ULAD

Manuel Velasco

Ulad

© Manuel Velasco

Colección Triskel

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Obra inscrita en SafeCreative

Diseño de portada: Guillermo Velasco

Aunque el viento se lleve las palabras,

las historias narradas llegarán a ser tan viejas

como la luna errante.

(William Yeats / Irlanda, 1889)

Índice

Introducción: El Ciclo del Ulster

El regreso de Conchobar

La maldición de Macha

La misión de Nessa

Conchobar, rey

El rapto de Dechtera

Setanta se escapa

Cú Chulainn

Imbolc en la herrería de Culain

Lughnasa en Telten

El nuevo guerrero

La exaltación de Morrigan

Emer, la única

Scáthach, la reina guerrera

Deirdre en las montañas

Aife, la mujer sabia

Las lágrimas de Deirdre

El regreso a Ulad

La prueba de la cabeza

Medb, una reina enloquecida

El toro pardo

El Vado del Guardián

Recuerdos sin tiempo

El enfrentamiento final

La generación perdida

Las hijas de Calatin

La muerte de Cú Chulainn

Funeral por un héroe

Introducción: El Ciclo del Ulster

En la Edad Media, los monjes irlandeses se dedicaron, entre otras cosas, a transcribir la rica y centenaria tradición oral de sus ancestros. Fruto de aquella loable acción, que desafortunadamente no se repitió en otras tierras, fue un conjunto de leyendas que nos muestran la historia, forma de vida, valores y creencias de aquel pueblo céltico, en el que es fácil encontrar ciertas analogías con otras culturas indoeuropeas.

Algunas de ellas están agrupadas en el llamado Ciclo del Ulster, que tratan de una provincia y una época de especial importancia: Ulad, provincia norteña de Erin (antiguos nombres del Ulster y de Irlanda, respectivamente), en el tiempo del rey Conchobar, cuando confluyen hechos, personas y otros seres de carácter excepcional que dan lugar a las historias más dramáticas, épicas o románticas de la literatura céltica: mujeres que pueden ser todo menos sumisas, intervenciones sobrehumanas en el mundo de los hombres, terribles maldiciones de cumplimiento ineludiblemente, escaramuzas que acaban transformadas en sangrientas tragedias o guerreros intachables que durante siglos servirán de ejemplo contra quienes abusan del poder.

En la presente obra, el autor ha recopilado las más importantes de esas narraciones, dándoles una continuidad narrativa y llenando en lo posible los huecos y las imprecisiones de estas historias y leyendas, donde la magia y el realismo se dan la mano con magistral fortuna, y que conforman uno de los sustratos principales de la literatura céltica que ha llegado hasta nuestros días, a la que sólo hace sombra, si acaso, la leyenda galesa del rey Arturo.

El regreso de Conchobar

A las puertas de Emain, capital de la provincia de Ulad, se concentra la gente para asistir a la fiesta que el rey Fergus ha preparado con motivo del regreso de su ahijado Conchobar; algunos años atrás hubo un festejo similar, cuando el joven partió hacia Tamair para ser adiestrado en todas las artes del gobierno bajo la protección de Fachtna, el gran rey de Erin. Al lado de Fergus, Nessa, su amante y madre de Conchobar, está resplandeciente; tiene grandes planes para aquel que regresa; sólo ella y su verdadero padre saben que muy pronto será el nuevo rey de Ulad.

A lo lejos comienza a verse la silueta de Conchobar, escoltado por la Craebh Ruadh (la Rama Roja), un grupo especial de guerreros seleccionados para proteger al rey y para mantener seguros los principales caminos para comerciantes, mensajeros y demás transeúntes de Ulad. Y también lo acompañan todos los niños de Emain, entre los cuales está su hermana Degtera, que han acudido hasta el recodo del camino que marca los límites de la ciudad por el simple placer de correr junto al esperado ahijado del rey. El arpista real comienza a tañer su instrumento y pronto una multitud de voces entonan la canción de bienvenida compuesta especialmente para esta ocasión.

La alegría es grande y todo hace pensar que ese será un gran día, pero a los guerreros ulaid, y Fergus entre ellos, les es imposible borrar de su rostro esa sutil oscuridad debida a lo que les preocupa tanto desde que aquella Macha de infausta memoria les echase su terrible maldición.

Echemos hacia atrás unos cuantos años la roth fail o rueda de la vida para ver los acontecimientos que dieron lugar a esta situación, cuando llegaron a Ulad dos mujeres que cambiaron el curso de la historia: Macha y Nessa.

La maldición de Macha

Un hombre llamado Crunden descansa abatido a orillas del Lago de las Sombras. Ha abandonado todos los quehaceres de su pequeña granja para alejar su mente de la desesperación, ya que aquella mañana se ha sentido especialmente desdichado hasta el punto de que se le apagó la lumbre, que es uno de los peores signos de mala suerte.

“¿Por qué los dioses no me ayudan?”, musita mirando los dorados destellos de luz bailando en el agua. En esos momentos no cae en la cuenta de que está nublado.

 Tras varias temporadas de pobres cosechas, su mujer ha muerto y él sobrelleva malamente su viudedad, sobre todo porque cree que a ella se la llevó la Hueste del Sidhe esa espantosa banda que llega con los vientos nocturnos del oeste para arrebatar el alma de los moribundos. Ahora estará eternamente esclavizada y al servicio de seres terribles que tal vez pronto la manden a por él. Si eso ocurriera, ¿serían capaces de seguir amándose en aquel lúgubre lugar, más allá de la muerte? Había querido mucho a su mujer, pero no era esa la forma en que le gustaría rencontrarse con ella.

En el lado opuesto estaba el Aes Sídhe, ese otro mundo glorioso conectado con el de los hombres por ciertas puertas que se abren en ciertos momentos o ciertas fechas. Según se contaba, justamente en ese lago había una de esas entradas y en ciertas ocasiones era traspasada por alguno de los seres del sídhe, sobre todo mujeres o bansídhe, para pasar un tiempo en el mundo de los humanos. En sentido contrario, también había historias como la del viejo Enda, que hizo el camino inverso y regresó muchos años después, aunque aseguraba que había entrado al sídhe justo el día anterior. Habló de fabulosos tesoros, ricas vestimentas y otras cosas maravillosas en unos pocos días, en los que rápidamente envejeció hasta morir.

Esa historia siempre ha fascinado a Crunden. Ir al Sidhe vivir allí y tal vez retornar para contarlo antes de morir. Él no deja en este mundo a nadie que lo eche de menos; si acaso su viejo caballo y algún familiar lejano que notaría su ausencia en alguna de las fiestas que se celebran en Emain.       

El día pasa y Crunden contempla el majestuoso movimiento de un gran cisne por las aguas del lago. Es una hembra y tras ella siguen tres polluelos; aquello le recuerda la historia de los hijos del rey Lir, transformados en cisnes por su madrastra, aunque conservaron la capacidad de cantar, por lo que mucha gente acudía al lago donde vivían porque su música los llenaba de paz.

Y así llega el crepúsculo, ese momento intermedio tan especial, similar al alba, que ni es día ni noche, aunque tiene un poco de ambos. Es entonces cuando, si lo que se cuenta es cierto, deberían abrirse las puertas entre los dos mundos. “El Sidhe..”, suspira antes de desprenderse de sus ropas y echarse al agua. El frescor lo reconforta y camina hacia el centro del lago con la idea de sumergirse en busca de la entrada que lo llevará a ese otro mundo donde no existe la infelicidad.

Pero entonces, entre la penumbra, ve una figura que sale del agua. Parece una mujer. ¿Será una de esas bansídhe?, piensa, mientras olvida por momentos sus anteriores ideas. Su mente hace un rápido repaso de las historias que ha escuchado desde pequeño. Los hombres que acogen a una mujer del sídhe pueden considerarse afortunados, ya que los suelen recompensar generosamente.

Y una de ellas está justamente allí, sentada sobre la roca donde él ha dejado sus ropas, como si lo estuviera esperando. Tal vez ha escuchado sus lamentos y se ha apiadado de su desamparo. Crunden permanece boquiabierto sin poder dejar de mirarla, aunque no puede distinguir muchos detalles salvo que es pelirroja y tiene anchas caderas. Finalmente, con una voz que incluso a él le cuesta escuchar, le pregunta: “¿Quien eres?”. Ella le sonríe, se pone en pie y comienza a correr. “¡Espera!”, le grita inútilmente, antes de salir tras ella. No puede verla, pero en esa dirección sólo está su cabaña.

Cuando llega, agotado por la carrera, ella ha encendido el fuego. Iluminada por las llamas, Crunden contempla aquel cuerpo perfecto que parece desprender una especie de luz. Ella también lo mira con curiosidad y entonces él es consciente de su propia desnudez. Y de su erección que, como si fuera un arma, la está apuntando. Intenta encontrar las palabras adecuadas, pero ¿de qué puede hablarle a una mujer del Sídhe?

Esa noche no hablan, ya habrá tiempo para pedir o dar explicaciones. Ella se siente fascinada por las sensaciones que una simple caricia despiertan sobre su piel, o por ese miembro hinchado que tan bien se ajusta a su vulva, como dos elementos tan ajenos como complementarios, o por esas convulsiones tan placenteras que sin embargo provocan gritos tan similares a los del dolor. “Así que esto es el amor salvaje de los humanos…”, piensa mientras se adormece entre los brazos de aquel hombre que cree llegado el fin de sus malos tiempos.

A la mañana siguiente, ella dice llamarse Macha, como la vieja diosa, y está dispuesta a ser su mujer; sólo una condición: “Nunca le hables a nadie de mí”. Algo que Crunden encuentra fácil de cumplir: no suele recibir visitas y desde su pequeña granja tiene que cabalgar al menos una jornada para encontrar a otro ser humano.

Un día especialmente caluroso se van a nadar al lago. Como sólo hay un caballo y Macha se niega a ponerse detrás de Crunden como si fuera un fardo, se desprende de su ropa y empieza a correr, desafiándolo a alcanzarla. Y Crunden queda maravillado cuando la persigue al galope por la pradera sin conseguir darle alcance. Y se siente muy afortunado por tener consigo a una mujer tan excepcional. Por si fuera poco, mientras nadan en las frescas aguas del lago, ella le dice que está embarazada.

Macha también está a gusto con Crunden, pero bien sabe que transgredir las normas que confinan a cada ser en su mundo no suele acarrear muchos premios y sí muchas preocupaciones; aun así, es difícil sustraerse a la idea de vivir por un tiempo en una dimensión ajena donde los acontecimientos cotidianos transcurren de manera distinta. Sabe lo apetecible que es esa inmensa gama de nuevas sensaciones que los dioses han puesto especialmente en la vida de los humanos y de la que otros seres carecen. Pero recuerda las historias que corren por su mundo y también sabe que, tras un tiempo, todo cansa y que la mayoría de las que han retornado lo han hecho finalmente defraudadas.

Cuando llega la fiesta de Lugnasa, con la que se da por comenzado el otoño, Crunden acude a Emain para encontrarse con algunos familiares y viejos amigos que se alegran de encontrarlo con tan buen aspecto. También quiere comprar un caballo nuevo y un esclavo que le ayude en las tareas del campo, que se han multiplicado tras la abundante cosecha de ese año. Macha, a pesar de llevar muy bien su embarazo, se ha negado a acompañarlo. Pero le ha hecho una seria advertencia: “Recuerda la promesa que me hiciste. No le hables a nadie de mí”.

A las afueras de Emain se suceden carreras de caballos con las correspondientes apuestas y mucha, mucha cerveza. El rey Fergus se siente especialmente complacido por sus animales, elegidos entre los mejores, que resultan ganadores en todas las carreras en las que participan. Fedlimid, el joven bardo real recita sus genealogías, alaba su porte con las notas más cristalinas de su arpa y asegura que no hay caballos más rápidos en toda Erin. Todos los presentes están de acuerdo y lo celebran con largos tragos de esa cerveza tan buena ofrecida por el rey, excepto uno, que se limita a beber y refunfuñar entre dientes cosas que nadie puede comprender.

“Mi mujer corre más que cualquiera de estos caballos”, dice finalmente Crunden a sus amigos, cuando la bebida hace que pierda el sentido de la discreción y la responsabilidad. Y lo repite tantas veces, y cada vez más alto, que Fergus monta en cólera ante tal falta de respeto por parte de aquel ulaid hacia su rey. Así que, lo manda llamar y le pregunta por esa mujer tan inhumanamente veloz. Crunden, impresionado por la reprimenda real y embotado por la cerveza, ya no puede volverse atrás. Así que habla del orgullo que siente por su mujer que de manera tan fantástica apareció en su vida, y de las carreras que hacen por el valle, ella a pie y él a caballo, sin que nunca haya sido capaz de alcanzarla, y que, incluso embarazada como está ahora mismo, sigue corriendo. Todos quedan boquiabiertos, menos el rey, que inmediatamente manda apresar a Crunden, jurando que lo hará decapitar si su mujer se niega a acudir con los hombres que va a mandar a por ella.

Cuando los hombres del rey cuentan a Macha lo ocurrido, a ella no le sorprende demasiado, ya que ha notado esa especie de hilo que se rompe entre dos personas cuando ocurre una traición. Pero, ante la amenaza, accede a ir, ya que quiere salvar la vida de aquel hombre, con el que ha sido feliz por un tiempo, a la manera humana. Durante el viaje, en el veloz carro del rey, llora siendo consciente de que su estancia en esta tierra está llegando a su fin.

Mientras tanto en Emain, el rey Fergus, lejos de calmarse, cada vez está más colérico, sintiéndose retado por un simple campesino. Continuamente grita preguntando si ha llegado ya aquel portento de mujer, a la que obligará a competir con sus caballos. Todos los asistentes se preparan para un espectáculo del que se hablará durante años.

Cuando llega Macha, los hombres de Ulad se sienten defraudados al ver el vientre tan abultado, dando así por terminada la diversión. Pero a Fergus, demasiado borracho y demasiado furioso, no le importa lo más mínimo el aspecto de la mujer; ni, de paso, que se haya puesto a llover. Simplemente le ordena que corra junto a sus caballos. “¿Acaso no ves como estoy?”, le implora Macha. Pero Fergus se acerca a Crunden y le pone su espada en el cuello mientras la mira a ella con un gesto aun más amenazador. “¿No vais a decir una palabra a mi favor, vosotros que nacisteis de una mujer?”, suplica Macha a los demás asistentes. Pero nadie dice nada. No es aquel el mejor momento para contrariar al rey. Entonces Macha extiende los brazos, su cara se transforma y con una voz que no parece propia de un ser humano, grita: “Ahora verás, rey de Ulad, lo poco que valen tus miserables caballos”.

Se desprende con rabia de la túnica y va hacia donde están los animales de Fergus montados por los mejores jinetes. A pesar de la pesadez y deformación de su cuerpo, la banshide corre como nunca lo ha hecho y gana limpiamente. Todos la vitorean o felicitan a Crunden, ya que esa es una gran hazaña digna de baladas y narraciones, pero el rey se siente aun peor que antes. Sus caballos, que hasta ahora han sido su mayor orgullo, ya no son invencibles. Y encima ha sido una mujer. Y por si fuera poco, embarazada. Obviamente, aquello lo cantarán los bardos y él será el hazmerreír de toda Erin incluso después de muerto.

Pero pronto tiene un problema mayor que afrontar, porque Macha, empapada por la lluvia y el sudor y con la cara desencajada, cae al suelo con las manos sobre el vientre, gritando por los dolores de un parto prematuro. Nadie se le acerca, pues nadie sabe qué hacer en un momento como ese. Algunos huirían de allí si no fuera porque se sienten paralizados por una fuerza superior a ellos. Por si fuera poco, negros nubarrones surgen de la nada y se ciernen velozmente sobre Emain, descargando rayos y truenos.

Instantes después, delante de todos, Macha da a luz un niño y una niña, que nacen muertos. Irguiéndose como puede, se dirige hacia el rey, gritándole su maldición: “Por no haber mostrado ninguna compasión ni respeto por mí ni por mi estado, recaerá sobre ti, rey Fergus, un terrible castigo, que se hará extensible a toda tu provincia: La próxima vez que vuestros enemigos se pongan en marcha hacia Ulad, el rey y todos sus guerreros sentiréis la debilidad y los dolores de una parturienta, tal como los que acabáis de ver en mí, durante una luna”.

La forma en que aquella mujer amenaza les pone a todos los pelos de punta, sobre todo a los guerreros cuyas armas poco pueden hacer contra una maldición como esa, que les recuerda otras similares perdidas en la memoria del tiempo, pero aun vivas en las historias inmortales que cantan los bardos por toda la isla. Si eso llega a cumplirse, y nadie duda que es posible, Ulad estará completamente desprotegida ante cualquier insignificante enemigo.

Fergus, que de pronto ha recobrado la sensatez, ordena que nadie salga de aquel recinto y manda llamar a todos los druidas de Emain. Y cuando estos llegan les informa de lo ocurrido y pide que impongan a todos los presentes un geis o prohibición de hablar sobre lo que allí han visto y oído.

La misión de Nessa

Rubio es su pelo, pálida su piel, alegre su canto. Nessa camina como sin rumbo, aunque sin perder de vista la silueta de Emain, capital de Ulad, allá al norte de Erin, la vieja Irlanda. Bebe en las frescas aguas del arroyo, corta una campanilla morada para adornase el pelo, abre su capa de lana oscura para sentir el viento primaveral. Aparenta una veintena de años, pero, quien se fije en su mirada sentirá el vértigo de un tiempo que no puede medirse en términos humanos, pues este cuerpo alberga a un ser del Sidhe una de esas “gentiles gentes” como también se llama a quienes habitan ese otro mundo ajeno aunque interrelacionado con este.

Atenuados por la distancia llegan los ruidos propios del trajín cotidiano de Emain: relinchos de caballos, peleas de niños, martillazos de artesanos, hachazos de leñadores, cantos de mujeres y un murmullo informe de elementos irreconocibles. Hasta hace muy poco, Nessa era parte de ese mundo.

Emain es un lugar donde muchos quieren estar, más que nada porque es donde vive el rí ruirech (rey de la provincia) de Ulad, y eso siempre sugiere una vida más cómoda y lujosa, despertando sueños y deseos en todos aquellos que piensan que allí su vida será mejor. No todos comprenden la energía propia del emplazamiento que los druidas eligieron como centro de poder de aquella provincia norteña; eso es lo que realmente proporciona el bienestar del que todos hablan. Por lo demás, la vida es tan dura como en cualquier otro lugar, sobre todo para quienes no pertenecen a alguna de las grandes y poderosas familias y su sustento depende del duro trabajo de sol a sol.

Nessa recuerda el día que llegó a las puertas de la ciudad junto a otros hombres y mujeres que intentaban entrar al servicio del rey Fergus. Ella fue la única que no tuvo que regresar por donde había venido. Afortunadamente nadie le preguntó por su procedencia o familia, porque eso hubiera supuesto la posibilidad de ser pillada en algún error. Sus ropas –que incluso había tenido que robar– denotaban una pobreza por la que no había que pedir o dar explicaciones.

Ewel, un hombre rechoncho de pelo entrecano, la apartó del grupo. Por sus ropas y actitud, sin duda era alguien importante, aunque no un guerrero; tal vez un artesano o un comerciante que había prosperado con su buen hacer. Pasó un buen rato mirándola con cara de extrañeza, como si tratara de recordar algo. Una palabra –realmente un nombre–, se dibujó en sus labios, pero no llegó a pronunciarla.

Tras comprobar sin muchos miramientos la turgencia de sus pechos y caderas, le dijo: “Recientemente me he quedado viudo y no tengo hijos. Te ofrezco lo mejor que una campesina puede esperar en Emain: serás mi barragana concubina. Te ocuparás de la casa y estarás dispuesta para mí siempre que te lo mande. Podrás ponerte la ropa de mi difunta esposa y no te faltará fuego, comida y bebida. Te aseguro que muchas jóvenes matarían por algo así”. Y, cuando ve que ella no duda un instante en aceptar encantada aquella oportunidad de entrar en Emain, le advierte: “No me importa cómo te llames; a partir de ahora, eres Nessa. Y no preguntes por qué”.

No hubo preguntas, pero hubo en la vida de Ewel un amor juvenil y secreto por cierta Nessa que guardaba un gran parecido con aquella campesina que parece un regalo de los dioses.

Es la primera vez que ella escucha ese nombre; le parece bonito por su sonoridad y porque, de algún modo, le parece que representa muy bien su carácter. “De ahora en adelante, soy Nessa”, se dice mientras sigue a Ewel hacia su casa. “Tengo una misión que cumplir y el primer paso está dado”. Y es que ha dejado su vida en el Sidhe para alterar la historia de los hombres, como suele ocurrir cuando hay que ajustar algún desequilibrio pasado, presente o futuro que podría dar lugar a grandes catástrofes, ya que el Árbol de la Vida une ambos mundos y los acontecimientos de uno afectan al otro.

Ewel la lleva a su casa y lo primero que hace es mostrarle la cama. Nessa ya ha supuesto que su disposición a abrir bien las piernas es una condición indispensable, pero aquello mejora mucho lo que había imaginado mientras caminaba hacía la ciudad junto a tantos otros que finalmente no tuvieron la misma suerte: ser la amante de un hombre importante como aquel la libraría del acoso continuo de guerreros y criados. Además, supone que, por su edad, Ewel no la molestará mucho.

Pero en todo eso se equivoca. La lascivia de Ewel es proverbial hasta el punto de arrastrarla por los desenfrenados senderos de unas sensaciones desconocidas en su mundo. No lo esperaba, pero tampoco le desagrada, y eso le hace más llevaderas las tareas cotidianas: acarrear agua, fregar calderos, matar animales y cocinarlos. Y también tiene que aguantar sobos, manotazos y pellizcos de cualquiera con quien se cruce. Pero, por la noche, todo el esfuerzo cobra sentido cuando su amante la toma con violentas penetraciones, como tratando de recuperar el tiempo que nunca existió con aquella mujer que nunca tuvo. Y la nueva Nessa pierde la noción del tiempo entre gemidos, sudores y deseos de vivir solamente por y para su señor. Pasa una luna y ni siquiera es consciente de que ha olvidado su mundo, ha olvidado su historia, ha olvidado su misión.

Pero para Ewel, el capricho de una barragana nueva, a pesar de ese nivel de entrega, se termina pronto, como si la gran pasión retenida hubiese llegado al punto álgido y a partir de ahí se enfriara un poco más cada día. Una nueva mujer, más joven, de pelo oscuro y generosos pechos, la sustituye, mientras ella es entregada a Keve, un viejo borracho, como pago por una apuesta perdida. El mundo de Nessa se derrumba, aunque, por otro lado, recupera la posibilidad de pensar acerca de su vida, una vida humana de unas cuantas semanas, pero cuyo origen y finalidad poco a poco se han difuminado hasta hacerle dudar sobre quien es ella realmente.

¿Era esto lo que esperaba cuando dirigió sus pasos hacia Emain? Imposible, pero la memoria, su memoria humana, no ha podido retener aquel impulso que la llevó a entrar en el mundo de los hombres. La alegre canción que es su primer recuerdo ahora se repite muy a menudo en su cabeza, pero transformada en una tonada sórdida que le resulta insoportable. ¿Qué está haciendo mal?

Keve la molesta poco, si no se incluye como molestia el llegar todas la noches borracho; realmente la tiene como un adorno para simular ante los demás una virilidad que ya no responde. Y eso es bueno para Nessa, que ya da por pasados los delirios sensuales que conoció con Ewel, y que ahora encuentra tan banales; y, mientras tanto, se esfuerza por soñar un sueño que no termina por tomar forma.

La vida no le parece justa; ella se siente mucho más inteligente que la mayoría de quienes conoce en Emain. Soporta bien los inconvenientes de ser mujer, pero no los de ser una mujer corriente, obligada a unas tareas que no considera propias de su visión y actitud ante la vida.

Así que decide escapar. Durante días corre y camina en sentido inverso por los senderos que recordaba, hasta llegar al Lago de las Sombras, donde al fin encuentra un poco de paz. Desentierra la piedra que ocultó en su día; unos signos en los que pocos verían algo más que unos trazos más o menos armónicos, pero que a ella le devuelven el sentido de su paso por este mundo. La triste voz que últimamente entonaba en su mente la canción pierde allí fuerza hasta ser reemplazada por esa otra voz cristalina que tanto echaba de menos.

Allí, durante tres días y tres noches baila y canta, sueña y recuerda, hasta desprenderse de las pesadas capas que su reciente condición humana le ha instalado en torno al alma. Y su danza y su canto, su sueño y su recuerdo, se mezclan con el zumbido de las abejas y el bramido de los ciervos, entre la fría calidez de la luna llena y el susurro de los álamos mecidos por el viento. El agua del lago la limpia por dentro y por fuera hasta que finalmente recupera la visión de la serie de acontecimientos que ella tendrá que desencadenar en aquel lugar del mundo. Esa es su misión. Pero todos esos sucesos parten de un niño que habrá de nacer de su vientre.

Las primeras luces del alba la sorprenden desnuda sobre la hierba plateada por el rocío. Agita levemente el agua del lago para que sobre ella baile la luna llena e inicia un canturreo en el que pregunta una y otra vez “¿quien será?”. Cuando la superficie empieza a recuperar su forma plana ve una difusa cara de aquel que deberá ser el padre de su hijo. Le resulta conocido, sin duda es uno de los hombres que viven en Emain, pero no puede precisar quien. Hasta que de pronto la imagen se vuelve muy nítida y puede ver claramente la tonsura frontal de los druidas; un nombre surge de su boca incluso antes de que en su mente se forme la imagen completa de aquel hombre: Cathbad. Es el más joven de los druidas de la corte; ya había acudido a él para cerciorarse de que no estaba embarazada cuando Ewel la abandonó.

Nessa permanece envuelta en un estado de ensoñación mientras que la mano agita de nuevo el agua, como si así pudiese mantener el contacto con el mundo del que salió un día y al que regresará cuando su misión esté debidamente cumplida.

“Pero, ¿por qué un druida?”, se pregunta. “¿Por qué no el propio rey Fergus o alguno de los valerosos guerreros de la Rama Roja?”. Los druidas son las únicas personas por las que siente un especial respeto, porque en su fuero interno comprende que realmente están por encima de ella en la escala de la vida. Entonces recuerda lo que se contaba en Emain sobre Cathbad y que lo convertía en un ser excepcional: su madre murió al caer a un agujero en medio de un bosque cuando estaba embarazada; pero él nació de todas maneras, surgiendo poco a poco de entre la tierra y la hojarasca. Allí fue descubierto por el druida Morann, que supo comprender la excepcionalidad de aquel niño e inmediatamente lo adoptó.

Se obliga a salir del ensueño, pero la visión continúa, ahora con la imagen nítida de aquel hombre de mirada intensa y misteriosa, algo más corpulento que la mayoría de sus compañeros de oficio y el único con el pelo aun negro.

Ya no tiene la menor duda. Pero, ¿cómo decírselo?, ¿cómo provocar la situación? Los druidas suelen rechazar las uniones carnales, ya que necesitan toda su energía para sus rituales y sus magias. Desde muy jóvenes, aprenden a dominar esos impulsos que la vida pone para perpetuarse y que suelen ser fuente de las mayores dichas o los peores trastornos. No son fáciles de embaucar o seducir, no atienden a llamadas en ese sentido, ya sean expresadas con palabras o con miradas, tal como suele ocurrir con cualquier otro hombre. Y menos aun los druidas que viven en Emain, elegidos entre los mejores de su gremio.

Nessa regresa a Emain esa mañana de primavera con la firmeza y el aplomo de quien tiene las ideas muy claras. Algo por encima de su voluntad ha diseñado ese futuro, y ella no va a contradecirlo. Si ha de tener un hijo, lo tendrá; y si el padre debe ser Cathbad, pues lo será.

Siguiendo el curso de un río ve a un grupo de mujeres que han salido de Emain para lavar la ropa. Cantan y cuentan obscenidades relacionadas con sus maridos y amantes, cosa que nunca harían delante de ningún hombre. Y, sobre todo, ríen y ríen con largas y alegres risotadas. Nessa también lo hizo en su momento y sabe que esas risas que agitan la barriga hasta llegar a sentir un ligero dolor hacen más llevadera la vida cotidiana de las mujeres.

Se aleja lo suficiente como para que el zumbido de las abejas sea más intenso que las risas femeninas y llega al lado de una vieja roca cubierta de liquen, donde alguien mil años atrás cinceló pacientemente una espiral mientras canturreaba la historia del largo viaje de su pueblo. Ella la percibe pasando el dedo por el surco y llora por la emoción que quedó allí impregnada. Por experimentar sentimientos así, muchos seres del Sidhe abandonaban su mundo.

