El Guantelete de Set

Julio M. Freixa

Copyright © 2020 Julio M. Freixa

Diseño de portada: Jorge Morón

Reservados todos los derechos

ISBN: 9798622799655

Dedicado a todos los intrépidos aventureros que se enfrentaron a El laberinto de Set y a Doctor Ghost, un viaje alucinante. También a los selectos oyentes del podcast El Sótano de Radio Belgrado. Y, muy especialmente, a Jorge Morón (que sabe cómo nadie cómo maquetar una buena portada) y a Celso Ruymán Díaz García y Xavi Fernández, que se atrevieron a desafiar los peligros de El Guantelete de Set antes que nadie. Y, cómo no, a la memoria de Robert E. Howard, sin el que nada de esto tendría sentido.

Bienhallado seas, intrépido aventurero. Estás a punto de vivir una aventura inolvidable. En ella encarnarás a Tark, herrero cuarentón que antaño protagonizó las más salvajes hazañas de la Era Hibórea. Al comienzo de tu aventura te encuentras viviendo plácidamente en tu aldea de Cimeria, alejado de cualquier cosa que suene a peligro. Poco queda ya de tus músculos bronceados, pues estás en un estado de forma lamentable. Sin embargo, tu vida sufrirá un vuelco inesperado cuando la aventura venga a llamar a tu puerta. Tendrás un plazo de dieciocho semanas para quitarte el óxido, mejorar tus habilidades, adquirir nuevos conocimientos, armas y equipo. ¿El objetivo? Ganar El Guantelete de Set, una especie de Olimpíada para aventureros que te permitirá participar en La Mazmorra de Set, un legendario laberinto infernal en el que te esperan todo tipo de amenazas. ¿El motivo? Rescatar a la joven y bella Brunhilda, hija de una MILF de la aldea a la que te encantaría hincar el diente. Pero tal vez esa no sea tu verdadera motivación para arriesgar tu vida en una empresa tan peligrosa. Tú mismo deberás descubrirlo en las páginas de El Guantelete de Set.

¿Cómo comenzar a jugar?

Antes de nada, necesitarás dos dados (o mejor, tres), lápiz, goma y papel. A estas alturas ya deberás saber que este no es un libro normal. El orden de lectura varía según las acciones que realices y las decisiones que vayas tomando. Sigue las instrucciones de cada sección y anota los números de sección importantes por si tuvieras que volver a ellos más adelante al descubrir que has hecho una mala elección. Sí, eso es hacer un poco de trampa, pero, ¿qué demonios? Nadie está mirando.

Observa tu Hoja de Aventura. Junto al mapa del mundo en la Era Hiborea, es el documento que tendrás que manejar a lo largo de toda la aventura. Es recomendable que copies sus apartados en una hoja en blanco o bien que fotocopies la página para no tener que escribir y borrar continuamente sobre ella. En la Hoja de Aventura hay distintos apartados cuyo contenido podrá ir variando según avances en la historia.

Hoja de Aventura: en ella están reflejados los atributos del personaje que vas a encarnar, además de otros datos como los objetos que posee, el dinero, las armas que empuña o la armadura y otras prendas que lleva. Vamos a repasar los distintos atributos que manejarás en El Guantelete de Set.

Ataque: determina tu puntación base para atacar. Se ataca tirando dos dados y sumando el resultado a tu puntuación de Ataque. Empiezas con Ataque 5 y este valor puede ser modificado por ciertas circunstancias que se explican a lo largo de la partida. Por ejemplo, las armas y amuletos mágicos pueden aumentar tu puntuación de Ataque.

Defensa: determina tu puntuación base para defender. Se defiende tirando dos dados y sumando el resultado a tu puntuación de Defensa. También empiezas con Defensa 5 y, del mismo modo, puede irse modificando según avance el juego.

Mente: indica tu nivel de inteligencia. También puede actuar a modo de intuición, si en algún apartado se te da instrucciones para ello. Algunas de las acciones que se plantean a lo largo de la aventura requerirán una puntuación mínima de Mente. Lo sentimos, la puntuación de Mente con la que empiezas la partida es 0.

Forma: es un coeficiente que evalúa tu condición física. Determina tu velocidad, resistencia, elasticidad y fuerza. Al principio de la aventura, tu estado es lamentable y por lo tanto tu puntuación de Forma es 0. Tendrás que ir mejorándola a lo largo de la aventura.

Puntos de Vida: son los puntos que determinan tu salud (o más bien, lo cerca o lejos que estás de la muerte). Empiezas con 20 Puntos de Vida y podrás perderlos cuando te hieran en los combates, sufras algún percance o no descanses lo suficiente. También podrás recuperarlos mediante pociones y otras circunstancias que te irás encontrando. Importante: cuando termina un combate, ganes o pierdas, los Puntos de Vida NO se restablecen automáticamente. Te quedarás con los que no te haya podido arrebatar tu oponente hasta que los puedas regenerar de la manera descrita anteriormente.

Puntos de Heroísmo: tendrás que ir ganándolos con acciones heroicas. El juego te premia o castiga por tus acciones, según sea tu comportamiento. Un Punto de Heroísmo te permite repetir el lanzamiento de un dado a tu elección. Ahí va un ejemplo: imagina que estás atacando y sacas un 6 y un 1. Consumes un Punto de Heroísmo para repetir el lanzamiento del dado que sacó el 1, pero el otro dado se queda como está. Te sale un 4 y ese será el resultado válido (6 + 4). No olvides borrar el Punto de Heroísmo una vez lo hayas usado.

Puntos de Vileza: a menudo se te plantearán acciones moralmente reprobables que, sin embargo, te pueden aportar algún beneficio. Si las realizas, es posible que recibas también un Punto de Vileza. Estos puntos tendrán influencia en algún momento de la aventura, pero no olvides que eres un bárbaro salvaje. No pasa nada si haces alguna mala acción de vez en cuando.

Puntos de Arrojo: son otro tipo de puntos que se adquieren como resultado de tus acciones. Corresponden a subidas de testosterona y pueden venir como consecuencia de una pelea de bar o un encuentro sexual, por ejemplo. Pueden ser de utilidad en un combate, pues te permiten aumentar en un punto una tirada de Ataque. Ejemplo: luchas contra un enemigo que tiene una buena puntuación de Defensa. Tu puntuación de Ataque es 5. Decides ir con todo en el primero de tus ataques para hacerle el mayor daño posible. Entonces decides utilizar un Punto de Arrojo. Tiras los dados y sacas 3 y 6. Entonces: 3 + 6 + 5 + 1 Punto de Arrojo = 15. Una vez usado el Punto de Arrojo, debes borrarlo de tu Hoja de Aventura. No se puede usar más de 1 Punto de Arrojo en una misma tirada de Ataque, pero sí varios Puntos de Arrojo en distintas tiradas de un mismo combate.

Puntos de Templanza: también se adquieren como resultado de tus acciones, pero son más escasos que los anteriores. Suelen otorgarse tras llevar a cabo acciones en las que prevalezca tu sangre fría y tu calma interior. También te ayudan en el combate, en este caso aumentando tu Defensa en +1. Si quieres usarlo, debes decidirlo antes de empezar a combatir, nunca en mitad de un combate. Su efecto, a diferencia del de los Puntos de Arrojo, dura todo lo que se alargue el enfrentamiento. Una vez usado, debes borrarlo de tu Hoja de Aventura. No se puede usar un Punto de Templanza y un Punto de Arrojo simultáneamente en el mismo combate. Una vez hayas decidido usar un Punto de Templanza, la posibilidad de usar un Punto de Arrojo queda desechada. ¡Elige bien! La estrategia es fundamental para triunfar en este librojuego.

Inventario: aquí deberás apuntar los objetos que vayas recogiendo. Tal vez a lo largo de la aventura se te indique que cojas determinados objetos como antorchas, una espada y otras cosas. Sin embargo, no habrás de apuntarlas en tu Inventario a no ser que se especifique expresamente. Si no se indica de ese modo, se trata de objetos de un solo uso. Tampoco hay un límite de objetos que puedas llevar, a no ser que en alguna fase del juego se diga otra cosa.

Indumentaria: anota aquí todo lo que vayas adquiriendo y decidas ponerte, como armaduras, ropas especiales, cascos, etc. Al principio de la aventura no tendrás nada anotado en este apartado. Si posees alguna prenda pero no la llevas puesta, deberás apuntarla en tu Inventario. Si te la pones, quítala del Inventario y anótala en el apartado de Indumentaria, y viceversa. Algunas prendas, como las piezas de armadura, tienen efecto en tus atributos, pero solo si las llevas puestas. Lee bien la descripción de los objetos, pues algunos son incompatibles. Por ejemplo, si optas por llevar un conjunto de armadura con guanteletes, no podrás llevar una segunda coraza ni otro tipo de guantes de forma simultánea.

Dinero: con él podrás obtener objetos que faciliten tu aventura. Para facilitar la jugabilidad, solo utilizaremos la moneda de plata (MP).

Habilidades: irás aprendiendo unas u otras habilidades según el camino que elijas, y el éxito de tus acciones. Algunas te serán de gran utilidad y otras no tanto. Cuando aprendas una, anótala en la Hoja de Aventura. No hay límite para la cantidad de habilidades que puedes dominar de forma simultánea.

Calendario: es una cuadrícula con dieciocho celdillas. Cada una representa una semana. A lo largo de la aventura se te indicará cuándo tacharlas para marcar el paso del tiempo. Ten en cuenta que al término de las 18 semanas tendrás que ir directo al Guantelete de Set o perderás tu oportunidad de disputarlo.

Alineamiento: empiezas la aventura con un alineamiento neutral, pero llegará el momento en que se determine si eres heroico o maligno, dependiendo de cómo haya sido tu camino. Esto podrá influir en algunos eventos del juego.

Objetos: encontrarás muchos a lo largo del juego (armas, pociones, amuletos, llaves...). Algunos de ellos podrás recogerlos o comprarlos, por lo que se te ofrecerá la opción de añadirlos a tu Inventario. Ten en cuenta que algunos de ellos te ofrecerán ventajas pero también inconvenientes. Elige con sabiduría, aventurero.

Una vez hecho el repaso a tu Hoja de Aventura, vamos a pasar a la acción. En ocasiones, tendrás que tomar una decisión, de la cuál dependerá el transcurso de tu aventura, o tendrás que luchar contra algún adversario. También acontecerán algunos eventos especiales, en los que se te pedirá que hagas una tirada de Forma o de Ataque, de cuyo éxito o fracaso dependerá tu destino.

Combates contra guerreros, monstruos, animales salvajes, brujos o tipos desagradables que se crucen en tu camino

Cuando la situación lo requiera, se te indicará que luches. Entonces, podrás ver la puntuación de Ataque y Defensa de tu rival, o rivales, así como los Puntos de Vida de que dispone.

Supongamos que tienes 9 Ataque y 7 Defensa.

Tu enemigo tiene 7 Ataque y 6 Defensa, con 5 Puntos de Vida.

En ese caso, tiras dos dados. Supongamos que te salen un 3 y un 4, es decir, 7 en total. Suma este resultado a tu puntuación de Ataque (9) y obtienes un total de 16. Ahora tira dos dados para tu enemigo, supongamos que salen un 5 y un 2. Tu enemigo tiene 6 Defensa, por lo tanto si sumamos el resultado de la tirada nos da un total de 13. Tu ataque ha tenido éxito y le quitas 3 Puntos de Vida (la resta de tu tirada de Ataque menos su tirada de Defensa).

Si tu rival sigue vivo, entonces es él quien ataca y tú te defiendes. A no ser que se especifique lo contrario, serás tú el que ataque primero.

Crítico: Sacar dos seises con los dados en una tirada de Ataque se considera un golpe crítico. En caso de que seas tú quien saca dos seises, matas automáticamente a tu oponente. Si, en cambio, es él quien te hace un golpe crítico, te quita 2 Puntos de Vida de forma automática y además repite otra tirada de Ataque.

Eventos especiales: se corresponden con momentos en los que te ves en la situación de tener que correr, bucear, saltar, trepar... Entonces se te pedirá que hagas una tirada de Forma, indicando un objetivo cuyo valor deberás igualar o superar para salir airoso de la prueba. Por ejemplo:

Haz una tirada de Forma. Si el resultado es mayor o igual a 15, consigues saltar al otro lado del foso. De lo contrario, te quedas corto y caes al abismo.

Supongamos que tienes 7 Forma. Lanzas dos dados, obteniendo un 5 y un 3, 8 en total. 7 + 8 = 15, por lo tanto has conseguido tu objetivo.

Magia: aunque es bien sabido que los cimerios desprecian la brujería, sintiendo un odio visceral hacia ella, es materialmente posible que puedas llegar a lanzar algunos conjuros simples. Estos están contenidos en pergaminos, casi siempre de un solo uso, que podrás encontrarte a lo largo de la aventura. Sin embargo, para poder utilizarlos es preciso reunir ciertas condiciones: tener 5 Mente o superior y poseer las habilidades Lectura avanzada de textos antiguos y Hechicería básica. Debes tener en cuenta que la verdadera naturaleza de un bárbaro no es la brujería sino el combate. Si viertes tus esfuerzos en dominar las artes oscuras, es posible que descuides otros aspectos que pueden serte más útiles. También es probable que el contacto con fuerzas impías te corrompa de un modo u otro. ¿O tal vez seas el primer bárbaro-brujo-guerrero de la Era Hiborea? Tú eliges tu propio camino.

Ahora ya sabes todo lo necesario para adentrarte en la salvaje Era Hiborea y explorar sus tierras repleta de monstruos, brujería y aventuras. Solo tienes que empezar tu aventura y empezar a tomar decisiones con el fin de superar todos los retos que se te plantearán en breve. Ponte cómodo, prepárate algo sabroso para acompañar (tal vez un poco de música no vendría mal) y. sin más dilación, pasa al apartado número 1.

1

Tu nombre es Tark y vives en las inhóspitas tierras septentrionales de Cimeria. Años atrás te apodaban el Intrépido, sobrenombre duramente ganado a base de sangre y acero. Algunas de tus gestas todavía se cuentan con admiración junto a la hoguera en las frías noches del norte. Vives en una modesta cabaña, en un poblado de tu Cimeria natal. Tu habilidad en la lucha y tu arrojo eran legendarios, siendo una de tus hazañas más célebres el haber sobrevivido al temible Laberinto de Set. Sin embargo, tus días de gloria hace tiempo que quedaron atrás, convertidos en simples conversaciones de taberna. Cuentas con cuarenta años de edad y te conformas con subsistir del trabajo de tus fuertes brazos en la fragua. Eres un buen herrero, aunque tu afición a la comida y a la cerveza ha hecho engrosar de manera notable el perímetro de tu cintura con el paso de los años. Tu esposa, Frida, murió el pasado invierno, víctima de unas fiebres. Sin hijos a quienes pasar tu legado, solo te queda esperar que Crom te fulmine antes de que seas demasiado viejo para valerte por ti mismo.

Aún no lo sabes, pero tu paz está a punto de acabarse. Alguien llama a la puerta de la herrería. Por el sonido, sus manos son livianas y delicadas. La puerta se abre para dar paso a Hildegarde, una mujer de extraordinaria belleza a la que siempre quisiste echar mano en tu juventud, pero que siempre se te escapó, por un motivo u otro.

—Buenos días, Tark —te saluda, con su voz cristalina—. ¿Puedo pasar?

Su rostro adorable apenas refleja el paso de los años, pero se puede ver en él la sombra de la preocupación. Ha estado llorando.

—Adelante —contestas, tratando de no mirarla a los ojos. A pesar de que tu Frida fue una fiel y amante esposa hasta el final, su belleza era más del tipo rústico y sus maneras, casi tan rudas como las tuyas. Era toda una mujer de la tierra, y el norte es una región despiadada para vivir. Sin embargo, Hildegarde sigue poseyendo la misma belleza delicada que siempre fue capaz de derretir tu hielo.

—Supongo que habrás oído las noticias —empieza a decir, jugando con el anillo en su dedo—. Es tan injusto... ¡Brunhilda ha sido raptada! ¡Los Jinetes Negros de Abraxas se la llevaron anoche! Vinieron de madrugada. Echaron la puerta abajo y la arrancaron de la cama sin dar explicaciones.

Ya estabas al tanto de lo ocurrido. Ese loco nigromante, pariente de Lord Vórtix y su enfermiza hermana, ha raptado a la joven para convertirla en sacerdotisa de Set. Su belleza es casi legendaria y su fama ha llegado más allá de las fronteras de Cimeria. Ese brujo depravado siempre está en busca de sangre fresca para sus impías ceremonias y no te extraña que haya mandado a buscarla.

—Es una injusticia —contestas—. Ese viejo brujo ha ido demasiado lejos.

—Olaf y yo no pudimos hacer nada por evitarlo. ¡Ojalá me hubieran llevado a mí en su lugar!

Te quedas callado mientras la observas por debajo de tus cejas espesas. Sigue siendo igual de atractiva que siempre. Si no hubieras sido tan zoquete, tal vez no se habría casado con Olaf, un petimetre perfumado que le escribía poesías. Tú, en cambio, siempre fuiste tosco y rudo. Además, abandonaste la aldea en busca de aventuras antes de que empezara a crecerte la barba.

—Crom no es un dios justo —respondes en tono sombrío.

—Tark —dice Hildegarde, posando su delicada mano en tu antebrazo—, tú sabes que, de entre todos los hombres de la aldea, eres el más fuerte y valiente. ¿No podrías...?

—Ni hablar —la interrumpes, tratando de sonar tajante—. Estoy ya viejo para eso. Tark el Intrépido ya vivió su última aventura; tan solo queda Tark el Herrero. El gordo, feo y maloliente Tark. ¿Me has visto intentando subirme al caballo últimamente? No soy más que una inútil bola de sebo, Hildegarde. Será mejor que lo olvides.

Notas un cambio en su mirada. Ya no va a conformarse con suplicar tu ayuda, ahora viene lo peor. Un plan maléfico que tan solo una mujer podría llevar a cabo con tal sutileza.

—Bueno, era de esperar —dice, apartando la mirada—. El tiempo no pasa en balde, ¿no es así? Menos mal que mi marido ya ha pagado a Tranok para que se presente voluntario al Guantelete de Set, que se celebra dentro de tres meses. No te ofendas, Tark, pero él es mucho más joven que tú. Y seguramente, más fuerte. Cuentan de él que, en una ocasión...

Sientes la furia cimeria hirviendo dentro de ti y casi puedes ver las columnas de humo salir de tus ollares dilatados.

—¡No me hables de ese niñato imberbe! —estallas—. No es más que un bocazas. La mitad de lo que cuenta es inventado, y la otra mitad no es para tanto. ¡Yo sobreviví al maldito Laberinto de Set! ¿Qué ha hecho él? Si todavía anda pegado a las faldas de su mamá...

—¡Oh Tark! —te interrumpe Hildegarde, con las pupilas dilatadas—. Eres tú de verdad... ¡El mismo toro salvaje de siempre! Esa mirada tuya siempre me puso cachonda como una yegua en celo. ¡Bésame, Tark!

La apartas bruscamente de ti, sacudiéndola por los hombros. Con los ojos desorbitados, tratas de imponerle a tu voz toda la firmeza de que eres capaz, aunque una parte de ti desea aprovecharse de la situación. La soledad es difícil de sobrellevar cuando llega el frío invierno, después de todo.

—¡Hildegarde! Pero, ¿qué pensaría Olaf si pudiera verte ahora?

—A Olaf tan solo le interesan sus cacerías —contesta, apartando la mirada—... ¡y sus líos de faldas! No intentes decirme que no lo sabías. Se ha tirado ya a todas las mujeres de la comarca.

Sientes que el deseo se apodera de ti, convirtiendo tu masculinidad en un martillo pulsátil de pasión. Sabes que Hildegarde se plegará a tus deseos con tal de que le prometas tu ayuda. Una vez consumado el acto, ¿qué podría ella hacer para obligarte a cumplir sus deseos? Sin embargo, tu reputación de hombre de honor aún es importante para ti. ¿Qué hacer?

Si optas por aprovecharte de la situación y disfrutar de los encantos de Hildegarde ahora mismo, pasa a 211 Si, por el contrario, tu conciencia te dicta refrenar tu lujuria por el momento y respetar a tu antiguo amor platónico, pasa a 93.

2

Decides permanecer agazapado en las tinieblas mientras los cazadores aesires ya están saliendo en estampida hacia fuera de la caverna. Uno de ellos tropieza contigo, aunque con la total ausencia de luz no puede distinguirte de uno de sus compañeros. Para cuando te pones en pie, ya tienes el hediondo aliento de la bestia sobre ti y sabes que ha llegado tu...

FIN

Nota: todo mazmorrero que se precie de serlo odia este tipo de finales injustos. Crom no es un dios que se caracterice tampoco por su justicia, pero en esta ocasión tienes la oportunidad de volver a elegir... si te atreves a continuar esta aventura. Vuelve a 387 y elige de nuevo.

3

¡Estás hecho un chaval! Con los dedos de manos y pies, fuertes como garfios de acero, escalas la pared con relativa facilidad, recordando tus días de juventud. El entrenamiento al que voluntariamente te has sometido empieza a dar sus frutos. Algo sudoroso por el esfuerzo, pasas la pierna por encima de la baranda y te dejas caer en la terraza. Por desgracia, no estás solo. Pasa a 170.

4

Has de hacer acopio de todo tu valor para no quedarte paralizado ante la imponente presencia de esa bestia rugiente, una montaña de músculos brutales que pretende triturarte. Te mueves con rapidez entre los árboles demasiado juntos, tratando de jugar con el terreno a tu favor. Utilizas los troncos para protegerte después de cada uno de tus envites y ahorrar energía, aguardando el momento propicio para un ataque letal a cara o cruz. Por suerte, la bestia parece algo debilitada por el hambre, y por el mismo motivo especialmente furiosa. Esto la hace caer en tu trampa táctica de desgaste y finalmente la engañas al ocultarte tras un árbol y rodearlo a toda velocidad desde el otro lado, justamente por donde el gorila no te esperaba. En tu giro describes un molinillo con el hacha, que impacta de forma certera justo debajo del cráneo del simio y le corta la cabeza limpiamente. Esta describe una parábola perfecta por el aire y rebota en varios árboles, variando su trayectoria de forma caprichosa antes de caer sobre la nieve. Sus ojos abiertos parecen mirarte con reproche. Respiras aliviado y envuelves la cabeza en un trapo. Más adelante podrás venderla para que alguien la diseque o haga con ella lo que le plazca.

Ahora toca decidir qué hacer a continuación. Puedes continuar la cacería del oso que viniste a buscar. También podrías darte por satisfecho con lo que acabas de obtener y dejar la caza mayor, especialmente si te quedan pocos Puntos de Vida.

Añade la Cabeza de gorila de las nieves a tu Inventario

Súmate +1 Forma, +1 Punto de Templanza y +1 Ataque. Si quieres seguir buscando un oso que cazar, pasa a 463. Si prefieres dejarlo estar, pasa a 243.

5

Aunque tu oponente no sería rival para ti en condiciones normales, tú estás desnudo y armado con unas burdas tenazas de hierro. Olaf te tiene a su merced y te pincha con la punta de la espada en el esternón. Retrocedes por el dolor y tropiezas con el jergón, cayendo de espaldas. Olaf te da una estocada en el hombro, arrancándote un aullido de dolor. Por suerte, Hildegarde se ha escabullido aprovechando la trifulca.

—Debería cortarte las pelotas, Tark —escupe—. Es lo menos que te mereces.

—Y, ¿por qué no lo haces?

—Por mi hija. Sé que vas a ir a esa maldita Mazmorra de Set para buscarla.

—Ah, muy considerado por tu parte, Olaf.

—Nunca volverás de allí, Tark. Eres viejo y estás gordo. Me das pena y asco.

Retuerce la espada en el interior de tu hombro, arrancándote nuevos aullidos de intenso dolor, y se va de tu morada sin añadir nada más. Tan solo deseas que deje en paz a Hildegarde, o tendrás que matarlo. En el fondo, sabe que solo ha podido vencerte por pura casualidad. Réstate -1 Punto de Vida. Réstate todos los Puntos de Arrojo que tengas, por la humillación sufrida. Tacha 1 semana del calendario, debido al tiempo que necesitarás para recuperarte de esta herida. Pasa a 439.

6

El escriba te mira de forma apreciativa. Según te dice, eres un guerrero de la Luz. No entiendes muy bien lo que quiere decir con esto, pero lo cierto es que por un momento tienes una sensación de bienestar interior.

Súmate +3 Puntos de Vida, +1 Punto de Templanza y +1 Punto de Mente, a no ser que hubieras perdido el brazo en la primera fase. En ese caso, en lugar de todo eso, el brazo vuelve a crecerte por obra y gracia de Mitra. Añade a tu Hoja de Personaje el tipo de alineamiento: Heroico y pasa a 403.

7

El deseo de volver a casa, y a los brazos de Hildegarde, es demasiado poderoso. Te unes a una caravana comercial y una semana más tarde estás saboreando el agradable viento helado del norte, mesando tus cabellos. Tacha 1 semana del calendario y pasa a 361.

8

Cabalgas por las embaldosadas calles de Tarantia, auténtico centro de la civilización occidental. Aunque siempre te has sentido más cómodo rodeado de gente tosca y sencilla, en tus años de juventud viviste distintas etapas en ciudades de la llamada civilización, asimilando parte de sus costumbres. Sin embargo, al cabo de un tiempo acabaste por cansarte de los artificios y remilgos de las gentes de ciudad, volviendo al duro norte que te vio nacer. Te diriges a la casa de Baliseo, un antiguo compañero tuyo de la milicia del rey Yildiz que vino a Tarantia tras desposar a una bella y rica heredera, diez años más joven que él. Baliseo conoció a Marusia durante su etapa en la milicia y te habló de su sueño de montar una compañía de gladiadores para ganarse la vida como promotor. En una ocasión, hace cinco años, viajaste a Tarantia para asistir a la feria de artesanos en busca de nuevas tecnologías en el arte de la herrería y visitaste su casa. Allí fuiste testigo de la opulencia con que vivía tu viejo amigo, que no se había olvidado de ti. Antes de volver a Cimeria, te hizo un ofrecimiento que por aquel entonces ni te paraste a considerar. Baliseo, con quien luchaste en numerosas batallas (algunas en las más sucias tabernas que hayas visitado jamás), te propuso pasarte una temporada combatiendo en su compañía de manera profesional. Hoy vienes para preguntarle en persona si la oferta sigue en pie. Pasa a 517.

9

Abres el pecho al máximo de su capacidad, llenándolo con el limpio aire marino. Te lanzas de cabeza con la habilidad de un nativo de la Costa Negra y braceas con fuerza hacia el fondo. Te sientes lleno de vitalidad, envuelto en el frío abrazo de las corrientes submarinas y sigues bajando. Alcanzas el fondo y nada más mirar alrededor ves un bulto que te llama la atención. Te lo llevas hacia la superficie y al abrir la mano ves una preciosa ostra. ¡Esto no ha comenzado nada mal!

Sigues buceando el resto de la mañana, hallando otras dos más, hasta que el jefe de cuadrilla da la orden de regresar. Para tu pesar, tienes que entregarle a él el fruto de tu trabajo. Al final de la semana se repartirán las ganancias en función de las capturas de cada uno. ¡Maldita sea la civilización y sus sistemas de trabajo!

Súmate +1 Punto de Templanza por las ganas que te están dando de arrancarle la cabeza al jefe, y aún así no hacerlo. Pasa a 277.

10

El gladiador se muestra algo incómodo y se revuelve en el banco antes de contestar.

—Sí, es cierto. Cometí el error de apostar en la misma mesa de juego que mi patrón. Habíamos entablado algo parecido a una amistad, pero nunca se debe mezclar negocios y placer. Cuando quise darme cuenta, le debía el equivalente al sueldo de todo el verano. Dijo que me iba a retener la mitad de la paga hasta saldar mi deuda. No me siento orgulloso de eso, pero te juro que siempre he pagado mis deudas.

Para interrogar a Tigor, pasa a 351.

Para interrogar a Marusia, pasa a 187.

Para interrogar a Teyanoga, pasa a 314.

Para interrogar a Galenio, pasa a 343.

Si ya interrogaste a todos los personajes, pasa a 43.

11

Decides examinar la estancia silenciosa. ¿Estará en su interior el amuleto que te encargó robar Szandor? La puerta no está atrancada y cede con suavidad. Te asomas por una rendija antes de pasar al interior, tras comprobar que, en efecto, se trata de los aposentos de alguien importante. Te jugarías el rescate de un rey a que es el de Rama Zoth. Has tenido el don de la oportunidad, pues no hay nadie dentro. Una rápida mirada alrededor te revela algunos puntos susceptibles de contener objetos valiosos, entre ellos el amuleto. ¿Quieres ponerte a registrar la habitación?

Si quieres mirar en el escritorio, pasa a 468 Para examinar el arcón, pasa a 512. Si optas por mirar debajo de la cama, pasa a 113. Si prefieres salir de la habitación e irrumpir en la contigua, de donde te llegan intensos gemidos de placer, pasa a 230.

12

Te lamentas por no haber valorado en su justa medida las ventajas de hacerte con un arma de calidad antes de llegar hasta aquí, pero ahora ya es demasiado tarde. Eliges la espada y te acercas al mueble armero que te muestra el maestro de ceremonias. La mayoría de las que hay disponibles tienen la hoja mellada y algunas son de factura tan lamentable que podrían romperse a las primeras de cambio. Encuentras una que no está tan mal y te quedas con ella, confiando en que te sirva para derrotar a Tranok. Este, por su parte, parece bastante contento con tu elección de arma porque va a utilizar la suya propia para medirse a ti. El joven se toma su tiempo para ajustarse las piezas de la coraza y las correas de su escudo. A pesar de su lamentable estado, rechaza con malos modos la ayuda que le ofrecen dos de los guardias. Hay que reconocer que Tranok es orgulloso, como todo buen hijo de Cimeria. Desde tu posición puedes ver bien el arma que saca de su funda y que Tarim te lleve si no la has forjado tú mismo. ¡Ese chiquillo vanidoso va a intentar derrotarte con una espada hecha por tus propias manos! Te sientes estúpido, aunque también algo halagado a la vez. El maestro de ceremonias va a dar comienzo al combate final y el público se pone en pie para dedicaros una cerrada ovación. ¡Que empiece la lucha!

Al tratarse de un arma a una mano, puedes usar tu propio escudo y armadura, en caso de que los tengas, beneficiándote de sus modificadores de Defensa.

En caso de que tu alineamiento sea Heroico, Tranok realiza el primer ataque. Si tu alineamiento es Maligno, te corresponde a ti atacar el primero. Después de cada 3 tiradas, la defensa de ambos disminuye por el cansancio. Marca cada ronda para llevar la cuenta y resta -1 Defensa para ti y -1 Defensa para Tranok.

Tranok de Cimeria

Ataque: 12

Defensa: 11

Vida: 6

Si logras derrotarlo, pasa a 107. Si eres vencido, pasa a 293.

13

A pesar de que uno de ellos casi no puede ni andar, se trata de unos cazadores experimentados y aplican a la lucha las mismas tácticas que se emplean contra un lobo solitario. Se turnan para pincharte con sus lanzas mientras que te mantienen a distancia del mismo modo. La suma de múltiples heridas te va debilitando hasta que no puedes más. Todo se vuelve negro y sabes que es tu...

FIN

14

Tu salto no es tan limpio como deseabas y caes de mala manera, aunque has sido capaz de dejar inconsciente a su cuidador por pura suerte. De todos modos, a menos que seas capaz de eliminar a los perros cuanto antes, sus ladridos darán la voz de alarma y tu misión habrá terminado. Te preparas para el combate.

Los mastines atacan con tres dados, pero solo contarán para la puntuación de cada tirada aquellos dados que saquen 3, 4, 5 o 6. Descarta los que saquen 1 o 2. Esta modificación no afecta a su Defensa, que deberás jugar como de costumbre. Tal vez sea un buen momento para usar un Punto de Arrojo.

Trío de mastines

Ataque: 4

Defensa: 8

Vida: 8

Si logras acabar con los tres en menos de cinco rondas, pasa a 75. Si necesitas más rondas, pero logras vencerles, pasa a 477. Si eres vencido, pasa a 72.

15

Te centras en arrebatarle el arma a uno de tus atacantes, y lo consigues por los pelos al trabar el brazo con el que intenta apuñalarte debajo de tu axila. Con la mano libre le hundes la nariz dentro el cráneo y le arrebatas el cuchillo. Con él haces frente a los otros dos, que resultan ser navajeros consumados. Sin embargo, la furia que te invade al contemplar lo que han hecho con Julian te da fuerzas para vencerles a ambos. Primero degüellas al otro sicario de un tajo limpio, para el que te has jugado el tuyo propio al acercarte tanto. Sin darle tiempo a Szandor para un nuevo ataque, le lanzas el puñal con toda la fuerza de tu brazo, y a esa distancia no puedes fallar. Le clavas el arma hasta la empuñadura justo en la garganta. El asesino cae de rodillas, incapaz de comprender cómo ha podido pasarle algo así. Sacas el maldito amuleto en forma de falo y lo arrojas con desprecio sobre el cadáver de Szandor. Ahora ya tiene su juguete, pero no podrá disfrutar de él

Sin tiempo que perder, te arrodillas junto a Julian y descubres que aún le queda un hilo de vida. Te lo cargas a los hombros y, tratando de olvidar el dolor de tu tobillo, lo conduces al consultorio clandestino de un matasanos que conociste años atrás.

Borra el Amuleto vigorizante de tu Inventario y pasa a 450.

16

Nunca te gustaron los misterios, y ese grito puede significar que alguien de la aldea está en apuros. Te colocas el hacha en el cinturón y te internas en el bosque hacia el este, de donde te parece que venía la voz. Vuelves a oírla, esta vez con más claridad. Parece ser de una mujer, o tal vez un joven al que aún no le ha terminado de cambiar la voz. Te apresuras, temiendo que se trate del ataque de un lobo, pues si es así ni siquiera Crom podría ayudar a la víctima (en caso de que no fuera un dios cabrón y despiadado). Un nuevo grito te confirma que estás tras la pista y para cuando ves el bulto asomar tras un ventisquero ya es demasiado tarde: comprendes que has caído en una trampa. Tres bárbaros aesires caen sobre ti desde sus escondites y te maldices por ser tan confiado. Pero no hay tiempo para lamentaciones, pues debes luchar por tu vida.

Combates a los tres aesires en grupo, como si se tratase de un combate individual, pero tu enemigo ataca primero y tienes un hándicap de -1 Ataque las dos primeras tiradas, debido al factor sorpresa. Para este combate, como medida excepcional, solo cuentan 5 de tus Puntos de Vida. Si los agotas, considérate derrotado, pero no muerto.

Bárbaros aesires

Ataque: 4

Defensa: 5

Vida: 5

Si logras vencer, pasa a 420 En caso contrario, pasa a 533.

17

Cuanto más grandes son, más fuerte caen. A lo largo de los años has podido comprobar que esta máxima es totalmente cierta… solo que, a veces, te caen encima. En esta ocasión has sabido mantener a raya a tu rival, esperando el momento justo para conectar el golpe definitivo. Evitas entrar en su espacio corto, pues los kushitas son consumados especialistas en todo tipo de llaves. Cuando crees que es el momento oportuno, saltas hacia la pared tras de ti, impulsándote en ella con un pie y giras en el aire para conectar un puñetazo volador. El enorme negro cae dando tumbos sobre una mesa grande, que no puede soportar el impacto y se parte por la mitad.

Súmate +1 Forma y pasa a 269.

18

Tal como planeaste, vas a dedicarte las próximas tres semanas a perfeccionar tu habilidad en el combate. Tal vez aprendas alguna técnica secreta, del mismo modo que mejorará tu condición física. Decide cuál de las siguientes opciones te satisface más:

Para pasar las tres semanas mejorando tu Ataque, pasa a 315. Si prefieres perfeccionar tu Defensa, pasa a 132 En caso de que optes por algo intermedio, repartiendo el tiempo entre Ataque y Defensa, pasa a 342.

19

Oscurece sobre Asgalun, dando paso a la más que notable vida nocturna de la ciudad. Viajantes en busca de diversión llenan las tabernas y burdeles cercanas al puerto, pero pocos se atreven a pisar El pirata negro, un antro reservado para los camorristas más encallecidos y para todo aquel que no tiene nada que perder. Hacia ahí te diriges con paso decidido, pues sabes que entre sus clientes encontrarás exactamente lo que andas buscando sin malgastar tu valioso tiempo. Penetras con aire de indiferencia en el garito que huele a mugre, humanidad y alcohol barato. Comienzas a pasear la mirada por el salón y pones tu intuición y tu buen juicio a trabajar. Varios puntos de interés consiguen captar tu atención.

Si quieres acercarte a la mesa en la que tiene lugar una competición de pulsos entre dos mastodontes humanos, pasa a 176 Para tomar parte en un concurso de beber aguardiente que se celebra en estos momentos, pasa a 236 En caso de que, antes de nada, prefieras echar un trago, pasa a 415.

20

Te acercas a la puerta decorada con signos cabalísticos que llaman poderosamente tu atención. Sin duda se trata del laboratorio de algún alquimista o astrólogo. Te has topado antes con ese tipo de personajes y por experiencia sabes que muchas veces suelen acumular todo tipo de cachivaches supuestamente mágicos y otras mercancías con las que se puede obtener algo de dinero si se sabe acudir al comprador idóneo. Empujas la puerta con suavidad, comprobando con satisfacción que no está atrancada. ¿Qué misterios encontrarás al otro lado? Pasa a 130.

21

Recibes la patada de lleno en el plexo solar, quedándote sin aire de forma repentina. Tranok te arrebata el pañuelo con un rápido tirón y se gira con el mismo impulso para enfilar hacia el borde. Para cuando recuperas el aliento, el joven ya se está pavoneando de ser el vencedor. Vuelves a tu lado del foso con rabia contenida. Como vencedor, le corresponde a Tranok elegir el arma con la que se celebrará vuestro combate. Te dedica una mirada que rebosa autoconfianza mientras te muestra un magnífico tridente de acero. Seguramente sabe manejarlo como un maestro, el muy jodido. Tú no tienes nada parecido en tu Inventario, por lo que aceptas el tridente de baja calidad que te proporciona el maestro de ceremonias.

La mala calidad de tu arma hace que tengas -1 Ataque en este combate. No podrás utilizar ningún otro tipo de arma, pero sí aprovechar la mejoría de Defensa de un escudo y armadura, en caso de que los tengas.

En caso de que tu alineamiento sea Heroico, Tranok realiza el primer ataque. Si tu alineamiento es Maligno, te corresponde a ti atacar el primero.

Tranok de Cimeria

Ataque: 15

Defensa: 12

Vida: 8

Si vences a Tranok, pasa a 441. Si palmas, pasa a 56.

22

Tal vez si hubieras hecho alianza con la cazadora aesir ahora no estarías intentando contener las tripas dentro de tu panza con las manos. Tus entrañas humeantes chorrean sangre a borbotones mientras se te nubla la vista y esperas el golpe definitivo...

FIN

23

Tu oponente es mucho más joven y ágil que tú, pero de tu parte está la experiencia de un millar de contiendas. No tardas mucho en desarmarlo y propinarle un fuerte golpe en la cabeza. El cazador aesir cae desmadejado sobre la fría roca.

Levantas la cabeza para ver qué está sucediendo al fondo de la gruta y ves a los tres cazadores restantes. Se defienden con bravura pero por desgracia que porta la antorcha cae tras una embestida de la fiera. Lo hace con tan mala fortuna que ahoga la llama con sus vestiduras. La caverna se sume en las tinieblas más impenetrables.

¿Quieres encender la antorcha, aunque reveles así tu posición a los cazadores? Si es así, pasa a 106 Si, por el contrario, prefieres arriesgarte a permanecer a oscuras para esperar el momento oportuno para atacar, pasa a 2.

24

Te planteas por un momento la posibilidad de intentar derribar la maldita puerta por la fuerza, pero el ruido despertaría hasta a los demonios del Arallu. Por otra parte, no estás seguro de que seas capaz de hacerlo sin romperte varios huesos en el empeño. Algo frustrado por la curiosidad insatisfecha, acabas por dirigir tu atención hacia objetivos más accesibles. Ten en cuenta que no puedes volver a una habitación en la que ya hayas estado:

Si quieres examinar la puerta de estilo estigio, decorada con altorrelieves y cortinas de seda, pasa a 363 Para echar un vistazo en la habitación de la puerta decorada con símbolos de astrología, pasa a 20 Para seguir por el pasillo hasta la segunda planta, pasa a 209.

25

Las calles están extrañamente desiertas para tratarse de una hora no demasiado tardía. El sol comienza a hundirse en el horizonte y durante el tiempo que llevas en Asgalun nunca habías visto esta falta de actividad. Al llegar a la posada, encuentras la puerta cerrada a cal y canto. Golpeas con los nudillos de forma insistente, preguntándote a qué viene todo esto. La mirilla se descorre y ves el rostro asustado de un hombre que, tras mirarte de arriba a abajo, te deja pasar. En el interior de La tortuga sonriente no encuentras la atmósfera tranquila de costumbre. Hay un corrillo de unas diez personas que debaten acaloradamente. Ferdinand, el posadero, se muestra bastante agitado mientras camina de un lado a otro de la barra, replicando a alguno de los clientes. Captas fragmentos de conversación entre el guirigay de voces, pero nada parece tener demasiado sentido. Te ha parecido entender algo sobre muertos que vuelven a la vida, o algo similar. Cuando Ferdinand te ve venir, te llama con apremio:

—¡Tark! ¿Has visto a Mariana? Fue a comprar carne al mercado esta mañana y aún no ha vuelto.

—La vi esta mañana aquí mismo, antes de irme de pesca —contestas—. He estado todo el día fuera. Lo siento, Ferdinand.

—Entonces... ¿no lo sabes?

—Saber, ¿el qué? —inquieres, molesto por tanto misterio.

—En el cementerio. A eso del mediodía... ¡Oh, Mitra...!

—¿Vas a contármelo de una vez? —interrumpes, elevando el tono de voz—. ¡Por Crom, hablas como una verdulera histérica!

Uno de los clientes, un viejo de ojos cansados y voz profunda, te contesta:

—Los muertos se alzaron de sus tumbas. Y atacan a los vivos. ¡Han sido esos malditos sacerdotes estigios!

Pasa a 368.

26

A la tenue luz que se filtra por entre los barrotes del portón de la celda, casi no reconoces a tu viejo amigo Julian. Su cuerpo muestra las señales de la tortura y mantiene la mirada baja en todo momento. Cuando por fin te reconoce, te cuenta la historia... ¡se ha metido en un buen lío!

Según explica, se trata de un ajuste de cuentas por culpa de una valiosa mercancía con la que traficó el mes pasado. Un ladronzuelo con el que solía hacer tratos le llevó una noche un artefacto bastante raro. No quiso darle detalles de cómo lo había obtenido, por más que Julian insistió. El objeto en cuestión era un medallón de bronce en forma de falo, bastante ordinario e incómodo de llevar, pero al que el tipo atribuía ciertas cualidades afrodisíacas. Pasa a 166.

27

Despojas al durmiente monaguillo de sus ropas y te las pones, dejando las tuyas ocultas en un rincón. Confías en que siga en este estado el tiempo necesario para que acabes tu misión con éxito, pero por si acaso lo atas y amordazas. Descubres un arcón de madera maciza con cerrojo y depositas al monaguillo semidesnudo en su interior. Emprendes la subida de una tortuosa escalinata que te llevará al siguiente nivel de la torre. Pasa a 280.

28

Sales de la estancia a la carrera, convencido de que la lucha no ha podido pasar desapercibida en el piso de abajo. Tan solo te queda una vía de escape posible: hacia arriba. En cuatro zancadas alcanzas las escaleras que conducen a la cúpula de la torre del templo.

¿Recibiste el encargo de matar a Rama Zoth por parte de alguien del templo? Si es así, pasa a 384 De lo contrario, pasa a 227.

29

La maldita roca no va a moverse y por suerte los cazadores no han podido oírte gruñir debido al fuerte viento. Con la lanza en una mano y el hacha en la otra, desciendes por la pendiente en dirección al trío. Antes de que puedan verte, arrojas la lanza a uno de ellos, alcanzándole en la pierna. Al menos, has mermado la capacidad de combate de uno de ellos. Con un grito de guerra salvaje, los aesires se preparan para repeler tu ataque.

Partida de caza aesir

Ataque: 7

Defensa: 6

Vida: 6

Si logras vencerles, pasa a 529 De lo contrario, pasa a 13.

30

Se acerca la hora de la cena y los invitados comienzan a llegar. Algunos muestran su sorpresa por haber sido convocados al evento, sobre todo con tan poca antelación. El viejo Teyanoga se queja de que ha tenido que posponer asuntos interesantes para acudir, pero lo cierto es que la curiosidad le corroe y por nada del mundo se lo habría perdido. Zormeides seguramente interpreta la invitación como una señal de que es candidato a quedarse con el control de la empresa del difunto. La anfitriona agradece la asistencia a todos ellos y les invita a tomar asiento a la mesa del salón principal. Tigor ha desaparecido en el interior de la cocina, tras servir el vino y unos entrantes. Ahora es el momento de que puedas llamar aparte a uno de los invitados para apretarle un poco las clavijas, antes de que acuses al culpable. ¡Elige bien!

Para hablar con Marusia, pasa a 324.

Para hablar con Zormeides, pasa a 244.

Para hablar con Teyanoga, pasa a 114.

Para hablar con Galenio, pasa a 96.

31

La respuesta está en las ratas. Todas parecen venir de la misma dirección. Te decides a seguirlas hasta su origen, apartándolas a patadas con asco y horror. Tu idea resulta ser útil y llegas hasta una cripta solitaria y sombría, iluminada únicamente por palmatorias crepitantes que proyectan sombras danzarinas. Pasa a 154.

32

El joven cimerio se mueve con la agilidad de un mono capuchino y es el primero en agarrar el pañuelo. No obstante, te encuentras lo bastante cerca como para intentar golpearlo con ambos pies, si consigues coger el impulso suficiente.

Haz una tirada de Ataque. Las armas no tienen efecto en este caso, porque ahora mismo estás desarmado. Si el resultado es igual o superior a 15, pasa a 278. Si es 14 o menos, pasa a 135.

33

Está claro que la chica reúne una explosiva combinación de insatisfacción sexual y gusto morboso por los monaguillos. Hacéis el bestia sobre la cama hasta que alcanzas el clímax, jadeante y sudoroso. ¡Ya no eres un jovenzuelo y no estás para retozar durante horas como antes! La chica parece complacida, pero parece esperar más de ti. Te excusas educadamente y le haces ver que te tienes que ir. Ella promete no llamar a la guardia a cambio de que vuelvas la noche siguiente a visitarla.

Súmate +1 Punto de Arrojo. ¿Llevas ya cuatro o más encuentros sexuales en lo que va de aventura? En ese caso, añade a tu Hoja de personaje la habilidad Amante excelso. Si ya la tenías, no hace falta que anotes nada. Pasa a 408.

34

Decides empezar tu búsqueda por las inmediaciones del mercado. Antes de salir, te armas con un mangual que cuelga de la pared a modo de adorno. Se trata de una maza de acero, rematada por una bola erizada de púas. Te parece ideal para machacar cabezas, que es justo lo que hace falta para detener a esos muertos vivientes, si es cierto que hay más de ellos. Sales a la calle con tus sentidos alerta y te diriges al centro de la población. Buscas con la mirada a alguien que se haya atrevido a salir a la calle para empezar tus pesquisas. No se ve ni un alma, pero por fortuna tampoco hay más cadáveres andantes. Pasas por la puerta del cuartel general de la cofradía del Kraken y se te ocurre que tal vez ellos sepan algo.

¿Quieres llamar a la puerta? En ese caso, pasa a 115. Si prefieres pasar de largo y seguir caminando en dirección al cementerio, pasa a 131 Tal vez en el puerto encuentres a alguien que te pueda ayudar. Para ir allí, pasa a 181.

35

Te conviertes en un torbellino destructor que corta huesos y carne momificada con furia elemental. Aprovechas tu superior velocidad y tu resistencia aumentada por los meses de dura preparación para acabar con la sobrenatural amenaza. No sabes cuánto tiempo has estado luchando, ni recuerdas los detalles del combate, pero cuando terminas solo hay un montón de huesos y chatarra herrumbrosa a tus pies. El maestro de ceremonias avanza hacia ti con una sonrisa forzada mientras el público se levanta de sus localidades y corea tu nombre.

—¡Tark de Cimeria pasa a la segunda fase! —anuncia—. ¡Enhorabuena al vencedor!

Súmate +1 Punto de Arrojo y pasa a 347.

36

Al principio el anciano se niega a transferirte su saber por la mitad del precio, pero tras un rato de hábiles regateos, sazonados con amenazas y maldiciones, accede al trato. El viejo te tiene un buen rato dando vueltas por los callejones, enseñándote trucos básicos y perfeccionando tus movimientos. Al final, te indica con un gesto que la clase ha terminado y, antes de despedirse, te da un último consejo:

—Líbrate de esos malditos perros primero, son muy molestos. Toma estos polvos, son una droga que los pondrá a dormir hasta mañana. Y si aún estás interesado en llevarte algo de valor, ve directo a la última planta.

Agradeces el consejo y te vuelves a encaramar sobre el muro que rodea el templo.

Aprendes la habilidad de Sigilo (si ya la tenías, mejórala a Sigilo avanzado)

Añade los Polvos somníferos a tu Inventario

Tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar y resta -1 MP

Si se te acaban las seis horas que tenías de plazo, pasa a 206. Si aún te queda tiempo, pasa a 459.

37

De camino a la costa escuchas la conversación de tus nuevos compañeros de trabajo. Parece que hoy os sumergiréis en una nueva localización, al oeste del delta del Asgalun. La cofradía se divide en cuadrillas, compuestas de entre cuatro y seis buceadores. Por lo que logras entender, cada semana la cuadrilla va cambiando la zona de pesca, en coordinación con el resto. Aunque intentan evitar coincidir con otra cuadrilla de una cofradía rival, a veces se producen disputas que con frecuencia acaban con derramamiento de sangre. Hoy parece que va a ser uno de esos días, pues en cuanto llegáis a vuestro destino observáis que ya hay buceadores pescando.

—Son de la cofradía del Nautilus —dice uno de tus compañeros, llamado Grolegh—. No supondrán un problema. Pescaremos un poco más hacia allá y no se atreverán a decirnos nada. Mañana vendremos más temprano y les quitaremos el sitio.

Comenzáis las inmersiones bajo la mirada reprobatoria de los de la cofradía del Nautilus. Uno de ellos se acerca saltando sobre las rocas y os grita:

—¡Eh, vosotros! Largaos de aquí, este sitio está cogido.

—¿Quién lo dice, perro? —contesta Grolegh—. Échanos de aquí, si te atreves.

Tus compañeros se disponen a salir del agua, al igual que los de la cofradía rival. Parece que se va a liar una buena.

¿Quieres participar en la refriega? En ese caso, pasa a 392. Si prefieres dar un rodeo para robarles la pesca, aprovechando el tumulto, pasa a 119.

38

Haciendo acopio de toda la fuerza de voluntad que eres capaz, la alejas de ti con suavidad pero al mismo tiempo con firmeza. Ella se viste sin decir nada y la ves marchar con la mirada baja por donde ha venido. Te sientes estúpido y prematuramente viejo por haber dejado pasar la oportunidad. El débil consuelo de haber hecho lo correcto desde un punto de vista cívico y moral no te sirve para bajar la calentura de tu entrepierna y tienes que ocuparte de ello por ti mismo, echado sobre tu catre frío y vacío.

Súmate +1 Punto de Heroísmo (por santurrón) y réstate -1 Punto de Arrojo (por panoli). Pasa a 88.

39

Pasas una hora con el brujo, pero por algún arcano poder te parece que han pasado varios días. Te sientes extraño, como si algo hubiera cambiado dentro de ti. Desde ahora podrás utilizar ciertos conjuros básicos, siempre que tengas los pergaminos que los contienen. Este tipo de documentos místicos son de un solo uso, por lo que deberás desecharlos una vez conjurados.

Súmate +1 Punto de Vileza. Añade la habilidad Brujería básica a tu Hoja de aventura y pasa a 424.

40

Te despiertas en tu catre sin saber cómo llegaste hasta ahí. La noche ha sido salvaje y el exceso de bebida te pasa factura. Al intentar levantarte sientes el dolor de numerosos golpes recibidos y propinados, pero lejos de desanimarte, esto te hace sentir más vivo. La hora del alba ya quedó atrás y te enfadas contigo mismo por haber desaprovechado parte de la mañana durmiendo. Sabes que se acerca la hora de decidir qué hacer a continuación, pero de ninguna manera lo harás con el estómago vacío. Te preparas un buen desayuno cuando sientes que llaman a la puerta de atrás. Maldices entre dientes y te juras que si es algún camorrista al que apañaste la dentadura anoche para quejarse, le remodelarás ahí mismo los dientes que le hayan quedado intactos. Sin embargo, quien tienes ante ti no es otra que Hildegarde.

—Buenos días —te saluda—. He venido a traerte esto. Es lo menos que puedo hacer para agradecerte lo que estás haciendo.

Te ofrece una cesta que desprende un aroma celestial. Antes de levantar el manto que la cubre, ya sabes que debajo del mismo hay un pastel de carne recién horneado.

—No deberías dejarte ver aquí —contestas—. La gente tiende a hablar demasiado. No quisiera que tuvieras problemas con Olaf.

Se produce un silencio tenso en el que os miráis a los ojos sin pestañear. Sabes que la tienes a tu merced en estos momentos, y de ti depende lo que pase a continuación. Hildegarde no hubiera venido por la puerta trasera si sus intenciones no fueran otras que estar a solas contigo a salvo de miradas indiscretas.

Si decides llevarte a Hildegarde al catre, pasa a 108.

Si prefieres resistir la tentación para evitar problemas con su marido, pasa a 476.

41

El maestro de ceremonias mira el resultado de la tirada y parece algo decepcionado con lo que ve.

—¡Un guerrero se alzará de la tumba para enfrentarse a Tark de Cimeria! —anuncia—. ¡Que se abra el portón!

Oyes un chirrido de goznes a tu izquierda y ves cómo dos operarios empujan con horcas a un ser de aspecto cadavérico hacia la arena. Se trata claramente de un muerto viviente, equipado con una armadura oxidada a la que le faltan varias piezas, dejando ver retazos de miembros en los que solo queda el hueso recubierto por una fina capa de piel reseca.

El esqueleto camina dando tumbos hacia ti, jaleado por la multitud y cargando con una espada y un escudo redondo. ¡Prepárate para el combate!

Si tienes una espada en tu Inventario, puedes usarla para este combate, aprovechando la mejora en tu puntuación de Ataque. Si tienes un escudo, también puedes usarlo del mismo modo, a no ser que vayas a usar una espada a dos manos. En caso de que no tengas alguno de estos objetos, se te proporcionarán unos para este combate, pero no tendrán efecto en tu puntuación de Ataque y Defensa.

Esqueleto guerrero

Ataque: 7

Defensa: 8

Vida: 6

Si logras derrotarlo, pasa a 35. Si muerdes el polvo, pasa a 103.

42

Se trata de un petate de piel de camello, teñida de negro para pasar desapercibida en la oscuridad. Parece bastante resistente y con una aceptable capacidad.

¿Tienes al menos 1 Mente? Si es así, pasa a 81 De lo contrario, vuelve a 151.

43

Ya has interrogado a todos los personajes y seguro que ya te has hecho una idea de quién puede haber sido el culpable. Aun así, te gustaría poder tener un cara a cara con tu principal sospechoso antes de lanzarte a por él. O tal vez prefieras obtener más información de uno de ellos para poder asegurarte de quién lo hizo. Vas hacia la casa de Baliseo para tener una charla con Marusia, sin adelantarle todavía tus conclusiones. Le sugieres que los reúna a todos con alguna excusa lo antes posible y así podrás tenerlos en la misma habitación para el desenlace final. A Marusia le parece una excelente idea y envía a Tigor a entregar una invitación a cada uno de ellos. Es para un banquete en honor del difunto, que se celebrará mañana por la noche. Lo que no sabrán hasta que hayan acudido es que ellos serán los únicos invitados, además de Marusia, tú y el propio Tigor. La reciente viuda se muestra agradecida por tus esfuerzos y te mira con ojos de tigresa, invitándote a pasar la noche en su alcoba.

¿Quieres aceptar la invitación de Marusia, aunque la muerte de Baliseo sea tan reciente? En ese caso, pasa a 85. Si prefieres declinar la invitación por respeto a tu amigo fallecido, pasa a 431.

44

La mera presencia de los repugnantes seres te pone los nervios de punta. Su hedor hace la atmósfera prácticamente irrespirable y el pánico empieza a apoderarse de ti. Acabas con los dos primeros con facilidad, pero los otros cuatro se tiran sobre ti, impidiéndote defenderte. Gritas cuando la primera dentellada te arranca un trozo de piel del antebrazo y tu arma cae al suelo. Las horribles criaturas te derriban con la fuerza de su peso y quedas a su merced, incapaz de evitar que te desgarren el cuello y se den un festín con tu carne.

FIN

45

El hediondo ser se mueve con la lentitud que podría esperarse de su gigantesco tamaño. Tampoco parece que esa asquerosa montaña de carroña esté animada por un cerebro privilegiado. Sin embargo, vuestros ataques no parecen hacerle mella y es cuestión de tiempo que alcance a N´Goma con uno de sus zarpazos. El kushita se estrella contra una pared de mármol, dejando una mancha de sangre en la pared. Tú aguantas un poco más, pero el cansancio te vence y no consigues esquivar uno de los agusanados pies, del tamaño de una vaca, que te cae encima, aplastándote como a una hormiga.

FIN

46

Dentro de la herboristería el aroma de distintas plantas medicinales se mezcla en una cacofonía de olores que aturden los sentidos. La dueña es más joven de lo que esperabas y te sonríe con amabilidad. Con la naturalidad de una buena vendedora, te recita las bondades de sus productos.

Elige lo que quieras comprar y, si tienes bastante dinero, descuenta la cantidad correspondiente y añade la mercancía a tu Inventario. En este establecimiento solo puedes comprar una unidad de cada producto, debido a la escasez de existencias. También puedes visitar el resto de tiendas antes de decidirte.

Poción curativa (regenera 3 Puntos de Vida), 5 MP

Poción curativa de gran calidad (regenera 5 Puntos de Vida), 8 MP

Poción de sabiduría (aumenta +1 Mente de forma temporal, para usarla en un apartado o tirada cuando sea necesario y luego desecharla, perdiendo el efecto en lo sucesivo), 5 MP

Si quieres visitar la armería, pasa a 282. Si quieres echar un vistazo en el estudio de astrología, pasa a 486 En caso de que prefieras ir a la carpa de inscripciones, pasa a 245.

47

Golpeas al sacerdote histérico, dejándolo inconsciente. Acto seguido lo lanzas por la ventana sin remordimientos, como si no fuera más que el inmundo contenido de un orinal. Te metes debajo de la manta, en el jergón, tapándote la cabeza con la almohada para ocultar tu larga cabellera. Oyes pasos que vienen por el pasillo. Alguien entra, haciendo uso de una llave maestra, y ve el bulto que formas debajo de la manta.

—¿Se puede saber qué es lo que pasa?— te dice una voz masculina reprobatoria—. ¿Es que no sabes qué hora es ya?

—¡Pe-pe-pesadilla! —respondes desde debajo del montón arrugado, con la voz amortiguada por la almohada maloliente. Esperas que la falta de luz termine de completar el engaño.

—Haz el favor de comportarte, hombre... —continúa en tono paternalista—. A tu edad deberías ser más íntegro.

La voz musita una retahíla de descalificaciones hacia tu persona y se va por donde ha venido, cerrando la puerta tras de sí. Esperas unos minutos como precaución antes de salir al pasillo. También elevas una plegaria silenciosa a Crom para que el cuerpo del sacerdote que tiraste al jardín no sea encontrado hasta la mañana siguiente.

Súmate +1 Mente y pasa a 280.

48

Después de un rato sin escuchar ningún ruido sospechoso, te decides a salir de tu escondite. Comienzas a buscar entre las cosas de Julian sin perder ni un segundo. No oyes a tu acechante hasta que lo tienes encima. Te apartas en el último momento para evitar la espada que está a punto de clavársete entre las costillas. Aun así, la herida que te produce es muy dolorosa y sabes que va a limitar tu capacidad de movimiento. Tienes ante ti a un asesino dispuesto a quitarte de en medio sin vacilar. Grita llamando a su compañero y antes de que este acuda en su ayuda, comienza su intento de asesinarte.

Réstate -1 Punto de Vida. Si después de eso aún te quedan Puntos de Vida, sigue leyendo. En caso contrario pasa a 228.

Tu adversario hace el primer ataque

Espadachín número 1

Ataque: 5

Defensa: 6

Vida: 3

Si logras vencerle, pasa a 178. Si eres derrotado, pasa a 228.

49

El tabernero se molesta por tus continuas preguntas. No parece un tipo muy afable, y menos cuando la clientela se ha visto reducida por la presencia de esos siniestros estigios. Tal vez un poco de metal brillante le haga soltar la lengua un poco más.

Si quieres darle una propina de 1 MP al tabernero para que siga dándote información, pasa a 475 Para acercarte a la mesa donde se celebra el concurso de pulsos, pasa a 176. Si tomar parte en la competición de beber aguardiente es más de tu gusto, pasa a 236.

50

Sabes que los lobos suelen viajar en manadas. También que acuden a beber agua al arroyo que hay hacia el oeste, a media jornada de viaje a ritmo lobuno. El animal se encuentra bastante lejos de su hábitat más familiar, por lo que debe de haber venido a cazar. Lo que no te cuadra demasiado es el hecho de que vaya solo, pero entonces descubres una pista que hasta ese momento se te había pasado por alto: hay diminutas manchas de sangre sobre la nieve. Deben de haberse filtrado en su mayoría, y el hecho de que estas te resulten visibles se debe a de que son más recientes. Alguien o algo ha herido al animal, y eso solo puede significar que hay más bestias sueltas por la zona, o tal vez algún cazador. Tendrás que andarte con cuidado, pues no sería extraño toparte con una incursión de pictos y no quieres enfrentarte a esa situación en solitario, si puedes evitarlo. Una cosa es el valor y otra, la estupidez.

Si decides abortar la caza del lobo y volver sobre tus pasos para buscar un oso, que al fin y al cabo sería un gran trofeo, pasa a 463. Si prefieres seguir tras la pista del lobo, ya que has llegado hasta aquí, pasa a 446.

51

Forcejeas con todo el vigor de tus músculos de acero, pero quienes te ataron no son aficionados. Con desesperación, ves la futilidad de tus esfuerzos mientras te acercas al fondo y a la oscuridad que será tu sudario en los años por venir. La imagen de tus huesos recubiertos de moluscos y algas te viene de repente y te afliges por tener que yacer eternamente tan lejos de tu tierra natal. Con los pulmones ardiendo, inhalas una última bocanada que habrá de poner fin a la agonía.

FIN

Nota: espero que hayas aprendido algo con este final, que ya es agua pasada... Perdona el chiste malo, amigo lector, pero es que me lo has puesto a huevo. Vuelve a 406 y elige de nuevo, si es tu voluntad.

52

Es una lucha titánica y, aunque parece que todo está en tu contra, consigues tomar el control de la lucha y tu espada hiere la carne impía del demonio por varios sitios, que supuran un icor incandescente.

—¡Aaaaargh! —ruge Azarafael—. La espada está embrujada...

Tal vez sea verdad, y das gracias a Crom por ello, pero lo cierto es que un par de golpes certeros más mandan a Azarafael de vuelta al oscuro pozo del Arallu del que surgió. El demonio explota en una nube de azufre, maloliente y mefítica. Tanto la espada como el escudo comienzan a brillar, cada vez más calientes, hasta que te resulta imposible sostenerlos, y los arrojas lejos de ti. Luego, desaparecen como si no hubieran existido nunca. Te vuelves hacia el brujo estigio, que de repente no parece tan confiado.

—No me mates —te dice—. Puedo compensarte por... este malentendido.

—¿Compensarme? —ruges—. ¿Malentendido? ¡Ibas a sacrificarme a ese demonio del Arallu, por Crom!

—Por favor, acepta mis servicios como compensación y no me mates —ruega, a punto de llorar. También te ofrece una poción curativa de gran calidad, que aceptas con precaución por si se trata de algún truco. Bebes el contenido sin apartar la punta de la espada del gaznate del brujo y te sientes mucho mejor.

Súmate +5 Puntos de Vida, +2 Puntos de Heroísmo, +1 Punto de Templanza y +1 Forma

¿Qué vas a hacer? El brujo parece bastante aterrorizado como para cumplir su palabra, pero por otra parte te cuesta confiar en alguien de tan obscenas prácticas.

Si quieres arriesgarte a aceptar los servicios del brujo estigio, pasa a 92. Si prefieres acabar con su vida impía, llevarte lo que puedas y salir de aquí cuanto antes, pasa a 386.

53

Pasas algunos días más poniendo trampas y cazando ciervos y liebres. El ejercicio y la alimentación espartana hacen maravillas en tu forma física. También aprovechas para perfeccionar tus habilidades de cazador. Llegado el momento, consideras que es tiempo de decidir a dónde irás a continuación. Tacha 2 semanas del calendario. Recuperas 5 Puntos de Vida. Súmate +2 Forma y +1 Mente. Pasa a 256.

54

Te adentras en las laberínticas calles de la capital de Zamora, esquivando a los pedigüeños y timadores que se mezclan con los comerciantes casi honrados que compiten por pregonar las bondades de sus productos. Tras varios minutos llegas ante la fachada de un establecimiento que recuerdas bien, el bazar de Julian. Sin embargo, te lo encuentras cerrado a cal y canto en pleno día, cosa harto extraña. Julian nunca dejaría su negocio desatendido en hora de máxima afluencia de público sin tener una buena razón. A juzgar por el aspecto de la puerta, no lleva demasiado tiempo cerrada. De otro modo, la arena del desierto se habría amontonado en el umbral sin nadie que la barriese cada mañana. Rodeas la tienda por el callejón de la izquierda, donde habitualmente Julian recibía la mercancía robada, y te dispones a examinar la entrada trasera. Intentas abrir la puerta, que como esperabas está cerrada. Con disimulo, cargas con el hombro contra ella y esta se abre dando un portazo. Te aseguras de que nadie te ha visto y te adentras en la trastienda. Entonces, sientes un fuerte golpe en la base del cráneo y todo se vuelve negro. Pasa a 148.

