Introducción

1. Lee esta introducción.

2. Fotocopia la pirámide y las hojas de personaje.

3. Localiza la tabla de situación.

4. Prepara al profesor Grunewald y empieza en el párrafo 13.

Solo contra la oscuridad es una aventura para un solo jugador (N. del T.: o un jugador y un director de juego), ambientada en el otoño de 1931. Se proporcionan cuatro investigadores cuyo propósito colectivo es resolver una serie de desapariciones misteriosas y evitar una calamidad que está a punto de azotar al mundo. Ello requerirá viajar desde Nueva York a Grecia, Egipto, Alemania y la Antártida.

Como jugador, tu objetivo es asumir sucesivamente la identidad de cada uno de los investigadores cada vez que el anterior haya sido eliminado por las fuerzas del mal, e intentar confundir a los poderes de la oscuridad mientras aún quede tiempo.

Esta aventura es extremadamente peligrosa pero, aunque los personajes esquiven hábilmente la muerte, fracasarán si no logran evitar que el mundo se trastoque y que la ciudad de los Antiguos sea liberada del hielo.

Cómo empezar

Necesitarás lápiz, papel y los dados que utilizas normalmente para jugar a La llamada de Cthulhu. Es aconsejable que fotocopies las hojas de personaje guardando el original para hacer más copias.

Los dados

De todos los dados, principalmente se usan los dos de diez caras, que tirados conjuntamente arrojan un resultado de 1 a 100: uno marca las decenas y otro las unidades. Por eso, conviene que sean de distinto color; por ejemplo, uno negro para las decenas y uno blanco para las unidades. Así, si, tras una tirada, el negro marcara 2 y el blanco 8, la tirada sería un 28. Un resultado de dos ceros cuenta como 100.

Los otros dados se usan normalmente para calcular el daño causado al impactar con un arma. Al dado de veinte caras se le llama 1D20, al de ocho 1D8, al de seis 1D6, y al de cuatro 1D4. Las tiradas se indican con la nomenclatura XDY, donde X es el número de dados que se deben tirar, D es la abreviatura de “dado”, e Y indica las caras del dado. 1D4 indica que debes tirar un dado de cuatro caras; 2D6+1 indica que debes tirar dos dados de seis caras y sumar uno al resultado; 1D4+1D6 indica que debes tirar un dado de cuatro caras y otro de seis y sumar sus resultados, etc. A la tirada de dos dados de diez caras para obtener un resultado de 1 a 100 se le llama 1D100.

Aunque los orígenes, características, puntos de habilidad, puntos extra y situación financiera de cada personaje son fijos, puedes cambiar las habilidades y la distribución de puntos cada vez que inicies la aventura. Al empezar el juego solo hace falta diseñar al profesor Grunewald, el investigador inicial. Como cada uno de ellos comunica con el siguiente, es razonable diseñar al sustituto teniendo en cuenta lo que ha sucedido en el pasado, sin perder de vista por supuesto los orígenes y experiencia del nuevo personaje.

Utiliza a los personajes en orden y, aunque mueran los cuatro, el juego no estará perdido puesto que puedes iniciar la partida de nuevo o probar con alguno de tus propios investigadores. Cuando acabes con una serie de cuatro personajes, vuelve al inicio: La posición inicial de Grunewald (y del juego) es siempre el 1 de Septiembre de 1931.

Orden de juego de los investigadores

Empieza en

1. Louis Grunewald

13

2. Ernest Holt

36

3. Nora McShane

37

4. Devon Wilson

554

Los investigadores que entren en juego después de Grunewald lo harán en intervalos de tiempo fijos tras la muerte del investigador precedente y el orden de juego no varía.

(N. del T.: a lo largo del texto he utilizado pronombres masculinos aunque uno de los personajes es una mujer. Se trata de una decisión consciente y gramatical puesto que en Castellano debemos especificar el género, cosa que no ocurre en el Inglés. Ruego a las lectoras y a los lectores a quienes choque algún párrafo en el que a la Srta. McShane le haya adjudicado un pronombre masculino sepan ver en ello un recurso gramatical y no un ramalazo machista. A mi parecer hubiera sido aún peor colocar el (gramaticalmente correcto) lo/la que sin embargo queda fatal a lo largo de montones de párrafos).

Hojas de investigador

Se incluyen cuatro hojas de personaje modificadas, una para cada una de ellos, y que contienen cinco habilidades nuevas (N. del T.: eran habilidades nuevas cuando se escribió este volumen, aunque algunas de ellas ya son conocidas por los lectores habituales de esta serie): Criptografía, Egiptología, Navegación. Leer/Escribir Jeroglíficos egipcios y Supervivencia. Tres habilidades ya existentes (Cantar, Electricidad y Zoología) han sido eliminadas de la hoja por no ser pertinentes en esta aventura.

Cada hoja viene preimpresa con la información correspondiente a su respectivo personaje. Las habilidades armamentísticas que se citan no son exclusivas y los investigadores pueden disponer de más armas o de armas diferentes si lo desean y se lo pueden permitir.

Un asterisco tras una habilidad indica que dicha habilidad es especial para ese investigador. Además de los puntos de habilidad normales se puede repartir una cierta cantidad de puntos adicionales en ellas de forma exclusiva.

Se puede anotar, tal y como indican las reglas, el uso de habilidades con éxito en momentos importantes, pero durante la aventura no puede tener lugar la tirada que permite las reglas para aumentar dichas habilidades. Un investigador que entre en el juego puede tener sus puntos de habilidad redistribuidos, pero el total no debería aumentar ni disminuir.

El profesor Grunewald

Lo primero que debes hacer es rellenar la hoja de personaje del primer investigador, el profesor Grunewald. Para ello, solo tienes que repartir los puntos que se indican en el recuadro inferior derecho de la hoja entre las distintas habilidades (excluyendo la de Mitos de Cthulhu) y armas, añadiendo la puntuación asignada al número que tienen entre paréntesis, que es la base (en el caso de las armas, consulta las tablas de armas para saber la puntuación base). Por ejemplo, si gastas 10 puntos en la habilidad Conducir Auto, debes sumarlos a los 20 que aparecen entre paréntesis, para un total de 30 puntos. A continuación, adquiere el equipo que desees empleando el dinero indicado en la hoja de personaje (puedes encontrar una tabla de precios al final de estas instrucciones).

Cada vez que maten a un investigador, tendrás que preparar el siguiente de la misma manera.

Habilidades

Aunque solo es necesario que conozcas el funcionamiento de los Puntos de Vida, los Puntos de Cordura y las armas, haremos aquí un pequeño resumen de todas las Características:

Fuerza (FUE): potencia muscular.

Constitución (CON): resistencia física.

Tamaño (TAM): cuán voluminoso es el personaje.

Inteligencia (INT): cuán listo es el personaje; al lado hay una puntuación de Idea, que indica con qué facilidad puede caer en la cuenta de detalles importantes en su investigación.

Poder (POD): medida del carisma y la fuerza de voluntad; se relaciona con la Suerte, que indica hasta qué punto el destino suele ser favorable al personaje.

Destreza (DES): rapidez de reflejos.

Apariencia (APA): atractivo personal.

Educación (EDU): conocimientos académicos.

Cordura máxima (COR MAX): salud mental; los Puntos de Cordura no pueden exceder la puntuación de esta característica.

Bonificación al daño: dado que se añade a los puntos de daño causados al combatir cuerpo a cuerpo (la mitad si se lanza un objeto); ya indicado en el daño de las armas.

Puntos de Magia: no se usan en esta aventura.

Puntos de Vida: cantidad de daño que el personaje puede recibir antes de morir. Cuando los P. de Vida llegan a cero, el personaje muere y entra en juego el siguiente investigador.

Puntos de Cordura: miden tu resistencia mental. Al llegar a cero, el personaje se vuelve loco y entra en juego el siguiente investigador.

Las habilidades miden lo competente que es el personaje al realizar distintas acciones: hacer uso de conocimientos (antropología, arqueología, etc.), actuar con discreción (camuflaje, vaciar bolsillos, etc.), reaccionar con inteligencia al relacionarse con los demás (discusión, regatear, etc.), percibir cosas (descubrir, escuchar, etc.), realizar acciones que requieren agilidad (nadar, saltar, etc.) o manipular máquinas (mecánica, pilotar avión, etc.). Cada tipo de acción se indica con una inicial (C, D, R, P, A o M), pero esto no tiene más utilidad que dar una idea de para qué sirve la habilidad en cuestión.

Nos abstendremos aquí de explicar las habilidades una a una, ya que su uso se puede deducir fácilmente de su nombre, pero hay algunas que requieren una aclaración:

Crédito: sirve para obtener dinero, ya sea de un banco o pidiendo limosna.

Charlatanería: se usa para engañar, Discusión para convencer intelectualmente, y Elocuencia para convencer emocionalmente.

Discreción: sirve para moverse sin hacer ruido.

Hablar: se refiere a hablar en un idioma, que es distinto a Leer y Escribir en ese mismo idioma.

Psicoanálisis: permite recuperar puntos de Cordura a otra persona, mientras que Psicología permite conocer sus intenciones ocultas.

Mención especial merece la habilidad Mitos de Cthulhu, que mide los conocimientos acerca de los terribles misterios que están por descubrir por parte del investigador. La Cordura Máxima nunca puede ser mayor que cien menos la puntuación en esta habilidad, aunque es difícil que la Cordura Máxima se vea afectada de esta forma.

TABLA DE HABILIDADES Y PORCENTAJE BÁSICO

HABILIDAD

Porcentaje %

HABILIDAD

Porcentaje %

Antropología

00%

Fotografía

10%

Arqueología

00%

Geología

00%

Astronomía

00%

Hablar Otro Idioma

00%

Botánica

00%

Historia

20%

Buscar libros

25%

Lanzar

25%

Camuflaje

25%

Leer/Escribir Ingles

EDUx5 %

Cantar

05%

Leer/Escribir

Otro Idioma

00%

Ciencias Ocultas

05%

Lingüística

00%

Conducir Automóvil

20%

Mecánica

20%

Conducir Maquinaria

00%

Mitos de Cthulhu

00%

Contabilidad

10%

Nadar

25%

Crédito

15%

Ocultarse

10%

Charlatanería

05%

Pilotar avión

00%

Derecho

05%

Primeros Auxilios

30%

Descubrir

25%

Psicoanálisis

00%

Diagnosticar

Enfermedades

05%

Psicología

05%

Química

00%

Dibujar Mapas

10%

Regatear

05%

Discreción

10%

Saltar

25%

Discusión

10%

Seguir Pistas

10%

Electricidad

10%

Tratar Envenenamientos

05%

Elocuencia

05%

Tratar Enfermedades

05%

Equitación

05%

Trepar

40%

Escuchar

25%

Vaciar Bolsillos

05%

Esquivar

DESx2%

Zoología

00 %

Farmacología

00%

Habilidades nuevas

Estas cinco habilidades no pertenecen a las reglas originales de La llamada de Cthulhu y no deberían poderse transferir a otras aventuras sin permiso del guardián.

CRIPTOGRAFÍA: Un criptógrafo es alguien que estudia códigos, mensajes cifrados y el uso de símbolos secretos. Con esa habilidad, dicha persona puede encontrar significados ocultos en comunicaciones o construir mensajes ininteligibles para aquellos que no poseen la clave o la habilidad para descifrar el mensaje.

EGIPTOLOGÍA: Con esta habilidad, los investigadores pueden comprender partes significativas de los mitos, religión, arte, ciencia, arquitectura, costumbres y demografía del Egipto dinástico. Lo relacionado con los jeroglíficos es una habilidad diferente aunque relacionada. Aspectos aún activos de las antiguas religiones egipcias solo se pueden conocer mediante Ciencias ocultas o Mitos de Cthulhu puesto que son conocimientos arcanos que desconocen incluso los especialistas en Egipto.

NAVEGACIÓN: Mediante el uso de esta habilidad una persona puede determinar su situación en la superficie de la Tierra gracias a la posición del Sol, la Luna y las estrellas, y también puede viajar grandes distancias sin perderse. Esta habilidad no proporciona informaciones específicas excepto en lo que se refiere a la posición relativa en la Tierra y los efectos teóricos de mareas, corrientes, vientos, etc.

LEER/ESCRIBIR JEROGLÍFICOS EGIPCIOS: Dominando esta habilidad, los investigadores podrán leer y escribir glifos y escritos hieráticos egipcios. Esto no permite conocer el egipcio demótico o el árabe que son habilidades distintas.

SUPERVIVENCIA: Los que poseen esta habilidad pueden mantenerse con vida durante muchos días o meses en condiciones extremas de frio o calor, en zonas desérticas, a la deriva en el mar o en cuevas. Mediante ella no se puede crear comida, agua o aire pero permite que el usuario utilice al máximo lo que tiene a mano o lo que existe o puede ser encontrado. No confiere las habilidades de nadar, esquiar, navegar o realizar ninguna otra actividad específica excepto sobrevivir.

Investigadores opcionales

Si lo deseas puedes utilizar uno de tus propios investigadores para resolver los misterios del artefacto de Karpazos, el culto de Aten y los secretos que se ocultan tras ellos. Esta aventura es particularmente peligrosa y precisarás revivir a tu investigador varias veces antes de conseguir el triunfo. A menos que consientas en que el personaje muera, no debería conservar aumentos en habilidades, cambios en COR u otras características, hechizos nuevos, objetos mágicos y otros resultados de esta aventura. Quien nada arriesga, nada gana.

Tus investigadores deberían seguir la secuencia de los que se incluyen en este libro, y disponer del mismo dinero que estos. El primero siempre debe empezar en el sitio de Grunewald en el párrafo 13, pudiendo negociar con los administradores de la Universidad Miskatonic o iniciar la persecución de inmediato.

Cuestiones previas

Antes de ponerte a jugar a Solo contra la oscuridad es posible (y aconsejable) que repases algunas secciones de las reglas de La llamada de Cthulhu:

Reglas de juego

Tiradas de Porcentaje Sencillas

Las acciones normales que se realizan bajo presión, o requiriendo concentración precisan una tirada de porcentaje para tener éxito, y esto incluye el Trepar, Saltar, Descubrir, Escuchar o utilizar la Discreción, acciones catalogadas como habilidades en la hoja. Además, toda acción que requiera una habilidad específica requiere una tirada de dado; por ejemplo, Equitación, Nadar, Lanzar o Vaciar bolsillos.

Las habilidades de combate se incluyen en esta categoría.

Cuando el texto indica que debes hacer una tirada y nombra una habilidad, debes tirar 1D100. Si el resultado es igual o menor que la puntuación de la habilidad, tienes éxito; si es mayor, has fallado.

Tiradas de resistencia

Se requieren cuando se enfrenta una característica del personaje con algo; por ejemplo, si quieres mover un peso, se enfrentaría tu FUE con el TAM del objeto a mover. La tirada es de 1D100, y se basa en los porcentajes que aparecen en la Tabla de Resistencia, que resulta de confrontar la característica activa, que es la que trata de influir, con la pasiva, que es la que recibe la influencia. Siguiendo el ejemplo anterior, si nuestro personaje tiene FUE 14 y trata de mover un objeto con TAM 8, al cruzar los valores en la tabla obtenemos 80; así pues, nuestro personaje tendría que sacar 80 o menos en 1D100 para poder mover el peso.

TABLA DE RESISTENCIA

CARACTERÍSTICAS ACTIVAS

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

CARACTERÍSTICAS PASIVAS

01

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

—

—

—

—

—

—

—

—

—

—

—

02

45

40

55

60

65

70

75

80

85

90

95

—

—

—

—

—

—

—

—

—

—

03

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

—

—

—

—

—

—

—

—

—

04

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

—

—

—

—

—

—

—

—

05

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

—

—

—

—

—

—

—

06

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

—

—

—

—

—

—

07

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

—

—

—

—

—

08

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

—

—

—

—

09

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

—

—

—

10

05

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

—

—

11

—

05

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

—

12

—

—

05

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

13

—

—

—

05

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

14

—

—

—

—

05

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

15

—

—

—

—

—

05

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

16

—

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—

—

—

05

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

17

—

—

—

—

—

—

—

05

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

18

—

—

—

—

—

—

—

—

05

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

65

19

—

—

—

—

—

—

—

—

—

05

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

60

20

—

—

—

—

—

—

—

—

—

—

05

10

15

20

25

30

35

40

45

50

55

21

—

—

—

—

—

—

—

—

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—

—

05

10

15

20

25

30

35

40

45

50

Hay que sacar con los dados un número menor o igual que el que aparece en la intersección de la fila y la columna

A veces es más apropiado confrontar una característica con otra distinta. Sí, por ejemplo, un personaje intenta levantar del suelo a un amigo inconsciente, debería probar su FUE contra el TAM del otro.

La fórmula que hemos utilizado para determinar la probabilidad de éxito es:

Probabilidad básica de éxito = 50% + (Característica activa X 5) - (Característica pasiva X 5)

La característica activa es la que intenta influenciar a la otra, que es la pasiva. Si una cierta FUE intenta mover a un cierto TAM, el elemento activo será la FUE.

Estos tres métodos de determinar el éxito ofrecen todas las mecánicas precisas para que un personaje realice actividades normales.

Daño

El daño son las heridas que recibe el personaje, y se contabilizan en puntos que se restan de los Puntos de Vida. Si, por ejemplo, nuestro personaje tiene 10 Puntos de Vida y recibe 2 puntos de daño, le quedarían 8 Puntos de Vida.

Cuando al personaje le quedan 1 o 2 Puntos de Vida, cae inconsciente y no se recupera a no ser que alguien le ayude; durante la aventura, lo normal es que muera. Si llega a 0 Puntos de Vida, muere directamente.

Los Puntos de Vida se recuperan a razón de 1 por semana, 2 si recibe atención médica.

Shock

Cuando el personaje recibe de un solo golpe tantos puntos de daño como la mitad o más de sus Puntos de Vida actuales, cae inconsciente si no saca con 1D20 lo mismo o menos que su CON. Por ejemplo, se daría esta circunstancia si, teniendo 10 Puntos de Vida, recibes de un solo golpe 5 o más de daño; y si, posteriormente, te quedan 5 Puntos de Vida, volvería a ocurrir si recibes 3 puntos de daño o más.

Habilidades de Combate

Este juego divide las habilidades de combate en dos categorías principales: Cuerpo a cuerpo y con armas de fuego. Las primeras incluyen la esgrima, los diversos tipos de lucha, y el uso de cuchillos y palos (o similares). Las segundas incluyen armas cortas, fusiles y escopetas.

Un blanco sufre cantidades variables de daño según el arma con que se le ataque. Una rápida ojeada a la Tabla de Armas de Cuerpo a Cuerpo (más adelante) nos muestra que un florete hace 1D6 puntos de daño a una víctima indefensa. La Tabla de Armas de Fuego (también más adelante) muestra el daño que infligen las diversas armas de fuego.

Algunos tipos de monstruos disponen de armadura, entendiéndose como tal la posesión por su parte de una piel muy dura, o de gruesas capas de músculo y grasa. El valor de la armadura de un monstruo se resta del daño que se le hace; así pues, un monstruo que dispusiera de 4 puntos de armadura y que recibiera una bala de rifle que le hiciera 10 puntos de daño, solo se anotaría 6.

En el combate cuerpo a cuerpo, algunas armas pueden utilizarse para parar golpes de otras. Solo se pueden parar ataques de armas de cuerpo a cuerpo, y si durante el combate se realiza una tirada de Parar, su autor puede bloquear el ataque de un enemigo. Ello significa, empero, que quien recibe el daño es el arma (con el subsiguiente riesgo de que se rompa).

Combate

Los combates se dividen en asaltos, en cada uno de los cuales se puede llevar a cabo un ataque.

Antes de nada, hay que determinar el orden en que actúan los combatientes, que depende de su DES: primero actúa el que tiene más DES. Pero si se enfrenta un arma de fuego contra una cuerpo a cuerpo, actúa siempre primero el arma de fuego, independientemente de la DES de quien la empuña.

Cuando se ataca con un arma hay que sacar su puntuación o menos con 1D100. Si se consigue, se causa daño, el cual viene determinado por el arma (ver tablas). El daño se resta de los Puntos de Vida de quien lo recibe. Si el combatiente que recibe el daño tiene armadura, el daño se reduce en tantos puntos como el valor de armadura.

Empalar

Empalar consiste en realizar un ataque especialmente certero. La probabilidad de empalar es igual al porcentaje normal dividido entre 5 (redondeando hacia abajo). Si en una tirada se obtiene un resultado igual o menor que la puntuación en Empalar, se realiza dos veces la tirada de daño. Si empalas con un arma cuerpo a cuerpo, además, debes obtener con 1D100 un resultado igual o menor que la mitad de tu puntuación con ese arma o se quedará atrapada en el cuerpo del adversario, debiendo repetir la tirada cada asalto hasta que consigas extraerla.

Pueden empalar todas las armas de fuego menos las escopetas, y las armas cuerpo a cuerpo indicadas con un asterisco en la tabla (que son todas las puntiagudas).

Ejemplo: Harvey tiene la probabilidad básica normal del 20 % con un revólver. 20 partido por 5 es 4, por lo que si Harvey saca 04 o menos con 1D100 al dispararle a un enemigo, consigue empalarlo.

Armas cuerpo a cuerpo

Algunas armas cuerpo a cuerpo tienen la particularidad de que, además de Atacar, pueden Parar otros ataques cuerpo a cuerpo en el mismo asalto, en cualquier momento del mismo en que se reciba un ataque. Para ello hay que obtener con 1D100 un resultado igual o menor a la puntuación de parada del arma; si se consigue, el daño lo recibe el arma, y si la resistencia de esta llega a cero, se rompe.

La puntuación de parada tiene la misma base que la del ataque pero es independiente: si un arma puede parar, las puntuaciones de ataque y parada se mejoran por separado.

Entre los ataques sin armas hay uno especial, que es la presa. Esta solo se puede evitar con una contrapresa (que es la puntuación de parada de la presa). Si se tiene éxito en una presa y el rival falla la contrapresa, se puede hacer una de estas tres cosas:

1. Inmovilizar al adversario, lo cual se consigue con una tirada de resistencia entre tu FUE y la del contrario.

2. Derribarle, lo cual ocurre automáticamente.

3. Dañarle; para lo cual, cada asalto, hay que tener éxito en otra tirada de presa, recibiendo el contrario un daño de 1D6 más la bonificación por Fuerza. En este caso, el adversario puede intentar liberarse cada asalto realizando una tirada de resistencia entre su FUE y la de quien le apresa.

TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO

Nombre

Daño

Base

Res

Parada

Coste $

Puñetazo

1D3

50

—

no

—

Cabezazo

1D4

10

—

no

—

Patada

1D6

25

—

no

—

Presa

***

25

—

no

—

Florete*

1D6

20

10

sí

20

Espada o

estoque*

1D6+1

10

15

sí

30

Sable

1D8+1

15

20

sí

8

Hacha

1D8+2

20

15

sí

2

Destral

1D6+1

20

12

sí

2

Daga o cuchillo

de monte*

1D4+2

25

15

sí**

8

Cuchillo de

carnicero*

1D6

25

12

sí**

3

Navaja*

1D4

25

9

no

3

Cortaplumas*

1D3

25

6

no

2

Bate de béisbol

o Atizador

1D8

25

20

sí

1’50

Porra o estaca

1D6

25

15

sí

2’25

* arma capaz de empalar.

** los cuchillos no pueden atacar y parar en el mismo asalto.

*** una vez apresado el adversario, se puede hacer un daño de 1D6 más la bonificación por FUE cada asalto en el que se tenga éxito en una acción de presa.

Armas de fuego

Cuando se dispara a bocajarro, la puntuación de ataque se duplica. Sin embargo, cuando se supera el alcance básico del arma, hay que dividir entre dos la puntuación si el blanco está hasta el doble de distancia, entre tres si está hasta el triple de distancia, y así sucesivamente.

Pistolas, rifles y escopetas se pueden encasquillar al dispáralas; las primeras con una tirada de 99 o 100, y los otros con una tirada de 96 a 100. Para desencasquillarlos hay que tener éxito en una tirada de Mecánica y esperar 1D6 asaltos.

Hay que tener en cuenta la munición de cada arma, y volver a cargarla cuando esta se agote. Recargar dos balas requiere un asalto, pero en caso de urgencia se puede recargar una sola bala y disparar en el mismo asalto, actuando como si se tuviera la mitad de la DES a efectos del orden de actuación.

Las armas de fuego también pueden parar en caso de necesidad, pero solo si no han disparado ya en ese asalto.

Ejemplo: Harvey Walters investiga la vieja casa Whateley y sorprende a un ladrón que realiza lo propio, pero por motivos pecuniarios. Se topan de bruces en el vestíbulo, por lo que no hay movimiento. El ladrón, que había oído ruidos, tiene un revólver preparado, y Harvey se ha provisto de la pata rota de una silla. Aunque Harvey es más diestro, el ladrón dispara antes (aunque su DES es 10, su arma es de fuego y actúa antes). La habilidad del ladrón con el revólver es el 20 % básico, y aunque dobla su porcentaje por tirar a bocajarro, saca un 72 y falla. Harvey ataca con la pata, con la que tiene el 25 % básico de los objetos tipo palo, y saca un 84, fallando. El ladrón dispara por segunda vez su revólver (calibre .32) a su DES de 10 y saca un 45, otro fallo. Tira por tercera vez a DES 5 y falla de nuevo con un 94. Harvey se tira al suelo e intenta salir del alcance del arma. El ladrón echa a correr por el vestíbulo y sale a la carrera por la puerta posterior, que forzó para entrar. Harvey se levanta, sin estar muy seguro de si ha visto a un hombre o a un fantasma.

TABLA DE ARMAS DE FUEGO

Habilidad

Nombre

Tiros por as.

Daño

Base

Alcance

Res

Balas

Coste $

Arma corta

Revólver .22

3

1D6

20

10 m

10

6

15

Pistola .22

3

1D6

20

10 m

6

7

25

Revólver .32

o 7’65 mm

3

1D8

20

15 m

10

6

20

Pistola .32

o 7’65 mm

3

1D8

20

15 m

6

7

25

Revólver .38

o 9 mm

2

1D10

20

15 m

10

6

20

Pistola .38

o 9 mm

2

1D10

20

15 m

6

7

25

Revólver .45

1

1D10+2

20

15 m

10

6

25

Pistola .45

1

1D10+2

20

15 m

8

7

30

Fusil

Fusil .22 de cerrojo

1

1D6+2

10

30 m

9

5

25

Fusil .30-06

de cerrojo

1 en 2

2D6+3

10

100 m

12

5

50

Escopeta*

Escopeta calibre 20

2

2D6

30

10 m

8

2

50

1D6

20 m

1D3

50 m

Escopeta calibre 12

1

4D6

30

10 m

10

2

50

2D6

20 m

1D6

50 m

Escopeta*

Recortada**

10 mmáx.

100

2

* El daño de la escopeta depende de la distancia a la que se encuentra el blanco. Puede disparar una bala o dos en el mismo asalto contra el mismo blanco, realizando dos tiradas de ataque.

** La recortada puede ser de calibre 20 o 12. Hasta 5 metros hacen el mismo daño que la escopeta de su calibre, pero de 5 a 10 metros las de calibre 20 hacen 1D3, y las de 12 hacen 1D3.

Uso de la Cordura

Todos los personajes tienen que tirar su COR o menos con 1D100 al encontrarse con un monstruo antinatural, o que se comporte de forma lo suficientemente antinatural (una horda de ratas lanzando espumarajos) como para afectar la salud mental de una persona (N. del T.: Cordura y salud mental son sinónimos y como tales se utilizan en el texto). A veces, una situación macabra, como el hallazgo del cadáver de un compañero, horrible e inexplicablemente mutilado, puede requerir una tirada de COR.

Además, un personaje está obligado a perder COR al leer ciertos libros y al intentar aprender y/o emplear ciertos hechizos.

Cuando te enfrentes a monstruos o presencies situaciones macabras, el texto te pedirá que hagas una tirada de Cordura (COR). Si tienes éxito, no pasa nada, pero si fallas, perderás puntos de Cordura. En caso de que llegue a cero puntos, el personaje se volverá loco y deberás usar uno nuevo.

Shock y pérdidas temporales

Si pierdes 5 o más puntos de COR de golpe, entras en shock y debes realizar una tirada de Idea: si tienes éxito, debes hacer una tirada en la tabla de locura temporal:

Resultado en 1D10

Duración de la locura temporal

1-4

1D10 asaltos de combate

5-7

1D10 minutos

8-9

1D10 horas

10

1D10 días

Locura indefinida

Si el personaje pierde el 20% de su COR en menos de una hora, se vuelve loco. Se procede como si hubiera perdido todos los puntos.

El Valor de la Locura

Es posible que un personaje que se vuelve loco obtenga beneficios de la experiencia de dos maneras:

En primer lugar, puede aumentar su puntuación en los Mitos de Cthulhu. La primera vez que un personaje sufra de locura temporal o indefinida que tenga su origen en los Mitos, puede añadir un 5 % a su habilidad en Mitos de Cthulhu. Cada vez que enloquezca posteriormente podrá añadir un 1 % más a esta habilidad.

Ejemplo: Harvey Walters tiene un 5 % en Mitos de Cthulhu porque leyó cierto manuscrito hallado en una casa abandonada. Tras ver los Byakhee sobrevolándole y volverse temporalmente loco, su mente intenta comprender estas manifestaciones sobrenaturales. Como nunca antes había sufrido ataques de locura, suma un 5 % a su conocimiento de los Mitos, para un total de 10%. Esto significa que su COR ya no podrá ser mayor de 89, es decir 99 menos 10 en Mitos. Por supuesto, en este momento solo es de 36.

PERDIDAS TÍPICAS DE CORDURA

Pérdida

Potencial

Causa

1D3

Sorprendido al ver un cadáver

1D3

Id. al ver el cadáver destrozado de un animal

1D4

Id. al ver un fragmento de un cadáver

1D6

Id. al ver un cadáver horriblemente destrozado

1D6

Despertar en una tumba o ataúd

1D6

Ver morir a un buen amigo o a un pariente próximo

1D8

Encontrarse con alguien a quién se sabe muerto

1D8

Presenciar acontecimiento extraño (p. ej., el cielo se vuelve verde)

1D10

Id. acontecimiento macabro (p. ej., cae del cielo una cabeza gigantesca ensangrentada)

1D10

Sufrir fuertes torturas

En segundo lugar, un loco puede tener una inspiración anormal sobre las posibles debilidades del monstruo con el que se enfrenta. El que esto suceda viene determinado por una tirada de porcentaje MAYOR que la Idea del personaje, realizada tras sufrir este el ataque de locura. Aquí hacen falta siempre el buen juicio y la sensibilidad del guardián para mantener el equilibrio del juego y la tensión dramática.

Ejemplo: Al enfrentarse con un vampiro en los Cárpatos, Charity Thirstwhistle sufre un ataque de locura. Su Idea es de 75 y saca un 99, con lo que consigue tener una inspiración. El guardián dictamina que, en su delirio, recuerda que el ajo repele a los vampiros, y grita: “¡Vamos a la cocina!”, aunque están en el exterior, y empieza a recoger plantas. El que alguien se dé cuenta de qué quiere decir o le pregunte algo es cuestión del guardián y de los otros jugadores.

Derrotar a monstruos

Cada vez que el personaje derrota a un monstruo, aumenta su COR en una tirada similar a la pérdida de COR que causa el monstruo en cuestión. Por ejemplo, si el monstruo causa la pérdida de 1D10 COR y es derrotado, el personaje gana 1D10 COR. Recuerda, no obstante, que la puntuación de COR no puede ser mayor que la COR MAX.

La locura

Incluso aunque no perezcan, en el curso de la aventura es muy probable que uno o varios investigadores enloquezcan temporal o permanentemente, lo cual tiene efectos específicos en el juego.

1. En esta aventura solo existen la locura temporal y la permanente, por lo que la locura indefinida se trata como si fuera temporal.

2. No se aplican las reglas sobre fobias, a menos que el jugador lo desee expresamente. Sin embargo al diseñar esta aventura no se han tenido en cuenta.

3. Todo investigador que sufra locura permanente queda fuera del juego, por lo que se actuará como si hubiera muerto, activando al siguiente.

4. Todo investigador que sufra locura temporal queda fuera de juego durante el tiempo indicado por la tirada en la Tabla correspondiente (página 28 de las reglas).

Como regla opcional, y dado que es poco probable que un personaje que sufra de locura temporal pueda escribir, el jugador puede activar al siguiente investigador y jugar con él hasta que este triunfe o perezca, para después volver a utilizar el anterior pero observando en este caso los días de descanso que manda la tabla (N. del T.: es decir, que si el investigador X sufre locura temporal y debe quedar inutilizado por ejemplo 6 días, el jugador puede activar al investigador Y. Si este muere al cabo de 3 días, pasarán otros 3 antes de poder utilizar de nuevo al investigador X). Ten la precaución de anotar en el calendario las fechas, para recordar lo que pasa. No recomendamos utilizar esta técnica con más de un investigador a la vez.

5. Cuando recupere los sentidos, el investigador seguirá estando en el mismo párrafo en que tuvo la desagradable experiencia que le hizo enloquecer, pero el encuentro que la produjo se supone ya acabado, por lo que el jugador deberá dirigirse al siguiente párrafo o retroceder al punto decisorio oportuno.

El tiempo

Los investigadores pueden ignorarlo, pero están participando en una carrera colectiva contra reloj. Para ganar, debes adjudicar una cierta cantidad de tiempo a sus actividades, de forma eficiente. Hay que llevar un control de cada hora de cada día mediante el calendario de las páginas finales. Un número seguido por una a’ es una hora de la mañana (A.M.), uno seguido por una p’ es de la tarde (P.M.), la ‘N’ quiere decir mediodía (en inglés, ‘noon’) y la ‘M’ es medianoche (en inglés, ‘midnight’).

(N. del T: aunque haya alguien a quién le parezca un exceso de vagancia por parte nuestra, el no meternos a rehacer el calendario de arriba abajo en castellano, le invito a que se ponga él a hacerlo y luego me escriba contándome cuánto tiempo se entretuvo con tan banal empeño. Por otra parte, ¿cómo hacerlo, poniendo ‘6t’ para las 6 de la tarde o ‘18 h’? De verdad, creo que no valía la pena y, en todo caso, asumo la culpa)

En la mayoría de las situaciones, se indica específicamente la cantidad de tiempo que transcurre, pero no en todas.

A veces, como por ejemplo en una biblioteca, el tiempo transcurrido dependerá de los temas que se estudien. En otros casos pueden existir otros métodos para anotar el paso del tiempo o para llevar el control de las actividades.

El movimiento entre dos puntos de la misma tabla de situación se supone que consume una hora, ni más ni menos, y por lo general no se indica puesto que el investigador puede ir de un lugar a otro cuando lo desee.

En Nueva York. Atenas y Egipto se puede ir a pie de una situación a otra (en lugar de ir en taxi), lo cual cuesta una hora más pero ahorra dinero.

El movimiento entre tablas de situación diferentes cuesta el tiempo indicado en el puerto, aeropuerto o estación de ferrocarril. Durante un viaje, el tiempo empleado puede variar dependiendo de la situación, pero ello viene siempre indicado en el párrafo oportuno.

Toda pérdida de puntos de vida o todo gasto de puntos de magia deben anotarse en el calendario, o bien el personaje debería llevar un diario en el que anotara la cantidad, el día y la hora. Toma por costumbre estudiar el calendario o el diario para ver cuándo pueden recuperarse. Recuerda que los puntos de vida se recuperan al ritmo de uno por semana, dos si se reposa en un hospital, y los de magia al ritmo de una cuarta parte del POD del investigador cada 6 horas (redondeando fracciones hacia abajo). Por tanto, un investigador recuperará todos sus puntos de magia en 24 horas.

En situaciones de investigación o búsqueda (registrar una habitación, interrogar a un sospechoso, examinar el contenido de una biblioteca, etc.), cada entrevista o tema cuesta una hora. Ten paciencia con estos gastos de tiempo puesto que lo que se obtiene no está necesariamente en proporción al tiempo que se invierte.

Tiempo especial

En algunos momentos el esquema de paso del tiempo en Solo contra la oscuridad varía, momentos que se indican en el texto, proporcionándose allí las instrucciones pertinentes.

Comer y dormir

Los investigadores deben invertir cada día una cierta cantidad de tiempo en comer y dormir.

Al menos se invertirán dos horas al día en comer. Una comida dura siempre una hora, y las dos comidas del día deben estar separadas por al menos seis horas. En el calendario es conveniente marcar con un círculo las horas así invertidas. Las comidas se pueden obtener a cualquier hora del ciclo de 24, pudiéndose suprimir una o las dos durante un día, debiéndose recuperar al siguiente, junto con las correspondientes a ese día que no pueden a su vez pasar al siguiente. Si el investigador no puede comer, debe dedicar el tiempo correspondiente al descanso, con idéntico gasto de tiempo. Cada día de ayuno se pierde 1 punto de vida.

La disponibilidad de las comidas forma parte de la información general de las tablas de situación, mientras que el precio se indica en cada lugar específico.

Los investigadores deben dormir ocho horas diarias y, por desgracia, ninguno de ellos puede hacerlo por partes sino que se requiere que ese tiempo se consuma en bloque. Cualquiera puede dormir menos de ocho horas, pero debe recuperar el sueño perdido al día siguiente como parte del bloque de descanso de ese segundo día. Marca las horas de sueño con un círculo para acordarte.

El sueño o las comidas no se pueden almacenar. Dormir diez u once horas la noche anterior no altera la necesidad de dormir ocho horas la noche siguiente y similarmente, deglutir cuatro comidas en un día no evita tener que comer al día siguiente.