Finalmente, ve una silueta moverse entre los árboles. Entonces tiene la certeza de que está en el lugar y el momento exacto. Cathbad pasa por allí todas las mañanas al regresar del brumoso bosque, tras realizar ciertos rituales junto a un viejo roble en los que nadie debe inmiscuirse. Espera a que pase a su lado y le dice: “Dime, druida, ¿de qué manera podría yo hacer algo importante por el futuro de Ulad?”.

Tras observarla unos instantes con esa mirada especial que pone al hacer un augurio, Cathbad responde con voz segura: “Engendrando a un rey”.

Nessa ni se molesta en fingir sorpresa por aquella afirmación tan aparentemente fuera de lugar. Bien sabe ella que así ha de ser. Así que, extiende su gruesa capa sobre la hierba y se tumba sobre ella. Y, subiendo lentamente su túnica hasta dejar al descubierto un pubis que parece cubierto de oro, le dice: “Ya que no veo por aquí a otro hombre, ¿estarías tú dispuesto a ser el padre de ese rey?”.

De esta manera inicia su existencia Conchobar —apellidado mac Nessa, ya que su paternidad nunca fue divulgada—, destinado desde ese mismo momento a ser rey de Ulad, y bajo cuyo mandato sucederían grandes acontecimientos que marcarían significativamente la historia de Erin.

Conchobar, rey

Desde el regreso de Conchobar, Nessa utiliza a fondo todos los trucos y conocimientos que le ha enseñado Cathbad en los últimos años hasta que Fergus sólo quiere escuchar su voz. Vuelve a ser la buena amante que dispersa sus problemas y, cuando lo nota totalmente entregado a ella, le susurra un capricho bajo la velada amenaza de que no aceptará una negativa: “Deja a mi hijo reinar durante un año”.

Petición inusual donde las haya, que ningún rey aceptaría y pocas amantes que la formulasen mantendrían su posición. Pero Fergus piensa en lo bien que le vendría descansar durante unas cuantas lunas tras tanto tiempo de continuas preocupaciones y pesares.

Por otro lado, el joven Conchobar ha aprovechado muy bien su estancia en Tamair, aprendiendo directamente del gran rey de Erin; además, desde su regreso se ha ganado el favor de los ulaid porque, además de ser apuesto y valiente, muestra una madurez y un buen juicio poco comunes a su edad.

Fergus accede como si aquello fuera realmente un pensamiento suyo y encarga a sus consejeros, druidas, bardos y guerreros campeones que pongan a prueba a Conchobar con preguntas, juegos y combates, de los que el joven sale siempre airoso. Y, cuando todos dan su aprobación, Morann, el ollamh fodhla o jefe de los druidas, ordena que se prepare lo necesario para el feis o ceremonia que lo llevará a ser reconocido como nuevo rey de Ulad.

Cuando llega el momento, Conchobar, ataviado con burdas ropas dignas de un esclavo, entra en un gran círculo de piedras en cuyo centro está puesto al fuego el gran caldero de cobre de las ceremonias sagradas. La multitud lo abuchea y unos cuantos jóvenes salen a golpearlo, arrastrarlo por el suelo y arrancarle la ropa sin ningún miramiento, ante las risotadas y burlas de los demás. Conchobar, conocedor de los rigores del ritual, ni se queja ni trata de defenderse; en aquellos momentos, simplemente es algo muy parecido a una bestia y como tal es tratado.

Cuando se queda solo, desnudo y magullado, empieza la segunda parte del rito. Se abre el círculo de gente para dejar pasar una yegua blanca. Conchobar, andando a cuatro patas, se acerca a ella relinchando y, subido a una banqueta, hace lo que se esperaría de un semental en celo. No resulta fácil conseguir una erección en esas circunstancias, pero el bebedizo que le ha dado Cathbad comienza a hacer efecto. La gente lo anima con palmadas y gritos acompasados con los movimientos de sus caderas. No es una situación muy cómoda para él, pero de pronto siente algo así como una posesión y deja de tener control sobre su cuerpo; el ritmo de su penetración se acelera hasta que finalmente nota como su simiente se dispara al mismo tiempo que un desgarrado grito entre agónico y triunfal se escapa de su garganta.

Todos gritan entusiasmados, sobre todo su madre, con la cara empapada por lágrimas de emoción. Y su oculto padre, que ha visto como nadie la manifestación de un acto divino. Y el rey, que recuerda cuando él pasó por similar experiencia.

Empieza a caer una fina lluvia, que es tomada como un buen augurio. Pero nadie se mueve porque el ritual aun no ha terminado. Mientras matan a la yegua, Conchobar ha de meterse en el caldero, cuya agua ya está caliente. Es la primera vez que lo ve tan de cerca y puede apreciar que tiene bellas imágenes en relieve por todos sus lados, incluso en el interior; es muy viejo y ha hecho un largo recorrido desde que fuese forjado; sirve tanto para las experiencias místicas de los druidas como para las invocaciones de las mujeres a la Diosa; o para elegir a un nuevo rey, como es este caso.

Algunos hombres despiezan la yegua sacrificada y echan los trozos dentro. Entre la confusión de su mente, Conchobar se inquieta cuando la superficie del agua comienza a burbujear y nota que su cabeza está igual de mojada que el resto del cuerpo debido al copioso sudor. Si fuera ahora cuando se metiese en el agua, seguramente no lo podría soportar, pero el calor se aguanta bien cuando aumenta poco a poco.

Mira alrededor esperando encontrar alguien que le de alguna indicación, un gesto de ánimo o una sonrisa de confianza. Pero todos guardan con un espectral silencio mientras la cocción sigue su curso.

Finalmente, el viejo druida Morann, se acerca al caldero y le pide que coma un trozo de aquella carne y beba de aquel caldo. Y, finalmente, cuando Conchobar termina de hacerlo, le dice que ya puede salir.

Su madre, radiante de felicidad, le pone una lujosa capa de varios colores y con adornos bordados en oro que ella misma ha hecho; el druida le coloca sobre la cabeza la vieja corona de bronce con forma de hojas de roble y la multitud lo aclama, siendo así reconocido como nuevo rey, cumpliéndose finalmente la profecía que su madre viese en sueños aun antes de engendrarlo.

El rapto de Dechtera

Ya ha pasado el año acordado, pero Nessa se las ha arreglado para intrigar cuanto pudo con el fin de que su hijo permanezca como rey de Ulad. Claro está que ha contado con la ayuda de Cathbad, con el que aun se ve de vez en cuando, pero sobre todo con el buen hacer de Conchobar, e indirectamente por un Fergus al que cada día se le ve más gordo, borracho e incapaz de tomar decisiones sensatas; también está el hecho de que, en cualquier caso, no fue tan buen rey cuando tuvo la oportunidad.

Aun sin manifestarlo públicamente, todos le hacen responsable de la maldición de Macha, con el consiguiente peligro al que está continuamente sometida la provincia de Ulad; al fin y al cabo, el cometido más importante de un rey es mantener el equilibrio entre su gente y su tierra, y Fergus, con aquel comportamiento tan poco apropiado con una banshide, rompió el protocolo entre ambos mundos, haciéndose merecedor del castigo. Por otro lado, también se opina que un rey que cede su corona para satisfacer el capricho de una amante, no merece recuperarla. Y, como allí los reyes son elegidos por sus hombres, también son estos quienes los pueden destituir. Aunque los druidas añaden que en esto también intervienen los saibrai, una especie de vigilantes espirituales que ocasionan el destronamiento de aquel monarca que traspasa la línea del comportamiento adecuado; sin duda, ellos también ayudaron a encumbrar a Conchobar.

Así, Fergus, con la imagen de un perro apaleado, se marcha al exilio cruzando la frontera natural del río Boinne, que separa Ulad del resto de Erin, entrando en la provincia de Connacht. Nadie sabe si, llegado el caso, la maldición de Macha afectará a Fergus fuera de Ulad, pero de cualquier manera el druida Morann le ha impuesto el geis de no hablar de ella a nadie, tal como él mismo ordenó imponérselo a todos los ulaid que fueron testigos de la maldición de Macha.

Y así es como Conchobar llega a ser uno de los reyes más respetados de Erin, ya que bajo su reinado suceden grandes acontecimientos. Algunos dirán que hubo buenas cosechas y ausencia de plagas o que los caminos se vieron libres de malhechores gracias a su apoyo a la Rama Roja; incluso que los que se hacían a la mar en verano para piratear en las costas britanas regresaban con mayores botines que nunca, hasta el punto de que los esclavos bajaron considerablemente de precio debido a su abundancia, por lo que hasta los campesinos más aislados pudieron permitirse el lujo de tener algún joven britano para que le cuidase el ganado o a alguna joven que ayudase en las tareas de la casa y que además evitara que los hijos tuvieran que acudir a las ovejas para satisfacer sus impulsos naturales.

Nadie negará tales hechos, pero hubo algo que oscureció a todo los demás y está relacionado con su hermana Degtera, también apellidada mac Nessa e igualmente hija secreta de Cathbad.

En cuanto a Degtera le llega la edad y pasa los correspondientes ritos, su hermano elige entre las numerosas proposiciones de matrimonio, aunque tiene suficiente tacto como para que parezca una elección de ella, que por otro lado no suele aceptar imposiciones de nadie. Y el afortunado es Sualtan mac Roech, un joven de buena familia que maneja con la misma destreza la espada y el arpa.

Degtera es atendida por las cincuenta doncellas llegadas de toda la provincia y que la acompañan durante las tres jornadas que dura la ceremonia nupcial. El último día, justo al anochecer, una de ellas le lleva agua y, al beber, se traga inadvertidamente una mariposilla que ha caído al interior. Poco después le invade una irresistible somnolencia y quiere echarse un rato. Las doncellas se alarman, temiendo un envenenamiento; pero, al ver la cara de felicidad de Degtera, permanecen a su lado.

Durante su sueño se le aparece el dios Lug, por quien sabe que con el agua ha tragado una manifestación material de su divinidad que se ha unido al nuevo ser que ya se está formando en su vientre. El fruto de aquello será un guerrero excepcional; pero hasta que llegue el momento del parto, ella y sus doncellas deben acompañarle a su residencia. Y, para eso, Lug las convierte a todas en una bandada de pájaros que levantan el vuelo bajo el cielo crepuscular y lo siguen hasta Brú na Boinne, al sur de Ulad, donde se encuentra la puerta principal del Sidhe.

Pasan los meses, sin que nadie de Emain sepa qué ha ocurrido realmente, pero tampoco se alarman demasiado, pues aquella noche las mujeres de Ulad vieron un resplandor moverse bajo el cielo y una cincuentena de aves siguiéndolo mientras formaban bonitas figuras y producían con su canto una música indescriptible. Nada malo podía haberle pasado a la hermana del rey si no había salido de la casa por su propio pie, sobre todo teniendo en cuenta que los druidas no vieron malos augurios ni su desaparición estuvo acompañada de desgracias.

Algunos meses después, durante una cacería, Conchobar y sus hombres observan una extraña bandada de pájaros que se posan sobre los campos cultivados y comienzan a comérselo todo, incluso las raíces; y lo hacen con una voracidad tan inaudita que, a su paso, tan sólo dejan un rastro de tierra muerta. Entonces corren para espantar de allí aquellos pajarracos; les vocean, les tiran piedras y los persiguen con sus carros y caballos por toda la comarca, ya que, de seguir así, puede peligrar la cosecha, poniendo así fin a los muchos años de abundancia. Y la responsabilidad por la prosperidad de la tierra recae sobre su rey. Así, persiguiendo a aquellos pájaros de mal agüero y sin apenas darse cuenta, ha pasado el día y se encuentran en las inmediaciones de Brú.

Entonces Ellim, uno de los jóvenes guerreros del rey, busca un lugar donde pasar la noche; siguiendo el olor de un humo que sólo su fino olfato sabe distinguir, encuentra una choza donde unos viejos campesinos no ponen ningún inconveniente en que el rey y sus hombres pasen allí la noche. Y añaden algo que Ellim toma como una ironía: “Aunque vinieran todos los hombres de Emain, serían debidamente atendidos esta noche”.

Cuando llegan todos ven que se trata de una humilde morada, pero ya es demasiado tarde para estar a la intemperie y al rey no parece importarle prescindir por una noche de los lujos y comodidades a los que está acostumbrado en Emain. Pero su sorpresa es grande cuando ya están dentro y las paredes de tablones empiezan a alargarse y el techo de juncos se eleva formando una cúpula, y aparecen muebles y adornos donde sólo había harapos y penumbras. Todo se transforma hasta convertirse en un espléndido salón de banquetes. A pesar de que no se ve ninguna antorcha, la estancia está tan bien iluminada que parece contener el brillo de la luna llena.

Los viejos que habían recibido a Ellim se presentan ante ellos con la presencia de un hombre alto y fuerte y una hermosa mujer. Después de la extrañeza y los saludos de rigor, el hombre, que no dice su nombre, pero que todos reconocen como Lug, les ofrece una copiosa cena, aunque la dama no comparte con ellos la mesa.

Toda la comitiva está maravillada por lo que ven y por el honor que están recibiendo, pues sin duda están en el Sidhe y cosas así no ocurren muy a menudo. Tras la cena, beben abundante hidromiel que acalla el sentimiento de asombro continuo y hace que finalmente surjan relatos y alegres canciones, hasta que, borrachos y cansados, se esparcen por el suelo envueltos en sus capas.

A la mañana siguiente, Conchobar es el primero en levantarse. Atraído por el llanto de un niño, entra en una habitación donde encuentra a quien menos esperaba hallar: su hermana Degtera, acompañada por sus cincuenta doncellas, con su hijo recién nacido entre los brazos. El niño es moreno y con sus grandes ojos azules se fijan en Conchobar mientras mueve los bracitos al modo de saludo. El rey no duda ni un instante lo que le dice su hija: el niño es por igual hijo de Sualtan y del mismísimo Lug.

De regreso a la capital hacen una gran fiesta en la que el niño es “puesto sobre la tierra” por primera vez junto al árbol y el manantial. Para tan solemne acto, corresponde al viejo druida Morann pronunciar la baistead geinntlidhe o primera protección: “Al susurro de los sagrados vientos sobre las ramas del roble, pedimos una bendición para este niño. A la profundidad de las raíces en la sagrada tierra, pedimos una bendición para este niño. A las aguas del sagrado manantial que lo sustenta, pedimos una bendición para este niño”.

Todos los asistentes corean la triada de peticiones, tras lo cual el druida le pone el nombre de Setanta y augura que aquel niño protagonizará grandes aventuras y será el héroe que los jóvenes del futuro querrán imitar. Más tarde decide que, cuando llegue el momento, el brehon (juez) Faebur y el poeta Amorgen sean sus tutores hasta que alcance la edad de acudir a Emain para que el guerrero Ellim le enseñe a combatir.

Setanta se escapa

Han pasado siete años y la noticia que más corre de boca en boca por todo Ulad es la segunda boda del rey Conchobar. Poco más de un año antes, Eochu Fedlech, el actual ard rí o gran rey, mató a Fachtna, su antecesor. Entonces, Conchobar, que fue su protegido, acudió a Temair para pedir explicaciones y la correspondiente compensación. El nuevo gran rey no tuvo mucho que explicar. ¿Acaso el ansia de poder no es suficiente motivo desde que los hombres comenzaron a deambular por el mundo? Fachtna ya estaba demasiado viejo para reinar; era cuestión de tiempo que alguien lo matase, como había ocurrido tantas veces en la historia de Erin, donde muy pocos reyes han muerto de viejos en la cama. ¿Por qué no iba a aprovechar él la oportunidad de arrebatar la corona de ard rí? En cualquier caso, ¿qué tenía que reprocharle aquel rey de Ulad? ¿Qué fuerza moral tiene alguien de quien se dice que se acostaba con su madre hasta que esta un día desapareció y ya nada se volvió a saber de ella? Lo único que podía hacer por Conchobar es ofrecerle una compensación; pero, ¿qué le puede proponer? Conocidos son los lujos con que se rodea y la prosperidad general de su provincia. Tras consultar con sus consejeros, Eochu le ofrece, con un ademán de arrogante generosidad, lo mejor que tiene: “Te casarás con mis cuatro hijas. Y con eso damos por zanjada la cuestión”.

El joven Conchobar receló de esa propuesta de cuatro bodas sucesivas, al modo de las telteniano (por un año y un día), que incluso podría decirse que tenía más de maldición que de recompensa. Pero, comprendiendo que eso es todo cuanto podría sacar de allí, y que una negativa por su parte sería el desencadenante de una serie de conflictos entre el gran rey y la provincia de Ulad, aceptó la propuesta.

La mayor de las hijas es Medb, una pelirroja de la que ya se cantaba una canción llamada “Boca de fuego, ojos de hielo”. A pesar de su juventud, se mostró extremadamente fogosa y gran conocedora de las artes amatorias y Conchobar se volvió loco por ella, descuidando cada vez más los asuntos de su tierra y su gente.

Al término el año telteniano, Conchobar intentó retenerla a su lado, aunque eso supusiera romper el compromiso con su suegro. Pero Medb se negó rotundamente. Dicen que el joven rey la observó con tristeza cuando ella se alejaba de Emain, ignorando, o tal vez prefiriendo ignorar, que en las tabernas se cantaba una canción que glorificaba sus “muslos amistosos”.

Poco le importan todas esas noticias al pequeño Setanta, que vive con sus padres en Muirthemne. Está moldeando con barro figuras de guerreros y caballos que coloca ante la minúscula empalizada de un Emain que también ha hecho él mismo siguiendo sus recuerdos. Allí es donde le gustaría estar, junto a esos amigos con los que jugaba hasta hace poco y que ahora están en ese lugar donde van a formarse los hijos de los nobles de Ulad tras su décimo aniversario, pasando gran parte del tiempo entregados a juegos y deportes.

Termina de colocar las figuras. Una de ellas es él mismo llegando a las puertas de Emain, donde es recibido por el propio rey sobre su mejor caballo; a su lado están sus amigos, que portan espadas y escudos. 

Eso es justamente lo que le gustaría vivir en ese momento. Ya está cansado de perseguir gatos y ocas, golpear árboles con su espada de madera y asustar a las niñas con cuentos de fantasmas, y eso por no mencionar los insulsos partidos de hurley jugados con amigos imaginarios. Nada de eso es un buen sustituto de aquellos amigos reales con quienes ha compartido persecuciones, golpes, historias o los agotadores partidos en los que él es tan diestro.

Ese mismo día, mientras juega con su madre al fidchel, le dice que ya quiere irse a Emain. Ella le responde: “Ya hemos hablado de eso, hijo, pero tienes que esperar tres años más, como todos. Cuando llegue el momento, yo misma te llevaré junto a mi hermano, el rey, que también es tu padrino y se hará cargo de ti. Comprendo que ahora te sientas muy solo sin tus amigos, pero tu padre está visitando a alguien que tiene hijos de tu edad para que puedas ir a vivir con ellos por un tiempo”.

Pero estas palabras no disipan su ansia por ir a ese lugar que se le antoja mágico: Emain. Allí no sólo están sus mejores amigos; también los mejores bardos, los más poderosos druidas, los más diestros guerreros y el propio rey de Ulad. ¡Y faltan tres años aun! Esperar tanto tiempo es algo que Setanta ni puede imaginar, así que, con ciertas preguntas dejadas caer de manera casual entre los sirvientes, consigue enterarse de la dirección que debe seguir y al día siguiente hacia allá parte al amanecer sin contárselo a nadie.

El camino es largo y debe que rodear la colina de Fuad, pero el niño tiene buenas piernas y va ligero de equipaje, pues sus pertenencias son escasas: su bate de hurley y su pelota plateada. Para entretenerse durante el viaje, golpea la bola con el palo y sale corriendo, de modo que llega a tiempo de recogerla antes de que caiga al suelo.

Así, andando y corriendo, llega finalmente a las proximidades de Emain. No se extraña mucho del tamaño y magnificencia de las grandes casas circulares que sobresalen tras la muralla; tiene vagos recuerdos de su infancia, pero ahora ve que es muy parecida a la que él modelaba con barro y astillas.

Antes de llegar, hay dos cosas que le llaman especialmente la atención: Primero ve a un grupo de leñadores talando árboles y amontonando los troncos en lo que a él le parecen pequeñas montañas; preguntando se entera de que esa es la madera que necesitan diariamente para las hogueras o para que los carpinteros reparen poco a poco las partes de los edificios que necesiten cambiarse. Calcula que, más o menos, eso es lo que haría falta en Muirthemne para todo un año.

Y, ya más cerca de Emain, ve el campo de juegos, convertido en un auténtico barrizal por la lluvia de la noche anterior y por el partido de hurley que se está celebrando. Hay muchos niños, más de los que Setanta pudiera imaginar que hubiese en toda Ulad. Calcula que, entre los que juegan y los que miran, deben ser unos ciento cincuenta. Observa que algunos están desnudos, aunque con tanto barro encima como los demás; sin duda antes ha habido uno de esos juegos de quitarse la ropa y los perdedores permanecerán así todo el día, sufriendo las burlas de los demás. Como es de prever, todos son mayores que él, pero, aventura, no más fuertes. Y sonríe de satisfacción, sobre todo cuando distingue entre la multitud a sus amigos de Muirthemne, aunque le llama especialmente la atención otro de los niños que no para de gritar, como si el terreno de juego y quienes allí están presentes le pertenecieran. Rápidamente lo identifica como Folaman, el hijo del rey, tan presuntuoso y fanfarrón como le han contado.

Mueve los brazos intentando llamar la atención de sus amigos, pero el único que se da cuenta de su presencia es justamente Folaman, que lo increpa para que abandone el campo de juego: “Sin duda eres hijo de un campesino y no tienes que estar aquí con nosotros”. Entonces, Setanta, intentado igualar su arrogancia, le responde: “¿Ah, sí? Y a lo mejor hasta te atreves echarme tú solo”. Folaman, hace un gesto a unos cuantos chicos que están a su lado, indicándoles que ataquen a aquel intruso y, con la soberbia brillando en sus ojos, dice. “Yo soy el hijo del rey y no me mancho las manos con campesinos”.

Pero a Setanta no le resulta difícil derribarlos a los niños que intentan echarlo de allí. Folaman chilla órdenes para que acudan los demás. Los amigos de Muirthemne, que por fin lo han reconocido, corren a avisar al guerrero Ellim, el que los entrena con las armas. Cuando este llega, consigue rescatar a Setanta de la pequeña montaña de niños que se han tirado sobre él y, tras comprobar quien es, se lo lleva a Craebruad, la Sala Roja, donde el rey recibe a los invitados, visitantes o mensajeros.

Cuando Conchobar se entera de cuantos muchachos contusionados o heridos están siendo atendidos en ese momento por la bandruidh, le da un fuerte abrazo a su sobrino. Eso sí, le advierte con cierto toque burlón: “Has de controlarte y no acabar con todos mis futuros guerreros”. El niño le responde: “Mejor sería que advirtieses a algunos de ellos, ya que no está bien que un montón de niños ataque a uno sólo. La vergüenza de la cobardía sólo se merece la humillación de la derrota”. El rey, sin percibir que realmente le está hablando de su propio hijo, dice: “Bien has hablado, Setanta, y veo que tus padres y tutores han hecho contigo lo que debían. Creo que he de reprender a quienes se encargan de la educación de nuestros muchachos y no han sabido inculcarles los modales adecuados. No quisiera que en el futuro nuestra amada Ulad tuviese mala fama por culpa de unos guerreros sin sentido de la justicia”.

Cú Chulainn

Un día de otoño, el rey pide a su sobrino que lo acompañe a una fiesta que ha organizado el herrero Culain, cuyo caher o fortaleza de piedra se encuentra en las inmediaciones de Emain. “Iré más tarde, si no te importa, mi rey”, dice Setanta. “Ahora va a empezar un importante partido de hurley y no me parece bien abandonar a mi equipo”.

Al atardecer llegan Conchobar y los suyos a las enormes rocas que forman las murallas del caher, al lado de un río. La puerta principal está abierta y el ruido del monótono golpeteo los lleva hasta la herrería, donde está Culain, del que, según se cuenta, es el hombre más grande de Erin; su envergadura y largos rizos rojos a muchos les hace recordar al ruad rofhessa o sabio pelirrojo, como se suele llamar al buen dios Dagda, con el que también comparte fuerza, generosidad y apetito.

A pesar de estar esperando al rey, ha estado trabajando hasta el último momento, por lo que sale a saludarlo con su ennegrecido mandil de cuero, el torso enrojecido y sudoroso y el pesado martillo aun en la mano. Aunque lo primero que tiene que hacer es ordenar callarse al gran mastín, al que también habría que calificar como el más grande de Erin, que se ha puesto a dar terribles ladridos a los extraños.

Esta herrería siempre es motivo de asombro para cualquier visitante ya que, además de los encargos que recibe continuamente, el incansable herrero hace cantidad de objetos sólo para adornarla por dentro y por fuera con las típicas formas sagradas que los orfebres ponen en las joyas o los artesanos en cualquier clase de objeto: nudos, triskeles, animales distorsionados. Pero él lo hace todo de hierro y a gran tamaño.

Mientras las mujeres y los sirvientes hacen los preparativos de la cena en el salón de banquetes, Culain repite con orgullo lo que ya todos los invitados han escuchado infinidad de veces: que los cimientos de su herrería fueron puestos por Goibniu, el herrero de los Tuatha Dé Danann, que allí habría forjado las armas mágicas con que combatieron a los fomores y a los fir bolg; que cuando llegaron los milesianos a Erin, su herrero Feron sólo cambió la paja del techo cuando se instaló allí, además de plantar el roble que crecía majestuosamente delante de la puerta; que allí habían discutido los hermanos Eremon y Eber Finn, hijos de Mil, la división de la isla; que allí había tocado el arpista Bregh la música que recordaba las puestas de sol de su añorada Brigantia, legendaria ciudad a la que algunos aun consideraban como la lejana tierra de los orígenes. Y que, quitando los adornos, que eran su aportación personal a tan vasto patrimonio, la herrería había continuado tal como era durante más de mil generaciones.

Cuando Muirme, la esposa de Culain, avisa de que ya todo está apunto, el herrero se quita el mandil y se acerca al pozo para echarse un par de baldes de agua fresca sobre el sudoroso cuerpo y se pone una túnica. Se sacude la humedad del pelo y la barba girando repetidamente la cabeza y, una vez adecentado, invita a todos a entrar al salón de banquetes.

Como es de esperar que todos acaben borrachos, y no está bien que el rey esté desprotegido, se acuerda que el banquete se celebre con la puerta cerrada. “Vigila que no entre ningún extraño”, le dice a su enorme mastín, casi tan famoso como él y de similar carácter (cariñoso con los amigos, mortal con los enemigos). Este le ladra un agradecimiento al verse libre de la cadena y se pone alerta. Cuando todos están dentro, Culain atranca la puerta. Si la herrería es su pequeño gran mundo particular, el interior de este edificio es claramente el dominio de su esposa. Las paredes están cubiertas por tapices con imágenes no muy distintas a las que hace su marido, pero con la textura del suave lino que ella misma teje amorosamente en su telar.

Se sientan en torno a las dos mesas, manteniendo el correspondiente orden según los méritos y categorías de cada cual. Este es un protocolo muy preciso que no debe alterarse para evitar serios problemas cuando la bebida reduzca los límites de la compostura debida ante un rey.

Pero antes de que empiecen a comer y beber, Culain quiere mostrarles su mayor motivo de orgullo: una estantería donde hay varios cráneos engarzados en oro y plata. Enumera con soberbia nombres y batallas de antiguos enemigos que consiguieron aquella siniestra inmortalidad cuando él o alguno de sus antepasados los decapitó. Pero su gran tesoro no está en la pared, sino en una orza de barro, bajo su sillón, donde se mantiene la cabeza completa del rey Cimbaoth, último descendiente directo de Breogán de Brigantia, conservada en miel desde hace siglos. El herrero tira de la larga cabellera castaña para que todos puedan ver por unos instantes su valioso trofeo. La mayoría de los presentes ya la ha visto en alguna otra ocasión, pero vuelven a sentirse conmocionados al contemplar de cerca tal reliquia, tan conocida como codiciada en toda Erin. Muchos han soñado con robarla, pero la herrería de Culain es un fortín prácticamente inexpugnable y, además, tiene a su enorme perro, capaz de, si llega el caso, devorar a cualquier intruso.