55

Magullado, dolorido y con el orgullo hecho trizas, subes jadeante por la fachada que de repente se te antoja un risco impracticable. Deberías haberte entrenado un poco más antes de meterte en serios problemas como este, pero la paciencia nunca ha sido tu mejor virtud. Cuando por fin alcanzas la barandilla de la terraza, con manos temblorosas, te dejas caer al otro lado como un saco de heno con la esperanza de poder descansar un poco. Sin embargo, tu reposo tendrá que esperar, pues hay alguien más en la terraza. Pasa a 170.

56

Tu rival rebosa confianza, alardeando como un pavo de su genial manejo del tridente. Te preguntas dónde habrá aprendido a usar un arma tan exótica como esa, pero sabes que seguramente habrá estado viajando del mismo modo que tú y aprendiendo distintas técnicas de combate. Tranok domina la lucha desde el principio, manteniéndote a raya con gran economía de movimientos a la vez que te pincha sin esfuerzo con el tridente. Comienzas a enfurecerte por la impotencia, algo de lo que tu rival es consciente y aumenta el escarnio hacia ti pavoneándose de su superior habilidad. El público jalea y aplaude las payasadas de Tranok mientras tú te pones cada vez más furioso. Harto de la situación, cargas hacia el joven insolente con todas tus fuerzas pero eres recibido con una hábil zancadilla que da con tu mandíbula en el suelo. Pierdes el rudimentario tridente y Tranok pone un pie sobre tu espalda al tiempo que apoya la punta del arma en tu nuca. Estás a su merced. Pasa a 416.

57

Ensillas tu caballo y te detienes a cepillarlo a conciencia. Mañana, al despuntar el alba, te pondrás en camino. Te esperan la aventura y muchos peligros allá donde vas, y te sientes lleno de vida, bebiendo el néctar de la vida como si cada día fuese el último. ¡Que ese mocoso de Tranok se vaya preparando! Solo hay sitio para un verdadero héroe en todo el helado norte, y ese eres tú. Pasa a 109.

58

No estás dispuesto a pasar ni un minuto más entre esa panda de idiotas alucinados, por lo que te diriges a la salida sin dirigirles la palabra. Das un portazo y caminas por las calles desiertas otra vez. Llevas así un buen rato, y empiezas a preguntarte si no habrá estado bebiendo todo el mundo agua en mal estado y ahora estén delirando en sus casas. Unos ruidos te llaman la atención desde unas contra-ventanas cerradas a tu izquierda. Pertenecen a una casa particular y suena como si alguien intentara salir. Te quedas expectante, curioso por ver a otro habitante de la aldea para comprobar si también está afectado por esa extraña manía. Momentos después, la madera se rompe dando paso a una mano podrida, a la que le falta casi toda la piel. Sus uñas rotas están ensangrentadas y puedes ver algunos de los huesos y tendones, al descubierto. Pronto el resto del cuerpo corrompido se abre paso a través de la grieta, destrozando el resto de la contraventana. ¡Es un maldito cadáver andante, y viene a por ti!

Zombi

Ataque: 8

Defensa: 6

Vida: 4

Si logras machacar al zombi, pasa a 222 De lo contrario, pasa a 442.

59

No puedes combatir contra un brujo con las manos desnudas y esperar ganar, especialmente cuando te ha cogido con la guardia baja. Sientes un calor en el centro del pecho que va creciendo de forma inenarrablemente dolorosa hasta que aúllas de dolor. Ves las llamas saliendo de tu boca como si fuera un horno encendido y luego nada más, pues las cuencas de los ojos se te derriten. Un instante después, solo queda de ti un montón de cenizas humeantes.

FIN

Nota: tal vez era mala idea mirar primero en los aposentos del brujo, aventurero. Ahora que lo sabes es fácil decirlo, pero tal vez si Crom te diera una segunda oportunidad, volverías a 11 con 5 Puntos de Vida.

60

La puerta del centro es tu elección y te diriges hacia ella con paso firme. El maestro de ceremonias la abre para ti y te adentras en un pasadizo húmedo y frío con antorchas a los lados. Al final hay otra puerta entornada. La abres con precaución y ves que da paso a una especie de biblioteca repleta de estanterías que contienen decenas de pergaminos y gruesos volúmenes. Del techo cuelga una jaula, suspendida en el aire por encima de tu cabeza. Dentro hay un anciano desnudo que tirita de frío. Tiene el pelo, la barba y las uñas más largas que hayas visto jamás. Sus extremidades son poco más que huesos unidos por escasa piel del color de la cera. Cuando nota tu presencia, el viejo te mira con ojos febriles.

—¡Por favor! —balbucea—. Mátame, te lo suplico.

Te quedas quieto sin saber qué acción tomar, pues todo esto huele a trampa y no estás dispuesto a picar como un tonto. El anciano comienza a agitar los barrotes, alzando la voz en un chillido cada vez más agudo.

—¡He dicho que me mates! ¡Insensato! ¡Te lo advertí! ¡Te lo adver...!

Ante tus ojos, el viejo comienza a cambiar de forma. Encorvado tras los barrotes, su espalda se empieza a expandir y emergen de ella unas excrecencias óseas en forma de cuernos, seis en total. Su talla aumenta hasta que la jaula no puede contenerlo y, a un gesto suyo, los barrotes salen despedidos en mil pedazos. Su ocupante cae de pie sobre el suelo de piedra, convertido en un gigante del doble de la altura de un hombre normal, con el rostro de calavera en el que brillan dos ojos malignos con luz de color púrpura. Su delgadez es extrema, dando la impresión de ser un esqueleto con la caja torácica erizada de costillas como astas de toro que se proyectan hacia fuera. Entiendes que el viejo debió de ser un brujo que experimentó con poderes que el hombre no puede ni debe intentar comprender. Poderes que, a la postre, han acabado por dominarlo. Te preparas para enfrentarte al brujo, sabiendo que si no consigues vencer te espera un destino peor que la muerte.

Archibrujo

Ataque: 13

Defensa: 10

Vida: 8

Si logras derrotarlo, pasa a 83 De lo contrario, pasa a 460.

61

¡Maldito seas, Crom! Tienes un arrebato de furia cimeria nacido de la frustración y lanzas el garfio sin utilizar la técnica recomendada, pero con una fuerza sobrehumana. Contienes la respiración mientras observas la trayectoria hasta que oyes el lejano tintineo del metal al chocar contra la roca. Tiras de la cuerda para asegurarte de que está bien enclavada y comienzas la subida.

¿Tienes la ventosa y la cuchilla de cortar vidrio? En ese caso podrías dirigirte directamente a la segunda planta y entrar por la ventana. Pasa a 391. Si no posees ese conjunto en tu Inventario, o si aun teniéndolo, prefieres explorar antes la primera planta, pasa a 105.

62

Si este sitio tiene tan buena pinta pero está desierto, sospechas que debe ser por algún motivo. Caminas un trecho más a lo largo del litoral y llegas a una pequeña bahía que no está ocupada por pescadores. Puedes ver unos cuantos en los acantilados a no mucha distancia, pero confías en que el arrecife que delimita este pequeño golfo te sirva de parapeto y puedas pasar desapercibido. Bajas hasta la playa y te adentras en el mar, buceando la mayor parte del recorrido y sacando la cabeza solamente para tomar aire. Llegas hasta una diminuta isla que utilizarás como base y te preparas para tu primera inmersión de reconocimiento del terreno.

Tira un dado y suma el resultado obtenido con tu puntuación de Forma

Si el resultado es 11 o más, pasa a 520. Si es 10 o menos, pasa a 497.

63

Luchas con bravura, fruto de la desesperación y de tu sangre cimeria. Sin embargo, el número de tus oponentes resulta abrumador y pronto te ves enterrado en una maraña de cuerpos descompuestos y hediondos. Te cuesta respirar debajo de toda esa carroña, pero eso pronto deja de importarte, porque los primeros mordiscos ya comienzan a arrancarte trozos de carne sin piedad. Aúllas de dolor mientras eres devorado por la insaciable turba.

FIN

64

—¡Tark! —exclama Marusia, visiblemente ofendida—. No me puedo creer que se te haya pasado eso por la cabeza. Ya deberías conocer mi aversión por los hombres de raza negra. Los encuentro sucios y primitivos. Además, Tigor no podría satisfacerme aunque yo se lo pidiera; es un eunuco. Si tuviera que acostarme con un bárbaro, preferiría a un norteño musculoso como tú. Aún recuerdo lo de hace unos años...

Te guiña un ojo sin ningún tipo de reparo. Tal vez una vez que haya acabado todo esto podáis retomar viejas pasiones, aunque no estás seguro de si el momento sería oportuno, estando su marido de cuerpo presente.

Para interrogar a Tigor, pasa a 351.

Para interrogar a Zormeides, pasa a 285.

Para interrogar a Teyanoga, pasa a 314.

Para interrogar a Galenio, pasa a 343.

Si ya los has interrogado a todos, pasa a 43.

65

Escoges el hacha, pero no un hacha cualquiera. Usarás tu propia hacha de batalla, recientemente adquirida y has de reconocer que estabas deseando hacerlo. Tranok parece contrariado con tu decisión, pues no posee un arma tan formidable como la tuya y se tiene que conformar con un hacha algo mellada que le ofrece el maestro de ceremonias. El joven se toma su tiempo para ajustarse las piezas de la coraza y las correas de su escudo. A pesar de su lamentable estado, rechaza con malos modos la ayuda que le ofrecen dos de los guardias. Hay que reconocer que Tranok es orgulloso, como todo buen hijo de Cimeria. Camináis hacia el área designada para el combate, sin quitaros ojo de encima el uno al otro. ¡El momento de la verdad ha llegado!

Al tratarse de un arma a una mano, puedes usar tu propio escudo y armadura, en caso de que los tengas, beneficiándote de sus modificadores de Defensa.

En caso de que tu alineamiento sea Heroico, Tranok realiza el primer ataque. Si tu alineamiento es Maligno, te corresponde a ti atacar el primero. Después de cada 3 tiradas, la defensa de ambos disminuye por el cansancio. Marca cada ronda para llevar la cuenta y resta -1 Defensa para ti y -1 Defensa para Tranok.

Tranok de Cimeria

Ataque: 11

Defensa: 10

Vida: 6

Si logras derrotarlo, pasa a 107. Si eres vencido, pasa a 293.

66

Mejor eliminar una rata antes de que te muerda y luego ya irás a por tu presa. Cuando preparas un golpe letal con tu lanza, tu brazo se detiene de repente. A la escasa luz de la antorcha no te habías dado cuenta hasta ahora, pero... ¡se trata de una muchacha! Parece bastante joven, aunque lucha con gran bravura y habilidad. Esto te plantea un dilema moral...

¿Quieres acabar con la cazadora aesir, aunque se trate de una muchacha? En ese caso, pasa a 283. Si prefieres aunar fuerzas con ella y de ese modo multiplicar vuestras opciones de sobrevivir, pasa a 443.

67

Sientes una oleada de energía recorrer tus venas, revigorizándote. No sabes de dónde viene, pero te sientes menos cansado que antes de la batalla con el demonio alado. Con fuerzas renovadas, te crees capaz de derrotar a cualquier demonio.

Recuperas +2 Puntos de Vida por obra y gracia de Mitra

Añádete la habilidad Azote de Arallu. En lo sucesivo, cada vez que te enfrentes a un demonio tendrás +1 en Ataque de forma temporal para ese combate. Pasa a 185.

68

Adoptas la errática manera de caminar de un borracho y te adentras en el callejón que rodea la morada de Julian. Aquí huele a vómito y orines viejos y prácticamente no se ve nada. Ves un gato famélico sobre un montón de basura, seguramente acechando a las ratas que precisamente no escasean. La casa de Julian no tiene acceso por este lado, pero hay una ventana a la altura del primer piso. Tal vez puedas entrar por ahí, pero la fachada es demasiado lisa para escalarla sin una cuerda. Y hablando de cuerdas, las únicas que ves son las de colgar la ropa y están a la altura de la terraza, mucho más arriba. Por otra parte, la casa de al lado, separada de la de Julian por este callejón, tiene una fachada sin enlucir, con todo tipo de salientes de roca.

Si decides escalar la fachada de la casa de enfrente para llegar hasta las cuerdas que unen ambas terrazas, pasa a 484. Si consideras que lo anterior es demasiado arriesgado, tal vez puedas apilar suficiente basura debajo de la ventana de Julian como para poder saltar desde ahí y colarte dentro. En ese caso, pasa a 159. Si tienes 2 o más Puntos de Mente, en lugar de lo anterior pasa a 366.

69

Te mueves demasiado lento para esquivar la lanza y no puedes evitar que se te clave en el hombro. Un estallido de dolor te hace maldecir a Crom y a Tarim, pero sabes que tu vida sigue en peligro y debes reaccionar a tiempo. Te arrancas la lanza de un fuerte tirón y avanzas hacia el aesir desarmado, que trata de huir. Corres jadeante hacia él y solo la fortuna te permite alcanzarlo, puesto que resbala con una raíz oculta por la nieve. Casi sin aliento, abates tu hacha sobre él varias veces hasta que lo reduces a una masa de pulpa sanguinolenta que emana vaho. Cuando te recuperas lo suficiente para volver al lugar de la emboscada, el joven aesir que había servido de cebo ha tenido tiempo de huir. Te lamentas por haber dejado suelto a un enemigo, pero no hay nada que hacer salvo volver a la aldea para recuperarte de tu herida, que sangra profusamente.

Réstate -1 Punto de Vida y súmate +1 Ataque. Pasa a 155.

70

Al otro lado de la puerta hay una sala pequeña con mobiliario de escribanía. Sentado a la mesa te contempla un hombre con una especie de lupas delante de los ojos, apoyándose en una fina montura metálica que recae en el puente de la nariz y va hacia las orejas. Nunca habías visto a nadie llevar nada igual y te preguntas por su finalidad. El hombre, que luce una barba corta y una túnica que presenta la extraña efigie de un duendecillo de orejas puntiagudas y rostro ajado, te sonríe.

—Enhorabuena, Tark —dice el escriba—. Eres el segundo y último finalista de esta edición del Guantelete de Set. Soy el Señor Darth, registrador del Libro Oficial del evento. Me encargo de las estadísticas, actualizaciones del reglamento y cosas así.

Si eres oyente habitual del magnífico podcast El Sótano de Radio Belgrado, súmate +1 Punto de Heroísmo. Si aún no lo eres, pero prometes escuchar alguno de sus interesantes y amenos programas sobre cine, literatura fantástica y cultura popular, súmate ese +1 Punto de Heroísmo igualmente. Disponible, entre otras plataformas, en Ivoox. Pero no intentes engañar a Set, pues la serpiente tiene ojos en todas partes. Pasa a 335.

71

Si te enfrentas completamente desarmado a un espadachín no durarás ni medio asalto. Examinas rápidamente la terraza con desesperación y lo único que encuentras que te pueda servir como arma es una escoba de mango de madera. Agradeces a Crom que el dueño de la casa no use una de esas escobas confeccionadas exclusivamente con hojas de palmera, pues como arma dejan mucho que desear. Te preparas para la lucha, sabiendo que cuentas con desventaja por tener un arma sustancialmente peor que la de tu oponente.

Tu enemigo realiza el primer ataque.

Espadachín de los tejados

Ataque: 7

Defensa: 8

Vida: 4

Si consigues derrotarlo, pasa a 235. Si eres vencido, pasa a 469.

72

Los mastines serían ya temibles si los enfrentaras de uno en uno, pero al tratarse de una jauría hambrienta y entrenada para matar intrusos, resultan demasiado para ti. Uno de ellos se engancha a tu pierna izquierda mientras el otro te atrapa el brazo derecho. El tercero se te tira al cuello y te desgarra la garganta, regando la hierba de rojo mientras la vida se te escapa a dentelladas.

FIN

73

Los tres navajeros demuestran gran habilidad en las artes de la lucha sucia callejera. Sus maniobras de ataque rápido y retirada surten el efecto deseado y muerdes el polvo con varias heridas en brazos y torso. Creyéndote moribundo, te arrojan sin contemplaciones en el mugriento callejón para que las ratas acaben el trabajo. Sin embargo, tu casta cimeria te hace más resistente que la mayoría de gente común y de algún modo logras arrastrarte hasta la casa de un viejo matasanos que conoces de tus antiguas peripecias en Shadizar, cuando eras joven e inexperto. A regañadientes accede a tratar tus heridas, a cambio de todo cuanto lleves encima de valor.

Borra de tu Inventario todos los tesoros que hayas robado en el Templo de Set. Si no tienes ninguno, borra todo tu dinero. En caso de que tampoco tengas dinero, habrás de extorsionarlo (a pesar de tu lamentable estado, el curandero es viejo y débil). En ese caso, súmate +1 Punto de Vileza. Luego pasa a 360.

74

Mariana te cuenta a regañadientes lo que sabe acerca de las dos cofradías dominantes, la del Kraken y la del Escorpión. La mayoría de lo que te cuenta ya lo sabes, pero añade una valiosa información al relato: las localizaciones de las sedes de ambas cofradías. Mientras que los miembros de la hermandad del Kraken se reúnen en un edificio cerca de la plaza mayor, los del Escorpión lo hacen en un almacén del puerto. La camarera te cose un corte profundo de la frente sin vacilar un instante. Agradeces la ayuda de Mariana, que ha remendado tus heridas con mano experta. Antes de despedirse, notas un brillo en su mirada que has visto antes en cientos de mujeres. ¿Quieres pasar un rato romántico con Mariana? Si es así, pasa a 521. Si prefieres reservar tus fuerzas para mañana, pasa a 445.

75

Miras hacia arriba y, como siempre, la ventana parece más alta desde tu posición de lo que parecía desde más lejos. Ha llegado la hora de ponerse a escalar.

¿Tienes una cuerda de escalada con garfio? En ese caso, pasa a 241 De lo contrario, pasa a 305.

76

Antes de dar un paso definitivo, tienes un momento de claridad en el que te ves a ti mismo cubierto de sangre y otros fluidos malolientes, además de visiblemente afectado por ese maldito grog que te ha hecho vomitar varias veces de camino a la posada. Decides que, definitivamente, no es el momento ideal para jugar a la conquista de Mariana y le das las buenas noches mientras te deslizas escaleras arriba hacia tu jergón.

Réstate -1 Punto de Arrojo por haber desaprovechado una oportunidad de ligarte a Mariana y súmate +1 Punto de Heroísmo, por santurrón. Pasa a 406.

77

El camino agreste es menos inclinado a partir de aquí y lo conoces como la palma de tu mano. Decides dar un rodeo con tal de observar las grutas desde una posición elevada. No te gustaría caminar directamente hacia la guarida de un oso sin echar un vistazo antes.

Te asomas por detrás de una peña y te felicitas por tu sabia decisión: ¡una partida de caza aesir está a punto de adelantársete! Son tres bárbaros armados con lanzas de punta de hierro y parecen bastante aguerridos. Decidido a ser tú quien se cobre la pieza, empiezas a planear tu próximo movimiento.

Si decides atacar por sorpresa a los aesires desde tu posición para ir luego a por el oso, pasa a 223.

Tal vez prefieras esperar a que ataquen ellos al oso y luego ya te ocuparás de ellos para quitarles la pieza... o para terminar su trabajo si no logran acabar con la vida de la bestia. En ese caso, pasa a 435.

78

Tu experiencia te dice que nadie se toma las molestias de colocar una puerta reforzada en una habitación que no contenga nada de valor. Sin embargo, un examen más detallado de la misma te muestra que está provista con una cerradura acorde con la resistencia de la puerta. Por supuesto, está cerrada y no parece que vaya a abrirse... a menos que tengas algo con que facilitar la tarea.

¿Tienes una ganzúa o una horquilla en tu Inventario? Si es así, pasa a 505 De lo contrario, pasa a 24.

79

Con la urgencia del que sabe que está a punto de morir, palpas en el interior de tu bolsillo y encuentras el frasco de la etiqueta con la cobra. ¡Por Crom, tu situación no puede ser más desesperada! Tanto te da morir por el veneno de la serpiente o por el del frasco, si es que es eso lo que contiene. Destapas la redoma y vacías el contenido de un trago. Al principio, el amargo sabor te provoca arcadas y piensas que se trata de veneno. Sin embargo, en cuestión de segundos la rigidez y el ardor desaparecen y tan solo quedan los cuatro puntos sangrantes como recuerdo del ataque de la cobra. ¡Era un antídoto! La estupefacción en el rostro del maestro de ceremonias te revela que no estaba previsto que sobrevivieses. El presentador se acerca a la tribuna de personalidades y parece consultar algo con los jueces. Cuando terminan las deliberaciones, vuelve al centro de la arena y anuncia en voz alta:

—Distinguidos señores del público, ha ocurrido algo nunca visto en el Guantelete de Set. El excelentísimo jurado de la competición ha decidido validar el pase de Tark, de Cimeria, a la siguiente fase. ¡Enhorabuena al ganador!

El público no parece nada conforme con la decisión y, en su mayoría, te abuchea. Aunque has logrado pasar a la siguiente fase, no consigues ningún Punto de Arrojo por tu actuación. Pasa a 347.

80

¡Estos perros zamorios no son rivales para Tark el Intrépido! Te conviertes en un rayo, moviéndote a toda velocidad a pesar del reducido espacio. Aprovechas el mobiliario para tomar ventaja sobre tu adversario, cansándolo, hasta que finalmente atacas lanzándote desde lo alto de la mesa del comedor. El tajo descendente le parte la cabeza en dos al espadachín, derramando un pudin rojizo y viscoso sobre el mantel. Limpias el sable lo mejor que puedes en las ropas del enemigo caído y te dispones a recoger tu recompensa. Pasa a 151.

81

¡Por Crom! Se te ocurre que, si metes dos objetos en el petate (el límite de su capacidad), podrías llevarte otro más, dado que el petate solo cuenta como uno aunque lleve cosas dentro. Te felicitas por tu gran idea mientras una sonrisa ilumina tu rostro curtido por el viento. ¿Quién dice que los bárbaros son bobos? Vuelve a 151.

82

¡Lo que son las cosas! Por no querer pegarle a ese estúpido monaguillo delante de todos los feligreses, has acabado en el calabozo acusado de sodomía en grado de tentativa. Compartes espacio con la peor escoria de la ciudad y lo cierto es que en la celda no cabe ni un alfiler. Te maldices por haber acabado tu aventura de forma tan estúpida y por no poder salvar a tu amigo Julian.

De pronto la puerta de la celda se vuelve a abrir y eres puesto en libertad debido a la falta de espacio en los calabozos. Al parecer es habitual que se ponga en libertad a los maleantes cuyos delitos no son demasiado graves para dejar sitio a los más peligrosos. Te devuelven todos los objetos de tu Inventario antes de dejarte salir.

Tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar

Si ya se te han terminado las seis horas que tenías de plazo, pasa a 206. Si aún te queda tiempo, tras el desafortunado suceso la opción de infiltrarte en el templo por la puerta principal queda descartada. Pasa a 417.

83

El liche convoca murciélagos de la nada, que te atacan en bandadas como una nube negra de colmillos afilados. Haces frente a las oleadas con rápidos mandobles, abriéndote paso hacia su amo. Entonces te lanza rayos de luz púrpura, que esquivas y bloqueas lo mejor que puedes. Al alcanzar piezas del mobiliario, los rayos provocan un envejecimiento acelerado de estos, carcomiéndolos y convirtiéndolos en ceniza en cuestión de segundos. Finalmente logras acercarte lo suficiente para atacarlo directamente con tu arma, hendiendo su vil osamenta. El liche aúlla con una voz inhumana que te hace rechinar los dientes y doler los oídos. El grito va decreciendo hasta que se extingue por completo, al igual que la fantasmal figura del brujo, del que solo quedan sus ropas andrajosas. Al otro lado de la estancia ves una puerta y te diriges hacia ella, no sin antes pararte a recoger dos pergaminos que descansan en una mesa. Están escritos en una lengua antigua, pero cada uno lleva una etiqueta en lengua nemedia, por la que descubres que se trata de dos hechizos. Dicen así: Rayo eléctrico y Campo de fuerza.

Añade los hechizos a tu Inventario. Si no posees los atributos necesarios para invocarlos (Lectura avanzada de textos antiguos y Brujería básica además de, al menos, 5 Mente), no podrás hacerlo, pero más adelante podrían serte de utilidad. Puedes consultar sus efectos:

Compendio de hechizos

Rayo eléctrico: se puede usar en mitad de un combate, sustituyendo a una tirada de Ataque. Al conjurarlo, un rayo de energía sale de la mano del que lo lanza, alcanzando a su oponente. Como resultado, tu enemigo pierde -2 Puntos de Vida y también su siguiente turno, por lo que vuelves a atacar. Una vez usado, el pergamino se destruye, por lo que deberás borrarlo de tu Inventario.

Campo de fuerza: puede usarse en cualquier momento del combate, cuando te toque defender, antes de la tirada de Ataque de tu rival. Al usarlo, un campo de fuerza invisible te protege de los ataques de tu oponente. Como resultado, el primer ataque de tu enemigo, desde que conjuras el hechizo, no tiene efecto. Para los siguientes, cuentas con +1 Defensa. Puede usarse con un Punto de Templanza, o bien con un Punto de Arrojo (nunca ambos a la vez). Sus efectos cesan al término del combate. Una vez usado, el pergamino se destruye, por lo que deberás borrarlo de tu Inventario.

Hechizo de invencibilidad: debe usarse antes de empezar el combate. Cuando lo usas, tu piel adquiere la consistencia de la piedra. Obtienes +2 Ataque y +2 Defensa en el primer ataque y defensa del combate. En los siguientes tendrás un nada despreciable +1 Ataque y +1 Defensa. Sus efectos cesan al término del combate. Una vez usado, el pergamino se destruye, por lo que deberás borrarlo de tu Inventario.

Pasa a 70.

84

Está claro que la chica tiene una explosiva combinación de insatisfacción sexual y exuberante juventud. Hacéis el bestia sobre la cama hasta que alcanzas el clímax, jadeante y sudoroso. ¡Ya no eres un jovenzuelo y no estás para retozar durante horas como antes! La chica parece complacida, pero parece esperar más de ti. Te excusas educadamente y le haces ver que te tienes que ir. Ella promete no llamar a la guardia a cambio de que vuelvas la noche siguiente a visitarla.

Súmate +1 Punto de Arrojo y pasa a 408.

85

Tomas su mano y dejas que ella te guíe hasta su lecho. Deja caer su vestido de delicada seda khitania y ves que no lleva nada debajo. Te desvistes a toda prisa y te abalanzas sobre ella como el bárbaro que eres, sabiendo que precisamente eso es lo que Marusia espera de ti. Le das mandanga durante la mayor parte de la noche hasta caer rendidos, empapados en sudor y fluidos corporales. Por la mañana actuáis con la naturalidad de dos antiguos amantes, que es precisamente lo que sois. Piensas que Baliseo hubiera querido que consolaras así a su viuda... o al menos, eso es lo que te dices a ti mismo.

Súmate +1 Punto de Arrojo y +1 Punto de Vida

¿Llevas ya cuatro encuentros sexuales consumados en lo que va de aventura? En ese caso, añade a tu Hoja de personaje la habilidad Amante excelso. Si ya la tenías, no hace falta que anotes nada. Pasa a 30.

86

Tras inscribirte, decides relajarte un rato en una taberna hasta que llegue la hora del primer evento programado. Lo llaman Las tres cajas. Al participante se le presentan tres cajas cerradas con una abertura en la parte superior, tapada por un paño. Sin ninguna información previa, hay que meter la mano en una de ellas, a elección del concursante. Una de las tres contiene una trampa y las otras dos designan un oponente al que hay que derrotar, así como el arma a utilizar en el combate. Tendrás que andarte con cuidado si no quieres ser eliminado a las primeras de cambio.

¿Quieres comer un buen trozo de carne asada antes de empezar, acompañado de una copa de vino especiado? Esto te hará recuperar +1 Punto de Vida, pero te costará 5 MP.

Una vez hecho esto (o no, según decidas), pasa a 117.

87

Aunque está claro que va bien cocido, no deja de estar armado con una magnífica espada, mientras que tú cuentas tan solo con tus manos para hacerle frente. Una estocada te atraviesa el hombro y caes por las escaleras un buen trecho. Cuando el guardia viene a rematarte, tropieza de forma absurda y cae de mala manera, desnucándose con un escalón. Te levantas dolorido y sangrando, pero te las arreglas para arrastrar el cadáver hasta una garita de vigilancia. Sigues tu camino hacia la planta superior sintiéndote débil.

Réstate -1 Punto de Vida y sigue adelante. Tal vez sea un buen momento para tomar una Poción curativa, o tal vez dos, en caso de que las tengas. Luego, pasa a 172.

88

Te sientas a la mesa de trabajo con el ábaco que utilizas para llevar la contabilidad de tu herrería. Tienes que planear bien tus próximos movimientos. Observas en el calendario las semanas que te quedan hasta que tengas que acudir al Guantelete de Set. Tenías dieciocho al empezar, pero ya has tachado algunas. Debes tener en cuenta que, si te queda poco tiempo y la misión que dejes para el final se retrasa más de lo debido por algún imprevisto, no podrás llegar a tiempo y eso sería desastroso. Y, hablando de contratiempos, por desgracia las condiciones climatológicas no son nada favorables para viajar a algunas regiones ahora mismo.

Puedes optar por viajar hasta Zamora para buscar a tu viejo amigo Julian y que te ayude a perfeccionar las innobles artes del latrocinio. Esto te llevaría un mes, además de una semana adicional, debido a que es temporada de fuertes vientos y eso ralentizará el viaje. Tal vez dentro de un tiempo las condiciones climatológicas mejoren, o también pueden empeorar. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a escogerla. Si eliges esta opción, ve a 340.

También podrías quedarte un par de semanas más en la aldea y dedicarte al noble oficio de leñador. Así tendrías oportunidad de seguir bajando de peso y mejorar tu habilidad con las armas. Aunque es posible que, si te quedas cerca de Hildegarde, la situación pueda llegar a ponerse tensa con su marido. Si ya has explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. En caso de que prefieras esta alternativa, pasa a 361.

Viajar hasta el norte de Aquilonia es otra buena opción. No está nada lejos y las condiciones climáticas desfavorables no tendrían efecto en la duración del viaje. Conoces allí al propietario de una compañía pugilística itinerante que te aceptaría con los brazos abiertos. Estimas que tres semanas, viaje incluido, serían suficientes para alcanzar tus objetivos. Esto, teniendo en cuenta que no haya ningún contratiempo inesperado. Viviendo entre rudos gladiadores, entrenando y combatiendo a diario, no solo podrás alcanzar una forma óptima, sino que también mejorarás tu habilidad en el combate. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si decides decantarte por esto, ve a 494.

También puedes viajar hasta Shem y emplearte en la peligrosa empresa de pescar ostras buceando a pulmón. No solo mejorarías así tu forma física de manera notable, sino que además podrías ganar algo de dinero con el que comprar todo tipo de objetos y armas en su famoso mercado. Estimas que este periodo puede durarte hasta un mes, pero las condiciones climáticas desfavorables alargarán el viaje hasta en dos semanas. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si optas por empezar por aquí, pasa a 287.

¿No te queda tiempo para completar otra etapa de preparación? En ese caso, dirígete a la nemedia ciudad de Maliguria, donde participarás en El Guantelete de Set, prueba clasificatoria para poder entrar en la mazmorra. Si es así, ve a 380.

89

Se trata de una lucha de poder a poder entre dos titanes de músculos de acero. Durante lo que parece una eternidad, os convertís en estatuas que forcejean, sin que ninguno de los dos haga el menor progreso. Has encontrado a alguien que parece igualarte en fuerza y tenacidad y eso no es algo que suceda todos los días. Finalmente parece que el cansancio empieza a hacer mella en tu rival, cuyos ojos inyectados en sangre amenazan con saltar de sus órbitas. En honor de la verdad, has de reconocer que este ha sido el primer pulso de la noche para ti y él lleva ya varios disputados. Cuando el dorso de su mano golpea el tablero, los espectadores dejan escapar una ovación. N´Goma parece furioso por un segundo, pero en seguida se recompone y te felicita con una sonrisa en el rostro.

—Te has ganado la moneda —admite, sonriente—. Creo que esta es la última vez que desafío a una mula norteña. ¡Venga, invítame a un trago!

Súmate +1 Punto de Arrojo y +1 MP y pasa a 377.

90

Te pones de pie para hacer tu acusación. Señalas con tu dedo índice a Teyanoga, que te mira perplejo.

—Tú eres el culpable de la muerte de Baliseo —dices—. Conspiraste con Zormeides para eliminar la competencia de su negocio. Le prometiste un puesto directivo en tu compañía y con los años heredaría tu imperio. Nunca tuviste un hijo varón y no querías que tu negocio muriese contigo.

El viejo promotor enrojece en lo que dura un latido de corazón. Te fulmina con la mirada y grita:

—¡No voy a tolerar más idioteces! Mi imperio morirá conmigo. ¡Jamás lo dejaría en manos de un miserable bárbaro!

Te acabas de dar cuenta de que has cometido un error de apreciación. Y si ninguno de estos dos era el culpable, entonces...

—La culpa de la muerte de Baliseo la tiene ese de ahí —continúa Teyanoga, encendido de rabia, señalando a Galenio—. Seguro que ese matasanos lo envenenó con una de sus malditas pociones.

Pasa a 513.

91

Te vuelves hacia el muchacho que había servido de cebo para la emboscada, que a estas alturas debe de estar asimilando la idea de que su fin está cerca. Coges la lanza que el aesir que acabas de finiquitar te había arrojado y te diriges hacia el joven. A pesar de su precaria situación, has de concederle que mantiene la dignidad. Parece buscar algo entre sus ropas, tal vez sea un arma. ¿Qué decides?

Si quieres evitar riesgos y arrojarle la lanza antes de darle la oportunidad de sacar un arma, pasa a 504. Si prefieres advertirle antes, amenazándolo, pasa a 428.

92

Confías en que puedas defenderte del brujo si descubres que intenta algún truco contra ti. No en vano acabas de derrotar a un demonio del Arallu. ¿Qué mal podría hacerte este viejo huesudo? Sus facciones se relajan, visiblemente aliviado por tu decisión. Para empezar, te da otra poción curativa, pero en este caso te informa de que es maligna. Al tomarla te aporta beneficios pero también perjuicios. De ti depende utilizarla o no.

Añade la Poción curativa maligna a tu Inventario (cuando la usas, regeneras +5 Puntos de Vida pero también ganas +1 Punto de Vileza)

El brujo te ofrece dos opciones más, pero debes tener en cuenta que algunas de ellas consumen un tiempo valioso que puede hacerte fracasar en tu misión:

Aprender Lectura avanzada de textos antiguos, curso rápido de una hora.

Aprender Brujería básica, curso rápido de una hora.

Antes de tomar una decisión, has de saber que si te queda solo una hora para salvar a Julian, no podrás aprender ninguna de las habilidades, pasando directamente a 424. Si te quedan dos horas, podrás aprender una, y si te queda más tiempo puedes elegir las dos.

Si eliges Lectura avanzada de textos antiguos, tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar y añade la habilidad a tu Hoja de aventura. Luego pasa a 186. Si eliges Brujería básica, tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar y añade la habilidad a tu Hoja de aventura. Luego pasa a 39. Si no quieres o puedes perder más tiempo, pasa a 424.

93

Haciendo acopio de fuerza interior, te resistes a la tentación. Cierras los ojos con fuerza y aprietas los dientes antes de decir:

—Está bien, maldita sea. De todos modos, ya he vivido suficiente. Iré a rescatar a tu hija, si es lo que quieres. ¡Olvídate de Tranok y sus delirios de grandeza! Lo que hace falta aquí es un héroe de verdad.

El rostro de Hildegarde se ilumina de gratitud y se hinca de rodillas, cogiéndote la mano.

—¡Oh, Crom! —solloza—. Sabía que me ayudarías, Tark. Siempre he sabido que tenías un gran corazón.

—La verdad es que no sé por qué te hago caso —dices, tratando de aparentar indiferencia—. La edad debe de haberme reblandecido los sesos.

Una parte de ti se siente estúpida por lo que acabas de hacer... y dejar de hacer. Sin embargo, aunque aún deseas a Hildegarde, no es así como te hubiera gustado hacerla tuya. Súmate +1 Punto de Heroísmo y pasa a 331.

94

Esquivas la furiosa patada y bloqueas sus pies haciendo tijera con tus piernas. Por un instante ves el miedo en el rostro de Tranok, que ya se ve nadando con las pirañas. Sueltas tu presa de forma inesperada y retrocedes un peldaño hacia atrás. Puedes darte la vuelta y seguir hacia el borde del foso, pero también podrías tratar de tirar a Tranok al agua para que los peces se lo coman un poco.

¿Tu alineación es Heroica? Pasa a 208 ¿Tu alineación es Maligna? Pasa a 503.

95

Por un momento dudas de que las señas que te dieron anoche sean correctas. Se trata de un edificio de adobe con la puerta cerrada a cal y canto. Llevas un rato esperando a distancia prudencial y nada te hace pensar que el sitio esté habitado. Finalmente, la puerta se abre y salen cinco tipos al exterior. Llevan cajas de madera y algunas armas que se usan en la pesca submarina, como pequeñas orcas y cuchillos. Aprovechando que dejan la puerta entreabierta al marcharse, te cuelas en el interior. El recibidor de la casona da a una estancia más grande, como una especie de salón. Hay mesas diseminadas por todo el perímetro y en una de ellas se sienta un individuo que examina unos documentos con atención. Cuatro hombres más conversan sobre el mantenimiento de los aperos de pesca. Uno de ellos repara en tu presencia y te mira como si un ciervo se acabara de colar en su casa.

—¿Quién cojones eres tú? —pregunta.

—Me llamo Tark, de Cimeria —respondes—. Vengo a hablar con Nikoleto. ¿Está aquí?

¿Peleaste anoche contra Thorg, el tipo duro que perdió el pulso contra N´Goma, y sus amigos? Si es así, pasa a 258 De lo contrario, pasa a 481.

96

Te acercas a Galenio y, tras entablar una conversación banal, le sugieres que te acompañe a la terraza. A la luz de las estrellas, te preguntas cuánto tiene que ocultar este médico llegado desde Koth hace tres años.

—¿Has hecho algún progreso en tu investigación, Tark? —te pregunta, con aire despreocupado.

—Aún no he cogido al culpable —respondes—, pero pronto lo haré.

—Ojalá sea así. Baliseo era un buen hombre.

—Lástima que no hayas podido hacer nada para salvarle... ¿o tal vez sí podías, pero decidiste no hacerlo?

El médico te fulmina con la mirada, convirtiendo su expresión en una máscara de odio.

—¿Qué insinúas, bárbaro? No me gusta el tono que usas.

—Solo digo que tal vez un médico más experimentado hubiera podido hacer algo para salvar a Baliseo —respondes—. ¿No es así?

—Cuando me avisaron, ya llevaba un rato muerto. Se había desangrado por la herida en su abdomen. Ningún médico hubiera podido salvarlo. ¡Soy médico, no nigromante!

—He visto muchos muertos con heridas similares en mi vida, Galenio. Todos están blancos como la cal por la pérdida de sangre. Baliseo parecía tener demasiado buen color para haber muerto desangrado. ¿Cómo explicas eso?

—Los encargados de preparar el cuerpo para el velatorio ya lo habrían maquillado. ¡¿Qué sé yo?! ¿Acaso crees que no tengo más pacientes que atender? Soy un hombre ocupado.

El médico se da la vuelta hacia el salón y te deja solo en la terraza, dándole vueltas al asunto. Pasa a 173.

97

—No creo que pueda vivir de esto muchos años más —contesta Zormeides—. Tú ya sabes cómo es esto. Calculo que en unos cinco años, si no me matan antes, podré dedicarme a entrenar a otros gladiadores para que no les partan la cabeza en la arena. Con un poco de suerte, podría intentar abrir mi propia compañía.

Para interrogar a Tigor, pasa a 351.

Para interrogar a Marusia, pasa a 187.

Para interrogar a Teyanoga, pasa a 314.

Para interrogar a Galenio, pasa a 343.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

98

Eres vagamente consciente de ser arrastrado hacia alguna parte, pues a cada tirón te despierta una oleada de dolor punzante. Al cabo de un rato que no eres capaz de precisar, te despierta la voz de N´Goma.

—Despierta, Tark. Tenemos que largarnos de aquí.

—¿Qué ha pasado? —aciertas a preguntar, con la garganta reseca.

—Esa mula de Gorth te ha dejado seco. Aunque he de admitir que te portaste como un valiente. La pelea se ha disuelto al llegar la guardia de la ciudad.

Dejas que N´Goma te acompañe un trecho más hasta que le demuestras que puedes caminar sin ayuda. Te has recuperado de palizas mayores. Te dispones a subir a tus aposentos en La tortuga sonriente cuando te sorprende una voz femenina.

—Por Mitra... —exclama Mariana, la camarera, que estaba barriendo el suelo de la taberna—. ¿Estás herido?

Debes de presentar una imagen bastante lamentable, pues tienes la camisa hecha jirones y toda manchada de sangre. Intentas quitarle importancia a la gravedad de tus heridas, pero Mariana no acepta una evasiva como respuesta. Antes de que puedas protestar, se encuentra en tu habitación, limpiando tus heridas con un paño limpio. Le cuentas algunos detalles de lo ocurrido, con la esperanza de que ella pueda proporcionarte algo más de información sobre los entresijos de las hermandades de pescadores de ostras.

—Tan solo llevas un día en Asgalun y ya te has metido en líos con las cofradías. Si sigues así, no durarás mucho.

Ante tu insistencia, Mariana accede a regañadientes a contestar tus preguntas mientras se ocupa de tus heridas. Súmate +2 Puntos de Vida y pasa a 74.

99

El cefalópodo te tiene bien agarrado con sus tentáculos y tira de ti hacia su boca con forma de pico de loro. Te debates con todas tus fuerzas, pero su abrazo te ha robado el aire que te quedaba en los pulmones. Tu mano derecha aferra el cuchillo y, aunque le has acertado ya varios tajos en su carne blanduzca, no parecen tener el efecto deseado. Entonces recuerdas cuál es el punto débil de todo pulpo que se precie: sus ojos. Cuando tu cabeza ya está a escasa distancia de la boca, lanzas una cuchillada a donde calculas que debe de estar uno de sus globos oculares. La respuesta es una explosión de tinta que enturbia el agua a tu alrededor, pero los tentáculos te sueltan de inmediato, permitiendo que emprendas una huida a la desesperada. Sigues nadando, con los pulmones ardiendo, temiendo que a cada brazada uno de los terribles tentáculos te atrapará un pie, llevándote sin remedio a una tumba submarina. Por fortuna, esto no sucede y consigues nadar hacia una roca que asoma de la superficie marina, lamida por las olas. Recuperas el resuello, tumbado al sol mientras piensas que, por hoy, ya has tenido bastante pesca submarina. Vuelves a La tortuga sonriente sin volver la vista atrás. Pasa a 25.

100

Das gracias a Crom por haber reducido el contorno de tu oronda cintura en las últimas semanas, gracias a tu exhaustivo método de entrenamiento cimerio. Avanzas como un mono, colgando de la cuerda mediante manos y pies, con la mirada fija en el cielo estrellado de la noche zamoria para no mirar abajo. El suelo está demasiado lejos y una caída podría matarte. Finalmente llegas al alféizar de la ventana y respiras, aliviado. Pero esto no ha hecho más que empezar; ahora viene lo realmente difícil. Pasa a 454.

101

Nada más poner un pie en la hierba mullida del jardín, unos mastines vienen ladrando hacia ti. Por suerte, te da tiempo de saltar la valla y ponerte a salvo antes de que te muerdan. Te escondes en un callejón cercano, entre las sombras y escuchas las voces de unos guardias que acuden a comprobar el origen del alboroto. Al rato dejan de oírse, al comprobar que no hay intrusos a la vista. Sin embargo, la prudencia te obliga a dejar pasar un buen rato antes de volverlo a intentar.

Tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar

Si se te acaban las seis horas que tenías de plazo, pasa a 206. Si aún te queda tiempo, vuelve a subirte a ese condenado muro y pasa a 417.

102

Te parece muy extraño que alguien ande suelto por el bosque en pleno invierno y, si es así, desde luego no puede ser nadie de tu aldea. Hasta los niños saben lo que les espera si lo hacen. Por lo tanto, tal vez se trate de una incursión de salteadores aesir en busca de víctimas. Tus hachazos deben oírse a bastante distancia y eso puede haberlos atraído. O tal vez se trate de un aesir extraviado al que están atacando los lobos. En cualquier caso, no es asunto tuyo y prefieres dejarlo estar. Cargas la carreta con todos los troncos que la mula puede acarrear y regresas a la aldea. Por hoy ya está bien de trabajo. Pasa a 155.

103

Si hay algo que odias de luchar con esqueletos guerreros es su silencio. Puedes maldecir, insultar, gritar todo lo que quieras, pero ellos siguen igual de callados e inexpresivos como si nunca hubieran abandonado sus tumbas. Tal vez es por esta aversión que tienes hacia lo sobrenatural que tus fuerzas te fallan en el combate y empiezas a cometer errores. Una espada oxidada te golpea en el muslo, haciéndote caer sobre la arena, envuelto en una nube de dolor. Sin emitir un sonido, unas manos esqueléticas empujan la espada de nuevo, esta vez abriéndose paso en tu pecho y atravesando tu corazón.

FIN

104

Esta misma mañana empieza tu trabajo como pescador de ostras. Acompañas a una cuadrilla de tres pescadores que te llevan hacia el este de la desembocadura del Asgalun. En una pequeña playa arenosa hay un bote varado con capacidad para todos vosotros. El que va en cabeza, un argoseo llamado Glaucus, desamarra la embarcación y todos empujáis para hacerla a la mar. Cada uno coloca un remo en su tolete y os acomodáis en las tablas que sirven de asientos. Bogáis hacia un islote en mitad de la bahía, en el que según te dice Glaucus llevan buceando un par de días, con buenos resultados. Una vez vuelto a amarrar el bote, desembarcáis en el islote y los más veteranos reparten las zonas donde cada uno buscará los preciados moluscos. Una vez hecho esto, los dos primeros se zambullen en las aguas cristalinas. Ha llegado tu turno.

Tira un dado y suma el resultado obtenido con tus Puntos de Forma

Si el resultado es 11 o más, pasa a 9. Si es 10 o menos, pasa a 249.

105

Llegas, no sin cierto esfuerzo, hasta la ventana abierta de la primera planta. En el interior todo está en penumbra pero intuyes que se trata de una celda pequeña y austera, que seguramente pertenece a un sacerdote menor del culto de Set. La abertura es bastante estrecha y te obliga a meter la barriga hacia dentro para pasar, pero lo consigues.

¿Tienes la habilidad de Sigilo avanzado? Si es así, pasa a 456 De lo contrario, pasa a 423.

106

Ni por todo el oro de Aquilonia te arriesgarías a permanecer a oscuras en una caverna estrecha con un oso y una partida de caza aesir. Enciendes la antorcha con ayuda de los trozos de pedernal y antes de que los cazadores puedan reaccionar te plantas detrás del más cercano a ti y le clavas la lanza entre las costillas. La sorpresa hace que otro de ellos se descuide un instante y es agarrado por el oso, que le rompe la columna con un abrazo mortal. Solo queda un cazador con vida y el oso ya se prepara para atacar.

Si optas por eliminar al cazador restante antes de ir a por el oso, pasa a 66 En caso de que prefieras intentar una alianza temporal con el aesir para matar al oso más fácilmente, pasa a 443.

107

Este combate pasará a la historia del Guantelete de Set y será recordado por generaciones futuras. Dos cimerios luchando frente a frente, intercambiando ataques y contraataques en una danza brutal es algo que no se ve todos los días. Tranok se gana tu respeto con su habilidad y arrojo, a pesar de que sus acciones anteriores te han dado ganas de darle una lección de humildad. Comprendes que en el fondo Tranok siempre te ha admirado en secreto y su carrera de aventurero está inspirada en la tuya.

No puedes odiar a nadie que tenga esas motivaciones y por un momento te ves a ti mismo reflejado en el brillo de sus ojos grises. Es por eso que, cuando finalmente logras desarmarlo y lo tienes a tu merced decides perdonarle la vida. Tranok está derrotado, de rodillas ante ti con los dientes apretados y cierra con fuerza los ojos esperando el golpe de gracia. Pero tú no encuentras la gloria en ensañarte con un rival caído, especialmente si se ha mostrado tan digno como Tranok. Te das la vuelta y te diriges a la mesa de jueces para ser proclamado ganador mientras el público enloquece y grita tu nombre. Pasa a 180.

108

Con un gesto de la cabeza le indicas a Hildegarde que pase al interior de tu espartana vivienda y ella accede sin dilación. Antes de que ninguno de los dos pueda decir nada, estáis quitándoos la ropa con la urgencia del mutuo deseo y vuestros labios se encuentran sin ninguna delicadeza. Retozáis sobre el catre con la energía de dos adolescentes, pero con la habilidad de unos amantes experimentados hasta que ambos estalláis en el clímax final. Yacéis jadeantes sin mediar palabra, mirando al techo, hasta que ella se levanta para comenzar a vestirse.

—Debo irme —se apresura a decir—. No puedo justificar mi ausencia por más tiempo.

—¿No sospechará Olaf del pastel?

—He horneado dos, sin que se diera cuenta. Nadie me ha visto entrar en tu casa. Por esta vez, creo que esto será nuestro secreto.

—Pero ahora que lo hemos probado, querremos más —contestas—. No hay manera de evitarlo. ¿Te arrepientes de esto?

Te mira a los ojos con intensidad antes de contestar:

—Eso nunca. No sé si volveremos a vernos así, pero no me arrepiento de nada.

La observas terminar de vestirse y sin una despedida, se dispone a irse por donde ha venido. Súmate +1 Punto de Arrojo. ¿Llevas ya cuatro o más encuentros sexuales consumados en lo que va de aventura? En ese caso, añade a tu Hoja de personaje la habilidad Amante excelso. Si ya la tenías, no hace falta que anotes nada.

¿Es esta la primera vez que yaces con Hildegarde? En ese caso, pasa a 439. Si ya lo habíais hecho en una ocasión anterior, tira un dado. En el caso de que salga un número par, también pasas a 439. Si sale número impar, pasa a 196.

109

La caravana avanza por el Camino de los Reyes sin sufrir mayores incidencias hasta que llega a la capital de Zamora y tu destino: Shadizar la perversa, también conocida como la ciudad de los ladrones. Te despides de quienes han sido tus compañeros de travesía, quienes seguirán viajando hasta Turan sin detenerse más que lo necesario.

Pronto te ves mezclado entre la multitud y te orientas como si no hubieran pasado los años desde que pisaste sus gastadas baldosas por última vez. Te diriges al establecimiento de Julian, que no es más que una tapadera para sus actividades delictivas. Vigilas tu bolsa para evitar ser desplumado por alguno de los cientos de ladrones que abarrotan las calles. En la plaza mayor donde te encuentras hay dos tiendecillas que no tienen mala pinta. Tal vez quieras curiosear entre la mercancía que te ofrecen por si te interesa algo.

Si quieres entrar en la herboristería, pasa a 207.

Si prefieres ver qué hay en la armería, pasa a 129.

En caso de que prefieras ir a buscar a Julian sin perder más tiempo, pasa a 54.

110

Asciendes la escalinata que da acceso al templo tratando de aparentar naturalidad. A ambos lados del camino embaldosado que acabas de pasar hay sendos muros que impiden el acceso a los jardines que rodean la torre. Te fijas en los parroquianos para tratar de imitar sus gestos y pasar desapercibido. Al fondo hay un altar donde un sacerdote ora de rodillas. Frente a él, presidiendo la capilla, se alza la imagen tallada en piedra de Set, un ofidio de aspecto amenazador que mide lo mismo que tres hombres altos. Sabes que detrás del altar debe de estar el acceso a la torre, pero llegar hasta él sin ser visto se te antoja harto difícil.

Si quieres acercarte al altar para poder examinarlo más de cerca, pasa a 318. Si prefieres volver por donde has venido y tratar de escalar el muro, pasa a 417.

111

A pesar de su aspecto terrorífico y de su hedor paralizante, haces de tripas corazón y te dedicas a la tarea de sajar miembros podridos y huesos resecos. Gracias a Crom, la mayoría son torpes y lentos, aunque su número los hace peligrosos, especialmente en este espacio tan reducido. El último en caer es un guerrero recientemente fallecido que todavía tiene una flecha atravesándole el cuello. Permaneces unos instantes en tensión, tratando de localizar posibles movimientos en las tumbas restantes. Una vez te has asegurado de que has acabado con todos, avanzas hasta la puerta al otro lado de la cripta. Pasa a 70.

112

Tu enemigo, de brazos huesudos que empuñan un hacha de batalla, se mueve con destreza a pesar de su lamentable aspecto. Esquivas sus mandobles y lanzas un golpe con la maza a sus rodillas. El esqueleto cae, destrozado, y aprovechas para descargarle la maza en el casco, abollándolo y destrozando la calavera. El esqueleto ya no se mueve más.

A tu izquierda puedes ver que N´Goma está siendo atacado por dos muertos vivientes a la vez y parece tener dificultades para acabar con ellos.

Si quieres acudir en ayuda de N´Goma, pasa a 451. Si prefieres seguir adelante para buscar a Mariana, pasa a 214.

113

La cama es uno de esos muebles de lujo con dosel de seda y cabecero de madera noble. Ese Alto Sacerdote no es un tipo de gustos sencillos, al parecer. Metes medio cuerpo debajo de la cama y te pones a buscar algún escondite. En seguida topas con una losa del suelo que está suelta y logras deslizarla sin dificultad. Debajo hay un hueco de buen tamaño que contiene una caja de latón. La abres con dedos impacientes pero, por desgracia, dentro no hay más que el forro de raso sobre el que seguramente descansaba alguna joya valiosa, tal vez el talismán que buscas. Oyes que la puerta se abre y no te da tiempo a esconderte antes de que te pillen con las manos en la masa. ¡Maldición!

—Pero, ¿qué tenemos aquí? —dice una voz grave desde el umbral de la puerta—. Nada menos que un ladrón... ¡Qué osadía!

Sales de debajo de la cama con la expresión del gato al que han sorprendido a punto de zamparse al canario. Estás seguro de encontrarte ante la presencia de Rama Zoth, el Alto Sacerdote de Set.

—¿Era esto lo que andabas buscando? —Te muestra el amuleto en forma de falo que le cuelga del cuello—. Pues ya lo has encontrado. ¡Prepárate a morir!

Los ojos se le ponen en blanco y empiezan a refulgir con una luz verdosa que denota el uso de la brujería.

El Alto Sacerdote de Set te lanza un conjuro que te resta -1 Defensa mientras dure este enfrentamiento.

El brujo hace el primer ataque.

Rama Zoth

Ataque: 9

Defensa: 10

Vida: 8

Si ganas el combate, pasa a 498. Si eres derrotado, pasa a 59.

114

Te acercas al viejo promotor y le pides que te acompañe a la terraza. Teyanoga te mira con desdén y luego decide ignorarte. Tú le retuerces discretamente el brazo detrás de la espalda y este se muestra más receptivo. Una vez en el exterior, a salvo de miradas curiosas, Teyanoga deja escapar un quejido.

—¡Auch! Suéltame, bruto. ¿Qué quieres de mí?

—Solo quiero tener una pequeña charla. ¿Estaba Baliseo metido en algo turbio?

—¿Baliseo? Bueno, solo lo habitual. Le gustaba el juego, pero no solía perder. Era moderado con la bebida. ¿Qué quieres que te diga?

—Algo que pueda llevarme al culpable de su muerte.

—Podría haber sido cualquiera —contesta el viejo—. Su gran defecto fue rodearse de idiotas. Se dejaba influenciar demasiado por la gente persuasiva. Como en aquella ocasión en que comenzó a dar a sus gladiadores unas pociones que supuestamente mejoraban el rendimiento. Murieron siete la primera semana.

—¿Cuándo fue eso? —inquieres.

—Hará unos tres años. No sé de dónde sacaba ese brebaje, pero al parecer era puro veneno. Algunas veces me han ofrecido cosas similares, pero siempre las he rechazado. Si quieres que tu negocio goce de buena salud, tus gladiadores también deben tenerla.

Te quedas pensativo unos instantes mientras Teyanoga vuelve al salón. Pasa a 173.

115

Golpeas la puerta con los nudillos a la espera de respuesta. Al rato, escuchas unos pasos desde el otro lado.

—¿Quién es? —preguntan sin abrir la puerta.

—Estoy buscando a una chica desaparecida —contestas—. Tal vez vosotros la hayáis visto.

¿Te has unido recientemente a la cofradía del Kraken? Si es así, pasa a 466 De lo contrario, pasa a 518.

116

El gladiador se muestra incómodo con la pregunta y mira a ambos lados antes de contestar.

—Estaba con una mujer. Una mujer casada.

—¿No sería Marusia, por casualidad?

—¡Por Tarim, no! Hay un límite para las estupideces que un hombre puede cometer. Jamás me acostaría con la mujer de mi patrón. Ya sabes: donde tienes la olla, no metas la...

—Entiendo —interrumpes—. En ese caso, ¿quién era la mujer?

—Rosaure, la esposa de Teyanoga.

—¿El promotor rival de Baliseo?

—La misma. Hace tres años trabajaba para el viejo, antes de que Baliseo me contratara. Rosaure y yo ya teníamos una aventura entonces. Se casó con él por el dinero, pero el viejo lo sabe. Él ya tiene bastante con preocuparse por sus hemorroides. ¡Vieja momia arrugada!

No crees que vayas a poder corroborar la coartada de Zormeides, al tratarse de un romance furtivo. La mujer de Teyanoga lo negaría hasta la muerte. ¡Por Crom, esto se vuelve cada vez más confuso!

Para interrogar a Tigor, pasa a 351.

Para interrogar a Marusia, pasa a 187.

Para interrogar a Teyanoga, pasa a 314.

Para interrogar a Galenio, pasa a 343.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

117

Tu turno ha llegado y pronto te enfrentarás a la primera prueba del Guantelete de Set. Has esperado durante una hora, junto a otros cien participantes, en los barracones de un anfiteatro atestado de público. Desde aquí no podéis ver lo que sucede en la arena, pero los gritos enfervorecidos de una multitud sedienta de sangre pintan en tu imaginación escenas de muerte violenta.

Nota para el aventurero: en este tipo de espectáculos es importante ganarse el favor del público. Si consigues tener a los espectadores de tu parte, ganarás Puntos de Arrojo que pueden ser vitales para el resultado final. Una mala actuación, por el contrario, podría traerte alguna merma.

Los guardias aparecen de nuevo y esta vez dicen tu nombre y el de otro participante más, un ofíreo llamado Persélides. Sois conducidos al centro de la arena, donde tres cajas esperan a cada uno. Os saludáis con la mirada, deseándoos suerte. Un hombre vestido con una túnica de vivos colores hace de maestro de ceremonias, enardeciendo a la multitud. El primero en elegir su caja es Persélides. Introduce la mano izquierda en la caja de la derecha y, tras unos instantes de suspense, lanza un grito de dolor y saca la mano con rapidez. Puedes ver que está ensangrentada y un color morado se empieza a extender por su brazo. Sin poder hacer nada, el valiente muere entre violentos espasmos, echando espumarajos por la boca. La multitud aúlla, satisfecha, y ahora te toca a ti hacer tu elección.

Para meter la mano en la caja de la izquierda, pasa a 421. Si optas por la caja del centro, pasa a 217 En caso de que prefieras probar suerte con la caja de la derecha, pasa a 507.

118

Cada vez el amanecer está más cerca y, aunque tratas de mantener la calma, ya empiezas a sentir punzadas de ansiedad en el estómago. Decide con sabiduría el siguiente paso que vas a dar, porque la vida de Julian depende de ti. Teniendo en cuenta que no puedes volver a entrar en una habitación que ya hayas visitado, haz tu elección:

Para echar un vistazo en la habitación decorada con motivos estigios y cortinas de seda, pasa a 363. Si prefieres explorar la habitación que tiene la puerta reforzada con barras de hierro, pasa a 78 Para seguir por el pasillo hasta la segunda planta, pasa a 209.

119

En lugar de dirigirte a la playa, donde todo indica que va a tener lugar la acción, te desvías hacia el este. Allí están los aperos de los pescadores de la cofradía Nautilus y esperas apoderarte de sus capturas sin ser visto. Levantas la cabeza para mirar la pelea que ya se ha desatado en la playa. Nadas aprisa para poder unirte a ella lo antes posible y alcanzas tu objetivo aprovechando las olas. Registras las cestas, hallando ocho piezas, ostras de buen tamaño que te metes en el bolsín. También tomas una pequeña horca de púas muy afiladas y corres hacia la reyerta. Cuando llegas, los del Nautilus ya han sido puestos en fuga y se alejan a toda velocidad. Les muestras a tus compañeros tu botín, pero te reciben con frialdad.

—Íbamos a cogerlas de todos modos —te dice Grolegh—. ¡Menuda ayuda has resultado ser!

No puedes evitar sentirte algo estúpido, pues así visto resulta bastante obvio. Evitas cruzar la mirada con tus compañeros el resto de la jornada. Cuando cae la tarde, Grolegh da por terminada la jornada. Vuelves a La tortuga sonriente hambriento, cansado y también disgustado contigo mismo. Réstate -1 Punto de Arrojo y pasa a 25.

120

La furia cimeria se apodera de ti y sientes un irrefrenable impulso de matar al viejo, pero en el último instante te detienes al ver al patético ser temblar de arriba abajo. Este rebaja sus pretensiones tras averiguar de qué eres capaz y te pide, con voz temblorosa:

—Dame al menos tu ropa interior.

—Estás loco, viejo —le dices, con una mueca de disgusto—. Llevo la misma desde hace días... ¡Huele a choto!

—Precisamente por eso la quiero, cimerio.

Reprimes un estremecimiento de asco, pero la imagen de Julian asesinado al amanecer pesa más que la vergüenza que puedas experimentar al acceder a las extrañas demandas del anciano. Te desnudas de cintura para abajo, no sin que antes tengas que soportar las burlas lascivas de una pareja que se dobla de la risa al verte así, tomándote por un sodomita de tomo y lomo. Tras entregarle la basta prenda al viejo, te vuelves a enfundar los pantalones y te haces a la idea de que pasarás el resto de la aventura con el badajo colgando.

Súmate +1 Punto de Templanza por haber resistido tus ansias asesinas.

Réstate -1 Punto de Heroísmo por esta situación absurda que avergüenza por igual a los gremios de aventureros y ladrones (aunque seguramente más a los primeros). Pasa a 191.

121

Está claro que la chica es toda una maestra en las artes del placer. Debido a tu magnífico estado de forma y a que ella está notoriamente insatisfecha desde hace bastante tiempo, hace falta mucha de la vieja rutina del mete-saca hasta que por fin caes rendido y jadeante. Ella se duerme a tu lado, exhausta también. Te dispones a salir de la habitación, no sin antes hacerte con un cofrecillo repleto de joyas que podrás vender más adelante si sales con bien de esta.

Añade el Cofrecillo de joyas a tu Inventario y súmate +1 Punto de Arrojo

Tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar

Si se te acaban las seis horas que tenías de plazo, pasa a 189. Si aún te queda tiempo, pasa a 408.

122

Intentas volver sobre tus pasos, conteniendo la respiración. Sabes que tu vida depende de lo silencioso que puedas ser, además de una buena dosis de suerte. Tu corazón se detiene cuando pisas una rama colgante, medio enterrada en la nieve. Ese mínimo chasquido es todo lo que el monstruoso gorila blanco necesita para girarse hacia ti y rugir lleno de furia. Maldices a Crom y, aferrando tu hacha, te preparas para lo inevitable. Pasa a 370.

123

El demonio tiene una fuerza sobrehumana y te lanza de un lado a otro de la habitación como si fueras un muñeco de trapo. Te sientes abrumado por la superioridad de tu adversario, un ser del inframundo contra el que nada puedes hacer. Cuando te queda poco para perder la consciencia, oyes la risa hueca del brujo, a tus espaldas, que anticipa la eternidad de tormentos sin fin que al parecer te espera en el Arallu...

FIN

Nota: es una lástima que hayas llegado hasta aquí para acabar de este modo tan injusto. Por este motivo, Crom te da la oportunidad de volver con 5 Puntos de Vida al apartado 24, pero no podrás volver a entrar en esta habitación

124

Un grupo de tres muertos vivientes, equipados con armaduras, cota de malla y armas de medio alcance se interponen en tu camino. Dos portan sendas alabardas, mientras que el tercero apunta su lanza hacia ti. N´Goma llega a la carrera y se detiene a tu lado.

—Vamos a devolver a esos montones de carroña a sus tumbas, Tark —dice, apretando los dientes.

Combatiréis los dos juntos contra los tres guerreros espectrales. Para ello, usa tu puntuación de Ataque, pero tirando tres dados en lugar de dos. Para defender, también tira tres dados y suma el resultado a tus puntos de Defensa. Los guerreros espectrales atacan y defienden con dos dados, como de costumbre. Si anoche te pusiste de parte de N´Goma en la pelea que tuvo lugar en El pirata negro, súmate +1 Defensa para este combate, por los lazos de camaradería creados. Si fue él quien vino a ayudarte, sin que hubieras tomado parte previamente por su bando, esta ventaja no tiene efecto.

Guerreros espectrales

Ataque: 9

Defensa: 10

Vida: 8

Si conseguís vencer, pasa a 357. Si no podéis con ellos, pasa a 252.

