Caramon y Tika Majere celebran la reapertura de la posada El Último Hogar, tras restaurarla. La fiesta, alegre y nostálgica a la vez, está marcada por el reencuentro de antiguos compañeros de hazañas, hoy Héroes de la Lanza, e inspira a Caramon el deseo de publicar la abundante información sobre el mundo de Krynn redactada en gran parte por personajes bien conocidos por los lectores de la saga Dragonlance.

Quien haya recorrido las sendas de Krynn se entusiasmará al reencontrarse con sus viejos amigos, y el que no haya pisado nunca sus caminos ansiará, después de leer esta obra, aventurarse en tan magnífico y sorprendente universo.

Margaret Weis & Tracy Hickman

Apéndices

Dragonlance: Apéndices - 1

ePub r1.2

Etriol 18.10.14

Título original: Leaves for the inn of The Last Home

Margaret Weis & Tracy Hickman, 1987

Traducción: Marta Pérez

Ilustraciones: Valerio Viano & Clyde Caldwell

Retoque de cubierta: Piolin

Retoque de ilustraciones interiores: Slashhh

Escaneo: mollo

Editor digital: Etriol

ePub base r1.1

Agradecimientos del editor

Antes de que empieces con el presente libro, yo, como editor, quiero agradecer la labor de varios compañeros que me han ayudado a sacarlo adelante, puesto que sin su inestimable ayuda no habría podido ni empezar con esto.

Los agradecimientos son para…

…mollo, porque desde que mi tablet dijo que no me ayudaba más a hacer las fotos para el escaneo, se lió la manta a la cabeza y las hizo él.

…slahhh, porque ha usado sus conocimientos en el tratamiento de imágenes y su tiempo para adecentar la del presente libro. Y ha hecho un trabajo magnífico.

…Piolin, por su magistral retoque a la portada, y por aguantarme siempre que necesito ayuda con alguna portada.

…Enhiure, porque encuentra los fallos que mis miopes ojos se saltan.

Y esto ha sido todo. Gracias por leer los agradecimientos y disfrutad el libro.

Prólogo

Nadie conoce los orígenes de la posada El Último Hogar. Circulan, desde luego, leyendas al respecto, pero la verdad se ha perdido en la oscura noche de los tiempos.

Se sabe que, en época reciente, Otik Sandhal compró el establecimiento por «medio penique de kender», según reza el dicho. El anterior propietario había dejado que se fuera deteriorando, hasta que el edificio quedó ruinoso y necesitado de obras de restauración. Se rumoreaba que aguaban la cerveza, y que tan sólo el estómago de un enano gully podía digerir la comida.

El Último Hogar se convirtió para Otik en esposa, familia y casa. Consagró largas horas a hacer las reparaciones precisas en el viejo local. Volcó todo su afán y cariño en la bebida y los guisos que servía, contratando a tal efecto uno de los mejores cocineros de Solace. La reputación de la nueva posada se propagó rápidamente, de tal manera que la deliciosa cerveza de Otik y sus patatas con especias no tardaron en adquirir renombre en todo el territorio de Abanasinia.

Una noche —hoy famosa— del año 351, un grupo de amigos se reunió en El Último Hogar tras una ausencia de cinco años. Aquella noche estaba destinada a hacer historia, pues fue tan memorable fecha cuando Goldmoon, princesa de los Que-shu, devolvió al mundo el conocimiento de los dioses verdaderos. En el transcurso de la misma velada, los compañeros emprendieron una misión que los llevaría a luchar contra la Reina de los Dragones y sus diabólicos ejércitos.

Como más tarde afirmaría con orgullo (y con dudosa exactitud) Otik Sandhal: «La Guerra de la Lanza se inició aquí, frente a mi chimenea».

En cualquier caso, en el futuro, a lo largo y a lo ancho del continente de Ansalon nos llamaría «Héroes de la Lanza», en prueba de gratitud a los servicios prestados a nuestro pueblo durante el conflicto. Me sentía incómodo al oír que se referían a mí como un héroe, cuando no hice ni más ni menos que muchos otros hombres y mujeres en aquellos tiempos difíciles.

Fue Tika, mi esposa, quién me dio una explicación satisfactoria, que ahora transcribo: «Simbolizamos el heroísmo que hay en todas las criaturas. Al celebrar nuestras hazañas, la gente conmemora también las suyas. Es algo que debemos recordar siempre».

Tanto es así que, cuando Tika y yo abrimos la renovada posada El Último Hogar, la dedicamos a todos y cada uno de los Héroes de la Lanza que habitan el mundo.

Durante la guerra los dragones atacaron Solace, quemaron los enormes árboles vallenwood y destruyeron la ciudad. La posada fue uno de los pocos edificios que se salvaron, aunque el magnífico tronco en el que se asentaba ardió en llamas. Con sus tremendas zarpas, los dragones alzaron el local de la ennegrecida corteza y lo posaron en el suelo, donde se adueñaron de él los soldados de los Señores de los Dragones.

Concluida la contienda, Otik plantó un retoño de vallenwood cerca del emplazamiento del antiguo y lo regó y cuidó con esmero. Estos árboles crecen muy deprisa, pero aún así todos los habitantes de Solace se maravillaron por la velocidad con que se desarrolló el del hospedero y la insólita altura que alcanzó. (Hay quien asegura haber visto a un hechicero viejo y excéntrico, envuelto en una túnica harapienta y tocada su cabeza por un sombrero no menos raído, detenerse un buen día ante el ejemplar y hablarle, si bien no se han podido verificar tales testimonios).

Al volver yo de las aventuras que me hicieron retroceder en el tiempo, el vallenwood estaba en su esplendor y Otik, pese a haberse retirado, hacía planes para la nueva posada.

Pero empecemos por el comienzo. Tan pronto como regresé, construí la casa que había prometido proporcionarle a Tika. Puedo decir, sin falsa modestia, que poseo dotes de carpintero. Nuestra vivienda era una de las más impresionantes de la arbórea Solace. Mis habilidades artesanas fueron objeto de gran demanda hasta en lugares tan apartados como Haven o Pax Tharkas. Mientras viajaba, mi esposa se ocupaba del establecimiento (además de darme tres hijos de los que enorgullecerme).

Tuvimos tanto éxito que, al cabo de cinco años, habíamos ahorrado suficiente dinero para comprar la posada a Otik a un precio razonable. (El generoso viejo pedía mucho menos; prácticamente nos la habría regalado de no negarse Tika de manera tajante).

Yo supervisé la construcción del nuevo local en su también nuevo árbol, y realicé una parte considerable de los trabajos de carpintería. Un lustro después la segunda versión de El Último Hogar era una realidad y decidimos festejarlo por todo lo alto. Fue con motivo de tan importante acontecimiento, y al preparar la solemne inauguración, cuando Tika y yo, ayudados por algunos amigos, recogimos el primer material del presente libro.

El día de la apertura de la posada fue memorable, tanto para mi mujer como para mí.

Riverwind, ahora cabecilla de las tribus unidas de las Llanuras, y su bella esposa, Goldmoon, Hija Venerable de Mishakal, nos acompañaron en el festejo junto a sus vástagos. El hijo mayor de Riverwind, Wanderer, que acababa de cumplir la mayoría de edad, se parecía tanto a su padre en los gestos, en la forma de hablar y de actuar, que más de una vez lo llamé «Riverwind». Las gemelas, que a la sazón contaban diez años, habían heredado el cabello dorado de su madre y eran tan encantadoras que Tanin, mi primogénito y por entonces un rapaz de nueve primaveras, no podía dejar de mirarlas. Sufrió una pasión de amor tan precoz que le duró varios días.

Tanis el Semielfo acudió con su mujer, Laurana, y su hijo recién nacido. Cualquiera habría dicho, a la vista de los aspavientos y satisfacción de Tanis, que jamás había nacido otro bebé hermoso en el universo.

Los amigos que no pudieron unirse a la fiesta nos mandaron recuerdos y espléndidos regalos. Alhana Starbreeze y Porthios, su marido, enviaron una cálida felicitación desde el Reino Unido de los Elfos. Su obsequio, una bonita ponchera de oro repujada a mano, ocupa un lugar destacado en la repisa del hogar. La usamos en las bodas, ya que, según nos escribió Alhana, quienes beban de este recipiente recibirán como premio la fuerza, sabiduría y amor necesarios para vivir un matrimonio dichoso.

Dalamar, mago de Túnica Negra y amo de la Torre de la Alta Hechicería de Palanthas, nos remitió su presente de un modo muy portentoso y teatral. En medio de las ceremonias —entre las que se incluía un discurso de Otik de más de una hora—, nos deslumbró un resplandor al que siguió un fuerte estruendo. Al disiparse el humo, vimos a un duende con alas que se erguía en el centro de la estancia. Esbozando una sonrisa maliciosa, el personaje se acercó a mí y depositó aquel… aquella cosa en mis manos.

—Dalamar, mi señor —dijo—, ordena que lo cuelgues en ese rincón —y señaló el sitio con un dedo ganchudo—. No lo manosees, ni consientas que nadie lo toque, y tu negocio prosperará.

—¡Empeño en ello mi palabra! —Clamé ardorosamente, reticente al contacto del objeto que sostenía—. Transmite a tu señor mi agradecimiento.

Con una risotada desagradable, una especie de cloqueo, el hombrecillo desapareció, dejando tras de sí un intenso olor a azufre. Obediente, me apresuré a colocar la… cosa en el punto que el duende había indicado. Todavía hoy somos incapaces de darle un nombre, ni tenemos idea de qué se trata. Sin embargo, a partir de aquel momento ha frecuentado la posada un sinnúmero de hechiceros y magos de todas las categorías y colores, criaturas que entran y salen a las más intempestivas horas del día o de la noche.

Además de los viejos amigos, asistieron a la inauguración algunos invitados imprevistos. Estábamos —por desgracia— en plena cena, cuando una penetrante pestilencia llenó el aire. Al examinar la sala, distinguimos en el umbral a un enano gully.

Levantando un puño mugriento, el recién llegado nos lanzó una mirada amenazadora y vociferó:

—Haced sitio a su bajeza…

Una voz gruñó a su espalda: «¡Su alteza, botarate!».

—¿Cómo? —preguntó el enano, girándose—. ¡Ah, sí! Alteza, alteza, debo acordarme. —Se encogió de hombros, se volvió hacia nosotros y dijo—: Haced sitio a su alto… alto… altozano…

De repente el gully se evaporó, al agarrarlo una mano por el pescuezo y tirar de él hacia el exterior. Se oyó ruido de golpes y gemidos de dolor, antes de que el mismo personaje fuera propulsado de nuevo a la estancia.

—Su al-te-za —deletreó con acento hosco, a la vez que se frotaba el magullado cráneo—. El Gran Bulp.

Y entró, majestuoso, el Gran Bulp Fudge I, seguido por su ruborosa prometida… ¡Bupu!

—Ahora soy una sacerdotisa juju —informó Bupu a la asamblea, no sin antes «alisar» con el puño el occipucio del ya maltratado introductor.

La enana gully rebuscó en una bolsa de saco que llevaba en bandolera. En el instante en que la entreabrió, mi esposa y la mayoría de los comensales se retiraron al rincón más apartado de la posada, tapándose los ojos —y las narices— con las manos.

Después de extraer del interior un pollo muerto —muy muerto—, Bupu me lo entregó pomposamente.

—Clávalo en la puerta y te lloverán los clientes.

Acepté la dádiva con la mayor naturalidad posible, y aseguré a la pequeña mujer que le asignaría un puesto de privilegio. Era mi intención cumplir la promesa, pues no había olvidado la ayuda que aquella infeliz nos había brindado siempre ni el afecto que le había profesado en vida mi gemelo.

Lamentablemente, el Gran Bulp, en un momento de distracción, se comió el ave. (En castigo a semejante transgresión, el poderoso adalid del clan Bulp recibió una zurra de su amante esposa).

Nuestra alegría fue completa, no obstante, cuando la Hija Venerable Crysania, en el acto de impartir sus bendiciones, fue interrumpida por un altercado que tenía lugar al pie del vallenwood.

—¡Ese pañuelo es mío! —bramaba alguien—. Fíjate en las iniciales: F. B. Significan… aguarda, no estoy muy seguro. F. B. … ¡Ya lo tengo! ¿O no? F. B. quiere decir algo —insistió la misma persona, en tono quejumbroso, e hizo una pausa—. No cabe duda de que son las siglas de mi nombre.

—De Fizban —apuntó, haciendo acopio de paciencia, una voz chillona—. ¡Fizban!

—¡Sí! —asintió excitado el sujeto olvidadizo—. ¡Fizban, eso es! —Hubo un segundo silencio—. ¿No te habrás equivocado? Estaba convencido de que había muerto. Y, además, ¿de dónde has sacado tú el pañuelo? Nunca de lo presto a nadie. Yo mismo lo bordé en punto de cruz —añadió muy ufano.

—Se te cayó —aseveró el del timbre agudo—. Siempre se te cae todo. Por ejemplo, su sombrero está a punto de echar a volar.

—¡Los dioses te confundan! Te he reconocido, eres Burrtassle Hotfoot.

—Tasslehoff Burrfoot —rectificó con indignación el sujeto de registro más alto.

—¡Eso es lo de menos! —rugió la voz trémula, ahora airada—. Yo te enseñaré a escamotear mis pertenencias. Retrocede, voy a formular un hechizo. Es muy bueno. ¡Hidras de fuego…! No, no era así. Espera un segundo. Napalm… Tampoco, pero me estoy aproximando. Bola ígnea… exacto ¡bola ígnea!

En aquel punto, Tanis y yo bajamos la escalera a todo correr y logramos evitar que el anciano mago exhibiera sus facultades arcanas, porque de lo contrario la posada podría haberse reducido a cenizas en un santiamén.

La Hija Venerable Crysania continuó bendiciendo el establecimiento.

—Invocamos a los dioses, a todos ellos, los de la Luz, las Tinieblas y los de la Penumbra Intermedia, para que hagan de esta posada un benéfico refugio en épocas tanto de felicidad como de desesperanza. Que ofrezca reposo a los viajeros fatigados. Que sacie al hambriento y al sediento. Que dé techo firme a los errantes. Y, fundamentalmente, que sea un reducto de compañerismo y amistad entre quienes lo deseen.

Sonó, al fin, la hora del festín y la algarabía. De pie en mi acogedor local, rodeando con el brazo el talle de mi adorada mujer, congregados en la sala nuestros amigos, regalados nuestros sentidos por los juegos inocentes de nuestros hijos, noté el corazón presto a estallar de orgullo y gozo. Sólo al recluirme en una esquina solitaria y elevar tiernos pensamientos hacia los ausentes, a quienes no estaban allí para compartir aquel día, recobré en parte la calma.

Sturm Brightblade, Caballero de Solamnia, querido amigo que hallaste la muerte defendiendo la Torre del Sumo Sacerdote: tú me enseñaste el verdadero significado del honor.

Y tú, Flint Fireforge, enano cascarrabias y entrañable, huérfano desde la adolescencia, habría añorado el cariño y consejo de un padre de no ser por ti.

Por último unas palabras para ti, Raistlin, mi querido hermano gemelo. Aunque te adentraste en la senda de la Oscuridad, me demostraste tu valor al sacrificarte en el momento decisivo a fin de purgar las iniquidades que cometiste.

A los tres os dedico esta posada, donde hace años nos encontramos en franca camaradería. A los tres dedico mi vida, deseoso de poner en práctica las lecciones que aprendí de vosotros. A los tres dedico también este libro, colección de recuerdos, leyendas, tradiciones y cánticos de los que siempre formaréis parte.

Cántico del dragón

De la Oscuridad de los dragones,

gracias a nuestros ruegos de Luz,

en la vacía superficie de la pálida luna negra

una Luz naciente brilló en Solamnia,

un poderoso caballero invocó a los verdaderos dioses

y forjó la poderosa Dragonlance,

atravesando el alma de los dragones,

apartando de las relucientes costas de Krynn

la sombra de sus alas.

Paladine, el Gran Dios del Bien,

brilló al lado de Huma,

reforzando la lanza de su brazo derecho,

y Huma, resplandeciente bajo miles de lunas,

expulsó a la Reina de la Oscuridad,

expulsó al enjambre de sus ululantes huestes

devolviéndolos al reino sin sentido de la muerte,

donde sus maldiciones cayeron sobre un vacío absoluto

lejos de aquella tierra iluminada.

Así acabó la Era de los Sueños

y comenzó la Era del Poder.

En el este apareció Istar, reino de luz y verdad,

donde minaretes de blanco y oro,

elevándose al cielo y a la gloria del cielo,

anunciaron el final del Mal.

E Istar, acunando y cantando a los largos veranos del Bien,

brilló como en meteoro

en los blancos cielos de los verdaderos.

Pero en la plenitud de la luz del sol

el Rey de Istar vio sombras:

en la oscuridad vio que los árboles tenían dagas,

los riachuelos se oscurecían y espesaban bajo la silenciosa luna.

Buscó libros en los que hallar los senderos de Huma

buscó pergaminos, señales y encantamientos

para que también él pudiera invocar a los dioses,

encontrar apoyo para sus fines,

y desterrar, así, el Mal del mundo.

Los dioses abandonaron el mundo

y llegó la hora de la Oscuridad y la muerte.

Una montaña del fuego asoló Istar

y la ciudad explotó como un esqueleto en llamas.

De fértiles valles nacieron montañas,

los mares se filtraron en las grietas de las montañas;

sobre los mares abandonados suspiraron los desiertos,

los amplios caminos de Krynn estallaron,

convirtiéndose en senderos de muertos.

Entonces comenzó la Era de la Desesperación.

Los caminos se mezclaron.

Vientos y tormentas de arena visitaron las ciudades.

Llanuras y montañas se convirtieron en nuestros hogares.

Cuando los antiguos dioses perdieron su poder

gritamos hacia el cielo vacío,

hacia el frío y desmembrado gris,

a los oídos de los nuevos dioses.

Pero el cielo está sereno, silencioso, quieto.

Y aún tenemos que escuchar su respuesta.

Al fin llegaron al este,

a la ciudad sumergida y malograda tras perder su luz azul,

los Héroes, los compañeros de la posada,

herederos de su culpa.

Salieron de túneles y de frondosos bosques,

de las bajas llanuras, de las cabañas de los valles,

de las granjas azotadas por los Señores de la Guerra

y las Tinieblas.

Servían a la Luz, a las llamas cubiertas de la curación y la gracia.

Desde tantos lugares, perseguidos por huestes enemigas,

por legiones frías y fúlgidas,

arribaron portando la Vara a la demolida ciudad,

donde, bajo la maleza y los trinos de los pájaros,

bajo el vallenwood, bajo la eternidad y la revuelta negrera,

se abrió en la penumbra un pozo

que invocó a la fuente de la Luz,

que atrajo esa Luna a la esencia de sí misma,

a la plenitud de su fulgor divino.

La creación del mundo

Astinus de Palanthas, célebre cronista, pasó varios años compendiando leyendas y relatos referentes a la historia antigua de Krynn, a partir de los cuales creó la famosa colección de pergaminos titulada Iconocronos.

El material que aquí se presenta fue extraído de sus voluminosos escritos transcritos en una forma apropiada para el lector moderno.

Creación del mundo

Antes del amanecer de los tiempos, reinaba el Caos más absoluto.

Luego surgieron los dioses del más allá, generando el Bien, el Mal y la Neutralidad.

Reorx, el Forjador, golpeó con su hacha el seno del Caos. Este último aminoró su marcha, y las chispas que despidió la herramienta se transformaron en estrellas. Acto seguido, los dioses dieron vida a los espíritus de todas las razas que habían de poblar los nuevos mundos nacidos en la Gran Fragua. Tales espíritus eran, pues, los hijos de las divinidades.

Los dioses empezaron a disputarse a sus criaturas. Los del Bien querían encauzarlas hacia las sendas de la probidad y compartir con ellas el dominio del universo. Los del Mal pretendían esclavizarlas a fin de que acatasen todas sus órdenes. Los de la Neutralidad deseaban establecer un equilibrio; conceder a los nuevos seres libertad para elegir si preferían servir a la bondad o, por el contrario, a la perversión.

Fue así como la Guerra de Todos los Santos asoló los cielos. Los dioses benéficos y neutrales aunaron esfuerzos para evitar la victoria definitiva de los malignos.

El Dios Supremo habló desde esferas ignotas, y puso término al conflicto al decretar la igualdad de oportunidades. Las divinidades del Bien, el Mal y la Neutralidad fueron autorizadas a otorgar cada una un don a los recién concebidos entes.

Los paladines benignos dieron a los espíritus existencia y forma corporales. De este modo, las criaturas obtuvieron el control del mundo material y pudieron asemejarse más a los dioses. Los creadores del Bien confiaban en que sus vástagos fomentarían la paz y el orden en su reino terrenal, y los condujeron por los caminos de la luz.

Las fuerzas de la maldad dictaminaron que los seres físicos padecerían hambre y sed, y que tendrían que trabajar para satisfacer sus necesidades. Su esperanza era subyugar a las razas a través de las privaciones y el sufrimiento.

Los dioses neutrales infundieron en sus hijos el libre albedrío, de tal suerte que pudieran escoger entre el Bien y el Mal. Así quedaba preservado el equilibrio.

Por último, las divinidades dieron forma al país de Krynn como lugar de residencia de su progenie. El Supremo determinó que cada uno optara por su propio curso de acción en la vida. La etapa común sería la muerte, punto de tránsito entre Krynn y la siguiente existencia.

Las razas

A partir de los espíritus se crearon numerosas razas. La primera fue la de los elfos, favorecidos por los dioses bondadosos. Los elfos moldean el mundo y poseen una magia benigna que doblega la naturaleza a su voluntad. Su longevidad sobrepasa a la de todos sus hermanos y, aunque cambian las cosas, ellos mismos apenas experimentan alteraciones.

La raza humana cuenta con la protección de las divinidades de la Neutralidad, pero también los dioses del Bien y los del Mal codician sus almas. Son criaturas capaces de elegir libremente entre la Luz y las Sombras. Su breve paso por la tierra suele consumirse en una lucha incesante para conseguir poder y sabiduría. Son ágiles de pensamiento y obra, aunque a menudo no calibran suficientemente las consecuencias de sus actos. En definitiva, los humanos mueven el mundo.

Los ogros son la etnia favorita de los dioses malévolos. Al principio constituían la más bella de todas las razas, pero sólo se ocupaban de saciar sus apetitos. Eran esclavos de sus propios anhelos, y hasta su hermosura fue devorada por sus desmedidos instintos. Se trata de un pueblo egoísta y cruel, que se recrea infligiendo dolor y penalidades a los más débiles.

El Dios Supremo creó una cuarta clase de seres: los animales. Los modeló con una mezcla equilibrada de bondad, maldad y neutralidad, y los hizo nacer del mundo mismo. Los dragones son los reyes del reino animal. Al igual que las demás criaturas, poseen la suficiente autodeterminación para alistarse en las filas de la divinidad que elijan.

Era de los Sueños.

La Era de los Sueños fue la primera de Krynn. Está difuminada en mitos y poemas, y poco se sabe a ciencia cierta de los días inaugurales del mundo.

La era se inició con la creación del universo y concluyó allí donde arranca la historia registrada, hace un par de milenios. La crónica más completa de aquellos tiempos es la que se encuentra en la Antología de Canciones, recolección del bardo Quevalin Sath.

En tan remota época se fundó el primer reino de los elfos, Silvanesti, y se emprendió la edificación del Kal-thax, gran capital de los enanos.

Los Dragones del Mal personificaban por entonces las fuerzas oscuras, guerreando contra las otras razas para someterlas. Fueron innumerables y crudas las batallas de aquellas centurias, si bien los reptiles siempre resultaron derrotados.

La tragedia se cebó en todas las razas. La fratricida Guerra de Kinslayer que libraron elfos y humanos se prolongó cincuenta años antes de que se negociara la paz. El tratado denominado «de la Vaina de la Espada» zanjó la contienda, mas un gran número de elfos hubieron de abandonar Silvanesti en busca de nuevos hogares. Viajaron hacia el oeste y fundaron la nación de Qualinesti.

El imperio humano de Ergoth fue el más importante de la Era de los Sueños. Basado en ideales de concordia y justicia, degeneró en algo corrupto y represivo. Vinas Solamnus, adalid de la guardia imperial, se dirigió hacia el oeste al frente de un ejército para sofocar una rebelión, pero descubrió que esta era justificada. Se pasó al bando que debía combatir, y comandó a las huestes que liberaron los estados orientales de Ergoth. Creó la hermandad de los Caballeros de Solamnia con el propósito de salvaguardar la libertad del pueblo.

Ergoth se dividió en estados independientes, de los que nacieron las naciones de Istar, Solamnia y Goodlund.

Los Caballeros de Solamnia gobernaron con equidad durante varios siglos, y la paz se consolidó en sus fronteras.

Al proclamarse la Tercera Guerra de los Dragones, el equilibrio de Krynn se vio gravemente amenazado. La inestabilidad duró casi tres siglos.

Huma Dragonbane, Caballero de Solamnia, estudió con un hombre santo y oró a los dioses para que lo ampararan. Su búsqueda de auxilio lo llevó a remotos confines. En uno de sus viajes conoció a una hembra de Dragón Plateado en su forma humana, quien se enamoró de él. La mujer-reptil reveló a Huma el secreto de la Dragonlance. Paladine, el mayor de los dioses, bajó a la tierra metamorfoseado en mortal a fin de socorrer al caballero. Este pudo desterrar a los dragones y se enfrentó a Takhisis, Reina de la Oscuridad, provisto de la nueva arma. Sus enemigos hubieron de replegarse en las Tinieblas.

Así terminó la Tercera Guerra de los Dragones y, con el exilio de tales criaturas, se clausuró la Era de los Sueños.

Era del Poder

Fue esta la «edad de oro» de Krynn. Se prolongó algo menos de mil años, un largo período en el que florecieron la gloria, la paz y los logros de toda índole.

Tras el destierro de los dragones, los ogros, privados de sus potentes aliados, sobreestimaron sus posibilidades y atacaron a los enanos de Kal-thax. Las guerras que siguieron duraron un centenar de años, y concluyeron con la total rendición de los ogros y su esclavización por las otras razas. Aunque algunas bandas de renegados se refugiaron en las montañas y asaltaron esporádicamente distintos villorrios, la raza de los ogros se extinguió como una nación.

Ergoth, debilitado por su distribución fragmentaria, declinó como estado predominante. Ocupó su puesto Istar, que pasó a ser el poder político central de Ansalon.

Los estados independientes de los kenders se anexaron a Istar por el pacto de «Kendermeld». Silvanesti se ligaba a su vez a Istar por el tratado de Elfmeld. Bajo las presiones de los territorios vecinos, el reino enanil de Kal-thax firmó la alianza de Dwarfmeld. Y, al fin, Solamnia y Ergoth se avinieron a las condiciones del Greatmeld. El imperio de Istar, autor de la unificación, formó el primer gobierno soberano de Ansalon.

En efecto, había triunfado la gloria de una gran urbe. Se pronosticaba un futuro ilimitado de bienestar. Las hordas de la perversidad parecían haber sido desarticuladas a perpetuidad: no había dragones, y los ogros no eran más que títeres y servidores. En el año 959 de la Era del Poder, el Príncipe de los Sacerdotes de Istar resolvió borrar de sus dominios los postreros vestigios de maldad invocando a uno de los dioses para que lo secundara en su proyecto…

Y sobrevino el Cataclismo.

El Cataclismo

Los dioses se encolerizaron por la arrogancia del Príncipe, de la misma manera que se enfurece un padre con el comportamiento díscolo de sus hijos. Con frecuencia las divinidades ayudan a los mortales, pero hay que abordarlas haciendo gala de humildad, sin petulancia. Los creadores decidieron dar una lección al pueblo de Krynn, que es deber del padre corregir la conducta caprichosa del vástago.

La ira de los dioses se materializó en una montaña ígnea, que fue arrojada desde el cielo para destruir la ciudad de Istar. Cambió la faz de la tierra. Crecieron nuevas cordilleras, a la vez que el llano se hundía en el mar. Así castigaron los hacedores a sus presuntuosas criaturas, en la confianza de que estas volverían a los senderos de la rectitud.

Pero los pobladores de Krynn no comprendieron el mensaje de las deidades. No se detuvieron a reflexionar que era su orgullo el causante de la catástrofe; tan sólo vieron en ella una demostración gratuita de cólera. Sintiéndose abandonados, los habitantes de todo el continente dejaron de adorar a los dioses verdaderos y reverenciaron a otros falsos. En semejante desconcierto, los clérigos perdieron su capacidad para obrar prodigios. Se levantaron ídolos y se derrumbaron otros. Incluso los antes ennoblecidos Caballeros de Solamnia cayeron en desgracia, porque no podían invertir los efectos del Cataclismo.

El caos se enseñoreó de Krynn en los sombríos años posteriores a la hecatombe. Los enanos de Thorbardin, recriminando por el suceso a los humanos y demás etnias, cerraron a piedra y lodo las puertas de su reino hasta contra sus congéneres afincados en el exterior. El mago llamado Fistandantilus, el más poderoso de su tiempo, capitaneó un ejército de hombres y Enanos de las Colinas en la que se conocería como Guerra de Dwarfgate. Al quedar patente su derrota, el hechicero formuló un sortilegio tan destructivo que ambos bandos se desintegraron.

Se sellaron pues las puertas de Thorbardin, e incluso su emplazamiento se desdibujó en la transformada región. También los elfos abolieron cualquier contacto con la humanidad, y Silvanesti y Qualinesti se aislaron herméticamente de todos los extranjeros, salvo de unos pocos.

Fueron, como hemos dicho, años de desesperanza y confusión. Era mejor reverenciar a un dios falso que a ninguno, por lo que salieron de la nada una gran diversidad de credos. Se difundió entre las gentes del llano la costumbre de adorar a los antepasados. Los eruditos de Haven y Solace fundaron el movimiento de los Buscadores, que en sus inicios propugnó la búsqueda de las viejas verdades, o al menos de alguna novedosa pero susceptible de funcionar. Con el tiempo, la escuela intelectual degeneró en una facción política, la Teocracia de los Buscadores, que tomó fuerte arraigo en Abanasinia. Sus cabecillas adoptaron cultos a dioses nuevos y descartaron la búsqueda de lo auténtico.

La pobreza era ahora moneda de curso legal, ya que las fortunas de épocas pasadas fueron sepultadas bajo los escombros del Cataclismo. El oro, metal precioso por excelencia, resultaba demasiado corriente e inútil para la vida cotidiana. El acero, en cambio, alcanzó un valor inmenso en la mayor parte de Ansalon, dada su variedad de aplicaciones prácticas. Pronto las monedas de este material se hicieron esenciales en las transacciones del comercio.

Los elfos aún recordaban el ya lejano pasado, pero las frágiles memorias de los humanos hicieron que el viejo mundo se sumiera en el olvido pocas generaciones más tarde. Se creía que los dragones eran simples mitos, forjados únicamente para asustar a los niños. La idea de que los clérigos pudieran invocar encantamientos era tildada de blasfemia entre los adeptos a la Teocracia de los Buscadores. Por proferir tal «herejía», más de uno fue encarcelado y hasta quemado en la hoguera.

Despacio, Krynn se recobró del Cataclismo, si bien la noticia de un mal peor empezó a divulgarse por todas las latitudes. En el norte, unos guerreros estaban conquistando la demarcación de la antigua Istar. Un ejército se ponían de nuevo en marcha. Las fuerzas rotas, diseminadas, de los hombres y mujeres del continente no ofrecían digna oposición a las misteriosas hordas que se aliaban a los provocadores.

Los norteños averiguaron sin tardanza la horrible verdad: los que instigaban al levantamiento tenían a su lado a hordas de pesadilla. ¡Los dragones habían regresado!

Dragones de Krynn

Los dragones no habían hecho acto de presencia en Krynn a lo largo de más de mil años, desde el término de la Era de los Sueños. De hecho, los moradores de los reinos, a excepción de sabios y hechiceros, estaban convencidos de que tales animales eran meros personajes de cuentos infantiles.

El origen de los reptiles se remonta a la creación misma del universo. Sus cuerpos no dimanaron de las estrellas, como los de humanos y elfos, sino de la quintaesencia del mundo. Por consiguiente, los dragones son la energía vital de Krynn hecha carne y escamas.

Estos colosos, según sus inclinaciones y al igual que las otras razas superiores, se alinearon con las fuerzas del Bien, el Mal o la Neutralidad.

Durante la Era de los Sueños se desataron tres Guerras de los Dragones. En el transcurso de la tercera, a un joven Caballero de Solamnia llamado Huma se le reveló el enigma de la Dragonlance. Montado en un Dragón Plateado, Huma batalló en el aire contra los reptiles malignos. Como desenlace, sus contrincantes fueron abatidos y los otros, los del Bien y la Neutralidad, se retiraron a fin de mantener el equilibrio del universo.

Después del Cataclismo, los rumores acerca del retorno de los dragones no cesaron de aumentar. Los gobernantes del país acabaron por admitir que el mito se había hecho realidad, y que los terroríficos reptiles alados estaban de regreso.

¿Qué provocó la vuelta de los dragones? Nadie puede decirlo. Las bestias parecían estar al servicio de los ya mencionados guerreros, los apodados «Señores de los Dragones». Se ignoraba cómo habían adquirido estos últimos el derecho a sus servicios, mas de lo que no cabía duda era de que entre unos y otros configuraban el contingente más impresionante que marchara nunca sobre el continente de Ansalon.

Los sabios quisieron ahondar más en el misterio. Si los Dragones del Mal recorrían su patria a placer, ¿dónde estaban los del Bien? Se comentaba que habían sido avistados algunos ejemplares benignos, pero que rehusaban pelear contra sus malvados primos. ¿Por qué? Hasta que progresó la misión de los Héroes de la Lanza no se clarificaron sus motivos.

Dioses de Krynn

Se narra en el relato de la creación que los dioses vinieron de más allá de los fuertes del Caos, durante la Era del Nacimiento de las Estrellas, para fraguar el universo. Su origen es ignoto, aunque se supone que procedían de otra esfera existencial. Algunos de los eventos del citado Nacimiento han sido desvirtuados por la leyenda, sobre todo después el Cataclismo, cuando el conocimiento de las divinidades auténticas se esfumó de las mentes de Krynn.

Toda la información contenida en este apartado fue entresacada de los Discos de Mishakal, que hallaron los compañeros de la posada en las ruinas de Xak Tsaroth. Cualquier criatura que lea los discos con la devoción apropiada puede llegar a ser un sacerdote de virtudes mágicas. Los clérigos de Krynn lucen en su pecho un medallón de la Fe, en el que figura grabado el símbolo de su divinidad. Tales medallones poseen un don: se duplican automáticamente en cuanto se ordena un nuevo sacerdote. Las réplica del talismán ostenta el emblema del dios que venera este miembro, coincida o no con el del original.

Nadie, salvo los mismos hacedores, conocen sus auténticos nombres, que desde luego no comunican a los mortales. Los apelativos que damos a continuación son los de uso más generalizado en los años ulteriores a las Guerras de las Dragonlance entre las diferentes culturas del continente de Ansalon. Huelga añadir que la lista no es exhaustiva.

Que se sepa, existen veintiún dioses en Krynn: siete del Bien, y otros tantos del Mal y la Neutralidad. Todos ellos están representados en la bóveda celeste. Seis bondadosos y seis malignos forman el zodiaco mientras que el mismo número de divinidades neutrales están simbolizadas por estrellas errantes. Los tres restantes —patronos de la magia Blanca, Negra y Roja— tienen su manifestación visible en las tres lunas que trazan su órbita sobre el mundo.

Dioses del Bien

Paladine, el Paladín Celestial

Otros nombres: Paladín de Draco (Ergoth), Espada Celeste (Goodlund), E’li (Silvanesti), Thak (Thorbardin), El Gran Dragón (Solamnia).

Símbolo: Triángulo de Plata, y también el Pino (Silvanesti) y el Yunque (Thorbardin).

Colores: Plata, blanco.

Ámbito de influencia: Gobierno y tutela.

Cunde la creencia de que Huma, el antiguo héroe de la Era de los Sueños, era el dios Paladine venido a la tierra para expulsar a los temibles dragones. Tradicionalmente la constelación de este dios guarda la Puerta de las Almas, obstaculizando a los reptiles del regreso al plano de la vida.

Majere

Otros nombres: Mathus (Ergoth), Mantis de la Rosa (Qualinesti), Matheri (Silvanesti).

Símbolo: Araña de Cobre, y también Rosa Solitaria (Qulinesti) y Mantis (Solamnia).

Colores: Cobrizo, rojo.

Ámbito de influencia: Meditación, control y pensamiento.

Majere es el dios protector de los monjes. Se afirma que provee a sus fieles de símbolos, los cuales, al dibujarse en la tierra, se transforman en insectos y luchan a favor de su amo.

Kiri-Jolith

Otros nombres: Corif (Ergoth), Kijo (Thorbardin), Jolith (Kharolis).

Símbolo: Cuerno de Bisonte, y también Hacha Guerrera con Apéndices Córneos (Thorbardin, Kharolis).

Colores: Marrón, blanco.

Ámbito de influencia: Guerra y contienda armada.

Kiri-Jolith es un dios guerrero, pero no sanguinario. Es el elegido por los paladines y luchadores de causas justas. Su constelación amenaza a la de la Reina de la Oscuridad en el cielo nocturno.

Mishakal, la Sanadora

Otros nombres: Ka-mel-sha, Sanadora del Hogar (Tarsis), Mesalax (Thorbardin), Meshal (Muro de Hielo), Mishas (Ergoth), Quenesti Pah (Silvanesti), Quen (Qualinesti), Señora de los Cielos (Goodlund), Dama Azul (Balifor, Hylo).

Símbolo: Azul del Infinito.

Colores: Azul celeste.

Ámbito de influencia: Curación, sabiduría, fertilidad.

Mishakal se halla presente en casi todas las civilizaciones de Krynn.

Habbakuk, el Rey Pescador

Otros nombres: Fénix Azul (Ergoth, Silvanesti, Qualinesti), Señor de los Cielos (Balifor, Goodlund).

Símbolo: Pájaro azul, y también Fénix Azul (Ergoth).

Colores: Azul intenso, blanco.

Ámbito de influencia: El reino animal y el mar.

Branchala, el Rey Bardo

Otros nombres: Maestro Cantor (Goodlund), Astra (Qualinesti), Astarin (Silvanesti), Bran (Ergoth).

Símbolo: Lira de Bardo, y también Flauta (Goodlund, Qualinesti, Silvanesti).

Colores: Amarillo, verde.

Ámbito de influencia: Elfos, kenders, bosques y música.

Branchala se aparece en una forma afín al pueblo que visita. Su predominio es francamente ostensible entre elfos y kenders.

Solinari

Otros nombres: Solin (Ergoth), Ojo Blanco (Goodlund, Balifor), Ojo de Dios (Thorbardin), Disco de Marfil (Hylo).

Símbolo: Esfera o Círculo Blanco.

Colores: Blanco, plateado.

Ámbito de influencia: magia beneficiosa.

Dioses del Mal

Reina de la Oscuridad

Otros nombres: Reina de los Dragones (Istar, Silvanesti, Ergoth), La de las Mil Caras (Hylo), Mai-tar (Tarsis), Nilat la Corruptora (Muro de Hielo), Tamex, el Falso Metal (Thorbardin), Takhisis (ejércitos de los dragones).

Símbolo: Media luna negra.

Colores: Negro.

Ámbito de influencia: Dragones del Mal, noche, tinieblas y odio.

La Reina de los Dragones es adorada por los Señores de los Dragones, los draconianos y sus aliados humanos.

Sargonnas

Otros nombres: Argon (Istar, Ergoth), El Incendiario (Hylo), Misal-Lasim (Tarsis), Gonnas el Obstinado (Muro de Hielo), Sargonnas el Quebrantador (Thorbardin), Kinthalas (Silvanesti), Kinix (Qualinesti).

Símbolo: Cóndor Cobrizo Estilizado, y también Puño Enrojecido (Thorbardin, Istar).

Colores: Rojo, Negro.

Ámbito de influencia: Desiertos, volcanes, venganza, destrucción y fuego.

Morgion

Otros nombres: H’rar (Ergoth, Istar), Gormion (Tarsis), Morgi (Muro de Hielo), Morgax el Señor de la Herrumbre (Thorbardin), Dios de la Putrefacción (Solamnia).

Símbolo: Capucha con dos Ojos Rojos, y también Hacha Invertida (Thorbardin) y Pata de Rata (Hylo).

Colores: Marrón oscuro, negro.

Ámbito de influencia: Enfermedad, epidemias y podredumbre.

Los adeptos a Morgion se reúnen en sombríos lugares de culto, y guardan en estricto secreto todas sus malignas actividades.

Chemosh

Otros nombres: Aeleth (Ergoth), Dron de las Profundidades (Tarsis), Chemos Joton (Muro de Hielo), Khemax (Thorbardin).

Símbolo: Calavera Animal Amarilla.

Colores: Amarillo mortecino.

Ámbito de influencia: Todos los muertos vivientes.

Los adoradores de Chemosh suelen vestir ropajes negros y cubrirse el rostro con máscaras blancas en forma de calavera.

Zeboim

Otros nombres: Rann (Ergoth), Zyr (Tarsis), Zebir Jotun (Muro de Hielo), Bhezomiax (Thorbardin).

Símbolo: Concha de Tortuga.

Colores: Verde, rojo.

Ámbito de influencia: El mar y los espíritus de las razas marinas.

La traducción del término Zeboim es, tanto en Tarsis como en Ergoth, «Reina de los mares». La mayoría de las razas enaniles ignoran la existencia de esta diosa.

Hiddukel

Otros nombres: No se conocen.

Símbolo: Balanza rota.

Colores: Rojo, blanco hueso.

Ámbito de influencia: Demonios y almas condenadas.

Hiddukel es un comerciante que trafica con las ánimas. Controla toda la riqueza mundana obtenida por medios fraudulentos que utiliza para corromper a los ambiciosos. Es el patrono de los negociantes deshonestos.

Nuitari

Otros nombres: No se conocen.

Símbolo: Esfera o Círculo Negro.

Colores: Negro.

Ámbito de influencia: Magia negra.

Nuitari es la luna negra de Krynn. Sólo saben de su existencia los astrólogos, navegantes, hechiceros y estudiosos de los cielos, ya que no se delimita su contorno más que cuando eclipsa a estrellas y planetas. La influencia de la nigromancia sufre altibajos según su posición en la bóveda celeste.

Dioses de la Neutralidad

Gilean

Otros nombres: Gilean el Libro, Viaje Gris, Sabio, Puerta de las Almas.

Símbolo: Libro Abierto.

Colores: Gris.

Ámbito de influencia: Conocimiento.

Gilean posee un libro, el Tobril, que contienen toda la sabiduría acumulada por los dioses. Este volumen encierra toda la verdad, aunque algunos de sus pasajes han sido sellados.

Sirrion, La Llama Ondulante

Otros nombres: Alquimista, Amo del Fuego.

Símbolo: Llamas Multicolores.

Colores: Rojos y amarillos incandescentes.

Ámbito de influencia: Incendios, hogueras y llamaradas.

Reorx, el Forjador

Otros nombres: No se conocen.

Símbolo: Martillo de Fragua, y también Hacha Guerrera Enanil (Thorbardin) y Mazo (Kharas).

Colores: Gris pizarroso, rojo.

Ámbito de influencia: Enanos, armas y tecnología.

Los humanos acostumbran presentar a este dios como un escudero panzudo de Kiri-Jolith, pero los enanos y gnomos lo tienen por la más poderosa de las divinidades. Reorx forjó el universo con su hacha. También modeló la Gema Gris de Gargath, y es, en consecuencia, el padre de los gnomos, enanos y kenders.

Chislev

Otros nombres: No se conocen.

Símbolo: Pluma de ave.

Colores: Marrón, amarillo, verde.

Ámbito de influencia: La naturaleza.

Chislev es la encarnación de la naturaleza. Le sirven un sinfín de criaturas animadas de los bosques, que ejecutan sus deseos en el mundo real.

Zivilyn

Otros nombres: Árbol del Mundo, Árbol de la Vida (Qualinesti, Silvanesti).

Símbolo: Gran Árbol verde o Dorado, en ocasiones un vallenwood.

Colores: Verde, oro.

Ámbito de influencia: Sabiduría.

Se cree que Zivilyn existe en todos los tiempos y países, y que ha atesorado el saber de cada uno de los planos existenciales. Es complementario de Gilean dios del conocimiento.

Shinare

Otros nombres: El Alado, Señor del Oro, Libertad Andante.

Símbolo: Ala de Grifo.

Colores: Oro, plata, marrón.

Ámbito de influencia: Dinero y riqueza.

Shinare goza del favor de los enanos, amén de ser el patrono del comercio y quienes lo practican.

Lunitari

Otros nombres: Luin (Ergoth), Ojo Encendido (Goodlund), Vela o Candil de la Noche (Thorbardin).

Símbolo: Esfera o Círculo Rojo.

Colores: Rojo.

Ámbito de influencia: Magia neutral y de ilusionistas.

Lunitari, la luna roja, preside la magia neutral y los trucos propios del ilusionismo. La influencia de la neutralidad y la ilusión sufre altibajos según su posición en la bóveda celeste.

Resumen histórico de Krynn

Era de los Sueños

Los acontecimientos ocurridos en la Era de los Sueños no pueden fecharse en un año específico, ni siquiera en un siglo concreto. Es probable que la medición del tiempo se hiciera, durante aquel período, conforme a unas pautas incomprensibles para el hombre.

Astinus de Palanthas

Despertar de los dioses. Los dioses emergen de un Caos arremolinado. Apropiándose de los reinos de este Caos, establecen un equilibrio. La confusión pierde carácter y sucumbe al triunvirato del Bien, el Mal y la Neutralidad.

Nacimiento de las estrellas. Se forja el universo partiendo del Caos. Las chispas que despide el hacha de Reorx cristalizan en los astros del cielo. Con yunque y martillo se moldean mundos, que se dejan enfriar y reposar. Los espíritus de las razas cantan y danzan entre las recién acuñadas estrellas.

Guerra de Todos los Santos. Los tres reinos divinos combaten para obtener el control de los espíritus en embrión. Los creadores benignos tratan de conferirles poder en el mundo físico, encaminándolos hacia el Bien absoluto. Los maléficos desean sojuzgarlos en un servilismo sin fronteras. Los neutrales se esfuerzan en liberarlos, de tal manera que puedan actuar de acuerdo con sus propios criterios.

Final de la guerra. Cierra el conflicto una alianza de los dioses buenos con los de la Neutralidad. Los espíritus tendrán poder en el universo material, y conservarán siempre la libertad de escoger.

Población definitiva de Krynn. Se otorga el domino de la tierra creada a gnomos, elfos, ogros, dragones y humanos. Las razas se multiplican rápidamente y reclaman para sí las diversas regiones. Los otros pueblos arrinconan a los hombres en confines desiertos y apartados, y los olvidan por completo.

Era de la luz

Hacia el año 4000 a.C.

Auge de la Casa del Silvanos. En la colina llamada Sol-Fallan, Silvanos convoca el primer Synthal-Elish o Consejo de los Grandes. Las familias dirigentes de los elfos se juran lealtad mutua. Con Silvanos como moderador, Balif, un general, es nombrado lugarteniente de este prócer. Así unidos, los elfos afrontan la amenaza de invasión de Silvanesti oriental por parte de los dragones.

Nacimiento de los gnomos. Reorx, el Forjador del Mundo, se decepciona de un grupo de sus adoradores humanos. Muy disgustado, los transforma en gnomos.

Hacia 3500

Creación de la Gema Gris. Se desconoce todavía la magia en Krynn. Reorx, el dios de la fragua, concibe la Gema Gris de Gargath. En ella están concentradas las esencias arcanas de Solinari, la luna plateada.

Triunfo de los elfos. Los dragones son desterrados de Silvanesti. Se celebra el segundo Synthal-Elish. Los clanes elfos vuelven a jurar fidelidad a sus congéneres y a la casa de Silvanos. Se decreta la fundación del reino de Silvanesti, procediéndose luego a distribuir tierras entre las familias más distinguidas del Synthal-Elish. Un gobierno central flexible supervisa el funcionamiento de los estados independientes.

Hacia 3100

Liberación de la Gema Gris. Los gnomos arrancan del cielo la Gema Gris, que sobrevuela Krynn y deja una estela de perturbaciones y caos. A través de la joya, la magia entra en el mundo físico. Algunos gnomos sufren mutaciones debido al influjo de la alhaja: es así como nacen kenders y enanos.

Hacia 2800

Aislamiento de Kal-thax. La zona de Ansalon habitada por los enanos cierra sus puertas contra toda intrusión. Comienzan a circular rumores de terribles irregularidades a todo lo largo y lo ancho del territorio, pero se prohíbe el acceso a los emisarios.

2692

Inicio de la Segunda Guerra de los Dragones en Silvanesti, Los dragones atacan el sur desde el centro de Ansalon, esta vez respaldados por una potente magia. Los elfos estrechan vínculos y resisten. Los de las provincias occidentales salvan la capital de ser destruida, forzando a los reptiles a pasar a la defensiva.

Construcción de Thorbardin. Solos y de espaldas al resto del mundo, los enanos construyen su fortaleza y se refugian en ella.

2645

Conclusión de la Segunda Guerra de los Dragones. Los elfos occidentales echan a los ominosos dragones de Silvanesti, y son ensalzados como héroes. Los humanos se suman a la contienda para borrar a los reptiles de la faz de Krynn. Un valiente héroe, Huma de la Dragonlance, descubre el arma homónima y la blande a fin de exiliar a los adversarios comunes al plano negativo, donde estos, una vez vencidos, recibirán la orden de dormir durante toda la eternidad.

2600

Thorbardin terminada. Acabadas las obras de su fortaleza, los enanos persisten en aislarse.

Crecimiento de Ergoth. Los humanos de Ergoth empiezan a ejercer su influencia más allá de los límites del territorio. Ergoth se expande hacia el este y el sur.

2515

Muerte de Silvanos. Fallece el venerable adalid de la nación elfa. Tras sepultarlo en la Tumba de Cristal, su hijo Sithel asume el gobierno de Silvanesti. El nuevo cabecilla manda construir una torre, el Palacio de Quinari, en memoria de su padre.

Era del Poder

2500 a 2200

Predominio de Ergoth. La pujante nación de Ergoth alcanza por el sur la frontera septentrional de Thorbardin. Las escaramuzas entre enanos y hombres se resuelven en una tregua más que incierta. Los humanos ganan terreno también en dirección este, y establecen plazas fuertes en el linde de los bosques de Silvanesti. Los elfos occidentales comercian con los hombres, e incluso se producen matrimonios mixtos.

2308

Nacimiento de Sithas y Kith-Kanan. La esposa de Sithel alumbra gemelos. Sithas ve la luz unos minutos antes que Kith-Kanan.

2192

Muerte de Sithel. Sithel encabeza una expedición de caza al confín occidental de Silvanesti. Accidentalmente, su grupo coincide con una partida de humanos, también de cacería, que reconocen el terreno en busca de pistas. Al quedar el elfo oculto tras un matorral, uno de los hombres le dispara por error. Se declara la Guerra de Kinslayer.

2192 a 2140

Guerra de Kinslayer. Los elfos intentan destruir las plazas fuertes que los humanos han edificado en Silvanesti, pero estos las defienden a sangre y fuego. Llegan nutridos refuerzos para los hombres. Los elfos desposados con mujeres humanas, y por ende integrados en su sociedad, se ven obligados a pelear contra sus familias políticas en una reyerta encarnizada.

Kith-Kanan conduce con acierto a las tropas elfas del oeste, mientras su hermano reafirma su posición en el trono. La guerra culmina, al fin, en una tregua concertada por el emperador de Ergoth y Kith-Kanan.

2140 a 2100

Escisión en Silvanesti. Los elfos occidentales son, de nuevo, aclamados como héroes. Sin embargo, ellos se avergüenzan del excesivo derramamiento de sangre causado por la Guerra de Kinslayer. Su filosofía de la vida se ha ido distanciando del rígido orden estructural que caracteriza al sistema de castas de su pueblo. Con un ejército intacto, combaten en pro del cambio social y la autodeterminación.

Enfrentamiento Ergoth-Thorbardin. Una serie de disputas por la supremacía de las fronteras y los derechos a la explotación de minerales degeneran en nuevas escaramuzas entre enanos y hombres. Se cierne la amenaza de una guerra de gran trascendencia.

2073

Firma del Tratado de la Vaina de la Espada. El emperador de Ergoth, los elfos de Silvanesti y los enanos de Thorbardin firman un pacto de paz. Por el Tratado de la Vaina de la Espada se solucionan los problemas más acuciantes de la época.

Se entrega a los elfos de Silvanesti una considerable extensión de bosque lujuriante, situada al norte de Thorbardin, donde podrán vivir según las normas liberales a las que se han habituado. Este vasto paraje, denominado Qualinesti, ejerce asimismo las funciones de barrera amortiguadora entre los moradores de Thorbardin y los ergothianos. Los humanos acceden a abandonar las actividades mineras en los Montes Kharolis y los representantes enaniles se avienen a suprimir algunas de las restricciones comerciales decretadas contra la raza rival. Se exige un cese de hostilidades entre hombres y enanos.

2050 a 2030

La Gran Marcha. Bajo los auspicios de Kith-Kanan, los elfos occidentales emigran a Qualinesti y empiezan a colonizar su nueva patria.

2000 a 1400

Paz. Krynn prospera. Kith-Kanan fortalece los lazos de buena voluntad entre los elfos de Qualinesti y los enanos de Thorbardin. Juntos, ambos pueblos erigen la fortaleza de Pax Tharkas como un monumento a la paz duradera. Ergoth es gobernada por una sucesión de emperadores de la estirpe Quevalin, mandatarios en su mayoría justos y clementes.

1400 a 1250

Rebeliones en el este. De un modo gradual, los dirigentes de Ergoth comienzan a incurrir en abusos de autoridad y a explotar a sus súbditos. Tras severas represiones y aumentos desorbitados de los impuestos, en las provincias orientales se observan focos de insurrección. Hay confrontaciones breves, pero violentas. Los emperadores tienen que recurrir frecuentemente a las armas, y cada revuelta es más enconada que la anterior.

1262

Nombramiento de Vinas Solamnus. Este experto soldado, instrumento clave para sofocar varios levantamientos, asciende al cargo de comandante de la guardia imperial, el más alto al que puede aspirar un militar.

1251

Alzamiento en Vingaard. Una rebelión masiva azota los llanos de Vingaard y Solanthus. Solamnus organiza una marcha hacia el este, con un numeroso ejército, a fin de aplastar una vez más a los intrusos.

1250

Tiempo de reflexión. Solamnus estudia las quejas de los pueblos orientales, resuelto a zanjar los disturbios sin matanzas. Acaba comprendiendo que es el imperio, con sus medidas viles y represivas, el que ha incitado a sus ciudadanos a la sublevación. El comandante y la mayor parte de sus hombres se adhieren a la causa de los rebeldes antes de que termine el año.

1249 a 1242

Unión de los estados de las llanuras. Las naciones de Ergoth oriental se alían con Solamnus, consiguiendo una independencia casi total. Hombre paciente, el comandante adiestra al nuevo y poderoso ejército. El emperador de Ergoth enloquece.

1241

Caída de Ergoth. Solamnus y sus huestes marchan hacia el oeste. En una campaña en la que apenas hay bajas, el ahora general practica una estrategia más sagaz que la del adversario ergothianos y sitia la capital. Tras sobrevivir a un largo invierno, en el que sustenta a sus seguidores gracias a la ayuda de centenares de clérigos, Solamnus acepta la rendición del emperador en la primavera de 1240.

Los términos de esta rendición exigen al mandatario que reconozca los derechos a la autodeterminación de los estados de su imperio. Aunque las naciones de Ergoth permanecen leales a la Corona, las regiones más alejadas del gobierno central se vuelven autónomas o se inscriben en la nueva demarcación de Solamnia.

Solamnus garantiza a los elfos y enanos que acatará las condiciones del Tratado de la Vaina de la Espada.

1225

Formación de los Caballeros de Solamnia. Vinas Solamnus crea una nueva orden de caballeros, dedicada a las causas de la rectitud y la libertad. Solamnia florece como nación al anexársele voluntariamente los estados de Palanthas, Lemish y Caergoth.

1100 a 800

Fundación de Istar. Las tribus del confín más oriental de Ansalon, hasta ahora un hatajo de bárbaros pendencieros, empiezan a parlamentar entre ellas. Al fin, el Consejo de Istar establece un gobierno unificado. Istar comercia con Solamnia.

Apogeo de Solamnia. El hijo, nieto y otros descendientes de Vinas Solamnus perpetúan la dinastía que él fundó. Ergoth depende cada día más de Solamnia en lo que atañe a protección y tráfico de mercancías.

773 a 760

Desavenencias entre Istar y Silvanesti. Unas refriegas fronterizas entre la floreciente nación istariana y Silvanesti ponen de nuevo en peligro la patria de los elfos. Con el concurso de Solamnia, estos últimos persuaden a Istar de que añada su firma a las que ya figuran en el Tratado de la Vaina de la Espada.

700 a 600

Guerras de los ogros. En los montes Khalkhist —centro de Ansalon—. Unas bandas de saqueadores ogros arrasan los llanos de Solamnia y los campos fértiles de Istar. Ambos atacados se alían, logrando que los bandidos se replieguen de nuevo hacia las montañas.

400 a 280

Solidificación de la alianza de Solamnia-Istar. Las dos grandes naciones humanas experimentan una interdependencia progresiva. Los Caballeros de Solamnia se constituyen en la fuerza militar de ambas, mientras que los talentos artísticos y pedagógicos de Istar divulgan su saber por todo el continente. La capital de la cultura no tarda en destacar como elemento predominante.

280

Nombramiento del primer Príncipe de los Sacerdotes. La ciudad de Istar es proclamada eje del mundo. El ungimiento del primer Príncipe de los Sacerdotes intensifica el vínculo existente entre el poder militar de Solamnia y el liderazgo espiritual de Istar.

260

Construcción del templo del Príncipe de los Sacerdotes. Los mejores artesanos de Krynn acuden a Istar para la edificación de un templo que deje constancia, ante los dioses y el universo entero, de la gloria de la urbe.

212

Apertura del Templo. El Príncipe bendice el Templo de Istar, descrito como el más bello ejemplo de arquitectura nunca realizado, e instala en él su residencia.

250 a 100

Distanciamiento de los elfos. Los elfos de Silvanesti, defraudados por el frenético ritmo de vida de los humanos y su vana arrogancia, se retiran a los bosques. Interrumpen el comercio con el mundo exterior y prohíben la entrada a los visitantes.

118

Proclamación del Manifiesto de la Virtud. El Príncipe de los Sacerdotes declara que hasta la malevolencia más insignificante es una afrenta contra los dioses y la humanidad. Se confecciona una lista de acciones censurables, rígidamente definidas; quienes sean hallados culpables de cometer una de estas acciones serán condenados a muerte. El dignatario designa a unos clérigos del Bien para que viajen por Krynn e informen de las vilezas de comunidades e individuos.

94

Aprobado el exterminio de las razas perversas. No satisfecho con el Manifiesto de la Virtud, el Príncipe agrega y sanciona una cláusula en la cual se estipula que ciertas razas —goblins y ogros— son malignas por antonomasia y deben ser exterminadas. Se ofrecen cantidades de dinero sustanciales, y los cazadores de recompensas se lanzan a eliminar a tales criaturas.

80 a 20

Aumento del poder clerical. Con pleno consenso del Príncipe de los Sacerdotes, el clero incrementa de manera notoria su influencia sobre la vida istariana. Se requiere el permiso previo de la iglesia para los casamientos, contratos comerciales y expediciones militares.

Esta pujanza de los sacerdotes va unida al declive de los magos. Clasificados como una pertinaz e irredenta fuente de maldad, los hechiceros son relegados al ostracismo.

6

Edicto del Control del Pensamiento. El mandatario istariano afirma que los malos pensamientos son precursores de las malas acciones, y autoriza a sus clérigos a valerse de encantamientos de percepción extrasensorial a fin de liberar al mundo de la iniquidad de su propia raíz: la mente humana.

Era de la Oscuridad

0

Cataclismo. La ira de los dioses desciende sobre Krynn. Desaparecen los clérigos auténticos. Se profieren las Trece Advertencias, a razón de una cada día en los últimos del año. Los árboles lloran sangre, los fuegos se apagan o arden sin control, y algunos ciclones azotan el Templo del Príncipe de los Sacerdotes. En la jornada decimotercera cae del cielo una montaña ígnea.

Istar es destruida y se hunde, hasta simas insondables, bajo la superficie del recién creado Mar Sangriento. Ergoth se separa del continente y se parte en dos islas. Las aguas se vierten sobre el centro del Ansalon, formando el Nuevo Mar y arrebatando terreno a la planicie. En el sur, en cambio, es la masa acuática la que retrocede y la tierra la que se eleva. La ciudad portuaria de Tarsis queda indemne, pero a muchos kilómetros del mar. El Templo del Príncipe de los Sacerdotes se desintegra en la explosión general de la ciudad, y sus fragmentos se proyectan a través de distintos planos del universo.

1 a 100 d.C.

Caos y pestilencia. Quienes no mueren en el Cataclismo batallan por la supervivencia. El hambre y las epidemias medran sin freno. Los verdaderos clérigos se han extinguido. Los Caballeros de Solamnia son objeto de persecución, ya que las gentes encuentran en la hermandad una perfecta cabeza de turco a la que echar la culpa de lo sucedido. Las poblaciones respetadas por la hecatombe sucumben ahora a plagas y guerras. La Piedra Angular del Templo va a parar al Abismo, donde la descubre Takhisis, Reina de la Oscuridad.

141

La piedra de Neraka. Takhisis pone la Piedra Angular en las yermas planicies de Neraka, lejos de cualquier aglomeración urbana. Esta roca se magnifica hasta degenerar en una versión retorcida y obscena del Templo de Istar. La Reina Oscura entra en el mundo a través del portal que le proporciona la piedra. Ya entre las criaturas de Krynn, despierta a los Dragones del Mal y los prepara para el cometido que ha maquinado. Poco después vuelve a atravesar el acceso a fin de hacer acopio de energía en el plano abismal…

157

Hallazgo de la piedra por Berem. Un joven y su hermana encuentran la Piedra Angular. El hombre, sin atender a los consejos de la muchacha, arranca una gema incrustada en su superficie. Se pelean, y la hermana muere accidentalmente. Su espíritu, imbuido de bondad, queda prisionero en la piedra. Él, apodado a partir de ahora «Hombre Eterno» y con la alhaja incrustada en su pecho, es víctima de una maldición que lo privará de la paz de la muerte hasta que saque el alma de la mujer de su pétreo calabozo.

210

Regreso de Takhisis. La Reina de la Oscuridad trata de penetrar de nuevo en Krynn por el portal materializado en la piedra. Grande es su desencanto cuando se percata de que la presencia del bondadoso espíritu de la hermana de Berem ha sellado la entrada, antes franca. Airada, cavila una solución.

287

Robo de los huevos de dragón. Los Dragones del Mal, alertados por Takhisis, guardan en secreto su retorno. Asaltan la isla de los Dragones, madriguera de sus parientes benignos y le sustraen sus huevos. Tras escapar a los volcanes llamados Señores de la Muerte, ocultan tales trofeos en los recovecos de la montaña.

296

El juramento. Por orden de su Reina, los dragones malévolos exigen un Juramento de No Intervención a los reptiles benignos. Como su nombre indica, este juramento conmina a quienes lo suscriben a no participar en el conflicto inminente. En compensación, los Dragones del Mal se comprometen a devolver a sus primos, una vez zanjadas las hostilidades, los huevos intactos.

300 a 320

Agentes de las Tinieblas. Takhisis envía a sus agentes al mundo para que localicen al hombre con la gema incrustada en el pecho. Sabe que tal sujeto es la llave que ha de abrirle el portal. Su frustración va en aumento ante el misterioso desvanecimiento de Berem. Al cabo de un tiempo, decide llevar a la práctica sus planes.

Era de los Dragones

332 a 340

Aparición de los dragones. Los humanos salvajes de Sanction, Neraka y Estwilde averiguan la presencia de los Dragones del Mal, por lo que se apresuran a reclutar tropas. Hacia el 340, los ogros y goblins se alistan en los nuevos ejércitos.

342 a 347

Creación de los draconianos. Takhisis da instrucciones a los Señores de los Dragones de utilizar los huevos robados para generar draconianos. Los primeros engendros, los baaz, surgen de la incubación de Dragones de Latón, y los kapak se deben a los de Cobre. Se suman a la lista los bozak (Bronce), sivak (Plata) y aurak (Oro). Adiestradas en artes marciales, las huestes de la Reina Oscura están a punto antes de que expire el año 347.

348

La guerra de la Lanza. En la primavera, los ejércitos de los Dragones invaden Krynn en dirección este. Nordmaar y Goodlund caen sin apenas resistencia, mientras que los humanos de Khur se alían a las devastadoras fuerzas malvadas.

349

Ataque a Solamnia. La Reina de la Oscuridad centra su atención en Silvanesti, y la somete a un cruel asedio. Los elfos defienden su territorio más eficazmente de lo previsto. Hay pérdidas cuantiosas en ambos bandos. Los elfos tienden al enemigo embocadas que, poco a poco, menguan su contingente. Takhisis manda dos escuadrones de refuerzo a Silvanost, los cuales, de camino, devastan los bosques. Los habitantes de la espesura son diezmados, y se destruyen y agotan los víveres. En otoño hay que evacuar la capital. La flota elfa parte hacia Ergoth meridional, dejando a los luchadores pedestres.

El último día del año, el ejército invasor se cierne sobre Silvanost. Frente a lo inevitable de la derrota, el rey Lorac usa un Orbe de los Dragones; pero se invierten los poderes y es este el que triunfa sobre él, sumiendo sus tierras en el caos.

350

Intervalo. Tras una campaña que le ha costado muchas bajas, Takhisis decreta la retirada de sus tropas durante un año a fin de reorganizarlas. El este de Ansalon está ya bajo su yugo.

Los minotauros de Mithas y Kothas, que han pasado a engrosar las filas del Mal, tratan de detener a la flota elfa. Aunque en los choques naufragan varias naves de los dos flancos, hacia el fin de año los moradores de los bosques arriban a su destino.

351

Estragos en el oeste. Las Escuadras Azules la emprenden contra las planicies de Solamnia, y arrollan las ciudades de Kalaman, Vingaard y una parte de Solanthus. Desestabilizados e inmersos en sus propias disputas internas, los Caballeros reaccionan con lentitud. Lemish se une a las fuerzas perniciosas, si bien los enanos de Kaolyn ponen el correspondiente contrapeso al reforzar la sección derecha de los acosados.

Las Escuadras Rojas lanzan un ataque sobre los llanos de Abanasinia desde el Nuevo Mar. Mientras los bárbaros están ocupados en la defensa, los dragones avanzan hasta las fronteras de Qualinesti. Los elfos huyen y se reúnen con sus hermanos en Ergoth del Sur. Los ejércitos de las Tinieblas concentran sus afanes bélicos en la fortaleza enanil de Thorbardin. Al inicio del invierno, el alcázar sigue bajo sitio.

Una nueva afluencia de tropas malignas ocupa Tarsis al concluir el año. Salvo la costa y las islas occidentales, Ansalon se halla bajo el control de los Señores de los Dragones.

352

El consejo de la Piedra Blanca. Los representantes de las naciones defensoras del Bien que aún sobreviven se congregan en la isla de Sancrist, donde se celebra el Consejo de la Piedra Blanca. Elfos y humanos sellan una difícil alianza. La llegada de Theros Ironfeld, portador del Brazo de Plata de Ergoth y de una Dragonlance, decide las negociaciones.

Una escuadra de Dragones Azules ataca la Torre del Sumo Sacerdote, que obstruye su paso hacia Palanthas. Avenidos al fin, los Caballeros de Solamnia obligan a recular al adversario en el campo de batalla, al mismo tiempo que hacen el primer uso moderno de la Dragonlance.

Los Héroes descubren la traición que se ha perpetrado al pervertir los huevos de los Dragones del Bien. Libres de su compromiso, estos reptiles participan en la guerra. Gracias a su ayuda, las fuerzas de la Piedra Blanca pueden marchar hacia el este y reclamar los llanos solámnicos septentrionales. Capitanean las tropas Gunthar Uth Wistan y Laurana de Qualinesti, quienes salen victoriosos de todas las luchas libradas en el estío. La recuperación de Kalaman es el principio del fin, mas la Reina de la Oscuridad continúa empeñada en cruzar el acceso de la piedra. Sus esbirros rastrean al Hombre de la Joya Verde.

Los ejércitos de la Piedra Blanca acechan Neraka, y Takhisis es abatida. El Mal se vuelve contra sí mismo, de tal manera que los tratados de los villanos se rescinden y sobreviene un colapso general. Termina la Guerra de la Lanza.

Los Compañeros.

Andanzas y encuentros

Flint

Todo empezó con Flint.

Flint Fireforge era un Enano de las Colinas, nacido y criado en las silvestres estribaciones de los Montes Khalkhist. Su abuelo, Reghar Fireforge, había sido en el siglo anterior un enérgico cabecilla de los enanos, a los que capitaneó en una contienda que más tarde se conocería como la Guerra de Dwarfgate, contra sus congéneres de las Montañas. Reghar no sobrevivió a tan trágico enfrentamiento, que segó las vidas de millares de sus hermanos de raza. Dejó solamente un hijo —el segundo—, un joven que contaba setenta y cinco años al perecer el padre; ya que el primogénito había fallecido prematuramente a causa de una dolencia cardíaca hereditaria. (Nota de Caramon: Luego descubrimos que Flint padecía del mismo mal, y que él lo sabía. Es típico del viejo enano que nunca se lo comentara a sus amigos).

Después de la guerra fratricida, los Enanos de las Montañas cerraron las puertas de Thorbardin al resto del mundo y, por supuesto, también a sus parientes de las Colinas. Flint creció junto a su familia en una tierra pobre, yerma, rodeado de miseria. Su padre murió joven según las pautas de la raza, dejando esposa y catorce vástagos. No es de extrañar que el desvalido huérfano abandonara el hogar en cuanto fue capaz de ganarse el sustento, sabedor de que una boca menos que alimentar sería un alivio para su laboriosa y exhausta madre. Tras aprender el oficio de su progenitor, que fue maestro herrero, Flint partió en busca de fortuna.

Solitario por naturaleza, el enano viajó sin descanso a lo largo y ancho de Ansalon. Cuando le sonrió la suerte se construyó una casita en la población arbórea de Solace, y estableció su base de operaciones en un lugar que era punto de encrucijada de nómadas y amantes de la aventura. (Nota de Caramon: Nuestro antiguo compañero tenía, además, debilidad por la cerveza de Otik).

Flint se desplazaba con frecuencia desde su vivienda de Solace, ya que todo el mundo solicitaba sus servicios como artesano. Cuando el Orador de los Soles, adalid de los elfos de Qualinesti, vio una muestra de su trabajo, el enano se convirtió en uno de los escasos miembros de su raza que eran bienvenidos en aquel reino.

Una de sus habilidades consistía en confeccionar encantadores e ingeniosos juguetes. Gozaba de gran popularidad entre los niños dondequiera que fuese, y los elfos no constituyeron una excepción. Les encantaba merodear a su alrededor y observarlo en plena actividad, embromándolo por su larga barba y pequeña estatura. Aunque el viejo cascarrabias fingía enfadarse y de vez en cuando le rugía un «¡Dejadme en paz!», en el fondo apreciaba en lo que valía el afecto de la chiquillería, de lo que los zagales se aprovechaban. Uno de los muchachos que se arrimaba a Flint para admirar sus obras era el hijo adoptivo del Orador, un semielfo que respondía al nombre de Tanthalas.

Tanis

Thanthalas, o Tanis —si se nos permite emplear la versión humana, más breve, del apelativo elfo—, fue un chico poco sociable. Nunca conoció a su padre humano. Su madre, una joven de la raza elfa, que fue secuestrada por un anónimo guerrero en una de las innumerables batallas que libraron ambos pueblos durante el período ulterior al Cataclismo, volvió a casa en el momento de alumbrar a su hijo y expiró poco después. Tanis ingresó en la familia del Orador de los Soles, a la que su progenitora estaba emparentada en segundo grado. Pese a ser educado junto a sus primos lejanos —Porthios, Gilthanas y Laurana, hermana de ambos—, sólo trabó una relación estrecha con la muchacha, e incluso tales lazos le causaban más dolor que alegría. Los elfos se mostraban amables en su trato, mas le daban a entender en mil detalles que, siendo un bastardo semihumano, nunca pertenecería a su rígido clan. Flint, que también se sentía marginado, comprendía al desdichado rapaz y los dos pasaban muchos ratos agradables siempre que el enano visitaba el país de los elfos.