Pero sobre la mesa espera un jabalí asado y Culain ofrece a Conchobar la primera porción, comenzando así el banquete. Como es costumbre en sus fiestas, no faltan bellas canciones interpretadas por uno de esos arpistas itinerantes que se ganan la vida recorriendo Erin de cabo a rabo; en muchas ocasiones, su forma de agradecimiento por el buen trato recibido consiste en componer una canción en honor del anfitrión. Y Culain ya tiene la suya, que se llama “Los gemelos de cinco madres” y que trata de cuando, siendo joven, dejó embarazadas a cinco hermanas en el mismo día, que parieron casi al mismo tiempo cinco hijos tan fuertes y pelirrojos como su padre.

Entonces llega Setanta jadeando por el partido que ha jugado y la carrera que ha hecho para no llegar demasiado tarde a la fiesta del herrero. El perro de Culain, sabiendo bien cual es su misión, comienza a ladrarle; y, en vista de que el joven intruso ni huye ni se para, corre hacia él con intención de atacarlo. Pero el niño mantiene la calma y, cuando ve que no hay manera de evitar el enfrentamiento, le tira una piedra con tanta fuerza que al animal se le queda atragantada. Mientras se retuerce dando aullidos de dolor e intenta sacarse aquello de la boca, Setanta lo sujeta por las patas traseras y comienza a darle vueltas por el suelo hasta que consigue levantarlo por el aire. Por primera vez en su vida, el perro más bravo de Ulad aúlla de miedo. Finalmente lo estrella contra una roca varias veces hasta estar seguro de que no volverá a molestar a nadie.

En el salón, los ruidos de esa pequeña contienda se sobreponen a las voces, las risas y la música. Y entonces Conchobar recuerda y lanza un grito, invadido por el horror de pensar que sin duda su sobrino ha encontrado la peor de las muertes entre las fauces de aquella bestia.

Todos salen corriendo, seguros de que encontrarán algo terrible. Pero grande es su sorpresa cuando ven a Setanta, salpicado de sangre, pero vivo y sonriente. Todos se alegran de su proeza, menos el herrero, un irreconocible Culain que ha perdido su habitual entereza y gimotea arrodillado junto a los despojos de su querido perro, con la desolación marcada en su rostro.

Todos lo observan desconcertados. ¿Qué ha pasado de pronto con Culain? ¿Cómo puede comportase de esa manera por un animal? ¿Lloraría de igual modo por la muerte de algún familiar o del propio rey?

Finalmente se levanta y se dirige al niño con mucha amargura: “Este perro era el protector de la herrería, del ganado y de todos los bienes de mi familia. Y ahora que tú lo has matado, la casa está desprotegida, expuesta a cualquier malhechor que quiera perjudicarme. En mi vida ya no habrá paz, ya que tendré que ser yo quien vigile día y noche”.

Con toda la tranquilidad del mundo, Setanta le dice: “No te preocupes por eso, herrero. Consigue un cachorro de la misma raza y yo lo entrenaré hasta que sea tan bueno como este otro. Mientras tanto, yo mismo cuidaré de tu casa; seré tu perro guardián y haré cuanto él hacía por ti. Incluso dormiré en su caseta y comeré tus sobras. Con lo que has visto, ya puedes hacerte una idea de lo que le pasaría a un ladrón que yo sorprendiese por aquí”.

Hay un instante de recelo por parte del herrero, pero cuando vuelve su vista hacia el cadáver de su estimado perro, no tiene más remedio que reconocer que sólo alguien muy fuerte y muy afortunado podría haber hecho tal cosa, aunque sólo sea un niño. De modo que acepta la oferta de servidumbre voluntaria, seguro de que Setanta no se negará a hacer todo cuanto el perro hacía por él.

El druida Cathbad, al que le hubiera tocado mediar de no producirse un acuerdo, le parece una buena manera de solucionar el equilibrio roto y manifiesta su aprobación. Y así habla ante la asombrada audiencia: “Este ha sido uno de esos momentos especiales en la vida de alguien, una especie de prueba de pasaje que Setanta ha superado aun sin que nadie la propusiera como un reto. Así que, a partir de ahora, sin tener que esperar a que le llegue la edad ni nuevas pruebas, tendrá un nuevo nombre: Cú Chulainn, el Perro de Culain, por el que será recordado en tiempos futuros como uno de los grandes héroes de Ulad”.

Imbolc en la herrería de Culain

De aquel año en que hizo de perro, Cú Chulainn recordaría especialmente la fiesta de Imbolc, al inicio del mes del Lobo, cuando la Diosa que marca la continuidad de las estaciones empieza a despertar de su letargo invernal.

A lo largo del día estuvieron llegando los invitados, que procedían de distintos lugares de Erin. El niño los observa con ojos de perro guardián, intentando ver algo fuera de lo normal para dar la alarma, pero Culain le dice que ese día es especial y puede relajarse. Según le cuenta, todos aquellos invitados que se están calentando en torno a pequeñas hogueras y se saludan con fuertes voces y sonoros abrazos son parte del mismo clan, famoso por dedicarse desde hace muchas generaciones a todos los procesos del metal, desde sacarlo de la tierra hasta ponerlo a la venta en productos elaborados en herrerías como la de Culain; y tienen por costumbre reunirse allí todos los años para celebrar la fiesta del Imbolc.

Con la puesta de sol, y mientras las mujeres preparan la cena y los niños ayudan sacando agua del pozo o llevando leña para las hogueras, todos los hombres se reúnen en la herrería. Cú Chulainn siente curiosidad y le dice al cachorro de mastín que está criando que mantenga la vigilancia. Una vez dentro, es testigo de una pequeña ceremonia en homenaje a Brighde, la diosa resplandeciente de los herreros: una oración de gratitud por los conocimientos que les ha otorgado para dominar los metales y un libación de hidromiel sobre las brasas de la fragua.

Después ocurre algo que Cú Chulainn ni habría imaginado en el más fantástico de sus sueños infantiles: Culain atranca la puerta por dentro y después levanta una trampilla muy bien disimulada bajo una mesa de trabajo. Con una antorcha en la mano, inicia la bajada por unos escalones tallados en la roca. Cú Chulainn no sabe qué hacer. Por un lado, esta es una ceremonia que podría calificarse de secreta donde sólo participan los hombres del clan; pero, por otro lado, también es una ocasión única que él no debería perderse por nada del mundo. ¿Qué pasará si baja a eso que parece una cueva y lo descubren? Antes, simplemente había entrado en la herrería junto a los demás y nadie reparó en él, tal como se ignora a un perro mientras se está haciendo algo importante. Al niño no le preocupa tanto el que Culain monte en cólera y le de una buena paliza, cosa que ya ha ocurrido en alguna ocasión, como el hecho de transgredir el protocolo de una celebración religiosa en honor a la diosa y puede que a algún tipo de espíritus del mundo subterráneo; el dolor de la paliza se pasa, las heridas se curan, pero lo que pudiera hacerle seres del otro mundo…

Siente un repelús recorrer su espina dorsal, pero pronto recupera el valor apartando de sí esa especie de nube negra interior con la que él identifica al miedo, tal como le enseñó su padre desde muy pequeño. No tiene por qué pasar nada. Al fin y al cabo, él es como un perro y nadie le ha prohibido expresamente seguir a los hombres por aquella escalera que baja hacia algo misterioso que ocurre una vez al año. Así que se introduce por un pasadizo en el que pueden verse las raíces del viejo roble que crece solitario en el exterior.

Al final del pasillo está la antorcha que Culain ha dejado en un soporte; su luz deja ver un rostro monstruoso que a cualquier otro hubiera disuadido de continuar el camino, pero él reconoce esa imagen que ha visto en varias fuentes y manantiales de Ulad donde va la gente a curar sus enfermedades. El pasadizo termina en una oquedad donde hay una especie de laguna subterránea circular; en el centro del agua se refleja la luna llena, que ilumina con su fría luz a los hombres que están sentados alrededor, como meditando en silencio. Cu Chulainn mira hacia arriba y ve el agujero que enseguida identifica con el pozo del que se saca el agua para la herrería y la casa, y a la se le atribuye una especial magia que sirve tanto para conseguir el buen temple del hierro como para mantener la buena salud de la familia.

Entre la penumbra, Culain, sólo reconocible por su ronca voz, dice: “La Diosa, en forma de Cailleach, se despide del mundo y aparece con la forma de Brighde, la resplandeciente. La Rueda, que comenzó su giro en Samain, ha dejado atrás el frío y la inmovilidad, mostrándonos ahora el retorno de la luz y de la vida. Honrémosla en este día que acaba de empezar dejándonos invadir por su esencia. Renovemos el compromiso que en su tiempo hicieron nuestros ancestros con la buena diosa para que el metal siga siendo nuestro aliado”.

Las siluetas de los hombres empiezan a moverse y Cú Chulainn, sobrecogido por el descubrimiento y sin ganas de alterar aquella ceremonia, retrocede por sus pasos. Ha visto algo que está reservado a muy pocos hombres, pero él sólo es un perro y, si la Diosa ha notado su presencia, no se lo ha tenido en cuenta. 

Lughnasa en Telten

La roth fail continúa su giro en el ciclo anual. Cú Chulainn ha crecido considerablemente y sus brazos se han fortalecido ayudando al herrero. Este lo ha tratado tan bien como al que fue su mejor perro guardián y acabó cogiéndole el mismo cariño, aunque hubo cosas que le hizo jurar que no contaría a nadie. El nuevo mastín también ha crecido lo suficiente como para proteger él solo la herrería, por lo que Culain da por terminado el compromiso y, como premio a su inmejorable servicio, invita a Cú Chulainn a acompañarle a la óenach o feria de Lugnasa que se celebra en Telten.

El joven recuerda alguna historia escuchada a sus padres sobre aquel lugar, que fue elegido por el propio dios Lug para que se celebrasen las fiestas de la cosecha en su honor. En su última encarnación humana, allí fue donde pasó los primeros años de su vida, mientras era preparado por una dama excepcional llamada Teltiu, procedente de Mag Mór, que allí está enterrada. Cuando le llegó la edad, Lug se fue a ver a los Tuatha Dé Danann, que estaban enzarzados en una interminable guerra contra unas bestias no humanas, pero inteligentes y malvadas llamadas fomores. Su intervención, poniéndose al mando del ejército, fue decisiva para poner fin a la existencia de aquellos monstruos en los tiempos en que la isla se llamaba Enis Elga.

Cuando llegan a Telten, una mujer de ojos brillantes y amplia sonrisa les ofrece el lammas o primer pan amasado de la primera harina molida del primer grano cosechado aquel año. Es una manera de recordar que justo allí tuvo lugar el primer cultivo de cereales en Erin.

Los sirvientes del herrero levanta una gran tienda de campaña, tan acorde con su envergadura como con sus ganas de hacerse notar. A la entrada ponen una mesa con sus buenas armas y herramientas, y clientes no le faltan desde el primer momento. A ambos lados se instalan un herrador y un guarnicionero, viejos conocidos de Culain.

Allí permanecen una semana siguiendo ciertas rutinas. Al amanecer se acercan al río cercano, donde son metidos los caballos para recibir la bendición de las aguas. Después regresan a la tienda, en cuyo interior el herrero atiende a los clientes importantes. El niño aprende que los negocios no son demasiado distintos a un combate, en el que hay que conocer las posibilidades del contrincante y suplir con coraje las propias deficiencias; salvo que aquí, aparentemente, los dos resultan vencedores, o al menos eso es lo que debe creer el comprador.

Por las tardes asisten a las numerosas carreras de carros y caballos, en cuyas apuestas Culain pierde bastantes de las ganancias, conseguidas tras agotadores regateos, sin que eso parezca preocuparle lo más mínimo. Y al anochecer suben a la loma de Tinscra, donde los druidas celebraban los famosos matrimonios teltenianos; estas parejas se han elegido a sí mismas por mutuo acuerdo, sin intervención de los padres y sin que haya una dote de por medio, pero con el compromiso de volver al mismo lugar un año y un día más tarde para romper o consolidar definitivamente la unión. A un lado están las nuevas parejas y a otro las que van a decidir si su matrimonio continúa o no.

Está bien saber que allí se hacen las cosas así, pero Cú Chulainn pronto se aburre, por lo que el herrero lo lleva adonde los bardos hacen su particular batalla de versos en las que presentan sus nuevas composiciones. Eso sí es divertido; cada uno se esfuerza en hacer los versos más complicados o contar las historias de siempre de una manera nueva. Un jurado muy serio toma decisiones que no siempre son bien aceptadas por los asistentes. Y al final hay un ganador que durante un año y un día será el rey de los bardos y que será debidamente agasajado allá por donde sea invitado a pasar una temporada.

 Y cuando llega la noche y las competiciones han acabado, los músicos llegados de cualquier lugar de Erin se unen en cordial armonía y todos interpretan las canciones de toda la vida; la cerveza se reparte con generosidad y los que aun se mantienen en pie, cantan y bailan en torno a la gran hoguera hasta que son alcanzados por la exaltación de la Diosa y, repartidos en parejas, se lanzan a fornicar desaforadamente.

Ver parejas entregadas al frenético juego amatorio, totalmente ajenas al mundo que los rodea, resulta divertido, pero después de un rato se hace monótono, sobre todo porque Culain ya es demasiado viejo para eso y Cú Chulainn demasiado joven. Así que el herrero aprovecha esas horas de calma para invitar a su tienda a los mejores clientes, para intercambiar información sobre rutas, productos y mercados, como ocurre cierta noche con unos mercaderes llegados desde Armorica, que le han vendido unas ánforas de vino romano que él piensa llevar a Emain y sacarle una buena ganancia. Y aprovechan para brindan justamente por la derrota de los romanos que tan buen vino hacen pero que tantas muertes están provocando entre los pueblos a los que llaman galos. Así, los ulaid tienen noticias por primera vez de un rey de los avernos llamado Vercingetórix, que, para salvar a los suyos de la masacre, se entregó él mismo a César, el rey romano, y se lo llevaron enjaulado como un animal para exhibirlo al modo de un trofeo de guerra por las calles de la lejana Roma.

Animado por la cerveza, Cú Chulainn fanfarronea un poco: “Si alguna vez llegan a Erin esos romanos, los ulaid daremos buena cuenta de ellos”. El armoricano, haciendo una señal contra la mala suerte le dice: “Mejor ruega a tus dioses que ese día no tenga que llegar, muchacho. Ya han caído los más grandes guerreros de la Galia. Y se dice que están preparando una flota para invadir Britania. La ambición de ese César no conoce límites y, al parecer, dioses poderosos le protegen”.

El nuevo guerrero

Cú Chulainn se aburre en Emain. Su tamaño y su fuerza impide que tenga compañeros de entrenamiento a la misma altura e incluso deja de jugar al hurley. A él le gustaría estar con los jóvenes de mayor edad, aquellos que ya están a punto de ser armados por el propio rey.

Una mañana se adentra en el bosque siguiéndolos suficientemente de lejos como para que nadie advierta su presencia. Llegan a un lugar donde los está esperando Cathbad, que les señala con su bastón donde deben sentarse formando un semicírculo frente a él. Escondiéndose como puede entre los arbustos, Cú Chulainn llega hasta donde puede escuchar las palabras del druida, aunque no puede ver el triskel que ha dibujado en el suelo.

“Nuestros antepasados representaron con esta imagen la relación que hay entre todo cuanto existe y el equilibrio natural que mantiene los distintos elementos en su sitio. Cualquier cosa que veamos está relacionada con el resto de cosas que existen y no se puede alterar una sin que se alteren en mayor o en menor medida todas las demás. Por eso, una de las misiones de los druidas es acceder a otros mundos e intermediar con sus seres para así poder restablecer los desequilibrios que tan a menudo ponen en peligro la armonía y hasta la existencia de todo cuanto existe. Unas veces las ocasionan los hombres, pero otras hay que atribuirlas a los diferentes tipos de espíritus que, aunque se mueven en un plano más elevado, a veces rompen las reglas. Y no hay que exculpar enteramente a los dioses; justo por ser los que más responsabilidades tienen, también son los que pueden ocasionar mayores trastornos que influirán en ellos y en cuanto hay por debajo, que es todo lo demás”.

"Esta es la triple unión de todo cuanto existe: puede ser el mundo personal de cada uno, formado por su cuerpo, su mente y su espíritu. O la triple ramificación representando a cada persona, su familia y su clan. Ampliando esto, encontramos a la tribu, la provincia y el país. Seguimos hacia delante para encontrar los tres grandes mundos: el nuestro, el mundo de los espíritus y finalmente el de los dioses. Otro día os hablaré de los dioses trinitarios, con sus cambios de forma y atribuciones, pero manteniendo siempre la misma esencia. Como podéis ver todos los brazos del triskel están interrelacionados y giran sin parar hasta que los dioses así lo decidan. Cosa que ocurrirá algún día, porque el triskel también representa la idea primaria de la existencia: creación, mantenimiento, destrucción. Aunque, como ya os expliqué en la anterior ocasión, un final sólo es aparente ya que siempre lleva la esencia de un nuevo comienzo. Mi maestro me enseñó que hasta es posible que los dioses algún día se retiren por un tiempo, pues ellos mismos están sujetos a los ciclos del triskel”.

Terminada la enseñanza del día, uno de los jóvenes le pide que haga un augurio. Cathbad, que está de buen humor, accede. Cierra los ojos, deja sus brazos caídos a lo largo del cuerpo y muy lentamente los eleva hasta formar una cruz, para terminar extendiéndolos hacia arriba. Algunos ven una especie de identificación con el roble, cuya savia asciende de la raíces a las ramas, que a su vez intercambian la energía que reciben del sol. Entonces, con voz profunda, dice: “Hoy es un día especial y la sombra de Lug se extiende desde el bosque a Emain. Si alguno de vosotros pudiera tomar las armas antes de la puesta de sol viviría grandes aventuras y su fama correría de boca en boca por toda Erin; pero su vida sería muy corta”.

A Cú Chulainn le falta tiempo para correr a la residencia real y pedirle a su tío tomar sus armas justamente ese día, “por ser el más favorable para mí, según ha dicho Cathbad”. Lo cual no es del todo cierto ni del todo falso.

El rey Conchobar duda. La toma de armas es algo muy serio y su sobrino aun es demasiado joven para una cosa así; no recuerda ningún caso tan precipitado. Claro que con Cú Chulainn nunca nada ha sido normal ni es de esperar que lo sea. Los demás jóvenes deben aguardar a que la naturaleza termine de formar sus cuerpos, pero el de su ahijado ya aparenta tener el doble de la edad real. Por si fuera poco, incluso ya tiene su nombre de adulto. Y, por otro lado, si Cathbad lo ha dicho, no va a ser él quien lo niegue.

Así que acompaña al joven hacia la Casa Bariolée, la sala de armas, y le da a elegir entre las que se han tomado de los enemigos vencidos. Pero al lado de estas están las del propio Conchobar: una espada con empuñadura de oro, dos lanzas pintadas de rojo y un escudo con adornos de plata. Son las armas que nunca han sido usadas para otra cosa que ser lucidas en las ceremonias especiales. Pero son las únicas que le gustan a Cú Chulainn. “¡Y no estoy dispuesto a aceptar otras peores!”, deja bien claro el muchacho. El rey quiere tanto a su sobrino que ni se le pasa por la cabeza negarse.

Cuando Cathbad llega a Emain se queda atónito ante la noticia que ya corre de boca en boca. “Pero, ¿no fuiste tú quien se lo dijo?”, le pregunta el rey extrañado. Es entonces cuando Cú Chulainn tiene que contar toda la verdad. Y el druida tiene que completar la información: “Lo que me escuchaste es cierto. Quien tome hoy las armas tendrá un gran nombre, pero seguro que también me oíste decir que su vida sería corta”. El muchacho responde como queriendo quitar importancia a ese pequeño detalle: “Sí, claro que lo escuché. Pero, ¿quien quiere vivir mucho si a cambio su nombre y sus actos pasan desapercibidos entre los hombres?”.

Nadie pone reparos a aquel comentario. Al fin y al cabo, todos saben que, desde antes de nacer, ese muchacho está llamado a realizar acciones extraordinarias. Así que hacen una rápida ceremonia que confirma a Cú Chulainn como guerrero de Ulad.

El joven se siente muy satisfecho notando el agradable peso de las armas, pero un guerrero de Ulad no tiene un equipo de guerra completo sin un buen carro de combate. Y Conchobar quiere completar el regalo de sus armas con su propio carro. Y con el carro le entrega a su propio auriga, Ibar, hijo de Riangabra, que ya es algo mayor y lleva tanto tiempo inactivo como el propio rey, pero tiene fama de juicioso y eficaz dirigiendo a los caballos.

Por su parte, la reina Mugain le regala un manto azul que ella misma le sujeta con un broche de plata. Es un bonito detalle, pero a Cú Chulainn no le gusta la forma complacientemente empalagosa con que lo tratan unos y otros, como si aun fuese un niño. Conchobar, dándose cuenta, lo lleva al edificio de Craebh Ruadh. Es ahí donde viven los guerreros de la Rama Roja, pero ahora no hay nadie, ya que están haciendo guardia, entrenándose o patrullando las rutas de Ulad, pero allí hay algo que el rey sabe que dejará fascinado al niño y que sólo se deja ver a otros guerreros y a algunos invitados a los que haya que agasajar especialmente: paredes llenas con estanterías donde hay cientos de cabezas de los enemigos abatidos por la Rama Roja; se encuentran en distintos grados de conservación, desde las más recientes, que aun están descomponiéndose, hasta las que ya no son más que un cráneo irreconocible. El propio Conchobar enumera nombres, años y lugares. Las más antiguas tienen grabados algunos signos o figuras similares a los tatuajes que se hacen los guerreros. Los espíritus de esos cráneos, una vez separados de su cuerpo, están obligados a proteger a quienes les han vencido.

Cu Chulainn está más que complacido con esa visita y jura que pronto habrá que poner más estanterías donde colocar los cráneos que él mismo lleve. Entonces Cathbad recuerda que aun falta una parte para completar el ceremonial. Teniendo ya sus propias armas, sólo le queda jurar el geis o prohibición que le impone el druida jefe. El joven no entiende muy bien a cuento de qué un guerrero tiene que verse involucrado en ciertas prohibiciones; por si fuera poco, a él se le imponen tres. Pero todos los guerreros, e incluso los reyes, pasan por ceremonias similares, de modo que jura nunca atacar a una mujer indefensa, nunca rehusar la hospitalidad que le ofrezcan y nunca comer carne de perro.

Cuando el druida le pone la mano sobre su frente, Cú Chulainn nota una corriente de energía pasando a su interior. Entonces está seguro de que el quebrantamiento de alguna de aquella prohibiciones será el camino más rápido para una muerte deshonrosa. También nota levemente la presencia de alguien más: Lug, el dios brillante, al que en ciertas ocasiones ha percibido observando sus juegos o aliviándole algún dolor con un simple toque de su invisible mano. Su emanación siempre ha sido como un bálsamo que reconforta tanto el cuerpo como el espíritu. Parece que él también se alegra de sus rápidos progresos.

La exaltación de Morrigan

Lo primero que hace Cú Chulainn es dirigirse a su casa, en Muirthemne, para que sus padres sepan lo que ha conseguido. A pesar de que Conchobar les manda a menudo a uno de sus mensajeros con noticias de su hijo, el verlo sobre el carro, con su propio auriga y ataviado de aquella manera les produce una gran regocijo. Su madre le regala una túnica escarlata que ella misma ha confeccionado y su padre un broche de bronce que ha sido un patrimonio de la familia, llevado a Erin por uno de los legendarios milesianos.

Son dos regalos muy bonitos y Cú Chulainn sabe apreciarlos, pero durante los días siguientes tiene la continua y molesta impresión de que sus padres siguen viéndolo como un niño, un niño grande disfrazado de hombre. Por eso, la celebración familiar se acaba pronto; una mañana, nada más levantarse, decide llamar al auriga para que lo lleve al Vado del Guardián, que viene a ser el paso normal por esa frontera natural que es el caudaloso río Boinne entre Ulad y las provincias del sur. El vado es lo suficientemente estrecho como para sólo permitir la entrada de una persona, un caballo o un carro a la vez. Por eso, cada día los guerreros campeones de Ulad se turnan para vigilar que nadie indeseado entre en la provincia. Y sólo es preciso uno de ellos para proteger aquella frontera natural.

Aquel día le corresponde vigilar a Connall Cearnach, el campeón de campeones, muy popular entre los jóvenes ulaid desde que, en cierto banquete, mientras varios campeones rivalizaban en méritos por el honor de trinchar la primera porción del jabalí asado, llegó él. Todos se callaron y ninguno se atrevió a disputarle tal honor, ya que conocían bien su superioridad. Pero uno de ellos, que no le tenía mucho aprecio y seguramente había bebido más de la cuenta, le dijo: “Lástima que no esté aquí Aulan, que te supera en todo”. Como respuesta, Connall desató una de las cabezas que colgaban de su cinturón y se la tiró a la cara. Era la de Aulan.

Cú Chulainn le pide que le deje relevarlo aquel día, pero Connall, tras una risa de incredulidad, le dice sin muchas contemplaciones: “Vuelve a tu casa, muchacho, ya te llegará el día. En Emain van a celebrar una fiesta con gente importante; habrá mucha bebida y bellas jóvenes que sólo tendrán ojos para ti”.

Pero Cú Chulainn, ruborizado, dolorido e irritado por tanto menosprecio seguido, se siente en aquellos momentos un guerrero desairado que aun no ha hecho nada digno de ser tenido en cuenta. Está claro que tomar las armas no es suficiente mérito. “Ya tendré tiempo de ir a fiestas y seducir a las mujeres, pero ahora es tiempo de alimentar a los cuervos”, le grita a Connall.

Ante los gritos de protesta del guardián, ordena al auriga cruzar el río. Y así llega a una cima desde donde se puede divisar un amplio panorama. Cú Chulainn sabe que al sur del Boinne hay lugares tan famosos como Temair, donde vive el Gran Rey de todos los eriann, como se denomina genéricamente a los habitantes de la isla; también está Uineach, donde se encendió el primer fuego sagrado de Bel; y Tlachtga, donde las mujeres estériles y enloquecidas sacrifican a hijos de esclavos; o Brú, donde está la puerta principal entre el Sidhey este mundo. Son lugares que algún día visitará, en otras circunstancias. Pero a él le interesa algo menos importante: el rath o fuerte de los hijos de Nechtan. Corren muchas historias acerca de aquellos tres hombres, buenos guerreros sin duda, pero que se jactan de haber matado tantos ulaid como para levantar con sus huesos el muro de su rath.

El auriga intenta disuadirlo, pensando que nunca más volverá a su casa: “Creo que Connall tiene razón. Hoy debería ser un día de fiesta. Ya tendrás tiempo para enfrentarte a la muerte”. Pero Cú Chulainn ni lo escucha. Siguiendo el contorno del río cercano, encuentra una piedra con inscripciones oghámicas. Cú Chulainn lee y sabe que aquel mensaje es un desafío: Nadie que se acerque armado al rath podrá abandonarlo sin antes retar a alguno de los hermanos.

Cú Chulainn sabe que lo están observando desde la empalizada de huesos, así que quiere también que su desafío sea suficiente claro para todos: remueve la piedra hasta desenterrarla y la arroja al río. Ese es su contestación: a partir de hoy nadie leerá el mensaje.

Entonces sale Foill, el mayor de los hijos de Nechtan, ataviado con toda la parafernalia de un guerrero veterano, incluida una cabeza colgando de su cinto. Al ver de cerca a quien de tan mala manera se comporta, no puede creerlo. Con todo el desprecio de que es capaz reflejado en su voz, le dice: “¡Lástima! Si fueras un hombre, no volverías a tu tierra. Y tus huesos reforzarían la valla de nuestro rath. Regresa a la casa de tu padre, mocoso, y devuélvele las armas. Con estas cosas no se juega. Si yo fuera él, te daría una buena paliza”.

Aquella insistencia en su supuesta inmadurez ya alcanza tintes de humillación. Cú Chulainn, con el rostro encendido por la ira, comienza a sufrir un ataque epiléptico, mientras Foill lo mira con curiosidad y el auriga empalidece de terror, porque el joven está sufriendo el ferg, al que algunos llaman también la “furia de la Morrigan”, un estado que unos pocos guerreros alcanzan tras un entrenamiento especial por parte de algún brujo. Hay quien dice que es la propia diosa de la guerra quien los posee en ese momento, aunque otros sospechan que sólo se trata de un espíritu maligno introducido por su maestro en una ceremonia especialmente terrible.

