CRIATURAS SINIESTRAS CUSTODIAN LOS TESOROS DEL CASTILLO DEL CUERVO MALDITO.

Deberás hacer frente a los horrores del Castillo del Cuervo Maldito… apoderarte del tesoro… ¡o morir en el intento!

ELIGE AHORA… ¿SERÁS EL MAGO O EL GUERRERO?

Como MAGO, llevarás contigo «El libro de los Hechizos», y serás señor de la magia misteriosa que contiene.

Como GUERRERO, tomarás «El Libro de las Armas». Todo su arsenal estará a tu disposición, para que lo uses con tu habilidad legendaria.

¿LA MAGIA O LA ESPADA?

Elijas lo que elijas, participa en el juego con sabiduría y, de ese modo, la leyenda gloriosa del Mago y del Guerrero vivirá para siempre.

Lynn Beach

El castillo del cuervo maldito

Magos y guerreros 5

ePub r1.0

Colophonius 28.09.2019

Título original: The Haunted Castle of Ravencurse

Lynn Beach, 1984

Traducción: Desconocido

Ilustraciones: Earl Norem

Editor digital: Colophonius

Colaborador: Etriol

ePub base r2.1

MAGOS Y GUERREROS

Tú eres el protagonista

No es simplemente un libro. También es un juego fantástico donde el lector ha de asumir el papel principal.

En cada aventura tendrás que decidir si quieres participar en el juego como Mago o como Guerrero. Como Mago, serás un experto en el uso de hechizos con los que defenderte de tus enemigos. Con la espada del Guerrero en tu mano, usarás tu destreza en la batalla para enfrentarte a quien se atreva contigo.

Si prefieres el papel de Mago, todos los misterios de «EL LIBRO DE LOS HECHIZOS» estarán a tu disposición. Utilízalos para sobrevivir a cuantos peligros te acechen.

Después cierra el libro y vuelve a comenzar, esta vez como Guerrero. Prueba tu habilidad con las armas que aparecen en «EL LIBRO DE LAS ARMAS».

Ambos libros se encuentran en las últimas páginas.

¡Seas mago o guerrero, afrontarás nuevos desafíos, lucharás contra sorprendentes enemigos y tomarás decisiones de vida o muerte en cada página!

El Castillo del Cuervo Maldito

Lynn Beach

Ilustrado por Earl Norem

INTRODUCCIÓN

MÁS ALLÁ DEL CASTILLO DE PIEDRA donde gobierna el rey Enrique, más allá del patio de armas donde los caballeros de la corte ejercitan sus diversas habilidades y se enfrentan en las justas, más allá de las praderas donde pastan las vacas del rey, más allá del mercado, más allá de las posadas del pueblo, más allá de las granjas, varios cientos de metros más allá de la pequeña muralla que señala la mismísima frontera del dominio real, hay una roca grande y plana.

Esta roca, grande y plana, se yergue frente a un acantilado de afiladas escarpaduras, y a sus espaldas se extiende un océano púrpura embravecido. Es en esta roca donde el Mago y el Guerrero se reúnen para rememorar aventuras del pasado y soñar futuras hazañas.

Tienen mucho de que hablar.

Unidos, este equipo legendario (el señor de las fuerzas mágicas y el campeón de la espada relampagueante) han derrotado al mal en éste y en otros ámbitos. Han vencido a enemigos a los que nadie osó enfrentarse jamás, en castillos y torneos, y en las montañas y bosques que circundan el universo medieval.

Numerosos son los desafíos de su existencia. Porque siempre hay seres, humanos o no, dispuestos a destruir al Mago y al Guerrero y al mundo que ellos protegen.

Con este libro compartirás el destino imprevisible del Mago y del Guerrero. Entrarás en él… y llegarás a formar parte de él.

Si tomas decisiones acertadas, el Mago y el Guerrero triunfarán en sus gestas, y su mítico prestigio permanecerá. Si te equivocas, su brillante leyenda se derrumbará y te encontrarás atrapado en un infierno de inimaginables horrores.

Las aventuras de este libro empiezan en la PÁGINA 1.

1

EN LO ALTO DE UN ESCARPADO ACANTILADO se asienta un castillo antiguo, que se oculta tras la niebla. Sus muros de piedra, vestidos de musgo, parecen desmoronarse, y el único sonido que se escapa por sus altas y estrechas ventanas es el graznido siniestro de un cuervo.

Hace cientos de años, una senda subía hasta sus puertas, dibujando círculos cada vez menores, pero ya nada queda de ella. Ahora el único modo de llegar al castillo es escalando la pared vertical del acantilado, que parece de cristal. Según las viejas leyendas, lo guardan gnomos y también los fatales Cíclopes del Peñasco. Y así, aquellos aventureros o locos que osan acceder al castillo ponen sus vidas en manos de estas espantosas criaturas.

La audacia ha llevado al Mago y al Guerrero al pie del acantilado. Dirigen su mirada hacia arriba, al castillo, preguntándose qué les espera allí, y recuerdan el mal día en que fueron enviados a tan descabellada misión.

Tanto el Mago como el Guerrero se encontraban totalmente repuestos de su última gesta cuando se postraron ante el trono del rey Enrique. Pero no pudieron dejar de notar en el monarca una mirada cansada y triste.

—Oh, amigos —dijo el rey Enrique—, es mi deber haceros partícipes de un grave problema. Ya sabéis que nuestro reino ha padecido muchas guerras en los últimos años. Estas luchas han vaciado nuestras arcas y han dejado a mi gente empobrecida y desmoralizada. El tesoro real ya no es más que un buen recuerdo, y no puedo aumentar los impuestos, pues eso significaría condenar al hambre y a la miseria a mis súbditos. Sin embargo, es preciso fortificar las defensas y mantenerse prestos a rechazar a quien ose atacarnos.

—Siempre podréis contar con mi espada —dijo el Guerrero.

—Mi magia siempre está a vuestro servicio —dijo el Mago.

—Lo sé, amigos, y os estoy agradecido. Y por eso os pido que me ayudéis una vez más. Antes de que aceptéis, debo advertiros de que ésta puede ser la misión más peligrosa que hayáis llevado a cabo jamás. Los peligros son muchos y de naturaleza desconocida, reales e imaginarios, de este mundo y del otro. Pero la recompensa es grande. El tesoro podría llenar las arcas reales diez veces.

El rey tomó una caja negra de debajo de su trono. Grabada en su superficie se distinguía la imagen de un cuervo.

—Éste es el Cofre Coronado del Cuervo Maldito —explicó a los héroes—. Llegó a manos de mi familia hace un siglo. Nos lo trajo un esclavo de la antigua familia del Cuervo Maldito.

El rey Enrique suspiró y siguió:

—Esta familia, que habitaba un castillo cerca de la ciudad fortificada del Cuervo Maldito, fue famosa a lo largo de varias generaciones por su fabulosa riqueza… y por sus artes malignas. La crueldad de sus miembros era increíble. La estirpe fue degenerando y produjo un monstruo final: Morwenna, la Alucinada, una hechicera versada en las artes más oscuras, de la que se decía que era la mujer más hermosa de aquellas tierras; impresionaban sus cabellos, tan negros como las alas de un cuervo. Pero un día enloqueció, y su demencia produjo monstruos que aniquilaron a toda su familia y a sus esclavos. Sólo uno escapó, y vino a nosotros con esta caja.

—¿Y qué le ocurrió a Morwenna, la Alucinada? —preguntó el Mago.

—Nadie lo sabe —respondió el rey—. Según la leyenda, nadie la vio después de aquella noche horrible. Nadie ha entrado en el castillo en los cien años que han transcurrido desde entonces. Se cuenta que maldijo a cuantos trataran de robar los tesoros del Castillo del Cuervo Maldito. Las criaturas diabólicas que ella invocó aquella noche viven allí todavía. Se dice que el fantasma de Morwenna deambula por los siniestros corredores del castillo.

Entonces el rey entregó la caja negra al Guerrero.

—Hay en este cofre un mapa que fue dibujado por el esclavo que escapó de aquel infierno. Muestra la parte del castillo que guarda los tesoros y da una ligera noticia acerca de los seres que, según parece, los protegen. Sed prudentes: el mapa es muy viejo, y el terror ofuscaba al esclavo cuando lo dibujó. Puede estar lleno de imprecisiones.

El Guerrero tomó el mapa y se lo enseñó al Mago. Fruncieron el ceño y estudiaron el viejo papiro.

—No puedo ordenaros que emprendáis tan peligrosa aventura —prosiguió el rey Enrique—. No me atrevería siquiera a pedíroslo, a no ser por la situación, casi insostenible, que atraviesa nuestro reino.

—No temáis —dijo el Guerrero—. Iremos juntos al Castillo del Cuervo Maldito. Con mis armas y la magia de mi amigo derrotaremos a Morwenna, la Alucinada, y volveremos cargados de tesoros.

—Dadlo por hecho, Majestad —corroboró el Mago.

Y así es como estos valientes amigos se encuentran aquí, en la falda de la montaña en cuya cumbre se alza el Castillo del Cuervo Maldito. La historia es ahora tuya. Dependerá de ti que logréis llegar al castillo, entrar en él y llevar sus tesoros al rey Enrique. Es el momento de escoger.

¿Serás el Mago o el Guerrero? Decídelo ahora, y entra en el mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

Si vas a ser el Mago, pasa a la página 10.

Si prefieres ser el Guerrero, pasa a la página 9.

8

Aumenta el calor conforme vais ascendiendo. El acantilado ya no es tan escarpado como antes. Pronto aparece la cima frente a vosotros. Un ruido extraño os llega inesperadamente, algo parecido a un millón de alas batiendo al mismo tiempo.

—¡Protégete! —grita el Mago.

Al mirar hacia arriba ves cientos de cuervos descendiendo en círculos, como buitres hambrientos. Son tantos que eclipsan el sol. Al observar que vuelan en formación, disciplinadamente, un escalofrío te recorre la espalda de arriba abajo. Como una enorme cortina oscura, se apartan un poco de la pared del acantilado y se detienen, flotando, con la vista fija en su presa. Es evidente que están a punto de atacar.

Tu amigo, que te sigue en la escalada, está agarrado de pies y manos a la pared del acantilado. No es una posición demasiado cómoda que digamos para intentar un hechizo. Repasas mentalmente tu arsenal… No hay ninguna arma que parezca especialmente efectiva para combatir cientos de pájaros, pero habrá que probar.

¿Cuál te irá mejor?

Con precaución, sacas de la funda una de las armas que has elegido. Y te dispones a defender tu vida y la del Mago de las garras de los cuervos.

Si elegiste el Mayal, la Estrella de la Mañana o la Maza, pasa a la página 21.

Si elegiste el Hacha de Guerra, la Lanza o la Triple Ballesta, pasa a la página 27.

Si elegiste cualquier otra arma, pasa a la página 18.

9

INSTRUCCIONES PARA EL GUERRERO:

Mientras tú y tu camarada os preparáis para afrontar los temibles peligros que os aguardan en el Castillo Encantado del Cuervo Maldito, sabes que te harán falta toda tu fuerza y coraje… si quieres volver a ver a tu querido monarca. Aunque ignoras cómo serán los enemigos que deberás combatir, has aprendido en otras batallas que la elección de las armas convenientes es fundamental, ya que te va en ello el pellejo.

Al final de este libro encontrarás un librillo donde se describen las armas que tienes a tu disposición. Además de la Espada del León de Oro, que siempre te acompaña, sólo puedes llevar contigo tres armas. Estudia el mapa del castillo, donde hay una lista de tus posibles enemigos, en la página 6 y 7. Luego elige con cuidado las tres armas en «El Libro de las Armas».

Pasa a la página 15 para comenzar esta arriesgada misión.

10

INSTRUCCIONES PARA EL MAGO:

No hay forma de saber con qué clase de sucios embrujos le enfrentarás en el Castillo Encantado del Cuervo Maldito. La magia negra manejada por una loca es algo imprevisible, y esto aumenta la peligrosidad de vuestra búsqueda.

Al final de este libro encontrarás un librillo con todos los hechizos que conoces y dominas. Pasa ahora a «El Libro de los Hechizos». Estúdialos con cuidado, para saber cuáles son tus poderes. Luego estudia el mapa y la descripción de tus enemigos, en las páginas 6 y 7.

Después pasa a la página 14 para comenzar tu peligrosa jornada.

11

Tomáis la macabra senda y avanzáis a grandes y rápidas zancadas. Los huesos crujen bajo vuestros pies.

—Me pregunto por qué no hay noticia alguna de este camino en el mapa —dice tu compañero.

—Quizá no estaba cuando se dibujó el mapa —respondes.

No lo dices, pero te asusta pensar en el siniestro ingeniero que construyó este camino abracadabrante.

Al cabo de poco tiempo, llegáis a una zona cuajada de arbustos. Calculas que en unos cuantos minutos llegaréis al Castillo del Cuervo Maldito.