El teléfono

T

Cada tabla de situación indica dónde se puede obtener información por teléfono. Se puede llamar desde cualquier párrafo que transcurra en una casa, aunque no lleve el símbolo del teléfono. Así como se pueden obtener horarios y precios por teléfono, no se pueden realizar entrevistas o seguir una referencia obtenida en un párrafo determinado. Hay situaciones en las que la información solo se puede obtener yendo en persona, y ello quedará de manifiesto en el texto del párrafo. Las llamadas locales no cuestan tiempo de juego y se pueden hacer las que se deseen. Sin embargo, no se pueden hacer llamadas de larga distancia.

Equipo y suministros

En diversas tiendas de Arkham, Nueva York, Atenas, El Cairo y Alejandría se puede adquirir prácticamente cualquier objeto de los que aparecen en las Tablas de Precios, aunque los precios pueden variar. Anota el coste de lo que se compra, restándolo de los fondos del investigador.

Si un investigador muere en un lugar no público, el que le sucede puede adquirir el equipo que llevara su compañero si accede a ese lugar y consigue una tirada de Suerte. Este tipo de maniobra solo puede realizarse una vez a lo largo del juego y evidentemente, un investigador no puede heredarse a sí mismo. Si se falla la tirada de Suerte o la muerte tiene lugar en un sitio público, las propiedades del difunto desaparecen del juego.

Si no se dispone de taxi, tren, bote o avión, hay un límite lógico a la cantidad de material que se puede llevar a cuestas. El equipo puede dejarse durante el día con toda seguridad en una habitación de hotel o en el interior de un vehículo.

Tablas de Precios

TRANSPORTE

Vehículos

$

Animales

$

Bicicleta

28

Caballo de monta bueno

400

Coche usado

250

Caballo de monta viejo

200

Coche nuevo

1000

Mula

100

Coche de lujo

7000

Burro

50

Camión usado

350

Perro de trineo

50

Camión pequeño

1400

Calesa

85

Camión grande

3500

Carro

65

Neumático de coche

12

Arnés para dos caballos

45

Cadenas para nieve

5

Silla de montar

20

Juego de reparación

de neumáticos

2’50

Barcos

$

Gato hidráulico

1

Barca de remos

35

Faro de coche

3

Canoa

75

Batería de coche

15

Motor fuera borda

80

Gasolina (1 litro)

(consumo medio:

8’8 l/100 km)

0’50

Libro de mecánica

1’50

EQUIPO DE CAMPING

$

ROPA

$

Baúl barato (20 kg)

4

Abrigo de hombre

14

Baúl caro (27 kg)

10

Impermeable con

capucha

5

Cantimplora (4L)

1

Traje de montar o de excursión

12

Odre (20L)

2

Vestido femenino

de calidad

15

Hornillo

6

Abrigo de algodón

de mujer

14

Cacharros de cocinar

9

Abrigo de cazador

5

Catre

6

Botas altas

6

Termo 1L

5

Mono de trabajo

1

Sedal, anzuelos, etc.

10

Camisa de hombre

1

Tienda para dos personas

(39 kg)

12

Blusa de mujer

5

Tienda para cuatro pers.

(31 kg)

22

Tienda para ocho personas

(46 kg)

35

Tienda 25 personas

(117 kg)

95

Hule 40x50 cm

15

Cuchillo de caza

3

EQUIPO PARA AVENTUREROS

$

EQUIPO DIVERSO

$

Pistolera

1’25

Reloj de pulsera

25

Cinturón portamonedas

2’25

Reloj de bolsillo

15

Lámpara de gasolina

(dura 2d3+10 h)

6’50

Sello de caballero

4

Microscopio 100 aumentos

17’50

Pluma estilográfica

3

Cepo lobero

0’50

Equipo de joyero de 48 piezas

16

Lápiz

0’01

Seis limas de aguja

1

Novela barata

1’50

Guantes de goma

0’75

Pila de linterna

0’10

Silla de ruedas (38 kg)

40

Lámpara de carburo

(dura 1d3+7 h)

5

Violín

35

Tablilla

0’05

33 m. de cuerda

3

Cruz chapada de 25 cm

2

Pala

1

Despertador a cuerda

3

Hacha

2

Prismáticos 6 aumentos

24

Cadena cada 30 cm

0’25

500 cartuchos de escopeta

20

Herramientas de carpintero

50

200 cartuchos calibre 22

1

Herramientas de herrero

80

100 cartuchos calibre 45

3

Corneta de caballería

7

100 cartuchos carabina cal. 30

9

Máquina de escribir

65

Cámara de fotos de bolsillo

6

Ukelele

8

Linterna a 3 pilas

2

Biblia

4

144 hojas de papel foto

5

Equipo de revelado

5

Pistolera con tapa

1

El diario

Es conveniente anotar en alguna parte lo que se gasta, lo que se compra y lo que se lleva encima. Puede estar bien el crear una especie de equipo de investigador’ (abreviado EI), del tamaño de un maletín, en el que quepa lo que se considere oportuno llevar, y así en lugar de anotar cada vez todo, se escribe ‘EI’.

Al inicio de cada día hay que tomarse la molestia de equiparse para lo que se espera pueda suceder.

El diario debería reflejar el estado de cuentas del investigador y, ya que hablamos de ello, no hace falta comprar más que billete de ida: Si el investigador salva al mundo, el de vuelta es gratis.

El objeto del juego

Para obtener la máxima puntuación en Solo contra la oscuridad tienes que salvar el mundo sin perder ni un solo investigador. Es decir, que Grunewald tiene que sobrevivir y triunfar. Aunque estaría muy bien, es poco probable que ese sea el desenlace. Prepárate a perder uno o varios de los investigadores iniciales, e incluso a perderlos a todos varias veces. Los investigadores no existen para sobrevivir sino para entablar batalla contra grandes fuerzas, ganando o perdiendo.

NIVELES DE VICTORIA

Número de investigadores perdidos antes de salvar al mundo

Resultado

0

Éxito apoteósico

13

Bien jugado

48

Éxito modesto

912

Pasable

13 o más

Fracaso

(Inténtalo otra vez)

Situaciones y formato

Aunque esta aventura está planteada de antemano, el sistema de situaciones permite una considerable libertad de acción, dejando que el investigador decida el orden general de los encuentros e investigaciones, mientras que la sustancia de estos permanece fija.

En una tabla de situación se indican una serie de lugares de una zona en concreto, como Nueva York. Hay nueve tablas de situación que están resumidas en la última página y, como mínimo, cada tabla contiene un párrafo que conduce a otra tabla. La mayoría citan también párrafos cercanos que pueden ser útiles en el juego. Es recomendable que se estudien detenidamente.

En una misma tabla de situación, todos los puntos son accesibles por igual excepto los apartamentos de Holt y McShane en Nueva York, que son puntos de inicio que no contienen información. Se puede visitar un lugar las veces que se quiera, pero muchos solo están abiertos a determinadas horas del día.

En un lugar en concreto pueden hacer falta determinadas tiradas de habilidad para obtener información o entrevistas. Las tiradas solo pueden intentarse una vez al día a menos que allí se indique lo contrario.

Todo lugar no investigado quedará como desconocido. La aventura no obliga a visitar todos y cada uno de ellos puesto que las tablas de situación no son sino menús de pistas y posibilidades. Como los platos de un restaurante, algunos serán más beneficiosos para la salud del investigador que otros.

Formato

Los párrafos están numerados consecutivamente del 1 al 593 y en todos aparece la información del mismo modo.

1. El número del párrafo viene en cifras grandes, en negrita.

2. Si el párrafo es de un lugar en concreto, el nombre viene en mayúsculas y negrita, como por ejemplo TAXIS.

3. Pueden darse instrucciones especiales para viajes o cálculo del tiempo.

4. Después el párrafo puede describir elaboradamente una escena, comentar brevemente una situación, o meramente enviar a otro párrafo.

5. Después, puede indicar otro párrafo al que dirigirse, dar a elegir entre diversas acciones, o pedir una tirada de dado con diferentes opciones según la cifra obtenida. Los números de párrafo a los que dirigirse van siempre entre guiones. Por ejemplo, una instrucción sería: “Ve a 787”.

Si no hay ninguna instrucción, o bien hay que volver al párrafo del que se procedía, o bien se ha llegado a un lugar desde el que se puede ir a cualquier otro de la misma tabla.

6. Si hay un teléfono junto al párrafo, se puede telefonear allí desde cualquier otro lugar que disponga del símbolo, o al revés, se puede telefonear desde allí a cualquier otro, a fin de obtener la información (normalmente rutinaria) disponible en ese lugar.

7. El número o números entre paréntesis al final del párrafo se denominan números trazadores, que muestran los párrafos desde donde se puede acceder a ese. A veces, dicho número puede verse reemplazado por una anotación como (Atenas) que muestra que allí puede haberse llegado desde cualquier otra situación de Atenas y que, si en el texto no hay otra referencia a dónde dirigirse, se debe escoger otra situación como destino.

De vez en cuando, aparecerá el fatídico rótulo de FIN, lo que suele significar que la aventura está acabada para ese investigador, pero no que esté perdida. Activa el siguiente investigador. Alguna vez significará que has ganado, pero no te hagas ilusiones, no será muy a menudo.

Notas de juego

Piensa de forma estratégica. Haz planes generales puesto que no hay manera de saber qué sucederá de un párrafo al siguiente.

En general, o bien un lugar será reconocible como potencialmente peligroso, o su descripción será crípticamente amenazante. A pesar del peligro, a menudo el investigador tendrá que adentrarse en él; es su sino.

Usa el teléfono. Toma notas sobre lo que hagas y veas. Intenta montarte un esquema diario de trabajo eficaz. Puedes hacer todos los planes que quieras sin gastar tiempo de juego mientras permanezcas en un lugar fijo.

Todos los puntos de una determinada tabla de situación son equidistantes a menos que un personaje a veces vaya a pie y a veces en taxi.

No vayas a ningún sitio sin motivo. Ten cuidado.

Ten en cuenta que en más de una ocasión irás detrás de una pista falsa, con la consiguiente pérdida de tiempo.

Los pocos personajes amigos de la aventura pueden ser de gran utilidad, y por supuesto que algunos de los enemigos pueden ser tremendamente mortíferos.

El dinero puede ser importante para algunos personajes, por lo que más vale llevar al día las cuentas. Un dracma equivale a 3 ¢ y una piastra a 2 ¢.

Controla con exactitud el tiempo que empleas. Tu personaje está inmerso en una carrera contra reloj que no puede controlar, y si no se lleva un control exacto, hay acontecimientos muy importantes que pueden no tener lugar. Eso puede ser bueno o malo, por lo que hará falta honradez en el control.

El investigador necesitará COR, dinero, amigos, habilidades lingüísticas, buenas habilidades físicas, buena condición física, equipo y suministros.

Si le hace falta dinero suplementario habrá de arriesgarse para conseguirlo.

Cada situación contiene algo de valor, aunque solo se trate de un lugar para pasar la noche.

Si un párrafo te desorienta, ve a la tabla de situación y prueba la secuencia otra vez.

Si aún no lo has hecho, prepara ahora al profesor Grunewald y empieza en el párrafo 13.

Solo contra la oscuridad

INICIO

Orden de juego de los investigadores

Empieza en

1. Louis Grunewald

13

2. Ernest Holt

36

3. Nora McShane

37

4. Devon Wilson

554

1

Miente.

(166, 167)

2

La habitación está en silencio. Tanteas en busca del interruptor de la luz. Lo encuentras y lo accionas suavemente. ¡Maldición! ¡Es la habitación de la señora Harding! ¡Qué fallo! La buena mujer se da media vuelta, despertándose de golpe con un grito que te traspasa los oídos y que, con seguridad, se habrá oído en toda la casa. Si quieres quedarte, ve a 51. Para escapar, ve a cualquier situación de Arkham.

(52)

3

PRIMER BANCO NACIONAL DE ARKHAM

Se puede ingresar y retirar dinero desde las 9 de la mañana hasta las 3 de la tarde, de lunes a viernes. Si eres el profesor Grunewald, puedes retirar la cantidad que desees, hasta el límite que fija su hoja de personaje o el saldo que tengas en ese momento anotado en tu diario. Ve a cualquier situación de Arkham.

(Arkham)

4

Miente, y no dispone de la habilidad que le permitiría hacerlo impunemente. Vuelve al párrafo del que procedes.

(78, 166, 177)

5

Encuentras partículas o copos de un material seco y transparente, que parece ser piel. A quienquiera que estuviese aquí se le descamaba la piel como la pintura de un techo empapado. Te quedas bastante asombrado por este misterio, pero no puedes encontrar ninguna pista más aquí. Ve a cualquier situación de Arkham.

(165)

6

Existe una diferencia entre utilizar un libro de frases hechas y hablar un idioma. En la Comisaría de Policía de Atenas hablarán Inglés, o al menos eso supones. Ve a 87.

(87)

7

La ventana se abre con suavidad y entras.

Intentas moverte sin hacer ruido: Intenta una tirada de Discreción. Si fallas, ve a 51.

Si la consigues, te das cuenta de que no tienes ni idea de dónde está la habitación de Gliere. Vas al piso de arriba, todas cuyas puertas están cerradas, y ninguna de las cuales tiene nombre. Para intentar abrir una, ve a 52, Para salir de la casa, ve a cualquier situación de Arkham.

(28, 90)

8

Acepta tu negativa sin rechistar: “Muy bien, señor. Vendré más tarde”. Se va y tú te quedas mirando las paredes de tu silenciosa habitación. Ve a 73.

(167)

9

El hombre es egipcio y su postura parece amenazadora. Corres intentando esquivarle, para lo cual precisas una tirada de Esquivar. Si lo consigues, tu personaje consigue escapar y puede continuar hasta su destino o su siguiente actividad. Si fallas, ve a 10.

(47)

10

Intenta una tirada de Suerte. Si la consigues y tu investigador va armado, consigues empuñar el arma antes de que el otro ataque. Si fallas, el egipcio ataca primero con un cuchillo (50%, daño 1D6). Tacha los puntos que pierdas.

Si consigues una tirada de Presa o de Esquivar, evitas la siguiente puñalada del asesino y te sueltas de sus manos. Si estabas armado, ahora tienes el arma en la mano. Si fallas, él ataca de nuevo.

Puedes atacar a tú vez o intentar soltarte, puesto que te tiene cogido de la ropa e intenta apuñalarte repetidas veces. Su FUE es 11 por lo que deberás tirar resistencia contra la tuya. Si fallas, él ataca de nuevo. Puedes intentar tiradas adicionales de resistencia, y cada vez que fallas te apuñala de nuevo.

Si consigues soltarte antes de que te mate, las autoridades ponen en marcha una búsqueda (infructuosa) del asesino. Si no consigues escapar o matarle antes de que te mate a ti, él no da cuartel. FIN.

(9, 91)

11

Ve a 141.

(52)

12

La comida no tenía ningún sabor extraño pero ahora notas que el estómago se te revuelve. ¡Estaba en mal estado! Haz una tirada de Tratar envenenamiento y podrás reemprender la marcha, o deberás pasar tres horas recuperándote, perdiendo además 1 punto de vida y otro de magia, que se recuperarán normalmente. Ve a cualquier situación de la tabla apropiada.

(586)

13

Para ti, el profesor Louis Grunewald, este primero de Septiembre de 1931 ha sido cansado e incómodo. Arkham ha estado cubierto por una ligera niebla la mayor parte del día. Has tenido que dar dos clases poco inspiradas en la Universidad Miskatonic y además has conocido al nuevo jefe del departamento de Literatura, un tecnócrata algo atolondrado. De un vistazo puedes ver que en tu escritorio hay una montaña de exámenes que corregir. Has empezado tu segunda pipa de la tarde cuando suena el timbre. Para tu sorpresa, es un repartidor de telegramas.

“Llegó a la estación de Kingspoint Head aún no hace una hora, señor”, dice el chico. Firmas el recibo y le das 10 ¢ de propina. “¡Oh, gracias señor!” Abres el sobre y examinas el contenido.

ATENAS, GRECIA. 1/9/31 vía Kingspoint

EN LA CÁRCEL POR ROBO DE ANTIGÜEDADES STOP NECESITO AYUDA STOP ¿PUEDES VENIR? STOP URGENTE STOP HABLA CON CABO ILIONAS, COMISARIA DE POLICÍA DE ATENAS.

GLIERE

¡Madre de Dios! ¡Lo que nos faltaba! ¡El bueno de Gliere en la cárcel! Recuerdas que había ido a Grecia para trabajar en su libro sobre mitos primitivos. ¿En qué lío puede haberse metido? ¿Habrá que mandarle dinero? Recuerdas todas las interesantes discusiones que habéis mantenido y de repente, te das cuenta de que Tibor Gliere no tenía más amigos que tú. ¿Deberías ir a ayudarle? Supones que la Universidad te concederá permiso pero, ¿quieres ir?

Con rapidez fuera de lo común decides ir a Atenas a ayudar a Gliere. Le escribes un telegrama y otro a Ernest Holt, un financiero de Nueva York y buen amigo tuyo para que, si van mal dadas, te pueda echar una mano, y de paso decides mantenerle informado de tus progresos. Entregas ambos telegramas al mensajero (que aún esperaba), junto con su importe.

¿Qué hacer ahora? Te quedan cuatro dólares en la cartera, lo que implica que a la mañana siguiente tienes que ir a retirar fondos. Los horarios de los barcos trasatlánticos suelen publicarse en el Advertiser. Mientras haces las maletas te preguntas si deberías ir a investigar en la habitación de Gliere, que suele residir en la casa de huéspedes de la señora Harding. Quizá podrías obtener alguna pista sobre sus actividades o algún indicio sobre los motivos de su detención.

Tu pasaporte está en regla: tu ropa y otros efectos, empaquetados. Lo mejor que puedes hacer es meterte en la cama, puesto que te espera un largo viaje. Cuando te despiertas es el día 2 de Septiembre. Ve a 102.

(INICIO)

14

Estás agazapado en las sombras, y oyes pies que se arrastran procedentes de muchas direcciones. ¿No te parece que hubiera sido mejor idea echar a correr? Te alegras de no poder distinguir las caras de las figuras que se acercan porque, aunque se mueven como si estuvieran vivas, te recuerdan a los muertos. Ahora estás seguro de que te han visto y te empieza a entrar el pánico. Para echar a correr, ve a 27; para ponerte de pie y utilizar la Charlatanería o el Crédito a fin de salir de esta, ve a 31.

(194)

15

Nadie se acerca al taxista europeo. Quizá hay algo raro en ello. El hombre maduro tiene un aspecto inestable pero sereno. Y el taxista joven parece amistoso pero quizá demasiado impulsivo. Ve a 58.

(58)

16

ESTACIÓN DE FERROCARRIL DE ARKHAM T

Los trenes a que van a Boston salen a las 9 de la mañana, a mediodía y a las 5 de la tarde. El viaje dura una hora y cuesta 1’25 $. Puedes comprar el billete y esperarte aquí o ir a cualquier otra situación en Arkham. Una vez en el tren, ve a 64.

(Arkham)

17

Miente.

(166, 177, 316, 346)

18

Al principio te mueves en silencio, esquivando hábilmente las figuras fantasmagóricas y sin vida que deambulan por el patio en tu busca. De repente, tropiezas con una piedra suelta que rompe el silencio, lo que hace que todas las figuras se vuelvan hacia ti.

Una tirada de Trepar te permite saltar la verja más próxima y alejarte de las figuras amenazadoras; ve a 33. Si fallas, ve a 27.

(194)

19

Silbas alegremente, como aquel que no ha oído nada, y empiezas a moverte hacia la salida, pero a la débil luz aciertas a ver unas extrañas figuras cubiertas con mantos que se te acercan desde todas las direcciones. ¡Qué estúpido has sido al atraer su atención!

Si consigues una tirada de Esquivar y una de Trepar puedes saltar la verja más próxima y zafarte del acoso de las criaturas; ve a 33. Si fallas una o las dos tiradas, ve a 31.

(194)

20

CAFÉ DE PIOSOTOS

Al entrar en el café, el acre y espeso humo del tabaco casi te hace toser. El lugar está lleno de estibadores y marinos hablando entre sí, riendo y gesticulando. Si estás aquí para encontrarte con alguien, ve a 35.

Si solo estás de turismo, puedes acercarte a cualquiera de los siguientes grupos solamente si Christos va contigo, o si consigues una tirada de Hablar Griego para cada uno al que quieras dirigirte:

El grupo que juega a cartas, ve a 107.

Los fornidos marinos de la barra, ve a 105.

El inglés que está solo en una mesa (no precisas tirada de idioma), ve a 35.

(Atenas)

21

“¿Y el artefacto de Karpazos?”, preguntas.

“¿Fue devuelto al Museo?” El niega con la cabeza, “No, señor. Estaba previsto que viajara al Museo Nacional de El Cairo para una exposición especial y se les envió tal y como estaba previsto. ¿Sabe? tal vez se trate de un artefacto egipcio”.

Si es Septiembre, ve a 128. Si es Octubre o más adelante, ve a 174 o vuelve a 204.

(40)

22

Christos te susurra, con una sonrisa, que él y tú podríais introduciros subrepticiamente en la oficina. Si estás de acuerdo, ve a 177; de lo contrario vuelve a 118.

(153)

23

“¡Esta casa de huéspedes es mía y aquí entra quien yo quiero!” Da un portazo. Si quieres entrar por la noche sin que te vean, ve a 90. También puedes ir a otra situación de Arkham.

(113)

24

En uno de los estantes hay un mapa de los cielos, muy similar al de Ptolomeo que figura en la colección de la Universidad Miskatonic. Lo extraño es, sin embargo, que la posición de las estrellas está ligeramente alterada o en algunos casos, completamente sesgada. En algunos lugares incluso faltan estrellas.

Tira Descubrir; si lo consigues ve a 68. Si fallas, vuelve a 150.

(72, 150)

25

“Aristóteles Mylonas, bajo cuya custodia se encuentra una extensísima colección de objetos de arte griego, siempre se ha mostrado poco inclinado a cederlos a otros museos o incluso a exponer algunos de los tesoros más interesantes del Museo Nacional. Por ejemplo, el artefacto de Karpazos no ha sido expuesto en años. Según Mylonas, el prestarlo a otros museos sería impensable”.

—Grandes museos del mundo moderno.

(63, 145)

26

Haz una tirada de cada una de las siguientes habilidades y anota para cada una si aciertas o fallas: Suerte, Descubrir, Escuchar y Conocimientos. Después ve a 123.

(101, 127, 424)

27

Algo te ha atrapado. Tira resistencia de tu FUE contra una FUE de 4D6. Si fallas la tirada notas que un segundo ser también te atrapa. La FUE de los dos combinada es 8D6 y puedes tirar resistencia de tu FUE contra el nuevo total. Si lo consigues, escapas de sus garras y vas a 33, Si fallas, llega un tercero y entre los tres empiezan a despedazarte. El aire se llena de gritos desgarradores... que proceden de tu garganta. Es el FIN.

(14, 18)

28

La puerta está cerrada con llave. Si quieres probar la ventana ve a 7, Para forzar la cerradura de la puerta precisarás una tirada de Mecánica. Si la consigues estarás en el interior de la casa. Con una tirada de Discreción podrás explorarla. En el piso de arriba hay cuatro dormitorios que podrían ser el de Gliere; ve a 52. Si fallas la tirada ve a 51.

(90)

29

Ves unas extrañas marcas o símbolos, que parecen pájaros, y unas palabras garabateadas en la letra del profesor, que te es familiar. Tres de las palabras parecen estar emparejadas con los símbolos: Viejo, cielos, y frío. Tira Idea y, si lo consigues, ve a 124, Si fallas vuelve a 150.

(150)

30

CONSULADO DE GRECIA

En lo que se refiere a asuntos criminales, aconsejan dirigirse a la Comisaría de Policía de Atenas. El caso Gliere está al parecer en manos del cabo Ilionas. Pides información acerca del Museo Nacional y sus tesoros, pero solo disponen de un folleto turístico poco interesante. Medio en broma te advierten sobre los taxistas de Atenas. Puedes dirigirte a cualquier situación de Nueva York.

(Nueva York)

31

Aunque consigas la tirada, no te escuchan.

Muchas manos se cierran sobre tu cuerpo, apretando cada vez más. Gimes y luego gritas. Lo último que ves es una pesadilla de ojos huecos; lo último que hueles es el aliento de unas bocas fétidas y hambrientas. Es el FIN.

(14, 19)

32

Revisando las notas y cartas de Gliere, encuentras parte de un manuscrito: “Los mitos relativos a grandes calamidades, correlacionados con los cambios climáticos”, por T. Gliere. Repasándolo encuentras una extraña colección de historias que mencionan prácticamente todas las tierras míticas, desde Atlantis hasta Mu, incluyendo muchas que no conoces. Aparentemente, Gliere buscaba evidencias físicas e históricas sobre esas leyendas de continentes hundidos o congelados. Parece haber encontrado fechas comunes para los mitos de devastación que aparecen en prácticamente todas las culturas. Es interesante. Si consigues una tirada de Descubrir, ve a 53; si fallas ve a 150.

(150)

33

Temblando de miedo, bajas a la carrera la calle que lleva al Partenón y ves a unos cuantos metros una figura solitaria, la de un anciano de pelo blanco que utiliza un bastón. Balbuceas una advertencia en Inglés suponiendo que, aunque no te entienda, la alarma que hay en tu voz le disuadirá de acercarse más a los horrores que acabas de dejar atrás.

Para tu sorpresa, responde en Inglés. Su voz es lenta pero inspira confianza. “No temas más”, dice. “Esta noche las propias estrellas confinan a esos seres a lo alto de la colina sagrada. Aquí no debemos temer nada”.

Tu terror empieza a retirarse como si se tratara de un velo mientras el anciano continúa. “Tu amigo fue muerto por una de esas... criaturas. A veces puedes verlas en museos, y parecen animales disecados. ¿Muertos vivientes? ¿Gules? ¿Quién puede conocer su origen? Tu amigo Gliere los vio justo antes de que le mataran. Eso es todo lo que tú y yo necesitamos saber”. Hace una pausa y luego continúa. “Toda nuestra vida la pasamos luchando en la oscuridad. No somos sino pobres seres que precisamos de la oscuridad para hallar la luz”. Al pronunciar esas palabras, la luna se filtra entre las nubes y una tranquila belleza se instala en el aire. Tus temores quedan acallados y te notas en paz.

“Yo también he emprendido misiones como la tuya. He sido un estudioso de lo inusual. Conozco las incertidumbres y los terrores. No hay nada que los mortales podamos hacer excepto reforzar nuestra fe para luchar contra la oscuridad”. Los dos camináis lentamente.

“No sé qué pudo llegar a descubrir Gliere, pero he conseguido enterarme de que cuando se encontraba en la cárcel le dijo a alguien que si el artefacto de Karpazos era devuelto a su hogar’, la vida tal y como nosotros la conocemos dejaría de existir”.

Se vuelve hacia ti y te dice: “Estoy en el final de mi vida y eres tú quien debe detener este mal, como tan valientemente intentara hacer tu amigo. Egipto es la respuesta. Ve allí, encuentra el artefacto y destrúyelo por completo o tíralo al mar”. Se saca de uno de los dedos un anillo de oro, bastante pesado y cubierto de signos, el más prominente de los cuales es una estrella de cinco puntas con una llama en el centro. “Esto es para ti. Tiene poder, aunque quizá no todo el que tú quisieras. Úsalo contra los seres muertos a los que se ha devuelto la vida”.

Durante un momento, una mano amiga te ha confortado y te ha devuelto la confianza. Esta calidez es por lo que tú luchas, y el helado terror que te expulsó de la colina es lo que desprecias.

Cuando vuelves a mirar, tu nuevo amigo ya no está. La calle está vacía. El encuentro ha sido como un sueño, pero el anillo aún está contigo. Te lo pones en un dedo y encaja firme y cómodamente. Al pie de la colina consigues parar un taxi y hacerte llevar a un hotel. La habitación cuesta 100 dracmas. Duermes tranquilamente.

A la mañana siguiente puedes ir a cualquier situación en Atenas.

(18, 19, 27)

34

No cambiará de opinión. Ve a 118 o a cualquier situación en Atenas.

(153)

35

Se llama Richard Hawkes y te saluda cálidamente. “¿Un poco de ouzo (N. del T.: licor griego con sabor anisado) y de conversación?” sugiere. “Sé que estás investigando la muerte de Gliere. Yo había hablado con él un par de veces. Su muerte causó bastante revuelo. Bueno, para no extenderme demasiado te diré que dispongo de algunas informaciones sobre su estúpido robo. No las tengo aquí pero si quieres acompañarme a mi apartamento, te las puedo enseñar”.

Si aceptas, ve a 79. Si dices que no, Hawkes te sugiere una entrevista en el Partenón al anochecer, a la que traerá el material. Mientras tanto, puedes ir a cualquier situación en Atenas.

(20)

36

EL APARTAMENTO DE ERNEST HOLT

Algo anda mal. Eres un zorro viejo pero hace mucho tiempo que aprendiste a confiar en tus corazonadas. Hace 72 horas que no recibes ningún telegrama de Grunewald sin explicación alguna y tus indagaciones no han tenido respuesta. ¿Deberías alertar a tus agentes repartidos por todo el mundo?

Mientras paladeas pensativamente un soberbio brandy, decides no utilizar a nadie. Grunewald hablaba de misterios más allá de la capacidad de meros ayudantes. Confías en su buen juicio y decides ir tú personalmente. Garabateas instrucciones a tus subordinados y dictas mensajes a una secretaria a quién, mediante el teléfono, has sacado inmisericordemente del más profundo de los sueños.

Tus negocios pueden pasar sin ti unas cuantas semanas. Tienes el pasaporte en regla y movilizarás algunas influencias para conseguir, de un día para otro, todo un surtido de visados: Ni los gobiernos pueden impedir que Ernest Holt ayude a un amigo.

Hay un navío de línea que zarpa pronto, o quizá deberías alquilar uno. Jenkins puede hacer las maletas en una hora, por lo que tienes tiempo de sobras. Es una lástima que tu avión trasatlántico de pasajeros experimental aún no esté a punto, ¡hubiera sido divertido! La perspectiva de volver a la acción directa te emociona y te sientes listo para cualquier cosa. Abres la caja fuerte: Hay 35000 $ en metálico. Anota en tu diario cuánto te llevas.

Llamas a Nora McShane al Sun. Como periódico es una basura, pero la chica vale mucho. Como sueles decir tú, ella es la luz del Sun (N. del T.: juego de palabras fácil puesto que Sun quiere decir Sol’, y la chica sería la luz del Sol’). Nora no ha oído nada sobre Grunewald y notas que su interés profesional crece por momentos mientras habla contigo. Le pides que no escriba nada durante algunos días. “Estoy seguro de que existe una explicación adecuada” dices solemnemente, pero de alguna manera sabes que ni uno ni otra creéis esta afirmación.

Es hora de ir a dormir. Mañana se arreglarán los detalles pendientes. Cuando despiertes, puedes ir a cualquier situación de Nueva York.

(INICIO)

37

EL APARTAMENTO DE NORA McSHANE

Tras flirtear un poco con el editor de Local (¿a quién no le gusta hacerlo un poco de vez en cuándo?) y hacerle un poco la pelota al de Nacional, han acabado haciendo lo que querías, como siempre. Además, este podía ser el mayor reportaje de tu vida, o al menos eso te imaginas. Es como si vieras ya los titulares: “¡MISTERIO EN MISKATONIC!” “¡JOVEN INVESTIGADORA DESCUBRE AL PROFESOR PERDIDO!” “¡EL FINANCIERO HALLADO VIVO!”, y tu firma debajo de cada uno.

Con Gliere muerto, y Holt y Grunewald desaparecidos, estás segura de que la historia que hay detrás de esto será apoteósica (y probablemente peligrosa). Ya hace 72 horas que no se sabe nada de Holt por lo que envuelves cuidadosamente el gigantesco revólver que te consiguiera bajo mano Bruno, el detective de la brigada contra el vicio. ¡Nunca se sabe! El Sun te ha adjudicado 700 $ para gastos, más de lo que has visto nunca junto. Pronto zarparás en uno de los buques de línea regular y mientras tanto puedes hacer algunas compras e investigaciones, incluso quizá una excursión a Arkham.

Envías un telegrama a tu novio, Devon Wilson, que actualmente está a bordo del USS Rochester, explicándole tus planes y diciéndole que te mantendrás en contacto.

Medio en sueños calculas que el aumento de la tirada del Sun gracias a esta historia sacará de la circulación de una vez por todas al Daily News, y para ti significará el premio Pulitzer, ¡como mínimo!

A la mañana siguiente, ve a cualquier situación de Nueva York.

(INICIO)

38

ALMACÉN

Este almacén acepta moneda de cualquier país y en él puedes comprar cualquier cosa de las que figuran en las Tablas de Precios, restando el importe de los fondos de los que dispongas. También puedes comprar cualquier arma de las que se indican en las Tablas de Precios. Cuando hayas acabado, puedes dirigirte a cualquier situación de la tabla en la que estés.

Ver Tablas de Precios.

(Este almacén dispone de sucursales en Arkham, Nueva York, Atenas, Alejandría y Bremen)

39

Oyes un grito y el avión da una sacudida para después inclinarse ligeramente hacia la derecha. Notas que el avión, que antes volaba suavemente, empieza a vibrar. Ve a 44.

(50)

40

“Sí, es muy extraño... El profesor Güera que primero roba el artefacto y después se suicida. Ojalá pudiera decirle algo más” dice Ilionas. “El artefacto de Karpazos es misterioso. Nadie conoce su auténtica naturaleza. Quizá los estudiosos del Museo Nacional puedan decirle algo”.

Si puedes tirar Idea, ve a 21. Si fallas, vuelve a 204.

(204)

41

Intenta las oportunas tiradas de Leer para cada uno de los siguientes libros. Por cada tirada conseguida, inviertes dos horas y debes dirigirte al párrafo que se indica:

Alemán, Die Mythe, ve a 62.

Francés, Cuites des Goules, ve a 84.

Latín, Líber Ivonis, ve a 140.

Inglés, Marvels of the spirit world, ve a 159.

Cuando acabes, vuelve a 74.

(62, 74, 84, 117, 140, 157, 159, 182)

42

Si deseas un asiento para ir apretado y aguantando todo tipo de olores, ve a 75; si quieres un compartimento privado con lavabo y retrete, paga 400 dracmas más y ve a 93.

(183)

43

En el avión no hay nadie pero parece en buen estado. Un pensamiento cruza por tu imaginación: Robarlo. Si tienes un 5 % o más en Pilotar avión puedes repasar el avión y ponerlo en marcha, ve a 98. De lo contrario ve a 181.

(44, 181)

44

La puerta de la cabina está abierta y puedes ver a su través el cuerpo sin vida del piloto. El copiloto lucha débilmente contra el árabe, que intenta estrangularle, mientras el avión sigue mal que bien su trayectoria. El árabe gira la cabeza y contienes el aliento al ver sus ojos hundidos y fantasmales. Su piel tiene una lividez cadavérica que le hace parecer un cadáver animado. Tira COR, 0/1D4. Si consigues una tirada de Egiptología, ve a 71.

Un bache de aire lanza a los otros pasajeros contra las mamparas, dejando inconscientes a unos y heridos a los demás. Solo tú tenías aún puesto el cinturón de seguridad, por lo que eres el único que puede hacer algo.

¿Vas armado? Si dispones de un arma de fuego puedes dispararle a quemarropa, teniendo en cuenta que tiene 40 puntos de vida. Tardará 1D6 asaltos en liquidar al copiloto y mientras tanto puedes intentar matarle antes de que vaya a por ti. Para escapar de él deberás tirar resistencia de tu FUE contra la suya (20).

Si nadie se pone a los mandos, el avión se estrellará en 1D6+6 asaltos a partir del momento en que el árabe gira la cabeza. Una vez muerto este, el avión puede salvarse (y con él tú y el resto del pasaje) si has conseguido evitar que mate al copiloto, si te pones tú a los mandos y consigues un Pilotar avión, o si eres capaz de tirar un Descubrir seguido de Primeros auxilios, lo que te permite en un primer momento darte cuenta de que el coronel griego, ahora inconsciente, lleva insignias de piloto, y después revivirle.

Si sobrevives ve a 181. Si quieres probar otro avión, el resto están aún donde los viste antes. Si lo que quieres es robar este, ve a 43.

(39, 50, 71)

45

“¡Palabrería! ¡El profesor Gliere dejó instrucciones específicas de que nadie entrara en su cuarto!” Cierra dando un portazo. Puedes intentar entrar de noche, ve a 90, o ir a cualquier otra situación en Arkham.

(67, 113)

46

“Es curioso”, piensas. “Ese símbolo parece un mapa”. En las cercanías de este texto verás un diagrama que puedes copiar y conservar. Ahora vuelve al párrafo del que procedes.

(49, 294, 460).

47

Si ya has sobrevivido a este párrafo, el camarero es inofensivo. Si no, sigue leyendo. Entra un nuevo camarero con toallas limpias para tu camarote. Parece egipcio. Escoge una de las siguientes tiradas y, si la consigues, ve a dónde se indica:

Descubrir, ve a 91.

Antropología, ve a 9.

Suerte, ve a 106.

(167)

48

“Aristóteles Mylonas, el director del Mu-seo Nacional de Arqueología de Atenas, murió hoy en un extraño accidente de automóvil. Su coche, que al parecer circulaba con exceso de velocidad, atravesó el pretil de un puente de piedra que cruza el río Ilissus, cayendo al vacío. La pérdida de tan ilustre erudito, mundialmente reconocido, y responsable de la protección de la mayoría de los tesoros nacionales griegos, será lamentada por la comunidad científica internacional”.

