LA VENGANZA DE LOS DEMONIOS

(DEAD OF NIGHT)

Eres un famoso Cazador de Demonios, reconocido en todo el mundo, en constante lucha contra las criaturas del Caos. Pero tu archienemigo Myurr ha descubierto una manera astuta y malvada de golpearte a través de aquellos que más quieres —tus padres—. Tus peores temores se materializan cuando una visión de Myurr y tus padres aparece en las sombras parpadeantes de una vela.

No tienes elección. Debes enfrentarte y destruir al Señor Demoníaco, y no sólo tus padres están en peligro, todo el mundo libre se encuentra amenazado. ¡Los poderes malignos de Myurr pronto podrán permitir que él y sus hordas de horribles demonios pasen del Mundo Infernal al Plano Terrenal!

Dos dados, un lápiz y una goma de borrar es todo lo que necesitas para embarcarte en esta emocionante aventura, que se completa con un elaborado sistema de combate y una Hoja de Aventura donde anotar tus pérdidas y ganancias.

Hay muchos peligros por delante y el éxito no está asegurado. ¡TÚ decides que caminos seguir, que peligros afrontar y contra que enemigos luchar!

La Venganza de los Demonios

Por

JIM BAMBRA
STEPHEN HAND

Ilustraciones

Martin McKenna

Traducción

FRANCISCO J. SÁNCHEZ G.

MAPA DEL VIEJO MUNDO (ZONA OESTE)

MAPA DEL VIEJO MUNDO (ZONA ESTE)

MAPA DE LA ZONA NORTE DE GALLANTARIA

INTRODUCCIÓN

Durante gran parte de tu vida has estado viviendo en la Ciudadela Sagrada de los Templarios, una orden de Sacerdotes Guerreros y Sacerdotisas, en Royal Lendle. Has dedicado más tiempo que la mayoría a los aspectos académicos y místicos de tu orden —aunque has sido igualmente bien entrenado en el uso de la espada y otras habilidades de la lucha—. Debido a tu capacidad total y dedicación, has ascendido rápidamente en el escalafón de las filas de la orden hasta llegar a ser altamente respetado. Además, eres reconocido en casi todo el continente, como un famoso Cazador de Demonios.

Mediante métodos misteriosos, has visto el peligro que las criaturas del Caos plantean para el futuro del mundo libre. Has hecho de esto tu búsqueda personal para detenerlas dondequiera que puedan ser encontradas. Durante el paso de los años te has ganado una serie de enemigos terriblemente peligrosos, gracias a tus muchos éxitos contra ellos, y ahora enojados, buscan venganza...

Antes de embarcarte en tu aventura más peligrosa hasta la fecha (¡y posiblemente la última!), debes establecer tus propias fuerzas y debilidades; usa la Hoja de Aventura de la página 18-19 para anotar tus marcadores de atributos, así como cualquier detalle de tu aventura. Sería conveniente hacer copias de la Hoja de Aventura para otras futuras incursiones en esta aventura. Además de una fotocopia de la Hoja de Aventura, necesitarás dos dados, un lápiz y una goma de borrar.

DESTREZA, RESISTENCIA, SUERTE y MALDAD

Lanza un dado. Añade 6 al número que salga y anota el total en la casilla de DESTREZA en tu Hoja de Aventura.

Lanza dos dados. Añade 12 al número que salga y anota el total en la casilla RESISTENCIA.

Lanza un dado. Añade 6 al número que salga y anota el total en la casilla SUERTE.

No lances ningún dado para la casilla de MALDAD: siempre comienzas el juego con cero puntos de MALDAD (esto ya se muestra en la Hoja de Aventura).

Todas tus puntuaciones cambiarán durante la aventura, por razones que se explican a continuación. Deberás mantener un registro exacto de estas puntuaciones y, por este motivo se aconseja que escribas con letra pequeña o que tengas un borrador a mano. Pero nunca borres tus puntuaciones iniciales. Como en otros libro juegos de la colección Fighting & Fantasy, aunque puedes ser recompensado con puntos adicionales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, los totales de estos nunca podrán exceder de tus puntuaciones iniciales, excepto en aquellas muy raras ocasiones donde el texto expresamente te lo dice.

En esta aventura, la MALDAD difiere de tus otras puntuaciones en que sólo aumenta y por lo tanto inevitablemente excede de su puntuación inicial de 0.

Tu puntuación de DESTREZA refleja tu experiencia en combate y en otras situaciones difíciles. Tu puntuación de RESISTENCIA refleja tu salud o tu condición física. La puntuación de SUERTE indica como de afortunado eres. En todos estos casos, cuanto mayor sea la puntuación, ¡mejor! Sin embargo, deberás mantener tu marcador de MALDAD lo más bajo que te sea posible. Esta puntuación muestra lo malvado que eres y la probabilidad de sucumbir a los poderes de la oscuridad.

COMBATES

Durante tu aventura, a menudo encontrarás criaturas hostiles que te atacarán, y TÚ mismo podrás elegir empuñar tu espada contra ellas. En algunas de estas situaciones se te pueden ofrecer opciones especiales que te permiten tratar el encuentro de una manera inusual, pero en la mayoría de las situaciones tendrás que resolver el combate como se describe a continuación.

Anota las puntuaciones de DESTREZA y RESISTENCIA de tu oponente en la primera Casilla de Encuentros de tu Hoja de Aventura que haya vacía. También deberás tomar nota de cualquier habilidad especial o instrucciones que sean únicas para ese oponente en particular. Después sigue esta secuencia:

1. Lanza ambos dados para tu enemigo. Suma el resultado obtenido a su puntuación de DESTREZA. El número total será la Fuerza de Ataque de tu oponente.

2. Tira ambos dados una vez por ti. Suma el resultado a la puntuación de DESTREZA que tengas en ese momento. Ese número final será tu Fuerza de Ataque.

3. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la de tu oponente, le habrás herido. En este caso pasa al punto 4. Si la Fuerza de Ataque de tu enemigo es mayor, pasa al punto 5. Si ambas son iguales, ambos habréis esquivado vuestros respectivos golpes. Comienza un nuevo Asalto desde el punto 1.

4. Has herido a tu oponente, por lo tanto resta 2 puntos a su puntuación de RESISITENCIA. Puedes hacer uso aquí de tu SUERTE para infligirle un daño adicional (ver más adelante).

5. Tu enemigo te ha herido, resta 2 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. Aquí también puedes valerte de tu SUERTE para reducir el daño (ver más adelante).

6. Haz los cambios necesarios en tu puntuación de RESISTENCIA y en la de tu oponente (y en la SUERTE si la has utilizado). Comienza el siguiente Asalto desde el paso 1 hasta el paso 6. Repite esta secuencia hasta que tu RESISTENCIA o la de tu enemigo quede reducida a 0 (muerte). Si vences podrás continuar con tu aventura, con los puntos de RESISTENCIA que te hayan quedado tras el combate, pero si mueres, deberás empezar otra partida, creando un nuevo personaje y haciendo nuevas tiradas de dados.

LUCHA CONTRA MÁS DE UN ENEMIGO

En determinadas situaciones podrás encontrarte frente a más de un enemigo. Se te darán las instrucciones concretas en esa página, sobre la forma de resolver ese combate. Unas veces te enfrentarás a ellos como si fuesen un solo enemigo; otras lucharás primero con uno y después con otro. Y otras te enfrentarás con todos a la vez, recibiendo un ataque de cada uno de tus enemigos, y eligiendo Tú al oponente al que diriges tu ataque. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la del oponente que no has decidido atacar, no le causarás daño, si no que será como si hubieras esquivado uno de sus golpes. Sin embargo, si su Fuerza de Ataque es Mayor, él te habrá herido como se indica en la secuencia normal de Combate.

SUERTE

En varias ocasiones, durante la aventura, ya sea en combates o bien en situaciones en las que pueda intervenir la suerte (en las páginas correspondientes se te darán instrucciones al respecto), tendrás la posibilidad de hacer uso de la SUERTE para conseguir que el resultado te sea más favorable. ¡Pero cuidado! Recurrir a la suerte puede ser arriesgado y, si no eres afortunado, el resultado puede ser desastroso.

El procedimiento, llamado Prueba tu Suerte, es el siguiente: tira dos dados, si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación de SUERTE en ese momento, has sido afortunado, y el resultado te es favorable. Pero si el número obtenido es mayor que tu puntuación actual de SUERTE, eres desafortunado y serás penalizado.

Cada vez que Pruebes tu Suerte deberás restar 1 punto a tu puntuación de SUERTE que tengas en ese momento. Así pronto comprobarás, que cuanto más confíes en la suerte, más riesgos correrás.

