Tú asumirás el papel no de uno, sino de cuatro miembros de La Increíble Patrulla-X, cuando Lobezno, Tormenta, Pícara y Rondador Nocturno intenten salvar un laboratorio experimental del Gobierno de una invasión de robots inteligentes.

Los LIBROJUEGOS DE AVENTURAS MARVEL SUPERHÉROES™ están basados en el popular Juego de Rol MARVEL SUPERHÉROES™ de TSR Inc.; pero no necesitas conocer el juego para disfrutar de la excitante aventura de este libro. Todo lo que precisas es un dado corriente (no incluido en el libro), preparar tus poderes mutantes, y asumir el papel de La Increíble Patrulla-X, mientras intentan evitar su diabólica derrota y... Una Muerte X-Celente.

¡Tú eres el Protagonista!

¿PODRÁ SOBREVIVIR PÍCARA?

Decides no esperar a que vuelva Lobezno. Si vais a correr el riesgo de absorber la mente del ninja para averiguar sus secretos, puedes muy bien hacerlo sola. Sujetas firmemente a tu prisionero con una mano, muerdes la punta del guante de la otra mano para quitártelo, y le tocas.

Cogido de improviso, la mente del ninja fluye fácilmente hacia la tuya. Pero sus pensamientos son tan repulsivos, que deseas que se hubiera resistido.

Tu mente se llena con la visión de las incontables personas que tú —no, que él— ha asesinado sin piedad. Su mente ni siquiera parece ser suya. Piensa en el amo al que pertenece. Su pasión por la muerte te enferma.

Horrorizada, te das cuenta de que el cuerpo del asesino, sin su conciencia, está empezando a disolverse.

«¿Y si queda atrapado en mí para siempre? —piensas desesperadamente—. ¿Qué hará Lobezno»?

La oscuridad te envuelve.

Tira el daño y añade el resultado a tus puntos de Absorción. Si el total es 12 o menos, pasa al 86. Si es 13 o más, pasa al 143.

¿Quedará la diabólica mente del ninja atrapada en Pícara?

Suceda lo que suceda, solo tus decisiones y la suerte del dado podrán salvarte de UNA MUERTE X-CELENTE

¡ÁNIMO, MARVELÓMANOS!

En este libro interactivo, no eres uno, sino cuatro miembros de la increíble Patrulla X a la vez, enfrentados a uno de los más formidables enemigos del Universo Marvel.

Para leer estos libros, basados en los conocidos juegos de rol de Marvel Superhéroes de TSR. Inc., solo hace falta un dado de seis caras, un bolígrafo o un lápiz, una cierta dosis de suerte y, lo más importante, tu habilidad para tomar decisiones a medida que vayas leyendo y jugando. Si no consiguieras el dado, te sugerimos un método alternativo muy sencillo para el que solo necesitarás papel y lápiz. Para ello, lee la página Para jugar sin dado.

Los libro-juegos de aventuras de Marvel Superhéroes han sido creados para que resulte fácil leerlos, no tienen reglas complicadas que te hagan perder el hilo. Una vez las hayas leído, no será preciso que vuelvas a repasártelas después. Las alternativas que puedes elegir son muy claras, y a veces contienen algún que otro recordatorio de las opciones disponibles.

Esta aventura se lee como un libro, se juega como un juego, y te ofrece una emoción por minuto. ¡Y TÚ mismo encarnarás a tu superhéroe Marvel preferido!

TUS PERSONAJES

En este libro, eres cuatro miembros a la vez de la Patrulla X, un grupo de mutantes superpoderosos, convertidos en un equipo por el profesor Charles Xavier con dos propósitos. Primero, dar la oportunidad a todos los miembros del grupo, para aprender a controlar y utilizar sus poderes. Y, segundo, canalizar sus esfuerzos contra los enemigos de la humanidad: desde alienígenas extraterrestres a otros mutantes superpoderosos, pasando por villanos clásicos. Desgraciadamente, los esfuerzos del grupo no siempre son reconocidos o apreciados. La Patrulla X está considerada por muchos como fuera de la ley.

Alternativamente, irás tomando el papel de cuatro importantes miembros de la Patrulla X: Lobezno, Pícara, Rondador Nocturno y Tormenta.

Lobezno tiene ciertas características especiales que le convierten en un luchador formidable. Sus huesos están forrados de una sustancia llamada adamántium, lo que les convierte en irrompibles. Además, le fueron implantadas en su antebrazo seis garras de quince centímetros del mismo metal, capaces de cortar fácilmente las más duras sustancias. El canadiense Lobezno se ha ganado una buena fama por tener mal genio.

Pícara es una de las más jóvenes del equipo, y el control sobre sus poderes es parcial. Con su extraña habilidad mutante de absorción, robó los poderes y recuerdos de Ms. Marvel. Por eso, Pícara es capaz de volar, tiene una fuerza sorprendente, y es casi invulnerable.

Rondador Nocturno es un teleportador. Fue acróbata y, por tanto, es muy ágil. Con un cuerpo cubierto de un suave pelaje color índigo, más una cola prensil, es el hombre-X con menos aspecto humano. No obstante, posee un fuerte sentido de la ética y es compasivo, lo que le convierte en el más humano de los miembros de la Patrulla X.

Tormenta controlaba y dominaba el clima, pero perdió sus poderes cuando se interpuso en el camino de cierta arma, manejada por un agente del gobierno, cuya verdadera intención era anular los poderes de Pícara. Tormenta ha seguido siendo la jefa de la Patrulla X, a pesar de la pérdida de sus poderes mutantes, pues demostró su capacidad de mando y su habilidad en el combate.

EL JUEGO

Los Superhéroes Marvel presentados en esta colección de libros, tienen ciertas habilidades y poderes que les permiten realizar actos lejos del alcance de un ser humano normal. Esas habilidades están reseñadas en la Tarjeta de Superhéroes Marvel que se encuentra al principio del libro. La Tarjeta te indica todo cuanto necesitas saber para poder jugar con este libro. Al mismo tiempo, te puede servir como indicador del punto en que estás leyendo.

Puntuación

Para jugar, tienes que tener en cuenta tres cosas: los puntos de Vida, los puntos de Heroísmo y los puntos de Habilidad, tal como indica la Tarjeta. A continuación, te explicamos cada uno de los apartados.

Puntos de Vida

Estos puntos indican tu salud en general, o tu fuerza vital. Si estás herido o enfermo, pierdes parte de esos puntos. Si pierdes demasiados puntos, te será difícil hacer ciertas cosas. Si pierdes todos tus puntos de Vida, caerás inconsciente, y hasta es posible que mueras. Si cualquiera de tus personajes se queda sin puntos de Vida, la aventura habrá terminado y tendrás que volver a empezar.

Si estás enfermo o herido, un compañero podrá ayudarte, o bien podrás descansar. Eso te ayudará a recuperar puntos de Vida. No obstante, recuerda que nunca puedes recuperar más puntos de Vida de los que tenías al empezar el juego.

Cada vez que resultes herido y debas perder puntos de Vida, puedes sustituirlos con puntos de Heroísmo. Esos puntos indican un último esfuerzo sobrehumano para evitar que te hagan daño. Simplemente, resta un punto de Heroísmo por cada punto de Vida que deberías restar. También puedes restar parte del daño en puntos de Vida, y parte en puntos de Heroísmo. Por ejemplo, si las instrucciones te indican que debes restar 5 puntos de Vida, puedes restar 3 puntos de Vida y 2 de Heroísmo. No obstante, debes decidirlo inmediatamente. No puedes cambiar de idea después de seguir leyendo. Si ya has gastado tus puntos de Heroísmo, entonces no te quedará más remedio que restar todos los puntos que te indiquen las instrucciones de tus puntos de Vida.

Al empezar la aventura, tal como indica la Tarjeta, Lobezno tiene 22 puntos de Vida, Pícara tiene 18, Rondador tiene 21, y Tormenta también tiene 21.

Puntos de Heroísmo

Los puntos de Heroísmo representan el efecto que tienen tus actos en el futuro. Puedes ganar estos puntos realizando acciones heroicas, tomando las decisiones correctas y, en general, siendo buena persona. Por el contrario, si haces cosas que no deberías hacer, perderás puntos de Heroísmo.

Cada vez que tires el dado, puedes utilizar puntos de Heroísmo para incrementar tus posibilidades de éxito. Funciona de la siguiente forma:

Debes decidir si quieres gastar puntos de Heroísmo, antes de tirar el dado.

Una vez has decidido gastar puntos de Heroísmo, es obligatorio gastar al menos 2 puntos. Puedes gastar más, tantos como quieras para asegurarte que la tirada de dados te resultará favorable, siempre y cuando no los hayas gastado antes.

Si decides gastar puntos de Heroísmo en una tirada de dados, pero aun así fallas, ya sea porque no tenías suficientes o porque no arriesgaste los necesarios, debes restarte los 2 puntos de Heroísmo obligatorios.

También puedes utilizar puntos de Heroísmo para no quedarte sin puntos de Vida y así poder seguir jugando, tal como se explica en el apartado «puntos de Vida».

No hay límite para el número de puntos de Heroísmo que puedes acumular, pero si la situación te parece peligrosa, es mejor gastarlos que ahorrarlos. Nunca puedes tener menos de cero puntos de Heroísmo. El Heroísmo de la Patrulla X se acumula en un pozo común, pero puede ser utilizado por cada miembro del grupo, según lo necesite.

Tu Patrulla X —Lobezno, Pícara, Rondador y Tormenta—, empiezan la aventura con 30 puntos de Heroísmo en su pozo común.

Puntos de Habilidad

Los puntos de Habilidad determinan lo fácil o difícil que te resultará efectuar ciertas acciones. Cada vez que tengas que hacer algo especial, consulta la habilidad requerida en tu Tarjeta de Nivel, tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Habilidad. Según cuál haya sido el total, el texto te indicará qué debes hacer a continuación.

En los siguientes párrafos te describimos las diferentes habilidades que se utilizan en este libro-juego.

Combate. Determina lo bueno que eres en combate, cuerpo a cuerpo o con armas. Cuando eres Lobezno, tu capacidad de lucha es sobresaliente, mientras que la de Rondador o Tormenta es solo normal. En este juego, a Pícara no se le han otorgado habilidades de lucha, porque ya destaca en otros campos. Cuando seas Lobezno, a veces lucharás con tus garras y, a veces, sin ellas. Debes recordar que, aunque con garras te es mucho más fácil derrotar a tus enemigos, también puedes matarlos. Y una muerte injustificada te haría perder puntos de Heroísmo.

Agilidad. Es la medida de tu coordinación. En el caso de Rondador, es excelente. También es bastante buena en los casos de Tormenta o Pícara. En cambio, Lobezno no puntúa en este terreno, porque le es más ventajoso emplear cualquier otro de sus poderes. La agilidad suele determinar lo fácilmente que puedes eludir un peligro, o atrapar a alguien que te ataque.

Fuerza. Determina el daño que puedes provocar cuando golpeas algo. También indica el peso que puedes levantar. Cuando hagas de Pícara, cuyos poderes provienen de Ms. Marvel, tu fuerza será sorprendente. No obstante, sus compañeros no tienen adjudicados puntos de fuerza. Se supone que, cuando debe utilizarse, recurren a ti. Pero debes tener cuidado, ya que si golpeas con demasiada fuerza, puedes herir gravemente a tu oponente, incluso matarle.

Intuición. Es lo que indica tu capacidad de observación y la rapidez con que puedes reaccionar. Cuando haces de Lobezno, tienes una intuición muy superior a la de un ser humano normal. Eres capaz de rastrear cualquier olor, leer el lenguaje del cuerpo, e incluso sentir que algo anda «mal». No hay intuición reseñada en los demás miembros de la Patrulla, porque confían en Lobezno.

Factor de Curación. Es la especialidad mutante de Lobezno. Su cuerpo es capaz de curar cualquier herida con una sorprendente rapidez, y es casi inmune a venenos y drogas. Cuando actúes de Lobezno, esto te ayudará a no perder muchos puntos cuando te ataquen.

Poder de Absorción. Es la especialidad mutante de Pícara. Cuando actúes como Pícara, tendrás la facultad de ganar los poderes, habilidades y mente de un ser inteligente, si eres capaz de tocarle. Desgraciadamente, no puedes controlar ese poder. Cuando tocas a alguien, se dispara, por eso llevas casi siempre guantes. Cuando lo utilizas, tus víctimas quedan inconscientes mientras tú posees sus poderes. La duración de la transferencia es proporcional a la duración del contacto físico. A veces, la fuerte voluntad de una víctima puede dominar a la tuya propia, convirtiéndote en un peligro para tus propios compañeros. O bien, la mente de tu víctima puede ser tan repulsiva que te impide reaccionar y actuar en cierto lapso de tiempo.

Teleportación. Es la especialidad mutante de Rondador Nocturno. Cuando hagas de Rondador, serás capaz de teleportarte a voluntad, de un lado a otro. Cuanto mayor sea la distancia, o más peso debas llevar contigo, más difícil y peligroso será el salto. No suele gustarte el teleportarte a un lugar desconocido, ya que tu cuerpo puede quedar atrapado dentro de una sustancia sólida. Nunca te ha ocurrido, pero supones que eso te mataría.

Liderazgo. Es la habilidad que Tormenta ha desarrollado a través de los años, bajo la tutela del profesor Xavier. Cuando hagas de Tormenta, sopesarás los poderes y debilidades de tus compañeros, mejor incluso que ellos mismos, y obedecerán tus órdenes respetuosamente. Tu voluntad de sobrevivir y tu pasión por proteger a los demás son indomables. Por eso encontrarás un camino para triunfar que los otros pueden no ser capaces de ver.

Cambio de personajes

Cada vez que saltes a un nuevo apartado del texto, puedes encontrarte con que estás actuando con un personaje diferente de la Patrulla X. Podrás saber de qué personaje se trata por la letra que acompaña al número. Por ejemplo, 160 R. querrá decir Rondador; 83 P. Pícara; 23 T. Tormenta, y 81 L. Lobezno. Asegúrate de qué personaje se trata antes de seguir jugando para que sepas exactamente quién se supone que eres.

Para jugar sin dado

Si alguna vez quieres jugar y no tienes un dado a mano, puedes sustituirlo fácilmente usando un lápiz y un trozo de papel. Escribe los números del 1 al 6 en diferentes trozos de papel, y mézclalos en cualquier caja o bolsa. Cuando se te pida que tires el dado, saca uno de los papelitos, anota el número, y vuelve a meterlo en la caja o bolsa. Cada extracción representará una tirada del dado.

Y ahora tú, como la Patrulla X, ya estás preparado para enfrentarte a uno de los retos más apasionantes de vuestra carrera, intentando eludir Una muerte X-CELENTE.

Pasa la página y empieza tu aventura. Buena suerte... ¡Y buena elección!

UNA MUERTE X-CELENTE

1L.

—Cuidado, mein freund, ella es la más peligrosa. Si toma la iniciativa, podemos perder.

Asientes con la cabeza al aviso de Rondador Nocturno. El análisis de tu compañero y hombre-X es bastante acertado. Pero tú también eres peligroso.

«Soy el mejor en mi oficio», sueles decir. Y no para presumir, sino para constatar un hecho. La mujer que tienes delante, sostiene un palo de madera en sus manos. Podrías hacerlo trizas con tus garras de adamántium, pero dudas que eso esté permitido en el béisbol.

—¡Vamos, Lobezno! ¡Lanza la pelota! —grita Tormenta desde la primera base. Ha conseguido apoderarse de ella, pero las demás siguen vacías.

Estáis terminando la novena entrada. Tienes anotados dos lanzamientos malos, pero ganáis por una carrera. La bateadora, la chica de la que Rondador te ha avisado, es Pícara. Y gracias a su fuerza sobrehumana, si le pega a la bola...

—¡No me metas prisa, mujer! —le gruñes a Tormenta, aunque ha demostrado ser tan buena capitana de su equipo, como jefe de la Patrulla. Aunque ya no tiene poderes, es una líder por naturaleza.

Para eliminar a todos los bateadores contrarios, has de meditar cuidadosamente tu estrategia. Después de Pícara, le tocará el turno a Roberto da Costa, y sabes que será fácil eliminarle. Después de todo, solo es un Nuevo Mutante, un estudiante en la Escuela del profesor Xavier para Jóvenes Talentos. Es bastante impulsivo y puedes sacarle de sus casillas. Si Pícara batea, Tormenta podrá igualar el partido. Pero si la chica logra lanzar la bola fuera del campo, el partido habrá terminado y tu equipo perderá.

Y tú odias perder.

Tormenta está revolviendo amistosamente el pelo de Rahne Sinclair, otra Nueva Mutante. Es de tu equipo, y sabes que Tormenta intenta distraerla para robarle la base. Afortunadamente, la compañera de Rahne, Danielle Moonstar, situada en la segunda base, es más difícil de distraer. Y tu otra compañera de equipo, Kitty Pryde, situada en la tercera base, se ha ganado el apodo de la «Ejecutora» por la facilidad con que elimina a todos los contrincantes que entran en su terreno.

Desde tu puesto de pitcher, echas un último vistazo a Pícara y Da Costa. Tira el dado y añade el resultado a tu puntuación de Intuición. Si el resultado de la suma es 20 o menos, pasa al punto 81. Si es 21 o más, pasa al 119.

2T.

La pistola no parece afectar al Centinela. Continúas disparando, mientras pides ayuda a gritos a Lobezno. «¡Es la única esperanza de Pícara!», piensas desesperadamente.

Pasa al 154.

3L.

De reojo, ves que Pícara se está recuperando del efecto del veneno. Al menos, lo suficiente como para reintegrarse al combate.

Pasa al 189.

4R.

Jugueteas un poco con la espada del ninja, admirando su manejabilidad. Te gustaría llevártela, pero no tienes una vaina donde guardarla. Estiras de la faja del ninja pensando que puedes improvisar un cinturón. Horrorizado, descubres que queda muy poco del ninja bajo sus ropas. El resto se vaporiza ante tus ojos.

—¡Lobezno! —susurras, asombrado—. ¡Este hombre está desintegrándose!

—Sí —responde sin emoción—. Los hombres de la Mano suelen hacerlo al morir. Incluso al quedar inconscientes. No se permiten caer prisioneros.

—¿Pertenecen a la Mano? ¿A la misma organización que intentó matarte en Japón? Pero... ¿qué están haciendo aquí?

—Es obvio que alguien les contrató... ¿Qué es eso? —y señala algo semioculto en el cinturón del ninja.

Tú lo coges.

—Una pistola subsónica. Debe haberla cogido a uno de los guardias.

—¿Para qué querría un ninja una pistola subsónica? —se pregunta Lobezno.

—Por la misma razón que la querríamos nosotros —aventuras—. Para combatir a los Centinelas.

—Si eso es cierto, son buenas noticias.

—Sí —asientes—. Eso significaría que los Centinelas también les persiguen a ellos.

—Es hora de que volvamos con Tormenta —dice Lobezno.

Le echas un último vistazo al montón de ropa que poco antes contenía un hombre. Un escalofrío te recorre la espalda, mientras te preguntas qué clase de fanático se haría una cosa así o permitiría que se la hiciesen.

—¡Ja, vamos! —contestas.

Te teleportas frente al centro de investigación, y caminas hacia la entrada. Ningún campo de fuerza invisible te impide el paso.

—Han bajado el muro —comentas.

—Esperemos que sea porque nos han visto llegar, y no porque se haya estropeado —murmura Lobezno.

De repente, tu compañero se agita, sintiendo un peligro. Detrás de ti, un ninja surge de la oscuridad. Lobezno se dispone a combatir de nuevo, pero tú le sujetas del brazo.

Miras, divertido, cómo el ninja choca contra el muro invisible y rebota hacia atrás.

—Creo que han vuelto a levantar el muro.

—Tienes razón —asiente Lobezno.

La puerta del centro se abre, y Tormenta y mistress Taggert os hacen señas para que entréis rápidamente.

—¡A tiempo! —comenta Lobezno.

—Gracias a la doctora Kirsch —explica Tormenta—. Me alegra que hayáis vuelto sanos y salvos. ¿Qué era esa cosa que os seguía?

Le explicas a tu jefa que habéis descubierto la presencia en la isla de los asesinos de la Mano.

—¡Esto se pone cada vez más feo! —susurra Tormenta—. Kurt, quiero que explores toda la base con mistress Taggert. Quizá necesitemos jugar al escondite con esa gente.

—¿Jugar al escondite? —pregunta Leona Taggert, curiosa.

—Como maniobra defensiva —explica Tormenta—. Rondador os teleportará hasta distintas salas, haciendo difícil que el enemigo os pueda localizar. Para empezar, tendrán que romper el campo que nos protege. Cuando hayas acabado, Rondador, dirígete al centro de mando. Lobezno, ven conmigo.

Mistress Taggert y tú miráis cómo Tormenta precede a Lobezno por el pasillo, y te maravillas de lo eficientemente que ella se ha hecho cargo de la situación.

Pasa al 46.

5T.

—¡Estupendo! —vitorea Pícara—. ¡Esos cerdos abandonan!

—Desgraciadamente —replicas—, han huido en la misma dirección que debemos tomar. Pueden prepararnos otra emboscada.

Tu grupo escala la colina precavidamente. Bajo los últimos rayos de sol del atardecer, contemplas los restos de tres edificios. Un cuarto permanece milagrosamente a salvo del fuego que ha consumido a los otros. Sobre una puerta del barracón se hallan las letras «CG».

—Nuestro destino —adviertes sombríamente.

Mientras tus compañeros y tú os acercáis a la puerta, esta se abre y una mujer armada con una extraña pistola sale al exterior, apuntándote con ella.

Antes de que puedas reaccionar, la pistola deja oír un horrísono sonido, y oyes un crujido metálico detrás de ti.

Ilesa, te das la vuelta, y descubres el verdadero blanco al que apuntaba el arma: otra esfera, que ahora ves en el suelo, destruida.

—¡Adentro, rápido! —ordena la mujer—. ¡Antes que oscurezca!

No muy segura de que debas temer la oscuridad, pero perfectamente consciente de que debéis estar a cubierto, ordenas a tu equipo que cruce la puerta. Una vez dentro, la mujer pulsa un botón y la puerta se cierra con un siseo electrónico.

—¡Levantad la pantalla! —ordena la mujer, hablando por un intercomunicador del panel de control.

Después, vuestra anfitriona se dirige a vosotros:

—Bienvenidos a lo que queda de la isla de Obar. Me llamo Jesse.

Extiendes tu mano, y recibes un fuerte y rápido apretón. Adviertes que Jesse tiene aproximadamente tu peso y tu tamaño, el pelo corto, castaño, y pecas en el rostro. De unos treinta años, rebosa salud y confianza, algo que le da un atractivo que ninguna fotografía podría reflejar.

—Llevas un uniforme militar —advierte Kurt—, ¿esto es una base militar?

—¿Qué? ¿Esto? —ríe Jesse—. No, no es ninguna base militar, amigo. Solo es el Paraíso de los Tontos. Seguidme, los otros se mueren de ganas por conoceros.

Pasa al 94.

6P.

—¡Me pertenezco a mí misma! —gritas, resistiendo con todas tus fuerzas la sensación de que estás perdiendo el control—. ¡Creo en la vida, no en la muerte!

Cuando por fin consigues volver a enfocar tu vista en los árboles que te rodean, te das cuenta de que los brazos de Lobezno te rodean amistosamente. Tu rostro está sembrado de lágrimas.

—¿Te encuentras bien? —susurra.

—Sí, solo aterrorizada. Había... había algo en mi cabeza... ¡Oh, Logan! ¡Fue terrible!

—No debí dejarte que lo intentaras —dice Lobezno, furioso consigo mismo.

—Me encuentro bien, de verdad. Y he descubierto lo que buscábamos —insistes.

Añade 2 puntos a tu pozo de Heroísmo por vencer la voluntad del ninja y descubrir lo que buscabais. Después, pasa al 186.

7T.

Lanzas un puntapié a la cabeza del ninja, pero logra esquivarlo. A su vez, dirige un mandoble contra tu pierna. Tu rápida reacción te permite eludir lo peor del golpe, pero la espada corta tus pantalones de piel y muerde tu carne. La herida es superficial, pero sientes como si ardiera. Te cuesta mover la pierna.

Comprendes que la hoja estaba envenenada, pero no puedes hacer nada. Caes al suelo. El ninja se dispone a descargar el golpe final, pero se desploma antes de conseguirlo. Ves a Lobezno tras él, sujetando todavía la roca que ha utilizado para golpear la cabeza de vuestro enemigo.

Tu compañero se arrodilla junto a ti.

—¿Tormenta? Cógete a mí, cariño. Te llevaré adentro.

—Pícara... —susurras con esfuerzo—. Ayúdala a ella primero...

—Os ayudaré a las dos —replica Lobezno—. No te preocupes por nada.

Aunque Lobezno está herido, sabes que se preocupará primero de vosotras. El veneno sigue actuando y solo esperas ya que tu compañero no muera por causa de sus esfuerzos.

Tu aventura ha terminado.

8L.

—Algo va mal —susurras a Tormenta—. Pero no sé exactamente qué.

—Tengo la misma impresión —replica tu jefa—. Hay algo en esa colina, quizá...

La sugerencia de Tormenta se ve interrumpida, repentinamente, cuando una oscura horda de al menos veinte esferas os rodean, a ti y a tus compañeros.

Finos rayos azules de energía caen sobre el grupo. Cada vez que uno te alcanza, tienes la impresión de que una bala al rojo penetra en tu carne, aunque tu ropa y tu piel parecen intactas. Pícara es inmune a los rayos, pero Tormenta, Rondador y tú, debéis restar 5 a vuestros puntos de Vida.

Estás buscando algo que utilizar como trampolín para llegar hasta las esferas flotantes, cuando Rondador se acerca a ti y te coloca una mano en el hombro. Pasa al 72.

9P.

Coges la bola de metal en tu mano como lo harías con una pelota de béisbol en un partido.

—¡Dámela, Pícara! ¡Leibchen! —grita Rondador, pidiendo el misil.

Miras el agotado rostro de Rondador y piensas: «Esta noche ha trabajado duro. ¿Podrá teleportarse lejos con la bola y volver sano y salvo?»

Si decides darle al misil a Rondador, pasa al 155. Si te lo piensas mejor, y decides encargarte tú misma del problema, pasa al 109.

10P.

Decides que no puedes arriesgarte a esperar la vuelta de Rondador. «Podría terminar con esto yo misma —piensas—, pero no pienso besar a ese fulano».

Sujetas firmemente a tu prisionero con una mano, muerdes la punta del guante que enfunda tu otra mano y te lo quitas. Entonces, tocas al prisionero con tu mano desnuda.

Cogido de improviso, la mente del ninja fluye sin esfuerzo a la tuya. Pero sus pensamientos son tan repulsivos, que casi deseas que se hubiera resistido.

Tu mente se llena con visiones de las incontables personas que tú —no, que él— ha asesinado sin piedad. Su mente ni siquiera parece ser suya. Piensa en el amo al que pertenece. Su pasión por la muerte te enferma.

Horrorizada, te das cuenta de que el cuerpo del asesino, sin su conciencia, está empezando a disolverse.

«¿Y si queda atrapado en mí para siempre? —piensas desesperadamente—. ¿Qué pensará Lobezno»?

La oscuridad te envuelve.

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Absorción. Si el total es 12 o menos, pasa al 86. Si es 13 o más, pasa al 143.

11P.

—En cuanto descendamos por la pendiente —dice Tormenta—, la oscuridad nos ocultará a nosotros, tal como oculta a la Mano.

Asientes con la cabeza, contenta de que el grupo se mantenga unido. Las cosas siempre parecen funcionar mejor cuando trabajáis en equipo.

Lobezno y Tormenta empiezan a caminar. Tú vuelas por encima de ellos, a poca altura, lentamente, sin hacer más ruido del que haría el mismo viento.

—La Mano todavía nos sigue —dice Lobezno preocupado—. Si no hacemos algo, acabarán por rodearnos, Ororo.

—Paciencia, amigo —susurra Tormenta—. Estoy recibiendo una señal.

La frecuencia de la parpadeante luz en la pantalla del rastreador, se incrementa a medida que Ororo desciende por la pendiente.

—Hay una abertura ahí delante —murmura Lobezno, señalando un punto oscuro entre las rocas—. Oigo a los centis. ¡Se acercan!

Mientras aterrizas junto a tus compañeros, Lobezno alza su pistola subsónica. Pero Tormenta sujeta su brazo.

—¡Espera! —ordena, haciendo que nos agachemos junto a ella.

Al menos veinte centis surgen del agujero de la colina, aparentemente rebosantes de poder. Flotan inmóviles unos segundos, a pocos metros de distancia, antes de ascender por la pendiente.

Oyes un grito sobre tu cabeza y ves a los centis disparar sus armas. De repente, uno de ellos explota.

—¿Quién les ataca? —preguntas, atónita.

—Los ninjas... supongo —responde Tormenta—. Al estar nosotros sobre una superficie oscura y caliente, no pudieron localizamos con su visión normal o con la de infrarrojos. Así que atacaron a nuestros perseguidores.

—Pero... ¿no tienen ambos el mismo objetivo? —preguntas.

—Quizá no —replica Tormenta—. O quizá los centis han heredado una de las peores costumbres de sus primos mayores.

—¿Cuál? —preguntas.

—La traición —dice Lobezno, torvo.

Pasa al 83.

12T.

Lobezno y Roberto se han llevado mal desde siempre, pero no sabes cómo solucionarlo.

—Calma, Robbie —ordenas—. No dejes que Logan te provoque. Es solo un juego.

Da Costa no responde. Continúa mirando amenazadoramente a Lobezno. Suspiras resignadamente. Sin nada mejor que decir, solo puedes animarle:

—¡A por él, chico!

—Tranquila. Le daré una lección— replica Da Costa, mientras tú vuelves a la segunda base.

Lobezno consigue que falle las dos primeras bolas. Sabes lo furioso que puede ponerte el ver cómo la bola pasa tan cerca de tu cuerpo, que piensas que puede golpearte. El agresivo estilo de juego de Lobezno nunca te ha afectado. Roberto, en cambio, está convencido de que Lobezno pretende golpearle con la bola y eso le saca de quicio. Un lanzamiento más y queda eliminado. El partido ha terminado. Un sentimiento de insatisfacción cae sobre ti. Pero es mejor preocuparse por las fricciones entre Roberto y Lobezno, que por perder simplemente un partido.

Dispuesta a no dejar entrever tus sentimientos, te acercas al montículo del pitcher y estrechas la mano de Logan:

—Felicidades —dices sinceramente.

—Gracias, Ororo. Tú tampoco lo hiciste mal —responde Lobezno.

—De todas formas, tengo que cuidar de algunos egos heridos —continúas—. Perdona —dices, y te diriges hacia tu equipo: Sam Guthrie, otro Nuevo Mutante, Roberto, Pícara y Peter Rasputín, conocido como Coloso—: Hicimos un buen partido. La próxima vez les venceremos, seguro.

De reojo, ves a Rondador palmeando la espalda de Lobezno.

Pasa al 150.

13P.

En cuanto te das cuenta que el misil empieza a explotar, lo cubres con tu cuerpo. La fuerza de la explosión te lanza contra las frías y oscuras aguas.

«¡Madre mía! —piensas—. ¡Nunca había sentido tanto dolor en mi vida!»

Oyes gritos y la voz de Tormenta, ordenando que te saquen del agua. Te sientes izada en el bote. Quieres decirle a Tormenta que te recuperarás en cuanto vuelvas a casa y puedas descansar un poco, pero las palabras no brotan de tu garganta.

«Espero que el resto de este viaje no sea tan accidentado», piensas, mientras te hundes en la oscuridad.

Tu aventura ha terminado.

14R.

De vuelta al centro de control, te sientes impaciente, preguntándote qué podrán descubrir Lobezno y Pícara. Jesse regresa, tras escoltar a tus compañeros hasta la puerta del muro de masa. Parece sombría.

—¿Algo va mal? —pregunta Michael.

—No. ¿Por qué ha de ir mal nada? —responde Jesse en voz baja.

—Hasta yo soy capaz de ver que no estás tan animada como siempre —comenta el doctor Craig, apartando su mirada de los monitores.

—Está bien, te lo diré —acepta Jesse—. Encontramos un shuriken clavado en la puerta. Debieron lanzarlo mientras cerrábamos la puerta y levantábamos el muro. Y no pasaron más de cinco segundos. Lobezno dice que deben de estar vigilando el edificio.

—¡Ninjas! —grita Michael—. ¡Precioso!

Tú sientes menos entusiasmo que Michael. «¿Por qué han de venir ninjas aquí?», piensas.

—Eso explicaría las sombras que creyó ver Michael —aventura Tormenta.

—Los ninjas prefieren trabajar en la oscuridad —aclaras.

—Es cierto —replica Tormenta—. Los centis funcionan bien de día gracias a sus generadores solares, mientras que los ninjas prefieren actuar de noche. Una curiosa coincidencia, ¿no?

—Ja —reconoces.

—Doctor Laughlin, ¿podría alguien enseñarle las instalaciones a Rondador? —pregunta Tormenta.

—¿Es necesario? —pregunta a su vez el doctor Laughlin—. No es nada personal, que conste. Es que la mayoría de nuestros laboratorios son alto secreto.

—Si necesitamos jugar al escondite, debo verlos para saber dónde saltar —le explicas.

—¿Al escondite?

—Si atraviesan nuestras defensas, ustedes serán su objetivo. Si conozco las instalaciones, podré teleportarles de un lado a otro para que les sea difícil localizarles.

—¿A todos? —pregunta Jesse—. ¿No le dejará eso fuera de combate?

—Por un tiempo —admites—. Pero mientras, Lobezno y Pícara podrán encargarse de los invasores.

—¿Permites que le haga de guía, Gerald? —pregunta la doctora Kirsch al doctor Laughlin.

—¿Puedo acompañarles? —interrumpe Michael.

—Es hora de irse a la cama, jovencito —apuntas.

—Ya lo creo —reconoce su madre.

—Pero... ¡es que no quiero perderme nada! —protesta Michael.

—Te aseguro que, si necesitamos tu ayuda, te despertaremos —le dice Tormenta.

Michael parece encontrar razonable la propuesta de Tormenta, y sale del cuarto en compañía de su madre y el doctor Laughlin.

—Rondador, preséntate ante mí dentro de una hora —ordena Tormenta—. Estaré aquí, esperando a Lobezno y Pícara.

Abandonas la sala de control con Jesse, dejando a Tormenta con el doctor Craig.

Cuando os encontráis en el pasillo, le haces una reverencia a Jesse.

—¡Por fin solos! —exclamas bromeando.

—Michael podría haber venido con nosotros —dice, devolviéndote la sonrisa—. Es un buen chico y se conoce todo esto mejor que yo.

—Es posible —replicas—. Pero cuando doy un paseo con una chica adorable, no me gusta tener que compartirla con jovencitos.

—Entiendo —dice Jesse, riendo—. Bien, será mejor que empecemos por arriba y vayamos bajando poco a poco.

—¿Y si empezamos por la puerta de entrada? —sugieres.

—Buena idea. Por aquí.

Jesse se dirige hacia otro pasillo.

Pasa al 161.

15L.

Usara lo que usase el centibot en ti, tu cuerpo no parece capaz de absorberlo. No te sientes ni mejor ni peor por haber descansado.

Pasa al 129.

16R.

Disparas contra la luz que se acerca, haciendo una mueca ante el ruido producido por tu pistola sónica. Instantáneamente, el centi parece confuso. La esfera robótica lanza varios finos rayos azules contra los muros, vuela erráticamente, y termina por explotar.

Pícara acude volando desde el fondo del pasillo. Se detiene frente a los restos del centi, te mira, y exclama:

—¡Vaya! ¡Ya veo que no necesitas ayuda!

—No, fraülein, pero siempre disfruto con tu compañía. ¿Volvemos con Tormenta y Lobezno?

Pasa al 87.

17L.

Avanzas hacia la puerta de la base, hasta que sientes el muro de masa. No cede.

—Supongo que ese imbécil de Gyrich debe de estar metiendo cizaña —maldices, apoyándote contra el muro y sacando un puro.

—¡Me encantaría ponerle las manos encima! —confiesa Pícara, furiosa. Gyrich intentaba destruir los poderes de Pícara, cuando alcanzó a Tormenta con el rayo neutralizador.