“Mylonas, un hombre de carácter reclusivo, era soltero y carecía de otra familia. Siempre había declarado que su amada Grecia era a la vez padre y madre para él”.

—Arkham Advertiser, 1 de Julio de 1931

Vuelve a 60.

(60)

49

Puedes ir a 46 o a 68, Escoge.

(150)

50

Haz una tirada de Escuchar y, si la consigues, ve a 55. Si además de conseguir la tirada vas armado, puedes dirigirte a la cabina del piloto a ver qué pasa, ve a 44. Si fallas la tirada de Escuchar permaneces en tu asiento, ve a 39.

(55, 59, 76, 99)

51

“¡Menuda idea!” exclama la señora Harding. “Contaré hasta tres” dice, mientras aprieta con fuerza la culata de la escopeta, “¡y después apretaré el gatillo! ¡Uno!... ¡Dos...!”. Decides rápidamente marcharte. Puedes ir a cualquier otra situación de Arkham.

(2, 7, 28, 52, 141, 150)

52

Tendrás que decidirte por alguna de las habitaciones. Intenta una tirada de Discreción antes de cada intento. Si fallas la tirada, ve al párrafo y léelo y después ve inmediatamente a 51.

Para la habitación A, ve a 141.

Para la habitación B, ve a 2.

Para la habitación C, ve a 11.

Para la habitación D, ve a 150.

(7, 28, 141)

53

Encuentras una carta de un tal Velikovski, matasellada en Palestina. La letra es complicada pero puedes descifrar que el autor felicita a Gliere por sus estudios, hay una página acerca de los Vedas (N. del T.: escritos sagrados del hinduismo) y cómo parecen confirmar algo llamado la inversión polar. Una parte trata de la era de la fertilidad del continente congelado. Velikovski informa que continúa el trabajo sobre los héroes freudianos’, incluyendo a Akenatón. Vuelve a 150.

(32)

54

LIBRERÍA E. S. WILENTZ

¡Tres plantas de libros! Algunos títulos te pueden interesar:

Frases hechas Inglés/Griego, Harrison (1’75 $)

Frases hechas Inglés/Árabe, Harrison (1’75 $)

Frases hechas Inglés/Alemán, Basel (2’25 $)

El viaje más largo del mundo, Cherry-Gerrard (2’50 $)

Con Lake en la Antártida, Douglas (2 $)

Guía de Sudamérica, Planchon (2 $)

En la maleta solo te caben tres. Anota en tu diario cuáles escoges. Puedes ir a cualquier situación de Nueva York.

(Nueva York)

55

Oyes un grito. Vuelve a 50.

(50)

56

TAXIS DE NUEVA YORK

Un viaje en taxi cuesta 30+2D10 ¢ y alquilarlo todo el día 3 $. Ve a cualquier situación de Nueva York.

(Nueva York)

57

Jacques sonríe. “Estoy intentando interesar a los griegos adinerados en la maravilla de volar, pero mis servicios...”, su suave acento es tan pungente como un perfume “... no han sido demasiado bien recibidos. ¿Puedo llevarle a algún sitio?”

Si aceptas, ve a 92; si no, ve a 181.

(181)

58

Ves otros tres taxistas junto a sus vehículos. Uno es joven, otro es un hombre maduro y el tercero va impecablemente vestido, con elegancia casi británica. ¿Cuál de ellos prefieres? Si puedes tirar Psicología o Descubrir ve a 15 y luego elige:

El taxista joven, ve a 179.

El taxista maduro, ve a 201.

El taxista británico’, ve a 223.

(81, 131, 201)

59

Algo anda mal. Si vas armado puedes preparar el arma. Ve a 50.

(76)

60

EL ARKHAM ADVERTISER T

Información disponible por teléfono: fechas de partida de vapores trasatlánticos, ve a 136 y luego vuelve aquí. Noticias de Atenas, ve a 80 y luego vuelve aquí.

Por cada hora invertida en el archivo de números atrasados puedes intentar una vez una de las siguientes tiradas:

Buscar libros, ve a 48.

Descubrir, ve a 125.

También puedes intentar una tirada de Suerte. Si la consigues ve a 168. Si estás en Octubre o más adelante, ve a 172 también.

(Arkham)

61

Ves escamas de piel seca. Alguien ha dejado aquí su bronceado, lo cual está bastante fuera de lugar en una tienda tan fina. Miras a tu alrededor y ves dos figuras, una alta y otra bajita, que te miran directamente. Abandonas la tienda rápidamente. Ve a 126.

(133)

62

Los antiguos mitos se refieren al Gotterdammerüng, la caída de los dioses. Inexplicablemente, casi todos esos mitos nórdicos mencionan que la temperatura del mundo bajará después de dicha caída. Si consigues una tirada de Suerte, ve a 117. Si fallas debes volver a 41 o a 74.

(41)

63

Esta nación democrática, compuesta por gente que ama la libertad, tiene una historia larga y compleja. Protegen ferozmente sus derechos y aún más los artefactos preciosos de su pasado. Tira Conocimientos y si consigues la tirada ve a 25. Si fallas, vuelve al párrafo del que procedes.

(74)

64

ESTACIÓN DE FERROCARRIL DE BOSTON

Hay dos trenes que van a Nueva York (a la estación Grand Central). Uno sale a las 10 de la mañana y llega a las 5 de la tarde y el otro sale a las 4 de la tarde, llegando a las 10 de la noche. El viaje de ida cuesta 6 $. Cuando llegues ve a 146. En dirección Arkham hay trenes a las 10 de la mañana, a la 1 del mediodía y a las 6 de la tarde. Todos tardan 1 hora en recorrer el trayecto y el billete de ida cuesta 1’25 $. Al llegar ve a 16.

Si pierdes el último tren, tienes amigos en Boston que te irán a buscar a la estación y te alojarán en su casa esa noche, gratis.

(Boston)

65

EL NEW YORK SUN (EDICIÓN EUROPEA)

Repasando el diario te fijas en tres noticias.

“Amet Keh, director del Museo Nacional de El Cairo, espera anhelante la llegada del artefacto de Karpazos, prestado para su exhibición por el Museo Nacional de Grecia”.

“El féretro que contiene los restos mortales del profesor Tibor Gliere, de la Universidad Miskatonic, que fue acusado de robo de objetos arqueológicos, ha sido embarcado en el buque Urania, con destino a Nueva York. A su llegada a Arkham (Massachusetts), tendrá lugar el funeral”.

“La expedición Starkweather-More está prácticamente a punto mientras su navío, el Dark Sea se dirige a Bremen, en Alemania, donde entre otros preparativos le será reforzada la quilla para el peligroso tránsito entre los témpanos de hielo que rodean la Antártida”.

Si es más tarde del 15 de Septiembre, ve a 95.

(Atenas)

66

Desde Viena puedes ir a Atenas o Bremen en dos días. Los únicos lugares en Europa de relevancia para la aventura figuran en las tablas de situación.

(183)

67

Sus ojos muestran preocupación, pero escucha lo que le dices. Intenta tirar APAx5 o menos en porcentaje. Si lo consigues, ve a 150; si fallas ve a 45.

(113)

68

En el clásico libro de Breasted, Historia de Egipto, hay un trozo de papel que sobresale. Marca la página 170 y en dicha página hay frases subrayadas: ‘conflictos internos’, ‘la caída del Antiguo Reino’, ‘el triunfo se vuelve completo’ y ‘el dios cocodrilo’.

También ves una palabra escrita en el trozo de papel. De puño y letra de Gliere hay escrito Quattara’.

Con otra tirada de Descubrir ve a 188; si fallas ve a 150.

(24, 49)

69

En la cubierta hay dos extranjeros. El alto viste una túnica con capucha y parece árabe o turco. El otro, un individuo bajito y con aspecto de hurón, mira hacia ti. Aunque parecen fuera de lugar en ese barco, te hacen sentir incómodo. Vuelve a tu anterior número de actividad o ve a 187.

(73, 83)

70

“El mito del cataclismo, o el cambio violento, es uno de los más antiguos, y se encuentra prácticamente en todas las culturas. Estos acontecimientos imaginarios tuvieron lugar, según ciertos mitos nórdicos, hace tres o cuatro mil años. Otras leyendas, en cambio, entre ellas las de la secta Shikastra del Tíbet, sitúan el desastre que cambió el mundo en fechas mucho más recientes, hacia el año 850 a. de C.

—T. Gliere, Los mitos de la destrucción.

Ve a 145.

(145)

71

Por extraño que parezca, su piel tiene el inconfundible aspecto de la carne reseca de una momia egipcia. Ve a 44.

(44)

72

Tira un Descubrir. Si lo consigues ve a 24; si fallas ve a 150.

(150)

73

Si has previsto Descansar en camarote (m, t, o n), ve a 167. Si has previsto Visita al barco (t) tira un Descubrir y ve a 69 si lo consigues. Para cualquier otro resultado ve a la tabla de actividades de a bordo en 187.

(8, 187)

74

BIBLIOTECA PÚBLICA DE NUEVA YORK

Aunque no se permite curiosear los libros, los bibliotecarios pueden presentar una selección de libros sobre un tema determinado que se les indique. Tienen mucho trabajo y poco personal, por lo que habrás de limitarte a dos temas por visita. Puedes ir a cualquier otra situación y volver aquí el mismo día. Estudiar cada tema cuesta 2 horas.

Arqueología, ve a 116.

Egiptología, ve a 85.

Grecia, ve a 63.

Ciencias ocultas, ve a 41.

Todo lo demás, ve a 138.

No hacen falta tiradas para estos libros. Al acabar puedes ir a cualquier otra situación de la tabla de Nueva York.

(Nueva York)

75

Llegas con seguridad en tres días. Hay conexiones a Estambul, Damasco y finalmente El Cairo. Ve a 205.

(42, 151, 152)

76

La mano del árabe tiene una palidez extraña y grisácea. Como si fuera una garra, atenaza la manecilla de la puerta de la cabina de los pilotos. Tira Suerte e Idea: Si aciertas en las dos tiradas, ve a 59; de lo contrario ve a 50.

(99)

77

“Dice”, te explica Christos, “que Gliere se ahorcó y que su cuerpo ha sido enviado a los EEUU. Es todo lo que sabe. Aparentemente el profesor no dejó ninguna posesión”. Tira Psicología y si lo consigues ve a 180; si fallas ve a 87.

(87)

78

“Lléveme con Vd. jefe. Hablo Árabe bien”.

Si le contratas, anótalo y vuelve a 160. Anota también que cuando intentes comprobar su habilidad en Árabe debes ir a 4 y luego volver al número en donde estés.

(160)

79

Su pequeño apartamento está abarrotado de libros y perfumado con ricos aromas. Es el cubil de un erudito.

Tira Conocimientos, Mitos de Cthulhu, Ciencias ocultas, Descubrir y Escuchar. Anota los éxitos o fallos de las respectivas tiradas y ve a 112.

(35)

80

“En una ceremonia oficial celebrada hoy,

Zeno Pisístratos fue investido como cuidador oficial del Museo Nacional de Arqueología de Atenas. Pisístratos, experto en antigüedades griegas y egipcias, afirmó estar interesado en promover intercambios de antigüedades con otros museos importantes del mundo”.

—Arkham Advertiser, 20 de Julio de 1931.

Ve a 60.

(60)

81

“Soy Christos. ¿Dónde vas, yanqui?”

Se lo explicas y el conviene en llevarte a cualquier lugar de Atenas. De camino te comenta: “Escucha. Yo soy un gran intérprete. Si necesitas ayuda con el Griego no podrías encontrar a nadie mejor. Por cincuenta dracmas al día te llevo a todas partes como un guía. ¿Qué me dices?”

Sopesando su carácter opinas que lo más probable es que en los ratos en que no te lleve por ahí, te abandone para echarse un trago que otro, pero probablemente es un buen intérprete y parece saber a dónde ir. Si quieres otro taxi ve a 58 o a cualquier situación en Atenas.

(131)

82

UNIVERSIDAD MISKATONIC T

Información disponible por teléfono: La biblioteca está abierta de 9 de la mañana a 9 de la noche, de lunes a sábado. Ve a 145.

Otras informaciones: Para entrevistarse con el doctor Martin Fen, jefe del departamento de Historia, antes del 8 de Septiembre, ve a 122; después del 8 de Septiembre ve a 143; Para ver al decano antes del 8 de Septiembre o ese mismo día ve a 100; para verle después de ese día ve a 197.

(Arkham)

83

Ve a 69. Si ya has estado allí, con una tirada de Idea puedes ir a 115. Si no la consigues ve a 187 o a tu anterior actividad de a bordo.

(109)

84

Un capítulo relata que el caso más extraño de sucesos relacionados con muertos vivientes tuvo lugar entre legionarios franceses en el Norte de África. Algunos centinelas fueron encontrados muertos por estrangulación, con rastros de piel muerta y descamada en el cuello. Ve a 74 o 41.

(41)

85

“Egipto es hoy una mescolanza de lo antiguo y lo moderno, en la que los camellos y los mercados se codean con los automóviles y los hoteles de lujo”.

“Religiones de diversos tipos juegan un papel especial en Egipto, muchas de ellas de formas poco usuales. Por ejemplo, es aconsejable evitar el culto de Aten, un grupo misterioso y quizá peligroso que se encuentra principalmente en El Cairo y Alejandría”.

—Guía Baedeker de Egipto.

Con una tirada de Buscar libros ve a 161; si la fallas, ve a 74.

(74)

86

EL SUN DE NUEVA YORK

“La tantas veces retrasada expedición Starkweather-Moore a la Antártida está por fin en buen camino, con fecha de inicio confirmada para finales de Diciembre. El puerto alemán de Bremerhaven será el punto de salida de la expedición, y su último contacto con Europa”.

“Un profesor americano, el doctor Tibor Gliere, de la Universidad Miskatonic, ha sido detenido por el supuesto robo de una antigüedad. El decano de la Universidad, doctor Wilcox, declaró que uno de los miembros de la facultad, el también doctor Louis Grunewald, ha sido enviado a Atenas a esclarecer el suceso”.

Si es después del 8 de Septiembre, ve a 95; de lo contrario ve a cualquier otra situación de Nueva York.

(Nueva York)

87

PALACIO DE JUSTICIA DE ATENAS

El Palacio de Justicia está abierto de 9 de la mañana a mediodía y de 3 a 7 de la tarde, de lunes a viernes.

Si Christos está contigo, él conoce exactamente dónde ir; si vas solo, inviertes una hora en llegar al pasillo que buscas y en encontrar al sargento que está a cargo de las celdas, que no habla Inglés.

Si Christos está contigo, ve a 77 y luego vuelve aquí.

Si no hablas Griego, pero tienes un libro de frases hechas, ve a 6 y luego vuelve aquí.

Si necesitas un intérprete, tardas 1D6 horas en localizarle, debes ir a 6 en el día de hoy (o de mañana si han pasado muchas horas) y luego volver aquí.

Cuando te vas, el sargento recuerda algo. Saca una carta de un cajón y te hace señas de que la leas. Ve a 539.

(Atenas)

88

Aunque antes estaba de moda como algo de vanguardia, el arte se ha vuelto políticamente sospechoso, pero las Ciencias ocultas siguen teniendo un cierto encanto para los jóvenes políticos. Diversos portentos y las lecturas que de ellos se hacen, se dice que prometen un brillante futuro para la Patria. Ve a 74.

(138)

89

La señora Harding te lanza una mirada gélida y te cierra la puerta en las narices. Para intentar una entrada subrepticia más tarde, cuando todos duerman, ve a 90, También puedes ir a cualquier otra situación en Arkham.

(113)

90

La casa de huéspedes está en silencio. Te acercas sigilosamente al porche. Para intentar la entrada por la ventana ve a 7; para probar la puerta ve a 28. También puedes ir a cualquier otra situación en Arkham.

(23, 45, 89)

91

Algo brilla bajo su abierta chaqueta. Con una tirada de Esquivar puedes empujarle a un lado y escapar, sin que te siga. Si fallas la tirada o buscas la confrontación, ve a 10.

(47)

92

Por 400 dracmas te llevará hasta El Cairo o Bremen sin hacer preguntas. Para poder aterrizar de día tiene que despegar antes del amanecer. El vuelo te resulta una pequeña aventura, azotado por el viento en un biplano de carlinga abierta. ¡Oh la la! Si quieres ir a El Cairo, ve a 196; si a Bremen, ve a 450.

(57)

93

Te vas a dormir con el rítmico traqueteo del tren como rumor de fondo. Tira Escuchar y Supervivencia, anota si consigues una o las dos tiradas y luego ve a 97.

(42)

94

Estás perdido en algún lugar del gran desierto del Norte de África. Tienes aguapara 1D10 días y si consigues una tirada de Supervivencia puedes añadir 1D3 días más (por saber racionarla mejor). Anota esa cifra y cada vez que vayas a otro párrafo resta 1 del total. Cuando te quedes sin agua, réstate 7 puntos de vida cada vez que pases a otro párrafo. Deja de calcular cuando te encuentres con otros seres humanos o cuando no te queden puntos de vida.

Empiezas a caminar. El calor es increíble pero sabes que el destino de millones de seres está en tus manos. Tira 1D10. Con un 1, ve a 213; con 2, 3, 4 o 5, ve a 235; con 6, 7, 8 o 9, ve a 257; con 0, ve a 279.

(98, 341, 589)

95

“El suicidio del profesor Gliere ha sorprendido y apenado a la comunidad académica de Miskatonic. Aún no hay noticias del profesor Grunewald”. Si es después del 15 de Octubre, ve a 178; de lo contrario ve a cualquier situación de Nueva York o Atenas según donde estés.

(65, 86)

96

En cubierta, una mujer llora en silencio. Te acercas a ella para ofrecerle consuelo y quedas asombrado al ver lo que está pintando: El lienzo muestra a unas raras criaturas en forma de tallo, de aspecto repelente, que están de pie en un extraño paisaje de edificios de ángulos retorcidos, bañados por una luz púrpura. De alguna forma las criaturas parecen estar gritando, aunque no tienen nada que pueda identificarse como boca. Horrorizado, te alejas sin decir palabra. Vuelve a la actividad de a bordo anterior.

(171)

97

Si has conseguido una u otra tirada, oyes un sonido reptante característico o notas el olor típico de los áspides. Están en el suelo, ¡y parece haber dos bajo las sábanas! En pocos instantes los tendrás junto a la cabeza. Si te quedas cómo estás, mueres automáticamente. Para tirar del freno de emergencia ve a 427; para saltar por la ventana ve a 151; para Esquivar hasta la puerta del compartimento ve a 152.

(93)

98

Los motores del aeroplano se ponen en marcha, y lo haces rodar lentamente hacia la pista de despegue. Una vez allí, lo pones a favor del viento y das gas a fondo. El avión se lanza por la pista y despega. ¡Estás en el aire! Tira Pilotar avión y permanecerás allí. Si fallas te estrellas (sí, es el FIN).

Si permaneces en el aire, una tirada de Navegación y una de Suerte te permiten llegar a 196, que es el aeródromo de El Cairo. Si fallas una u otra aterrizas en otra parte, ve a 94.

(43)

99

Al entrar en la cabina, un auxiliar de vuelo con uniforme azul te ofrece un chicle y algodón, indicándote por señas que lo último es para los oídos. Te acomodas en uno de los asientos de mimbre del avión y al mirar hacia el edificio de la terminal ves a dos hombres de aspecto brutal que miran fijamente hacia el aeroplano. Cuando te ven, señalan con el dedo y sonríen. Si tienes la impresión de que no deberías viajar en ese avión, ve a 181 y que te devuelvan el dinero.

Si sigues a bordo, ves entrar a los demás pasajeros: Árabes, un inglés masticando enérgicamente el chicle, un magnate griego y un coronel del ejército griego. Se cierra la puerta de metal corrugado y al mismo tiempo se oye el zumbido de los motores al ponerse en marcha. Un rugido tremendo llena la cabina y el auxiliar de vuelo permanece de pie en la parte posterior mientras el aparato despega suavemente.

Mientras el avión se dirige hacia el Sur, notas que en la cabina hace mucho frío, aun estando cerca de los tubos de calefacción. El inglés te chilla por encima del ruido: “¡Mastique el chicle! ¡Le ayudará a destaparse los oídos!” Tú sonríes y le haces señal de haberle entendido.

Al cabo de un rato, uno de los árabes se levanta y se dirige hacia la parte delantera de la cabina. Es un individuo alto, que se mueve lentamente. El auxiliar se dirige también hacia allí quizá para indicarle, o que vuelva a su asiento, o que el lavabo está atrás. El árabe abre la puerta de la cabina de pilotaje.

Tira Descubrir y si lo consigues ve a 76; si no, el árabe entra y tú vas a 50.

(181)

100

El decano niega con la cabeza. “Ni hablar, Grunewald. Ya tengo al joven Perkins coordinando el tema de Gliere, ¿y ahora quiere ir Vd. allí? De eso nada”. El decano no te deja elección. Para amenazarle con dimitir, ve a 186. Para olvidar todo este asunto y dejar que Gliere se las arregle como pueda, ve a 574.

(82)

101

HOTEL NORMAL

Este hotel ofrece habitaciones limpias y descanso tranquilo por 250 dracmas o 375 piastras por noche. Si pasas más de una noche aquí, ve a 26.

(Atenas o El Cairo)

102

Si es más tarde del 8 de Septiembre, ve a 147. Si no es así y eres Grunewald, puedes descansar y comer. Ve a cualquier situación en Arkham. Si no eres Grunewald, ve a 120.

(Arkham)

103

TAXIS DE EL CAIRO

En las pocas calles importantes de El Cairo puedes encontrar taxis de todo tipo: Desde Packards flamantes hasta desvencijados Fords que funcionan a base de repuestos de ocasión. Un taxista aceptará acompañarte todo el día por 100 piastras, mientras que una carrera cuesta 1D3xl0 piastras. También puedes ir a pie, con lo que cada desplazamiento te cuesta una hora adicional. Ve a cualquier situación en El Cairo.

(El Cairo)

104

MUELLE 56: NAVIERA CUNARD T

El representante te informa de que cada sábado a mediodía zarpa un navío con destino Atenas (llega allí al cabo de nueve días, a mediodía también) y Alejandría (donde llega a la 1 de la tarde del día siguiente). El billete, que incluye las comidas, cuesta 300 $ y se puede obtener en el muelle 56. Si compras el billete, réstate el importe y ve a 187 el día de la partida. Mientras tanto puedes ir a cualquier situación en Nueva York.

(Nueva York)

105

Los marineros hablan de una maldición que está abandonando Grecia. También puedes oír que la Kyonas, una motonave que puede navegar por alta mar, está disponible. Ve a 20.

(20)

106

El hombre bajito saca una daga y la lanza hacia tu estómago con una velocidad alarmante, pero falla y el arma se clava en la pared a tu lado. Puedes sacar un arma (si vas armado) o huir.

Si decides salir corriendo, tira Esquivar para poner tierra de por medio. Si fallas, el hombre volverá a lanzarte una daga con un 50 % de probabilidad de acertarte y un daño potencial de 1D6.

Si sacas un arma puedes utilizarla antes de que tu adversario vuelva a actuar. Si le causas más de 3 puntos de daño, el cobarde huye a la carrera. Si fallas, volverá a atacarte y continuará haciéndolo hasta que le causes 3 puntos de daño o más o hasta que él consiga matarte.

Si sobrevives y él escapa, se le buscará por todo el barco, sin resultado. Si resultas herido, la enfermería de a bordo se ocupará de tus heridas, ve a 585. Una vez curado, ve a la tabla de actividades de a bordo, en 187 o (si ya estás en destino) desembarca.

(47, 135)

107

Consigues distinguir las palabras “Gliere” y algo que suena como “estrangulado”.

Entonces los hombres dejan de hablar y te miran. Para incorporarte a la partida, ve a 581; para dejar la mesa ve a 20.

(20)

108

Se te asigna un Peugeot negro algo abollado y un egipcio joven, de aspecto despierto.

Habla algo de Inglés, pero no tiene ningún interés particular en tu misión. Tira 1D20: Con un resultado de 1, 2, 3, 4 o 5 ve a 321; con cualquier otro, ve a 324.

(320)

109

Si has escogido Pasear por cubierta (m) ‘, ‘Descansar en hamaca (t) ‘o Cóctel (n) ‘, ve a 83. De lo contrario, pasa al día siguiente en la tabla de actividades de a bordo, 187.

(187)

110

Se dice que algunos de los artefactos servían para abrir cámaras o puertas secretas de las tumbas, camufladas como roca sólida. Sin embargo, no se ha podido encontrar ninguno entero, ni tampoco ha podido ser descubierta ninguna de esas supuestas cámaras. Ve a 74.

(116)

111

La película de hoy es Asesinato, de un tal Alfred Hitchcock. Tienes ganas de verla puesto que el joven Hitchcock es un director novel muy prometedor. Tira Escuchar, anota el resultado y ve a 137.

(126)

112

Si consigues una tirada de Conocimientos, de Mitos de Cthulhu o de Ciencias ocultas, te darás cuenta de que la biblioteca de Hawkes dispone de un extraño surtido de títulos como Marvels of the spirit world (cast. = Maravillas del mundo de los espíritus), Incantations (cast. = Encantamientos) de Crowley o Die Mond (cast. = El túmulo) de Weinburger. Tienes un +10 a tus tiradas de Idea durante el resto de este párrafo.

Si consigues la tirada de Descubrir notarás que la recia silla del centro de la habitación dispone de una extraña y regular serie de ranuras y dispositivos en brazos, patas y respaldo. Tienes otro +10 a tus tiradas de Idea.

Si consigues la tirada de Escuchar, habrás podido oír a alguien que respira pesadamente tras una cortina, en la habitación de al lado. Tienes otro +10 a tus tiradas de Idea.

Tira Idea, sumando a tu habilidad normal las posibles bonificaciones recibidas. Si lo consigues, te das cuenta de que debes salir de aquí de inmediato. El ser que respira pesadamente intenta cogerte pero una tirada de Saltar te permite llegar hasta la puerta. Si fallas, aún tienes una posibilidad, que es una tirada de Esquivar. Si fallas también esta, el ser te arroja a la silla.

En la silla, no importa si te sientas (tontamente) por tú propia voluntad al ofrecerte Hawkes asiento, o te sientan en ella a la fuerza, oyes ruido de muelles al liberarse y te encuentras de repente apresado por bandas de metal que te inmovilizan brazos y piernas. No hay nada que puedas hacer para liberarte. ¡Qué tonto has sido fiándote de un simple conocido!

Ahora el ser que respiraba pesadamente avanza hacia ti y puedes verle de cuerpo entero, incluyendo su piel reseca y coriácea, de la que se desprenden escamas cada vez que se mueve. Los ojos son huecos e inhumanos. Hawkes se ríe y te presenta a Achmed quien, según él, tiene casi 3000 años y mucha, mucha hambre.

Te sientes aterrorizado y la risa maníaca de Hawkes resuena en tus oídos. La boca de Achmed se abre lentamente y se inclina sobre tu cuerpo indefenso. Ves que tiene los dientes largos y recios. Tu FIN llega de forma lenta pero segura.

(79)

113

CASA DE HUÉSPEDES HARDING

La señora Harding te recibe amablemente, pero duda sobre si debe enseñarte o no la habitación de Gliere. Para utilizar con ella la Discusión ve a 23; para utilizar la Charlatanería ve a 45; para utilizar la Elocuencia ve a 67; para intentar sobornarla ve a 89.

(Arkham)

114

La policía afirma que el artefacto ha desaparecido, y solo hay rumores sobre quién ha podido ser el responsable del robo. Para obtener dichos rumores, nada mejor que dirigirse al mercado de Fuzira. Ve a cualquier situación en El Cairo.

(144)

115

Preguntas al sobrecargo acerca de la extraña pareja. “Egipcios, creo. ¿Un poco raros, no? Espero que no le hayan molestado”. Le agradeces la información y te vas. Ve a la tabla de actividades de a bordo en 187.

(83)

116

Se sugiere que el artefacto de Karpazos, hallado en 1990 es, de hecho, de origen egipcio pero fue robado de allí por alguna razón. Algunos eruditos sostienen la teoría de que se trata de uno de los artefactos maravillosos de las pirámides de Aten. Si consigues una tirada de Conocimientos o de Egiptología, ve a 110; si fallas, ve a 74.

(74).

117

Hay un grabado de un supuesto símbolo encantado, que te parece importante y copias en tu diario. La imagen es la que puedes ver en las cercanías de este párrafo. Vuelve a 74 o a 41.

(62)

118

MUSEO NACIONAL DE ARQUEOLOGÍA

Para visitar el museo ve a 176. Si es antes de Diciembre, puedes ver al Director (ve a 153). Después, está de vacaciones.

(Atenas)

119

Los nativos de Micronesia, de natural pacífico, parecen tener un temor profundo a cierto dios iracundo que debe emerger de las aguas. Los marinos ingleses, al ver los extraños ídolos que había prácticamente en cada isla, denominaron al dios Reilly el tuerto’ (N. del T.: nótese la similitud entre Reilly y R’lyeh). Ve a 138 o a 74.

(138)

120

La puerta de atrás está tan solo entornada.

Entras en la casita y un extraño y repelente olor asalta tus fosas nasales. Después oyes arrancar un coche y te asomas, llegando a ver un sedán negro que se pierde a lo lejos.

Todo parece estar bien hasta que llegas al despacho de Grunewald, que está patas arriba. Hay libros y papeles por todas partes. Puedes ir a cualquier situación en Arkham o registrar el despacho. Para registrar, inviertes una hora y vas a 165.

(102)

121

Ves el libro Nameless Cults (cast. = Cultos inconfesables), edición de Golden Goblin Press. Lo hojeas y decides que se trata de cosas abominables, pero algo acerca de este libro te asombra y te fascina a la vez. Te lo llevas y más tarde, si tu curiosidad puede más que tu sentido común, puedes leerlo. Obtienes 9 puntos de Mitos de Cthulhu y pierdes 2D8 puntos de COR. Si quieres aprender el hechizo Convocar Byakhee, tira 1D6 y el resultado son los meses que tardas en aprenderlo. Ve a 150.

(150)

122

Frunce el entrecejo al oír lo que le dices: “¿Gliere en la cárcel? ¿Y tú quieres ir a rescatarle? Es mejor que hables con el decano Wilcox”. Si quieres ir a hablar con el decano, ve a 100; si no, ve a 82.

(82)

123

Al entrar en el hotel, algo hace que te detengas. Dudas por un momento, quizás parándote a comprar algo en el quiosco del vestíbulo, para tener tiempo de ajustar tus percepciones. Tira Suerte, Descubrir, Conocimientos y Escuchar y anota las tiradas realizadas con éxito. Si consigues la tirada de Suerte, notas a unos extraños que parecen vigilarte. Si consigues la de Descubrir, ves que uno de los extraños oculta su cara. Si consigues la de Conocimientos notas presencias malignas en el vestíbulo.

Entra en tu habitación. ¿Conseguiste la tirada de Escuchar? Si no es así ve a 185, sáltate los dos primeros párrafos y buena suerte. Si la conseguiste, oyes pisadas en el pasillo. Escribe en un papel dos frases sencillas con las acciones que pretendes realizar y luego ve a 185.

(26, 164)

124

Son jeroglíficos egipcios. Si consigues la oportuna tirada para leerlos ve a 212. Si fallas, ve a 150.

(29)

125

“Unos pescadores de esponjas griegos han encontrado un extraño artefacto en aguas de la isla de Karpazos, que se halla entre Creta y Turquía. El artefacto es un mecanismo que tiene una antigüedad cifrada en varios miles de años, pero que permanece brillante y libre de incrustaciones, como si hubiera sido fabricado ayer. Los científicos han declinado hacer comentarios sobre el metal en el que está construido. Los expertos en Arqueología del Museo Nacional han tomado posesión del extraño objeto para estudiarlo detenidamente.

—Arkham Advertiser, Junio de 1900

(60)

126

Si escogiste Cine (m) ve a 111, Si escogiste Compras (t) ve a 133. Si escogiste Biblioteca (n) ve a 155, Realiza las actividades pertinentes y luego vuelve a la tabla de actividades de a bordo en 187.

(61, 133, 137, 187, 192)

127

HOTEL CARO

Este es el mejor hotel disponible. Tiene servicio de comedor las 24 horas del día, que cuesta 40 dracmas o 60 piastras. La primera noche, tira 1D10. Con un resultado de 9 o 0, ve a 26. La segunda noche, tira 1D10 y vas a 26 con tiradas de 8, 9 o 10. Por cada noche adicional aumenta la probabilidad de ir a 26 en un resultado adicional. (Atenas o El Cairo)

128

Está en un barco que se dirige a El Cairo. Ve a 204.

(21)

129

El veneno del áspid tiene potencia 12. Tira resistencia de tu CON contra la potencia del veneno. Si fallas, este empieza a hacerte efecto. Con una tirada de Suerte, tus gritos atraen a un médico competente y al jefe de tren, quienes tardan 1D3 asaltos, el segundo en deshacerse a bastonazos de las serpientes, y el primero en hacerte un Tratar envenenamiento. Pierdes 1D4 puntos de vida en cada uno de esos asaltos. Si no te atiende un médico o no dispones tú de esa habilidad, mueres dolorosamente. Es el FIN.

Si sobrevives, llegas a El Cairo (sin otros incidentes) exactamente en 72 horas; ve a 205.

(152, 427)

130

COMISARIA DE POLICÍA DE ATENAS

La comisaría está abierta de 9 de la mañana a mediodía y de 3 a 6 de la tarde.

Localizas rápidamente al encargado del caso de Gliere, que es el cabo Ilionas. Tras el intercambio de saludos, te dice inesperadamente: “Señor, lamento informarle de que el profesor Tibor Gliere se ha quitado la vida, colgándose. Quizás estaba demasiado avergonzado por el robo del artefacto de Karpazos del museo. No lo sabemos, pero sí que ha sido un suicidio. Un triste final”.

Durante un instante, la cabeza te da vueltas. Tan largo viaje, y para nada. No puedes creer que Gliere se suicidara aunque viera en peligro su carrera. ¿Está Ilionas seguro?

“¿Sospecha algo raro? No, eso figura en el informe. El patólogo encontró señales de automutilación, bastante común en los suicidas. ¿Cómo? No, el forense está de vacaciones en Suiza y tardará varias semanas en volver”. El cabo piensa un poco y te dice: “Supongo que puede ver la celda de Gliere, a menos que hayan llevado a otro. Estaba en los calabozos del Palacio de Justicia”.

Si consigues una tirada de Crédito, Ilionas te permitirá utilizar su nombre en el Palacio de Justicia. Si quieres más información de él, ve a 204.

Cuando acabes, puedes ir a cualquier situación en Atenas. Hay un taxi a la puerta. Ve a 131 para cogerlo.

(Atenas)

131

Si ya has estado antes en este párrafo, ve a 58.

Un joven delgado y de pelo negro grita: “¡Eh, inglés! ¡Taxi! ¡A cualquier lugar de Atenas, cinco dracmas!”

Eso son más o menos 15 ¢. Si aceptas, ve a 81; si quieres otro taxi o conductor, ve a 58.

(130, 204, 226, 248)

132

Se va. Ve a 171 o vuelve a la tabla de actividades de a bordo en 187.

(203)

133

¡Qué navío más espléndido! Dispones de todas las comodidades de una gran ciudad a pocos metros de tu camarote. Salón de belleza, tiendas de ropa, joyería, material de deporte, libros, etc. Te miras unos guantes y mientras tanto puedes tirar Descubrir. Si lo consigues ve a 61 y de lo contrario, prosigue con tus actividades. Puedes volver a 126 o a la tabla de actividades de a bordo en 187.

(126)

134

MERCADO DE FUZIRA

El mercado está abarrotado desde el amanecer hasta bien entrada la noche. Hay cientos de tiendas y puestos, con muchos carteles en Inglés y soldados británicos de patrulla cada pocos metros. Puedes escoger entre lo siguiente:

Caravanas y viajes, ve a 384.

Cerámica y artefactos, ve a 374.

Que te lean el futuro, ve a 318.

Una terraza de bar, ve a 340.

Una tienda donde vendan de todo, ve a 383.

Lanzamiento de dagas, ve a 414.

También puedes ir a cualquier otra situación en El Cairo.

(El Cairo)

135

Mientras circulas por un pasillo, tira Descubrir. Si lo consigues, ves a un egipcio bajito que acecha algo más adelante. Te parece haberle visto antes, y lleva algo en la mano. Si fallas la tirada, ve a 106.

Si te diste cuenta de la presencia del egipcio, te desviaste por un pasillo lateral y apresuraste el paso. Ahora oyes sus pasos tras de ti. ¿Es tu imaginación, o las luces del pasillo están bajando de intensidad? Tira Conocimientos para llegar a cubierta y a la seguridad de los lugares concurridos. Si fallas, te equivocas al doblar un pasillo y te encuentras frente a una escotilla bloqueada, en la que un letrero anuncia: ‘Paso cerrado’.

Ve a 106.

(148)

136

Un navío de la Cunard sale del muelle 56 de Nueva York cada sábado, con dirección a Atenas y Alejandría y alguna escala intermedia. El viaje a Atenas dura nueve días y uno más a Alejandría. El billete cuesta 300 $. Vuelve a 60.

(60)

137

Si consigues la tirada de Escuchar, oirás entrar a dos personas, que se sitúan en la fila de atrás. Al entrar en la sala te has podido dar cuenta de que está casi vacía. Una tirada de Saltar te permite abandonar el asiento justo a tiempo y salir de la sala.

