A mis hijos, Natalia, Fede y Carlos,

con quienes he descubierto lo que significa

compartir y cuáles son mis prioridades.

He aprendido a ser feliz a través de sus ojos.

Introducción

«El niño no distingue entre jugar y aprender. Juega y aprende desde que nace.

Para él, aprender es pasar, a través del juego, a actividades que le permitan conocer el mundo exterior.»

J. PIAGET

La idea de este libro surgió del convencimiento de que los primeros años de vida del niño son cruciales para su posterior desarrollo y de que actualmente las nuevas tecnologías cambian el aprendizaje de bebés y niños. Crecer con las aplicaciones y tablets no es garantía de que aprendan más ya que en ocasiones su potencial no se aprovecha lo suficiente.

Hasta el tercer año son esponjas que absorben toda la información de que disponen a su alrededor. Pueden aprender varios idiomas simultáneamente sin ningún esfuerzo y desarrollar y experimentar conceptos que cuando aprendan a hablar etiquetarán sin problemas; juegan a contar números y así aprenden matemáticas; son capaces de tocar un instrumento musical con precisión, de cantar, pintar, nadar, memorizar, etcétera.

Pero, una vez superados esos tres primeros años de vida, se trata de continuar jugando para adquirir nuevos conocimientos. ¿De qué manera? Estimulando las siete inteligencias que las escuelas psicopedagógicas más avanzadas nos enseñan que conforman el cerebro del ser humano.

En esta época en la que los niños viven en un mundo sin fronteras, nuestro objetivo no ha de ser que memoricen muchos datos o que sean capaces de concentrarse en un solo estímulo, sino desarrollar sus aptitudes globales, fomentar los cerebros multitarea y estimular las inteligencias múltiples.

Vamos a alcanzar ese objetivo tras realizar un recorrido en el tiempo a través de las principales teorías sobre educación infantil; es un repaso cronológico necesario para entender los conceptos modernos que se aplican hoy en la educación y, sobre todo, para definir nuestro propio método de acción. Este método, el Ferrerós, se basa en dos pilares fundamentales: el juego y las palabras mágicas.

El juego es básico para el aprendizaje, de modo que propongo utilizar todo tipo de entretenimientos y, en especial, aprovechar las posibilidades de instrucción y divertimento que ofrecen las nuevas tecnologías. Nuestros niños, hijos de su tiempo, tienen una facilidad innata para entender y asimilar las propuestas ilustrativas que se presentan en soportes como las tablets y otros dispositivos móviles, que han revolucionado la forma de entender el mundo. El éxito de este tipo de aplicaciones reside en hacer lúdicos los contenidos infantiles, de modo que el niño pueda aprender a base de estímulos y retos, como si estuviese superando pantallas de un videojuego.

Las aplicaciones para niños se multiplican de forma exponencial y la gran cantidad de oferta dificulta la selección. Baby Play está organizado y adaptado a las diferentes etapas de desarrollo del pequeño hasta llegar a la adolescencia; así pues, todos los juegos se clasifican según las diferentes fases, facilitando su elección.

Las palabras mágicas del método Ferrerós son cruciales para alcanzar ese nivel de autoestima que es un paso indispensable hacia una vida plena y satisfactoria. Resumiré en dos frases los conceptos básicos de estas palabras: «tú puedes» y «equivocarse es aprender». Con este equipaje vamos a acompañar a nuestro hijo en el viaje más importante: el descubrimiento de sí mismo y de lo que le rodea. Juntos, jugando.

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Un repaso

histórico

Ha pasado ya un siglo desde el nacimiento de la pedagogía y, en la actualidad, nadie ignora el papel que desempeña la capacidad de imitación del niño en las primeras edades, lo importante que es la imaginación durante la infancia y el alcance de la autoeducación en la adolescencia. La motivación positiva, la valoración del esfuerzo y la iniciativa son fundamentales para este proceso.

Un breve recorrido por los aspectos principales de las teorías que han marcado las diferentes escuelas de pedagogía y de psicología infantil ayuda a comprender el alcance de las técnicas o estrategias teóricas.

Los precursores: Rousseau y Tolstói

Tanto Jean-Jacques Rousseau (1712-1778) como León Tolstói (1828-1910) pueden ser considerados los precursores del movimiento de la pedagogía activa, que se inició a finales del siglo XIX y principios del XX.

Rousseau, a partir de sus estudios sobre el niño salvaje y sus dificultades y limitaciones para aprender a hablar, abrió nuevos horizontes en el campo pedagógico. Su frase «El niño es bueno por naturaleza, es la sociedad o la escuela lo que lo corrompe» dio lugar a nuevas perspectivas en el campo de la educación.

En una línea similar, León Tolstói fundó una escuela para niños campesinos en un entorno no restrictivo ni disciplinario para favorecer el aprendizaje. Acuñó el término «anarquismo pedagógico», que supuso una reacción en contra de la fuerte disciplina y los métodos memorísticos de la época.

Método Montessori: el niño, un milagro

La doctora Maria Montessori (1870-1952) fue la primera mujer italiana en licenciarse en Medicina por la Universidad de Roma. Trabajó durante mucho tiempo con niños que presentaban problemas sensoriales y discapacidades. Aquella experiencia le sirvió para elaborar una metodología y un material didáctico multisensorial aún utilizado hoy en día.

Fundó, además, las escuelas Montessori, cuyo sistema educativo sigue vigente en la actualidad por la singularidad de sus presupuestos y sus sorprendentes resultados.

En opinión de Maria Montessori:

«El niño, con su enorme potencial físico e intelectual, es un milagro. Ese hecho debe ser transmitido a todos los padres, educadores y personas interesadas en los niños, porque la educación desde el comienzo de la vida podría cambiar verdaderamente el presente y futuro de la sociedad. Tenemos que tener claro, eso sí, que el desarrollo del potencial humano no está determinado por nosotros. Sólo podemos servir al desarrollo del niño, pues se realiza en un espacio en el que hay leyes que rigen el funcionamiento de cada persona, y cada desarrollo tiene que estar en armonía con el mundo que nos rodea y con todo el universo.»

La educadora planteaba varios conceptos básicos para llevar a la práctica ese objetivo de servir al desarrollo del niño. Se trataba de entender la capacidad de absorción de la mente infantil, tener en cuenta los períodos sensibles de aprendizaje, organizar un ambiente adecuado y definir el rol del adulto.

Infinita capacidad de absorción

La mente de las criaturas posee una capacidad maravillosa y única: la de absorber conocimientos tanto intelectuales como emocionales. Lo aprenden todo inconscientemente, pasan poco a poco del inconsciente a la conciencia, avanzan por un sendero en que todo es alegría. Se les compara con una esponja, pero mientras que la esponja tiene una capacidad de absorción limitada, la magnitud de la mente del niño es infinita. El saber penetra en su cabeza por el simple hecho de estar vivos.

Se comprende, entonces, que el primer período del desarrollo humano es el más importante. Es la etapa de la vida en la que hay más necesidad de ayuda; la precisan no porque se trate de seres insignificantes y débiles, sino porque están dotados de grandes energías creativas y, a la vez, de una naturaleza tan frágil que exige, para que esa creatividad no se vea menguada y herida, una defensa amorosa e inteligente.

Períodos sensibles

Los períodos sensibles son épocas en las que los niños pueden adquirir una habilidad con gran facilidad. Presentan entonces sensibilidades especiales que les permiten ponerse en relación con el mundo externo de un modo excepcionalmente intenso. Esas sensibilidades son pasajeras y se limitan a la adquisición de un determinado carácter.

Ambiente preparado

Se trata de un espacio cuidadosamente organizado para el niño con el objetivo de fomentar su autoaprendizaje y crecimiento. En él se desarrollan los aspectos sociales, emocionales e intelectuales y responde, además, a las necesidades de orden y seguridad. Las características de este «ambiente preparado» le permiten desarrollarse sin la asistencia y supervisión constante de un adulto.

Su diseño se basa en los principios de simplicidad, belleza y orden. Son ámbitos luminosos y cálidos que incluyen lenguaje, plantas, arte, música y libros.

El salón se organiza en áreas de trabajo equipadas con mesas adaptadas al tamaño de los escolares y con zonas abiertas para las tareas que se realizan en el suelo. Las estanterías con los materiales que corresponden a las distintas áreas de desarrollo rodean cada uno de esos sectores. Los materiales se organizan de manera sistemática y en secuencia de dificultad.

El rol del adulto

El rol del adulto en la filosofía Montessori consiste en guiar al niño y darle a conocer el ambiente de forma respetuosa y cariñosa, en convertirse en un observador consciente en continuo aprendizaje y en constante desarrollo personal.

El verdadero educador está al servicio del educando y, por lo tanto, debe cultivar la humildad para caminar a su lado, aprender de él y, juntos, formar comunidad.

El aprendizaje infantil para Maria Montessori

El nivel y tipo de inteligencia se conforman fundamentalmente durante los primeros años de vida. A los cinco años, el cerebro alcanza el 80 por ciento de su tamaño adulto. La plasticidad infantil muestra que la educación de las potencialidades debe ser explotada de forma temprana.

Los conocimientos no deben introducirse a presión. Al contrario, utilizando la información existente, los pequeños deben llegar a ellos como consecuencia de un proceso de razonamiento. Lo más importante es motivarlos para que aprendan con gusto, permitirles satisfacer su curiosidad y que experimenten el placer de descubrir ideas propias en lugar de recibir las nociones de los demás.

Lo que se busca es que el niño encuentre la solución a los problemas. A menos que sea muy necesario, no hay que aportar nuevos conocimientos desde fuera, sino dejar que sean ellos los que los construyan de acuerdo con sus experiencias concretas.

Sobre la competencia, se trata de un comportamiento que se introducirá sólo después de que el alumno tenga confianza en el uso de los conocimientos básicos. Escribe Maria Montessori: «Nunca hay que dejar que el niño se arriesgue a fracasar hasta que tenga una oportunidad razonable de triunfar.» La doctora consideraba que no podían crearse genios, pero sí darle a cada individuo la oportunidad de satisfacer sus potencialidades para conseguir que llegara a convertirse en un ser humano independiente, seguro y equilibrado.

Otro de sus conceptos innovadores fue el de que cada niño marca su propio paso o velocidad para aprender, y hay que respetar esa cadencia.

Los alumnos Montessori son usualmente adaptables. Han aprendido a trabajar de forma independiente y en grupo. Debido a que desde corta edad se los ha motivado para que tomen decisiones, pueden resolver problemas, escoger alternativas apropiadas y organizar bien el tiempo. Han sido incentivados para intercambiar ideas y discutir sus trabajos libremente con otros. Sus destrezas comunicativas suavizan el camino en ambientes nuevos.

Diversas investigaciones han demostrado que las mejores predicciones de éxito futuro tienen que ver con encontrarse en posesión de un sentido de la autoestima positivo. El programa Montessori, basado en la propia dirección y en actividades no competitivas, ayuda al niño en el desarrollo de su imagen y a desplegar la confianza necesaria para afrontar los retos y cambios con optimismo.

Método Montessori

Método tradicional

• Énfasis en estructuras cognoscitivas y desarrollo social.

• Énfasis en conocimiento memorizado y desarrollo social.

• La maestra desempeña un papel que no obstaculiza en la actividad del salón.

• La maestra desempeña un papel dominante y activo en la actividad del salón.

• El alumno es un participante activo en el proceso enseñanza / aprendizaje.

• El alumno es un participante pasivo en el proceso enseñanza / aprendizaje.

• El ambiente y el método Montessori alientan la autodisciplina interna.

• La maestra actúa como fuerza principal de la disciplina externa.

• La enseñanza individualizada y en grupo se adapta a cada estilo de aprendizaje según el alumno.

• La enseñanza en grupo se realiza de acuerdo al estilo de enseñanza para adultos.

• Grupos con distintas edades.

• Grupos de la misma edad.

• Se motiva a los niños a colaborar, enseñarse y ayudarse mutuamente.

• La enseñanza recae sobre la maestra y no se motiva la colaboración.

• El niño escoge su propio trabajo de acuerdo con su interés y habilidad.

• La estructura curricular no se enfoca hacia el interés del niño.

• El niño formula sus propios conceptos a partir del material autodidacta.

• El niño es guiado hacia los conceptos por la maestra.

• El niño trabaja durante el tiempo que quiera en los proyectos o materiales escogidos.

• Al niño se le da un tiempo específico que limita su trabajo.

• El niño marca su propio paso o velocidad para aprender y hacer suya la información adquirida.

• El paso de la instrucción suele fijarlo la norma del grupo o la profesora.

• El niño descubre sus propios errores a través de la retroalimentación del material.

• Si el trabajo se corrige, usualmente la profesora señala los errores.

• El aprendizaje se refuerza internamente a través de la repetición de una actividad; e internamente el niño abraza el sentimiento del éxito.

• El aprendizaje es reforzado externamente por el adiestramiento de la memoria, la repetición y la recompensa o el desaliento.

• Material multisensorial para la exploración física.

• Pocos materiales.

La base de la pedagogía Montessori es la enseñanza multisensorial.

Escuelas Waldorf: educación en libertad

A principios de los años veinte, en el período de entreguerras, el científico austríaco Rudolf Steiner (1861-1925) —casi contemporáneo de la doctora Maria Montessori— recibió el encargo de elaborar un proyecto educativo en libertad, sin dogmatismos políticos y centrado en el individuo. A él se deben las Escuelas Waldorf.

La pedagogía Waldorf tiene como objetivo el desarrollo de cada niño en un ambiente libre y cooperativo en el que no hay exámenes. Se apoya especialmente en el arte y los trabajos manuales.

Fue Emil Molt, el propietario de la fábrica de cigarrillos Waldorf Astoria, quien, con motivo de una conferencia que Steiner impartió a los obreros de su empresa, propuso al científico la creación de una escuela para los hijos de sus trabajadores. El objetivo era llevar a efecto un nuevo planteamiento social que conjugara lo cultural y educativo con la libertad, sin que los criterios políticos o económicos tuvieran influencia alguna en él. La idea de Steiner se basa en la diferenciación de tres sectores en la vida tanto de la sociedad como del individuo: el cultural-espiritual, la esfera político-jurídica y la económica. Esos tres sectores o esferas deben regirse por un principio determinado: la libertad, la igualdad y la fraternidad respectivamente. Lo denominó triformación social.

La educación que llevó a cabo fue tan innovadora y evolucionada que en seguida comenzaron a surgir escuelas Waldorf en Alemania para luego extenderse por el resto de Europa y el mundo. Desde 1933 hasta 1945, durante el régimen nazi, las escuelas Waldorf fueron prohibidas. Tras la segunda guerra mundial reanudaron su actividad y actualmente existen cerca de tres mil centros en más de noventa países que aplican los métodos Waldorf en su sistema académico.

Gobiernos como los de Alemania, Israel, Irlanda o Australia han manifestado oficialmente su apoyo a esta metodología. También la UNESCO ha destacado los beneficios que obtiene el escolar de la unión entre educación, salud física y emocional, y ha subrayado que los ideales y principios éticos de la pedagogía Waldorf coinciden con los del organismo internacional. De hecho la UNESCO seleccionó una serie de centros Waldorf en Alemania, Asia, Latinoamérica y África para llevar a cabo un proyecto de escuelas asociadas. Incluso algunas personalidades públicas han apoyado esta metodología, como la actriz Penélope Cruz.

La educación Waldorf se basa en una serie de grados organizados en una espiral ascendente, que mantiene la sincronía con las demás fases del conocimiento y lo adapta a la maduración del alumno.

Artes y habilidades prácticas son igualmente fundamentales para el desarrollo del individuo en este proceso.

Los tres períodos

Steiner organizó la enseñanza en tres períodos de siete años cada uno. Se corresponden con las tres etapas evolutivas del niño y del adolescente.

Primer período: de cero a siete años

El primer período abarca desde que el niño nace hasta los siete años de vida. Es una etapa en que la personalidad es muy maleable, de ahí su importancia. Los niños se entregan por completo a su entorno físico, absorben el mundo a través de sus sentidos y su corporalidad. Las habilidades que desarrollan se logran gracias a la capacidad natural de imitación. El entorno que padres y maestros deben crear tiene que ser un acto responsable, digno de ser imitado. El juego creativo es esencial.

No conviene exigir a los pequeños intelectualmente, porque de esa forma se les resta salud y energía para su vida posterior. La concentración y el amor por aprender se adquieren a partir de actividades sencillas pero de carácter profundo, como dibujar, pintar, cantar, escuchar historias o amasar pan. En las salas de la etapa inicial de la educación Waldorf suelen encontrarse cestos con lanas, caracoles, piedras y otros objetos de diferentes texturas que los niños pueden descubrir y manipular. Los estantes están llenos de juguetes de madera, paño y lana que sirven para estimular la fantasía y sentar las bases del pensamiento mediante el juego.

La lectoescritura es un proceso que se alcanza según los estadios madurativos de cada individuo. En algunas escuelas Waldorf los niños comienzan a leer y escribir cuando se produce su dentición definitiva.

Segundo período: de siete a catorce años

El segundo período se inicia a los siete años y llega hasta los catorce. Durante este tiempo los escolares exploran el mundo de nuevo, pero en este caso desde un nivel más consciente. La clave es la imaginación. A partir de aquí se abordan las temáticas y se profundiza en ellas. En algunas escuelas se trabaja con el mismo tema durante cuatro semanas. Por ejemplo, un mes se dedica a las matemáticas, pero ese aprendizaje incluye distintas disciplinas artísticas, como la música o el dibujo.

El proceso de enseñanza se enfoca desde diferentes puntos de vista y a través de imágenes a fin de favorecer la incorporación de conceptos. Además, se fomentan las actividades físicas y prácticas. Algunas escuelas se inclinan por la natación y el pentatlón griego, una vivencia físico-espiritual que los alumnos experimentan siguiendo los principios de la Grecia Antigua.

También desarrollan actividades relacionadas con la carpintería, la jardinería y el tejido. La música, la plástica y el teatro intervienen en todos los aspectos de la enseñanza. Los alumnos reciben calificaciones conceptuales hasta los últimos años del segundo septenio, cuando comienzan a aparecer las indicaciones numéricas. Se evita la competencia entre compañeros y se hace hincapié en el desarrollo autónomo de cada individuo. Los maestros acompañan el proceso educativo de los chicos a lo largo de los años. El objetivo es conocer a cada niño e ir guiando y perfilando su desarrollo individual.

Tercer período: de catorce a veintiún años

Esta etapa persigue la búsqueda de lo verdadero y se refiere a adolescentes de entre catorce y veintiún años. Con ellos se ejercita el pensamiento autónomo y la comprensión de hechos complejos del mundo. En esta etapa emerge la individualidad que existe dentro de cada ser, producto de la inteligencia que ha madurado a partir de la voluntad y el sentir.

Enseñar las letras

La base de partida es que el aprendizaje de las letras es complejo y poco motivador porque para el alumno no tienen una representación concreta. Para superar ese escollo, Steiner utilizó la asociación de imágenes ligadas a cada vocal o consonante. Así, cada fonema va unido a un cuento, una canción o un dibujo relacionados y que progresivamente se convierte en la letra que el niño estudia. La «m» será una montaña, una serpiente es una «s», la «t» puede transformarse en una torre…

Las vocales van definiéndose mediante gestos expresados con todo el cuerpo, y esos movimientos se interiorizan en forma de signos. Las consonantes van diferenciándose al integrarse como fonemas del mundo, mientras que las vocales serán fonemas del alma. La escritura avanza de manera paulatina y precede a la lectura.

Durante el primer grado, se introducen todas las letras y los niños leen solamente lo que ellos mismos escriben y producen.

Historias, fábulas, dibujos, letras, lenguaje y escritura introducen y permiten aprender la lectura, que se complementa con relatos que el maestro recreará. Se estimula la escucha con todo el sentido de la palabra, la vivencia con el cuerpo y la recreación de lo leído a través de la mímica.

El método Waldorf practica una educación global. Considera que el ser humano no es sólo un cerebro, sino un ser completo con voluntad y sentimientos, además de intelecto. Incentiva la personalidad con la ayuda de las artes, las habilidades prácticas y el deporte.

Ovide Decroly: pedagogía activa

Ovide Decroly (1871-1932) fue un insigne médico y psiquiatra de origen belga afincado en Francia que abogó por una educación basada en la experimentación directa y que tuviera en cuenta los intereses de los niños.

En 1907, creó en Ixelles la institución École de l’Ermitage, la famosa «école pour la vie par la vie» (escuela para la vida mediante la vida), en la que aplicó a niños de «inteligencia normal» los métodos y materiales que ya antes había utilizado experimentalmente con niños que él llamaba «irregulares». En un principio, el centro se dedicó sólo al ciclo elemental, pero después fue ampliándose a escuela maternal, secundaria elemental y superior. Durante ese período puso a punto sus teorías sobre la «globalización» y sobre los centros de interés.

«La escuela ha de ser para el niño, no el niño para la escuela.»

O. DECROLY

Los principios de Decroly

• Programa escolar con núcleos temáticos significativos para el alumnado, ya que se extraen de su entorno real.

• Los temas no se estudian parcelados en asignaturas.

• La base de su obra es la observación del niño real.

• El fundamento de su didáctica y su pedagogía es científico, se basa en las conclusiones a las que llega a través de la experimentación.

• Programa una enseñanza que abarca desde el parvulario hasta el bachillerato.

• El principio expuesto en el lema de su escuela del Ermitage, «escuela para la vida por la vida», parte de sus concepciones pedagógicas de respeto por el niño y por su personalidad.

• La búsqueda de los ideales educativos de la escuela parte del educando, de su propia realidad vital —puesto que se tienen en cuenta sus intereses—, y de que cada alumno alcance el grado de perfección de que sea capaz.

• Oposición a la disciplina rígida que sometía al niño a una actitud pasiva en la forma clásica de organización escolar, ya que no le permitía desenvolverse con libertad y espontaneidad.

• Promover que el alumno descubra las enseñanzas a través de su propia experiencia y no de la memorización. Por ejemplo, entender la teoría de la gravedad subiéndose a un árbol y descubrir el efecto de esta fuerza dejando caer una manzana.

• Organizar el ambiente escolar para que el pequeño encuentre las motivaciones adecuadas a su curiosidad natural, sin coacción, pero con condicionamientos de acuerdo con cada niño en particular (edad, sexo, estado de salud, estado psicológico, etcétera). Sugerir actividades que se adapten a cada individualidad.

• Grupos de niños en clases que sean lo más homogéneas posible y que tengan entre veinte y veinticinco alumnos por aula.

• La escuela debe ser activa y permitir al niño expresar sus tendencias a la inquietud y el juego.

• Toma como base la observación de la naturaleza para despertar el interés y la intuición del educando.

• Programa con ideas fijas y fundado en el principio de globalización, porque el niño tiene una idea global de la realidad.

El método Decroly sigue un desarrollo inductivo en el proceso del pensamiento analítico. Las etapas son la observación, la asociación y la expresión.

Método global

El método que propone es la enseñanza de la lectura ideo-visual, a partir de frases y palabras, y centrando el interés en la vista más que en el oído para la realización de ese proceso mental.

Para que un método de lectura y escritura global tenga éxito, es necesario que las frases con que se inicia el proceso sean interesantes para el niño.

Centros de interés

Decroly propone romper con la programación por materias, perfectamente adaptadas a la secuenciación epistemológica de las distintas ciencias, para sustituirla por núcleos temáticos que denomina «centros de interés».

El centro de interés es un tema de enseñanza que debe despertar curiosidad y expectación en el alumno.

Los intereses profundos de los niños nacen de sus necesidades y son la manifestación directa de los instintos.

– Los juegos educativos son concreciones que plasman en la práctica el valor didáctico del juego.

– Ambientación de la clase. En un centro donde se aplica este método, lo primero que sorprende es la cantidad de material que se guarda en el aula, ya que para educar se necesitan elementos diversos.

– El medio social. Los alumnos desarrollan responsabilidades ante el grupo de compañeros y existe una estructura de representación social que hace que la escuela se parezca a una sociedad adulta.

Pueden reseñarse cinco aspectos de la aportación del doctor Decroly que tienen vigencia en las actuales prácticas escolares:

– La vida como objeto de educación.

– La globalización, base del aprendizaje.

– Incorporación de la observación y experimentación en la escuela.

– Distinta consideración de la escritura y la lectura.

– Nuevo enfoque de los contenidos escolares.

Durante el período preescolar, los niños están en contacto permanente con la naturaleza y no reciben «clases» al estilo tradicional. Tienen una pequeña granja y un huerto en los que cuidan de los animales y las plantas. Observan cómo crecen y van solucionando sus curiosidades con ayuda del profesor.

La teoría cognitiva de Piaget

Jean William Fritz Piaget (1896-1980) demostró que el niño tiene maneras de pensar específicas que lo diferencian del adulto. Ésa fue su principal contribución al conocimiento. Jean Piaget obtuvo más de treinta doctorados honoris causa de distintas universidades del mundo y numerosos premios.

El psicólogo suizo Jean Piaget estudió cómo se desarrolla la inteligencia en el niño y sentó las bases de la psicología cognitiva actual.

Las definiciones de Piaget se basan en una serie de conceptos clave que se describen a continuación. Esta base pedagógica es especialmente interesante para nuestro objetivo de explicar cómo aprende el niño, cuál es el proceso y cuáles son las etapas cognitivas por las que pasa a fin de elaborar una hoja de ruta de nuestro programa de estimulación.

Esquema

Es aquello que puede repetirse y generalizarse en una acción. La teoría de Piaget trata en primer lugar los esquemas. Al principio, son comportamientos reflejos; después incluyen movimientos voluntarios y llegan a convertirse, sobre todo, en operaciones mentales. Con el desarrollo surgen nuevos esquemas y los que ya existen se reorganizan de diversos modos. Estos cambios ocurren en una secuencia determinada y progresan de acuerdo a una serie de etapas.

Estructura

Se refiere al conjunto de respuestas que se producen cuando el sujeto de conocimiento ha adquirido ciertos elementos del exterior. La estructura se define como una integración equilibrada de esquemas. El niño pasa de un estadio determinado a otro de mayor nivel en el desarrollo a base de emplear los esquemas que ya posee, pero en el plano de las estructuras.

Organización

Es un atributo propio de la inteligencia formado por etapas de conocimientos que llevan a conductas diferentes en situaciones determinadas. Para Piaget, un objeto no puede ser jamás percibido ni aprendido en sí mismo, sino a través de la organización de las acciones del sujeto. La función de la organización permite conservar los flujos de interacción con el medio en sistemas coherentes.

Adaptación

La adaptación está siempre presente mediante dos elementos básicos: la asimilación y la acomodación. El proceso de adaptación busca en unos momentos la estabilidad y en otros el cambio. Es un atributo de la inteligencia que se adquiere por asimilación, a través de la que se consigue nueva información, y también por acomodación, necesaria para ajustarse a esa nueva información. La función de adaptación permite al sujeto aproximarse y lograr un ajuste dinámico al medio.

La adaptación y la organización constituyen funciones fundamentales que intervienen y son constantes en el proceso de desarrollo cognitivo. Resultan, además, elementos indisociables.

Asimilación

Es el modo en que un organismo se enfrenta a un estímulo del entorno en términos de organización actual. Así lo definió Piaget en 1948: «La asimilación mental consiste en la incorporación de los objetos dentro de los esquemas de comportamiento, esquemas que no son otra cosa sino el armazón de acciones que el hombre puede reproducir activamente en la realidad.» La asimilación es el hecho de que el organismo adapte las sustancias tomadas del medio ambiente a sus propias estructuras. También puede explicarse como la incorporación de los datos de la experiencia a las estructuras innatas del sujeto.

Acomodación

La acomodación es el proceso mediante el cual el sujeto se ajusta a las condiciones externas. Además de por la necesidad de someterse al medio, la acomodación se hace necesaria también para coordinar los diversos esquemas de asimilación.

Equilibrio

Hablamos aquí de la unidad de organización en el sujeto cognoscente. Son los denominados «ladrillos» de toda la construcción del sistema intelectual o cognitivo. Regulan las interacciones del sujeto con la realidad porque sirven como marcos asimiladores que permiten a la persona incorporar la nueva información.

A medida que el niño va equilibrando internamente la acomodación y el medio que lo rodea y la asimilación de esa realidad a sus estructuras, comienza el desarrollo cognoscitivo. Mientras se relaciona con su medio ambiente, incorpora las experiencias a su propia actividad y las reajusta a las experiencias obtenidas. Ahora bien, para que ese proceso se lleve a cabo debe presentarse el mecanismo del equilibrio, el balance que surge entre el medio externo y las estructuras internas de pensamiento.

PROCESO DE EQUILIBRACIÓN

Aunque asimilación y acomodación son funciones invariantes en el sentido de que están presentes a lo largo de todo el proceso evolutivo, la relación entre ambas funciones varía de modo que la evolución intelectual supone también la evolución de esa relación asimilación / acomodación.

Para Piaget, el proceso de equilibración entre asimilación y acomodación se establece en tres niveles sucesivamente más complejos:

– El equilibrio se establece entre los esquemas del sujeto y los acontecimientos externos.

– El equilibrio se establece entre los propios esquemas del sujeto.

– El equilibrio se traduce en una integración jerárquica de esquemas diferenciados.

División del desarrollo cognitivo

La teoría de Piaget descubre los estadios de desarrollo cognitivo desde la infancia a la adolescencia: las estructuras psicológicas se desarrollan a partir de los reflejos innatos, se organizan en esquemas de conducta, se internalizan durante el segundo año de vida como modelos de pensamiento y se convierten durante la infancia y la adolescencia en las complejas estructuras intelectuales que caracterizan la vida adulta. A continuación, divide el desarrollo cognitivo en cuatro períodos importantes:

– Período sensoriomotriz: de cero a dos años.

– Período verbal o pre-operatorio: de tres a cinco años.

– Período de operaciones concretas: de seis a diez años.

– Período de operaciones abstractas: de once a catorce años.

Tipos de conocimiento

Piaget distingue tres tipos de conocimiento que el sujeto puede poseer. Son los siguientes: físico, lógico-matemático y social.

El conocimiento físico

El conocimiento físico pertenece a los objetos del mundo natural; se refiere básicamente al que está incorporado por abstracción empírica en los objetos. La fuente de este razonamiento está en los objetos (por ejemplo, la dureza de un cuerpo, su peso, la rugosidad, el sonido que produce, el sabor, la longitud, etcétera). El niño adquiere este conocimiento por la manipulación de lo que lo rodea y que forma parte de su interacción con el medio. Es lo que hace el alumno cuando manipula materiales que se encuentran en el aula y los diferencia por textura, color, peso, etcétera.

Es también la abstracción que el niño realiza de las características de los objetos de la realidad externa mediante el proceso de observación: color, forma, tamaño, peso… La única manera que tiene para descubrir esas propiedades es actuando sobre las cosas física y mentalmente.

Este tipo de conocimiento referido a los objetos, a las personas, al ambiente que rodea al niño, tiene su origen en lo externo. En otras palabras, la fuente del conocimiento físico la componen los elementos del mundo externo como la pelota, el carro, el tren, la cafetera, etcétera.

El conocimiento lógico-matemático

Este tipo de conocimiento es el que no existe por sí mismo en la realidad (en los objetos). La fuente de este razonamiento está en el sujeto y éste lo construye por abstracción reflexiva. De hecho, deriva de la coordinación de las acciones que el sujeto realiza con las cosas. El ejemplo más típico es el número: si tenemos tres objetos frente a nosotros no vamos a ver el número «tres» en ningún lugar. Éste es más bien producto de una abstracción de la coordinación de las acciones que el sujeto ha realizado al enfrentarse a situaciones en que se encontraban tres elementos.

El niño construye este tipo de conocimiento al relacionar las experiencias obtenidas en la manipulación de los objetos. Por ejemplo, el sujeto discrimina entre un cuerpo de textura áspera y uno de textura lisa y establece que son diferentes. El conocimiento lógico-matemático «surge de una abstracción reflexiva», ya que no es observable y es el niño quien lo construye en su mente a través de las relaciones con las cosas.

Se desarrolla siempre de lo más simple a lo más complejo, y tiene como particularidad que el conocimiento adquirido no se olvida una vez procesado, ya que la experiencia no proviene de los objetos, sino de la acción del niño sobre los mismos. De ahí que este conocimiento posea características propias que lo diferencian de otros.

Las operaciones lógico-matemáticas, antes de ser una actitud puramente intelectual, requieren del preescolar la construcción de estructuras internas y el manejo de ciertas nociones que son, ante todo, producto de la acción y relación del niño con objetos y sujetos. A partir de una reflexión, le permiten adquirir las nociones fundamentales de clasificación, seriación y el concepto de número. El adulto que acompaña al niño en su proceso de aprendizaje debe planificar la didáctica de procesos que le permitan interaccionar con objetos existentes que conformen su propia realidad: personas, juguetes, ropa, animales, plantas, etcétera.

El pensamiento lógico-matemático comprende:

ALINEAMIENTO

Es una operación lógica en la que se dispone de diferentes criterios para escoger elementos heterogéneos de una sola dimensión, continuos o discontinuos. Los elementos que escoge son:

– Objetos colectivos: colecciones de dos o tres dimensiones, formadas por elementos semejantes que constituyen una unidad geométrica.

– Objetos complejos: iguales características que los colectivos, pero con elementos heterogéneos.

– De variedades: formas geométricas y figuras representativas de la realidad.