—Vamos, vamos —dice Rondador—. No contribuyamos a que se vuelva más paranoico de lo que ya es.

—Yo sé lo que me gustaría volverle —murmuras, mientras enciendes el puro. No sientes ninguna simpatía por el agente del gobierno.

El muro parece ceder de repente y tienes que dejar de apoyarte para no terminar cayendo de espaldas. Los cuatro os acercáis a la puerta, pero esta sigue sin abrirse.

—Jesse ha hecho su parte —dice Tormenta—. Rondador, telepórtanos a la sala de control, por favor.

Rondador desaparece con Tormenta y Pícara, y vuelve a por ti. Un instante después, te reúnes con tus amigos y los miembros del equipo de investigación. El doctor Laughlin, mistress Taggert y Michael están con batas de noche. Luces rojas se han encendido sobre las puertas, y las sirenas atruenan por los altavoces. Jesse, ajena al ruido, se halla frente al tablero de control.

—¿Cómo conseguiste que Gyrich nos dejase entrar? —le pregunta Rondador.

—No lo conseguí —responde Jesse—. Preparé una pequeña diversión, una mínima explosión en un laboratorio. Eso le hizo salir de esta sala. Entonces bajé el escudo sin su permiso.

Oyes un grito proveniente del pasillo. La puerta de la sala de control se abre, y Gyrich entra en la habitación.

Los miembros del equipo de investigación se quedan petrificados de horror, pero tú lanzas una carcajada. Henry Peter Gyrich está cubierto de una repugnante sustancia verde que gotea de su cuerpo. Hasta Tormenta esboza una sonrisa.

—También dejé un cubo de esa pasta verde sobre la puerta del labo —susurra Jesse—. ¡No pude resistirlo!

Dejas de mirar al farfullante agente del gobierno y centras tu atención en Tormenta, esperando su señal.

Pasa al 118.

18R.

Jesse y tú os teleportáis al centro de mando para comunicarle a Tormenta lo que habéis descubierto. Lobezno y Pícara no han vuelto todavía, pero Tormenta ya no está sola con el doctor Craig. Dos hombres más rodean a la jefa de la Patrulla X. Uno de ellos es el doctor Andrews. Y el otro es el muy debatido Henry. Pero no se trata de un Henry cualquiera. Es un Henry al que conoces muy bien.

—¡Gyrich! —gruñes.

El jefe de seguridad de la isla de Obar, no es otro que Henry Peter Gyrich, miembro del Consejo de Seguridad Nacional, un dolor de cabeza para cualquier superhéroe y enemigo de los mutantes en particular. Es el hombre responsable de que Tormenta perdiera sus poderes mutantes. En realidad quería anular los poderes de Pícara, pero nunca se lamentó de haber alcanzado en su lugar a Tormenta. Si por él fuera, los mutantes serían perseguidos y cazados, para colocarles radiocollares como si fueran animales salvajes. Todos los mutantes. Hayan cometido algún crimen o no.

Gyrich te fulmina con la mirada. Tormenta no parece afectada por la hostilidad de Andrews y Gyrich. El doctor Craig está, como siempre, vigilando los monitores, completamente al margen de lo que sucede. Gyrich elige hablar primero con Jesse:

—Doctora Kirsch, tendré que informar que desobedeció mis órdenes y bajó el campo de masa, dejando entrar a extraños en estas instalaciones.

—De no ser por mí, el campo de masa se habría colapsado hace tiempo —replica Jesse.

—No consiento la insubordinación, doctora Kirsch —corta Gyrich—. Me encargaré de que no consiga trabajo nunca más.

—Estupendo. Entonces, encárguese usted mismo de mantener el campo.

Jesse saca un destornillador y una calculadora manual de sus bolsillos y los lanza contra su acusador.

—¡Continuará en su puesto o le llevaré ante una corte marcial!

—¡Vaya, Gyrich! —replica Jesse—. ¿Por qué no saca esa cuarenta y cinco de su funda y me dispara con ella?

Conociendo a Gyrich, no te hubiera extrañado que lo hiciera, pero ya se estaba dirigiendo a Tormenta y a ti:

—Vosotros, mutantes, estáis arrestados.

—Tormenta —susurras—, me encantaría destrozar a ese tipo, de verdad.

—No me parece muy recomendable, Kurt —susurra Tormenta a su vez—, pero comparto tus sentimientos.

—Si ya te has cansado de actuar como un babuino, Gyrich —dices, colocándote entre Jesse y Gyrich—, hemos descubierto un misterioso pasaje subterráneo que requiere nuestra atención.

—¡Te prohíbo que sigas espiando esta base! —aúlla Gyrich—. ¡Si te resistes al arresto por entrar en propiedad privada, añadiré los cargos de espionaje y sabotaje!

—Ya he escuchado bastantes tonterías —gritas—. ¡Hemos venido a ayudaros!

—No necesitamos vuestra ayuda, basura mutante —escupe Gyrich.

Si decides golpear a Gyrich, pasa al 114. Si crees que es mejor ignorarle a él y a sus insultos, pasa al 47.

19P.

En cuanto Tormenta asiente con la cabeza, aprobando la misión, corres a decírselo al resto del grupo, pero no encuentras a nadie en la Escuela. «Deben de haberse marchado a la ciudad tras el partido», piensas. Sois cuatro —Tormenta, Rondador, Lobezno y tú misma— los que al final navegáis en el Lilandra, vuestra pequeña motora.

Apenas ha empezado la primavera, y la superficie del lago está casi desierta. Solo ves a unos cuantos niños pescando en la orilla, y ningún bote, excepto el vuestro, rompe la superficie del agua. Tormenta te envía a explorar si alguna patrulla intenta bloquear vuestra marcha hacia la isla.

Exultante por la posibilidad de volar, te alzas del bote, y asciendes a suficiente altura como para que, si alguien te ve, te tome por un simple pájaro. Volando, te sientes en paz con el mundo. Innumerables veces te has sentido culpable por haber robado la mente y los poderes de Ms. Marvel, y has deseado poder devolverle sus recuerdos, su fuerza, su invulnerabilidad, su séptimo sentido. Pero quedarse sin el don de volar, hubiera sido particularmente desagradable.

«¡Me quedaría aquí toda la vida!», piensas. Pero hay trabajo que hacer, así que vuelves al bote e informas que no hay ningún barco más en el lago.

—¡Qué raro! —murmura Tormenta.

Cuando pasáis ante el primer cartel donde se lee «Prohibido el paso», descubres en el agua un objeto largo y oscuro.

—¡Parece un cuerpo! —exclamas.

—¿Por qué no lo compruebas? —sugiere Tormenta.

Te deslizas sobre el agua hacia la silueta. Es el cadáver de un hombre con uniforme. Un escalofrío recorre tu espalda, pero agarras al muerto por su ropa y llevas el cadáver hacia el bote.

De repente, tienes la impresión de haber chocado contra un muro. Caes al agua, perdiendo el asidero de tu presa. Rondador maniobra el Lilandra para acercarse a ti.

—¿Te encuentras bien? —pregunta Tormenta, ansiosa.

—Sí, pero algo me golpeó. ¿Visteis qué fue?

—No vi nada —dice Lobezno, apremiándote para que subas al bote.

Rondador hace girar el bote para acercarse al cadáver. Oyes un ruido sordo y el bote se detiene en seco.

—Hemos chocado con algo —dice Rondador—. Quizá una rama.

—Esperad un momento, chicos. Aquí hay algo —insistes. Te alejas del bote volando, manteniendo las manos frente a ti. Unos metros después chocas contra lo que parece un blando muro—. Es una especie de campo de fuerza.

Alzas el vuelo, siguiendo la invisible superficie. A unos cien metros de altura el muro se curva. Te sumerges en el agua, explorando los límites de la barrera. Llega hasta el fondo del lago y penetra en el lodo.

Casi sin aire, nadas hasta la superficie y emerges del agua. Aterrizas suavemente en el bote y aceptas una toalla de Tormenta. Mientras te secas, les explicas lo que has descubierto:

—Seguramente, rodea toda la isla.

—Pero no chocamos con él cuando nos acercábamos —protesta Rondador—. Solo cuando intentamos alejarnos.

—Debe ser una barrera en un solo sentido. Sirve para evitar que nada escape de la isla —sugiere Lobezno—. Bien, tendremos que echarle un vistazo a ese montón de roca.

Usando un gancho, Tormenta acerca el cadáver del soldado. Muestra señales de haber sido golpeado.

—Quienquiera que lo haya hecho, está en la isla —sentencia Tormenta—. Antes de seguir adelante, Kurt debería explorar la costa y volver.

Rondador desaparece en medio de una pequeña explosión, dejando tras él una apestosa nube de humo. Segundos después, reaparece de la misma forma teatral, pero parece extrañamente agotado.

—¿Te encuentras bien? —le preguntas—. ¿Qué ha pasado?

—No lo sé, exactamente —responde Kurt, encogiéndose de hombros—. De repente, me dio la impresión de que la costa estaba a cien millas de distancia. Tuve que volver.

—Creo que no nos queda más elección que seguir adelante —dice Tormenta con reluctancia.

Un minuto después, el bote llega al muelle de la isla de Obar, una construcción reciente, sólida, con cuatro lanchas del ejército de los USA y un pequeño bote amarrados a él. Las sombras ya son muy alargadas cuando desembarcas con tus compañeros. El olor a humo es agobiante, y puedes escuchar el rugido de un fuego a cierta distancia.

Te has adentrado un solo paso en el bosque, cuando Lobezno grita: «¡Cuidado, Pícara!», y te tira al suelo, mientras una horrible y zumbante esfera del tamaño de una pelota de béisbol pasa sobre tu cabeza.

Miras a tu alrededor buscando la esfera, y la encuentras sujeta al puño de Lobezno mediante unos tentáculos de acero, como si fuera una esposa.

—¡Está intentando cortarme la muñeca! —grita Lobezno de dolor, mientras se queda pálido.

«¡Tengo que arrancarle esa cosa!», piensas, mientras coges la esfera para aplastarla.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Fuerza. Si sumas 16 o más, pasa al 163. Si sumas 14 o 15, pasa al 56. Si es 13 o menos, pasa al 38.

20L.

Atacas con tus garras las piernas del Centinela. El metal cede bajo el peso del gigante y se rompe. El Centinela se desploma y Pícara se libera de su garra.

Saltas al torso del Centinela y escalas hacia la garganta de la criatura. Le oyes gritar:

—¡Esta unidad cae! ¡El mutante es una amenaza para esta unidad!

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Intuición. Si el total es 19 o menos, pasa al 37. Si es 20 o más, pasa al 177.

21R.

Te encantaría sentarte y contemplar a Lobezno en acción, como si fuera el héroe de alguna película. Pero la aparición de un tercer ninja, tensando la cuerda de su arco, te recuerda que esto es la realidad. La flecha amenaza a tu amigo.

Te teleportas junto al ninja y le tocas el hombro. Aunque lleva máscara, ves el asombro iluminar sus ojos. Rápidamente, le teleportas contigo varias veces por la playa, una experiencia que suele atontar o desmayar a los no acostumbrados. A ti también te marea un poco.

Finalmente, le sueltas. Pero, por desgracia, el ninja no da muestras de sentirse afectado. Se vuelve hacia ti, desenvainando su espada.

—Euh... Cómo puedes ver, estoy desarmado —dices a la defensiva. El ninja amaga un golpe con su arma.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 13 o menos, pasa al 122. Si es 14 o más, pasa al 42.

22P.

La rama a la que te sujetas, cede un poco bajo tu peso, pero resiste. Te balanceas sobre ella unos segundos y te dejas caer, abriéndote camino entre los árboles. Llegas hasta el hombre atado al tronco.

—¡Dios! —exclamas, apartando rápidamente tu mano. El cuerpo del hombre está frío. Comprendes que hace mucho que está muerto.

Ves que tiene un alambre atado a la cabeza y semioculto por su pelo. El otro extremo del alambre desaparece en la espesura. Alguien debe haberlo movido para dar la impresión de que la cabeza del cadáver se movía.

—¡Esa gente de la Mano está loca! —murmuras, mientras Lobezno entra cautamente en el claro—. ¡Cuidado! —adviertes—. Es una trampa. Ese tipo está muerto.

—Lo sé —advierte Lobezno—. Puedo olerlo. Y también la trampa... es una bomba de napalm. Si ya has terminado de jugar a Shanna, la Diablesa, marchémonos de aquí.

Te elevas, teniendo cuidado de no disparar la trampa, y sigues a Lobezno.

Pasa al 178.

23T.

Jesse clava una mirada fulminante en el doctor Andrews:

—Es la Patrulla X. Jonathan. No son asesinos, son héroes. Han venido a rescatarnos.

—¡Son mutantes proscritos! —exclama el doctor Andrews—. ¡Son responsables de una inimaginable destrucción!

—Como la Fuerza Aérea de los USA —añade Jesse—. Y eso no te ha impedido seguir diseñando armas para ella.

—Gracias por el voto de confianza —le dice a Jesse—. Es cierto que vinimos aquí para ayudar, pero... ¿cómo estás tan segura de que el doctor Andrews no tiene razón?

—Yo estaba en Tokio hace algunos años, y os vi salvar la ciudad de un enorme dragón verde. Por lo que a mí respecta, eso vale más que... bueno, que los argumentos del viejo Jonathan.

Sonríes, recordando aquella batalla. Fue poco antes de que te fueran arrebatados tus poderes. Mucha gente valiente murió en aquella catástrofe, pero al final, cuando el monstruo huyó, seguramente de vuelta a su mundo, el gobierno japonés os dio las gracias. Tu grupo no está acostumbrado a recibir muestras de gratitud, y menos del gobierno de los USA, aunque es el que más motivos podría tener.

—¿Qué hicieron esas sombras que viste? —le preguntas a Michael.

—Se deslizaron hasta el edificio del generador —responde—. Unos minutos después... ¡Bumba!

—Así empezó el fuego —añade el doctor Laughlin—. El campo de masa evitó que los árboles ardiendo cayeran sobre este edificio, pero el calor casi nos asó. Y nos quedamos sin energía durante algún tiempo.

—Pero restablecisteis las líneas —indicas, señalando los paneles iluminados que te rodean.

—Tenemos un generador experimental en el sótano —explica Jesse—. En principio, era para el campo de masa.

—¿Resistirá? Quizá deberíais ahorrar energía —sugieres.

—Resistirá mientras lo necesitemos —dice Jesse.

—Jesse le da una patada y lo mantiene funcionando —añade Michael con una sonrisa.

—¿Ah, sí? —ríe Pícara.

—Suelas de acero —dice Jesse—. Sé cómo tratar a las máquinas. Si tenemos que salir fuera, tú nos dejarás entrar cuando volvamos.

—De acuerdo —asiente el doctor Laughlin.

—¡No puedes bajar de nuevo el campo! —protesta el doctor Andrews.

—Jonathan, por favor —pide el doctor Laughlin—. Sigo siendo el director.

—Henry no lo permitirá.

—Entonces, ve y chívate a Henry, Jonathan —se burla Jesse.

—¡Claro que lo haré! —dice el doctor Andrews, saliendo de la sala.

—¿Y tú, Thomas? ¿Tienes algo que objetar? —pregunta el doctor Laughlin.

—Sabes que no me meto en política —replica el doctor Craig—. Soy un científico, no un político.

—Tu vida también está en juego, como la nuestra —señala el doctor Laughlin.

—No se preocupe por Thomas, Gerald —bromea Jesse—. Cuando se encuentre ante las puertas del cielo, se pondrá a discutir con san Pedro, argumentando que científicamente no puede estar muerto. Y si el viejo san Pedro tiene un poco de sentido común, le enviará de vuelta a la Tierra.

—¿Podemos quedarnos una de esas pistolas subsónicas? —le preguntas a Jesse.

—Claro —responde Jesse, lanzándote su arma—. Quedaos con esta. Yo cogeré otra.

—No iréis a marcharos todos, ¿verdad? —suplica la madre de Michael desde una esquina de la sala.

—Aquí, tras el campo, estará a salvo —respondes.

—Pero la doctora Kirsch tiene problemas con el campo —protesta la mujer.

Observas a Jesse. Ella alza su mirada al techo, sin querer cruzarla con la tuya:

—Tenemos suficiente energía —admite—, pero el campo está controlado por la computadora y tenemos ciertos problemas con ella.

—Alguien debe quedarse aquí —decides—. Yo misma. Lobezno, creo que tú deberías ser uno de los que investigasen.

«Como solo cuento con mis habilidades humanas —piensas—, solo sería una preocupación para Logan». También crees ser la más adecuada para convencer a ese Henry, sea quien sea, de que baje el campo cuando vuelvan tus compañeros.

«¿A quién envío con Lobezno y quién se quedará aquí, conmigo? —te preguntas—. Si el generador se estropea, puedo necesitar la fuerza de Pícara. Además, Lobezno y Rondador trabajan muy bien juntos. Por otra parte, Pícara es invulnerable, correrá menos peligro fuera. Y Kurt, como yo, sabe tratar con la gente».

Si decides enviar a Pícara con Lobezno, y que Rondador se quede en la base contigo, pasa al 199. Si quieres quedarte con Pícara, y enviar a Rondador con Lobezno, pasa al 39.

24R.

Sujetas un robot miniatura con tus pies, y otro con tu cola. Pero el tercero se te escapa de entre las manos y te dispara, antes de que puedas teleportarte. Alcanzado a quemarropa en la frente por uno de sus rayos azules, sientes como si tu cabeza ardiera.

Incapaz de concentrarte, te estrellas contra el suelo y los dos robots que sujetabas se te escapan. Empiezan a dispararte sus delgados rayos azules.

Levantas la cabeza, agónico, y ves a Pícara aterrizar cerca de ti. Te dejas vencer por el dolor, esperando que Tormenta y Lobezno tengan éxito donde tú has fracasado.

Tu aventura ha terminado.

25R.

El centi se acerca inexorable. Escudas el cuerpo de Tormenta con el tuyo.

—Me siento como desnudo —susurras.

—La cerradura está atrancada —responde Tormenta—. Necesito unos segundos más.

De repente, el robot lanza un rayo azul que impacta en tu hombro, enviando olas de dolor a tu brazo y tu espalda, pero resistes el dolor sin un gemido.

Resta 1 punto a tus puntos de Vida y pasa al 164.

26L.

Piensas que por fin has vencido, cuando el grito de Pícara te hace reparar en la presencia de Michael. Ahora tienes otro problema: liberar al muchacho.

Mientras saltas del pecho del Centinela y te acercas a Michael, oyes la voz del robot:

—¡El mutante debe ser exterminado primero!

No tienes tiempo de preguntarte si los sensores del Centinela están fallando. Solo piensas en liberar a Michael, y destrozas la muñeca del robot con tus garras.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Combate con Garras. Si el total es 19 o menos, pasa al 32. Si es 20 o más, pasa al 191.

27L.

Respondes al ataque con una velocidad difícil de seguir con la vista. Tus garras se clavan en las carcasas metálicas de los robots en miniatura.

«Estas cosas van a lamentar haber sido construidas», te juras a ti mismo. Pero un motivo más serio guía tus actos. Si te sobrepasan, Pícara podría resistir el ataque y Rondador podría teleportarse, pero Tormenta, sin superpoderes, estaría perdida.

Pasa al 187.

28T.

Antes de sumergirte en los detalles del rastreador de centis, envías a Pícara a la enfermería con Rondador.

—No le dejes que te convenza de que se encuentra lo bastante bien como para caminar —insistes—. Tráele tú.

—A la orden, jefa —dice Pícara. Se marcha de la habitación para cumplir tus órdenes.

Pasa al 91.

29R.

En el fondo, sabes que Jesse tiene razón. Lo que hay en juego es demasiado importante como para correr riesgos. Demasiada gente depende de ti. Si algo te sucede, el grupo se verá muy debilitado.

—Haces bien recordándome mi deber —dices, tomando la mano de Jesse y llevándola hasta tus labios.

—No fue nada, de verdad —replica ella, un poco nerviosa.

—Volveremos con lady Tormenta y le pediremos consejo.

—Buena idea —ríe Jesse, mientras la coges en brazos para teleportaros a la sala de control.

Pasa al 18.

30L.

Mientras te relajas, sientes y ves cómo empieza a funcionar tu milagroso factor de curación. Las quemaduras desaparecen y tus músculos ya no te duelen.

Añade 2 puntos a tus puntos de Vida y pasa al 129.

31T.

—Es vital que el agente del gobierno comprenda que tiene mucho más que temer de la Mano que de la Patrulla X. ¡Las vidas de toda la gente que habéis venido a rescatar están en juego!

—Mr. Gyrich —dices, pacientemente—, no puede esconderse tras el campo de masa toda la vida. Puede colapsarse en cualquier momento y, entonces, los hombres de la Mano entrarán. Ya han matado a sus guardias de seguridad. Solo intentamos ayudarles a escapar de ellos.

—¡No necesito tu ayuda, mutante! —gruñe Gyrich—. Nos quedaremos.

El doctor Laughlin agita su cabeza lentamente. De su interior, el director de la base extrae el suficiente valor como para rebatir las órdenes del agente gubernamental:

—Jesse, baja el campo de masa —dice con serenidad.

—¡No! —grita Gyrich—. ¡No puedes hacerlo! ¡Se escaparán!

—Eres patético, Gyrich —interviene Pícara—. Hay vidas en peligro, y solo se te ocurre arrestarnos por intentar ayudarte.

—Creo, Henry —añade el doctor Laughlin—, que la tensión de estos días ha empezado a afectar tus decisiones. Es hora de marchamos. El doctor Andrews y Craig te ayudarán a destruir las cintas secretas. Abandonamos la base.

—Le habéis vuelto contra mí, pero la próxima vez que nos veamos no tendréis tanta suerte —amenaza, enfrentándose a la Patrulla X.

—Gyrich, cielo —replica Pícara—, verte siempre es signo de mala suerte.

Pasa al 102.

32L.

Tu primer golpe no consigue dañar los controles de la mano del Centinela. Michael grita de dolor, mientras el monstruo sigue presionando su indefenso cuerpo. Furioso, repites el ataque. Esta vez, logras cortar la muñeca del monstruo y sus dedos se abren.

—Yo me encargaré del chico —dice Rondador, teleportándose junto a ti—. ¡Tú encárgate de ese asesino!

Con rabia asesina, te giras hacia el Centinela. Pícara carga contra la criatura, arrancándole su placa facial, para que llegues hasta sus circuitos cerebrales.

Tu furia no disminuye hasta que el Centinela queda completamente inmóvil, humeando, chisporroteando. Tormenta continúa vigilando los pocos centis que se acercan al grupo; pero la mayoría de los robots en miniatura parecen confusos por la derrota de su líder, y vuelan sin orden ni concierto.

—¿Está muy malherido? —preguntas a Kurt, mirando al pequeño cuerpo en la mano del Centinela.

—Está vivo, pero inconsciente debido al dolor. Y es mejor así. Creo que tiene rota la columna vertebral.

—¡Dios mío! —gime Pícara.

—¿Puedes llevarle hasta tierra firme? —pregunta Tormenta a Rondador.

—Ja. Me encargaré que reciba inmediata atención médica —le asegura él.

—Evacuaremos a los demás antes de que la Mano pueda atraparles. Nos encontraremos en el hospital —dice la jefa.

Rondador se teleporta con el cuerpo de Michael. Pícara y tú termináis la excavación empezada por el Centinela, aunque con un diámetro mucho menor. Mientras Pícara trae a Tormenta junto a ti, descubres que el campo de masa ha caído. «Tenemos que damos prisa, antes de que la Mano se dé cuenta», piensas.

Estás dispuesto a darle a Tormenta toda la ayuda necesaria para evacuar a los miembros del equipo de investigación y protegerles de la Mano. Pero hay algo en lo que no puedes echarle una mano: contarle a mistress Taggert lo sucedido con su hijo.

Recordando que el Centinela llamó mutante a Michael, te preguntas si será cierto, y cuántos inocentes más, mutantes o no, caerán víctimas de otros Centinelas en los próximos años.

Tu aventura ha llegado a un amargo final.

33R.

—Hay un espacio vacío bajo el suelo. ¿Qué se oculta ahí? ¿Quién sabe? —le dices a Tormenta.

—Bien —acepta, encendiendo la linterna de su cinturón—. Averigüémoslo.

Te teleportas a dos metros de profundidad... ¡y empiezas a caer!

Tu mano, tus pies, tu cola, buscan un asidero. Pero los muros del pozo en el que te encuentras, están fuera de tu alcance. Incapaz de frenar tu caída, intentas proteger a Tormenta del golpe que os espera cuando lleguéis al fondo.

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 11 o menos, pasa al 149. Si es 12, pasa al 69. Si es 13 o más, pasa al 200.

34R.

No estás seguro de qué son esos rayos azules, pero temes que puedan dañarte. Giras tu cuerpo, intentando apartarte de la trayectoria de los rayos, pero hay demasiados.

—¡Aaaagh! —gritas de dolor, cuando uno de ellos impacta en tu hombro. No ves ningún agujero en tu traje o tu carne, pero te sientes como si te hubiera caído encima un pequeño rayo. Te teleportas rápidamente a un lado de la batalla, y ves que Pícara, invulnerable a sus ataques, se lanza contra el enjambre de criaturas.

Tormenta no puede maniobrar como tú. Aunque calla, ves que el cuerpo de tu jefa se convulsiona cada vez que es alcanzada por uno de los rayos. Resta 2 a tus puntos de Vida y 4 a los de Tormenta. Aprovechando el momento de respiro que permite tu maniobra, intentas un rápido análisis del ataque de las criaturas.

Pasa al 60.

35L.

Rondador y tú seguís el sendero, más silenciosamente de lo que lo haría cualquier criatura salvaje. «Ojalá ese chico hubiera visto algo más que unas simples sombras. Si supiéramos contra qué nos enfrentamos, actuaríamos en consecuencia», piensas.

Un extraño ruido surge de la oscuridad. Sientes un penetrante dolor en tu cuello y en una rodilla. Oyes a Rondador, detrás de ti, aullar de dolor, pero reacciona con prontitud. Te sujeta y te teleporta con él hasta la playa.

Arrancas dos pequeñas piezas de metal de tu cuerpo. Rondador añade una tercera. Tienen forma de estrella, con seis puntas, y están afiladas como navajas: shurikens. Lanzan brillos plateados a la luz de la luna... excepto dónde están cubiertos con vuestra sangre. Resta 4 de tus puntos de Vida y resta también 2 de los de Rondador.

—Diría que hemos topado con el enemigo —susurra Rondador—, y estamos heridos.

—Ninjas. Y no capté su rastro. Debían de estar escondidos en lo alto de los árboles. Nosotros podemos jugar el mismo juego. ¿Qué te parece aquel arce? —sugieres.

Kurt te teleporta hasta él, y permanecéis allí varios minutos. Por fin, vuestra paciencia se ve recompensada por la aparición de dos figuras oscuras que se acercan lo suficiente como para que puedas captar su olor. Son hombres. Te dejas caer sobre ellos, sorprendiéndoles.

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Combate sin Garras. Si el total es 10 o menos, pasa al 190. Si es 11 o más, pasa al 171.

36L.

—Será mejor que no, Pícara —decides—. Esos pájaros son demasiado extraños. No sabemos qué podría pasarte. Los llevaremos a la base. Quizá la doctora Kirsch pueda prepararnos algún suero de la verdad.

—Tú eres el jefe —acepta Pícara.

Puedes sentir que se debate entre la obediencia y la desaprobación. Utilizar su poder le gusta, pero también le aterroriza. De repente, el prisionero de Pícara se desploma en sus brazos.

—Como quieras —le dice Pícara—. Ya te llevaré yo —y lo coge bajo un brazo como si fuera un saco de harina.

Sabes detectar la sutil diferencia entre un hombre desmayado y otro muerto. Un aroma de veneno hace vibrar las ventanas de tu nariz.

—Me temo que ha muerto —dices a Pícara.

—¡¿Qué?! —gime tu compañera.

—Se envenenó él mismo. Seguramente, con uno de sus propios shurikens —explicas—. No podía permitir ser interrogado.

Notas cómo Pícara se estremece. Sabes que no es de frío, pero le das algo con que sustituir su destrozado uniforme.

Pasa al 117.

37L.

Usas tus garras para no resbalar por la metálica piel del Centinela. Entonces, realizas un corte circular en su pecho. Oyes funcionar los mecanismos del monstruo metálico. Sin más aviso, te encuentras bañado por una luz roja, un rayo disparado desde una rejilla. Te sientes impulsado por los aires hasta más allá de la colina.

El impacto al caer es duro. Tu carne y tu pelo han sufrido serios daños. Resta 4 a tus puntos de Vida.

A pesar de estar herido, intentas levantarte inmediatamente, sabes que Tormenta te necesita, pero no puedes. «Lo siento, Tormenta —piensas—, tendrás que arreglártelas sola».

Pasa al 53.

38L.

Miras cómo Pícara sujeta ambos costados del objeto metálico que te ataca. En respuesta, la cosa lanza un brillante rayo de luz a los ojos de tu compañera. Instintivamente, suelta la esfera para protegerse los ojos.

Sientes un repentino pinchazo en tu brazo. La esfera te ha clavado la aguja de una hipodérmica. Puedes sentir cómo el veneno corre por tus venas. Resta 4 a tus puntos de Vida.

Con un ¡snikt! sacas las mortíferas garras implantadas en tus antebrazos, pero tu esfuerzo es inútil, ya que no puedes utilizarlas. El veneno afecta tus músculos. Esperas que tu poder mutante curativo pueda neutralizarlo rápidamente.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Curación Rápida. Si el total es 23 o menos, pasa al 103. Si es 24 o más, pasa al 173.

39P.

—Creo que será mejor que Pícara se quede conmigo, podría necesitarla —dice Tormenta—. Rondador, Lobezno, echad un vistazo por el exterior.

Suspiras y te resignas a aceptar las órdenes de Tormenta. Te gusta su compañía, pero crees que dentro de la base no tendrás muchas oportunidades de pelear.

—¿Seguro que el campo de masa que rodea el edificio no impedirá que salgamos? —pregunta Kurt.

—Ni siquiera lo notaréis, a menos que intentéis volver —le asegura el doctor Laughlin.

—Os guiaré hasta la puerta exterior —se ofrece Jesse.

—No hace falta, fraülein —dice Rondador, sonriendo.

—¿Y si os perdéis? —insiste Jesse.

—El elfo nunca se pierde, cariño —ríe Lobezno—. ¿Por qué no empezamos por la playa que vimos mientras veníamos hacia aquí?

—Ja —asiente Rondador—. Estoy de acuerdo.

—Hasta luego —dice Lobezno, dirigiéndose a Michael.

Rondador coloca sus manos en los hombros de Lobezno y, con un sonoro «bamf», los dos hombres se teleportan.

—¿Tienen algún mapa de la instalación? Me gustaría estudiarlo —sugiere Tormenta.

—Están insertados en la computadora —explica el doctor Laughlin.

—Le enseñaré cómo pasarlos a la pantalla —se ofrece mistress Taggert—. ¿Por qué no te vas a descansar, Gerald? Has estado de guardia más de diez horas.

—Gracias, Leona —responde el doctor Laughlin—. Lo haré.

Bostezando, el director deja el Centro de Mando. Mistress Taggert ofrece una silla a Tormenta, pero tú no estás interesada en unos aburridos planos.

—Quizá pueda ayudar a montar algunas pistolas sónicas más —sugieres a Jesse.

—Una mujer de acción, ¿eh? —observa Jesse—. Yo tengo que revisar el campo de masa. Michael, ¿por qué no llevas a Pícara hasta el labo y le enseñas cómo construir las pistolas subsónicas? Me reuniré con vosotros en cuanto pueda.

—¿Te parece bien, jefa? —preguntas a Tormenta, que estudia los mapas con intensa concentración.

—Sí, claro —responde sin mirarte.

Sigues a Michael y Jesse fuera del Centro de Mando. La mujer os deja ante una bifurcación.

—¡Que os divirtáis!

Pasa al 141.

40L.

«Se parece a Pícara y huele como ella —razonas—, pero se mueve de forma distinta y su acento no es el mismo».

De repente, comprendes que es el ninja quien controla el cuerpo de la joven mutante.

Sabiendo que solo tienes una oportunidad para ayudar a que Pícara vuelva a controlar su cuerpo, saltas hacia ella antes que el asesino que la controla pueda reaccionar.

Pasa al 44.

41L.

Mientras avanzas junto a Tormenta, empiezas a sentirte incómodo. A pesar de tu instintivo sentido de la orientación, no estás seguro de poder encontrar el camino de vuelta.

—Este maldito lugar debe ser más grande por dentro de lo que parece por fuera —susurras.

—¿Lo crees de verdad? —dice Jesse—. Michael y yo pensamos lo mismo, pero Thomas y Jonathan opinan que es imposible. Greg, por supuesto, se mantiene neutral en ese aspecto. Parte del complejo es subterráneo, quizá estamos en esa parte.

—Estamos bajo tierra. Puedo sentirlo —reafirma Tormenta.

Y recuerdas que Tormenta sufre claustrofobia, aunque normalmente puede controlar su temor. Te preguntas si ahora está sosteniendo una lucha interna.

—¿Seguro que no estamos moviéndonos en círculo? —preguntas a Jess.

—Sí. De hecho, hemos llegado.

Jess abre una puerta, entrando en una enorme sala de control. La habitación parece una sala de control aéreo, pero sin ventanas. Está llena de computadoras y pantallas. Es una especie de NORAD en miniatura, el Cuartel General del Mando de Defensa Aérea Norteamericano, situado en las Montañas Rocosas. Tú has estado allí, y la única diferencia es que esta sala no está llena de soldados uniformados. Solo ves a cinco personas. Y visten de civil: tres hombres, otra mujer, y un niño de unos diez años.

—¡Chicos, tenemos compañía! —grita Jesse.

Cinco rostros curiosos giran para mirar.

—¿Cómo han atravesado el campo? —exclama uno de los hombres.

—Cálmate, Jonathan —ríe Jesse—. Gracias a mí, claro. No podíamos dejarles fuera toda la noche. Es peligroso.

—¿Estás loca? —grita Jonathan—. Henry dijo que no bajáramos el campo, pasara lo que pasase.

—Por lo que a mí respecta, Henry puede limpiarse los dientes con una espada-láser —replica Jesse con desagrado.

—Un momento —apunta Jonathan—, no pudiste bajar el campo. Todos los controles están aquí. A menos... —Jonathan mira al niño, Michael, que no se mueve de su asiento ante uno de los paneles, mirando inocentemente al techo—. ¡Michael...! —grita el científico, avanzando amenazadoramente hacia el chico.

Michael esquiva a Jonathan y se refugia tras Jesse. Cansado de que te ignoren, te colocas frente a Jonathan, antes de que llegue hasta los otros dos.

—¿Tienes por costumbre amenazar a los niños, amigo? —gruñes.

—¡Apártese, míster! —te ordena Jonathan, irguiendo sus dos metros ante tu corta estatura.

—¿Por qué? —preguntas, retador—. ¿Tienes derecho de peaje aquí, amigo?

Cuando el hombre tensa sus músculos, dispuesto a empujarte, sacas las garras de uno de tus puños y colocas el otro bajo su barbilla para que sepa lo que le espera.

Pasa al 168.

42R.

Saltas ágilmente a un lado, esquivando a tu enemigo. Sisea furioso.

—¿Sabes? No es muy amable por tu parte —dices, asumiendo una postura defensiva.

El ninja levanta su espada, para descargar un golpe sobre tu cabeza. Le lanzas una nube de arena con la punta de tu cola. Retrocede, moviendo su arma, ciega, salvajemente.

Te teleportas hasta su espalda, empujándole al agua, donde cae con un pesado ¡splash!

—Si insistes, podemos seguir jugando sucio, ¿ja? —sugieres, golpeándole una y otra vez con tus puños. Atontado, el ninja suelta su espada.

Le sacas del agua y te apoderas del arma. Oyes un sonido entre los árboles y giras sobre ti mismo con la espada preparada, pero la bajas al ver que solo se trata de Lobezno.

Pasa al 4.

43P.

—Creo que nos han seguido —susurra Lobezno.

—¿Gyrich? —preguntas.

Lobezno mueve su cabeza a un lado y a otro, sin dejar de escuchar y oler el aire:

—No. Es el chico, Mickey. Está sobre nuestras cabezas.