Pero entonces os cierra el paso una figura de aspecto humano, tan grande como un elefante. Lleva en la mano un palo, que no es sino un enorme tronco de árbol bien pulido. Un único ojo amarillo brilla en el centro de su frente.

—¡Alto! —ordena la criatura—. Soy el Cíclope del acantilado. Ningún mortal ha traspasado con vida este enclave.

—Bueno, alguien tenía que ser el primero —se burla el Guerrero, al tiempo que desenvaina la Espada del León de Oro.

Dada la evidente superioridad del Cíclope, intentas detener al Guerrero, pero demasiado tarde, porque tu impulsivo amigo se va hacia el monstruo blandiendo la espada. El primer bastonazo del Cíclope habría aplastado al Guerrero como a una hormiga, pero su agilidad le ha salvado una vez más.

Pasa a la página 12.

12

El Guerrero vuelve al ataque. En esta ocasión el Cíclope sí que le alcanza, aunque no de lleno, y tu amigo va a dar con sus huesos en tierra. Se levanta de un salto, espada en mano, y se prepara para otra acometida.

—¡Basta! —gritas—. ¡Te va a matar!

Una carcajada que pone los pelos de punta sale de la boca del Cíclope, que dice a continuación:

—Tu amigo está condenado, en virtud de un hechizo, a seguir luchando hasta que él, o su rival, muera. Como habrás deducido por la cantidad de restos humanos que pisas, sólo ha habido un vencedor en cien años… Cuando haya terminado con tu amigo, me ocuparé de ti.

Para aumentar tu temor, ves que el Cíclope se dispone a asestar el golpe definitivo al Guerrero, que sigue peleando a pesar de que sus heridas manan abundante sangre y de que está aturdido. Si no haces algo inmediatamente, no tardará en morir.

Repasas mentalmente los hechizos que dominas, buscando aquel que pueda ajustarse mejor a esta situación. ¿Cuál utilizarás, cuál será más efectivo contra el Cíclope?

Si te decides por la Reducción, pasa a la página 22.

Si prefieres probar la Invisibilidad, pasa a la página 17.

13

Tratas de avisar al Guerrero, de evitar que dispare, pero no te oye. Sólo tienes una oportunidad. Sacando fuerzas de flaquezas, te envuelves en tu túnica y pronuncias los versos que invocan el Escudo Invisible, con el cual podréis protegeros tú y la araña. No tienes ni la menor idea de si tus fuerzas te alcanzarán, pero tendrás que intentarlo.

Para enterarte de los resultados de tu encantamiento, cuenta el número de sílabas que tiene el nombre del día de la semana en que estás leyendo el libro.

Si tiene dos, pasa a la página 45.

Si tiene tres, pasa a la página 95.

14

La mañana es gélida al pie del acantilado en cuya cima se halla el Castillo del Cuervo Maldito. Lo escarpado de la pendiente lo convierte en inaccesible, o al menos eso parece. Apenas podéis ver la cumbre. Está claro que el ascenso va a ser difícil, y también que el Guerrero y tú necesitaréis de todo vuestro vigor para luchar con los seres malignos que os esperan en el castillo.

—Puede que haya algún sitio por donde se pueda escalar —le dices al Guerrero—. Rodeémoslo.

Tu amigo está de acuerdo y os dirigís a la cara sur. Por desgracia, ésta parece tan vertical como la primera. Cuando estáis a punto de resignaros a una escalada suicida, el Guerrero descubre algo.

—¡Mira! —dice—. Hay un camino… hacia arriba.

Miras, y, en efecto, escondida tras unos matorrales, hay una senda que desaparece al llegar a un grupo de árboles situados en la mitad de la ladera. Al acercarte, te das cuenta de que está como empedrada. Las piedras son blancas, y muy originales. Recoges una, pero la sueltas horrorizado. ¡No son piedras, sino huesos humanos! Tropiezas con un cráneo y caes sobre una alfombra tejida con quijadas, costillas, fémures y toda clase de huesos de hombres cuya mala sombra los condujo hasta aquí.

¿Aún te parece buena la idea de seguir este sendero? ¿O será más seguro intentar la escalada? Decídete deprisa.

Si prefieres escalar, pasa a la página 71.

Si optas por ahorrar energías y tomar este camino…, aun desconociendo lo que puede aguardarte…, ve a la página 11.

15

Con tu sabio amigo, el Mago, te dispones a escalar el escarpado acantilado en cuya cima se asienta el Castillo del Cuervo Maldito. A primera vista parece que la escalada es imposible, pero no tardáis en descubrir que la pared ha sido escalada antes, y que quienquiera que fuese el que lo intentó, dejó ganchos que podréis aprovechar para la ascensión.

—No va a ser fácil —dice el Mago, que parece preocupado.

—Tú sígueme —le dices—. Yo crecí en un país montañoso.

Te atas una cuerda a la cintura y otra a la del Mago. Luego cargas tus armas a la espalda y emprendes la escalada.

Al principio resulta más fácil de lo que habías previsto. El mar golpea las rocas allá abajo. La ascensión prosigue sin problemas, pero tú estás alerta, ya que sabes que en alguna parte hay un gnomo vigilándoos.

Llegas a una cornisa. Ayudas al Mago. Allí podréis descansar un poco. Ah, pero no tardáis en ver una grieta que penetra las entrañas del acantilado.

Pasa a la página 16.

16

Te vuelves al Mago y le preguntas:

—¿Se tratará de alguna entrada secreta? En el mapa no aparece.

—El rey nos advirtió de que el mapa es impreciso —dice el Mago—. Y si conduce al castillo, podría ser más rápido que escalar.

—Sí —coincides—, pero las cuevas suelen albergar gnomos y sorpresas…

¿Qué conviene hacer? ¿Confiar en que la cueva sea un atajo, arriesgándoos a entrar en territorio de gnomos? ¿O seguir con la peligrosa escalada?

Si prefieres entrar en la cueva, pasa a la página 19.

Si optas por seguir escalando, pasa a la página 8.

17

Un trueno retumba con tu última palabra mágica. Por un momento hay silencio, y ¡zas!… ya sois invisibles.

El Cíclope parece confundido al principio, pero su siguiente carcajada es más fuerte que la anterior.

—¡Bien hecho, Mago! —dice—. Desgraciadamente, el hechizo de la Invisibilidad de poco os va a servir. Tu amigo no puede irse de aquí hasta que uno de los dos caiga muerto. Sólo tengo que esperar a que el hechizo deje de tener efecto para mataros.

Algo tarde, te das cuenta de que el Cíclope tiene razón. Sin tiempo para decidir qué otro encantamiento probar, se pasa el efecto de la Invisibilidad…

El Cíclope empuña el palo con todas sus fuerzas, y antes de que el golpe alcance a tu amigo cierras los ojos. No quieres ver lo que está a punto de sucederle a tu amigo… y a ti.

Bravo, Mago, gracias a tu habilidad esta aventura ha sido muy breve. Si te apetece al menos ver el Castillo del Cuervo Maldito, vuelve a abrir el libro.

—FIN—

18

Con tu arma en la mano, te dispones a defenderte de los sanguinarios pajarracos. Sus graznidos crecen, como anticipando el placer de sus garras clavadas en vuestra carne.

—¡Prepárate para un hechizo! —te avisa el Mago. De alguna forma se las ha apañado para ajustarse su manto y ya está recitando los versos de algún encantamiento… Sí… te ha convertido en un…

Pierdes el conocimiento un segundo, y luego te ves surcando el espacio. Tus alas negras baten el aire como si lo hubieran estado haciendo toda la vida y te llevan hacia arriba, hasta la cima del acantilado. Tu compañero, también transformado en cuervo, vuela junto a ti.

—Por ahora estamos a salvo —te comenta el Mago—. Los cuervos no pueden distinguirnos entre tanto pajarraco.

Os posáis suavemente, vuelve el mareo, y en seguida el Mago y tú recobráis vuestro aspecto habitual.

Para seguir adelante con tu aventura, pasa a la página 24.

19

La entrada a la cueva es tan baja que os obliga a agacharos. Vuestros ojos no tardan en acostumbrarse a la oscuridad. Altos escalones ascendentes aparecen iluminados por un misterioso resplandor verde.

Cuando ya habéis subido unos cuantos escalones, se produce un ruido. Veis una silueta en la entrada de la cueva. ¡Es un gnomo!

No es tan alto como vosotros, pero sí más ancho de espaldas; parece muy fornido. Tiene el cuello del grosor del tronco de un árbol centenario. Se rasca su hercúleo pecho con las vellosas manos. Su rostro, de ojos rojos, diminutos, te resulta insufrible. Abre sus fauces horrendas y muestra unos colmillos largos y afilados. Grita, y el grito se reproduce en cada recodo de la cueva.

—¿Quién se atreve a entrar en mi cueva?

—El Mago y el Guerrero, soldados del buen rey Enrique —respondes valerosamente.

—Tus embrujos son inofensivos aquí dentro —truena la voz del Gnomo—. El encantamiento de Morwenna, la Alucinada, protege esta cueva. En cuanto a ti, estimado Guerrero, veo que llevas contigo todo un arsenal de armas. Tampoco te servirán de mucho. He librado más de mil batallas, y siempre he salido victorioso. Honradamente, debo advertirte de que soy muy diestro con la espada. Te recomiendo que te olvides de la tuya.

Pasa a la página 20.

20

Calculas la fuerza del Gnomo. Puede que sea el enemigo más temible que hayas conocido jamás. Pero te parece que se mueve con lentitud. Dudas de que tan torpe criatura pueda manejar bien una espada.

Por otro lado, sabes que no es prudente subestimar a tus rivales. El Gnomo es más fuerte que tú, y puede que lo que te ha dicho sea verdad. Estudias tus armas. La velocidad puede ser tu única ventaja. Un arma ligera podrá servirte mejor. Y la más ligera es… ¡la Misericordia!

Si llevas la Misericordia, y confías en ella para derrotar al Gnomo, pasa a la página 31.

En caso contrario, tendrás que confiar en la Espada del León de Oro. Pasa a la página 33.

21

Agarrado fuertemente con una mano a un saliente del acantilado, te preparas para luchar contra los cuervos. Haciendo girar el arma por encima de tu cabeza, la diriges contra la primera fila de la bandada. Sorprendentemente, el arma los atraviesa sin tocarlos, y va a dar contra la pared del acantilado. Cierras los ojos, resignado a sufrir las garras de los pajarracos haciéndote trizas, pero no sientes nada.

—Los cuervos son irreales —te dice el Mago—. Ahora que están más cerca, puedo percibir la magia que ha creado semejante ilusión. Creyeron que así espantarían a los atrevidos escaladores.

Mientras estas cosas decía, la bandada de pájaros negros se desvaneció como si de una niebla temprana se tratase.

Guardando el arma con alivio, reemprendes la ascensión.

Ve a la página 24.

22

Entonas con rapidez el cántico de la Reducción. Cuando recitas el último verso, casi te tumba un súbito golpe de viento, y cuando cesa, el Cíclope se ha quedado del tamaño de un chimpancé. Su colosal bastón es tan pequeño como un ridículo palillo de dientes, y su ojo diminuto parpadea, sorprendido.

—¿Qué habéis hecho conmigo? —protesta el Cíclope—. ¿Qué hechicería es ésta?

—La magia del Mago del buen rey Enrique —contesta educadamente el Guerrero.

De un limpio tajo ejecutado con la Espada del León de Oro, decapita al Cíclope. Su cuerpo mutilado cae rodando y queda en medio del sendero. No sabe que en poco tiempo sus restos formarán parte del siniestro pavimento.

Alivias las muchas heridas del Guerrero, y luego reemprendéis la ascensión.

Para ver qué os aguarda en la cumbre del acantilado, pasa a la página 34.

24

Ya habéis llegado a la cumbre del acantilado, y ahí está el Castillo del Cuervo Maldito.

Conforme os vais acercando, el castillo os parece más y más tenebroso. En el terreno circundante, fúnebre y estéril, sólo crecen malas hierbas y musgo. El mismo castillo, tan antiguo, aparenta una fragilidad irreal, como si pudieran desmoronarse sus muros al primer estornudo. Detrás de las cortinas polvorientas, el mal acecha… Mas nada se mueve, nada se oye.

El Mago despliega el mapa. Lo repasáis. (Mira las páginas 6 y 7).

—Da la impresión de que sólo hay dos entradas —comentas.

—Echemos un vistazo a las dos antes de decidirnos —propone tu compañero después de meditar un momento.

La puerta principal del castillo tiene más de cuatro metros de altura, y está hecha de madera de pino, fuerte y gruesa. No hay ningún pomo… Aparentemente, sólo desde dentro puede abrirse. No obstante, hay un aldabón de hierro, y un cartel debajo:

«TODO INVITADO HA DE ANUNCIARSE»

—Me pregunto quién, o qué, nos recibiría si llamásemos a esta puerta —dices con un escalofrío.

Ve a la página 25.