125

Pones tu mente a funcionar y descifras algo de las inscripciones que hay sobre cada puerta. La que hay sobre la izquierda dice algo sobre demonios, la del centro parece hacer referencia a la brujería y la de la derecha habla de muertos que caminan. No consigues entender todo el contexto, pero con lo poco que has podido traducir ya te haces una idea de lo que te puede esperar detrás de cada una.

Si decides entrar por la puerta de la izquierda, pasa a 272 Para trasponer la puerta del centro, pasa a 60. Si te decantas por la de la derecha, pasa a 197.

126

Podrías ir hasta Zamora y encontrarte con tu viejo amigo Julian, si es que sigue vivo, para que te ayude a perfeccionar las innobles artes del latrocinio. Consideras que con un mes tendrías suficiente para mejorar tu forma física, además de tu habilidad de Sigilo. Por otra parte, es posible que en tus aventuras en Zamora puedas encontrar algo de valor que te pueda ayudar en tu misión. El inconveniente es que el viaje es largo, unas dos semanas, y tal vez te impida poder completar otros periodos de entrenamiento igual de interesantes. Si eliges empezar por ahí, ve a 340.

Otra opción, mucho más prosaica, sería cerrar la herrería y dedicarte a la caza durante medio mes en la región. Así tendrías oportunidad de quitarte la herrumbre, bajar un poco de peso y mejorar tu habilidad con las armas, además de aprender algún truco que puede resultarte útil más adelante. Tampoco tendrías que alejarte mucho de tu casa para hacerlo. En caso de que prefieras empezar por esto, pasa a 470.

En el norte de Aquilonia conoces al propietario de una compañía itinerante de lucha de gladiadores que te aceptaría con los brazos abiertos. Consideras que durante tres semanas entre rudos luchadores, entrenando y combatiendo a diario, no solo alcanzarás una forma óptima, sino que también podrás mejorar tu habilidad en el combate. La región no está demasiado lejos de la aldea, así que puedes adquirir un caballo y llegar por tus propios medios en un corto periodo de tiempo. Si deseas empezar por ahí, ve a 494.

Como una brisa reconfortante, recuerdas tus aventuras en las costas del océano oriental. En tus viajes con los piratas barachanos tu piel se curtió por el salitre y el sol, pero también tu espíritu acabó reforzándose. Si te atrevieras a viajar hasta Shem para emplearte a fondo en la peligrosa pesca de ostras a pulmón, no solo mejorarías tu forma física de manera notable, sino que además podrías ganar algo de dinero con el que comprar todo tipo de mercancías en su famoso mercado. Estimas que este periodo puede llevarte un mes, además de dos semanas más, aproximadamente, de viaje. Si optas por empezar por aquí, pasa a 330.

Si todo lo anterior te da algo de pereza y prefieres ir mejorando tu lamentable forma física poco a poco con algo relativamente sencillo, tal vez pasar un tiempo en la región como leñador te iría bien. Eso te mantendría alejado de tu bien provista despensa durante al menos medio mes, y la mejora en tu silueta seguramente te ayudaría a emprender empresas más ambiciosas con mayor eficacia. En ese caso, pasa a 361.

127

Te pones de pie para hacer tu acusación. Señalas con tu dedo índice a Marusia, que te mira perpleja.

—Marusia, tú mataste a tu marido —dices—. Lo envenenaste y luego fingiste un apuñalamiento, una vez muerto. Querías heredar su fortuna y librarte de un marido del que ya te habías cansado.

—¿Qué? —exclama, indignada—. ¿Cómo te atreves a insultarme en mi propia casa?

—Baliseo se encontraba mal y no quiso cenar —expones—. ¡Porque tú le habías envenenado! La mancha verde en sus labios lo demuestra. Utilizaste un veneno adquirido de Galenio, aquí presente.

Tigor entra en escena, bramando como un elefante furioso.

—¡Nada de eso! —exclama el kushita con el rostro encendido de furia—. La ama no tuvo nada que ver. ¡Es culpa de Galenio y de nadie más! No quería delatarle, pero no voy a dejar que la ama cargue con la culpa.

Todas las miradas se dirigen hacia el médico, cuya cara se pone súbitamente blanca. Pasa a 513.

128

Te mueres por tener algo con qué practicar y echas un vistazo a tu Inventario.

¿Tienes un Pergamino antiguo y un Frasco con una cobra en la etiqueta? En ese caso, pasa a 177 ¿Solo tienes un Frasco con una cobra en la etiqueta? Si es así, pasa a 275.

129

El interior de la armería te resulta familiar, tú mismo has realizado muchas armas a lo largo de tu vida. El olor a aceite de engrasar te hace sentirte como en casa y el ruido de yunque es como música para tus oídos. El dueño del establecimiento está fabricando un fino estoque de duelo. Paseas tu mirada por los expositores, seleccionando los que más se ajusten a tus necesidades. Tu estancia en Shadizar puede traerte algunas situaciones apuradas y esperas estar bien preparado. Por suerte, los artefactos tienen los precios puestos.

Coraza de cuero hervido (Defensa +1).... 8 MP

Cota de malla (Defensa +2)..... 12 MP

Puñal arrojadizo..... 3 MP

Encuentras algunas manchas en la coraza de cuero, por lo que podrías obtener una rebaja de 1 MP en este artículo por cada Punto de Mente que tengas. El resto de objetos están muy bien elaborados y no quieres insultar a un compañero de profesión con mezquinos regateos. Si te interesa algo, táchate la cantidad de monedas de plata requerida y añade lo que compres a tu Inventario. Puedes visitar la herboristería antes de decidirte a comprar. Para salir a la plaza, pasa a 358.

130

Un penetrante olor a incienso pesa en la estancia, tenuemente iluminada por los rayos de luna que se cuelan por el ventanal. La única fuente de alimentación artificial es una palmatoria con una vela de sebo sobre una mesa de trabajo abarrotada de libros e instrumentos de medición. Sin percatarse de tu presencia, un anciano de larga cabellera blanca se afana en su trabajo. Está escrutando el firmamento con la ayuda de una lente parecida a un catalejo de los que se utilizan en navegación, pero de mayor tamaño. Te preguntas qué puede estar espiando con tanto interés y qué extrañas anotaciones estará haciendo en su cuaderno. Tal vez puedas aprovecharte de su ensimismamiento para afanar alguna cosa sin que se dé cuenta.

¿Tienes la habilidad de Sigilo avanzado? Pasa a 381 ¿Solo tienes Sigilo? Pasa a 226 ¿No tienes la habilidad de Sigilo? Pasa a 153.

131

Tomas la cuesta serpenteante que conduce al cementerio, decidido a cortar el mal de raíz. A medida que avanzas, el paisaje a ambos lados del camino se va haciendo más lúgubre, pues los árboles se muestran secos y desprovistos de vida. La misma hierba que tan solo unos pasos más atrás lucía verde y brillante, aparece deslucida y gris ante tus pies. Una sensación opresiva cae sobre ti como un manto polvoriento y tienes ideas inevitables de muerte y desgracia inminente. Sacudes la cabeza, consciente de que debe tratarse de algún truco de brujería para desalentar a los valientes que, como tú, pretendan desbaratar los abyectos planes de los nigromantes. Sigues cuesta arriba, ignorando los graznidos de los cuervos que parecen augurarte una muerte horrible y llegas al terreno donde se erigen los túmulos. Todos tienen la tierra removida, como si sus ocupantes hubieran decidido levantarse al unísono. Hay un gran mausoleo en el centro del cementerio y deduces que debe de ser el cubil de los brujos estigios. Una mano se posa en tu hombro sin previo aviso. Pasa a 376.

132

Al día siguiente empieza tu duro entrenamiento. Te pones en manos de Taurus, instructor de combate procedente de Ofir. Convenís en que lo mejor será que no participes en las luchas de gladiadores con público, pero sí vas a entrenar como uno más del elenco. Las dos primeras semanas son realmente duras y por tu cabeza pasa la opción de abandonar, pero eres demasiado obstinado para eso. Las interminables jornadas de entrenamiento van acompañadas de comidas algo escasas pero nutritivas. Poco a poco los efectos de tan espartano régimen se hacen notar y te sientes más fuerte y ágil que en mucho tiempo. Tu entrenamiento se centra en la defensa, perfeccionando tus reflejos y maniobras evasivas. Aprendes también un movimiento secreto, la finta de la mangosta. Sabes que puede resultarte muy útil en el futuro. Las tres semanas se pasan muy rápido, una vez tu cuerpo se va adaptando a los rigores de la instrucción.

Súmate +2 Forma y +2 Defensa. Aprendes la Finta de la mangosta: cuando hagas una tirada de Defensa y saques dos seises o dos cincos, tu oponente pierde un turno. Esto quiere decir que realizarás dos tiradas de Ataque consecutivas. Tacha 3 semanas del calendario y pasa a 499.

133

Haces todo lo posible por vender cara tu vida, pero la maestría de estos cazadores es superior a tu furia cimeria y se las arreglan para debilitarte a lanzazos hasta que caes extenuado. Antes de rematarte en el suelo, tu verdugo te escupe en la cara. Sabes que, sin duda, no se quedarán contentos si no orinan también sobre tu cadáver... ¡que Crom les congele las vergas!

FIN

134

El ascenso por la fachada es más duro que la vez anterior, pues te duele todo el cuerpo. Se te hace interminable pero por fin logras coronar la cima y te encuentras de nuevo con el fiambre y unas cuantas cuerdas que probar. Musitando una plegaria a Crom, un dios que nunca te ha ayudado antes (ni a nadie que tú conozcas), tratas de reunir el valor necesario para intentarlo otra vez.

Tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar

Si se te acaban las seis horas que tenías de plazo, pasa a 206. Si aún te queda tiempo, sigue leyendo:

Tira un dado y súmale tus Puntos de Forma. Si el resultado es igual o mayor que 6, pasa a 100. Si es menor que 6, pasa a 339.

135

No consigues el suficiente impulso y fallas el golpe, quedando a merced de tu oponente. Tranok, una vez asegurado el pañuelo en su puño, te lanza con saña una patada, aprovechando tu falta de equilibrio. Debe de haberte partido una costilla, a juzgar por el dolor. No puedes evitar caer en el foso, sumergiéndote en las turbias aguas. Sientes una oleada de dolor lacerante cuando las pirañas te envuelven para devorarte con sus dientecillos afilados. Nadas a toda prisa mientras tienes que aguantar las risas sádicas el público. Estás cubierto de sangre y muy dolorido, y para postre Tranok elegirá el arma con la que es tendréis que enfrentar.

Réstate -2 Puntos de Vida

Tranok te dedica una mirada que rebosa autoconfianza mientras te muestra un magnífico tridente de acero. Seguramente sabe manejarlo como un maestro, el muy jodido. Tú no tienes nada parecido en tu Inventario, por lo que aceptas el tridente de baja calidad que te proporciona el maestro de ceremonias.

La mala calidad de tu arma hace que tengas -1 Ataque en este combate. No podrás utilizar ningún otro tipo de arma, pero sí aprovechar la mejoría de Defensa de un escudo y armadura, en caso de que los tengas.

En caso de que tu alineamiento sea Heroico, Tranok realiza el primer ataque. Si tu alineamiento es Maligno, te corresponde a ti atacar el primero.

¡Por Crom, que empiece el combate!

Tranok de Cimeria

Ataque: 15

Defensa: 12

Vida: 8

Si logras vencer a Tranok, pasa a 441. Si caes derrotado, pasa a 56.

136

Te deshaces de los últimos no muertos y contemplas una visión aterradora más abajo: ¡una especie de monstruo compuesto de carroña emerge de la bola luminosa! Se trata de un gigante contrahecho que mide lo mismo que cinco hombres puestos uno encima de otro, pero masivo como un mamut. Por fortuna, al poner ambos pies descomunales fuera de la esfera mágica, comienza a sacudirse en convulsiones y, ante vuestros ojos atónitos, explota. N´Goma se cubre con los brazos como puede. Una lluvia de carne putrefacta y vísceras hediondas sale proyectada en todas direcciones, cubriéndoos de inmundicia. Sin embargo, Mariana está a salvo y vosotros dos también. La guías hacia la escalera, atestada de muertos, ya inmóviles.

—¿Qué ha pasado? —dice Mariana, saliendo de su estupor.

—Acabas de despertar de una pesadilla —respondes—. Ahora, larguémonos de aquí.

Los tres abandonáis el mausoleo a toda prisa, justo cuando notáis un terremoto que sacude toda la estructura. Yacéis exhaustos en el páramo sembrado de cadáveres, quietos como debería estar todo cadáver, mientras contempláis el mausoleo derrumbándose hasta sus cimientos. No hay ni rastro de los nigromantes. Los compañeros de N´Goma aparecen ante vosotros, acompañados de sus compañeras secuestradas.

—Las tenían escondidas en una cripta —anuncia uno de los kushitas—, y estaban preparando todo tipo de torturas sexuales. Suerte que llegamos a tiempo.

N´Goma y tú os despedís como amigos, pero antes te hace una propuesta insólita: te ofrece ser el primer miembro blanco de la cofradía Madreperla. Aceptas su ofrecimiento, sintiéndote un privilegiado, y te diriges a La tortuga sonriente para llevar a Mariana sana y salva. Por el camino, no veis ni rastro de nigromancia en las calles. La paz ha vuelto a Asgalun.

Súmate +1 Forma, +2 Puntos de Heroísmo, +2 Puntos de Arrojo, +2 Puntos de Templanza y +1 Defensa. Pasa a 246.

137

Nada más abandonar tus pies la relativa seguridad de la cornisa de la torre, te convences de que vas a matarte. Esto no puede funcionar, te dices a ti mismo. Sin embargo, sientes una intensa emoción cuando una corriente de aire se te mete debajo de las alas, remontándote en el cielo nocturno de Shadizar. No tienes manera de dirigir el vuelo, lo único que puedes hacer es dejarte llevar por el viento, deseando que esta errática manera de viajar no acabe contigo empalado en alguna verja puntiaguda. Al cabo de lo que te parece una eternidad, aterrizas con más suavidad de la esperada sobre una azotea despejada, no muy lejos del lugar de cautiverio de Julian. No te resultará difícil encontrar el lugar, pues memorizaste el camino con todo lujo de detalles. Bajas por la fachada a toda prisa, sin tiempo que perder. Pasa a 210.

138

Nada como una buena pelea de taberna para animar el espíritu. Nada más comenzar las hostilidades, el resto de feligreses se unen a la batalla campal y pronto las mesas y las sillas vuelan por todas partes. Bjorn no te plantea demasiadas dificultades, pues sus reflejos están un tanto enlentecidos por el alcohol, aunque tiene una fuerza que rivaliza con la tuya. Tras un intercambio de golpes mal dirigidos que os deja los rostros algo castigados, logras conectar tu mejor gancho de izquierda. Bjorn vuela hacia atrás con los pies en alto para aterrizar sobre un banco de madera, rompiéndolo en dos. Ves cómo se retuerce en el suelo antes de caer en la piadosa inconsciencia. Mañana tendrá un buen dolor de cabeza y su espalda será toda ella un cardenal. Por lo demás, seguiréis manteniendo una relación de tensa ignorancia mutua, igual que hasta hoy. El resto de participantes en la trifulca va acabando con sus respectivas contiendas hasta que el atribulado dueño de la taberna es capaz de poner un poco de orden.

Súmate +1 Punto de Arrojo y +1 Punto de Ataque. Pasa a 40.

139

—La verdad es que, a pesar de sus hábitos de vida poco saludables, Baliseo se encontraba razonablemente bien para su edad —responde Galenio—. Acudía a mí por motivos banales, como infusiones de hierbas para conciliar el sueño y remedios para fortalecer la virilidad. Ya me entiendes, ese tipo de cosas.

Para interrogar a Tigor, pasa a 351.

Para interrogar a Marusia, pasa a 187.

Para interrogar a Zormeides, pasa a 285.

Para interrogar a Teyanoga, pasa a 314.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

140

Con la urgencia del que sabe que está a punto de morir, palpas en el interior de tu bolsillo y encuentras el antídoto al veneno de cobra. Destapas la redoma y vacías el contenido de un trago. Por un momento temes que no se trate del antídoto específico para ese tipo de serpiente, o que la eficacia del mismo se haya echado a perder por algún motivo. Pero lo cierto es que en cuestión de segundos la rigidez y el ardor desaparecen y tan solo quedan los cuatro puntos sangrantes como recuerdo del ataque de la cobra. La estupefacción en el rostro del maestro de ceremonias te revela que no estaba previsto que sobrevivieses. El presentador se acerca a la tribuna de personalidades y parece consultar algo con los jueces. Cuando terminan las deliberaciones, vuelve al centro de la arena y anuncia en voz alta:

—Distinguidos señores del público, ha ocurrido algo nunca visto en el Guantelete de Set. El excelentísimo jurado de la competición ha decidido validar el pase de Tark, de Cimeria, a la siguiente fase. ¡Enhorabuena al ganador!

El público no parece nada conforme con la decisión y, en su mayoría, te abuchea. Aunque has logrado superar esta fase, no consigues ningún Punto de Arrojo por tu actuación. Pasa a 347.

141

Les clavas una mirada dura como el acero y por un momento casi puedes sentir la vacilación en sus almas. De manera instintiva, saben que han topado con alguien que no va a quedarse quieto soportando sus provocaciones sin intervenir. Te dispones a darles una lección de humildad... ¡y, por Crom, que no la olvidarán mientras vivan!

Súmate +1 Punto de Arrojo. Además, tus enemigos pierden un turno, al sentirse intimidados. Eso significa que atacas dos veces seguidas al empezar la pelea.

Dúo de pescadores

Ataque: 7

Defensa: 6

Vida: 8

Si logras vencerles, pasa a 426 Si, por el contrario, eres derrotado, pasa a 489.

142

La lucha es encarnizada y pronto te ves cubierto de sangre, sin poder distinguir si es tuya o del gorila. El reducido espacio que te dejan los árboles para maniobrar te resta movilidad. Por ello, la mayor agilidad de tu oponente pesa en tu contra.

A pesar de que le has infligido varios tajos bastante severos, tu hacha se queda clavada en un tronco al ser esquivado tu ataque por el simio. Este aprovecha tu instante de indefensión para hacer presa en tu cuello y clavarte sus enormes colmillos, atravesando músculo y cartílago. Tu agonía es piadosamente rápida y mueres ahogado en tu propia sangre entre dolorosos estertores.

FIN

143

Le das un puñetazo en la boca del estómago, dejándolo sin aire. Con la otra mano le das un puñetazo en la sien que lo deja igual de dormido que el sacerdote. Lo abrazas por detrás y lo arrastras hasta la puerta que da acceso a la torre. Por suerte, nadie ha visto tu brutal maniobra. Empujas la puerta entreabierta y suspiras con alivio.

Súmate +1 Punto de Vileza por pegarle a un monaguillo y pasa a 27.

144

Sacas con disimulo el pergamino de su funda de cuero, evitando llamar sobre él la atención del brujo, y te pones a leerlo. Se trata de un conjuro de un solo uso que te hará invencible durante un corto espacio de tiempo. Para usarlo debes tener además la habilidad de Hechicería básica. Si lo usas antes de un combate (nunca en mitad de una pelea), tu adversario caerá fulminado de manera instantánea sin que tengas que luchar. Este conjuro solo funciona con seres humanos vivos. Actualiza tu Inventario, pues ahora sabes que el pergamino es en realidad un Hechizo de invencibilidad y pasa a 204.

145

Aceptas el ofrecimiento sin dejar de mantener tus sentidos alerta. La dama se muestra discretamente complacida y toma tu mano con dulzura, aproximándose a ti para iniciar la danza. Se trata de un baile de moda entre la nobleza de Aquilonia y consiste en balancearse suavemente hacia un lado al compás de la música, al tiempo que se avanza por la estancia describiendo círculos.

—Veo que eres un buen bailarín, Tark de Cimeria —te dice, complacida—. No es habitual encontrar guerreros tan duchos en estas lides.

—Solo me dejo llevar, señora. Pero aún no sé tu nombre.

—Mi nombre es Lilith, mortal. Y aunque me gustas mucho, debo aniquilarte.

Das un salto justo antes de que las garras demoníacas se claven en tu cuello. La que antes fuera una guapa mujer ahora no es sino un demonio cornudo de piel azul y pezuñas de cabra. Sonríes, pues ahora que conoces su nombre ya no tiene tanto poder sobre ti.

Lilith

Ataque: 10

Defensa: 9

Vida: 7

Si logras vencerla, pasa a 182. Si caes derrotado, pasa a 303.

146

Como buen cazador sabes que podrías seguir tu búsqueda todo el día sin encontrar ningún oso, y ese lobo sería un trofeo magnífico. Con su piel podrías hacerte unas botas nuevas y tal vez un chaleco. Sigues el rastro de las huellas antes de que caiga una nueva nevada y las cubra para siempre.

Súmate +1 Punto de Arrojo por tu valentía y pasa a 50.

147

—Está bien —dices—. Bajaré al sótano, pero si se trata de algún tipo de broma, vais a llevaros una sorpresa conmigo; os lo advierto.

Encabezas la comitiva de cinco hombres, incluido el propio Ferdinand, que se dirige a la bodega. Se trata de un sótano húmedo y oscuro que conserva el vino y la carne salada a la perfección, según el dueño del local. Una estrecha escalera de madera vieja cruje bajo vuestro peso. La luz del candil que portas arroja sombras siniestras sobre las paredes rezumantes de humedad. A medida que llegas al final, oyes ruidos como de arañazos en la oscuridad.

—Seguro que son las ratas —dices en dirección a los que se han quedado arriba—. Las he visto grandes como perros y...

Pero no puedes completar la frase, puesto que una mano húmeda y viscosa se cierra sobre tu muñeca. El candil cae al suelo, pero antes de apagarse puedes ver un rostro de pesadilla. ¡Estos tipos no estaban chiflados, después de todo!

Zombi

Ataque: 7

Defensa: 6

Vida: 3

Si logras acabar con el zombi, pasa a 248. Si sucumbes al ataque del muerto viviente, pasa a 183.

148

Te despiertas de repente al sentir una oleada de frío húmedo estrellándose contra tu cara. Abres los ojos y te encuentras atado a una silla mediante fuertes ligaduras, chorreando de agua helada sobre un suelo de tierra apisonada. El dolor de tu nuca te recuerda que debes ser más precavido, sobre todo al colarte dentro de la propiedad ajena. Levantas la cabeza y ves ante ti a tres tipos con aspecto de maleantes. Uno de ellos, el que aún sostiene el cubo goteando agua, es una montaña de músculos de ébano. Los otros dos están armados con cimitarras.

—Nunca te había visto antes —empieza a decir el que parece el jefe, un tipo delgado de aspecto ladino con una perilla puntiaguda y cercos negruzcos alrededor de los ojos—, pero vas a decirme qué andabas buscando antes de que te matemos.

—¿Por qué no lo haces y acabamos con esto de una vez? —contestas, desafiante.

—No tienes aspecto de ladrón —continúa—. ¿Eres amigo de Julian? O, ¿tal vez lo buscabas porque te debía dinero?

—Si me debe algo, lo debo de haber olvidado hace años —repones—. Tal vez incluso sea yo el que tenga alguna deuda con él... ¡Crom sabrá!

—Un cimerio en Shadizar... —Se frota la perilla—. Extraño, cuanto menos. ¿Cuál es el motivo de tu visita?

—Decidí tomarme unas vacaciones para disfrutar del sol de Zamora —contestas, altivo—. En el norte hace mucho frío. Julian siempre ha sabido cómo divertirse y confiaba en que aún le hicieran descuento en los mejores antros de golfas de Shadizar.

—Bueno, ya veremos eso —continúa, dándote la espalda—. Si de verdad te importa lo que le pase a Julian, tal vez puedas convencerlo de que colabore conmigo, así no tendré que desollarlo vivo. De ese modo tú también conservarás la piel, cimerio.

El cabecilla ordena a sus secuaces que te suelten y te conduzcan a otra estancia por un oscuro pasillo polvoriento. Te arrojan dentro de una celda mal ventilada y sin ventanas, que huele a orinal usado. Adivinas la presencia de alguien agazapado en la penumbra. Pasa a 26.

149

Resulta casi demasiado fácil para ser verdad, pero tú no vas a ser el que se queje. Tu adversario está bajo los efectos del vino y telegrafía sus movimientos, mientras que tú estás sereno y alerta como un gato callejero. Le golpeas la barbilla con un gancho vencedor, mandándolo a dormir la mona. Arrastras su cuerpo inerte hasta una garita de vigilancia y te alejas de allí escaleras arriba. Pasa a 172.

150

Con todos tus sentidos alerta por si vienen más aesires, aguardas en tu posición. Al poco rato escuchas un rugido grave, amplificado por las paredes de la gruta. Tan solo ves a dos de los cazadores, por lo que supones que el tercero debe de haber sucumbido a la bestia. Corren hacia el exterior con sus lanzas ensangrentadas, gritando en su lengua gutural. Entonces, la enorme figura de un oso blanco aparece en la abertura de la cueva. Cuando se pone sobre sus cuartos traseros para atacar, te das cuenta de que se trata de un ejemplar formidable, tan bello como gigantesco.

A pesar de que tiene el astil de una lanza sobresaliendo de un costado, sigue luchando como la fiera que es. Con una rapidez endiablada, atrapa a uno de sus atormentadores y lo aplasta en un abrazo mortal. Oyes por encima del bramido del viento cómo estalla su columna y te alegras por no estar en su lugar. El cazador restante está condenado.

En ese momento, el gorro del cazador cae hacia atrás y te percatas de que es una mujer, y bastante hermosa por añadidura. Este descubrimiento te hace sentir incómodo. ¿Qué vas a hacer ahora?

Si prefieres no interferir, dejando a la aesir a merced de la bestia y enfrentarte luego al animal herido, pasa a 483 En caso de que decidas acudir en ayuda de la chica, pasa a 175.

151

Vuelves a la habitación por cuya ventana te colaste y abres el armario. Tal y como recordabas, en su interior está el equipo que todo ladrón de Shadizar debería poseer. Por desgracia, no puedes cogerlo todo y deberás elegir solo dos objetos. Abandonas el sable aún ensangrentado con cierto pesar, pues sabes que solo te estorbaría en tu misión. El resto de objetos que tengas puedes conservarlos, puesto que los llevas bien ocultos en las ropas.

Cuerda de escalada con garfio (pasa a 201 para saber más)

Escarpines de pie de gato (pasa a 495 para saber más)

Petate de piel de camello (pasa a 42 para saber más)

Cuchilla de diamante y ventosa (pasa a 240 para saber más)

Pon una señal en esta página para mayor comodidad, pues tras cada descripción volverás a ella. Una vez hayas hecho tu elección, pasa a 432.

152

N´Goma está de acuerdo con tu plan y se lanza escaleras arriba para abatir a la horda de no muertos que se interpone entre él y Mariana. Mientras tanto, tú te lanzas hacia los nigromantes con un grito de guerra. Dos de ellos se giran para hacerte frente, mientras un tercero continúa salmodiando su impío ritual.

Dúo de nigromantes:

Ataque: 10

Defensa: 9

Vida: 7

Si logras derrotarlos, pasa a 308. Si caes ante su poder, pasa a 328.

153

Su rostro surcado de profundas arrugas refleja satisfacción por tu presencia. Con los enjutos brazos abiertos, te dice:

—¡Buenas noches, joven extraño! ¿A qué debo el honor de esta visita?

Por un momento te preguntas si no se tratará de un anciano senil que ni siquiera se acuerda de su nombre, pero la meticulosidad de su trabajo te hace pensar de otra manera.

—Siento molestar —contestas—. Estaba buscando los aposentos de una concubina que conocí la otra noche... Al parecer me he equivocado.

—Creo que te refieres a Zaida... ¡esa zorrilla! Si yo tuviera cincuenta años menos...

—En fin, no quisiera distraerte de tu trabajo —dices, tratando de ser amable—. Ya me voy.

El anciano parece decepcionado.

—¿Tan pronto te vas? ¿No te interesa la astrología? Tal vez pudiera enseñarte algo útil. Pareces un joven prometedor y a tu edad es tan importante alimentar la mente como los músculos.

¿Tú, un joven prometedor? Definitivamente, este entrañable anciano anda bastante corto de vista. Por otra parte, tal vez puedas sacar algo de provecho si te quedas un rato con él. Todo depende del tiempo de que dispongas y de tu propia decisión.

¿Vas a quedarte un rato más haciendo compañía al astrólogo? Tal vez aprendas algo de utilidad para tener éxito en tu tarea. En ese caso, pasa a 194. Si consideras que el tiempo es más valioso que cualquier enseñanza que el anciano te pueda proporcionar, pasa a 118.

154

Oyes el sonido de piedra deslizándose sobre piedra. Es un ruido que se repite en distintos puntos de la cripta. Entonces ves que las losas de los sepulcros se mueven, dejando asomar unos dedos esqueléticos. Las tumbas se abren dejando salir a sus huéspedes, media docena de guerreros en distintas etapas de putrefacción, que van desde esqueletos con armadura hasta cadáveres recientes. Probablemente estos últimos hayan sido participantes de esta edición del Guantelete de Set, caídos en la primera prueba. ¡Prepárate para defenderte!

Guerreros zombi

Ataque: 11

Defensa: 9

Vida: 10

Si logras vencer, pasa a 111. Si no lo consigues, pasa a 44.

155

El tiempo va pasando con monotonía a medida que las leñeras de la aldea se van llenando con el fruto de tus esfuerzos. Algunos leñadores te miran con recelo, pues no les ha hecho mucha gracia tu repentino y temporal cambio de oficio. Al final de la semana, el único día en que te permites acudir a la taberna para darte un merecido respiro, Bjorg el Robusto parece estar de un especial mal humor.

—Hombre, pero si es Tark el Herrero —dice en voz alta, para que le oigan todos. A juzgar por su manera de hablar, lleva ya algunas jarras de hidromiel trasegadas—. ¿Por fin te has dignado a juntarte con el populacho?

Nunca te ha gustado ese tipo, un bravucón pelirrojo y pendenciero. Por un momento valoras la posibilidad de dejarlo estar, pero, ¿qué demonios? Hace tiempo que participas en una buena trifulca.

—¡Por Crom! —exclamas—. Parece que el perro habla. No sabía que Sigfrid dejara entrar animales en su taberna.

El rostro arrebolado de Bjorn se troca en una mueca cómica de desconcierto y las palabras se traban en su garganta, incapaz de contestar. Al saberse bajo el foco de las miradas de sus compadres, con un bramido de furia se lanza hacia ti. ¡La pelea ha comenzado!

Al tratarse de un combate lúdico, no de un combate a muerte, dispones de 3 Puntos de Vida virtuales (solo tienen efecto para esta lucha). Si pierdes los 3 Puntos de Vida virtuales, considérate derrotado pero no muerto. Si ganas, no podrás sumar estos Puntos de Vida virtuales que te hayan quedado a tus Puntos de Vida.

Bjorn ataca primero

Bjorn Pelo Pimentón

Ataque: 3

Defensa: 6

Vida: 2

Si derrotas a Bjorn, pasa a 138. Si él te derrota a ti, pasa a 276.

156

Hay muchas variables que no se pueden controlar en una pelea multitudinaria de taberna. Una de ellas es que te alcance una silla en la cabeza a gran velocidad. No la has visto venir, pero has tenido la mala fortuna de estar en su trayectoria. Quedas aturdido el tiempo suficiente para que tu adversario termine el trabajo iniciado por el mueble volador. A punto de perder la consciencia, boca arriba sobre el mugriento suelo, lo último que ves es la cara burlona del tipo que perdió el pulso contra N´Goma. Te grita algún insulto que no consigues captar y luego te lanza un escupitajo a la cara que no puedes esquivar. Todo se vuelve negro de repente para ti. Pasa a 98.

157

Los brujos conjuran bolas de fuego helado que os paralizan aunque no lleguen a tocaros. Luego convierten los miembros de cadáveres cercenados, que yacen desparramados por doquier, en serpientes que buscan ávidamente vuestros pies para inocularos su veneno. La muerte te llega en forma de espasmos dolorosos, incapaz de introducir aire en tus paralizados pulmones pero consciente de que Mariana también está condenada. Los gruñidos estrangulados de N´Goma te anuncian que está sufriendo un destino análogo.

FIN

158

La lucha es encarnizada, pero no consigues encontrar una fisura en su defensa para conectar tus mejores golpes. En otros tiempos te lo habrías despachado en lo que tarda una ramera zamoria en quitarse el corsé, pero ya no eres el que fuiste una vez. Tampoco te favorece el hecho de que tu adversario no juega limpio y aprovecha cada ocasión para lanzarte objetos y mobiliario para desequilibrarte. Al final te acorrala contra una esquina, restándote espacio para maniobrar, y te conecta una serie de golpes de puño que acaban contigo en el suelo, incapaz de contraatacar. Cuando ya resulta evidente que estás vencido, se detiene un momento para regodearse:

—¡Vuelve a tu tierra, perro bárbaro! Aquí no queremos a la escoria como tú.

Antes de irse te lanza un escupitajo, pero ya te da igual, porque te has adentrado en el país de los sueños. Pasa a 98.

159

Te armas de valor y metes las manos hasta los codos en la montaña de inmundicias que ocupa todo el suelo del callejón en busca de cajas de madera y otros enseres que puedas apilar. Por desgracia, tus tejemanejes molestan a una familia de ratas, que huye despavorida tras atacarte en masa. Retiras la mano con una imprecación de dolor y observas la sangre que mana de dos mordeduras bastante profundas. Ojalá que no te hayan transmitido ninguna enfermedad esas pequeñas hijas de Tarim...

¿Tienes una Poción curativa? Si es así, úsala y pasa a 501 En caso de que no la tengas, pasa a 473.

160

El pescador intenta arrojarte arena a los ojos para cegarte, pero lo ves venir y te cubres con el antebrazo. Cargas contra él como un toro furioso y lo derribas sobre el suelo arenoso sin sutilezas. Una vez encima de él, le descargas una lluvia de golpes en la cabeza que lo dejan inconsciente. Alrededor de ti, la reyerta ha finalizado y sois claros vencedores. Tus compañeros se disponen a confiscar tanto los aparejos de pesca de la cofradía rival como sus capturas del día. Por primera vez empiezan a tratarte como uno más. Seguís faenando un par de horas más hasta que el jefe da por terminada la jornada. Te despides entre palmadas de espalda y risas cómplices antes de ponerte en camino hacia La tortuga sonriente. Súmate +1 Punto de Arrojo y pasa a 25.

161

Adquieres un caballo que parece bastante saludable la tarde antes de tu partida. Sabes que te espera la aventura allá donde vas, y por primera vez en años te sientes lleno de vida, ansioso por exprimir cada experiencia hasta sacarle todo el jugo. ¡Que Crom se hiele el culo si así lo desea, allá en el norte! ¡Tark el Intrépido se va a la costa de Shem en busca de fama y fortuna! Pasa a 231.

162

El pobre infeliz no es rival para ti, y menos sin la ayuda de sus dos compañeros de caza. Sin tan siquiera sudar, le hundes el hacha en mitad del pecho y casi puedes ver cómo su sucia alma aesir escapa camino del Arallu. Pasa a 395.

163

Este paquete no podría contigo ni aunque lucharas con una mano atada a la espalda. Lo derribas con asombrosa facilidad, dada la cantidad de grog que has ingerido. Roth no ha abandonado la idea de darte una lección, por lo visto, y se dispone a ser tu próximo oponente.

—¡Te voy a mandar al Arallu, perro! —grita, a punto de cargar contra ti.

—Deberías aprender insultos nuevos, montón de estiércol de camello —contestas—. Empiezo a cansarme de ti.

Al tratarse de una pelea de taberna, se aplica una regla especial: cuentas con 5 Puntos de Vida virtuales para la misma. Si los agotas, pierdes la pelea pero solo te restarás -1 Punto de Vida de tu ficha de héroe. Por otra parte, aunque ganes, los Puntos de Vida virtuales que te queden desaparecen.

Roth

Ataque: 8

Defensa: 7

Vida: 5

Si logras derrotarlo, pasa a 306 Si Roth te vence, pasa a 273.

164

Te lamentas por no haber valorado en su justa medida las ventajas de hacerte con un arma de calidad antes de llegar hasta aquí, pero ahora ya es demasiado tarde. Eliges la espada y te acercas al mueble armero que te muestra el maestro de ceremonias. La mayoría de las que hay disponibles tienen la hoja mellada y algunas son de factura tan lamentable que podrían romperse a las primeras de cambio. Encuentras una que no está tan mal y te quedas con ella, confiando en que te sirva para derrotar a Tranok. Este, por su parte, parece bastante contento con tu elección de arma porque va a utilizar la suya propia para medirse a ti. El joven se toma su tiempo para ajustarse las piezas de la coraza y las correas de su escudo. Desde tu posición puedes ver bien el arma que saca de su funda y que Tarim te lleve si no la has forjado tú mismo. ¡Ese chiquillo vanidoso va a intentar derrotarte con una espada tuya! Te sientes estúpido, aunque también algo halagado a la vez. El maestro de ceremonias va a dar comienzo al combate final y el público se pone en pie para dedicaros una cerrada ovación. ¡Que empiece la lucha!

Al tratarse de un arma a una mano, puedes usar tu propio escudo y armadura, en caso de que los tengas, beneficiándote de sus modificadores de Defensa.

En caso de que tu alineamiento sea Heroico, Tranok realiza el primer ataque. Si tu alineamiento es Maligno, te corresponde a ti atacar el primero. Después de cada 3 tiradas, la defensa de ambos disminuye por el cansancio. Marca cada ronda para llevar la cuenta y resta -1 Defensa para ti y -1 Defensa para Tranok.

Tranok de Cimeria

Ataque: 15

Defensa: 13

Vida: 8

Si logras derrotarlo, pasa a 107. Si eres vencido, pasa a 293.

165

Con la rapidez del rayo, le propinas un puñetazo en la nariz que lo deja fuera de combate. De hecho, ha faltado poco para que acabaras con la vida del desgraciado.

Arrastras al guardia inconsciente al interior de una garita de vigilancia y lo dejas allí con la esperanza de que duerma un buen rato y no te cause problemas. Sigues en camino hacia tu objetivo final. Pasa a 172.

166

El portador del amuleto vería incrementada su capacidad sexual hasta límites sobrehumanos mientras lo llevara puesto. No le habría hecho el menor caso si no hubiera sido porque al tomarlo entre sus manos experimentó una repentina oleada de deseo que le puso la sardina como un picaporte. Tras pagarle una módica cantidad (y probar su efectividad en el burdel de Nanette durante dos días con sus respectivas noches sin descanso) se lo vendió a Rama Zoth, el Alto Sacerdote del templo en honor a Set, por cincuenta monedas de oro. Cuando Julian supo que el ladronzuelo había aparecido colgado en la plaza mayor esa misma mañana, se temió lo peor.

—Esa tarde vino Szandor con sus hombres a la tienda y me llevaron a esta mazmorra —continúa Julian—. El ladrón se lo había contado todo antes de morir.

—¿Por qué no les dices que ya no lo tienes? —preguntas.

—¿Crees que no lo he hecho ya mil veces? Si no pueden recuperarlo, me matarán. Creen que hay alguna posibilidad de que aún lo tenga en mi poder, escondido en alguna parte. Por eso vigilan la tienda día y noche. Al verte llegar, habrán pensado que eres mi cómplice, o algo así. Ojalá no hubiera llegado ese colgante nunca a mis manos.

Justo entonces, la puerta del calabozo se abre con un ominoso chirrido de goznes. Pasa a 379.

167

Tu monstruoso adversario posee la fuerza de varios hombres y la movilidad que le proporcionan sus cuatro patas te resultan imposibles de superar. Con un mandoble de su hacha consigue desarmarte, dejándote a merced de sus afilados pitones. Te ensarta en su cornamenta, lanzándote al aire para repetir la operación una y otra vez, para deleite del público. Tus huesos se rompen a cada embestida y acabas por perder la consciencia antes de dejarte la vida sobre la arena.

FIN

168

—Un buen criado sabe cuándo tener la boca cerrada —responde Tigor. No eres capaz de entrever por su mirada ni su tono de voz nada significativo. Tenías que haber supuesto que no iba a ponerse a contarte los cotilleos de sus patrones de forma espontánea.

Para interrogar a Marusia, pasa a 187.

Para interrogar a Zormeides, pasa a 285.

Para interrogar a Teyanoga, pasa a 314.

Para interrogar a Galenio, pasa a 343.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

169

La caverna tan estrecha os dificulta la movilidad, además de que os cuesta coordinaros para lanzar vuestros ataques. El oso, en cambio, se encuentra en su hábitat natural y aprovecha esta ventaja para acabar con los dos molestos, aunque sabrosos, invasores. Después de todo, no ha estado mal para él ser despertado en mitad del invierno para tomar un bocado tan suculento.

FIN

170

—No te muevas —te dice una figura embozada en ropas negras, apuntando su sable hacia ti. Se trata de un hombre de mediana edad, probablemente un ladrón (y quién no lo es, en estos días).

—Oye, yo solo estoy de paso —aciertas a decir—. Ni siquiera iba a colarme en esta casa. Es toda tuya.

—No me interesan tus mentiras —contesta—. De hecho, creo que voy a liquidarte antes de que me traigas problemas.

El espadachín avanza hacia ti.

¿Tienes un Puñal arrojadizo? Si es así, pasa a 288. Si no lo tienes, pasa a 71.

171

Está claro que el sacerdote está frito. Sus ronquidos se oyen desde donde tú estás. En cuanto al monaguillo, pronto va a estarlo también. Te acercas un poco más y le haces señas para que se te acerque.

—¿Qué es lo que quieres, hermano? —te dice, visiblemente contrariado—. ¿Es que no ves que estoy ocupado?

—Vigila ese tono, muchacho —contestas—. Soy de la guardia... voy de incógnito.

El chico, que no debe de tener más de catorce años, te mira con desconfianza.

—¿De la guarida? Pero...

Antes de dejarlo pensar, le interrumpes con tono autoritario.

—No tenemos tiempo que perder, muchacho. Hay rumores de que el vino de la eucaristía puede estar envenenado.

—¿Envenenado? —contesta, aturdido—. Pero eso es impo...

—¡Nada es imposible en Shadizar, idiota! —susurras, llevándote el dedo índice a los labios para que baje la voz—. La única manera de asegurarse es probar el vino antes de que lo haga el sacerdote.

—¡Eso sería un sacrilegio! —contesta, escandalizado.

—Trae acá, que ya lo haré yo —Y, sin darle tiempo a reaccionar, te plantas ante el altar y tomas el cáliz. Rápidamente viertes los polvos somníferos mientras finges beber. Luego le tiendes la copa al monaguillo. Su cara es un poema—. Bebe tú también, hombre. No irás a dejar que este viejo cabrón se quede siempre con la mejor parte...

Antes de que el monaguillo pueda impedírtelo, le plantas la copa entre los labios y viertes el contenido. Sin más remedio que tragárselo, el monaguillo reprime una arcada.

—¡Pero... ¿qué?! —Ni siquiera puede completar la frase, porque cae al instante dormido como un tronco. Lo coges antes de que toque el suelo y lo arrastras hacia la puerta entreabierta que hay tras de ti. Pasa a 27.

172

Por fin has llegado a la segunda planta, donde das por hecho que se esconde el artefacto que has venido a buscar. La primera puerta que te encuentras desprende cierto olor a incienso y desde dentro no te llega ningún sonido. Las otras dos habitaciones que encuentras más adelante, bastante amplias al parecer, están también cerradas a cal y canto. Tal vez una de ellas sea la alcoba de Rama Zoth. Al otro lado de la puerta de la derecha se escuchan los sonidos salvajes de una orgía desenfrenada. Pegas el oído a la puerta de la izquierda y compruebas que está todo en silencio más allá del umbral. ¿Por cuál entrarás? Para entrar en la habitación que desprende olor a incienso, pasa a 216. Si te decantas por la puerta de la izquierda, pasa a 11. Si prefieres interrumpir la salvaje orgía, pasa a 230.

173

Estáis todos sentados a la mesa, algunos con visible incomodidad. Tigor sirve ya el plato principal, faisán relleno con guarnición de cebolletas. Sonríes al pensar que a uno de ellos está a punto de atragantársele la cena. Los comensales dan buena cuenta del ágape y se disponen a degustar el postre a base de fruta y dulces. Ha llegado el momento de dar a conocer tu conclusión final. ¿Quién es el culpable de la muerte de Baliseo?

Para acusar a Tigor, pasa a 237.

Para acusar a Marusia, pasa a 127.

Para acusar a Zormeides, pasa a 354.

Para acusar a Teyanoga, pasa a 90.

Para acusar a Galenio, pasa a 434.

174

N´Goma te cae simpático desde el primer momento. Has vivido aventuras entre kushitas en tus días de juventud y sabes que son gente reservada, aunque una vez te ganas su confianza, la tienes para siempre. Es decir, a no ser que les juegues una mala pasada, pues en ese caso te conviertes en su enemigo mortal. Le plantas la moneda de plata a N´Goma ante su chata nariz y aceptas el desafío. El negro sonríe, seguro de sí mismo, y con un lento ademán te invita a sentarte. Ahora estás en su terreno, pero no estás dispuesto a dejarte derrotar con facilidad.

Este pulso se gana al mejor de tres tiradas, como se describe a continuación:

Tira dos dados y súmale al resultado el total de la puntuación de Forma que tengas. Tira otros dos dados por N´Goma y súmale 6 al resultado. El que sume más puntos combinados gana la tirada. El primero que gane dos tiradas será el ganador del pulso.

¿Has resultado vencedor? Pasa a 89 ¿No has podido contra la fuerza de N´Goma? Pasa a 493.

175

Te ves incapaz de dejar morir a la chica sin intervenir, por muy aesir que sea. Cargas pendiente abajo con tu lanza en ristre y el hacha sujeta a la espalda.

Súmate +1 Punto de Heroísmo

La muchacha aesir salta fuera del alcance de la bestia peluda, aprovechando que esta ha desviado su atención hacia ti. Arrojas la lanza con destreza hacia el oso cavernario, acertándole junto al cuello. La hoja penetra en su totalidad, atravesando la dura piel. El animal ruge de dolor mientras trata de correr hacia ti, pero llevar tu arma clavada en una articulación de vital importancia le dificulta los movimientos. La aesir vacila un instante entre huir o unirse a la pelea, pero finalmente decide lo segundo. No debe de tenerlas todas consigo de cara a una difícil huida por la nieve, en caso de que tú o el oso decidáis perseguirla tras acabar el combate, sea cual sea el resultado.

La chica aesir te ayuda en la batalla, por lo que deberás atacar con tres dados en lugar de dos (la defensa sigue siendo igual que en un combate ordinario). ¡Qué gran ventaja a tu favor!

Oso cavernario

Ataque: 8

Defensa: 9

Vida: 6

Si lográis acabar con el formidable animal salvaje, pasa a 514. Si es la bestia la que os mata a vosotros, pasa a 190.

176

Media docena de tipos ruidosos se agolpan en torno a una mesa en la que se celebra un pulso entre dos encarnizados contendientes. Están cubiertos de sudor y cada uno parece determinado a no dar su brazo a torcer antes que el otro. Otros clientes se acercan atraídos por el espectáculo y hacen sus apuestas. El favorito es un hombre de color con músculos de bronce, seguramente un kushita. Su oponente, una bola de sebo que le saca una cabeza y ostenta un par de brazos como muslos, parece llevarle ventaja. Pronto se descubre que se trataba solo de una argucia del negro, puesto que en cuestión de un instante le da la vuelta a la situación y vence con facilidad. Los vítores no hacen más que enardecer al perdedor, que se levanta y golpea la mesa, enfurecido. El ganador sonríe y recoge su parte de ganancias, mientras una parte del público lo felicita. Te das cuenta de que otros lo miran con rencor. El perdedor te golpea en el hombro al pasar por tu lado, y sabes perfectamente que ha sido un hecho intencionado. Se trata de un mal perdedor. ¿Quieres darle una lección? Si es así, pasa a 510. Si lo dejas pasar, ve a 195.

177

Desenrollas el viejo pergamino con cuidado y tratas de poner en práctica lo que el viejo acaba de enseñarte. Aunque se te escapa la totalidad del contenido, entiendes lo suficiente para saber que se trata de un hechizo que vuelve prácticamente invencible al que lo pronuncia durante un período limitado de tiempo. Puedes consultar más detalles sobre este hechizo en el Compendio de hechizos. Por desgracia, para poder recitarlo en su totalidad debes adquirir la habilidad de Lectura avanzada de textos antiguos.

Compendio de hechizos

Rayo eléctrico: se puede usar en mitad de un combate, sustituyendo a una tirada de Ataque. Al conjurarlo, un rayo de energía sale de la mano del que lo lanza, alcanzando a su oponente. Como resultado, tu enemigo pierde -2 Puntos de Vida y también su siguiente turno, por lo que vuelves a atacar. Una vez usado, el pergamino se destruye, por lo que deberás borrarlo de tu Inventario.

Campo de fuerza: puede usarse en cualquier momento del combate, cuando te toque defender, antes de la tirada de Ataque de tu rival. Al usarlo, un campo de fuerza invisible te protege de los ataques de tu oponente. Como resultado, el primer ataque de tu enemigo, desde que conjuras el hechizo, no tiene efecto. Para los siguientes, cuentas con +1 Defensa. Puede usarse con un Punto de Templanza, o bien con un Punto de Arrojo (nunca ambos a la vez). Sus efectos cesan al término del combate. Una vez usado, el pergamino se destruye, por lo que deberás borrarlo de tu Inventario.

Hechizo de invencibilidad: debe usarse antes de empezar el combate. Cuando lo usas, tu piel adquiere la consistencia de la piedra. Obtienes +2 Ataque y +2 Defensa en el primer ataque y defensa del combate. En los siguientes tendrás un nada despreciable +1 Ataque y +1 Defensa. Sus efectos cesan al término del combate. Una vez usado, el pergamino se destruye, por lo que deberás borrarlo de tu Inventario.

Te preguntas si no sería mejor venderlo que conservarlo, pues todo lo relacionado con la brujería siempre te ha dado muy mala espina. Actualiza tu Inventario, pues ahora sabes que el pergamino es un Hechizo de invencibilidad. Para leer el Frasco con una cobra en la etiqueta, pasa a 275.

178

Sabes que lo primero que tienes que hacer es desarmar a tu adversario, a ser posible sin que te mate antes. Tus manos rápidas como la mordedura de una cobra consiguen su propósito, para sorpresa del asesino. Luego, es tarea fácil acabar con él. Sin darte apenas tiempo de sacar la espada de dentro de sus tripas, su compañero acude en su ayuda. Te preparas para defenderte de su primer ataque...

El espadachín ataca primero.

Espadachín número 2

Ataque: 4

Defensa: 5

Vida: 2

Si logras derrotarlo, pasa a 80 En caso de que no lo consigas, pasa a 228.

179

El tipo te cae bien y seguís conversando de camino a vuestros respectivos lugares de descanso. Te cuenta que los clanes del Kraken y del Escorpión están monopolizando el negocio de la pesca de ostras, eliminando a la competencia con todo tipo de artimañas de dudosa legalidad. La cofradía a la que él pertenece solo acepta negros en sus filas, por lo que abandonas toda esperanza de que te dejen unirte a ellos. Luego te cuenta algunas cosas más sobre las cofradías del Kraken y del Escorpión. Los primeros se han establecido en un edificio cerca de la plaza mayor, mientras que los segundos se reúnen en un almacén del puerto. Cuando llegas cerca de La tortuga sonriente te despides de N´Goma, que sigue su camino, no sin antes advertirte que lleves cuidado con las cofradías, especialmente con la que acabas de cabrear esta noche.

Cuando llegas a la posada, Mariana está terminando de fregar el suelo. Así, arrodillada, se te antoja una visión muy apetecible. Al fijarse en tus heridas, se interesa por tu estado de salud.

—Solo son unos rasguños —le dices—. Hubo una pelea de taberna y yo estaba en medio.

Te sientes atraído hacia Mariana con fuerza animal. Ya te estás imaginando con todo lujo de detalles la manera ideal de acabar la noche.

¿Quieres hacerle una proposición indecente a Mariana? En ese caso, pasa a 327. Si prefieres reprimir tus instintos por esta noche, y así estar más descansado por la mañana, pasa a 76.

180

El maestro de ceremonias te coloca alrededor de la cabeza una corona de laurel y alza tu brazo en señal de victoria. Una lluvia de pétalos de rosa caen sobre ti desde la grada. Dos bellas sacerdotisas se acercan a ti sosteniendo un cojín de seda donde descansa una magnífica pieza de armería. Se trata de un guantelete dorado con incrustaciones de joyas en sus cinco nudillos y otra más en el anverso de la mano. Recoges el premio y te lo colocas, notando que se ajusta perfectamente a tu mano. Nada más hacerlo, te sientes revitalizado y capaz de realizar cualquier hazaña, por imposible que parezca. Oyes una voz familiar que grita tu nombre desde la primera fila de espectadores.

—¡Tark! ¡Tark! ¡Lo has conseguido!

Puedes ver a quien te llama, abriéndose paso a empujones entre la multitud enfebrecida. Se trata de Hildegarde, que se ha desplazado hasta aquí para presenciar el evento. Acudes para ayudarla a saltar a la arena, temiendo que la avalancha humana acabe por aplastarla.

—¿Qué haces aquí? —preguntas—. ¿Has venido tú sola desde Cimeria?

—Vine con la madre de Tranok y unas amigas. Me alegro de que no lo hayas matado. Es un buen muchacho, en el fondo.

Por el rabillo del ojo ves un segundo espectador que salta a la arena, esquivando a los guardias que intentan impedírselo. Se trata de Olaf, el ofendido marido de Hildegarde, que viene furioso a por ella.

—¡Hildegarde! —grita furioso—. ¿Quién te ha dado permiso para venir aquí? Y, ¡¿qué haces con ese... ese bárbaro?!

Cierras los puños, dispuesto a intervenir, pero Hildegarde te detiene con el suave contacto de su mano. La formidable cimeria se adelanta para encararse a su marido.

—Ya no voy a tolerar más tus abusos, Olaf —dice con firmeza—. ¡Quiero el divorcio!

Hildegarde recibe a su marido en plena carrera con un inesperado puñetazo en la nariz. Olaf da una voltereta hacia atrás en el aire y cae a plomo de bruces sobre la arena. Es lo bastante sensato como para no levantarse. Hildegarde se palpa la mano dolorida. Mañana le dolerá horrores, pero seguro que el dolor le hará sentirse bien al recordar cómo se lo produjo. Ahora mismo su cara irradia felicidad y parece haber rejuvenecido diez años en un solo instante.

—Buen golpe —dices—. Ese patán se lo pensará dos veces la próxima vez.

—No habrá próxima vez —contesta Hildegarde—. Eso te lo garantizo.

Antes de que podáis seguir hablando, una multitud salta a la arena y te sube a hombros, llevándote lejos de Hildegarde. Ves que ella te mira anhelante mientras te alejas, pero en el fondo sabes que no puedes concederle lo que espera de ti. ¡Eres Tark El Intrépido, libre como el viento! No te atarás a ninguna mujer, por magnífica que sea.

Miras hacia otro lado y te asombras de ver que Tranok también es llevado a hombros en reconocimiento a su valor en el combate. Quién sabe, tal vez sea la primera vez en la historia del Guantelete en que se otorgue el acceso a la Mazmorra de Set a los dos finalistas, en lugar de únicamente al vencedor.

Añade el Guantelete de Set a tu Inventario. Se te concede su custodia durante un año, hasta que se celebre la siguiente edición del torneo. Todavía no sabes qué místicos poderes puede otorgarte, pero sin duda lo sabrás para cuando empiece tu andadura en La Mazmorra de Set.

FIN

181

Recorres calles desiertas en dirección al puerto. La escena que debe de haber tenido lugar ha aterrorizado a todos los habitantes de Asgalun, esto es, a los que no han resultado muertos a manos de los cadáveres andantes. No es de extrañar que a nadie le apetezca salir a la calle después del horror del mediodía. Llegas a tu destino, con idéntico resultado. El puerto está vacío, salvo por las gaviotas que devoran el pescado abandonado sobre la era. A tu derecha ves la puerta del almacén donde se reúne la cofradía del Escorpión y piensas que seguramente haya miembros en el interior. Si consigues contactar con ellos, tal vez puedan darte algún dato que te lleve al paradero de Mariana.

¿Quieres llamar a la puerta? En ese caso, pasa a 375.

Si prefieres ir directamente al foco del mal, el cementerio, ve a 131.

182

La lucha es encarnizada y varias veces estás a punto de sucumbir a la furia demoníaca de tu oponente. Sus garras destrozan las mesas cuando las golpean, envolviéndolas en llamas a su contacto. El demonio rezuma veneno por entre las fauces y te mantienes alejado de las salpicaduras por tu propio bien. Consigues varios cortes limpios que debilitan a la mujer demonio y por fin consigues engañarla con una finta que la deja indefensa para un mandoble letal. Su cuello queda cercenado salvo por un jirón de piel y músculo, que dejan la enorme cabeza astada colgando como si fuera una marioneta rota. Llamas azules comienzan a salir de su piel y en cuestión de pocos latidos consumen los restos mortales del demonio.

Añádete la habilidad Azote de Arallu, si no la tenías ya. En lo sucesivo, cada vez que te enfrentes a un demonio tendrás +1 en Ataque para ese combate. Pasa a 70.

183

Te invade una sensación de terror y asco que te impide luchar con fluidez. El espectro que trata de desgarrarte la yugular con sus dentelladas no se detiene ante tus golpes ni parece acusar dolor alguno. Tropiezas y caes hacia atrás, golpeándote la cabeza. Medio aturdido, sientes unos dientes clavarse en tu pantorrilla y gritas de dolor. El monstruo arranca un trozo generoso de tu carne, pero lejos de conformarse con eso, se tira a por tus entrañas.

Con dedos ávidos desgarra tu pared abdominal y comienza a escarbar dentro de ti, desechando los intestinos hasta encontrar el hígado. Lo extrae de tu cuerpo, derramando sangre a borbotones y comienza a darse un festín mientras pierdes la consciencia poco a poco.

FIN

Nota: Crom no concede oportunidades, pero nosotros sí (a veces). Vuelve a 368 con 5 Puntos de Vida y elige de nuevo.

184

Hay pocas cosas en la vida que te causen mayor satisfacción que apalizar a un matón. Tu adversario reúne todas las características, por lo que no te contienes a la hora de lanzarle tus mejores golpes. Utilizas el entorno a tu favor, haciéndole tropezar con las sillas y restos de mesas. Eso no hace sino enfurecerlo aún más y poco a poco va despojándose de cualquier traza de sutileza, haciéndose más descuidado en sus movimientos. Prácticamente te sirve en bandeja la victoria cuando esquivas uno de sus torpes puñetazos y te colocas detrás de él para agarrarlo del cuello en una maniobra envolvente.

Gorth manotea en el aire, intentando agarrarte, pero estás fuera de su alcance y poco a poco las fuerzas le abandonan. Cuando deja de luchar aflojas tu presa para evitar matarlo, aunque te hubiera resultado bastante fácil. Cuando lo ves en el suelo, inconsciente, casi sientes ternura por él. No es gran cosa, despojado de sus amenazas y bravuconerías.

Súmate +1Forma y +1 Arrojo y pasa a 401.

185

El brujo, antes altivo y petulante, ahora no es más que un espantajo tembloroso que implora por su vida.

—Por favor... no me mates —solloza.

—¿Por qué habría de perdonarte la vida?

—Puedo ayudarte a escapar de aquí. ¡Pronto esto estará lleno de guardias!

Estudias el rostro del traicionero brujo estigio, tratando de decidir si puedes confiar en él o no. Finalmente, consideras que solo un milagro puede hacer que escapes de aquí con vida y le dejas hablar.

—Las alas del demonio —se apresura a decir—. Son muy resistentes. Si te las atas a la espalda, podrás planear con ellas como un ave. ¡Nunca podrán alcanzarte!

Valoras la posibilidad de estrangular al brujo y así librar al mundo de una rata más. Pero los sonidos de pasos apresurados que te llegan de las escaleras te hacen reconsiderarla.

—Está bien —dices—. No tengo muchas opciones. Pero te advierto que, si me la juegas y no me mato al estrellarme contra la calle, volveré para arrancarte el hígado.

Te dejas asistir por el brujo, que utiliza un correaje tomado del armero. En cuestión de segundos, te has convertido en una especie de hombre-murciélago. Te encaramas al alféizar de la ventana, tratando de no mirar abajo, mientras los pasos suenan cada vez más cerca.

Tira un dado y súmale tu puntuación de Forma

Si el resultado es mayor que 7, pasa a 137. Si es 7 o menos, pasa a 350.

186

Mientras el brujo sigue su cháchara, encantado de escucharse a sí mismo, tienes la oportunidad de poner en práctica tu recién adquirida habilidad.

¿Tienes un Pergamino antiguo en tu Inventario? Si es así, pasa a 144 De lo contrario, pasa a 204.

187

Marusia te mira con sus ojos de gata desde el diván en el que está recostada de lado. Toda ella es un paisaje de curvas del que no puedes apartar la mirada. Ella es plenamente consciente de ello y se recrea en el poder que ejerce sobre los hombres. Elige bien tu pregunta:

¿Tu matrimonio con Baliseo pasaba por un buen momento? 488

¿Cómo está la economía familiar? 515

¿Estás teniendo un lío con tu criado kushita? 64

188

Un individuo más alto que el resto, con ropas de seda khitania, avanza un paso hacia ti. Tiene una cicatriz que le cruza el rostro y sabes que no se la debe de haber hecho al afeitarse.

—¿Quién quiere saberlo? —inquiere.

—Tark, de Cimeria —respondes—. He venido hasta aquí para pescar ostras. Quiero unirme a tu cofradía.

Merzaius permanece en silencio unos segundos, aguantándote la mirada. Al final, rompe a reír con una carcajada de pirata.

—¡Eres directo, por Tarim! —dice, cuando consigue controlarse—. Aprended, ratas de puerto, de este extranjero. Me caes bien, Tark de Cimeria. Lamentablemente, no sé quién eres y por lo tanto no puedo confiar en ti. Vuelve cuando te hayas hecho un nombre en Asgalun. Tal vez entonces tenga algo para ti.

Un pescador de brazos delgados pero correosos toma la palabra:

—¡Eh! Este es el tipo que zurró a Gorth anoche, en El pirata negro.

Merzaius vuelve a fijar su mirada en ti, súbitamente interesado.

—¿Es eso cierto, cimerio? —pregunta.

—Ese gordo tiene un serio problema de idiotez —contestas—. Solo le retoqué un poco la cara.

Todos los pescadores irrumpen en carcajadas al unísono. Tú mismo te contagias del buen ánimo general. Merzaius reconsidera su decisión y te acepta en sus filas, a modo de prueba. Súmate +1 Punto de Vileza, por pertenencia a organización de malhechores. ¡Bárbaro malo! Pasa a 104.

189

Oyes unos pasos a la carrera que vienen hacia ti y las voces de guardias enardecidos. ¡No has logrado pasar desapercibido! Sales corriendo como una exhalación hacia la ventana más próxima. La abres de una patada y, sin pensarlo dos veces, te descuelgas por la fachada con la única ayuda de tus manos y pies. Como buen cimerio que eres, dominas el arte de la escalada, sobre todo cuando tu vida depende de ello. ¡No hay un incentivo mejor!

Como ladrón no has demostrado estar a la altura del reto de esta noche, y te lamentas por el cruel destino de Julian, pero no hay nada más que puedas hacer por él. Te escabulles entre las sombras de un callejón y desapareces en la noche como un gato negro. Réstate -1 Punto de Heroísmo y pasa a 506.

190

Aunque contabais con ventaja numérica, el oso cavernario es un terrible rival para cualquier cazador, por experimentado que sea. El cansancio hace mella en vosotros dos y en esas condiciones solo podéis estorbaros con ataques descoordinados. La bestia se yergue sobre sus cuartos traseros y cae sobre ti con sus zarpas afiladas que desgarran piel, carne y huesos como si fueran mantequilla. Tu final llega rápido, gracias a Crom.

FIN

191

El viejo pervertido te tiene un buen rato dando vueltas por los callejones, enseñándote trucos básicos y perfeccionando tus movimientos. Al final, te indica con un gesto que la clase ha terminado y, antes de despedirse, te da un último consejo:

—Líbrate de esos malditos perros primero, son muy molestos. Toma estos polvos, son una droga que los pondrá a dormir hasta mañana. Y toma también esta ganzúa, te será útil para abrir la mayoría de cerraduras que te encuentres. Un consejo más... si aún estás interesado en llevarte algo de valor, ve directo a la última planta.

Agradeces el consejo y te vuelves a encaramar sobre el muro que rodea el templo.

Aprendes la habilidad de Sigilo (si ya la tenías, mejórala a Sigilo avanzado)

Añade los Polvos somníferos y la Ganzúa a tu Inventario

Tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar

Si se te acaban las seis horas que tenías de plazo, pasa a 206. Si aún te queda tiempo, pasa a 459.

192

Como si el grito de Roth hubiera sido una llamada a la guerra, por todos los rincones de la taberna se oyen bramidos a favor. Pronto las sillas y las mesas vuelan en todas direcciones y ves que el hombre de color que estaba echando pulsos se reúne con los otros kushitas del local para hacer frente a la oleada de blancos que se les echa encima. ¡Estás en medio de una reyerta entre bandas rivales! El tipo de aspecto sucio que viene a por ti también tiene la marca del escorpión en su mano izquierda.

Al tratarse de una pelea de taberna, se aplica una regla especial: cuentas con 4 Puntos de Vida virtuales para la misma. Si los agotas, pierdes la pelea pero tan solo te restarás -1 Punto de Vida de tu ficha de héroe. Por otra parte, aunque ganes, los Puntos de Vida virtuales que te queden desaparecen.

Camorrista de la cofradía del Escorpión

Ataque: 6

Defensa: 6

Vida: 4

Si consigues derrotarlo, pasa a 319. Si no puedes con él, pasa a 273.