—¡Rondador! —murmura Tormenta—. Llévale con su madre y vuelve lo más deprisa que puedas.

—¡A la orden, madame! —y Kurt se teleporta.

No podemos esperar a que vuelva. De repente, el Centinela alza sus manos hacia el techo y un rayo rojo surge de sus palmas. La caverna tiembla, y parte de los muros y el techo cae sobre vuestras cabezas. Sobre el Centinela, empieza a abrirse una grieta.

—¡Debemos detenerle! —ordena Tormenta—. ¡El muro de masa no protegerá a la base de un terremoto!

Estás preparada para lanzarte contra el Centinela, cuando Tormenta te sujeta de la ropa:

—¡Espera a Rondador, Pícara! —ordena—. Yo te cubriré, Lobezno... ¡Adelante!

Lobezno salta hacia el Centinela y Tormenta le sigue, apuntándole con la pistola sónica que Michael armó con tu ayuda.

«¡Maldito niño! —piensas—. Me estoy perdiendo toda la diversión por su culpa. ¡Vamos, Rondador! ¿por qué no vuelves?»

Repentinamente, ahogado por el rayo del Centinela y la pistola sónica de Tormenta, oyes un grito de auxilio sobre tu cabeza.

—¡Michael! —gritas, ascendiendo en vertical, abriéndote paso a través del techo.

Llegas a un pasillo, bloqueado por un desprendimiento de rocas. Todavía cae polvo del techo. Michael lucha por extraer algo de entre las rocas desprendidas.

—¡Atrás! —gritas, tirando de él. Entonces, ves lo que sujetaban las manos de Michael... ¡Un brazo de Rondador!

Con un tremendo esfuerzo, logras sacar al teleportador de la montaña de escombros.

—¡Kurt, viejo amigo! ¿Estás bien? —gritas, pero Rondador no te contesta.

Le das la vuelta para comprobar si aún respira. Su pecho asciende y desciende, pero está inconsciente. Resta 10 a los puntos de Vida de Rondador.

—Cuando empezó el terremoto, le cayó una roca en la cabeza —explica Michael, mientras siguen cayendo piedras del techo.

Sujetando a Rondador bajo un brazo, y a Michael bajo el otro, vuelas hasta la grieta, descendiendo. Un montón de rocas tapona el agujero en cuanto has pasado por él. Pensabas dejarles a este lado de la caverna, donde el campo de masa les protegería del Centinela y los centis del otro lado, pero la caverna parece más inestable aquí que en el exterior.

No tienes más remedio que cruzar la barrera con tus pasajeros, hacia el exterior, hasta llegar a la parte trasera de un peñasco.

—¡Quédate aquí y cuida de Rondador! —ordenas al chico, dejándole junto a Kurt.

Tormenta y Lobezno luchan contra el Centinela y sus centis, pero están claramente a la defensiva. Tormenta intenta mantener alejados a los centis de Lobezno con su pistola sónica, pero también ha de protegerse a sí misma de los monstruos en miniatura. Lobezno ha logrado abrir una brecha en la pierna del Centinela, dejando al descubierto cables y circuitos. A cambio, el Centinela ha disparado cables metálicos del dorso de sus manos, envolviendo con ellos a Lobezno.

Sabes que Lobezno no tardará en liberarse gracias a sus garras. «Es hora de equilibrar la balanza», piensas sombríamente. Vuelas directamente hacia la pierna ilesa del Centinela, golpeándole por detrás.

Mientras te preparas para otra carga, el monstruo mueve su mano libre y te atrapa en pleno vuelo. Empiezas a golpear sus dedos, produciendo enormes abolladuras, pero el Centinela cierra cada vez más el puño. Tu invulnerabilidad te protege de la presión, pero empieza a serte difícil el respirar. «Tengo... que... liberarme...», piensas, desesperadamente.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Fuerza. Si el total es 13 o menos, pasa al 73. Si es 14 o más, pasa al 92.

44P.

Luchas ferozmente por controlar tu propio cuerpo, pero la verdadera batalla se libra en tu mente. Aunque ves el mundo a través de tus propios ojos, el ninja y la fuerza que controla su mente, también te controla a ti.

«¡Debo matarle! —piensa el ninja que te domina—. ¡Es mi deber!»

Por fin, consciente de tu pérdida de control, Lobezno salta hacia ti, arrastrándote al suelo. Antes que el ninja pueda reaccionar, presiona sus labios contra los tuyos, sientes cómo empiezas a absorber automáticamente sus poderes y su mente. Tu voluntad se ve reforzada por la fiera determinación de la de Lobezno.

«Ese maldito ninja se va a llevar una sorpresa, si cree que puede apoderarse de una mujer-X», piensas, sabiendo que la idea viene realmente de Lobezno. «¡Es tuyo, nena»!

Te concentras en el número de ninjas que se hallan en la isla, dónde se esconden, quién los envía y por qué. Las escenas de muerte de la mente del ninja empiezan a desaparecer. Sea quien sea el que lo controle, retrocede ante la fuerte voluntad de Lobezno. Su presencia desaparece completamente de tu cabeza, y lanzas un suspiro de alivio. Te sientas y miras a tu alrededor, atónita. Gracias a los poderes de Lobezno, detectas una multitud de aromas en el aire nocturno, incluyendo el que brota de los asesinos de la Mano.

Recordando al amigo que quizá ha salvado tu misma alma, intentas que se sienta cómodo, cubriéndole con la ropa del ninja, ahora vaporizado. Después, te incorporas, empuñando la espada del ninja. Con los poderes de Lobezno a tu disposición, la manejas como una experta. Bastará para protegerte a ti misma y a tu inconsciente compañero.

Pasan los minutos y sientes que los poderes de Lobezno empiezan a abandonarte, mientras el cuerpo tendido a tus pies se agita levemente.

—¿Cómo te encuentras? —le preguntas, arrodillándote a su lado.

—Bien... supongo. ¿Y tú?

—Gracias por salvarme —respondes, asintiendo—. No podía detener esa cosa que me impulsaba a matarte. Lo siento, de verdad.

—Vive y aprende —te da un golpecito en el hombro y se levanta—. Intenté avisarte de que había algo antinatural en la Mano.

—He averiguado un montón de cosas interesantes —explicas.

Pasa al 186.

45P.

Tu corazón se acelera mientras observas cómo Lobezno despedaza las esferas mecánicas. Deseosa de entrar en acción, vuelas hacia la formación de monstruos metálicos, golpeando a cuantos se cruzan en tu camino. «Esto destrozará sus nervios, o sus circuitos lógicos, o lo que sea que contengan», piensas.

Adviertes que algunas de las esferas están disparando finos rayos azules. Apenas afectan tu cuerpo invulnerable, pero, abajo, Rondador grita de dolor y le ves teleportarse fuera del alcance de los rayos. Tormenta también parece querer evitar desesperadamente los rayos azules.

Resta 1 a los puntos de Vida de Rondador y Tormenta.

Desde tu ventajosa posición, ves que no todas las esferas están atacando a tus compañeros. Te fijas en ellas y las tomas como objetivo. Te lanzas sobre ellas como un ave de presa.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 8 o menos, pasa al 139. Si es más de 8, pasa al 153.

46T.

—Tenemos un problema mayor que la Mano —le dices a Lobezno, mientras te diriges al centro de mando—. Puede que sea un Centinela quien controla a los centis.

—¡Un Centinela!

—Sí. Aparentemente, los centis fueron diseñados como ayudantes de los Centinelas que controla el gobierno.

—¡Ahora entiendo por qué esos bichos me parecían tan familiares! —gruñe Lobezno—. ¡Eh, espera un momento! Si esa gente está construyendo mini-Centinelas, ¿por qué no les dejamos que se las arreglen con sus propias creaciones?

—Henry Gyrich está aquí —explicas—. Es responsable de la seguridad de esta base. Convenció a los científicos que los centis solo se utilizarían para la seguridad de la base y para tareas de segunda fila. Ellos no conocían sus verdaderas intenciones. Son inocentes.

—¿Cómo puedes estar tan segura? —gruñe Lobezno.

—Tuvimos un pequeño altercado. Y terminó con Pícara absorbiendo la mente de Gyrich. Al parecer, Gyrich cree que anda por aquí un Centinela renegado que ha tomado el control de los centis.

Te guardas deliberadamente algunos detalles de vuestra pelea con Gyrich y Andrews. Eres la que tiene más razones para odiar a Gyrich, pero sabes controlar tus pasiones en bien del grupo, si es necesario. Lobezno buscaría cualquier excusa para despedazar a Gyrich.

—No me gusta dejar a esa gente sola, con campo de masa o sin él, Logan —continúas—. Pero si es cierto que un Centinela ronda por aquí, debemos descubrirlo y exterminarlo antes que pueda escapar de la isla. Son demasiado mortíferos para permitir que vaguen por el mundo.

—¿Se lo has dicho a los otros? —pregunta Lobezno, sin discutir tus planes.

—He hablado con el doctor Laughlin de los Centinelas. Y está de acuerdo en ayudarnos.

En el centro de mando, Michael y el doctor Laughlin están manipulando una especie de caja pequeña; el doctor Andrews sigue atento a las pantallas; y los doctores Kirsch y Craig están programando algo en las computadoras. Pícara se encuentra junto a una mesa, sonriendo ante el cuerpo que se halla sobre ella: Henry Gyrich.

—¿No es precioso? —comenta divertida la joven mutante—. Me lo imagino con una manzana en la boca y rodeado de patatitas.

—¿Tormenta? —el doctor Laughlin reclama tu atención—. Tenemos una idea. Por alguna razón, los centis nunca han dejado de suministrar información a nuestra computadora. Creo que podemos rastrearlos a través de sus frecuencias. Os estamos preparando un rastreador.

—¡Excelente! —contestas.

—Los centis deben estar durmiendo —puntualiza Michael.

—¿Durmiendo? —repites.

—Conservando su energía —explica Michael—. Los centis consumen mucha para levitar y disparar su armamento, así que no pueden malgastarla de noche, cuando sus baterías solares no pueden recargarse. Ya que no los hemos visto nunca de noche, suponemos que deben retirarse a algún lugar.

—Y por la noche, aparecen las sombras —añades—. ¿No te parece una curiosa coincidencia, Lobezno?

—Los centis matan de día y la Mano te entierra de noche —dice Logan en voz baja—. ¡Menudo equipo!

—¿Qué es la Mano? —pregunta el doctor Laughlin.

—Las sombras de Michael —explicas—. Una organización de ninjas asesinos.

—¡Uauh! —exclama Michael—. ¿Los conocéis?

—Me he encargado de unos cuantos —responde Lobezno—. Pero fuera debe de haber muchos más, estoy seguro.

—Gyrich empieza a despertar —informa Pícara.

El agente del gobierno parpadea, se sienta, y os mira uno por uno. Después, se vuelve hacia Pícara:

—Añadiré el espionaje a tu lista, mujer. El interior de mi cabeza es alto secreto.

—Tu cabeza es un nido de serpientes, míster —responde Pícara.

—Y será puré de avena como no cierres el pico —sentencia Lobezno.

—¡Lobezno! ¡Pícara! ¡Por favor...! —cortas.

—¡Maldita sea! —gime Jesse, al fijarse en una luz roja que empieza a parpadear en un tablero de control.

—¿Qué sucede? —pregunta Michael.

—El campo de masa está cayendo de nuevo —responde la científica.

—¿Cuál es exactamente el problema? —preguntas.

—No lo sé. El campo necesita un balance energético muy complicado, por eso es alimentado por el computador. Debe de haber alguna equivocación en el programa, porque no suministra la energía necesaria para mantenerlo. En cambio, mantiene las demás barreras. Tengo que ir al sótano para dar energía al campo manualmente.

—Entiendo. Haz lo que puedas, mientras nosotros estamos fuera cazando centis.

Jesse asiente gravemente, da media vuelta, y abandona la sala.

—Los centis son propiedad del gobierno —chasquea Gyrich—. ¡Os prohíbo que los destruyáis!

—Puedes venir con nosotros para asegurarte que cumplimos tus órdenes, Gyrich —sugiere Lobezno—. Y, después, invita a los de la Mano a tomar el té. Y al Centinela también, ¿por qué no?

—Ni siquiera tenéis pruebas de que exista un Centinela —señala Gyrich.

—Pero sabemos que tú piensas que sí, cariño —añade Pícara, dulcemente—. Vamos a encontrar ese cerdo y le haremos pedazos antes que tú le reclutes para tus propósitos. Porque pensabas hacerlo, ¿verdad?

—El rastreador está terminado, Tormenta —dice Michael.

—Bien. Enseñadme cómo funciona y saldremos a por ellos —dices.

Si Lobezno había sufrido algún daño hasta ahora, súmale 1 a sus puntos de Vida, porque su Factor de Curación ha tenido tiempo de actuar. Si Rondador está en la enfermería envenenado, pasa al 28. Si está explorando la base con mistress Taggert, pasa al 137.

47R.

Luchando por controlar tu rabia, respondes:

—Lo que necesitas, Gyrich, es aprender modales.

Antes de que pueda responder, te teleportas a ti mismo, a Tormenta, y a Jesse al sótano.

—Felicidades. No sé cómo has conseguido controlarte —dice Jesse.

—Gracias —respondes, sintiéndote mejor por no haberle golpeado.

Pasa al 75.

48R.

Disparas hacia la luz que se acerca, a pesar del ruido que produce tu pistola sónica, pero el centi sigue acercándose. Al mismo tiempo, dispara un fino rayo azul que impacta en tu pecho. Tu torso duele y arde al mismo tiempo. Resta 4 de tus puntos de Vida.

Ves a Pícara avanzando por el pasillo. Coge la esfera metálica con ambas manos y la aplasta, convirtiéndola en un amasijo de cables y componentes electrónicos.

—¿Te encuentras bien, Kurt? —te pregunta.

—Estoy herido, fraülein, pero nada serio —respondes, tan valientemente como el dolor te permite.

—Apóyate en mí, amigo; volvamos con los otros antes que Tormenta se preocupe y envíe a Lobezno para buscarnos.

Pasa al 87.

49L.

—Sentaos, por favor —os pide el doctor Laughlin.

Rondador y tú tomáis un par de sillas, y el científico ofrece otras dos, primero a Tormenta y luego a Pícara. Ambas sonríen mientras se sientan.

«Espero que Tormenta no confunda cortesía por indefensión —piensas—. Tengo el presentimiento de que este tipo es tan peligroso como mis garras».

Pasa al 85.

50T.

Una vez has salido de la línea de fuego, echas un rápido vistazo al panel de control y ves a Pícara alejándose. Desgraciadamente, Gyrich debe tener algún entrenamiento de combate, porque escapa a la presa de tu compañera y se desliza por el suelo. Te das cuenta que Pícara no lleva sus guantes. Sus manos han debido estar en contacto con los brazos desnudos o el rostro del agente, porque le ves vacilar y caer al suelo. El rostro de Pícara refleja la lucha de emociones y actitudes que tiene lugar en su interior.

Presa del pánico, el doctor Andrews dispara contra Pícara con el microrrifle. La joven grita angustiosamente y cae de rodillas. Resta 8 de sus puntos de Vida.

Te lanzas contra Andrews, intentando arrancarle el rifle de las manos.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Combate. Si el total es 7 o menos, pasa al 185. Si es 8 o más, pasa al 131.

51T.

Dirigiendo tu linterna a los muros, descubres un túnel horizontal en dirección sur. Intentas descubrir si ese túnel está ocupado por alguien o por algo, pero parece desierto.

Veinte metros después, tu camino se ve bloqueado por una puerta de acero, cerrada por un candado oxidado. Devolviendo la linterna a tu cinturón, empiezas a trabajar en él.

De repente, un zumbido llega hasta tus oídos.

—¡Tormenta, tenemos compañía! —susurra Rondador con urgencia.

—Sí, lo sé —respondes, concentrándote en el candado—. ¿Un centi?

—Solo uno. Y se mueve despacio. Creo que sus baterías están casi agotadas.

—Espero que no estaremos aquí lo suficiente como para averiguarlo —respondes.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 8 o menos, pasa al 25. Si es 9 o más, pasa al 164.

52T.

Escuchas, mientras tu compañero te habla del fuego y de la llamada telefónica. Normalmente, no dudarías en ofrecer toda la ayuda de que eres capaz, pero romper la seguridad del ejército es un asunto serio. Ya lo has hecho antes, pero solo cuando no tenías otro remedio. El gobierno desconfía de los mutantes, y de la Patrulla X en particular. Sois considerados proscritos y vuestra ayuda no es nunca bien recibida.

Si la base en la isla de Obar está siendo atacada, o si han sufrido algún accidente, la gente puede estar muriendo.

—¿Cuál es el veredicto, jefa? —pregunta Lobezno. Parece interesado en ir, pero si le importa realmente o no, no puedes saberlo.

—No creo que sea inteligente el intervenir, Logan —respondes—. Si dicen tenerlo todo bajo control, es que no quieren interferencias. Solo conseguiremos crearnos problemas.

—El tipo mentía. Lo sé.

—Quizá confundiste dudas con mentiras —sugieres.

—No. Hablaba lentamente, como un hombre al que le han ordenado mentir.

Si crees que debéis investigar el fuego, pasa al 98. Si crees que es mejor no intervenir, pasa al 166.

53T.

Mientras Logan combate al Centinela, corres junto a Pícara y te arrodillas a su lado. Ante tu sorpresa, aún respira. «El Centinela debe de tener algún cable cruzado o no estaría viva. ¡La Diosa sea loada!», piensas.

Desvías la mirada a tiempo de ver cómo Lobezno es arrancado del pecho del Centinela por un intenso rayo rojo. Mientras tu amigo vuela por los aires, te levantas y buscas algo que te pueda servir de arma contra el monstruo.

El Centinela se tambalea, mientras ruge:

—Esta unidad está gravemente dañada, pero ambos mutantes detectados han sido neutralizados. Vuelve a base secreta para reparaciones.

La criatura enciende los motores de sus pies y se aleja, arrastrando los centis supervivientes en su estela. Los robots sobrevuelan el lago y se pierden en la oscuridad.

«El campo de masa exterior debe de haberse quemado, como el interior», deduces. Y también deduces por qué el Centinela no te ha atacado. Ni siquiera te ha tratado como una amenaza. Te ha dejado para que la Mano se encargue de ti. Si conservases tus poderes, podrías seguirle y destruirle fácilmente, pero...

Te sientes furiosa e inútil, pero todavía puedes hacer algo. Bajas la colina hacia el lugar donde viste que caía Lobezno. Está vivo y consciente, aunque necesita ayuda para levantarse y parece confuso.

—¡Cuidado con esos repulsores, Jeannie! —grita, tomándote por Jean Grey, su antigua compañera.

—Soy Tormenta, Lobezno —le corriges—. No podemos quedarnos aquí.

Una rama cruje detrás tuyo. Te das la vuelta y ves un ninja, espada en mano, a punto de atacar.

Te apartas en el proverbial justo a tiempo. El ninja gira rápidamente. No tienes nada con qué defenderte. Sujetas la ballesta que antes te diera Lobezno. El arma está cargada, pero no tienes tiempo de sacarla de tu cinturón, así que disparas casi sin apuntar. La flecha se clava profundamente en la rodilla del ninja. El asesino gruñe y sus rodillas tiemblan ligeramente, pero sigue avanzando hacia ti. Antes de que llegue a tu altura, atacas.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Combate. Si el resultado es 6 o menos, pasa al 7. Si es 7 o más, pasa al 63.

54T.

—Intentadlo, Patrulla X —ordena Gyrich.

Andrews le mira y, rápidamente, teclea sus órdenes. La pantalla de la computadora se queda en blanco.

—¡Has destrozado la computadora! —grita Jesse—. ¡Seguramente, has borrado todas las cintas!

—Bien hecho, Gyrich —aprueba Pícara—. Me siento mucho mejor sabiendo que la seguridad de nuestra nación está en tus manos.

—Es cosa tuya —Gyrich acusa a Pícara—. Nos impediste descubrir la verdad.

—Exacto, Gyrich —responde Pícara, con voz llena de sarcasmo—. ¿Y cómo lo hice? ¿Comunicándome telepáticamente con la computadora?

—¿Quién sabe de qué eres capaz? —dice el hombre—. Quizá no has robado solamente los poderes a Ms. Marvel.

Pícara enrojece de rabia. Estás segura de que va a golpear a Gyrich. «Tengo que impedir que cometa una tontería», piensas.

Pasa al 160.

55L.

Tu ángulo de ataque no es tan bueno como hubieras deseado.

Consigues golpear al ninja y alejarlo de Pícara, con lo que evitas que reciba el mortífero polvo en el rostro. Desgraciadamente, la escasa cantidad que ha inhalado basta para que tosa, se ahogue, y no pueda concentrarse en la lucha. Resta 3 de los puntos de Vida de Pícara.

Por suerte, has lanzado al ninja contra un árbol con la suficiente fuerza como para que quede inconsciente por el impacto. Solo tienes que enfrentarte a otros dos. Ambos avanzan hacia ti, silenciosa, eficientemente.

Sacas tus armas, tus seis garras de adamántium, afiladas como cuchillas, y mucho más duras que sus espadas de acero.

Como los ninjas van enmascarados, no puedes ver la sorpresa en sus rostros, pero percibes que se mueven con mucha más precaución. Detienes fácilmente sus dos primeros golpes. Te están probando, miden tu habilidad como oponente. En otro momento, disfrutarías un rato jugando con ellos. No hay nada que te encante más que una buena pelea.

Pero, como desconoces el estado de Pícara, decides librarte de ellos rápidamente. Atrapas la espada de uno de los ninjas entre dos de tus garras y atacas al otro oponente.

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Combate con Garras. Si el total es 18 o menos, pasa al 71. Si es 19 o más, pasa al 172.

56L.

Pícara destroza la esfera con sus manos desnudas como si fuera de aluminio. No obstante, parte de su mecanismo sigue funcionando. Los tentáculos de acero siguen sujetos a tu muñeca, y empiezan a crepitar. De repente, un estallido de ardiente energía recorre tu brazo y resuena en tus oídos. Resta 4 de tus puntos de Vida.

Pícara, con su físico casi invulnerable, sujeta los tentáculos y los arranca de sus asideros en las profundidades de la esfera. El acero se rompe, pero el dolor que lacera tus terminaciones nerviosas subsiste. La esfera de metal cae al suelo.

—¡Dios, Lobezno, lo siento! ¿Te encuentras bien? —gime Pícara, mirando las ardientes quemaduras de tu muñeca.

—No fue culpa tuya, nena —le aseguras, consciente de que tu cuerpo puede recuperarse de las heridas y regenerar nueva piel con sorprendente velocidad—. Esa cosa hubiera hecho lo mismo, aunque no la hubieras tocado. Me curaré enseguida. De haberme cortado la muñeca, ya sería un poco más difícil —bromeas. Aunque nunca has tenido que comprobarlo, dudas que te hubieran crecido nuevas manos.

Pasa al 89.

57P.

Tormenta protege el rastreador. Como es la más vulnerable de todos, te maravillas ante el valor que demuestra cada día, enfrentándose a mil peligros, sin ningún poder mutante especial que la proteja.

Pasa al 202.

58T.

Afortunadamente, el candado termina cediendo ante tu habilidad, y empujas la puerta. Esta se abre con un sordo crujido que levanta ecos en el pasillo. Coges a Rondador por el brazo, tiras de él, cruzáis el umbral, y cierras la puerta detrás de ti.

Kurt se apoya en la puerta con un suspiro de alivio.

—No tan deprisa —adviertes—. Si esto no tiene salida, tendremos que volver por aquí.

—Siempre tan optimista —replica—. Bien, entonces sigamos adelante.

El pasillo se desvía hacia el este durante varios metros, y termina en otro profundo túnel vertical. Se percibe luz al fondo del túnel, y Rondador te teleporta fácilmente. Os encontráis en la entrada de una enorme caverna subterránea.

Un brillante arco de luz ilumina la sala subterránea, en la que un enjambre de centibots flota sobre un pozo excavado en el suelo, como una nube de laboriosas abejas.

—¿Qué están haciendo? —susurra Rondador.

—No veo el fondo del pozo desde aquí —respondes.

—¿Quieres que me teleporte y observe? —pregunta tu compañero.

Miras a los centis todo un minuto sin responder. «Hay algo que no cuadra en todo esto —piensas—. Si pudiera definirlo...»

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Liderazgo. Si el total es 8 o menos, pasa al 182. Si es 9 o más, pasa al 176.

59T.

Con Pícara inconsciente o muerta, y Lobezno fuera de combate, continúas disparando al Centinela, pensando frenéticamente en alguna solución que te ayude a derrotar al monstruo.

Aparentemente, el Centinela considera que su trabajo ha terminado:

—Esta unidad ha sido herida —anuncia—. Pero los dos mutantes detectados han sido neutralizados —como no detecta ninguna habilidad mutante en ti, te ignora—. Esta unidad se dirige a tierra firme para proseguir su misión.

El Centinela dispara los cohetes de sus pies y se eleva, arrastrando a los centis supervivientes en su estela. Como un gigantesco pájaro de metal, cruza el lago y desaparece en la oscuridad.

«El muro de masa exterior debe de haberse colapsado», piensas. Entonces, te das cuenta de que el Centinela se ha alejado en dirección a la mansión de la Patrulla X. Aunque le sigas, nunca podrás avisar a tiempo a los Nuevos Mutantes. Tendrán que enfrentarse al Centinela y a sus pequeños ayudantes con sus propios medios.

«¡Diosa, dame fuerzas! —suplicas—. ¡Voy a necesitarlas!»

El final de esta aventura ya no depende de ti.

60R.

Eres capaz de deducir que cuatro esferas parecen guiar a las demás. Como si fueran parte de un ejército de juguete, las otras se colocan en cerrada formación tras sus líderes.

—Quizá podamos vencer si capturamos su bandera —sugieres.

Eliminando los robots-guía, esperas cambiar el curso de la batalla, pero debes coordinar perfectamente todos tus movimientos o te arriesgas a sufrir serias heridas si los robots disponen de armamento desconocido hasta ahora.

Te teleportas hasta varios metros de altura, por encima de vuestros atacantes. Mientras caes, intentas apoderarte de los robots-guía.

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el resultado es 13 o menos, pasa al 24. Si es 14 o más, pasa al 67.

61L.

Pronto, la isla de Obar no es más que una oscura sombra, mientras vuestros botes se alejan de ella a toda velocidad. El viaje hasta la orilla del lago más cercana a Salem Center es tranquilo. Todo el mundo piensa en la milagrosa huida de la bomba.

—Parece que vayamos a un maldito funeral —bromeas.

Gyrich tiene un camión del ejército esperando en el muelle. Ayuda al equipo de investigación a que suba en él.

—Gracias a todos —dice el doctor Laughlin, antes de permitir que el impaciente agente del gobierno se lo lleve.

Jesse murmura una apresurada despedida a Rondador. Ves cómo deposita un pequeño pedazo de papel en la mano de tu compañero. Después, se reúne con los demás.

Te vuelves hacia Tormenta, mientras el camión y su escolta desaparecen en dirección a la pequeña ciudad:

—¿Volvemos y nos encargamos del resto de los ninjas? —sugieres.

—No, Logan —rechaza Tormenta—. Será mejor que nos retiremos del juego, ahora que estamos a tiempo.

—Lo que tú digas, jefa —respondes, dirigiéndote a vuestro bote.

Tu aventura ha terminado.

62P.

Consigues sujetar al ninja, mientras está ocupado liberando su arma de las garras de Lobezno. Sujetas sus brazos contra sus costados, forzándole a soltar su espada. Eso permite que Lobezno se vuelva contra el otro ninja y le propine un fuerte puñetazo en la mandíbula. El asesino cae al suelo, inconsciente.

Lobezno descubre una cajita que se le ha caído a uno de los ninjas:

—¿Te encuentras bien? —pregunta—. Este metsubishi está lleno de veneno.

—Me siento un poco atontada, pero se me pasará. ¿Qué quieres hacer con este? —preguntas, sacudiendo un poco a tu prisionero.

—Que no se te escape —ordena Lobezno.

Pasa al 79.

63T.

Lanzas tu pie hacia la cabeza del ninja y golpeas su frente con tu talón. El asesino retrocede ante el golpe, pero apenas tarda un segundo en volver a la carga. En ese momento, se desploma en el suelo.

Lobezno se halla tras el ninja, sosteniendo todavía la roca con la que le ha golpeado la cabeza:

—Eso te enseñará a no darme nunca la espalda —gruñe.

Aunque te ha salvado la vida, sabes que tu compañero está herido. Tienes que ayudarle para llegar a la colina donde se encuentra Pícara. Cuando llegáis a la cima, encontráis a Jesse con una camilla para llevarse a la joven mutante a la base.

—¿Estáis bien? —pregunta, sorprendida al ver que Lobezno sigue vivo.

—Vivimos —aseguras a la mujer—. ¿Y los demás?

—Bien. El terremoto rompió las conexiones que mantenían el campo de masa, pero podremos arreglarlas. ¡Habéis hecho un trabajo fenomenal!

—Pero seguimos perdidos —dices—. Y el Centinela escapó con los centis. Y la Mano sigue intentando matarnos.

—¿Por qué no volvéis dentro y os preocupáis de eso mañana? —dice Jesse.

Estás exhausta y sabes que Jesse tiene razón. Mañana ya buscarás la forma de evacuar a la gente de la isla. Después, tendrás que rastrear al Centinela y los centis, y destruirlos. De momento, no tienes otra solución que resguardarte de nuevo en la fortaleza de los científicos.

Para ti, esto ha terminado.

64T.

Observas cómo Lobezno se concentra en Pícara. «Va a dejar que Pícara le robe una base para después eliminar a Bobby», deduces.

Y aciertas. Magneto, el árbitro, da como malos los cuatro lanzamientos de Lobezno y envía a Pícara a la primera base. Le pides un tiempo muerto. El antiguo villano y actual mentor de los Nuevos Mutantes, hasta que Charles Xavier regrese de su viaje espacial, te lo concede.

—¿Habéis visto lo que ha hecho ese cobarde? —protesta Roberto, señalando al pitcher del equipo contrario—. ¡Ni siquiera le dio oportunidad a Pícara para que le pegase a la pelota!

«¿Qué puedo decirle? —te preguntas—. ¿Cómo puedo conseguir que conserve su sangre fría, si Lobezno le empieza a picar en su lado machista?»

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Liderazgo. Si el total es 10 o menos, pasa al 12. Si no, pasa al 194.

65L.

Normalmente, considerarías una herida así como superficial. Pero sientes que la sangre te arde, y eso indica que tu cuerpo está reaccionando contra algo más serio... ¡La hoja debía de estar envenenada!

Resta 4 de tus puntos de Vida y pasa al 151.

66R.

Reaccionando con rapidez, consigues girar tu cuerpo y ver el suelo acudir a tu encuentro, gracias a la linterna de Jesse. Aterrizas a salvo, de pie, como un gato. Pasa al 156.

67R.

Coges una de las esferas con tus manos, otra con tu cola, y una tercera con tus pies, antes de caer al suelo. Entonces, te teleportas hasta el muelle. Antes de que tus prisioneros electrónicos puedan reaccionar, los sumerges en el lago. Después, vuelves a teleportarte hasta el escenario de la batalla.

Ves un montón de robots destrozados a los pies de Lobezno, pero los restantes han cerrado filas en torno al último de sus líderes. No hay forma de llegar hasta él sin enfrentarse a los demás.

No obstante, existe otro problema. Pícara está en el suelo. Tormenta, armada con una rama, intenta alejar a los robots de su caída compañera.

Te teleportas junto a Tormenta.

—¿Qué ha ocurrido? —preguntas, sorprendido de que esos pequeños robots hayan podido dañar a la invulnerable Pícara. Resta 3 de los puntos de Vida de Pícara.

—Una de las esferas la tocó con una especie de aguijón, y cayó fulminada en pleno vuelo —explica Tormenta rápidamente. Aleja una esfera que se había acercado demasiado, y añade—: Desde unos siete metros de altura.

—Respira —aseguras, tras arrodillarte junto a ella y examinarla.

Tormenta asiente y continúa vigilando a las esferas, «Estos días parece más sombría y determinada —piensas—. ¿Son las responsabilidades de su liderazgo... o acaso intenta compensar la pérdida de sus poderes?»

Pasa al 144.

68P.

Sin nada sobre lo que apoyarte, dudas de que tu superfuerza baste para evitar que el techo se desplome sobre vuestras cabezas. Pero no piensas darte por vencida. Debajo de ti, ves a Tormenta, fuera de combate, a causa del golpe propinado por una roca desprendida. Lobezno intenta ayudarla, pero no quiere abandonarte.

—¡Lárgate, Logan! —le gritas—. ¡No resistiré mucho más!

Pasa al 116.

69T.

Sientes que Rondador retuerce su cuerpo en el aire. Sabes que intenta protegerte, absorbiendo el impacto de la caída él mismo. Una fracción de segundo después chocáis contra el suelo. Te sientes atontada, pero estás ilesa.

—¿Te encuentras bien? —preguntas rápidamente, poniéndote de pie.

—No tengo nada que un poco de cirugía mayor no pueda remendar, mein freund —bromea con voz débil.

Resta 1 de los puntos de Vida de Rondador.

Ayudas a tu compañero a levantarse y te aseguras de que sus heridas no son graves.

Pasa al 51.

70P.

Ya te has encontrado otras veces con Gyrich. Si por él fuera, todos los mutantes —buenos y malos— serían prisioneros, obligados a vivir en campos de concentración. No obstante, lo que le convierte en peligroso, es su puesto de miembro del Consejo de Seguridad Nacional. Ya intentó cierta vez anular tus poderes mutantes, pero su disparo dio en Tormenta, dejándola únicamente con sus habilidades humanas para sobrevivir. Te sientes culpable por ello, pero Gyrich nunca mostró el menor remordimiento.

El doctor Craig parece totalmente ajeno a la escena, concentrado en las pantallas de la computadora. No ves a mistress Taggert. El doctor Andrews empuña un enorme y extraño rifle. Tormenta está sentada en la mesa y Gyrich permanece de pie, junto a ella. No lleva chaqueta, lo que te permite ver la pistolera que lleva bajo el sobaco, con un arma en ella.

El doctor Andrews se da cuenta de tú presencia y mueve el rifle para encañonarte con él.

Tu compañera no parece preocupada. De hecho, Tormenta parece divertida ante el patético dictador. Gyrich, por supuesto, está fuera de sí.

—Encantado de que te unas a la fiesta, Pícara —dice el agente gubernamental con una sonrisa—. A propósito, estás bajo arresto por entrar en una propiedad del gobierno sin permiso. Más tarde, revisaremos los cargos pendientes en tu contra. ¿Dónde está la doctora Kirsch?

—¿Por qué debería decírtelo? —respondes, riendo ante su atrevimiento—. ¿Qué intentas hacer? ¿Evitar que Lobezno y Rondador vuelvan a entrar aquí?... ¿No comprendes que hemos venido para ayudaros, idiota?

—¡No necesitamos la ayuda de ningún mutante! —gruñe Gyrich—. Ahora, siéntate. El arma del doctor Andrews puede dañarte incluso a ti, te lo garantizo. Ve a tu habitación con tu madre, Michael.

—Le diré que tenéis su microrrifle —responde Michael—. ¡Te la vas a cargar!

Gyrich empuja a Michael hasta la puerta, a pesar de la resistencia del chico. De repente, en un estallido de rabia, empuja a Gyrich contra ti, gritando:

—¡Cógele, Pícara!

Tú reaccionas instintivamente y lo sujetas. Te servirá de escudo contra el arma del doctor Andrews.

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Fuerza. Si el total es 13 o menos, pasa al 128. Si es 14 o más, pasa al 148.

71L.

Con tu mano libre, golpeas la espada del otro ninja y la haces pedazos, pero sigue sosteniendo la hoja rota en su puño. Con una cegadora velocidad, la hunde en tu hombro. Solo se ve detenida por tus huesos forrados de adamántium. La mano del ninja resbala de la empuñadura. Gruñes ante el lacerante dolor que recorre todo tu brazo.

Resta 3 de tus puntos de Vida, y pasa al 3.

72R.

