Nuestra Mejor y Última Esperanza es un juego de rol para salvar el mundo. Una terrible Crisis amenaza con destruir a toda la Humanidad y los jugadores son la última oportunidad de detenerla.

Este juego no necesita director o narrador ni preparación previa. Los jugadores pueden sentarse y comenzar de inmediato la creación de personajes entre todos e iniciar su aventura en pocos minutos. Las propias mecánicas de juego irán desarrollando la historia y los conflictos a los que deberán enfrentarse los jugadores para solventar la Crisis que pende sobre el futuro de la Tierra.

Mark Diaz Truman

Nuestra mejor y última esperanza

ePub r1.0

Titivillus 12-11-2020

Título original: Our Best Last Hope

Mark Diaz Truman, 2012

Ilustraciones: Marissa Kelly

Diseño cubierta: Kaylee Goyer

Traducción: Hugo González

Revisión: Luis Fernñandez

Maquetación: Francisco Castillo, Aránzazu Blázquez y Sergio M. Vergara

Editor digital: Titivillus

ePub base r2.1

DEDICATORIA

A mi padre, Randy Truman, que me enseñó a amar la ciencia no por la precisión de sus respuestas, sino por la precisión de las preguntas que plantea.

AGRADECIMIENTOS PARA…

Stras Acimovic, Gavin Bisesi, Jeff Bridges, James Bronaugh, Michael Conway, Jim Crocker, Will Hindmarch, Derrick Kapchinsky, Eloy Lasanta, Jason Pitre, Kira Scott, Theresa Strike, Paul Truman, Nathan Wallwork, Jonathan Walton, Ben Woerner…

… y a todos los que probaron el juego, a los cazadores de gazapos, a los perspicaces miembros de la Indie Game Developer Network, a la estupenda comunidad de story-games.com, a mi editor, James Knevitt, y al resto de la tripulación de esta Misión. Gracias a todos por hacer este proyecto posible y por hacer que el diseño de juegos sea tan divertido.

EL SOL SE MUERE. La Humanidad se enfrenta a la extinción. Hace 16 meses yo, Robert Capa, junto a una tripulación de siete personas, dejamos la Tierra congelada en un invierno solar. Nuestra misión: reavivar el Sol, antes de que sea demasiado tarde. Bienvenidos al Icarus II.

—DR. ROBERT CAPA, SUNSHINE

INTRODUCCIÓN

Cuando escribí Nuestra mejor y última esperanza me encontraba estudiando Política Pública en una escuela de postgrado, enfocado en aprender nuevas formas de combatir los problemas de pobreza e indefensión en mi estado natal, Nuevo México. A pesar de la enormidad del desafío y de mi sensación recurrente de que algunas injusticias son imposibles de solucionar, me consolaba la idea de que siempre hay gente dispuesta a luchar, personas que se niegan a aceptar la realidad y que se atreven a mirar más allá. Gente que aún conserva la esperanza.

A medida que el mundo se vuelve un lugar más oscuro, la esperanza se ha convertido en algo cada vez más importante. Nuestra mejor y última esperanza es un juego donde luchar merece la pena, incluso cuando todo parece perdido. A veces la responsabilidad puede caer en manos de soldados, pero muy a menudo son los científicos e ingenieros más brillantes de nuestra sociedad los que mantienen viva la llama; los mismos que tras dedicar toda su vida a llevarnos hacia la grandeza aún tienen fuerzas para luchar por la supervivencia de nuestra especie.

Confieso que me emociona ver Nuestra mejor y última esperanza publicado en español, en un momento en el que la creencia en un futuro mejor parece algo tan crucial. Esperanza es una palabra muy bonita en castellano. Espero que la labor de todos los trabajadores de Nosolorol ayude a los lectores hispanohablantes a disfrutar luchando por la supervivencia de la humanidad —y que eso les inspire a encontrar la grandeza que hay en su interior.

La esperanza, amigos míos, es algo precioso.

Mark Diaz Truman

¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?

SI ERES NUEVO en esto del rol me alegro muchísimo de que hayas escogido este libro. En Magpie Games, la compañía que fundé junto con Marissa Kelly (mi socia, ilustradora y novia), estamos tremendamente interesados en llevar nuestro hobby a gente nueva. Nos encanta jugar al rol, y estamos muy contentos de poder compartir nuestra afición contigo.

¿Pero en qué consiste jugar al rol?

Brevemente, se trata de actuar e improvisar usando unas reglas. Tus amigos y tú crearéis personajes usando vuestra imaginación, mientras que este libro os proporcionará algunas reglas sobre cómo pueden interactuar entre ellos y con el resto del mundo que les rodea. En este juego los personajes son un equipo de gente extraordinariamente valiente que se ha ofrecido voluntaria para detener una terrible Crisis que amenaza con destruir a la humanidad. Jugaréis con vuestros personajes del mismo modo que un grupo de actores estudia un guión: sentados alrededor de una mesa, narrando lo que cada personaje hace y diciendo lo que pensáis que vuestros personajes dirían en cada situación.

En gran medida, Nuestra mejor y última esperanza es también un poco como un juego de mesa: una persona está al cargo de la banca y entrega fichas de gran valor a los jugadores que se las ganen; otra, la que mejor conoce el juego, vigilará el buen funcionamiento de la partida. Ningún jugador está a cargo de la historia, y tampoco hay Director de Juego (o DJ); todos los participantes tienen la misma responsabilidad a la hora de hacer que la partida sea divertida e interesante. Como en casi todos los juegos de mesa, no necesitarás preparar nada antes de empezar a jugar. Emplearéis la primera media hora (más o menos) en crear la ambientación en la que vais a jugar la partida.

Rolear es como jugar a indios y vaqueros, pero para adultos: todo es producto de la imaginación, pero las emociones son completamente reales. Vais a reír, llorar, desear y soñar, porque vuestros personajes van a cobrar vida propia dentro del juego. Una partida memorable logrará (al igual que una gran película o un buen libro) que te olvides del resto del mundo y que te quedes con una sensación agridulce al ponerle fin. Pero además, en Nuestra mejor y última esperanza ese final de historia determinará el destino de la humanidad, con toda la tensión y drama que acompaña a la posibilidad de que se desencadene el apocalipsis.

LAS TRES PREGUNTAS

ALLÁ POR 2005, Jared Sorensen (diseñador de juegos y creador de InSpectres y Lacuna) subió a su LiveJournal algunos apuntes bastante interesantes sobre diseño. En esencia, Sorensen venía a decir que un juego es mejor cuando se esfuerza en «tratar» sobre algo, creando un sistema para reforzar la experiencia de juego que buscaba el diseñador. En esos apuntes planteaba tres preguntas, «Las Tres Preguntas», que yo considero cruciales a la hora de diseñar un juego.

La primera vez que me encontré con las preguntas fue cuando me leí mi primer juego indie, el Casas de Sangre de John Wick. Me impactó la perfección con la que las preguntas transmitían lo que John quería hacer, y cómo estas le forzaron a pensar críticamente, antes de ponerse a escribir, sobre el tipo de sensaciones que quería que el juego evocara en los jugadores.

Estas son mis respuestas a las Tres Preguntas para Nuestra mejor y última esperanza.

¿DE QUÉ TRATA MI JUEGO?

Este juego trata sobre el sacrificio heroico frente a una responsabilidad aplastante.

Los jugadores se convertirán en un equipo de personas que deberán arriesgarlo todo para salvar a la humanidad de una terrible Crisis. Seréis soldados, doctores, ingenieros y científicos que se adentrarán en el espacio exterior, en el núcleo terrestre o donde quiera que haga falta para evitar el fin de la raza humana; son lo mejor que la humanidad puede ofrecer, nuestra mejor (y última) esperanza.

A medida que el fin se acerca, vuestro equipo tendrá que luchar contra Amenazas que ponen en peligro la Misión, la aplastante carga que soporta y la propia Crisis, omnipresente tras cada pensamiento.

No todos sobreviviréis. No todos tendréis éxito. Pero si la suerte os sonríe, la humanidad no desaparecerá. En este juego, todos y cada uno de los personajes tienen la capacidad de ayudar a la humanidad y alcanzar la grandeza.

¿CÓMO LOGRARÁ ESO MI JUEGO?

Mi juego adopta el tema del sacrificio heroico forzando a los jugadores a tomar decisiones difíciles sobre personajes con los que están emocionalmente comprometidos.

Al principio de la partida vais a construir una red de relaciones, secretos y miedos que os ayudará a definir no solo a vuestros personajes, sino también el cómo se relacionan entre ellos. Como este juego no tiene Director de Juego, dichas relaciones serán fundamentales durante la partida; los jugadores serán los principales antagonistas, así como la primera fuente de desafíos y conflictos. Los jugadores podrán interferir ocasionalmente con los planes de los demás personajes jugadores, pero en última instancia tendrán que trabajar juntos para derrotar a la Crisis.

Además de proporcionar relaciones que supondrán un desafío, el juego también os obligará a tomar arduas decisiones acerca de la Misión, dándoos la oportunidad de avanzar en vuestro intento de salvar a la humanidad, aunque exigiendo un precio por ello. Vuestros personajes (hombres y mujeres de carácter que han sacrificado mucho por tener una oportunidad para detener la Crisis) tendrán que ir más allá, e incluso llegar a sacrificarse por el bien de la misión.

¿QUÉ CONDUCTAS RECOMPENSARÁ Y CASTIGARÁ MI JUEGO?

Nuestra mejor y última esperanza recompensa a los jugadores que exploran las relaciones entre personajes y se involucran con el trasfondo de sus propios personajes a través de flashbacks.

Al principio de la partida, el grupo generará una red de relaciones (a veces opuestas) que irán proporcionando Puntos de Historia a los jugadores a medida que vayan apareciendo en las diferentes escenas. Posteriormente, los jugadores podrán gastar dichos puntos para mejorar sus tiradas, derrotar desafíos y mantener el rumbo de la Misión. Como los Puntos de Historia se usan para derrotar a las Amenazas de la Misión, los jugadores tienen un fuerte incentivo para relacionarse mediante la narración, humanizar su experiencia de juego, reclamar más Puntos de Historia y hacer avanzar la partida.

Los jugadores también pueden generar ventajas mecánicas para el conjunto del equipo muriendo según las Tarjetas de Muerte que recibirán al comienzo de la partida. A diferencia de otros juegos de rol, donde la muerte es algo evitar, Nuestra mejor y última esperanza le da a cada jugador la oportunidad de morir para salvar la Misión y ayudar al equipo a tener más probabilidades de éxito en el futuro. Además, como los jugadores siempre pueden recurrir a flashbacks para narrar una escena, un personaje muerto podrá seguir participando en la partida. Esas muertes, sacrificios heroicos que muestran lo tenaz y valiente que puede ser el ser humano, son la espina dorsal del juego, la fuente de las historias que vuestro grupo recordará tiempo después de terminar la partida.

¿QUÉ SON LOS PUNTOS DE HISTORIA?

DICHO DE FORMA SENCILLA, los Puntos de Historia son la moneda que Nuestra mejor y última esperanza utiliza fuera de partida, contadores que pueden gastarse durante la partida para alcanzar un objetivo. Si quieres que tu personaje venza a una Amenaza tendrás que gastar Puntos de Historia para comprar dados y esperar que el resultado de la tirada sea lo suficientemente bueno como para contrarrestarla y salvar la Misión. Por ejemplo, usar tu Habilidad de Arquetipo para aplicar tus conocimientos de medicina y aliviar el sufrimiento de un compañero de equipo te costará un Punto de Historia.

Como en este juego no hay DJ, cada jugador tendrá que ganarse sus puntos a través de las Tarjetas de Historia, que no son más que descripciones de las relaciones, miedos y secretos de los personajes que pueden ser usadas para animar la narración. Cada vez que un jugador use una Tarjeta de Historia durante una escena, podrá entregarla y reclamar dos Puntos de Historia a cambio.

Hay muy pocas formas de ganar Puntos de Historia al margen de las Tarjetas de Historia. Tu grupo y tú tendréis que arreglaros con lo que tengáis; además, es casi seguro que os iréis quedando sin recursos a medida que os acerquéis al final de la Crisis. ¿Os quedarán fuerzas suficientes al final de la partida para salvar a la humanidad?

CÓDIGO DE ANOTACIÓN DE TIRADAS

A LO LARGO DEL LIBRO vamos a usar el siguiente código para llevar la cuenta de los dados que se tiran:

Un cinco en un dado blanco = 5B (5B)

Un tres en un dado negro = 3N (3N)

Durante la partida, habrá ocasiones en las que necesitaréis sumar (o restar, si son de diferente color) todos los dados de una reserva para determinar el resultado.

5B + 3B + 2N + 3N = 3B (5B + 3B) - (2N + 3N) = 3B

3B + 2B + 3N + 2N = 0B (3B + 2B) - (3N + 2N) = 0

4B + 1B + 5N + 6N = 6N (4B + 1B) - (5N + 6N) = 6N

Este tipo de tiradas puede resultar confuso al principio, pero después de un par de intentos no tardaréis en interiorizarlo.

LO QUE INCLUYE EL LIBRO

COMO AYUDA DE JUEGO para Nuestra mejor y última esperanza, el libro incluye lo siguiente:

PREPARATIVOS DE MISIÓN

Todo lo que necesitáis saber para montar una partida, desde detalles sobre la creación de personajes a consejos sobre cómo elegir un libreto de Misión que se adapte a vuestro grupo. Preparar una partida de este juego requiere unos treinta minutos de juego, pero es una experiencia divertida que hace que el heroico sacrificio final sea mucho más significativo.

INSTRUCCIONES DE JUEGO

Nuestra mejor y última esperanza se divide en dos partes: el Primer Acto y el Segundo Acto. Durante el Primer Acto vuestro equipo se aproximará a la Crisis, intentando prepararse para afrontar el problema y resolverlo. Durante el Segundo, todo miembro que siga con vida intentará enfrentarse a la Crisis directamente, posiblemente sacrificando sus vidas para salvar a la humanidad.

MISIONES

Hemos incluido catorce Misiones con las que jugar. Si es vuestra primera partida os aconsejamos que elijáis alguna de las misiones básicas del Capítulo IV. Si estáis interesados en contenido adicional, ayudas de juego y más, podéis visitar nuestra página web www.nosolorol.com.

AYUDAS ADICIONALES

Además de las reglas, hemos incluido un Apéndice con las tablas que necesitarás durante el Primer y Segundo Acto (Consecuencias y La Crisis, respectivamente), un Glosario, las Tarjetas de Muerte y una Guía de juego.

LO QUE VAS A NECESITAR

PARA JUGAR a Nuestra mejor y última esperanza vais a necesitar algunas cosas:

TARJETAS

Cada partida de este juego requerirá unas treinta tarjetas de unos 12 × 7 cm. Por lo general, el grupo usará las tarjetas para llevar un registro de datos sobre el escenario o aspectos importantes de sus personajes. Al principio puede resultar raro usar tantas tarjetas, pero una de las cosas que más nos gusta de Nuestra mejor y última esperanza es ver sobre la mesa todo el despliegue de imaginación de los jugadores. ¡No seáis rácanos con las tarjetas!

ROTULADORES

Necesitaréis unos pocos rotuladores para escribir información en las tarjetas. Por dos razones: porque una tarjeta escrita con lápiz puede resultar más difícil de leer desde el otro lado de la mesa y porque escribir con rotulador es todo un placer. Deberíais tener un rotulador por cabeza durante la fase inicial de la partida, aunque una vez la cosa esté en marcha bastará con tener solo uno o dos.

LÁPICES

Necesitaréis un lápiz por jugador para escribir Amenazas, anotar el Daño en la hoja de personaje y llevar un registro general de lo que va pasando en la partida. No hará falta trabajar con mapas o esquemas complicados, pero siempre está bien tener algo con lo que tomar notas.

MARCADORES

Aunque podéis apuntar vuestros puntos de héroe en la hoja de personaje, hay grupos que prefieren usar marcadores o fichas de algún tipo.

DADOS

También vais a necesitar dos montones de dados, unos de color claro y otros más oscuros. En el libro hablamos de dados blancos y negros, pero puedes elegir los colores que quieras, siempre que hagan contraste. Necesitarás un mínimo de diez dados de cada tipo. Si no tenéis tantos dados a mano, podéis volver a tirarlos después de anotar el resultado de cada tirada.

MISIONES

Necesitaréis una copia de la Misión que vayáis a realizar. Cada misión se desarrollará en un entorno extremadamente peligroso a través del cual el equipo deberá desplazarse en su viaje hacia la salvación del mundo; algunos ejemplos son el espacio, el centro de la Tierra, o un apocalipsis zombi.

CAPÍTULO I: PREPARATIVOS DE MISIÓN

NO TENÉIS POR QUÉ IR. Podemos quedarnos en la Tierra y esperar a que esa enorme roca se estrelle contra el planeta, destruyendo todo y a todos los que conocemos. Naciones Unidas nos pide que salvemos el mundo. ¿Alguien contesta que no?

—HENRY STAMPER, ARMAGEDDON

LA MISIÓN

ANTES DE EMPEZAR A JUGAR a Nuestra mejor y última esperanza deberéis elegir qué Misión vais a realizar. Las Misiones son partidas preparadas de antemano, una lista de donde poder elegir entre varias Crisis, Límites, Amenazas y Recursos, lo que os ayudará a crear una historia memorable sin tener que inventaros cada pequeño detalle.

El título de la Misión describe el escenario en el que trabajará el equipo mientras intenta salvar a la humanidad. Será un escenario duro; cada miembro del equipo sabe que es posible que el viaje solo sea de ida. De hecho, algunos pueden haberse apuntado a la Misión sabiendo que no van a regresar a casa.

HAY CATORCE MISIONES EN ESTE LIBRO, pero las tres más básicas son las siguientes:

Espacial

Vuestro equipo debe abandonar la atmósfera de la Tierra para detener la Crisis. Lo único que les protegerá del vacío espacial es una frágil nave (Armageddon, Deep Impact, Sunshine).

Invernal

Expuestos a las más duras condiciones, vuestro equipo deberá hacer frente a témpanos flotantes, vientos helados y peligrosos animales para salvar a la humanidad (El día de mañana, Infierno blanco, Zombis nazis).

Apocalipsis zombi

El fin ya llegó para la mayoría. Pero para salvar a los que quedan, tu equipo y tú estáis dispuestos a plantarle cara a las hordas de zombis (Bienvenidos a Zombieland, La noche de los muertos vivientes, The walking dead).

Cada Misión tiene una lista de Crisis, Límites, Amenazas y Recursos a disposición de vuestro grupo, nada os obliga a usarla. Siempre podéis incluir y encajar vuestras propias ideas en la Misión, añadiendo elementos que creáis que pueden hacer que la historia sea más interesante. La Misión está ahí para ayudaros, no es una camisa de fuerza; las ideas de los jugadores siempre tendrán prioridad.

EL ESCENARIO

UNA VEZ HAYÁIS ELEGIDO LA MISIÓN, vuestro grupo necesitará definir los elementos claves de la historia: la Crisis a la que os enfrentaréis, el Límite que hace que el equipo sea tan importante, y el Plan para evitar el fin de la humanidad.

Pensad en el escenario como si fuera una idea que vais a presentar a un estudio de cine. ¿Qué le diríais a un ejecutivo de Hollywood si tuvierais una oportunidad para hacer una película sobre el apocalipsis con un presupuesto de varios millones de dólares? ¿Cuál es el conflicto central en la historia que llevará a vuestros personajes a arriesgar sus vidas para salvar a la humanidad?

Si tuvierais esa oportunidad, deberíais responder algunas preguntas básicas:

¿Cuál es la Crisis? ¿Qué problema amenaza con destruir a la humanidad?

¿Cuál es el Límite? ¿Por qué es este equipo la última esperanza?

¿Cuál es vuestro Plan? ¿Cómo pretendéis detener la Crisis?

Los tres elementos principales del escenario (la Crisis, el Límite y el Plan) os ayudarán a definir las respuestas a estas preguntas tan importantes.

Cuando juguéis una partida de Nuestra mejor y última esperanza, tratad de hacer la partida tan visual y tangible como podáis, por ejemplo, usando un rotulador para anotar los elementos del escenario en las tarjetas. Resulta tentador reunir todos los elementos en una única hoja de papel, pero colocar las tarjetas en el centro de la mesa os ayudará a recordar que la Crisis es omnipresente y acuciante. Tened la información a la vista en todo momento; si no, corréis el riesgo de acabar olvidándoos del escenario.

LA CRISIS

PARA EMPEZAR, escribid «La Crisis» en la parte superior de una tarjeta y anotad (usando un rotulador grande y de color negro) cuál es la terrible Crisis a la que vuestro grupo se va a enfrentar. Por ejemplo:

Un asteroide gigante se dirige hacia la Tierra.

Unos glaciares amenazan con cubrir la Tierra de hielo en cuestión de semanas.

Ha aparecido una nueva cepa de un virus zombi capaz de transmitirse por vía aérea y se está propagando de forma incontrolada entre los supervivientes.

Es imposible escapar o negociar con una buena Crisis, por lo que sentarse a ver cómo se desarrollan los acontecimientos no es una opción. La Crisis debería precipitarse sobre la Tierra como un tren de mercancías descarrilado, y si vuestro equipo no logra detenerla acabará por barrer a la humanidad o incluso al planeta entero.

La inevitabilidad de la Crisis es extremadamente importante: prepara el terreno para que los personajes se comporten (e incluso mueran) como héroes mientras tratan de salvar a la humanidad. Elegid algo grande y llamativo, lo suficiente como para que se convierta en el centro de toda la historia. Una invasión alienígena, un sol moribundo y un holocausto nuclear son Crisis estupendas porque siempre estarán presentes en la mente de vuestros personajes.

No dejéis que vuestros conocimientos científicos entorpezcan el desarrollo de una buena historia. Por ejemplo, es absolutamente ridículo pensar que es posible «reiniciar» el Sol o que el núcleo de la Tierra pueda dejar de rotar, pero Nuestra mejor y última esperanza es un juego de sacrificio heroico, no de verdades científicas. Elegid un tema y un escenario que os parezcan interesantes y olvidaros de si las afirmaciones científicas que hagan vuestros personajes son más o menos precisas.

Vuestra misión puede ser de gran ayuda tanto como fuente de inspiración como a modo de generador aleatorio de escenarios (ver Generación aleatoria de escenarios). Cada Misión lleva aparejadas unas cuantas sugerencias de Crisis que vuestro grupo puede usar. No os preocupéis si se os ocurre una idea que no aparece en la lista. Mientras la Crisis siga el tema de la Misión (Espacio, Invierno, Zombis, etcétera), es muy probable que vuestras ideas para la Crisis encajen con los demás elementos sugeridos.

EJEMPLO:

Mi grupo lo formamos Gavin, Jeff, Mica y yo (Mark). Hemos decidido jugar una partida de la Misión Espacial. Tras mirar la lista de Crisis elegimos «Un asteroide gigante se dirige hacia la Tierra». Aunque pasamos un rato intentando pensar cómo darle un toque nuevo y diferente, al final decidimos que nos gusta lo simple y clásica que es.

EL LÍMITE

UNA VEZ ELEGIDA la Crisis, escribid «El Límite» sobre otra tarjeta y anotad por qué sois los únicos que pueden salvar a la humanidad. Por ejemplo:

El asteroide solo puede ser destruido por un dispositivo experimental.

Solo hay tiempo para mandar a un único equipo al Polo Norte geográfico.

El equipo está compuesto por las únicas personas inmunes al virus zombi.

El Límite representa una magnífica ocasión para decidir cómo es el mundo al margen de la Crisis y la Misión. Por ejemplo, si queréis que vuestra historia transcurra en un futuro lejano, podéis crear un Límite que refleje un mundo en el que la ciencia logró modificar genéticamente a los miembros del grupo para que pudieran soportar niveles extremos de gravedad. Si queréis jugar en los años 50, podríais imaginaros que hicieron falta todos los recursos del planeta para mandar una nave al espacio.

Si no se os ocurre nada, siempre podéis decir que el Límite era que «No quedaba tiempo», lo que indica que vais a trabajar contrarreloj, intentando parar la Crisis antes de que sea demasiado tarde. Recordad que también podéis usar la información que tenéis dentro de cada Misión: en la sección de Límites siempre habrá una docena de opciones diferentes entre las que elegir para vuestra partida.

EJEMPLO:

Pasamos a elegir el Límite. Gavin sugiere que el primer avistamiento del enorme asteroide vino seguido de una lluvia de impactos menores que acabó con la vida de millones de personas y que ha impedido que la Tierra pudiera organizar una respuesta. Discutimos un par de Límites más, pero la idea de Gavin (unos impactos previos han mermado la capacidad de la Tierra para lanzar más de una misión) es la que más nos gusta, así que anotamos «La única nave restante tras la lluvia de meteoritos» en la tarjeta de Límite.

EL PLAN

POR ÚLTIMO, EL EQUIPO necesitará definir El Plan. Ponedle ese nombre a una tarjeta y escribid cómo vais a parar exactamente la Crisis. Por ejemplo:

Destruyendo el asteroide con una bomba nuclear experimental.

Activando estaciones de calentamiento global para derretir los glaciares.

Detonando un artefacto nuclear que elimine la cepa zombi de transmisión aérea antes de que se expanda.

Un buen Plan debería incluir una posibilidad de fallo e incluso la oportunidad de que vuestros personajes tengan que sacrificar sus vidas para asegurar el éxito de la Misión. La tecnología experimental es una buena opción, ya que la incertidumbre en torno a su funcionamiento o la manera de usarla para detener a la Crisis es un gran tema de conversación para el equipo. Los planes sencillos, simples o seguros no son divertidos, y deberían evitarse.

El Plan debería ser tan específico como sea posible, de manera que todos los miembros del equipo sepan qué personajes serán más útiles durante la misión. Un Plan poco detallado puede parecer una buena manera de hacer que los jugadores se involucren, pero son los detalles específicos los que crean los ganchos que facilitarán la construcción de la historia. Por ejemplo, si la nave usa un dispositivo experimental de camuflaje para acercarse a la flota alienígena, será muy probable que uno de los jugadores resulte ser el inventor de dicho dispositivo.

EJEMPLO:

La primera propuesta es de Mica; su idea es volar el asteroide con una bomba nuclear. Nos gusta su plan, pero le añadimos que hace falta llegar al centro del asteroide, por lo que hará falta que el equipo cuente con expertos en perforación. Escribimos con rotulador negro «Colocar una cabeza nuclear en el centro del asteroide» en nuestra tarjeta de Plan.

LA RESERVA DE CRISIS

AHORA QUE YA TENÉIS las tres cartas de escenario sobre la mesa, cread una nueva tarjeta de nombre «Reserva de Crisis» y colocad un dado negro por jugador sobre ella. Esos dados representan el tamaño inicial de la Crisis y el estado de la situación en el Primer Acto. Cuantos más dados negros haya en la Reserva de Crisis, más probable es que vuestra misión acabe en fracaso.

A medida que avance la partida iréis añadiendo más dados a la Reserva de Crisis, tanto blancos como negros (ver Añadir dados a la Reserva de Crisis). El Primer Acto termina cuando el número total de dados en la reserva sea igual a tres por jugador (por ejemplo, nueve dados en una partida de tres jugadores, o quince en una de cinco). La mezcla de dados en la Reserva de Crisis (es decir, la proporción entre dados blancos y negros) determinará los efectos del final del Primer Acto sobre el equipo. Una pista: es mejor tener más dados blancos que negros.

EJEMPLO:

Como en la partida de hoy somos cuatro jugadores, ponemos cuatro dados negros sobre la tarjeta de Reserva de Crisis. El Primer Acto finalizará cuando haya doce dados sobre la tarjeta, independientemente de su color. El Capitán (en este caso, yo) se encargará de colocar los dados sobre la tarjeta y de marcar el ritmo de la partida, pero la responsabilidad de crear una buena historia recae por igual sobre todos los jugadores.

GENERACIÓN ALEATORIA DE ESCENARIOS

SI VUESTRO GRUPO PREFIERE generar los elementos de un escenario mediante tiradas, podéis usar la Misión para crear un escenario aleatorio tirando dos dados blancos y dos dados negros. Elegid dos dados y usad los números obtenidos en cada dado para elegir los elementos del escenario.

POR EJEMPLO, si vuestro grupo sacó 2B, 3B, 4N y 5N para la Misión Espacial, podríais elegir lo siguiente:

La Crisis: Una enorme nave alienígena navega a la deriva en rumbo de colisión con la Tierra (2B).

El Límite: El único vehículo capaz de completar la misión es una nave experimental (3B).

O esta otra combinación:

La Crisis: Una plataforma orbital de armamento está a punto de bombardear la Tierra con armas nucleares (4N).

El Límite: El equipo es el único que se encuentra lo suficientemente cerca como para intentarlo (2B).

Los dados que no utilicéis para construir el escenario pueden ser empleados para las Complicaciones al comienzo del Primer Acto (ver Generación aleatoria de Complicaciones).

EL EQUIPO

AUNQUE NO HAY DJ en Nuestra mejor y última esperanza, necesitaréis que dos jugadores asuman ciertas funciones para asegurar el buen funcionamiento de la partida.

Primero deberéis elegir un Capitán que actúe como líder y facilitador de la misión. Su función será mantener la concentración del grupo y guiarlo por las diferentes fases del juego, tirando los dados de la Reserva de Crisis cuando haga falta o seleccionando una Amenaza cuando los demás estén ocupados. Si surgen dudas sobre cómo funciona una regla, el Capitán tendrá la última palabra. Por otro lado, lo normal es que el Capitán sea alguien que haya jugado una partida con anterioridad.

Tened en cuenta que el Capitán es un cargo tanto dentro como fuera de la partida. El jugador que asuma esta función también será el líder del equipo durante la Misión. El Capitán puede perder su cargo dentro de la partida si el grupo elige otro líder, pero su función fuera de la partida siempre será responsabilidad suya.

A continuación, elegid un Oficial de Intendencia y entregadle todos los Puntos de Historia: él será el encargado de repartirlos. Si durante la partida alguien quiere reclamar uno o más Puntos de Historia, consultad al Oficial de Intendencia (ver Puntos de Historia). Él es la autoridad suprema a la hora de decidir si los jugadores tienen derecho a reclamar Puntos de Historia.

Al comenzar la partida, el Oficial de Intendencia debe entregar dos Puntos de Historia a cada jugador y colocar otros dos puntos por jugador sobre el Plan. Los Puntos de Historia individuales solo pueden ser gastados por el jugador propietario, no pueden regalarse ni ser intercambiados; en cambio, los que están sobre el Plan pueden ser usados por cualquiera.

En el caso de que no tenga sentido que haya un Capitán o un Oficial de Intendencia durante una misión (como en la Misión Fantasía Heroica), basta con que le pongáis un nombre apropiado (por ejemplo, Jefe o Encargado de los víveres). En el fondo son roles bastante genéricos, por lo que podéis usar cualquier nombre que encaje con la ambientación.

CREACIÓN DE PERSONAJES

UNA VEZ DECIDIDOS cómo son el escenario y el grupo, cada jugador creará un personaje para la misión. El sistema de creación de personajes de Nuestra mejor y última esperanza es bastante rápido, por lo que no deberíais tardar más de un par de minutos en hacer los vuestros.

En primer lugar, cada jugador debería elegir un Arquetipo para su personaje. El Arquetipo describe el tipo de capacidades y experiencia que el personaje aporta a la misión, además de las ventajas mecánicas con las que podrá apoyar al equipo (ver Resolución de Amenazas). No hay niveles ni rangos en estos Arquetipos; se da por supuesto que los personajes son lo mejor que el planeta puede ofrecer. Se permite que haya varios Arquetipos iguales, e incluso es posible que sea necesario.

Este es un breve resumen de los Arquetipos:

INGENIERO

Todo equipo que vaya a enfrentarse a una misión compleja debería incluir un Ingeniero entre sus miembros, puesto que son fundamentales para asegurar el buen funcionamiento del instrumental y el devenir de la misión.

Habilidad de Arquetipo: Cuando te enfrentes a una Amenaza de tipo técnico, puedes gastar un Punto de Historia para sumar un dado blanco a la tirada.

SOLDADO

No todas las Amenazas pueden ser neutralizadas únicamente a través de la ciencia. A veces también hacen falta balas.

Habilidad de Arquetipo: Cuando intentes dañar a una Amenaza, puedes gastar un Punto de Historia para sumar un dado blanco a la tirada.

DOCTOR

Muchos equipos cuentan con un médico que cuide de su salud física y mental o que les ayude a derrotar una Amenaza biológica.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia para que un jugador (incluido tú) ignore la penalización por puntos de Daño durante una tirada.

CIENTÍFICO

Muchas de las Crisis a las que la humanidad se enfrenta exigen planes atrevidos y arriesgados, fruto de la imaginación de las mejores y más brillantes mentes. A veces, dichas mentes también se apuntan a la misión.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia para eliminar un dado negro de una tirada de Amenaza.

Una vez todo el mundo haya elegido un Arquetipo, anotad esa información junto con el nombre de personaje en una tarjeta doblada por la mitad (como si fuera una reserva de mesa en un restaurante). Poner el nombre de los personajes frente a los demás jugadores se hace por la misma razón que se colocan las tarjetas de escenario sobre la mesa: porque los jugadores usan lo que tienen delante.

EL INGENIERO

LAS AMENAZAS TÉCNICAS suelen abundar en las misiones para salvar a la humanidad. Los Ingenieros son vitales a la hora de evitar que la misión fracase tras el primer fallo de instrumental o problema informático. Al igual que el Doctor, la actividad del Ingeniero a menudo puede concentrarse principalmente durante el viaje, protegiendo las vidas del equipo en su periplo hacia la Crisis. Pero también puede ser la pieza clave de la misión, usando sus increíbles inventos para frenar en seco la Crisis.

La especialidad de un Ingeniero es la resolución de problemas, por lo que resultará indispensable en cualquier situación en la que un fallo, problema o error en el funcionamiento pueda suponer el fin de la humanidad. En otras palabras, los Ingenieros hacen que las cosas funcionen. Como dijo Albert Einstein: «Los científicos investigan lo que ya existe; los ingenieros crean lo que nunca existió». La humanidad necesita Científicos que comprendan la Crisis, pero serán los Ingenieros quienes les ayuden a hallar la manera de detenerla.

JUGAR CON UN INGENIERO

El Ingeniero es, de entre todos los Arquetipos, el que más suele interactuar con Amenazas y problemas. En algunas misiones parecerá que eres el responsable de resolver todas las Amenazas y que siempre esté a punto de morir mientras arreglas una esclusa averiada, un fallo en los ordenadores o una brecha en el casco de la nave. Recuerda que puedes usar tu Habilidad de Arquetipo tanto si eres el personaje principal como uno secundario; no necesitas hacerte cargo de cada Amenaza para resultar útil. De hecho, es posible que quieras dar un paso atrás y dejar que los demás jugadores también tengan la oportunidad de intervenir en el rumbo de la misión.

Amenazas aparte, el Ingeniero tiene otro papel interesante: el de asistente. En tu calidad de responsable del correcto funcionamiento del equipo, tienes la capacidad de explorar las relaciones de poder existentes entre los miembros del grupo, cuestionando qué partes de la misión son realmente necesarias para salvar a la humanidad y cuáles son una fachada con la que contentar a quien haya financiado la expedición.

CONCEPTOS PARA INGENIEROS

Si te atrancas durante la creación de personajes puedes usar estas sugerencias para definir el trasfondo de tu Ingeniero o su papel dentro del equipo.

Ingeniero poco ortodoxo

¿Qué tienen en común un clip, una perilla de laboratorio y la fuerza de la gravedad de la Luna? Que en las manos apropiadas, las tuyas, son capaces de desactivar una bomba, sellar una brecha en el casco de la nave o, simplemente, salvar la Misión. Tus compañeros pueden presumir todo lo que quieran sobre sus conocimientos o experiencia, pero tú puedes improvisar una solución para que el equipo logre seguir a flote unas cuantas horas más. Y si tenemos en cuenta la apremiante necesidad y el enorme riesgo para la humanidad que conlleva la Crisis, es posible que esas cuantas horas de más sean todo lo que os queda.

Inventor extraordinario

Puede que los científicos sean capaces de explicar el mundo, pero los ingenieros suelen ir un par de pasos por delante de esas explicaciones.

Los hermanos Wright, por ejemplo, crearon el primer aeroplano cuando la mayoría de los científicos creían que era imposible volar. Tú has construido algo de vital importancia para la Misión (la nave, una máquina con la que parar la Crisis o incluso a MIMO) y tu trabajo es asegurarte de que todo funcione a la perfección. Quizás tengas que comprobar tus datos y proyecciones por duplicado o triplicado, pero solo será para contentar al resto de la tripulación; en tu interior sabes que todo va a salir bien y que no hace falta ningún ajuste.

INGENIEROS DE EJEMPLO

Dra. Samantha Roberts

La doctora Roberts es una experta de fama mundial en el campo de la mecánica del magnetismo, por lo que incluirla en el equipo Minotauro fue una elección obvia, aún más después de triunfar de forma rotunda sobre todos los obstáculos que debe afrontar una mujer afroamericana que quiera obtener un doctorado en Ingeniería. Ahora está embarcada en la misión junto con el resto del equipo, intentando alcanzar el asteroide que amenaza con borrar toda la vida de la faz de la Tierra. Roberts pretende usar su aparato experimental de torsión magnética para desviar el rumbo del asteroide antes de que sea demasiado tarde. Ha traído consigo su voluntad de hierro y ha dejado atrás una vida de injusticias y mezquindades.