UTILIZACIÓN DE LA SUERTE EN LOS COMBATES

En ciertas páginas del libro se te pedirá que Pruebes tu Suerte y se te explicarán las consecuencias de tu buena o mala suerte. Sin embargo, en los combates tendrás la opción de hacer uso de la SUERTE, bien para infligir una herida más grave a tu enemigo que acabas de herir, bien para minimizar los efectos de la herida que él te acaba de infligir a ti.

Si acabas de herir a tu oponente, puedes Probar tu Suerte como se te indica antes. Si eres afortunado, le habrás causado una herida grave y podrás restar 2 puntos adicionales de su puntuación de RESISTENCIA. Sin embargo, si no eres afortunado, la herida que le has causado será leve y sólo perderá 1 punto del total de su resistencia (en lugar de los 2 que le quitarías normalmente).

Si tu oponente te acaba de herir, puedes Probar tu Suerte, para minimizar tu herida. Si tienes suerte, solamente perderás 1 punto de RESISTENCIA. Si no tienes suerte, el golpe recibido será más grave y perderás 1 punto adicional (más los 2 que pierdes normalmente) de tu RESISTENCIA.

Recuerda que cada vez que Pruebes tu Suerte, deberás restar 1 punto de tu puntuación actual de SUERTE.

MÁS ACERCA DE TUS ATRIBUTOS

DESTREZA

Tu puntuación de DESTREZA no cambiará mucho durante la aventura. Ocasionalmente, en una página se te dirá que incrementes o reduzcas tu puntuación de DESTREZA, pero esta no podrá sobrepasar su valor inicial, a menos que se te diga explícitamente lo contrario. Si luchas desarmado, con tus manos vacías, deberás restar 1 punto a tu DESTREZA como penalización.

RESISTENCIA

Tu puntuación de RESISTENCIA cambiará mucho durante la aventura. Esta puede bajar mucho a consecuencia de las heridas sufridas en los combates, caídas, trampas, esfuerzos, etc. Si tus puntos de RESISTENCIA llegan a 0 habrás muerto y deberás empezar desde el principio.

Puedes restablecer estos puntos haciendo uso de comidas, conocidas aquí como Provisiones. Comienzas la aventura con Provisiones equivalente a 5 comidas, pero durante la aventura tendrás la oportunidad de encontrar más. Anota estas en la casilla de Provisiones de tu Hoja de Aventura. Cada vez que tomes una comida, restablecerás 4 puntos de tu RESISTENCIA (no olvides borrar las Provisiones que uses de tu Hoja de Aventura). Podrás hacer uso de estas cada vez que quieras, excepto cuando te encuentres en medio de un combate.

Recuerda que tu puntuación de RESISTENCIA nunca podrá sobrepasar su valor inicial. Así que si haces una comida faltando menos de 4 puntos para tu valor inicial, estarás desperdiciando esa comida.

SUERTE

Podrás recuperar puntos de SUERTE si durante la aventura, eres particularmente afortunado. En las páginas del libro se te darán detalles al respecto. Recuerda que al igual que con los puntos de DESTREZA y RESISTENCIA, los puntos de SUERTE no pueden exceder de su valor inicial, a menos que específicamente se te diga lo contrario.

MALDAD

Empiezas tu aventura sin puntos de MALDAD. Como un Templario, estás obligado a mantener los valores del honor, benevolencia y perdón. Sin embargo, a diferencia de las buenas deidades de Titán, como Templario no estás obligado a mostrar estas virtudes cuando se trata de tus enemigos, las cuales podrían aprovechar ellos como una debilidad. Pero si alguna vez actúas de una manera más apropiada para un siervo del Caos (por ejemplo, matando sin piedad a un oponente que no lo merezca), entonces atraerás la contaminación del Mal hacia ti. Has evitado caer de la gracia al deshonor hasta ahora, pero tus enemigos están concentrando en este momento, todos sus esfuerzos contra ti, así que tienes una mayor probabilidad de ser corrompido.

Si realizas ciertas acciones que no se corresponden con tus creencias, se te indicará que aumentes tu puntuación de MALDAD actual en 1 o más puntos. Tu puntuación de MALDAD raramente decrecerá durante la aventura. A veces, la adhesión al camino del honor parecerá una restricción, pero la vida está llena de tales dilemas para un seguidor de la Luz.

La cuestión de la MALDAD se complica aún más por otro hecho. Durante tus anteriores aventuras llegaste a aprender que a veces debes combatir el fuego con fuego: algunas formas demoníacas son virtualmente inmunes a los objetos sagrados, mientras que son extremadamente vulnerables a magias oscuras y ciertos artefactos malvados. Sin embargo, usar estos objetos prohibidos, se considera un acto de MALDAD, y por lo tanto tu puntuación aumentará en consecuencia si te ves obligado a usarlos.

A veces se te pedirá que Pruebes tu Maldad. Las instrucciones de cómo hacerlo se te darán en el correspondiente párrafo, así como el resultado del éxito o del fallo.

HABILIDADES ESPECIALES

Durante tus años de intensivo entrenamiento, has adquirido un número de talentos especiales, los cuales te han servido una y otra vez en tus muchas aventuras de cacería de demonios. Elige tres de la siguiente lista y márcalas en la casilla de Habilidades Especiales de tu Hoja de Aventura. Las Habilidades son:

AHUYENTAR NO-MUERTOS

Tienes el poder de repeler o incluso destruir a ciertas criaturas “No-muertas”, entonando palabras arcanas y gestos especiales.

VELO OSCURO

Puedes crear un aura mágica sobre ti mismo, que durante un corto período de tiempo, te hace invisible ante la mayoría de seres malignos. Sin embargo, este es un talento que has aprendido de tu estudio de los demonios así que, siempre que lo uses, tu puntuación de MALDAD aumentará. Se cuidadoso, ya que las criaturas más poderosas serán capaces de sentir el Velo, aunque no te vean —¡y hasta puede que incluso conozcan una manera de usarlo en tu contra! —.

SANAR

A través de la aplicación de hierbas especiales eres capaz de curar varias heridas y enfermedades, aunque algunas serán demasiado difíciles para ti. Sin embargo, este talento sólo puede ser usado para curar a otras personas. Tus creencias te impiden atenderte a ti mismo, excepto en los momentos de mayor peligro.

CÍRCULO SAGRADO

Con la ayuda de una simple tiza, carbón vegetal o cualquier otro pigmento, puedes dibujar un círculo mágico protector a tu alrededor, que la mayoría de los demonios no podrán traspasar. También puedes trazar un círculo en la suciedad, la arena, etc., con tu simple dedo.

MEDITACIÓN

Esto lleva su tiempo y solo puede llevarse a cabo en un lugar de absoluta calma. Puedes comulgar con tus deidades, aprovechando la experiencia. Si eres capaz de meditar correctamente, recibirás Ayuda Divina en forma de una visión o un mensaje, y puedes incluso ganar experiencia, la cual se verá reflejada en un aumento de tu puntuación de RESISTENCIA o SUERTE. Pero si tu meditación es interrumpida, el resultado puede ser desastroso para ti.

SENTIDO DEMONÍACO

Tú puedes —dependiendo de las circunstancias exactas que se den—, experimentar una extraña sensación de estremecimiento cuando ciertos tipos de demonios (¡incluidos aquellos que estén disfrazados!), se acerquen hacia ti en un radio de menos de 6 metros, a tu alrededor.

HABLA DEMONÍACA

Puedes leer y entender palabras habladas en la sucia lengua de los Demonios.

En determinados momentos de tu aventura podrás ser preguntado por si posees o no cierta Habilidad Especial. Si la tienes, debes ir a la opción donde puedes hacer uso de esta, y deberás seguir la instrucciones apropiadas. ¡No hagas trampas usando Talentos que no tengas!

EQUIPO

Te embarcarás en tu búsqueda con un mínimo de equipo, aunque probablemente encontrarás otros objetos útiles durante tus viajes. Portas tu espada de fino acero, “Nightbane”, pero no vistes ninguna armadura. En lugar de esto, vas encapuchado, y con una túnica sencilla con el emblema de tu orden. Llevas 10 Piezas de Oro, y también una mochila en la cual van tus Provisiones (comienzas con alimentos equivalentes a 5 Provisiones de comida), una Cruz de Plata y tres frascos de Agua Bendita. Anota estos artículos en tu Hoja de Aventura (hay apartados especiales para las Provisiones y el Agua Bendita, pero las Piezas de Oro y la Cruz debes anotarlas en los apartados ORO y EQUIPO). También puedes usar la mochila para acarrear los objetos que vayas encontrando durante la aventura y que quieras conservar (anótalos en los apartados ORO y EQUIPO de la Hoja de Aventura). Viajas por El Viejo Mundo, a lomos de ‘Godsfire’, tu precioso blanco semental y más antiguo compañero.