Un ejemplo de alineamiento es formar colecciones de parejas y tríos. Al comienzo de esta subetapa el niño todavía mantiene la alternancia de criterios; más adelante mantiene un criterio fijo. En un segundo momento se forman agrupaciones que abarcan más y que pueden, a su vez, dividirse en subcolecciones.

CLASIFICACIÓN

Constituye una serie de relaciones mentales en función de las cuales los objetos se reúnen por semejanzas, se separan por diferencias y se define la pertenencia del objeto a una clase en la que se incluyen subclases. En conclusión, las relaciones que se establecen son: semejanzas, diferencias, pertenencias (relación entre un elemento y la clase a la que pertenece) e inclusiones (relación entre una subclase y la clase de la que forma parte). La clasificación en el niño pasa por varias etapas:

– Transitividad: consiste en poder establecer deductivamente la relación existente entre dos elementos que no han sido comparados efectivamente a partir de otras conexiones que sí han sido establecidas perceptivamente.

– Reversibilidad: es la posibilidad de concebir de manera simultánea dos relaciones inversas, es decir, considerar cada elemento como mayor que los siguientes y menor que los anteriores.

SERIACIÓN

Es una operación lógica que, a partir de un sistema de referencias, permite establecer relaciones comparativas entre los elementos de un conjunto y ordenarlos según sus diferencias, ya sea en forma decreciente o creciente.

La seriación pasa por las siguientes etapas:

– Primera etapa: «parejas y tríos» (formar parejas de elementos, colocando uno pequeño y otro grande) y «escaleras y techo» (el niño construye una escalera centrándose en el extremo superior y descuidando la línea de base).

– Segunda etapa: serie por ensayo y error (el niño logra la serie, con dificultad para ordenarla completamente).

– Tercera etapa: el niño realiza la seriación sistemática.

El conocimiento social

Este tipo de conocimiento se divide en convencional y no convencional. El social convencional es producto del consenso de un grupo social. La fuente de este conocimiento radica en los otros (amigos, padres, maestros, etcétera). Como ejemplos se pueden citar que los domingos no se va a la escuela, que no hay que hacer ruido en un examen, etcétera. El conocimiento social no convencional sería el referido a nociones o representaciones sociales y es construido y asimilado por el sujeto. Algunos ejemplos serían la noción de rico-pobre, la de ganancia, la de trabajo, la de la representación de autoridad, etcétera).

Se trata de un conocimiento arbitrario, basado en el consenso social. El niño lo adquiere al relacionarse con otros o con el docente en su relación niño-niño y niño-adulto. Este conocimiento se logra al fomentar la interacción grupal.

Los tres tipos de conocimiento interactúan entre sí y, según Piaget, el lógico-matemático (armazones del sistema cognitivo: estructuras y esquemas) desempeña un papel preponderante en tanto que sin él los conocimientos físico y social no se podrían incorporar o asimilar. Finalmente, hay que señalar que, de acuerdo con Piaget, el razonamiento lógico-matemático no puede ser enseñado.

Se puede concluir que, a medida que el niño tiene contacto con los objetos del medio (conocimiento físico) y comparte sus experiencias con otras personas (conocimiento social), la estructuración del conocimiento lógico-matemático mejorará.

La teoría cognitiva de Piaget es la precursora de la inteligencia sensoriomotriz.

Lograr el desarrollo cognitivo

Ningún conocimiento es una copia de lo existente, porque incluye, forzosamente, un proceso de asimilación a estructuras anteriores, es decir, una integración de estructuras previas. De esta forma, la asimilación maneja dos elementos: lo que se acaba de conocer y lo que significa dentro del contexto del ser humano que lo aprendió. Por esta razón, conocer no es copiar lo real, sino actuar en la realidad y transformarla.

La lógica, pongamos por caso, consiste en un sistema de operaciones como clasificar, seriar, situar en correspondencia, etcétera. Dicho de otro modo, se pone en acción la teoría asimilada. Conocer un objeto, para Piaget, implica incorporarlo a los sistemas de acción, y esto es válido tanto para conductas sensoriomotrices como para combinaciones lógicas-matemáticas.

Los esquemas más básicos que se asimilan son los reflejos o instintos; en otras palabras, la información hereditaria. A partir de nuestra conformación genética respondemos al medio en el que estamos inscritos, pero, a medida que se incrementan los estímulos y conocimientos, ampliamos nuestra capacidad de respuesta, ya que asimilamos nuevas experiencias que influyen en nuestra percepción y forma de responder al entorno.

Las conductas adquiridas llevan consigo procesos autorreguladores que nos indican cómo debemos percibirlas y aplicarlas. El conjunto de las operaciones del pensamiento, en especial de las operaciones lógico-matemáticas, es un vasto sistema autorregulador que garantiza la autonomía y coherencia del pensamiento.

De manera general puede decirse que el desarrollo cognitivo ocurre con la reorganización de las estructuras cognitivas. Es consecuencia de procesos adaptativos al medio, a partir de la asimilación y acomodación de experiencias. También se da de acuerdo con el equipaje previo de las estructuras cognitivas de los aprendices.

Si la experiencia física o social entra en conflicto con los conocimientos previos, las estructuras cognitivas se reacomodan para incorporar la nueva experiencia, y eso es lo que se considera aprendizaje. El contenido del aprendizaje se organiza en esquemas de conocimiento que presentan diferentes niveles de complejidad. La experiencia escolar, por tanto, debe promover el conflicto cognitivo en el alumno mediante diferentes actividades que planteen preguntas desafiantes respecto a su saber previo, situaciones desestabilizadoras o propuestas y proyectos retadores.

La teoría de Piaget ha sido denominada epistemología genética, porque estudió el origen y desarrollo de las capacidades cognitivas desde su base orgánica, biológica, genética, y llegó a la conclusión de que cada individuo se desarrolla a su propio ritmo. Describe el curso del desarrollo cognitivo desde la fase del recién nacido, donde predominan los mecanismos reflejos, hasta la etapa adulta, caracterizada por procesos conscientes de comportamiento regulado.

En el desarrollo genético del individuo se identifican y diferencian períodos del desarrollo intelectual tales como el período sensoriomotriz, el de operaciones concretas y el de las operaciones formales. Piaget considera el pensamiento y la inteligencia como procesos cognitivos que tienen su base en un sustrato orgánico-biológico determinado que va desarrollándose de forma paralela a la maduración y el crecimiento biológico.

En la base de este proceso se encuentran dos funciones denominadas asimilación y acomodación, que son básicas para la adaptación del organismo a su ambiente. Esta adaptación se entiende como un esfuerzo cognoscitivo del individuo para encontrar un equilibrio entre él mismo y su ambiente. Mediante la asimilación, el organismo incorpora información al interior de las estructuras cognitivas a fin de ajustar mejor el conocimiento previo que posee. Es decir, el individuo adapta el ambiente a sí mismo y lo utiliza según lo concibe. La segunda parte de la adaptación, que se denomina acomodación como ajuste del organismo a las circunstancias exigentes, es un comportamiento inteligente que necesita incorporar la experiencia de las acciones para lograr su cabal desarrollo.

Estos mecanismos de asimilación y acomodación conforman unidades de estructuras cognoscitivas que Piaget denomina esquemas. Dichos esquemas son representaciones interiorizadas de cierta clase de acciones o ejecuciones, como cuando se realiza algo mentalmente sin llegar a llevar a cabo la acción. Puede decirse que el esquema constituye un plan cognoscitivo que establece la secuencia de pasos que conducen a la solución de un problema.

Para Piaget, el desarrollo cognitivo se desarrolla de dos formas: la primera y más amplia corresponde al propio desarrollo cognitivo como un proceso adaptativo de asimilación y acomodación que incluye maduración biológica, experiencia, transmisión social y equilibrio cognitivo. La segunda forma de desarrollo cognitivo se limita a la adquisición de nuevas respuestas para situaciones específicas o a la adquisición de nuevas estructuras para determinadas operaciones mentales concretas.

En el caso del aula de clases, Piaget considera que los factores motivacionales de la situación del desarrollo cognitivo resultan inherentes al estudiante y no son, por lo tanto, directamente manipulables por el profesor. La motivación del alumno deriva de la existencia de un desequilibrio conceptual y de la necesidad de restablecer su equilibrio que presenta. La enseñanza debe ser planeada para permitir que el estudiante manipule los objetos de su ambiente y los transforme, les encuentre sentido, los disocie e introduzca variaciones en sus diversos aspectos hasta alcanzar las condiciones para realizar inferencias lógicas y desarrollar nuevos esquemas y nuevas estructuras mentales.

El desarrollo cognitivo se produce a partir de la reorganización de las estructuras cognitivas internas del aprendiz, de sus esquemas y estructuras mentales. Al final de un proceso de aprendizaje deben aparecer otros esquemas y estructuras como una nueva forma de equilibrio.

Glenn Doman: bits de inteligencia

Glenn Doman, terapeuta estadounidense, creó una metodología para la estimulación a partir de sus trabajos centrados en niños con lesiones cerebrales. Cómo multiplicar la inteligencia de su bebé es una de las obras más conocidas de Doman, fundador de los «institutos para el logro del potencial humano» y autor del método «bits de inteligencia».

El profesor Doman está convencido de que todos los bebés tienen un potencial de inteligencia mayor del que jamás usó Leonardo da Vinci. Para Doman todos los niños son genios lingüísticos.

Así se explica en la información que facilitan los institutos que creó Doman:

«El sueño de muchos padres es que su hijo llegue a ser un genio de las letras, o tal vez un músico de prestigio. Todos los padres desean lo mejor para sus hijos desde bien pequeños. El doctor Doman considera que, desde muy temprana edad, se les puede ayudar. Gracias a los estudios realizados por los “institutos para el logro del potencial humano”, se ha descubierto que el desarrollo cerebral de los más pequeños puede acelerarse a través de la estimulación visual, auditiva y táctil.»

El profesor Glenn Doman empezó su trabajo hace más de cincuenta años, con adultos y niños ciegos, sordos y paralíticos. En aquellos días, nadie había oído hablar de una persona con una lesión cerebral que se hubiera recuperado. Después de medio siglo de darles a niños con ese problema la oportunidad de ver, oír, sentir, arrastrarse, gatear, caminar y correr, empezamos a ver logros. En 1963 teníamos cientos de niños de dos, tres y cuatro años con lesión cerebral severa que leían mejor que niños de ocho años completamente sanos.

En 1964 escribió el libro Cómo enseñar a leer a su bebé. Millones de madres lo leyeron y tuvo una gran repercusión, ya que la experiencia era mágica. Los padres se sorprendían viendo que sus bebés, con apenas dos o tres años, leían con gran soltura. Así empezó la metodología de los bits.

Doman afirma:

«No hay un acto intelectual más difícil para un adulto que aprender un idioma extranjero; muy pocos adultos tienen éxito a la hora de hablarlo de forma fluida. Sin embargo, para los recién nacidos de Montevideo o Madrid, el español es como un idioma extranjero, ni más ni menos que el francés, el alemán o el suajili. En un año, el bebé entenderá cientos de palabras; al cabo de dos años, hablará con pequeñas oraciones.»

El objetivo no es que los pequeños aprendan realmente todo lo que se les enseña con los distintos programas. «Cuando se da este resultado es como consecuencia, pero nunca —señala— debe ser la finalidad de la aplicación del método. El fin perseguido es el de estimular el cerebro para ayudarlo a crear conexiones neuronales, cuantas más, mejor.»

Todos los programas se basan en inputs, en información que se presenta al niño, quien, a veces, da un output, una demostración de que ha conseguido retener la información presentada y conectarla con alguna información recibida anteriormente. Narra un padre:

«En las noticias, el locutor mencionó Inglaterra y mi hijo (de dos años y medio), supercontento, me dijo que Inglaterra es donde está Stonehenge, que hablan inglés y que empieza con la letra de Izan. ¡Y porque no tenía el mapamundi a mano…! Luego quiso saber qué estaba diciendo el señor de la tele acerca de Inglaterra. ¿No es delicioso?»

El «truco» del método Doman consiste en que las sesiones son muy breves, de modo que el niño no sólo no se cansa, sino que se queda con ganas de más, y eso resulta positivo para el aprendizaje. Siempre hay que parar antes de que el niño lo pida, antes de que llegue a aburrirse.

Hay una «regla de oro» que siempre debe observarse a la hora de aplicar el método. Glenn Doman dice textualmente: «Si tu hijo o tú no os divertís, déjalo.» Se busca que las sesiones se conviertan en algo agradable que guste al padre y al hijo, que nunca sean una obligación ni mucho menos una forma de crear niños-genio.

«Si es divertido, el niño pedirá más y más. Si es divertido, el vínculo que se establece es absolutamente indescriptible. Y, además, no sólo aprende el niño, sino también el padre/madre/abuelo que aplica el método.

La estimulación temprana logra que los niños aprendan antes; eso significa que los niños estimulados aprenden con más rapidez y facilidad que el resto de sus compañeros. En ningún momento se pretende, a través de la estimulación, que el niño realice nada antes del momento adecuado, sin haber alcanzado el estado de madurez necesario.»

Este método considera que los niños estimulados se concentran más y tienen menos dificultades para aprender. También se ha observado que los bebés que se benefician de estas técnicas lloran menos.

Se utilizan ejercicios, actividades lúdicas, masajes, música o imágenes con la idea de obtener todo el potencial del niño y de que su capacidad intelectual aumente, mediante estimulación temprana a través de los cinco sentidos, para que aprenda antes. Aseguran que los menores así motivados son más curiosos, menos llorones, más tranquilos y con más habilidades para aprender; también que a la larga se observa una disminución del fracaso escolar.

Fue a mediados del siglo pasado cuando el concepto de estimulación temprana irrumpió con el fin de facilitar el desarrollo máximo del potencial de niños con alguna discapacidad psíquica o física.

Distintos estudios constataron entonces que los menores con deficiencias detectables o evidentes desde el momento del nacimiento con algún factor de riesgo de desarrollar ciertas minusvalías, como los prematuros o los que han sufrido un parto complicado, o aquellos que proceden de ambientes con carencias sociales, familiares o económicas, lograban mejorar su desarrollo y evolucionar de una forma más favorable si se les proporcionaban los estímulos adecuados.

«Pudo comprobarse que ciertos pequeños que habían perdido el funcionamiento de algunas áreas cerebrales y que eran sometidos a distintas técnicas de estimulación con el tiempo recuperaban parte de sus funciones cognitivas —explican los seguidores del método Doman—. De hecho, la estimulación temprana mediante juegos adecuados a cada edad, masajes y ejercicios corporales entre otros métodos, favorece el desarrollo y armonización simultánea de los hemisferios cerebrales, el córtex izquierdo, responsable de las funciones cognitivas y analíticas (como el lenguaje y las matemáticas), y el derecho, involucrado en la imaginación, el desarrollo artístico y musical, lo que fomenta el desarrollo de la inteligencia.»

En los «institutos para el logro del potencial humano» realizaron una investigación en la que participaron doce niños de entre cuatro y seis años. La mitad recibió un año de clases y la otra mitad no. Los autores sometieron a todos los participantes a una prueba de imagen llamada magnetoencefalografía (MEG).

Así pudieron comprobar que el hemisferio izquierdo de los niños que tocaban el violín estaba más desarrollado en comparación con el de los que no recibían clases. El autor del estudio concluía: «Es muy interesante comprobar también que los pequeños que tocan, al año, mejoran su retentiva y sus habilidades no musicales, como las matemáticas, el conocimiento espacial o la memoria verbal.»

No es la primera vez que se comprueban los efectos beneficiosos de los sonidos musicales. Los seguidores del método Doman recuerdan el «efecto Mozart», que implica el aumento de la energía cerebral, el rendimiento intelectual y de la habilidad para visualizar e imaginar formas espaciales que se produce cuando se escuchan las melodías del compositor austríaco.

Estos estudios se basan en que el desarrollo neurológico tiene su más importante período de formación en los primeros siete años de vida, y consideran que de esa etapa dependerá el ciento por ciento de las aptitudes y actitudes del ser humano, de ahí la incidencia en la estimulación temprana, que debe ir acompañada de los ejercicios correctos, acordes al desarrollo y no a la edad, ya que, desde el nacimiento, cada niño va adquiriendo distintas destrezas y habilidades que marcarán grandes diferencias en su desarrollo.

«Recuerde que, así como a un niño al que no se le brinda la oportunidad de nadar nunca aprenderá, si no le brindamos la oportunidad de leer, pintar, cantar, o se la brindamos de una manera incorrecta o tardía, obtendremos los resultados más pobres», resalta Doman.

El entorno es el que moldea nuestras actitudes, aptitudes y habilidades. El objetivo del método Doman es crear un entorno rico y de estímulos adecuados.

Método Kumon: desarrollar un enorme potencial

En los años cincuenta, el profesor japonés Toru Kumon (1914-1995), al enfrentarse al reto educativo, focalizó sus planteamientos de la siguiente forma:

«Cualquier niño, independientemente de su capacidad, tiene un potencial de aprendizaje enorme aún por desarrollar. El propósito principal de Kumon es dar a todos los alumnos, los brillantes o los que aún no han tenido la ocasión de serlo, la oportunidad de desarrollar al máximo ese potencial y permitirles conseguir el mayor rendimiento en sus estudios. Para alcanzar ese logro, se plantean objetivos parciales de forma individualizada.»

El método Kumon está diseñado de modo que los alumnos lo practiquen como actividad extraescolar. Para conseguir buenos resultados es fundamental la labor y la implicación de los padres.

Kumon enseñaba matemáticas y se encontró con que su hijo tenía dificultades en esa asignatura. Más tarde, observó el vínculo existente entre la formación lingüística y la matemática. Nació así el método Kumon, un sistema compuesto por dos programas, el de matemáticas y el de lectura, que buscan desarrollar el potencial de aprendizaje de cada estudiante. Cada bloque está dividido en niveles a fin de que los alumnos adquieran capacidades y hábitos que les permitan obtener el máximo rendimiento en sus estudios.

Educación finlandesa: tasa cero de fracaso escolar

Una estrecha coordinación entre la familia, la escuela y los recursos socioculturales (bibliotecas, ludotecas, cines, etcétera) es la base del éxito educativo finlandés.

En la actualidad Finlandia presenta una tasa cero de fracaso escolar, según el informe PISA, y es un ejemplo para los demás países.

La clave radica en la reestructuración de su sistema educativo y la implicación de la familia. La educación finlandesa se basa en los siguientes puntos:

– Respeto a la individualidad. Cada alumno es importante, libre de progresar a su ritmo y feliz.

– No hay sanciones, sino que se fomenta la autodisciplina.

– Acondicionar la escuela para que el alumno se sienta como en casa. Concepto «casa-escuela».

– Respeto entre alumnos y profesores.

– Estudian sólo por las mañanas, por las tardes juegan o hacen actividades deportivas.

– No hay calificaciones ni suspensos.

– No existen deberes extraescolares.

– Sin presiones ni tensiones.

– Fomentan el trabajo en equipo.

– Incentivan la curiosidad y la investigación.

Los padres finlandeses consideran que son los primeros responsables de la educación de sus hijos y complementan el esfuerzo que se hace en el colegio.

Las ocho inteligencias del doctor Gardner

La teoría desarrollada por el doctor Howard Gardner, de la Universidad de Harvard, añade a las conocidas inteligencias lingüística y lógico-matemática la espacial, la musical, la corporal, la interpersonal, la intrapersonal y la naturalista. La aplicación práctica de la teoría implica el reconocimiento y respeto por el estilo de aprendizaje propio de cada persona, y también por sus intereses y talentos. La comprensión desde las inteligencias permite actuar utilizando los conocimientos previos para resolver nuevos problemas en situaciones inéditas.

Howard Gardner (1943), psicólogo estadounidense y profesor universitario en Harvard, es el padre de la teoría de las inteligencias múltiples, basada en que cada persona tiene —por lo menos— ocho inteligencias o habilidades cognoscitivas. Sus investigaciones han revolucionado el sistema educativo escolar de EE. UU.

Gardner es codirector del Proyecto Zero en la Escuela Superior de Educación de Harvard, profesor de Educación y de Psicología en la misma universidad, y también profesor de Neurología en la Facultad de Medicina de la Universidad de Boston. Sus líneas de investigación se han centrado en el análisis de las capacidades cognitivas en menores y adultos. En 1983 formuló la teoría de las inteligencias múltiples, presentada en su libro Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences. Critica la idea de la existencia de una sola inteligencia a través de pruebas psicométricas. Por ese trabajo fue, en 1990, el primer estadounidense en recibir el Premio de Educación Grawmeyer de la Universidad de Louisville.

Antecedentes

Mirando hacia atrás, puede afirmarse que el tema de las inteligencias múltiples se ha venido estudiando y desarrollando desde siempre. Por ejemplo, Rousseau opina que el niño debe aprender a través de la experiencia. De ese modo se ponen en juego las relaciones inter e intrapersonales y las inclinaciones naturales.

Pestalozzi también apuesta por un currículo de integración intelectual que se basa en las experiencias.

Freobel, el fundador de los jardines de infancia, habla del aprendizaje a través de experiencias con objetos para manipular, con juegos, canciones y trabajos.

John Dewey ve el aula como un microcosmos de la sociedad en el que el aprendizaje se adquiere a través de las relaciones y experiencias de sus integrantes. El lenguaje integral utiliza la lingüística como eje central, pero, para lograr sus objetivos, maneja además otras inteligencias como la musical, las actividades manuales, la introspección, etcétera. Las experiencias personales activan todas o algunas de las inteligencias de los individuos y es a través de ellas como éstos lograrán su inclinación natural.

Fundamentos

El psicólogo Alfred Binet lo expresó así:

«Es de máxima importancia que reconozcamos y formemos toda la variedad de las inteligencias humanas, todas las combinaciones de inteligencias. Todos somos diferentes, en gran parte porque tenemos distintas combinaciones de inteligencias. Si lo reconocemos, creo que por lo menos tendremos una mejor oportunidad de manejar los muchos problemas a los que nos enfrentamos en el mundo de manera adecuada.»

En 1904, el gobierno francés encargó a Alfred Binet y a un grupo de colegas suyos el desarrollo de un modo de determinar cuáles eran los alumnos de la escuela primaria con «riesgo» de fracasar. Se pretendía que esos alumnos recibieran atención compensatoria.

De sus esfuerzos nacieron las primeras pruebas de inteligencia que, varios años después, se importarían a Estados Unidos Esas pruebas se divulgaron, así como la idea de que existía algo llamado «inteligencia» que podía medirse objetivamente y reducirse a una puntuación de «coeficiente intelectual».

«Nuestra cultura ha definido la inteligencia de una manera demasiado estrecha», aseveró Howard Gardner, quien propuso en su libro Estructuras de la mente la existencia de por lo menos siete inteligencias básicas. Cuestionó la práctica de sacar a un individuo de su ambiente natural de aprendizaje y pedirle que realice ciertas tareas aisladas que nunca había hecho antes y que probablemente nunca volvería a desempeñar después. Para él, la inteligencia tiene más que ver con la capacidad para resolver problemas y crear productos en un ambiente que represente un contexto rico y en el que se desarrolle una actividad natural.

Gardner define la inteligencia como la «capacidad de resolver problemas o elaborar productos que sean valiosos en una o más culturas».

Las inteligencias múltiples

En el modelo propuesto por Howard Gardner, la inteligencia no se considera algo unitario que agrupa diferentes capacidades específicas con distinto nivel de generalidad, sino como un conjunto de inteligencias múltiples, distintas e independientes.

Primero, amplía el campo de lo que es la inteligencia y reconoce lo que se sabía intuitivamente: que la brillantez académica no lo es todo. A la hora de desenvolverse en la vida no basta con tener un gran expediente universitario. Hay gente de gran capacidad intelectual pero incapaz de, por ejemplo, elegir bien a sus amigos; por el contrario, hay gente menos brillante en el colegio que triunfa en el mundo de los negocios o en su vida personal.

Triunfar en el ámbito financiero o en los deportes requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un tipo de inteligencia determinado, ni mejor ni peor, pero sí distinto. Dicho de otro modo, Einstein no es ni más ni menos inteligente que Michael Jordan, simplemente se trata de que sus inteligencias pertenecen a campos diferentes.

Segundo, y no menos importante, Gardner define la inteligencia como una capacidad. Hasta hace muy poco tiempo la inteligencia se consideraba algo innato e inamovible. Se nacía o no se nacía inteligente, y la educación no podía cambiar ese hecho. Tanto es así que hasta no hace tanto tiempo a los discapacitados psíquicos no se los educaba, porque se consideraba que era un esfuerzo inútil.

Una combinación de factores

Según esta teoría, todos los seres humanos poseen las ocho inteligencias en mayor o menor medida. Al igual que con los estilos de aprendizaje, no hay tipos puros, y si los hubiera les resultaría imposible ser personas funcionales. Un ingeniero necesita una inteligencia espacial bien desarrollada, pero también necesita de todas las demás: de la inteligencia lógico-matemática para poder realizar cálculos de estructuras, de la inteligencia interpersonal para presentar sus proyectos, de la inteligencia corporal-cinestésica para conducir su coche hasta la obra, etcétera. Gardner enfatiza el hecho de que todas las inteligencias son igualmente importantes y, según eso, el problema sería que el sistema escolar vigente no las trata por igual, sino que prioriza las dos primeras de la lista (la inteligencia lógico-matemática y la lingüística) hasta el punto de negar la existencia de las demás.

Para Gardner es evidente que, sabiendo lo que se sabe sobre los estilos de aprendizaje, los tipos de inteligencia y los estilos de enseñanza, la insistencia en que todos los alumnos aprendan de la misma manera es absurda. Una materia podría presentarse de formas muy diversas que permitan al alumno asimilarla partiendo de sus capacidades y aprovechando sus puntos fuertes. Además, tendría que plantearse la cuestión de si una educación centrada en sólo dos tipos de inteligencia es la más adecuada para que los alumnos se preparen para vivir en un mundo cada vez más complejo.

Las ocho inteligencias

Éstas son las ocho inteligencias que define Gardner:

Inteligencia musical

Es la capacidad de percibir, discriminar, transformar y expresar las formas musicales. Incluye la sensibilidad al ritmo, al tono y al timbre. Está presente en compositores, directores de orquesta, críticos musicales, músicos, lutieres y oyentes sensibles, entre otros. Los alumnos que la evidencian se sienten atraídos por los sonidos de la naturaleza y por todo tipo de melodías. Disfrutan siguiendo el compás con el pie y golpeando o sacudiendo algún objeto rítmicamente.

Inteligencia corporal-cinestésica

Es la capacidad para usar todo el cuerpo en la expresión de ideas y sentimientos, y la facilidad en el uso de las manos para transformar elementos. Incluye habilidades de coordinación, destreza, equilibrio, flexibilidad, fuerza y velocidad, así como también la capacidad cinestésica y la percepción de medidas y volúmenes. Se manifiesta en atletas, bailarines, cirujanos y artesanos, entre otros. Es evidente en los alumnos que destacan en actividades deportivas, danza, expresión corporal y/o en trabajos de construcción utilizando diversos materiales concretos. También se aprecia en aquellos que son hábiles en la ejecución con instrumentos musicales.

Inteligencia lingüística

Supone la capacidad de usar las palabras de manera efectiva, de forma oral o escrita. Incluye la habilidad en el uso de la sintaxis, la fonética, la semántica y los usos pragmáticos del lenguaje (la retórica, la mnemónica, la explicación y el metalenguaje). Escritores, poetas, periodistas y oradores, entre otros, denotan un alto nivel de esta inteligencia. Puede apreciarse en los alumnos a los que les encanta redactar historias, leer, jugar con rimas y trabalenguas y en aquellos que aprenden otros idiomas con facilidad.

Inteligencia lógico-matemática

Es la capacidad para usar los números de manera efectiva y para razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones lógicas, las afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras abstracciones relacionadas. Un alto nivel de esta inteligencia se observa en científicos, matemáticos, contables, ingenieros, analistas de sistemas e investigadores, entre otros. Los alumnos que la han desarrollado analizan problemas con facilidad. Se acercan a los cálculos numéricos, estadísticas y presupuestos con entusiasmo.

Las personas con esta inteligencia lógico-matemática bien desarrollada son capaces de utilizar el pensamiento abstracto mediante la lógica y los números para establecer relaciones entre distintos datos. Destacan, por tanto, en la resolución de problemas, en la capacidad de realizar cálculos matemáticos complejos y en el razonamiento lógico. Sus competencias básicas incluyen razonar de forma deductiva e inductiva, relacionar conceptos, operar con conceptos abstractos, como los números, que representan objetos concretos.

Inteligencia espacial

Permite pensar en tres dimensiones. Gracias a ella se obtienen imágenes externas e internas para recrearlas, transformarlas o modificarlas, recorrer el espacio o hacer que los objetos lo recorran y producir o decodificar información gráfica. Está presente en pilotos, marinos, escultores, pintores y arquitectos, entre otros. Se percibe en los alumnos que estudian mejor con gráficos, esquemas y cuadros. Les gusta hacer mapas conceptuales y mentales. Entienden muy bien los planos y los croquis.

Inteligencia interpersonal

Se trata de la capacidad de entender a los demás e interactuar eficazmente con ellos. Incluye la sensibilidad a las expresiones faciales, la voz, los gestos y posturas y la habilidad para responder. Como ejemplo, la vemos en actores, políticos, buenos vendedores y docentes de éxito. En este caso, los alumnos disfrutan trabajando en grupo, son convincentes en sus negociaciones con pares y mayores y entienden al compañero.

Inteligencia intrapersonal

Se trata de la capacidad de construir una percepción precisa respecto de uno mismo y de organizar y dirigir la propia vida. Incluye la autodisciplina, la autocomprensión y la autoestima. Se encuentra muy desarrollada en teólogos, filósofos y psicólogos, entre otros. La evidencian los alumnos que son reflexivos, de razonamiento acertado y que suelen ejercer de consejeros de sus pares.

Inteligencia naturalista

Se trata de la capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos del medio ambiente (objetos, animales o plantas tanto del ambiente urbano como suburbano o rural). Incluye las habilidades de observación, experimentación, reflexión y cuestionamiento del entorno. La posee en alto grado la gente de campo, los botánicos, los cazadores, los ecologistas y los paisajistas, entre otros. Se da en los alumnos que aman los animales y las plantas, que reconocen y les gusta investigar características del mundo natural y del creado por el hombre.

Inteligencias múltiples

Para saber más

¿Por qué inteligencias y no talentos o aptitudes?

Gardner se dio cuenta de que las personas están acostumbradas a escuchar expresiones del tipo «No es muy inteligente, pero tiene una maravillosa aptitud para la música», pero, para él, en realidad hay que referirse a inteligencias.

Lo manifestó así:

«Estoy siendo un tanto provocativo intencionalmente. Si hubiera dicho que hay ocho clases de competencias, la gente bostezaría diciendo: “Sí, sí...” Pero llamándolas “inteligencias” estoy diciendo que nos hemos inclinado a colocar en un pedestal una variedad llamada inteligencia cuando en realidad hay una pluralidad de éstas, y son cosas en las que nunca hemos pensado como “inteligencia” de manera alguna.»

Gardner estableció ciertas pruebas que cada una de las inteligencias debía cumplir para ser considerada como tal en todo el sentido de la palabra, y no simplemente como un talento o una aptitud. Los criterios que usó incluyen los siguientes ocho factores:

Aislamiento potencial por daños cerebrales. Gracias a sus estudios, Gardner tuvo la oportunidad de trabajar con individuos que habían sufrido accidentes o enfermedades que les habían afectado a ciertas áreas específicas del cerebro. En muchos casos las lesiones cerebrales parecían haber perjudicado una inteligencia mientras que otras habían quedado intactas. Gardner defiende la existencia de ocho sistemas cerebrales relativamente autónomos.

La existencia de «idiotas sabios», prodigios y otros individuos excepcionales. Gardner sostiene que ciertas personas pueden ver una inteligencia que opera en un nivel muy alto, como si fueran grandes montañas que se levantan en un horizonte llano:

«Los idiotas sabios son individuos que muestran habilidades superiores en una de las inteligencias, mientras que sus otras inteligencias funcionan a niveles bajos. Hay idiotas sabios que tienen memorias musicales, hay idiotas sabios que dibujan de una manera excepcional, hay idiotas sabios que son capaces de leer textos muy complejos pero que no comprenden lo que están leyendo.»

Cada actividad basada en una inteligencia tiene su propia trayectoria. Las inteligencias son galvanizadas por la participación en alguna actividad culturalmente valorizada, y el crecimiento del individuo en esa actividad sigue un esquema de desarrollo determinado. Cada actividad basada en una inteligencia tiene su propia trayectoria evolutiva, es decir, cada actividad tiene su propio tiempo para surgir en la infancia temprana, su propia forma de llegar al máximo durante la vida y su propia manera de declinar, de manera gradual o rápida, al llegar a la vejez.

La capacidad matemática parece tener una trayectoria un poco diferente. No emerge tan pronto como la habilidad para componer música, pero llega a su cumbre a una edad temprana. Esto ocurre también con el dibujo. Podemos decir que el niño, apenas un bebé, empieza realizando grafías que podemos encontrar en la época prehistórica y que va avanzando, recorriendo en pocos años durante su desarrollo todos los estadios por los que ha pasado la humanidad.