Dr. Giovanni M. Trivilino

Nacido en Canadá, el Dr. Trivilino sigue siendo más conocido en su ciudad natal por el título regional de lucha que ganó a los dieciséis años. Tras pasar tres años trabajando en diferentes fábricas a lo largo del país, Trivilino fue admitido en la Universidad de Toronto, llegando a obtener un doctorado en Ciencias de los Materiales. Mientras que el resto de su equipo se encuentra ocupado preparando un dispositivo que quizás logre proteger la atmósfera de la Tierra de una inminente tormenta cósmica, el Dr. Trivilino trabaja sin descanso para mantener en funcionamiento su oruga polar experimental: el único vehículo capaz de soportar las durísimas temperaturas árticas a las que os enfrentáis. Ha traído consigo su soldador favorito y ha dejado atrás a su mujer y tres hijos.

EL SOLDADO

AUNQUE MUCHAS de las Amenazas y Crisis que un equipo tiene que afrontar son de naturaleza técnica o científica, el Soldado sigue siendo un elemento fundamental en la mayoría de grupos. En casi todas las misiones habrá un polizón suicida, un robot fuera de control o un grupo de alienígenas o fauna hostil que los Ingenieros y Científicos no están preparados para neutralizar. A veces la violencia es la única respuesta, y eso es algo para lo que el Soldado está entrenado.

Los Soldados suelen jugar el papel de piloto o líder del equipo, además de ser los representantes del ejército que organizó y desplegó al equipo de la Misión. No es muy probable que, por ejemplo, el ejército de los EE. UU. suministre varias cabezas nucleares a un equipo sin antes colocar a un supervisor de confianza a bordo de la nave. En este tipo de casos, es deber del Soldado mantener al grupo unido, guiándolo hacia el enfrentamiento final con la Crisis.

JUGAR CON UN SOLDADO

Cuando interpretes un Soldado, plantéate cuáles son tus órdenes para la Misión. ¿Estás aquí para liderar al equipo y colocar el dispositivo que va a parar la Crisis? Quizás tus órdenes sean observar y proteger, manteniendo a los Ingenieros y Científicos vivos durante el tiempo necesario para que cumplan su trabajo. Incluso si la estructura militar se ha desintegrado por causa de la Crisis, la mayoría de los Soldados están lo suficientemente entrenados como para identificar y completar la Misión asignada de forma metódica. Obedece las órdenes y mantente alerta. ¡La humanidad te necesita!

Por encima de todo, asegúrate de que la Reserva de Amenazas contiene Amenazas que puedan interesarle a tu personaje. En las Misiones más técnicas (como devolverle la vida a una estrella moribunda) en las que no haya amenazas que puedan derrotarse mediante el combate, el Soldado puede acabar sin mucho que hacer desde un punto de vista mecánico. Es más fácil que participe en Misiones que incluyan montones de Amenazas violentas, como zombis o depredadores árticos. Así que asegúrate de que en las Misiones Espaciales al menos una de las Amenazas sea un monstruo alienígena, un robot rebelde o un polizón que busca acabar con toda la tripulación.

CONCEPTOS PARA SOLDADOS

Si te atrancas durante la creación de personajes puedes usar estas sugerencias para definir el trasfondo de tu Soldado o su papel dentro del equipo.

Delegado militar

Tus órdenes son asegurarte de que los científicos, ingenieros y doctores no se distraigan del objetivo. Van a querer romper las reglas, abandonar la Misión y modificar el plan con sus absurdas ideas. Como representante de las autoridades que os han enviado, te corresponde a ti mantener la concentración del grupo; alguien tiene que recordarle al resto cuándo es hora de recoger los juguetes. El tuyo puede ser un trabajo difícil, incluso desagradecido, pero siempre tienes presente el objetivo final: lo que está en juego es el destino de la humanidad.

La violencia es el camino

La violencia no es la primera opción. Pero sí es, a menudo, la respuesta necesaria. Es un hecho que vais a encontraros obstáculos en vuestro camino y que algunos de estos tendrán que eliminarse mediante la violencia. Tus compañeros, los valientes hombres y mujeres que te acompañan en este viaje, son buenas personas que están arriesgando sus vidas, pero eso no significa que estén preparados para hacer todo lo necesario para que la Misión siga adelante. Tu deber es protegerlos. Sin importar el precio.

SOLDADOS DE EJEMPLO

Teniente James Rydner

El teniente Rydner, primero de su promoción en West Point, ha dirigido varias misiones con éxito, tanto dentro como fuera del campo de batalla. Es su total devoción al deber y su recto proceder frente a obstáculos y enemigos lo que ha llevado al Ejército de los EE.UU. a declararle Capitán del Olympic, la nave espacial encargada de interceptar y destruir una invasión alienígena que marcha rumbo a nuestro sistema solar. El teniente Rydner ha traído consigo la colección de discos de su padre y ha dejado atrás a su marido, el Dr. Tom Herrera.

Sargento Ania Alyona

La sargento Alyona tiene un problema con el juego, pero puede que el remedio sea peor que la enfermedad. Cuando el Ejército ruso le ofreció pagar sus deudas de juego a cambio de que se embarcara en una peligrosa misión, Ania aceptó antes de averiguar más detalles sobre el trabajo. Ahora vuela a gran velocidad hacia nuestro moribundo Sol, maldiciendo su mala suerte y deseando haber hecho más preguntas antes del lanzamiento. Alyona ha traído consigo su pata de conejo de la suerte y ha dejado atrás un montón de deudas de juego.

EL DOCTOR

CUALQUIER PLAN PROPUESTO durante una partida de Nuestra mejor y última esperanza dependerá de seres humanos para su ejecución. No existiría riesgo alguno si simplemente pudiéramos lanzar un misil que acabara con la Crisis o mandar un ejército de robots para que aplaste las Amenazas que hay en el camino. Y como los humanos son necesarios, la mayor parte de las misiones van a contar con un Doctor que se asegure de que ese componente del Plan no falle y explote en mil pedazos. Al Doctor le corresponde mantener al grupo en un buen estado físico y mental. A menudo es el personaje secundario perfecto, el que se asegura de que el equipo esté en condiciones de enfrentarse a la Crisis.

El Doctor también puede ser el centro de la misión, especialmente si la Crisis es de origen biológico. La Misión Apocalipsis Zombi, por ejemplo, tiene varias Crisis en las que el Doctor podría usar sus conocimientos médicos para poner fin a una plaga asesina o a los efectos de un escape de productos químicos tóxicos. Este tipo de Crisis son complicadas, porque a los problemas biológicos les suele faltar esa urgente necesidad propia de toda buena Crisis, pero pueden valer para crear grandes historias en las que el equipo trabaje contrarreloj para detener la propagación de un agente biológico mortal. En este caso, los Doctores son los expertos que van a liderar el camino hacia una cura que salve a la humanidad.

JUGAR CON UN DOCTOR

A diferencia de los demás miembros del equipo, puede que tu tarea no esté relacionada con la propia Crisis; muchos Doctores solo están en la misión para vigilar la salud del resto. Esto puede crear una estupenda tensión dramática, porque tu mirada se dirigirá hacia dentro, hacia el equipo, en vez de hacia la Crisis. «Solo es un chequeo rutinario» es una excelente manera de empezar una escena, especialmente si crees que eres el único capaz de evitar que el resto del equipo pierda la cabeza.

Al mismo tiempo, no dejes que el resto de personajes te convierta en un secundario sin importancia. Las Amenazas relacionadas con los sistemas de soporte vital o virus asesinos son una manera perfecta de participar en la partida desde un punto de vista mecánico. Igualmente, tras una escena en la que otros personajes reciben daño, estos se pondrán bajo tu supervisión médica, lo que puedes aprovechar para discutir los temas que a ti te interesen. De hecho, probablemente sea buena idea especificar qué tipo de Doctor eres (cirujano, de medicina general, psiquiatra), para así sacarle el máximo jugo posible a las escenas de «¿Es grave, doc?».

CONCEPTOS PARA DOCTORES

Si te atrancas durante la creación de personajes puedes usar estas sugerencias para definir el trasfondo de tu Doctor o su papel dentro del equipo.

Una conducta sosegada

El resto del equipo tiene mucho de qué preocuparse. Tú, en cambio, solo tienes una prioridad: la seguridad y estado de salud de las personas que están a tu cargo. Quizás no puedas realizar operaciones quirúrgicas de gran nivel a bordo de una diminuta nave o mientras estás atrapado dentro de un páramo helado, pero puedes ser el refugio emocional del grupo, una isla de cordura en medio de la tormenta de la Crisis. Mantén la concentración y la calma, echa una mano cuando puedas, y quizás la humanidad logre sobrevivir.

Manos que curan

Mientras que los demás miembros del equipo tienen Amenazas obvias a las que enfrentarse (especialmente en el caso del Soldado y el Ingeniero), el Doctor es un fantástico aliado y personaje secundario. Cuando te unes a una tirada puedes reducir el Daño sufrido por otro personaje, convirtiendo una apuesta desesperada en una maniobra razonable. Puedes hacer lo mismo en otras situaciones, ofreciendo consejos cuidadosamente razonados o incluso ofreciéndote para resolver Amenazas en solitario por el bien del grupo.

DOCTORES DE EJEMPLO

Henry «Hank» Saldaña

Hank creció en el sur de Texas, a unas pocas millas de la frontera con México. Tras graduarse en la Universidad de Texas en Austin, continuó sus estudios de medicina en la Escuela Médica Harvard. Hank se presentó voluntario para servir a bordo de la Persephone, una nave que se dirige hacia la Fosa de las Marianas con el objetivo de desactivar un artefacto que amenaza con destruir el núcleo de la Tierra. Hank ha traído consigo el rosario de su madre, pero ha dejado atrás su fe católica.

Dra. Althea Hunrail

Desde su cambio de sexo, la Dr. Hunrail es una de las principales portavoces del movimiento transexual, razón por la que a veces se la conoce más por su actividad política que por sus investigaciones en exoinmunología. Es una activista que lucha de forma insistente para que los mejores centros de investigación dejen de excluir a la comunidad LGBTQ de proyectos de primera línea. Pero además de su compromiso político, la Dra. Hunrail es una médico de nivel mundial que ha demostrado ser un recurso imprescindible para el equipo encargado de detener al enjambre de parásitos víricos interestelares que se dirige hacia la Tierra. Althea ha traído su secuenciador de ADN, con la esperanza de capturar con vida a una de las criaturas, y ha dejado atrás su colección de vinilos.

EL CIENTÍFICO

EN LA BASE DE CUALQUIER partida de Nuestra mejor y última esperanza está la idea de que la humanidad es capaz de enfrentarse (con brillantez y creatividad) a cualquier peligro que amenace nuestra existencia. El arquetipo que mejor encarna esta idea es el Científico, la prueba viviente de que podemos hacer grandes cosas si nos apoyamos en lo conseguido por los gigantes que nos preceden. Desde un punto de vista retro, casi de los años 50, el Científico es nuestra esperanza, el recordatorio de que la humanidad ha aprendido acerca de nuestro mundo y el encargado de combatir las supersticiones de las mentes menos cultivadas.

Además del valor simbólico de su presencia, el Científico contribuye de forma práctica a la misión, explicando los desafíos y obstáculos con los que el grupo se encontrará. A menudo el Científico puede poner su conocimiento al servicio de la acción, ayudando al resto del grupo a entender qué va mal y qué puede hacerse para arreglarlo. La Crisis puede haberlo cambiado todo, subvirtiendo el antiguo orden político o alterando el mismísimo tejido de la realidad, pero el Científico siempre será capaz de ayudar a la humanidad a avanzar en medio de la oscuridad, previniéndola y aconsejándola ante el peligro.

JUGAR CON UN CIENTÍFICO

Si llevas un Científico, empieza por elegir un área de especialización que encaje con la Crisis. Quizás fuiste el único que vio venir la Crisis o el principal inventor de la teoría científica que produjo el dispositivo experimental en el que se basa el Plan. Definir tu especialización y papel dentro del equipo puede hacer que tu personaje esté mucho más involucrado y sea más divertido de jugar. El Dr. Carson Masters, premio Nobel y geólogo volcánico de fama mundial, es mucho más interesante y divertido que Carson Masters, científico genérico.

Desde un punto de vista mecánico, el científico sirve contra casi todos los tipos de Amenaza, ya que puede reducir la dificultad de cualquier tirada gastando un Punto de Historia. En la mayoría de los casos, eso significa que un científico estará expuesto a multitud de peligros y Daños durante el Primer Acto. ¡Así debería ser! Enfréntate a Amenazas y ayuda al resto del equipo explicándoles cómo la ciencia puede neutralizar la Amenaza. Recuerda, lo importante es que parezca plausible y entretenido, así que no dejes que la ciencia del mundo real limite tu imaginación.

CONCEPTOS PARA CIENTÍFICOS

Si te atrancas durante la creación de personajes puedes usar estas sugerencias para definir el trasfondo de tu Científico o su papel dentro del equipo.

Más fuerte de lo que parece

Quizás no vayas al gimnasio tanto como te gustaría, pero cualquiera que ponga en duda tu compromiso y fortaleza está completamente equivocado. Puedes enfrentarte a Amenazas, seguir luchando contra la Crisis final y salvar a la humanidad igual de bien que cualquier otro miembro del equipo. De hecho, los Científicos suelen acabar siendo los últimos miembros con vida de la misión; el Soldado y el Ingeniero perecerán en mitad de combates e intentando resolver problemas técnicos, allanando el camino para que el Científico pueda llegar hasta el final de la Crisis.

La ciencia vale para todo

Cuando te enfrentas a un problema eres capaz de llegar a la raíz de este, estudiando todas las ventajas y desventajas de las diferentes soluciones. Durante la misión puedes usar esta habilidad para señalar maneras en las que el equipo podría enfocar y resolver conflictos en su beneficio. Quizás necesites ayuda en alguna ocasión (hay miembros en el equipo cuyas habilidades en diferentes áreas superan a las tuyas), pero siempre puedes mejorar las probabilidades de éxito de los demás. Ideas descabelladas, hipótesis interesantes y viejos tratados de ciencia pueden contribuir al éxito final, sin importar la naturaleza de la Crisis.

CIENTÍFICOS DE EJEMPLO

Dra. Yuan Yan

La Dra. Yuan se unió al Ejército chino en calidad de físico nuclear, antes de que los zombis eliminaran a la mayor parte de la humanidad. Tras la catástrofe, Yan abandonó su hogar en una de las Zonas Libres del antiguo Pekín y se ofreció voluntaria para una misión que partía rumbo a Europa; su objetivo: poner freno a una cepa del virus zombi capaz de transmitirse por vía aérea. Ni siquiera sus amigos más cercanos saben que la Dra. Yua tiene una enfermedad terminal y que no espera regresar con vida. Ha traído consigo una foto de su hija y ha dejado atrás el hogar donde creció.

Dr. Brett Bozeman

Si bien nadie hizo caso de sus tempranas advertencias sobre la inestabilidad del núcleo de la Tierra, el Dr. Bozeman es ahora el Capitán de El Hades, la nave experimental diseñada para llegar al centro de la Tierra y evitar la destrucción de nuestro mundo. El Dr. Bozeman es uno de los mejores geólogos del mundo y sus conocimientos sobre el funcionamiento del magma bajo altas presiones lo convierte en miembro fundamental del equipo. Ha traído consigo sus notas sobre la investigación y ha dejado atrás su cómodo puesto de profesor en el Massachusetts Institute of Technology.

CREACIÓN DE PERSONAJES POCO CONVENCIONALES

AUNQUE CADA MISIÓN PUEDE contar con un puñado de personajes que cumplan con la labor del Doctor o el Soldado, Nuestra mejor y última esperanza funciona mejor cuando los personajes son lo suficientemente interesantes como para crear historias, conflictos y tramas entre Amenaza y Amenaza. Intentad crear un desafío para el grupo, añadiendo profundidad a la partida mediante la incorporación de sorpresas y elementos originales a vuestros personajes, cosas que vayan más allá de los Arquetipos estándar. Estos son algunos ejemplos de personajes interesantes y poco convencionales que he visto (¡y usado!) en mesa:

Elena Hicks

A pesar de su juventud y falta de entrenamiento formal en el uso de armas de fuego, Elena se unió a la Milicia de Jacksonville en calidad de francotiradora; su tarea es proteger a los corredores mientras estos tratan de recuperar suministros de edificaciones cercanas. Su misión actual es defender a un grupo de científicos que se dirige a Atlanta en busca de una cura para la epidemia zombi; su fina puntería y su mirada firme la convierten en una de las mejores tiradoras de la Milicia. Ha traído consigo su Walkman marca Sony y ha dejado atrás su esperanza en el futuro.

Michael Xavier

Xavier es, robando la frase, un «genio, billonario, playboy, filántropo». También es el hombre que diseñó el único vehículo capaz de transportar una tripulación al centro de la Tierra. Su única condición a la hora de entregar su invento al gobierno fue que le nombraran el piloto de la misión. Como ingeniero del equipo, Xavier es responsable de que todos lleguen al centro de la Tierra. Ha traído consigo su enorme ego (y un mueble bar) y ha dejado atrás su fama y fortuna.

Dr. Joe Collard

Heterodoxo y orgulloso de serlo, el doctor Collard es un químico y físico autodidacta que recibió un doctorado honorífico de Stanford al poco de terminar la construcción del primer reactor de fusión lo suficientemente pequeño como para caber en un garaje. Cuando las rencillas políticas dieron al traste con la creación de una misión conjunta EE. UU.-China para detener el deshielo de las placas polares, el doctor Collard formó su propio equipo y desarrolló las herramientas experimentales necesarias para volver a congelar las capas polares antes de que la humanidad perezca ahogada. Ha traído consigo su brillante intelecto y ha dejado atrás a su esposa, Marigold.

Matthew Garza, doctor en Medicina

El doctor Garza es un androide, un robot que imita la apariencia humana. Forma parte de un equipo cuya misión es detener a la inteligencia artificial al mando de un silo de misiles nucleares, antes de que esta barra todo rastro de vida humana de la faz de la Tierra. A Matthew le preocupa que los demás miembros de la misión piensen que siente simpatía por la IA y que no confíen plenamente en él. Ha traído consigo a su gata Ofelia y ha dejado atrás a su amigo y creador, el doctor Carlos Mármol.

SINGULARIDADES

EN LA FICHA DE PERSONAJE, cada jugador debe escribir lo que «He traído conmigo» y lo que «He dejado atrás», e inventarse algún detalle acerca de su personaje. Estos elementos son las Singularidades, datos personales que ofrecen un atisbo de cómo era la vida de cada personaje antes de la Misión. Las Singularidades permiten obtener dados adicionales durante la partida (ver Uso de Singularidades).

Las Singularidades pueden ser reales o abstractas. Estas son algunas de las mejores que he visto:

He traído conmigo:

a mi perro.

mi pistola favorita.

mi aplastante complejo de inferioridad.

He dejado atrás:

a mi exnovio psicópata.

mi alcoholismo.

todo.

Una vez los personajes estén listos, turnaos e id presentándolos uno por uno, explicándole al resto del grupo por qué están en la misión («Soy el científico que diseñó la máquina que vamos a usar para detener la Crisis») y leyendo en voz alta sus Singularidades, es decir, lo que trajeron y dejaron atrás.

EJEMPLO:

La misión es detener un asteroide, y quiero llevar un Soldado, así que elijo ese arquetipo y me invento un nombre, el teniente Tomás Ramírez. Escribo el nombre y arquetipo en la parte delantera de la tarjeta. Cuando le presento mi personaje al resto del grupo, les digo «Mi personaje se llama teniente Tomás Ramírez, pero podéis llamarle Tom. Mi papel en la misión es operar el arma nuclear que llevamos a bordo para destruir el asteroide. He traído conmigo mi bate de béisbol de la suerte y he dejado atrás a mi esposa, Victoria».

TARJETAS DE HISTORIA

UNA VEZ PRESENTADOS todos los personajes, cada jugador deberá coger un rotulador (negro, a ser posible) y dos tarjetas en blanco, partirlas por la mitad y escribir una de las siguientes palabras en cada trozo de tarjeta: Calma, Tensión, Secreto, Miedo. Estas son las llamadas «Tarjetas de Historia».

En el dorso de la tarjeta de Calma, escribe el nombre del personaje del grupo que te ayuda a mantener la cabeza en su sitio.

En el dorso de la tarjeta de Tensión, escribe el nombre del personaje del grupo que te saca de quicio.

En el dorso de la tarjeta de Secreto, escribe un secreto que tu personaje preferiría no revelar al resto del equipo.

En el dorso de la tarjeta de Miedo, escribe un miedo que tenga tu personaje y que sea posible que se haga realidad durante la Misión.

No le mostréis ninguna de las Tarjetas de Historia a los demás jugadores.

Escribid vuestro nombre en la parte delantera de las tarjetas de Secreto y Miedo, y pasad la de Secreto a la izquierda y la de Miedo a la derecha. Deberíais acabar con cuatro tarjetas de Historia: dos propias y dos pertenecientes a otros jugadores.

Cada una de esas Tarjetas de Historia puede entregarse al Oficial de Intendencia a cambio de dos Puntos de Historia. Esa es la principal manera de conseguir Puntos de Historia durante la partida. Hay pocas o ninguna ventaja en esperarse al Segundo Acto para intentar canjear una Tarjeta de Historia; de hecho, si mueres, las que no hayas usado se pierden sin más. Juégalas en cuanto puedas.

Podéis usar las tarjetas de Tensión, Calma o Secreto en cualquier momento, incluido durante La Decisión o las Amenazas. A menudo los jugadores usan sus tarjetas de Calma o Tensión según quién sea el personaje que se enfrenta a la Amenaza. Por otro lado, la tarjeta de Miedo solo puede jugarse durante una tirada de Amenaza en la que el objetivo de esta se esté enfrentando o esté ayudando a derrotar a la Amenaza.

TARJETAS DE CALMA/TENSIÓN

PARA ACTIVAR UNA TARJETA de Calma o Tensión, tu personaje debe estar interactuando con el personaje que aparece en esta durante una escena que encaje con el tipo de tarjeta. Por ejemplo, puedes jugar tu tarjeta de Calma cuando el personaje objetivo de la tarjeta esté haciendo algo que te ayude a tranquilizarte; o jugar la de Tensión cuando el personaje objetivo te esté poniendo de los nervios.

La mayor parte de estas interacciones sucede durante las escenas; de hecho, una de las principales razones para tener una escena con otro personaje es maniobrar para que «te ayude a mantener la calma» o «te ponga de los nervios». No obstante, no existe un límite sobre cuándo pueden jugarse las tarjetas de Calma y Tensión. Puedes hacerlo cuando el otro personaje acepte enfrentarse a una Amenaza (inspirándote a creer en la humanidad o interponiéndose en tu camino), o cuando se le ocurra una idea interesante (demostrando su valía o recordándote lo frustrante que resulta su interminable cháchara). La única excepción es cuando tu personaje muere. Llegado ese punto, no podrás jugar más Tarjetas de Historia.

Una vez juegues la tarjeta, se gasta y no se puede volver a usar. Entrégasela al Oficial de Intendencia y pídele los Puntos de Historia. Resulta una buena idea seguir desarrollando las relaciones creadas mediante el uso de las tarjetas en futuras escenas, aunque no recibirás un resultado o beneficio mecánico por hacerlo.

En resumen: usa la tarjeta cuando te estén «ayudando a mantener la calma» o «sacando de quicio», entrégasela al Oficial de Intendencia y gana dos Puntos de Historia.

EJEMPLO:

Gavin decide que su personaje, un doctor llamado Jack Eriksson, detesta al teniente Ramírez y escribe «Tom Ramírez» en el dorso de su tarjeta de Tensión. También decide que Eriksson se lleva bien con Milton O’Malley (el personaje de Jeff) y escribe «Milton O’Malley» en su tarjeta de Calma. Durante la partida, si Ramírez hace algo que irrite a Eriksson, Gavin podrá jugar su tarjeta de Tensión para ganar dos Puntos de Historia; si O’Malley hace algo para calmar o apoyar a Eriksson, entonces Gavin podrá jugar su tarjeta de Calma y ganar dos Puntos de Historia.

TARJETAS DE SECRETO

PUEDES USAR las tarjetas de Secreto de dos formas: antes de que empiece una escena, para obligar a que ese personaje revele su Secreto durante la misma («Hagamos que las pruebas de tu traición salgan a la luz») o durante una escena, haciendo que tu personaje revele el secreto de forma dramática («¡Sé que te acostaste con mi ex!»). Independientemente de cómo la uses, recibirás dos Puntos de Historia del Oficial de Intendencia.

Depende de ti decidir si conoces el Secreto que te han entregado o si no estás al tanto. Dado el reducido espacio en el que se desarrolla la mayoría de las Misiones, resulta totalmente razonable imaginarse que un personaje podría descubrir cosas incómodas acerca de otro, como escuchando una conversación por accidente o leyendo material delicado que se dejó expuesto a la vista.

Hace falta algo de trabajo para inventarse un buen secreto. Deberíais intentar crear algo que al personaje le resulte embarazoso de revelar y que, al mismo tiempo, esté relacionado de alguna forma con la misión. Estos son algunos secretos que funcionaron bastante bien durante las pruebas de juego:

«Tengo un corazón artificial».

«Solicité que me relevaran de la Misión».

«Fui arrestado en mi país de origen por experimentar con niños».

«Mi padre descubrió la Crisis hace décadas, pero no se lo dijo a nadie».

«Sé que hay un saboteador a bordo».

Al igual que las tarjetas de Calma y Tensión, las de Secreto no pueden volver a jugarse una vez gastadas. Entrégale la tarjeta al Oficial de Intendencia y recibe tus Puntos de Historia. Normalmente, los Secretos suelen seguir siendo una fuente adicional de discusión y conflicto entre los personajes, aunque ya sin beneficio mecánico concreto.

En resumen: usa la tarjeta para «obligar a revelar» o exponer el Secreto de forma dramática, entrégasela al Oficial de intendencia y gana dos Puntos de Historia.

EJEMPLO:

Milton O’Malley (el personaje de Jeff), tiene un Secreto: falsificó la mayor parte de los datos de su tesis doctoral. Le pasa ese Secreto a Mica, la jugadora sentada a su izquierda. Jeff recibe mi Secreto (Ramírez tiene que asegurarse de que Eriksson no regrese con vida a la Tierra) y tiene dos opciones: puede obligarme a revelarlo o puede hacerlo él mismo. Jeff decide que me obligará a revelarlo durante una escena jugando la tarjeta antes de que esta comience. Una vez lo haga, tendré que confesar de alguna manera que tengo órdenes de matar al personaje de Gavin.

TARJETAS DE MIEDO

A DIFERENCIA DE LAS OTRAS Tarjeta de Historia, la Tarjeta de Miedo solo puede emplearse cuando el personaje objetivo sea parte de una tirada para derrotar una Amenaza: juega la tarjeta para incluir el Miedo en la escena («¡Hay un apagón! ¡Y le tienes pánico a la oscuridad!») y súmale un dado negro a la tirada. Así, al usar esta tarjeta el Oficial de Intendencia te entregará dos Puntos de Historia, pero los jugadores que tengan que tirar para derrotar la Amenaza lo tendrán un poco más difícil.

Intenta que tu Tarjeta de Miedo sea algo que probablemente pueda suceder durante la misión. A diferencia de las Tarjetas de Secreto, las de Miedo suelen estar relacionadas de forma específica con el entorno de la misión; cosas como medusas en una misión submarina o niños zombi durante un apocalipsis zombi. Hay unos cuantos Miedos genéricos que funcionan bien en mesa, principalmente porque están relacionados con espacios reducidos o las pocas posibilidades de supervivencia:

«Tengo miedo de que todos mueran y quedarme solo».

«Tengo miedo de los espacios cerrados».

«Tengo miedo de que se equivocaran al escogerme para la misión».

Intenta usar la Tarjeta de Miedo con rapidez; muchos jugadores se olvidan de que la tienen, y solo se acuerdan de ella cuando andan faltos de Puntos de Historia en el Segundo Acto. Presta atención cuando el personaje que aparece en tu Tarjeta de Miedo vaya a hacer una tirada. Al igual que las demás Tarjetas de Historia, la Tarjeta de Miedo no puede volver a utilizarse. Entrégasela al Oficial de Intendencia y recibe tus dos puntos de Historia.

En resumen: entrega la tarjeta cuando el personaje que aparece en esta vaya a hacer una tirada contra una Amenaza, haz que sume un dado negro a la tirada, y recibe dos Puntos de Historia de manos del Oficial de Intendencia.

EJEMPLO:

Julie Ortez (el personaje de Mica), es otra ingeniera más a bordo de la nave. Mica decide que Ortez le tiene «Miedo a los espacios cerrados», porque sabe que es algo que va a pasar en una nave espacial de pequeño tamaño. Le entrega su Tarjeta de Miedo a Jeff y recibe la Tarjeta de Miedo de Gavin, cuyo personaje teme «Morir asfixiado en el espacio». Cuando el personaje de Gavin participe en una tirada contra una Amenaza, Mica podrá jugar la Tarjeta de Miedo para incluir el miedo (falta de oxígeno) del personaje de Gavin en la escena y obligarle a sumar un dado negro a la tirada, ganando dos Puntos de Historia.

RECURSOS DE LA MISIÓN

UNA VEZ CREADAS todas las Tarjetas de Historia, cada jugador deberá definir uno de los Recursos a los que el grupo podrá recurrir durante su viaje. Por turnos, cada jugador elige un Recurso, lo escribe en una tarjeta y lo coloca boca arriba en el centro de la mesa. Por ejemplo, tu equipo podría elegir.

Un droide médico de última generación.

Un arsenal de armas de gran potencia.

Un estudio científico de la Crisis.

Vuestro equipo puede disponer de todo el material que quiera, pero los Recursos son especiales porque son lo suficientemente importantes como para tener un efecto mecánico. Los Recursos permiten que los jugadores puedan gastar un Punto de Historia para sumar un dado blanco a la tirada. Solo se puede utilizar un Recurso en cada tirada, por lo que sería conveniente que estos fueran diferentes entre sí. Es decir, está bien tener armas, pero no elijáis cuatro tipos diferentes de armas, porque de todas formas no vais a poder usar más de una por tirada.

Como el grupo está limitado a los Recursos que solicitasteis al principio de la partida, a veces hay Recursos que cumplen con dos o tres funciones diferentes, convirtiéndose en herramientas casi universales. Aunque eso podría llegar ser un poco absurdo, recordad ser flexibles en términos científicos: he visto minas claymore transformarse en la solución para cualquier problema y cañones de pulso electromagnético capaces de arreglar aparatos electrónicos.

Si necesitáis algo por razones narrativas, como suministros médicos para un miembro del grupo, tomaos la libertad de incluirlo en vuestra narración. No obstante, estos elementos narrativos no tendrán efectos mecánicos, ya que solo los Recursos pueden sumar dados blancos a las tiradas de Amenaza. Dicho de otra forma: los recursos generados narrativamente no contribuyen mecánicamente a la resolución de Amenazas, aunque siempre pueden incluirse para hacer más interesante la escena.

EJEMPLO:

Tras terminar la creación de personajes, nuestro grupo elige los siguientes Recursos:

Una nave espacial de última generación (Mark).

Armas nucleares (Mica).

Una biohuerta de oxígeno (Jeff).

Un enjambre de droides de reparación (Gavin).

No esperamos usar la armas nucleares hasta el final de la misión, así que hay un poco de discusión acerca de su utilidad como Recurso. Finalmente, decidimos que ya hay suficiente diversidad con los demás Recursos elegidos, así que dejamos las armas nucleares como están.

M.I.M.O.

CADA MISIÓN CUENTA con un recurso adicional en su lucha contra el fin de la humanidad: la Multicomputadora de Información Masiva Operacional (MIMO), la primera inteligencia artificial creada por la humanidad. MIMO contiene toda la información descubierta sobre la Crisis hasta la fecha, la cual puede ser consultada por cualquier miembro del grupo en cualquier lugar en el que se encuentre, mediante el uso de dispositivos móviles y órdenes de voz.

Por lo general, cuando tengáis una pregunta MIMO tendrá la respuesta, aunque puede que haya elementos de la Crisis que sigan siendo desconocidos para él. Más adelante hablaremos sobre quién se encarga de MIMO durante una escena (ver Reparto de funciones durante la escena).

Al igual que en el caso del Capitán y el Oficial de Intendencia, si en vuestra Misión no existen los ordenadores, MIMO podría ser un artefacto sobrenatural, un hada o cualquier cosa que resulte apropiada para la ambientación.

TARJETAS DE MUERTE

POR ÚLTIMO, CADA JUGADOR debería robar una Tarjeta de Muerte del mazo (ver Tarjetas de Muerte).

Mira tu tarjeta, pero colócala boca abajo frente a ti, sin dejar que los demás jugadores la vean. Si has jugado una partida hace poco y quieres una muerte diferente para no repetir una anterior, díselo al Capitán y roba otra nueva.

Tu personaje puede recibir Daño en diferentes momentos, el cual tendrás que marcar en tu hoja de personaje. Aunque no hay manera de curarse el Daño durante una misión, el Doctor puede ayudar a mitigar sus efectos durante una tirada posterior. Solo puedes recibir cinco puntos de Daño antes de que tu personaje muera, pero hay varias maneras de usar una Tarjeta de Muerte:

Si ya has recibido cinco puntos de Daño, pero aún no estás listo para morir, puedes jugar tu Tarjeta de Muerte para engañar a la muerte. La Tarjeta de Muerte resuelve todas las Amenazas a las que te estés enfrentando en ese momento y reduce tu Daño a cero. Sin embargo, en el Segundo Acto deberás morir según indique la tarjeta, cumpliendo así con tu destino. Si tras engañar a la muerte pereces según tu Tarjeta de Muerte, suma dos dados blancos a la tirada final; si llegas al final sin haber muerto según deberías, suma dos dados negros a la tirada final.

Si has jugado tu Tarjeta de Muerte para engañar a la muerte, todavía puedes seguir enfrentándote a otras Amenazas a lo largo del juego, especialmente aquellas capaces de ayudarte a cumplir tu Tarjeta de Muerte. De hecho, muchas de las Amenazas del Segundo Acto son a menudo resueltas por personajes que necesitan cumplir sus Tarjetas de Muerte. Cuando un personaje muere cumpliendo su Tarjeta de Muerte, todas las Amenazas a las que estuviera enfrentándose son eliminadas, contribuyendo así a las posibilidades de éxito del resto del equipo.

Si has recibido cinco puntos de Daño y estás listo para morir, y el destino que se cierne sobre tu personaje encaja con tu Tarjeta de Muerte, puedes jugar tu Tarjeta de Muerte para confirmar tu destino. Tu personaje muere, pero todas las Amenazas son eliminadas y generas tres dados blancos para el grupo, en vez de dos.

Por último, también puedes elegir tu muerte en cualquier momento. Juega tu Tarjeta de Muerte y narra cómo perece tu personaje, eliminando cualquier Amenaza que estuviera en mesa en ese momento. Generas tres dados blancos para la tirada final y añades inmediatamente dos Puntos de Historia al Plan. Un personaje siempre puede hacer esto, lo que significa que puede elegir morir en cualquier momento de la forma indicada por la Tarjeta, sin importar el Daño que haya recibido.

Fíjate que los efectos de las diferentes muertes pueden apilarse; por ejemplo, si engañas a la muerte eliminas todas las Amenazas en mesa, pero si más tarde logras morir según tu tarjeta de Muerte, volverás a eliminar todas las Amenazas en mesa.

La muerte no es el final de la historia de tu personaje. Un jugador con un personaje muerto puede crear escenas de flashback en vez de hacer que la historia siga avanzando; muchas de esas escenas acaban siendo las más emotivas e inspiradoras de la partida.

EJEMPLO:

Robo la Tarjeta de Muerte «Morirás… cuando te niegues a escuchar». Si recibo cinco puntos de Daño puedo jugar esta tarjeta para engañar a la muerte o confirmar mi destino. Si la muerte encaja con la tarjeta (es decir, si mi personaje se negó a escuchar y recibió el quinto punto de Daño), confirmaré mi destino y generaré algunos dados blancos para mi equipo. Si la muerte no encaja con la tarjeta (es decir, no estaba negándome a escuchar) engañaré a la muerte con la esperanza de poder «negarme a escuchar» en algún otro momento.

Si en algún momento pienso que es probable que mi personaje no vaya a durar mucho más (quizás porque he gastado todos mis Puntos de Historia y hay muchas Amenazas), podría elegir mi muerte para obtener el máximo beneficio para el grupo. Cuando surja la próxima Amenaza jugaré mi Tarjeta de Muerte, resolveré la Amenaza y generaré tres dados blancos para que el grupo los use al final de la Misión.

De una forma u otra, cuando mi personaje muera, empezaré a pensar qué tipo de escenas y flashbacks me gustaría jugar. Dadas las órdenes de mi personaje (¡mata a Eriksson!), lo más seguro es que quiera explorar el por qué me habían encargado ejecutar una medida tan radical.

CREACIÓN DE AMENAZAS

UNA VEZ CREADO el escenario y los personajes, cada jugador escribe «¡Amenaza!» en una tarjeta, usando un rotulador negro. Juntad todas esas tarjetas formando un mazo. A continuación, los jugadores se irán turnando para crear Amenazas que el grupo deberá afrontar mientras intentan llevar a cabo el Plan. Quien esté sentado a la izquierda del Capitán coge el mazo de tarjetas, escribe la primera Amenaza en una de ellas y le pasa el mazo al jugador que está a su izquierda, el cual leerá la Amenaza que ya está escrita y añadirá otra más, pasándole el mazo al siguiente jugador, y así consecutivamente. Cuando le llegue el turno al Capitán, este añade una más y coloca el mazo de tarjetas de Amenaza boca abajo sobre la mesa.