Si fallas una u otra tirada, en el momento en que te das cuenta de que alguien está justo detrás de ti, dos manos enormes y de piel curtida (que se descama, como puedes comprobar en primer plano) se cierran sobre tu cuello y empiezan a apretar. Tira resistencia de tu FUE contra la del desconocido, que es 18. Tienes 1D6 intentos antes de desmayarte. Si lo consigues puedes correr hasta el exterior de la sala, a dónde no te perseguirán. Tus asaltantes no serán hallados y tú puedes volver a 126.

Si no consigues deshacerte de la mortal presa, es el FIN.

(111)

138

La cabeza te da vueltas al considerar todas las posibles áreas que puedes investigar, aunque hay tres de particular interés: Estudios polares, ve a 163; islas del Pacífico, ve a 119; Alemania, ve a 88. Solo puedes seleccionar dos áreas por visita, pero puedes salir de la biblioteca y volver el mismo día para realizar investigaciones adicionales. Cada área te requiere invertir dos horas. Cuando lo desees, vuelve a 74 o ve a cualquier situación en Nueva York.

(74, 119, 163)

139

Por suerte, un oficial del barco entra y distrae la atención del ser, permitiendo que escapes. El oficial, con los pelos de punta, también opta por la carrera, pocos metros tras de ti. El capitán te proporciona una escolta durante el resto del viaje aunque no se halla rastro alguno de tu atacante. No marques más actividades de a bordo, tacha los días que resten de viaje y desembarca en Atenas 173 o en Alejandría 195, según cual sea tu destino.

(155)

140

“¿Dónde está la ciudad perdida de los Antiguos? ¿Dónde los tesoros de los Maestros Arcanos? Malditos están, condenados por los Shoggoth a yacer enterrados, esperando en el hielo hasta que la peonza de Aten dé una vuelta más”.

Súmate 1 a tus porcentaje en Mitos de Cthulhu y réstate 1 punto de COR. Con una tirada de Leer Jeroglíficos ve a 157. Si fallas, ve a 74 o 41.

(41)

141

Oyes sonoros ronquidos. Intenta una tirada de Discreción, y si fallas ve a 51. Si lo consigues ve a 52.

(11, 52)

142

“Un Martini seco, por favor”. Se vuelve hacia ti y te dice: “No he podido por menos que fijarme, viejo amigo, en que hay una gente muy rara que te sigue. Un consejo: Mantente alejado del puente, de la biblioteca y de otros lugares solitarios. Ya he visto en otras ocasiones a esos asesinos en acción, ¡vive Dios!” Nunca le has visto antes. Después, habla de ajedrez durante un rato, acaba su Martini y se va. No le vuelves a ver más. Vuelve a 171 o ve a la tabla de actividades de a bordo, en 187.

(203)

143

El doctor Fen niega con la cabeza: “Me gustaría poder ayudar. Quizá el decano, el doctor Wilcox, puede informarle de lo que desea saber”. Para ver al decano, ve 197. Para ir a la biblioteca, ve a 145. También puedes ir a cualquier situación en Arkham.

(82)

144

LA POLICÍA DE EL CAIRO

Son muy amables, pero no disponen de información alguna sobre lo que tú deseas saber. Si es más tarde del 31 de Octubre, ve a 114 para más detalles.

(El Cairo)

145

Por cada hora en la biblioteca de Miskatonic puedes intentar un Buscar libros o un Descubrir. Si consigues el primero ve a 25; si el segundo, ve a 70. Puedes volver a 82 o a cualquier situación en Arkham.

(70, 82, 143)

146

ESTACIÓN GRAND CENTRAL T

Hay dos trenes diarios a Boston. Uno sale a las 8 de la mañana y llega allí a las 3 de la tarde; el segundo sale a las 6 de la tarde y llega allí a las 12’30 de la noche. El billete cuesta 6 $. A la llegada, ve a 64. Desde Boston puedes empalmar con un tren local a Arkham. Una vez adquirido el billete puedes esperar en la estación o matar el tiempo en alguna otra situación en Nueva York.

(Nueva York)

147

La habitación de Grunewald parece como si alguien hubiera hecho las maletas apresuradamente. Ve a 102.

(102)

148

Si has escogido Pasear por cubierta (m) ‘, ‘Jugar al tejo (t) ‘o Pasear por cubierta (n) ve a 135. Si ya has estado en 135, ve a 579.

(187, 193)

149

UNIVERSIDAD DE AL-AZHAR T

Aunque devotamente islámica, esta increíble institución alberga gran cantidad de sabiduría y de estudio no sectario. La presencia reciente de tropas británicas ha hecho que muchos egipcios no tengan demasiados deseos de hablar con extranjeros.

Puedes visitar la biblioteca en 215 o uno de los departamentos que alberga el edificio central, en forma de mezquita. Cada visita cuesta una hora, y algún departamento en concreto puede requerir más tiempo:

Cultura islámica, ve a 216.

Historia antigua, ve a 217.

Historia moderna, ve a 238.

Idiomas, ve a 239.

Ciencias, ve a 260.

Literatura, ve a 261.

Cuando acabes, puedes dirigirte a cualquier situación en El Cairo.

(El Cairo)

150

Enciendes la luz cuidadosamente y ves una habitación con el desorden habitual en un profesor de universidad. Repartidos por la habitación hay libros de mitos y leyendas, así como recortes de periódicos extranjeros. Por cada hora que inviertas aquí puedes intentar una tirada de una de las siguientes habilidades, que solo puede intentarse una vez al día:

Astronomía, ve a 24.

Criptografía, ve a 29.

Mitos de Cthulhu, ve a 121.

Idea, ve a 32.

Suerte, ve a 49.

Descubrir, ve a 72.

¿Has acabado? Puedes intentar una tirada de Discreción para salir, no importa la hora que sea; si fallas, ve a 51. Si la consigues, puedes ir a cualquier situación en Arkham.

(24, 29, 32, 52, 53, 67, 68, 72, 121, 124, 188, 208, 212, 282)

151

La ventanilla cede y caes del tren haciéndote 1D6 puntos de daño. En la siguiente parada debes esperar 24 horas al siguiente tren. Ve a 75.

(97)

152

Con sendas tiradas de Saltar y Esquivar conseguirás verte libre de los áspides: Ve a 75. Si fallas cualquiera de las tiradas, te muerden. Ve a 129 para ver las consecuencias.

(97)

153

Una joven secretaria defiende la puerta y te informa en un inglés cuidadoso de que la agenda de Mr. Pisístratos está llena. Puedes intentar la Elocuencia, la Discusión y hasta la Charlatanería para salvar este obstáculo; si lo consigues, ve a 34. Si Christos está contigo, también puedes ir a 22. Al acabar aquí, ve a 118 o a cualquier otra situación en Atenas.

(118)

154

Muchas casas particulares, desde las chozas hasta las mansiones más lujosas, disponen de habitaciones que alquilar a los turistas. Son muy seguras. Si quieres pernoctar en una de ellas, te costará 1D6x40 piastras. Cada noche que pases en una casa particular, tira Suerte. Cuando lo consigas, ve a 198.

A1 despertar, puedes ir a cualquier situación en El Cairo.

(El Cairo)

155

La biblioteca está desierta. Bien, paz y tranquilidad es lo que necesitas. Estás examinando la última novela de Agatha Christie cuando entra un individuo bajito y moreno, seguido de un árabe que lleva un manto con capucha. Les saludas con un gesto y vuelves, incómodo, a la lectura, notando que se te aproximan. Vuelves a levantar la vista y ves que el hombre bajito sonríe y saca una daga. Si tienes un arma, tira tu DESx3 o menos en porcentaje para sacarla antes de que te acierte con la daga (50 % de probabilidad de acertar, daño 1D6). Tendrás que hacerle 8 puntos de daño o más antes de que ceje en su empeño, y continuará atacando con el cuchillo sea cual sea tu táctica: Disparar, Esquivar sus ataques o Esquivar e intentar Saltar para ponerte fuera de su alcance. Si tienes un arma de fuego, le estás disparando a quemarropa.

Si tus ataques le obligan a desistir, o si consigues esquivarle hasta la puerta, su compañero está allí para bloquearte el paso. Puedes abatirle a tiros, pero resiste 40 puntos de vida por lo que incluso ese método tardará un poco en causar efecto. Si le disparas, podrás ver cómo las balas le atraviesan y se incrustan en las mamparas sin que deje de avanzar sobre ti, con un brillo apagado en los ojos, visible a pesar de la capucha. Tirada de COR, 0/1D6. Ahora el ser extiende sus manos hacia ti y el individuo bajito vuelve, cuchillo en mano. Solo una tirada de Suerte puede salvarte, ve a 139; si fallas, se asegurarán de que para ti sea el FIN.

(126)

156

“Bremerhaven, 20 de Diciembre

La expedición Starkweather-Moore zarpó hoy bajo un cielo despejado y con la mar en calma. A pesar de las temperaturas excepcionalmente bajas, gran cantidad de público se dio cita en el muelle para despedir a la expedición”.

Ve a cualquier situación en Nueva York.

(190)

157

La peonza de Aten es una supuesta reliquia del período de Akenatón. La peonza, un objeto mágico, se menciona en más de un texto como origen de la caída del Viejo Reino. Fue Akenatón quien entró en posesión de ella y (si hay que hacer caso de algunos eruditos) quien adoraba a los antiguos dioses malignos que la diseñaron. La extraña deformidad de este faraón se dice que fue causada por su costumbre de celebrar extraños ritos mágicos. Ve a 74 o 41.

(140)

158

Puedes disparar una vez antes de que los seres te hagan perder el equilibrio y caigas al pozo. La distancia es a bocajarro, pero la oscuridad te reduce la posibilidad de acierto, con lo que disparas a tu porcentaje normal. Cada Ghast tiene 3 puntos de armadura. Si aciertas y hieres a alguno, ambos se pierden en la oscuridad y puedes intentar volver a 303. Si no les infliges daño alguno pierdes la oportunidad: Ve a 369.

(355)

159

Se dice que los espíritus de los faraones encantan las pirámides, y que algunos infortunados ¡incluso los han visto! Tira Suerte y ve a 182; si fallas ve a 41 o a 74.

(41)

160

Una motonave algo despintada, pero de aspecto sólido, está amarrada en el muelle.

Es el Kyonas y en cubierta hay un cartel que dice: BUQUE EN ALQUILER, ver al Capitán, Miko Rudka. Si quieres abandonar Grecia en secreto, esta podría ser la mejor manera. Rudka, medio armenio y medio griego, te llevará a cualquier lugar del Mediterráneo por 2500 dracmas. Tardará 24 horas en reunir a la tripulación, repostar y cargar.

Si Christos está contigo, ve a 78.

Si contratas el Kyonas, zarpáis exactamente 24 horas más tarde y llegáis a Alejandría al cabo de 48 horas de viaje. Ve a 195.

(Atenas)

161

Se cita específicamente el mercado de Fuzira. Dos nombres alternativos del mercado te dan vueltas por la mente: “El lugar donde todo puede ganarse o perderse” y “el lugar donde se compran y venden las almas”.

Hojeas distraídamente el volumen. Te gustaría ir a Egipto, pero en lugar de ello, vas a 74.

(85)

162

Te dice: “Amigo mío, ha tropezado con algo que está más allá de sus sueños más fantásticos. Mis amigos quieren ayudarle. Busque lo que deba buscar y encuéntrese conmigo al anochecer en el Partenón”. Te deja en cualquier situación en Atenas.

(201)

163

“Muchas de las expediciones al continente helado han experimentado ataques de demencia antártica”. El relato más reciente y más vívido lo proporcionó la desgraciada expedición de Lake a las regiones inexploradas del Noroeste. Los informes extraños y alucinatorios consiguieron asombrar incluso a eruditos familiares con el fenómeno. Hasta el grupo de rescate sucumbió al frío y el aislamiento, y los supervivientes pasaron algunos meses en sanatorios balbuceando acerca de ciudades perdidas y horrores subterráneos. Recientemente se ha sugerido que una dieta enriquecida puede prevenir tan terribles alucinaciones”. Tira Suerte y ve a 184; de lo contrario, ve a 74 o a 138.

(138)

164

HOTELES

El espacio es un poco reducido, pero consigues una habitación. Tira 1D10: Con 1, 2 o 3 ve a 123; con 4, 5 o 6 ve a 101; con 7, 8 o 9 ve a 127; con 0 ve a 154.

(El Cairo)

165

Excepto la basura normal en la vida académica, no encuentras nada destacable. Si te pasas otra hora buscando y consigues un Descubrir, ve a 5. También puedes ir a cualquier situación en Arkham.

(120)

166

Oyes a alguien que comenta que aquel que se acerca es Pisístratos, mostrando el museo a algún dignatario inglés. Te acercas rápidamente a Pisístratos haciéndole preguntas rápidamente y el intenta sacársete de encima diciendo que ignora la razón por la que Gliere intentó robar la antigüedad. Con una tirada de Psicología puedes ir a 17 y volver aquí. También dice que es normal hacer préstamos de objetos entre unos museos y otros, y este es el caso del artefacto de Karpazos. Con una segunda tirada de Psicología puedes ir a 1 y volver aquí de nuevo. Con una tercera tirada de Psicología puedes ir a 4 y volver aquí. Pisístratos, turbado y algo molesto, continúa su gira. Ve a 118.

(176)

167

Oyes un discreto toque de nudillos en la puerta de tu camarote. “Servicio de habitaciones, señor. ¿Puedo entrar a hacer la cama?” Si le dices que vuelva más tarde, ve a 8; si le dejas entrar, ve a 47. Si ya has estado en este párrafo, ve a la tabla de actividades de a bordo en 187.

(73, 171)

168

El equipo arqueológico del Museo Nacional de Atenas redactó un informe sobre el artefacto de Karpazos, resaltando las inexplicables marcas de su superficie y el complejo entramado de engranajes y conexiones. El equipo pudo establecer que dicho artefacto tenía al menos 2000 años, y algunos de sus miembros opinaban que eran bastantes más. El informe implica la existencia de un antiguo nivel de desarrollo técnico, desconocido hasta el momento por los eruditos.

En las partes exteriores de algunos engranajes se encontraron grabadas inscripciones crípticas en Griego, mientras que algunas secciones interiores llevaban jeroglíficos egipcios poco usuales. El informe no emite hipótesis alguna sobre la posible función del artefacto. Si estás en Arkham ve a 60; si estás en Atenas ve a 176.

(60, 176, 209)

169

Aten, el nuevo dios del sol, se convirtió en el centro del nuevo culto monoteísta fundado por Akenatón. Las extrañas prácticas iniciadas por el joven faraón se volvieron cada vez más extrañas coincidiendo con su creciente deformidad. Ve a 198.

(175)

170

Ve a 148.

(187)

171

Si escogiste Descansar en camarote (m) ve a 167; si escogiste Pintura al óleo (t) ve a 96; si escogiste Cóctel (n) ve a 203.

Si ya has estado en todos esos párrafos, ve a 385.

(132, 142, 187, 193)

172

El suicidio de Tibor Gliere dejó perpleja a la Universidad Miskatonic, y la desaparición del profesor Louis Grunewald en extrañas circunstancias ha disparado todo tipo de rumores. El decano Wilcox está dolido, disgustado y reacio a conceder entrevistas, pero su secretaria te confiesa que el decano no tiene ni la menor idea de qué puede estar pasando. Ve a 60.

(60)

173

PUERTO DE ATENAS (EL PIREO)

Al acercarte a la costa ves que se parece a la de Nueva Inglaterra, con ensenadas, golfos y penínsulas de forma extraña. Sin embargo, Nueva Inglaterra es fresca, húmeda y verde mientras que aquí una soberbia calidez dorada lo invade todo.

La república griega, que solo tiene siete años de vida, se tambalea bajo las precariedades de la depresión mundial. La gente recibe encantada a los turistas puesto que las divisas les son muy necesarias. Tu barco atraca en el engalanado puerto de El Pireo. Más allá, en las colinas, Atenas brilla al sol de mediodía.

Muchos automóviles lucen el rótulo Taxi pintado a mano en las puertas. Como quiera que hay algunos kilómetros hasta Atenas, coges un taxi hasta la Comisaría de Policía, ve a 130.

Si abandonas Atenas, hay un vapor a Alejandría los martes y los viernes a las 3 de la tarde, que invierte 24 horas justas en realizar el viaje, a un coste de 400 dracmas. Ve a 195.

Si te diriges a Bremen, hay un barco cada martes y cada sábado a las 4 de la tarde, que tarda 120 horas en realizar la travesía, a un coste de 3650 dracmas, ve a 449.

Si te diriges a Nueva York, hay barco los viernes a mediodía, con una duración de viaje de 9 días y al coste de 10000 dracmas. Ve a 574.

(Atenas)

174

¡El artefacto de Karpazos está en El Cairo en este momento! Ve a 204.

(21)

175

Tu anfitrión entiende que eres una especie de erudito y actúa como si estuviera asustado de algo. Le preguntas de qué y consigues entender las palabras Aten’, ‘Puerta’ y Abierta antes de que se vaya recitando una plegaria. Si puedes tirar Egiptología, ve a 169; si no, duermes tranquilamente y al día siguiente puedes ir a cualquier situación en El Cairo.

(198)

176

Puedes contemplar los fabulosos tesoros de la Grecia antigua, entre los cuales se halla el artefacto de Karpazos, aunque ahora solo se pueden ver un dibujo y una fotografía en la vitrina en que normalmente se guarda. Ve a 168 para más información y vuelve aquí después. El rótulo de la vitrina especula con que se trata de algún tipo de reloj astronómico diseñado para ayudar a los sacerdotes. Otros expertos creen que puede haber sido diseñado para crear algo material, un tercer grupo opina que no es sino un elaborado mecanismo construido para distraer a algún noble o mercader adinerado. El origen del artefacto no ha sido determinado, ni tampoco la sustancia de que está compuesto.

Tira Suerte y ve a 166; si fallas, vuelve a 118 o a cualquier situación en Atenas.

(118, 166, 168)

177

Ambos os abrís paso hasta la oficina de Pisístratos a pesar de la oposición de la secretaria. El parpadea y se pone de pie, a la vez que dice indignadamente (en un excelente inglés): “¡Esto es un ultraje!” Christos le empuja hasta la silla y dice a su vez: “Pregúntele lo que quiera, jefe”.

Te acercas y empiezas a interrogar al director. Intenta evadir la respuesta, diciendo que ignora por qué querría Gliere robar el artefacto. Tira Psicología: si lo consigues ve a 17 y luego vuelve aquí.

Pisístratos también afirma que es normal hacer préstamos entre museos, como el que envió a El Cairo el artefacto. Tira Psicología de nuevo, ve a 1 si lo consigues y luego vuelve aquí. Por último, el director afirma que el artefacto de Karpazos es una especie de reloj. Tira Psicología por tercera vez y ve ahora a 4, para volver luego aquí.

Christos interviene: “La policía, jefe. Es mejor que nos vayamos”. Ambos salís de la oficina a la carrera, mientras Pisístratos os insulta abundantemente. Ve a 118 o a cualquier situación en Atenas.

(22)

178

El artefacto de Karpazos ha llegado sano y salvo a El Cairo para ser expuesto. El cuidador del museo, Amet Keh, ha afirmado estar maravillado por la posibilidad de exhibirlo. Si es Noviembre o más tarde, ve a 190. De lo contrario, ve a cualquier situación en Nueva York.

(95)

179

El joven te lleva a cualquier lugar al que desees ir por 20 dracmas la carrera. Ve a cualquier situación en Atenas.

(58)

180

El hombre parece asustado. Christos le presiona y admite estarlo.

“No creo que Gliere se suicidara. Alguien le quería muerto. Alguien... ¡o algo! No sé... pero tiene algo que ver con el artefacto de Karpazos. Gliere no dejaba de decir que no debía ir a Egipto”

Tira Charlatanería y ve a 202; si fallas, ve a 87.

(77)

181

AEROPUERTO DE ATENAS

En el reducido aeropuerto hay tres aviones junto a la pista de despegue: Un avión correo Douglas M2, con diez años de antigüedad y algo descuidado, un Ford trimotor estacionado frente a un hangar abierto y un Fokker T-2, de morro chato y pintado en color dorado brillante, en el que se afana un mecánico.

Notas a una persona que parece mirarte intensamente.

Si preguntas en el mostrador del aeropuerto, te informan de que el trimotor hace un vuelo diario a El Cairo, saliendo a las 8 de la mañana. El billete cuesta 430 dracmas y si te decides por comprarlo, ve a 99 cuando sea la hora del despegue.

El avión correo ya no realiza ese servicio y te informan de que su piloto, un tal Jacques Risee, está en el pequeño bar del aeropuerto. Si quieres hablar con él, ve a 57.

También te informan de que el Fokker no está disponible, pero si quieres acercarte a él, ve a 43. También puedes ir a cualquier situación en Atenas.

(Atenas)

182

En las cercanías de este párrafo hay un dibujo con el símbolo del culto de Aten, también llamado culto egipcio de la muerte. Tienes la impresión de que esa forma la has visto antes. Ve a 74 o a 41.

(159)

183

ESTACIÓN DE FERROCARRIL DE ATENAS T

El tren a Estambul, Damasco y finalmente El Cairo sale a diario a las 12 del mediodía. El precio del billete son 1100 dracmas y el viaje dura tres días. Si coges el tren a El Cairo, ve a 42.

El tren que se dirige al Norte, hacia Viena y luego Bremen, cuesta 550 dracmas. Sale a diario a las 9 de la mañana y tarda tres días en llegar. Para cogerlo, ve a 66.

Si vas a la estación, puedes ver a un hombre que, protegido tras un periódico, te estudia detenidamente.

Entre las 6 de la mañana y las 6 de la tarde puedes comer aquí muy bien por 15 dracmas.

Puedes coger algún tren o ir a cualquier otra situación en Atenas.

(Atenas)

184

Continúan los preparativos para la expedición Starkweather-Moore a la Antártida.

La expedición repetirá el camino de la desafortunada expedición Lake-Douglas. Su partida está prevista en Diciembre, desde Bremerhaven. Ve a 74.

(163)

185

¿Qué has escrito? Si miraste por la ventana, viste, la salida de incendios y huiste por allí, fue una decisión sensata. Ahora estás seguro en otro hotel. Ve a 101.

Si cerraste la puerta con llave, la abren desde fuera. Si te escondiste en el lavabo, en el armario o debajo de la cama, estás atrapado y acaban por encontrarte. Si sacaste un arma la tienes a punto. Si les ordenas que se vayan de tu habitación, se ríen. Sigue leyendo.

Entran dos figuras, un hombre bajito que empuña una daga de aspecto peligroso y un hombre alto vestido con un manto provisto de capucha. Si tu arma no está a punto, tira tu DESx3 o menos en porcentaje para prepararla antes de que el bajito te ataque (50 % de probabilidad de acertarte, daño 1D6). Tienes que hacerle 8 o más puntos de daño antes de que desista, y mientras tanto seguirá atacando mientras tú disparas, le atacas en cuerpo a cuerpo o intentas Esquivarle. Si llevas un arma de fuego, disparas a quemarropa.

Si tus acciones le obligan a dejar de atacarte, o si consigues Esquivarle y dirigirte a la puerta, su compañero está allí para impedirte la huida. Puedes dispararle también, pero tiene 40 puntos de vida, por lo que tardarás un poquito en eliminarle. Al dispararle ves como las balas le atraviesan y se incrustan en la pared, pero él continúa avanzando sobre ti. Sus ojos apagados son ahora visibles a través de la capucha y comprendes que no es humano. Tira COR, 0/1D6.

Ahora el ser extiende las manos y el hombre bajito vuelve con el cuchillo. Solo un ataque mediante Patada a la rodilla del monstruo te permite deslizarte entre él y la pared hasta el pasillo, para después bajar por las escaleras a toda velocidad hasta la seguridad de la calle. Puedes ir a cualquier situación en la tabla correspondiente. Si fallas, el bajito te apuñala mientras el ser te estrangula. Es el FIN.

(123)

186

“¿Dimitir? ¡Caramba, amigo mío! Le pido disculpas. Debería haberme dado cuenta de que iba muy en serio. Vaya, por supuesto, a salvar la piel del pobre Gliere. Sé que lo hará con rapidez y buen juicio. Por supuesto que su billete de ida y vuelta lo pagará la Universidad”. Al salir del despacho oyes pasos que se alejan rápidamente de la puerta, pero cuando miras no ves a nadie. Suma 600 $ a tus fondos. Ve a 82 o a cualquier otra situación en Arkham.

(100)

187

TABLA DE ACTIVIDADES DE A BORDO

Los navíos de la línea Cunard son de lujo, con camarotes espaciosos en todas las clases, amplia oferta de entretenimientos y soberbia cocina.

Empezando el domingo por la mañana selecciona tres actividades, para la mañana, la tarde y la noche, cada día durante los días que se especifican más adelante. Cuando llegue ese día, ve al párrafo que se indica y síguelo hasta el final si la actividad que escogiste se indica en el párrafo, coincidiendo también en tiempo.

A bordo del navío puedes dejar de marcar las horas, y solo debes llevar cuenta de los días transcurridos. Al llegar a Atenas debes volver a marcar las horas.

El primer domingo, ve a 73.

El primer lunes, ve a 109.

El martes, ve a 126.

El miércoles, ve a 148.

El jueves, ve a 170.

El viernes, ve a 192.

El sábado, ve a 193.

El segundo domingo, ve a 171.

El segundo lunes estás en Atenas. Si continúas a Alejandría no hace falta que compruebes actividades. Si desembarcas en Atenas, vuelve a marcar las horas a partir de mediodía.

El segundo martes, si permaneciste a bordo, estás en Alejandría. Tampoco tienes que comprobar actividades pero acuérdate de volver a marcar las horas a partir de la 1 de la tarde.

Actividades de a bordo y período

Biblioteca (m)(t)(n)

Bingo (t)(n)

Bridge (t)(n)

Cine (m)(t)(n)

Club nocturno (n)

Cóctel (t)(n)

Compras (m)(t)

Descansaren camarote (m)(t)(n)

Descansar hamaca (m)(t)

Jugar al tejo (m)(t)

Mah-Jong (m)(t)(n)

Pasear por cubierta (m)(t)(n)

Sauna (m)(t)(n)

Pintura al Óleo (m)(t)

Tenis en cubierta (m)(t)

Tenis de mesa (m)(t)(n)

Visita al barco (t)

(69, 83, 104, 106, 109, 115, 126, 132, 142, 167, 189, 385, 579, 590)

188

Estudias un extraño diagrama. Ve a 150.

(68)

189

Mientras exhibes tu habilidad en el tiro al plato oyes un ruido sordo y a continuación notas el zumbido de una bala que te pasa junto a una oreja. Te das la vuelta y no ves a nadie armado. Los demás que están en cubierta no han oído nada y tú abandonas abruptamente la competición, dejándoles extrañados. Ve a la tabla de actividades de a bordo en 187.

(590)

190

La desaparición de Amet Keh y del artefacto de Karpazos tiene intrigada a las autoridades egipcias. Mr. Pisístratos, del Museo Nacional de Atenas, ha declinado hacer comentarios. Si es Diciembre o más tarde, ve a 156; de lo contrario, puedes ir a cualquier situación en Nueva York.

(178)

191

Un espejo con multitud de adornos te llama la atención. Lo que parece ser una simple filigrana alrededor del marco resulta ser un friso que representa algún tipo de animal enfurecido. Tira Idea y si lo consigues ve a 375; de lo contrario, miras al espejo.

Al mirar al espejo ves una criatura horrible que te mira a su vez. Das un salto hacia atrás (tirada de COR, 1D3/1D20) pero no puedes moverte con suficiente rapidez para escapar de un perro de Tíndalos. No tienes manera de saber qué es, pero sabes que te busca y que de alguna manera puede llegar a ti desde el espejo. Tira 1D20 para saber cuántos días tardará en llegar. Marca ese día y la hora en la que estés en el calendario, y cuando llegue el momento ve a 306. De momento, anota tu pérdida de COR y ve a cualquier situación en El Cairo.

(374)

192

Ve a 126. Si ya has estado en ese párrafo, ve a 590.

(187)

193

Ve a 148. Si ya has estado en ese párrafo, vea 171.

(187)

194

EL PARTENÓN

Las majestuosas columnas brillan con un color dorado en el crepúsculo, cambiando al azul mientras te abres paso por las ruinas hasta el solitario patio interior. La belleza del lugar de alguna manera parece oprimirte y gradualmente te sumerges en tus pensamientos. Consideras el suicidio de Gliere y...

De repente, un grito que no parecía venir de parte alguna te devuelve al presente. De repente te das cuenta de tu aislamiento y tu vulnerabilidad en la creciente penumbra. Si decides Ocultarte, ve a 14; si decides utilizar la Discreción para escapar, ve a 18; si decides salir paseando normalmente, ve a 19.

(Atenas)

195

EL PUERTO Y LA ESTACIÓN DE FERROCARRIL DE ALEJANDRÍA

Se hallan uno al lado de la otra, rodeados por una maraña de callejuelas llenas de tiendas y bares.

Hay un barco que sale para Atenas cada miércoles y sábado a las 3 de la tarde, llegando a El Pireo exactamente 24 horas más tarde. El pasaje cuesta 600 piastras; ve a 173.

Hay un barco a Nueva York cada jueves a mediodía, que llega allí exactamente diez días más tarde. El pasaje cuesta 15000 piastras; ve a 104.

Por último, hay un barco a Bremen cada lunes y viernes a las 4 de la tarde, que llega a Bremerhaven 144 horas más tarde. El pasaje cuesta 5500 piastras; ve a 449.

Hay trenes a El Cairo cada día a las 10 de la mañana, la 1 y las 6 de la tarde. El billete cuesta 250 piastras y tarda una hora. Ve a 205. Hay gran variedad de lugares donde comer en las cercanías de los muelles, y una amplia oferta de espectáculos. Ve a 221.

(Egipto)

196

AEROPUERTO DE EL CAIRO T

Hay algunos aviones esparcidos por la pista. Un Ford trimotor y un Northrop Alfa (más pequeño pero más seguro) realizan vuelos regulares.

El vuelo hacia Atenas sale a las 3 de la tarde y llega a destino a las 6 de la tarde, costando 4500 piastras; ve a 181.

El vuelo de Bremen sale a las 9 de la mañana y llega a destino a las 5 de la tarde, costando 8000 piastras.

Para buscar un taxi ve a 103.

Alrededor del aeropuerto notas un olor como a estiércol. También ves gran cantidad de tropas británicas.

(El Cairo)

197

No puede articular palabra. Primero Gliere, y ahora esto. Mueve tristemente la cabeza. Ve a 82.

(82, 143)

198

Si consigues dos tiradas seguidas de Suerte tu anfitrión habla Inglés, o bien si consigues una tirada de Hablar Árabe, en uno y otro caso ve a 199. Si dispones de un libro de frases hechas o de un diccionario Inglés/Árabe, ve a 175. De lo contrario descansas tranquilamente y a la mañana siguiente puedes dirigirte a cualquier situación en El Cairo.

(154, 169, 199, 200)

199

Tu anfitrión te dice: “No es bueno estar aquí ahora, señor. Un objeto muy peligroso ha vuelto a nuestro país, y se cumplirá una antigua maldición”. Para conseguir más detalles, tira Discusión, Elocuencia o Charlatanería y ve a 200. Si fallas puedes dirigirte, a la mañana siguiente, a cualquier situación en El Cairo.

(198)

200

“La antigua puerta de Aten se abrirá y la peonza que hace girar el mundo volverá al blasfemo pozo del que procede. ¡Entonces nuestra tierra volverá a ser verde pero vuestro mundo desaparecerá!”

A la mañana siguiente puedes ir a cualquier situación en El Cairo.

(199)

201

El taxista te interroga acerca de tu visita, y parece casi sospechoso. Puedes salir del taxi y buscar otro, ve a 58. También puedes responder a sus preguntas, ve a 162. Y por último puedes decirle que se calle y te lleve donde le has dicho. Lo hará y llegarás a tu destino. Ve a cualquier situación en Atenas.

(58)

202

Duda. Después dice que en efecto, el cadáver de Gliere apareció colgado, pero su cara y su cuerpo estaban extrañamente desfigurados. Enormes verdugones recorrían su cuerpo y al parecer de Ilionas parecía que estuviera muerto bastante antes de que su cuello se estirara. Ve a 87.

(180)

203

Un hombre de edad te saluda con un gesto y te pregunta si puede sentarse a tu lado. Si le dices que sí, ve a 142; si le dices que no, ve a 132.

(171)

204

Solicitas ver el informe de Ilionas. En él dice que Gliere rehusó hablar sobre sus motivos para intentar el robo, pero que hizo comentarios injuriosos sobre el director del museo, implorando además que el artefacto de Karpazos no se enviara a El Cairo. También dice que solicitó protección incluso mientras estaba en el calabozo. Ve a 40.

Cuando vuelvas de 40 tira Psicología y si lo consigues ve a 226; si fallas puedes pedir un taxi en 131.

(21, 40, 128, 130, 174)

205

ESTACIÓN DE FERROCARRIL DE EL CAIRO T

Los trenes para Alejandría salen a las 9 de la mañana, a mediodía y a las 5 de la tarde; el billete cuesta 250 piastras y el trayecto dura una hora. También se puede continuar hasta Atenas, trayecto que se cubre en tres días y cuesta 1250 piastras.

Aquí se puede comer bastante bien entre las 5 de la mañana y las 8 de la noche por 15 piastras.

Un olor bastante ofensivo, como a estiércol, invade la estación. Por ella pululan, además, numerosos soldados británicos.

(El Cairo)

206

MUSEO DE EL CAIRO T

El museo está abierto de 9 de la mañana a mediodía, y de 3 a 6 de la tarde. La entrada cuesta 20 piastras.

Hay tres temas en concreto que te pueden interesar:

Los tesoros de las pirámides, ve a 290.

Las tumbas de la antigüedad, ve a 236.

El artefacto de Karpazos, ve a 209.

También puedes intentar entrevistarte con el cuidador, Amet Keh; ve a 302.

(El Cairo)

207

Ves una fotografía que lleva el rótulo ‘Amuleto de Akenatón’. La forma del amuleto enjoyado se parece al dibujo que hay en las inmediaciones de este texto. Ve a 290.

(290)

208

¡El símbolo se parece a un Shoggoth! Ve a 150.

(282)

209

El artefacto de Karpazos está aquí, junto con interesantes informaciones sobre su historia. Ve a 168 para refrescarte la memoria y luego vuelve a este párrafo.

La apariencia del artefacto es notablemente moderna. Su brillo te recuerda al del aluminio pero evidentemente se trata de un metal más duro. La vitrina de cristal que lo encierra parece disponer de sistemas electrónicos de seguridad: Parece que no quieren arriesgarse a que se lo roben. Puedes irte, ve a 206, ¿o quizá te asaltan otras ideas? Si es así, ve a 211.

(206)

210

¡Llegas al Nilo! Tras chapotearen él y sentirte muy refrescado, sigues el gran río hacia el Norte. Gracias a algunos ingenieros y arqueólogos que vas encontrando por el camino, y que te llevan algunos tramos en barca río abajo, llegas a El Cairo en 1D4 días. Ve a cualquier situación en El Cairo.

(214, 269)

211

Habiendo venido de tan lejos, expuesto al terror y a la muerte, y sabiendo que el destino del mundo depende de ti, ¿cómo podrías sustraerte a la tentación de robar el artefacto? Si quieres intentarlo ahora, ve a 229. Si prefieres Ocultarte hasta que cierren las puertas y hacerlo entonces, ve a 281. Sí, después de todo, eres un cobarde, ve a 206.

(209)

212

Descifras cuatro palabras del jeroglífico: ‘ellos’, ‘girar’, ciudad’ y ‘peonza’. El resto no puedes entenderlo. Si consigues una tirada de Egiptología, invierte otra hora y ve a 282. Si fallas, ve a 150.

(124)

213

Con una tirada de Navegación sabes dónde estás: Ve a 234. Si fallas, puedes esperar que pase alguien, ve a 256. También puedes ponerte a caminar.

Si decides caminar, escoge dirección:

Este, ve a 278.

Norte, ve a 277.

Sur, ve a 269.

Oeste, ve a 257.

(94, 257, 269)

214

En el desierto todos los parajes parecen idénticos. ¿Habrás estado caminando en círculos? ¿Deberías cambiar de dirección? Táchate un día de agua y escoge dirección:

Norte, ve a 269.

Este, ve a 210.

Sur, ve a 279.

Oeste, ve a 232.

(232, 269)

215

La biblioteca de la Universidad está abierta de 7 a 11 de la mañana y de 3 a 6 de la tarde, de lunes a viernes. Te asombras al ver las amplias túnicas de los profesores y las empinadas escaleras que ascienden a los pisos superiores. Para utilizar los tesoros de información que aquí se guardan, deberás pasar una hora por cada Buscar libros, tantas horas como quieras. Con tres tiradas, ve a 253; con cinco, ve a 253 y 275. Tienes que irte cuando la biblioteca cierra sus puertas, pero puedes volver al día siguiente o ir a 149.

(149, 253, 275)

216

El profesor Abdul Kemal accederá a hablar contigo si consigues una tirada de Elocuencia (ve a 272) o de Charlatanería (ve a 250). Puedes intentar una cada día, y si fallas ve a 149.

(149)

217

El profesor Jahark accederá a hablar contigo si consigues una tirada de Elocuencia o de Historia. Escoge una o la otra, y puedes hacer un intento diario. Si lo consigues, ve a 237; si fallas, ve a 149.

(149)

218

“¡Oh, corazón mío! No te alces contra mí como testigo”. Junto a esta frase, algún erudito anotó hace tiempo: “Esto revela el temor del muerto viviente a ser descubierto. Esta también es, en parte, la razón de suprimir partes de este libro, la guía para revivir a las momias y controlarlas en su nueva existencia terrenal. No hay solución, sin embargo, para la palidez grisácea y mortecina de la piel, ni para las escamas que se desprenden de ella continuamente”. Ve a 253.