25

La puerta de atrás resulta aún más inquietante. La puerta de la cocina aparece envuelta en sombras. Los viejos pasadores de madera están desgajados, de forma que las ventanas quedan a merced del viento, componiendo una insólita y desangelada orquesta de percusión. Un espeso olor a decadencia en polvo se filtra por las paredes. Y el graznido de un cuervo os pone los pelos de punta.

Te vuelves a tu sabio amigo.

—¿Por dónde tiramos? —preguntas.

En vez de responderte, el Mago cierra los ojos y se concentra.

—Percibo el mal multiforme por todas partes y en cada entrada. Toma tú la decisión; yo estaré listo para poner en práctica alguno de mis encantamientos. Me temo que no nos faltarán enemigos, entremos por donde entremos.

¿Cuál prefieres tú?

Si prefieres utilizar la aldaba de la puerta principal, pasa a la página 36.

Si te gusta más entrar por la cocina, pasa a la página 40.

26

El desasosiego se adueña de ti mientras esperas contra toda esperanza que el Guerrero reaparezca. Te envuelves en tu túnica, y te dispones a conjurar los peligros que te acechan con un hechizo.

Después de cinco minutos que parecen durar una eternidad, un caballero tan alto como una torre sale de entre la oscuridad del castillo. Lleva una pesada armadura negra, y un cuervo negro se posa sobre su brazo, mirándote con ojos sombríos.

—Bienvenido al Castillo del Cuervo Maldito —saluda el Caballero Negro—. Tu amigo, el Guerrero, ha recibido las atenciones que Morwenna, la Alucinada, acostumbra a dispensar a nuestros visitantes, y me toca a mí hacer lo mismo contigo.

El cuervo levanta el vuelo y se pone a dar vueltas por el aire. Los círculos que dibuja forman un torbellino, y éste, te das cuenta, va a ser un desafío difícil para tu limitada magia. Cuando te dispones a abrir la boca para pronunciar los versos mágicos no puedes: estás inmóvil como una piedra.

Demasiado tarde te percatas de que las estupendas estatuas de piedra situadas a la entrada fueron en otro tiempo bravos guerreros de carne y hueso…

Oyes la risa del Caballero Negro, y tu corazón te pesa, y te pesan tus miembros y la cabeza y todo el cuerpo… ¡Claro! ¡Como que te has vuelto de piedra! Cierra el libro ahora, y cuando te sientas más ligero podrás regresar al mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

27

La bandada de cuervos ya está casi sobre vosotros. Sus espantosos graznidos cortan el aire. Asegurado a la pared vertical con una mano y los dos pies, sujetas con tu diestra el arma elegida, preparado para la batalla.

Pero si en esta posición resulta difícil hacer frente a un enemigo, luchar contra cientos de ellos es algo imposible. Agitas tu arma, tratando de alejar a los cuervos, pero acabas perdiendo el equilibrio y cayendo acantilado abajo, arrastrando contigo al pobre Mago. Los cuervos, al veros estampados y bien muertos al pie del acantilado, chillan satisfechos.

El Castillo Encantado y sus tesoros esperan aún la llegada de alguien lo bastante astuto y valiente como para acceder a ellos. ¿Eres capaz de abrir el libro de nuevo y volver al lugar donde te has dado semejante bofetada?

—FIN—

28

Dudas un momento, preguntándote si tendrás tiempo para ir a por la Maza de la Montaña. Pero ves que el Mago no acaba de restablecerse de su herida. En esas condiciones no le duraría al Caballero ni un minuto. Tampoco tú, seguramente, serás capaz de aguantarle mucho, pero no puedes abandonar a tu amigo. Sujetando firmemente la espada, retas al Caballero:

—¡Defiéndete!

Él se vuelve, estupefacto.

—¿Qué? ¿No vas a ir a por la Maza de la Montaña?

—No abandonaré a mi amigo —respondes—, suceda lo que suceda.

Te pones en guardia, a la espera del ataque del Caballero, pero de pronto se desploma espectacularmente, entre lamentos.

—Has encontrado la única arma que podía vencerme —apenas puede oírsele, se le escapa la vida a chorros—: amistad y lealtad… ¿Quién hubiera imaginado tan altas cualidades en un guerrero indefenso como tú?

Acabada su pregunta, enmudece. Te acercas con precaución, le levantas la visera negra y llegas a tiempo para observar el vertiginoso proceso de desintegración que acaba transformando su cabeza en calavera y su calavera, en polvo.

Se produce un estruendo breve, como el de un trueno, y después oscurece. Aúlla el viento, hace mucho calor… Después, vuelve gradualmente la luz.

Ve a la página 29.

29

Para tu sorpresa, estáis dentro del castillo. El Mago, a tu lado, tiene un aspecto mucho más vigoroso. Aquí también están esas extrañas estatuas de piedra guardando la entrada al castillo.

—Gracias, amigo mío —dice el Mago.

—Creo que he aprendido una buena lección —contestas al tiempo que guardas la Espada del León de Oro en su vaina.

Suspiráis, recobráis el aliento, intercambiáis miradas significativas… sí, es hora de reemprender la búsqueda. ¿Qué os espera más allá de la puerta del vestíbulo?

Para entrar por esa puerta, pasa a la página 87.

30

Hay un momento de vértigo, de desorientación, y después sientes el viento que levanta tus alas. El Guerrero y tú os eleváis suavemente, con la pericia de quien llevara varios miles de horas de vuelo.

Este hechizo puede no durar mucho tiempo, pero basta para llevaros hasta la cima del acantilado.

Para averiguar qué os aguarda allí, pasa a la página 34.

31

El Gnomo desenvaina su pesada espada de plata. Por la forma en que agarra la empuñadura, por el modo en que te desafía, confirmas que no eran bravuconadas sus palabras. Es un magnífico espadachín. La Misericordia tendrá que demostrar su valía ahora o nunca.

El Gnomo avanza de frente, espada en alto. Tú le esquivas, y le clavas la daga en el hombro. La hoja de tu daga se llena de sangre verdosa. El dolor le enfurece, la furia le ciega y falla de nuevo en su precipitado ataque.

Su reacción temperamental, imprudente, te sugiere la estrategia que debes seguir. Combinando agilidad y velocidad, le hundes la daga donde puedes. Cada puñalada aumenta su rabia y su torpeza. Pronto no hace sino soltar mandobles a ciegas.

Ya sólo te queda esperar a que baje la guardia. Ahora. Esquivas su torpe ataque y le clavas la daga en el corazón. El tiempo parece detenerse un momento. Luego, emitiendo un lamento inhumano, el Gnomo se derrumba sobre un charco de sangre verdosa.

—¡Magistral, amigo! —te felicita el Mago.

Te encoges de hombros y limpias tu daga.

—Ya hemos perdido bastante tiempo —dices, como si nada—. Veamos adonde conducen estas escaleras.

Pasa a la página 24.

32

Pronuncias las palabras mágicas. Un relámpago, un trueno, luego silencio. Miras alrededor esperando ver los muros del Castillo del Cuervo Maldito.

Pero no hay más que un muro detrás de vosotros y, delante, una interminable hilera de escalones que os llevan a un horizonte sin fin.

Morwenna, la Alucinada, debe estar disfrutando como una loca, y nunca mejor dicho. Tristemente reemprendéis vuestro camino, escalón tras escalón, conscientes de que nunca llegaréis al…

—FIN—

33

El Mago mira, espectador forzoso, desde los escalones de piedra, a los dos rivales tanteándose. El Gnomo ha desenvainado una pesada espada de plata. El hechizo de Morwenna anula cualquier embrujo del Mago.

Los dos espadachines se estudian, y es el Guerrero el primero en atacar, pero el Gnomo para el golpe con su espada.

El Gnomo para tus golpes con facilidad. Se descubre, le entras, y te engaña con una finta. Está jugando contigo. Es en verdad el más hábil espadachín que has desafiado jamás.

Nadie duda de tu fuerza y pericia con la espada, pero desde luego no pueden compararse ni remotamente con la habilidad del Gnomo. Te duelen los brazos. Vas perdiendo velocidad. De súbito, el Gnomo se tira a fondo y te desarma.

—¡Qué estúpido fuiste! —grita, acercándose—. Te advertí que no usaras la espada. ¡Ahora prepárate para morir!

Has caído al pie de la escalera de piedra, al lado del Mago. Soltando una carcajada sádica, el Gnomo levanta la espada, listo para asestarte la estocada definitiva. Antes de recibirla lo único que se te ocurre es que no volverás a dudar de la palabra de un gnomo mientras te quede vida, pero te queda tan poca…

Has sido valiente, Guerrero, pero tus días han concluido. Puede que tu próxima aventura acabe felizmente, cuando vuelvas a entrar en el mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

34

Una niebla espesa se ha posado sobre el alto peñasco donde os halláis. Enfrente vuestro, el Castillo Encantado del Cuervo Maldito surge amenazador entre las brumas. El mal es perceptible en el aire mismo.

El Guerrero desenvaina la espada mientras os vais acercando.

—¿Qué entrada prefieres? —te pregunta.

Con los ojos cerrados tratas de sopesar las fuerzas demoniacas que os esperan. Te parece que éstas son mayor en número e intensidad en la parte de atrás del castillo en este momento. Le comunicas al Guerrero tus sensaciones.

—En ese caso entremos por la puerta principal —sentencia el Guerrero valerosamente.

Las estatuas de tamaño natural que custodian la puerta, y que representan caballeros y gentes de armas, te inquietan.

Con un chirrido sobrecogedor, la puerta se abre. El Guerrero sujeta su espada con fuerza, pero nadie sale a vuestro encuentro.

Con cuidado, os acercáis a la puerta entreabierta. Dentro, todo está de lo más oscuro.

—¡Espera! ¡Yo entraré primero! —se ofrece el Guerrero. Atraviesa el umbral y… ¡desaparece!

Pasa a la página 35.

35

No se oye nada. Esperas un segundo, pero nada sucede.

Ahora tienes que tomar una decisión: ¿deberías seguir a tu amigo y atravesar el pórtico oscuro? ¿O demostrarías más sabiduría si esperases unos minutos, hasta decidir qué hechizo es el mejor para esta ocasión?

Si decides seguir a tu compañero dentro del castillo, pasa a la página 41.

Si crees que es más seguro esperar unos minutos, pasa a la página 26.

36

Aparentando una confianza que no tenéis, el Mago y tú os acercáis a la enorme puerta principal. Decenas de estatuas de piedra de caballeros parecen guardar la entrada. Das tres aldabonazos, pero nadie acude a abrir. Al cabo de unos instantes, sin embargo, unas pisadas fuertes se dejan oír detrás del portón.

Éste se abre con un chirrido y una voz profunda y grave dice:

—¿Quién se atreve a entrar en el Castillo del Cuervo Maldito?

—Hombres al servicio del rey Enrique.

La voz se transforma en risa. La puerta se abre de par en par y ante vosotros veis un esbelto Caballero embutido en una armadura negra; lleva en la mano una maza gigantesca.

Desenvainas la espada por si acaso. A tu lado, el Mago se está concentrando para determinar la naturaleza del mal que tenéis ante vosotros.

—Bueno, bueno —dice el Caballero Negro—. El Guerrero… y el Mago. No importa. Yo soy Sir Cynwyd del Cuervo Maldito, y no os dejaré pasar.

Y sin más preámbulos levanta su arma y asesta un espectacular mazazo al Mago. Horrorizado, ves a tu amigo desplomarse sin conocimiento.

Ve a la página 38.

38

El Caballero vuelve a atacar, esta vez a ti, pero esquivas el golpe. Sir Cynwyd se ríe entre dientes al ver que levantas la espada para parar el golpe de la maza. Sin ningún esfuerzo aparente, te desarma al siguiente mazazo. Echas mano de otra arma y te dispones a saltar sobre él.

—Las armas convencionales son inútiles contra mí —presume el Caballero—. Sólo la Maza de la Montaña, que está guardada en la entrada, puede ayudarte. Pero es un arma difícil de manejar, se requiere mucha fuerza para blandiría; y tú eres tan debilucho…

Sabes que tu única salvación estriba en conseguir esa poderosa maza. Pero, para eso, tendrías que abandonar al Mago, que ahora empieza a quejarse del golpe salvaje. El Mago entiende el dilema.

—Ve, amigo —musita con débil voz—. No te preocupes por mí…

El Caballero se percata de tus dudas y comienza a reírse.

—Sí —se burla—, ve a por la Maza de la Montaña y, cuando vuelvas con ella, ya sólo me quedará un rival.

El Caballero se acerca al Mago con no muy buenas intenciones… ¿Qué vas a hacer? ¿Ir al vestíbulo a por la poderosa arma? ¿O quedarte y tratar de defender al Mago?

Si te quedas, pasa a la página 28.

Si te vas a buscar la Maza de la Montaña, pasa a la página 43.

39

Después del vértigo que se apodera de ti siempre que intentas la Metamorfosis, sientes una sensación nueva: estás volando. A tu lado, el Guerrero bate sus alas con fuerza.