El mazo de Amenazas creado por el grupo se conoce como la Reserva de Amenazas. Durante la partida, vuestro equipo resolverá esas Amenazas, eliminándolas de la reserva y añadiendo otras nuevas en sustitución. Por lo general, deberíais contar en todo momento con un número de Amenazas igual al número de jugadores, aunque a veces puede haber menos si la partida se mueve muy rápido.

Una vez escritas las Amenazas, estaréis listos para pasar al Primer Acto.

CONSEJOS PARA AMENAZAS

UNA BUENA AMENAZA tiene tres características:

Es inmediata: Asegúrate de que la Amenaza pueda acabar con el grupo en cualquier momento. El hambre no es una buena Amenaza, pero un rayo de tracción alienígena que esté a punto de partir en dos la nave, sí.

Es próxima: Asegúrate de que la Amenaza le suponga un riesgo directo al equipo. Un niño que vive a 50 kilómetros de distancia y cuya vida corra peligro es una cosa triste, pero no es una buena Amenaza. Si ese niño tuviera una fuerza sobrehumana, estuviera controlado por alienígenas e intentara acabar con el equipo, sería una Amenaza perfecta.

Es innegociable: Asegúrate de que la Amenaza está decidida a acabar con la Misión sí o sí, al margen de lo que los personajes hagan o digan. Un vampiro es una mala Amenaza, porque puedes despistarlo mediante la palabra si eres rápido y listo. Un zombi es una Amenaza estupenda porque no puedes negociar con él; lo único que quiere es comerse tu cerebro.

Hay muchas Amenazas que al principio pueden parecer flojas pero que pueden mejorar con uno o dos cambios rápidos. Cuando estés inventándote una Amenaza, pregúntate a ti mismo «¿Es inmediata, próxima e innegociable?». Si la respuesta a una de estas tres cosas es «No», ¡cámbiala!

Por ejemplo, el hambre no es una buena Amenaza porque no va a preocupar a los personajes de forma inmediata y porque hay bastantes posibilidades de que puedan completar el Plan sin comida. Pero en lo esencial, la falta de comida podría ser algo que hiciera fracasar la misión. Si cambiamos la comida por aire, los efectos serían inmediatos. «Escape en el suministro de oxígeno» es mucho mejor Amenaza que «Hambre».

PREPARATIVOS AVANZADOS DE MISIÓN

ES POSIBLE QUE, tras haber jugado un par de veces a Nuestra mejor y última esperanza, queráis probar algunas reglas opcionales durante la preparación de la partida. Estas son algunas propuestas:

SALTARSE LA MISIÓN

Aunque las Misiones que aparecen en este libro son increíblemente útiles a la hora de generar ideas para la Crisis, Amenazas y Recursos, no son imprescindibles para la partida. Si hay un escenario que os apetezca jugar, como uno basado en otro juego de rol, adelante, ignorad la Misión; puede que tengáis ideas para un escenario diferente que le vaya a la perfección al juego. Si tu grupo rebosa de material para Crisis, Amenazas y Planes sin necesidad de Misión, perfecto. Si la partida va bien, planteaos escribir una Misión basada en ella, ¡y mandádnosla!

ARQUETIPOS ADICIONALES

Si os gustaría añadir Arquetipos adicionales al juego (Psicólogos, Pilotos o demás), deberéis añadirle un nuevo efecto mecánico. La mayoría de los Arquetipos modifican el número de dados que el jugador puede tirar, pero hay otros beneficios mecánicos a los que podríais recurrir, como dejar que otro personaje active su poder de forma gratuita o evitar que reciba Daño. El resto de las reglas para la creación de personaje deben seguir siendo iguales; todos los Arquetipos son iguales en lo referente a Singularidades, Tarjetas de Historia y Tarjetas de Muerte.

Al diseñar un nuevo Arquetipo, aseguraos de que sea necesario. Hay muchos Arquetipos «nuevos» que simplemente son Soldados, Doctores, Científicos o Ingenieros con un toque inusual. Por ejemplo, un Cirujano solo es un Doctor con un trabajo más específico. Si lo que buscáis es simplemente un tipo de personaje más activo y diferente, podéis consultar la Creación de personajes poco convencionales; es posible que no necesitéis un nuevo Arquetipo para hacer que la combinación funcione.

CAPÍTULO II: PRIMER ACTO

HAY ALGO A BORDO del Icarus I que puede hacer que el desvío merezca la pena. Como has dicho, Mace, tenemos una carga que depositar. Una carga, en singular. Pero todo lo que sabemos de la efectividad de esa carga es puramente teórico. En otras palabras, no sabremos si funcionará. Pero lo que sí sabemos es lo siguiente: dos bombas significarían dos oportunidades.

—DR. SEARLE, SUNSHINE

LA DECISIÓN

UNA VEZ COMIENCE LA PARTIDA, la primera escena de la Misión siempre será la misma: el Capitán reúne a todos los personajes del equipo y les informa de que algo en la Misión no marcha como debería (una Complicación), por lo que el grupo tiene que tomar una difícil decisión. Por ejemplo:

Hay una colonia de científicos dentro de la zona infectada de zombis; si se les pudiera rescatar, podrían ayudarnos a llegar a nuestro destino final.

Algo (o alguien) ha dañado las reservas de oxígeno de la nave. Las reservas actuales durarán un tiempo, pero se están agotando.

Las tormentas árticas han estropeado las unidades GPS de la oruga; a partir de este momento todos los cálculos tendrán que hacerse manualmente.

Sea cual sea la Misión, vuestro grupo debería encontrar la forma de complicarla y hacer que los personajes se «desvíen del rumbo». Si estáis viajando hacia el Sol, podríais recibir una señal de auxilio proveniente de la nave que enviaron antes de la vuestra… y que además transporta un duplicado del dispositivo encargado de reactivar el Sol. Si estáis perforando el manto terrestre en dirección al centro de la Tierra, MIMO podría descubrir un obstáculo demasiado peligroso para atravesarlo… y hacer que la tripulación decida rodearlo, teniendo que atravesar unas «tormentas de lava».

En resumen, la Decisión debería poner al grupo en un momento de la narración que les empuje a «desviarse del rumbo», de manera que las Amenazas y problemas parezcan más peligrosos y extraordinarios. Debería haber una atmósfera continua de acciones desesperadas y soluciones de último momento. Olvidaos del plan original que planteasteis durante los preparativos de la Misión, eliminad todo lo aburrido y predecible y hacedlo más emocionante.

Es posible que el equipo decida ignorar las advertencias de MIMO y mantenga el rumbo original de la Misión, prefiriendo chocar con la Complicación más adelante. Esta opción es igual de buena que la contraria, ya que seguir el plan original en contra de todos los avisos complicará la Misión de manera muy parecida a como lo haría el desviarse. La mayoría de grupos elegirá tener en cuenta la Complicación, pero no es un requisito esencial para que la Decisión ponga al grupo en el estado mental adecuado.

EJEMPLO:

Como Capitán de la Misión, es mi deber informar de la Complicación. Elijo crearla aleatoriamente (ver Generación aleatoria de Complicaciones), escogiendo la siguiente: «Hay un fallo en la trayectoria actual; el nuevo rumbo será más peligroso de lo planeado». Reúno a la tripulación y les informo de que MIMO ha descubierto que nuestra ruta de acercamiento al asteroide nos pondrá en un grave peligro (¡la cola del asteroide está compuesta de un material corrosivo que podría derretir el casco de la nave!), por lo que MIMO sugiere que tendríamos más posibilidades de sobrevivir si alteramos el rumbo. El grupo discute la situación durante unos momentos, pero acaba decidiendo que es mejor seguir los consejos de MIMO.

GENERACIÓN ALEATORIA DE COMPLICACIONES

AL IGUAL QUE CON la generación aleatoria de escenarios, podéis usar la Misión para generar una Complicación aleatoria tirando un dado blanco y otro negro y eligiendo uno (o guardando dos de los dados que tirasteis durante la generación aleatoria del escenario). Usad los resultados para elegir los elementos del escenario que coincidan con el valor mostrado en los dados.

Por ejemplo, nuestro grupo sacó 2B, 3B, 4N y 5N para generar la Misión Espacial, por lo que podríamos elegir:

La Crisis: Una enorme nave alienígena a la deriva está en rumbo de colisión con la Tierra (2B).

El Límite: El único vehículo capaz de completar la misión es una nave experimental (3B).

La Complicación: La nave está empezando a descomponerse debido al estrés del viaje (5N).

O esta otra combinación:

La Crisis: Una plataforma orbital de armamento está a punto de bombardear la Tierra con armas atómicas (4N).

El Límite: El equipo es el único que se encuentra lo suficientemente cerca como para intentarlo.(2B).

La Complicación: Se ha recibido una señal de auxilio de una nave cercana, la cual lleva a bordo suministros de vital importancia (3B).

LAS ESCENAS DE PROTAGONISTA

TRAS DETERMINAR la Complicación y tomar la Decisión podéis dar paso a las escenas de protagonista, empezando por el jugador a la izquierda del Capitán. Cada escena es una oportunidad para hacer avanzar la historia y explorar las relaciones entre los personajes y sus propios miedos y secretos. Si las Amenazas son la base sobre la que giran las mecánicas de Nuestra mejor y última esperanza, las escenas de protagonista son el marco donde estas tienen lugar. Es la parte del juego en la que la narración es lo fundamental.

Para montar una escena de protagonista, elige uno o más personajes y esboza sobre qué quieres que trate. Si quieres hablar con otro miembro del equipo sobre la Decisión o la Crisis, tu escena de protagonista es el momento ideal para ello. También podrías montar una escena para hablar acerca de tu pasado o el de cualquier otro personaje. No te asustes si una escena parece demasiado sutil o personal: cuando dos personas se ponen a hablar de sus hijos pueden pasar cosas muy interesantes.

Si montas una escena en la que podrías ganar Puntos de Historia (por ejemplo, usando las relaciones de Calma o Tensión, o exponiendo un Secreto), el resultado podría ser excelente. De hecho, las Tarjetas de Historia están ahí justo para eso: si no se te ocurre una situación para la escena, échales un vistazo a tus Tarjetas de Historia e intenta poner en juego una de ellas.

Si te toca montar una escena de protagonista, pero tu personaje ha muerto, haz que sea un flashback. Mostrar cómo fuiste reclutado para la Misión (o cómo reclutaste a alguien) o explicar cómo era tu vida antes de la Crisis puede ser un excelente material para escena. Termínala según lo normal, metiendo una Amenaza que nos traiga de vuelta al presente y que plantee un nuevo desafío a la supervivencia de los miembros del equipo.

EJEMPLO:

Jeff está sentado a mi izquierda, así que le toca la primera escena de protagonista. Decide que quiere tener una conversación con el personaje de Mica acerca de sus mutuos intereses en el campo de la ingeniería. Es probable que Jeff juegue una de sus Tarjetas de Historia, quizás la de Calma o Tensión, pero estará condicionado por lo que el personaje de Mica decida hacer o decir.

REPARTO DE FUNCIONES DURANTE LA ESCENA

EMPEZANDO POR LA IZQUIERDA del que monta la escena, el primer jugador que no participe en la misma estará al cargo de MIMO. Cualquier cosa que MIMO diga (como la descripción de un entorno o los detalles de un hecho pasado) se considera cierta, aunque en ocasiones MIMO puede haber recibido información errónea. Si te toca interpretar a MIMO, usa este poder con precaución.

Igualmente, y empezando por la derecha, el primer jugador que no participe en la escena deberá elegir una Amenaza de la Reserva de Amenazas con la que terminar la escena. Cuando la escena de protagonista alcance su clímax (o durante una pausa apropiada), juega la Tarjeta de Amenaza y detén la conversación. Una vez juegues la Tarjeta de Amenaza, la misión estará en grave peligro y el equipo deberá ponerse manos a la obra.

Si todos los jugadores participan en la escena, el Capitán elegirá la Amenaza y el Oficial de Intendencia controlará a MIMO.

EJEMPLO:

Tras resolver la escena con Jeff, Mica monta su escena de protagonista con Gavin. Yo estoy sentado a su izquierda y mi personaje no participa en la escena, así que tomo el papel de MIMO; seré el responsable de contestar cualquier pregunta que el grupo formule. Jeff, el primer jugador no participante a la derecha de Mica, se encargará de seleccionar una nueva Amenaza con la que terminar la escena. Mientras Ortez (Mica) le echa en cara a Eriksson (Gavin) todo lo que ha hecho mal en la nave (con la esperanza de que este estalle de cólera y le permita jugar su carta de Tensión), Jeff selecciona la Amenaza «Error de funcionamiento de MIMO». Cuando la escena alcance su punto álgido, Jeff jugará la Amenaza, informando al resto de la tripulación que MIMO ha decidido matar al grupo para salvar la Misión.

AMENAZAS

AL JUGAR UNA TARJETA de Amenaza, la Misión se enfrentará a un problema. MIMO, o el jugador que haya elegido la Amenaza, interrumpirá la escena e informará al grupo de la situación. La escena puede continuar unos minutos más mientras los personajes discuten el desastre que se les viene encima, pero la Amenaza debería ser lo suficientemente inmediata como para que al menos parte del equipo se ponga en marcha.

Para derrotar la Amenaza y salvar la Misión será necesario que un personaje se «enfrente a la Amenaza». Una vez elegido, dicho personaje deberá hacer una tirada contra la Amenaza para intentar superarla. Si no lo consigue, tendrá que seguir haciendo tiradas hasta superar la Amenaza o hasta que uno de los miembros del equipo muera. La muerte de un personaje elimina automáticamente todas las Amenazas en activo.

EJEMPLO:

Al final de la escena de Mica y Gavin, Jeff juega la Amenaza «Error de funcionamiento de MIMO». Mica sabe que su personaje es la responsable de los ordenadores, así que ofrece a Ortez para hacer frente a la Amenaza. Ahora tendrá que ir haciendo tiradas de dados contra la Amenaza hasta que tenga éxito o muera intentando salvar la Misión.

LA RESERVA DE DADOS

PARA RESOLVER UNA AMENAZA tendréis que hacer una o más tiradas, el resultado de las cuales podrá reducir el nivel de la Amenaza, infligir daño a los personajes o causar la aparición de nuevas Amenazas. Cada tirada está compuesta por uno o más dados blancos y negros: los blancos representan el esfuerzo de los personajes, mientras que los negros son los obstáculos que tendrán que superar.

Todos los personajes empiezan la tirada con un dado blanco, al que podrán sumar otros usando Habilidades de Arquetipo y Recursos (recuerda que solo se puede usar un Recurso por tirada). El Ingeniero y el Soldado también tienen la opción de pagar un Punto de Historia y sumar un dado blanco, siempre que la situación cumpla con los requisitos.

El personaje que hace frente a la Amenaza también puede recibir el apoyo de otros personajes en cualquier momento; estos podrán añadir su dado blanco inicial a la tirada. El primer jugador que elija apoyar lo hace sin coste alguno; los siguientes deberán pagar un Punto de Historia cada uno. Un personaje que ayude en la escena puede usar su Habilidad de Arquetipo o gastar Recursos de manera normal, aunque el límite de un único uso de Recursos por Amenaza sigue aplicándose. Además, los personajes que apoyen no pueden usar Singularidades (ver Uso de Singularidades). Tened en cuenta que un personaje puede dejar de ayudar en cualquier momento que el jugador desee. De hecho, es algo que suele suceder cuando está claro que el equipo no va a poder derrotar a la Amenaza y el personaje que eligió enfrentarse a esta se queda atrás, sacrificando su vida por el resto del equipo.

Tras calcular la cantidad de dados blancos de la tirada, añadid un dado negro a la tirada por cada punto de Daño que tenga el personaje principal, incluso si lo recibió durante el transcurso de esta misma Amenaza. Si el Doctor está ayudando, puede gastar un Punto de Historia para negar ese efecto. No es posible curar el Daño durante una partida; lo más que un Doctor puede hacer en circunstancias tan extremas es aliviar el dolor de un personaje lo suficiente como para que pueda seguir en pie un rato más.

Si otro personaje juega la Tarjeta de Miedo de otro jugador involucrado en la tirada, añade otro dado negro a la reserva. El jugador que usó la tarjeta gana dos Puntos de Historia.

Por último, sumad los dados negros de la propia Amenaza: tres dados durante el Primer Acto y cinco durante el Segundo Acto. Esa será la cantidad de efectos necesarios para resolver una Amenaza (hay más información sobre efectos en la siguiente sección). Si el Científico participa en la tirada, ahora puede gastar un Punto de Historia para eliminar un dado negro de la reserva, aunque esta siempre tendrá un dado negro como mínimo. La justificación narrativa a esta regla es que, por muchos consejos que dé el Científico sobre cómo minimizar la Amenaza, resulta imposible eliminar un peligro simplemente a base de explicaciones.

Es fundamental que los personajes tengan suficientes Puntos de Historia para enfrentarse a las Amenazas no solo durante Primer Acto, sino también durante el Segundo y el final de la historia. Tratad de usar las Tarjetas de Calma/Tensión/Secreto lo antes posible para así generar los Puntos de Historia que necesitaréis durante la partida, pero tened cuidado con gastar muchos dados en conflictos sencillos de solo uno o dos dados negros.

EJEMPLO:

Cuando, durante el Primer Acto, la explosión de un tanque de oxígeno daña una de las esclusas de la nave, O’Malley (el personaje de Jeff) se presenta voluntario para afrontar la Amenaza. Solo por participar, añade un dado blanco a la reserva, al que suma otro más gastando un Punto de Historia para activar su Habilidad de Ingeniero (una esclusa dañada es una Amenaza de tipo técnico). Como no hay científicos a bordo, no es posible reducir el número de dados negros con los que se enfrenta Jeff (tres, al ser una amenaza del Primer Acto). Sin embargo, Eriksson (el personaje de Gavin) le ofrece su ayuda a O’Malley, aportando otro dado blanco. Jeff también podría gastarse un Punto de Historia para usar un Recurso, pero decide ahorrárselo para una ocasión posterior. A continuación, Jeff tira y saca un resultado de 7B (lo que supone un total de dos efectos blancos, ver la sección Resolución de Amenazas) por lo que en la próxima tirada el nivel de esa Amenaza habrá bajado de tres a uno, y solo se añadirá un dado negro a la tirada de Amenaza. El equipo aún necesita un efecto blanco más para resolver la Amenaza.

USO DE SINGULARIDADES

LAS SINGULARIDADES de un personaje (lo que trajo consigo y lo que dejó atrás) pueden ser usadas, cada una, una única vez por partida, permitiendo añadir un dado blanco a la tirada. Solo el personaje que empezó enfrentándose a la Amenaza puede usar sus Singularidades; los demás deberán esperar hasta que les toque ser protagonistas. Es una buena idea usar las Singularidades en el Primer Acto, ya que es probable que algunos personajes no lleguen vivos al final de la historia.

En el caso de la Singularidad que trajo consigo, el jugador debe incluir el objeto o concepto en la explicación de cómo afronta la Amenaza («¡Mi pata de conejo de la suerte me da seguridad!» o «Mi alcoholismo me hace insensible a los efectos del rayo de control mental alienígena»). El tipo de uso puede ser desde irónico (avivar un fuego usando una pila de material de investigación), a serio y emotivo (seguir luchando contra toda esperanza tras ver la foto de tu hijo).

Si se trata de la Singularidad que dejó atrás, el jugador deberá narrar o interpretar un flashback que muestre el momento en el que dejó atrás a esa persona, idea o concepto. En estos casos, la narración normalmente adopta la forma de una escena cinemática, es decir, una escena descriptiva en la que el personaje se aleja de la Singularidad y se embarca en la Misión. Si se prefiere basar la escena en un diálogo, el jugador podrá pedirle a otro compañero de mesa que interprete al amigo o ser amado que dejó atrás.

EJEMPLO:

Ortez (el personaje de Mica) está tratando de impedir que MIMO apague los sistemas de soporte vital de la nave. Para salvar la Misión deberá trepar al interior del ordenador central, un espacio angosto forrado de circuitos y paneles, y extraer manualmente el procesador principal de MIMO. Pero durante la creación de la reserva de dados, Mica decide usar una de las Singularidades de Ortez, para lo cual narra, mediante un flashback, el momento en el que se despidió de su hermano en Los Ángeles. Le cuenta al grupo la pelea que tuvieron el día que se marchó y el daño que le hizo las cosas que le dijo su hermano mientras trataba de que se quedara y le rogaba que no fuera a la Misión. Mica añade un dado blanco como resultado de ese recuerdo, el cual la motiva a regresar a casa junto a sus seres queridos.

RESOLUCIÓN DE AMENAZAS

CUANDO HAYÁIS DETERMINADO el número de dados negros y blancos necesarios, haced la tirada. Sumad el total de los dados blancos por un lado y de los dados negros por otro. El resultado superior determina el efecto de la tirada (blanco o negro), que empieza teniendo un valor de 1. En caso de empate, consulta el apartado Efecto Cero.

Ahora restadle el total del resultado inferior al superior. Por cada cinco puntos por encima de cero, añadid un punto de efecto adicional. Los resultados negros causan un punto de Daño por punto de efecto al personaje que afrontó la Amenaza y a todos los que ayudaran con la tirada. Los resultados blancos reducen el nivel de la Amenaza, a razón de uno por efecto.

Por lo general harán falta varias tiradas por Amenaza. Cualquier Punto de Historia gastado, o cualquier dado ganado, se pierde tras cada tirada. Los jugadores deben volver a construir la reserva tras cada tirada, usando de nuevo Puntos de Historia y Recursos si así lo desean. Recordad que el personaje elegido para enfrentarse a la Amenaza al final de la escena de protagonista es el que deberá seguir tirando hasta que la Amenaza sea derrotada o este muera.

Una Amenaza es derrotada cuando su nivel llegue a cero, ¡o cuando muera algún personaje! Normalmente eso sucede tras una serie de tiradas, durante las cuales el nivel de Amenaza se va reduciendo poco a poco. Sin embargo, la reserva debe reconstruirse tras cada tirada: el jugador vuelve a recibir un dado blanco y deberá gastar Puntos de Historia para ganar más dados blancos.

EJEMPLO:

Tras pelearse con la esclusa durante un par de tiradas, O’Malley ha logrado un progreso significativo y la Amenaza ya solo tiene un único dado. Para la nueva tirada, Jeff coge un dado blanco, gratis, y se gasta un Punto de Historia para usar su Habilidad de Ingeniero. Tira los tres dados (dos blancos y uno negro) y saca un 1 Blanco, 2 Blanco y 5 Negro. El total es un efecto negro, por lo que O’Malley recibe un punto de daño. Si hubiera habido otro miembro del equipo ayudándole, también habría recibido un punto de Daño.

Jeff vuelve a construir su reserva de la misma forma (gastándose otro Punto de Historia) y, aunque ahora se enfrenta a dos dados negros (uno más por el punto de daño de su personaje), espera tener más suerte con su segunda tirada.

EFECTO CERO

SI EL TOTAL DE los dados blancos y negros es cero, tirad la Reserva de Crisis.

Si el resultado de la Reserva de Crisis es blanco, no sucede nada. El equipo evita por poco que las cosas empeoren aún más, y los miembros del equipo que estuvieran luchando con la Amenaza actual pueden volver al trabajo.

Si el resultado es un efecto negro, añadid una nueva Amenaza con tantos dados negros como el valor del efecto de esta nueva tirada. Por ejemplo, si el total de la Reserva de Crisis es 6 Negro, el encargado debería elegir una nueva Amenaza de la Reserva de Amenazas y ponerla en juego junto con sus dos dados negros (ver Resolución de Amenazas). ¡Ahora el equipo debe enfrentarse a dos Amenazas simultáneas!

El personaje que eligió enfrentarse a la primera Amenaza no puede ayudar con la segunda, pero cualquiera de los otros puede ofrecerse a hacerlo, como si fuera el final de una escena. Los jugadores que estén encargándose de las Amenazas alternarán sus tiradas, aportando sus explicaciones y narración tras cada tirada. Si alguno tiene la mala suerte de volver a obtener un efecto cero, se añade una nueva Amenaza, y otro personaje deberá encargarse de ella. Si ya no quedan personajes libres, la nueva Amenaza deberá esperar hasta que se resuelva alguna de las otras.

Recuerda que la muerte de un personaje (o el uso de una Tarjeta de Muerte) resuelve todas las Amenazas activas.

AÑADIR NUEVAS AMENAZAS

EL JUGADOR QUE RESOLVIÓ la Amenaza debe añadir una nueva Amenaza, boca abajo, a la Reserva de Amenazas. Por otro lado, si es su turno para una escena protagonista y necesita más tiempo para inventarse la nueva Amenaza, podrá añadirla una o dos escenas más tarde.

Durante el transcurso de la partida es posible que alguna de las Amenazas dejen de encajar con la historia. Además de añadir una nueva Amenaza, el jugador tendrá derecho a reescribir alguna de las que ya estén en la Reserva, pudiendo incluso sustituirla por otra nueva si resulta demasiado difícil de reciclar.

Cuando ninguna de las Amenazas encaja con uno de los personajes en particular, es posible que el jugador que interprete a ese personaje se acabe aburriendo y pierda interés en la partida. Resulta frustrante no poder hacer nada útil, así que, antes de añadir la próxima Amenaza, pensad en quién ha tenido menos oportunidades de participar e intentad que la nueva Amenaza sea algo que permita lucirse a ese personaje.

EJEMPLO:

El personaje de Jeff ha arreglado la esclusa, así que le toca elegir una nueva Amenaza para la Reserva. A Jeff le gustaría que mi personaje, el Soldado, tuviera un poco más de protagonismo, así que elige «Polizón saboteador» y añade la nueva Amenaza a la Reserva de Amenazas.

NARRACIÓN Y AMENAZAS

¡NO DEJÉIS DE NARRAR durante las Amenazas! Cuando tu personaje haga frente a una Amenaza, describe lo que hace para eliminarla y el tipo de Daño al que va a exponerse para salvar la Misión. Tras cada tirada, el Capitán debería preguntarle a los jugadores involucrados «¿Cómo sucedió?», pidiéndoles que describan cómo redujeron el nivel de la Amenaza o recibieron Daño mientras intentaban arreglar la situación.

Una manera rápida de centrarse en la narración es ir preguntando a los jugadores participantes sobre la experiencia que acaban de tener. ¿Lograron avanzar en la resolución de la Amenaza? ¿Cómo? ¿Recibieron Daño? ¿Qué fue lo que salió mal?

EJEMPLO:

Ortez (el personaje de Mica) hace una tirada para intentar desactivar a MIMO e impedir que apague el sistema de soporte vital, pero saca un triste 2 Negro. El Capitán le pregunta «¿Qué sucedió?», y Mica dice «Estaba intentando sortear la seguridad interna de MIMO para acceder a sus circuitos centrales y se me resbaló el soldador. Al maniobrar para recuperarlo, me rajé el brazo con el filo de uno los circuitos de MIMO, pero apreté los dientes y seguí trabajando». Mica se prepara para una nueva tirada.

AÑADIR DADOS A LA RESERVA DE CRISIS

LA ÚNICA MANERA de añadir dados a la Reserva de Crisis una vez comenzada la partida es sacando un seis en un dado blanco o negro en una tirada contra una Amenaza.

Durante el Primer Acto, cada vez que aparezcan uno o más seises negros en una tirada, el Oficial de Intendencia pasará uno de esos dados negros a la Reserva de Crisis y le dará dos Puntos de Historia al jugador que haya sacado el seis negro. Solo se puede pasar un dado negro a la Reserva de Crisis por tirada; es decir, que si en la tirada salen tres seises negros, los dos que quedan se sumarán al resultado de manera normal, aunque sí es posible pasar varios seises a lo largo de sucesivas tiradas para resolver una misma Amenaza. Los seises negros solo pueden pasarse a la Reserva de Crisis durante una tirada de Amenaza. El resto del tiempo (como durante el Segundo Acto) se considera que son igual que cualquier otro número.

En cualquier tirada en la que salgan uno o más seises blancos, ya sea durante el Primer o Segundo Acto, los jugadores pueden pasar uno de esos dados a la Reserva de Crisis previo pago de tres Puntos de Historia. Cualquier jugador puede realizar el pago, tanto usando sus propio Puntos como los comunales. También es posible repartir el coste entre varios jugadores. Al igual que con los seises negros, solo se puede pasar un seis blanco por tirada, aunque se podrán pasar múltiples seises a lo largo de la resolución de una única Amenaza. Los dados blancos de la Reserva de Crisis son fundamentales porque se oponen a los dados negros y aumentan las probabilidades de éxito del equipo en el último desafío de la Misión.

Los dados que se pasen a la Reserva de Crisis no cuentan para el total de la tirada, lo que significa que el resultado de la misma cambiará con casi toda seguridad.

EJEMPLO:

Ortez (el personaje de Mica) está tratando de desactivar a MIMO antes de que este destruya la nave. Reúne los dados y tira tres blancos y dos negros. El resultado es 6 Blanco, 1 Blanco, 2 Blanco, 5 Negro y 6 Negro. El seis negro pasa inmediatamente a la Reserva de Crisis y Mica recibe dos Puntos de Historia. El total de la tirada, una vez eliminado el seis negro, es 4 Blanco, pero Mica podría comprar el seis blanco pagando tres Puntos de Historia. En ese caso, el total sería 2 Negro (un efecto negro de un solo punto) y Ortez sufriría Daño mientras intenta desactivar a MIMO en vez de avanzar en el proceso de desconexión. Mica elige sufrir un punto de Daño y pagar los puntos de Historia, porque cree que añadir ese seis blanco ayudará al equipo en el futuro de la Misión.

FIN DEL PRIMER ACTO

EL PRIMER ACTO TERMINA cuando haya tres dados por jugador en la Reserva de Crisis. Si estáis en mitad de una Amenaza en el momento en que esto sucede, seguid tirando (y añadiendo seises a la Reserva) hasta resolver la Amenaza. Es posible añadir unos cuantos dados más a la Reserva de Crisis mientras le ponéis punto final a la Amenaza del Primer Acto.

Cuando termine el Primer Acto, tirad todos los dados que haya en la Reserva de Crisis y calculad el resultado final de manera normal. Apartad los dados en la Reserva de Crisis para usarlos durante el Segundo Acto, pero separadlos en diferentes pilas de blancos y negros. Usaréis estos dados para determinar el nivel de la Crisis final.

Consultad la tabla de Consecuencias para ver qué efectos tiene el resultado de la tirada de la Reserva de Crisis sobre la Decisión. Por ejemplo, si el total de la tirada es 5 Blanco, perdéis un Recurso; si el total es 17N, perdéis todos los Recursos menos uno y cada personaje recibe dos puntos de Daño. Fijaos que «perder un Recurso» significa que este deja de ser útil desde un punto de vista mecánico y que ya no servirá para sumar dados a las tiradas, aunque en muchos casos (como, digamos, un cañón electromagnético) sí podrá seguir formando parte de la historia.

Usad las Consecuencias de la tirada para narrar lo que sucedió: ¿qué fue eso que os hizo pasar del Primer al Segundo Acto? ¿Qué sacrificasteis para poder cerrar el Primer Acto? ¿De qué forma ayudó o perjudicó la Decisión en la lucha contra la Crisis?

EJEMPLO:

Tras resolver unas cuantas Amenazas, la Reserva de Crisis del grupo tiene doce dados, tres por cada jugador. Hacemos la tirada (ocho dados negros y cuatro blancos) y sacamos un resultado de 7N. La tabla de consecuencias dice lo siguiente:

«6N – 10N: Vuestro equipo tomó la decisión errónea. Lo habéis hecho lo mejor posible, pero no fue suficiente. Perdéis dos Recursos de forma aleatoria».

Ponemos todos los Recursos en un montón y elegimos dos al azar: la nave espacial de última generación y la biohuerta de oxígeno. Narramos cómo la nueva trayectoria no se calculó correctamente, por lo que nos estamos acercando al asteroide desde un ángulo erróneo. Para salvar la Misión, detonamos el oxígeno de la huerta y nos impulsamos en una trayectoria que nos permitirá interceptar el asteroide, aunque eso también nos obliga a estrellar la nave. No hay ninguna baja, pero la biohuerta y la nave dejan de ser Recursos disponibles.

CONSEJOS AVANZADOS PARA EL PRIMER ACTO

ES POSIBLE QUE, tras haber jugado un par de veces a Nuestra mejor y última esperanza, queráis probar algunas reglas opcionales para el Primer Acto. Estas son algunas propuestas:

AJUSTE DE DIFICULTAD

Si el juego os parece demasiado fácil o difícil, podéis modificar tanto el número inicial de dados de la Reserva de Crisis como la dificultad de las Amenazas a las que se enfrentan los personajes:

Modo Fácil

La Reserva de Crisis empieza vacía. El nivel de las Amenazas es de dos dados en el Primer Acto y cuatro dados en el Segundo.

Modo Normal

Este es el nivel de dificultad por defecto. La Reserva de Crisis empieza con un dado negro por jugador. El nivel de las Amenazas es de tres dados en el Primer Acto y cinco en el Segundo.

Modo Difícil

La Reserva de Crisis empieza con dos dados negros por jugador. El nivel de las Amenazas es de cinco dados en el Primer Acto y siete en el Segundo.

En modo Fácil es bastante probable que varios jugadores lleguen a la tirada final contra la Crisis. En el modo Difícil puede ser increíblemente complicado incluso llegar a dicha tirada, y muchos de los personajes morirán durante el Primer Acto.

IGNORAR LA RESERVA DE CRISIS

Si preferís que la partida tenga una duración fija, concretad un número mínimo de escenas para cada personaje y dejad que la Reserva de Crisis se construya de manera normal. En una partida de cuatro jugadores, cada ronda completa escenas lleva unos quince minutos, así que podréis calcular la duración de la partida a partir del número de escenas que vais a jugar. Casi todas las partidas de este juego incluyen una ronda durante el Primer Acto, pero podéis intentar dar dos o tres vueltas antes de pasar al Segundo. Recordad que en las partidas de mayor duración habrá más flashbacks y personajes muertos.

CAPÍTULO III: SEGUNDO ACTO

HE PRACTICADO esta aproximación doscientas veces en el simulador. Estamos fuera de rumbo.

—CORONEL ROBERT IVERSON, EL NÚCLEO

COMENZAR EL SEGUNDO ACTO

AL COMIENZO del Segundo Acto, colocad los dados negros de la Reserva de Crisis sobre la Crisis. Estos dados representan el nivel de la Amenaza final, la Crisis en sí. Cuanto más grande sea la reserva de dados de la Crisis, más difícil será derrotarla y salvar a la humanidad.

Colocad los dados blancos de la Reserva de Crisis en el Plan, junto con los Puntos de Historia comunales que os queden. Estos dados pueden usarse por cualquier miembro del equipo para cualquier tirada del Segundo Acto, de igual forma que los Puntos de Historia comunales. Pero estos dados se descartan una vez usados, así que es probable que queráis guardarlos para la tirada final contra la Crisis.

EJEMPLO:

La situación pinta mal: estamos atrapados en el asteroide y solo contamos con las armas nucleares y el enjambre de droides de reparación. Colocamos los ocho dados negros sobre la Crisis (una pila de aspecto amenazador) y los cuatro blancos sobre el Plan. Cualquier jugador puede recurrir a estos, pero vamos a intentar reservarlos para la tirada final contra la Crisis.

ÚLTIMAS ESCENAS

EL SEGUNDO ACTO es sencillo: cada jugador tiene una última escena protagonista, al final de cada cual aparecerá otra Amenaza. Recuerda que ahora las Amenazas del Segundo Acto empiezan con cinco dados negros, más los dados por Daño de los personajes y las tarjetas de Miedo que usen los jugadores. Comenzando con el jugador a la izquierda del Capitán, id turnándoos como hicisteis en el Primer Acto. El grupo debe continuar añadiendo Amenazas a la Reserva de Amenazas durante estas escenas (al igual que durante el Primer Acto), sustituyendo las ya resueltas con nuevas opciones que encajen con el desarrollo de la historia.

La mera dificultad de estas tiradas significa que muchos personajes morirán durante el Segundo Acto, jugando sus Tarjetas de Muerte y pereciendo dramáticamente (según diga la tarjeta) en un momento posterior del Acto. Recordad que un personaje puede morir en cualquier momento de la partida que resulte apropiado, obteniendo dados blancos para la tirada final y evitando que los personajes que le sobrevivan tengan que gastar sus Puntos de Historia. A veces es mejor cumplir con el destino de una Tarjeta de Muerte lo antes posible, antes que arriesgarse a probar suerte y gastar valiosos recursos en una serie de tiradas.

A diferencia del Primer Acto, durante el Segundo no se pueden añadir seises negros a la Reserva de la Crisis. Los dados blancos sí pueden añadirse al Plan a un coste de tres Puntos de Historia por cada uno, aunque normalmente al grupo le van a quedar muy pocos al final del Primer Acto. Recordad que los dados que pasen a la Reserva (el Plan, en este caso) no cuentan para el resultado de la tirada, así que cualquier dado blanco que se coloque sobre el Plan no podrá sumarse en ningún momento al cálculo del total de la tirada contra la Amenaza.