Y, por supuesto, alguien puede convertirse en un novelista de éxito a los cuarenta años, a los cincuenta o aún después. Uno puede cumplir setenta años y decidir entonces dedicarse a la pintura.

Una historia evolutiva. Gardner concluye que cada una de las ocho inteligencias que define cumple la condición de tener unas raíces profundamente embebidas en la evolución de los seres humanos, y aun antes, en la evolución de otras especies. Así, por ejemplo, la inteligencia espacial puede estudiarse en las pinturas rupestres. De manera similar, la inteligencia musical se encuentra en la evidencia arqueológica de instrumentos musicales primitivos, así como en la variedad de los cantos de las aves.

La teoría de las inteligencias múltiples también presenta un contexto histórico. Ciertas inteligencias parecen haber sido más importantes en otras épocas de lo que son hoy. La inteligencia corporal-cinética, por ejemplo, era más valorada hace cien años en EE. UU., cuando la mayoría de la población vivía en medios rurales y la habilidad para cosechar granos y construir silos recibía una fuerte aprobación social. De manera similar, otras inteligencias pueden llegar a ser más importantes en el futuro.

Apoyo de los descubrimientos de la psicometría. Las mediciones estandarizadas de las habilidades humanas proveen la «prueba o test» que la mayoría de las teorías de la inteligencia usan para corroborar la validez de un modelo. Gardner, a pesar de no estar de acuerdo con ese tipo de tests, sugiere que podemos encontrar apoyo para la teoría de las inteligencias múltiples en muchas pruebas estandarizadas existentes.

La base de la psicología experimental. Este psicólogo sugiere que examinando estudios psicológicos específicos podemos ver que las inteligencias funcionan aisladas unas de otras. Por ejemplo: ciertos individuos dominan la lectura, pero no llegan a transferir esa habilidad a otras áreas como las matemáticas. De manera similar, en los estudios de habilidades cognitivas tales como la memoria, la percepción o la atención, se encuentran evidencias de que los individuos poseen habilidades selectivas.

Una operación central o un conjunto de operaciones identificables. Del mismo modo en que un ordenador requiere de un conjunto de operaciones para funcionar, cada inteligencia posee un conjunto de operaciones centrales que sirven para impulsar las distintas actividades que corresponden a esa inteligencia.

La susceptibilidad de codificación en un sistema simbólico. Uno de los mejores indicadores del comportamiento inteligente es la capacidad de los seres humanos para utilizar símbolos. Gardner sugiere que la habilidad de simbolizar es uno de los más importantes factores que separan a los seres humanos de la mayoría de las otras especies.

Señala que cada una de las ocho inteligencias cumple en su teoría con el criterio de poder ser simbolizada. Cada inteligencia posee su propio sistema simbólico. Para la inteligencia lingüística hay una cantidad de lenguas habladas o escritas, para la inteligencia espacial hay una gama de lenguajes gráficos que utilizan arquitectos, ingenieros, diseñadores, etcétera.

Puntos clave de Gardner

• Cada persona posee las ocho inteligencias.

• La mayoría de las personas pueden desarrollar todas las inteligencias hasta un nivel de competencia adecuado.

• Las inteligencias, por lo general, trabajan juntas de manera compleja.

• Hay muchas formas de ser inteligente dentro de cada categoría.

Factores clave

La mayor parte de las personas puede desarrollar todas las inteligencias hasta poseer un nivel de competencia razonable en cada una de ellas. Que las inteligencias se desarrollen o no depende de tres factores principales:

– Dotación biológica. Incluye los factores genéticos o hereditarios y los daños o heridas que el cerebro haya podido recibir antes, durante o después del nacimiento.

– Historia de vida personal. De acuerdo con las experiencias con los padres, docentes, pares, amigos y otras personas que ayudan a hacer crecer las inteligencias o las mantienen en un bajo nivel de desarrollo.

– Antecedente cultural e histórico. Es decir, la época en que nació y el lugar donde se crió el individuo, y la naturaleza y estado de los desarrollos culturales o históricos en diferentes dominios.

Activar y desactivar las inteligencias

Las experiencias cristalizantes y las experiencias paralizantes son dos procesos clave en la evolución de la inteligencia. Las cristalizantes constituyen los «puntos clave» en el desarrollo de los talentos y las habilidades de una persona. Suelen producirse en la temprana infancia, pero también se presentan en cualquier otro momento de la vida. Vienen a ser las chispas que encienden una inteligencia e inician su desarrollo hacia la madurez.

De manera inversa, las experiencias paralizantes «cierran las puertas» de las inteligencias. A menudo están llenas de vergüenza, culpa, temor, ira y otras emociones que impiden crecer a nuestras inteligencias.

Existen otras influencias del medio que también promueven o retardan el crecimiento de las inteligencias. Incluyen las siguientes:

– Acceso a recursos. Si la familia no tiene la capacidad económica necesaria, tal vez el niño nunca pueda poseer un violín, un piano u otro instrumento, en detrimento de su inteligencia musical.

– Factores histórico-culturales. Puede darse el caso de un alumno que tiene una notable inclinación hacia las matemáticas y que estudia en un centro que, en ese momento, recibe abundantes fondos; es muy probable, entonces, que desarrolle la inteligencia lógico-matemática.

– Factores geográficos. Si el niño ha crecido en una granja puede haber tenido oportunidades para que se hayan incrementado ciertos aspectos de su inteligencia corporal-cinética.

– Factores familiares. Quizá el niño deseara ser artista pero sus padres querían que fuera abogado; esa influencia puede haber promovido el desarrollo de su inteligencia lingüística en contra del desarrollo de la espacial.

– Factores situacionales. Imaginemos que el niño tuvo que ayudar a cuidar de una familia numerosa mientras crecía y ahora cuenta con su propia familia numerosa; es posible que no dispusiera de tiempo para avanzar en áreas prometedoras, excepto que fueran de naturaleza interpersonal.

Las experiencias cristalizantes vienen a ser las chispas que encienden una inteligencia e inician su desarrollo hacia la madurez.

2

Desarrollar las

inteligencias

múltiples

Nuestro método adapta lo mejor de la pedagogía activa a la educación actual. Los resultados son sorprendentes.

Tras realizar este viaje a lo largo del tiempo para conocer las teorías y prácticas más avanzadas en educación y estimulación, el objetivo ya está claro: los niños tienen que aprender jugando. Vamos, pues, a establecer nuestra propia hoja de ruta.

Hoja de ruta

Desarrollo del aprendizaje activo

Necesitamos asentar las condiciones idóneas para que el niño esté predispuesto al aprendizaje activo. Es lo que tenemos que conseguir, en contraposición al aprendizaje pasivo y desmotivador. Las pautas básicas son:

• Aprender jugando. Es importante divertirse en el proceso.

• Aprendizaje activo, multisensorial y multidisciplinar.

• Hay que quedarse con ganas de más. Emplearemos sesiones cortas.

• Ritmo individualizado.

• Nunca pondremos límites a su creatividad.

• No importa cómo lo hagan, sino que cada día descubran cosas nuevas.

• Motivación y reconocimiento de sus logros.

• Responsabilidad.

En resumen, el aprendizaje es un proceso atractivo que incluye un concepto fundamental: hay que equivocarse para poder aprender, o, dicho de otro modo, un gran error conduce a una gran genialidad.

Una herramienta secreta: las palabras mágicas

Las palabras mágicas serán nuestra herramienta secreta para ayudar a crecer al niño y condicionar de forma inconsciente su cambio de actitud.

Las palabras mágicas nos ayudarán a cambiar la conducta y los hábitos y estimularán el desarrollo global de nuestro hijo en todos los aspectos: creativo, lógico, intuitivo, social o emocional. Vamos a utilizarlas para ayudarlo a realizar la transición hacia la autonomía. Pero, atención, porque igual que hay palabras que nos motivan, hay otras que pueden hundirnos. Son las palabras dañinas. Las encontramos con facilidad y no está de más que hagamos una introspección para saber cuántas de ellas usamos en nuestro día a día. Por ejemplo, una palabra mágica sería: «¡Venga, que tú puedes!» En cambio, una palabra dañina se parecería a: «¡Qué torpe eres, nunca lo conseguirás!» Y no hay que olvidar que el lenguaje no verbal también implica rechazo o aceptación. Hay que cuidarlo, ya que los niños son muy sensibles a nuestros gestos, a nuestras expresiones y a la proximidad o distancia que marcamos con nuestro cuerpo.

Vamos a ver ahora qué contenido deben tener las palabras mágicas para que resulten efectivas.

Palabras mágicas

• Afrontar los problemas como un reto. Problema = reto.

• Pensar en posibles soluciones.

• Considerar los errores como fases del aprendizaje.

Error = ensayo = buscar nuevos puntos de vista.

• Responsabilidad. Tareas individualizadas.

• Aceptar la realidad, ayudarlo a conocer sus puntos débiles y los fuertes o habilidades.

• Ofrecer límites claros. Posición frente al adulto.

• Consecuencias inmediatas.

• Agudizar la empatía.

• Escuchar y ofrecer alternativas.

• Creer en las potencialidades de nuestro hijo.

Palabras dañinas

Eliminaremos de nuestro vocabulario todas aquellas palabras que tengan un efecto negativo sobre la autoestima del niño. Algunas de ellas son: fracaso, error, equívoco, castigo, enfado, malo, deberes, obligatorio, suspenso, repítelo…

Buen ambiente

Para trabajar, vamos a crear un ambiente propicio, agradable. El niño no ha de tener hambre ni sueño. También es importante realizar ejercicio físico para potenciar las capacidades intelectuales. Asociar sonidos o música a los contenidos que queremos que aprenda consigue que el proceso sea mucho más eficaz.

Atención al lenguaje

La inteligencia nace a partir de la experimentación de los conceptos en las áreas sensorial y motriz. El lenguaje nos diferencia de los primates y del resto de los animales y se convierte en el instrumento principal del pensamiento. El niño empieza a reflexionar, categorizar, clasificar y establecer similitudes gracias a las palabras que conoce. Cuanto mejor sea su lenguaje, más elaborado será su pensamiento.

Quienes son bilingües tienen una gran ventaja, ya que se encuentran con la posibilidad de estructurar su pensamiento en dobles coordenadas. Por eso la evolución del lenguaje muestra el desarrollo de una cultura. Las culturas menos desarrolladas presentan menos vocabulario para describir la realidad que las rodea.

Algunas culturas sólo cuentan con siete u ocho palabras para describir los colores de la naturaleza. La nuestra, por el contrario, es capaz de definir más de 256 colores diferentes.

La memoria

Después del lenguaje, la segunda herramienta más importante para el desarrollo cognitivo es la memoria.

Hemos de tener en cuenta que ambos talentos, lenguaje y memoria, pueden desarrollarse con la práctica constante.

No olvidemos que hay niños que están mejor dotados que otros, pero la clave no es el talento, sino el esfuerzo.

La memoria: talento básico y huella del aprendizaje

Desarrollamos la memoria como talento básico que sirve para ampliar las competencias cognitivas.

Hoja de ruta para desarrollar la memoria

La memoria es la huella que deja el aprendizaje en nuestro cerebro

• Se desarrolla practicando varias funciones:

– Visual: captar la imagen.

– Auditiva: recordar sonidos.

– Episódica: rememorar historias.

– Temporal: recuperar a corto y a largo plazo.

• El niño ha de aprender a manejar sus distintas habilidades de memoria utilizando trucos mnemotécnicos que le permitan desarrollar y ampliar sus capacidades.

• Realizar asociaciones que permiten coordinar los distintos tipos de memoria.

• Entrenar mediante juegos o competiciones lúdicas para alcanzar mayor rapidez de recuperación de la información almacenada.

• Ejercitarse en la buena organización y clasificación de la información recibida en las carpetas del cerebro según diferentes criterios.

• Cuanto más se utiliza la memoria, más potente se vuelve.

El niño tiene un cerebro multitarea que le permite realizar varias cosas a la vez y prestar atención a lo que se dice. Puede dibujar o montar un rompecabezas mientras su profesor le está explicando otras cosas.

Aprendizaje y memoria

El cerebro es el órgano más complejo del ser humano y está formado por unas pequeñas «minicomputadoras» llamadas neuronas, que tienen un nivel de perfección todavía no alcanzado por ningún ordenador o sistema operativo conocido hoy en día.

Nuestro cerebro cuenta con más de cien mil millones de neuronas dedicadas a procesar información, codificarla y almacenarla en la memoria.

Aprender significa asociar diferentes informaciones y crear mapas cognitivos y etiquetas conceptuales. Al realizar esos procesos, nuestro cerebro se modifica y origina nuevos circuitos neuronales a través de las sinapsis, que van dando lugar a lo que conocemos por memoria.

La primera memoria que se desarrolla en el niño es la auditiva, y se configura como hilo conductor entre la etapa intrauterina y la postnatal. Se ha demostrado con diferentes experimentos científicos de la Universidad de Harvard que el feto recuerda los sonidos percibidos durante la etapa de la gestación y los identifica. Reconoce diferentes idiomas y distingue el lenguaje materno del que no lo es, textos, música, canciones, cuentos, etcétera.

El doctor Daniel Scheveret realizó uno de los experimentos más relevantes en ese sentido, con bebés de entre seis y nueve meses a los que ponía unos auriculares. Los pequeños elegían, mediante la velocidad de succión del chupete, lo que deseaban oír.

Descubrió que, de forma sistemática, la selección siempre coincidía con lo que el bebé había oído en la etapa prenatal, es decir, que lo recordaba, le resultaba familiar y por eso lo escogía. La voz de su madre, su idioma materno, la música que ella escuchaba durante el embarazo... En esa etapa, los recuerdos son muy resistentes y evocadores, porque hay una variable emocional añadida.

El recuerdo de las voces, sonidos o música percibidos desde el vientre de la madre se asocia a las sensaciones de bienestar, de protección y seguridad que el bebé siente en ese momento. Mientras se encuentra allí, el bebé no sufre hambre, ni frío, ni soledad; ve cubiertas todas sus necesidades. Ese recuerdo es muy potente cuando el niño está en un medio nuevo para él, en el que, de repente, necesita comer, pierde calor, le molesta la luz y percibe la sensación de vacío a su alrededor.

De esta experiencia resaltamos algunos aspectos notables para el desarrollo cognitivo del niño:

– La memoria auditiva es la primera y resulta muy potente, porque aúna la capacidad y la emoción. Si les pones música a tus recuerdos, es más fácil no olvidarlos.

– Las vivencias fijan los recuerdos de forma permanente en la memoria al dotarlos de simbolismo emocional.

– Lo que has experimentado de forma vivencial no se olvida, ya que es un aprendizaje multisensorial, como ya decían Maria Montessori y Steiner a principios del siglo pasado.

Las canciones son muy efectivas para memorizar temas sin sentido para el niño, cosas arbitrarias sin contenido simbólico, como pueden ser el abecedario, las tablas de multiplicar, las capitales, listas de nombres o poesías.

¿Cuántas memorias tenemos?

Desde el punto de vista científico, la clasificación más aceptada indica que la memoria se divide en dos grandes grupos:

– La memoria implícita es la memoria flash, tiene que ver con lo que se aprende de forma consciente y se automatiza como un hábito, como, por ejemplo, aprender a tocar un instrumento, a razonar, a multiplicar, a ir en bicicleta, la manera en que nos emocionamos o cómo hablamos. Es una memoria resistente, de largo recorrido, que a su vez se divide en la memoria a largo plazo para las cosas importantes y la memoria a corto plazo, más conocida como memoria de trabajo.

Esta memoria puede recibir sus inputs o informaciones del exterior tanto a nivel auditivo como visual o sensorial.

– La memoria explícita es la memoria inconsciente, básicamente verbal, muy flexible y susceptible al efecto reminiscencia. Conocemos por «efecto reminiscencia» la subjetividad de la memoria episódica, es decir, el hecho de que el tiempo no es constante en nuestra memoria, sino que se expande y se contrae, de manera que los recuerdos se concentran en períodos concretos. En esta memoria se almacenan los hechos, cosas, historias con contenido semántico que con el tiempo vamos relativizando.

Las memorias implícita y explícita se ubican en lóbulos cerebrales contrapuestos. Ha sido posible estudiarlas mediante el análisis de las lesiones que han ocasionado amnesias concretas en pacientes.

Así funciona la memoria

El funcionamiento de la memoria pasa por tres fases:

– Codificación de la información.

– Almacenaje. Se graba en el disco duro. Esta operación suele realizarse durante el sueño REM.

– Recuperación de la información.

Lo que hay que hacer para potenciarla…

• Dormir con un sueño profundo, de buena calidad y por espacio de once horas nocturnas como mínimo para los niños menores de doce años. Así se aumenta la eficiencia de la memoria a largo plazo. En cambio, pasar una noche sin dormir antes de un examen deja la memoria en blanco a la hora de afrontar la tarea de recordar lo estudiado.

• Realizar ejercicio físico diario. Según un estudio realizado mediante resonancia magnética, se obtienen mejores resultados caminando cuarenta minutos diarios.

• Alimentación rica en frutos secos y fósforo, que se obtiene del pescado.

• De una investigación de la Universidad de Granada se desprende que las personas bilingües poseen mejores facultades tanto a la hora de rememorar como de prestar atención.

• La práctica constante y el estudio diario durante entre dos y tres horas proporciona una mayor y más rápida respuesta de retentiva.

… y lo que hay que evitar

• El estrés, los nervios y la carencia de autoestima.

• La falta de sueño. Es especialmente perjudicial en niños que duermen menos de siete u ocho horas por la noche o en adolescentes con el horario cambiado y que se alimentan mal.

• El consumo de cafeína y sustancias estimulantes.

• El «efecto Google». Los chicos sólo aprenden los datos que piensan que no van a poder encontrar en internet.

• La falta de práctica como hábito: estudian sólo justo antes de los exámenes.

Los sorprendentes hemisferios cerebrales

El número de conexiones neuronales supera al número de estrellas de la Vía Láctea.

Los dos hemisferios cerebrales están unidos por el «cuerpo calloso», donde se entrecruzan las fibras nerviosas procedentes del resto del cuerpo. La parte izquierda del cuerpo está dirigida por el hemisferio cerebral derecho y viceversa.

La predominancia de uno u otro hemisferio determina el aprendizaje del niño. Resulta claro que afecta a cómo el niño interpreta lo que le trasmiten los sentidos, lo que aprende, conoce, razona, piensa e, incluso, cómo se expresa. Así, el hecho de ser diestros o zurdos condiciona nuestra manera de aprender. La especialización que precisa una persona zurda para adaptarse a un mundo de diestros le confiere una especial habilidad que no poseen quienes utilizan la mano derecha de forma predominante.

El cerebro femenino posee una peculiaridad, ya que su cuerpo calloso está más desarrollado y presenta mayor cantidad de conexiones interhemisféricas que el cerebro masculino.

Las últimas investigaciones muestran que siempre existe una interrelación entre ambas partes que integra el proceso mental para afrontar y solucionar determinadas tareas.

Por eso, es básico estimular los dos modos de pensar para lograr la complementariedad en el desarrollo intelectual del niño. Se consigue que se coordinen y trabajen al unísono a través del deporte, la danza, la natación y la música, puesto que son tareas que precisan de la colaboración de ambos hemisferios. Este logro se da por primera vez cuando el bebé empieza a andar a gatas. Por eso se le concede tanta importancia a la etapa del gateo en la evolución psicomotriz del niño.

La base del recuerdo

Impresión: la imagen aparece y se imprime.

Repetición: a medida que se repiten las imágenes, se fijan.

Asociación: la imagen se relaciona con algo concreto y así se graba.

Trucos para recordar

El profesor A. Erickson propone una teoría contrastada basada en que la memoria puede reforzarse y aumentar en cuanto le das significado simbólico a lo que quieres recordar. Hay bastantes recursos mnemotécnicos para reforzar la memoria, así que vamos a explicar los más reconocidos científicamente y que se aplican según las diferentes edades.

Melodías asociadas a los conocimientos

«Cantamos» el abecedario o las tablas de multiplicar.

Acrósticos y acrónimos

Buscamos relaciones entre los conceptos para recordarlos más fácilmente.

Acróstico

Se forman palabras con las iniciales de un grupo de palabras sin sentido para memorizarlas sin esfuerzo. Por ejemplo, si queremos memorizar el grupo de los metales químicos de la tabla periódica, lo haríamos así:

Litio, Berilio, Boro, Carbono, Nitrógeno, Oxigeno, Flúor, Neón.

«La BBC NO FuncioNa.»

Acrónimo

Siglas que se utilizan como palabras:

Láser: Light amplification by stimulated emission of radiation.

ADN: Ácido desoxirribonucleico.

Los palacios de memoria o método Loci

Es un sistema para memorizar secuencias dándoles un contenido simbólico. Se basa en inventar castillos imaginarios en los que se ubica la información de modo que, con imágenes mentales, se forma una historia para recordar aquello que no tiene sentido. En este espacio imaginario se relacionan los conceptos que se desea memorizar con aquellos muebles u objetos que decoran nuestro palacio imaginario, de manera que así lo tenemos todo bien organizado y, al recordarlo, resulta más fácil encontrar todos los datos.

Es parecido a lo que se hace cuando se recopila la información en un esquema con colores en los que a cada aspecto se le adjudica un lugar de la hoja y un color para ayudar luego a recuperarlos.

Método Herigon o Sistema Mayor

Técnica del siglo XVII que sirve para memorizar números. Funciona asociando una letra a cada número y formando palabras con sentido.

01 = MIR

04 = MESA

Mesa en Mir = 0401

Sistema PAO

«Persona, acción, objeto.» Así se pueden recordar con una imagen hasta seis números, de manera que para recordar mil números basta con memorizar 160 imágenes. Cada número de dos dígitos, del 00 al 99, está representado por una persona que realiza una acción sobre un objeto. Así, el número 1 representa personas (madre, hermano, por ejemplo), el 2 puede ser una acción como correr por el campo o subirse a una mesa, el 6 define objetos. La elección es personal, no hay reglas.

Flashcards

Las flashcards están basadas en los bits de G. Doman. Son unidades conceptuales en las que hay un gráfico y la palabra que describe la acción o el concepto. Se utilizan para aprender palabras, letras, números, acciones… En el caso de los adultos, se utilizan muy frecuentemente para aprender idiomas. Relacionamos la grafía con el dibujo y el sonido; es, pues, un aprendizaje multisensorial.

Rompecabezas

Existen puzles simbólicos con modelos y puzles sin modelos, como el Tangram.

La memoria incluye diferentes habilidades que la completan. Son: la atención, la velocidad, la flexibilidad, la memorización y la resolución de problemas. Estas cinco características resultan imprescindibles para su buen funcionamiento.

3

Inteligencia

sensoriomotriz

Juegos para aprender

Hoja de ruta

Desarrollo de la inteligencia sensorial

• Educar en la realidad.

El objetivo es que se divierta experimentando con sus sentidos, así que ¡a tocar, escuchar, mirar y probar cosas nuevas!

• Coherencia: objetivos + resultados.

Proponer actividades que estén a su alcance: aprender a montar en bici, pintar, cantar, implicarse en las rutinas cotidianas de la casa.

Valorar su esfuerzo, no los resultados.

• Responsabilidad: hábitos + rutina.

Establecer unos momentos para realizar las actividades siguiendo un ritmo y un tiempo determinado.

• Disciplina: límites + consecuencias educativas.

El niño ha de aprender a manejar sus capacidades.

• Conocer sus límites y habilidades.

Evitar comparaciones, saber hasta dónde puede llegar, enseñarle a que se atreva a equivocarse.

• Gestionar sus emociones para poder rendir al máximo.

Jugar a identificar las diferentes emociones.

• Talento y esfuerzo son el binomio del éxito.

• Tolerar las pequeñas frustraciones en el ámbito del cariño familiar ayuda a crecer y afrontar la vida real.

Las primeras fases del nacimiento intelectual tienen que ver con la información que le llega al niño a través de sus sentidos y con la posibilidad de explorarlos: oscuro, claro, rugoso, dulce, etcétera. Posteriormente, se incorpora el movimiento, que ofrece nuevas experiencias conceptuales: arriba, abajo, rápido, lento, derecha, izquierda, etcétera. Por último, llega la adquisición del lenguaje, alrededor de los dos años, que lo dota de su mayor y más potente herramienta de pensamiento.

En esta primera etapa de desarrollo, lo más importante es que el bebé pueda manipular, descubrir y explorar libremente las posibilidades que le ofrece su cuerpo. Cuantos más conceptos experimente, más categorías mentales va configurando a la espera de añadirles las etiquetas verbales.

Antes de que empiece a andar, la gimnasia acuática le ofrece muchas posibilidades de descubrir cosas, al igual que el gateo o los ejercicios de suelo.

Es importante observar dos aspectos para que la estimulación funcione:

– Aprender es descubrir algo, y para conseguirlo hay que ensayar. Muchos inventos de nuestro siglo se han obtenido de ensayos dirigidos a otros objetivos y que han sabido reconducirse; por ejemplo, los pósits fueron inicialmente creados con un objetivo para el que resultaron no ser idóneos, pero después demostraron ser excelentes para colocar pequeñas notas adhesivas sobre cualquier superficie.

– Eliminar de nuestro vocabulario la idea de corregir o de equivocarse.

Las claves

Disfrutar aprendiendo y que sea un juego, no una obligación o un castigo, para el niño.

Descubrir su forma de afrontar las situaciones de aprendizaje, su estilo sensorial predominante:

• Visual

• Auditivo

• Táctil

Que no esté cansado ni tenga hambre.

Aprovechar su personalidad:

• Si el niño es competitivo → formúlale retos

• Si es observador → dale tiempo

• Si es creativo → déjalo imaginar soluciones alternativas

• Si es práctico → desarrolla ejemplos o maquetas

Las palabras mágicas → cariño, estímulo, confianza, motivación.

¿A qué jugamos?

En el primer año de vida de un niño se suceden muchos cambios y su principal objetivo es la exploración intencional.

Uno de los juguetes más típicos de esa edad son los cubos apilables de distintos tamaños y colores. El niño juega a encajarlos uno dentro de otro y, sin darse cuenta, los está ordenando de mayor a menor, estableciendo, sin ser consciente de ello, las bases del pensamiento matemático.

Es una actividad lúdica que además incluye la autocorrección, ya que si el niño se equivoca de tamaño no le encajan las piezas, y así va aprendiendo. Es lo que Piaget denominó «seriación». Ordenar los objetos por tamaño o longitud es la operación cognitiva en la que se basa el concepto de número.

En esta primera etapa del desarrollo intelectual, los juegos como el tradicional «veo-veo» o adivinar lo que tocas son fundamentales.

En la escuela, los niños deben aprender a contar, medir y comprender los lugares de orden y las relaciones de tamaño y cantidad. Su comprensión lógica de las relaciones de seriación se origina en años de experiencias concretas de ubicar elementos en orden. De ese modo se construye la noción de los tamaños progresivos, de «pequeño y grande» y de «corto y largo». Esto explica la importancia que tienen para el bebé los juegos apilables de diferentes tamaños.

A lo largo de varios años de estudios sobre la evolución y el desarrollo mental de los niños, hemos podido comprobar que los que han tenido la posibilidad de experimentar todos esos conceptos en las primeras etapas presentan después una comprensión sorprendente.

Insight o ensayo previo a la acción

El ensayo mental previo a la acción es el último escalón del desarrollo cognitivo del estadio sensoriomotriz.

– Actividades sensoriales. Deben implicar la mayoría de los sentidos: el oído, la vista, el gusto, el tacto y el olfato. Debemos presentárselas a los niños dentro de un entorno lúdico.

– Actividades motrices. Se realizan en tierra. Circuitos de arrastre, gateo y braquiación.

La destreza motriz la adquieren desde muy pequeños, cuando se les deja en el suelo. Que el niño aprenda a girar sobre sí mismo, a manipular objetos o a gatear son recursos necesarios para que empiece a utilizar de forma sincronizada los dos hemisferios cerebrales.

El bebé aprende a desarrollar su destreza manual y disfruta tocándolo todo, sacudiendo, golpeando y tirando las cosas al suelo.

Hasta los cinco meses necesita ambas manos para manipular y coger objetos. A partir de los seis meses puede pasar cosas de una mano a otra sin problemas, y alrededor de los siete meses descubre la relación causa-efecto. Sabe cómo producir ruidos y sonidos balbuceando y también golpeando los objetos. Empieza a prever qué va a pasar. Su actuación comienza a ser intencionada. El control de sus extremidades va haciéndose cada vez más preciso y, poco a poco, deja de necesitar el control visual, es capaz de anticipar mentalmente lo que va a pasar.

Los mecanismos cognitivos que se descubren nunca se olvidan, los que se memorizan, sí.

Nuestro objetivo es proporcionarle al niño la posibilidad de que descubra por sí mismo cómo funcionan las cosas.

Los aprendizajes a lo largo de la infancia son precisamente eso, aprendizajes; es decir, nuestros hijos no nacen sabiendo comer, dormir, gatear, andar, hablar, etcétera. No se instruyen solos, hay que darles la oportunidad y la posibilidad de que lo hagan. Todos llegamos programados para aprender a hablar, a flotar o a trepar, pero si nunca vamos a la piscina o a la playa será difícil que consigamos nadar.

La capacidad de aprendizaje durante los primeros cinco años de vida es ilimitada, así que al niño no le resulta difícil adquirir conocimientos. Para él es un juego.

La psicomotricidad y el trabajo con el movimiento corporal ayudan a prevenir posteriores dificultades en todas las habilidades que precisan coordinaciones interhemisféricas.

Para llegar a gatear con soltura es necesario pasar por varias etapas: el arrastre, el gateo paralelo y el más avanzado con patrón cruzado. ¿Por qué es tan necesario?

Haciendo un símil matemático, sería como si un niño quisiera aprender a multiplicar antes de saber sumar. Es una etapa básica en la que se asientan los cimientos del edificio que estamos construyendo. Si tenemos claro que el pensamiento del niño nace de sus experiencias sensoriales y motrices, entenderemos que el ejercicio que implica andar a cuatro patas es preciso para que adquiera las nociones de espacio y tiempo.

Experimentar el espacio en diferentes medios durante la primera infancia es de vital importancia para su desarrollo, puesto que así puede moverse de forma independiente y sentir la ingravidez.

Diestros y zurdos

Con origen en la palabra francesa latéralité, el concepto de lateralidad hace referencia a la predilección, que nace de manera espontánea en un ser vivo, de utilizar con mayor frecuencia los órganos que se encuentran en el lado derecho o en el lado izquierdo del cuerpo.

En el caso de los seres humanos, existe un número más elevado de diestros (que usan más el lado derecho) que de zurdos (quienes privilegian el lado izquierdo). El origen de la lateralidad, de todos modos, no se conoce con precisión. Los expertos creen que está vinculada a que el hemisferio cerebral izquierdo, que se encarga de ejercer control sobre el lado opuesto, es el predominante.

Entre los síntomas más frecuentes que establecen la lateralidad en un niño se encuentran aquellos que afectan a cuestiones tan importantes como la concentración y la comprensión o el lenguaje escrito. Esto se traduce, a su vez, en factores como la falta de autoestima y la inseguridad, la desmotivación, el sufrimiento personal y familiar, la ansiedad o el bloqueo.

Para poder detectar dicha lateralidad, o simplemente para comprobar qué parte del cerebro y del cuerpo es la que predomina en una persona en concreto, existen una serie de pruebas. Entre ellas destaca, por ejemplo, el conocido Test de Harris, que se basa en la realización de diez acciones diferentes.

Mediante ese test, se determina qué parte del cuerpo es la «preponderante». En resumen, esas pruebas consisten en darle cuerda a un reloj, lanzar una pelota, escribir, cortar con un cuchillo, cepillarse los dientes, golpear con un martillo, tensar una goma, cortar con tijeras, peinarse y girar el pomo de una puerta.

Existen otros tipos de tests que también se utilizan para determinar la lateralidad. Podríamos mencionar el Test de Zazzo, que se sustenta en la realización de tres actos (chutar un balón, repartir unas cartas y otro relacionado con la puntería), o el Test de Bergea, basado en la ejecución de varias actividades con las manos, como encender una cerilla, desenroscar un tapón o recortar.

Biología y cultura

La prevalencia del lado derecho, de todos modos, no es sólo una cuestión propia de la biología. La cultura se encarga de reforzar dicha tendencia a través de diversos mecanismos. En nuestra lengua, por ejemplo, el término «siniestra» (que deriva de un vocablo latino que puede traducirse como «a la izquierda») tiene una connotación negativa.

Si un sujeto es obligado a emplear la mano contraria a la que elige de forma natural, estamos ante un caso de lateralidad forzada.

Se conoce como ambidiestro, por otra parte, a quien puede usar los dos lados del cuerpo con idéntica habilidad. Eso hace que el individuo esté en condiciones de escribir con cualquiera de las dos manos. La ambidestreza, en cualquier caso, es poco habitual y no implica que los sujetos que la dominan no exhiban una mayor predisposición a usar un cierto lado de su cuerpo.

Test de lateralidad y esquema corporal

Estos ejercicios se pueden realizar desde los doce meses. Es interesante saber que a partir de los cinco años la dominancia lateral debería estar bien establecida, pues es necesaria para un buen aprendizaje de los prerrequisitos de la lectoescritura.