Las convulsiones de Cú Chulainn finalizan con un grito inhumano; ahora su rostro es una máscara que refleja la posesión, con las facciones deformadas y la melena tan encrespada que parece tener vida propia. Todos los músculos están endurecidos y todas las venas a punto de estallarle. Sus ojos echan chispas y parece que se saldrán de sus órbitas. Y por encima de su cabeza brilla la luan laith, la luna del guerrero, como una clara advertencia de que el estado de trance se ha completado.

Foill, que no es la primera vez que ve algo así, alza su gran espada con las dos manos, pero antes de que la baje ya está atravesado por la lanza arrojada por Cú Chulainn. Y, antes de que caiga al suelo, ya le ha cortado la cabeza. Con un rugido de triunfo, muestra su trofeo hacia el rath, para que todos puedan verlo bien. Además, a patadas, hace rodar el cadáver hasta arrojarlo al río, no sin antes romper el cráneo que Foill llevaba colgado del cinto, para así liberar al espíritu, tal como le ha enseñado el druida Cathbad.

La respuesta no tarda en llegar: Tuanchel, el segundo hijo de Nechtan ya viene preparado, aunque casi oculto tras su gran escudo. Pero Cú Chulainn, tras otro de sus terrible gritos, arroja de nuevo su lanza con todas sus fuerzas, traspasándole a la vez el escudo y el corazón. El cuerpo de Tuanchel acaba siendo arrastrado por la corriente del Boinne y su cabeza hace compañía a la de Foill.

El tercer hermano, Fainnle, es famoso por ser el mejor nadador de Erin. Este reta a Cú Chulainn a combatir dentro del río, creyendo que esa será una buena ventaja para él. Lo único que consigue es ahorrarle a Cú Chulainn el trabajo de tirarlo al agua, ya que al primer golpe de espada, le abre cabeza.

Ibar, el auriga que creía haberlo visto todo tras haber permanecido casi toda su vida al servicio del rey, aun temblando y con la respiración entrecortada, cuelga las tres cabezas en el carro lleno de orgullo por servir a tal héroe. Mientras tanto, Cú Chulainn se acerca al rath y ordena a las mujeres y los sirvientes que salgan. Cuando lo han hecho, le prende fuego; ya nadie presumirá de tener una empalizada hecha con huesos de ulaid.

Durante el viaje de regreso, Cú Chulainn grita como un loco, como si hubiera recibido la energía de los tres muertos y no supiese muy bien qué hacer con ella. Y no para de exigir a su auriga que aumente la velocidad, aun cuando los caballos están ya a punto de reventar. La sangre le exige más sangre y quiere ver si algún campeón de Emain se atreva a importunarlo.

En Emain saben de su vuelta mucho antes de que se le pudiese divisar en la lejanía y el rey manda cerrar la puerta principal. Lebarchan, un filidh o vidente al servicio de Conchobar, ha percibido su proximidad, su furia y sus deseos de seguir matando.

Igualmente extraño es que, además de las tres cabezas colgadas del carro, trae unos cuantos ciervos salvajes atados junto a los caballos, y unos cuantos cisnes vuelan sobre él, al modo de una nube blanca. A estos los ha capturado en las proximidades de Emain, cuando le dio por pensar que todo había sido demasiado rápido y apenas había saciado su necesidad de demostrar que era un buen guerrero, tal como los que había en Emain; aquellos veteranos cuando se ponían a contar sus aventuras, mantenían a la gente en vilo durante toda una velada. ¿Qué podría contarles él? ¿Que sin que se hubiese desplazado la sombra de los árboles había acabado con tres hombres? Sin duda, todos esperarían algo más. Y seguramente volverían a humillarlo, poniendo en duda la magnitud de lo que había hecho.

“Que salgan todos cuantos se sientan mejores que yo!”, exige una y otra vez desde el carro, a las puertas de la ciudad, con el rostro desfigurado y cubierto de sangre seca.

Conchobar manda llamar a Cathbad y esté, desconcertado por ver así a Cú Chulainn, dice lo que ha de hacerse: las ciento cincuenta mujeres que hay en Emain deben salir a recibirlo completamente desnudas. Así se hace; ante su visión, Cú Chulainn pierde inmediatamente el ferg, aunque eso no disminuye el intenso ardor de su cuerpo, enrojecido como la hoja de una espada en la fragua.

Las mujeres le quitan las ropas manchadas de sangre y sudor y echan algunas cubas de agua fría sobre aquel cuerpo que muestra una incipiente hombría, hasta que poco a poco recupera la temperatura normal. Finalmente, lo visten con ropas nuevas. Y así, tranquilo, limpio y elegante, Cú Chulainn entra en Emain. Eso sí, profundamente dormido. Como un niño.

A la mañana siguiente, Conchobar le da la bienvenida y le ofrece una fiesta digna de su gran primera hazaña. Cú Chulainn la cuenta con toda la emoción de su corazón y, a pesar de lo corto de su relato, recibe la aprobación de todos los guerreros de Ulad, que desde aquel día ya lo consideran uno más entre ellos.

Emer, la única

Pasados algunos años, Cú Chulainn se ha convertido en el joven más atractivo de Ulad, cualidad a la que, por supuesto, hay que unir su ya conocida destreza con las armas. Pero el caso es que prácticamente todas las mujeres que lo ven, e incluso las que sólo lo conocen de oídas, suspiran por el héroe. Y eso no le gusta a muchos hombres que a menudo sorprenden a sus esposas e hijas haciendo comentarios que un esposo o padre no debería escuchar. Por si fuera poco, se producen algunos embarazos que la voz popular atribuye al famoso Cú Chulainn, a veces incluso con razón.

Por eso, un día, en uno de los banquetes que organiza Conchobar con sus consejeros, deciden que Cú Chulainn debe tomar esposa. El propio joven está muy de acuerdo, pues ya está sobrepasado por las continuas insinuaciones y proposiciones que recibe de todo tipo de mujeres y las miradas que tiene que soportar de cuantos amigos y conocidos sospechan haber sido traicionados.

Así que se ponen a buscar una que sea adecuada. No es una misión fácil, pues una decisión tomada a la ligera podría ocasionar demasiados estragos en la personalidad de Cú Chulainn. De hecho, ninguno de los que se encargan de tal misión encuentran alguna que reúna suficientes cualidades como para compartir la vida con alguien así.

Pero es el propio héroe quien, un día en que sale de cacería por las inmediaciones de Luglochta, encuentra a la que desde el primer vistazo considera como la mujer perfecta. Tras una larga y amena conversación, se entera de que se llama Emer y es la hija de Forgall, uno de los consejeros de Conchobar. Además de bella, es una hábil bordadora, tiene una voz dulce, emite juicios adecuados y no se va con cualquiera. La viveza de su mirada contradice la aparente fragilidad de su cuerpo y parece haber regresado recientemente de conocer los “misterios de la diosa roja”. Por si fuera poco, es una experta jugadora de brandubh y, a pesar de no ser considerada una guerrera, algo sabe del manejo de las armas. Cu Chulainn saca la conclusión de que no hay mejor mujer para él en todo Ulad, ya que, además de desearla, es la primera vez que disfruta de una conversación en la que no se han mencionado las fruslerías habituales entre jóvenes.

Eso sí, su padre la considera tan valiosa que cerca de ella siempre está alguno de sus tres hermanos junto a varios guerreros, por si a alguien se le ocurre raptarla, tal y como es frecuente en las tierras de Erin. Además, de momento, ella tendrá que esperar, debido a la costumbre entre las familias importantes de que una joven no puede casarse antes que su hermana mayor.

Por si fuera poco, el padre no siente mucha simpatía por aquel joven impetuoso, al que sin duda le espera una vida extraña que su hija no tiene por qué compartir. Y como ve en la mirada de su hija la promesa que sin palabras ya ha dado al héroe, se las ingenia para acudir a Emain y convencer al rey Conchobar de lo bueno que sería para el joven héroe ser entrenado por las mujeres guerreras de Alba.

         Esas mujeres son descendientes de las legendarias guerreras que habían combatido miles de años antes en las estepas de Asia o en los desiertos de África, y, que tras pasar por Iberia, habían llegado a Erin siguiendo los pasos de los Hijos de Mil. Su deseo de independencia les llevó hasta la cercana Alba, donde se mezclaron con los cruithne, los hombres pintados, que habían llegado poco antes que ellas, tras pasar también por las tierras irlandesas. Con el tiempo, algunas guerreras excepcionales se habían independizado abriendo una especie de escuelas donde podían perfeccionarse los que ya eran buenos en el manejo de las armas.

Bien es cierto que muchos jóvenes que lo intentaron, tanto por ser enviados por sus padres como por seguir un loco impulso personal, no volvieron; unos por haber muerto en el intento y otros por vergüenza al no haber superado ni las pruebas iniciales, ya que no es fácil ser admitido en el campamento de las mujeres guerreras.

Conchobar y sus hombres están de acuerdo en que aquellas míticas mujeres son las únicas que pueden hacer de Cú Chulainn un guerrero superior, ya que en Ulad nadie puede enseñarle nada que él no sepa. Además, piensan todos, a su vuelta, la hija mayor de Forgall ya se habrá casado y este no encontraría más excusas para impedir la boda de Emer con el héroe más grande de Ulad.

Emer en seguida comprende la estratagema de su padre para separarlos. Cuando se despide de Cú Chulainn, le entrega un mechón de su pelo rubio y él se deja cortar otro de su pelo moreno. Se prometen fidelidad y se despiden hasta el año que viene. Una bandada de mariposas blancas revolotean en torno a ellos y un lejano trueno anuncia la tormenta que pronto llegará.

Scáthach, la reina guerrera

Cuando Cú Chulainn desembarca solo en Alba, le extraña que no haya alguien para recibir a los eriann, ya sean guerreros o comerciantes, que tan a menudo acuden a aquella tierra extranjera. Sin saber qué dirección tomar o qué hacer exactamente, comienza a andar hasta divisar sobre una colina una choza iluminada por un fino rayo de sol que de pronto ha salido por entre las nubes. Sale a recibirlo una anciana simpática y parlanchina que le ofrece la hospitalidad de su modesta morada por esa noche. Dice llamarse Eis Cabeza de Pájaro y a cambio sólo le pide que le haga más liviana la frialdad nocturna dejándole que se caliente con su cuerpo; y lo dice mientras se frota la ingle, para que el joven no tenga dudas de la parte que prefiere calentar. No le entusiasma la idea a Cú Chulainn, pero, además de que no es bueno que se quede a la intemperie en tierra extraña, recuerda uno de sus gessa, justo el que le impide rechazar la hospitalidad.

La anciana, sin dejar de hablar un solo momento, le prepara un buen salmón insertado en un palo sobre las brasas. Cuando el sol se pone tras las montañas, tienen que compartir el estrecho catre, donde ella se toma muy en serio lo de calentarse con el cuerpo del joven. Cú Chulainn tiene que recordar a su amada Emer para que el cuerpo le responda adecuadamente, y así acabar cuanto antes con su parte en ese asunto. Aunque la mujer, haciendo gala de una fuerza inusitada para su edad y tamaño, lo mantiene atrapado entre sus brazos y sus piernas mientras le dice cosas aparentemente cariñosas en una extraña lengua. Y aun tardará en darse por satisfecha.

A la mañana siguiente, la mujer parece haber rejuvenecido unos cuantos inviernos mientras que Cú Chulainn se levanta como si le hubieran absorbido gran parte de su energía vital. Sólo cuando se mete en las frías aguas de un pequeño lago consigue despertar completamente. La vieja le muestra la dirección que debe seguir para llegar a la fortaleza de Scáthach, la reina guerrera, y le previene de los peligros que puede encontrar en ciertos lugares que necesariamente tendrá que atravesar. Antes de que se vaya, le regala un amuleto hecho con garras de águila, que Cú Chulainn pone junto el que en su día le regalase su padre. Y también le dice: “Alguien te ha mandado aquí con malas intenciones, pero al final serás tú quien le dé a él lecciones, ya que regresarás y tu fama será grande, mientras a él sólo se le recordará como el padre de tu esposa”.

Durante dos jornadas recorre un hermoso paisaje montañoso, donde lluvias y vientos suceden a atardeceres mucho más impresionantes que los que él ha visto sobre las colinas de su tierra. Se alimenta básicamente de arándanos, bellotas y avellanas, y bebe de las frescas aguas de infinidad de arroyos. Pasa sin demasiadas dificultades todos los peligros de los que la anciana le ha prevenido, aunque siempre con la desagradable sensación de estar siendo vigilado por distintos tipos de seres que nunca se dejan ver; finalmente llega a una zona pedregosa donde no crece ni el más pequeño matorral, como si la vida misma hubiese huido de allí. Entre las brumas puede distinguir un lago de aguas oscuras sobre la que revolotea una bandada de cuervos.

Al acercarse ve que hay tres jóvenes que parecen estar esperando algo. Dos de ellos son ulaid y lo reconocen, ya que se han encontrado en varias fiestas de Emain. El otro es de la provincia de Munster y ha escuchado la historia de la matanza de los hijos de Nechtan. Todos se preguntan qué más tendrá que aprender alguien como Cú Chulainn, pero no dicen nada. Tras intercambiar noticias, Cú Chulainn se entera de que la fortaleza de Scáthach, la reina guerrera, se llama Uathach y está en una isla en medio de aquel lago que tienen ante sí, normalmente cubierta por una niebla que impide verla.

Extrañado, les pregunta: “¿Y a qué estáis esperando?”. Pero resulta que la isla sólo se puede llegar a través de un estrecho puente donde cada aspirante debe probar que es digno de penetrar en el interior de la fortaleza. En el foso que la rodea hay algunos animales espantosos que devoran a los que caigan. “¿Y a qué estáis esperando?”, vuelve a preguntar Cú Chulainn. Pero es que, además, el puente parece tener vida propia, ya que a cada paso cambia de forma: se vuelve muy estrecho o muy alto o muy resbaladizo. “¿Y a qué estáis esperando?”, les repite una vez más, sin comprender su actitud asustadiza.

Sin perder más tiempo con aquellos indecisos, Cú Chulainn se encamina solo hacia el caprichoso puente. Las tres primeras veces que intenta atravesarlo cae al agua, aunque logra salir más rápido que los animales que se mueven entre la vegetación. Los tres guerreros se ríen con una actitud de "ya te lo dijimos, insensato", pero se callan en cuanto ven a Cú Chulainn desenvainar su espada con cara de pocos amigos. Y como parece que no le basta con su silencio, los tres se alejan de allí.

Entonces se sienta junto a un viejo roble y deja que el tiempo transcurra. De estar en Ulad, invocaría a Lug pidiéndole ayuda, como hacen los guerreros, pero está en tierra extranjera y no conoce el nombre de ningún dios que pueda tener por allí sus dominios. Así que acude a algo más estable y seguro: los espíritus de la naturaleza, tan variados y al mismo tiempo tan similares en cualquier sitio. Pero el sol se pone sin que aparentemente haya conseguido nada. Se envuelve en su capa e inmediatamente se queda dormido. Y sueña un lento sueño en el que se ve a sí mismo en aquel mismo lugar, cubierto por la hojarasca y con la forma del cuerpo silueteada por piedras. Y se nota como traspasado por las raíces de los árboles cercanos, que comparten así su energía con él.

Despierta con las primeras luces de un amanecer tormentoso y se encamina directamente al puente con una idea clara de cómo lo va a hacer esta vez: da un largo salto hasta el centro y, antes de que comience a cambiar, da un segundo que le lleva justo al otro lado. Así de sencillo; no era una prueba de fuerza sino de agilidad.

La niebla se disipa lo suficiente como para permitirle ver el fuerte de piedra. Está construido con grandes rocas graníticas que le dan un aspecto misterioso e imponente, sobre todo en esos momentos, medio velado por la niebla y la pálida luz de un sol casi ausente tras las espesas nubes.

Una de las puertas se abre, sin que nadie salga a presentarse y darle la bienvenida. Aquello no le gusta nada a Cú Chulainn. No ha llegado hasta allí y pasado la prueba del puente para ser recibido de esa manera. Grita primero un saludo y después una advertencia, mas nadie responde. Furioso, entra en la fortaleza con la espada desenfundada. Entra en un patio también envuelto entre brumas, pero donde puede entrever cierto movimiento de gente alrededor de un gran tejo.

“¿Por qué nadie sale a recibirme?”, piensa enfurecido. “¿Acaso creen que soy un campesino que ha venido a limpiar el establo?”. Entonces grita con todas sus fuerzas el único nombre que conoce: ¡Scáthach!

Ve como todas las figuras dejan lo que estaban haciendo para mirar al forastero, pero nadie da muestras de preocupación. Finalmente una mujer, dejándose ver, asegura que ella es Scáthach. Cú Chulainn se adelanta hasta ella y le pone la punta de la espada en el pecho, sorprendiéndose de que la mujer no reaccione ante lo que debería ser una muestra de peligro, además de una grosería ante una reina. Intentando mantener el control, le dice: “He venido desde muy lejos para que me enseñes todo lo que sepas sobre el arte de la guerra. Y si no me aceptas, te prometo que te daré aquí mismo una mala muerte”. Ella hace un gesto como de estar oyendo una solemne estupidez, y le dice: “Lo haré, pero no porque me amenaces, joven impetuoso, sino porque lo mereces; eres fuerte de cuerpo y sobre todo de alma, por eso has podido pasar todas las pruebas previas, algunas de las cuales hasta ignoras que las has hecho. Ahora, enfunda tu espada, que de poco te hubiera servido. Puedes jurar por todos los dioses que conozcas que nunca hubieras conseguido ni tan siquiera herirme y menos aun salir de aquí con vida”.

Deirdre en las montañas

En Ulad la rueda de la vida sigue su curso sin demasiados sobresaltos, hasta que se difunde la noticia de que el rey va a casarse de nuevo. En este caso será con una jovencísima ulaid llamada Deirdre. Pero la noticia es doble, ya que Cathbad, el druida de Conchobar, contrario a esta unión, ha abandonado Emain. Esto último ha causado una gran consternación en toda la provincia.

Pero es que las leyes de los dioses y los hombres se muestran inflexibles cuando condenan especialmente el incesto de los reyes y muchos sospechan que ese es el auténtico motivo de que Cathbad, que ha pasado la mayor parte de su vida en Emain, de pronto haya querido retirarse a la escuela druídica de Bangor. Aunque oficialmente la joven es hija del bardo Fedlimid, Cathbad siempre tuvo la firme sospecha de que el padre no era otro sino aquel rey que años después decide casarse con ella.

Por si fuera poco, antes de que su madre la pariera, Cathbad hizo tres anuncios: que aquella niña estaba maldita, que ocasionaría la muerte de buenos ulaid, y que era portadora de desgracias que afectarían al rey y a la tierra. Por lo tanto, debían matarla al nacer. Es una acción extremadamente cruel, pero hay demasiados precedentes en la historia de Erin relacionados con asuntos similares en los que el reino entero sufrió la ira de los dioses.

Pero nació una niña bellísima y cuando Conchobar contempló sus ojos verdes y su sonrisa cautivadora, no pudo ordenar su muerte. Pero como, por otro lado, no dudaba del vaticinio del druida, decidió una solución intermedia: mandarla a vivir a las inhóspitas montañas del norte, donde nadie más llegará a verla.

Así, Deirdre creció creyendo que el mundo era el bosque donde vivía y que sólo estaba poblado por los animales que corrían asustados ante su presencia. Bueno, también por Leabharcham, un hábil ama de cría que fue elegida para la ocasión.

Pero pasan los años y llega la época en que unos pequeños bultos empiezan a aflorar en su pecho, la primera sangre a derramarse por su vulva y los primeros deseos por conocer que hay más allá de los límites que le impone la vieja mujer que la cuida. Esta trata de mantenerla bajo su control, pero la naturaleza es más fuerte y no puede evitar que Deirdre pase días enteros corriendo por la montaña y sólo acuda al refugio con las últimas luces.

Un día, la joven escucha un ruido desconocido que atraviesa el bosque como si hubiese llegado desde otro mundo el más poderoso de los animales. El deseo irrefrenable de verlo anula cualquier sensación de miedo a lo desconocido. Corre hacia la fuente del sonido para descubrir a un ser que la deja embelesada. Podría decir que es como Leabharcham, aunque el pelo cubre su rostro y no tiene un abultado pecho bajo la ropa. El hombre no está menos fascinado, adivinando que aquella hermosura de trenzas rojas y ojos verdes en un lugar tan apartado sólo puede corresponder a Deirdre.

En la cabaña, el hombre se da a conocer como el rey Conchobar, que ha llegado a esas lejanas montañas para cazar con algunos de sus hombres. Se ha perdido persiguiendo a un gamo, pero el toque con el cuerno sólo ha atraído a la joven.

Ante la oleada de preguntas que salen de la boca de Deirdre, no tiene más remedio que contarle por qué está allí, la presunta maldición de la que era portadora y la posible solución determinada por el propio Conchobar. Al fin, el destino ha sido inflexible y algún dios juguetón ha movido los hilos para que se conozcan quienes nunca debieron ni tan siquiera verse.

Eso provoca el llanto de Deirdre, que dice entre sollozos: “¿Qué clase de ser soy, que haya que mandar lejos de la gente? ¿Es por eso que todos los animales del bosque, incluso los temibles lobos, huyen de mí? ¿Qué sentido tiene vivir así, ahora que sé lo que sé?”. Y su amarga tristeza alcanza el corazón del rey, que le dice conmovido: “Te prometo regresar en primavera para llevarte a Emain y hacerte mi esposa. Así vivirás como una reina cuya belleza todos alabarán, llevarás los más bonitos vestidos y comerás los más deliciosos manjares”. Eso devuelve la luz a los ojos de la niña.

Cuando el rey se va, hay demasiadas cosas que Deirdre quiere saber: “¿Cuántos tipos de gente hay? ¿Cómo son los lugares donde viven? ¿Nacen y mueren como los animales del bosque? ¿Casarse con el rey supone que tendrán que aparearse como hacen ciervos o conejos? Pero la última pregunta es especial: “¿Todos los hombres son tan viejos como Conchobar, con la cara cubierta de pelo amarillo y tan torpes como para perderse en un bosque?”. La respuesta es como una puerta que se abre a un nuevo mundo: “El rey es un hombre algo mayor, aunque no un viejo. Pero también hay jóvenes guapos y barbilampiños, algunos con el pelo tan negro como el plumaje de un cuervo, y que pueden orientarse en el bosque tan bien como tú”.

Aquella noche Deirdre trata de imaginarse como será un joven como el que Leabharcham le ha descrito tan sucintamente. Poco a poco va reconstruyendo una imagen bastante similar a la que ella ve de sí misma cuando se refleja en la superficie de un lago tranquilo.

A partir de entonces es como si aquel mundo que ella conoce perdiese su color. En su pecho nota una energía que la incita a buscar a ese joven que ha visto en su imaginación. Pasa los días corriendo en todas las direcciones posibles siguiendo ese loco e irrefrenable impulso que la alienta desde dentro. Poco le importan los peligros del bosque o que la sorprenda una tormenta lejos del refugio; su búsqueda está por encima de cualquier consideración y hasta se ha olvidado de la boda que la llevaría a ser la reina más joven de Ulad. Y poco puede hacer al respecto la vieja Leabharcham. “Es algo que tenía que ocurrir tarde o temprano, aunque hubiera sido mejor si Conchobar no hubiese aparecido por aquí”, dice para sí misma, acostumbrada a pensar en voz alta siempre que Deirdre no está presente. Y, en vista de que ya es imposible retener a aquella furia desatada y que, por otro lado, ya no necesita sus cuidados, emprende el largo viaje hacia Emain para informar al rey.

Mientras tanto, la búsqueda de Deirdre continúa. Ya que nada la retiene en el refugio que hasta ahora ha sido su hogar, se lleva lo poco que puede hacerle falta para poder pasar la noche allá donde esta la sorprenda. Así, siguiendo voces y murmullos llevados por el viento, llega un día frente a un lago donde está nadando alguien que le parece tan bello como un cisne. Tiene un rostro parecido al suyo, pero con el pelo negro como el ala de un cuervo. Este se sorprende cuando la ve y se pone de pie, entonces ella se da cuenta de que no tiene pechos abultados; y, cuando se acerca hacia ella y el agua deja de cubrirlo, también nota que entre las piernas cuelga eso que suelen tener los animales machos, pero que de pronto aumenta de tamaño y apunta hacia arriba. Y no puede evitar, ni quiere, que él la tumbe sobre la hierba y que hagan cosas como ella ha visto hacer a las parejas de animales del bosque. Y el estremecimiento que recorre todo su cuerpo y el sosiego posterior hacen que la vida vuelva a cobrar sentido para ella; y piensa que nada del mundo hará que se separe de ese joven del que nada sabe.

“¿Por qué no has corrido cuando me he acercado a ti? Ya sabías lo que iba a hacerte”, le dice él más tarde; y ella responde: “De haberlo sabido, hubiera corrido, sí, pero hacia ti”. Él se ríe mientras se levanta y se viste; y ella se pregunta por qué tiene sangre si aun no ha llegado la luna en que le toca sangrar.

Más tarde llegan las preguntas y respuestas. Él dice: “Me llamo Naois mac Uisnech y vivo con mis dos hermanos menores en una cabaña, no muy lejos de aquí, al modo de los fianna. Somos tramperos y cuando tenemos suficientes pieles bajamos de las montañas para cambiarlas por las cosas que el bosque no nos puede dar. Nuestro padre murió devorado por los lobos el invierno pasado; si vives por aquí, recordarás que fue especialmente duro”. Deirdre lo recuerda vagamente, porque cualquier fragmento del pasado ya es una imagen borrosa que apenas puede reconocer como propia.

Mientras tanto, Ainlle y Arden, los hermanos de Naois, reciben la inesperada visita de hombres de Conchobar que les preguntan por una joven pelirroja que vive por esas montañas. Nada saben ellos y su voz es sincera, aun así les registran la cabaña esperando encontrar algún indicio. Cual es la sorpresa de los hermanos cuando ese mismo día ven llegar a Naois con una joven tal como la que les han descrito poco antes.      Cuando todos están al tanto de todo, la conclusión de los hermanos menores es clara: “Si es la prometida del rey, nos compensarán por llevarla a Emain”, dice Ainlle. “Si se queda aquí y la descubren, no les va a gustar”, dice Arden. Deirdre mira a Naois con un grito de angustia en su mirada, pero este la abraza y dice: “Mía ha sido, mía es y mía será. No hay en la sagrada tierra de Erin rey capaz de arrebatármela”.

Arden protesta: “Si traen perros de caza, no les será difícil seguir su rastro hasta aquí y entonces nos matarán”. Ainlle propone: “Si tanta necesidad tienes de una mujer, podríamos comprar una esclava britana con lo que nos den por ella”. Naois ratifica: “Soy el hermano mayor y exijo vuestra obediencia. Ella se queda con nosotros”.

No puede ser de otra manera, pues esta unión está decidida desde antes de sus nacimientos y poco pueden hacer los hombres para evitarla.

Como en los días siguientes descubren por los alrededores numerosas huellas de caballos en los lugares que nunca fueron hollados por los hombres, consideran que el peligro es real, por lo que deciden irse de allí cruzando las montañas en dirección al mar.

Las vicisitudes unen más a la pareja, mientras que los hermanos menores tienen que limitarse a soportar lo inevitable. Pero, en sus pensamientos casi infantiles, tienen que reconocer que Deirdre, a pesar de ser la chica más guapa que han visto nunca, sabe desenvolverse por las montañas tan bien como ellos, cazando animales, salvando obstáculos, haciendo un fuego o preparando un refugio para protegerse de una repentina tormenta. Y empiezan a mirarla con otros ojos.

Los cuatro han vivido toda su vida en el bosque, donde el concepto de intimidad es bastante limitado. Deirdre no tiene inconveniente en orinar junto a ellos al levantarse por las mañanas, desnudarse cuando les apetece bañarse en algún lago, e incluso limpiarse delante de ellos los días que le toca sangrar. Sólo hay una cosa que no comparten, pero eso no dura mucho, ya que los dos menores recuerdan a Naois viejas leyes escuchadas alguna vez a su padre que, en circunstancias como aquella, les da derecho a compartir los favores de su mujer. Este les echa en cara que aun no tienen edad para gozar de mujeres, pero finalmente tiene que reconocer que el peligro que han corrido y el esfuerzo que han hecho por él y su amada Deirdre bien merece una compensación. A él también le hubiera gustado iniciarse con una mujer como Deirdre en aquella temprana edad en que su mano era su mejor amiga mientras escuchaba a sus padres moverse en la cama de al lado.

El viaje termina cuando llegan al acantilado que pone límite a la tierra de Ulad por el noreste. Allí pasan un tiempo malviviendo escondidos en una cueva y cavilando sobre la manera en que pueden conseguir que alguien los lleve a Alba, donde ya nadie los perseguirá.