(253)

219

Oyes muchas historias acerca de cómo hacer dinero y de cómo perderlo. Si mencionas El Cairo no muestran interés alguno. Después de levantarte y salir, ve a 240.

(221)

220

Con una tirada de Suerte te encuentras con una caravana que acepta llevarte a El Cairo, a dónde llegas en 1D3 días. Ve a cualquier situación en El Cairo. Si fallas la tirada de Suerte, ve a 232.

(256)

221

Las comidas cuestan 5 piastras y se pueden obtener entre las 8 de la mañana y las 7 de la tarde.

¿Quieres hablar con la gente del lugar? Primero debes tirar Crédito o APAx4 o menos en porcentaje. Una vez les caigas bien, tienes que Hablar Árabe, por supuesto. Si puedes hacerlo, ve a 219. Si no, no consigues información alguna, vuelve a 195.

(195)

222

Oyes un grito: “¡En nombre de Aten, muere!” y ves como una hoja curva te falla por milímetros. Puedes intentar hacerle una Presa a tu agresor a fin de arrebatarle la espada, tirar Idea o DESx3 para esquivar el siguiente mandoble. Escoge una de las tres acciones y si la consigues ve a 241. Si fallas, él tiene un 70 % de probabilidad de acertarte y hacerte 1D6+1 puntos de daño en el siguiente asalto y sucesivos. Continúa así hasta que puedas ir a 241 o hasta que mueras, en cuyo caso será el FIN.

(240)

223

“¿Puedo serle de alguna utilidad?” pregunta el hombre. “Yo también fui una vez un extraño en esta tierra sagrada. Mi empleo temporal me permite vivir aquí mientras escribo un libro. ¿Dónde quiere que le lleve?”

Se llama Richard Hawkes y puede llevarte donde desees, y mientras tanto te dará conversación sobre el esplendor de Grecia. Indica que podría saber algo que te interesaría conocer, y te dice que vayas a las 6 de la tarde al café de Piosotos. Ve a cualquier situación en Atenas.

(58)

224

La oscuridad es terrorífica. Estás un rato indeciso y puedes escoger entre ir hacia el Este, a 415 o al Oeste, a 442.

(404, 415, 442)

225

Puedes indagar acerca del culto de Aten, ve a 273; también puedes preguntar acerca de los buscadores de la pirámide perdida, 295; también puedes ir a 149.

(238, 273, 295)

226

El cabo se muestra amable, pero nervioso. Una tirada de Psicología te permite adivinar que no está nada convencido del informe del forense. Algo le asusta, pero solo consigues sacarle que se alegra de que el artefacto haya abandonado el país. Tira Charlatanería o Crédito y ve a 248; si fallas ve a 131 a buscar un taxi.

(204)

227

Un estrecho túnel une dos calles. El frescor te alivia pero de repente oyes a alguien que se te acerca por detrás. Te preparas para la acción pero en ese momento entran dos policías por el otro extremo del túnel, y los pasos se detienen y luego retroceden. Cuando te giras solo puedes ver el borde de un manto blanco que dobla una esquina. Sigues adelante sin que nadie te moleste. Ve a cualquier situación en Alejandría.

(240)

228

Se vuelve hacia la puerta y la cierra con llave. Ve a 270.

(250, 272)

229

El artefacto de Karpazos se encuentra en una urna de cristal grueso. Pequeños cables eléctricos indican que hay una alarma. Para romper el cristal ve a 280; para olvidar cobardemente el asunto ve a 206.

(211)

230

El cristal se rompe y coges el artefacto que resulta ser sorprendentemente pesado. Tienes 2D10 segundos para actuar antes de que el asombrado guardia saque su pistola y te dispare. Si el tiempo resultante de la tirada es mayor que 20 menos tu DES, escapas antes de que pueda disparar. Si no, dispara. Tiene un 25 % de probabilidad de acertarte y su Beretta hace 1D8 puntos de daño.

Tienes que atravesar a la carrera tres salas para escapar, en cada una de las cuales hay un guardia. Has guardado cualquier arma y solo llevas en las manos el artefacto. Tira Idea, ve a 587 y luego vuelve aquí.

Mientras huyes puedes verte mezclado en tres combates. Cuando te encuentres con un guardia, tira 1D6: Con 1, 2, 3, 4 o 5, el guardia te dispara una vez (25 % de probabilidad, daño 1D8); con un 6 intenta hacerte una Presa. Si elige disparar, puedes continuar corriendo y esperar que falle. Si intenta apresarte, puedes utilizar cualquier arma que lleves o Esquivarle, y si consigues esto último, su Presa falla automáticamente (debido a que tienes el beneficio de la sorpresa). Si fallas tu tirada, él tiene un 60 % a la Presa. Si te cogen, el artefacto vuelve a ser expuesto para ser robado más tarde por otros. Ve a 574.

Si escapas con vida, ve a 293.

(280)

231

“Aten no, señor. En los libros antiguos se le menciona bajo muchos nombres: Señor de Mu, Amo de las profundidades, pero aquí”, saca un viejo libro, “se le llama Ghatanothoa. Incluso este simple esbozo es horripilante. Eso es lo que adoran, y se dice que busca un nuevo reino”. Sonríe. “Por supuesto, no son más que supersticiones, como Vd. comprenderá”. Ve a 261.

(261)

232

Las ardientes arenas del desierto parecen no tener fin. Táchate un día más de agua. ¿Estás perdiendo la confianza? ¿Quieres cambiar de dirección? Escoge:

Norte, ve a 235.

Este, ve a 214.

Sur, ve a 279.

Oeste, ve a 245.

(214, 220, 235, 246)

233

“Pocos creen en la actualidad que existan seres que puedan viajar entre nuestro plano de existencia y el mundo subterráneo”. Ve a 272.

(272)

234

¡Eres un piloto y navegante nato! Calculas correctamente que te encuentras al Oeste de El Cairo. Al día siguiente entras en los suburbios de Gizeh al Oeste de la ciudad. Esa noche puedes dirigirte a cualquier situación en El Cairo.

(213, 257, 278)

235

Con una tirada de Navegación consigues saber dónde estás: ve a 234. Si fallas la tirada puedes esperar que pase alguien, ve a 256 o puedes caminar durante un día.

Si decides caminar, táchate un día de agua. Para dirigirte al Norte ve a 257; para ir al Este ve a 269; para ir al Sur ve a 232; para ir al Oeste ve a 255.

(94, 232, 242, 255, 257, 269)

236

Se expone una maqueta abierta (N. del T.: para que se pueda ver el interior) de la pirámide de Akenatón. Tira Egiptología o Descubrir y ve a 252 regresando después aquí. Con una tirada de Suerte puedes ir a 287 y luego volver aquí. Con una tirada de Mitos de Cthulhu o de EDUx2 puedes ir a 244 y regresar luego aquí. Tan solo puedes realizar una vez cada tirada. También puedes continuar la visita, ve a 206 si es antes del 30 de Octubre de 1931; si es esa fecha o más tarde, ve a 300.

(206, 244, 252, 300)

237

En su despacho atestado de libros puedes interrogar al profesor Jahark acerca de los siguientes temas:

La pirámide perdida de Akenatón, ve a 292.

El Libro de los Muertos, ve a 291.

El artefacto de Karpazos, tira Suerte y ve a 297.

Jahark tiene un 50 % en Descubrir; si consigues para él dicha tirada ve a 286.

Cuando acabes ve a 149.

(217, 291, 297)

238

Si consigues una tirada de Suerte o de Conocimientos, dices alguna cosa que capta la atención del profesor Emú, ve a 225; si fallas puedes intentarlo de nuevo al día siguiente. Ve a 149.

(149)

239

El profesor Khargeh puede hacer traducir cualquier texto que le hayas traído. Puede asignarte a uno de sus alumnos como traductor al módico precio de 100 piastras por día, pagaderas por adelantado. Los idiomas puedes escogerlos tú y el traductor te acompañará a dónde vayas. Tendrá un 90 % en Árabe y un 50 % en otros idiomas. Ve a 149.

(149)

240

Tira Escuchar y ve a 227; si fallas ve a 222.

(219)

241

Con sorprendente agilidad te lanzas hacia atrás chocando contra tu atacante que cae pesadamente al suelo, con lo que pierde su opción a atacar. Tira resistencia de tu DES contra la suya (10). Si vences puedes echar a correr antes de que se levante. Ve a cualquier situación en Alejandría.

Si fallas se levanta rápidamente apresándote. Tira resistencia de tu FUE contra la de él (18) para soltarte y evitar que te apuñale (70 % de probabilidad, daño 1D6+1). Continua tirando resistencia hasta que consigas vencer (y por tanto escapar, dirigiéndote a cualquier situación en Alejandría) o hasta que te quedes sin puntos de vida, momento en el que llegará el FIN.

(222)

242

En las áridas dunas encuentras un sendero.

Si puedes tirar Suerte dos veces seguidas ves una caravana a lo lejos, que se acerca. Van a El Cairo. ¡Estás salvado!

Si fallas se alejan de ti y en tu debilitada situación no puedes seguirles. Caes rendido en el senderó, llorando. Táchate otro día de agua y ve a 235.

(256)

243

Devueltas a la vida como muertos vivientes, estas momias retornan a nuestro mundo desprovistas de sentimientos humanos como la compasión. El mal más profundo atenaza sus almas. Se supone que solamente se las puede destruir mediante el fuego o quitándoles su esencia vital contenida en una hoja de tana (N. del T.: se supone que los sacerdotes utilizaban una infusión de hojas de tana, una extraña planta, para controlar a las momias). Ve a 275.

(275)

244

En toda una serie de frisos puedes ver que la imagen de una criatura extraña y de aspecto mucilaginoso ha sido en parte borrada a golpe de cincel. Ve a 236.

(236)

245

Al día siguiente ves una ciudad en el horizonte. Desesperado, avanzas hacia ella pero las cúpulas y los minaretes tiemblan y desaparecen al acercarte. ¡Un espejismo! Hay que ser tonto para imaginarse una ciudad en el desierto. Táchate otro día de agua y escoge dirección: Norte, ve a 255; Este, ve a 232; Sur, ve a 279; Oeste, ve a 299, ¡Y usa la cabeza!

(257, 268)

246

Consigues detenerte justo a tiempo. Unos cuantos pasos más y hubieras caído en una garganta de unos 30 m de profundidad. Tienes que serenarte. Táchate otro día de agua y escoge dirección: Norte, ve a 255; Este, ve a 232; Sur, ve a 279; Oeste, ve a 299. ¡Y ten cuidado!

(232, 257)

247

Te quedas boquiabierto. Un cartel anuncia que el artefacto ha sido robado. Deberías volver a 300.

(300)

248

“Señor”, dice Ilionas, “ya le he dicho todo lo que se. Debe irse. Todo lo que queda son rumores y el mejor sitio para obtenerlos en el café de Piosotos”. Recorres los pasillos de la comisaria durante un rato y no encuentras nada. Ve a 131 a por un taxi.

(226)

249

Si hiciste cualquier cosa menos intentar destruir el artefacto, este es reclamado por las autoridades. En cuanto a ti ve a 259 a menos que te rindieras a la policía. En ese caso ve a 315.

Si intentaste destruirlo, te encontrarías con que las mismas propiedades que lo han conservado intacto durante tantos años lo hace inmune a tus esfuerzos. Pero el Nilo está tan solo a unos pasos. Robas una faluca y derivas lentamente rio abajo. Un rato más tarde, cuando piensas estar seguro, arrojas en pesado artefacto al rio, donde se hunde en el profundo fango que lleva allí milenios sin ser molestado.

Más tarde la policía te encuentra. Pasas siete años en una prisión egipcia y vuelves a casa arruinado, desprestigiado y sin hogar o amigos. Tu vida ha sido arruinada y hasta tu muerte nunca sabrás si lo que hiciste en El Cairo hace tantos años estuvo bien o no. Pero por supuesto que estuvo bien hecho. FIN.

(274, 293)

250

Ve a 228.

(216)

251

“En el libro Qué hay en el mundo subterráneo podemos ver, grabadas en las tumbas de los reyes de las dinastías 19a y 20a las grotescas creaciones de la perversa imaginación sacerdotal, que finalmente consiguió acceder a los círculos más altos”. Ve a 275.

(275)

252

El interior expuesto de la pirámide es demasiado pequeño. Ahí dentro debe haber algo más. Ve a 236.

(236)

253

Utilizando un diccionario Inglés/Árabe y con una tirada de Conocimientos puedes examinar lo siguiente: Una versión del Libro de los Muertos, ve a 218; un ejemplar de Alhazred y la maldición de Egipto, ve a 267.

Si inviertes dos horas y la tirada de idioma correspondiente puedes examinar más tomos: El Mysterium (en Latín), ve a 262; las Pirámides perdidas (en Inglés), ve a 284. Si fallas una tirada puedes volver al día siguiente.

Cuando acabes ve a 149 o 215.

(215, 218, 262, 267, 284)

254

Llegas a una gran extensión de agua. ¡Es el Mediterráneo! Pronto encuentras una vía férrea y consigues llegar a Alejandría abordo de una vagoneta de conservación de vías. Ve a 195.

(245, 268)

255

La tormenta de arena te envuelve y buscas cobijo en una garganta cercana. La tormenta dura el resto del día y cuando acaba no puedes ver nada que reconozcas. Descorazonado, te tachas otro día de agua y escoges dirección: Norte, ve a 283; Este, ve a 235; Sur, ve a 245; Oeste, ve a 299.

(235, 246, 283, 299)

256

Encuentras un pequeño charco cuya agua es potable. Ese día no has de gastar agua de tu reserva. Tienes un día más de vida.

Si puedes tirar Suerte tres veces seguidas, al remontar una loma ves a lo lejos la ciudad de Alejandría; esa misma tarde estas allí. Ve a cualquier situación en Alejandría.

Si fallas y procedes de 214, 217, 269 o 277, ve a 220.

Si fallas y procedes de 232, 235, 246 o 257, ve a 242.

(213)

257

Tira Astronomía y Conocimientos y ve a 234, Si fallas una o las dos tiradas puedes esperar ayuda en 256 o intentar salir de allí a pie. Escoge dirección:

Norte, ve a 246.

Este, ve a 213.

Sur, ve a 235.

Oeste, ve a 283.

(94, 213, 235, 245, 283)

258

En el mercado de Fuzira puedes unirte a una caravana, contratar ayudantes, y oír rumores de todo tipo. Ve a 272.

(272)

259

No importa dónde estés, una noche mientras duermes no cesas de darte vueltas, retorciendo las sábanas como si fueran cuerdas alrededor de tu cuerpo. Sueñas con criaturas que rezuman un icor pútrido por cavidades esparcidas a lo largo y ancho de su cuerpo amorfo. Ves cómo las cavidades se abren y cierran, y después gritas en silencio al ver que un ojo hambriento y taciturno descansa en cada una de ellas. Te despiertas con un escalofrío y en el breve segundo de lucidez que te resta te das cuenta de que no estabas soñando. Es, indudablemente, el FIN.

(249)

260

Si tienes una foto o un diagrama del artefacto de Karpazos, se lo puedes enseñar al profesor Ben Ozen, si es que te atreves; ve a 271. También puedes ir a 149.

(149)

261

El profesor se muestra interesado en hablar de muchas cosas: Para hacerlo acerca del culto de Aten, ve a 231; para hablar de la pirámide perdida, ve a 288; para hablar del artefacto de Karpazos, ve a 297. Cuando acabes, ve a 149.

(149, 231, 288, 297)

262

“Nuestros padres nos enseñaron que los desastres fueron grandes en las tierras civilizadas e incluso en las regiones bárbaras de más allá”.

“La nieve cayó donde nunca lo había hecho antes y la hierba creció donde antaño brillara el hielo”.

“Muchos de los que sobrevivieron tuvieron que aprender, por fuerza, nuevos caminos”.

“Se pronunciaron terribles plegarias y tremendos dioses se hicieron con el poder. ¿Quién podría distinguir al hombre bueno del malo? Toda cultura y todo respeto por la tradición se abandonaron”.

Vuelve a 253.

(253)

263

En la escasa y amarillenta luz del alumbrado nocturno del museo, apenas puedes dar crédito a tus ojos. El lugar se ha convertido en un hervidero de muertos vivientes de diferentes formas, desde momias hasta megaterios de la sección de Historia Natural, inexplicablemente devueltos a la vida.

Por todas partes se oye el movimiento espasmódico y ominoso de los seres revividos. Instintivamente comprendes que han sido animados para cobrarse tu vida y frustrar tu propósito.

Te deslizas en silencio por los salones, intentando escapar de tan peligrosa situación. Para conseguirlo deberás tirar consecutivamente Descubrir, Esquivar e Idea, sin fallar ninguna tirada. Cada vez que falles una sufres 1 punto de daño a causa de las garras que se lanzan ciegamente contra ti, y además debes empezar de nuevo la serie de tres tiradas.

Una vez lo consigas te arrojas a través de una ventana, sufriendo 1D6+1 puntos de daño adicionales. Si sobrevives ve a 274.

(276)

264

Se trata de una novela que fue popular hace tiempo y en la que figura una secuencia fantasmal en la que mortíferas criaturas persiguen al protagonista por unos pasillos extrañamente retorcidos. Este se protege contra las criaturas, que no son de este mundo, tocando un amuleto mágico y recibiendo ayuda de un dios al que solo se le conoce como el Antiguo Amo’.

Ve a 275.

(275)

265

“El culto es muy antiguo y sus orígenes se atribuyen al propio Akenatón. Las prácticas religiosas condujeron a perversiones y extraños sucesos que propiciaron en parte la caída del faraón. Sugiero colocar más guardias en puntos clave e ignorar su autoproclamado lugar santo en Tel-el-Amarna, que en realidad es una tumba sin importancia”.

“Los casos de asesinato permanecerán abiertos aunque dudo que encontremos al culpable que dejó tras de sí tan extraña tarjeta de visita”. Ve a 275.

(275)

266

Niega con la cabeza y dice: “No tengo ni idea de para qué puede servir, ni sé de nadie que pudiera saberlo”. Ve a 149.

(271)

267

“Se trata del erudito demente que propició el renacer del culto, aunque la semilla había estado dormida miles de años esperando que un brote maligno la volviera a activar. Ahora el culto realiza sus perversos rituales por todo el país adorando no a Aten sino a los malvados que se hacen pasar por sacerdotes suyos”. Ve a 253.

(253)

268

Tropiezas y caes cuando una roca agrietada cede bajo tus pies; te tuerces un tobillo y pierdes 1D2 puntos de vida entre cortes y abrasiones. Quizá deberías tirar el agua y acabar pronto con ese tormento. La situación es desesperada pero decides luchar hasta el fin. Escoges una dirección y te tachas otro día de agua: Norte, ve a 254; Este, ve a 246; Sur, ve a 283; Oeste, ve a 299.

(245, 283)

269

En lo más profundo de una garganta encuentras una pálida flor blanca, lo único vivo que has visto en muchos kilómetros, y te parece la planta más bonita que hayas visto nunca. La saludas y ese mero hecho te da más coraje para seguir. Escoge una dirección y táchate otro día de agua: Norte, ve a 213; Este, ve a 210; Sur, ve a 214; Oeste, ve a 235.

(213, 214, 235)

270

Kemal ríe amargamente. “No es ningún culto, amigo mío. La palabra culto hace que parezca comprensible pero no pertenecen a Aten ¿Qué puedo decir de ellos? Son quizá asesinos, y más probablemente Gules, pero no son sino guijarros bajo los pies de su amo”. Ve a 149.

(228)

271

Podría tratarse de un reloj astronómico o algún tipo de cerradura, o también algún tipo de mecanismo de coordinación para un artefacto aún mayor del cual aún no tenemos noticias. Ve a 266.

(260)

272

Habla un Inglés pasable. Para preguntarle acerca del culto de Aten, ve a 228; para hablar sobre las costumbres en lo que se refiere a viajes, contratación de ayudante, etc., ve a 258; para preguntar acerca de supersticiones islámicas y otros temas similares, ve a 233. ¿Has acabado? Ve a 149.

(216, 233)

273

“Sí, se han vuelto más activos. Las autoridades lo silencian pero en los últimos años han desaparecido gran número de personas”. Ve a 225.

(225)

274

Multitud de coches de policía llegan al museo a toda velocidad. Tienes diversas opciones y deberías considerarlas todas antes de escoger una.

Puedes intentar una tirada de Ocultarse o de Discreción: Si lo consigues, logras escapar, ve a 301.

Si fallas puedes entregarte a la policía y admitir lo que has hecho, ve a 315, o intentar atravesar el cordón policial mediante una tirada de Charlatanería o de Crédito. Si lo consigues ve a 301; si fallas ve a 315.

¿Quieres probar algo más? Si es así, ponlo por escrito y ve a 249.

(263)

275

¡Es una excelente biblioteca! Localizas en poco tiempo cinco libros que pueden serte útiles. Para utilizar cada uno debes realizar la tirada de idioma apropiada o emplear un traductor. Cada libro requiere una hora:

Los Manuscritos Pnakóticos (Latín), ve a 289.

Le culte d’Aten (Francés) del coronel Dupont, ve a 265.

Die Goules (Alemán), ve a 243.

La novela La maldición del faraón (Inglés), ve a 264.

La Historia de Egipto de Breasted (Inglés), ve a 251.

Cuando acabes vuelve a 215.

(215, 243, 251, 264, 289)

276

¿Qué es ese ruido? El terror te atenaza. Ve a 263.

(280)

277

Consumes otro día de agua y continuas andando. Las piedras han destrozado tus elegantes zapatos de piel y tus sangrantes pies no te podrán llevar mucho más lejos. En ese momento, ves Alejandría a lo lejos. Ve a 195.

(213, 245)

278

Ve a 234.

(213)

279

Ya no hay duda. Te has desviado hacia el Sur y estás en medio del desierto. Puedes morir de sed a menos que consigas volver atrás. Desde lo alto de una loma te parece ver palmeras más al Sur. ¿Deberías ir hacia allá o volver hacia el Norte? Para examinar la visión de las palmeras ve a 285. Para intentar volver atrás, ve a 214, 232 o 246.

(Ahora no te damos ninguna pista. ¿Estás perdido, no?)

280

La vitrina en la que se guarda el artefacto resiste 20 puntos de daño y no se rompe hasta recibirlos en su totalidad. Puedes emplear lo que quieras para romperla pero si lo haces a puñetazos o a cabezazos sufres 1 punto de daño en cada intento (N. del T.: ¡animal!). El pedestal está demasiado alto para intentar una patada. Cuando consigas romper la vitrina ve a 230 a menos que hayas esperado hasta la noche en cuyo caso ve a 276.

(229, 281)

281

Necesitas una tirada de Ocultarse para permanecer aquí después de que se cierren las puertas. Si fallas te indican amablemente que salgas y debes volver a día siguiente.

Si conseguiste la tirada tacha el tiempo de espera y ve a 280.

(211)

282

Consigues descifrar 4 jeroglíficos más: ‘Akenatón’, ‘tumba’, ‘alba’ y ‘secreto’. Tira Mitos de Cthulhu y ve a 208: si fallas ve a 150.

(212)

283

El viento ha dejado visibles los esqueletos de hombres, caballos y camellos, quizá víctimas de alguna antigua venganza. Una daga enjoyada sobresale de entre la arena. Podrías venderla en El Cairo por 10000 piastras... si consigues volver. Táchate otro día de agua y escoge dirección:

Norte, ve a 268.

Este, ve a 257.

Sur, ve a 255.

Oeste, ve a 299.

(255, 257, 268, 299)

284

Dice, “Contrariamente a los rumores y especulaciones, la llamada pirámide perdida de Akenatón está oculta en Tel-el-Amarna, la nueva capital fundada por dicho faraón, disfrazada como una pequeña pirámide funeraria para amigos, cortesanos y sus esclavos. En algún lugar de dicha pirámide está el secreto de la locura de Akenatón pero no se han encontrado entradas o cámaras secretas”. Para obtener un dibujo de la tumba tal y como se conoce ve a 338 ignorando las instrucciones que se dan en dicho párrafo, para luego volver aquí e ir a 253.

(253)

285

¡Descubres un oasis! Tu corazonada no ha fallado. Exhausto, te lanzas al agua fresca y bebes a placer. Más tarde, los habitantes del oasis te atienden y dos días más tarde un grupo de comerciantes te lleva consigo en el viaje de 1D3+1 días hasta El Cairo. Ve a 134.

(279, 299)

286

¿Recibiste un anillo como regalo en Atenas? Si es así, Jahark dice en tono suave: “Ese anillo es poderoso. No sé si puede ser útil”. Tanto si tienes el anillo como si no ve a 296.

(237)

287

El mapa es una representación aplanada de la pirámide de Tel-el-Amarna, y encontrarás una copia cerca de este texto. Ahora vuelve al párrafo del que procedes.

(236, 381)

288

“Sí. Tengo una referencia, aunque un tanto críptica”. Saca de un cajón un trozo de pergamino. “Dice, ‘Sólo un pasadizo sirve. Donde el mal acecha, se abre la puerta que lleva a dónde subes para bajar.” Ve a 261.

(261)

289

La obra relata multitud de historias sobre extrañas criaturas que se arrastran entre las sombras y sobre ladrones de tumbas que arrojan sus herramientas y echan a correr. También se pregunta, ¿de qué podrían alimentarse esos horrores subterráneos? Ve a 275.

(275)

290

Ves una colección de útiles domésticos, peines y herramientas, todo ello cincelado en oro y plata. Un sarcófago vacío contiene un cartel que explica que cuando moría el señor de la casa sus esclavos eran asesinados para que pudieran continuar sirviéndole en la otra vida. Si quieres un dibujo del amuleto de Akenatón ve a 207 y luego vuelve aquí. Con una tirada de Idea consigues copiar el dibujo. Con una tirada de Leer jeroglíficos ve a 298; si no la consigues, continúa recorriendo el museo. Si es antes del 30 de Octubre de 1931 ve a 206; si es ese día o después ve a 300.

(206, 207, 298, 300)

291

“¡Ah, sí! Bien, en realidad ese libro debería llamarse el libro de los muertos vivientes.

Esas momias son reales, amigo mío, y hay que quemarlas como si fueran estiércol o basura para destruirlas. Con toda seguridad habrá Vd. olido a eso en la ciudad y habrá visto las tropas arriba y abajo. Ese es un secreto de El Cairo del que nadie, ni siquiera los británicos, quiere hablar”.

¿Por qué alarmarse? Aquí estás seguro... de momento. Ve a 237.

(237)

292

“No, la pirámide no está perdida. De hecho está en Tel-el-Amarna. Es una pequeña estructura pero con secretos aún por descubrir”. Ve a 294.

(237)

293

Tienes el artefacto. ¿Qué quieres hacer con él? Pon por escrito tus intenciones y ve a 249.

(230, 301)

294

Jahark tamborilea con los dedos. “Tengo algo para Vd. Si va a la pirámide busque dónde está la marca”. Te entrega un mapa: Ve a 46 para ver lo que hay y vuelve aquí. “Busque el lado Este, tiene que haber una abertura”. Si utilizas el mapa tienes un +20 a cualquier tirada que necesites para encontrar dicha abertura (anota esto en el diario). Ve a 297.

(46, 292)

295

“Muchos han buscado otra entrada y todos han fallado. Sin embargo, un grupo desapareció sin dejar rastro”. Ve a 225.

(225)

296

Jahark se ofrece a ir contigo. Si aceptas, te acompañará el tiempo que desees, siempre que no salgas de Egipto. Copia sus características y habilidades en una hoja de investigador en blanco.

PROFESOR JAHARK. Universidad Al Azhar

FUE 10

DES 14

INT 15

Idea 75%

CON 10

APA 12

POD 16

Suerte 90%

TAM 11

COR 50

EDU 22

Conocimientos 95%

Puntos de magia 16

Puntos de vida 11

Habilidades: Arqueología 25%, Regatear 20%, Trepar 40%, Crédito 45%, Criptografía 15%, Mitos de Cthulhu 10%, Discusión 55%, Esquivar 35%, Conducir automóvil 30%, Egiptología 40%, Charlatanería 30%, Primeros auxilios 40%, Geología 10%, Ocultarse 25%, Historia 90%, Saltar 40%, Buscar libros 55%, Lingüística 10%, Escuchar 60%, Dibujar mapas 20%, Ciencias ocultas 15%, Elocuencia 25%, Psicología 45%, Leer/Escribir/Hablar Latín 45%, L/E/H Griego 45%, Discreción 30%, Descubrir 65%, Supervivencia 15%.

Armas: Revólver del .45, 55%, daño 1D10+2.

Puedes utilizar a Jahark cada vez que desees emplear sus habilidades en lugar de las tuyas. También puedes sacrificarle deliberadamente en un encuentro para salir ileso, si eres de ese tipo de jugadores.

Ve a 149.

(286)

297

“No estoy seguro de si este pasaje se refiere a él: ‘Una llave maldita para una caja maldita / abre la peonza del terror”. Ve a 237 si estás en Historia antigua o a 261 si estás en Literatura.

(237, 261, 294)

298

Encuentras referencias a una peonza y a una puerta que se abre. Ve a 290.

(290)

299

Tus pasos, antes tan firmes, vacilan. Estás muy cansado. ¿Habrás ido demasiado hacia el Oeste? ¿Estás a tiempo de volver sobre tus pasos? Si tienes algún porcentaje en Navegación o si puedes tirar PODx1 en porcentaje ve a 285. Si fallas, de repente se te nubla la vista. Tira Supervivencia y si consigues la tirada ve a 255, a 283 o a 245. Si fallas, estás condenado. Debes esperar a que un investigador más listo y con mejores habilidades continúe la persecución. Para ti es el FIN.

(246, 255, 268, 283)

300

EL MUSEO DE EL CAIRO

Cada lugar de interés en este gran museo te cuesta una hora:

Los tesoros de las pirámides, ve a 290.

Las tumbas de los antiguos, ve a 236.

El artefacto de Karpazos, ve a 247.

También puedes hablar con el cuidador, Amet Keh, yendo a 314.

(El Cairo)

301

Si estás aquí, eso quiere decir que lograste escapar. Ve a 293 a menos que te lo quieras poner fácil y abandonar en cuyo caso ve a 315.

(274)

302

De las 9 de la mañana a las 5 de la tarde, Amet Keh se encuentra en su despacho y está encantado de recibir a visitantes extranjeros. “¡Cuánto honor para nosotros!”, murmura. ¿Qué quieres hacer con el artefacto, examinarlo, pedir que sea devuelto a Atenas, preguntar acerca de Gliere o hacer alguna otra cosa? Escoge una acción, anótala y ve a 330.

(206)

303

Estás en la sección “L” y bajas por las escaleras hasta donde el pasadizo queda cortado por un pozo profundo. Puedes ver que el pasillo continúa al otro lado. Si quieres Saltar, hacia allí, realiza la tirada correspondiente y ve a 348 si lo consigues y a 369 si fallas. Si tienes una cuerda y la utilizas para bajar por el pozo, ve a 351. Para Saltar al interior del pozo, ve a 369. También puedes volver a 307.

(158, 307, 351, 395)

304

Las repulsivas criaturas se mueven a saltos mediante sus largas patas traseras. Sus caras, horrendamente desfiguradas, parecen extrañamente humanas y emiten sonidos guturales, como de tos. Sus grandes ojos tienen una mirada hambrienta. Estos Ghasts tienen 20 puntos de vida, 10 puntos de magia y verlos obliga a tirar COR, 0/1D8. Pueden dar patadas y morder en el mismo asalto, con un 40 % al mordisco (daño 1D10) y un 25 % a la patada (daño 1D6+2D6). Tienen 3 puntos de armadura. Si vas armado atacas primero. Si tienes el anillo no te sirve de nada contra estos monstruos. Ve al párrafo de donde venías.

(348, 354, 363, 402, 412, 430)

305

Estás en la sección “K”. Las escaleras suben, con peldaños altos diseñados para seres grandes. Dibujos obscenos de criaturas horribles decoran las paredes: Seres con pústulas abiertas y legamosas en forma de ojos, y bocas por todas partes. En los dibujos utilizan a seres humanos cautivos para satisfacer bajos instintos y quizá para algo más sustancial. Tira COR, 0/1D3. Si consigues un Descubrir, ve a 349, Al entrar en la sección “I” ve a 313.

(332)

306

¡Llega el perro de Tíndalos! Busca su descripción en las reglas. A menos que puedas convocar a alguna criatura para que luche por ti, no hay nada que puedas hacer. Cuando llega, tirada de COR, 1D3/1D20. Si enloqueces no puedes acometer acciones lógicas como utilizar la magia o un objeto mágico. Si tienes el anillo, este solo protege la mano en que lo llevas. Si de alguna manera consigues ahuyentarle, sigue con tus actividades y recupera ID10 puntos de COR como recompensa a tu éxito. Ve a cualquier situación que sea adecuada (El Cairo).

Pero es poco probable que le ahuyentes (y no digamos que le venzas). Con toda probabilidad, para ti es el FIN.

(191)

307

Estás en la sección “D”. Por el pasillo que desciende hacia el Oeste, ve a 395; por las escaleras que bajan, ve a 303.

(303, 332, 352)

308

Estás en la sección “A”. El pasillo se acaba en un profundo pozo en cuyas paredes pueden verse hendiduras en las que te puedes apoyar para bajar a 310. También puedes ir a 393.

(310, 323, 393)

309

Estás en la sección “A”. Es un callejón sin salida y la piedra es sólida e inamovible. Deberías volver a 393.

(400)

310

Estás en la sección “I”. Bajando, llegas a otra escalera que desciende hacia el Oeste: Ve a 323; subiendo, llegas a 308.

(308)

311

La tumba, o lo que fuera, no podía consistir tan solo en estas pocas cámaras. Debe ser mayor. Ve a 339.

(339)

312

El aura que existe en este lugar no es en absoluto benéfica. Ve a 338.

(338)

313

Estás en la sección “I”, en una encrucijada.

Hay un pasillo recto, que después parece bajar. Por encima puedes ver unas escaleras que suben. Si coges el pasillo al Oeste, ve a 371. Si quieres subir por las escaleras, ve a 393. Si quieres bajar por las escaleras hacia el Este, ve a 399.

(305, 371, 393)

314

Entras en la oficina y ves a tres hombres. Se les ve preocupados y confusos. Uno de ellos murmura que Amet Keh no recibe hoy. Para información sobre Keh o el artefacto, escoge cualquier habilidad de comunicación y haz la correspondiente tirada: Tienes dos intentos y te cuestan una hora. Si lo consigues, ve a 380; si fallas, vuelve a 300.

(300, 362)

315

Al salir del museo te pueden pasar (además de lo que se te pueda ocurrir a ti) dos cosas: Fallar la escapatoria y entregarte, confesando tu acción.

Si tratas de escapar y fallas, la policía se incauta del artefacto y se lo devuelve al museo. Te pudres en prisión bastante tiempo y después ve a 574 si ninguno de los demás investigadores es más listo que tú.

Si te entregas y confiesas, también te quedas sin el artefacto y a ti te internan en un sanatorio infernal durante mucho tiempo, después de lo cual ve a 574 si ninguno de los otros investigadores es más listo que tú.

Si alguno de ellos triunfa, al cabo de siete años te sueltan y vuelves a casa arruinado, en la indigencia, y totalmente solo. De alguna forma, es el FIN.

(249, 274, 301)

316

La mirada de Amet Keh se endurece y te espeta: “¿Qué quiere Vd. en realidad? Ya le he dicho todo lo que sé”. Tira Idea y ve a 17, después ve a 350 y vuelve a escoger; aún tienes tiempo para una información más.

(350)

317

Si viniste a este lado en primer lugar, tienes un +20. Añade +5 por cada hora que quede entre ese momento y las 6 de la tarde. Tienes otro +20 si utilizas un mapa o diagrama no obtenido en Egipto. Intenta tirar en porcentaje la cifra total que hayas obtenido o menos. Si fallas, puedes intentarlo de nuevo al día siguiente o ir a cualquier otro lado. Si consigues la tirada de porcentaje ve a 344. De lo contrario, ve a 360.

(360)

318

Entras cruzando una cortina. Una anciana levanta la vista, con los ojos extraviados. Le ofreces una moneda suelta que llevabas en el bolsillo y te lee el futuro. Ve a 389.

(134)

319

La noche es muy fría, pero sobrevives. Al día siguiente puedes ir a la pirámide en 360 o al pueblo en 324. También puedes intentar que una caravana te lleve a El Cairo, para lo que precisarás una tirada de Suerte, yendo en ese caso a 341.

(361, 444)

320

Alquilar un coche cuesta 1000 piastras por semana. El viaje río arriba hasta Tel-el-Amarna requiere dos días. Una riada masiva del Nilo ha dejado fuera de servicio tanto el ferrocarril como las embarcaciones de pasajeros que realizan regularmente el viaje. Gastas 150 piastras en el camino, con lo que el coste total del viaje serán 1300 piastras ida y vuelta, empleando exactamente 48 horas en cada dirección. Si decides ir en coche a Tel-el-Amarna ve a 324. Si quieres que te acompañe un traductor-guía, ve a 108.

(384)

321

Despiertas a la mañana del segundo día y no ves a nadie. El guía te ha abandonado pero antes de irse con el coche descargó cuidadosamente todas tus pertenencias. Decide qué puedes cargar, y quizá puedas recoger el resto más tarde. Para llegar a un lugar seguro puedes atravesar a nado el Nilo en plena crecida, ve a 588 o seguir el rastro del coche hasta un pueblecito que no está muy lejos, ve a 589.