1. Meter cosas en una caja

Lateralidad del ojo

1. Mirar por el agujero de una cuartilla

2. Mirar por un tubo

3. Mirar por el agujero de una llave

4. Mirar por una cerradura

Lateralidad del pie

1. Meter un gol

2. Arrastrar una goma por el suelo

3. Sacar una pelota de debajo de la mesa

4. Golpear con el pie

Lateralidad del oído

1. Escuchar un móvil

2. Decirle algo bajito

3. Acercar el oído a una puerta

4. Acercar un reloj al oído

Instrucciones

Lateralidad de la mano

1. Lanzar una pelota. El niño debe coger una pelota de encima de una mesa y lanzarla despacio, arrastrándola por el suelo, hacia una pared cercana. Anotar en la hoja de respuestas si ha usado la mano derecha (D), la izquierda (I) o ha tenido dudas (?).

2. Coger una pelota del suelo. Recoger la pelota que ha tirado en la prueba anterior.

3. Borrar con una goma. Darle una cuartilla con rayas escritas con lápiz y una goma de borrar. Invitarlo a que coja la goma y borre las rayas.

4. Arrugar un papel. Ponerle delante un papel de plata semiarrugado y decirle que lo arrugue.

5. Cepillarse los dientes. Presentarle un cepillo y preguntarle cómo se cepilla los dientes después de comer. Anotar la mano con que coge el cepillo.

6. Peinarse. Ofrecerle un peine e invitarlo a que lo coja para peinarse.

7. Coger un vaso. Invitarlo a que coja un vaso de plástico y mire lo que hay dentro.

8. Meter cosas en una caja. Pedirle que nos ayude a meter los objetos anteriores en una caja.

Lateralidad del ojo

1. Mirar por el agujero de una cuartilla. El niño debe sujetar la cuartilla con las dos manos y alejarla todo lo posible. El examinador se pone enfrente, a unos dos metros, con un lapicero en la mano y lo invita a que mire a través del agujero y observe la punta del lápiz. Después se le dice que vaya aproximándose poco a poco la hoja hacia la cara. Observar con qué ojo termina mirando y anotarlo en la hoja de respuestas.

2. Mirar por un tubo. Coger un tubo con las dos manos y mirar a través de él hacia la ventana. Pedirle que se acerque el tubo a la cara y apuntar con qué ojo mira a través de él.

3. Mirar por el agujero de una llave. Darle una llave con un orificio y preguntarle qué ve al fondo de la habitación a través del agujero. 4. Mirar por una cerradura. Decirle que mire por la cerradura de la puerta y que diga qué ha visto.

Lateralidad del pie

1. Meter un gol. Situar la pelota en el suelo enfrente del pequeño y una silla que haga de portería. Proponerle que meta un gol con esa pelota. Anotar el pie con el que chuta el gol.

2. Arrastrar una goma por el suelo. Poner la goma de borrar en el suelo frente al alumno y que la arrastre con el pie hasta la pared más próxima.

3. Sacar una pelota de debajo de la mesa. Colocar la pelota debajo de una mesa e invitarlo a que la saque con uno de los pies.

4. Golpear con el pie. Poner en el suelo un papel medio quemado y preguntarle cómo lo haría para apagarlo del todo con el pie.

Lateralidad del oído

1. Escuchar un móvil. Dejarle un teléfono móvil y preguntarle si oye algo con él. Anotar el oído al que se lo acerca.

2. Decirle algo bajito. Decirle que le vamos a contar un secreto al oído, pero muy bajito, y que se acerque a escucharlo.

3. Acercar el oído a una puerta. Contarle que al otro lado de la puerta se oyen unos ruidos y debe poner el oído para escucharlos.

4. Acercar un reloj al oído. Proponerle que coja un reloj de pulsera y escuche el tic-tac.

Nuevas tecnologías para las inteligencias múltiples

Actualmente disponemos de un amplio abanico de nuevas tecnologías que pueden sernos muy útiles a la hora de introducir y familiarizar al niño con esas técnicas. Su importancia radica en que facilitan la puesta en marcha de forma coordinada de todas las habilidades que se han ido adquiriendo de forma gradual.

A ello se le añade el carácter interactivo, por el que el niño recibe una respuesta inmediata a su esfuerzo.

Con la aparición en el mercado de las nuevas tablets infantiles, se abre un nuevo concepto de aprendizaje a través de tablets, ordenadores, iPhones, iPad, iPod, televisiones, videoconsolas, etcétera. Aunque su utilización por parte de los niños siempre causa controversia, puesto que, como todo, tiene ventajas e inconvenientes.

Nuevas tecnologías

Ventajas

Inconvenientes

• Desarrollan conexiones cognitivas

• Aíslan

• Evitan el aburrimiento

• Crean adicción

• Pueden utilizarse en cualquier situación

• Absorben toda situación

• Ayudan a concentrarse

• Son pasivas

Desde las tablets, pasando por los portátiles y hasta la Wii, las nuevas tecnologías no dejan de ser instrumentos a nuestro servicio, todo depende de cómo, cuándo y cuánto los utilicemos. Pero todas las herramientas derivadas de las nuevas tecnologías deben emplearse de manera inteligente. Sobre todo, es preciso controlar los tiempos de utilización recomendados. Se le puede proponer al niño que realice un juego y, a su término, lo apague. Unas horas más tarde, en función de su edad, se le puede permitir jugar de nuevo.

Sí. En una sala de espera de cualquier especialista médico, padres e hijos pueden compartir una partida de Memory: es un momento de encuentro, diversión y disfrute en familia. Sí. A permitirle jugar dentro de los tiempos recomendados y alentando las pequeñas victorias.

No dejar al niño solo en su habitación conectado a la PlayStation o el ordenador: se aísla, no duerme, se vuelve huraño y adicto.

No utilizar la tablet o cualquier otro instrumento tecnológico a modo de «aparcaniños».

Qué le pasa a tu hijo cuando cliquea en un dispositivo móvil:

hijo cuando cliquea en una l:

• Se activan los canales multisensoriales porque el niño recibe impulsos a nivel visual, auditivo y táctil.

• Se conectan distintas áreas del cerebro, es decir, las funciones ejecutivas.

• El niño interactúa porque decide, elige y aprende.

• Se acentúa la concentración y la atención selectiva.

• Asocia contenidos, clasifica información, abre carpetas y estructura su pensamiento.

Los dispositivos táctiles dan la oportunidad a los más pequeños (incluso a menores de dos años) de evolucionar más rápido y realizar neuroconexiones interesantes, utilizando los tres millones de neuronas que tienen a su alcance, de las que nosotros, las generaciones anteriores, sólo usamos el 10 por ciento.

Los dispositivos móviles y con interfaz táctil ofrecen al pequeño la posibilidad de interactuar de forma multisensorial, que es precisamente la mejor metodología de aprendizaje, como ya preconizaron Montessori y Decroly.

Los niños exploran, interactúan, descubren y se divierten aprendiendo a través de dispositivos táctiles.

Lo más importante es elegir un dispositivo adecuado a su edad y características, y filtrar los juegos y contenidos educativos y tener los objetivos de aprendizaje claros.

Jugar para aprender

Ante la irrupción de las nuevas tecnologías, muchas familias se plantean ciertas cuestiones, como cuál es la edad recomendada para que su hijo empiece a relacionarse con este tipo de dispositivos. La respuesta a esta pregunta es que, si se realiza de forma tutelada por padres o cuidadores, no hay límite de edad. A los cinco años la estructura mental del niño ya está creada en un 85 por ciento. La recomendación de la AAP (American Academy of Pediatrics) es que en la edad comprendida entre los dos y los cinco años no se superen las dos horas diarias frente a la pantalla. De todas formas, lo realmente importante en cuanto al uso de la tablet son sus contenidos, cuya selección y supervisión es fundamental.

La gran cantidad de aplicaciones específicas para el público infantil pone a prueba la capacidad de padres, madres y profesores para ayudar a sus hijos o alumnos en el momento de seleccionar los contenidos idóneos. A continuación ofreceremos argumentos válidos para el uso de tablets e indicaciones para escoger las aplicaciones adecuadas según el objetivo que persigamos y la edad del niño. Por ejemplo, existen aplicaciones infantiles con finalidades específicas, como LetterScholl y Peekaboo Barn para desarrollar habilidades lingüísticas; Pupitre (de Santillana), Potty Training o Pepi Bath para ayudarles a adquirir hábitos como lavarse o comer bien; Little Fox Music Box y Sound Touch para las habilidades musicales; Memory Train para la memoria o Mickey’s Wildlife Count Along para aprender a contar.

Para orientarnos un poco, hay páginas web en las que encontraremos información sobre las aplicaciones infantiles que van saliendo:

www.bestkidsapps.com

www.educapps.es

www.myfirstapp.com

www.sanoen.com

www.happy-touch-apps.com

Los beneficios de la utilización de tablets

Un niño que se gestiona el uso de sus propios dispositivos táctiles aprende el valor del orden

La llegada de las nuevas tecnologías ha servido para que los padres presten más atención a sus hijos, por los desafíos que éstas entrañan. Los padres se ven obligados a poner límites al tiempo que sus hijos se pasan jugando con tablets, para evitar que desarrollen una adicción. Esta forma de control conduce a los niños, por coherencia, a poner límites y orden en otros ámbitos de su vida cotidiana.

Las nuevas tecnologías fomentan la lectura

Los niños más reacios a la lectura encuentran un estímulo en las narraciones infantiles de las tablets. La posibilidad de interactuar con la pantalla, la abundancia de imágenes y vídeos ayudan a despertar el interés de los pequeños por las letras. Los padres no debemos caer en el error de pensar que sólo se puede aprender a leer con los libros de papel. Esta nueva generación puede escoger el soporte, puede elegir lo que le gusta, hecho que sólo hará que se acerquen a la lectura con más interés.

La gran atracción que tablets y videojuegos ejercen en los niños y adolescentes los convierte en incentivos muy eficaces

Incentivar es básico en educación para reforzar actitudes positivas, y la tecnología ejerce «una atracción tremenda», según expertos en pedagogía activa como Bringué. «Premiar con un rato de videojuego puede ser bueno, siempre que se trate de algo proporcional a su edad y al éxito conseguido, y si lo combinamos con otro tipo de recompensas», sobre todo las que se comparten con otros, como ir al cine con los padres, traer amigos a casa, etcétera.

Hay excelentes herramientas tecnológicas para el apoyo académico

La informática permite hoy en día aprender de modo sencillo, incluso lúdico, algunos aspectos complejos de disciplinas como las matemáticas, la lengua o la ciencia. Los canales temáticos de historia o naturaleza, como Discovery Max o National Geographic, ayudan a desarrollar inteligencias múltiples: la espacial, la visual, la matemática. Para tareas operativas o mecánicas, permiten un aprendizaje individual que no sólo divierte al niño, sino que también ahorra esfuerzo al maestro.

Las nuevas tecnologías son un puente de comunicación entre padres e hijos

Para un niño es más importante con quién comparte el juego que en qué soporte lo realiza. Si puede compartir una tarde con su padre jugando al FIFA o a carreras de coches, mejor. Así, la tecnología está sirviendo de puente entre ambas generaciones, enriqueciendo la relación. No olvidemos que los dispositivos electrónicos son instrumentos que pueden resultar beneficiosos en función de cómo los utilicemos.

Y estimulan las inquietudes intelectuales de los hijos

No hay ninguna inquietud intelectual propia de estas edades (como los temas de astronomía, los dinosaurios o los tipos de insectos) de la que no aparezcan multitud de contenidos, muy interesantes y de provecho, en internet. A medida que los niños van creciendo, internet se convierte en una herramienta imprescindible para su aprendizaje. Los padres ya no disponemos de la llave de la sabiduría, pero sí podemos enseñarles como optimizar sus recursos e inculcarles unas normas de uso.

Lo más importante: las nuevas tecnologías obligan a los padres a educar con coherencia

Las nuevas tecnologías requieren que los padres se involucren en la educación de los hijos. Para Bringué, no deberíamos hablar de «smartablets» (tablets inteligentes) sino de «smartusers» (usuarios inteligentes). Un padre debe poner en manos de sus hijos una tecnología proporcional a su capacidad de asumir las consecuencias de sus actos. Por eso, antes de regalar un dispositivo táctil a un hijo, conviene que el adulto considere tres aspectos:

a) Si su hijo necesita realmente este aparato.

b) Que el hijo sea consciente de que no es gratis, y compartir el gasto que genere el uso de esa tecnología, como es el caso del móvil.

c) Saber qué tipo de aparato vamos a comprar es importante, pero lo es mucho más conocer a nuestros hijos. Las sorpresas casi siempre vienen por este frente: la falta de adecuación entre la madurez del usuario y las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías.

Decálogo del buen uso de tablets

1. Limitar el tiempo de uso

2. Filtrar los contenidos

3. Elegir grupos didácticos

4. Adaptar a la edad y personalidad del niño

5. Fomentar la exploración y el descubrimiento

6. Compartir e interactuar entre generaciones

7. Aprender a desconectarse del dispositivo

8. Jugar, divertirse y aprender

9. Combinar con juegos tradicionales para evitar la obsesión

10. No prohibir: su influencia depende del uso y aprender a utilizarlo, lo convierte en pedagógico.

Los juegos por edades

A continuación ofrecemos una relación de las particularidades propias de cada edad, las habilidades a desarrollar y los juegos adecuados para este fin. Combinamos juegos tradicionales y el uso de las nuevas tecnologías, cuando sea posible.

Etapa preverbal

Los bebés, a partir del primer año de vida, adquieren nuevas posibilidades motrices y van incorporando habilidades preverbales (balbuceo, repetición e imitación de sonidos), lo cual aumenta las posibilidades de aprendizaje y desarrollo de esta etapa.

El aprendizaje y la estimulación deberán basarse en los inputs multisensoriales, ya que nuestro objetivo final es el desarrollo de las inteligencias múltiples de los más pequeños de la casa.

A partir de los doce meses

TIEMPO RECOMENDADO

Las actividades que se relacionan a continuación han de realizarse durante un tiempo de ejecución mínimo de diez minutos y al menos dos veces al día.

SENSIBILIDAD AUDITIVA

OBJETIVO: primeras palabras.

Proporcionar al niño diferentes instrumentos musicales para que explore y empiece a conocer la gran variedad de sonidos que hay y con el fin de ayudarlo a pronunciar sus primeras palabras, aumentar su vocabulario o cantar canciones.

SENSIBILIDAD VISUAL

OBJETIVO: estimular la visión detallista.

Jugar con el pequeño al escondite, a identificar colores básicos (azul, rojo, verde, amarillo, etcétera), al «veo-veo», a buscar algo de algún tono determinado o a utilizar filtros de colores para ver cómo cambian con el propósito de estimular su visión detallista.

SENSIBILIDAD TÁCTIL Y OLFATIVA

OBJETIVO: distinguir sensaciones.

Presentarle objetos que estén hechos de diversos materiales para que los coja. La finalidad es que empiece a entender que no todos los elementos tienen el mismo tacto. Por ejemplo, una pluma es suave; en cambio, un papel de lija resulta rugoso al tocarlo. Del mismo modo, hacerle oler aromas distintos con los ojos tapados, por ejemplo, colonia (olor agradable) y queso (olor fuerte y en ocasiones desagradable).

SENSIBILIDAD ORAL

OBJETIVO: diferenciar gustos.

Preparar alimentos variados para que el niño los vaya probando. El propósito es que separe los gustos de cada uno de ellos y que empiece así a entender que no todo tendrá el mismo sabor. Por ejemplo, que pruebe un limón (sabor amargo) y después una golosina (sabor dulce).

TIEMPO RECOMENDADO

Los juegos que se enumeran a continuación en las siguientes áreas han de realizarse durante un tiempo de ejecución mínimo de media hora y al menos una vez al día.

ÁREA MENTAL

OBJETIVO: clasificar diferentes objetos.

El bebé dispondrá de diferentes elementos para clasificarlos según su tamaño, color o forma. Por ejemplo, darle piezas de construcción y que las separe por colores, o mezclar pelotas y cubos y que los aparte según su forma.

ÁREA MOTRIZ

OBJETIVO: andar con soltura.

Suelta al niño de tu mano para que empiece a andar él solo a saltitos. Otra manera de ayudarlo es preparar un circuito de gateo con almohadas para que así desarrolle más rápido la movilidad y aprenda a caminar con soltura más fácilmente.

ÁREA MANIPULATIVA

OBJETIVO: estimular la motricidad fina.

Proporcionarle al niño dos objetos que tengan relación entre sí de modo que pueda explorar y averiguar qué clase de concordancia existe entre ellos. Así se trabaja la motricidad fina. Por ejemplo, podemos darle al niño unas monedas y una hucha para que las introduzca dentro, o pedirle que enhebre objetos (collares) de piezas grandes. También puede hacerse con macarrones o pasta de colores.

ÁREA SOCIAL

OBJETIVO: imitar gestos y colaborar.

Interactuar con el niño mediante los gestos y la voz con el propósito de que pueda imitarnos y de que colabore haciendo lo mismo. Por ejemplo, cantar con mímica («cinco lobitos», «palmas, palmitas», etcétera), o recoger sus juguetes entre los dos.

La capacidad de imitación de los niños en esta etapa es una habilidad que no podemos desaprovechar. Cualquier momento es bueno para que con el juego vaya desarrollándola.

A partir de los dieciocho meses

TIEMPO RECOMENDADO

Estos juegos han de realizarse durante un tiempo de ejecución mínimo de media hora y al menos una vez al día.

SENSIBILIDAD AUDITIVA

OBJETIVO: diferenciar distintos instrumentos musicales.

Ponerle música o tocar un instrumento para que escuche y diferencie. Podemos tocar el piano, la guitarra, la trompeta, seguir el ritmo con palmadas, etcétera.

SENSIBILIDAD VISUAL

OBJETIVO: en busca del tesoro.

Esconder algo delante del pequeño y que él lo busque con el fin de que sepa encontrar el objeto. Por ejemplo, cubrir un juguete con una manta para que él tenga la intención de levantarla y encontrar el objeto que se ha ocultado.

SENSIBILIDAD TÁCTIL Y OLFATIVA

OBJETIVO: diferenciar y manipular.

Darle al niño plastilina y barro con el propósito de que distinga, manipule y explore las muchas formas que pueden hacerse. El barro puede estar seco, con lo que apreciará su dureza, o húmedo y, por tanto, blando.

Otra manera de que descubra sensaciones parecidas es caminando sobre la arena y jugando con ella a hacer castillos o bolas. La arena, el agua, la hierba, la plastilina, etcétera, son materiales que tenemos a nuestro alcance y que permiten al pequeño descubrir un enorme abanico de sensaciones: duro, blando, rugoso, húmedo, seco.

SENSIBILIDAD ORAL

OBJETIVO: diferentes texturas.

Introducir en la comida elementos sólidos para que el pequeño conozca texturas variadas en los alimentos.

ÁREA MENTAL

OBJETIVO: clasificar objetos.

Dispondremos de diferentes elementos (cuadrados, triángulos, esferas) que tiene que clasificar según sus formas. La finalidad es que sepa ver que cada uno tiene un contorno distinto.

ÁREA MOTRIZ

OBJETIVO: coordinar los dos hemisferios.

Lo ayudamos a que suba las escaleras alternando los dos pies. Así empieza a coordinar los dos hemisferios (esto se llama patrón cruzado).

ÁREA MANIPULATIVA

OBJETIVO: oposición índice/pulgar.

A esa edad, es importante que el pequeño empiece a colorear utilizando ceras o tizas de colores para que aprenda a coger los objetos más pequeños con los dedos índice y pulgar («la pinza») y no con la mano entera, como hacía hasta ahora.

ÁREA SOCIAL

OBJETIVO: aprender a compartir.

Que el niño juegue con los juguetes de otros y que ellos jueguen con los suyos es fundamental para que aprenda el significado de compartir sus cosas y las de los demás.

ÁREA MULTISENSORIAL

OBJETIVO: desarrollar las inteligencias múltiples con ayuda de las tablets y las nuevas tecnologías.

Os recomendamos las siguientes tablets para niños: SuperPaquito (Imaginarium), Tabeo (Toys’R’Us), Blackberry Playbook, Hp touch pad, Samsung Galaxy Tab 10.1 y iPad.

Éstos son los mejores juegos educativos para tablets y los más adecuados para esta edad:

Memo Game

Clásico juego de «memory» para emparejar imágenes iguales o relacionadas entre sí. La aplicación cuenta con una función, muy sencilla de manejar, que permite que grabemos un audio descriptivo de las imágenes que ayuda al niño a asociar, tanto de forma visual como auditiva, la posición de las distintas imágenes.

Baby plays

Una pequeña caricatura, con una música agradable, en la que todos los elementos reaccionan con el dedo del bebé, los pájaros cantan, los patos son charlatanes o ponen la cabeza bajo el agua, la lluvia caída de las nubes se evapora, los aviones hacen bucles, las flores vuelan, hay manzanas caídas que luego renacen en los árboles, etcétera.

El escenario se ajusta al interés del bebé. Las animaciones cambian. Siempre hay algo nuevo. En total, cuenta con más de setecientas imágenes y 68 animaciones diferentes.

Bilingual Child

Esta aplicación sirve para superar las barreras idiomáticas. Colores, animales y números en inglés y en español para un aprendizaje natural y divertido a base de sonidos e imágenes.

Encuéntralos a todos: busca a los animales

Imágenes ilustradas de los diferentes elementos que componen un escenario de granja (granero, gallinero, establo, estanque, huerto, etcétera) entre los que debemos localizar a los animales que nos pide el audio. Cuando se acierta, aparece una fotografía real del animal. Para ayudar al niño en esa búsqueda, se ofrecen distintas pistas visuales o sonoras. La dificultad se incrementa al llegar la noche a la granja.

Etapa verbal

La aparición del lenguaje lo cambia todo. Ahora el niño ya es capaz de construir imágenes mentalmente y de asociarlas a un sonido independiente de su representación real. Nos hallamos, pues, en el estadio de la lógica de la acción.

El despegue intelectual que se observa a partir de los dos años se debe básicamente a la aparición del lenguaje verbal y las etiquetas. La incorporación del habla al universo infantil le abre nuevos horizontes.

El lenguaje es una potente herramienta que permite al niño variar las coordenadas en las que se asentaban hasta el momento las bases de su pensamiento.

A partir de los veinticuatro meses

TIEMPO RECOMENDADO

Estos juegos han de realizarse durante un tiempo mínimo de ejecución de entre media hora y hora y media o en dos períodos de tres cuartos de hora cada uno.

SENSIBILIDAD AUDITIVA

OBJETIVO: establecer la lateralidad.

Fijarnos a qué oreja se lleva el auricular del teléfono o con cuál lo escucha todo en general, con el propósito de saber qué parte del cuerpo domina sobre la otra (derecha/izquierda).

SENSIBILIDAD VISUAL

OBJETIVO: educar el ojo director.

Para saber cuál es el ojo director del niño, vamos a pedirle que mire por un agujero, un tubo o por el visor de una cámara fotográfica. En el momento en que lo haga, mirará con su ojo director, es decir, con el que tenga mayor agudeza visual.

Sensibilidad táctil

OBJETIVO: establecer lateralidad.

Facilitarle un objeto para ver con qué mano lo aguanta más tiempo o pedirle que nos lo pase para ver con cuál tiene más fuerza y con cuál más destreza. Se trata de averiguar qué parte del cuerpo predomina sobre la otra. Podemos pedirle o darle toda una serie de objetos: cubiertos, lápices…

SENSIBILIDAD ORAL

OBJETIVO: ¡Adiós, chupete!

A los dos años ya distingue casi todos los sabores, pero la boca sigue siendo su fuente principal de entrada de información.

Chupar lo calma cuando está nervioso, pero hay que empezar a reducir el tiempo de chupete hasta dejarlo sólo por la noche.

ÁREA MENTAL

OBJETIVO: clasificar según el tamaño.

Darle diferentes elementos con la finalidad de que los clasifique según su tamaño (grande, mediano y pequeño).

ÁREA MOTRIZ

OBJETIVO: aprender a saltar con dos pies.

Se trata de que el niño aprenda a dar saltos con los dos pies jugando con él a la comba, a la pata coja o colgándolo de una escalera de braquiación para que «ande» con los brazos alternativamente.

ÁREA MANIPULATIVA

OBJETIVO: seriación.

En esta etapa es importante dominar la seriación, ya que así comprenderá el concepto de los números. Para practicarla, podemos utilizar, por ejemplo, cubos de diferentes tamaños para que haga una fila recta del más grande al más pequeño o viceversa.

ÁREA SOCIAL

OBJETIVO: esperar su turno.

Es el momento de la guardería, las fiestas con amiguitos, las ludotecas y los parques. Hemos de fomentar el contacto con otros niños de su edad para que interactúe e ir introduciéndolo en el grupo social. Va a adquirir habilidades básicas a nivel emocional, como practicar la paciencia y el autocontrol y aprender a esperar turno.

ÁREA MULTISENSORIAL

OBJETIVO: desarrollar las inteligencias múltiples con las tablets y las nuevas tecnologías.

Éstos son algunos de los mejores juegos educativos para tablets y los más adecuados para esta edad:

First Words

Es una aplicación para que los más pequeños aprendan a leer y a escribir. Ilustrado con imágenes sencillas, dispone de hasta 124 palabras de animales, vehículos, colores, formas… Divertido, simple y educativo.

Colorea con Pocoyó y sus amigos

Es una aplicación que presenta diferentes láminas para colorear como más les guste. Se pueden elegir los colores originales de los personajes o pintar a Pato de color verde y a Elly de color azul… Existe un modo de pintura libre donde hay que tener cuidado de no salirse de los bordes. Para los más pequeños, es posible realzar cada sección con un solo toque.

Mis primeros puzles

Se compone de un total de catorce puzles que imitan los conocidos rompecabezas de madera de piezas irregulares. En este caso, la temática son los animales. Se presentan catorce imágenes que se rompen en piezas para que los niños traten de recomponerlas arrastrándolas. Acompañado de efectos de sonido, la diversión está asegurada para un buen rato, y además se mejoran las habilidades psicomotrices.

Los cuentos de los niños

Es una aplicación en la que los clásicos de siempre aparecen en un cuento interactivo a través de la pantalla del iPad. Cada semana se publica un nuevo álbum interactivo gratuito. Con narraciones como Los tres cerditos, La princesa y el guisante, o la serie de Ot el Brujo, los niños lo pasarán muy bien y empezarán a aficionarse a la lectura. Además, los cuentos están disponibles en seis idiomas: español, inglés, francés, italiano, alemán y catalán.

A partir de los treinta meses

TIEMPO RECOMENDADO

Estos juegos han de realizarse durante dos períodos separados en el tiempo de un máximo de hora y media cada uno.

SENSIBILIDAD AUDITIVA

OBJETIVO: leer cuentos.

Leyendo cuentos se consigue la comprensión de órdenes sencillas. Por ejemplo, cuando se le dice al niño que pase la hoja del cuento. También se motivan respuestas a preguntas simples como: «¿Adónde va la tortuga?»

SENSIBILIDAD VISUAL

OBJETIVO: comprensión visual.

Dibujar en una hoja alguna forma (por ejemplo, un triángulo) con el propósito de que el pequeño sepa distinguir símbolos diferentes según su fondo o su forma. Así se consigue una mejor comprensión visual.

SENSIBILIDAD TÁCTIL Y OLFATIVA

OBJETIVO: distinguir entre olores agradables y desagradables.

Situar ante el niño diferentes alimentos o cosas que desprendan determinados aromas con la finalidad de que empiece a diferenciar entre los olores buenos y los desagradables. Por ejemplo, podemos poner un plato de sardinas, que es un olor fuerte, y después vaporizar colonia, que es un olor agradable.

SENSIBILIDAD ORAL

OBJETIVO: descubrir nuevas aplicaciones orales.

Ya no utiliza la boca para todo, tiene más recursos.

En esta época aprenden a modular el volumen, gritan, hablan bajito, dan besos, aprenden a chupar caramelos, helados, etcétera.

ÁREA MENTAL

OBJETIVO: buscar semejanzas.

Preparar una lista con nombres de objetos, animales, frutas, etcétera, para clasificarlos por grupos (la manzana es una fruta, el perro un animal, etcétera) y averiguar en qué se parecen. Este ejercicio le servirá para aumentar su vocabulario, para diferenciar unas cosas de otras y para descubrir en qué se parecen los elementos de un mismo grupo.

ÁREA MOTRIZ

OBJETIVO: coordinar movimientos con música.

Ponerle música al pequeño para que desarrolle la expresión corporal y siga el ritmo de las canciones coordinando los movimientos con la melodía. Por ejemplo, puede escuchar el cuento musical de Pedro y el lobo.

ÁREA MANIPULATIVA

OBJETIVO: destreza y precisión.

Facilitarle cubos del mismo tamaño para que sea capaz de construir una torre sin que se caiga. El fin es que logre mayor destreza y precisión en lo que hace.

ÁREA SOCIAL

OBJETIVO: ¡Adiós a los pañales!

Olvídate de los pañales, introduce el orinal y la rutina del control voluntario con el propósito de que el niño empiece a ser autónomo.

ÁREA MULTISENSORIAL

OBJETIVO: desarrollar las inteligencias múltiples con ayuda de

las tablets y las nuevas tecnologías.

A continuación, se reseñan algunos de los mejores juegos educativos para tablets y los más adecuados para esta edad:

Aprendizaje de hábitos de autonomía

En esta aplicación se nos presentan cien secuencias divididas en tres grandes categorías:

• Hábitos de autonomía: higiene personal, vestirse, comer, etcétera.

• Eventos y actividades lúdicas: visita al zoo, disfrazarse, montar a caballo o viajar en barco.

• Situaciones cotidianas: ir a la peluquería o al dentista, pasear al perro, ver la televisión, encender el iPad, subir al coche, tener una pesadilla, etcétera.

La historia aparece dividida en tres o cuatro viñetas desordenadas. Tras observar las imágenes, el niño debe completar dos tipos de ejercicios.

Primero tratará de ordenar la escena tocando y arrastrando las imágenes hasta la parte inferior. Si lo hace correctamente, aparecerá una divertida escena de recompensa protagonizada por los personajes de las historias (Tatus, Sara y Luis) que incluye un audio con aplausos y gritos de júbilo. En caso de no acertar en la progresión de la secuencia, tendrá la oportunidad de repetir y probar una nueva combinación, esta vez apoyado por alguna ayuda visual.

El segundo ejercicio consiste en alguna de estas dos actividades:

• Escoger un final para la situación presentada, a elegir entre otras dos imágenes.

• Identificar la emoción ligada a la escena que se acaba de desarrollar.

iCreate Home Edition

Es una aplicación que simula los libros de pegatinas que tanto gustan a los niños y les ofrece colocar objetos sobre un escenario. Recrea una habitación, una ciudad o una escuela y ellos eligen el mobiliario y el tamaño de los elementos a su antojo.

Las tres mellizas bebés: ¡fuera los pañales!

Ha llegado el momento de que Helena, Teresa y Ana dejen el pañal y aprendan a utilizar el orinal. El cuento recrea diferentes situaciones a las que esa circunstancia da pie. Está inscrito en la serie protagonizada por las tres mellizas bebés, que reproduce historias y elementos cotidianos que sirven para iniciar a los más pequeños en el placer por la lectura, a la vez que ayuda a plantear y resolver diversas situaciones.

Talking Gina the Giraffe

Ésta es otra excelente aplicación que enseña el cuidado de los animales y las personas. La tarea principal es enseñarles a los pequeños a cuidar del animalito protagonista dándole de comer y beber y jugando con él.

Etapa infantil: cuando ya es un niño autónomo

Las características principales de esta etapa son la aparición del lenguaje ya de forma estructurada, la autonomía en los hábitos alimentarios y de sueño y el control de esfínteres.

Estas nuevas adquisiciones evolutivas marcan una gran diferencia entre los seres humanos y el resto de los seres vivos, ya que permiten organizar estructuras cognitivas de rango superior.

El lenguaje es la infraestructura básica del pensamiento racional.

A partir de los tres años

TIEMPO RECOMENDADO

Estos juegos han de realizarse a diario durante un tiempo de ejecución de media hora, cuatro veces al día.

SENSIBILIDAD AUDITIVA

OBJETIVO: leer cuentos.

Leerle cuentos y preguntar qué ha pasado en alguna viñeta, recordar entre los dos lo que leísteis el día anterior e introducir una segunda lengua en su vocabulario.

SENSIBILIDAD VISUAL

OBJETIVO: relacionar imágenes con los nombres y con el sonido.

Contamos con unas fotografías o dibujos de animales o cosas y tarjetas con los nombres de esas imágenes. Se trata de que el niño coja, por ejemplo, la imagen de un búho y localice después la tarjeta donde ponga «búho». Tenemos que pronunciar la palabra que define la imagen en voz alta y hacer que él la repita.

Sensibilidad táctil

OBJETIVO: experimentar letras y números.

Comprar o fabricar vosotros mismos en casa números y letras de diferentes texturas y colores para conocerlos y experimentarlos de una manera divertida. Podemos hacer un abecedario animado poniendo en cada letra una imagen cuyo nombre comience con dicha letra.

SENSIBILIDAD ORAL

OBJETIVO: dejar de utilizar la boca como principal instrumento de conocimiento.

A esta edad el niño ya tiene suficientes recursos para conocer las cosas que lo rodean y deja de utilizar la boca como principal instrumento de conocimiento. Por otra parte, ya ha aprendido a dar «besitos» a los que quiere.