UNAS PALABRAS DE ADVERTENCIA

Si has aprendido algo durante tus años como Cazador de Demonios, es que no debes dar nada por seguro cuando el asunto trata sobre demonios: son inteligentes y traicioneros, más allá de toda creencia. Ellos tratarán de liarte en sus complejas maquinaciones, procurando engañarte para que actúes de acuerdo con sus planes; y también son maestros en el arte de convertir tus propias fuerzas contra ti. Allí donde puedan encontrarse los demonios, TÚ deberás mantenerte en constante guardia, confiando solamente en ti mismo.

Incluso deberás tener cuidado con el uso de tus Habilidades Especiales: algunos de tus enemigos ya conocen todo sobre ti y tus talentos especiales y, habrán ideado maneras de volverlos en tu contra —tales crueles y retorcidas ideas, forman parte de la diversión y regocijo de los demonios—. ¡Ten mucho cuidado!

LOS ANTECEDENTES

Es tarde en la noche y te encuentras tumbado en tu habitación, incapaz de dormir. Te entretienes mirando las sombras arrojadas sobre la pared por una vela parpadeante, cuando de repente estas toman la forma de una apariencia siniestra. La achaparrada silueta, de una criatura con forma de sapo, y dos formas humanoides retorciéndose por el tormento a sus pies. Un escalofrío te recorre el cuerpo cuando reconoces a las personas: ¡Ellos son tus padres! Y la malvada silueta por encima de ellos sólo puede ser Myurr, tu archienemigo y unos de los tres Grandes Señores Demoníacos.

Desde aquel fatídico día en que tu hermano fue asesinado, has buscado y matado a los demonios donde quiera que se encontrasen. Nunca podrás olvidar aquella terrible escena: los dos estabais trabajando en los campos cerca de vuestra casa cuando un Demonio de grandes colmillos, descendió de los cielos y despedazó a tu hermano. Escuchando tus gritos, Branner, el sacerdote del pueblo, vino corriendo en vuestra ayuda. Él fue capaz de destruir al demonio antes de que pudiera volverse contra ti. En ese mismo momento te diste cuenta que habías sido perdonado por los dioses, para así poder librar la guerra contra los demonios. Allí mismo y después, te comprometiste a convertirte en un Cazador de Demonios. Más tarde, en el funeral de tu hermano, un extraño fantasma apareció y habló brevemente a Branner, antes de desaparecer. Poco después de este acontecimiento, Branner, al ver en ti un espíritu fuerte, dispuso que estudiaras en la Ciudadela Sagrada de los Templarios, en Royal Lendle, la capital de Gallantaria.

De todo eso hace mucho tiempo ya. Desde entonces has matado a muchos de los demonios que habitan en las montañas de la Cordillera de los Dientes de la Bruja, al este de Gallantaria. De hecho, en más de una ocasión has frustrado los planes de Myurr. Pero siempre has temido que el Señor Demonio, incapaz de atacarte directamente, pudiera algún día hacerte daño a través de tus padres.

Ahora tus peores temores pueden haberse hecho realidad. Las sombras en la pared se retuercen y se hacen más grandes; Crowford, tu pueblo de nacimiento en el norte, aparece a la vista, envuelto en una espesa niebla. Una aparición de Myurr y tus padres colgando sobre la villa. El Príncipe de los Demonios sonríe maliciosamente mientras tus padres imploran ayuda en silencio. Una ráfaga fría de viento abre las persianas de tu ventana y apaga la vela, hundiendo tu habitación en la oscuridad. Temblorosamente vuelves a encender la vela y te preparas para ir a tu casa al amanecer.

Con la autorización del Jefe de tu Orden, viajas hacia el norte, a través de Gallantaria. Después de unos pocos días, cruzas el río Aguas Blancas y entras en tu tierra natal. Durante el viaje, tratas de convencerte de que las sombras en tu pared son sólo proyecciones de una mente confusa y cansada. Pero, no importa cuánto lo intentes, no puedes sacudir el miedo que agarra tu corazón. Debes poner tu mente a descansar para averiguar si tus padres están a salvo. ¡Y si no lo están, Myurr conocerá tu justa ira!

Te preparas para lo peor recordando todo lo que sabes sobre tu archienemigo y sus malvadas maneras de actuar. Este ser malvado, corrupto, depravado y caótico es conocido por sus sutiles y astutas maquinaciones. En su forma terrenal, Myurr puede aparecer como un sapo enorme y grotesco o como un joven inocente. Más de una vez has frustrado sus planes y a sus siervos cuando trataban de pervertir a la gente a su voluntad. Tu desafío más peligroso fue cuando te enfrentaste cara a cara con el propio Myurr. Había poseído el cuerpo del consejero del Rey y estaba fomentando el malestar y la rebelión en todo el reino de Gallantaria mediante la aplicación de medidas represivas contra el campesinado. Afortunadamente, pudiste ver a través de su disfraz, y lo obligaste a abandonar sus malvados planes.

No hay duda de que Myurr te odia profundamente, y si ha hecho daño a tus padres, necesitarás toda la ayuda que puedas encontrar. Branner, el viejo sacerdote, está muerto, pero el nuevo líder espiritual de Crowford podría ofrecerte su ayuda. También conoces a Sharleena, una vidente que vive cerca de Crowford, que tiene el poder de convocar y hablar con los espíritus y que te ha ayudado muchas veces en el pasado. Si hay demonios involucrados, su ayuda será inestimable.

Estás casi en casa. Pronto sabrás con certeza si sólo fueron unas sombras que viste en tu pared, o una auténtica visión de la realidad. Pasa al 1.

1

Puedes ver el pueblo de Crowford, situado en el valle delante de ti. Sinuosos y ondulantes bancos de niebla serpentean a lo largo de las calles, mientras sopla un viento misterioso alrededor de las casas. Suprimiendo un escalofrío, te envuelves fuertemente en tu capa e instas a Godsfire a seguir adelante. Para aumentar tu inquietud, puedes ver una sombría figura balanceándose en un cadalso de madera, que se encuentra en el camino a pocos metros de ti. Es el harapiento esqueleto de un criminal, abandonado a pudrirse dentro de la jaula de hierro del patíbulo —una lección para todos los posibles asaltadores de caminos—. Cuando eras niño, usabas los atajos, lejos de la carretera sinuosa, a través de los campos de tu izquierda. De hecho, a estas horas del día, incluso podrías encontrar a tus padres trabajando aquí. Por otra parte, con esta espesa niebla, también podrían estar en la taberna del pueblo. ¿Vas a tomar el atajo a través de los campos con la esperanza de reunirte allí con tus padres (pasa al 327) o sigues por la carretera, lo que significa que tendrás que pasar bajo el esqueleto colgante (pasa 107)?

2

Te apresuras escaleras abajo y te encuentras cara a cara con Kremper. Frunce el ceño amenazadoramente y trata de golpearte con su porra. Debes encargarte de él rápidamente.

KREMPER

DESTREZA 6

RESISTENCIA 5

Después de la primera ronda de combate, el orco de fuera, se aleja de la lucha, a toda velocidad, azotando cruelmente a sus caballos. Tú sigues peleando. Cuando reduzcas la RESISTENCIA de Kremper a 2 o 1 puntos, pasa al 388.

3

Con un poderoso barrido de la pala, cortas ambas cabezas. Pasa al 277.

4

Al oír los cascos de tu caballo acercarse, los hombres se vuelven para enfrentarse a ti, con sus armas levantadas, pero una vez que te ven, se relajan. Su líder, un hombre valiente y amable, se adelanta para saludarte. “Hemos viajado desde Oakhill para enterrar a Calbert, un joven erudito que se ha quitado la vida. Como usted ya sabe, a menos que un suicida sea enterrado de manera especial bajo un cruce de caminos, ¡podría levantarse como una criatura de la noche! Nosotros no podíamos permitir tal cosa. ¿Nos ayudarías?”. Puedes elegir quedarte y llevar a cabo las funciones sacerdotales durante esta trágica ceremonia (pasa al 134), o declinar educadamente y seguir adelante con tu búsqueda. Si dejas a los dolientes, puedes seguir el camino a Weddonbridge (pasa al 249), a Colton del Pantano (pasa al 72), o a Astonbury (pasa al 136).