Al entrar en la adolescencia, el conflicto interior de Tanis no hizo sino agravarse. La inquieta parte humana de su naturaleza no se adaptaba a la existencia sedentaria, preñada de estáticas formas de recreo, que tanto gustaba a los elfos. Y, para empeorar las cosas, Laurana, su amiga de la infancia, se enamoró de él. Aunque la correspondía en sus sentimientos, el joven mestizo pensaba que debía conocerse mejor a sí mismo antes de prometerse firmemente en matrimonio, que era lo que la damisela quería. Además, como hija del Orador de los Soles, Laurana tenía entre los suyos el título de princesa. El casamiento que ella anhelaba —y que había de unirla a un huérfano medio hombre— sería rechazado de manera tajante por su padre y hermanos varones. Tanthalas decidió que haría un bien a todos dejando su patria. No conocía más que a una persona «en el mundo exterior», así que, al cumplir los ochenta —una edad temprana de acuerdo con los cómputos elfos—, salió de Qualinesti en busca de su amigo Flint.

No tardó en encontrar Solace, donde el enano le dispensó una cálida acogida. Fireforge lo llevó con él en sus viajes de trabajo. El semielfo resultaba útil con la teneduría de libros, cobro de facturas atrasadas y «rescate» de Flint en las tabernas. Por añadidura, el joven entretenía a los clientes ricos con canciones y relatos elfos. Gracias a él prosperaron los negocios, y el maestro artesano, muy satisfecho, lo hizo socio amén de amigo. Tanis adquirió su propia casa en la localidad de Solace y, durante veinte años, residió allí en una especie de paz intranquila.

Kitiara

En la época en que Tanis se instaló en Solace, una niña de trece años abandonaba el mismo burgo para vivir azares y experiencias. Tan extraordinaria muchachita era Kitiara.

El padre de Kit era un guerrero fornido, de diabólica apostura, procedente de una familia noble de Solamnia. (Nota de Caramon: Se llamaba Gregor Uth Matar. Tenemos razones fundadas para suponer que era pariente del caballero Gunthar Uth Wistan. Pero, si es así, no hay rastro de él en las crónicas familiares). Por motivos que sólo él conocía, Gregor desertó de su patria. Emprendió una existencia errabunda por todo el continente, alquilando su brazo mercenario a quien le pagara el precio estipulado. Consumado espadachín y ajeno al miedo en el combate, le hacían a menudo suculentas ofertas. «La espada es el poder, la espada es la verdad», era uno de sus axiomas que Kitiara solía repetir.

Gregor jamás volvió a pisar su tierra. Corrían rumores de que había cometido allí algún delito inconfesable. Incluso se barajaba la posibilidad de que fuera un Caballero de Solamnia y hubiera tenido que huir de un castigo fatal, ya que la hermandad se rige por normas estrictas. En ocasiones recibía dinero de origen ignoto. Aunque él nunca lo dijo, Kitiara estaba persuadida de que era su familia quien se lo mandaba.

Gregor Uth Matar flirteó con mil mujeres en sus vagabundeos, pero cuidó de evitar las relaciones demasiado estables hasta que tuvo la desgracia de enamorarse perdida y apasionadamente de la frágil y delicada hija de un mercader de clase media afincado en la ciudad de Haven. Soñadora, visionaria y romántica, Rosamun fue fácil víctima de sus encantos. El guapo y enigmático guerrero encarnaba todos sus sueños. Si hubiera recurrido a sus dotes de vidente para escarbar en su futuro, la dama habría vislumbrado mares de penalidades. En cambio, cegada por el amor, accedió a escapar en su compañía.

El conquistador amante podría haber seducido y dejado a Rosamun, mas estaba hastiado de su vida sin norte —al menos de forma temporal— y la desposó. Se establecieron en Solace y fueron gastando las riquezas acumuladas por Gregor. Kitiara, su primogénita, nació poco después de la boda.

Por desgracia, las ganancias del mercenario no iban a durar siempre. Juzgándose por encima de las tareas corrientes, abandonó el hogar para buscar fortuna en la guerra. El fuego de la pasión se enfrió con la prolongada ausencia. Aparecieron otras mujeres. No se molestó en ocultar tales idilios a su esposa, y Rosamun, al darse cuenta de que perdía el cariño de su amado, se hundió de modo paulatino en el pozo sin retorno de la locura.

Siempre había estado sujeta a trances, que algunas veces la impulsaban a caminar como una sonámbula durante varias horas seguidas. Los períodos de irracionalidad se hicieron más frecuentes al percibir que naufragaba su matrimonio. Gregor permanecía fuera de casa el mayor tiempo posible y sólo regresaba para ver a su pequeña. Parecía evidente que nunca tendría un hijo varón concebido con su esposa. Así, pues, volcó todo su afecto en Kitiara.

Temperamental, terca y de talante aventurero, Kit se percató a una edad temprana de que su quebradiza madre no tenía autoridad sobre su persona. Ella profesaba a su progenitora poco amor y menos respeto, mas adoraba a su padre. Su única obsesión era agradarle. Cuando Gregor le trajo una espada de madera de una de sus expediciones, la niña mostró tanto interés por el regalo e hizo gala de tanta pericia, que el hombre se tomó el tiempo necesario para enseñarle a manejarla como es debido. Desde aquel día, las muñecas y las labores domésticas quedaron arrinconadas.

Pese a que Rosamun bramó y protestó, Gregor empezó a instruir a su hija en las artes bélicas. A los siete años, Kitiara presenció su primera batalla. Tras cortarle la larga melena negra, Uth Matar la sacó a hurtadillas de casa y la llevó consigo, presentándola como su vástago. La destreza de la novicia con el acero, incluso en fase tan precoz, le valió las alabanzas de los guerreros adultos. Le encantó la vida en el campamento. El espectáculo de la refriega, que vio desde una loma, la llenó de excitación. Mientras la contemplaba, a horcajadas en el caballo de su padre, este pronunció tres máximas que habían de grabarse a fuego en su cerebro: «No des margen al enemigo», «Gana por cualquier medio a tu alcance», y «La única posesión que merece la pena en un mundo incierto es el poder».

Al regresar ambos al hogar, la enfurecida Rosamun armó una escena. Incapaz de tolerarla ni veinticuatro horas más, Gregor resolvió dejarla para siempre. Antes de irse, no obstante, hizo un aparte con su apenada niña y, en secreto, le describió un escudo solámnico. Según él, era el emblema heráldico de su familia. Si se veía en apuros, Kit debía viajar a Solamnia y rastrear a los de su estirpe. (Nota de Caramon: Mi hermanastra nunca reveló a nadie cómo era aquel escudo). Advirtió a la pequeña que quizá no sería bien recibida, mas los nexos del parentesco eran fuertes y no la repudiarían.

Kitiara se juró a sí misma que sólo se presentaría ante sus abuelos paternos si podía demostrarles que no era inferior a ellos. Se despidió de su padre serena, sin derramar una lágrima. Desde la fecha de su partida conservó el ondulado cabello muy corto, en anticipación de un futuro no muy lejano en el que había de ejercer de guerrera. Planteó con toda claridad a su madre que siempre la despreciaría, y que se quedaría a su lado únicamente hasta asegurarse de haber adquirido vigor y maestría suficientes para desenvolverse por su cuenta.

Rosamun no tardó en contraer segundas nupcias. Esta vez eligió, con mejor tino, a un leñador bonachón e industrioso. Gilon Majere era un tipo sencillo, lo que no le impedía leer en los corazones ajenos. Prodigó cuidados a su esposa, presa ahora de espantosos ataques de demencia, y procuró hacerle grata la existencia en los momentos de lucidez. No tenían mucho dinero, lo que constituía para él una causa constante de preocupación. Tampoco congeniaba con su hijastra, pero desde el principio había intuido esta falta de entendimiento y, gracias a su inteligencia natural, decidió que lo más sensato sería no interferir en su independencia.

Caramon y Raistlin

Cuando Kitiara tenía ocho años, su madre dio a luz dos hijos gemelos. Unos de ellos, Caramon, fue un bebé fuerte y sano. Pero el otro, al que impusieron el nombre de Raistlin, estuvo en un tris de morir al nacer. Rosamun pasó meses enferma después del doble parto. Gilon hubo de trabajar día y noche para alimentar a su familia. Debido a las extravagancias de Rosamun, los vecinos la eludían. Recayó, por consiguiente, en Kit la tarea de ocuparse de sus hermanastros, en particular del más débil.

En tales circunstancias, el primer rival al que tuvo que combatir la muchacha, y antes de lo que imaginaba, fue la muerte. Raistlin empeoraba a ojos vistas. No había ya en el mundo clérigos con virtudes sanadoras, puesto que se habían esfumado al estallar el Cataclismo. La comadrona que había ayudado en el alumbramiento dijo a Kitiara que perdía el tiempo, que el pequeño estaba sentenciado de antemano. La joven se encolerizó; llegó incluso a golpear a la mujer y echarla de casa. Atendió al niño enfermizo sin tregua, a todas horas, forzándolo a vivir a través de su propia voluntad de sacarlo adelante. Venció: aunque nunca fue robusto ni gozó de excesiva salud, Raistlin se salvó.

Rosamun salió de su postración, si bien nunca se recuperó del todo ni corporal ni mentalmente. Hubo de conformarse con dejar que su primogénita criara a los muchachos. Kit asumió de buen grado su papel de madre suplente. Abrigaba la esperanza de entrenar a dos luchadores que fueran los lugartenientes idóneos para respaldarla a ella, la capitana, pero no le quedó más remedio que aceptar los hechos; es decir, que sólo Caramon reunía las condiciones imprescindibles en un guerrero. Raistlin continuaba siendo endeble y propenso a enfermar. Unos pocos lances contra Kitiara lo dejaban sin resuello. La hermanastra, que a la sazón contaba doce años, meditó largas horas a fin de dilucidar qué arte podía enseñar al pequeño que compensase su flaqueza endémica. Fue, sin embargo, Gilon quien halló la clave del porvenir de Raist.

Un día, poco antes del quinto cumpleaños de los gemelos, Gilon llevó a los tres jovencitos a la Feria de la Luna Roja, una festividad que se celebraba anualmente en Solace. En aquella jornada actuaba Waylan, el ilusionista local. No era ningún genio, pero sí apto para cubrir el circuito de la reducida localidad. Había en su repertorio unos cuantos trucos de prestidigitación y hasta algún que otro hechizo de auténtica magia. Caramon lo contempló unos minutos boquiabierto y luego perdió interés y fue a vagar por el recinto hasta que se unió a su hermana en la arena, donde unos mercenarios exhibían su destreza en derribar a sus respectivos rivales.

Raistlin permaneció sentado en absoluto mutismo, pendiente de la demostración del mago. No se separó del artista en todo el día y vio su número una y otra vez. Por la tarde, de regreso a casa, Gilon quedó petrificado al comprobar que su hijo realizaba a la perfección todos y cada uno de los juegos de artificio de Waylan.

Tanto el padre como Kitiara supieron de inmediato que en la magia estribaba la gran oportunidad de Raist, aunque diferían sus criterios sobre cómo esta había de ayudarlo. Para Gilon era un medio de supervivencia; para la chica, la senda hacia el poderío.

A la edad de seis años, Raistlin fue conducido por su padre a presencia de un reputado maestro de hechicería que vivía cerca de Solace. Aquel hombre dirigía una prestigiosa escuela, algo insólito en una época en que la práctica de la magia despertaba sospechas y sus artífices —incluidos los Túnicas Blancas— eran escarnecidos y vilipendiados.

En un primer momento, el rapaz no causó al maestro una impresión muy favorable. Raist era uno de esos niños que hacen sentir incómodos a los adultos. Casi nunca hablaba; prefería mirar fijamente a los ojos de los otros como si desnudara sus mentes. Poseía una memoria fenomenal: podía recitar complicadas historias y conversaciones tras oírlas una sola vez. Descollaba, además, en matemáticas. El maestro detectó tales cualidades en las pruebas preliminares a las que sometió al niño. En los exámenes quedó asimismo constancia de que Raistlin había heredado de su madre sus condiciones para la magia.

El hechicero en cuestión indicó a Gilon que, aunque su hijo estaba dotado para lo arcano, tenía pocas probabilidades de resistir el exhaustivo estudio que este arte requería. En primer lugar, su salud vacilante retrasaría sus progresos. Además, si bien se abstuvo de mencionarlo ante el padre, el pequeño le inspiraba algo más que antipatía.

Mientras debatían el asunto en el aula principal de la escuela, maestro y padre se apercibieron de que Raist se había esfumado. Tras una breve búsqueda lo localizaron en la biblioteca del hechicero, arrellanado en una confortable butaca y con un enorme libro abierto sobre las rodillas.

El hechicero lo regañó.

—Este es un tomo de sortilegios —dijo, al mismo tiempo que se lo arrebataba—. No debes jugar con él.

Raistlin enfocó al maestro con sus ojos grandes y oscuros, desproporcionados en una faz pálida y de óvalo anguloso, y replicó con frialdad:

—No jugaba. Lo estaba leyendo.

—Eso es imposible —afirmó el otro—. Se precisan años de estudio para interpretar los símbolos arcanos.

Por toda respuesta, el muchacho se encogió de hombros y empezó a leer una fórmula en voz alta.

—¡Detente! —gritó el mago, azuzado por visiones de los diablos que el pequeño, en su ignorancia, podía convocar en la sala.

Raistlin fue admitido sin más trámites como alumno de la escuela.

Kitiara tenía ahora trece años. Ya no debía forjar el futuro de sus hermanos. Uno estaba aprendiendo maestrías que lo beneficiarían en su vida ulterior —y quizá también a ella—, y Caramon, que se hacía más alto y fortachón que los otros rapaces de su edad, se transformaría por sí mismo en un guerrero excelente. La joven decidió que aquí terminaba su responsabilidad. Hizo su hatillo y abandonó el hogar materno.

Tasslehoff

Menos de una semana después de la marcha de Kitiara, apareció en Solace un kender llamado Tasslehoff Burrfoot. Este kender transportaba un equipaje compuesto por una caja atestada de mapas y una variopinta colección de artículos, demasiados para enumerarlos, que había «adquirido» en sus vagabundeos a través del continente de Ansalon. También figuraban entre sus pertenencias un juego completo de herramientas de forzar cerraduras, regalo de su padre, y una vara jupak. Debe citarse, por último, como parte de sus posesiones un sinnúmero de relatos de aventuras, de los cuales su favorito era el de un anillo que lo había teleportado a extraños parajes.

La llegada de Tas a Solace coincidió con la Fiestas de Primavera. Las calzadas, por regla general intransitables en invierno, comenzaban a abrirse, y el enano Flint se preparaba para vender en el mercado sus obras de artesanía. Los comerciantes de Solace tenían la costumbre de exponer sus productos durante las Fiestas, y Fireforge no era una excepción. Sus bellas joyas, fantásticos juguetes y otros objetos más prácticos, de uso doméstico, estaban dispuestos en su céntrico puesto de la feria. Al pasar junto al quiosquillo, el kender hizo un alto a fin de admirar la exquisita mercancía. Como todos los de su raza, Burrfoot reconocía el trabajo bien hecho con sólo verlo.

Lo cautivó en especial un brazalete de cobre. La pieza era realmente soberbia. Encandilado, ojeó el entorno en busca de alguien que le informara del precio. (Nota de Caramon: Eso fue lo que siempre sostuvo Tas. Flint insistió en que el kender examinaba el terreno para asegurarse de que nadie lo observaba). No había nadie en aquel momento. Tanis, que no participaba en la venta, estaba desayunando en el posada El Último Hogar. Flint se había refugiado en la tienda anexa al mostrador, donde se refrescaba con la sabrosa cerveza de Otik.

Tasslehoff se probó la pulsera. Se ajustaba a su brazo como hecho a medida; era evidente que la habían confeccionado para él. Movió la extremidad a derecha e izquierda, maravillado por la forma en que la alhaja capturaba los rayos solares. Volvió a dar una ojeada buscando al dueño del puesto, con la exclusiva intención de preguntar el precio. Fue inútil.

—Pasaré más tarde —masculló.

Era exactamente lo que pensaba hacer. También estaba resuelto a restituir el brazalete al sitio donde lo había encontrado. Por desgracia, cuando iba a quitárselo, un malabarista ambulante empezó a hacer gala de sus facultades en un lugar próximo y, según su versión, el kender quedó tan ensimismado que lo siguió y se alejó luciendo —de manera accidental, claro— la joya.

De repente, alguien vociferó a su espalda:

—¡Detened al ladrón!

Burrfoot escudriñó la zona, ansioso de poner la vista encima al desaprensivo que acababa de robar las propiedades del prójimo. No había cerca nadie de aspecto sospechoso, salvo un enano viejo y con la cara congestionada que —para sorpresa de Tas— lo agarró por el pescuezo y llamó a gritos a los guardias.

Tanis, que regresaba de la posada, vio un corrillo de personas junto al puesto de Flint. No era el tipo de muchedumbre que atraía al semielfo, gentes que señalaban y fisgaban. Al oír un rugido del enano, sin embargo, suspiró y echó a correr, mientras se preguntaba en qué nuevo atolladero se había metido su amigo.

Tras abrirse camino entre los curiosos, encontró a Fireforge temblando de pura ira y tratando, al parecer, de retorcer el brazo de un kender hasta descoyuntarlo, a la vez que pedía auxilio a los vigilantes con toda la potencia de sus pulmones.

—Gracias de todos modos —se excusó Tanis ante los guardianes—, y perdonad las molestias. Yo me encargo de acallar este alboroto.

Asió al enano con una mano y al kender con la otra, los llevó a un rincón discreto e imprecó a Flint, sin levantar la voz:

—En nombre del Abismo ¿qué ha sucedido?

Fireforge dio un manotazo a Tas, que lo miraba con expresión de inocencia.

—Este pequeño ratero…

—¡Ratero! —se ofendió el otro, y apretó un puño amenazador.

—¡Me ha robado la pulsera de cobre! —terminó Flint.

—Yo no he robado nada —protestó Tasslehoff, muy ofendido.

—¡La llevas puesta! —bramó el enano, fuera de sus casillas y pateando el suelo.

—¡Ah! —exclamó el acusado, y posó los ojos en la alhaja que se ceñía a su brazo—. ¿Te refieres a esta? ¿Es tuya? ¿La has labrado tú? Considero un honor —añadió solemne, con acento sincero, extendiendo la mano— conocer a alguien de tan extraordinario talento. Pero —prosiguió, ahora severo— no deberías dejar tus artículos al alcance de los amantes de lo ajeno. Ha sido una suerte que ya custodiara el brazalete. De lo contrario, alguien podría haberlo sustraído. No tiene importancia, no espero que me des las gracias.

—¡Gracias! —balbuceó, anonadado Flint.

—De nada, pero ya te he dicho que no te esfuerces —repuso Tas con una sonrisa exultante.

Tan furioso que ni siquiera podía articular palabra, el enano hubo de limitarse a clavar la vista en Burrfoot, mientras Tanis, reprimiendo un deseo imperioso de revolcarse en el suelo de risa, empujaba a ambos litigantes a la parte trasera del mostrador.

—Soy Tasslehoff Burrfoot —se presentó el kender, y de nuevo tendió la mano.

—Y yo Tanis, el Semielfo —se identificó también el joven ayudante, a la par que estiraba la palma para responder al saludo y daba un disimulado codazo al enfurecido Flint.

—Flint Fireforge —gruñó este, y abrió también la mano—. ¡Dame mi pulsera! —reclamó, arrebatando al otro la pieza en el momento en que la deslizaba, con aire sensual en sus saquillos.

—Tienes aquí un mapa muy interesante —cambió Tanis de tema, después de recoger un pergamino que se había caído del cinto de Tas—. He oído comentar que los de tu raza sois unos buenos cartógrafos de Ansalon. ¿Me permites que le dé un vistazo? Saldremos hacia el sur dentro de unos días…

—¡Entonces necesitaréis mi mapa! —lo interrumpió el kender, rebosante su faz de felicidad y orgullo—. Fíjate, esta es una ruta nueva que inauguraron hace poco. Se me ocurre una idea: ¿por qué no os lleváis el mapa y a su autor, a mí?

Indiferente al alarido contrariado de Flint, el semielfo se encorvó sobre el mapa y dejó que Tasslehoff le describiera el itinerario con detalle. Antes de que el enano supiera qué estaba pasando Burrfoot se había convertido en su compañero de andanzas. Y no sólo eso: hasta se mudó a su casa.

Los hermanos

Kitiara regresó de su primer viaje dos meses después. Se había desarrollado, tenía los músculos más firmes y la tez curtida. No reveló a nadie dónde había estado, pero dio a su padrastro un dinero con el que pagar su manutención y alojamiento durante una estancia prolongada. Blandía un arma, una espada de verdad. Caramon la inspeccionó, y se horrorizó al ver sangre coagulada junto a la empuñadura.

La muchacha constató satisfecha que sus hermanos habían adelantado mucho en su formación. Le llevó a Caramon una espada, también verdadera, como obsequio, y advirtió enorgullecida que la manejaba ya sin titubeos. En cambio, no le agradó tanto el carácter del muchacho. El luchador había adquirido el lamentable hábito de ayudar a sus oponentes a incorporarse después de haberlos abatido. Raistlin, a su vez, avanzaba en los estudios de hechicería. Su talante reservado, su laconismo y perspicacia le había valido el apodo de «el Taimado». Había ocasiones —siempre que debatían temas tales como el poder y la ambición— en que entre la chica y su hermano fluía una corriente de perfecto entendimiento.

Al volver a partir de Solace, Kitiara lo hizo tranquila en lo concerniente a sus hermanastros, suponiendo que, de acuerdo con un antiguo proverbio, las carencias de un gemelo entrañarían las ganancias del otro.

A medida que transcurrían los años duraban más y más los viajes de la joven, espaciándose los retornos. Siempre que recalaba en casa, venía cargada de acero, joyas e historias de guerra y gloria.

Cuando Caramon y Raist tenían dieciséis años, su padre murió en un trágico accidente. La madre, rota de dolor, se sumió en uno de sus trances y nunca más salió de él, terminando por fallecer de inanición.

Gracias a los delirios y total negligencia en vida de su progenitora, ambos adolescentes sabían desenvolverse por sí mismos. Raistlin asistía aún a la escuela, donde era un alumno brillante en hechicería y desastroso en urbanidad. Si las clases le aburrían —un suceso casi cotidiano— no se tomaba la molestia en disimular sus bostezos ni el desprecio que profesaba a condiscípulos e instructor. De estructura débil y salud precaria, no tenía nada en común con sus compañeros. No le entristecía que fuera así. Era consciente de su superioridad, de estar más capacitado que ellos para la asimilación y el ejercicio de la magia.

Lo peor del caso fue que Raist jamás desperdició la oportunidad de hacer ostentación de su intelecto. Esta circunstancia, unida a su quebranto física, hicieron de él blanco ideal de los fanfarrones. Caramon tenía que intervenir con frecuencia a fin de rescatarlo del tormento (Nota de Caramon: Tales experiencias infundieron indudablemente en mi hermano una profunda e imperecedera compasión por los marginados y desheredados del mundo, compasión que nunca perdió del todo).

Raistlin poseía asimismo un arraigado sentido de la justicia, que armonizaba con la tendencia innata de su gemelo a obrar el bien. Cualquier que se viera en apuros podía apoyarse en ellos. Los puños de uno y el dominio del otro de la prestidigitación y algunos sortilegios menores zanjaban casi todas las dificultades.

Pronto, ambos hermanos se granjearon el respeto y la admiración de los habitantes de Solace. Caramon, apuesto y popular, era el héroe predilecto de los jóvenes de su generación —en especial del sexo femenino—. Pocos simpatizaban con el hechicero en ciernes, aunque valoraban sus méritos en el campo arcano y lo toleraban por afecto a su gemelo. Eran indisociables.

De todas formas, fueron las aptitudes mágicas de Raistlin las que, un buen día, estuvieron a punto de causarles graves inconvenientes.

Tasslehoff al rescate

Paseaba Tas por las calles de Solace, cuando de súbito reparó en un grupo de lugareños que aplaudían a un mago, un adolescente que realizaba trucos de ilusionismo excepcionalmente logrados para alguien de su edad. Impresionado, el kender se paró a mirar el espectáculo y hasta consiguió retener su impulso de «recoger» dos o tres de las monedas que el público lanzaba a los pies del artista. (En lo referente a las que sí tomó, tenía la sana intención de dárselas al joven, pero el dinero se adentró por error en los pliegues de sus saquillos).

Mientras disfrutaba, al igual que los otros espectadores, de la actuación, irrumpió en escena un airado sujeto de mediana edad, un hechicero vestido con caros ropajes blancos que se hizo una brecha a empellones entre la concurrencia e inmovilizó, con un ademán violento, al conjurador.

—¿Cómo te atreves a explotar tus conocimientos con afán lucrativo? —reconvino el Túnica Blanca al muchacho—. ¡Insensato! Atentas contra la reputación de mi escuela.

«¡Qué hombre tan desabrido! —pensó el kender, compadeciéndose del chico que recibía el chaparrón y que, por añadidura, presentaba una apariencia frágil—. Creo que debería tener unas palabras con él. Seguro que ha habido un malentendido».

Tas se acercó al individuo mayor, que todavía gritaba y abochornaba al jovencito, alzó el brazo para asirle la manga y su mano tropezó, sin saber cómo, con una bolsa. Contenía ingredientes de hechicería.

Al notar un tirón en su cinto, el tipo del alba túnica se inclinó hacia el intruso. El ilusionista aprovechó la ocasión para escabullirse.

—¡Por favor, tíramela! —rogó otro joven a Tasslehoff desde la primera fila. Era fornido, aunque en lo demás tenía un pasmoso parecido con el que acababa de escapar.

—¡Un juego! —se alborozó el kender—. ¡Qué estupendo! —Y arrojó la bolsa al chico musculoso.

El mago adulto, que literalmente echaba espuma por la boca, se puso a dar saltos para recuperar su saquillo, en medio de la jocosidad general. Estaba Tas en lo mejor de la diversión, cuando esta terminó de modo brusco. Un humano de enorme estatura y expresión ceñuda le arrancó el objeto de entre los dedos —se lo habían vuelto a pasar—, y se lo devolvió al hechicero con una cortés inclinación de cabeza y pidiendo excusas. El otro rezongó algún improperio, aceptó la bolsa y se alejó.

—¡Maldita sea, Sturm, has estropeado la broma! —dijo el muchachote robusto. Conservaba, no obstante, el buen humor.

—Raistlin no debería provocar así a su maestro, Caramon —respondió el tal Sturm—. Tiene que tratarlo con más deferencia.

—Sí, no te quito la razón —convino el otro—. Pero mi hermano sólo pretendía ganar un poco de dinero. Atravesamos tiempos difíciles, y no nos regalan la comida. —Se giró hacia Tas y añadió—: Agradezco tu ayuda, hombrecillo.

—Mi nombre es Tasslehoff Burrfoot —dijo el kender, y tendió su diminuta mano con su proverbial cordialidad aunque, en el fondo, consideraba insultante lo de «hombrecillo».

—Yo me llamo Caramon Majere y él es Raistlin, mi gemelo —repuso el grandullón, indicándose a sí mismo y al joven conjurador, que había vuelto al desaparecer el Túnica Blanca.

—Sturm Brightblade —se presentó también el que se había inmiscuido a última hora. Tas le calculó más edad que a los hermanos, si bien no debía sobrepasar la veintena.

«La curiosidad cura al gato», reza un dicho kender. Provisto de esa cualidad en el mismo grado que cualquier otro miembro de su pueblo, Tasslehoff escrutó a los tres humanos, sobre todo a los gemelos, tan semejantes y a la vez opuestos como el día y la noche: uno con el semblante atractivo, afable, rezumante de honestidad, y el otro con ojos fulminantes y aviesos. Del tercero, el severo Sturm, dimanaba un aire de nobleza. Era palpable que no procedía de la comunidad campesina de Solace.

«¿De dónde será? —se preguntó Burrfoot—. ¿Accedería Raistlin a enseñarme sus sortilegios? ¿Es Caramon lo bastante forzudo para alzar un caballo?».

Repleta su cabeza de estos y otros cien interrogantes, el kender se apresuró a invitar a los tres a cenar en su casa.

Por aquellos días Tanis se hallaba ausente, de visita en Qualinesti. El semielfo oía periódicamente la llamada de su patria elfa, aunque se arrepentía de haber acudido en cuanto ponía los pies. Laurana seguía tan enamorada como siempre, y el joven sospechaba —aunque ellos nunca habían dicho nada— que los hermanos, Gilthanas y Porthios, habían descubierto el amor de la princesa hacia él, un bastardo semihumano. La vida en su tierra no era placentera para Tanis. Al despedirse, siempre se prometía no regresar jamás.

Flint añoraba a su amigo —aunque nunca lo admitía—, y se alegró de rodearse de más juventud. Les sirvió un delicioso ágape —le escandalizaron las cantidades que devoró Caramon—, y los cinco personajes se sentaron en torno a la chimenea para una sobremesa que se alargó hasta altas horas de la madrugada.

Sturm Brightblade

El muchacho al que Tas había calculado unos veinte años sobresaltó al enano y al kender al anunciarles, en tono grave, que era hijo de un famoso Caballero de Solamnia. Los dos pequeños oyentes cruzaron una mirada de inteligencia. Siglos atrás, en la época del Cataclismo, los caballeros había caído en desgracia. Muchos fueron asesinados y los restantes enviados al destierro u obligados a esconderse. Era evidente que este era el caso de la familia de Sturm.

Detectando y comprendiendo aquel intercambio visual, Brightblade irguió la cabeza con altivez y declaró:

—Mi padre es un caballero de cuerpo entero: no corre por mis venas sangre impura. No incurrió en el latrocinio ni en la vida al margen de la ley, como hicieron otros. Cuando se hizo demasiado peligroso refugiarse en nuestra mansión nos mandó a mi madre y a mí al sur, donde sabía que estaríamos a salvo hasta que se calmaran las cosas. Espero un mensaje suyo de un momento a otro.

En este punto, Tas vio que Caramon hundía el codo en el costado de su hermano. Volviéndose acto seguido hacia el kender y Flint, el luchador les explicó en un susurro poco comedido:

—No ha tenido noticias de su padre en varios años.

Raist frunció el entrecejo y meneó la cabeza, dos gestos por los que reprobaba el inoportuno comentario de su gemelo. Las mejillas de Sturm se sonrojaron. Fijó los ojos en las llamas, se mordió el labio y, poniéndose de perfil para evitar que lo espiaran, se frotó con la mano los humedecidos párpados.

El bondadoso enano derivó raudo la conversación hacia otros derroteros, más todavía al percibir que Tas iba a formular una de sus temibles preguntas a Sturm.

—Ambos portáis espada —dijo Fireforge con su mejor acento gruñón—. Pero ¿alguno de vosotros, cerebros de mosquito, sabe empuñarla?

Los dos jóvenes, Caramon y el caballero, se levantaron de un brinco para exhibir su pericia de espadachines. Libraron con su viejo anfitrión un amago de batalla, cuyas secuelas fueron algunos muebles volcados y la vajilla hecha añicos. Tasslehoff logró inducir a Raistlin a mostrarle los trucos de algunos de sus juegos de magia, y la velada concluyó felizmente. Los tres humanos pasaron a ser asiduos visitantes de la casa.

Tanis, el salvador

Una noche, de vuelta a casa tras una de sus perturbadoras visitas a Qualinesti y mientras estaba tumbado, profundamente dormido en la espesura, Tanis fue despertado por un chillido ensordecedor. Al identificar, un poco más despejado, el fragor de una riña y una vez femenina, el semielfo echó a correr a través del bosque hacia la fuente del desorden. Topó con una mujer joven que, al parecer, defendía su vida frente a una cuadrilla de goblins.

Tanis fue sin demora al rescate de la amenazada y despachó al último truhán con su espada. Convencido de que la bonita muchacha se abrazaría a su cuello entre sollozos de gratitud, el salvador sufrió un tremendo desengaño cuando la moza se le arrojó al cuello, sí, pero con el obvio propósito de estrangularlo.

—¿Cómo osas fastidiarme una distracción tan emocionante? —demandó la chica, irritada, tras soltar un reniego que ruborizó hasta a un templado guerrero como el semielfo—. Tenía la situación bajo control, estaba jugando con esos infortunados.

—Oí tus gemidos y… —se justificó Tanis, a la vez que se desembarazaba como mejor podía de la agresiva criatura.

—¿Gemidos? —vociferó ella en un acceso de cólera. Se apartó y apuntó con el filo de su espada a Tanis, que retrocedió a fin de salir de su radio de acción—. ¡Era él quien gimoteaba, no yo! —agregó la muchacha y, mientras aspiraba una bocanada de aire, señaló a un goblin muerto y clavado a un árbol por una daga.

Cuando trataba de escapar —bien es cierto que no puso en ello sus cinco sentido—, Tanis el Semielfo dio un traspié con una raíz y cayó boca arriba. La mujer se abalanzó en un abrir y cerrar de ojos. En aquel instante, su rabia se transformó en atracción hacia el guapo joven. En cuanto a él, ya antes había quedado fascinado por un ser tan salvaje y hermoso. La justa degeneró en una lucha amistosa entre el follaje…; una lucha muy, pero que muy amistosa.

Paseo en barca

Entretanto, Flint aguardaba el retorno de Tanis para emprender su ronda anual. Por suerte, el enano estaba de lo más entretenido. Había descubierto que sus nuevos amigos eran unos ases en artes marciales o mágicas, mas no tenían la menor experiencia en la vida campestre. Así pues, Fireforge y Tas organizaron una excursión de varios días por las orillas del lago Crystalmir.

Fue un éxito. Flint instruyó a Caramon y Sturm en técnicas de caza y rastreo de gran utilidad, por las que ambos estarían en deuda con él hasta el fin de sus días. Raistlin aprendió a seleccionar las hierbas adecuadas a sus encantamientos. Todo iba a pedir de boca, hasta que Tasslehoff propuso que hicieran una expedición en barca.

En una embarcación que el kender aseveró haber «encontrado» —dejando a un grupo de pescadores en tierra mientras almorzaban—, Flint, el trío y él mismo iniciaron la travesía del lago. En medio del jolgorio, y un poco sobreexcitado, Caramon quiso pescar un pez con la mano. Se asomó demasiado, la barca osciló, volcó, y todos acabaron dándose un buen chapuzón.

Raistlin, listo por naturaleza, se situó bajo el casco y sacó la cabeza a flote, respirando gracias a la bolsa de aire que se había formado en la concavidad. Su gemelo, en cambio, se hundió como una roca. Flint se sumergió para salvarlo, mientras Sturm y Burrfoot —ambos buenos nadadores— enderezaban la nave y hallaban al hechicero en el proceso.

Los tres últimos embarcaron enseguida y examinaron la superficie atentos a un indicio del enano y Caramon. Divisaron no muy lejos un tempestuoso burbujear, pero este se disipó sin dejar más que un ominoso silencio. El caballero y Tas volvieron a zambullirse sin pensarlo dos veces. Sturm alzó a Caramon, que tosía y escupía agua pero, por lo demás, estaba ileso. El kender se ocupó de Flint, medio ahogado y en estado de pánico. Se precisó el esfuerzo coordinado de los cuatro para subirlo a la barca. El grandullón no tardó en recuperarse y echar a broma lo acontecido, mas Fireforge continuó largo rato en un rincón, presa de temblores y de un castañeteo de dientes que procedían más del terror que del frío. El único sonido que pudieron extraerle fue la promesa de que nunca, mientras viviera, se metería en aventuras acuáticas.

Kitiara y Tanis

Kit y el semielfo volvieron juntos a Solace. Él estaba como hipnotizado por la muchacha, aunque le disgustaban sus sueños de poder y su desmedida afición a guerrear. Siempre que trataba de censurarle en serio estas actitudes, Kitiara se las ingeniaba para desviar la discusión hacia temas más agradables. Con veinticuatro años, su belleza había florecido. El cabello azabache, todavía corto, se ensortijaba en torno a su rostro y, en vez de endurecerlo, le confería un delicado toque femenino que engañaba a cualquiera… excepto a quienes la miraban a los ojos, negros y gélidos.

La joven también había «florecido» en otros aspectos. Era una luchadora hecha y derecha, que hasta su padre habría temido. Había ahondado además en las estrategias de campaña, tanto que Tanis quedaba perplejo de sus conocimientos cuando se suscitaban estas cuestiones. Pero ¿de dónde había sacado tanta sapiencia? ¿Quién había sido su maestro? Siempre que el semielfo indagaba sobre su pasado, Kitiara le respondía mediante evasivas. Había estado en todos los confines de Ansalon, o eso decía ella, y luchado para diversos señores. Ahora regresaba a Solace con objeto de comprobar si sus hermanos menores seguían bien. Hablaba de ellos henchida de un orgullo casi maternal, que su enamorado juzgaba delicioso.

Kit se sentía más atraída por Tanis que por ningún otro de los hombres que se había cruzado en su camino. Al igual que su padre, era capaz de grandes pasiones. Sin embargo, supo sacar partido de las equivocaciones de su progenitor y no permitía que los sentimientos se interpusieran en la consecución de sus aspiraciones.

Por el momento, estaba plenamente satisfecha. El semielfo era de día un compañero inteligente y ameno, y de noche un amante fogoso. A Kitiara le gustaba porque era muy distinto de ella, introvertido y filosófico, si bien se burlaba de su necesidad de trazarse ideales que le proporcionaran una razón de vivir. La joven, citando a su padre, le replicaba que el poder era la única verdad posible.

Al arribar a Solace, y tras contar a la mujer disparatadas historias de Flint y Tas, Tanis la llevó a casa del enano para que conociera a la peculiar pareja. Encontraron a Fireforge en el lecho, con un ataque de lumbago fruto de su accidente lacustre. Lo acompañaban en su aflicción los hermanos de Kit —lo que asombró sobremanera a la muchacha— y Sturm, el amigo de estos.

Un año idílico

Flint hubo de guardar cama durante meses, lo que le impidió realizar su viaje anual. A nadie le importó. Kitiara tuvo ocasión de constatar que Solace no era tan aburrido como ella recordaba. Sus hermanos, Tanis, Sturm, el irresistible kender y la joven misma trabaron una amistad fuera de lo común.

En el verano se sucedieron las cacerías y acampadas en la montaña. Tanis solía contar a los otros relatos de los elfos, Kit sus hazañas bélicas y Tasslehoff inventaba leyendas de una desbordante fantasía. Raistlin se perfeccionó en la profesión arcana. Caramon y Sturm en el manejo de la espada, y Flint permaneció postrado, rezongando por las diversiones que se perdía.

Al instalarse el invierno, los compañeros se reunían a diario en la posada El Último Hogar. Allí conversaban con gentes errantes e intercambiaban narraciones de distantes parajes. En primavera, Fireforge estaba restablecido y pudo comenzar los preparativos para su viaje estival.

Circulaban rumores de una creciente agitación en el país. Los amigos se enteraron de que cuadrillas de bandidos, ogros, goblins y seres aún más viles se infiltraban en zonas antes civilizadas y atacaban a los incautos. Tanis sugirió que, en vez de desplazarse a solas con el enano, se sumaran a la comitiva Kitiara y los demás para tener mayor protección. Flint accedió y todos se dispusieron a partir.

Sin embargo, la víspera del día en que había proyectado salir, se produjo un contratiempo. Al anochecer, Caramon y Raistlin se presentaron en el hogar de Tanis. El guerrero estaba muy alicaído, tanto que, aunque lo intentó, no pudo articular ni una palabra y hubo de dejar que su gemelo comunicara la noticia al semielfo. Con acento grave, el mago le explicó que Kit se había ido aquella tarde sin informar a nadie de su destino. Pidió a sus hermanos que la despidieran de Tanis, y que le dijeran que volverían a verse en otoño.

Los amigos se pusieron en marcha según lo convenido, emprendiendo la primera de la que sería una larga lista de aventuras. A medida que recorrían la región, hallaron múltiples muestras del malestar que les habían anunciado. Los falsos clérigos, adoradores de dioses sin poder, estafaban a los fieles con sus curas ineficaces hasta vaciarles la bolsa. Raistlin tenía un placer morboso en denunciar los engaños de estos charlatanes, con lo que forzaba a Caramon y Sturm a socorrerlo cuando las hordas de fanáticos pretendían quemarlo en la hoguera o confinarlo en lóbregos calabozos.

Kitiara cumplió su promesa y volvió en el otoño, saludando a Tanis como si lo hubiera abandonado sólo unas horas antes. Pese a que el semielfo, herido en su dignidad, al principio se enfadó con ella, acabó dejándose vencer por su ambigua sonrisa y ojos seductores. Pasado un tiempo, incluso se acostumbró a sus desapariciones.

La despedida

En el año 346, el panorama de Ansalon no podía ser más sombrío. Pocas eran las personas que transitaban por las calzadas, y quienes lo hacían iban armados hasta los dientes. Los negocios quebraban uno tras otro. Para Flint, pronto dejó de ser provechoso viajar. Manifestó, al fin, su deseo de retirarse. Aquella noche estaban todos en El Último Hogar, y de repente tomaron conciencia de que era su postrera copa juntos durante, acaso, varios años.

Sturm, que tenía entonces veinticinco años, había decidido ir al norte, a Solamnia, para investigar el paradero de su padre y reclamar su legado. Kitiara se ofreció a acompañarlo, alegando curiosidad por un territorio ignoto (Nota de Caramon: Nunca sabremos a ciencia cierta qué ocurrió entre Kit y el caballero durante aquel episodio, pero es casi seguro que el noble e idealista joven desenmascaró el alma corrompida de mi hermanastra. Tanis me confiesa que más de una vez Sturm pareció presto a prevenirlo, si bien el estricto código de honor de su hermandad le impidió entrometerse en asuntos que no le incumbían. En lo referente a Kitiara, su determinación de viajar al norte obedecía al anhelo de conocer a su familia paterna. Lo más probable es que nunca diera con ella. Después de separarse de Sturm en Solamnia, Kit se tropezó con Ariakas, a la sazón capitán de los recién creados ejércitos de los Dragones. Fue en esta época cuando mi hermana se enroló en unas fuerzas que acabaría comandando).

Kitiara animó a sus amigos a unirse a ellos, mas todos rehusaron.

Tanis adujo, de forma algo brusca, que necesitaba un período de soledad. La verdad era que su relación con Kit empezaba a tomar un cariz demasiado serio. El amor entre una humana y en elfo sólo podía concluir en tragedia, puesto que la mujer envejecería y moriría mientras él mantenía una relativa juventud. El semielfo esperaba que, tras dejarla y pasar un tiempo consigo mismo, conseguiría aceptar su condición de mestizo y encontrar la paz interior de la que había carecido durante tantos años… (Nota de Caramon: Ni siquiera en la actualidad nos ha revelado Tanis dónde estuvo aquellos cinco años. Laurana defiende la teoría de que no viajó a ninguna parte, que vagó entre las cumbres montañosas a fin de aislarse e impregnarse de naturaleza).

Raistlin y Caramon declinaron asimismo la invitación de su hermanastra. A sus veintiún años, Raist era un conjurador de primera magnitud. Aunque joven todavía para obtener el título de maestro, pues antes habría de someterse a la Prueba, anidaba en él la ambición de llegar a lo más alto y estudiaba con ahínco durante día enteros.

—Mi hermano y yo tenemos en perspectiva una larga y peligrosa odisea —dijo a los compañeros, y no les aclaró nada más.

Caramon se encogió de hombros, emitió una risotada y afirmó que seguiría a su gemelo de buen grado donde quiera que este fuera, sin otra condición que la oportunidad de aplastar unos cuantos cráneos de goblin de vez en cuando. (Nota de Caramon: La «odisea» como más de uno habrá adivinado, era la expedición que Raist y yo hicimos a la Torre de la Alta Hechicería, donde él se enfrentaría a la Prueba que había de suponer un cambio tan dramático en nuestras vidas).

Tasslehoff argumentó que estaba harto de ver siempre los mismos paisajes, y que ya conocía el norte. Insinuó que le apetecía más ir con Caramon y Raistlin, pero el hechicero le lanzó un gruñido tan significativo que el kender no insistió.

—Quizás intente averiguar qué fue de mi parentela —planeó Tas con su típica jovialidad—. Luego dejaré que me lleven mis pies. (Nota de Caramon: Nuestro pequeño amigo nos facilitó una relación detallada de sus peripecias para la redacción de este libro, incluido un inverosímil relato sobre un mamut lanudo. Es lamentable que la falta de espacio no nos permita reproducirlo. Le hemos prometido de todos modos, publicarlo en el futuro).

Flint acusó a los presentes de abandonarlo en bloque. En cualquier caso, habían llegado a sus oídos rumores de ciertos problemas acaecidos en su patria natal y se proponía verificarlos. Cando Tas señaló entre risas, que lo que tenía era un ataque agudo de nostalgia, el enano se puso hecho una fiera y le tiró una jarra de cerveza, que pasó rozando la cabeza del kender. (Nota de Caramon: Flint regresó a las colinas. En una fase del periplo lo capturaron los enanos gully, un incidente que se niega vehementemente a admitir. Creemos tener, no obstante, un informador de primera mano, y confiamos en poder narrar el suceso a los interesados en fecha próxima).

La conversación de los compañeros fue interrumpida por las travesuras de una juguetona adolescente de catorce años. Pelirroja, flaca y con la faz llena de pecas, la jovencita se acercó sigilosa a la espalda de Caramon y, en un alarde de destreza, le quitó su daga de la funda. El guerrero advirtió que todos sonreían, pero no se figuró lo ocurrido hasta que ella misma se delató estallando en carcajadas. El muchachote se puso en pie de un brinco y empezó a perseguir a la ladronzuela a través del local, golpeándose contra las sillas y volcando alguna que otra mesa. Intervino Otik, quien les avisó que iba a expulsarlos a los dos. La moza lanzó el cuchillo a su indignado propietario, con tan buena puntería que casi lo ensartó, e hizo mutis por la puerta de la cocina.

Caramon volvió a su sitio, meneó la cabeza y comentó:

—Esa Tika es la niña más fea que he visto nunca. Su padre va a sudar sangre para casarla (Nota de Tika: Caramon jura y perjura que no dijo tal cosa, pero yo escuchaba desde la cocina y lo oí).

Los amigos se echaron a reír, pero eran risas forzadas que enseguida se apagaron. Todos sabían que había llegado la hora del adiós, que sus caminos se bifurcaban. Independientemente de lo que les deparase el destino, los tiempos de despreocupación y juerga continuada tocaban a su fin. Fue Tanis quien, al rato, se dirigió a la callada asamblea:

—Cada año, en esta misma fecha, aquellos de nosotros que estén en Solace acudirán a la posada. Así nos iremos reuniendo, aunque sea de manera esporádica. Pero os conmino a jurar que, dentro de cinco años, nos encontraremos todos aquí.

—Eso si continuamos vivos. —Era Raistlin quien, con ojos centelleantes, hacía esta salvedad.

—Yo suscribo ese juramento —cortó Kitiara a su hermanastro—. Vendré a El Último Hogar dentro de cinco años exactos —anunció y extendió la mano en la mesa mientras miraba de soslayo a Tanis—. Quizás aparezca también antes —añadió, y esbozó su indefinible sonrisa.

—Yo estaré en esta misma mesa, puntualmente, el día acordado —coreó el semielfo, posando la mano encima de la de su amada—. Cuando no antes.

—Yo me comprometo por mi honor de caballero a regresar en ese plazo —dijo Sturm, y cubrió con su palma la de su predecesor.

—No faltaré —fue la promesa de Caramon. Su manaza enterró todas las otras.

—Ni yo tampoco —murmuró Raist, a la vez que aplicaba sobre el montón sus finísimos dedos, que apenas tocaron la rugosa piel de su hermano.

—¡No vayáis a olvidarme! Por nada en el mundo dejaría de asistir —exclamó Tas, y se encaramó en su asiento para coronar la torre de manos.

—El Abismo os confunda —refunfuñó el enano—; es posible que para entonces tenga asuntos que atender más importantes que contemplar vuestras caras descoloridas.

Pese a sus palabras, Flint estiró ambos brazos y recogió en sus encallecidas palmas las manos de sus compañeros.

—Que Reorx guíe vuestros pasos —deseó a todos— hasta que volvamos a vernos.

—Y ahora, si ya habéis terminado de hacer niñerías, debemos irnos —atajó Raistlin cualquier otra intervención y se levantó de modo abrupto.

—Sí —lo apoyó Caramon, tragando saliva para deshacer el nudo de su garganta.

De uno en uno, los amigos fueron desfilando hacia el exterior hasta dejar solo a Flint. El enano, suspirando y negando tristemente con la cabeza, estuvo casi toda la noche sentado en aquel rincón del establecimiento.

Relato de Bertrem el Esteta sobre las razas de Krynn

Los gnomos

Después de forjar el mundo, el dios Reorx llevó a algunos hombres por encima de los mares para que aprendieran su arte y le ayudaran a completar su gran obra. Lamentablemente, aquellas criaturas hicieron un uso indebido de las enseñanzas del creador y se apartaron de la senda de la Neutralidad. Su exclusiva obsesión era satisfacer sus mezquinos deseos y alardear de sus recién adquiridas mañas. Reorx, en su ira, los maldijo, y remodeló tanto sus cuerpos como sus mentes. Ya que sus ambiciones eran mezquinas, redujo también su estatura. Y, puesto que deseaban dar un empleo trivial a sus habilidades y aptitudes, así continuaría siendo por toda la eternidad, sin conseguir jamás, fuera cual fuese el campo en que las desarrollaran, la grandeza que conocerían otras razas.

Los talleres de Reorx estaban en ultramar, al este de Ansalon. Cuando la Gema Gris escapó, los gnomos emprendieron su persecución; fletaron una serie de embarcaciones hacia el oeste, desembarcaron en la costa oriental de Ansalon y continuaron luego a pie. Los que al fin dieron alcance a la joya en el reino de Gargath fueron trasformados en enanos y kender. Los gnomos restantes perseveraron en la caza de la Gema Gris, que de nuevo escapó y sobrevoló las aguas rumbo al oeste, hacia la isla de Sancrist.

Ya en Sancrist, la mayoría de los perseguidores desistieron de su empeño. Prefirieron establecerse allí antes que aventurarse en otra travesía oceánica similar a la primera, que había resultado de lo más azarosa. Sólo unos pocos armaron naves y zarparon hasta desaparecer en el horizonte, acompañados por las oraciones de sus congéneres. Transcurridas unas décadas, muchos de los gnomos que se habían diseminado a lo largo de Ansalon durante la búsqueda emigraron al oeste, a la citada isla de Sancrist; fueron escasos los que se quedaron en el continente.

A través de su historia, los gnomos siempre se han concentrado en el desarrollo científico y tecnológico. Tienen máquinas y naves propulsadas por vapor, mecanismos de precisión para medir el tiempo, artilugios refinadores de detritos minerales que producen acero de alta calidad, además de una colección interminable de artículos mundanos tales como tornillos, poleas, engranajes transmisores, ruedas dentadas, muelles de rosca, cajas musicales y juguetes mecánicos.

Tras la fuga de la Gema Gris, ocurrieron dos acontecimientos notorios. El primero fue la llegada a Sancrist de los Caballeros de Solamnia. Como consecuencia del contacto entre ambos pueblos, los gnomos poseen en la actualidad la fórmula de un gas venenoso que incapacita a sus víctimas. Y, lo que es más importante, han pactado con el gobierno solámnico y son eminentes socios de aquella nación en materia de comercio. Los Caballeros, recelosos desde sus orígenes de la magia, están encantados de vincularse a una raza que enarbola el estandarte de la tecnología, además de haber obtenido sustanciales beneficios de la alianza.

El segundo evento trascendente fue el Cataclismo. La hecatombe provocó virulentos terremotos que ensancharon la franja montañosa del norte de Sancrist, la habitada por los gnomos. Algunos de ellos murieron a causa de los derrumbes y hundimiento de túneles, pero en general puede decirse que la actividad sísmica fue positiva. Con el vasto aumento de espacio vital, se apaciguaron las ansias viajeras de este pueblo antes inquieto. Muchas comunidades construyeron sus hogares en la región septentrional de la isla, donde todavía hoy se dedican a la minería y búsqueda de piedras preciosas.

El monte Noimporta

La gran metrópoli de los gnomos es la constituida por los inmensos complejos de túneles que socavan el Monte Noimporta, un volcán extinguido de la circunscripción de Sancrist y, a la vez, su más elevado accidente orográfico. Un reciente censo indica que viven allí unos cincuenta y nueve mil individuos, sin contar a la población flotante y migratoria. La comunidad del Monte Noimporta tiene milenios de antigüedad y es la más avanzada de todas las ciudades que la raza ha edificado en Krynn.

La urbe misma se levanta alrededor de la oquedad central del volcán, y tiene por techo el subsuelo del cráter principal. En este cráter hay un lago, que se congela todos los inviernos. Hace ya tiempo, los ingenieros gnomos excavaron las cenizas y sedimentos de viejas erupciones para, acto seguido, alisar una superficie habitable de unos cuatrocientos metros de longitud. De esta manera se formó la base de la sección interior; amén de abrirse una vía horizontal de comunicación con el mundo en el pie de la montaña.

La chimenea principal es muy estrecha, a pesar de medir 1050 metros de alto y 800 de ancho al nivel de la cúpula. La magnífica iluminación de la ciudad proviene de millares de fanales, hogueras, candelabros, espejos y globos de cristal dotados de hechizos de luz ininterumpida. El efecto es apabullante, no muy diferente del que ejercería sobre un grupo de turistas una majestuosa catedral o una cámara subterránea.

El Monte Noimporta es escenario de una actividad febril, inagotable, y de un ruido no menos intenso. Allí donde se fijen sus sentidos, el espectador atisbará —¡y oirá!— a gnomos corriendo de un lado a otro, toques de silbato, correas giratorias en funcionamiento, válvulas que escupen bocanadas de vapor, clamores de sirenas, resplandores o carretillas en marcha. Los sabios hombrecillos han ideado unas curiosas catapultas para acceder rápidamente de la sección inferior a cualquiera de los distintos planos de la urbe, treinta y cinco en total. También cruzan de uno a otro infinidad de escaleras, rampas, ascensores de poleas y escalas de mano. Unas carretas montadas sobre raíles, accionadas mediante motores hidráulicos, hacen el circuito periférico de cada nivel y proporcionan un transporte veloz a quién los tome. En casos de urgencia, los gnomos podrían evacuar la ciudad por los conductos de ventilación que han construido robando terreno a la piedra, pese a que los ventiladores mismos, colosales, entorpecerían el avance.

Debajo de este conglomerado urbano hay una amplísima red de pasadizos y minas, que se extienden en todas direcciones. El «subsuelo» —así lo denominan algunos visitantes— o entramado de túneles es tan añejo como la ciudad, y bastante más peligroso. Se han descubierto en él cubiles de monstruos y especímenes de razas abismales, aunque la tecnología de los gnomos les ha permitido aislar o poner barricadas a tales horrores. Los comités de ingeniería están investigando formas posibles de canalizar la energía geotérmica del magma que bulle en las profundidades, para lo cual han equipado laboratorios en algunos puntos del subsuelo. Un número determinado de pasillos se han destinado a basureros de desperdicios normales o perjudiciales para la salud, recovecos donde también puede uno topar con entes hostiles.

Cada uno de los niveles está separado de los otros y del conjunto por un grueso estrato de roca. Los pasillos están espléndidamente concebidos y reforzados en atención a los temblores de tierra que sacudieron la isla durante el Cataclismo y que, muy de tarde en tarde, aún se hacen sentir. Ciertas partes de la urbe presentan numerosas techumbres reforzadas con gigantescos muelles de acero, y a menudo se taladra la capa pétrea y se empotran rodillos que ofrecen puntales aún más sólidos. Sus constructores no han ignorado la eventualidad de una segunda conflagración.

Las laderas del Monte Noimporta están profusamente surcadas de terrazas, y un extraño sistema de irrigación encauza el agua desde el cráter hacia las vertientes y hacia la propia metrópoli. Los campos son cultivados y supervisados por el gremio de agricultores, que también se ocupa de las plantaciones de champiñones y de los rebaños de cabras y ovejas de hábitos nocturnos. Se obtiene comida suplementaria de la cría de animales domésticos en los pastos del exterior, o de las piezas que cobran los miembros del gremio de cazadores. Se han efectuado experimentos para la consecución de alimentos artificiales, mas los resultados siempre fueron productos tóxicos. Un comité continúa estudiando el asunto.

Los gnomos se gobiernan por una oligarquía electa de cabecillas de clanes y maestros gremiales que ostentan sus cargos con carácter vitalicio. Los métodos electorales varían según las hermandades: unas recurren al sufragio restringido, debates, leyes de veteranía y concursos, mientras que otros títulos son hereditarios.

Viven en el volcán varios centenares de clanes, y están representados cincuenta gremios mayores y una hueste de asociaciones de menos relevancia. El gobierno está tan abrumado de burocracia que son minoría las decisiones que llegan a someterse al Gran Consejo. Casi todas son tomadas en reuniones privadas de clanes y sociedades laborales, que se preocupan de su conveniencia sin pensar en la del resto de la comunidad. Todo el mundo insiste en la necesidad de una reglamentación y la cumplida trascripción de los acuerdos en libros de actas, mas se trata de un proceso tedioso y largo, que agotaría la paciencia hasta de un gnomo.

Los gremios importantes se organizan en función de las diversas áreas de interés. Los hay de matemáticos, filósofos, ingenieros, mecánicos, maestros armeros o educadores. El campo de ciencias físicas y tecnológicas es muy vasto, pero sólo existen dos asociaciones —la de agricultores y la de médicos— relacionadas con él. Las hermandades también científicas, aunque sin aplicaciones inmediatas, tales como la de astronomía, son pequeñas y carecen de voz y voto en materia comunitaria. En los ministerios de Adquisiciones, Militar y de Relaciones Exteriores se entrena y contrata a ladrones y asesinos de la raza —en ocasiones incluso a enanos gully—. Los gnomos clérigos, antes de su extinción, pertenecían al gremio de los sacerdotes, el primero y único que perdió vigencia. Médicos y filósofos absorbieron en gran medida sus tareas.

Hábitos sociales

La más populosa comunidad de gnomos aparte de la del Monte Noimporta cuenta solamente con mil habitantes. Las otras arrojan promedios de entre doscientos y cuatrocientos ciudadanos, y se hallan situadas en comarcas montañosas o agrestes. Cada localidad se organiza de modo análogo a la metrópoli, aunque hay pocos gremios presentes y algunos de ellos han de asumir funciones múltiples (por ejemplo, el de médicos suele hacerse cargo de la agricultura).

Los sabios abundan en todas las concentraciones. Su trabajo consiste en recopilar volúmenes y más volúmenes de información, suposiciones, hechos, cifras, conjeturas y ensayos filosóficos relativos al tema seleccionado por el comité de sus respectivas sociedades gremiales. Sus conclusiones son algunas veces —no muchas, hay que reconocerlo— útiles para las generaciones futuras, pues toda su labor se clasifica, archiva y guarda en las grandiosas salas que dirigen los meticulosos bibliotecarios gnomos. Los sabios no acostumbran viajar: prefieren consagrarse por enero al estudio que les ha sido encomendado.

Cada miembro de la comunidad tiene tres nombres. Uno es el auténtico, una especie de compendio histórico genealógico de sus antepasados que se remonta a la creación de su estirpe por Reorx. Este compendio se expresa mediante una única y compacta palabra, susceptible de llenar un tomo completo. Prueba de ello es que los nombres de todos los gnomos nacidos en Sancrist están recogidos por el gremio de genealogía en un ejemplar de la biblioteca central del Monte Noimporta. Resulta interesante comprobar que semejante registro es la única crónica fiable del mundo desde la Era de los Sueños, aunque apenas nos esclarece sobre otras razas al margen de la protagonista.

Pese a que todos los gnomos recuerdan sin esforzarse su apelativo íntegro, o al menos las dos mil o tres mil sílabas iniciales, se ha adoptado una forma abreviada que, en una conversación, puede recitarse en no más de medio minuto; se trata de un resumen de los sucesos destacados de las vidas de sus antepasados. Los humanos y demás pueblos que tratan con estas criaturas han acortado más todavía tales abreviaturas, dejándolas meramente en monosílabos. A los gnomos les parece indigno, pero comprenden que deben tolerar la transgresión.

Merece la pena referirnos a las relaciones de los gnomos con las otras razas. En las zonas donde se sabe de su existencia, no inspiran excesivas simpatías. Su vocación tecnológica los distancia de las personas habituadas a la magia, y su precaria sociabilidad desalienta a los amigos potenciales. En una región casi estalló una guerra porque un artefacto de excavación gnomo acabó con un cementerio sagrado de los elfos; episodio que estaba condenado a repetirse, a intervalos regulares, en todo Ansalon. Los humanos de Sancrist se han adaptado a sus vecinos gracias a apreciar sus mejores aspectos y evitar los contactos que pudieran tener secuelas perniciosas.

Personalidad

Como descendientes inmediatos de los hombres, los gnomos se asemejan a ellos en su apariencia externa. La influencia de Reorx, sin embargo, ha alterado sus actitudes en terrenos específicos. Comparados con los humanos, se nos antojan impulsivos, nerviosos en la acción y, también extraordinariamente curiosos. Son asimismo serios, poco afectos a las cortesías sociales y a los excesos emocionales. Sus momentos más felices derivan del trabajo.

No debe creerse, por lo que acabamos de apuntar, que los gnomos sean conservadores y carentes de imaginación. Les atrae la aventura como al que más, aunque muchos de ellos se contentan con encerrarse en casa y entretenerse con sus proyectos mecánicos. Los gnomos aventureros no suelen aprender de las experiencias pasadas, y tienden a reincidir en sus errores. De cualquier modo, son capaces de encontrar peculiares soluciones a los problemas que aquejan a sus compañeros de aventuras. Los de talante aventurero practican profesiones de cualquier tipo, convirtiéndose, según reza el dicho, en «aprendices de mucho y maestros de menos». No hay nada que no les llame la atención y los impulse a sacar su cuaderno de anotaciones o herramientas. Fue un gnomo quien inventó los primeros patines sobre ruedas —tenían estas diez centímetros de diámetro—, si bien los usó para deslizarse montaña abajo y nunca volvieron a verlo; había olvidado adjuntarles unos frenos.

Una creencia fundamental que observan los gnomos es la de su «misión vital», simplemente porque lo es. En efecto, a un sujeto que se le ordene estudiar tornillos pasará lustros y más lustros experimentando con distintos tamaños de roscas, metales, clases y modalidades de destornilladores. No es probable que el subcomité dé nunca por terminado su encargo de manera formal. El cumplimiento declarado de una misión vital significa que el gnomo ha sido tan perfecto en su ejecución, que ha puesto de relieve todo lo que puede saberse del tema que exploraba. De ser así, su alma y las de sus antepasados —que le precedieron en idéntica encomienda— tienen un sitio garantizado al lado de Reorx, allí donde el dios reina.

La mencionada misión suele ser muy concreta, y referirse a un proceso o artilugio técnico. Muy esporádicamente se examinan artefactos mágicos, siempre inusuales, con el fin de crear artículos mecánicos que emulen sus cualidades.

A los gnomos les entusiasma adquirir objetos fascinadores, e incluso no vacilan en robarlos, si bien los mueven motivos que nada tienen que ver con los de los kenders. Se apoderan de forma deliberada de aquello que puede darles información valiosa si se despieza, funde, examina con lupa o ha de prestar un servicio al comité que los rige. Por ejemplo, un gnomo en una coronación real quedará quizá maravillado ante las chispas de un rayo azul que despide la corona de plata de la reina. Lo obsesionará entonces la idea de sustraer la pieza, llevarla a un orfebre, desmontarla, aislar sus componentes, hacer un centenar de pruebas, interrogar a quienes confeccionaron la alhaja, y así sucesivamente. ¡Cuántos adelantos podrían hacerse en el tratamiento de los metales! Y él no tendría más que escribir una tesis, dar un salto de gigante en su misión y fundar su propio comité de refinería metálica. El único obstáculo que ha de salvar es el de lograr que la joya cambie de dueño.

Tecnología

La tecnología de los gnomos tiene poca incidencia en las culturas de los pueblos de Krynn. Los enanos desestiman sus innovaciones, los kenders no aprecian su valía más allá de la excitación que sienten al verlas funcionar; los goblins y gully son demasiado estúpidos para sacarles una utilidad práctica. Los gnomos son tecnólogos, pero su incompetencia innata hace que todo lo que elaboran mediante la ciencia pueda obtenerse por la magia más barato, más deprisa y más eficazmente.

Cuando un gnomo se pone a inventar algo, cabe augurar que la primera versión de su obra será al menos treinta veces más grande de lo necesario, armará un escándalo sonoro mucho mayor de lo debido, tendrá medio centenar de complementos repetidos y fracasará de manera estrepitosa, si no trágica. Unas cuantas manipulaciones posteriores paliarán mejor o peor los aspectos más desfavorables del artilugio, aunque no por eso será recomendable difundirlo para su pública utilización. No es infrecuente que el autor le añada una serie de medidas de seguridad, alarmas infalibles —en forma de campanas, clarines, cascabeles y silbatos—, o que rectifique la estructura con mecanismos redundantes destinados a reparar las disfunciones del equipo básico, si bien estos suelen aplicarse sólo después de que el aparato se ha estropeado innumerables veces y desencadenado graves accidentes.

Y, lo que es aún menos halagüeño, los gnomos no están sincronizados en materia de investigación. Reinventan con preocupante periodicidad la rueda, según un viejo adagio, porque no están al corriente de los progresos de sus hermanos en los gremios afines. Se diseñan y vuelven a diseñar desde el punto de partida, laboriosos proyectos, por un simple fallo que ya ha subsanado el vecino. Y, hablando de cosas simples, no tienen la menor capacidad para concebir lo sencillo. Sus mentes viajan en auténticos torbellinos a través del tiempo y el espacio y, claro, no reparan en nimiedades como la de plantear un modelo sobrio, un sistema fácil o un programa de bajo consumo y costo. La aparatosidad es prioritaria frente a la sustancia, se confunde la acción con el rendimiento y, así, la proporción entre los medios y el objetivo no puede estar más desequilibrada.

Quizá, pese a todo, un sector de los humanos de Ansalon, de conocer su existencia, habría introducido en su vida algunos de estos artefactos. Pero los gnomos son una raza tan minoritaria, y se comunican tan poco con el mundo, que sus descubrimientos pasan inadvertidos. Por otra parte, sus obras de ingeniería resultan, como se ha dicho, complejas y azarosas, lo que presumiblemente desanima a los hombres a la hora de embarcarse en el arduo aprendizaje de su manejo.

Los visitantes solámnicos del Monte Noimporta suelen tener la oportunidad de calibrar las declaraciones de Heikmann Sester, uno de los señores más cínicos que acaudilló en el pasado a la colonia humana de Sancrist. «Si existe un solo modo de arruinar una idea excelente —fue una de sus máximas célebres, transmitida por vox populi y acreedora al título de ley—, los gnomos encontrarán diez». Se atribuye a Sester, asimismo, la frase «Si quieres que algo se rompa, dáselo a un gnomo».

El influjo de la ley sesteriana sobre la inventiva de esta pequeña raza no es nada desdeñable. Un caballero solámnico deseaba tener, hace ya siglos, una armadura de la que pudiera uno desprenderse en pocos segundos en caso de caer en aguas profundas. El gnomo que mandó llamar regresó raudo al Monte Noimporta, creó un subcomité en el seno del gremio de armeros y se dedicó durante seis meses a dilucidar el problema. De sus deliberaciones salió un pectoral de combate provisto de una barra desmontable de treinta centímetros de largo por quince de ancho, pintada de un vivo y reluciente amarillo y con una etiqueta ilegible, impresa en caracteres microscópicos de color rojo, en la que se detallaban los efectos de golpearla. Una simple palmada liberaba todas las trabas del pecho, los hombres y la cintura.

Lo malo era que, en combate, la dichosa barra constituía un blanco idóneo para los rivales, dejando instantáneamente a su portador desprotegido en una zona delicada del cuerpo. Además se oxidaba y atrofiaba tras unas horas de exposición a los elementos. Y, para colmo de males, las sujeciones de la armadura estaban unidas por alambres enrollados. Así se facilitaba la labor de recomponerlas, mas, al dispararse el dispositivo, estos alambres quedaban colgando del talle y se enredaban en las piernas del guerrero. El traje fue retirado a uno de los almacenes del Monte Noimporta, donde se conserva junto a otras varias docenas de diseños tan innovadores como inutilizables.

Por último, no puede quedar en el tintero la historia del sistema de alumbrado de la metrópoli. Sus artífices adosaron unos cilindros de acero a las paredes del pasillo de acceso al exterior, los empalmaron y hundieron los extremos en una laguna de magma. Las conducciones no tardaron en emitir unos brillantes fulgores anaranjados, tal como se había previsto, pero la temperatura convirtió el túnel en el mayor horno-tostadora del universo. Hubo que instalar un contrasistema de refrigeración, accionado por agua que se bombeaba desde la cima del volcán, si bien el resultado fue que una parte del ambiente continuó siendo más calurosa de lo soportable y la otra reinaba un molesto frío. Como, además, la sección gélida quedó cubierta por una densa niebla, se montó un colosal ventilador en el interior del pasadizo. Pero este ventilador tenía un motor de vapor, y el recalentamiento hizo retroceder el agua por las tuberías, con lo que se derramó en las terrazas de cultivo y destruyó las cosechas. Hubo que confiar el estudio del problema a un comité especial, y desconectar el alumbrado. Un sistema similar, implantado en el centro de la urbe, sigue aún hoy sin activarse.

En la isla de Sancrist se desarrollan también ingeniosas armas, como la ballesta de repetición, silenciosa, plegable y automática, la flecha lanzarredes y la espada para dos manos con muelles y hojas disparables —que se parte al blandirla y puede dañar al luchador—. Los archivos de la urbe están atestados de inventos que, por una jugarreta del destino, no se han puesto en circulación, aunque siempre habrá gnomos deseosos de estudiarlos y dotarlos de acabados más complejos.

A pesar de tal sinnúmero de falsos comienzos, algunas investigaciones tienen un enorme potencial y prosperarían de dirigirse con mayor acierto. Entre los proyectos más ambiciosos pueden incluirse el robot —compuesto de mecanismos de relojería de descomunales dimensiones—, el submarino —en realidad se trata de una barca sumergible con ruedas, a la que se han incorporado tubos de respiración para los tripulantes—, el cañón de vapor y el rifle de aire comprimido —tan grande y peligroso que nadie se atreve a probarlo—, el aeroplano —un planeador propulsado por el piloto, siendo este el segundo proyecto más arriesgado en fase operativa—, y el polvo que explota —la pólvora, el que más peligro entraña—. Y, desde luego, hay un reducido comité digno de mencionarse: el de los mecánicos de vuelo supersónico, integrado por tres o cuatro gnomos a quienes inspiró sobremanera la aventura de su antepasado que capturó la Gema Gris. Tras largas sesiones de trabajo junto a los astrónomos, estos hombrecillos han hecho ya algunos balbuceos en el vuelo espacial. Después de todo, la primera criatura mortal que puso el pie en otro cuerpo celestial fue un gnomo.

Religión

La única deidad que reconocen los gnomos es Reorx. Aunque no celebran servicios religiosos ceremoniales ni hay clérigos entre ellos, preservan intacto su ancestral respeto por este dios y, a diferencia de otros en el Krynn del poscataclismo, no abrigan ninguna duda de que existe. Se lo representan como un gnomo magnificado, que simboliza su amor a construir, crear, inventar y manipular. Unos pocos filósofos hasta osan afirmar que son las máquinas de Reorx las que impulsan el universo, y que el sol y las lunas del continente de Ansalon son engarces en tan inconmensurable ingenio.

Antes del Cataclismo, los sacerdotes de Reorx configuraban un nutrido gremio en el conjunto social de los gnomos. Es posible que, al concluir la Tercera Guerra de los Dragones, los clérigos vuelvan a aparecer. En las crónicas se dice que los antiguos sacerdotes se desvanecieron de la tierra en la época de la hecatombe, con gran indignación del pueblo llano. Su pérdida promovió notables progresos en la ciencia médica y la puesta en vigor de nuevos sistemas de alarma y protectores, para compensar la falta de hechizos clericales. En la actualidad los gnomos menosprecian al clero, convencidos de ser superiores a los hechiceros y de que, además, poca fe merecen quienes se esfuman a capricho. No obstante, si los sacerdotes volvieran serían prontamente recibidos.

