Tu nombre es Khen, de la tribu de los Taglien, y a pesar de tu juventud, tienes encomendada una importante misión de la que depende la futura supervivencia de todo tu pueblo: encontrar los fragmentos perdidos del Ojo de Khoriand’r. Los pedazos del preciado talismán se repartieron por el espacio y están ocultos en cuatro planetas diferentes...

¿Lograrás escapar de las espantosas lavas de Vulcan, el planeta de fuego? ¿Saldrás victorioso en tus enfrentamientos con los terribles Snarks, los eternos enemigos de los Taglien?

EL OJO DE KHORIAND’R

MULTIAVENTURA: UNA COLECCION DISTINTA

Cada uno de los libros que componen esta colección admite muchas, muchísimas lecturas, y todas distintas. Por tanto no quieras leerlo todo de una vez y así podrás disfrutar con cada aventura mucho más.

Los libros de MULTIAVENTURA se leen de un modo distinto a los tradicionales, de modo que las páginas no se leen seguidas, sino que debes seguir las instrucciones que tienes al pie de cada página... reflexionando un poco antes de tomar una decisión, porque una mala elección puede resultarte fatal: no olvides que tú eres el protagonista de cada aventura.

AGRADECIMIENTO

Algunos de los títulos o de los personajes que intervienen en esta colección han sido tomados de los textos clásicos de aventuras. De este modo queremos rendir un homenaje de admiración y respeto a los grandes autores de aventuras, que tan excelentes y divertidos momentos nos hicieron pasar en nuestra juventud, a todos los que hemos intervenido en la creación de MULTIAVENTURA.

5

Bienvenido a un libro diferente.

Porque este es un libro en el que no solo decides, sino que, además, juegas.

Por eso, es importante, si quieres disfrutarlo al máximo, que conozcas sus reglas, sencillas pero necesarias.

Debes leer con cuidado las instrucciones, y, sobre todo, cumplirlas.

Te aseguramos que será mucho más divertido si no haces trampas.

Podrán jugar 1 o varios jugadores.

Los jugadores saldrán en distintas condiciones de puntuación.

Podrán seguir distintas opciones.

Cada jugador actuará independientemente y respetará un sistema de turnos.

Instrucciones

Advertirás al ojear este libro unos símbolos en la parte inferior de las páginas. Son los símbolos que decidirán el resultado en cada juego, y no debes elegirlos tú, sino que los seleccionarás pasando rápidamente las páginas y deteniéndote en una al azar.

Hay diferentes símbolos, y vamos a explicarte la utilidad de cada uno de ellos.

Pasa a la página 6.

6

Bola mística

En determinado momento del libro se te proporcionará una «bola mística» y se te instará a extraer su poder seleccionando una página al azar por el método explicado. La cantidad de planetas extraída, expresará las unidades de energía mística que tendrás para tele-transportarte a través del espacio. El libro te indicará los momentos en los que puedes tele-transportarte y el camino a tomar si así lo haces. Cada vez que la utilices deberás restar un punto a tu energía inicial, no pudiendo utilizarla cuando esta sea cero. En cada nuevo intento de juego deberás seleccionar de nuevo el poder de tu bola.

Suerte

Puede ocurrirte que en una situación apurada se te obligue a recurrir a tu suerte. Para averiguar esta, y obrar en consecuencia, seleccionarás una página al azar, por el método explicado.

Tirarás por segunda vez, y si el número de planetas es inferior al anterior habrás tenido mala suerte. Si por el contrario es igual o superior al anterior, habrás tenido buena suerte. En cualquier caso el propio libro te indicará el camino a tomar.

Enfrentamientos

Antes incluso de comenzar tu aventura, deberás seleccionar una página al azar por el método explicado. El número de planetas extraídos y multiplicado por tres, indicará tu FORTALEZA ante los ataques a los que te verás sometido en ciertos momentos.

Pasa a la página siguiente.

7

En determinado momento del libro se te proporcionarán ARMAS que te ayudarán a hacer frente a tus enemigos. Deberás seleccionarlas al azar por el método explicado, pero esta vez atendiendo a los dibujos. Su uso se te explicará más adelante.

En los casos de enfrentamiento el libro te indicará expresamente el valor de lucha de tu contrincante. Deberás seleccionar tu arma, si el texto así te lo indica: si sacas el KRAAR, habrás vencido inmediatamente a tu enemigo, si sacas el KAHDOR, deberás restar un punto al valor de lucha de tu enemigo, si sacas el D’NER, deberás sumar un punto a tu valor de lucha. Este lo extraerás seleccionando una página al azar por el método explicado. El número de planetas que haya en ella será tu valor de lucha.

Pasa a la página siguiente.

8

Si este es superior al de tu amigo habrás ganado, si es igual deberás repetir la operación seleccionando una nueva arma, si es inferior deberás hallar la diferencia entre tu valor de lucha y el de tu enemigo y el resultado lo restarás a tu puntuación de fortaleza. Deberás repetir esta operación hasta que o bien superes el valor de lucha de tu enemigo, con lo cual le vencerías, o hasta que tu puntuación de fortaleza se vea reducida a cero, con lo cual te darás por muerto y tendrás que abandonar tu aventura. En los casos que tengas que luchar con varios enemigos, irás enfrentándote uno a uno a estos, por separado, y en los casos que el libro no te dé la posibilidad de utilizar las armas, procederás normalmente sin hacer uso de ellas. En tu camino tendrás la oportunidad de aumentar o disminuir automáticamente tu puntuación de fortaleza; recuerda que en estos casos el libro te indicará expresamente cuantos puntos has de sumarte o restarte a tu puntuación inicial. En cada nuevo intento de juego, las puntuaciones se anulan, los objetos conseguidos se pierden y los fragmentos del ojo que hubieras encontrado dejan de estar en tu poder.

Ahora que ya sabes esto, estás preparado para comenzar a jugar. Selecciona tu fortaleza, y... ¡Adelante!

Pasa a la página siguiente.

9

Del libro de las Mil Voces del pueblo de los Taglien:

«Y vendrá un tiempo en que todo se pierda. La oscuridad se tragará a la luz y el mal Pugnará para que el bien perezca. Será el momento del caos, de la muerte y la desolación, de la paz turbada y el equilibrio interrumpido.

Pero llegará entonces uno entre muchos, el elegido, el Push al Rah, para enfrentarse a los cuatro elementos: Tierra, Fuego, Agua y Aire; y con su poder devolverá el ser a lo que era, traerá la luz desaparecida, y abrirá las puertas de una nueva era de paz y alegría.

Y así se cumplirá, gracias al Ojo de Khoriand’r»

¿Cuántas veces te había obligado tu maestro a leer esto? ¿Cuántas veces habrás oído nombrar el Ojo de Khoriand’r?

El OJO DE KHORIAND’R... Qué gran misterio rodea a esta joya. Forjada por el poder de la magia en tiempos que ni las escrituras recuerdan, es el eje que sostiene la armonía del mundo, colocada inmutable en el sagrado templo de Shas Niah, en vuestro planeta.

Si la joya se perdiera... No quieres ni pensarlo.

Y el Push Al Rah, el elegido. Que tremendo honor le atribuye la profecía. Salvar a todo el universo. Muchas noches has soñado que las escrituras se cumplían, y eras tú ese elegido, y conocías otras gentes, otros mundos, otros universos...

Pero eso son solo fantasías de niños, y tú ya no lo eres. Ya eres todo un hombre, ahora que has alcanzado la edad de la iniciación.

Ahora ya podrás dejar de ser KHEN, el niño, para ser KHEN, el guerrero.

Solo faltan unos instantes para que el ritual iniciático dé comienzo. Tu maestro te espera para los preparativos.

Pasa a la página 10.

10

Cuatro mujeres de la tribu rodean la cabaña de tu maestro, encargadas de que nadie más que tú entre en ella. Apartas los cortinajes de la puerta, y un extraño humo hace llorar tus ojos.

—Pasa, joven Khen. Está llegando el momento.

—¿Qué es todo esto? ¿es necesario este humo infecto?

—Es el humo del hombre que sale de las cenizas de los cien grandes guerreros. No lo desprecies.

—Perdón, maestro. Me demuestras una vez más mi ignorancia.

—No sufras por ello, joven Khen. Aunque no vayas a convertirte en guerrero, aún te quedan muchos errores por cometer. Maa Sha, Sra. Kah pasad.

Dos de las mujeres que custodian la cabaña entran con cuencos conteniendo un líquido oleoso.

Es el aceite de los Taglien, extraído de frutos cortados en plenilunio. Te protegerá de los malos espíritus. Deja que se una a tu piel.

Las mujeres comienzan a embadurnarte con él con parsimonia ceremoniosa. Cuando han acabado, se retiran de nuevo al exterior.

—Ven aquí ahora —te reclama tu maestro, sosteniendo un plato con pintura blanca—. Los signos que ahora dibujo en tu cara son del sacro alfabeto As Ni Riah. Son los mismos que irán grabados en tus armas, y te identificarán allí donde vayas. No los deshonres.

—No lo haré, maestro.

—Ahora yo iré a ocupar mi puesto en la ceremonia.

Tú debes permanecer aquí y reflexionar un momento. Medita, aclara tu alma y tu corazón. Y luego, atraviesa el pasillo de hombres que aguardan, y ven a reunirte conmigo.

El maestro abandona la estancia y te deja a solas con tus pensamientos. Piensas en la importancia de este día, y lo que significa para ti.

Pasa a la página 12.

12

Después, sales y caminas entre las filas de guerreros, hasta el altar donde el maestro espera con tus armas.

—Khen, Khen de los Taglien, niño perdido. Toda la tribu se reúne hoy en torno a ti para otorgarte tus armas y concederte la condición de guerrero. Alarga tus brazos, y recibe estas armas.

El Kraar, que vuela, corta, vuelve y obedece a tu voz.

El Kahdor, el escudo de escamas de la bestia de los pantanos, casi impenetrable.

El D’ner, la vara indestructible, tallada de la madera de los árboles sagrados.

Estas son tus armas. Haz que defiendan una causa justa.

—Así lo haré, maestro. Por Zaar Da Taglien.

—Arrodíllate, pues, para que...

Un ruido que surca el aire acercándose interrumpe la ceremonia. Todas las caras se alzan con gestos de temor.

—¡Los Snarks! —grita un guerrero—. ¡Nos atacan los Snarks!

Pasa a la página 45.

13

Emprendéis la marcha siguiendo la muralla, en busca de un acceso a la cumbre. Pero es inútil.

Toda la barrera de piedra es similar, vertical como una pared.

—Bien —dices con decisión—. Escalaremos.

—¿Qué? ¿He oído bien? Muchacho, no dejes que tu inexperiencia te ciegue. Esto es una trampa mortal.

—El universo nos necesita. No podemos fallar.

—¿Y de qué le serviremos muertos?

—Haced lo que queráis tú y D’narya —gruñe—. Yo voy a subir.

—Maldición de crio... De acuerdo, se hará como dices.

Comenzáis la temeraria empresa, paso a paso, milímetro a milímetro, ganando terreno muy lentamente. Arkhen te mira con un brillo de complicidad en los ojos. En ese instante, el suelo bajo vuestros pies se agita como si quisiera echaros. Tu apoyo te falla y caes al vacío; pero en un parpadeo, la fuerte mano de Arkhen te retiene en el aire.

—Gracias, me has salvado la vida.

—No la vamos a conservar mucho más tiempo.