193

Esquiváis las bolas de fuego que os lanzan los brujos con habilidad. Sin embargo, logran manteneros a raya lo suficiente como para que el tercer nigromante avance en su salmodia. Para cuando logras alcanzarlos con tu maza, reventando sus cabezas como si fueran sandías, ya es demasiado tarde. Ves con impotencia cómo Mariana grita mientras se precipita hacia la bola de luz, en una escena horrible que parece detener el tiempo. Cuando es absorbida hacia el vórtice de energía, se produce un fogonazo que te deja ciego unos segundos. Para cuando puedes recuperar la visión, no das crédito a tus ojos.

Un gigante que casi llega hasta el techo, compuesto de parches de carne putrefacta, grita como un monstruoso recién nacido.

Abre sus manos, capaces de coger un caballo en cada una, y podéis ver trozos de hueso y tendones asomando. Lo primero que ve con sus ojos velados por un telo blancuzco sois vosotros, y al parecer pretende aplastaros.

Combatiréis los dos juntos contra el monstruo gigante. Para ello usa tu puntuación de Ataque, pero tirando tres dados para atacar. Para defender, también tira tres dados y suma el resultado a tus puntos de Defensa.

Si anoche te pusiste de parte de N´Goma en la pelea que tuvo lugar en El pirata negro, súmate +1 Defensa para este combate, por los lazos de camaradería creados. Si fue él quien vino a ayudarte, sin que hubieras tomado parte previamente por su bando, esta ventaja no tiene efecto. El monstruo ataca y defiende con dos dados, como de costumbre.

Monstruo gigante de carroña

Ataque: 11

Defensa: 11

Vida: 13

Si lográis derrotarlo, pasa a 334. Si os aplasta bien aplastados, pasa a 45.

194

Sabes que es muy probable que vayas a arrepentirte más tarde, pero tu intuición te dice que tal vez merezca la pena quedarte, después de todo. El anciano parece complacido con tu decisión.

—¡Muy bien! —dice, entusiasmado—. Ya no recibo muchas visitas, y la mayoría de ellas son de ese antipático Alto Sacerdote para que le proporcione mis vaticinios.

—¿Te refieres a Rama Zoth? —inquieres.

—Sí, esa serpiente traicionera. Aunque últimamente dedica demasiado tiempo a sus orgías y ya no viene por aquí. Al parecer, ha obtenido recientemente un amuleto vigorizante de lo más singular.

—¿Sabes dónde guarda el amuleto? —dices, intentando aparentar indiferencia aunque por dentro tu sangre hierve por la excitación.

—Seguro que sí. Y te lo digo de buena tinta. Ese lujurioso sacerdote siempre guardaba las pociones afrodisíacas que yo le preparaba en un cofrecillo que guardaba bajo la cama. Seguro que el amuleto lo mete en el mismo sitio, a no ser que lo lleve puesto, claro.

—Si ese amuleto es tan valioso, ¿por qué no lo lleva siempre encima?

—¡Ja, ja, ja! —ríe el anciano, mostrando sus encías sonrosadas—. Eso sería bastante inapropiado. Ningún sacerdote de Set querría ir todo el día con la tienda de campaña puesta, por muy depravado que sea. Ya me entiendes...

Tomas nota mental de la información que te acaba de proporcionar el viejo astrólogo. Tal vez puedas utilizarla en tu favor más adelante. Pasa a 371.

195

Controlas tu furia cimeria y aún estás a punto de saltarle encima como una pantera cuando ves que se gira antes de salir de la taberna y te mira con sorna. En otros tiempos no habrías dejado pasar la oportunidad de empezar una buena pelea de taberna. Mientras meditas sobre las ventajas y desventajas de hacerse viejo, el tipo de color que acaba de ganar el pulso se acerca a ti, sonriente, y te tiende la mano.

—Buenas noches —saluda—. Mi nombre es N´Goma y dicen, con razón, que tengo los brazos más fuertes de toda la Costa Negra. Tú pareces un tipo duro del norte, un hijo de las montañas. ¿Te gustaría medir tu fuerza con la mía con un pulso? La mínima apuesta que acepto es de una moneda de plata. ¿Qué me dices?

Súmate +1 Punto de Templanza

¿Tienes 1 MP que te sobre? Puedes jugártela contra N´Goma, si así lo deseas. Para aceptar el reto, pasa a 174. Si declinas la invitación, pasa a 225.

196

De forma inesperada, la puerta de tu cabaña se abre de golpe, dejando entrar una ráfaga de viento helado. Pero no es solo aire lo que penetra en tu morada, pues al mismo tiempo lo hace el burlado marido de Hildegarde, Olaf. Con los ojos encendidos de furia, te señala con su dedo acusador.

—¡Fulana indecente! —grita a voz en cuello—. Me la has estado pegando con este... con este... ¡este gusano!

Hildegarde se cubre con las pieles que te sirven de manta, en un tímido intento de ocultar su vergüenza. La visión del marido colérico, con el rostro rojo de ira, se te antoja bastante cómica a pesar de lo violento de la situación.

—¡Por Crom, Olaf! —exclamas—. ¡Qué pobreza de vocabulario! Te hacía por un hombre instruido y, en cambio, mírate.

—¡No oses dirigirme la palabra... GUSANO! —escupe, incapaz de hallar un insulto mejor. Acto seguido, se lanza hacia ti enarbolando su estoque. Agarras las tenazas de la chimenea y te preparas para la reyerta. Procura no hacerle demasiado daño, después de todo, este lío es culpa tuya.

Al tratarse de una pelea romántica, se aplica una regla especial: cuentas con 4 Puntos de Vida virtuales para la misma. Si los agotas, pierdes la pelea pero solo te restarás -1 Punto de Vida de tu ficha de héroe. Por otra parte, aunque ganes, los Puntos de Vida virtuales que te queden desaparecen.

Olaf ataca primero

Olaf el Cornudo

Ataque: 3

Defensa: 2

Vida:4

Si ganas la pelea, pasa a 465 Si Olaf te derrota, pasa a 5.

197

Tu elección está hecha y te diriges hacia la puerta escogida. El maestro de ceremonias te muestra lo que hay detrás y te desea buena suerte. La puerta da paso a un túnel de techo bajo, como los de las catacumbas que hay bajo la ciudad de Tarantia. Continúas un trecho, esquivando de tanto en tanto las ratas de tamaño descomunal que pasan chillando entre tus pies. El túnel gira varias veces y pasas algunas bifurcaciones. No estás seguro de no estar caminando en círculos todo el tiempo y eso te está poniendo nervioso. Te detienes un momento para analizar la situación.

¿Tienes la habilidad de Orientación avanzada? En ese caso, pasa a 31. Si no la tienes, pero en cambio posees 3 o más Puntos de Mente, pasa a 200. Si no tienes lo uno ni lo otro, pasa a 247.

198

Te das la vuelta y empiezas a andar, en busca de otra zona del muro que puedas escalar y que esté menos vigilada. Pronto te das cuenta de que, tal como habías estimado con anterioridad, estabas en el mejor lugar para intentarlo. Regresas al sitio de partida en lo alto del muro, encontrando que el sirviente sigue en el mismo lugar, contemplando a los perros mientras dan buena cuenta de las sobras. Es el momento ideal para un ataque por sorpresa.

¡Oh, y hablando de sorpresas...! Aunque aún no te has dado cuenta, el pícaro viejecillo se las ha arreglado para robarte un objeto de tu Inventario. ¿Cuál será?: Lanza dos dados. Empezando por el primer objeto que tengas, cuenta tantos como puntuación hayas obtenido. Si se te acaban los objetos, vuelve a empezar por el principio hasta completar el número obtenido. Ese será el objeto que pierdas, así que táchalo de tu Inventario. Luego, pasa a 372.

199

Esquivas el lanzamiento por un palmo. La lanza se queda clavada en un montículo de nieve tras de ti y tu asaltante se da la vuelta para huir. Su suerte está echada, pues tú te tomas tu tiempo para prepararte, apuntar, echar el brazo hacia atrás y...

...tu hacha recorre la distancia que lo separa del fugitivo aesir, girando sin parar, hasta que se clava en su espalda con un sonido seco. El infortunado cae de bruces sobre el manto blanco y se estremece antes de quedarse inmóvil.

Súmate +1 Punto de Templanza y pasa a 91.

200

Luchas contra la desesperación y consigues trazar un plan para no volverte loco. Agarras a una rata por la cola y la golpeas contra la pared varias veces hasta que deja de moverse. Atas su cola a una de las antorchas de la pared y sigues caminando. Al poco rato repites la operación, pero esta vez son dos las ratas que cuelgas de la nueva antorcha que te encuentras. Al poco rato, deshaces el bucle con facilidad y llegas hasta una cripta solitaria y sombría, iluminada únicamente por palmatorias crepitantes que proyectan sombras danzarinas. Pasa a 154.

201

Este artefacto es todo un clásico, el favorito de todo ladrón que se precie. Se trata de una cuerda lo bastante larga como para subir hasta tres pisos del tirón, acabada en un triple garfio de puro acero hirkanio. Vuelve a 151.

202

Se trata de una pelea entre dos tipos que acaban de beber una cantidad casi suicida de grog, por lo que no resulta limpia ni espectacular. Ningún bardo cantará la hazaña épica que acabas de llevar a cabo, ni tampoco es una batalla de la que te vayas a sentir orgulloso durante años. Sin embargo, te queda la satisfacción de haberle cerrado la boca a un charlatán. Yace retorciéndose boca arriba sobre un charco de vómitos, orina, sangre y horrible grog mientras tú aún sigues en pie. En ese instante, todos los peleantes se detienen a la vez, pues las puertas de la taberna se abren de golpe para dar paso a una brigada de la guardia de la ciudad. Alguien ha debido avisar del tumulto, tal vez el dueño del local. Se produce una desbandada y cada cual corre hacia la salida más próxima. El hombre de color que había ganado el pulso pasa al lado tuyo y te dice:

—Enhorabuena, has cabreado a varios de los tipos más peligrosos de Asgalun. Si no quieres pasarte la noche en el calabozo, te sugiero que me sigas.

Saltáis por la ventana y corréis a toda prisa por los callejones más oscuros que halláis a vuestro paso. El kushita te dice que se llama N´Goma y pertenece a la cofradía Madreperla, que también se dedica a la pesca de ostras.

Súmate +1 Punto de Heroísmo y pasa a 179.

203

El silencio se rompe de forma súbita y un dedo acusador te señala.

—¡Eh! —dice un tipo que te resulta familiar, a pesar de que ahora tiene un ojo morado—. Ese es el tipo de anoche. ¿Has venido para que acabemos el trabajo, imbécil?

Todos los miembros de la cofradía del Kraken presentes saltan sobre ti, al unísono. No puedes defenderte contra una turba así, rodeado y abrumado por la superioridad numérica. Antes de que puedas impedirlo, estás fuertemente atado. ¡Los marineros sí que saben hacer nudos, por Crom!

—Vaya, vaya —dice otro más, que parece ejercer de líder—. ¿Qué tenemos aquí? Parece un bárbaro norteño al que hay que escarmentar.

Mantienes la mirada de Merzaius sin responder a su amenaza, pero te sientes estúpido por haberte metido así en la boca del lobo. Notas un golpe en la base del cráneo que te deja sin sentido. Vagamente percibes que eres transportado entre varias manos hacia alguna parte. Pasa a 419.

204

Todavía te quedan más conocimientos que podrías adquirir, siempre que tengas al menos 2 horas disponibles en tu cuadrícula nocturna de Shadizar. Si te queda solo una hora, ve a la segunda opción:

Aprender Brujería básica, curso rápido de una hora. Si eliges esto, tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar y añade la habilidad a tu Hoja de aventura. Luego pasa a 39. Si prefieres pasar de rollos que tengan que ver con brujería, pasa a 424.

205

Los árboles están más juntos entre sí en esta parte del bosque, resultando un lugar ideal para resguardarse del viento atronador. Gracias a esta circunstancia, eres capaz de disfrutar de tu sentido del oído, aunque te zumban todavía con fuerza. Tras recorrer unos cien pasos, llega hasta ti el inconfundible sonido de un animal devorando a otro, una cacofonía de gruñidos, chasquidos y desgarros húmedos que te pone sobre aviso. Al asomarte desde detrás del tronco del abeto que te sirve de escondite, la silueta que ves encorvada sobre su festín te hiela la sangre. ¡Una enorme y peluda figura humanoide está comiéndose lo que solo puede haber sido el lobo que estabas siguiendo! Has oído hablar de monstruos así, pero hasta hoy siempre pensaste que solo se trataba de cuentos de borrachos. Un gigantesco simio albino de dientes de sable con músculos como montañas de carne, con las fauces chorreando de sangre aún humeante, se halla a unos pasos de ti.

¿Has aprendido la habilidad del Sigilo básico? Si es así, puedes salir por patas antes de que el monstruo te vea. En ese caso, tira el dado. Si obtienes una puntuación igual o superior a 4, pasa a 321. Si sacas 1, 2 o 3, pasa a 122. Si tienes la habilidad de Sigilo avanzado, no hace falta que tires el dado. En ese caso, pasa directamente a 321. Si no tienes ninguna de esas habilidades, o si aún teniéndolas quieres enfrentarte al monstruo para cobrarte un extraordinario trofeo, pasa a 370.

206

¡Menudo ladrón de medio pelo has resultado ser! Tratas de no pensar en tu fracaso, aunque tus errores pesan como una losa sobre ti. El reto era demasiado grande para un gran guerrero de antaño venido a menos. Sacudes la cabeza con pesar, pensando en el destino fatal que ha sufrido Julian. Tu amigo hubiera muerto de todos modos si no hubieras acudido en su ayuda. Al menos murió con un hilo de esperanza. Por otra parte, ya que estás en Zamora no vas a marcharte de aquí con el rabo entre las piernas. Decides continuar con tus andanzas durante las próximas cuatro semanas, como tenías previsto. Réstate -1 Punto de Heroísmo y pasa a 506.

207

La herboristería es un establecimiento pequeño en el que todo su espacio está aprovechado para contener los centenares de productos que ofrece. Decenas de ramilletes de plantas medicinales cuelgan de las vigas del techo y sus paredes están tapizadas de anaqueles abarrotados de redomas misteriosas y frascos sellados con cera. Detrás del mostrador, un hombrecillo de rostro enjuto se afana con el mortero mientras prepara algún mejunje. Apenas repara en ti hasta que te tiene a escasos palmos de su nariz.

—Propicios días —te saluda sin levantar la mirada—. ¿En qué puedo ayudarte? Tengo magníficos remedios para las rodillas flojas y para el ardor de estómago.

Frunces el labio con disgusto. ¿Acaso pareces tan viejo?

—Guárdate esas baratijas, viejo —contestas—. Dime qué otras cosas tienes.

Estos son los productos que puedes comprar, en caso de que tengas el dinero necesario. Si te interesa algo, táchate la cantidad de monedas de plata requerida y añade lo que compres a tu Inventario. Si tienes Mente superior a 0, puedes regatearle tantas MP como puntos tengas, hasta un máximo de 2 MP por cada producto. Puedes comprar más de uno de cada, si tienes el dinero necesario:

Poción curativa (restaura hasta 3 Puntos de Vida al tomarla)..... 5 MP

Polvos somníferos (pueden hacer dormir a un elefante)..... 3 MP

Reconstituyente (al tomarlo ganas +1 Forma de manera permanente)..... 6 MP

Puedes inspeccionar la armería antes de decidirte a comprar, si no lo has hecho ya. Para salir de la tienda, pasa a 358.

208

Una vez el pañuelo está en tu poder, decides asegurarte la victoria para poder elegir arma. Al ver a Tranok colgado e indefenso, a tu merced, no has sido capaz de aprovecharte de la situación para tirarlo al foso. Comprendes que Tranok no es más que un muchacho vanidoso que ha mordido más de lo que puede tragar. Si has de matarlo en combate lo harás, pero no de esta manera. Cuando ambos habéis llegado a la seguridad de tierra firme, el maestro de ceremonias te declara vencedor y te da a elegir el arma con la que lucharéis Tranok y tú.

¿Tienes un hacha en tu Inventario? Si es así, y quieres usarla ahora, pasa a 218 ¿Tienes una espada? Si es así, y quieres usarla, pasa a 317. Si no tienes armas, tendrás que coger una prestada de las que hay en la arena. En ese caso, pasa a 164.

209

Asciendes por la estrecha escalera que se retuerce como una serpiente hacia el piso superior y casi te topas de frente con una silenciosa figura que camina en dirección contraria. ¡Acabas de toparte frente a frente con un guardia del templo!

¿Vas vestido de monaguillo? En ese caso, pasa a 286 De lo contrario, pasa a 344.

210

Llegas al portal cuando no falta mucho para que el alba rompa por el horizonte. Llamas a la puerta con la secuencia de golpes previamente convenida y uno de los secuaces de Szandor te deja pasar. Te escolta hacia su patrón sin quitarte ojo de encima. Te hace esperar en el pasillo y entra a anunciar tu llegada. Un instante después, te hace señas para que entres. En el despacho te espera Szandor, junto a Julian, que está atado y amordazado, colgando de una viga del techo por las muñecas.

—¿Y bien? —te dice—. ¿Lo has traído?

—Tal y como dije que haría —respondes, sacando el obsceno amuleto de tu bolsillo—. Ahora, suelta a Julian.

—Primero, dame el amuleto —ordena—. Quiero asegurarme de que es auténtico.

Accedes a regañadientes, pero te mantienes alerta por si los malhechores traman algo contra vosotros. Szandor sonríe, complacido.

—Te felicito, cimerio —te dice, con una sonrisa lobuna—. Eres mejor ladrón de lo que pensaba. En cuanto a este petimetre de aquí, llévatelo. Espero que haya aprendido que con Szandor no se juega.

Elimina el Amuleto vigorizante de tu Inventario

Súmate +2 Puntos de Heroísmo y +1 Punto de Forma. Pasa a 509.

211

¿Qué demonios? Llevas esperando en secreto más de veinte años este momento. Eres un hombre maduro y ya has guardado luto por Frida. Como un poseso, ayudas a Hildegarde a despojarse de las ropas y la tiendes sobre una piel de oso frente al fuego de la fragua. El acto no es tierno ni delicado, pues tus caderas tienen la fuerza de un toro joven y ella aún conserva una gran flexibilidad. Notas que al principio ella reprime una mueca de dolor al sentir tu ariete abrirse paso, pues no muchas mujeres han podido resistir un envite de los tuyos y salir airosas. Sin embargo, pronto Hildegarde se abandona al placer y acompaña tus acometidas con sus movimientos de bailarina Hirkania. Todo acaba de forma tan abrupta como empezó y, sin mediar palabra, comenzáis a vestiros. Es entonces cuando te percatas de que ella ha tenido los ojos cerrados durante todo el acto. Sientes una sensación amarga, como si se hubiera roto un hechizo, pero al mismo tiempo renace en tu interior una llama largo tiempo dormida.

Súmate +1 Punto de Vileza por haberte aprovechado de la situación.

Súmate +1 Punto de Arrojo por la descarga de testosterona. Pasa a 331.

212

La derribas con un barrido de tu lanza y al caer pierde su arma. Antes de que pueda levantarse le pones el pie encima del pecho y presionas la punta de tu lanza contra su garganta. Ella te mira con odio. Sopesas la posibilidad de dejarla inconsciente de un golpe en la cabeza, pero no estás seguro de que no vaya a morir congelada o quedarse ciega o sin dedos cuando despierte. De lo que sí estás seguro es que si intentas llevarte la piel, luchará hasta la muerte por impedírtelo.

¿Quieres acabar con su vida? En ese caso, pasa a 480. Si decides perdonarle la vida, aunque eso signifique renunciar a tu trofeo, pasa a 346.

213

En tu mente de bárbaro sabes que la solución al problema está ante tus narices, pero no logras juntar todas las piezas. Ensimismado en tus pensamientos, no oyes los pasos en la calle, un poco por debajo de ti.

—¡Eh! —te interpela una voz rota y áspera—. ¿Qué haces ahí arriba?

Te preparas para la huida o la lucha en cuestión de décimas de segundo, pero lo que ves abajo no es más que un viejo mendigo andrajoso.

—Métete en tus asuntos, viejo —le susurras—. ¿No ves que estoy ocupado?

—Pareces necesitar ayuda, colega —contesta—. En mis tiempos, me colé varias veces en ese antro de brujos.

De pronto la conversación te empieza a interesar. Si se trata de un antiguo ladrón venido a menos, tal vez puedas sacarle algo de provecho.

—Habla —le dices, bajando del muro hacia la calle—. Pero que sea rápido.

—Lo primero, sea lo que sea lo que has venido a robar, no merece la pena. El riesgo es demasiado alto. Te lo digo por experiencia. —Te muestra una mano en forma de pata de pollo, seguramente consecuencia del hechizo de un brujo.

—Ya veo... —dices—. Aun así, quiero entrar ahí. ¿Cómo lo consigo?

—Podría ayudarte, sí... por un precio.

¿Tienes 2 MP? Si es así, pasa a 482. Si solo tienes 1 MP, y al menos 1 Punto de Mente, pasa a 36. Si estás sin blanca, o prefieres no gastarlo ahora, pasa a 492.

214

Estás seguro de que el kushita sabrá arreglárselas solo y no hay tiempo que perder. Sigues tu avance sin mirar atrás y sientes un dolor lacerante en la espalda. ¡Te han clavado una saeta! No te habías percatado de que estos adefesios son capaces de manejar arcos y flechas, y ahora lo pagas caro. No tienes tiempo de detenerte a quitarte la saeta, por lo que verás tu movilidad reducida. Durante el resto de la noche tendrás un hándicap de -1 Ataque.

N´Goma, como habías supuesto, ha sido capaz de deshacerse de los dos muertos vivientes y sigue el asalto al mausoleo acompañado de una docena de sus amigos kushitas. Pasa a 124.

215

Una antorcha no es un gran arma, como pronto descubres, y menos contra un adversario que domina las artes oscuras. La llama prende las sábanas y pronto la estancia se convierte en un ardiente pozo del Arallu. Rama Zoth parece inmune a las llamas, merced a algún conjuro estigio o truco de fakir. El caso es que aprovecha la ventaja para minar tus fuerzas y te atrapa con sus dedos largos y huesudos hacia el tálamo ardiente. Aúllas de dolor mientras las llamas lamen tu piel y convierten tu carne en cenizas.

FIN

216

Compruebas con satisfacción que la puerta se abre con facilidad. Nada más entrar, se te eriza el vello de todo el cuerpo y una corriente de aire helado te golpea la cara. Con estupor, encuentras dos ojos penetrantes clavados en ti. Aunque intentas hablar y moverte, tus miembros se han quedado petrificados y ningún sonido sale entre tus labios. Acabas de colarte en los aposentos de un brujo... y no parece muy complacido de verte.

—¿Qué crees estar haciendo aquí? —te interroga con voz profunda—. No te esfuerces en contestar, pues no podrías. Tampoco es necesario, dado que las ambiciones mundanas están muy por debajo de mis anhelos. Yo, el gran Athula Radd solo busco el saber. Persigo conocimientos arcanos de tiempos inmemoriales que me hagan trascender este plano de existencia... blablabla...

Desconectas de los desvaríos de este brujo, pues ya has escuchado discursos similares en el pasado. Tan solo esperas el momento en que su vanidad le hará bajar la guardia para poder actuar.

—... y así convertirme en el más poderoso de los brujos del Círculo Negro. Para ello, debes matar a Rama Zoth esta misma noche, si quieres sobrevivir.

Sientes que tus cuerdas vocales se liberan del yugo de la magia y puedes articular palabra.

—Está bien, calvito —respondes—. De todos modos ya iba a por él. Tiene algo que me interesa. Si acabo con el Alto Sacerdote, me quedaré con su maldito amuleto de la Verga Dura, o como se llame.

—Me trae sin cuidado que te lleves lo que quieras, siempre y cuando cumplas tu cometido —responde—. Ven a verme a la cúpula de la torre cuando el viejo esté muerto y te recompensaré por tus servicios. Ahora, sal de aquí y no te demores... o lo pagarás.

Te frotas los músculos entumecidos, pero no te detienes ni un segundo más de lo necesario en este lugar que hiede a brujería. Pasa a 425.

217

Con el corazón palpitando con fuerza, metes la mano debajo del paño y encuentras el agujero de la caja.

Aprietas los dientes al introducir la mano, temiendo lo peor. Palpas el fondo de la caja, encontrando un objeto de forma esférica. Agarras la bola y la sacas de la caja, observando que tiene una imagen pintada. Se trata de la silueta de un monstruo con cuerpo de cuadrúpedo y torso humano, con la cabeza rematada por una cornamenta. El maestro de ceremonias toma la bola de tu mano y, tras examinarla, anuncia gozoso:

—¡Tark de Cimeria se enfrentará al minotauro! Será un combate a muerte con hacha de batalla. ¡Que gane el mejor!

Se alza una de las rejas que circundan el tendido del anfiteatro y del interior del túnel sale una bestia furiosa. Tiene los cuartos traseros de un enorme toro y el torso de un hombre musculoso de más de dos metros de altura. Su cabeza enorme tiene aspectos que recuerdan a la testuz de un toro, pero con inquietantes rasgos humanoides. Los pitones están afilados y deben de medir lo mismo que tus brazos abiertos. El monstruo carga con un hacha de mango largo hacia ti, bramando mientras enarbola su arma con ambas manos.

Si tienes en tu Inventario un hacha de doble filo, podrás utilizarlo en este combate, beneficiándote de sus ventajas. Si no lo tienes, se te proporcionará uno de menor calidad, pero en ese caso el arma no tendrá efecto de mejora en tu puntuación de Ataque. En este enfrentamiento no está permitido usar escudo, pero sí cualquier tipo de armadura que poseas.

Minotauro

Ataque: 11

Defensa: 9

Vida: 6

Si logras derrotar al minotauro, pasa a 253. Si eres vencido, pasa a 167.

218

Escoges el hacha, pero no un hacha cualquiera. Usarás tu hacha de batalla, recientemente adquirido y has de reconocer que estabas deseando hacerlo. Tranok parece contrariado con tu decisión, pues no posee un arma tan formidable como la tuya y se tiene que conformar con un hacha algo mellada que le ofrece el maestro de ceremonias. El joven se toma su tiempo para ajustarse las piezas de la coraza y las correas de su escudo. Camináis hacia el área designada para el combate, sin quitaros ojo de encima el uno al otro. ¡El momento de la verdad ha llegado!

Al tratarse de un arma a una mano, puedes usar tu propio escudo y armadura, en caso de que los tengas, beneficiándote de sus modificadores de Defensa.

En caso de que tu alineamiento sea Heroico, Tranok realiza el primer ataque. Si tu alineamiento es Maligno, te corresponde a ti atacar el primero. Después de cada 3 tiradas, la defensa de ambos disminuye por el cansancio. Marca cada ronda para llevar la cuenta y resta -1 Defensa para ti y -1 Defensa para Tranok.

Tranok de Cimeria

Ataque: 12

Defensa: 12

Vida: 8

Si logras derrotarlo, pasa a 107. Si eres vencido, pasa a 293.

219

El puerto está prácticamente como lo recordabas de tus viajes. Algunos almacenes han cambiado de aspecto para mejor, señal de que sus dueños han prosperado con el tiempo. Curiosamente, a pesar de tratarse de una ciudad costera, el comercio marítimo no supone más que una pequeña parte del volumen que se mueve anualmente. Casi todo el comercio va y viene por tierra, aprovechando las estupendas carreteras.

Lo primero que haces es buscar un sitio donde alojarte y comer algo. Luego saldrás a buscarte la vida, pues las escasas monedas de cobre que has traído contigo no darán para mucho. Ves dos posadas que te parece pueden tener la adecuada relación entre calidad y precio que buscas.

Si quieres preguntar en la posada que se llama La tortuga sonriente, pasa a 264 Para entrar en la posada con el cartel que dice El rincón de Otto, pasa a 462.

220

Tu estancia en Shadizar ha sido divertida a pesar de todo, pero ha llegado el momento de decidir cuál será tu siguiente paso. Antes de partir, te deshaces de tus herramientas de ladrón, pues prefieres viajar ligero. Bórralas de tu Inventario antes de continuar. Luego echa un vistazo al calendario y ten en cuenta el tiempo que te queda para tomar tu decisión, pues no puedes exceder el plazo de dieciocho semanas. Si no te queda tiempo para seguir con tu puesta a punto, has de poner rumbo al Guantelete de Set.

Podrías volver tu aldea y dedicarte a la caza durante un par de semanas. Así tendrías oportunidad de seguir bajando de peso y mejorar tu habilidad con las armas. Sin embargo, en ese caso habrías de tachar una semana más por el largo viaje, y eso contando con que las predicciones dicen que hará buen tiempo. Si ya has explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. En caso de que quieras ser cazador durante un tiempo, pasa a 329.

En caso de que tengas añoranza de tu tierra natal, también podrías volver para dedicarte al noble oficio de leñador durante un par de semanas. Así podrías ir mejorando tu lamentable forma física poco a poco con algo relativamente sencillo. Por desgracia, calculas que, contando con el buen tiempo atmosférico, el viaje desde Shadizar consumirá una semana adicional del calendario. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si quieres talar unos cuantos árboles, pasa a 7.

Viajar hasta el norte de Aquilonia sería otra opción. El problema es que estás algo lejos de allí, por lo que habrías de tachar una semana del calendario por el viaje, o tal vez dos si os encontráis con algún contratiempo. Conoces allí al propietario de una compañía pugilística itinerante que te aceptaría con los brazos abiertos. Calculas que con tres semanas tendrías suficiente tiempo para sacarle el máximo provecho a tu estancia allí. Viviendo entre rudos gladiadores, entrenando y combatiendo a diario, no solo podrás alcanzar una forma óptima, sino que también mejorarás tu habilidad en el combate. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si tu elección es vivir como un gladiador, ve a 485.

También puedes viajar hasta Shem emplearte en la peligrosa empresa de pescar ostras buceando a pulmón. No solo mejorarías así tu forma física de manera notable, sino que además podrías ganar algo de dinero con el que comprar todo tipo de objetos y armas en su famoso mercado. Estimas que este periodo puede durarte hasta un mes, y dada la cercanía desde Shadizar, el viaje no será problema. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si te decantas por ir a Shem, pasa a 161.

¿No te queda tiempo para completar otra etapa de preparación? En ese caso, dirígete a la nemedia ciudad de Maliguria, donde participarás en El Guantelete de Set, prueba clasificatoria para poder entrar en la mazmorra. Si es así, ve a 380.

221

Luchas con el badajo cimbreándose entre tus piernas a cada acometida. La furia de Olaf le hace predecible y pronto lo desarmas e inmovilizas sobre el mismo jergón donde momentos antes retozabas con su esposa. Esta, gracias a Crom, ha huido en mitad de la pelea; así no tendrá que ver la humillación de su marido. No tienes ni la menor intención de matarlo, pero te preocupan las represalias que pueda sufrir Hildegarde en tu ausencia.

—Ya basta, Olaf. No estoy orgulloso de lo que acabo de hacer, pero reconoce que llevas tiempo ganándotelo a pulso.

—¿Cómo... cómo te atreves a...? —responde.

—Hildegarde no se merece a un cabrón putañero como tú, Olaf. Y has de recordar esto: si le tocas uno solo de sus cabellos, volveré para matarte. Y no será una muerte rápida ni apacible.

Olaf baja la mirada y le dejas levantarse del jergón. Con la mirada baja, le ves partir. Ves a un hombre derrotado, con su ego herido de muerte. Durante un tiempo dejará a su esposa tranquila, pero tarde o temprano puede resultar peligroso.

Réstate -1 Punto de Heroísmo por poner en peligro a Hildegarde

Súmate +1 Punto de Arrojo por machote. Pasa a 88.

222

Te horroriza la visión del engendro descompuesto que trata de morderte, y por si eso fuera poco, su hedor es nauseabundo. Aun así, consigues dominarte y te enfrentas a la cosa con la cabeza fría. Tratas de mantenerte lejos de sus dientes podridos y le lanzas patadas a las rodillas. Pronto el muerto cae de bruces con las piernas destrozadas, pero eso no detiene su ataque. Ahora repta hacia ti, desollándose los codos y dejando expuestos sus huesos. Lo rematas de un pisotón en la cabeza, desparramando sus sesos medio licuados por las baldosas de la calzada. Después, el muerto cesa su actividad.

—Joder —dices en voz alta—. No estaban chiflados, después de todo.

Giras sobre tus talones y te dispones a volver a La tortuga sonriente a toda prisa. Pasa a 333.

223

Nunca te ha gustado esperar por nada y a tu edad no vas a empezar a hacerlo. Empujas la peña con toda la fuerza de tus músculos y consigues que ceda un poco. Si has calculado bien la pendiente, caerá rodando justo encima del trío aesir. Afianzas los pies con más fuerza y sigues empujando, pero necesitas algo más de impulso para llevar a cabo tu ataque sorpresa.

¿Tienes Puntos de Arrojo? Si es así, réstate -1 Punto de Arrojo y pasa a 349. Si no tienes ninguno, pasa a 29.

224

¡Menuda boñiga de camello! Por no querer pegarle al maldito monaguillo delante de todos los feligreses, has acabado en el calabozo acusado de sodomía en grado de tentativa. Al despertarse la vieja momia y veros trapicheando con droga, montó en cólera y llamó a la guardia de la ciudad. Compartes espacio con la peor escoria de la ciudad y lo cierto es que en la celda no cabe ni un alfiler. Te maldices por haber acabado tu aventura de forma tan estúpida y por no poder salvar a tu amigo Julian.

De pronto la puerta de la celda se vuelve a abrir y eres puesto en libertad debido a la falta de espacio en los calabozos. Al parecer es habitual que se ponga en libertad a los maleantes cuyos delitos no son demasiado graves para dejar sitio a los más peligrosos. Te devuelven todos los objetos de tu Inventario antes de dejarte salir, incluso los Polvos somníferos, a pesar de su aspecto sospechoso.

Tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar

Si se te acaban las seis horas que tenías de plazo, pasa a 206. Si aún te queda tiempo, tras lo que acaba de suceder la opción de infiltrarte en el templo por la puerta principal queda descartada. Pasa a 417.

225

N´Goma sonríe con ironía ante tu negativa, pero no se burla de ti. Pareces haberle caído bien y lo cierto es que a ti también te agrada su jovialidad. Os acercáis a la barra para tomar un trago y le cuentas tu intención de convertirte en pescador de ostras. Él mismo es también pescador y te habla de las fechorías que cometen los miembros de la cofradía del Escorpión. Su líder, un corintio llamado Merzaius, es un maníaco asesino. El otro clan dominante, el del Kraken, está gobernado por Nikoleto, hampón local que goza con el beneplácito de parte de la población. Parece ser una especie de delincuente con principios, según deduces de lo que te cuenta.

—¿Puedes ayudarme a entrar en tu cofradía? —preguntas entre tragos de grog.

—Eso sí que sería raro. Ningún blanco puede pertenecer a la cofradía Madreperla, lo siento mucho. Aunque, tal vez si te revolcaras bien en alguna carbonera...

Por el rabillo del ojo ves que en torno a la entrada se está formando un pequeño tumulto que te resulta sospechoso. Entre varios tipos de aspecto amenazador distingues el rostro del gordo que perdió el pulso contra N´Goma. Avisas a tu compañero con un codazo.

—Mierda —murmura N´Goma—. Gorth ha vuelto con ganas de gresca, y se ha traído a sus compadres de la cofradía del Kraken. Parece que van a llover las mesas y las sillas de un momento a otro.

—¿Estarán molestos por lo de antes? —susurras.

—No te quepa duda. Por suerte, algunos de mis compañeros de cofradía todavía andan por aquí. Puede que consigamos darles un escarmiento.

Tal vez puedas aprovecharte de la situación, alineándote con la cofradía del Kraken cuando empiece la pelea. De ese modo podrías tener posibilidades de entrar a formar parte de su clan. Si esta es tu decisión, pasa a 399 En caso de que prefieras permanecer junto al kushita, aunque su cofradía no te acepte en sus filas, pasa a 292.

226

Aguantas la respiración y avanzas de puntillas lentamente hacia los anaqueles que contienen todo tipo de objetos variados. Entre los estantes abarrotados de animales disecados, cráneos y frascos de contenido incierto encuentras una poción curativa de gran calidad y te la echas al bolsillo. Junto a esta hallas un frasco que lleva la imagen de una cobra en la etiqueta. No tienes claro si se trata de veneno de cobra o su antídoto, pero en cualquier caso se trata de una interesante mercancía. Al echártela al bolsillo, tintinea con el otro frasco que acabas de afanar y el corazón se te detiene un instante. ¡Acabas de meter la pata!

El anciano se gira hacia ti, pero en contra de lo que se podría esperar en una situación así, te dedica una sonrisa desdentada.

Añade a tu Inventario la Poción curativa de gran calidad (regenera 5 Puntos de Vida) y el Frasco con una cobra en la etiqueta. Pasa a 153.

227

Llegas al final de la tortuosa escalinata con el corazón amenazando con saltar a través de tu garganta. La última planta está cubierta por una imponente cúpula decorada con frescos que representan acólitos humanos adorando serpientes. No hay tabiques que delimiten más estancias, solo un amplio espacio rodeado de ventanales y material destinado a la exploración del firmamento. Catalejos, lentes de aumento e instrumentos de medición se agolpan en las mesas abarrotadas. También observas extraños inventos que alguien ha estado perfeccionando. Entre ellos llama tu atención un arnés al que se unen una especie de alas de murciélago fabricadas en algún tipo de papiro o vitelo endurecido. No tienes tiempo de satisfacer tu curiosidad, pues los pasos apresurados que llegan escaleras arriba indican que tienes compañía. Corres hacia un mueble armero que acumula polvo en un rincón y eliges un hacha de doble filo para defenderte de los tres guardias que vienen a por ti.

Los guardias atacan con tres dados y defienden con dos

Guardias del templo

Ataque: 4

Defensa:6

Vida: 6

Si logras vencerles, pasa a 404. Si caes derrotado, pasa a 478.

228

¡Has subestimado a tu rival! Pese a su aspecto desarrapado y enjuto, pronto demuestra un dominio del sable mucho mayor del que le atribuías. Esto, añadido al poco espacio que tienes para pelear, juega en tu contra. Estás habituado al combate en espacios abiertos y este espadachín se siente a sus anchas en las distancias cortas. Casi no ves la estocada que te atraviesa el hígado...

FIN

229

Situaciones desesperadas a veces requieren de soluciones desesperadas. Se te ocurre una locura que tal vez pueda tener éxito.

Tira un dado y mira tu puntuación de Mente

¿Tienes dos o más Puntos de Mente? Para tener éxito has de obtener en la tirada 4, 5 o 6 ¿Tienes solo un Punto de Mente? Entonces tienes que sacar 5 o 6 ¿No tienes ningún Punto de Mente? Solo con un 6 podrás tener éxito. Puedes repetir la tirada gastando 1 Punto de Heroísmo por cada vez que lo hagas, hasta un total de 3 intentos permitidos. Si logras tener éxito, pasa a 47 En caso contrario, pasa a 396.

230

Por lo que sabes de Rama Zoth, si hay una orgía cerca, él tiene que estar en el ajo. Y, por lo tanto, ¿qué mejor ocasión para ponerse su flamante amuleto de la picha eternamente dura? Si juegas bien tus cartas, pillarás al rijoso sacerdote en su momento de mayor vulnerabilidad y podrás robarle el amuleto. Coges una antorcha que cuelga de la pared para usarla a modo de maza y te dispones a irrumpir en plena orgía.

¡Boom! La puerta se abre con violencia ante el empuje de tu hombro. Tal y como sospechabas, el Alto Sacerdote se encuentra en plena faena con tres concubinas sobre una cama redonda de grandes dimensiones. Al verte, su mandíbula se descuelga hasta casi tocar el suelo.

—¡¿Qué, en nombre de Set...! —articula, con un chillido histérico.

—Tus días de semental han terminado, Rama Zoth —anuncias, antorcha en mano—. Tienes algo que quiero.

Rama Zoth desnudo

Ataque: 8

Defensa: 7

Vida: 6

Si logras vencerle, pasa a 300. Si eres derrotado, pasa a 215.

231

Has llegado a la cuenca del río Asgalun, una tierra fértil de pastos y ganado. Se trata de una población estratégica para el comercio, pues aunque los shemitas no tienen una gran producción de objetos manufacturados que vender, son excelentes intermediarios. No conoces a ningún mercader que no se queje de lo duros que son los habitantes de Shem a la hora de negociar y de lo difícil que resulta obtener beneficios cuando tratan de venderles sus productos. El motivo por el cual has viajado hasta aquí está a varias brazadas de profundidad bajo el mar, cerca del delta del río Asgalun. No son muchos los osados que arriesgan sus vidas en la arriesgada empresa de bucear en sus cálidas aguas en busca de ostras. Se necesita una enorme resistencia física para llegar a las profundidades en las que habitan las mejores ostras, algunas de las cuales pueden vivir más tiempo que un hombre y medir tanto como una tortuga marina. El precio desorbitado que la carne de estos moluscos alcanza en el mercado ya es suficiente incentivo para jugarse la vida, pero además es bien sabido que en el interior de algunas se esconden perlas del tamaño de huevos de gallina. Los pescadores se agrupan en clanes para proteger sus intereses, siendo frecuentes las reyertas y asesinatos entre rivales. Habrás de poner alerta todos tus sentidos para prosperar en esta misión que te has impuesto, pero si logras tener éxito sin duda saldrás muy reforzado y listo para emprender retos aún mayores. Pasa a 219.

232

Sabes que es fundamental mantener lejos de ti al enorme kushita, pues su mayor fortaleza reside en las distancias cortas. Has visto compatriotas suyos destrozarle la columna vertebral a un hombre de un terrible abrazo de oso. Tus golpes van minando la resistencia de tu rival y crees que todo va según el plan, pero de pronto eres empujado por la espalda hacia él. El kushita no deja pasar la ocasión y te recibe con un rodillazo en plena barbilla que te manda rodando por el suelo en una nube de dolor.

Entonces, alguien te pone un pie sobre el pecho y ves sobre ti en desagradable rostro del tipo que perdió el pulso contra N´Goma. Te escupe a la cara antes de gritarte:

—¡Idiota! Esto no iba contigo. ¡Voy a enseñarte a meterte en tus propios asuntos!

Aún tienes tiempo de ver cómo alza el banco de madera por encima de su cabeza antes de bajarlo con violencia sobre ti. Lo siguiente que notas es una explosión de dolor en la cabeza y pierdes el conocimiento. Pasa a 297.

233

Cruzas la aldea de calles desiertas en dirección a la plaza mayor, donde se encuentra el mercado. Sigues sin ver a nadie que se digne a salir de sus hogares y te los imaginas agazapados en la oscuridad, temblando de miedo. Pasas por la puerta del cuartel general de la cofradía del Kraken y se te ocurre que tal vez ellos sepan algo.

¿Quieres llamar a la puerta? En ese caso, pasa a 115. Si prefieres pasar de largo y seguir caminando en dirección al cementerio, pasa a 131.

234

—¿Esto? —pregunta Galenio, sacando un trapo de su bolsillo para limpiar la costra reseca—. No es nada, seguramente alguna secreción del tracto digestivo. A veces los muertos rezuman humores por los orificios corporales después de la muerte.

—¿Es normal que vomite una persona a la que acaban de apuñalar en el abdomen?

—A veces puede ocurrir, sobre todo si se ha cenado de forma abundante —contesta Galenio—. Baliseo era un amante de la buena mesa.

Para interrogar a Tigor, pasa a 351.

Para interrogar a Marusia, pasa a 187.

Para interrogar a Zormeides, pasa a 285.

Para interrogar a Teyanoga, pasa a 314.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

235

Esta no es la primera vez que te enfrentas a un formidable oponente con la única ayuda de un palo y siempre has logrado salir vencedor. En esta ocasión no va a ser distinto. Mantienes alejado a tu rival gracias al superior alcance de tu arma improvisada. Cuando intenta su primera estocada, te agachas y lo derribas con el palo, trabándole los talones. Le pisas la muñeca de la mano con la que blande la espada y descargas un golpe mortal sobre su cuello, rompiéndole la tráquea. La muerte es rápida y no le da tiempo a gritar, pero al parecer los ruidos de lucha han atraído cierta atención no deseada. De dentro de la casa de Julian oyes una voz apremiante:

—¿Todo bien por allá arriba, Jacir?

Supones que el tal Jacir es quien acabas de matar y que debe de ser compinche de los ocupantes de la casa de Julian. Tratas de imitar la voz y el acento de Jacir para contestar:

—Uh.

La voz te responde:

—Bueno, pues no hagas tanto ruido, ¡por Bel! Malditos principiantes...

Tu conocimiento del zamorio es bastante completo y no tienes problema para enterarte lo que dicen. Al parecer, se trata de una banda organizada y hay más de uno de ellos en el interior de la vivienda. Súmate +1 Punto de Templanza y pasa a 255.

236

Un concurso de beber aguardiente es una manera tan buena como cualquier otra de socializar, aunque con frecuencia este tipo de eventos acabe de manera lamentable. Confiando en tu legendario aguante, innato a los hijos del helado norte, te acercas a la mesa. Una docena de parroquianos animan a dos contendientes, sentados cara a cara, que vacían por turnos estrechos vasos llenos hasta el borde de grog. Sabes por experiencia que la resaca de ese aguardiente bastardo es lo más parecido a que un elefante se pasee por encima de tu cabeza mientras una pareja de ratas se pelea dentro de tu estómago. A juzgar por el montón de vasos vacíos que se amontonan sobre la mesa, la competición se encuentra en un estadío avanzado. Los dos bebedores apenas pueden mantenerse en pie. Finalmente, uno de ellos, un turanio de larga barba, se alza vencedor. Sus compadres tienen que sostenerlo para que no se caiga de la silla al levantarse. Su oponente duerme la mona debajo de la mesa. Precisamente uno de sus compañeros de juerga alza un dedo y lo pasea por los presentes, buscando un valiente que se enfrente a él a continuación.

¿Quieres retar al amigo del turanio a un duelo de bebedores? Si es así, pasa a 284. Si consideras que es mejor para tu hígado buscar un desafío en otra parte, y prefieres acercarte a la mesa donde se celebra un pulso, pasa a 176.

237

Te pones de pie para hacer tu acusación. Señalas con tu dedo índice al criado, que te mira perplejo.

—Fuiste tú Tigor —dices—. Tú mataste a Baliseo. Amas a Marusia en secreto y no podías soportar por más tiempo ver cómo tu amo la trataba con desdén. Eras el único, aparte de ella, que estaba en la casa cuando lo mataron y por lo tanto tú fuiste el asesino. Para ello usaste uno de los cuchillos de cocina.

—Nada de eso, cimerio ignorante —grita el criado, presa de la indignación—. No quería hablar, pero dado que me acusas injustamente, lo haré. ¡Es culpa de Galenio!

Todos se giran para mirar al médico, que parece súbitamente descompuesto.

—¡Galenio! —exclama Marusia—. ¿Qué tienes que decir al respecto?

Pasa a 513.

238

Al ir a cargar contra el pescador, este levanta la pierna con rapidez y te lanza un buen montón de arena a la cara. Maldices a Crom, pero eso no te devuelve la vista momentáneamente perdida. Tu adversario aprovecha la ventaja obtenida mediante esta artimaña nada caballerosa y te derriba sobre la orilla, golpeándote en la cara un par de veces antes de levantarse de un salto y salir huyendo. Tus compañeros de cofradía han resultado vencedores en esta rápida reyerta y los del Nautilus ponen pies en polvorosa. Una mano te ayuda a ponerte en pie mientras te sacudes la arena del rostro. Tu actuación suscita alguna risita burlona, pero también sientes la aprobación de tus nuevos compañeros por tu resolución a la hora de defender los intereses del Kraken. Os disponéis a confiscar tanto los aparejos de pesca de la cofradía rival como sus capturas del día. La jornada se alarga un par de horas más y después el jefe la da por terminada. Te diriges a La tortuga sonriente para un merecido descanso. Recupera los Puntos de Vida que tuvieras antes de esta pelea, excepto uno (si solo tenías uno, quédate con él) y pasa a 25.

239

No estás por la labor de dejar una piel de oso tan magnífica en manos aesires, por encantadoras que estas te parezcan. Así se lo haces saber y, tal como temías, su actitud no es nada amistosa y te enseña los dientes mientras blande su lanza hacia ti. La débil alianza se ha roto y ahora toca luchar.

Cazadora aesir

Ataque: 5

Defensa: 4

Vida: 2

Si logras derrotarla, pasa a 212. Si es ella la que te vence, pasa a 332.

240

Este conjunto, que cuenta como un solo objeto a efectos del Inventario, es el sueño de todo ladrón de casas de lujo. Se compone de una ventosa, elaborada con piel de sapo especialmente tratada, y una cuchilla de punta de diamante para cortar el vidrio de las ventanas. Gracias a la ventosa, el trozo de cristal que se corta no cae al suelo, evitando así ruidos delatores. El diamante por sí solo ya debe de valer una fortuna, así que Julian no se sentirá complacido si lo pierdes. Aunque, de todos modos, Julian podría no sobrevivir a esta noche. Vuelve a 151.

241

Desenrollas la cuerda y comienzas a voltear el garfio triple de su extremo. Conforme vas aumentando la velocidad de los giros, te preparas para el lanzamiento. Apuntas a lo más alto de la torre porque el ruido del metal al aterrizar será menos audible ahí arriba.

Lanza un dado y suma la cantidad obtenida a tu puntuación de Forma

Si el resultado es superior a 8, pasa a 500. Si es igual o inferior a 8, repite la tirada, pero en esta ocasión el resultado deberá ser superior a 9. Si la segunda tirada tampoco supera 9, repite de nuevo, pero en esta última oportunidad tendrás que obtener un resultado superior a 10. En caso de que no lo consigas tampoco a la tercera tirada, réstate -1 Punto de Arrojo y pasa a 61. Si no te quedan Puntos de Arrojo al llegar al caso anterior, pasa a 362.

242

Tras dar algunas vueltas de reconocimiento, ves un lugar entre las rocas que te parece prometedor. Has localizado algunos grupos de pescadores en las inmediaciones, pero si te zambulles aquí no podrán verte. Por algún motivo, los pescadores de ostras locales evitan este sitio. Tal vez sea porque el caladero está sobreexplotado y ya no hay nada de valor. O tal vez sea por otro motivo. ¿Qué decides?

Si quieres probar suerte en este rincón desierto, pasa a 298. Si prefieres bucear en otro sitio menos oculto a las miradas indiscretas, pasa a 62.

243

Decides no seguir tentando a la suerte y te retiras en dirección a la aldea. Nada más llegar, te diriges a la tienda de Hoggar el taxidermista y le presentas la extraordinaria cabeza de gorila, que aún conserva algo de calor a pesar del frío que hace fuera. La contempla con mirada apreciativa, pues se trata de un raro ejemplar y no tiene ninguna cabeza como esa en su tienda. Sin duda, podrá sacarle un buen beneficio, una vez tratada, cuando lleguen las caravanas de comerciantes. Convenís que un precio justo serían diez monedas de plata.

Añade +10 MP a tu Inventario y pasa a 53.

244

Ha llegado el momento de presionar un poco a Zormeides. No terminas de tragarte ese rollo de hombre íntegro que se trae. Le pides que te siga un momento y lo conduces a una terraza bajo la luz de la luna, a salvo de oídos indiscretos. El gladiador parece intrigado.

—Háblame de tu relación con Teyanoga —dices—. Te tirabas a su mujer. ¿Crees que es tan idiota como para no haberse dado cuenta? Creo que me estás ocultando algo.

Zormeides abre mucho los ojos antes de contestar, airado:

—¡Vete al cuerno, cimerio! Esa vieja momia no sabe nada. ¡Nunca toleraría que su mujer tuviera relación ilícita, y menos con un miserable gladiador! ¡Como le digas algo, te juro que te rompo el cuello!

—Vuelve a la cena, Zormeides —contestas—. Pero mide mejor tus palabras cuando te dirijas a mí, podría tomármelo como algo personal.

Pasa a 173.

245

La cola que te encuentras ante la carpa de inscripciones es considerable. Cuentas no menos de doce candidatos esperando para poner su nombre en el libro oficial del Guantelete de Set. Ocupas tu lugar al final de la cola cuando oyes una risa forzada tras de ti.

—¡Vaya, vaya! —dice una irritante voz familiar—. No sabía que hubiera una categoría especial para viejos.

Te giras para verle la cara a Tranok antes de contestar. El muchacho va acompañado de tres secuaces que le ríen la gracia. Muy a tu pesar, tienes que admitir que tiene buen aspecto, mejor del que hubieras deseado. Lleva una coraza de buen acero y sus antebrazos musculosos lucen fuertes como troncos.

—¿Tu mamá te ha dejado asistir? —contestas—. Piérdete, mocoso.

—Ya veremos quién sale vencedor, anciano —responde Tranok, altivo—. Aún estás a tiempo de darte la vuelta y volver a Cimeria hasta que se hiele tu arrugado culo.

Sus tres adlátares ríen a coro y se van con la música a otra parte. ¡Crom, cómo ansías darle su merecido! Pasa a 86.

246

El horror ha pasado y a la mañana siguiente la ciudad de Asgalun se lame sus heridas pero suspira aliviada al no haber ni rastro de los brujos estigios. Te incorporas a tu nuevo empleo como pescador de ostras en la cofradía de la Madreperla junto a tu amigo N´Goma y pasas las siguientes cuatro semanas mejorando tus habilidades. Todo transcurre con normalidad, e incluso las distintas cofradías parecen haber pactado una especie de tregua. Esperas que sea permanente. La hazaña que los kushitas y tú habéis llevado a cabo es contada mil veces en los días venideros, y a nadie se le escapa que gracias a vosotros Asgalun no se ha convertido en un Arallu en la Tierra. Haces algo de dinero mientras tu físico se va afinando, asemejándose más al del bárbaro musculoso y ágil que una vez fuiste. Antes de partir, recoges tu paga y te despides de N´Goma. Este te hace un regalo con gran valor sentimental para los de su tribu y que además puede serte de gran utilidad más adelante: un amuleto protector contra la brujería. Tiene forma de cabeza de pantera y está hecho de ébano. Está unido a una cadena de acero para poder colgártelo del cuello. Agradeces el presente y os dais un abrazo entre hermanos. ¡Tal vez vuestros caminos se vuelvan a encontrar! Más tarde, te sientas por última vez en una mesa de La tortuga sonriente para planear cuál será tu siguiente paso.

Súmate +2 Forma y 25 MP. Añade el Amuleto de pantera a tu Inventario (te proporciona +1 Defensa contra brujos, magos y nigromantes mientras lo lleves puesto).Tacha 4 semanas del calendario y pasa a 301.

247

Empiezas a caer presa de la desesperación y tienes ganas de gritar, aunque sabes que nadie podrá oírte en esos túneles desiertos. Las ratas te muerden mientras das vueltas por los túneles durante lo que podrían ser horas, sintiendo hambre, frío e impotencia. Finalmente alcanzas, por puro azar, una cripta solitaria y sombría, iluminada únicamente por palmatorias crepitantes que proyectan sombras danzarinas.

Réstate -1 Punto de Vida, -1 Punto de Arrojo y -1 Defensa. Pasa a 154.

248

Luchas en la oscuridad, esquivando las dentelladas que el muerto te lanza todo el tiempo. No es tarea fácil abatir al resbaladizo montón de carroña, pero consigues agarrarlo por la raída ropa y derribarlo de un tirón. Su cabeza golpea contra el muro y revienta como un melón maduro, salpicando sesos licuados y sangre sucia por doquier.

—¡Por Crom! —exclamas, horrorizado—. Este espantajo solo se detuvo cuando le aplasté la cabeza.

—¿Ves cómo te decíamos la verdad, Tark? —dice Ferdinand desde lo alto—. Temo que hayan podido morder a Mariana... o que esté sola ahí fuera, escondida en algún lugar. ¡Es como una hija para mí!

Sabes que no vas a poder pasar la noche tan tranquilo en tu cuarto mientras Mariana podría estar en peligro. Vas a ir a buscarla tú mismo, pero no tienes ni idea de por dónde empezar. Por lo que dijo Ferdinand, fue a comprar suministros. Podría haber ido al mercado, o tal vez al puerto en busca de pescado fresco. Tal vez alguien la haya visto esta mañana.

Si quieres empezar por la zona del mercado, pasa a 34. Si prefieres mirar primero en el puerto, pasa a 412.

249

Tomas todo el aire que eres capaz, braceando después hacia el fondo con todas tus fuerzas. Los oídos te zumban dolorosamente y sabes que con el tiempo te habituarás a esto, pero por el momento te parece que la cabeza te va a estallar. No consigues llegar hasta el fondo, donde es más probable encontrar las preciadas ostras y tienes que subir a por más aire. Te pasas un buen rato intentándolo, sin éxito. Horas más tarde, el jefe de la cuadrilla da por terminada la jornada de pesca y os dirigís a la costa de nuevo. Pasa a 277.

250

Te conviertes en una máquina destructora, lanzando cadáveres desde la pasarela a golpe de maza. Sin embargo, son demasiados para que puedas alcanzar a Mariana antes de que sea sacrificada. Contemplas cómo cae hacia la esfera de luz y el tiempo parece congelarse en ese instante. Cuando es absorbida hacia el vórtice palpitante de la esfera, un fogonazo cegador llena el mausoleo. Cuando consigues recuperar algo de visión, contemplas una escena aterradora.

Un gigante que casi llega hasta el techo, compuesto de parches de carne putrefacta, grita como un monstruoso recién nacido. Abre sus manos, capaces de coger un caballo en cada una, y puedes ver trozos de hueso y tendones asomando. Corres escaleras abajo para unirte a N´Goma, que tras enfrentarse con éxito a los nigromantes, está paralizado por el horror. Lo primero que el gigante contrahecho ve con sus ojos, recubiertos de un velo blancuzco, sois vosotros dos, y al parecer pretende aplastaros.

Combatiréis los dos juntos contra el monstruo gigante. Para ello, usa tu puntuación de Ataque, pero tirando tres dados para atacar. Para defender, también tira tres dados y suma el resultado a tus puntos de Defensa. Si anoche te pusiste de parte de N´Goma en la pelea que tuvo lugar en El pirata negro, súmate +1 Defensa para este combate, por los lazos de camaradería creados. Si fue él quien vino a ayudarte, sin que hubieras tomado parte previamente por su bando, esta ventaja no tiene efecto. El monstruo ataca y defiende con dos dados, como de costumbre.

Monstruo gigante de carroña

Ataque: 11

Defensa: 11

Vida: 12

Si vencéis, pasa a 334. Si os aplasta, pasa a 45.

251

La voluptuosa joven te mira de forma apreciativa y te habla con su voz lánguida y sensual:

—No te había visto antes, monaguillo. Es una grata sorpresa.

—¿Lo es? —contestas, aún aturdido por la situación.

—Sí, lo es. No sabes lo harta que estoy de yacer con enjutos sacerdotes de Set. Pareces un poco mayor para ser monaguillo, pero sin duda pareces vigoroso. ¡Tengo ganas de un hombre de verdad, para variar! ¡Hazme tuya!

La tienes en el bote, cimerio. Ahora, vamos a ver si das la talla. ¿Tu puntuación de Forma es 4 o más? Si es así, pasa a 491. Si es 3 o menos, pasa a 84. Si tienes la habilidad Amante excelso, pasa directamente a 491.

252

Los muertos vivientes pueden ser más lentos que un guerrero corriente, pero no sienten fatiga ni tampoco miedo. Poco a poco vuestras fuerzas se van minando por el esfuerzo de intentar abatir semejantes criaturas. Es cuestión de tiempo que tus reflejos empiecen a ser más lentos y eres alcanzado en el hombro por la punta de una lanza herrumbrosa. Después, otra herida en el muslo te obliga a doblar la rodilla. Cuando quieres reaccionar, unas garras esqueléticas se cierran sobre tu cuello y el mordisco que sigue te arranca media cara. El dolor se mezcla con el convencimiento de que pronto te unirás a las filas de los no muertos para masacrar a los vivos...

FIN

253

La clave es no dejarte dominar por el pánico. Consigues esquivar sus primeras embestidas y al mismo tiempo, colocar algunos tajos bien dirigidos. La bestia continúa sus ataques, pero tu pericia con el hacha resulta ser mayor que la suya. Con ojos bovinos inyectados en sangre, el minotauro contempla el hacha que acabas de clavarle en mitad del pecho poderoso. Dobla los cuartos delanteros y cae sobre la arena teñida de carmesí. Su último aliento consigue que sientas lástima por él, pues sabes que una criatura así solo puede ser obra de la brujería.

La multitud ruge enfervorecida cuando el maestro de ceremonias anuncia tu nombre, declarándote vencedor del combate. ¡Pasarás a la siguiente fase!

Súmate +1 Punto de Arrojo y pasa a 347.

254

Es una batalla encarnizada, pero cuentas con la ventaja de que el oso está herido y se acaba de despertar de un largo sueño. Demuestras una gran habilidad con la lanza y con un rápido movimiento se la clavas en el cuello. Esto logra inmovilizar parcialmente a la bestia, lo que te da la oportunidad de rematar la faena con tu hacha. Sacas la pesada arma de acero de tu cinto y se la hundes en el cráneo, acabando con su vida al instante. Respiras, aliviado, y te dispones a desollarlo a la mayor rapidez posible.

Súmate +1 Punto de Vileza,+2 Mente, +1 Ataque, +1 Punto de Templanza y +1 Forma. Añade una Piel de oso al Inventario y pasa a 467.

255

Te haces con el sable, pues su dueño no va a necesitarlo más. Sin más dilación, te dispones a inspeccionar las cuerdas de la ropa, tratando de dilucidar si podrán sostener tu peso o no. Con un suspiro, te decides a arriesgar algo más que unas pocas magulladuras con tal de llegar al otro lado.

Tira un dado y súmale al resultado tu puntuación de Forma. Si la suma de ambos es igual o mayor que 6, pasa a 100. Si es menor que 6, pasa a 339.

256

Cae la noche en el interior de tu cabaña y te preparas para una cena frugal a base de estofado de liebre. La buena alimentación y el ejercicio son la base para conseguir el estado de forma que necesitas para enfrentarte al Guantelete de Set. Te preguntas cómo has podido cambiar de actitud con tanta rapidez, pues ya te considerabas retirado por siempre de la acción y la aventura. Tal vez el verdadero Tark el Intrépido solo ha estado dormido durante los últimos diez años, esperando la más mínima oportunidad para salir y tomar el control. O puede que solo se trate de Hildegarde. Justo cuando piensas en ella, su rostro aparece detrás del cristal de la ventana como si se tratara de una invocación. Cuando te has asegurado de que no es una alucinación fruto del deseo insatisfecho, abres la puerta para ver a qué ha venido.

Sin mediar palabra, traspone el umbral y deja caer la piel con la que se cubre, revelando una cálida desnudez que se ofrece trémula ante tus ojos.

¿Quieres aprovechar esta inesperada oportunidad de yacer con tu deseada Hildegarde? Si es así, pasa a 389 Si, por el contrario, prefieres declinar su solícito ofrecimiento, al menos de momento, pasa a 38.

257

¡Por Crom! A estas alturas de tu vida, ningún mocoso va a venir a enseñarte cómo ganar una buena pelea de taberna. Esquivas el torpe ataque de tu oponente, que carga como un toro furioso, estrellándolo sobre una mesa, que acaba despanzurrada sobre el suelo. Saltas sobre su espalda sin darle tiempo a reaccionar, agarrando al tipo por la melena. Tiras con fuerza hacia atrás, arrancándole un aullido y le estrellas la cara contra el piso. Ahí se acaba la corta contribución de este miembro de la cofradía del Kraken a la diversión de esta noche. Te levantas a tiempo de ver venir a por ti, rugiendo con mirada asesina, al tipo que perdió el pulso con N´Goma. Parece resentido y dispuesto a resarcirse a tu costa.

Al tratarse de una pelea de taberna, se aplica una regla especial: cuentas con 5 Puntos de Vida virtuales para la misma. Si los agotas, pierdes la pelea pero solo te restarás -1 Punto de Vida de tu ficha de héroe. Por otra parte, aunque ganes, los Puntos de Vida virtuales que te queden desaparecen.

Gorth, el Bruto

Ataque: 8

Defensa: 6

Vida: 6

Si consigues salir airoso de este combate, pasa a 184 En caso de que muerdas el polvo, pasa a 158.

258

El tipo te mira con el ceño fruncido y entonces, incluso antes de que abra la boca, comprendes que no ha sido una buena idea venir aquí.

—¡Este tipo estaba con los kushitas anoche! —te acusa—. Atacó a Thorg a traición.

De nada serviría dar tu versión de los hechos, por lo que te das la vuelta en busca de una retirada honorable. Por desgracia, la mole que acaba de salir de alguna parte para ponerse detrás de ti tiene otros planes. Thorg te mira desde lo alto. A pesar de su ojo morado, sigue teniendo el mismo encanto personal que anoche.

—No vas a ir a ninguna parte, perro norteño —escupe—. Al menos, no con vida.

Un golpe en la base del cráneo te deja fuera de combate al momento. Percibes vagamente que eres atado con maestría por manos fuertes. No puedes moverte ni hablar, pues también te han amordazado, y entre nebulosas de inconsciencia notas que eres transportado con poca delicadeza hacia alguna parte. Pasa a 419.

259

El condenado ladrón que queda con vida no deja de maldecir y lanzar amenazas contra el dichoso gato, lo que es igual que si gritara su posición a los cuatro vientos para darte ventaja. Te apoyas en la pared junto a la entrada del salón y esperas a que el tipo pase junto a ti, y entonces...

¡Zas! Su cabeza cae rodando sobre la rica alfombra del suelo. Examinas el cuerpo y ves el anillo que lo identifica como jefe de escuadrón de Szandor, pues te fijaste en que él mismo llevaba uno idéntico. Entonces ves que el gato negro sale de detrás de una butaca y se pone a lamer la sangre que gotea de la cabeza cercenada. ¡Te lo has ganado, chico! Piensas, con una sonrisa. Y tú también te dispones a reclamar tu premio. Pasa a 151.