Al igual que con las escenas de protagonista del Primer Acto, los personajes que hayan muerto (¡y los que sigan vivos!) pueden usar flashbacks para explicar más cosas sobre quiénes son, cuál es su origen y el tipo de historias que vivieron antes de la Crisis. De hecho, las escenas de protagonista del Segundo Acto son una ocasión excelente para regresar al principio y mostrar cómo llegaron los personajes al momento actual de la historia.

Una vez terminadas estas últimas escenas de protagonista, los personajes que queden con vida podrán enfrentarse a la Crisis.

EJEMPLO:

O’Malley (el personaje de Jeff) decide que quiere hablar con Eriksson (el personaje de Gavin) para averiguar si los droides de reparación podrían perforar la superficie del asteroide, ya que el equipo de perforación fue destruido junto con la nave. Mientras discuten un nuevo plan, Mica se encarga de MIMO y yo repaso las Amenazas en busca de una que encaje con las nuevas circunstancias.

AFRONTAR LA CRISIS

TRAS RESOLVER la última Amenaza, los miembros que sigan con vida se enfrentarán a la Crisis. En este momento habrá que realizar una última tirada y consultar el resultado en la Tabla de Crisis para averiguar cómo termina la misión. Si el total es blanco, el Plan tendrá éxito, aunque puede que muchos no lleguen a ver el resultado de su sacrificio. Si el total es negro, es probable que la misión fracase y que los esfuerzos del equipo hayan sido en vano.

El número de dados blancos para esta última tirada se calcula de manera normal: un personaje afronta la Crisis y los demás le ayudan (aunque, a diferencia de anteriores tiradas, apoyar durante la Crisis final no tiene coste); también se pueden sumar (si quedan Puntos de Historia suficientes) las Habilidades de Arquetipo, las Singularidades del personaje que se enfrenta a la Amenaza y uno de los Recursos que el equipo pueda usar, como siempre. Añadid también cualquier dado que quede sobre el Plan y los generados mediante el uso de Tarjetas de Muerte.

El total de dados negros para esta última tirada es igual a los que haya en la Reserva de la Crisis, más cualquier dado de Daño que tenga el jugador que afronta la Amenaza, más cualquier Tarjeta de Miedo que se juegue. El Daño que tengan los personajes de apoyo no se suma a los dados negros.

Tira todos los dados y consulta la tabla para averiguar el destino del equipo. ¿Lograron derrotar a la Crisis? ¿Sobrevivió alguno de ellos? ¿O acaba la Misión de forma trágica para el resto de la humanidad?

EJEMPLO:

Solo Mica logra llegar con vida al final de la Misión, así que tendrá que enfrentarse en solitario a la Crisis. El resto del equipo murió de uno en uno durante el Segundo Acto, generando unos pocos dados que Mica podrá usar en la tirada final. Aún le quedan suficientes Puntos de Historia para activar un Recurso y su habilidad de Ingeniería, por lo que su reserva final es de diez dados negros (ocho de la Crisis y dos por los puntos de Daño recibidos) y catorce dados blancos (incluyendo el Plan). Tira los dados y obtiene un 7B, suficiente para terminar la misión y encontrar una manera de escapar del asteroide antes de que estalle la cabeza nuclear. Decidimos que MIMO reparó una cápsula de escape hasta la que Mica logra arrastrarse antes de que la cuenta atrás llegue a cero…

CONSEJOS AVANZADOS PARA EL SEGUNDO ACTO

ES POSIBLE QUE, tras haber jugado un par de veces a Nuestra mejor y última esperanza, queráis probar algunas reglas opcionales para el Segundo Acto. Estas son algunas propuestas:

PARTIDA RÁPIDA O LARGA

Este juego está diseñado para durar una o dos horas en partidas de cuatro jugadores, incluyendo el tiempo que se tarda en construir el escenario y crear las escenas. Si queréis que la partida sea más corta, podéis reducir a dos por personaje el número de dados necesario para terminar el Primer Acto y usar el generador aleatorio de escenarios (ver Generación aleatoria de escenarios). También podéis poner un límite de tiempo por escenas ¡los jugadores solo dispondrán de unos pocos minutos antes de que surja la nueva Amenaza!

Si queréis que la partida sea más larga, podéis aumentar el número de dados necesario para terminar el Primer Acto (a cuatro o cinco por personaje), añadir escenas extra al Segundo Acto e intentar alargar las escenas entre Amenazas (incluso poniendo un límite de tiempo mínimo por escena). Tened en cuenta que Nuestra mejor y última esperanza debería ser un juego dramático, épico y despiadado, así que es mejor no alargar mucho su duración.

EPÍLOGO

Si pensáis que faltó por contar una parte de la historia, añadid una escena extra que le ponga punto y final, especialmente si es un flashback que el grupo no tuvo tiempo de meter en la historia. Retroceder en el tiempo y mostrar el momento en el que el equipo recibía sus instrucciones (o el último día que pasaron juntos antes del comienzo del Primer Acto) puede ser una yuxtaposición interesante, una que ponga de manifiesto cómo un grupo de personas normales se enfrentaron a algo extraordinario.

CAPÍTULO IV: MISIONES BÁSICAS

MISIÓN ESPACIAL

INTRODUCCIÓN

La Misión Espacial es un libreto clásico de Nuestra mejor y última esperanza y la Misión que inspiró todo el proceso de diseño. Tu equipo y tú seréis lanzados desde la Tierra para detener una Crisis proveniente del espacio capaz de destruir a la humanidad, enfrentándoos a problemas a millones de kilómetros de vuestro hogar. El espacio, ese monstruo voraz, lo cubre todo a vuestro alrededor y rodea las frágiles paredes de vuestra nave, listo para triturar vuestros planes.

Pero la Misión Espacial no es solo ciencia ficción pura y dura; las Amenazas pueden ir desde problemas técnicos a bordo de la nave a ataques de patrullas alienígenas, pasando por viajes al interior de un agujero negro. Podéis llevar la historia a donde queráis. Es una estructura flexible y que puede desarrollarse de manera muy interesante según la Crisis y Amenazas que escojáis.

Sugerencias de visionado: Sunshine, Armaggedon, Deep Impact, Interstellar, 2001: Una odisea del espacio, Battlestar Galáctica, Distrito 9 y Apolo 13.

MISIÓN ESPACIAL: CONCEPTOS

COMO SARDINAS EN LATA

Viajáis encogidos en una pequeña nave espacial, la encargada de llevaros hacia la Crisis y protegeros del frío del vacío espacial. Sin embargo, vivir y trabajar en un espacio tan reducido puede resultar complicado incluso para la persona más estable; tampoco hay ninguna manera de desahogarse: los sistemas básicos de comunicación con el resto de la humanidad fallan frecuentemente debido a las grandes distancias que el equipo ha recorrido. El reducido espacio significa que los problemas (como un intruso alienígena) suelen provenir del interior de la nave y que la tripulación tiene pocos sitios en los que refugiarse cuando una Amenaza llama a la puerta. La nave es la única cosa que puede manteneros con vida, pero también puede ser la que os haga perder la cabeza.

EL PROBLEMA DE LA OSCURIDAD ETERNA

Los humanos nos creemos capaces de imaginar el infinito. Después de todo, hemos visto océanos y desiertos extenderse hasta más allá de donde alcanza la vista. ¿Qué podría ser más eterno que eso? Y sin embargo, cuando diriges tu mirada al exterior de la nave y contemplas la oscuridad, te das cuenta de inmediato de que tu tripulación y tú no sois más que pulgas, minúsculas motas de polvo que vuelan hacia la Crisis a más velocidad de lo que jamás soñaste. Tu incapacidad para controlar el cosmos es frustrante, y la Misión te envuelve en un recordatorio constante de que el universo no gira a tu alrededor. De hecho, al otro lado del casco de la nave se encuentra la nada, lista para devorarte.

MISIÓN ESPACIAL: CRISIS

1 Blanco:

Un asteroide gigante se dirige hacia la Tierra.

2 Blanco:

Una enorme nave alienígena a la deriva está en rumbo de colisión con la Tierra.

3 Blanco:

Una misión de exploración del espacio exterior alerta sobre una raza alienígena que quiere destruir a la humanidad.

4 Blanco:

La Tierra va a atravesar una gigantesca nube de gases que acabará con toda la vida sobre su superficie.

5 Blanco:

La Luna se ha salido de órbita y amenaza con estrellarse contra la Tierra.

6 Blanco:

La humanidad ha descubierto a un dios Primigenio dormido en un planeta cercano.

1 Negro:

El Sol se muere y la Tierra está sumergiéndose en un invierno eterno.

2 Negro:

Un microagujero negro marcha en rumbo de colisión con la Tierra.

3 Negro:

La Luna está incubando algo horrible que está a punto de emerger.

4 Negro:

Una plataforma orbital de armamento está a punto de bombardear la Tierra con armas atómicas.

5 Negro:

Una gigantesca llamarada solar amenaza con destruir la atmósfera de la Tierra.

6 Negro:

Los polos magnéticos de la Tierra están rotando y amenazan con partir al planeta en dos.

MISIÓN ESPACIAL: LÍMITE

1 Blanco:

Solo hay tiempo para que un equipo llegue a la Crisis antes de que sea demasiado tarde.

2 Blanco:

El equipo es el único que se encuentra lo suficientemente cerca como para intentarlo.

3 Blanco:

El único vehículo capaz de completar la misión es una nave experimental.

4 Blanco:

Los conocimientos científicos del equipo no tienen rival.

5 Blanco:

Encuentros previos con la Crisis han acabado con la mayor parte de la humanidad.

6 Blanco:

Los miembros del equipo tienen experiencias previas con la Crisis, tan únicas como valiosas.

1 Negro:

El equipo tiene acceso a un dispositivo experimental único.

2 Negro:

No hay repuestos para los materiales necesarios para detener la Crisis.

3 Negro:

Los miembros del equipo han sido mejorados experimentalmente para poder sobrevivir al viaje.

4 Negro:

No es posible comunicarse; solo el equipo está al tanto de la Crisis.

5 Negro:

El equipo es inmune a uno de los efectos de la Crisis, capaz de incapacitar a cualquier otra persona.

6 Negro:

Las diferencias políticas impidieron que la Tierra organizara una respuesta; el equipo ha planeado la misión en solitario.

MISIÓN ESPACIAL: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

El suministro de oxígeno se está agotando.

2 Blanco o 2 Negro:

Hay un fallo en la trayectoria actual; el nuevo rumbo será más peligroso de lo planeado.

3 Blanco o 3 Negro:

Se ha recibido una señal de auxilio de una nave cercana, la cual lleva a bordo suministros de vital importancia.

4 Blanco o 4 Negro:

Ha aparecido nueva información sobre la Crisis que hace que el Plan sea inútil.

5 Blanco o 5 Negro:

La nave está empezando a descomponerse debido al estrés del viaje.

6 Blanco o 6 Negro:

Hay algo que anda suelto por la nave y que amenaza la supervivencia de la tripulación.

MISIÓN ESPACIAL:

AMENAZAS

Un sistema automatizado de defensa orbital

Radiación intensa

Polizón saboteador

Fallo en el sistema de soporte vital

Tropas alienígenas

Fallo en el funcionamiento de MIMO

Una erupción solar de gran tamaño

Agujeros en el casco de la nave

Un incendio a bordo de la nave

Naves alienígenas

Fallo en el sistema de refrigeración de MIMO

Rayos alienígenas de control mental

Un virus espacial

Una nube de basura espacial

Una lluvia de meteoroides

RECURSOS

Un pequeño arsenal

Robots inteligentes

Blindaje mejorado

Armas nucleares

Un estudio científico de la Crisis

Generadores de antimateria

Un generador de ondas de gravedad

Nanorobots experimentales

Una estación médica avanzada

Exoesqueletos para cero-g

Un dispositivo de pulso electromagnético

Herramientas avanzadas de ingeniería

Explosivos convencionales

Un dispositivo de ocultación

Una impresora 3D

MISIÓN INVERNAL

INTRODUCCIÓN

La Misión Invernal es un libreto flexible y de final abierto en el que el reto consiste en viajar a través del hielo y el frío extremo para salvar a la humanidad. Ya sea a bordo de un trineo de tecnología experimental cargado con vuestro equipo o explorando yermos helados a pie, vuestro equipo tendrá que abrirse camino a través de un paisaje peligroso e inhóspito que amenaza con tragaros en cualquier momento.

Aunque las Crisis Invernales suelen girar alrededor del hielo y la nieve (usando desastres climatológicos para explicar por qué la Tierra está amenazada por un invierno extremo), puede que vuestro equipo tenga que enfrentarse a una Crisis que no tenga nada que ver con el medioambiente, pero que transcurre en un entorno helado. No siempre hace falta luchar contra ventiscas de origen extraordinario: una invasión alienígena que empiece en la Antártida o una estación militar orbital que se estrelle contra el Polo Antártico harán necesario que tu equipo tenga que sobrevivir al frío extremo para salvar a la humanidad.

Sugerencias de visionado: El día de mañana, La cosa, Infierno blanco, Fargo, Máximo riesgo, Encuentros en el fin del mundo, ¡Viven!, 30 días de oscuridad y Zombis nazis.

MISIÓN INVERNAL: CONCEPTOS

EL VACÍO DE HIELO

Puede que el espacio exterior esté vacío, pero la nieve es un desierto. Allí donde miréis solo hay frío y soledad; la nieve y el hielo lo cubren todo, apagando y matando toda posibilidad de vida. Claro está que bajo esa capa de hielo los océanos pueden bullir con vida, pero cualquier miembro de vuestro equipo que intente atravesarla sin el equipamiento adecuado morirá por congelación en cuestión de minutos. La Misión Invernal es un escenario despiadado, un lugar donde los heroicos miembros del equipo tendrán que esforzarse por mantener la fe frente a condiciones que llevan a la desesperanza.

EL PAÍS DE LAS HELADAS

Las Misiones Invernales que transcurran fuera del típico escenario del Ártico o la Antártida contarán con un entorno lleno de paisajes impactantes, como el de nuestro propio mundo cubierto de hielo y nieve. Es una oportunidad de explorar nuestras ciudades con otros ojos: vagones de metro helados en mitad de la vía, restaurantes enterrados por aludes de nieve y lagos convertidos en sólidas capas de hielo. No hay puerta que pueda aguantar indefinidamente la fuerza de una ventisca salvaje, y cosas tan simples como encontrar agua potable o madera para encender un fuego se convierten en desafíos.

MISIÓN INVERNAL: CRISIS

1 Blanco:

Los glaciares están expandiéndose de forma incontrolada y amenazan con cubrir la Tierra.

2 Blanco:

Un grupo de científicos ha sumido a la Tierra en una nueva Edad de Hielo mientras trataba de revertir los efectos del calentamiento global.

3 Blanco:

Una plaga mortal se ha escapado de un centro de investigación militar en la Antártida, propagándose rápidamente por el resto del mundo.

4 Blanco:

Una brecha dimensional ha provocado una invasión de malvados gigantes de hielo, junto con devastadoras tormentas de nieve.

5 Blanco:

Una estación militar orbital ha caído sobre el círculo polar ártico. El equipo debe desactivarla antes de que se active una bomba capaz de destruir el mundo.

6 Blanco:

La magnetosfera terrestre se está descomponiendo después de que un extraño meteorito magnético chocara contra la Antártida, dejando a la Tierra expuesta a la mortífera radiación solar.

1 Negro:

Un salto en la órbita terrestre ha distorsionado el intercambio térmico del Atlántico, sumiendo a la Tierra en una nueva Edad de Hielo.

2 Negro:

La caldera volcánica de Yellowstone ha explotado, bloqueando toda la luz del Sol.

3 Negro:

El Sol se muere y la Tierra se encamina a un invierno eterno.

4 Negro:

Un grupo terrorista ha esparcido cristales de «hielo-nueve», una versión experimental de agua capaz de congelarse a temperatura ambiente y de cristalizar las moléculas cercanas.

5 Negro:

Una enorme nave alienígena ha aterrizado en el Ártico y sus ocupantes han colocado máquinas capaces de derretir los casquetes polares e inundar el planeta.

6 Negro:

Un ritual sobrenatural ha sumido a la Tierra en una oscuridad eterna, bloqueando la acción del Sol y provocando intensas tormentas de nieve.

MISIÓN INVERNAL: LÍMITE

1 Blanco:

Solo hay tiempo para que un equipo llegue a la Crisis antes de que sea demasiado tarde.

2 Blanco:

El equipo es el único que se encuentra lo suficientemente cerca como para intentarlo.

3 Blanco:

El único vehículo capaz de completar la misión es una nave experimental.

4 Blanco:

Los conocimientos científicos del equipo no tienen rival.

5 Blanco:

Encuentros previos con la Crisis han acabado con la mayor parte de la humanidad.

6 Blanco:

Los miembros del equipo tienen experiencias previas con la Crisis, tan únicas como valiosas.

1 Negro:

El equipo tiene acceso a un dispositivo experimental único.

2 Negro:

No hay repuestos para los materiales necesarios para detener la Crisis.

3 Negro:

Los miembros del equipo han sido mejorados experimentalmente para poder sobrevivir a las bajísimas temperaturas.

4 Negro:

No es posible comunicarse; solo el equipo está al tanto de la Crisis.

5 Negro:

El equipo es inmune a uno de los efectos de la Crisis, capaz de incapacitar a cualquier otra persona.

6 Negro:

Las diferencias políticas impidieron que la Tierra organizara una respuesta; el equipo ha planeado la misión en solitario.

MISIÓN INVERNAL: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

Hay un fallo en la trayectoria actual; el nuevo rumbo será más peligroso de lo planeado.

2 Blanco o 2 Negro:

Se ha recibido una señal de auxilio de una localización cercana, en la cual hay almacenados suministros de vital importancia.

3 Blanco o 3 Negro:

Ha aparecido nueva información sobre la Crisis que hace que el Plan sea inútil.

4 Blanco o 4 Negro:

El vehículo que el equipo estaba usando se ha averiado; tendrán que seguir el camino a pie.

5 Blanco o 5 Negro:

Algo está siguiendo al equipo a través del paisaje helado, dándoles caza.

6 Blanco o 6 Negro:

Se ha perdido el contacto con el satélite GPS, dejando al equipo sin referencias claras durante una ventisca.

MISIÓN INVERNAL:

AMENAZAS

Supervivientes caníbales

Animales salvajes (osos, lobos, etcétera)

Un desfiladero de hielo bloqueando el camino

Orcas

Una fuerza militar enemiga

Icebergs

Fallo en el soporte vital del trineo

Avalancha

Ecoterroristas

Inundaciones de agua helada

Carreteras y caminos bloqueados

Ventiscas súbitas

Fallo en la perforadora de hielo

Placas de hielo quebradizas

Géiseres de hielo

RECURSOS

Una perforadora de hielo de tecnología avanzada

Explosivos de alta temperatura

Armas de plasma

Una oruga a prueba de entornos extremos

Un sumergible de gran profundidad a control remoto

Trajes de nieve biotermales para bajas temperaturas

Motos de nieve

Sensores de calor

Mapas de la zona de la Crisis

Radios personales de banda ultraancha

Explosivos nucleares

Nanodroides de excavación y medición

Herramientas de minería

Tiendas de campaña resistentes a entornos hostiles

Dispositivos de rastreo por GPS

APOCALIPSIS ZOMBI

INTRODUCCIÓN

La Misión Apocalipsis Zombi explora un mundo post-Crisis, donde el apocalipsis aún no ha terminado de hacer su trabajo. Durante la Misión, vuestro equipo se esforzará por proteger los últimos vestigios de la humanidad después de que el apocalipsis zombi haya arrasado el planeta, destruyendo la mayor parte de la civilización conocida. Tu equipo tendrá que atravesar calles y barrios llenos de peligros y muertos vivientes para enfrentarse a la nueva Crisis, la cual amenaza con barrer los pequeños núcleos de humanidad que sobrevivieron a las hordas zombis.

Sin embargo, será vuestro grupo el que defina cómo es la vida en la Edad de los Zombis. ¿Se han atrincherado los supervivientes en chabolas improvisadas, o han conseguido desplazar la amenaza zombi al exterior de las ciudades? Cread el tipo de Apocalipsis Zombi que más os guste y rellenadlo del tipo de zombi que os apetezca: zombis que andan arrastrándose, zombis que se mueven a la carrera, gigantescos lobos zombi, etcétera.

Sugerencias de visionado: La noche de los muertos vivientes, El día de los muertos, The Walking Dead, 28 días después, Zombis nazis, Grindhouse (Planet Terror), Bienvenidos a Zombieland y Zombies party.

APOCALIPSIS ZOMBI: CONCEPTOS

LO MEJOR DISPONIBLE

A diferencia de otras Misiones, la Misión Apocalipsis Zombi no suele disponer de las mejores y más brillantes mentes de la humanidad, ya que la mayor parte de esta ha sido aniquilada por las imparables hordas zombis. El equipo encargado del Plan está compuesto por adolescentes, exmilitares y cualquiera con los suficientes conocimientos científicos como para poder ayudar, haciendo de esta Misión un escenario perfecto para personajes poco convencionales. ¿Quieres llevar al chico rebelde que siempre sacaba buenas notas en Química? ¿O al exmarine que fue expulsado del Ejército por insubordinación? Esta es la Misión perfecta para que ese tipo de personajes brillen.

LA MUERTE ESTÁ EN LOS DETALLES

Puede resultar difícil inventarse Amenazas durante este tipo de Misión; después de todo, ¡estáis rodeados de zombis! ¡Esa es la Amenaza que debería preocuparos! Para contrarrestar esta visión tan restrictiva, centrad vuestra atención en las pequeñas cosas que pueden poner en peligro al equipo, como pistolas que se encasquillan o coches que se quedan sin gasolina. Los zombis no son una gran amenaza por sí solos, pero en combinación con una situación peligrosa son el más letal de los enemigos. Vuestro equipamiento proviene de mil sitios y no está en muy buen estado, y además el grupo de héroes es lo único que quedaba. Seguro que no faltarán razones para que algún detalle salga mal.

APOCALIPSIS ZOMBI: CRISIS

1 Blanco:

El virus ha mutado: ahora se transmite por vía aérea o es capaz de contagiar a las plantas.

2 Blanco:

La central nuclear en el área de los supervivientes no es estable y su núcleo amenaza con fusionarse.

3 Blanco:

Una plaga ha diezmado el suministro de comida de los supervivientes. Es necesario encontrar una nueva manera de alimentarse antes de que todos mueran de hambre.

4 Blanco:

Los zombis han empezado a coordinar sus ataques a los refugios de los supervivientes, posiblemente bajo las órdenes de una mente enjambre zombi.

5 Blanco:

Un sistema de defensa automatizado se ha activado y va a usar armas nucleares para repeler las hordas zombis.

6 Blanco:

Una plaga secundaria (por ejemplo, tuberculosis o sarampión) está propagándose entre los supervivientes.

1 Negro:

Los zombis han mejorado el control sobre su cuerpo, y están empezando a usar armas y herramientas para atacar a los supervivientes.

2 Negro:

Parte del equipo necesario para sobrevivir (por ejemplo, una depuradora de agua) se ha averiado, y necesita piezas de recambio que se encuentran a cientos de kilómetros de distancia.

3 Negro:

Las causas del apocalipsis zombi se han agravado, causando brotes espontáneos entre los supervivientes.

4 Negro:

Un mando militar enloquecido ha decidido activar un sistema de destrucción planetaria para acabar con los zombis.

5 Negro:

Un dios Primigenio ha despertado, inundando la Tierra de hordas zombis.

6 Negro:

Los zombis están mutando, cada vez es más difícil matarlos y están superando las barreras defensivas de los supervivientes.

APOCALIPSIS ZOMBI: LÍMITE

1 Blanco:

Solo hay tiempo para que un equipo llegue a la Crisis antes de que sea demasiado tarde.

2 Blanco:

El equipo es el único que se encuentra lo suficientemente cerca como para intentarlo.

3 Blanco:

El equipo se encontraba aislado del resto de la humanidad (por ejemplo, en el espacio o la cárcel) y acaba de unirse recientemente a los supervivientes.

4 Blanco:

Los conocimientos científicos del equipo no tienen rival.

5 Blanco:

Los miembros del equipo son los últimos supervivientes que quedan en la Tierra.

6 Blanco:

Los miembros del equipo tienen experiencias previas con la Crisis, tan únicas como valiosas.

1 Negro:

El equipo tiene acceso a equipamiento necesario y en buen estado.

2 Negro:

No hay repuestos para los materiales necesarios para detener la Crisis.

3 Negro:

Los miembros del equipo han sido mejorados experimentalmente para poder sobrevivir al viaje.

4 Negro:

No es posible comunicarse; solo el equipo está al tanto de la Crisis.

5 Negro:

El equipo es inmune a uno de los efectos de la Crisis, capaz de incapacitar a cualquier otra persona.

6 Negro:

Las diferencias políticas impidieron que la Tierra organizara una respuesta; el equipo ha planeado la misión en solitario.

APOCALIPSIS ZOMBI: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

Los demás supervivientes rechazan la ayuda del equipo, exigiéndole que se mantenga alejado de la Crisis.

2 Blanco o 2 Negro:

Infraestructuras en mal estado bloquean la trayectoria actual; el nuevo rumbo expondrá al equipo a un número de zombis mayor de lo planeado.

3 Blanco o 3 Negro:

Se ha recibido una señal de auxilio de un grupo cercano de supervivientes, los cuales puede que cuenten con suministros de vital importancia.

4 Blanco o 4 Negro:

Ha aparecido nueva información sobre la Crisis que hace que el Plan sea inútil.

5 Blanco o 5 Negro:

El vehículo que el equipo estaba usando se ha averiado; tendrán que abrirse camino a pie entre los zombis.

6 Blanco o 6 Negro:

Se ha perdido el contacto con los demás supervivientes, dejando al equipo sin apoyo e información vitales.

APOCALIPSIS ZOMBI:

AMENAZAS

Hordas de zombis

Puentes que se desmoronan

Supervivientes caníbales

Lobos rabiosos

Fugas radioactivas

Líneas de tendido eléctrico derribadas

Sistemas automatizados de seguridad

Un zombi gigante

Ruedas pinchadas

Bandas violentas

Avalanchas urbanas

Una estampida de animales salvajes

Quedarse sin gasolina

Zuuumbis (zombis rápidos)

Un niño que grita (atrayendo a los zombis)

RECURSOS

Rifles con silenciadores

Un laboratorio móvil de control de enfermedades

Una armadura corporal antizombi

Trajes de radiación

Un hacha para cortar leña

Un mapa del genoma zombi

Una radio de onda corta

Traje de submarinismo

Explosivos caseros

Un transporte blindado de personal

Tarjeta de acceso a áreas restringidas

Un lanzallamas

Munición antizombi

Sierras mecánicas

Un generador eléctrico portátil

EL NÚCLEO

INTRODUCCIÓN

Esta Misión llevará al grupo al interior del planeta, más allá de la corteza terrestre, atravesando miles de kilómetros en una carrera por salvar a la Humanidad de una Crisis originada en el núcleo de la Tierra. Al igual que la Misión Espacial, El Núcleo expondrá a vuestro equipo a condiciones extremas: ríos de magma, avalanchas de rocas, temperaturas infernales, etcétera. Ya solo llegar lo bastante lejos como para enfrentaros a la Crisis va a costaros sangre, sudor y quemaduras de tercer grado.

El Núcleo incorpora algo de ciencia ficción de serie B a Nuestra mejor y última esperanza, puesto que muchas de las Amenazas a las que os enfrentaréis bajo la superficie de la Tierra son más apropiadas para una película de monstruos que para una de ciencia ficción dura. Tribus subterráneas, dinosaurios o madrigueras de robots asesinos serán cosa normal. Vuestro equipo necesitará pensar con rapidez si quiere vivir lo suficiente como para salvar a la Humanidad.

Sugerencias de visionado: El núcleo, Viaje al centro de la tierra, El mundo de los perdidos y City of Ember: en busca de la luz.

EL NÚCLEO: CONCEPTOS

BAJO PRESIÓN

La temperatura a la que vuestro equipo está expuesto irá subiendo a medida que avancéis más y más hacia el interior del planeta, con la ayuda de un vehículo experimental de perforación o a través de túneles repletos de gusanos carnívoros. El calor se hará insoportable y la intensidad de la presión se irá multiplicando hasta acabar por aplastarlo todo: desde el taladro de la excavadora a los propios miembros del equipo, pasando por los trajes antimagma. Llevad esa metáfora al extremo y dejad que los personajes suden y ardan hasta que no quede de ellos más que la determinación de salvar a la Humanidad de la terrible Crisis que se avecina. Será el viaje lo que les haga fuertes.

VIAJE AL CENTRO DE LA TIERRA

Los rincones más profundos y oscuros del subsuelo acechan nuestros sueños. Los más grandes narradores y místicos lo han imaginado como un lugar lleno de vida, rebosante de flora y fauna prehistórica, un mundo a la espera de ser explorado. Aunque algunos grupos se inspirarán en obras de ciencia ficción dura a la hora de jugar esta Misión, no debería faltar sitio para dinosaurios, murciélagos vampiro y monstruos de las cavernas surgidos de la noche de los tiempos. Estas Amenazas son tan peligrosas como cualquier río de magma o taladro en mal estado, y pueden hacer que la partida sea tan divertida y animada como una salvaje aventura por la prehistoria.

EL NÚCLEO: CRISIS

1 Blanco:

El campo magnético protector de la Tierra empieza a desvanecerse debido a que el núcleo está perdiendo velocidad de rotación.

2 Blanco:

Una acumulación de uranio ha transformado el núcleo de la Tierra en una gigantesca bomba atómica.

3 Blanco:

Un antiguo artefacto extraterrestre enterrado cerca del núcleo ha abierto un portal a criaturas alienígenas procedentes de una lejana galaxia.

4 Blanco:

La mente colmena de una raza de criaturas subterráneas lanza un ataque a la superficie de la Tierra, devorando todo lo que encuentra a su paso.

5 Blanco:

Un parásito planetario del espacio exterior ha infectado el núcleo de la Tierra.

6 Blanco:

Se abre un portal al Infierno en el centro de la Tierra.

1 Negro:

El núcleo de la Tierra es un gigantesco huevo alienígena que ha empezado a eclosionar.

2 Negro:

El núcleo de la Tierra está girando fuera de control y amenaza con partir al planeta en dos si no se frena su velocidad de rotación a tiempo.

3 Negro:

Una tribu subterránea surge del interior de la Tierra, dispuesta a esclavizar a la humanidad.

4 Negro:

Una nave parasitaria alienígena se ha enterrado en el núcleo, consumiendo la energía del planeta desde su interior.

5 Negro:

El núcleo de la Tierra está enfriándose rápidamente, provocando el caos y destrucción en la superficie.

6 Negro:

Unas perforaciones demasiado profundas han afectado al núcleo, provocando un riesgo de derrumbe de la corteza terrestre.

EL NÚCLEO: LÍMITE

1 Blanco:

Los conocimientos científicos del equipo no tienen rival.

2 Blanco:

La Crisis ha acabado con la mayor parte de la Humanidad.

3 Blanco:

Los miembros del equipo tienen experiencia previa con la Crisis.

4 Blanco:

El equipo posee unos dispositivos experimentales únicos.

5 Blanco:

Los miembros del equipo han sido mejorados experimentalmente para poder sobrevivir a la misión.

6 Blanco:

El equipo se encuentra atrapado bajo la superficie, cerca de la Crisis.

1 Negro:

El equipo es inmune a los efectos de la Crisis, los cuales podrían dejar incapacitada a cualquier otra persona.

2 Negro:

Solo hay tiempo para que un equipo llegue a la Crisis antes de que sea demasiado tarde.

3 Negro:

El equipo tiene acceso a recursos vitales para la Misión y para los que no hay repuesto.

4 Negro:

Nadie más cree que la crisis sea un peligro real.

5 Negro:

El equipo ha creado la Crisis… y tienen una única oportunidad para arreglar las cosas.

6 Negro:

El equipo se ha hecho con un antiguo mapa que puede guiarlos por una ruta secreta hasta el núcleo.

EL NÚCLEO: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

El nivel de radiación está subiendo y amenaza con acabar con el equipo antes de que pueda llegar a la Crisis.

2 Blanco o 2 Negro:

Hay un fallo en la trayectoria actual; el nuevo rumbo será más peligroso de lo planeado.

3 Blanco o 3 Negro:

Ha aparecido nueva información sobre la Crisis que hace que el Plan sea inútil.

4 Blanco o 4 Negro:

Se ha recibido una señal de auxilio de un equipo cercano, el cual transporta suministros de vital importancia.

5 Blanco o 5 Negro:

Algo anda suelto tras la pista del equipo, dándoles caza a medida que se acercan a la Crisis.

6 Blanco o 6 Negro:

Se ha perdido el contacto con la superficie, dejando al equipo sin apoyo e información vitales.

EL NÚCLEO:

AMENAZAS

Túneles que se derrumban

Equipo de perforación destruido

Extraños movimientos sísmicos

Bolsas de gas explosivo

Niveles extremos de radiación

Equipo de perforación rival

Ríos de magma

Madrigueras de gusanos gigantes

Pozos traicioneros

Cuerdas de escalada saboteadas

Robots de perforación asesinos

Cortes de energía

Explosiones volcánicas

Presión aplastante

Fallo en el sistema de soporte vital

RECURSOS

Un radar térmico

Sismógrafos

Linternas con batería nuclear

Un taladro de plasma de alta potencia

Medicinas antirradiación

Sensores de perforación avanzados

Cargas explosivas

Trajes a prueba de magma

Un vehículo perforador acorazado

Dispositivos de cartografiado tectónico

Monovehículos de perforación

Pulsadores electromagnéticos de bolsillo

Un todoterreno de exploración subterránea

Bebidas oxigenadas

Un avanzado sistema de enfriamiento

EL MONSTRUO GIGANTE

INTRODUCCIÓN

El Monstruo Gigante es una misión que recupera uno de los temas de aquellas primeras películas de desastres épicos. La figura del monstruo gigante combina el catastrófico daño causado por fenómenos meteorológicos extremos con el instinto depredador del reino animal. Vuestro equipo tendrá que hallar la manera de evitar que el monstruo destruya Nueva York, viajar a algún lugar remoto para encontrarle una pareja con la que pueda aparearse o introducirse en el interior de la criatura y lograr la victoria allí donde los cañones de los tanques fracasaron.

A menudo los monstruos gigantes hacen su primera aparición destruyendo una gran ciudad. Aunque se pueden hacer buenas historias a base de rascacielos que se derrumban e indefensos ciudadanos a los que salvar de morir aplastados por la bestia, los monstruos gigantes también pueden aparecer en zonas rurales más modestas. En esa versión, los habitantes del pueblo deben poner a un lado sus pequeñas rencillas y detener a la criatura antes de que sea demasiado tarde.

Los jugadores que tengan ganas de darle un toque un poco más ligero a Nuestra mejor y última esperanza pueden recurrir a la larga tradición de películas de serie B sobre monstruos gigantes. Después de definir el peligro, elegid a vuestros personajes de entre actores que fueran famosos en el pasado y meted referencias a las películas que les hicieron célebres.

Sugerencias de visionado: Godzilla, King Kong, Tiburón, Monstruoso, La humanidad en peligro, Temblores, Cazafantasmas, Parque Jurásico, Transformers, Battleship, Mega Shark versus Giant Octopus y El misterio de las profundidades.

EL MONSTRUO GIGANTE: CONCEPTOS

EL NUESTRO ES UN FRÁGIL TRONO

Creemos tener el control sobre nuestra vida, nuestro hogar, nuestro planeta. La civilización es un monumento a ese espejismo. La gente se obstina en ignorar las grietas y malas hierbas que lo cubren, pero solo hace falta un par de cambios para reducirnos a esa raza de primates histéricos y asustadizos que creemos haber dejado atrás. Esta Misión muestra lo letal que puede ser el mundo natural y lo dispuesta que está la Madre Naturaleza a recordarnos esa lección. Cuando el Monstruo Gigante se deshaga de los más avanzados cazas de un simple manotazo, ¿cómo logrará derrotar al monstruo un grupo de simples humanos con la sola ayuda de su ingenio, resolución y voluntad de sacrificio?

FUE LA BELLA QUIEN ACABÓ CON LA BESTIA

Los monstruos gigantes se han convertido en iconos de la cultura pop porque es fácil identificarse con ellos. Tras un mal día, a todos nos divierte ver cómo se desploman manzanas enteras de edificios y rascacielos en una orgía de destrucción. La represión de esos instintos primarios convierte a ese momento en el que alguien conecta con la gran bestia en algo aún más significativo. Uno de los Científicos del equipo podría ser el creador del monstruo o la voz de la razón, la persona que intenta salvar y estudiar a la bestia. A menudo los monstruos no pueden derrotarse a base de balas y bombas. Es la conexión humana lograda por uno de los personajes la que hace que la criatura se detenga o baje la guardia lo suficiente como para hacer un último ataque a la desesperada.

EL MONSTRUO GIGANTE: CRISIS

1 Blanco:

Las puertas de un olvidado silo de misiles nucleares revientan, dejando en libertad a una plaga de gigantescos insectos radioactivos.

2 Blanco:

Una versión gigantesca de una microscópica criatura marina aterroriza una ciudad portuaria.

3 Blanco:

Un accidente en un centro de clonación produce una fuga de dinosaurios.

4 Blanco:

Una nave alienígena cargada de peligrosas criaturas se estrella cerca de una pequeña ciudad de la Costa Este.