Cuando vas a felicitarte por haber encontrado el medio más adecuado para llegar al castillo sin problemas, una fuerza invisible frena vuestro vuelo. Habéis entrado en un área de alta concentración mágica, ojo, peligra la vida del artista. Así es: a pocos metros de la cumbre, la magia negra de Morwenna, la Alucinada, combate contra la tuya.

Pese a que concentras todos tus poderes para que aniquilen la fuerza de su maligno embrujo, el cerco resulta impenetrable. Finalmente encuentras un resquicio en el muro invisible levantado por Morwenna, pero antes de que puedas aprovecharlo, las alas que os mantienen en el aire desaparecen y vuestras queridas figuras humanas os devuelven a mayor velocidad de la que desearíais al profundo y pedregoso pie del acantilado…

¡Qué lástima, Mago!, sabías que alguna vez te toparías con un hechizo más poderoso que el tuyo; puedes estar orgulloso, por fin lo has encontrado. Cierra el libro. Cuando te recuperes del golpe, puedes regresar al Castillo Encantado del Cuervo Maldito.

—FIN—

40

Mientras el Mago se concentra para percibir el mal, desenvainas y te plantas frente a la puerta de la cocina del castillo. Vas a usar el pomo, y sorprendentemente te quedas con él en la mano. Una nubecilla de óxido va a parar al escalón de la entrada.

—Debe hacer siglos que nadie usa esta puerta —dices.

El Mago está a tu lado cuando abres de un empujón la vieja puerta de madera. Las bisagras chirrían, parecen un coro de almas en pena. Tú y tu amigo entráis en la antediluviana habitación.

La cocina es enorme, del tamaño de los establos del rey Enrique. Hay una mesa de madera, inmensa, en el otro lado de la estancia. El polvo y las telas de araña la cubren. Una pila antiquísima, cuyo grifo tiene la forma de una mano, parece no haber sido utilizada durante generaciones. Entonces ves lo que estabas buscando… las otras dos puertas. Por el mapa sabes que una conduce al sótano y la otra al salón de baile.

¿Por dónde prefieres fisgar?

Si quieres bajar al sótano para buscar la Corona Carmesí del Cuervo Maldito, pasa a la página 49.

Si prefieres buscar antes el Cesto Sin Fondo, ve al salón de baile, que está en la página 87.

41

Sabes que el Guerrero se encuentra en grave peligro y que debes actuar deprisa. Suspiras como despidiéndote del mundo y atraviesas el tétrico umbral. La negra oscuridad es tan perfecta que sólo puede ser obra de la magia. Llamas a tu amigo, pero no obtienes respuesta.

Súbitamente, aparece un resplandor verde. E iluminada por él, la figura de un caballero.

—Bienvenido al Castillo del Cuervo Maldito —dice el Caballero con una voz hueca y extraña—. No te hemos invitado a venir, pero ya que estás aquí, te invitamos a quedarte… para siempre.

—¿Dónde está mi amigo, el Guerrero? —exiges furioso.

—Allá donde no causará problema alguno a Morwenna, la Alucinada —responde el Caballero.

Antes de que puedas preguntarle qué insinúa, se desvanece en la oscuridad. Al momento se abre la puerta que da al salón de baile.

Entras allí cautelosamente, buscando al Guerrero. Al principio todo lo que ves son muebles arruinados por el paso de los años y polvorientos tapices que cuelgan de las paredes. Y en eso descubres una gigantesca tela de araña que sube al techo desde el suelo y divide en dos la habitación.

Pasa a la página 42.

42

Y en el centro se halla, tan tranquila, su autora y propietaria, una formidable araña negra y plateada. Detrás de la tela brilla el Cesto Sin Fondo. Y lo siguiente que ves te hiela la sangre. Prisionero de un capullo de seda, el Guerrero se agita en una esquina de la telaraña.

Al acercarte a la red, la araña se mueve hacia ti, sin duda te quiere saludar. Repasas mentalmente los efectos de tus hechizos. Te decides por el Sueño del Brujo. Así, mientras duerma el bicho, podrás invocar al Viento, que destrozaría la malla, o al Fuego de Merlín, para quemarla. Eres consciente del riesgo de estos encantamientos, temes también quedarte sin defensas ante posteriores peligros, pero qué le vas a hacer.

Las patas peludas de la araña se aproximan. La tela tejida vibra como la cuerda de un arco en tensión. Mientras te ciñes la túnica, pronuncias las palabras del Sueño del Brujo. La araña se estremece, un temblor la sacude un momento, sus patas se doblan, y cae.

Seguidamente, debes decidirte por uno de los dos hechizos sugeridos y recitar los versos.

Si prefieres el Viento, pasa a la página 60.

Si confías en el Fuego de Merlín, pasa a la página 48.

43

Después de echar una rápida mirada al Caballero y a tu amigo, entras a toda prisa en el castillo. No tardas en encontrar la Maza, que estaba colgada en un nicho, en lo alto de la pared. Tienes que ponerte de puntillas para llegar hasta ella, y, al hacerlo, descubres que es tan pesada que apenas puedes cogerla.

Preocupado por la seguridad del Mago, haces un esfuerzo. La Maza parece aflojarse del gancho que la sujeta. Debes apresurarte. El ruido de la pelea que está teniendo lugar fuera renueva tu vigor, y al fin la desenganchas. Te cuesta mucho levantarla. Sales a toda velocidad.

La colosal figura de Sir Cynwyd bloquea la entrada. No puedes ver al Mago, y tampoco oír cosa alguna.

El Caballero y tú levantáis vuestras mazas, desafiantes.

—Estás perdido —dice el Caballero—. Puedes sostener la maza, pero no tienes fuerza suficiente para manejarla con destreza. Ríndete y así tu muerte será menos angustiosa.

Como respuesta levantas la maza y la agitas en el aire. Te percatas de que éste va a ser el combate más difícil de tu vida. ¿Qué va a ocurrir?

Echa una moneda al aire siete veces.

Si te salen más caras que cruces, pasa a la página 67.

Si te salen más cruces que caras, pasa a la página 57.

44

La súbita desaparición del Mago confunde al siniestro par de monstruos. No ven la sombra negra que se sube hasta el techo.

El tercer graznido del cuervo no suena tan amenazador.

Mientras el Zombi se te acerca con movimientos torpes, tu arma alcanza al pajarraco antes de que pueda siquiera emprender el vuelo. Lanza un último chillido y cae del hombro de su dueño.

—¡Te acordarás de esto! —jura el Zombi.

Con un grito de rabia da un manotazo, que esquivas sin dificultad. Por el rabillo del ojo ves al Mago, convertido en cuervo, coger la Corona Carmesí.

El Zombi vuelve a la carga, y otra vez esquivas el golpe. Sabes que la criatura es inmortal, y que su obstinación es infinita. Un buen mandoble de tu espada le alcanza en las piernas. Antes de que pueda recuperarse y atacar de nuevo ya estás subiendo las escaleras.

Al cabo de un minuto el Mago aparece a tu lado con su aspecto habitual; se le ve contentísimo. Te muestra la Corona Carmesí.

¡Enhorabuena! Habéis conseguido uno de los tesoros del Castillo del Cuervo Maldito.

Si todavía no tienes el Cesto Sin Fondo, pasa a la página 87.

Si ya están en tu poder los dos tesoros, es hora de huir del castillo. ¡Deprisa! Pasa a la página 68.

45

Extenuado como estás, la vista nublada, no sabes si el hechizo ha surtido efecto hasta que oyes el golpe de la flecha contra el Escudo Invisible.

El Guerrero, confuso, entiende que no debe atacar.

Ahora la araña te sorprende a ti. Contigo en sus peludos «brazos», baja de la tela y te deposita en el suelo gentilmente.

—Aunque sólo te importaba salvar tu vida —dice—, salvaste también la mía. No puedo matarte. Quédate sin moverte un rato y los efectos del veneno pasarán.

Vas recobrando, siguiendo sus consejos, las fuerzas.

—¿Y el Cesto Sin Fondo?

—Lleváoslo —dice la araña—. Ya estoy cansada de ser su centinela. De todos modos, no creo que lleguéis muy lejos. Morwenna, la Alucinada, jamás ha permitido que nadie abandone el castillo con vida.

Al cabo de unos minutos, ya estás en plena forma. Ahora tenéis uno de los dos tesoros. El segundo es la Corona Carmesí del Castillo del Cuervo Maldito. ¿Tendrá razón la araña? ¿O podréis llevaros el tesoro que os falta y huir?

Para averiguarlo, pasa a la página 50.

46

Mientras el Guerrero escoge las dos armas más poderosas que tiene, tú te envuelves en tu manto mágico y te dispones a conjurar el hechizo de las Visiones.

Se trata de que el Guerrero mantenga a los Zombis a raya mientras tú le quitas la Corona Carmesí a Rodolfo. Es tu hechicería la que debe dejar a los Zombis tan aturdidos que no puedan heriros.

Sólo esperas que no haya fallos.

Para enterarte de lo que ocurre después de recitar tus versos mágicos, echa una moneda al aire.

Si sale cara, pasa a la página 56.

Si sale cruz, pasa a la página 75.

47

El Guerrero, espada en mano, mantiene a raya a los Zombis. Aprovechando esto, te envuelves en tu túnica y entonas los versos del Sueño del Brujo.

Rodolfo, el rey de los Zombis, se acerca. Sus dientes asoman detrás de los labios apergaminados, sonríe babeante y pone cara de aperitivo.

Se produce una ráfaga de viento. Los Zombis se detienen y se miran, confundidos. En seguida doblan las rodillas y caen al suelo dormidos como marmotas.

—Empuña la espada con fuerza —le dices a tu compañero—. Nadie sabe cuánto puede durar el hechizo.

El Guerrero vigila mientras te aproximas al dormido Rodolfo. Vas a quitarle la Corona Carmesí de la cabeza.

De pronto surge un ruido.

Para enterarte de qué clase de ruido se trata:

Si estás leyendo esto entre las tres de la tarde y la medianoche, pasa a la página 74.

Si estás leyéndolo entre la medianoche y las tres de la tarde, pasa a la página 61.

48

La llama del Fuego de Merlín surge y una sola de sus lenguas inflamadas bastan para consumir la tela de araña. Las ligaduras de seda que tenían atrapado al Guerrero se están quemando. Libre al fin, salta al tiempo que tú te apresuras a coger el Cesto Sin Fondo.

Justo entonces, el Fuego se apaga y la araña despierta de su sueño.

—¿Qué has hecho? —grita angustiada—. ¡Has destruido mi obra!

Sin darte tiempo a esquivarla, la araña ataca y te muerde el brazo. En un abrir y cerrar de ojos se sube a un hilo que ha quedado sin quemar y te arrastra con ella. El veneno de la picadura te debilita. Intentas llamar al Guerrero, pero el grito de socorro acaba en un tímido gemido.

—¡Suelta a mi amigo o lo sentirás! —exclama el Guerrero desde abajo.

—¡Tu amigo es el que se va a arrepentir! —contesta la araña—. Soy una Araña Encantada del Juicio Final.

Un escalofrío recorre tu espina dorsal. En tus libros de artes ocultas has estudiado los poderes de estas criaturas. Y sabes que todo aquello que le suceda a una Araña del Juicio Final le sucederá también a quienquiera que la araña haya tocado. Por desgracia, el Guerrero ignora tan preciosa información. Y allí está, a punto de clavar una de sus Flechas de Punta Envenenada a la araña.

Habrás de ingeniártelas para advertirle como sea del peligro que corres.

¡Rápido! ¡Pasa a la página 13!

49

Estás en el descansillo de las escaleras, y tienes al Mago a tu espalda. Con la mano en la empuñadura de tu espada, bajas los primeros peldaños. Apenas pueden distinguirse los peldaños, de tan oscuro como está el sótano. Al pie de las escaleras te detienes un momento, tratando de acostumbrar tus ojos a las tinieblas.

Poco a poco consigues ver como un gato y te das cuenta de que el sótano está vacío… o casi. En un estante solitario, de piedra, descansa la única fuente de luz, una corona de un rojo brillante.

Antes de poder hacerte una idea del mejor modo de coger la corona, un graznido te llena de horror. Una criatura cubierta de harapos camina hacia ti. Sobre su hombro descansa un cuervo de ojos rojos.

—He estado esperándoos —dice la criatura lentamente—. Soy el rey de los Zombis y guardián de la Corona Carmesí.

Un nuevo graznido del cuervo te recuerda el quejido de un moribundo.

El Zombi te dirige una mirada maliciosa y comenta:

—Cuando el cuervo haya graznado tres veces, te atacará. Mira por última vez la Corona Carmesí por la que estás a punto de morir. Nadie, Guerrero, sobrevive a las garras envenenadas del cuervo.

Pasa a la página 85.

50

El Guerrero y tú entráis con recelo a la cocina. Hay una vieja pila y una mesa de madera, podrida, pero no se ve nada que indique peligro… al menos de momento.