260

Sales al pasillo, con la cabeza embotada por tanto saber adquirido de manera tan concentrada. Hay que reconocer que el anciano es muy buen maestro y si te hubieras topado con él en tu infancia, tal vez ahora serías un escriba o un ministro en lugar de un bárbaro ladrón. Lo cierto es que tienes ganas de poner en práctica lo aprendido.

¿Has aprendido la habilidad de Lectura básica de textos antiguos? Si es así, entonces pasa a 128. De lo contrario, pasa a 118.

261

Ves una silueta aparecer de repente entre los arbustos. Se trata de un sirviente, seguramente de la cocina, que trae un balde hacia ti. Detrás de él vienen tres mastines de gran tamaño, moviendo la cola. Ahora entiendes lo que son los huesos bajo tus pies: sobras de comida, para que coman los perros guardianes. El sirviente aboca el contenido del balde encima de los demás huesos sin reparar en tu presencia, aunque estás bastante cerca de él. Te mimetizas con el muro y aguantas la respiración para no ser descubierto.

¿Crees que es un buen momento para atacar al sirviente y los perros, aprovechando el factor sorpresa? Si es así, pasa a 372. Si prefieres esperar a que el sirviente se vaya y buscar otro punto de acceso mientras los perros están ocupados, pasa a 524.

262

—El amo siempre fue correcto conmigo —contesta Tigor—. Nunca me pegaba y siempre me daba bien de comer. No fisgoneaba mientras hacía mi trabajo y no le importaba que a veces cogiera cosas de la despensa. Era un buen hombre.

Para interrogar a Marusia, pasa a 187.

Para interrogar a Zormeides, pasa a 285.

Para interrogar a Teyanoga, pasa a 314.

Para interrogar a Galenio, pasa a 343.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

263

Tu elección está clara. El combate se celebrará con espadas. Coges tu magnífica arma recientemente adquirida y te detienes a admirar la calidad de su manufactura. Está perfectamente equilibrada y su filo podría cortar una pluma al vuelo. Tranok no parece demasiado preocupado por la elección y se hace con la suya. Desde tu posición puedes verla bastante bien, y estás bastante seguro de que esa espada ha salido de tu propia herrería. El joven se toma su tiempo para ajustarse las piezas de la coraza y las correas de su escudo. A pesar de su lamentable estado, rechaza con malos modos la ayuda que le ofrecen dos de los guardias. Hay que reconocer que Tranok es orgulloso, como todo buen hijo de Cimeria. ¡Maldito mocoso! Si finalmente consigue derrotarte, encima lo hará con una espada forjada por ti. Pero de ningún modo estás dispuesto a permitir que eso pase. El maestro de ceremonias da la señal y el público se pone de pie en sus asientos. ¡Que empiece la gran final!

Si tu espada está hecha para usarse a dos manos, no puedes usar un escudo. Sí puedes, en cambio, usar tu armadura, en caso de que la tengas, beneficiándote de su modificador de Defensa.

En caso de que tu alineamiento sea Heroico, Tranok realiza el primer ataque. Si tu alineamiento es Maligno, te corresponde a ti atacar el primero.Después de cada 3 tiradas, la defensa de ambos disminuye por el cansancio. Marca cada ronda para llevar la cuenta y resta -1 Defensa para ti y -1 Defensa para Tranok.

Tranok de Cimeria

Ataque: 11

Defensa: 10

Vida: 6

Si logras derrotarlo, pasa a 107. Si eres vencido, pasa a 293.

264

El interior de La tortuga sonriente no tiene nada de especial respecto a otras tabernas que hayas visitado en tu vida (y has visitado muchas), salvo por el detalle de que está bastante más limpia de lo que estás acostumbrado. El salón tiene unas veinte mesas con sillas individuales, algo de vital importancia para alguien que tiene la intención de sentarse a beber en soledad de manera habitual. El negocio parece ir viento en popa, pues para ser una hora tan temprana ya son más de una docena los clientes que degustan sus bebidas. Una camarera de generoso y bien provisto escote reparte jarras de cerveza con una deslumbrante sonrisa que le marca un par de graciosos hoyuelos en las mejillas. Tiene el cabello color caoba recogido en una trenza que le llega por debajo de la estrecha cintura y su falda larga revela unas curvas voluptuosas allá donde es preciso que lo sean. Al verte entrar, entrega las jarras a sus destinatarios y se aproxima a ti.

—Buenos días. ¿Te apetece beber algo?

—Me gustaría una jarra de cerveza —contestas—. ¿Hay alguna habitación para mí? Pienso quedarme una buena temporada, si el servicio es bueno.

—Después de mediodía tendremos alguna libre. Si deseas reservar una habitación, habla con el dueño. Se llama Ferdinand. —Señala con la cabeza a un hombre de mediana edad, con aspecto cansado, que está sentado en una mesa con el libro de registro.

Un rato más tarde ya has reservado una habitación en la buhardilla cuya ventana da al puerto y te has enterado de que la camarera se llama Mariana y es de origen zamorio. No te vendrían bien sus atenciones, si se da la ocasión, pues es justo el tipo de mujer que te gusta. Bien pensado, casi cualquier mujer es del tipo que te gusta. Alejas ese curso de pensamientos y te centras en la siguiente tarea de la lista: buscar trabajo. Pasa a 523.

265

Tus torpes intentos por permanecer oculto duran más bien poco. Eres sorprendido por la partida de caza aesir y la única razón por la que no te atacan de forma inmediata es porque tienen otro asunto más urgente del que ocuparse. Sin embargo, uno de los cuatro se gira para enfrentarse a ti mientras sus tres compañeros restantes siguen bregando con el oso.

Cazador aesir

Ataque: 5

Defensa: 5

Vida: 3

Si logras ganar el combate, pasa a 23. Si eres derrotado, pasa a 290.

266

Luchas con valor y arrojo, ignorando las profundas heridas que el demonio deja en tu carne con sus garras afiladas como cuchillas. La ponzoña contenida en ellas te arde y va minando tus fuerzas, haciendo tus ataques cada vez más lentos y predecibles. Finalmente caes de rodillas, incapaz de hacer que tus piernas te sostengan más tiempo. El demonio abre las fauces más allá de lo humanamente imaginable y de un bocado engulle tu cabeza. Tu cuerpo descabezado cae grotescamente sobre el piso de piedra, derramando sangre a borbotones.

FIN

267

Bloqueas con facilidad el puñetazo que te lanza el kushita y con la otra mano le propinas un gancho en la barbilla que lo manda al país de los sueños. Por el rabillo del ojo ves a N´Goma, que hace gala de una gran agilidad, desplegando un brillante dominio de la lucha con agarres. Evitas enfrentarte a él, pues el poco tiempo que habéis estado charlando te ha causado una buena impresión. En su lugar, te encaras con un negro corpulento que ya ha derribado a tres miembros de la cofradía del Kraken.

Al tratarse de una pelea de taberna, se aplica una regla especial: cuentas con 5 Puntos de Vida virtuales para la misma. Si los agotas, pierdes la pelea pero solo te restarás -1 Punto de Vida de tu ficha de héroe. Por otra parte, aunque ganes, los Puntos de Vida virtuales que te queden desaparecen.

Kushita colosal

Ataque: 8

Defensa: 7

Vida: 6

Si logras vencer esta pelea, pasa a 17. Si caes derrotado, pasa a 232.

268

El maestro de ceremonias mira el resultado de la tirada y sus ojos se iluminan. Sabes que eso no puede ser bueno para ti.

—¡Tres esqueletos guerreros se alzarán de la tumba para enfrentarse a Tark de Cimeria! —anuncia—. ¡Que se abra el portón!

Oyes un chirrido de goznes a tu izquierda y ves cómo seis operarios empujan con horcas a tres seres de aspecto cadavérico hacia la arena. Se trata claramente de muertos vivientes, equipados con restos de armaduras oxidadas, dejando ver retazos de miembros en los que solo queda el hueso recubierto por una fina capa de piel reseca. Los esqueletos caminan hacia ti con paso titubeante, jaleados por la multitud. Van armados con sendas espadas y escudos, y las piezas sueltas de sus maltrechas armaduras tintinean a su paso. ¡Prepárate para el combate!

Si tienes una espada en tu Inventario, puedes usarla para este combate, aprovechando la mejora en tu puntuación de Ataque. Si tienes un escudo, también puedes usarlo del mismo modo, a no ser que vayas a usar una espada a dos manos. En caso de que no tengas alguno de estos objetos, se te proporcionarán para este combate, pero no tendrán efecto en tu puntuación de Ataque y Defensa.

Esqueletos guerreros

Ataque: 11

Defensa: 10

Vida: 9

Si logras derrotarlos, pasa a 35. Si muerdes el polvo, pasa a 103.

269

Justo en ese momento, una brigada de la guardia de la ciudad hace acto de presencia en la taberna. Son diez soldados con armadura, sus espadas preparadas para la acción. La tángana se empieza a dispersar a toda prisa, unos saltan por las ventanas y otros escapan por la puerta de atrás. Te diriges hacia una de las ventanas, por la que está a punto de salir el tipo enorme que perdió el pulso contra N´Goma. Al verte, lejos de tomarte por un colega al haberte puesto de parte de su clan, te suelta un mamporro en toda la boca sin previo aviso. Caes sobre tus posaderas y desde tu posición el tipo parece aún más grande.

—¿Qué estás mirando, tarado? —te grita—. ¿Creías que por sacudirle a un par de negros iba a estar en deuda contigo? ¡Vuélvete al norte, perro bárbaro!

Algo desconcertado por el golpe sorpresa, te pones en pie y ves a M´Goma pasar junto a ti a toda prisa. Te dedica una mirada de reproche.

—Ven por aquí si no quieres acabar en el calabozo, pedazo de cabrón —te dice.

Decides tomar ejemplo del kushita y en un santiamén estás a salvo en un callejón oscuro. Pasa a 490.

270

Tu sentido común te dice que lo más sensato sería hacerte con algo de material antes de intentar nada. A ningún herrero en sus cabales se le ocurriría ponerse a forjar cualquier cosa sin las herramientas adecuadas, y lo mismo sucede con el noble oficio del latrocinio. Recorres el dédalo de callejuelas que aún recuerdas con claridad hasta llegar a la casa de tu amigo, que como esperabas está cerrada y a oscuras. Se trata de una vivienda de dos plantas, señal de la moderada prosperidad de Julian.

Con disimulo, te acercas al portal y pegas la oreja a la puerta. No se oye nada, pero eso no quiere decir que la casa esté vacía. Podría haber más agentes de Szandor vigilando.

Si optas por entrar de golpe derribando la puerta y coger por sorpresa a cualquier acechante que pueda haber dentro, pasa a 353. Si prefieres darte una vuelta y rodear la casa en busca de alguna pista, pasa a 68.

271

Con un velo rojo en la mirada, agarras al viejo saco de huesos por el cuello y se lo retuerces hasta que los ojos se le salen de las órbitas y el rostro ajado se salpica de puntitos encarnados. Por último, se le pone morado y solo entonces lo sueltas, dejando caer su cuerpo desmadejado como una marioneta sin hilos. Buscas entre la ropa andrajosa, conteniendo una arcada por el mal olor que desprende, y encuentras una bolsita de vitelo con polvo blanco en su interior. Te llevas una pizca a la lengua y sabes que se trata de un fuerte narcótico, pues te adormece la lengua al instante. También sustraes una ganzúa de uno de sus mugrientos bolsillos.

Añade los Polvos somníferos y la Ganzúa a tu Inventario. Súmate +1 Punto de Vileza y pasa a 337.

272

Eliges la puerta de la izquierda y conforme te aproximas a ella, sientes cómo se te eriza el vello de la nuca. El maestro de ceremonias te abre la puerta y entras en una sala completamente a oscuras. Una vez la puerta se cierra detrás de ti, se encienden las luces procedentes de más de una decena de candelabros. Estás en una estancia rectangular que parece el salón de baile de un palacio aquilonio. Una música de ritmo muy marcado empieza a sonar desde algún lugar que no consigues precisar. Pegadas a las paredes hay largas mesas con platos de comida que parecen deliciosos. Por tu derecha se aproxima una dama vestida adecuadamente para una fiesta de la alta sociedad, danzando al compás de la música. A pesar de su belleza delicada y su elegancia, tiene algo que consigue poner en alerta todos tus sentidos, una especie de aura demoníaca.

—¡Bienvenido, querido! —te saluda con voz sensual—. ¿Me concedes este baile?

¿Tienes la habilidad de Bailes de salón? Si es así, y aceptas la invitación, pasa a 145. Si no tienes esa habilidad, o aun teniéndola, decides declinar la invitación, pasa a 359.

273

Es una pelea sucia, tabernaria, del tipo que has disputado cientos a lo largo de tu vida. Esa misma experiencia es la que te dice que no siempre las cosas salen como deberían. Este tiparraco no hubiera supuesto un reto para ti en un día normal. Sin embargo, el efecto del grog que has tomado se alía con el azar en contra tuya. Tropiezas con un taburete derribado y caes al suelo, hecho que tu oponente aprovecha para colocarse a horcajadas sobre tu pecho y molerte a puñetazos. Cuando estás ya a punto de perder el sentido, alguien tira del camorrista hacia atrás, lanzándolo lejos de ti. Unas manos negras como la noche te alzan del suelo y ves que el tipo de los pulsos ha acudido en tu rescate.

—No debiste meterte con estos tipos —te dice—. ¡Mira la que se ha liado!

En efecto, la batalla campal amenaza con derruir la taberna hasta sus cimientos, incontrolable como el más virulento de los incendios. En ese instante, la guardia de la ciudad irrumpe en el local a toda prisa.

—¡Larguémonos de aquí! —te apremia el kushita—. Por la ventana...

Todos los participantes en la pelea grupal intentan escabullirse por el punto más cercano antes de ser capturados. Conseguís saltar por una ventana abierta y pronto os habéis perdido por los callejones sombríos. Agradeces al kushita su milagrosa intervención. Él te dice que se llama N´Goma y pertenece a la cofradía Madre-perla, que también se dedica a la pesca de ostras. Pasa a 179.

274

Tras gritarle a N´Goma tu plan, te lanzas escaleras arriba hacia Mariana, apartando cadáveres animados a golpe de maza. El kushita encara a los nigromantes con un grito de guerra tribal. Dos de ellos se giran para hacerle frente, mientras que un tercero continúa con el impío ritual. ¡Tienes que arreglártelas para alcanzar a Mariana y ponerla fuera de peligro antes de que la sacrifiquen! Un consejo: tal vez sea un buen momento para usar un Punto de Arrojo.

Horda de zombis

Ataque: 9

Defensa: 9

Vida: 10

Si logras acabar con ellos en 5 rondas o menos, pasa a 430. Si logras vencer, pero necesitas 6 o más rondas, pasa a 250. Si caes en combate, pasa a 63.

275

El frasco que acabas de afanar del laboratorio revela sus secretos ante tus ojos. Se trata de un antídoto para el veneno de cobra. Actualiza el Inventario, pues ahora sabes qué contiene el frasco misterioso, nada menos que Antídoto para veneno de cobra. Por lo que sabes, también puede mostrarse efectivo contra distintos tipos de venenos. Pasa a 118.

276

Nada como una buena pelea de taberna para animar el espíritu. Nada más comenzar las hostilidades, el resto de feligreses se unen a la batalla campal, y pronto las mesas y las sillas vuelan por todas partes. Aunque tu rival está más afectado por el alcohol que tú, su fuerza rivaliza con la tuya y además tiene más peleas de bar en su haber en los últimos cinco años que tú. Lamentas haberte plegado a las maneras de la gente civilizada, fruto de tus viajes de juventud y recibes un mazazo demoledor en pleno rostro que te hace sangrar por la nariz de forma profusa. Con los ojos anegados por las lágrimas involuntarias, no puedes ver el siguiente golpe propinado por un robusto taburete. La luz se apaga para ti y ni siquiera notas el sabor a vómitos y serrín del suelo al morder el polvo. Réstate -1 Punto de Vida y súmate +1 Punto de Vileza por haberte dejado ganar por ese gañán. Pasa a 40.

277

Te encaminas hacia La tortuga sonriente tras un duro día de pesca con los bolsillos y el estómago vacíos. Si sigues haciendo esto cada día durante algún tiempo, recuperarás gran parte del esplendor perdido a causa de los años de mala vida. Eso, si eres capaz de pescar lo suficiente. De lo contrario, te verás obligado a robar para subsistir. Pero eso es un problema para otro día, te dices. Ahora lo que necesitas es un plato de comida y una cama. Pasa a 25.

278

Te balanceas hacia atrás y proyectas ambas piernas con fuerza hacia tu rival. Consigues impactar con fuerza en su plexo solar y Tranok queda colgado de una mano en precaria situación. El pañuelo está ahora a tu alcance, medio sujeto por la mano de Tranok que cuelga hacia el foso.

¿Tu alineación es Heroica? Pasa a 208 ¿Tu alineación es Maligna? Pasa a 503.

279

Luchas con bravura, fruto de la desesperación y de tu sangre cimeria. Junto a ti, N´Goma demuestra su valor y entereza. Sin embargo, el número de vuestros oponentes resulta abrumador y pronto os veis enterrados en una maraña de cuerpos descompuestos y hediondos. Te cuesta respirar debajo de toda esa carroña, pero eso pronto deja de importarte, porque los primeros mordiscos ya comienzan a arrancarte trozos de carne sin piedad. Aúllas de dolor mientras eres devorado por la insaciable turba.

FIN

280

Tras esta última aventura, por fin puedes explorar la primera planta. Al final del pasillo hay una escalera que asciende al piso superior. También hay varias habitaciones con sus respectivas puertas cerradas. Para un ladrón, son como cantos de sirena que te atraen hacia la perdición. Por una parte, te atrae la posibilidad de registrarlas en busca de tesoros, pero por otra temes que te puedan retrasar en tu misión... o echarla por tierra de manera definitiva. Tratas de reducir el número de estancias que te pueden interesar, descartando las que parecen ser austeras celdas de sacerdotes menores; no hay nada dentro que merezca el riesgo. Por el contrario, hay tres puertas que despiertan tu curiosidad y tu codicia a partes iguales. Tú decides:

Si quieres examinar la puerta de estilo estigio, decorada con altorrelieves y cortinas de seda, pasa a 363 Para echar un vistazo en la habitación de la puerta decorada con símbolos de astrología, pasa a 20 En caso de que prefieras explorar la habitación que tiene la puerta reforzada con barras de hierro, pasa a 78 Para seguir por el pasillo hasta la segunda planta, pasa a 209.

281

Se te ocurre que si te llevas los escarpines puestos, no ocuparán lugar en tu Inventario. ¡Qué gran idea!

¿Tienes más de 1 Mente? Si es así, pasa a 471. Si solo tienes 1 Mente, vuelve a 151.

282

Se trata de una tienda elegante que exhibe mercancía de buena calidad. Los precios no son para todos los bolsillos y dudas mucho que el dueño se tomara bien un intento de regateo. Esto no es Shem, ni Shadizar, después de todo. Te centras en los complementos que consideras más oportunos para ti, pasando por alto los demás. Elige lo que quieras comprar y, si tienes bastante dinero, descuenta la cantidad que corresponda y añade la mercancía a tu Inventario. También puedes visitar el resto de tiendas antes de decidirte.

Espada a dos manos (+2 Ataque, no admite el uso de escudo), 20 MP

Espada (+1 Ataque), 10 MP

Hacha de doble filo (+1 Ataque), 10 MP

Escudo (+1 Defensa, no es compatible con armas a dos manos), 10 MP

Cota de malla (no compatible con otras corazas) (+1 Defensa), 10 MP

Conjunto de coraza, brazaletes, casco y grebas (+2 Defensa), 20 MP

Si quieres visitar la herboristería, pasa a 46. Si quieres echar un vistazo en el estudio de astrología, pasa a 486 En caso de que prefieras ir a la carpa de inscripciones, pasa a 245.

283

Sin darle tiempo a defenderse, le clavas la lanza en el vientre hasta que la punta sobresale por la espalda. Ella te dedica una mirada de reproche antes de caer de rodillas, trabando tu lanza. Este contratiempo te impide repeler con eficacia el primer ataque del oso cavernario, que carga furioso hacia ti.

Súmate +2 Puntos de Vileza

El oso cavernario ataca primero, réstate -2 Puntos de Defensa para el primer ataque

Oso cavernario:

Ataque: 8

Defensa: 10

Vida: 5

Si logras vencer este desigual combate, pasa a 405 En caso contrario, pasa a 22.

284

Alzas la mano para unirte a la competición. Se trata de un duelo hasta que uno de los dos caiga sin sentido y no es la primera vez que tomas parte en uno. Claro que entonces tenías veinte años menos. Tu adversario parece bastante confiado, pero seguramente haya empezado a beber ya, por lo que podrías contar con algo de ventaja en ese sentido.

¿Quieres apostar? En ese caso, pon 1 o 2 MP encima de la mesa. Si ganas, recogerás tu apuesta y la de tu rival vencido, de igual valor que la tuya. En caso de que pierdas, di adiós al dinero apostado.

Uno de los clientes trae una jarra repleta hasta el borde de lo que debe ser el más abyecto grog que imaginarse pueda. De otra forma, el propietario de la taberna dejaría de proporcionarlo gratis para este tipo de duelos. El ladino tabernero sabe que ingresará más dinero por las consumiciones de los espectadores que el que ganaría vendiendo la jarra a los contendientes. Pasa a 390.

285

Montas en tu caballo y te diriges a la arena de entrenamiento donde se ejercitan los gladiadores. El instructor principal sigue haciendo su trabajo, a pesar de la muerte de su patrón. Es un gesto que le honra como profesional. El futuro de la compañía está en el aire, pero de momento será la viuda de Baliseo quien decida si la vende o si se queda con ella, delegando las funciones de director ejecutivo en alguien de confianza. Preguntas por Zormeides, y un tipo recio y sudoroso se separa del grupo. Te identificas como un cazador de talentos procedente de Koth y le dices que quieres hacerle unas preguntas. Zormeides no pone ninguna pega y se muestra muy receptivo. El tipo te cae bien y no está exento de cierto encanto personal, seguro que es del tipo que le gustan a Marusia (aunque sabes de buena tinta que a ella hay pocos hombres que no le gusten). Sentados en los bancos usados por los gladiadores para equiparse, Zormeides atiende a tu pregunta.

Háblame de tus problemas con las deudas y el juego 10

¿Dónde estabas cuando asesinaron a Baliseo? 116

¿Tienes pensado dedicarte a ser gladiador toda la vida, o tienes planes más ambiciosos? 97

286

Bajas la cabeza al pasar junto al guardia, esperando que tu disfraz sea lo bastante convincente. Sientes el sudor que te baja por la espalda como un torrente helado y no respiras hasta que el guardia se encuentra muy abajo ya. Si te hubiera reconocido te hubiera detenido al instante, ¿no es así? ¿Por qué habría de alejarse escaleras abajo como si nada? Por un momento se te ocurre que tal vez haya ido a por refuerzos antes de aprehenderte y esa idea pesa en tu ánimo como una losa, reforzando tu deseo de salir de esta maldita torre cuanto antes. Pasa a 172.

287

Es frecuente encontrar caravanas comerciales con destino a Shem, muchas de las cuales tienen paso por los mercados del norte de Aquilonia. Aprovechando que se celebra un importante mercado a un día de viaje de donde estás, compras un caballo y te dispones a acudir. Llegas a Sourdain tras cabalgar toda la noche. Allí estableces contacto con un próspero mercader que precisamente parte hacia Shem esa misma mañana. Este acepta que te unas a su comitiva en calidad de escolta. El viaje transcurre sin incidencias, salvo el fuerte viento que resulta molesto tanto para vuestras monturas como para vosotros mismos, hasta que llegáis al gran río que atraviesa los reinos de Ofir y Koth. El puente que el mercader pensaba cruzar para llegar al otro lado está seriamente dañado por el temporal y necesita reparación. Os llegan informaciones de que hay otro puente a una jornada hacia el sur que podría seguir transitable. Sin tiempo que perder, remontáis el cauce hacia el sur hasta allí y por fortuna vuestra información era veraz. Tras este contratiempo, finalmente llegáis a Shem y vuestros caminos se separan. Tacha 2 semanas del calendario y pasa a 231.

288

Sin darle tiempo a efectuar su primer ataque, sacas el puñal de tu cinto y se lo lanzas con fuerza. A la corta distancia que os separa no hay manera de fallar. Le aciertas en mitad de la garganta, ahogando su grito en un mar de sangre. Te mira con expresión sorprendida antes de caer de bruces. El sable con el que iba a rebanarte se precipita a su lado con un sonido metálico. De dentro de la casa de Julian oyes una voz apremiante:

—¿Todo bien por allá arriba, Jacir?

Supones que el tal Jacir es quien acabas de matar y que debe de ser compinche de los ocupantes de la casa de Julian. Tratas de imitar la voz y el acento de Jacir para contestar:

—Uh.

La voz te responde:

—Bueno, pues no hagas tanto ruido, ¡por Bel! Malditos principiantes...

Tu conocimiento del zamorio es bastante completo y no tienes problema para enterarte lo que dicen. Al parecer, se trata de una banda organizada y hay más de uno de ellos en el interior de la vivienda. Pasa a 255.

289

Tras varias horas de operación, con discutibles condiciones higiénicas, el curandero te dice que ha hecho todo lo posible por salvar a tu amigo. Ahora solo Mitra sabe si sobrevivirá. Pasas la siguiente semana cuidando de Julian y este por fin recupera las suficientes fuerzas como para caminar por sí solo y poder valerse en las actividades de la vida cotidiana. Te está muy agradecido y te ofrece quedarte a trabajar para él, pero tú tienes otros planes. Tacha 1 semana del calendario y súmate +1 Punto de Heroísmo. Pasa a 506.

290

El cansancio hace mella en tus carnes y te maldices por haber descuidado tu forma física todos estos años. Tal vez con una mejor preparación ahora mismo no estarías sucumbiendo ante un maldito aesir, al que doblas en edad, en el interior de esta gruta que hiede a excrementos de oso. Su lanza se clava en tu costado y te impide respirar. Tus últimas palabras son una imprecación a Crom, Tarim y todos los dioses del mundo Hiboreo...

FIN

291

Introduces el pie entre la puerta y el marco para impedir que se cierre y empujas con todas tus fuerzas. El pescador cae hacia atrás, cogido de improviso, permitiendo tu entrada de forma involuntaria. Pronto te das cuenta de tu error, pues no menos de una docena de pescadores enfurecidos caen sobre ti y te dan una paliza de la que no puedes escapar. Cuando los ánimos se calman, eres arrojado a la calle sin miramientos como si fueras un montón de basura. Te quedas unos instantes allí tirado, sintiéndote estúpido y finalmente reúnes las fuerzas necesarias para volver a ponerte en pie. Te encaminas hacia el cementerio sin más tiempo que perder. Réstate -1 Punto de Vida y pasa a 131.

292

Ese gordo mal perdedor y sus amigotes no son merecedores de tu ayuda, por mucho que te urja unirte a una cofradía para poder ponerte a pescar ostras cuanto antes. Ya te ocuparás de ese asunto más adelante, pero ahora tienes una pelea multitudinaria de taberna entre manos. Los miembros del clan del Kraken se dirigen hacia N´Goma, pero sus compañeros de la cofradía Madreperla se reúnen en torno a él para defenderlo. ¡Todos para uno, y uno para todos!

Al tratarse de una pelea de taberna, se aplica una regla especial: cuentas con 5 Puntos de Vida virtuales para la misma. Si los agotas, pierdes la pelea pero solo te restarás -1 Punto de Vida de tu ficha de héroe. Por otra parte, aunque ganes, los Puntos de Vida virtuales que te queden desaparecen.

Camorrista de la cofradía del Kraken

Ataque: 6

Defensa: 8

Vida: 5

Si haces morder el polvo a tu adversario, pasa a 257. Si caes derrotado, pasa a 156.

293

Es una lucha entre titanes y la balanza se inclina ora hacia el uno, ora hacia el otro en una sucesión de lances que combinan la habilidad en el combate con la pura furia elemental. Dos cimerios cara a cara: uno, con la experiencia de toda una vida de aventuras y el otro, con la audacia y el vigor que da la juventud. El público se vuelve loco mientras jalea vuestras acciones y comprenden que se hablará de esta noche durante generaciones. El combate se prolonga hasta que vuestras fuerzas y reflejos van decayendo. Es entonces cuando la juventud de Tranok resulta decisiva, pues su mayor resistencia le hace superior en el momento definitivo. Consigue desarmarte con una hábil maniobra y allí te tiene, caído de espaldas sobre la arena regada de sangre, jadeante y sudando como un tratante de esclavos en un día de mercado en Vendhia. Estás convencido de que tu fin se acerca, pero Tranok aparta su arma de tu cuello y te dirige estas palabras:

—Levántate, Tark. No es mi deseo matarte. ¿Cómo podría hacerlo, si siempre has sido mi fuente de inspiración? Te admiro desde que no era más que un niño y quise ser como tú.

Ahora comprendes mejor a Tranok. Debajo de la bravuconería y la insolencia se esconde alguien que te idolatra. ¡Quién entiende a los niños! Pasa a 416.

294

Has perdido la cuenta de los vasos de ese mejunje infecto que te has echado al coleto. Tu oponente lleva un rato con problemas para seguirte el ritmo y has llegado a pensar que el tipo está sonámbulo y aún así sigue levantando vasos de forma automática. Cuando parece que está a punto de caer hacia un lado, es sostenido por un par de manos y vuelto a colocar en posición.

—¡El perro norteño ha hecho trampa! —grita el que está ayudando a Roth—. ¿Vamos a dejar que se ría de nosotros, chicos?

Un coro de voces engoladas por el alcohol parecen secundar la moción y entonces te das cuenta, a pesar de que tú también estás bastante perjudicado, de que todos llevan el mismo tatuaje del escorpión. Te levantas de la silla, esforzándote por no tropezar, decidido a partirle la cara a alguien antes de que te rodeen entre todos. El puñetazo que se lleva el que tienes más a mano es como la señal de salida para una monumental gresca que se extiende a cada rincón de la taberna.

En caso de que hubieras apostado dinero contra Roth, coge la pasta antes de que desaparezca. Añade lo que te corresponda como justo ganador a tu Inventario.

Súmate +1 Punto de Heroísmo y pasa a 338.

295

Te mueves bastante rápido para alguien de tu tamaño. Esto pilla por sorpresa a los menudos bárbaros aesires, que no consiguen neutralizar las embestidas de tu hacha. Primero uno y luego el otro, caen sobre charcos de su propia sangre con los intestinos colgando como ristras de morcillas. Registras sus ropas en busca de algo que pueda servirte y encuentras una Poción curativa. Cuando la bebas te restaurará +2 Puntos de Vida, pero recuerda que no podrás hacerlo en mitad de un combate. Añade la Poción curativa a tu Inventario, o bébetela ahora. Pasa a 150.

296

¡Al Arallu con las cofradías y sus enredos! Ninguna de esas dos asociaciones de malhechores te inspira la suficiente confianza como para confiar en ellos. La sola idea de presentarte ante su puerta para pedir trabajo, como si no fueras más que un piojoso mendigo, te da nauseas. Vas a pescar ostras por tu cuenta y, por Crom, mandarás al Arallu a cualquier perro de la cofradía del Escorpión, del Kraken o del Braguero de Tarim que trate de impedírtelo. Te diriges a la despensa, que Mariana ha dejado abierta en sus quehaceres matinales. Allí coges un saco de patatas vacío y también un cuchillo de cortar carne. Con este parco equipaje te encaminas hacia los acantilados.

Súmate +1 Punto de Heroísmo por tu atrevimiento y pasa a 242.

297

Te despiertas con un terrible dolor de cabeza sin saber dónde te encuentras. Cuando por fin consigues enfocar la mirada, descubres que es Mariana, la camarera de La tortuga sonriente, quien se esfuerza por traerte de vuelta al mundo de los vivos.

—¿Dónde estoy? —preguntas, sintiendo la garganta áspera como el esparto.

—En tu habitación de La tortuga sonriente —contesta la muchacha. Está escurriendo un paño húmedo en una zafa teñida con tu sangre—. Te trajo un kushita llamado N´Goma. Tú no estabas en condiciones de andar.

—¿Dijo algo ese kushita? —Recuerdas lo sucedido y sientes vergüenza de ti mismo.

—No habló mucho, solo que no hacía falta que se lo agradecieras —Vuelve a restañarte la herida de la frente con el paño—. ¿Una pelea de taberna?

—Deberías ver al otro —repones, tratando de sonreír—. ¿Qué sabes de la cofradía del Kraken?

Una sombra cruza el rostro de Mariana antes de contestar:

—Tan solo llevas un día en Asgalun y ya te has metido en líos con las cofradías. Si sigues así, no durarás mucho.

Ante tu insistencia, Mariana accede a regañadientes a contestar tus preguntas mientras se ocupa de tus heridas. Súmate +2 Puntos de Vida y pasa a 74.

298

Desde lo alto del acantilado puedes ver el fondo despejado a través de las aguas cristalinas y calmadas como las de un lago. Te lanzas en picado desde lo alto, como has visto hacer tantas veces a muchos nativos de la Costa Negra. Buceas hacia el fondo, que se te presenta más profundo de lo que te había parecido. En esta primera zambullida te limitarás a hacer un reconocimiento de la zona, intentando localizar los lugares con mayor probabilidad de albergar algún molusco prometedor. Antes de que agotes tu reserva de aire, subes a la superficie para tomar aire de nuevo. Esta vez bajarás hasta la pared rocosa, en cuyos recovecos podrías encontrar alguna ostra, o al menos una sabrosa langosta para ofrecer al dueño de La tortuga sonriente y así sacarte algo de calderilla para ir tirando. Con tus antaño poderosos pulmones henchidos de precioso aire, braceas con vigor hacia las profundidades marinas.

Tira un dado y suma el resultado obtenido con tu puntuación de Forma Si el resultado es 11 o más, pasa a 397. Si es 10 o menos, pasa a 407.

299

Sales aturdido de aquel antro de brujería maloliente, con ganas de vomitar y algo mareado. Por nada del mundo entrarías en otra de las habitaciones de este maldito pasillo. De pronto te invaden unas ganas irrefrenables de largarte cuanto antes de este maldito templo de Set y por ello te diriges hacia la escalera que sube al segundo piso. Pasa a 209.

300

Las concubinas huyen despavoridas escaleras abajo. Más te vale darte prisa, pues los guardias no tardarán en llegar. El factor sorpresa está de tu parte y, a decir verdad, este espantajo calvo te inspira poco respeto, con su diminuto pene erecto apuntando hacia el techo y su cara de bobo. Antes de que pueda lanzarte un conjuro, le acercas la antorcha a las pelotas. Lanza un alarido de dolor mientras la sala se llena del desagradable hedor a pelo quemado. Una vez desequilibrado, te resulta fácil acabar con él, usando la antorcha a modo de maza. El golpe que le has dado resulta fatal y Rama Zoth expira sobre las mismas sábanas de satén entre las que tanto gozó en vida. Tienes que salir de aquí a toda prisa antes de que te capture la guardia del templo.

Añade el Amuleto vigorizante a tu Inventario y pasa a 28.

301

Antes de tomar una decisión tendrás que estudiar bien tu calendario y ver cuánto tiempo te queda. No puedes sobrepasar el plazo de dieciocho semanas, pues en ese caso todos tus esfuerzos habrán sido en vano y no podrías participar en el Guantelete de Set. Una opción que consideras sería volver tu aldea en Cimeria y dedicarte a la caza durante un par de semanas. Así tendrías oportunidad de seguir mejorando tu estado físico y tu habilidad con las armas. Sin embargo, en ese caso habrías de tachar una semana más por el largo viaje. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si te apetece dedicarte cazar un tiempo, pasa a 329.

En caso de que tengas añoranza de tu tierra natal, también podrías volver para dedicarte al noble oficio de leñador durante un par de semanas. Así podrías ir mejorando tu forma física poco a poco con tareas relativamente sencillas. Por desgracia, el viaje desde Asgalun consumirá una semana adicional del calendario. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si quieres dedicarte a talar árboles, pasa a 7.

Viajar hasta el norte de Aquilonia no estaría nada mal. Por desgracia, estás bastante lejos de allí, por lo que habrías de tachar una semana adicional del calendario por el viaje. Conoces allí al propietario de una compañía itinerante de lucha que te aceptaría en su elenco. Calculas que en tres semanas podrías sacarle el máximo provecho a tu estancia allí. Viviendo entre rudos gladiadores, entrenando y combatiendo a diario, comiendo lo mismo que ellos, no solo podrás alcanzar una forma óptima, sino que también mejorarás tu habilidad en el combate. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si decides vivir como un gladiador durante un tiempo, ve a 485.

Por último, puedes optar por viajar hasta la capital de Zamora, Shadizar la perversa, para buscar a tu viejo amigo Julian y que te ayude a perfeccionar las innobles artes del latrocinio. Esto te llevaría un mes, contando con el viaje, pues no te encuentras demasiado lejos de allí. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si escoges esta opción, ve a 427.

¿No te queda tiempo para completar otra etapa de preparación? En ese caso, dirígete a la nemedia ciudad de Maliguria, donde participarás en El Guantelete de Set, prueba clasificatoria para poder entrar en la mazmorra. Si es así, ve a 380.

302

Tal vez sea por el cansancio acumulado, pero este fiero cazador aesir que en condiciones normales no habría podido ni toserte, te supera en combate. Sus acometidas certeras te hacen sangrar por varias heridas que en conjunto consiguen mermar tus fuerzas hasta que te cuesta levantar el hacha. Uno de sus ataques te alcanza la garganta, haciendo inútiles tus pobres intentos por sobrevivir. Tu último pensamiento es una maldición dedicada a Crom.

FIN

303

La fuerza y velocidad de tu rival son sobrehumanas. Encadena ataque tras ataque con la furia de Arallu, destrozando con sus garras todo lo que alcanza a golpear. Sus fauces rezuman veneno, que cuando te salpica te provoca quemaduras dolorosas. No consigues encontrar un punto débil en su defensa para acertarle un buen mandoble con el que poner fin a su impía existencia. Tus fuerzas se debilitan y no ves venir el zarpazo que te arranca la cabeza de cuajo, lanzándola por los aires y regando con tu sangre el suelo de piedra.

FIN

304

Tras un rato con la mano posada en el libro, el escriba te mira extrañado. Según te dice, no ha sido posible determinar cuál es tu alineación y se dispone a repetir el procedimiento. Según dice, es la primera vez que le pasa algo así.

Tira un dado. Si el resultado es impar, pasa a 440 Si, por el contrario, sale un número par, pasa a 6.

305

Te maldices a ti mismo por no ir correctamente equipado, pero no te detienes a lamentarte porque el tiempo corre en tu contra. La posibilidad de subir directamente a la ventana del segundo piso queda descartada, por lo que centrarás tus esfuerzos en colarte por la más baja. Tendrás que escalar el muro con la ayuda de tus manos y pies, aunque te llevará más tiempo y esfuerzo.

Haz una tirada de Forma. Si el resultado es 5 o menos, significa que te has caído. Réstate -1 Punto de Vida y vuelve a intentarlo hasta que lo consigas. En el desafortunado caso de que llegues a tener un solo Punto de Vida, deja de tirar el dado y pasa directamente a 105, pero réstate -1 Punto de Heroísmo, por torpe. Si el resultado es 6 o más, pasa a 105.

306

No te andas con sutilezas y despachas al mamarracho en dos golpes certeros, que lo ponen a dormir sobre un montón de muebles convertidos en astillas. Te alegras de haber sido capaz de templar tu furia, pues cuando pierdes el control eres capaz de matar por mucho menos que esto.

N´Goma pasa corriendo al lado tuyo y te grita que le sigas hacia el exterior, pues una patrulla de la guardia de la ciudad ha acudido a poner un poco de orden. Escapáis a toda prisa por la ventana, perdiéndoos en las calles oscuras, y pronto estáis fuera del alcance de las autoridades. Pasa a 179.

307

—¡Alto ahí! —grita una voz autoritaria detrás de ti. Te detienes en seco y al mirar hacia abajo te percatas de que has cometido un grave error. Tres guardias de la ciudad te arrestan por tu evidente intención de robar, dado tu aspecto. Ese tipo de calzado solo es usado por los cacos, y un rápido registro te halla en posesión de otros objetos sospechosos. Sabes que es inútil resistirse a la autoridad, más aún cuando vas desarmado, y te dejas conducir al calabozo. Cuando ya estás convencido de que Julian está perdido, sucede un acto que alguien más religioso calificaría de milagro: la guardia acaba de detener a otro ladrón, a quien al parecer han atrapado en pleno acto delictivo y, debido a la falta de espacio en los calabozos, deciden soltarte a ti. La parte mala el asunto es que se niegan a devolverte ninguno de los objetos que tomaste prestados en la casa de Julian. Has perdido parte de tu valioso tiempo, pero tal vez aún puedas conseguir tu objetivo.

Tacha 2 horas de la cuadrícula nocturna de Shadizar. Si se te acaban las seis horas que tenías de plazo, pasa a 206. Si aún te queda tiempo, pasa a 472.

308

Esquivas las bolas de fuego que te lanzan los brujos, demostrando una rapidez que desmiente tu edad. Tampoco las serpientes que conjuran, a partir de los miembros cercenados de cadáveres que salpican el suelo, consiguen morder tus pies. Corres con la maza en alto y, antes de que los nigromantes puedan reaccionar, les aplastas las cabezas rapadas con un solo y brutal golpe horizontal. El tercero huye al ver el destino de sus compinches, pero la risa maléfica que deja oír mientras se corre no deja lugar a dudas: su parte del ritual ha concluido, y solo falta el sacrificio de Mariana para que se complete el conjuro, sea cual sea el resultado. Corres una vez más, profiriendo tu grito de guerra, mientras apartas cadáveres andantes con la maza y avanzas escaleras arriba. N´Goma ha limpiado el terreno de forma considerable, pero necesitará tu ayuda si quieres rescatar a tiempo a Mariana. Te unes a él contra la horda de cadáveres, dispuesto a darlo todo para conseguir tu meta. N´Goma saca de su bolsín una poción curativa y la comparte contigo. Súmate +2 Puntos de Vida.

Combatiréis los dos juntos contra la horda. Para ello usa tu puntuación de Ataque, pero tirando tres dados para atacar. Para defender, también tira tres dados y suma el resultado a tus puntos de Defensa. Si anoche te pusiste de parte de N´Goma en la pelea que tuvo lugar en El pirata negro, súmate +1 Defensa para este combate, por los lazos de camaradería creados. Si fue él quien vino a ayudarte, sin que hubieras tomado parte previamente por su bando, esta ventaja no tiene efecto. Los zombis atacan y defienden con dos dados, como de costumbre.

Horda de zombis

Ataque: 9

Defensa: 9

Vida: 9

Si lográis vencer en 5 rondas o menos, pasa a 464. Si vencéis, pero necesitáis 6 o más rondas, pasa a 250 En caso de que la horda pueda con vosotros, pasa a 279.

309

Sabes que una retirada a tiempo es la mejor parte del valor y por eso decides salir a toda prisa por el ventanuco y correr. Te despellejas las palmas de las manos por la fricción de la cuerda y saltas la valla como una exhalación, perdiéndote en la noche mientras te llegan los ecos de gritos desde el interior del templo. Pronto los dejas de escuchar, pues te has adentrado en el dédalo de Shadizar y no van a seguirte hasta ahí. Te refugias en una azotea y contemplas el amanecer, pues resulta evidente que no vas a poder cumplir con las exigencias de Szandor. Ojalá no fuera en serio cuando dijo que iba a matar a Julian si no le llevabas el talismán, pero lo dudas bastante. En fin, él mismo se lo buscó.

Réstate -1 Punto de Heroísmo (si no te queda ninguno, súmate +1 Punto de Vileza) Pasa a 206.

310

Tu experiencia como cazador te dicen que lo más sensato es alejarte una distancia prudente del rastro del lobo herido, para así tratar de atacarlo por un flanco por sorpresa. No sabes en qué estado se encuentra la bestia y prefieres contar con esa ventaja. Al adentrarte en la espesura el viento aullador te da una tregua, pudiendo recuperar el sentido del oído para la caza, aunque el zumbido que te queda es considerable. Tal vez por eso no has escuchado los espeluznantes sonidos hasta que estás prácticamente en mitad de una escena dantesca. A escasos diez pasos de ti, se halla una bestia simiesca similar a un gorila blanco con dientes de sable. Está dándose un pequeño festín con los restos mortales del lobo que has estado siguiendo. Estos monstruos son cada vez más escasos de ver, pero por desgracia hoy te ha tocado toparte con uno de ellos. Además está hambriento, y muy furioso contigo por la interrupción de su cena. Con un rugido casi felino abandona su ágape y posa sus ojos feroces en ti, chorreando sangre de las terribles fauces. No tienes escapatoria posible, tendrás que luchar por tu vida.

El gorila ataca primero.

Gorila blanco de dientes de sable

Ataque: 8

Defensa: 7

Vida: 5

Si logras matar al monstruo, pasa a 4. Si eres derrotado, pasa a 142.

311

Sientes cómo el veneno recorre tus venas, ardiendo como lava. ¿Se tratará de un veneno letal, o solo te hará enfermar? Lo único que sabes es que ahora mismo falta la respiración y te quema por dentro. Te acuerdas del frasco con la etiqueta de la cobra, pero dudas de su utilidad en esta ocasión. Palpas tu bolsillo en su busca y lo miras por última vez antes de tomar tu decisión.

¿Quieres beberte el contenido, aun sin saber si te ayudará o empeorará tu situación? En ese caso, pasa a 79. Si prefieres no arriesgarte y esperar a ver si la mordedura de la serpiente no es letal, pasa a 322.

312

Los símbolos extraños que hay grabados sobre cada puerta no te dicen nada, por lo tanto te da lo mismo elegir una puerta que otra. Te arrepientes de haber tratado con cierto desdén todos a los eruditos que te has encontrado a lo largo de tu vida, pensando que sus enseñanzas no servían para nada... ¡o de no haberte traído a uno contigo!

Si decides entrar por la puerta de la izquierda, pasa a 272 Para trasponer la puerta del centro, pasa a 60. Si te decantas por la de la derecha, pasa a 197.

313

Antes de que el viejo brujo pueda subyugarte con su magia negra, te lanzas como un león hacia su cuello y se lo partes como una rama. Sientes un estremecimiento de asco al tocar su impío pellejo y abandonas el cuerpo del nigromante en su sucio cubil.

Súmate +1 Punto de Heroísmo por haber librado al mundo de un brujo y pasa a 299.

314

Preguntas por la residencia de Teyanoga, el promotor de la compañía rival de Baliseo. Logras dar con ella sin problemas en un corto paseo a caballo. Llamas a la puerta y eres recibido por una joven criada que anuncia tu llegada. Te identificas como el representante de un conde de Poitain, que quiere contratar su compañía de gladiadores para organizar un espectáculo. Te hacen esperar unos minutos y después eres conducido al despacho de Teyanoga, un hombre viejo y enjuto de origen shemita que te mira por encima de unos anteojos. Te hace saber que su tiempo es valioso antes de continuar. Elige bien tu pregunta:

¿Dónde estabas la noche en que mataron a Baliseo? 457

Ahora que Baliseo ha muerto, ¿qué planes de expansión tienes para tu compañía? 374

¿Te molestan las hemorroides? 449

315

Te pones en manos de Taurus, instructor de combate procedente de Ofir. Los primeros días son los más duros, pues las largas jornadas de entrenamiento van acompañadas de comidas frugales aunque muy nutritivas. Pronto te acostumbras a pasar hambre, como en los días que pasaste ganándote la vida como soldado mercenario. Notas progresos día a día, demostrando que los músculos tienen memoria y la segunda semana ya no hay ningún gladiador que pueda derrotarte limpiamente en combate cuerpo a cuerpo. No participas en ninguna función de cara al público, pero eso no impide que puedas aprender de Taurus el ataque secreto de la cobra. Se trata de un golpe letal que paraliza a tu oponente cuando es bien ejecutado. Las tres semanas pasan volando y a su final te encuentras revitalizado y en buena forma.

Súmate +2 Forma y +2 Ataque. Aprendes el Ataque de la cobra: si sacas dos cincos al lanzar los dados en una tirada de Ataque, tu rival pierde un turno. Puede tirar los dados para defenderse, pero a continuación, en vez de atacarte, vuelves a hacer una tirada de Ataque. Tacha tres semanas del calendario y pasa a 499.

316

Decides atacar directamente al origen del mal, es decir, los sacerdotes, antes de que logren completar el conjuro, sea cual sea. Lanzando los gritos de guerra de vuestras respectivas tribus, cargáis contra los tres sacerdotes. Dos de ellos desvían su atención del impío ritual para ocuparse de vosotros. Sus ojos brillan con el fulgor enfermizo de la brujería.

Combatiréis los dos juntos contra los dos nigromantes. Para ello, hazlo con tu puntuación de Ataque, pero tirando tres dados en lugar de dos. Para defender, también tira tres dados y suma el resultado a tus puntos de Defensa. Si anoche te pusiste de parte de N´Goma en la pelea que tuvo lugar en El pirata negro, súmate +1 Defensa para este combate, por los lazos de camaradería creados. Si fue él quien vino a ayudarte, sin que hubieras tomado parte previamente por su bando, esta ventaja no tiene efecto. Los nigromantes atacan y defienden con dos dados, como de costumbre. Sin embargo, tendréis que daros prisa para vencerles antes de que el tercero logre completar el ritual.

Dúo de nigromantes

Ataque: 10

Defensa: 9

Vida: 7

Si lográis derrotarlos en cuatro rondas o menos, pasa a 345. Si sois vencidos, pasa a 157. Si vencéis, pero habéis necesitado cinco o más rondas, pasa a 193.

317

Tu elección está clara. El combate se celebrará con espadas. Coges tu magnífica arma recientemente adquirida y te detienes a admirar la calidad de su manufactura. Está perfectamente equilibrada y su filo podría cortar una pluma al vuelo. Tranok no parece demasiado preocupado por la elección y se hace con la suya. Desde tu posición puedes verla bastante bien, y estás bastante seguro de que esa espada ha salido de tu propia herrería. El joven se toma su tiempo para ajustarse las piezas de la coraza y las correas de su escudo. ¡Maldito mocoso! Si finalmente consigue derrotarte, encima lo hará con una espada forjada por ti. Pero de ningún modo estás dispuesto a permitir que eso pase. El maestro de ceremonias da la señal y el público se pone de pie en sus asientos. ¡Que empiece la gran final!

Si tu espada está hecha para usarse a dos manos, no puedes usar un escudo. Sí puedes, en cambio, usar tu armadura, en caso de que la tengas, beneficiándote de su modificador de Defensa.

En caso de que tu alineamiento sea Heroico, Tranok realiza el primer ataque. Si tu alineamiento es Maligno, te corresponde a ti atacar el primero. Después de cada 3 tiradas, la defensa de ambos disminuye por el cansancio. Marca cada ronda para llevar la cuenta y resta -1 Defensa para ti y -1 Defensa para Tranok.

Tranok de Cimeria

Ataque: 14

Defensa: 12

Vida: 8

Si logras derrotarlo, pasa a 107. Si eres vencido, pasa a 293.

318

Das un rodeo, fingiendo admirar las pinturas horripilantes que adornan las paredes. Cuando te cruzas con algún suplicante imitas la señal de Set que has visto hacer a los demás. Te aproximas a la mesilla donde algunas viejas depositan sus exvotos y finges dejar una moneda. Desde aquí puedes ver la puerta que da acceso a la torre y al monaguillo que colabora en la preparación del oficio mientras el sacerdote reza, o mejor dicho, duerme la siesta de rodillas, según puedes apreciar. El monaguillo va vestido con una especie de toga que te vendría muy bien para explorar la torre. Tal vez puedas quitársela si eres lo bastante hábil. Un plan empieza a tomar forma en tu mente.

¿Tienes la habilidad de Sigilo y también los Polvos somníferos? Si es así, pasa a 171. Si solo tienes la habilidad de Sigilo, pasa a 367. Si solo tienes los Polvos somníferos, pasa a 413. Si no tienes ninguna de las anteriores, pasa a 496.

319

Intoxicado o no, sigues siendo Tark el Intrépido y le enseñas a ese perro mugriento quién manda. Lo pones a dormir de un puñetazo justo debajo de la nariz y sabes que su despertar no será nada agradable. Roth te mira con odio y, a pesar de que todos pelean a su alrededor como si no hubiera un mañana, él tiene sus ojos fijos en ti, encendidos por la ira.

—Este es territorio de los Escorpiones, perro —masculla, apretando los puños—. No debiste poner tus sucios pies en él.

—Un cimerio pone los pies donde le da la gana, amante de las cabras —escupes—. Ven a por mí si tienes huevos...

Al tratarse de una pelea de taberna, se aplica una regla especial: cuentas con 4 Puntos de Vida virtuales para la misma. Si los agotas, pierdes la pelea pero solo te restarás -1 Punto de Vida de tu ficha de héroe. Por otra parte, aunque ganes, los Puntos de Vida virtuales que te queden desaparecen.

Roth

Ataque: 8

Defensa: 8

Vida: 5

Si consigues tumbarlo, pasa a 202. Si eres derrotado por Roth, pasa a 273.

320

Le das un puñetazo en la boca del estómago, dejándolo sin aire. Con la otra mano le das un golpe en la sien que lo deja fuera de combate. El viejo sacerdote sigue medio dormido y no se ha dado cuenta de nada. Abrazas al muchacho inconsciente por detrás y lo arrastras hasta la puerta que da acceso a la torre. Por suerte, nadie ha visto tu brutal maniobra. Empujas la puerta entreabierta y suspiras con alivio.

Súmate +1 Punto de Vileza por pegarle a un monaguillo y pasa a 27.

321

Conteniendo la respiración, vuelves sobre tus pasos sin hacer el menor ruido. Por fortuna, el gorila está demasiado ocupado con su comida como para darse cuenta de tu presencia. Una vez fuera de la arboleda, te apresuras en volver al camino que te conducirá hacia los riscos donde crees que podrás encontrar la madriguera de un oso blanco. Pasa a 463.

322

Decides afrontar tu destino sin intervenir, confiando en que los efectos de la mordedura no sean letales. Por desgracia, tu garganta se hincha hasta cerrar la vía aérea y caes al suelo agarrándote el cuello congestionado en un inútil intento por meter algo de aire en los pulmones. Mueres entre estertores agónicos, con la cara aplastada contra la arena.

FIN

323

Tu experiencia con la basura no ha ido nada bien, como era de esperar. Si has de aspirar a lograr grandes hazañas, tendrás que cuidar más tu imagen. Oler a excrementos y fruta podrida no hará ningún bien a tu reputación. ¿Qué diría Tranok si pudiera verte ahora? Réstate -1 Punto de Heroísmo, por guarrete y pasa a 484.

324

Haces una seña a Marusia, que te sigue hacia su alcoba. Te aseguras de que nadie os escucha antes de hablar.

—Marusia —dices—, necesito que seas sincera conmigo. ¿Con cuántos de quienes hay en tu casa, aparte de mí, te has acostado?

Ella abre mucho los ojos y finge estar escandalizada.

—¡Tark! ¿Cómo te atreves a...?

—Déjate de remilgos. ¿Quieres que se haga justicia o no?

—Creía que ya habías dado con el culpable.

—Antes tengo que asegurarme. ¿Te tirabas a Tigor?

—¿Qué estás diciendo? Deberías saber ya que Tigor es eunuco. ¡Menudo investigador estás hecho!

Incapaz de aguantar el interrogatorio por más tiempo, Marusia se va con aire de dignidad ofendida. Te maldices por tu torpeza mientras te diriges al salón para el desenmascaramiento del culpable... ¡o no! Pasa a 173.

325

En mitad del caos reinante recibes un sillazo en la parte posterior de la cabeza, cayendo de bruces contra el suelo. Tu oponente se aprovecha de la situación, rematándote de una patada en la sien antes de lanzarse a por otro miembro de la cofradía del Kraken. Ruedas por el suelo en una nebulosa de dolor y cuando tu mirada se enfoca puedes ver que el que te ha sacudido a traición es el mismo que perdió el pulso contra N´Goma. Este se agacha hasta que puedes oler su aliento de cloaca y te dedica estas palabras:

—¡Lárgate de aquí, perro extranjero! ¡Este no es tu sitio!

Si añade algo más, no estás en condiciones de escucharlo, pues pierdes la consciencia por completo. Pasa a 297.

326

La expresión en los ojos de la muchacha no deja lugar a dudas: va a luchar por esa piel de oso hasta el último aliento. Usando las pocas palabras que conoces de la lengua gutural de los aesires intentas aconsejarle que lo mejor que puede hacer es largarse y olvidar el tema, pero tu advertencia cae en saco roto. Con un gruñido de rabia intenta clavarte la lanza antes de que te bajes del lomo de la bestia muerta. Atrapas el astil con rapidez felina y tiras de él para desequilibrar a la cazadora, que tropieza con una de las patas del animal y cae hacia delante. Proyectas tu puño hacia ella, cuya fuerza se suma al impulso que esta llevaba y convierte tu golpe en el impacto de un ariete. Su cabeza se dobla hacia atrás con un chasquido y sabes que acabas de matarla. Ella misma se lo ha buscado, pero no puedes evitar sentirte culpable por haber acabado con la vida de una chica en la flor de la vida. Algo entristecido, te pones a la ardua labor de desollar al oso.

Súmate +1 Punto de Vileza. Añade la Piel de oso al Inventario y pasa a 467.

327

Posas tus rudas manos sobre los delicados hombros de Mariana, aproximando tus labios a los suyos. Entonces, la muchacha hace una mueca de asco y se sacude tus manos de encima.

—¡Puaj! —exclama—. ¡Por Mitra! ¡Hueles a destilería clandestina! ¡Y a vómitos y sudor!

Abres los ojos como una lechuza asustada, ofreciendo una imagen cómica que no conviene a tus intereses. ¡Maldito grog! Por su culpa acabas de quedar como un idiota. Te disculpas vagamente, incómodo por una situación a la que no estás nada acostumbrado, y te diriges escaleras arriba a tu habitación.

Réstate -1 Punto de Arrojo por la cobra que te acaban de hacer y -1 Puntos de Heroísmo más, por hacer el ridículo. Pasa a 406.

328

Los brujos conjuran bolas de fuego helado que te paralizan aunque no lleguen a tocarte. Luego convierten los miembros de cadáveres cercenados, que yacen desparramados por doquier, en serpientes que buscan ávidamente tu piel para inocularte su veneno. La muerte te llega en forma de espasmos dolorosos, incapaz de introducir aire en tus paralizados pulmones pero consciente de que Mariana también está condenada.

FIN

329

El viaje de regreso a casa es tedioso e incómodo. Tras una semana acompañando a una caravana comercial en calidad de escolta, llegas a Cimeria. El aire fresco resulta revitalizante y te alegras de estar en casa. Tacha 1 semana del calendario y pasa a 470.

330

Decides que lo más sensato es localizar al primer mercader ambulante que pase cerca de tu aldea en ruta hacia Shem y unirte a su caravana en calidad de escolta. No tardas en conocer a Alecus, un vendedor de especias que precisamente tiene como parada final de su viaje el mercado de Asgalun, como tantos otros comerciantes. Pactáis las condiciones del trato y a la mañana siguiente os encontráis de viaje hacia la costa. Os veis obligados a dar un rodeo en los Reinos Fronterizos para evitar una revuelta popular, con lo que perdéis más tiempo del programado. Luego atravesáis Nemedia, una porción de Corintia y Koth, sin grandes incidencias. Finalmente llegáis a Shem y la cuenca del río Asgalun, que da nombre a la ciudad. En total, han sido tres semanas de tedioso viaje. Tacha 3 semanas del calendario y pasa a 231.

331

La noche es larga y tienes tiempo para pensar antes de que te venza el sueño. Según has podido saber, todavía faltan dieciocho semanas para que se celebre el gran evento de El Guantelete de Set, una despiadada competición donde los más formidables guerreros compiten para tener la oportunidad de entrar en la Mazmorra de Set. Cualquiera puede inscribirse en el Guantelete, pero en tus actuales condiciones no tendrías ni una posibilidad entre un millón de resultar victorioso. Durante ese tiempo, deberás mejorar tu forma física y adquirir y mejorar habilidades con las que mejorar tus opciones de triunfo. Tu plan es esperar a que la celebración del evento se acerque y entonces viajar hasta la ciudad nemedia de Maliguria, donde reside el brujo Abraxas en su castillo en lo alto de la montaña. En sus profundidades yace la infame Mazmorra de Set, excavada siglos atrás por supervivientes del imperio de Acheron. La maldita dinastía de Abraxas aún goza de gran poder en la región y su fortaleza está protegida por mercenarios aesires. Cualquier intento de penetrar sus murallas para rescatar a Brunhilda antes del evento está condenado al fracaso. Tu única esperanza consiste en ganar tu plaza en el Guantelete de Set para penetrar en la Mazmorra y tratar de encontrar a Brunhilda para escapar con ella. La Mazmorra de Set es una mortífera competición, similar en muchos aspectos al Laberinto de Set. El campeón del Guantelete tiene el pase garantizado a la Mazmorra de Set, que se celebra poco después. Esa es la única plaza que se puede conseguir de forma abierta, pues el resto de participantes de la Mazmorra de Set son designados directamente por los sacerdotes custodios. Mientras cierras los ojos, vencido por el sueño, piensas que probablemente todo esto te resulte una locura a la mañana siguiente y te olvides de toda la historia. Pasa a 479.

332

Has subestimado la destreza de la joven cazadora aesir. Con un hábil movimiento de finta te engaña para atravesarte la pierna derecha con su lanza. Aúllas de dolor al tiempo que te llevas la mano a la herida de forma instintiva y ella aprovecha la ocasión para extraer el arma y girarla a toda velocidad, estrellando el astil contra tu sien. Todo se vuelve negro a tu alrededor.

Cuando despiertas, sorprendido de seguir con vida y medio helado, descubres que la cazadora aesir te ha despojado de todos los objetos de tu Inventario y te ves obligado a regresar cojeando a la aldea, dolorido y cercano a la muerte por congelación. Te va a costar mucho recuperarte de la herida y esto supondrá un contratiempo en tu misión. Tacha 1 semana del calendario. Recuperas todos los Puntos de Vida que tuvieras antes de enfrentarte a la cazadora aesir. Pasa a 53.

333

Llegas corriendo alrededor de la esquina y golpeas la puerta de nuevo. Esta vez se abre sin dilación, pues al parecer te estaban esperando.

—¡Por Crom! —exclamas, horrorizado—. Este espantajo solo se detuvo cuando le aplasté la cabeza.

—¿Ves cómo te decíamos la verdad, Tark? —dice Ferdinand desde detrás de la barra—. Estaban por todas partes... ¡Era una invasión! Fuimos afortunados quienes conseguimos escondernos a tiempo. Temo que hayan podido morder a Mariana... o que esté sola ahí fuera, escondida en algún lugar. ¡Es como una hija para mí!

Sabes que no vas a poder pasar la noche tan tranquilo en tu cuarto mientras Mariana podría estar en peligro. Vas a ir a buscarla tú mismo, pero no tienes ni idea de por dónde empezar. Por lo que dijo Ferdinand, fue a comprar suministros. Podría haber ido al mercado, o tal vez al puerto en busca de pescado fresco. Tal vez alguien la haya visto esta mañana.

Si quieres empezar por la zona del mercado, pasa a 34. Si prefieres mirar primero en el puerto, pasa a 412.

334

El espantoso ser compuesto de una masa de carne y huesos corrompidos se mueve con la lentitud que cabría esperar, aunque los impactos de sus puños y pies gigantescos hacen temblar el suelo y las paredes del mausoleo. Tan solo haría falta uno de esos torpes ataques para aplastaros como moscas. Por fortuna, no os dejáis amedrentar por la horrenda presencia y concentráis vuestros esfuerzos en hacerle caer. Consigues atraer su atención hacia ti, mientras N´Goma se coloca detrás del gigante y empuja el altar de mármol hasta situarlo detrás de sus piernas contrahechas. Luego se une a ti y juntos levantáis un banco de madera con capacidad para varias personas. Lo usáis como ariete contra el pecho purulento del ser y conseguís empujarlo lo suficiente para que tropiece con el altar. Cae de espaldas con gran estruendo y N´Goma y tú aprovecháis la ocasión para caer encima del monstruo como una brigada de demolición, destrozando a placer la amalgama de carroña que lo compone. Cuando acaba el frenesí destructor, os encontráis metidos hasta la cintura en el cenagal hediondo e infestado de gusanos de su cuerpo. Así, cubiertos de sangre corrompida y vísceras, os dais la mano con aire triste por no haber podido salvar a Mariana.

—Nos vendría bien alguien como tú en la cofradía de la Madreperla, cimerio —te dice.

—¿Es una oferta formal? —respondes—. Creía que no admitíais blancos.

—En realidad no hay nada escrito al respecto. Tú podrías ser el primero.

Aceptas su ofrecimiento y regresas a La tortuga sonriente para llevar las malas noticias sobre la muerte de Mariana. En las calles de Asgalun ha vuelto la paz. Ya no hay ni rastro de nigromancia. Súmate +1 Forma y +1 Defensa y pasa a 246.

335

—Me parece bien —dices, sin entender demasiado de lo que dice el tipo—. ¿Qué se supone que pasa ahora?

—Volverás a la arena para enfrentarte al otro finalista. De ahí saldrá el ganador de este año. El que pierda, bueno... si sobrevive tendrá que volver a casa como perdedor.

—En ese caso —dices—, cuanto antes empecemos, mejor.

—No tan deprisa. Antes tienes que pasar el Juicio de Set. ¿Sabes en qué consiste?

El amable escriba te explica que Mitra y Set van a evaluar tus últimas acciones, básicamente para determinar si eres bueno o malo. Te sientes algo incómodo por esto, pero no tienes más remedio que someterte a la prueba. El Señor Darth saca un libro sagrado con dos personajes representados en la portada. Te parecen extraños, puesto que el que lleva casco y capa de color negro lleva una espada de luz roja y el otro, otra igual pero azul. Nunca has visto armas así, ni crees verlas mientras vivas. Te hace poner la mano encima y sientes un cosquilleo recorrer tu columna vertebral.

Echa un vistazo a tu Hoja de Personaje.