ÁREA MENTAL

OBJETIVO: razonar causas/consecuencias.

Estamos en la edad del «¿por qué?». El pequeño quiere saber la causa de todas las cosas, se acuerda de lo que ha hecho y empieza a tomar sus propias decisiones.

ÁREA MOTRIZ

OBJETIVO: coordinación.

Vamos a jugar en los columpios y el tobogán, a la pata coja, a montar en triciclo. De este modo utiliza todo el cuerpo y gana coordinación en sus movimientos.

ÁREA MANIPULATIVA

OBJETIVO: autonomía global.

El niño ya se viste solo, se abrocha los botones, resuelve construcciones complicadas con juegos de piezas y ya no se sale de la raya al rellenar de color un dibujo.

ÁREA SOCIAL

OBJETIVO: primeras amistades.

Ya empieza a elegir a sus primeros amigos, es capaz de hacer algo por ellos y descubre la generosidad. Es la época de las primeras amistades.

ÁREA MULTISENSORIAL

OBJETIVO: desarrollar las inteligencias múltiples con ayuda de las tablets y las nuevas tecnologías.

Éstos son algunos de los mejores juegos educativos para tablets y los más adecuados para esta edad:

Toy Story

Toy Story supone una experiencia lectora totalmente interactiva, repleta de juegos, vídeos de la película, páginas de colorear, canciones para entonar al ritmo de la música y funciones sorpresa en cada página. El niño podrá escuchar el cuentacuentos, grabar su propia narración o explorar la historia a su ritmo y como él quiera.

Conocerá a Woody, un muñeco vaquero que cobra vida cuando los humanos no están. Cuando su dueño, Andy, recibe como regalo de cumpleaños al guardián espacial Buzz Lightyear, Woody y el resto de los juguetes temen ser remplazados. El plan de Woody para deshacerse de Buzz sale mal y acaba perdido en un mundo desconocido fuera del cuarto de Andy... ¡con Buzz como acompañante!

Los juguetes se unirán para volver a encontrarse con Andy y, durante su aventura, descubrirán el significado de la verdadera amistad.

Flashcards

Un buen método para aprender a leer y desarrollar habilidades fonéticas. Esta aplicación para iPad nos presenta una sucesión de dibujos, simples pero atractivos, que facilitan el aprendizaje de palabras enmarcadas en distintas categorías: animales, transportes, cuerpo humano, objetos, alfabeto, números, formas, colores y tiempo.

Si tocamos cada una de las letras que componen la palabra, una pista de audio nos enseña a reconocer dicha letra de acuerdo con la opción que hayamos seleccionado en los ajustes (nombre de la letra o sonido/fonética).

Esta aplicación permite aprender también esas palabras en otros idiomas (inglés, alemán, francés e italiano) activando la opción de idioma secundario.

Ofrece la posibilidad de grabar los sonidos y palabras que se representan en la aplicación con nuestras propias voces. Esta función resulta muy interesante para trabajar con los niños que presenten mayores dificultades en el desarrollo del lenguaje verbal o para estimular a aquellos que necesiten ejercitar y perfeccionar ciertos fonemas.

En el apartado «Juego de palabras» tenemos la oportunidad de identificar las palabras que hemos aprendido. Junto al dibujo del objeto/concepto, se nos ofrecen tres palabras entre las que debemos seleccionar la opción adecuada.

«Juego de ortografía»: en esta sección podemos escribir las palabras a partir de las letras desordenadas que la componen.

Y colorín colorado…

Y colorín colorado… es una aplicación muy entretenida en la que Álex, de siete años, mostrará los colores básicos del arcoíris a lo largo de veintiuna escenas. Hay que tocar las ilustraciones para llenarlas de color.

El cuento está disponible en hasta once idiomas diferentes y ofrece la posibilidad de leerlo uno mismo o dejar que lo haga la narradora, e incluso cuenta con la opción «grabadora» para captar la propia voz.

Dr. Panda

Dr. Panda está compuesto por diez juegos educativos que además ofrecen una variedad de lenguas y habilidades fundamentales tales como reconocer colores, formas, tamaños, encontrar similitudes, diferencias, memorizar, contar y usar la lógica.

Esas actividades van adquiriendo dificultad de forma progresiva, a medida que el niño va incorporando las habilidades que el juego propone. Según avanza, va ganando animales para construir su propio zoológico. Una vez que esté familiarizado con la aplicación, pueden incorporarse diferentes lenguas para proporcionar una primera experiencia a la hora de escuchar y hablar idiomas como el alemán, el japonés, el francés, el mandarín o el holandés.

A partir de los cuatro años

TIEMPO RECOMENDADO

Estos juegos pueden realizarse a diario durante un tiempo de ejecución de tres cuartos de hora y un máximo de cuatro veces al día. Es importante no dejarles mucho tiempo seguido.

SENSIBILIDAD AUDITIVA

OBJETIVO: discriminación auditiva.

• Distinguir entre oír y escuchar canciones.

• Captar su atención y concentración.

• Aprender canciones en una segunda lengua.

Hay que reproducir diferentes tipos de música para que el niño oiga la letra de las canciones, la repita, se la aprenda y la cante.

SENSIBILIDAD VISUAL

OBJETIVO: discriminación visual.

Buscamos diferentes películas adecuadas para su edad y que elija una para verla. Les gusta ver muchas veces la misma película porque el hecho de saber con antelación qué va a pasar les aporta seguridad.

SENSIBILIDAD TÁCTIL Y OLFATIVA

OBJETIVO: afirmación de lateralidad.

A esta edad, el niño ya tiene claro si es diestro o zurdo; puede comprobarse poniéndole unos lápices o unos cubiertos en el centro de una mesa. Hay que fijarse en qué mano utiliza para cogerlos.

SENSIBILIDAD ORAL

OBJETIVO: fomentar la curiosidad gastronómica.

Hay que cocinar alimentos variados. Ahora come de todo, y lo hace solo. Empieza a disfrutar con la comida y tiene claros sus gustos. Se trata de ofrecerle nuevos sabores y texturas para que los pruebe.

ÁREA MENTAL

OBJETIVO: aumentar su autoestima.

Respetamos la forma de ser del niño dejándole tomar decisiones: que escoja su ropa, sus juegos… El propósito es reforzar la conciencia de sí mismo.

ÁREA MOTRIZ

OBJETIVO: desarrollar la coordinación motriz.

Pedirle que traiga un vaso de agua sin que derrame una sola gota para aumentar su destreza en la coordinación. También se puede jugar a la «comba» o practicar ejercicios de braquiación.

ÁREA MANIPULATIVA

OBJETIVO: desarrollo de la motricidad fina.

Dibujar círculos, ángulos rectos y el nombre del niño para que él lo copie, que monte un rompecabezas o que coloque objetos pequeños dentro de otros con el fin de aumentar la destreza en la motricidad fina.

ÁREA SOCIAL

OBJETIVO: potenciar su autonomía y responsabilidad.

Pedirle al pequeño que se lave las manos, que se peine, que nos ayude a poner la mesa o que recoja sus juguetes, a fin de potenciar su autonomía y responsabilidad.

ÁREA MULTISENSORIAL

OBJETIVO: desarrollar las inteligencias múltiples con ayuda de las nuevas tecnologías.

Vamos a ver algunos de los mejores juegos educativos para tablets y los más adecuados para esta edad:

Con los transportes aprendo

Esta aplicación introduce al niño en seis campos de conocimiento: los sonidos, las palabras, los colores, las formas, los números y los entornos. La aplicación es una mezcla perfecta entre un libro, los dibujos animados y un juego.

Desarrolla los contenidos gradualmente. Las diferentes escenas comienzan con los más sencillos (como sonidos y palabras) para avanzar hacia otros más complejos relacionados con el desarrollo lógico-matemático (la numeración, las formas geométricas o los entornos), siempre desde un punto de vista lúdico, atractivo y motivador para el niño.

Favorece la atención y la discriminación auditiva y visual, así como la psicomotricidad fina y la lateralidad. También sirve para la iniciación en la numeración y el conteo.

Es bilingüe (español e inglés).

Aprende matemáticas con el tren de Lola

Aplicación ideal para los pequeños de la casa que están aprendiendo los números, las series, el orden de las cifras o a realizar sumas y restas sencillas. Es muy completa, con tres niveles de dificultad y un sistema de motivación que, si bien es sencillo, funciona de maravilla con los niños.

La figura principal es un tren que va realizando paradas conforme se realizan las tareas; si lo han hecho bien, como premio pueden montar a los simpáticos animalitos en el convoy.

Lo más atractivo de esta aplicación es que aborda el tema numérico desde muchos puntos de vista distintos, lo que la hace ideal para afianzar conceptos y que los niños no se aburran en ningún momento. Van a ordenar los números de menos a más y viceversa, los identificarán con su nombre, discriminarán lo que son cifras y lo que son letras, podrán hacer series lógicas geométricas, sumarán y restarán. Se avanza en dificultad de manera automática.

Parque infantil

Parque infantil incluye doce actividades diferentes:

• Buscar. Hay que encontrar los cinco elementos que diferencian dos imágenes aparentemente idénticas.

• Formar parejas. Clásico juego de emparejamiento de imágenes. A medida que el niño adquiere destreza en el juego, se añade un mayor número de parejas y la complejidad de la actividad aumenta.

• Puzle. Consiste en una serie de siluetas de animales y se trata de recomponer la imagen a partir de las piezas de rompecabezas dispersas a ambos lados de la pantalla.

• Pintar. En este apartado se incluyen once ilustraciones

para colorear y una actividad de dibujo libre.

• Borrar. Desplazando el dedo por la pantalla, se disipa la niebla que cubre la imagen y aparece así la escena que se oculta detrás. Resulta una actividad muy interesante para aquellos niños que presenten mayores dificultades en cuanto a la motricidad fina.

• Empujar. Reproduce el clásico puzle con fichas deslizantes, tan popular en los ochenta.

• Coger. El escenario es un prado repleto de agujeros por los que asoman las cabezas de diferentes animales que hay que tocar antes de que vuelvan a esconderse. Es adecuado para el ejercicio de la coordinación visomotora.

• Recordar. Clásico juego de Simón. Esta versión reproduce un círculo dividido en diferentes segmentos asociados a un animal y un sonido. El diseño facilita la memorización de la secuencia.

• Piano. Divertida actividad musical: activando las teclas de colores del piano, puede componerse una melodía que entonará un grupo de gatos encaramados a un tejado, ranas posadas en hojas de nenúfar, vacas pastando en un prado o peces en un fondo marino. Pulsando el icono del dado, se mezclan de forma aleatoria los protagonistas y su marco de acción, lo cual da lugar a escenas extravagantes y divertidas.

• Recolectar. Estupendo juego para ejercitar el control del desplazamiento del dedo sobre la pantalla del iPad. Un pez debe recorrer una especie de túnel hasta alcanzar el extremo contrario y unirse así a su banco de amigos. El recorrido va complicándose a medida que se completan niveles. Algunos de estos trazados reproducen formas que recuerdan a ejercicios de caligrafía, lo cual lo convierte en una excelente actividad de grafo motricidad.

• Girar. Reproduce de forma virtual el clásico puzle de cubos, pues se conforman diferentes escenas en función de la cara del dado seleccionada.

• Colores. Como el pasatiempo de las burbujas de colores, pero con peces. Hay que despejar de la pantalla la mayor cantidad de peces posible, y eso se consigue formando grupos de peces del mismo color.

Families 1

En el centro de la pantalla aparecen una serie de objetos que comparten una misma categoría. El grupo está rodeado por otras siete imágenes entre las que debe escogerse la que complete la familia del centro. Lo que diferencia las imágenes de una misma familia es una pequeña variación visual.

A partir de los cinco años

A los cinco años hay que tener en cuenta que la sobreprotección limitará su capacidad de aprendizaje. Es muy importante dejar que se equivoquen.

TIEMPO RECOMENDADO

Estos juegos pueden realizarse entre una y tres horas como máximo al día. Como ya es escolar y tiene deberes, puede practicar los fines de semana y los días festivos.

SENSIBILIDAD AUDITIVA

OBJETIVO: música y baile.

El niño va a escuchar música clásica, impresionista y moderna a fin de que siga ritmos diferentes bailando.

SENSIBILIDAD VISUAL

OBJETIVO: destreza visual.

Se describe algún objeto para que lo identifique a través de sus características y por los detalles (color, forma, lejos, cerca). Una buena manera de hacerlo es jugando al «veo-veo».

Sensibilidad táctil

OBJETIVO: identificar el esquema corporal.

El niño se sitúa delante de un espejo para identificar con soltura todas las partes de su cuerpo y las posiciones «arriba, abajo, izquierda y derecha».

Es importante que lo entienda muy bien, ya que va a empezar a escribir, y si no tiene claros estos conceptos no sabrá cómo trazar una letra.

SENSIBILIDAD ORAL

OBJETIVO: silbar y entonar.

Se trata de aprender a entonar las canciones y ruidos que escucha y también a silbar.

ÁREA MENTAL

OBJETIVO: «¿Quieres que te ayude?»

Ayudar al pequeño a enfrentarse a las dificultades y que vea que tiene apoyo en los momentos más complicados. A esta edad, esa certeza es importante. Por ejemplo, a la hora de vestirse: «Puedes hacerlo solo y, si quieres, te ayudo.» No hay que olvidar que equivocarse es básico para aprender.

ÁREA MOTRIZ

OBJETIVO: superarse a sí mismo.

Vamos a llevar al pequeño a la piscina (la natación es un ejercicio completo) y también iremos introduciendo los deportes en equipo para enseñarle a superarse a sí mismo.

ÁREA MANIPULATIVA

OBJETIVO: completar dibujos y usar pinceles.

El niño se enfrenta al dibujo de una persona incompleta y lo termina de pintar con pinceles. Vamos a comprobar que sabe exactamente qué partes ha de dibujar. Como ya hemos dicho antes, para empezar a escribir es preciso dominar estos conceptos. Utilizará los pinceles para lograr mayor precisión.

ÁREA SOCIAL

OBJETIVO: aprender a colaborar.

Empieza a repartir las tareas domésticas; por ejemplo, al hacer pasteles, deja que ayude y así aprenda a colaborar.

ÁREA MULTISENSORIAL

OBJETIVO: desarrollar las inteligencias múltiples con ayuda de las tablets y las nuevas tecnologías.

Éstos son algunos de los mejores juegos educativos para tablets y los más adecuados para esta edad:

Crea tu mundo

Una aplicación de stickers sonoros, creativa y divertida, que le permite elegir entre diez escenarios de juego diferentes para crear sus propias historias (playa, fondo marino, bosque, jungla, charca, parque, circo, nieve, bus escolar y granja). Este tipo de aplicaciones permite el desarrollo de la imaginación y la creatividad infantil además del de las habilidades cognitivas y de percepción.

Smurf’s Village

En este juego se plantea un reto: Gargamel ha encontrado la aldea de los pitufos y los ha esparcido por todas partes. Con la ayuda de Papá Pitufo, habrá que construir una nueva aldea que sea el hogar de los pitufos.

Basado en los cómics y la serie de dibujos animados, la aventura se inicia con una sola casa seta y una parcela de cultivo arada. A partir de ahí, las cosas progresan rápidamente y permiten que los niños construyan casas especializadas, cultiven jardines con frutos de colores, creen puentes para cruzar caudalosos ríos, caminos, encrucijadas y más.

Los pitufos les harán disfrutar jugando en multitud de escenarios en los que es necesario evitar al malvado Gargamel y a su gato Azrael. Los escenarios van cambiando según la estación del año.

Este juego estimula la creatividad e inculca el ciclo de la vida.

Mica y sus amigos

Imaginación, colores, sueños y mucho que aprender. Mica y sus amigos desembarcan en Educación Infantil con historias, cuentos y unos personajes de lo más divertido.

Protagonizado por Mica, Mono, Ratón y Pato, este proyecto educativo ayuda a consolidar el aprendizaje y a reforzar la adquisición de hábitos y destrezas. También potencia la relación familia-escuela a través de materiales y actividades conjuntas.

Dora la Exploradora: aventura en clase de ballet

Cuento interactivo donde se narra cómo Dora la Exploradora prepara una función de baile para todos sus amigos y familiares. El niño, además de entretenerse con la historia, tiene la oportunidad de ayudar a su protagonista con los preparativos (ensayar la coreografía, preparar el vestuario), así como de colaborar para solucionar los múltiples problemas que surgen y que amenazan con arruinar la obra.

A punto de iniciarse el espectáculo, Dora no dispone de sus zapatillas de ballet. La búsqueda de las zapatillas origina una serie de incidencias y aventuras en las que el niño-lector colaborará para que la protagonista pueda llegar a tiempo y con éxito a la actuación.

A partir de los seis años

TIEMPO RECOMENDADO

Ahora es importante limitar el tiempo, porque el pequeño no se satura y carece de capacidad de autocontrol. Entre semana, se le puede permitir que juegue veinte minutos al día como máximo. Durante el fin de semana, el tiempo puede alcanzar la hora u hora y media seguida como límite.

ÁREA MENTAL

OBJETIVO: desarrollar su imaginación y fantasía.

Les encanta escuchar historias en las que son los protagonistas; así se desarrolla su imaginación y fantasía.

ÁREA MOTRIZ

OBJETIVO: manifestar sus preferencias y habilidades.

El pequeño puede probar diferentes actividades físicas, como las artes marciales, los deportes en equipo, la psicomotricidad o el control y la expresión corporal, para empezar a ver qué habilidades tiene y cuáles son sus preferencias.

ÁREA MANIPULATIVA

OBJETIVO: coordinación óculo-manual.

Facilitarle un instrumento musical para que lo toque (flauta, piano, guitarra, etcétera), un dibujo para que lo copie, botones para que los cosa o pedirle que enhebre collares para que desarrolle la coordinación óculo-manual.

ÁREA SOCIAL

OBJETIVO: aprender a jugar en equipo.

A esta edad, ya aprende a jugar en equipo, a establecer normas y adaptarse a ellas. Podemos comprobarlo cuando juegue con otros niños al «pilla-pilla», por ejemplo.

ÁREA MULTISENSORIAL

OBJETIVO: desarrollar las inteligencias múltiples con ayuda de las nuevas tecnologías.

Éstos son algunos de los mejores juegos educativos para tablets y los más adecuados para esta edad:

Toca Kitchen

Divertida aplicación que fomenta el interés por el mundo de la gastronomía. Con Toca Kitchen, los pequeños podrán cocinar para cuatro personajes y jugar con alimentos en una simulación bastante conseguida. Ofrece la posibilidad de interactuar con una gran variedad de ingredientes para prepararlos de muy diferentes maneras: freír, asar, hervir o cocinar con microondas.

Las respuestas de los personajes cuando prueban la comida que se ha preparado son de lo más simpático.

Doodle Buddy

El programa tiene una esencia muy simple. Es una aplicación de dibujo con varios tipos de brochas y una selección de sellos con sonidos que permiten que el niño se exprese de forma creativa a través del dibujo. Permite recuperar fotografías de la biblioteca del iPad y dibujar sobre ellas, además de guardar los dibujos dentro de la misma. Tiene un montón de posibilidades. Moviendo el iPad como si fuera un TeleSketch, se borra el dibujo y… ¡a empezar de nuevo!

Cuenta con una interfaz simple e intuitiva. En la parte inferior hay una serie de botones que permiten seleccionar los diferentes sellos, el tipo de brocha y el color. De todas las aplicaciones de dibujo libre para el iPad, ésta es la única en la que los niños repiten y repiten sin cansarse. De hecho, el aliciente del sonido cuando se pone un sello les resulta muy divertido.

Fomenta la imaginación, la expresión gráfica y el desarrollo de dificultades técnicas.

Mighty Maths

Mighty Maths ha sido diseñado por profesores de Educación Primaria como una forma de aumentar la rapidez con las operaciones matemáticas que es entretenida para los niños. Contiene cuatro aplicaciones para practicar las siguientes áreas:

• Números que sumen 10, 20 y 100.

• Sumas y restas de números hasta 10 y 20.

• Tablas de multiplicar del 1 al 10.

• Tablas de dividir del 1 al 20.

Cada juego lo presenta un animal diferente, que, además, está elaborado con muchos colores, lo que llama la atención del niño. Los números se ven claramente. En los juegos hay que acertar tantas respuestas como sea posible en uno o dos minutos. También pueden hacerlo sin límite de tiempo, para practicar.

Es útil para fomentar la competitividad cognitiva y la superación individual.

Monkey Mind Lite

Este juego fomenta el desarrollo cognitivo. El reto consiste en intentar superar a un mono. Para conseguirlo hay que juntar las cartas por parejas, repetir secuencias, recrear patrones y mucho más en cinco minijuegos con dos niveles de dificultad.

A partir de los siete años

TIEMPO RECOMENDADO

Mucha precaución a la hora de controlar el tiempo de juego con la tablet y otras herramientas propias de las nuevas tecnologías para evitar la adicción. Se les puede ofrecer la posibilidad de utilizarlas sólo cuando hayan terminado los deberes, bajo el control del adulto y preferiblemente cuando el niño lo solicite.

ÁREA MULTISENSORIAL

OBJETIVO: desarrollar las inteligencias múltiples con ayuda de la tablet y las nuevas tecnologías.

Aportamos algunos de los mejores juegos educativos para tablets y los más adecuados para esta edad:

Sea Animals + Numbers

Es una aplicación para iPad que ayudará a los más pequeños a descubrir los animales marinos y los números mientras juegan y se divierten. Ha sido diseñada por un grupo de padres y expertos en la infancia con la intención de que aprender se convierta en algo divertido gracias a ilustraciones llamativas, juegos entretenidos y canciones.

Además de atractivas animaciones, también se incluyen fotos. Una de las características a destacar de esta aplicación son los minijuegos en los que hay que ayudar a los personajes. Puede controlarse la duración del tiempo de uso gracias a un cronómetro.

Chess Free

El ajedrez es uno de los juegos de estrategia más importantes que se han inventado. El Chess Free permite jugar al ajedrez en el iPad de modo gratuito.

Además de la gran habilidad necesaria para mover las piezas, es importante tener una gran concentración a fin de visualizar todos los movimientos posibles y evitar el temido jaque mate.

Ayuda a desarrollar la atención, la concentración, la percepción visual y el razonamiento cognitivo.

Snoopy’s Street Fair

Se basa en ayudar a Snoopy y al resto de la pandilla a organizar y montar una feria en la calle. En esta fantástica aventura táctil hay que decorar el barrio de Snoopy y llenarlo con un montón de puestos y atracciones geniales. Fomenta la imaginación creativa.

Globos enredados

El niño tiene la misión de desenredar los globos con un cronómetro en contra que marca el lapso en que debe realizar la acción. Tiene estupendos gráficos y sonidos acordes a la actividad. Idiomas: español, inglés, francés, italiano y alemán. Es muy divertido. Desarrolla la coordinación, la rapidez y los idiomas.

A partir de los ocho años

TIEMPO RECOMENDADO

La situación es similar a la que tenían a los siete años. Mucha precaución a la hora de controlar el tiempo de juego con la tablet y otras herramientas propias de las nuevas tecnologías para evitar que desarrolle adicción. Ofrecerle la posibilidad de utilizarlas siempre y cuando cuando haya terminado los deberes, bajo el control del adulto y preferiblemente solo en el caso de que el niño lo pida.

ÁREA MULTISENSORIAL

OBJETIVO: desarrollar las inteligencias múltiples con ayuda de las nuevas tecnologías.

Aquí se reseñan algunos de los mejores juegos educativos para tablets y los más adecuados para esta edad.

I draw pixels

Dibujar con píxeles puede ser sumamente creativo y entretenido, y hasta original si se hace en blanco y negro. Los niños deberán aprender a sintetizar sus «trazos» y se sorprenderán de lo que puedan llegar a crear.

Cookie Doodle

Para aficionados a preparar galletas sin desordenar la cocina.

En esta aplicación hay de todo: masa, un rodillo, moldes para galletas, glaseados a elegir, grageas, caramelos, etcétera. Está dispuesto en un paquete fácil de usar.

¿Dónde está mi agua?

Swampy el cocodrilo vive bajo la ciudad añorando una existencia más humana. Le gusta la limpieza especialmente. Pero a Cranky el cocodrilo no le hacen gracia las excentricidades de Swampy y ha organizado una conspiración para sabotear su suministro de agua. Es preciso ayudar a Swampy a guiar el agua hasta su ducha en este simpático y divertido juego.

Sus siete capítulos, con veinte niveles cada uno, componen 140 juegos de inteligencia que hacen que las horas de diversión estén garantizadas.

Aprender las tablas jugando

Ingenioso entretenimiento para aprender las tablas de multiplicar. Además incluye pasatiempos con operaciones de división, suma y resta, varios niveles de dificultad y una novedosa interfaz didáctica para jugar con las matemáticas. Aquí, padres e hijos pueden compartir su tiempo de una forma divertida e instructiva. Idiomas: español, inglés, francés, alemán e italiano.

A partir de los nueve años

TIEMPO RECOMENDADO

A las precauciones mencionadas en las secciones de siete y ocho años, hay que añadir aquí la necesidad de que no tengan móviles, tablets, ordenadores, etcétera, en la habitación. Hay que controlar los tiempos para que no se aíslen de todo.

ÁREA MULTISENSORIAL

OBJETIVO: desarrollar las inteligencias múltiples con ayuda de las tablets.

He aquí algunos de los mejores juegos educativos adecuados para esta edad:

Geowalk

Aplicación educativa muy interesante para descubrir juntos las maravillas del mundo. Incluye quinientos objetos con descripciones actuales que proporcionan información, de manera interactiva, en cuanto a sitios históricos interesantes, personajes conocidos y animales y plantas extraordinarios de todo el mundo. Hay que destacar el «modo concurso», que fomenta el aprendizaje mediante la superación de retos.

Vídeo puzle PRO

Vídeo puzle PRO propone una alternativa a los puzles clásicos con imágenes fijas para demostrar la habilidad visual y mover vídeo-piezas completando los diferentes niveles. A medida que se va subiendo de nivel, el número de fragmentos aumentará. Algunos aparecerán invertidos, por lo que será necesario hacer doble clic para cambiar la perspectiva.

En la versión 1.2 se ha añadido un nivel denominado «kids», con un grado de dificultad menor adaptado a los más pequeños.

Blocks

Aunque aparentemente pueda intimidar a un niño, es muy probable que termine «atrapado», tanto como un adulto, en la tarea de desplazar los bloques que aparecen en la pantalla hasta desbloquearlos. Blocks desafía el ingenio y estimula los razonamientos lógicos a cualquier edad.

Matrix Match 1

Consiste en un tablero dividido en cinco filas y cinco columnas. Hay que combinar dos elementos de acuerdo con el modelo que se muestra en una tarjeta situada a la izquierda de la pantalla.

La fila superior orienta sobre determinado concepto (por ejemplo, el color), mientras que la columna derecha da la pauta sobre el otro elemento que interviene (por ejemplo, la forma). El objetivo de la actividad es arrastrar la tarjeta (por ejemplo, la del cuadrado rojo) hasta la casilla donde se cruzan ambos conceptos (en este caso la forma y el color). El juego finaliza cuando se colocan correctamente las dieciséis tarjetas que combinan pares de elementos. Consta de nueve niveles diferentes para ir incrementando la complejidad y dificultad del juego.

En cada uno de los niveles se combinan diferentes conceptos y objetos: formas-colores, parejas de hortalizas, miembros de una familia, emoticonos-colores, formas-tamaños, sombras-colores, círculos concéntricos, animales-colores, etcétera.

A partir de los diez años

TIEMPO RECOMENDADO

Como en las edades anteriores, es básico evitar el aislamiento y la adicción. Es preciso supervisar el tiempo de juego y el propio juego.

ÁREA MULTISENSORIAL

OBJETIVO: desarrollar las inteligencias múltiples con ayuda de las nuevas tecnologías.

Éstos son algunos de los mejores juegos educativos para tablets y los más adecuados para esta edad:

Juegos creativos

Con Juegos creativos se pueden «practicar» el billar, el hockey, el golf, el tenis y cientos de deportes más con diferentes niveles de dificultad. Permite, además, crear juegos con un completo editor, así como cientos de objetos animados con propiedades físicas sorprendentes, con sólo deslizar el dedo sobre la pantalla, sin tener conocimiento alguno de programación.

La aplicación se actualiza periódicamente y añade nuevos niveles y divertimentos creados por la comunidad de jugadores con los mejores gráficos y una calidad de alta resolución.

Stando’Food

Es necesario alimentar a un grupo de hambrientos clientes antes de que abandonen el local. Hay que preparar las hamburguesas y el bacón rápidamente… Pero no sólo se trata de velocidad, sino también de organización: tienes que hacer los sándwiches siguiendo la secuencia correcta para poder preparar los siguientes sin problemas, ganar dinero con el que adquirir condimentos y actualizar el equipo para servir la comida más sabrosa en un tiempo récord.

Este juego estimula la organización y seriación de actividades cognitivas.

Países y ubicaciones

Sobre un mapa político mudo de una determinada zona geográfica se resalta un país concreto; el niño debe señalar el nombre de dicho país entre las cuatro opciones que se ofrecen.

Incluye diversos niveles de dificultad: básico, medio y experto. Mientras que en el nivel básico no se imponen restricciones de tiempo, los dos últimos sí otorgan un número concreto de segundos para contestar las preguntas. A medida que se progresa en conocimientos, se va ascendiendo de nivel.

Se trata de responder correctamente el mayor número posible de preguntas con el fin de acumular puntos y no agotar vidas. Un icono que representa un interrogante ayuda en caso de que no se conozca determinada respuesta.

La configuración permite seleccionar el número de continentes sobre los que trabajar. Resulta recomendable que el niño afiance sus conocimientos sobre el continente en el que se ubica su país antes de extenderse por otras áreas geográficas. Esta aplicación es muy útil para el último ciclo de Educación Primaria.

Matrix Match 2

Orientado a quienes hayan disfrutado y superado la anterior versión de esta aplicación (Matrix Match 1) y sean ya capaces de ejecutar variantes más complejas de esta actividad.

Repite el esquema del primer modelo: la pantalla vuelve a presentar un tablero que conforma una matriz de 5 × 5. La fila superior orienta sobre determinado concepto (cuadrado, triángulo, etcétera), mientras que la columna derecha da la pauta sobre el elemento que se combina con el anterior (líneas insertadas en las formas: cruz, aspa, etcétera). En la casilla donde se cruzan ambos conceptos debe emplazarse la tarjeta que indica la combinación deseada (por ejemplo, cuadrado con cruz, círculo con línea vertical, etcétera).

Se consigue completar el nivel al colocar correctamente las dieciséis tarjetas que indican las combinaciones a realizar, rellenando así la matriz. La aplicación consta de nueve niveles diferentes que van incrementando la complejidad y dificultad del juego.

Etapa preadolescente

De once a doce años

TIEMPO RECOMENDADO

Aumentamos la precaución con los juegos tecnológicos para evitar el aislamiento y la adicción.

Si el niño prefiere dedicarse a la tablet, el ordenador o la PlayStation en vez de quedar con sus amigos para jugar, prestad mucha atención. Puede estar desarrollando una adicción o una patología consistente en aislarse de la realidad.

ÁREA MULTISENSORIAL

OBJETIVO: desarrollar las inteligencias múltiples con ayuda de las nuevas tecnologías.

A continuación se presenta una relación de algunos de los mejores juegos educativos para tablets y los más adecuados para esta edad:

SkyORB

SkyORB se refiere a un mundo tan interesante como la astronomía, pero supone más que un simple mapa de estrellas: es una colección de seis herramientas que incluyen un mapa de estrellas 3D, planetario 3D, efemérides, motor de búsqueda, reloj de sol y otras utilidades.

Permite afinar la ubicación de la observación (y orientación con brújula digital si está disponible) con detección automática desde GPS (o introduciendo la longitud, latitud y altitud). Se computan datos tales como el amanecer y el atardecer, la salida y el ocaso de la luna y los días de luna llena o luna nueva. El mapa del cielo aparece con precisión en tiempo real.

Create a car

Con esta aplicación disfrutarán los aficionados a diseñar coches y vehículos de todo tipo, clase y tamaño. Partiendo de la carrocería principal (a elegir entre más de treinta), se van añadiendo diferentes elementos, de manera que se crea un diseño original, personal y único.

Cuenta con más de cien accesorios divididos en cinco categorías: neumáticos, motor, accesorios para nieve y agua, maquinaria pesada y elementos curiosos. Tres iconos, en la parte izquierda de la pantalla, permiten intervenir sobre los elementos incorporados para ampliarlos y encogerlos, cambiar su orientación o rotarlos.

Rematado el diseño del prototipo, un botón da acceso a guardarlo e incorporarlo al garaje. En él aparece un icono verde que representa una llave: pulsándolo se pone en marcha el motor y se animan los accesorios.

El icono del volante permite acceder a un juego de conducción virtual de muy sencilla ejecución. Tan sólo requiere que se presione la pantalla en cualquier punto para que el vehículo funcione. Desplazando el dedo de forma vertical se van esquivando los elementos de la carretera que restan potencia (calaveras) y se recogen los que, por el contrario, aumentan la potencia del bólido y ayudan a sumar puntos (soles).

Draw a House

Para futuros arquitectos. Van a disponer de cinco elementos para el diseño de la casa ideal: paisaje de fondo, estructura principal, cubierta, ventanas y puertas. Cada uno de esos apartados incluye infinidad de variadas y divertidas opciones.