5

Un grito de dolor escapa de tus labios cuando los mordaces rayos queman tu cuerpo. Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. ¿Huyes ahora y vuelves a la carretera que conduce al norte (pasa al 58), o te quedas e intentas destruir este malvado artefacto (pasa al 208)?

6

Tu poder golpea al Esqueleto, haciéndole retroceder unos pasos pero sin causarle ningún daño. La magia demoníaca lo está protegiendo. ¿Utilizarás ahora la

Habilidad Especial de Velo Oscuro, si la tienes (pasa al 188), o atacarás al Esqueleto (pasa al 329)?

7

El Hechicero te mira de cerca para determinar si estás diciendo la verdad. Tira dos dados. Si el total es igual o menor que tu puntuación de MALDAD, pasa al 137. En caso contrario, pasa al 386.

8

Desmontando, avanzas a hurtadillas hasta la caravana lo más sigilosamente posible. De repente, las dos puertas dobles se abren, revelando a un anciano barbudo, vestido con voluminosas ropas. Sonriendo, te señala hacia el interior y dice: “Guarda tu espada y entra a protegerte de la lluvia. ¿Quizás te apetezca un poco de té?”. Si quieres usar tu Habilidad Especial de Sentido Demoníaco, pasa al 217. Si no puedes o no quieres utilizarla, puedes aceptar su oferta (pasa al 42). De otro modo, puedes atacarlo con tu espada antes de que pueda preparar cualquier trampa contra ti (pasa al 174).

9

Te despiertas, para encontrarte tumbado encima de un montón de cuerpos inconscientes, amontonados en la parte trasera de un carro tirado por caballos. Todos ellos son clientes de la taberna. A juzgar por el fuerte palpitar de tu cabeza, te das cuenta que la cerveza debe de haber sido drogada. El carro está siendo conducido por un encapuchado, orco jorobado. El murmura para sí mismo: “Ha estado muy bien este mes. Carne fresca para los experimentos de Magrand. Pronto estarán allí”. Esto te saca de tu aturdimiento, justo cuando el carro está pasando junto a un letrero que dice “Colton del Pantano”. Godsfire no se ve por ninguna parte, te temes lo peor, y tu espada y todo tu oro se han esfumado (reduce en 1 tu puntuación de DESTREZA hasta que encuentres otra arma y borra todas las piezas de oro de tu Hoja de Aventura). Necesitas de toda tu fuerza sólo para levantar la cabeza, por lo que decides que sería más sensato escapar que intentar atacar al orco. Te preparas y luego te dejas caer de la parte trasera del carro. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 19.

Si no lo eres, pasa al 162.

10

El techo cae sobre ti. Lanza dos dados y resta el resultado total obtenido de tu puntuación de RESISTENCIA. Si todavía estás vivo, te arrastras fuera de los restos del derrumbamiento y sales fuera. El fuego consume el edificio en cuestión de minutos, y te detienes a examinar las ruinas humeantes. Sharleena no será olvidada, y su muerte será vengada. Después de pronunciar una oración por su alma, montas apenado en tu caballo y regresas a la carretera principal. Pasa al 142.

11

Algunas millas más adelante, llegas a una bifurcación en la carretera. Un poste indicador se encuentra junto a un viejo y quebrado santuario. Si la posees y quieres aprovecharte de ella, puedes detenerte y utilizar la Habilidad Especial de Meditación (pasa al 32). De lo contrario, ¿tomarás el camino en dirección a Axmoor (pasa al 21) o el camino hacia Stanford (pasa al 391)?

12

Sin detenerte a pensar, saltas a un lado, cuando una enorme, y mortal Espada Péndulo oscila hacia abajo desde el techo. Un segundo más lento y sin duda habrías sido asesinado en el acto. Testigos de tu milagrosa escapada, los demonios aúllan de ira y una oleada se lanza a por ti. Esta es una lucha que nunca podrás ganar. Sales corriendo fuera del edificio y te lanzas a la oscuridad de la noche. Al darles la espalda, los Demonios de la Luna te golpean. Lanza un dado y reduce el número sacado de tu puntuación de RESISTENCIA. Si aún continúas con vida, pasa al 312.

13

Esta tentativa estaba condenada al fracaso desde el principio. Un torrente de fuertes golpes llueve sobre tu cuerpo, y estás medio consciente cuando la enojada y asustada gente, en su dolorosa ignorancia, te ejecuta.

14

Tu visión oscila y te encuentras mirando hacia abajo en el Crowford de tu juventud. La música demoníaca todavía se puede oír, y te atrae hasta la iglesia donde tiene lugar un funeral. Flotas a la deriva sobre el cementerio, a través de árboles y lápidas. ¡Tu cuerpo no tiene sustancia, te has transformado en un mero espectador fantasmal! Liderando la procesión se encuentra Branner, el antiguo sacerdote del pueblo y tu mentor. Detrás del ataúd caminan tus padres y otros parientes, cabizbajos de dolor y pena. De repente te ves a ti mismo con la forma y aspecto que tenías años atrás cuando tu hermano fue enterrado.

Mientras observas, uno de los dolientes arroja una piedra a un cuervo encaramado en la pared del cementerio. Es una vieja creencia que si un cuervo vigila en un funeral, robará el alma de la persona que va a ser enterrada. El malvado pájaro grazna fuerte y vuela lejos. Te sientes obligado a hacer algo, de lo contrario quedarás atrapado aquí. ¿Hablarás con tus padres (pasa al 135), hablarás con el sacerdote Branner (pasa al 218), o contigo mismo (pasa al 343)?

15

Aunque la habitación es monótona, la cálida cama es todo un lujo, y estás protegido de la tormenta que se desencadena fuera. Pronto caes en un profundo y estimulante sueño... Hasta que bruscamente te despierta un fuerte ruido. Sacudiéndote el cansancio, te sientas. Todavía está oscuro, pero la lluvia ha cesado. Todo está tranquilo durante un momento, y entonces oyes más golpes provenientes de algún lugar abajo. Después oyes el sonido de voces silenciadas debajo de tu ventana. Si quieres levantarte para investigar estos extraños ruidos, pasa al 180. Pero si prefieres volver a dormir, pasa al 9.

16

Un dolor agudo te desgarra el brazo derecho. Con incredulidad, ves que Black Jack ha cobrado vida y te ha mordido con sus dientes como agujas. No pierdes tiempo en esgrimir tu espada, sin embargo, tan pronto como lo haces, la cosa cae al suelo, como un simple espantapájaros otra vez. Ahora estás envenenado por el odio, la corrupta sangre del fantasma recorre tus venas. Debes de sumar 1 a tu puntuación de MALDAD (asegúrate de anotarlo en tu Hoja de Aventura). Sacudido por esta desafortunada experiencia, montas y cabalgas dirección al pueblo (pasa al 51).

17

Grumont sube hacia la cubierta y mira con horror como Palinn es succionado hacia el fondo de las rápidas aguas. El barquero golpea su pecho de pena por no haber estado allí a tiempo para salvar a su hijo. Tu cobarde renuncia a ponerte en peligro por no bucear, te hace ganar 2 puntos de MALDAD. Una depresión cae sobre tus compañeros de viaje durante el resto de la travesía y tu noche se llena de sueños de culpa, con esta trágica escena, repitiéndose una y otra vez. Pasa al 381.

18

Un fuerte viento te agarra en cuanto abres la puerta. Te lleva a través de una llanura estéril. De repente, el mismo edificio extraño aparece de la nada frente a ti. ¿Sales de este lugar y sigues el camino del bosque (pasa al 245), o entras nuevamente en el edificio (pasa al 288)?

19

Aterrizas bien, y luego caminas hasta un arroyo cercano para echarte un poco de agua fría en la cara. El orco, inconsciente, sigue conduciendo. Revivido, sigues al carro hasta el pueblo. Pasa al 153.

20

Te apresuras a través de la habitación y te colocas detrás de la puerta, justo antes de que se abra y entre Kramper, con la porra en la mano. Antes de que se percate de tu presencia allí, estampas la empuñadura de tu espada en su cabeza y cae al suelo con un grito. Al oír esto, el orco huye, azotando a sus caballos sin piedad. Pasa al 388.