(108)

322

Te quedas boquiabierto. Está allí, de pie, con la piel brillante, y totalmente inmóvil. La palabra que escapa de tu boca es: “Petrificado”. Y sin embargo, algo te dice que su mente aún vive. “¡Es horrible!”, añades.

“Sí,” dice un hombre. “Algo le hizo eso, no se sabe cómo, y quienquiera que fuese se llevó también el artefacto de Karpazos”. Aquí no hay nada que hacer, ve a 300.

(362, 408)

323

Estás en la sección “J”. Un pozo con hendiduras para pies y manos permite ascender hasta 308. También puedes bajar por las escaleras que llevan a 394.

(310, 394)

324

TEL-EL-AMARNA

El pueblecito aparece tranquilo a la luz del día. Una ligera brisa mueve el polvo del desierto camino. Aquí y allí se ve un rostro en un portal, mirando en silencio. La pirámide es mucho más pequeña y menos imponente que las de Gizeh. Un camino bastante frecuentado lleva hasta su entrada. Si tienes tiempo para inspeccionar la pirámide ve a 376; si pernoctas en la posada, ve a 444; si dejaste el coche con el guía, ve a 361.

(Egipto)

325

Mientras desciendes lentamente, pasas junto a un mural de increíble brutalidad: Criaturas cubiertas de pústulas bullentes rodean y devoran a seres acéfalos, que parecen tallos, y que aún en su monstruosidad parecen gritar pidiendo auxilio. ¿Te entra el pánico y vas a 394, intentas meterte por el pasillo en 388 o continúas bajando a 398?

(394)

326

Notas dos cosas: Amet Keh respira más pesadamente de lo normal, y oyes a alguien en la habitación, tras él. Puedes intentar engañarle yendo a 346, marcharte e ir a 206 o a cualquier situación en El Cairo.

(350)

327

Estás en la sección “K”. Ves un pozo que baja, con hendiduras en las que podrías apoyar pies y manos. Si decides bajar, tira Trepar y ve a 329 si lo consigues y a 333 si fallas.

(329, 388)

328

Estás en la sección “N”, al pie de las escaleras. Suma las horas que llevas en el interior de la pirámide. Si son más de cinco, ve a 354. Si son menos, hay un pozo al Este, con asideros, que lleva a 358; al Oeste hay unas escaleras que llevan a 398.

(354, 358, 398)

329

Estás en la sección “E”, en una pendiente bastante empinada. Puedes bajar cuidadosamente hasta 443 o, con una tirada de Trepar, volver a 327; si fallas, caes a 443.

(327, 333)

330

“¿Examinarlo? ¿Devolverlo? ¡Imposible!”, dice riendo. “¡Y nunca he oído hablar de ese tal Gliere!” Te acompaña hasta la puerta. Ve a 206.

Sin embargo, si escogiste hacer alguna otra cosa en 302, o si consigues una tirada de Charlatanería, ve a 350.

(302)

331

¡Hace ruido, pero funciona! Aparece una abertura. Si te acompaña alguien, piensan que te has vuelto loco y te abandonan. No te importa, siempre has estado solo en esta lucha y no es momento de abandonar. Ve a 379.

(397)

332

Antes tienes que saltar sobre el pozo. Si lo consigues ve a 305; si fallas pierdes 1D3 puntos de vida y vas a 307.

(399)

333

Caes. Apenas puedes reprimir un grito. Aterrizando con un ruido sordo, pierdes 1D3 puntos de vida entre rozaduras y cortes. La caída ha sido mala pero por suerte no es la primera que has sufrido en tu vida. Te levantas, recoges el equipo y vas a 329.

(327)

334

En la arena del suelo notas una pisada honda con marcas de lo que parecen garras. No puedes determinar de dónde viene ni hacia dónde va. Ve a 339.

(339)

335

El arte tiene una sensación extrañamente naturalista, diferente a lo que se asocia normalmente con el Egipto dinástico. Con una tirada de Egiptología ve a 364; si fallas vuelve a 338 o 381.

(338, 381)

336

Dispersos entre los estantes de la biblioteca de Keh hay algunos tomos ominosamente antiguos, encuadernados en pieles de dudosa procedencia. Si quieres intentar engañarle, ve a 346. También puedes dejarle e ir a 206.

(350)

337

Si llegaste a este lado primero, tienes un +20. Súmate +5 por cada hora que quede hasta las 6 de la tarde y +20 si utilizas un mapa o diagrama no obtenido en Egipto. Intenta tirar el total o menos en porcentaje. Si fallas, puedes intentarlo de nuevo al día siguiente en este lado, o ir a otro lado. Si consigues la tirada, ve a 344; si fallas, ve a 360.

(360)

338

Entras en la primera cámara de la tumba. En un cartel grande, ves un plano que muestra la disposición de esta.

Una inscripción en varios idiomas explica que esta tumba es de menor importancia, conteniendo solamente personajes de segunda y esclavos de la corte de Akenatón. La cámara en la que estás se dedicaba al ceremonial de la bendición de los muertos. Para más información mira lo siguiente:

Ciencias ocultas, ve a 312.

Arqueología o Antropología, ve a 335.

Descubrir, ve a 357.

Utiliza el mapa para orientarte entre los números de los párrafos de las cámaras. Al abandonar la tumba ve a 360.

(312, 335, 357, 364, 376, 381)

339

Esta era la cámara de los esclavos. Un sarcófago vacío ocupa uno de los rincones. Varios carteles en diversos idiomas resumen el reinado de Akenatón, poniendo énfasis en la ruptura con la tradición que supuso el implantar el culto de Aten, un monoteísmo temprano que despertó las iras de las órdenes sacerdotales. El matrimonio de Akenatón con la bella Nefertiti fue considerado una unión entre opuestos porque muchos pensaban que la elongación de la cabeza de Akenatón era una deformidad. Los rumores sobre excesos en su corte no han podido ser confirmados ni desmentidos. Muchos eruditos afirman que en realidad no se adoraba a Aten y que el verdadero dios a quién se adoraba, aparentemente deseaba el sacrificio de esclavos humanos, o al menos así se interpretan los grabados que se hallaron en esta cámara.

Intenta las siguientes tiradas: Descubrir, ve a 311; una segunda de Descubrir y ve a 334; Egiptología, ve a 356; una segunda de Egiptología y ve a 386. Después puedes ir a cualquier otra cámara o al exterior de la pirámide en 376.

(311, 334)

340

El café es un buen sitio para oír rumores. Cada hora pasada allí oirás fragmentos de conversaciones, pero lo que consigas captar dependerá de tu pericia en el idioma. Tira 1D20 por cada hora que pases en el café y modifica el resultado de la siguiente manera: Aumenta el resultado en 1 por cada 10 puntos o fracción que tengas en Hablar Árabe, y/o en 2 si tienes contigo alguien que sea nativo de Egipto. Puedes tirar cada hora.

Con un resultado entre 1 y 5 ve a 342.

Entre 6 y 10, ve a 343.

Entre 11 y 15, ve a 365.

Entre 16 y 20, ve a 387.

Con 21 o más, ve a 363.

(134, 342, 343, 363, 365, 387)

341

A primera hora de la mañana, el aliento de los camellos se transforma en vaho al frío aire del desierto. Consumes con deleite tazas de fuerte café y leche. Mientras la caravana avanza, sus componentes no te prestan demasiada atención. De vez en cuando alguien grita algo que imaginas se refiere a ti, pero no entiendes las palabras. Esa noche, envuelto en tu soledad, duermes un poco separado del resto y, a la mañana siguiente te despiertas sobresaltado. La caravana ha partido, dejándote atrás, quizá accidentalmente. Ve a 94.

(319, 361, 384)

342

Oyes lo siguiente: “Los ladrones han huido hacia la depresión de Quattara”. “El artefacto es parte de un ídolo mecánico de Aten, que se encuentra en el desierto”. “La ciudad de Akenatón es el futuro hogar del artefacto”. Ve a 340 o 134.

(340)

343

Oyes lo siguiente: “El artefacto es en realidad parte de una cerradura antigua”. “Ha sido robado por el culto de Aten para hacer el mal”. “Tel-el-Amarna es donde se encuentra la pirámide perdida”. “Extrañas bandas de nómadas acechan cerca de la depresión de Quattara”. Ve a 340 o 134.

(340)

344

No encuentras nada. Ve a 360, a 376 o a 324.

(317, 337, 390)

345

En la pared hay un mensaje de bienvenida de los servidores de Aten a los iniciados en los ritos secretos del ‘Dios de dioses’. Ve a 353.

(353)

346

Pretendes, de la manera más teatral posible, hacerte pasar por una autoridad oficial, pero Keh no se deja impresionar y ordena: “¡Salga de aquí ahora mismo!” Tira Idea y ve a 17, volviendo aquí después. Para echar mano del revólver e intentar abrir la puerta lateral de su oficina ve a 370. También puedes hacer lo que dice, e ir a 206.

(326, 336, 350)

347

Piensas que puede haber alguna puerta secreta. ¿O es que empiezas a imaginarte cosas? Ve a 428.

(428)

348

Con una tirada de Saltar pasas sin problemas al otro lado del pozo, para descubrir que el pasillo al otro lado no tiene salida. Tras de ti, al otro lado del pozo, una criatura emerge al brillo de una colonia de moho: Ve a 304 para obtener una descripción de este ser y luego vuelve aquí. Se te queda mirando, con una cesta en la mano, y con una expresión insana en la cara. Por último comprendes que está esperando algo. Puedes esperar tú también, ve a 355 o puedes saltar al pozo, ve a 369.

(303)

349

La arena está removida, como si algo o alguien hubiera pasado por aquí antes. Ve a 305.

(305)

350

Algo en él despierta tus sospechas. ¿Qué puede ser? Puedes intentar una tirada de cada una de las siguientes cosas: Psicología, ve a 316; Escuchar, ve a 326; Descubrir, ve a 336; Crédito, ve a 346.

(316, 330)

351

Tu cuerda empieza a moverse y estás a punto de soltarte. Tira FUEx3 o menos en porcentaje para conseguir no caerte y subir hasta 303; si fallas, caes a 373.

(303)

352

Tras bajar parte del camino, ves que para llegar al fondo has de saltar. Para volver a subir, ve a 399; para saltar abajo, ve a 307.

(399)

353

Tu caída acaba en un suelo de piedra y sufres 1D3 puntos de daño. Si puedes Leer Jeroglíficos ve a 345 y luego vuelve aquí. La única ruta que puedes coger desde aquí es a través de las secciones “J” e “I” hasta “K”. En esta última, un pozo lleva hacia abajo, con asideros para los pies y las manos. Si consigues una tirada de Idea y otra de Suerte, ve a 366; si fallas alguna de las dos, puedes bajar e ir a 395.

(345, 366, 371)

354

Te ataca una criatura horrible, a la que puedes disparar si llevas un arma de fuego. De lo contrario ataca antes que tú. Ve a 304 a por una descripción de la criatura y luego vuelve aquí. Si consigues hacerle 12 puntos de daño o más huirá, pero si no lo consigues seguirá atacando hasta matarte. Si sobrevives, puedes continuar explorando la pirámide.

(328)

355

Oyes más pasos, y aparece otro Ghast. Ambos utilizan las varas largas, rematadas en un gancho, de que van provistos para empujarte hacia la boca del pozo. ¿Tienes un arma de fuego? En ese caso ve a 158; si no, caes y vas a 369.

(348)

356

Esa información no puede ser correcta. Los esclavos eran generalmente enterrados con su amo. Esta tumba debe ser algo más, ve a 339.

(339)

357

¡Vaya, vaya!: Algunos de los relieves de las paredes tienen partes arrancadas a cincel, como si se hubiera querido eliminar una figura repetitiva. Muy extraño. Ve a 339.

(338)

358

Estás en la sección “E”, al pie del pozo. Puedes subir a 328 o ir hacia el Oeste, a 367.

(328, 367)

359

Si viniste a este lado primero, tienes un +20. Suma +5 por cada hora que quede hasta las 6 de la tarde y +20 más si estás utilizando un mapa o diagrama no obtenido en Egipto. Intenta tirar esa cifra o menos en porcentaje. Si fallas puedes intentarlo de nuevo al día siguiente o ir a cualquier otro lado. Si consigues la tirada ve a 397.

(360)

360

La pirámide es bastante antigua pero no especialmente impresionante. ¿Quieres dar una vuelta a su alrededor? Puedes pasar una hora examinando cada una de sus cuatro caras: Norte, ve a 317; Este, ve a 359; Sur, ve a 337; Oeste, ve a 338. También puedes explorar sus alrededores yendo a 390, entrar en ella yendo a 376, o volver a Tel-el-Amarna yendo a 324.

(317, 337, 338, 344, 390, 444)

361

¡Tu coche y tu chófer han desaparecido!

Con una tirada de Suerte puedes encontrar una caravana que se dirija a El Cairo, ve a 341. También puedes pasar la noche en la posada del pueblo, ve a 344; o puedes dormir en el desierto, ve a 319.

(324)

362

Parecen proteger extrañamente la puerta que tienen detrás. Para preguntarles acerca de ello, ve a 408; para abrirte paso por las bravas, tira Esquivar y ve a 322. También puedes volver a 314.

(380)

363

Oyes lo siguiente: “Extrañas criaturas viven en las tumbas” (Ve a 304 a por una descripción y vuelve luego aquí). “Se alimentan de sacrificios humanos que se llevan a la tumba; las criaturas guardan los niveles inferiores y no dejan que nadie los recorra”. “No pueden soportar la luz del sol”. “Tienen el artefacto que abre la puerta”. Ve a 134 o a 340.

(340)

364

Es, por supuesto, típico de los extraños derroteros que tomó el arte de la corte de Akenatón, derroteros que también llevaron a las clases sacerdotales a buscar la caída del faraón. Ve a 338 o a 381.

(335)

365

Oyes lo siguiente: “El culto de Aten está compuesto de bobos que sirven a monstruos semihumanos”. “Se ha visto cómo eran llevados cuerpos humanos al lado Este de la pirámide de Tel-el-Amarna”. “Amet Keh servía al culto pero no les es indispensable”. Ve a 134 o a 340.

(340)

366

Con una cuerda y un cuchillo afilado, consigues improvisar un garfio, que requerirá una tirada de Lanzar para engancharse en algún sitio y permitirte seguir en 353. Si fallas, debes caer a 395. (353)

367

Estás en la sección “C”. El largo pasillo acaba en un pozo que baja a 391, o también puedes volver por las escaleras a 358. Si consigues una tirada de Escuchar ve a 392 y vuelve luego aquí.

(358, 391, 392)

368

Estás en la sección “H”. Tira otra vez Escuchar y ve a 401, volviendo luego aquí. Puedes ir a 391 o bajar por las ornamentadas escaleras a 446.

(391, 401)

369

Estás en la sección “F”. Si no pudiste bajar mediante una cuerda, sufres 1D4 puntos de daño en la caída. Ve a 373.

(158, 303, 348, 355)

370

Abres la puerta y ves a un hombre que te sonríe irónicamente. De inmediato, su cara parece fundirse, disolviéndose y convirtiéndose en una masa bullente, con ojos que te miran, hambrientos, desde cada burbuja. La criatura extiende partes de su cuerpo, intentando rodearte. Los oídos se te llenan de un sonido borboteante. Si utilizas cualquier tipo de arma material, de fuego o de cuerpo a cuerpo, no surte efecto alguno.

Si puedes tirar DESx3 o menos en porcentaje, escapas al pasillo: Ve a 206. Si fallas, el ser te hace pedazos como si fueras de papel. En ese caso, naturalmente, es el FIN.

(346)

371

El pasillo hace pendiente hacia abajo y está resbaladizo. Tira DESx2 o menos en porcentaje para conseguir mantenerte allí. Una tirada de Trepar te devolverá a 313; si fallas aterrizas en 353.

(313)

372

Uno de los hombres dice: “No sabemos quién se lo llevó. Algunos dicen que fue el culto de Aten”. Otro dice, con brusquedad: “Lo más probable es que algún coleccionista de arte rico pagara por que lo robaran”. Ve a 380.

(380)

373

Como más tarde compruebas, has aterrizado en una cámara redonda. Crees oír movimiento pero no ves nada hasta que enciendes una cerilla. Estás metido hasta las rodillas en una pila o montón de algo, y huele fuertemente a sangre. Cerca, algo se mueve espasmódicamente. Se te ponen todos los pelos de punta y debes tirar COR, 1/1D6. ¿Utilizaste una cuerda para bajar? En ese caso, la ves caer y aterriza a tu lado. Estás atrapado.

Por encima de ti captas otro sonido. En la penumbra ves una cesta que baja, colgando de una cuerda. Una voz susurrante y fantasmal grazna: “¡Llena la cesta!”

Si tienes un objeto mágico, utilízalo ahora.

Si rehúsas seguir las instrucciones y no tienes ningún objeto mágico efectivo, empieza a caer ácido de arriba, quemándote la piel (Tirada de COR, 1/1D4). La voz exige de nuevo: “¡Llena la cesta!” Tu mente te grita que la llenes. Llénala bien con pedazos escogidos de los cuerpos que se amontonan aquí, algunos de ellos aún calientes. Sí, llénala antes de que te tiren más ácido y pases a formar parte del montón de cuerpos.

Continúas perdiendo 1 punto de COR por hora hasta enloquecer del todo. Aunque de momento tu cuerpo siga con vida, no pasa mucho tiempo hasta que también pase a formar parte del macabro montón de cuerpos moribundos y una nueva víctima ocupe tu lugar. Sí, es el FIN.

(351, 369, 447)

374

El tendero, un hombre bajito, tiene una cara que te resulta familiar. Posee una extensa colección de artefactos falsos y cerámica barata. De hecho, el lugar en sí tiene un aspecto sospechoso. Puedes examinarlo durante una hora. Si consigues una tirada de Descubrir, ve a 191; si fallas, ve a 134.

(134)

375

Con una mueca demencial en su rostro, el tendero se interpone entre la puerta y tú sacando un cuchillo y gritando: “¡En nombre de Aten, muere!” Puedes sacar un arma o Esquivarle. Si consigues la tirada de Esquivar estás a salvo porque no te seguirá al exterior.

Si utilizas un arma de fuego, disparas a bocajarro. Si le haces 6 puntos de daño o más, huye.

Su ataque de cuchillo tiene un 25 % de probabilidad de acierto y causa un daño de 1D6 puntos.

Si sobrevives, puedes abandonar el mercado y dirigirte a cualquier situación en El Cairo. Podrás volver a este al día siguiente, cuando las aguas hayan vuelto a su cauce.

(191)

376

Situada en la cara Oeste de la pirámide, la entrada de la tumba ha sido convertida al turismo, con un hombre que cobra 15 piastras por la entrada, guardando el cambio en una caja de cigarros puros. Sobre él hay un cartel que proclama en cinco idiomas: “Tumba de la corte de Amenhotep IV (Akenatón)”

Para entrar en la pirámide debes pagar la entrada, y después puedes ir a 338. Para explorar el exterior, ve a 360. Para volver al poblado, ve a 324.

(324, 339, 344, 390)

377

Huele a los productos químicos utilizados en la momificación.

(382)

378

Si consigues una tirada de Elocuencia, ve a 396.

(389)

379

Se abre. Has encontrado el camino. Quien te acompañara no tiene demasiadas ganas de entrar en la abertura que acabas de exponer a la luz. Para que sigan contigo deberás tirar tu Suerte menos 16 o menos en porcentaje, o bien intentar Charlatanería o Regatear. Si consigues cualquiera de las tiradas, se quedan. Ve a 382.

(331, 397)

380

“Keh ha muerto, eso es todo lo que podemos decir. Y el artefacto ha sido robado. No sabemos cómo ni por quién”. Con una tirada de Charlatanería, ve a 372; con una de Psicología, ve a 362. Cuando acabes, ve a 300.

(314)

381

La cámara está llena de objetos utilizados durante el reinado de Akenatón. Hay un informe sobre la agricultura egipcia antigua y un mapa (ve a 287 y luego vuelve aquí). Con una tirada de Antropología ve a 445 y luego vuelve aquí. Para salir, ve a 338 o a 335.

(335, 364, 445)

382

Cómo explorar la pirámide: Una vez has encontrado la entrada correcta, dirígete a las páginas finales donde hay, en un lugar un perfil de triángulos negros dentro de uno mayor, y en otro 16 triángulos con dibujos, números y letras. Recorta los triángulos pequeños (Puedes fotocopiar esas páginas, pero solo para uso personal) y sitúalos de manera que sus letras identificativas estén en orden alfabético. No recortes los triángulos negros del perfil, porque allí será donde debas colocar los triángulos más pequeños conforme vayas explorando el interior.

Cada vez que entres en una nueva sección, se te indicará qué triángulo pequeño (es decir, qué letra) le corresponde. Colócalo en el perfil de la pirámide con la flechita que indica arriba’ (up) hacia la parte superior del dibujo, con lo que conectará con la sección en la que estabas. Puedes emplear cinta adhesiva o cola para mantenerlo fijo, y mientras avances estarás creando un dibujo en sección de las partes previamente desconocidas de la pirámide de Tel-el-Amarna.

Para empezar, coge la pieza “K” y colócala con la flecha hacia arriba en la sección 4 del perfil. Estás en el INICIO.

Desde la entrada puedes ver un pasillo estrecho que tiene una fuerte pendiente hacia abajo. Te asalta un extraño olor que puedes identificar con una tirada de Egiptología; si lo consigues, ve a 377 y vuelve luego aquí. Si no llevas luz alguna, la oscuridad más adelante es total, a excepción de alguna colonia de un moho amarillento, que emite un brillo mortecino. Puedes volver a Tel-el-Amarna a recoger equipo que dejaras en el coche (tardarás una hora). Si lo haces, tendrás un -10 en tus tiradas de Suerte y de Discreción en el interior de la pirámide. Cuando estés listo, ve a 399. Estás en el lado Este de la pirámide. Para ir a la entrada de turistas ve a 376; para ir al pueblo, ve a 324.

(379, 399)

383

Todos los objetos que se relacionan en las Tablas de Precios se pueden encontrar aquí al 150 % del precio allí indicado. Las armas y los explosivos que se indican en otras partes del libro de reglas también están disponibles al 200 % del precio. Puedes contratar porteadores por 60 piastras al día, llevando en tu coche a un máximo de tres. A causa del calor, tú no puedes llevar encima más de tres objetos. Ve a 134.

(134)

384

Para alquilar un coche e ir a Tel-el-Amarna ve a 320; unirte a una caravana de las que van a la depresión de Quattara, te costará 100 piastras e ir a 341.

(134)

385

Tus compañeros de mesa te invitan a jugar unas manos de póquer. Pierdes 10+6D6 $. Ve a la tabla de actividades de a bordo en 187.

(171)

386

Consigues descifrar las marcas con gran dificultad, y parecen ser una advertencia para huir de la tumba a menos que quieras encontrarte con algo. El problema es que los ideogramas que identifican a ese algo han sido borrados a golpe de cincel. Ve a 339.

(339)

387

Oyes lo siguiente: “Keh está muerto. Ya ha servido a su propósito”. “El artefacto es solamente la llave de la puerta”. “Un nuevo cambio acontecerá el primer día del equinoccio vernal (N. del T.: El 21 de Marzo)” “La tumba perdida no está vacía”. Ve a 134 o a 340.

(340)

388

Va de la sección “I” a la sección “K”. Ve a 327.

(325, 398)

389

“Mmmm... Veo oscuridad y más oscuridad. ¡Oh! Una terrible criatura acecha, con una cesta en la mano. Una puerta se abre... algo brilla. Veo tu cara, temblando en la oscuridad, y más abajo... Veo...” Se interrumpe abruptamente. “No veo nada más”. De momento, nada de lo que puedas decirle u ofrecerle le hará seguir hablando. Sin embargo, una tirada de Elocuencia puede conseguir algo más. Si la consigues, ve a 378.

(318)

390

Ves la vasta extensión de la pirámide y la pequeña y polvorienta entrada por la que penetran los turistas. Puedes entrar, ve a 376 o explorar el exterior. Para hacer esto último, sigue leyendo.

Si llegaste primero a este lado, tienes un +20. Súmale +5 por cada hora que quede hasta las 6 de la tarde. Súmale +20 si utilizas un mapa o diagrama no obtenido en Egipto. Intenta tirar esa cifra o menos en porcentaje. Si fallas, puedes volver a intentarlo al día siguiente o ir a cualquier otro lado. Si consigues la tirada ve a 344, Si no, ve a 360.

(360)

391

Hay unas escaleras que bajan a 368 y suben a 367.

(367, 368)

392

Oyes que algo se mueve por allí abajo. Ve a 367.

(367)

393

Estás en la sección “A”. Las escaleras suben a un pasillo que se dirige al Oeste. Ve a 308. Si quieres probar el pozo inclinado que sigue subiendo, ve a 400. También puedes volver a 313.

(308, 313)

394

Las escaleras bajan hasta otro pozo, aparentemente más profundo. De tener una cuerda puedes intentar el descenso (ve a 325) o también puedes saltar (ve a 398). Por supuesto, puedes volver a 323.

(323, 325)

395

Estás en la sección “D”, al fondo de un pozo, con una rampa al Este. No parece haber manera de subir por el pozo. Para ir al Este, pasar por debajo del final de otro pozo y descender por unas escaleras, ve a 303.

(307, 353, 366)

396

“Como desees. Veo oscuridad y a ti, solo. Hay sangre, mucha sangre. Ahora veo hielo, como si el mundo se hubiera congelado. Ahora... ¡oh, qué horrible! ¡No! ¡Tengo que parar!” Te mira como si fueras un monstruo y, medio ahogándose te pone de patitas en la calle. Ve a 134.

(378)

397

Subes y bajas por la cara Este de la pirámide, examinando las piedras tan cuidadosamente talladas y buscando vete a saber qué. Entonces notas que una piedra parece tener una pequeña grieta. La empujas con todas tus fuerzas y se mueve un poco. Has encontrado la entrada secreta. Para mover la piedra debes tirar resistencia de tu FUE contra la de la piedra, que es 30. Si te acompaña una o más personas, pueden sumar su FUE al intento, que se puede realizar una vez por hora. Cuando lo consigas, ve a 379; alternativamente, y si dispones de dinamita, puedes ir a 331.

(359)

398

Estás en la sección “N”. Si caes, sufres 1D3 puntos de daño. Hay unas escaleras que llevan a 328, o puedes intentar una tirada de Saltar y otra de Trepar para llegar al pasillo en 388 (puedes intentarlo una vez cada media hora, y precisas sacar las dos tiradas a la vez para conseguirlo).

(325, 394)

399

Estás en la sección “K”. Al final de la rampa ves un pozo y, al otro lado de este, unas escaleras que suben. En las paredes del pozo ves lo que parecen ser asideros. Para subir por las escaleras, ve a 332; para bajar por el pozo, ve a 352. También puedes trepar de vuelta a la abertura y salir de la pirámide, ve a 382.

(313, 352, 382, 405, 412, 421, 422)

400

Necesitas dos tiradas de Trepar seguidas para llegar arriba. Si fallas una, resbalas y caes más abajo (1D3 puntos de daño cada vez), pudiendo intentar de nuevo la maniobra. Si lo consigues, ve a 309.

(393)

401

Ahora no oyes nada. Ve a 368.

(368)

402

Es una lucha a muerte y tú atacas primero.

Para ver una descripción de la criatura ve a 304, tira sus características, anotándolas, y vuelve después aquí.

(426)

403

Te preguntas si la pared será falsa. Suma tu FUE a los puntos de vida que tengas en ese momento e intenta tirar esa cifra o menos en porcentaje. Si lo consigues, ve a 435; si fallas, puedes tirar de nuevo al cabo de una hora o ir a 438.

(438)

404

Si consigues una tirada de Trepar, ve a 224.

Si fallas, te anotas 1D3 puntos de daño por la caída y permaneces dónde estás. Puedes intentarlo de nuevo o ir a 419.

(419)

405

Bajas sigilosamente las escaleras. La cámara es distinta a todas las que hayas podido ver antes. Las paredes inferiores son lisas, casi como espejos, pero toda luz parece desaparecer en ellas. Las paredes superiores muestran relieves de extrañas criaturas luchando por algún premio importante.

Muchos asistentes se aglomeran, de pie, en el centro de la cámara. Cinco figuras altas, de piel grisácea y ojos huecos, se hallan junto a un árabe bajito cuyos ojos brillan. En la penumbra, alejadas de las antorchas, ves otras formas, unos animales de patas largas de algún tipo repugnante. Tirada de COR, 1/1D6.

El hombre bajito se vuelve hacia las solemnes criaturas. No puedes entender sus palabras, pero su significado está claro para ti:

“La hora ha llegado, Amo. Ha llegado la hora de la ciudad de los Antiguos. Ahora tu reino será más grande que Mu, más grande aún que Atlantis, y nosotros... nosotros estaremos contigo, no como simples sirvientes sino como señores”. El hombre se da la vuelta y queda frente a la pared.

Entonces ves el artefacto de Karpazos, brillando en la mortecina iluminación. El hombre toca la pared y aparece una abertura tan negra como el infierno. A continuación, inserta el artefacto y la pared entera parece partirse. Un chorro de luz prismática penetra en la cámara y baña a todos los asistentes. El árabe grita y ves aparecer una peonza de plata brillante, flotando en el aire. Mientras la peonza levita allí, el árabe se agita y tiembla con extraordinaria violencia. Su carne parece fundirse de su cuerpo hasta convertirse en una masa de materia pulsante. Un olor fétido se esparce por el recinto mientras recibes de nuevo los mensajes mentales:

“¡Al pozo! ¡Al pozo donde yacen los Antiguos!

¡Al pozo! ¡Y de nuevo la vida perecerá!

Donde todo es Norte, El aparecerá.

La peonza girará, el Amo sonreirá.

¡Al pozo! ¡Al pozo! ¡Al pozo!”

La masa pulsante toma posesión de la peonza y empieza a rehacerse en forma de un hombre diferente, más alto. No puedes distinguirle bien. Percibes que la peonza tiene que ser llevada a alguna parte pero todo lo que puedes entender es “Starkweather-Moore”. Tira COR, 1D6/1D20. Si fallas la tirada te vas aullando, y si la consigues, lo haces en silencio.

Si tienes dinamita, puedes intentar sellar para siempre este macabro espectáculo. Tira DESx4 o menos en porcentaje, además de un Lanzar, y conseguirás derrumbar el techo sobre todos los ocupantes de la cámara. Si fallas una u otra tirada, causarás mucho daño pero los Ghasts, las momias y el hombre consiguen escapar para perseguirte mientras intentas volver a 399. Concretamente te persiguen 1D6 momias y 1D6 Ghasts. Cada vez que falles una tirada de Trepar, uno de los monstruos (Tira 1D6: 1, 2 o 3, momia; 4, 5 o 6, Ghast) te alcanza y debes tirar un ataque y un Trepar sucesivos para escaparte. Tienes dos intentos en cada encuentro. Si fallas uno u otro, tus perseguidores te arrastran hasta el hombre, que se transforma de nuevo en un Shoggoth y te hace pedazos, pedazos que recogen, hambrientos, las momias y los Ghasts. Ni que decir tiene que si este es el caso, es el FIN.

(418)

406

Resbalas por la sección “M”, aterrizando en el extremo occidental de un pasillo. Parece que no hay retorno posible. Tira Idea y ve a 439 si lo consigues; de lo contrario, ve a 420.

(439, 441, 443)

407

¡Las balas no les afectan! Te atenazan, rasgando tu piel como si fuera de trapo. Oyes el horrendo sonido de tu propio cuerpo al ser desgarrado y lo último que ves es una boca abierta que parece burlarse de ti mientras gritas hasta que llegan la inconsciencia y con ella el FIN.

(431)

408

“Las cosas del cuidador Keh no deben ser tocadas. Tiene que marcharse”. Si consigues una tirada de Esquivar puedes entrar a la carrera e ir a 322. De lo contrario, ve a 300.

(362)

409

En la visión, el mundo parece agitarse violentamente. Enormes olas azotan todas las costas, inundando pueblos y ciudades. Los casquetes polares se funden, mientras que una helada permanente atenaza lo que fueron otrora los trópicos. A consecuencia de todo esto, las inundaciones, la nieve y el pánico se adueñan de la Tierra. Para la mayoría de la humanidad es el fin, pero para otras criaturas es el principio. Ve a 426.

(426)

410

El amuleto convoca a un Antiguo. Cuando aparece la horrible criatura, tira COR, 0/1D6. Si consigues Esquivarla, puedes marcharte si es que tienes a dónde ir. También puedes intentar hablar con él: Ve a 432.

(568)

411

Las paredes relatan una extraña historia.

Extrañas ceremonias son presididas por un hombre alto, de ojos brillantes. Tras él hay criaturas distorsionadas, parecidas a los canguros, inclinándose mientras miran a unos sarcófagos abiertos. La siguiente sección muestra a las momias resucitando y ocupando su lugar junto a los extraños animales. Ve a 419.

(419)

412

Unas cuantas momias pululan por allí mientras los Ghasts (ver descripción en 304, volviendo luego aquí) les llevan comida en cestas. El artefacto de Karpazos está en una de las paredes y sobre él se ve lo que parece una cámara, abierta y vacía. Las paredes superiores están cubiertas de bajorrelieves en los que con la débil luz del lugar, puedes divisar una extraña ciudad y unas extrañas criaturas en forma de tallo, paseando por calles con ángulos distorsionados. En la siguiente sección, las criaturas quedan atrapadas por la nieve y el hielo que caen incesantemente. Por último, la ciudad entera y sus ocupantes quedan enterrados bajo kilómetros de hielo. La última parte del mural representa a una peonza de plata brillante con forma de octaedro, y un, globo terráqueo, pero con el eje de giro completamente diferente al normal.

Tira tu COR o menos en porcentaje (sin pérdida si fallas). Si consigues pasar la tirada, sales en silencio y consigues escapar de la pirámide: Ve a 399. Si fallas la tirada, cometes un pequeño error, como desplazar una piedrecita, toser, moverte cuando alguien miraba, etc. Tira 1D6: Ese es el número de momias que te persiguen, y el de tiradas de Esquivar que precisarás para salir relativamente intacto de la pirámide. Si fallas, aunque solo sea una vez, las momias te capturan y empiezan a desgarrarte. Es el FIN.

Si llevas contigo dinamita tienes otra opción, que es la de intentar echar abajo el techo de la cámara, enterrando para siempre tan terrorífico espectáculo. Necesitas tirar DESx4 o menos en porcentaje y además un Lanzar para llevarte por delante a todos los monstruos. Si fallas una u otra tirada, causarás mucho daño pero los Ghasts y las momias consiguen escapar para perseguirte mientras intentas volver a 399. Concretamente te persiguen 1D6 momias y 1D6 Ghasts. Cada vez que falles una tirada de Trepar, uno de los monstruos (Tira 1D6: 1, 2 o 3, momia; 4, 5 o 6, Ghast) te alcanza y debes tirar un ataque y un Trepar sucesivos para escaparte. Tienes dos intentos en cada encuentro. Si fallas uno u otro, tus perseguidores te hacen pedazos. Ni que decir tiene que si este es el caso, es el FIN.

(429)

413

Ves unos pasamanos adecuados para una criatura de dimensiones gigantescas. Ve a 443.

(443)

414

Las dagas están bien equilibradas. Encuentras una piastra en tu bolsillo. Si tiras tu DESx4 o menos en porcentaje consigues ganar 6 piastras. Cada tirada dura 4 minutos y puedes continuar jugando hasta ganar 500 piastras. Se reúne una pequeña multitud para verte en acción, que aplaude y grita de admiración cuando te apartas de la barraca de tiro, tambaleándote bajo el peso de tus ganancias. Si vuelves a pasar por allí, la barraca está cerrada. Ve a 134 o a cualquier situación en El Cairo.

(134)

415

Estás en la sección “B”. Puedes ir al Oeste a la sección “P”, en 423 o al Este a 224.

(224, 423)

416

Estás en la sección “G”. El pasillo sigue recto y luego baja a 438o, si vas al Oeste, llegas a 417.

(417, 438)

417

Estás en la sección “F”. Mientras vas hacia el Este o hacia el Oeste, del techo gotea un líquido rojo y espeso: Es sangre. Puedes ir al Este a 416 o al Oeste, a 441.

(416, 441)

418

Estás en una cámara circular grande, débilmente iluminada. El artefacto de Karpazos está en una de las paredes. Si es más tarde del 20 de Noviembre, ve a 429; si es antes o ese mismo día, ve a 405.

(419)

419

Estás en la sección “O”. Si intentas Trepar por el pozo más cercano, ve a 404, Al Oeste puedes ver la parte superior de una gran cámara. Para ir hacia allí, ve a 418. Para dirigirte hacia el Este por el pasillo, ve a 440. Si quieres investigar las paredes de dónde estás, ve a 411.

(404, 411, 440, 442)

420

No tienes otra opción sino ir al Este, hacia 428.

(406, 439)

421

La deflagración consigue eliminar a algunas criaturas, lo que te permite escapar de la pirámide. Ve a 399.

(431)

422

Una tirada de Esquivar y otra de Trepar te ponen a salvo. Ve a 399.

(431)

423

Estás en la sección “P”. El pozo baja a 426 Al otro lado del pozo, al que puedes saltar sin riesgo, notas un objeto brillante en 425. ¿Qué será? El pasillo lleva hacia el Este a 415.

(415, 425, 426)

424

HOTEL BARATO EN ATENAS

Este tugurio cuesta 100 dracmas por noche pero es tranquilo. Si decides hospedarte aquí, ve a 26.

(Atenas)

425

Hay un espejito de plata boca abajo en el suelo. Lo recoges y, automáticamente, en él se forma una imagen compuesta de miles de tentáculos, fauces y órganos extraños, cuyo propósito no puedes ni imaginarte. El horror te invade. Tira COR, 1D10/1D100. Si fallas la tirada dejas caer el espejo, que aterriza de nuevo cara abajo, y saltas a 423 donde empiezas a sufrir las consecuencias de tu pérdida de COR.