Rasgos físicos

Por término medio, los gnomos miden unos noventa centímetros y pesan entre veinte y veinticinco kilogramos. Las hembras son igual de corpulentas que los varones. Todos ellos tienen la tez oscura, el cabello liso y largo, ojos azul porcelana o violáceos y unas dentaduras sorprendentemente regulares, sin caries ni cavidades. Los hombres lucen unas esponjosas barbas y mostachos, mientras que las mujeres son lampiñas. En ambos sexos, las arrugas faciales hacen acto de presencia a los cincuenta años. Son bajitos y rechonchos, pero también ágiles de movimientos, y poseen unas manos finas, hábiles y firmes. Recalquemos, por último, sus orejas redondeadas y ancha nariz.

En registro y timbre vocal apenas difieren de los humanos, pero su voz suena un poco más gangosa. Hablan mucho y de forma atropellada, juntando palabras en frases infinitas hilvanadas por conjunciones o locuciones tales como y, así pues, en cualquier caso, pero, o, por consiguiente, entonces y otras. Son capaces de hablar y escuchar al mismo tiempo. Si coinciden dos gnomos en la calle, cada uno soltará su verborrea frente al otro hasta haber terminado, y durante el diálogo contestará las preguntas del interlocutor sin interrumpir su propio hilo. Han aprendido a expresarse con mayor lentitud y claridad siempre que se dirigen a alguien de otra raza, de una manera que algunas personas juzgan a la vez fingidamente condescendiente e irritante. De estar asustado, asombrado o deprimido, un gnomo se comunicará mediante oraciones mucho más cortas.

No es insólito que los individuos ocupados en grandes operaciones industriales contraigan las «enfermedades laborales» derivadas del hollín, humo y otros agentes nocivos. Las infecciones respiratorias y oculares son los síntomas que permiten diagnosticarlas, mas pronto se mitigan si sale al aire libre durante unos días. Los accidentes de trabajo, el ruido y la polución, así como otros factores de este cariz, pueden inhabilitar temporal o permanentemente a un gnomo, anticipando su retiro de las actividades más duras.

Posesiones

A menos que sean aventureros, los gnomos no portan armas excepto en ocasiones muy particulares. Las más usuales de estas armas son las herramientas con aspecto de daga, martillos, puñados de piedras y varas talladas como porras. No cesan de concebirse pertrechos de valor cuestionable —el yo-yo es uno de ellos—, si bien otros parecen más prometedores. Las hondas y navajas de resorte son objeto de constantes mejoras, y un equipo de gnomos está manufacturando un cañón de polvo o, lo que es lo mismo, un trabuco de aire comprimido que arroja pólvora a los rostros de los adversarias. Se ha discutido la posibilidad de hacer un arma que lance proyectiles también por presión de aire, si bien los bocetos en curso son inviables.

Las ballestas manuales y ligeras, los tiragomas, arcos cortos, jabalinas, dardos, y también las hachas y martillos, que pueden tirarse contra el enemigo, se engloban en la categoría de armas-proyectil. Se conocen y emplean, asimismo enormes máquinas para resistir situaciones de sitio, las cuales se cargan de aceite o bodoques, mientras que las catapultas tienen un sinfín de aplicaciones incluso domésticas, como ascensores lanzagnomos que facilitan el desplazamiento dentro de la capital. Los Caballeros de Solamnia recurren de manera incesante a los artefactos de artillería e ingeniería de los gnomos.

Estos hombrecillos no son de una raza elegante en el vestir, y podrían catalogarse como los más desaliñados de Krynn de no arrebatarles el puesto los goblins y enanos gully. Se cubren con todo aquello que esté moderadamente limpio, pero al parecer sienten una predilección por las ropas de colores chillones, holgadísimas y mal combinadas. Les encantan los chales y bufadas, y su calzado favorito es el de piel rígida —detestan ir descalzos—. En los laboratorios y los gabinetes de estudio descuidan su apariencia, dado que prefieren embutirse en guardapolvos de tejidos lavables.

Los gnomos que corren aventuras llevan un equipaje consistente en dos o tres mudas e, invariablemente, plumas de escribir y papel donde tomar apuntes. Los de humor jocoso se proveen de pistolas de agua con las que embromar a sus amigos. No es raro que abulten los bolsillos de un gnomo. Varias decenas de artículos que enriquecerán sus investigaciones, más aún si el sujeto descolla en el arte del hurto.

Deben enumerarse, en fin, los objetos relacionados con uno u otro pasatiempo, que a su vez guardan relación, la mayoría de las veces, con el trabajo del gnomo en cuestión. Tanto es así, que para un observador externo el pasatiempo es la tarea misma. Un individuo a quien se haya asignado la misión de confeccionar catapultas coleccionará tales aparatos en miniatura, y el consagrado a la refinería del acero hará pequeñas estatuillas a partir de muestras de dicho metal.

Los gnomos tienen animales domésticos, aunque nunca durante mucho tiempo. Los de hábitos urbanos los adquieren como entretenimiento o por curiosidad, y a los aventureros les sirven de acompañantes en sus andanzas. En ambas circunstancias, sin embargo, suelen elegirlos sin ningún criterio, ya que estos hombrecillos tienen un total desconocimiento del reino animal y asumen de antemano que cualquier bestia puede amaestrarse si se la cría desde edad temprana. Así, no es difícil ver a gnomos seguidos de cachorros de tigre con colmillos como sables, salamandras inmaduras o polluelos de cortante pico. Al hacerse adulto el «fiel amigo» ocurre lo ineludible, y o bien se va por su propia voluntad o muere a manos de los integrantes de la comunidad.

Proverbios de los gnomos

Como todo cuanto está relacionado con la vida de los gnomos, los proverbios de esta raza son enrevesados extremadamente largos, pudiendo tardarse hasta dos días en recitar uno completo. Otras comunidades, más impacientes, les indicaron que los proverbios poseen tanta más efectividad cuanto más breves y concretos sean, que deben compendiar hechos significativos en pocas palabras.

Impresionados por estas observaciones, los gnomos sometieron el asunto al Comité de Proverbios, el cual, tras varios meses de deliberaciones, acabó por reducir los adagios más importantes a términos que resultasen comprensibles y a una longitud moderada.

Incluimos acto seguido las tres máximas esenciales, siempre según las autoridades gnomas, para llevar una existencia enriquecedora y plena:

«Nunca».

«Equipamiento».

«Hidrodinámica».

En particular la última hará, con solo pronunciarse, que los oyentes adopten expresiones graves y asientan en actitud de honda meditación, y no faltarán comentarios de que la joven generación va camino de olvidar principios tan trascendentales.

Los enanos gully

Historia

Los enanos gully cuentan con una extensa historia oral de sus orígenes. Lamentablemente, las versiones relatadas por los diferentes clanes no concuerdan entre sí en los detalles primordiales. Las narraciones son coloristas y divertidas para el oyente extranjero, si bien quienes las refieren se las toman muy en serio. En nuestro afán de veracidad, hemos redactado este ensayo basándonos en fuentes más fidedignas.

Los enanos apodados «gully» son la cuarta generación de una raza semihumana. Sus más antiguos antepasados, un pueblo de hombres que veneraban al dios Reorx, fueron mágicamente alterados como castigo a haberse desviado de la senda de la Neutralidad que ese escogió, además de canalizar sus habilidades y talento con motivos egoístas. De esta manera Reorx redujo de tamaño a sus adoradores humanos y les insufló una necesidad casi enfermiza de inventar, manosear y construir… creando, el lector bien lo sabe, la raza de los gnomos.

Algunos gnomos sufrieron más tarde una segunda y profunda mutación a consecuencia de los desgraciados episodios de la Gema Gris de Gargath, que los transformó en kenders y enanos. A estos últimos los invadió una sed desmedida de riquezas y bienes materiales, si bien en contrapartida menguó su curiosidad y su línea de pensamiento comenzó a regirse por pautas rígidas, y extremadamente estáticas. En años ulteriores, se celebraron matrimonios mixtos entre enanos y gnomos en algunas comunidades del continente de Ansalon. Aunque parezca extraño, los hijos de tales cruces evolucionaron en una raza nueva, con características peculiares. Los vástagos no heredaron, hay que admitirlo, las mejores cualidades de sus padres.

Las sociedades tanto enanil como de los gnomos se apresuraron a prohibir en el futuro tales casamientos, y los miembros del nuevo pueblo fueron expulsados de sus clanes respectivos sobre todo por los enanos, que los consideraban una lacra. Se impuso a los híbridos el apelativo de «aghar» o «angustiados». Luego los humanos los bautizarían con el de «enanos gully» o «del arroyo», conscientes de la pobreza y terribles condiciones en que vivían —y de la repugnancia que inspiraban a las otras razas inteligentes de Krynn—. Sus primos, los enanos, aplicaban también a los desdichados aghar denominaciones tan vejatorias como «pájaros de estercolero», «masas fangosas» o «devoradores de porquería».

Mucha de la angustia que sufrían los gully se debía al pésimo trato recibido de los otros pueblos. Los enanos distribuidos en reinos bajo el mandato de los thanes —reyes procedentes de familias linajudas— los consideraban indignos de todo respeto. Los desterraron a tierras inhóspitas y los condenaron a labrarse un porvenir en cenagales y ruinas de viejas ciudades abandonadas. En los oscuros imperios del Ansalon legendario los subyugaron como esclavos, práctica que también siguieron algunas de las razas enaniles.

El Cataclismo fue a la vez una maldición para Ansalon y una bienaventuranza para los enanos gully. El sinfín de ciudades que, destruidas y abandonadas, marcaron el ocaso de una civilización dieron residencia a esta raza errabunda, de tal suerte que urbes otrora magníficas, como Xak Tsaroth, pasaron a ser residencia de los aghar. Aislados del resto del mundo, los destituidos hombrecillos consolidaron con absoluta libertad sus propias culturas y creencias.

Los gully siguen congregándose en las principales urbes desmoronadas de Krynn. Los ejércitos draconianos, empero, han conquistado muchos de estos lugares y esclavizado a los aghar. En núcleos como Pax Tharkas, los nuevos señores importan desde las zonas circundantes a colonias completas en calidad de obreros sin pago. Aunque obedecen a sus amos, los enanos anhelan volver a los felices tiempos de autonomía y lanzan al exterior frecuentes peticiones de auxilio para desembarazarse de su yugo opresor.

Sociedad y gobierno

Las comunidades de enanos gully son casi siempre diminutas. Los aghar prefieren vivir en unidades familiares ampliadas, llamadas clanes, que van de la pareja a los veinte miembros. Existen también algunos muy nutridos, que cuentan entre seis y sesenta individuos, y otros que son excepcionalmente reducidos —estos en las regiones esteparias—, constituidos por no más de ocho. La mayor parte de los gully residen en pueblos que un día dejaron sus moradores, o bien en minas y cuevas recónditas. Los clanes pequeños gustan de establecerse en los arrabales y vertederos de las grandes ciudades, en los cuales no es raro tampoco verlos acomodados en las cloacas subterráneas.

Los clanes que viven dentro o en las afueras de capitales importantes son contratados por sus habitantes para realizar, bajo estrecha supervisión, tareas de segundo orden, tales como la recogida de inmundicias, barrer las calles, chatarrería, cocina y otros trabajos semejantes. Se enfrentan a enconados prejuicios cuando tratan de conseguir otros trabajos, así que han adoptado una actitud servil y fatalista a la hora de laborar para goblins, humanos y enanos más privilegiados.

El cabecilla de cada grupo familiar se responsabiliza de mantener unidos a sus componentes y personifica la única autoridad, aunque no dejen de cuestionarse sus dictados. No tienen educación organizada de ninguna clase, salvo las proverbiales «escuelas de golpes severos».

No queda excluido que dos clanes convivan, en particular en las ciudades en ruinas. Las grandes comunidades aghar llegan a concentrar a una cantidad de entre cuarenta y cuatrocientos adultos, y otros tantos niños, lo que entraña la presencia de unos cinco clanes. Cada uno tiene a su mandamás, siendo proclamado rey local el más fuerte, avispado y carismático de todos ellos. El soberano electo es atendido por una guardia personal y por una caótica jerarquía de funcionarios menores, sin cargos ni deberes definidos. Tan fortuita monarquía se repite, con ínfimas variaciones, en la totalidad de las colonias.

Existen otras comunidades gully en la plaza fuerte de Ciudad Vapor, en Thorbardin, y en la misma metrópoli enanil. Una colonia de aghar de la derruida ciudad de Pax Tharkas recibió un suplemento de esclavos de las comarcas limítrofes. Los enanos se rebelaron, defendieron los agrietados muros contra los draconianos que intentaron atacarlos y se encerraron en el recinto durante la Tercera Guerra de los Dragones. Ahora se hallan bajo el eficiente liderazgo del Gran Klahd Sestun I, antiguo esclavo de Fewmaster Toede.

El título personal de cada rey se compone del prefijo Gran, el nombre del clan al que representa el monarca y, como desinencia, su propio nombre. Es bastante común encontrar una sucesión de reyes con idéntico nombre donde todos se denominan «el Primero», debido a un congénito egocentrismo que no les deja contar bien.

Debe señalarse que más de un soberano aghar ha sido vergonzosamente subestimado, como sucedió con el Gran Bulp Fudge I, de la localidad de Xak Tsaroth. Algunos se vuelven en verdad astutos y calculadores, fingiéndose locos el tiempo suficiente para que sean sus oponentes más molestos, sin percatarse y a riesgo de perder la vida, quienes lleven a término sus planes.

Los gully respaldan la política de los hylar —Enanos de las Montañas— de Thorbardin, aunque estos últimos no actúan a la recíproca. Los aghar no estiman a los enanos oscuros porque, hace ya varias generaciones, estos los sometieron a la esclavitud.

Religión

Los enanos gully reconocen a Reorx como la divinidad patrona de su raza, pero no aceptan que el dios tenga ninguna influencia en sus vidas. De hecho, están persuadidos de que los abandonó. En cambio, creen que los espíritus de sus antepasados los guardan de todo mal y aseguran su supervivencia.

Los aghar no saben invocar magia en ninguna de sus manifestaciones, aunque les fascina la espectacularidad de muchos de los trucos de prestidigitación que hacen los ilusionistas y hechiceros de segunda fila. Los sortilegios poderosos los asustan. Desdeñan las instrumentos mágicos, mas atribuyen una gran virtud intrínseca a los objetos inanimados. La posesión de tales objetos transfiere a su dueño las facultades que estos encierran, y que proceden de las almas de los aghar ancestrales. La identificación entre el animismo y la reverencia a los antiguos gully es fruto del congénito materialismo enanil elevado a un nuevo plano de significación.

Los aghar creen que los objetos encantados son inútiles porque fueron razas ajenas las que les inocularon sus cualidades. Los artículos más potentes, afirman los eruditos de la comunidad gully, son los que menos poder aparentan. Ellos los consideran sagrados y los entregan a los shamanes para su mejor salvaguarda. Se ignora el motivo de estas convicciones, pero el cronista Astinus dice que es un modo de repudiar a los pueblos que antes los menospreciaron. Lo que otros valoran tiene que ser malo, puesto que tales «otros» fueron mezquinos respecto a los aghar; en consecuencia, los aghar no necesitan de la magia porque los demás le conceden una gran relevancia. La explicación del historiador también puede aplicarse a la visión simplista del mundo que poseen. La hechicería es complicada y de difícil comprensión, así que, si los gully no la entienden, no debe de ser beneficiosa para ellos.

Los huesos añejos, frutos podridos, bolitas de pelaje, animales muertos, fango seco y varas dobladas son talismanes que estas criaturas veneran y atesoran, si bien no sirve cualquier bicho o cosa. Se canoniza a un ejemplar después de un largo período de deliberaciones entre quienes lo encontraron. Es examinado con detenimiento, y se discuten largo y tendido sus méritos relativos. Una vez expuesto a votación, el objeto se conserva o se descarta. Los shamanes custodian las santas reliquias y las administran.

Curiosamente, los clérigos humanos de la época previa al Cataclismo ensalzaban en sus sermones a los enanos gully como modelos a imitar, no como seres ridículos. «Ningún otro pueblo tiene más fe en los símbolos de su religión que los aghar en sus amuletos —comentó cierta vez uno de ellos—. No estaría de más que reflexionáramos sobre el ejemplo que nos ofrecen».

Personalidad

Es el consenso general que las facetas más notorias de los enanos gully son el instinto de supervivencia, la estupidez, el orgullo y la capacidad de resistir en la adversidad. Aunque desestimados por las demás razas de Ansalon, ellos medran en condiciones en que otros se habrían rendido. Son unos personajes dignos de encomio.

Los aghar han nacido para sobrevivir. Evitan intuitivamente todo contacto con aquello que los perjudica y catalogan la cobardía de virtud, mientras que la autohumillación tiene categoría de arte. Si se enfrentan a un enemigo muy peligroso sin que este los agreda de inmediato, se desmayan, tiemblan, aúllan, mendigan clemencia, dan torrentes de información, huyen despavoridos o se tapan los ojos. En el caso de ser atacados pelean igual que cualquiera excepto en que también cierran los ojos. Los aventureros algo más recios, tampoco son de fiar. Se dejan intimidar con facilidad, pero en cuarto se les brinda la oportunidad de librarse de sus opresores luchan de forma encarnizada hasta vencer o ser avasallados.

El hecho de que la frase «valiente como un enano gully» sea considerada un insulto fuera de la comunidad aghar no obsta para que la cacareada cobardía de la raza la haya salvado muchas veces. Los draconianos acostumbran perdonarlos y convertirlos en esclavos, y son innumerables los rivales que han pasado de largo frente a una colonia gully por considerar que no valía la pena eliminarla.

Los gullys no están exentos de vicios como robar, traicionas, mentir y fanfarronear, cuando lo que hay en juego es la supervivencia. Se valen frecuentemente de trucos sucios, por ejemplo tirar arena a los ojos, saltar sobre el caído o arrojar alimentos a modo de proyectiles. ¡Ah! Y las batallas de comida son uno de sus deportes favoritos.

Los aghar son asimismo maestros en el aprovechamiento de desechos. La mayoría de sus ropas, armaduras y demás pertenencias han sido rescatadas de la basura y luego reparadas. Tienen un talento pasmoso para convertir en artículos útiles verdaderos despojos. Así, una tetera renacerá como un yelmo y una plancha con un par de tachuelas será una perfecta trampa para ratones.

La estupidez de los gully es legendaria. Pueden captar el concepto de un objeto único y de un grupo de objetos, pero no distinguen un grupo grande de uno pequeño. Un aghar no conoce cifras superiores a uno, lo que quizás esté relacionado con su ineptitud para discernir las necesidades del prójimo. Cualquier número por encima de la unidad es el «dos», que significa simplemente «más de uno».

Semejante necedad provoca situaciones hilarantes. Si a un enano de esta raza le preguntan «¿Cuántas estrellas hay en el cielo?» o «¿Cuántos bandidos cabalgan hacia nosotros?», el hombrecillo estirará varios dedos y, con solemne sinceridad, responderá que «Dos». Hay una minoría capaz de asimilar que «dos» designa a una pareja de personas o cosas además de «más de uno». Son los que se hacen cargo de las preocupaciones ajenas, amén de las propias, a la vez que ocupan puestos de responsabilidad en el seno de sus comunidades. Los humanos se refieren a ellos como «los que casi saben contar hasta tres». Los aventureros entran de lleno en esta catalogación.

Aunque otros los tilden de botarates, los gully son orgullosos y actúan con suma seriedad, lo que, por desgracia, exacerba aún más su aspecto risible. Tienden a concebir ideas infatuadas de su grandeza, y no hay quien desarme su ego. Detestan que los pongan en evidencia, si bien no suelen percatarse de cuán exasperante o cómica es su conducta ante los demás.

Los aghar están hechos a las dificultades y resisten tremendos castigos como individuos y como pueblo. Salen delante de cualquier calamidad con espíritu resuelto, desafiante, e incluso con una admirable alegría. Han superado tantas en el pasado, que una más carece de importancia.

Sicarios

Los ladrones gully pueden ejercer asimismo de asesinos y espías, aunque, sin embargo, no existe la clase como tal. Los neutrales sólo atentarán contra las vidas de quienes maltratan o subyugan a sus hermanos, mientras que los perversos son menos selectivos. De todas formas, ni unos ni otros resultan efectivos en estos menesteres. Les espanta el veneno, por lo que jamás lo utilizan. Si los atrapan en una misión, o si simplemente los detienen para hacerles una pregunta que nada tiene que ver con su actividad, existe un cincuenta por ciento de probabilidades de que delaten al instante a la persona que los contrató, revelando su nombre y sus señas, a fin de salvar el pellejo. («No, no, yo no sé nada de ningún Geoff Ghrubb que me pagó dos monedas a cambio de matar a un inexistente Zheb Kooke. No, no nada de nada»).

Pesa a favor de los delincuentes aghar que se los puede alquilar a un precio irrisorio, no más de un uno por ciento en comparación con la tarifa vigente en el país para cualquier encomienda, incluido el asesinato. Mas, dada su propensión a confesar, únicamente los gnomos requieren sus servicios. Ellos, comprensivos, saben que nadie es perfecto.

Shamanes

Los shamanes son los custodios de las reliquias que poseen los clanes gully. Gozan de gran predicamento en las comunidades domésticas, donde son tenidos por curanderos, eruditos y salvadores. Tales criaturas viajan con heterogéneas colecciones de talismanes sagrados, que exhiben y emplean en beneficio de sus amigos y aliados. Un shamán que conduzca a su pueble a la batalla —raro suceso— hará ostentación de todos los artículos sagrados del clan, a los que añadirá unos pocos nuevos, destinados a protegerlo en la eventualidad de que surja un apuro imprevisto y los viejos hayan perdido sus poderes. «Más vale ser precavido que lamentarse después».

Si se ven forzados a entrar en una verdadera batalla, estos cabecillas espirituales enloquecerán de miedo y angustia. Su enajenación los impulsará a debatirse con temeridad hasta expirar o derrotar al enemigo. Los shamanes aghar son famosos por su ferocidad siempre que los coloca en trances desesperados, de los que no hay escapatoria.

Los shamanes, por último, preservan la historia popular, que transmiten por vía oral a medida que transcurre. También escuchan los relatos de otros gully, y los aventureros de otras razas los consultan a fin de recabar datos importantes sobre los acontecimientos que más les interesan.

Rasgos físicos

Los gully son criaturas semihumanas, bajitas y achaparradas, que, como promedio, miden alrededor de un metro veinte y pesan unos cincuenta kilogramos. Las hembras son algo menos corpulentas que los varones. Los aghar se asemejan, en el aspecto físico, a los demás enanos, aunque se aprecian en su piel cicatrices, ampollas, llagas y mugre causados por sus condiciones de vida y ciertas enfermedades.

El color de su tez oscila entre el oliváceo y el blanco marfil. No faltan las manchas e imperfecciones cutáneas y hay algunos que presentan una piel de tono ceniciento tirando a pardusco. Los hombres se dejan crecer la barba larga y enmarañada, y las mujeres tienen vello facial. El cabello va del rubio oscuro al castaño, pelirrojo marronáceo, gris y negro opaco. Los iris son azul acuoso, verde mortecino o avellana.

Los gully no son tan pesados ni robustos como sus primos de raza, y poseen dedos y extremidades más delgados. Las panzas «redondas» abundan en ambos sexos, y las arrugas empiezan a hacer su aparición a los veinticinco años.

No es fácil entender su dicción, puesto que no tienen nociones de gramática, ortografía ni sintaxis. Se expresan con vocablos cortos, incurren en constantes digresiones en las que pierden el hilo de la charla y, en suma, son obtusos a más no poder.

Posesiones

Los enanos gully se enfundan en la primera armadura que encuentran. Aquellos que viven cerca de los escenarios de antiguas batallas o en vetustas fortalezas se cubren con fragmentos abollados de cotas de malla que, en el mejor de los casos, no realzan su figura. Las armaduras que exigen arduo trabajo para ensamblarlas y ajustarlas al cuerpo son dejadas por imposibles. Como muy pocos de ellos saben calibrar la calidad del metal y la hechura de las piezas, las combinan de cualquier modo y siempre acaban extraviando las partes mejores.

Las armaduras almohadilladas, forradas de cuero y con tachuelas livianas son las más habituales, ya que estas criaturas prefieren viajar ligeras, a menos que se preparen para un combate.

Los aghar casi nunca blanden armas distintas de las tradicionales, a saber, garrotes, dagas, cuchillos, hachas pequeñas y cachiporras. Unos pocos han aprendido el manejo de la honda.

Como cabe esperar, visten una indumentaria harapienta. Los niños de muchas de sus comunidades corretean y juegan desnudos. Cuando pueden adquirirlas, los adultos eligen prendas de colores llamativos, cuando más abigarradas, mejor.

Proverbio enanil

Los enanos gully no tienen más que un proverbio: «La vida es como el cocido». Aplican este axioma a todo cuanto encuentran, siendo los ejemplos más frecuentes «la montaña —o el río— es como el cocido» y «el Gran Bulp es como el cocido».

Lamentablemente, hubo una ocasión —el pasado martes hizo siete meses— en que un gully de mente filosófica propuso la profunda reflexión «el cocido es como la vida».

La novedad sumió a la élite intelectual enanil en un torbellino. Proliferaron facciones, cismas y grupos escindidos, sobre todo entre quienes habían sufrido una larga exposición al sol. Se enfrentaron familias enteras, ya que unos defendían la tesis «la vida es como el cocido» y otros abogaban en favor de «el cocido es como la vida». Una noche hasta corrió la sangre, al atacar los partidarios del cocido a los de la vida después de que estos los llamaran «hongos de lodo sucio» y «grumos de sumidero», insultos que acompañaron de groseras gesticulaciones.

Las cosas empeoraron. Las cuadrillas que se habían rebelado se subdividieron a su vez en grupúsculos cada día más radicales, y la batalla se recrudeció. Los tradicionalistas vociferaban «¡Vida!», mientras que los nuevos conversos proclamaban «¡Cocido!». También hubo una pequeña minoría favorable al «como», si bien, a falta de controversia, no llegó a florecer.

En la actualidad todavía no se ha resuelto el conflicto. Los viajeros que recorran tierras habitadas por enanos gully deben abstenerse de comer cocido, y más aún de filosofar sobre él.

Los kenders

Historia

Todos los kenders descienden de gnomos que fueron mágica y permanentemente transformados por el artefacto conocido como Gema Gris de Gargath. Los gnomos, según se ha indicado, procedían a su vez de humanos que alteró, en una justa cólera, el dios Reorx. Así, los kenders heredaron muchas de las características temperamentales de los hombres, si bien unas se desarrollaron y otras desaparecieron tras el cambio. Los kenders se extendieron por Ansalon en la Era de los Sueños, pese a que en las crónicas oficiales apenas se los menciona. El primer héroe de esta raza del que se tiene constancia fue Balif, amigo íntimo del fundador del reino de Silvanesti, el elfo Silvanos. Balif intervino en la Primera Guerra de los Dragones y creó su propio reino kender, llamado Balifor. Murió en el año 250 de la citada Era de los Sueños.

En el noroeste de Ansalon, y en el mismo período histórico —hacia el año 400—, se estableció una segunda circunscripción para el pueblo kender. Bautizado como Hylo —fusión de los términos «alto y bajo» en lengua vernácula— por la concatenación de montañas y llanos, este territorio fue anexado al imperio ergothiano en el año 800. Tras sublevarse Vinas Solamnus en la apodada «Revuelta de la Rosa», Hylo recuperó de nuevo una independencia que ha mantenido hasta la actualidad.

Se da la trágica circunstancia de que Balifor fue arrasada por el Cataclismo. Los escasísimos sobrevivientes se desplazaron al norte y edificaron, décadas más tarde, una ciudad en Kendermore, imponiendo la denominación de Goodlund al área vecina. Kendermore se halla situada a muy poca distancia de los vestigios de la que, según fundados rumores, fue una Torre de la Alta Hechicería. —«Las Ruinas» para los kenders—, y que los nuevos habitantes de la capital no dejaron de explorar. Si se nos permite un inciso, insertaremos la siguiente nota: Se asevera que es facilísimo descubrir ingenios mágicos en la supuesta Torre, pero que cuesta mucho llevárselos debido a las «confiscaciones» de estos hombrecillos.

Muchos de los kenders de Goodlund desertaron por completo de la civilización y permanecieron durante siglos en un estado de semibarbarie. Uno de estos kenders tribales, un adalid desusadamente poderoso y carismático llamado Kronin Thistleknot, está ahora organizando a todos los kenders locales para combatir a los draconianos y demás ejércitos de los Dragones que asolan el territorio. Kronin es un sujeto más combativo de lo imaginable en alguien de su raza, tanto que cuantos van a conocerlo vuelven amedrentados. Resta por ver cuál será su papel en el desenlace de la presente guerra.

Sociedad

El núcleo esencial de la sociedad kender es la familia próxima —padres e hijos—, si bien, por trazarse de un pueblo inquieto y nómada, no suele haberlas muy numerosas. Un estudio sociológico sobre su política, gobierno y hábitos rebasaría las limitaciones lógicas de cualquier ensayo. Bastará decir que nos hallamos ante una raza única y en perpetua evolución.

Los kenders presentan, asimismo, unas particularidades difíciles de asimilar. Los visitantes extranjeros rara vez pernoctan más de una semana en sus capitales, a menos que tengan un extraordinario sentido del humor. «Si un manicomio hubiera soltado a sus locos y una prisión a sus ladrones para llevar las riendas de esta ciudad —escribió un viajero de paso por Kendermore—, el resultado final no sería más atroz. Hoy mismo he sido robado en una docena de ocasiones, dos de ellas por alguaciles y una por un niño que apenas me llegaba a la pantorrilla. Me han atormentado con más de cien mil consultas, me han contado un millón de embustes, y mi guía me ha embrollado hasta agotarme. La mitad de la población quiere nombrar alcaldesa a una ginoesfinge —su pretexto es la novedad que supondría—, y la otra mitad ha montado una expedición a fin de buscarla. ¡Caiga sobre mí la ira de los dioses si vuelvo a poner los pies en esta tierra!».

Personalidad

Hay cuatro factores que diferencian drásticamente la personalidad de los kenders de la de un humano típico. Las criaturas que analizamos son ajenas al miedo, curiosas en un grado insaciable, inquietas e independientes y aficionadas a adueñarse de todo aquello que no esté atado y claveteado, aunque si poseen unos alicates también se embolsarán tales objetos.

El arrojo —¿o habría que definirlo como osadía?— que tienen todos los kenders les da una gran confianza en sí mismos. Se muestran despreocupados y realistas en las situaciones mis críticas y ominosas: «Sería descabellado huir ahora. ¡Nos rodean unos quinientos goblins!», sería una frase que ellos pronunciarían con total naturalidad. También reaccionan de manera efectiva en tales aprietos, luchando valientemente y a brazo partido. Incluso se les ocurren tácticas estrafalarias que alteran el curso de la contienda, sin permitir, no obstante; que su valor menoscabe el instinto de autoconservación… en la mayoría de los casos.

Los kenders son conscientes de la necesidad de la cautela, pero su incontenible curiosidad los arrastra a complicaciones y aventuras sin tiento. No pueden privarse de registrar los lugares inexplorados o de espiar los rincones oscuros. No soportan ser la segunda o tercera persona en penetrar en las Cavernas de la Muerte inenarrable: han de erigirse en pioneros. Insistirles en que nadie regresa vivo de las dichosas cuevas es predicar en el desierto. De hecho, al describirles qué hace del paraje un centro de horrores «inenarrables» lo que se consigue es excitar aún más su ansiedad, empujarlos a entrar sin pérdida de tiempo. «¿Un archimago malvado y una horda de ogros? —dirán—. ¡Es fantástico, vamos a verlos enseguida!». Algunos, al enfrentarse a adversarios tan superiores como un dragón lanzallamas, dejan que su arraigada curiosidad se imponga al sentido común, aunque también intuyen cuándo les conviene echar a correr.

Los compañeros de andanzas de un kender se encuentran con frecuencia necesitados de recordarle que ciertos seres tienen colmillos largos y afilados, y que eludir estas dagas vivientes redunda en su beneficio, sean cuales fueren las opiniones del interesado sobre el particular. Siempre que uno de ellos exhibe una actitud ejemplarmente sensata ante un peligro es porque piensa que, de embarcarse en tal azar, se le coartaría toda posibilidad de hacerlo en otra empresa todavía más emocionante.

Dos o tres leyendas sugieren que un kender puede ser víctima del temor, aunque solo frente a criaturas de la categoría de un príncipe de los Abismos o un archidiablo. De cualquier modo, no hay voluntarios para confirmar estas teorías y se cree que, vencido el susto inicial, el hombrecillo recobraría la sangre fría y sometería al monstruo de los infiernos a un interrogatorio personal que terminaría con él.

Abundando en la curiosidad de esta raza, agregaremos que se extiende a todos los campos. La magia los sobrecoge y fascina, al igual que los engendros monumentales, espectaculares o avasalladores como quimeras, centauros, unicornios y, desde luego, dragones. A los kenders les atrae la belleza, mas pueden hallar facetas divertidas o apasionantes en aquello que es repulsivo para el prójimo, incluidos en ese prójimo los enanos gully.

Aunque actúen con aparente decisión, los kenders no son proclives a calibrar las consecuencias de su conducta. Una mujer de esta raza puede, llevada por un impulso o un reflejo, encerrarse en una trampa y luego esperar que vengan sus amigos a sacarla del atolladero. A veces esa falta de cálculo provoca que sus acompañantes queden asimismo atrapados. «Me temo que debería haber hecho caso de las advertencias inscritas en la puerta —reconocerá entonces— y abstenerme de forzarla, ¿verdad?». A los aventureros con experiencia les horrorizan las exclamaciones entusiasmadas de cualquier kender ante lo inesperado.

Otro punto destacable de estos personajes es hasta qué extremo precisan de la acción, que además ha de ser instantánea. Tiemblan de excitación con sólo olfatear una nueva aventura. «Donde hay movimiento, allí estoy yo», es un dicho corriente entre los que se dedican a la vida ambulante. Se ha afirmado reiteradamente que la peor tortura que podría infligirse a un kender sería encerrarlo en una habitación sin nada que hacer ni que mirar. Como apostilla, también se ha añadido que para un sujeto de otra raza no hay suplicio más grave que confinarlo en una celda vacía en compañía de un kender aburrido. Algunos de estos hombrecillos sostienen la creencia de que los seres perversos son condenados a una vida de ultratumba presidida por un tedio eterno.

La mayor parte de los kenders sufren una fase existencial, poco después de cumplir los veinte años, conocida como de «avidez errabunda». Durante esta época, por lo visto, la curiosidad y sed de acción se exacerban en tal medida que el afectado vagabundea a través del país sin hacer apenas paradas. La avidez puede durar varios años, y algunos de los que la sienten adquieren la costumbre de trazar mapas de sus itinerarios. Es una lástima que sean tan pésimos dibujantes, tan impacientes e inexactos en las indicaciones geográficas. También es normal que coleccionen la cartografía ajena a fin de satisfacer su afán de descubrir rincones ignotos. La avidez errabunda es la causa de que las comunidades del pueblo kender se encuentren hoy distribuidas por todo el continente de Ansalon.

Los riesgos tienen tanto imán para un kender como el oro para un dragón, aunque si no están combinados con una actividad intensa pronto cesan de interesarles. Un juego de cartas no los mantendrá en vilo mucho tiempo, mientras que comprobar si pueden ser más veloces en carrera que un oso-lechuza encolerizado es ya harina de otro costal En lo que a ellos concierne, no existe la línea divisoria entre el valor y la temeridad.

Al poseer un carácter extrovertido, los kenders disfrutan haciendo amigos y visitando parajes nuevos. Son pícaros y cordiales, quizá demasiado para algunas personas a las que, inevitablemente, les molesta su talante bullanguero, su locuacidad —que aumenta cuando se sobreexcitan— y su tendencia a requisar cuanto llama su atención. Detestan, en otro orden de cosas, acatar órdenes; quieren hacer lo que les place, en especial si ya han formado un plan en su cabeza. Razonar con ellos para que cambien de idea es poco recomendable, ya que se quejarán en voz alta y sin respeto valiéndose incluso de la insolencia. La manera de tratarlos, según los aventureros mis avezados, no es mandarlos, sino embaucarlos de tal modo que ellos se ofrezcan voluntarios.

La aguda sensibilidad de nuestros personajes hace que los hiera una muestra de indiferencia o las observaciones intencionadamente tajantes, lo que desata su lengua en réplicas provocativas. Valoran la amistad como un tesoro, y si sus compañeros son lastimados o muertos pueden hundirse en fuertes depresiones. La muerte tan solo los afecta de sobrevenirle a alguien a quien profesan estima, o bien cuando entraña la desgracia o la guerra para criaturas inocentes, incluidos sus congéneres. En estas circunstancias, la pesadumbre que los invade, y que contrasta con su optimismo natural, resulta patética. Cuentan en Krynn la historia de un guerrero humano que, en la Era de los Sueños, dio caza a un ciervo erigido en mascota de una comunidad kender. La visión de un pueblo entero llorando al animal muerto hasta estallarles los corazones entristeció tanto al cazador que partió en busca de un druida capaz de curar a la bestia y, aún después, se retiró a una cabaña y vivió de la pesca.

Los kenders son también maestros del descaro, el sarcasmo y la grosería sin paliativos, si optan por recurrir a ella. Gracias a su ya mencionada curiosidad se asoman a las intimidades de las otras mentes, aunque el examen no suele pasar del nivel superficial y no usan su introspección sino para descubrir los pequeños defectos. Sin embargo, una vez que han captado los puntos flacos del prójimo no dudan en recurrir a insultos realmente punzantes. Se han producido no pocos desórdenes callejeros iniciados por un kender que, en un acceso de indignación, abrió fuego sobre un oponente con sus armas verbales.

Manipulación

El concepto de los kenders sobre la propiedad privada y el robo merecen especial consideración. Dado que muchos de ellos desarrollan un peculiar talento para el hurto —«la manipulación»—, las gentes de otras razas los acusan de ser ladrones solapados que se encubren bajo una cara de ingenuidad. Nada más falso. Es, de nuevo, su curiosidad la que alimenta su deseo de averiguar cómo se abre un cerrojo, cómo acercarse a otros a hurtadillas y escuchar sus conversaciones o, por último, cómo introducir la mano en los bolsillos del prójimo a fin de contemplar sus artículos más maravillosos. Robar es en su caso algo tan espontáneo, que jamás un kender se juzgará culpable del delito.

No roban para enriquecerse, puesto que carecen de la noción del valor material. Si se les da a elegir entre un soberbio diamante aún sin pulir y un vulgar pedazo de vidrio de refulgencias púrpuras, noventa de cada cien se quedarán con el cristal y los restantes se apropiaran de ambos y luego desecharán el diamante. Hacen las cosas sin otra finalidad que inspeccionarlas, y quiere la casualidad que se introduzcan en sus bolsas. En ocasiones el dueño del objeto se va antes de que atinen a devolvérselo, o bien es el kender quien queda deslumbrado y olvida restituirla. En el transcurso de una aventura, cualquiera de estas criaturas catalogará lo que encuentre en una fortaleza enemiga de lícito botín, y lo guardará por su aspecto exótico o porque podría serle útil más adelante.

Cuando se sorprende a uno de estos ladronzuelos con las manos en la masa, su gama de excusas no tiene desperdicio. Revisemos algunas:

—¿Dónde lo habré encontrado?

—Lo vi abandonado, y lo recogí.

—Se me olvidó que lo tenía.

—Te fuiste tan deprisa que no pude entregártela.

—Me inquietaba que te lo robara algún desaprensivo.

—Debe de habérsete caído.

—Tú lo dejaste por ahí, y creí que ya no te interesaba.

—Sin saber cómo, se ha metido en mi saquillo.

Todas estas explicaciones se dan con un tono de sincera inocencia que acaso nos exaspere, justamente, porque no es fingido. El kender no pretende engañarnos. Un miembro de su raza no siempre recuerda dónde halló algo, por más que lo hurtara cinco minutos antes, y sus respuestas obedecen a un mecanismo inconsciente de autodefensa.

La curiosidad llevada a su mayor potencial es un rasgo inherente a su espíritu desde su creación como pueblo por la Gema Gris de Gargath. No pueden ser más que lo que son: coleccionistas naturales de todo cuanto va a parar a sus manos.

En sus comunidades no operan gremios regulares de ladrones y, si existieran, no pertenecerían a ellos. Lo que hay, en contrapartida, son asociaciones irregulares de aventureros donde los kenders pueden aprender el arte y las manualidades del robo. Además, las familias transmiten de generación en generación los secretos del oficio.

A los kenders, como a todo el mundo, les disgusta la idea de despojar de un modo deliberado a alguien de sus posesiones sin pedirle permiso. El vocablo «ladrón» o «ratero» es una ofensa grave. Habrá quien juzgue paradójica tal postura en vista de que, en sus comunidades domésticas, siempre están «tomando prestadas» las pertenencias de vecinos, amigos y visitantes —sin previa solicitud—. Sin embargo, ellos arguyen que no deben confundirse los términos. Si necesitan algo, lo toman. Si ven un objeto de interés, lo retienen temporalmente. Un proverbio muy popular define la herencia de un kender como todo aquello que conserva de manera ininterrumpida en su hogar durante más de tres semanas.

Religión

Tras su creación en la Era de los Sueños, a ciertos kenders se les concedieron poderes clericales y druídicos. Quienes fueron distinguidos con estas dotes para la hechicería vagaron de un confín al otro del continente, haciendo proselitismo de su fe. Ni clérigos ni druidas establecieron centros de adoración, por falta de posibilidades o de deseos.

Los sacerdotes fueron tildados de ingobernables por sus colegas de iglesias más instauradas. Aparte de su avidez errabunda, que imposibilitaba rastrearlos y obligarlos a fijar residencia, desplegaban los mismos defectos de los que adolecían sus congéneres: propensión al hurto, desfachatez y una prudencia cuestionable a la hora de afrontar el peligro. Y lo que es aún peor, eran unos ases desenmascarando el fariseísmo y la corrupción, y las críticas que hacían de los otros clérigos —fueran o no de su mismo credo— creaban un malestar general. Ellos, los kenders religiosos, eran abnegados y francos, pese a su incapacidad para mantener una relación perdurable con sus cofrades. Antes o después, un súbito aguijonazo los incitaba a mudarse.

Tanto los druidas kenders como los clérigos desaparecieron del mundo al desencadenarse el Cataclismo, lo mismo que todos los otros eclesiásticos de Krynn. Se ignora dónde fueron. Durante las centurias ulteriores a la tragedia, los kenders consagraron buena parte de su tiempo a buscar a sus conductores religiosos e investigar los diversos cultos falsos que florecieron a lo largo del mundo cambiante. Pocos se adhirieron a ellos, y tras relegar al olvido a los antiguos dioses fundaron, de forma gradual, sus propias filosofías de la vida y el universo, filosofías imbuidas de error en ciertos aspectos pero mucho más sinceras y bienintencionadas que las de los clérigos impostores.

Los dioses que más veneraba el pueblo kender fueron Branchala, Chislev, Mishakal y Gilean. Se rendía también homenaje a Reorx, responsable indirecto del nacimiento de la raza, y a Habbakuk, Rey Pescador y patrono de los animales y el mar. Branchala, el Bardo, atraía a su vez a aquellas comunidades por su dominio de la música, su amor a las historias fabulosas y su naturaleza rebelde. Los trovadores hicieron de Branchala su Señor, y le sirvieron fielmente en sus inacabables periplos. Los clérigos de Branchala solían aprender a tocar instrumentos o a cantar como parte de su formación religiosa.

Chislev, la deidad andrógina que preside y gobierna las fuerzas naturales de Krynn, se convirtió en el ídolo de muchos kenders druidas. Seguirlo significaba impregnarse de la armonía y serenidad de la madre naturaleza, forjando una unidad con la tierra, sus estaciones y ciclos, evitando pontificar sobre el Bien y el Mal. Si algo generaba conflictos había que solucionarlo, fuera su origen positivo o maligno. La paz y el sentido de la comunidad eran asimismo esenciales. En su perenne deambular, estos druidas eran escoltados por cortejos de bestias salvajes, algunas embrujadas y otras amistosas por propia iniciativa.

En una concentración importante de kenders era casi inevitable encontrar a un grupo de devotos de Mishakal. Los sacerdotes de esta diosa constituían invariablemente una compañía agradable, si bien mantenían intacto su talento para ridiculizar en sus mismas barbas a las criaturas inclinadas a la maldad. Los ministros de Mishakal eran menos aficionados a peregrinar que otros clérigos y druidas, limitándose sus periplos a rondas periódicas por localidades menos pobladas que las suyas.

Un culto en menor escala, pero también con nutrida presencia en diversas regiones de Ansalon, era el de Gilean. Quienes ansiaban penetrar en los secretos del mundo se investían de los hábitos grises de la Neutralidad y se lanzaban a los caminos provistos de plumas y cuadernos, en los cuales anotaban cuanto veían, oían, sospechaban e imaginaban. Son escasos los diarios que han sobrevivido, aunque su lectura no puede resultar más amena.

Durante la Terrera Guerra de los Dragones, corrió el rumor de que un kender había topado con un verdadero clérigo del Bien y, para pasmo de este último, obtenido un duplicado del Medallón de la Fe. Aunque se trata de un hecho aislado, parece anunciar el regreso de los hechiceros sacros entre los kenders de Krynn.

Rasgos físicos

Los kenders son tan pequeños, que se nos antojarían niños humanos de no tener la musculatura más recia. El varón típico mide alrededor de un metro diez de estatura y pesa cerca de cuarenta kilogramos; las mujeres son más diminutas. Rara vez los adultos sobrepasan el metro veinte ni los cuarenta y cinco kilos.

El color de su cabello presenta un amplio abanico del rubio dorado al castaño claro u oscuro, el rojo cobrizo y el anaranjado. Lo llevan largo, peinado en todas las modalidades concebibles de trenzas, moños, copetes y colas, las trenzas que enmarcan el rostro denotan sangre noble o hasta real. Muchos de ellos adornan sus melenas con cintas multicolores, plumas de ave o flores, primorosamente entrelazadas. Los kenders son de tez clara, pero esta se curte al menor contacto con la intemperie, tornándose marronácea en el estío. Sus iris fluctúan entre el azul verde mar, oliváceo y avellana.

En su estructura facial destacan por las orejas puntiagudas, que los emparentan con los elfos. Tienen ojos brillantes y un rostro extremadamente expresivo. Nadie aparenta mayor jovialidad que un kender alegre, ni más tribulación que uno lloroso. Un individuo iracundo en el acto de provocar e insultar a alguien que le sea muy antipático puede asumir una vulgaridad extrema o, a lo largo de unos minutos, parecer un ente salido de los infiernos. Esta emotividad desenfrenada es contagiosa.

Se ha atribuido a estos hombrecillos un avejentamiento precoz por el entramado de surcos que cruzan su faz antes de cumplir los cuarenta años. Son una serie de arrugas microscópicas que les confieren una apariencia singular al mirarlos de cerca, si bien no se trata de síntomas de vejez y, en el seno de sus clanes se consideran atractivas. En el ámbito vocal, tienen un registro muy extenso, desde los sonidos cavernosos y roncos hasta los agudos y dulzones. Los ancianos tienen la voz más profunda, pese a que mantienen notas de toda la gama y pueden efectuar excepcionales imitaciones de sonidos. Cuando se excitan, su discurso se vuelve atropellado y disgresivo, lo que dificulta en gran medida su comprensión.

Posesiones

Dado su reducido tamaño y mínima fuerza, los kenders prefieren viajar ligeros. No utilizan sino delgados escudos, y las armaduras más pesadas que toleran son las de cuero, pelo largo o forro almohadillado. Un número minoritario de guerreros se cubren con cota de malla o pectorales metálicos claveteados que, no obstante, se quitan para recorrer grandes distancias a pie o para reconocer posiciones enemigas. El atuendo bélico elfo es muy apreciado entre este pueblo.

El jupak es un arma especial de la raza. Diseñado y blandido en exclusiva por los kenders, son ellos quienes tienen la estatura idónea para usarlo. Se desconocen sus orígenes, que se remontan sin duda a las décadas inaugurales de la Era de los Sueños. Podría decirse que es una combinación de bastón y honda, y todos dominan su manejo.

El jupak está confeccionado con madera flexible, nervuda; por un lado es ahorquillado, de tal suerte que pueda acoplarse la pieza de piel que hace las funciones de tirador, y por el otro termina en una punta recubierta de metal o endurecida al fuego.

Merced a su inventiva desbordante, los kenders han elaborado otras armas compuestas semejantes al jupak. La más sobresaliente es un hacha manual equilibrada para lanzamientos, que lleva incorporada una banda elástica en la parte posterior de la pala. El usuario apunta con el astil al adversario, y dispara una piedra valiéndose de esta segunda versión de honda. Se han descrito infinidad de artilugios similares, tales como lanzas de cabeza desmontable —que se transforman en estacas—, aunque su vigencia suele ser efímera. A los artesanos de la raza les encanta añadir accesorios a sus armas más usuales, desde silbatos hasta muescas en el mango donde atar bultos, pasando por el vaciado de este mango de modo que se doble, sirva de tubo respiratorio o haga las veces de cerbatana.

Todos los miembros de esta peculiar sociedad, sean o no ladrones, poseen herramientas para desactivar cerrojos que tanto pueden consistir en juegos perfeccionados como en simples alambres ocultos bajo la bocamanga. Los instrumentos de calidad destinados a los profesionales se hacen y venden —o «prestan»— en los mismos círculos donde se enseñan las técnicas del hurto.

La vestimenta es de lo más variada, sin otro denominador común que el cromatismo. Incluso en la ropa rústica se cosen retazos de vivo colorido. Las preferencias se decantan por los materiales blandos, entre los que se valora sobre todo el cuero tratado, teñido y estampado con dibujos.

Amén de las enumeradas, cualquier kender tendrá un surtido de pertenencias menores en sus bolsillos o saquitos del cinto adquiridas, como cabe suponer, por métodos más o menos ortodoxos. Algunas de ellas podrían ser plumas, piedras de contorno irregular, anillos —¡mágicos!—, rollos de cuerda, colmillos de animales, juguetes, silbatos, tiras de papel, collares, yesqueros, útiles pequeños, tiza, bolsas de dinero, figuritas, carboncillo, pañuelos, alhajas, ratones vivos, piezas de mármol, dagas originales, galletas, carne desecada o monedas extranjeras. La lista sería interminable, por contener todo lo susceptible de atraer su atención más de dos segundos y de ser escondido en su persona.

Se sabe de algunos kenders que han domesticado a animales sin dueño, principalmente gatos, perros y roedores sociables, como por ejemplo los ratonciIlos. También circulan historias sobre sujetos que consiguieron amaestrar a bichos más grandes o extraños, en particular la de Tasslehoff Burrfoot y el mamut al que liberó del cautiverio, si bien ni esta ni otras han podido demostrarse. No es frecuente que monten cabalgaduras, optando por los viajes pedestres aún de largo recorrido.

El tío Saltatrampas

«Me pregunto —pensó Tas— si mi tío Saltatrampas visitó alguna vez una luna. (…) Sin embargo de haber vivido una experiencia de tal calibre se la habría relatado a alguien. Quizá quiso hacerlo, pero los goblins lo devoraron antes».

Leyendas de la Dragonlance, volumen III

(El Umbral del Poder).

Para evitar confusiones, diremos en primer lugar que Tasslehoff Burrfoot nunca tuvo un tío Saltatrampas. O, mejor dicho, este tío existió para él en la misma medida que para todos sus congéneres, puesto que Saltatrampas es un personaje omnipresente en la historia de la comunidad kender, alguien de quien cada uno de sus miembros puede apropiarse como un pariente próximo y estimado.

¿Hubo, en una lejana realidad, un kender llamado Saltatrampas? Es difícil determinarlo, ya que las fuentes de información, desde los Burrfoot a los Thistleknot, no dudarán en adjudicárselo. Es el tío de cualquier kender viviente —en el caso de Tasslehoff, un antecesor directo de su abuelo—, y destaca por sus exploraciones. También es notorio por sus «muertes» desgraciadas y en general espeluznantes, aunque no hay dos versiones que coincidan. Lo cierto es que los escépticos ven en esta circunstancia otra razón de peso para afirmar que nadie en Krynn lo conoció jamás.

Conviene asimismo mencionar que el tío Saltatrampas ha pisado, en un momento u otro, absolutamente todos los rincones del continente, y que si hubo un kender que visitó una luna solo pudo ser él. Resulta casi imposible apabullar a estos hombrecillos con narraciones de viajes; por muy insólito que sea el paraje descrito, replicaran con irritante seguridad que Saltatrampas estuvo allí antes, vivió o pasó cerca, o bien que en su mismo centro lo picoteó hasta matarlo un pájaro chotacabras.

La regla de oro es: siempre que un hender inicie un relato sobre el tío Saltatrampas poneos la capa, argüid que os persiguen los draconianos y huid a la mayor velocidad que podáis.

Objetos mágicos de Krynn

Vara de Cristal Azul de Mishakal

Esta vara se labró a partir de una pieza compacta de cristal de color azul. Mide algo más de un metro y medio de longitud, con un diámetro de unos cinco centímetros. En el ornamentado puño hay incrustada una gema de filiación ignota.

Solo pueden sostenerla las personas bondadosas por naturaleza. Las otras —Raistlin de Solace tuvo ocasión de constatarlo— reciben al tocarla una descarga eléctrica. Usada en defensa de su propietario, incrementa sus probabilidades de herir a un atacante hostil. Como instrumento de los hechizos curativos de Mishakal, tiene facultades para curar, crear luz, conjurar maldiciones, neutralizar el miedo y, en manos de un sacerdote muy dotado, resucitar a los muertos.

La vara puede además teleportar a su poseedor a un lugar seguro en situaciones de peligro, aunque lo hace según su propio criterio. Rechaza, por otro lado, las llamaradas de los dragones.

Según la leyenda, la Vara de Cristal Azul fue entregada a Riverwind por una de las manifestaciones de Mishakal, si bien los recuerdos del hombre de las Llanuras son, aún hoy, fragmentarios. Forma parte de la estatua de la diosa que se eleva en uno de los antiguos templos de la hundida ciudad de Xak Tsaroth. Después del descubrimiento de los Discos de Mishakal, el báculo fue restituido a la citada deidad.

Concluida la guerra, Goldmoon y Riverwind viajaron a Xak Tsaroth y restauraron el Templo de Mishakal, devolviéndole su belleza original. En la actualidad se construye a su alrededor una nueva urbe para hospedar a los clérigos de la Diosa Sanadora, los cuales acuden con el ánimo de desentrañar sus enigmas.

Discos de Mishakal

Se trata como su nombre índica, de unos discos de platino de unos cuarenta y cinco centímetros de diámetro. Cada uno tiene un espesor de un milímetro y medio. Existen ciento sesenta en total. Un eje fino atraviesa las caras de las placas, permitiendo imprimirles un movimiento rotatorio, separarlas y estudiarlas sin deshacer el bloque. Todas aparecen grabadas por ambos lados.

Cualquier criatura en quien la bondad sea una cualidad inherente puede examinar las placas. Los otros reciben, como con la Vara de Cristal Azul, una descarga al entrar en contacto. Los clérigos que leen este libro profundizan en el conocimiento de los antiguos Dioses del Bien: Paladine (gobierno), Majere (meditación y control), Kiri-Jolith (guerra), Mishakal (curación), Habbakuk (océanos y animales) y Branchala (bosques y música).

Los discos se conservan en el Templo de Paladine de la ciudad de Palanthas. Todos los clérigos que se consagran al servicio de las divinidades benignas deben instalarse una temporada en el santo lugar y estudiarlos antes de embarcarse en las etapas más avanzadas de su aprendizaje. Es interesante recalcar que Crysania, la Hija Venerable, ha prescrito que todos los sacerdotes se familiaricen con los cultos a las distintas deidades, incluidas las de las Tinieblas. Así, los ministros del Bien deben viajar allí y pasar un tiempo en compañía de los sacerdotes de Túnica Negra fieles a Takhisis. Hay quien afirma haber visto, a la inversa, hábitos del color de la noche en el recinto del Templo de Paladine, algo que se nos hace difícil de creer. Si es así, constituye una prueba fehaciente de que la iglesia, bajo el liderazgo de Crysania, ha ganado en sabiduría.

Medallón de la Fe

Es el símbolo de quienes veneran a los dioses auténticos. Cada medallón genera mágicamente otro para los sacerdotes que profesan en una misma orden. Todos ellos exhiben, sin excepción, el emblema de la deidad elegida por el clérigo, sea bueno, malvado o neutral.

Los medallones no encierran otros poderes que los descritos aunque tanto ellos como sus portadores han protagonizado un sinfín de leyendas. En los días de la Guerra de la Lanza se llevaban en secreto, ya que declarar una firme creencia en las antiguas deidades acarreaba graves riesgos.

Monedas de cambio

Después del Cataclismo, el acero se convirtió, debido a su utilidad y escasez, en el más preciado de los siete metales comerciales existentes. (Las minas de hierro de Pax Tharkas fueron las únicas que quedaron relativamente indemnes en todo Ansalon. Estas minas fueron conquistadas y regentadas por los Señores de los Dragones desde los inicios del conflicto). Como el oro es demasiado blando para confeccionar armas o herramientas, su valor disminuyó hasta casi anularse.

Durante la guerra, y en todos los territorios ocupados, una sola moneda de acero del mismo peso que las de oro equivalía, en términos de intercambio corriente, a diez monedas de oro, veinte de plata, cien de cobre, dos de hierro, un quinto de platino y cinco de bronce.

La Dragonlance

La Dragonlance es un objeto mágico antiquísimo, creado durante las tempranas Guerras de los Dragones y usado para derrotar a los reptiles perversos. Se hallaron veinte lanzas ocultas en el Monumento al Dragón Plateado de Ergoth, enclavado en la Tumba de Huma. Fue precisamente allí donde Theros Ironfeld, el del Brazo de Plata, aprendió a fabricarlas bajo las enseñanzas de Silvara, el Dragón Plateado. Hay dos tipos de Dragonlance: la montada y la de infantería. Ambas versiones se elaboran con el mismo metal y emiten un radiante fulgor grisáceo. La punta se afila hasta obtenerse un cortante filo, y en los lados se proyectan una serie de púas.

La lanza de infantería mide unos dos metros y medio. La montada, que es la que se ajusta a la silla especial para dragones cuando se vuela a lomos de tales animales, llega a doblar esta medida. La de uso pedestre se arroja como una jabalina, mientras que la otra, mucho más pesada, se clava y tiene además incorporado un escudo protector.

Ambas armas fueron diseñadas para repeler cualquier ataque enemigo y dan una notoria ventaja a quienquiera que luche contra los Dragones del Mal.

Brazo de Plata

El Brazo de Plata de Ergoth fue forjado por dragones, elfos, hombres y enanos durante la creación de las Dragonlances originales. La virtud del artilugio consiste en guiar al Mazo de Kharas hasta el emplazamiento exacto de la aleación metálica a partir de la cual se manufacturan las míticas lanzas. Cuentan las crónicas que sólo con ese metal en estado puro —que solo se encuentra en el Monumento al Dragón Plateado—, el Brazo de Plata y el célebre mazo puede diseñarse una Dragonlance duradera. Es interesante observar que Theros Ironfeld fraguó la Dragonlance sin el concurso del Mazo de Kharas, que estaba en Thorbardin, en plena contienda, y no podía enviarse al monumento. Se asevera que su maestría en el oficio de herrero bastó a Theros para completar tan magna obra. El episodio de cómo Ironfeld halló el brazo constituye una emocionante aventura, que esperamos tener la oportunidad de relatar en el futuro. Hoy por hoy, no hay quien entreviste al protagonista. Después de la guerra de haber querido le habrían llovido todas las riquezas de Ansalon. Regresó, en cambio, a Ergoth, escogiendo una vida retirada e industriosa junto a los elfos Kalanesti.

Quebrantador de Hielo

Se denomina así a un hacha confeccionada con este material, hallada por Laurana y su grupo cuando luchaban contra Feal-thas, el malvado elfo oscuro, en el castillo del Muro de Hielo. Son los bárbaros de las regiones gélidas quienes la fabrican, con bloques extraídos de un glaciar secreto en el que, a consecuencia de las tremendas presiones sufridas a lo largo de los siglos, se ha formado un hielo de extraordinaria densidad.

Sólo el máximo clérigo en funciones de cada una de las tribus que pueblan estas latitudes recibe el conocimiento necesario para modelar el quebrantador. Las palas se hacen con aceite de thanoi y otros ingredientes, que esmerilan y alisan las láminas de hielo comprimido. El religioso trabaja un mes sin descanso antes de obtener el hacha, y aún así sus probabilidades de lograr un éxito absoluto son de uno por cada tres intentos.

Las temperaturas sobre cero hacen que el hielo se derrita y el arma quede inservible, razón por la que es raro verla en las zonas norteñas. Los quebrantadores son, asimismo, muy pesados, de manera que no pueden empuñarlos sino los guerreros de gran fuerza y energía.

Anteojos del Arcano

Descubiertos en Thorbardin por el kender Tasslehoff Burrfoot —quien insiste en haber dado con ellos «casualmente», recogiéndolos de encima de una mesa para que no se extraviaran—, los Anteojos del Arcano fueron diseñados varias centurias antes del Cataclismo.

Su artífice fue el Arcano, un celebérrimo hechicero. Llamados también de la «visión verdadera», estos lentes permiten a aquel que los luce leer todo tipo de escritura, ofreciéndole una traducción fidedigna de cualquier tema y en cada uno de los idiomas conocidos, incluido el lenguaje de la magia. Tienen la montura de platino, y son tan pequeños que sólo puede calárselos un kender o un elfo.

Los anteojos no facultan para invocar sortilegios si no se está adiestrado en este arte —de lo que todos los compañeros se congratularon al advertir que estaban en poder de Tas—, pero sí ayudan a los magos novicios a formular encantamientos más complejos de lo que les corresponde.

Nadie ha sido capaz de determinar qué hizo Tasslehoff con los Anteojos del Arcano. Los usó en la batalla de la Torre del Sumo Sacerdote para descifrar el enigma escrito en el Orbe de los Dragones. Luego, como se estila entre los kenders, debió de desprenderse de ellos a fin de hacer sitio en sus bolsas a un nido de pájaros u otro artículo igualmente superfluo.

Mazo de Kharas

El Mazo de Kharas es un objeto mágico poderoso, y la única herramienta modelada junto a la forja donde vieron la luz aquellas otras que intervendrían en la construcción de las auténticas Dragonlances.

Se trata de un arma guerrera de gran tamaño, y poseedora de una inteligencia propia. No la pueden blandir más que los seres de natural benigno. Tiene el don de controlar los pensamientos de su portador, a menos que ese último atesore una sapiencia e intelecto superiores. El Mazo de Kharas siempre actúa en salvaguarda de la raza enanil y, por supuesto, de la causa del Bien.

Esta arma no sólo inflige terribles daños a un enemigo viviente, sino que también abate a los espíritus errantes y engendros del Abismo. Detecta, por añadidura, el Mal, envuelve a su dueño en una capa inmunizadora contra el miedo, protege de los proyectiles e inspira sobrecogimiento a cuantos enanos la contemplan.

El mazo, como se ha dicho, actúa por iniciativa propia independientemente de quien lo esgrime. Existe una antigua leyenda según la cual el enano que entre en posesión de esta arma gobernará el reino de Thorbardin.

Nightbringer

Propiedad de Verminaard, el Señor del Dragón, Nightbringer es una maza de soldado de infantería y un temible instrumento del Mal. Fue ideada y materializada por los clérigos de la Reina de la Oscuridad, de tal manera que sus víctimas quedaran ciegas al ser golpeadas si su amo pronunciaba la consigna «Medianoche».

Únicamente pueden blandir a Nightbringer los seres marcados por una malignidad innata. Cualquier otro perderá la visión con sólo tocarla, si bien un clérigo benéfico podría invalidar este hechizo.

Tras la muerte de Verminaard se apoderaron de la maza los enanos gully, muchos de los cuales se sumieron en la ceguera sin ni siquiera adivinar qué estaba ocurriendo. Al fin, bajo la supervisión de Sestun, los gully la transformaron en un artículo inofensivo —se supone— untándole grasa de cerdo sagrado. Luego la envolvieron con una bolsa de arpillera y la trasladaron hasta Pax Tharkas, donde en la actualidad se la puede ver —si se resiste el olor— colgada sobre la repisa de la chimenea de aquel insigne monarca.

Orbes de los Dragones

Se sabe de la existencia de tres de estos potentes objetos en Ansalon durante la Guerra de la Lanza. Uno fue hallado por Laurana y sus acompañantes en el Muro de Hielo y presentado en el Consejo de la Piedra Blanca, donde lo destruyó Tasslehoff Burrfoot.

El segundo se encontró en la malhadada tierra de Silvanesti, donde el tenebroso Dragón Verde Cyan Bloodbane lo utilizó para hilar pesadillas en el subconsciente de Lorac, el rey elfo. Se quedó con él el mago Raistlin Majere, quien acabó dominándolo y satisfaciendo sus ambiciones a través de él. Llevó el orbe en un viaje al pasado, y se perdió el rastro de ambos cuando el hechicero traspasó el Portal del Abismo.

El último orbe conocido fue el que se guardaba en la Torre del Sumo Sacerdote, y que se rompió al estallar la refriega donde había de perecer Sturm Brightblade. Como los magos crearon en total cinco globos idénticos, y dado que los otros dos se destruyeron en el curso de las Batallas Perdidas, se cree que ya no existe ninguno en el continente.

Los Orbes de los Dragones eran unas esferas frágiles, de cristal grabado y con un diámetro de cincuenta centímetros al activarse su funcionamiento. En los períodos de calma, se encogían hasta no sobrepasar el tamaño de una canica infantil. Cada uno de ellos tenía aprisionada la quintaesencia de los dragones. Salvo que una persona de inusitada fuerza de voluntad consiguiera hacerse con su influjo, era el orbe el que dominaba a quienquiera que se asomara a su interior. (Léase el apartado La tragedia de Lorac, en otro capítulo del presente libro).

Una vez activado, el globo invocaba a los Dragones del Mal. Estos no podían sustraerse a su llamada y acudían prestos, a menos que se lo impidiera el férreo control mental de su jinete. Así, la finalidad de los orbes era poner el yugo a un reptil perverso —recuérdese el ejemplo de Raistlin y Cyan Bloodbane—, o bien atraerlo hacia su propia muerte —como sucedió en la Torre del Sumo Sacerdote—. Además, se adjudicaba a tales objetos la capacidad de curar, producir luz ininterrumpida y detectar la magia. Raistlin Majere, el gran hechicero, insufló en su orbe el poder de efectuar otras múltiples hazañas arcanas, prodigios que no se pudieron aprovechar por desintegrarte el objeto en el Monte de la Calavera.

Bastón de Mago

Obsequiado a Raistlin tras superar con éxito su Prueba en la Torre de la Alta Hechicería, el Bastón de Mago es en verdad un objeto de facultades portentosas. Fue el bien más preciado del nigromante. En el momento de morir, este personaje se lo entregó a su hermano para que cerrara el Portal por su mediación, un loable sacrificio que permitió a Caramon obstaculizar el retorno al mundo de Takhisis.

Es un hecho probado, aunque algunas de sus cualidades permanecen en el misterio, que el bastón original protegía a su dueño de los daños y que, en su versión de arma o herramienta, adquiría una insólita energía. También hacía que el mencionado propietario se precipitara ileso desde lugares elevados, y proyectaba luz si se le ordenaba.

Es de suponer que, a medida que aumentaban sus habilidades mágicas, Raistlin debió de conferir también nuevas artes a su báculo. No obstante, los estudiosos actuales ignoran qué sortilegios adicionales incorporó el archimago a su instrumento. Por consiguiente, el Bastón de Mago se preserva en una sala, sellada por encantamientos de seguridad, de la Torre de la Alta Hechicería de Palanthas.

Wyrmslayer

Esta inefable espada perteneció a Kith-Kanan, el antiguo héroe elfo. Concebido para blandirlo con las dos manos, el acero le fue dado a Tanis —él no recuerda de qué modo— por el esqueleto de dicho elfo en el Sla-Mori.

Wyrmslayer es inmune al aprisionamiento que sufren las armas blancas en el cuerpo moribundo de los draconianos baaz. Está dotada para combatir espontáneamente a los dragones malvados y sus secuaces y escuda a quien la esgrime de las bocanadas de fuego y de los sortilegios de los reptiles y los magos draconianos.

Tiene, asimismo, la desconcertante costumbre de emitir sonoros zumbidos siempre que se halla en presencia de un verdadero dragón.

Tanis perdió a Wyrmslayer en el caos que se originó cuando los dragones enemigos atacaron la ciudad de Tarsis. Laurana la llevó a los territorios elfos de Ergoth, donde se vio obligada a abandonarla. La espada le fue restituida al semielfo al desposarse con la princesa, como regalo del dignatario Porthios.

El manuscrito de Dunstan VanEyre

Me complació y halagó que Astinus me propusiera participar en esta obra (Las razas de Krynn). Pero, sin embargo, aún me interesaba más obtener de su parte el siguiente ensayo, en el que se tratan las razas que quedaron excluidas del de Bertrem. Astinus sugirió que me limitase a publicar la información objetiva que contiene, mas, al leer el fascinante relato de las aventuras de aquellos dos escribas, comprendí que había que dejar el manuscrito tal como Dunstan lo escribió.

Debo añadir, no sin lamentarlo, que Dunstan VanEyre murió defendiendo la Gran Biblioteca en el ataque draconiano del año 356.

Caramon Majere

Nuestra primera encomienda

Estamos en día 30 del mes navideño, del año 355. Aunque Astinus dijo que, más tarde o más temprano, conoceríamos el porqué y el cómo de nuestra labor, hasta después de la gran Guerra de la Lanza no entendí las razones profundas de nuestro viaje. Fue un milagro que algunos sobreviviéramos, ya que el conflicto todavía azotaba como una plaga sangrienta la faz de Ansalon. Hoy, aquí sentado y transcribiendo mis notas bajo el tibio resplandor de las velas y las llamas del hogar, me sigo estremeciendo al revivir las circunstancias de la trágica muerte de Wensel. Aunque hace ya tiempo que concluyó la contienda, me asalta la sensación de haber retrocedido en la historia. Mi memoria está clara, mi conciencia no.

En el invierno del año 352, otro historiador novicio de nombre Wensel Gil-Rathien y yo mismo recibimos el encargo de prepararnos para abandonar la biblioteca. Debíamos realizar una tarea en el exterior que se prolongaría varios meses. Por motivos evidentes, a ninguno le entusiasmaba el proyecto. La guerra asolaba Krynn y era peligroso desplazarse, más aún para dos aspirantes a cronistas sin experiencia en el combate. Sin embargo, no osamos rebelarnos. Astinus lo había decretado así, y sus decisiones eran irrefutables.

Pero, pese a no atreverse a exponer sus quejas ante Astinus, Wensel no tenía reparos en ventilarlas diariamente conmigo. Yo temía que alguien lo oyera despotricar y que el escriba Vlorsmille, nuestro superior, le infligiera un severo castigo. Wensel no cesaba de rezongar. Yendo y viniendo como un energúmeno por nuestra pequeña celda, juró que hablaría con el Maestro y lo convencería de que no nos lanzara al mundo.

—Somos cronistas, eruditos. ¡Nuestro trabajo consiste en registrar la historia, no en hacerla! —bramaba—. Yo me apunté en esta institución para estudiar, no para malgastar el tiempo en viajes insensatos. ¡De haber querido aventuras, me habría quedado en casa!

La «casa» de Wensel era Ergoth del Norte. Sabio por vocación, había vuelto la espalda a la vida nómada de su familia a fin de sepultarse entre los libros de la Gran Biblioteca.

Aunque yo tampoco deseaba deambular por una tierra desolada y llena de azares, era mi costumbre tomar las cosas con filosofía, aceptar mi destino según se presentaba. Se debía tal actitud, sin ninguna duda, al hecho de haberme criado en Solamnia. No era un caballero de nacimiento, pero todos los norteños nos imbuimos en mayor o menor grado de la estoica fortaleza de estos.

Wensel era el polo opuesto. De temperamento vivo y excitable, guardó sus cosas desordenadamente en el zurrón y peleó con el nudo de la banda que ceñía sus ropajes azules a la delgada cintura. Sí, recuerdo muy bien sus incesantes forcejeos.

Formábamos una pareja muy desigual. Él era robusto, de tez oscura y contradictorio en sus actitudes; yo, flaco, rubio, alto y mucho más humilde. Ambos vestíamos los sayos azules que denotaban nuestro grado; era lo único que, aparte de la amistad y nuestras edades —acabábamos de cumplir los diecinueve—, teníamos en común.