La combinación de todos ellos posibilita multitud de diseños: desde palacios orientales o castillos medievales a fábricas y casas-barco, pasando por edificios en forma de zeta, paraguas o jarrón.

Let’s Create Pottery

Con Let’s Create Pottery se practica la alfarería virtual. Ofrece la posibilidad de moldear modelos de jarrones o vasijas para decorarlos después con diferentes colores y plantillas. Incluye un proceso de cocción que permite al niño comprender las etapas de que consta el proceso real de la alfarería.

Una vez finalizada la obra, puede someterse a subasta y comprobar el precio que alcanza. Otra opción es la de elaborar un objeto siguiendo el patrón que propone la aplicación. Cuanto más se asemeje al original, mayor será la cantidad de puntos que consigamos.

Para jugar en familia

Apalabrados

Apalabrados es un entretenimiento en grupo, parecido al conocido Scrabble. Cuenta con una sección de ayuda que se recomienda leer antes de comenzar cualquier partida para tener claras las palabras que se aceptan y las que no. Está disponible en varios idiomas, incluidos el inglés, el español, el catalán, el francés, el alemán y el italiano, y posee una interfaz sofisticada e intuitiva.

Parchís

Los juegos de mesa son una de las recomendaciones más interesantes en lo que a juegos infantiles para iPad se refiere. En este caso, es el Parchís de toda la vida el que proporcionará muchísimas horas de juego a niños y no tan niños. Perfecto para reuniones familiares. Y, además, los dados no se salen nunca del tablero y no se pierden.

Monopoly

Otro clásico que ha pasado del tablero tradicional al iPad es el mítico Monopoly. Horas de diversión comprando calles, plazas y estaciones, siempre con cuidado de no caer en la cárcel.

En el «modo tablero» se hace uso de reglas de juego personalizables. En el «modo profesor» se establece un reto contra la IA (Inteligencia Artificial) y se ofrecen consejos y trucos para crear estrategias en futuras partidas.

En el «modo jugar» se entra en competición con hasta tres jugadores más. También existe la posibilidad de enfrentarse a rivales de la IA en cuatro niveles de dificultad. Asimismo, pueden conectarse varios dispositivos, en Wi-Fi local o cara a cara por Bluetooth, con un máximo de tres jugadores más.

Letris 2

Juego sencillo, adictivo y educativo, una mezcla entre el Tetris y el Scrabble. Nos permitirá pasar un buen rato jugando en familia y, al mismo tiempo, aprendiendo con los pequeños de la casa.

Todos estos juegos que ofrecen las nuevas tecnologías se pueden utilizar para estimular las inteligencias múltiples en niños con dificultades.

Para saber más

Mecanismos de aprendizaje virtual

El aprendizaje se realiza tanto desde las experiencias del mundo real como desde las vivencias experimentadas en el mundo virtual, fantástico o imaginario. Sus modelos pueden ser inventados, reales o ficticios. El mundo virtual ofrece un nuevo campo de aprendizaje tanto a nivel cognitivo y multisensorial como a nivel conductual, emocional y de comportamiento.

Esto explica la importancia de seleccionar bien tanto los contenidos como el tiempo de exposición de nuestros hijos a este nuevo mundo de experiencias y aprendizajes.

Los niños imitan por…

– La gratificación emocional

– El resultado sorprendente de un acto

– El reto: «¿seré capaz de hacerlo?»

– La identificación con un modelo

El aprendizaje imitativo funciona de la misma manera cuando las conductas que ven en la tele, las tablets, los ordenadores, la PlayStation, la Wii, etcétera, son positivas. Así que podemos utilizar la influencia de estas herramientas para generar buenas actitudes y comportamientos generosos.

Sintonizar el canal

El objetivo que hay que marcarse es el de «sintonizar el canal» más apropiado para que el niño adquiera y procese la información de la manera más adecuada a su propio modo sensorial.

Cómo recibe y procesa la información un niño

Modo de recibir la información: in

Todos recibimos la información por varios canales sensoriales, pero hay uno predominante: puede ser el visual, el táctil o el auditivo. En función de esta predisposición cambiará la forma de captar y organizar o estructurar la información que nos llega.

Si el canal sensorial predominante es el visual, será necesario traducir dicha información en imágenes visuales (fotos, gráficos, PowerPoints, DVD). Si es auditiva, habrá que escucharla a través de un cuento o historia y asociarla a sonidos o música. Y si es táctil, habrá que reproducir dicha información en una maqueta o ayudarse de objetos materiales, como por ejemplo las «regletas» para las matemáticas.

Modo de procesar la información una vez recibida: out

Hay muchas teorías sobre el modo en que cada hemisferio afecta a cómo piensa una persona; la más conocida divide a los pensadores en dos campos: los simultáneos visuales y los secuenciales lineales.

De acuerdo con esta hipótesis, la mayoría de las personas diestras, es decir, las que utilizan predominantemente el hemisferio izquierdo, procesan la información de manera secuencial lineal, de manera que se debe completar el procesamiento de un esquema antes de que pueda comenzar el siguiente.

Por el contrario, los individuos cuyo hemisferio dominante es el derecho, procesan la información con simultaneidad visual, de modo que se procesan varios esquemas de forma simultánea.

Un efecto de estos modos de procesar la información es que los niños de lateralidad cerebral izquierda necesitan completar una tarea antes de empezar otra.

A los individuos de lateralidad cerebral derecha, por el contrario, les conforta cruzar varias tareas, para lo que tienen mayor habilidad. Esto hace que sus profesores piensen que inician muchos trabajos pero que no terminan ninguno, o que tienen dificultades para concentrarse en uno solo.

Por otro lado, las personas de simultaneidad visual presentan una excelente capacidad multitarea, lo que hace que se las vea como más creativas.

La mayoría procesa la información usando el análisis, operación situada en el hemisferio cerebral izquierdo. Es un método de resolver problemas descomponiéndolos en piezas y analizándolas una por una. Sin embargo, los niños con simultaneidad visual procesan la información empleando la síntesis, habilidad localizada en el hemisferio derecho y que resuelve problemas de forma global y viendo las relaciones entre las partes del todo.

Tipologías ante el aprendizaje

A partir de estos dos criterios, la entrada de información y la forma de procesarla, obtendremos cuatro tipologías ante el aprendizaje:

1. COMPETITIVOS: ACTIVOS EN SU APRENDIZAJE

Quieren saber el cómo de todo y, sobre todo, descubrirlo los primeros.

Les resulta más fácil aprender cuando:

– La actividad que realizan les supone un reto y activa su instinto de competencia, de ser el mejor o ser el primero.

– Las actividades o tareas propuestas son cortas y su resultado es inmediato.

– Aquello que llevan a cabo les supone protagonismo, emoción y exceso de adrenalina.

Presentan más dificultades:

– Cuando no se les presenta un reto y se aburren.

– Cuando las tareas son a largo plazo.

2. OBSERVADORES: PREFIEREN QUE SE LES EXPLIQUE BUSCAN EL PORQUÉ DE LAS COSAS.

Les resulta más fácil aprender:

– Si se han de quedar en segundo plano o tienen que asumir un papel pasivo.

– Si el trabajo es individual.

– Si han de asimilar y memorizar un montón de datos.

Presentan más dificultades:

– Cuando se trabaja en equipo.

– Cuando tienen que exponer en público.

– Cuando hay competición.

3. CURIOSOS: BUSCAN MODELOS PARA DESCUBRIR E IMITAR BUSCAN DEFINICIONES.

Les resulta más fácil aprender:

– Con ideas y conceptos que les planteen un reto.

– Cuando han de investigar, indagar, averiguar.

– Buscando modelos y teorías que les expliquen sus curiosidades.

Presentan más dificultades:

– Cuando no tienen una planificación que seguir.

– Cuando hay estrés y carga emocional.

– Cuando el objetivo no está claro.

4. PRAGMÁTICOS: QUIEREN LLEVARLO A LA PRÁCTICA SU ORIENTACIÓN ES: ¿PARA QUÉ?

Les resulta más fácil aprender:

– Cuando la gente hace cosas a su alrededor.

– Quieren practicar lo que aprenden...

– ...y encontrarle su sentido en la vida real.

Presentan más dificultades:

– Cuando nadie les explica la finalidad de aquello que se les propone.

– Cuando no está relacionado con lo realizado o con algo que sea tangible.

Para saber más

Según la forma en que se presente la información y el tipo de orientación personal hacia la obtención y procesamiento de ésta, se logran unos resultados mejores o peores. Cada uno ha de saber reconocerse en estas descripciones para mejorar en el desarrollo de sus capacidades cognitivas.

Situar a nuestro hijo en estas categorías nos será útil para orientar su forma de estudio y su propia manera de aprender para que sea más efectiva, y no obligándole a funcionar en contra de sus aptitudes naturales. Es decir, lograr un mayor rendimiento con menos esfuerzo.

Por ejemplo, a un niño que suela estudiar conectado a varios canales de información, aunque parezca que no pueda tener una atención focalizada, no hay que censurarle sino ayudarle a encontrar el modo de disfrutar aprendiendo. La forma de estudio no es determinante: el indicador de problemas en el aprendizaje es el rendimiento.

4

Inteligencia

lógica

Observar y analizar

«Si buscas resultados distintos,

no hagas siempre lo mismo.»

A. EINSTEIN

Hoja de ruta

Desarrollo de la inteligencia lógica

Desarrollo de los procesos cognitivos:

• Lógica. Captación de la estructura de las ideas.

• Razonamiento. Hipotético y deductivo.

• Análisis. Comprensión de la información a través de la descomposición en apartados.

• Síntesis. Asociación de informaciones para completar un todo.

El niño conseguirá obtener más rendimiento del potente ordenador que es su cerebro cuanto más pronto empiecen a desarrollarse las funciones cognitivas.

El aprendizaje de la lógica se basa en la práctica, de ahí la importancia del trabajo interactivo en equipo.

El planteamiento de una hipótesis permite descubrir una teoría. Este tipo de aprendizaje reatroalimenta la curiosidad y las ganas de avanzar gracias a las satisfacciones que produce la obtención del conocimiento.

Procesos cognitivos

Los procesos cognitivos que ya hemos explicado en capítulos anteriores dedicados a Motessori, Decroly o Piaget se basan, primordialmente, en la experimentación multisensorial del niño desde que nace hasta su adolescencia. Un bebé utiliza la experimentación oral (llevarse todo tipo de cosas a la boca) como forma principal de aprendizaje y tiene como fin la interconexión neuronal. Los cuidadores deberían perseguir que los niños establezcan el máximo de sinapsis y circuitos neuronales para que después tengan la posibilidad de desarrollarlos.

La estimulación precoz se enfrenta a un reto sin precedentes al invadir este espacio de aprendizaje intuitivo con las pantallas táctiles, que permiten a niños que apenas andan interactuar con imágenes y sonidos muy atractivos, y explorar otra dimensión. La combinación de ambos procesos (tradicional y con las nuevas tecnologías) es lo que dota a los niños de hoy de unas posibilidades de desarrollo intelectual muy superiores a las de generaciones anteriores, ampliando de forma exponencial las interconexiones neuronales y sinapsis de una forma lúdica e individual.

La observación y exploración multisensorial así como la clasificación y ordenación de la información tienen ahora un nuevo significado, pero siguen siendo los pilares fundamentales del aprendizaje infantil.

Observación

A través de la observación, el individuo examina intencionalmente y de acuerdo con su interés y experticia una situación u objeto para detectar sus atributos, cualidades, propiedades o características. Para observar se requiere agudizar los sentidos, percibir y prestar atención selectiva a fin de analizar y organizar la información en la memoria. El producto de la observación es la formación de imágenes mentales de aquello que fue observado y que puede ser evocado en cualquier momento.

Descripción

El resultado de la observación puede expresarse de forma precisa y ordenada a través del lenguaje verbal o escrito, que permite enumerar e integrar las características observadas en un todo significativo (Meza, 2004). Este proceso cognitivo se conoce como descripción.

Comparación

El proceso de comparación permite establecer relaciones de semejanza o diferencia, bajo la base de algún criterio o variable, entre objetos, situaciones, hechos o personas. La importancia de cada parámetro está en función de las razones o necesidades que originan la comparación (Ríos, 2004).

Clasificación

La clasificación es el proceso a través del cual se establecen relaciones entre los elementos agrupados de un conjunto, para formar con ellos subconjuntos, clases o conceptos, de acuerdo con las características esenciales que comparten.

Los elementos diferentes en la variable o criterio considerado constituyen las distintas clases, mientras que las semejanzas se agrupan en la misma clase. Cada elemento se debe clasificar en una sola categoría que es excluyente respecto a las otras; cuanto más inequívoca sea su ubicación, mejor. No puede quedar ningún elemento del conjunto sin clasificar.

Análisis y síntesis

El proceso de análisis permite la comprensión de algo a través de la descomposición de sus partes de acuerdo a un criterio de interés del sujeto que analiza (Ríos, 2004); el proceso de síntesis, por el contrario, permite recomponer e integrar. Ambos procesos son complementarios e interactúan y se perfeccionan constantemente, por esta razón se les llama procesos integradores.

Evaluación

El proceso de evaluar permite al individuo que ha realizado todos los procesos antes mencionados emitir un juicio de valor de forma clara y precisa.

Mapas cognitivos

Los mapas cognitivos pueden traducirse como «etiquetas lógicas». El cerebro clasifica la información en «carpetas» donde se ordena todo aquel aprendizaje que va adquiriéndose. Ésta sería la progresión de mapas cognitivos: mapa conceptual, mapa semántico y mapa mental.

En primer lugar, es preciso diferenciar conceptos y términos ciertamente afines, pero que se confunden con demasiada frecuencia: mapas mentales, mapas conceptuales y mapas semánticos. Todos tienen en común que son sistemas gráficos de gestión del conocimiento, pero se diferencian en el alcance, el propósito y las estrategias cognitivas que manifiestan.

El modelo más simple es el mapa semántico. Se trata de una representación visual para facilitar al alumno una «lluvia de ideas» sobre un concepto. Se utiliza frecuentemente para la adquisición de nuevos significados. A diferencia del mapa mental y del mapa conceptual, la información no se presenta estructurada jerárquicamente.

Por otro lado, el mapa mental parte de una idea central, como núcleo o centro, a la que se asocian conceptos o ideas secundarias. Su uso es apropiado para la clasificación, visualización y estructuración de un dominio conceptual. El mapa se construye, pues, por asociación de ideas. Podemos ver estas características en el esquema siguiente:

Por último, un mapa conceptual se centra en conceptos que progresan de manera jerárquica, esto es, se unen conceptos mediante palabras de enlace para formar las proposiciones. Su rentabilidad educativa es evidente: exige la estructuración y articulación de los conceptos mediante relaciones. Es decir, un mapa conceptual es una red de conceptos, y en esta red, los nodos representan los conceptos y los enlaces las relaciones entre éstos.

El mapa conceptual exige una construcción de conocimiento de rango superior. Es necesario no sólo determinar relaciones entre conceptos (como en el mapa semántico o mental), sino también establecer vínculos jerárquicos entre ellos (metaconocimiento) y ligarlos mediante palabras de enlace para construir las proposiciones.

Los mapas conceptuales fueron desarrollados en la década de 1960 por Joseph D. Novak, profesor emérito en la Universidad de Cornell (EE. UU.), basándose en las teorías de David Ausubel sobre el aprendizaje significativo. Según Ausubel, «el factor más importante en el aprendizaje es lo que el sujeto ya conoce». Por lo tanto, el aprendizaje significativo ocurre cuando una persona vincula consciente y explícitamente esos nuevos conceptos a otros que ya posee.

Cuando se produce ese aprendizaje significativo, en nuestra estructura cognitiva tienen lugar una serie de cambios que modifican los conceptos existentes y forman nuevos enlaces entre ellos. Esto sucede porque dicho aprendizaje dura más y resulta mejor que la simple memorización: los nuevos conceptos tardan más tiempo en olvidarse y se aplican más fácilmente a la resolución de problemas.

Según Novak, estos nuevos conceptos son adquiridos por descubrimiento, que es la forma en que los niños incorporan sus primeros conceptos y el lenguaje, o por aprendizaje receptivo, que es la manera en que aprenden en la escuela —y también como lo hacen los adultos—. El problema de la mayor parte del aprendizaje receptivo radica en que los estudiantes memorizan definiciones de conceptos o algoritmos para resolver sus problemas, pero fallan cuando se trata de adquirir el significado de los conceptos en las definiciones o fórmulas.

Nativos digitales y nuevos procesos cognitivos

Bautizados como nativos digitales, los niños de las nuevas generaciones crecen y aprenden en contacto habitual con dispositivos táctiles y móviles. Este contacto se lleva a cabo de forma natural e intuitiva y desde edades cada vez más tempranas.

El concepto de nativo digital surgió en Estados Unidos cuando Marc Prensky definió en 2001 a esta nueva generación de niños nacidos en la era de las nuevas tecnologías como nativos digitales, en oposición a los inmigrantes digitales, educados de forma tradicional y que ahora se tienen que adaptar. Este cambio de hábitos y de forma de asimilar la información impondrá un nuevo modelo de aprendizaje que en un par de décadas adoptará el 70 por ciento de la población mundial.

Los nativos digitales aprenden de forma diferente que los inmigrantes digitales porque procesan la información más deprisa al activar varios centros neuronales a la vez, reaccionan más rápido a los estímulos y se adaptan mejor a los cambios. De hecho, se dice que tienen un cerebro «multitarea», muy distinto al de un niño de hace una década.

Aunque para los más pequeños el uso del ordenador es todavía complicado por una cuestión de motricidad, los dispositivos táctiles son muy adecuados, y pueden acceder a ellos desde la más temprana edad, creciendo con los dedos pegados a las pantallas táctiles, hecho que revoluciona su forma de asimilar nuevos contenidos de una forma irreversible. La irrupción de la tecnología está cambiando el escenario educativo y su impacto en los procesos cognitivos de los más pequeños es real.

La generación de los nativos digitales ha crecido inmersa en las nuevas tecnologías, desarrollándose entre equipos informáticos, videoconsolas y todo tipo de artilugios digitales, convirtiéndose los teléfonos móviles, los videojuegos, internet, el corre o electrónico y la mensajería instantánea en parte integral de sus vidas y en su realidad tecnológica. Navegan con fluidez, tienen habilidad con el ratón, utilizan reproductores de audio y vídeo digitales a diario, toman fotos digitales que manipulan y envían, y usan, además, sus ordenadores para crear vídeos, presentaciones multimedia, música, blogs, etcétera.

A los nativos digitales les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo: tienen cerebros multitarea. Afrontan distintos canales de comunicación simultáneos, prefiriendo los formatos gráficos a los textuales; utilizan el acceso hipertextual en vez del lineal; funcionan mejor trabajando en red y prefieren los juegos al trabajo serio.

Destacan por la inmediatez en sus acciones y en la toma de decisiones. Acercándonos al área de la psicología, el nativo digital en su niñez ha construido sus conceptos de espacio, tiempo, número, causalidad, identidad, memoria y mente a partir, precisamente, de los objetos digitales que le rodean, pertenecientes a un entorno altamente tecnificado.

Hay quien sostiene que el crecimiento en este entorno tecnológico puede haber influido en la evolución del cerebro de aquellos individuos. En concreto, se investiga el efecto de los juegos electrónicos en algunas habilidades cognitivas e, incluso, la generación de una nueva estructura neuronal en los individuos.

Sin duda, su actividad con la tecnología configura sus nociones sobre lo que es la comunicación, el conocimiento, el estudio/aprendizaje e, incluso, sus valores personales. Y, en resumen, podría afirmarse que los nativos digitales, lejos de ser una moda temporal, parecen ser un fenómeno que abarca el conjunto de una generación y que crece firmemente.

Existen también algunos inconvenientes para esta capacidad multitarea. Los nativos digitales buscan pasar el menor tiempo posible en una labor determinada y abrir el mayor número de frentes posibles, provocando pérdidas de productividad, descensos en la capacidad de concentración y períodos de atención muy cortos con una tendencia a cambiar rápidamente de un tema a otro (en lugar de prestar atención de forma continua en un único objeto). Aparece una forma de tratamiento de la información mucho más somera y superficial acompañada, en ocasiones, de una ansiedad relacionada con la obsesión de abrir el máximo número de comunicaciones o trabajos.

Respecto al ámbito exclusivamente educativo, estos alumnos están mucho más predispuestos a utilizar las tecnologías en actividades de estudio y aprendizaje que lo que los centros y procesos educativos les pueden ofrecer. Esta situación puede llegar a generar un sentimiento de insatisfacción respecto a las prácticas escolares, creando una distancia cada vez mayor entre alumnos y profesores en relación con la experiencia educativa. A continuación, intentaremos plantear modelos que se adapten mejor a esta situación y que eviten este tipo de tensiones.

Adaptación del aprendizaje escolar para nativos digitales

En el ámbito educativo la incorporación de los nativos digitales ha supuesto la introducción de una serie de desafíos. Los nativos digitales, estudiantes de hoy en día y del mañana, no son los sujetos para los que los sistemas educativos y sus procesos de aprendizaje fueron diseñados. Sus profesores son, en el mejor de los casos, inmigrantes digitales que han hecho el esfuerzo de acercarse a las nuevas tecnologías e intentan enseñar en un lenguaje muchas veces incomprensible para estos nativos digitales, pudiendo producirse cierto rechazo, o pérdida de atención o de interés.

Es lógico pensar que existe el riesgo de brecha entre la cultura de los nativos digitales y aquella que enseñan sus profesores. Los docentes saben menos de la tecnología que sus estudiantes y, en consecuencia, los nativos digitales pueden estar siendo formados en un modo que no es relevante para ellos. La enseñanza «analógica» tradicional no los puede preparar de una forma óptima porque el uso de esas tecnologías es uno de los nexos que los unen y los definen como generación o colectivo.

Su nivel de decodificación visual es mayor que en generaciones anteriores, rechazando a veces los modos tradicionales de exposición, solución de problemas, toma de decisiones y otros utilizados en los procesos de educación. Es difícil mantenerlos atentos en una clase tradicional de exposición de contenidos por parte del profesor, porque tienen la percepción de que ese contenido lo pueden consultar en internet, lo pueden intercambian entre ellos, localizar en otras fuentes, elaborar mapas o visualizaciones. En definitiva, tienden a participar activamente en la construcción de su propio conocimiento.

Ante esta situación, o bien los inmigrantes digitales aprenden a enseñar de una manera diferente y más atractiva, o bien los nativos digitales «retroceden» adaptando sus capacidades intelectuales a su entorno de aprendizaje. No se trata de cambiar solamente temas y contenidos, tendiendo a espacios multimedia, sino la forma de abordarlos, presentarlos y dinamizarlos. No debemos caer en el error de suponer que el único lenguaje del aprendizaje es el que monopolizamos los inmigrantes digitales y, por el contrario, teniendo cierta apertura de miras debemos considerar esos nuevos lenguajes derivados del uso de los ordenadores, internet y los videojuegos.

Respecto a los contenidos, las líneas básicas de adaptación deben tener en cuenta y ponerse en práctica con el objetivo de aprovechar el conocimiento colectivo. El desarrollo y explotación del conocimiento colectivo es uno de los logros más destacados de la denominada Web 2.0 y se logra gracias a las siguientes acciones:

– Crear contenidos por parte de los usuarios, acceder a la información existente, reflexionar y llegar a conclusiones para posteriormente plasmarlas en contenidos de producción propia (blogs y wikis). Los usuarios registran su conocimiento y crean nueva información.

– Compartir objetos digitales (vídeos, fotografías, documentos, enlaces favoritos, etcétera).

– Recopilar información: clasificar, estandarizar, comentar, valorar/puntuar (rating), etiquetar (tagging) y actualizar contenidos digitales existentes.

– Incorporar el vídeo como formato de comunicación.

– Usar el trabajo colaborativo para la creación de nuevos recursos de conocimiento.

– Otras acciones socio-colaborativas.

Pero en este proceso de evolución hacia un modelo más acorde con la idiosincrasia de los nativos digitales, no debemos olvidarnos, deslumbrados tal vez por la tecnología, de los profesores y de su necesario papel. En este nuevo escenario el profesor debe modificar su rol en el proceso de aprendizaje, convirtiéndose en el organizador de la interacción entre los alumnos y los objetos de conocimiento, en el generador de interrogantes, estimulando permanentemente a los alumnos en la iniciativa y en el aprendizaje activo con creación, comunicación y participación. Debe guiar los procesos de búsqueda, análisis, selección, interpretación, síntesis y difusión de la información.

Toda esta evolución podría resumirse en el siguiente esquema comparativo de entornos de aprendizaje:

Además, a los entornos de aprendizaje conocidos hasta ahora (estables, homogéneos, con un mayor control sobre los alumnos) se les pueden añadir soluciones basadas en la Web 2.0 que aportan las siguientes ventajas:

– Catálogo extenso de aplicaciones en mejora continua

– Servicios personalizables

– Herramientas conocidas por los alumnos

– Elección de las herramientas por parte de los alumnos

– Entorno en evolución constante

No se trata únicamente de utilizar herramientas 2.0, sino, sobre todo, de integrarlas en su práctica educativa. Además, esta integración nos lleva a cambiar las relaciones convencionales en los entornos educativos, entre estudiantes, y profesores, facilitando el aprendizaje colaborativo, descentralizado y plural.

Aun así, no debemos dejar de lado algunas desventajas que debemos superar. Los problemas pueden presentarse en la integración de esas herramientas 2.0 en la propia actividad del aula: qué aplicaciones usar, cuántas, cómo utilizarlas, de qué manera se accede a ellas, cómo nos registramos, qué debemos realizar, cuál es su dinámica y reglas de juego, etcétera. En algunos casos puede surgir una sobrecarga de tareas innecesarias o dificultades añadidas que desvían la atención del alumno de la propia finalidad del uso de estas herramientas y reduce su motivación e iniciativa. Y todo esto a pesar de ser nativos digitales, estar familiarizados con la tecnología y ser usuarios de tecnologías 2.0 en la vida cotidiana.

A continuación, se plantea un modelo o prototipo que nos acerque a dicho objetivo. Dicho modelo debe entenderse como una colección de aplicaciones interoperables, como un entorno, más que como un sistema, en un intento de acercarse a nuevos ambientes de aprendizaje.

Propuesta modelo completo e-learning adaptado para nativo digital

A continuación, vamos a presentar y describir un modelo de e-learning que contemple y ponga en práctica los principios más importantes del 2.0, por un lado, y la naturaleza y los hábitos de los nativos digitales, por el otro. La ventaja principal del uso de internet es la familiaridad que los nativos digitales tienen con ella.

Se plantea un modelo típico de construcción cooperativa del conocimiento con los siguientes pasos que forman el proceso formativo:

1. Búsqueda de información en internet

2. Diálogo, análisis y reflexión compartida en clase

3. Trabajo individual

4. Selección y clasificación de material teórico

5. Producción de nuevos materiales

6. Simulación práctica

7. Exposición de los materiales para valoración grupal

8. Evaluación

9. Difusión de los resultados

No hay necesidad de mantenerse ligados de una forma rígida a una plataforma educativa concreta, aislados de la evolución constante y permanente mejora de la web, aunque también es cierto que estas plataformas ofrecen una capacidad de estructuración y organización enorme.

Debe darse un proceso de adaptación de las plataformas de e-learning existentes para hacerlas más integradoras, adaptadas a esta nueva generación de alumnos formada por nativos digitales, con una forma de actuar y unas capacidades peculiares, aglutinando buena parte de los servicios 2.0 descritos anteriormente. Las líneas de actuación de futuro pasan por esta integración con herramientas seleccionadas de forma transparente y proporcionando recursos fáciles de encontrar, de entender y de utilizar. Además, es necesario que estas herramientas estén bien diseñadas y que se dispongan en un entorno lógico, intuitivo y accesible por el alumno. Así lograremos una mayor atención y rendimiento de los nativos digitales en lo referente a información, contenidos y tareas.

Niños multitarea

Los procesos cognitivos no son siempre los mismos en niños de edades iguales, sino que dependen de cómo cada niño reciba y procese la información que le llegue. Según la forma única de aprender de cada niño, nos encontraremos con diferentes formas de concentrarse y pensar.

En este sentido, las nuevas tecnologías han influido en los procesos cognitivos de estos nativos digitales. Su cerebro es multitarea, está acostumbrado a mantener la atención sobre varios centros de interés. Son capaces de estudiar delante de su ordenador, escuchando música y conectados en redes sociales.

Hace varias décadas se consideraba inteligente un niño que era capaz de almacenar mucha información. En cambio ahora, esa cualidad ha dejado de ser valorada ya que con un click se pueden localizar cantidades mayores de información. Por el contrario, se aprecia la creatividad, la capacidad de observación, de analizar los hechos y también el trabajo en equipo. Todas ellas son capacidades que se valoran poco todavía en los ámbitos escolares, pero sí en la vida real.

Los nativos digitales aprenden antes a interactuar con los dispositivos táctiles que a leer y escribir. Este hecho condiciona totalmente la evolución intelectual de los niños, que aprenden las funciones lógicas de clasificar conceptos a edades muy tempranas (durante los primeros veinticuatro meses) de forma intuitiva y lúdica. Esta revolución afecta también a los trastornos más habituales en el aprendizaje, como el TDA y la dislexia, dando una nueva oportunidad a quienes las padecen.

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Inteligencia

creativa

Inventiva sin límites

«El sabio enseña sin palabras y guía sin interferir.»

DÀO DÉ JING

La creatividad se esconde en lo cotidiano, y las grandes ideas surgen de cuestiones difíciles. ¿Cómo afrontar el aprendizaje desde este tipo de inteligencia? Trabajando en equipo y situándose frente a los problemas para averiguar cómo resolverlos aplicando la creatividad.

Hoja de ruta

Desarrollo de la inteligencia creativa

Educar con la imaginación:

• Creación: fantasía + imaginación.

• Improvisación: hábitos + rutina.

• Lluvia de ideas: flexibilidad + alternativas + consecuencias educativas.

El niño ha de aprender a desarrollar su inventiva.

Debe conocer sus recursos y confiar en su capacidad para inventar.

Tiene que gestionar su fantasía y atrevimiento. Ingenio y creatividad: el binomio del éxito.

Ensayo /error: soluciones creativas; saber dar salida a otras ideas. Amplitud de miras: lo que no busco, lo encuentro y lo aplico.

Creatividad: jugar a descubrir algo nuevo

La inteligencia creativa simboliza la semejanza del hombre con Dios en la primera persona de los verbos creer y crear: «yo creo».

La inteligencia creativa tiene matices: descubrir algo que ya existía, como Colón, o inventar algo nuevo, como Franklin, que ideó el pararrayos. Mientras que el ser razonable se adapta al mundo, el irrazonable lo transforma y genera progreso. Lo que despierta curiosidad es saber si la creatividad es una capacidad natural o una potencia que se puede desarrollar.

Factores de la inteligencia creativa

Observando las características de los genios podemos detectar sus rasgos comunes: su carácter (actitud de apertura, originalidad, fluidez, autoestima, continuidad, inconformismo), sus aptitudes (observación, memoria, comprensión, decisión, delegación), sus conocimientos (no se crea de la nada). Pero hay que tener cuidado con la ceguera del especialista.

Yo y mis circunstancias

Al ponerse de pie, el hombre liberó sus manos (antes dedicadas a la locomoción) y éstas se aliaron con el cerebro. El rostro humano se aplanó y se generó la corteza cerebral. A través del alfabeto, el hombre accedió al lenguaje verbal y al hemisferio izquierdo del cerebro, que se convirtió en el centro del razonamiento, de los conceptos, de la ciencia. Así pudo dominar el mundo. La vista se transformó en el sentido predominante en detrimento del hemisferio derecho, que procesa imágenes simultáneas y multisensoriales y es el centro de la creatividad. Con la revolución industrial se creó el empleo y nació la mentalidad de empleado.

Capacidad de resolver problemas

La definición de inteligencia como la capacidad de resolver problemas supone tres etapas: comprender la situación, inventar la solución y actuar en consecuencia. Ello implica dar valor al problema como el motor de su situación. Cuando no hay problemas, conviene inventarlos para luego resolverlos usando el pensamiento como instrumento.

«Problema» no es una palabra mala, como podría parecer. Sin los problemas, la vida sería muy aburrida y carecería de motivaciones. Para que exista un problema es necesario aceptarlo, que se encuentre al alcance intelectual del sujeto y que éste quiera hacer algo al respecto. Si bien se habla mucho sobre el pensamiento, se ejercita poco. El hombre se resiste a pensar y utiliza mal este término. Por ejemplo, suele decir: «Estuve pensando en ti», lo cual no significa «pensar», sino «recordar», o «yo pienso de esta manera», que en realidad quiere decir «yo creo».

Las conclusiones a veces son el resultado de asociaciones incorrectas, como se demuestra en el siguiente test: «Piense en una sábana blanca, una tiza blanca, una camisa blanca; y ahora responda en menos de un segundo: ¿qué bebe la vaca?» Muchos responden «leche» en lugar de «agua».

La inteligencia creativa se relaciona con la inteligencia en la etapa dos, es decir, con la invención de la solución.

Pensar es un rodeo

¿Cuál es el resultado de sumar todos los números del 1 al 100? Primero recurrimos a la memoria buscando la respuesta, pero, si no la encontramos, tendremos que pensar recurriendo indirectamente a otros saberes que conectamos estratégicamente con ideas y hechos.