Una mañana escuchan los ladridos de una jauría de perros que los aterrorizan lo suficiente como para robar un curragh y echarse al mar. Ninguno de los cuatro sabe manejar un barco, pero el viento de manera natural los arrastra sobre las olas en dirección a Alba.

Fergus, el antiguo rey de Ulad, que ha regresado a Emain por añoranza de su tierra y que se ha encargado de aquella operación de búsqueda, los ve desde un acantilado. Hace señas para que vuelvan, ya que es portador de un mensaje del rey, pero el pequeño y tosco navío sigue adelante.

Aife, la mujer sabia

En Alba, Cú Chulainn continúa con su entrenamiento, pero ha aprendido más cosas que las “veintisiete hazañas de combate”, que tienen nombres como “la jabalina y la soga”, “la boca cortante” o “el lanzamiento del poste”.

Al principio Scáthach lo quiso para ella, pero cuando vio la mirada enamorada de su hija Uathach, se lo cedió. A él le molestó que ambas se lo traspasasen como si fuera el perro que sugería su nombre, así que, se negó rotundamente la primera vez, protestó ligeramente a la segunda y se entregó definitivamente a la tercera.

Y si de noche comparte el lecho con Uathach, de día le toca servir a uno de los alumnos veteranos, pues así es la costumbre de aquel lugar. A él le toca un tal Ferdiad mac Damain, uno de los muchos ahijados que el rey Fergus tiene en Connatch.

Al amanecer Cú Chulainn se levanta antes que nadie para prepararle las ropas y las armas, cosa que al principio le molesta bastante, pero al final se lo toma como un juego y ni siquiera se inmuta cuando le reduce su nombre a Cú (Perro) como una gracia despectiva que a ningún otro le hubiese consentido. Ferdiad tiene algunos años más, aunque en todo lo demás están bastante nivelados, por eso Scáthach los pone como pareja en los entrenamientos, ya que, con diferencia, son los mejores y cualquier otro compañero hubiera sido una desigualdad bastante pronunciada.

Junto a ellos hay dos jóvenes guerreros cruithne, que, a pesar del frío y la humedad se cubren sólo con un leve manto que, al moverse, deja al aire su desnudez cubierta de extraños tatuajes azules. También hay cuatro britanos de ambos sexos, que confirman las noticias que circulan sobre los romanos y sus ansias de expansión y aniquilación de cualquier enemigo real o potencial. Por eso están deseando terminar aquella preparación lo antes posible, para así regresar a su tierra y organizar a la gente. Hay también eriann de varias provincias, en los que se mezclan a partes iguales admiración y envidia por Cú Chulainn, del que todos han escuchado historias.

Un día, mientras se entrenan en el patio, les llega el grito de una mujer anunciando que es la reina Aife y que quiere enfrentarse en un duelo a Cú Chulainn. Scáthach protesta aludiendo que Cú Chulainn aun no ha terminado su formación y quiere ser ella quien ocupase su lugar, pero Aife no acepta la propuesta, ya que el ulaid, y su muerte, es el único motivo de su presencia en aquel lugar, lejos de su reino. Sólo Cú Chulainn sospecha que el verdadero motivo de esa provocación es la cuantiosa recompensa prometida por un noble de Ulad.

Scáthach conoce bien a Aife. Amigas de juegos adolescentes, cada una siguió su camino, aunque de vez en cuando se hacen visitas mutuas. La inquietud que siente se mezcla con cierto alivio cuando ve a Aife entrar sobre su carro acompañada del auriga que tenía la última vez que se vieron. Utilizando el lenguaje oghámico de los dedos y los nudillos, le dice a Cú Chulainn que lo que más quiere Aife en el mundo es a ese auriga. Y eso es un punto débil.

Nada tiene de normal el duelo que se entabla entre Aife y Cú Chulainn: ambos se dejan poseer por el ferg. Un druida con la visión adecuada hubiera visto allí la pelea entre una lince y un lobo. El combate es encarnizado, pero está claro que es Aife quien domina la situación. Incluso llega a partir el escudo de Cú Chulainn, tanto por la fuerza de su brazo como por sus encantamientos, que en eso se diferencia de Scáthach.

Se separan un instante para recuperar el resuello. En Cú Chulainn se desvanece la furia y es capaz de pensar por sí mismo. Y tiene claro que sólo hay una cosa que puede hacer contra la técnica y los conjuros de Aife: arroja su lanza contra el auriga de la reina. Esta enmudece del asombro. Inmediatamente Cú Chulainn se abalanza sobre ella y la levanta por los aires dándole varias vueltas. Finalmente la arroja contra el suelo, apoyando la rodilla en el vientre y cuchillo en la garganta.

Scáthach pide a gritos “¡Mátala!”. Aife, ve la muerte reflejada en los ojos del ulaid. “No lo hagas y te enseñaré algo que ella ignora”, le dice con voz donde se mezcla la súplica y la esperanza. “¿Como qué?”, pregunta Cú Chulainn, intrigado e ignorando las órdenes de Scáthach. “Todo aquello que un guerrero debe saber al margen de utilizar sus armas. Y no me refiero a trucos tan poco honestos como matar a un auriga”.

Ya que ha aprendido todas las tretas posibles de manos de Scáthach, a Cú Chulainn le parece oportuno aprender lo que aquella otra mujer pueda ofrecerle. Y, desoyendo los gritos, amenazas y maldiciones de una Scáthach enfurecida, se marcha con Aife.

Cú Chulainn permanece seis lunas con su nueva maestra. Sus entrenamientos incluyen unos cuantos ejercicios con armas y trucos de combate, similares a los que ya conocía de Scáthach, pero, sobre todo, muchos ejercicios mentales que ayudan a generar más energía, a ser más ágiles o más pesados, a provocar el miedo en el adversario, a prever sus movimientos. Todas esas cosas que hacen de la guerra un arte sutil en oposición a la fuerza bruta que ejercen la mayor parte de los guerreros. Viven en la montaña de una manera sencilla, comiendo lo que ellos mismos cazan y pescan, y duermen en una pequeña choza hecha con troncos y ramas. Sólo comparten el lecho cuando los ejercicios han salido a la perfección y también en eso Aife le enseña aquellas cosas que los hombres deberían saber de las mujeres y que por lo general ignoran.

En una de las pruebas, Cú Chulainn encuentra a la vieja que lo había atendido cuando llegó a Alba; camina en dirección contraria por una estrecha vereda en la pared de un acantilado. La vieja, con una voz lastimera le suplica: “¿No vas a dejar pasar a esta pobre anciana, fuerte guerrero de Ulad?”. No hay sitio para los dos, así que Cú Chulainn se descuelga por el precipicio, quedándose agarrado a una roca, para que la vieja pueda seguir su camino. Entonces ella comienza a golpearle los dedos con una piedra, mientras salen de su boca todo tipo de improperios. Cú Chulainn, aguantando el dolor, se balancea hasta que consigue subir al sendero. La vieja se ríe dejando ver su boca desdentada. ¿Qué hacer ante algo así? Entonces recuerda algo que Aife le ha dicho antes de salir: “Rodearás la montaña sin dar marcha atrás, encuentres lo que encuentres o veas lo que veas”. Entonces se desvanecen todas sus dudas; toma a la vieja por la cintura y la arroja al vacío.

Cuando regresa al campamento, está preocupado por cómo se tomará Aife aquel proceder; al fin y al cabo, tiene el geis de no atacar a una mujer indefensa. Pero la reina lo tranquiliza: “Hiciste lo correcto, Cú Chulainn. Aquella vieja era cualquier cosa menos una mujer indefensa. De hecho no era ni vieja. Ella se ha encargado de muchos que se creían tan buenos como tú. Ahora tendré que buscar a otra para esa prueba”.

“¿La mandaste tú a propósito?”, se asombra Cú Chulainn. “Así es”, responde Aife. “Un gran guerrero encuentra ocasiones en su vida en que alguna mujer lista y cruel le muestra su otra cara. No son mujeres indefensas, Cú Chulainn; nunca olvides esto, ya que sus armas son las más terribles y sus efectos los más letales. Si tú fueras una mujer, una buena mujer guerrera, la hubieras matado nada más verla. Los hombres acaban dándose cuenta del engaño, pero casi siempre demasiado tarde. No ha sido tu caso. Podría decirse que eres casi tan bueno como una mujer”.

Cú Chulainn no sabe si debe agradecer esas palabras como un cumplido. “Creí que me querías”, dice, a lo que ella responde: “Eso no lo dudes. Te quiero lo suficiente como para preferir tu muerte a que no hubieras sabido aprovechar lo que te he enseñado. A su modo, la vieja también te amaba, aunque ella hubiera preferido que hubieseis caído los dos al mar, para gozar de tu alma eternamente”. Cú Chulainn se estremece al oír eso y tiene que esforzarse en seguir escuchando a Aife. “Y, cuando te marches a tu tierra, siempre habrá un rincón de mi corazón donde tú estarás presente. A través de ese vínculo conoceré tus triunfos y sentiré el orgullo de una madre y una amante; cuando llegue el momento, también sabré de tu muerte”.

Con esa prueba superada, Aife da por terminado el entrenamiento. Aunque aun le falta a Cú Chulainn hacerse los tatuajes que harán reconocible el nivel alcanzado, y que se unirán a los otros signos externos que identifican a los guerreros como miembros de su tribu y su clan. Eso, entre otras cosas, evitará muchos retos inútiles, aunque siempre hay jóvenes impetuosos capaces de lo que sea por conseguir la cabeza del mejor guerrero para adornar su casa.

Ella misma, con pulso firme, le dibuja unas líneas rojas en los pómulos. Y esos pequeños pinchazos le resultan a Cú Chulainn incluso peores que muchas de las heridas recibidas en las pruebas por las que ha pasado. Pero ella se lo sabe compensar después haciendo llamar a Ferdiad, que ha decidido seguir los pasos de su amigo. Los tres celebran la despedida. Es esa una larga noche en que los dos eriann se dejan guiar por Aife, aprendiendo cosas que ni imaginan que pueda hacer una mujer con todos los orificios de su cuerpo. Y, cuando creen que ya están agotados y completamente secos, ella sabe donde y cómo tocarlos para que de nuevo puedan ponerse en acción.

A la mañana siguiente, Aife le hace un regaló de despedida muy especial: la Gael Bolga, un arma de los tiempos antiguos que ella custodia en espera de encontrar a alguien que la merezca. Desde que fue hecha en tiempos inmemoriales por el poderoso brujo Coinchenn a partir de los huesos de su peor enemigo, fue pasando de mano en mano por los mejores guerreros de todos los tiempos. A simple vista es una lanza similar a cualquier otra, pero tras un ritual preciso, una vez que es arrojada, adquiere la velocidad del rayo y puede atravesar cualquier escudo que intente pararla. Se dice incluso que, en determinadas circunstancias, no era necesario lanzarla; bastaba sólo con apuntar hacia alguien para que este fuese atravesado por el rayo. Y ahora pertenece a Cú Chulainn, que jura usar tal poder sólo cuando no tenga otra opción.

Antes de partir, Cú Chulainn hace con Ferdiad un hermanamiento de sangre y se juran no atacarse nunca.

Las lágrimas de Deirdre

En Ulad, el rey Conchobar aun sufre por la afrenta recibida. Una palidez enfermiza y unas oscuras ojeras le hacen más viejo de lo que es; también ha dejado de organizar banquetes o atender las invitaciones que recibe de nobles y reyes. El motivo no es otro que la ausencia de Deirdre. Al principio, todos habían pensado en un secuestro por parte de algún forajido, por el que pediría un buen rescate. Pero la ausencia de noticias hacen pensar en algo más grave: un rapto de la novia, muy típico entre las familias que no pueden pagar una dote. Eso no hubiera supuesto ningún conflicto serio si no fuera porque esa novia ya tiene otro novio, y nada menos que el rey. Y además se la han llevado a otro país.

Si estuviera Cú Chulainn disponible, Conchobar lo hubiera mandado tras aquel ladrón de doncellas y ahora su cabeza adornaría la entrada de Emain; y, además, Deirdre iluminaría a todo Ulad con su simple presencia al lado de su enamorado rey. Por otro lado, tampoco tiene al que fue su mejor consejero, el druida Cathbad, que tras un inoportuno enfado decidió abandonar Emain para impartir sus conocimientos en una escuela druídica. El amor enfermizo que siente Conchobar por Deirdre ha hecho que se le haya olvidado la naturaleza de aquel enfado: la niña era como un regalo maldito que llenaría de sombras la luz de su reinado. Aquella fue la primera vez que el rey desoyó un consejo del druida y este decidió que también sería la última.

Unos mercaderes informan que han visto a la inconfundible Deirdre en Alba acompañada de los hermanos que supuestamente la secuestraron. Así que Conchobar vuelve a llamar a Fergus, el anterior rey de Ulad, para que vaya como mensajero suyo. Su edad y experiencia lo convierten en el más indicado para tal menester. Esta vez, sin una tropa que asuste a los fugitivos, embarca con unos cuantos sirvientes hacia Alba. Una vez allí sigue las indicaciones de un rudimentario mapa que los mercaderes han dibujado en la piel de una ternera.

Su sorpresa es encontrar un pequeño fuerte donde Deirdre y los hermanos han congregado a un grupo de jóvenes, algunos sólo unos niños que se quedaron huérfanos junto a unos esclavos que se quedaron sin amo tras el naufragio de unas familias eriann que pretendían la aventura de empezar una nueva vida en Alba. Tras pasar un tiempo escondiéndose y vagando medio hambrientos por las montañas, encontraron a Naois. Este, tras hablar con ellos, los convenció de que todos juntos podían comenzar esa nueva vida que pretendían sus mayores antes de morir. Así que emprendieron la dura tarea de construirse unas cuantas cabañas que rodearon de una empalizada. Con el tiempo, los hermanos recuperaron el negocio de tramperos tal como lo aprendieron de su padre en Ulad, y a nadie le faltó buena comida.    

Fergus llega al fuerte, se deja ver y finalmente consigue hablar con Deirdre del amor que por ella sigue sintiendo Conchobar y de la posible celebración de la boda que quedó pendiente, a la que asistirán todos los reyes de Erin, incluido el ard rí, y los más destacados guerreros que cada uno quiera llevar. Y le entrega un bonito anillo que perteneció a Nessa, la madre de Conchobar.

A Naois le habla del perdón real y de la posibilidad de establecerse con sus hermanos en cualquier lugar de Ulad, siempre que no sea Emain. Y le entrega el cuchillo de desollar de su padre, que dejaron olvidado en la cabaña de tramperos. Su voz suena sincera y él mismo se ofrece como garante de que la promesa del rey será cumplida a rajatabla. Los deja a solas para que traten el tema entre ellos libremente.

Allí están bien, pero la añoranza de la propia tierra es como una enfermedad que se agarra al corazón. Por si fuera poco, en su pequeña comunidad algunos ya se están cuestionando la autoridad de Naois y sus hermanos, reclamando para ellos a Deirdre. Ya ha habido muertos por ese motivo, como si la paz y prosperidad alcanzada gracias a ellos no tuviese ningún valor merecedor de un mayor respeto entre aquellos otros jóvenes.

Deirdre, por lo que ha escuchado contar a los hermanos, comprende que el amor y el matrimonio no suelen ser jinetes que cabalguen juntos en la misma dirección. Desde que sabe que todos los reyes tienen amantes y muchas reinas también, ya no le parece tan malo casarse con un rey bastante mayor que ella. Si Naois y ella permanecen en Ulad, ya habrá ocasiones en las que puedan encontrarse.

Así que, embarcan con Fergus y Deirdre improvisa una canción que después todos repetirán a lo largo de la travesía: “Levamos el ancla, izamos la vela y nos adentramos en el profundo mar. En dos días, contra viento y marea, llegaremos a la blanca costa de Ulad”.

Al llegar advierten una docena de guerreros de la Rama Roja en el acantilado que hay sobre el embarcadero. Eso no le gusta a Fergus y sube él solo para ver qué pasa, pero cuando llega arriba inmediatamente es rodeado por algunos hombres que se lo llevan aparte y hasta tienen la osadía de taparle la boca para que no pueda dar la alarma. Otro de los hombres baja la escalera para ayudar a Deirdre a desembarcar, pues el oleaje no para de mover el barco y corre el riesgo de caer al agua. Ella se siente halagada por el detalle, se deja ayudar y sube los escalones tallados en la roca.

Pero no le gusta lo que encuentra arriba: malas caras de hombres que deberían estar allí cumpliendo la palabra de su rey. Pregunta por Fergus, pero nadie le dice nada. Unos gritos hace que se acerque al borde de las rocas y mire hacia abajo. Naois se arranca una lanza mientras intenta subir la escalera; sus hermanos están muertos sobre el barco. Deirdre grita de rabia al aceptar finalmente la traición. “No tienes nada que temer. El rey te quiere sólo a ti”, le dice el que la ayudó a desembarcar. Pero Deirdre no lo escucha porque Naois ha caído sobre el embarcadero y allí queda inmóvil ensartado en varias lanzas. “Vámonos, el rey te espera”, le dice el hombre cogiéndola de un brazo. Pero ella se suelta de un tirón y se arroja al vacío, cayendo sobre el cuerpo de su amado Noais.

Fergus, sintiéndose ultrajado por la traición del rey, abandona Emain y regresa a la provincia de Connatch, donde es bien recibido por una vieja conocida: la reina Medb.

El regreso a Ulad

Cú Chulainn regresa al punto de la costa de Alba donde fue dejado hace trece lunas. Desde lejos ve el barco, y según se acerca reconoce a su amigo Connall. Tras el alegre encuentro, este le da noticias de Emer, a quien Cú Chulainn hace tiempo que ha olvidado.

Forgall, el padre de Emer, quiso casarla con Lugaid mac Nois, el rey de la provincia de Munster, que había enviudado recientemente. Pero ella no estuvo dispuesta a romper su promesa. Connall le repite entonces las palabras que ella pronunció en su momento: “Me siento muy honrada por querer hacer de mí una reina, pero has de saber que yo amo a otro y que prometí esperarle hasta que vuelva de su viaje. Confío en que tu sentido del honor te impida forzarme a una boda que no deseo. Mi padre hace lo que cree que tiene que hacer, pero eso no es lo mismo que lo que yo quiero para mi vida. No quiero envejecer pensando en cómo hubieran sido las cosas si no me hubiera dejado llevar por la corriente. Mi madre sufrió mucho por algo así y yo no quiero repetir la misma historia”. Lugaid respetó aquella decisión, dando por roto el compromiso que había adquirido con el padre de Emer, y regresó a Munster tan viudo como salió.

El saber que ella sí ha mantenido su promesa, a pesar de la posibilidad de casarse con un rey, hace que se le empañen los ojos a Cú Chulainn; hace tiempo que perdió y olvidó el mechón de pelo rubio que ella le entregó antes de partir. Su amigo Connall resta importancia a sus aventuras con las mujeres de Alba, considerando aquello como parte del buen entrenamiento para el que se le mandó hasta allí. Nadie se lo echará en cara, ni siquiera la propia Emer.

Cuando el curragh está a punto de partir, llegan Scáthach y su hija Uathach, que, a pesar de estar tremendamente disgustadas con él, aun quieren aprovechar su última oportunidad por retenerlo en Alba. Le hacen todo tipo de promesas, pero pronto ven que eso no es posible.

Nada más llegar a Erin, y tras saludar a sus padres y ser homenajeado por el rey y los guerreros ulaid, Cú Chulainn se acicala con sus mejores ropas y se dirige al fuerte de Forgall, cerca del río Boinne, para ver a su amada Emer. Pero se encuentra con la puerta cerrada y una doble empalizada que rodea a la vieja fortaleza. Sólo el olor al humo del hogar delata la vida de aquel lugar; el resto es silencio. Desesperado, incluso llega a retar a Forgall, pero nadie responde. No hay mucho que se pueda hacer contra un enemigo que no se muestra.

Entonces ve Cú Chulainn como el viento lleva hasta él un pañuelo blanco. Al olerlo sabe que es de Emer. Pero además, tiene un mensaje escrito en ogham: “Sácame de aquí”.

Entonces clava la espada en el suelo y se sienta con las piernas cruzadas ante la puerta del fuerte. Algunas cabezas se asoman por encima de la empalizada a lo largo del día y de la noche, sin que nadie se atreva a salir.

Al amanecer, deja que le posea el ferg de manera lenta y controlada. De una certera pedrada, derriba al somnoliento centinela; y de un buen salto, consigue trepar por la primera empalizada. Extraños ruidos despiertan a los habitantes del fuerte: son los espadazos con que Cú Chulainn abre un buen hueco en la segunda empalizada. Finalmente Forgall hace acto de presencia intentando un trato que salve su vida. Acto inútil y tardío. Sólo se salvan aquellos que tienen la buena idea de huir y la fortuna de conseguirlo.

Aun así, Cú Chulainn busca a los heridos, ya que no hay nadie más con quien descargar la furia. Y esta sólo se calma cuando aparece ante él su amada Emer. Esta inmediatamente se desprende de su túnica, pues como bien sabe, esa es la mejor manera de que se disipe la furia de Cú Chulainn. Una vez calmado, lo acompaña hasta el Boinne para que su cuerpo recupere la forma y la temperatura normal.

Desnudo e indefenso, Cú Chulainn duerme profundamente apoyado en su regazo. Cuando despierta hacen el amor por primera vez; al principio con el incontrolable ímpetu por recuperar el tiempo perdido y después con la suavidad que anticipa una feliz vida en común. Unos rayos de sol se abren camino entre las nubes, vistiendo con luz dorada su desnudez y el canto de los pájaros que regresan a sus árboles les anuncia la llegada de la noche, que no debe sorprenderles en aquel lugar donde acaba de haber una masacre.

Muy pronto se celebra la boda y los dos jóvenes se quedan a vivir en Emain. Allí Conchobar tiene junto a él a trescientos sesenta y cinco nobles; se dice que tal concentración es más que nada para impedir que se hagan la guerra entre ellos, cosa a la que siempre han sido muy aficionados los de su clase.

Para tenerlos entretenidos en esos tiempos de paz, y también para olvidarse de Deirdre, Conchobar organiza un gran banquete cada noche, que es servido sucesivamente por cada uno de los nobles. A estos banquetes también acuden cantidad de bardos, tanto Athairne, que tenía su propio puesto cerca del rey, como los que llegan de otros lugares sabiendo que siempre son bien recibidos en Emain. Y pocas veces faltan los druidas Geanann, hijo de Cathbad, o Sencha y Ferceirtne. Aunque estos, por los asuntos propios de su ciencia, no tienen que dar explicaciones a nadie ni excusar alguna inasistencia, al contrario que los nobles, para quienes faltar una noche bien puede suponer perder gran parte del prestigio y tener que enfrentarse después a chanzas de todo tipo, sobre todo las de Bicriu, del que, a pesar de ser ya un anciano, todos temen sus versos satíricos.

En el banquete de bodas, Cú Chulainn es nombrado jefe de los guerreros, los arpistas y los bardos de Ulad, ya que ahora todos ellos tienen en él alguien a quien imitar a la hora de combatir o en quien inspirarse a la hora de componer versos y canciones.

La prueba de la cabeza

Un día, Cú Chulainn va a ver al herrero Enge, hijo de Culain, que ya murió, para que le haga un escudo que lo distinga de los demás. Pero este le responde que ya no hará más escudos, porque le prometió a su padre hacer todos los modelos posibles y no repetirse. Y eso ya ha llegado.

Cú Chulainn, que tan bien conoció a Culain, no se lo imagina obligando a su hijo a hacer una promesa tan tonta. También recuerda a Enge como un chivato en los tiempos en que él hizo de perro para la herrería. Así que, no se anda con contemplaciones: “Volveré en una semana. Si no tienes mi escudo, te aseguró que ya no harás ningún otro objeto, ni grande ni pequeño, a no ser que los puedas hacer con los pies”.

El herrero pasa varios días muy apesadumbrado, pues ya ha escuchado historias sobre aquel joven que le hizo sentirse tan inseguro años atrás. ¿Cómo va a arreglárselas? De un escudo no pueden hacerse modelos infinitos. Y él ya ha agotado todo su ingenio al respecto. ¿Qué pensaría su padre?

Cuando falta un día para que se cumpla la semana, entra en la herrería alguien que prefiere no darse a conocer. Tras pedirle a Enge que esparza ceniza por el suelo, con la punta de su lanza, dibuja el contorno del escudo y el dibujo central. Aquello va tomando forma poco a poco, cambiando de consistencia y color ante los asombrados ojos del herrero. Un escudo dorado y ligero, con un sol radiante en relieve, queda sobre el suelo. “Esto sólo puede ser obra de...”, dice Enge mientras se vuelve, pero ya no ve a nadie. La palabra Lug queda ahogada en su boca.

Con su flamante escudo, Cú Chulainn parte de Emain, acompañado por Longaire y Connall para hacer una visita al rey Cú Roi de Munster. En principio, es una de esas visitas que hacen los reyes o sus enviados como muestras de buena voluntad en periodos de paz; aunque nadie ignora que también son una manera de presumir por tener los mejores guerreros e incluso de ejercer el espionaje averiguando cosas del potencial de aquel que en el siguiente verano puede ser un enemigo intentando traspasar la frontera. En esta ocasión, todo eso es cierto, pero Conchobar también quiere que sus tres campeones vivan juntos alguna aventura que aleje sus rencillas cotidianas y además que comprueben ciertos rumores que corren acerca del rey Cú Roi, del que aseguran algunos bardos que con la luna llena se transforma en animal.

Cú Chulainn y sus amigos son muy recibido por la gente de Munster, que se desviven por atenderlos en todo cuanto pueda apetecerles mientras se dirigen al castro del rey. Pero cuando finalmente llegan, se encuentran con que Cú Roi está de cacería y no esperan que vuelva pronto. Por si fuera poco, la reina Blathnát los reciben con bastante frialdad.

Durante el banquete de bienvenida, que celebran en un claro del bosque, Cú Chulainn intenta en numerosas ocasiones hacer preguntas acerca del rey, pero sólo consigue respuestas vagas, genéricas, inapropiadas o que los criados simplemente mantengan un respetuoso silencio. Finalmente, la reina se acerca a los tres ulaid y les dice: “Sé que algo sabéis y que por eso estáis aquí. Esta noche se desvanecerán vuestras dudas, aunque dudo que el resultado os satisfaga”. No tardan mucho los tres amigos de darse cuenta de la dimensión de aquel enigma. Un terrible rugido acalla las voces y las canciones, pero nadie parece alarmarse demasiado, excepto los ulaid, que echan de menos sus armas.

Un ogro se deja ver. Mira a los tres extraños, que no saben cómo comportarse, sobre todo porque ven que a los demás no parece importarles mucho la presencia de aquel ser. La reina les pide calma, pues se encuentran ante la presencia del rey de Munster. Eso está muy lejos de tranquilizarlos, sobre todo cuando aquel “rey” se acerca a ellos y les dice: “Juguemos”. Y señala un tocón manchado de sangre, con un hacha clavada. “Uno de vosotros me cortará la cabeza y yo regresaré mañana para cortársela a él”. Los ulaid hacer esfuerzos para contener la risa ante la tontería que acaban de escuchar. El ogro se arrodilla apoyando la cabeza en el tocón y espera a que se decida alguno de los tres; lo hace Longaire, que, tal vez imaginando las historias que contarán los bardos, toma el hacha y se la corta de un buen tajo. Pero la satisfacción se borra de su cara cuando el ogro se levanta, agarra su cabeza y regresa al bosque.

A la noche siguiente, Longaire no está en el banquete, pues ha huido hacia Ulad a toda prisa. Nadie le echará en cara aquello, al menos no mucho, pues la magia es algo ajeno a la ética del guerrero. Lo mismo ocurre con Connall, al que el ogro señala tras sentirse agraviado por el desaire (cobardía lo llama él) de un campeón ulaid. Cú Chulainn no es capaz de retener a su amigo Connall, que sigue el mismo apresurado camino de Longaire. Así, en la tercera cena es él quien debe cortar la cabeza del ogro y asumir lo que ocurra la noche siguiente.

Se ha creado una gran expectativa. A la cena acuden gentes de los alrededores, pues se ha corrido la voz de que el gran Cú Chulainn de Ulad ha sabido mantener la compostura y acudirá a su mortal cita. Así es. Cuando llega el momento, se aproxima al tocón y se prepara para el acto final, pues así lo prometió. El ogro levanta el hacha y la mantiene en el aire, como esperando algún lamento o un ruego de perdón, pero Cú Chulainn sólo se gira para mirarlo porque no comprende la tardanza. Y encuentra al ogro sonriendo y bajando el hacha sin esfuerzo para tocar su cuello sólo con el mango de madera. “Levántate, Cú Chulainn; has demostrado ser el campeón de campeones de toda Erin. Si alguien lo duda, que venga a verme y yo lo convenceré con alguno de mis juegos”.