Hubo un instante en que Wensel se dejó arrastrar por su frustración. Dejó caer los brazos y contempló las prendas que había sacado del arcón vecino al lecho. Al notar que yo lo observaba, dio media vuelta y comenzó a chillarme desde el otro extremo de la celda. Yo me encogí tanto como pude, rezando para que nadie oyera su explosión.

—¿Por qué? —se lamentó—. No entiendo el propósito de esta misión. Los datos podrían recabarse por medios menos teatrales. Es una temeridad enviarnos a vagabundear por el país, expuestos al acoso de todas las criaturas viles que lo invaden. Seguro que él (Astinus) tiene los conocimientos que harían fútil nuestro viaje. ¡Por Gilean, debería haber sido un letrado! Pero no —rugió—, me empeñé en dedicarme al oficio de historiador. Astinus se pasa la vida sermoneándonos sobre el valor que encierra un solo segundo, y en cambio se permite este…

La parrafada de mi colega se interrumpió cuando Zaaeste Vlorsmille, nuestro inmediato superior, abrió la puerta del dormitorio —o, mejor, la empujó con violencia—. Era obvio que había escuchado las divagaciones de Wensel desde el pasillo, y que no le habían gustado nada en absoluto.

—Adelante, escriba Vlorsmille —me apresuré a invitarlo, tratando de encubrir a mi amigo—. Acomódate.

—Sí, hazlo —farfulló Wensel, a la vez que entrecerraba los ojos en ademán ceñudo—. Únete a nuestra pequeña reunión. Lo más probable es que no vuelvas a vernos vivos.

El escriba no actuó como si aquella hubiera de ser la peor tragedia de su vida, al menos en lo que atañía a mi compañero.

—He oído tus comentarios —declaró—, y sólo quiero decirte que os envidio. ¡Ojalá se me diera a mí la oportunidad de tomarme unas vacaciones en mis estudios y respirar aire sin aromas de tinta ni efluvios de pergamino! Deberías estar exultante, novicio. Crees que aquí vives a salvo, matando el tiempo con una pluma en la mano y nada mejor que hacer que ocuparte de aquello que tus maestros te juzgan digno de traducir o investigar. Cuando hayas trabajado tantos años como yo, o como los transcriptores de arriba, te harás cargo del privilegio que supone ejecutar el encargo de Astinus.

Wensel se arredró un poco frente a las punzantes amonestaciones del escriba. Habían fluido de su garganta igual que el agua de una jarra, para verterse sobre mi amigo como si fueran un cargamento de ladrillos volcado desde la carretilla. Mi condiscípulo enmudeció y reanudó la tarea de empaquetar sus cosas, arrojando túnicas y cintos en el saco con manifiesta vehemencia. Vlorsmille se plantó tras su espalda y clavó en él unos ojos penetrantes. El profundo temor a que su penetrante mirada cambiara de objetivo me indujo a apartar yo la mía y concentrarme en mi propio quehacer.

—Astinus desea veros a ambos en su gabinete tan pronto como hayáis terminado los preparativos —continuo nuestro jefe—. Daos prisa. Si no se tiene la pluma en ristre, cada grano de arena que cae es un capítulo que no se escribe.

El escriba lanzó una última mirada a Wensel y luego viró en redondo y se fue, meneando la cabeza mientras traspasaba el umbral hacia el corredor.

Entramos en el gabinete en silencio, como de costumbre, para no molestar al atareado cronista. Aguardamos con paciencia a que la historia hiciera una pausa y diera así opción a Astinus a certificar nuestra llegada. Mi amigo y yo sabíamos que era consciente de nuestra presencia, pero que transcurriría un largo intervalo antes de que pudiera abandonar la escritura y levantar la vista. Durante la espera, espiamos las hileras de tomos encuadernados en piel que se alineaban tras él y nos distrajimos intentando memorizar los títulos y fechas impresos en los lomos. Era un pasatiempo habitual entre los residentes de la Gran Biblioteca.

Después de un lapso eterno, Astinus suspiró, posó su estilizada pluma en un soporte y se apoyó en el respaldo de la butaca.

—He requerido vuestros servicios —anunció— para que colaboréis con Bertrem, retomando su obra donde él la dejó. La guerra ha aumentado enormemente nuestras obligaciones cotidianas, y el Esteta me es indispensable en otros menesteres. Como sabéis, estaba redactando un ensayo acerca de las razas de Krynn. La primera etapa de vuestro viaje será Solamnia. Una vez allí, buscaréis al comandante Gunthar y él os autorizará a entrevistar a un cautivo draconiano, al parecer un oficial. Interrogad a este draconiano sobre cuestiones relativas a su pueblo, sus modos sociales, creencias y demás aspectos que consideréis pertinentes. Pese a la arrogancia y egocentrismo que caracterizan a su raza, tengo el total convencimiento de que no hallaréis dificultad en sonsacarle información. —Astinus hizo un alto, como si evaluara la conveniencia de seguir. Al fin añadió, casi en un susurro—: Preguntadle por los huevos de los Dragones del Bien.

—¿Los qué? —inquirió Wensel sobresaltado.

—Preguntad y basta —atajó el Maestro.

—¿Por qué nos has elegido a nosotros, ser atemporal? —continuó indagando mi amigo. Era la única posibilidad que tenía de sacar a la luz cierto tema.

—Porque trabajáis bien en equipo y podéis concluir la tarea en el tiempo previsto. Eso, claro, si partís sin demora.

—Pero… —trató Wensel de abordar la cuestión que le interesaba.

—Es todo lo que puedo revelaros por ahora —cortó de nuevo el Gran Cronista, y miró al novicio con expresión severa—. ¡Ah! Y una última cosa. Vais a internaros en un mundo en crisis. No olvidéis nunca el código sagrado del historiador: ser neutral en cualquier circunstancia.

Astinus no es de los que malgastan verborrea, ni tampoco tiempo. Nos despidió y reanudó su quehacer. Al salir, encontramos a Bertrem junto a la puerta. El Esteta nos acompañó al vestíbulo, nos deseó suerte y nos alargó un mapa de Solamnia. Tras arrebatárselo de las manos, Wensel, con el rostro congestionado de furia y las mandíbulas apretadas, se giró y nos fuimos. No volvió a despegar los labios hasta hallarnos en camino.

Entrevista al draconiano

Fuimos conducidos por la escalera descendente, serpenteante y deteriorada, a las vastas mazmorras de un castillo situado cerca de Solanthus. Wensel bromeó sobre lo terrible que era «soportar el frío» de mi hogar, mas, en conjunto, su humor había mejorado. Incluso tengo la sospecha de que empezaba a disfrutar del viaje, que hasta entonces discurría sin novedad.

Una pestilencia rancia, acre, de excrementos y otros desechos subía desde los calabozos del fondo e impregnaba nuestro olfato. Nuestro mayor esfuerzo consistía en retener la náusea para que el desayuno no se derramara en el suelo con las otras inmundicias. En aquellos días, el castillo acababa de ser rescatado de manos de los draconianos. Por consiguiente, había numerosos escuderos ocupados en las faenas de limpieza de las plantas superiores, hombres que hacían progresos lentos pero inexorables contra la podredumbre y la mugre.

Nuestro guía, un caballero enfundado en una gruesa cota de malla, con los hombros increíblemente anchos y unos antebrazos fuertes y musculosos, encabezó sin un respiro la agotadora marcha hasta que llegamos al pie de la escalera. Era ostensible que no lo atraían más que a nosotros aquellos lóbregos subterráneos. Por dos veces, noté que se reía de las protestas entre acerbas y jocosas de Wensel.

Pasamos delante de una sucesión de puertas de madera y nos detuvimos frente a la tercera —si no me engaña la memoria—. La flanqueaban otros dos caballeros, que se cuadraron al acercarnos. No era difícil imaginar cuán tediosos debían de ser los turnos de vigilancia.

Obedientes a una callada orden de nuestro guía, los centinelas descorrieron los pestillos y la puerta giró sobre sus goznes de hierro. Nos precedieron hacia el interior, por si acaso el draconiano trataba de emboscarnos. No lo hizo.

Unas antorchas, insertas en almenares enrejados de forma cóncava, iluminaban la celda desde diversos puntos de la pared. Había en la estancia una mesa y sillas, que habían dispuesto ex profeso para nosotros. Nos sentamos enfrente de nuestro interlocutor reptiliano. Ambos guardianes permanecieron en el calabozo durante nuestra conversación, apostados en los flancos del draconiano que, por su parte no les hizo el menor caso. Se erguía entre nosotros y el prisionero un barrilillo de —lo adivinamos enseguida— aguardiente enanil, cuyo grifo se proyectaba sobre el canto de la mesa. Junto al recipiente había dos copas, y el draconiano asió raudo la suya con una mano ganchuda.

Debo confesar que, cualesquiera que fueran mis ideas preconcebidas sobre los draconianos, no me esperaba aquel espectáculo. La cosa… No: para facilitar la lectura, me referiré a la criatura en el género masculino. El sujeto estaba sentado con las alas semidesplegadas en derredor de los hombros, y nos examinó lleno de curiosidad. Esbozó un simulacro de sonrisa, visible sólo porque puso al descubierto su ristra de repugnantes dientes a través de un hocico sin labios. No obstante, todavía me produjo más asco la visión de sus amplias fosas nasales, atestadas de una pegajosa mucosidad. ¿Y sus ropas? ¡Por Gilean! Quienquiera que presumiera de ser su sastre debería haber sido suspendido boca abajo en el poste más próximo, en castigo a su mal gusto. El reptil vestía exclusivamente unas raídas pieles moteadas en gris, negro, verde guisante y anaranjado. Era, no exagero, una aberración viviente.

A la sazón no se sabía mucho acerca de las distintas razas de draconianos, salvo que cada una tenía un modo específico de afrontar la muerte a fin de, según designio de su Reina Oscura, provocar los mayores estragos posibles aún después de expirar. Los cadáveres de los baaz, bozak y kapak, por ejemplo, se petrificaban. Al mencionar este detalle en nuestra charla previa con el comandante Gunthar, el buen caballero nos explicó que habían llegado hasta él informes recientes de la existencia de una nueva variedad llamada sivak. ¡Tales seres asumían la fisonomía exacta de quien los mataba! Otra comunidad de reptiles, los aurak, recurrían a la magia. Como es natural, hallamos los rasgos diferenciales apasionantes, pero, frente a la ignorancia general sobre tan extraño pueblo, preferimos ahondar en las características comunes.

Wensel hizo las preguntas, y yo apunté las respuestas. Nuestra primera entrevista empezó con mal signo.

—Ignoro quiénes sois —dijo el preso en tono beligerante—, y también para qué habéis venido, pero exijo ser puesto en libertad. No tenéis derecho a encerrarme en este agujero.

—Nosotros no tenemos nada que ver con tu captura —repuso, balbuceante, Wensel—. Lo único que pretendemos es interrogarte.

—¡Más subalternos, lo que faltaba!

El draconiano se inclinó haca adelante y clavó las uñas en el borde de la mesa. Me sorprendió su energía, y di gracias a Gilean por contar con la protección de los celadores. Me estremezco al pensar en lo que podría haber hecho aquella criatura de haberse enfadado más de la cuenta.

—¿Por qué vuestra gente no envía a hablar conmigo a alguien que esté a la altura de mi dignidad y de mi tiempo? —prosiguió el cautivo—. Estoy harto de atender a inferiores.

—¿Cuál es tu cargo? —interrumpió Wensel.

El draconiano no cejó.

—No estoy muy seguro de querer discutir eso con vosotros. ¿Qué rango ocupáis para merecer mis confidencias? Es más, ¿quiénes sois para que yo me rebaje al nivel no ya de hablaros, sino incluso de miraros?

Mi amigo estaba conteniendo admirablemente sus arranques de genio. Fuera quien fuese aquel engendro, al margen de su grado de inteligencia, era un prisionero.

—Te suplico que seas paciente —dijo Wensel en tono solemne—, y que bebas unos sorbos de esta bebida que te ofrecemos como recompensa a tu amabilidad.

El draconiano emitió un resoplido, que sonó como el vapor al escapar de una olla a presión. No obstante, fijó los ojos en el barril de aguardiente y entreabrió la cavidad bucal al escanciar Wensel en su copa una dosis del embriagante brebaje.

—Encuentro todo esto muy aburrido —gruñó el reptil, arrellanándose de nuevo en su silla tras engullir ruidosamente la mitad del líquido—. Pero imagino que será un entretenimiento mejor que contar los ladrillos de la pared.

—¿Así que sabes contar? —preguntó Wensel.

—Contar, leer, escribir… ¿Con quién crees que estás tratando, con una lagartija? ¡Ni mucho menos! Tenéis ante vosotros a uno de los especímenes más cultos y preparados de mi clase.

—¿Qué clase es esa?

—¡La más alta, por supuesto! Salta a la vista que soy un ente superior.

—Deduzco que perteneces a los aurak.

—Bueno, no tan superior. Soy miembro de la noble clase guerrera de los sivak.

Mi compañero, con suma habilidad, había marcado la pauta y el tenor del diálogo. En el curso de las horas siguientes, y dentro de la misma línea, averiguamos muchos datos acerca de los draconianos y su sociedad.

—¿Tenéis una patria de origen? ¿Existe algún lugar que podáis reclamar como vuestro hogar legítimo?

—Somos criaturas del mundo. El universo entero es nuestra casa.

—¿Cómo fuisteis creados? ¿Cómo nacisteis?

—Procedemos… del mundo —persistió el draconiano—. Nuestras esencias son las suyas, surgimos de sus entrañas. El mundo es nuestro.

—¿Qué me dices de los huevos de los Dragones del Bien? —espetó Wensel al cautivo, recordando el misterioso encargo de Astinus.

El movimiento del otro fue inusitadamente rápido, pero, por fortuna, los caballeros estaban alerta y lo redujeron en un santiamén.

—¡Corrupción, mutantes! Estáis obsesionados con esas cuestiones, y no toleraré que se me insulte —replicó el draconiano a voz en grito, o al menos eso fue lo que yo comprendí en medio de sus desafueros.

Nosotros no teníamos idea de qué motivaba su ira. Más tarde nos enteramos, con tribulación, de que los de su raza eran perversiones de los huevos de los dragones benignos. Debo recalcar que aquella escena se desarrolló antes de que estos hicieran su aparición en Krynn, y entonces nada se sabía de su juramento ni de que Takhisis había secuestrado a sus futuras crías y las utilizaba como rehenes.

Pasados unos minutos, Wensel logró calmar al sujeto y reconducir el interrogatorio hacia derroteros algo distintos, aunque no del todo.

—¿No necesitáis aparearos para procrear?

—Somos hijos del mundo —se obstinó en repetir el draconiano.

—Presumo que tú eres un varón. ¿Dónde se meten las hembras de tu raza?

—No las hay.

—¿No tenéis mujeres? —me inmiscuí, completamente anonadado.

—Entre nosotros no existe la diferenciación sexual —contestó el engendro con naturalidad—. Somos y ya está. Provenimos del mundo.

—¿En qué difiere un draconiano de un dragón? —inquirió Wensel, dando vueltas en torno a un mismo eje.

—Los dragones también son criaturas del mundo. Al principio, cuando se forjó el universo, fueron creadas tres razas: elfos, humanos y ogros —enumeró el prisionero de corrido, como quien recita la lección aprendida en un libro.

—Correcto.

—Luego nacieron aquellos que brotaron del seno de la tierra, no del Caos sino del mundo mismo: los dragones. Ellos son la materia encarnada, y unos espléndidos cazadores.

Me apercibí de que su tono se suavizaba, que adoptaba un matiz de admiración por los reptilianos superiores. Recuerdo haber pensado que, si aquellos esperpentos eran capaces de experimentar el sentimiento del amor, se lo dedicaban por entero a los dragones.

—¿Descendéis, pues, de los grandes reptiles?

—Indirectamente.

—¿De los bondadosos?

El sujeto pareció disgustarse o, lo que era más interesante, sufrir un espasmo nervioso, al salir de nuevo el tema a la palestra.

—¡Lo tuyo raya la monomanía! No, no venimos de los Dragones del Bien. Nuestro espíritu dimana de unas tinieblas que se originan allí donde ni aún estos reptiles tienen acceso. Estos no son más que instrumentos de la Reina de la Oscuridad. En cuanto a nosotros, nuestras existencia corrige esa desvirtuación que denominamos «dragón benigno». Si hubiera que rehacer a los buenos reptiles según la verdadera imagen del mundo y el universo, el resultado seríamos nosotros.

Poco captamos del mensaje de estas declaraciones, pero las transcribí punto por punto.

—¿Al emplear el término «nosotros», te refieres solo a los sivak? —quiso puntualizar mi colega.

—No sólo a ellos. A todos los draconianos.

—Al morir, los de tu grupo se transforman en una réplica de quien los abate. ¿Qué lógica subyace a este fenómeno?

—Una suprema y divina. ¿No ves la belleza, la simetría de esta bendición que nos otorga nuestra Reina? Los amigos del asesino descubren a sus compañeros sin vida y se convencen de que su causa está perdida. ¡Muchos desisten y huyen! —exclamó el prisionero, echándose a reír.

Wensel calló, como par tomar nota mental de la respuesta, y alteró de modo abrupto el rumbo de la conversación.

—¿Existe un sistema de castas en tu sociedad? ¿Hay clases de mayor relevancia que otras?

—Hay, desde luego, un sistema social. También tenemos graduaciones, aunque dependen más de las obras y de dictados externos que de los tipos en sí. Cada uno conoce su puesto dentro del escalafón. Yo no juzgo a los aurak superiores a nosotros, y sin embargo acato la voluntad de la Reina Oscura y me doblego ante ellos. Lo hacemos así para preservar un orden universal. Por otra parte, los kapak y los baaz son… menos refinados que nuestra raza, lo que los impulsa a seguirnos… aunque también nosotros los necesitamos. No nos agrada mezclarnos ni relacionarnos con ellos, pero los necesitamos. Es un hecho que venimos al mundo en una forma más pura… En cualquier caso, lo que vosotros, débiles humanos, llamáis «familia» es un concepto de mayor alcance en nuestra comunidad, ya que nuestros congéneres ven la luz en un estado de perfecta pureza.

—Hablando de familias, ¿las tenéis?

—Nuestra familia es nuestro pueblo. Nuestro pueblo es nuestra familia.

—¿Y los jóvenes? ¿Hay niños de tu raza?

—Algunos de nosotros llevan menos años en actividad que otros, si te refieres a eso.

—Veamos. En las sociedades elfa y humana, pongo por caso, hay muchachitos que crecen hasta hacerse adultos. ¿Es ese también el ciclo draconiano?

—Las criaturas que vosotros conceptuáis como familia, que os perpetúan, son… una perversión incesante del universo. Nosotros surgimos sin mácula de un espíritu que vaga en el vacío, de los encantamientos y maquinaciones de la Reina de la Oscuridad.

El cautivo, persuadido de haber ganado la primera ronda del debate y orgulloso de su proeza, dedicó a Wensel una enfática sonrisa. Mi amigo se encorvó sobre la mesa y le devolvió la mueca, si bien la suya fue más ambigua. Durante los segundos de silencio ulteriores esperé expectante la próxima pregunta de Wensel, temeroso de que fuera una provocación e incitara al monstruo a agredirlo.

—Una de las teorías que circulan sobre la diversidad de los draconianos es que la Reina, en su búsqueda de una raza superior, se equivocó en sus métodos experimentales. Dicho de otro modo, que los baaz fueron un error y que, en comparación con los aurak, también lo son los sivak. ¿Qué hay de cierto en ello? —preguntó el novicio, convertido en la viva estampa de la candidez.

Se borró la sonrisa del cautivo, y sus rasgos se contrajeron por la rabia.

—Es una absoluta falsedad. Takhisis lo planeó todo a conciencia desde el comienzo. Si hay un mayor número de baaz es porque son más simples, y si abundan más los kapak que los sivak es porque…, bueno, porque sí.

No conseguimos más aclaraciones sobre este particular, así que Wensel tuvo que alterar de nuevo el curso de sus investigaciones.

—¿De dónde sacan los aurak sus poderes mágicos? ¿Utilizan la hechicería como los humanos o los elfos?

—La magia es algo que fluctúa en el universo, no la prerrogativa de uno u otro pueblo —respondió, irritado, el reptil.

—¿Deben estudiar sus sortilegios igual que cualquier encantador?

—En efecto. Las vastas colecciones de volúmenes arcanos que se compilan en la actualidad, obviamente bajo los auspicios de la Reina Oscura, tienen un alcance mucho mayor que las reunidas jamás en otras bibliotecas. Comprenden la mayoría de los libros que se requisaron o perdieron en las guerras. En tales ejemplares se nos ilustra sobre una sociedad erudita que fue abandonada por los tildados de «buenos».

—Es del dominio público que los dragones gozan de una gran longevidad. ¿Es igual de dilatada la vida de un draconiano?

—Nuestra existencia es larguísima —eludió el otro el compromiso—, tano que no nos preocupan unas décadas o centurias a la hora de cumplir nuestros propósitos.

—De acuerdo, es larguísima. Pero ¿cuánto dura exactamente?

—Bastante más que la de los hombres. Sea como fuere, yo no tuve acceso a mi cargo por acciones prolongadas, sino por hazañas importantes ejecutadas en poco tiempo.

—¿Quién es tu oficial en jefe?

—Sirvo, hoy por hoy, a la Señora del Dragón conocida como Kitiara.

—Ese es otro aspecto que siempre me ha intrigado acerca de las estructuras del mando: que vuestros dignatarios rara vez son draconianos. ¿Ha habido en la historia de tu raza algún Señor del Dragón de tu misma especie?

—No. Pero llegará el día.

—¿Aspiráis a asumir papeles eminentes?

—No son las aspiraciones lo que entra en este juego, sino el destino.

—¿Opináis tú y tus cohortes que Kitiara tendría que ser reemplazada por uno de los vuestros?

El prisionero se agitó incómodo en su asiento. Era evidente que tenía reparos en contestar. De súbito, sin embargo, se relajó. No pude dilucidar si era por los efectos del aguardiente enanil, que había consumido en respetables cantidades, o si el sujeto había realizado un esfuerzo consciente para recobrar la compostura.

—Sí, tal es nuestro criterio. Una raza noble debería autogobernarse. Mas, por ahora, necesitamos a los Señores de los Dragones. En el fondo resulta divertido el complejo de superioridad que todos esos seres comparten.

—¿Acaso sin razón?

—No niego que los respaldan algunas cualidades. Conocen el mundo mejor que nosotros, y son capaces de organizar estrategias que nunca se nos ocurrirían. Los recovecos de la mente humana y enanil no tienen secretos para ellos. Los respetamos por sus aciertos, pero, cuando el mundo sea nuestro, no tendrán cabida en nuestro nuevo universo. Ya hemos sufrido demasiado en anticipación del glorioso futuro.

—¿De qué forma?

—Cuando la Reina se retiró del plano material, nosotros la acompañamos. Entonces no eramos como ahora. En aquella época habitábamos los rincones sombríos y, sobreponiéndonos al dolor de ser evacuados, tuvimos que torturarnos analizando qué habíamos hecho mal. Juramos que a nuestro regreso restableceríamos el orden, y al fin estamos de vuelta. Nada ni nadie nos detendrá.

—Suena muy verosímil, con una salvedad: ¿no fue expulsada Takhisis?

—¡Expulsada! —se indigno el draconiano. Hizo ademan de levantarse, si bien los guardianes estrecharon el cerco y se volvió a sentar—. No, no fue expulsada. La Reina Oscura se exilió por su propia iniciativa. Se halla en un período de descanso, en el que hace acopio de energías para el día tan anunciado y profético en que retorne en toda su magnificencia. Krynn se rendirá a ella en la fecha señalada.

Dudo de que pueda olvidar nunca la expresión del engendro mientras nos soltaba este discurso. Sus ojos se tornaron llameantes, y su voz rezumaba veneración y sobrecogimiento Me pregunté, y me lo sigo preguntando, cómo era posible que su soberana suscitara tanta lealtad. A Wensel, por su parte, tal despliegue de emociones lo dejó impertérrito. Frío y sereno, continuó insistiendo.

—Se asevera que, con el refuerzo de los dragones, la Reina Oscura no precisará de vosotros para dominar el nuevo mundo.

—¡Otro embuste!

—¿Por qué?

—Los grandes reptiles —nos aclaró el draconiano, encogiéndose de «alas»— son esenciales para volar y arrojar desde el aire bocanadas de fuego de un inmenso poder…

—Destructivo —colaboró mi amigo.

—Destructivo, sí. Pero nosotros somos los encargados del orden, como antes he señalado. Aunque quemar cosechas sea útil en la guerra, una vez terminada esta lo único que queda es un montón de grano inservible. Lo que uno quiere es el control. En ese sentido los dragones son fundamentales, porque propagan el miedo. Si se quiere imponer el orden no puede prescindirse del brazo de hierro que arranca la puerta, retuerce un pescuezo o arrasa un cultivo. Sin excederse, claro.

—Observo que te preocupan mucho los cereales. ¿Sois herbivo… vegetarianos?

—No es el trigo como tal lo que me interesa. Pero hay que contar con algo para engordar al ternero. Algo para engordar al toro. Algo, en fin, para engordar al humano. ¿Qué comeremos si no?

Creí que Wensel, al oír tal monstruosidad, iba a caer desplomado. La idea de que el draconiano podía mirarlo como un suculento plato lo privó momentáneamente del habla. Tampoco a mí me ilusionaba el proyecto.

—¿Insinúas que devoráis hombres? —balbuceó mi colega al cabo de unos minutos.

—Cuando la ocasión es propicia… —El prisionero dejó la frase en suspenso. No habíamos enmascarado nuestro horror, y él se recreaba atormentándonos.

—¿Y a los elfos, también os lo coméis?

—Son fibrosos —fue el escueto comentario, antes de que el individuo echara la cabeza atrás y vaciara de nuevo su copa.

—¿Fibrosos?

—Sí. Tienen la carne dura y además insípida.

La tendencia del draconiano a disertar con locuacidad se hizo aún más manifiesta, casi abrumadora, al abandonarse a un monólogo sobre el mejor método para preparar a cada una de las múltiples razas de Krynn. No obstante, el diplomático Wensel supo canalizar su parloteo hacia territorios más adecuados.

—¿Cómo puede tu Reina abrigar tantas esperanzas de subyugar al mundo, cuando ya antes fracasó?

—Porque esta vez nos ha puesto a punto. Los tiempos evolucionan.

Percatándose de que el cautivo iba a lanzarse a otro elogioso soliloquio, mi acompañante volvió a cambiar de tema.

—¿Tienes amigos en el ejército draconiano?

—No comprendo ese vocablo.

—Amigos, camaradas.

—Hay, en mis filas, algunos a los que valoro más que a los demás.

—¿Y valoras también sus vidas, hasta el extremo de estar dispuesto a salvarlas por motivos que no sean salvaguardar la tuya propia o contribuir a la causa?

—¡Ah, la amistad! Ya caigo. Se trata de una aflicción humana ¿no?

—Deja que reflexione. Desde mi punto de vista, tu desconocimiento en esta materia refleja una flaqueza endémica en ti y los tuyos.

Al no producirse ninguna reacción ante su juicio, Wensel me consultó con los ojos, se encogió de hombros y prosiguió.

—Pasemos al capítulo de los dioses. ¿Aceptáis a Paladine o Mishakal como deidades verdaderas?

—Verdaderas sí, pero débiles.

—Ellos tienen clérigos. ¿Existen entre los draconianos sacerdotes de Takhisis?

—Nosotros adoramos a la Reina directamente.

—¿No necesitáis ministros?

—No. Y, si aquilatas de qué sustancia estamos hechos, entenderás que tampoco temamos a la muerte.

—¿No recurrís a las facultades curativas de los clérigos del Bien?

—Nunca. Solemos sanar sin otra ayuda que el transcurso del tiempo, o bien morimos a consecuencia de nuestras heridas. No es asunto que nos trastorne. Como draconianos que somos, tenemos una visión elemental del cosmos. Dotados del conocimiento preliminar de nuestra existencia antes de vivirla, a diferencia de vosotros, sabemos que tras venir al mundo feneceremos y habremos de dejarlo. Pero, mientras estamos, procuramos retrasar el instante del adiós.

—¿Qué sucede cuando expiráis?

—Fieles a los deseos de la Reina, buscamos otra forma en la que reencarnarnos.

—¿Lo sabes por ti mismo o sólo repites lo que has estudiado?

—No menosprecies mis estudios —repuso el draconiano, indiferente al sarcasmo que destilaba el tono de Wensel—. Entre mi pueblo soy tenido por un sabio. Mi afición a la lectura me ha llevado a leer a fondo la historia de los albores del mundo. En el principio, la Reina aglutinó los elementos y ordenó el Caos. En aquel orden y de aquel Caos, nacieron tres razas. Ansalon fue poblada por esa perversión étnica que son los elfos, responsables de la debilidad del universo. También medraron los humanos, a caballo entre dos polos. Por fortuna, serán atraídos hacia la penumbra como la polilla hacia la luz.

—¿Y eso es positivo?

—Depende del ángulo desde el que se mire, de las ambiciones de cada uno.

—¿Cuál es la vuestra?

—A través de los siglos ha sido nuestro objetivo sagrado, nuestro sino predeterminado, hacer que reculen las fronteras del Caos y, si me permites que insista, instaurar el orden. Nos proponemos que este último prevalezca universalmente.

—Y, una vez inaugurada esa «Era del Orden»…

—Será un día memorable que todos celebraremos —interrumpió el prisionero, apurando la enésima copa de licor.

—Por supuesto. ¿Qué pasará entonces? ¿No nos estancaremos?

—Al contrario, empezaremos a avanzar de verdad.

—¿En qué sentido?

—Se coordinará la erudición y se centralizará la sapiencia.

Este pronóstico nos causó perplejidad a los dos. Al rememorar hoy el episodio, extraigo la conclusión de que la sentencia fue pronunciada por algún Señor del Dragón y el draconiano la citaba sin comprender del todo su significado.

—Los habitantes de Krynn se trazaron una meta semejante, y la primera repercusión fue el Cataclismo —objetó Wensel.

—El Cataclismo fue otra de tantas perversiones. La idea de que la bondad ha de instalar el orden en el universo no puede definirse más que como una tergiversación, y como una nueva prueba de flaqueza.

—Pero, si admites el Bien como un concepto global, también reconocerás que hay un Mal y que vosotros, los draconianos, lo personáis.

—¡Puah!

El prisionero pareció no prestar atención. Recuerdo haberme preguntado si podríamos terminar con éxito la entrevista. Mis recelos, no obstante, se evaporaron al posar nuestro interlocutor el recipiente en la mesa, reclinarse en el respaldo, aletear ligeramente y denunciar:

—Te estás metiendo en el campo de la semántica. También yo soy un artesano de la palabra y te aseguro que ese planteamiento que te haces sobre el Mal forma parte de la perversión a la que antes me refería. La maldad, si quieres expresarlo así, no es mala. Su primordial connotación es el orden.

—Pero en ese mismo… —fue a teorizar mi colega, mas el otro lo atajó.

—El Bien, en cambio, es una concepción débil.

—Que podría aportarnos tu tan cacareado orden.

—El mío no, uno más vulnerable.

—El orden es el orden.

—Vuelves a interpretarme erróneamente, y a deformar las cosas. Fíjate en tu Consejo de la Piedra Blanca. Su misión es preservar el Bien. Y en los Caballeros de Solamnia, una hermandad marcada por la probidad y la justicia. Sin embargo, nunca se ponen de acuerdo. —En este punto, el reptil estiró una garra en dirección a los centinelas y agregó—: Son ellos quienes se han estancado.

—Poseen el libre albedrío.

—Caes en una nueva corrupción.

—Su libertad —insistió Wensel— los faculta para discrepar.

—Cuando a uno lo guía alguien tan noble como la Reina —argumento el cautivo, complacido de sí mismo— no tiene necesidad de disentir.

—Me han contado que, siempre que se reúnen los Señores de los Dragones —contraatacó mi amigo—, los draconianos que siguen a uno en concreto, digamos a Kitiara, permanecen fieles a ella y sólo a ella, estando dispuestos incluso a agredir salvajemente a sus congéneres subordinados de Ariakas, por ejemplo, y matarse entre ellos hasta que venza uno de los bandos.

—Eso no contradice ninguna de mis afirmaciones. La Reina misma lo aprueba, consciente de que si luchamos entre nosotros es para garantizar la supervivencia de los más fuertes. En definitiva, nos hallamos ante otra faceta del orden.

—Que se basa en la eliminación de las clases inferiores.

—En la eliminación de los débiles —corrigió el prisionero—, en la supresión de quienes no están lo bastante ordenados para cuidar de ellos mismos.

—Tales como los baaz.

—Como los baaz, si se da el caso.

—Si tú coincidieras en una asamblea con un grupo de baaz —indagó mi compañero— y los aniquilaras, ¿tacharías tal acción de edificante?

—Ciertamente. Lo que se consigue es, en fin de cuentas, purificar la raza. Los grupos inferiores de nuestro pueblo son indispensables para mantener el orden, del mismo modo que lo son los humanos para ayudarnos a tomar el poder en el mundo, mas no por ello hemos de defender sus vidas a cualquier precio. Vivimos una época de inestabilidad y confusión, que no se resolverá hasta que concluya la guerra. Entonces todo mejorará, ya lo verás.

—¿Tienen los draconianos un código del honor, similar al de los Caballeros de Solamnia?

—¡Ya lo creo! —El ser reptiliano profirió esta exclamación henchido de orgullo, y con sus amarillentos ojos clavados en los celadores.

—¿Cuáles son sus preceptos?

—Nos rigen normas más sencillas que las de la Medida solámnica. Observa a estos soldados. Les han mandado que no me maten y no lo harán, por mucho que yo los desafíe o los humille. Tengo entendido que los humanos adiestran a sus perros según esquemas parecidos, lo que no deja de ser otra equivocación. El código del honor de los draconianos… ¿Cómo formularlo para que te hagas cargo? Resumiendo: la fuerza entraña respeto.

El sujeto alzó la copa, llena hasta el borde, y engullo de un trago el aguardiente. Wensel me miró como para inquirir si podía anotar todo cuanto hablaban. Asentí con la cabeza, y él reasumió su tarea.

—¿Qué opinas de Kitiara?

—Admiro su competencia. Se ha encumbrado con suma habilidad; hoy en día es la mejor de todos los Señores de los Dragones. Se ha granjeado el respeto de sus tropas. Incluso los draconianos la obedecen de buen grado.

—Pese a que es una humana y, por lo tanto, una criatura inferior.

—En el aspecto racial sí, lo es.

—¿Por qué no ha atentado contra ella ninguno de los tuyos? Pero claro, «la fuerza entraña respeto». El poderío es lo que cuenta.

Mi colega se mostraba implacable. Olvidadas las instrucciones de Astinus de ser neutral en todo momento, sondeaba los razonamientos del draconiano en busca de un punto flaco.

—Sí, el poderío mueve fronteras, pero no es siempre lo que mejor sirve a la Reina. —El cautivo empezaba a dar señales de irritación.

—Imaginemos que vuestra estrategia triunfa. ¿Cuál sera la función de los dragones?

—Gobernaran, de eso no cabe duda. Nosotros, como hijos de la soberana de las Tinieblas, los secundaremos. Seremos los capitanes y lugartenientes de Takhisis. Supervisaremos a los humanos y a las razas inferiores, enanos, goblins…

—Mientras acaten vuestro mandato.

—No habrá lugar para aquellos que no se sometan a la voluntad de la Reina.

—¿Y los elfos?

—Son los que más sobran. Si pasas revista a la historia, te darás cuenta enseguida de que la debilidad de la raza elfa no ha acarreado sino ruina y catástrofes a tu civilización. Espero que, al menos en este aspecto, convengas conmigo. A lo largo de vuestro devenir, esa raza degradada y deficiente ha entorpecido a otras que habrían reinado con mayor tino. Los elfos han de… desaparecer.

—¿Los exterminaríais en masa?

—Desde luego. Como raza, ni Takhisis ni el mundo tienen un uso que darles. Son unos parásitos sociales y como tales deben ser eliminados.

—¿No será que la Reina Oscura ve en ellos una amenaza?

—¡Ja, ja, ja! —Tan estentóreas fueron las carcajadas del preso, que casi se asfixió—. ¡Qué absurdo! ¿Qué peligro pueden representar para nosotros?

—Están repoblando y unificando Silvanesti y Qualinesti.

—Quizá, pero con incesantes peleas.

—¿Acaso no hay discrepancias entre tu gente? Tú mismo has dicho…

Wensel se estaba acalorando por segundos. La perspectiva de ser esclavizado una vez que los draconianos ascendieran al poder —si llegaban a hacerlo— no le seducía en absoluto, ni tampoco a mí. El apremio de sus alocuciones delataba una creciente ira.

—¡Sé muy bien lo que he dicho! —vociferó el reptil—. Pero nuestras desavenencias son constructivas.

—¿Qué piensas de los minotauros?

—¡He aquí una raza inteligente y noble, digna de elogio!

—¿Qué papel desempeñaran en vuestro mundo de orden?

—Supongo que la Reina les asignara jurisdicciones. Nunca le retirarán su respaldo, y además poseen un sinfín de cualidades intrínsecas.

—¿Y los ogros?

—Un pueblo marcado por la tragedia, ¡pobres ogros! Algún principado les adjudicaran.

—¿Qué suerte les deparáis a los kenders?

—No tienen entrada en nuestro universo —declaró, lacónico y rotundo, el prisionero.

—¿Proyectáis suprimirlos igual que a los elfos?

—A tantos como podamos atrapar. Tenemos ciertas dificultades en arrestarlos. Según mis últimos informes, en el sector oriental esos pequeños monstruos han sorteado a batallones enteros de los nuestros.

—Sigo enumerando. ¿Y los gnomos?

—Son seres útiles. Algo haremos con ellos.

—¿Goblins?

—Blandengues. Son sus actos los que decidirán su futuro. Yo, personalmente, me desembarazaría de esos tipos.

A partir de aquel instante, y tras tanto abusar del brebaje enanil, el draconiano empezó a exhibir síntomas de ebriedad. Su discurso se volvió inconexo y sus ojos vidriosos. Wensel, absorto en interrogarlo, no pareció notarlo. Yo me apercibí de que el interrogado no tardaría en desmayarse.

—¿Cómo encajan los enanos en el engranaje general?

—Son buenos en su oficio. Construyen unas fortri… fortificaciones inexpugnables, de mucho valor y por… protección duradera. Hay v… v… vigor en lo que hacen. Se les empleará en lo suyo, igual que a los gnomos como eng… ingenieros, aunque me mol… molesta su desorden. Los kenders y elfos morirán. Los humanos —aquí se desató el hipo— se… seguirán bien.

Wensel me espió y entreabrió los labios en una sonrisa de complicidad, de aquellas que solo se intercambian entre viejos camaradas. Hoy, en mi soledad, me entristezco al evocarla. Al percatarse al fin de la borrachera del reptil a mi amigo casi se le escapó una risotada. Yo, por mi parte, a duras penas pude contener la hilaridad frente a la idiotizada expresión del engendro. Pestañeó repetidamente a fin de enfocar nuestros semblantes, pero terminó cerrando los ojos a la par que, despacio, bajaba la coriácea cabeza hacia la mesa. Mi compañero me indicó mediante un gesto que debíamos partir. Sin embargo, el draconiano levanto el cuello de manera abrupta y, para sorpresa de ambos, intentó continuar.

—Le embra… embarga a uno la satisfic… satisfacción al saber que ha po… pro… proporcionado ord… algo al mundo. Hay, a mi juicio, belleza en el orden. Lo que vosotros llamáis felicidad nosotros lo encot… encontramos —más hipo— en… ahora no me acuerdo en qué.

—Admitamos que restablecéis el dichoso orden, que los humanos son subyugados y los kenders y los elfos arrollados… —trató de hacer recuento Wensel. Como ya he comentado, estuvo implacable.

—Un pa… panorama fascinador.

—Del todo. Y luego, ¿qué haréis?

—En ese día de gloria, la Oscuridad será reina. Nos invertí… investirán de poder y de los atributos de ese po… po… —El draconiano se encalló, pero sin perder el equilibrio—. En ese día de gloria, la Oscuridad será reina. Nos invertí… investirán de poder y de los atributos de ese po… po… —El draconiano se encalló, pero sin perder el conocimiento.

—Está escrito que el Mal se vuelve contra sí mismo. ¿Qué grado de credibilidad das a ese adagio?

—Es una noción perversa… perdón, pervertida de los elfos. ¡Qué retorcimiento! No contiene ni un ápice de verdad.

El prisionero nos ojeó como si fuera a añadir algo. Mas, antes de coordinar los sonidos, su hocico se incrustó con estrépito en la tabla y se desplomó de lado. Wensel se irguió. Con gestos pausados, escanció otra dosis de licor en la copa vacía y se la acercó al mareado individuo.

—Y bien, mi «superior» amigo, veo que los vapores etílicos han tomado bajo su tutela tu ya embotado cerebro. Sólo espero que, cuando recuperes la sobriedad, seas castigado con una migraña de igual calibre a la que yo he soportado durante estas últimas horas.

El draconiano alzó la faz de la mesa y nos miró aturdido, lo que no le impidió aceptar el trago. Deseoso de despedirnos según los cánones, y en vista de que sus pies se habían «fugado» y no podía enderezarse, puso en alto la copa a modo de saludo, masculló un brindis y bebió. Sonrió, hizo una segunda tentativa de incorporarse y cayó hacia atrás con silla incluida; aterrizó en el suelo como un fardo alado y comenzó a roncar plácidamente.

Capturados por los minotauros

Abandonamos Solanthus y viajamos hacia la costa septentrional del Nuevo Mar. Wensel, sorprendentemente, hizo gala de un humor espléndido. Estaba ilusionado por poder pasar un tiempo navegando, ya que, según me explicó en numerosas ocasiones, aunque se había separado de su familia en Ergoth del Norte para educarse en Palanthas, algo conservaba aún de su alma marinera. Su padre fue pescador, y él lo había ayudado a ganarse el sustento faenando en el litoral ergothiano. Sin embargo, aquella vida no era la que ansiaba. Empaquetó sus magras pertenencias y embarcó rumbo a Solamnia, donde trabajó duro con objeto de costearse los estudios e ingresar en la Hermandad de los Historiadores.

El sol brillaba esplendoroso en un cielo sin nubes, y sus diáfanos haces de luz bailaban sobre las aguas serenas, de un intenso azul, elevando mi ánimo en alas de la apacible brisa que refrescaba mi alma con su soplo salado. Debo decir que, pese a no haber pisado nunca la cubierta de una nave, estaba deseando vivir tal experiencia.

En la undécima hora del séptimo día después de salir de Palanthas subimos a bordo de La Danzarina de las Olas, un bergantín de nacionalidad ergothiana con tres esbeltos mástiles y, como mascarón de proa, una ninfa en actitud danzante. Nos dio la bienvenida el capitán, un tal Nigel Witherspoon, hombre corpulento y de cabello cano cuya ropa y modales eran, si cabe, más festivos que el día. Su camisola y calzones eran del color de los narcisos en primavera, dorados como el sol y no menos refulgentes que sus rayos. Y, cuando habló, sus carrillos y su rolliza panza se pusieron a temblar al compás de la risa infantil que ribeteaba sus palabras. Todo en él rezumaba cordialidad.

—¡Dael! —rugió—. Ven aquí, haragán, hijo ilegitimo de una perra rabiosa: enseña su camarote a estos dos palurdos de tierra adentro. ¡Y no te demores!

Guiñó un ojo en nuestra dirección, y el muchacho rubio que se había presentado a todo correr nos hizo, sonriente, señal de seguirlo.

—No os dejéis asustar por el capitán —nos recomendó—. Es un alma bendita con voz de trueno.

Bajamos la escalerilla y enfilamos un corredor, siempre tras los pasos de nuestro guía. Este se detuvo en el extremo del mal iluminado pasadizo, junto a una estrecha puerta. La abrió y entró en la cabina delante de Wensel —que había estado silbando y canturreando desde que subimos al barco— y de mí. La estancia tenía un exiguo mobiliario, pero parecía confortable. Empezamos a deshacer el equipaje y Dael optó por retirarse.

—Estaré arriba, en el puente. Si necesitáis algo llamadme —ofreció—, pero hacedlo con fuerza o el capitán Nigel ahogará vuestros… ¡vuestros gritos, claro!

Nos carcajeamos a coro y el zagal se marchó, entonando una cancioncita mientras se alejaba. Al poco rato me giré hacia mi amigo, que ya había terminado de organizar sus enseres y estaba sentado en el borde de su litera, con una sonrisa de oreja a oreja.

—¿Quieres que vayamos a cubierta para disfrutar del tiempo? —propuso en tono optimista.

—Desde fuego. Me encantará ver cómo tu cara se vuelve verde en cuanto nos hagamos a la mar —contesté yo con socarronería.

Wensel me lanzó una almohada y salió presuroso del camarote. Sintiéndome a mi vez de buen talante lo perseguí hasta el exterior. Al coronar la escala, divisé a mi colega erguido frente a una figura ataviada de rojo que lo escrutaba con el entrecejo arrugado, como el padre que atrapa a su hijo robando galletas en la despensa.

—Siempre creí —anuncio severamente el desconocido— que alguien investido de los ropajes de la Historia se comportaba con madurez y honorabilidad.

Wensel asumió una postura retadora y replicó:

—También creía yo que los portavoces de la Neutralidad se guardaban sus opiniones para sí mismos, en lugar de espetárselas a quienes no desean oírlas.

El mago de Túnica Roja se enfurruñó frente al descaro de mi amigo, que además había adoptado una mueca burlona. Mi corazón dejó de latir al constatar que el rostro del hechicero se oscurecía en unas tonalidades escarlata. Estaba seguro de que iba a hacer algo espantoso, como metamorfosear a mi colega en sapo o insecto, mas el sujeto resopló y nos apartó de sendos empellones para descender a los dormitorios. Solté una bocanada, amplificación de un suspiro de alivio.

Wensel me miró y estalló en risas al verme tan conmocionado.

—¡Ja, ja, ja! ¿Qué te ocurre, Dunstan?

—Eres un imbé… Te podría haber convertido en un batracio o algo peor —me moderé.

—Venga, compañero, sabes muy bien que sólo unos pocos magos pueden formular tales hechizos de memoria. Tienen que revisarlos. Por cierto, eso es lo que debe de ir a hacer ese tipo siniestro. Y si a mí me transforma en rana, a ti te enviará a reunirte conmigo en la charca.

Como de costumbre, sus bromas me levantaron la moral y ambos estallamos en divertidas carcajadas. Con la jovialidad aún boyante, nos apoyamos en la barandilla de estribor para observar a la tripulación mientras efectuaba los últimos preparativos antes de zarpar.

El capitán Witherspoon se aproximó a nosotros, poniendo al descubierto su reluciente dentadura.

—Así que ya conocéis al viejo Ringold, ¿eh? Es un tanto estrafalario, pero lo mismo les pasaba a los otros de su oficio con los que me tropecé. No permitáis que su presencia os importune, cumple el cometido de proteger la nave en el caso de que suframos un ataque mágico. Y, hablando de protección, ahí llegan los mercenarios que he contratado para que nos acompañen en la travesía.

Se encajó el sombrero emplumado y avanzó hacia la pasarela para saludarlos. Wensel paró a Dael, que en aquel instante pasaba por las inmediaciones y le preguntó por qué viajábamos tan escoltados.

—No te inquietes —contestó él—. Son precauciones de rutina por si nos abordan los piratas. Últimamente han desaparecido muchos buques de los que luego, al rastrearlos no se ha recuperado más que el casco.

—No iremos a acabar nosotros así, ¿verdad? —inquirí amedrentado.

—¡Oh, no! Nosotros nos dirigimos a Schallsea y a Abanasinia. No correremos peligro, a menos que nos adentremos en el Mar de Sirrion. Y ahora, si me disculpáis, debo atender al hechicero. ¡Es tan gruñón!

Giró sobre sus talones, y se alejó deprisa.

Poco después de que se instalaran los mercenarios, levamos anclas e iniciamos nuestra travesía por el Nuevo Mar. Todavía recuerdo el ulular del viento entre las jarcias, las velas hinchadas bajo su embate. Los tripulantes cantaban, y Wensel sumó su talento musical al de aquellos hombres y me alentó a imitarlo. La letra, bastante obscena, me turbaba, pero al fin me contagié del júbilo general. Era sobrecogedor contemplar a los marineros encaramándose a los palos como si fueran ardillas o ratones de campo. Se reían y embromaban unos a otros, con tanta gracia que ni mi amigo ni yo perdimos un instante la sonrisa.

Pensé entonces cuan libres eran, cuán vivos estaban los navegantes, que contraste había entre aquel ambiente y la perenne solemnidad de la Gran Biblioteca. El comentario del escriba Vlorsmille sobre lo maravilloso de «respirar aire sin aromas de tinta ni efluvios de pergamino» no había podido ser muy acertado.

Durante varias jornadas surcamos las aguas sin incidentes. Un día en que Wensel y yo nos encontrábamos junto al timón, en compañía del capitán Witherspoon, avistamos a otro navío en el horizonte. La embarcación viró la proa hacia nosotros. Mi colega se demudó al acercarse el buque.

—¿Qué opinas, capitán?

—No temas nada, hombre. Lo más probable es que se trate de un mercante necesitado de auxilio. Es un suceso común en estas latitudes.

Witherspoon se esforzó en aparentar despreocupación, mas no pudo ocultar una nota de recelo en su voz. Wensel me consultó con ojos interrogantes. De súbito, el vigía emitió un grito de alarma.

—¡Veo bien su estandarte, capitán! ¡Ondean en él los Cuernos de la Venganza!

Antes de que atinara a preguntar qué significaba aquello, los mástiles de La Danzarina de las Olas estallaron en llamas. Los desventurados que trabajaban subidos a las jarcias se precipitaron, entre alaridos, sobre la cubierta. Lo único que pude hacer fue eludir la lluvia de fragmentos incandescentes que caía a mi alrededor. Medio asfixiado por la fetidez de la carne y la madera quemadas, oí unas frases mágicas en babor procedentes del Túnica Roja, que invocaba un contrasortilegio en forma de una enorme flecha llameante brotada de las yemas de sus dedos.

Yo esperaba que el mágico proyectil daría de lleno en su diana, pero, contra todo pronóstico, la llama se disipó antes de alcanzarla. Ringold chilló y bramó al resonar en la atmósfera las vibraciones de otro encantamiento, este recitado en la nave enemiga. Cuando se giró y echó a correr hacia nosotros, un arco albo, luminoso, surgió de una figura aún difusa plantada en la proa del otro barco y trazó una veloz trayectoria hasta la espalda del maga La fuerza del impacto arrojó a Ringold de bruces al suelo, bajo mis pies. Su ropa humeaba, y un esputo de sangre manó de su boca al aferrarse a mí con la mano hecha una llaga, carbonizada. El horror que desprendían sus ojos penetró mis entrañas, helándome las tripas y forzándome a asomarme a la barandilla y vomitar sobre el mar. Mis piernas se doblaron como si fueran de goma, e hinqué ambas rodillas en las planchas. Wensel y Dael me levantaron y transportaron a la cabina.

Me acostaron en la litera, aterrorizado y dolorido. Mi colega sepultó la faz en las manos y meneó la cabeza, como si quisiera apartar de ella el recuerdo del escalofriante espectáculo que habíamos presenciado.

—¿Qué está sucediendo, Wensel? ¿Por qué nos atacan de un modo tan feroz?

Mi amigo alzó la cabeza. Con la cara inexpresiva, empapada en sudor, pronunció una palabra que todavía hoy me acosa en sueños.

—Minotauros.

—¡Minotauros! —exclame—. Tenía entendido que solo frecuentan el Mar Sangriento.

Según había oído en algunas ocasiones, la raza de los hombres-toro habitaba las islas de Kothas y Mithas, situadas en el confín más remoto de Ansalon. Nunca había visto a una de aquellas criaturas, pero se aseveraba que eran voluminosas y grotescas, con unos rasgos faciales afines a los de un animal bovino y un cuerno en cada lado de su cabeza.

Noté que Wensel metía unos papeles en mis vestiduras, en el momento mismo en que los dos barcos chocaban. Una retahíla de gemidos agónicos y el entrechocarse de las espadas invadieron el nivel superior, prueba de que los navegantes y mercenarios se debatían para repeler a los filibusteros que nos abordaban. Los gritos del capitán Witherspoon descollaban sobre los otros.

—¡Venid, vacas escuálidas, y cataréis el sabor de mi acero! Juro por los dioses que, mientras me quede un hálito de vida, no me arrebataréis a mi Danzarina… ¡Agh…!

La repentina muerte del capitán me dejó apabullado. Wensel hubo de zarandearme con vehemencia para que reaccionara.

—¡Vamos, Dunstan, tenemos que desembarcar! Es nuestra única escapatoria.

—Sí, desembarcar —repetí como un autómata Cuando me puse en pie, el fragor de la batalla cesó de manera tan abrupta como había empezado. Oímos los ecos de un forcejeo en el pasillo, y luego de pisadas que se encaminaban hacia el camarote. Mi amigo quiso obstruir la entrada, pero la puerta se abrió con violencia y le propinó un tremendo golpe que le dejó inconsciente. Poco pude hacer para socorrerlo, pues tres bestias cornuda, me agarraron y ataron las manos.

Se adueñó de mí un sentimiento de indefensión mientras uno de aquellos animales, un minotauro, me llevaba en volandas a la cubierta. Me estremecí cuando mi aprehensor sorteó el cuerpo yacente de Dael en la base de la escalerilla.

El sol todavía resplandecía en su bóveda, desmintiendo la pesadilla en que me hallaba inmerso. Comencé a sudar al examinar la escena que se desplegaba ante mí. Los cadáveres de marinos y guerreros se amontonaban en la cubierta y los asaltantes los estaban echando por la borda, a las fauces de los siempre hambrientos tiburones.

Estaban transfiriendo nuestra carga, a través de una pasarela, a la nave de los minotauros. El que me sujetaba me depositó en el suelo. Al sentir que la sangre de los asesinados empapaba mis ropas, volví a expulsar el contenido de mi estómago. Miré a mi captor, intentando protestar, mas las frases que iba a proferir se atascaron en la garganta contraída por el vómito. A unos metros de mí, con sus desorbitados ojos de muerto, estaba la desfigurada cabeza del capitán Nigel Witherspoon. Una nube de negrura dio con mis huesos en la cubierta repleta de cuerpos mutilados.

Desperté en un lugar penumbroso, que identifiqué como la bodega del buque pirata. Los tablones de todo el cascarón crujían en un continuado lamento. Una criatura trepó a mis piernas en la oscuridad. Con un grito de horror, la sacudí y le di un puntapié a ciegas.

—Son ratas —dijo alguien.

—¿Quién eres?

—¿Quién podría ser tan necio como para acompañarte en esta aventura, amigo mío?

—¡Wensel!

Me arrastré hacia él, tanteando el terreno con cautela. Palpé sus piernas y me senté a su lado.

—¿Qué hacemos tú y yo aquí? ¿Por qué no nos han matado?

—¿Acaso eso te decepciona, Dunstan? —preguntó mi acompañante—. Continuamos vivos, cierto aunque no puedo asegurarte cuánto tiempo durará nuestra suerte. En lo que atañe al «aquí». Convendrás conmigo en que no es este el sitio donde nos gustaría encontrarnos. ¿Preguntas qué hacemos? Solo puedo decir que he soportado tus gimoteos y quejas durante al menos cuatro horas. Siempre afirmé que eres de los que duermen en cualquier circunstancia, Dun.

El ingenio humorístico de Wensel se desperdició en esta ocasión, ya que yo estaba demasiado ocupado en recobrar la cordura. Hubo un período de silencio, que no se rompió hasta que nos alertó un ruido de voces en el exterior de la celda, voces que se expresaban en un dialecto para mi incomprensible. Se abrió la puerta, y la luz se derramó en la estancia.

—Los humanos han de venir conmigo —ordeno alguien con acento ronco.

Wensel salió antes que yo al corredor. Lo seguí pegado a sus talones, flanqueados ambos por dos minotauros que nos condujeron a empellones a la otra punta del barco. Por fin llegamos a una puerta que doblaba en dimensiones a las corrientes. El hombre-toro que vigilaba a Wensel llamó, abrió la hoja y nos lanzó sin miramientos al interior.

El camarote en el que entramos estaba ricamente adornado. Aprecié unos armarios y estantes de madera de caoba, así como un escritorio muy grande y bien equipado, orientado hacia unas inmensas cristaleras. Fuera, comenzaba a anochecer.

Detrás del mencionado escritorio, cómodamente sentado, había un minotauro aún más colosal que los restantes. Tenía una estructura corporal ingente y musculosa, y las facciones tan retorcidas como las de los otros que había visto. A ambos lados del cráneo le crecían unos pequeños cuernos, y una pelambre corta le cubría el pecho. Su tez era negruzca, y sus ojos azabache despedían destellos rojizos por reflejo de los fanales.

Este personaje —¿quizás el capitán?— estaba muy atareado escribiendo en un rollo abierto de pergamino. Tenía el mueble atestado de documentos: unos eran mapas, con o sin acotaciones, otros listas larguísimas.

Los guardianes que con tanta brutalidad nos habían introducido tomaron posiciones en ambos flancos de la puerta. No se oía en la sala sino el garabatear de la pluma.

Me aclaré la garganta y musité, en nombre de Wensel y en el mío propio:

—Buenas tardes.

El minotauro no respondió, pero enderezó la cabeza para escudriñarnos a los dos con aire colérico. Antes de pudiera despegar de nuevo los labios, los dos guardianes se abalanzaron sobre nosotros y nos dieron un par de manotones en la cabeza. Luego nos obligaron a arrodillarnos y nos inmovilizaron en esta postura.

—Hijos de una vaca sarnosa —insultó mi amigo entre dientes.

—De un hombre tosco sólo puede esperarse un lenguaje grosero —sentenció el minotauro del escritorio—. ¿Quiénes sois, pequeños?

—Si nos autorizas a incorporarnos, quizá nos dignemos a hablar contigo —replicó Wensel con la mayor altivez posible.

—Prefiero que os quedéis como estáis; al fin y al cabo es lo que os corresponde. Y bien, ¿quiénes sois? —insistió el hombre-toro.

Era obvio que mi colega había olvidado el requisito de neutralidad impuesto por Astinus. Adelantándome, contesté:

—Mi nombre es Dunstan VanEyre.

—¿Tiene ese nombre alguna relevancia?

—Para mí, sí —se inmiscuyó mi compañero.

—Sí, para ti. ¿Es importante para alguien más?

—Para Astinus.

—¿Quién has dicho?

—Astinus. El Gran Cronista.

—¿Valéis algo? —prosiguió el minotauro.

—Astinus pagaría un rescate por nosotros.

—¿De cuánto?

—De todas las joyas y acero que hay en el mundo. Nos adora, es como nuestro segundo padre —mintió Wensel con falsa emoción.

No me atreví a mirarlo. Pese a nuestra desesperada situación, me sentía en un tris de prorrumpir en carcajadas.

El hombre-toro se irguió y blandió un látigo monumental y amenazador.

—Dime otra vez cómo te llamas —me ordenó.

—Dunstan.

—¿Y tú?

—Wensel.

—¡Wensel! —La gigantesca criatura se rio de buen grado. Noté que mi acompañante se ponía en tensión, y sospeché que las cosas empeorarían de ahora en adelante. Grande fue mi perplejidad, sin embargo, cuando mi amigo contuvo su enfado y preguntó a su vez.

—¿Cómo te llamas tú?

—Bien, Dunstan y Wensel, podéis daros por satisfechos. Acabáis de comprar vuestras vidas.

—¿Qué es eso de que las hemos comprado? ¿Piensas negociar con Astinus?

—No sé de qué otra forma podríais serme útiles.

—¿No te agradaría que tu nombre apareciera en los libros de historia? Me refiero, naturalmente, a los anales de Krynn. Serías uno de los protagonistas de las Crónicas del Maestro.

—¿De unas crónicas registradas por humanos? ¡Puah!

—Se rumorea que Astinus es una encarnación del dios Gilean.

—Un dios mediocre, hecho a la medida del hombre. Y, en cuanto a la historia, nosotros la hacemos tanto como las otras razas, o acaso más.

Al principio no capté qué se proponía Wensel, mas a medida que iba conversando se hizo la luz en mi obtuso cerebro.

—¿Sería para ti una molestia prestar a Dunstan, mi compañero, papel y tinta? Somos cronistas, y tenemos el hábito de apuntar todo lo que acontece. Dado que ahora somos nosotros quienes vivimos una aventura, y que no tardarán en abonar nuestro rescate, queremos aprovechar la circunstancia. Mi amigo es un redactor nato.

—Es conmovedor lo que os enseñan en vuestra tierra —repuso, sarcástico, el minotauro.

Hizo un signo con la mano a uno de los guardianes, y este fue al armario del rincón y extrajo de los cajones pergamino y una pluma, tan monumental que me pregunte a que pájaro se la habrían arrancado. Mientras yo hacia tales disquisiciones, Wensel, con un aplomo que me dejó atónito, continuó presentando sus demandas. No parecía darse cuenta de que no estábamos en posición de reclamar nada.

—¿Tienes algo de beber? Se me ha resecado el gaznate, me resultará difícil entrevistarte en tales condiciones.

—Y no me das la impresión de andar mal de salud —dijo el hombre-toro—. A bordo escasean las provisiones, y es evidente que nos interesa manteneros vivos, pero no necesariamente en plena forma. Tu bienestar no es asunto que nos incumba. Creo que así es como actúan tus congéneres.

—Hagamos un trato —porfió mi colega—. Conozco un medio para que tripliques tu dinero, o al menos para que obtengas por nosotros una cantidad mucho mayor que vendiéndonos sin más.

¡Estaba comerciando con nuestras personas! Casi me atraganté frente a aquel farol.

—Tengo mucho trabajo. No derrocharé mi tiempo jugando a los acertijos contigo.

—Ni yo pretendo tal cosa. Te prometo que unos simples minutos de atención pueden reportarte pingües beneficios.

—Veámoslo. ¿Cómo estimas que puedes sobrevalorarte para aumentar mi capital?

—Ahora mismo, Astinus ya estaría dispuesto a recuperarnos a cambio de una buena suma. Sin embargo, nuestra valía se centuplicaría si nos proporcionaras un poco de información.

Yo no podía dar crédito a mis oídos. Sabía de la dedicación de Wensel al oficio, mas jamás habría supuesto que trataría de interrogar a un minotauro. ¡Y menos todavía estando en tal aprieto!

—Por deferencia a la historia, no estaría de más concederos audiencia. Aunque normalmente rehusaría, pues siempre he sostenido que no conviene codearse con las formas de vida inferiores.

—La gente acogerá con entusiasmo cualquier noticia relativa a vosotros —razonó Wensel—. Apenas existen datos verificados sobre vuestra raza. Podrías hacer pública vuestra grandeza en el mundo entero.

—Y ese «poco de información», ¿en qué consiste?

—En cuatro naderías. Increíble ¿verdad? Se te brinda la oportunidad de ser el primer mino…

—Luego se nos montarán a los mismos cuernos para entremeterse en nuestros asuntos —rezongó el hombre-toro—. No necesito la bendición de los humanos a nuestras acciones.

—Sí, pero figurar en la historia escrita lo compensa con creces. Serás —concluyó Wensel su frase de antes— el primer minotauro que entrase, por así decirlo, en la bib… en el castillo de Astinus.

Unos nudillos golpearon la puerta, y otro bovino apareció en el umbral, cruzó la sala y se planto frente al escritorio. El sujeto transmitió al presunto capitán un mensaje telegráfico, del que ni mi amigo ni yo entendimos una palabra. Nuestro aprehensor emitió una vigorosa respuesta, y el recién llegado se marchó de inmediato.

El minotauro que nos retenía se reclinó en el regio respaldo de su butaca, y anunció:

—Después de todo, dispongo de un rato libre.

—¡Fantástico! Y ahora, ¿qué tal si nos sirven el brebaje refrescante que antes solicitaba? ¿Tienes por ventura aguardiente enanil?

Gruñí escandalizado. ¡Wensel quería emborrachar a aquella criatura! De todos modos, un minotauro de tal magnitud aguantaría mejor el alcohol que el draconiano.

El coloso torció la boca en una mueca de picardía.

—Si no recuerdo mal, quedan un par de barriles intactos de nuestro último botín.

Se encorvó hacia adelante y consultó las listas que se acumulaban sobre la mesa. Tras encontrar lo que buscaba, envió a uno de los guardias en busca del licor.

—Vayamos derechos a la cuestión. ¿Cómo te llamas? —acometió mi compañero.

—Mardas. Soy el capitán de esta nave.

Ignoraba cuál sería nuestro futuro inmediato, pero, por si acaso, me senté en una silla y empecé a transcribir con puntos y comas la insólita charla.

—¿Cuál es el nombre de esta hermosa embarcación?

—En vuestra lengua podría traducirse como Los Cuernos de la Venganza. Mi primer oficial es el señor Karpas, un leal servidor de su majestad el emperador.

—Por cierto, ¿quién es el emperador?

—Rah Pakas… O al menos así lo indicaba el postrer informe.

—Se diría, por tu tono, que vuestros gobernantes no permanecen mucho tiempo en el trono.

—Te equivocas. El monarca anterior reinó durante unas cuarenta temporadas.

—Y luego ¿qué le sucedió? ¿Era demasiado viejo?

—De ninguna manera. Fue muy poderoso entre nosotros.

—¿A qué edad murió?

—Cuando acudió al circo por última vez tenía más de un centenar de temporadas, aproximadamente ciento diez.

—De modo que, en comparación con los insignificantes humanos, sois muy longevos.

—Por eso estamos predestinados a dominar el mundo.

El minotauro hablaba tan deprisa que yo a duras penas podía apuntar sus declaraciones.

—Has mencionado un circo. ¿Te referías a un circus maximus, donde vuestro adalid se enfrenta en la arena a un aspirante y toma las riendas del poder el que sale victorioso?

—Te felicito, eres muy listo. Sí, ese es exactamente el procedimiento. En nuestro país mandan los fuertes; siempre lo hicieron y seguirán haciéndolo en las generaciones venideras.

—Tus máximas se me antojan el eco de una teoría que oí a un draconiano.

—¿Un draconiano? —repitió el hombre-toro con una nota de aversión en su voz—. Son puro cieno.

—¿Y la tregua que habéis pactado? —inquirió mi incisivo compinche.

—Son cieno, sí, pero un cieno útil —rectifico el minotauro.

—¿Cómo se produjo la citada tregua?

—Un embajador de Ariakas, el Señor del Dragón, fue a visitarnos en la metrópoli de nuestro reino…

—Y esa ciudad es…

—Nethosak. Pues bien, el emisario conferencio con el emperador para proponerle una alianza. Nosotros no nos mostramos adversos, puesto que el tratado nos daba la ocasión de ensanchar nuestras ya vastas fronteras. Nos comprometimos a no interponernos en el camino hacia el oeste de los draconianos, y ellos en contrapartida nos dejarían paso franco en el sentido opuesto. Ha sido un trato muy provechoso.

—Has empleado el adjetivo «vastas» al describir vuestras posesiones. ¿Acaso no vivís exclusivamente en Mithas y Kothas? —indagó Wensel, un tanto asombrado.

—No. Nuestra jurisdicción se extiende por oriente a zonas de ultramar. Somos bastante más numerosos de lo que consta en vuestros imperfectos cómputos.

—¿No son las islas vuestro hábitat principal?

—No. Preferimos el mar; sobre las aguas nos sentimos como en casa.

—Que yo sepa, nunca los minotauros ejercieron el control de una sola parcela de Ansalon.

—¡Qué horizontes tan limitados! Vuestras ambiciones se circunscriben a un minúsculo continente. Nosotros, por el contrario, nos hemos lanzado a la conquista de un mundo. Os consideráis el ombligo del universo; creéis conocerlo y serlo todo en vuestro terreno, y entretanto los de mi raza extienden su poderío allende los mares.

—Que es, deduzco, de donde provenís.

—Yo nací en Kothas.

—Me refería a tu civilización en su conjunto.

—Nuestra civilización desciende de los ogros, esos nobles seres que, lamentablemente, han caído en desgracia y perdido su antigua grandeza. Los minotauros, al revés que ellos, han preservado sus tradiciones en los campos del honor, belleza y altitud de miras.

Se hizo un breve silencio al presentarse un nuevo hombre-toro en el camarote, cargado con dos barricas y varias jarras. En cuanto se ausentó, mi acompañante volvió a la carga.

—Has criticado a una de nuestras deidades, Gilean, antes de entrar en materia. ¿Qué dioses venera tu pueblo?

—Sólo a uno, Sargas, el de los grandes cuernos.

—Ignoraba su existencia. ¿Pertenece a la órbita de la Reina de la Oscuridad?

Con su faz bestial desencajada por la furia, Mardas se levantó de un brinco y vociferó una orden a un centinela, el cual agarró a Wensel y comenzó a golpearlo contra el armario. Me puse de pie para acudir en su ayuda, pero el bovino responsable de mi vigilancia me colocó su pezuña en el hombro y me impidió todo movimiento. Obediente a una señal callada de su superior, el otro guardián volvió a sentar a mi amigo. Este último sufría espasmos de dolor, y hubo de limpiarse un riachuelo de sangre en las comisuras. No obstante en un alarde de fortaleza que yo jamás le habría atribuido, apretó los dientes rechinantes, llenó una de las jarras de madera e ingirió un largo sorbo de aguardiente. Meneó acto seguido la cabeza —no discerní si para despejarla de las dolorosas punzadas o de la bebida enanil— y reanudó la entrevista.

—No era mi intención ofenderte, capitán. ¿Tiene Sargas, al igual que las otras divinidades, su propia constelación?

—Sí, y una que se distingue fácilmente en el cielo nocturno. Me causa auténtica perplejidad que nunca la hayáis detectado, aunque seáis una raza de probada ineptitud.

—No hay entre nosotros un científico tan cultivado como tú que pueda enseñárnosla. Nos encantaría admirar semejante constelación; quizá te avendrías a mostrarnos sus estrellas… y además nos vendría bien salir a respirar: el aire aquí está enrarecido.

El capitán interpretó aquella apostilla como un agravio personal. El guardián agarró de nuevo a Wensel. Este se apresuró a aclarar que había sido una sugerencia inocente, mas el esbirro lo arrojó de bruces contra la puerta. Quedé convencido de que mi colega había muerto, pero una vez más se levantó y regresó a su silla. Observé una chispa en sus ojos que antes no ardía, y deseé haber sido yo el golpeado. Me compadecí de mi compañero. Era una persona digna y honesta, y tener que someterse a un trato tan despiadado sin opción a desquite le estaba desgarrado las entrañas.

Cuando se hubo acomodado, aún vacilante, Wensel prosiguió, con una voz uniforme que no delataba su fuego interior.

—Lo que he querido decir, capitán, es que una bocanada de brisa marina renovaría nuestros pulmones. En ningún momento he insinuado que tuvieras nada que ver con la atmósfera viciada de la cabina.

Me di cuenta enseguida de que mentía. Los minotauros apestaban. Su tufo me recordaba el que fluía de los cercados de ganado vacuno por los que habíamos pasado antes de embarcar.

—Acepto tus disculpas —dijo Mardas—. Pero te notifico que no transijo con la insolencia.

—Si me infliges más daños, Astinus no te dará tanto acero por mí.

—Eso es algo que, en lo que a mí concierne, pierde importancia a cada segundo que pasa.

Por el tono de voz de nuestro aprehensor, y por la expresión de su rostro, pude aquilatar la seriedad de aquella velada amenaza. Recé a Gilean suplicando su amparo.

—Continuemos y terminemos cuanto antes.

Mi tarea se complicó. La sangre de Wensel había salpicado el pergamino y, pese a que me esforcé en no hacer caso, cada gota me traía reminiscencias de Dael y el capitán Nigel. De nada sirvieron mis intentos para descartar tales imágenes de mi cerebro.

—Departamos sobre la sociedad de los minotauros —cambió de tema mi compañero—. ¿Podrías explicarnos cómo funciona la estructura de castas?

—No nos organizamos así.

—¿Quizá sobre una base de igualdad?

—Todos disfrutamos de las mismas oportunidades.

—¿Tenéis entonces una democracia?

—Me temo que desconozco ese término.

—¿Es el pueblo el que rige la nación?

—No, es la fuerza. Nuestro sistema podría calificarse de sencillo, elegante y divino. Su majestad el emperador, el campeón del circo, ostenta el mando mientras derrota a sus rivales. Lo respalda el Círculo Supremo, una asamblea compuesta por ocho minotauros. Cada uno de ellos es elegido en una serie de torneos eliminatorios celebrados a nivel local.

—Eso es simple barbarie.