21

Siguiendo el camino hacia Axmoor, te sorprendes al ver lo que ha ocurrido con el paisaje, porque, cuanto más avanzas en tu viaje, más maldito y desolado se vuelve. Árboles, plantas, todo ha sido pisoteado, quemado, estropeado, roto o cortado. Usando tus habilidades de rastreo, puedes asegurar que un gran ejército de Demonios ha pasado de tal manera por aquí, dirigiéndose hacia el sur. Parece que estás a punto de entrar en el territorio controlado por el Mal. El sol se pone y el frío crece mientras examinas la agonizante tierra. Si tienes la Habilidad Especial de Sentido Demoníaco, y deseas usarla, pasa al 206. Si no la tienes o no deseas usarla, pasa al 221.

22

Es demasiado tarde para considerar tomar tal acción. La daga cruza a través de tu cráneo, perforando tu cerebro. Tu aventura ha terminado.

23

Pasas a través de la ventana y te ves a ti mismo cayendo en el aire desde muy alto. La torre está fuera de tu alcance y el suelo rápidamente se precipita hacia ti. Mientras caes, la repugnante risa de Myurr se hace eco alrededor tuya.

24

Rodeada por colinas bajas y boscosas, Stanford es poco más que una pequeña zona de mercado que se encuentra en mitad de una serie de praderas y granjas periféricas. Hoy el mercado se encuentra cerrado, pero unos cuantos campesinos se encuentran aquí, embutidos en una conversación. Uno de ellos te ve y te llama. No hay nadie más por aquí y el lugar está mortalmente en calma. ¿Vas a ir hacia el hombre (pasa al 143), o lo ignoras y te diriges, rodeando el mercado, fuera de la villa hasta la carretera que conduce al norte (pasa al 362)?

25

A pesar del frio y de la severa y punzante lluvia en tu rostro, sientes esa familiar, pero extraña, sensación de calor que te dice que estás al unísono con tus dioses. Sin pensarlo, levantas tu mano hacia un disco ornamental, tallado en la base del monumento, y lo giras. Se oye un roce como el de la piedra de un molino, cuando un pequeño panel se abre para revelar un compartimento secreto. Miras dentro y encuentras un artefacto mágico con el símbolo de tus dioses. Estabas destinado a encontrar este Amuleto Sagrado. Lo guardas en tu mochila (anótalo en tu Hoja de Aventura), das las gracias a tus dioses y continúas tu viaje. Pasa al 105.

26

Antes de que más guardias tengan tiempo de aparecer, debes decidir hacia dónde quieres ir. ¿Quieres escapar fuera, al aire contaminado, y abandonar Axmoor de una vez (pasa al 374), o permaneces en el edificio y abres la puerta cerrada que viste antes de la lucha (pasa al 323)?

27

Gritando una frase de exorcismo, lanzas la Cruz a las ardientes profundidades del gusano. Hay una pequeña explosión y, cuando los acres humos del estallido se disipan, puedes comprobar que has sellado la boca para siempre. Ganas 1 punto de SUERTE, toma nota de tu éxito y borra la Cruz de tu Hoja de Aventura. Ahora debes enfrentarte a la Piedra de la Muerte. Pasa al 191.

28

Aunque la subida es difícil, finalmente llegas al gran agujero lateral del antiguo molino y echas un vistazo dentro. Ves una cámara oscura, repugnante, y un conjunto de toda clase de aparatos extraños y terribles. En el centro de la gran sala se encuentra Magrand el Nigromante, realizando un horrible ritual de convocación. Por otra parte, el morador de la oscura dimensión que él está evocando es nada menos que Myurr, el Príncipe Demonio, ¡tu odiado archienemigo! Están hablando en la sucia lengua de tu némesis. Si tienes la Habilidad Especial de Habla Demoníaca y quieres usarla, pasa al 235. Pero si no tienes esta Habilidad Especial o no quieres usarla, pasa al 48.

29

La piscina brilla con una fría luz azul y te sientes atraído por ella. La luz te rodea y te baña en su resplandor, llenando tu cuerpo de renovadas energías. Restablece tu puntuación de SUERTE a su valor inicial. Después, la luz se desvanece. Pasa al 184.

30

La curiosidad ha demostrado ser tu ruina. La enorme cosa no encuentra ningún obstáculo a su velocidad de relámpago. No tienes ninguna oportunidad contra este horror intemporal.

31

Tú los reconoces, son dos Demonios de la Plaga, cuyos cuerpos emanan la muerte y la decadencia. Afortunadamente, ellos sienten tu poder virtuoso y retroceden ante ti. Pasa al 277.

32

Te sientas de piernas cruzadas ante el monumento al borde de la carretera y vacías tu mente de todos los pensamientos. Una sensación cálida llena tu cuerpo (recuperas 2 puntos de RESISTENCIA), y luego ves que algo extraño pasa con el cartel de la señal que indica Stanford. Las letras gotean sangre, y se puede leer: “Muerte en el pantano”. ¿Podría esta críptica advertencia tener algo que ver con Colton? Cualquiera que sea la respuesta, ¿vas a ir ahora hacia Axmoor (pasa al 21), o hacia Stanford (pasa al 391)?

33

Te subes a la parte trasera del carro, donde te muestran a una anciana campesina. Ella ha sido mordida en el brazo y la herida se ha infectado. Mientras curas su herida, uno de los campesinos dice: “Demonios de la Luna, eso eran. Atacaron nuestra aldea, Weddonbridge. Masacraron a la mayoría de los aldeanos, pero nosotros pudimos escapar. Hay otros que continúan atrapados allí. Estarán todos juntos en el gran edificio de la plaza. Es el único lugar seguro. Terminas de sanar a la anciana y sacas tu mapa del norte de Gallantaria (mira el mapa del principio del libro). Weddonbridge se encuentra al oeste de la carretera. Si hay demonios atacando Weddonbridge, tus padres también podrían estar allí. Decides que no tienes tiempo que perder visitando a Sharleena, te despides de los campesinos y espoleas a Godsfire hacia el norte. Pasa al 142.

34

“La torre y el Ojo son tus mayores amenazas. Para que estés a salvo, deben ser destruidos. Di ‘Shagrat’ y tu camino hacia la torre será seguro. Pero el verdadero camino hacia tu destino radica en la balanza, la balanza de la izquierda. Busca la piscina”.

Al intentar dar sentido a sus palabras, de repente te das cuenta que ya no está. Estás de pie, solo, en las afueras de Dunningham. De entre un grupo de edificios a tu derecha puedes oír una fuerte y grosera carcajada. La calle ante ti parece estar vacía, y el camino a tu izquierda está bloqueado por un muro de piedra. ¿Caminarás por la calle (pasa al 302), o en dirección a la risa (pasa al 183)?

35

Desde tu ventana ves a Kremper y a un jorobado orco encapuchado, cargando unos cuerpos en la parte de atrás de un carro tirado por caballos. Reconoces a algunos de ellos, ya que son personas que viste en el bar, esta misma tarde. El orco ríe a carcajadas, “Magrand te pagará generosamente por la captura de este mes”.

“Bien”, responde Kremper. “El Cazador de Demonios sólo, debería reportarme una doble tasa. Ahora mismo me encargaré de él”. El propietario vuelve a entrar en la taberna, presumiblemente para ‘encargarse’ de ti, mientras que el orco sigue amontonando los cuerpos en su carro. Puedes, o bien empuñar tu espada e ir a hacerle frente al tabernero (pasa al 2) o bien le preparas una emboscada en tu habitación (pasa al 20).

36

En esta habitación desolada un viento helado extrae la energía vital de tu cuerpo. Pierdes 6 puntos de RESISTENCIA. Si continúas con vida, decide si pasas por la puerta sur (pasa al 300) o por la puerta oeste (pasa al 177).

37

Tu visión se vuelve borrosa al pasar a través de la puerta. Cuando se despeja, descubres que te encuentras parado fuera del extraño edificio una vez más. ¿Abandonas este lugar y tomas el camino hacia el bosque (pasa al 245), o deseas volver a entrar en el edificio (pasa al 288)?

38

Los aldeanos destrozan al demonio hasta matarlo, pero no antes de que haya hundido sus colmillos en tu espalda y azotado su larga y áspera lengua por tus ojos. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA, y si aún estás vivo, pasa al 338.

39

La subida resulta más difícil de lo que habías pensado y tienes una desagradable caída. Deduce 1 punto de tu marcador de RESISTENCIA y, si aún estás vivo, tendrás que volver atrás a la puerta de madera, después de todo, ya que el montón de ladrillos se vino abajo contigo. Pasa al 173.

40

Te sientes aliviado al ver moverse la barcaza a toda velocidad rio abajo, lejos de este malvado lugar. Más allá del largo muelle, nuevos tentáculos están brotando del burbujeante cauce del rio. Caminas a toda prisa, decidido a encontrar la causa de todo este estrago. Pasa al 130.