¿Tienes más Puntos de Vileza que de Heroísmo? En ese caso, pasa a 440. Si tienes más Puntos de Heroísmo que de Vileza, pasa a 6. Si tienes los mismos de lo uno que de lo otro, pasa a 304.

336

Pones tu cerebro a funcionar, procesando la información que tienes a tu alcance. No conviene irrumpir a lo loco en un templo que seguramente tiene fuertes medidas de seguridad en un ciudad repleta de ladrones.

¿Tienes al menos 1 Punto de Mente y los Polvos somníferos? Si es así, pasa a 459. Si tienes la habilidad de Sigilo, pasa a 261 En caso de que tengas todo lo descrito anteriormente, pasa también a 459. Si no cumples los requisitos descritos arriba (o solo uno de los dos de la primera opción), pasa a 213.

337

El hallazgo que acabas de hacer te da una idea para colarte en el jardín sin peligro… al menos, no demasiado. La clave estaba en los huesos que viste en el jardín. Vuelves a encaramarte en la tapia sin más dilación, abandonando el cadáver sobre la fría piedra, y te dispones a poner en marcha tu plan. Pasa a 459.

338

Dos miembros de la cofradía del Escorpión se te echan encima antes de que puedas contraatacar. Te sujetan de los brazos para que Roth pueda zurrarte a placer. Después del primer puñetazo en la barriga vomitas todo el grog de tu estómago, manchando las botas de tu agresor. Esto no hace sino enfurecerlo más.

—¡Ahora sí que te lo has ganado, perro! —masculla, con el rostro rojo de ira. Antes de que te suelte otro mamporro, el hombre de color que estaba haciendo pulsos entra en escena de manera bastante oportuna.

—¡Déjalo, Roth! —dice, encarándose con el de los Escorpiones—. ¿Ahora te dedicas a apalear borrachos?

—Esto no es asunto tuyo, kushita —contesta Roth—. Vete antes de que te abra la cabeza.

Aprovechas la ocasión para zafarte de tus captores y derribas a uno de ellos de un puñetazo inesperado.

—No estoy borracho —dices—, sino envenenado. Puedo luchar solo.

—Sí, ya veo —contesta el kushita, con ironía—. Me llamo N´Goma, defensor de causas perdidas. Encantado de conocerte.

A vuestro alrededor vuelan las sillas y las mesas en una monumental batalla campal. Los compañeros de N´Goma, todos kushitas y negros de otras regiones, hacen frente común contra los blancos.

—Acabas de cabrear al tipo equivocado —te dice, mientras se defiende de un atacante—. Es amigo de Merzaius, jefe de la cofradía del Escorpión. Quédate cerca de mis compañeros de la cofradía Madreperla y tendrás más posibilidades de salir vivo esta noche.

Al tratarse de una pelea de taberna, se aplica una regla especial: cuentas con 5 Puntos de Vida virtuales para la misma. Si los agotas, pierdes la pelea pero solo te restarás -1 Punto de Vida de tu ficha de héroe. Por otra parte, aunque ganes, los Puntos de Vida virtuales que te queden desaparecen.

Camorrista de la cofradía del Escorpión

Ataque: 6

Defensa: 6

Vida: 4

Si ganas la pelea, pasa a 163 De lo contrario, pasa a 273.

339

Desde que tocas la cuerda, que se te antoja de pronto demasiado fina y poco resistente, sabes que esto no va a salir bien. Avanzas colgado de manos y piernas, deslizándote como lo haría un mono araña (aunque, bien pensado, este tipo de primates tiene una útil cola prensil que ahora mismo te vendría que ni pintada). Con este monil pensamiento escuchas el chasquido de la cuerda que se rompe bajo tu peso, excesivo a todas luces, y caes al vacío. Tras lo que te parece una eternidad, caes en mitad del callejón. Por suerte, la basura acumulada ha amortiguado en parte la caída y no estás muerto. La espalda te dolerá horrores mañana (de hecho, ya lo hace) pero logras volver a ponerte en pie. Réstate -1 Punto de Vida y pasa a 134.

340

Viajas por tus propios medios hasta la frontera con Aquilonia. El caballo que recientemente has adquirido es joven y vigoroso. Allí te informas sobre las caravanas de comerciantes. Por fortuna, conoces a un vendedor de telas y especias que está a punto de partir hacia Turan y te deja unirte a la expedición a cambio de que le ofrezcas protección contra los bandidos. Promete dejarte relativamente cerca de Shadizar, tu destino, aunque por nada del mundo pisaría sus calles infestadas de ladrones. La travesía es accidentada debido a los fuertes vientos que dificultan vuestro avance, pero finalmente llegas a tu destino: Shadizar la perversa, nido de ratas que caminan a dos patas. Tacha 2 semanas del calendario y pasa a 109.

341

Súbitamente poseído por el espíritu de la aventura, te levantas como un rayo del sillón. Este librojuego ha conseguido emocionarte hasta un punto que siempre creíste impensable. Como consecuencia, te dispones a realizar un acto de gratitud tan enorme que haría llorar de emoción a las mismísimas estatuas serpentinas del templo en honor a Set: ¡vas a entrar en la web de Amazon para darle cinco estrellas a El Guantelete de Set, acompañando tu reseña de unas amables palabras que guiarán a otros aventureros indecisos hacia estas páginas maravillosas! Si has leído esta referencia, que en realidad es un bucle inconexo, sin importar donde estés en el juego, Crom te suma +5 Puntos de Vida y +5 Puntos de Heroísmo por llevar a cabo la acción anteriormente descrita. También te otorga una coraza de acero hirkanio que aumentará tu Defensa en +1 cuando la lleves puesta. ¡Pero solo si llevas a cabo ese impagable acto de gratitud! Pasa a 341.

342

Al día siguiente conoces a Taurus, el instructor de combate. Es originario de Ofir y nada más verlo sabes que es un luchador formidable. Vives codo con codo con el resto de gladiadores, entrenando como ellos y comiendo las mismas comidas frugales pero nutritivas. La primera semana te duele todo el cuerpo y te planteas seriamente abandonar el programa de entrenamiento, pero tu tenacidad prevalece y no tiras la toalla. A pesar de que no participas en los espectáculos de gladiadores, entrenas igual que si fueras a hacerlo y pronto recuperas gran parte de tu fuerza, velocidad y agilidad de juventud. No hay gladiador que pueda superarte en un combate cuerpo a cuerpo y todos te respetan por ello, más allá de que también alternes tu instrucción con las labores de gestión de la compañía. El periodo de tres semanas llega a su fin y te sientes satisfecho con los resultados. Súmate +2 Forma, +1 Ataque y +1 Defensa. Tacha 3 semanas del calendario y pasa a 499.

343

Vas a ver a Galenio, el médico personal de Baliseo y Marusia. Entras en su consultorio tras llamar a la puerta. Te identificas como un antiguo amigo de Baliseo y le dices que estás intentando averiguar qué pasó exactamente. Galenio se muestra conforme y se ofrece a cooperar en lo que sea posible. Te cuenta que estudió medicina en Koth y que vino a Tarantia hace tres años para establecerse en la capital, buscando prosperidad. Mientras te habla de plantas y pociones medicinales, te lleva al depósito de cadáveres donde está el cuerpo de tu amigo, a punto de ser embalsamado para el sepulcro. Baliseo está pálido como el mármol sobre el que yace. El médico te muestra la terrible herida en el abdomen que, según te dice, le causó la muerte. El cuchillo que la ocasionó es de tamaño considerable y suele ser usado para trinchar aves de gran tamaño. También observas una especie de costra verde en la comisura de los labios del cadáver. Galenio espera tu pregunta.

¿Padecía Baliseo alguna enfermedad que requiriese de tus servicios a menudo? 139

¿Qué son esos restos verdes que tiene Baliseo en la boca? 234

¿Tienes alguna sospecha de quién puede haber matado a Baliseo? 383

344

La primera reacción del guardia al verte es de sorpresa, pero por fortuna no da la voz de alarma de manera inmediata. Es tu oportunidad de dejarlo seco antes de que se ponga a gritar.

Tira un dado y súmale al resultado a la suma de tu puntuación de Forma y tu Ataque.

Si el total de la suma de los tres elementos es superior a 15, pasa a 165. Si es 15 o menos, pasa a 369.

345

Los brujos estigios os lanzan bolas de fuego y convierten miembros cercenados en serpientes que buscan vuestros pies con sus colmillos venenosos. Pero no contaban con la habilidad combinada de vosotros dos, magníficos guerreros cada uno con su estilo distintivo, que os movéis como dos danzarines esquivando peligros hasta llegar hasta ellos. Como si fuerais uno solo, golpeáis a la vez las cabezas rapadas de los sacerdotes. Aplastas la cabeza de tu objetivo, convirtiendo su cara en una masa sanguinolenta cuya lengua se proyecta dos palmos hacia fuera. La víctima de N´Goma podría pasarse la eternidad buscando su cabeza, en caso de poder hacerlo, pues esta sale volando para perderse entre los huesos de cientos de esqueletos que yacen desparramados por todas partes. El tercer sacerdote sale huyendo, pero su risa maligna os hace pensar que su papel en el ritual ya ha concluido. ¡Ahora solo falta el sacrificio de Mariana!

Corréis hacia la pasarela, repartiendo mandobles para haceros paso entre la carroña ambulante que abarrota la escalera, y llegáis a la pasarela donde una horda de muertos vivientes conduce a Mariana hacia un trágico final. N´Goma saca de su bolsín una poción curativa y la comparte contigo. Súmate +2 Puntos de Vida.

Combatiréis los dos juntos contra la horda. Para ello usa tu puntuación de Ataque, pero tirando tres dados para atacar. Para defender, también tira tres dados y suma el resultado a tus puntos de Defensa. Si anoche te pusiste de parte de N´Goma en la pelea que tuvo lugar en El pirata negro, súmate +1 Defensa para este combate, por los lazos de camaradería creados. Si fue él quien vino a ayudarte, sin que hubieras tomado parte previamente por su bando, esta ventaja no tiene efecto. Los zombis atacan y defienden con dos dados, como de costumbre.

Horda de zombis:

Ataque: 9

Defensa: 9

Vida: 9

Si lográis acabar con la horda, pasa a 464 En caso de que los muertos acaben con vosotros, pasa a 279.

346

Lo cierto es que la chica te gusta. Ha demostrado su valor en el combate tras perder a todos sus compañeros de partida de caza y además es bastante atractiva. Con una sonrisa, le indicas que puede quedarse con la piel de oso; después de todo se la ha ganado. Ella desconfía al principio de tus intenciones, pues seguramente ha escuchado incontables historias truculentas sobre la falta de escrúpulos de los cimerios. Solo cuando ve que te diriges al exterior de la cueva se dispone a desollar a su presa, pero antes te da las gracias en su lengua primitiva. Después de todo, ¿qué son unas monedas de plata, comparadas con la cálida sensación de bienestar que sientes tras haber hecho una buena acción? Súmate +1 Punto de Heroísmo.

¿Tienes algún trofeo de caza, adquirido antes de llegar a la cueva del oso cavernario? Si es así, pasa a 243. Si no tienes nada más que unas cuantas liebres de las nieves, pasa a 53.

347

Te encuentras en una sala circular de gran tamaño, excavada en la falda de la montaña. Una escolta de guardias te condujo hasta aquí después de la prueba que acabas de superar. Te rodean el resto de supervivientes, que según puedes apreciar son muchos menos que la mitad, tal vez la cuarta parte. Según has podido escuchar de los que llegaron antes que tú, la siguiente prueba tendrá lugar a puerta cerrada. El público, una vez satisfecha su sed de sangre, estará abandonando el anfiteatro mientras comenta entre risas las mejores escenas. Tan solo te queda esperar a ver qué te depara el destino en este Guantelete de Set. Buscas con la mirada a ese bocazas de Tranok, con la vaga esperanza de que sea uno de los cadáveres que ahora mismo se deben de estar comiendo los buitres, pero oyes su molesta voz en un rincón y allí está él. Te mira con sarcasmo mientras hace algún tipo de comentario con sus amigotes, de los que solo quedan dos. La muerte del tercero no parece haberles afectado mucho.

Llega el mismo maestro de ceremonias acompañado de un séquito de guardias y os manda formar un semicírculo para que todos podáis escuchar sus instrucciones. Ahora puedes contar mejor a tus rivales: son entre veinte y treinta, todos con aspecto rudo y aguerrido. El anciano señala hacia las tres puertas que tiene a sus espaldas, cada una con una inscripción en estigio antiguo. Cada participante deberá elegir una puerta y atravesarla para que dé comienzo la siguiente fase del Guantelete de Set. Lo peor de todo es la espera, aunque esta no se prolonga demasiado, dado el escaso número de supervivientes.

¿Tienes la habilidad Lectura básica (o avanzada) de textos antiguos? Si es así, pasa a 125 De lo contrario, pasa a 312.

348

En el centro de la construcción fúnebre hay una especie de esfera de luz ambarina de la que surgen rayos cegadores en todas direcciones. Más arriba, en una pasarela con la barandilla rota, una fila de muertos vivientes avanza hasta el final de la misma, cayendo al vacío de manera ordenada. Cada una de las carcasas putrefactas va a caer en el interior de la esfera luminosa, que parece alimentarse con la carroña. En el interior de la esfera parece estar materializándose algo. Frente a esta, tres sacerdotes salmodian frente a un enorme volumen que permanece sobre un atril, abierto por la mitad. Unos gritos de mujer, que te llegan desde arriba, te llaman la atención. ¡Mariana está en la pasarela! Dos esqueletos la agarran por los brazos, avanzando inexorablemente por turno hacia la ávida esfera de luz. ¡Va a ser sacrificada en ese sacrílego ritual!

—¿Qué están haciendo eses dementes? —pregunta N´Goma.

—Están invocando algo —respondes—. Y la chica parece formar parte de la receta. ¡He venido aquí a por ella y, por Crom, que no me iré con las manos vacías!

—Tenemos que actuar cuanto antes, Tark. ¿Qué sugieres?

Si crees que lo mejor es tratar de abortar el ritual, atacando entre ambos a los sacerdotes, pasa a 316. Si prefieres dividir vuestros esfuerzos, y que sea N´Goma quien vaya a por Mariana mientras tú te ocupas de los nigromantes, pasa a 152 En caso de que prefieras ir a por Mariana mientras que N´Goma se ocupa de los nigromantes, pasa a 274.

349

Haciendo acopio de tu furia cimeria, consigues mover la roca lo suficiente para que empiece a rodar ladera abajo. Los aesires se quedan petrificados un fatal instante por la sorpresa y eso basta para que la peña arrolle a uno de ellos, aplastándolo en el acto. Los otros dos bárbaros miran hacia el origen del desprendimiento, pero para cuando te ven cargar hacia ellos con tu hacha lista para la batalla es demasiado tarde. Le cortas la cabeza a uno de ellos de un solo tajo mientras el otro contempla la escena con estupor. Acto seguido empuña su lanza y te muestra los dientes con un gruñido gutural. El combate está servido.

Cazador aesir

Ataque: 4

Defensa: 4

Vida: 2

Si logras vencerlo, pasa a 162 De lo contrario, pasa a 302.

350

Saltas con los ojos cerrados justo cuando los gritos de los guardias ya se dejan oír tras de ti. Tienes el absoluto convencimiento de que te vas a matar y maldices tu estupidez por intentar algo tan desesperado. Sin embargo, una corriente de aire ascendente te eleva con fuerza, arrancándote una exclamación involuntaria. No tienes forma de manejar la trayectoria de tu vuelo, pero al menos estás poniendo tierra de por medio con ese maldito templo. Sobrevuelas el barrio donde vive Julian y en ese momento una ráfaga de viento te sacude como una hoja, llevándote bruscamente a la derecha. Comienzas a caer en barrena, girando fuera de control y te estrellas en el duro suelo de un callejón, no sin antes rebotar varias veces contra la pared durante el descenso. Estás bastante magullado, pero vivo, al fin y al cabo. Al ponerte en pie, una oleada de dolor te sube por el pie derecho, haciéndote caer de nuevo. Tu maldito tobillo se ha doblado malamente, e incluso podría estar roto. Te incorporas como puedes y cojeas todo el camino hacia el lugar donde Julian está prisionero Por suerte, memorizaste el camino y conoces las calles de Shadizar como la palma de tu mano.

Tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar. Si aún te queda tiempo, pasa a 210. Si el periodo de 6 horas ha expirado, pasa a 461.

351

Estás en el salón de la casa de Baliseo. Te diriges a la cocina en busca de Tigor, que prepara la comida de Marusia. Todo está pulcramente limpio y ordenado; al parecer se trata de un criado modélico. Tan solo echas a faltar uno de los cuchillos, como delata el hueco que hay en el soporte colgado en la pared. Tigor te clava una mirada intensa cuando te ve aparecer. Notas que tu presencia le incomoda. ¿Es porque te ve como un posible rival para la alcoba de Marusia, o tal vez tiene algo más que ocultar? La posibilidad de que Marusia y su criado hayan planeado el asesinato de Baliseo para quedarse con la herencia es algo que no puedes descartar sin hacer antes algunas pesquisas. Elige la pregunta que quieres hacerle a Tigor:

¿Cómo te trataba Baliseo? 262

¿Marusia y Baliseo estaban teniendo problemas matrimoniales? 168

¿Qué estabas haciendo la noche que mataron a Baliseo? 378

352

Siempre podrás trepar por el muro si es necesario, pero antes intentarás algo menos radical. Es ya de noche, pero siguen entrando y saliendo fieles del templo. Seguramente estarán llevando ofrendas para algún rito execrable de los que se celebran ahí. Piensas que tal vez tu naturaleza robusta podría hacerte destacar de manera indeseada entre estos escuálidos zamorios... tal vez sea buena idea cambiar tus ropas con las de algún viandante desprevenido.

Si quieres intentar atraer a alguien que vista con amplias ropas y capucha a un callejón cercano y atracarle, pasa a 409. Si prefieres entrar tal como vas, pasa a 110.

353

Golpeas la puerta con el hombro hasta tres veces hasta que se abre. El estruendo ha puesto en guardia a los vecinos, ya acostumbrados a los actos delictivos a todas horas. Sus gritos alertan a una patrulla de guardias de la ciudad, que acuden a ver qué sucede. Al tomarte por un vulgar ladrón, te arrestan y te llevan al calabozo. Después de permanecer allí un buen rato, eres puesto en libertad para albergar en la celda a un borracho que parece haberse peleado con un oso. Das gracias al elevado índice de delincuencia de Shadizar la perversa y regresas al mismo lugar donde te apresaron. Tacha 1 hora en tu cuadrícula nocturna de Shadizar y regresa a 270.

354

Te pones de pie para hacer tu acusación. Señalas con tu dedo índice a Zormeides, que te mira perplejo.

—Tú eres el culpable de la muerte de Baliseo —dices—. Conspiraste con Teyanoga para eliminar la competencia de su negocio. Él te prometió un puesto cómodo en su organización, tal vez incluso habrías podido heredar su imperio, llegado el momento.

El gladiador enrojece en lo que dura un latido de corazón. Teyanoga lo fulmina con la mirada y grita:

—¡No voy a tolerar más idioteces! Jamás pondría un bárbaro ignorante en un cargo importante de mi empresa. Mi imperio morirá conmigo...

Te acabas de dar cuenta de que has cometido un error de apreciación. Y si ninguno de estos dos era el culpable, entonces...

—La culpa de la muerte de Baliseo la tiene ese de ahí —continúa Teyanoga, encendido de rabia, señalando a Galenio—. Seguro que ese matasanos lo envenenó con una de sus pociones de mierda.

Pasa a 513.

355

Puedes seguir con tu búsqueda sin prisa, pero sin pausa. El inquilino de la alcoba puede regresar en cualquier momento. ¿Qué puede estar haciendo un sacerdote de Set a estas horas? Prefieres no saberlo.

Para examinar el arcón, pasa a 512. Si quieres echar un vistazo debajo de la cama, pasa a 113 En caso de que quieras registrar el escritorio, pasa a 468 Si, por el contrario, decides dejarlo e irrumpir en la habitación contigua, de donde te llegan gemidos salvajes de placer, pasa a 230.

356

Te dices que, después de todo, solo son unas pocas ostras y no vale la pena arriesgar la vida por ellas. Les ofreces tu pequeño botín, pero al parecer no están satisfechos con eso.

—No se trata de las ostras —te dice uno de los pescadores, con una sonrisa paternalista—, sino del hecho. Has intentado jugárnosla y ahora vas a pagar por ello. ¡A por él!

Réstate -1 Punto de Heroísmo por tu sangre de horchata y +1 Punto de Templanza, por aguantar la provocación con estoicismo. ¡Ser un hippie cimerio tiene su parte buena!

Los pescadores atacan primero

Dúo de pescadores:

Ataque: 7

Defensa: 6

Vida: 8

Si logras vencerles, pasa a 426 Si, por el contrario, eres derrotado, pasa a 489.

357

El kushita resulta ser un gran aliado y despliega toda su ferocidad en combate, demostrando una gran habilidad en el manejo del alfanje. Uno a uno, vuestros terroríficos adversarios van cayendo, convirtiendo el terreno en un gran osario. ¡Ha llegado el momento de tomar el mausoleo! Avanzáis a paso ligero, derribando a cuanto muerto viviente os sale al paso. Los otros kushitas también demuestran su valor abatiendo carcasas animadas, pero algunos perecen bajo el número abrumador de criaturas. Cuando alcanzáis la puerta del mausoleo, abierta de par en par, la visión que se os revela está más allá de la comprensión humana. Pasa a 348.

358

Antes de comprar hay que comparar. Tu estado financiero no es como para ir por ahí derrochando, al menos de momento, aunque esperas que eso pueda cambiar más pronto que tarde. ¿Quieres entrar en otra tienda, o prefieres ir ya a buscar a Julian?

Si quieres entrar en la herboristería, pasa a 207. Si prefieres ver qué hay en la armería, pasa a 129 En caso de que prefieras ir a buscar a Julian sin perder más tiempo, pasa a 54.

359

Sigues sin fiarte ni un pelo de la mujer, por muy atractiva que sea. Das un paso atrás y empuñas tu arma con fuerza.

—No sé cuál es tu problema —dices en tono amenazador—, pero no he venido aquí para bailar. Déjame pasar a la siguiente fase o me abriré paso yo mismo.

—Estúpido humano —contesta, con una horrible voz gutural que nada tiene que ver con la que hace un momento te invitaba a bailar—. ¡Arderás en el Arallu!

Ante tus ojos, la bailarina de rostro angelical se convierte en un demonio femenino de piel azul, cuernos afilados y pezuñas de cabra. Sus garras son enormes, con uñas curvadas de color negro que podrían destrozarte si te alcanzan. ¡Prepárate para luchar!

Mujer demonio

Ataque: 13

Defensa: 10

Vida: 9

Si logras vencer, pasa a 182. Si eres derrotado, pasa a 303.

360

La operación resulta un éxito, pero las heridas requieren reposo para curarse. Durante ese tiempo no puedes sino malvivir en los callejones y lamentarte por tu mala fortuna y no haber podido salvar a Julian. Tacha 1 semana del calendario, recupera +5 Puntos de Vida y pasa a 506.

361

Te miras la prominente barriga que tu cinturón de cuero no puede ocultar y decides que en tus actuales condiciones no sería recomendable enfrentarte a retos demasiado exigentes. Cierras la herrería y dejas un cartel en la puerta para que no te traigan más trabajo por una temporada. El joven Bor, tu única competencia en la aldea, va a estar algo más ocupado que de costumbre. Tal vez de esa forma aprenda a forjar una espada decente de una vez por todas. Amolas tu mejor hacha hasta que su filo es capaz de cortar una pluma al vuelo y colocas los estribos a tu mula de carga. Cuando el alba pinta de rojo las copas de los árboles nevados, te encuentras subido a tu carreta, rumbo a la espesura del bosque.

Tras una marcha de hora y media llegas a un claro que te parece idóneo para comenzar la ardua labor de talar abetos y, sin más dilación, la emprendes a hachazos con el primero. Pierdes la noción del tiempo, como suele ocurrirte cuando estás embebido en algún duro trabajo y cuando ya casi tienes el tronco dividido en trozos que tu carreta pueda transportar, oyes lo que parece ser un grito desde la espesura. ¿Qué harás a continuación?

Si decides ir a investigar de dónde viene el grito, pasa a 16. Si prefieres terminar lo que has venido a hacer e ignoras el grito, pasa a 155.

362

Tu falta de puntería es fatal y pronto te ves rodeado de guardias armados con lanzas. Sabes que es inútil luchar en estas circunstancias y te dejas maniatar hasta que viene una patrulla de la guardia de la ciudad a buscarte. Eres conducido al calabozo, en compañía de criminales de todo tipo y pasas la noche sacudiéndote las pulgas. Al día siguiente eres liberado junto a un buen número de rateros, pero la salida del sol tiene un gusto amargo para ti. Has fracasado en tu misión de salvar la vida de Julian y tampoco has podido saquear los tesoros ocultos del templo de Set. Réstate -1 Punto de Heroísmo, borra todos los objetos de tu Inventario y pasa a 206.

363

Una puerta tan ricamente ornamentada no puede sino despertar tu curiosidad de ladrón. Giras el pomo de latón y compruebas que la puerta está abierta, revelando sus secretos. ¡Vaya con los sacerdotes de Set, lujuriosos donde los haya! Se descubre ante ti una alcoba diseñada para el placer: una cama redonda con sedas de khitai y mullidos cojines preside la estancia, adornada con tapices de exquisito gusto. Recipientes de la más fina cerámica rebosan frutas exóticas, y tampoco falta el vino, dentro de jarras enjoyadas. Pero lo que más te llama la atención es la belleza semidesnuda que te observa con los ojos como platos. Está cubierta de sedas vaporosas que no dejan nada a la imaginación y perlas de Ofir adornan su cuello de cisne.

¿Vas vestido de monaguillo? Si es así, pasa a 251 De lo contrario, pasa a 447.

364

Localizas el almacén sin problemas. A pesar de que aún es temprano, el lugar ya bulle de actividad. No menos de una docena de pescadores entran y salen del recinto, sin duda preparando su jornada de trabajo. Sin vacilar, te diriges hacia la enorme puerta abierta y traspones el umbral. Toda la actividad cesa en el momento en que los pescadores ponen sus ojos en ti, como sorprendidos por la osadía de un extranjero que se cuela en su territorio sin ser invitado.

—¿Quién de vosotros es Merzaius? —preguntas, paseando la mirada por los no menos de veinte tipos de aspecto rudo que pueblan el almacén. Hay representantes de todas las razas que conoces y todos lucen el mismo tatuaje en forma de alacrán en el dorso de la mano izquierda.

¿Peleaste anoche contra alguien que llevara el mismo tatuaje del escorpión? Si es así, pasa a 203 Si, por el contrario, peleaste contra miembros del Kraken, pasa a 188.

365

Como una sombra silenciosa, abates el sable contra el ladrón y le abres una nueva boca en el cuello. Este cae sin emitir el menor sonido, salvo el de sus huesos inertes contra las tablas del suelo. Uno menos, ahora solo falta su compañero.

Añádete la habilidad de Sigilo y pasa a 259.

366

El felino te da una idea y vas a ponerla en práctica. Te aproximas a él muy despacio, de manera casi imperceptible. El gato negro está absorto en la búsqueda de ratas y no se percata de tus intenciones hasta que ya te tiene encima. Lo atrapas con tus manazas y, aunque te llevas varios arañazos de propina, ya es tuyo.

Tomándolo por la cola y el pescuezo, lo lanzas en dirección a la ventana y escuchas cómo cae en el interior, derribando alguna vasija u odre de cerámica, a juzgar por el ruido. De dentro te llegan voces, confirmando tus sospechas. Si conoces bien a los del género gatuno, tu felino aliado va a esconderse muy bien, teniendo ocupados durante un rato a los matones. Ahora solo falta que puedas colarte tú.

Si quieres intentar la escalada por la fachada de enfrente y tratar de usar las cuerdas de la ropa, pasa a 484. Si prefieres amontonar basura bajo la ventana de Julian y subirte en ella para tratar de alcanzar el alféizar, pasa a 159.

367

El sacerdote debe de ir ya por el séptimo sueño, sus ronquidos lo delatan. En cuanto al monaguillo, tiene una túnica que te iría de perlas para infiltrarte en la torre sin llamar demasiado la atención. Tal vez puedas engañarlo para que te cambie las ropas. Le haces señas para que se te acerque y te mira extrañado.

—¿Qué quieres, hermano? —te dice—. ¿Es que no ves que estoy ocupado?

—Vengo de parte del sastre —contestas—. Tengo que llevarme tu túnica para repararla antes del próximo servicio.

—¿Pero qué dices? A mi túnica no le pasa nada. ¡Eres uno de esos raritos! Vete antes de que...

Está claro que este muchacho va a meterte en problemas. ¿Qué harás ahora?

Si quieres dejarlo seco antes de que te delate a la guardia de la ciudad, pasa a 143. Si prefieres dejarlo estar para no empeorar las cosas, pasa a 82.

368

Paseas la mirada por todos los presentes, tratando de descubrir si se trata de una especie de broma de mal gusto. Ninguno parece estar conteniendo la risa.

—A ver si lo he entendido bien —dices—. Esos estigios del cementerio han hecho algún tipo de sortilegio, los esqueletos se han despertado de repente y ahora van andando por ahí. ¿Se trata de eso?

—No solo son esqueletos, Tark —dice el posadero—. Los muertos más recientes también se han levantado. Y al parecer tienen hambre... ¡Atacan a los vivos!

—Sí —interviene el viejo—. Yo vi cómo uno de ellos mordía al hijo del curtidor de pieles. Al rato, él también se levantó y fue a atacar a sus padres. ¡Muchos se han convertido ya!

—Aún no sé si me estáis tomando el pelo —dices—. ¿Cómo es que no he visto nada de eso mientras venía hacia aquí?

—Los muertos anduvieron por la aldea durante un par de horas —dice Ferdinand—. Luego sonó el tañido de un gong, procedente de la colina del cementerio, y todos se fueron hacia allá. ¡Acudían a la llamada de sus amos!

—No hace falta que nos creas —dice otro cliente, un orondo mercader de barba luenga—. Míralo por ti mismo, si quieres. Conseguimos atrapar a uno en la bodega. La última vez que fuimos a verlo, seguía arañando la pared que está orientada hacia el cementerio.

¿Quieres ir a echar un vistazo a la bodega? Si es así, pasa a 147. Si prefieres abandonar la posada, pasa a 58.

369

El puñetazo falla su objetivo y el guardia logra salir indemne. Sin embargo, al verte desarmado considera que es una buena oportunidad para colgarse una medalla y detenerte él solo. Con una sonrisa de autoconfianza, desenvaina su espada y se dispone a despacharte por la vía rápida. Por sus movimientos, dirías que ha estado bebiendo y por si eso fuera poco, la estrechez de la escalinata no favorece la esgrima. Deberías acabar con este paquete sin demasiados problemas... ¿O tal vez no?

El guardia ataca primero.

Guardia (achispado) del templo

Ataque: 5

Defensa: 4

Vida: 3

Si vences el combate, pasa a 149. Si eres tú el vencido, pasa a 87.

370

¡Malditos sean Crom y Mannanan!, te dices mientras aferras el mango de tu hacha con ambas manos. Va a ser una batalla a vida o muerte entre dos fuerzas de la naturaleza. Aunque el gorila con sus temibles colmillos y sus manos como tenazas de hierro te supera ampliamente en fuerza, tú eres Tark el Intrépido y no vas a vender barato tu pellejo.

—¡Ven a por mí, mono estúpido! —gritas—. Ven a comerme, si puedes...

El gigantesco simio contesta con un rugido más propio de un león que de un primate y, perdiendo súbitamente todo interés en su comida, se lanza a por ti.

Gorila blanco de dientes de sable

Ataque: 8

Defensa: 7

Vida: 5

Si consigues acabar con tu formidable oponente, pasa a 4 De lo contrario, pasa a 142.

371

De pronto, el anciano se dirige a sus incunables, dando por finalizada la conversación anterior. Empieza a divagar sobre antiguos conocimientos que parece estar ansioso por transmitir a alguien. El tipo te cae bien, pero si no vas terminando la visita, puede hacerse interminable. Por otra parte, si todavía puedes invertir una hora o dos más, tal vez aún puedas obtener un mayor beneficio. Estos son los conocimientos que te ofrece, y cada uno supone una lección de una hora de duración:

Lectura básica de textos antiguos

Orientación avanzada

Bailes de salón

Si quieres aprender alguna de estas habilidades, añádela a tu Hoja de personaje y tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar por cada habilidad que aprendas. Pasa a 260.

372

Sin tiempo que perder, aprovechas que el sirviente está aún agachado y saltas sobre su espalda.

Tira un dado y súmale tu puntuación de Forma

Si el resultado obtenido es igual o superior a 7, pasa a 385. Si es inferior a 7, pasa a 14.

373

Como resultado de tu estúpida actuación, has acabado en el calabozo y suerte has tenido de que no te hayan mandado ejecutar de forma sumaria. El culto de Set, aunque está arraigado desde la misma fundación de la ciudad, no tiene tanto poder político como en tiempos pretéritos. Así pues, al ser apresado por la guardia de la ciudad, te has salvado de ser sacrificado al dios Set.

De pronto la puerta de la celda se vuelve a abrir y eres puesto en libertad debido a la falta de espacio en los calabozos. Al parecer es habitual que se ponga en libertad a los maleantes cuyos delitos no son demasiado graves para dejar sitio a los más peligrosos. Incluso te devuelven todos los objetos de tu Inventario antes de dejarte salir.

Tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar

Si se te acaban las seis horas que tenías de plazo, pasa a 206. Si aún te queda tiempo, la opción de infiltrarte en el templo por la puerta principal queda descartada. Deberás explorar la opción de escalar el muro. Pasa a 417.

374

—Creo que no alcanzas a entender la dimensión del problema, bárbaro inculto —dice Teyanoga—. Era la competencia entre ese sieso y yo la que atraía las masas a nuestros espectáculos. Antes de que Baliseo llegase al negocio, mi compañía ingresaba menos de la mitad que ahora. Y ahora que ha muerto, algún inútil se hará con el control de su compañía y la llevará a la ruina. Sí, me quedaré con el monopolio en la región, pero el público se aburrirá pronto de mis espectáculos de gladiadores sin una empresa fuerte con la que competir.

Para interrogar a Tigor, pasa a 351.

Para interrogar a Marusia, pasa a 187.

Para interrogar a Zormeides, pasa a 285.

Para interrogar a Galenio, pasa a 343.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

375

Aporreas la puerta con los nudillos. El salitre ha corroído los remaches que sostienen las tablas juntas, pero sigue teniendo la suficiente firmeza. Poco después, una voz poco amistosa te dice desde el interior:

—¿Quién anda ahí?

—Estoy buscando a una chica. Desapareció esta mañana. Tal vez vosotros la hayáis visto.

—Aquí no hay ninguna chica —contestan desde dentro—. ¡Lárgate!

¿Te has unido recientemente a la cofradía del Escorpión? En ese caso, pasa a 474 De lo contrario, pasa a 436.

376

Te giras como una centella y levantas el puño para golpear a tu asaltante misterioso, pero lo detienes en el último instante al reconocer un rostro familiar. N´Goma, el kushita, te mira con los ojos muy abiertos, que contrastan con el color oscuro de su rostro.

—¡Quieto, hombre! —susurra—. Soy yo, ¿acaso no me reconoces?

—No deberías acercarte de ese modo a hombres armados en un cementerio, si quieres vivir hasta viejo —contestas—. ¿Qué cojones estás haciendo tú aquí?

—Lo mismo podría preguntarte yo —responde—. Llevas dos días en Asgalun y ya te has metido en todo tipo de líos.

—Estoy buscando a una chica. Puede que esté en ese mausoleo. Ahora, habla tú.

—También busco a alguien, Tark. Y no he venido solo —Señala hacia unos arbustos donde se esconden varios kushitas, aunque apenas puedes distinguirlos en la penumbra. La noche cae con rapidez y este cementerio corrompido por la brujería no es un sitio acogedor.

—Ya veo —dices—. ¿Tenéis algún plan?

—Colarnos ahí dentro por la fuerza y reventar unas cuantas cabezas.

Te quedas un rato mirándolo para dilucidar si está hablando en serio. Por su expresión, dirías que sí.

—Me parece genial —dices, agarrando tu arma con ambas manos—. Hay que darles en la cabeza bien fuerte para que no se levanten.

Un fuerte crujido que proviene del mausoleo anuncia que la batalla no se va a hacer esperar. Las puertas se abren, dejando salir una horda de muertos vivientes, muchos de ellos tan solo esqueletos, que avanzan con paso lento pero firme. Algunos conservan las armas y armaduras que portaron en vida y en sus ojos vacíos brilla la luz enfermiza de la magia negra. ¡Prepárate para luchar!

Esqueleto guerrero

Ataque: 8

Defensa: 7

Vida: 5

Si logras derrotarlo, pasa a 112. Si caes en la batalla, pasa a 398.

377

N´Goma te cae bien, y su carácter extrovertido te resulta de gran utilidad. Os acercáis a la barra para tomar un trago mientras te habla de las fechorías que cometen los miembros de la cofradía del Escorpión. Su líder, un corintio llamado Merzaius, es un maníaco asesino. El otro clan dominante, el del Kraken, está gobernado por Nikoleto, hampón local que goza con el beneplácito de parte de la población. Parece ser una especie de delincuente con principios, por calificarlo de algún modo.

—¿Puedes ayudarme a entrar en tu cofradía? —preguntas entre tragos de grog.

—Eso sí que sería raro. Ningún blanco puede pertenecer a la cofradía Madreperla, lo siento mucho. Aunque, tal vez, si te revolcaras en alguna carbonera antes...

Por el rabillo del ojo ves que en torno a la entrada se está formando un pequeño tumulto que te resulta sospechoso. Entre varios tipos de aspecto amenazador distingues el rostro del gordo que perdió el pulso contra N´Goma. Avisas a tu compañero con un codazo.

—Mierda —murmura N´Goma—. Gorth ha vuelto con ganas de gresca, y se ha traído a sus compadres de la cofradía del Kraken. Parece que van a llover las mesas y las sillas de un momento a otro.

—¿Estarán molestos por lo de antes? —susurras.

—No te quepa duda. Por suerte, algunos de mis compañeros de cofradía todavía andan por aquí. Puede que consigamos darles un escarmiento.

Tal vez puedas aprovecharte de la situación, alineándote con la cofradía del Kraken cuando empiece la pelea. De ese modo podrías tener posibilidades de entrar a formar parte de su clan. Si esta es tu decisión, pasa a 399 En caso de que prefieras permanecer junto a N´Goma, aunque su cofradía no te acepte en sus filas, pasa a 292.

378

—Me había quedado hasta tarde limpiando y ordenando la vajilla —contesta Tigor—. El amo no había querido cenar, pues no se encontraba del todo bien. Cuando la señora se puso a gritar yo volvía de tirar los desperdicios en el muladar. Entré corriendo al oírla y me encontré a la señora con el amo en el balneario. El amo tenía un cuchillo clavado en la barriga y había mucha sangre. Ya estaba muerto cuando llegué. El asesino, quienquiera que fuese, tuvo el mal gusto de usar un cuchillo de la casa.

Para interrogar a Marusia, pasa a 187.

Para interrogar a Zormeides, pasa a 285.

Para interrogar a Teyanoga, pasa a 314.

Para interrogar a Galenio, pasa a 343.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

379

Cruzan el umbral, uno por uno, tres matones acompañando a su jefe, el llamado Szandor.

—Ya he escuchado suficiente —dice Szandor—. No sé qué hay de cierto en esa historia. Lo que sí sé es que voy a recuperar mi amuleto, o de lo contrario abriremos a este perro en canal como represalia.

—Aún no entiendo qué pinto yo en todo esto —dices—. Yo no sé dónde está esa maldita verga de bronce.

—Pero lo averiguarás, cimerio. O tu amigo morirá. Tienes hasta el amanecer para traerme el amuleto de vuelta. A esa hora mataremos a Julian si no lo traes. Te devolveremos tus cosas a la salida, pero si intentas algo acabaremos contigo. ¿Queda claro?

En fin, habías venido a Shadizar en busca de aventuras, y ya las tienes.

¡Atención! La empresa que vas a realizar tiene un límite de tiempo. Traza una cuadrícula con seis recuadros y ve tachándolos según te vaya indicando el juego. En caso de que completes la misión y no hayas consumido más de esos seis cuadros, habrás tenido éxito. De lo contrario, habrás llegado tarde... por desgracia para Julian. Pasa a 516.

380

Tu viaje a Maliguria, región montañosa en el corazón de Nemedia, transcurre sin contratiempos. Conforme te acercas a tu objetivo, la tierra se va haciendo más estéril, mostrando una vegetación de arbustos resecos donde abundan las zarzas espinosas. Los indicadores del camino te llevan a Maliguria, donde está a punto de celebrarse el Guantelete de Set. Los últimos meses te han servido para poner en forma tus músculos y tu mente, preparándote para las duras pruebas que te esperan aquí. El premio no es algo que pueda ansiar un hombre en su sano juicio, pues sabes que en la Mazmorra de Set solo te esperan horrores sin fin. Tu experiencia previa en el Laberinto de Set debería haber bastado para mantenerte alejado de ese tipo de antros de nigromancia, atestados de monstruos y trampas que han llevado a la perdición a innumerables aventureros a lo largo de los tiempos. Sin embargo, por fin descubres la verdad que te ha llevado hasta aquí: no soportabas ni un solo día más de aquella muerte en vida a la que te habías resignado. Ahora comprendes que jamás volverás a ser un simple herrero y prefieres mil muertes antes que ese penoso destino. ¡Que Crom se lleve tu alma si no es cierto!

Llegas a los límites de la ciudad y la encuentras rebosante de vida. Muchos han venido a probar suerte en el Guantelete de Set y los comercios bullen de actividad. Tal vez puedas comprar armas, una armadura, pociones y otros objetos para tu equipo antes de inscribirte en el Guantelete, mejorando así tus posibilidades.

Para entrar en la armería, pasa a 282. Si quieres visitar la herboristería, pasa a 46 Hay un estudio de astrología. Si quieres echar un vistazo dentro, pasa a 486 En caso de que prefieras ir directo a la carpa de inscripciones, pasa a 245.

381

Avanzas de puntillas con la sutileza de un gato estigio y te diriges a los anaqueles atestados de redomas de contenido incierto y cráneos de extraño aspecto. Localizas en seguida una poción curativa de la mejor calidad y te la echas al bolsillo. Coges también un pergamino antiguo pulcramente guardado en una funda de cuero, por si tuviera algún valor, y un frasco en cuya etiqueta figura el dibujo de una cobra. Este último debe de contener o bien veneno de cobra, o su antídoto. Tal vez más adelante puedas determinar cuál de los dos es, pues de lo contrario su utilidad sería más bien limitada.

Añade a tu Inventario una Poción curativa de gran calidad (regenera 5 Puntos de Vida), un Pergamino antiguo y el Frasco con una cobra en la etiqueta.

De manera fortuita, el anciano se gira para buscar algún instrumento de la estantería y te sorprende justo cuando acabas de guardarte lo robado. En lugar de reaccionar de la manera esperada, el astrólogo te dedica una sonrisa desdentada. Pasa a 153.

382

—¡Espera un momento! —te dice el brujo—. Puedo sentir la maldad en ti. También conozco tus banales intenciones. Pero estas me convienen, pues planeo arrebatarle a ese estúpido lujurioso el puesto de Alto Sacerdote de Set. Voy a reforzar místicamente tus capacidades para asegurarme de que lo mates.

Súmate +1 Ataque, +1 Defensa y +1 Punto de Vileza. Las mejoras son temporales y se desvanecerán cuando abandones Zamora (anótalo en tu Hoja de aventura para recordarlo más tarde), pero el Punto de Vileza es permanente. Pasa a 299.

383

—No quisiera meterme donde no me llaman —contesta Galenio—, pero uno de sus gladiadores le debía dinero y cuando bebía hablaba de más. Alguna vez se le oyó decir, en plena curda, que iba a pagarle a Baliseo con hierro. Podría haberlo hecho él, para librarse de su deuda. También pudo ser un asesinato por encargo, por parte de un rival en los negocios. El viejo Teyanoga siempre anda quejándose en público de la compañía de Baliseo, que es la única que le hace sombra en la región. Sin duda, le beneficiaría quitarse de en medio a su principal obstáculo para hacerse con el monopolio de los gladiadores.

Para interrogar a Tigor, pasa a 351.

Para interrogar a Marusia, pasa a 187.

Para interrogar a Zormeides, pasa a 285.

Para interrogar a Teyanoga, pasa a 314.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

384

Alcanzas jadeante la última planta de la torre, que está cubierta por una imponente cúpula decorada con frescos que representan a acólitos humanos adorando serpientes. En el centro de la estancia circular, que ocupa toda la planta, encuentras a Athula Radd esperándote. A su lado hay un atril que sostiene un incunable abierto por la mitad. La presencia del libro, seguramente rebosando brujería, no te da buena espina.

—¿Has cumplido el encargo, ladrón? —pregunta con arrogancia.

—He matado a Rama Zoth. La cuestión es, ¿cumplirás tú con tu parte del trato?

Le muestras el amuleto en forma de falo que pertenecía al Alto Sacerdote de Set. El brujo sonríe de manera siniestra.

—No siento ninguna lealtad hacia un vulgar ladrón —contesta—. Tu aventura termina aquí.

A un gesto de su mano, una columna de humo se eleva de la nada, haciéndose más denso en cuestión de segundos. En el interior de la bruma se forma una silueta vagamente humanoide, del tamaño de un oso. Sus ojos brillan con un fulgor infernal y de su espalda gibosa nacen dos alas de murciélago que igualan la altura del demonio.

Antes de que se termine de materializar la monstruosidad, corres hacia un armero situado a tu derecha y te haces con un hacha de doble filo para hacerle frente con mayor probabilidad de éxito.

Demonio alado

Ataque: 9

Defensa: 8

Vida: 9

Si consigues vencer al demonio, pasa a 422 De lo contrario, pasa a 266.

385

Tu salto impecable termina con el sirviente fuera de combate debajo de tus pies. El golpe que le has dado ha sido certero y ya no tendrás que preocuparte por él. En cuanto a los tres mastines que están a punto de tirársete encima, tendrás que acabar con ellos antes de que sus ladridos alerten al resto de la guardia.

Los mastines atacan con tres dados, pero solo contarán para la puntuación de cada tirada aquellos dados que saquen 4, 5 o 6. Descarta los que saquen 1, 2 o 3. Esta modificación no afecta a su Defensa, que deberás jugar como de costumbre.

Trío de mastines

Ataque: 4

Defensa: 8

Vida:8

Si logras acabar con los tres en menos de cinco rondas, pasa a 75. Si necesitas más rondas, pero logras vencerles, pasa a 477. Si eres vencido, pasa a 72.

386

Te repugna la sola idea de tener algo que ver con el espantajo de alma negra que tienes ante ti. Sin darle tiempo a lanzarte algún oscuro sortilegio, agarras su cuello descarnado con ambas manos y se lo quiebras como una rama seca. La vida se escapa de sus ojos al instante y cae desmadejado sobre las baldosas de la habitación. Buscas algo que llevarte antes de irte de ese lugar maldito y solo juzgas digno un abrecartas de oro que reposa sobre el escritorio. Te llevas el objeto para venderlo más tarde y sales con premura del cubil del brujo. Añade el Abrecartas de oro a tu Inventario y pasa a 299.

387

Nada más poner los pies en el interior de la caverna, te llegan los ruidos reverberados de un combate que tiene lugar algo más adelante. Un rugido atronador hace temblar las paredes húmedas de la gruta y te hiela la sangre en las venas, pero tu coraje norteño te hace seguir adelante a pesar del peligro. Pronto alcanzas el lugar donde los aesires están acosando al oso que acaba de despertar, un ejemplar adulto cuyas patas delanteras tienen cada una el grosor de la cintura de un hombre robusto. Apagas la antorcha con la suela de tu bota y te pegas contra la pared, tratando de pasar desapercibido.

¿Has aprendido la habilidad de Sigilo? Si es así, pasa a 526. Si aún no tienes esa habilidad, pasa a 265.

388

Los tentáculos de la bestia submarina te envuelven como el abrazo de una madre, pero con unas intenciones bien distintas. La presión en torno a tu caja torácica es cada vez mayor y el poco aire que te quedaba sale disparado en forma de burbujas que se escapan hacia la superficie. No eres capaz de ver nada, pero sabes que el pulpo te está acercando hacia su boca con avidez. ¡CHOMP!

FIN

Nota: ser autónomo tiene sus ventajas... pero también sus inconvenientes, como has podido comprobar. Vuelve a 406 con 5 Puntos de Vida y elige de nuevo.

389

El tiempo se detiene mientras retozáis en tu jergón, a la luz de la llama del hogar que proyecta sombras danzarinas contra la pared. Os amáis con la urgencia de dos amantes que llevan largo tiempo esperándose y el clímax llega presto para ambos. Ella se arrebuja bajo las pieles, muy pegada a ti y puedes deleitarte con su aroma de mujer.

—Sabes que esto está mal, Hildegarde —le dices, rompiendo el silencio.

—¿Para ti ha estado mal? —contesta.

—Nada de eso. Me refiero a que eres una mujer casada.

—Mi marido también lo es, y eso no le impide acostarse con toda la que se le pone por delante. No finjas que no lo sabías.

—De todos modos, si él se entera tendremos problemas. Yo no le temo a nadie, pero me preocupa que pueda hacerte algo.

—Entonces, nunca lo sabrá.

Finalmente, el encantamiento se rompe cuando ella se levanta para vestirse. No es recomendable tentar más la suerte alargando la despedida.

Súmate +1 Punto de Arrojo. ¿Llevas ya cuatro o más encuentros sexuales consumados en lo que va de aventura? En ese caso, añade a tu Hoja de personaje la habilidad Amante excelso. Si ya la tenías, no hace falta que anotes nada.

¿Has yacido antes con Hildegarde, granujilla? Si es así, tira el dado. Si sale número impar, pasa a 502 En caso de que esta sea vuestra primera vez, o si sale un número par, pasa a 88.

390

Todo está dispuesto para la competición: la jarra de grog, la mesa repleta de vasos y dos locos de remate cara a cara. Te fijas en que tu rival tiene tatuado un escorpión en la mano izquierda; tal vez sea miembro de la cofradía que tiene ese animal como estandarte. Los espectadores jalean a tu oponente, que se llama Roth, y parece ser un tipo bastante popular. ¡Ahora te toca demostrar que los cimerios estáis hechos de una pasta especial!

Esta competición se gana al mejor de tres tiradas, como se describe a continuación:

Tira dos dados y súmale al resultado el total de Puntos de Forma que tengas.

Tira otros dos dados por Roth y súmale 4 al resultado.

El que sume más puntos combinados gana la tirada. El primero que gane dos tiradas será el ganador del concurso de beber grog.

Si tumbas a Roth bebiendo grog, pasa a 294. Si es él quien te tumba a ti, pasa a 448.

391

Sabes que el tiempo apremia y no quieres perderlo curioseando en la primera planta cuando todo apunta a que lo que has venido a buscar está más arriba. Trepas como un lagarto humano por el muro hasta llegar a la ventana emplomada del segundo piso.

Te asomas al interior y no ves a nadie, aunque hay demasiados ángulos muertos y la iluminación es algo débil. Tal vez sean los aposentos de alguien importante, tal vez del mismo Rama Zoth en persona. Te atas la cuerda a la cintura, pasando un bucle por debajo del muslo, para poder usar las dos manos. Colocas la ventosa en el centro de uno de los paneles de vidrio y practicas un corte elíptico por el que esperas colarte en la estancia. Una vez lo tienes hecho, compruebas con disgusto que no cabes con todo el equipo que llevas encima. No te atreves a dejarlo caer dentro de la habitación, arriesgándote a hacer ruido, por lo que deberás abandonarlo en el alféizar.

Debes despojarte de dos de los objetos de tu Inventario para pasar, lo que lleves puesto no cuenta (armadura y ropas).

¿Sigues queriendo entrar por aquí? Borra los objetos y pasa a 438. Si prefieres bajar hasta la ventana de la primera planta y entrar por ahí, pasa a 105.

392

Nadas hacia la costa a buen ritmo, pero no al máximo de tu capacidad, para no fatigarte de manera innecesaria. Dos de tus compañeros ya están en la orilla, discutiendo con los pescadores de la cofradía rival. Empiezan los empujones y los insultos. Para cuando pones el pie en tierra firme, ya se han sacado los cuchillos. Como nadie se ha dignado darte uno, coges un madero de buen tamaño, fruto de algún naufragio, para usarlo como cachiporra. ¡Prepárate para la acción!

Pescador de la cofradía Nautilus

Ataque: 6

Defensa: 7

Vida: 4

Si logras derrotarlo, pasa a 160 De lo contrario, pasa a 238.

393

Resulta ser un oponente bastante duro, pero un buen golpe de banqueta en el cráneo siempre ha sido un aliado fiel en este tipo de peleas y él se lleva uno tremendo. La mole cae a plomo sobre el suelo pegajoso, arrancando algunas exclamaciones de asombro. Pronto el suceso deja de suscitar interés entre la audiencia, sin duda ya encallecida en todo tipo de trifulcas. El tipo de color que ha ganado el pulso se te aproxima, sonriente, y te tiende la mano.

—Enhorabuena —te saluda—. Soy N´Goma, encantado de conocerte.

—Me llamo Tark —contestas—, de Cimeria. He visto cómo le ganabas a este tipo.

—Sí, dicen que tengo los brazos más fuertes de toda la Costa Negra. ¿Quieres echar un pulso? Me apuesto una moneda de plata a que me duras menos que Gorth, ahí presente.

Súmate +1 Punto de Arrojo

¿Tienes 1 MP que te sobre? Puedes jugártela contra N´Goma, si así lo deseas. Para aceptar el reto, pasa a 174. Si declinas la invitación, pasa a 225.

394

Ves horrorizado cómo el color amoratado de tu mano se torna negro y asciende hasta alcanzar el codo. Apretando los dientes, agarras la espada más cercana y, de dos tajos certeros, cercenas la extremidad por la mitad del húmero. Gritas de dolor mientras un surtidor de sangre de vivo color rojo riega la arena a tu alrededor. Rápidamente presionas la herida con tu única mano para detener la hemorragia lo mejor que puedes, dadas las circunstancias. Con el rostro pálido por el dolor y la pérdida de sangre, te tambaleas ante el maestro de ceremonias, débil pero vivo, al fin y al cabo.

La estupefacción en el rostro del maestro de ceremonias te revela que no estaba previsto que sobrevivieses. El presentador se acerca a la tribuna de personalidades y parece consultar algo con los jueces. Cuando terminan las deliberaciones, vuelve al centro de la arena y anuncia en voz alta:

—Distinguidos señores del público, ha ocurrido algo nunca visto en el Guantelete de Set. El excelentísimo jurado de la competición ha decidido validar el pase de Tark, de Cimeria, a la siguiente fase. ¡Enhorabuena al ganador!

El público no parece nada conforme con la decisión y, en su mayoría, te abuchea. Aunque has logrado pasar a la siguiente fase, no consigues ningún Punto de Arrojo por tu actuación. Pero lo peor de todo es que, a partir de ahora, no puedes usar escudos ni tampoco armas a dos manos (por motivos obvios). También sufres una merma en tus puntuaciones:

-2 Ataque

-2 Defensa

-2 Vida

Puedes usar una o más Pociones curativas ahora mismo, para evitar que se te acaben los Puntos de Vida. Si aún así te quedas sin ninguno, mueres desangrado y tu aventura acaba aquí. Si aún te quedan Puntos de Vida, pasa a 347.

395

Inspeccionas los cadáveres en busca de enseres de utilidad. Encuentras una antorcha y dos trozos de pedernal, que te servirán para adentrarte en la caverna. Ibas a hacerlo a oscuras de todos modos, por lo que tener un poco de luz no viene mal. El resto de objetos no te aporta nada nuevo, por lo que decides olvidarte de ellos. Ya estás listo para explorar la gruta. Pasa a 387.

396

Te quedas bloqueado y no consigues que se te ocurra nada plausible antes de que llegue otro sacerdote a ver qué sucede. Al verte en la habitación, aterrorizando a su hermano de orden, da la alarma para que acudan los guardias del templo. Tienes que huir a toda velocidad, despojándote de todo tu Inventario para ir más deprisa. Por el camino te caes un par de veces, provocándote contusiones y heridas que no son serias por separado pero en conjunto resultan muy fastidiosas. No obstante, logras escapar del templo y perderte por el dédalo de calles que componen Shadizar la perversa. Te refugias en una azotea y contemplas el amanecer, pues resulta evidente que no vas a poder cumplir con las exigencias de Szandor. Ojalá no fuera en serio cuando dijo que iba a matar a Julian si no le llevabas el amuleto, pero lo dudas seriamente. En fin, él mismo se lo buscó por traficar con mercancía robada.

Réstate -1 Forma. Borra todos los objetos de tu Inventario (excepto lo que lleves puesto, como ropa y armadura) y pasa a 206.

397

Tensas tus poderosos músculos para abrirte paso hacia el fondo. Sientes tus pectorales congestionarse mientras bajas en vertical y tus oídos parecen a punto de estallar en cualquier momento. Sabes que te acabarás acostumbrando a esto y no le das mayor importancia. Cerca del fondo ves una gruta submarina y decides acercarte, sabedor de que suelen albergar todo tipo de moluscos, entre ellos las preciadas ostras. Pronto tu valor recibe premio, pues encuentras una del tamaño de la palma de tu mano. La coges con presteza y te dispones a regresar a la superficie, triunfante, cuando percibes una forma oscura que viene hacia ti. ¡La gruta es también la guarida de un enorme pulpo! Agarras el cuchillo, que llevabas sujeto al cinto, y te preparas para una lucha a muerte.

Tienes que acabar con la bestia en menos de cinco rondas, antes de que se te acabe el aire y mueras ahogado.

Pulpo

Ataque: 7

Defensa: 7

Vida: 6

Si consigues matar al pulpo en cuatro rondas como máximo, pasa a 452 Tal vez sea un buen momento para usar algún Punto de Arrojo. Si pierdes la lucha, o al cabo de cinco rondas aún no has conseguido la victoria, pasa a 388.

398

Has subestimado a tu espectral adversario. A pesar de su decadente aspecto, que te recuerda al de un espantapájaros mugriento, maneja el hacha de batalla con maestría. Te hiere en el hombro, haciéndote perder tu maza. Caes al suelo por el impacto y sabes que el siguiente golpe podría ser mortal. Entonces, N´Goma acude en tu auxilio y abate al esqueleto con su alfanje, segándole la cabeza por la mitad. La osamenta, ya sin vida, cae como una marioneta sin hilos.

—¡Arriba, cimerio! —grita, ofreciéndote la mano.

Agradeces su ayuda, pero N´Goma le quita importancia. Te da una poción curativa que te tomas en el acto, sintiéndote revitalizado de inmediato. También recuperas tu maza antes de continuar. Recupera 3 Puntos de Vida y pasa a 124.

399

Son tiempos duros, te dices, y cada cual tiene que bailar al son que más le convenga. Te haces convenientemente a un lado antes de que se desate el pandemonio. Los miembros del clan del Kraken localizan en seguida a N´Goma y avanzan hacia él, pero sus compañeros de la cofradía Madreperla cierran filas en torno a él. ¡Prepárate a luchar!

Pero antes, súmate +1 Punto de Vileza por tu deslealtad.

Al tratarse de una pelea de taberna, se aplica una regla especial: cuentas con 5 Puntos de Vida virtuales para la misma. Si los agotas, pierdes la pelea pero solo te restarás -1 Punto de Vida de tu ficha de héroe. Por otra parte, aunque ganes, los Puntos de Vida virtuales que te queden desaparecen.

Kushita de la cofradía Madreperla

Ataque: 6

Defensa: 6

Vida: 5

Si derrotas a tu adversario, pasa a 267. Si eres derrotado, pasa a 325.

400

Te llevas al criado kushita aparte, hacia la cocina, y te aseguras de que nadie puede oíros.

—Ahora escúchame bien —le dices, mirándolo a los ojos con firmeza—. Baliseo ha muerto y su asesino seguro que quiere colgarte el muerto. Vas a contarme todo lo que sabes, y vas a hacerlo ahora. ¿Qué fue exactamente lo que pasó esa noche?

—Ya te he contado todo lo que sé —responde.

—No me lo has contado todo, y lo sabes. ¡Suéltalo ya! Te prometo que no te delataré. Si no me lo cuentas, acabarás pagando por el crimen tú mismo.

Después de unos segundos, en los que el kushita parece valorar sus posibilidades, empieza a hablar.

—El médico me hizo deshacerme de todas las medicinas del amo. Últimamente tomaba sus remedios cada día. Unas gotas por la mañana, para mejorar el ánimo. Otras por la tarde, para favorecer el equilibrio de los humores corporales. Más por la noche, para aumentar el vigor masculino.

—¿Por qué motivo te hizo hace eso?

—No lo sé, sire. Pero me dio la impresión de estar apurado. Parecía más preocupado de deshacerse de sus pócimas que del asesinato del amo.

Le dices al criado que ya es suficiente y vuelves al salón. El momento de la verdad está cerca. Pasa a 173.

401

En ese instante, las puertas de la taberna se abren con estruendo, dando paso a una brigada de la guardia de la ciudad.

—¡Deprisa! —te apremia N´Goma—. ¡Salgamos de aquí si no queremos pasar la noche en el calabozo!

Saltáis por una ventana hacia un oscuro callejón y os alejáis a la carrera hasta que la prudencia os dicta que podéis parar.

—Eso ha sido una mala idea, Tark —te dice N´Goma—. No conviene enemistarse con la cofradía del Kraken. Pero aún así, te lo agradezco. Eres un gran tipo.

Camináis un rato más bajo la luz de la luna y N´Goma te cuenta algunas cosas más sobre las cofradías del Kraken y del Escorpión. Los primeros tienen como cuartel general un edificio cerca de la plaza mayor, mientras que los segundos se reúnen en un almacén del puerto. Aunque N´Goma trata de disuadirte de la idea de dedicarte a la pesca de ostras, decides que mañana mismo vas a empezar, de un modo u otro. Os despedís cerca de La tortuga sonriente y te dispones a subir a tus aposentos. En la planta baja, Mariana está terminando de limpiar el suelo. Al ver restos de sangre en tu cara y en tu camisa medio rota, se interesa por tu estado.

—Solo ha sido una pelea de bar —le dices—. Esos tipos de la cofradía del Kraken se pusieron un poco pesados y tuve que hacerles un pequeño reajuste de actitud.

—Tan solo llevas un día en Asgalun y ya te has metido en un lío con las cofradías —contesta, en tono de reproche—. A este paso, no vas a durar demasiado. Esa gente es peligrosa, ¿lo sabías?

Hay algo en los ojos de la muchacha, algo que has visto antes en los de cientos de mujeres a lo largo de tu vida, que te dice que no es solo preocupación maternal lo que siente.

—Sé cuidarme solo —contestas—, pero gracias de todos modos.

—Todo hombre necesita a alguien que lo cuide —susurra, entornando los ojos.

¿Quieres pasar un rato romántico con Mariana? En ese caso, pasa a 521. Si prefieres dejarlo estar, y así ahorrar fuerzas para mañana, pasa a 445.

402

Tienes un mal presentimiento nada más empezar el desigual combate. Y es que una bestia herida es el más peligroso de los adversarios. Lamentas haber sobreestimado tu fuerza y habilidades, pues queda evidenciado que ya no estás para estos desafíos. Casi no ves el golpe que te arranca la cabeza, pero sí puedes ver el mundo dando vueltas durante unos instantes eternos hasta que tu testa se estrella contra el talud helado y rueda como una pelota hasta detenerse por...

FIN

403

Te despides del escriba mientras eres conducido de regreso a la arena, atravesando un túnel excavado en la montaña. Los guardias que te escoltan se muestran inexpresivos en todo momento y no contestan a tus preguntas sobre qué es lo que te puede estar esperando. A medida que os acercáis, oyes los vítores del público, que ha vuelto a ocupar sus localidades. Ahora ya es de noche en Maliguria y una luna gibosa os observa desde lo alto. El maestro de ceremonias está ahí de nuevo, con una túnica púrpura más acorde para la gala nocturna.

—¡Distinguido público! —vocea—. Aquí están los dos finalistas. Por primera vez en la historia del Guantelete de Set, habrá dos competidores de la misma región enfrentándose en un duelo fratricida. ¡Demos la bienvenida a Tark y a Tronak, ambos de la inhóspita Cimeria!

¡Por Crom! Ese mocoso bocazas se las ha arreglado para clasificarse. De todos los oponentes que te podían haber tocado, ha tenido que ser él. Tratas de concentrarte en las instrucciones del maestro de ceremonias, que explica la mecánica a seguir. Os enfrentaréis en una prueba de habilidad y el ganador elegirá el arma a utilizar en el combate final.

En el centro de la arena hay un foso de gran tamaño, lleno de agua. Sabes que el foso ya existía, pero esta mañana estaba tapado con tablas recubiertas de arena. Has visto recursos así en otras arenas de gladiadores. Dentro del agua hay especímenes de una variedad de piraña que es capaz de comerse un perro en cuestión de segundos. No hay demasiados de estos pequeños monstruos, pero sí los suficientes para causar graves heridas a quien caiga en el foso antes de que pueda salir de él. Por encima de este hay una estructura metálica parecida a una escalera de mano que lo atraviesa en todo su diámetro. La estructura es sostenida por dos postes de la altura de dos hombres, uno a cada extremo. En el centro de la escalera cuelga un pañuelo rojo. Quien consiga cogerlo y volver con él al borde del foso será declarado vencedor. Está permitido avanzar de pie sobre los barrotes, o bien colgado de las manos.

Tira un dado y suma el resultado a tu Forma.

Si el resultado es igual o superior a 18, pasa a 522. Si es 17 o menos, pasa a 32.