—¿Por qué? Se trata de un método extremadamente equitativo.

—Que alguien posea una energía física superior no entraña que haya de tener también la inteligencia y sabiduría indispensables en todo buen mandatario.

—Si hubieras asistido a las luchas del circo sabrías en qué estriba la verdadera inteligencia.

—¿No es una confrontación de mera fuerza bruta?

—En nuestra juventud adiestran rigurosamente nuestro cuerpo y nuestra mente, ejercitando el músculo, la astucia y la perspicacia. La calidad de esta preparación se refleja de forma tangible en los combates de la arena, combates en los cuales hay que utilizar todos los elementos. Un tipo estúpido, al que instigasen sólo los instintos primarios, nunca saldría airoso. Es, repito, un esquema de gobierno supremo y divino, auspiciado por Sargas, y mucho más completo que cualquier otro que haya hoy vigente en vuestras comunidades.

—¿Existe una orden de clérigos de vuestra deidad?

—¡Ya lo creo!

—¿Desaparecieron durante el Cataclismo, igual que los demás eclesiásticos de Krynn? ¿O bien ni Sargas ni sus seguidores desertaron?

—Nuestra hermandad clerical ha estado en funciones desde tiempo inmemorial.

—¿Tienen vuestros clérigos constancia escrita de cómo vuestro dios abandonó a sus adoradores, si es que lo hizo?

—Yo no soy uno de ellos. —El semblante del capitán se ensombreció bajo una nube indefinible, y contuve el resuello—. No puedo contestarte adecuadamente. Es una cuestión teológica, que escapa a mi especialidad.

—¿Cuál es tu especialidad? —inquirió Wensel.

—El mar. Cosechar las riquezas que encierra y aquellas que surcan su superficie.

—Como nosotros. Somos, en definitiva, un tesoro para ti.

Antes de que Mardas hilvanara una réplica, uno de los gigantes de la puerta le rogó que nos contara el episodio de su propia pugna en el circo para acceder al cargo de capitán. La bocaza del hombre-toro se estiró en un sucedáneo de sonrisa.

—Es, lo admito, un bonito relato. Me acuerdo muy bien de aquella época.

»Cuando aspiraba al nombramiento de capitán de navío —abordó su historia—, impusieron como requisito esencial saquear los buques de los competidores. Colmaron la arena de agua a fin de formar un inmenso lago artificial. Cada participante recibió un barco pequeño, equipado con el velamen y las armas de su elección. Los magos crearon en el estanque vientos que generasen corrientes, contracorrientes y remolinos. El resultado fue que todos hubimos de recurrir a nuestras artes en la navegación, además de las bélicas, para ganar.

»Surqué las aguas haciendo frente a ventoleras y tornados maniobrando en diversos puntos antes de llegar al centro del falso mar. Ya en aquel punto topé con la marea turbulenta del torbellino, que en opinión de uno de los jueces constituía la prueba decisiva. Bordeándola, enfilando las corrientes inducidas por el viento, logré mantenerme en el perímetro, mientras los demás candidatos venían hacia mí. A algunos los desvié de su ruta hasta hacerlos caer en el remolino, que los succionó sin tardanza. Los otros fueron más duros de pelar. Tuve que guerrear contra ellos a brazo partido. Nunca olvidaré a mi amigo Kar Jin, uno de los últimos supervivientes de la lid. Nos batimos cuerno con cuerno, pezuña con pezuña, en el corazón de un huracán. Era un estupendo minotauro, y un luchador capacitado para alzarse con el título.

—Pero sucumbió —aventuró Wensel.

—En efecto. Le seccioné el cráneo con un hacha que había atado a la proa de mi nave. En cualquier caso, fue una liza muy nivelada. Él esgrimía un espadón de doble filo, y me persiguió por toda la cubierta antes de que yo atinara a liberar mi arma. Poco me faltó para perecer. Fue su exceso de confianza, y su deficiente imaginación frente a mis reacciones, lo que inclinó la balanza en mi favor. ¡Qué magnífica batalla!

—Tu narración bien merece un brindis —apuntó mi amigo.

—Estoy de acuerdo —convino Mardas.

El hombre-toro llenó su jarra y también la de Wensel, con gran desazón por parte de este. Sin embargo, en vez de beber de su recipiente, el capitán alzó uno de los barriles, lo equilibró en su hombro y engulló su contenido de una vez. Su talento de bebedor habría hecho enrojecer de envidia al más borrachín de los enanos. Luego, tiró el tonelete vacío y destapó el otro. Mi colega, a sabiendas de lo que esperaba de él, tomó la jarra por el asa y apuró el licor, asimismo de un trago. El minotauro repuso de inmediato el liquido consumido. Wensel estaba pálido.

—Por favor, no te reprimas. Seguro que te apetece un poco más —invitó Mandas, ojeando a mi amigo con malicia.

—Acertaste —musitó el otro.

—Pues bebe.

—Nada me gustaría más, capitán, pero tengo la tripa revuelta. La humedad de la bodega es la culpable.

El minotauro se encorvó sobre el escritorio hasta acercar su rostro animal a tan sólo unos centímetros del de Wensel.

—Insisto.

—Lo que tú digas —se acobardó mi amigo.

Levantó la jarra en alto, la ladeó y, con tragos lentos y laboriosos, consiguió meterse entre pecho y espalda el dichoso aguardiente.

—Hace calor aquí, ¿verdad, Dunny?

Me sobresalté al escuchar aquello. La última vez que Wensel me había llamado «Dunny» fue cuando se embriagó hasta desmayarse, tras recibir una carta de Astinus comunicándonos que debíamos desplazarnos a Xak Tsaroth para entrevistar al Gran Bulp, rey de los enanos gully. Al día siguiente, por fortuna, llegó otro despacho cancelando el encargo.

Víctima de un hipo intermitente, y midiendo más escrupulosamente sus palabras, mi acompañante reanudó sus averiguaciones.

—Háblame de vuestros hábitos familiares.

Mardas intercambió una mirada irónica con sus dos esbirros.

—La familia es el núcleo, alma y esencia de nuestra sociedad.

—Entonces, tenéis fe en la institución padres-hijos. ¿Os casáis para toda la vida?

El hombre-toro nos espió a ambos confundido, con los ojos como platos.

—¡Por supuesto! ¿De qué otro modo se puede concebir el matrimonio?

—Resulta obvio que respetáis sobremanera a las mujeres.

—¡Claro que sí! Hay muchas hembras entre nuestros dirigentes, todas aquellas que son lo bastante fuertes para sobrevivir.

—¿Hay féminas-minotauro que batallan para ser… capitanas de barco, por ejemplo?

—Desde luego.

—¿Por qué las enfrentáis al peligro?

La confusión de Mardas fue en aumento. A mí me inquietaba que, de nuevo, derivase hacia el enfado.

—¿Por qué íbamos a establecer diferencias entre los sexos?

—Bien, ellas… —Wensel se ruborizó, y hubo de hacer una pausa— son las que traen al mundo a vuestros vástagos.

La cara del capitán se tiñó ahora de desdén.

—Es de suponer que hasta vosotros los eruditos, inmersos siempre en el estudio, os habréis enterado de que los niños se engendran a dúo. Tan terrible sería quedarnos sin varones como sin mujeres.

Llegados a esta etapa del diálogo, resolví tomar el relevo. Wensel estaba ebrio. Pendiente de su jarra, la contemplaba como ensimismado y la empujaba, juguetón, con el dedo. El minotauro no le quitaba la vista de encima, emitiendo unos sonidos semejantes a risas sofocadas. Era mi turno, no cabía duda.

—Antes has hecho referencia a vuestros hechiceros. ¿Podrías extenderte un poco más sobre el particular?

—Son los más poderosos practicantes de magia de todo Krynn.

—¿Visten Túnica Blanca, Roja o Negra?

—Los miembros de nuestra comunidad arcana sirven al Estado y lucen ropajes grises, que es el color de los funcionarios.

Probé de nuevo, dando otro giro a la frase.

—¿Ejercen todos el mismo tipo de hechicería, o existen variantes?

—Has vuelto a abordar un terreno en el que carezco de experiencia. Intuyo que cada uno se consagra a diferentes estilos de sortilegios, pero no me atrevería a garantizártelo.

—Con tu permiso, retrocedo al apartado «féminas». ¿Se baten también ellas en la arena?

—Sí, es un tramite universal entre los nuestros.

—¿Tienes esposa? Si es así, ¿cuál es su profesión?

—Sí, tengo esposa. En cuanto a su actividad, ¿a qué te dedicas, mujer mía?

El capitán prendió los ojos de la fiera que poco antes había zarandeado salvajemente a Wensel. ¡Aquella criatura descomunal era su pareja! Ahora, al fijarme mejor, comprobé que bajo el peto de cuero se insinuaban las líneas redondeadas de un muy musculoso pecho femenino. La «dama» respondió en una voz tan cavernosa como la de Mardas.

—Soy centinela y contramaestre —enumeró sus cargos, y miró de reojo a su marido. Yo, temeroso de entrar en aguas movedizas, me fui por otros derroteros.

—Los draconianos sienten veneración por vuestra raza. Incluso les he oído sugerir que los minotauros seríais unos espléndidos Señores de los Dragones. ¿Te agradaría que te otorgaran esa dignidad?

—No. Nuestro destino tiene metas más elevadas. Los Señores de los Dragones tienen aspiraciones muy bajas.

—¿Qué valoración harías, como minotauro, de los dragones?

—Son unos animales fabulosos, fortísimos, valientes… La materialización de todos los principios que presiden nuestras vidas.

—Los draconianos afirman que, después de la guerra, confiarán territorios a vuestra tutela. ¿Cuáles son tus sentimientos al respecto?

—Yo… yo no… He ahogado a más de una de esas larvas reptilianas con mis propias manos. Y, mientras se sumergían bajo el oleaje, no me pareció que sus cuerpos exánimes tuvieran capacidad para confiarme nada.

—Así que tendréis supremacía sobre ellos.

—Sobre ellos y sobre el universo —fue la respuesta del hombre-toro.

—¿Habéis proyectado sojuzgar a los otros pueblos de Krynn?

—No. Nuestro propósito es eliminarlos. —Para subrayar su revelación, Mardas estampó un rotundo puñetazo en el escritorio—. Es lógico que los minotauros prevalezcan en un mundo de débiles. Si las demás razas quieren salir adelante, tendrán que aprender a hacerlo conforme a nuestras leyes. Lo exige el orden natural de las cosas.

—¿Y los ogros? Tú mismo has admitido que procedéis de ellos.

—Sí, pero se han sumido en un declive imparable. La suya es una historia trágica. Hemos pasado a reemplazarlos frente a los dioses, al menos en lo que atañe a las bendiciones de Sargas.

—¿Cómo compararías a tu gente con los ogros en cuanto a características físicas e intelectuales?

—Somos superiores en ambos planos.

—¿Acatáis el mandato de la Rema Oscura?

—¡Ni hablar! Es una diosa secundaria y débil.

—¿Por qué, entonces, no la abate Sargas?

—¿Quién dice que no lo ha hecho?

Percibí que, una vez más, había suscitado su ira, de manera que volví a refugiarme en el capítulo con el que él más había disfrutado.

—¿Cuándo planeáis iniciar la campaña de dominación de las otras razas? Hasta la fecha, no tengo noticia de incursiones guerreras vuestras en Ansalon.

—Aguardaremos hasta que los Señores de los Dragones y sus secuaces se hayan comido su ración del pastel. Entretanto encauzamos, y con gran éxito, nuestros afanes hacia oriente.

—¿Hacia otro continente?

—Exacto.

—¿Cómo se llama ese ignoto lugar?

—Me reservo esa información.

—En resumen, que los minotauros invierten sus esfuerzos en una tierra misteriosa mientras los draconianos devastan Ansalon. Una vez conquistado el levante, ¿volveréis vuestra atención hacia esta porción del mundo?

—Tal es la voluntad de los hados.

—Dado vuestro amor por el mar, ¿acierto al inferir que los capitanes de vuestros navíos configuran la clase alta?

—¡Qué pesados os ponéis con la palabreja! La noción de clase o casta debe de estar muy arraigada entre los humanos.

—Y también en las otras razas que conocemos. No te disgustes; mi única pretensión es que quede clara esa faceta.

—Sea.

—Tenéis un soberano. ¿No está considerado como una criatura de élite?

—El emperador se sienta en el trono porque es el más fuerte, ni más ni menos. Si lo fuera yo, lo derrocaría. Es una de las maravillas de nuestra organización social: cualquiera puede ascender a la cumbre sin que intervengan raza, posición, dinero ni herencia.

—«La fuerza entraña respeto» —parafraseé el axioma de nuestro amigo el draconiano.

—Sí, aunque deseo hacer un comentario sobre ese concepto. Lo fundamental es salvaguardar el Estado, y hay que aplicar todos los medios para conseguirlo, incluida la fuerza. Sin embargo, la prepotencia gratuita también puede incitar a la rebelión. Hay que hacer uso de ella cuidando de no perder la mesura. Sólo así es válido el ejercicio del poder. Por cierto, ¿quién es el «poderoso» Astinus?

—Una criatura atemporal —balbuceé, eludiendo toda precisión.

—¿En qué reino manda?

Había entrado en zona peligrosa; se frustraron mis esperanzas de que Mardas pasara por alto las bravuconadas de Wensel.

—Manda en las tierras surcadas de volúmenes de la Gran Biblioteca de Palanthas.

De repente, mi compañero apartó la vista de la jarra y exhaló un suspiro. Su gesto me causó extrañeza, pues estaba persuadido de haber inventado un juego verbal digno de su ingenio. El capitán, empero, era más avispado de lo que yo había previsto. Saltó de su butaca y vociferó:

—¡Un bibliotecario! ¡Un gobernante de libros! Ese hombre no posee más que un edificio atestado de literatura. ¿Y he de pactar vuestro precio con él?

Traté de explicarle que Astinus gozaba de un gran prestigio en toda la inmensidad de Krynn, mas él atajó mi iniciativa.

—Estoy seguro de su categoría intelectual, pero eso no lo faculta para pagar por vosotros. No valéis ni el coste de vuestros pasajes.

—Me has comprendido mal —quise razonar—. La importancia de esta entrevista estimulará a Astinus a…

—¿A qué, a recuperaros? ¿Por qué os trocará?, ¿por enciclopedias? ¡Sois unos rehenes inservibles!

—No, ya verás…

—Llevaos de aquí a estos desgraciados —bramó Mardas a su esposa—. Y fregad la cubierta cuando hayáis terminado.

Los guardianes aferraron nuestros pescuezos y nos elevaron de las sillas. Oí gemir a Wensel cuando la mujer del capitán lo arrastró hacia la salida. En medio de sus plañidos, mi desconcertante amigo hizo un travieso guiño a la hembra.

—¡Qué moza tan maciza! —la piropeó.

Sonriente e inmutable, ella arrojó a su presa por el hueco de la puerta. Mi colega aterrizó como un saco en el pasillo. Yo no corrí mejor suerte: mi escolta me tiró sin contemplaciones encima de él. Fue un milagro que pudiera guardar el manuscrito en el pectoral de mi atuendo, donde me había cosido un bolsillo secreto con la finalidad, en principio, de adelantarme al reconocido talento de los kenders para encontrar y recoger todo cuanto los otros extraviaban «accidentalmente». También escondí la pluma, en la confianza de que algún día tendría la oportunidad de estudiarla.

Los centinelas nos subieron, a trompicones, hasta la cubierta. La nave escoró en aquel momento de forma alarmante. Tomé conciencia de que iban a echarnos por la borda. ¡No sabía nadar! El pánico se adueñó de mí; forcejeé con todas mis fuerzas para soltarme, pero el minotauro era más firme que un roble. Lo último que recuerdo es el contacto gélido de las aguas al cerrarse sobre mi cabeza.

Salvados por los elfos

De no ser por Wensel, hoy ignoraría cuánto tiempo duró la fiebre. Me contaron que me atormentó ocho días antes de remitir. Me desperté despacio, de un modo paulatino, y cuando al fin reuní fuerzas suficientes para sentarme entreabrí unos ojos llenos de legañas y distinguí una tosca choza, construida con pellejos de animales y unas delgadas estacas de colores claros. Del techo de paja, circular y muy inclinado, coleaban innumerables plumas de todas las tonalidades y descripciones. En un lado, detrás de la fogata que caldeaba el ambiente en el centro de la estancia, se erguía un tótem de cabezas esculpidas, cuyas caras parecían examinarme con peculiar sonrisa. En una mesita baja, cerca de la cortinilla de piel de ciervo que tapaba el acceso, un enorme cuenco de madera y otros varios de barro y arcilla esperaban que alguien los usara. Mi cama consistía en un amasijo de cortezas de pino y mantas de pelambre de oso apiladas contra la pared opuesta a la puerta. Era, sin ningún género de dudas, el hogar de un curandero o un botánico.

En el instante en que me disponía a abandonar el lecho, corrieron la cortina y penetró en la cabaña un elfo con ropas ligeras y la tez muy curtida. Se plantó frente a mí, me examinó unos segundos y, sin articular palabra, me indicó que volviera a meterme en cama. Tan pronto hube obedecido, el personaje se giró de espaldas, tomó una mano de mortero que había entre los cachivaches de tierra cocida y empezó a triturar un clavo de especias, que extrajo de una bolsita atada a su cinto. Del cuenco manó un olor tan fétido, que yo lo asocié a las mugrientas armaduras de los ogros. Me lo trajo y lo acercó a mis labios para que bebiera. Habría rehusado, pero mi debilidad me lo impidió. Fue una sorpresa inesperada descubrir que la sustancia tenía un sabor dulce, pese a no habérsele añadido ningún otro aroma ni condimento.

Durante tres días me administraron aquella rara pócima. Cada vez que intentaba inducir al elfo a conversar él señalaba hacia la mesa, como amenazándome con darme a catar algo menos sabroso de su repertorio de elixires. Naturalmente, me acostumbré a contener la lengua y opté por pedir en silencio mis materiales de escritura, que me fueron proporcionados sin dilación.

Aproveché la ocasión para ordenar mis anotaciones y relatar con mayor claridad algunos de los acontecimientos sucedidos hasta entonces en nuestro viaje. Los textos que a continuación se transcriben, debidamente corregidos, estaban entre los que redacté mientras me hallaba confinado en mi perfumado catre.

«Es el segundo día desde que salí de mis fiebres, y no logro determinar con exactitud qué ha pasado. No he visto a Wensel ni sabido de su paradero y temo que haya muerto, aunque no renuncio a creer que aún vive. Dado mi estado, no es improbable que la enfermedad que me aqueja haya hecho parecidos estragos en mi compañero. La fiebre provocó en mi mente tales alucinaciones, y tan reiteradamente, que pervivirán en ella diáfanas cual un cristal soplado. Soñé que unos draconianos me asediaban con dientes punzantes y las espadas desenvainadas, y también con lanzas de apagados destellos, cuyas puntas estaban manchadas con la sangre de incontables Caballeros de Solamnia. Me embistieron dragones negros, encarnados y verdes, que una y otra vez me hacían perder pie con los latigazos de sus colas. Todo el tiempo veía ante mí mi propio rostro. Estaba lacerado y cárdeno y fue empeorando de manera gradual hasta hacerse irreconocible. Repetidas veces presencié el asesinato de alguien a quien profesaba un gran cariño, si bien nunca visualicé sus facciones. Lo único que se exponía a mi vista era el cráneo cornudo y deforme, la risa horripilante de la contramaestre del barco de los minotauros en el acto de aplastar la cabeza de ese alguien contra un armario.

»Si los dioses existen, imploro de su clemencia que me hagan olvidar tan atroces pesadillas. Por favor…, por favor…».

Mis miedos se disiparon muy poco después. La mañana del cuarto día, alguien apartó la flexible puerta y la figura de Wensel avanzó hacia mí. No hay palabras capaces de reflejar la felicidad que me embargó al reencontrar a mi amigo —la postrera visión que tenía de él era la de su caída del buque pirata hacia la helada superficie del mar—. Llevaba una vestimenta verde, de un tejido que no me era familiar. Pero lo más extraordinario no era el atuendo, sino la larga espada cuyas correas se ceñía al talle, por encima de la banda. Portar armas es una infracción de todas las normas de nuestra orden.

—Ya va siendo hora de que dejes de haraganear en la cama y hagas algo positivo —me amonestó. Me pilló muy atareado, en medio de un párrafo acerca de mi doctor—. Tuvimos la fortuna de varar en una playa de Ergoth, así que te conmino a hacer acopio de energías y ambiciones, dejar tu acogedora casa y venir a copiar una charla con los elfos. ¿O es un trabajo demasiado duro para alguien tan delicado?

—Déjate de sarcasmos, Wensel. He intentado hacer vida normal, pero, en cuanto apoyo los pies en el suelo, ese herbolario de rostro impenetrable me ordena que vuelva a acostarme. No me vengas…

—Ya basta —me cortó él—. Ponte esto y sígueme. Tenemos mucho que hacer.

Me tiró unas prendas, que cacé al vuelo, y se esfumó tras el pellejo de ciervo.

Mientras me vestía a toda velocidad, cavilé sobre la nueva espada de mi amigo. Parecía reafirmarlo en una actitud que ojalá hubiera desechado. Hablaba con rudeza, y no parecía preocuparse por mi bienestar. Mas, como debe hacer un buen compañero, excusé su pésimo humor y traté de hallar el medio de combatirlo. Me ajusté la banda del cinto y salí raudo tras él.

Ya en el exterior, la luz casi me cegó. Cuando mis ojos se adaptaron, divisé a Wensel en la distancia parloteando con un humano robusto y de tez negra, delante de un edificio que semejaba bastante más sólido que el refugio donde había pasado la convalecencia. Alrededor de aquella construcción había un centenar de casuchas similares a la mía, circundadas por un anillo de árboles.

Un sinnúmero de elfos deambulaban entre las chozas, algunos de aspecto muy distinto del de mi médico, el único que había visto hasta entonces. Había unos de piel clara, ojos azules y cabello del color de la miel, que se mantenían al margen de sus congéneres. Más tarde averigüé que eran los Silvanesti, criaturas de rango superior respecto a las otras dos culturas elfas. El segundo sector mayoritario, los denominados Qualinesti, hacían tentativas esporádicas de ayudar a los terceros, más cetrinos, pero estos solían no hacerles caso. Al inspeccionar el terreno más a conciencia caí en la cuenta de que había grupos de diversas culturas, y que eran pocos los que se aventuraban a proferir una orden o asignar una tarea fuera de su camarilla.

En el momento en que me reuní con mi amigo, el hombre negro daba por terminado el coloquio y se aprestaba a partir. Antes de que se alejara, no obstante, vislumbré en su persona un fulgor argénteo. Surgía de su brazo, ¡que era enteramente de plata! Mi colega me ojeó unos breves segundos, se dio la vuelta sin abrir la boca y penetró en la edificación central. Yo aparté la consabida piel de animal y entré también, tras aquel completo extraño en que se había convertido mi camarada.

Una vez dentro, el edificio se me antojó más reducido. Los muros eran de ladrillo y junco, con diseños simbólicos grabados o pintados. Un fuego, cautivo de un círculo de piedras colocadas con esmero, chisporroteaba en medio de la sala; el humo se elevaba en vaporosas volutas hacia su tiro, un agujero en la parte central del puntiagudo techo de paja. Junto al muro más alejado había tres elfos, dos varones y una mujer, sentados en torno a una rudimentaria mesa de madera.

—Bienvenidos, historiadores —nos saludó la mujer—. Me llamo Jilana, y he sido designada por los elfos Silvanesti para hablar en su nombre. A mi izquierda está Varion Blael, portavoz de los Qualinesti, y a la derecha Kel-Ton Raze, representante de los Kalanesti. Como seres cultivados dentro de nuestra raza, y ante la pertinencia de los requerimientos de Astinus, hemos accedido a satisfacer vuestra curiosidad. Preguntad lo que queráis.

Majestuosa y grácil, la doncella Silvanesti estaba acomodada entre los otros dos con la espalda enhiesta y aspecto sereno, alerta para responder. Lucía una larga melena rubia, y en sus iris azulados reverberaban los oscilantes destellos de las llamas. Varion Blael, el embajador de los Qualinesti, adoptó una pose tranquila, paciente, y aguardó así que comenzáramos. También él tenía los ojos azules, si bien su tez era menos pálida que la de Jilana y su cabello no era dorado, sino tan pardusco como su jubón de cuero. Pero el más prominente miembro de las tres tribus, al menos por su apariencia, era el Kalanesti.

Kel-Ton estaba tieso, siempre vigilante, lo que denotaba un cierto grado de recelo frente a sus primos. Sus ojos de tonos avellana iban, taladradores y desconfiados, de Jilana a Varion. No cesaba de revolverse en su silla, como quien no da con la postura. Tenía, al igual que mi curandero, la clásica epidermis oscura de los Kalanesti, cubierta sólo por jirones de cuero, tiras y franjas teñidas en una gama chillona que contrastaban con el discreto y bien cosido atuendo del Qualinesti y la satinada y exquisita túnica de la mujer Silvanesti. Comprendí por qué las otras dos sociedades veían en los hermanos de Kel-Ton a unos elfos bárbaros e indómitos.

El Kalanesti espiaba obsesivamente el recinto, tan nervioso que no llegaba a fijarse en nada. Al reparar en su desasosiego, Wensel ordenó sus pensamientos y abrió la sesión.

—Si sois todos de regiones diferentes de Ansalon y, como demuestra la historia, no coincidís ni en filosofía ni en estilo de vida, ¿qué hacéis agrupados en Ergoth?

Kel-Ton inauguró la tanda de respuestas, y lo hizo con acento despectivo.

—Los Silvanesti y Qualinesti han huido de los invasores draconianos decidiendo, como es natural, residir en la mejor tierra posible, que es esta de los Kalanesti.

Emitió un bufido casi feroz y continuó en un susurro, tan quedo que sólo pude captar el término «primos» farfullado, eso sí, con agresividad.

—Los Kalanesti se han mostrado reticentes a aceptar nuestra protección —interpuso Varion, el elfo Qualinesti.

—¡No vinisteis aquí a protegernos, sino a esclavizarnos! —bramó Kel-Ton.

—Como observaréis, son peores que niños —agregó, condescendiente, Jilana—. Precisan de nuestra guía y consejos.

La explosión que sucedió a este aserto marcó el tono de las intervenciones subsiguientes. Los tres personajes se enzarzaron en una tumultuosa riña verbal durante un tiempo, hasta que Wensel recuperó su atención y, tras aplacar los exaltados ánimos, logró continuar con el interrogatorio.

—¿Se crearon las sociedades elfas como una unidad, o bien como entidades independientes? —inquirió.

—Los Kalanesti —declaró Kel-Ton— somos los más afines a los elfos originales, seres primigenios que creaban y moldeaban su hábitat. Luego, en época de Silvanos, se fundó la saga de los Silvanesti. Fue él el gran adalid de la raza que unificó a las comunidades tribales. Mis antepasados, los iniciales Kalanesti, rehusaron integrarse. No les interesaba aquel tipo de organización. Silvanos instauró su monarquía en Silvanost donde, inevitablemente, algunos clanes acabaron por rebelarse y exiliarse. Fueron los Qualinesti.

Varion carraspeó y relevó a su congénere.

—Silvanost fue un reino próspero hasta que se infatuó con su propia grandeza y se volvió miope, desestimando al resto del mundo. Y…

—Y así es como hemos preservado nuestra pureza —interrumpió Jilana—. Sí, hemos salvado la pureza y la santidad de nuestro pueblo sin permitir que agentes extranjeros las mancillen, que es lo que hicieron nuestros antiguos hermanos.

—¡Esa «pureza» se convirtió en la peor lacra de los Silvanesti! —acusó Varion—. Les infundió tanto orgullo, que fueron incapaces de pedir auxilio cuando los ejércitos de los Dragones irrumpieron en sus tierras. Puede decirse que, en esencia, Qualinesti nació de la migración de unos elfos desencantados bajo el mando de Kith-Kanan, hijo de uno de los grandes cabecillas Silvanesti. Aquello aconteció después de un período de guerras encarnizadas, en las que perecieron millares de elfos.

—¿Las de Kinslayer? —puntualizó mi amigo.

—Sí. Una mecha que encendió, en primera instancia, la arrogancia del régimen Silvanesti.

—Y, al recrudecerse el actual conflicto —interceptó Kel-Ton—, los Qualinesti, como tan doctamente lo ha expresado Varion, «emigraron» de nuevo, esta vez cruzando el mar para allanar nuestros dominios.

—El éxodo de los Qualinesti —replicó Blael— se debió a unas ofensivas de los dragones en las que se perpetraron auténticas matanzas. Pese a las cuantiosas pérdidas, pudimos evacuar a mujeres y niños gracias al heroísmo de nuestras tropas. Ni nuestro pueblo ni el de Silvanesti podían aguantar el embate masivo del enemigo.

—A los nuestros les sucedió algo todavía más terrible —explico Jilana con voz suave y apenada—, algo que hoy seguimos sin entender. Lorac, nuestro rey, se quedó en Silvanesti, aduciendo que podía vencer al Mal en solitario. Nos ordenó partir bajo el liderazgo de su hija, Alhana Starbreeze, y ahora ¡ay de nosotros!, también ella se nos ha ido. Regresó en busca de su padre, y nadie tiene idea de su paradero.

El Kalanesti meneó la cabeza y se inclinó hacia adelante.

—Dejar abandonado a un hombre, aunque sea el soberano, es una acción deshonrosa. ¿No deberíais haber batallado a su lado en defensa de vuestras tierras, en lugar de daros a la fuga y ocupar las ajenas?

—Nuestro monarca es un mago de gran virtud.

—¿Un mago? —repitió Wensel.

—Sí. Y nos prometió que su ciencia bastará para reconquistar el país.

—No deja de resultar paradójico —dijo Varion y lanzó una significativa mirada a Kel-Ton— que sea el único que no se ha enfrentado a los dragones quien nos dé lecciones de cómo hacerlo.

—No hemos tenido oportunidad de entrar en liza —protestó, iracundo, el elfo Kalanesti—. Estoy seguro de que tú y tus refugiados saldréis en estampida hacia el oeste en cuanto esos reptiles asomen a nuestras fronteras, y seremos nosotros, como de costumbre, quienes empuñaremos jabalinas, espadas y las cajas de resonancia de los kenders, por usar la expresión popular.

—¿Crees probable que el éxodo de los Qualinesti y Silvanesti a Ergoth atraiga a los dragones hasta vosotros? —preguntó mi acompañante.

—Desde luego —rezongó Kel-Ton—. Tras fustigar a unos y otros elfos a su antojo, imaginarán que también pueden jugar con nosotros.

—Si todavía no os han agredido es porque saben que en esta isla desheredada no vive más que una horda de salvajes —replicó Blael.

—Al menos, a diferencia de un par que conozco, no somos un culto callejón sin salida —contraatacó el Kalanesti.

—Mal puede uno serlo cuando carece de cultura.

—La cultura —se inmiscuyó Jilana, vuelta hacia nosotros— es lo que pretendemos enseñar a las tribus de Ergoth. Nos esforzamos en educarlos e inculcarles conceptos de orden.

—¡Orden! —se sulfuró Kel-Ton—. Nos imponéis vuestro lenguaje y valores. Os pondré un ejemplo —ofreció, dirigiéndose a mi amigo y a mí—. Por esta isla discurre un caudal de agua, que hemos bautizado como el Rio de los Muertos. Cada vez que expira un elfo, lo depositamos en su barca y enviamos sus despojos corriente abajo…

—Un flagrante sacrilegio.

—Estas personas —prosiguió el Kalanesti sin hacer caso a la doncella— se refieren a él como el Río de la Muerte, y hay una notoria diferencia entre ambas acepciones. Catalogan nuestro ritual de diabólico. Ellos sepultan sus cadáveres en tumbas de piedra, mientras que nosotros les rendimos honores de héroe y dejamos que los beatifiquen las fuerzas naturales.

—Estáis contaminando las aguas del río —se solidarizó Jilana, aunque más pacífica—, y también las del océano. Es un acto de barbarie, como tanto otros que practicáis. Incluso algunos elfos de tu pueblo están de acuerdo con nosotros, Kel-Ton. Muchos han acudido voluntariamente a mí, deseosos de asimilar mis enseñanzas.

—¿Qué otra cosa cabe esperar? Tomasteis nuestra patria al asalto —se lamentó el Kalanesti, y su rostro se contrajo en una mueca de amargura—. El terreno de caza fue engullido por vuestros campamentos. Apenas quedan piezas que cobrar, y mi gente se ve forzada a ponerse en vuestras manos para sobrevivir. ¡Lo teníais todo previsto! Habéis destruido nuestra forma de vida.

—Lo que pomposamente denominas «forma de vida» —rebatió Blael a su primo— consiste en que cien elfos vivan de otros cien metros cuadrados de tierra. La nuestra, en cambio, permite que sean mil los individuos que se sustenten de ese mismo espacio. ¿Por qué te resistes a vivir en armonía con tu entorno?

Los ojos de Kel-Ton se desorbitaron frente a lo que él juzgaba un desatino. Se reclinó en el respaldo antes de, casi sin transición, impulsarse hacia adelante y disparar su réplica.

—Porque vuestra noción de la armonía es imponer vuestra voluntad a ese entorno. Teníamos un centenar de elfos existiendo en feliz concordia con su hábitat, mientras que ahora se talan los bosques y arboledas, se edifica, se erigen monu…

—¡Nosotros no dañamos los árboles! —se disgustó Jilana—. Somos los primeros admiradores de su belleza.

—Quizá, pero los transformáis.

—Son silvestres, hay que civilizarlos —aseveró la doncella con frialdad.

—Y eso mismo es lo que os proponéis hacer con nosotros, vuestros parientes de raza.

—¡Sí! —admitió la hermosa mujer Silvanesti—. Los Kalanesti son, en cierto sentido, nuestros hijos. Se hallan sumidos en las tinieblas de la ignorancia, y queremos iluminarles la senda. Su manera de vivir no dista mucho de la de nuestros antepasados de hace mil años.

—Desearía decir algo —interrumpió Wensel—. Las teorías de los Silvanesti y Qualinesti me recuerdan en gran medida a las que manifestaron, en anteriores entrevistas los minotauros y draconianos. Los elfos, por supuesto, están en el otro lado de la balanza. Sin embargo, un análisis imparcial me revela que unos y otros defendéis puntos de vista semejantes sobre la necesidad de implantar un orden universal.

—Nosotros no nos hemos propuesto nunca adueñarnos del mundo —discrepó Jilana, irritada por la comparación—. De hecho, no hay nada que nos preocupe menos. Nuestra única ambición es que nos dejen tranquilos.

Kel-Ton escrutó a mi amigo con los párpados entrecerrados, y respiró hondo.

—No te equivoques. Mis primos no son perversos. Tal vez andan desorientados en su modo de enfocar algunas cuestiones, pero no son malvados.

—Somos criaturas de Paladine —corroboró la dama—, y por lo tanto imbuidas de bondad. Los minotauros, entes maléficos, se amparan en sus creencias para justificar lo que no tiene justificación, lo mismo que los draconianos.

—A decir verdad —insistió mi colega—, los minotauros están persuadidos de que los villanos son los demás y ellos han sido escogidos para instaurar el orden.

Varion, que había permanecido callado en los últimos minutos, se inclinó hacia la mesa y posó ambas manos en su superficie.

—Un razonamiento enrevesado, producto de mentes enfermas. Comparto la opinión de Jilana y, además, lo que hagan o sientan esos monstruos me tiene sin cuidado. Lo que resulta interesante recalcar son los valores intrínsecos de nuestra controversia. Mis congéneres exponen opiniones contrapuestas. Para los silvanesti, todas las otras razas son inferiores y deben ser sojuzgadas. Los Kalanesti, por su parte, son tan reticentes a los cambios que preferirían vernos morir antes de abrirnos las puertas de su casa…

—Las puertas se han abierto, y aquí estáis.

—¡No gracias a vosotros! —exclamo el Qualinesti.

—Una pregunta —solicitó Wensel, consciente de que, si no intervenía, se suscitaría un debate más que acalorado—. ¿De invertirse los papeles, acogerían bien los Silvanesti y Qualinesti a la tribu de Kel-Ton?

—Los Qualinesti sí, rotundamente. —El acento de Varion era sincero y sin alteraciones.

La contestación de la doncella fue más escueta. Se contentó con pronunciar un «Sí».

—Sí, claro que nos habríais acogido. ¡Como criados! —gritó Kel-Ton—. Veréis —continuó, mirándonos a nosotros— el sistema de castas de los Silvanesti está muy estratificado. La servidumbre doméstica ocupa el escalafón más bajo, ya que tan sólo realizan esas tareas los destituidos y los humildes.

—No estáis capacitados para desempeñar otras —dijo Jilana, y se encogió de hombros—. Con el tiempo, una vez que hayáis recibido instrucción…

—¿Habéis profundizado lo bastante en el conocimiento para informaros de cuáles son nuestros principios y respetarlos, simplemente, porque son nuestros? —increpó el Kalanesti a la mujer.

—Sabemos en qué creéis. Y respetamos vuestras creencias como hacemos con las de nuestros hijos, que deben ser encarrilados a medida que crecen.

—Esa fue una de las razones primordiales por las que se independizaron los Qualinesti —masculló Varion, tratando de intercalar una frase en la discusión.

—Fundamentalmente —puntualizó Kel-Ton—, los Silvanesti etiquetan las creencias de los Kalanesti bajo el mismo epígrafe que «El Padre Invierno». Para ellos son como un cuento infantil que puede barrerse de la existencia.

—Así es. Pienso, sin embargo, que tu pueblo todavía tiene remedio —respondió Jilana—. No como los Qualinesti, que están tan corrompidos por su asociación con los humanos, sus preceptos y valores, que se han perdido para nuestra causa.

—Lo único que hemos hecho ha sido comunicarnos con sociedades ajenas a nosotros —argumentó el portavoz de los Qualinesti.

—No entiendo por qué —se obstinó la mujer, visiblemente indignada—. El mundo exterior jamás simpatizó con nuestra raza. No habrían movido un dedo aunque nos exterminaran en masa.

—Esa es una falsedad, alimentada sobre todo por el engreimiento de los Silvanesti. Nosotros, los Qualinesti, hemos preservado casi incólume la pureza de la estirpe. Viajar y comerciar con otras razas no sólo no ha debilitado nuestro carácter, sino que nos ha enriquecido y consolidado.

—Entre los múltiples semielfos que pueblan Krynn predominan los Qualinesti —constató Kel-Ton, y no lo dijo como un cumplido.

—Es cierto —reconoció Varion, arrugando el entrecejo.

—¿Y es así como salvaguardáis el linaje?

—No olvides que la mayoría de los Qualinesti son elfos de pura sangre.

—Pero no por mucho tiempo —opuso Jilana, y sacudió su rubio cabello—. Como ha apuntado Kel-Ton, su sangre está contaminada.

—No me inquieta tanto la mezcla de sangres en sí misma —gruñó el Kalanesti— como el resultado de esos mestizajes. Al adaptarse a las premisas y doctrinas humanas, mis primos destruyen su cultura. Tratan, al igual que los hombres, de manipular los frutos de la tierra. Los Silvanesti lo hacen a través de la magia: moldean los árboles en formas caprichosas, recortan y podan los arbustos, y aseguran que están «civilizando» la espesura. Los Qualinesti no dan formas a las copas. Ellos construyen…

—No les gustan nuestros edificios —bromeó Blael.

—No es esa la cuestión. Lo que nos molesta es que las viviendas que erigís dominen el paisaje. Nosotros tenemos estructuras transitorias, porque hasta los elfos más ancianos saben que todo cuanto hacemos es efímero. Sólo la naturaleza es eterna.

—Es evidente que nunca has visitado Qualinost. —Varion, al evocar su patria, no pudo evitar un suspiro de añoranza—. Nuestros edificios no desentonan ni un ápice con los hermosos bosques vecinos. Que nuestras casas se fundan con el universo natural reviste para mi gente una importancia prioritaria. Nuestras mismas esencias así lo exigen.

—Vuestras ideas del orden se cifran en la pureza, el aislamiento y hasta la discriminación —se entremetió Wensel—. ¿Las impondríais sobre el mundo, tal como desean hacer las razas malvadas?

Estalló el caos en la sala. Los tres elfos vocearon sus criterios sobre el tema con férrea pertinacia. Hablaban todos a la vez, ansiosos por plantear la filosofía que, según cada uno, había que seguir en lo concerniente al orden y a la cultura. Al ver que yo había dejado la pluma, y que no mostraba intención de tomarla de nuevo, el griterío se fue reduciendo a un murmullo en el que mi amigo pudo, finalmente, intervenir.

—Por favor, hablad por turnos —les sugirió—. Nos interesa conocer vuestros puntos de vista, y además es nuestro deber registrarlos con fidelidad. ¿Os parece que empiece el Qualinesti? Tengo la impresión de que se halla a medio camino entre los otros dos grupos.

—No estoy muy seguro de que el orden constituya un objetivo válido —comenzó Varion—. Es cierto que es imprescindible ceñirse a unas pautas sociales, pero mi pueblo se encuentra tanto más cómodo cuanto más flexible sea su aplicación. Abogamos por el cuidado de la salud y el bienestar general, y hemos descubierto que la construcción de edificios (bonitos, sí, pero edificios al fin y a la postre) es una actividad cultural positiva. Al comparar las tres facciones elfas se percata uno de que las dos que se han adherido a la civilización son las que han prosperado, progresando y multiplicándose. Los Kalanesti cuentan con una población mínima: su estilo de vida no los deja florecer.

Varion Blael estiró, relajado, las piernas, a la par que cruzaba los brazos encima de la mesa. Acto seguido posó los ojos en Kel-Ton, que no paraba de agitarse en el asiento.

—Los Kalanesti —abordó su alegato el representante de este grupo— son escasos en número, pero viven en perenne armonía con su medio ambiente. En eso se distinguen de las otras razas, tanto elfos como humanos, quienes sobrecargan el terreno que ha de nutrirlas. El…

—Advertiréis —se interpuso Varion— que los únicos…

—Yo no te he interrumpido a ti —lo reconvino Kel-Ton—. Me he mordido la lengua, a pesar de que estaba en completo desacuerdo con buena parte de lo que dijiste. El orden y la armonía —retomó el hilo, dirigiéndose ahora a nosotros, los entrevistadores— son conceptos irreconciliables. Por la segunda vivimos vinculados a la tierra, mientras que el orden nos insta a doblegarla a nuestros designios.

»Tenemos una jerarquía estructurada en nuestras tribus, mas no nos encerramos en un sistema de castas ni imitamos a los hombres, tratando de convertirnos en taberneros o mercaderes con la esperanza de que así disculparán nuestras orejas afiladas y nuestra delgadez. Somos libres e individualistas. Nos enorgullecemos de nosotros mismos.

Los otros dos elfos escucharon en total mutismo, e incluso me pareció detectar en sus rostros una mueca aprobatoria. Al notar que estábamos también nosotros en suspenso, Jilana hizo uso de la palabra.

—El orden es capital para la supervivencia. Durante siglos, los Silvanesti han vivido en un magnífico territorio solos, sin recurrir a la ayuda de nadie. Y si hemos podido perseverar y medrar ha sido merced al orden estricto que observamos. En nuestra comunidad, todos (y somos muchos) acatan las reglas. A menos que enderecemos el mundo caótico en que vivimos en la actualidad, no haremos nada bueno. En lo que a nosotros respecta, un universo ideal sería aquel en que el orden se impusiera…; no, el termino correcto es enseñara… en que el orden se enseñara a la totalidad de las criaturas, de tal manera que se neutralizase la maldad. No habría razas malignas: sencillamente no existirían. Convocaríamos a los humanos, igual que intentamos hacer con los Kalanesti, y los convenceríamos de que han de tomarnos como ejemplo y seguir nuestras directrices. Me doy cuenta, por supuesto, de que a ellos les sería difícil, dada la brevedad de su existencia. El orden, repito, al servicio del Bien sería la salvación del universo.

Kel-Ton fue a decir algo, pero calló al recibir una señal de Wensel, quien había advertido que yo todavía estaba en el proceso de anotar todo lo que se había dicho. Tan pronto como me puso el corriente, mi colega hizo un asentimiento al Kalanesti para que continuara.

—Mi tribu ha sobrevivido por si misma durante tantas centurias como nuestros parientes los Silvanesti y, aunque numéricamente no estamos en condiciones de superar a nuestros vecinos, reina la paz en estas latitudes. La historia de los Kalanesti no es la de un sector escindido para labrar su propio destino. No es una crónica de guerras fraternales y de muerte, sino de cacerías e inviernos templados…

—Y de ocultaciones —reprochó la doncella con su usual templanza—, de zafarse de responsabilidades. Nosotros, los Silvanesti, cargamos con un duro peso ante nuestros congéneres y ante el orbe, y lo hacemos gustosos.

Anonadado, Kel-Ton escudriñó a Jilana y exclamó:

—¡No me vengas con pamemas! ¿Qué clase de compromiso es fijar los límites de una pequeña provincia y elevar barreras en su derredor? Os recluís de todo y de todos y, cuando se abre una grieta en tales barreras, huis en desbandada. ¡Esa es tu amplitud de horizontes!

—Quiero hacer hincapié —participó de nuevo Varion— en que los Kalanesti han podido llevar una existencia pacifica porque los dragones no han alcanzado aún estas islas.

—Es verdad —coreó la mujer.

—Sí. Pero la situación no tardará en cambiar —pronosticó Kel-Ton—, y entonces comprobaréis de qué metal están hechos los auténticos elfos.

—Ya lo veremos —desafió Blael.

Jilana examinó de hito en hito a sus dos oponentes, y luego habló.

—Por lo menos, espero que ambos convendréis conmigo en que nuestra nación personifica el Bien en este mundo, y que nuestras maneras y tradiciones son preferible a las de otros seres.

—Yo lo doy por sentado —se sumó Kel-Ton—. Los elfos somos superiores en casi todos los aspectos. Pero las otras razas, tales como la humana, están en su derecho a errar…

—Personalmente —dijo Varion— opino que los hombres tienen mucho que ofrecernos, en el supuesto, claro, de que nuestra soberbia y autoestima no nos impelan a mirarlos por encima del hombro y tacharlos de inferiores. Saldríamos ganando si nos relacionáramos mejor con el prójimo.

—Ganaríamos en pesares —susurró, apenada, la Silvanesti.

—En algo más. Se ensancharían nuestras fronteras, trabaríamos amistades fructíferas.

—A propósito de los humanos, ¿qué lugar les reservaríais, a ellos y a las demás razas, en vuestro nuevo mundo? —indagó Wensel. Estaba francamente intrigado.

—Los hombres instruidos, que aceptaran nuestra guía, serían autorizados a actuar a su albedrío. No os dejaríamos, desde luego, convivir con nosotros —puntualizó la elfa de cabellos de oro—. Los draconianos y demás razas perversas tendrían que ser suprimidos.

Kel-Ton comentó las declaraciones de la dama.

—Partiríamos en demarcaciones algunas de las áreas que habitáis en la actualidad, donde podríais conservar las costumbres y creencias autóctonas hasta el término de vuestro corto período vital. Y estoy de acuerdo en que habría que eliminar a los pueblos nocivos.

—Me cuesta suscribir un planteamiento —objetó el Qualinesti— por el que se sacrifican razas enteras en nombre de la bondad.

—Aquello que es malo debe cesar de existir —fue la rotunda respuesta de Jilana.

—¿No podríais formar e ilustrar a los draconianos? —preguntó Wensel.

—¿Para qué tomarse tantas molestias? Encarnan físicamente el Mal —contestó la Silvanesti con total indiferencia—. Se originan en el corazón mismo de la negrura. ¿Qué puedes enseñarle a alguien que esgrime una espada y te abriría en canal antes de escucharte?

—Los draconianos son engendros monstruosos —asevero Kel-Ton—. No hay manera de transformarlos. Que nosotros sepamos, sólo hay unas pocas agrupaciones de razas nefandas cerca de nuestros lindes. Son, hacia el norte, los ogros y gigantes. Mientras se circunscriban a sus montañas, no los perjudicaremos. Ahora bien, si cruzan esas montañas y penetran en nuestros dominios deberán atenerse a las consecuencias —dijo con firmeza el Kalanesti.

—Ese es también el criterio de los Qualinesti —coincidió Blael—. Por desgracia, cada día son más los intrusos que frecuentan nuestros montes.

—¿Qué significa ese «nuestros»? —preguntó, enfadado, Kel-Ton.

—Que son nuestros, naturalmente —se negó a rectificar Varion.

—¿Os aliaréis para combatir contra los dragones?

—¡Por supuesto! —clamó Blael—. La testarudez de las otras dos culturas está dificultando nuestra unificación, pero no la imposibilita. Nosotros, los Qualinesti, representamos el terreno neutral entre los extremos de la superioridad, la altivez, de los Silvanesti y la reticencia de los Kalanesti a las influencias externas. Estamos familiarizados con ambos puntos de vista, y hacemos todo tipo de intentonas para conciliar las tres sociedades en una verdadera fuerza, si bien hasta hoy hemos tenido escaso éxito.

—No es necesario conciliarse —replicó, despectiva, Jilana—. Nosotros aguardamos tan sólo el regreso de Alhana Starbreeze. Ella nos informará de que Lorac, nuestro rey, ha vencido en su empeño de expulsar la maldad de nuestra tierra, y emprenderemos el feliz retorno, dejando que el mundo se las componga como pueda.

—¡Y nosotros esperamos ansiosos la hora de vuestra marcha! —espetó Kel-Ton a la mujer. Luego, volvió a dedicar su atención a Wensel—. No podemos estrechar lazos con unos seres que, pese a llevar la misma sangre elfa en sus venas, nos tienen por niños que hay que educar o sirvientes para su explotación.

—Será para ti una desagradable sorpresa —amenazó la doncella— ver que muchos Kalanesti nos acompañan cuando partamos. Son ya docenas los que quieren ser presentados a Silvanos e incorporarse en nuestra comunidad.

—¡También tú habrás de desprenderte de algunos Silvanesti! —rugió, con apasionada vehemencia, Kel-Ton—. Ellos y unos cuantos Qualinesti elegirán quedarse en Ergoth.

—No —discrepó Jilana—. Ningún miembro de nuestro pueblo permanecerá a vuestro lado.

—Sí, habrá Silvanesti que… —empezó a contradecirla Varion.

—Y Qualinesti, no lo olvides, que se afincarán entre nosotros —concluyó Kel-Ton por los otros dos.

—¡Muy edificante! —regañó mi acompañante al trío.

Se mostró enfático, aunque yo percibí una nota de fatiga, como si le deprimiera aquella incesante disputa entre personas que eran, esencialmente, paladines del Bien. También yo la encontraba, además de triste, vana. Sea como fuere, el ritmo al que debía escribir no me dejaba reflejar todas mis impresiones.

—Si los dragones no vuelven a acometeros, ¿os quedaréis al margen de la guerra, pase lo que pase? —interrogó Wensel, puestos los ojos en Kel-Ton—. ¿Piensas, como Jilana, que el mundo debe seguir su curso sin vosotros?

—Me temo que el conflicto no tardará en ensañarse también con mi gente —murmuró el Kalanesti.

—Bien, lo enfocaré de otra manera. Digamos que repeléis la invasión de los reptiles. ¿Os detendréis en esa victoria?

—Sí —fue la seca contestación.

—Ya hemos librado nuestra batalla —agregó la mujer—. Regresaremos a casa, y eso será todo. En cuanto echemos al Mal de Silvanesti, no se instalará allí de nuevo.

—Siempre existe la posibilidad de una reincidencia —señaló mi amigo—, de una próxima vez.

—Si hubiera una próxima vez, la maldad no nos pillaría desprevenidos. Para entonces habrá crecido nuestro poder —Jilana fue categórica en su afirmación.

—Yo creo que las razas deben respaldarse recíprocamente para formar un frente común que haga recular a la perversidad —proclamó, tras unos instantes de reflexión, Varion—. Si eso se logra, y cuando quiera que suceda, los Qualinesti no estarán ausentes. Lucharemos codo con codo al lado de los humanos, e incluso de los pueblos enaniles si así lo requieren las circunstancias. No esperarnos que los Silvanesti firmen tal alianza y, de producirse la refriega en cualquier sitio fuera de esta pequeña isla, tampoco los Kalanesti se solidarizarán. Nosotros, los Qualinesti, consideramos que todas las razas que viven en el mundo merecen un espacio vital, y haremos lo que podamos en pro de la libertad.

—Defenderemos nuestra tierra. De no haber sido nuestros parientes los elfos quienes llegaron, habríamos empuñado las armas también contra ellos en cuanto pisaron nuestras playas —confirmó Kel-Ton las teorías de Blael.

—He notado —dijo Wensel al Kalanesti— que alzabas la vista al mencionar Varion a los enanos. ¿Abrigáis animosidad contra esos seres?

—Animosidad, no. Simplemente, no congeniamos ni tenemos razón para hacerlo. Ellos aman de forma desmesurada todo lo prefabricado, las construcciones y sus complejas madrigueras. Nos son tan ajenos como los minotauros.

—¿Cómo valoras tú a los enanos? —inquirió mi amigo, ahora de Blael—. Vivís en su proximidad.

—Desde luego, no les profesamos una gran estima. Constituyen una raza antiestética, deforme. Sin embargo, su fealdad no obsta para que los Qualinesti sean los únicos elfos que sellaron en su día un tratado con ellos, materializado en un bello monumento. En efecto, Pax Tharkas se erigió en honor y conmemoración de la paz entre ambos. Que esa emblemática fortaleza sea hoy base de operaciones de los hijos de las Tinieblas resulta descorazonador.

—Quizá, pero no es ningún contrasentido —sentenció el Kalanesti—. Aquel que levanta una plaza fuerte debe imaginar que, antes o después, la utilizará uno de los bandos con fines beligerantes. Semejante edificio es una aceptación implícita del estado de guerra.

—La guerra es parte inherente de la vida —opuso Wensel. Aquello era lo último que esperaba oír de labios de mi camarada y, ahora que lo rememoro, caigo en la cuenta de que sus pensamientos comenzaban a ensombrecerse ya en aquellas fechas. A mí la experiencia con los minotauros me había fortalecido; a él, en cambio, lo había vuelto más cínico y polémico. Su neutralidad se disolvió ante las fauces de la Parca, mientras que yo, aunque trastornado, me aferré más resueltamente al juramento tácito de mi oficio, que honré entonces y sigo honrando en el presente.

—Es la muerte la que forma parte de la vida —enmendó Varion a Wensel, y yo lo aplaudí para mis adentro—. No la guerra.

—Para los hombres, sí —rectificó a su vez la doncella—. Fueron los humanos quienes provocaron este tremendo embrollo. Por eso yo, como Silvanesti, postulo que nos olvidemos de ellos y dejemos que salgan del atolladero solos, con el único auxilio de sus simpatizantes.

—Está ciego aquel que niega que fuese la Reina de la Oscuridad la causante del conflicto —denunció Varion—. Ella y sus dragones son la personificación de todo lo abyecto.

—¿Y los otros dragones, los del Bien? —saltó de súbito Wensel. Lo ojeé con un pasmo que los tres elfos compartieron.

—Nada se sabe de ellos —repuso Blael con amabilidad—. Si tales criaturas existen, no encuentro explicación para que se desentiendan así de la reyerta.

—¡Pero se han depositado grandes esperanzas en su retorno! —azuzó mi colega.

—¿Esperanzas? —bramó el Qualinesti—. Nos excedemos en nuestras esperanzas, y no sólo en lo concerniente a ellos. Hablamos ilusionados de la pronta resolución de la guerra. Confiamos en volver cuanto antes a la patria. Pero si anteponemos nuestros anhelos a la acción, os aseguro que nos estamos condenando de buen principio. Por eso es tan importante que aunemos esfuerzos, y que lo hagamos sin tardanza.

—A todos nos gustaría creer en la existencia de los Dragones del Bien —declaró Jilana en tono apaciguador—. Pero han pasado tanto tiempo desaparecidos del mundo, que sería absurdo referirnos a ellos como otra cosa que protagonistas de relatos infantiles.

—¡Hay que tener fe! —se sulfuró Wensel, y dio un puñetazo en la mesa.

—No entiendo por qué te empecinas en esa noción —reconvino Kel-Ton a mi compañero—. No hay evidencias de su presencia en el mundo.

—¿Y se lo recrimináis a ellos? —sondeó, con el ceño fruncido, el entrevistador.

—Sí —respondieron al unísono Varion y Jilana.

—Yo no —discrepó el embajador de los Kalanesti—. Si los dragones benignos existen, cabe en lo probable que estén combatiendo igual que nosotros. ¿Debemos depender de esos animales para repeler a los conquistadores, cuando no somos capaces de defender nuestro territorio y derrotarlos nosotros mismos?

Wensel debió de tomar conciencia de la futilidad de aquel debate, pues con la siguiente pregunta volvió a los cauces de lo que habría debido de ser nuestro trabajo.

—Has dicho —abordó a Jilana, sobre cuyo aserto se extendía— que los humanos son los instigadores de esta guerra. ¿Por qué?

—Porque es un pueblo muy belicoso.

—Ese punto es irrebatible —asintió Kel-Ton—. Tenéis una tendencia innata a la violencia organizada.

—¿En conjunto, o en este caso específico?

—En un sentido global. Ignoro cuál fue vuestra incidencia en el estallido de la refriega actual, y hay otra serie de razas que muestran idénticos afanes batalladores, pero vosotros os recreáis en reventar los sesos del prójimo.

—Los elfos no abrigan deseos de conquista —agregó la Silvanesti—. Esa es una aspiración humana.

—La idea de tener el mundo en sus manos siempre partió de los hombres —concluyó Kel-Ton.

—¿Quedan los Caballeros de Solamnia comprendidos en esa clasificación?

—No —admitió, aunque reacio, el Kalanesti—. Los Caballeros han asentado a sus huestes en un puesto fronterizo al norte de la isla y nunca hicieron una intentona de sojuzgarnos… a diferencia de mis primos —apostilló con mal disimulado ardor.

—Hay mucho de admirable en los Caballeros de Solamnia. Tienen, sin ir más lejos, un recto sentido del orden —encomió Jilana a la hermandad.

—También ejemplifican el tipo de personas con las que nosotros, los Qualinesti, abrimos vías comerciales. Insisto en que las interrelaciones raciales serían muy fructíferas —subrayó Blael sus observaciones de antes.

—Puede que sí —se avino Kel-Ton—. Por lo menos hay unos humanos, los de la entidad solámnica, que respetan los derechos y credos de los demás, especialmente de mis Kalanesti.

—A vuestro parecer, el orden riguroso ¿estimula o inhibe la adquisición de conocimientos? —demandó Wensel.

—Nosotros no precisamos de más erudición. Hemos aprendido todo lo que nos es primordial —se jactó la doncella.

—Deja constancia de esas frases —me exhortó Kel-Ton—. Ahora ambos sois testigos de la arrogancia de su cultura.

—Pero, sin una búsqueda del saber ¿no se estancarán vuestra raza y vuestra patria? —preguntó Wensel con acento vehemente.

Suspiré pesaroso al ver que, una vez más, mi acompañante se desviaba de los preceptos de Astinus. En nuestra formación como historiadores se nos enseña a evaluar los acontecimientos, las civilizaciones y los países como componentes imprescindibles de un vasto engranaje. En aquella fase del diálogo la actitud de Wensel había experimentado una notable evolución, con resultados alarmantes. Me preocupaba que sus opiniones influyeran en nuestra obra, más en detrimento que en beneficio. También sufría por él en calidad de amigo. Era una lástima que se arruinara su labor preparatoria de tantos años porque no podía abstenerse de exteriorizar sus juicios frente a quienes entrevistaba. Pero, a pesar de mi zozobra, me pareció inconveniente hablarle del asunto en medio de la sesión.

Aquello fue lo que decidí en el momento: hoy me arrepiento de haber aguardado. Nadie puede quitarme la certidumbre de que fue su creciente alteración la culpable de su muerte.

—¿De dónde has sacado esa aberración? —protestó Jilana—. No has visitado mi provincia; ningún humano estuvo nunca en Silvanost. Nuestra tierra es hermosa, tanto que hay quien asegura que, si los hombres la contemplaran, enloquecerían ante su embrujo sobrenatural.

—El peligro no está en el estancamiento —contribuyo Varion con su propia perspectiva— sino, y detesto emplear de nuevo ese vocablo, en la arrogancia. En el instante en que resuelves que no necesitas nada más, empiezas a mirar a tu alrededor desde una altura tan vertiginosa que pierdes la capacidad de acercarte al resto del mundo.

—Es que no queremos acercarnos a él —replicó la Silvanesti.

Hubo una pausa en la discusión que permitió a Wensel virar hacia terrenos menos resbaladizos.

—Ya que hemos tocado el tema de las otras razas ¿cómo definiríais, para empezar, a los kenders?

—Son los niños de Krynn. —Fue Varion quien tomo la delantera, sin poder refrenar una sonrisa—. Hay que vigilarlos si merodean por lugares donde hay objetos valiosos. No son de fiar, pero sí inofensivos.

—Los pocos que vagaron hasta nuestros campamentos han sido siempre muy correctos, y se han tomado sumo interés por nuestras posesiones —observó Kel-Ton—. Tienen una curiosidad infantil frente a todo. Están ávidos de sapiencia a su manera, una manera que los Kalanesti comprendemos. El viaje que se hace para atesorar cultura reviste tanta importancia como el premio mismo.

—¿Son almas afines a las vuestras? —indagó mi compañero.

—Más que las otras razas no humanas como, digamos, los enanos —explicó el Kalanesti—. Están dotados de una alegría de vivir que brilla por su ausencia en algunos de los ocupantes de esta estancia.

—¿Consideráis importante la tradición mecánica de los gnomos?

—Por supuesto que no —fue la contestación unánime—. Con nuestra magia nos basta y nos sobra. Los gnomos —amplió el Kalanesti la información— son ejemplos vivientes de lo que ocurre cuando el conocimiento se descontrola.

—Los enanos, los gnomos y los kenders nacieron a raíz de un accidente, un maleficio o como quieras llamarlo —evocó Jilana—. Me sorprende que se los tenga en consideración.

—Son parte integrante del mundo —replicó Wensel.

—También lo son las rocas —replicó ella a su vez, impertérrita.

Como en anteriores ocasiones, mi amigo leyó en las mentes del trío.

—¿Qué podéis comentarme sobre los orígenes de los elfos? Hemos recogido en nuestras notas las teorías de minotauros y draconianos acerca de las fuentes históricas de las distintas razas. Nos faltan las vuestras.

—Como hijos predilectos de los dioses fuimos, decididamente, los primeros. —Era Jilana quien así se pronunciaba, y lo hizo con el consabido aire de superioridad.

—¡Siempre la misma retahíla! —se quejó Kel-Ton, interrumpiendo abruptamente a la dama—. Esa necesidad enfermiza de elaborar una filosofía sobre nuestra creación es mera trivialidad. ¿De qué nos sirve en la vida cotidiana saber que somos los «predilectos de los dioses»? ¿Dónde están esas deidades?

—Es muy de lamentar —reanudó la Silvanesti su perorata— que, por culpa de los humanos, los hacedores nos volvieran la espalda. Los hombres nos trajeron el Cataclismo.

—Que seamos los mimados de los dioses, sus criaturas mejor cinceladas, un sueño divino o una explosión de magia no tiene la más mínima relevancia —declaró Varion—. Sólo hay que prestar atención a lo que es, y a donde estamos.

—Puesto que los creadores se fueron, tendremos que sustituirlos nosotros —concluyó Jilana.

Ante una herejía de tal calibre, el Kalanesti ni siquiera halló palabras. Barboteando sonidos inconexos, se alzó de un brinco y salió de la sala hecho un basilisco. Varion se irguió también y lo siguió. La Silvanesti nos hizo una grácil reverencia, me deseó una rápida recuperación y dejó, a su vez, el edificio.

Wensel la estudió entristecido hasta que desapareció de su vista.

—Colocarse tan cerca de los dioses será su perdición. Si persisten en esa pose engreída, habrán de cargar sobre sus conciencias el ocaso precoz de su pueblo.

—¿Por qué has abordado con tanta tirantez la cuestión de los Dragones del Bien? —investigué.

Mi amigo me ojeó con una extraña expresión y fue a decir algo, pero cambió enseguida de tema.

—Por nada que deba inquietarte —eludió contestar, y me dio unas palmaditas en el hombro—. Pareces exhausto, será mejor que te tiendas un rato. —Y se alejó, sin darme oportunidad de preguntar nada más.

Pasamos varios días ordenando y dando forma a nuestros apuntes. Además, Wensel había adelgazado y necesitaba comida y descanso casi tanto como yo. En cuanto ambos nos sentimos lo bastante recuperados para partir, Kel-Ton dispuso que tres de sus mejores cazadores nos acompañaran hasta el río Thon-Sorpon y supervisaran, sin hacerla ellos, la travesía del cauce.

El Thon-Sorpon era uno de los dos grandes cursos de agua que surcaban Ergoth del Sur. Al norte vivían los Kalanesti, y en el mediodía los Silvanesti se habían incautado de un territorio hasta que pudieran regresar a sus bosques. Los Qualinesti residían al este de la confluencia de ambos ríos y hacia el septentrión, en la ribera oriental del Thon-Tsalarian.

Así era como estaban físicamente divididas las tres razas elfas.

La elaboración del aguardiente enanil

Con nuestros escoltas Kalanesti abriendo camino, Wensel y yo viajamos unos cuantos días a lomos de unos soberbios ciervos. Comprendí el motivo de que aquella tribu los valorase tanto. A intervalos regulares, los animales se detenían a fin de olisquear con cuidado el aire antes de proseguir. En aquella época turbulenta, de guerras y desórdenes, había que exagerar las precauciones a fin de prevenir una escaramuza o ataque directo. Los venados presentían el peligro, y lo evadían. La noche de la segunda jornada llegamos a las márgenes del Thon-Sorpon, uno de los dos caudales principales de Ergoth meridional, y acampamos en el borde de sus susurrantes aguas.

Cuando despertamos, y contra toda previsión, nuestros guías habían desaparecido, abandonándonos a nuestra suerte para cruzar al otro lado. Montamos en los prodigiosos corceles, con una pizca de ansiedad ante el panorama de afrontar el Thon-Sorpon, e hicimos en silencio los cálculos de profundidad. Nuestros miedos, sin embargo, eran infundados, ya que las cabalgaduras vadearon la corriente sin dificultad y fueron a galope corto hasta una arboleda de la orilla opuesta. Envueltos en la serenidad de Ergoth, bebimos como lo haría un enano, con tragos prolongados sucedidos por suspiros de satisfacción.

Los Kalanesti no habían mentido: sus tierras eran las más esplendorosas que nunca hubiera visto. Flanqueaban la vereda una vegetación exuberante y árboles esculpidos en perfiles deliciosos, aunque naturales. Los pájaros revoloteaban y trinaban sobre nuestras cabezas, libres de cuitas en este mundo. El terreno era blando pero no pantanoso y, allí donde el sol se filtraba entre las copas, la hierba parecía crecer ante nuestros ojos.

Nuestro periplo en dirección sur, hacia la antigua patria de los enanos, fue largo y penoso, por lo que omitiré contarlo. No nos enfrentamos a ningún peligro o, para ser más exactos, no vimos a nadie en absoluto, y ya estábamos mutuamente aburridos de nuestra compañía antes de arribar a destino. Este destino era Gal-bothin, una ciudad de los enanos situada en las estribaciones de los Montes Kharolis.

En las zonas habitadas, procurábamos mantenernos fuera de las calzadas y al abrigo de la espesura. Siempre que avistábamos a una patrulla de goblins o draconianos, aunque fuera en la distancia, nos estirábamos boca abajo en el suelo y esperábamos hasta que se perdían de vista. Al principio del viaje, Wensel habría aceptado esta elemental medida como algo sensato y apropiado. Ahora lo irritaba. Más de una vez descubrí su mano cerrada en torno a la empuñadura de la espada, y se intensificaron mis aprensiones respecto a él.

Ya en los prados de Abanasinia, empezamos a ganar tiempo en nuestro avance. Para cumplir puntualmente la encomienda del Maestro no nos quedaba otro remedio que efectuar la entrevista y reemprender la marcha, como máximo, un par de días más tarde. No había problema en respetar el plazo, con una salvedad: los enanos, si eran ciertas las habladurías, formaban una comunidad aficionada a rituales y ceremonias. No podíamos ofenderlos haciendo una salida precipitada.

A nuestra llegada a Gal-bothin encontramos un febril ajetreo, aunque no porque se celebrase nada. Los enanos estaban muy atareados preparándose para la guerra, y apenas pudimos retener al guardián de las puertas el tiempo suficiente para explicarle lo trascendental de nuestra misión. Wensel citó a Astinus con familiaridad, y sólo así logró que le hiciera caso. La ciudad misma era, como de costumbre, subterránea. Su entrada consistía en una torre amurallada de piedra que se elevaba sobre una loma. No muy lejos, percibimos un pequeño puerto. Mi amigo y yo ansiábamos reservar un par de plazas en el primer buque mercante que zarpara rumbo a Palanthas, el hogar.

Penetramos en la torre de Gal-bothin a mediodía, y fuimos llevados, a través del ancho vestíbulo, a una espaciosa sala con varias mesas y sillas. En un rincón, un tramo de escaleras conducía al subsuelo. Todo en el recinto tenía medidas pequeñas.

Los personajes que nos introdujeron lo hicieron con solemne gravedad, si bien no ocultaron que desaprobaban nuestra intrusión. Tras invitarnos a tomar asiento se marcharon de la estancia con fuertes pisadas. Revisamos nuestras notas mientras, pacientemente, aguardábamos su regreso. Como profesionales veteranos, preparamos el cuestionario a fin de tenerlo todo listo. Acababa de afinar mi pluma cuando resonó en el ambiente una voz cascada.

—¡Nunca antes oí tal enormidad! ¿Cómo os atrevéis a importunar a un enano en su trabajo para que conteste a las preguntas de un par de humanos con cabeza de chorlito?

El tipo que refunfuñaba, y que subía del sótano, apareció en escena de manera gradual. Era un enano joven según los cánones de su raza, lo que viene a significar que no rebasaba los ciento setenta o ciento ochenta años. No lucia la larga barba de algunos sujetos venerables que yo había visto en el pasado, ya que esta colgaba únicamente hasta la mitad del torso y era más negra que el cañón de una chimenea. Llevaba, en visible contraste, el cabello muy corto. Vestía una camisa de manga corta y calzones holgados, ambos de cuero, al igual que el mandil grueso, chamuscado, que se empeñaba en componer aún plantado trente a nosotros.

—Vayamos al grano —nos apremió—. No tengo todo el día. Mi fragua se enfría, y no me complace este lío en el que me habéis metido. Venga, disparad.

—Yo soy Wensel Gil-Rathien, y este Dunstan VanEyre, historiadores novicios bajo la tutela de Astinus de Palanthas —hizo mi colega las presentaciones.

—Yo me llamo Dorgat.

—¿A qué te dedicas, Dorgat?

—Soy forjador. Conservo los hornos calientes para los herreros. Es mi legado ancestral: mi familia ha realizado tales quehaceres durante lo que en cómputos humanos serían muchas centurias.

—¿Me estás diciendo que tus predecesores y tú os habéis consagrado en cuerpo y alma a mantener las forjas candentes, que nunca hicisteis otra cosa?

—También cultivamos, como es natural, algunos pasatiempos. Pero es cierto que los miembros de la familia Coal-fire, en vuestra lengua «carbón-ígneo», se han dedicado siempre a esto.

—¿De modo que vuestros apellidos dan constancia de vuestras ocupaciones?

—Así es. Nosotros no tenemos castas en el sentido que les dan los elfos. Nos distribuimos en clanes, como el de los Treehew o «desbastadores de árboles», quienes moldean la madera que se transformará en mangos de herramientas. Los Hammersmith, Axesmith y Bladesmith (herreros de martillos, hachas y espadas) pulirán tales artículos y templarán armas diseñadas con el metal del clan Metal-forge, quienes a su vez lo extraen del mineral en bruto de las minas propiedad de la saga Oredelve, «veta metalífera», y así sucesivamente.

—¿Quién es vuestro adalid?

—No obedecemos a un monarca absoluto. Tenemos un consejo de ancianos, configurado por los miembros de mayor edad de los clanes distinguidos. Se trata de individuos sabios, con un conocimiento exhaustivo de una u otra rama de la artesanía, sus entresijos, aplicaciones y procedimientos de venta.

—¿Cómo se desarrolla el comercio? ¿Practicáis el trueque entre las diversas familias, o circula en el reino una moneda de curso legal?