Gritas de dolor, mientras eres alcanzado por varios de los rayos azules. Automáticamente, te teleportas a un lado de la batalla, llevándote contigo al compañero más cercano, Lobezno. Pícara se lanza contra el enjambre de hostiles mecanoides, sin verse afectada por los rayos.

Bajo la descarga de rayos, Tormenta parece pasarlo muy mal. No podrá resistir mucho más.

Mientras Lobezno se abalanza contra las esferas que se dirigen hacia vosotros, te tomas un segundo para analizar su ataque.

Pasa al 60.

73P.

A pesar de tus esfuerzos, eres incapaz de liberarte de la mano del Centinela. Peor todavía, ves cómo Michael sale del peñasco tras el que le habías dejado y le grita al Centinela que te suelte. Rondador ha despertado e intenta detener al niño, pero corre demasiado para el herido mutante. El Centinela, incapaz de aplastar tu cuerpo invulnerable, gira su cabeza hacia ti y te dispara rojos rayos láser por sus ojos. Gritas ante el ardiente dolor que recorre tu cuerpo. Resta 8 de tus puntos de Vida.

De repente, el Centinela deja de dispararte y abre la mano. Te apartas rápidamente de ella.

—¿Te encuentras bien? —pregunta Michael, llegando junto a ti.

—Me han aplastado y asado. No, no me encuentro bien, pero viviré. ¿Qué le hiciste al Centinela? —preguntas, sin dejar de notar lo inmóvil que permanece el robot, y el caos que parece reinar entre los centis.

—Le disparé a la cabeza. Quemé sus circuitos y los de los centis. Precioso, ¿no?

Miras fijamente al chico, sorprendida de lo poco consciente que es del peligro que ha corrido. Lobezno también lo observa con atención. Te preguntas si pretende hacerle algo al niño.

Pasa al 201.

74T.

—¿Te encuentras bien, Pícara? —preguntas ansiosa, mientras te arrodillas junto a tu amiga.

Pícara se apoya contra el muro y te mira, pero no contesta. Su rostro está enrojecido. Michael se acerca con un vaso de agua y un botiquín de primeros auxilios.

Acercas el vaso a los labios de Pícara para que pueda beber.

Michael extrae lo que parece un parche de plástico de su botiquín, y pone algo en él.

—Es una comprensa fría —explica—. ¿Dónde te duele más, Pícara?

Ella señala su costado derecho. Michael presiona la compresa contra sus costillas, allí donde Pícara le ha indicado.

—El rifle funciona con el mismo principio que los rayos azules de los centis, pero tiene mucha mayor potencia —explica Michael—. El efecto del rifle es igual al producido por una quemadura intensa y concentrada en un área muy pequeña. Un disparo podría matar a un ser humano normal.

—Si algo no soy, es normal —susurra Pícara. Aspira aire profundamente y bebe un poco más de agua.

—Lo... lo siento —se disculpa el doctor Andrews, temeroso.

Te giras furiosa hacia él, pero Pícara tira de tu chaleco.

—Tranquila, Tormenta —te pide—. Creo que lo siente de verdad. Gyrich le había convencido de que soy una asesina despiadada y que pretendíamos destruir la base.

No puedes evitar un sentimiento de desprecio hacia el hombre que ha herido a tu compañera, pero aceptas que pudiera ser manipulado por Gyrich.

—¡Solo queríamos ayudar! —gritas, llena de frustración.

Pícara se levanta del suelo. Hace una mueca de dolor, pero ha recuperado su color habitual y sabes que vivirá.

—Quizá cambies de idea, jefa —dice—, cuando sepas lo que Gyrich está haciendo aquí.

Te sorprendes, preguntándote qué querrá decir Pícara.

Pasa al 95.

75R.

—Dijiste algo de un misterioso pasadizo subterráneo —apunta Tormenta, recorriendo el sótano con la mirada.

—Sí, se encuentra debajo nuestro.

—¿Bajo el sótano? —Tormenta alza su ceja, perpleja.

—Ja —aseguras.

—Según los mapas que vi antes, se supone que solo hay roca sólida bajo nuestros pies.

—Puedes verlo con tus propios ojos... A menos que quieras esperar a los otros.

—No, no podemos perder tiempo. Me preocupa lo que les sucedería a Lobezno y Pícara si volvieran mientras estamos ocupados en otras cosas.

—Déjame eso a mí —pide Jesse—. Si no puedo engañar a Henry, o convencer a Gerald de que desobedezca sus órdenes, bajaré yo misma el escudo.

—Pero... ¿no quedaréis de esa forma sin protección?

—Déjame eso a mí —insiste Jesse.

—Está bien —acepta Tormenta—. Confío en ti.

—No puedo proporcionarte otra pistola subsónica —apunta Jesse.

—No te preocupes, no nos pasará nada —le aseguras—. Si nos topamos con algún peligro, nos teleportaremos de vuelta.

—Entonces... —Jesse duda un segundo. Después, se acerca a ti y te da un beso en la mejilla—. Buena suerte.

Tormenta levanta una ceja, pero no dice nada.

—Enséñame ese misterioso pasadizo —ordena.

Si ya te has teleportado antes al pasadizo, pasa al 140. Si ya has llevado a Tormenta al pasadizo, pasa al 33.

76L.

Mistress Taggert trae un botiquín de urgencia y se lo da al doctor Laughlin. Aunque tiene el sentido común de reconocer tus heridas, notas que se siente nerviosa como todo el mundo allí, no solo la Patrulla X.

—¿Cómo conseguiste esas garras? —pregunta el niño, señalando las vainas de tus guantes.

—¡Michael! —protesta Leona Taggert—. ¡Vigila tus modales!

—No importa —le aseguras—. No lo recuerdo exactamente. ¿Por qué? ¿Es importante?

—Yo quiero unas iguales —exclama Michael.

Rondador ahoga una carcajada, mientras manipula el botiquín que Laughlin ha dejado sobre la mesa.

—Seguro que te serían muy útiles, ¿verdad? —bromea Jesse.

—También me gustaría tener cola —añade Michael.

Ahora te toca reír a ti. Es imposible saber lo que siente Kurt tras su rostro índigo, pero te das cuenta que empieza a curar las heridas de tus compañeros torpemente, mientras enrolla la cola alrededor de su cintura.

Si tú o cualquiera de tus compañeros ha resultado herido en la batalla con los centis, suma 1 a vuestros puntos de Vida, gracias a los cuidados de Rondador. Si a Lobezno le restaste más de 1 punto de Vida durante el combate, pasa al 113. Si los puntos de Vida de Lobezno están al máximo, pasa al 49.

77R.

Meditas sobre lo que ha dicho Tormenta. Ella está de pie, bajo la luz de la luna, mirándote por encima del fuego. Está dispuesta a esperar cuánto tiempo sea necesario, con tal de hacer el trabajo bien hecho. Comprendes por qué es ella la jefa y tú no.

Pasa al 197.

78P.

Sin nada sobre lo que apoyarte, dudas de que tu superfuerza baste para evitar que el techo se desplome sobre vuestras cabezas.

—¡Salid de ahí, deprisa! —gritas, al notar que tus músculos empiezan a cansarse.

Lobezno arrastra a Tormenta hasta lo más profundo de la caverna, pero la jefa de la Patrulla no está dispuesta a abandonarte:

—¡Pícara, abandona! —te grita—. ¡Ahora!

«Me encantaría complacerte, Tormenta —piensas—, pero no sé si podré apartarme a tiempo».

Pasa al 147.

79P.

Lobezno empieza a rastrear el área, alejándose cada vez más de ti, hasta que desaparece entre los árboles. «¿Qué diablos estará buscando?», te preguntas. Tu prisionero intenta librarse de ti, pero no estás dispuesta a dejarle escapar.

—Tienes suerte de que seamos los buenos, míster —gruñes, recordando el guardia de seguridad asesinado por la Mano—. No necesitamos torturar a la gente para sacarles información.

Solo necesitarías tocar su carne y absorber su mente unos cuantos minutos. «Hay muchas cosas que necesitamos saber —piensas—. Quién contrató a la Mano, por qué, cuántos ninjas más hay, y dónde se esconden».

Pero absorber la mente de otras personas puede ser peligroso. A veces, es la otra persona la que puede llegar a controlarte. Y, por supuesto, tienes miedo de terminar absorbiendo a la otra persona para siempre, tal como hiciste con los poderes y la conciencia de Mr. Marvel. «Será mejor que espere a que vuelva Lobezno. Veremos qué opina», decides.

Pasan los minutos y empiezas a temer por Lobezno. «Quizá ha caído en una emboscada. Puede que hubieran más ninjas dispuestos a saltar sobre él, y este debe de saberlo —piensas, mirando a tu prisionero—. En lugar de esperar más, debería averiguar todo lo que sabe».

Si crees que es mejor esperar a que regrese Lobezno, para pedirle opinión antes de absorber la mente del asesino de la Mano, pasa al 167. Si decides actuar sola y hacerlo, pasa al 10.

80R.

Te teleportas junto a Lobezno. Sigue luchando con el otro ninja, pero no crees poder retener tu conciencia hasta que él termine. Le tocas y os teleportáis hasta la entrada del centro de investigación. Mientras tu visión empieza a oscurecerse, piensas: «Ahora te toca a ti ponerte a salvo, mein freund».

Pasa al 162.

81L.

—También podrías caminar, Pícara —dices.

—No hay nada que Tormenta pueda hacer sobre esto. Pasa al 64.

82R.

Tormenta frunce el ceño consternada, mientras manipula el candado.

—¡Tormenta! —gritas, mientras ves al centi avanzando hacia vosotros—. Este no es un buen sitio para quedarnos.

—Hago lo que puedo, Kurt —responde tu jefa—. Pero alguien quiso arrancar este candado y estropeó su mecanismo.

Le echas un vistazo a la linterna de Jesse. «¿Por qué la fuerza bruta siempre les funciona a gente como Lobezno, pero no a mí?», te preguntas. Utilizas tu cuerpo para escudar el de Tormenta, mientras mantienes el aparato metálico frente a tu pecho. Pero el centi es demasiado listo para eso, y lanza un rayo azul contra tus pies. Instantáneamente, sientes como si te hubieran cercenado todos los dedos y gritas de dolor.

Resta 1 de tus puntos de Vida y pasa al 164.

83P.

—¡Esta es nuestra oportunidad! —dice Tormenta, guiándoos hacia el agujero en la colina. Es lo bastante grande como para que quepáis los tres. Entras tú primera, por ser invulnerable.

Allí os reunís los tres. Tormenta enciende su linterna y descubrís una especie de habitación.

—Debió de ser una vieja mina —sugiere Lobezno, mirando las vigas de madera que soportan el techo.

Avanzáis por el oscuro túnel todo lo rápido que podéis, siguiendo la señal del rastreador centi.

De repente, el suelo empieza a temblar violentamente. Empieza a caer polvo del techo y las vigas crujen alarmantemente.

—¡El maldito techo está cediendo! ¡Corred! —grita Lobezno, cogiéndoos a ambas por la mano y arrastrándoos.

El techo cae con un sordo rumor, bloqueándoos la salida. Mientras seguís corriendo por el túnel, una viga cede directamente sobre vuestras cabezas. Vuelas e intentas mantener el techo en su lugar mientras tus compañeros escapan.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Fuerza. Si el total es 14 o menos, pasa al 68. Si es 15 o más, pasa al 78.

84T.

—Prueba con Muerte X-celente —sugieres.

El doctor Andrews te mira sorprendido, pero teclea lo que has sugerido. La computadora responde llenando la pantalla con jerga electrónica, una lista de números telefónicos e instrucciones electrónicas.

—¡Premio! —exclama Michael.

—Las primeras líneas deben de ser el programa que ha estado interfiriendo con el que mantiene el campo de masa —apunta Jesse.

—Y eso otro deben ser los fondos transferidos para el proyecto de investigación de la isla de Obar —añade el doctor Craig, señalando la primera serie de números telefónicos de la lista.

—¡Al Congreso no le gustará nada! —murmura el doctor Laughlin.

—El siguiente paquete de números telefónicos son cuentas de banco suizas en clave —dice Rondador.

—Tienes razón —reconoce Gyrich, sin dejar de mirar la pantalla.

—¡Genial! —grita Michael.

—¿Seguro, Gyrich? —preguntas.

—¡Eh! Henry es del Consejo de Seguridad Nacional —te recuerda Jesse—. Debe tratar mucho con los bancos suizos, ¿verdad, Henry?

Gyrich no contesta.

—¿Qué hará un Centinela con tanto dinero? —añades, divertida.

—Quizá llamar a Tokio —responde Lobezno—. Ese último número telefónico es de Tokio.

—¿Y qué hay en Tokio? —pregunta mistress Taggert.

—Asesinos ninja que contratar —contesta Pícara.

—Tormenta —susurra Lobezno excitado—, la última orden de la pantalla... ¡Habla de la medianoche del día quince! ¡Estamos a día quince! ¡Y solo falta un minuto!

—Parece una transferencia de un banco suizo a un banco japonés —señala Gyrich.

—Un pago para la Mano por el trabajo que están haciendo aquí, seguro —gruñe Lobezno.

—¿Hay alguna forma de cancelar esa transferencia? —preguntas al doctor Andrews.

Una vez más, el científico teclea furiosamente. En pocos segundos, la transferencia desaparece. Todo el mundo espera, en tensión, a que el reloj indique la medianoche.

De repente, un aviso parpadea en la pantalla del ordenador: «Transferencia no recibida. Rescisión del contrato».

—¡Lo conseguimos! —aúlla el superhéroe canadiense.

—«Proyecto Muerte X-celente, abortado» —lee el doctor Andrews en la pantalla.

—¡Creo que hemos vuelto a vencer! —exclama Pícara.

—¿Cómo sabías la palabra-código? —te pregunta Gyrich con aires de sospecha.

—¡Oh, Henry! ¡Por el amor de Dios...! —protesta el doctor Laughlin.

—No podemos correr riesgos, Gerald —insiste Gyrich.

—Me alegra haber empleado tinta indeleble en esa cosa verde que le cayó encima —susurra Jesse.

—Le recomendaría, míster Gyrich —dices, seriamente—, que escoltemos a esta gente fuera de la isla lo más deprisa que podamos. Después, ya enviará tropas del ejército para que se encarguen de los ninjas o los centis que aún ronden por aquí.

—¡Vosotros no vais a ir a ningún sitio! —protesta Gyrich—. Recordad que estáis arrestados. Además, no podéis salir de aquí mientras el campo de masa exterior esté conectado.

—Sé realista, Henry —interviene el doctor Craig—. Mientras ese muro siga conectado, nosotros tampoco podemos marcharnos. Y no pienso quedarme sentado, viendo cómo intentas arrestar a esta gente.

—Ni yo —añade Michael.

Todos los otros miran glacialmente a Gyrich. Enfrentado a un frente unido, Gyrich retrocede:

—La próxima vez que nos veamos, no escaparéis tan fácilmente —dice amenazadoramente.

—¿Acaso lo hemos hecho alguna vez, Gyrich? —preguntas, recordando que él es el responsable de la pérdida de tus poderes. Algo que jamás podrás olvidar.

Gyrich te mira desconcertado, pero se repone velozmente:

—Nos veremos en el muelle —escupe, antes de alejarse.

Jesse baja ambos muros de masa, y Rondador y Lobezno logran llevar a todo el mundo hasta el muelle sin el menor incidente. Gyrich se les une con un traje nuevo y un portafolios en la mano.

En vuestro propio bote, escoltáis a los científicos por el lago, hasta el muelle más cercano a Salem Center.

Gyrich ha llamado a un camión del ejército para que tome el relevo.

Antes de subir en él, el doctor Laughlin os da las gracias por vuestra ayuda, a pesar de las miradas furiosas de Gyrich.

—¿Puedes hacer eso con tus garras una última vez? —le pide Michael a Lobezno.

—¡Michael! —le riñe su madre.

Lobezno sonríe. Después, saca sus garras y las pasa por delante del rostro del chico.

—Ahora, recuerda... ¡Obedece a tu madre! —ordena.

—¡Sí, señor! —acepta el chico, tragando saliva.

—Puedes encontrar mi teléfono en el listín de Palo Alto, California —susurra Jesse a Rondador—. Si vas por allí, llámame.

La luna está descendiendo y las estrellas pierden su brillo, cuando la caravana del ejército se dirige hacia Salem Center.

—¿Y si volvemos a la isla y nos encargamos nosotros de esos ninjas? —sugiere Lobezno.

—Logan —dices, suspirando—, tengo una nueva misión para ti.

—Suéltala, jefa.

—Se llama «Proyecto: Patrulla X de Vacaciones».

—¡Me apunto! —corea Pícara.

—¡Ja! Me parece un proyecto muy prometedor —añade Rondador.

—Tendré que resignarme —cede Lobezno.

Vuestra aventura ha terminado.

85T.

—Sé que han corrido un gran riesgo viniendo aquí. Y merecen una explicación —reconoce el doctor Laughlin, sentándose frente a vosotros.

—¿Están bajo una especie de sitio? —preguntas.

El doctor Laughlin asiente:

—Nos instalamos aquí hace un mes, aproximadamente. Necesitábamos algún lugar tranquilo y alejado para probar nuestros centibots. Los primeros días todo fue bien. Los centis demostraron poder ocuparse de la seguridad, así que el batallón del ejército que trajimos con nosotros, hizo las maletas. Los centibots empezaron a actuar de forma extraña casi enseguida, pero no todos de golpe. Hace tres días, tomaron una actitud claramente hostil. Desobedecieron nuestras órdenes y nos atacaron. Nos encerramos aquí, tras el campo de masa, e improvisamos las pistolas subsónicas como las que lleva la doctora Kirsch. Son toscas, pero efectivas contra los centis.

Jesse extrae de su funda la pistola que había empleado contra los centibots y empieza a darle vueltas sobre su índice, como una experta pistolera.

—Los desconcierta temporalmente —explica—. Y, a veces, conseguimos que exploten sus propias armas. Son muy delicadas.

—¿Qué es ese campo de masa que mencionó? —preguntas.

—En realidad, son dos —explica el doctor Laughlin—. Uno que rodea el edificio...

—Y otro que rodea la isla —termina Rondador.

—Exacto —asiente el doctor Laughlin—. Ambos funcionan en un solo sentido. Puedes abandonar el edificio, atravesando el campo, pero no podrías volver a entrar. Para eso, tenemos que bajarlo desde aquí. Nada que tenga unos cuantos microgramos de masa puede atravesarlo.

—Pero, ¿por qué el que rodea la isla funciona en sentido inverso, dejando entrar las cosas, pero no dejándolas salir? —pregunta Pícara.

—Una medida de precaución, nena —apunta Lobezno—. ¿Me equivoco?

El doctor Laughlin vuelve a asentir:

—La teoría es que si la gente de fuera advierte la barrera, puede volverse curiosa.

—Pero si cruzan la barrera, y no pueden volver a salir, vuestro jefe de seguridad puede acusarlos de entrar en una propiedad privada... —termina Lobezno.

—Más o menos —concede el doctor Laughlin—. Pero, hasta hoy, ustedes han sido los únicos que no han hecho caso de los carteles de «Prohibido el paso».

—¿Ese campo no tiene nada que ver con vuestros mini Frankensteins? ¿No es para impedir que huyan? —preguntas.

—No, claro —asegura el doctor Laughlin—. Ellos son una de las razones por las que no bajamos el campo e intentamos llegar a tierra firme.

—¿Y la otra? —pregunta Pícara.

—Ahí fuera hay algo más —responde Michael.

—Creemos —añade el doctor Laughlin.

—Yo vi algo en los monitores que muestran el exterior —insiste Michael.

—Sombras. Quizá te lo imaginaste todo —comenta el doctor Andrews.

—Si no se hubiera dormido cuando estaba de guardia, también lo hubiera visto —replica furioso Michael.

El doctor Andrews se pone rojo de rabia y vuelve a avanzar hacia el niño. Un tenue silbido de Lobezno hace que el científico cambie de opinión y se retire a su puesto en silencio.

—Ha de haber algo más —explica Jesse—. Dos de nuestros guardias de seguridad desaparecieron cuando nos encerramos aquí, así que les dimos unas pistolas sónicas a los demás para que pudieran buscarles. Salieron de noche, cuando la actividad de los centis disminuye. Esas pequeñas bestias tienen células solares y, cuando anochece, no pueden recargarse de energía. Pensamos que, entre eso y las pistolas, no correrían mucho riesgo. Pero nunca volvieron.

Jesse señala toda una hilera de pantallas, situadas frente al doctor Craig. En dos de los monitores puede verse el exterior del edificio, aunque de forma borrosa. Los demás no muestran nada.

—Solo os hemos visto a vosotros en las pantallas de seguridad —explica la mujer—. Pero no son muy útiles por la noche. Y, sea lo que sea que haya ahí fuera, utiliza la oscuridad. Deben haber capturado a nuestros guardias de seguridad.

Asientes con la cabeza. Ahora comprendes la prisa de Jesse por entrar en el edificio antes de que se hiciera de noche.

—A menos que los guardias se hayan marchado sin nosotros —añade el doctor Craig sin dirigirse a nadie en particular.

—¡Herb, Rich y Ray no harían eso! —protesta Michael furioso, con los puños apretados como si quisiera golpear al cínico investigador.

—¿Llevaban uniformes del ejército? —pregunta Lobezno.

—¿Les han visto? —se interesa ansioso el doctor Laughlin.

—Encontramos un cadáver en el agua —responde Lobezno—. Asesinado con una espada. Un trabajo profesional.

Al ver cómo el rostro de los científicos, Michael y mistress Taggert se quedan blancos de horror, sientes ganas de darle una patada en el culo a Lobezno. «¿Por qué siempre es tan frío?», piensas, mirando a Jesse, que taladra a Lobezno con sus ojos. «Seguro que ella lo suponía, pero no dijo nada para no asustar a los otros».

—Lo siento —dices al doctor Laughlin.

—Si lo mataron con una espada, eso descarta a los centis —aclara Jesse.

—¿Por qué, fraülein? —interroga Rondador.

—Ninguno de los centis tiene nada parecido —responde ella—. Así que ahí fuera hay algo más.

—¡Y tú les has dejado entrar! —estalla el doctor Andrews—. ¡Ahora nos matarán a todos!

Pasa al 23.

86L.

Seguro de que Pícara puede encargarse del prisionero, buscas pistas que te descubran cuántos agentes más de la Mano puede haber en la isla y dónde se esconden.

Tu olfato te indica que hay bastantes más, y ves senderos muy pisoteados. Pero necesitas concretar el número, si quieres que la isla sea segura para los científicos de la base. «Mejor vuelvo con Pícara —decides—. Quizá pueda descubrir el escondrijo de los ninjas desde el aire».

Cuando llegas al claro, encuentras al prisionero caído a los pies de Pícara.

—¿Qué ha sucedido? —preguntas.

—Cayó fulminado —responde ella—. Creo que se ha tragado una cápsula de veneno. Después, empezó a disolverse.

—Suelen hacerlo. Conveniente para ellos, una lástima para nosotros —replicas, mientras estudias a Pícara. No sabes por qué, pero parece fría y distante.

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Intuición. Si el total es 19 o menos, pasa el 159. Si es 20 o más, pasa al 195.

87L.

Poco después, ves a Pícara y Rondador volviendo. Pícara dice algo sobre los rayos azules de los centis, algo sobre microondas y capilaridad.

—¿Quién inventaría algo así? —pregunta Kurt.

—Jesse —responde Pícara—. Michael me dijo que es una diseñadora de primera.

—¿Es posible? —se asombra Rondador—. Parece tan encantadora...

—Ser encantadora no le ayudará ahora a sobrevivir —le recuerdas a tu amigo—. Ni a ella, ni a nosotros.

—¿Cómo llegó hasta el pasadizo? —se interesa Kurt, intentando cambiar de tema—. Ambos extremos están bloqueados.

Señalas un túnel lleno de agua bajo la puerta:

—Debió de venir por aquí cuando estaba seco. Ahora no podría conseguirlo sin fundirse los circuitos. Se movía tan lentamente porque, sin luz solar, no podía recargar sus baterías.

Tormenta quita el candado y abre la escotilla. El eco reverbera por todo el pasadizo. Al otro lado de la puerta, se abre un nuevo pasadizo.

—Cierra la puerta en cuanto la crucemos —dice Tormenta a Rondador—. Después, telepórtate con nosotros.

—No dejas cabos sueltos, ¿eh? —le dices a Tormenta, mientras oyes cómo Kurt cierra la puerta a vuestras espaldas.

—Nunca, si hay vidas inocentes en juego. Incluyendo a un niño —replica la jefa de la Patrulla X.

Rondador aparece junto a vosotros, envuelto en una nube de humo sulfuroso, y continuáis avanzando. El pasaje termina en un túnel vertical que conduce hacia abajo. Pícara desciende con Tormenta y contigo, mientras que Rondador se teleporta solo.

La grieta rocosa desemboca en una enorme caverna natural. Os acurrucáis en un extremo, aprovechando un oscuro rincón... ¡El otro está sembrado de centis! Apuntas con tu pistola sónica, dispuesto a atacar a las criaturas. Tormenta te lo impide.

—¿Ves ese grupo más cercano de centis? —te pregunta, señalándolos—. Venían directos hacia nosotros, pero retrocedieron. El campo de masa debe estar entre ellos y nosotros.

—Cruzaré la línea —dices, resuelto.

—Espera. Primero quiero ver qué están haciendo.

Los centis flotan sobre un enorme pozo, pero no puedes ver lo que hay en él. De repente, los mecanoides abren filas, se alejan del pozo, como abriendo camino a algo.

—Esto me huele mal —susurra Pícara.

—Bienvenida al club —le contestas.

En ese momento, una enorme forma surge del pozo. Tiene unos diez metros de altura y está blindada de la cabeza a los pies. Sabes que está erizada de armas y que las utiliza, sobre todo, contra los mutantes. Porque esa cosa es... ¡un Centinela!

Su voz metálica retumba en la caverna:

—Informe a la Mano que el «Proyecto: Muerte X-celente» continúa. El pago final no será efectuado hasta que todos los humanos de la isla de Obar hayan muerto. Se estudia un nuevo plan para abatir el muro de masa que rodea la base humana. Se completará antes de nuestra partida.

—¿Con quién está hablando? —pregunta Pícara.

—Debe de estar programado para dar informes verbales —responde Tormenta frunciendo el ceño—. No puede anular su programación, aunque aquí no haya nadie que le escuche.

—Pero, si él contrató a la Mano, ¿cómo está comunicándose con ellos? No veo ningún teléfono —insiste la joven.

—Quizá por radio —sugiere Rondador.

—Ya está bien de cháchara. ¿Por qué no lo destrozamos? —sugieres.

—¿Estás loco, Lobi? ¿Te sucede algo? —te pregunta Pícara, extrañada.

Estás ansioso por atacar al Centinela. Pero, ahora que lo menciona Pícara, comprendes que algo más te está preocupando.

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Intuición. Si el total es 17, pasa al 101. Si es 18 o más, pasa al 43.

88L.

No haces caso de la herida de tu hombro. Solo afecta al músculo y curará. No obstante, debes restar 2 a tus puntos de Vida. Captas un aroma familiar y comprendes que la espada del ninja estaba envenenada. Por suerte para ti, tu factor mutante de curación lo eliminará.

Pasa al 151.

89L.

Rondador remueve los restos de metal con un palo.

—Será mejor que siga muerto, si sabe lo que le conviene —susurra Pícara.

—Hay algo familiar en esa cosa, pero no sé lo que es —comentas.

—Ja —asiente Kurt, dejando al descubierto con su palo una confusa masa de cables y componentes electrónicos.

—Será mejor que nos vayamos —insiste Tormenta—. No sacaremos nada más de esto y tenemos mucho que hacer. Lobezno, mantón una oreja alerta por si acuden más de esas cosas —le da una patada a la aplastada esfera con la punta de su bota—. Sí... Hay algo familiar.

Mantienes desenvainadas tus garras. «¡Si me topo con otra de esas bolas electrónicas, le daré una lección que nunca olvidará!», piensas.

Apenas os habéis adentrado cien metros en el bosque, te topas con un obstáculo que no puedes combatir... ¡El fuego! Chispas y llamas brotan a ambos lados del sendero y unos cuantos árboles empiezan a humear ya. Pequeños brotes de llamas convierten en impracticable el sendero.

—Si fuera verano, esto sería ya un infierno —sentencias.

—Ja —apoya Kurt—. Suerte que esta semana ha llovido bastante.

—Pícara, adelántate y cruza las llamas —ordena Tormenta—. Busca algún lugar donde Rondador pueda teleportarnos.

Pícara se eleva sobre los árboles y se interna en la isla. Tarda menos de un minuto en regresar:

—Unos doscientos metros más adelante, las cenizas se han enfriado lo suficiente como para poder caminar por ellas —informa—. No hay árboles con los que puedas topar, elfo —asegura a Kurt.

Rondador se teleporta solo. Después, vuelve y te teleporta a ti primero; después, a Tormenta. Pícara vuela para reunirse con vosotros.

A vuestro alrededor, todo está devastado por el fuego. No es fácil, ya que anochece, distinguir el sendero entre tanta ceniza, pero te sirves de tu olfato especial. Además, puedes sentir la blandura del sendero, incluso a través de tus botas.

El sendero lleva hasta una colina, lo que impide ver dónde termina. Algo hace que se ericen los pelos de tu nuca. Sabes que hay peligro, aunque no puedes precisar la fuente de tu inquietud.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Intuición. Si el total es 19 o menos, pasa al 8. Si es 20 o más, pasa al 108.

90T.

El centibot se lanza contra ti con más velocidad que una pelota de béisbol lanzada por Lobezno. Esquiva el golpe de tu improvisada arma y clava una larga aguja en tu hombro. Una ardiente sensación se extiende por todo tu cuerpo y la sala empieza a girar.

«¡Estoy acabada! —exclamas—. Es el turno de Lobezno y Pícara. Espero que nos encuentren a tiempo o, por lo menos, salven a los hombres de la base». Caes al suelo, te sientes tragada por la oscuridad y duermes. Es el último y definitivo sueño...

91P.

Vuelves al centro de mando, llevando a Rondador en tus brazos. Comprendes que Tormenta le necesita aquí para vigilar. Esperas que se encontrará lo suficientemente bien como para evitar que Gyrich prepare alguna jugada que interfiera con los planes de la Patrulla X.

Jesse ha vuelto del sótano. Ella y mistress Taggert se aseguran de que Rondador sea instalado confortablemente.

Pasa ya de medianoche cuando vuelves a salir al exterior. La luna está oculta bajo un espeso manto de nubes. Más allá del alcance de las luces de la base, todo es impenetrable oscuridad.

—Ni rastro de narices de ninja contra el muro —bromeas.

—Está ahí fuera —señala Lobezno, olisqueando el aire—. Y se ha traído algunos amigos.

—Desde aquí no capto ninguna señal del centi —se queja Tormenta, mientras manipula los mandos de su rastreador—. Tendremos que subir la colina.

Abres camino a través del quemado bosque. De repente, oyes un ruido sibilante a tu izquierda. Lobezno se lanza sobre Tormenta, arrastrándola al suelo, e intentando cubrirla con su cuerpo. Pero sirve de poco contra la lluvia de dardos que se les viene encima. «¡Tengo que escudarles!», piensas. Y te colocas en la trayectoria de los objetos que amenazan a tus amigos.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 7 o menos, pasa al 193. Si es 8 o más, pasa al 135.

92P.

Reuniendo toda tu fuerza, doblas el dedo índice de la mano del Centinela. El metal cruje y salta hecho pedazos. Te escapas de la garra de la criatura y te alejas a una distancia razonable.

Ves a Michael salir de detrás del peñasco en el que le dejaste. Dispara contra algunos centis que revoloteaban cerca de ti, y explotan en pleno vuelo. Rondador ha despertado y logra frenar al niño antes de que pueda ser alcanzado por otros centis.

Una vez segura de que está a salvo, te dedicas al trabajo. Aterrizas junto a Lobezno, que gruñe ferozmente mientras destroza los restos del Centinela. «¿Disfruta de esto tanto como yo, o está pensando en algo más?», te preguntas.

Pasa al 142.

93R.

Te teleportas lejos del Centinela, llevándote contigo la cabeza del robot. Reapareces a pocos metros, justo encima del pozo. La tensión de transportar tanto peso es demasiado para ti. Completamente exhausto, observas el diluvio de chispas que surgen del pozo y a los frenéticos centis revoloteando confusos.

Por desgracia, algunas de las monstruosas esferas se dan cuenta de que tú eres la causa de sus problemas y empiezan a atacarte con rayos azules, gas, luz cegadora, shocks eléctricos, dardos, y una miríada de armas distintas. Demasiado débil para teleportarte, demasiado solo para combatir, empiezas a perder la conciencia.

«Tormenta y los otros tendrán que continuar la misión», piensas, antes de que te desmayes.

Tu aventura ha terminado.

94T.

Tus compañeros y tú seguís a la mujer, Jesse, a través de un conglomerado de cálidos pasillos, subiendo y bajando escaleras, utilizando ascensores, saliendo y entrando de salas vacías. A tu lado, Lobezno gruñe. Te preguntas si se siente tan perdido como tú.

Pasa al 41.

95P.

—Bien... ¡Ilumíname, chica! —te ordena Tormenta.

—Esta gente está construyendo los centis porque Gyrich les dijo que serían utilizados únicamente como robots de seguridad y cosas así.

—Exacto —asiente Michael.

—Pues bien, Gyrich tenía otros planes para esos bichos —explicas.

—¿Cómo cuáles? —pregunta Tormenta.

—¿Te apetece una adivinanza? Además de los centis, ¿qué es de acero gris y púrpura, y le gusta atacar a los mutantes en cuanto tiene una oportunidad?... ¿Quieres otra pista? Piensa a lo grande.

—¡Diosa! —susurra Tormenta—. ¡Un Centinela!

—¡Premio! —exclamas—. Gyrich escogió el nombre de centis, porque se supone que están hechos a escala cien veces más pequeños que los Centinelas. Estaban, programados para obedecer a sus hermanos mayores. Así podrían introducirse en ascensores, taxis, cloacas...

—¿Están siguiendo órdenes de un Centinela ahora? —Gyrich no está seguro. Cree que no hay ningún Centinela del gobierno lo bastante cerca como para enviarles órdenes en la frecuencia de radio que captan los centis.

—Pero es posible que quede alguno... olvidado tras una antigua batalla —especula tormenta.

—Si está dañado, los centis están capacitados para repararlo —le adviertes.

—Ahora estoy más preocupada por Lobezno y Rondador —señala Tormenta.

—Yo también —susurras.

—Los Centinelas fueron construidos para capturar o matar a los mutantes, allí donde los encuentren —resume Tormenta—. La Patrulla X ha conseguido derrotarlos más de una vez, pero solo trabajando en equipo. Si hay algún Centinela por aquí sin que Gyrich lo sepa, puede estar controlado por un supervillano o actuar por cuenta propia. Y, al actuar de forma lógica, sin compasión ni piedad, la criatura puede ser una implacable asesina de mutantes... o de cualquiera que se cruce en su camino.

—Quien más tendría que preocuparse es Gyrich —dice la voz de Jesse. Estaba en la puerta del centro de mando, escuchándoos—. En cuanto le vea, le mataré.

—Tendrás que ponerte a la cola —bromeas sombríamente.

—Le dije que no trabajaría en ningún proyecto relacionado con los Centinelas —Jesse se da cuenta del microrrifle que empuña el doctor Andrews y se vuelve hacia él—. No vuelvas a tocar mis juguetes, Jonathan —advierte, apartándose el cañón de la nariz.

—Si es un Centinela el que controla a los centis, ¿por qué intenta destruirnos a nosotros? —pregunta atónito el científico—. No somos mutantes.

—Eso es cierto —reconoce Jesse—. ¡Incluso hay algún Neanderthal entre nosotros, no tienes más que mirar a Gyrich!

—El Centinela puede querer asegurarse de no ser descubierto —sugiere Tormenta—. Tarde o temprano tendrá que entrar en la base para destruir el muro de masa exterior que le impide escapar. Nuestro trabajo será encontrarle y destruirle. Primero, esperaremos a Lobezno y Rondador. ¿Qué estarán haciendo ahora?

Pasa al 158.

96T.