La creatividad es clave para resolver este ejercicio. La idea es que de cien en cien se suma más rápido y debemos detectar cuántas veces podemos hacerlo. De este modo tenemos: 1 + 99 = 100, 2 + 98 = 100, etcétera. Esto podemos repetirlo 49 veces, y 100 x 49 = 4 900. Pero el 50 y el 100 se quedaron fuera y, al agregarlos, obtenemos el resultado: 5 050.

Como un ciego y un paralítico perdidos en el bosque deben unirse para salvarse, la creatividad (inteligencia creativa) y la inteligencia racional deben hacer lo mismo. El cerebro refleja su pasado evolutivo: la herencia del reptil en las conductas perversas, la del mamífero en sus emociones positivas y negativas y lo específicamente humano en el lenguaje verbal.

El hombre debe conocerse a sí mismo e integrar sus instintos, emociones y pensamientos para darle unidad a la creatividad.

Inteligencia creativa y estrategia: las dos caras de la moneda

Existen tres fórmulas de la inteligencia creativa:

– La creatividad para resolver un problema

– La creatividad para inventarlo

– La creatividad para aprovechar el azar

El ser humano construye murallas y evita ser invadido por los estímulos externos, pero esas mismas barreras son las que le impiden descubrir. Aprender a observar supone salir del modo piloto automático y mirar de otra manera. De la buena observación surge la idea, así fue como Newton derivó la ley de la gravedad de la caída de la manzana. Ser un buen observador es como abrir una fábrica: una nueva idea cada día produce 365 al año y un incremento de la energía que necesita para su realización. La visualización creativa del futuro deseado atrae la energía necesaria para su realización, como si fuera un poderoso imán.

Las personas de alto rendimiento pueden crear una zona interior de comodidad. Einstein decía que su creatividad comenzaba con una imagen. De ese modo, se vio a sí mismo viajando en la punta de un rayo de luz cuando creó la teoría de la relatividad. Para emular a los genios hay que alfabetizar el hemisferio derecho, el hemisferio de la imaginación y de la creatividad.

La tensión creativa se logra uniendo la imagen del futuro deseado con la toma de conciencia de la realidad actual. Cuando se enfrentan la voluntad y la imaginación, predomina la segunda. Por eso hay que coordinarlas.

Etapas de la inteligencia creativa

– Preparación: un estado de insatisfacción ante un problema.

– Incubación: el problema ingresa en la esfera del inconsciente y su trabajo se hace invisible.

– Iluminación: la solución aparece acompañada de sorpresa.

– Verificación: comienza el análisis.

Técnicas estimulantes

– Romper con las reglas: desafiar una regla amplía la búsqueda de alternativas.

– Aprovechar los sueños: la información circula con menor represión durante el sueño.

– Ensayo/error: para tener una buena idea se requieren muchas.

Técnicas de creatividad por resultados (siguen al problema)

– Brainstorming (lluvia de ideas): se busca la cooperación e interacción, suprimir el juicio lógico y la producción cuantitativa.

– Sinéctica: es una técnica que procesa analogías.

– Destrucción creativa: si continuamos haciendo lo que siempre se ha hecho, se vuelve obsoleto.

– Pensamiento lateral: evita la unilateralidad de la lógica con una cuota mínima de alternativas.

Métodos exploratorios (ante la falta de problemas)

– Creatividad por repetición: el azar favorece sólo a las mentes preparadas. Como el caso de Arquímedes y la corona, cuando éste aprovechó el agua que se derramó al sumergirse dormido en la bañera para hallar la solución.

– El poder creador de la mente: todo lo que se ha inventado fue pensado, desde la casa hasta el avión. Pero el pensamiento puede orientarse tanto hacia el bien como hacia el mal, dependiendo de lo que circule por la mente. Es importante seleccionar las palabras, ya que el inconsciente se atiene a la letra y las profecías del autor se realizan.

Por lo tanto, conviene instalar pensamientos positivos (es mejor decir que la botella está medio llena a que está medio vacía). La mente tiene la capacidad autosugestiva de transformar en acto todo aquello que se decida a aceptar. La creatividad debe ser usada de forma constructiva, aliada estratégicamente con la realización de deseos.

– Escritura e inteligencia creativa: escribir lentifica el pensamiento y facilita su impresión en la conciencia. Lo escrito queda, mientras que las palabras se las lleva el viento. La escritura posibilitó el avance hacia la capacidad de abstracción y generalización. La escritura permite generar un puente que interconecta los hemisferios cerebrales. De esta manera, vincula la lógica con la creatividad.

– Creatividad e innovación: la inteligencia creativa es el proceso generador de ideas, y la innovación es su puesta en acción. Ambos conceptos trabajan unidos en la aplicación práctica que consiste en convertir las ideas en proyectos y éstos en realidades.

– Empowerment: la inteligencia creativa no surge de la nada, se potencia con la buena educación, el entrenamiento de la memoria y la capacidad de emprender.

La «a» de aprender a ser es la de conocerse a uno mismo y genera la «e» de la energía. La de aprender a aprender, la «e» de la excelencia. La de aprender a hacer, la «e» del esfuerzo productivo. La de aprender a convivir, la «e» del estímulo social. El empowerment es el desarrollo del poder interior, es el poder de la inteligencia creativa.

Pensamiento crítico y creativo para razonar bien

El niño es el protagonista de los conocimientos que va adquiriendo. La propuesta consiste en un aprendizaje basado en metodologías interactivas como el aprendizaje cooperativo, que se fundamenta en problemas (PBL), diferentes técnicas para practicar música, pintura, cuentos e idiomas, portfolio, proyectos de competencias, proyectos de comprensión, método del caso y una evaluación para el aprendizaje.

Se implementan las tecnologías más modernas, que permiten la enseñanza virtual y un aprendizaje flexible e interactivo. Así se tiende al desarrollo de la autonomía y la responsabilidad, además de favorecer la superación personal, la exigencia y el trabajo en equipo.

El aprendizaje basado en problemas (PBL, Problem-Based Learning) es un método docente en que el estudiante protagoniza su propio aprendizaje.

La adquisición de conocimientos tiene la misma importancia que la de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es una metodología y no una estrategia de instrucción.

Consiste en que un grupo de estudiantes debe encontrar de manera autónoma, aunque guiado por el profesor, la respuesta a una pregunta o la solución a un problema, de forma que para resolverlo correctamente los alumnos hayan tenido que buscar, entender e integrar y aplicar los conceptos básicos, así como los relacionados, del contenido del dilema.

De este modo, consiguen elaborar un diagnóstico de las necesidades de aprendizaje, construir el conocimiento de la materia y trabajar cooperativamente.

En sentido estricto, el PBL no requiere que se alcance la solución de la situación o tema presentado. Al inicio de una materia, el estudiante no tiene suficientes conocimientos y habilidades que le permitan, de forma efectiva, resolver el problema. El objetivo en esas etapas es que sea capaz de descubrir qué necesita conocer para avanzar en la resolución de la cuestión propuesta (diagnóstico de necesidades de aprendizaje).

A lo largo del proceso educativo y a medida que el estudiante progresa en el programa, se espera que sea competente a la hora de planificar y llevar a cabo intervenciones que le permitirán, finalmente, resolver el problema de forma adecuada (construcción del conocimiento). Y todo ello actuando en equipo.

El PBL facilita, o fuerza, la interdisciplinariedad y la integración de conocimiento, pues atraviesa las barreras propias de la fragmentación en disciplinas y materias. Se sustenta en diferentes corrientes teóricas sobre el aprendizaje. Tiene particular presencia en esta metodología la teoría constructivista, por lo que, de acuerdo con esta postura, se siguen tres principios básicos:

– El entendimiento con respecto a una situación de la realidad surge a partir de las interacciones con el medio ambiente.

– El conflicto cognitivo al enfrentarse a cada situación estimula la adquisición de conocimientos.

– El conocimiento se desarrolla mediante el reconocimiento y aceptación de los procesos sociales y de la evaluación de las diferentes interpretaciones individuales del mismo fenómeno.

Incluye, además, el desarrollo del pensamiento crítico en el mismo proceso de enseñanza y aprendizaje; no lo incorpora como algo adicional, sino que es parte constitutiva de tal proceso. Resulta útil comparar este tipo de propuesta con la enseñanza tradicional, de manera que se puedan visualizar las diferencias sustanciales que se dan entre las dos.

Básicamente, la diferencia fundamental se encuentra en el carácter lineal del proceso de aprendizaje que se genera en el primero y el carácter cíclico del segundo.

En el aprendizaje tradicional, la identificación de necesidades de aprendizaje y la exposición de conocimientos está a cargo del profesor (tiene principio y fin en la actividad docente).

En el PBL, el alumno adquiere el máximo protagonismo al identificar sus necesidades de aprendizaje y buscar el conocimiento para dar respuesta a un problema planteado, lo que a su vez genera nuevas necesidades de aprendizaje.

Fases del desarrollo del proceso

(según Morales, 1990)

1. Leer y analizar el problema: se busca que los alumnos entiendan el enunciado y lo que se les pide.

2. Realizar una lluvia de ideas: supone que los estudiantes tomen conciencia de la situación a la que se enfrentan.

3. Hacer una lista de aquello que se conoce: implica que recurran a los conocimientos de los que ya disponen, a los detalles del problema que les son familiares y que podrán utilizar para su posterior resolución.

4. Hacer una lista con aquello que no se conoce: este paso pretende que tomen conciencia de lo que no saben y es necesario para resolver la cuestión; es deseable que incluso puedan formular preguntas que orienten a su resolución.

5. Hacer una lista con lo que se precisa para resolver el problema: los alumnos deben plantearse las acciones que han de seguir para llegar a la resolución.

6. Definir el problema: se trata concretamente el tema que van a resolver y en el que se van a centrar.

7. Obtener información: aquí se espera que los estudiantes se distribuyan las tareas de búsqueda de la información.

8. Presentar resultados: en este paso se trata de que los alumnos que hayan trabajado en grupo estudien y comprendan, a la vez que comparten, la información obtenida en el paso anterior, y, por último, de que elaboren dicha información de manera conjunta para poder resolver la situación planteada.

Mapa conceptual del aprendizaje basado en problemas (PBL)

Música: método Suzuki

El método Suzuki tiene como objetivo aprender a tocar un instrumento musical. Puede encontrarse en libros y grabaciones para piano, violín, viola, flauta travesera, flauta dulce, violonchelo, arpa, guitarra, contrabajo, canto, charango, tarka y ocarina. Aunque está orientado a niños, es muy bueno también para los adultos que quieran empezar a aprender a tocar uno de esos instrumentos.

Shinichi Suzuki (Nagoya, Japón, 1898-1998) fue un reconocido violinista, educador, filósofo y humanista, que se implicó en la educación de su país y ejerció una gran influencia en este ámbito.

Para Suzuki, la habilidad musical no es un talento innato, sino una destreza que puede entrenarse. Siguiendo sus palabras: «Cualquier niño a quien se entrene correctamente puede desarrollar habilidades musicales, y ese potencial es ilimitado.» La filosofía de Suzuki y el método que desarrolló han influido en infinidad de profesores, niños y familias de muchas naciones.

La segunda guerra mundial interrumpió su trabajo. Al término de la contienda, Suzuki resolvió con determinación aportar la belleza de la música a las tristes vidas de los niños de su país. Comenzó a enseñar en una escuela pequeña de Matsumoto y trabajó además en el desarrollo de un repertorio secuencial cuyos contenidos musicales y técnicos quedaron presentados de una manera lógica. Tras unos cuantos años de trabajo, los estudiantes de Suzuki asombraban por su destreza a quienes les oían tocar.

El movimiento de la educación del talento creció a medida que otros profesores estudiaron con Suzuki y comenzaron a enseñar por todo Japón. El programa se amplió al interesarse en este enfoque profesores de diversos instrumentos que desarrollaron materiales para el chelo, el piano y la flauta. Con el transcurso de los años, millares de niños japoneses han recibido entrenamiento en el Instituto Suzuki de Educación del Talento de Matsumoto o en alguna de sus sucursales en otras ciudades.

Hace más de cincuenta años, Suzuki comprendió lo que implica que los niños de todo el mundo aprendan a hablar su lengua materna con facilidad y aplicó los principios básicos de la adquisición del lenguaje al aprendizaje de la música. Las ideas sobre la responsabilidad de los padres, el dar aliento cariñosamente, el escuchar, la repetición constante, etcétera, son algunas de las características especiales de este método.

Método Suzuki

Importancia del papel de los padres

Cuando un niño aprende a hablar, los padres actúan como profesores eficazmente. También tienen un papel importante como «profesores en el hogar» cuando el niño estudia un instrumento. A menudo, el padre o la madre aprenden a tocar antes que el niño con la idea de que entienda lo que se espera que haga. Los padres asisten a las clases del niño y todos practican en casa diariamente.

Comienzo temprano

Los primeros años son cruciales en el desarrollo de los procesos mentales y de coordinación muscular. Las capacidades auditivas de los niños están también en su apogeo durante el tiempo de adquisición del lenguaje, por lo que es el momento ideal para desarrollar la sensibilidad musical. Desde el nacimiento, el bebé debe escuchar música. El entrenamiento formal puede comenzar a la edad de tres o cuatro años, si bien nunca es demasiado tarde para comenzar.

Escuchar

Los niños aprenden a hablar en un ambiente lleno de estímulos de lenguaje. Los padres también pueden hacer que la música forme parte del ambiente del niño asistiendo a conciertos y reproduciendo las grabaciones del repertorio de Suzuki y otras piezas. Esto le permitirá absorber el lenguaje de la música al mismo tiempo que los sonidos de su lengua materna. Al escuchar repetidamente las piezas, se familiarizan con ellas y las aprenden con facilidad.

Repetición

Cuando los pequeños han aprendido una palabra no la abandonan, sino que continúan utilizándola a la vez que agregan nuevas expresiones a su vocabulario. De igual modo, los estudiantes Suzuki repiten las piezas que aprenden y van aplicándoles gradualmente las nuevas habilidades que han ganado y las maneras más sofisticadas conforme aumentan su repertorio. La introducción de nuevas maestrías técnicas y de conceptos musicales en el contexto de piezas conocidas hace que su adquisición sea mucho más sencilla.

Alentar

Al igual que con el lenguaje, los esfuerzos del niño para aprender a tocar un instrumento han de elogiarse con sinceras palabras de aliento. Cada uno avanza a su propio paso, poco a poco. Eso crea un ambiente placentero para el niño, el padre y el profesor. Se establece también una atmósfera general de generosidad y cooperación al animar a los niños a apoyar los esfuerzos de otros estudiantes.

Aprender con otros niños

La música promueve interacciones sociales sanas. La participación en clases de grupo y en pequeños conciertos, además de en sus propias lecciones individuales, motiva mucho a los niños. Disfrutan al observar a otros niños de diversos niveles y aspiran a llegar al de los más avanzados. Comparten sus desafíos con sus compañeros y aprecian los esfuerzos de quienes siguen sus pasos.

Repertorio gradual

Un bebé no realiza ejercicios para aprender a hablar, sino que lo hace usando el lenguaje para comunicarse y expresarse. Con el método Suzuki, los estudiantes aprenden conceptos y habilidades musicales en el contexto de la música, en vez de practicar aburridos ejercicios técnicos. El repertorio Suzuki para cada instrumento presenta, en una secuencia cuidadosamente ordenada, los componentes necesarios para el desarrollo técnico y musical. Este repertorio estándar proporciona una fuerte motivación, ya que los más jóvenes desean tocar la música que oyen interpretar a los estudiantes más avanzados.

Posponer la lectura

A los niños no se les enseña a leer hasta que su capacidad para hablar está bien consolidada. De la misma manera, los estudiantes Suzuki han de alcanzar un nivel de destreza básico tocando su instrumento antes de que se les enseñe a leer música. Esta secuencia de instrucción permite al profesor y al estudiante centrarse en desarrollar una buena postura, un sonido hermoso y una afinación y fraseo musical correctos.

El punto más original y sobresaliente del método Suzuki es el trabajo con los padres. Las restantes características se encontraban ya en las técnicas de otros pedagogos occidentales de épocas anteriores. Suzuki desarrolla en la práctica una clase en la que aprenden padres e hijos, de forma que, a la hora de estudiar el instrumento en casa, los padres apoyan igual que en las tareas de la escuela.

En el ambiente alentador fomentado por el método Suzuki, se aprende a disfrutar de la música y se desarrollan la confianza, la autoestima, la autodisciplina y la concentración, así como la determinación necesaria para intentar hacer cosas difíciles, todas ellas cualidades imprescindibles hoy en día. El genial músico español Pablo Casals comentó con los ojos llenos de lágrimas tras escuchar tocar a un grupo de pequeños estudiantes Suzuki: «Quizá sea ésta la música que salve el mundo.»

Pintura: estimular la sensibilidad

A través de la pintura, los niños descubren un mundo lleno de colores, formas, trazos e imaginación; simbolizan sentimientos y experiencias.

La pintura, como cualquier otro tipo de actividad, es un aprendizaje que puede enseñarse a través del ejemplo. Si el niño está acostumbrado a ver a su papá o a su mamá pintando, seguramente se sentirá atraído por los pinceles, por las pinturas, los lápices, los colores, las formas, etcétera. Jamás debe olvidarse que los niños lo aprenden todo por imitación. Una vez despertado el interés, ahora a los padres sólo les queda motivarlos y orientarlos en todo lo que sea posible.

A partir del momento en que el bebé consigue sujetar un objeto con la mano, podrá empezar a hacer garabatos, dibujar y colorear. Es uno de los ejercicios más gratificantes para el pequeño y sus padres. Se trata de una actividad que, como muchas, debe desarrollarse siempre bajo la vigilancia de un adulto, sobre todo cuando la realiza un niño muy pequeño. Nunca se sabe lo que se les puede ocurrir hacer con un pincel, un bote de pintura o un lápiz.

Existen muchas maneras de llevar al niño por el camino de la pintura. Una de las alternativas son los libros especialmente pensados para ello, que ofrecen una infinidad de dibujos de flores, muñecos, animales, etcétera, para que los niños los sombreen; los hay que incluso contienen otros materiales. También hay libros que incluyen esponjas para que los niños aprendan nuevas técnicas, y otros incluso ofrecen pinturas apropiadas para que los niños pinten con sus propios dedos y manos.

A partir de los cinco o seis años, ya querrán crear de una forma más libre y personal. Es el momento ideal para comprarles materiales más variados y disponerlos en una bolsa o en una cajita, organizando así sus propios utensilios y creando un ambiente más artístico.

Hay que probar diferentes posibilidades, desde utilizar una hoja de papel hasta tejidos y lienzos. Y, por supuesto, con cuidado de no limitar su creatividad: el cielo no siempre tiene que ser azul, que vea las cosas como él quiera. La pintura es arte y, como tal, no debe ser una actividad repetitiva ni condicionada a viejos patrones. Los cursos para niños también son recomendables; en ellos pueden aprender a utilizar diferentes bases y distintas técnicas.

Otra forma de motivarlos con la pintura consiste en visitar exposiciones de diferentes artistas. Muchos museos ofrecen visitas guiadas especialmente para ellos, además de talleres y juegos. Aunque hay padres que piensan que los museos no son lugares especialmente apropiados para los niños, ya que pueden molestar a los demás, en ocasiones en la primera visita con sus hijos a un museo, se sorprenden por su comportamiento. Los niños imitan. Y si ven que allí todos actúan en silencio, ellos también lo harán.

La pintura estimula la comunicación, la creatividad, la sensibilidad y aumenta la capacidad de concentración y expresión de los niños. Será por eso por lo que también está indicada en los tratamientos terapéuticos infantiles; disminuye la ansiedad y se atenúan los miedos y las expectativas. A través de un pincel o de otra herramienta, los niños expresan sus inquietudes y sus emociones, se tranquilizan y serenan. Y, a la vez, desarrollan sus gustos y perfil artísticos.

Es una actividad beneficiosa para los niños porque:

– Ayuda en el desarrollo de su individualidad y de su autoestima.

– Fomenta una personalidad creativa e inventiva.

– Desarrolla habilidades para la resolución de problemas.

– Organiza sus ideas.

– Estimula su comunicación. La hace más efectiva.

– Favorece la expresión, la percepción y la organización.

– Desbloquea la creatividad.

– Favorece la expresión de los sentimientos.

– Serena y tranquiliza.

Cuentos: con papá y con mamá

Leer un cuento al niño todas las noches es más que una simple actividad para arrullarlo; puede beneficiar de manera importante tanto a él como al adulto. El lenguaje y la imaginación del hijo se estimulan, pero también el padre y la madre se relajan y lo relajan, de forma que se crean unos lazos más fuertes entre ambos.

Escuchar cuentos contribuye a que el pequeño sea más reflexivo, ya que las historias siempre aportan un mensaje que lo lleva a comprender la forma en que debe actuar y comportarse, a saber distinguir entre lo bueno y lo malo.

Es una actividad beneficiosa para el niño porque:

– Lo ayuda a combatir sus propios temores. En muchos de los cuentos puede identificarse con las emociones de los protagonistas, y conocer el desenlace y lo que le va ocurriendo a lo largo de la historia supone tener argumentos para afrontar sus propios miedos con una sensación de mayor control.

– El cuento es una de las bases para el desarrollo intelectual del niño. Al contarle una historia, se consigue que entienda las cosas con más rapidez, que su cerebro trabaje con mayor certeza.

– Se estimulan su memoria y sus ganas de expresarse.

– La lectura de un relato desarrolla y amplía las capacidades de percepción y comprensión.

– Amplía su sensibilidad.

– El niño se siente feliz porque sus padres están con él, dedicándole un tiempo para atenderlo y mimarlo.

– Fomenta la lectura y el amor por los libros, ya que el interés que les despiertan las historias mágicas y llenas de aventuras plasmadas en esas páginas aumenta sus ganas de conocer más relatos, por eso es fácil que acaben amando la lectura.

– Aprende más palabras, su vocabulario se amplía y ese aspecto le servirá posteriormente, porque podrá leer mucho mejor y, por consiguiente, presentará un mejor desempeño escolar.

– Los niños a quienes sus padres les leen cuentos frecuentemente saben escuchar y prestar atención, elementos básicos para un buen aprendizaje.

– Es una medida muy efectiva para tranquilizarlos, sobre todo cuando se les ve muy inquietos y/o ansiosos.

– Es una ayuda para conciliar el sueño y para que descansen bien.

– Mediante los cuentos llegamos a relacionarnos tanto con nuestros hijos que podemos ganarnos su confianza para que, así como nos hablan sobre las cosas cotidianas que les suceden, también lo hagan sobre situaciones difíciles que estén viviendo. De ese modo conseguiremos orientarlos y apoyarlos.

Un relato para cada edad

– A la edad de dos años y medio, es el momento de los cuentos ilustrados.

– A los tres años, hay que elegir historias sencillas y claras en cuanto a la idea y el lenguaje empleado. La acción debe ser lineal y no demasiado larga, ya que la capacidad de atención aún no está desarrollada a esta edad. (Es importante que no aparezca un número de personajes excesivo.)

– A los cuatro años, los cuentos apropiados son aquellos en que intervienen personajes fantásticos, objetos extraños que hablan y se mueven, países maravillosos o ciudades encantadas.

– A los cinco años, prefieren personajes y situaciones más reales. Les gustan los protagonistas que son niños como ellos, con los que pueden identificarse. Ésta es una buena oportunidad para introducir valores morales en las narraciones, precisamente gracias a esa identificación.

– A partir de los ocho años, los libros de aventuras y detectives les encantan. Este tipo de narraciones son muy útiles para trabajar ciertos valores (empatía, solidaridad, amor, respeto, etcétera).

– Desde los doce años, lo misterioso y lo desconocido los fascina. Son recomendables novelas realistas que traten temas como el primer amor y los conflictos personales; también las novelas que reflejan realidades de su entorno social y que pueden ser utilizadas para seguir trabajando y reforzando valores.

Idiomas: dos mejor que uno

Hace décadas que los investigadores indagan en los efectos que produce el conocimiento de dos lenguas distintas en el cerebro humano. En la última reunión de la Sociedad Americana para el Avance de la Ciencia (AAAS, según sus siglas en inglés), que tuvo lugar en Washington (EE. UU.), el bilingüismo tampoco pasó desapercibido.

Varias investigaciones presentadas en Washington, en el contexto de una jornada titulada «¿Qué nos dice el bilingüismo sobre nuestro cerebro?», echan por tierra la convicción sustentada durante décadas acerca de que aprender dos lenguas podía crear confusión en el cerebro, sobre todo en el caso de los niños.

Uno de los estudios procede de los laboratorios de la Universidad de Granada, donde los profesores María Teresa Bajo y Pedro Macizo han trabajado con varios voluntarios que hablaban tanto el español como el inglés a la perfección (aunque no habían crecido necesariamente bajo la influencia directa de ambas lenguas).

Tras medir su tiempo de respuesta y actividad cerebral ante una pregunta, los investigadores observaron que las personas bilingües eran capaces de activar dos idiomas al mismo tiempo, incluso en situaciones en las que sólo precisaban de uno de ellos. Como explica dicha universidad en una nota de prensa, el bilingüismo no sólo mejora la atención, sino que también entrena la memoria de esas personas, como si fuese una especie de «gimnasia mental».

Más sorprendente es el hallazgo de Núria Sebastián-Gallés, de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. En sus trabajos con varios niños de cuatro, seis y ocho meses criados en hogares donde se hablaba indistintamente el catalán o el español, detectó que los pequeños bilingües son capaces incluso de discernir entre dos idiomas que no conocen.

A los pequeños se les presentaron varios vídeos sin sonido en los que aparecían personas hablando en inglés o francés (dos idiomas desconocidos en el hogar de los bebés). Aun cuando nunca habían escuchado dichas lenguas, los investigadores aseguran que los niños fueron capaces de distinguirlas gracias únicamente a las expresiones faciales de quienes aparecían en el vídeo. Una evidencia, a su juicio, de que el bilingüismo amplía la capacidad perceptiva del cerebro.

Sin embargo, como ha reconocido en el mismo foro Judith Kroll, de la Universidad de Pensilvania (EE. UU.), todas esas ventajas no significan que las personas bilingües sean más inteligentes ni que aprendan mejor. En su caso, sus hallazgos muestran que son, eso sí, personas «multitarea», capaces de procesar varias labores al mismo tiempo y despreciar rápidamente la información irrelevante que percibe su cerebro.

Recientemente, un estudio sobre el mismo tema publicado en la revista Neurology por Elen Byalistok (de Toronto, Canadá) mostró que usar dos lenguas a diario conseguía retrasar una media de cuatro años la aparición del alzhéimer. Y aunque las mayores ventajas se observaron en las personas que las usaban todos los días, la investigadora canadiense destaca que incluso practicar en verano la segunda lengua aprendida en el colegio puede ser beneficioso contra la demencia.

Cambiar de un idioma a otro, explicaba Byalistok, parece ser un estímulo para el cerebro, de manera que éste se fabrica una especie de «reserva cognitiva». Su siguiente paso será comprobar si, además de una mejora cognitiva, el bilingüismo también provoca cambios físicos en la estructura del cerebro.

Portfolio: pasaporte de cultura europea

Portfolio es un documento personal promovido por el Consejo de Europa en el que los que aprenden o han aprendido una lengua —en el colegio o en otras instituciones— pueden registrar sus experiencias de aprendizaje de idiomas y culturas y reflexionar sobre ellas.

Consta de tres partes que vienen a ser como un diario personal para «autocontrolar» la adquisición del idioma:

– Pasaporte de lenguas. El titular lo actualiza regularmente y refleja lo que es capaz de hacer en distintas lenguas. Mediante el Cuadro de autoevaluación, que describe las competencias por destrezas (hablar, leer, escuchar, escribir), puede reflexionar y autoevaluarse. También contiene información académica sobre los diplomas obtenidos y los cursos a los que ha asistido, así como contactos relacionados con otras lenguas y culturas.

– Biografía lingüística. Es la descripción de las experiencias del titular en cada una de las lenguas y sirve de guía al aprendiz a la hora de planificar y evaluar su progreso.

– Dossier. Contiene ejemplos de trabajos personales para ilustrar las capacidades y los conocimientos lingüísticos (certificados, diplomas, trabajos escritos, proyectos, grabaciones en audio y vídeo, presentaciones, etcétera).

¿Para qué sirve?

– El objetivo que persigue el Consejo de Europa con el Portfolio es el de animar a todos a aprender más lenguas, cada uno dentro de sus capacidades, y a continuar profundizando en ellas a lo largo de toda la vida.

– Pretende además facilitar la movilidad por los países de Europa mediante una descripción clara e internacionalmente reconocible de las competencias lingüísticas.

– Uno de los fines más importantes es el de favorecer el entendimiento y la tolerancia entre los ciudadanos europeos por medio del conocimiento de otras lenguas y culturas.

Enseñanza basada en las competencias

Ahora ya no basta con adquirir unos conocimientos o dominar unas técnicas, aunque sea de forma comprensiva y funcional, sino que es necesario que el alumno sea «capaz» desde el punto de vista cognitivo y, sobre todo, en otras capacidades como las motrices, de equilibrio, de autonomía personal y de inserción social. La propuesta curricular por capacidades se convierte en una antesala premonitoria de las competencias.

Es decir, no es suficiente saber o dominar una técnica, ni es suficiente su compresión y funcionalidad, sino que es necesario que aquello que se aprende sirva para poder actuar de forma eficiente ante una situación concreta y determinada.

Una enseñanza basada en las competencias es una nueva y gran oportunidad para que la mejora sostenida de la educación no sea patrimonio de unos pocos privilegiados. La introducción del concepto de competencias en la enseñanza obligatoria puede ser una buena forma de profundizar en un proceso de cambio que se fraguó a finales del siglo XIX, tuvo su efervescencia en el primer tercio del siglo XX y continuó desarrollándose con dificultades a lo largo de los dos tercios siguientes.

Así pues, partiendo de esta visión y sólo de ésta, la introducción de las competencias en la escuela puede representar una aportación sustancial a la mejora general de la enseñanza.

Así lo explican A. Zabala y L. Arnau en su libro Cómo aprender y enseñar competencias:

En nombre de «competencias para la vida» recuperamos de forma inesperada la vieja tradición de la Escuela Nueva. Una lectura de los textos de Dewey, Decroly, Claparède, Ferrière, Freinet, Montessori…, entre muchos otros, nos permite apreciar cómo las actualmente novedosas ideas en torno a las competencias fueron expuestas y llevadas a cabo por numerosos maestros en muchas escuelas de todo el mundo a lo largo del siglo XX.

Lemas como «preparar la vida», «que la vida entre en las escuelas», «la escuela que investiga el medio», «la escuela productora de cultura y no sólo transmisora de cultura», y la importancia de una práctica fuertemente sustentada por la teoría (recordemos el famoso aforismo de Montaigne «formar cabezas bien hechas, no cabezas bien llenas»), entre otros, han sido defendidos por numerosos colectivos de maestros y maestras durante todo el siglo pasado. Es así como las ideas en torno a la formación en competencias y para la vida pueden recoger lo mejor de esta tradición.

«Es menester aprender de la experiencia de los demás… porque la propia cuesta mucho y a veces llega demasiado tarde.»

Winston Churchill

Método del caso: aprender descubriendo

El método del caso, empleado adecuadamente, es una de las técnicas que favorece el aprendizaje por descubrimiento (Bruner, 1960), pues anima al alumno a realizar preguntas y formular sus propias respuestas, así como a deducir principios de ejemplos prácticos o experiencias.

El aprendizaje por descubrimiento precisa de una participación activa del estudiante a la hora de decidir qué, cómo y cuándo debe estudiarse algo, en lugar de esperar a que el profesor le «dicte» el contenido. Se espera que el estudiante ensaye ejemplos que le permitan «descubrir» los principios o conceptos que debe estudiar. Este tipo de enseñanza/aprendizaje fomenta la curiosidad y el desarrollo de destrezas que permiten la instrucción a lo largo de toda la vida, además de que el estudiante se sienta parte activa de este proceso.

El empleo del método del caso como medio pedagógico se justifica gracias a la idea de que los alumnos, tanto de forma individual como en grupo, aprenden mejor porque aceptan más responsabilidad en el desarrollo de la discusión y se acercan a la realidad de su futuro profesional; se trata de un método activo que exige una participación constante del discípulo y cuyo éxito depende fundamentalmente de la competencia del docente en su utilización.

Antecedentes

En las últimas décadas nos hemos visto enriquecidos por una gama de métodos pedagógicos innovadores que desarrollan la capacidad de organización y la responsabilidad y que ponen énfasis en el análisis e investigación de soluciones a problemas reales, en la gestión de proyectos, el trabajo cooperativo, etcétera; son métodos que, además, desarrollan la capacidad de organización.

El método del caso se remonta a 1870, cuando Chistopher Laudell lo introdujo en la School of Law de la Universidad de Harvard como estrategia para la formación de profesionales.

El estudio de casos ha formado parte de diversas disciplinas como el derecho, la medicina, la psicología, etcétera. Pero, sobre todo, se ha aplicado en la formación en gestión y, a lo largo de las últimas décadas, en las áreas técnicas e incluso en la enseñanza de segundas lenguas.

¿Qué es un caso?