—Se acuñan, desde luego, monedas, aunque se usan en escasas transacciones. Existe un determinado número de bienes que un clan necesita y no puede intercambiar. En tal situación, el dinero resulta útil. Estamos más al corriente que otras razas del valor del acero y los otros metales o aleaciones.

—¿Es ese también el funcionamiento social de vuestros primos, los Enanos de las Montañas?

—Los Enanos de las Montañas —rezongo el cascarrabias— son escoria, ellos sabrán lo que hacen. Yo no me meto en lo que no me importa. Si vosotros, que habéis convertido en un oficio el husmear en la vida ajena, queréis averiguar algo, id a hacerles este impertinente interrogatorio.

Wensel había tocado una cuerda sensible. Era del dominio público que había cierta enemistad entre ambas facciones de enanos, aunque ignorábamos que calara tan hondo. Mi amigo había desenterrado un filón, y cavó un poco más.

—Dada vuestra inminente participación en la guerra, ¿os uniréis a vuestros parientes en la lucha contra la Oscuridad?

—Es evidente que daremos nuestro soporte a los Caballeros de Solamnia y a los elfos, pero no puedo informaros sobre el alcance total de nuestras alianzas. Lo que sí puedo adelantaros, sin embargo, es que en cuanto termine el conflicto nuestros congéneres y nosotros tomaremos caminos separados.

—Afirmas que guerrearéis al lado de elfos y caballeros. ¿Qué aportaréis, la infantería?

—En efecto. Contamos con la mejor de Ansalon.

—¿Podríais vencer a los ejércitos de los dragones si invadieran vuestra localidad?

—Siempre que no nos arrojaran a los reptiles voladores, estoy convencido de que lograríamos ponerlos a raya fuera de los confines de la capital. Tenemos aquí cosechas, ganado porcino, agua y otros medios de subsistencia. Veréis —añadió, entusiasmado ante la oportunidad que se le brindaba de alardear de las habilidades artesanales de su pueblo—. Un puñado de hombres podría defender la torre contra un batallón de adversarios. Lo mismo pasa con los habitáculos y pasadizos de nuestra fascinante urbe. Fijaos en la escalera. —El enano hizo un significativo gesto hacia el lugar designado—. Desciende muchos metros, y un número reducido de los nuestros ahuyentaría a un grupo bastante mayor de draconianos. Y, en cuanto a artes marciales, esos engendros no nos llegan a la suela de la bota.

—¿Y los dragones?

—Admito que son el gran escollo. Ya han destruido o al menos causado la posterior devastación, de algunas comunidades vecinas. Los que lanzan bocanadas de fuego o de gases han abierto brechas en nuestros sistemas defensivos. Pero, hasta que nazca una fuerza que aglutine a todas las razas del Bien en un combate conjunto, no podremos contraatacar. Nuestra única opción es protegernos.

—¿Y los dragones bondadosos, esperas su vuelta?

—No existen tales criaturas.

—¿Cómo puedes estar tan seguro?

Suspiré acongojado. Verdaderamente, Wensel era víctima de una obsesión.

—¡No seas ridículo! —lo reprendió el forjador—. Todo el mundo sabe que se marcharon de Krynn, igual que los dioses.

—Pero ¿no habéis concebido esperanzas de su regreso?

—Si hay en Krynn unos dragones benéficos, historiador mentecato, ¿por qué no se han dejado ver todavía? ¿Dónde se esconden? ¿Son indiferentes al sufrimiento y la muerte de tantos inocentes? ¡No puede ser! No actúan porque su raza sucumbió, porque son leyenda. Es de locos dar crédito a la ficción.

Una vez más, me percaté de que mi amigo había de batallar contra sus impulsos. Entonces no intuí qué le ocurría. Sea como fuere, debió de entender que entablar un debate no serviría de nada puesto que inquirió:

—Te has referido a los dioses. ¿Cuales son las creencias de tu pueblo?

—Reorx, el de la Fragua, es nuestra única divinidad: aquel que nos creó e infundió el don del libre arbitrio. Vivimos en consonancia con su obra para asemejarnos a él. Todo cuanto ves en Krynn responde a las prescripciones del Forjador.

—Aseveras que los dioses se fueron. ¿Todavía crees en Reorx?

—En su memoria —recalcó el enano.

—¿Hay clérigos en vuestros clanes?

—Hay seres que reverencian al hacedor y nos ilustran sobre cómo desearía que fuéramos. Nuestros clérigos no lo son en la acepción que tú darías a la palabra. Más bien se trata de hombres santos; no hechiceros o sanadores, sino patriarcas que hacen lo imposible para persuadir a su rebaño de llevar una existencia mejor. Ellos jamás intentarían subyugar a cuantos se cruzan en su camino. Los escasos antepasados nuestros que tuvieron propiedades curativas desaparecieron cuando vosotros, los humanos, provocasteis el Cataclismo.

—Permíteme que te pregunte qué opinión te merecen las otras razas. Por ejemplo los humanos, a los que acabas de censurar.

—Deberían organizarse mejor como raza. Convendría que se mirasen en el espejo de los Caballeros de Solamnia, esos estupendos guerreros que tan bien aprovechan las ventajas del orden en su sociedad.

—¿Y los kenders?

—¡Son una plaga! —criticó Dorgat con un resoplido—. Les negamos el acceso a nuestras ciudadelas porque, de lo contrario, nos robarían hasta los ojos. Tan sólo son válidos como informadores. Prefieren jugar antes que hacer algo constructivo, y este es su defecto capital. Alabaría su carácter inquisitivo si luego aplicaran lo aprendido, que es lo que en definitiva cuenta, pero ellos no tienen ese concepto práctico.

—Pasemos a los gnomos.

—Los encuentro interesantes. Poseen algunas de las cualidades de los enanos, pero les falta nuestra solidez, ese pragmatismo que nos incita a poner siempre los pies en el suelo. Adquieren cultura y la plasman en artilugios tangibles, si bien los fabrican conforme a una visión demente. En principio acumulan ciencia y le buscan utilizaciones materiales, utilizaciones que nunca dan el resultado previsto y son un perfecto fracaso. Se dejan arrastrar en exceso por su fantasía; ahí estriba el mal.

—Hemos oído comentar que los enanos son amantes de ritos y actos ceremoniales. ¿Es verdad?

—Sí. Tenemos una amplia gama de ellos, y desde muy pequeños nos instruyen en sus secretos. También nos rigen un sinfín de leyes.

—Puedo comprender estas últimas, pero ¿por qué no me describes alguno de los rituales? Quizás el de los casamientos —sugirió Wensel.

—Cuando un enano decide casarse, se presenta ante el padre de la elegida y le ofrece sus servicios durante un año.

—¿Insinúas que compráis a vuestras mujeres?

—¡No! Rotundamente no. La finalidad de tal ofrecimiento es tan sólo compensar el gasto que la futura esposa ha supuesto para su progenitor en la infancia y adolescencia. Al desposarnos, aceptamos la responsabilidad íntegra de la persona amada y eso, claro, incluye su bienestar antes de conocerla. Si el padre acepta la propuesta, se notifican al consejo de ancianos los nombres de los prometidos y sus mayores, de forma que figuren en los libros de actas. Al finalizar el año, y después de cortejarse los enamorados durante tan respetable período, se pone en antecedentes a la autoridad religiosa del consejo y esta oficia en la boda.

—¿Qué otros eventos se celebran con pompa y boato?

—Hay muchísimos. Se festeja de un modo especial la mayoría de edad. También se bautiza la apertura de una nueva mina, mediante una fiesta en la que el cabecilla del clan al que pertenece la familia propietaria derrama un tonelete de aguardiente bendito sobre la zona donde se empezará a horadar la roca. Y montamos grandes jolgorios para conmemorar fechas señaladas o siempre que tiene lugar un invento o surge un nuevo oficio. Después de todo, sin la chispa visionaria de la aplicación de las ideas ¿dónde estaríamos?

—Demos ahora un pequeño salto —propuso mi colega—. Imaginemos que la guerra ha concluido y los ejércitos de los Dragones han sido derrotados. ¿Qué estructuras generales habría que instaurar para que perdure el orden?

—En primer lugar, opino que las diferentes razas tendrían que continuar viviendo independientes unas de otras. No digo que nosotros fuéramos a repudiar a los demás habitantes de Ansalon. Sencillamente, pienso que cada uno debe ajustarse a sus propios esquemas. A todos nos beneficiaría abrir canales de comunicación, sólo que con fronteras definidas. Es competencia de un pueblo defender su territorio contra cualquier mal que lo amenace. El libre comercio, una vez trazados estos lindes, sería la piedra angular de la evolución, pues si bien es cierto que nosotros poco partido sacaríamos de las contribuciones de los distintos pueblos, también es obvio que las comunidades más atrasadas sí progresarían merced a los avances ajenos. No me cabe la menor duda de que la arrogancia y retraimiento de los elfos a la hora de asociarse han sido factores decisivos en el derrumbamiento de su imperio.

—¿Qué sería de las hordas de los Abismos?

—Tanto los draconianos como sus secuaces habrían de ser exterminados.

—Una última pregunta —anunció mi compañero—. Me hago cargo de que tus hornos te reclaman. ¿Por qué no me hablas de ese licor que os ha dado fama, el aguardiente enanil?

—¡Ya me extrañaba a mí que no lo sacaras a relucir! —exclamó Dorgat riendo, tanto que su abultada panza tembló al son de las carcajadas—. Te ha costado decidirte.

—Créeme si te digo que lo he probado, y que tiene unas nefastas secuelas. —Wensel sonrió, más avergonzado que jovial.

—La bebida la elabora el clan Moldbrew, o de los «destiladores de mantillo».

—¿Destiladores de mantillo? —repitió mi acompañante—. ¿He de colegir que lo hacen con materia orgánica y no con uvas ni cereal, como el vino o la cerveza?

—No. Su base es el grano, pero los Moldbrew le agregan, desde hace lustros, un componente que le confiere su peculiar sabor. Crian una variedad de hongo, o champiñón, al que exprimen el jugo. Este jugo interviene en la fase de fermentación y, según tengo entendido, la acelera de un modo asombroso. Antes la bebida tardaba meses o incluso años en madurar; ahora se consigue un sabor inmejorable en sólo unas semanas. Algunas familias guardan fidelidad al viejo estilo, a pesar de su lentitud y de que el caldo resultante no deja en el paladar ese regusto a tierra.

—¿Son las setas en crudo comestibles o venenosas?

—Venenosas es un término exagerado, pero hay que reconocer que después de comerlas no se siente uno del todo bien.

—Explícate, te lo ruego.

—Antes de iniciarse su cultivo, los champiñones crecieron vírgenes en los almacenes de alimento de los niveles inferiores. Un día se produjo una fisura en el lecho de roca, y todo el sector fue inundado por las azules aguas de un río. Después de que las desalojáramos, descubrimos centenares de hongos en toda la superficie afectada y, como el área pertenecía a las familias destiladoras, también pasaron a ser suyos. Cuentan antiguas crónicas que cuando el primero de los Moldbrew, apenas un muchacho, mordió uno de aquellos especímenes silvestres, enloqueció temporalmente y divagó en sueños sobre los arcos iris y animales mitológicos que visualizaba. ¡Juró haberse enfrentado a monstruos escalofriantes!

—Si generaban tan horribles alucinaciones, ¿por qué resolvieron utilizarlos?

—Los destiladores tuvieron oculto al joven hasta que se disiparon los efectos de la seta. Una vez que pudo expresarse con coherencia, el chico proclamó haber tenido una visión, una de esas premoniciones tan caras a nuestra raza y sin las que no habríamos llegado donde hoy estamos, en la que se le apareció una réplica de sí mismo empleando el hongo como ingrediente en la fermentación del alcohol. ¡Oh, los Moldbrew han hilvanado una fabulosa historia a partir de estos hechos! Quizás os gustaría que os la narraran.

—Gracias por tu colaboración, Dorgat Coal-fire. Has sido una gran ayuda, pero sé que tienes prisa por reincorporarte a tus tareas —se excusó mi amigo—. Además, también nosotros hemos de partir con premura. Astinus nos aguarda.

El enano arrugó la nariz y nos observó fijamente unos segundos, como si deliberara en su fuero interno antes de aventurarse a decir lo que tenía en mientes. Wensel se dio cuenta, y lo alentó.

—¿Hay algo que desees añadir?

—¿Volvéis a Palanthas?

—Sí —respondí yo, taciturno ante la perspectiva de embarcarme en otra travesía marina.

—Necesitáis un par de pasajes garantizados. He recibido instrucciones de poneros en contacto con los jefes clandestinos.

—¿Los jefes clandestinos? —Desde luego, el nombrecito no podía sonar más sospechoso.

—Sí. Es un grupo que ha puesto en marcha una red para transportar abastos y personas a las ciudades que están tras las líneas enemigas. Os presentaré a un capitán de navío mercenario que os depositará en Palanthas sanos y salvos.

—¿Cuándo?

—Hoy. Mas no debemos demorarnos; su barco zarpa al caer la noche y el tiempo vuela. Hasta que anochezca podéis cobijaros aquí, dormir y alimentaros. Gozad de una buena comida, pues es posible que no tengáis otro bocado que llevaros a la boca en todo el viaje.

—¿Por qué? —indagué yo.

—Habrá draconianos a bordo, y será arriesgado para nuestro hombre daros de comer.

Miré a Wensel alarmado. Él se limitó a sonreír y encogerse de hombros, mientras Dorgat se apartaba de la mesa y bajaba, con ruidosas zancadas, la escalera que había de devolverlo a la forja.

Poco después del crepúsculo, el enano artesano volvió para escoltarnos fuera de la torre. Las estrellas destellaban titilantes aquella noche y Solinari, recortada en el cielo, vertía sus plateados resplandores en los accidentes naturales de nuestro entorno. Cauteloso, tanteando el terreno, nuestro guía encabezó la comitiva hasta los muelles. Los enanos de las colinas habían labrado las pétreas paredes de su ciudad fortificada en un montículo y frustrado, con su encierro, todo intento de los ejércitos de Takhisis de allanar los traicioneros caminos que desembocaban en Gal-bothin. En diversas ocasiones, Dorgat nos indicó que nos agacháramos y aguardáramos así hasta que hubiera pasado un peligro que él había atisbado. En uno de estos altos forzosos, pude contemplar una grandiosa visión panorámica del puerto. Las goletas reposaban en hilera sobre las aguas calmas, frescas, reverberantes en el claro de luna. Las llamas de los fanales iluminaban las cubiertas, como libélulas capturadas en una pintura. Completaban el cuadro, a ambos lados de las instalaciones portuarias, las olas que se hinchaban mar adentro y venían a estrellarse contra gigantescos salientes de roca erosionada.

—Una vista fascinadora ¿verdad? —comentó el enano mientras los tres permanecíamos quietos, sobrecogidos por la falsa impresión de paz que se desprendía del panorama. No hubo necesidad e contestar.

Proseguimos la ruta monte abajo y, ya en el pueblo, enfilamos con discreción una de las callejas marginales que morían en el paseo del Nuevo Mar.

—No puedo acercarme más —nos susurró el herrero en la bocacalle—. En el interior de esa taberna veréis a un hombre con un curioso escudo en el atuendo, consistente en unas espadas entrelazadas sobre fondo añil. Es el capitán. No le preguntéis su nombre, ni le deis tampoco los vuestros. Sólo habéis de recitar esta consigna: «¿Cuándo se alza Lunitari en su máximo esplendor?». Él responderá algo incongruente, donde intercalará la mención de una hora y el sitio al que debéis acudir. Escuchadlo con atención, porque no lo repetirá. Tened cuidado, estaréis rodeados de draconianos. Y, ahora, que Reorx os guarde.

Sin más, repentinamente, Dorgat Coal-fire dio media vuelta y se fundió en las sombras.

Muerte de mi compañero

Nota final de Dunstan: «Con un pesar inmenso por el trágico fallecimiento de mi amigo, regresé a la Gran Biblioteca. Astinus, como es habitual en él, no exhibió ninguna emoción al referirle yo lo acontecido, y sentí en mi corazón la punzada del odio frente a lo que juzgué una frialdad sin precedentes. Me disponía a abandonar su gabinete, cuando el cronista inquirió si había registrado el zurrón de Wensel.

»Admití que no. La idea de hurgar en sus posesiones personales era demasiado dolorosa (dije esto como un reproche). Él me mandó que lo inspeccionara.

»Obedecí y saqué del hatillo, con gran asombro, una carta dirigida a mí. Su contenido mitigó mi tribulación y, al fin. Me reveló el misterio sobre las auténticas motivaciones de Astinus para lanzarnos al mundo».

Y, ahora, acometo la parte más penosa de mi tarea de escriba. Debo redactar de forma legible el episodio del viaje en el que mi querido amigo y yo nos despedimos para siempre jamás. Si alguien halla sucinta la narración, debe saber que cada palabra es como una gota de sangre que me arrancan y que mis ojos, anegados en lágrimas, apenas distinguen el pergamino.

Como suele pasar en los sucesos dramáticos —así lo dicta al menos mi experiencia—, este que entrañó un cambio tan brutal sobrevino de un modo súbito y concluyó en cuestión de segundos.

Estábamos agazapados en un rincón de las afueras, esperando que se hiciera noche cerrada para recorrer el paseo y entrar en la taberna según las recomendaciones de Dorgat. En el momento en que íbamos a dejar nuestro escondrijo, llegó hasta nosotros un tumulto de voces que vociferaban en un acento ominosamente familiar. ¡Eran draconianos!

Petrificados, Wensel y yo intercambiamos miradas de terror. Nos acurrucamos de nuevo en nuestro refugio, preparados para que las criaturas se abalanzaran sobre nosotros y nos sacaran de allí a la rastra. Sin embargo, pronto quedó patente que no habían advertido nuestra presencia. Estaban enzarzados en una pendencia privada. Me asomé entre el ramaje de un seto de espino y vi a los causantes del alboroto: tres soldados draconianos y un humano que era la estampa viviente de la desesperación.

Ignoraba —e ignoro aún— la identidad del hombre, aunque, puesto que vestía la armadura de las huestes malignas, debía de haber luchado en ese bando. Sin duda había quebrantado alguna de las reglas, y ahora los reptilianos discutían con apasionamiento los detalles de su ejecución.

En vano se postró el desdichado a sus pies para suplicar el indulto, o al menos una muerte rápida. Los hombres-dragón se burlaron de él y continuaron debatiendo qué procedimientos de tortura resultarían más entretenidos.

La nausea me subió a la garganta, sobre todo porque estábamos aprisionados en nuestro agujero y habríamos de asistir inermes al castigo. Pero, al consultar con la vista a mi compañero, el susto se sumó a la angustia: Wensel tenía las mandíbulas apretadas de un modo inequívoco, y en los últimos días frecuente.

—Amigo mío —le murmuré—, ¿has perdido la razón? ¿Qué puedes hacer contra tres?

—No lo sé, pero no pienso quedarme de brazos cruzados —musitó él con firmeza—. Adiós, Dunstan.

Antes de que acertara a retenerlo, salió impetuoso de nuestro recoveco y cargó contra los draconianos. La pelea terminó casi sin haber comenzado. Favorecido por el elemento sorpresa, más que por su propia destreza, mi acompañante mató a una de las criaturas. Pero enseguida vi el centelleo del acero enemigo. Mi colega emitió un grito desgarrado y se desmoronó en el suelo, con la cabeza ensangrentada.

En medio del momentáneo caos, el cautivo humano se liberó y echó a correr. Los draconianos, dando por muerto a Wensel, emprendieron su persecución. Se hizo el silencio.

Conmocionado, permanecí unos momentos inmóvil, con la vista clavada en el yacente, antes de enderezarme y, a tropezones, acudir a su lado. Me arrodillé y le tomé el pulso, pues había creído vislumbrar una débil exhalación. Todavía vivía. No obstante, su herida era tan profunda que casi tenía el cráneo seccionado. El único auxilio que podía prestarle era rezar a Paladine para que aliviase su sufrimiento.

Así lo hice. Con un único y suave estertor, mi compañero expiró. No recuerdo qué ocurrió después. Me abrumó la negra nube del desaliento.

Cuando desperté, era de día. Cruzaron por mi memoria imágenes de la víspera, y ansié con toda el alma que fueran producto de una pesadilla. Mas sabía, en el fondo, que la realidad se impondría. Me decidí a abrir los ojos, a fin de examinar por última vez el rostro de mi camarada antes de darle una sepultura decente. ¡Sus despojos habían desaparecido!

Ahora sí que habría podido apoyarme en la ilusión de que había sido un sueño, de no desengañarme el charco de sangre y la espada que se ciñera Wensel y su zurrón tirados a poca distancia. Escudriñé frenéticamente la tierra y discerní huellas de pisadas, no de los draconianos ni nuestras, sino de una delicada mujer. Sobre la bolsa de viaje de mi amigo se extendía, como si lo hubieran depositado ex profeso, un mechón de largos y plateados cabellos.

Fin del viaje

A Dunstan, mi amigo.

«Quizá te preguntes por qué no has leído esta carta hasta ahora, pero comprobaras que existían razones de peso. Se las expliqué a Astinus en una misiva que le envié mientras tú delirabas, enfermo, en la isla de Ergoth. Te gustará saber que me disculpaba también ante el Maestro, tras comprender qué lo impulsó a hacernos su peregrino encargo.

»Estuve varios días y noches velándote en la cabecera del lecho, donde te retorcías, sudabas y lanzabas terribles alaridos. Sentado junto a ti, me distraje registrando los eventos acaecidos desde la hora aciaga en que fuimos tirados por la borda del barco de los minotauros. He adjuntado estas notas para que comprendas a qué se debe mi deserción de la Biblioteca. Tú, mi buen amigo, perteneces a esa institución. En cuanto a mí, ya no me reconfortaría cobijarme en Palanthas y pretender que no existe el Mal fuera de ella. Debo seguir en el mundo exterior y servir a unos propósitos aún más ambiciosos que inmortalizar la historia en el papel. He de tomar parte activa en el proyecto de proteger a la población de Krynn de la perversidad que siembra la desolación en todo el país. No puedo ser neutral, como se exige de un cronista que se precie. Es muy grave lo que he visto y presenciado.

»Hay algo que no he incluido en mi borrador: los sentimientos que me unen a ti. Siempre te querré como a un hermano y te respetaré a ultranza. No lo olvides, ni tampoco las aventuras que compartimos. Te confío, en fin, mi relato».

Las heladas aguas me congelaron los huesos mientras me debatía para mantener a Dunstan y a mí mismo a flote. Fue una suerte poder proveerme de un barril de madera, que me ayudo en el empeño. Mi amigo estaba inconsciente, de manera que lo até por el fajín al reborde metálico de la cuba. No estoy seguro de cuánto tiempo estuvimos en el agua, pero a mí se me antojó una eternidad de zambullidas y arduas brazadas, mi único recurso si había de impedir que Dunstan se deslizara bajo las olas. Probablemente me habría ahogado, de no ser por el terrible escozor que me producía la sal del mar en el corte que me había hecho en la mejilla. Durante horas fuimos a la deriva en las embravecidas aguas. A duras penas aguanté despierto, hasta que la fatiga empezó a hacer mella en mis fuerzas. Dedique mis últimos pensamientos, antes de que me venciera el sueño, a la constelación del Dragón de Platino, del mismísimo Paladine, y a los refulgentes ojos con que me observaba.

El sol era un disco de fuego en su cénit cuando salí de mi sopor. El viento jugueteaba con la alta hierba, refrescándome. Oí en lontananza el fragor del rompiente sobre la arena. Me incorporé de un salto. Dunstan yacía en el suelo, a escasa distancia. Corrí a su encuentro y lo vapuleé para reanimarlo, mas no reaccionó. Continuó tendido, quieto, sin dar otra señal de vida que unos tenues gemidos. Le palpé la frente, y abrasaba. ¿Cómo habíamos llegado hasta allí, por qué no nos había tragado el océano?

En el este se perfilaba una arboleda. Improvisé una almohada de hierbas para mi compañero y me abrí paso entre los altos pastos en dirección a aquel paraje. Seleccioné ramas gruesas, confeccioné unas parihuelas, volví al campamento y acosté a Dunstan. Tirando de él, me adentré en la espesura y constaté que el viaje, aunque difícil, era factible.

Poco después de mediodía, el azar puso en mi senda un riachuelo cantarín. Me lavé la cara con el agua límpida, casi fragante, y bebí asimismo unos sorbos. Nunca el líquido elemento me pareció tan dulce, tan tonificante. Metí bajo la superficie el rostro encendido de mi amigo para ver si así le bajaba la temperatura. Algo logré, pues aunque dormido, se serenó. Al colocarlo de nuevo en las angarillas, llamaron mi atención unas huellas en el barro de la orilla. Eran pequeñas y superficiales, como pertenecientes a una mujer. Me invadió el júbilo. Aquello significaba que había vida civilizada en las inmediaciones, acaso un poblado donde pedir socorro. Seguí, exultante, su rastro, que discurría por la ribera a lo largo de tres kilómetros y de repente se interrumpía.

El sol, al hundirse en el poniente, marcó el compás de mi desánimo. De nuevo reinó la oscuridad, dentro y fuera de mí. Descansé al lado de Dunstan, que otra vez desvariaba, y traté de evitar que se enfriara arrimándome y transmitiéndole el calor de mi propio cuerpo. Me sumí en un agitado letargo hasta el amanecer.

A la mañana siguiente, mientras me bañaba en el río, reparé en unas huellas idénticas a las de la víspera pero que se alejaban de la margen. ¿Qué hacer? A falta de alternativas mejores, volví a acomodar a mi compañero y fui a investigar. Un segundo rayo de esperanza iluminaba mi camino, mas procuré no ceder a sus falsas promesas. Mi rastreo duró el resto del día y parte de la noche, sin otros intervalos que algunas paradas esporádicas para recobrar el resuello.

Las jornadas que sucedieron a esta son una nebulosa en mi mente. Mientras había luz diurna avanzaba, y aprovechaba la oscuridad para reposar. El hambre comenzó a roer mi cordura. El estado de Dunstan no mejoraba, y yo me iba enajenando a medida que transcurrían los días.

En la cuarta noche de andadura, penetramos en un territorio inmerso en brumas. Las huellas se dibujaban nítidas a nuestros pies y, terco como sólo lo sería un demente, las fui siguiendo hasta que la niebla las borró de mi visión. Incluso entonces me obstiné en continuar, indiferente a los obstáculos con que podía topar. Columbré, de forma brusca, unos destellos argénteos delante de mí, que traspasaban al mismo tiempo el brumoso aire ambiental y mi no menos túrbido cerebro.

Aceleré la marcha hacia la fuente de la luminosidad, pero cuanto más me acercaba más parecía apartarse esta. Me detuve, extenuado. Dunstan dormía a pierna suelta, como si una mano extraterrenal hubiera sosegado el suplicio de su alma. De improviso las nubes se separaron y dejaron al descubierto a la luna de plata, que irradió sus fulgores sobre nosotros. Ante mí se hizo visible un puente de mármol. Las figuras de caballeros que había esculpidas en sus flancos parecieron, en la claridad celeste, cobrar vida. Bajo el pretil, un curso fluvial bullía y danzaba en los haces lunares.

Remolcando a Dunstan en las parihuelas, crucé el puente, sin osar ni siquiera respirar para no estropear la solemnidad del momento. Ya en el extremo opuesto, quedé boquiabierto antes el espectáculo que se me ofrecía. Cincelada en un muro de roca viva, se erguía la estatua de un Dragón Plateado.

Fue al bajar los ojos frente a la grandiosa escultura cuando descubrí a la mujer. Estaba de pie en la vecindad, y me miraba con placidez. Di unos pasos vacilantes hacia ella y debí de entrar en un anillo invisible, ya que me sentí hechizado. Mi mente se rebeló, negándose a creer que una belleza como la suya fuera real. La circundaba el halo de Solinari, y su larga melena de plata se mecía, vaporosa, en la brisa vespertina. Mis ojos se posaron en los suyos, de irisaciones también argénteas, y me extravié en una indefinible esencia que, desde luego, no era de este mundo. La mujer movió sus exquisitos dedos y me desplomé, entregado al sueño. Me adentré solo en el universo onírico, donde las aguas metálicas de sus iris brillaban deslumbradoras y su plateado pelo caía lánguido sobre sus níveos ropajes. Decir que la aparecida estaba presente en mi visión sería inexacto: la abarcó en su totalidad.

Por la mañana tuve un grato despertar. Estaba relajado, pletórico de salud. A mi lado, aunque víctima aún de su mal, Dunstan dormía beatíficamente. Cerca había dos mudas, unas camisolas plegadas con esmero. Me puse una, y usé la otra como cojín para mi amigo. Fluctuaba en mi memoria un borroso recuerdo de efigies trabajadas en la piedra y puentes majestuosos, pero descarté cualquier meditación y me volqué en el enfermo, que acababa de emitir otro de sus quedos plañidos.

La temperatura había remitido, si bien aún pasaba por fases delirantes. Como había hecho ya tantas veces, hinqué la rodilla a unos centímetros de mi acompañante y elevé unas preces a Paladine y Gilean, rogando que lo salvaran. Ululó el viento, crujieron los arbustos de los aledaños, ¡y surgió tras ellos la dama de mis sueños!

—Wensel Gil-Rathien —me invocó—, tenemos mucho de que hablar.

Su voz, hipnotizadora, me arrastró a una suerte de trance. Meneé la cabeza en una tentativa de despejarla.

—¿Cómo es que conoces mi nombre, hermosa señora? Estoy seguro de que no nos conocíamos.

No podía cesar de admirarla; su cabellera y sus ojos me envolvían en una aureola mágica. Mas, igual que se obró, el portento murió. Mi mente volvió a aclararse.

—Eres una hechicera de Túnica Blanca —deduje por su indumentaria—. ¿Qué asuntos míos podrían interesarte? —Medía mis palabras, como hacían todos en Krynn al conversar con los encantadores.

—Necesito tu talento, historiador. Por eso te he atraído hasta aquí. Es un lugar sagrado.

—¿Qué hay de sagrado en este reducto para soñadores? —repliqué con sarcasmo—. El reptil tallado es solo un ensueño digno de lunáticos y niños, puesto que los Dragones del Bien sólo son una creación de la mitología infantil.

La mujer meneó la cabeza despacio, como si mi rechazo le hubiera dolido en lo más hondo. Noté el aguijón del remordimiento: no imaginaba que mi mordacidad la afectaría tanto.

—No, no son mitos ni héroes de cuento. Se trata de seres verídicos. Yo bien lo sé.

—¿Cómo estás tan enterada? —desafié a la dama—. Y, por cierto, ¿quién te cuchicheó mi nombre?

—¡Nadie! —se disgustó ella—. Mi magia es muy potente; te he seguido el rastro al igual que hiciste tú conmigo. Te oí implorar a los dioses la curación de tu amigo, y quedé persuadida de que eras alguien con quien podría dialogar. He de ensalzar el cariño que le tienes a ese hombre. —Estiró el índice hacia Dunstan. Una vez más, me sedujo el embrujo de su sonrisa.

—Gracias, adorable dama —repuse—, y perdona si insisto en una cuestión que parece turbarte, pero ¿cómo sabes que hay dragones benignos de carne y hueso?

—Diré, de momento, que tengo mis razones para hacer tal afirmación. Quiero que tú divulgues la noticia de su existencia.

—Si aportas pruebas fehacientes —contesté, en un tono circunspecto—, me comprometo por el mismo juramento que presté ante Astinus a no cejar hasta satisfacer tus deseos.

—¿Sois discípulos de Astinus de Palanthas?

—En efecto. ¿Le conoces?

—El hombre atemporal es una celebridad entre nosotros.

—Adelante, diserta sobre los «buenos» reptiles.

—Percibo tu escepticismo, por eso comenzaré haciéndote una reflexión. En nuestro mundo hay un equilibrio que preside todas las cosas. ¿No es esta una de las lecciones elementales de tu Maestro?

—Sí —admití.

—De lo que se desprende que, si hay dragones nocivos, también los habrá bondadosos.

—Hasta aquí tu planteamiento es intachable —respondí, ahora con verdadero afán de creerle a pesar de mi endemoniado cinismo—. Pero cuéntame algo de ti misma —cambié de tema—. Tienes apariencia humana, y sin embargo presiento que no lo eres. ¿Cómo se llama tu raza?

—No soy humana, en efecto, ni tampoco elfa —confirmó la mujer. Hizo una pausa, como dubitativa ante una decisión difícil. Yo contuve el aliento a fin de no perturbar sus cavilaciones—. Si me sincero contigo, y ese es uno de los motivos por los que resolví espiarte, no darás crédito a mis confesiones. No obstante, me revelaré ante ti. Soy uno de esos entes a los que tú catalogas de «leyendas pueriles». La forma en que me ves es un disfraz para que mi presencia no te resulte embarazosa.

—Lamento en el alma lo que voy a decirte, señora —me exculpé de antemano, ruborizado hasta la punta de la nariz y con una inmensa tristeza—, pero creo que me estás tomando por un niño. Habrás de buscar a otro al que narrar tus historias. —Me sobresaltó la expresión suplicante que adoptaron sus ojos y, de nuevo, mi corazón batalló contra el cerebro. Mi incredulidad perdía terreno a cada minuto.

—No, Wensel Gil-Rathien, eres tú el que he escogido. Soy un paladín del Bien, un Dragón Plateado.

—Demuéstramelo —volví a exigir—. Exhíbete en tu cuerpo real.

—¿De qué serviría? Podría transformarme delante de tus ojos y tú, dadas mis virtudes mágicas, atribuirías el cambio a un conjuro ilusorio. La fe ha de provenir de tus mismas entrañas.

De repente, movido por un impulso que jamás podré determinar, le creí. El lector crítico argumentará que quería hacerlo y me engañé a mí mismo. He de rebatírselo. Fue una certeza nacida dentro del alma, un segundo emocionante que nunca olvidaré. Y es más: al tomar conciencia de la veracidad de sus palabras alcé la vista por encima de su persona y atisbé su sombra en la ladera de la montaña. Su perfil era el de un dragón.

Me estremecí y paralicé. Es el sueño de cualquier muchacho, y de cualquier adulto, tropezarse algún día con uno de los fabulosos Dragones de la Verdad. Me encorvé en una tímida reverencia.

—¿Cómo disculparme, señora? Me doy cuenta de que, en mi necedad, no merecía tu franqueza. Todavía mi cabeza insiste en que me sometes a un truco de ilusionismo, pero el corazón es más sabio.

Ella asió mi mano y me invitó a erguirme.

—No podía suceder de otra manera. Ni por un momento flaqueó mi confianza en ti, en tu bondad interior, y ahora será un honor hablarte de mi raza. Aparte de Astinus, eres el primer historiador que recaba información sobre nosotros. Pregunta con entera libertad; yo contestaré como mejor pueda.

—¿Qué mensaje deseas que transmita al mundo?

—Es nuestro anhelo que los pobladores de Ansalon sepan de la existencia de los Dragones del Bien. Vemos cómo los malévolos arrasan el continente a su antojo, pero no podemos intervenir. Di a tus semejantes que lloramos por Krynn. —El pesar que emanaba la voz de la dama fue una daga que se clavó en mi espíritu—. Soy consciente de lo que piensan algunos: que os abandonamos y nos despreocupamos de vuestra suerte. Se equivocan. Sufrimos, y mucho, aunque hay fuerzas desatadas que escapan a nuestro control. Somos testigos de lo que ocurre, y no hay paliativo que suavice nuestra infinita pena.

—¿Qué impide a unas criaturas de vuestro poderío socorrer al pueblo de Krynn en tan críticas circunstancias?

—No estoy autorizada a explicártelo —murmuró, afligida, la mujer.

—¿Por qué? Si lo hicieras, pondrías en mis manos el medio de contrarrestar la creencia de que sois seres de ficción o unos desnaturalizados.

—Hemos jurado por lo más sagrado que no intervendríamos; es la única aclaración que puedo darte. Y no indagues más, porque estoy a punto de transgredir las condiciones de aquel compromiso.

Ambos enmudecimos unos segundos. Ella era tan preciosa, y yo estaba tan sobrecogido, que todavía hoy me sorprende no sólo no haber sido privado del don del habla, sino más aún de haber podido pensar preguntas inteligentes.

—Ya que me prohíbes interrogarte sobre el juramento, ¿puedes ilustrarme sobre tu raza en general?

A la dama pareció divertirle el vasto ámbito que alcanzaba mi proposición. Traté de estrechar el círculo.

—¿Hay algunas interrelaciones entre vosotros como grupo, o sois autónomos?

—Los dragones, buenos o malvados, somos criaturas independientes. Rara vez nos congregamos. Eso es lo que me espanta de la Reina Oscura. Me causa estupor y pánico que haya logrado reunir a nuestros hermanos tenebrosos y convencerlos para que cooperen con ella.

—Es una opinión extendida entre las culturas elfas que los humanos tienen la culpa tanto de la guerra como de la venida de los reptiles perniciosos, y por eso ellos están en su derecho de desentenderse. ¿Comparten los Dragones del Bien ese criterio?

—La soberana de las Tinieblas ha anhelado invadir este plano existencial desde que Huma la desterró, a ella y a sus huestes reptilianas, hace ya siglos. Nosotros no adjudicamos responsabilidades. La contienda estalló porque tenía que estallar. —La mujer calló unos instantes, y ordenó sus ideas antes de proseguir—. Hay un perenne estira y afloja entre los elementos de la naturaleza, y también entre los dioses. Es el esquema básico del universo.

—¿Circulan por estas tierras otros dragones bondadosos camuflados, igual que tú misma, o eres la única que ha resuelto comunicar a los mortales nuevas sobre tu especie?

—Hay varios que deambulan entre el pueblo, una minoría que dejó la isla donde se han congregado mis correligionarios y que hace cuanto puede para ayudaros. Quizá no sea mucho, pero es todo lo que se nos permite hacer.

—¿Qué finalidad persigues lanzándote a los caminos y proclamando que existís?

—Podemos infundir en la gente un atisbo de esperanza. Vivimos tiempos oscuros. Tememos que ese sentimiento se extinga y, sin él, la humanidad estará perdida. Todos pereceremos.

—¿Por qué estamos aquí, en este paraje? —inquirí.

—Wensel Gil-Rathien, ¿qué pensaría Astinus de ti? —me reprendió la mujer. Su actitud era, sin embarco, risueña—. ¿No has leído las viejas crónicas? ¿Acaso no identificas este monumento?

Al estudiar el muro de roca donde un misterioso escultor había reproducido un Dragón Plateado, me vino la inspiración: ¡nos encontrábamos en un enclave de mitos y leyendas, en la Tumba de Huma!

Aquel era un hallazgo con el que un historiador casi no osaba ni soñar. ¡Pobre Dunstan! ¡Asistía dormido a nuestro mayor triunfo como pupilos de Astinus!

—¿Qué más te gustaría saber? —me sacó la mujer de mi ensimismamiento.

Tras un corto esfuerzo mental, hube de hacer recuento de anteriores cuestionarios y recurrir a lo más trillado.

—¿Cómo fueron creados los dragones?

—A partir del Caos, lo mismo que los otros animales. Luego, gracias a nuestra superioridad sobre los demás en inteligencia, fuerza y longevidad, y también a nuestras dotes esotéricas, nos convertimos en los entes dominantes.

—¿Practicáis la magia de igual modo que los hechiceros humanos y elfos?

—Tenemos libros de sortilegios como los otros personajes arcanos, pero no pertenecemos al Cónclave ni nos tratamos con los encantadores mortales. Nuestras virtudes brotan espontáneas del interior, y se reafirman e incrementan a medida que maduramos.

—A tu entender, ¿qué raza de las que habitan Krynn será la que más influirá en el desenlace de la guerra?

—Es indudable que los humanos. Dada la escasa duración de su vida, tienen más tendencia a «actuar» que sólo a «ser», como por ejemplo los elfos. Lo comprendes, ¿no? Los elfos viven cientos de años; son un pueblo que dispone de tiempo para ver evolucionar un roble desde la bellota inicial hasta que se hace un robusto árbol. Pueden plantarlo, alimentarlo y dejarlo prosperar. Los hombres, al contrario, acuciados por la brevedad de su estancia en el mundo, precipitan el desarrollo de la simiente, fuerzan su crecimiento y se obstinan en que «haga» algo. Esta es su visión global del universo. Ya se inclinen hacia el bien o hacia el mal, puesto que les son ofrecidas ambas opciones, ellos decidirán el resultado.

—¿Tenéis afinidad con una raza en particular?

—Como es lógico, estamos más emparentados con los elfos que con las otras comunidades. Este hecho se debe a su largo período vital y a que son los hijos predilectos de los dioses benévolos, al igual que los dragones áureos y argénteos. Es una de las razones por las que estoy en estas latitudes.

—Si no es molestia, ¿puedes indicarme dónde nos hallamos concretamente? He vagado sin rumbo durante días y no me he cruzado con nadie a excepción, claro, de ti.

—En Ergoth del Sur.

—¡No puede ser! —exclamé—. Yo nací en Ergoth del Norte. ¿Cómo no he reconocido mi propia patria?

—Las islas han cambiado extraordinariamente en los últimos meses. Ahora residen aquí tres razas elfas, dos que fueron evacuadas de Silvanesti y Qualinesti y la autóctona, los Kalanesti. Todos se disputan el lugar y la situación es muy tensa.

Aunque estaba al corriente de que los Kalanesti ocupaban una parte del territorio, era una novedad lo de las otras dos tribus. ¡Qué segundo descubrimiento para Astinus!

Iba a formular otra pregunta, cuando se me doblaron las rodillas y casi desfallecí. La mujer se precipitó a atenderme.

—Perdóname, Wensel. Debes de estar agotado y hambriento. Vamos, siéntate.

En contados segundos, había desplegado ante mí un frugal ágape de frutos y pan. Comí con avidez, pero se me cortó el apetito al observar al infeliz Dunstan, que volvía a empeorar.

—¿Puedes hacer algo por mi amigo? —pedí a la dama, al advertir que le subía de nuevo la fiebre.

—Te he conducido hasta las cercanías del campamento Kalanesti —contestó ella, dedicándome una sonrisa apaciguante—. Tu compañero no tardará en reponerse. No te inquietes por él, los dioses han escuchado tus plegarias.

Tranquilizado, reemprendí el interrogatorio.

—Recientemente, Dunstan y yo fuimos cautivos de unos minotauros filibusteros. Esos individuos proyectan conquistar Krynn una vez que hayan terminado su labor los draconianos. ¿Qué papel desempeñarán, a tu juicio, en el futuro?

—Sé muy poco de los minotauros. ¡Nuestro letargo se ha prolongado durante centurias! —La mujer hizo esta lamentación tan consternada, que se me encogió el ánimo.

—¿Duermen aún algunos de tus congéneres?

—No. Todos hemos sido despertados. Pero hemos pasado tanto tiempo ausentes, que tenemos que esforzarnos mucho para readaptarnos a lo cotidiano. Ni siquiera puedo garantizarte que nos apetezca hacerlo. ¡Es desesperante!

—Me apena verte tan alicaída, señora —me solidaricé. Lo cierto era que habría dado encantado mi vida, cualquier cosa con tal de consolarla—. ¿Hay algún apelativo por el que pueda nombrarte?

—Es un secreto. Un dragón jamás revela su auténtica identidad salvo, por supuesto, a otro de su especie.

—Me hago cargo.

—Para no desairarte, dejaré que me llames Elsbeth.

—Cuando era un muchacho me contaron múltiples fábulas protagonizadas por dragones, y en todas ellas se alababa su belleza sobrenatural. Dudo de que puedas superar ese atractivo divino que ahora posees, mas me complacería mucho contemplarte como eres en verdad.

Hice mi petición con reparos, temeroso de ofenderla. No obstante, ella se mostró halagada. Incluso se sonrojó.

—Seguramente habrás tenido ocasión de estudiar a los reptiles del Mal.

—Es cierto, Elsbeth. Pero, aunque su aspecto es magnífico, carecen de esa riqueza interior, esa bondad inherente que se refleja siempre en la fisionomía.

—Encuentro alentador que te refieras a ellos en tales términos. Aunque nuestro aspecto es similar, es todo cuanto tenemos en común. De todas maneras, amigo mío, he de resistirme a asumir ante ti mi verdadera apariencia. Hay otros ojos que vigilan estas regiones y peligraría el juramento de mi pueblo si cometiera la imprudencia de quitarme el antifaz. Nuestro tiempo expira, Wensel Gil-Rathien. El sol va a ponerse y los draconianos saldrán a explorar. Hemos de dar por zanjada la charla. Sería deplorable que te capturaran.

—¿Has visto ya a los draconianos?

—Sí. Mis compañeros y yo hemos constatado que esos seres singulares merodean por todos los rincones. Se trata de ostensibles perversiones de la naturaleza, aunque es un enigma cómo y por qué tuvieron lugar.

—Mi amigo y yo entrevistamos a uno de ellos, e indagamos acerca del proceso de su creación. Astinus nos exhortó a mencionarle los huevos de los Dragones de la Luz. Yo no tengo idea de qué significan, ¿y tú?

La dama se puso muy pálida. Con expresión demudada me urgió:

—¿Cómo respondió el draconiano? ¿Qué dijo?

—Poca cosa —repuse, estupefacto por su reacción—. Más bien eludió cualquier comentario.

Meneando la cabeza, Elsbeth suspiró.

—Estás trastornada. Si me confías tus miedos, quizá te sientas mejor —sugerí.

—Es imposible.

Dio media vuelta, presta a partir, y tuve la impresión de que la negrura se cernía sobre mí. Me incliné hacia adelante para tomar su mano.

—Te agradezco la información que me has dado, Elsbeth, y también que nos guiaras a mi colega y a mí hacia donde nos prestarán auxilio. Te prometo que lucharé para persuadir a todos en el continente de que veláis por nosotros y que, si no nos desmoralizamos, Krynn todavía puede salvarse. Sólo una consulta más: ¿es peligroso que Dunstan y yo pernoctemos aquí y nos vayamos después del alba?

—Pasad aquí la noche si lo deseáis, pero es mi deber avisarte de que, si fueras atacado, no te defenderé. No puedo arriesgarme a que me detecten: las consecuencias serían devastadoras tanto para mi raza como para la tuya.

La mujer se alejó al abrigo de la montaña. Mi acompañante se había estabilizado y yo, exhausto como nunca lo había estado, me aventuré a acampar cerca del paraje. Otro factor contribuyó a que me quedara: mi reticencia a abandonar el sitio donde la había conocido, aunque un sexto sentido me anunciaba que no volvería a verla. Transcurrieron las horas nocturnas sin percances. Dormí a pierna suelta, soñando que era un jovencito y que volaba entre nubes, a lomos de un magnífico Dragón Plateado.

Leyendas

Los gnomos, enanos y kenders son razas descendientes de la humana. Gnomos, kenders y hombres creen en la historia de la Gema Gris de Gargath, pero las tribus de enanos tienen la firme convicción de ser los hijos favoritos del dios Reorx y de haber sido forjados en los albores de la creación. Prácticamente todos los eruditos —excluidos, por supuesto, los sabios enanos— están en desacuerdo.

La Gema Gris de Gargath

Cuando creó el mundo, Reorx necesitó la ayuda de los hombres para completar su obra. Así, una octava parte de los varones humanos que poblaban el mundo y sus familias siguieron al dios a través del mar, con el expreso propósito de aprender su artesanía.

Durante muchos años, aquellos hombres trabajaron felizmente bajo las directrices de la divinidad. Tenían, sin embargo, tendencia a decantarse hacia el Bien o hacia el Mal, pues casi nunca permanecían neutrales. Orgullosos además de sus habilidades, las usaban para colmar sus propias ambiciones.

Reorx se encolerizó. En su ira, transformó a sus súbditos humanos en una nueva raza. Como eran unos chapuceros, continuarían siéndolo por los siglos de los siglos. Los desposeyó de la maestría que les había enseñado, sin dejarles más que el ferviente deseo de manipular, montar, inventar y construir. Los redujo de tamaño, y los llamó «gnomos».

Hiddukel lo vio todo y sonrió. Reorx había trabajado con ahínco a fin de crear un orden a partir del Caos, y ahora al mirar lo que había hecho, se daba cuenta de que no se mantenía el equilibrio de la Neutralidad. Hiddukel sabía que también Chislev notaba las oscilaciones de la balanza. Aquel era terreno abonado para la intriga.

Hiddukel visitó a Chislev. Con suma astucia, lo persuadió de que las fuerzas del Mal estaban perdiendo la partida. Su única esperanza, le susurró, radicaba en que la Neutralidad tomase el control absoluto. Chislev le dio la razón y, a instancias del conspirador, pidió a Reorx que forjase la Gema Gris.

Era esta una estupenda invención. Modelada como una joya transparente, grisácea y con muchas facetas, la gema fue diseñada para contener e irradiar la esencia de Lunitari, la esfera roja de la magia neutral. Hiddukel había convencido a Chislev de que la alhaja afianzaría la Neutralidad en Krynn y consolidaría el carácter mediador del planeta. Chislev imbuyó a su colega Reorx de la misma idea, y así se creó la piedra. Fue colocada dentro de Lunitari, y en ella se condensaron potentes elementos mágicos.

Reorx, aunque todavía furioso con los gnomos, no los abandonó. Los amaba, y ahora se le ofrecía la oportunidad de redimirlos haciéndolos útiles a su causa. Se les apareció bajo la personalidad de un sacerdote, y les expuso un plan para un Gran Invento que deseaba que ellos realizasen. El artilugio en cuestión sería accionado por una piedra hechizada que Reorx les suministraría. Los gnomos, como de costumbre, hicieron una máquina de dimensiones treinta veces mayores a lo requerido y provista de mecanismos que jamás servirían a ningún fin. Según consenso general, funcionaría en cuanto le adaptasen la gema.

El dios de la Forja finalizó su proyecto. Encontró entre sus siervos a un modesto hombrecillo que veneraba sinceramente sus artes. El pequeño gnomo tuvo una visión extrasensorial de la Gema Gris, y desde entonces anheló poseerla más que nada en el mundo. Abordó el problema de conseguirla como digno miembro de su estirpe: concibiendo un complicado ingenio.

En realidad, lo que su mente y sus manos produjeron fue algo típico de un gnomo; una escala que se elevaba hacia el cielo de forma automática. El extraño aparato era una amalgama de poleas, contrapesas, cadenas correderas y ruedas dentadas. Hacía un estruendo insufrible al ponerse en marcha. Pese a todo, Reorx había decidido favorecer a su vástago y le dio una herramienta secreta. La escalera cumplió su cometido. Se depositaba en tierra, y acto seguido se levantaba por un manubrio la sección superior y se iniciaba el ascenso. Desde esta posición, la base se alzaba del suelo y se situaba encima del tramo anterior, de tal manera que el bloque quedaba suspendido en el aire. El operador trepaba entonces a la cúspide de la nueva sección y repetía el proceso. Despacio, la escalera subió hasta el mismo cielo y alcanzó la luna escarlata.

Con una red mágica que también le proporcionó Reorx, el gnomo capturó la Gema Gris. Bajó por la escala invirtiendo el procedimiento, y fue a introducir la alhaja en el Gran Invento. Pero, en el momento en que abrió la redecilla, la piedra escapó de un brinco y echó a volar hacia el oeste. Los gnomos se apresuraron a empaquetar sus pertenencias y partir en pos de la fugitiva. La siguieron hasta las costas occidentales de su jurisdicción, y armaron naves. La Gema Gris navegaba sin descanso en alas del viento, con toda la colonia detrás, y tras una ardua persecución llegaron una y otra al litoral de Ansalon.

Reorx estaba hondamente preocupado, pues la joya generaba desórdenes mágicos dondequiera que pasaba. Animales y plantas sufrían peculiares transformaciones. Surgieron nuevas especies de la noche a la mañana, y no había quien dominara o canalizara los hechizos. En vez de anclarse en la Neutralidad, lo único que hizo el artilugio fue acelerar el balanceo del péndulo entre el Bien y el Mal. El Supremo Forjador comprendió que Hiddukel y Chislev lo habían engañado.

Vivía a la sazón un gran gobernante humano, llamado Gargath. Era un príncipe bárbaro, devoto de los dioses neutrales y obediente a sus designios.

Un día de primavera en que se hallaba en fervorosa comunión con Zivilyn, Gargath levantó los ojos y distinguió una inmensa alhaja levitando sobre el altar. Una palpitante aureola de luz acerada la envolvía. El príncipe tomó la joya como un obsequio de las deidades, y la llevo a lo alto de una torre. Ya en la azotea, la afianzó mediante trampas y ensalmos, de tal suerte que todos vieran sus fulgores pero nadie pudiera sustraerla.

Los plateados rayos orientaron como los de un faro a dos grupos de gnomos que, durante lustros, habían rastreado a la gema. A uno lo impulsaba la sed de riquezas que esta representaba, mientras que el otro estaba constituido por individuos atraídos por sus posibles aplicaciones. Ambos unieron fuerzas para recuperar la roca e irrumpieron en el castillo del bárbaro.

Reclamaron la Gema Gris; Gargath rehusó dársela. Lo amenazaron con la guerra; el humano se entusiasmó ante la perspectiva de una buena batalla. Dada su inferioridad numérica, y no pudiendo retractarse, los hombrecillos recurrieron a la única táctica que les quedaba. Inventaron algo.

Dos semanas más tarde, una gigantesca máquina de asalto avanzó con ruido ensordecedor hacia las puertas de la fortaleza, pero se averió a pocos metros de su objetivo. Los gnomos se retiraron, tras sufrir cuantiosas pérdidas.

Transcurrieron otras tres semanas y apareció en escena un segundo monstruo mecánico, este chirriante como una compañía de cien soldados con las armaduras oxidadas. Se estrelló contra los restos de su antecesor y se incendio. Se quemo de arriba abajo, así que los gnomos salieron más diezmados todavía.

Casi un mes y medio después, un nuevo y colosal ingenio de sitio arremetió rugiente contra las almenas del fuerte de Gargath. Mas, al aplastar los restos de las dos primeras maquinas, falló el motor de propulsión. La mole cayó hacia adelante y resquebrajó el muro frontal del castillo. Aunque no era esto lo que habían planeado los gnomos, el resultado no había sido tan malo. Atacaron, infiltrándose por la brecha.

Al irrumpir los invasores en el patio, ambos bandos contemplaron boquiabiertos cómo la luz argéntea de la torre los bañaba en un deslumbrador centelleo. Inmersos en una ceguera total, los hombres tardaron unos minutos en percatarse de que las dos facciones gnomas estaban luchando entre sí. Movía a una la sed de lucro, a la otra una desmedida curiosidad.

Bajo el poder de la gema, los gnomos cambiaron. Los codiciosos se mudaron en enanos. Los curiosos fueron los primeros kenders. Los gnomos originarios estaban ya asentados en islas lejanas, y las dos nuevas razas se propagaron sin tardanza por el continente de Ansalon.

Nadie supo jamás dónde fue a parar la Gema Gris de Gargath. Algunos aseveran que volvió a las esferas celestiales y otros que se halla oculta en el mundo de Krynn, donde será redescubierta más tarde o más temprano.

La tragedia de Lorac

En la Era de los Sueños, cuando los magos eran respetados y hasta idolatrados en Krynn, había en el país cinco Torres de la Alta Hechicería. Eran estas torres centros de estudio y poderío para los encantadores de todas las procedencias. En ellas se albergaban las grandes bibliotecas de volúmenes y objetos esotéricos. Allí se personaban, a fin de someterse a la severísima Prueba, los iniciados en el arte deseosos de ascender.

También era a estos lugares donde acudían los magos para elaborar y perfeccionar en equipo conjuros del más alto nivel. Hacia finales de la Segunda Guerra de los Dragones, una época en que el mundo parecía condenado, se reunieron en la principal de las torres —la de Palanthas— exponentes destacados de las tres órdenes arcanas, y crearon los cinco Orbes de los Dragones, que habían de intervenir en la derrota de estos animales. Los motivaba la comprensión, quizás algo tardía, de que el Mal no cejaría hasta neutralizar por completo todas las otras formas de magia de manera que prevaleciese sólo la suya. Incluso los representantes de la Túnica Negra, otrora adoradores de la perversidad, admitieron que no eran más que sus esclavos.

Una noche en la que las lunas, llenas las tres, confluían en un punto del firmamento, los mayores hechiceros vivientes de Ansalon —entre los que se contaba el archimago Fistandantilus— se dieron cita para moldear los orbes. Hicieron cinco, con la idea de instalar uno en cada torre y custodiarlas así todas.

Gracias al concurso de los Orbes de los Dragones, los reptiles malignos fueron vencidos. Pero vino a reemplazarlos un mal aún peor, uno que se revestía del habito de la bondad. Al acrecentarse la gloria de Istar en la Era del Poder, el Príncipe de los Sacerdotes y sus clérigos alimentaron unos celos crecientes frente a los todopoderosos encantadores. Vinieron tiempos difíciles, y los eclesiásticos se dedicaron a achacar la culpa de todos los sucesos adversos a los magos, soliviantando al pueblo contra ellos.

Las Torres de la Alta Hechicería se convirtieron en inevitables dianas. La chusma atacó estos reductos del saber y, por segunda vez en su historia, los embajadores de las tres Túnicas celebraron un cónclave a fin de defender los últimos bastiones de su predominio.

Cuando quedó patente la inviabilidad de combatir, los mismos magos destruyeron dos de las torres. Las explosiones asolaron todo resquicio de vida en sendos radios de varios kilómetros a la redonda. Sólo tres de estos imponentes edificios seguían en pie: los de Istar, Palanthas y Wayreth.

El violento derribo de las dos moles asustó al Príncipe de los Sacerdotes. Prometió paso franco a los moradores de las plazas de Istar y Palanthas si las abandonaban sin dañarlas.

Antes de que fuera desocupada la Torre de Istar, un elfo llamado Lorac Caladon se presentó para cumplir con el requisito de la Prueba. Lorac era, en aquellos días, Orador de los Soles, máxima dignidad de los Silvanesti.

Todos los Orbes de los Dragones habían sido dotados por sus artífices de un instinto de autoconservación. En el curso del temible examen, el orbe que allí se guardaba habló telepáticamente a Lorac Caladon. Le presagió una espantosa calamidad, y añadió que no debía dejarlo en Istar.

—Si lo haces —advirtió al rey elfo—, yo pereceré y el mundo cabalgará hacia su perdición.

Lorac se llevó el orbe escondido en una bolsa pequeña y anodina. Algunos creen que el gran señor de los elfos robo el sin par objeto, pero él siempre sostuvo que lo que hizo fue rescatarlo. Sea como fuere, lo guardó a buen recaudo y ni siquiera mencionó a sus congéneres más prudentes que lo tenía.

Se evacuaron las Torres de Istar y de Palanthas. Envolvió a esta segunda un terrible maleficio, por el que nadie podría traspasar su umbral hasta el regreso del Amo del Pasado y el Presente investido de todo su poder. En cuanto a la de Istar, el Cataclismo se encargó de derruirla. El conocimiento de los orbes y su potencial se desvaneció de Krynn.

El antiguo reino elfo de Silvanesti sobrevivió a la catástrofe istariana mejor que otros. Al enterarse de cómo sufrían las criaturas fuera de sus confines, en especial sus primos los Qualinesti, muchos elfos Silvanesti se mostraron partidarios de socorrerlos.

Lorac, su mandatario, se negó.

—Ellos son los únicos responsables de su desgracia —arengó a su pueblo—. Nadie los obligó a exiliarse de su patria para vivir entre los humanos: partieron por su propia voluntad. Confío en que habrán aprendido la lección.

Fue así como los Silvanesti clausuraron sus fronteras y se internaron más todavía en los bosques, renunciando al mundo. Nadie, durante siglos, atravesó los lindes de su demarcación.

De nuevo el Mal vino a perturbar la paz. Los Señores de los Dragones mandaron emisarios a Lorac, comprometiéndose a respetar la intimidad de los Silvanesti si estos no se inmiscuían en su conquista del continente de Ansalon. Caladon accedió. Pero, pese a su larga reclusión, había frecuentado lo bastante la sociedad de los otros seres vivos para sospechar.

Cuando los traicioneros ejércitos de Takhisis los invadieron, los elfos Silvanesti estaban preparados. Lorac ordenó a sus gentes embarcar en navíos que habían de conducirlos a puerto seguro, mientras los guerreros pedestres, a fin de ganar tiempo y cubrir la retirada de sus hermanos, se enfrentaban a los draconianos en la espesura. Designó a Alhana Starbreeze, su hija, como capitana de los expedicionarios. Por fin, el Orador de los Soles dispuso que sus luchadores abandonaran también el país en el último buque, so pretexto de que él solo se bastaba para salvaguardarlo del embate de las hordas tenebrosas de la Reina de la Oscuridad.

Aunque con reticencia, el ejército y Alhana lo dejaron a sus auspicios. Una vez que se hubieron ido, el dignatario descendió a las cámaras subterráneas de la Torre de las Estrellas, donde, al abrigo de miradas indiscretas, yacía el Orbe de los Dragones.

Antes casi de posar los dedos en la bola, Lorac supo que había cometido un error. Carecía de la fuerza y el poder necesarios para canalizar su magia. Pero era demasiado tarde: el orbe lo había atrapado. Después de sumirlo en un estado hipnótico, invocó al dragón Cyan Bloodbane con objeto de que envileciera sus sueños mediante inenarrables pesadillas. Estas últimas se hicieron realidad: las bellas provincias elfas degeneraron en parajes terroríficos.

Los Héroes de la Lanza lograron penetrar en los adulterados bosques de Silvanesti y, amén de exorcizar el embrujo al que su monarca estaba sujeto, tomaron posesión del Orbe de los Dragones —que más tarde se rindió a la supremacía de Raistlin Majere—. Lorac, incapaz de vivir con el remordimiento de haber arruinado su patria, expiró en brazos de su hija.

Su postrer deseo fue que lo sepultasen en la tierra, una costumbre que su raza juzgaba propia de bárbaros. No obstante, Alhana cumplió esta última voluntad, e inhumó los despojos del rey al pie de un árbol desnudo y torcido. Con estupefacción, la joven vio reverdecer la copa de aquel vegetal que cobijaba a su padre. Interpretó el prodigio como una señal de que, si su pueblo volvía después de colaborar en la expulsión del Mal, lograrían salvar el tan amado hogar de sus antepasados.

Arduo fue el padecer de los elfos antes de liberar sus dominios de las pesadillas de Lorac. Pero, con el refuerzo de humanos, enanos, gnomos y kenders, eliminaron los últimos vestigios de perversión. En la actualidad el reino es aún más bonito que en el pasado… sobre todo porque está abierto a criaturas de todas las razas.

Leyenda del yelmo de Grallen

Esta leyenda tuvo su origen en la trágica Guerra de Dwarfgate, entablada contra las tropas del archimago Fistandantilus. Se nos narra en ella que Grallen, hijo del rey Duncan de los Enanos de las Montañas, recibió un yelmo mágico. Si moría con el casco puesto, su alma se salvaría encerrada en una joya. Lo que Grallen ignoraba era que su espíritu quedaría así encarcelado a perpetuidad, o al menos hasta que un aventurero deshiciera el sortilegio devolviendo el yelmo al reino de Thorbardin.

Se dice que quien encuentre el casco y se lo ponga será poseído por el ánima de Grallen, quien le relatará su historia.

Caramon Majere

«Yo, Grallen, hijo del rey Duncan, galopé hasta el enclave donde iba a celebrarse la última batalla de los enanos del thane hylar. Proveníamos de la puerta norte de Thorbardin y, cruzando las llanuras de Dergoth, habíamos de asaltar el refugio de campaña donde estaba instalado el nigromante. Mis hermanos se batieron animosos y valientes, y muchos cayeron con honor a mi lado.

»Pero luego la marea de la contienda empezó a fluir a nuestro favor y por fin me hallé frente al hechicero en su guarida. Él sonrió, y una gran corriente de magia brotó de su ser: una horrenda llama de tremendo poder que desmenuzó roca y acero.

»De este modo, presa de la rabia, el Oscuro aniquiló a un tiempo a aliados y enemigos.

»Yo perecí, y ahora pesa sobre mí la condena de pervivir en las ruinas de la fortaleza, rebautizadas como el Monte de la Calavera, hasta el venturoso día en que alguien recoja el yelmo y lo lleve a la tierra de mis antepasados. Sólo entonces hallaré el reposo».

Después de relatar estos hechos, Grallen restituirá su espíritu al nuevo portador del casco. Aquel que entregue el yelmo a los habitantes de Thorbardin será magnánimamente honrado y recompensado.

El Mazo de Kharas

Escuchamos por primera vez esta leyenda en la plaza fuerte de Thorbardin, donde, por un capricho del destino, rescatamos el celebérrimo mazo del héroe enano. Desde entonces he lamentado que nuestras peripecias en Thorbardin no se hicieran públicas, pero Flint Fireforge se revolvía en tales accesos de cólera siempre que aludíamos a sus rivales consanguíneos, que resolvimos mantener el episodio en el anonimato.

Caramon Majere

El siguiente texto es una crónica de cómo y por qué dejó el héroe Kharas a los enanos, armado con el gran Mazo empleado para forjar las Dragonlances.

Personaje insigne entre los clanes enaniles, a Kharas le impusieron su nombre los Caballeros de Solamnia en homenaje a su bravura y destreza en la lucha. El vocablo «kharas» significa «caballero» en lengua solámnica, y se dice que fue aquella la primera ocasión en que la hermandad humana otorgó tal dignidad a alguien de otra raza. Para conmemorar tal suceso, los altos cargos de Solamnia regalaron a Kharas el mazo mágico utilizado, según se rumoreaba, para forjar la Dragonlance de Huma, el más reputado caballero que pisó alguna vez Krynn.

Kharas vivió en el caótico período del Cataclismo, y presenció —con consternación— cómo Duncan, rey y thane de los Enanos de las Montañas, cerraba su capital de Thorbardin y negaba la admisión a sus primos, los Enanos de las Colinas.

Azuzadas por el maquiavélico mago Fistandantilus, las dos facciones enaniles se declararon la guerra, Kharas peleó en aquella contienda porque había jurado lealtad a su soberano, del que era además consejero, pero no halló sino sinsabor en el fratricidio y, según fuentes fidedignas, lloraba siempre que suprimía a un oponente.

Al fin, hastiado de matanzas y sabedor de que nadie saldría ganando en la sangrienta lid, Kharas partió del campo de batalla, cargado con los cadáveres de los hijos de Duncan. Fue así como escapó de la calamidad generada por Fistandantilus al devastar las llanuras de Dergoth y exterminar a ambos bandos.

Presentándose ante el rey Duncan, el que fuera su hombre de confianza le expuso los mutilados despojos de sus únicos herederos y le comunicó la triste noticia de que habían sucumbido millares de partidarios amén, por supuesto, de sus parientes de las Colinas.

Desgarrado por el dolor, Duncan se arrojó sobre los cuerpos de sus vástagos. Cuando pudieron incorporarlo parecía como si lo hubiera fulminado un relámpago: se le habían paralizado los miembros, y estaba mudo. Lo trasladaron al lecho, donde permaneció postrado, con torrentes de lágrimas desbordándose en su barba sin que ni siquiera tuviera el impulso de secárselas.

Conscientes de que Duncan habría de morir y no dejaba heredero, los thanes de los otros clanes empezaron de inmediato a conspirar unos contra otros para erigirse en sus sucesores. Ninguno dejó de apelar a Kharas en privado y solicitar su respaldo, pues era evidente que el pueblo votaría a quien el héroe favoreciese.

Apenado por la inminente defunción del monarca, e indignado ante las confabulaciones de aquellos enanos infames, avariciosos de poder, el consejero tuvo un arranque de ira y los echó a todos de los aposentos del agonizante. Veló día y noche al mandatario, apretando entre las suyas su mano ya inerte y enjugándole el llanto. Poco después, Duncan exhalaba su último suspiro.

Los thanes, reunidos en una sesión a puerta cerrada, dictaminaron que había llegado la hora de obligar a Kharas a definirse. Lo conminaron a escoger, y él lo hizo, aunque nadie esperaba tal elección.

El héroe de los enanos salió de las dependencias del monarca con sus restos mortales en volandas. Llevaba ajustado al cinto el mazo que le habían donado los Caballeros de Solamnia.

—¡Duncan aprendió tardíamente que tenemos que vivir juntos o morir escindidos! —vociferó a quienes se habían congregado en su derredor—. Yo os vaticino que tardaréis siglos en asimilar esa dura lección, si es que llegáis a hacerlo alguna vez. Hasta entonces, transportaré el cadáver de mi señor a su postrera morada y no me desprenderé ni un instante del mazo que me fue dado en premio a mi conducta, a mi honorabilidad. Pongo a Reorx por testigo de que la sentencia que voy a pronunciar es irrevocable. Sólo podrá reinar el enano que esgrima el Mazo de Kharas; y sólo lo obtendrá aquel que venga a buscarlo con la honradez y el amor a nuestra raza grabados en el corazón. Los demás aspirantes perecerán.

Con este discurso, Kharas se fue de la montana y nadie volvió a verlo. Fueron innumerables los aventureros que se lanzaron a la búsqueda del mazo. Ninguno regresó.

Leyenda de Fistandantilus

Aunque es de todos conocida la verdadera historia del vil archimago, y en mi caso con especial acritud, paso a referir la leyenda original tal como circuló por tierras de Solamnia.

Caramon Majere

Después del Cataclismo, los Enanos de las Colinas y los hombres de la región de Xak Tsaroth emigraron hacia el sur para pedir asilo a los Enanos de las Montañas. Residían estos en un reino denominado Thorbardin, una urbe cavada en el interior de una cumbre donde no podían ser hospedados, y menos aún alimentados, los millares de refugiados. Por consiguiente, el rey de la ciudad decretó que se precintaran las puertas a piedra y lodo.

Desorganizados y sin un cabecilla, los peregrinos nada pudieron contra las compactas y motivadas fuerzas de Thorbardin.

Así entró en escena Fistandantilus, un hechicero de la era anterior al Cataclismo, la del Poder. En aquella época la magia era desdeñada como una profesión pagana e impura. Los que la ejercían, ya fueran benignos o infernales, se convertían en simples parias de la sociedad. Sin embargo, Fistandantilus predijo que en tiempos venideros los conjuradores volverían a ser importantes. Ignoraba cuándo, pero se juró a sí mismo que estaría presente en el momento oportuno.

Los años se fueron sucediendo sin que llegara para la magia su fecha señalada. Al transcurrir las décadas el nigromante hubo de utilizar medios esotéricos a fin de prolongar su vida hasta que, de tan viejo, no quedó de él más que el producto de sus encantamientos. Fue entonces cuando lo sorprendió el Cataclismo. Más tarde, vio en las revueltas de Thorbardin la oportunidad de resarcirse.

Tras construir una fortaleza mágica encima de una loma, en las faldas de una cadena de montañas, reclutó un nutrido ejército para la toma del reino enanil. Hubo refriegas cruentas en el valle. Cuando la derrota se hizo irremediable se sintió despechado, y su venganza rebasó todos los límites. Desencadenó el hechizo más arrollador de su repertorio, que consumió tanto a las tropas enemigas como a las propias. Su castillo se desintegró, y sólo quedó de él un armazón desvirtuado en forma de un cráneo humano sobre el cerro que, en la actualidad, se ha dado en llamar Monte de la Calavera.

Si hemos de hacer caso a antiguas trovas, en las entrañas del citado montículo están enterrados los restos de Fistandantilus y el camino que conduce a las puertas de Thorbardin.

Leyenda de Huma y el Dragón Plateado

Esta leyenda, que llegó a oídos de Laurana y su grupo en Ergoth, aparece reproducida en el presente compendio porque se repitió trágicamente en las vidas del hermano de la citada princesa, Gilthanas, y el Dragón Plateado Silvara.

Caramon Majere

En las postrimerías de las asoladoras Guerras de los Dragones, el gran caballero Huma erraba de un lado a otro tratando de ayudar a los desheredados. Por fin hubo de aceptar, muy a su pesar, que era impotente para paliar los estragos causados por los dragones en todo el territorio de Ansalon. Desorientado, rezó a los dioses. Paladine respondió a sus oraciones enviándole un Ciervo Blanco, que se apareció al joven en el bosque.

Huma, que estaba extenuado y hambriento, tensó el arco para matar al venado, pero quedó tan impresionado por la sublime hermosura del ejemplar que, incapaz de abatirlo soltó su arma. Para su asombro, el animal le hizo señal de seguirlo. El caballero atendió a sus indicaciones y tras numerosas vicisitudes, se internó en una pacífica arboleda de la circunscripción de Ergoth. Allí trabó conocimiento con una mujer atractiva y virtuosa, que mitigó sus penas. Huma y la joven se enamoraron mutuamente, pero esta rechazó las inflamadas declaraciones de aquel durante meses. Por fin, no pudiendo disimular la llama que ardía en su interior, la mujer confesó sus sentimientos al pertinaz pretendiente. Vivieron momentos de una felicidad comparable a la que suscitaría la aparición de un rayo de Solinari, la luna argéntea, en un viajero zambullido en una noche de tinieblas.