41

La escritura es una trampa, que has activado leyéndola. “Bienvenido a la torre de Myurr. Aquí te esperan la muerte y la decadencia”. Te sientes envejecer; tu piel se llena de arrugas, y tus dientes se caen. Te hundes en el suelo y mueres.

42

La caravana está repleta de todo tipo de curiosidades. Te sientas en un cojín mientras el anciano vierte dos tazas de té de hierbas. “Bebe”, dice con una sonrisa. La perfumada preparación a base de hierbas es sólo la apertura a una exótica comida que te ofrece. Aunque el hombre claramente no es un monstruo, lo encuentras exasperante porque se niega a contestar a cualquiera de tus preguntas, y tú presientes que sabe muchas cosas. Pronto, la calidez y comodidad del lugar te envían a un profundo sueño, recuperando 2 puntos de RESISTENCIA. En mitad de la noche, tienes un extraño sueño, en el que tu anfitrión, sosteniendo una balanza en perfecto equilibrio, te sonríe y te pide que recuerdes su nombre, Samatz... Antes de despedirse y desvanecerse poco a poco de la vista.

Te despiertas para encontrarte durmiendo en el duro camino donde se encontraba la caravana. Ya ha amanecido, y todo está seco. Godsfire parece igualmente descansado, pero de Samatz o la caravana no hay rastro alguno. No encuentras ninguna explicación para este extraño suceso pero, mientras que retomas el camino del norte hacia Astonbury, notas como si hubieras pasado con éxito por algún tipo de prueba. Pasa al 265.

43

Lanzarse imprudentemente a un muro de fuerza es como arrojarse contra el flanco de una montaña ardiente. Tanto tú como Godsfire perecéis al instante.

44

Te asombras al darte cuenta de que el fantasma es tu amiga Sharleena, la vidente de las Colinas Astadas. Te habla de un modo triste, pero sin complicaciones, que te llena de temor: “He sido asesinada... un Espíritu Demoníaco. He luchado para venir aquí. Somos títeres en el plan maestro. Te ofrezco un eslabón en la cadena. La piscina de Dunningham”. Entonces ella se desvanece mientras es arrastrada lejos por el viento.

¿Qué habrá querido decir? Tu mente se esfuerza para encontrar una respuesta, y notas una lágrima caer por tu mejilla. ¡Maldito sea Myuur por todo el dolor que te ha causado! Te vas a dormir... Pronto al día siguiente, llegas a Axmoor. Pasa al 339.

45

Por dar la espalda a la malvada maldición que está afligiendo a Crowford, ganas 1 punto de MALDAD (asegúrate de anotarlo en tu Hoja de Aventura). Pasa al 148.

46

Dejando todas tus pertenencias atrás, te das la vuelta y corres antes de que el monstruo haya salido completamente de la tierra. Te desplazas a lo largo del camino, corriendo tan rápido como puedes y dando gracias, ya que parece que no te persigue. Al rodear una curva, tu carrera golpea contra algo duro y huesudo. Un agonizante dolor rasga a través de tu pecho cuando el monstruo, que se ha teletransportado delante de ti, golpea fuera, hacia ti. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. No hay huida posible. Si todavía estás vivo, ¿le atacarás ahora (pasa al 331), usarás el Sentido Demoníaco, si lo tienes (pasa al 222), o te protegerás usando el Círculo Sagrado, si tienes esta Habilidad Especial (pasa al 96)?

47

Te encuentras en una habitación de color naranja con tres puertas. ¿Vas a abrir la puerta norte (pasa al 379), la puerta este (pasa al 68), o la puerta oeste (pasa al 300)?

48

Aunque la resonante voz de Myurr es fácilmente audible, no puedes entender ni una sola palabra de lo que se dice. De repente, el diálogo termina y la imagen de Myurr desaparece en una repugnante nube de humo. No tardas en bajar fácilmente de tu aventajada posición en lo alto de la habitación, deslizándote sigilosamente y sorprendiendo al despreciable nigromante antes de que tenga la oportunidad de lanzar cualquier protección mágica.

MAGRAND

DESTREZA 6

RESISTENCIA 6

Si vences, pasa al 293.

49

Agrega 1 punto a tu marcador de MALDAD por usar este Talento. El Velo funciona y tú huyes de este desierto infernal tan rápido como puedes, sin mirar atrás. Permitir que la Abominación viva, te hace ganar otro punto de MALDAD. Mucho más adelante, en el camino, acampas para pasar la noche, y al día siguiente llegas a la aldea de Stanford. Pasa al 24.

50

Tu plan se ha torcido y has perdido una zona esencial para vuestra defensa. Debes Probar tu Destreza nuevamente. Si tienes éxito, pasa al 359. (No olvides borrar cualquier vial de Agua Bendita que arrojes, de tu Hoja de Aventura). Si pierdes los tres frascos de Agua Bendita, pasa al 70.

51

Pasa poco tiempo antes de que te encuentres caminado lentamente entre la niebla que cubre las casas de Crowford. Godsfire bufa y mueve la cabeza en un esfuerzo por evitar la envoltura de la niebla, pero dócilmente lo empujas hacia delante. A través de la neblina puedes ver cómo la gente huye de ti. El sonido de las puertas que se cierran, hacen eco en la niebla cuando los aldeanos se encierran en sus hogares. Frente a ti, una mujer agarra a su niño y corre dentro de una cabaña cercana. Al darte cuenta de que tu premonición se está haciendo realidad, espoleas a Godsfire para proseguir hacia la casa de tus padres. Una vez allí, desmontas y te apresuras adentro a través de la puerta abierta. Llamas a tus padres, pero no hay respuesta. Una mirada rápida te revela que aquí no vas a encontrar a nadie. ¿Vas a ir a la taberna a buscarlos (pasa al 166), o prefieres visitar al sacerdote, con la esperanza de que pueda arrojar algo de luz sobre el paradero de tus padres (pasa al 353)?

52

Estás empezando a pronunciar la sexta palabra cuando, con una fría sacudida de tu corazón, te das cuenta de que tus protecciones son inadecuadas. Intentas continuar pero es demasiado tarde. Te equivocas con sílabas cruciales, y todo termina. El tiempo y el espacio distorsionan más allá de todo cálculo, y cualquiera que sea el resultado, no estás en este mundo para verlo.

53

Entras hasta la parte profunda de la piscina, la cual te cubre hasta el pecho. Los fuertes pasos se acercan y un Ogro con armadura aparece al pie de las escaleras. Se precipita hacia ti, balanceando un garrote recubierto de acero sobre su cabeza. Sales rápidamente de la piscina y te sientes aliviado cuando el garrote pasa girando inofensivamente por encima de ti. Intentas correr hacia la estatua, pero el Ogro se interpone en tu camino. Debes luchar contra él. Su armadura es muy gruesa, así que, cada vez que lo golpeas, infringes sólo 1 punto de daño (2 puntos si usas la SUERTE en esta batalla y eres afortunado, pero 0 puntos si no lo eres).

OGRO con ARMADURA

DESTREZA 9

RESISTENCIA 10

Si vences, ¿inclinarás la balanza a la izquierda (pasa al 29) o a la derecha (pasa al 397)?

54

A pesar de que luchas al máximo de tu capacidad, te ves arrastrado, cada vez más y más cerca por los poderosos tentáculos de la Abominación hacia sus abiertas fauces. Entonces, la boca de la criatura se encaja sobre tu cabeza y se cierra, actuando su mandíbula superior como una guillotina. Tu aventura termina de la forma más horrible.

55

Eres lanzado hacia el otro extremo del puente, donde aterrizas de mala manera (pierdes 3 puntos de RESISTENCIA). Si aún continúas con vida, observas en silencio mientras los tentáculos derriban lo que queda del puente. Antes de que los tentáculos puedan volver a levantarse, huyes hacia el centro del pueblo, donde esperas encontrar la causa de todo este mal. Pasa al 130.

56

Subes por la escalera por lo que te parecen horas; te das cuenta de que debes haber subido cientos de metros. Estás empezando a pensar que estás atrapado en una escalera de caracol sin fin cuando te enfrentas a un gran Esqueleto con cuernos. Balancea amenazadoramente una gigantesca hacha doble sobre su cabeza. Retrocedes instintivamente y, aunque el Esqueleto no hace ningún movimiento hacia ti, bloquea la escalera por completo. ¿Utilizarás la Habilidad Especial de Velo Oscuro, si la tienes, para pasar furtivamente junto al Esqueleto (pasa al 188), lo destruyes con la Habilidad Especial de Ahuyentar No-muertos, si la tienes (pasa al 6), o lo atacarás (pasa al 329)?