La puerta del sótano está abierta, y, colgadas de las paredes, lucen antorchas que os muestran una galería descendente. Está claro que alguien os espera.

El mal está ahí… lo hueles, lo palpas. Sin embargo, no dudas un instante. Los dos sabéis que tenéis que encontrar el tesoro escondido, la Corona Carmesí del Cuervo Maldito. Estáis decididos a enfrentaros a cualquiera que trate de impedíroslo.

El Guerrero, sujetando firmemente la espada, te escolta escaleras abajo. Cada pisada levanta el polvo acumulado de incontables años. En alguna parte hay un grifo goteando. Os llega, atenuado, el sonido de unas risas y una extraña música. La inquietud se apodera de vosotros.

Para saber qué os aguarda al pie de las escaleras, pasa a la página 70.

51

—¡Magnífico! —dice la araña—. Me alegra poder dejarte ir. Te deseo suerte en tus posteriores encuentros con Morwenna, la Alucinada, y los suyos.

Con rapidez, la araña te quita el vestido de seda que te tenía atrapado. Tomas el Cesto Sin Fondo y vuelves al lado del Mago. De repente, oyes un graznido: un cuervo enorme está atacando a la araña.

—¡Así es como mueren los que traicionan a Morwenna! —grita el cuervo. La araña se retuerce, pero en pocos segundos el cuervo la destroza.

—Y ahora os toca a vosotros —chilla el cuervo.

El pajarraco se lanza en picado.

—¡Pásame un arma! —dices al Mago.

—¿Cuál? —te responde.

Si pides que te dé la Triple Ballesta, la Estrella de la Mañana, el Arco y las Flechas, o el Hacha de Guerra, ve a la página 82.

Si le pides cualquier otra arma, ve a la página 64.

52

El Guerrero y tú colocáis el Cesto Sin Fondo y la Corona Carmesí sobre el escalón que tenéis delante. Súbitamente se desvanecen.

La forma evanescente de Morwenna, la Alucinada, se retuerce y desaparece también. Lo último que oís es su espectral carcajada.

—Estamos en una situación desesperada —dices— que requiere medidas desesperadas. Sólo hay un hechizo con posibilidades: el que combate la magia del otro hechicero. Estoy falto de fuerzas, y el encantamiento necesita de muchas, conque cualquier cosa puede suceder. ¿Listo?

Sin esperar respuesta, te ciñes la túnica y entonas el canto mágico. Miras al Guerrero, que sujeta con fuerza su espada, pero sabes que su espada es de este mundo, y nada puede contra los seres de otros ámbitos. Todo depende de ti.

Lanza una moneda al aire hasta que salga cara.

Si sale cara en alguna de las tres primeras ocasiones, pasa a la página 79.

Si no, pasa a la página 32.

53

A la vez que el lobo embiste contra el Guerrero, haciendo chasquear sus fauces temibles, te envuelves en tu túnica y empiezas a entonar las palabras del hechizo de la Reducción. Eres consciente de que tu poder anda menguado, pero esperas que tu encantamiento funcione correctamente.

Un destello de luminosidad te convence de que el hechizo ha surtido efecto… ¡Pero el que ha encogido es el Guerrero, no el lobo! ¡Tu amigo es ahora del tamaño de un ratón!

El lobo gruñe desencantado: el soñado festín se ha transformado en un ridículo aperitivo. Abre una de sus bocas y lo engulle de un trago. Al verte, se relame.

—¡Tu amigo me ha abierto el apetito! —dice la bestia—. ¡Ahora, a por el plato principal!

El fracaso de la Reducción te demuestra que estabas demasiado débil para intentar un hechizo.

Antes de que el lobo te destroce, harás bien en cerrar este libro. Ni la más poderosa de las magias es inagotable.

Vuelve a abrirlo sólo cuando te sientas lo bastante fuerte como para enfrentarte al mal del Castillo Encantado del Cuervo Maldito.

—FIN—

54

¡Claro que te mueres de ganas por ayudar! Pero, en las condiciones en que te hallas, sabes que cualquier hechizo que intentes puede volverse en contra vuestra. Sintiéndote impotente, asumes el papel de espectador en esta pelea del Guerrero contra el lobo de dos cabezas. La bestia es mucho más rápida que tu amigo, pero éste es un excelente estratega.

Su nueva arma alcanza la cabeza más pequeña del lobo, cegándola. El lobo lanza un rugido de dolor y de furia. Enrabiado, el lobo tira al Guerrero al suelo. Otra vez piensas en utilizar un hechizo: es duro ver a tu compañero en peligro y no hacer nada. La bestia se le echa encima, sedienta de muerte. Pero en eso el Guerrero saca la Misericordia de su cinto y se la clava al lobo en el pecho, justo cuando intentaba desgarrarle la garganta. El poderoso chorro de sangre que mana disipa cualquier duda; la pelea ha llegado a su fin. El lobo se desploma, el Guerrero ha vencido.

Ayudas a tu amigo a ponerse en pie. Se le ve agotado, pero sus heridas no son graves. Aunque estáis hechos papilla, sabéis que no podéis perder tiempo: hay que salir del castillo cuanto antes.

El Escudo de Morwenna os impide aún salir por la puerta de atrás, conque tendrás que escapar por la puerta principal.

Pasa a la página 69 para ver qué sucede ahora.

55

Oyes al Mago musitar las palabras de la Metamorfosis, pero estás demasiado atareado como para prestar atención. Has de elegir un arma con la que mantener a raya al rey de los Zombis y al cuervo. Además, recuerdas un detalle escalofriante: un Zombi no pertenece ni al reino de los vivos ni al de los muertos, y no puede morir, porque no está vivo. Tan sólo podrás herirle.

En tanto el Mago, transformado en cuervo, trata de apoderarse de la Corona Carmesí, tú desafías a la terrible pareja blandiendo el arma de tu elección, listo para el ataque.

El cuervo chilla y se lanza en picado contra ti, y el Zombi se te acerca con cierta parsimonia.

En este sótano, por tratarse de un espacio cerrado y pequeño, el Hacha de Guerra, el Mayal o la Misericordia parecen las armas más manejables y eficaces. Si llevas contigo alguna de ellas, pasa a la página 44.

Si no has traído ninguna de ellas, todavía te queda una oportunidad (aunque desesperada)… la Espada del León de Oro. Pero, ¿a qué enemigo te enfrentarías antes?

¿Al cuervo? Pasa entonces a la página 72.

¿Al Zombi? Pasa, pues, a la página 80.

56

En el momento en que has acabado de pronunciar las palabras mágicas, un grito rasga el denso aire del sótano. Es Rodolfo.

—¡Socorro! —grita—. ¡Un dragón!

Entonces el pánico alcanza también a los otros Zombis. Huyen de sus camaradas y de sus sombras, y lanzan gritos de terror referidos a duendes viudos, momias y vampiros. Están tan aturdidos que olvidan que son indestructibles.

Aun así, no debéis bajar la guardia. El Guerrero derriba a varios con sus armas, abriéndose paso hasta Rodolfo, que está temblando de miedo en un rincón, obsesionado con el dragón que le acosa en su imaginación. De un mandoble, tu amigo le corta la cabeza. El cuerpo de Rodolfo, desorientado y descabezado, se aleja en dirección contraria. Sabes que no recuperará su cabeza hasta pasados algunos minutos. Le quitas la corona con rapidez y, seguido del Guerrero, subís las escaleras que conducen a la cocina. Cerráis la puerta con un gran suspiro de alivio.

Luego acordáis el siguiente paso… ¡escapar!

Ya que estáis en la cocina, puede que os interese escapar por la puerta de atrás. Si es así, pasa a la página 83.

Si crees que es mejor volver sobre vuestros pasos, id a la puerta principal, en la página 69.

57

Los brazos te tiemblan bajo el peso de la Maza de la Montaña. El malvado Sir Cynwyd sostiene la suya en alto, listo para descargar el golpe definitivo.

Consigues esquivar el mazazo, escapas por la puerta del castillo, y sigues huyendo por el sendero que lleva al acantilado.

—¡Cobarde! —te increpa el Caballero persiguiéndote—. ¿Tanto miedo te doy?

En vez de contestarle, sigues retrocediendo, hasta que llegas al borde del precipicio.

—¡Estate quieto y pelea! —grita el Caballero.

Tus talones rozan el borde del acantilado. El Caballero levanta su maza, pero antes de que la descargue sobre ti, le asestas un golpe en las rodillas que le hace doblarse. Antes de que pueda incorporarse, le sacudes otro mazazo que le precipita acantilado abajo. Contemplas una mancha negra, cada vez más pequeña, que cae hasta el mar, y le oyes maldecir al rey Enrique.

Vuelves corriendo a la puerta del castillo. Sientes un gran contento al ver al Mago sentado y algo recuperado.

—Podría haber intentado un hechizo, pero, dado mi estado, lo más seguro es que se hubiera vuelto en contra nuestra o no hubiera durado lo suficiente… Mejor, así se ha visto que estás en plena forma, amigo. Ahora, entremos en el castillo… ¿Qué otras aventuras nos aguardan allí?

En seguida te vas a enterar.

Ahí tienes la puerta del salón de baile. Para averiguar qué hay dentro, pasa a la página 87.

58

Trepas con cuidado, aprovechando los hilos más gruesos y evitando quedar enganchado en la pegajosa malla. La araña se acerca destilando veneno por sus pinzas. De pronto, dos de sus peludas patas se adelantan… justo cuando tus pies se han quedado pegados. Intentas librarte, pero ella llega en seguida y te ata las manos con varios metros de telaraña pringosa de la mejor calidad.

—¿Quién eres y por qué estás aquí? —te pregunta.

—Yo soy el Guerrero, y él es el Mago, y servimos al buen Rey Enrique. Para enriquecer las arcas de nuestro reino, hemos venido a tomar los tesoros de este castillo —respondes.

—Tengo hambre, y va siendo hora de cenar. Tenéis un aspecto apetitoso —os alaba la araña—. Pero no le tengo afecto a Morwenna, la Alucinada. Antes de que me encantara, yo era una magnífica bordadora, y todos esos tapices que aquí veis y muchos más ocupaban mis horas. Por eso y porque estoy aburrida, os daré una oportunidad. Si adivináis cuántos huevos guardo en ese saco, os dejaré ir.

Arriba, sí, hay una bolsa de seda…

—¿Cuántos huevos tengo? —pregunta la araña, burlona—. Adivina, adivino.

Miras al Mago, pero sabe tanto como tú de huevos de araña. Suspiras, y dices un número.

Si crees que hay más de 20 huevos, ve a la página 62.

Si opinas que hay entre 11 y 20, pasa a la página 73.

Si te parece que hay menos de 10, ve a la página 51.

60

Se produce un fragor como de cien huracanes furiosos. ¡El hechizo del Viento funcionó!

Los muebles del salón de baile se estrellan contra las paredes. Los tapices imitan a las alfombras voladoras. La tela de araña se rompe en miles de hilitos ante vuestros ojos. La trampa de seda que sujeta al Guerrero se hace pedazos, y él puede saltar al suelo sin problemas.

La araña, hecha un ovillo, ha ido a parar contra una esquina del techo. Antes de que reaccione, el Guerrero corre hasta el Cesto Sin Fondo.

El viento amaina. Os miráis con expresión triunfante. Ya tenéis uno de los tesoros del Castillo del Cuervo Maldito. Y los dos estáis sanos y salvos.

Suspiráis hondo, conscientes de que ahora os aguarda el sótano, donde habréis de buscar la Corona Carmesí. Y, después de eso, aún tendréis que escapar.

Pero vayamos por partes, querido Mago. Pasa a la página 50 y, desde la cocina, podrás bajar al sótano.

61

¡Ufff! Sólo es el desagradable ronquido de un Zombi, no demasiado musical, pero inofensivo.

Con un movimiento veloz le arrebatas la Corona Carmesí a Rodolfo y la colocas sobre tu propia cabeza. Con el Guerrero pisándote los talones, subes las escaleras que conducen a la cocina. En el sótano, los Zombis duermen, y es dudoso que sueñen con los angelitos.

¡Muy conseguido! Ya tenéis los dos tesoros del Castillo del Cuervo Maldito.

Ahora sólo queda salir de allí cuanto antes. ¿Preferís la puerta de atrás o la principal?

Si decides intentar la huida por la puerta de atrás, pasa a la página 83.

Si prefieres volver sobre tus pasos y escapar por la puerta principal, pasa a la página 69.

62

—¿Más de veinte? —dice la araña con una carcajada—. Nunca he tenido el nido tan lleno. Quizá mi próximo visitante se acerque más a la cifra real…

Vas a decir algo, pero la boca se te llena de pronto de seda gris. Así como estás, convertido en un capullo de seda, confías también en que quien te siga demuestre más juicio que tú.