Algo explota en el interior de la cara del Centinela. Trozos de su cabeza salen disparados en todas direcciones. El Centinela suelta a Pícara y se desploma lentamente. Queda inmóvil y silencioso, a excepción de unos cuantos chasquidos eléctricos surgidos de su cerebro mecánico.

Los centis, que flotaban a su alrededor, aterrizan en el suelo, sin realizar ningún movimiento hostil.

—¡Buen disparo! —grita Lobezno con admiración.

—No podía fallar —respondes.

—Esos bichos parecen que te han tomado por su nuevo jefe —señala.

—Por favor, Logan, solo de pensarlo... ¡Pícara! ¿Está viva?

Corréis junto a la chica, y te arrodillas a su lado. Pasa al 121.

97T.

Golpeas con tu garrote improvisado al veloz centi, y lo envías contra el muro. Cae al suelo hecho pedazos. Das una patada a los restos, con tu arma preparada por si aquella cosa muestra el más mínimo signo de vida.

—Cuidado, Tormenta —te advierte Rondador.

—No te preocupes, Kurt. Creo que esta bola ha salido del campo —bromeas, revolviendo los restos de metal, hasta que descubres una característica pieza.

Vuelves junto a Rondador y metes la llave en la cerradura de sus esposas. Gira fácilmente. No te es difícil liberar a tu compañero.

—¡Danke schoen! —dice Rondador, mientras intenta ponerse en pie.

Tú te preguntas si será capaz de continuar.

Pasa al 110.

98T.

No puedes permanecer al margen mientras gente inocente esté en peligro, aunque eso signifique problemas para la Patrulla X. Además, adviertes que tus compañeros opinan como tú. Pícara, sobre todo, apenas puede contener su excitación. Te mira como esperando tu señal para alzar el vuelo.

—De acuerdo —aceptas—. Echaremos un vistazo. Pasa al 19.

99P.

Te sientes frustrada, pero sabes que Tormenta tiene razón. El incidente con el helitransporte de SHIELD fue el responsable de que Tormenta perdiera sus poderes a manos del agente del gobierno.

Lobezno calla, pero no parece contento. No se une a vosotros durante la barbacoa de esa noche.

A la mañana siguiente, Tormenta os arrincona a Rondador y a ti:

—¿Cuándo visteis a Lobezno por última vez? —os pregunta.

Tienes que pensarlo un segundo:

—Cuando discutimos acerca del fuego de la isla Obar —contestas finalmente—. ¿Por qué?

—No le encuentro. Y su cama no está deshecha —explica Tormenta.

—¿Crees que ha ido solo? —pregunta Rondador.

—Se ha ido —dice simplemente.

Saltáis sobre el bote y os dirigís a la isla de Obar. Cuando llegáis, os dais cuenta que el fuego ha calcinado casi todo el bosque y destruido la base casi por completo. Veis restos de tres edificios en lo alto de una colina, mientras un cuarto parece haber sido casi derruido antes de arder. Realizas una rápida exploración de la isla.

—Deben de existir varios niveles subterráneos —observa Rondador—. Detecto rastros de elementos químicos en el aire. Quizá explotó algún laboratorio antes de que el edificio se derrumbara y ardiera.

—Nadie ha podido sobrevivir en este infierno —reconoce Tormenta, moviendo la cabeza tristemente—. ¿Has encontrado algo, Pícara? —añade, al darse cuenta de que has regresado.

—He visto algo extraño —informas—. Un montón de ropas desparramadas por el bosque. Parecen una especie de uniformes rojos. Descubrí al menos diez, pero ninguna persona. Y no hay rastro de Lobi.

Pasáis el resto del día investigando por la isla, pero no lográis averiguar nada más. Por la tarde, Tormenta ordena suspender la búsqueda, antes de que se presenten las autoridades y os echen a vosotros la culpa del incendio.

Volvéis a la mansión, pero lo sucedido en la isla de Obar y el destino de vuestro compañero Lobezno siempre será un misterio.

Vuestra aventura ha terminado.

100R.

—El sótano se utiliza sobre todo como almacén —explica Jesse—. Allí tenemos la unidad de aire acondicionado, el generador, y el equipo para el campo de masa.

Jesse enciende la luz de la escalera y la sigues a las bóvedas del complejo. Es el único nivel que no te recuerda a un laberinto. Una sala gigantesca, del tamaño de un campo de fútbol, contiene un montón de embalajes y las tres piezas de maquinaria de las que le ha hablado Jesse.

Te detienes ante el generador. Nunca has visto otro igual. En forma de dodecaedro, con lados de más de un metro, parece una sombra oscura. Solo los cables que surgen de sus lados, reptando, revelan su función.

—¿Qué lo alimenta? —preguntas.

—Cristales de dilitio —responde Jesse.

—¿Bromeas? —replicas, sabiendo que esa fuente de energía es pura ficción.

—Tienes razón. Perdona, pero no estoy autorizada para contestarte. Se halla en fase experimental y es alto secreto. Este es el generador del campo de masa —dice Jesse, señalando una de las dos piezas de maquinaria—. Crear el campo requiere un delicado equilibrio que ha de controlarse por computadora. Pero tenemos ciertos problemas con el programa: a veces no suministra la energía necesaria para mantener el campo. Entonces, tengo que bajar y ajustarlo manualmente. El programa debería funcionar perfectamente, lo creé yo misma.

Paseas por la estancia pensativamente. El suelo es de cemento, pero descubres una larga grieta circular. Miras interrogante a Jesse.

—Defecto de construcción —responde ella, sin darle importancia.

—Pon la mano aquí, encima de la grieta —sugieres.

—¡Una corriente de aire! ¡Aire caliente! —exclama ella.

—Ja. Además, la grieta forma un círculo. Podría ser una puerta.

Metes un alambre por la grieta y descubres que se hunde más de un palmo. Por más que lo intentas, no puedes mover el bloque de cemento. Ni siquiera haciendo palanca con una barra de acero. Desearías que Coloso estuviera aquí.

—¿Y si probamos con un martillo pilón? —sugiere la mujer.

—No, quizá sea mejor dejarlo así. Puedo teleportarme abajo fácilmente.

—¿No creerás que vas a ir sin mí? —pregunta Jesse, indignada.

—Ja, fraülein. Es mi trabajo. El tuyo está aquí.

—¿No deberías decírselo primero a Tormenta?

—Es solo un pequeño reconocimiento. Volveré enseguida.

—No me parece inteligente —insiste Jesse, dando una furiosa patada contra el cemento—. Puede ser peligroso.

Jesse se parece tanto a Tormenta, que empiezas a pensártelo mejor.

Si quieres echar un rápido vistazo por tu cuenta, pasa al 136. Si crees que es mejor avisar primero a Tormenta, pasa al 29.

101P.

—No sabría decirlo —te susurra Lobezno—. Quizá solo sea el zumbido que producían esos monstruos.

Te preocupa que algo vaya mal y que Lobezno no pueda descubrirlo. Pero no puedes seguir pensando en Lobezno porque, un segundo después, el Centinela alza sus manos hasta el techo y lanza sendos rayos rojos por sus palmas. La caverna tiembla, y parte de las paredes y el techo caen sobre vosotros. Otra grieta empieza a formarse sobre la cabeza del Centinela.

—¡Debemos detenerle! —ordena Tormenta—. ¡El campo de masa no protegerá a la base de un terremoto!

—No lo discuto —dice Lobezno.

Tensa sus músculos y salta hacia el Centinela con las garras sacadas. Al mismo tiempo, Rondador se tele-porta hasta el hombro del monstruo, mientras tú vuelas directamente hacia su pecho.

Antes de chocar con el Centinela, oyes el ruido de una pistola sónica dispararse. El blindaje del Centinela es tan fuerte que ni siquiera tú puedes penetrarlo, así que rebotas. No obstante, la criatura cae hacia el pozo, gritando:

—¡Atención! ¡Contacto con mutantes! ¡Objetivo prioritario: exterminar a los mutantes!

Los centis se aglomeran a tu alrededor, acribillándote con sus rayos azules como si quisieran proteger a su líder. «¿Cuánto tardarán en darse cuenta de que soy inmune a esos rayos y utilizarán otras armas peores contra mí?», te preguntas.

Nunca descubres la respuesta. La pistola sónica se oye otra vez más y los centis explotan en pleno vuelo. «¡Buen disparo, Tormenta! —piensas—. ¡Ahora podré concentrarme en el Centinela!» Das la vuelta para saludar a tu compañera, y descubres con sorpresa que no es ella la que ha disparado.

—¡Michael! —gritas.

Sí, es Michael Taggert, disparando a cuanto centi se le pone a tiro. ¡Pero no ve que la mano del Centinela se le acerca!

Tienes solamente unos segundos para salvar al chico de las garras del robot. Desciendes a toda velocidad.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 6 o menos, pasa al 165. Si es 7 o más, pasa al 111.

102P.

Te ofreces para llevar a la gente volando hasta el muelle. Michael acepta encantado, pero Tormenta cree que la teleportación es un método más seguro. Rondador casi se agota teleportando a todo el mundo hasta el muelle.

Los botes están alejándose de la isla de Obar, cuando, de repente, Lobezno alza la cabeza:

—¡Ninjas! —susurra—. ¡En esos arbustos cercanos a la playa! —Y grita—: ¡Pícara, han lanzado algo!

Ves el objeto dirigirse hacia ti, trazando un arco, brillando a la luz de la luna. Tiene el tamaño de una pelota de béisbol, como si fuera un minicentinela. No sabes lo que es, pero sospechas que causará menos daño si cae en tus manos, y no sobre alguno de los botes repletos de gente.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 7 o menos, pasa al 169. Si es 8 o más, pasa al 9.

103L.

Aparentemente, el veneno actúa más rápido de lo que tu cuerpo puede neutralizarlo. Resta 2 a tus puntos de Vida. El dolor aumenta más y más, hasta que finalmente se estabiliza. No obstante, los tentáculos aferrados a tu muñeca siguen apretando.

Por fortuna, Pícara se recupera rápidamente de su momentánea ceguera. Parpadea unas cuantas veces antes de poder enfocar de nuevo la vista, pero se dirige hacia ti y vuelve a sujetar la esfera.

Pasa al 56.

104R.

—Lo siento, Tormenta, pero no podemos perder tiempo. No me esperes —sugieres, teleportándote de nuevo a la caverna, al pozo donde se encuentra el Centinela.

Te sitúas sobre su cabeza. «De cerca parece terriblemente grande», piensas.

Este particular Centinela parece necesitar un contacto visual para descubrir a los mutantes, porque parece ajeno a tú presencia.

—Continuar con la Operación: Muerte X-celente —entona con monótona cantinela, mientras te acercas.

Las órdenes del Centinela son interrumpidas cuando un centi te localiza y trompetea tú presencia. El Centinela mueve su enorme cuello para descubrir qué es lo que ha excitado así al centi.

—¡Ahora! —exclamas, saltando sobre la cabeza del robot, sujetándote con ambos brazos en torno a ella. Nunca has teleportado algo tan grande, pero tienes que intentarlo.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Teleportación. Si el total es 11 o menos, pasa al 93. Si es 12 o más, pasa al 123.

105R.

Te teleportas junto a Lobezno, a tiempo de desplomarte a sus pies.

—¡Kurt! —exclama, librándose rápidamente del ninja con el que pelea de un salvaje zarpazo. Después, se arrodilla a tu lado.

—No me... siento muy... bien... —balbuceas.

—¡Resiste, amigo! Te llevaré a la base —dice Lobezno, pero su voz te parece muy lejana.

Sabes que hará todo lo posible por salvarte, pero, mientras caes en un profundo sueño, rezas porque no pierda su vida intentando salvar la tuya.

Tu aventura ha terminado.

106L.

Tus garras rasgan la piel metálica de la pierna del Centinela, pero no lo suficiente. El robot se mantiene en pie, pero deja caer a Pícara. «¡Genial!», piensas. Pero el monstruo centra su atención en ti. Antes de que puedas reaccionar, estás volando por los aires, más allá de la colina, al recibir una patada del gigantesco robot.

Chocas contra el suelo con un sordo ruido. Sabes que tu cuerpo curará las heridas recibidas, pero... «¿Podrá resistir Tormenta contra esa cosa?», te preguntas antes de caer inconsciente.

Pasa al 59.

107P.

Llegas hasta el ninja, pero este se desliza de entre tus brazos. «O ese polvo me provoca alucinaciones, o el tipo es muy rápido», piensas. Le buscas con la mirada, pero parece haber desaparecido.

Entretanto, Lobezno se ha desembarazado del quinto ninja con una serie de bien colocados puñetazos. La figura vestida de rojo cae pesadamente al suelo.

—Uno ha escapado —dices en tono de disculpa.

—No importa, ¿te encuentras bien? El polvo era venenoso —explica Lobezno, señalando la pequeña caja que el ninja soltó.

—Creo que sí. Solo un poco atontada, pero ya se me está pasando. ¿Y tu brazo? —te interesas, viendo la sangre manar de la herida de Lobezno.

—Curará —te asegura. Pasa al 117.

108L.

Al límite del alcance de tu oído, sientes una vibración. Es la que despierta tu instinto de peligro. Comprendes que es el mismo zumbido que lanzaba la esfera electrónica que te atacó antes... ¡pero multiplicado por veinte!

—¡Se acercan más esferas! ¡Toda una horda! —les gritas a los demás. Llegas a la cima de la colina con un par de saltos, cargando contra la oleada de robots en miniatura que te rodea. Tus garras brillan bajo los rayos del sol, mientras luchas con furia asesina.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Combate con Garras. Si el total es 18 o menos, pasa al 124. Si es 19, 20 o 21, pasa al 134. Si es 22 o más, pasa

109P.

«Yo me encargo de esto», piensas, girando tu cuerpo para escudar con él a los demás. Sientes que la esfera se pone al rojo. «¡No tengo tiempo de lanzarla!», comprendes.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Fuerza. Si el total es 13 o menos, pasa el 13. Si es 14 o más, pasa al 112.

110R.

En cuanto tocas a Tormenta, la teleportas de vuelta al exterior. La luna brilla sobre vuestras cabezas y la noche es tranquila.

—Esto me da mala espina, Kurt —dice Ororo—. ¿Qué había en el pozo?

—Puedes imaginártelo —contestas—. Un Centinela.

Tormenta asiente con la cabeza. Los Centinelas, esos robots gigantes construidos para capturar y destruir a los mutantes, os persiguen desde hace años. Sus dueños han sido locos, villanos, incluso el gobierno de los USA. Y todavía peor, a veces han actuado por cuenta propia. Cuando esto sucede, son implacables y eliminan a todos los que se interpongan en su camino: hombres o mutantes.

—Parece seriamente dañado por alguna batalla —explicas—. Quizá le hayamos combatido antes. Todos los centis estaban ocupados reparándolo. Se quedó quieto, mirándome, y sentí pánico. No me lo esperaba.

—Debí suponerlo —comprende Tormenta.

—¿Cómo? —preguntas.

—Por los centibots —aclara—. La primera vez que los vimos, nos parecieron familiares. Son como Centinelas en miniatura. Tienen una gran variedad de armamento, pueden volar, y atacan a los mutantes. Incluso están pintados del mismo color. Son sus ayudantes.

—No puedo creerlo —exclamas confuso—. ¿Cómo pudo Jesse construir tales monstruos?

—Solo es un instrumento —explica Tormenta, colocando una mano sobre tu hombro—. Gyrich puede haber mentido a estos científicos, haciéndoles creer que los utilizaría como guardias de seguridad.

—Entonces, ¿por qué atacan la base? —preguntas.

—Es posible que el Centinela los domine —sugiere Tormenta—. Y ese robot no obedece a Gyrich.

—Tenemos que destruir al Centinela —decides.

—Lo haremos. En cuanto vuelvan Lobezno y Pícara.

—Puede ser demasiado tarde —adviertes—. Parecía casi completamente reparado. Y si el muro de masa cae, el monstruo destrozará la base. ¡Debemos atacar los primeros!

—Esperaremos, Rondador. Ya hemos derrotado otros Centinelas en el pasado, pero luchando en equipo. En solitario, es demasiado peligroso.

Sabes que, mientras esté relativamente inactivo, puede ser fácil acabar con él. Podrías hacerlo antes de que cause daño a tus amigos. No será fácil, pero, diga lo que diga tu jefa, si esperas a que vuelvan Lobezno y Pícara, quizá sea demasiado tarde.

Si quieres intentar destruir al Centinela ahora, pasa al 104. Si crees que es mejor esperar, como sugiere Tormenta, pasa al 77.

111P.

Apartas a Michael de la garra del Centinela y tomas tierra en el rincón más alejado de la sala.

—Yo me encargaré del niño —dice Rondador, apareciendo de improviso a tu lado—. Encárgate tú del Centinela.

—Gracias, elfo —respondes.

Vuelves al combate, mientras ves cómo Rondador coloca una mano sobre el hombro de Michael y ambos desaparecen.

Pasa al 126.

112P.

La esfera parece modelada de sólido acero, pero termina aplastada como un huevo entre tus manos. Una especie de pasta rezuma por tus guantes y salpica le pechera de tu traje. El metal chisporrotea y la pasta que te cubre estalla en llamas. Unos segundos, y toda tú ardes incontrolablemente. Comprendes que el fuego no dañará tu cuerpo invulnerable, pero consumirá tu uniforme.

—Perdonadme todos, pero me apetece un pequeño baño a la luz de la luna.

Y te sumerges en las frías aguas del lago. Cuando emerges, te das cuenta que el agua ha eliminado aquella pasta química de tu cuerpo, pero que sigue flotando en la superficie, todavía ardiendo en la oscuridad.

—¿No es un poco pronto para nadar? —pregunta Rondador, tendiéndote una mano para ayudarte a subir al bote—. ¿Cómo está el agua?

—Compruébalo tú mismo —contestas, tirando de su mano.

—Nein, gracias —ríe él, subiéndote a bordo.

Lobezno coloca una toalla sobre tus hombros, mientras el Lilandra se dirige hacia la isla.

Pasa al 61.

113L.

Kurt dispara una especie de spray contra las áreas quemadas de tu cuerpo. El dolor cesa al instante, aunque tardarás algo más de tiempo en sanar.

Dispuesto a aprovechar esa ventaja, te sientas en una silla e intentas relajarte, conservar tu energía para reponerte con más rapidez.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Curación Rápida. Si el total es 21, pasa al 15. Si es 22, 23, 24 o 25, pasa al 183. Si es 26 o más, pasa al 30.

114R.

«¡Ya basta!», decides, sintiendo tu furia hervir peligrosamente. «¡Gyrich se lo ha buscado!»

Lanzas tu puño contra la mandíbula de Henry Gyrich, haciendo que salga despedido hacia atrás. Antes de que pueda reaccionar, te teleportas al sótano con Jesse y Tormenta.

—Ojalá no lo hubieras hecho —te recrimina Tormenta.

—Siento defraudarte, ma capitaine, pero tenía que desahogarme.

—Si no lo hubiera hecho él, lo habría hecho yo —asegura Jesse.

Tormenta no responde, pero sabes que ella tiene razón. Aunque Gyrich se lo mereciera, la violencia no resuelve nada, solo empeora las cosas. Resta 1 de tus puntos de Heroísmo.

Pasa al 75.

115L.

Tu puño se estrella en la máscara del ninja. Este retrocede ante el impacto y choca contra un árbol. Su compañero se lanza hacia ti con la espada alzada. Das la orden mental que hace salir tus garras y consigues detener su ataque con las de la mano izquierda. Entonces, cortas su brazo con las de la derecha. El ninja deja escapar un gutural aullido que esperas sea de dolor.

Pasa al 151.

116L.

Dudas un segundo de más y todo lo que sostenía Pícara cae sobre ti.

El polvo y las rocas tardan varios segundos en asentarse. Estás herido, pero, al menos, la avalancha no te ha enterrado, ya que te encuentras en un pequeño espacio bajo las piedras. En la oscuridad, sientes la mano de Tormenta sobre la tuya.

—¿Estás bien, cariño? —preguntas.

—Respiro —contesta ella—. ¿Pícara?

Pero Pícara no responde. Oyes cómo Tormenta busca a tientas la linterna. La encuentra, la enciende, e inspecciona a vuestro alrededor.

—¡Logan! —exclama—. Eso que asoma entre ese montón de escombros es la mano de Pícara.

Excavas furiosamente con tus garras, hasta que desentierras la cabeza de Pícara.

—¡Respira! —dice aliviada tu jefa, limpiando de suciedad el rostro de vuestra compañera.

—Con media montaña encima... ¡A eso le llamo yo invulnerabilidad! —apuntas sombríamente. Sigues excavando hasta que topas con un montón de rocas gigantescas que aprisionan la espalda de Pícara—. No me atrevo a seguir, Ororo. Esas rocas aguantan todo lo que tenemos sobre nuestras cabezas, podría venirse todo bajo. Necesitamos algo de equipo. Al menos, parece entrar algo de aire. Supongo que podremos abrirnos camino para salir.

—¿Habrán sido los centis o el Centinela los causantes del terremoto? —pregunta Tormenta.

—Si han sido ellos, Rondador lo averiguará —contestas.

—Bien, empecemos a cavar —dice Tormenta. Te das cuenta de lo preocupada que parece.

—Puede llevamos toda la noche —adviertes—. Quizá más.

—¿Qué otra cosa podemos hacer? Cuanto antes empecemos, mejor.

Empezáis a cavar. Mientras lo haces, te preguntas cómo Rondador y los otros defenderán la base. «Espero que se las arreglen mejor que nosotros», piensas, pero temes que tu aventura ha llegado a un lamentable final.

117P.

Lobezno se acerca al primer ninja y remueve su ropa. Te das cuenta que no parece haber ningún cuerpo bajo ella.

—¿Qué... qué le ha pasado? ¿No era real?

—La Mano tiene una curiosa forma de no dejar pruebas, ni permitir que sus hombres sean capturados. Si mueren, incluso si se desmayan, sus cuerpos se disuelven. Deben inocularles un virus o algo así.

—Esto ya no me parece divertido —aseguras, mirando los cuerpos de los agentes de la Mano. Una ligera niebla surge de sus ropas, mientras parecen deshincharse como globos.

—¡Qué horrible! —susurras—. ¿Saben que les puede ocurrir esto?

—Probablemente. Son fanáticos. Toma, ponte esto.

Lobezno te da uno de los uniformes. Te estremeces al tocarlo. «No seas tonta —te dices a ti misma—. No puedes volar por ahí con tu uniforme hecho trizas. Y tampoco te gustaría tocar accidentalmente a uno de esos locos y absorber su mente».

—¿Y ahora qué, jefe? —preguntas tras colocarte la ropa, sorprendida por encontrarla casi cómoda.

—Quiero que revises toda la zona desde el aire —dice Lobezno.

Asientes, tomando a tu compañero en brazos y elevándote. Sobrevolando los árboles, piensas que cualquier otro se sentiría incómodo al verse transportado de esa forma por una mujer, pero a Lobezno no le importa. Es una de las personas más autosuficientes que jamás hayas conocido, pero también capaz de comprender lo importante que es el trabajo en equipo. «¿Qué estarán haciendo los demás?», piensas. Echas un último vistazo a las ropas vacías de los ninjas y das la vuelta en busca de Tormenta y Rondador.

Pasa al 14.

118T.

No serías sincera si no reconocieras que el espectáculo de ver a Gyrich caer en una trampa tan infantil, te divierte muchísimo.

«Jesse se ha divertido —piensas—. Pero ahora tendremos que enfrentarnos a las consecuencias de su broma».

Dejando un rastro verdoso por dónde pasa, Gyrich se dirige al panel de control donde se encuentra Jesse, y pulsa un botón. Las luces rojas se apagan y la sirena enmudece.

—¡Esto es cosa tuya! —acusa el agente gubernamental, señalando a la científico.

—¡¿Yo?! —responde Jesse, fingiendo sorpresa.

—¡Me las pagarás, Kirsch! —grita Gyrich.

—No cambies de tema —interrumpes—. Hemos descubierto algo extraño sobre los centibots... ¡Algo que sospecho que ya sabías, Gyrich, pero que «olvidaste» mencionar a la doctora Kirsch!

Gyrich te fulmina con la mirada, pero no responde.

—Los centis ya no obedecen tus órdenes —continúas—. Tienen un nuevo amo, un Centinela oculto bajo la base. Descubrimos a los centis mientras lo reparaban.

La doctora Kirsch se levanta de su asiento y se enfrenta con Gyrich. Sus puños tiemblan y su voz demuestra su furia:

—¡Por eso utilizan una frecuencia tan extraña! ¡Te dije que no trabajaría en nada relacionado con los Centinelas! Me dijiste que los centis solo serían usados para tareas de seguridad... ¡y mentiste!

Jesse alza sus puños, pero Kurt la detiene:

—No, fraülein, no vale la pena ensuciarse las manos con basura como él.

—Tienes razón —reconoce Jesse, calmándose, aspirando profundamente.

—Te aseguro que no sabía nada de ese Centinela —asegura Gyrich.

—Pero sí de otros, ¿verdad, Gyrich? Tienes muchos bajo tu mando —gruñe Lobezno.

—Por supuesto —rubrica fríamente el agente del gobierno.

—Hablemos del que nos preocupa —apunta mistress Taggert—. ¿Nos atacará?

—No —aseguras—. Lo hemos destruido. Y tampoco debemos preocuparnos ya por los centis. La mayoría parecían confusos por haber perdido a su amo. Hasta es posible que acepten de nuevo vuestras órdenes.

—Entonces, podemos bajar el campo de masa exterior y largamos de la isla —sugiere el doctor Laughlin.

—Queda la Mano —advierte Pícara.

—Sin el campo de masa, puedo teleportar a todo el mundo hasta los botes. No será difícil salir de la isla —ofrece Rondador.

—Pueden esperamos junto a los botes —advierte el doctor Andrews.

—No hay ninja del que no pueda encargarme —promete Lobezno—. Además, si la oscuridad les oculta a ellos, también nos ocultará a nosotros.

—No podemos dejar esta base en sus manos —dice Gyrich.

El doctor Laughlin os mira expectante. Es obvio que tiene ganas de marcharse con su gente, pero no se atreve a desobedecer a Gyrich. Y convencer al agente del gobierno no será fácil. Teme a los asesinos de la Mano, pero todavía desconfía más de vosotros.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Liderazgo. Si el total es 10 o menos, pasa al 31. Si es 11 o más, pasa al 181.

119L.

«Esa chica está dispuesta a destrozar la bola», comprendes, al ver cómo Pícara sostiene el bate. Una ligera brisa te trae el olor de la excitación que reina en el campo. Más interesante todavía es la admiración que captas en los ojos de Roberto da Costa hacia Pícara.

«Si elimino a Pícara, Roberto se sentirá ofendido —deduces—. Y se creerá en la obligación de lavar su honor. Será más peligroso. Y para rematar el asunto, después le toca a Petey». Peter Rasputín, también conocido como Coloso. Aunque ruso, ha aprendido muy bien a jugar un juego típicamente americano. Es un bateador formidable, capaz de decidir el partido. Tras Petey, le tocaría a Sam Guthrie, otro de los Nuevos Mutantes, también muy habilidoso. «Tendré que utilizar algunos truquitos», te dices a ti mismo.

Lanzas expresamente fuera tus dos primeras bolas. Pícara se queda mirándote fijamente, segura de que intentas engañarla. Lanzas la tercera, haciendo que tome una inesperada curva, y ella falla por un par de centímetros. Al poseer el séptimo sentido de Ms. Marvel, a quién ella robó sus poderes, la chica es capaz, a veces, de anticiparse a los acontecimientos.

«Anticípate a esto si puedes, nena», piensas. Y le lanzas una bola facilísima.

Pícara la golpea con furia, gracias a la superfuerza que también obtuvo de Ms. Marvel. Parte de la bola sale disparada hacia el cielo, pero la otra mitad, la funda exterior, cae a sus pies. Pícara se siente desconcertada y mira a sus compañeros de equipo como pidiendo instrucciones. No sabe si la jugada es válida o no.

Magneto detiene el partido, entrando en el terreno de juego. Antiguo líder de la Hermandad de Mutantes Diabólicos, el ahora reformado Amo del Magnetismo se encarga de la tarea de Charles Xavier, actuando como mentor y maestro de los Nuevos Mutantes. Xavier le proporcionó una falsa identidad, la de un supuesto hermano, Michael Xavier.

Magneto recoge la «piel» de la pelota y se dirige al montículo del pitcher, pidiendo a Tormenta y Pícara que se acerquen.

—Creo que esto es lo que se conoce como un doble acierto —dice Magneto, alzando una ceja y mirándote.

Magneto te recuerda al profesor X. Ambos son altos, de ojos azules, y con una cabeza en forma de huevo. Pero, aun así, su mirada te pone nervioso.

—Bien dicho, Magneto —aprueba Pícara, dirigiéndose hacia la segunda base, mientras Tormenta ocupa la tercera.

—En el futuro, tendremos que tener más cuidado con la calidad de las bolas que lanzamos a Pícara —advierte Magneto.

—Seguro, Magni —respondes malhumorado.

Roberto da Costa se dispone a batear, seguro de poder hacerlo tan bien o mejor que Pícara. Tu impresión sobre el mutante capaz de metabolizar la energía solar era acertada. Lanzas dos bolas de forma que pasen muy cerca de su cuerpo. Se enfurece y pierde concentración. Una bola más, rápida y trazando una curva, lo elimina.

—Buenos lanzamientos, Logan —te felicita Tormenta.

—Gracias, Ororo. Hago lo que puedo.

—Perdona, pero tengo que curar algunos egos heridos —dice la jefa de la Patrulla X.

Te quedas mirando cómo tu derrotada adversaria se dirige hacia sus compañeros de equipo. Los tuyos se acercan para felicitarte:

—Bien hecho, Lobi —corea Kitty Pryde, palmeándote el brazo.

Cuando Rondador se dispone a hacer lo mismo, catas cierto aroma en el aire que solo puede significar problemas. Pasa al 150.

120T.

No puedes abrir la cerradura. Detrás de ti, Rondador se mueve nervioso. Pasa al 82.

121L.

Pícara está mortalmente pálida y quieta.

—¿Cómo está? —preguntas.

—Apenas respira —responde Tormenta.

Oyes el ruido de una puerta automática. Te das la vuelta y ves a Jesse saliendo del edificio principal, portando una camilla.

—La Mano anda cerca —le avisa Tormenta—. No es seguro salir.

—Entonces será mejor que entremos a Pícara deprisa —contesta, sin hacer el menor caso del aviso.

Rápidamente, ayuda a colocar a tu herida compañera en la camilla, mientras tú vigilas. Pocos segundos después, Jesse se detiene ante la puerta para echarle un vistazo al Centinela:

—No sé si tendremos una grúa lo suficientemente grande como para mover esa cosa —musita.

—¿Dónde quieres ponerla? —pregunta Tormenta.

—En la plaza de parking de Henry Gyrich —responde.

—¡Una idea genial! —apoyas, aunque sin mucho entusiasmo.

Aunque habéis derrotado al Centinela, vuestro trabajo no habrá terminado hasta que saquéis a la gente de la isla, sanos y salvos, incluyendo a Rondador y Pícara. Pero eso deberá esperar hasta mañana. Con suerte, las cosas parecerán más fáciles por la mañana.

De momento, tu aventura ha terminado.

122R.

Intentas apartarte, pero no eres lo bastante rápido como para esquivar el ataque del ninja. La hoja de su espada se entierra en tu hombro. La herida arde como el fuego y tienes el presentimiento de que la hoja está envenenada. Resta 4 de tus puntos de Vida.

El ninja retrocede sin dejar de vigilarte. «Si cree que voy a caer a sus pies, va listo», piensas, furioso. Pero empiezas a sentirte mareado, y decides que lo mejor es retirarte.

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Teleportación. Si el total es 11 o 12, pasa al 105. Si es 13 o más, pasa al 80.

123R.

Te teleportas con la cabeza del Centinela, reapareciendo a poca distancia del torso. Una lluvia de chispas surge de su pecho. Suma 2 a tus puntos de Heroísmo por destruir al Centinela.

Los centibots dan vueltas en un frenesí de confusión, pero algunos empiezan a dirigirse hacia ti. Apenas tienes fuerzas para teleportarte lejos.

Tormenta te mira furiosa, cuando reapareces junto a ella:

—¿Qué? ¿Satisfecho? —te riñe.

—Y mucho —respondes—. Sé de un Centinela que no podrá acudir al baile de esta noche.

—Entre la bravuconería de Lobezno y tu desobediencia, vais a volverme loca —sentencia.

—¿Estáis hablando de mí? —pregunta alguien desde las sombras.

—¡Logan! ¡Pícara! —saluda tu jefa, mientras Pícara aterriza junto a vosotros con Lobezno en sus brazos.

—¡Hola, cariño! —saluda Lobezno, sonriente.

—¿Todos bien? —añade Pícara—. ¿Por qué habéis vuelto a la base?

Tormenta explica a Lobezno y Pícara lo sucedido. Y tú relatas cómo has destruido al Centinela.

—Al parecer habéis estado cazando ninjas —terminas.

—Sí. Miembros de la Mano, para ser exactos. Nos encargamos de unos cuantos, pero no sabemos dónde se oculta el resto. Pensamos que debíamos volver aquí primero.

—Y al parecer, nos habéis dejado sin postre —protesta Pícara.

—Queda mucho por hacer —asegura Tormenta—. Suponiendo, claro, que Jesse consiga convencer a Gyrich de dejarnos pasar a través del muro de masa.

—¿Gyrich está aquí? —gruñe Lobezno.

Tormenta asiente. Dudas que pueda calmar al furioso Lobezno.

Pasa al 17.

124L.

Te encargas de los dos primeros horrores mecánicos, pero el enjambre cae sobre ti y tus compañeros. De reojo, ves que algunos disparan una especie de delgado rayo azul contra Rondador.

Pasa al 34.

125P.

Comprendes, demasiado tarde, lo peligroso que puede ser el metsubishi cuando respiras el polvo que te han lanzado a la cara. Apenas te das cuenta de que Lobezno intenta protegerte de los restantes ninjas. Ni siquiera estás segura de que necesites esa protección.

Empiezas a sentirte increíblemente mareada y caes de rodillas. Un ninja se abalanza sobre ti con su arma preparada. Mientras empiezas a perder la conciencia, piensas: «Creo que en este oficio no basta con la invulnerabilidad».

Tu aventura ha terminado.

126R.

Sujetando a Michael, miras cómo Pícara vuelve a lanzarse contra el Centinela. De todas formas, tampoco tienes mucho que hacer con tu espada ninja. Te sientes más útil protegiendo al muchacho. Sabes que puedes salvarle del peligro mucho más deprisa que los demás, simplemente teleportándole. De momento, no obstante, permaneces al margen observando la batalla.

—¡Quiero ayudar! —protesta Michael—. ¡Soy muy bueno con una pistola sónica!

—No sé qué estás haciendo aquí, chico —le dices muy serio—, pero no pienso dejar que intervengas en esta pelea. Es demasiado peligroso.

Entretanto, el robot, aunque caído de espaldas, no está fuera de combate. Continúa buscando una víctima, palpando a su alrededor con sus manos. Tormenta, pendiente de los centis, no se da cuenta hasta que ya es demasiado tarde. El Centinela la coge con una de sus garras y ella no puede liberarse. Ves cómo su rostro se contrae de dolor cuando el monstruo empieza a cerrar su puño, pero no grita. Resta 10 de los puntos de Vida de Tormenta.

De repente, Michael se suelta de tu mano y avanza, apuntando a la cabeza del Centinela con su pistola.

—¡Suéltala! —grita el niño, disparando la pistola.

Seguro de que la pistola sónica no tendrá más efecto del que le causaría la picadura de un mosquito a un elefante, saltas hacia el niño, tirando de su camiseta.

Asombrado, ves que el Centinela suelta a Tormenta. Se pone rápidamente de pie, apuntado al robot con su propia pistola, pero el monstruo sigue inmóvil. Los centis revolotean sin saber qué hacer.

—¡Uauh, menudo disparo! —grita el chico—. ¿Lo viste?

Lobezno salta del pecho del Centinela y se queda contemplando a Michael.

—¿Qué se propone ahora, herr Logan? —susurras. Pasa al 201.

127L.

Cuando la mente del asesino de la Mano es absorbida por Pícara, su cuerpo queda inconsciente y ella deja que caiga al suelo. Estudias a tu compañera, buscando en ella algún signo de angustia, pero parece totalmente tranquila.