Señala hacia la cumbre, y sigues la dirección con la mirada. Un manto de lava baja salpicando entre los riscos. No hay salida. Si la lava no os abrasa, el suelo os espera a muchos metros por debajo.

FIN

14

—¡Allá vamos!

Saltáis sobre el círculo plateado, y desaparecéis sumergidos en él Durante unos instantes, percibes el mundo de forma diferente.

Sientes su vida, su muerte, su color, su música...

Luego, aparecéis los tres de forma misteriosa en un gran salón de roca. Su tamaño es vastísimo. Cabrían en él ejércitos y ejércitos de hombres... o de monstruos. Pero solo un ser lo puebla: Kherr Mitt, el poderoso brujo anfibio. Sentado sobre su trono, a decenas de metros de vosotros, os sonríe con un gesto cínico.

Avanzáis temerosos, entre altas columnas de coral que sostienen el techo. Un extraño viento ulula por cien mil agujeros. Cuando llegáis ante el brujo, se incorpora y os mira con ojos enrojecidos por la furia.

—¡Herejes! ¡Intrusos! ¡Ignorantes! ¡Profanáis la más sacra de las moradas!

—Necesitamos de vuestros servicios. Estamos buscando...

—¡Yo sé lo que buscáis, insolentes! ¡Esto!

Su brazo se alza, blandiendo un bastón encantado, en cuyo extremo brilla una llave de cristal.

—¡Arkhen! —gritas—. ¡En su bastón! ¡Una llave! ¿Será la que necesitamos?

—Quizás, muchacho. Pero no nos la ofrecerá voluntariamente. Y su gran poder de brujo no nos va a facilitar las cosas. Deberías usar tu bola mística para tele-transportarnos.

Puedes seleccionar tu arma y enfrentarte a él.

KHER MITT EL BRUJO

Valor de lucha 5.

Si vences, pasa a la página 78. Si tu bola tiene energía y quieres utilizarla, pasa a la página 18.

16

—Eolo es un planeta muy cercano. Bueno, relativamente —dice Arkhen—. Está en esta misma galaxia. Viajando a velocidad supralumínica, no tardaremos mucho en llegar. Os advierto que no es un planeta muy agradable. Su superficie está azotada constantemente por vientos que lo baten a muchos kilómetros por hora.

—Bueno —dices—, no podemos echarnos atrás si queremos salvar el universo.

—¡Así me gusta! —dice D’narya entusiasmada—. ¡Rumbo a Eolo!

—De acuerdo, muchachos. Conecto la velocidad supralumínica, y... ¡adelante!

Por un momento, todo parece inmóvil, y, al instante, las estrellas pasan por vuestro lado dejando su estela de luz. Casi inmediatamente, sentís un brusco parón, que está a punto de arrancaros de vuestros asientos.

—¡Eh! ¿Qué ocurre, Arkhen? ¿Se ha estropeado la nave?

—¡Ojalá fuera eso! ¡Problemas! ¡Y de los gordos! ¡El planeta está protegido por una estación orbital y toda una escuadra de cruceros snark!

En ese momento, el piloto rojo de la radio parpadea, y una voz metálica se escucha por el altavoz:

—Aquí base orbital snark. Está usted en un cuadrante oficial. Identifíquese.

—¿Qué hacemos, Arkhen? —pregunta D’narya.

—Identifíquese, o atacaremos —repite la radio.

—¡Khen, rápido colócate en los controles del copiloto! —grita Arkhen.

—¿Qué vais a hacer? —pregunta D’narya de nuevo.

—Vamos a intentar barrer a estos malditos.

Tres cazas snark vuelan hacia vosotros.

Pasa a la página siguiente.

17

Tendrás que enfrentarte a ellos.

CAZA 1

Valor de lucha 3

CAZA 2

Valor de lucha 3

CAZA 3

Valor de lucha 3

Si vences, pasa a la página 22.

18

La pequeña chalupa avanza por las frías aguas, sobre el paisaje submarino. Algunos bancos de peces asombrados por vuestra presencia os acompañan.

—¡Allí! —exclamas.

—¿Dónde? —pregunta Arkhen.

—¡Allí delante, entre el coral!

Como enraizado en el suelo por un bosque de corales azules se alza un alto palacio de hielo, cuyos torreones se estiran hasta la superficie. Dos grandiosas puertas bloquean el camino, pero son poco obstáculo ante el calor generado por los laser de la navecilla. Os adentráis en el lugar.

—Los sensores indican ahí fuera una temperatura de 83° bajo cero. No es extraño que todo esté congelado.

—¡Mira, Arkhen! —exclama D’narya.

Sobre el marco de una puerta, escrita en caracteres de lengua taglien, una inscripción reza: «Aquí está lo que buscáis».

—¡Tiene que ser uno de los fragmentos!

Cuando traspasáis las puertas, estas se cierran y el agua que llena la sala comienza a congelarse, formando formas muy concretas y definidas.

—Ya no queda agua ahí fuera —advierte Arkhen—. Pongámonos los trajes de protección térmica y salgamos.

Abrigados por trajes especiales, abandonáis la chalupa. En el interior de una columna de hielo, brilla uno de los fragmentos del Ojo de Khoriand’r, sobre un orificio recto y limpio.

—Es hielo mágico —dices—. Puedo sentirlo. Las armas no le harían nada. Solo se abrirá si introducimos en el orificio una llave de cristal.

Pero, ¿la tienes? Si no, tendrás que buscarla en otro de los puntos que la nave señaló.

Si la tienes, puedes abrir, pasa a la página 58.

Si la buscas en el núcleo de vida inteligente, pasa a la página 34.

Si la buscas en el núcleo de vida no inteligente, pasa a la página 88.

19

Como suponías, la confusión y la tensión son excesivas. Pierdes el control de la teletransformación, y ocurre un fenómeno asombroso.

Ni siquiera aparecéis en un lugar desconocido. ¡No aparecéis en ningún lugar! A vuestro alrededor todo es un negro vacío.

—P... pero... ¿dónde estamos? —pregunta D’narya.

—¿Qué has hecho, jovenzuelo? —refunfuña Arkhen.

—Yo... —buscas una disculpa—. Os lo advertí, os dije que no podría hacerlo. Ahora estamos en un limbo interdimensional, entre un transporte y otro.

—Bueno, y ¿a qué esperas para sacarnos de aquí?

—Lo intentaré.

Aprietas la bola mística en tu mano y te concentras, pero no consigues nada.

—¡No... no puedo! ¡Es como si se hubiera fundido! ¡Toda la energía se ha perdido!

Sin la bola mística no tenéis ninguna posibilidad de abandonar el limbo. Estáis atrapados aquí, prisioneros de este negro vacío para siempre.

FIN

20

Con decisión, metes la mano en el agujero hasta el fondo. Los dioses decidirán. Cierras los ojos esperando lo peor, pero no ha llegado tu momento aún. Tus dedos dan con un pequeño objeto, suave y frío al tacto, que parece latir con vida propia en tu mano. Lo aferras y sacas el brazo.

—Es... ¡Es fragmento! ¡El fragmento del Ojo de Khoriand’r!

La gema brilla con luz rojiza.

—Salve, Push al Rah —dice el hombre grueso, arrodillándose—. Salve, elegido.

—Por favor, levanta. No quiero humildad ni obediencia. Solo necesito ayuda. La nave en que vinimos está hundida en...

—Sí, lo sé. Mis hombres patrullan por todo el planeta. No temáis, sacaremos vuestro pájaro de hierro del pantano.

Una escuadra de hombres libres os guían, a través de caminos secretos conocidos solo por ellos, hasta el lugar en que caísteis cuando llegasteis. Hacen pasar cuerdas por debajo de la nave y por las ramas de los árboles cercanos, para luego tirar de ellas y sacar la pesada mole del barro.

Después de unas cuantas reparaciones, os despedís de los hombres libres y abandonáis el planeta.

Si ya tienes los fragmentos azul, rojo y blanco, puedes regresar a tu planeta. Pasa a la página 66.

Si te falta algún fragmento y lo buscas en Eolo. Pasa a la página 16.

Si te falta algún fragmento y lo buscas en Leviatan, pasa a la página 87.

22

—¡Lo hemos conseguido!

—Aún no, D’narya —replica Arkhen—. Khen, no sueltes los mandos aún.

—¿Qué ocurre, Arkhen?

—El destructor del que partieron los cazas ya conoce su destrucción. Ahora pueden ocurrir dos cosas. Lo mejor: que envíe más cazas.

—¿Y lo peor? —preguntas.

—¡Eso es lo peor! —exclama Arkhen señalando su pantalla de sensores.

El destructor abandona su posición y se mueve velozmente hacia vosotros.

—¡Santo Napuh! —exclamas—. Es gigantesco.

De pronto, un rayo de luz roja pasa rozando vuestra nave.

—¡Ese laser nos cortaría como mantequilla si llegase a alcanzarnos! —grita Arkhen—. Atento a tus mandos, Khen. Vamos a intentar una maniobra de evasión. Necesitaremos toda la suerte del mundo para librarnos del próximo rayo que ya se acerca.

Prueba tu suerte.

Si tienes suerte, pasa a la página 68.

Si no, pasa a la página 56.

23

Aturdido aún por las palabras de tu maestro, caminas por el pueblo buscando un Ghauradón, los grandes reptiles que os sirven de montura.

Puedes ver a tus compañeros sucumbir al frío y caer como dormidos. ¿Por qué tú no? ¿Serán ciertas las palabras del maestro? ¿Eres tú el Push Al Rah?

Pasa a la página siguiente.

24

En uno de los establos, tres Ghauradón se agitan nerviosamente. Ensillas uno de ellos y abandonas el pueblo con lágrimas en tus ojos.

—Snarks... Juro que acabaré con vosotros.

Tras algún tiempo de cabalgar, la jungla se va perdiendo progresivamente y sales al desierto. El vuestro es un planeta de arena, y solo algunos pueblos sobreviven en pequeños oasis como el de los Taglien, o como el de Banti Khur, donde debes dirigirte.

Pero todo parece trastornado. Los vientos son más fuertes que nunca, el frío es congelador y el calor abrasa, y las nubes pasan ocultando un sol ahora casi de color negro. El Ghauradón cabalga pegando saltos por la ardiente arena.

Pasan un día y una noche antes de que alcances el poblado; cuando lo haces, el terror te sobrecoge. Todo está como en tu pueblo, destruido, congelado, casi muerto... Algunas personas caminan aún, procurando alimento y cuidados para los que ya no pueden valerse por sí mismos. Entre ellos, quedas prendado de la belleza de una joven que atiende a los enfermos. Como por casualidad, vuestras miradas se cruzan, y es como si os conocierais desde mucho tiempo atrás. Ella se acerca a ti y te habla con voz suave:

—Soy D’narya. Tú no eres de aquí, ¿verdad?

—No. Soy Khen, de los Taglien. Vengo en busca del manantial. Lo necesito para esto.

—¡Oh! ¡Una bola mística!

—¿Sabes lo qué es?

—Tengo ciertos conocimientos de magia. Ven, te llevaré al manantial, y allí podrás sumergirla.

El manantial de Banti Khur es un espectáculo hermoso, aún ahora que está casi helado y muerto. Dejas la bola rodar por encima del hielo, hasta que se detiene. Después, brilla y se sumerge en las aguas.

¿Cuánto será el poder que obtenga?

Selecciona el poder de la bola y pasa a la página 60.

25

Con cuidado, os acercáis al lugar donde el enano canturrea y salta.

—Hola —le habla Arkhen—. Somos...