Medb, una reina enloquecida

En la provincia de Connacht está el rath Cruachan, donde vive el rey Aililll junto con Medb, la antigua esposa de Conchobar. Cuando esta salió de Emain se casó con el rey Dála de Connacht, pero pronto tuvo como amante a Aililll, que, con mucho, fue el hombre mejor dotado que había tenido hasta entonces. La pasión corrió pareja a la falta de discreción, y el rey, que le había jurado a Medb ser valiente, generoso y permisivo, se vio obligado a retar en duelo a Aililll. Este último venció, convirtiéndose así en esposo de Medb y nuevo rey de aquella provincia.

Pero el tiempo ha convertido aquella pasión en rutina y en la mente de Medb ha crecido una obsesión que termina por impedirle dormir. Una noche, cuando por fin consigue conciliar el sueño, unas imágenes torturan su mente: sueña con un gran toro pardo que recorre la provincia, ella galopándolo y sintiéndose joven, bella y admirada por todos cuantos la contemplan. Pero entonces llega a Cruachan y su marido la tira al suelo, el toro se aleja y ella se siente como una campesina, mientras Aililll se ríe y le enumera todos los bienes que ha ido consiguiendo desde que estuvo al servicio de su anterior marido. Y para su humillación, ella es uno más de esos bienes.

Entonces despierta. Está a punto de amanecer. Se levanta, enciende una lámpara, contempla las paredes de su habitación, cubierta de láminas de cobre y barras de plata, entre las que sobresalen relieves de pájaros de oro con piedras preciosas en sus ojos. Es algo realmente bello, pero la reina mira más allá de todo aquello.

Aililll duerme profundamente, dejando escapar un ligero ronquido. Aparta la manta para dejar su cuerpo al descubierto. En otro momento menos confuso para ella, se habría limitado a acariciarle con la punta de los dedos y contemplar la reacción que tan leve acto provocaba. Y se hubiera puesto a cabalgar sobre él antes incluso de que despertase. Pero ahora ese juego le parece insulso comparado con la obsesión que la recome por dentro.

Entonces empieza a zarandearlo, hasta que este despierta. Inmediatamente comienza una conversación acerca de aquello que le ha estado rondando por la cabeza durante toda la noche. Quiere hacerle ver que su linaje y sus pertenencias son mejores, y por lo tanto su voluntad como reina debe prevalecer sobre la de él. Al fin y al cabo, ella es la hija favorita de Eocaid Feidlech, el gran rey de Erin, y ha sido esposa de Conchobar de Ulad y de Dála de Connacht.

Ailill, fastidiado por aquel repentino afán de notoriedad de su mujer, le dice: “Nunca he puesto en duda la importancia de tu linaje, pero yo me he ganado la corona matando al anterior rey y me he tenido que ganar mis riquezas organizando unas cuantas escaramuzas con las provincias del sur. Si ahora son más que las tuyas es porque tú no has hecho nada. Te enorgulleces de lo que te dio tu padre o te dejó tu difunto marido, pero yo lo hago por las cosas que he conseguido por mí mismo. Eso es lo me hace valioso, y no de quien era el semen que me engendró o el coño por el que salí a este mundo”.

Medb conoce a Aililll y sabe que es cierto todo cuanto le dice, pero hay una cosa que la saca de quicio tanto en el sueño que ha tenido como en la vida real: que las riquezas de él sean superiores a las suyas. Sale del dormitorio enfurecida, llama con urgencia a sus sirvientes y organiza la tarea que para ella es lo único importante en aquel momento: colocar en dos montones las pertenencias de cada uno, para ver quien tiene más.

Así se hace. El amplio salón va llenándose de muebles, armas, tapices, ropas, herramientas y joyas, viendo finalmente que no hay una diferencia apreciable entre ambos.

No satisfecha, Medb manda traer de los establos y de los campos caballos, cerdos, ovejas, vacas y esclavos. Una vez más, las cantidades resultantes están niveladas. Pero esa igualdad le resulta reconfortante; ya no soñará con su marido manifestando con delectación que la supera en riqueza. Pero el regocijo le dura poco, ya que uno de los criados aclara que del rebaño del rey falta Finnbennach, al que llaman el Toro Blanco de Cruachan y es famoso en toda Erin, que Aililll ha dejado al rey de Leister para que haga de semental con sus vacas.

Pasa algún tiempo sin que Medb conozca el sosiego. La idea de verse inferior ante su marido no la deja vivir. Aquel Toro Blanco, grande, fuerte y sano, corre continuamente en su cabeza, y cada imaginario mugido es un insulto hacia su real persona. Aunque todos evitan mencionar ante ella algo relacionado con aquel maldito animal, no puede evitar enterarse de sus virtudes. Se dice que su sola presencia ahuyenta a los malos espíritus, que su orina mata la mala hierba, que su mugido tranquiliza a los niños inquietos. Hasta tiene que reconocer que es el gran semental que originó los mejores animales de su propio corral.

Un día llega a Cruachan un bardo procedente de Ulad, por medio del cual averigua Medb que en aquella tierra está el Donn Cuailgne, un gran Toro Pardo, que había nacido antes que el Toro Blanco y que poseía similares virtudes, además de ser el mejor semental de todo Ulad.

Inmediatamente manda hasta allí a Roth, su hombre de confianza, para que pida aquel toro en préstamo de un año a su dueño a cambio de una cuantiosa compensación en forma de tierras en Cruachan, donde, cuando aquel hombre se establezca, contará con su amistad.

Cuando se entera, Daire, el dueño del toro, no pone ningún reparo en acceder a los deseos de Medb, sobre todo por lo que el mensajero le ha contado acerca de cómo es ella y qué entiende por amistad. Pero sus visitantes se emborrachan en el banquete que les organiza, y dicen a los sirvientes que el anfitrión ha hecho bien en aceptar la oferta, ya que de lo contrario se lo hubieran robado.

Cuando llegan tales palabras a los oídos de Daire, se enfurece, por lo que a la mañana siguiente, Roth se encuentra con que el toro ha sido llevado a las montañas y nadie le va a decir donde. Sintiendo que su cabeza está en juego debido a su indiscreción, Roth pide perdón y suplica y ruega para que el trato se mantenga, pero es echado a puntapiés de allí. Y, al regresar a Connatch, tiene que cambiar algunos pequeños detalles de la historia: “Los bárbaros ulaid no me han respetado como mensajero de la reina y ni tan siquiera me ofrecieron la debida hospitalidad”.

Vientos de guerra

Medb no puede soportar ese desaire de una gente que ella conoció como reina y por la que no guarda ninguna simpatía. No hay muchos que pueda vanagloriarse de haberle negado algo y seguir vivos. Los bárbaros ulaid la han ofendido y por menos motivos se han organizado muchas guerras en la isla. Tan identificada está con su ascendencia divina, que hasta muestra los tres aspectos de la diosa, desde la cara más inocente a la más terrible, aunque últimamente sólo deja ver a la Morrigan.

A todos los lugares donde tiene aliados envía mensajeros, a los que el viento adelanta llevando canciones de guerra. Además, ha hecho exagerar las riquezas, ya de por sí grandes, de Ulad, para que la codicia del botín aliente a los más dudosos. No será una guerra larga, sólo una razia: entrar en tromba en la provincia norteña, apoderarse de cuantas riquezas encuentren y volver con la misma rapidez. Allí llevan muchos años de paz con ese Conchobar holgazán y seguro que tienen los huesos tan oxidados como las armas y, cuando empiecen a reaccionar, ya todos los atacantes estarán en sus casas más ricos de lo que eran cuando salieron.

Los guerreros brindan por la sangre que pronto será derramada, sobre todo los más jóvenes que aun no tienen ninguna aventura que contar. Nadie pregunta por qué, sino adonde. Y nadie da importancia al hecho de que sea una mujer quien convoque esa guerra; no es la primera vez que ocurre en la historia de Erin.

En poco tiempo, hay concentrados unos mil hombres en la llanura cercana a Cruachan, todos anhelantes de un poco de acción tras tanto tiempo de paz. Han llegado de todas las provincias de Erin; entre ellos, bastantes fianna hartos de deambular por los bosques e incluso ulaid exiliados que así han encontrado la manera de regresar a su tierra y vengarse. Entre estos está el antiguo rey Fergus, que, aunque odia a Conchobar, no romperá su geis hablando sobre la maldición de Macha, esa gran ventaja con la que contaría Medb y con la que podría arrasar todo Ulad. En el fondo, no le parece bien este ataque a una provincia que sólo él sabe que está indefensa y poco mérito va a dar a ningún guerrero, pero está al servicio de la reina que lo acogió cuando se exilió de Ulad y no puede negarse a encabezar su ejército, sobre todo porque, siempre que tiene oportunidad, ella le da una buena muestra de su amistad. Por su parte, el rey Ailill prefiere mantenerse al margen de aquella guerra absurda.

Pasan una luna preparándose y organizando los grupos y la escala de mando. Eso siempre es lo más complicado, ya que resulta muy fácil herir susceptibilidades al poner a alguien bajo otro al que considera con menos méritos. La interminable enumeración de hazañas de cada uno a menudo acaba con alguna muerte, como si estuviesen en un continuo banquete donde tiene que competir por la “porción del héroe”. Y muchas veces es preciso acudir al arbitrio de un druida que, en caso de verlos muy igualados, echa mano a alguno de sus augurios para ver cual tiene más posibilidades de dirigir un grupo de hombres a la victoria.

Una noche de luna llena, Medb se acerca a uno de los viejos túmulos, donde invoca a Fedelm, una mujer del Sidhe que deberá confirmarle definitivamente el logro de todos sus propósitos. “Habrá muchos muertos, pero tú volverás sana y salva”, le dice el ser. Aunque el mensaje no menciona quien vencerá, la seguridad sobre su supervivencia le da aun más confianza. A nadie le preocupa cuantos muertos haya; esto es una guerra que ya ha empezado, aunque aun no haya tenido lugar ninguna batalla, y todos cuantos se están incorporado saben a qué se arriesgan. Pero Fedelm aun no ha terminado de hablar: "Veo a un hombre de Ulad rodeado por un resplandor. Ese será tu problema”. La reina no puede dar crédito al mensaje y hasta se ríe cuando Fedelm regresa a su mundo. Desde cuando un hombre ha sido un problema para ella…

El Vado del Guardián

En Ulad cunde el pánico. La maldición de Macha finalmente ha tenido lugar. Ante el inminente peligro, con un ejército en movimiento dispuesto a cruzar los límites de la provincia, todos sus guerreros, incluido el rey, yacen en sus camas donde se retuercen lanzando terribles alaridos por dolores similares a los de un parto. Y al malestar se le ha añadido la desesperación de ver finalmente cumplido el maleficio de aquella mujer que algunos ya habían olvidado. Ulad está indefenso frente a un enemigo que aun no se ha mostrado. A su paso, le será muy fácil acabar con cualquier guerrero y sólo encontrarán niños, mujeres y campesinos, sin duda muy valientes, pero incapaces de defender su provincia frente a un ejército.

Conchobar, desde su lecho, manda un mensajero a Cú Chulainn; necesita confirmar si él está libre de la maldición, como siempre se ha dado por supuesto. Y lo está. Inmediatamente toma sus armas y ordena a Loeg, su nuevo auriga, preparar el carro de guerra y ponerse en marcha a toda velocidad hacia el único lugar por donde puede pasar el ejército enemigo: el Vado del Guardián.

Al siguiente amanecer, Medb recibe una mala noticia. Las cabezas de los doce hombres que había mandado como avanzadilla para inspeccionar el terreno están clavadas en sendas picas al otro lado del río. Y allí, plantando cara subido sobre su carro, un solo hombre que le grita a los invasores, que aun no puede ver, toda clase de insultos.

La reina no puede salir de su asombro. Manda acelerar la marcha de los que van en carro o a caballo porque quiere ver aquello con sus propios ojos. Y lo ve: un solo hombre, tal como la habían anunciado. “¿Quién es y por qué no están ahí todos los guerreros de la Rama Roja con el propio Conchobar a la cabeza?”, pregunta intrigada a Fergus. Este, una vez que la maldición de Macha se ha cumplido, ya se siente libre de su prohibición de hablar. Cuando termina su relato, Medb ríe con ganas, sobre todo pensando que aquella maldición fue hecha por una mujer ofendida por el hombre que ha cabalgado junto a ella al frente del ejército; en su mente, una línea curva termina cerrándose sobre sí misma formando un círculo; así de simple, y al mismo tiempo complicado, es el destino, que a veces parece forjado por las palabras de un narrador de historias con mucha imaginación.

Pero, si por un momento ha pensado que eso va a facilitar la razia por Ulad, pronto cambia de opinión. Después de que se monta el campamento, todos quedan asombrados cuando ven como baja el carro de Cú Chulainn desde las colinas del otro lado del río, cruza el vado como un rayo y da vueltas en torno al campamento sembrando la muerte. El estruendo es tal que los bardos dirán más tarde que semejaba un océano furioso cuyas olas chocaran furiosamente contra las rocas. El héroe de Ulad, con claros síntomas de ferg, hace alarde de los conocimientos aprendidos en Alba y sólo abandona el campamento enemigo cuando su auriga cuenta cien hombres caídos.

Medb no lamenta las pérdidas humanas sino que sus planes para conseguir el ansiado Toro Pardo se van a retrasar. Y el día siguiente, cuando ya han llegado al campamento los que van a pie, se repite la entrada del carro de Cu Chulainn, arrasando en tromba y matando a otros cien hombres.

“¿Cómo es ese Cú Chulainn?”, se pregunta Medb una y otra vez. Hasta entonces ha sido como un espíritu maligno que siembra el terror y la muerte entre su gente. Fergus le cuenta brevemente la historia del joven héroe desde que nació hasta que se marchó a Alba. Medb ahora está más intrigada que antes. “¿Por qué nunca me hablaste de él?”, pregunta indignada. “Yo me fui de Ulad antes de que regresase de Alba. Nunca supe que había vuelto”, le responde. Y ella le pide: “Ve y acuerda una reunión. Quiero verlo de cerca”.

Fergus cruza el vado a caballo y se acerca a Cú Chulainn. No puede decirse que este se alegre de ver al anterior rey de Ulad en el bando enemigo. “¿Ahora atacas tu propia tierra?, le dice. Y Fergus le contesta con una antigua frase que los eriann de cualquier provincia aprenden desde niños: “La tierra es el rey, el rey es la tierra”. Cú Chulainn lo mira como si no comprendiese bien a donde quiere llegar. Fergus continúa: “Alguien te habrá contado cómo Conchobar me traicionó mientras tú estabas en Alba. Eso me libró de permanecer aquí y del vínculo de defender con mi vida la tierra donde nací”. Cú Chulainn comprende su punto de vista, pero aun así le grita: “Y por eso te has aprovechado de tu conocimiento sobre la maldición”. A lo que Fergus contesta: “Ni la traición del rey ni mi marcha me libraron de mi geis y nada dije hasta que he comprobado por mí mismo que la maldición ya se ha cumplido. Esta no es mi guerra; sólo acompaño a mi reina Medb, que, por cierto, quiere hablar contigo”.

Medb cruza el vado acompañada por Fergus, aunque le indica que no la siga hasta la cima de la colina donde espera Cú Chulainn. Nada más llegar, tiene que contenerse fuertemente para no mostrar la atracción repentina que ha sentido desde el primer vistazo. Aparta la mirada para ver lo mismo que aquel hombre contempla todos los días sentado al lado de una fogata. A Medb le gusta aquella visión elevada de su propio campamento, con su pabellón rojo destacando en el centro; alrededor están los cientos de carros de combate que sirven como vivienda ocasional para sus propietarios y algunos rudimentarios refugios hechos con troncos y ramas, que comparten los hombres sin recursos para resguardarse del frío nocturno y de las habituales lluvias. Más alejado está el pequeño campamento de quienes se han unido a la guerra como quien va a una fiesta; gente de mal vivir que encuentra así una oportunidad de rapiñar algo, aunque sólo sea una comida caliente o unos tragos de cerveza: mujeres que muestran sus pechos a los hombres y después se retiran hacia el bosque esperando que las sigan, niños que se ofrecen para limpiar las armas o recoger el estiércol de los caballos y que acaban haciendo más cosas de las que deberían hacer a su edad, viejos que narran historias de héroes y tratan de convencer a su escasa audiencia de que fueron amigos suyos. Justamente todos estos son quien esperan que se entable una buena batalla que acabe con la toma victoriosa de Emain, donde sin duda habrá muchos muertos a los que despojar de sus bienes. Carroña inevitable en cualquier guerra.

Pero desde aquella visión superior, casi la de un dios que vuele por los aires, Medb también puede ver las profundas rodadas del carro con que Cú Chulainn sembró la muerte y la inquietud entre sus hombres. Él está muy cerca y sin duda la está observando. Se mueve lo suficiente como para mirarlo de reojo; sólo percibe en él una gran curiosidad por saber quien es la mujer que ha organizado todo aquello.

Cuando se dirige a él con resolución, no se anda por las ramas; directamente le ofrece que se vaya con ella a Connacht, donde tendrá oro, cargos y honores. Como ejemplo le pone al propio Fergus. Los dos lo miran allí abajo, pasando el tiempo tirando piedras sobre el agua para hacer el salto de la rana. Este se siente observado y mira hacia arriba haciéndose sobra con una mano sobre los ojos.

Medb permanece en silencio a la espera de una respuesta que no llega. Cú Chulainn ni siquiera se digna a negarse. Entonces cambia de táctica; tal vez con la sinceridad alcance el corazón de ese hombre. Le confiesa cual es el auténtico motivo de aquella guerra: conseguir el Toro Pardo de Cualigne.

Eso es lo último que esperaba escuchar Cú Chulainn: “¿Quieres invadir Ulad por un toro?”, le grita. La reina trata de explicarse: “No es un toro vulgar, sobre todo por lo que representa para mí. Tú eres hombre y, por lo que sé, desde que naciste se te ha considerado un héroe; no puedes comprender lo que supone sentirse una mujer humillada por un hombre que se cree con más derechos. Tú no puedes comprenderlo”. Entonces vuelve la cabeza y hace como que se limpia las lágrimas. “Claro que puedo comprenderlo”, le grita Cú Chulainn. “Puedo comprender tu humillación de princesa consentida y convertida en una reina ajena a los asuntos de su tierra, pero tu ejército está dispuesto a invadir Ulad y, mientras corra la sangre por mis venas, cada día lo diezmaré hasta que los últimos hombres corran a esconderse como conejos en un día de caza”.

La reina juega entonces su última baza y le lanza esa especie de energía envolvente con que seduce a los hombres, mientras le dice: “Qué lástima no habernos conocido antes. Claro que aun...”. Pero es inútil su intento: “Ni lo sueñes. Conocida es tu fama, “muslos amistosos”, pero ya tengo la mujer más bella de Ulad; y ella no esconde la ambición de la araña”.

Entonces ella implora con voz lastimera: “Pues permíteme llevarme el toro y me retiraré para siempre”. A lo que él le responde: “No te llevarás de Ulad nada que no sea el aire que respiras”.

Se acabaron los fingimientos y las estratagemas. Medb recupera su aspecto más frío y altivo y dice: “Parece que ya no podamos ni avanzar ni retroceder. Pero yo no he organizado a un ejército para irme sin nada. ¿Qué propones?“.

Y Cú Chulainn le responde: “Esto es lo que te propongo, y quiero que jures el cumplimiento. Si la guerra es inevitable, haya guerra. Pero será una guerra combatida con honor y en igualdad de condiciones. Os quedaréis todos al sur del río. Cada día, en el vado, uno de tus hombres se enfrentará a mí. Y esto será hasta que pase la luna en que es efectiva la maldición de Macha. A partir de entonces será ejército contra ejército. Y que los dioses ayuden a quienes más lo merezcan”.

No es una mala oferta, según cree Medb, ya que eso supone perder solamente un hombre al día, mientras que hasta entonces ha estado perdiendo cien cada noche. Cuando llega a su campamento hace dos cosas. Primero, manda un grupo de siervos a robar el Toro Pardo aprovechando la noche. Ella está sujeta por un juramento acerca de su ejército, pero nada se ha dicho respecto a los siervos.

Lo segundo es llamar a Natcharntal, que será el guerrero con el dudoso honor de ser el primero en enfrentarse a Cú Chulainn; ya es algo mayor y sin duda no es el mejor de Connacht. Para motivarlo debidamente, Medb le promete entregarle a su hija Finnabair si resulta ganador, aunque ella sabe que eso nunca ocurrirá. Realmente lo ha elegido porque es el único guerrero de su provincia capaz de alcanzar el ferg o “furia guerrera”. Así obligará a Cú Chulainn a comportarse de la misma manera, con el lógico agotamiento, del que apenas podrá reponerse por la noche. Al día siguiente, tendrá un nuevo combate, y al siguiente… ¿Cuánto podrá aguantar el campeón de Ulad?

Desde la colina, Cú Chulainn se pregunta bajo la luz de la luna cuanto tiempo podrá permanecer defendiendo la frontera natural de Ulad mientras los hombres de su tierra enloquecen en su camas sintiendo dolores de mujer. Lamenta que en Ulad no haya guerreras como Scáthach o Aife. Unas cuantas como ellas dejándose ver desde donde él está ahora mismo bastarían que para ningún hombre armado osara cruzar el río. Y hasta la cruel reina Medb daría media vuelta y se olvidaría de organizar una guerra sólo para tener tantas riquezas como su marido.

Recuerdos sin tiempo

Pocas veces han tenido los eriann la oportunidad de ver un espectáculo de tal categoría como tranquilos espectadores desde la orilla de un río; en la otra orilla. Cú Chulainn observa al que será su contendiente, que se despoja del manto, que es lo único que lo cubre, y se pone a golpear rítmicamente su escudo al mismo tiempo que sus seguidores lo acompañan con sus palmas y sus gritos de guerra. Al poco tiempo comienza a moverse de modo espasmódico hasta que su cara se transforma en una máscara animalesca. Entonces Cú Chulainn sufre la misma transformación, pero con mayor rapidez debido a su juventud, y es el primero en saltar al agua.

Ambos se encuentran en el centro del vado, con el agua mojándoles el calzado. Se dan tremendos golpes que hacen saltar chispas a sus espadas y acaban por resquebrajar los escudos. Terribles rugidos salen de sus bocas y las heridas sangran hasta enrojecer las aguas del Boinne, aunque ellos permanecen inmunes al esfuerzo y el dolor. Al menos hasta que se acercan tanto que sus armas son inútiles y Natcharntal consigue suficiente ventaja como para alzar a Cú Chulainn y arrojarlo por los aires para a continuación saltar sobre él. Cuando ambos quedan cubiertos completamente por el agua fría, el ferg se disipa y vuelven a ser dos guerreros normales. Ambos han perdido sus espadas entre el salto y la transformación; Natcharntal está a punto de ahogar a Cú Chulainn, pero este recupera su arma tanteando en el fondo del río mientras aguanta la presión de su rival. No hay mejor oportunidad que esa para clavar limpiamente la espada directamente en su corazón. Pero su peso lo arrastra bajo el agua.

Afuera sólo hay silencio y expectación. ¿Qué ha ocurrido? ¿Cuál de los dos se pondrá en pie? ¿Qué cabeza será mostrada como trofeo? Medb ya sabe la respuesta y se aleja hacia su pabellón con una leve sonrisa en su rostro. El ulaid ha derrochado su fuerza, del mismo modo que lo hará el día siguiente. Las noches son demasiado cortas para reponerse, incluso para alguien como él, y tarde o temprano el agotamiento hará suficiente mella en él como para que alguno de sus campeones consiga vencerlo.

Pasa la mitad de la luna. En demasiadas ocasiones se ha visto obligado Cú Chulainn a activar la “furia del guerrero” para suplir la fuerza que nota menguar un poco más cada día que pasa; y eso acaba por agotarlo más. Ya ha perdido tanta sangre que cada noche duda si podrá presentarse en el vado a la mañana siguiente, a pesar de los cuidados de su auriga y las mujeres que acuden a curarlo.

Una noche Loeg ve a alguien que le llama especialmente la atención atravesando el campamento enemigo. Al principio piensa que debe ser un druida, y por lo tanto tiene derecho a caminar por donde quiera sin temor a ser atacado por nadie. Pero, fijándose mejor, ve que viste una lujosa capa de vellón y que su figura despide un ligero destello, como si tuviese luz propia. Pero lo mejor de todo es que nadie parece reparar en él.

Cú Chulainn hace un esfuerzo para erguirse y poder ver a ese personaje que tanto ha impresionado a su auriga. Él no lo ha visto nunca, pero aun así lo reconoce: es el mismísimo Lug, su padre espiritual, que por algún motivo ha salido del Sidhey ahora está allí, subiendo la colina donde él se encuentra.

No hay presentaciones ni saludos, como si fueran familiares que se ven muy a menudo. “Sé lo que estás haciendo, Cú Chulainn”, le dice Lug. “Eres el único que puede impedir que el enemigo entre en Ulad. Pero tus fuerzas no son infinitas. Así que, duerme, hijo mío, que yo tomaré tu forma y combatiré a tu estilo”.

Antes de que pueda decir nada, Lug extiende una mano y deja a Cú Chulainn sumido en la inconsciencia.

El cuerpo herido de Cú Chulainn permanece inmóvil en el suelo, pero el espíritu recuerda un tiempo indeterminado en que también estuvo acompañado por su padre.

“El resto del camino debes hacerlo solo”, le dice Lug. “Sigue el curso del río hasta su nacimiento. Allí busca una puerta. Es todo lo que puedo decirte. Lo que ocurre al otro lado es una experiencia personal de cada uno”.

Cú Chulainn no lo duda ni un momento y corre hasta llegar a la cascada. Sube por las resbaladizas rocas y desde arriba se despide de Lug.

El río se hace más estrecho según va dejando atrás algunos pequeños cauces de agua que en él desembocan. Al mismo tiempo, el terreno se hace cada vez más empinado, obligándolo a forzar la respiración, pero en ningún momento se detiene. No sabe cómo de lejos tendrá que ir ni a qué enfrentarse, pero está preparado para cualquier cosa.

La sorpresa fue ver la puerta. Sabía que era lo que debía encontrar, pero no se la había imaginado así, erguida majestuosamente sobre el minúsculo arroyuelo al que ha quedado reducido el río, cerca de su nacimiento. Está en medio de dos paredes de roca, es de madera ennegrecida por el tiempo y aparenta ser muy pesada; sin embargo, cede ante el primer intento de empujarla.

Atisba el interior, pero no ve nada ni percibe ningún movimiento. Aguarda a que los ojos se hagan a la oscuridad mientras mantiene todos los sentidos alerta. Después avanza lentamente hasta que tropieza con algo. Tantea varias veces hasta que nota que ese algo tiene forma de sillón, tal vez un trono. Sí, eso es, un trono de madera.

Un círculo de luz se abre sobre él. Es la luz de la luna llena, plateada y fría, pero con fuerza suficiente como para perfilar los contornos de aquel lugar. Y también para ver que no está solo. De hecho, allí hay una multitud que lo observa con atención, aunque sus rostros permanecen inexpresivos. Algunos llevan extrañas vestimentas, pero, aun así, siente cierta familiaridad con todos ellos. “¿Sois mis antepasados?”, se aventura a preguntar. Pero nadie da muestras de haberle escuchado y se mantienen a la espera de algo.

Nota entonces que aquella luz blanca le transmite cierta energía. Resulta agradable; ciertamente le gustaría permanecer allí algún tiempo más, pero de pronto su instinto de guerrero le hace tensar todos los músculos y nervios. Algo hay a su espalda. Justamente en la espalda es donde un guerrero desarrolla más sensibilidad, ya que el enemigo que no se ve es el que más posibilidades tiene de matarte. Se alarma. No tiene su espada y una voz de advertencia interior parece gritar que algo muy peligroso se está acercando.

La figura no tarda en aparecer en el extremo de la luz. Controla los deseos de saltar sobre ella cuando nota su extraño aspecto. Parece un hombre, pero su rostro está cubierto por una máscara hecha con pieles y cuernos de varios animales. Se siente en desventaja. No sabe qué clase de ser es su enemigo y además no puede verle los ojos, ocultos entre los pliegues de la máscara. Afortunadamente, está tan desarmado como él, aunque parece muy fuerte.