57

Milagrosamente, te estrellas a través del débil techo de un granero y vienes a parar contra unos gruesos fardos de heno que amortiguan el golpe. Te levantas con un ligero machucón, muestra de tu percance. Al no ver a nadie, te apresuras y sales furtivamente del granero, por un polvoriento camino en dirección al cercano pueblo. Pasa al 153.

58

Más al norte, llegas a una pequeña cruz de carretera, un monumento sagrado donde los viajeros como tú pueden detenerse para unos momentos de contemplación divina. Aquí puedes desmontar y ofrecer oraciones a tus dioses (pasa al 306) o continuar la marcha en busca de un refugio para protegerte de la torrencial lluvia (pasa al 105).

59

Ciertas condiciones, junto con el poder del Bien sobre el Mal, determinarán el éxito de tu desesperada magia. Ignorando el caos de la molienda que te rodea, te concentras y empiezas a pronunciar las siete palabras fatales. Lee la siguiente lista de condiciones y totaliza el número de puntos a los que tienes derecho:

Por tener una Cruz. 1 punto

Por cada Vial de Agua Bendita que uses. 1 punto

(Recuerda borrarlos, pero no la Cruz, de tu Hoja de Aventura)

Por tener el Talento de Habla Demoníaca. 1 punto

Por tener el Talento de Círculo Sagrado. 2 puntos

Por sellar el horno gusano de esta cámara. 2 puntos

Por girar el dial rojo en un párrafo anterior. 4 puntos

Por girar el dial azul en un párrafo anterior. 2 puntos

Por girar el dial verde en un párrafo anterior. 1 punto

Todas estas condiciones son acumulativas, así por ejemplo, tendrías un total de 6 puntos su tuvieras el Círculo Sagrado (2 puntos), Habla Demoníaca (1 punto), una Cruz (1 punto) y hubieses girado el dial azul (2 puntos).

Ahora lanza dos dados. Si el total obtenido es igual o menor que el número de puntos ganados de la anterior lista, pasa al 287. Pero si el número es mayor, pasa al 52.

60

Levantas las manos para demostrar que no quieres hacerles daño, pero te ves arrollado bajo una ola de odio popular. Parece que Magrand es odiado por toda la aldea y le hacen responsable de todas sus desgracias. Debido a que preguntaste por el camino a su morada, creen que debes ser alguno de sus siervos. En medio de los gritos de “colgadlo” y “ahorcadlo”, los enojados aldeanos te agarran y te arrastran hasta la plaza. Allí arrojan una cuerda sobre un árbol y te arrastran hasta él. ¿Tratas de liberarte por la fuerza (pasa al 13) o intentas persuadir a la multitud de tu bondad? Si prefieres este último proceso, puedes hacerlo hablando con los aldeanos (pasa al 361), o si tienes la

Habilidad Especial de Sanar, y deseas usarla, puedes ofrecerte a curar a cualquiera que esté enfermo (pasa al 97).

61

Pronto llegas a la aislada cabaña que Sharleena llama hogar. Cuando desmontas la puerta se abre, y Sharleena, vestida con una túnica corriente, sale a saludarte. “Malos tiempos caen sobre nosotros, Cazador de Demonios. Tus padres no son los únicos que sufren dentro de los malvados planes de Myurr”. Ella te invita a entrar. “Ven, caliéntate junto al fuego”. Dentro, saboreas una taza de vino caliente mientras te explica por qué ahora es el mejor momento para contactar con los espíritus. Ya sabes, por las visitas anteriores a Sharleena, que tu presencia no es necesaria durante la invocación, pero que tampoco está prohibida. ¿Le pedirás estar presente durante su invocación (pasa al 214), o la esperarás aquí (pasa al 345)?

62

Gritas, “¡Grumont, huid ahora que todavía estáis a tiempo!”. Después empiezas a golpear a los grises tentáculos que intentan enroscarse en ti.

TENTÁCULOS

DESTREZA 9

RESISTENCIA 8

Si ganas, pasa al 40.

63

Aunque viajas durante kilómetros, no puedes encontrar refugio. El agotamiento finalmente te obliga a desmontar y dormir en la tierra anegada. Te despiertas en medio de la noche por los aullidos de unos lobos hambrientos.

Rápidamente sacas tu espada justo cuando tres de las bestias te atacan. Debes luchar contra todos ellos al mismo tiempo.

DESTREZA

RESISTENCIA

Primer LOBO

8

6

Segundo LOBO

7

5

Tercer LOBO

6

9

Si logras vencerlos, el resto de la manada huye y, vuelves a retomar un sueño más tranquilo hasta el amanecer. Pasa al 265.

64

Pronuncias el nombre de ‘Samatz’ y el Hechicero te mira con renovado interés. Después de unos momentos, él asiente y te pide que le sigas. Pasa al 348.

65

Imbuido de esencia demoníaca, la Abominación es increíblemente poderosa. Levantas tu espada y cargas, con una sensación de resignación.

ABOMINACIÓN

DESTREZA 6

RESISTENCIA 13

Después de dos rondas de combate, pasa al 248.

66

El Palacio de Justicia no es más que un armazón vacío. Estás a punto de salir cuando descubres un rastro de huellas en el suelo polvoriento, ocultas por las telarañas, que se dirigen hacia abajo. Si deseas quitar las telarañas y bajar los escalones, pasa al 358. De lo contrario, puedes ir al estanque (pasa al 344) o al templo (pasa al 380).

67

Harak parece absorto en la limpieza del vaso, e ignora tu petición de una bebida. Cuando le pides nuevamente el servicio, el murmura: “Sólo servimos a gente decente aquí”. Abandonando esta opción, ¿vas a ir a hablar con Darrow (pasa al 244) o sales de la taberna y vas a ver al sacerdote del pueblo (pasa al 353)?

68

Entras en una habitación que está totalmente decorada con pintura roja, y te das cuenta que acabas de pasar a través de un Portal de Teletransporte. En consecuencia, no puedes estar seguro de a dónde se dirigen las otras salidas de esta habitación. Puedes ver cuatro puertas. ¿Pasarás por la puerta norte (pasa al 300), por la puerta sur (pasa al 199), por la puerta este (pasa al 316) o por la puerta oeste (pasa al 47)?

69

El sudor se derrama por tu frente mientras luchas para resistir los poderes de perversión de la Piedra de la Muerte.

Estás a punto de perder el conocimiento cuando de repente la resistencia termina: tu bondad inherente ha triunfado. Pero, ahora que recuperas tus facultades, recuerdas lo único que puede destruir una Piedra de la Muerte: ‘las Siete Palabras de Akkarra’. Usar este peligroso arte oscuro podría matarte. ¿Te atreverás a usarlo? Si lo haces, pasa al 59. De lo contrario, tendrás que huir del edificio antes de que los Siervos Demoníacos salgan de su histeria colectiva (pasa al 374).

70

Los Demonios de la Luna entran en bandada a través del agujero en el techo. Desesperadamente tratas de luchar contra ellos, pero te derriban y caes por la trampilla. Aterrizas con un repugnante crujido en el suelo de abajo y antes de que puedas levantarte de nuevo, los Demonios de la Luna se apiñan sobre ti. Nunca sabrás lo que pasó con tus padres.

71

Viajas hacia el noroeste durante algún tiempo por el sinuoso camino, antes de acampar por la noche en un herboso claro. Te despierta un fétido olor en tu nariz y, al abrir los ojos, ¡te sorprendes al encontrar a tu caballo muerto y tres nauseabundos Zombies alimentándose con su carne desgarrada! Si tienes la Habilidad Especial de Ahuyentar No-muertos y deseas usarla, pasa al 204. Si no, debes de empuñar tu espada y tratar con ellos de la forma más dura. Pasa al 328.

72

Viajas hacia el norte durante un par de horas a lo largo de la carretera a Colton. Justo cuando el trueno da paso a la lluvia torrencial, la casualidad te lleva a encontrar una taberna. Es un lugar de aspecto misterioso, con un viejo letrero maltrecho, que representa a un ahorcado, crujiendo al viento. Pero cualquier temor sobre el lugar se pierde cuando te encuentras con la acogedora calidez del bar. Kremper, el tosco propietario medio-orco, llama a un mozo de cuadra para cuidar a Godsfire, mientras que él atiende tus necesidades. Una habitación para esta noche te costará 3 monedas de oro (dedúcelas de tu Hoja de Aventura). Mientras te sirve un tazón humeante de caldo y una jarra de cerveza, Kremper dice: “Paga tu estancia, y no habrá preguntas, pero crea cualquier problema y ‘Black Bess’ se ocupará de ti”. Hace un gesto hacia una porra de madera que cuelga de su cinturón. La gente necesita ser dura en estas regiones, así que dejas pasar la amenaza. En lugar de eso, le preguntas a Kremper si ha visto a alguien como tus padres pasar por la zona. Te contesta que no, y después se va a atender a otro cliente. Comes tu comida en la barra (recuperas 4 puntos de RESISTENCIA) y luego decides buscar un asiento más confortable para tomar tu bebida. No hay muchas mesas en la pequeña habitación, y la mayoría de ellas están ocupadas. Sin embargo, hay un montón de asientos libres en cada una de ellas. ¿Dónde te sentarás?:

¿Solo? Pasa al 94.