—¡Je, je, je! Quienes sois ya sé. Bienvenidos, bienvenidos. ¡Ji, ji, ji!

—Buscamos...

—También eso lo sé. Al hombre adecuado habéis venido.

Lo que buscáis tengo yo. ¡Ja, ja, ja!

—¿Has oído, Arkhen? —exclamas—. ¡Lo hemos encontrado!

El enano continúa hablando.

—Mi casa visteis al venir aquí. De madera y paja mi casa. ¿La llave para entrar queréis? ¡La llave yo os daré! ¡Je, je, je!

Sin parar de saltar, se lleva la mano a una bolsa que cuelga de su cinto, y saca el pequeño cráneo de un ratón.

—Esta la llave es, y con ella abrir podéis.

—Pero. ¿Por qué haces esto?

—Porque... porque... ¡Me divierto! ¡Ji, ji, ji! ¡Volved, volved a mi casa!

Os dais la vuelta y regresáis.

Pasa a la página 84.

26

—Bien, lo primero es observar el exterior de la nave para calibrar los daños y las posibilidades de solución.

Abandonáis la nave y alcanzáis suelo más firme.

—Está hundida casi totalmente —dice Arkhen—. Me temo que no vamos a poder hacer mucho.

De pronto, volvéis todos la cabeza, alertados por un ruido estremecedor. Arrastrándose entre las ciénagas, un espantoso monstruo con apariencia de insecto hace sonar sus ponzoñosas mandíbulas.

Cientos de patas se agitan a lo largo de todo su cuerpo; mientras balancea en el aire un afilado aguijón. Sus ojos múltiples os miran hambrientos.

—¡Por Kuahn Na Khara! —exclamas—. ¡Viene directo hacia nosotros! ¡Huyamos! ¡Hacia la espesura!

Echáis a correr, pero D’narya tropieza con una raíz y el insecto la atrapa.

Antes de entrar en la espesura, tendrás que enfrentarte a él.

Selecciona tu arma y lucha con él.

MONSTRUO DE LA CIENAGA

Valor de lucha 4

Si vences, pasa a la página 48.

28

La plateada corriente fluye directamente desde la pared, y describe un arco hasta caer al suelo, sobre un también plateado círculo en el que parece fundirse. Es una curiosa impresión.

—La quietud del movimiento... —susurra Arkhen, extasiado.

—Qué sensación de calma produce...

—Es cierto, D’narya. Siento irresistibles deseos de tocarlo...

Alargas la mano, y tus dedos entran en la corriente. El líquido no salpica, sino que se desliza uniformemente por tu brazo, cubriendo tu cuello, tu pecho...

—¡Khen! ¡Khen! —grita D’narya—. ¡Aparta de ahí!

Pero ya no hay tiempo. El líquido cubre todo tu cuerpo, que brilla como el sol. Entonces, la capa de plata vibra y desaparece bajo tu verdadera piel.

—¡Khen! ¡Gracias a Shas Niah! ¿Estás bien?

—Mejor que nunca —contestas.

El manantial plateado es una especie de reconstituyente, y ha hecho aumentar tu fortaleza en 3 puntos.

Ahora puedes seguir tu camino.

Si deseas entrar por el umbral esculpido, pasa a la página 80.

Si deseas ir al manantial dorado, pasa a la página 91.

Si quieres sumergirte en el círculo plateado, pasa a la página 14.

29

—Vulcan está en el límite de la galaxia —dice Arkhen—, y es el único planeta en ella que ha conseguido deshacerse de la tiranía snark y desarrollar su vida aparte. Los mayores defensores del planeta son los llamados hombres libres, un grupo numeroso y extendido de rebeldes. Ellos nos ayudarán en cualquier acción contra el imperio snark.

—Espero que tengas razón.

—No te preocupes, muchacho. Conectamos la velocidad supralumínica, y...

La nave se lanza por el espacio, atravesando millones de kilómetros en segundos.

El viaje no se prolonga mucho.

—Bueno, muchachos, ya estamos. Ahí lo tenéis, Vulcan, el planeta de fuego.

De pronto, toda la nave se conmociona. Las luces se apagan y se encienden varias veces. Los motores se callan.

—¡Avería! —grita Arkhen—. ¡Fallo en el conmutador 3!

—¿Eso qué significa? —pregunta D’narya.

—¡Que caemos!

La nave se precipita como un peso muerto hacia la roja superficie de Vulcan. Arkhen consigue efectuar un apurado aterrizaje forzoso. Pero los problemas no han hecho más que empezar. El suelo bajo la nave es cenagoso, y el aparato queda prácticamente hundido.

—¿Qué haremos ahora? —inquiere D’narya.

—No sé —contesta Arkhen—. La computadora indica que los hombres libres viven tras la línea de fuego. Podríamos buscarles y pedir su ayuda. Claro que, también podríamos intentar rescatar la nave por nuestra cuenta. ¿Qué opinas, Khen?

Si quieres sacar ahora la nave, pasa a la página 26.

Si prefieres internarte en la espesura para buscar ayuda, pasa a la página 48.

30

—¡Ja, ja, ja! ¡Patanes snark! ¿Creíais que porque mi nave está sucia iba a ser un bocado fácil? ¡No me ganaríais ni con una mano atada a la espalda!

Una tras otra, las naves snark vuelan en pedazos, alcanzadas por la artillería de la nave.

—¡Ja, ja, ja! Muñeca —dice besando los mandos—. Te has portado. Parece que los snarks tienen mucho interés en vosotros. Al menos en ti, muchacho. Los taglien tenéis puesto precio a vuestra cabeza.

—Así es, por eso necesito tu ayuda. Busco el Ojo de Khoriand’r.

—¡Ja, ja, ja...! ¿Y quién no? Pero se destruyó.

—No, no exactamente. Sus fragmentos se repartieron por el espacio. Por unos jeroglíficos, creo que están en cuatro planetas, de tierra, agua, viento y fuego, y mucho me temo, que el mecanismo místico de defensa los haya emplazado en los lugares más inaccesibles y peligrosos. Puede que la computadora de tu nave nos ayudara a identificar esos planetas.

—Un momento... un momento... ¿Acaso pretendes decirme que...? ¡Bah! ¿Tú? ¿El elegido?

—Puede que suene ridículo... Pero creo que así es.

—Mira, chico. Ya eres mayor para soñar despierto.

—Bueno, ríete si quieres. Pero ayúdanos. ¿Lo harás?

—Está bien, muchachos. Dadme todos los datos que tengáis y veremos qué se puede hacer.

La operación no dura mucho, pues no es demasiado lo que sabéis. Frente al monitor de la computadora, esperáis alguna información.

Pasa a la página siguiente.

31

—Aquí está, chicos. Estos son los planetas que pueden ajustarse a los datos.

Eolo: el planeta del viento. Su superficie es de hielo y las ventiscas la azotan constantemente.

Leviatan: el planeta de agua. Ni un solo pedazo de tierra firme. Toda la superficie es un gran océano.

Vulcan: el planeta del fuego. Las erupciones volcánicas se suceden sin cesar.

Therriam: el planeta de arena. Todo un gigantesco desierto en el que solo sobreviven algunos oasis.

—¡Therriam! ¡Nuestro planeta!

—Pues no sería muy prudente volver ahora a él, con todas esa sabandijas persiguiendo nuestros pellejos.

Arkhen tiene razón. Mejor será que encamines tus intenciones hacia alguno de los otros planetas.

Si decides viajar a Eolo, pasa a la página 16.

Si decides viajar a Leviatan, pasa a la página 87.

Si decides viajar a Vulcan, pasa a la página 29.

32

Al introducir el pequeño cráneo de ratón en el orificio de la puerta, esta se abre con un gemido más propio de un animal que de la madera.

Una voz suave os invita a entrar desde la oscuridad interior.

—Pasad, pasad, nobles viajeros. Nuestra morada está abierta para vosotros.

—¿Nuestra? —preguntas—. El enano dijo que era suya.

Cuando entráis, la puerta se cierra, y una luz mortecina ilumina el lugar, que parece mucho más amplio por dentro que por fuera. Una bella joven se acerca a vosotros, mientras multitud de rostros se asoman desde las tinieblas. Pero a cada paso, sus facciones se retuercen, y cambian, convirtiéndose en las de una horrible bruja, llenas de verrugas y pelos. Acerca su huesuda mano y te retiras asustado, mientras ella se ríe como loca.

Un pequeño ser salta hasta el centro de la habitación.

—¡Mira, Arkhen! —exclamas—. ¡Es el enano!

—¡Hola, hola, hola! ¡Bienvenidos a mi casa!

—¡Nos ha engañado!

—Sí, sí, razón tienes. Por eso nos está permitido a los seres del bosque.

—¿Qué quieres de nosotros? —pregunta D’narya—. Nada tenemos que ofrecerte.

—Sí, sí lo tenéis. Estáis muy gorditos... ¡Ji, ji, ji!

Mientras se carcajea, seres de todo tipo y tamaño arrastran un caldero hasta delante de vosotros.

A un gesto del enano, su contenido comienza a hervir. Cinco brujas os agarran y os arrastran hasta la marmita, sin que vuestros esfuerzos valgan de nada.

Tantas aventuras, tanto riesgo, para acabar yendo a parar al estómago de unos duendes.

FIN

34

El paisaje submarino es de gran belleza. Todo parece decorado incluso los peces.

—Es curioso... —comenta Arkhen—. Todos los seres parecen inofensivos.

—¡Mirad! —exclama D’narya—. ¡Una ciudad sumergida!

Una gran urbe marina se levanta ante vosotros.

Su aspecto es una amalgama de tradición y progreso. Dirigís la chalupa hacia allí.

Cuando avanzáis por sus calles, manos palmeadas golpean vuestras ventanas.

—Deben ser los habitantes de esta ciudad. No parecen agresivos. Nos hacen gestos para que les sigamos.

Así lo hacéis. Los seres submarinos os llevan hasta la entrada de lo que parece un palacio, de gran suntuosidad y magnificencia.

Las puertas se cierran tras vosotros. Después, con un silbido, la estancia se vacía de agua, y podéis salir de la navecilla. Los habitantes os saludan. Su aspecto es el de hombres peces. Su cuerpo está cubierto de escamas, sus manos y pies tienen membranas uniendo los dedos, y en su cuello se aprecian agallas.

—Salve, extranjeros. Bienvenidos al reino de Hydra.

Con toda amabilidad, os acompañan ante sus monarcas, en la sala del trono. Son algo más maduros, y el rey ostenta una abundante barba blanca. Su amabilidad es tanta como la del resto. Os explican que son una raza pacífica, que ha aprendido las artes de la paz en su larga existencia.

—Así que buscáis una joya, el Ojo de Khoriand’r. No sabemos nada acerca de ella, pero si creéis que está aquí uno de sus fragmentos, hay alguien que puede que sepa dónde: Kher Mitt, el gran brujo ermitaño. Perteneció a nuestro pueblo, pero ahora vive lejos, protegido con una cohorte de monstruos y hechizos a su servicio. Poco es lo que de su morada conocemos —continúa—, pero algunos consejos podemos daros: para llegar hasta Kher Mitt, deberéis tomar siempre el camino que desciende, y no el que asciende. La corriente de oro. Y guardaros de la puerta de los treinta y tres monjes.

Pasa a la página siguiente.

35

—Procuraré recordarlo —le dices—. Gracias.

Volvéis a vuestra chalupa y marcháis hacia el cubil del brujo ermitaño.

Pasa a la página 88.