Pero su gozo fue efímero. La mujer guardaba un terrible secreto: no la había alumbrado una hembra humana sino una de dragón. Sólo su magia le permitía asumir aquellos sinuosos contornos femeninos. No podía tener a Huma en tan atroz engaño. Lo quería demasiado. Temerosa, le reveló quién era metamorfoseándose ante él en su anatomía real, la de un Dragón Plateado. Pensaba que su amante la odiaría e incluso confiaba en que pusiera fin a su existencia, pues su tormento era tan grande que no deseaba vivir.

Al contemplar a la radiante e inigualable criatura que se alzaba ante sus ojos, el caballero halló en la expresión del reptil el espíritu preñado de nobleza de su dama y le renovó sus promesas de amor. El animal de escamas de plata recobró su forma humana, e imploró a Paladine que le otorgara la gracia de conservar para siempre aquella figura. A cambio, ella renunciaría a sus cualidades mágicas y longevidad y viviría en el mundo junto a Huma.

Paladine transigió, con la condición de mostrar antes el futuro a la pareja. Si la muchacha mantenía su doble faceta, al caballero y a ella misma se les ofrecería la Dragonlance y, por ende, la facultad de vencer a los Dragones malvados. De volverse ella exclusivamente mortal, formarían un matrimonio dichoso, ejemplar quizá, pero los esbirros del Mal se enseñorearían de Krynn.

Huma juró que lo sacrificaría todo, incluso su vocación de soldado solámnico y hasta el honor, con tal de tener a su lado a la mujer que adoraba. Pero esta última notó que la luz de sus ojos se apagaba mientras hacía semejantes asertos y, llorosa, supo cómo había de resolver el dilema. No consentiría que los dragones nocivos gobernaran impunemente el mundo. El caballero la dejó para ir en busca de la Dragonlance.

Al regresar de su misión, el joven se reunió con su Dragón Plateado. Juntos al fin, lucharon contra la Reina de la Oscuridad y la derrotaron, aunque ambos perdieron la vida en el empeño. Takhisis y sus huestes de reptiles fueron desterrados de la faz de Ansalon.

Según el rumor popular, los enamorados infelices, separados del ser querido, encontrarán en una noche clara a un caballero embutido en una reluciente armadura y una joven de cabellos plateados paseando, con las manos enlazadas, bajo los haces de Solinari. Aunque ninguno de ellos dirá una palabra, los amantes desdichados se conformarán con su suerte, y aguardarán, pacientes y confiados, la hora en que ellos mismos puedan establecer la comunión eterna con la persona elegida.

El Caballero de la Rosa Negra

He incluido el relato de Soth debido a las recientes y tétricas habladurías que se difunden por estas comarcas a raíz de la muerte de Kitiara, mi hermanastra.

Caramon Majere

El llamado Soth era un Caballero de Solamnia honesto y aguerrido. Pero era también un hombre exageradamente ardoroso, falto de autodisciplina, y este defecto lo arrastró a su perdición.

Soth se enamoró de una embrujadora doncella elfa, discípula del Príncipe de los Sacerdotes de Istar. Estaba casado, mas el recuerdo de la esposa se esfumó de su mente con sólo ver a aquella beldad. Traicionando sus sagrados votos matrimoniales, y también los que lo ligaban a la hermandad, dio rienda suelta a su pasión. Mintió a la damisela, la sedujo y la llevó a vivir al alcázar de Dargaard, prometiéndole que la desposaría. Mientras tanto, su legítima mujer desapareció en siniestras circunstancias.

La joven elfa permaneció al lado del caballero aún después de enterarse de sus fechorías, pues creía que en el fondo de su alma quedaba todavía algún vestigio de bondad y nobleza. Rogó a la diosa Mishakal que diera a su amado la posibilidad de expiar sus faltas, y esta accedió. Soth podría evitar el Cataclismo, si bien tal gesta supondría su autoinmolación.

Fortalecido por el querer de la dama cuya virtud había afrentado, el caballero Soth emprendió viaje a Istar con el propósito de poner freno a la demencia del Príncipe de los Sacerdotes y rehabilitar, también, su maltrecho honor. Pero en el trayecto lo interceptaron unas mujeres elfas pupilas del dignatario istariano, las cuales, conocedoras de sus crímenes, le buscaban la ruina. A fin de minar la influencia positiva que la doncella tenía sobre él, le insinuaron que le había sido infiel en su ausencia.

De nuevo dominaron a Soth sus desbocadas pasiones, nublando su raciocinio. Enajenado por los celos, el caballero dio media vuelta y cabalgó sin tregua hasta la fortaleza de Dargaard. Cruzó el umbral como un huracán y acusó de traición a la inocente joven. En aquel instante, estalló el Cataclismo. La gran lámpara de techo del vestíbulo se vino abajo, y las llamas de sus candelas carbonizaron a la mujer y al hijo de ambos que tenía en los brazos. Antes de expirar, la elfa maldijo al guerrero y condenó su alma a llevar en ultratumba una vida de perenne suplicio. Soth murió en el incendio del alcázar al igual que sus criados, pero él renació bajo la macabra identidad de Caballero Espectral.

Entre sus muchas miserias eternas figuraba la de escuchar una y otra vez la canción de su sino, entonada por las elfas que habían obrado su caída y que, asimismo muertas, se habían convertido en ánimas errabundas. Durante la Guerra de la Lanza, no obstante, la Reina de la Oscuridad liberó a Soth de sus cadenas a cambio de que prestara servicios a un Señor del Dragón. Él escogió a Kitiara, puesto que era la única adalid lo bastante osada para vivir en la hechizada mansión de Dargaard.

El caballero fantasmal admiraba a Kit, una emoción que fue intensificándose hasta desembocar en un impío amor por la mujer. Cuando ella se encaprichó —único sentimiento que puede atribuirse a alguien como Kitiara— de Dalamar, elfo nigromante, los proverbiales celos de Soth volvieron a explotar. Juró que pronto sería suya en exclusiva y, en efecto, la traicionó y propició su muerte.

Se rumorea que, si existe hoy en día algún luchador tan intrépido o tan necio como para aventurarse en los aledaños del alcázar de Dargaard, le saldrá al paso una guapa mujer de pelo azabache que le prometerá un romance imperecedero, a condición de que él antes la ayude a huir. Aquel que caiga víctima de los encantos de la mujer habrá de enfrentarse entonces al fantasma de Soth, quien lo invitará a enrolarse en su ejército espectral. Lo último que verá el guerrero en cuestión, mientras lo consuma el fuego, serán dos ojos negros, tentadores, y una sonrisa ambigua, entre deliciosa y aviesa.

La esmeralda de la enana gully

En la actualidad proliferan los relatos sobre mi gemelo, cuyas proezas —tanto las de signo favorable como las nefandas— son tema central de escritos y baladas por todo Ansalon. En ocasiones me pregunto qué tiene Raistlin de fascinante, y es entonces cuando me vienen a la memoria unas palabras que dijo Justarius a Par-Salian y que este último habría de repetirme más tarde: «Todos hemos sufrido la burla ajena en un momento de nuestras vidas, todos hemos envidiado a alguien. Hemos experimentado el dolor, hemos conocido instantes de fragilidad y hemos anhelado, al igual que él, aplastar a nuestros enemigos. Si lo compadecemos, lo odiamos y le tememos al mismo tiempo es porque anida algo de él en nuestras entrañas, algo que no nos confesamos sino en lo más oscuro de la noche».

Algunos de dichos relatos serán publicados en el futuro. Ahora me limito a transcribir uno de los más cortos. Debo admitir que se trata de uno de mis predilectos, y espero que sea cierto.

Si el lector retrocede en el tiempo hasta el comienzo de nuestras aventuras recordará que recorrimos la ciudad hundida de Xak Tsaroth en busca de alguna señal de los dioses verdaderos. En un esfuerzo para conseguir información, Raistlin envolvió en un hechizo de amistad a Bupu, la enana gully. Por desgracia, el sortilegio tuvo un efecto de mayor alcance que el previsto: Bupu se enamoró perdidamente de mi gemelo.

Siempre piadoso con los explotados y humillados del mundo, Raist, cínico por lo general, hizo gala ante Bupu de una amabilidad muy superior a la de sus acompañantes, por lo general más amables y sensibles. Todavía hoy me avergüenzo al confesarlo. A modo de regalo, la gully le dio al mago una «piedra bonita» —así la definió ella— que resultó ser una preciosa esmeralda.

Nadie sabe qué hizo Raist con la gema, Dalamar me comunica que no ha sido encontrada entre sus pertenencias en la Torre de la Alta Hechicería. Quizá la siguiente narración descifre el enigma.

Caramon Majere

No es un hecho muy difundido que los enanos gully habitaron, en un pasado reciente, la esplendorosa ciudad de Palanthas. Los pocos palanthianos que tenían noticia de la vecindad de estos seres no quisieron reconocerla, y la mayoría de ellos no estaban al corriente. El motivo principal de su ignorancia era que los hombrecillos residían en el vasto sistema de cloacas de la villa, y no se los veía con frecuencia a nivel de tierra. (Aquellos que cometían la imprudencia de subir eran pronta, silenciosa y eficientemente arrestados por orden de las autoridades legislativas, que se encargaban de desembarazarse sin dilación de tales «estorbos»).

Avezados a la vida dura, los gully aceptaban su suerte con una ecuanimidad usual en ellos. ¡Incluso se consideraban mucho más afortunados que sus congéneres repartidos por otras capitales! La basura palanthiana era material de primera calidad. El alcantarillado, construido por los enanos, podía calificarse de palaciego, y no había en sus recovecos criaturas excesivamente desagradables, como crías de dragón, exceptuando quizás alguna serpiente venenosa o ratas transmisoras de la rabia. Los desagües de Palanthas llegaron a convertirse, aunque a algunos les parezca inverosímil, en el paraíso de estos enanos. Los más adinerados solían pasar sus vacaciones en tan exóticos parajes.

Pero el edén se desmoronó a su alrededor —es una expresión literal— la noche en que el lúgubre caballero Soth y los draconianos al servicio de Kitiara, la perversa Dama Oscura, atacaron la urbe.

Ni siguiera los enanos gully, agazapados en sus galerías subterráneas, quedaron a salvo de los desmanes de los hombres-dragón, que quemaban y despedazaban a todo ser viviente que tuviera la osadía de interponerse en su camino.

Un escuadrón de estos carniceros, ebrios de aguardiente enanil robado y de los excitantes efluvios de la sangre, se adentró en las cloacas intentando hallar el medio de colarse en el palacio de Amothus, Señor de la ciudad, que estaba custodiado por los Caballeros de Solamnia. Lo que los monstruos descubrieron, en lugar del supuesto pasadizo, fue a un centenar de enanos gully —varones, mujeres y niños— que los recibieron con un concierto de lloriqueos lastimeros.

—¡Oh, señoría! —chilló el cabecilla de los gully, arrodillado en el fango de los vertederos y besando los pies del capitán draconiano—. No nos mates, por favor. Amamos la vida y no queremos morir. Seremos buenos esclavos. ¡Nos encanta servir!

El ofrecimiento fue coreado por calurosos vítores de sus compañeros. El oficial reptiliano levantó la pierna, con el hombrecillo aún aferrado, y la sacudió para deshacerse de él, mientras gruñía:

—Tengo esclavos suficientes para poblar un burgo entero. Matadlos a todos —mandó a continuación a sus soldados—. No, aguardad —rectificó, con una mueca cruel y un guiño a la tropa—. Os perdonaremos la vida si nos dais todos los objetos de valor que poseáis —propuso a los prisioneros—. Apiladlos aquí, delante de mí. Así no tendremos que malgastar nuestro tiempo registrando sus mugrientos cadáveres —musitó en un aparte a su lugarteniente.

Los enanos, que no habían oído este comentario, empezaron a forcejear y pisotearse entre ellos en su afán de vaciar sus bolsillos con más celeridad que el vecino. Habían recopilado de la inmundicia, además de huesos de pollo, cabezas de pescado y cadáveres de roedores, una colección de artículos curiosos, que cedieron sin pensarlo a los hombres-dragón.

—¿Podemos irnos ya? —preguntó, esperanzado, el que llevaba la voz cantante.

—Aún no —rugió el capitán dando un puntapié al lote—. ¿No tenéis nada realmente valioso?

—N… no —tartamudeó el enano gully, pues los reptiles habían desenvainado sus espadas.

De repente, el enano que había hablado oyó que alguien le susurraba:

—Sí que lo tienes.

—¿Quién dijo eso? —inquirió el gully, mirando en su derredor sin distinguir a nadie.

—Métete la mano en el bolsillo —volvió a susurrar la voz.

Temblando, el enano hizo lo que mandaban y extrajo, anonadado, una hermosa esmeralda.

Conteniendo una exclamación de pasmo, el oficial draconiano arrancó la piedra de la palma del hombrecillo… y, de manera instantánea, emitió un alarido y cayó muerto en el limo. Uno tras otro, por turno riguroso, los demás engendros fueron sucumbiendo hasta que no quedó ninguno en pie.

El enano gully tuvo la suficiente presencia de ánimo como para salvar la joya de las garras ahora pétreas del capitán reptiliano y, de inmediato, poner pies en polvorosa con su gente.

Estos acontecimientos se desarrollaron, de ser verídicos, la misma noche en que murió mi hermano Raistlin. Se dice que todo enano gully que se halle a merced de un adversario superior en tamaño y fuerza no tiene más que hurgar en su bolsillo, donde encontrará una bella esmeralda.

Caramon Majere

El Amo del Pasado y del Presente

Esta historia le fue referida a Tanis el Semielfo por Alhana Starbreeze, la princesa elfa de Silvanesti. Ha adquirido notoria popularidad entre las innumerables anécdotas y fábulas que se cuentan acerca de Raistlin.

Caramon Majere

Al alcanzar Istar, en la Era del Poder, su máximo apogeo, creció la animosidad del Príncipe de los Sacerdotes y sus clérigos hacia los hechiceros. La iglesia, movida por la envidia y el temor ante algo que escapaba a su control, sostuvo que la magia no tenía cabida en el mundo.

Los encantadores mismos, aunque respetados, no habían gozado nunca de la confianza del pueblo, ni siquiera los Túnicas Blancas. Fue, por lo tanto, una sencilla maniobra la que hubieron de hacer los sacerdotes para instigar a las multitudes contra ellos. En un período en el que se concatenaban las desgracias, les bastó con culparlos de todos los reveses sufridos. Las Torres de la Alta Hechicería, donde los candidatos a maestros de magia pasaban la decisiva Prueba, alojaban la erudición esotérica acumulada a lo largo de los siglos. Espoleado por el insidioso Príncipe de Istar, el vulgo sitió dichas torres y las tres órdenes, la Negra, la Blanca y la Roja, se aliaron —era la segunda vez en su historia que lo hacían— a fin de salvaguardar su saber.

Los sucesos subsiguientes se registraron en las crónicas como las Batallas Perdidas. Conscientes de antemano de que no podían triunfar, los mismos encantadores derruyeron dos de las torres: todo antes que dejar los inefables poderes allí encerrados en manos de los profanos. Solo restaban tres, las de Istar, Palanthas y Wayreth. Conmocionado por la demolición de aquellas dos moles, el Príncipe de los Sacerdotes ofreció seguridad oficial a los magos de las Torres de Istar y Palanthas si estos las abandonaban sin dañarlas, a sabiendas de que al echarlas abajo podían pulverizar también las urbes donde se alzaban.

Fue así como todos los hechiceros se trasladaron a la única torre que nunca estuvo amenazada, la de Wayreth, en los Montes Kharolis. En este, su ultimo reducto, curaron sus heridas, y cuidaron y avivaron la única chispa de magia que aún brillaba en Ansalon. Los tomos de hechicería que no pudieron cargar, dados su ingente número y los sortilegios de protección que pesaban sobre ellos, fueron donados a la Gran Biblioteca de Palanthas, donde se preservan aún en el presente. (Nota de Caramon: Fue en aquellos volúmenes donde mi hermano dio con las fórmulas de Fistandantilus).

La Torre de Istar quedó desierta. El Príncipe de los Sacerdotes se mudó a sus dependencias y la usó para fines particulares. Cuando se deshabitó, a su vez, la de Palanthas, el mandatario istariano decidió adjudicarse también su propiedad. El regente de esta última capital, alumno del Príncipe, fue hasta las puertas del edificio para precintarlas, o eso fue lo que dijo. Pero todos los que asistieron al acto se apercibieron de que posaba una mirada expectante y ávida en sus bellamente trabajados muros, pues corrían por toda la provincia leyendas sobre los portentos, provechosos y demoníacos, que allí había.

Un encantador de Túnica Blanca ajustó las hojas del portalón, que eran de oro, y aplicó al cerrojo una llave de plata. Cuando el regente extendió los dedos, ansioso de sentir el contacto de aquella llave, la figura de un nigromante, arropado en su indumentaria azabache, se dibujó en la ventana de una de las plantas altas. Con voz potente, el Túnica Negra proclamó:

—Las puertas de esta torre permanecerán cerradas, y sus salas vacías, hasta el día en que el Amo del Pasado y el Presente vuelva investido de todo su poder.

Sin más, el mago saltó y fue a estrellarse en la verja del jardín. Cuando las púas del enrejado atravesaron sus vestiduras, el suicida, con su postrer aliento, invocó una maldición sobre todo el recinto. Se vertió su sangre en el suelo, y los dorados y argénteos accesos se deformaron, retorcieron y ennegrecieron. La refulgente mole, antes nívea y púrpura, se destiñó en un gris homogéneo, frío, a la par que los negros minaretes se desgajaban.

El regente y su séquito huyeron despavoridos. Los hechiceros de los tres grupos que presenciaron aquel acto, tan patético como inexplicable, lloraron con honda aflicción. Y, por cada lágrima que se derramó en el área adjunta a la torre, brotó de la tierra —eso aseveran algunos— un árbol. El resultado fue el Robledal de Shoikan.

Desde aquella fecha hasta que Raistlin, el Amo del Pasado y el Presente, la reclamó para sí, cumpliéndose el vaticinio, nadie volvió a aproximarse a la Torre de la Alta Hechicería de Palanthas.

Mapas

Diario de guerra del caballero Gunthar escrito por él mismo

Gunthar Uth Wistan ostenta en la actualidad el más alto cargo militar de los Caballeros de Solamnia, el de Gran Maestre, y es además el adalid de los ejércitos unificados del Consejo de la Piedra Blanca. Integran este último los citados caballeros, miembros del Consejo mismo y algunos adheridos a la entidad que, aunque no toman parte en sus asambleas, le prestan su soporte siempre que son requeridos.

El caballero Gunthar nació en su casa ancestral, el castillo de Wistan sito en la isla de Sancrist, a principios de primavera del año 293 d.C. Sus principales campañas juveniles fueron las de los llanos de Solamnia, en las cercanías del Alcázar de Vingaard, donde colaboró con el también caballero Brightblade en la defensa frente a una incursión goblin y el simultáneo levantamiento de los campesinos. En tales episodios no sólo se perfeccionó en artes marciales, sino que aprendió la importancia de la política —fueron jóvenes de su hermandad quienes incitaron a los lugareños a la rebelión— en cuestiones bélicas.

Pese a sus incontables éxitos iniciales tanto dentro como fuera del campo de batalla, Gunthar debe su prestigio a las victorias obtenidas en la Guerra de la Lanza. Hemos seleccionado los siguientes extractos de su diario personal de aquella época, que él mismo puso amablemente a nuestra disposición.

Caramon Majere

La Guerra de la Lanza

La Guerra de la Lanza tuvo sus orígenes en el Gran Cataclismo, que azotó al continente de Ansalon y desmanteló los imperios de la era precedente. Los Dragones del Mal, tras un destierro de más de un milenio, fueron despertados de su letargo por la Reina de la Oscuridad y retornaron a las tierras de nuestros antepasados. Con ellos en libertad, la guerra era inevitable.

Los reptiles sellaron pactos diabólicos con hombres de su calaña. Tales alianzas, sancionadas en la cordillera montañosa de Khalkhist, dieron lugar a la formación de los primeros ejércitos bajo el mando de los Señores de los Dragones. Las comunidades de la región, incluida la del sofocante puerto de Sanction, hubieron de someterse a las pervertidas hordas.

El mundo tuvo la primera prueba tangible del poder de las tropas de las Tinieblas cuando estas marcharon hacia el norte, desde Taman Busuk hasta Nordmaar, a comienzos del estío del año 348 d.C. Con los dragones sobrevolando las posiciones de avanzadilla y rompiendo sus líneas defensivas, Nordmaar cayó. Su capital, una ciudad fortificada, se rindió, y el puerto de Valkinord fue arrasado.

Estimuladas por sus triunfos, las huestes de las Tinieblas centraron, en otoño del mismo año 348, sus esfuerzos en el sur y el este. Por qué dirigieron su embate a oriente en vez de occidente, donde se hallaba la planicie solámnica, constituye un misterio todavía hoy. Es obvio que Solamnia tenía mucho más que ofrecer, desde el punto e vista estratégico, que los reinos del levante, y poseía además una mayor riqueza en recursos naturales. No puedo sino presumir que fueron su latente temor y respeto a la Orden de los Caballeros los factores que los indujeron a actuar así. La institución a la que pertenezco representaba la única resistencia humana organizada a su dominación del continente. Fue una suerte, en cualquier caso, que esperaran antes de invadirnos, ya que lo cierto es que no estábamos preparados para hacerles frente debido al remolino de índole interna, hecho de desavenencias y hostilidades interpersonales, en el que entonces navegábamos.

La nación humana de Khur se anexó a los territorios regentados por los Señores de los Dragones en los primeros meses del 349 d.C. viendo sustanciales ventajas en tal maniobra. Las provincias kenders de Balifor y Goodlund fueron cediendo calladamente a la ocupación de estos malévolos dignatarios, algo que las fuerzas del Mal habrían de lamentar más adelante.

Entrada la primavera del año 349, los dragones de Takhisis asaltaron a traición a los elfos Silvanesti. Era el suyo el gobierno más antiguo existente en Krynn. Después de sobrevivir al Cataclismo —del cual culparon a los hombres—, los mencionados elfos se habían recluido en la espesura, aislándose del resto del mundo. Fue ardua la campaña frente a los reptilianos, de la que ambos bandos salieron con enormes bajas. Finalmente, al cortarse sus vías de suministro, los elfos hubieron de evacuar el bosque en tropel. (En un apartado posterior se tratara el tema con mayor detenimiento).

En aquel punto, los Señores de los Dragones se impusieron un alto para reestructurarse. Sus tropas, desmembradas por una guerra interminable de escaramuzas, pasaron un año entero organizándose y consolidándose con vistas al futuro.

Las huestes de la malignidad también tenían que organizar una nueva red de abastecimientos. En los períodos previos al Cataclismo se había perdido el arte de aprovisionar a los soldados itinerantes, puesto que los clérigos y magos acompañaban a los viajeros y subvenían a todas sus necesidades. En tiempos remotos, cada escuadrón de combate contaba con un eclesiástico designado ex profeso para proporcionarle alimento durante sus marchas.

Con la desaparición de los sacerdotes bondadosos poco antes de la hecatombe, y con la casi extinción de los hechiceros en la segunda mitad de la Era del Poder, el reparto de víveres se redujo al tosco método del transporte terrestre. Incluso los dragones perniciosos, que con tanta frecuencia interceptaban las líneas enemigas de la Piedra Blanca, carecían de capacidad para avituallar a sus propias huestes de manera que quedara a cubierto su manutención.

La rapiña en el campo era efectiva, pero no tanto como para sustentar a unas fuerzas multitudinarias y por lapsos prolongados. Así pues, las hordas de la Oscuridad tuvieron que aprender a custodiar sus canales de abastos hasta su misma base de operaciones, una actividad en la que pronto demostraron gran maestría. Sus rivales, en cambio, adoptaron tales medidas con mayor lentitud.

En la primavera del año 351, los ejércitos malignos lanzaron sus ofensivas en Solamnia y el flanco meridional, unas escuadras de Dragones Rojos, capitaneadas por el Emperador de las Tinieblas, el despiadado Ariakas, atacaron el collado de Throtyl con ayuda de los traicioneros habitantes de Lemish y los goblins del mismo Throtyl. Los bárbaros de las Llanuras, que responsabilizaban a los caballeros del Cataclismo —y de sus restantes tribulaciones—, habían expulsado a estos de sus tierras y estaban, por lo tanto, indefensos.

Las bien adiestradas huestes voladoras causaron una honda devastación en los llanos solámnicos, sembrándolos de cadáveres. Los valientes que les hicieron frente fueron obligados a recular y, tras desperdigarse, se sumaron a las fuerzas concentradas entre las plazas fuertes de Thelgaard y Solanthus. Los reptiles de Takhisis se hicieron con el predominio del cielo, y el rápido avance de los refuerzos de infantería dejó a muchos de nuestros aliados solos e incomunicados. Nuestra retirada de Solamnia fue, pura y llanamente, una desbandada mientras tratábamos de establecer un frente de defensa.

A fin de obstaculizar el acceso a la codiciada ciudad de Palanthas, aún indemne, un destacamento casi simbólico se atrincheró en la Torre del Sumo Sacerdote. El contingente palanthiano estuvo ocioso a lo largo de todo el invierno, sin reconfortar ni prestar auxilio de ninguna clase a los caballeros que vigilaban el paso. El gobierno de la urbe, que nunca había visto a los dragones en acción, ni siquiera se creía en peligro. Se enviaron tropas de refuerzo a la torre, pero no tantas como se precisaban. Sólo el coraje y el honor de un puñado de caballeros lograron mantener el paso a buen recaudo a lo largo del invierno. Aunque la campaña del norte sufrió un paréntesis, la nieve se tiñó de púrpura en más de una ocasión.

En el mediodía, y durante el verano anterior, el ataque de los Dragones del Mal apenas había tenido réplica, al cercar a los enanos Zhakar y conquistar las abandonadas demarcaciones de Newcoast, Schallsea y Throtyl del Sur. Las hordas malévolas, bajo el mando de Verminaard, invadieron la península de Abanasinia y continuaron, en sentido sur, hasta el reino enanil de Thorbardin, donde llegaron antes de la estación invernal y fueron rechazadas por las defensas de la fortaleza.

La amenaza que suponían estas escuadras incitó a los elfos Qualinesti a huir de su patria. Ellos y sus primos Silvanesti resurgieron como naciones independientes en Ergoth del Sur, entrada ya la primavera del año 352. Ninguna de las dos facciones estaba dispuesta a socorrer a la otra y, a decir verdad, la guerra civil parecía inminente.

El invierno del 352 pasará a los anales de Krynn como el de la salvación de las regiones occidentales. Los embajadores de los pueblos libres se congregaron en el Consejo de la Piedra Blanca, en Sancrist, y firmaron un inestable tratado. Ocurrieron también otros muchos eventos en aquellos meses. El segundo descubrimiento de la Dragonlance y la vuelta al plano vital de los Dragones del Bien permitieron a los caballeros desafiar a los reptiles tenebrosos en su terreno, el aire.

Hoy, con renovado vigor, mis colegas y yo nos aprestamos a recuperar las llanuras de Solamnia. Todavía podemos ganar, aunque el enemigo es hábil y ladino. Si recurre a nuevas estratagemas, o a la brujería, la balanza de la guerra se inclinará otra vez de su lado.

Caída de Silvanesti

Ningún otro gobierno civilizado perduró tanto como el del reino de Silvanesti, el de los elfos superiores. Fundado en un pasado lejano por Silvanos, el gran padre de su cultura, Silvanesti hunde sus raíces en la Era de la Luz. Desde entonces ninguna adversidad pudo arruinar a la nación, que sobrevivió a dos Guerras de los Dragones pese a su extensa participación en ambas. ¡Incluso salió airosa del Cataclismo!

Pero, en el estío del año 349 d.C., los sucesos conspiraron para abatir tan ininterrumpida gloria. Elementos escogidos de los Comandos Azules de la primera, segunda y tercera flotas aéreas de los dragones infernales, y todos los Comandos Rojos de la cuarta a la séptima flota, planearon con rumbo sur sobre la frontera que separa Khur de los bosques de Silvanesti. Estas tropas tenían el apoyo de las recién constituidas fuerzas del imperio de Khuritarak, oriundas de la citada región de Khur y a las órdenes de los Señores de los Dragones.

Aunque en un principio se valieron de los reptiles alados para «ablandar» a los parapetados elfos, e hicieron asimismo un uso indiscriminado de la magia, la ofensiva se atascó en la tupida vegetación. Los elfos, aprovechando la espesura en su beneficio y desplegando un contraataque flexible, versátil y acertado, tuvieron al adversario constantemente a raya.

Cumplieron este propósito con un elevado coste. La estrategia de fingir retiradas y emboscar, sacando partido de su conocimiento del lugar frente a los ejércitos desorientados y demasiado impulsivos de los dragones, diezmó también de forma paulatina, las filas elfas. La muerte cobró cuantiosas víctimas en ambos bandos.

Tras varios meses de luchas que no eran concluyentes, pero sí mortíferas, un día dejaron de llegar las provisiones con destino a Silvanost, la capital de Silvanesti. Nunca se esclarecieron las razones, y los damnificados se niegan a contar lo sucedido a seres de otras razas. Sea cual fuere el motivo, a nadie extrañó que el gobierno se disolviera y los ciudadanos emprendieran la fuga por cualquier medio a su alcance.

Las huestes elfas que aún luchaban aunque hambrientas, desarmadas y diversificadas, perseveraron con una energía que no podía desestimarse. Ante la imposibilidad de ahuyentar a los invasores del país, ganaron tiempo para facilitar el éxodo de su pueblo. Las compañías del norte estaban formadas por luchadores nómadas, criaturas salvajes y extravagantes que realizaron su tarea a la perfección. Pese a su derrota, los Silvanesti dieron un severo castigo a los Señores de los Dragones.

Los llanos de Solamnia

La batalla por la supremacía en Solamnia era crucial para el éxito de la campaña de los ejércitos de Takhisis en Ansalon. Aquel paraje era cuna de la Orden de los Caballeros y de la justicia, el hogar de unos héroes que, muchas generaciones atrás, se habían debatido contra rivales que los excedían avasalladoramente en número. Su mera mención inspiraba pánico a quienes maltrataban a los inocentes…

Además de ser una barrera política y geográfica, la planicie solámnica monopolizaba la producción masiva de alimentos en el oeste de Ansalon. En consecuencia, su control se convirtió en uno de los objetivos militares más importantes del momento.

En el verano del 351 d.C., irrumpieron en la llanura unos poderosos escuadrones de las Alas Roja y Azul. Estos últimos cruzaron los páramos de Estwilde hasta Kalaman y, tras virar al oeste, surcaron el extremo septentrional de las montañas Dargaard y jalonaron el río Vingaard, que fluye a través del llano, en dirección al fuerte homónimo. Los Rojos, en combinación con patrullas goblins, nos presionaron en el collado de Throtyl y se desplazaron al oeste, hacia Solanthus.

Transgrediendo sus solemnes acuerdos con la hermandad, los despreciables guerreros de Lemish se unieron a las hordas satánicas, que progresaban a gran velocidad, y sitiaron Solanthus desde la punta norte de la cadena Garnet. Afortunadamente, unos batallones de las fuerzas solámnicas destacados en Caergoth lograron acorralar al oponente en el desfiladero de Thelgaard y, de ese modo, conservar intactas las costas que se extienden al oeste de la zona.

En el flanco norteño, los Comandos Azules sitiaron el Alcázar de Vingaard, puerta abierta a las llanuras del noroeste. Las tropas de la ciudadela no pudieron retenerla en su poder y, junto a múltiples mercenarios amigos, se retiraron hacia el oeste, a la Torre del Sumo Sacerdote.

Tanto las escuadras reptilianas del septentrión como las meridionales habían ampliado en exceso sus rutas de abastecimiento. Con tantos frentes a los que acudir, se aminoró su marcha lo suficiente para enzarzarse en contiendas en pleno invierno. En el sur, este hecho se tradujo en una pelea acerba y desesperada entre dos litigantes obstinados.

En el norte, un solo propósito bullía en los corazones de los esbirros de la Reina Oscura: la toma de Palanthas. Único puerto de cierta relevancia dejado intacto por el Cataclismo, sus flotas atesoraban la gloria y la influencia pasadas. Era un trofeo que no podía ignorarse.

Sin embargo, los palanthianos no se daban cuenta de que vivían sobre un volcán. Se aferraron tercamente a la convicción de que el imperio del Mal no los molestaría porque eran un núcleo de cultura. La urbe podría haber pagado a precio no de oro, sino de sangre, tan extraordinarias y equivocadas nociones.

Los dragones dieron a sus cómplices, los dignatarios humanos, el control del cielo e hicieron la defensa de Palanthas difícil, casi imposible. Pero, en la hora más crítica, los reptiles benignos regresaron al mundo. Aliándose con los ejércitos de la Piedra Blanca, contribuyeron a que cambiara el curso de los acontecimientos…

Los kenders intervienen

El revés más humillante de las huestes de la Reina Oscura fue el que les infligieron los kenders de Hylo. Estos imprevisibles hombrecillos, a quienes las personas sensatas suelen esquivar, resultaron ser tan tenaces como resistentes. Agradezco infinito a Paladine que, de forma puramente accidental, me permitiera ser testigo del episodio.

Deteriorado tras una virulenta batalla naval, mi buque, La Corona del Regente, hizo escala en el mencionado puerto de Hylo para que le aplicaran reparaciones de urgencia. Allí fue donde asistimos al entretenido, e instructivo, espectáculo del ingenio de aquella diminuta comunidad.

Los Señores de los Dragones habían apostado soldados de reserva en Ergoth del Norte, acaudillados por un goblin brutal llamado Toede. Era un contingente precario para los cánones de tan imponente ejército, ya que lo componían razas de segundo orden, mas los pobladores de la isla tenían en él una seria amenaza.

Las tropas conquistadoras habrían sojuzgado sin demora a los isleños de no entorpecer sus proyectos una facción de kenders, bajo los auspicios de un tal Kronin Thistleknot. Kronin era una criatura altamente peculiar. Aunque simpático y pícaro, también poseía sentido común, visión de futuro y las aptitudes de un auténtico líder.

Con tan buenas cualidades, el heroico Thistleknot consiguió que se le asociaran los distintos clanes kenders de Hylo. Aquellas familias respondieron porque lo que el cabecilla les proponía tenía visos de ser mucho menos tedioso que la rutina observada hasta entonces, si bien no omitiré que algunos abogaron, en nombre asimismo de la diversión, por hacerse súbditos de los Señores de los Dragones y entregarles como tributo sus aburridos y desvencijados cachivaches.

Los goblins de Toede atacaron el puerto al día siguiente de nuestro arribo, por lo que fuimos espectadores de primera fila del insólito altercado. Los hombrecillos dejaron sus hogares en la ciudad y desfilaron calle arriba en formaciones caóticas. Se habría dicho, o esa impresión saqué yo, que se creían en una suerte de carnaval. Al fin, ya en los arrabales del burgo, se alinearon en un delgado cordón, que completaron en el momento en que el enemigo asomaba a la vista.

De improviso, los kenders empezaron a vociferar provocaciones. Comprendí que para ellos la palabra tiene prioridad sobre la espada, y que saben usarla en consecuencia. Nunca en mis tímpanos se había grabado tal variedad en insultos y vituperios como la que ellos lanzaron al agresor. Los sujetos de Toede, por supuesto, se enfurecieron, cargando a ciegas y con desenfreno.

Aquello era lo que los defensores de Hylo habían planeado. Recularon, fingiendo terror, hasta atraer a los monstruos a un estrecho corredor de la muerte. Cuando los tenían ya arrinconados se abalanzaron sin conmiseración, y en un santiamén no quedó entre los goblins títere con cabeza. Así, las fuerzas de la noche sufrieron la vejatoria y amarga experiencia de ser atropelladas por una banda kender.

El sitio de Kalaman

Situado en las costas norteñas de Ansalon. Kalaman era un puerto clave para los Señores de los Dragones por tratarse, esencialmente, de un nexo entre las bases de los minotauros bucaneros del Gran Remolino y el gobierno central de Sanction. Un segundo motivo de interés, y no menos significativo, era que desde allí podrían ser rechazadas las huestes de la Piedra Blanca y anticiparse el desenlace del conflicto. Y Kitiara, la Dama Oscura, tenía una deuda privada que saldar con una autoridad militar. Laurana, el Áureo General que la había vencido en la Torre del Sumo Sacerdote y ahora supervisaba la milicia de la ciudad.

Las fronteras de Kalaman y su entorno figuraban entre las más inexpugnables del continente. La zona portuaria estaba flanqueada al norte por una ancha bahía que se vaciaba en el mar; al oeste, las aguas bravas del río Vingaard restringían los movimientos multitudinarios; y las murallas de la localidad la resguardaban en el mediodía, otorgando a sus guarniciones una notable ventaja sobre los ejércitos de tierra.

Pero ningún techo la cobijaba. Los oficiales de la Reina de las Tinieblas se guardaban una carta bajo la manga, algo que ahora pusieron en funcionamiento y que podía alterar el resultado final de la guerra. Llegaron desde el sur unas vetustas fortalezas, edificadas sobre un pedestal de roca que fue previamente desarraigado de sus cimientos. Las ciudadelas flotantes —tal era su apelativo— navegaban por el cielo con la misma ligereza que la brisa, y alojaban en su interior a draconianos y hasta dragones. Una de aquellas colosales naves se dirigió a Kalaman para, una vez en suspenso encima de la urbe, vomitarle a sus ocupantes como una tormenta de granizo.

Aunque los buenos dragones lucharon en combinación con los paladines de la ciudad, en el flujo oscilante de la marea bélica fueron menguando las energías de Laurana y los suyos.

Se solucionó el aprieto cuando un príncipe elfo, Gilthanas, abordó en compañía de un Dragón Plateado —una espléndida criatura que se hacía llamar Silvara— la ciudadela voladora y, tras capturarla, la bajó hasta el suelo. Kitiara logró recuperar su fortaleza, pero a costa de retirar una parte de sus escuadras del sitio de la urbe, que pudo entonces aguantar el asalto y repeler al debilitado adversario.

Algunas notas sobre los dragones

El mundo de Krynn está atrapado entre las fuerzas de dos seres inmensamente poderosos: Takhisis, Reina de la Oscuridad y de todo lo abyecto, y Paladine, el Paladín Celestial.

La diosa del Mal intentó por vez primera conquistar el país en la Era de los Sueños, por medio de sus subordinados, en la que se conocería como la primera Guerra de los Dragones. La última de estas tres contiendas, que duró trescientos años, no concluyó hasta que Huma, un Caballero de Solamnia, se enfrentó a la soberana en persona y la desterró del plano vital con ayuda de la Dragonlance. Al menos, eso es lo que cuentan las leyendas. Si Huma tenía otros objetos mágicos o aliados que le permitieron desembarazarse de Takhisis, o si el héroe solámnico fue en verdad el artífice de tal expulsión, es un debate que sólo compete a los eruditos.

Lo cierto es que Takhisis se refugió en el Abismo, donde rabió por la derrota e hizo planes para su regreso. Todos sus esbirros, los Dragones del Mal, hubieron de sumirse en un prolongado letargo después de que su Señora fuera proscrita. En el caso de los reptiles superiores, semejante trance consiste en una fusión mística con la tierra y la roca de Krynn, materia de la que dimanan su sustancia y su vida. Durante el sueño, los dragones permanecen en un suspenso animado a lo largo de un período indefinido, hasta que alguien los despierte.

También Paladine y sus dragones bondadosos abandonaron el mundo en aquella época, aunque por su propia iniciativa. El Supremo se estableció en un universo «más allá del firmamento», según consta en las crónicas. Era su deseo preservar la equidad y, tras la partida de Takhisis, había que reducir la influencia del Bien. La mayoría de los reptiles fieles a esta causa, obedientes al mandato de su divinidad, se adentraron en las entrañas terrestres y durmieron como antes habían hecho sus hermanos. Mas hubo un pequeño número que siguió activo en el continente de Ansalon. Tales animales ejercieron de guardianes de artilugios con gran potencial. Apartados de la civilización, pronto su existencia rebasó los límites del conocimiento humano.

Persisten historias y habladurías de que otros pocos reptiles del Bien se trasladaron a un paraje denominado Isla de los Dragones, un jardín aislado y envuelto en brumas que se eleva en una localización ignorada.

Se dice que sólo Takhisis o Paladine pueden sacar a un dragón de su hibernación. No se sabe a ciencia cierta si fue la Reina Oscura quien alertó a sus huestes reptilianas poco antes de la Guerra de la Lanza, ni en qué grado fue responsable del nacimiento de los draconianos, raza subalterna de reptiles que fue introducida misteriosamente en nuestros dominios.

Motivaciones y objetivos

Los dragones perversos de Krynn no son como los de otros mundos. Mantienen estrechos vínculos con draconianos, humanos, semihumanos y humanoides de tendencias afines, y están muy organizados bajo el liderazgo de Takhisis. Su misión primordial es encontrar a un individuo conocido por diversos nombres: Hombre de la Joya Verde, Berem el Ambulante y Hombre Eterno. El porqué de su rastreo constituye un enigma para cualquier ser viviente a excepción de ellos mismos, e incluso son escasas las personas que conocen tal búsqueda.

El segundo objetivo de Takhisis y sus secuaces reptilianos es el de adquirir poderío temporal e incontestado sobre las otras razas, razón por la que han desencadenado el actual conflicto. Los dragones no son vasallos de nadie, ni siquiera de los Señores de los Dragones, aunque trabajan casi en pie de igualdad con aquellos porque comparten un objetivo común: la dominación de Krynn. Se ha especulado sobre si se fragmentaría la alianza de los dragones de arrebatárseles sus atribuciones levemente predominantes, pero dilucidar la cuestión exigiría una labor que sobrepasa la capacidad de cualquier mortal. Los poquísimos Dragones del Bien que vagan por el continente no necesitan imponerse a nadie. Su función estriba en promover y alentar empeños positivos, amén de las tareas de custodia descritas en un párrafo anterior. El motivo de que no se hayan unido a los ejércitos de la Luz contra sus congéneres es una incógnita que a los grupos acosados les encantaría ver despejada.

En su conjunto, los dragones de nuestro mundo no son proclives a llevar una vida solitaria, recluidos en confines apartados y acumulando tesoros. Si se encuentra a un reptil malvado en un cubil, distanciado de las otras razas, hay que pensar que sirve a un propósito o a un amo específicos. Quizás actúe como explorador para un escuadrón de draconianos, o se trate del espía permanente de una senda montaraz, o también es posible que se haya tomado un descanso en medio de una encomienda. No debe descartarse tampoco que lo hayan herido en combate y, tras reponerse sin ser molestado, vaya a reincorporarse a filas.

Todos los dragones benignos con que se han tropezado los habitantes de Ansalon se mostraron reacios a cooperar. Alguno ha echado una mano cuando el grupo solicitante estaba en un grave apuro, mas incluso esa ayuda ha sido mínima. Y no dan explicaciones de esta inacción, si bien les trastorna sobremanera que les pregunten la causa. Antes de alejarse musitarán, tímidos y retraídos, algo ininteligible acerca de un juramento.

Señores de los Dragones

Los dragones al servicio de Takhisis suelen obrar concertados, según se ha dicho, con las tropas humanas, humanoides y draconianas. La inmensa mayoría de ellos se asocian, en parejas desiguales pero fundamentadas en la coincidencia de miras, a los Señores de los Dragones, que se erigen en sus colegas. Estos altos cargos del ejercito del Mal, que ostentan un poder relativo, son desalmados y egoístas, un rasgo útil para tratar a sus socios reptilianos puesto que tales animales tienen, incluso los menores, un sólido ego y menosprecian a quien carece de voluntad y de confianza.

Los enanos, y gnomos nunca serán, por su naturaleza intrínseca, Señores de los Dragones, aunque algunos sectores enaniles de inclinaciones aviesas pueden solazarse con ellos. Los humanos y draconianos acaparan todos los nombramientos. Hay asimismo algunos elfos oscuros y jefes tribales goblins que ascienden a esta categoría, pero se trata de casos excepcionales.

La realidad presente

Los tipos más corrientes de dragones que se han visto hasta la fecha en la Guerra de la Lanza son dos: los Azules, hoy aglutinados en el norte y centro de Solamnia, y los Rojos, que cruzan el sur de esta misma nación y Abanasinia camino de Tarsis. Apenas se tiene noticia de los ejemplares Verdes, todos ellos centinelas perpetuos de Silvanesti, mientras que los Blancos no han sido avistados sino en las coordenadas meridionales de Tarsis, hacia el glaciar del Muro de Hielo. El Ala Negra, que no está demasiado unificada, presta actualmente su respaldo a la Roja en Abanasinia. También se informa de la presencia de reptiles azabache en Nordmaar, al parecer provenientes de los grandes cenagales.

Los ejércitos maléficos, pese a su autonomía, acatan todos el mandato de Ariakas, un presuntuoso Señor del Dragón que se ha entronizado a sí mismo como el Emperador de Ansalon. Ariakas realiza una labor conjunta con los Comandos Rojos, y se supone que recibe las órdenes directamente de Takhisis.

Los navegantes y pescadores, quienes aún defienden la veracidad de las fábulas sobre elfos marinos, aseveran que también hay que dar crédito a los rumores según los cuales han comenzado a hacer su aparición, en los océanos circundantes a Ansalon, unos monstruos escamosos o Dragones de los mares. No negaremos que, al margen de lo que ocurre tierra adentro, tales bestias y los entes pensantes del mar puedan estar librando combates submarinos, aunque es preferible abstenerse de corroborar aquello que se desconoce.

Tácticas

Los dragones de Krynn son la encarnación de fuerzas esenciales, y ellos lo saben. Oponentes temibles donde los haya —así debe ser—, inspiran sobrecogimiento y miedo a cuantos los contemplan.

No existe nada más aterrador que un reptil volando. Con las alas desplegadas y a toda velocidad, estas fieras atraviesan el mundo como ciclones, si bien su facultad de desviarse o girar en redondo deja bastante que desear. Al entablar una pugna con seres de hábitos terrestres, aminoran la velocidad en aras de una mayor maniobrabilidad. En el momento en que se produce la reducción se inicia una gradual pérdida de altura; pueden entonces remontarse lentamente o, por el contrario, lanzarse en picado de forma vertiginosa. También poseen la capacidad de planear por cortos trechos. Si un dragón se atasca al subir, le queda el recurso de trazar un bucle de ciento veinte grados hacia abajo, ganar impulso y reemprender el ascenso. Ninguno de ellos sobrepasará los tres mil metros de altitud, debido al enrarecimiento del aire y las consiguientes dificultades respiratorias.

Cuando agreden desde el aire, los animales reptilianos utilizan como armas sus bocanadas llameantes y un don especial para suscitar temor consistente en unos vapores brotados de su cuerpo, que esparcen haciendo un rápido tirabuzón hacia el enemigo y volviendo a elevarse. Una de estas moles en pleno vuelo puede, a la par que opera, clavar las garras o morder, pero no ambas cosas. Tampoco tiene la opción de invocar hechizos mientras se desplaza, salvo si planea; pero sí, desde luego, una vez que se ha posado en suelo firme.

Las llamaradas son normalmente exhaladas en dos secuencias iniciales, tras lo cual el dragón aguarda el instante estratégico de expulsar una tercera.

Los reptiles alados son criaturas altivas, que rehusaran intervenir en una lucha si no satisface sus propias finalidades. En la eventualidad de que se valgan de la magia, lo harán antes del combate en un esfuerzo para evadirlo, amedrentar al rival o adelantársele. Ya en liza, sólo formularán sortilegios en situaciones extremas.

Son unos adversarios muy avisados. A más de uno le han hecho creer que estaban muertos, inconscientes o dormidos, a fin de capturarlo. Sus sentidos, sobre todo la vista, el oído y el olfato, alcanzan una agudeza mucho mayor que los de otras razas, y no hay que desdeñar su percepción extrasensorial, que les permite detectar enemigos ocultos o mágicamente invisibles. No hay que confiar en pillarlos desprevenidos.

Su versatilidad, que les permite adaptar su táctica a cada circunstancia, indica que se trata de seres muy inteligentes. Revisemos algunas de estas tácticas, las que practican más a menudo.

En una batalla, alargaran su permanencia en el aire mientras puedan para propagar el vapor que infunde espanto, segregado por sus glándulas, y quedar, también, fuera del radio de acción de los proyectiles.

En el suelo, nunca cargaran contra lanzas u otros objetos punzantes, susceptibles de atravesarlos.

Si el lugar donde pelean es polvoriento, aletearán vigorosamente a fin de levantar nubes de hojarasca y tierra que cieguen a los luchadores hostiles y rompan la concentración de los hechiceros.

Recurrirán sin vacilar a conversaciones y promesas arteras para librarse de un peligro.

La habilidad para infundir un pánico cerval en el prójimo es una de las armas más invencibles de los dragones. Aquel que se halle en su ámbito de influencia emprenderá una fuga precipitada. Incluso los draconianos son sensibles a estos efluvios.

LOS DRAGONES DE KRYNN

Deseo aclarar, antes de Presentar mi estudio sobre las razas reptilianas, que lo redacté en su totalidad una vez concluida la Guerra de la Lanza, pese a que recabé la información en el transcurso de las hostilidades.

Gunthar Uth Wistan

Hijos de las Tinieblas

Dragón Negro

El Dragón Negro se encuentra tradicionalmente en pantanos y fangales, aunque también habita guaridas en el subsuelo. Se conjetura que su predilección por las grutas penumbrosas se debe a una hipersensibilidad a la luz. Con un cuerpo de más de nueve metros de largo, estos reptiles emplean zarpas y colmillos para eliminar a sus contrincantes, además de escupirle un ácido corrosivo y letal.

Los dragones de escamas negras tienen el don del habla. Conocen la lengua secreta de su especie, aprenden cuantas les convienen para comunicarse con los incautos y dominan el idioma de la magia. Uno de sus encantamientos favoritos es el que crea oscuridad, pues así pasan inadvertidos hasta acometer a la víctima.

Como son extremadamente independientes y sólo acatan órdenes si estas redundan en su beneficio, durante la Guerra de la Lanza casi nunca fueron escogidos por los Señores de los Dragones para el ataque directo a las ciudades. Se apreciaban más sus servicios en el campo del espionaje, o en la custodia de artefactos valiosos.

En tal cometido hallaron los compañeros a Khisanth u Onyx, el dragón que guardaba los Discos de Mishakal en las ruinas de Xak Tsaroth.

Dragón Azul

Pese a que se acomodan a las cuevas, al igual que sus otros congéneres, los Dragones Azules son amigos de desiertos y estepas. Su descomunal anatomía alcanza los doce o trece metros de longitud. Se baten con dientes y garras, pero su especialidad son los rayos fulminadores que despiden por las fauces. Lógicamente, esta cualidad los hacía imprescindibles en los asaltos a torres y puestos fortificados.

Estos reptiles son más gregarios que la mayor parte de sus hermanos. Serviciales por antonomasia, hacen lo que se les manda y batallan en equipo, formando una unidad compacta. Se erigieron, pues, en fieles aliados de los Señores de los Dragones. Pueden expresarse en su propio lenguaje y en los dialectos ajenos, incluida la jerga de la hechicería. De hecho, son muy expertos en este arte.

El espécimen que cabalgaba Kitiara, Skie, sobresalió entre los suyos por su inquebrantable lealtad a la Dama Oscura.

Dragón Verde

Notorios incluso entre los Dragones del Mal por su crueldad y talante agresivo, los ejemplares de escamas verdes frecuentan las regiones agrestes y boscosas. Obedecen, pero solo a aquellos que juzgan dignos de ser escuchados. A cualquier amo que decaiga en la estima de un Dragón Verde le recomendamos tomar precauciones.

Estos gigantes de más de diez metros, además de atacar con los consabidos zarpazos y dentelladas, expelen unos gases sulfurosos que envenenan y matan a quien los aspira. Listos y sutiles, recurren preferentemente a la artimaña y la magia en lugar del ataque frontal. Tal es el motivo de que no se los convocara para las ofensivas a gran escala, sino para satisfacer fines más siniestros.

Cyan Bloodbane, de quien ya hemos hablado, transmitió imágenes de pesadilla a la mente de Lorac, y causó como secuela la espantosa transformación de Silvanesti, el hogar de los elfos. También sirvió al archimago Raistlin después de la guerra.

Dragón Rojo

Con su aliento flamígero y privilegiada inteligencia, los Comandos Rojos se constituyeron en las primeros fuerzas de choque aéreo de los Señores de los Dragones. Es esta la criatura más feroz y mortífera de toda la especie, si exceptuamos a la soberana misma, y también una de las más grandes (mide unos quince metros).

Aunque poco dados a la obediencia, los Dragones Rojos disfrutan incendiando urbes enteras, destruyendo y saqueando: de ahí su protagonismo en la contienda. Aprendieron sin dificultad a agruparse en escuadras para embestir y defenderse en las confrontaciones.

Mostraron una fidelidad sin reservas a la Reina de la Oscuridad, a quien antepusieron siempre a los mandatarios mortales. Una de sus principales responsabilidades fue la de dar caza a Berem, el Hombre Eterno, que obstruía la entrada de Takhisis en el mundo.

Ember, el ejemplar de Verminaard, se anotó en su lista de hazañas la caída de Pax Tharkas, la quema de Solace y otros actos de devastación en Abanasinia y áreas vecinas. El citado animal fue aniquilado por Flamestrike, una hembra también roja, lo que ilustra la máxima de que el Mal suele volverse contra sí mismo.

Dragón Blanco

Estos especímenes, de gran originalidad respecto a las demás familias reptilianas, no sólo se han adaptado a los climas fríos, sino que prácticamente no soportan otros. Tienen dimensiones pequeñas, no superiores a los ocho metros, y un intelecto más pobre que el de sus hermanos. Su función en Krynn fue la exploración y defensa del Muro de Hielo, una provincia de escasa importancia y casi deshabitada del polo sur de Ansalon.

El Dragón Blanco, que cuenta —como todos— con afiladas garras y colmillos, puede encerrar a sus rivales en un cono de hielo. Aparte de este, su limitado cerebro le impide formular sortilegios.

Sleet, el animal que servía al nigromante Feal-thas, fue herido por una flecha de Laurana al arremeter contra los compañeros en las costas de Ergoth del Sur.

Hijos de la Luz

Dragón de Latón

Los reptiles así llamados viven en eriales y zonas arenosas. De tamaño más bien reducido, unos ocho o nueve metros, son bulliciosos y amantes de la aparatosidad, con una marcada tendencia al egoísmo. Su mayor debilidad radica en su afición a la cháchara frívola. Pueden conversar durante horas de temas intrascendentes, y viajan junto a las compañías de aventureros por el mero placer de oírlos hablar.

Los Dragones de Latón se valen en combate de uñas y dientes, como todos los otros, pero atesoran también dos formidables armas etéreas: los vapores del sueño, que duermen profundamente al que los inhala aún en medio de una reyerta sangrienta, y los del miedo, que en su caso surgen de los ollares y producen verdadero terror.

Hablan una asombrosa variedad de lenguas, fruto de su perpetua necesidad de relacionarse, una de ellas la esotérica.

Dragón de Bronce

Belicosos y a la vez sociables, los Dragones de Bronce son corpulentos —sobrepasan a menudo los once metros—. Les gusta instalarse junto a las grandes masas acuáticas, tales como lagos y océanos. Les interesan de forma inusitada los asuntos de la humanidad. Se cree que, en el pasado, se metamorfoseaban en bichos domésticos para poder estar cerca de los hombres.

Los animales broncíneos refuerzan su ataque con colmillos y garras, con dos clases de bocanada. Una es la exhalación relámpago, y la otra un gas de olor repulsivo que mantiene al enemigo a prudente distancia. Conocen numerosos idiomas, comprendiendo el de la magia.

Kirsah, un exponente de esta especie que en ulteriores trovas y leyendas recibiría el nombre de «Dragón de Tasslehoff». Fue el único en la historia que consintió en transportar sobre su lomo a un enano y un kender. (Tas asegura que Kirsah lo ha acompañado en algunas aventuras después de la guerra. De ser verdad, no dejaría de sorprendernos la amistad entre el hombrecillo y una criatura de talante tan serio).

Dragón de Cobre

Los dragones cobrizos eligen como hábitat los parajes rocosos de zonas montañosas. Aunque de temperamento benigno, tienen un afán desorbitado de riquezas que, ante cualquier petición de auxilio, los impulsa siempre a preguntar de qué modo ha de beneficiarlos a ellos el trato.

Miden de la cresta a la cola una decena de metros. Además de los dientes y garras, usan contra sus víctimas ya sea un potente ácido, ya sea un vapor que hace más lentos los movimientos de estas. Así, el afectado se revuelve o se fuga a paso de tortuga. Entre el acervo lingüístico de los Dragones de Cobre, amén de otros muchos idiomas, figura el arcano.

Dragón Dorado

Los reptiles áureos, que son los más majestuosos del género —al menos en su propia opinión—, se acercan a los diecisiete metros de longitud corporal. Pueden vivir bajo todas las condiciones climáticas y no obstante se construyen moradas de sólida piedra, se trate de cuevas o de castillos. Su polimorfismo los capacita para tomar apariencia humana y de otros animales, pero apenas explotan esta virtud porque consideran vejatorio asumir personalidades tan «insignificantes».

En la lucha, estos colosos agregan a zarpas y dientes las emanaciones gaseosas. Las dos versiones más habituales de estas últimas son los vahos de azufre y los de fuego. Los Dragones Dorados manipulan con pericia la magia, incluso los muy jóvenes. Muy inteligente, rara vez han de consultar volúmenes de hechicería para obrar un prodigio.

Pyrite, el más anciano ejemplar de la especie en todo Ansalon, fue acompañante inseparable del célebre encantador Fizban el Fabuloso.

Dragón Plateado

Los dragones a los que más cariño profesan los humanos son ciertamente los de plata, porque se han mezclado y convivido sin reparos con las razas que pueblan Krynn. Sus dieciséis metros aproximados de corpulencia pueden disminuir a capricho para transformarse en elfos u hombres. A diferencia de sus hermanos de escamas de oro, los reptiles argénteos parecen preferir tales formas a la propia. Les encanta aproximarse a humanos y elfos, y socorrerlos siempre que pueden. El problema es que se enamoran de los mortales en más ocasiones de las debidas.

Dejando a un lado los omnipresentes apéndices de pies y quijadas, a los Dragones Plateados se les ofrecen dos alternativas de agresión por el aliento: el cono de escarcha y el hálito de gas paralizador. Las lenguas que mejor dominan son la elfa y la humana, y no hay quien mejore su excelente manejo de las artes arcanas.

El más famoso reptil de plata de todos los tiempos fue Silvara, que vino hasta nosotros bajo la identidad de una doncella de la tribu elfa de los Kalanesti. Hermana de la hembra que entregó su corazón a Huma, el Caballero de Solamnia, Silvara estaba también predestinada a amar a un varón terrenal, el príncipe Qualinesti, Gilthanas. Su romance degeneró en tragedia, sin embargo, porque el dignatario elfo no logró aceptar la ambivalencia de su amada. Se ignora qué fue de ellos. En el momento de escribir el presente apartado en mi diario, Gilthanas y Silvara siguen desaparecidos de la faz de la tierra. Hace ya años que no se tienen noticias de su paradero y, pese a las insistentes murmuraciones sobre eventos portentosos, la sensatez nos ordena llorar sus muertes.

Los seis dioses-dragón

Takhisis, el Dragón de Todos los Colores y Ninguno

Reina de la Oscuridad

Aunque puede adoptar cualquier apariencia, desde la de mujer seductora hasta la del poderoso y abominable Guerrero Oscuro, Takhisis siente un singular apego por la del cromático dragón de cinco cabezas. Bajo esta caracterización su tamaño es de casi veinte metros, y cada una de las mencionadas cabezas tiene un color distinto y emblemático, el blanco, verde, azul, rojo y negro.

Puede someter a su presa a un ataque quíntuple y simultáneo, ya que cada una de las fauces expele un resuello fatal: hielo, gas venenoso, relámpago, llamas y ácido. También está dotada cada entidad, con independencia de las otras cuatro, de virtudes hechiceras.

Confinada al Abismo por la valentía y el sacrificio de Huma, la Reina de la Oscuridad no ceja en sus tentativas de volver al plano vital. Su constelación se dibuja en el cielo nocturno enfrente de la de Paladine, el Dragón de Platino, escrutándose ambos dioses con suma atención. De ese modo, el péndulo del universo se balancea entre uno y otra.

Paladine, el Dragón de Platino

Dios de la Luz

Como dios del Bien, Paladine tiene varios nombres según lo designe una u otra raza, aunque uno de los más populares es el de Fizban el Fabuloso. Cuando adopta la fisonomía reptiliana resulta francamente sensacional lo que lamentamos no poder decir también del citado Fizban su versión humana. El Dragón de Platino excede los veinte metros de largo, y castiga a sus oponentes clavándoles colmillos y uñas o empleando una de sus tres opciones exhalatorias. La primera es una ráfaga de aire frío que congela al instante; la segunda, una nube que disuelve a la víctima en humo y la última, unas vibraciones sónicas capaces de desintegrar la roca más contundente.

A su maestría como mago hay que añadir su exhaustivo conocimiento de los sortilegios clericales. Su costumbre favorita, empero, es la de errar por Krynn bajo el disfraz de un hechicero viejo y extravagante —de nuevo Fizban—, al que acompaña un senil Dragón Dorado llamado Pyrite.

Los Caballeros de Solamnia

La Orden solámnica vio la luz dos mil años antes de la Guerra de la Lanza, surgiendo, como un ave fénix, de las cenizas del imperio de Ergoth. En aquellos días las dos islas ergothianas no estaban separadas del continente de Ansalon, sino que configuraban una porción de este. Durante la Era de los Sueños Ergoth era una pequeña parcela, una región que fue creciendo hasta erigirse en un reino vasto y diverso, tanto que no podía administrarse eficientemente.

El emperador, Thal Palik, era el peor de una larga saga de soberanos ineptos y poco prácticos; el único método que conocía para preservar la disciplina era el dirigir a sus súbditos con mano de hierro. Concedía a su ejército de caballeros una importancia capital. Para mantenerlo, despilfarraba el erario público, desnivelando las finanzas y desangrando a los campesinos mediante la aplicación de abusivos impuestos.

Los habitantes de los llanos orientales de Ergoth eran gentes orgullosas, nobles e independentistas, que no tardaron en soliviantarse frente a semejante trato. Thal Palik, un sujeto pusilánime que siempre temió un alzamiento, estaba preparado. Hizo llamar al capitán de la guardia, Vinas Solamnus, y le mandó que partiera para sofocar aquellos disturbios.

Vinas Solamnus, máximo oficial del cuerpo de centinelas en el palacio de Daltigoth, entonces la metrópoli, era un hombre compasivo, un aguerrido luchador y un jefe muy querido. Con un arraigado sentido del honor, quizá su único defecto era una incondicional lealtad al emperador que vendaba sus ojos ante las flagrantes irregularidades del gobierno de este. Sin embargo, y pese a que salió resuelto a escarmentar a los insurrectos según le había ordenado su señor, se conmocionó al ver la represión e infrahumanas condiciones en que vivían los ergothianos fuera de la capital.

Cuando llegó a las planicies del norte, Solamnus anunció que se reuniría con los cabecillas rebeldes bajo una bandera blanca, de tregua, para oír su versión. Tales eran el respeto y la confianza que inspiraba el capitán, que los convocados acudieron al campamento y le expusieron abiertamente sus quejas. Las investigaciones posteriores ratificaron sus historias. Es más, el gallardo caballero quedó abrumado por la corrupción y privaciones que las pesquisas pusieron al descubierto. Lo que más le dolía era la conciencia de haber estado involucrado en el mal, al obstinarse en una ceguera que le había impedido advertir lo que sucedía ante sus mismas barbas.

Vinas Solamnus congregó a sus seguidores y les planteó el problema. Aquellos que creyeran en la causa de los lugareños estaban invitados a quedarse, mientras que los objetores tenían plena autorización para regresar a Daltigoth. Aunque sabían que tal decisión entrañaba el exilio y quizá la muerte, la mayor parte de los hombres permanecieron junto a su oficial. Sólo una minoría viajó a la urbe, llevando un mensaje de Solamnus al emperador. «Retractaos de todas las injusticias que habéis infligido a vuestro pueblo, o aprestaos a batallar», rezaba la misiva. Thal Palik acusó al caballero de traidor y lo destituyó de su cargo, requisando sus propiedades. Los moradores de Daltigoth hicieron sus preparativos bélicos.

Fue así como estalló la Guerra de las Lágrimas de Hielo. Pese a sufrir Ergoth el invierno más crudo que jamás registraron las crónicas, Solamnus y su abnegado ejército de soldados y nobles organizaron una marcha hasta la capital, que procedieron a sitiar. El mismo capitán encabezó osadas incursiones más allá de las murallas. Estas operaciones obedecían a un doble propósito: en primer lugar, desmantelar las despensas de víveres y, en segundo, poner a los ciudadanos en antecedentes de la iniquidad de su monarca, demostrándoles que los sometía a rigores sin nombre mientras él se refugiaba en palacio. Dos meses más tarde, la metrópoli se rendía. Una revuelta desde dentro, propugnada por algunos de los caballeros a los que Solamnus permitió volver a Daltigoth, forzó a Thal Palik a pactar la paz.

El resultado de las negociaciones fue que las provincias septentrionales de Ergoth consiguieron el autogobierno. Agradecidas con Vinas, las gentes lo proclamaron rey y, para perpetuar su heroica gesta, llamaron Solamnia a la nueva nación. Aunque no alcanzó mucho poderío durante aquella etapa, la palabra «Solamnia» se convirtió en sinónimo de honradez, integridad y fiera determinación.

Fundación de la Orden

Vinas Solamnus fundó los Caballeros de Solamnia en la Era de los Sueños, si bien esta organización apenas ha cambiado con el discurrir de los siglos. Sus componentes suscriben dos normas: el Código y la Medida. El Código se cifra en la divisa Est Solaris oth Mithas, o «El Honor es la Vida», juramento que se hace al recibir el espaldarazo. La Medida, por su parte, consta de una extensa colección de cánones y pautas, un compendio de muchos volúmenes destinado a definir ese honor. Se trata de unos textos complicados que sería muy trabajoso explicar, de manera que sólo los esbozaremos sucintamente. Quienes deseen ahondar más hallarán su edición integral, titulada La Medida, en la Gran Biblioteca de Astinus de Palanthas.

Rige la hermandad el Gran Maestre, que arbitra como juez supremo en las cuestiones preponderantes de los caballeros y, por ende, de la nación de Solamnia. En el escalafón inmediato inferior se alinean tres dignidades, las de Guerrero Mayor, Sumo Sacerdote y Primer Jurista, representativas de cada una de las tres Órdenes en que se divide la institución. Según la Medida, quienes ostentan tales rangos son encarnaciones vivas del Honor, la Sabiduría y la Lealtad. La tríada supervisa de un modo global todo cuanto concierne a la entidad, si bien ninguno se interfiere en lo que específicamente incumbe al otro como máxima autoridad de su propia Orden.

Estas tres Órdenes o sectores de los Caballeros de Solamnia se denominan de la Rosa (honor), la Espada (sabiduría) y la Corona (lealtad). Los escuderos que hacen méritos suficientes para ingresar en la hermandad lo hacen bajo el estandarte de la Corona, pues antes que nada deben aprender los principios y leyes de la lealtad. No podrán promocionarse y saltar a la Orden de la Espada Hasta dar constancia de haber asimilado tales preceptos. Las pruebas son estrictas; por un lado, hay que realizar proezas inimitables en la batalla y, por otro, observar una intachable adhesión a la Medida en todas las facetas de la vida. En la tercera sección, la de la Rosa, que es la más selectiva, no son admitidos sino los aristócratas de cuna. Esa es la causa de que Huma quedara excluido pese a que muchos ven en él al mejor y más completo de los caballeros en los reseñados aspectos de honorabilidad, saber y devoción.

El poder militar de los caballeros está cuidadosamente estratificado. Tal como prescribe la Medida, las tres Órdenes deben englobar veintiún ejércitos —siete de cada una— que, a su vez, se ponen individualmente bajo los auspicios de tres mandos, uno por sector, entre los que se elige a un cabecilla general pero con derechos limitados. Esta estructura contribuye a templar las decisiones tomadas en combate, puesto que han de ser sometidas a triple voto, al mismo tiempo que propicia la unidad en la institución.

Cada caballero lleva un broche con el símbolo de su Orden inscrito —una rosa, una espada o una corona— para sujetar la capa a la armadura. Todos portan un escudo en cuya superficie aparece el emblema de la entidad, un martín pescador de alas medio desplegadas que aferra una espada entre sus garras y gira la cabeza hacia arriba, sosteniendo una corona en la punta de su pico. Estos adornos los hacen reconocibles dondequiera que vayan.

De ayer a hoy

Cuando el Príncipe de los Sacerdotes de Istar desató sobre Krynn la ira de los dioses y estos últimos, en castigo al pecado de soberbia de los mortales, los aplastaron bajo una montaña ígnea, la desolación que provocó tamaña catástrofe —nos referimos, por supuesto, al Cataclismo— dejó al mundo desbaratado durante años. Aunque su territorio no fue el más perjudicado, el pueblo de Solamnia padeció como todos. Los engendros del Mal, largo tiempo ausentes, retornaron.

En medio de tantos desastres, el pueblo se levantó contra los Caballeros de Solamnia. Durante centurias los miembros de la Orden habían velado por la paz y la seguridad del reino Ahora, sin embargo, en el momento más crítico de su devenir, estaban impotentes. Se difundieron como la pólvora rumores de que habían tenido una premonición del Cataclismo y no habían hecho nada para prevenirlo. Siempre según voces maldicientes, algunos intentaban sacar provecho del caos reinante aumentando sus haciendas.

Poco más tarde, aquellos hombres inocentes eran abucheados e injuriados en público. Y se cometieron actos más negros que el oprobio verbal: los paladines solámnicos fueron vilmente asesinados, se allanaron sus castillos y se eliminó o mandó al exilio a sus familias. Tan disgregados quedaron que, para el gran vulgo, la estirpe se extinguió.

También el tiempo —un elemento más dañino que el Cataclismo y más implacable que el odio de sus congéneres— jugó en contra de la hermandad. El Código y la Medida los habían guiado, inalterables, a lo largo de un milenio. Pero entretanto el mundo había cambiado, adoptando modos y modas que los autores de su normativa no podían ni imaginar. La meticulosa legislación por la que los caballeros regían sus acciones estaba anticuada, había caído en la desproporción, y ya no daba respuestas a los interrogantes que suscitaban el constante evolucionar de las personas y el paso de los lustros. La Medida era ley, sí, mas una ley inflexible no moderada por un auténtico sentido de la equidad. Muchos de los nuevos soldados solámnicos se preguntaban cuánto tardaría la justicia en demandar que se rompieran sus férreas reglas.

Los caballeros que no quisieron abandonar su patria hubieron de merodear por la región en secreto y bajo nombres supuestos. No renunciaron, empero, a sus ideales ni al honor, y continuaron combatiendo en la medida de sus posibilidades la perversidad que se adueñaba a ojos vistas de Ansalon. Unos pocos, incapaces de tolerar resignadamente su pérdida de posición, dejaron casas y heredades para establecerse en Sancrist.

En la época de la Guerra de la Lanza están vacantes todos los puestos de privilegio, es decir, los de Gran Maestre, Guerrero Mayor, Sumo Sacerdote y Primer Jurista. Sólo hay, que se sepa, sesenta y tres guerreros de las diferentes Órdenes, los cuales compiten por tales cargos realizando heroicidades en la contienda. La tensión alcanza cotas altas, pues la rivalidad se desarrolla tanto entre los individuos como entre los sectores mismos. La tradición exige que sea un Caballero de la Rosa quien acceda a la soberanía, al título de Gran Maestre. No obstante, aún no ha descollado nadie lo bastante para ser aclamado unánimemente y las disputas continúan.

Algunas notas adicionales sobre Solamnia

Solamnia tiene la plata como patrón económico. La unidad monetaria más preciada es el monarca de plata, a la que le siguen los castillos y ducados del mismo metal. De todos ellos existen equivalentes en cobre. Si se acuña una moneda de oro, se calcula su valor en piezas de plata.

Tan de curso legal como el dinero son las leyendas, en particular las dos que resumimos seguidamente.