Pronto tiene motivos de comprobarlo, sobre todo cuando aquel ser se abalanza sobre él y nota sus costillas aprisionadas por un poderoso abrazo, como si de un oso se tratase. Se siente ridículo intentando patear y golpear con los puños a aquella mole de carne dura como una roca. Es imposible librarse de él. O vencerle con la fuerza. Intenta tirar de las pieles de la máscara sin que esta se mueva, como si fuera una cara de verdad. Entonces, cuando ya empieza a notar la falta de aire en su cuerpo, le sujeta la cabeza entre las dos manos y le hunde los pulgares donde deberían estar los ojos. Soporta los zarandeos y los terribles bramidos de la bestia, pero finalmente cae al suelo; se mantiene allí el tiempo suficiente para dar un par de bocanadas e inmediatamente se yergue y lanza una patada contra el pecho de su enemigo. La bestia trastabilla hasta dar con su espalda contra una pared. Otra patada lo derriba y, cuando está a punto de levantarse, otra más le lleva hasta el círculo que forma la luz de la luna en el suelo. Tiene muy claro que no puede darle la oportunidad de que se recupere. Así que, mientras el monstruo está a cuatro patas, intentando levantarse, se sube sobre él y, desde atrás, tira fuertemente de la máscara. Las pieles ceden un poco. Y un nuevo tirón las arranca definitivamente.

Ve cómo la bestia aúlla un gemido metálico, se desploma y queda inmóvil bocabajo. Entonces mira los trozos de pieles que tiene en la mano y ve que la parte interna está sanguinolenta, como si realmente hubiese desollado a un animal. Gira al monstruo con el pie y se sobresalta al ver que no tiene cara; un óvalo negro ocupaba su lugar.

Quiere tocar aquella cosa, incluso piensa en meter la mano por lo que parece un agujero, pero el cuerpo del monstruo empieza a desvanecerse hasta desaparecer por completo.

Antes de que pueda asimilar aquello, los sentidos de su espalda dan nuevamente la señal de alarma. Algo más se está moviendo tras él. Al volverse, ve que ahora hay una escalera. Está claro que, lleve a donde lleve, él tendrá que subirla. Pero antes echa una nueva mirada a todos aquellos individuos que le rodean, observándolo igual que antes, inmóviles e inexpresivos, como si no hubiese pasado nada.

Con el mismo sigilo con que entrase en la cueva, sube los escalones. Arriba se aprecia la luz amarillenta de una antorcha. Al menos, no le sorprenderán en la oscuridad. Pero aun así, se sorprende. Al principio no sabe si lo que tiene ante él es amigo o enemigo ni cómo tiene que comportarse. Es una mujer, alta y robusta, ataviada con anchas tiras de cuero que no le cubren demasiado. Pero, más que la piel que deja al descubierto, le inquieta el brillo de su mirada.

Termina de entrar en aquella estancia y se acerca preguntándose si esa criatura es algo así como una recompensa por lo que acababa de hacer abajo. Como si la enigmática dama le hubiese adivinado el pensamiento, de pronto se transforma su atuendo en una túnica blanca que la cubre por completo.

Entonces ella le ofrece una copa con piedras preciosas incrustadas en el metal. La visión de la copa hace patente la sed que siente tras el esfuerzo anterior. Al tomarla entre sus manos, nota como vibra, produciendo una especie de zumbido no muy distinto al de un enjambre. El líquido es rojo oscuro y no desprende ningún aroma reconocible. Mira con cierta aprensión a los ojos de la mujer, pero esta le devuelve la confianza. Al fin y al cabo, ha ido allí a pasar una prueba.

La bebida es cálida y cuando llega al estómago nota cómo se reparte por todo el cuerpo hasta llegar a la cabeza. En ese punto, percibe que su cuerpo se vuelve dorado. Por un momento, teme convertirse en una estatua, pero al mover los brazos, estos continuaban tan flexibles como siempre. También se da cuenta de que ese oro interior puede exhalarlo al exterior como si fuese su propio aliento, volviendo dorado aquello que toca.

Entonces, todo cuanto le rodea se disuelve en un torbellino de colores. Por un instante siente que no hay nada bajo él y se ve arrastrado por un túnel azulado a una velocidad de vértigo hasta salir al mundo exterior.

Es de noche y, desde lo alto de una montaña puede ver infinidad de estrellas. Se fija en una que titila allá a lo lejos como si estuviese haciendo señales especialmente para él. Inmediatamente se encuentra dentro de una bola de luz resplandeciente. Es como el interior de una de esas nubes que producen las espesas nieblas de los amaneceres de su tierra. Ese es un lugar lleno de paz, donde el peso del mundo no se hace notar. Pero hay alguien más. Poco a poco empieza a percibir la presencia de otros cuerpos que a su vez lo observan. Y todos son dorados como él. Hay algo familiar, como si los conociese de algún tiempo lejano.

Todos parecen esperar algo con una impaciencia controlada. De vez en cuando, una mujer similar a la que le ofreciese la copa, llama a uno de ellos y se lo lleva de allí. Así ocurre varias veces hasta que le toca a él.

Y entonces se ve precipitado hasta un estrecho túnel de carne que le lleva hacia el duro mundo de los hombres. El impacto resulta brutal. La indefensión súbita sólo encuentra una forma de manifestarse y el llanto de un niño resuena durante un buen rato hasta confundirse con el grito que el Cú Chulainn de carne y hueso lanza desde su inconsciencia.

Cuando abre los ojos en este mundo, se siente pletórico de fuerza y con unos vagos recuerdos que se escapan de su mente como arena entre los dedos. Ante él hay alguien como él que inmediatamente recupera la forma de Lug.  

“Vosotros formáis una especie de red en el mundo a lo largo del espacio y del tiempo” –le dice sin mover los labios–. Entre todos hacéis que el mundo de los hombres se mantenga. Pero no te demores más. Tu nuevo rival te espera en el río sabiendo que va a morir enfrentándose al mejor guerrero de Erin”.

El enfrentamiento final

Medb está desesperada. Ella ha estado viendo a un Cú Chulainn que acude todas las mañanas al vado sin la menor muestra de cansancio y con las heridas del día anterior completamente curadas. ¿Quién lo cuida por las noches? ¿Qué magia lo protege para haber acabado con una veintena de campeones y aun seguir allí, impidiéndole la entrada a su ejército, que ya tendría que haber saqueado Emain? La cabeza de su primer marido, el rey Conchobar, debería formar ahora parte de su patrimonio, al igual que el toro pardo que corre y muge lastimosamente en sus inquietos sueños.

Ya faltan pocas noches para que se cumpla la luna de la maldición de Macha y entonces no habrá manera de entrar en Ulad. Así que, tras indagar los pormenores del pasado de su enemigo, manda llamar a Ferdiad, pues sabe que él y Cú Chulainn han sido camaradas en Alba. Eso supone que su forma de pelear deben ser similares, que conocen los mismos trucos y estrategias y también que se estiman profundamente. Y que, además han hecho juramento de no enfrentarse entre ellos. “Creo que me encantará especialmente mover los hilos de este juego”, piensa la reina con la más malvada de sus sonrisas.

Cuando llega, azuzado por la imperiosa orden de su reina, se asombra de que ella lo reciba con las mejores palabras, dignas del poeta más elogiado en las competiciones de Lugnasa: “Saludos, Lugaid el victorioso. Rayo y relámpago, campeón y héroe más distinguido en los tiempos que nos ha tocado vivir. Has destacado en todas aquellas contiendas en las que has participado, ya fueran para defender a tu provincia, a tu tribu, a tu clan, a tu familia o a ti mismo de cualquier clase de enemigos. Todos los guerreros de Connacht reconocen tu valentía y coraje. Ahora tu reina te pide que empuñes tu espada y muestres las artes que aprendiste en Alba contra el único rival que podría hacerte sombra”.

La cara de Ferdiad pasa de la satisfacción por el halago a la sorpresa final, cuando, sin necesidad de que Medb le diga un nombre, él ya sabe de quien se trata. “De haber sabido lo que querías de mí, no hubiese venido”, le dice claramente. Lo cual no es ninguna sorpresa para la reina, que le ofrece a continuación tierras, honores, riquezas. Pero Ferdiad se mantiene fiel al juramento que en su día hiciese a su amigo: nunca se enfrentarían entre ellos. Medb añade exención de impuestos y de salir de campaña, que hace extensible a sus descendientes hasta el fin del mundo. A poca gente se le han ofrecido tales cosas en la historia de Erin. Y hasta añade en el lote a su hija Findabair. Pero se encuentra con la misma respuesta, que, en esta ocasión, incluso Ferdiad ni se molesta en pronunciar, limitándose a mirar a la reina con desprecio.

Medb, airada, está a punto de hacer entrar a su guardia personal para que maten a Ferdiad, pero sabe contenerse. Lo necesita y sólo tiene que encontrar el modo de hacerlo cambiar. Entonces hace llamar al poeta satirista y al druida que la acompañan en esta campaña. El primero, con unos cuantos versos le provoca a Ferdiad un sarpullido por todo el cuerpo. Los terribles picores lo obligan a desprenderse de sus ropas y armas. En ese estado de indefensión, no le resulta difícil al druida proyectarle un conjuro en su interior: la enfermedad arrasará su cuerpo dolorosamente y morirá en una semana. Medb jura que esto mismo se lo harán a todos los miembros de su familia. En tal situación, Ferdiad se ve obligado a aceptar.

Medb sonríe complacida, pero vuelve a preocuparse cuando él dice: “Mejor será morir con la espada en la mano que ver cómo me pudro poco a poco”. No eso lo que ella espera; Ferdiad tiene que salir a vencer y con esa actitud derrotista nunca lo conseguirá. Su mente recorre rápidamente cientos de años de historia de esa isla hasta que encuentra una situación similar: el honor del guerrero es un motivo de orgullo, pero también su punto débil. Sonríe por el hallazgo, aunque tiene alguna duda de si eso funcionará con ese hombre.

Despide al satirista y al druida y, con un aire rebuscadamente despreocupado, le dice: “Al final será cierto lo que dice Cú Chulainn de ti”. Deja una pausa para que a Ferdiad le pique la curiosidad; entonces sigue: “Te lo diré porque creo que deberías saberlo. Al enterarse de que venías, se echó a reír, alardeando de que, si estuvieseis en el mismo bando, para él sería siempre la porción del campeón. Ya sé que un guerrero no debería decir eso de un compañero de armas, y además a sus espaldas, pero lo dice. Y además empleando toda su jactancia”.

Y tiene que contener la risa al ver la reacción de Ferdiad, que de pronto se ha puesto rojo de ira. “Hombres…”, dice con resignación cuando se queda sola. Tendría que haber empezado por ahí y haberse evitado la desfachatez de aquel insolente que, por principio de cuentas, debería obedecer sin rechistar a su reina.

Y con una patraña tan simple, el gran guerrero Ferdiad, profundamente ofendido en su honor, se dispone a luchar contra su camarada Cú Chulainn a la mañana siguiente.

Los hombres de Ferdiad se han situado cerca del río; él duerme envuelto en una manta bajo su carro de guerra. Al amanecer se baña y peina sus cabellos; después se presenta frente al vado con sus ropas más nuevas y de colores más brillantes. Allí ya está esperando Cú Chulainn, que no puede creer lo que está viendo. Lo último que sabía de él es que había regresado de Alba con un extraordinario don: cuando desarrollaba el ferg, la piel se le volvía muy dura, con lo que evitaba la mayoría de las heridas.

Tras un tenso silencio, Cú Chulainn le dice: “Saludos, Ferdiad, al que una vez consideré mi hermano”. Como no hay respuesta, camina hacia el centro del vado tratando de averiguar si su vista y su memoria le han fallado.

Finalmente, Ferdiad habla con una voz lenta y ronca, como si le costara trabajo pronunciar las palabras: “No puedo decir que me complazca tu bienvenida, Cú Chulainn, que, por otro lado, no creo que surja de tu corazón; al fin y al cabo, he venido a desafiarte para que los hombres de Medb puedan entrar en Ulad y acaben con todo lo que encuentren a su paso”.

Podrían haberse puesto a recordar los buenos tiempos que compartieron en Alba, pero en cambio se ponen a alardear de los méritos propios y a lanzarse puyas cada vez más despectivas, como es la costumbre de cualquier guerrero antes de entablar combate. Cada uno muestra la certeza de su victoria; eso sí, ambos expresan sin palabras la profunda tristeza que tal acto les producirá.

Finalmente Cú Chulainn, imaginando la trama urdida por Medb, le pide a su antiguo camarada que no rompa el juramento que en Alba se hicieron antes de separarse. Ferdiad malinterpreta el ofrecimiento de Cú Chulainn: “No te refugies cobardemente en nuestra antigua camaradería, pues eso no te librará de la muerte”.

Y comienza la lucha con espada, pero la fiereza inicial se disipa poco a poco. De alguna manera este enfrentamiento les recuerda los tiempos pasados, cuando se entrenaban en Alba. Y, aunque el juramento ha sido roto, el sentimiento de la vieja camaradería aflora finalmente. Por eso, cuando cae la tarde, paran la contienda y se despiden con un abrazo y tres besos, según la costumbre de los buenos amigos. Cuando las mujeres de Ulad acuden para curar las heridas de Cú Chulainn, este inmediatamente después las manda a donde se encuentra acampado su amigo, al otro lado del río. Ferdiad, como compensación por tan hermoso detalle, le manda parte de la abundante comida que Medb le envía a él. La noche es muy oscura y un viento cálido sopla bajo las estrellas llevado una triste tonada que, en algún lejano lugar, una mujer canta recordando el lamento de Deirdre la de los pesares. La melancolía se apodera de todos cuantos la escuchan y nadie quiere esa noche celebrar nada.

A la mañana siguiente eligen como armas las lanzas y combaten hasta que ambos quedan agotados. Se despiden de la misma manera e igualmente reciben la visita de las mujeres curanderas, que esta vez tienen que emplear a fondo sus conocimientos, ya que las heridas son demasiado profundas para curarlas sólo con hierbas.

A la mañana siguiente, Ferdiad muestra un aspecto sombrío. Odia la idea de tener que matar al que fue su mejor amigo, pero, por otro lado, ya no puede abandonar el duelo y regresar con los suyos, pues su buena fama y honor quedarían en entredicho. Pero eso no le impide sentirse avergonzado. Bien sabe que Cú Chulainn nunca hubiera hecho algo así por ningún rey o reina que se lo hubiese exigido. Y esa idea lacera su corazón.

Ese día eligen de nuevo las espadas; el combate es similar a los anteriores, con la misma sombra de tristeza aposentada sobre ellos. La misma amargura que les acompaña en su despedida al atardecer.

Cuando Ferdiad se despierta, aun de noche, está nervioso y hasta la manta le oprime. Se levanta y se pone un casco adornado con gemas y de una funda saca sus armas más resplandecientes, las mismas que mostró el primer día. Bajo las primeras luces del día, hace violentos ejercicios con los que trata de eludir sus oscuros pensamientos. Poco a poco se calma y recuerda el augurio que hace tiempo le hicieron a Cú Chulainn: tendría una corta vida. ¿Por qué no tan corta como justamente hasta ese día? Al fin terminará todo y podrá volver a su tierra, donde tratará de olvidar todo cuanto ha ocurrido desde que recibió el urgente aviso de la reina Medb.

Cuando Cú Chulainn llega al vado, reinician la lucha, que es más feroz que los días precedentes, en la que rompen varias veces sus armas. Un bardo así lo diría después: "Hasta desviaron el curso del río con sus terribles movimientos, tiñéndolo con sus sangres. Si los pájaros tuvieran por costumbre volar a través de los cuerpos de los hombres, bien lo podrían haber hecho aquel día a través de las heridas de los bravos guerreros, llevándose a cada aleteo un poco de carne y sangre”.

A mediodía, viendo Cú Chulainn que el equilibrio entre ambos sigue impidiendo el fin de aquella desagradable contienda, pide a su auriga que saque de su funda de cuero la lanza Gael Bolga. Es algo que hasta entonces había evitado, por los buenos recuerdos que le unían a su amigo, pero ya no hay más remedio. La deja caer al agua con la punta mirando hacia su oponente, la impulsa con los dedos del pie e inmediatamente sale disparada, atravesando limpiamente el escudo de Ferdiad y quedándose clavada en su pecho. Así de rápido, así de fácil, así de terrible.

Aquella es la primera vez que una victoria entristece a Cú Chulainn. Saca el cuerpo de su amigo del agua y lo deposita en la ribera. Todas sus anteriores combates, aquellos que le dieron fama, se quedan en nada comparados con este otro. Pero ningún grito de triunfo sale de su garganta, pues nada hay que celebrar. No ha superado todas las duras pruebas que la vida y el destino han puesto ante él, dando siempre lo mejor de sí mismo, para tener que acabar matando al que fue su mejor camarada. Ante el cuerpo sin vida de su amigo, Cú Chulainn siente que también ha muerto algo de él.

El auriga Loeg intenta consolarlo: “Él sabía que tú serías el vencedor; pudiste ver la sombra de su rostro antes de empezar, como si ya hubiese comenzado a morir”.

Poco consuelo encuentra Cú Chulainn en aquellas palabras. Según se va enfriando es consciente del dolor de las heridas, por las que fluye abundante sangre. Aguanta como puede el mareo que se extiende por su cuerpo. Comprende que no es sólo el cansancio propio de aquellos días de encarnizada lucha, si no que la lanza Gael Bolga es muy poderosa, pero consume la energía de quien la usa.

Las curanderas de Ulad quieren llevárselo al manantial sagrado de Sleamhain para curarle las terribles heridas, pero se niega: el Vado del Guardián no puede quedar desprotegido. Queda muy poco para que concluya la luna de la maldición y Cú Chulainn se empeña en quedarse allí aun en su estado con la esperanza de que su sola presencia disuada a Medb de entrar en Ulad. Pero finalmente, ve algo que le hace cambiar de idea.

La generación perdida

Llegan al vado algunos jóvenes ulaid que aun no han tomado las armas encabezados por un robusto muchacho llamado Cetern mac Fintan. Son poco más que niños inexpertos, pero tienen el coraje y la imprudencia de los pocos años, y eso allí es un gran valor; montan su campamento y muestran en todo momento que ellos impedirán que el ejército enemigo traspase los límites del río mientras Cú Chulainn se repone y sus padres se recuperan de la maldición.

Frente al río, Cetern llega a simular la “furia del guerrero”; se arranca sus ropas, aúlla como un lobo rabioso, sube a su carro y fustiga a los caballos de manera que entra como un huracán en el campamento enemigo. Mata a todos los que no son suficientemente rápidos como para apartarse, pero también recibe varias heridas. Aun así da varias vueltas gritando con todas sus fuerzas el nombre de Ailill, el rey de Connatch al que erróneamente hace responsable de todo aquello. Pero ese error es aprovechado por Medb que ordena poner ropas y una corona en una de las piedras oghámicas que hay junto al río indicando a los viajeros en qué tierra se encuentran.

Cetern arremete contra aquella figura y rompe su espada. Al descubrir el engaño, se enfurece aun más. Sigue dando vueltas por el campamento gritando una y otra vez el nombre del rey, al que tacha de cobarde. Maine, hijo de Ailill, quiere responder a los insultos que el joven ulaid lanza contra su padre y llama la atención del intruso. Este nada más verlo, le arroja su escudo y con su borde lo corta en dos. Se detiene un momento para contemplar satisfecho su hazaña, pero entonces todos los que están por allí se abalanzan contra él y lo matan.  

Medb respira tranquila. Sólo faltaba que un joven barbilampiño infunda terror entre sus hombres y después se fuera de allí como si nada. Pero, ¿acaso la muerte de ese ulaid imprudente va a impedir que cada día haya otros que intenten lo mismo? Entonces llega su hija Findabair con una buena noticia: entre aquellos jóvenes que han acampado al otro lado del río está Rochad, al que ya conociese en la fiesta de Beltane del año anterior y del que está enamorada. Lejos de ser aquello un problema, Medb enseguida idea una estratagema. “Ve esta noche junto a él y hazle creer que mañana nos retiraremos. Y que hagan una buena fiesta para celebrarlo”.

Findabair cruza el vado lentamente, iluminada por el cuarto creciente lunar. Medb, desde la orilla, ve un movimiento de antorchas y finalmente dos cuerpos que se abrazan; después, unos lejanos gritos de euforia y el comienzo de una fiesta. Es justo el momento de mover la siguiente ficha: hace llamar a los jefes y les comunica que los jóvenes ulaid han secuestrado a su hija. Los que se sienten más ultrajados son aquellos a los que Medb les prometió en secreto la mano de Findabair a cambio de algún favor especial. Pronto se hacen planes para atacar al amanecer.

Y así se hace, pasando uno tras otro por el vado, sin que haya nadie en pie para dar la alarma. Hay muchas muertes, pero la más trágica es la de la propia Findabair, que descubre de pronto todos los enredos de su madre y muere de dolor y vergüenza, sin que un arma la haya tocado.

Pero Medb ya ha conseguido traspasar la frontera del Boinne y sus hombres, enardecidos por su pequeña victoria, penetran unas cuantas leguas en la provincia dejando a su paso un rastro de sangre y fuego, robo y destrucción.

Sualtan, padre físico de Cú Chulainn, aguantando como puede los dolores, se dirige hacia el manantial donde su hijo se recupera. Sólo el coraje de viejo guerrero le impide derramar sus lágrimas cuando ve el estado en que se encuentra Cú Chulainn; las curanderas cambian las hierbas en las heridas que cubren su cuerpo hasta el punto de parecer una roca a la que le ha crecido musgo. Aun necesitará tiempo para que cicatricen y se recupere de la energía gastada en sus cuatro días de terribles combates contra Ferdiad.

Sualtan cabalga veloz hasta Emain y grita todo lo que está ocurriendo, pero no consigue que ninguno de los hombres se levante, a pesar de que el peligro se está acercando. Incluso el rey Conchobar se molesta porque alguien acuda increpándolo de aquella manera, mientras él ni puede tenerse en pie.

Pero cuando le cuenta como los niños de Ulad han muerto defendiendo su tierra, Conchobar reacciona. No sería bueno que en el futuro le recordasen por recibir en la cama a sus enemigos, mientras que los niños han sido capaces de ir a enfrentarse a ellos. Además, se da cuenta de que justo esa noche se cumple la luna que debe durar la maldición. Bien estaría que estuviesen preparados de antemano.

Manda reunir a todos los hombres de Ulad, y, una vez aseado, con su rubia barba de nuevo trenzada, y su manto carmesí sujeto con un gran broche digno de su cargo real, encabeza la marcha hacia el sur.

Cae una fuerte lluvia cuando, en las proximidades de Sleamhain, se reúnen los grupos de guerreros que llegan desde distintos lugares de Ulad. Su estruendo es tal que hasta Cú Chulainn lo oye e intenta levantarse, pero todas sus heridas vuelven a abrirse, de modo que las mujeres que lo cuidan tienen que atarlo de pies y manos y empezar a curarlo de nuevo.

Los ulaid se dirigen juntos hacia el Vado del Guardián, donde tienen la desagradable tarea de enterrar y llorar a sus hijos masacrados por una traición. Ni la intensa lluvia ni los agudos dolores les impiden hacer su trabajo. Mientras tanto, los sirvientes montan un nuevo campamento y encienden grandes fogatas para que el enemigo sepa que el vado está otra vez protegido.

Lo que no saben es que gran parte del ejército del sur ya han cruzado el Boinne y esperan una orden para atacarlos por sorpresa. Es la última oportunidad; esa puede ser la gran batalla, la definitiva, aunque también puede darse el caso de que ni haya batalla, sino otra matanza. Y si Medb se sale con la suya, ya no habrá quien le impida arrasar todo Ulad.

En el campamento de Conchobar no hay mucho movimiento, ya que los hombres descansan bajo el efecto de un brebaje que apenas evita que se retuerzan de dolor. Pero ese día lo están soportando mejor: justamente cuando se ponga el sol tras las colinas, termina la luna de la maldición y estarán preparados para combatir.

Pero, entre la penumbra de permiten los densos nubarrones, el auriga de Cú Chulainn, que regresa de visitar a su jefe, ve algo que parece un bosque en movimiento. Agudiza la vista y ve que es el ejército del sur llevando ramas con ellos para que los vigías no los distingan. Azuza a los caballos y casi vuela gritando la alarma.

Todos los ulaid salen atropelladamente de sus tiendas, la mayoría sólo con sus armas; no hay tiempo para vestirse. Eso sí, Conchobar no olvida su grueso torque de oro y su capa de siete colores, no muy útiles para el combate, pero que le identifican como rey.

La batalla es muy dura, pero ningún bando consigue imponerse sobre el otro. Hasta que llegan a enfrentarse Conchobar y Fergus. Viejos enemigos, con odio atrasado. Al verlo frente a sí, Fergus siente todo el resquemor de su exilio, el reino perdido, la lejanía de la tierra de sus antepasados. Una mujer que ya sólo existe en el recuerdo los unió y los separó. Pero deciden no luchar entre ellos.

Mientras tanto, escuchando a lo lejos el batir de las armas, Cú Chulainn desarrolla el ferg y, con su inhumana fuerza, rompe las correas de cuero y corre hacia el campo de batalla. Ve que la mayoría de los hombres de Ulad están tan desnudos como él y que combaten con todo su ardor, y con la alegría y el desahogo de no sentir ya los dichosos dolores. Busca a Medb, pero no está allí; la distingue al otro lado del río, aguantando la recia lluvia para entrever lo que sucede. Entonces toma la espada de un guerrero muerto y llama a Loeg.

La reina, nada más verlo llegar sobre su carro, pide ayuda, pero los sirvientes que han quedado en el campamento no están dispuestos a jugarse la vida frente al héroe de Ulad. ¿Qué podrían hacer ellos, amenazarlo con un espetón o un hacha de cocinero? A Medb sólo le queda defenderse ella misma, aunque bien sabe las pocas posibilidades que tiene frente a alguien como Cú Chulainn, a pesar de las innumerables heridas a medio curar que cubren su cuerpo desnudo y de la fiebre que transmiten aquellos ojos que más parecen de bestia que de humano.

Al primer golpe, Cú Chulainn le arrebata su espada, que vuela por el aire. Inmediatamente ella retrocede y rasga su túnica para mostrar su cuerpo, indicando así su indefensión. Cú Chulainn baja su espada y poco a poco recupera su aspecto normal. Finalmente le dice: “Puedes cubrirte. No he venido para matar a una mujer. Ni siquiera una como tú. Simplemente quiero que este ejército que tú has organizado por un capricho estúpido se aleje para siempre de las tierras de Ulad. Si no lo haces, no veré en ti a la mujer si no a la guerrera; entonces dará igual cuanta ropa te quites; tu cabeza adornará mi carro”.

Sin ver otra salida, Medb, chilla una orden y un hombre, a través de su trompa de bronce, comunica el fin del combate.

Esa noche, los eriann que no han muerto, se preparan para hacer el camino de vuelta al amanecer, la mayoría contrariados por volver sin haber saboreado la victoria y sin llevarse con ellos el botín prometido. Pero eso son cosas que pueden pasar cuando se va a una guerra; como poco, han roto la rutina de su vida cotidiana, han hecho nuevas amistades, han disfrutado de la camaradería con canciones, poesías y buena cerveza. Cuando regresen a sus tierras, tendrán muchas historias que contar, entre ellas la de ese héroe ulaid que defendió él solo la entrada a su provincia y después perdonó la vida a la reina Medb, su mayor enemiga.

En esos momentos, aun nadie sabe que en Cunaught, el Toro Pardo de Cualigne, ocasionador involuntario de aquella guerra, que fue robado por los hombres de Medb y llevado al sur, se encuentra por primera vez con el joven Toro Blanco de Ailill. El Pardo es claramente más fuerte y se enfurece tanto al ver al Blanco que lo embiste hasta matarlo. Entonces el Pardo comienza a correr bramando como si hubiese enloquecido y con las entrañas del Blanco colgando de sus cuernos. Y así sigue varios días, hasta caer muerto de agotamiento en Druim Tairb.

Las hijas de Calatin

Pasan diez años y los bardos han hecho memorable aquella pequeña guerra en el Vado del Guardián; la cantan en todas partes excepto en Cruachan, si son sensatos. Allí, la reina Medb no para de maldecir una y otra vez a aquel Cú Chulainn que le arrebató un triunfo que casi había rozado con sus manos.

Sólo la proximidad de la fecha en que regresen tres niñas especiales evita que el sufrimiento acabe en desesperación. Ellas son parte de un plan largamente urdido desde que regresó de Ulad. No le fue difícil encontrar gente que sintiese un odio especial por Cú Chulainn. Son muchos los que cayeron bajo sus armas, y algunos de aquellos muertos dejaron hijos que sueñan con vengar algún día a su padre.