36

Tandior mira a Arkhen, y nota que sus ojos brillan con la sospecha; pero no acaba de reconocerlo. Tanto si es de fiar como si no, estáis a salvo.

—¿Qué hacemos? —pregunta D’narya.

—No creo que debamos perder más tiempo —comenta Arkhen—. Khen, lo mejor será que busquemos el fragmento que hay aquí y marchemos para continuar nuestra misión.

—Estoy de acuerdo —le dices, buscando bajo tus ropas uno de los fragmentos que has traído contigo. Con él podréis localizar instantáneamente el otro. Cuando lo sostienes en tu mano, brilla con una luz sobrenatural. La mina se llena con el rumor de voces.

—¡Son las voces! —exclamas—. ¡Las mil y una voces! ¡Las del libro sagrado de los taglien!

Los snarks intentan reaccionar, pero el poder del Ojo es tan grande que, aún incompleto, provoca un gigantesco flujo de energía al encontrarse con sus fragmentos cerca. Es ese flujo el que hace aparecer en tu mano el trozo que buscabais en la mina, y el que paraliza instantáneamente toda la actividad en la zona en que os encontráis.

Todos los snarks están paralizados; así, podéis acceder sin ningún obstáculo a vuestra nave, que confiscaron en vuestra captura. El fragmento que habéis localizado brilla con luz blanca.

Abandonáis el planeta sin perder un segundo.

Ya en la nave, notas que te encuentras fortalecido, recuperado. El poder del Ojo ha hecho aumentar tu fortaleza.

Súmate 6 puntos a los que tuvieras.

Si ya tienes los fragmentos azul, rojo y blanco puedes regresar a tu planeta. Pasa a la página 66.

Si no sigue buscando.

Si te falta alguno y decides buscar en Leviatan, pasa a la página 87.

Si te falta alguno y decides buscar en Vulcan, pasa a la página 29.

37

No encuentras la liana.

Parece como si el tiempo se ralentizara, y los segundos durasen años. Piensas en lo que estás haciendo, en lo que importa... No solo tus amigos, Arkhen y D’narya, dependen de ti, sino el universo entero, con su vida infinita y su vasta belleza.

No has podido conseguir lo que se te pedía, lo que casi se te exigía, lo que tu maestro te rogó en sus últimos momentos.

—¿Es que acaso no eres el elegido?

—¿Y si lo eres? ¿Mienten las escrituras?

Preguntas y más preguntas, todas sin respuesta.

El calor abrasador de la nave te devuelve al momento, a la realidad.

Khen de los taglien, has fallado.

FIN

38

La nave vibra, y el espacio a vuestro alrededor desaparece para volver a aparecer casi al instante.

—¡Mirad! —dice Arkhen—. Ahí lo tenéis. Leviatan, el planeta de agua. Vamos a...

De repente un fuerte choque agita la nave.

—¿Qué ha sido eso? —preguntas.

—¡Asteroides! ¡Un cinturón de asteroides! ¡Hemos aparecido en medio de ellos, y viajan a velocidad gigantesca... contra nosotros!

Arkhen manipula los mandos frenéticamente y ajusta la artillería. Dos asteroides vuelan hechos pedazos.

—¡Tenemos que salir de aquí cuanto antes! ¡No podré seguir esquivando...!

Otro fuerte golpe sacude la nave, haciendo perder a Arkhen su puesto. Desde el suelo, observa la pantalla, y sus ojos se abren como platos.

—¡Maldición! ¡Uno de los grandes! ¡Y lo tenemos encima!

—¡Khen! —te grita—. ¡Rápido! ¡Aprieta el gatillo!

Corres para hacer lo que te ordena. Pero...

¿Estarán los laser correctamente orientados?

Vuestro destino depende únicamente de la suerte.

Prueba tu suerte.

Si tienes suerte, pasa a la página 65.

Si no la tienes, pasa a la página 56.

40

La cuadrilla de snarks os apunta con sus armas. No hacen ninguna pregunta, no quieren saber nada. Lo único que les interesa es que ahora tienen tres prisioneros más para trabajar en las excavaciones, como todos los hombres que gritaban. Toda su tribu está esclavizada al servicio del imperio snark. Enloquecidos por el trabajo, los látigos de los snarks y el ululante viento, no soportan ningún sonido. Por eso gritó aquel individuo cuando le hablaste.

Los guerreros os conducen a las excavaciones. Ni siquiera los capataces son snark; son también seres de otras razas, otros mundos. Mercenarios que se venden al mejor postor.

—Pero... Tandior... —susurra Arkhen.

—¿Qué dices? —pregunta D’narya.

—Uno de los capataces es un conocido mío; Tandior.

—¿Crees que podrías ayudarnos? —preguntas.

—No lo sé, no es muy de fiar. Podríamos intentarlo.

Si quieres hablar con Tandior, pasa a la página 64.

Si no te fías de él, pasa a la página 36.

41

—¡No, nunca os dejaré solos!

—¡Khen, loco! —te grita Arkhen—. ¡No puedes sacrificar el universo entero por nosotros!

—¡No me puedes pedir tanto, nadie puede exigirme que deje morir a mis amigos!

Te lanzas a ayudar a Arkhen, pero ya es tarde. El mero contacto con los gusanos significa la muerte. Su piel está llena de glándulas que inyectan veneno al más leve roce.

—¡Arkhen, Arkhen!

—¿Qué... qué... has... hecho, joven Khen? ¿No ves que ya no hay solución para mí? Ahora... tampoco la habrá para el mundo...

Arkhen exhala su último suspiro, y tus ojos se llenan de lágrimas. Otro de los gusanos cae sobre D’narya, aplastándola. No has podido evitar la muerte de tus amigos, y no podrás evitar la tuya. Tomaste la decisión equivocada.

FIN

42

Has vencido a los snarks que te impedían el camino, y aunque otros guardianes corren alertados por el ruido de la lucha, tienes tiempo para llegar hasta los restos de la estatua de Shas Niah.

En su frente está, vacío, el lugar que debe ocupar el Ojo de Khoriand’r. Aunque reducida a casi la mitad de su altura a consecuencia de la explosión, la imagen todavía mide al menos una decena de metros. Comienzas a escalarla, temblando ante la tensión de un momento tan crucial.

Pero aún te quedan peligros que superar.

Cuando ya casi has alcanzado la frente descubres con horror una cría de gusano del desierto, que, rodeando el cuello de la estatura se mueve sinuosa hacia ti.

No te queda más remedio que luchar.

Selecciona tu arma y enfréntate a él.

CRIA DE GUSANO

Valor de lucha 3

Si vences, pasa a la página 90.

44

Agarras el pomo de madera, y abres la puerta.

Pero el techo está debilitado, y, al faltarle el apoyo tiembla y comienza a derrumbarse.

Durante unos instantes la sorpresa te paraliza.

Después te das cuenta de lo que ocurre y reaccionas. Puede que sea tarde.

Te impulsas todo lo fuerte que puedes para escapar al aluvión de rocas que se vienen encima tuyo.

Tu salto no es lo suficientemente largo, y algunas rocas te golpean en su caída.

Ruedas por el suelo intentando apartarte, pero todo ocurre muy rápido.

De pronto, notas un fuerte golpe en la cabeza, y todo se vuelve negro.

Permaneces inconsciente durante un tiempo y, cuando por fin despiertas, notas que no puedes mover tu pierna derecha. Un gran bloque de piedra ha caído sobre ella.

Tras un buen rato de esfuerzos, consigues liberarte. La pierna te duele espantosamente, y, aunque puedes andar, será una dificultad.

Réstate 3 puntos de fortaleza.

Si quieres utilizar el otro camino, pasa a la página 54.

Si prefieres retroceder y entrar al templo, arriesgándote a una lucha con los guardias, pasa a la página 51.

45

Naves como rayos plateados atraviesan los cielos trayendo la muerte con ellas. En unos momentos, la confusión y el terror reinan en el poblado bajo las explosiones, el fuego, los muertos, los gritos de los moribundos.

—¡Ha llegado el tiempo de la profecía! —gritan algunos guerreros—. ¡Vienen a quitárnoslo! ¡Vienen por el Ojo de Khoriand’r!

Multitud de supervivientes corren hacia el templo de Shas Niah, enclavado entre la jungla que rodea el poblado. Allí, ven confirmados sus temores. Las naves de Snark han aterrizado y sus tripulantes siembran la destrucción con sus armas. Las imágenes del templo han sido profanadas y destruidas, las paredes se hunden...

Los snarks entran y buscan la joya, pero está bien protegida. El comité de los doce, formado por los más sabios y poderosos magos, la defienden con su vida. Pero los Snarks son muchos, fieros y salvajes. Nada puede evitar que lleguen ante la imagen de la diosa Shas Niah, sobre cuya frente descansa el Ojo de Khoriand’r. Uno de ellos comienza la ascensión de la estatua, pero antes de que alcance su objetivo, el templo se llena con los cánticos de los doce, que susurran con sus manos unidas una oración que no se reza desde tiempos inmemoriales.

Los guerreros Taglien, que saben lo que eso significa, abandonan el lugar. Instantes después, una gigantesca explosión levanta llamas, humo y ruinas por las alturas. Es el fin del templo de Shas Niah.

Entre la desolación del poblado, buscas a tu maestro. Pero también es tarde para él. Abrazado bajo los escombros, su vida se escapa por momentos.

—¡Maestro! ¡Maestro! ¡Os sacaré de aquí!

—No, muchacho, ya no hay tiempo. La profecía ha empezado a cumplirse. La muerte llega para los Taglien, y para el universo entero.

Pasa a la página siguiente.

46

—La explosión...

—Sí, lo sé. El Ojo de Khoriand’r ha sido destruido, sus fragmentos se han diseminado por el espacio. Era la única forma de salvarlo. Khen, escucha bien: debes encontrarlos y volver a unirlos, debes restituir la luz.

—Pero... ¿Qué decís? ¿Por qué yo?

—Porque tú eres el Push Al Rah, el elegido.

—¿Yo? No puede ser, no soy más que un huérfano...

—No discutas con el destino. Toma, esto lo guardaba esperando este día. Es una bola de cristal místico, que te será de ayuda para escapar de situaciones arriesgadas. Te tele-transportará a otros lugares. Pero ten cuidado. Deberás concentrarte totalmente para alcanzar los lugares que desees. Si por alguna razón perdieras la concentración durante el transporte, podrías aparecer en cualquier lado. Su poder está latente, pero debes despertarlo en el manantial de Banti Khur. Ve allí y sabrás más de tu destino. Yo no puedo decirte más...

Con un extraño fulgor, el maestro desaparece. Notas entonces algo que te había pasado desapercibido. Nieve. Está nevando en el pueblo de los Taglien, donde nunca había nevado. Todo ocurre muy rápido. Tu pueblo se aletarga con el extraño frío. Es el principio del fin.

Pasa a la página 23.

48

Os adentráis en la espesura, con Arkhen abriéndoos camino.

—Buscaremos a los hombres libres —dice—. Con ellos podremos sacar la nave de ahí. Espero.

La maleza es espesa, y la humedad crea un clima agobiante y asfixiante. Nubes de mosquitos buscan alimentarse sobre vuestra piel, mientras avanzáis cada vez con más dificultad a través del barro que os cubre hasta los muslos.

—¿No hay otro camino? —preguntas a Arkhen.

—Vulcan es un planeta inhóspito. Todo él es así, excepto en la línea de fuego, la cordillera que lo recorre de polo a polo. Volcán tras volcán alineados en una línea recta perfecta. Allí viven los hombres libres. Si queremos llegar a ellos, no hay más caminos.