Si consigues la tirada pero sufres locura temporal, también saltas a 423 y allí sufres las consecuencias.

Ahora bien, si consigues la tirada de COR y no sufres locura temporal, debes tirar tu CONx5 o menos en porcentaje so pena de perder permanentemente 1D6 puntos de DES. Cada asalto que tengas en la mano el espejo y falles la tirada de CONx5 pierdes 1D6 puntos de DES más. Para dejar caer el espejo boca abajo donde lo encontraste debes tirar Conocimientos o Mitos de Cthulhu; si fallas la tirada, el espejo cae boca arriba y debes seguir haciendo tiradas de CONx5 durante los 1D3 asaltos que tardas en salir a la carrera, con posibles pérdidas de DES.

Toda pérdida de DES es permanente y si nadie te ayuda puedes verte obligado a permanecer allí hasta quedar totalmente paralizado. En ese caso, aunque tu mente permanezca alerta, estará cautiva dentro de un cuerpo inmóvil. Una vez comprendas el alcance de la tragedia enloquecerás en el interior de tu inútil cuerpo. Acurrucado allí, solo en la oscuridad, sabrás que ha llegado el FIN.

(423)

426

Estas en la sección “H”. Esta cámara parece una cripta con pequeñas alcobas que contienen sarcófagos. En una de las paredes hay grabado un globo terráqueo. Una tirada de Astronomía o de Geología te permiten ir a 409 y volver luego aquí. Puedes subir de nuevo a 423 sin dificultad pero primero suma el número de horas que has invertido en explorar la pirámide (redondeando hacia abajo), multiplícalo por 5 y tira porcentaje: Si sacas más, puedes ir a 423 sin que te molesten pero si tiras menos o igual, ve a 402 donde eres atacado por una criatura.

(423)

427

El tren da una sacudida arrojando hacia ti uno de los áspides. ¡Te muerde! Ve a 129.

(97)

428

Ves un pequeño pozo del que se ve el fondo. Tira Idea, si lo consigues ve a 347 y luego vuelve aquí. Puedes saltar al pozo, ve a 436. También puedes quedarte ahí un rato, mirando: Ve a 430.

(347, 420, 437)

429

Intenta tirar Discreción. Si lo consigues, ve a 412; si no, ve a 431.

(418)

430

Aparece una criatura desarmada. Ve a 304 a por una descripción y vuelve luego aquí. Si le haces 6 o más puntos de daño tú primero, ve a 442, si te los hace él a ti, te tira al pozo: Ve a 437.

(428)

431

Las momias y los Ghasts atacan, y parecen salir de todas partes. Si tienes dinamita y quieres utilizarla, ve a 421; si quieres usar un arma, ve a 407; si quieres correr, ve a 422.

(429)

432

Le anuncias que el artefacto ha sido robado y que la tierra cambiará de nuevo. A partir de este momento, el Antiguo te defenderá contra cualquiera que te ataque a excepción de un dios o de un Shoggoth. Además, puede transportarte a través del espacio a cualquier lugar. Anota esos poderes y vuelve a 568.

(410)

433

El cristal brilla a la luz del sol. Es muy bonito y lamentas profundamente tener que desprenderte de él, pero lo haces lanzándolo lejos, por la borda. Cae al agua, rebotando en la cresta de una ola y hundiéndose después bajo la superficie, para siempre. Un terrible grito se oye a tus espaldas y aparece Jeffries, medio hombre y medio monstruo, cuya forma oscila entre ambas debido a la angustia de ver su misión fracasar cuando tan cerca estaba de la victoria. Te aparta de un manotazo y se lanza de cabeza al mar, en un vano esfuerzo por recuperar el cristal. Te dueles del golpe pero no te importa: Cuando el cristal cayó al agua pudiste ver que el agua salada le afectaba de forma extraña, pareciendo corroerse, oscurecerse y encoger. Intuyes que, en contacto con el agua, el cristal se ha desintegrado, y que el ser que fue Jeffries puede recorrer toda su vida el fondo de los mares sin encontrarlo. Has salvado al mundo, lo que no es sino trabajo rutinario para un investigador de tu calibre pero, de todas maneras, ¡felicidades! FIN.

(576)

434

Mientras te deslizas hacia abajo ves, grabada en el suelo, la imagen de un informe pero innegablemente vivo conglomerado de burbujas protoplásmicas. Colgando de las diversas aberturas del monstruo hay diversas partes de seres humanos, algunas visiblemente vivas. Ve a 443.

(443)

435

Es falsa. Te has abierto paso hasta la sección “M”. Ve a 440.

(403)

436

La inscripción dice: “¡Sed bienvenidos, servidores de Ghatanothoa!”. Ve a 443.

(443)

437

No encuentras puerta secreta alguna, aunque ves 12 finas ranuras. Empiezas a ponerte nervioso y piensas que es mejor salir de ahí. Tira Saltar y saldrás a 428. De lo contrario, un panel se desliza por encima, dejándote encerrado. Si no tienes luz, nunca verás las 12 cuchillas afiladas como navajas que salen de las ranuras, haciéndote pedazos. Es el FIN.

(428, 430)

438

Estás en la sección “F”. Las escaleras se estrechan, saliendo a un pasillo que gira al Oeste. El pasillo acaba en una pared. Puedes volver a 416 o intentar una tirada de Idea. Si la consigues, ve a 403.

(403, 416, 440)

439

La caliza es más blanda aquí. Con un cuchillo puedes hacerte asideros para manos y pies, a fin de subir. Tira FUEx4 o menos en porcentaje y si lo consigues ve a 441; si fallas, caes rodando a 406 y deberás tirar Suerte. Si también fallas, se te rompe el cuchillo y no puedes salir por ahí a menos que tengas otro: Ve a 420. Puedes continuar las tiradas hasta salir o hasta que se te rompa el cuchillo.

(406)

440

Estás en la sección “M”. Hay una pared en el extremo Este. Puedes, si lo deseas, intentar echarla abajo sumando tu FUE a los puntos de vida que tengas en ese momento e intentando tirar esa cifra o menos en porcentaje. Si consigues la tirada, ve a 438; si fallas, al cabo de una media hora puedes intentarlo de nuevo o ir a 419.

(419, 435)

441

Estás en la sección “M”. Una tirada de Saltar te lleva al este a 417 o al Oeste a 442, Si fallas, ve a 406.

(417, 442, 445)

442

Estás en la sección “O”. Hay unas escaleras que suben y un pozo. Si bajas por el pozo ve a 419. Si saltas el pozo y continúas al Oeste, ve a 224. Si vas al Este, ve a 441.

(224, 430, 441)

443

Para llegar hasta abajo sin novedad, tira dos veces FUEx5 o menos en porcentaje. Si fallas cualquiera de las dos, ruedas hasta 406. Si lo consigues, ve a 441. Mientras bajas, puedes intentar las siguientes tiradas:

Mitos de Cthulhu, ve a 434.

Egiptología, ve a 436.

Descubrir, ve a 413.

(329, 413, 434, 436)

444

Los propietarios de la posada son de carácter glacial; si quieres hospedarte allí de todas las maneras, ve a 447, Para comer, ve a 584. Para permanecer en el coche, si aún lo tienes, ve a 448. Para dormir en el desierto, ve a 319. Para dirigirte a la pirámide, ve a 360.

(324, 361, 584)

445

Algunos de los objetos se parecen a los ornamentos sacrificiales utilizados por los druidas. Ve a 381.

(381)

446

¡Apenas puedes dar crédito a tus ojos! Unos seres parecidos a los gusanos empiezan a enroscarse alrededor de tus pies. Casi instantáneamente percibes que estos primeros son solo la avanzadilla de una masa de carne reptante que busca comida. Los gusanos son animales naturales que atacan de forma natural por lo que tu anillo, si lo llevas, no te es de utilidad alguna contra ellos. Tira Esquivar para librarte de los gusanos y, si fallas, deberás tirar resistencia de tu FUE contra la FUE 12 de ellos, pudiéndote sumar 3 puntos de FUE si tienes un cuchillo. Si consigues la tirada, escapas; de lo contrario, debes tirar de nuevo, esta vez contra FUE 15, y así sucesivamente mientras no aciertes, aumentando en 3 la fuerza de los gusanos a cada intento.

Si consigues cualquier tirada, quedas libre. Si la FUE de los gusanos llega a ser el doble que la tuya, estás condenado y no podrás librarte. Los gusanos se podrán saciar y para ti será el FIN.

(368)

447

¡Te cobran 400 piastras por noche! Caminas pesadamente, como si te hubieran drogado. El aire es frío y notas como si cayeras. Al abrir los ojos, solo ves oscuridad. Ve a 373.

(444)

448

Tu coche es incómodo pero al menos en él puedes evitar a los del pueblo, que no son particularmente amistosos. Al despertar tienes frío y te duele la espalda, pero te sientes listo para cualquier cosa. Para explorar la pirámide, ve a 360. También puedes volver a El Cairo en 48 horas e ir a cualquier situación allí.

(444)

449

PUERTO DE BREMEN

Bremerhaven, la zona portuaria de Bramen, aparece tranquila al frío aire del amanecer. Una niebla densa y helada cuelga sobre el puerto. Si es antes del 20 de Diciembre, ve a 451; si es ese día o después, ve a 452.

(Bremen)

450

AEROPUERTO DE BREMEN

Hay un coche de cortesía que lleva, gratis, del puerto al aeropuerto y viceversa. Hace frío y hay mucha niebla: Has tenido suerte de llegar antes de que fuera imposible aterrizar. Ve a 449.

(Bremen)

451

Ves un buque de carga anclado en el puerto, separado de los otros. Saltan a la vista la quilla reforzada y las puntas de unas alas plateadas que emergen de debajo de unas lonas en cubierta (Se trata de aeroplanos Dornier desmontados). No puedes distinguir la bandera que cuelga, flácida, en el aire húmedo, pero casi con toda seguridad reza: “Starkweather-Moore”. Las dos chimeneas del navío desaparecen por momentos en la espesa niebla. Para subir a bordo, ve a 486; para visitar una posada cercana, “Die Frieschutz”, ve a 461.

(449)

452

El puerto está silencioso, casi vacío. Notas, de forma sobrecogedora, que no consigues ver o has perdido algo. Desconsolado, aunque sin saber por qué, recorres muelles y almacenes, para acabar oyendo alegres sonidos que proceden de una posada cercana. Ve a 461.

(449)

453

Decides embarcarte como polizón. Puedes almacenar comida y agua y cobijarte en cualquiera de los siguientes lugares: Bote salvavidas, bodega de carga, cubierta inferior o sala de máquinas (posterior). Si quieres intentarlo, pon por escrito tu escondite y ve a 456; si prefieres no hacerlo, ve a 486.

(486)

454

Si vas de uniforme, ve a 499; si no, ve a 464.

(488)

455

Consigues enterarte de algunas cosas: Thompson es un hombre secretista que lee un montón de “cosas raras”. Olav Fram estuvo en la expedición de Lake y sufrió de demencia antártica. El piloto Eddy Smith se incorporó a la expedición hace poco. Jason Rambeau reemplaza al primer geólogo, que se puso enfermo. Tira Idea y ve a 465; si fallas, ve a 492.

(476, 493)

456

El viaje dura 26+1D6 días. Si te cogen durante ese tiempo, ve a 459.

Si te escondiste en el bote salvavidas, durante el viaje lo comprueban una vez, por lo que deberás tirar Supervivencia y tu PODx2 para evitar que te descubran. Si te escondiste en la bodega tira Ocultarse y Camuflaje para lo mismo. Si fue en la cubierta inferior deberás tirar Crédito y Regatear para que la tripulación no te delate al capitán. Si fue en la sala de máquinas, deberás tirar APAx3 y Psicología para hacerte amigo de los dos maquinistas. Cada par de tiradas solo requerirá hacerse una vez en todo el viaje, pero ambos deben tener éxito so pena de ser descubierto e ir a 459.

Si consigues llegar a la Antártida sin que te descubran, ve a 510.

(453)

457

Un vociferante grupo de camisas pardas se ríen de algo. Consigues entender las palabras “Führer”, “triunfo” y “amuleto”. Ve a 491.

(469)

458

El temor impera en la sala, ¿pero a qué? ¿A los camisas pardas? ¿Al Dark Sea y a su punto de destino? Tira Suerte y ve a 479; si fallas, ve a 491.

(491)

459

Te descubren y te llevan ante el capitán Crawford quien se muestra poco interesado en tus motivos y en lo que puedas decir. Te encierran en un camarote sin ojo de buey de la cubierta inferior y se te lleva comida. Cuando el navío llegue a su destino, ve a 511. (456, 460)

460

Para registrar los camarotes de los miembros de la expedición, en la cubierta ‘B’ del Dark Sea, escoge uno y tira Suerte. Si lo consigues, la puerta no está cerrada con llave y puedes ir al número de párrafo que se señala en el plano del navío que aparece en la página 46. Si fallas la tirada, la puerta está cerrada con llave y solo puede abrirse mediante una tirada de Mecánica al día siguiente. Cuando realices una de estas entradas a la fuerza, debes tirar Suerte al salir para que no te cojan. En ese caso, una tirada de Charlatanería te permite ir a 531, pero si fallas irás a 459.

Para registrar las literas de los marinos en la cubierta ‘C’, ve a 475.

A

B

514

535

C

D

521

540

E

F

526

536

G

H

535

522

(500, 501, 538, 540)

461

LA POSADA ‘DIE FRIESCHUTZ’

Entras en la sala llena de humo y te asalta de inmediato el ruido de las conversaciones en voz bastante alta, el olor a cerveza procedente de enormes jarras llenas a rebosar y la visión de un grupo de camisas pardas (N. del T.: Nazis, y concretamente S A, los precursores de los SS), cuyos brazaletes rojos con la esvástica brillan en la cargada atmósfera.

Hay habitaciones disponibles a un precio equivalente a 1 $ por noche. Si quieres hacer algo más que dormir, ve a 491.

(Bremen)

462

Si el investigador que llevas actualmente no estuvo en Egipto, llegará a la Antártida sin problemas. Puedes explorar otras posibilidades en 500 o ir directamente allí, ve a 520.

Si el investigador que diriges actualmente estuvo en el museo de El Cairo o en Tel-el-Amarna, le vieron y fue seguido: Ve a 466.

(500)

463

Decides cortarte el pelo y hacerte pasar por marino. Para hablar con los otros marinos, ve a 494. Para hablar con el capitán, ve a 487.

(497, 498)

464

¿Tienes alguna puntuación en Dibujar mapas, Navegar, Conducir maquinaria, Pilotar avión o Supervivencia? Si la suma de tres cualesquiera de estas habilidades da más de 100, te contratan. Ve a 500. Si no, debes irte: Ve a 490.

(454)

465

Los marinos recuerdan que algunos de ellos se unieron a le expedición recientemente: Jackson, Jeffries y King. Ve a 492.

(455)

466

En cubierta y ante tus ojos, una forma humana envuelta en sombras se convierte en una masa burbujeante e iridiscente: ¡Un Shoggoth! Tira COR, 1D6/1D20. Intenta además una tirada de Esquivar; si la consigues, puedes escapar y vas a 500 o a 501 según donde empezaras el viaje.

Si fallas, el Shoggoth te rodea para devorarte. Es el FIN.

(462)

467

Consigues escapar, pero esa posada ya no es segura para ti. Encuentras una misión donde te dejan dormir gratis mientras permanezcas en Bremen. Ve a cualquier situación en Bremen.

(481)

468

Si es el armario de Jackson o de Jeffries ve a 537. Si te descubren, ve a 571; de lo contrario, no consigues enterarte de nada.

(475)

469

Si consigues una tirada de Hablar Alemán ve a 457. De lo contrario no consigues entender nada.

(491)

470

Es un amuleto negro de diseño extraño, al que acompañan unas notas en Alemán. Para que te las traduzcan deberás pagar 5 $ e ir a 582.

(472, 484)

471

Te mira y te dice: “Señor, ese tono de voz le puede ser de utilidad en sus empresas de Nueva York, pero esta es mi expedición. ¡Buenos días!” Ve a 488 o espera un día y ve a 490.

(488)

472

Están a quemarropa. Geer tiene un 50 % con el cuchillo y puede hacer 1D6 puntos de daño con él, mientras que los demás camisas pardas tienen todos DES 10. Si Geer falla puedes salir corriendo. De lo contrario te harán falta sendas tiradas de Esquivar y de Ocultarse para evitar la persecución de los camisas pardas. Si fallas una, te capturan y lo último que ves es un cuchillo que brilla antes del FIN.

Sin embargo, si la emprendes a tiros y ganas, puedes examinar el contenido del maletín en 470.

(484)

473

El hombre sigue preguntando: “¿Qué pasa?”. Ve a 485 para ver qué opciones tienes.

(474)

474

Se levantan, inquietos, cuando te acercas. Uno de ellos dice: “¿Sprechen sie Deutsch?” Si tienes alguna idea de Alemán, ve a 473. Si no, ve a 485.

(479)

475

Si sabes qué armario registrar, escribe el nombre de su propietario y ve a 468. Si no sabes dónde mirar, ¿para qué molestarte? Vuelve a dónde estabas.

(460)

476

Si escogiste Crédito, haz la tirada y además una de APAx4 o menos en porcentaje, yendo después a 455. Puedes intentar esto tres veces, en tres días distintos. Si fallas, ve a 492.

(492)

477

La caja de la mesa se parece a la del amuleto negro sagrado de Klaath. Es increíble, pero podría serte útil. Si quieres examinarla, ve a 474. También puedes ir a cualquier situación en Bremen.

(491)

478

Te estudia unos segundos y luego saca rápidamente un cuchillo. Puedes tirar tu DESx4 o menos en porcentaje para sacar tu arma o intentar Esquivar. Escoge una de las dos cosas y ve a 481.

(485)

479

Un grupo de camisas pardas se arracima alrededor de una caja de forma extraña. Para verla más de cerca, ve a 474; también puedes volver a 491 o tirar Mitos de Cthulhu, ve a 477.

(458, 491)

480

En el Dark Sea. Puedes hacer una sola tirada por día de una de las siguientes habilidades, a escoger: Antropología, Escuchar, Psicología, Descubrir y Seguir rastros. Si consigues la tirada, ve al número que se indica en la tabla.

EL DARK SEA

10000 Toneladas

CRUZA PASO DE GLACIAR A 3300 M

El piloto se arriesga y el avión asciende, rugiendo, entre la ventisca, para atravesar una garganta hasta la llanura

TIEMPO DE VUELO PARA TODO EL RECORRIDO, UNAS 18 HORAS

Tras descubrir dos nuevas cadenas montañosas, los cuatro argonautas del aire, guiados por su jefe, vuelven para recibir una cálida bienvenida en el campamento base.

CUBIERTA

HABILIDAD

A

B

C

D

Antropología

512

504

506

504

Escuchar

502

504

502

504

Psicología

512

502

502

508

Descubrir

502

504

504

502

Seguir rastros

504

504

502

502

(500, 501)

481

Si tienes la pistola a punto puedes disparar le a quemarropa. Si le aciertas cae al suelo y sus amigos se retiran. Puedes coger la caja y el maletín e ir a 484.

Si no llevas armas de fuego puedes Esquivar e ir a 467 sin la caja ni el maletín. Una y otra tirada, te cogen y empiezan a golpearte sañudamente (1D3+1 puntos de daño). Por suerte, la policía llega enseguida e interrumpe la pelea. Te detienen y pasas 2D10 días entre rejas hasta que llega de los EEUU el dinero para la fianza. Ve a cualquier situación en Bremen.

(478)

482

“¡Lárgate!” te ladra. Consciente de haber hecho el ridículo, vuelves sumisamente a 461.

(485)

483

El capitán te mira, atónito. “Nuestros patrocinadores son los señores Starkweather y Moore. Para preguntar si esta expedición está en venta debe dirigirse a ellos”, dice. “Buenos días”. Ve a 488. Puedes realizar un intento por día y también ir a 490.

(488)

484

¡Lo tienes! Geer, cuchillo en mano y sangrando intenta ponerse de pie y uno de sus amigos intenta sacar algo de una chaqueta de cuero. Con una tirada de Esquivar puedes salir sin problemas, dejando al grupo boquiabierto ante tus movimientos relampagueantes y decisivos; ve a 470. Para abatir al maleducado Geer ve a 472. Si fallas, te cogen y empiezan a golpearte (sufres 1D3+1 puntos de daño). Llega la policía, te detienen y pasas 2D10 días en el calabozo hasta que te llega dinero de los EEUU para pagar la fianza. Ve a cualquier situación en Bremen.

(481)

485

Te pregunta: “¿Qué quieres?”. Su hostilidad es evidente. Si finges mera curiosidad, ve a 482; si preguntas acerca de la caja, ve a 478.

(473, 474)

486

EL VAPOR DARK SEA

La pasarela está bajada.

Si esperas aquí para hablar con los marinos, ve a 494.

Si subes a ver al capitán, ve a 487.

Si quieres ver al jefe de la expedición, ve a 497.

Puedes intentar una tirada de Idea cada día, y si la consigues ve a 453.

(Bremen)

487

El capitán busca gente que tenga 25 % o más en las siguientes habilidades: Electricidad, Mecánica, Navegación, Conducir maquinaria, Pilotar avión y Supervivencia. Si cumples alguno de estos requisitos, te contratan, ve a 501; si no, ve a 488.

(463, 486, 494, 496)

488

Si eres Grunewald, te deja incorporarte a la expedición de muy buen grado, ve a 500. Si eres Nora te dice que lo siente pero no admite periodistas a bordo, y (en voz casi inaudible) menos aún mujeres. ¿Vas a aguantar eso? Ve a 498. Si eres Wilson decide si deseas presentarte de uniforme o de paisano y ve a 454. Si eres Holt, escoge una de las siguientes habilidades, y puedes realizar una tirada diaria: Regatear, ve a 483; Crédito, ve a 489; Discusión, ve a 495; Charlatanería, ve a 471.

(471, 483, 487, 497)

489

La tirada de Crédito consistía en ofrecerte para publicar los resultados de la expedición y financiar investigaciones posteriores. El jefe de la misma se muestra más que encantado: ¡Por supuesto que puedes acompañarles a la Antártida! El Dark Sea zarpa el 20 de Diciembre. Ve a 500.

(488)

490

Puedes intentar una tirada de Idea diaria y cuando lo consigas ve a 496.

(464, 483, 495, 499)

491

Puedes intentar una de las siguientes tiradas a diario hasta que las consigas, o bien puedes descansar un poco. Descubrir, ve a 479; Escuchar, ve a 469; Psicología, ve a 458.

(457, 458, 461, 479)

492

Conoces a los miembros de la expedición:

El capitán Crawford, el profesor Eustace Blake (el jefe), el doctor Jerome Thompson (el médico), Olav Fram (a cargo del equipo, incluidos los tres aeroplanos Dornier), Peter McPherson (piloto), Eddy Smith (piloto), Wallace Bering (piloto), el profesor Jason Rambeau (geólogo) y el primer oficial Paddy Jones (que actúa también como radiotelegrafista).

La tripulación del Dark Sea la forman 18 marinos que ayudan a la expedición de diversas maneras.

Si quieres enterarte de más cosas acerca del personal, puedes intentar sonsacar al capitán en 476 o al profesor Blake en 493, Primero debes decidir qué habilidad utilizar entre Regatear, Crédito, Discusión, Charlatanería y Elocuencia y después ir al párrafo indicado. Tienes un intento diario.

(455, 465, 476, 493, 500)

493

Si has escogido Elocuencia haz una tirada y además otra de APAx4; si consigues las dos, ve a 455. Puedes probar esto un total de tres veces en tres días distintos. Si fallas, ve a 492.

(492)

494

Los marinos están algo inseguros acerca del tiempo que va a hacer y del viaje hasta el Polo. Dicen que el capitán (a quién llaman viejo bacalao’) solo contrata marinos con habilidades específicas. Si decides aparentar que posees alguna habilidad necesaria para un viaje a un entorno peligroso, ve a 487 y tira Conocimientos y Suerte en lugar de la habilidad correspondiente. También puedes pensar en algo distinto.

(463, 486, 496)

495

Te mira, exasperado y te dice: “Señor, no tengo tiempo para discutir. Le ruego me excuse y tenga la bondad de dejarme trabajar”. Ve a 490.

(488)

496

Si te quitaste el uniforme, te pusiste una barba postiza y te hiciste pasar por marino, ve a 494. También puedes ir a hablar con el capitán, ve a 487.

(490)

497

El profesor Eustace Blake está muy ocupado coordinando la expedición y te pregunta: “¿Quién es Vd.? ¿Qué quiere?” Si eres Grunewald está encantado de verte. Si se trata de otra persona, le cuesta algo más explicarse.

La expedición intentará reproducir la ruta de la fracasada expedición de Lake, atribuyendo sus historias de ciudades perdidas a episodios de demencia antártica. Para intentar sumarte a la expedición ve a 463. Para marchar, ve a cualquier situación en Bremen.

(486)

498

Una vez al día puedes intentar una tirada de Idea. Cuando la consigas, ve a 463.

(488)

499

“Pero Vd. está de servicio, como demuestra su uniforme. ¿Ha recibido órdenes de incorporarse a la expedición?” Por supuesto que no. Ve a 490.

(454)

500

Ya estás abordo. ¡Buen trabajo! Deja ya de contar las horas y los días. Has ganado la carrera para llegar al Dark Sea antes de que zarpe. Es posible también que sepas que tu presa también está a bordo. Ahora lo único que tienes que hacer es encontrarle y destruir la peonza.

Para investigar sobre los expedicionarios, ve a 492;

Para registrar sus camarotes, ve a 460.

Para no hacerte notar hasta la llegada, ve a 462.

Para intentar tiradas de habilidad, ve a 480.

Puedes realizar una actividad cada día. Cuando llegues a la Antártida, ve a 520.

(462, 464, 466, 488, 489, 531)

501

Estás a bordo, haciéndote pasar con éxito por marino, a pesar de haber estado en algún momento a punto de ser descubierto. ¡Felicidades! Deja ya de contar las horas y los días. Has ganado la carrera para llegar al Dark Sea antes de que zarpe. Es posible también que sepas que tu presa también está a bordo. Ahora lo único que tienes que hacer es encontrarle y destruir la peonza. Para registrar el buque, ve a 460.

Para no hacerte notar hasta la llegada, ve a 519.

Para intentar tiradas de habilidad, solo en las cubiertas ‘B’ y ‘C’, ve a 480.

Puedes realizar una actividad cada día. En tu presente situación no puedes obtener más informaciones acerca de tu objetivo. Cuando llegues a la Antártida, ve a 520.

(466, 487)

502

Busca la habilidad que seleccionaste y la zona del navío en que deseas utilizarla, consulta el párrafo correspondiente que se indica a continuación y luego vuelve al plano del Dark Sea.

Escuchar en la cubierta ‘A’, ve a 513.

Escuchar en la cubierta ‘C’, ve a 507.

Psicología en la cubierta ‘B’, ve a 507.

Psicología en la cubierta ‘C’, ve a 516.

Descubrir en la cubierta ‘A’, ve a 507.

Descubrir en la cubierta ‘D’, ve a 503.

Seguir rastros en la cubierta ‘C’, ve a 507.

Seguir rastros en la cubierta ‘D’, ve a 517.

(480)

503

Descubres un escondrijo en el que hay gran cantidad de comida, esquís y equipo surtido, pero nada directamente relacionado con la peonza de Aten o la ciudad de los Antiguos. (Dark Sea).

(502)

504

Busca la habilidad que seleccionaste y la zona del navío en que deseas utilizarla, consulta el párrafo correspondiente que se indica a continuación y luego vuelve al plano del Dark Sea.

Escuchar en la cubierta ‘B’, ve a 515.

Escuchar en la cubierta ‘D’, ve a 512.

Descubrir en la cubierta ‘B’, ve a 512.

Descubrir en la cubierta ‘C’, ve a 512.

Seguir rastros en la cubierta ‘A’, ve a 507.

Seguir rastros en la cubierta ‘B’, ve a 507.

Antropología en la cubierta ‘B’, ve a 512.

Antropología en la cubierta ‘D’, ve a 505.

(480)

505

Ve a 507.

(504)

506

Algo preocupa al capitán. Tira Charlatanería o Psicología y ve a 518. Si fallas, ve a 480.

(480)

507

Si conseguiste una tirada de Seguir rastros en la cubierta ‘B’, ve a 517. De lo contrario no consigues averiguar nada. (Dark Sea).

(502, 505, 512)

508

No averiguas nada.

(480)

509

Uno de los marinos tiene el armario protegido con una cerradura de aspecto, resistencia y diseño poco usual. En la puerta pone Jeffries’. (Dark Sea).

(512)

510

Ahora no tienes otra elección que salir. ¿Qué quieres hacer? Para entregarte, ve a 511; para intentar buscar el apoyo de alguien, ve a 530. Para intentar pasar desapercibido ve a 532.

(456, 532)

511

Estás detenido. Al llegar a la Antártida te hacen trabajar en el montaje del campamento base. Si quieres intentar que alguien te ayude, y quizá que te asignen a uno de los grupos de exploración, ve a 530.

(459, 510, 524, 528)

512

Si conseguiste una tirada de Descubrir en la cubierta ‘C’, ve a 509; si se trató de una tirada de Psicología en la cubierta ‘A’, ve a 518; si fue una tirada de Antropología en la cubierta ‘A’, ve a 507.

(480, 504)

513

“Mar inusualmente en calma”. “El buque navega muy bien”. “La tripulación parece algo inquieta”. (Dark Sea).

(502)

514

Ves un mapa que muestra la posición y el rumbo del buque. Súmate +5 a Navegación. Si consigues una tirada de Descubrir, ve a 524.

(460)

515

Oyes comentarios jugosos acerca del doctor Thompson, el médico, que apenas sale de su camarote. Al parecer, lleva algunos días actuando de forma extraña. (Dark Sea).

(504)

516

La tripulación está molesta. Tira Crédito, Discusión, Charlatanería, Elocuencia o Psicología para ir a 533. Puedes intentar una sola tirada diaria, pero de la habilidad que prefieras. (Dark Sea).

(502)

517

Un rastro legamoso lleva al alojamiento de la tripulación en la cubierta ‘C’. (Dark Sea).

(502, 507)

518

Nota que una mano mayor que la suya guía el buque, forzándolo hacia la Antártida. Es tan solo una superstición de los marinos. (Dark Sea).

(506, 512)

519

Puedes pasar desapercibido, limitándote a hacer tu trabajo. Al llegar a la Antártida, ve a 520.

(501)

520

CAMPAMENTO BASE EN LA ANTÁRTIDA

En las cercanías de este párrafo hay un mapa de la Antártida. La expedición acampa en el punto ‘D! El tiempo es bueno puesto que en el hemisferio Sur es verano. Hay planeadas tres salidas simultáneas, cada una de las cuales durará entre 2 y 3 semanas.

La salida A explorará partes desconocidas de las montañas cercanas al Polo. La B se dirigirá hacia el Norte, para establecer futuros campamentos base. La C cruzará las montañas y se dirigirá hacia la zona misteriosa de la que informara Lake.

Miembros de la salida A: Blake, Fram, MacPherson, Jackson (marino), ve a 525.

Miembros de la salida B: Crawford, Thompson, Smith, Klug (marino), ve a 541.

Miembros de la salida C: Rambeau, Bering, Jones, Jeffries (marino), ve a 527.

Cada grupo utilizará uno de los aviones. Si eres Holt o Grunewald y no te apresaron como polizón puedes escoges uno de los grupos y sumarte a él, yendo al párrafo citado.

Si no, escoge uno de los grupos. Ahora escoge una de entre las siguientes habilidades: Navegar, Pilotar avión o Supervivencia. Si consigues una tirada de la habilidad escogida se te permite ir, ve al párrafo citado. Si el jefe de la salida es amigo tuyo, tienes un +20.

Si fallas la tirada no te dejan ir, ve a 528.

(462, 500, 501, 519, 529, 531)

521

Ves un esbozo de un ser horrible, parecido a un muñón, y otro que parece una masa biológica burbujeante enloquecida. Hay un informe sobre la expedición de Lake, con comentarios a lápiz que descartan la supuesta ciudad, pero que expresan sorpresa por las extrañas huellas de pisadas que se encontraron, y de las que se envió un dibujo a la Universidad Miskatonic.

(460)

522

Ves un mapa de la Antártida, que muestra las tres rutas de exploración previstas. La del centro lleva a las montañas y a la ciudad supuestamente descubierta por Lake. Tienes un +10 a Navegación mientras estés en la Antártida.

(460)

523

Sus notas indican que cree el informe acerca de la ciudad y las cavernas. Él también ha visto cosas extrañas, especialmente horribles criaturas batracias que viven en grotescas ciudades bajo el mar, y que adoran a dioses inconfesables.

(526)

524

Encuentras la llave del armero, situado en la bodega. Aquí puedes hacerte con dinamita, fusiles, escopetas y armas cortas. Puedes seleccionar armas de las que aparecen en el libro de reglas, pero no más de una de cada. Con una tirada de Suerte podrás armarte a voluntad. Si fallas, ve a 511.

(514)

525

SALIDA A (de tu diario):

1 de Febrero: Pequeños montes rodean esta desolación. Incluso siendo los días más largos un aire de melancolía pesa sobre este lugar.

6 de Febrero: Blake parece desorientado y confundido en su actividad científica. Llama por radio al campamento base para pedir noticias de los otros grupos.

7 de Febrero: ¡Noticias increíbles! El grupo de Rambeau afirma haber encontrado signos de edificios y civilización. Blake parece taciturno y molesto por la noticia, ordenando a Rambeau que vuelva a la base.

8 de Febrero: No podemos volar debido a una tormenta de nieve de increíble intensidad. Todos tenemos frío y nos encontramos mal, pero MacPherson es el que más se queja.

10 de Febrero: ¡Por fin podemos volar!

13 de Febrero: De vuelta en la base. Hemos perdido contacto por radio con el grupo de Rambeau. Blake ha decidido ir en su busca.

Ve a 574.

(520)

526

Notas que hay muchos libros acerca de la Antártida. Si consigues una tirada de Descubrir, ve a 523.

(460)

527

SALIDA C (de tu diario):

1 de Febrero: Una vez traspasadas las montañas, la Tierra de Victoria parece una única y enorme meseta. Desde nuestra altitud de vuelo apenas podemos ver las grietas y los sastrugi (N. del T.: Crestas largas y onduladas de nieve, formadas por el viento, y que se encuentran en las llanuras polares) que tan peligrosos son para los trineos.

4 de Febrero: El grupo parece tan tranquilo que quizá me haya equivocado. Rambeau es muy callado, igual que Paddy Jones. Jeffries trabaja mucho montando el campamento.

5 de Febrero: Ya he tenido un par de veces la sensación de que algo inhumano me vigilaba, pero no he podido descubrir nada.

6 de Febrero: Vimos algo extraño hacia los 120º de longitud Este. Se trata de una cadena montañosa con un extraño brillo púrpura al otro lado. Rambeau ha decidido apurar el Dornier hasta el límite para llegar hasta allí.

7 de Febrero: ¡Grandes noticias! Vemos los restos de una ciudad extraña e increíblemente antigua, con torres fantasmales y calles enormes. Jones cree haber visto algún ser, congelado por supuesto, en una de las calles y utilizó la radio para comunicar con Blake y Crawford mientras dábamos vueltas sobre el lugar. Hemos acampado a las afueras y mañana inspeccionaremos tan sorprendente lugar.

Ve a 534.

(520)

528

Si actúas violentamente puedes acabar encerrado: Sí, pese a todo, lo intentas, ve a 511. También podrías intentar convencer al jefe de una de las salidas de que te permita acompañarles. Decídete por uno y ve a 529.

(520)

529

Si hablas con Blake o con Rambeau, son conscientes de la amenaza y utilizan su influencia para permitir que te incorpores a una de las salidas. ¿Pero a cuál? Ve a 520. Si hablas con algún otro vuelves a ser confinado en el Dark Sea. Una vez hayan partido los grupos, ve a 574.

(528, 530)

530

Escoge un líder al que abordar: Rambeau, Blake. Crawford o Jones. Escoge también una de entre las siguientes habilidades: Crédito, Discusión, Charlatanería, Elocuencia o Psicología, y suma a lo que tengas en ella tu porcentaje en Mitos de Cthulhu. Tira esa cifra o menos en porcentaje y ve a 529. Si fallas, ve a 574.

(510, 511)

531

Consigues convencer a uno de los jefes de la expedición (el que tú abordaras) de que tu misión es importante: Considérale amigo tuyo durante el resto del viaje. Además tienes un +10 a las tiradas de Conocimientos y Suerte durante el resto de la aventura. Anota todo esto y luego ve a 500, o bien ve a 520 para pasar desapercibido hasta la llegada.

(510, 511)

532

Circular sin ser visto por el yermo helado es fácil, pero el viento y el frío hieren como cuchillos. No hay lugar alguno donde cobijarse. Decides volver a 510.

(510)

533

“El nuevo, ese Jeffries, te mira de una manera que te dan escalofríos”.

(516)

534

De tu diario: “Vemos ahora que esta ciudad no es sino un suburbio de una ciudad mayor que se ve más adelante. En la distancia pueden apreciarse cavernas y torres más grandes de lo que imaginar se pueda”. Ve a 542.

(527)

535

No hay nada de interés.

(460)

536

Una emisora de radio, manuales, cuadernos de señales, piezas de recambio, novelas baratas y colillas de cigarrillo.

(460)

537

Si escogiste a Jackson ve a 511.