—¿Estás bien, Pícara? —preguntas.

—Perfectamente —responde la joven mutante. Pero a ti no te lo parece. Sus manos se han convertido en puños y respira muy agitadamente.

—¿Cuántos asesinos de la Mano hay en la isla? —te interesas.

—Suficientes —responde ella.

Su respuesta no te gusta lo que se dice nada.

Tira el dado, y añade el resultado a tus puntos de Intuición. Si el total es 18 o menos, pasa al 152. Si es 19 o más, pasa al 40.

128P.

Mientras sujetas a Gyrich, ves a Tormenta dirigirse al panel de control. Te impresiona lo rápidamente que ha captado la situación y se pone en marcha.

Pasa al 50.

129L.

El doctor Laughlin vuelve a la mesa en la que estás sentada. «Ahora conseguiremos algunas respuestas acerca de lo que está pasando aquí», piensas. Pero esperas pacientemente a que Tormenta hable por el grupo.

Pasa al 85.

130P.

«Lobezno me dijo que podía ser peligroso», piensas, mientras empiezas a perder el control de tu propio cuerpo.

Pasa al 127.

131T.

Lanzas un golpe de kárate al puño de Andrews, y el microrrifle cae al suelo. Antes de que el científico pueda recuperarse, ya lo has empujado con el pie en dirección a Michael. No se molesta en cogerlo, solo extrae una pequeña caja roja del arma.

—Jesse me amenazó con colgarme de la lengua si me pillaba tocándolo —explica. Te lanza la caja roja—. Es la unidad energética. El microrrifle está descargado.

Pasa al 74.

132T.

La señal os guía hasta un agujero oscuro en la colina. De repente, del agujero surge el zumbido característico de los centis. Unas veinte extrañas esferas surgen del suelo, aparentemente recargadas y listas para entrar en acción.

Vosotros abrís fuego con vuestras pistolas subsónicas. Al estar tan juntos y disparar tan de cerca, es imposible fallar. Muchas caen al suelo y un par de ellas explotan violentamente, causando estragos en las más cercanas.

Tocas el hombro de Pícara y le indicas que se adelante.

Pasa al 83.

133L.

Sacas las garras y las utilizas para bloquear el golpe de la espada. El acero choca contra el adamántium y tus músculos te duelen ante el impacto, pero no puedes utilizar tus garras contra tu compañera. «¡Tengo que hacer algo por ella, antes de que sea demasiado tarde!», piensas desesperadamente.

Guardas tus garras y saltas hacia Pícara, intentando que tu carne toque la suya, antes de que el ninja que la controla pueda utilizar nuevamente su espada.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Combate sin Garras. Si el total es 10 o menos, pasa al 170. Si es 11 o más, pasa al 44.

134L.

Te colocas en primera línea de combate contra los minirrobots. Al menos cuatro caen a tus pies, gracias a tus afiladísimas garras. Muchos más zumban sobre tu cabeza, lanzándose contra tus compañeros.

«Mientras estos horrores vuelen, la más adecuada para encargarse de ellos es Pícara», piensas. Pero, de momento, no puedes apartar tu atención de las esferas para llegar hasta ella.

Pasa al 45.

135P.

Te colocas frente a ellos, formando una barrera. Shurikens de todas las formas y tamaños chocan contra tu cuerpo, pero rebotan sin causarte el menor daño.

—¿Estáis bien? —preguntas, agachándote junto a Lobezno y Tormenta.

—Perfectamente, cariño —responde Lobezno—, pero esto nos va a costar una fortuna en uniformes.

Miras el tuyo: está hecho trizas. Pasa al 57.

136R.

—No tengo nada que decirle a Tormenta, hasta que vea lo que hay al otro lado —explicas—. Tranquila, solo tardaré unos minutos.

Antes de que Jesse pueda replicar, te teleportas bajo el suelo. Una vez al otro lado del bloque de cemento, empiezas a caer. Debes de estar en una especie de grieta o pozo vertical. Aunque manoteas frenéticamente, no encuentras nada a lo que asirte.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 12 o menos, pasa al 174. Si es 13 o más, pasa al 66.

137R.

Siguiendo las órdenes de Tormenta, empiezas a explorar toda la base. Encuentras algo tan interesante en el sótano, que vuelves a la sala de control con una sorprendida mistress Taggert.

—Hay un pasaje secreto bajo la base —le dices a Tormenta.

—Según los mapas, la base está construida sobre roca sólida —responde la jefa de la Patrulla X.

—Pues están equivocados —insistes.

—Habrá que revisarlo —apunta Tormenta.

Seguido por tus compañeros y un furioso Henry Gyrich, te diriges hacia las escaleras del sótano. Jesse está trabajando en el campo de masa. Observa curiosa cómo guías a los otros hasta la sección de cemento que has descubierto antes.

—¿Escucháis? —preguntas, golpeándolo con tu espada ninja—. Está hueco.

—Quizá solo sea un viejo pozo —sugiere Tormenta.

—O quizá una mina —añade Pícara—. El profesor X dijo que por aquí existían algunas excavaciones mineras.

—Una mina abandonada sería el perfecto escondite para un Centinela —señala Lobezno.

—¿Destrozo el cemento? —pregunta Pícara.

—¡Os lo prohíbo! —grita Gyrich—. ¡Libertaréis lo que esté prisionero bajo la base!

—Gyrich —dice Tormenta, tensa—, si hay un Centinela bajo este edificio, hasta tú eres capaz de saber que un poco de cemento no le detendrá. Se supone que el campo de masa también se extiende a través de la roca. Si el Centinela existe, debe estar al otro lado del campo o ya hubiera atacado hace tiempo.

Tormenta hace una señal con la cabeza a Pícara.

La joven mutante asciende hasta el techo del sótano y se lanza contra el suelo, golpeando el cemento. Logra abrir un agujero de un metro de diámetro. Una corriente de aire cálido asciende del pozo, y oyes silbar el viento en las profundidades.

Tormenta dirige su linterna hacia el agujero:

—Debe tener unos diez metros de profundidad. La Patrulla bajará a investigar. No intentéis seguimos, volved a la sala de control. Si hemos de cruzar el campo de masa abajo, Rondador puede teleportarnos hasta la superficie, frente a una de las cámaras de seguridad, para que sepáis cuándo deseamos volver a entrar.

—¡Buena suerte! —exclama Jesse.

—Igualmente —responde Tormenta.

Tú teleportas a Tormenta, y Pícara se encarga de Lobezno. Un túnel parte del fondo del pozo. Lo seguís, haciendo el menos ruido posible.

—Esto no me parece una vieja mina —susurra Lobezno—. Las paredes están demasiado pulidas.

—Tienes razón —acepta Tormenta—. Esto parece construido con maquinaria moderna.

Veinte metros más adelante, llegáis frente a una herrumbrosa puerta de acero. Está asegurada con un viejo candado.

Lobezno se ofrece a destrozarlo, pero Tormenta quiere dejar una barrera entre la gente de la base y lo que os espere más adelante.

Mientras Tormenta lucha con el candado. Lobezno percibe que un centi se os aproxima. Pícara dirige la luz de su linterna hacia el pasillo, mientras Lobezno y tú empuñáis vuestras pistolas sónicas. Por fin lo descubres. Se mueve más lentamente que los anteriores con los que te has topado. Se detiene un segundo en medio del pasadizo y, de repente, retrocede a toda velocidad.

—¡Seguidle! —ordena Tormenta—. ¡No dejéis que entre en la base!

Te teleportas hasta el pozo vertical, y esperas en la oscuridad con la pistola sónica preparada. Ves una pequeña mancha de luz que se te acerca más y más.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 12 o menos, pasa al 48. Si es 13 o más, pasa al 16.

138L.

Antes de adentrarte en el sendero que parte de la playa y se adentra en el bosque, te fijas en unas marcas paralelas en la arena.

—¿Qué es eso? —pregunta Rondador, mientras las examinas.

—Pisadas —respondes.

—Unas pisadas muy raras —comenta tu azulado amigo.

—Pero interesantes. Las producen unas hojas afiladas colocadas en los zapatos. Un viejo truco ninja —explicas.

—Bueno, siempre es mejor enfrentarse a unos «viejos» ninjas, que a unos jóvenes.

Ni siquiera sonríes, aunque agradeces el intento de Rondador de restar importancia a la situación. Un grupo como la Patrulla X necesita a alguien con sentido del humor, y la ironía del acróbata alemán suele ser muy valiosa.

—¿Puedes llevamos hasta las ramas de ese árbol? —le preguntas.

—¡Marchando una rama de arce! —grita Kurt, teleportándoos donde has indicado.

Permaneces inmóvil, como un gato al acecho. Rondador intenta imitarte, balanceando apenas su cola. Varios minutos después, vuestra paciencia se ve recompensada. Dos sombras se mueven por el límite de la playa. Captas su olor. Después de todo, resulta que las sombras de Mickey solo son personas.

Saltas del árbol y caes frente a ellos. «Pega primero, pregunta después», es siempre tu lema cuando te enfrentas con ninjas.

Tira el dado, y suma el resultado a tus puntos de Combate sin Garras. Si el total es 10 o menos, pasa al 190. Si es 11 o 12, pasa al 171. Si es 13 o más, pasa al 115.

139P.

Vuelas en zigzag, destrozando los minirrobots que disparan sus láseres contra tus compañeros. Ves cómo Tormenta aprovecha el momentáneo desconcierto del enemigo. La jefa de la Patrulla X sujeta una vieja rama por uno de sus extremos y golpea a cuanto atacante se le pone a tiro.

—¡Así se hace! —vitoreas.

—¡Cuidado, Pícara! —te grita Tormenta.

Te encuentras volando en dirección a una esfera que despliega una especie de mandíbulas de acero hacia ti. Vas demasiado rápida para evitar el choque. Las mandíbulas se cierran en torno a tu frente, y te encuentras paralizada.

«¡Dios mío! ¡Estoy cayendo!», piensas, mientras ves que Tormenta y el suelo se acercan a ti cada vez más deprisa.

Pasa al 157.

140T.

—Será mejor que prepares tus ganzúas —sugiere Kurt—. Ahí abajo nos espera una enorme puerta, protegida por un malhumorado centi.

Entonces, se apodera de tu linterna y busca por el sótano hasta que descubre una pieza de brillante metal. Finalmente, te teleporta hasta un pasaje subterráneo.

Luchas por no perder el control. La oscuridad y el saber que estás bajo tierra te aterroriza como lo ha hecho desde tu infancia, cuando te viste atrapada bajo un montón de escombros, junto al cadáver de tu madre. Y consigues vencer tu miedo. Enciendes tú propia linterna. A tu alrededor, los muros son de roca, lisos y fríos.

—Ahí está tu reto —dice Rondador, señalando un enorme y viejo candado, en una puerta de acero.

Colocas una de tus ganzúas en la cerradura y empiezas a manipular su mecanismo. De repente, oyes un gemido detrás tuyo:

—¡Tormenta! —susurra Rondador—. ¡Creo que el centi ha vuelto!

—Lo oigo —respondes, intentando no perder la concentración.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 10 o menos, pasa al 120. Si es 11 o más, pasa al 164.

141P.

—¿Por qué tienen tantas revueltas estos pasillos? —preguntas a Michael, mientras le sigues a través del laberinto.

—Por seguridad... para desorientar a los posibles intrusos. Y funciona. Cuando Gyrich llegó, lo primero que hizo fue perderse.

—Creí que Henry era el jefe de seguridad.

—No exactamente. Lo era Herb, pero desapareció, y Henry se nombró a sí mismo. El gobierno envió a Gyrich para investigar por qué los centis actuaban de forma rara. Jesse dice que es el sobrino paranoico del Tío Sam, por eso el doctor Andrews siempre hace de chivato. El doctor Andrews fue contratado únicamente por eso. En cambio, Jesse dice que el doctor Craig fue contratado porque es bueno en su trabajo, aunque no muy imaginativo.

—¡Vaya con las opiniones de Jesse! ¿Y qué opina del doctor Laughlin?

—Que es un buen tipo. Me descubrió, por decirlo así, cuando gané el segundo premio del Concurso de Ciencias del Estado de Nueva York. Pude ganar el primero, pero el doctor Laughlin fue el único que se dio cuenta de todas las implicaciones de mi trabajo. Y me ofreció este trabajo.

—Comprendo. ¿Y cómo es que eres tan brillante? —preguntas.

—Mi mamá me enseñó. Es maestra.

—Y parece que muy buena.

—La mejor. Pero los maestros no están bien pagados, ¿sabes? Así que dimitió para que yo pudiera venir a trabajar aquí. Creo que lo echa de menos.

—Estamos en el sub-sótano. Ahí están todos los laboratorios —dice Michael cuando entráis en un ascensor.

—¿Y tu padre? —preguntas.

Michael murmura algo que apenas puedes oír, pero reconoces enseguida su embarazo. Tú también te sentiste igual cuando...

—Mi padre también dejó a mi madre —le dices al muchacho.

Michael no responde, pero sabes que está pensando en lo que has dicho. Te lleva a un laboratorio y te ofrece una silla en la que sentarte. Mientras empieza a sacar equipo de los armarios, pregunta:

—¿Cómo conseguiste ser una superheroína?

—Sucedió. Soy mutante, ¿sabes? —confiesas, sin ganas de explicárselo detalladamente.

—¿Qué más puedes hacer, además de volar?

—Bueno, soy muy fuerte. Pueden golpearme muy duro sin que por ello sufra daño. Y cuando toco a la gente, absorbo sus poderes y los dejo inconscientes un buen rato.

—Suena interesante.

—Lo es. A veces. Otras, en cambio, es terrible.

—¿Por qué?

—No puedo controlar mí poder de absorción. Si toco a una persona, la absorbo, quiera o no.

—¡Oh! Por eso no llevas un uniforme tan sexy como el de Tormenta.

—¿Qué edad tienes? —le preguntas, abriendo mucho tus ojos por la sorpresa.

—Tengo trece años.

—Un adolescente. Eso lo explica todo. Para que lo sepas, no siempre visto así. Pero la mayoría de veces he de tener cuidado para no absorber las mentes de mis amigos.

—¿Puedes quitarte los guantes y ayudarme con esto?

Y Michael te enseña lo que tienes que hacer, mientras él ajusta la frecuencia de los pequeños amplificadores. En veinte minutos, logra montar tres pistolas subsónicas. Después, Michael y tú las probáis ante el micrófono de un osciloscopio.

—Tienes una buena cabeza —le dices a Michael, sorprendida al ver cómo se mueve la aguja del osciloscopio cada vez que aprietas el gatillo.

—Gracias, pero todavía puedo mejorarlas. Antes de venir aquí, Jesse las utilizaba solo para practicar. Las de verdad son demasiado pesadas.

—Será mejor que volvamos a la sala de control —sugieres, metiendo dos de las pistolas en tu cinturón.

En cuanto llegáis, te encuentras con una desagradable sorpresa. El doctor Andrews ha vuelto con el auto-proclamado jefe de seguridad, y descubres que le conoces. «Henry» resulta no ser otro que Henry Peter Gyrich, jurado enemigo de la Patrulla X.

Pasa al 179.

142L.

«Casi había olvidado lo mucho que disfruto haciendo pedazos esas cosas», piensas. Has podido ver a Michael disparando contra los centis. Sospechas que ese chico es más de lo que todos piensan.

En poco tiempo, Pícara y tú habéis convertido al Centinela en una masa de circuitos y metal retorcido. Tormenta, Michael y Rondador, se encargan de algunos amenazantes centis, pero la mayoría flota pasivamente, sin saber qué hacer.

—Creo que está definitivamente muerto, Lobi —te dice Pícara.

El Centinela no se ha movido desde hace varios minutos. El único sonido que emite es el zumbido de sus estropeados circuitos.

—Creo que deberíamos volver con los otros —dices, saltando del pecho de la criatura.

Pasa al 201.

143L.

Sigues explorando, confiado en que Pícara no tendrá problemas con su prisionero. Hueles y ves pruebas de que hay más de cinco ninjas en la isla, pero no puedes deducir el número exacto.

Un grito rasga la calma nocturna. ¡Y parece de Pícara! Vuelves corriendo al lugar donde la dejaste.

«No es difícil imaginar lo que ha sucedido», piensas, viendo al prisionero, inconsciente, en el suelo. Pícara está junto a él, sin un guante en su mano.

—¡Estúpida chica! —murmuras.

Pero no puedes observar su dolor sin sentir simpatía hacia ella. Te acercas a la chica, cuyas mejillas están surcadas de lágrimas. Las enjugas con tu guante. Tu presencia parece devolverla a la realidad.

—¡Oh, Logan! ¡Fue terrible! ¡Había algo terrible en su cabeza! ¡Intentó robarme el alma! ¡Sé que parece una locura, pero fue así!

—Te creo, nena —respondes, pasándole un brazo por encima del hombro.

—Cuando absorbí su mente, su cuerpo se disolvió. ¡Algo lo mató por fallar y él quería morir!

—Intenté avisarte —dices. Y le das un amistoso empujón—. ¿Por qué te empeñas en correr riesgos?

—No lo sé —te contesta—. Supongo que, cuando no es terrible, resulta excitante. Y pensé que necesitábamos averiguar lo que sabía. Por cierto, descubrí algunas cosas importantes.

Suma 2 puntos al pozo conjunto de Heroísmo, ya que Pícara ha conseguido superar al ninja y descubrir sus secretos.

Pasa al 186.

144T.

«¿Podemos realmente superar a estas cosas? —te preguntas—. ¿O volverán con refuerzos?»

Las esferas están acercándose a ti, pero lentamente, como si estudiasen de lo que eres capaz. «Deben de estar pensando utilizar otro tipo de armas, como las esposas de metal que ya emplearon con Lobezno», temes.

Un enervante sonido llega de la cima de la colina. Miras hacia allí, temiendo descubrir un nuevo grupo de minirrobots. Pero, bañada por los últimos rayos de sol, descubres una figura humana. Es una mujer y apunta a los robots con una especie de pistola.

El ruido proviene de la pistola. Y, después de todo, es un ruido gratificante, ya que ves explotar a unas cuantas esferas. El resto huye en todas direcciones.

—¡Deprisa! —grita la mujer, haciendo señas de que os reunáis con ella—. No podemos quedarnos aquí, está anocheciendo.

—¡Logan, ayúdame con Pícara! —gritas. Ya averiguarás más tarde por qué teme a la oscuridad.

—La chica todavía vive —observa Lobezno.

—¡Mis dientes! —se queja Pícara.

—¿Tus dientes? Todavía los conservas —dices sonriendo, mientras Lobezno la coge en brazos.

—Pero me duelen... ¡Me están matando! —grita ella—. ¡Me duelen todos los huesos!

—Da la impresión de que las esferas la atacaron con una especie de arma sónica de baja frecuencia —apunta Rondador—. Si es así, se recuperará, pero seguirá dolorida cierto tiempo.

—Puedo caminar sola —insiste Pícara, así que Lobezno la deja en el suelo, conservando un brazo protector en torno a su cintura... por si acaso.

Vosotros cuatro os dirigís hacia la cima de la colina, donde la mujer os espera impaciente. Más allá se encuentran los restos calcinados de tres edificios. La mujer os guía hasta un cuarto, que parece milagrosamente intacto.

Mientras vuestra rescatadora marca una larga serie de números en el panel de control de la puerta electrónica, te dedicas a estudiarla. Debe tener alrededor de los treinta años, tu mismo peso, y un pelo castaño, muy corto. No es una belleza clásica, pero irradia una confianza que la hace atractiva.

La puerta se abre con un siseo, y entráis todos.

Tras pulsar un botón situado en el muro para cerrar la puerta, ordena:

—Levantad la pantalla —se da la vuelta y os saluda—: Bienvenidos a lo que queda de la isla de Obar, más conocida como el Paraíso de los Tontos. Me llamo Jesse.

—Gracias —respondes. Estás un poco sorprendida por la aparente cordialidad en medio del caos que os rodea—. Y gracias por rescatarnos.

—No hay de qué, amigos. No todos somos unos redomados cobardes —añade Jesse—. Seguidme, los otros se sorprenderán de veros.

Pasa al 94.

145T.

Rápidamente, te escondes tras una computadora. Una lluvia de chispas cae sobre ti cuando el disparo del rifle acierta en la delicada maquinaria. Desde tu posición, ves a Michael en la puerta, armado con una pistola subsónica, apuntando presumiblemente al doctor Andrews.

No estás segura del daño que puede hacer un arma como esa, pero sí lo estás de que un chico no debería mezclarse en una pelea así. Sales de tu escondite e intentas refugiarte bajo una mesa.

Demasiado tarde. Oyes a Andrews gritar de dolor y el sonido del rifle cayendo al suelo. Te levantas, y ves al científico doliéndose de una mano. Le das una patada al rifle para alejarlo de él. Te mira aterrorizado.

—No debiste hacer eso —le dices a Michael.

—La pistola subsónica no le hizo nada —te explica el niño—. Solo fundió algunos circuitos del microrrifle, eso es lo que le quemó. Además, no es ni una décima parte de lo que le hizo a Pícara.

Pasa al 174.

146L.

Mientras Pícara se interna en el bosque, crees que sería mejor llamarla, pero no lo haces. «No serviría de nada», piensas, empezando a seguirla. «Además, es mejor no intentar apartarla de la acción, no le gusta». Un segundo después, tienes razones para cambiar de opinión. Una enorme bola de fuego cae justo frente a ti. La explosión sacude la misma tierra. Arriesgándote a que solo fuera una trampa, te lanzas hacia delante. Tu nariz capta inmediatamente el olor de la gasolina. Los restos de un cuerpo humano están atados a un árbol, pero no ves a Pícara por ningún lado.

Tardas unos segundos en descubrirla. Un sendero de árboles destrozados, marcan el vuelo de Pícara tras la explosión. La encuentras muchos metros más allá, quejándose en voz baja.

—¿Te encuentras bien?

Pícara se levanta lentamente, sin responder. Su traje está chamuscado, hecho jirones, y te da la espalda. Resta 4 puntos de Vida a Pícara.

—Perfectamente —susurra.

—Nos cuesta una fortuna en uniformes, ¿sabes? —comentas.

—He matado al hombre que estaba atado al árbol —responde, mirándote fijamente.

—No —niegas, moviendo la cabeza—. Capté su olor desde el lindero del bosque. Estaba muerto desde ayer.

—Pero... ¡Le oí hablar! ¡Le vi moverse! —objeta la joven.

—Oíste a alguien. Seguramente, tenían un alambre preparado para hacer explotar la trampa en cuanto alguien se acercara. Usaban su cadáver como cebo. Vamos.

Pasa al 178.

147T.

Esperas unos segundos preciosos a que vuelva Pícara. De repente, se oye un crujido tremendo, y Pícara desaparece bajo la cueva. Después, silencio.

—¡Diosa! —exclamas ahogadamente. El sonido de las piedras asentándose resuena en toda la caverna.

—Te apoyo —dice una voz familiar. Y Pícara surge de la oscuridad, llena de suciedad.

—¿Estás bien? —preguntas.

—Un poco magullada —admite Pícara—, pero nada serio.

Resta 8 de los puntos de Vida de Pícara.

—Pero hay algo peor —se queja Pícara—. Tengo las botas sucias, y la ropa sucia, y el pelo sucio, y las orejas sucias, y...

—Ya conoces el dicho, nena —la interrumpe Lobezno.

—¿Cuál?

—Este es un trabajo sucio. Pero alguien debe hacerlo.

—Démonos prisa —insistes—. Ese terremoto pudo haber sido causado por un Centinela.

Guías a los demás, hasta que llegáis a una enorme caverna. La luz de la luna ilumina la escena, gracias a una grieta en el techo. El suelo de la caverna está lleno de piedras y restos de estalagmitas. Unos cuantos centis se hallan destrozados bajo las rocas.

Pícara vuela hasta el agujero del techo para investigar. Segundos después, vuelve a tu lado.

—Los bordes de esa grieta están al rojo —informa.

—¡Como si hubiera sido provocada por el láser de un Centinela! —observas.

—Eso también pudo provocar el hundimiento de la cueva —comenta Lobezno.

Os sujetáis a Pícara y voláis hasta la grieta. Cuando salís al exterior, descubrís que os encontráis a unos cinco metros del cuartel general de la base.

—¡Mirad! —exclama Pícara excitada, señalando hacia el edificio.

Acercándose a la estructura en la que se encuentran vuestro herido compañero y los científicos que jurasteis proteger, descubrís a un Centinela. El robot se yergue sobre sus diez metros de altura, y le acompaña un centenar de centibots. El Centinela se mueve lentamente, hasta que coge el techo con sus manos.

—¡Oh, no! ¡El campo de masa se ha colapsado! —gritas—. ¡Debemos atacar, antes de que esa criatura extermine a la gente de la base!

Pero, antes de que puedas moverte, el Centinela da media vuelta y se aleja de la base.

—Campo de masa inerte —dice con su metálica y reverberante voz—. Esta unidad procederá a seguir con sus instrucciones primarias en tierra firme. Instrucciones a la Mano para que complete el «Proyecto: Muerte X-celente»: ¡destruir a todos los humanos de la isla de Obar!

—¿Habla consigo mismo? —pregunta Pícara confusa.

—Debe de estar programado para realizar informes verbales a sus amos —sugiere Lobezno—. Por eso, aunque ahora actúa en solitario, no puede evitar cumplir con su programación.

—El campo de masa puede haber caído, pero tenemos un margen de tiempo hasta que la Mano ataque el edificio —apuntas, sombríamente—. De momento, sus ocupantes están a salvo. Debemos destruir al Centinela, antes de que parta a tierra firme para cumplir su función primaria: destruir mutantes.

—De acuerdo, jefa —acepta Pícara.

Vuela a toda velocidad, y golpea al Centinela. Cogido de improviso, el Centinela pierde el equilibrio y cae al suelo. Lobezno se lanza contra el robot pero la mitad de los centis convergen hacia él, mientras que la otra mitad se dirige hacia Pícara.

—¡Atención, contacto con mutantes! —balbucea el Centinela, mientras intenta ponerse en pie—. ¡Atacan a esta unidad!

Lobezno dispara su pistola sónica contra los centis que le atacan. Pícara, al haber perdido su arma en la cueva, solo dispone de sus puños para combatir a las criaturas. Son efectivos, pero lentos. Apuntas con tú propia pistola a los que atacan a Pícara. Pero, antes de que puedas disparar, la joven recibe un impacto directo y cae hacia el suelo, inconsciente. El Centinela la atrapa en plena caída, y empieza a aplastarla en su puño.

—¡Mutante resiste aplastamiento! —entona el Centinela—. ¡Esta unidad intentará método alternativo de ejecución!

Entonces, ante tu horror, el Centinela dispara un rayo rojo desde sus ojos contra la cabeza de Pícara.

Lobezno está demasiado ocupado con los centis para reaccionar. Sin otra arma a tu disposición más que la pistola sónica, disparas contra la propia cabeza del Centinela, rezando porque tenga algún efecto en el monstruo metálico.

Lanza el dado y añade el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 10 o menos, pasa al 2. Si es 11 o más, pasa al 96.

148P.

Consigues atrapar a Gyrich y, gracias a tu superior fuerza, no tienes ningún problema para dominarle. De repente, cesa la lucha y se desploma en tus brazos.

Con un gemido, te das cuenta de que no habías vuelto a ponerte los guantes. ¡Has tocado los brazos desnudos del agente del gobierno, y has absorbido su mente!

El doctor Andrews, debido a que su jefe se halla en plena línea de fuego, no se atreve a dispararle a Tormenta. Pero ella ya no se encuentra sentada en la mesa. Andrews la busca con la mirada, pero la jefa de la Patrulla X parece haber desaparecido.

El doctor Craig ha dejado por fin de observar los monitores. Sus ojos despiden un brillo de diversión al hablar:

—Creo que las damas os han cazado, Jonathan. ¿Por qué no sueltas el microrrifle, antes de que causes un daño más serio?

—¡No te quedes ahí sentado! —gruñe Andrews—. ¡Haz algo!

—¿Qué sugieres? —pregunta el doctor Craig—. Normalmente, no llevo un puñado de granadas en el bolsillo.

—Suelte su arma, doctor Andrews —dices—, y nadie saldrá herido.

El científico mira horrorizado a Henry Peter Gyrich, desmayado, en tus brazos. Obviamente, no tiene razones para creerte.

—Solo está inconsciente, de verdad —aseguras.

Sabes que el doctor Andrews no es precisamente un valiente. Lo has captado de la mente de Gyrich. Cree que las armas son demasiado peligrosas, pero Gyrich, manipulando el miedo de Andrews, le convenció de que era la única forma de evitar que alguien muriera.

—Si falla —añade Michael—, el rayo puede reflejarse y destrozar las computadoras, incluso puede anular el campo de masa. Hasta podría impactar en usted.

El doctor Andrews cierra sus ojos y suelta el arma.

Tormenta surge de detrás de un panel de control y recoge el rifle.

—No tienes más que quitarle esa cajita roja —le dice Michael, señalando el arma—. Es la que le suministra la energía.

Tormenta retira la caja y se la guarda en su bolsillo. Entonces, devuelve el rifle a Andrews. Él lo acepta, sorprendido.

—¿No... no estáis intentando destruir la base? —te pregunta, mirándote aterrorizado.

—No, doctor Andrews —replica Tormenta, con calma—. Vinimos para ayudarles.

Dejas a Gyrich sobre una mesa y te vuelves hacia tu jefa:

—Quizá cambies de opinión cuando sepas lo que Gyrich estaba tramando aquí.

Pasa al 95.

149T.

Puedes sentir cómo el cuerpo de Rondador se retuerce sobre sí mismo para intentar amortiguar el impacto, colocándose debajo de ti. Pero no le da tiempo. Caes sobre tus rodillas, mientras Kurt choca de espaldas contra el suelo.

—¡Diosa! —susurras, mientras el dolor se dispara por tus piernas.

No obstante, a pesar de eso, descubres que puedes ponerte en pie.

—¿Te encuentras bien? —preguntas a tu compañero.

—Creo que me he aplastado la cola —gruñe Rondador.

—Lo siento.

Resta 1 punto de Vida a Rondador.

Ayudas a que Kurt se ponga en pie, y os sacudís el polvo de vuestros uniformes.

Pasa al 51.

150R.

Notas que la expresión de Lobezno se ha vuelto sombría.

—¿Qué sucede, Logan? —le preguntas, mientras os adelantáis a los demás.

—Huelo a fuego, Kurt —susurra Lobezno—. Y es grande.

—El viento viene del oeste —adviertes—. Por allí hay una Reserva boscosa, protegida por el gobierno. ¿Crees que puede haberse incendiado?

—Hay algo más —comenta Lobezno—. También huelo a gasolina, caucho, fósforo...

—¿Fósforo? ¿Me estás hablando de una bomba incendiaria?

Miras cómo Tormenta está hablando con Magneto, mientras él apremia a los jóvenes para que vuelvan a las clases. Haces señas a Pícara para que se acerque a vosotros.

—¿Puedo hacer algo por ustedes, señores? —pregunta la joven con su típico modo de hablar sureño.

—Quiero que vueles por encima del lago e intentes descubrir un rastro de humo —ordena Lobezno.

—Está bien —acepta, aunque desconcertada.

—Si ves algo, liebchen, no intentes acercarte —le adviertes—. Puede ser peligroso.

—Tendré cuidado, Rondador, cielo —asegura Pícara.

Te coloca una enguantada mano sobre tu brazo azul y te ofrece una de sus deslumbrantes sonrisas, antes de lanzarse hacia el cielo.

Un toque de tristeza te invade al verla desaparecer. Pícara puede coquetear, pero tú sabes que es su única defensa contra la soledad a la que la marginan sus poderes mutantes. No puedes ni imaginar lo que sentirías si estuvieras maldito con su poder, si no pudieras tocar nunca a otro ser humano. Si su piel toca la de otra persona, absorbe su mente y la deja inconsciente. Pícara acudió a la Patrulla X para resolver su problema, pero nadie ha sido capaz de descubrir una forma que impida la transferencia automática.

—Solía sentir lástima de mí mismo a causa de mi aspecto —le confiesas a Lobezno—. Pero no conozco un problema peor que el de Pícara. En un momento de su vida en el que debería empezar a explorar las relaciones físicas con otra persona... no se atreve a hacerlo.

—Probablemente, se lo pasa mejor que todos nosotros —sentencia Lobezno.

Miras a Lobezno con ojo crítico. Le has visto destrozado sentimentalmente en varias ocasiones. Sabes que, bajo su rudeza aparente, se encuentra un hombre que ansía unirse física y espiritualmente con otra persona.

—No sabes lo que dices —susurras.

—Quizá no —acepta, mirando cómo Pícara aterriza sobre la punta de sus pies, como una acróbata, con el rostro reflejando la excitación que le produce el poder volar. Nunca se cansa de hacerlo, a pesar de volar constantemente.

—La isla de Obar está ardiendo —anuncia—. No creeréis que, con todo el agua que la rodea, el fuego pueda extenderse a tierra firme, ¿verdad?

—Seguramente no —replica Lobezno.

—¿La isla de Obar? —repites—. ¿No hay allí una especie de base militar?

—La última vez que volé sobre ella, hace cosa de un mes —informa Pícara—, estaban construyendo algunos edificios, y no parecía gente muy amistosa. Estaban llenándolo todo de carteles con «Prohibido el paso» y cosas así.

—El ejército, no hay duda —confirma Lobezno.

Para aseguraros, entráis en la cocina de la Escuela, y utilizáis el teléfono. Oyes cómo Lobezno avisa del fuego a las autoridades locales. Habla con alguien situado al otro extremo de la línea, y termina diciendo:

—De acuerdo, comprendo.

—¿Qué han dicho? —te interesas.

—Que lo tienen todo controlado —responde Lobezno.

—Bien.

—No —contradice Lobezno—. Mentían.

—¿Cómo lo sabes? —se extraña Pícara.

—Lo sé.

Ya conoces la intuición de Lobezno. No suele equivocarse. Y no crees que lo esté haciendo ahora.

—¿Por qué iban a mentir? —preguntas.

—Quizá almacenen alguna especie de gas venenoso allí, y no quieran que la gente se alarme sin necesidad —apunta Pícara.

—Tienes mucha imaginación, nena —señala Lobezno—. No he captado ningún veneno. Más bien me parece que los militares no quieren que nadie meta las narices en sus asuntos. Prefieren que arda todo, a permitir que acuda gente extraña a su guarida.

Mueves la cabeza. Lobezno trabajó en cierto momento para los militares y lo encuentra natural. Pero tú todavía te sorprendes de que puedan tener una mentalidad tan cerrada, tan destructiva.

—¿Bien? —preguntas—. ¿Consultamos con nuestra indómita líder?

—Iré a buscarla —se ofrece Pícara. Y se aleja en busca de Tormenta.

Pasa al 52.

151L.

El ninja se sorprende de que sigas vivo.

—¡Nunca vaciles, amigo! —gruñes, saltando sobre él y cogiéndolo desprevenido.

Te basta un simple golpe de kárate para deshacerte de él. Vuelves a la playa, y oyes cómo tu compañero está diciendo algo a su oponente, algo sobre estar desarmado.

Le robas una espada a uno de tus enemigos caídos, y gritas:

—¡Eh, capitán Blood! ¡Toma, cógela!

Rondador se hace con la espada y empieza a intercambiar golpes con el ninja.

Les observas divertido. Ambos estilos son diametralmente opuestos. El ninja lanza estocadas cortas y mortales, mientras que Kurt mueve su espada como si se encontrase en el rodaje de una película de piratas.

A pesar de su teatralidad, el mutante azul parece ser mejor espadachín que su contrincante. El ninja empieza a sudar bajo la lluvia de estocadas y literatura de folletín con que le ataca Rondador.

—¡Ríndete en nombre de Su Majestad, la Reina! —grita Kurt, dramáticamente—. ¡Libera al raptado Delfín o te enfrentarás a mi ira!

—Oye, ¿no estás mezclando dos películas? —le adviertes.

El ninja, exasperado, intenta una retirada. Le colocas una zancadilla y terminas la pelea con un solo golpe.

—No creo que se estuviera divirtiendo mucho —comenta Kurt.

—Es que ya ha visto esa película —explicas.

—¡Críticos! —exclama Rondador, levantando la cabeza con arrogancia.