Un caso es un vehículo o herramienta por medio del cual se lleva al aula una problemática real para que los alumnos y el profesor examinen a conciencia la situación planteada y desarrollen, a través de la discusión que se genera, conocimientos y habilidades, actitudes y valores, de acuerdo con los objetivos específicos de la sesión y los generales del curso.

Es esencial, además, que el caso se apoye en la vida profesional actual intentando recrear los condicionantes reales de la práctica profesional. Es, pues, una técnica grupal que fomenta la participación del alumno, desarrolla el espíritu crítico y lo prepara para la toma de decisiones, la defensa de argumentos y el contraste de opiniones con los demás componentes del grupo.

La descripción del caso ha de ser clara, de lectura fácil y con una terminología adecuada. Cuando se trabaja el caso como única metodología de la materia de estudio, es aconsejable añadir al final preguntas básicas que ayuden a centrar su análisis; si se realiza de manera esporádica, esto último no es necesario.

Según Reynolds (1990), existen cinco razones fundamentales que avalan la eficacia del método del caso:

1. Los estudiantes desarrollan mejor sus capacidades mentales evaluando situaciones reales y aplicando conceptos que aprendiendo esos mismos conceptos a partir tan sólo de ejemplos teóricos.

2. Los alumnos estarán mejor preparados para el desarrollo de su actividad profesional que aquellos que hayan aprendido fórmulas teóricas con poca práctica.

3. Las ideas y los conceptos se asimilan mejor cuando se analizan en situaciones que han surgido de la realidad.

4. El trabajo en grupo y la interacción con otros estudiantes constituyen una preparación eficaz en cuanto a los aspectos humanos de gestión.

5. Los alumnos dedican voluntariamente más tiempo a trabajar, ya que consideran más interesante hacerlo con casos que abordar las lecciones puramente teóricas.

Tipos de casos

Además de los casos más frecuentes, centrados en la resolución de un problema o en la toma de una decisión, existen otros documentos útiles que los complementan. La tipología de los casos, en general, contempla los siguientes:

– Los casos-problema o casos-decisión. Es el tipo más habitual. Se trata de la descripción de una situación problemática de la realidad sobre la cual es preciso tomar una decisión. La situación es interrumpida justo antes del momento de la toma de decisión o del inicio de una acción, pero se facilitan todos los datos necesarios para su análisis y, posteriormente, la toma de decisiones. Por ejemplo, la situación de la construcción de un nuevo puerto deportivo en un municipio costero determinado (A o B).

– Los casos-evaluación. Estos casos permiten adquirir práctica en materia de análisis o de evaluación de situaciones sin tener que tomar decisiones y emitir recomendaciones para la acción. En este grupo podríamos incluir los sucesos o accidentes medioambientales en los que se trata de evaluar el impacto generado y su alcance.

– Los casos-ilustración. Se trata de una situación que va más allá de la toma de decisiones, en la que se analiza un problema real y la solución que se adoptó atendiendo al contexto; esto permite al grupo aprender sobre cómo una determinada organización o un profesional han tomado una decisión y sobre el éxito de la misma.

Herramienta didáctica

Para utilizar un caso, el profesor debe conocerlo a la perfección. Además, es altamente recomendable que tenga una experiencia mínima en dinámica de grupos. A la hora de su puesta en marcha, el docente tendrá en cuenta factores importantes como las diferentes unidades y temas de estudio, la diversidad del alumnado o el momento de la utilización dentro de la programación del curso.

La relación profesor-alumno universitario está cambiando. Frente a la situación tradicional dirigida por el docente, la tendencia actual es hacia una mayor interacción que permite a ambos compartir la toma de decisiones respecto a las actividades de aula y ser partícipes, en definitiva, del proceso de enseñanza-aprendizaje.

El deseo de los profesores que siguen este método es guiar a los alumnos evitando las interferencias, como se refleja en este cuadro:

6

Inteligencia

emocional

Educar las emociones

«Lo esencial es invisible a los ojos humanos,

sólo el corazón es capaz de captarlo.»

A. SAINT-EXUPÉRY, El principito

Hoja de ruta

Desarrollo de la inteligencia emocional

Educar las emociones:

• Identificar: estados de ánimo + sentimientos.

• Reconocer desencadenantes: situaciones conflictivas o emotivas.

• Entrenamiento emocional: evitar la improvisación + descontrol.

El niño ha de aprender a gestionar sus emociones.

Debe conocer las formas de control emocional.

Flexibilidad y capacidad de adaptación, el binomio del éxito.

Fortalecer el carácter (aprender a decir que no) desde muy pequeños y desde el cariño ayuda a crecer y a afrontar la vida real.

Se define la empatía como la sintonización emocional, la conexión e interpretación de las emociones de las personas que nos rodean.

Las etiquetas emocionales son una de las maneras de conectar o definir el modo de expresarse de las personas a nivel emocional y se utilizan mucho con los hijos. Todos los padres tienen una clara tendencia a comparar y etiquetar: «el pequeño», «el despistado», «el creativo», «el trasto», etcétera, para distinguirlos.

Es preciso ser consciente de que, muy a menudo, son los comportamientos o las etiquetas mentales que se adjudican a los niños los que inducen sus reacciones. Ante el recién nacido, los padres se crean expectativas e ilusiones respecto a cómo será, y es en ese momento cuando ya se le intenta buscar un parecido y comienzan las definiciones del tipo «es tranquilo», «es llorón», «es inquieto», etcétera.

Un pequeño ejercicio

La enfermera trae al bebé del nido y dice: «Ha pasado la noche fenomenal, es un niño muy tranquilo.»

Yo pienso: ________________________________

Si por el contario comenta: «Tu hijo se ha pasado la noche llorando… ¡Es muy inquieto!»

Pienso entonces: __________________________

En conclusión, las etiquetas que colgamos a nuestros hijos son trampas, los incitan a comportarse como habíamos previsto.

Etiquetas más frecuentes y su riesgo de influencia

Éstas son las descripciones o ideas preconcebidas más frecuentes y las consecuencias que tienen en la autoimagen del niño.

Pero ¿qué ocurre cuando las etiquetas son positivas? También se ven efectos positivos. El más conocido es el efecto Pigmalión.

El efecto Pigmalión

El efecto Pigmalión, cuyo nombre procede de la leyenda de un escultor de la mitología griega que se enamoró de sus estatuas, es muy conocido en pedagogía. En efecto, se ha demostrado que las expectativas de los profesores sobre sus alumnos influyen no sólo en sus resultados escolares, sino también en sus puntuaciones de los tests de inteligencia realizados fuera de la escuela.

Ver al niño como una persona desmotivada, perezosa o mal estudiante, arroja consecuencias negativas sobre su dedicación y sus resultados.

Por el contrario, considerar que un alumno es trabajador, que se interesa por las cosas y que está dotado para el estudio lo ayuda a progresar.

Identifica tus efectos Pigmalión

Romper círculos viciosos

En muchas ocasiones, se confunden las causas con las consecuencias y, sin que seamos conscientes de ello, se crean círculos de comportamiento que se retroalimentan. La reacción confirma nuestro pensamiento y mantiene nuestra conducta. Pero normalmente son acciones que coinciden y que no responden al esquema de acción-reacción.

Aceptarlos como son

Las acciones de los demás están menos determinadas por su personalidad que condicionadas por el contexto y nuestros propios comportamientos.

Lo que sentimos actúa como un filtro, como un par de gafas con cristales de colores que dirigen nuestra atención hacia lo que está en nuestra misma sintonía u onda lumínica. Cuando estamos de buen humor, estamos atentos a las informaciones positivas. Cuando estamos tristes, ansiosos o contrariados, percibimos más informaciones negativas, de igual forma que cuando una mujer sabe que está embarazada, ve a muchas mujeres embarazadas y muchos bebés.

Para romper los círculos viciosos es importante salir de las ideas prefijadas y hacer una lista de los aspectos positivos de los hijos: seguro que tiene cosas buenas, no hay que ver sólo su lado negativo.

Normalmente es difícil que cumplan las expectativas que tenemos de ellos, y eso les supone una pesada carga.

Aprender a aceptar a nuestros hijos como son y valorar sus aspectos positivos es quizá la tarea más importante de los padres.

La forma de ser y lo que nos pasa son cosas que no son fáciles de cambiar, pero sí puede cambiarse la propia reacción, la forma de verlo, sentirlo e interpretarlo.

Ejemplo práctico: de repente te das cuenta de que sólo quedan quince bombones en la caja. Es un hecho que no puedes modificar, pero tu reacción sí depende de ti. Puedes decidir que aquello es una desgracia, que sólo quedan quince bombones y que tendrás que dejar de comer y no podrás invitar a tus amigos, o puedes decidir que es fantástico que todavía queden quince, ya que si los divides por la mitad puedes comer bombones cada día durante un mes.

Siempre hay algo positivo en lo que ocurre, y así hemos de trasmitírselo a los niños. Ser optimista es algo que se aprende.

Un relato positivo

Érase una vez, en una apartada región, un rey que tenía un sabio consejero. Éste tenía la costumbre de repetirle al monarca: «Todo lo que le sucede es por su bien.»

Sin embargo, un día, durante un desfile, el rey soltó la espada con tan mala fortuna que se cortó el dedo de un pie. Muy contrariado, se dirigió a su consejero y le preguntó si aquel accidente también le había sucedido por su bien. El sabio le repitió una vez más: «Todo lo que le sucede es por su bien.»

El rey, fuera de sí, consideró que aquellas palabras eran un ultraje y decidió encarcelarlo como castigo.

Algún tiempo más tarde, el monarca se fue de caza junto con su séquito. El grupo se dispersó con tal rapidez por el gigantesco bosque que, al caer la noche, el rey se encontró completamente solo y, aun peor, perdido. Por mucho que llamaba, nadie le respondía. Buscó y rebuscó una salida, pero fue en vano. Al límite de sus fuerzas, vislumbró el resplandor de una hoguera y pensó: «¡Estoy salvado!»

Se dirigió hacia la luz y descubrió en su reino a una tribu que no conocía. Les dijo que era el monarca del bosque y les prometió una gran recompensa si lo ayudaban a volver al palacio. Pero las cosas no sucedieron como estaba previsto. Los indígenas no hablaban su lengua. Se mostraron agresivos y el rey comprendió rápidamente que había ido a caer en una tribu de caníbales de cuya existencia ya le habían hablado sus soldados. Hicieron los preparativos, pero al desvestirlo y descubrir que tenía un pie mutilado, lo dejaron marchar.

Es de todos conocido que los caníbales no devoran nunca a personas o animales con defectos físicos, así que, ante la sorpresa del monarca, lo liberaron.

Tras algunos rodeos, por fin consiguió encontrar el camino hacia su palacio. Al llegar, se apresuró a ir en busca de su consejero y liberarlo.

—Es verdad, tenías razón —le dijo—. Incluso el accidente con la espada ha resultado ser por mi bien. ¡Pero dudo mucho que puedas considerar que estas semanas pasadas en prisión han sido por tu bien!

A lo cual, el sabio respondió:

—Majestad, todo lo que me sucede es por mi bien. Si no hubiera estado en prisión, os habría acompañado a la cacería. No os habría perdido de vista y los dos habríamos caído en manos de los caníbales. Y aún conservo los diez dedos de los pies…

Jugar a identificar sentimientos

Con este juego los niños identifican sentimientos a través de la visualización de caras, o viceversa, dibujan una cara a partir de una etiqueta que describe un sentimiento. Este procedimiento sencillo consigue que los pequeños relacionen y asocien a los sentimientos a través de la proyección o efecto espejo.

Desactivar pensamientos negativos

Para aprender a desactivar los pensamientos negativos, hay que utilizar una herramienta muy útil que son los pensamientos alternativos: cuando se experimenta una emoción desagradable (tristeza, ira, miedo, celos, etcétera), hay que identificar el pensamiento que lo acompaña (pensamiento automático) y luego imaginar otra interpretación, igualmente posible, para explicar la misma situación pero en positivo (pensamiento alternativo).

Con la práctica se consigue sustituir los pensamientos automáticos negativos por pensamientos alternativos positivos de forma instantánea. Por eso es importante practicarlo con los niños como si fuera un juego, para acostumbrarlos a tener esa visión positiva de lo que les ocurre. Así los ayudaremos a afrontar las emociones negativas y superarlas de forma adecuada.

Nuestro cerebro es un órgano capaz de procesar constantemente miles de datos; su capacidad es inmensa, pero no infinita. Aquello de lo que podemos ser conscientes en un momento tiene sus límites. Y es nuestra atención la que determina lo que entra en nuestra conciencia, de la misma forma que elegimos qué canal de televisión o qué programa queremos ver.

Nuestra atención focaliza aquello que formará parte de nuestra conciencia, y eso sólo depende de hacia dónde queramos enfocar nuestro objetivo. Si nos centramos únicamente en las catástrofes y desgracias, es evidente que acabaremos siendo tremendistas. Por el contrario, si nos enfocamos hacia lo positivo, tendremos energía para afrontar lo que nos venga. Los niños van a imitar nuestras actitudes y manera de afrontar los problemas o frustraciones diarias.

Trucos para desarrollar la empatía

El objetivo va a ser aprender a desarrollar la empatía con las emociones de los demás.

Jugar a roles

A los niños les gusta mucho jugar a desempeñar diferentes roles. Esto consiste en adjudicarles diferentes papeles: jugar a médicos y enfermeras, policías y ladrones e indios y vaqueros serían los clásicos.

En este caso se trata de plantear juegos de rol con situaciones en las que focalicemos la atención en cómo se sentiría cada uno según el rol asignado. Muchas veces, los niños no son conscientes de lo que hacen o dicen, pero, si se ven reflejados en otro, pueden sentir vergüenza o criticar esa misma actuación.

Para jugar a roles emocionales hay que partir de una situación conflictiva, establecer un reparto y asignar papeles según el objetivo. También puede hacerse a través de un cinefórum familiar. Se trata de elegir una película sobre el conflicto que se desea escenificar en el juego de roles, verla juntos y luego charlar alrededor de una pizza, por ejemplo, para averiguar cómo se han sentido los protagonistas de la película.

Se puede proponer una situación: digamos que se ha dejado a un amigo o hermano aislado, se le ha hecho el vacío y, a partir de ahí, atribuir el papel de víctima al que lo ha llevado a cabo y viceversa, para que todos entiendan lo que ha sentido el otro representándolo como si fuera el juego de las películas.

No puedes elegir lo que te pasa, pero sí cómo quieres verlo y vivirlo. Hay que aprender a elegir el lado positivo, ésa es la decisión acertada.

Reconducir los sentimientos

Cada uno de nosotros decide si se quiere agobiar o sentir mal por algo que le ocurre o por el contrario ver el lado positivo de aquello que le pasa; de esa decisión dependerá en buena parte nuestro optimismo y nuestro bienestar emocional.

La forma en que uno se siente o reacciona a nivel emocional en un primer momento suele ser instintiva, pero también se imita, se aprende, puede condicionarse y puede reconducirse a base de ponerse en la situación de elegir voluntariamente cómo queremos sentirnos.

Ésta es la base de la psicología cognitivo-conductual: reformular de forma voluntaria o consciente la interpretación de lo que nos ocurre para cambiar nuestra reacción emocional.

Los niños presentan unas tendencias innatas, pero éstas van modulándose con el aprendizaje experimental y por imitación de las reacciones que se observan en casa.

Controlar emociones y reacciones

A menudo es muy útil explicarles a los pequeños algún ejemplo o metáfora que les permita imaginar la situación y elegir el rol que quieren desempeñar.

Pueden jugar a ser el capitán de un barco, el piloto de un coche, de un avión o una moto o el jinete de un caballo. El objetivo es, en cualquier caso, el de controlar el vehículo y que éste obedezca las instrucciones.

He aquí un ejemplo para explicar a un niño en situación de descontrol:

«Aunque aún te faltan algunos años para poder montar en tu propio caballo, ya puedes aprender a ser un buen guía y puedes practicar contigo mismo. A veces es fácil mantener el control sobre ti, pero hay otras en las que no es tan divertido, porque puedes encontrarte con situaciones complicadas en las que las cosas no salen como tú quieres. Pero tú sigues siendo el capitán, tú no serás el responsable de cómo reaccionan y de lo que hacen los demás, pero sí lo eres de tus reacciones y de tus decisiones, y puedes aprender a ser mejor.»

Resolución de problemas: palabras mágicas

Hay algo muy importante que debe transmitirse al niño: lo que nos altera, descontrola o nos hace sentir mal no es lo que ocurre, sino lo que nosotros pensamos sobre lo que ocurre.

Éste es el quid de la cuestión: el conflicto no está en los demás («mi hermano que me ha quitado el juguete, mi madre que me ha reñido, la profesora que nos ha puesto más deberes, etcétera»). No debemos culpar a los otros de nuestras dificultades, porque el problema real es cómo se afronta, qué pensamos sobre lo que ocurre. Lo que piensas determina cómo te sientes.

Conviene explicarle las cosas de esta manera:

«Si un niño te empuja, te sales de la fila y la profesora te castiga, tú puedes tener dos reacciones diferentes: pensar que lo ha hecho a propósito y, por lo tanto, enfadarte con él, o pensar que ha sido sin querer y, por lo tanto, perdónarselo.

O, por ejemplo, si hay una niña que no quiere jugar contigo, puedes pensar que es porque no le caes bien o porque ese día tiene más deberes. Según lo que pienses, tu reacción será completamente diferente.

Así pues, si aprendes a controlar lo que piensas, cambiarás tus reacciones y también los sentimientos que se desencadenan. Conseguirás estar más contento y sentir que controlas tu vida. Otros niños lo han conseguido, ¡tú también puedes hacerlo!

Tienes que tener claro que no se puede controlar lo que hacen, piensan o dicen los otros niños. Pero sí puedes llegar a controlar tus sentimientos, emociones y reacciones aun cuando las cosas sean difíciles o los demás te molestan. De esa manera puedes ser feliz.»

Conseguir el control

Para poder conseguir el control es importante seguir estos pasos:

– Time-out. Alejarse del problema para poder ser consciente de lo que pasa.

– Analizarlo.

– Buscar pensamientos positivos:

• Enfadarme no va a ayudarme

• Puedo hacer frente a esto

• No merece la pena sofocarse

– Plantear posibles soluciones y sus consecuencias.

– Elegir el pensamiento adecuado = tomar una decisión.

De esta forma se evitan los pensamientos negativos, porque se sustituyen por pensamientos positivos y uno se siente mejor. Es la forma no sólo de ser capaz de afrontar cualquier situación adversa, sino también de comprobar que las decepciones o frustraciones no son tan terribles y que desaparecen más rápidamente si no se enfoca sólo la parte negativa.

Otra decisión muy eficaz es llegar a una solución flexible; esto significa ser capaz de aceptar algo que sea un poco distinto de lo que se quería inicialmente. Es pensar de forma creativa y buscar muchas posibilidades en lugar de quedarse atascado. A esta búsqueda se la llama brainstorming o lluvia de ideas.

Pensar con flexibilidad, buscar muchas ideas y estar dispuesto a llegar a un acuerdo teniendo claro que en un pacto nadie consigue todo lo que quiere pero todos consiguen parte de lo que desean lleva a que los problemas se resuelvan sin demasiado alboroto.

No hay que olvidar que existen problemas en los que no vale la pena ni siquiera detenerse y que es mejor pasar adelante. Siempre es la propia decisión la que cuenta.

Aprender a controlar nuestros pensamientos es una de las claves de la felicidad.

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Inteligencia

ejecutiva

Un enorme potencial

por descubrir

Éste es el último concepto, el más poderoso de los que hemos descrito. Iniciamos nuestro periplo por la inteligencia cognitiva, cuya función es conocer; seguimos con la inteligencia emocional, que se encarga de conocer y gestionar nuestras emociones, y ahora llega la inteligencia ejecutiva, cuya misión es dirigir el comportamiento utilizando y coordinando las dos anteriores en lo que se llama la gestión de las inteligencias múltiples.

Hoja de ruta

Desarrollo de la inteligencia ejecutiva

Educar para que sepan reaccionar ante cualquier situación: exámenes, objetivos, relaciones sociales, imprevistos…

• Evaluar: objetivos + resultados.

• Proyectar: cómo conseguirlos.

• Planificar: límites + consecuencias.

• Tomar decisiones: elegir la más adecuada.

El niño ha de aprender a equivocarse y a reciclar sus errores: a partir de ahora serán ensayos.

Debe conocer sus límites y habilidades.

Aprenderá a gestionar sus decisiones para poder conseguir los objetivos.

Talento y esfuerzo + ejecución eficaz.

Ensayo y error, técnica para superarse. Los mejores inventos de nuestra historia nacieron de ensayos infructuosos.

El conocimiento y la emoción pueden estar enfrentados; en ocasiones aparece la disyuntiva entre razón y corazón, entre comunicación verbal y no verbal, pero es necesario que ambos aspectos colaboren para sacarles el máximo partido a nuestras capacidades.

La inteligencia ejecutiva es la responsable de tomar decisiones y elaborar planes. Concluimos que la función principal de las inteligencias múltiples es que se coordinen para dirigir bien el comportamiento. Tomar buenas decisiones es crucial para la vida, sirve para decidir el futuro tanto a nivel laboral como personal. De nada sirve tener muchos conocimientos si luego no sabemos «venderlos» o no acertamos dónde y cuándo aplicarlos

Teoría y práctica han de unirse para llegar a ser. Si se posee un gran talento pero no se utiliza de forma satisfactoria, no es útil en absoluto. El talento forma parte de las inteligencias ejecutivas, puesto que, si se queda sólo en la esfera de lo posible, no se completa o no está bien coordinado.

En ocasiones, los padres comentan: «Mi hijo sería un ingeniero fantástico si quisiera.» Pero la motivación, el querer ser, es una parte fundamental del talento. Como dice R. Stenbergm: «El talento es una decisión.» Este investigador coincide con el filósofo español José Antonio Marina, quien puntualiza: «El talento se demuestra en la elección y en la realización de las decisiones.»

Así pues, la importancia de la inteligencia ejecutiva queda patente, es el control del propio comportamiento y la capacidad de dirigirlo hacia objetivos que se proyectan mentalmente.

Nos hallamos inmersos en una red de ideas que estimula el conocimiento, y las nuevas tecnologías han de servir para conectar a los estudiantes con la realidad y el mundo de los conceptos.

Es curioso pensar que en el siglo XIX, cuando no existía internet ni, por consiguiente, las redes sociales, distintos investigadores llegaran a las mismas conclusiones en diferentes partes del mundo. Fue el caso de Newton y Leibniz, que descubrieron de forma independiente el cálculo infinitesimal; o de Darwin y Wallace, al formular la teoría de la evolución; o de Graham Bell y Antonio Meucci, que inventaron el teléfono.

Educar las inteligencias para generar talento

Las funciones ejecutivas de nuestro cerebro analizadas por los neurólogos se encuentran en los lóbulos frontales, desde donde proyectamos, seleccionamos y dirigimos nuestras acciones. Viene a ser un sistema de supervisión central que los psicólogos descubrieron al estudiar la memoria, la voluntad y la atención.

Los trastornos más frecuentes actualmente en las aulas —el TDA (trastorno de déficit de atención), la impulsividad, la hiperactividad o incluso las obsesiones (TOC)— son alteraciones de las funciones ejecutivas del cerebro. ¿Qué está pasando? Los alumnos no dirigen bien sus funciones básicas, no se educan correctamente las funciones ejecutivas y se desprograman, de manera que presentan diversos trastornos.

En la actualidad, en el ámbito educativo los objetivos están cambiando. Si queremos generar talento, tendremos que empezar a educar las inteligencias múltiples y no centrarnos sólo en las inteligencias cognitiva y lógica, sino trabajar también sobre la emocional, la creativa y la ejecutiva.

El pensamiento crítico es la capacidad de recopilar, procesar y aplicar la información a la realización de un objetivo o al manejo de una situación compleja. Es la mejor guía con que cuentan los líderes empresariales para encontrar las respuestas correctas a la hora de emprender una tarea, tratar con la gente o evaluar y corregir su propio comportamiento.

Este pensamiento es un proceso en constante evolución que revela la ineficacia de las descripciones sistemáticas o de las guías que describen la toma de decisiones paso a paso, ya que éstas intentan adaptar las situaciones a un modelo preconcebido; por el contrario, según el pensamiento crítico, es el análisis el que se adapta a cada situación.

Las aptitudes

En su nivel más simple, la inteligencia ejecutiva se compone de tres grupos de aptitudes relacionadas con las tareas, las personas y uno mismo:

– En el primer grupo se encuentran las aptitudes de cómo definir adecuadamente un problema y distinguir entre objetivos fundamentales y secundarios; anticiparse a los obstáculos e identificar los medios para superarlos; analizar críticamente la validez de los supuestos preconcebidos; articular los puntos fuertes y los débiles de las sugerencias de los demás; tener claro lo que ya se sabe de un tema, qué más se necesita dominar y cuál es la mejor manera de obtener información relevante y fidedigna; utilizar diferentes perspectivas para identificar las posibles consecuencias no deseadas de varios planes de acción.

– En el segundo grupo, referente a las personas, las aptitudes destacables son saber obtener las conclusiones correctas de un intercambio de opiniones; reconocer las motivaciones implícitas de los individuos y los grupos implicados en una situación concreta; anticiparse a las probables reacciones emocionales de los individuos ante una actuación o en los procesos de comunicación; identificar con exactitud los asuntos clave de un conflicto; tener en cuenta los efectos y consecuencias no deseados que pueden resultar de un curso de acción determinado; mantener el equilibrio entre las distintas necesidades de todas las partes interesadas.

– El tercer grupo se refiere a uno mismo. Aquí las aptitudes incluyen la búsqueda de información que permita descubrir los errores en el propio juicio y subsanarlos; reconocer los propios prejuicios o limitaciones y utilizar ese conocimiento para mejorar un plan de acción; advertir cuándo los errores propios graves requieren un reconocimiento público y un cambio de rumbo radical; identificar los defectos esenciales de los argumentos de los demás y reafirmar la fuerza de los propios; saber cuándo es el momento de rechazar las objeciones de los otros y mantener el compromiso con un plan de acción válido.

Aunque la mayoría de los ejecutivos reúnen muchas de las aptitudes de estas categorías, sólo aquellos que poseen una combinación proporcionada de las tres cuentan con posibilidades de convertirse en líderes excepcionales que obtengan resultados superiores.

¿Razones? Para empezar, porque una idea no desemboca directamente en la ejecución; es posible que se vea afectada por múltiples factores inesperados que obliguen a reajustar los planes sobre la marcha. En la base de la capacidad de ejecución se encuentra la aptitud para encontrar qué ajustes precisan los planes.

Si no se diferencia entre el conocimiento (reproducción verbal más o menos exacta de lo aprendido) y la inteligencia (capacidad mental de un individuo para realizar una tarea), y se dedica toda la energía a la medición y evaluación del conocimiento, se pierde de vista que conocimiento o pericia valen poco sin la compañía de la inteligencia. No se trata de infravalorar el conocimiento, sino de valorar la inteligencia.

La existencia de la inteligencia ejecutiva y de sus métodos de evaluación garantiza que las personas que ocupan puestos de responsabilidad en las organizaciones estén capacitadas para una toma de decisiones sólida y fundamentada. Pero la inteligencia ejecutiva no es únicamente una herramienta para evaluar. Las aptitudes que la componen resultan decisivas para el éxito de cualquier objetivo, de ahí que su implantación a todos los niveles deba ser objeto de un esfuerzo continuo y coordinado en los ámbitos educativos. Dice José Antonio Marina:

«Durante siglos se pensó que la función principal de la inteligencia era conocer. Fue la época dorada de la Inteligencia Cognitiva. Después se reconoció la importancia de la Inteligencia Emocional, dada la influencia del mundo afectivo en el comportamiento humano.»

Sin embargo, el autor considera que aparecen síntomas de que nos encontramos en una nueva etapa que, sostenida por lo anterior, nos sitúa en un marco teórico más amplio y potente: la de la inteligencia ejecutiva, que organiza todas las demás y cuyo objetivo, según Marina, es el de «dirigir bien la acción mental y física».

«Este nuevo enfoque nos permite comprender mejor la aventura de la especie humana. No vivimos para conocer, sino que conocemos para vivir de la mejor manera posible. No somos ni pura emoción, ni racionalidad pura, sino una complicada mezcla que cada uno de nosotros tiene que resolver biográficamente.»

Somos seres, concluye José Antonio Marina, impulsados a vivir, a actuar, a enfrentarnos con la realidad.

«Pero no estamos movidos sólo por impulsos y por objetivos fijados biológicamente, sino también por metas que conscientemente nos proponemos y con las que nos seducimos desde lejos, con mayor o menor fortuna.»

Esta inteligencia ejecutiva no es innata, considera Marina; se adquiere a lo largo de la vida, gracias a dirigir bien el comportamiento y a las metas elegidas.

«Tal vez muchos de los errores educativos que hemos padecido proceden de haber intentado educar la inteligencia cognitiva (proporcionando conocimientos a los alumnos) y la inteligencia emocional (intentando fomentar sus sentimientos agradables) pero descuidando la educación de la inteligencia ejecutiva, con lo que hemos aumentado su vulnerabilidad y disminuido su capacidad de tomar decisiones o de mantener el esfuerzo.

El fracaso de la inteligencia ejecutiva está presente en los grandes problemas que preocupan a la sociedad: las conductas im-

pulsivas, la agresividad no controlada, el consumo de drogas, los déficits de atención, los problemas de desorganización, la falta de constancia, la mala gestión del tiempo, los fallos en la memoria, la pasividad, las actitudes de dependencia de otras personas, las obsesiones, la rigidez en el pensamiento o el carácter —incluido el fanatismo— y gran parte de los fracasos educativos.»

Porque la función de la inteligencia ejecutiva es la de dirigir todas las capacidades humanas, como evaluar, hacer proyectos, planificar, tomar decisiones y dar órdenes a nuestra máquina no consciente de producir ocurrencias. En ella tiene su origen la libertad humana.

Educar los hábitos es el gran reto de nuestra sociedad y la idea de que la moral no es un añadido exterior, sino una necesaria creación de la inteligencia, su desarrollo más decisivo. Cambiar la trayectoria no depende del conocimiento ni de las emociones, depende de la inteligencia ejecutiva.

Palabras mágicas. Ensayo y error

El objetivo para educar a nuestros hijos en el desarrollo de sus habilidades ejecutivas consistirá fundamentalmente en no perder de vista que para aprender a decidir hay que dejar que se equivoquen.

La educación y el aprendizaje y desarrollo de la inteligencia ejecutiva precisa de entrenamiento en el ensayo y error, que conduce a la autorregulación y a la elección de aquellas decisiones que más veces han funcionado y obtenido el resultado esperado. Hay que aprender a planificar, evaluar y proyectar antes de tomar decisiones.

Al niño no hay que dárselo todo hecho. Hay que dejar que se organice, que utilice la agenda y el calendario para planificar desde muy pequeño. Proponedle la gestión de actividades familiares, fiestas infantiles, pasteles, decoración, gymkhanas… y que presente un proyecto para la aprobación del cónclave familiar. Debe incluir la elaboración del presupuesto, los pasos a seguir, los colaboradores y la delegación de tareas.

Los hábitos y las rutinas son la base de los aprendizajes, desde los más primarios (sueño, alimentación, higiene, etcétera) a los más elaborados (gestión y toma de decisiones).

Como ejemplo, imaginemos una situación cotidiana: se acerca el cumpleaños del abuelo y queremos regalarle una fotografía familiar, así que hace falta planificar cómo hacerla, realizar un pequeño proyecto esbozando cuál sería la composición de la foto, qué día se fija para tomarla, organizar la merienda, convocar a todos los que van a intervenir... De manera que podrían repartirse las tareas entre todos los miembros de la familia, ya que estas cosas se aprenden por imitación.

Conclusión

Cada día nos encontramos con un mayor número de niños que no se adaptan a las demandas del nivel escolar o las clases, los profesores y el sistema educativo en general. Cuando esto ocurre, por defecto se intenta atribuir algún trastorno a los pequeños (déficit de atención, hiperactividad, dislexia, lateralidad cruzada, etcétera); en lugar de averiguar el porqué —¿qué problema puede haber?, ¿qué es lo que no está funcionando: su autoestima, la motivación, la presión de los padres?—, concluimos que ¡nuestro sistema educativo no funciona!

Las personas no son todas iguales, hay diferentes maneras de evolucionar, de madurar, de comprender y de adaptarse al mundo exterior. Cuando alguien es diferente, sobre todo un niño, se lo considera inferior en lugar de ver los elementos positivos de su originalidad.

La atención infantil es variable y depende más de la motivación e interés que de las etiquetas con que se los encasilla. Cada cual tiene dentro de sí un potencial por descubrir. Es imprescindible realizar una introspección para averiguar qué estamos haciendo mal para que nuestros niños no quieran estudiar, pierdan la curiosidad por aprender y se encierren en sí mismos, aislados del mundo, escondidos detrás de las pantallas.

Los niños suelen tener un cerebro multitarea, con muchas aplicaciones de las que a menudo no son conscientes y que no saben manejar. El descubrimiento de las inteligencias múltiples nos ayuda a entender su funcionamiento y a profundizar en cómo podemos ayudarlos a obtener el máximo partido posible a sus capacidades intelectuales.

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María Luisa Ferrerós

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© del texto: María Luisa Ferrerós, 2014

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