El barro de los pantanos sube ya hasta vuestras cinturas, convirtiendo cada paso en un esfuerzo de titanes. Por fin, la vegetación se abre en un claro. En su centro, crece un pequeño árbol, del que penden frutas de atractivo aspecto. Al fondo, se abren dos caminos entre la espesura. Antes de que te des cuenta D’narya se adelanta y alarga su brazo hacia los frutos.

—¡Cuidado! —la gritas—. ¡Puede ser peligroso!

Corres a su lado, y la apartas, en el instante en que una criatura parecida a una serpiente se lanza sobre vosotros. Proteges a D’narya, pero recibes la mordedura del animal, que huye por el barro.

El veneno no es mortal. Réstate 2 puntos a tu fortaleza.

Si quieres continuar por el camino de la derecha, pasa a la página 84.

Si quieres continuar por el de la izquierda, pasa a la página 50.

Si quieres probar uno de los frutos, pasa a la página 79.

49

Ya estáis al otro lado de la muralla de volcanes, y no es muy diferente de lo que acabáis de dejar. Densos nubarrones negros comienzan a cubrir el cielo, y antes de que podáis daros cuenta, os encontráis bajo la lluvia más torrencial que hayáis visto jamás. Apenas podéis ver a unos metros de vosotros.

—¡Khen! ¡D’narya! ¡No os separéis!

El estruendo de los truenos casi ahogan la voz.

De pronto, chocas con algo.

—¿Arkhen? Vaya susto que me has...

Los zigzagueantes rayos iluminan el rostro de un hombre alto y fuerte, ataviado con telas de color oscuro. Arkhen aparece, seguido por dos individuos similares, y un cuarto trae a D’narya.

—No parece que quieran hacernos daño —os dice Arkhen—. Creo que quieren que les sigamos a su poblado.

Así es. De nuevo atravesáis metros y metros de espesa vegetación, ahora más asfixiante que nunca.

En un escarpado que se levanta sobre un claro, yacen pequeñas construcciones a modo de casas.

De una de ellas, la más ornamentada, surge otro individuo robusto y obeso.

—Esta es mi gente, y este es mi pueblo. Somos los hombres libres. En tiempos de dureza como estos no podemos confiaren nadie. Nuestras leyendas y profecías te señalan como el elegido Khen de los Taglien. Pero ahora tú tendrás que probarlo. Tres pruebas te aguardan.

La primera: enfrentarte y vencer a nuestro guerrero más fuerte, nuestro campeón.

CAMPEON DE LOS HOMBRES LIBRES

Valor de lucha 5

Si vences, pasa a la página 62.

50

El sendero continúa, serpenteando a lo largo de la espesa vegetación. Por troncos, ramas y suelo, pulula una amplia gama de seres; unos bellos y simpáticos, otros de aspecto terrible.

En vuestra situación, eludís a cualquiera por si acaso.

—¿Falta mucho? —pregunta D’narya.

—Espero que no —contesta Arkhen—. Vamos...

Súbitamente, la tierra tiembla con un espasmo de furia. La naturaleza agita el vientre del planeta.

El movimiento dura poco, aunque es suficiente para haceros sentir como si os hubieran descolocado todo el cuerpo.

—Es la línea de fuego —dice Arkhen.

Salís de la espesura. Una monumental muralla natural se yergue frente a vosotros, más allá de un río de fuego.

—Es lava, las piedras fundidas que expulsan los volcanes. Aquí fluye constantemente. Toda la muralla está formada por volcanes alineados de uno a otro polo. La única forma de pasar es por encima.

Levantas la vista, y observas la escarpada y negra superficie, que parece arañar el cielo.

Una escalada parece a todas luces imposible.

En cualquier momento podría repetirse el temblor, y nada os mantendría agarrados allí arriba.

Lo más prudente sería tele-transportarse.

Si tu bola tiene energía, y quieres usarla, pasa a la página 49.

Si prefieres buscar otro camino, pasa a la página 13.

51

Entras en el templo, escurriéndote con el mayor sigilo posible para no alertar a los guardianes.

Pero no es suficiente. Son muchos los snark que vigilan con mirada atenta cualquier movimiento y tu aparición no pasa desapercibida.

—¡Grrr...! ¡Un intruso! ¡A él!

—¡Tú, mocoso, quieto ahí! ¿Qué buscas?

Los snarks no sospechan que un joven como tú pueda ser elegido; pero van a recibir una sorpresa.

Selecciona tu arma y enfréntate a ellos.

GUARDIAN 1

Valor de lucha 3

GUARDIAN 2

Valor de lucha 3

GUARDIAN 3

Valor de lucha 3

Si vences, pasa a la página 42.

52

Abres la puerta, y te encuentras con la más absoluta oscuridad. Los disparos de las tropas imperiales zumban por todos lados. Uno de ellos alcanza a Arkhen en el hombro.

—¡Huye, Khen! —dice intentando ocultarte el dolor—. ¡Vamos corre!

—¡No puedo! —contestas—. ¡No puedo dejaros aquí!

—¡Hazlo! ¡Nosotros no importamos! ¡Solo tú! ¡Tú, el elegido!

Arkhen te empuja ante tus protestas y cierra la puerta detrás de ti. Oyes los laser al otro lado, cortando metal... y carne. Temes que tus amigos han sufrido el peor de los destinos.

Entonces, el suelo bajo tus pies se abre y caes por un túnel de paredes lisas y pulidas, con nuevas compuertas que se abren y se cierran a tu paso, hasta que, por sorpresa, la última compuerta se abre al exterior de la estación, al vacío. Sin aire, con un frío que congela la sangre en tus venas, te das cuenta de que has fracasado. Pero el frío pronto cesará, cuando ardas al entrar a la atmósfera del planeta.

FIN

54

El túnel continúa durante unos metros.

Pero su forma ha cambiado. Tal vez la explosión lo deformó... o tal vez es magia.

Una amplia estancia que nunca antes estuvo allí es el final del camino. De una de las paredes, por entre grietas retorcidas, fluye un manantial que alimenta un gran charco a modo de fuente. Entonces vienen a tu mente las palabras de otro pasaje de las sagradas escrituras:

«Y cuando llegue el momento crucial, en la hora de la verdad, la sangre de Shas Niah brotará en su templo, para reconfortar y ayudar a su elegido, al Push Al Rah».

Esto debe ser a lo que se refieren tales palabras. Al menos, así lo esperas.

Sumerges todo tu cuerpo en el líquido, y al instante notas nuevas energías corriendo por tus venas. Súmate 6 puntos a tu fortaleza.

Una trampilla permite el acceso al templo.

Pasa a la página 51.

55

Saltas por el hueco que Arkhen te ha proporcionado, sujetando al gusano unos instantes. Los demás seres se vuelven hacia ti, pero él atrae su atención, arrojándoles piedras y gritándoles.

No miras hacia atrás; no serviría de nada.

Conoces el camino hasta el templo como la palma de tu mano. Muchas veces has recorrido estos senderos, con tus amigos riendo...

Ya no es así. Pero tú luchas porque vuelva a serlo. Antes de llegar te detienes unos instantes para trepar a un árbol y observar. Como temías, las ruinas del templo están plagadas de vigías snarks. Temiendo que consiguieras hacerte con todos los fragmentos del Ojo de Khoriand’r, el imperio ha tomado sus precauciones.

Afortunadamente, conoces una red secreta de túneles subterráneos que llegan hasta el templo; pero desconoces su estado. No sabes si los snarks la han localizado y la vigilan, o si quedó destruida en la explosión del templo. Tal vez los túneles estén bloqueados o inundados.

Si usas los túneles, pasa a la página 93.

Si prefieres acceder por la superficie, pasa a la página 51.

56

58

El hielo brilla con gran intensidad, hasta que comienza a fundirse, dejando paso al fragmento del Ojo.

—¿Qué ocurre? —pregunta D’narya.

—¡Todo el palacio tiembla! ¡Esto va a derrumbarse! ¡Khen coge el fragmento y salgamos de aquí! ¡Rápido!

Alargas la mano y guardas el fragmento entre tus ropas.

Después, corréis y subís a la chalupa. Entre mortales agujas de hielo que caen como proyectiles, salís de nuevo al mar abierto, y ascendéis a toda velocidad.

El agua parece hervir cuando salís a la superficie. Mientras regresáis a la nave que dejasteis orbitando, podéis ver los restos del palacio de hielo volando por los aires.

—¡Uf! ¡Por un pelo!

Sacas el fragmento, que ahora luce un bonito color azul.

Si ya tienes los fragmentos azul, rojo y blanco, puedes regresar a tu planeta. Pasa a la página 66.

Si buscas los fragmentos que te faltan en Vulcan, pasa a la página 29.

Si los buscas en Eolo, pasa a la página 16.

60

La bola asciende de nuevo, a través del agujero fundido en el hielo y vuelve a tu mano.

—¡Es... es... increíble! —exclama D’narya—. ¡Es como en los jeroglíficos del templo!

—¿Qué jeroglíficos? —preguntas.

—Ven, te sorprenderá.

Abandonáis el manantial y os dirigís de vuelta al pueblo, al templo de Banti Khur, que ahora está ocupado casi totalmente por enfermos. Allí, D’narya te muestra los jeroglíficos.

—¿Ves? —te dice—. Mira, aquí, un chico con una bola saliendo del agua. ¡Eres tú! ¡Khen, eres el Push Al Rah!

—Eso me dijo mi maestro. Pero aún me resisto a creerlo. De cualquier forma, no consigo entender lo siguiente. Este dibujo representa el Ojo de Khoriand’r. Está inscrito en un planeta, y a su alrededor otros tres planetas se colocan en los vértices de un triángulo. El del centro es de Tierra; los otros son de fuego, agua y viento.

—¿Qué más?

—No sé, no está muy claro. Además, los dibujos están muy desgastados.

De pronto, un grito rompe el silencio del templo.

—¡Allí! ¡Un taglien! ¡Capturarlo!

—¡Una patrulla snark! —grita D’narya—. ¡Rápido huyamos! ¡Capturan a todos los taglien! ¡Por aquí!

D’narya te lleva a una puerta trasera, y emprendéis la carrera por los callejones del pueblo. Los snarks se separan y os pisan los talones. No tardarán mucho en cercaros.

—¡Eh, muchachos! ¡Por aquí!

Pasa a la página siguiente.

61

Un encapuchado os hace gestos, amparado por las sombras, desde una puerta de un bar. No te inspira mucha confianza, pero no tenéis otra solución.

Entráis con él al local y os ofrece bebida. Os sentáis en una mesa y observas sus fuertes brazos, agarrando la jarra de samotra. Da un largo trago, y, dejando la jarra con fuerza, se descubre la cara.

Sus ojos son torvos y agresivos. Su pelo es oscuro como la noche.

—Soy Arkhen. ¿Os persiguen los snarks, eh? A mí me gustan tan poco como a vosotros. No penséis que me voy a jugar el cuello por vosotros, pero ahí fuera tengo mi nave preparada para marcharme. Os ofrezco un puesto en ella, a cambio de vuestro trabajo. Limpiar, cocinar, ya sabéis. ¿Hecho?

No tenéis mucha alternativa. La nave de Arkhen es un modelo antiguo. Su aspecto es sucio y descuidado. Cuando estáis subiendo a bordo, una patrulla snark aparece.

—¡Ahí! ¡Esos son!