¿Verdad que no quieres saber lo que la araña te tiene preparado? Pues cierra el libro y cuando estés a punto de tejer una nueva aventura, vuelve al mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

63

¡Qué pena! Justo cuando el cuervo entraba en el campo de acción de tu espada, la Invisibilidad desaparece, es decir, apareces tú. El cuervo consigue esquivar el mandoble y se lanza en picado de nuevo. Sientes un dolor desgarrador, te está haciendo trizas la espalda. Después…, ya no sientes nada.

Has peleado con coraje, Guerrero. Ahora, si aún te queda aliento, concéntrate, invoca tiempos mejores y, consolado al saber que nadie ha sobrevivido a las garras del cuervo, vuelve si te atreves al Castillo del Cuervo Maldito.

—FIN—

64

Empuñas el arma y esperas el ataque del cuervo. Se abalanza sobre ti, y tú sobre él. Pero los dos falláis. De nuevo, el cuervo se lanza en picado con sus garras extendidas. Entonces tienes una idea. Te acercas a la telaraña. Sus hilos no son fuertes, pero sí que podrían frenar al cuervo, porque son pegajosos.

Ciego de rabia, se te echa encima. Sus garras se enredan en la malla de seda sólo un momento, pero ese momento es suficiente. Con tu arma, logras herirle en un ala. Lanza un chillido agudo, trata de elevarse hasta el techo, pero se desequilibra y cae.

De un tajo acabas con el dolor y las hazañas del asqueroso cuervo.

No está mal, Guerrero. Te has hecho con uno de los tesoros del castillo.

Si también tienes la Corona Carmesí, pasa a la página 68.

Si todavía no la has conseguido, ve a la página 49, que te llevará al sótano.

65

—No te devolveremos los tesoros —dices valientemente a la figura espectral. Sujetas con fuerza el Cesto mientras el Mago se coloca la Corona Carmesí en la cabeza.

—Entonces me habéis regalado vuestras vidas —dice Morwenna.

Un trueno, el olor de algo quemándose, el viento ululando como loco, y te encuentras de vuelta en la cocina del castillo.

Para ver lo que allí te aguarda, pasa a la página 90.

66

—Nos alegra veros —continúa Rodolfo—. Llevábamos varios años la mar de aburridos. Hace lustros que no venía ningún pardillo.

La sangre se te hiela en las venas. Sabes que Rodolfo vivió hace 500 años, y que los Zombis son conocidos como «los no-vivos» o «los no-muertos». Criaturas macabras que se alimentan de carne humana. Y aquel que cae derrotado por un Zombi se convierte en uno de ellos.

—La Corona Carmesí está bien protegida —le dices al Guerrero—. Sólo mi mejor encantamiento, junto con tu fuerza y destreza en el manejo de las armas podrían, con mucha fortuna, vencer a estas criaturas de pesadilla.

Tu amigo coincide contigo en tus no muy optimistas apreciaciones. Ya que los Zombis no pueden morir, vuestra única esperanza consiste en confundirles o engañarles. Se os acercan con movimientos lentos y torpes, pero decididos. El Guerrero y tú deliberáis un momento y os ponéis de acuerdo en la combinación más adecuada de tus hechizos y sus armas para pelear contra tan siniestros seres.

Si eliges una combinación de las Visiones con dos de las armas del Guerrero, pasa a la página 46.

Si en lugar de aquélla, prefieres utilizar un arma y el Sueño del Brujo, pasa a la página 47.

67

La Maza de la Montaña es obviamente un arma mágica. A cada golpe parece aligerarse, y pronto eres capaz de asestarle un tremendo mazazo a Sir Cynwyd en su armadura negra.

—Buen golpe —te felicita el Caballero—, pero no decisivo. En otras manos más fuertes y hábiles esta arma puede hasta conmigo. Pero tú ya has dejado de ser el que eras, y tu amigo el Mago ha dejado de existir para siempre.

Sí, mientras habla, te das cuenta de que se te escapa el vigor. La visión de tu amigo, boca abajo, caído sobre un charco de sangre, te llena de tristeza. No puedes ya levantar la maza. La pena cesa cuando la maza del Caballero te parte en dos el cráneo.

Guerrero, esta aventura no te ha salido como esperabas. Ahora el Mago y tú sois un par de nuevos fantasmas del Castillo del Cuervo Maldito, condenados a guardar los tesoros que veníais a robar, hasta que alguien rompa la maldición.

—FIN—

68

Con la espada en una mano, y el Cesto Sin Fondo en la otra, conduces al Mago hasta el vestíbulo de la entrada. Allí una figura alta vestida de negro monta guardia en la puerta. La figura os sonríe, mostrando unos dientes blancos y puntiagudos. Por su largo cabello y hermosas facciones, reconoces a Morwenna, la loca, la alucinada.

—Así que por fin nos conocemos —os saluda—. ¿De verdad creíais que podríais robarme los tesoros?

Levantas la espada y dices:

—Aparta de ahí.

El fantasma de Morwenna se limita a reír.

—No seas estúpido —presume—. No tengo nada que temer de ti. Ni de ti —dice, mirando al Mago—. No me obliguéis a usar mis poderes. Dejad los tesoros aquí, y os permitiré salir con vida. Si no me los entregáis ahora mismo, tengo reservada para vosotros una muerte lenta y dolorosa.

Ve a la página 86.

69

Esta arriesgada aventura está llegando a su fin. El Guerrero y tú dejáis atrás la cocina y el salón de baile, y llegáis al recibidor.

Allí os quedáis plantados. ¿Por qué? Pues porque la puerta del castillo se ha desintegrado. No está. En su lugar, hay unas escaleras que conducen hacia abajo. Y un cartel indica que es ése el camino de salida.

—Esto es un truco —dice el Guerrero.

—Nada en este castillo es lo que parece —coincides—. Pero no creo que tengamos otra opción.

Los escalones están dispuestos en forma casi vertical. Abundantes antorchas iluminan el camino, pero aun así es difícil distinguir el fondo. Sombras insólitas ejecutan extrañas danzas en las paredes; parecen vivas. Tenéis esperanzas de que las escaleras os lleven al pie del acantilado. Parece que en cualquier momento vais a llegar al final, pero no, los escalones se suceden, se suceden, se suceden, siempre hacia abajo.

—Esto es un encantamiento de muy mal gusto —susurras.

Da la impresión de que la escalera es infinita. Sentís las piernas agarrotadas. ¡El centro de la tierra no debe andar lejos, eso al menos opinan vuestros pies! Miras hacia atrás y, qué desagradable, compruebas que se va formando un muro a vuestras espaldas. ¡Los escalones pisados van desapareciendo! Por suerte o por desgracia, no te da tiempo a llorar tal fatalidad porque una voz aguda surge en ese momento de las tenebrosas profundidades.

Pasa a la página 88.

70

El sótano del Castillo del Cuervo Maldito es oscuro y húmedo, y rezuma siglos de abandono. La música ha dejado de oírse.

Espalda contra espalda, el Guerrero y tú miráis a vuestro alrededor. Los muros están llenos de sombras de forma humana, todas ellas cubiertas con una sábana polvorienta. No veis nada más.

—La Corona Carmesí debe estar bajo una de esas sábanas —opina el Guerrero. Da un paso hacia ellas, pero tu mano le detiene.

En ese instante, una de las sombras se mueve. De un manotazo, aparta de sí la sábana. Su forma es la de un hombre, y, sin embargo, algo en él se revela como lo más abominable que hayáis visto jamás. Viste ropa muy fina, de seda, pero su carne podrida falta aquí y allá, dejando asomar parte de su esqueleto. Lleva en la cabeza una corona de oro ornada con rubíes rojos.

—Bienvenidos a la fiesta de Morwenna, la Alucinada —dice el espectro con una voz hueca—. Yo soy Rodolfo del Cuervo Maldito, ahora rey de los Zombis. Y aquí —añade señalando con el brazo— os presento a mis amigos.

Las otras sombras se mueven también, y también se despojan de las sábanas que las ocultaban. Se incorporan, se desperezan, bostezan. Visten unos andrajos que fueron elegantes trajes hace muchos, pero que muchos años. Todos resultan tan desagradables como Rodolfo, su rey. La música fantasmagórica vuelve a sonar.

Pasa a la página 66.

71

Comienza la ascensión; el Guerrero hace de guía, y poco a poco vais ganándole metros a la empinada pendiente. Ni siquiera un alpinista experto encontraría fácil la subida. El viento y las gaviotas os hacen compañía, y las olas se estrellan contra el pie del acantilado muy lejos de vosotros. Aunque tu compañero y tú os encontráis en buena forma, la primera mitad del acantilado os ha dejado exhaustos.

Pero no importa, porque aunque estuvierais tan frescos no podríais seguir adelante. Os lo impiden unos pinchos de acero cuyas puntas afiladas miran al mar. De ningún modo podéis dar un rodeo para seguir subiendo.

Tu mente ágil se pone a trabajar. Consciente de que debéis conservar vuestras fuerzas, decides convertirte en una de las gaviotas que os observan con curiosidad, y haces lo mismo con el Guerrero.

Compartes con él tu plan y te agarras con fuerza a una raíz que crece en la pared del acantilado. Con la otra mano te envuelves en tu manto y murmuras las palabras del hechizo de la Metamorfosis.

Para averiguar si este hechizo ha funcionado:

Si estás leyendo este capítulo un lunes, un miércoles, un viernes o un domingo, pasa a la página 39.

Si lo estás haciendo un martes, un jueves o un sábado, pasa a la página 30.

72

Aunque el cuervo constituye un blanco difícil, por ser demasiado pequeño e inquieto, la necesidad afina tu puntería hasta límites que tú mismo desconocías.

El pájaro grazna por tercera vez y se lanza en picado. La espada lo parte en dos en pleno vuelo. Sus negras plumas caen balanceándose hasta el suelo.

Escuchas un lamento de ultratumba y te vuelves para enfrentarte al Zombi.

—¡Has matado a mi querido cuervo! —protesta, lloriqueando.

—¡Y tú serás el siguiente! —gritas.

De un poderoso y certero mandoble le decapitas. El cuerpo descabezado del Zombi tropieza y cae, y busca a ciegas la cabeza.

En eso escuchas una ovación que proviene del techo: el Mago aplaude… y lleva en su pico de cuervo la Corona Carmesí. Luego baja y recobra su forma humana.

—Ya tenemos la dichosa Corona del Cuervo Maldito —te comenta el Mago.

Subís con fuerzas renovadas las escaleras, listos para afrontar nuevos peligros.

Si ya tienes el Cesto Sin Fondo, pasa a la página 68.

Si no, ve al salón de baile, en la página 87.

73

—Lo siento —dice la araña—. Hay menos huevos de los que has dicho. Ahora no te muevas, Guerrero.

Las patas de la araña tejen un traje de momia para ti. Luchas por deshacerte del líquido viscoso que solidifica en menos de un segundo, pero es inútil.

A través de la telaraña echas una última mirada a tu amigo, que se ha ajustado el manto mágico. Eres consciente de que está jugándose la vida, quiere contrarrestar este potente hechizo con uno de los suyos. Debe haber algo que tú puedas hacer. ¿Qué fue lo que te dijo…? Algo de que sólo la astucia podía vencer, que no la fuerza… Conque quizá la mejor estrategia sea distraer a la araña; así, distraída, perdería la concentración de energía precisa para el encantamiento que te tiene atrapadísimo.

—Podemos aliarnos contra Morwenna —tientas a la araña.

Por un momento, la araña te mira con curiosidad. Ese momento es decisivo para el Mago…

Pasa a la página 89.

74

Te tranquiliza darte cuenta de que el ruido que has oído no es otra cosa que el ronquido de un Zombi. Alargas la mano para coger la corona. Pero te has alejado demasiado. De repente, el rey de los Zombis se despierta y agarra a tu amigo. Sin darte tiempo a gritar, de un golpe certero, rompe el cuello que sostenía la cabeza del más bravo de los guerreros.

Aireas tus vestiduras, pero antes de decidir siquiera qué encantamiento será el mejor, decenas de Zombis te rodean, sonriendo. ¡Y qué macabras resultan las sonrisas! Te quitan la túnica y pronto te percatas de que eres uno más tratando de pasártelo bien en la fiesta interminable del Castillo del Cuervo Maldito.

Si deseas recobrar tu condición humana, abre el libro para empezar de nuevo.

—FIN—

75

Sabes el momento exacto en que el encantamiento surte efecto… porque en ese preciso instante el rey Enrique parece irrumpir en el sótano, a lomos de una mariposa azul.

El hechizo de las Visiones se ha vuelto en contra vuestra, afectándoos a vosotros en lugar de a los Zombis.

—Ten cuidado, amigo —adviertes al Guerrero—. ¡Huye si puedes!

Pero eso es imposible para los dos. Os rodean cientos de mariposas. Sabéis que algunas son Zombis, y que otras no son sino sombras de vuestra alucinación. Tampoco halláis la escalera, porque el sótano es ahora una pradera inmensa.

Es un día caluroso y soleado. Tan confundidos estáis que no os dais cuenta de que os habéis transformado en Zombis.