Si fue a Jeffries, ve a 576.

(468)

538

Ves una colección de extraños grabados: Una especie de criatura acéfala y un gusano con unos ojos de lo más penetrante. Ve a 460.

(540)

539

El guardia explica que esta carta se encontró en la celda de Gliere cuando fueron a limpiar. Debía haberse enviado a la Policía pero [encogimiento de hombros] no se hizo. Aunque habla algo de Inglés, el guardia no sabe leerlo por lo que ignora el contenido de la carta. Gliere ha muerto y el artefacto ha sido devuelto, por lo que el caso está cerrado.

Abres la carta. La escritura minúscula y precisa de Gliere recorre el papel de arriba abajo. No hay fecha ni firma.

Dr. Louis Grunewald

Universidad Miskatonic

Arkham, Massachusetts, EEUU

Apreciado Louis:

Temo que para mí ya es demasiado tarde. Aunque con el mejor de los motivos, las autoridades me apresaron antes de que tuviera tiempo de destruir el artefacto y, con ello, han puesto al mundo en peligro. Sí, para impedir que yo siga interfiriendo con sus planes, el culto de Aten Intenta eliminarme mientras estoy atrapado en esta celda, hay pocas posibilidades de que fallen.

Esta carta debe convencerte, por tanto, de la verdad de lo que digo, y explicarte lo que debe hacerse a continuación. Tienes que hacerlo o hacer que lo hagan, o de lo contrario nuestro mundo está condenado.

Aunque nuestras discusiones te han puesto al corriente sobre algunas de las cosas sobre las que escribo, nunca has aceptado mis conclusiones arcanas. Te suplico que lo hagas ahora, al menos mientras lees esta carta. Lo que sigue es mi percepción del asunto.

Se supone que un hechicero de la era Alejandrina, un tal Efegón de Karpazos, construyó un mecanismo que duplicaba exactamente el movimiento de las esferas celestes. Según ciertas evidencias fragmentarias, este artefacto fue enviado a Egipto, a los agentes del notorio culto de Aten. Los textos son en este punto algo oscuros, y no se puede saber a ciencia cierta si fue al revés, es decir, diseñado en Egipto y construido en Karpazos, pero en cualquier caso da lo mismo.

Una vez instalado en Egipto, el mecanismo debía utilizarse en una gran ceremonia que presagiaría el fin del mundo puesto que, de alguna manera, alinearía las fuerzas de la naturaleza con los poderes metafísicos de un dios sin nombre, pero tremendamente maléfico. El producto de la ceremonia sería otro artefacto, este muy sencillo: Un octaedro de cristal que podría girar como una peonza de niño. Es la peonza de Aten, un objeto de poderes mágicos tan maravillosos como el artefacto que lo produjo, que era una maravilla de la ciencia natural.

Llevando la peonza de Aten al extremo Sur’, hasta la última ciudad de los Antiguos’ y convocando luego a su dios, el culto pretendía utilizar su giro cósmico para alterar el eje de rotación de la Tierra, haciendo que reapareciera una tierra extraña (con seguridad, la Antártida). Como efecto secundario del proceso, las tierras de los hombres-palo’ (literalmente, las tierras del hombre) serían destruidas.

Pero el barco que llevaba el artefacto a Egipto naufragó en una gran tempestad y después murió Efegón. La ceremonia nunca llegó a tener lugar.

Recordarás los misterios que rodearon a la expedición de Miskatonic a la Antártida, y su trágico desenlace, y sabrás que la expedición Starkweather-Moore zarpará de Bremen este invierno para volverá la Antártida y reabrir las terribles preguntas que la expedición de Lake dejó en el aire. Pero, ¿has oído hablar del artefacto de Karpazos, el extraño instrumento recuperado de las aguas cerca de la isla griega de Karpazos? Después de examinarlo llegué a la conclusión de que se trataba del que fabricara Efegón.

Louis, estoy firmemente convencido de que esta historia es verídica y que un terrible complot para cambiar el mundo ha sido reactivado por el culto de Aten. Quizá hayan empleado grandes poderes mágicos para manipular el destino, o quizá sean extraordinariamente astutos y hayan sabido evaluar cada acontecimiento en razón a lo que puedan sacar de él, pero su hora ha llegado de nuevo.

Hay otros que también lo creen. Un hombre erudito y cruel llamado Stanford me ha ayudado sutilmente, pero dice que por razones arcanas no puede hacer más: No es un amigo, ¡pero afirma que así sirve a su dios! Un caballero griego, más amable y considerado ha sido también de gran ayuda. Ambos parecen representar a poderes más grandes que el del hombre, quizá más allá de nuestra capacidad de comprensión.

Pero el culto de Aten es fuerte, y al menos uno de entre ellos no es un ser humano sino un...

Aquí acaba la carta. No hay segunda hoja ni nada en el reverso de esta.

Mientras luchas por entender y evaluar la carta el guardia te informa de que en la cárcel no hay nada más perteneciente a Gliere. Ve a cualquier situación en Atenas.

(87)

540

Encuentras algunas botellas de whisky cuidadosamente ocultas. Puede tratarse de alguien que tiene problemas con la bebida, o de alguien que teme a los ladrones. Con una tirada de Descubrir, ve a 538 si fallas, ve a 460.

(460)

541

SALIDA B (de tu diario)

1 de Febrero: El capitán Crawford parece hoy más animado, ahora que por fin estamos en marcha.

3 de Febrero: Hemos dejado atrás las montañas para sobrevolar la ruta de Scott. Si el tiempo lo permite, en el viaje de vuelta trataremos de encontrar el fatídico depósito de las 10 Toneladas (N. del T.: Supongo al lector familiarizado con la fatídica expedición de Scott, que se saldó con la muerte de este y sus acompañantes Evans, Wilson, Bowers y Oates hacia el 30 de Marzo de 1912, al no poder encontrar un depósito de 10 TM de víveres y equipo)

8 de Febrero: Hemos llegado al extremo de la meseta de hielo de Ross. Acamparemos en el hielo. Esta noche nos alcanzará una gran tormenta (es extraño el brillo solar que vemos hacia el Norte).

9 de Febrero: La tempestad amaina por la tarde pero aún no se puede viajar. El campamento base nos indica que debemos volver de inmediato: Temen que el grupo de Rambeau se haya perdido.

12 de Febrero: Volviendo al campamento base, esperamos a Blake.

Ve a 574.

(520)

542

Mientras Jones se ocupa de hacer medidas con el altímetro, Jeffries se da la vuelta de repente, sonríe (aparentemente a ti) y ante tus ojos estrella una enorme maza en la cabeza de Rambeau. Aturdido, ves que el asesino se dirige hacia las cuevas y notas que bajo la chaqueta lleva un objeto extraño, que abulta bastante.

Para intentar aprehender al criminal mientras Bering comunica con la base y Jones atiende al cuerpo de Rambeau, ve a 577. Si decides esperar a qué os envíen ayuda, ve a 574.

(534)

543

¡Felicidades! Has conseguido llegar a la ciudad de los Antiguos. Hasta que se te indique lo contrario, escoge el párrafo al que deseas ir, tomando como referencia el mapa que se encuentra en las inmediaciones de este. No puedes saltarte párrafos intermedios que aparezcan en el mapa.

Crees haber visto a Jeffries dirigiéndose hacia el Oeste. Cuando pones el pie en una de las extrañas pisadas, un escalofrío te recorre la espalda.

Mientras te mueves por la helada inmensidad, ves un mosaico que representa a esas extrañas criaturas, parte pulpo y parte anémona monstruosa. Notas que hay representados algunos más pequeños que aparentemente juegan bajo la vigilancia de otros mayores. ¿Padres e hijos? Ve a 547, 551 o 575.

(550)

544

¡Cielo santo! ¡La peonza, que tan cuidadosamente habías escondido, ha desaparecido! Desesperado, te precipitas por la puerta hacia el tenebroso exterior pero, acechando al otro lado, un asaltante desconocido te propina un tremendo golpe en la cabeza que te envía al suelo, semiinconsciente. Notas que alguien te coge y te tira por la borda hacia las gélidas aguas. No puedes mover manos ni pies y te hundes en las heladas profundidades. ¡Qué tonto has sido al no destruir la peonza! Ahora comprendes que no solo te has traicionado a ti mismo sino a todo lo que has querido siempre. Es el FIN.

(576)

545

Las horribles criaturas ya te parecen como seres humanos. La escena es terrible: El mural muestra su caída cuando sus siempre dóciles esclavos se vuelven contra ellos. También te parece ver a algunas de las criaturas derrotadas flotando en el aire, hacia las estrellas.

Ves un mapa de esta parte de la ciudad en el que se ha colocado un símbolo negro en un punto que corresponde al 570 de tu diagrama esquemático. Ve a 553.

(553)

546

Hay un pozo ante ti. Puedes bajar por sus inclinados bordes. Si lo haces, ve a 555.

Si no, ve a 547 o 548.

(547, 548)

547

El hielo de las calles parece... removido.

Rozas contra un mural que representa a unas criaturas parecidas a muñones dirigiendo a esas masas repugnantes. Parecen esclavos o ganado. Ve a 546 o 560.

(543, 546, 548, 552)

548

Intuyes que debes ir hacia el Oeste y luego hacia el Norte. Al doblar una esquina ves un mural enorme. Son unas motas extrañas que caen del cielo... y cuando se acercan más se ve que se trata de criaturas gruesas en forma de barril con cientos de tentáculos colgantes en cada extremo. ¡Parecen ser ellos quienes construyeron esta ciudad! Ve a 547, a 546 o a 551.

(546, 547, 551)

549

Crees ver movimiento al Oeste y apenas te fijas en el mural que tienes al lado. Los seres esclavos, más horribles de apariencia que antes, se rebelan contra sus amos. Se muestran grandes batallas. Ve a 568, a 575 o a 551.

(551, 552, 568, 575)

550

A la entrada de la ciudad te alcanza Jones. Aunque no está al corriente de las actuales circunstancias, puede aportar armas o explosivos adicionales a lo que tú lleves. Comprueba tu diario para ver qué tienes. Ahora, ve a 543.

(577)

551

¿Deberías ir al Norte? Entre las calles milenarias y los ciclópeos edificios ves un mosaico. Los horrores en forma de muñón huyen de algo, con los tentáculos azotando el aire al entrar en el mar. Hasta te parece poder oír sus gritos de terror. Ve a 548 o a 549.

(543, 548, 549)

552

Entre la nieve movida por el viento te parece ver momentáneamente una figura en movimiento, aunque no te recuerda demasiado a Jeffries, que se mete por un pasaje junto a un extraño edificio rematado por una cúpula. Se dirigía hacia el Sur. Ve a 547, a 549 o a 560.

(547, 549, 560)

553

Un largo camino lleva a un edificio con aspecto de templo. Para mirar en su interior ve a 545. También puedes ir a 554 o a 575.

(545, 575)

554

Tu navío, el USS Rochester, está perfectamente anclado. Por lo general tú, el arrojado teniente Devon Wilson, estarías bajando la pasarela a la carrera para empezar tu permiso de un mes a lo grande, pero los alarmantes telegramas de Nora dejaron de llegar de repente hace ya siete días, cuando aún estabas en alta mar. Tienes que encontrarla. Estudias su foto en el marco que te regaló y después la guardas con sumo cuidado en tu petate. Darías todo lo que tienes por ella.

Al hacer el petate, un escalofrío te recorre la espalda: Gliere se suicida, luego desaparecen Grunewald y Holt, ¡y ahora Nora! Aunque ocultas tu preocupación, decides llevarte el revólver de servicio por lo que pudiera pasar, así como equiparte para todo evento en la tienda más cercana.

El Rochester está en el puerto que más te interese: Nueva York, Atenas, Alejandría o Bremen. Escoge el equipo que desees y después ve a cualquier situación de la tabla correspondiente al lugar en que estés.

(INICIO)

555

Estás en el fondo de un pozo, a quizás unos 30 m de la superficie, iluminado por una débil luz ultraterrena. El aire, aunque algo frío, es notablemente más cálido que en la superficie, y te alegras de ello. Pero un olor fétido y pegajoso, como a muerte, flota por todas partes, quizás antigua, quizás...

Estás en la intersección de ocho pasillos que se alejan de ella en las mismas direcciones que un compás. Escoge una dirección del diagrama o tira 1D8 si no te decides por ninguna.

556

563

557

562

558

561

559

559

(546, 557)

556

Estás al borde de otro pozo, esta vez enorme. Ve a 570.

(555)

557

Encuentras a unas criaturas idénticas a los seres en forma de muñón que aparecían en los mosaicos, totalmente congeladas. Tirada de COR, 0/1D6. Sigues andando y acabas por llegar de nuevo a la intersección en la que empezaste. Ve a 555.

(555, 558, 559, 561)

558

Ve a 557.

(555)

559

Ve a 557.

(555, 562, 563)

560

Alguien (o algo) corre hacia el Sur, dobla una esquina y desaparece. Parece que se dirigiera al Norte, a 570.

¿Lo sigues? Mientras te decides reparas en un friso monstruoso que representa una guerra entre dos tipos de seres, nunca vistos por el hombre, y que se desarrolla con episodios de horror y crueldad increíbles.

Si prefieres no seguir a la forma en movimiento, ve a 552.

(547, 552, 561, 570)

561

Ve a 577 o a 560.

(555)

562

Iluminando con tu linterna un pasillo parcialmente derrumbado, ves al otro lado un auténtico tesoro de artefactos científicos extraterrestres. El equilibrio del techo es precario, pero si ha aguantado millones de años podrá aguantar un rato más. Si decides no aventurarte allí, ve a 559.

Si quieres investigar, puedes arrastrarte por el estrecho paso. Nervioso, empiezas acoger los artefactos pero mientras lo haces puedes ver unos ojos brillantes y una risita cruel en la entrada. Mientras las piedras del techo empiezan a caer, retrocedes a la cámara de los tesoros científicos. El techo del pasillo se hunde, derrumbado por Jeffries, y aunque intentas abrirte paso, estás encerrado. Antes de morir de congelación oyes grandes movimientos de tierra de los que nunca sabrás la causa. Para ti y para todos es el FIN.

(555, 564)

563

Ve a 559.

(555)

564

Ve a 562.

(555)

565

El pozo acaba ante la boca de una caverna, una cúpula en forma de estrella con extrañas luces que brillan en las puntas. Ves a Jeffries acercarse a un pedestal sencillo y gritar: ¡Ghatanothoa! En ese momento, la piel empieza a desaparecer de su cuerpo, ondulándose, y adopta la forma de una de esas masas esclavas que has visto en los mosaicos y frisos, en la que aparece primero un ojo, luego dos, y después cientos. Tira COR, 1D6/1D20.

Con una tirada de Suerte puedes tirarte rápidamente al suelo detrás de una columna, para esconderte de la terrible imagen que ahora ves brillar en las sombras, pero debes tirar COR de nuevo, 1D10/1D100.

Si fallas la tirada de Suerte sigues teniendo que tirar COR y además CONx5 o menos en porcentaje para no perder 1D6 puntos de DES, amén de seguir tirando Suerte para poderte refugiar tras una columna. Una vez allí, a cubierto, puedes dejar de tirar CON.

Para escapar debes realizar 1D3 tiradas de CONx5, y cada fallo te cuesta perder 1D6 puntos de DES.

Puedes destruir este lugar horrendo.

Si le arrojas a Jeffries un cartucho de dinamita ve a 569.

Si tienes un amuleto mágico, ve a 571.

Si quieres hacer otra cosa, ve a 573.

(580)

566

El pozo acaba ante la boca de una caverna, una cúpula en forma de estrella con extrañas luces que brillan en las puntas. En un pedestal hay una criatura que tiene algo parecido a una peonza de cristal que manipula pensativamente con un apéndice legamoso. Una tirada de Lanzar te permite utilizar la dinamita, si es que llevas algún cartucho. En caso de que lo lleves y que la tirada sea un éxito, ve a 569. Si tienes el amuleto color rosa y quieres probarlo, ve a 571. Si no puedes hacer ninguna de las dos cosas, ve a 574.

(580)

567

Estás en el mismo lugar que en el párrafo 566 pero ya es tarde para utilizar la dinamita con efectividad. Si tienes el amuleto color rosa, utilízalo y ve a 572; si no, ve a 574.

(580)

568

Hay un amuleto color rosa en un pequeño santuario. Si lo tocas, ve a 410. Si no, ve a 549 o a 575.

(432, 549, 575)

569

¡Tu arriesgado lanzamiento da en el blanco! Pierdes 1D6 puntos de DES por exponerte a Ghatanothoa, pero la peonza queda reducida a astillas y el techo de la caverna empieza a ceder. Aturdido y semiparalizado, sales al exterior, al tremendo frío del Antártico. Consigues llegar al aeroplano, dónde estás a salvo. Si Jones está contigo puede llevarte de vuelta, o Crawford puede enviarte un grupo de rescate si no sabes Pilotar avión. Se te diagnostica demencia antártica y acabas dándote cuenta, después de que te den de alta en un manicomio de Nueva Inglaterra, de que es mejor no explicar nada de tu viaje. Es el FIN, pero has conseguido triunfar donde muchos fracasaron. ¡Felicidades!

(565, 566)

570

Una enorme lápida ha sido abierta delante de donde tú estás. Los dibujos a tu alrededor muestran a las criaturas en forma de barril huyendo de algún desastre: Enormes pedazos de hielo parecen caer del cielo. Algunas de las criaturas en forma de barril parecen haber sido congeladas en el acto. Intuitivamente sabes que la respuesta está allí. Ve a 580.

(556)

571

Las criaturas convocadas por el amuleto son ciertamente poderosas. Aunque muchas caen ante el poder de Ghatanothoa, otras consiguen destruir la peonza antes de que pueda ser puesta en movimiento. Pero una batalla entre seres extraterrestres no es lugar para ningún ser humano, por lo que te apartas discretamente.

Aturdido, sales al exterior, al tremendo frío del Antártico. Consigues llegar al aeroplano, dónde estás a salvo. Si Jones está contigo puede llevarte de vuelta, o Crawford puede enviarte un grupo de rescate si no sabes Pilotar avión. Se te diagnostica demencia antártica y acabas dándote cuenta, después de que te den de alta en un manicomio de Nueva Inglaterra, de que es mejor no explicar nada de tu viaje. Es el FIN, pero has conseguido triunfar donde muchos fracasaron. ¡Felicidades!

(565, 566, 572)

572

La criatura convocada aparece, y tras ella otra y otra. Los seres en forma de masa de burbujas salen en tromba, procedentes de pasillos y cavernas. La batalla entre ellos es desesperada. Ve a 571.

(567)

573

En el pozo Ghatanothoa aguarda, volviéndose hacia ti y agitando sus centenares de tentáculos a modo de bienvenida. Notas que tu piel se va poniendo rígida y entonces aparecen las criaturas en forma de masa de burbujas, a las que reconoces por los mosaicos. Si tienes el amuleto color rosa tienes unos segundos para tocarlo antes de quedar petrificado; ve a 592.

Si solo tienes el anillo, los seres en forma de masa de burbujas respetan su poder y procuran no tocarlo, pero hacen pedazos tu cuerpo endurecido. Es el FIN.

(565, 580)

574

Dependiendo de donde estés, tus experiencias varían. La inclinación de la Tierra es gradual pero inexorable. Cunde el pánico, acentuado por dramáticas inundaciones en todas las zonas costeras. Tormentas de fuerza ciclópea azotan los continentes. La fusión de los casquetes polares agrava las inundaciones mientras que tremendas tormentas de hielo azotan la superficie del globo. Una vez comenzado el proceso, la mayor parte del mundo civilizado es destruida en un solo día. La ciudad de los Antiguos tiene un nuevo amo; el mundo entero paga tu fracaso. Tu revólver tiene una bala en la recámara. Tanto si optas por utilizarlo como si no, es el FIN.

(100, 315, 525, 529, 530, 541, 542, 566, 567)

575

¿Dónde ha ido? ¿Hacia el Norte? Ves un mural que refleja los adelantos científicos de los seres en forma de muñón, y la ayuda prestada por sus extraños esclavos. Ve a 549, a 553, o a 568.

(543, 549, 553, 568)

576

¡La peonza de Aten está en el armario de Jeffries! ¡Cómo brilla! De alguna manera es más pura y bella que el cristal, y notas instintivamente que es también muy poderosa.

Si fallas una tirada de Suerte, se presenta Jeffries antes de que puedas disponer de la peonza, ve a 578. Si consigues la tirada tienes tiempo para escoger el destino de la peonza, como se indica en las líneas que siguen:

Para quedártela e intentar venderla cuando regreses a casa, ve a 544.

Para echar mano de un martillo que hay cerca e intentar romperla, ve a 591.

Para dirigirte a la cubierta ‘A’ y tirarla por la borda, ve a 433.

(537)

577

Persigues a Jeffries, pero el hombre parece disponer de una resistencia increíble, y te deja atrás. Conforme avanzas por la nieve encuentras extraños hoyos en la nieve, que parecen las pisadas de alguna extraña criatura, pero que atribuyes a algún extraño fenómeno antártico. Las torres de la ciudad están ya cerca y ves a Jeffries entrar en una calle a tu izquierda. Le sigues, ve a 550.

(542)

578

Corres escaleras arriba hacia la cubierta con Jeffries tras de ti, medio transformado en una horrible criatura parecida a una masa de burbujas. Tira COR, 1D6/1D20 puesto que hay motivos para correr. Si consigues una tirada de DESx2 puedes cerrarla escotilla de lo alto de la escalera antes de que el horrible monstruo te alcance; ve a 433.

Si fallas la tirada, él abre de un empujón la escotilla, lanzándote al otro lado de la habitación. Ahora no tienes salida, pero si consigues una tirada de Lanzar puedes tirar al mar la peonza por el ojo de buey antes de que la criatura te alcance. Si lo consigues, ¡felicidades! lo has hecho bien y has triunfado en esta aventura aunque a continuación el Shoggoth te devora. Si fallas, has fracasado y el monstruo recupera la peonza de entre tus pedazos. De una u otra manera es el FIN.

(576, 591)

579

Un flirteo casual te lleva hasta el casino del buque. Ganas 100 $ en una mesa de bacarrá. Ve a 187, a la tabla de actividades de a bordo.

(148)

580

Si hay alguien contigo, sus nervios no aguantan más y rehúsan continuar. Para bajar en silencio hacen falta sendas tiradas de Trepar y de Saltar. Si fallas una de las dos, caes rodando incontrolablemente; ve a 573. Si las consigues, tira Suerte y Conocimientos. Si consigues las dos, ve a 565, Si fallas una, ve a 566. Si fallas las dos, ve a 567.

(570)

581

Están jugando una partida de un juego de cartas similar al whist. Esperabas obtener información durante la partida, pero tu racha de suerte es monumental por lo que los pescadores empiezan a gruñir para sus adentros y a agitarse, incómodos. En 20 minutos consigues limpiar la mesa. Suma 34 $ a tus fondos y tienes los bolsillos llenos de billetes de un dracma. Ve a 20 o a cualquier situación en Atenas.

(107)

582

El amuleto, con el hechizo del Al Azif, convoca a Nodens, quien te llevará a dónde desees una sola vez, o te proporcionará 1D10 Ángeles descarnados de la noche que obedecerán tus órdenes (pero aun así, deberás tirar COR, 0/1D6 por haberlos visto, aunque sean tus aliados). Para más detalles, consulta el libro de reglas. El amuleto desaparece una vez usado y los Ángeles descarnados de la noche, después de un combate. Ve a cualquier situación en Bremen.

(470)

583

EL HOTEL

¡Qué hallazgo! Este hotel solo cuesta 2 $ por noche y es grande, cálido, espacioso, cómodo y limpio. El servicio de habitaciones cuesta 1 $ por comida, de 5 de la mañana a 9 de la noche. Al día siguiente ve a cualquier situación en Nueva York.

(Nueva York)

584

¡La escasa, desabrida y olorosa comida te cuesta 50 piastras! Ve, irritado, a 444.

(444)

585

HOSPITAL

Aquí recibes cuidados médicos, recuperando 1 punto de vida por cada dos días completos de estancia. Intenta una tirada de Crédito. Si la fallas, creen que eres pobre y no te cobran, pero si la consigues debes pagar 20 $ por día de tratamiento (Excepción: En los barcos y en la Antártida, el tratamiento es gratis). Después ve a cualquier situación de la tabla en la que te encuentres.

Tabla de actividades de a bordo, en 187.

Tablas de Situación.

586

En cada gran ciudad hay puestos de comida rápida (perritos calientes, falafel y cosas por el estilo). El precio de tal comida es 10 ¢, 3 dracmas o 5 piastras. Tira después 1D6 y si sacas un 6 ve a 12.

587

Por lo que pesa, te das cuenta de que puedes utilizar el artefacto como garrote. Vuelve a 230.

(230)

588

La corriente es muy fuerte, con gran cantidad de objetos a la deriva y cocodrilos en las orillas. Decides volver al poblado. Ve a 589.

(321)

589

Sigues las huellas de neumáticos a través de la arena. Empieza a soplar un fuerte viento, procedente del Sur. Ve a 94.

(588)

590

El sobrecargo te avisa de que está a punto de empezar la sesión de tiro al plato desde la toldilla. Para practicar un poco la puntería, ve a 189; para ignorar la sugestión, ve a 187.

(192)

591

Golpeas con fuerza pero, en lugar de romperse, el octaedro de cristal resuena como una campana y Jeffries lo oye. Ve a 578.

(576)

592

La criatura convocada aparece, y tras ella otra y otra. Los seres en forma de masa de burbujas salen en tromba, procedentes de pasillos y cavernas. La batalla entre ellos es desesperada, pero por fin la peonza es destruida. ¡Felicidades! Ahora bien, aunque tus acciones han salvado al mundo, tú estás condenado. Mientras el techo de la caverna se hunde estimas, valientemente, que tu muerte, que para ti es el FIN, tiene poca importancia ante la salvación de la humanidad.

(576)

593

RESTAURANTE DE BEE

Abierto de 6 de la mañana a 5 de la tarde; el desayuno cuesta 25 ¢, la comida 30 ¢ y la cena 42 ¢. Si quieres más café, es gratis.

(Arkham)

Tablas de Situación

Situación/Párrafo

ARKHAM

Primer Banco Nacional ... 3.

(abierto de 9 a 3, Lunes a Viernes)

Hospital ... 585.

(abierto las 24 h)

Estación de ferrocarril (Boston & Maine) ... 16.

T (abierta las 24 h)

Almacén ... 38.

(abierto de 8 a 6, Lunes a Sábado)

Arkham Advertiser (periódico) ... 60.

T (abierto de 8 a 5, Lunes a Viernes)

Casa Harding ... 113.

(abierta a ‘horas respetables’)

Universidad Miskatonic ... 82.

T (abierta de 8 a 5. Lunes a Viernes)

Restaurante de Bee ... 593.

(abierto de 6 a 5, Lunes a Viernes)

Casa de Grunewald ... 102.

ESTACIÓN DE FERROCARRIL DE BOSTON ... 64.

T (abierta las 24 h)

NUEVA YORK

Muelle 56: Naviera Cunard ... 4.

T (abierto las 24 h)

Estación de ferrocarril (Grand Central ... 146.

(abierta las 24 h; dispone de restaurante)

Librería E. S. Wilentz ... 54.

(abierta de 10 a 6, Lunes a Sábado)

Biblioteca pública ... 74.

(abierta de 9 a 9 todos los días)

Consulado de Grecia ... 30.

(abierto de 9 a 12 y de 2 a 6, Lunes a Viernes)

Hotel con servicio de habitaciones ... 583.

(abierto las 24 h)

Emporio comercial Empire ... 38.

(abierto de 8 a 7, Lunes a Sábado)

New York Sun (periódico) ... 86.

(abierto de 5 a 2 o con una tirada de Suerte)

Apartamento de Holt ... 36.

(solo accesible a Ernest Holt)

Apartamento de McShane ... 37.

(solo accesible a Nora McShane)

Hospital ... 585.

(abierto las 24 h)

Puestos de comida callejeros ... 586.

(siempre disponibles)

Taxis ... 56.

(siempre disponibles)

TABLA DE ACTIVIDADES DE A BORDO DE LA

COMPAÑÍA NAVIERA CUNARD EN VIAJES

TRASATLÁNTICOS ... 187.

Enfermería ... 585.

(abierta las 24 h)

ATENAS

Puerto (El Pireo) ... 173.

T (abierto las 24 h)

Taxis ... 58.

(siempre disponibles)

Comisaría de Policía ... 130.

(abierta de 9 a 12 y de 3 a 7, Lunes a Viernes)

Palacio de Justicia ... 87.

(abierto de 9 a 12 y de 3 a 7, Lunes a Viernes)

Museo Nacional de Arqueología ... 118.

(abierto de 9 a 12 y de 3 a 7, Lunes a Viernes)

New York Sun (edición europea) ... 65.

(cuesta 10 dracmas, siempre disponible)

Café de Piosotos ... 20.

(abierto de 6 a 2, diariamente)

Motonave Kyonas ... 160.

(alquilable las 24 h)

Aeropuerto ... 181.

T (abierto las 24 h)

Estación de ferrocarril ... 183.

T (abierta las 24 h; dispone de restaurante)

El Partenón ... 194.

(abierto las 24 h)

Hoteles (abiertos las 24 h)

Barato (100 dracmas) ... 424.

Moderado (250 dracmas) ... 101.

Caro (500 dracmas) ... 127.

(con servicio de habitaciones)

Almacén de Spyros ... 38.

(abierto de 8 a 12 y de 2 a 6, Lunes a Sábado)

Hospital ... 585.

(abierto las 24 h)

Puestos de comida callejeros ... 586.

(siempre disponibles)

EGIPTO

Puerto y estación de ferrocarril de Alejandría ... 195.

(abiertos las 24 h)

Tiendas de Alejandría ... 38.

(abiertas de 8 a 12 y de 3 a 7, Lunes a Sábado)

Tel-el-Amarna ... 324.

(la pirámide está abierta de 10 a 6 cada día)

Aeropuerto de El Cairo ... 196.

T (abierto las 24 h)

Estación de ferrocarril de El Cairo ... 205.

T (abierta las 24 h; dispone de restaurante)

Taxis ... 103.

(siempre disponibles)

Hoteles ... 164.

(abiertos las 24 h)

Otros lugares donde dormir ... 154.

(abiertos las 24 h)

Mercado de Fuzira ... 134.

(abierto de 6 a 11 y de 4 a 8 cada día)

Comisaría de Policía ... 144.

(abierta las 24 h)

Universidad Al-Azhar ... 149.

T (abierta de 7 a 11 y de 3 a 6, Lunes a Viernes)

Museo de El Cairo T

(abierto de 9 a 12 y de 2 a 6 cada día)

Antes del 30 de Octubre ... 206.

Después del 30 de Octubre ... 300.

Hospital ... 585.

(abierto las 24 h)

Puestos de comida callejeros ... 586.

(siempre disponibles)

Tiendas ... 38.

(abiertas de 8 a 12 y de 3 a 7, Lunes a Sábado)

BREMEN

Puerto y estación de ferrocarril ... 449.

(abiertos las 24 h)

Aeropuerto ... 450.

(abierto las 24 h)

Vapor Dark Sea ... 486.

(accesible de 8 a 8 cada día)

Posada Die Frieschutz’ ... 461.

(abierta las 24 h: dispone de restaurante)

Tienda Geschaft Krankhausen ... 38.

(abierto de 7 a 5, Lunes a Sábado)

Hospital ... 585.

(abierto las 24 h)

TABLAS DE INVESTIGACIONES

DEL DARK SEA ... 502, 504.

Enfermería ... 585.

(abierta las 24 h)

CAMPAMENTO BASE EN LA ANTÁRTIDA ... 520.

Enfermería ... 585.

(abierta las 24 h)

Tablas de Precios

Aquí puedes consultar las tablas de precios para transporte (vehículos, animales y barcos), para equipo de camping, ropa, equipo para aventureros, equipo diverso y armas.

TRANSPORTE

Vehículos

$

Animales

$

Bicicleta

28

Caballo de monta bueno

400

Coche usado

250

Caballo de monta viejo

200

Coche nuevo

1000

Mula

100

Coche de lujo

7000

Burro

50

Camión usado

350

Perro de trineo

50

Camión pequeño

1400

Calesa

85

Camión grande

3500

Carro

65

Neumático de coche

12

Arnés para dos caballos

45

Cadenas para nieve

5

Silla de montar

20

Juego de reparación

de neumáticos

2’50

Barcos

$

Gato hidráulico

1

Barca de remos

35

Faro de coche

3

Canoa

75

Batería de coche

15

Motor fuera borda

80

Gasolina (1 litro)

(consumo medio:

8’8 l/100 km)

0’50

Libro de mecánica

1’50

EQUIPO DE CAMPING

$

ROPA

$

Baúl barato (20 kg)

4

Abrigo de hombre

14

Baúl caro (27 kg)

10

Impermeable con

capucha

5

Cantimplora (4L)

1

Traje de montar o de excursión

12

Odre (20L)

2

Vestido femenino

de calidad

15

Hornillo

6

Abrigo de algodón

de mujer

14

Cacharros de cocinar

9

Abrigo de cazador

5

Catre

6

Botas altas

6

Termo 1L

5

Mono de trabajo

1

Sedal, anzuelos, etc.

10

Camisa de hombre

1

Tienda para dos personas

(39 kg)

12

Blusa de mujer

5

Tienda para cuatro pers.

(31 kg)

22

Tienda para ocho personas

(46 kg)

35

Tienda 25 personas

(117 kg)

95

Hule 40x50 cm

15

Cuchillo de caza

3

EQUIPO PARA AVENTUREROS

$

EQUIPO DIVERSO

$

Pistolera

1’25

Reloj de pulsera

25

Cinturón portamonedas

2’25

Reloj de bolsillo

15

Lámpara de gasolina

(dura 2d3+10 h)

6’50

Sello de caballero

4

Microscopio 100 aumentos

17’50

Pluma estilográfica

3

Cepo lobero

0’50

Equipo de joyero de 48 piezas

16

Lápiz

0’01

Seis limas de aguja

1

Novela barata

1’50

Guantes de goma

0’75

Pila de linterna

0’10

Silla de ruedas (38 kg)

40

Lámpara de carburo

(dura 1d3+7 h)

5

Violín

35

Tablilla

0’05

33 m. de cuerda

3

Cruz chapada de 25 cm

2

Pala

1

Despertador a cuerda

3

Hacha

2

Prismáticos 6 aumentos

24

Cadena cada 30 cm

0’25

500 cartuchos de escopeta

20

Herramientas de carpintero

50

200 cartuchos calibre 22

1

Herramientas de herrero

80

100 cartuchos calibre 45

3

Corneta de caballería

7

100 cartuchos carabina cal. 30

9

Máquina de escribir

65

Cámara de fotos de bolsillo

6

Ukelele

8

Linterna a 3 pilas

2

Biblia

4

144 hojas de papel foto

5

Equipo de revelado

5

Pistolera con tapa

1

TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO

Nombre

Daño

Base

Res

Parada

Coste $

Puñetazo

1D3

50

—

no

—

Cabezazo

1D4

10

—

no

—

Patada

1D6

25

—

no

—

Presa

***

25

—

no

—

Florete*

1D6

20

10

sí

20

Espada o

estoque*

1D6+1

10

15

sí

30

Sable

1D8+1

15

20

sí

8

Hacha

1D8+2

20

15

sí

2

Destral

1D6+1

20

12

sí

2

Daga o cuchillo

de monte*

1D4+2

25

15

sí**

8

Cuchillo de

carnicero*

1D6

25

12

sí**

3

Navaja*

1D4

25

9

no

3

Cortaplumas*

1D3

25

6

no

2

Bate de béisbol

o Atizador

1D8

25

20

sí

1’50

Porra o estaca

1D6

25

15

sí

2’25

* arma capaz de empalar.

** los cuchillos no pueden atacar y parar en el mismo asalto.

*** una vez apresado el adversario, se puede hacer un daño de 1D6 más la bonificación por FUE cada asalto en el que se tenga éxito en una acción de presa.

TABLA DE ARMAS DE FUEGO

Habilidad

Nombre

Tiros por as.

Daño

Base

Alcance

Res

Balas

Coste $

Arma corta

Revólver .22

3

1D6

20

10 m

10

6

15

Pistola .22

3

1D6

20

10 m

6

7

25

Revólver .32

o 7’65 mm

3

1D8

20

15 m

10

6

20

Pistola .32

o 7’65 mm

3

1D8

20

15 m

6

7

25

Revólver .38

o 9 mm

2

1D10

20

15 m

10

6

20

Pistola .38

o 9 mm

2

1D10

20

15 m

6

7

25

Revólver .45

1

1D10+2

20

15 m

10

6

25

Pistola .45

1

1D10+2

20

15 m

8

7

30

Fusil

Fusil .22 de cerrojo

1

1D6+2

10

30 m

9

5

25

Fusil .30-06

de cerrojo

1 en 2

2D6+3

10

100 m

12

5

50

Escopeta*

Escopeta calibre 20

2

2D6

30

10 m

8

2

50

1D6

20 m

1D3

50 m

Escopeta calibre 12

1

4D6

30

10 m

10

2

50

2D6

20 m

1D6

50 m

Escopeta*

Recortada**

10 mmáx.

100

2

* El daño de la escopeta depende de la distancia a la que se encuentra el blanco. Puede disparar una bala o dos en el mismo asalto contra el mismo blanco, realizando dos tiradas de ataque.

** La recortada puede ser de calibre 20 o 12. Hasta 5 metros hacen el mismo daño que la escopeta de su calibre, pero de 5 a 10 metros las de calibre 20 hacen 1D3, y las de 12 hacen 1D3.

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Solución: El rompecabezas de la pirámide