Arkhen se pone enseguida a los mandos y despega.

Pero las naves snark parten tras vosotros.

Si sus disparos os alcanzan, volaréis en pedazos.

Prueba tu suerte.

Si tienes suerte pasa a la página 30.

Si no, pasa a la página 56.

62

—Nadie había vencido antes a nuestro campeón. Pero eso no es suficiente. Ven conmigo.

Un río de lava discurre por una de las pendientes del escarpado. Sobre él cuelgan varias lianas, que lo atraviesan de orilla a orilla.

—Este es el río del fuego de los tiempos. Todo guerrero con honor debe cruzarlo. Hazlo.

Con un salto, agarras la primera liana, y te impulsas con las piernas para alcanzar la siguiente, aunque necesitas varios balanceos hasta lograrlo. Después, continuando con el impulso, pasas a otra, a otra, otra...

El calor de la lava te hace sudar y tus manos se empapan. El humo te ciega y se te mete en los pulmones, con todos los vapores mortales...

—¡Aaaaah...!

Tus dedos resbalan sobre el bejuco, y caes. Con los ojos enrojecidos, buscas a tientas la liana.

Te hará falta mucha suerte.

Prueba tu suerte.

Si tienes suerte pasa a la página 76.

Si no, pasa a la página 37.

64

—Pero hablas tú —le dices a Arkhen—. Es a ti a quién conoce.

—De acuerdo, es lo más lógico.

Arkhen se acerca con disimulo hasta su amigo capataz, Tandior, y susurra junto a él.

—¡Psst! ¡Eh, Tandior!

—¿Qué quieres, perro esclavo? —gruñe Tandior, haciendo restallar su látigo en el aire—. ¿Qué te arranque la piel a tiras? ¡Sigue con tu trabajo!

—Pero soy yo, Tandior. Arkhen, ¿no me recuerdas?

—¡Caramba, Arkhen! ¡Viejo zorro! Jamás pensé que cuando nos volviéramos a ver sería en estas circunstancias.

—Ya sé que tuvimos nuestras diferencias en el pasado. Pero tienes que ayudarnos a salir de aquí. Esos dos muchachos vienen conmigo —dice señalándoos.

—¿Y por qué? ¿Qué es tan importante?

—Buscamos el Ojo de Khoriand’r.

—¡Ja, ja, ja! ¿Sois vosotros los que tenéis el imperio de cabeza? ¡Haberlo dicho antes!

—¿Nos ayudarás entonces?

—¡Ja, ja, ja! Nunca cambiarás, Arkhen, tan justo y estúpido. Hay un precio puesto a vuestras cabezas, y muy alto. Lo siento, no es nada personal.

Tandior se aleja riendo, y habla con uno de los snarks.

—Creo que hemos cometido un error —dice Arkhen. Los snarks os rodean con sus sonrisas viperinas.

—Gracias por evitarnos buscaros —dice uno que parece el líder—. Y gracias por traer lo que necesitábamos: más partes del Ojo para localizar la que buscamos. Con vuestra ayuda, todo el Ojo será nuestro, y con él, el universo.

Todos los snarks ríen como locos.

Tu fracaso le costará caro al mundo.

FIN

65

Finos hilos de roja energía cortan el vacío del espacio y alcanzan la enorme mole pétrea.

En cuestión de milésimas de segundo el aerolito alcanza temperaturas de millones de grados y se desmenuza con una explosión de chispas.

—¡Muy bien, Khen! —grita D’narya.

—Sí, sí que lo has hecho bien, muchacho. Por un momento temí que nos aplastaríamos contra el asteroide como una mosca.

—Tuve suerte —replicas—. Eso es todo.

—Ahora déjame tomar mi puesto de nuevo, antes de que las cosas se pongan otra vez feas.

Las hábiles manos de Arkhen controlan los mandos con la experiencia dada por los años.

Notas que es un gran guerrero. Sería incluso digno de tu tribu.

—Ya casi estamos fuera del cinturón de asteroides —dice—. En unos momentos podremos ver Leviatan con claridad.

Pasa a la página 86.

66

—Bien, muchachos. Os habéis portado como auténticos héroes. Ahora podemos regresar a vuestro planeta Therriam. Espero que encontremos allí el fragmento que aún nos falta.

—Volvemos a casa, D’narya —dices—. A casa.

Pero una desagradable sorpresa os aguarda al llegar.

—Por Shas Niah... —susurras atemorizado—. Nuestro mundo... Nuestro hogar... ¿Qué han hecho con él?

Aún desde el aire, le desolación es fácilmente apreciable por doquier. Descendéis y las cosas se revelan aún más graves.

—Ruinas... y nieve cayendo constantemente... Nuestro mundo se muere. D’narya.

—Pero nosotros vamos a salvarlo.

—No lo sé D’narya. No sé nada...

Te apartas del grupo, y caminas abatido por los restos de lo que fue tu pueblo. Las gentes están acurrucadas, como muertas, sumidas en un sueño mágico.

—¿Por qué? —gritas levantando la cabeza al cielo.

Sacas la bola mística que el maestro te dio, y la observas. Recuerdas sus palabras, que ahora parecen tan vacías.

—Pero no lo están —dice una voz.

La imagen de tu maestro aparece en la bola.

—¡Maestro! Es... es... imposible...

—Nada lo es, todavía. Aún queda tiempo, joven. Te has portado muy bien. No te rindas ahora. Te falta aún un fragmento del Ojo. Este es, lo sostienes entre tus manos. Adiós, y suerte.

La imagen del maestro desaparece, y la bola adopta la forma del fragmento restante, de color amarillo.

Lo aprietas con fuerza, y corres a contar lo ocurrido a tus amigos, que se alegran tanto como tú. Sin perder tiempo, corréis a lo que queda del templo de Sha Niah. Pero no será tan fácil. Los snarks han previsto vuestra llegada, y han colocado guardianes en el camino: gigantescos gusanos del desierto, implacables y mortales.

Pasa a la página siguiente.

67

—¡No lo conseguirán! —exclama Arkhen—. ¡No podemos permitirnos fallar!

Con sus musculosos brazos, aferra uno de los seres, exponiéndose a su mortal contacto.

—¡No podré sujetarlo mucho tiempo! ¡Corre, Khen, corre!

Pero no quieres dejar a Arkhen y a D’narya atrás.

Hay mucho en juego. Decide.

Si haces caso a Arkhen, pasa a la página 55.

Si te quedas a ayudar, pasa a la página 41.

68

—¡Yuujuu...! —exclama Arkhen—. ¡Hecho!

—¿Hecho? —pregunta D’narya—. ¿El qué?

—Hemos esquivado el láser y ahora estamos junto al destructor; hemos utilizado las placas magnéticas de la nave para adherirnos a él. Ahora su radar nos detectará como parte del fuselaje.

—¡Increíble! —gritas entusiasmado.

—Eso mismo dije yo cuando aprendí la maniobra. Pero ahora debemos ocuparnos de nuestros problemas. El crucero se dirige a la base orbital. Allí intentaremos averiguar por qué guardan tanto este planeta.

El crucero entra lentamente en el hangar de la estación. Con sumo sigilo, os deslizáis hasta los pasillos, donde ponéis fuera de combate a unos guardias y os hacéis con sus uniformes.

—Ahora podremos movernos con libertad sin que sospechen. Khen, ¿sabes utilizar las computadoras?

—Algo, creo —contestas.

—Mira a ver si averiguas algo manejando esa terminal.

Nervioso, tecleas los datos para acceder a la información de la computadora central. Pero no es tan sencillo.

—No puedo —dices—. Hay un programa bloqueando el acceso desde las terminales. Necesitamos ir a la central. Puedo obtener su localización.

Así lo haces. Camuflados con los uniformes, llegáis hasta allí sin incidentes. Un guardián la vigila, pero un directo de Arkhen le deja fuera de combate.

Pasa a la página siguiente.

69

Vuelves a manejar el ordenador. La pantalla se ilumina con letras y números verdes que lees a tus compañeros.

—Programa Erg: extracción de energía. Es bastante largo —dices—. Pero os lo resumiré. Es un programa de extracción de minerales y aprovechamiento del viento. Han hecho esclavos a muchos habitantes del planeta para... Un momento. Aquí hay un apartado... ¡Asunto Ojo Khoriand’r!

—Continúa —dice Arkhen.

—Aquí dice que han detectado un fragmento, y están intentando localizarlo —prosigues—. Pero aún no lo han conseguido. Necesitan otro fragmento de la joya para que reaccione a su presencia, y así encontrarlo. Sin él, es casi imposible.

Si ya tienes algún otro fragmento, pasa a la página 82.

Si no lo tienes, y decides buscar en Leviatan, para luego regresar aquí, pasa a la página 87.

Si buscas en Vulcan el otro fragmento, pasa a la página 29.

70

Ya a los mandos de la nave, Arkhen conecta interruptor tras interruptor y los motores se encienden.

—Aunque la identidad falsa que nos han proporcionado evitará que nos ataquen —dice Arkhen dirigiéndose a ti—, no pasará mucho tiempo antes que lo descubran. No podemos confiarnos.

La nave se desprende del destructor y abandona el hangar, saliendo al espacio. Toda una flotilla permanece guardando la entrada al planeta. Por vuestra radio, habla la desagradable voz de un snark.

—Su identidad no está comprobada. Esperen.

Transcurren unos minutos que parecen años, antes de que la radio vuelva a hablar.

—Todo en orden. Autorizado el acceso al planeta.

Todos respiráis ahora aliviados. El descenso a la superficie es inmediato. Todo parece de hielo, y unos vientos cargados de granizo barren el terreno. Cuando abandonáis la nave, un hombre de aspecto extraño se acerca hasta vosotros.

Sus ojos son los de un loco. Os mira como el que observa a un animal extraño.

—Hola —dices—. Somos...

Antes de que puedas continuar, el individuo gesticula nervioso y comienza a gritar como una hiena.

Nuevos gritos se suman al primero, mientras otros hombres similares aparecen entre los riscos de hielo. Y aún peor. Una cuadrilla de snarks sale detrás de un recodo con sus armas dispuestas.

—¡Rápido, Khen! —grita D’narya—. ¡Sácanos de aquí! ¡Usa la bola mística!

—Hay demasiada confusión. Podría fallar.

Decide rápido.

Si tu bola tiene energía y quieres usarla, pasa a la página 19.

Si no, pasa a la página 40.

72

El camino de roca asciende, haciéndose más empinado según avanza. El suelo está cubierto por un extraño y resbaladizo limo que dificulta sobremanera cada paso que dais, convirtiendo lo que, en un principio, parecía simple, en una proeza.

Necesitáis ayudaros con las manos para poder continuar subiendo por la pendiente, y no parece que lleguéis a ningún lado.

El sendero termina en un agujero excavado en la pared. Con tu afán temerario, te introduces en él.

—¡No muchacho!

Pero la advertencia de Arkhen llega tarde.

Pierdes el equilibrio, y caes, golpeándote una y otra vez, hasta que puedes detenerte agarrándote a unas rocas. Dolorido miras hacia arriba. Has resbalado por un túnel similar al que acabas de dejar. Tus compañeros descienden con cuidado hasta donde te encuentras.

—¿Estás bien, chico? —pregunta Arkhen.

—Sí, creo, que... ¡Aaay!

Parece que has hablado antes de tiempo. Al intentar levantarte, notas un fuerte dolor en tu pierna. Te has herido.

Resta 3 puntos a tu fortaleza y sigue tu camino.