Bedal Brightblade fue un héroe que luchó él solo contra los nómadas del desierto, guardando un collado de acceso a Solamnia hasta que llegaron refuerzos. Su espada, Filo Fulgurante, era obra de los enanos y, si los testigos no mintieron, nunca se oxidaba ni perdía el brillo, por muy vigoroso que fuera su uso. La tumba del personaje esta en algún lugar de las montañas del sur. Hay quien piensa que Bedal resucitará y volverá a Solamnia en la hora de las calamidades. Sturm Brightblade podría ser descendiente de esta figura.

Huma Dragonbane, mística personificación del caballero sin mácula, formó un grupo para destruir a los dragones y echarlos de Solamnia. Su historia, recogida por el bardo elfo Quevalin Sath, está muy fragmentada. Algunos incluso dudan de que existiera jamás. Pero todavía sigue contándose el episodio del último enfrentamiento entre Huma y la conductora de las huestes reptilianas, así como el malhadado idilio del soldado y un Dragón Plateado.

El heroico caballero mató a la perversa Reina de la Oscuridad, transformada en Dragón de Cinco Cabezas, con ayuda de su amada pero fue herido mortalmente. Según algunos relatos expiró en el campo de batalla, mientras que otros hablan de una agonía de varios días, tan pavorosa que hasta los dioses de condolieron de su sufrimiento. Al compartir su dolor, las divinidades desencadenaron grandes temporales sobre la tierra. Aún en la actualidad se dice, cuando el rayo surca el cielo y ruge el trueno, que los hacedores rinden tributo al valeroso Huma.

El soldado fue sepultado con solemnidad. Durante muchas décadas, quienes aspiraban a enrolarse en la hermandad hacían un peregrinaje a su sepulcro que —algunas fíbulas así lo explican— estaba esculpido en forma de Dragón Plateado. Al hundirse Krynn en las tinieblas de la malignidad, la senda de la Tumba de Huma se volvió sombría y azarosa. Poco después, la gente empezó a cuestionarse su existencia. Se desconoce la localización de su cadáver y el monumento donde yace.

El Código y la Medida

Se publican a continuación algunos epígrafes de La Medida de los Caballeros, extraídos de los manuscritos de Vinas Solamnus y sus sucesores. Recuerdo al lector que el documento en su totalidad comprende treinta y siete tomos.

G. U. W.

«El Código gobierna todo lo que es y hace un caballero. Es la sangre que corre por sus venas, algo más sagrado que la vida misma.

»Da la Medida de un caballero su cumplimiento del Código. Lo juzgamos contra la Medida y por la Medida. La Medida de la Rosa aquilata la divina Sabiduría de los caballeros. La Medida de la Espada aquilata la disciplina del Honor. La Medida de la Corona aquilata la Lealtad y la Obediencia».

Organización de los caballeros beligerantes

«Los soldados que se baten en defensa del reino y del honor han de formar sus tropas tal como estipula la Medida.

»Los ejércitos tendrán tres brigadas, comandada cada una de ellas por un caballero con grado militar de una de las tres Órdenes. Mandará al grueso un Coronel Guerrero, uno de los tres que dirigen las brigadas. Dicho Coronel Guerrero será elegido por consenso mayoritario de los tres caballeros con grado que capitanean las brigadas, y debe ejemplificar los más elevados ideales de la hermandad.

»Si cae en la liza un caballero con grado, ocupará otro su puesto. De fallecer el Coronel Guerrero, cada uno de los caballeros con grado conducirá a su propia brigada y se nombrará uno provisional para guiar a la que haya quedado sin dirigente, hasta que pueda convocarse un Consejo Plenario».

Consejo Plenario

«Estos consejos se celebrarán según se describe en la Medida. Para que tengan efecto deberán estar presentes tres caballeros con grado, uno de cada Orden de Caballeros. Si alguna de los Órdenes no puede enviar representación oficial, asistirá en su lugar un caballero raso.

»Los consejos se reunirán para los siguientes cometidos:

Determinar estrategias de guerra.

Asignar funciones para guerras y batallas.

Seleccionar al Coronel Guerrero antes de una confrontación.

Presentar cargos sobre conducta indigna, y dictar sentencia.

Honrar a quienes hayan actuado gallardamente en el campo del honor.

Dilucidar cuestiones relativas a la Medida.»

Órdenes caballerescas y la Medida

«La Orden de la Rosa toma su Medida de las hazañas que entrañan sabiduría y justicia. Ejemplos: apiadarse de los menos afortunados, sacrificar la vida en beneficio del prójimo, defender la Medida con desprecio del bienestar propio, proteger las vidas de los compañeros de la hermandad y cuidar de que no se destroce ni se siegue una vida en vano.

»La Orden de la Espada toma su Medida de las obras demostrativas de heroísmo y coraje. Ejemplos: enfrentarse al mal sin consideración por el sufrimiento físico, aceptar un desafío de pelea en honor de la hermandad, defender ese honor a capa y espada, salvaguardar la honra de un compañero y proteger a los indefensos y desamparados.

»La Orden de la Corona toma su Medida de las muestras de obediencia y lealtad dadas a los rangos superiores según lo acordado en las Asambleas del Poder Supremo. Ejemplos: obediencia sin vacilaciones ni réplica a aquellos cuya autoridad sancionan los Consejos Plenarios, devoción a los ideales de la Medida, fidelidad a los caballeros de todas las órdenes, y cualquier otra actividad tendente a fortalecer la lealtad propia y ajena.

»Ningún caballero hallado en falta respecto a los dictámenes de la Medida, sea cual fuere su Orden, podrá comandar a otros en la lucha armada ni participar en consejos hasta que se arrepienta de sus afrentas a la hermandad».

El herbario de Raistlin por Dalamar, su discípulo

Los siguientes pergaminos son fragmentos salvados del volumen Propiedades sobrenaturales de las hierbas de Krynn, que en su día compendió Raistlin Majere, mi shalafi. Yo, Dalamar, encontré estas páginas incompletas en una antigua cómoda de madera de vallenwood que adornaba el estudio del maestro en la Torre de la Alta Hechicería de Palanthas. Aunque sellaban el mueble poderosas runas, logré aplicarles un antídoto mágico que me franqueó el acceso a su interior. Cómo se separaron específicamente tales hojas del resto del tomo es algo a lo que sólo puede responderse con conjeturas. Presumo, en base a la información que contiene, que el shalafi estudió algunos de los textos para practicar vivisecciones en el laboratorio de la planta inferior. También es probable que consultara otros a fin de adquirir control de ciertos agentes e individuos en sus viajes a través del tiempo.

Recomiendo extremada cautela a quienes intenten realizar los hechizos aquí publicados. Los neófitos se abstendrán de elaborar las recetas herbarias, mixturas y pociones arcanas descritas a continuación. Se incluyen las fórmulas con la exclusiva finalidad de proporcionar beneficios espirituales a los entendidos.

(…) así es como las runas enaniles, con sus ingentes energías místicas pero ignoradas por las otras razas de Krynn, se asocian a los más diversos procesos cósmicos y cosmogónicos de esta tierra.

Hierbas: virtudes sobrenaturales

Que las hierbas —comprendidos árboles, especias, flores y demás elementos afines— están vinculadas a las experiencias supranormales y los poderes mágicos es un hecho innegable, más todavía al hilo de lo expuesto en el anterior capítulo sobre runología enanil. Acto seguido se establecen correlaciones entre la botánica y las fuerzas arcanas —o físicas—, extraídas a partir del estudio de textos debidos a Fistandantilus, Stefor (el enano ermitaño) y otros herbarios de reconocidas aptitudes en el campo de la hechicería.

Aguja de Venus: Forma un halo de misterio; indispensable, por su carácter secreto, en los hechizos de ocultación; curiosamente, excita el deseo sexual. (Nota de Dalamar: Enviar poción a Tika y Caramon en sus esponsales).

Amaro: Aumenta la integridad mental y física; potencia la creatividad del mago.

Beleño: Crea un escudo energético de protección; intensifica las experiencias sobrenaturales con las entidades astrales superiores.

Hierba de San Lorenzo: Magnifica los poderes mágicos en los rituales de grupo; elimina tensiones e incertidumbres personales; cura heridas graves, aunque sólo debe usarse con los físicamente fuertes; los más débiles sufren una conmoción. (Nota de Raistlin: Apropiada para Sturm, Caramon y Tanis. Nota de Dalamar: Probar en un kender a fin de detectar la magnitud del deterioro).

Lino: Ajusta poderes mágicos de entre dos y cuatro puntos focales; regenera energías físicas perdidas en el acto de invocar sortilegios.

Lirio del valle: Protege de los seres astrales inferiores; estabiliza los poderes dentro del mago; propicia la metamorfosis física: sólo de las mujeres.

Mandrágora: Disipa el agotamiento físico, la confusión mental y las tendencias neuróticas; salvaguarda de las fuerzas nocivas; incrementa el poder personal, siempre que se use durante la conjunción de dos de nuestras lunas y un planeta retrógrado. (Nota de Raistlin: Idónea para Crysania).

Muérdago: Acrecienta el potencial psíquico para adivinación, proyección astral o telequinesia; asegura el éxito en iniciativas financieras.

Musgo esfagníneo: Invoca a los espíritus terrestres beneficiosos; mejora la forma física del mago; en emplasto, contiene hemorragias y cura heridas leves.

Ortiga: Absorbe las energías mágicas que proyectan nuestro sol y las tres lunas en la psiquis del mago; amplía los poderes psíquicos/parasiónicos.

Prímula: Eleva la clarividencia intelectual; establece armonía entre las fuerzas/energías mágicas en conflicto.

Sauce: Aumenta la fuerza vital; guarda contra los muertos vivientes; refuerza psíquicamente para desafíos tales como exámenes iniciáticos: en particular la Prueba; ayuda a concebir y moldear poderes mágicos nebulosos en el acto de la vivisección y, en general, contribuye a la creación de entes no humanos ni emocionales.

Siempreviva: Provoca amnesia parcial de los acontecimientos recientes: muy útil contra seres ajenos a la hechicería; mezclada con vejigas de sapo, estimula la meditación de los magos en trance.

(…) recordando, una vez más, que estas hierbas que gobiernan las energías respectivas —no necesariamente físicas— deben quemarse en un brasero de cobre, o bien en un horno cavado en la tierra, para producir efectos significativos.

Cráneo frontal psiquis — muérdago.

Frente: intelecto — rubia.

Ojos: percepción — acónito.

Boca: comunicación — flores de manzano.

Garganta: finanzas; prosperidad — espino.

Oído: equilibrio físico y mental — canela.

Cuello: conciencia de lo sobrenatural — ajo.

Pecho: carisma — mejorana.

Corazón: temperamento — trinitaria.

Brazo: liderazgo — romero.

Mano: dotes artísticas — enebro.

Dedos: manipulación de poderes mágicos — ruibarbo.

Abdomen: constitución — musgo esfagníneo.

Genitales: procesos generativos — aguja de Venus.

Rodillas: meditación; experiencias rituales — ajea.

Pierna: movimiento; viaje — hierba cana.

Pie: afiliaciones políticas — lino.

Dedos pie: cimientos de la magia — historia.

(…) atestiguan la importancia del color la mayor parte de los artilugios mágicos: accesorios para realzar las túnicas, diseños de amuletos, piedras preciosas en anillos y varitas, y así sucesivamente.

Indicamos algunos de estos nexos entre los colores y las energías sobrenaturales. Para una aproximación más global, se añade una lista de hierbas, frutos, especias y árboles.

Blanco. Procesos purificadores; sublimación de energías supranormales deseadas. Caña de azúcar, rosas blancas, capullos de magnolia.

Amarillo o dorado. Conciencia de las energías solares; inducción de energía y capacidad creativas; fortalecimiento del carisma personal. Hojas de fresno y espino, mejorana, azafrán, semillas de girasol. (Nota de Raistlin: Indisociable de Caramon, aunque nada tiene que ver con Kitiara).

Naranja. Desarrollo de energías personales o artísticas positivas; «fuego de la vida y del amor». Mondadura de naranja, claveles coronados o clavelones —especies anuales y perennes—, dalias, hojas de arce.

Rosa. Tranquilidad, especialmente para meditar y proyectarse a planos astrales; autoestima y autoaceptación; relaciones kármicas positivas con amigos y familiares. Claveles de todas las variedades, rosas del color que les da el nombre, lilas, comino, pimienta de Jamaica.

Rojo. Amplificación de energías psíquicas y mágicas, sean positivas o negativas. Hojas de fresno, roble o saúco, acebo, manzana —sólo el fruto—, frambuesas, pimienta roja, clavo de especia.

Verde. Equilibrio de energías y poderes mágicos; curación física. Turba, hinojo, corteza de abedul, agujas de pino y de Venus.

Azul. Mejora las facultades intelectuales; mantenimiento de la serenidad mental. Salvia, tulipanes, jacintos de agua, abeto, tejo, corteza de vallenwood.

Morado o púrpura. Fortalecimiento de energías y experiencias sobrenaturales; templanza y tolerancia; protección mágica. Lobelia, (…)

Clasificación según propiedades medicinales

Anodinas: Calman el dolor.

Antieméticas: Detienen la regurgitación.

Aromáticas: Estimulan, por lo general en combinación con un agente especiado.

Astringentes: Combaten los cólicos intestinales.

Carminativas: Promueven flatulencia para aligerar el cuerpo o impedir el vomito.

Colagogas: Curan/previenen/son agentes activos en la interrupción de enfermedades cefálicas.

Condimentos: Enriquecen el sabor de las comidas.

Depurativas: Contribuyen a la purificación de la sangre.

Diaforéticas: Favorecen la transpiración.

Digestivas: Facilitan la digestión, con un ligero efecto laxante.

Diuréticas: Excitan la necesidad de orinar.

Emolientes: Alivian o suavizan las inflamaciones de los tejidos.

Exantemáticas: Intervienen en los remedios para erupciones de la piel.

Febrífugas: Reducen la fiebre o temperatura.

Hemostáticas: Frenan las hemorragias.

Hepáticas: Intervienen en los remedios para enfermedades del hígado.

Laxantes: Activan el funcionamiento intestinal, aunque sin purgar el organismo.

Nervinas: Mitigan la sobreexcitación, actuando exclusivamente en el sistema nervioso.

Oftálmicas: Intervienen en los remedios para dolencias de los ojos.

Pectorales: Eliminan los dolores o afecciones en el pecho.

Sedantes: Tranquilizan los nervios, aletargando o induciendo directamente al sueño.

Tónicas: Intervienen en remedios para combatir el debilitamiento y la anemia.

Vermífugas: Eliminan las lombrices internas.

(…) Influyen en los procesos curativos y preventivos. Es, por lo tanto, esencial conocer el valor medicinal de árboles y arbustos, sobre todo en las artes arcanas de regeneración y vivisección. Se transcriben los símbolos alquímicos para que puedan efectuarse las oportunas formulaciones.

Roble. Corteza interior: encías, vasos sanguíneos, garganta. Bellotas: vesícula biliar. Hojas: riñón, hígado, bazo (Nota de Fistandantilus: Treinta gramos de corteza interior de roble ablandados en dos tazas de agua y utilizados en gargarismos curan las anginas y eliminan la mucosidad catarral).

Pino. Corteza exterior (desmenuzada): garganta, amígdalas. Agujas (hervidas): riñón.

Abeto balsámico. Hojas: pecho, pulmones. Aceite de brotes tiernos: vesícula biliar.

Balsamina. Corteza interior: labios, cuero cabelludo, piel.

Eucalipto. Hojas: pulmones, conductos bronquiales, nariz.

Haya. Hojas/corteza: hígado, riñón, vesícula biliar. (Nota de Raistlin: La infusión de hoja de haya, previamente puesta en remojo durante treinta minutos y sumergida en una taza de agua hirviendo, calma los nervios y los calambres estomacales. Las hojas de haya también son eficaces, una vez bañadas en agua tibia y finamente trituradas, en el tratamiento de furúnculos y erupciones de la epidermis).

Melocotonero, Fruto: estómago, intestino, hígado.

Cerezo. Corteza: corazón, conductos bronquiales, pulmones. Fruto: pecho, garganta.

Alerce. Corteza interior: dentadura, pulmones, garganta. (Nota del enano Stefor: El té de corteza de alerce alivia las inflamaciones oculares y los dolores de oído. Para el estreñimiento, se recomienda la infusión siguiente:

1 cucharadita de corteza u hojas de alerce granuladas;

1 cucharadita de corteza de cambrón desmenuzada;

1 cucharadita de raíz de cálamo.

Introducir el alerce en una taza y media de agua. Calentar, llevando a ebullición, y agregar el cambrón y la raíz de cálamo. Dejar reposar durante treinta minutos.

Servir.

Este té no debe tomarse más de cinco veces diarias, por un período máximo de una semana).

Membrillo. Fruta: estómago, intestino.

Enebro. Enebrina: riñón, aparato urinario. (Nota de Raistlin: Mezclando una cucharadita colmada de enebrinas, enteras o picadas, con una cucharadita de hojas de melocotonero granuladas y una cucharadita de malvavisco se obtiene un remedio contra los desórdenes renales o urinarios).

Tamarindo, Corteza interior/madera interior rojiza: sangre, estómago, sistema nervioso.

Algunas recetas útiles

Ungüento básico de hierbas

400 gramos de hierbas a elegir;

600 gramos de manteca de cacao;

1 ¼ kilogramo de cera de abeja, para mantener el ungüento ligado y efectuar una correcta aplicación.

Indicaremos, en primer lugar, que pueden utilizarse hojas, raíces y cortezas, o hierbas secas, granuladas y en polvo, dependiendo la selección en cada caso del tipo de ungüento que se quiera confeccionar. Las hierbas frescas, recién cortadas, deben siempre triturarse antes de su manipulación. Mezclar todos los ingredientes en una olla grande, preferentemente de bronce o de cobre. Cubrir con agua, y someter a sol intenso durante tres o cuatro horas.

A continuación, pasar la mixtura por un tamiz fino o un paño de trama apretada. Dejar enfriar. Cuando el ungüento esté firme y fresco al tacto, extender sobre la parte dañada.

Té de raíz de jengibre

1 cucharadita de raíz de jengibre picada;

1 cucharadita de consuelda;

1 cucharadita de hoja de tabaco machacada;

1 cucharadita de hiedra terrestre delicadamente molida;

1 cucharadita de marrubio negro;

½ cucharadita de pimienta de Cayena en polvo.

Poner a hervir todos los ingredientes en un cazo con tres tazas de agua, o bien de zumo de zanahoria. Cuando rompa el hervor, sacar del fuego y colar en un paño de trama delgada.

Té de mejorana

2 cucharaditas de mejorana;

1 cucharadita de manzanilla;

1 ½ cucharaditas de genciana.

Preparar un té con todos los ingredientes, cuidando de no rebasar las tres tazas de agua.

Elixir sedante de Justarius

30 gramos de pepitas de anís estrellado enteras;

15 gramos de pimienta de Cayena en polvo;

30 gramos de mirra gomífera desleída en leche;

30 gramos de semillas de lohelia machacadas;

30 gramos de escutelaria picada;

30 gramos de col lombarda troceada.

Poner en remojo todos los ingredientes, excepto la pimienta y el anís, en cuatro tazas de agua hervida. Dejar aproximadamente treinta minutos. Tamizar por un paño de trama fina. Calentar con un poco más de agua, añadir el anís y espolvorear la pimienta. Verter sobre la mezcla cuatro tazas de vinagre de manzana. Introducir en un frasco de cierre hermético y conservar en la despensa hasta el momento de consumir.

Emplasto para inflamaciones

12 hojas de saúco;

1 tacita de jugo de bayas de saúco;

½ cucharadita de aceite de oliva.

Hervir al vapor las hojas de saúco, dejándolas hasta el punto en que empiecen a blanquearse. Sacar del fuego, poner en un paño recio, rociar con el jugo de bayas y agregar el aceite. Doblar el paño, atarlo cuidadosamente y aplicarlo a la zona inflamada, donde habrá de permanecer durante noventa minutos. Conviene que el emplasto esté lo más caliente posible, tanto como resista el enfermo.

Augurios meteorológicos

Pronósticos de buen tiempo

Si las arañas, al tejer sus telas, hacen los filamentos terminales más largos de lo usual, se puede prever, proporcionalmente a la longitud de dichos filamentos, que estará despejado y permanecerá así durante al menos un par de semanas.

Si no hay estrellas fugaces cuando Lunitari alcance el octavo cielo, significará que el buen tiempo persiste.

Si abundan en el cielo los cirros de nubes blancas, y si estos se desplazan hacia el noroeste, la calma se mantendrá tres días más.

Si las lechuzas ululan en el curso de una precipitación ligera, el sol no tardará en brillar.

Si se ven en primavera muchas aves zancudas, en bandadas compactas, el otoño será templado.

Si de noche revolotean los murciélagos, amanecerá una mañana espléndida.

Si hay relámpagos sin truenos después de un día claro y tranquilo, continuará la bonanza.

Pronósticos de lluvia, tormenta y viento

Si rodea el disco solar un halo muy visible, se avecina lluvia.

Si el sol se pone entre nubarrones oscuros, densos, al día siguiente lloverá.

Si los asnos rebuznan, se restriegan contra árboles o paredes y agitan las orejas, no hay duda de que caerá un aguacero.

Si las aves acuáticas se zambullen o hunden mucho el cuello, medio día más tarde se desatará una tormenta.

Si los cisnes se muestran desasosegados y gritan estridentemente, cabe predecir vientos fuertes.

Si las vacas dejan de comer y se persiguen unas a otras por los pastos, poco después estallará una tempestad de rayos y truenos.

Runología aplicada (Por Bertrem)

Introducción

La runología es el estudio metafísico de las energías espirituales inherentes a ciertos símbolos o alfabetos ocultistas, llamados comúnmente runas. El vocablo «runa», que desde el punto de vista etimológico proviene del término nórdico homónimo, significa «secreto» o «misterio». Cada signo está imbuido de una vibración específica o un conjunto de vibraciones coherentes que, según su propia naturaleza, son espirituales, psicológicas o mundanas.

Las runas en sí mismas son de origen antiquísimo, y sus imágenes han evolucionado a través de los siglos en consonancia con el desarrollo físico y cultural de las razas. Aunque los símbolos rúnicos varían de una cultura y de una civilización a otra, representan potenciales y experiencias humanas a la vez que arquetípicas y fundamentales. Por ejemplo, el sol siempre ha sido considerado una fuente vibrante de energía creativa, un dador de vida. Las tribus primitivas trazaban la rueda solar como emblema de la fuerza que dimanaba del astro. Algunas naciones eligieron la esvástica para reproducir el mismo concepto. Pero, sea su manifestación una rueda o una cruz gamada, la runa del sol siempre materializa su potencial intrínseco, creatividad en las artes, evaluaciones analíticas en los negocios o, incluso, un nacimiento en el seno de una familia. Así pues, es importante recordar que, si bien la imagen rúnica se altera en función de la cultura de una civilización concreta, el arquetipo permanece inmutable. La constancia de estos arquetipos convierte a la runología, justamente, en un viaje fascinante al interior de la psiquis.

Son los «arquetipos de la psiquis» los que dan a las runas su enorme valía como oráculos o herramientas adivinatorias. La persistencia de las potencialidades espirituales hacen de las imágenes rúnicas factores ideales también en el campo de la meditación. No obstante, lo que aquí nos interesa es el carácter oracular de estos signos. En las consultas de tal género, las runas establecen la comunicación entre los niveles consciente y subconsciente de la mente humana. Las conexiones así fijadas permiten al individuo comprender cuáles de sus energías son beneficiosas o perjudiciales para una empresa, o bien cuáles son de duración transitoria o permanente. Al adquirir este conocimiento puede uno identificar la dirección, la tendencia de un proyecto en una situación particular, y corregirla, estimulando las energías provechosas al mismo tiempo que suprime las negativas. Los oráculos rúnicos no predeterminan el futuro; tan sólo indican hacia qué vertientes deriva un empeño. Saber dónde lo lleva el curso actual de las cosas, proporciona al sujeto la oportunidad de seguir en el mismo camino vital o buscar otro alternativo, razón por la que las runas constituyen oráculos muy apreciados.

Los signos runológicos pueden consultarse individualmente o en grupo, como una serie de símbolos ordenados en un patrón prescrito que denominamos «disposición». Para los datos que adjuntamos en las páginas anexas se emplearon tres disposiciones rúnicas diferentes: la Cruz de la Vida, la Vara del Cumplimiento y las Encarnaciones.

Cuando se desea explorar las fuerzas dinámicas que confluyen en una situación prolongada, donde se requieren madurez y desarrollo personales, habrá que consultar el oráculo de la Cruz de la Vida. Este oráculo refleja las energías del pasado y anuncia los desafíos venideros. En la mencionada disposición se utilizan seis signos rúnicos, extraídos de una bolsa que contiene unos veinticinco —el número varía según el alfabeto empleado—. El interpelante, es decir, la persona que hace la consulta, elige las runas y se las entrega a medida que las separa al runólogo, intérprete de los símbolos propios de esta actividad.

Las tres primeras se colocan en hilera de derecha a izquierda formando el eje horizontal de la cruz. Las restantes sé ponen de arriba abajo, y configurarán el brazo vertical.

Se procede, sin más preámbulos, a aquilatar los signos del eje apaisado, representativos de las energías internas del interpelante. El primero —extremo derecho— denota qué potenciales hubo en juego en el pasado reciente, en los dos años anteriores a la consulta. El segundo pone de relieve la posición actual, o energías espirituales, del interpelante. El último, el de la izquierda, muestra qué fuerzas entrarán en acción en los próximos seis meses.

Las energías externas, aquellas que escapan al control de la persona que hace la consulta, vienen dadas por el eje vertical de la cruz. En la runa de la punta inferior se cristalizan las actitudes, creencias o lecciones vitales aprendidas por el interpelante en el pasado remoto, desde su nacimiento hasta cinco años antes de la sesión oracular. La del medio —que se sitúa por encima de la que ocupa el centro de la línea horizontal— señala un obstáculo o desafío al que habrá de enfrentarse. La de arriba, en fin, revela el mejor desenlace posible del proceso si se aborda con éxito el citado desafío, y sólo en ese caso.

Para cuestiones en las que se pretende concluir a plena satisfacción un negocio, o también un esfuerzo creativo, se recurre al oráculo de la Vara del Cumplimiento. Esta disposición se consigue escogiendo cinco imágenes rúnicas y depositándolas en diagonal, de arriba abajo y de izquierda a derecha. La del extremo superior ofrece una perspectiva general de la posición del interpelante respecto al asunto objeto de la consulta. La segunda anticipa la amenaza u obstrucción que habrá que salvar. La tercera y la cuarta iluminan el camino que hay que adoptar para vencer esta amenaza. Diremos, puntualizando, que el tercer signo sugiere el curso de acción o plan de ataque que conviene considerar si se quiere alcanzar el objetivo trazado, mientras que la cuarta avisa de las actitudes, creencias o modos de actuar que la persona debe descartar por no ser ya productivos. Es la runa inferior, al contrario que en la versión de la cruz, la que nos da la pista sobre el resultado final si se afrontan debidamente los impedimentos.

La última disposición, la de las Encarnaciones, constituye quizás el más potente oráculo conocido en el ámbito de la runología, ya que ayuda a comprender cómo la encarnación actual se vio afectada por la precedente y va a afectar a las sucesivas. Así, al usar esta variedad el interpelante puede analizar el karma adquirido en una existencia previa y el que condiciona su desenvolvimiento en la presente. Dadas las importantes ramificaciones metafísicas de la disposición que estudiamos, se ejecuta una sola vez en la vida de un individuo pero debe uno tenerla como punto de referencia y recapacitar sobre ella en múltiples ocasiones.

El juego de las Encarnaciones consta de cinco símbolos rúnicos, que también se disponen en cruz. Al igual que hacíamos con la Cruz de la Vida, las tres primeras runas seleccionadas se extienden de derecha a izquierda en un plano horizontal. De las dos restantes, una se pone debajo y la otra encima del signo central, por este orden y a idéntica distancia. El runólogo debe crear una figura escrupulosamente simétrica.

Se verán primero los signos horizontales, que encierran los datos relativos a las energías de la encarnación actual. El de la derecha expresa la energía primaria que presidió la infancia y la adolescencia del interpelante. Luego viene el que revela las energías que el sujeto experimenta ahora, en el momento de la consulta, y el de la izquierda y último indica qué vibración espiritual entrará en su vida en el plazo de un año. Insistimos en que estas tres energías son solo aplicables a la encarnación presente.

Las dos runas del brazo vertical se evalúan según conceptos temporales más abstractos. La de abajo manifiesta las vibraciones de la encarnación anterior, entendiéndose por «anterior» no la más cercana en el aspecto cronológico, sino la más afín kármicamente. El símbolo del pasado pone al interpelante en antecedentes de por qué vive este período de una manera determinada. Las tres imágenes del bloque horizontal son lecciones kármicas que ni han sido asimiladas en su totalidad ni se han apreciado en la encarnación previa. Es una concepción semejante, la encarnación del futuro, que es la que designa la runa vertical superior, vaticina qué karma se cosechará en el siguiente renacer. El futuro —siempre desde el prisma kármico— dependerá de cómo encarrile la persona las energías y lecciones de esta fase vital. Una encarnación del devenir simbolizada por una buena cosecha será indicativa de que el interpelante va a aprender, en su existencia presente, a desarrollar de forma positiva su espiritualidad. En una misma óptica, una cosecha pobre en lo venidero previene al individuo de que debe mantenerse en guardia o desaprovechará las enseñanzas kármicas. Aunque puede alterarse la encarnación futura, hay que meditar y esforzarse mucho para lograrlo.

Por desgracia, se necesitan varios años de estudios y práctica runológicos antes de interpretar acertadamente este lenguaje. Puesto que no hemos dado claves acerca de los distintos alfabetos rúnicos ni las vibraciones de cada símbolo, el lector no podrá aventurarse a realizar oráculos sin asesoramiento.

El conocimiento de las tradiciones rúnicas y la lectura de tales signos es uno de los pasatiempos favoritos de los enanos, si bien no descubren su talento a los forasteros por juzgarlo algo muy personal. Entre las pertenencias de Flint se hallaron unas notas donde quedaba patente que, más de una vez, obsequió a sus amigos con sus augurios. La disposición que pormenoriza la misión de Crysania, la Hija Venerable, fue efectuada por un clérigo enanil a petición de Elistan.

Estado General. Runa de los viajes, invertida.

Obstáculo. Runa de la separación, invertida.

Senda Vital. Runa del movimiento.

Sacrificio. Runa del ego.

Resultado. Runa de las posesiones.

Esta lectura ayudó a Crysania a comprender cómo podía servir mejor a Paladine.

Estado General. Runa de los viajes, invertida. Esta runa indicaba perturbaciones en la vida de la sacerdotisa por seguir un camino equivocado: buscaba una madurez y un entendimiento religiosos tal como ella los veía o quería que fueran, en lugar de escuchar la voluntad expresa de su dios. Tenía que ser cauta en sus relaciones personales, evitando manipular y ser manipulada.

Obstáculo. Runa de la separación, invertida. Aquí se definía el obstáculo que se interpondría en su camino, el desafío. Crysania no podía separar los valores internos de su religión de la faceta más superficial, más espectacular. Se servía de los rituales de la iglesia sin someterlos a análisis. Rehusaba cuestionarse sus creencias. No se percataba de que ganaría en espiritualidad con sólo ponerse a prueba.

Senda Vital. Runa del movimiento. La Hija Venerable tenía que seguir un curso de acción particular para sobreponerse al obstáculo. Este exigía un giro completo de actitudes y credos, a fin de crecer en el terreno íntimo e insuflar nuevos aires a la iglesia.

Sacrificio. Runa del ego. Debía liberarse de la autocomplacencia, del deseo de gobernar a los otros, y aprender una lección de altruismo. En vez de enfocarlo todo hacia sí misma, era esencial que contemplara las necesidades de una comunidad más amplia.

Resultado. Runa de las posesiones. Crysania se sacrificó, aunque a costa de dolores y angustias. Su recompensa es una savia renovadora, el cumplimiento de su objetivo en bien de la iglesia. Ha asumido la condición humana y se solidariza con ella. Conoce el poder del sacrificio desinteresado.

Color. Rojo intenso, que estimula las energías positivas y negativas.

Árbol. Saúco, desarrollo personal y social.

Infancia. Runa de la plenitud.

Presente. Runa de la cosecha.

Futuro. Runa del constreñimiento, invertida.

Vida Pasada. Runa del crecimiento, invertida.

Vida Futura. Runa de la separación, invertida.

Encarnación Pasada. Runa del crecimiento, invertida. En su vida anterior, Raistlin se negó a reconocer dónde había que introducir cambios de personalidad, actitudes y creencias. Estaba pendiente de sí mismo, y sus energías se dispersaron porque no se centró en lo que debía hacer para expresarlas adecuadamente, en beneficio propio y en el ajeno.

Infancia. Runa de la plenitud. En su infancia, el mago aprendió a controlar las energías diseminadas y encaminar sus poderes creativos. Aprendió también a manifestar estos últimos en un plano intelectual. Fue así como triunfó en el presente.

Presente. Runa de la cosecha. Gracias a su paciencia y perseverancia, Raistlin alcanzo la meta que perseguía. No obstante, la cosecha fue forzada. Instigado por su afán de poderío y ansia de conocimientos, actuó sin cordura y se precipitó en la adquisición de algo que, espiritualmente, no estaba maduro para dominar.

Futuro. Runa del constreñimiento, invertida. Raistlin se ha convertido en un maestro en el arte de conducir sus energías. Durante su enfermedad, y debido también a las experiencias de la Prueba, se volvió paciente. Ahora le falta aprender qué características ha de corregir en el reino espiritual. Esta runa debería haberle advertido de que, si no se ejercita en reprimir sus impulsos y rectificar la maldad natural que anida en él, en lo venidero sufrirá moralmente.

Encarnación Futura. Runa de la separación, invertida. Como no ha hecho caso al aviso, en la próxima vida —si se le concede otra— el hechicero soportará fuertes retos a nivel anímico antes de asumir una conciencia y convertirse en un ser Humano. El suyo será un proceso lento y penoso.

Infancia. Runa del ego.

Presente. Runa de los viajes.

Futura. Runa de la fuerza, invertida.

Vida Pasada. Runa de las posesiones, invertida.

Vida Futura. Runa de la cosecha.

Aunque los enanos nunca lo han confirmado, cunde el rumor de que estas criaturas creen en algunas formas de reencarnación. Puede inferirse que es cierto a raíz de las referencias que se hacen, tanto en la disposición que presentamos como en la precedente, a una vida pasada y futura.

Encarnación Pasada. Runa de las posesiones, invertida. Esta runa demuestra que, en su anterior encarnación, Caramon abrigaba dudas sobre sus habilidades. Sus frustraciones en tal sentido jamás se resolvieron. Tampoco supo reconocer su auténtica dimensión espiritual. Fue, por consiguiente, enviado al «hoy» para aprender a desenvolverse en los aspectos fallidos.

Infancia. Runa del ego. En su niñez, el guerrero cedía siempre a los caprichos y necesidades de los otros. Su mayor anhelo era socorrer a sus semejantes, si bien lo hacía por su propia satisfacción además de la de ellos.

Presente. Runa de los viajes. Caramon debería haber aprovechado la etapa juvenil —desde los quince años hasta los veinte o veintidós, cuando se efectuó esta lectura—, para perfeccionar sus talentos, sus aptitudes y posturas ante la vida. Era urgente un movimiento en su existencia, una progresión en todos los campos. Tendría que haber emprendido una misión destinada a armonizar las energías del alma y curar sus propios males. Al no hacerlo, consintiendo en que su gemelo lo absorbiera enteramente, le sobrevinieron el fracaso y el desencanto, como vemos en el apartado del futuro.

Futuro. Runa de la fuerza, invertida. Se observan en la runa los signos de la derrota, el desaliento, la enfermedad y la merma de vitalidad. El guerrero podría haber cambiado el desenlace de haberse concentrado en superar sus flaquezas. Lo hará, pero para entonces será casi demasiado tarde.

Encarnación Futura. Runa de la cosecha. Capaz al fin de encontrar y valorar su yo espiritual, Caramon Majere se investirá de paz y armonía interiores. En su futura venida al mundo disfrutará de vivencias favorables.

Pasado. Runa de la defensa.

Presente. Runa de las señales.

Futuro. Runa de la fuerza, invertida.

Base. Runa de las posesiones.

Desafío. Runa de la plenitud.

Resultado. Runa del constreñimiento.

Esta disposición se llevó a cabo con el propósito de definir a qué retos se enfrentarían Riverwind y Goldmoon en su vida en común.

Base de Convivencia. Runa de las posesiones. En esta runa se pone al descubierto la recíproca integración emocional que hallaron Goldmoon y Riverwind al contraer matrimonio. Sin embargo, tuvieron que aprender que el amor no puede dejar de regarse. Ambos deben estar vigilantes y cuidar de su crecimiento, como pareja y también como individuos. Es el único fundamento sólido de una larga vida juntos.

Pasado Reciente. Runa de la defensa. La runa nos dice que la pareja ha pasado por una época difícil. De todos modos, la necesitaban para fortalecer su paciencia. Hubo un paréntesis en la evolución de sus relaciones, útil también porque tenían que madurar como seres humanos. Se vieron obligados a revisar ideales y creencias. Afianzarse a través del malestar proporciona protección frente al futuro.

Energía Presente. Runa de las señales. Es la hora de ponerse a prueba. Los dos príncipes bárbaros son, en realidad, aprendices en lo espiritual. Han de desarrollar su propio sentido de la solidaridad para hacer frente a los desafíos futuros. También es la hora de explorar y estudiar la forma de preservar esta solidaridad. Conviene que escuchen consejos sabios. Las recomendaciones ajenas son esenciales.

Futuro. Runa de la fuerza, invertida. En un punto de sus vidas experimentarán el fracaso y la desilusión. Para conjurarlos, habrán de enfocar su relación a partir de sus entidades espirituales. Se están edificando una posición defensiva, han atendido a consejos, pero si no responden a la llamada del espíritu se debilitarán cuando se cierna la amenaza.

Desafío. Runa de la plenitud. La pareja tiene que averiguar cómo utilizar sus energías creativas para su superación y la de sus semejantes. Sólo así llegarán a realizarse, cada uno por separado y en su unión. Lo conseguirán si deponen la actitud presente y abarcan intereses más amplios. Deben admitir que el mundo aloja a todas las razas, no únicamente a su reducida tribu. Además, han de perder el hábito de manipular a los otros, incluido en ese «otros» el exceso de influencia mutua. Al prójimo hay que respetarlo tal como es. En cuanto lo comprendan, ayudaran a crecer a quienes los rodean.

Resultado. Runa del constreñimiento. Si saben distinguir a los buenos consejeros, si asimilan su propia situación como pareja y como individuos y, en fin, si ensanchan sus miras en el factor social, tendrán éxito en su propósito de reinstaurar la armonía en el mundo y en su interior. A la par que auxilian a los demás, se evidenciará su propia valía. Este es el constreñimiento que debe autoimponerse en una relación adulta, seria y fructífera. Goldmoon y Riverwind ya no actúan con la impulsividad adolescente, tratan de aceptarse a sí mismos, mutuamente y al resto de los mortales.

Color. El negro azabache de la autodisciplina, que es a la vez un escudo salvador de lo espiritual.

Árbol. Haya, emblemático de la resistencia y la fuerza contra la ansiedad.

Hierba. Bistorta, para ordenar la vida y reconocer las necesidades personales. Si ambos queman juntos la bistorta y una corteza de haya triturada, dirigirán sus energías hacia la perfección.

Cancionero de Krynn

UNA ANTOLOGÍA EDITADA POR QUEVALIN SATH,

BARDO ELFO DE QUALINESTI

Cántico de Goldmoon

o

Llanuras ondeantes, llanuras infinitas

Las llanuras son infinitas,

el verano sigue cantando,

y la princesa Goldmoon

ama al hijo de un hombre pobre.

Su padre, Chieftain,

abre abismos entre ellos:

las llanuras son infinitas y el verano sigue cantando

Las llanuras ondean,

el cielo está gris,

y Chieftain envía a Riverwind lejos,

hacia el este,

en busca de una magia poderosa.

Allá donde amanece,

las llanuras ondean y el cielo está gris.

¡Oh, Riverwind! ¿Adónde has ido?

¡Oh, Riverwind! El otoño se acerca.

Me siento junto al río

y contemplo el amanecer,

pero el sol asciende solitario sobre las montañas.

Las llanuras palidecen,

el viento del verano desaparece,

y él regresa, con la oscuridad de la piedra

reflejada en sus ojos.

Lleva una Vara Azul,

tan brillante como un glaciar.

Las llanuras palidecen, el viento del verano desaparece.

Las llanuras son frágiles,

tan doradas como la llama.

Chieftain se burla

de la pretensión de Riverwind.

Ordena a la gente

apedrear al joven guerrero:

las llanuras son frágiles, tan doradas como la llama.

Las llanuras han palidecido,

ha llegado el otoña.

La muchacha se reúne con su amante,

y las piedras pasan silbando junto a ellos.

La Vara refulge con luz azulada,

y ambos desaparecen;

las llanuras han palidecido, ha llegado el otoño.

Esponsales de Riverwind y Goldmoon

Estrofas de Goldmoon

Hay guerras en el norte,

los dragones surcan los cielos de nuevo.

«Y, en el corazón de la batalla,

llegó la hora de los valientes.

Ahora la mayoría de las cosas son más importantes

que la promesa de una mujer a un hombre».

Pero tú y yo, atravesando ardientes praderas,

caminando en la oscuridad de la tierra,

confirmamos a este mundo, a estas gentes,

los cielos que les dieron vida,

los vientos que nos despiertan,

este altar en el que estamos.

Y todo se hace más importante

tras la promesa de una mujer a un hombre.

Estrofas de Riverwind

Ahora, en la entrada del invierno,

cuando cielo y tierra son grises,

aquí, en el corazón de la nieve durmiente,

es tiempo de decir sí

al germinante vallenwood

de los verdes campos.

Pues estas cosas son más importantes

que las promesas de un hombre a su prometida.

Por las promesas que mantenemos,

forjadas en la incipiente noche,

atestiguadas por la presencia de héroes

y la perspectiva de luz primaveral.

los niños verán lunas y estrellas

donde ahora cabalgan los dragones.

Y las cosas más humildes se hacen más importantes

tras las promesas de un hombre a su prometida.

Votos nupciales

(Repetición).

Pero tú y yo, atravesando ardientes praderas,

caminando en la oscuridad de la tierra,

confirmamos a este mundo, a estas gentes,

los cielos que les dieron vida,

los vientos que nos despiertan,

este nuevo hogar en el que estamos.

Y todo se hace más importante

tras la promesa de una mujer y un hombre.

Canción viajera kender

Tu único amor es una bella goleta,

anclada en nuestro espigón.

Izamos sus velas, frotamos su cubierta,

abrimos sus portillas de par en par.

¡Ah, sí! Nuestro faro lo ilumina.

¡Ah, sí! Nuestras costas son cálidas.

Cuando estalla la tormenta

lo guiamos a puerto, a cualquier puerto.

Alineados,

los marineros la contemplan desde el muelle,

sedientos como un enano ante un montón de oro

o como los centauros ante el vino.

Pues todos los marineros lo aman,

y se congregan donde esté anclada,

cada uno confiando en que se hunda,

con toda la tripulación a bordo.

Canción fúnebre kender

Antes de lo esperado, la primavera volvía.

El mundo, alegre, giraba en torno a los soles.

El aire, impregnado de aromas de hierba y de flores,

la cálida caricia del sol recibía.

Siempre, antes, podía explicarse

de la tierra la creciente oscuridad,

cómo la lluvia, en su voluptuosidad,

engendraba helechos donde posarse.

Mas ahora todo aquello olvido,

cómo sobrevive una veta de oro,

cómo la primavera ofrece sus tesoros.

De la vida reniego, y también del nido.

Ahora recuerdo la invernal estación;

y el otoño, y el calor del estío,

dejan paso en la noche de mi ser baldío

a una negrura que empaña el corazón.

Himno elfo

El sol,

ese ojo maravilloso

de nuestro firmamento,

se sumerge en la noche,

dejando

al soñoliento cielo

cuajado de luciérnagas,

oscureciéndose de gris.

Duerme ahora,

nuestro más viejo amigo,

arrullado entre los árboles.

Llamándonos.

Las hojas

despiden un frío fuego,

fundiéndose en cenizas

cuando el año acaba.

Y los pájaros,

dejándose llevar por los vientos,

se dirigen al norte

cuando finaliza el otoño.

El día se hace más oscuro,

las estaciones se desnudan.

Pero nosotros

aguardamos el fuego verde

del sol sobre los árboles.

El viento

hace que pasen los días.

En cada estación, en cada luna,

surgen grandes reinos.

El respirar

de la luciérnaga, del pájaro,

de los árboles, de los hombres,

se funde en la palabra.

Duerme ahora,

nuestro viejo amigo,

arrullado entre los árboles.

Llamándonos.

La edad se va,

con los miles de vidas

y de historias que los hombres

se llevan a la tumba.

Pero nosotros,

generosos

en gloria y poesía,

nos unimos a la canción.

Marcha guerrera de los enanos

Bajo las montañas, del hacha la esencia

brota de las cenizas, del alma, de un fuego apagado.

Templado su astil, anuncia su presencia,

pues las montañas el hálito de la guerra han fraguado.

El corazón del soldado

domina y anima la acción.

Vuelve glorioso,

o sobre el blasón.

Salidas de las cuevas, al surcar el aire en una pirueta,

las hachas sueñan, sueñan con la roca,

con metal vivo que nació de una generosa veta.

Metal y piedra, piedra y metal, cual lengua y boca.

El corazón del soldado

anhela, desea la acción.

Vuelve glorioso,

o sobre el blasón.

El rojo del hierro, sangre vengadora de lo inmundo,

el verde del bronce, el cobre siempre fiel

creados en el fuego de la fragua del mundo,

consumen la injusticia al hender la piel.

El corazón del soldado

descansa, completa la acción.

Vuelve glorioso,

o sobre el blasón.

Invocación de los espíritus errantes

(Fragmento)

Tu corazón a gritos me llama, amor.

La Oscuridad en tu seno ha abierto una brecha,

por la que corren los ríos de la sangre, amor,

en la que, sugerente, penetra esta endecha.

Amor, el calor que encierra tu piel en agonía,

puro como la sal, como la muerte devastador,

cabalga a lomos de la luna roja, en la lejanía,

desde la fosforescencia de tu aliento, tu estertor.

Elegía al caballero Sturm Brightblade

Devuelve este hombre al seno de Huma.

Deja que se pierda en el sol luminoso,

en el coro de aire donde se funde el aliento;

recíbelo en la frontera del firmamento.

Más allá del cielo imparcial

asentaste tu morada, en constelaciones de estrellas

donde la espada traza una arco anhelante,

donde nuestro canto se realza.

Concédele el descanso de un guerrero;

por nuestras voces alentados, por la música del mundo,

converjan los lustros de paz en un día

en el que habitar pueda las entrañas de Paladine.

Y guarda el último destello de sus ojos

en un lugar seguro, sagrado,

por encima de palabras y de esta tierra que tanto estimamos,

mientras de las Eras recuento pasamos.

Libre de la asfixiante nube de la guerra,

como un infante que uno crece,

viviré en un mundo eterno y brillante

donde Huma será el estandarte.

Sobre las antorchas de las estrellas

se dibuja la gloria inmaculada de la inocencia;

de este país errado, nido de violencia,

líbralo, ¡oh, Huma!

Permítele la última bocanada de su aliento

perpetúa el vino, la esencia de las rosas;

del amor abyecto, de lides no venturosas,

líbralo, ¡oh, Huma!

Que se refugie en el tibio aire,

de la espada de acero que gélida desciende;

del peso de la batalla siempre inclemente,

líbralo, ¡oh, Huma!

Por encima de los sueños de las aves de rapiña, donde

quiso descansar, sin rendirse, en un mundo inmutable;

si allí encuentra ahora el estigma abominable de la guerra,

líbralo, ¡oh, Huma!

Sólo el halcón recuerda la muerte

en su universo perdido; de la oscuridad,

de la aniquilación de los sentidos,

te lo suplicamos agradecidos,

líbralo, ¡oh, Huma!

Pronto se alzará la sombra de Huma

del seno de la muerte, quebrando su vaina;

del cobijo de la mente en una bruma vana;

te lo suplicamos agradecidos,

líbralo, ¡oh, Huma!

Más allá del cielo imparcial

asentaste tu morada,

en constelaciones de estrellas

donde la espada traza un arco anhelante,

donde nuestro canto se alza.

Devuelve a este hombre al seno de Huma,

más allá del cielo imparcial;

concédele el descanso de un guerrero

y guarda el último destello de sus ojos,

libre de la asfixiante nube de la guerra,

sobre las antorchas de las estrellas.

Permítele la última bocanada de su aliento,

que se refugie en el tibio aire,

por encima de los sueños de las aves de rapiña, donde

sólo el halcón recuerda la muerte.

Pronto se alzará la sombra de Huma

más allá del cielo imparcial.

La despedida de Raistlin

Caramon, los dioses han burlado al mundo

con ausencias, con dádivas,

y a todos nos albergan en su crueldad.

La sabiduría que nos legaron en mí la han depositado,

la suficiente para que las diferencias advierta:

la luz en los ojos de Tika cuando la vista aparta,

el temblor en la voz de Laurana cuando habla a Tanis,

y el grácil ondear del cabello de Goldmoon

al sentir la proximidad de Riverwind, su caricia.

Me miran, e incluso con tu mente

la diferencia podría discernir. Aquí me asiento,

frágil mi cuerpo cual huesos de ave.

A cambio los dioses nos enseñan compasión,

nos dan misericordia, así nos compensan.

He de decir que a veces lo consiguen,

pues he presenciado cómo el aguijón de la injusticia

traspasaba a quienes, débiles en exceso

para combatir al hermano,

intentaban buscar respaldo o amor y, al contemplarlos,

el dolor se amortiguó hasta reducirse a un destello;

pero lloré como tú lloraste, derramé mis lágrimas

sobre la rosa que el más flaco cobija.

Tú, hermano, en tu irreflexiva candidez,

en ese singular mundo donde el brazo de la espada

traza el ancho arco de la ambición

y el ojo guía sin malicia a la mano inmaculada,

tú, que en ese universo vives, no puedes seguirme,

no puedes otear el paisaje de los espejos rotos en el alma,

el doloroso vacío en un mágico juego de prestidigitación.

Y tú me quieres, de modo tan sencillo como la brisa,

el equilibrio de nuestra sangre ciegamente compartida,

o como el sesgo de la espada al clavarse en la nieve;

es la mutua necesidad la que te desconcierta,

la honda complejidad resguardada en las venas.

Salvaje en la danza de la guerra cuando te yergues,

escudo infranqueable, frente a tu hermano,

de tu corazón brota el alimento

que salvaguarda

mi debilidad.

Si yo de ti me separo,

¿dónde hallarás la plenitud de tu sangre?

¿Arrebujada acaso en los túneles del ser?

He oído el canto acariciador de la Reina,

su serenata, una llamada a la contienda

que se entremezcla con la noche;

la noche me invita a ocupar mi silencioso trono

en las profundidades de su insensible reino.

Los Señores de los Dragones pretendieron

unir la Oscuridad a la Luz, corromperla

bajo el influjo de las mañanas y las lunas.

En el difícil equilibrio de pureza se destruye,

pero en la voluptuosa penumbra yace la verdad,

la última y grácil danza.

No es para ti tal destino;

no puedes seguirme en las Tinieblas,

en el laberinto de la fresca brisa.

Acunan tu hálito el sol,

la sólida tierra donde esperas,

tras perder tu camino cuando la ruta se desdibujó,

muerta tu esencia.

No podría explicártelo,

mis palabras sólo tropiezos te causarían.

Tanis es tu amigo, mi pequeño huérfano; él te revelará

los secretos que vislumbra en la senda de las sombras,

pues conoció a Kitiara,

el brillo de la oscura luna en sus negros cabellos.

Y ni aún así logra amenazarme, arrullado como estoy

por el húmedo susurro que la noche esparce

sobre mi faz expectante.

Canción del Quebrantador de Hielo

Yo soy el que los trajo de vuelta.

Soy Raggart, y esto es lo que os digo:

nieve sobre nieve anula las huellas del hielo,

el son sangra blancura sobre la nieve

con una luz fría, eternamente insufrible.

Y si yo no os dijera esto,

la nieve descendería sobre las hazañas de los héroes,

y su fuerza en mi canción se tendería en un corazón de escarcha,

que no se levantaría nunca más,

nunca más mientras el aliento perdido se deshace.

Era siete de las tierras cálidas.

Yo soy el que los trajo de vuelta.

Cuatro espadachines de una orden del norte,

la mujer elfa, Laurana,

el enano de las colinas,

el kender de huesos del halcón.

Empuñando las espadas, llegaron

al túnel de la garganta del único castillo.

Descendieron entre los Thanoi, los viejos guardianes,

donde sus espadas labraron el aire caliente,

destrozando tendones, destrozando huesos,

mientras los túneles se teñían de rojo.

Descendieron sobre el minotauro, sobre el oso de hielo,

y las espadas silbaron de nuevo,

brillando al borde de la locura.

En el viejo túnel hallaron brazos,

hallaron garras, hallaron cosas indecibles,

mientras los espadachines descendían,

y un brillante vapor se helaba tras ellos.

Llegaron a las habitaciones del corazón del castillo,

donde los aguardaba Feal-thas señor de lobos y dragones,

con armadura blanca,

que cubre el hielo cuando el sol sangra blancura.

Y llamó a los lobos, raptores de niños,

que se amamantaban de la muerte en el cubil de los ancestros.

Los héroes fueron rodeados por un círculo de cuchillos de ansia,

mientras los lobos avanzaban bajo la mirada de su señor.

Aran fue el primero en romper el círculo.

Un viento ardiente de la garganta de Feal-thas

desenredó la devanadera de la caza perpetrada.

El siguiente fue Brian, la espada del señor de los lobos.

Lo envió en busca de tierras más cálidas.

Todos quedaron congelados en el filo de la navaja.

Todos quedaron congelados, excepto Laurana.

Cegada por una ardiente luz, que inflamaba

la corona de la mente,

donde la muerte se funde con el sol poniente,

detuvo al Quebrantador de Hielo.

Y, sobre el hervor de los lobos, sobre la muerte,

enfrentándose a una espada de hielo,

enfrentándose a la oscuridad,

abrió la garganta del señor de los lobos.

Y, al ver su cabeza desplomarse, los lobos retrocedieron.

El resto es rápido de contar.

Destrozando los huevos, el violento engendro de los dragones,

un túnel de escamas e inmundicia

los llevó a la terrible alacena,

los llevó más allá del tesoro.

Allí el Orbe danzaba en azul, danzaba en blanco,

henchido como un corazón en su interminable latir.

Me lo dejaron sostener. Yo soy el que los trajo de vuelta.

Fuera del túnel más sangre, más sangre bajo el hielo.

Portando su propia e increíble carga,

los jóvenes caballeros silenciosos y andrajosos.

Ahora quedaban sólo cinco.

El último era el kender, saltando con sus pequeñas bolsas.

Yo soy Raggart, y esto es lo que os digo.

Yo soy el que los trajo de vuelta.

Cántico de las elfas espectrales

Y en el reino de los sueños,

cuando la recuerdes, cuando se expanda ese universo onírico

haciendo titilar la luz,

cuando te acerques al confín de sol y la bienaventuranza…,

Nosotras avivaremos tu memoria,

te haremos experimentar todo aquello de nuevo,

a través de la perenne negación de tu cuerpo.

Porque al principio fuiste oscuro en el seno vacuo de la Luz

y te extendiste como una mancha, como una úlcera.

Porque fuiste el tiburón que en el agua remansada,

comienza a moverse.

Porque fuiste la muerte inexplicable en la cuna,

la traición hecha hombre.

Y aún más terrible que todo eso fuiste,

pues atravesaste un callejón de visiones

incólume, inmutable.

Cuando aullaron las mujeres desgarrando el silencio,

partiendo la puerta del mundo

para dar paso franco a indecibles monstruos…

mientras las entrañas de un niño se abrían en parábolas de fuego,

en las fronteras

de dos reinos en llamas,

mientras el mundo se dividía, deseoso de engullirte,

deseoso de entregarlo todo

para extraviarte en la noche.

Todo lo atravesaste incólume, inmutable,

pero ahora los ves

engarzados por nuestras palabras, en tu renacimiento

al pasar de la noche a la consciencia de tu existencia en la noche,

y sabes que el odio es la paz del filósofo,

que su castigo es imperecedero,

que te arrastra entre meteoros,

a través del invierno petrificado,

a través de la Rosa pisoteada,

a través de la negra comprensión de los océanos,

a través de roca y de magma…,

hasta ti mismo, un absceso intangible

que reconoces como la nada.

La nada que volverá una y otra vez,

bajo las mismas reglas.

Cántico de Kitiara

o

El vano embrujo de la orquídea

Kitiara, de todos los tiempos,

estos son los que agitan la noche, la espera, el lamento.

Las nubes ensombrecen la ciudad mientras escribo,

congelando el pensamiento y la luz, haciendo que las calles

se suspendan entre el día y la negrura.

He esperado más allá de decisiones,

más allá del corazón en penumbra,

para hablarte como ahora lo hago.

En la ausencia creciste

más hermosa, más poderosa.

Eras la esencia de orquídeas en la ondulante noche

en que la pasión, cual tiburón arrastrado por un río de sangre,

mata los cuatro sentidos, sólo el corazón preservando

para, doblado sobre sí mismo,

hallar su propia savia en una liviana herida.

Y yo, al igual que el tiburón,

degusto unas entrañas desgarradas en el largo túnel de mi garganta;

mas, aun sabiéndolo, siento que la noche conserva su riqueza,

convertida en una manopla de deseos que me llevan a una paz

donde me confundo en un vano embrujo,

y estrecho en mis brazos la Tiniebla consagrada por el placer.

Pero la luz,

la luz, Kitiara mía,

cuando el sol las lluviosas callejas ilumina, y el aceite

de los empeñados faroles reverbera en el agua por el astro azotada,

difuminando la claridad en mil arco iris…

La luz hace que me levante y, aunque vuelva la tormenta a enseñorearse,

pienso en Sturm, Laurana y los otros,

pero más que nadie en Sturm, que puede ver el sol

a través de la bruma y el manto de nubes.

¿Cómo abandonarlos?

Y así, en la sombra,

no tu sombra sino la agitada y gris penumbra,

ansioso de Luz, ahuyento la tormenta.

Cántico de Soth

o

en la serena medianoche

Aparta la luz sepultada

del candil, la antorcha sin raigambre,

y escucha el eco de la noche enlutada,

capturado en tu inflamada sangre.

Cuán serena es la medianoche, amor,

cuán tibios los vientos donde el cuervo vuela,

donde el cambiante claro de luna, amor,

palidece en tu ciega retina, se congela.

Tu corazón a gritos me llama, amor.

La Oscuridad en tu seno ha abierto una brecha,

por la que corren los ríos de la sangre, amor,

en la que, sugerente, penetra esta endecha.

Amor, el calor que encierra tu piel en agonía,

puro como la sal, como la muerte devastador,

cabalga a lomos de la luna roja, en la lejanía,

desde la fosforescencia de tu aliento, tu estertor.

Canción de los nueve héroes

Del norte venía el peligro, tal como ya sabíamos.

En los albores del inviernos,

la danza de un dragón asolaba las tierras,

hasta que de los bosques, de las praderas,

surgiendo de la materna tierra, el cielo se abrió ante él.

Eran nueve, nueve bajo las tres lunas,

bajo la luz de un atardecer de otoño.

Mientras el mundo caía, ellos se alzaban

hacia el corazón de la historia.

Uno surgió de un jardín de roca,

de los paraninfos de los enanos, del tiempo y la sabiduría,

donde el corazón y la mente se unen

en la azulada vena de la mano.

En sus paternales brazos se concentraba el espíritu.

Eran nueve, nueve bajo las tres lunas,

bajo la luz de un atardecer de otoño.

Mientras el mundo caía, ellos se alzaban

hacia el corazón de la historia.

Uno de un cielo de chorreantes brisas,

ligero como el viento,

de los ondeantes prados, del país de los kenders,

donde el grano surge de la pequeñez

para crecer verde y dorado, y verde otra vez.

Eran nueve, nueve bajo las tres lunas,

bajo la luz de un atardecer de otoño.

Mientras el mundo caía, ellos se alzaban

hacia el corazón de la historia.

Una provenía de las praderas, la armonía de las extensas tierras,

nutridas en la distancia de horizontes vacíos.

Llegó portando una Vara,

y los rayos de Luz y de misericordia iluminaron las heridas del mundo, llegó ella.

Eran nueve, nueve bajo las tres lunas,

bajo la luz de un atardecer de otoño.

Mientras el mundo caía, ellos se alzaban

hacia el corazón de la historia.

Uno más de las praderas, a la luz de las lunas,

con sus hábitos, sus rituales, siguiendo a la luna en sus fases,

su crecimiento y su mengua, que controlaban la marea de la sangre

y su mano de guerrero ascendió

hacia las jerarquías del espacio, hasta la luz.

Eran nueve, nueve bajo las tres lunas,

bajo la luz de un atardecer de otoño.

Mientras el mundo caía, ellos se alzaban

hacia el corazón de la historia.

Una en el interior de las ausencias, conocidas por las partidas,

la oscura espadachina en el corazón del fuego.

Su gloria el espacio entre las palabras,

la canción de cuna recordada con la edad,

recordada al límite del despertar y del pensamiento.

Eran nueve, nueve bajo las tres lunas,

bajo la luz de un atardecer de otoño.

Mientras el mundo caía, ellos se alzaban

hacia el corazón de la historia.

Uno en el corazón del honor, formado por la espada,

por los siglos de vuelo del martín pescador, sobre las tierras,

por Solamnia arruinada y ascendente, surgiendo de nuevo

cuando el corazón se alza hacia el deber.

Mientras tanto, la espada es una herencia eterna.

Eran nueve, nueve bajo las tres lunas,

bajo la luz de un atardecer de otoño.

Mientras el mundo caía, ellos se alzaban

hacia el corazón de la historia.

Otro en una simple Luz que su hermano oscurecía,

dejando que la mano de la espada intentara todas las sutilezas,

hasta las intrincadas tramas del corazón.

Sus pensamientos, estanques rotos por el cambiante viento…

Él no puede ver su fondo.

Eran nueve, nueve bajo las tres lunas,

bajo la luz de un atardecer de otoño.

Mientras el mundo caía, ellos se alzaban

hacia el corazón de la historia.

El siguiente era el jefe, semielfo,

traicionado mientras las sangres gemelas dividen la tierra,

los bosques, el mundo de elfos y hombres.

Llamado para la valentía, pero temeroso en el amor,

y temiendo que, llamado a ambos, no llegue a realizar ninguno.

Eran nueve, nueve bajo las tres lunas,

bajo la luz de un atardecer de otoño.

Mientras el mundo caía, ellos se alzaban

hacia el corazón de la historia.

El último de la Oscuridad

donde las abstractas estrellas esconden nidos de palabras,

donde el cuerpo soporta la herida de las cifras,

rodeado por el conocimiento, hasta que, incapaz de bendecir,

sus bendiciones caen sobre los ignorantes.

Eran nueve, nueve bajo las tres lunas,

bajo la luz de un atardecer de otoño.

Mientras el mundo caía, ellos se alzaban

hacia el corazón de la historia.

También se unieron a ellos

una desgraciada muchacha, agraciada más allá de la virtud.

Un princesa de semillas y arbolillos, llamada a un bosque,

Un anciano tejedor de accidentes.

Pero no podemos predecir a quién reunirá la historia.

Eran nueve, nueve bajo las tres lunas,

bajo la luz de un atardecer de otoño.

Mientras el mundo caía, ellos se alzaban

hacia el corazón de la historia.

Del norte venía el peligro, tan como ya sabíamos.

En el campamento del invierno,

el sueño del dragón ha poblado los bosques,

pero de los bosques, de las praderas,

surgen de la maternal tierra que define el cielo ante ellos.

Eran nueve, nueve bajo las tres lunas,

bajo la luz de un atardecer de otoño.

Mientras el mundo caía, ellos se alzaban

hacia el corazón de la historia.

Canto de la alondra, el cuervo y la lechuza

La alondra

La luz en el horizonte oriental

es perenne y matutina.

Renueva el aire con su hálito vital.

La fe, el anhelo aglutina.

Como ángeles las alondras emprenden su vuelo,

como ángeles las alondras ascienden

de la hierba soleada hacia el benigno cielo;

más fúlgidas que alhajas, el aire encienden.

El cuervo

La tenue luz del este

arranca de la oscuridad

la maquinaria del fulgor celeste,

de la alondra la próxima ingenuidad.

Pero los cuervos en la noche abundan,

y las brumas que emergen de poniente,

en sus corazones soterrados alumbran

un nido de maldad rugiente.

La lechuza

A través de la noche, en la penumbra, cabalgan las estaciones,

se rinden los años a la cambiante luz de las esferas,

y en el alma o crepúsculo vacuas se tornan las emociones,

en la abstracción de las luchas postreras.

Pues siempre hay vestigios de muerte en el verde prado,

y estrellas fugaces sobre el cruel matadero,

siempre, aunque sombrías sus copas y trazado,

en los vallenwood reverbera la luz del día venidero.

Cántico de Crysania

o

Agua y polvo

Agua que del polvo surge,

polvo que hacia el agua va,

que forma continentes, abstractos como el color

para los ojos ciegos, para el tacto de una mujer altiva.

Hija de Paladine, que sólo sabe de textura, de olor.

De las aguas un país nace,

una tierra imposible

cuando al principio en los rezos se imagina,

donde el sol es, como los mares y estrellas, invisible,

y la divinidad en el código del aire se difumina.

Polvo que del agua viene,

agua que el polvo invocará.

Y la túnica que en el blanco toda la gama resume,

en la memoria, en regiones ocultas, se imprimirá,

por si vuelve la Luz, el arco iris, así se presume.

Un pozo abundante en lágrimas

se esboza en lontananza,

para alimentar el duro trabajo de nuestras manos,

en una esfera siempre fértil de anhelos, de remembranza,

una esfera donde, redimidos, vivirán un día los humanos.

Oda al valor de Tas

Incluso la noche languidece,

porque la Luz en los ojos duerme.

La penumbra cae sobre penumbra, eso acontece,

hasta que la Oscuridad muere.

Pronto el ojo convierte

de la noche la complejidad

en un paz donde la mente

se mece en fabulosa luminosidad.

Respuesta de Takhisis

Incluso la noche languidece,

cuando la Luz en los ojos duerme.

La penumbra cae sobre penumbra, eso acontece,

hasta que todo en la Oscuridad muere.

Pronto el ojo se disuelve,

perplejo por la nocturna complejidad,

en la paz eterna de la mente,

vencida para siempre la luminosidad.

Salmo funerario de los Caballeros de Solamnia

Devuelve a este hombre al seno de Huma,

más allá del cielo imparcial;

concédele el descanso del guerrero,

y guarda el último destello de sus ojos,

libre de la asfixiante nube de la guerra,

sobre las antorchas de las estrellas.

Permítele la última bocanada de su aliento,

que se refugie en el tibio aire,

por encima de los sueños de las aves de rapiña, donde

sólo el halcón recuerda la muerte.

Pronto se alzará la sombra de Huma,

más allá del cielo imparcial.

Canto de los pájaros del bosque de Wayreth

Sereno el bosque, serenas sus perfectas mansiones

donde crecemos en lugar de marchitarnos.

Nuestros árboles son verdes,

dan frutos maduros que nunca caen; los translúcidos torrentes,

lagos de cristal infunden placidez a nuestros corazones.

Bajo estas runas ceden de buen grado las maldiciones,

en los lindes quedan los cantos de las aves,

del amor la historia,

junto a la fiebre del duro quehacer, las flaquezas

de la memoria.

Sereno el bosque, serenas sus perfectas mansiones.

Y la luz sobre la luz, para expulsar la negrura se vierte,

bajo las ramas no existe la sombra, la sombra se ha olvidado,

en la tibieza del sol y de las hojas el olor perfumado,

donde crecemos en lugar de marchitarnos

y los árboles son verdes.

Reina aquí la paz, la música se impone al silencio existente

en esta frontera imaginaria del mundo, donde la claridad

completa los sentidos y prevalecen la verdad,

frutos maduros que nunca caen y los translúcidos torrentes.

Se secan las lágrimas de nuestros ojos, ya no son aguijones.

O fluyen en callados riachuelos que invitan al sosiego.

El viajero se abre al aire húmedo, cálido, casi veraniego,

lago de cristal que infunde placidez a nuestros corazones.

Sereno el bosque, serenas sus perfectas mansiones

donde crecemos en lugar de marchitarnos.

Nuestros árboles son verdes,

dan frutos maduros que nunca caen; los translúcidos torrentes,

lagos de cristal, infunden placidez a nuestros corazones.

Canción báquica popular

Canta aquello que el licor te inspira,

canta lo que tus ojos desdoblados ven.

La fea Keo se transforma en dos bellas Siras,

seis lunas en el cielo giran, en alegre vaivén.

Canta al valor del navegante,

canta cuando quieras el codo empinar,

y un puerto de rubíes será el fondeadero,

donde al viento tres baladas podrás lanzar.

Canta, buen tónico es para el corazón,

canta a la absenta de las despreocupaciones,

canta al que sigue el camino ondulante,

y al perro, y al que no escucha oraciones.

Todas las posaderas de ti están prendadas,

tienes cien amigos en cada lugar,

al viento dices lo que sientes,

al viento tres baladas podrás lanzar.

Cántico del dragón

(Segunda parte)

Escuchad la canción de los sabios,

descendiendo del cielo cual lluvia de lágrimas,

purificando los años,

tañendo el Cántico de la Gran Leyenda de la Dragonlance.

Anterior al recuerdo o la palabra, hace muchos, muchos años,

en los primeros albores de la vida,

cuando las tres lunas ascendían sobre el regazo del bosque,

los inmensos y terroríficos dragones

sobrevolaban los cielos de Krynn.

De la Oscuridad de los dragones,

gracias a nuestros ruegos de Luz,

en la vacía superficie de la pálida luna negra

un poderoso caballero invocó a los verdaderos dioses

y forjó la poderosa Dragonlance,

atravesando el arma de los dragones,

apartando de las relucientes costas de Krynn

la sombra de sus alas.

Así Huma, Caballero de Solamnia,

Portador de Luz, Primer Lancero,

siguió su Luz hasta el pie de las Montañas Khalkhist,

hasta los pies de piedra de los dioses,

hasta el agazapado silencio del templo.

Invocando a los forjadores de la Dragonlance,

tomó su indecible poder para aplastar al horroroso Mal,

haciendo que la garganta del dragón

engullese la envolvente Oscuridad.

Paladine, el Gran Dios del Bien,

brilló al lado de Huma,

reforzando la lanza de su brazo derecho,

y Huma, resplandeciente bajo miles de lunas,

expulsó a la Reina de la Oscuridad,

expulsó al enjambre de sus ululantes huestes

devolviéndolos al reino sin sentido de la muerte

donde sus maldiciones cayeron sobre un vacío absoluto,

lejos de aquella tierra iluminada.

Así acabó la Era de los Sueños

y comenzó la Era del Poder.

En el este apareció Istar, reino de Luz y verdad,

donde minaretes de blanco y oro,

elevándose al cielo y a la gloria del cielo,

anunciaron el final del Mal,

e Istar, acunando y cantando a los largos veranos del Bien,

brilló como un meteoro

en los blancos cielos de los verdaderos.

Pero en la plenitud de la luz del sol

el Rey de Istar vio sombras;

en la oscuridad vio que los árboles tenían dagas,

los riachuelos se oscurecían y espesaban bajo la silenciosa luz.

Buscó libros en los que hallar los senderos de Huma,

buscó pergaminos, señales y encantamientos,

para que también él pudiera invocar a los dioses,

encontrar apoyo para sus fines,

y desterrar así el Mal del mundo.

Los dioses abandonaron el mundo

y llegó la hora de la Oscuridad, y la muerte.

Una montaña de fuego asoló Istar,

la ciudad explotó como un esqueleto en llamas;

de fértiles valles nacieron montañas,

los mares se filtraron en las grietas de las montañas,

sobre los mares abandonados suspiraron los desiertos,

los amplios caminos de Krynn estallaron,

convirtiéndose en senderos de muertos.

Entonces comenzó la Era de la Desesperación.

Los caminos se mezclaron.

Vientos y tormentas de arena visitaron la ciudad.

Llanuras y montañas se convirtieron en nuestros hogares.

Cuando los antiguos dioses perdieron su poder,

gritamos hacia el cielo vacío,

hacia el frío y desmembrado gris, a los oídos

de los nueve dioses.

Pero el cielo está sereno, silencioso, quieto.

Y aún tenemos que escuchar su respuesta.