404

Aunque te ves superado en número, los guardias no son ningunos maestros de la esgrima, como pronto queda patente. Su entrenamiento no les ha preparado para enfrentarse a un cimerio furioso, curtido en mil batallas. De un solo mandoble decapitas a dos y el tercero se queda boquiabierto, mirando las cabezas de sus compañeros rebotar contra la pared y después contra el suelo embaldosado. Sin darle la oportunidad de reponerse de su estupor, le proporcionas un tratamiento análogo al de los otros dos. Das la espalda a los cadáveres, consciente de que tu victoria de nada valdrá si vienen veinte guardias más y te prenden.

El extraño artefacto volador parece tu única (aunque desesperada) opción de escapar de esta maldita torre. Te ciñes el arnés y, sin tiempo de leer las notas que acompañan el invento, ni de asegurarte que haya sido probado con éxito anteriormente, te encaramas al alféizar de un ventanal y tratas de evitar mirar abajo.

Tira un dado y súmale tu puntuación de Forma. Si el resultado es mayor que 7, pasa a 137. Si es 7 o menos, pasa a 350.

405

Es una batalla épica entre dos colosos. Le muerdes con el aguijón de tu lanza al tiempo que luchas por no tropezar con los cuerpos sin vida que tapizan el suelo de la caverna. Ignoras el cansancio que satura tus músculos y el penetrante hedor a orina y heces de oso, aderezado con el de la sangre reciente. Por fin consigues hundir la lanza en la dura piel del cuello del oso y, mientras se retuerce de dolor con la cabeza trabada por tu arma, sacas tu hacha del cinturón. Con un grito de furia cimeria saltas sobre el lomo de la bestia y le hundes su afilada hoja en mitad de la cabeza, abriéndosela como un coco de la Costa Negra. Te concedes unos minutos para recuperar la respiración, jadeante pero feliz de seguir con vida. La tarea de desollar el oso te lleva un par de horas y cuando terminas pones rumbo de vuelta a la aldea. Vas a obtener un buen precio por esta pieza. Súmate +1 Ataque, +1 Punto de Templanza y +1 Forma Añade la Piel de oso a tu Inventario y pasa a 467.

406

El sol se cuela por la ventana de tu habitación y te despiertas con todo el cuerpo dolorido. Eso significa que aún estás vivo, te dices a ti mismo con una sonrisa amarga. Súmate +2 Puntos de Vida y +1 Punto de Templanza

Pero no has venido hasta Shem para unas vacaciones. Te levantas y te lavas lo mejor que puedes para no espantar a quienes te encuentres durante el día. Después de todo, vas a salir a buscar trabajo. Te vistes y bajas las escaleras, dispuesto a desayunar mientras valoras tus posibilidades. Ves a Mariana, que también ha madrugado y se dispone a colocar las sillas en su sitio. Parece sorprendida al verte ya en pie y tú te sientes algo incómodo de verla tan pronto, después de lo de anoche. Te sirve unas gachas de cereales con queso de cabra que tienen mejor aspecto del que deberían. Mientras das buena cuenta de la comida, sopesas las opciones que tienes, antes de dar el siguiente paso.

Una opción sería dirigirte al cuartel general de la cofradía del Escorpión, en el puerto, y tratar de unirte a ellos. Si es esto lo que decides, pasa a 511 Si, por el contrario, prefieres probar suerte con la cofradía del Kraken, pasa a 487 Tal vez prefieras ponerte a pescar ostras por tu cuenta, pasando de cofradías. Para poner esto en práctica, pasa a 296.

407

Llenas de aire tus pulmones y empiezas a descender con poderosos movimientos bien coordinados de tus brazos y piernas. El fondo está muy lejos y los oídos te duelen a cada brazada que das. Intentas ignorar el dolor mientras te afanas por llegar lo más lejos posible, pero pronto te convences de que aún no estás preparado para llegar más abajo. Cuando ya estás cambiando la posición de tu cuerpo para ascender, una mancha borrosa y oscura crece ante tus ojos. Reconoces el movimiento expansivo y de contracción que se repite mientras aquello avanza hacia ti: ¡se trata de un enorme pulpo! Una descarga de adrenalina recorre tus venas mientras coges el cuchillo del cinto para hacer frente a la bestia.

Tienes que acabar con la bestia en menos de cinco rondas, antes de que se te acabe el aire y mueras ahogado. ¡Es una situación desesperada, pero tú no eres otro que Tark, el Intrépido!

Pulpo

Ataque: 7

Defensa: 7

Vida: 6

Si consigues matar al pulpo en cuatro rondas como máximo, pasa a 99 Tal vez sea un buen momento para usar algún Punto de Arrojo. Si pierdes la lucha, o al cabo de cinco rondas aún no has conseguido la victoria, pasa a 388.

408

Sales de nuevo al pasillo, dispuesto a considerar las posibilidades. El tiempo apremia y el amanecer está cada vez más cercano... y con él, la muerte de Julian. Teniendo en cuenta que no puedes volver a entrar en una habitación que ya hayas visitado, haz tu elección:

Para echar un vistazo en la habitación de la puerta decorada con símbolos de astrología, pasa a 20 En caso de que prefieras explorar la habitación que tiene la puerta reforzada con barras de hierro, pasa a 78 Para seguir por el pasillo hasta la segunda planta, pasa a 209.

409

Eliges a tu víctima con disimulo. Se trata de un tipo bastante alto que lleva un sayo con capucha, justo lo que necesitas para pasar desapercibido. Empiezas a seguirlo hasta que pasa junto a un callejón oscuro y entonces lo empujas hacia las sombras.

—¡Alto ahí! —gritan las voces al unísono de varios miembros de la guardia de la ciudad a tus espaldas. Estás bien jodido. Se trata de una patrulla de paisano, siempre en busca de rateros que meter al talego. Sabes que es inútil resistirte y te dejas conducir al calabozo. Allí la inmundicia humana y ratonil se aúna en una especie de basurero viviente, hacinándose en la penumbra. Te mortificas a ti mismo por tu mala idea y te preguntas cuál será el castigo por intentar atracar a un miembro de la guardia. Para tu sorpresa, al cabo de una hora eres liberado sin cargos por falta de espacio en los calabozos. Al parecer, han decidido que no eres demasiado peligroso. Cuando estás a punto de salir a la calle, consigues recuperar todo tu Inventario (incluso las herramientas de ladrón) en un descuido del guardia de la puerta, que discute a gritos con una prostituta. Te escabulles antes de que se den cuenta de la falta.

Tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar. Si se te acaban las seis horas que tenías de plazo, pasa a 206. Si aún te queda tiempo, pasa a 527.

410

Al abrir la puerta, notas una ráfaga de viento que sale del interior de la estancia y te envuelve, elevándote del suelo. Sientes con impotencia cómo tus músculos se paralizan y eres transportado hacia el centro de la habitación sin tocar el piso. Contemplas a un hombre alto con el cráneo rasurado que viste una túnica oscura hasta los pies. Por los gestos que hace con las manos, comprendes que es un brujo y que tú acabas de caer en sus garras como un principiante.

—¡Vaya, vaya! —te dice, con ironía—. Qué visita más oportuna. Justo ahora iba a completar el sacrificio ritual.

Tus labios tiemblan al intentar hablar y sientes tensos y agarrotados todos los músculos del cuerpo. El brujo continúa su monólogo:

—Es inútil que intentes hablar, ladronzuelo. No servirá de nada. Tu miserable vida va a ser dignificada, pues vas a servir de alimento a Azarafael, un demonio de la esfera exterior. Ya está a punto de venir.

En efecto, ahora puedes ver que, en el pentagrama dibujado en el suelo y rodeado de velas negras, se empieza a materializar una forma difusa. Esta va cobrando solidez hasta conformar una presencia de pesadilla, un demonio que casi te dobla la altura, rojo como una fragua encendida y con una cornamenta descomunal. El ente te sonríe y te apunta con un dedo rematado por una uña negra y afilada como el pico de un cuervo. Con una voz que está compuesta por varios tonos inhumanos a la vez, dice:

—Es... hora... de comer...

Sientes que la fuerza que te retenía se desvanece y caes con dureza sobre el suelo de piedra. Te incorporas dispuesto para vender cara tu vida y buscas con la mirada algo que te sirva de arma. Corres hacia la pared antes de que el demonio salga del pentagrama y te haces con una espada y un escudo que adornaban la sala.

Azarafael

Ataque: 9

Defensa: 8

Vida: 7

Si eres capaz de vencer al demonio, pasa a 52. Si caes derrotado, pasa a 123.

411

Marusia corre a dar la voz de alarma y en breve se presenta una brigada de la guardia real en su casa. Detienen al médico bajo la acusación de homicidio por negligencia grave y posterior ocultamiento de pruebas. Te sientes satisfecho por haber resuelto el caso y Marusia está deseosa de demostrarte su gratitud. Por la noche descansáis más bien poco. Os enzarzáis en una batalla de placer sin tregua ni respiro y el amanecer os sorprende abrazados entre sábanas de satén. Ella te ofrece el puesto de director interino de la compañía de gladiadores hasta que decida qué hacer con el negocio. Aceptas el cargo, a condición de que acepte que tú vas a formar parte del elenco como un gladiador más mientras dure esta etapa.

¿Es este el cuarto acto sexual que culminas en lo que va de aventura? En ese caso, añade a tu Hoja de personaje la habilidad Amante excelso. Si ya la tenías, no hace falta que anotes nada. Súmate +2 Mente por haber resuelto el caso, bárbaro astuto (aunque de estúpido aspecto), y 50 MP como recompensa, que te entrega Marusia. Pasa a 18.

412

Decides empezar tu búsqueda en el puerto, punto de encuentro de los bajos fondos de Asgalun. Antes de salir, buscas algo que poder utilizar como arma y llama tu atención un mangual que cuelga de la pared, a modo de adorno. Se trata de una porra de gran tamaño, fabricada en acero y rematada en una bola erizada de púas. Estás convencido de que te resultará de lo más práctica si te encuentras con más de eses engendros, que por lo que sabes solo pueden ser detenidos aplastándoles la cabeza.

Sales a la calle con tus sentidos alerta y en un abrir y cerrar de ojos te encuentras en el puerto, precisamente ante la puerta del almacén donde la cofradía del Escorpión tiene su cuartel general. No ves a nadie en las inmediaciones.

¿Quieres llamar a la puerta? En ese caso, pasa a 375. Si prefieres probar suerte en las inmediaciones del mercado, pasa a 233 Tal vez ninguna de estas opciones te convenza. Si este es tu caso siempre puedes ir directamente al foco del mal: el cementerio. Si es esto lo que prefieres, ve a 131.

413

El esbozo de un plan toma forma en tu mente de bárbaro. A falta de otro mejor, vas a intentar ponerlo en práctica. Si consigues drogar al monaguillo con los polvos somníferos, la magnífica túnica que lleva puede ser tuya. Con ella te resultaría más fácil moverte a tus anchas por la torre. Te acercas un poco más y le haces señas al monaguillo. Este te mira con gesto de contrariedad.

—¿Qué quieres, hermano? —te dice—. ¿No ves que estoy ocupado?

—Lo cierto es que pareces muy atareado —comienzas a decir—. Por eso te ofrezco este tónico traído desde la mismísima Estigia. Te metes un poco de este polvo por la nariz y podrás seguir adorando a Set hasta el amanecer sin la menor fatiga.

—Déjame ver... —contesta, receloso—. Conozco a todos los traficantes de Shadizar, pero hasta ahora no te había visto.

—Eso es porque acabo de llegar desde Estigia, idiota, tal como te dije. Anda, prueba un poco. A la primera, invito yo.

El monaguillo toma la bolsa de polvos somníferos y la examina con atención. Con el rabillo del ojo ves que el sacerdote se empieza a remover, despertándose de su siesta... ¡Vuestra conversación no ha sido tan silenciosa como debiera! ¿Qué vas a hacer?

Si optas por seguir con el plan, con la esperanza de que el viejo sacerdote no se dé cuenta, pasa a 224. Si prefieres dejar al monaguillo fuera de combate por la vía rápida, pasa a 320.

414

Te bajas lentamente de encima del oso y haces ver a la joven que no vas a disputarle la piel del oso. Después de todo, no necesitas tanto el dinero. Esta jornada de caza ya ha cumplido su función. Te has demostrado a ti mismo que el viejo Tark todavía tiene mucha guerra que dar. Sin perder de vista a la cazadora aesir, te alejas del lugar en dirección a la aldea.

Si antes de cazar el oso te cobraste un formidable trofeo de caza (las liebres de las nieves no cuentan), pasa a 243. Si no tienes nada más, pasa a 53.

415

Decides que lo más sensato sería tomar un trago antes de entrar en acción y tomarle el pulso al ambiente. De ese modo podrías evitarte alguna sorpresa desagradable. Dejas caer unas monedas de cobre sobre la barra y el tabernero te pregunta qué quieres en tono poco amigable. Le pides una jarra de cerveza y cuando te la trae le preguntas en tono confidencial:

—Llevo mucho tiempo fuera. ¿Qué se cuece por aquí últimamente?

El tipo te mira como si te estuviera perdonando la vida antes de contestar:

—El negocio está algo jodido, y todo por culpa de esos capullos estigios. No veo la hora de que se dejen de enredar en el cementerio y vuelvan al desierto del que surgieron.

—¿Sacerdotes estigios? ¿En el cementerio?

—Sí. Llevan ahí algún tiempo ya, y por lo que se cuenta, están haciendo cosas de brujos. ¡Espantan a los viajantes y por si fuera poco, no se dignan venir a dejarse algo de dinero! Nadie les ha visto por el poblado desde que llegaron. Me pregunto qué comerán.

—Tampoco me gustan los brujos —comentas—. Nunca traen nada bueno.

¿Quieres seguir preguntando al tabernero? Tal vez pueda informarte sobre la actualidad del negocio de pescador de ostras. En ese caso, pasa a 49. Si prefieres acercarte a la mesa donde se celebra el concurso de pulsos, pasa a 176 Para tomar parte en la competición de beber aguardiente, pasa a 236.

416

Te incorporas con dificultad, sintiendo dolor en cada uno de tus músculos. Tranok es declarado vencedor y la multitud grita su nombre. El maestro de ceremonias le hace entrega del ansiado Guantelete de Set. Como justo ganador, Tranok tendrá el guantelete místico en su poder durante un año natural, justo hasta que se celebre la siguiente edición del torneo. No sabes qué poderes encierra, pero eso poco importa ya, puesto que tu meta de participar en la Mazmorra de Set se desvanece ante tus ojos. Te preparas para retirarte hacia las dependencias interiores del anfiteatro cuando sucede lo inesperado: una turba de espectadores exaltados salta a la arena, burlando los guardias, y se dirige enfervorecida hacia ti. Por un momento crees que van a lincharte allí mismo, pero lo que sucede a continuación no tiene nada que ver con eso. Eres alzado a hombros y conducido junto a Tranok, que ha sufrido un tratamiento análogo mientras corean tu nombre y el suyo. El jurado parece deliberar largos minutos mientras sigue la aclamación popular. Finalmente, el maestro de ceremonias hace callar a la multitud con ademanes y se dispone a emitir un comunicado oficial.

—Señoras y señores, distinguido público. Esta noche ha ocurrido algo insólito en la historia del Guantelete de Set. Aunque ha habido un claro vencedor, este año, y sin que sirva de precedente, el Excelentísimo Jurado del Guantelete ha decidido otorgar un premio para el otro finalista. Tark será admitido en la próxima edición de la Mazmorra de Set, junto a Tranok, por aclamación popular. ¡Gloria a Set!

Tranok te mira con respeto y admiración, asintiendo en silencio. Aunque no has logrado arrebatarle el triunfo final, estarás en la Mazmorra de Set como habías planeado.

FIN

417

Caminas con aire despreocupado alrededor del muro que rodea el perímetro ajardinado del templo. Llegas a la cara norte, que es la menos concurrida y también la más oscura. Te aseguras de que nadie te está mirando y trepas ágilmente a lo alto de la tapia. Echas un vistazo y contemplas el jardín con árboles frutales, arbustos y algunos macizos de flores. Toda una delicadeza, tratándose de un culto tan oscuro como el del dios-serpiente Set.

En cuanto al templo, es una torre de tres alturas cuya forma recuerda a la de una cobra enroscada, siendo la planta baja la más amplia. Los demás pisos se van estrechando a medida que asciende hacia la cúspide. Lo más probable es que el objeto que has venido a buscar se encuentre en los aposentos personales del Alto Sacerdote Rama Zoth. Tienes que dar con ellos lo antes posible.

Ves una estrecha ventana, casi una tronera o tragaluz, que parece abierta, en la primera planta. Más arriba divisas un amplio ventanal de vidrio emplomado. Bajo tus pies, en el jardín, ves los restos óseos de lo que parecen ser partes de ganado porcino, o tal vez de otro animal.

¿Quieres bajar inmediatamente al jardín para intentar la escalada antes de que te descubran? Si es así, pasa a 101. Si prefieres tomarte tu tiempo para pensar en un plan, aumentando así tu probabilidad de éxito, pasa a 336.

418

Aunque tu oponente no sería rival para ti en condiciones normales, tú estás desnudo y armado con unas burdas tenazas de hierro. Olaf te tiene a su merced y te pincha con la punta de la espada en el esternón. Retrocedes por el dolor y tropiezas con el jergón, cayendo de espaldas. Olaf te da una estocada en el hombro, arrancándote un aullido de dolor. Por suerte, Hildegarde se ha escabullido aprovechando la trifulca.

—Debería cortarte las pelotas, Tark —escupe—. Es lo menos que te mereces.

—Y, ¿por qué no lo haces?

—Por mi hija. Sé que vas a ir a esa maldita Mazmorra de Set para buscarla.

—Ah, muy considerado por tu parte, Olaf.

—Nunca volverás de allí, Tark. Eres viejo y estás gordo. Me das pena y asco.

Retuerce la espada en el interior de tu hombro, arrancándote nuevos aullidos de intenso dolor, y se va de tu morada sin añadir nada más. Tan solo deseas que deje en paz a Hildegarde, o tendrás que matarlo. En el fondo, sabe que solo ha podido vencerte por pura casualidad.

Réstate -1 Punto de Vida. Réstate todos los Puntos de Arrojo que tengas, por la humillación sufrida. Tacha 1 semana del calendario, debido al tiempo que necesitarás para recuperarte de esta herida. Pasa a 88.

419

Te despiertas de forma súbita al notar la fría humedad del agua invadir todos tus sentidos. Tratas de respirar, pero no es aire lo que te rodea. De pronto tomas consciencia de estar hundiéndote a toda prisa en un medio líquido. Tratas instintivamente de nadar, pero no puedes mover tus brazos y piernas... ¡Estás atado! Para terminar de complicar el problema, una roca sujeta a tus pies tira con fuerza de ti hacia el fondo. Maldices a Crom y a ti mismo por tu imprudencia, pero eso no va a sacarte con vida de esta situación. Tienes que hacer algo ahora mismo, o el aire se te acabará y acabarás siendo pasto de peces.

Para soltarte de las ligaduras, empieza por tirar un dado. Si el resultado es 5 o 6, anótate un triunfo. ¿Quieres mejorar tus posibilidades? En ese caso, gasta un Punto de Arrojo y tendrás un triunfo sacando 4, 5 o 6. Esta ventaja se aplica para toda la secuencia. Tienes que conseguir tres triunfos en un máximo de 6 tiradas.

¿Participaste anoche en la competición de beber grog? En ese caso, solo tienes 5 tiradas para conseguir los tres triunfos. ¡Los excesos se pagan! Si consigues soltarte, pasa a 437 De lo contrario, pasa a 51.

420

Bloqueas con tu hacha el primer mazazo que busca tu cabeza, devolviendo el golpe al girar el mango de madera a gran velocidad. Impactas en plena mandíbula al aesir, sorprendiéndote de poder encontrar el sitio correcto debajo de esa barba tan poblada. Cae hacia atrás como un tronco y sin perder un instante le hundes el hacha en el pecho, protegido tan solo con pieles.

Los otros dos blanden sendas lanzas y se te acercan por los costados gruñendo con sus voces guturales. A juzgar por sus pómulos enjutos, llevan bastante sin comer en condiciones. Esquivas el primer envite al mismo tiempo que te lanzas hacia el otro aesir, al que tomas por sorpresa. Su lanza no está preparada para un ataque por debajo de la cintura y, rodando sobre la nieve, lo derribas con tu masivo cuerpo. Te revuelves con una rapidez que te asombra hasta a ti y, tomando el cuchillo que guardas en tu bota, lo degüellas de un tajo limpio.

Lo dejas desangrándose entre húmedos gorgoteos y te encaras al restante, que te mira con ferocidad. Al juzgarte una presa más difícil de lo que está dispuesto a asumir, te arroja la lanza.

Tira un dado y súmalo a tu puntuación de Forma

Si el resultado es igual o mayor que 4, pasa a 199. Si es 3 o menos, pasa a 69.

421

Aguantas la respiración e introduces la mano izquierda debajo del paño negro, encontrando el agujero de la caja. Deslizas la mano en el interior. Palpas en el aire en busca de alguna cosa, pero no encuentras nada. Sin embargo, algo te encuentra a ti. ¡Unos dientes afilados como agujas se te clavan en la mano! La sacas a toda prisa y ves una cobra haciendo presa en ella. Sacudes con fuerza el brazo y el ofidio salta hacia la arena, escabulléndose hacia las catacumbas. ¿Qué harás ahora?

¿Tienes un frasco de antídoto para el veneno de la cobra? En ese caso, pasa a 140 ¿Hay en tu Inventario un frasco con la imagen de una cobra en la etiqueta? Si es así, pasa a 311 ¿No tienes nada de lo anterior? Pasa a 458.

422

El temible demonio embiste con la fuerza de un toro furioso, y su mera visión habría bastado para paralizar de miedo a la mayoría de hombres valerosos. Pero tú eres Tark el Intrépido y resistes sus envites como un viejo roble que se resiste a ser arrancado por un huracán. Le devuelves sus ataques con hábiles mandobles de hacha y logras abrir varias heridas en su masivo cuerpo, a pesar de que su piel coriácea es bastante dura. Con un grito de guerra que resuena amplificado por la cúpula del templo, le asestas un hachazo en mitad del cráneo que le parte la cabeza en dos. El demonio cae sin vida sobre el piso de piedra y comienza a consumirse por un fuego interno ante tus ojos. Lo único que queda intacto de su cuerpo impío son sus alas. Te vuelves hacia Athula Radd con un brillo de sangre en la mirada. El brujo no esperaba este giro de los acontecimientos, algo que queda de manifiesto por su mirada aterrorizada.

Súmate +1 Punto de Templanza

¿Es este el primer demonio que matas esta noche? En ese caso, pasa a 185 ¿Has matado alguno más en el templo? Si lo hiciste, pasa a 67.

423

Aterrizas como un árbol caído en el suelo de la habitación, haciendo más ruido del deseado. Tus rodillas crujen como hojas secas. En la quietud de la noche, el sonido se amplifica hasta despertar al sacerdote calvo y enjuto que yace en el jergón. No lo habías visto desde la ventana porque quedaba fuera del alcance de tu visión. Al verte, grita con voz aguda y penetrante, como la de una mujer. ¡Esto se va a llenar de guardias en cualquier momento!

Si quieres tratar de huir por la ventana, abandonando toda opción de robar el amuleto, pasa a 309. Si prefieres intentar una locura improbable, con la esperanza de despistar a los guardias, pasa a 229.

424

Te excusas vagamente y te dispones a salir de la sala, sin quitarle el ojo de encima al estigio. Percibes el ataque justo antes de que se lleve a cabo: el brujo está trazando signos en el aire. ¿Tienes 3 o más Puntos de Vileza? Si es así, pasa a 382. Si tienes 2 o menos, pasa a 313.

425

Dejas atrás la puerta de los impíos aposentos del brujo que acaba de encargarte el asesinato de Rama Zoth. Las otras dos habitaciones que tienes ante ti, bastante amplias al parecer, están cerradas a cal y canto. En una de ellas deben de estar las dependencias personales del Alto Sacerdote. Al otro lado de la puerta de la izquierda se escuchan los sonidos salvajes de una orgía desenfrenada. Pegas el oído a la puerta de la derecha y compruebas que está todo en silencio más allá del umbral. ¿Por cuál entrarás?

Si te decantas por la puerta de la derecha, pasa a 11. Si prefieres interrumpir la salvaje orgía, pasa a 230.

426

La pelea acaba con bastante rapidez. Tan solo has de conectar un par de buenos golpes para hacer morder el polvo a los dos pescadores de ostras, acostumbrados a tratar con víctimas mucho más sumisas que tú. Seguro que a partir de ahora tendrás que andarte con cuidado para evitar represalias por parte de su cofradía, pero ¿qué demonios? No ibas a dejar que estos mequetrefes se salieran con la suya. Miras los dos cuerpos quejumbrosos que apenas se mueven y descubres que a uno de ellos se le ha caído algo. Se trata de una poción curativa a base de hierbas medicinales, según reza la etiqueta. Te la echas al bolsillo y sin más ceremonias, te encaminas hacia La tortuga sonriente. Ya has tenido bastante pesca por hoy. Añade la Poción curativa (regenera +3 Puntos de Vida) a tu Inventario y pasa a 25.

427

Adquieres un caballo que parece bastante saludable esa misma mañana. Te cuesta la vida regatear con el shemita de nariz ganchuda que no quiere rebajar ni un ápice su precio. Te esperan la aventura y muchos peligros allá donde vas, y te sientes lleno de vida, bebiendo el néctar de la vida como si cada día fuese el último. ¡Que ese mocoso de Tranok se vaya preparando! Solo hay sitio para un verdadero héroe en todo el helado norte, y ese eres tú. Réstate -2 MP y pasa a 109.

428

—Las manos quietas, muchacho —dices en la rudimentaria lengua bárbara de los aesires—. No hagas ni un movimiento más.

El chico te mira desafiante, pero se queda quieto.

—Ahora saca las manos lentamente —le dices—. Ponte de cara a ese árbol con las manos en alto y no te muevas.

Aunque te fulmina con una mirada de odio, obedece tus órdenes. Te acercas por detrás y le golpeas en la sien con el astil de la lanza, dejándolo inconsciente. Examinas las ropas del muchacho y encuentras el cuchillo con el que se iba a defender. Lo dejas donde estaba, pues no consideras que el chico sea ya ninguna amenaza por sí solo y tú ya tienes muchos en tu casa. También hallas en su bolsa una redoma de cristal. La destapas con cuidado y, por el olor averiguas que se trata de una Poción curativa. Te congratulas por tu buena suerte.

Arrastras al muchacho durmiente al amparo de un ventisquero y te tomas tu tiempo en encender una fogata cerca de él. Al menos no morirá congelado y, cuando despierte, podrá volver con los suyos. Así podrá explicarles los inconvenientes de acercarse demasiado a las aldeas cimerias para asaltar a sus habitantes.

Súmate +1 Punto de Heroísmo, +1 Punto de Ataque, +1 Punto de Templanza y +1 Punto de Forma

Añade una Poción curativa a tu Inventario. Este objeto te permitirá recuperar 3 Puntos de Vida cuando lo uses y acto seguido deberás descartarlo. No se puede fragmentar su uso en varias raciones. No aumenta los Puntos de Vida máximos que hayas tenido hasta el momento de usarlo. Tampoco podrás usarlo en mitad de un combate, por lo tanto elige con sabiduría. Pasa a 155.

429

Anticipas tu ataque, que pasa rozando la cabeza de tu oponente. Este reacciona como un resorte, desenvainando su sable hacia ti. Grita llamando a su compañero y antes de que este acuda en su ayuda, comienza su intento de asesinarte.

Tu adversario hace el primer ataque.

Espadachín número 1

Ataque: 5

Defensa: 6

Vida: 3

Si logras vencerle, pasa a 178. Si eres derrotado, pasa a 228.

430

El kushita se lanza a por los nigromantes profiriendo el grito de guerra de su tribu. Por el rabillo del ojo ves cómo esquiva las primeras bolas de fuego que le lanzan los brujos. Pero tú estás demasiado ocupado apartando cadáveres ambulantes de la escalera que te separa de Mariana. Luchas abriéndote paso como un poseso hasta alcanzar la pasarela, donde una horda de muertos vivientes se prepara para el sacrificio ritual. ¡El tiempo apremia y la vida de Mariana depende de ti!

Horda de zombis

Ataque: 9

Defensa: 9

Vida: 9

Si logras vencer a los zombis en 5 rondas o menos, pasa a 136. Si consigues vencer, pero necesitas 6 rondas o más, pasa a 250 En caso de que los zombis puedan contigo, pasa a 63.

431

Apartas la mirada de los encantos de Marusia, que bastarían para condenar a un hombre santo. No quieres deshonrar la memoria de tu amigo tirándote a su viuda cuando su cuerpo todavía no se ha enfriado. Tal vez más adelante te sientas más cómodo con la idea y le des lo que te está pidiendo sin palabras. Le dices que dormirás en una de las habitaciones de invitados, si no tiene inconveniente, y te retiras antes de que puedas arrepentirte de tu decisión.

Súmate +1 Punto de Heroísmo, por santurrón, y también +1 Punto de Templanza. Réstate -1 Punto de Arrojo, por panoli. Súmate +2 Puntos de Vida, por el descanso y pasa a 30.

432

Ya debidamente equipado, te vuelves a adentrar en las oscuras calles de Shadizar, en dirección al templo de Set. El arte del latrocinio es como montar a caballo, no se olvida jamás. Es el ladrón el que se hace torpe y lento con la edad. Esperas estar a la altura de un desafío como este, pues pocos de entre los habitantes de esta ciudad de ladrones se atreven a intentar un robo en semejante lugar.

¿Llevas puestos los escarpines de ladrón? Si es así, pasa a 307. Si no los tienes, o si los llevas en el Inventario, pasa a 472.

433

El maestro de ceremonias mira el resultado de la tirada y abre mucho los ojos.

—¡Dos guerreros se alzarán de la tumba para enfrentarse a Tark de Cimeria! —anuncia—. ¡Que se abra el portón!

Oyes un chirrido de goznes a tu izquierda y ves cómo cuatro operarios empujan con horcas a dos seres de aspecto cadavérico hacia la arena. Se trata claramente de muertos vivientes, equipados con restos de armaduras oxidadas, dejando ver retazos de miembros en los que solo queda el hueso recubierto por una fina capa de piel reseca. Los esqueletos caminan hacia ti con paso titubeante, jaleados por la multitud. Van armados con sendas espadas y escudos, y las piezas sueltas de sus maltrechas armaduras tintinean a su paso. ¡Prepárate para el combate!

Si tienes una espada en tu Inventario, puedes usarla para este combate, y así podrás aprovechar la mejora en tu puntuación de Ataque. Si tienes un escudo, también puedes usarlo del mismo modo, a no ser que se trate de una espada a dos manos. En caso de que no tengas alguno de estos objetos, se te proporcionarán para este combate, pero no tendrán efecto en tu puntuación de Ataque y Defensa.

Esqueletos guerreros

Ataque: 9

Defensa: 9

Vida: 8

Si logras derrotarlos, pasa a 35. Si muerdes el polvo, pasa a 103.

434

Te pones de pie para hacer tu acusación. Señalas con tu dedo índice a Galenio, que te mira perplejo.

—Tú eres el culpable de la muerte de Baliseo —dices—. Lo volviste demasiado dependiente de tus medicinas de dudosa eficacia y luego lo utilizaste como conejillo de indias. Planeabas ganar fama con tus pociones milagrosas para poder retirarte a vivir de rentas. Pero se te fue la mano y tu principal cliente murió envenenado. Al llegar a la casa y ver lo ocurrido, fuiste a la cocina a por un cuchillo y se lo clavaste en la barriga... ¡pero él ya estaba muerto!

—¡Falso! —grita Galenio—. No puedes demostrar...

—Sí que puedo —interrumpes—. He visto morir a mucha gente de heridas así, y sangran tanto que parecen cerdos en la matanza. Galenio no sangró demasiado, porque su corazón ya no latía cuando atravesaste su abdomen.

Teyanoga se levanta para intervenir en la acusación.

—¡Es cierto! —grita el anciano—. Ese matasanos elaboraba pociones vigorizantes para los gladiadores desde su llegada a Tarantia, hace tres años. Algunos murieron tras tomarlas. No me explico cómo Baliseo siguió confiando en sus servicios después de aquello.

—¡Eso fue solo un accidente! —aúlla Galenio—. Aún no estaba preparado. Ahora tengo mayores conocimientos... ¡La alquimia debe avanzar a cualquier coste! ¿Qué significan unas pocas vidas insignificantes al lado del conocimiento universal? ¡Sois todos unos ignorantes!

El médico deja de hablar mientras palidece aún más al darse cuenta de que acaba de confesar su crimen. Pasa a 411.

435

¿Por qué precipitarse, si esos perros aesires pueden facilitarte el trabajo? Te arrebujas en tus pieles de oso al amparo de la peña tras la que te ocultas y te preparas a esperar. El trío de cazadores enciende una antorcha con la ayuda de unos trozos de pedernal y se adentran en la caverna.

Una lanza silba a un palmo de tu cabeza y se estrella contra la roca. Hay más cazadores al acecho y por poco te ensartan sin que te dieras cuenta. ¡Maldición! ¿Cómo has podido ser tan descuidado? Pasa a 453.

436

Una voz ruda te contesta desde el interior en tono nada amistoso:

—¡Lárgate! Busca a tu putilla en otro sitio, aquí no está.

—¿Por qué no sales y me lo dices a la cara? —contestas.

La puerta se abre lo justo para mostrarte una mirada amenazadora.

—No sabes con quién te estás metiendo, payaso —dice el pescador.

—Solo quiero saber si habéis visto algo —insistes, tratando de contener las ganas de partirle la cara—. Estoy buscando a una chica. Desapareció esta mañana. ¿Puedes preguntar a alguno de tus colegas si sabe algo que pueda servirme de ayuda?

—Si se ha perdido, puede que está escondida como todo el mundo, idiota. O tal vez se la llevaron esos sucios sacerdotes estigios.

—¿Los sacerdotes?

—Sí, ¿es que eres sordo? Aparecieron al poco de que esos muertos vivientes empezaran a morder a la gente. Era como si los llamaran, o algo. Les siguieron de vuelta al cementerio como perrillos. También se llevaron algunas mujeres.

—Los sacerdotes raptaron mujeres... —murmuras—. ¿Y nadie hizo nada para impedirlo?

—¿Acaso hiciste tú algo para impedirlo? —te grita—. Toda la jodida aldea se convirtió en una pesadilla. Bastante trabajo tuvimos con evitar que nos mordieran esos engendros. ¡Si te muerden, te conviertes en uno de ellos! Algunas mujeres consiguieron escapar, pero otras no. Ahora, ¡lárgate de una vez antes de que se me acabe la paciencia!

Si quieres tratar de entrar a la fuerza, pasa a 291. Si prefieres ir hacia el cementerio ahora mismo, pasa a 131.

437

Tratas de evitar pensar en lo desesperado de tu situación. El pánico solo empeorará las cosas, arruinando tus opciones de sobrevivir. En lugar de forcejear con las cuerdas, tratas de deslizar las muñecas hacia fuera. Parece que una de las manos tiene cierta holgura y trabajas en ella a toda prisa. Consigues sacarla levantándote la piel, pero aún te hundes como un plomo. La otra mano sigue atada, pero puedes doblarte por la cintura hasta alcanzar tus pies. El nudo que te une a la piedra no es demasiado complicado y en condiciones normales lo soltarías en segundos, pero esta situación dista mucho de eso. Los pulmones empiezan a arderte por la falta de aire, pero apelas a tu fortaleza cimeria para seguir luchando un poco más. ¡Consigues soltar el nudo y la piedra cae hacia el fondo! Tu natación no es nada eficiente tal como estás, pues tus pies siguen unidos por las ligaduras. Crees que te vas a desmayar, pero un último esfuerzo consigue liberar ambos pies. Con estos y una mano, pues la otra tiene el rango de movimiento muy limitado por las ataduras que te quedan, nadas con fuerza pero avanzas con exasperante lentitud. Ya casi inconsciente, sacas la mano del agua y tu cabeza la sigue justo antes de que sea demasiado tarde. ¡Lo conseguiste!

Te quedas flotando boca arriba unos instantes eternos, recuperando el resuello mientras esperas que los pescadores te rematen, pero nada sucede. Cuando por fin estás en condiciones de nadar, descubres que los tipos se han marchado, seguros de tu final. Mejor para ti, piensas, mientras sales del agua y te diriges a La tortuga sonriente. Pasa a 25.

438

Tras descartar los objetos, pasas con alguna dificultad a través de la ventana y te descuelgas, quedando suspendido por las manos. Caes sin hacer demasiado ruido, o al menos eso esperas, y rápidamente echas un vistazo alrededor. Para tu estupor, encuentras dos ojos penetrantes clavados en ti. Aunque intentas hablar y moverte, tus miembros se han quedado petrificados y ningún sonido sale entre tus labios. Acabas de colarte en los aposentos de un brujo... y no parece muy complacido de verte.

—¿Qué crees estar haciendo aquí? —te interroga con voz profunda—. No te esfuerces en contestar, pues no podrías. Tampoco es necesario, dado que las ambiciones mundanas están muy por debajo de mis anhelos. Yo, el gran Athula Radd, solo busco el saber. Persigo conocimientos arcanos de tiempos inmemoriales que me hagan trascender este plano de existencia... blablabla...

Desconectas de los desvaríos de este brujo, pues ya has escuchado discursos similares en el pasado. Tan solo esperas el momento en que su vanidad le hará bajar la guardia para poder actuar.

—... y así convertirme en el más poderoso de los brujos del Círculo Negro. Para ello, debes matar a Rama Zoth esta misma noche, si quieres sobrevivir.

Sientes que tus cuerdas vocales se liberan del yugo de la magia y puedes articular palabra.

—Está bien, calvito —respondes—. De todos modos ya iba a por él. Tiene algo que me interesa. Si acabo con el Alto Sacerdote, me quedaré con su maldito talismán de la Verga Dura, o como se llame.

—Me trae sin cuidado que te lleves lo que quieras, siempre y cuando cumplas tu cometido —responde—. Ven a verme a la cúpula de la torre cuando el viejo esté muerto y te recompensaré por tus servicios. Ahora, sal de aquí y no te demores... o lo pagarás.

Te frotas los músculos entumecidos, pero no te detienes ni un segundo más de lo necesario en este lugar que hiede a brujería. Pasa a 425.

439

Tu periodo como leñador ha terminado y ha llegado el momento de decidir qué paso dar a continuación. Lo primero que debes hacer es ajustar tu calendario para poder decidir con criterio. En caso de que no hayas sido herido en el bosque, tan solo has de tachar 2 semanas. Si fuiste herido por una lanza en el hombro, habrás necesitado tiempo adicional para curarte. Por lo tanto, tacha 1 semana adicional de la cuadrícula del calendario.

Súmate también +1 Forma

Apoyándote en el mapa del mundo en la Era Hiboria y teniendo en cuenta el tiempo que te queda hasta que se celebre el Guantelete de Set, decide con sabiduría:

Puedes optar por viajar hasta Zamora para buscar a tu viejo amigo Julian y que te ayude a perfeccionar las innobles artes del latrocinio, si no lo has hecho ya. Esto te llevaría un mes, además de dos semanas adicionales; una porque es temporada de fuertes vientos y eso ralentizará el viaje. Otra, por la distancia que te separa de ese objetivo. Tal vez dentro de un tiempo las condiciones climatológicas mejoren, o también pueden empeorar. Si eliges esta opción, ve a 340.

También podrías quedarte un par de semanas más en la aldea y dedicarte a la caza. Así tendrías oportunidad de seguir bajando de peso y mejorar tu habilidad con las armas. Aunque es posible que, si te quedas cerca de Hildegarde, la situación pueda llegar a ponerse tensa con su marido. En caso de que prefieras esta alternativa, si no la has realizado ya, pasa a 470.

Viajar hasta el norte de Aquilonia es una alternativa que también te atrae. Aunque también está lejos, las condiciones climáticas desfavorables no tendrían efecto en la duración del viaje. Conoces allí al propietario de una compañía pugilística itinerante que te aceptaría con los brazos abiertos. Estimas que con tres semanas, viaje incluido, tendrás suficiente (teniendo en cuenta, eso sí, que no haya ningún contratiempo inesperado). Viviendo entre rudos gladiadores, entrenando y combatiendo a diario, no solo podrás alcanzar una forma óptima, sino que también mejorarás tu habilidad en el combate. Si decides decantarte por esta opción, y no la elegiste antes, ve a 494.

También puedes viajar hasta Asgalun, en la costa de Shem, y dedicarte a la arriesgada y exigente pesca de ostras a pulmón. No solo mejorarías así tu forma física de manera notable, sino que además podrías ganar algo de dinero con el que comprar todo tipo de objetos y armas en su famoso mercado. Estimas que este periodo puede durarte hasta un mes, pero las condiciones climáticas desfavorables alargarán el viaje una semana más de lo estimado en una época más favorable. Podrías tardar hasta dos semanas en llegar a Shem si partieras mañana mismo. Si aun así eliges esta opción, y es la primera vez que lo haces, pasa a 287.

¿No te queda tiempo para completar otra etapa de preparación? En ese caso, dirígete a la nemedia ciudad de Maliguria, donde participarás en El Guantelete de Set, prueba clasificatoria para poder entrar en la mazmorra. Si es así, ve a 380.

440

Una sombra cubre el semblante del escriba. Te revela que eres un guerrero de la Oscuridad, no sin cierta dosis de temor en sus palabras. No te queda muy claro qué habrá querido decir con esto, pero notas una corriente de energía recorrer tus miembros.

Súmate +2 Puntos de Vida, +1 Punto de Arrojo y +1 Forma, a no ser que hubieras perdido el brazo en la primera fase. En ese caso, en lugar de todo eso, el brazo vuelve a crecerte por obra de Set. Añade a tu Hoja de Personaje tu tipo de alineamiento: Maligno y pasa a 403.

441

Todo parece estar en tu contra. Tu oponente se muestra confiado mientras alardea de su experto manejo del tridente, realizando complicados malabarismos antes de atacar. Bloqueas sus golpes y estocadas como puedes, hasta que pierdes tu rudimentario tridente oxidado. ¡Tendrás que apañártelas sin él! Tal vez sea esta situación de desventaja tan clara lo que hace que Tranok se confíe y empiece a jugar en torno a ti, provocándote pinchazos superficiales con su afilado tridente. El público grita, enardecido, anticipando el ataque definitivo que acabará con el combate. Esperas el momento, aguantando estoicamente las burlas de tu rival y sangrando por decenas de heridas poco profundas. De repente, Tranok se lanza con el tridente por delante, buscando tu garganta. Esquivas con la rapidez de un felino, agarrando el cuello de Tranok en el aire. Caes encima del bárbaro, apretando tu antebrazo contra su tráquea hasta que deja de luchar. Liberas el cuello de Tranok, cuya cara ha empezado a ponerse morada, pero compruebas que aún vive. Cuando despierte tendrá un dolor de cabeza titánico y te alegras por ello. ¡Eres el ganador del Guantelete de Set! Súmate +1 Punto de Arrojo y pasa a 180.

442

Te invade una sensación de terror y asco que te impide luchar con fluidez. El espectro que trata de desgarrarte la yugular con sus dentelladas no se detiene ante tus golpes ni parece acusar dolor alguno. Tropiezas y caes hacia atrás, golpeándote la cabeza con un adoquín. Medio aturdido, sientes unos dientes clavarse en tu pantorrilla y gritas de dolor. El monstruo arranca un trozo generoso de tu carne, pero lejos de conformarse con eso, se tira a por tus entrañas. Con dedos ávidos desgarra tu pared abdominal y comienza a escarbar dentro de ti, desechando los intestinos hasta encontrar el hígado. Lo extrae de tu cuerpo, derramando sangre a borbotones y comienza a darse un festín mientras pierdes la consciencia poco a poco.

FIN

Nota: Crom no concede segundas oportunidades, pero nosotros sí (a veces). Vuelve a 368 con 5 Puntos de Vida y elige de nuevo.

443

Un examen visual del cazador aesir te revela que en realidad es una muchacha. Has sido testigo en más de una ocasión de la ferocidad de las mujeres aesir en la batalla y consideras que, una vez muertos sus compañeros, no opondrá objeciones a aliarse contigo temporalmente para vencer a un enemigo común. Mediante las pocas palabras que conoces de su lengua gutural, te haces entender y ella asiente con presteza, aunque en ningún momento te da la espalda. Tampoco tú vas a hacerlo.

Contarás con la ayuda de la cazadora, por lo que deberás sumarte +2 Ataque y +1 Defensa para todo el combate.

Oso de las cavernas

Ataque: 8

Defensa: 9

Vida: 6

Si lográis vencer, pasa a 519 En caso de que no lo consigáis, pasa a 169.

444

Vas a convertirte en detective por un tiempo. Si consigues resolver el caso con éxito, tendrás tu recompensa. Para ello deberás seguir unas reglas:

a) Has de interrogar a los cinco personajes citados, ya sean sospechosos o simples testigos: Tigor el criado, Marusia la viuda, Galenio el médico, Tayanoga el promotor y Zormeides el gladiador. Tú eliges el orden.

b) Solo podrás hacer una pregunta de las que se proponen a cada uno, así que elige bien.

c) Cuando hayas hablado con todos los testigos y sospechosos, te reunirás con todos en la casa del fallecido Baliseo para una confrontación final. Entonces podrás dar a conocer el resultado de tu investigación.

Para interrogar a Tigor, el criado, pasa a 351.

Para interrogar a Marusia, la viuda, pasa a 187.

Para interrogar a Zormeides, el gladiador, pasa a 285.

Para interrogar a Teyanoga, el promotor rival de tu difunto amigo, pasa a 314.

Para interrogar a Galenio, el médico, pasa a 343.

445

Luchas con todas tus fuerzas contra tus instintos más animales, que anhelan la compañía femenina. Los encantos de Mariana son más que evidentes debajo de sus ropas, de corte recatado salvo por el generoso escote. Antes de que la situación se ponga más embarazosa, te despides de la buena moza, que acepta tu evasiva con evidente desilusión. Tratas de no pensar en lo que te acabas de perder y al rato caes en un sueño profundo, víctima del cansancio. Antes de dormirte, no puedes evitar sentirte un poco más viejo. Súmate +1 Punto de Vida y pasa a 406.

446

Optas por seguir la pista del lobo, aun sabiendo que una bestia herida es la más peligrosa de todas. Te invade la inigualable sensación del cazador al acecho, llevando por tus venas una corriente de energía que aleja el frío glaciar, reemplazándolo por una agradable sensación de calidez. Con el viento atronándote los oídos y el resto de sentidos alerta, avanzas con toda la rapidez que el manto blanco te permite, siempre atento al rastro de diminutas gotas carmesíes. Este te lleva a una arboleda nevada, donde probablemente la bestia se ha retirado para lamerse las heridas, o para morir en paz.

Si quieres seguir el camino más directo hacia tu presa, dando por supuesto que podría estar muerta o bien estar próxima a estarlo, pasa a 205. Si prefieres dar un rodeo para examinar la situación con mayor cautela, aunque eso te haga perder un tiempo valioso que pueda facilitarle a tu presa la huida en caso de que sus heridas no sean tan graves como piensas, pasa a 310.

447

Por un momento crees que va a gritar, pero pronto descubres el motivo de esa mirada de excitación.

—¡Loado sea Mitra! —exclama mientras se acaricia los pechos de pezones erectos—. Un ladrón... ¡Por fin mis plegarias han sido escuchadas!

—No es lo que parece... —empiezas a decir, un tanto desconcertado por su impúdico comportamiento.

—Lo que parece, ladrón, es que vas a hacer lo que yo diga o de lo contrario empezaré a gritar —contesta sin atisbos de vergüenza mientras se despoja de la poca ropa que lleva—. Estoy harta de esos raquíticos sacerdotes de Set y sus ascéticas costumbres. ¡Necesito un macho de verdad!

¿Tu puntuación de Forma es 4 o más? Si es así, pasa a 121 En caso de que sea 3 o menos, pasa a 84. Si tienes la habilidad Amante excelso, pasa directamente a 121.

448

El abyecto alcohol va haciendo mella en ti, nublándote la visión y haciendo tus movimientos más imprecisos. Haces un esfuerzo por mantenerte derecho en la silla y entonces te percatas de que todos los espectadores tienen la misma marca del escorpión en la mano izquierda. Ahora caes en el motivo de que tu rival siga tan entero mientras tú estás hecho una piltrafa: ¡los muy cabrones están haciendo trampas! Te levantas de golpe, tirando la silla hacia atrás y acusas a Roth de ser un tramposo delante de todos los presentes. Este no se toma muy bien tus palabras.

—¡Perro norteño! —grita—. A mí nadie me acusa de tramposo. ¡A por él!

La cosa no pinta nada bien, pues no puedes ver con claridad y el suelo no se está quieto bajo tus pies. ¡Maldito grog!

En caso de que hubieras apostado dinero, pierdes la apuesta. Réstalo de tu Inventario. Réstate también -1 Forma por los efectos perniciosos del grog adulterado en tu organismo. También durante el resto de la noche, cuando luches, los parámetros de tus oponentes estarán aumentados para ti, debido a tu lamentable estado. Pasa a 192.

449

—¿Cómo te atreves, insolente? —estalla Teyanoga, poniéndose en pie de un salto—. La salud de mis vetustas posaderas solo es asunto mío y de mi médico. ¡Lárgate de aquí ahora mismo!

—¿Visitas a Galenio para comprarle sus remedios?

—¿A ese matasanos inútil? No le confiaría ni la salud de un perro. Se carga a más pacientes de los que cura. Si no me crees, pregúntale a quien quieras. Ahora, ¡vete!

Para interrogar a Tigor, pasa a 351.

Para interrogar a Marusia, pasa a 187.

Para interrogar a Zormeides, pasa a 285.

Para interrogar a Galenio, pasa a 343.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

450

El individuo, de aspecto ratonil, te mira con extrañeza al abrirte la puerta a esas horas intempestivas. Tras algo de negociación y no pocas amenazas, accede a tratar a Julian a cambio de todos los tesoros que llevas encima.

Borra de tu Inventario los tesoros (el resto de cosas puedes quedártelas) que robaste del templo de Set. Si no tienes nada, borra todo tu dinero. Si no tienes nada, habrás de extorsionar al médico, así que súmate +1 Punto de Vileza. Luego pasa a 289.

451

Corres como un poseso hacia N´Goma, gritando al estilo cimerio. Tu maza abate a los dos muertos vivientes de un solo y demoledor golpe, pues no han tenido tiempo de prepararse para tu inesperado ataque. N´Goma te sonríe y te da una palmada en el hombro. No hay tiempo que perder: los muertos siguen avanzando. Súmate +1 Punto de Heroísmo y pasa a 124.

452

El cefalópodo te tiene bien agarrado con sus tentáculos y tira de ti hacia su boca con forma de pico de loro. Te debates con todas tus fuerzas, pero su abrazo te ha robado el aire que te quedaba en los pulmones. Tu mano derecha aferra el cuchillo y, aunque le has acertado ya varios tajos en su carne blanduzca, no parecen tener el efecto deseado. Entonces recuerdas cuál es el punto débil de todo pulpo que se precie: sus ojos. Cuando tu cabeza ya está a escasa distancia de la boca, lanzas una cuchillada a donde calculas que debe de estar uno de sus globos oculares. La respuesta es una explosión de tinta que enturbia el agua a tu alrededor, pero los tentáculos te sueltan de inmediato, permitiendo que emprendas una huida a la desesperada. Sigues nadando, con los pulmones ardiendo, temiendo que a cada brazada uno de los terribles tentáculos te atrapará un pie, llevándote sin remedio a una tumba submarina. Por fortuna, esto no sucede y consigues nadar hacia una roca que asoma de la superficie marina, lamida por las olas. Recuperas el resuello, tumbado al sol, y palpas con satisfacción la ostra, guardada en tu bolsín. Te dices que, por hoy, ya has tenido bastante pesca submarina. Vuelves a La tortuga sonriente sin volver la vista atrás. Súmate +1 Punto de Arrojo y pasa a 25.

453

Acabas de toparte con una partida de caza aesir y sabes por experiencia que no se andan con tonterías. Te esfuerzas por ver mejor a tus atacantes y descubres a dos bárbaros de espesas barbas con sus armas prestas para matarte. Uno de ellos tiene un arco, pero no parece que vaya a usarlo ahora mismo. Vienen a por ti a toda prisa, dispuestos a machacarte fácilmente en las distancias cortas.

Con un rugido intimidatorio, agarras el hacha con fuerza y te preparas para combatir.

Los cazadores atacan primero, por haberte pillado por sorpresa. Súmales +2 de Ataque para la primera tirada, por este mismo motivo.

Cazadores aesires

Ataque: 6

Defensa: 5

Vida: 4

Si logras vencer el combate, pasa a 295 En caso de que no lo consigas, pasa a 133.

454

Estás en el estudio de Julian, una pequeña estancia donde guarda sus libros de contabilidad... al menos, los verdaderos, porque lo que conserva en su tienda no son más que una sarta de patrañas para engañar a los agentes del rey cuando vienen a recaudar impuestos. Te ocultas en el hueco que hay entre el armario y la pared, temporalmente a salvo hasta que puedas trazar un plan de acción.

¿Colaste un gato por la ventana antes de llegar hasta aquí? En ese caso, pasa a 528. Si no lo hiciste, pasa a 48.

455

Conectas golpe tras golpe en el cuerpo masivo de tu oponente, pero este se ríe de ti. Aunque sangra por la boca y la nariz, este tarugo parece inmune al dolor. No se puede decir lo mismo de ti, que acusas sus golpes como mazazos hasta caer semiinconsciente. El gordo escupe sobre ti y se marcha sin mediar palabra, sin duda algo resarcido de la derrota que el hombre de color le ha infligido en el pulso.

Entre la niebla de tu visión borrosa, distingues una mano ante ti. La aferras con fuerza y esta tira de ti, ayudándote a levantarte.

—Cualquiera que se enfrente a Gorth con tanta tenacidad merece mi respeto —te dice el tipo que ha ganado el pulso—. Me llamo N´Goma y dicen por ahí que tengo los brazos más fuertes de toda la Costa Negra. ¿Te gustaría echarte un pulso conmigo cuando te recuperes de la paliza? Por aquí apostamos fuerte, así que ve preparando una moneda de plata.

Réstate -1 Punto de Heroísmo. ¿Tienes 1 MP que te sobre? Puedes jugártela contra N´Goma, si así lo deseas. Para aceptar el reto, pasa a 174. Si declinas la invitación, pasa a 225.

456

Te cuelas en la celda sin hacer el menor ruido y eso precisamente es lo que te libra de despertar al calvo sacerdote que duerme en un ángulo muerto de la estancia, por eso no lo pudiste ver. A diferencia de otros miembros del clero que conoces, este es muy delgado y no ronca mientras duerme. Evitas perturbar su descanso para que no te delate y cruzas la habitación hasta la puerta, que por fortuna tiene los goznes bien engrasados y no chirría cuando la abres para salir al pasillo. Pasa a 280.

457

—¿Qué clase de pregunta es esa? —estalla el viejo Teyanoga—. ¡Que dónde estaba yo! Pues por supuesto que estaba en mi cama, idiota. ¿Qué crees que hacemos los hombres de mi edad a esas horas? Veo que solo has venido aquí para hacerme perder el tiempo. ¡Largo!

Para interrogar a Tigor, pasa a 351.

Para interrogar a Marusia, pasa a 187.

Para interrogar a Zormeides, pasa a 285.

Para interrogar a Galenio, pasa a 343.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

458

Ves cómo el brazo se te pone morado por momentos. La experiencia te dice que el veneno se está extendiendo a prisa. No sabes si esto te matará o, por el contrario, solo te hará enfermar. Solo te quedan breves instantes para tomar una decisión.

¿Quieres cortarte el brazo tú mismo para evitar que se extienda el veneno? Si es así, pasa a 394. Si prefieres esperar a ver qué pasa, ve a 322.

459

Contemplas el patio desde lo alto del muro. Los huesos de más abajo están totalmente descarnados y cortados de forma limpia, como por un cuchillo. Esto te sugiere que se trata de sobras de comida, dispuestas para que coman los perros. Tiene que andar más de uno suelto ahí abajo. Te deslizas con cuidado hasta la hierba mullida y espolvoreas las sobras con polvos somníferos. Coges uno de los huesos así aderezados y trepas a un manzano. Arrojas la pieza a media distancia y silbas para atraer a los canes. En seguida aparecen tres soberbios ejemplares de mastín, que no te han olfateado antes por pura suerte, y se disponen a roer los huesos. Los polvos somníferos demuestran su efectividad en seguida, pues los tres animales se echan sobre la hierba y caen dormidos como rocas. Pasa a 75.

460

El liche convoca nubes de murciélagos que te atacan en manada, cegándote con sus arañazos y mordiendo tu piel. Aturdido, no consigues esquivar el rayo púrpura que sale de los ojos del liche y te alcanza en el hombro. Sobre tu piel empiezan a salir ampollas purulentas que estallan al instante, liberando su contenido de pus y sangre corrompida. La piel de alrededor se empieza a pudrir y ante tus ojos ves los gusanos comerse tu carne, dejando solo el hueso. Horrorizado, eres incapaz de reaccionar y el siguiente rayo te alcanza de lleno en el pecho.

FIN

461

Alcanzas la guarida de Szandor cuando el alba ya despunta sobre el horizonte. Llamas a la puerta a la desesperada, repitiendo la secuencia de golpes previamente acordada. Tal vez hayan decidido esperar un poco más antes de asesinar a Julian. Los segundos que pasan antes de que la puerta se abra se te hacen eternos, pero finalmente ves la cara surcada de cicatrices de uno de los matones de Szandor. Con una mueca desagradable te indica que le sigas al interior. Esperas en el pasillo hasta que finalmente te hace pasar a una sala mal iluminada. En el interior yace el cuerpo sin vida de Julian, de bruces sobre un charco de su propia sangre. Junto a él, Szandor te mira con una macabra sonrisa en los labios. Detrás de él está uno de sus secuaces, al que se une el que acaba de abrirte la puerta.

—Llegas tarde, cimerio —dice, sin dejar de sonreír—. El cadáver de tu amigo todavía está caliente, como puedes comprobar si te acercas. Por otra parte, tal vez tengas algo mío.

—Maldito hijo de una rata —escupes—. ¡Ven a cogerlo si te atreves!

El trío de malhechores ataca con tres dados y defiende con dos.

Szandor y sus guardaespaldas

Ataque: 6

Defensa: 7

Vida: 6

Si logras acabar con ellos, pasa a 15 De lo contrario, pasa a 73.

462

Es la clásica taberna con el suelo de tierra apisonada, bancos de madera sin respaldo y que huele a moho. Tal vez las habitaciones cuenten con jergones libres de chinches, pero lo dudas seriamente. Unos pocos clientes trasiegan sus bebidas en silencio y ninguno de ellos se molesta en mirarte. El posadero, un tipo gordo de manos grasientas que debe de llamarse Otto, a juzgar por el cartel, está afanado en la tarea de hurgarse la nariz detrás de la barra. Al verte, saca el dedo de la cavidad con premura y compone lo que seguramente sea su mejor sonrisa, una mueca a caballo entre estar a punto de estornudar y tener ardor de estómago.

—¿Qué quieres tomar? —grazna.

—Una pinta de vino, y que no esté demasiado aguado.

El tabernero saca un pichel de latón ennegrecido por el tiempo y te sirve un líquido casi negro con grumos.

—¿Vienes desde muy lejos, sire? —pregunta en tono servil.

—No soy ningún sire —respondes—, pero estoy buscando alojamiento para una buena temporada. Tal vez me quede en tu posada, si no hay muchas chinches.

Otto compone una mueca lastimera antes de contestar:

—Lo lamento, sire, pero estamos al completo. Son esos siniestros sacerdotes estigios. Desde su llegada, la semana pasada, no dejan de oírse todo tipo de rumores extraños. Vinieron no menos de dos docenas de ellos, por motivo de algún tipo de cónclave, según dijeron. Se reúnen cada noche en el cementerio. Nadie se atreve a pedirles que se vayan, pero lo cierto es que la situación ya es preocupante. Los aldeanos no se atreven a enterrar a sus muertos hasta que esos brujos se vayan, por temor a que profanen sus tumbas. ¿Quién sabe a qué se dedicarán esos hijos de Set?

Das un sorbo al brebaje y a punto estás de escupirlo encima de la barra. Dejas el pichel sobre el mostrador de un golpe y te levantas del taburete, dándole la espalda a Otto sin dirigirle la palabra.

—¡Sire! —exclama—. Te olvidas de pagar.

—¿Pagarte? Debería denunciarte por intento de envenenamiento...

Te vas del lugar, con la firme determinación de no volver a poner un pie en ese antro de mala nota aunque tengas que dormir en un callejón. Tal vez en La tortuga sonriente tengas más suerte. Pasa a 264.

463

Has venido a cazar un oso, después de todo, y por Crom que eso es lo que harás. Con firme determinación, avanzas sobre la compacta capa de nieve hacia las montañas. Conoces todas las grutas y cavernas de la ladera sur gracias a tus exploraciones juveniles, parte fundamental de la educación de todo niño cimerio desde que son destetados. El viento castiga tu rostro ya curtido, pero estás habituado a los duros inviernos de Cimeria. La escalada es algo que nunca se olvida, aunque se hace más difícil a medida que el hombre va acumulando peso en torno a la cintura. Sientes la mordedura del hambre en tu estómago, pero sabes que puedes seguir tirando de tus reservas de grasa durante algunas horas más. De esa forma conseguirás recuperar parte de tu agilidad perdida con el paso de los años. Con más dificultades de las que esperabas, llegas a un repecho en el que te detienes a beber agua. No estás muy lejos de las cavernas que has venido a buscar, aunque hay dos opciones que tienes que valorar.

Lo más prudente podría ser dar un rodeo para llegar a ellas desde un terreno elevado para mayor seguridad. Aunque es casi seguro que los osos estarán hibernando, no quieres llevarte una desagradable sorpresa. Por otra parte, puedes ahorrar tiempo si vas directamente hacia la entrada de las cavernas. Si quieres ir directamente a las cavernas por el camino más corto, pasa a 532. Si prefieres el camino más largo, pasa a 77.

464

Golpeáis a diestro y siniestro, sin andaros con sutilezas. Los muertos vivientes van cayendo de la pasarela a puñados, estorbándose entre sí por el poco espacio que tienen para moverse. Aun así, es solo por los pelos que conseguís alcanzar a Mariana antes de que sea arrojada a la masa informe que se está formando en el interior de la esfera luminosa. Os deshacéis de los últimos no muertos y contempláis una visión aterradora más abajo: ¡una especie de monstruo compuesto de carroña emerge de la bola luminosa! Se trata de un gigante contrahecho que mide lo mismo que cinco hombres puestos uno encima de otro, pero masivo como un mamut. Por fortuna, al poner sus pies descomunales fuera de la esfera mágica, comienza a sacudirse en convulsiones y, ante vuestros ojos atónitos, explota. Una lluvia de carne putrefacta y vísceras hediondas sale volando en todas direcciones, cubriéndoos de inmundicia. Sin embargo, Mariana está a salvo y vosotros dos también.

—¿Qué ha pasado? —dice Mariana, saliendo de su estupor.

—Acabas de despertar de una pesadilla —respondes—. Ahora, larguémonos de aquí.

Los tres abandonáis el mausoleo a toda prisa, justo cuando notáis un terremoto que sacude toda la estructura. Yacéis exhaustos en el páramo sembrado de cadáveres, ya quietos como debería estar todo cadáver, mientras contempláis el mausoleo derrumbándose hasta sus cimientos. No hay ni rastro de los nigromantes. Los compañeros de N´Goma aparecen ante vosotros, acompañados de sus compañeras secuestradas.

—Las tenían en el interior de una cripta —anuncia uno de los kushitas—, y estaban preparando todo tipo de torturas sexuales. Suerte que llegamos a tiempo.

N´Goma y tú os despedís como amigos, pero antes te hace una propuesta insólita: te ofrece ser el primer miembro blanco de la cofradía Madreperla. Aceptas su ofrecimiento, sintiéndote un privilegiado, y te diriges a La tortuga sonriente para llevar allí a Mariana sana y salva. Por el camino, no veis ni rastro de nigromancia en las calles. La paz ha vuelto a Asgalun. Súmate +1 Forma, +2 Puntos de Heroísmo, +2 Puntos de Arrojo, +2 Puntos de Templanza y +1 Defensa. Pasa a 246.

465

Luchas con el badajo cimbreándose entre tus muslos a cada acometida. La furia de Olaf le hace predecible y pronto lo desarmas e inmovilizas sobre el mismo jergón donde momentos antes retozabas con su esposa. Esta, gracias a Crom, ha huido en mitad de la pelea; así no tendrá que ver la humillación de su marido. No tienes ni la menor intención de matarlo, pero te preocupan las represalias que pueda sufrir Hildegarde en tu ausencia.

—Ya basta, Olaf. No estoy orgulloso de lo que acabo de hacer, pero reconoce que llevas tiempo ganándotelo a pulso.

—¿Cómo... cómo te atreves a...? —responde.

—Hildegarde no se merece a un cabrón putañero como tú, Olaf. Y has de recordar esto: si le tocas uno solo de sus cabellos, volveré para matarte. Y no será una muerte rápida ni apacible.

Olaf baja la mirada y le dejas levantarse del jergón. Con la mirada baja, le ves partir. Ves a un hombre derrotado, con su ego herido de muerte. Durante un tiempo dejará a su esposa tranquila, sabiendo que tú puedes volver en cualquier momento. Que Crom se apiade de ella si no regresas nunca... ¡y del maldito cabrón, si te enteras de que le ha puesto la mano encima!

Réstate -1 Punto de Heroísmo por poner en peligro a Hildegarde. Súmate +1 Punto de Arrojo por machote. Pasa a 439.

466

La puerta se abre y ves el rostro familiar de Grolegh, que te ha reconocido por la voz. Te hace señas para que entres, sin dejar de mirar furtivamente en todas direcciones.

—Es Tark —anuncia—. Dice que se le ha perdido una muchacha.