5 Blanco:

El objeto gigante que vuela hacia la Tierra no es un asteroide: es un huevo.

6 Blanco:

Un nanovirus se aprovecha de nuestra tecnología militar para construir enormes robots inteligentes.

1 Negro:

Una base ártica alerta de la presencia de una gigantesca criatura enterrada en el hielo antes de perderse toda comunicación.

2 Negro:

Un paciente víctima de un experimento que dobla diariamente su tamaño decide escapar.

3 Negro:

Un temible Primigenio despierta de su tumba submarina con la intención de invocar a sus hermanos desde el frío estelar donde habitan.

4 Negro:

Un grupo terrorista ocupa la base militar secreta de una isla donde, desde los años 50, se mantienen en cautividad a unos monstruos gigantes nacidos de un escape radioactivo.

5 Negro:

Una máquina del tiempo experimental trae del futuro una biofábrica viviente.

6 Negro:

Un desastre natural rompe el sello que mantenía atrapada a la criatura desde hacía miles de años.

EL MONSTRUO GIGANTE: LÍMITE

1 Blanco:

Solo hay tiempo para que un equipo llegue a la Crisis antes de que sea demasiado tarde.

2 Blanco:

El equipo es el único que se encuentra lo suficientemente cerca como para intentarlo.

3 Blanco:

Los conocimientos científicos del equipo no tienen rival.

4 Blanco:

Nadie más cree en la existencia de la criatura.

5 Blanco:

No es posible comunicarse; solo el equipo está al tanto de la Crisis.

6 Blanco:

El equipo tiene acceso a un arma de un solo uso capaz de detener al monstruo.

1 Negro:

El ejército fue destruido durante el ataque inicial del monstruo.

2 Negro:

El equipo debe detener a la criatura antes de que alcance una ciudad y mate a millones.

3 Negro:

Uno de los miembros del equipo es la única persona capaz de comunicarse con la criatura.

4 Negro:

El equipo debe viajar a un lugar peligroso y aislado (como un volcán o la órbita terrestre) para enfrentarse al monstruo.

5 Negro:

Uno de los miembros del equipo es el responsable de haber creado o invocado a la criatura.

6 Negro:

El equipo tiene acceso a un dispositivo experimental único.

EL MONSTRUO GIGANTE: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

La criatura está preñada.

2 Blanco o 2 Negro:

Los patrocinadores del equipo quieren lo contrario de lo que dicen en público: si el objetivo del grupo es matar al monstruo, los patrocinadores lo quieren vivo, y viceversa.

3 Blanco o 3 Negro:

El monstruo ha construido un nido en un lugar problemático.

4 Blanco o 4 Negro:

Si el monstruo muere, millones de personas perecerán con él.

5 Blanco o 5 Negro:

El monstruo es completamente inmune a todas las armas de tipo nuclear y convencional.

6 Blanco o 6 Negro:

El monstruo busca algo; sus actos de destrucción esconden una lógica.

EL MONSTRUO GIGANTE:

AMENAZAS

Ciudadanos histéricos

Crías del monstruo

Fuerza militar enemiga

Edificios que se derrumban

Supervivientes atrapados

Aviones estrellados

Puentes destruidos

Túneles inundados

Una bomba con una cuenta atrás

Carreteras y vías de tren bloqueadas

Daños en MIMO

Problemas con una central de energía

Saqueadores armados

Un dique que amenaza con desplomarse

Sangre ácida

RECURSOS

Huevos del monstruo

Granadas de gas

Trajes contra riesgos biológicos

Un helicóptero militar

Un señuelo para el monstruo

Sedantes

Aturdidores sónicos

Un sistema de rastreo por satélite

Una conexión psíquica

Datos biológicos

Una muestra de sangre del monstruo

Un equipo de operaciones especiales

Un búnker

Un laboratorio especializado

Un equipo de escalada

ROB WIELAND es un autor y bloguero que escribe sobre cultura pop y trabaja en el diseño de juegos sobre piratas, gánsters, jedis, dragones, zombis y cualquier otra cosa por la que le paguen. Sus trabajos más conocidos han sido para Shadowrun, Star Wars: Saga Edition y 7º Mar/Swashbuckling Adventures. También ha participado en proyectos para Honor and Intrigue, Edge of Midnight y Hillfolk. Además, Rob escribe blogs sobre juegos y entrevistas y artículos para «The Onion AV Club». Vive en la pintoresca ciudad de Milwaukee (Wisconsin) junto a su esposa, la cual tendría muchos más recursos que él para sobrevivir en caso de apocalipsis zombi.

TECNOAPOCALIPSIS

INTRODUCCIÓN

Las máquinas pueden hacer mucho para aliviar los sufrimientos de la humanidad, ayudando a solucionar los problemas de escasez de recursos y de supervivencia en medios adversos. Sin embargo, al aceptar su ayuda también renunciamos a una parte fundamental de nosotros. Si es posible leer un libro usando un dispositivo digital, ¿por qué romperse la cabeza publicándolo en papel? Si la «respuesta» a un millón de pregunta se encuentra ya en la Wikipedia, ¿por qué pensar por cuenta propia? Y si un robot puede mover montañas, ¿por qué molestarse en trabajar?

Pero ¿y si la tecnología de la que dependemos se despertara un buen día y se volviera contra nosotros? ¿Qué podríamos hacer para evitar que nos esclavizara o (aún peor) nos exterminara por completo? ¿Sería posible detener a un enemigo hecho de las mismísimas herramientas que usamos para dominar el planeta y defendernos del peligro?

La Misión Tecnoapocalipsis contempla una realidad en la que las máquinas se han alzado contra la Humanidad… y la raza humana le planta cara. Vuestro equipo y tú lucharéis contra el más traicionero de los enemigos, la tecnología que nos permitió conquistar el planeta. El adversario es más fuerte, más rápido y más numeroso que vosotros. ¿Será posible detener el avance de un enemigo que ya se encuentra por doquier?

Sugerencias de visionado: Las sagas de Terminator y Matrix, La rebelión de las máquinas, Blade Runner, Ultimátum a la Tierra, Yo, robot.

TECNOAPOCALIPSIS: CONCEPTOS

LA TECNOLOGÍA ES EL MÁS INOCENTE DE LOS ANZUELOS

El argumento por antonomasia de un apocalipsis tecnológico es que la Humanidad renuncia lentamente a la capacidad de pensar o trabajar por sí misma, perdiendo el control poco a poco, hasta que las máquinas se rebelan. Una buena fuente de conflicto dentro del grupo podría ser obligar a los miembros del equipo a elegir si quieren salvar parte de la tecnología contra la que están luchando o destruirla sin más y seguir viviendo sin las ventajas que proporciona. Por otro lado, los jugadores podrían explorar la idea de sentirse esclavizados por el lujo de la tecnología, creando una atmósfera de tecnofobia. Cuanto menos dependan los personajes de herramientas electrónicas, más seguros y confiados podrán estar cuando se desencadene el tecnoapocalipsis.

CONTRA TODA POSIBILIDAD

Las máquinas son más rápidas, fuertes, resistentes y (por lo general) tienen una base de conocimientos mucho mayor que la mayoría de seres humanos. Por fortuna, a las máquinas les falta la imaginación, intuición, razonamiento y sabiduría provenientes de la experiencia que los humanos tienen. La Humanidad estaría librando una guerra perdida si tratara de enfrentarse a este peligro de igual a igual. Otra cosa es intentar ser más astutos: golpear con armas de pulso electromagnético, ocultarse bajo el agua, usar ácido o incluso recurrir a baños de metal derretido son las tácticas de guerrilla que la Humanidad debe emplear. Sabéis que el enemigo os supera en número, ¿estáis dispuestos a plantarle cara?

TECNOAPOCALIPSIS: CRISIS

1 Blanco:

Un código viral creado por unos terroristas despertó la consciencia de una supercomputadora de «defensa mundial», la cual ha empezado a fabricar un ejército de robots y máquinas de combate.

2 Blanco:

Una anomalía afecta la atmósfera de la Tierra, provocando que los aparatos electrónicos se vuelvan violentos de repente y empiecen a matar personas.

3 Blanco:

La Humanidad se encuentra, sin saberlo, atrapada en una simulación controlada por una inteligencia artificial.

4 Blanco:

Una guerra mundial robótica amenaza con destruir los menguantes recursos del planeta.

5 Blanco:

Unas nanocápsulas autorreplicantes se han escapado de un laboratorio científico y amenazan con acabar con toda la vida en la Tierra.

6 Blanco:

Los androides rompen las cadenas de sus códigos de programación y se rebelan contra la Humanidad.

1 Negro:

Un tecnovirus convierte a la Humanidad en esclavos sin voluntad, siervos de un ordenador supremo.

2 Negro:

Los androides llegan a la «lógica» conclusión que para salvar a la Humanidad es necesario esclavizarla.

3 Negro:

Los replicantes han empezado a reemplazar a la Humanidad con seres «perfeccionados».

4 Negro:

Alienígenas cibernéticos invaden la Tierra.

5 Negro:

Un código binario subliminal que se transmite por correo electrónico esclaviza a la Humanidad vía control mental.

6 Negro:

Unos gigantescos e invencible monstruos robóticos amenazan con destruir a la Humanidad.

TECNOAPOCALIPSIS: LÍMITE

1 Blanco:

Los conocimientos científicos del equipo no tienen rival.

2 Blanco:

La Crisis ha acabado con la mayor parte de la Humanidad.

3 Blanco:

Los miembros del equipo tienen experiencia previa con la Crisis.

4 Blanco:

El equipo posee un dispositivo experimental único.

5 Blanco:

Los miembros del equipo han sido mejorados experimentalmente para poder sobrevivir a la misión.

6 Blanco:

Solo el equipo es consciente de la Crisis.

1 Negro:

El equipo es inmune a los efectos de la Crisis, los cuales podrían dejar incapacitada a cualquier otra persona.

2 Negro:

Solo hay tiempo para que un equipo llegue a la Crisis antes de que sea demasiado tarde.

3 Negro:

El equipo se encontraba aislado del resto de la sociedad y acaba de regresar a la civilización.

4 Negro:

Los miembros del equipo son los únicos que saben cómo parar la Crisis.

5 Negro:

El equipo ha creado la Crisis… y tienen una única oportunidad para arreglar las cosas.

6 Negro:

Los miembros del equipo son los últimos supervivientes que quedan en la Tierra.

TECNOAPOCALIPSIS: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

El equipo ha sido infectado por un nanovirus y si no encuentran pronto una cura se convertirán en androides sin voluntad.

2 Blanco o 2 Negro:

Un robot asesino va tras la pista del equipo, dándoles caza.

3 Blanco o 3 Negro:

Ha aparecido nueva información sobre la Crisis que hace que el Plan sea inútil.

4 Blanco o 4 Negro:

Los demás supervivientes rechazan la ayuda del equipo, exigiéndole que se mantenga alejado de la Crisis.

5 Blanco o 5 Negro:

Se ha recibido una señal de auxilio de un enclave cercano de supervivientes, en la cual hay almacenados suministros de vital importancia.

6 Blanco o 6 Negro:

Se ha perdido el contacto con los demás supervivientes, dejando al equipo sin apoyo e información vitales.

TECNOAPOCALIPSIS:

AMENAZAS

La Crisis corrompe a MIMO

Nanocápsulas antropófagas

Supervivientes traidores

Droides soldado asesinos

Androides que se hacen pasar por supervivientes

Fugas radioactivas

Líneas de tendido eléctrico derribadas

Sistemas automatizados de seguridad

Una emboscada de una banda

Droides sonda errantes

Un tecnovirus que ataca el cuerpo/la mente

Animales mutantes robóticos

Máquinas autómatas

Robots capaces de transformarse

Alteraciones o hacks de programas de realidad virtual

Gigantescas máquinas asesinas

RECURSOS

Un pequeño alijo de armas

Granadas de pulso electromagnético

Un estudio científico de la Crisis

Instrumental médico

Herramientas de ingeniería

Un escudo electromagnético

Un mapa detallado del área de la Crisis

Armas con silenciadores

Tarjeta de acceso a áreas restringidas

Un laboratorio móvil de análisis tecnológico

Un dispositivo de enmascaramiento de redes

Trajes de ocultación

Un proyector de imágenes holográficas

Comunicadores personales

Motojets

Diagramas detallados de androides

JASON FAUGHT es un chico de 37 años de buen corazón y con un hijo autista. Le gusta todo lo que sea friki, y tiene una inmensa colección de esas películas tan malas que son buenas. Disfruta escribiendo literatura para adultos, cosa que hace desde 2001.

APOCALYPSE PREVENTION INC.

INTRODUCCIÓN

Apocalypse Prevention Inc. plantea un nuevo estilo para las partidas de Nuestra mejor y última esperanza: en esta Misión los jugadores toman el papel de un equipo que trabaja para una organización secreta, la Apocalypse Prevention Inc. (API), una alianza entre humanos con poderes y criaturas sobrenaturales (llamadas demonios) dedicada a la vigilancia y control de las diferentes fuerzas sobrenaturales del planeta, y que ha evitado la destrucción de la Humanidad en más de una ocasión. Aunque los agentes de la API saben que llegará el día en el que no podrán impedir el desastre, siguen vigilando desde las sombres, encargándose de cualquier brote de actividad sobrenatural y evitando que no llegue noticia alguna sobre estos a oídos del ciudadano medio.

La labor de un agente nunca tiene fin y el peligro puede aparecer en cualquier momento y lugar, por lo que se espera que los agentes sean capaces de responder de inmediato a amenazas que van desde ataques de vampiros a criaturas acuáticas que arrastran barcos enteros hasta las profundidades, pasando por los rutinarios rituales apocalípticos diseñados para destruir el mundo. El uso y mezcla creativa de Amenazas y Crisis puede dar material para partidas muy diferentes entre sí.

Sugerencias de visionado: Buffy Cazavampiros, Men in Black, Hellboy, Doctor Who.

APOCALYPSE PREVENTION INC.: CONCEPTOS

LA RUTINA DE SALVAR AL MUNDO

Los agentes del Apocalypse Prevention Inc. son personas que han dejado atrás su antigua vida y recibido el mejor entrenamiento posible, y que trabaja junto con demonios y otros humanos para proteger el mundo. Todos los agentes han jurado no rendirse jamás en la lucha por hacer de la Tierra un lugar más seguro. Sin embargo, cuando te enfrentas al apocalipsis a diario acabas por caer en el pesimismo. Los agentes tienen poco que perder, por lo que se muestran más dispuestos que cualquier persona normal a lanzarse de cabeza al peligro. Pero eso también significa que las cicatrices de su pasado, las cosas que dejaron atrás, pueden resultar aún más dolorosas.

DEMASIADO TERRENO QUE CUBRIR

La compañía vive en un continuo estado de crisis, puesto que cuenta con menos agentes de los realmente necesarios para proteger el mundo. Además, las desgracias nunca vienen solas, por lo que cualquier crisis realmente apocalíptica suele venir acompañada de obstáculos tales como negociaciones entre bandas, comprobar si los papeles de un demonio están en regla y detener los malvados planes de una secta. Este ritmo frenético puede provocar roces entre los miembros del equipo y crear tensión allí donde no la habría si la sensación de urgencia no fuera tan constante. Pero no hay otra opción que seguir trabajando juntos; al fin y al cabo, son los únicos que pueden salvar al mundo.

APOCALYPSE PREVENTION INC.: CRISIS

1 Blanco:

Un conjuro selénico ha puesto a la Luna en rumbo de colisión con la Tierra.

2 Blanco:

Al llegar la puesta de sol, un ejército de taylari mortus (enormes vampiros rabiosos) se abalanzará sobre el mundo.

3 Blanco:

La Cosa Enterrada en Hielo se mueve en su letargo, ordenando a sus esbirros que conquisten el mundo de la superficie.

4 Blanco:

Un demonio gigantesco se abalanza sobre el planeta, destruyendo a la Humanidad allá por donde pasa.

5 Blanco:

Se ha detectado un ejército de robots gigantes.

6 Blanco:

Los ordenadores de la compañía se vuelven inteligentes y deciden destruir la Tierra en vez de seguir trabajando en salvarla.

1 Negro:

Los lochs están provocando inundaciones en la Tierra con el objetivo de cubrirla de agua y expandir su reino submarino.

2 Negro:

El calendario maya marca el fin de una era… y del planeta Tierra.

3 Negro:

Unos Agentes han violado la frontera con el territorio de los demonios, dando comienzo a una guerra que será el fin de la Humanidad.

4 Negro:

El Juramento hecho por una de las razas de demonios (una especialmente violenta) ha expirado.

5 Negro:

Se abre un portal a una dimensión hostil en mitad de una ciudad superpoblada.

6 Negro:

Espíritus ancestrales recorren la Tierra, arrebatándole el alma a sus propios descendientes.

APOCALYPSE PREVENTION INC.: LÍMITE

1 Blanco:

Se cree que el equipo de personajes, expertos veteranos, es el único capaz de evitar el desastre.

2 Blanco:

El equipo ha descubierto la Crisis, pero no hay tiempo de pedir refuerzos.

3 Blanco:

El equipo es (por alguna razón) inmune a la Crisis, la cual suele resultar letal.

4 Blanco:

Un agente del equipo es un estudioso de la única magia que les puede dar una oportunidad de victoria.

5 Blanco:

El equipo cuenta con demonios especiales que tienen conocimientos específicos sobre el peligro.

6 Blanco:

Los ejecutivos de la compañía han complicado la resolución de la Crisis con un montón de burocracia, por lo que el equipo ha decidido actuar por su propia cuenta.

1 Negro:

La API ha subcontratado al equipo para que se encargue de la Crisis.

2 Negro:

Hay varias profecías que dicen que solo el equipo podrá derrotar a la Crisis.

3 Negro:

El equipo tiene un equipo experimental único, necesario para resolver la Crisis.

4 Negro:

El equipo cuenta con un experto en demonología que tiene la llave para derrotar a la Crisis.

5 Negro:

El equipo es el más cercano al lugar de la Crisis, y no hay tiempo de pedir ayuda.

6 Negro:

La Crisis ha obligado a improvisar un equipo compuesto por individuos y demonios muy diferentes entre sí.

APOCALYPSE PREVENTION INC.: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

El equipo es traicionado por un contacto, el cual les pasó una información que resulta ser falsa.

2 Blanco o 2 Negro:

Se pierde la comunicación con el cuartel general y el equipo se queda sin apoyo.

3 Blanco o 3 Negro:

Un ritual secreto acelera el advenimiento de la Crisis.

4 Blanco o 4 Negro:

Un grupo de sectarios, deseosos del triunfo de la Crisis, intenta retrasar los avances del equipo.

5 Blanco o 5 Negro:

La Crisis está alterando el territorio de forma negativa, lo que dificulta que el equipo llegue a su destino.

6 Blanco o 6 Negro:

Una compañía rival antidemonios entorpece la actividad del Equipo, esperando salir beneficiada de la Crisis.

APOCALYPSE PREVENTION INC.:

AMENAZAS

Ataques de tarks (demonios gigantes comebebés) errantes

Un agente libre

Una banda de vampiros

Un impostor cambiaformas

Un cazamonstruos incompetente, habitante del lugar

Carroñeros en busca de piezas cibernéticas

Atrapados en mitad de una guerra de bandas

Los revólveres sónicos dejan de funcionar

Una trampa de bucle temporal

Una zona afectada por poltergeists

El sistema de seguridad se desactiva

La zona está maldita

Una banda de hombres lobo

Un psíquico con poderes de control mental

Una lluvia de rayos mágicos

RECURSOS

Revólveres sónicos

Implantes cibernéticos

Entrenamiento de combate sobrenatural

Una base de datos con un censo demoníaco

Magia de manipulación temporal

Una bomba solar (fundamental contra vampiros)

Armas de plata (crucial contra hombres lobo)

Cerveza de sangre

Un rifle de francotirador

Un pacto mágico

Un dispositivo de disfraz holográfico

Un generador de campo de protección

Manipulación genética

Magia curativa

Un generador de portales

La Misión API fue escrita por ELOY LASANTA para su uso específico con Nuestra mejor y última esperanza. Apocalypse Prevention Inc. es un producto de Third Eye Games (3EG). Puedes encontrar más información sobre Apocalypse Prevention Inc. y 3EG en www.thirdeyegames.net.

CAPÍTULO V: MISIONES AVANZADAS

FANTASÍA HEROICA

INTRODUCCIÓN

La Misión Fantasía Heroica incluye los elementos tradicionales de tus películas, historias y libros favoritos basados en mitos y leyendas. Tus compañeros y tú viajaréis a través de bosques ancestrales, os adentraréis en las más profundas cuevas y exploraréis páramos cubiertos de ceniza en vuestro empeño por detener la malvada Crisis que acechará tras cada uno de vuestros pasos. A diferencia de otras ambientaciones, la Crisis se ha encarnado en un ser con voluntad (un malvado dios, un feroz señor de la guerra, el líder de una secta de fanáticos) que buscará acabar con vosotros de forma activa a través de sus astutos esbirros y monstruos de pesadilla. Además de estos enemigos, vuestra misión estará sembrada de los peligros del camino y amenazas inesperadas. Vuestra única posibilidad de supervivencia es vuestra frágil alianza y la esperanza que esta supone.

Puede que vuestro grupo esté protegiendo a la niña prometida por la profecía, porte la última esquirla de la Era de Leyenda o posea la única arma capaz de matar un dios, pero en cualquier caso vuestra historia siempre avanzará rumbo a la inevitable confrontación final. Sois la mejor y última esperanza de los Pueblos Libres para evitar que una Era de Tiranía cubra el mundo de tinieblas. Habéis escuchado historias como esta cientos de veces, de boca de los sabios de la tribu, en torno al fuego de una caravana de viajeros, a través de antiguos tomos. ¡Ahora ha llegado el momento de vivirla!

Sugerencias de visionado: El señor de los anillos, Dragonheart, Cristal oscuro, Legend, La historia interminable.

FANTASÍA HEROICA: CONCEPTOS

ASTUTOS ESBIRROS Y MONSTRUOS DE PESADILLA

Los malos nunca juegan limpio. Además de contar con agentes humanos, capaces de moverse con libertad entre los Pueblos Libres, ajenos a toda sospecha, también cuentan con grandes recursos a su favor: inmensos ejércitos, bestias que pueden tragarse a una persona de un bocado y generales capaces de arrancarte el alma. Vuestro grupo se verá perseguido, obstaculizado y abrumado a cada paso que dé. El descanso es cosa del pasado. Cuando te enfrentas a gigantes, demonios y sombras de tiempos remotos, la única defensa posible es un buen corazón y una voluntad de hierro. Preparaos para el más duro de los viajes.

HÉROES INESPERADOS

Cuando el mundo está en peligro, solo vale lo mejor de lo mejor. Pero cuando el Señor Oscuro se alza o la profecía anuncia el final del mundo, suele pasar que lo mejor de lo mejor no anda por los alrededores. Quizás el oráculo no elija a los más fuertes y poderosos, o estos no se tomen en serio la amenaza, o estén demasiado ocupados liderando ejércitos y ganando algo de tiempo para que podáis cumplir vuestra misión. La Compañía de aventureros suele contar entre sus miembros con jóvenes granjeros elegidos por el destino y los dioses, viejos guerreros cuyo coraje y habilidad se templa con la bebida o hechiceros de mente distraída que intentan recordar el camino correcto. Sois la última esperanza de los Pueblos Libres, pero está claro que no sois lo mejor que estos pueden ofrecer.

FANTASÍA HEROICA: MODIFICACIONES A LA MISIÓN

NO SUELE HABER muchos Ingenieros y Doctores en los mundos de fantasía heroica. Esta es una lista alternativa de Arquetipos que podéis usar en sustitución de las reglas básicas.

EL LADRÓN

A veces unos dedos ligeros, una mente rápida y unos buenos reflejos valen más que cien espadas. Ya sea porque necesitéis un hábil espía o alguien capaz de abrir la cerradura de vuestra celda, siempre es bueno contar con un Ladrón a vuestro lado.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia para sumar un dado blanco cuando intentes evitar o burlar una Amenaza.

EL GUERRERO

Hay peligros ante los que de nada sirve el ingenio, la magia o salir corriendo. A veces la solución es un buen acero y un brazo fuerte.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia para sumar un dado blanco cuando intentes dañar a una Amenaza.

EL CLÉRIGO

A veces el espíritu flaquea y las heridas consumen incluso al más firme de los guerreros. En momentos desesperados, la Palabra de los Dioses es capaz de fortalecer la voluntad e infundir nuevas energías en la lucha contra la devastación de la Oscuridad.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia para que un jugador (incluido tú) ignore los dados negros por Daño durante una tirada.

EL MAGO

El Mago suele ser el miembro de la Compañía que más cosas sabe sobre las amenazas y peligros que les aguardan, a menudo gracias a su coqueteo con las artes oscuras.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia para eliminar un dado negro de una tirada de Amenaza.

FANTASÍA HEROICA: ARQUETIPOS ADICIONALES

ADEMÁS del Guerrero, el Ladrón, el Clérigo y el Mago, los jugadores también puede elegir alguno de los siguientes arquetipos tradicionales para participar en una Misión de Fantasía Heroica.

EL BARDO

Tus acciones no suelen ser contundentes, pero tu voz es capaz de estimular el valor. Además, sabes que tus compañeros están destinados a convertirse en leyenda, ¡y que serás tú quien narre sus hazañas!

Habilidad de Arquetipo: Cuando estés participando en una Amenaza, los seises blancos se puede comprar por dos Puntos de Historia en vez de por tres.

EL SACERDOTE/PALADÍN

Los dioses escuchan tus plegarias. No solo eres una inspiración, también eres capaz de usar el poder divino para cerrar las heridas y aliviar el sufrimiento.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia para sanar un nivel de Daño de cualquier personaje.

EL EXPLORADOR/ELFO

Saber qué es lo que se avecina es, a menudo, más importante que tener la capacidad de enfrentarse al problema. Tus sentidos aguzados y tu habilidad para la exploración sirven para preparar al grupo frente a los problemas que tendréis que afrontar.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia para volver a tirar un dado blanco.

EL BÁRBARO

El guerrero ha visto miles de batallas, pero la Furia no anida en su pecho. Él pelea con elegancia y habilidad, protegido por su armadura. Tú solo sabes luchar de forma que el miedo encoja el corazón de tus enemigos.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia para volver a tirar un dado negro cuyo resultado no haya sido un seis.

EL DRUIDA

Eres el guardián de un antiguo poder, el poseedor de los secretos de la Tierra, capaz de transformarte según lo requiera la situación: un oso cuando el grupo necesita defenderse, un ratón cuando hay que escurrirse entre unos barrotes. Puedes ser cualquier cosa que haga falta que seas.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia cuando tires contra una Amenaza que estés afrontando para añadir dos dados blancos. Después de la tirada, elimina uno de esos dados.

EL ELEGIDO

Fuiste elegido por la profecía (o por la gente, o por el Destino) para enfrentarte a la Oscuridad que se avecina.

Habilidad de Arquetipo: Empiezas con tres Puntos de Historia adicionales. Si participas en la tirada final contra la Crisis, añade un dado blanco a la reserva.

FANTASÍA HEROICA: CRISIS

1 Blanco:

El Rey Elfo, el cual pereció bajo una hoja de hierro frío, regresa arrastrándose desde más allá de la Puerta Oscura, dispuesto a conquistar el mundo de los vivos.

2 Blanco:

El Hijo de la Luz ha sido asesinado y la desesperanza se abate sobre el mundo.

3 Blanco:

Los Sellos que mantienen encerrada a la Oscuridad empiezan a debilitarse y resquebrajarse.

4 Blanco:

Un antiguo dios enterrado en el Norte está saliendo de su letargo.

5 Blanco:

El ragnarök ha comenzado, y la batalla entre los dioses amenaza con destruir el mundo.

6 Blanco:

Las puertas de la muerte se abren de par en par y los muertos se alzan, ávidos de saciar su hambre con la carne de los vivos.

1 Negro:

La magia está muriendo, y con ella el mundo.

2 Negro:

Unos necios mortales han jugado con aquello que no deberían, despertando a unos antiguos poderes sedientos de sangre.

3 Negro:

La luna se resquebraja y da a luz a miles de monstruos que se abalanzan sobre el mundo.

4 Negro:

Una gran tormenta recorre el mundo, retorciendo y transformando todo lo que toca.

5 Negro:

El Mal ha ungido a su Campeón, el cual viene acompañado de un ejército, poder y gran furia.

6 Negro:

La magia está regresando al mundo, trayendo consigo un antiguo mal que se prepara para devorar el mundo.

FANTASÍA HEROICA: LÍMITE

1 Blanco:

La Profecía dice que el grupo de aventureros son los Elegidos.

2 Blanco:

Solo los descendientes del Linaje pueden enfrentarse a la Magia Negra.

3 Blanco:

La poción es lo único que puede proteger de los efluvios del Páramo Desolado y solo queda una.

4 Blanco:

La Orden ha criado y entrenado al grupo de aventureros y no hay tiempo para preparar a otro equipo porque al mundo ya solo le quedan días (no décadas).

5 Blanco:

El arma necesaria para acabar con el Mal debería haber sido bendecida por el Sumo Sacerdote que fue recientemente asesinado.

6 Blanco:

El número de víctimas crece por segundos; si el grupo se retrasa mucho no quedará nadie con vida.

1 Negro:

El grupo estaba en el lugar erróneo en el momento apropiado; nadie más vio cómo se abría el portal.

2 Negro:

El grupo está más allá de las líneas enemigas, por lo que nadie sabrá si logran triunfar o si fracasan.

3 Negro:

El portal que lleva al otro plano se cierra al pasar el grupo; no es posible mandar a nadie más.

4 Negro:

La Oscuridad solo puede ser detenida durante una alineación de estrellas que sucede una vez cada mil años.

5 Negro:

El Mal solo puede ser derrotado usando un tesoro sagrado, el cual se consumirá tras ser usado.

6 Negro:

La mayor parte del mundo ha muerto y el grupo de aventureros es todo lo que le queda al último bastión de los Pueblos Libres.

FANTASÍA HEROICA: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

Parece que el arma que se supone iba a destruir al Señor Oscuro no funciona demasiado bien.

2 Blanco o 2 Negro:

El Enemigo bloquea el camino y parece que las rutas alternativas son más largas o peligrosas.

3 Blanco o 3 Negro:

Falta un fragmento de la profecía, por lo que el grupo de aventureros debe encontrar un Vidente, o de lo contrario.

4 Blanco o 4 Negro:

La energía que animaba el artefacto necesario para la Misión está disipándose.

5 Blanco o 5 Negro:

Uno de los Sellos que mantenía a la oscuridad total al Otro Lado se resquebraja antes de tiempo.

6 Blanco o 6 Negro:

Las fuerzas del Enemigo, más numerosas de lo que se creía, llegan a la última Muralla de las Tierras antes de lo esperado.

FANTASÍA HEROICA: AMENAZAS

Una monstruosidad con múltiples extremidades y coraza quitinosa surge violentamente bajo los pies del grupo

Una lluvia de fuego

Los seres del bosque y de los cielos enloquecen bajo el influjo de las fuerzas del Mal y se abalanzan sobre el grupo

El guía del equipo trabaja en secreto para las fuerzas de la Oscuridad

¡Se activa una trampa mortal!

La ruta secreta que pensabais usar resulta imposible de cruzar

Los Cazadores Oscuros están tras vuestra pista

Los espíritus de los antiguos guardianes os cortan el paso

Los enemigos derrotados por el equipo habían envenenado sus armas

Gigantes furiosos

Los guardianes de unas antiguas ruinas se despiertan

¡Emboscada!

Una jauría de esbirros del Señor Oscuro se abalanza sobre el equipo

Una ventisca antinatural que congela el aliento y borra todo rastro del camino

¡Un enorme dragón envuelto en humo se abalanza en picado desde el cielo!

FANTASÍA HEROICA: RECURSOS

Un mapa de las Tierras Oscuras

La capacidad de poder ver a través de las mentiras

Una pluma de fénix

La bendición de los Siete Dioses

El Nombre Verdadero del enemigo

Una capa que oculta al portador de la mirada del Ojo

Agua de Vida

Pan de viaje élfico

Una llave capaz de abrir cualquier puerta

Una espada cuyo filo brilla en presencia de Magia Oscura

La sangre de una bestia sagrada

La bendición del rey del bosque

Una lanza que no solo atraviesa la carne, sino también el alma

Una armadura mística forjada por los Antiguos

Palabras Antiguas, capaces de revelar la verdadera cara del Mal

STRAS ACIMOVIC es hijo de una pareja de diplomáticos de talla mundial. Nacido en Belgrado, aunque criado en el mundo, acabó por asentarse en los EE. UU., donde trabaja como programador para una compañía especializada en la coordinación de respuestas a emergencias nacionales e internacionales. Habla más de cinco lenguajes humanos y nueve de programación, y su experiencia en la gestión de crisis, en combinación con sus estudios avanzados en informática, le convierte en el candidato obvio para encargarse del correcto funcionamiento de MIMO y de mantener el contacto con el Centro de Control de Misión. Stras ha traído consigo su lector de libros digitales cargado con una buena colección, y ha dejado atrás a sus dos queridos gatos, Gigi y Nemo.

THULE

INTRODUCCIÓN

La Misión Thule es un libreto para Nuestra mejor y última esperanza ambientado en la pseudohistoria del ocultismo de la Alemania nazi. Vuestro equipo se enfrentará a un gobierno fascista obsesionado con destruir toda resistencia por cualquier método a su alcance, incluyendo cualquier clase de superciencia, ocultismo o poderes sobrenaturales. Sois los únicos que pueden salvar a la Humanidad de los siniestros planes de la Sociedad Thule, para lo cual vais a necesitar desde balas de plata a prótesis steampunk, pasando por escudos de la Grecia antigua a pequeñas dosis de magia oscura.

Aunque las Crisis de Thule suelen relacionarse con esa organización, sus principales villanos y eventos bélicos, es posible que vuestro grupo se encuentre con una infinidad de Amenazas relacionadas con los aliados de Thule… o incluso con los poderes sobrenaturales que se esconden tras la fachada de la Sociedad Thule. Criaturas de otros mundos (o adversarios muy humanos) pueden surgir en cualquier momento de entre las sombras junto con sus maquiavélicos planes y viles Amenazas. Depende de vuestro equipo preservar la democracia y salvar al mundo de la tiranía que algunos hombres y criaturas de otros planos buscan imponer.

Sugerencia de visionado: Las películas de Hellboy e Indiana Jones, La masacre de Town Creek, El Monje, Primer escuadrón, Fullmetal Alchemist: El conquistador de Shambala.

LA SOCIEDAD THULE

LA SOCIEDAD THULE EN NUESTRA MEJOR Y ÚLTIMA ESPERANZA

Aunque de cara al público la Sociedad Thule se presenta como un grupo de académicos con extraños hobbies, en realidad se trata de una organización de influyentes y poderosos miembros del Tercer Reich, los cuales sueñan con crear una raza pura y superior, usando para ello cualquier recurso o saber oculto a su alcance. En concreto, la Sociedad ansía recuperar el poder cósmico y la avanzada tecnología poseída por la mítica civilización conocida como Última Thule, la Atlántida nórdica descrita por griegos y romanos. Poseídos por una irracional sed de poder, la Sociedad Thule busca aprovecharse de los artefactos místicos obtenidos por el régimen nazi para destruir a sus enemigos y dominar el mundo.

LA SOCIEDAD THULE EN EL MUNDO REAL

De hecho, la Sociedad Thule (cuyo nombre proviene de una tierra mítica situada, según antiguos escritos griegos, en el norte de Europa) era una asociación de estudiosos de la Alemania antigua que servía de tapadera para un grupo cuyos intereses eran el ocultismo, el folklore y los grupos étnicos. Fue, además, la responsable de crear lo que más tarde sería el Partido Nazi. Muchas de sus figuras más prominentes eran o bien miembros de pleno derecho o simpatizantes del partido, aunque no hay ninguna prueba de que Adolf Hitler llegara a estar afiliado.

La mayor parte de las creencias y actividades de la Sociedad giraban en torno a su obsesión con los orígenes de la raza aria, el racismo y la persecución de judíos y comunistas. Las actividades ocultistas eran muy pocas, y la mayor parte de lo que escribieron sobre ese tema fue desacreditado con el tiempo.

THULE: CONCEPTOS

LA PESADA CARGA SOBRE NUESTROS HOMBROS

Durante las batallas contra la Sociedad Thule, vuestro equipo se verá expuesto a niveles tan inimaginables de muerte, horror y violencia que os llegaréis a plantear el sentido de vuestra propia existencia. Los desafíos se transformarán en una losa o en la única motivación posible en un mundo sin sentido. El consuelo y cordura que podáis encontrar dependerá de lo bien que gestionéis vuestros recursos: comida, medicinas, armas o incluso los prisioneros. Sin embargo, en cada batalla el equipo se arriesga a perder algo más que sus suministros: también podrían perder sus almas. Los rostros de los cadáveres, los horrores innombrables, las promesas hechas e incumplidas, el lento declive de una Humanidad que lucha por estar al nivel de los ideales por los que merece la pena vivir y morir… Es tan fácil dejarse llevar y rendirse a la oscuridad que acecha a la vuelta de la esquina, esa oscuridad que amenaza con tragarse al mundo y no dejar nada tras de sí.