Y bien, esta aventura del Castillo Encantado ha llegado a su fin. Pero la próxima vez que abras este libro, seguro que tienes mejor suerte… ¿o no?

—FIN—

76

—Muy bien —le dices a Morwenna, la Alucinada—. Aceptamos tus condiciones.

El Mago coloca la Corona Carmesí a pocos pasos de ella.

—¿Y el Cesto Sin Fondo? —reclama.

—¡Aquí lo tienes! —gritas al tiempo que se lo arrojas con todas tus fuerzas. Pese a ser un espectro, Morwenna no puede evitar el viejo instinto de esquivar el objeto, y el Mago aprovecha para envolverse en su túnica.

—¡Necios! —exclama—. ¡Vuestra única salvación era quedaros con los tesoros! ¡Son ellos la fuente de mi poder!

Antes de que tu amigo pueda acabar con su hechizo, Morwenna, la Alucinada, agita sus manos delgadas. Surgen de la nada un trueno y un relámpago. Cuando el ruido del trueno y la luz del relámpago se apagan, el Mago ha sido transformado en una preciosa estatua de piedra, envuelto en su túnica para siempre, con la boca abierta para decir la última palabra que ya nunca será pronunciada.

Y todo esto puedes verlo porque estás frente al Mago… y estarás así hasta el trompetazo del Juicio Final. También te has vuelto de piedra. Es lamentable, pero en

—FIN—

77

El Mago se envuelve en su túnica y entona las palabras de su hechizo. De pronto, desaparece. Tu espada tampoco se ve, pero puedes sentir su peso.

Con la espada en alto, te acercas al Zombi, que mira por todas partes, confundido.

—¿Qué clase de truco es éste? —dice.

—La magia del rey Enrique, invocada por su mejor mago —contestas.

De un mandoble dejas al Zombi sin cabeza.

El cuervo se eleva, chillando. Con tu espada en la mano, esperas su ataque. El pájaro no puede verte, pero de algún modo te percibe. Sobrevolándote en amplios círculos más y más cerrados, se dispone a clavarte sus garras.

Su tercer graznido resuena mientras buscas la página 63.

78

—No hay razón para confiar en ti —dice el Guerrero al espíritu.

—Entonces pronto veréis el rostro de la muerte —responde Morwenna, la Alucinada—. Tenéis diez segundos.

¡Ah, sí! El fantasma tiene ganas de crearos problemas. Por si acaso, empiezas a recitar los versos del hechizo del Escudo Invisible.

La cuenta atrás termina al mismo tiempo que tus versos. El aire se llena de relámpagos de distintos colores. Tu encantamiento y el de Morwenna, la Alucinada, se producen a la vez. Sólo uno de los dos funcionará.

No te da tiempo a arrepentirte de haber usado un hechizo tan débil. Los relámpagos crecen en número y longitud y os desintegráis. Morwenna ha sido más fuerte.

Bueno, Mago, la aventura se acabó. Ya no estáis en el Castillo del Cuervo Maldito… ¡ni en ninguna otra parte! Pero si te quedan fuerzas para cerrar y abrir de nuevo este libro, podrás intentar vengarte de Morwenna y de sus siervos malignos.

—FIN—

79

Surge un estruendo y el viento silba alrededor vuestro. El viento crece y se transforma en un torbellino. Os levanta y os lleva cada vez más arriba.

El ruido es ensordecedor. La luz os deslumbra, y viene y va. Entonces el ruido cesa y el viento os deposita suavemente en tierra firme. Miráis a vuestro alrededor. Arriba, el cielo, despejado y azul. A vuestro lado, el Cesto Sin Fondo y la Corona Carmesí.

Aturdidos, buscáis con la vista el Castillo del Cuervo Maldito. Sólo encontráis escombros. El Guerrero está hecho un lío; nunca le has visto tan consumido por la fatiga. Sabes exactamente cómo se siente.

—El hechizo ha funcionado —dices en voz baja— como jamás habría soñado. Todo aquello no era sino obra de un encantamiento, y otro encantamiento lo ha destruido. El castillo y todo lo que contenía… incluyendo a la misma Morwenna… ya no existen.

Recogéis los tesoros y emprendéis el largo viaje de regreso a casa.

Para asistir al recibimiento del rey Enrique, pasa a la página 93.

80

Levantas la espada en el aire, listo para partir en dos al Zombi. Pero en ese momento un grito te paraliza. El cuervo te clava sus garras en la mano. Inmediatamente la mano se te agarrota, seguida del brazo.

Te das cuenta de que todo ha terminado. Confías en que tu amigo haya logrado huir con la Corona Carmesí, pero para ti la historia se acaba aquí.

¡Qué tengas más suerte la próxima vez, bravo Guerrero!

—FIN—

81

Con los cadáveres de los Grifos a tus pies, te interesas por la batalla entablada entre el Mago y Morwenna. Pero la habitación parece vacía. Está en llamas, y sólo puedes ver la mesa ardiendo. Corres adonde estaban peleando los dos hechiceros, para rescatar de las llamas a tu amigo, pero no hay nadie. Una voz a tu espalda, la del Mago, te apremia.

—Rápido, salgamos.

Con el Cesto Sin Fondo en la mano, sigues al coronado Mago y cierras al salir la puerta de la cocina. Se oye un alarido.

—¿Qué le ha ocurrido? —preguntas.

—Morwenna se debilitó al invocar el hechizo de las Víboras, que requiere demasiado esfuerzo, y entonces aproveché para convertirla, gracias a la Metamorfosis, en una mesa de madera. Luego la prendí fuego.

Las llamas consumen el castillo y el mal que encerraba ya no es más que ceniza. Dais la espalda a esos rescoldos de pesadilla y emprendéis el regreso a casa. Disfruta del recibimiento de vuestro agradecido monarca en la página 93.

82

El enorme-cuervo se lanza en picado. Tu arma es demasiado pesada para acertar. Además, no va a por ti, sino a por el Cesto Sin Fondo. Se apodera de él con el pico y asciende hasta el techo. Desde allí vuelca el cesto, y empiezan a llover diamantes, rubíes y toda clase de joyas.

—¡Corre! —le dices al Mago. Pero demasiado tarde: un diamante como un puño le alcanza en la cabeza y pierde el sentido. Esquivas los primeros cuatrocientos cinco misiles preciosos, pero son tantos… En menos de un minuto los diamantes te llegan por la cintura, y apenas puedes moverte. Nunca has sido tan rico, ni tan desgraciado.

El cuervo deja caer un rubí tan grande como una maceta sobre tu cabeza. Antes de que el rubí alcance su objetivo, cierra el libro. Y cuando se te pase el susto vuelve a entrar en el mundo de «Magos, Guerreros y Tú».

—FIN—

83

El portón que da a la parte de atrás del castillo está viejo y medio derribado, y sus herrajes y accesorios se caen de tan oxidados. Se ve que nadie ha abierto la puerta desde tiempos inmemoriales. El Guerrero posa su mano en el pasador y un súbito fulgor deslumbrante le tira al suelo. Un lobo de dos cabezas abre sus fauces repetidas amenazadoramente, mostrando unos colmillos temibles.

—Habéis puesto en marcha el mecanismo de funcionamiento del Escudo de Morwenna —ruge una de sus cabezas, algo mayor que su gemela—. ¡Nadie ha salido jamás por esta puerta! ¡Preparaos para afrontar vuestro destino!

Los abundantes hechizos que has tenido que emplear te han dejado exhausto. Al percibir tu fatiga, el Guerrero intenta levantarte el ánimo.

—¡No te preocupes, amigo! Es un lobito inofensivo, aunque tenga dos cabezas.

Pasa a la página 84.

84

El Guerrero asesta al lobo una estocada en pleno pecho. Furioso, el lobo salta sobre tu amigo y le hace soltar la espada. Tu amigo echa mano de otra arma.

Se te presenta un dilema. Si pruebas otro hechizo, será el último, pues ni Merlín hizo uso de tantos en tan poco tiempo. Y seguro que Morwenna, la Alucinada, te reserva otras sorpresas… ¿o no? Pero si no lo haces, el lobo podría destrozar al Guerrero.

Si decides ayudar al Guerrero, ve a la página 53.

Si prefieres confiar en la destreza y el coraje de tu amigo, pasa a la página 54.

85

Te vuelves al Mago y le urges a convertirse en un cuervo.

—Hazlo, roba la corona, y yo lucharé mientras contra estos seres.

—Será una pelea desigual, amigo —responde el Mago—. Deja que pruebe la Invisibilidad. Así, sin que puedan vernos, escaparemos.

—¡Iiiiigh! —chilla el cuervo por tercera vez.

—¿Entonces, qué? —pregunta el Mago.

Si permites al Mago que os haga invisibles, pasa a la página 77.

Si crees que puedes derrotar al cuervo y al Zombi, pasa a la página 55.

86

El Mago y tú debatís en voz baja.

—Creo que la magia puede más contra Morwenna que las armas —dice el Mago—. Si simulamos darle el tesoro, puede que consiga lanzar contra ella algún encantamiento. Es, desde luego, muy arriesgado, y tendrás que ayudarme.

Sabes que las armas no son muy efectivas contra un espíritu, pero la idea de abandonar, siquiera por un momento, los tesoros que tanto esfuerzo os ha costado obtener no te hace ninguna gracia. Algo te dice que entregarle los tesoros a Morwenna sería un error fatal.

¿Harás caso de fu intuición, o seguirás las instrucciones del Mago?

Si prefieres hacer como que le das los tesoros a Morwenna para sorprenderla luego, pasa a la página 76.

Si no piensas soltar los tesoros, pasa a la página 65.

87

Miras a tu alrededor y te quedas maravillado. Te encuentras en el salón de baile del Castillo del Cuervo Maldito. Los ventanales llegan hasta el techo. Tres de las paredes de la sala aparecen recubiertas de hermosos tapices que representan banquetes y escenas de caza, lo típico. Pero la cuarta está oculta detrás de una especie de niebla gris.

Con la espada en la mano, cruzas la estancia y te diriges hacia la pared misteriosa. Ahora te das cuenta de que la niebla está formada por millones de delgadísimos hilos de seda gris, exactamente igual que…

—¡Una tela de araña! —decís a coro el Guerrero y tú.

Sin tocarla, miráis a través de ella. En un rincón, detrás de la tupida red, hay un cesto de oro. Y justo por encima del cesto, la tejedora de esa malla piensa seguramente en vosotros: se trata de una araña medio negra y medio roja del tamaño de un hombre.

Ve a la página 94.

88

Ahora las sombras se arremolinan, se juntan, y forman una figura alta y esbelta. Una figura sin rostro, cuya voz surge del hueco donde debería estar la boca, os habla en verso:

«Ya os ha alcanzado la maldición

de Morwenna, la Alucinada:

descender hasta el mismo corazón

de vuestra Tierra estimada».

La figura espectral se pone a reír histéricamente. Es todavía una sombra, pero ya empezáis a distinguir el rostro de una mujer hermosa. ¡Y no es otra que Morwenna!

—¡Saludos, queridos amigos! —dice el fantasma—. El valor y la magia os han sido útiles, pero jamás saldréis de aquí con mis tesoros. Si queréis salvar la piel, dejadlos en el suelo y os dejaré partir. Contaré hasta diez. Si para entonces no lo habéis hecho, rezad lo que sepáis.

El Guerrero y tú debatís en voz baja. Está claro que no podéis confiar en Morwenna, la Alucinada. Pero quizá si le seguís la corriente, tendréis tiempo para elaborar un plan.

¿Qué harías tú?

Si decides dejar los tesoros en el suelo, pasa a la página 52.

Pero si prefieres seguir con los tesoros, y ver qué ocurre, acude a la página 78.

89

De repente hace calor… la telaraña está ardiendo… los radios exteriores de su red se han consumido. ¡El Mago ha invocado el Fuego de Merlín!

La araña grita y trepa hasta el saco con los huevos. El hilo que te apresa empieza a quemarse.

—¡Deprisa, amigo! —dice el Mago, y logras liberarte. Corres hasta el rincón, y coges el Cesto Sin Fondo.

Tan repentinamente como empezara, el Fuego de Merlín se apaga. Una vez más la habitación se torna fría y oscura. A ti y al Mago se os escapa un suspiro de alivio.

—Vayámonos deprisa, antes de que la araña se recupere —aconseja el Mago.

Tiritando de frío, le dices que estás de acuerdo. Recoges tus armas y te dispones a seguir la aventura.

Si ya tienes los dos tesoros, puedes acudir a la página 68.

Si te falta conseguir la Corona Carmesí, pasa a la página 49.

90

La cocina no ha cambiado nada desde que estuviste en ella… sólo que entre la puerta y tú hay tres Grifos sanguinarios, relamiéndose. Todos tienen las alas y la cabeza de un águila, y el cuerpo de un león.

Sus gritos son ensordecedores, pero la voz de Morwenna, la Alucinada, llena de sarcasmo, puede oírse aún.