Te ríes, pensando lo extraño que parece el azulado mutante, empuñando una espada.

Pasa al 4.

152L.

Incapaz de definir exactamente qué es lo que te preocupa, empiezas a interrogar a Pícara con más detalle:

—¿Cuántos son «suficientes»? —preguntas.

Como a cámara lenta, Pícara se apodera de la espada de uno de los ninjas y se lanza contra ti.

Levantas instintivamente el brazo para protegerte y la hoja penetra en tu carne, deteniéndose al chocar contra tus huesos forrados de adamántium. Resta 3 a tus puntos de Vida.

Ignorando el dolor que te recorre el brazo, intentas comprender lo que ha ocurrido. «La voluntad del ninja debe de haber dominado la mente de Pícara... ¡Ya no controla su propio cuerpo!»

Pasa al 133.

153P.

Moviéndote a toda velocidad, te encargas de los láseres de las esferas, y las haces girar sobre sí mismas, convirtiéndolas en fáciles blancos para las garras de Lobezno. En el último momento, asciendes verticalmente para esquivar la pinza con que una esfera pretendía sujetar tu cabeza.

—No tengo ni idea de lo que esa cosa pretendía hacerme —gruñes—, pero estoy segura que no me gustaría averiguarlo.

Las esferas supervivientes flotan erráticamente, como pensando cuál puede ser su próximo movimiento. Entonces, se retiran, a pesar de que la mayoría siguen intactas. Sintiéndote triunfante, aterrizas junto a Tormenta.

Pasa al 5.

154L.

Estás causando múltiples bajas entre las esferas, gracias a tu pistola sónica, cuando oyes a Tormenta gritar tu nombre. Das media vuelta, y la ves disparando contra el Centinela. «¿Qué diablos hace? —te preguntas—. Es como intentar derribar a Godzilla con un matamoscas».

Entonces, reparas en la mano del Centinela. ¡Ha atrapado a Pícara! ¡El monstruo está friendo su cabeza con un rayo rojo!

Te abres camino entre las filas de los centis, tirando a un lado tu pistola. Sacas las garras mientras avanzas contra el robot, y atacas rabiosamente sus tobillos.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Combate con Garras. Si el total es 19 o menos, pasa al 106. Si es 20 o más, pasa al 20.

155R.

Dejando entrever su sorpresa, Pícara permite que le quites la bola de las manos. Te teleportas hasta una parte de la isla que ha sufrido los efectos del fuego, la sueltas, y vuelves al bote. Acabas de reaparecer en él, cuando oyes el sonido de una explosión...

—¡Buen trabajo! —te felicita Pícara.

—¡Uauh! —exclama Michael.

—Adelante, elfo —susurra Lobezno, cuando te dejas caer junto a él en el Lilandra.

Pasa al 61.

156R.

El pozo en el que apareces, parece tener unos tres metros de diámetro y una profundidad de unos diez metros. Un pasillo de un diámetro aproximado se abre en uno de sus lados. Avanzas por él precavidamente, revisando las paredes y el suelo. El túnel termina unos veinte metros después en una puerta de acero, cerrada por un viejo candado.

De repente, detrás tuyo, escuchas el zumbido de un centibot. Das media vuelta y lo enfocas con tu linterna. Parece moverse más lentamente que los otros. «Debe de andar escaso de pilas», piensas, recordando que las extrañas esferas se recargan con luz solar, algo escaso en este oscuro pasadizo. No tienes idea de las armas que puede utilizar contra ti, así que, frenético, empiezas a golpear el candado con tu linterna. Pero es la linterna la que parece llevarse la peor parte. Apenas está a tres metros de distancia, cuando el centibot dispara el mismo rayo azul que ya conoces. Resta 3 de tus puntos de Vida.

«¡Creo que ya he averiguado lo bastante!», piensas, y te teleportas. Segundos después, apareces frente a Jesse.

—¿Qué ha pasado? —pregunta ella, ansiosa.

—Me topé con un centi. Solo uno, pero empezó a dispararme esos verdammen rayos azules.

—Ahora sabes lo que siente un grano de maíz —te dice.

—¿Qué quieres decir?

—El rayo fríe la sangre en los capilares más cercanos a tu piel. Si solo te ves expuesto unos segundos, no causa graves daños. Pero si recibes la descarga durante un minuto o más, te conviertes en un pavo asado.

—¡Es diabólico! ¿Y tú inventaste ese arma?

—Eso me temo —contesta Jesse, furiosa—. ¿Quieres que te consiga un poco de hielo para la quemadura?

—Personalmente —respondes—, prefiero el viejo sistema de dar un beso en las heridas para que curen.

Pasa al 18.

157T.

Tu aviso llega demasiado tarde. El aguijón de la esfera se clava en la frente de Pícara, y su rostro se contorsiona de dolor. Miras horrorizada cómo la mutante, supuestamente invulnerable, empieza a caer hacia el suelo, incapaz de seguir volando. Un segundo después, se estrella con violencia. Resta 3 de los puntos de Vida de Pícara.

«¡Diosa! ¿Qué clase de arma es capaz de dañar a Pícara?», te preguntas. Corres a su lado para intentar protegerla, blandiendo tu arma para mantener a los robots a raya.

Pasa al 144.

158L.

Rondador te teleporta junto a la playa y pisas la blanda arena. Hay luna casi llena, pero el cielo está encapotado, así que apenas puedes ver. Un segundo después, todo es oscuridad.

—¿Sientes algún peligro? —pregunta Rondador.

Aspiras profundamente. La brisa proveniente del lago refresca algo el pesado aire, recalentado por el fuego. También te trae el olor de seres humanos. De la isla.

—Siento maldad —respondes.

—Interesante. ¿Por qué preferiste empezar por aquí?

—Si hay otra gente, habrán llegado por aquí para evitar ser descubiertos. Si son listos, tendrán a alguien vigilando el muelle por si se presentan visitas.

—¿Y si conversamos con ese alguien, suponiendo que exista? —pregunta tu compañero.

—Sí, vamos.

Caminas hacia el sendero del bosque, manteniéndote por el lindero de la playa.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Intuición. Si el total es 19 o menos, pasa al 35. Si es 20 o más, pasa al 138.

159L.

Algo le ocurre a Pícara, pero no sabrías definir qué. «Quizá está mostrando los efectos del cansancio por todo lo que ha pasado hoy», supones.

Coges la ropa de uno de los cuerpos disueltos para cubrir el destrozado uniforme de Pícara. Captas algo y se te erizan los pelos de la nuca. Te das la vuelta, justo a tiempo de ver cómo Pícara se lanza contra ti, enarbolando la espada de uno de los ninjas.

Alzas el brazo para detener el golpe que apunta a tu nuca, y la espada penetra en tu carne, deteniéndose únicamente al chocar contra tu esqueleto de adamántium. Resta 3 de tus puntos de Vida.

«¿Cómo he podido ser tan estúpido?», te maldices a ti mismo, luchando contra el dolor. «No es Pícara, es uno de los asesinos de la Mano. Se mueve como un ninja. Debe de haber intentado absorber su mente mientras yo estaba explorando, y se ha encontrado con una mente más poderosa que la suya».

Pasa al 133.

160P.

Tu respiración se acelera. Tienes que luchar contigo misma para no transformar a Gyrich en picadillo. Ya te sientes bastante culpable por lo que le hiciste a Ms. Marvel, para tener que soportar la sonrisa viscosa de Gyrich.

—¿Quién sabe los poderes que tú has robado, Gyrich? —dice Tormenta, recordándole al agente del gobierno que es responsable por la perdida de sus propios poderes—. Ignórale, nena. Es un estúpido.

Gracias a la intervención de Tormenta, el impulso de aplastar a Gyrich va cediendo en tu interior.

Los científicos se apartan de Gyrich. Ni siquiera el doctor Andrews se atreve a mirarle. La última arma del agente gubernamental se ha disuelto ante la calma de Tormenta. Ha perdido por completo el control de su grupo.

—Vamos a abandonar la base, Gyrich —anuncia Tormenta—. Tendrás que conformarte con que la base esté protegida con el campo de masa. En cuanto la doctora Kirsch construya un control remoto, nos marcharemos. Lobezno tenía razón, debimos aprovechar la oscuridad para irnos. Rondador se encargará de teleportarnos hasta los botes.

—Voy a cambiarme de ropa —susurra Gyrich. Por una vez, parece incapaz de contrarrestar tus argumentos.

«¡Ojalá tuviera el don de gentes de Tormenta!», piensas, viendo cómo Gyrich acepta su derrota.

Pasa al 102.

161R.

—Permíteme —contestas, tomando a Jesse en tus brazos, y teleportándote hasta la puerta por la que entrasteis en el complejo.

Llegáis con el tradicional ¡bamf! y Jesse mira a su alrededor, con ojos sorprendidos:

—¡Eh! ¡Eso fue increíble! —exclama.

Está tan impresionada por la experiencia, que ni siquiera parece notar la peste a azufre que siempre acompaña el uso de tu poder.

—¡Michael se morirá de envidia! —ríe.

—¿Es una especie de niño prodigio? —preguntas, dejándola suavemente en el suelo.

—Es posible. Leona, su madre, no nos deja hacerle ningún test para situar su coeficiente intelectual. No cree en los tests. Pero con un par de alambres y una pila, puede hacer cosas que ponen nerviosa a la gente de Los Álamos, pensando si no van a quedarse sin trabajo.

Jesse te guía por los pasillos de la planta baja, donde se encuentran las oficinas y los cuartos del perdido personal de seguridad.

—Gerald, el doctor Laughlin —continúa explicando—, descubrió a Michael en un concurso de ciencias y lo guardó bajo su ala. El chico nunca fue a ninguna escuela, Leona se ocupaba de su educación. Cuando Gerald le ofreció un trabajo tres veces mejor pagado que el que tenía su madre, no dudaron en aceptar. Gerald es encantador, pero no se dio cuenta de lo más importante.

—¿Y es?

—Que el milagro no fue que Michael supiera tanto sobre neurocibernética. El milagro es que Leona se lo enseñó.

—Entonces, ¿por qué no la contrató a ella?

—Nadie ha descubierto cuál es exactamente su papel en todo eso —apunta Jesse—. Leona no parece muy interesada en investigar por su cuenta. Eso sí, una vez le has explicado algo, es capaz de enseñárselo a cualquiera... incluido Jonathan.

—No parece que el doctor Andrews te caiga muy simpático...

—Andrews no ha tenido una idea original en su vida. He trabajado con él en otros proyectos, es un enchufado del gobierno. Tiene todos los diplomas que quieras, pero su verdadero trabajo es descubrir a los disidentes o a los infiltrados.

—¿Por eso le ha faltado tiempo para ir a hablar con vuestro jefe de seguridad? —preguntas.

—Algo así, pero Henry no es realmente nuestro jefe de seguridad. Es un empleado del gobierno que vino en visita de inspección, y se vio aquí encerrado con nosotros. Cuando nuestro propio equipo de seguridad desapareció, Henry se autoproclamó jefe. Su único mérito para ser jefe de seguridad, es que está paranoico.

—¿Y el doctor Craig? —preguntas, recordando al científico que parece ajeno a todo lo que le rodea.

—¡Oh! Thomas es un buen tipo. Supongo. Al menos, es muy competente, aunque tenga una imaginación un poco limitada. No se interesa mucho por conseguir lo imposible.

—Y tú, claro, logras cinco cosas imposibles antes de desayunar, ¿no?

—¡Eh! ¿Por qué limitarte a ser genial, cuando puedes ser realmente cósmica? —bromea Jesse, gesticulando aparatosamente con sus manos.

—Bueno, ayuda mucho él conocer a las personas —dices.

Jesse te lleva hasta unas escaleras que conducen al primer nivel subterráneo, donde se encuentra la administración. Después, llegáis al segundo nivel, dónde están los laboratorios. Y, por fin, al tercero, en el que viven los científicos y está situada la sala de control.

—Lo construyeron en forma de laberinto a propósito, para confundir a los intrusos —explica Jesse.

—Pues funciona —aceptas.

Aunque podrías teleportarte hasta cualquier lugar del complejo que has visto con tus propios ojos, si pretendieras encontrarlos caminando, lo más seguro es que te perdieras.

—Echemos un vistazo al sótano —sugieres, empezando a bajar por el último tramo de escaleras.

Pasa al 100.

162L.

—¿Sucede algo, amigo? —preguntas, después que Rondador te ha teleportado lejos del escenario del combate.

Guardas tus garras, sintiéndote un poco molesto por verte apartado de allí. En ese momento, tu compañero se desploma a tus pies. Alarmado, le buscas el pulso. Es débil y respira muy agitadamente.

—¡Resiste, Kurt! —ordenas, colocando una mano sobre su hombro sangrante.

Le coges en brazos y corres hacia la base. Alguien ha visto tu llegada o el campo de masa ha cedido, porque no encuentras ninguna resistencia en tu avance. Cuando llegas a la puerta, descubres que no tienes la menor idea de cómo abrirla. Depositas a Kurt en el suelo, y vas a usar tus garras para abrir la puerta, cuando el olor de otra persona llega hasta tu nariz. Giras en redondo y ves cómo otro ninja surge de la oscuridad, lanzado hacia ti.

Te preparas para rechazar su carga, cuando la voz de Tormenta surge de la puerta:

—¡Lobezno, no!

Te quedas quieto, y ves cómo el ninja sale rebotado hacia atrás, repelido por el campo de masa.

—Justo a tiempo, cariño —le dices a Tormenta.

—Dale las gracias a la doctora Kirsch —responde—. ¿Qué le ha pasado a Rondador?

—Creo que la espada del ninja estaba envenenada.

Vuelves a coger a Kurt en brazos, y le entras. Michael está esperando con una silla de ruedas.

—El doctor Craig ya está en la enfermería —avisa Tormenta.

Llegáis en pocos minutos, con Michael haciendo de guía por los laberínticos pasillos. El doctor Craig mete a Rondador dentro de extrañísimas máquinas, ayudado por mistress Taggert.

—¿Sabéis lo que estáis haciendo? —gruñes—. ¿Alguno de vosotros es médico?

—El doctor Craig es titulado en medicina —explica Tormenta.

—Entonces, ¿por qué no ejerce, en vez de estar sentado en esta ratonera de ninjas?

—Porque no me gusta la gente sin modales —responde él, mirándote furioso—. Ahora, salgan de aquí.

—Sé que Kurt es tu amigo —dice Tormenta, arrastrándote fuera de la enfermería—, pero no podemos hacer nada. Dejemos que el doctor trabaje en paz.

—No son ninjas cualesquiera —concluyes, tras explicarle a Tormenta lo ocurrido—. Pertenecen a la Mano.

—¿Los mismos asesinos que combatiste en Japón? —pregunta ella.

—Sí.

—Tu amiga Yukio me dijo que no eran exactamente humanos.

—¡Oh, lo son! Pero pelean como diablos, o quizá... para el diablo. Es difícil decirlo. Y pelean sucio. Solo pueden estar aquí por dos razones. O hay algo que pueden necesitar para cumplir sus planes de dominar al mundo, o han sido contratados para matar a esta gente.

—O ambas cosas —puntualiza Tormenta.

—Sí —aceptas—. Cuando metemos las narices en los problemas de la gente, no nos andamos con chiquitas, ¿eh?

—Ya pueden entrar —anuncia mistress Taggert, asomando su cabeza por la puerta de la enfermería.

Ves con alivio que Kurt está sentado en una cama, con los ojos abiertos. Mistress Taggert, a su lado, le toma el pulso.

—Siento que te hayas perdido la diversión por mi culpa —dice, sonriendo débilmente.

—Bueno, pero no te acostumbres —bromeas. Y, más seriamente, añades—: ¿Cómo te encuentras, amigo?

—Dispuesto para entrar en acción de nuevo —contesta.

Ororo mira hacia el doctor Craig. El físico-médico se está secando las manos.

—Si este hombre intenta levantarse de la cama antes de una semana, caerá redondo al suelo. La dirección no se hace responsable de los pacientes que no saben cuidar de sí mismos.

—Descansa, Kurt, por favor —ruega Tormenta—. Te necesito vivo, no muerto. Volveremos después.

—Ja —suspira Rondador—. Obedeceré.

—Más te vale —gruñes—, o me sentaré encima tuyo para asegurarme que no te levantas.

—Lobezno —llama Kurt, cuando estabas a punto de marcharte con Tormenta.

—¿Sí?

—Gracias.

—A ti, elfo. Hasta luego.

Y sigues a Tormenta por el pasillo, ansioso de saber lo que se propone.

Pasa al 46.

163L.

Pícara aplasta la esfera con sus manos desnudas, como si estuviera hecha de aluminio. Los tentáculos enroscados en torno a tu muñeca se aflojan, y la esfera cae al suelo.

Restableces la circulación en tu mano con un suspiro de alivio. Aunque regeneras la piel, heridas internas graves —que matarían a una persona normal—, e incluso tejido nervioso, en un tiempo récord, dudas que te hubiera crecido una mano nueva.

—Gracias, nena —le dices a Pícara, sonriendo.

—De nada, cielo.

Como Pícara ha destruido la esfera antes de que te causara un daño irreparable, suma 2 puntos a vuestro pozo de Heroísmo. Después, pasa al 89.

164R.

—Mal momento para perder tacto, ladrona —le dices a Tormenta.

—Peor momento es para perder la calma —te replica. «¿Cómo puede conservar esa sangre fría?», piensas. Pasa al 58.

165P.

Te lanzas hacia Michael como un águila sobre un conejo, pero el Centinela es todavía más rápido. El gigantesco robot alza a Michael del suelo. Maldices en voz baja mientras cambias tu dirección. Ves que Lobezno salta del pecho del Centinela al puño que retiene al chico.

Pasa al 26.

166T.

—No me importa lo que sugiriera la voz, Logan —insistes—. Ya tenemos bastantes problemas con las autoridades. Con suerte, todo el papeleo de los asuntos del helitransporte de SHIELD y lo del NORAD, estarán en el fondo de un cajón. Pero entrar por la fuerza en una base militar podría reabrir viejas heridas.

Pícara muestra su desaprobación. Te das cuenta de que ansía un poco de acción.

Pasa al 99.

167L.

Dejas a Pícara con el prisionero, confiado en que no se le escapará. El sendero está lleno de trampas que sorteas expertamente, pero eso te hace ir despacio. Detectas el olor de otros asesinos de la Mano, pero no sabes exactamente de cuántos. Han pasado muchas veces por allí y eso te confunde. «Deben de tener una base en algún lado. Quizá Pícara pueda descubrirla desde el aire. Sea como sea, es mejor que regrese, antes de que empiece a preocuparse», piensas.

Pícara sigue en el mismo lugar en que la dejaste, con su prisionero.

—¿Has encontrado algo? —te pregunta.

—Montones de trampas y rastros de más asesinos. Me gustaría saber cuántos son exactamente y dónde se ocultan.

—Este no ha dicho ni palabra. ¿Quieres que intente averiguarlo? —pregunta la chica.

Miras al prisionero y meditas la oferta de Pícara. No te gusta la idea de que absorba la mente de nadie, estando tú presente. Aunque Pícara fue una villana, y nunca le has perdonado que le robase sus poderes a Ms. Marvel, tampoco quieres causarle daño. Y absorber la mente del asesino, podría ser traumático.

Pero la información podría ser muy útil, podría significar la diferencia entre la vida o la muerte para todos los que se encuentran en la isla.

Si crees que es demasiado peligroso que Pícara utilice su poder de absorción en el prisionero, pasa al 36. Si crees que la información merece el riesgo, pasa al 184.

168L.

—¡Lobezno! —susurra Tormenta en tono de advertencia—. ¡Recuerda que solo somos unos invitados!

—Es cierto —asiente Jesse—. Y tú, Jonathan, eres un pésimo anfitrión.

La mujer avanza hasta Jonathan y lo empuja suavemente para alejarle de ti. Se ha puesto muy pálido, mirando fijamente las garras que has plantado frente a su cara.

Sin más comentarios, las guardas. Uno de los otros, el más viejo, de unos cincuenta años, pelo blanco, y una anticuada pajarita, se adelanta. No parece mostrar el menor síntoma de miedo. Te recuerda al profesor Xavier. Ambos comparten un aire civilizado, que transmiten a todo lo que les rodea.

—Bienvenidos a la isla de Obar. Soy el doctor Gerald Laughlin, director de este centro de investigaciones.

Dejas que Ororo tome la iniciativa. Sabe tratar mejor que tú a la gente, otro motivo por el que ostenta vuestra jefatura.

—Yo soy Tormenta —dice, estrechando la mano del doctor Laughlin—. Ellos son Pícara, Rondador y Lobezno. Perdonen nuestra intromisión, pero vimos el fuego y pensamos que quizá necesitasen ayuda.

—Muy agradecido —sonríe el doctor Laughlin—. Ya conocen a la doctora Kirsch —dice. Y señala a Jesse—. Este es el doctor Thomas Craig —concluye, mirando al hombre sentado ante los monitores de seguridad.

El doctor Craig levanta una mano para saludaros, y vuelve de nuevo su atención hacia las pantallas, como si no estuviera interesado en vuestra presencia.

—Y este es el doctor Jonathan Andrews —sigue el doctor Laughlin. Andrews apenas os mira—. Deben perdonar a Jonathan, pero las instrucciones de nuestro jefe de seguridad son muy explícitas: no bajar el escudo pase lo que pase. No obstante, el sentido humanitario de la doctora Kirsch es más fuerte que el de la disciplina. Y aprovechó la juventud de Michael para convencerle.

—Me lo pensé mucho —protesta Michael—. Si no hubiera pensado que era lo correcto, no hubiera bajado la pantalla.

Miras extrañado al niño. Aunque parece un chico normal, habla mejor que muchos adultos, con una perfecta enunciación, y mucha convicción.

El doctor Laughlin sonríe al chico, sin hacer ningún comentario sobre sus palabras.

—Les presento a Michael Taggert y a su madre, mistress Leona Taggert —concluye, señalando a la otra mujer con un movimiento de cabeza.

Tormenta hace lo propio con los adultos, y dirige una amistosa sonrisa a Michael, ahora a tu lado, y estudiándote tan cuidadosamente como lo estudiaste antes a él.

—¿También eres un miembro del equipo? —le pregunta Tormenta.

—Sí, señora —contesta Michael—. Especializado en neurocibernética.

—Neuro... ¿qué? —pregunta Pícara.

—Neurocibernética —repite Michael—. Es el estudio de las acciones y reacciones de la gente y las máquinas programadas para actuar como personas. El cómo y por qué hacen lo que hacen.

—¿Cosas programadas para actuar como personas? —se extraña Rondador.

—Los centibots —aclara Jesse.

—¿Habláis de esos monstruos de fuera que intentaron matarnos? —exclamas indignado—. ¿Tú los programaste?

—Bueno, sí... pero no para que matasen a la gente —protesta Michael—. Los programamos para que sirvieran de guardias. Y tienen otras aplicaciones de alto riesgo.

—Edificios ardiendo, derrumbamientos en minas... —explica Jesse—. Los centibots, al ser pequeños, pueden colarse en cualquier lugar, están bien armados, bien blindados, y son, además, perfectamente sustituibles. No obstante, hace unos cuantos días, empezaron a funcionar extrañamente.

—O alguno de los subprogramas les hace confundir las órdenes, o alguien los está reprogramando —añade Michael.

—A mí no me parecen muy confusos —murmuras.

—Reprogramarlos es imposible —advierte el doctor Craig, sin apartar los ojos de las pantallas.

—¡No, no lo es! —exclaman a la vez Jesse y Michael.

—¡Basta! —corta el doctor Laughlin—. Dejemos esta discusión para más tarde. ¿Por qué no acomodamos a nuestros huéspedes, antes de seguir con nuestra historia? —sugiere.

Si algún miembro de la Patrulla ha sufrido daños peleando contra los centibots, pasa al 76. Si nadie ha perdido puntos de Vida, pasa al 49.

169P.

No reaccionas lo bastante deprisa. El misil cae en el bote, a tu lado, y rueda por él.

—¡Lo tengo! —grita Michael, excitado, cogiendo la bola. En vez de lanzarla por la borda, empieza a estudiarla.

—¡Tírala, Michael! —gritas desesperadamente—. ¡Tírala al agua!

Mistress Taggert arranca la bola de las manos de su hijo, pero resbala y cae sobre cubierta. El misil cae hacia el agua.

Demasiado sorprendido para cubrirse, Michael se queda mirando la trayectoria de la bola.

La explosión le lanza hacia atrás, y cae sobre cubierta. Rondador salta desde el otro bote y se arrodilla junto al chico:

—Respira —dice—, pero sus quemaduras son graves.

—¿Te encuentras lo bastante recuperado como para llevarle al hospital de Salem Center? —le pregunta Tormenta.

—Puedo hacerlo —asegura Kurt. Coge en brazos al muchacho y se teleporta.

—¡Mi hijo! —grita mistress Taggert.

—Cuanto antes reciba tratamiento, mejor —le advierte Tormenta—. La llevaremos con Michael en cuanto atraquemos.

Es un grupo exhausto el que llega al muelle de Salem Center, quince minutos después. Un camión y varios jeeps del ejército están esperándoles, cortesía de Henry Gyrich. Los científicos ignoran los esfuerzos de Gyrich para que suban al camión. El agente del gobierno no puede evitar que todos acompañen a una pálida mistress Taggert hasta el hospital.

Rondador está esperándoos en la Unidad de Cuidados Intensivos, completamente agotado. Son muchos los saltos que ha debido realizar en el día de hoy.

—Su hijo se pondrá bien —le dice a la madre de Michael—. Su vida no corre peligro.

El autocontrol de Leona Taggert desaparece. Empieza a llorar aliviada.

—Está atontado por los sedantes contra el dolor, pero estoy seguro de que la reconocerá —añade Rondador.

Varios minutos después, mistress Taggert sale de Cuidados Intensivos y se acerca a Tormenta.

—A Michael le gustaría despedirse de la Patrulla X antes de que lo trasladen a otro hospital.

—Por supuesto —acepta Tormenta.

Segundos después, os encontráis junto a la cama de Michael.

—Fue muy tonto por mi parte el no tirar la bomba, ¿verdad? —os pregunta.

—Yo suelo hacer tonterías constantemente, Michael —dices—. Lo que pasa es que soy invulnerable.

—¡Debe ser estupendo! —exclama el chico—. Y teleportarse como tú, Rondador, también. Mamá me ha dicho que me salvaste la vida trayéndome aquí. Gracias —y mira a Lobezno—. ¿Podría hacer ese truco de las garras otra vez?

Presumiendo un poco. Lobezno hace surgir las tres garras de su mano derecha.

—¡Genial! —aplaude Michael—. Me lo he pasado muy bien con vosotros. Ojalá volvamos a vernos... algún día.

Su voz se desvanece, y veis cómo se duerme bajo la acción de los sedantes.

—Yo también lo espero, Michael —susurra Tormenta—. Hasta entonces, adiós.

Mientras sales de la habitación, sabes que nunca podrás olvidarle, vuelvas a verle o no. Y juras que, algún día, harás que la Mano pague todo el daño que le ha causado.

Tu aventura ha terminado.

170L.

Esquivas la espada de samurái y empujas a Pícara hasta hacerla caer al suelo, intentando que vuestras caras se toquen. Pero comprendes que te será imposible lograr que ella absorba tu mente. El ninja que la domina logra inmovilizarte con una presa, consciente de la enorme fuerza de la chica.

Sientes que tus costillas empiezan a ceder, y que el aire es expulsado de tus pulmones. Mientras tu vista se nubla, comprendes que has de detener a Pícara cueste lo que cueste. En el cuerpo de Pícara, no le será difícil al ninja atravesar el campo de masa y entrar en la base.

Colocas tu puño en la garganta de Pícara, y das la orden mental a tus garras de que surjan de tus nudillos, mientras pierdes el conocimiento. Tu última esperanza es que Tormenta y Rondador tengan éxito, allí donde Pícara y tú habéis fallado.

Esto es el fin.

171L.

Tu puño impacta en el pecho del ninja, lanzándole contra un árbol. Te vuelves hacia el segundo, que ya carga contra ti con su espada desenvainada. Bloqueas su golpe y clavas tus garras en su brazo. El ninja retrocede, pero sabes que es una trampa. Hueles otro enemigo acercándose a ti por la espalda.

Golpeas con tus pies al ninja que te amenazaba, pero esa acción te hace perder de vista al primer ninja de la espada, hasta que es demasiado tarde. La hoja se clava profundamente en tu hombro.

Tira el dado y añade el resultado a tu Factor de Curación Rápida. Si el total es 21 o 22, pasa al 65. Si es 23 o más, pasa al 88.

172L.

Con tu mano libre, bloqueas la espada del otro ninja. La fuerza y el ángulo de tu contragolpe, hace que el arma de tu oponente escape de sus manos.

Con su otra mano, el asesino vestido de rojo lanza un shuriken. La pequeña arma se clava en tu antebrazo, pero no hueles ni sientes rastro de veneno, y sabes que la herida curará en cuestión de minutos.

Pasa al 3.

173L.

Puedes sentir que tu cuerpo arde a causa del veneno que recorre tus venas. Aunque duele, el dolor no aumenta, ni se extiende más allá de tu brazo. No obstante, empiezas a sentirlo entumecido.

Por fortuna, tras unos segundos de inconsciencia, Pícara se recupera y vuelve a sujetar la esfera.

Pasa al 56.

174R.

Antes siquiera de que puedas pensar en teleportarte, chocas con el fondo del pozo. Casi consigues caer erguido, pero tu pie derecho golpea el borde afilado de una roca y caes al suelo, maldiciendo tu suerte en silencio.

Resta 1 de tus puntos de Vida, y pasa al 156.

175T.

Apenas te has resguardado tras la consola de una computadora, el rayo del rifle te acierta. Sientes como si te hubiera atropellado un camión. ¡Tus pulmones arden! Durante un buen rato, solo eres consciente de tu dolor. Cuando empieza a remitir, te encuentras mirando a Pícara. Su rostro está sembrado de lágrimas.

—¡Tormenta! ¡Gracias a Dios que estás viva! Michael dice que no intentes moverte. Quédate ahí y descansa, yo me encargaré de todo. Lobezno y Rondador no tardarán en volver. Entonces te llevaremos a casa.

—Buena chica —susurras.

Te alegra que Pícara se haga cargo de todo, porque estás demasiado cansada hasta para pensar. Te dejas arrastrar hacia la oscuridad, sin preocuparte de lo malherida que puedas estar o de lo que ocurra con vuestra misión.

Tu aventura ha terminado.

176T.

—Si yo fuera un centibot, tendría más de un guardia en el pasadizo —razonas—. Y, seguramente, pensaría en algún medio de atacar la base desde el sótano. ¿Por qué no lo han hecho?

Estás segura de que las respuestas a esas preguntas son importantes.

—¡Por supuesto! —exclamas—. Kurt, según los mapas del centro de control, el campo de masa cubre la base, incluso penetrando en el terreno. Estamos en el límite de la base, así que también estamos en el límite del campo de masa. Los centis no pueden pasar, porque el campo de masa se encuentra entre nosotros y el pozo.

Rondador asiente con la cabeza excitado, y señala un grupo de centis. Cada pocos segundos, uno de ellos parece rebotar en una pared invisible.

—Por eso solo había un centi en el pasillo —explicas—. Todos los demás estaban al otro lado de la sala cuando levantaron el campo de masa.

—O salieron atravesando el campo y luego no pudieron volver a entrar —añade Kurt.

—Si intentamos acercamos lo suficiente como para mirar dentro del pozo, saldremos de la protección del campo. Lógicamente, debo ser yo la que vaya —deduces.

—¿Por qué?

—Tú puedes teleportarte de vuelta desde aquí, y yo no. Puedo esquivar a los centis y salir fuera para que Jesse me vea por las cámaras exteriores.

—Tengo una idea mejor. Voy contigo.

—No tiene sentido que nos arriesguemos los dos —objetas.

—Excepto que dos cabezas piensan mejor que una —replica Rondador—. Mira, si consigues deslizarte hasta la salida —sugiere, señalando al otro lado de la habitación—, yo me teleportaré, miraré lo que hay en el pozo y, luego, podremos teleportarnos hasta la puerta de la base.

No encuentras ningún fallo en el plan de Kurt, excepto que los dos os quedaréis sin la protección del campo de masa, completamente dependientes de que Jesse os vuelva a dejar entrar. Pero tienes el presentimiento de que puedes confiar en ella, así que, finalmente, das tu acuerdo al plan.

Kurt te da la señal de salida, y empiezas a deslizarte por la cueva. Afortunadamente, está bastante oscura, y los centis se hallan concentrados en lo que sea que estén haciendo en el pozo. No sientes nada cuando cruzas el muro de masa, pero sabes que está ahí por los centis, que siguen rebotando en él ocasionalmente.

Miras cómo Kurt se teleporta sobre el pozo, tal como planeasteis. Entonces, todo se complica. Del pozo surge una voz metálica:

—¡Atención, detectado mutante! ¡Identificación: Rondador Nocturno! ¡Captura inmediata!

Kurt se teleporta a tu lado, con la sorpresa reflejada en su rostro.

Pasa al 110.

177L.

Clavas tus garras para no resbalar por la piel metálica que cubre al Centinela. En ese momento, presientes peligro. Un rayo rojo surge de una rejilla del robot. Ni siquiera intentas averiguar el efecto que podría tener en ti. Mortal, estás seguro.

Rodeas el rayo rojo y te diriges a la garganta del Centinela. Atacas su cuello y su cabeza hasta que deja de gritar.

Queda inmóvil. Los centis flotan un segundo y aterrizan en el suelo, sin mostrar más hostilidad. Eso te sirve para confirmar que el Centinela está muerto.

Te reúnes con Tormenta, arrodillada junto al cuerpo de Pícara.

Pasa al 121.

178L.

—Si no hubiera estado muerto, yo habría sido la causa de su muerte —dice Pícara.

—Apréndete la lección, nena, y ten más cuidado en el futuro —le replicas—. Pero no te preocupes, la muerte hubiera sido una bendición para él.

—¿Qué quieres decir?

—Por el uniforme, diría que era uno de los guardias perdidos. La Mano solo tenía una razón para hacerle prisionero —explicas—: querían saber cuánta gente había dentro de la base y cómo atravesar el campo de masa. Por eso volaron el generador la noche pasada.

—¿Qui... quieres decir que lo torturaron? —gime Pícara.

Asientes con la cabeza y Pícara palidece. «Por dura que quiera parecer, tiene un corazón de oro —piensas—. Este es un trabajo demasiado sucio para una adolescente».

Aun así, la chica te sigue, dispuesta a enfrentarse a los asesinos, mientras sigue el rastro del que os condujo hasta aquí. Ahora no solo le oyes, sino que puedes olerle. Por la forma en que a veces se detiene y espera, crees que sabe que le estáis siguiendo. Sospechas que incluso puede estar conduciéndoos a una emboscada. «¿Sabe que yo sé que él lo sabe? —te preguntas—. Eso haría el juego más mortífero todavía».

El olor de tu presa se mezcla con el de otros cuatro hombres. Sabes que, normalmente, los asesinos de la Mano viajan y atacan en grupos de cinco.

—Tenemos delante un equipo completo —susurras a Pícara—. ¡Vamos a eliminarlos, nena!

Pícara te sujeta por debajo de los brazos, y vuela hacia adelante contigo. No ves a los emboscados, pero sabes que están ahí, esperando. Dejándote guiar por tu intuición, taladras la espesura hasta ver una ligera sombra. Le haces señales a Pícara de que te baje al suelo.

Tu descenso mueve el follaje, pero la sombra que se te acerca, espada en mano, no estaba preparada para tu aparición. Con una bien colocada patada y un golpe con el canto de tu mano, pones fuera de combate a tu enemigo. Le registras rápidamente. Lleva el traje rojo de los miembros de la Mano y está armado hasta los dientes, con armas que solo un ninja llevaría.

Oyes un ruido a varios metros más allá, y deduces que Pícara ha realizado su primer ataque. Te deslizas hacia la fuente del ruido para ver qué sucede. Pícara se ha deshecho de otro asesino; está en el suelo, desmayado, junto a un árbol. Tu compañera está enfrentándose a un tercer y un cuarto ninjas. Con su fuerza, solo necesita un golpe para ponerlos fuera de combate, pero los asesinos son ágiles y la esquivan expertamente.