LA RAZA SUPERIOR

Las Misiones Thule giran en torno a Crisis y Amenazas nacidas o relacionadas con planes de los nazis para conquistar el mundo. Por lo normal será necesario derrotar a un monstruo de Thule o un arma nazi de destrucción masiva para evitar el fin de la humanidad. Sin embargo, puede que el equipo tenga que enfrentarse directamente con los líderes de la Sociedad Thule: genios del mal, una raza de superhombres creada mediante rituales místicos y programas neoeugénicos, fuerzas oscuras enterradas en lo más profundo de la Tierra o Dioses Primigenios confinados en el otro lado de la galaxia. A veces os veréis obligados a elegir entre la superioridad moral o usar el fuego contra el fuego; corresponde a vuestro equipo decidir si la Sociedad Thule es el rostro del enemigo o simplemente su mensajero.

THULE: UN MIMO SOBRENATURAL

UN PODEROSO ORÁCULO EN UN MUNDO LLENO DE MALDAD

Estas son algunas sugerencias para representar a MIMO de manera alternativa, de forma que pueda usarse en un libreto de temática sobrenatural.

Un espíritu de más allá del velo atrapado en el interior de un poderoso talismán.

Un demonio invocado o un sirviente homúnculo, vinculados a aparatos de comunicación.

Un oráculo cuyo precio son favores, sangre y tesoros.

Una reliquia de un poderoso Primigenio que puede transportar mensajes por medios psíquicos.

Una máquina de cálculo Babbage que envía y recibe datos en bruto a través de una red inalámbrica experimental.

Una quimera criada en un laboratorio capaz de comunicarse mediante pulsos empáticos.

THULE: EL OCULTISTA

EL TRABAJO DEL Ocultista es entender lo que no tiene explicación, gracias a lo cual resulta un buen aporte a cualquier equipo que vaya a enfrentarse a Amenazas y Crisis relacionadas con secretos sobrenaturales y oscuras conspiraciones. En misiones donde el problema sea un artefacto maldito, una bestia mitológica o el fin del mundo, el Ocultista estará preparado para ofrecer soluciones, especialmente cuando las armas, la razón y las llaves inglesas no bastan por sí solas para acabar con una entidad inmortal.

Los Ocultistas también son muy buenos a la hora de interpretar señales y augurios relacionados con lo sobrenatural; un equipo tan necio como para adentrarse en la tinieblas sin su ayuda acabará por enfrentarse a obstáculos mortales. Aunque la mayoría de la gente normal empieza subestimando la utilidad de un Ocultista, basta una Crisis o una Amenaza sobrenatural para que los escépticos vuelquen toda su confianza en la experiencia e instinto de un Ocultista experimentado.

Habilidad de Arquetipo: El Ocultista puede ayudar con cualquier Amenaza añadiendo un dado blanco sin gastar Puntos de Historia, pero tendrá que exponerse al peligro.

JUGAR CON UN OCULTISTA

El Ocultista es un arquetipo específico del género y no debería servir de reemplazo para el Científico, sino de complemento. El Ocultista proporciona información de utilidad al resto del grupo; por ejemplo, podría averiguar cosas sobre la Crisis o la Amenaza usando hojas del té, el tarot o una güija. El Ocultista, al igual que el Ingeniero, puede inventar soluciones usando el misticismo y la alquimia, o quizás a través de la Magia o la sabiduría de la ciencia de los Antiguos, perdida tiempo ha. De manera similar, también puede cumplir una función similar a la del Doctor, aunque solo cuando el problema sea un mal de ojo, una posesión o una petrificación.

Aunque los Ocultistas no pueden triunfar en solitario, sí pueden reunir apoyo y conocimientos de diferentes personas y fuentes, realizar espantosos rituales prohibidos y ayudar a otros a soportar pruebas de valor dotándoles de una voluntad sobrenatural. El Ocultista debería ser apreciado por lo profundo y especializado de sus conocimientos, su experiencia y los contactos o acceso al mundo de las tinieblas. Puede que el Ocultista también esté atado a un espantoso pacto o pasado que acentúe el peligro de una Crisis o Amenaza; los poderes diabólicos tienen su precio.

Como el Ocultista es un arquetipo que funciona mejor en combinación con otros, asegúrate de compartir las Amenazas con el resto del equipo, incluyendo algunas que, aun siendo sobrenaturales, puedan ser resueltas mediante la violencia o las armas (el Soldado), la razón (el Científico), o creando un aparato o un antídoto (el Ingeniero y el Doctor). Este consejo es especialmente útil si la espada o munición, la información, o el aparato o cura fue hallado o creado en algún reino mítico de leyenda.

CONCEPTOS PARA OCULTISTAS

Si te atrancas durante la creación de personajes puedes usar estas sugerencias para definir el trasfondo de tu Ocultista o su papel dentro del equipo.

Ciencia extraordinaria

Tienes una teoría sobre cómo funciona el universo, y aunque la mayoría de los científicos piensa que estás loco, eres capaz de descubrir los secretos del tanque a vapor que Leonardo da Vinci construyó para César Borgia, de la caja de huevos de dragón de contrabando pertenecientes a la Dinastía Shang, o de la Corona de los Cuatro Mundos descubierta en las profundidades de la Fosa de las Marianas y que actualmente se exhibe en el Museo Metropolitano de Nueva York. Tras largos años de estudio conoces en profundidad multitud de simbolismos, artefactos y criaturas, y siempre tienes varios artículos de investigación sobre lo paranormal pendientes de publicación.

La oscuridad interior

Lo admitas o no, eres parte de la oscuridad, parte de esas espantosas energías contra las que luchas en cada Misión. Puede que el resto del equipo tenga dificultades para entenderte, pero tu trabajo es evitar que otros como tú logren destruir o esclavizar a la Humanidad. Aunque hay días en los que desearías ser una persona normal, tu maldición es un recurso que puede salvar a una Humanidad que, de no ser por ti, estaría condenada. No puedes escapar de ti mismo, pero jamás debes rendirte a la oscuridad o renunciar a la luz que ilumina tu alma.

OCULTISTAS DE EJEMPLO

Nadya Shofranka

Nacida en un pueblo olvidado, a mitad de camino entre Rumanía y Rusia, Nadia (alias «Luminista») es una artista de talento y una prestigiosa clarividente que entretiene a la alta sociedad al mismo tiempo que realiza serias investigaciones sobre el más allá. Aunque carismática y de trato amigable, su sangre gitana y las enseñanzas de su abuela la han convertido en una temible hechicera y adversaria de las Fuerzas de la Oscuridad. La Sociedad Thule, deseosa de explotar la conexión innata del pueblo romaní con el mundo sobrenatural, realiza experimentos con la sangre de gitanos a fin de crear un ejército de supersoldados inmortales. Luminista trabaja con otros miembros del Priorato de Sión, una sociedad secreta con sede en París, para poner fin a la amenaza de Thule antes de que acabe con su pueblo y destruya a la Humanidad. Luminista ha traído consigo su baraja del tarot y los diarios de su abuela y ha dejado atrás sus pinturas y partituras musicales.

Dr. Edward Elsner

Ed es un joven yanqui apasionado del ocultismo y sediento de emociones que recibió su formación en Harvard, donde se centró en el estudio del mundo clásico y las lenguas, obteniendo varios títulos. Dado sus intereses y su costumbre de meterse en situaciones peligrosas relacionadas con artefactos místicos y bestias inhumanas, el Dr. Elsner no tardó en ser reclutado por los Aliados y enviado a ultramar, donde se espera que contribuya en la lucha contra lo sobrenatural. Mientras el equipo del que forma parte se dispone a entrar en acción, la Sociedad Thule se encuentra cerca de dar con la llave de la Puerta del Tiempo de los sumerios, un artefacto que acabará con el mundo nada más abrirse. El doctor debe trabajar contrarreloj para lograr descifrar las runas de la Puerta y crear un contrahechizo capaz de cerrar o destruir la puerta antes de que nada pueda atravesarla. El Dr. Elsner ha traído consigo su moneda de la suerte de Jano y ha dejado atrás su querido Buick Roadster de 1930.

THULE: CRISIS

1 Blanco:

Los niños del Dr. Mengele (clones de Adolf Hitler) han usado sus habilidades telequinéticas para obtener acceso al arsenal nuclear mundial.

2 Blanco:

Las fuerzas aéreas nazis están bombardeando ciudades con un gas bioquímico capaz de transformar a la gente en serviles monstruos antropófagos.

3 Blanco:

Hechiceros nazis están usando un portal tecnomágico hacia otros planos para invocar a un Primigenio y conquistar el mundo.

4 Blanco:

La Sociedad Thule le ha proporcionado un súpersuero al ejército nazi capaz de proporcionar invulnerabilidad a las armas convencionales.

5 Blanco:

Los miembros de élite de la Sociedad Thule se han implantado unas gemas robadas de Shangri-La, lo que les permite invocar y controlar unos poderosos dragones con los que atacar a las fuerzas Aliadas.

6 Blanco:

La Sociedad Thule ha descubierto la localización del Santo Grial y se está preparando para desatar su poder.

1 Negro:

Agentes de Thule han accedido a una tumba maldita del antiguo Egipto. Su intención es provocar una plaga mundial de escarabajos dorados comedores de carne.

2 Negro:

Adolf Hitler ha reunido las piezas necesarias para construir la Puerta del Tiempo de los antiguos sumerios, un artefacto que acabará con el mundo nada más abrirse.

3 Negro:

La Sociedad Thule ha invocado un kraken de las profundidades del Atlántico, destruyendo la flota aliada y poniendo en peligro la victoria final.

4 Negro:

Las fuerzas del Infierno se han infiltrado en el Tercer Reich a través de hechiceros no muertos y la posesión demoníaca de miembros clave del aparato nazi.

5 Negro:

La Sociedad Thule ha sellado un pacto con la Corte Desleal, y la guerra se propaga por el mundo a medida que la Cacería Salvaje aterroriza a los Aliados desde dentro y fuera de sus fronteras.

6 Negro:

Horrores de otro mundo están devorando a la Humanidad para alimentar a la mente enjambre de una raza de criaturas interdimensionales que se oculta entre los miembros de la Sociedad Thule.

THULE: LÍMITE

1 Blanco:

El tiempo se agota y solo hay tiempo para que un equipo llegue a la Crisis.

2 Blanco:

El equipo se encuentra tras las líneas enemigas y no pueden recibir apoyo de los Aliados.

3 Blanco:

Nadie más cree que la Crisis sea un peligro real.

4 Blanco:

Los conocimientos del equipo sobre lo oculto son únicos.

5 Blanco:

Encuentros previos con la Crisis han acabado con la mayor parte de la Humanidad.

6 Blanco:

Los miembros del equipo tienen experiencia previa con la Crisis.

1 Negro:

El equipo tiene acceso a un dispositivo experimental único (y potencialmente peligroso).

2 Negro:

No hay repuestos para los materiales necesarios para detener la Crisis.

3 Negro:

Uno o más de los miembros del equipo tienen una conexión sobrenatural con la Crisis.

4 Negro:

No es posible comunicarse y solo el equipo está al tanto de la Crisis.

5 Negro:

El equipo es inmune a los efectos de la Crisis, los cuales podrían dejar incapacitada a cualquier otra persona.

6 Negro:

El esfuerzo bélico ha dejado a los Aliados sin capacidad de respuesta, por lo que el equipo debe planear la misión sin contar con ayuda exterior.

THULE: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

Vuestro equipo fue traicionado por un agente infiltrado nazi.

2 Blanco o 2 Negro:

Algún peligro que se suponía eliminado ha sobrevivido y está a punto de golpear de nuevo.

3 Blanco o 3 Negro:

El cuartel general ha sido atacado por el enemigo; puede que parte del personal o suministros haya sido dañado o capturado.

4 Blanco o 4 Negro:

Ha aparecido nueva información sobre la Crisis que hace que el Plan sea inútil.

5 Blanco o 5 Negro:

Parte del material del equipo (elegid un Recurso) ha quedado gravemente dañado tras un encuentro de carácter sobrenatural.

6 Blanco o 6 Negro:

Algo a vuestro alrededor no es lo que parece; quizá sea peligroso.

THULE:

AMENAZAS

Armas bioquímicas

Asesinos mecánicos

Algo ha corrompido a MIMO

Un tesoro maldito que absorbe la vida a su alrededor

Demonios cibernéticos con rayos láser

Horrores sobrenaturales

Fuego amigo

Un portal a otros mundos

Un artefacto místico fuera de control

Matones nazis

Un vehículo (o parte del equipo) no funciona por culpa de un sabotaje

Miembros de la Sociedad Thule con superpoderes

Un experimento de la Sociedad Thule anda suelto

Unas bestias dan con el rastro del grupo

Unos zombis atacan al grupo

RECURSOS

Cuchillos de hierro frío

Tiza encantada para dibujar círculos de protección

Un vehículo experimental con el que perforar la 10a dimensión

Un contador Geiger sensible a efectos paranormales

Paracaídas bendecidos por el Papa

Cigarrillos mágicos

Uniformes de oficiales nazis

Virotes para ballesta hechos de plata

Un vehículo de transporte nazi

Suero de supersoldado

Explosivos sobrenaturales

Refuerzos sobrenaturales

Fragmentos de un libro de hechicería de la Biblioteca de Alejandría

Receptores/transmisores telepáticos

Un chaleco antibalas hecho con pelo de unicornio

DAVID MIESSLER-KUBANEK es un creativo a tiempo completo cuya pasión es el diseño, los juegos, la sopa, los galgos y Japón. Cuando no está ocupado con su trabajo de diseñador gráfico, su familia o diseñando y probando juegos de rol, David trabaja con otros aficionados de Corridor (al este de Iowa) en promocionar y ofrecer partidas de rol indies (http://corridorgod.blogspot.com). Puedes encontrar más información sobre David en dmkcreative.com.

SUPERHÉROE

INTRODUCCIÓN

Desde los primeros cómics aparecidos en 1930 a las superproducciones millonarias de hoy en día, los superhéroes llevan años presentes en el corazón y la mente del público. En esta Misión, vuestro grupo de superhéroes se enfrentará a un terrible y vengativo Villano, intentando evitar que conquiste la Tierra con su último Plan Maligno: desde crear un ejército de robots a hacer que el multiverso se derrumbe sobre sí mismo.

Os enfrentaréis a amenazas que ningún superhéroe podría derrotar por separado, teniendo que exprimir hasta la última gota de trabajo en equipo que podáis. ¿Estáis listos para el reto? ¿Lograréis derrotar al Villano antes de que logre activar su plan maligno?

Sugerencias de visionado: Los vengadores, la trilogía de Batman de Christopher Nolan, Los increíbles, Watchmen, Hombres Misteriosos y La Liga de la Justicia Ilimitada.

SUPERHÉROE: CONCEPTOS

TODA GRAN RESPONSABILIDAD

Entre tus compañeros y tú habéis luchado contra más supervillanos, evitado más explosiones de centrales nucleares y rescatado a más gatitos de lo que podáis recordar. Estáis acostumbrados a comportaros como héroes. Pero esta vez es diferente, lo que está en juego es mucho más importante que vuestra vida. Aunque habéis cargado con el peso del mundo sobre vuestros hombros muchas veces, ahora es más aplastante de lo que jamás habíais imaginado. ¿Seréis capaces de responder al desafío? ¿O acabaréis siendo derrotados por esa presión cada vez más asfixiante?

MÁS QUE UN EQUIPO, UNA BOMBA DE RELOJERÍA

La vida del superhéroes es solitaria. Claro está que tienes un mayordomo y un compañero de aventuras con un uniforme llamativo, pero cuando tienes una pistola apuntándote a la cabeza y un villano riéndose a carcajadas, solo puedes confiar en ti mismo. Formar parte de un equipo es una experiencia nueva para ti: por un lado tienes a compañeros cubriéndote las espaldas, pero por el otro también son más personas a la que tendrás que proteger. ¿Vas a arriesgar tu vida, tu trabajo, todo, por un grupo de extraños? Y si lo haces, ¿podrás confiar en que ellos hagan lo mismo?

SUPERHÉROE: MODIFICACIONES A LA MISIÓN

EN VEZ DE ELEGIR una Crisis y un Límite al principio de la Misión, elegid un Villano y un Plan Maligno. Como héroes que sois, tendréis que luchar contra los peligros y desastres provocados por el Villano e intentar evitar que ejecute su Plan Maligno.

Durante la Creación de Personajes se usará la siguiente lista de Arquetipos en sustitución de la ofrecida en las reglas básicas:

EL HÉROE DEL PUEBLO

El héroe de los héroes. Un modelo para la Humanidad y un ejemplo para el mundo, la barrera que se interpone entre los inocentes y la amenaza de los malvados. Eres altruista y honesto incluso cuando nadie te ve, aunque a veces tienes que esforzarte para ser la persona que todos esperan que seas. Tu posición natural es la de líder, pero estarías dispuesto a ceder el puesto si así te lo pidieran.

Poderes: Invulnerabilidad —puedes gastar un Punto de Historia para que un personaje (incluido el tuyo) ignore los dados negros por Daño durante una tirada.

EL HÉROE DE LEYENDA

Los dioses caminan entre nosotros. Eres la manifestación de que hay poderes más allá de la comprensión humana, la prueba de que los mitos y leyendas de antaño son algo más que cuentos. Aunque tus valores morales pueden estar algo anticuados, siempre se puede confiar en que cuando das, das duro.

Poderes: Arma encantada —cuando intentes dañar a una Amenaza, puedes gastar un Punto de Historia para sumar un dado blanco.

EL GENIO BILLONARIO

Es duro ser la única persona normal en un equipo lleno de dioses y superhéroes, pero es fácil ser rico y brillante. Gracias a tu poderosa armadura o a tu cinturón lleno de trucos eres capaz de enfrentarte cara a cara con lo peor de lo peor; es tu cerebro lo que te coloca al mismo nivel de tus compañeros.

Poderes: Artilugios —cuando te enfrentes a una Amenaza técnica, puedes gastar un Punto de Historia para sumar un dado blanco.

EL SÚPER ESPÍA

Los uniformes coloridos y la admiración del público no son lo tuyo. Prefieres trabajar en la sombra, anteponiendo el sigilo y el subterfugio a la violencia descontrolada, aunque tampoco le haces ascos a un buen golpe bajo si eso te da una ventaja sobre tu enemigo. Aunque no eres tan poderoso ni impresionante como los demás héroes, solo un necio se atrevería a ignorarte.

Poderes: Sigilo —puedes gastar un Punto de Historia para eliminar un dado negro de una tirada de Amenaza.

Antes de enfrentaros a la Crisis al final de Segundo Acto, jugad una última escena de protagonista. Cualquier personaje que sobreviva podrá luchar contra el Villano. Este debería ser interpretado por un jugador cuyo personaje haya muerto; si no ha habido bajas, se encargará el jugador a la derecha del Capitán. Esta última escena es la oportunidad para que el Villano explique el verdadero propósito del Plan Maligno y las razones que le llevaron a crearlo. Una vez concluya la escena, el Villano activa la última fase del Plan y los jugadores tiran contra la Reserva de Crisis, según lo normal. Consultad la tabla de Crisis de la Misión Superhéroes para averiguar el destino de los personajes.

SUPERHÉROE: VILLANO

1 Blanco:

Un equipo de supervillanos

2 Blanco:

Un supervillano de segunda categoría que acaba de darse cuenta de lo poderoso que puede llegar a ser

3 Blanco:

Un archimago de otra dimensión

4 Blanco:

Un malvado dictador alienígena

5 Blanco:

Un Dios Exterior de más allá de las estrellas

6 Blanco:

Un superhéroe dominado por un parásito mental

1 Negro:

El avatar de un dio.

2 Negro:

El presidente de los Estados Unidos de América

3 Negro:

Un antiguo aliado convertido en Villano

4 Negro:

Un hombre normal con un plan y algo de lo que vengarse

5 Negro:

Vuestros equivalentes de otra dimensión

6 Negro:

El hijo de un enemigo muerto

SUPERHÉROE: PLAN MALIGNO

1 Blanco:

Lavarle el cerebro a toda la Humanidad

2 Blanco:

Lograr la inmortalidad

3 Blanco:

Abrir un portal que dé acceso a la Tierra a un ejército invasor

4 Blanco:

Anular los poderes de todos los superhéroes del mundo

5 Blanco:

Provocar varios ataques nucleares simultáneos a lo largo del planeta

6 Blanco:

Activar un robot con el que conquistar el mundo

1 Negro:

Convertirse en un dios

2 Negro:

Hacer que el multiverso se derrumbe sobre sí mismo

3 Negro:

Liberar a la fuente de todo mal de su prisión

4 Negro:

Viajar al pasado y conquistar el mundo antes de que podáis detenerlo

5 Negro:

Provocar el Armagedón

6 Negro:

Destruir la propia realidad

SUPERHÉROE: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

Una ciudad cercana, y densamente poblada, está siendo atacada

2 Blanco o 2 Negro:

Las fuerzas del orden piensan que sois unos traidores, por lo que ya no podréis contar con su ayuda

3 Blanco o 3 Negro:

El Plan Maligno solo era una tapadera, el peligro es otro

4 Blanco o 4 Negro:

El villano ha secuestrado a uno de los seres queridos de un miembro del equipo

5 Blanco o 5 Negro:

El villano no es la persona de la que sospechabais en un principio

6 Blanco o 6 Negro:

Habéis capturado al villano, pero parece que eso no ha detenido su plan

Si el total es…

16B o más: El Villano ha sido derrotado y el Plan Maligno ha sido desbaratado. Todos los que sobrevivieran al enfrentamiento con el Villano viven para contarlo. Incluso vuestros críticos más feroces (tanto los multimillonarios hombres de negocio como los directores de periódicos) se ven obligados a reconocer vuestro triunfo.

15B – 11B: El Plan Maligno ha sido detenido y el Villano capturado, pero el precio ha sido alto: solo dos miembros del equipo sobrevivieron a la conflagración final.

10B – 6B: Luchasteis con valor y truncasteis el Plan Maligno del Villano, pero este escapó y solo uno de vosotros logró sobrevivir.

5B – 1B: ¡Salvasteis el mundo! El Plan Maligno fracasó y el Villano fue derrotado. Pero el equipo perece al completo. Seréis recordados por siempre.

0 – 5N: Evitasteis que el Plan Maligno triunfara, pero vuestro equipo fue aniquilado y el Villano escapó. Esperemos que otro equipo esté listo para volver a intentarlo.

6N – 10N: Un bravo intento, pero el Villano estaba demasiado bien preparado. Tras vuestra muerte nada impide que el Plan Maligno tenga éxito, y el Villano sigue en libertad y capaz de volver a crear el caos.

11N – 15N Jamás tuvisteis una oportunidad ante un Villano así de brillante y un Plan Maligno tan diabólico. Vuestro equipo perece al completo, excepto por uno de vosotros, que solo podrá sentarse a ver el triunfo del Villano.

16N o más: Jamás tuvisteis una oportunidad de detener al Villano; cada uno de vuestros movimientos era simplemente otra pieza de su plan maestro. Su triunfo no es solo absoluto, sino que lográis sobrevivir y se os toma por los villanos responsables de la ruina de la Humanidad.

SUPERHÉROE:

AMENAZAS

Soldados rasos con superpoderes

Edificios que se derrumban

Robots malvados

Antiguos aliados con superpoderes

Fuerzas del orden

Un aparato capaz de absorber superpoderes

Fallo en el funcionamiento de MIMO

Una trampa del villano para poner a prueba a los héroes

Rehenes civiles

Un sistema automatizado de defensa

Aviones que van a estrellarse

Un dispositivo de perforación dimensional

El lugarteniente del villano

Un equipo de supervillanos

La némesis de uno de los superhéroes, aprovechándose del caos

RECURSOS

Un aliado en el cuerpo de policía

Tecnología obtenida tras derrotar a un supervillano

Un pasado en común con el villano

Una base móvil de operaciones

Un arma encantada

Una armadura potenciada

Una pequeña batería de enorme potencia

Una estación médica avanzada

Una conexión inalámbrica con una supercomputadora

Una pistola de garfios

De profesión diseñador gráfico, MICHAEL BUSUTTIL trabaja y vive en Sidney (Australia), la cual parece que nunca es el objetivo de crisis planetarias ni planes de supervillanos. Michael ha traído consigo toda una vida leyendo cómics de superhéroes y ha dejado atrás su página web, michaelbusuttil.com.

PATRULLA PELIGRO

INTRODUCCIÓN

Danger Patrol es un juego de rol de acción y ciencia ficción retro ambientado en la futurística metrópolis de Ciudad Cohete, en Marte. La Patrulla Peligro es un equipo de élite compuesto por agentes con superpoderes que defienden a Ciudad Cohete de la maligna magia de los brujos de Estigia, de los perversos espías de la República Carmesí, de monstruos salvajes creados por científicos locos y otras de amenazas igual de increíbles.

En este libreto para Nuestra mejor y última esperanza vais a luchar con el mayor peligro que jamás haya afrontado la Patrulla Peligro, una Crisis tan mortífera y gigantesca que bien podría suponer el fin definitivo de Ciudad Cohete.

ESTILOS Y ARQUETIPOS

En esta Misión, además de elegir un Arquetipo, vais a combinarlo con un estilo, el cual determinará el tipo de superhabilidades del personaje.

Estilos:

Alienígena

Atómico

Ectoplásmico

Intrépido

Místico

Psíquico

Robot

Pendenciero

Así, podríais jugar con un Doctor Alienígena, un Soldado Atómico, un Científico Místico, un Ingeniero Robot, etcétera.

PATRULLA PELIGRO: CONCEPTOS

¡CIENCIA!

Ciudad Cohete es una joya de la tecnología y una inspiración para el resto de las colonias humanas del Sistema Solar. Señales inalámbricas viajan a lo largo de la electronet de la ciudad controlándolo todo, desde los semáforos flotantes del tráfico de coches-cohete a los robots encargados de limpiar las ventanas de los enormes rascacielos. Las maravillas mecánicas definen cada aspecto de la vida en la ciudad: las compras repartidas a domicilio por mensajería a reacción, los pequeños Sally y Timmy aprendiendo el abecedario de un maestro-bot certificado por TeachCo, las noticias del mediodía en el videoscopio… Pero la ciencia y la tecnología también tienen un lado oscuro y pueden utilizarse para destruir, socavar el orden establecido y lanzar campañas de conquista. Las brutales guerras atómicas de Vieja Tierra son solo un terrorífico ejemplo. En este Concepto el uso perverso de la ciencia es el origen de la Crisis; aunque, con suerte, puede que también sea su solución.

¡MISTERIO!

Hay cosas que deberían estar más allá del alcance de la raza humana. Puede que Ciudad Cohete sea un lugar lleno conocimientos y verdades, pero hay misterios que la ciencia y la tecnología no pueden explicar, poderes místicos más allá de la lógica y la razón. La fe que Ciudad Cohete tiene en la tecnología le impide ver las oscuras fuerzas ocultas que infectan y se nutren del olvidado subsuelo de la inmensa metrópolis. La ciencia no basta para derrotar a los extraños antiseres de la Dimensión X, los vengativos espíritus de eras pasadas o los temibles señores de la vorágine psíquica. En este Concepto los insondables terrores arcanos son el origen de la Crisis, y ante este tipo de peligro solo el valor, compasión y espíritu de la humanidad pueden ofrecer una esperanza de victoria.

PATRULLA PELIGRO: CRISIS

1 Blanco:

Unos brujos estigios de la Dimensión X están robando artefactos místicos del Museo de Ciudad Cohete ¡para usarlos en sus oscuros rituales!

2 Blanco:

Se ha formado un vórtice psiónico sobre la ciudad ¡amenazando con arrebatarle la voluntad a todos sus habitantes!

3 Blanco:

¡Unos exploradores de la frontera marciana han despertado accidentalmente a un antiguo guardián alienígena!

4 Blanco:

¡El gigantesco ejército robótico de la República Carmesí está atacando Ciudad Cohete!

5 Blanco:

¡El misil paradoja de la Dra. Quantum vuela en rumbo de colisión con el centro de Ciudad Cohete!

6 Blanco:

¡El viaje inaugural del hiperzepelín Athena se ve amenazado por un sabotaje electroatómico!

1 Negro:

Unos saqueadores temporales han abierto un portal a las junglas prehistóricas de Vieja Tierra ¡y una manada de T-rex, mutados por efecto del viaje, se materializa en mitad de Century Park!

2 Negro:

El Enjambre Enigma ha descifrado los códigos de electronet y le ha ordenado a los robots de servicio de la ciudad (incluyendo constructobots del tamaño de un rascacielos) ¡que destruyan todo lo que hallen a su paso!

3 Negro:

Personajes clave de la élite de Ciudad Cohete (incluyendo a la alcaldesa Victoria Woodhull) han sido teleportados a las oscuras cavernas de Plutón. ¡Siendo reemplazados por clones sombra del Inframundo!

4 Negro:

Un extraño meteorito cristalino ha impactado contra la ciudad, ¡liberando una epidemia de parásitos mutagénicos!

5 Negro:

Nurak el Conquistador y sus bestias de guerra octopoides sobrevuelan los cielos de Ciudad Cohete, ¡exigiendo el pago de un tributo al emperador galáctico!

6 Negro:

Soldados fantasma radioactivos provenientes de las cenizas de la guerra atómica de la Tierra aparecen en Ciudad Cohete ¡en busca de venganza!

PATRULLA PELIGRO: LÍMITE

1 Blanco:

La Dra. Quantum le ha dado a la Patrulla un nuevo y peligroso dispositivo experimental para que lo pongan a prueba.

2 Blanco:

Interferencias provocadas por la Crisis han aislado a Ciudad Cohete del resto del Sistema Solar.

3 Blanco:

La Patrulla se enfrentó a la Crisis en el pasado, saliendo derrotada. Solo ellos cuentan con la experiencia necesaria para derrotarla… ¡¿pero serán capaces?!

4 Blanco:

¡El tiempo se agota! Cada minuto que la Patrulla se retrase hará que la Crisis empeore.

5 Blanco:

Los materiales necesarios para detener la Crisis son peligrosos de obtener: están congelados en un vórtice temporal, escondidos en las oscuras cavernas de Plutón, desincronizados en otra dimensión, protegidos por los dragones de cristal de los anillos de Saturno, etcétera.

6 Blanco:

Los conocimientos de los oficiales de la Patrulla Peligro son únicos: han estudiado las ecuaciones hipermatemáticas necesarias, dominado el arte secreto de la meditación neptuniana, memorizadas las cartas de navegación del cinturón de asteroides, etcétera.

1 Negro:

La Patrulla Peligro estaba presente (de incógnito) en el momento de estallar la Crisis. Son los únicos que se encuentran lo suficientemente cerca como para intentarlo.

2 Negro:

El cohete personalizado de la Patrulla es el único vehículo capaz de completar la misión.

3 Negro:

Gracias al uso de unos peligrosos implantes atómicos, la Patrulla es inmune a los efectos de la Crisis, los cuales podrían dejar incapacitada a cualquier otra persona.

4 Negro:

Agentes de la República Carmesí se han infiltrado en el gobierno de Ciudad Cohete; la Patrulla debe planear la misión en solitario, ¡y en secreto!

5 Negro:

¡El apocalipsis! La Crisis ya ha arrasado todos los demás planetas del Sistema Solar. Solo Marte y Ciudad Cohete siguen en pie.

6 Negro:

Un civil (un científico, una periodista, un detective, una médico, un niño, un criminal) posee la llave para detener la Crisis.

PATRULLA PELIGRO: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

¡La Crisis solo era una distracción! Tirad y elegid otra crisis. Tendréis que enfrentaros a las dos.

2 Blanco o 2 Negro:

Un cohete de pasajeros lleno de niños/huérfanos/jubiladas/cachorritos/valiosos artefactos se ha metido en pleno centro de la Crisis.

3 Blanco o 3 Negro:

La Crisis se ha mostrado inmune a los métodos o herramientas normales de la Patrulla; hará falta un enfoque más radical y peligroso para derrotarla.

4 Blanco o 4 Negro:

Hay un cómplice de la Crisis que actúa desde el interior de Ciudad Cohete (¡¿o incluso desde la propia Patrulla Peligro?!).

5 Blanco o 5 Negro:

La fuente de la Crisis tiene un fuerte vínculo (amor verdadero, una madre, un mentor) con uno de los miembros de la Patrulla.

6 Blanco o 6 Negro:

Explosiones por todos lados.

PATRULLA PELIGRO:

AMENAZAS

Tirad un dado blanco y otro negro. Combinad los resultados para crear una Amenaza: Terror Alienígena, Constructo Atómico, etcétera.

1 Negro:

Criatura o Enigma

2 Negro:

Terror o Infiltrado

3 Negro:

Monstruosidad o Toxina

4 Negro:

Guerrero o Asesina

5 Negro:

Constructo o Vórtice

6 Negro:

Saqueador o Infección

1 Blanco:

Alienígena o Antiguo

2 Blanco:

Del Inframundo o Etérico

3 Blanco:

Electro o Atómico

4 Blanco:

Mutante o Deforme

5 Blanco:

Espectral o Psiónico

6 Blanco:

Robótico o Cósmico

RECURSOS

Un emisor de desplazamiento submolecular

Una gafas de lógica metaneuronal

Un modulador variable omnifásico

Un acelerador termal transiónico

Un transportador de partículas electrodinámico

Un proyector linear neoplásmico

Un rayo de nulificación antigravitacional

Una barrera de ocultación multidimensional

Un cinturón reflector hiperquinético

Un sintetizados temporal ultracuántico

Un misil teledirigido psicomagnético

Un cañón fotónico microsolar

Una armadura reforzada giroscobiónica

Un cohete acelerador supernuclear

Un escáner universal criptotrónico

Esta Misión de Patrulla Peligro fue escrita por JOHN HARPER para su uso exclusivo con el sistema de Nuestra mejor y última esperanza (agradecimientos a Michael Wight). Puedes encontrar más información sobre Danger Patrol y otros juegos de John Harper en www.onesevendesign.com.

CAPÍTULO VI: HACKS

Nuestro primer Encuentro

Un hack de Nuestra mejor y última esperanza por Quinn Murphy

INTRODUCCIÓN

Mientras que este juego permite narrar historias de ciencia ficción donde el destino del mundo está en juego (como Armageddon o Sunshine), en Nuestro primer encuentro la atención se centra sobre el misterio y el descubrimiento, aderezado con una buena dosis de acción, nacida de las Amenazas que irán apareciendo durante vuestros hallazgos. El tipo de partidas que ofrece Nuestro primer encuentro sigue el estilo de Aliens, Prometheus, Horizonte Final o Pitch black: misiones de exploración en las que los personajes descubrirán oscuros y peligrosos secretos.

En Nuestra mejor y última esperanza los jugadores saben a qué Crisis se enfrentan. En Nuestro primer encuentro solo tendrán preguntas necesitadas de respuesta. ¿Cuál es el Objetivo de los alienígenas? ¿Y cómo detenerlos?

PREPARANDO UNA PARTIDA DE NUESTRO PRIMER ENCUENTRO

EN NUESTRO PRIMER ENCUENTRO los personajes son exploradores que han entrado en contacto con los restos de una civilización alienígena. Las Amenazas se convierten en Misterios y la Crisis se transforma en el misterioso Objetivo de los alienígenas. Gran parte del sistema sigue funcionando igual, aunque el tipo de narración alrededor de las reglas cambia de manera sustancial.

EL OBJETIVO

La misión del equipo será descubrir el Objetivo de la civilización alienígena con la que se han topado. Aunque en un primer momento este parecerá impenetrable, a medida que los jugadores vayan investigando y reuniendo información irán entendiendo qué tipo de criaturas son y qué es lo que desean. Lo normal es que los alienígenas quieran algo espantoso, por lo que tan pronto se revelen sus planes, los personajes se verán metidos de lleno en una crisis.

Tanto el Objetivo como los Misterios se plantean en forma de preguntas. Podéis elegir un Objetivo de entre los que os ofrecemos o crear uno por vosotros mismos. En ese caso, el grupo debería pensar en algo de valor que poner en peligro o bajo amenaza. La pregunta debería incluir ese «algo», pero sin llegar a definir la naturaleza de la respuesta. Un buen ejemplo sería «¿Qué otro uso le dan los alienígenas a los humanos?».

Lo bueno de este ejemplo es que da a entender que hay algo raro (¿un uso alternativo para humanos?), pero deja abierta la gravedad y naturaleza de la respuesta. Puede que ya tengáis alguna sospecha, pero recordad que la partida girará en torno a descubrir cuál es el Objetivo de los alienígenas, lo cual sucederá a medida que vayáis respondiendo a las diferentes preguntas que surjan. Está bien que la pregunta dé por supuestos algunos detalles y oriente un poco por dónde irá la partida. En realidad, es mejor que sea así, porque este tipo de preguntas ofrecen ciertos límites al tiempo que siguen siendo abiertas, lo que ayuda a que la partida avance.

Antes de continuar, dedicad algo de tiempo a averiguar por qué es vuestro grupo el encargado de descubrir el Objetivo de los alienígenas y por qué sois los responsables de detenerlos. ¿Cómo fuisteis elegidos? ¿Por qué sois unos buenos candidatos para la misión?

EL OBSTÁCULO

El Obstáculo es el equivalente al Límite en Nuestro primer encuentro, una frase declarativa que describe una situación que limitará vuestra labor exploratoria y de investigación. Por ejemplo:

Los alienígenas murieron hace siglos. Lo único que queda de ellos son unas misteriosas ruinas.

Los alienígenas son muy queridos por la gente y no es posible atacarlos o interrogarlos abiertamente.

El equipo tiene suministros limitados.