Pasa a la página 92.

73

El acceso al túnel colector no está protegido más que por una portezuela que se abre con facilidad. Al hacerlo, un olor nauseabundo se desprende.

—¡Puaajh! —gruñe Arkhen—. Es... es un túnel de basuras...

—¡Venga! —exclama D’narya—. ¿Es que todas las decisiones tendré que tomarlas yo?

Pasa a la página 74.

74

D’narya os empuja por el tubo colector y se introduce después tras vosotros. El túnel es estrecho y sus paredes están recubiertas de una capa de apestosa suciedad, que se pega a todo vuestro cuerpo.

—Con un poco de suerte —comenta Arkhen—, este tubo, nos llevará a dónde queremos. Los túneles de basura deben atravesar todos los rincones de la estación.

Por fin, llegáis a una nueva portezuela. La abres y te asomas al exterior.

—¿Está ahí la nave? —pregunta Arkhen.

—No, pero puedo verla en un hangar cercano. Sigue adherida al destructor.

—Pues entonces será mejor que salgamos aquí —dice Arkhen.

No creo que supiera encontrar el camino por los túneles hasta allí.

La portezuela está en la pared, a unos metros de altura sobre el suelo. Saltáis procurando no hacer ruido. Pero cuando los tres estáis en el suelo, una voz seseante os sorprende a vuestras espaldas.

—Sss... Bienvenidossss...

Un gigantesco y corpulento snark, ataviado con un atuendo regio, está colocado sobre una especie de trono.

—Sssoy el emperador Sssnark. Osss esssperaba. No sereisss tan ingenuosss como para penssar que ya lo habíaisss consseguido, ¿eh?

El gran snark se ríe, y sus convulsivas carcajadas agitan sus kilos de grasa.

—Ssse quienes soiss. Y no puedo permitir que tú, el elegido, consigass tu propósito.

No hay más alternativas que el combate.

Selecciona tu arma y enfréntate a él.

EMPERADOR SNARK

Valor de lucha 5.

Si vences corres a tu nave, pasa a la página 70.

75

Aprietas los dientes y te secas el sudor de la frente; alzas con pulso tembloroso la mano, y la acercas al agujero. Miras al hombre grueso, como suplicando una pista.

—Lo siento. No puedo intervenir. No sería válido.

Bajas la mirada, y metes la mano en el hueco, lentamente, primero los dedos, tanteando, husmeando...

—¡Aaaaarrgghh...!

Notas unos tentáculos viscosos aferrando tu brazo y miles de pequeños pinchos que se clavan en él varias veces. Después los tentáculos aflojan su presa y te sueltan.

—No, no, no, no... —repites como hipnotizado.

—Es la voluntad de los dioses —replica el hombre grueso.

Tu brazo está lleno de punzadas rojizas, y sientes una parálisis que asciende hacia tu hombro, y más allá.

El veneno de la bestia es muy rápido. No sufrirás... No mucho.

FIN

76

Tus dedos sudorosos se aferran con desesperación a la liana. Esta vez estuvo cerca; pero todo se ha quedado en el susto y un trasero chamuscado.

Todavía temblando, alcanzas la otra orilla.

El hombre grueso y corpulento aplaude, y recorre el camino de bejucos con facilidad pasmosa, hasta llegar a tu lado.

—¡Bravo, bravo! Toda una proeza para un muchacho como tú. Pero aún no está todo. Queda la tercera prueba. Acompáñame.

Guiado por el individuo, atraviesas un sendero guardado por esculturas y tallas en madera, probablemente imágenes de los dioses locales, hasta una choza pequeña y lúgubre. Entráis, y te indica un tronco de árbol en el centro de la estancia, en el que se aprecian dos agujeros del tamaño de un brazo.

—En uno de ellos te espera el reconocimiento. En el otro, la muerte. Elige.

Si metes la mano en el agujero de la derecha, pasa a la página 75.

Si metes la mano en el de la izquierda, pasa a la página 20.

78

El gran brujo Kher Mitt yace vencido a tus pies.

—¿Y ahora, brujo? ¿Nos darás esa llave?

—Por supuesto, hijo. Por supuesto.

—Muy amable te has vuelto con la derrota —advierte Arkhen—. ¿Es acaso uno de las trucos?

—No, no, en absoluto. Dejadme que os explique. Sé quiénes sois. Yo también conozco las escrituras y esperaba este día; el día en que llegaría el elegido, el Push Al Rah, buscando el Ojo de Khoriand’r.

—Entonces... ¿Lo tienes tú?

—No, solo poseo esta llave que defendía de ti, únicamente con el propósito de comprobar que eras en verdad el elegido. Pero ella te abrirá el camino al fragmento de la joya.

—¿Dónde se encuentra?

—Encerrada en un palacio de hielo y cristal, en un punto que coincide exactamente con el polo norte de este planeta. Id allí. Y suerte.

—Gracias, Kher Mitt.

El brujo os facilita el camino de regreso hasta donde dejasteis vuestra chalupa.

Montáis en ella y partís hacia el palacio del polo norte.

Pasa a la página 18.

79

Antes de hacerlo, observas con cuidado, por si algún otro animal estuviera esperando. Pero no ves nada más. Con rapidez, arrancas una de las frutas y la frotas contra tu ropa para limpiarla. Tus dientes muerden profundamente, y notas un curioso sabor en tu boca. Está... está... ¡Estupenda!

—¡Sensacional! —dices, mientras la devoras.

Y no solo su sabor es bueno, sino que posee facultades curativas. Su jugo entra en tu sangre, y neutraliza el efecto del veneno.

Súmate los 2 puntos que habías perdido. Ahora puedes continuar tu camino.

Si continúas por el camino de la derecha, pasa a la página 84.

Si continúas por el de la izquierda, pasa a la página 50.

80

Junto a tus compañeros, atraviesas el umbral de los treinta y tres monjes. La oscuridad más absoluta reina allí.

—Khen... Tengo miedo.

—D’narya, tranquila. Si algo ocurre...

—¡Sssshh...! —chista Arkhen—. ¿Qué ha sido eso?

—¿El qué?

—Como un roce... como sí...

El extraño ruido vuelve a oírse, y ahora lo escuchas con claridad.

—Es como si algo se arrastrara por el suelo. Lo mejor será que retrocedamos y...

Pero ya es tarde. Una sombra alargada se interpone entre vosotros y la salida. Hierática, permanece impasible, esperando vuestro primer movimiento. Un poco más acostumbrados ahora a la oscuridad, tus ojos pueden distinguir su rostro duro, cubierto por una espesa barba.

Una cicatriz le recorre la faz. Viste un atuendo como el de las figuras esculpidas en el portal de la entrada. Pero hay algo raro en él... Su piel, sus ojos, sus ropas...

—¡Son de piedra! ¡Es una estatua!

—¡Una estatua viviente! Y no se moverá de su sitio a menos que la obligues.

Selecciona tu arma y enfréntate a ella.

MONJE DE PIEDRA

Valor de lucha 4

Si consigues vencer, podrás seguir tu camino, accediendo a los dos manantiales que viste afuera.

Si vas al manantial dorado, pasa a la página 91.

Si vas al manantial plateado, pasa a la página 28.

82

—Ahora debemos llegar hasta nuestra nave y partir hacia el planeta —dice Arkhen—. Pero los sensores del destructor nos detectarán en cuanto despeguemos.

—¿Qué haremos entonces? —pregunta D’narya.

—Necesitamos una identidad falsa para nuestra nave. Algo que nos permita salir sin que nos ataquen.

—Puedo hacerlo —dices—. Puedo convencer al computador central de que en nuestra nave viaja algún snark importante, o que tenemos una misión. Ganaríamos el tiempo suficiente antes de que descubrieran nuestra artimaña.

—¡Estupendo, chico! ¿Sabes? Me gusta tu estilo. Quizás no hice tan mal en unirme a vosotros.

Mientras manejas el computador, sin que os apercibáis, el guardián que Arkhen noqueó al entrar, despierta y conecta la alarma. Otro directo vuelve a dejarlo fuera de combate, pero el mal ya está hecho. Las sirenas resuenan por toda la estación.

—¡Maldito! ¡Rápido! ¡Tenemos que alcanzar nuestra nave cuanto antes!

Pero según salís un grupo de tres miembros de las tropas imperiales snark os cierra el paso.

—Identificaos —dice uno de ellos.

Vuestro disfraz no sirve ya de nada.

Selecciona tu arma y enfréntate a ellos.

GUARDIAN 1

Valor de lucha 3

GUARDIAN 2

Valor de lucha 3

GUARDIAN 3

Valor de lucha 3

Si vences, pasa a la página 85.

83

Desaparecéis a toda prisa por el pasillo.

—Arkhen... —hablas entre zancada y zancada—. ¿Crees que vamos bien por aquí?

—Ni idea, joven Khen, ni idea.

Lo único que podéis hacer es correr y correr, sin deteneros a mirar atrás, esperando despistar a las tropas que os persiguen.

Las puertas que guardan los pasillos se cierran sucesivamente, buscando atraparos en un callejón sin salida. Más de una vez tenéis que jugároslo todo y arriesgaros a pasar por puertas casi cerradas, que podrían aplastaros.

—Vamos... —habla Arkhen, casi exhausto—. Ya no puede faltar mucho...

—Sí, pero... ¿Para llegar a dónde? —inquiere D’narya.

—Un momento... —interrumpes—. Creo que... ¡Sí! ¡Ahí! ¡Mirad, el hangar! ¡Y nuestra nave, adherida al destructor!

—¡Lo hemos conseguido! —exclama Arkhen—. ¡Vamos, no perdamos tiempo! ¡Tenemos que despegar como si nos persiguiera el diablo!

Pasa a la página 70.

84

El camino avanza con claridad a lo largo de la maleza.

—Esto no me gusta —comenta Arkhen.

La vegetación es similar a la del resto de la ciénaga. Y el barro sigue entorpeciendo vuestro paso.

Al doblar un recodo, tras una espesa barrera de bejucos, se alza una construcción de madera, paja y adobe.

Junto a la puerta, al lado de un orificio, una inscripción reza:

«PUEDES ABRIR CUALQUIER PUERTA SI TAN SOLO TIENES LA LLAVE».

—¡Aquí! —exclama D’narya—. ¡Aquí tiene que estar el fragmento del Ojo de Khoriand’r!

No te parece tan claro. De cualquier forma, podrías comprobarlo.

Si tienes la llave de cráneo de ratón y quieres entrar, pasa a la página 32.

Si no la tienes o prefieres continuar, pasa a la página 94.

85

—Esto se pone muy feo —comenta Arkhen.

—¿Y ahora qué haremos? —dice D’narya.

—La situación se ha complicado, pero nuestra necesidad primordial sigue siendo la misma. Llegar a nuestra nave. Vamos por ahí.

—¿Es que acaso conoces el camino? —preguntas.

—No, pero por algún sitio tendremos que movemos.

Corréis por pasillos interminables. Toda la estación es un complejo entramado de caminos; casi un laberinto. Incluso podríais asegurar que pasáis más de una vez por el mismo sitio. Hasta que llegáis ante una pared. En ella hay una puerta de grueso metal y, junto a ella, la apertura de un túnel colector. Por la izquierda, un nuevo pasillo se pierde en el laberinto de caminos.

—¿Por dónde, Khen? —pegunta D’narya.

—No lo sé, no lo sé. Tal vez debería usar la bola mística para tele-transportarnos a la nave. Pero si mí concentración fallase...