Mientras observas, los atacantes se dan cuenta que sus shurikens rebotan en ella y que sus mandobles, aunque le han hecho trizas el uniforme, ni siquiera le han producido un rasguño.

Prefieres no revelar tu posición hasta que entre en escena el quinto asesino, pero ves que uno de los ninjas exhibe un arma que, sabes, puede causarle problemas a tu joven compañera.

Se trata de un metsubishi, una pequeña caja con una boquilla y una especie de respiradero. Suele estar llena de polvo o pimienta que se lanza al rostro del contrincante. Conociendo a la Mano como la conoces, sabes que el metsubishi contendrá algo más mortífero. La piel de Pícara puede ser dura, pero sus pulmones son vulnerables. Debes actuar inmediatamente.

Te lanzas contra el asesino que amenaza a Pícara. Lanza un dado y añade el resultado a tus puntos de Combate con Garras. Si el total es 10 o menos, pasa al 188. Si es 11 o 12, pasa al 55. Si es 13 o más, pasa al 180.

179P.

Ya te las has visto antes con Henry Gyrich. Si por él fuera, todos los mutantes, buenos o malos, serían condenados a vivir en campos de concentración. Lo que le hace tan poderoso es su posición como miembro del Consejo Nacional de Seguridad. Intentó neutralizar tus poderes mutantes, pero, por accidente, fue Tormenta la que se quedó sin los suyos. Te sientes culpable de lo ocurrido y, en cambio, Gyrich nunca ha demostrado el menor rastro de arrepentimiento.

El doctor Craig parece completamente al margen de la escena, mirando las pantallas como si no le preocupase otra cosa. No ves a mistress Taggert. El doctor Andrews sostiene un enorme y moderno rifle. Tormenta está sentada encima de la mesa, con Gyrich junto a ella. No lleva chaqueta y lleva una pistola en la sobaquera, bajo el brazo. Cuando el doctor Andrews te ve, mueve su rifle para apuntarte.

Tu compañera no parece preocupada en absoluto. De hecho, Tormenta mira muy divertida al pequeño dictador. Gyrich está obviamente fuera de sí.

—Me alegra que te hayas reunido con nosotros, Pícara —dice el agente del gobierno—. A propósito, estás bajo arresto por allanar una propiedad del gobierno. Después ya repasaremos todos los cargos pendientes contra ti. ¿Dónde está la doctora Kirsch?

—¿Por qué debería decírtelo? —te ríes ante su audacia.

—Michael Taggert y ella serán encerrados en sus habitaciones para que no causen más problemas.

—Quieres decir que no les permitirás que dejen volver a entrar a Lobezno y Rondador —dices—. ¿No comprendes que hemos venido para ayudaros, idiota?

—¡No necesitamos la ayuda de unos mutantes! —escupe Gyrich—. Ahora, siéntate. El arma del doctor Andrews puede dañarte incluso a ti, te lo garantizo. Michael, tu madre te espera en tu habitación.

—¡Le diré a Jesse que habéis cogido su microrrifle! —protesta Michael—. ¡Se pondrá furiosa!

Gyrich se mueve hacia la puerta, acompañando a Michael fuera de la sala de control, pero el chico no se deja. Entonces, con un repentino estallido de ferocidad, empuja a Gyrich hacia ti, gritando:

—¡Cógelo, Pícara!

Gyrich está cayendo y tú, instintivamente, lo aguantas. Además, puede servirte de escudo contra el arma del doctor Andrews.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de fuerza. Si el total es 13 o menos, pasa al 128. Si es 14 o más, pasa al 148.

180L.

Golpeas al ninja, lanzándole contra un árbol, antes de que pueda utilizar el metsubishi.

—¡Uauh! —exclama Pícara, sorprendida por tu acción.

«No tiene ni idea de que le acabo de salvar la vida», piensas, dándole otro puñetazo al atontado ninja. Por si acaso.

Pasa al 198.

181T.

Por mucho que desprecies a Gyrich y al control fascista que quiere imponer sobre los mutantes, comprendes que solo está cumpliendo con su teórico deber. Después de todo, es responsable del Proyecto Centi y de la base de investigación. Mucho del valioso equipo no puede ser transportado, ni tampoco puede consentir que caiga en poder de la Mano.

—Podemos dejar la base protegida por el campo de masa interno, y solo bajar al exterior para poder escapar —sugieres—. Así, la base estaría a salvo de cualquier intrusión. ¿Te parece satisfactorio, Gyrich?

Gyrich te observa, sorprendido por el mero hecho de que hayas pensado en tal contingencia.

—Eso mantendría fuera a la Mano, pero impediría que volviésemos a entrar —replica el agente.

—Se puede conectar el campo a un temporizador. Así bajará cuando ya hayas vuelto con refuerzos.

—Puedo mejorar eso —interviene Jesse—. Puedo manipular un radiorreceptor para manipular el campo a control remoto.

—¿Las señales de radio pueden atravesar el muro de masa? —pregunta Rondador.

—Por supuesto —respondes—. Si no fuera así, las pantallas de seguridad no podrían vigilar el exterior.

—Pero el campo podría colapsarse y la Mano entraría —objeta Gyrich—. No podemos arriesgarnos a dejar que esos asesinos pongan sus garras en la tecnología que contiene este edificio.

—No creo que el campo corra ya ningún riesgo —respondes—. Hemos destruido al Centinela.

—¿Y...? —pregunta Gyrich.

—El Centinela podía transmitir en toda clase de longitudes de onda. Debió utilizar esa habilidad para intentar interferir la computadora y poder bajar el campo de masa.

—Eso es pura especulación —corta Gyrich.

—Pero muy acertada —dice el doctor Craig, interviniendo en la discusión por primera vez—. Nunca cerramos los receptores que conectaban con los centis. Sus informaciones llegaban directamente a las computadoras. Será interesante ver lo que se colaba por ese canal.

El doctor Andrews se sienta frente a su terminal, olvidando su miedo por un instante. Mueve sus dedos sobre el teclado, intentando extraer los datos.

—¡Todos los datos sobre los centis están fuera de alcance! —anuncia—. La computadora los ha clasificado como información restringida. Pide la clave de acceso.

—Tenemos que descubrir cuál es esa clave —dice el doctor Laughlin.

—¿Por dónde empezamos? —pregunta el doctor Andrews.

—Intenta «basura» —sisea Jesse, mirando a Gyrich.

—Intente «ninja» —sugiere Michael.

—Intenta «tonterías» —susurra Lobezno.

Si tú o tu equipo habéis descubierto el nombre clave de la operación, sea de la Mano o del Centinela, pasa al 84. Si no, pasa al 54.

182T.

No sabes qué es lo que te preocupa de la caverna, pero sabes que será mejor averiguarlo antes de ser descubierta. Así que asientes a Rondador, susurrando:

—Adelante... ¡Pero no te arriesgues!

—Seré un buen chico —te promete. Y se teleporta.

Le ves reaparecer sobre el pozo. Todo parece ir bien, pero, de repente, recibes una sorpresa. Del pozo surge una voz metálica:

—¡Atención, detectado mutante! Identificación: Rondador Nocturno. ¡Captura inmediata!

Rondador desaparece. Esperas que se esté teleportando a tu lado, pero reaparece junto al pozo. Un segundo después, cae inconsciente.

«¿Por qué no se habrá teleportado?», te preguntas. De pronto lo comprendes. Los mapas que estudiaste en la sala de control, indicaban que el campo de masa también penetraba en el suelo. Estás casi bajo los cimientos de la base, y el campo de masa se halla entre el pozo y tú. «Rondador ha podido teleportarse hasta el pozo, porque salía del campo, pero no ha podido volver, como cuando intentó teleportarse del bote a la playa», deduces.

Miras con horror la docena de centis que se arremolinan junto a Kurt, apresando su ropa con pequeños apéndices metálicos. Después, flotan con su prisionero, llevándole hasta el extremo opuesto de la caverna.

Rondador es el único que puede devolverte a la base. Y, aunque no lo fuera, tampoco puedes abandonarle en manos de los centibots. Arriesgándote a ser detectada, reptas por la cueva, siguiendo a los captores de Kurt. Por fortuna, la luz es escasa y logras llegar al lado opuesto sin ser detectada.

Entras en un túnel, y sigues el zumbido de los centibots. El ruido aumenta de improviso y te refugias tras una roca, esquivando el paso de varios centis. Una vez han pasado, continúas por el túnel hasta llegar a una pequeña cámara, donde Kurt se encuentra sujeto a una máquina que reconoces: un ingenio inhibidor. Tu amigo parece estar recuperando la conciencia, pero el metal que rodea su torso, sus manos y sus piernas, no solo le impiden caminar, sino hasta teleportarse.

Te acercas hasta él, y empiezas a manipular las cerraduras metálicas. Un segundo después, Kurt abre los ojos:

—¡Tormenta! —exclama—. ¡Gracias al cielo!

—Calla, amigo mío. No tardaré mucho.

Kurt espera pacientemente, pero no tienes suerte. «Deben ser cerraduras magnéticas —piensas—. Tendré que encontrar la clave».

—¡Cuidado, Ororo! —grita Rondador.

Te lanzas a un lado con cegadora velocidad. Un centibot armado de una jeringuilla hipodérmica te persigue. Cogiendo un trozo de madera, te preparas para defenderte.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Combate. Si el total es 8 o menos, pasa al 90. Si es 9 o más, pasa al 97.

183L.

Unos minutos después, el enrojecimiento de tus quemaduras empieza a desaparecer. Flexionas tus músculos, mueves tus muñecas, y no sientes apenas dolor. Suma 1 a tus puntos de Vida.

Pasa al 129.

184P.

—Podría ser peligroso —te advierte Lobezno.

—He absorbido cosas peores —contestas, pensando en el Fantasma Espacial con el que una vez te enfrentaste, la más desagradable experiencia de toda tu vida.

Ansiosa por demostrar que puedes ser útil, controlas tu propio temor a perder el control de tu mente, pensando lo interesante que es conocer los más íntimos pensamientos de los demás.

Normalmente, presionas tus labios contra la persona que quieres absorber, pero la idea de besar a un ninja asesino no te seduce. Sujetas firmemente a tu prisionero con la mano izquierda y muerdes la punta del guante de tu mano derecha para quitártelo. Entonces, tocas la mano del ninja con las yemas de tus dedos.

Horribles imágenes de incontables muertes fluyen a tu cabeza. Tu vida ya no es la tuya. Perteneces a tu amo, y la muerte es vida.

Descubres con sorpresa que el cuerpo del ninja, sin su conciencia, empieza a disolverse. Temes haber absorbido su mente permanentemente. Entonces, la oscuridad te traga.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Poder de Absorción. Si el total es 13 o menos, pasa al 130. Si es 14 o más, pasa al 6.

185T.

Aparentemente, el doctor Andrews te ve de reojo, porque vuelve su arma hacia ti. Algo que es capaz de dañar a Pícara, a ti puede matarte, así que intentas cubrirte.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 8 o menos, pasa al 175. Si es 9 o más, pasa al 145.

186P.

—Muévete, chica —ordena Lobezno—. No tenemos toda la noche.

Te detienes un instante para pensar. Aunque la mente del ninja ya no te controle, la recuerdas con mucha claridad. Eres intensamente consciente de la presencia de Lobezno, de cómo se mueve, de cómo parece pasear simplemente, pero permanece atento a todo lo que os rodea. Es el mejor combatiente que jamás hayas conocido. Son, sabes, las opiniones del ninja que hay dentro de ti. Te gustaría luchar con Lobezno para aprender sus técnicas. Te esfuerzas por apartar esos pensamientos, y buscas la información que Lobezno pide.

—Hay otros veinte asesinos de la Mano en la isla —le dices a tu compañero—. Están escondidos en un túnel secreto subterráneo. Quienquiera que los contratase, les dio un mapa muy detallado de la isla.

—¿Saben quién está pagando las facturas de esta operación? —pregunta Lobezno.

—Hay algo raro en este trabajo —contestas, agitando la cabeza—. Normalmente, la Mano es contratada para matar a una persona. Se les proporciona una fotografía de la víctima y, una vez la han estudiado, la queman. Esta vez, la propuesta llegó por una terminal de computadora.

Cierras los ojos, intentando recordar todo lo que el ninja vio en la pantalla: Nombre clave: Muerte X-celente. Pago: Mil millones de dólares americanos. Objetivo: Todos los seres humanos de la isla de Obar. Entonces, la pantalla estalla en llamas.

—Maravilloso —gruñe Lobezno—. Como si no tuviéramos bastantes problemas, resulta que la Mano se está informatizando.

—Hay una cosa más —informas.

—¿Qué es?

—Parecen saber que los científicos tienen problemas en mantener alzado el muro de masa. Creen que quien les contrató conseguirá anularlo de un modo u otro. Están esperando que caiga para arrasar la base.

Sientes cómo desaparece poco a poco el espíritu del ninja, aunque no tenga un cuerpo físico al que volver. Los ojos de Lobezno apenas son dos surcos en su rostro. Piensa intensamente.

—¿Vamos a su base secreta, jefe? —preguntas.

—Me encantaría hacer pedazos a veinte ninjas, pero no podemos permitirnos ese placer ahora —responde, agitando la cabeza—. Jesse dijo que el problema del campo de masa se encontraba en la computadora. Algo me dice que alguien la está saboteando. Tenemos que avisar a Tormenta. Llévame de vuelta.

—¿Qué habrán estado haciendo todo este tiempo Rondador y Tormenta? —preguntas, sonriendo.

Pasa al 14.

187T.

Mientras miras cómo Lobezno destroza los minirrobots uno a uno, te encuentras pensando: «¡Esas cosas son más horribles que una jauría de ratas!»

Sabes que sin tus poderes eres muy vulnerable, pero no tienes miedo. Cinco o seis mecanoides caen a los pies de Lobezno, convertidos en chatarra. «Con gente como Lobezno, podría dirigir este equipo sentadita en un sillón», piensas, divertida. Pero Lobezno no aceptaría tomar tu puesto en el campo de batalla.

Las esferas de metal flotan inmóviles un segundo y, casi increíblemente, huyen colina arriba, a pesar de que la mayoría parece todavía intacta.

Añade 2 puntos al pozo de Heroísmo del grupo por vencer a los minirrobots, y pasa al 5.

188L.

Golpeas al ninja... pero un segundo demasiado tarde. Tu enemigo ya ha lanzado el polvo de la metsubishi al rostro de Pícara. Captas el venenoso olor. Pícara empieza a ahogarse rápidamente.

Tomas una postura defensiva, dispuesto a no dejar que ningún ninja se acerque a la chica.

«¡Resiste, nena!», piensas, esperando que sobreviva hasta que te encargues de todos vuestros enemigos.

Pasa al 125.

189P.

Pasan varios segundos desde que el ninja te lanzó el polvo a la cara y, por fin, puedes aspirar una bocanada de aire sin toser. Tus pulmones parecen estar ardiendo y tus músculos se agitan incontrolables. Lobezno lucha con dos de los ninjas y no quieres perderte la batalla. Cuando uno de los asesinos queda con su espada atrapada entre las garras de Lobezno, te lanzas contra él.

Tira el dado y añade el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 8 o menos, pasa al 107. Si es 9 o más, pasa al 62.

190L.

Lanzas tu puño contra el ninja que se encuentra frente a ti, pero el asesino se agacha a tiempo. El segundo ninja desenvaina su espada y se dispone a atacar, pero sacas tus garras y bloqueas su golpe. Al mismo tiempo, sueltas una patada al primer ninja, preguntándote: «¿Me ayudará Rondador de una vez, o se pasará toda la noche sentado en los árboles?»

Pasa al 21.

191L.

Cortas la muñeca del Centinela y sus dedos se abren. Rondador se teleporta a tu lado para ayudarte, pero Michael no parece herido. De hecho, se aparta de la mano mecánica con su pistola sónica preparada.

—¡Gracias! —grita, lleno de excitación, disparando contra un enjambre de centis y destrozando algunos sobre vuestras cabezas, bañándoos con su chatarra.

—Yo me encargaré de vigilar al Capitán Peligro —se ofrece Rondador—. Remata tú el trabajo, mein freund.

—Gracias —le dices a Kurt. Colocas tus garras frente al rostro de Michael y gritas—: ¡Atrás!

Después, te vuelves hacia el Centinela.

Pasa al 142.

192P.

«Lobi siempre me está diciendo que tenga más cuidado —piensas—. Debí hacerle caso». Te maldices a ti misma, incapaz de sujetarte a la rama de un árbol para frenar tu caída.

Pasa al 146.

193P.

Tus botas chocan con un árbol y te lanzas al suelo, junto a Lobezno y Tormenta. Sientes varios impactos en tu cuerpo, pero no te causan el menor daño.

Lobezno y Tormenta lo tienen más difícil. Varios shurikens han hecho blanco y se han enterrado en su carne. Resta 6 de los puntos de Vida de Lobezno, y 3 de los de Tormenta.

—¿Cómo estáis? —les preguntas.

—He tenido días mejores —se queja Lobezno.

Pasa al 57.

194T.

Sabes, desde hace meses, que Roberto da Costa y Lobezno se han estado tirando los trastos a la cabeza. Y sabes la causa: son muy parecidos. Ambos son agresivos y a los dos les gusta ser el mejor. También sabes que, a pesar de la arrogancia que demuestra Roberto, él admira a Lobezno, aunque moriría antes de admitirlo.

—Escúchame bien, Bobby —empiezas—. Quiero que te pongas en la piel de Lobezno. Como capitán del equipo, su trabajo es conducirlo a la victoria. Su intención es loable y hará lo posible por conseguirlo. El tuyo, es golpear la pelota. Debes concentrarte en tu misión, no en esto. No pienses en Lobezno, no pienses en los medios que utiliza para lograr sus propósitos. Piensa únicamente en lo que tú has de hacer. Si lo haces, lo conseguirás.

El joven brasileño te mira sorprendido:

—Sí, Tormenta —es lo único que puede decir.

Tras Da Costa, ves las cejas de Magneto alzarse con aprobación. Sonriendo, das media vuelta y vuelves a tu puesto.

Lobezno intenta atemorizar a Roberto, lanzándole pelotas muy próximas a su cuerpo, pero este mantiene su sangre fría y no se inmuta. Finalmente, Lobezno se ve forzado a lanzar su mejor bola.

Roberto logra golpearla con su bate. Suspiras aliviada, más contenta por la victoria de Roberto sobre su propio temperamento, que por las posibilidades de ganar el partido.

Peter Rasputín, alias Coloso, miembro de la Patrulla X, es el nuevo bateador. Y Lobezno no puede evitar que el mutante ruso impulse a tu equipo hacia la victoria. Mientras Rondador busca la pelota entre la alta hierba, Pícara, Roberto y Peter, aceptáis los golpecitos en la espalda del quinto miembro de vuestro equipo, Sam Guthrie, de los Nuevos Mutantes.

Lobezno se acerca a ti para felicitarte:

—¿Qué le has dicho al chico, Ororo? —susurra, señalando a Roberto con un movimiento de cabeza.

—Fue una conversación de mujer a hombre —respondes, intentando parecer modesta. Los vítores de tus compañeros todavía resuenan en tus oídos, cuando Rondador vuelve junto a Lobezno.

Pasa al 150.

195L.

Te asalta un presentimiento. Al marcharte, Pícara ha podido intentar absorber la conciencia del prisionero para descubrir sus secretos, y se ha convertido en esclava de la voluntad del ninja. «Parece Pícara y huele como Pícara, pero no habla ni se mueve como Pícara —piensas—. Solo tengo una oportunidad de ayudarla para que vuelva a recuperar el control».

Tensas tus músculos y saltas hacia tu compañera, antes de que pueda atacar.

Pasa al 44.

196T.

—No —contestas—. No creo que debamos correr riesgos innecesarios esta noche. Seguiremos juntos.

Aunque Lobezno no parece muy contento, Pícara asiente. «Puede ser una buena jefa algún día», piensas.

Pasa al 11.

197T.

Te sientes aliviada cuando Rondador decide quedarse contigo, en vez de ir tras el Centinela, solo.

—¡Oh, bueno! La mejor parte del valor, es bla-bla-blá —se sienta en el suelo esperando a que lleguen Lobezno y Pícara, moviendo nerviosamente la cola, como un gato.

No tenéis que esperar mucho. Os llega una voz, proveniente de algún punto sobre vuestras cabezas:

—¿Esperando el autobús?

Un segundo después, Pícara toma tierra junto a vosotros, llevando en brazos a Lobezno.

—¿Qué hacéis aquí, cariño? —os pregunta Lobezno.

Le cuentas brevemente el secreto de la cueva y le hablas del Centinela:

—Os estábamos esperando para encargarnos de él —concluyes.

—Te debo un favor —bromea Pícara.

—¿Y vosotros? —preguntas a Lobezno.

—Nos topamos con algunos ninjas. De la Mano, para ser más específicos. Hay más, pero todavía no los hemos buscado. Pensé que lo mejor era informarte primero.

—Me alegra que lo hicieras —replicas—. Necesitamos eliminar a ese Centinela y Kurt ya se estaba comiendo las uñas.

—Soy un tipo muy nervioso —explica el hombre-X azul.

—Rondador, telepórtanos a Pícara y a mí, primero. Después, vuelve a por Lobezno.

—Toma —dice Lobezno, alargándote la pistola sónica de Jesse—. Puedes necesitarla.

Rondador os teleporta a Pícara y a ti a la cueva, y vuelve a por Lobezno.

—¿Dónde está? —susurra Pícara.

—En el pozo. Los centis le están afilando las uñas —responde Rondador.

—¿Podemos ir ya a por él?

—Divertíos, chicos —aceptas.

Rondador se teleporta y Pícara emprende el vuelo.

—Espero que quede algo de él cuando nosotros lleguemos —protesta Lobezno, antes de cargar contra el pozo.

Oyes un fuerte ruido y comprendes que lo ha debido producir Pícara al lanzar su cuerpo invulnerable contra el robot. Lobezno aparece de repente sobre el pozo, portando con él la cabeza del Centinela. Ya ha teleportado otras veces objetos mecánicos, pero nunca tan enormes. Una lluvia de chispas surge del pozo.

Kurt ha conseguido decapitar al monstruo, pero le ha costado caro. Se encuentra junto a la cabeza del Centinela, rodeado de un enjambre de centis que cargan contra él, intentando vengar a su destruido líder. Disparas contra ellos con tu pistola sónica. Algunos estallan, otros caen al suelo, y otros más se refugian en las oscuras profundidades de la cueva.

—Me alegra que decidieras unirte a nosotros —exclama Rondador, junto a la cabeza del robot.

—¿Te encuentras bien? —preguntas.

—Descansaba —responde—. Creo que me pasé un poco. Oye, con esa pistola en la mano, pareces algo serio —añade, señalando tu pistola.

—Nunca me gustó destrozarlo todo, como os gusta a vosotros tres. Ni siquiera cuando tenía superpoderes.

—Es que nosotros tenemos un carácter más aventurero.

Te mueves hacia el borde del pozo. Lobezno ha convertido el resto del Centinela en un amasijo de cables y metal plateado, mientras Pícara sigue aplastando a cuanto centi se le acerca.

—Creo que ya es hora de volver a la base —observas.

—¡Oh, nooo! —se queja Pícara.

—Será mejor obedecer a la jefa —urge Lobezno.

Rondador os teleporta a Pícara y a ti hasta el exterior, cerca de la entrada de la base y vuelve a desaparecer. Un segundo después, regresa con Lobezno.

—Todavía queda mucho por hacer —les dices a los otros—. Suponiendo, claro, que Jesse convenza a Gyrich de que nos dejen entrar a través del muro de masa.

—¿Gyrich está aquí? —gruñe Lobezno.

Asientes con la cabeza, esperando que tú tranquilidad sirva de ejemplo a los demás. En especial, al impulsivo Lobezno.

Pasa al 17.

198P.

Mientras intentas conectar un buen y preciso golpe a los dos asesinos de la Mano situados ante ti, una mancha borrosa ataca a uno de tus contrincantes.

Lanzas una exclamación de sorpresa, pero reaccionas rápidamente. El otro ninja también está sorprendido, y eso te da la oportunidad que buscabas. Apresas su muñeca y le obligas a soltar su espada.

Lobezno coge una pequeña caja, soltada por el ninja al que atacó.

—Ten cuidado con estas cosas, nena —te dice, oliendo la caja.

Tu prisionero intenta inútilmente liberarse de tu presa:

—¿Qué es? —preguntas.

—Se llama un metsubishi, y está lleno de veneno. Si lo inhalas, ya puedes ir rezando.

—¡Cuidado, Lobezno! —gritas, cuando un quinto asesino surge de la espesura con su espada desenvainada.

Lobezno no necesitaba tu aviso. Antes de que termines de hablar, Lobezno ya ha girado sobre sí mismo y golpeado con ambos pies al atacante. El ninja cae al suelo, soltando la espada.

—Gracias —dice Lobezno—, pero le oí llegar.

—¿Qué hago con este? —preguntas, sacudiendo un poco a tu prisionero.

—Sujétalo un segundo —ordena Lobezno.

Pasa al 79.

199P.

Casi gritas de alegría cuando Tormenta dice:

—Pícara, ve con Lobezno. Rondador se quedará conmigo.

Tanta cámara subterránea y tanta charla ya empezaban a dormirte. Ansias un poco de acción y, cuando estás con alguien como Lobezno, acción es lo que sueles encontrar.

Tras entregar la pistola subsónica a Lobezno, Tormenta se queda mirando cómo Jesse os guía fuera de la habitación.

El camino de salida es tan confuso como el de entrada. Finalmente llegáis ante la puerta, pero cuando Jesse teclea el código de apertura en los controles, apenas queda medio abierta, como si algo la retuviera.

—¿Qué diablos...? —se queja Jesse, mientras penetra por la estrecha abertura.

Lobezno y tú la seguís. Clavada en la puerta, impidiendo que esta pueda deslizarse dentro del muro, veis una pieza de acero, en forma de estrella de ocho puntas.

—¡Un shuriken! —exclamas, reconociendo instantáneamente la mortal arma.

Usando la hoja de un cuchillo suizo, Jesse la arranca de la puerta. Esta termina de abrirse, mientras la pieza de acero cae al suelo.

—¡No la toques! —grita Lobezno, cuando tú ya te agachabas para recogerla.

Lobezno lo hace y la acerca a su nariz, olisqueando.

—Es mejor no hacerse el menor rasguño con esto —dice—. ¡Está envenenado!

—¿Has salido de una mala película de kárate o qué? —pregunta Jesse.

—Será mejor que mantengáis el campo de fuerza levantado —es todo lo que responde Lobezno—. Esto solo puede haberse clavado en la puerta mientras tú misma la cerraste y se levantó el campo. Quienquiera que esté ahí fuera, la próxima vez puede ser todavía más rápido. Vamos, nena —te dice.

—¡Buena suerte! —nos desea Jesse desde la puerta.

—A ti también, cielo —le respondes, dándote prisa por alcanzar a Lobezno.

Hay luna casi llena, pero el cielo está cubierto de nubes, así que hay momentos en que puedes ver con claridad y, en cambio, otros en que te pierdes en una total oscuridad.

Con la pistola subsónica preparada, Lobezno llega hasta la cima de la colina en la que peleasteis con la horda de centibots. Aspira una buena bocanada de aire, analizando los olores que llegan hasta él.

Lo único que tú hueles es a madera quemada, con una mezcla de caucho y gasolina.

—Nos enfrentamos a la Mano —anuncia Lobezno, sombrío.

—¿Cómo estás tan seguro? —preguntas.

—Por la forma en que mataron al guardia de seguridad y por el veneno del shuriken —te contenta.

—¡Vaya! ¡Esto promete ser interesante!

Ya has combatido con otros ninjas asesinos antes, pero los de la Mano tienen fama de ser los mejores del mundo.

—No seas tonta, chica —te recrimina Lobezno—. Tienen formas de eliminarte incluso a ti. Y si nos derrotan, Ororo y Kurt van a tener muchos problemas para proteger a la gente de ahí dentro.

Lobezno desciende silenciosamente por la colina. Seguirle no es difícil, pero sí moverse con la suavidad y el silencio con que él lo hace.

—Pareces un poco nervioso, Lobi —observas—. ¿Por qué son tan especiales esos chicos de la Mano?

—No tienen alma —te contesta—. La pierden cuando se convierten en miembros de la secta. Solo son extensiones del mal. No matan por dinero, ni por algún perverso placer. Solo matan.

—Pero sus jefes deben tener alguna razón —comentas.

—Algunos dicen que pretenden dominar el mundo.

—Bueno, eso me parece muy tópico —bromeas.

—Otros dicen que están dominados por el diablo.

—Oh —murmuras. Y un escalofrío recorre tu columna vertebral—. ¿Estamos yendo a algún lugar en particular?

—Capté el rastro de un hombre en cuanto salimos de la base. Seguramente el de un guardia de seguridad. Creo que ha vuelto con sus compañeros para informar. Estamos siguiéndole.

Tú no oyes, ves o hueles nada. Pero si Lobezno dice que estáis siguiendo un rastro, sabes que es cierto. Tras caminar durante media hora por el calcinado bosque, llegáis a un área no castigada por el fuego.

—No veo nada que haya podido servir de cortafuegos —susurras—. ¿Cómo diablos no se extendió?

—Ellos lo detuvieron... de algún modo —responde Logan.

De repente, un grito agónico restalla en el aire.

—Eso vino del bosque —exclamas. No dudas en emprender el vuelo en dirección al grito.

No lejos de allí, descubres un pequeño claro a la luz de la luna. Atado a un árbol, descubres el cuerpo de un hombre. Su cabeza se mueve erráticamente arriba y abajo, como si quisiera espantar vanamente el dolor.

Te diriges hacia él. Pero, cuando vas a tomar tierra, ves un brillo metálico en el suelo. «Una trampa —comprendes de inmediato—. A mí no me pasaría nada, pero mataría al prisionero».

Incapaz de detener tu vuelo, te agarras a una rama de árbol para, al menos, cambiar de dirección.

Tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es 7 o menos, pasa al 192. Si es 8 o más, pasa al 22.

200R.

Con reflejos relampagueantes, giras en el aire para que la luz de la linterna de Tormenta ilumine el suelo bajo vosotros. En cuanto lo ves, te teleportas hasta él. «Infinitamente preferible a una caída de diez metros», piensas.

A pesar de tener éxito en tu maniobra, tiemblas por el peligro corrido.

Pasa al 51.

201L.

Mientras te alejas del Centinela en dirección a los demás, oyes cómo Michael explica a Tormenta la forma de utilizar a los restantes centis para que combatan a los asesinos de la Mano.

—Los programamos para que atacasen a cualquiera que no llevara una identificación especial. El Centinela debió de borrar esa orden para que atacasen a cualquiera. Sin ella, no podían distinguir a un ser humano de otro.

—Por eso llevaba uno de los asesinos de la Mano una pistola sónica —advierte Rondador—. Los ninjas fueron contratados por el Centinela, pero los centis no lo sabían.

—Al Centinela no le importaba si los asesinos de la Mano morían llevando a cabo el «Proyecto: Muerte X-celente» —añade Pícara—. Pero, ¿cómo llegó el Centinela hasta aquí, y cómo se puso en contacto con la Mano?

—Quizá era un Centinela que combatimos antes —sugiere Rondador—. Quizá alguno del Club Fuego Infernal.

—Me parece razonable —acepta Tormenta—. Debió ser incapaz de volver a su antigua base y se refugió en esta cueva. Sus amos pensaron que era imposible de arreglar y lo abandonaron. Desgraciadamente, el laboratorio fue construido muy cerca de él. Los centis debieron encontrarle, entrando por la otra cueva.

—Eso mismo —dice Michael—. Y cuando el Centinela descubrió a los centis, les llamó y les ordenó que lo reparasen.

—¿Los centis hablan? —pregunta Pícara.

—Bueno, en frecuencias de radio. Le dicen a la computadora lo que están haciendo y la computadora lo traduce para nosotros... bueno, cuando funciona correctamente. Últimamente, no anda muy fina. La computadora también puede realizar llamadas telefónicas automáticamente. El Centinela debió ordenar a los centis que llamaran a la Mano a través de la computadora.

—Creo que estamos especulando otra vez —advierte Rondador.

—No —insiste Michael—. Cuando el Centinela ordenó a los centis que le dijeran a la Mano que continuase con el «Proyecto: Muerte X-celente», ellos se lo dijeron a la computadora. ¿No oísteis el ruidito que hacían?

—Creo que tienes un oído más fino que el nuestro, chico —apuntas, estudiando a Michael como lo hiciste la primera vez.

Tormenta empieza a reñir al muchacho por arriesgar su vida siguiéndoos a través de los túneles.

—Cerré la puerta de acero tras nosotros por una buena razón. ¿Cómo conseguiste pasar? —termina preguntando.

—Excavé un agujero por debajo. Pero os ayudé, ¿no?

—Pudiste morir...

—Ven, Mickey —ordenas, cortando la reprimenda de Tormenta.

—No me llames Mickey —protesta el chico.

—Está bien. Ven, Michael.

El chico se acerca desconfiado. Le quitas su pistola sónica de la mano y le das la tuya.

—¿Ves a aquel centi cerca del techo? —le preguntas—. Dispárale por mí.

—¡De acuerdo! —acepta.

Michael aprieta el gatillo, el arma deja oír su extraño sonido, y el centi cae al suelo de la caverna.

—Ahora, dispara contra el que está sobre la roca roja sugieres.

Michael lo consigue derribar tan fácilmente como al primero.

—¿Crees que su puntería no es normal, Lobezno? —pregunta Tormenta.

—¿Quieres decir si soy mutante? —añade Michael muy excitado.

—Es una remota posibilidad —acepta Tormenta—. Pero supongo que tienes tanta puntería porque has practicado mucho. Y eso también es algo de lo que sentirse orgulloso.

—Le vi disparar, Tormenta —dices—. No es nada personal, Michael, pero eres demasiado bueno. Además —añades, enseñando dos baterías para que todo el mundo las vea—, la pistola no está cargada.

—¡Eh! —exclama Michael, tras comprobar que realmente su pistola no tiene batería—. ¿Cómo pude disparar sin...?

—Esto es demasiado complicado para mí —confiesa Pícara.

—Michael —dice Tormenta, quitándole la pistola de las manos—, dispara sobre el centi que se encuentra junto al túnel.

—¿Cómo? —pregunta el niño.

—Usa tu mente —le dices.

Michael mira al centi entrecerrando los ojos, pero no sucede nada.

—Imagínate que tienes la pistola —sugieres.

Apunta con el dedo. Michael hace lo que dices, pero se le escapa una carcajada.

—Me siento tonto —confiesa.

—Quizá es lo que eres —le dices.

El chico te fulmina con la mirada. De repente, un sordo rumor se deja oír en la bóveda y la pared de roca que se encuentra detrás tuyo empieza a caer en pedazos.

—Según parece, yo diría que puede ajustar el volumen. Incluso, supongo que puede emitir en más de una frecuencia —apuntas—. Probablemente, además, también puede captar ondas de sonido.

—¡Un transmisor-receptor sónico! —exclama Rondador.

—¿Queréis decir que yo hice lo del muro? —pregunta Michael, atónito—. ¿Qué soy un mutante?

Afirmas con la cabeza.

—¡Uauh! —se le escapa a Michael.

—Tendremos que mantener un ojo en él —dice Tormenta.

—Y asegurarnos de que Gyrich no se entere —añade Pícara.

—Lo primero, es salir de este antro —terminas tú.

—Buena idea —acepta Rondador. Y teleporta primero a Tormenta y Pícara.

—Tengo que decirte algo, chico —le dices a Michael, mientras esperáis el regreso de Kurt—. Sigue así y cuando crezcas podrás ser un hombre-X.

—¿De verdad?

—De verdad. Pero tienes que aprender algo: el juego no ha terminado hasta que termina.

—¿Eh? —Michael parece desconcertado.

—Aquí, el juego ha terminado —le explicas.

—Y ganamos, ¿verdad?

—¡Exacto!

Tu aventura ha terminado.

202T.

Manteniéndote inmóvil, maldices el ser tan inútil. «Esos ninjas nos complicarán mucho la vida. Será difícil utilizar el rastreador», piensas.

—Puedo rastrearles y atacarles —sugiere Lobezno. Pasa al 196.