—Si uno de vosotros suelta o pierde un tesoro, entonces se perderá con él. Y no vais a poder enfrentaros a mí y a mis Grifos.

Suena una extraña explosión en un rincón. Allí el Mago y Morwenna, la Alucinada, entablan un duelo de hechicería. La habitación se llena de alegres colores… rojo, verde, blanco, amarillo… Los dos están utilizando todos los recursos de su ciencia mágica.

Tienes en una mano el Cesto Sin Fondo, conque tendrás que pelear sólo con la otra. Habrás de elegir entre la Espada, la Lanza, la Misericordia, el Mayal o la Maza de Doble Hoja.

Ve a la página 92.

92

Para conocer el desenlace de este combate desesperado, echa dos monedas al aire ocho veces. Cada vez que salgan dos caras o dos cruces, habrás matado a un Grifo, así que esto tendrá que suceder en tres ocasiones si quieres vencer.

Si lo consigues, pasa a la página 81.

Si no has logrado matar a los tres Grifos, es una verdadera lástima. Tus armas no te han protegido de las criaturas de Morwenna, la Alucinada, y los Grifos se encargarán de descuartizarte con mucho gusto.

Cierra el libro y vuélvelo a abrir cuando estés de humor para recomenzar la búsqueda de los tesoros del Castillo del Cuervo Maldito.

—FIN—

93

La larga búsqueda ha terminado por fin. Cansados, pero felices, tu compañero y tú presentáis los tesoros al monarca.

—Queridos amigos —dice solemnemente el rey Enrique, arrebatado por la emoción—, he de admitir que temía que ni siquiera vosotros pudierais salir vivos de esta difícil empresa. Habéis salvado mi reino, y no sé cómo agradecéroslo.

—Es un honor serviros, Majestad —dices con orgullo. Y tu amigo asiente con la cabeza.

—La celebración comenzará al anochecer —prosigue el rey Enrique—. Para que vuestro triunfo sea recordado siempre, he decretado el día de hoy fiesta nacional. Las tierras de nuestro reino rebosarán de alegría.

Agradecéis con humildad al rey este honor que os hace.

—Las fiestas se prolongarán durante cuatro días, con sus noches —añade el rey Enrique—. Al quinto, debo hablar con vosotros. Me temo que nos amenaza otro peligro, y tendréis que hacerle frente… —calla un momento y se sonríe—. Pero ya habrá tiempo para eso. ¡Ahora, gozad y divertíos!

Tu mirada se cruza con la del Guerrero. No habéis nacido para gastaros en juergas ni fanfarrias; más bien tendréis que dedicar los cuatro días a dormir y reposar, oh placer de dioses, para poneros en forma, pues como no triunféis en vuestra próxima misión…

—FIN—

94

El Mago palidece.

—Es una araña encantada del Juicio Final —dice en voz baja—. Su magia es más poderosa que la mía. Me temo que ni hechizos ni armas bastarán para destruirla, y que sólo con bravura y coraje seremos capaces de pasar al otro lado de esta tela de araña.

—Entonces deja que vaya yo primero —dices.

Sin ofrecerle a tu amigo la oportunidad de protestar, le das las armas y te dispones a trepar por la red. Al tocarla, los hilos vibran y resuenan como cientos de alegres campanas.

Pasa a la página 58.

95

Aún no has acabado de musitar las palabras mágicas y un silbido te rompe, literalmente, el corazón… Se trata de la Flecha Envenenada que ha disparado el Guerrero.

El Escudo Invisible no funcionó de tejas abajo, referido al mundo más material… Pero la flecha del Guerrero, cuya puntería tantas veces te ha sacado de apuros y que ahora maldices, ¡vaya si funcionó! Una misma flecha y un mismo dolor acaban con la araña y contigo.

Bueno, Mago… tú fuiste quien preparó el veneno, conque nadie sabe mejor que tú cuánto tiempo te queda hasta el…

—FIN—

EL LIBRO DE LOS HECHIZOS

Para uso exclusivo del MAGO

EN EL PAPEL DE MAGO, PUEDES USAR CUALQUIERA

DE ESTOS PODEROSOS HECHIZOS.

PERO RECUERDA QUE LA MAGIA ES MISTERIOSA

E IMPREVISIBLE. UTILÍZALA CON PRECAUCIÓN.

Hechizo H-1    LA METAMORFOSIS

Este hechizo te permite cambiar de forma y asumir la de un animal, una planta, o cualquier objeto, con tal de que éstos se encuentren a la vista. También puedes usar este encantamiento para cambiar el aspecto de los demás. Pero no puedes utilizarlo para cambiar la apariencia de algo que no está a la vista. El hechizo dura sólo unos minutos. Sus efectos desaparecen súbitamente y entonces el sujeto recobra su forma original.

Hechizo H-2    EL REGRESO AL PASADO

Éste te da el poder de regresar al pasado. Pero sólo puedes mover las agujas del reloj una hora hacia atrás, como máximo. De ese modo puedes cambiar el curso de los acontecimientos, actuando de un modo diferente a lo largo de esa hora. Lo malo de este hechizo es que es imposible predecir la cantidad exacta de tiempo que se irá hacia atrás…, regresarás a cualquier momento en el pasado, entre los cinco y los sesenta minutos últimos.

Hechizo H-3    LA OSCURIDAD REPENTINA

Este encantamiento conjura una oscuridad repentina que dura un máximo de cinco segundos. Es ideal para pillar por sorpresa. La oscuridad es total… pero tienes que actuar deprisa, porque no dura apenas.

Hechizo H-4    LA INVISIBILIDAD

Un encantamiento básico que conocen hasta los aprendices de brujo, y gracias al cual adquieren una invisibilidad instantánea y absoluta.

Es un hechizo apropiado para huir rápidamente de situaciones desesperadas. Su mayor defecto está en que no puede saberse cuánto tiempo durarán sus efectos, que lo mismo alcanzan unos pocos segundos que varias semanas.

También puedes hacer invisible con este encantamiento al enemigo o a un aliado.

Hechizo H-5    EL ESCUDO INVISIBLE

Puedes hacer aparecer en torno tuyo y de tus camaradas un escudo invisible que no puede ser atravesado por ninguna arma, aunque el fuego lo destruye con facilidad. El escudo protector permanece tanto tiempo como el mago desee. Su mayor inconveniente consiste en que este escudo te resta movilidad, de manera que si el que hace uso de él se mueve más de unos cuantos metros en cualquier dirección, el escudo desaparece.

Hechizo H-6    LA IMAGEN INVERTIDA

Al encantar al enemigo con este hechizo, éste lo ve todo del revés, como si lo viera en un espejo. Recomendable en duelos sobre todo, este encantamiento confunde y desequilibra a los enemigos, pero sólo dura unos cinco minutos.

Hechizo H-7    EL SUEÑO DEL BRUJO

Con él puedes dormir a cualquiera que se encuentre a treinta metros a la redonda. Puedes dormir tanto a una como a quinientas personas a la vez. Su más grande inconveniente consiste en que no hay modo de saber cuánto tiempo dormirá el enemigo, que podría despertar a los pocos segundos, o al cabo de unos días.

Hechizo H-8    EL VIENTO

Este encantamiento levanta un viento huracanado capaz de derribar al más plantado de los enemigos. Se trata de un hechizo peligrosísimo que ha de usarse con enorme precaución, pues el viento, una vez invocado, no puede ser controlado, y puede volverse en contra del encantador con la misma facilidad con que se lleva por los aires a los enemigos que se pretende derrotar.

Hechizo H-9    EL FUEGO DE MERLÍN

Mediante éste puede uno incendiar cualquier objeto, pero nunca animales o personas. El fuego arde con intensidad y sin que haya forma de extinguirlo hasta que se produzca el desencantamiento. Su peligrosidad radica en que las llamas pueden escapar al control del mago en pocos segundos, y quedar a merced del viento y sus repentinos cambios de dirección.

(Nota: Aunque Merlín dé nombre a este encantamiento, no hay prueba alguna de que él lo haya utilizado alguna vez).

Hechizo H-10    VISIONES

¡El enemigo hechizado por este procedimiento empezará a ver cosas, toda clase de cosas, que existen sólo en su mente! Este conjuro incapacita al enemigo, que confunde lo real con lo imaginario. Un mago que lo domine bien puede provocar en su enemigo terribles visiones. Lo peor de este difícil conjuro es que de vez en cuando se vuelve en contra del mago, afectándolo a él en lugar de al enemigo.

Hechizo H-11    LA REDUCCIÓN

Este encantamiento reduce de tamaño al enemigo. De efecto inmediato, puede utilizarse sobre cualquiera que se encuentre en un radio de treinta metros alrededor del mago (cualquier persona o cosa). Como ocurre con otros hechizos, no puede predecirse con exactitud hasta qué punto el sujeto elegido encogerá, ni por cuánto tiempo permanecerá en tan lamentable estado.

Hechizo H-12    EL DESENCANTAMIENTO

Con éste puedes deshacer cualquier hechizo que te afecte a ti o a tus compañeros, excepto aquel conjurado por el GRAN MAGO. Este encantamiento (o desencantamiento) requiere tal concentración y energía, que el mago tendrá que descansar durante un día entero después de haberlo usado. Sólo puede emplearse una vez a lo largo de toda la aventura.

Ahora que has estudiado los hechizos a tu disposición, puedes comenzar tu aventura en la PÁGINA 14.

EL LIBRO DE LAS ARMAS

Para uso exclusivo del GUERRERO

COMO GUERRERO, PODRÁS HACER USO DE TODAS LAS

ARMAS QUE APARECEN AQUÍ.

PERO QUE NO SE TE OLVIDE QUE UN GRAN GUERRERO HARÁ

USO DE LA SABIDURÍA TANTO COMO DE SU FUERZA.

Arma A-1    LA ESPADA DEL LEÓN DE ORO

La Espada del León de Oro es un arma inmortal e irrompible que fue forjada por el mismo que forjara la legendaria Excalibur. Lleva grabada en la hoja la palabra «forever» (para siempre). Ganaste esta espada tras un combate a muerte contra el Brujo de Lancashire, y desde entonces te ha acompañado.

La Espada del León de Oro va siempre contigo. Además de ella, puedes elegir otras tres armas de las que siguen para que te ayuden a combatir los peligros a los que te enfrentes.

Arma A-2    EL HACHA DE GUERRA

Es ésta una de las armas favoritas del mismísimo rey Enrique, que puede ser útil cuando no hay espacio para blandir la espada. Sus más de diez kilos y lo afilado de su hoja hacen de ésta un arma valiosa para el caballero que tenga fuerza suficiente para manejarla.

Arma A-3    LA TRIPLE BALLESTA

Diseñada especialmente para ti por el Mago, esta ballesta tiene una envergadura de un metro. Puede disparar tres flechas al mismo tiempo en tres direcciones distintas, lo que la hace valiosa en aquellas situaciones en las que el Guerrero se enfrenta él solo contra numerosos enemigos.

Arma A-4    LA LANZA

Esta lanza de tres metros muestra su excelencia sobre todo en batallas a caballo. Es la más deseada por los Caballeros cuando les falla la espada. Su defecto mayor es su relativa fragilidad: un mal golpe, y se rompe.

Arma A-5    LA ESTRELLA DE LA MAÑANA

Esta Estrella de la Mañana jamás se le olvida a quien la ha probado en su carne. Consiste en una bola de madera llena de pinchos afilados, unida por una cadena a un mango también de madera. Aunque inútil contra armaduras, es una opción excelente para machacar la cabeza del enemigo.

Arma A-6    EL ARCO Y LAS FLECHAS DE PUNTA ENVENENADA

La sencillez de esta arma se ve compensada por el veneno preparado por el Mago, veneno que impregna la punta de las flechas y que jamás pierde potencia, cualquiera que sea el número de víctimas de sus venenosas puntas.

Arma A-7    EL MAYAL

Esta arma, que sirve para azotar o estrangular, puede sacarte de más de una situación desesperada. Consiste en un palo corto de madera unido mediante una larga cuerda a un mango largo, del mismo material. Su ventaja más evidente es su ligereza, que la hace más manejable que la mayoría de las otras armas.

Arma A-8    LA MAZA DE DOBLE HOJA

Esta gran maza te la puedes sujetar a la muñeca con un lazo, y utilizarla a modo de porra, de jabalina, o de lanza mortal. Muchos se preguntan por el origen histórico de esta arma (la única maza de doble hoja del reino). Pero tú te niegas siempre a revelar el secreto.

Arma A-9    LA MISERICORDIA

Es como una espada, sólo que su hoja es más corta y estrecha. Se lleva en la mano libre, es decir, en aquélla en la que no llevas la espada. Complemento ideal de ésta en la pelea, sirve para infligir el golpe de gracia al adversario ya caído. Su nombre se debe a que —muchas veces— sus enemigos reclaman su aplicación con insistencia, gritando «¡Misericordia, misericordia!».

Ahora que estás convenientemente pertrechado para tu misión, puedes empezar tu aventura en la PÁGINA 15.