Ella se encargó de proteger a la viuda de Calatin el Bravo, después de que no regresasen su esposo y sus veintisiete hijos; no todos habían sido muertos por la mano de Cú Chulainn, pero ese detalle tampoco era necesario en este nuevo juego. La viuda de Calatin estaba embarazada y, tanto el sufrimiento por la pérdida de los suyos como la cizaña de la propia reina, dieron lugar a tres niñas deformes, con un único ojo cada una y cargadas de maldad natural. Medb se encargó de ellas, alimentando y canalizando su odio hacia el héroe de Ulad.

Del mismo modo que cualquiera sabe a donde tiene que ir un joven para entrenarse y ser un gran guerrero, Medb sabe donde tiene que mandar a aquellas niñas para que adquieran conocimientos de hechicería. Así, cuando les llegó la edad, Medb envió a las tres hermanas a las islas del mar Helado, en el otro extremo de Alba.

Después de tres años, regresan con el cuerpo cubierto de tatuajes azules, el rostro inexpresivo y los ojos chisporroteado malicia. Medb pide una muestra para comprobar lo provechoso de su viaje, y ellas hacen que un esclavo enloquezca hasta la muerte creyendo ser atacado por un terrible monstruo que sólo el desdichado puede ver.

La reina, encantada de los resultados, manda a las tres hermanas hacia Emain e inmediatamente convoca a un pequeño ejército; esta vez no quiere invadir Ulad sino acabar con un Cú Chulainn que seguramente ya no se encontrará lleno de vigor. Al mando pone a Lugaid, cuyo padre también tuvo el dudoso honor de caer bajo la espada del héroe de Ulad.

Es la primera luna de noviembre, que marca el nacimiento del nuevo año. Cú Chulainn, rodeado de familiares y amigos, se dispone a celebrar el Samain en Muirthemne. Visiblemente envejecido y un poco harto del excesivo bullicio de Emain, se ha mudado al fuerte de sus padres. Pero eso no ha supuesto un retiro, ya que muy a menudo organiza banquetes en el salón que hizo construir.

El druida Geannan, hijo del Cathbad, enciende la hoguera, similar a las que inician cualquiera de las grandes celebraciones de esta tierra. A ella se va acercando la gente para arrojar una pequeña figura de madera, donde han representado todos los aspectos negativos que les han ocurrido a lo largo del año; mientras las ven arder, formulan en silencio todo aquello que quieren para sí mismos y para sus seres queridos en ese año que acaba de comenzar.

Después entran en el salón, que está iluminado para esa ocasión por lámparas metidas en nabos y calabazas a las que se han abierto agujeros a modo de ojos y boca; también hay algunos viejos cráneos que alejarán a la Hueste de espíritus no invitados que tal vez se acerquen aprovechando las condiciones mágicas de esa noche. Cú Chulainn ocupa la parte central de la mesa; a un lado está su esposa Emer, su madre Dechtera y su padre Sualtan; al otro, se sientan su joven amante Niamh y el druida Geannan. Y repartidos siguiendo un cuidadoso protocolo, varios guerreros de la Rama Roja que han sido invitados como premio por mantener los caminos libres de “expulsados al bosque”, como llaman a los forajidos que, tras ser encontrados culpables de algún delito, son excluidos de la sociedad y tienen que sobrevivir como animales salvajes, ya que su crimen los aparta de la condición humana.

El druida Geannan hace un recorrido por los personajes relevantes de las generaciones que han precedido al anfitrión, empezando por Sualtan, que se muestra muy orgulloso de su hijo y no le importa en absoluto haberle cedido toda el protagonismo, y terminando con los primeros nacidos en Erin, tras la gran migración que, procedente de Brigantia, se instaló en la isla, sin que haya habido desde entonces ninguna otra invasión.

Cu Chulainn se siente feliz, aunque cansado; todos los guerreros lo respetan, todas las mujeres lo quieren y todos los bardos lo alaban en sus poemas. Pero todos ven que el desgaste del gran héroe de Ulad es evidente, como si por aquellas heridas que no llegó a curar completamente se le escape poco a poco la energía vital. Tiene la edad que cualquier otro guerrero consideraría optima, pero hasta su padre parece más joven que él, como si fuera una prueba viva de que se está cumpliendo a rajatabla la profecía de Cathbad: “Quien tome hoy las armas vivirá grandes aventuras y su fama correrá de boca en boca por toda Erin; pero su vida será corta”.

Nadie se ha dado cuenta de que muy cerca del salón hay tres niñas de sombrío aspecto sentadas en el suelo. Las tres concentran sus poderes y consiguen penetrar en la mente de Cú Chulainn, que, de pronto se sobresalta por el estrépito de una batalla. Sus amigos, igualmente alarmados, aunque por otro motivo, tienen que esforzarse para persuadirlo de que tal batalla que sólo él puede escuchar no existe.

El druida Geannan pasa la noche con él y tiene que usar todo su poder para que Cú Chulainn vuelva en sí cuando de nuevo escucha el entrechocar de las armas y los gritos de los guerreros, e incluso afirma que ve a un cuervo se burla de él.

El druida reconoce que aquel embrujo es muy fuerte y él no conoce a nadie en Erin que sea capaz de contrarrestarlo. De todos modos, asegura, no puede funcionar durante mucho tiempo. “Si conseguimos controlar a Cú Chulainn durante ese tiempo, todo habrá pasado; eso no sería difícil en otro, pero me temo que alguna noche se active la “furia del guerrero” y no podamos pararlo”.

Entonces se le ocurre la idea de llevarse a Cú Chulainn a Glen na Bodhar, un agradable lugar donde se retiraban a veces los druidas a meditar. Y hasta allí se lo lleva, acompañado de mujeres, músicos y poetas. Emer se queda en Muirthemne, pero se asegura de que entre las mujeres que acompañan a su esposo va la joven Niam.

Pero tras ellos van las hijas de Calatin. Y esa noche consiguen de nuevo que Cú Chulainn escuchen los gritos de guerra, el choque de metal contra metal, los alaridos de los moribundos, el crepitar de las casas incendiadas. Geannan grita para que acudan los acompañantes y, tal como les ha enseñado antes, todos rodean a Cú Chulainn, elevando las voces de los cantos y el sonido de las arpas para apartarlo del engaño. Así, Cú Chulainn, abrazado a Geannan y a su amada Niam, puede resistir hasta que finalmente queda dormido.

Pero las hermanas no se dan por vencidas. Aun tienen más repertorio que probar. Al amanecer, una de ellas toma la apariencia de una de las sirvientas e hace señas a Niam. Cuando esta se acerca, le dice que la está esperando un mensajero de Emain. Intrigada Niam sigue a la joven hasta que de pronto se ve envuelta en una espesa niebla que le impide tanto seguir adelante como regresar por sus pasos.

Mientras tanto, otra de las hermanas toma la apariencia de Niam. Se acerca al lecho de Cú Chulainn y le susurra: “Despierta, amado mío. Es hora de que vayas a defender otra vez a Ulad. El ejército de Medb ha cruzado el Boinne y varios fuertes están ahora en llamas. Sé que estás débil, pero es tu deber defender la provincia de nuestros enemigos”. Cú Chulainn se levanta pesadamente y comienza a vestirse, pero al ir a sujetarse la capa, el broche se le cae, clavándosele la aguja en un pie. “Mal presagio”, dice para sí mismo. “Sin duda, mi tiempo se acaba. Pero de nada me sirve huir de la muerte en un día como este en el que ineludiblemente ella me encontrará. Y, como guerrero que soy, más me vale que me encuentre con la espada en la mano y no escuchando suaves canciones rodeado de mujeres y arpistas”.

Una vez que Loeg consigue reunir a los caballos, que parecen intuir también el peligro, Cú Chulainn se aleja de allí. La primera parada es en Muirthemne para despedirse de su madre y su esposa. Allí ocurre un nuevo presagio funesto: la cerveza que le ofrecen se transforma en sangre. Las dos mujeres tratan con todas sus fuerzas de disuadirlo, pero él les dice: “Desde que tomé las armas que me regalase Conchobar, nunca rehuí ninguna pelea o batalla. Así me he forjado mi buen nombre, y no voy a tirar todo eso por los suelos ahora que mi fin está próximo. Yo moriré hoy, pero mi nombre me sobrevivirá”. Ambas lo ven alejarse hacia el sur con los ojos empañados por las lágrimas, sabiendo que ya no regresará.

Cú Chulainn, acompañado por su fiel auriga, prosigue su camino, hasta que al llegar a un río ve a una joven que lava unas ropas ensangrentadas. Pronto comprende Cú Chulainn que esa es una de las jóvenes del Sidheque aparecen en el mundo de los hombres para anunciar una dolorosa pérdida. La ropa que lava es igual a la que él lleva puesta, y la sangre que tiñe el agua no es si no su propia sangre. En vez de entristecerse, tal como hace esa joven casi evanescente, aquello lo arma aun más de valor. Pronto habrá muchas ropas manchadas de sangre, que teñirían ríos enteros; y estas no serán suyas.

Más adelante encuentra a tres jóvenes tuertas que le hacen señas para que se detenga. Cuando lo hace, lo invitan a probar un bocado del perro que están asando en un espetón. Cú Chulainn está hambriento, pues apenas ha comido nada a lo largo del último día, pero lo último que quiere es perder más tiempo. Pero recuerda que está sujeto al geis que justo ahí se ha duplicado. Por un lado, no puede rehusar la hospitalidad, pero por otro, no puede comer carne de perro.

Ante las dudas que muestra Cú Chulainn, las mujeres se enojan, considerando aquello un desprecio indigno de un importante guerrero como él. Así, ante tanta insistencia, toma con su mano izquierda un trozo de carne. Al instante nota que el brazo se le queda colgado sin fuerza. Inmediatamente, Loeg, dándose cuenta de qué tipo de mujeres son aquellas, azuza los caballos sin esperar a que su jefe se lo ordene.

La muerte de Cú Chulainn

Cuando Cú Chulainn llega al Vado del Guardián, ante la visión de los hombres de Medb acampados al otro lado, le entra la “furia del guerrero” y carga contra ellos como si fuese un rayo que bajase atronando desde las montañas. Lugaid grita a sus hombres que se dispersen, pero no son tan rápidos como Cú Chulainn, que deja a su paso el suelo cubierto de colgajos de carne. Y de heridos y mutilados que envidian las suerte de los que ya no sufren.

Entonces Lugaid hace una seña a uno de sus druidas para que se acerque a Cú Chulainn. Este le exige la entrega de su lanza. Nadie en Erin desobedece a un druida, tanto por lo que representa como por miedo a la maldición que le pueda echar. Pero un buen druida sólo le pide el arma a un guerrero para detener un guerra injusta o impedir una matanza innecesaria. No es el caso, ya que él está defendiendo su tierra de unos invasores. Así que, interpretando a su manera la petición del druida, le arroja la lanza, de modo que lo atraviesa y a otros nueve hombres que hay detrás de él. Pero otra lanza, desde el lado contrario, alcanza a Loeg, lo que obliga a Cú Chulainn a tomar las riendas del carro.

Lugaid arranca el arma de los diez cuerpos recordando una profecía de las hijas de Calatin antes de salir hacia Emain: “En esta guerra, un rey morirá por la lanza de Cú Chulainn”. Así que, la arroja contra su dueño, pensando que si bien Cú Chulainn podría ser considerado el rey de los héroes, pero quien ha muerto es Loeg, a quien muchos llaman el rey de los aurigas de Ulad.

Cú Chulainn continúa su recorrido por el campamento enemigo y tiene que usar su otra lanza para atravesar la cabeza de otro druida, empeñado en hacerle la misma petición absurda, junto a nueve hombres que se pusieron tras él. Y Lugaid saca esta otra lanza pensando otra vez en la profecía; la arroja contra Cú Chulainn con el mismo pensamiento que, pero sólo consigue matar a uno de sus caballos, el Rucio de Magh, al que muchos llaman el rey de los caballos de Ulad.

El carro vuelca y el otro caballo se libra de los arneses, comenzando a dar coces y mordiscos a cuantos se ponen a su alcance. Un nuevo druida, con otros nueve hombres, caen bajo sus coces. Lugaid aprovecha para acercarse y tomar del suelo la lanza, empezando a pensar que las hijas de Calatin se han burlando de todos con esa profecía sujeta a tantas interpretaciones. Pero esta vez acierta su tiro.

Cú Chulainn se arranca la lanza del pecho y retrocede tambaleándose hacia el río, donde cae de bruces. El agua disuelve el ferg y entonces siente como nunca la quemazón de una herida. Pocas veces han visto los demás a un guerrero tan indefenso, pero nadie más se atreve a acercarse a él, limitándose a observar sus erráticos pasos hacia la piedra alargada que marca los limites entre las dos provincias; lleva allí miles de años y ha sido testigo de casi todos los cambios que marcaron la historia de la isla. Se apoya en ella y la sangre cae sobre las inscripciones oghámicas cortadas en un ángulo de la roca, haciendo que brillen.

Entonces es consciente del silencio que le rodea. Mira hacia atrás y ve la inmovilidad más absoluta. Todos le miran boquiabiertos, como si estuviesen contemplando fascinados la muerte de un dios. Con un hilo de voz, les dice: “Esperáis verme caer y quedarme despatarrado en el suelo, ¿verdad? No os daré ese gusto. No será ese el recuerdo que os quede de mí. Cú Chulainn llegará de pie al centro de la espiral”.

Entonces se quita la túnica y corta unas tiras de tela que une por las puntas. Y se ata como buenamente puede a la piedra para que así nadie pueda decir que lo ha visto caer. Los demás se acercan poco a poco, con Lugaid en cabeza, pero aun se detienen a cierta distancia por el temor de que Cú Chulainn recupere de pronto sus fuerzas y se lleve a alguien por delante, ya que aun sujeta la espada con firmeza.

Esperan bastante tiempo, hasta que finalmente un cuervo se posa sobre su hombro y comienza a picotear una herida. Entonces Lugaid corre a espantarlo. No puede consentir aquello. Cú Chulainn es su enemigo, un enemigo al que odia por haber matado a su padre, pero también ha sido un gran guerrero, y otro gran guerrero debe reconocerlo y respetarlo en su última hora.

Levanta la cabeza de Cú Chulainn por el cabello y lo observa unos instantes, tanto para cerciorarse de que el héroe de Ulad está realmente muerto como para ver ese rostro ya apagado similar al que también él tendría algún día. El odio y el respeto vuelven a mezclarse en su corazón. Ya sólo queda terminar el trabajo. Le suelta la cabellera, dejando que la cabeza caiga hacia delante, y entonces se la corta de un solo tajo. Sólo entonces la espada de Cú Chulainn cae al suelo. Lugaid muestra su trofeo a los demás, que lo aclaman estruendosamente.

Funeral por un héroe

Tras conseguir su objetivo y celebrar la victoria, el pequeño ejército regresa a Connacht, siendo precedido por un jinete que corre a galope tendido para dar la gran noticia a la reina Medb. Pero Lugaid se ha quedado atrás para tomar un baño y así no acudir lleno de sangre y sudor ante la reina, que seguro sabrá agradecerle su hazaña aceptándolo entre sus amistosos muslos.

Entonces llega Connall. Tras encontrar el cadáver de su gran amigo Cú Chulainn junto a la piedra, ve a Lugaid y, sobre todo, el carro de guerra donde cuelga la cabeza. Mientras se acerca, le dice: “En cierta ocasión, Cú Chulainn y yo juramos que el primero en caer sería vengado por el otro antes de que la sangre se enfriase sobre la tierra”.

Lugaid, sin inmutarse, sale del agua y se dirige a su carro, donde su auriga le tiene ya preparadas sus ropas y sus armas. Entonces dice fríamente: “Si yo caigo, mi hijo me vengará de igual manera que yo he vengado a mi padre. Así es la vida”. Se viste lentamente, mirando de vez en cuando a aquel enrojecido hombre de Ulad que ha llegado para desafiarlo; tantea las posibilidades y saca la conclusión de que no tiene demasiadas, ya que ha bebido demasiado en la fiesta nocturna. Pero no le importa demasiado; su nombre será cantado por toda Erin como el que cortó la cabeza del invencible Cú Chulainn.

Una vez vestido y con las armas a punto, se lanza contra Connall, intentando con ello alguna ventaja, pero la habilidad y la rabia del ulaid se imponen enseguida. El último estertor de Lugaid inunda sus pulmones con agua del Boinne.

Mientras tanto, desde las montañas cercanas a Cruachan, alguien termina de grabar unos signos oghámicos en un trozo de rama con la punta de un cuchillo. Tras agujerear un extremo, le pasa un cordón de cuero y se la cuelga del cuello. En caso de que muera, quiere que alguien lea esta historia: “Hace años, la reina Medb mató a su propia hermana Eithne ahogándola en un río cuando estaba embarazada. Pero la bandruidh Biann recuperó el cuerpo del agua y, rajando el vientre del cadáver, pudo sacar el feto aun vivo. Era un varón al que puso de nombre Furbraidhe. Ese soy yo”.

Ahora Furbraidhe es ese joven fuerte y de dura mirada que ha recorrido durante meses caminos, montañas y bosques con el anhelo de vengar la cruel muerte de su madre. Su cuchillo es aquel con que Biann hizo la cesárea que a él le permitió vivir.

Acabar con la vida de su tía no tendría que ser un asunto difícil; él lo ha recreado en su mente durante años: simplemente entraba en el fuerte junto a campesinos y mercaderes, localizaba a la reina, se abalanzaba contra ella y le clavaba el cuchillo en el corazón. Pero al llegar a Cruachan ha visto que eso ahora no es posible. Al estar en guerra, sólo dejan pasar a los campesinos conocidos, evitando así sorpresas desagradables por parte del enemigo.

Furbraidhe pregunta a uno de estos campesinos, que malinterpreta sus palabras: “Si lo que quieres es tirarte a la reina, tendrás que esperar a que te vea y le gustes. Espera a cuando salga a bañarse en el río o encontrarse en el prado con alguno de sus amantes”. “Y, ¿no lleva en esas ocasiones a su guardia?, pregunta el joven. “Nunca la acompañan cuando sale a hacer sus cosas”, le dice el anciano. “Pero no pienses que por eso va la reina menos protegida. Desde que sintió sobre su piel la espada de Cú Chulainn, pidió a las hijas de Calatin que le hiciesen un hechizo por el cual ni arma ni veneno puedan acabar con ella. Y puedes creerme si te digo que eso funciona”.

Eso desbarata todos los planes de Furbraidhe. Así que, se retira a las cercanas montañas para pasar la noche, recuperar la calma y pensar con claridad. Allí ayuna y medita, recreando en su mente las posibles soluciones, pero ¿cómo acabar con alguien a quien ni arma ni veneno pueden alcanzar?

A la mañana siguiente ve como un jinete llega a las puertas de Cruachan. Poco después un alegre clamor se extiende desde dentro; sin duda ha sido portador de buenas noticias. A lo lejos distingue el pequeño ejército que regresa victorioso. Aunque también repara en un carro de combate, ocupado únicamente por el auriga; a galope tendido adelanta a todos y llega hasta la cabeza del grupo; por algún motivo, todos paran.

El joven no sabe cómo interpretar todo esto, pero, en cualquier caso, si la guerra ha terminado, las puertas se abrirán de par en par y se dejará pasar a todos cuantos quieran participar en la consiguiente celebración. Ese puede ser un buen momento para acercarse a la reina. Aun en el caso de que sea cierto que no pueda matarla con su cuchillo, quiere mirarla a la cara y decirle quien es para ver cómo reacciona.

Así que, abandona el pequeño refugio que hizo con ramas y desciende hacia el fuerte. El hambre le hace hurgar en su morral y allí encuentra finalmente la solución. Al mismo tiempo se alegra y lamenta su estupidez. ¿Cómo no se le había ocurrido antes?

Una exultante Medb, ataviada con sus mejores ropas y joyas, sale de Cruachan a caballo para recibir a sus hombres, especialmente a ese Lugaid que sin duda le ofrecerá la cabeza del gran campeón de Ulad. Lleva años con la obsesión de perjudicar a Conchobar y, de paso, a cualquier ulaid que sobresalga de lo normal. Acabando con Cú Chulainn lo tiene todo y puede que así se sienta lo suficientemente satisfecha con su vida como para decidir que ya ha llegado su fin. El tiempo ha alcanzado a su cuerpo y ya pocas cosas de este mundo la satisfacen, ni siquiera buscarse un nuevo joven de mirada ardiente y abultada entrepierna al que colocar entre sus muslos.

El grupo de caballos, jinetes y carros cada vez está más cerca y Medb siente ganas de correr hacia ellos, pero hay algo que de pronto la inquieta. ¿Por qué no han iniciado ya la cabalgata final a galope tendido lanzando gritos de victoria, como sería lo normal, con Lugaid al frente mostrando orgulloso su trofeo? ¿Por qué no percibe el júbilo propio de los hombres que regresan victoriosos? La noticia que le llevó el mensajero escrita en una tablilla era clara y precisa: “Lugaid tiene la cabeza del perro”. ¿Qué otro perro si no Cú Chulainn iba a ser merecedor de las urgencias de un mensajero?

Enredada en estos pensamientos no se da cuenta de que hay alguien que corre hacia ella gritando el nombre de Eithne. Se queda aturdida recordando de pronto a su hermana y reconociendo sus rasgos en la cara de ese joven. Entonces Furbraidhe le arroja con su honda un trozo de queso duro, material que nunca nadie consideró como arma o veneno. Tras el tremendo impacto, Medb cae de su caballo con el cráneo abierto, quedando sus sesos esparcidos como rocío sobre la verde hierba de Erin.

Mientras tanto, ya ha llegado Connall a Muirthemne, donde es recibido con gritos de alegría. Lleva consigo dos cabezas, aunque sólo una cuelga de su montura. La de Cú Chulainn, respetuosamente envuelta en la túnica de Lugaid, se la entrega a Emer, que ha estado esperando impaciente ese momento para completar la ceremonia fúnebre. Tras dar las gracias a Connall por vengar a su esposo, le pide un último favor: que sea él quien prenda la pira funeraria.

También está presente el rey Conchobar, sobre el que ya pesan los años; Dechtera, la madre del héroe junto a la joven amante Niam; los guerreros de la Rama Roja con los druidas y bardos de Emain; y mucha gente de toda la provincia que ha corrido hasta allí para no perderse un acontecimiento tan digno de ser visto, contado y cantado. A última hora llega el viejo Cathbad, que así pone fin a su retiro; algunos creen ver en ese signo la cercana muerte de Conchobar, y no les faltará razón.

Al anochecer, bajo un cielo inflamado de nubes púrpura, Emer se dirige hacia la pira y coloca en su sitio la cabeza de Cú Chulainn, lavada y con los cabellos bien peinados; después se tumba junto a él, ya que la vida no tiene sentido sin el hombre al que ha amado casi toda su vida. Nadie trata de impedírselo, ya que esos deseos responden a una antigua tradición y merecen el mayor de los respetos. Musita una tonada que parece una lúgubre nana hasta que la muerte la silencia para siempre.

Connall, con la antorcha en alto, dice con voz profunda: “Nunca hubo mejor héroe en Ulad que Cú Chulainn. Yo juro ante el cadáver de mi mejor amigo que hasta que no haya acabado con todos los campeones de Connacht no conoceré la paz. Y puede que ni aun así quede satisfecho, ya que la vida de Cú Chulainn valía más que la de todos ellos juntos. Cuando cruce el Boinne con mis hombres, iré dejando a mi paso un rastro de sangre tan grande como el propio río. Quien me busque, que lo siga hasta encontrarme. Y sólo regresaré cuando ya no pueda atar más cabezas a mi carro. Y todo lo haré en honor de mi amigo Cú Chulainn, el rey de los héroes de Ulad, que será recordado hasta el fin de los tiempos”.

Entonces prende la pira del héroe, mientras la música de flautas y tambores acompañan la despedida. Cuando las llamas finalmente se apagan, cada uno de los presentes lleva una piedra con las que se erige un túmulo sobre las cenizas; una inscripción oghámica recuerda escuetamente el paso de Cú Chulainn sobre la tierra de Ulad.

Esa noche la gente bebe, canta y danza en torno a las hogueras, mientras algunas parejas se unen en honor a su héroe con la esperanza de que después nazca alguien de características similares. Y así continúan hasta que de madrugada ven surcar los cielos un resplandeciente carro de guerra. En él ven claramente a Cú Chulainn; y el auriga no es otro que el propio Lug, encargado de transportar el espíritu del héroe al lugar que le corresponda.

Con la mirada siguen aquel resplandor que ilumina a su paso los túmulos del antiguo pueblo. Y aquellas puertas entre ambos mundos permanecerán abiertas durante toda la noche, dejando que los hombres y las mujeres de Ulad se deleiten con la misteriosa y dulce música del Sídhe. Y muchos piensan que su gran héroe Cú Chulainn no ha muerto del todo y que algún día regresará, justamente cuando su tierra y su gente lo necesiten de nuevo frente a un poderoso invasor.

Glosario

Ard Rí: Gran Rey o rey supremo de los antiguos irlandeses, que residía en Tara o Temair. También había reyes provinciales y tribales.

Bansídhe: Mujer del Sídhe

Bandruidh: Mujer druida.

Brandubh: Literalmente, cuervo negro. Juego de tablero.

Brehon: Druida especializado en asuntos legislativos.

Caher: Fuerte de piedra.

Curragh: Barco tradicional de Irlanda hecho de cuero sobre un armazón de madera.

Emain: Capital de la provincia de Ulad. Su nombre completo era Emain Macha, en honor a la hija del legendario rey Aed el Rojo que hizo construir el primer fortín en aquel lugar.

Eriann: Nombre genérico para los habitantes de la antigua Irlanda.

Erin: Antiguo nombre de Irlanda.

Fianna: Grupo de guerreros-cazadores que vivían en los bosques al margen de las instituciones oficiales tipo familia o clan.

Fidchel: Juego de tablero cuyo invento se atribuye al dios Lug.

Geis (pl. gessa): Prohibición de obligado cumplimiento que se solía imponer a un guerrero o persona importante.

Hurley: Juego por equipos golpeando una bola con un bate.

Luan laith: Un halo que aparecía sobre la cabeza del guerrero en estado de exaltación bélica.

Porción del campeón: En los banquetes, era la parte del animal cocinado que se ofrecía al que se consideraba el mejor guerrero.

Telten: Lugar relacionado con la juventud del dios Lug, donde se realizaban las bodas teltenianas, de un año y un día. Actualmente, se llama Telltown, en el condado de Meath.

Rath: Fortificación circular de piedra, tipo castro.

Roth fail: La rueda de la vida o calendario, dividido en una zona de meses oscuros y otra de meses luminosos.

Samain. Fiesta celta del 1 de noviembre dedicada especialmente a los parientes muertos. Se recicló en otros lugares como Fiesta de Todos los Santos, Día de los Muertos o Halloween.

Sídhe: Mundo alternativo conectado con este por medio de ciertas puertas que solían situarse en lagos, colinas o túmulos.

Ulad: Provincia del norte de Erin (Irlanda) conocida actualmente como Ulster.

Ulaid: Habitante de la provincia de Ulad.

BIBLIOGRAFIA DE MANUEL VELASCO

La Saga de Yago (Alcántara – 1999)

Tras las huellas de los Vikingos (Alcántara – 2000)

Finlandia, Suomi para los amigos (Corona Borealis – 2004)

Nacido en Vinland (Entrelíneas – 2004)

Breve Historia de los Vikingos (Nowtilus – 2005)

Breve Historia de los Celtas (Nowtilus – 2005)

Erik el Rojo (Arcopress – 2006)

El anillo de Balder (obra de teatro – 2009)

El anillo de Balder y otros cuentos vikingos (Tierra de Fuego – 2010)

Thor (Tremendo Tronador) (2011)

Breve Historia de los Vikingos (edición extendida) (Nowtilus – 2012)

Territorio Vikingo (Nowtilus – 2012)

La muerte de Beowulf y otros cuentos vikingos (Tombooktu – 2012)

Nacido en Vinland –nueva edición- (Tombooktu – 2012)

La Saga de Yago –nueva edición- (Territorio Vikingo – 2013)

Erik el Rojo –nueva edición- (Territorio Vikingo – 2013)

Egill Skallagrímsson, el poeta guerrero (Territorio Vikingo – 2013)

La Tierra de los Muertos (Colección Triskel – 2013)

Ulad (Colección Triskel – 2013)

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