Ninguno de los pescadores ha visto a Mariana, aunque la conocen de la posada. Sí que han visto que varios sacerdotes estigios caminaban entre los muertos, tratando de dirigirlos de vuelta al cementerio. Algunos de ellos también se llevaban muchachas a rastras, seguramente para violarlas más tarde. Te ofrecen quedarte con ellos a la espera del transcurso de los acontecimientos, pero les explicas que tienes que seguir buscándola antes de que sea demasiado tarde. Nikoleto se dirige hacia ti con una bolsa de piel de oveja.

—Si vas a salir ahí fuera, ponte esto. Son unos guanteletes de cuero reforzado, utilizados para la cetrería. He visto cómo muerden esos hijos de puta. Con estos dos estarás más protegido.

Te pones los guanteletes, que se te ajustan a la perfección. Mientras los lleves, tendrás +1 Defensa cada vez que luches contra muertos vivientes. Añade los Guanteletes de cuero a tu Inventario, o llévatelos puestos si lo prefieres, y pasa a 131.

467

Llegas a la aldea fatigado pero satisfecho por el éxito de tu misión. Te diriges a la tienda de Hoggar el taxidermista para venderle el fruto de tu caza. Cuando te ve llegar con la mercancía, los ojos se le iluminan. Sabes que si hubieras tenido tiempo para curtir la piel tú mismo hubieras podido sacarle un precio mayor, pero no es el caso. Quiere darte cinco monedas de plata por la piel del oso, pero tú empiezas pidiendo diez. Tras negociar un breve lapso de tiempo, convenís un precio que consideras bastante ajustado.

Si solo traes la piel del oso cavernario, súmate +8 MP. En caso de que hayas podido cazar otro monstruo legendario (las liebres, por desgracia, no lo son) antes de encontrarte con el oso, súmate +10 MP adicionales. En cuanto a las liebres, lamentablemente no puedes venderlas. Te las guardas para hacer buenos estofados con ellas. Pasa a 53.

468

Se trata de un secreter con cerradura y tiene la persiana bajada. No obstante, no te resulta demasiado difícil forzarlo con tus manos, reventando el pequeño cerrojo. Dentro hay recado de escribir y un libro con anotaciones personales del dueño de la habitación. No tienes tiempo de ponerte a catalogar todo lo que contiene, pero no hay ni rastro del amuleto ni nada que juzgues digno de interés. Pasa a 355.

469

La escoba que blandes con maestría no es más que un palo reseco por el sol, pues seguramente ha estado ahí tirada durante meses enteros. Su fragilidad se pone de manifiesto cuando tu adversario la corta como si fuera apio, dejándote con dos palitos pequeños como toda defensa. Al ver reducido el alcance de tu arma de esta forma drástica, no tardas en ser víctima de los tajos y estocadas de su sable. Caes medio muerto y desangrado sobre la terraza, sabiendo que ha llegado tu...

FIN

470

Dedicarte a la caza durante un tiempo te hará bajar de peso y mejorar tu resistencia, además de revivir los viejos instintos que puedan haberse adormecido en tu interior. Los primeros dos días te limitas a realizar largas excursiones, regresando a tu cabaña para dormir apenas cuatro horas. Compruebas que tu habilidad con el arco sigue intacta, prueba de ello son las doce liebres de las nieves que consigues cobrarte. Las piernas te duelen por las duras caminatas sobre la nieve, pero pronto tu espíritu de cazador te pide un reto superior: irás a por la piel de un oso cavernario. Sabes que se encuentran hibernando en esta época del año, pero precisamente por eso son más peligrosos. Si alguien o algo los despierta, se vuelven locos por la interrupción de su largo y obligado descanso, por no decir que su prolongado ayuno no contribuye a hacerlos más sociables. Teniendo esto en cuenta, te equipas para la ocasión y te echas al monte sin saber cuándo volverás... si es que consigues hacerlo. Pasa a 508.

471

Pero, ¿en qué estarías pensando? Si andas por ahí con escarpines de ladrón profesional, la guardia de la ciudad no tardará en apresarte. Te das una palmada en la frente y descartas la idea. En caso de que optes por llevarte los escarpines, deberás llevarlos escondidos y por lo tanto ocuparán lugar en tu Inventario. Vuelve a 151.

472

Recorres las callejuelas con toda la velocidad que la prudencia te permite. Después de todo, no quieres llamar la atención más de lo estrictamente necesario. Has llegado a la plaza mayor de Shadizar, donde se alza el ominoso templo en honor a Set. Se trata de una torre de tres plantas, en forma de serpiente enroscada que se alza en mitad de la noche como un dedo obsceno y verrugoso. Das un rodeo para contemplar las distintas opciones. Hay un muro que rodea el recinto, no demasiado alto, pero es casi seguro que al otro lado habrá guardias. Ves algunas ventanas en la pared norte, que parece ser la menos transitada por los viandantes. En cuanto a la entrada, está profusamente iluminada y permanece abierta al público. Tal vez puedas intentar entrar por ahí y procurarte algún tipo de disfraz para infiltrarte.

¿Quieres entrar en el templo por la puerta principal como si fueras un devoto más y tratar de colarte en la torre desde ahí? En ese caso, pasa a 352. Si prefieres saltar la valla y tratar de escalar el muro de la torre, pasa a 417.

473

Notas una quemazón bajo tu piel alrededor de las mordeduras que se va extendiendo por todo tu brazo. Esto solo puede indicar que estás infectado con alguna enfermedad de las que portan esos malditos roedores. Sientes cómo te sube la fiebre, minando tus fuerzas.

Réstate -1 Forma. Esto te afectará hasta que puedas tomar 2Pociones curativas (en este caso, las pociones no restaurarán Puntos de Vida). Una vez que te hayas curado, las Pociones curativas que consigas volverán a funcionar como de costumbre. También puedes curarte con un Antídoto venenoso (aunque sea contra otro tipo de veneno), si lo encuentras. Pasa a 323.

474

—¡Espera! —contestas—. Soy de los vuestros, me uní esta mañana a la cofradía.

Tras unos instantes de murmullos en los que deben de estar contrastando la información que acabas de darles y decidiendo si eres digno de entrar o no, oyes el cerrojo descorriéndose y la puerta se abre. Glaucus te mira con cara de pocos amigos, claramente contrariado por verte allí.

—Entra de una vez, maldita sea —te dice—. ¡Vigila que no entren más cosas de esas!

—Las calles están desiertas —dices en voz alta para que todos lo oigan. Debe de haber unos veinte o veinticinco miembros de la cofradía en el almacén. Merzaius preside la mesa de reuniones y te invita a acercarte con un gesto.

—¿Dices que las calles están limpias de cadáveres andantes? —pregunta Merzaius.

—He tenido un encuentro con una de esas criaturas —contestas—, pero solo porque se había quedado atrapada. Parecía estar intentando llegar al cementerio.

—Eso tiene sentido —responde el líder de la cofradía del Escorpión—. Cuando empezaron a venir los muertos, atacaban a todo bicho viviente. Eran como bestias rabiosas. Pudimos acabar con algunos de ellos, pero al parecer solo se detienen cuando les aplastas la cabeza.

—Sí, yo también me he dado cuenta de eso —observas.

—Pero cuando aparecieron esos sacerdotes estigios, era como si los llamaran —continúa—. Como un maldito pastor llamando a su rebaño. Se los llevaron hacia el cementerio de vuelta. ¡Pero también se llevaron algunas mujeres!

—¿Dices que se llevaban a las mujeres?

—Algunas pudieron escapar —dice Merzaius—. Mis hombres también tienen madres, hermanas y esposas. Pudimos rescatar a algunas. Pero aun así, esos viejos asquerosos consiguieron llevarse algunas consigo.

—La que estoy buscando podría ser una de ellas —repones—. Tengo que ir a buscarla.

Merzaius te observa con una mirada indescifrable antes de contestar:

—Si las cosas fueran distintas, yo mismo iría contigo, o enviaría a algunos de mis hombres. Pero tengo responsabilidades. Sin embargo, sí puedo ofrecerte algo que te puede ayudar a joder a esos cabrones.

Merzaius se levanta de la silla y se dirige hacia unas cajas en el fondo del almacén. Cuando vuelve, lleva en las manos un arma de bella factura: una maza dorada de gran tamaño.

—Llévate esta maza —te dice, mirando tu mayal de forma despectiva—. Dicen que está bendecida por sacerdotes de Mitra en una ceremonia que duró siete días y siete noches. Seguro que a esas alimañas no les gusta nada. ¡Pero no olvides devolvérmela!

Agradeces la ayuda de Merzaius, que ha demostrado tener un código de honor bastante poco común entre malhechores. O tal vez las historias que has oído sobre él sean un tanto exageradas.

La Maza Dorada te suma +1 Ataque cada vez que te enfrentes a muertos vivientes o vampiros. No afecta a animales o humanos vivos, aunque sean brujos o nigromantes. En tales casos se comporta como un arma ordinaria y no modifica tu Ataque. Añádela a tu Inventario (pero no olvides borrarla, en caso de que sobrevivas a esta noche) y pasa a 131.

475

El tintineo de la moneda capta la atención del tabernero, que rápidamente la hace desaparecer en el bolsillo de su delantal. A regañadientes, se inclina hacia ti, mientras con un ademán manda a freír monas a un cliente que lleva un rato exigiéndole que le rellene la jarra. Le repites tu pregunta relativa al negocio de la pesca de ostras.

—¿Has venido hasta aquí tan solo para pescar ostras? No es un buen momento.

—¿Por una panda de locos estigios que anda suelta por ahí? —preguntas.

—Nah, eso no tiene nada que ver. Es por la guerra de cofradías. Cada semana muere algún pescador, asesinado. A veces, varios.

—¿Las cofradías están en guerra? ¿Cuál es el motivo?

—Lo de siempre —contesta, mirando a ambos lados para comprobar si alguien más está escuchando—. Se acusan mutuamente de invadirse el territorio y de robos de mercancía. Eso no es nada nuevo. Lo único que ha cambiado son los jefes de las dos principales cofradías. Son gente peligrosa. En pocos meses se limpiaron a casi toda la competencia.

—¿Solo hay dos cofradías activas?

—Hay algunas más, pero tienen tan poca influencia que pronto desaparecerán y solo quedarán las dos principales: la del Escorpión y la del Kraken.

—Ya veo —comentas—. ¿Cómo contacto con sus jefes?

—Esa moneda hace tiempo que cubrió todo lo que estoy dispuesto a contarte, forastero. Y, aunque me aflojaras diez más, no abriría la boca. Esa gente es chunga de verdad, sobre todo Merzaius, el jefe de los Escorpiones. Si fuera tú, me mantendría alejado de él.

El tabernero se da la vuelta, dando la conversación por finalizada. Tal vez puedas utilizar algo de lo que te ha contado en tu provecho más adelante. Por el momento, te apetece un poco de acción y, por Crom, que vas a tenerla. Réstate -1 MP.

Si prefieres acercarte a la mesa donde se celebra el concurso de pulsos, pasa a 176 Para tomar parte en la competición de beber aguardiente, pasa a 236.

476

A pesar de lo mucho que desear yacer con Hildegarde, te despides de ella, musitando unas palabras de agradecimiento y la ves marchar por donde ha venido. Te sientes estúpido y prematuramente viejo por haber dejado pasar la oportunidad. El débil consuelo de haber hecho lo correcto desde un punto de vista cívico y moral no te sirve para bajar la calentura de tu entrepierna y tienes que ocuparte de ello por ti mismo, echado sobre tu catre frío y vacío. Súmate +1 Punto de Heroísmo (por santurrón) y réstate -1 Punto de Arrojo (por panoli). Pasa a 439.

477

Agarras un hueso grande, que probablemente perteneció a una vaca, con un extremo astillado. Empiezas a usarlo como si fuera un rudimentario puñal. Antes de que puedan hacer presa en ti, acabas con ellos uno por uno, haciendo gala de tu experiencia en la caza de todo tipo de animales. Cuando el último de los mastines ha caído, te quedas quieto un momento para escuchar con atención. Oyes voces apremiantes que vienen de algún lugar del jardín, aún lejanas. Vuestra trifulca ha alertado a los guardias. Corres hacia el muro a toda prisa, debes emprender la escalada antes de que vengan a por ti.

En la carrera, pierdes un objeto de tu Inventario. ¿Cuál será?: Lanza dos dados. Empezando por el primer objeto que tengas, cuenta tantos como puntuación hayas obtenido. Si se te acaban los objetos, vuelve a empezar por el principio hasta completar el número obtenido. Ese será el objeto que pierdas, así que táchalo de tu Inventario. Luego pasa a 75.

478

Intentas jugar tus cartas lo mejor posible, pero la superioridad numérica resulta decisiva. Tratas de mantenerlos fuera de la amplia estancia, pero te obligan a retroceder y eres rodeado por el trío de espadachines. Pronto tienes un par de estocadas bastante graves en las costillas, seguramente atravesándote un pulmón. Te ahogas en tu propia sangre cada vez que tratas de respirar. Finalmente, no hay nada que puedas hacer para evitar que llegue tu...

FIN

479

Te despiertas antes del alba y, en contra de lo que esperabas, sientes una corriente de energía recorriéndote las venas. Te sientes más joven y decidido cuando te levantas del lecho sin darte cuenta de que, milagrosamente, tus articulaciones te duelen menos que de costumbre. Mientras engulles tu desayuno a base de gachas y huevos crudos, tu mente se pone a trabajar buscando la manera de poner tu maltrecho y fofo cuerpo en forma una vez más. Un poco de entrenamiento te irá bien, pero debes escoger bien las opciones, pues tres meses no dan para tanto... o tal vez sí, según las aproveches. Ese Tranok es una montaña de músculos, aunque también se caracteriza por su gran estupidez, combinación que lo convierte en un individuo peligroso. Para que no haya duda que eres el legítimo héroe de la aldea deberás mejorar tanto tu físico como tu intelecto. No dejes de consultar el mapa del mundo Hiborio para localizar las regiones donde puedes realizar las distintas actividades que se proponen. Decide la estrategia que más te convenga a la hora de elegir el orden que más te pueda favorecer. Debes tener en cuenta que los viajes consumen tiempo y tan solo tienes dieciocho semanas. Pasa a 126.

480

En la guerra no hay tregua que valga, te dices mientras clavas tu lanza en su garganta. Acabas con su vida sin sufrimiento innecesario, aunque no te sientes nada orgulloso de lo que acabas de hacer. Te encoges de hombros y sin más dilación te dispones a desollar el magnífico ejemplar de oso cavernario. Podrás obtener un buen precio por ella en la aldea. Súmate +2 Puntos de Vileza. Añade la Piel de oso a tu Inventario y pasa a 467.

481

El individuo vacila por un momento, pero finalmente la luz del conocimiento se deja ver en sus ojos.

—¡Eh! —exclama, con una media sonrisa que no sabes si calificar de buena o mala para tus intereses—. Este es el tipo que zurró anoche a esos malditos kushitas de la cofradía Madreperla.

El que estaba revisando los documentos en la mesa levanta la vista hacia ti y pregunta:

—¿Lo eres?

—Sí, soy yo —admites—. Fue una noche movida.

El que había hablado en primer lugar parece entusiasmado al recordar la batalla campal y no deja pasar la oportunidad de añadir un poco de condimento a la historia.

—¡Por Tarim que sí! —exclama—. Tenías que haberlo visto, Nikoleto. Este norteño pega como una mula, te lo digo yo.

Con un gesto, Nikoleto le hace callar. Tiene el aura de liderazgo de quien sabe hacerse respetar.

—Muy bien, Tark —te dice Nikoleto—. ¿A qué has venido a verme?

—Quiero unirme a tu cofradía y así poder pescar ostras durante una temporada.

Tras una breve conversación, Nikoleto decide tenerte a prueba durante un período indeterminado, para comprobar si eres de fiar. Pasa a 37.

482

Le das el dinero exigido por sus enseñanzas a regañadientes. El viejo te tiene un buen rato dando vueltas por los callejones, enseñándote trucos básicos y perfeccionando tus movimientos. Al final, te indica con un gesto que la clase ha terminado y, antes de despedirse, te da un último consejo:

—Líbrate de esos malditos perros primero, son muy molestos. Toma estos polvos, son una droga que los pondrá a dormir hasta mañana. Y toma también esta ganzúa, te será útil para abrir la mayoría de cerraduras que te encuentres. Un consejo más... si aún estás interesado en llevarte algo de valor, ve directo a la última planta.

Agradeces el consejo y te vuelves a encaramar sobre el muro que rodea el templo.

Aprendes la habilidad de Sigilo (si ya la tenías, mejórala a Sigilo avanzado)

Añade los Polvos somníferos y la Ganzúa a tu Inventario

Tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar y resta -2 MP

Si se te acaban las seis horas que tenías de plazo, pasa a 206. Si aún te queda tiempo, pasa a 459.

483

¿Por qué habrías de arriesgar tu vida para salvar la de alguien que te clavaría una lanza en la espalda a la menor oportunidad? Te quedas al amparo de la peña mientras se produce el inevitable enfrentamiento entre la menuda muchacha y el oso. Aunque la aesir lucha con bravura y no poca habilidad, su enemigo, aun herido, es demasiado para ella. Le lanza un zarpazo a la velocidad del rayo que le desgarra el torso, despidiendo un surtidor carmesí que se derrama sobre la nieve. Los intestinos de la joven caen desparramados entre sus pies y aún trata de contenerlos en el interior de su cavidad abdominal con ambas manos antes de recibir el golpe final, que le arranca la cabeza de cuajo. La ves caer como una muñeca rota y acto seguido comienzas a cargar ladera abajo, esta vez con tu lanza en ristre. Va a ser un combate formidable.

Oso cavernario

Ataque: 8

Defensa: 7

Vida: 6

Si consigues derrotarlo, pasa a 254 En caso de que no lo consigas, pasa a 402.

484

Te dispones a trepar por la pared de la casa de enfrente. Después de todo, eres un cimerio y aprendiste a escalar antes que a caminar. Pero claro, ya no eres un niño y has acumulado bastante peso durante estos años. ¿Serás capaz de conseguirlo?

Tira un dado y súmalo a tu puntuación de Forma. Sigue haciéndolo hasta que alcances en dos ocasiones una cifra igual o mayor a 6.

Por cada vez que el resultado sea menor que 6, te has caído. Réstate -1 Punto de Vida hasta un máximo de 5 Puntos de Vida restados. Si consigues llegar a la terraza sin caerte ni una sola vez, pasa a 3. Si te caes una o más veces, pasa a 55, pero si te quedas sin Puntos de Vida estarás muerto y tu aventura acaba aquí.

485

La llamada del combate es muy poderosa y tus puños anhelan nuevos retos que superar. Entablas contacto con un mercader que parte al alba hacia Aquilonia y te unes a su caravana. Tras una semana de viaje sin incidencias de interés, aunque igualmente agotador por lo tedioso, llegas a la frontera con Aquilonia. Acuerdas quedarte con un caballo como pago por tus servicios de escolta y te despides del mercader cuyas mercancías has contribuido a proteger durante estos días. Tacha 1 semana del calendario y pasa a 8.

486

Abres la puerta decorada con símbolos astrológicos y pasas al interior del estudio. El dueño luce una barba blanca que le llega hasta la cintura y viste una túnica decorada con dibujos de estrellas y un sombrero cónico a juego. A simple vista te parece un charlatán, pero lo que dice a continuación te hace cambiar de opinión.

—Bienvenido, Tark de Cimeria —te saluda—. Has recorrido un largo camino para llegar hasta aquí.

—¿Cómo sabes mi nombre? —inquieres.

—¿Qué clase de adivino sería, si no lo supiera? Soy Zastromo, el astrólogo, y mis servicios pueden ser tuyos por un precio justo.

—¿Incluyen tus servicios un pasaje para la Mazmorra de Set?

—Me temo que no, mi intrépido héroe. —El anciano sonríe mostrándote sus encías sonrosadas—. Pero sí puedo ayudarte a ganar el Guantelete. Es la única manera a tu alcance de poder participar en la Mazmorra de Set.

—De acuerdo, explícame cómo.

—Veo que en tu andadura has cometido algunos actos de los que no te sientes orgulloso. ¿No es así? Yo puedo revertir los efectos negativos que esas acciones hayan podido ocasionarle a tu karma.

Zastromo puede cambiar tus Puntos de Vileza en Puntos de Heroísmo a razón de 10 MP por cada punto convertido. Si quieres hacerlo, haz las modificaciones pertinentes en tu Hoja de personaje. Si no te interesa nada de esto, puedes despedirte amablemente y salir de su estudio.

Si quieres visitar la armería, pasa a 282. Si quieres echar un vistazo en la herboristería, pasa a 46 En caso de que prefieras ir a la carpa de inscripciones, pasa a 245.

487

Ambas cofradías te parecen igualmente turbias por la información que has podido recabar. Aunque, si tienes que elegir, tal vez te quedarías con la del Kraken. Te traen sin cuidado sus problemas con el resto de cofradías, pues a ti solo te interesa el lucrativo negocio de la pesca de ostras. Tu intención es pasar las próximas cuatro semanas en Asgalun, hasta obtener algo de dinero y mejorar de manera ostensible tu condición física. Con paso decidido, te encaminas hacia el edificio cercano a la plaza mayor donde tiene su sede el clan del Kraken. Confías en poder hablar con su líder en persona, ese tal Nikoleto. Pasa a 95.

488

—Mi marido siempre fue atento conmigo —responde Marusia—. Pasaba mucho tiempo fuera de casa por sus negocios y yo me aburría más de lo recomendable. Pero yo lo quería, Tark.

Para interrogar a Tigor, pasa a 351.

Para interrogar a Zormeides, pasa a 285.

Para interrogar a Teyanoga, pasa a 314.

Para interrogar a Galenio, pasa a 343.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

489

Golpeas con menos acierto del esperado, pues se trata de dos tipos escurridizos como anguilas. Se nota que están acostumbrados a participar en este tipo de peleas de dos contra uno y aplican todo su repertorio de sucios trucos para desequilibrarte. Caes sobre la roca repleta de aristas, hiriéndote la piel de forma dolorosa. Antes de que puedas ponerte en pie, te cae encima una lluvia de golpes de la que no puedes defenderte. Por suerte, ninguno de los dos ha decidido sacar su navaja para terminar el trabajo.

—¡Que esto te sirva de lección, montón de mierda! —te grita uno de los pescadores. El otro escupe sobre ti antes de coger las ostras y largarse entre risas hirientes.

Te levantas largo rato después, encogido por el dolor y la amarga sensación de haber envejecido mal. Te las arreglarás para llegar a La tortuga sonriente para la cena, piensas que tal vez eso te anime un poco. Réstate -1 Punto de Arrojo, recupera +2 Puntos de Vida y pasa a 25.

490

—¿Se puede saber qué mosca te ha picado? —te grita N´Goma—. He visto antes a hombres blancos que odian a los de mi raza, pero no pensaba que tú serías uno de ellos.

—No se trata de eso —te disculpas vagamente—. No sé qué me pasó... Todo sucedió muy rápido y cuando quise darme cuenta ya estaba dándome de puñetazos con uno de los de tu cofradía. Tal vez me confundió con uno de los del Kraken.

Réstate -1 Punto de Heroísmo, por mentirle a un amigo

Si N´Goma huele la mentira en tu voz, se lo guarda para sí mismo. Te hace un par de reproches más, pero pronto parece olvidar lo sucedido a medida que os alejáis de la taberna por callejones oscuros. Pronto la conversación deriva hacia el tema que más te interesa en estos momentos. N´Goma te cuenta algunas cosas más sobre las cofradías del Kraken y del Escorpión. Los primeros tienen como cuartel general un edificio cerca de la plaza mayor, mientras que los segundos se reúnen en un almacén del puerto. Aunque N´Goma trata de disuadirte de la idea de dedicarte a la pesca de ostras, decides que mañana mismo vas a empezar, de un modo u otro.

Os despedís cerca de La tortuga sonriente y te dispones a subir a tus aposentos. En la planta baja, Mariana está terminando de limpiar el suelo. Al ver restos de sangre en tu cara y en tu camisa medio rota, se interesa por tu estado.

—Solo ha sido una pelea de bar —le dices—. Esos tipos de la cofradía del Kraken se pusieron un poco pesados y tuve que hacerles un pequeño reajuste de actitud.

—Tan solo llevas un día en Asgalun y ya te has metido en un lío con las cofradías —contesta, en tono de reproche—. A este paso, no vas a durar demasiado. Esa gente es peligrosa, ¿lo sabías?

Hay algo en los ojos de la muchacha, algo que has visto antes en los de cientos de mujeres a lo largo de tu vida, que te dice que no es solo preocupación maternal lo que siente.

—Sé cuidarme solo —contestas—, pero gracias de todos modos.

—Todo hombre necesita a alguien que lo cuide —susurra, entornando los ojos.

¿Quieres pasar un rato romántico con Mariana? En ese caso, pasa a 521. Si prefieres dejarlo estar, y así ahorrar fuerzas para mañana, pasa a 445.

491

Hacéis el amor de manera desenfrenada durante lo que os parece una eternidad. Debido a tu magnífico estado de forma y a que ella está notablemente insatisfecha desde hace tiempo (y tiene una especie de fijación morbosa por los monaguillos), te lleva mucho tiempo de treque-treque hasta que por fin caes rendido y jadeante. Ella se duerme a tu lado, exhausta también. Te dispones a salir de la habitación, no sin antes hacerte con una horquilla que antes se había quitado del pelo y que podría servirte para reventar alguna cerradura rebelde.

Añade la Horquilla a tu Inventario y súmate +1 Punto de Arrojo. ¿Llevas ya cuatro o más encuentros sexuales en lo que va de aventura? En ese caso, añade a tu Hoja de personaje la habilidad Amante excelso. Si ya la tenías, no hace falta que anotes nada. Tacha 1 hora de la cuadrícula nocturna de Shadizar Si se te acaban las seis horas que tenías de plazo, pasa a 189. Si aún te queda tiempo, pasa a 408.

492

El viejo te mira con cara de pocos amigos cuando le confiesas que no tienes dinero. Cuando se convence de que no va a poder sacarte nada, te hace una proposición deshonesta. Embargado por la furia cimeria, intentas contenerte para no arrancarle la cabeza de un puñetazo.

¿Tienes 4 o más Puntos de Arrojo? Pasa a 271. Si tienes 3 o menos, pasa a 120.

493

N´Goma es una verdadera fuerza de la naturaleza. Los músculos de sus brazos se hinchan y resaltan como cables de acero, a punto de reventarle la piel. Gruesas gotas de sudor caen sobre la mesa, mezclándose con los restos de cerveza barata y grog. Al final, no puedes resistir las oleadas de fuerza que N´Goma genera sobre tu brazo y no tienes más remedio que claudicar. El dorso de tu mano golpea el tablero y una ovación se alza entre los espectadores. Tu rival recoge sus ganancias mientras sonríe.

—Alegra esa cara, hombre —te dice—. Has sido duro de pelar. ¡Te invito a un trago!

Réstate -1 Punto de Arrojo y -1 MP y pasa a 377.

494

Cambias las herraduras de tu caballo y a la mañana siguiente partes hacia Aquilonia con las alforjas llenas de provisiones. Te cruzas con Tranok antes de salir de la aldea. Al principio piensas que vuelve de alguna parranda, completamente borracho. Pero una mirada más detenida te revela que está perfectamente despejado.

—Hola, viejo —te saluda con sorna—. ¿Tienes problemas para dormir?

Arrastra por la nieve el cadáver de un lobo enorme que acaba de cazar. Al parecer, el maldito mocoso también se está tomando en serio su preparación.

—Sí, tu madre ronca como un oso —respondes.

—Veremos si sigues tan ocurrente cuando nos veamos las caras en Maliguria —te dice, manteniendo la misma sonrisa irónica que te saca de quicio.

Te alejas sin añadir nada más, prometiéndote que vas a enseñarle una lección a Tranok cuando llegue el momento. El viaje transcurre sin complicaciones y después de una semana a través del Camino de los Reyes traspasas la frontera con Aquilonia. Tu destino ya está más cerca. Tacha una semana del calendario y pasa a 8.

495

El calzado ideal para cualquier escalador urbano. Ayuda a juntar los dedos para obtener un mejor agarre en todo tipo de muros de piedra. Parecen cómodos y son de tu talla. ¿Tienes al menos 1 Punto de Mente? Si es así, pasa a 281 De lo contrario, vuelve a 151.

496

A decir verdad, la situación es bastante complicada, pero la escalada del muro tampoco es una empresa fácil de completar con éxito. Te acercas un poco más al altar y te percatas de que el sacerdote, en efecto, está echándose una siesta mientras que el monaguillo se encarga de preparar la siguiente ceremonia. Este último lleva una túnica que podría valerte, puesto que el muchacho está algo entrado en carnes. Tienes que hacerte con ella como sea. Tratas de agudizar el ingenio, pensando en un plan mientras sigues aproximándote y sin darte cuenta tropiezas con la alfombra y caes de bruces contra el atril donde descansa el libro sagrado de Set. El pesado volumen cae encima de tu cabeza abierto por la mitad, como si de un extraño sombrero se tratara. Al ponerte de pie te lo sacudes con ambas manos para quitártelo de encima, sin poder reprimir una arcada por el olor a humedad de sus páginas. Vacías de forma violenta el contenido de tu estómago como si fueras un surtidor. Justo en ese momento se despierta el sacerdote por el estruendo que acabas de hacer. Lo primero que ve es a un sucio bárbaro profanando el libro sagrado de Set, sin parar de vomitar como un poseso sobre sus textos sagrados. Pasa a 373.

497

Inspiras con fuerza para saturar tus pulmones de aire y te sumerges en las aguas cristalinas. Braceas con todas tus fuerzas, tu corazón latiendo a toda prisa para llevar sangre con el preciado oxígeno a tus músculos. El ejercicio resulta agotador y, para tu frustración, no consigues grandes avances, pues cada vez estás más fatigado y el fondo queda muy lejos. Tan afanado estás en tus intentos de pescar algo para no irte de vacío que no ves venir a los dos pescadores a nado. Se suben con agilidad al islote mientras descansas sentado en un saliente rocoso.

—¿Qué haces aquí? —dice uno de ellos en tono grave. Es un individuo atlético con la piel curtida por el sol y casi de tu misma altura. El otro es delgado pero sin una gota de grasa bajo la piel e igualmente bronceado, casi negro. Ambos llevan cuchillos y parecen bastante más afilados que el tuyo.

—¿A tí que te parece? —respondes—. Intento pescar.

—Este territorio es de la cofradía del Escorpión —te dice—. ¿Acaso no lo sabes? O tal vez quieras morir...

—El mar es de todos —dices, poniéndote en pie—. Y hay ostras para todos. ¿Por qué no vuelves con tus amigos y me dejas en paz?

Ambos pescadores se miran un momento, y sabes que no te lo van a poner nada fácil.

—Tendremos que enseñarte una lección, perro —dice el más alto, blandiendo su cuchillo—. Una que no olvidarás.

—Inténtalo —contestas—. Si puedes.

Dúo de pescadores

Ataque: 7

Defensa: 6

Vida: 8

Si consigues ganar la pelea, pasa a 426. Si eres vencido, pasa a 489.

498

Al principio todo parece estar en tu contra, pero la sangre cimeria que corre por tus venas te convierte en un adversario difícil de eliminar. Le lanzas al brujo todo cuanto encuentras en la habitación con el objeto de desequilibrarlo y limitar su capacidad de lanzar conjuros. Cuando lo tienes aturdido por el impacto de una silla en plena cabeza, saltas hacia él y lo agarras de las solapas de la túnica. Le hundes el pie en el vientre y, lanzándote de espaldas hacia atrás, lo proyectas con todas tus fuerzas contra la pared. Oyes cómo su cuello se rompe y el Alto Sacerdote de Set no es más que un cadáver cuando toca el suelo. Antes de huir a toda prisa, coges el amuleto fálico que pende de su cuello sin vida y te lo guardas. Añade el Amuleto vigorizante a tu Inventario y súmate +1 Templanza. Pasa a 28.

499

Llega la hora de decidir la siguiente etapa de tu aventura. Echa un vistazo al calendario y, en función del tiempo que te quede para el Guantelete de Set, elige tu siguiente paso. Recuerda que si no tienes tiempo para completar una etapa entera, deberás ir directo al Guantelete de Set.

Una opción que consideras sería volver tu aldea en Cimeria y dedicarte a la caza durante un par de semanas. Así tendrías oportunidad de seguir mejorando tu estado físico y tu habilidad con las armas. Sin embargo, en ese caso habrías de tachar una semana más por el largo viaje. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si quieres ser cazador durante un tiempo, pasa a 329.

En caso de que tengas añoranza de tu tierra natal, también podrías volver para dedicarte al noble oficio de leñador durante un par de semanas. Así podrías ir mejorando tu forma física poco a poco con tareas relativamente sencillas. Por desgracia, el viaje desde Tarantia consumirá una semana adicional del calendario. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si quieres dedicarte un tiempo a talar árboles, pasa a 7.

También puedes viajar hasta Shem emplearte en la peligrosa empresa de pescar ostras buceando a pulmón. No solo mejorarías así tu forma física de manera notable, sino que además podrías ganar algo de dinero con el que comprar todo tipo de objetos y armas en su famoso mercado. Estimas que este periodo puede durarte hasta un mes, y dada la cercanía desde Tarantia, el viaje no será problema. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si optas por ir a Shem, pasa a 137.

Por último, puedes optar por viajar hasta la capital de Zamora, Shadizar la perversa, para buscar a tu viejo amigo Julian y que te ayude a perfeccionar las innobles artes del latrocinio. Esto te llevaría un mes, contando con el viaje, pues no te encuentras demasiado lejos de allí. En caso de que ya hayas explorado esta opción, no podrás volver a elegirla. Si eliges ir a Zamora, ve a 340.

¿No te queda tiempo para completar otra etapa de preparación? En ese caso, dirígete a la nemedia ciudad de Maliguria, donde participarás en El Guantelete de Set, prueba clasificatoria para poder entrar en la mazmorra. Si es así, ve a 380.

500

El garfio sale disparado hacia el firmamento, dejando una estela de cuerda ondulante tras de sí. Contienes la respiración hasta que oyes el lejano tintineo del metal al chocar contra la roca. Tiras de la cuerda para asegurarte de que está bien enclavada y comienzas la subida.

¿Tienes la ventosa y la cuchilla de cortar vidrio? En ese caso podrías dirigirte directamente a la segunda planta y entrar por la ventana. Si es así, pasa a 391. Si no posees ese conjunto en tu Inventario, o si aun teniéndolo, quieres explorar primero la primera planta, pasa a 105.

501

Destapas la redoma y a toda prisa viertes su contenido sobre las heridas abiertas. Al principio te escuece como mil demonios del Arallu, pero al cabo de unos momentos dejan de sangrar. Sigues viendo las marcas de las mordeduras, pero a ojos vista parece que lleven ya varios días de curación. Todo efecto adverso que haya podido tener la mordedura de las ratas, si fuera venenoso, se desvanece.

Borra la Poción curativa de tu Inventario y pasa a 323.

502

Justo entonces, la puerta de tu cabaña se abre de golpe, dejando entrar una ráfaga de viento helado. Pero no es solo aire lo que penetra en tu morada, puesto que del mismo modo lo hace el indignado marido de Hildegarde, Olaf. Con los ojos encendidos de furia, te señala con su dedo acusador.

—¡Maldita perra! —grita a voz en cuello—. Me la has estado pegando con este... con este... ¡este perro!

Hildegarde se cubre con las pieles que te sirven de manta, en un tímido intento de ocultar su vergüenza. La visión del marido burlado, con el rostro rojo de ira, se te antoja bastante cómica a pesar de lo violento de la situación.

—Supongo que no serviría de nada decir que esto no es lo que parece, ¿no? —aciertas a decir.

—¡No oses dirigirme la palabra... PERRO! —escupe, incapaz de hallar un insulto mejor. Acto seguido, se lanza hacia ti enarbolando su estoque. Agarras las tenazas de la chimenea y te preparas para la reyerta. Procura no hacerle demasiado daño, después de todo, este lío es culpa tuya.

Al tratarse de una pelea romántica, se aplica una regla especial: cuentas con 4 Puntos de Vida virtuales para la misma. Si los agotas, pierdes la pelea pero solo te restarás -1 Punto de Vida de tu ficha de héroe. Por otra parte, aunque ganes, los Puntos de Vida virtuales que te queden desaparecen.

Olaf ataca primero

Olaf el Cornudo

Ataque: 3

Defensa: 2

Vida:4

Si ganas la pelea, pasa a 221 Si Olaf te derrota, pasa a 418.

503

Sonríes con maldad y lanzas una patada hacia el plexo solar de Tranok. Escuchas cómo se le escapa todo el aire de los pulmones y suelta su precario asidero, cayendo en las turbias aguas del foso. Nada más caer, el agua bulle a su alrededor y el joven cimerio asoma la cabeza para chillar de dolor. ¡Una miríada de pirañas se lo están comiendo vivo! Te das la vuelta, satisfecho, y retrocedes hacia el borde del foso mientras Tranok lucha con todas sus fuerzas por salir. Cuando lo consigue, está cubierto de sangre. Sonríes al verlo debilitado para el combate... ¡y además, tuya será la elección del arma!

¿Tienes un hacha en tu Inventario? Si es así, y quieres usarla ahora, pasa a 65 ¿Tienes una espada? Si es así, y quieres usarla, pasa a 263. Si no tienes armas, tendrás que coger una prestada de las que hay en la arena. En ese caso, pasa a 12.

504

No has llegado a la edad de cuarenta años en las inhóspitas tierras norteñas siendo descuidado, por lo que sin mediar palabra haces volar la lanza aesir y le aciertas en plena garganta. El chico se lleva las manos al cuello con una expresión de sorpresa en el rostro y cae de rodillas. El extremo de la lanza se clava en la nieve, manteniéndolo en esa misma posición tras su rápida muerte. No puedes reprimir una sensación de remordimiento por haber acabado así con la vida de un chiquillo. Al acercarte, examinas sus ropas y encuentras el cuchillo con el que, indudablemente, iba a vender cara su vida. Seguramente, no habría sido rival para ti armado de esa pobre guisa. También encuentras lo que seguramente es una poción curativa dentro de un bolsillo oculto. Por desgracia el tapón estaba medio suelto y su contenido se desparrama al cogerla. Decididamente, hoy no es tu día de suerte. Súmate +1 Punto de Vileza. +1 Punto de Ataque y +1 Punto de Forma. Pasa a 155.

505

Con la maestría del que ya ha realizado la misma maniobra con anterioridad, deslizas la herramienta en el ojo de la cerradura y, tras manipularla unos instantes, se oye un chasquido característico que es como música para tus oídos. La puerta se abre con suavidad y la habitación de la puerta acorazada está a punto de revelarte sus secretos. Pasa a 410.

506

Después de tus aventuras nocturnas, que casi acaban con tu vida, decides bajar un poco el ritmo y dedicarte al latrocinio fácil. Pasas las siguientes cuatro semanas en un devenir de carreras para escapar de la guardia de la ciudad, saltos de azotea en azotea y alguna que otra incursión nocturna en la casa de algún rico mercader. Tus correrías te devengan nada menos que diez monedas de plata, después de deducir lo que te gastas en comida, alojamiento, vino y mujeres.

Tacha -4 semanas en la cuadrícula del calendario. Súmate +2 Puntos de Forma, 10 MP y aprendes Sigilo avanzado, si no tenías ya esa habilidad.

Si conservas algún tesoro robado en el templo de Set, puedes venderlo a un perista de confianza, al siguiente precio:

Abrecartas de oro: 2 MP

Cofrecillo de joyas: 6 MP

Si vendes algo, bórralo de tu Inventario y añade la cantidad correspondiente de monedas de plata. Pasa a 220.

507

Te aproximas a la caja elegida casi sin respirar. Metes la mano debajo del paño negro que la recubre, intentando que no te tiemblen. Encuentras el orificio en la parte superior por el que has de deslizar tu mano hasta el fondo de la caja. Al principio no encuentras nada, pero sigues palpando hasta encontrar un pequeño objeto en forma de cubo. Lo sacas al momento y lo observas, presa de la curiosidad. Es una especie de dado, de aproximadamente la mitad del tamaño de tu mano, que tiene grabadas las imágenes de unas calaveras. El número varía en cada cara. El maestro de ceremonias toma el dado de tu mano con satisfacción y exclama hacia la multitud:

—¡El dado de los esqueletos! ¡Muy bien!

El público jalea y aplaude las palabras del presentador. Según te explica este, has de hacer una tirada del dado y, dependiendo del número que saques, te enfrentarás a un número u otro de muertos vivientes. Por el rabillo del ojo ves la reja que contiene los cadáveres animados mediante nigromancia que intentan inútilmente salir a la arena.

Tira el dado. Si sacas 1 o 2, pasa a 41. Si el resultado es 3 o 4, pasa a 433. Si sacas 5 o 6, pasa a 268.

508

La luz diurna dura apenas unas horas y se parece más al ocaso de una tarde otoñal de las tierras del sur, salvo por el terrible frío que hace casi imposible respirar. La nieve te llegaría hasta las rodillas si no llevaras las palas de caminar atadas a tus botas de piel de oso. Ya te encuentras demasiado lejos de la aldea como para volver, y en cualquier caso ni siquiera te planteas esa posibilidad, pues has tomado la determinación de llevarte como trofeo la piel de un oso y ni siquiera Crom te lo podría impedir. Tu paciencia y tu capacidad de observación, aprendida desde niño, da al fin sus frutos: encuentras unas ramas bajas de abeto quebradas. Algún animal ha pasado por aquí. Lleva sin nevar desde anoche, por lo que, si la bestia hubiera pasado recientemente, debería haber algún rastro de huellas. Las que encuentras más bien parecen pertenecer a un animal más pequeño, aunque igualmente temible: un lobo. Debe de estar hambriento y lo más seguro es que no ande solo por ahí. ¿Qué vas a hacer a continuación?

Si te inclinas por seguir el rastro del lobo para darle caza, pasa a 146. Si prefieres ignorar este rastro y seguir buscando el oso que te has propuesto cazar, pasa a 463.

509

Julian se muestra muy agradecido y te ofrece que te quedes en Shadizar una temporada a trabajar para él. Declinas educadamente la oferta, pues tienes otros planes de futuro. Entonces, a pesar de tus protestas, te obsequia con diez monedas de plata. Se trata de una cantidad desorbitada para alguien que siempre ha sido tan tacaño. Decides aceptar el dinero, viendo que tu amigo se ofenderá contigo para siempre si no lo haces. Añade las 10 MP a tu Inventario y pasa a 506.

510

Has desdentado a hombres por mucho menos que esto y no estás dispuesto a dejarlo pasar. Antes de que dé un paso más, tiras de su hombro hacia atrás para girarlo y le sueltas un puñetazo en toda la boca que, sin embargo, no consigue tirarlo al suelo. La mole te mira con incredulidad y un rubor le enciende el rostro, revelando su ira. Prepárate a luchar.

Al tratarse de una pelea de taberna, se aplica una regla especial: cuentas con 5 Puntos de Vida virtuales para la misma. Si los agotas, pierdes la pelea pero solo te restarás -1 Punto de Vida de tu ficha de héroe. Por otra parte, aunque ganes, los Puntos de Vida virtuales que no hayas consumido desaparecen.

Gordo furioso

Ataque: 7

Defensa: 8

Vida: 5

Si logras derrotarlo, pasa a 393. Si es él quien te hace morder el polvo, pasa a 195.

511

Has oído lo que cuentan sobre la siniestra cofradía del Escorpión, y en particular de su líder, Merzaius. Personalmente, te traen sin cuidado sus disputas territoriales, siempre y cuando te permitan dedicarte al lucrativo negocio de la pesca de ostras. Ese es el motivo que te trajo al delta del Asgalun y por Crom que no te irás sin un buen botín y un estado de forma excelente. Con esta firme resolución te abres paso entre los lugareños que deambulan en sus quehaceres diarios de un lado para otro de esta ciudad comercial. Tu destino no está muy lejos de La tortuga sonriente. Conoces el lugar donde se reúnen los miembros de esa cofradía. Se trata de un viejo almacén en el puerto, algo por otra parte bastante apropiado, dada su actividad comercial. Pasa a 364.

512

El arcón de madera, ricamente tallado, llama poderosamente tu atención. Lo abres sin dificultad, pues su dueño no se ha molestado en ponerle el candado. Dentro solo encuentras hábitos de sacerdote. Seguramente te darían algo de dinero por ellos en mercados de fuera de Zamora, pero no crees que ningún comerciante vaya a arriesgarse a comprar este tipo de mercancía evidentemente robada. Desechas la idea de llevarte nada de lo que hay en el arcón con un gesto de disgusto. ¿Dónde estará ese maldito amuleto? Pasa a 355.

513

La guardia real es avisada y detienen al médico cuyas negligencias han costado tanto dolor. Te apena el hecho de haber fallado en tu acusación, pero al final el resultado no ha sido del todo malo, pues se va a hacer justicia. Te disculpas con la víctima de tu falsa acusación y mientes al decir que todo formaba parte de tu plan para hacer salir la verdad a flote. No estás convencido de que alguien se trague que tú ya sabías quién era el culpable desde el principio, pero si es así nadie te lo dice a la cara. Marusia agradece tus desvelos de todos modos y te ofrece el puesto de director interino de la compañía de gladiadores hasta que decida qué hacer con el negocio. Aceptas el cargo, a condición de que acepte que formarás parte del elenco como un gladiador más mientras dure esta etapa. Pasa a 18.

514

A pesar de no haber luchado juntos antes, pues es la primera vez que os veis en vuestras vidas, se nota que la formación de un cazador norteño es similar en todas las regiones heladas. Os coordináis a la perfección para alancear a la bestia por turnos hasta que esta se cansa, perdiendo sangre por varias docenas de heridas. Saltas sobre su lomo y rematas al oso hundiendo la lanza con ambas manos en su nuca peluda. Cae despanzurrado sobre la nieve que ya se ha teñido de un rojo intenso y ya no se mueve más. Levantas la mirada hacia la chica, que te mira con incertidumbre. La cuestión es qué vas a hacer ahora. Por una parte te gustaría llevarte la piel del oso para venderla, pero sabes que eso te obligaría a luchar con la muchacha. Los aesir no son un pueblo razonable ni acostumbrado a dar su brazo a torcer.

Si optas por hacer uso de la fuerza para quedarte con la piel de oso, aun sabiendo que es muy probable que tengas que matar a la muchacha, pasa a 326 En caso de que prefieras renunciar al preciado trofeo de caza con tal de no manchar más tus manos de sangre, pasa a 414.

515

—El negocio iba bien —responde Marusia—, si es eso a lo que te refieres. A Baliseo le gustaba jugar a los dados, pero que yo sepa lo hacía con cabeza. Eran otros los que acumulaban deudas de juego, como Zormeides. Es uno de sus principales gladiadores, un argoseo bastante apuesto. Baliseo me comentó que le había retenido la mitad de la paga durante unas semanas para hacer frente a las deudas de juego que Zormeides había contraído con él.

Para interrogar a Tigor, pasa a 351.

Para interrogar a Zormeides, pasa a 285.

Para interrogar a Teyanoga, pasa a 314.

Para interrogar a Galenio, pasa a 343.

Si ya interrogaste a los cinco personajes, pasa a 43.

516

Antes de marchar puedes conversar con Julian para que te cuente más detalles. Según parece, ese Alto Sacerdote de Set es un individuo rijoso y depravado, que gusta de celebrar orgías de todo tipo. Su residencia personal está situada en el último piso del templo en honor a Set, cerca del Maul. Si has de infiltrarte allí, probablemente necesitarás ir equipado de forma adecuada. Para ello puedes pasar por la casa de Julian, en pleno Maul, y hacerte con sus herramientas de ladrón. Sin embargo, esto puede hacerte perder un tiempo valioso, pues ya ha anochecido y las calles de Shadizar se convierten en un carnaval para ladrones cuando las sombras reinan en sus calles. El Maul es una zona especialmente peligrosa y raras veces la guardia de la ciudad se atreve a poner el pie en ella.

¿Quieres ir primero a casa de Julian para equiparte bien y aumentar tus posibilidades de éxito? Si es así, pasa a 270 ¿Prefieres ir directamente al templo de Set? Pasa a 472.

517

La casa, una preciosa villa con balneario y habitaciones para invitados, sigue tal como la recordabas. Se encuentra en una calle céntrica pero no tan transitada como la principal arteria de Tarantia, que es la espina vertebral del Camino de los Reyes. Llamas a la puerta de madera noble ricamente tallada y esperas respuesta. No mucho después, te abre la puerta un criado kushita que te saca una cabeza. Su expresión torva no resulta nada acogedora y no puedes evitar pensar que te hubiera gustado ver a tu amigo Baliseo en su lugar.

—¿Qué desea, sire? —pregunta, con una voz demasiado atiplada para alguien de su tamaño.

—Vengo a ver a Baliseo —respondes—. Soy Tark, un viejo amigo.

El sirviente se queda unos instantes en silencio, contemplándote. Te llega una voz femenina desde dentro de la casa:

—¿Tark? ¡Oh, Mitra sea loado! Ha ocurrido una tragedia.

Eres conducido al interior de la vivienda y su dueña te invita a sentarte en una otomana de palisandro. Ella hace lo propio frente a ti. El criado trae agua fresca en una vasija y dos vasos de cerámica decorada con motivos florales.

—Dime, Marusia. ¿Qué ha ocurrido?

—Baliseo está muerto. Sucedió hace dos noches. Alguien le clavó un cuchillo en el estómago mientras tomaba su baño.

—¡Baliseo...! —dices, incrédulo—. ¿Muerto?

—Sí, Tark. En esta misma casa...

—¿Quién ha sido? —inquieres, apretando los dientes.

—El asesino entró y salió de la casa sin ser visto, me temo. Yo misma encontré su cadáver.

—Eso es terrible —contestas, tratando de asimilar la noticia—. ¿Quiénes había en la casa esa noche?

—Solo estábamos Baliseo, nuestro criado Tigor y yo. Mi marido estaba tomando un baño y yo ya estaba acostada. Me levanté al ver que estaba tardando más de lo normal y lo encontré allí, muerto. Tigor fue a llamar a Galenio, el médico personal de Baliseo, pero ya no pudo hacer nada por él.

—¿No viste ni oíste nada raro antes de encontrarlo así?

—Nada en absoluto —contesta la viuda—. Yo había cenado sola y me fui a la cama temprano. Baliseo dijo que no tenía apetito y que iba a tomar un baño antes de acostarse. Debí quedarme dormida y luego me desperté, notando la cama vacía.

—¿Tienes alguna idea de quién pudo haberlo hecho? ¿Tenía Baliseo algún enemigo?

—Todo hombre con éxito tiene los suyos —responde Marusia, enjugándose las lágrimas—. En los últimos meses estaba inmerso en una batalla comercial contra el viejo Teyanoga, un promotor rival. Se disputaban la hegemonía del negocio de gladiadores en el noreste de Aquilonia. Sé de buena tinta que Teyanoga anda metido en todo tipo de asuntos turbios. Por otra parte, mi marido también mantenía un conflicto con uno de sus principales gladiadores, Zormeides. Al parecer se trataba de deudas de juego, o algo similar. Zormeides es un tipo rudo y pendenciero, estoy segura de que podría haberlo hecho él mismo sin vacilar.

—Ojalá hubiera venido un par de días antes —te lamentas—, así tal vez podría haberlo evitado.

—Aún puedes atrapar al asesino, Tark —dice Marusia, aferrándose a tu brazo. Notas sus pechos turgentes contra tu tríceps de acero—. Recuerda aquella vez, hace años, en que descubriste al ladrón que había estado robando dinero de la recaudación de las veladas.

—Aquello fue distinto. Atrapar a un taquillero corrupto que quiere sacarse un sobresueldo es una cosa; desenmascarar a un asesino, otra bien distinta. ¿Por qué no recurres a la guardia de la ciudad?

—Porque son muy lentos e incompetentes. Si no actuamos con rapidez, el asesino habrá tenido tiempo de deshacerse de las pruebas o incluso escapar. Por favor, Tark —suplica, acariciando tu pecho con sus dedos sensuales—. ¿Lo harás por la memoria de Baliseo... y por mí?

Aceptas el encargo y tan solo el respeto hacia la memoria de tu amigo recién muerto te impide consolar a la viuda como se merece. Por Crom, esta mujer siempre ha sido ligera de cascos, pero ahora mismo te parece incluso aliviada de verse libre de nuevo. ¿Son imaginaciones tuyas, o tal vez ella misma haya tenido algo que ver en la muerte de su marido? Pasa a 444.

518

La puerta se abre lo justo para que te observen unos ojos desconfiados. Tras un breve examen, te dice:

—Lárgate de aquí si sabes lo que te conviene.

—Espera un momento —contestas—. Alguien tiene que haber visto algo...

—Esta mañana ha habido demasiado jaleo por aquí. Primero aparecieron esos muertos que vuelven a la vida y muerden a la gente. Luego, los que fueron mordidos también empezaron a atacar, como si estuvieran enfermos o algo así. ¡Y esos malditos sacerdotes estigios! Vinieron a llevarse a los muertos al cementerio, pero no solo a ellos.

—¿Qué quieres decir? —inquieres.

—Esos viejos hijos de puta se llevaban mujeres jóvenes. Les vimos arrastrar a algunas a la fuerza. Mis compañeros consiguieron evitar algún secuestro, pero no todos.

—¿Dónde están las chicas?

—Volvieron a sus casas. Eso, las que pudieron escapar. El resto debe de estar en el cementerio. ¡Malditos bastardos lujuriosos!

Así que el destino de Mariana puede ser peor que la muerte. Si hubiera sido una de las que lograron escapar, ya estaría de vuelta en La tortuga sonriente.

Si quieres tratar de colarte a la fuerza en el interior del cuartel general del Kraken, pasa a 291. Si prefieres ponerte manos a la obra y ascender la cuesta que lleva al cementerio, pasa a 131.

519

Combinando vuestros esfuerzos, conseguís minar poco a poco las energías del oso cavernario, cuyos ataques son cada vez más lentos. La cazadora aesir consigue clavarle la lanza junto al cuello. Al revolverse de dolor, el astil que sobresale se queda atrapado en una grieta de la pared. Aprovechas la situación para sacar el hacha de tu cinturón y darle el golpe de gracia en mitad del cráneo. Habéis sobrevivido al más temible de los animales que conforman la fauna norteña. Súmate +1 Ataque, +1 Punto de Templanza y +1 Forma. Por un momento, la muchacha aesir y tú os miráis a los ojos sin hablar, cada uno tratando de adivinar las intenciones del otro. Debes ser tú quien dé el siguiente paso, pero sabes con total seguridad que de ninguna manera ella va a dejar que te vayas con el trofeo sin más.

Si quieres intentar quedarte con la piel del oso por la fuerza, aunque tengas que luchar a muerte para ello, pasa a 239. Si prefieres renunciar a la piel en favor de la muchacha aesir, pasa a 346.

520

La fauna marina de esta región es espectacular. Ves bancos de peces rayados, de diferentes colores, que se mueven como si tuvieran una sola mente para guiarlos. Examinas las paredes rocosas en busca de grutas, con cuidado de no molestar a ninguna morena, esa especie de serpiente marina con dientes de sable. Te sorprendes de tu capacidad aeróbica, a pesar de que la presión hace que te duelan los oídos. En el fondo arenoso encuentras una ostra de la mitad del tamaño de la palma de tu mano. Te felicitas por tu buena fortuna y vuelves a la superficie.

Continúas con las inmersiones hasta localizar un total de cuatro ostras. Entonces das por terminada la jornada, cansado de escuchar los rugidos de tu estómago hambriento. Cuando llegas a la costa, confiado por el hecho de no haber visto a los demás pescadores durante la última hora, te llevas una desagradable sorpresa: los cuatro te están esperando en actitud desafiante.

—¿Es que no sabes que este territorio es de la cofradía del Escorpión? —te pregunta uno de ellos, un tipo delgado pero musculoso con la piel curtida por el sol.

Permaneces en silencio, tratando de averiguar hasta dónde están dispuestos a llegar para defender su territorio.

—¿Qué pasa? —sigue preguntando—. ¿Es que eres mudo?

Ahora depende de ti cómo llevar esta incómoda situación.

¿Quieres intentar hacerte el tonto y excusarte, dándoles a estos tipos las ostras que has encontrado para evitar jaleos? Si es así, pasa a 356. Si prefieres ponerte firme y plantarles cara, defendiendo con ardor el fruto de tu trabajo, pasa a 141.

521

La camarera se muestra apasionada desde el primer momento en que tus labios se posan en los suyos. La ayudas a desatarse el corpiño sin dejar de besarla y pronto estáis retozando sobre tu jergón. Tras el primer clímax, que llega con la urgencia del deseo desenfrenado, pasáis a juegos más elaborados, en los que Mariana demuestra ser una excelente compañera. Un par de horas antes del amanecer, ella se viste en silencio y se marcha, no sin antes despedirse con un beso angelical. Cuando ha pasado un rato desde su partida, aún sientes su delicioso sabor en tu boca.

Si este es el cuarto encuentro sexual para ti desde el comienzo de la aventura, añade a tu Hoja de Personaje la habilidad Amante excelso. Súmate +1 Punto de Arrojo y pasa a 406.

522

Colgado como un mono de los barrotes, avanzas con rapidez hacia el pañuelo. Llegas un instante antes que Tranok, agarrándolo con fuerza. El joven cimerio te mira con odio y se balancea para darte una patada con ambas piernas.

Tranok consigue una puntuación de 18 en su tirada de Ataque. Haz una tirada de Defensa y compara el resultado obtenido con su Ataque. Si logras defenderte con éxito, pasa a 94 De lo contrario, pasa a 21.

523

No puedes simplemente llegar a uno de los acantilados que hay cerca de la desembocadura del Asgalun, quitarte la ropa y ponerte a bucear sin más. Sabes que los pescadores se agrupan en hermandades. No se puede ejercer la pesca de ostras sin una licencia del gremio de pescadores, y no se puede obtener una a menos que se esté integrado en alguna hermandad. Es cierto que existen los pescadores furtivos, pero no suelen durar mucho tiempo en el negocio y es frecuente encontrar sus cadáveres flotando en el río por la mañana. Los pescadores son gente ruda y pendenciera, acostumbrados a jugarse la vida a diario. Un error de cálculo a varias brazas de profundidad puede suponerles la muerte por asfixia. Eso sin contar los frecuentes ataques que sufren de peligrosas criaturas marinas, que a menudo resultan en una amputación de manos o pies, o incluso en la muerte. Tienes que conseguir entrar en una hermandad lo antes posible, y el mejor punto de partida para lograrlo es, cómo no, la taberna que peor fama tiene de toda Shem: El pirata negro. Pasa a 19.

524

Nada más bajar de la tapia, te topas con un viejecillo andrajoso que viene hacia ti.

—¡Eh! —te interpela con su voz rota y áspera—. ¿Qué hacías ahí arriba?

—Métete en tus asuntos, viejo —le espetas—. ¿No ves que estoy ocupado?

—Pareces necesitar ayuda, colega —contesta—. En mis tiempos, me colé varias veces en ese antro de brujos.

De pronto la conversación te empieza a interesar. Si se trata de un viejo ladrón, tal vez puedas sacarle algo de provecho.

—Habla —le dices, bajando del muro hacia la calle—. Pero que sea rápido.

—Lo primero, sea lo que sea lo que has venido a robar, no merece la pena. El riesgo es demasiado alto... Te lo digo por experiencia. —Te muestra una mano en forma de pata de pollo, seguramente fruto del hechizo de un brujo.

—Ya veo... —dices—. Aun así, quiero entrar ahí. ¿Cómo lo consigo?

—Podría ayudarte, sí... por un precio.

¿Tienes 2 MP? Si es así, pasa a 482. Si solo tienes 1 MP, y al menos 1 Punto de Mente, pasa a 36. Si estás sin blanca, o no cumples con los requisitos de la opción anterior, pero aún deseas su ayuda, pasa a 492 En caso de que prefieras pasar del viejo y seguir a tu aire, pasa a 198.

525

Montas en tu caballo al amanecer, sintiendo la fresca brisa de la mañana en tu rostro. Te sientes lleno de vida y ansioso por vivir nuevas aventuras. ¡Que Crom se hiele el culo si así lo desea, allá en el norte! ¡Tark el Intrépido se va a la costa de Shem en busca de fama y fortuna! Pasa a 231.

526

Te mimetizas con la textura de la pared rocosa, aguantando la respiración para no emitir ni el más leve de los sonidos, ni el menor movimiento. El oso cavernario despacha a uno de los cazadores aesir de un inevitable zarpazo, aplastándolo contra la roca. Los tres aesires restantes luchan con bravura, aprovechando el poco espacio que su presa tiene para moverse. Se turnan para pincharle con sus lanzas hasta que el que porta la antorcha cae víctima de otro terrible zarpazo. La antorcha parpadea bajo su cuerpo antes de apagarse y dejar la caverna sumida en la oscuridad. En esas condiciones, la bestia tiene toda la ventaja.

¿Quieres encender la antorcha, aunque reveles así tu presencia a los cazadores restantes? Si es así, pasa a 106 Si, por el contrario, prefieres arriesgarte a permanecer a oscuras para esperar el momento oportuno para atacar, pasa a 2.

527

Regresas a la plaza mayor, tratando de no toparte con ningún otro guardia. Las opciones siguen siendo dos: entrar por la puerta principal e idear un plan en el interior o intentar la escalada de la pared norte. Para entrar por la puerta principal, pasa a 110. Si prefieres escalar el muro, pasa a 417.

528

Oyes pasos que recorren las estancias contiguas y algunas maldiciones que los acompañan. Por lo que puedes deducir, parece que hay aquí dentro dos compañeros del tipo que acabas de despachar en la terraza. Están buscando al gato callejero que colaste, que por lo visto se ha zampado la cena de uno de ellos, lo cual lo tiene bastante cabreado. Los pasos suenan con más claridad y sabes que pronto llegarán hasta tu escondite. Empuñas el sable con ambas manos y calculas el momento justo para atacar.

Haz una tirada de Ataque. Si el resultado es igual o mayor a 12, pasa a 365. Si el resultado es menor que 12, pasa a 429.

529

Los aesires demuestran estar bien coordinados y tratan de darte caza como si fueras un lobo solitario, manteniéndote a distancia con sus lanzas mientras se turnan para pincharte. Sin embargo, consigues agarrar el astil de una de ellas y derribas a su portador, hendiéndole el cráneo con el hacha. El siguiente en caer es aquel al que heriste con tu lanza, que resulta una presa fácil. El tercero y último al parecer no está acostumbrado al combate singular y te dura dos envites salvajes de tu hacha. Cae al suelo de espaldas y sin dudar ni un momento le hundes el hacha en el pecho. Pasa a 395.

530

En esta época del año es frecuente encontrar caravanas comerciales con destino a Shem, muchas de las cuales tienen paso por los mercados del norte de Aquilonia. Aprovechando que se celebra un importante mercado a un día de viaje de donde estás, compras un caballo y te dispones a acudir. Llegas a Sourdain tras cabalgar toda la noche. Allí estableces contacto con un próspero mercader que precisamente parte hacia Shem esa misma mañana. Este acepta que te unas a su comitiva en calidad de escolta. El viaje transcurre sin incidencias, vadeando el gran río que atraviesa los reinos de Ofir y Koth por el puente recientemente reparado. Si hubieras intentado viajar antes hasta Shem, tu viaje se habría alargado al estar el puente dañado por el temporal que por fortuna ya pasó. Finalmente llegáis a Shem y vuestros caminos se separan. Tacha 1 semana del calendario y pasa a 231.

531

Luchar sobre la nieve no es nada fácil, y menos en inferioridad numérica. Jadeas cada vez con más intensidad y tus enemigos se percatan de tu bajo estado de condición física. Uno de ellos te arroja su lanza, que se te clava en mitad del pecho sin que puedas esquivarla. Caes de rodillas y lo último que ves es un hacha abatiéndose sobre tu cabeza…

FIN

532

Cuanto antes encuentres el oso, antes podrás volver a la aldea con la piel, te dices a ti mismo. Emprendes el camino más directo hacia la caverna, concentrado en cómo vas a cobrarte tu pieza, y un súbito golpe en el hombro, seguido de un dolor lacerante, te arranca de tus cavilaciones. ¡Acaban de acertarte con una flecha!

Te maldices por no haber sido más cuidadoso, deberías haber supuesto que podría haber más cazadores en la zona, y no todos con intenciones amistosas. Saltas para esconderte detrás de un arbusto cubierto de nieve y puedes ver al menos a dos cazadores acosándote. Por su aspecto, dirías que se tratan de aesires.

Réstate -1 Punto de Vida y pasa a 453.

533

La lucha es encarnizada, pero todo transcurre con una rapidez diabólica. Recibes una herida de lanza en la cadera y el dolor te hace luchar con fuerzas renovandas. Contraatacas con ferocidad y derribas a uno de los aesires de una patada, que lo lanza contra un árbol violentamente. Otro de los bárbaros, un muchacho al parecer, sale huyendo a todo correr, adentrándose en la espesura. El tercer cazador, que se mantiene a una distancia segura, prepara el brazo para tirarte su lanza. Esta te roza el hombro, desgarrando tus ropajes y también una generosa porción de tu piel.

Réstate -1 Punto de Ataque para el próximo combate, luego lo volverás a recuperar.

La lanza se queda clavada en un montículo de nieve tras de ti y tu asaltante se da la vuelta para huir. Su suerte está echada, pues tú te tomas tu tiempo para prepararte, apuntar, echar el brazo hacia atrás y...

...tu hacha recorre la distancia que lo separa del fugitivo aesir, girando sin parar, hasta que se clava en su espalda con un sonido seco. El infortunado cae de bruces sobre el manto blanco y se estremece antes de quedarse inmóvil.

Pasa a 91.

Otros títulos del mismo autor:

Crónicas de Mundo Guerra

La noche de las vampiras mutantes

En las garras del Doctor Satán

El Espectro contra Skullface

No salgas de noche

El laberinto de Set (librojuego)

Doctor Ghost, un viaje alucinante (librojuego)

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En preparación:

La mazmorra de Set (librojuego)