En este momento, toda una escuadra aparece a unos metros detrás vuestro, y comienzan a disparar. Uno de los disparos alcanza tu pierna. Te han herido.

Réstate 3 puntos de tu fortaleza y decide sin dilación.

Si tu bola tiene energía y quietes utilizarla, pasa a la página 70.

Si huyes por la puerta, pasa a la página 52.

Si huyes por el túnel colector, pasa a la página 73.

Si huyes por el pasillo, pasa a la página 83.

86

Superada la difícil situación, el gran planeta azul se muestra ante vosotros con toda su grandeza.

—Ahí está, muchachos. Leviatan, el planeta océano.

No hay ni un centímetro de superficie que aflore por encima del agua.

—¿Y cómo descenderemos?

—Disponemos de una pequeña chalupa independiente. No es gran cosa, pero cabremos los tres. Dejaremos aquí mi nave, orbitando hasta que regresemos.

Descendéis hasta el planeta con la chalupa.

—Ajustaré el sistema submarino y nos sumergiremos —dice Arkhen.

—¿Y a dónde iremos? —inquieres—. No sabemos dónde buscar.

—Es cierto que muy pocos datos tenemos para localizar lo que buscamos. Lo único que podemos hacer es que la computadora nos informe de los fenómenos extraños o sobresalientes del planeta, y confiar en que alguno de ellos sea provocado por el fragmento del Ojo.

El ordenador opera durante unos instantes, y luego su pantalla se ilumina con los resultados.

—La computadora registra dos grandes núcleos de vida; por la lectura, solo uno de ellos parece tener vida con inteligencia superior.

Por otro lado, es notable también un anormal flujo superlativo de energía desconocida en uno de los polos del planeta.

—Bueno, Khen —dice D’narya—. Tú eres el elegido. ¿Dónde crees que debemos ir?

Si vais a investigar el núcleo de vida inteligente, pasa a la página 34.

Si investigáis el núcleo de vida no inteligente, pasa a la página 88.

Si decides investigar el flujo de energía, pasa a la página 18.

87

—Leviatan, es el planeta más lejano de todos nuestros destinos —advierte Arkhen—. Si queremos llegar allí a tiempo, debemos utilizar el híper espacio.

—¿Híper... espacio? —pregunta D’narya.

—Sí, es una forma de viajar a través de los dobleces del universo.

—¿Dobleces del universo?

—Bueno, es algo complicado. Es algo así como dar grandes saltos en el espacio; saltos de años luz.

—Bueno, pues eso haremos —dices.

—Es que... hay problemas. El sistema híper espacial de mi nave está algo averiado. Viajar con él en estas condiciones supondrá un riesgo. Podemos encontrarnos con sorpresas poco agradables.

—¿Cómo por ejemplo? —preguntas.

—Pues... Podríamos quedar incrustados en algún planetoide, o materializarnos dentro de un asteroide...

—Pues sí que es un problema...

—Podríamos tele-transportarnos con tu bola mística, ¿no crees? —apunta tu amiga.

—Sí, es buena idea. Si consigo la concentración suficiente podría hacernos llegar allí.

De cualquier forma, sabes que la energía de tu bola es limitada.

Sí no usas la bola, tendrás que probar tu suerte con el híper espacio.

Si tienes suerte, pasa a la página 38.

Si no la tienes, pasa a la página 96.

Si tu bola tiene energía y quieres utilizarla, pasa a la página 86.

88

Cortáis el agua de vuestra chalupa. Grandes animales observan vuestro paso, y aunque su aspecto no es muy tranquilizador, parecen más expectantes que agresivos; como si os vigilaran.

—Nunca había visto seres así —dice D’narya.

—Naturalmente, jovencita —replica Arkhen—. El vuestro no es un planeta muy húmedo. ¡Ja, ja, ja!

—Mira, Arkhen, una cueva. Probablemente sea lo que buscamos.

La navecilla se introduce entre las grandes paredes de la ruta submarina. Continuáis avanzando hasta encontrar la luz, que os guía hasta el interior de una pequeña estancia rocosa.

—¡Aire! La cueva no está inundada. Podemos salir con tranquilidad.

En cuanto abandonáis vuestra navecilla, advertís dos grandes caminos abiertos en una de las paredes. Uno de ellos asciende, mientras que el otro desciende. Os dirigís allí para investigar, cuando un potente rugido y el ruido de agua os sorprenden. De una pequeña laguna adyacente, surge un monstruoso ser, casi amorfo, pero cuyos ojos revelan la naturaleza de sus intenciones. Probablemente es el guardián de la entrada, y no está dispuesto a dejaros continuar.

Selecciona tu arma y enfréntate a él.

MONSTRUO GUARDIAN.

Valor de lucha 3.

Si consigues vencerlo, podrás seguir tu camino, por el de ascenso o el de descenso.

Si asciendes, pasa a la página 72.

Si desciendes, pasa a la página 92.

90

Ahora ya puedes depositar los cuatro fragmentos en su lugar.

Al hacerlo, desatas energías místicas que escapan a tu conocimiento y comprensión, que se manifiestan en forma de luces de intenso brillo, mezcla de los colores de cada fragmento, hasta alcanzar una coloración indescriptible.

Cuando el fenómeno cesa, el Ojo ocupa su lugar, ya completo. Lo has conseguido. El equilibrio del universo está restablecido.

Los snarks han quedado reducidos a polvo sobre sus huesos y afuera el planeta comienza a retomar su aspecto pretérito. La nieve desaparece y tus gentes recobran la vida apagada.

Pero no todo es alegría. Al regresar al pueblo encuentras a D’narya sollozando abrazada al cadáver de Arkhen. Dio su vida por salvarte.

A ti y al universo.

—Se merece una gloria aún mayor que la mía.

Esa misma noche, todas las antorchas de tu poblado se encienden en su honor, y su cuerpo es exhumado sobre una pira funeraria como la de los grandes guerreros.

—No estés triste —te dice D’narya.

—No puedo evitar las lágrimas. Pero ahora al menos te tengo a ti.

Extendiéndose por el horizonte, las antorchas brillan como las estrellas en el firmamento.

FIN

91

Directamente de la pared, como por arte de magia, mana una poderosa corriente de color dorado, que cae hasta un círculo perfecto en el suelo, también dorado. Pero no arranca gotas ni ondas a su límpida superficie. El círculo está eternamente inmóvil.

Con preocupación, tanteas con el pie.

—Ten cuidado, Khen —ruega D’narya—. Podría ser peligroso.

—¿Por qué? El oro es el rey de los metales. Puro, brillante... ¿Qué mal podría causarme?

Dichas estas palabras, te introduces locamente bajo la corriente dorada.

—¿Veis? Nada me ocurre.

Los ojos de tus compañeros parecen salirse de sus órbitas.

—¿Qué pasa? ¿Qué es lo que...?

Entonces lo notas. El agarrotamiento de tus músculos, el frío de la consciencia, la dificultad para respirar. Intentas llevarte las manos a la garganta, pero ni ese leve gesto puedes hacer. Has cometido un estúpido error. Lo lamentarás durante la eternidad, convertido en una estatua de oro.

FIN

92

El túnel desciende un largo trecho, húmedo y resbaladizo, que superáis sin más dificultades, hasta llegar a una salida abierta en la pared de una gran sala, unos metros por encima del suelo. Unas escaleras de piedra y madera permiten bajar, protegidas por sendas barandillas construidas con huesos de infinidad de seres distintos; unos humanos, otros monstruosamente deformes...

—Tened cuidado —advierte Arkhen—. Cualquier lugar puede reservarnos una trampa.

—Este sitio es impresionante... —comenta D’narya—. Me entran escalofríos solo de mirar.

—No te preocupes —la dices—. Nosotros te protegeremos.

Toda la sala está inundada por una espesa neblina verdosa que produce molestas cosquillas en tu nariz cuando respiras.

—Ahí delante se ve algo...

Así es. La estancia acaba en una gran puerta, cuyo marco muestra, hábilmente esculpidos, las figuras de treinta y tres encapuchados, con aspecto de miembros religiosos.

A cada lado de la puerta, fluyen dos manantiales: la corriente de uno es dorada, y la del otro, plateada.

—¿Qué hacemos? —pregunta D’narya.

—Khen es el que debe decidir —contesta Arkhen.

Si entráis por la puerta, pasa a la página 80. Si quieres ir al manantial dorado, pasa a la página 91.

Si quieres ir al manantial plateado, pasa a la página 28.

93

Tras una espesa mata de arbustos, una trampilla perfectamente camuflada te aguarda. No parece que la hayan usado últimamente. Esperas no encontrar a más snarks en el interior.

Unos escalones de piedra descienden hasta el primer túnel. El suelo está cubierto por un pequeño nivel de agua, que te hace temer que pueda estar inundado más adelante. No ha cambiado mucho desde la última vez que estuviste aquí. Los recuerdos te embargan.

Caminas sin problemas, pues conoces a la perfección este lugar, que para otros podría convertirse en un laberinto.

Al rato, llegas a la primera bifurcación. Dudas qué camino tomar, pues aunque sabes a dónde lleva cada uno, cabe la posibilidad de que hayan sido inutilizados por la explosión que sufrió el templo, o por la degradación que padece el planeta desde entonces. Uno de ellos está guardado por una puerta de madera.

Elige.

Si vas por el de la puerta de madera, pasa a la página 44.

Si vas por el otro, pasa a la página 54.

94

Dejáis atrás la extraña caseta, y proseguís por el bosque cenagoso. Ahora la vegetación parece cambiar ligeramente. Es más sana... Puede que os estéis acercando a algo.

—Deberíamos haber investigado la caseta —dice D’narya.

—No pudimos —replicas—. No teníamos la llave.

—Además, no me parecía muy recomendable —añade Arkhen.

—¿Ah, no? —pregunta D’narya—. A lo mejor os parece más recomendable esta ciénaga, con todos sus...

—¡Sshh...! ¡Un momento! ¿No oís ese ruido?

Apartáis los arbustos, y veis a un enano, con una espesa barba, saltando alrededor de una marmita, en la que echa hierbas y polvos, a la vez que recita una cancioncilla.

—¿Quién será? —pregunta D’narya.

—No sé —contesta Arkhen—. Pero tal vez pudiera decirnos algo de utilidad. ¿No crees, Khen?

Si quieres hablar con el enano, pasa a la página 25.

Si prefieres pasar de largo, pasa a la página 50.

96

La nave vibra, mientras el espacio desaparece a vuestro alrededor y, con una vibración aún más fuerte, os materializáis en otra zona del universo. Inmediatamente, se dispara la situación de alerta. Las luces se apagan y se iluminan los pilotos rojos, mientras una ululante sirena ensordece tus oídos.

—¿Qué pasa? —pregunta D’narya—. ¡Por Shas Niah! ¿Qué ocurre, Arkhen?

—¡Lo peor! ¡Un agujero negro! ¡Hemos aparecido junto a un agujero negro!

—¿No podemos hacer nada?

—¡Rezar!

Los agujeros negros son estrellas que se han consumido a sí mismas. Su fuerza de gravedad es capaz de tragar incluso la luz.

Muy poco pueden hacer los motores de la nave.

Girando como una peonza, se acerca inexorablemente al corazón del agujero.

—¡Las paredes de la nave se están combando!

—¡Los motores están a punto de estallar!

Os espera la muerte irremisible.

Y aún peor. Tu fracaso niega las profecías.

La paz no volverá. Sin el Ojo de Khoriand’r, el universo entero morirá contigo.

FIN