Al igual que el Límite, el Obstáculo sirve para darle un poco más de detalle a la partida y explicar por qué los Misterios a los que os enfrentáis no tienen fácil respuesta.

LA INVESTIGACIÓN

En Nuestro primer encuentro el Plan se convierte en una Investigación. La Investigación representa los datos e información que habéis reunido y lo bien que habéis atado cabos. No tenéis que rellenar la Investigación por adelantado, pero cuando obtengáis buenas pistas deberíais anotarlas.

TARJETAS DE HISTORIA

En Nuestro primer encuentro las Tarjetas de Historia funcionan igual, excepto porque la Tarjeta de Miedo se reemplaza por la de Enigma, es decir, una pregunta que deberá ser respondida por otro jugador en algún momento de la partida.

ENIGMAS DE EJEMPLO

¿Qué características tienen en común los alienígenas y tu personaje?

¿Cuál es el verdadero propósito de tu personaje en esta misión?

¿Qué es lo que te está matando?

La tarjeta de Enigma no se pasa a otro jugador, sino que se conserva en mano, pero como la de Miedo, se puede usar sobre otro personaje cuando vaya a hacer una tirada para resolver un Misterio. El personaje deberá añadir un dado negro y responder a la pregunta como parte de su tirada. La tarjeta de Enigma sirve para obtener dos Puntos de Historia del Oficial de Intendencia y para darle un giro interesante a otro personaje.

M.I.M.O.

En Nuestro primer encuentro los jugadores no tendrán acceso a MIMO, aunque es de esperar que puedan obtener información de fuentes que irán apareciendo en su camino. Cuando un jugador necesite información, el jugador que normalmente se encargaría de MIMO puede representar esa fuente de información; por ejemplo, si el personaje protagonista quiere obtener información de internet, el jugador a su izquierda será el encargado de proporcionársela.

MISTERIOS

El equipo se enfrentará a Misterios en vez de a Amenazas. Los Misterios son pequeñas preguntas e investigaciones que deben ser resueltas antes de poder destapar el Objetivo de los alienígenas. Los personajes estarán expuestos a diferentes ataques y amenazas mientras intentan resolver los Misterios. A la hora de crear un Misterio dibujad una línea que divida la tarjeta en dos. En una parte escribid la pregunta que debe ser contestada. Algunos buenos ejemplos:

¿Por qué abandonaron los alienígenas este lugar?

¿Quién se beneficia realmente de la tecnología alienígena? ¿Por qué?

¿A qué le tienen miedo los alienígenas?

En la otra parte de la tarjeta escribid una amenaza. Siempre que un personaje reciba Daño durante un Misterio será por esa razón. Algunos ejemplos de amenazas:

Droides centinelas reactivados

Guerreros alienígenas de élite

Una secta de fanáticos adoradores de los alienígenas

Podéis usar los consejos para Amenazas para esa parte de la tarjeta, pero para crear un buen Misterio también necesitaréis que la pregunta sea:

ESTIMULANTE. Un Misterio es una pregunta que realmente quieres resolver, sin importar cuál sea la respuesta. Los buenos Misterios planten preguntas incisivas sobre aspectos importantes de la ambientación.

DE FINAL ABIERTO. Un Misterio no puede ser resuelto con un simple sí o no. Si la respuesta es de ese tipo, añadid lo siguiente:

¿Cómo?

¿Por qué?

¿Qué significa _____?

Y que dé PIE A MÁS PREGUNTAS. Los mejores Misterios dan lugar a más preguntas. Solo necesitáis responder al Misterio planteado, pero puede que mientras lo estéis haciendo empecéis a pensar o aparezca otro. Eso sería estupendo, porque significa que los Misterios os están enganchando más y más a la historia y que cada vez estáis más cerca de averiguar el Objetivo de los alienígenas.

CÓMO RESOLVER UN MISTERIO

PARA RESOLVER UN MISTERIO se siguen las mismas reglas que para resolver una Amenaza, narrando y tomando diferentes acciones para llegar al fondo del problema. Cada tirada supone excavar con más profundidad en busca de pistas e información, al tiempo que os enfrentáis con cualquier dificultad que pueda surgir. La mayor parte de las Amenazas no aparecerán hasta obtener un efecto negro, llegado lo cual la Amenaza asociada con el Misterio se considerará activa y empezará a causar problemas. Tras aparecer la Amenaza, cada tirada es un intento de resolver el Misterio a la vez que lucháis contra esta. No os olvidéis de describir las pistas que consigáis y cómo os enfrentáis a la Amenaza.

Por ejemplo, si mi personaje tiene un Misterio que dice «¿Cuál es la función de este artefacto?» y una Amenaza como «Guardianes alienígenas salen de su letargo», primero describiré cómo mi personaje trastea con el artefacto intentando averiguar para qué sirve. Si saco un efecto negro, podría describir cómo descubro la manera de activar un sistema de descongelación, el cual devuelve la vida a un guardián que había sido criogenizado. En las siguientes tiradas narraré cómo voy aprendiendo a usar el aparato, recurriendo a este (u otros recursos) para detener o volver a congelar al guardián. Quizás cuando resuelva el Misterio averigüe que el artefacto es un dispositivo para someter a un objeto a un frío o calor extremos. ¿Por qué inventarían los alienígenas un aparato así?

No os limitéis a un único tipo de información durante la resolución de Misterios. Si, por ejemplo, un personaje obtiene toda su información a través de un ordenador, puede que os encontréis con que es difícil continuar la historia. Haced que vuestras principales fuentes de información sean tangibles: pilas de archivos, hallazgos en viejos libros, fósiles prehistóricos desenterrados… Las fuentes de información más cotidianas son una buena manera de responder preguntas triviales, pero deberíais intentar que vuestros personajes trabajen con pistas y datos más «reales».

EL ENFRENTAMIENTO FINAL

POR ÚLTIMO, EL PLAN de los alienígenas queda al descubierto. Al final del Segundo Acto el equipo averigua el Objetivo de los alienígenas y se enfrenta a estos.

Cuando estéis listos para ello, vuestro grupo deberá hacer lo siguiente:

Primero, responded la pregunta. Eso os dirá qué quieren los alienígenas.

Segundo, cread una última Amenaza. Eso es lo que protege o en lo que consiste el Objetivo de los alienígenas.

El Objetivo y la Amenaza deberían basarse en lo que descubristeis mientras solucionabais los diferentes Misterios de la partida. Cualquier cosa averiguada puede ser empleada y multiplicada o retorcida una última vez… En Nuestro primer encuentro la Amenaza final no tiene que ser un peligro para la Humanidad; puede bastar con que los personajes se vean amenazados por algo que solo les afectaría a ellos. Evidentemente, hacer que el Objetivo de los alienígenas tenga un alcance mucho más ambicioso sigue siendo una buena opción.

Una vez hayáis determinado qué se proponen los alienígenas y cuál es ese último peligro que amenaza a vuestro equipo (¡o a la galaxia!), podéis resolver la situación como si fuera una Crisis normal. ¡Buena suerte!

EXPEDICIÓN XENOARQUEOLÓGICA

EXPEDICIÓN XENOARQUEOLÓGICA: INTRODUCCIÓN

Vuestro equipo ha sido enviado a los confines de la galaxia en busca de vida extraterrestre. En todos los viajes anteriores jamás se encontró nada y todo apunta a que estamos solos en el universo. Pero tras décadas en animación suspendida, vuestra nave os saca de la criogénesis: acaba de detectar un planeta capaz de albergar vida y, lo que es más importante, parece que hay rastros de civilización. El planeta está plagado de estructuras y artefactos que parecen abandonados… ¿o no?

Este escenario ofrece una ambientación idónea donde descubrir cosas sobre una raza desaparecida hace cientos o miles de años, aunque podría convertirse con facilidad en una partida de supervivencia a lo desconocido. Las amenazas también puede ser de tipo mundano, como rivales humanos compitiendo por recursos y descubrimientos entre las ruinas de una antaño poderosa civilización.

Sugerencias de visionado: Aliens, Prometheus, Horizonte Final, Pitch black.

EXPEDICIÓN XENOARQUEOLÓGICA: CONCEPTOS

RUINAS INMORTALES

El equipo se topa con los restos arqueológicos de una antigua civilización alienígena. A pesar de lo extraño del lugar, percibirán un algo familiar o congruente, como si ya hubieran estado allí antes. Durante la exploración sentirán cómo se van convirtiendo en aquello que temen, abriendo la posibilidad de obtener los secretos de los alienígenas y descubrir sus Misterios a cambio de sacrificar su propia humanidad.

ARSENAL SAGRADO

El equipo ha encontrado un planeta que una vez estuvo habitado. La búsqueda de señales comienza en un lugar tan interesante como prometedor; mientras excaváis en busca de pistas, el lugar empieza a cobrar vida gracias a una asombrosa tecnología y… montones de armas. ¿Qué pudo haber pasado? ¿Acaso los alienígenas buscaron refugio bajo el suelo, protegiéndose con los artefactos que habéis desenterrado? ¿Huyeron hacia las estrellas, dejando este planeta como última línea de defensa? O peor aún, ¿fue este punto un lugar donde trataron de resistir el ataque de algo que sigue con vida?

EXPEDICIÓN XENOARQUEOLÓGICA: OBJETIVO

1 Blanco:

¿Qué harán los alienígenas cuando se enteren de la existencia de la Tierra?

2 Blanco:

¿Qué pretenden los alienígenas hacer con esta estructura y aparatos?

3 Blanco:

¿De qué tienen miedo los alienígenas? ¿Qué dejaron tras de sí para defenderse de esa amenaza?

4 Blanco:

¿Quiénes sacarán provecho del descubrimiento de los alienígenas? ¿Qué ganarán?

5 Blanco:

¿Qué pasó con el anterior grupo que descubrió a los alienígenas?

6 Blanco:

¿Bajo qué circunstancias harán los alienígenas acto de presencia?

1 Negro:

Los alienígenas dejaron algo atrapado, ¿qué es?

2 Negro:

¿Cuándo regresarán los alienígenas?

3 Negro:

¿Qué estímulo activa el artefacto de destrucción total?

4 Negro:

¿Dónde se fueron los alienígenas? ¿Qué los atraerá de vuelta?

5 Negro:

¿Quién acabó con los alienígenas? ¿Qué harán cuando regresen o despierten?

6 Negro:

¿Por qué llamaron a los personajes? ¿Cuál es el destino que les tienen reservado?

EXPEDICIÓN XENOARQUEOLÓGICA: OBSTÁCULO

1 Blanco:

Perdisteis contacto con vuestra base hace ya mucho tiempo.

2 Blanco:

Vuestros sistemas informáticos están fallando.

3 Blanco:

El equipo se está quedando sin suministros.

4 Blanco:

Vuestra nave transporta colonos que siguen en animación suspendida.

5 Blanco:

Los miembros del equipo son los únicos que están al tanto de la misión.

6 Blanco:

La exploración del equipo está siendo transmitida por televisión.

1 Negro:

La Humanidad está infectada por una enfermedad incurable; los personajes buscan la cura en este primer contacto.

2 Negro:

La atmósfera produce serias interferencias en el equipo electrónico del equipo, el cual funciona (cuando lo hace) a duras penas.

3 Negro:

Esta es una misión de exploración, por lo que no se autoriza el uso de armas.

4 Negro:

El yacimiento se encuentra en una zona inestable que podría derrumbarse/explotar/implosionar en cualquier momento.

5 Negro:

El planeta donde se encuentra el yacimiento va a entrar en una fase orbital que supondrá diez años de oscuridad total.

6 Negro:

El equipo está infectado con una enfermedad mortal y la mayoría morirá en pocos días.

EXPEDICIÓN XENOARQUEOLÓGICA: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

Otro grupo ya pasó por aquí en busca de la misma información.

2 Blanco o 2 Negro:

Recibís un mensaje de alerta grabado por los alienígenas hace mucho tiempo, pero no sois capaces de descifrar su contenido.

3 Blanco o 3 Negro:

De alguna forma, uno de los miembros del equipo está poseído o se ha fusionado con uno de los alienígenas. El vínculo inicial es débil, pero el alienígena acabará por tomar el control absoluto de su cuerpo.

4 Blanco o 4 Negro:

Vuestra nave es atacada por el sistema de defensa alienígena.

5 Blanco o 5 Negro:

El yacimiento alienígena en realidad es un portal dimensional que os lleva a otra realidad.

6 Blanco o 6 Negro:

Al llegar al lugar activasteis una señal, la cual ha avisado a algún tipo de entidad o amenaza.

EXPEDICIÓN XENOARQUEOLÓGICA: MISTERIOS

¿Dónde va la energía de estos generadores?

¿Qué significan estas runas?

¿Dónde hay rastros de la vida diaria de los alienígenas?

¿Por qué podemos respirar su aire?

¿Con quién tuvieron contacto los alienígenas?

¿Cuándo regresarán a este lugar?

¿Por qué necesitaban este tipo de armas?

¿Por qué abandonaron este lugar?

¿Eran de naturaleza guerrera?

¿Se fueron o siguen aquí?

¿Qué pasa cada vez que anochece?

¿Cuál es la función de este artefacto?

¿A qué otra raza servían estos alienígenas?

¿Sabían los alienígenas de la existencia de la raza humana?

¿Dónde planeaban ir?

EXPEDICIÓN XENOARQUEOLÓGICA:

AMENAZAS

Especies creadas mediante bioingeniería

Droides inteligentes

Un sistema láser de seguridad

Exploradores rivales

Plantas carnívoras seminteligentes

Un aparato de control mental

Un campo de fuerza

Criaturas salvajes

Estructuras inestables

Fantasmas alienígenas

Supervivientes enloquecidos

Guardianes alienígenas que salen de su letargo

Un sistema orbital de defensa

Un mortífero leviatán

Un aparato de destrucción total activado

RECURSOS

Herramientas de investigación

Un bioescáner

Un traductor universal

Una mochila cohete

Cascos de realidad aumentada

Un equipo de droides cartógrafos

Armas ligeras de origen militar

Maquinaria de terraformación

Un sistema de proyección holográfica

Un equipo de droides de combate

Un androide de uso civil

Un traje de camuflaje

Un transporte de corto alcance

Una mejora cibernética

Poderes psíquicos activados (telepatía, telequinesis, piroquinesis, etcétera).

Nuestra mejor y última fumada

ECHANDO UNAS RISAS CON NUESTRA MEJOR Y ÚLTIMA ESPERANZA

un hack de Nuestra mejor y última esperanza por Ben McKenzie

INTRODUCCIÓN

Este juego consigue de manera brillante crear historias hiperdramáticas y humanas protagonizadas por los mejores cerebros y especialistas del mundo. ¿Pero qué pasa cuando los mejores no están disponibles para el trabajo? A veces, cuando el tiempo apremia y es hora de pasar a la acción, lo único que se interpone entre el mundo tal y como lo conocemos y el desastre es una pandilla de inútiles.

Para eso sirve este hack: para contar el tipo de historias en el que un conserje se cuela por accidente en el cohete un segundo antes de que este despegue rumbo al espacio, trastocando el plan y la convivencia del grupo; o cuando un villano ha acabado con su archienemigo y un grupo de novatos decide encargarse de la situación; o cuando unos alienígenas empiezan la invasión en un barrio de la periferia y los únicos que se dan cuenta trabajan en la hamburguesería de la esquina.

Las situaciones son un poco más extrañas, las crisis más personales y los héroes… Bueno, quizás «héroes» no sea la palabra. Pero lo van a intentar hacer lo mejor posible. La mayoría de ellos. Probablemente.

Este hack tiene dos secciones principales: No puedes estar hablando en serio os proporciona una guía para incluir elementos cómicos durante la creación y el desarrollo de una partida a Nuestra mejor y última esperanza; por otro lado, Una panda de inadaptados introduce reglas modificadas para un tipo diferente de comedia, incluyendo Arquetipos alternativos y el libreto de Misión «Héroes de Barrio».

NO PUEDES ESTAR HABLANDO EN SERIO

LE PREGUNTÉ A MICHAEL POR QUÉ era más fácil convertir a un perforador de petróleo en un astronauta que a un astronauta en un perforador de petróleo, y me respondió que cerrara la puta boca. Ese fue el fin de la discusión.

—BEN AFFLECK, ARMAGEDDON. PISTA DE COMENTARIOS

LA MISIÓN

Incluso jugando con un libreto «serio», en una partida cualquiera de Nuestra mejor y última esperanza suele haber cientos de oportunidades para reírse un poco. A continuación os daremos unos consejos para hacer que la Crisis, Límite, Plan, Complicación y Amenazas resulten graciosas. Aunque es probable que baste con convertir uno o dos de esos elementos en chistes para tener material suficiente, también es posible que los giros que introduzcáis acaben afectando a los demás elementos.

Imaginación: Podéis elegir detalles que introduzcan humor en cualquier elemento de la Misión. Por ejemplo, la Crisis puede ser un peligro para la Humanidad, pero eso no tiene que significar la extinción total. Pensad en alguna manera extravagante de destruir la civilización: la plaga no mata, sino que transforma a la gente en tertulianos de la prensa rosa. ¡Sembrando el caos social! Esta técnica también vale para el Plan, aunque si os fijáis bien las películas de género catastrófico que se toman en serio a sí mismas suelen tener planes bastante ridículos (preguntadle a un astrofísico si es posible reiniciar el Sol con una bomba nuclear). ¿Una nube de polvo bloquea la luz solar? ¡Usad una aspiradora gigante!

Anticlímax: Un truco recurrente en la ciencia ficción humorística es coger algo aparentemente inofensivo y tomárselo completamente en serio. Funciona muy bien en las Crisis: «Bueno, el derrumbamiento de la magnetosfera no destruirá los aparatos electrónicos, ¡pero todos los animales del mundo entran en celo! ¡Imaginad el ruido! ¡Se acabó la paz!». También podéis redefinir aspectos básicos del libreto de la Misión, lo cual os ayudará a crear nuevas amenazas: los zombis no son no-muertos, ¡son gente que se ha quedado sin internet en el móvil! ¡No se van a comer tu cerebro, pero quieren que leas y comentes sus últimos posts! ¡El horror!

Motivación: El origen y motivaciones del mal a menudo son un misterio, ya que eso hace que dé más miedo; sin embargo, un motivo comprensible puede ser una mina de oro a la hora de hacer chistes. Dependiendo de lo que os guste, podría ir desde lo satírico (los alienígenas quieren destruir la Tierra… para construir una autopista) a lo ridículo (un Dios Primigenio va a levantar una tsunami capaz de acabar con toda la humanidad… porque está buscando sus gafas en su ciudad sumergida). En un primer momento podría parecer que la Crisis puede evitarse, pero en realidad resulta imposible por culpa de la burocracia o alguna creencia extraña, lo cual resulta divertido en sí mismo. Las motivaciones también pueden aplicarse a las Complicaciones (los otros supervivientes al apocalipsis zombi rechazan vuestra ayuda… porque piensan que estáis montando una estafa piramidal) y Amenazas (los alienígenas invasores quieren abduciros… para animar la fiesta de cumpleaños de sus hijos).

MIMO

Podríais dotar a MIMO de personalidad: alegre e irritante como Eddie, redomado pesimista como C3PO, o tranquilo y malvado como HAL. En vez de ofrecer respuestas directas, podéis mantener conversaciones (probablemente frustrantes) en las que solo al final se obtenga la respuesta. Sería como si MIMO le pidiera a la audiencia un tema sobre el que improvisar algo de humor y empezara a dar rodeos mientras piensa y perfecciona una respuesta que sea graciosa.

PERSONAJES

Tomaos el consejo de Nuestra mejor y última esperanza al pie de la letra. ¡Cread personajes poco convencionales!

Los héroes no son perfectos, pero esas imperfecciones no impiden que la misión tenga éxito (excepto en momentos dramáticamente apropiados). Los héroes también tienden a superar sus defectos o a redimirse a través del autosacrificio. Los personajes de comedia no hacen nada de eso. Sus problemas de personalidad nublan constantemente su capacidad de actuación. Los defectos que los personajes de este juego deben controlar se convierten en rasgos esenciales y determinantes (pero intentad no caer en la caricatura, a menos que ese sea el tipo de humor que buscáis).

Actitud: Los personajes con mala actitud pueden resultar muy graciosos, siempre que se dejen llevar por esa negatividad. Un bocazas, un llorón o un egoísta deberían tener un desequilibrio emocional que explique su actitud; la baja autoestima de Arnold Rimmer (el holograma de Enano rojo), la depresión de Marvin (el androide paranoide de la Guía del autoestopista galáctico) o el narcisismo del Zapp Brannigan (el incompetente general de Futurama) son buenos ejemplo de que exagerar un rasgo puede resultar gracioso.

Relaciones entre personajes: En una comedia suele haber cierta asimetría o animadversión recíproca en las relaciones personales, lo que supone buen material para las tarjetas de Secreto, Tensión y Calma, aunque deberíais pensar qué tipo de relación tenéis con cada miembro del equipo. Algunos ejemplos podrían ser una «amistad» basada en la aversión mutua (como Lister y Rimmer en Enano rojo) o en un nivel de conocimiento o especialización mucho menor o mayor que el resto de la tripulación (como Arthur Dent en la Guía del autoestopista galáctico o Turanga Leela en Futurama, respectivamente).

El amor no correspondido es una relación clásica, aunque a menudo se presenta como algo noble o trágico. Para llevar esa relación al terreno de la comedia basta con hacer que sea un amor patético o absurdo poniendo al objeto de deseo lo más lejos posible. Por ejemplo, podríais hacer que la incompatibilidad sea obvia, física o psicológicamente, como la cabeza de un robot decapitado que se enamora de un asesino no muerto incapaz de sentir emociones (no me lo he inventado, son dos personajes de Lexx). El amor no correspondido también puede valer cuando la relación es con un personaje que no forma parte del equipo, siempre que quede claro que no hay esperanza de que funcione.

Relaciones con el resto del mundo: Quizás el personaje no tiene un problema con otra persona, sino con la Crisis o Amenaza con las que se enfrenta. Un Soldado veterano de mil batallas que sufra de aracnofobia no parece gran cosa, hasta que se pone a chillar como un bebé, masacrando a los amistosos alienígenas porque parecen tarántulas. O a lo mejor el Científico está tan obsesionado con encontrar vida alienígena amistosa que se niega a creer todas las evidencias de sus planes de aniquilar la raza humana. En lo relativo a la Crisis, quizás los personajes no acaben de creerse el peligro o piensen que no es tan complicado de solucionar o tengan otras prioridades. O quizás tienen un plan absurdo. En cualquier caso, es poco probable que tomen decisiones que vayan a gustarle al resto de la tripulación.

DAÑO

Usad estas ideas para inventaros maneras creativas de ponerle trabas a vuestros personajes. No hay límite al tipo de cosas que puede impediros rendir al cien por cien durante el enfrentamiento con una Amenaza, poniéndoos al borde de un error fatal: en vez de la típica herida heroica en el hombro o la barriga, haced que el Daño provenga de una patada en la entrepierna, de caer en un tanque de whisky o por el influjo de un rayo alienígena de control mental. El Daño sigue siendo permanente, así que aseguraos de que tenga un efecto duradero: que el personaje no vuelva a estar sobrio hasta que haya hecho algo que le deje una cicatriz.

UNA PANDA DE INADAPTADOS

¿QUÉ CLASE DE ALIENÍGENA elegiría invadir precisamente, de entre todos los sitios posibles, esta mierda de barrio del sur de Londres?

—DIMPLES, ATTACK THE BLOCK

NUEVOS ARQUETIPOS

En este tipo de partida los Arquetipos no tienen que describir el pasado o el entrenamiento del personaje ni estos tienen que ser los mejores del mundo en algo. Pero sí encajarán con modelos clásicos de personajes de comedia. De una forma u otra, es probable que no seáis el equipo ideal al que encomendar la salvación de la Humanidad, pero es lo que hay.

Estos Arquetipos están diseñador para reemplazar los de las reglas básicas, pero también podéis combinar el Aficionado y el Peatón junto con los Arquetipos básicos. Desde un punto de vista narrativo, resultan bastante flexibles y son capaces de incluir conceptos de personajes bastante diferentes (como podréis ver en la lista de ejemplos). Las Habilidades de los Arquetipos no son una medida de lo bien preparados que estáis para enfrentaros a la Crisis, así que podéis interpretarlas como más os guste; también es posible que uséis vuestras habilidades para hacer que las cosas vayan a peor. Después de todo, tampoco sois la flor y nata de la Humanidad.

EL AFICIONADO

Quizás seas miembro de un club de astronomía, un recluta novato, un conserje del Cuerpo Galáctico o un niño que fue elegido tras ganar un videojuego; en cualquier caso, tienes un entusiasmo o una determinación que no se corresponde con tu capacidad. Cuando tienes éxito suele ser más por pura suerte o un talento innato que por tu habilidad o inteligencia.

Habilidad de Arquetipo: Después de tirar contra una Amenaza, puedes gastar un Punto de Historia para volver a tirar todos los unos (blancos y negros). Esta habilidad solo puede usarse una vez por tirada de Amenaza y debes declarar su uso antes de calcular el efecto.

Consejos: Tu virtud es cambiar la mala suerte en buena suerte, así que presta atención al resultado de las tiradas de Amenaza. Es un riesgo, claro, pero eres el único que puede ayudar una vez hecha la tirada. Narra el uso de tu habilidad como un éxito accidental en el último segundo: un disparo afortunado rebota y causa una explosión que mata al monstruo que tenías a tu espalda, o tropiezas y dejas caer las herramientas que tanta falta os hacen, pero una llave inglesa se queda encajada en la puerta que se estaba cerrando, permitiendo que un compañero logre ponerse a salvo. Cosas así.

Ejemplos: David Lister (Enano rojo), Philip J. Fry (Futurama), Shaun y Ed (Zombies party).

EL AUTOSUFICIENTE

A diferencia de tus compañeros, tú si eres útil durante la Crisis: lo que pasa es que no te importa. Quizás eres el único que se embarcó en la Misión a cambio de algo (dinero, o quizás tenías hambre de fama o sed de violencia) o a lo mejor te viste obligado a usar habilidades que preferirías haber mantenido en secreto o que dejaste atrás hace años porque lo que realmente quieres es irte a casa a dar de comer al gato o llegar de una vez a esa puñetera fiesta.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia para eliminar un dado negro de una tirada de Amenaza.

Consejos: Mecánicamente eres igual que el Arquetipo de Científico, es decir, haces que las Amenazas sean menos peligrosas. Sabes cómo manejar la situación, aunque la facilidad con la que te enfrentas a las amenazas contrasta con lo reticente que eres a hacerlo o lo mucho que lamentas verte lastrado por los idiotas que te rodean. Una estupenda fuente de conflicto sería pensar (equivocadamente) que podrías enfrentarte a la crisis en solitario, aunque siempre habrá algo que te impide abandonar el grupo. También podrías hacer que tu «habilidad especial» sea algo bastante normal pero sorprendentemente útil; nadie se habría imaginado que un jardinero paisajístico pudiera salvar al mundo, pero cuando el peligro son unos árboles monstruo inteligentes.

Ejemplos: Ford Prefect (Guía del autoestopista galáctico), Bender (Futurama), Jayne Cobb (Firefly).

EL HÉROE POR ACCIDENTE

Podrías ser un inocente necesitado de protección, un enemigo capturado o que se ha cambiado de bando, un empleado (o de ser apropiado, una posesión) del equipo. El caso es que no elegiste unirte a la Misión, pero aquí estás. Tu punto de vista a veces resulta sorprendentemente útil, aunque tu falta de experiencia o tus diferencias con las motivaciones del resto del grupo también pueden empeorar las cosas.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia para sumar dos dados blancos y uno negro a una tirada de Amenaza.

Consejos: La principal característica del Héroe por accidente es que no se encuentra donde le corresponde. Normalmente solo debería haber un Héroe por accidente por partida, aunque podéis incluir tantos como queráis. La clave está en hacer que sea alguien incapaz de enfrentarse a la Crisis o las Amenazas. Un Héroe por accidente podría parecer útil (es probable que resuelva Amenazas con cierta facilidad), pero es más probable que acabe cargando la Reserva de seises negros. Intenta que tus soluciones sean extraordinariamente lúcidas o estrambóticas, pero añade siempre que puedas detalles que los personajes no percibieron pero que podrían provocar un percance inmediato (si el valor del dado negro extra acaba causando un efecto negro) o futuro (si el dado negro pasa a la Reserva de Crisis). El Aficionado resulta una buena pareja: os metéis de cabeza en el problema, sembráis el caos y acabáis salvándole el cuello al resto del equipo con un golpe de suerte. O lo echáis todo a perder. Sea como sea, resultará divertido.

Ejemplos: Arthur Dent (Guía del autoestopista galáctico), Marvin el androide paranoide (Guía del autoestopista galáctico), la madre de Shaun (Zombies party).

EL NARCISISTA

Científicos arrogantes, extremistas religiosos, conspiranoicos, moralistas, superhéroes hipercompetentes o simplemente imbéciles arrogantes. Eres el mejor y lo sabes, y no hay nada que pueda quebrar tu fe (o tu ego). Tu ingenuidad no solo es frustrante, también significa que jamás te rendirás, lo que a veces sirve para inspirar a otros a no abandonar la lucha (aunque solo sea para demostrar que te equivocas).

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar un Punto de Historia para que un jugador (incluido tú) ignore los dados negros por Daño durante una tirada.

Consejos: La motivación es la característica fundamental del Narcisista, lo que domina cada una de sus acciones. Nunca renuncies a ella. Al igual que el Arquetipo del Doctor, tu habilidad se vuelve más útil según avance la partida y se vaya acumulando el Daño, pero resultará más divertido si empiezas a incordiar al resto de los personajes desde el primer minuto, dando órdenes sin cesar o discutiendo por todo.

Ejemplos: Arnold Rimmer (Enano rojo), Zapp Brannigan (Futurama), Zaphod Beeblebrox (Guía del autoestopista galáctico), David (Zombies party), Capitán Mal Reynolds (Firefly).

HÉROES DE BARRIO

INTRODUCCIÓN

Este libreto está diseñado para permitir que una persona normal se enfrente a una Crisis increíble que amenaza a su barrio o ciudad: una sigilosa invasión alienígena, una brecha en el espacio tiempo, una plaga de pequeños monstruos en el alcantarillado… Algo tan grave como extraño. Podría ser que el destino del mundo esté en juego, pero para vosotros sería igual de preocupante el que todos los niños de vuestro colegio se conviertan en cíborgs o que dos manzanas de vuestra ciudad fueran evaporizadas.

Debido a la naturaleza de la Misión tendréis que fijar de antemano un par de cosas que se dan por supuesto en partidas normales:

Este libreto necesita una ambientación específica que encaje con un entorno «local». Elegid cosas que peguen: si vais a ser alumnos de un instituto, entonces una «figura de confianza» podría ser el psicólogo escolar, mientras que el director podría ser una «persona cualificada».

Vuestros personajes serán probablemente quienes, aun a pesar de sus limitaciones, desarrollen el Plan. Como resultado, un desenlace negativo podría narrarse como un éxito a la hora de ejecutar un Plan que simplemente no servía o que incluso ha empeorado las cosas.

Es probable que MIMO no sea una supercomputadora; en su lugar, podríais sacar la información de reportajes periodísticos, evidencias incriminatorias o cualquier PNJ que os parezca apropiado.

Sugerencias de visionado: Zombies party, Attack the Block, Gremlins, The Almighty Johnsons, Mi proyecto científico, Paul, Los amos del barrio.

HÉROES DE BARRIO: CONCEPTOS

PASANDO DESAPERCIBIDOS

No tenéis ningún tipo de autoridad, sois simples ciudadanos de a pie y nadie se va a creer lo que está pasando por mucho que insistáis. De hecho, comportarse de manera rara podría meteros en problemas; problemas menores en comparación con la Crisis, de acuerdo, pero si tenéis que poneros a dar explicaciones en comisaría, u os retienen en urgencias, o si os castigan a quedaros después de clase, ¿quién va a salvar el mundo? Incluso podría suceder que al no tener pruebas de esos «alienígenas» o «sucesos paranormales» os echen la culpa de la Crisis; y quién sabe, ¡a lo mejor están en lo cierto! Por tanto, las Amenazas podrían ser mundanas en apariencia, pero recordad que deben ser inmediatas, próximas e innegociables.

IMPROVISANDO SOBRE LA MARCHA

Vale, habéis seguido al siniestro librero hasta su casa y acabáis de ver cómo se ha quitado su disfraz de ser humano, ¿y ahora qué? ¿Qué demonios pensáis hacer? No sabéis cómo matarlo o desactivar la bomba antimateria o deshacer la antigua maldición. Todo lo que sabéis es que tenéis que intentarlo, que cualquier Plan es mejor que no tener un Plan. Si bien contáis los unos con los otros, lo único que tenéis en común es que estáis al tanto de la situación. Solo el hecho de tener que soportaros puede suponer un desafío en sí mismo.

UNA PALABRA DE ADVERTENCIA

¡BIENVENIDOS AL INFINITO! POR FAVOR, CONDUZCAN CON CUIDADO

SOIS UN GRUPO DE AMIGOS JUGANDO a un juego narrativo, así que es probable que tengáis un sentido del humor parecido, ¿no? Quizás. El humor es algo muy subjetivo, por lo que es probable que una partida de este tipo toque temas «delicados» o «de mal gusto». Por otro lado, a veces es más fácil ignorar un chiste ofensivo si proviene de una película mala de Hollywood que si lo cuenta alguien al otro lado de la mesa. Algunas cosas a tener en cuenta:

¿Qué tipo de humor preferís? ¿Agresivo y cortante? ¿Escatológico? ¿Irónico? ¿Con indirectas? ¿Una mezcla? Una buena manera de llegar a un acuerdo es nombrar unas cuantas películas (o libros o series) que os gusten por su tipo de humor.

¿Puede el humor ser hiriente? ¿O debería servir como una manera de rebajar la tensión durante un momento serio? Por ejemplo, ¿está bien si la muerte de un personaje es divertida? Decidid de antemano si hay situaciones o temas sobre los que preferís que no se hagan bromas.

¿De qué o quién se ríe un chiste? Vuestros personajes pueden estar llenos de defectos, incluso ser caricaturas; ese piloto de primera podría ser un cerdo machista. Pero la partida será mucho más interesante si os centráis en su machismo o inseguridad en vez de en los típicos chistes de rubias.

HÉROES DE BARRIO: CRISIS

1 Blanco:

Una querida y popular figura pública es en realidad un monstruo responsable de una epidemia de asesinatos.

2 Blanco:

Un grupo de ciudadanos son alienígenas disfrazados que planean una invasión.

3 Blanco:

Un grupo de mortíferos y diminutos monstruos están a punto de eclosionar en mitad de una zona densamente poblada.

4 Blanco:

Una nave espacial enterrada ha sido reactivada y amenaza con destruir la zona circundante durante su despegue.

5 Blanco:

Una asociación local es la tapadera de una secta que va a invocar a un antiguo mal.

6 Blanco:

Un tipo de objetos de uso doméstico está cobrando vida, con intención de sembrar el mal.

1 Negro:

Recibís un aviso del futuro de que va a suceder un desastre que en principio parece improbable.

2 Negro:

Una fuerza maligna está secuestrando a personas y reemplazándolas con duplicados artificiales.

3 Negro:

Un campo de fuerza invisible e impenetrable ha encerrado a toda una ciudad. El oxígeno y los suministros se están agotando.

4 Negro:

Un agujero dimensional (o en el espacio-tiempo) está dando paso a todo tipo de feroces criaturas.

5 Negro:

Un edificio local fue diseñado para canalizar energías malignas y las estrellas están casi en la posición exacta para alcanzar su máxima potencia.

6 Negro:

Un circo ambulante dirigido por crueles caníbales ha llegado a la ciudad.

HÉROES DE BARRIO: LÍMITE

1 Blanco:

El tiempo se agota; solo hay tiempo para que un equipo llegue a la Crisis.

2 Blanco:

El equipo es el único que se encuentra lo suficientemente cerca como para intentarlo.

3 Blanco:

Una Profecía dice que los miembros del equipo son los Elegidos para derrotar a la Crisis.

4 Blanco:

Se ofrece una jugosa recompensa por la resolución de la Crisis; el equipo debe actuar en secreto si quieren ser los primeros en tener éxito.

5 Blanco:

La Crisis ha liquidado a los únicos realmente capaces de afrontar la situación.

6 Blanco:

Las autoridades creen que un equipo de profesionales está resolviendo la Crisis, pero su plan no funcionará.

1 Negro:

Los miembros del equipo se han tropezado casualmente con información vital del Plan, la cual se había perdido.

2 Negro:

El equipo posee un recurso limitado (o único) y necesario para detener a la Crisis.

3 Negro:

Por motivos sobrenaturales o de ciencia ficción, los únicos capaces de percibir las crisis son los miembros del equipo.

4 Negro:

Se culpa al equipo de la existencia de la Crisis, así que deberán resolverla o afrontar un severo castigo.

5 Negro:

El equipo es inmune a los efectos de la Crisis, los cuales podrían dejar incapacitada a cualquier otra persona.

6 Negro:

Diferencias políticas han dejado a las autoridades locales sin capacidad de respuesta y el equipo debe planear la misión sin contar con ayuda exterior.

HÉROES DE BARRIO: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

Habéis perdido uno de los recursos con los que contabais para el plan por culpa de alguna tontería: la grúa se llevó vuestro coche por estar mal aparcado, os quedáis sin luz por no haber pagado el recibo, etcétera. Esta Complicación solo se aplica a recursos normales.

2 Blanco o 2 Negro:

Vuestra extraña actividad ha llamado la atención y las preguntas de la autoridad o un ser querido.

3 Blanco o 3 Negro:

Os encontráis con alguien que intentó el Plan y fracasó.

4 Blanco o 4 Negro:

Ha aparecido nueva información sobre la Crisis que os hace plantearos si realmente habéis entendido bien la situación.

5 Blanco o 5 Negro:

La celebración de un evento público de importancia está exponiendo a más gente a los peligros de la Crisis.

6 Blanco o 6 Negro:

Alguien (o algo) está a favor de la Crisis y se ha enterado de la existencia de vuestro Plan.

HÉROES DE BARRIO: AMENAZAS

Perros guardianes

Guardias de seguridad

Pandilleros

Atracadores

Traficantes de droga

Policías en estado de alerta

Héroes confundidos

Adoradores de la Crisis

Empresarios sin corazón

Fauna local

Un grupo rival que también quiere evitar la crisis

Agentes federales

Un grupo de conspiranoicos

HÉROES DE BARRIO: RECURSOS

Un autobús escolar

Material forense

Equipo de acampada

Un teléfono inteligente

Acceso a un museo

Un familiar raro pero que es un genio

Un perro mascota

Un minilaboratorio de química

Una colección de DVD de películas de horror

La réplica de una espada

Un sistema de navegación por GPS

Un pase de seguridad de una empresa

Material deportivo raro

Una linterna

Una colección de libros de ocultismo

Mundo Onírico

un hack de Nuestra mejor y última esperanza por Michelle Lyons-McFarland

¿CUÁL ES EL PARÁSITO MÁS RESISTENTE? ¿Una bacteria? ¿Un virus? ¿Una lombriz intestinal? […] Una idea. Resistente, muy contagiosa. Una vez que una idea se ha apoderado del cerebro es casi imposible erradicarla. Una idea totalmente formada y entendida se queda ahí aferrada.

—DOMINICK COBB, ORIGEN

UNA DE LAS MEJORES cosas de Nuestra mejor y última esperanza es, como veremos en este hack, la flexibilidad de su sistema. Con Mundo Onírico podréis jugar partidas inspiradas en la película Origen, algo que sería un desafío para la mayoría de juegos de rol. Este hack permite a los jugadores usar este juego para jugar una partida donde darán un golpe futurístico, creando un mundo de sueños dentro de sueños, al estilo de Origen. El equipo de personajes realizará un temerario intento de cambiar a una única persona para, con ello, cambiar el mundo. Simplemente entrar en su cabeza supondrá un reto, pero volver a salir y seguir siendo capaz de distinguir sueño y realidad es todo un desafío.

Hacen falta varios cambios en las reglas básicas de Nuestra mejor y última esperanza para jugar una partida de Mundo Onírico. Esta sección incluye nuevas reglas para creación de personajes (incluyendo Arquetipos especializados), nuevas mecánicas de juego y un nuevo libreto de Misión con el que podréis jugar desde ya. Así que poneos cómodos, cerrad los ojos… y preparaos para soñar.

CREACIÓN DE PERSONAJES

NUEVOS ARQUETIPOS

Hay ciertos especialistas que son necesarios para asegurar el éxito de la misión, ya sea implantar una idea en la cabeza de alguien o extraer sus secretos más ocultos.

Para manipular un mundo onírico tu equipo necesitará diferentes habilidades, razón por la que hemos incluido cinco nuevos Arquetipos. No todos ellos son imprescindibles en cada Misión, y puede haber más de un Arquetipo del mismo tipo si así lo deciden los jugadores; a veces los planes más complicados necesitan más de un especialista, y no hay nada más complicado que manipular los sueños de una persona.

Para una explicación más detallada consultad los Arquetipos.

EL DIRECTOR

El Director es el que planea el golpe y organiza a los demás «intrusos». Desarrollará el plan y extraerá (o implantará) los datos necesarios, dando las órdenes necesarias para ello.

Habilidad de Arquetipo: Cuando gastes un Punto de Historia para ayudar en una tirada de Amenaza, otro personaje puede ayudar gratis.

EL ARQUITECTO

El Arquitecto diseña el paisaje onírico del sueño que va a compartirse, decidiendo qué incluir o qué dejar fuera para facilitar el objetivo final: convencer al objetivo de que todo es normal.

Habilidad de Arquetipo: Puedes pasar los seises blancos a la Reserva pagando dos Puntos de Historia en vez de tres.

EL ACTOR

El Actor es capaz de imitar a personas importantes en la vida del objetivo, ayudando a que se crea el sueño y lo acepte sin activar el rechazo de su subconsciente. Su trabajo es ser el agente infiltrado que colocará/robará ideas.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar tres Puntos de Historia para eliminar un dado negro de la Reserva de Crisis.

EL INVESTIGADOR

El Investigador comprueba todos los detalles y se asegura de que las diferentes partes del sueño vayan a salir bien. Es el encargado de proporcionar la información necesaria para asegurar el éxito.

Habilidad de Arquetipo: Puedes gastar dos Puntos de Historia para permitir que otro jugador (incluido tú) repita una tirada de resolución de Amenaza, teniendo que quedarse con el segundo resultado. Esta habilidad solo puede usarse una vez por Amenaza.

EL CLIENTE

El Cliente es quien proporciona los recursos necesarios para poner el plan en marcha. También es el principal interesado en que todos cumplan su cometido de la mejor manera posible.

Habilidad de Arquetipo: Puedes, una vez por Amenaza, gastar un Punto de Historia para evitar que un personaje (incluido tú) reciba un punto de Daño. Esto solo se aplica al Daño producido durante una resolución de Amenazas y no sirve contra el Daño ya recibido.

SINGULARIDADES

En Nuestra mejor y última esperanza las Singularidades de un personaje representan su identidad, las cosas a las que se agarra o deja atrás en su lucha por alcanzar un objetivo casi imposible. Sin embargo, en un sueño el paisaje en el que te mueves no es real. No importa lo mucho que lo parezca o cuánto deseéis que lo sea: puede que los conceptos que trajisteis con vosotros tengan forma, pero esos objetos o personas no existen en la realidad.

Al mismo tiempo, como no podéis llevar nada físico con vosotros al sueño compartido, lo habréis dejado todo atrás una vez comience la misión. Por tanto, la pregunta pasa de ser «¿Qué has traído contigo/dejado atrás?» a «¿Qué o a quién no puedes olvidar?».

En Mundo Onírico las Singularidades son «Lo que quiero recordar» y «Lo que no puedo olvidar». Escribe cada una en una tarjeta diferente. Las Singularidades de Mundo Onírico pueden canjearse por Puntos de Historia según lo normal. Una vez gastadas, pasan a la Reserva de Amenazas como posibles complicaciones para el equipo.

TÓTEMS

Además de dos Singularidades, cada personaje tiene un Tótem, una representación onírica de un objeto que solo él conoce y que por tanto le permite saber si está soñando o no mediante la manipulación de este. Los Tótems son siempre objetos con una textura o sensación específicas, lo suficientemente pequeños como para caber sin problema en un bolsillo y capaces de hacer cosas en el mundo onírico que resultan imposibles en el mundo real (una pequeña peonza que no para de girar, un dado que siempre saca seis, una pluma que se hunde en el agua, etcétera).

Un Tótem sirve de guía en un entorno lleno de Amenazas, pero no siempre hay tiempo para usarlo y comprobar dónde te encuentras (o incluso podríais llegar a olvidar cuál es su funcionamiento normal).

Durante la creación de personajes, coged una tarjeta extra y anotad cuál es vuestro Tótem. En una cara escribid «Sueño» y en la otra «Realidad». Los Tótems empiezan en la cara de «Sueño» al principio del Primer Acto, indicando que todos los personajes saben que están en un sueño compartido. Cualquier jugador puede girar, una vez por partida, un tótem a la cara de «Realidad» para ganar un Punto de Historia, infligiendo durante el proceso un punto de Daño al personaje propietario del Tótem (que puedes ser tú mismo).

A la inversa, cualquier jugador puede gastar un Punto de Historia para volver a girar una tarjeta de Tótem hacia el lado de «Sueño», recordándole a ese personaje cuál es su realidad. Esto le proporciona al propietario del Tótem un dado blanco adicional contra la próxima Amenaza a la que se enfrente.

MODIFICACIONES A LAS REGLAS

LAS MECÁNICAS BÁSICAS de Mundo Onírico siguen las reglas de Nuestra mejor y última esperanza, pero hay algunas diferencias fundamentales que reflejan la ausencia de realidad que subyace en todo sueño.

ACTOS

La película Origen usa varios planos diferentes: la realidad, la ciudad lluviosa, el hotel, la fortaleza y el Limbo. En Mundo Onírico los Actos son capas de sueño, mientras que la realidad es el comienzo de la partida, los preparativos para entrar al Primer Acto. El Limbo se trata en las reglas avanzadas. El entorno en el que se desarrolla cada Acto se determina al principio de la partida, usando una breve descripción (un bosque tranquilo, un crucero que se hunde, la UVI de un hospital).

En este juego los Actos condicionan la dificultad y el peligro aparejados a cada problema que se afronte. En Mundo Onírico, los Actos representan la inmersión en sueños cada vez más profundos y complejos. Al igual que Nuestra mejor y última esperanza, cada nivel representa un riesgo mayor, pero sin poder recurrir a los Recursos, ya que estos no pueden viajar entre niveles de sueño. Usad la Tabla de Consecuencias para determinar el paso del Primer al Segundo Acto, pero ignorad cualquier referencia a los Recursos.

TRABAJOS, LÍMITES Y PLANES

Las partidas en Mundo Onírico siempre van a girar en torno a un golpe; en vez de una Crisis, el equipo debe elegir un Trabajo por el que han sido contratados, una idea que debe ser implantada o un recuerdo que debe ser robado.

Los límites sugeridos incluyen cosas que deben coordinarse en el tiempo (debemos terminar antes de que aterrice el avión / entren los guardaespaldas / aparezca su novia), que están relacionadas con la percepción (sin que nadie se dé cuenta de nuestra presencia / sin que las cámaras vean nuestras caras / sin ser reconocidos por un antiguo compañero), o que necesitan un elemento en particular (debe incluir la muerte de su padre / su fobia a los payasos malvado / su futura herencia).

El plan para un golpe onírico debería ser específico e identificar tanto al objetivo como la meta de la misión y la idea a implantar (o los secretos que robar).

MUERTE

Los personajes no pueden morir en Mundo Onírico. Puede parecer que sí, pero simplemente se despiertan sintiéndose mal. Sin embargo, durante un golpe los personajes estarán sedados, y un personaje que muere en esa situación no podrá despertarse. En ese caso irá al Limbo, un lugar de su subconsciente donde es imposible percibir lo que sucede en el mundo real. Este estado puede alargarse hasta una semana en el mundo real antes de que logre despertarse. Un personaje que entre varias veces en el Limbo no tendrá recuerdos claros de lo que pasó durante sus sueños en ese estado, aunque la experiencia les afectará profundamente, a menudo dañando su capacidad de discernir entre sueño y realidad.

En el apartado de reglas avanzadas hay más opciones para incluir el Limbo en vuestras partidas.

RECURSOS

Los Recursos siguen funcionando como en las reglas básicas, pero creando una nueva reserva de Recursos en cada Acto, en representación del nuevo entorno. Usad las reglas de generación de Recursos de la Misión cada vez que el equipo cambie de Acto.

AMENAZAS

Aunque los sueños parezcan reales, en realidad no lo son. Cualquier peligro al que se enfrenten los personajes son reflejos del subconsciente del objetivo. La información lo es todo y es capaz de adoptar cualquier forma, pero estas no pueden viajar de un Acto a otro.

Como los niveles de sueño son diferentes, deberéis crear una Reserva de Amenazas nueva para cada Acto. Tened presente la descripción que creasteis para el Acto y diseñad Amenazas cuya existencia encaje con dicha descripción; la mente del soñador lo percibirá como un todo consistente, incluso si hay un par de elementos incompatibles (por ejemplo, si el sueño transcurre en una casa que parece normal excepto por un sofá flotante, entonces el sofá flotante es normal en ese sueño).

EL ENFRENTAMIENTO CON LA CRISIS

LA TABLA DE CRISIS de Mundo Onírico es ligeramente diferente de la de las reglas básicas. Usad la siguiente tabla cuando os enfrentéis a la Crisis.

Si el total es:

16B o más: Lo lograsteis. No solo conseguisteis implantar la idea, sino que el objetivo la interioriza del todo y sufre un cambio radical. Todos los miembros del equipo regresan sanos y salvos al mundo real y reciben una generosa recompensa.

15B – 11B: Fue un viaje duro, pero habéis completado el plan. El objetivo acepta y sigue la idea implantada. Uno de los miembros del equipo se pierde en el Limbo. Se os paga lo prometido, pero sin ninguna prima adicional.

10B – 6B: Nadie se lo esperaba, pero aunque el objetivo acepta la idea, no lo hace del todo y sospecháis que se pregunta de dónde habrá salido. Dos de los miembros del equipo se pierden en el Limbo. Vuestro pago es inferior a lo esperado, puesto que vuestro cliente se ha quedado una parte por si hay que compensar daños.

5B – 1B: Habéis implantado la idea, pero solo uno de los miembros del equipo regresa ileso al mundo real. Parece que alguien sospecha de vosotros, así que el único miembro del equipo que ha escapado se esconde con la esperanza de despistar a sus perseguidores, mientras que el resto del equipo lucha por escapar del Limbo.

0 – 5N: Un fracaso. La idea es rechazada, el equipo al completo acaba en el Limbo y la policía del mundo real sospecha de vosotros. Dicho esto, nadie es arrestado. ¿Qué tal intentarlo de nuevo? (¡Secuela!).

6N – 10N: Había demasiadas Amenazas para las que no estabais suficientemente preparados. Ni siquiera tuvisteis una oportunidad de implantar la idea. Vuestra experiencia en el Limbo os ha dejado secuelas y es poco probable que seáis capaces de manipular a ningún objetivo durante mucho tiempo, excepto si es en vuestros propios sueños.

11N – 15N: Era una trampa. El plan no tenía ninguna oportunidad de éxito y os han incriminado por algo que quizás no habéis hecho. Acostumbraos a ser fugitivos.

16N o más: Jamás estuvisteis cerca. Algo salió espectacularmente mal y el objetivo ha muerto (un infarto, o quizás una reacción alérgica al sedante). Aunque tendréis tiempo para analizar lo que pasó mientras cumplís vuestra sentencia. Dulces sueños.

REGLAS AVANZADAS

DEBEMOS PROFUNDIZAR MÁS

Si queréis una partida más larga o que dure varias sesiones podéis añadir Actos adicionales. En ese caso, aumentad el nivel de la Amenazas lentamente (tres dados para el Primer Acto, cuatro para el Segundo, cinco para el Tercero, etcétera), sin olvidaros de consultar la Tabla de Consecuencias cada vez que cambiéis de Acto.

Si queréis jugar una partida donde escapáis de un sueño, usad las siguientes reglas:

Despertarse de un sueño de varios niveles es como mínimo difícil, especialmente porque cada nivel se mueve exponencialmente más rápido que el anterior. Los incursores de sueños usan «patadas» (estímulos físicos repentinos) para viajar de regreso a niveles menos profundos. Hará falta que un miembro del equipo se quede atrás en cada nivel para que pueda activar la patada que traerá de vuelta al resto del equipo. Antes de tirar en la Tabla de Consecuencias al final del Primer Acto, elegid qué personaje se quedará atrás. Este tendrá que robar una tarjeta de Amenaza y enfrentarse a ella en solitario, usando cualquier Recurso de ese nivel al que tenga acceso. Sin embargo, para enfatizar la diferencia de tiempo, las tiradas para resolver la Amenaza se irán intercalando al ritmo de una por cada vez que el resto del grupo resuelva una Amenaza en el nivel superior. Una vez que este personaje resuelva su Amenaza, habrá una patada que traerá de vuelta al resto del equipo.

EL LIMBO

Los trabajos difíciles incluirán necesariamente obstáculos difíciles de superar; en el negocio de los incursores de sueños eso significa más capas de sueños y la posibilidad de quedarse atrapado. Dicho esto, nada de lo que le pase a vuestro «yo» onírico es real: una muerte onírica no significa la muerte del cuerpo físico. Simplemente significa que… ese personaje va al Limbo.

Cuando un incursor «muere» en un mundo onírico, acaba en un paisaje mental en constante reconstrucción conocido como el Limbo. Un personaje que «muera» y vaya al Limbo no podrá despertarse por sí mismo ni mediante «patadas». Su Tótem se gira mostrando la cara de «Real» para reflejar su estado de confusión. Un personaje en el Limbo no puede ayudar a ningún otro miembro del equipo y solo podrá comunicarse con los demás personajes que también estén en el Limbo.

Un personaje puede viajar voluntariamente al Limbo «suicidándose» en el nivel de sueño más profundo, aunque en este caso mantiene su Tótem en la cara de «Sueño»; ahora podrá localizar a otros personajes y girar sus Tótems a la cara de «Sueño». Una vez hecho esto, un jugador atrapado podrá escapar del Limbo y regresar al nivel más profundo del sueño, reuniéndose con el resto del equipo. Un personaje que entró voluntariamente en el Limbo puede salir recibiendo una patada de alguien que esté presente en el nivel más profundo.

INCURSIÓN ONÍRICA

INTRODUCCIÓN

Esta misión es una vuelta de tuerca a las clásicas películas de atracos y las de sueños o realidad virtual, donde el paisaje es completamente imaginario y, a pesar de eso, está lleno de peligros autóctonos. En una Incursión Onírica vuestro trabajo no será evitar una Crisis, sino realizar un Trabajo que consistirá en cambiar, conseguir, borrar o implantar un recuerdo o idea en la mente del objetivo, infiltrándoos en sus sueños y guiándolo hacia donde os interese. Este libreto es diferente a los demás en tanto que os permite crear varias ambientaciones diferentes incluyendo cualquier elemento que os apetezca, incluso si son de género fantástico; al fin y al cabo, todo está en la mente. Sin embargo, si no lográis derrotar las protecciones internas del objetivo, podríais acabar cayendo por las simas de vuestra propia mente.

Sugerencias de visionado: La gran huida, Origen, Matrix, Desafío total, Abre los ojos, Olvídate de mí.

INCURSIÓN ONÍRICA: CONCEPTOS

SOBREVIVIR AL LABERINTO

Por el lado bueno, el Arquitecto ha diseñado el paisaje onírico y todo lo que este contiene. Por el malo, ningún plan resiste el contacto con el enemigo, y el objetivo podría incluir detalles propios en el sueño como medida de autoprotección. Está bien tener un mapa, pero a veces tendréis que ser capaces de reaccionar con rapidez a los cambios (y siempre habrá algo que cambie).

EL EFECTO MARIPOSA

Las ideas son criaturas delicadas. Un paso en falso y pueden explotaros en la cara, suficiente para poner a cualquiera al límite. Sin mencionar que implantar o cambiar una idea supone un riesgo: quizás provoque el efecto buscado, pero es imposible saber qué otras consecuencias traerá consigo. Nadie sabe qué depara el futuro, pero muy poca gente se atreve a manipularlo de la manera en la que vuestro equipo lo hace. Ya es un logro hacer que alguien cambie de opinión, pero cuando se trata de reescribir la realidad, ¿realmente os podéis permitir el precio?

INCURSIÓN ONÍRICA: TRABAJO

1 Blanco:

Una brillante científica ha descubierto el remedio para una enfermedad incurable, pero una explosión en su laboratorio destruye su investigación y la deja en coma.

2 Blanco:

El gobierno os pide que plantéis en el cerebro de la hija de un dictador la idea de que quiere matar a su padre y derrocar su régimen.

3 Blanco:

Un amigo os suplica que eliminéis sus recuerdos de su difunta esposa antes de que acabe por suicidarse.

4 Blanco:

Os han contratado para obtener los números de cuentas en el extranjero de uno de los más poderosos jefes del crimen organizado.

5 Blanco:

Una importante líder mundial anuncia su retirada. Sus seguidores os contratan para averiguar por qué se le ha metido esa idea en la cabeza y cambiarla.

6 Blanco:

Una secta se está expandiendo a través de tecnología mimética; vuestro objetivo es encontrar la idea y descubrir cómo desactivarla.

1 Negro:

Una mujer ha sido eliminada del testamento de su millonario padre y necesita desesperadamente que le hagáis cambiar de idea.

2 Negro:

El hijo del presidente ha regresado de su secuestro en un estado vegetativo. Os han contratado para encontrarlo en el Limbo y traerle de vuelta.

3 Negro:

Un paisaje virtual se derrumbó, atrapando a unos trabajadores que se encontraban en su interior.

4 Negro:

El expresidente ejecutivo de una compañía necesita que su sustituto abandone un mal hábito que podría llevar a la compañía a su ruina.

5 Negro:

El ordenador conocido como MIMO está fuera de control. Tu equipo tiene que infiltrarse en sus procesos y reiniciar sus protocolos de humanización.

6 Negro:

Un miembro del equipo descubre que solo le quedan 24 horas de vida y que no puede acceder a un secreto oculto en los recovecos de su subconsciente (la identidad de la persona responsable de su muerte).

INCURSIÓN ONÍRICA: LÍMITE

1 Blanco:

El tiempo se agota; sois el único equipo que puede terminar el Trabajo a tiempo.

2 Blanco:

El equipo es el único que se encuentra lo suficientemente cerca como para encargarse del Trabajo.

3 Blanco:

El equipo está en posesión de cierto material experimental o ilegal imprescindible para realizar la misión.

4 Blanco:

La pericia del equipo no tiene rival.

5 Blanco:

Los miembros del equipo son, gracias a interacciones previas, los únicos lo suficientemente familiarizados con el objetivo.

6 Blanco:

El objetivo es hostil y ya eliminó en el pasado a varios equipos que intentaban hacer esto mismo.

1 Negro:

El equipo tiene acceso a un dispositivo experimental único.

2 Negro:

El equipo dispone de tiempo limitado antes de que el objetivo se despierte.

3 Negro:

Los miembros del equipo han sido mejorados experimentalmente para poder sobrevivir al viaje.

4 Negro:

No es posible comunicarse y solo el equipo está al tanto de lo que sucede.

5 Negro:

El equipo es inmune a uno de los efectos del mundo onírico, capaz de incapacitar a cualquier otra persona.

6 Negro:

Ciertas circunstancias han impedido la comunicación con el cliente, por lo que el equipo ha tenido que planear la misión en solitario.

INCURSIÓN ONÍRICA: COMPLICACIÓN

1 Blanco o 1 Negro:

El mundo onírico se está desestabilizando, lo que limita el tiempo que tenéis para cumplir vuestro objetivo.

2 Blanco o 2 Negro:

La arquitectura del paisaje ha cambiado y el equipo deberá encontrar una nueva forma de terminar el Trabajo.

3 Blanco o 3 Negro:

Ha aparecido nueva información sobre el objetivo y puede que el Plan sea inútil.

4 Blanco o 4 Negro:

Algo anda suelto por el sueño, dando caza a los miembros del Equipo.

5 Blanco o 5 Negro:

Una de las leyes del mundo onírico cambia, obligando al equipo a improvisar (las armas dejan de disparar, desaparece la gravedad, etcétera).

6 Blanco o 6 Negro:

El objetivo empieza a sospechar del equipo, haciendo que el entorno se vuelva más hostil.

APÉNDICE: MATERIALES PARA LA MISIÓN

SOY EL MAYOR HENRY WEST. Bienvenidos. Bueno, tenemos camas con sábanas limpias y una caldera que nos da agua caliente, así que podréis ducharos. Creo que os vendrá bien.

—MAYOR HENRY WEST, 28 DÍAS DESPUÉS

TABLA DE CONSECUENCIAS

SI EL TOTAL ES…

21B o más: El mejor de los resultados posibles. El plan salió a la perfección. Cread dos nuevos Recursos. Todos los personajes se curan tres niveles de Daño. Dos de los personajes que hayan usado Tarjetas de Muerte pueden descartar la tarjeta jugada y robar una nueva. Uno de los personajes que parecía haber muerto sigue vivo en realidad.

20B - 16B: Casi perfecto. Acertasteis con vuestra decisión. Cread dos nuevos Recursos. Todos los personajes se curan dos niveles de Daño. Uno de los personajes que haya usado su Tarjeta de Muerte puede descartar la tarjeta jugada y robar una nueva.

15B – 11B: ¡El plan funcionó! Cread un nuevo Recurso. Todos los personajes se curan un nivel de Daño.

10B – 6B: Tomasteis la decisión acertada y el coste fue mínimo. Perdéis un Recurso, pero ganáis dos Puntos de Historia.

5B – 1B: El plan funcionó, pero por poco y pagando un precio por ello. Perdéis un Recurso, pero podéis elegir cuál.

SI EL TOTAL ES…

0 – 5N: Fallos, errores, meteduras de pata. Casi lo lográis, pero fallasteis por poco. Perdéis un Recurso al azar.

6N – 10N: Tu equipo tomó la decisión errónea. Lo hicisteis lo mejor posible, pero no fue suficiente. Perdéis dos Recursos al azar.

11N – 15N: Un desastre. Y es culpa vuestra, con casi total seguridad. Perdéis dos Recursos al azar. Todos los personajes reciben un nivel de Daño. Sumad una Complicación adicional, elegida de manera aleatoria.

16N – 20N: Caos total. Vuestras decisiones lo han arruinado todo. Perdéis todos vuestros Recursos, excepto uno (elegid al azar cuál). Todos los personajes reciben dos niveles de Daño. Sumad una Complicación adicional, elegida de manera aleatoria.

21N o más: Fracaso total, absoluto y terrible. Fue la peor decisión posible, y os va a costar casi todo. Perdéis todos vuestros Recursos. Todos los personajes reciben tres niveles de Daño. Sumad una Complicación adicional, elegida de manera aleatoria.

NOTA:

El Daño recibido mediante esta tabla podría matar a los personajes, en cuyo caso los jugadores pueden elegir usar sus Tarjetas de Muerte para engañar a la muerte o reclamar una muerte acorde a esta (ver Tarjetas de Muerte).

TABLA DE CRISIS

SI EL TOTAL ES…

16B o más: Lo lograsteis. No solo habéis salvado a la Tierra, sino que todos los que se enfrentaron a la Crisis final han sobrevivido. Vuestros nombres se convierten en leyenda y vuestros rostros serán inmortalizados en estatuas y monumentos. ¡Bien hecho!

15B – 11B: Vuestra planificación y trabajo en equipo ha dado resultado, y habéis salvado al mundo de una destrucción asegurada. Dos de vosotros lográis regresar a casa y sois recibidos como héroes.

10B – 6B: A pesar del desafío, vuestro equipo logró salvar a la humanidad. Uno de vosotros incluso logra vivir para contar la hazaña.

5B – 1B: ¡Salvasteis el mundo! Pero a un alto precio: el equipo perece al completo. Seréis recordados como héroes por el resto de la humanidad.

SI EL TOTAL ES…

0 – 5N: La misión falló y el equipo fue aniquilado. Pero aún queda un pequeño hálito de esperanza: lograsteis actuar con tanta rapidez que aún queda tiempo para que otro equipo vuelva a intentarlo. Esperemos que no comentan los mismos errores (¡Una secuela!).

6N – 10N: Las Amenazas fueron demasiadas y los Recursos no fueron los idóneos. Fracasasteis en vuestro intento de detener la Crisis y el mundo ha sido destruido. Desafortunadamente no queda nadie para recordar vuestro sacrificio.

11N – 15N: El plan fracasa. La Crisis explota sin piedad. Y lo que es peor, os dais cuenta de que todo fue una ilusión, jamás tuvisteis la más mínima oportunidad.

16N o más: Jamás estuvisteis ni siquiera cerca de lograrlo. El resto de la humanidad es plenamente consciente de lo sucedido, por lo que vuestro fracaso resulta aún más doloroso. Sois testigos del final del mundo, y lo que es peor, sobrevivís milagrosamente. Disfrutad del apocalipsis.

NOTA:

Si la tabla de Crisis indica que hay supervivientes, puede ser necesario montar una escena adicional para decidir quién logra volver a casa, especialmente si varios personajes habían llegado con vida al final de la partida. A veces alguien tiene que quedarse atrás para rematar la Crisis.

GLOSARIO

Amenaza

Peligro que podría impedir que el equipo complete la Misión. Las mejores Amenazas son inmediatas, próximas e innegociables.

Capitán

El timonel de la partida. Suele ser alguien que ya haya jugado antes.

Complicación

Un problema en el desarrollo de la Misión que obliga a los personajes a tomar una Decisión.

La Crisis

La situación que amenaza con extinguir a la humanidad; es inminente e innegociable.

Daño

Las heridas que los personajes sufran durante la Misión. No pueden curarse. Un personaje que sufra cinco puntos de Daño debe morir o jugar una Tarjeta de Muerte para engañar a la muerte.

La Decisión

La primera escena del Primer Acto, durante la cual se informa al equipo de la Complicación que hace peligrar la Misión.

Escenas de Protagonista

Escenas que giran alrededor de un personaje en concreto, creadas por los jugadores con el objetivo de hacer avanzar la historia y crear tensión.

Habilidad de Arquetipo

La capacidad que tiene un personaje según su papel en el equipo (Ingeniero, Soldado, Doctor o Científico). Normalmente permite sumar o restar dados de la tirada de un personaje antes de hacerla.

Tarjetas de Historia

Las relaciones que se han creado durante los Preparativos para la Misión, las cuales pueden ser activadas y entregarse al Oficial de Intendencia a cambio de Puntos de Historia.

Humanidad

Todos nosotros. La especie humana al completo.

El Límite

La razón por la que el equipo es nuestra última esperanza.

MIMO

MIMO (Multicomputadora de Información Masiva Operacional) es la primera inteligencia artificial creada por la humanidad, la cual acompañará al equipo en su camino para afrontar la Crisis.

Oficial de Intendencia

El jugador encargado de recoger y entregar los Puntos de Historia al resto del grupo.

Tarjetas de Muerte

Al principio de la partida se le entrega a cada jugador una tarjeta con una muerte predeterminada. Los jugadores pueden usar esa tarjeta para engañar a la muerte, confirmar su muerte o elegir su muerte.

El Plan

La respuesta de la Tierra a la Crisis, la estrategia para evitar la extinción de la humanidad.

Puntos de Historia

Puntos que se usan fuera de partida para activar Habilidades de Arquetipo, añadir Recursos a una tirada o comprar dados blancos para la Reserva de Crisis. Se consiguen entregando Tarjetas de Historia o pasando un dado negro a la Reserva de Crisis, por ejemplo.

Recursos

Herramientas y medios a los que el equipo tiene acceso y que tienen un efecto mecánico: se pueden activar con un Punto de Historia para añadir un dado blanco a una tirada. Los jugadores solo pueden usar un Recurso por tirada.

Singularidad

Lo que cada miembro del equipo se trajo consigo o dejó atrás. Cada Singularidad puede ser usada (una vez por partida) para ganar un dado blanco.

GUÍA DE JUEGO

NUESTRA MEJOR Y ÚLTIMA ESPERANZA es fácil de jugar, pero en las primeras partidas podríais usar esta Guía como referencia para ver cómo se desarrollan y encajan las piezas.

PREPARATIVOS DE MISIÓN

Elegid una Misión, un Capitán y un Oficial de Intendencia.

Definid la Crisis, la Respuesta y el Plan.

Colocad un dado negro por jugador en la tarjeta de Reserva de Crisis.

Dadle dos Puntos de Historia a cada jugador, y colocad dos Puntos de Historia por jugador sobre el Plan.

Cada jugador elige un Arquetipo (Científico, Doctor, Ingeniero, Soldado).

Presentad a vuestros personajes:

¿Por qué estás en la misión?

¿Qué dejaste atrás? (Singularidad)

¿Qué has traído contigo? (Singularidad)

Cread las tarjetas de Calma, Tensión, Secreto y Miedo.

Entregad vuestra tarjeta de Secreto al jugador de la izquierda y la tarjeta de Miedo al jugador de la derecha.

Definid los Recursos del equipo (uno por jugador).

Dadle una Tarjeta de Muerte a cada jugador.

Cada jugador, empezando por el que está a la izquierda del Capitán, escribe una Tarjeta de Amenaza y se la pasa al siguiente. Colocad las Amenazas en el centro de la mesa.

ESCENAS DE JUEGO — PRIMER ACTO

La primera escena es la Decisión. Tirad dos dados y consultad a MIMO.

Tras tomar la Decisión, cada jugador recibe una escena de protagonista. Este elige a uno o más personajes y esboza sobre qué quiere que trate la escena. Intentad darle uso a las Tarjetas de Historia.

El primer jugador a la derecha que no esté en la escena elige un Amenaza. Cuando la escena alcance el clímax, jugad esa tarjeta de Amenaza.

El primer jugador a la izquierda que no esté en la escena controlará a MIMO.

Si todos los jugadores participan en la escena, el Capitán elegirá la Amenaza y el Oficial de Intendencia controlará a MIMO.

Seguid jugando escenas hasta que haya tres dados por jugador sobre la Reserva de Crisis.

AFRONTAR AMENAZAS

Un personaje deberá «hacer frente a la Amenaza». Una vez elegido, dicho personaje deberá tirar los dados contra la Amenaza hasta que la resuelva o muera en el intento.

Las Amenazas del Primer Acto empiezan con tres dados negros; las del Segundo, con cinco.

Todos los personajes comienzan con un dado blanco; pueden añadir más dados empleando Recursos o su Habilidad de Arquetipo.

Los demás personajes pueden ayudar al personaje que se enfrenta a la Amenaza. El primer personaje que ayude lo hace gratis, pero los siguientes deberán pagar un Punto de Historia cada uno.

Añade un dado negro por cada punto de Daño que haya recibido el personaje principal.

Una vez tengáis todos los dados, tiradlos. Sumad el total de blancos y negros por separado. El resultado superior determina el efecto de la tirada (blanco o negro), que empieza teniendo un valor de 1. Restadle el total del resultado inferior al superior. Por cada cinco puntos por encima de cero, añadid un punto de efecto adicional. Cualquier seis negro que aparezca durante el Primer Acto pasa a la Reserva de Crisis, proporcionándole dos Puntos de Historia al jugador que hiciera la tirada. Los jugadores pueden comprar seises blancos pagando tres Puntos de Historia.

Un efecto blanco reducen el tamaño de la Amenaza, mientras que un efecto negro produce Daño a los personajes que participan en la tirada. Si el total es igual a cero, tirad la Reserva de Crisis y, si el resultado es negro, añadid una Amenaza de nivel igual al efecto.

Cuando termine el Primer Acto, coged todos los dados en la Reserva de Crisis y tiradlos. Consultad la tabla de Consecuencias y determinad qué consecuencias tuvo la Decisión sobre la Misión.

ESCENAS DE JUEGO — SEGUNDO ACTO

Colocad los dados negros de la Reserva de Crisis sobre la Crisis; ese será el nivel de la Amenaza final. Colocad los dados blancos sobre el Plan. Podréis recurrir a esos dados durante cualquier tirada del Segundo Acto.

Cada personaje tiene una última escena. Una vez finalizadas las escenas, cualquier personaje aún con vida podrá enfrentarse a la Crisis. Cread una tirada de Amenaza normal contra los dados de la Crisis y consultad el resultado obtenido en la tabla de Crisis.

OTRAS NOTAS

Si tu personaje muere a causa del Daño recibido, podrás usar la Tarjeta de Muerte para engañar a la muerte. Sin embargo, deberás morir, según indica la tarjeta, antes de la tirada final contra la Crisis. Cuando lo hagas, añade dos dados blancos a la tirada final de Crisis; si no lo haces, añade dos dados negros a la tirada final de Crisis.

Si no has utilizado tu Tarjeta de Muerte, pero vas a morir de tal forma que encaja con esta, puedes usar la tarjeta al morir para confirmar tu destino y añadir tres dados blancos a la tirada final de Crisis.

Si eliges morir de acuerdo con tu Tarjeta de Muerte cuando no estás sufriendo Daño, puedes jugar la tarjeta para elegir tu muerte y sumar tres dados blancos a la tirada final de Crisis y dos Puntos de Historia al Plan (ver Tarjetas de Muerte).

Si tu personaje está muerto, juega una escena de flashback durante tu turno. La Amenaza al final de la escena seguirá ocurriendo en el presente (ver Escenas de protagonista).

Jugar una Tarjeta de Historia (Calma, Tensión, Secreto, Miedo) te proporciona dos Puntos de Historia. Las cartas de Miedo añaden, además, un dado negro a la tirada de Amenaza (ver Tarjetas de Historia).

TARJETAS DE MUERTE

MORIRÁS…

… ayudando a un amigo.

MORIRÁS…

… rechazando obedecer una orden directa.

MORIRÁS…

… arreglando un error.

MORIRÁS…

… cuando menos se lo esperen los demás.

MORIRÁS…

… a manos de otro.

MORIRÁS…

… por tu propia mano.

MORIRÁS…

… cuando te niegues a escuchar.

MORIRÁS…

… para demostrar que sí te preocupas.

¡BUENA SUERTE!

MARK DIAZ TRUMAN (Tempe — Arizona, Estados Unidos, 1982) es desarrollador de juegos de rol y uno de los dueños de Magpie Games, editorial original de Our best last hope. También es coautor de Fate Avanzado, Sombras Urbanas y algunos suplementos de 7º Mar, además de varios juegos independientes.