¿Con un anciano harapiento y charlatán? Pasa al 115.

¿Con un tranquilo, joven encapuchado? Pasa al 314.

¿Con una mujer con la cara llena de cicatrices y que viste una armadura de cuero? Pasa al 145.

73

Ahora, de pie en el borde del agujero, puedes ver que se trata de una especie de tubo semi-orgánico y, como tal, debe estar conectado con el horrible edificio. El fondo del tubo de un metro y medio de ancho, está oscurecido por las nubes de gas que, aunque hacen que tus ojos se llenen de lágrimas, no es lo mismo que el humo negro que sale de las chimeneas. Crecimientos similares a las venas que recubren los laterales del tubo pueden servirte de agarraderas, si decides bajar. ¿Descenderás por el tubo (pasa al 186), o regresarás a la puerta de hierro (pasa al 141)?

74

“La torre y el Ojo son tus mayores amenazas. Para que estés a salvo, deben ser destruidos. Di ‘Crakanat’ y tu camino hacia la torre será seguro. Pero el verdadero camino hacia tu destino radica en la balanza, la balanza derecha. Busca la piscina”.

Al intentar dar sentido a sus palabras, de repente te das cuenta que ya no está. Estás de pie, solo, en las afueras de Dunningham. De entre un grupo de edificios a tu derecha puedes oír una fuerte y grosera carcajada. La calle ante ti parece estar vacía, y el camino a tu izquierda está bloqueado por un muro de piedra. ¿Caminarás por la calle (pasa al 302), o en dirección a la risa (pasa al 183)?

75

Aunque sincero en tus juramentos y declaraciones, no puedes estar seguro de que las misteriosas deidades hayan escuchado tus oraciones. Tiemblas de frio mientras vuelves a montar en tu fiel corcel y continúas hacia Weddonbridge (pasa al 105).

76

Espoleas a Godsfire a lo largo del camino a Colton del Pantano, justo cuando el amanecer comienza a romper. Estás seguro de poder alcanzar al orco, hasta que llegas a un rocoso paso estrecho que está bloqueado por una pared de diez metros de altura de trémula luz negra. De alguna manera el orco ha levantado una barrera mágica. Puedes evitarla subiendo por las rocas que hay a ambos lados del barranco, pero esto supondría dejar atrás a Godsfire, y así el orco escaparía, ya que entonces sólo podrías perseguirlo a pie. ¿Vas a atravesar corriendo la barrera a caballo (pasa al 112), o desmontas y pasas escalando, con la esperanza de alcanzar al orco más tarde en Colton (pasa al 215)?

77

La bola de cristal vuela a través de la mesa y se estrella contra el suelo. El aire se llena de fragmentos de cristal, pero el ritual continúa. La garra de Myurr golpea tu brazo cuando saltas de vuelta al ataque. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA, y si aún estás con vida, regresa al 398 y elige tu próxima acción.

78

El cochero y los pasajeros han muerto a manos del Demonio Metamórfico. Decepcionado por no encontrar a ningún superviviente, buscas pistas en los cuerpos. En un gran hombre gordo encuentras una carta que lo identifica como el Burgomaestre de Dunningham. En el otro cuerpo encuentras una pequeña ampolla de cristal que contiene una Poción de Heroísmo. Puedes beberla al inicio de cualquier batalla y te hará recuperar 2 puntos de RESISTENCIA y, sólo durante esa batalla, aumentará en 2 puntos tu DESTREZA (una vez usada deberás borrarla de tu Hoja de Aventura). ¿Buscarás ahora en el interior del carruaje (pasa al 257), o te diriges hacia Dunningham (pasa al 240)?

79

Has pasado por la puerta correcta y te encuentras dentro de una brillante esfera de luz. Ante ti flota la Llave del Espacio. Cuando la tienes a tu alcance y la coges, una puerta octogonal aparece ante ti. La llave se desliza fácilmente por la cerradura de la puerta y pasas a través de ella. Has logrado escapar de la prisión del Hechicero del Inframundo, y ahora te encuentras de pie sobre un camino en medio de un bosque. Pasa al 245.

80

Te las arreglas para meter tus dedos por una pequeña apertura de tu mochila y sacar tu Cruz, y la colocas contra la malvada sustancia orgánica detrás de ti. El efecto es instantáneo. Los zarcillos se agitan de dolor y te sueltan.

Al ver esto, los guardias corren hacia ti. Pasa al 263.

81

Saltas apartándote del camino del techo que se cae y sales fuera. Al salir de la cabaña, esta se derrumba pasto de las llamas. Sacudiéndote algunas chispas de tu ropa, te detienes a mirar cómo se quema la vivienda. La muerte de Sharleena te entristece, pero prometes que Myurr pagará por ello. Después de decir una oración por tu vieja amiga, montas en tu caballo y regresas a la carretera principal.

Pasa al 142.

82

Viertes el aceite sobre el siniestro Ojo, haciéndolo estallar en llamas. El Ojo deja escapar un terrible grito y comienza a estremecerse, salpicando el aceite en llamas por todo el piso. Cuando el fuego se desencadena por la torre de madera, no pierdes tiempo y escapas por la cuerda. Pasa al 224.

83

Sales corriendo hacia la oscura noche hasta que el triste fantasma se queda bien atrás... Sin embargo, por alguna razón, una persistente duda te asalta. A pocos kilómetros, acampas durante la noche, y no mucho después del amanecer del siguiente día, llegas a Axmoor. Pasa al 339.

84

Tira dos dados. Si el total que saques es igual o menor que el número de Piezas de Oro que le has ofrecido, pasa al 209; de lo contrario, pasa al 106.

85

Anson descorre la barra de la puerta de la iglesia, te da una pala y te desea suerte. Cuando vuelves a entrar en el cementerio, los gritos se han hecho más fuertes, y cuando estás a pocos metros de la tumba, estos se elevan en un chillido y el suelo que cubre la tumba, repentinamente entra en erupción. Te horrorizas al ver salir a dos esqueletos putrefactos de la tierra removida. La carne cuelga de sus huesudos dedos cadavéricos, que intentan alcanzar tu garganta. Si quieres usar tu Habilidad Especial de Ahuyentar No-muertos, pasa al 31. Pero si no quieres o no puedes, pasa al 232.

86

Tom suspira y trata de ocultar su decepción. Encogiéndose de hombros se marcha apático de regreso hacia su granja, para esperar cualquier destino que esté aguardando a él y a su familia. Con una punzada de remordimiento te das cuenta de que lo has condenado a una muerte segura. Ganas 1 punto de MALDAD. Ahora pasa al 362.

87

Las retorcidas creaciones de Magrand el Nigromante se disuelven al contacto con la Bondad de tu ataque especial. Sus cadáveres gorgotean y se funden con el sucio lodo del pantano. Pasa al 196.

88

Presentas con valentía tu Cruz, pero ella sólo se ríe de ti. Te sientes más que un poco tonto cuando te dice que guardes nuevamente tu juguete. ¿La atacarás ahora (pasa al 189), hablarás con ella (pasa al 347), o la ignoras y entras en la aldea (pasa al 283)?

89

Myurr ha elegido bien su momento. Has sucumbido a su poder demoníaco. “Tu conocimiento de lasss tierrasss humanasss me ssservirá bien. Tendrásss el honor de dirigir a misss demoniosss contra Royal Lendle”. Estás completamente bajo el poder de Myurr.

90

Una abrumadora presencia demoníaca se esconde dentro de la casa. En lugar de afrontarlo, te apresuras hacia el iluminado edificio de piedra. Pasa al 312.

91

Cabalgas solamente unos metros antes de que tu cuerpo sea perforado por una lluvia de flechas. La incredulidad queda grabada en tu rostro al caer al suelo, muerto.

92

Rápidamente agarras la cuerda y la arrojas hacia el muchacho, cuyos brazos golpean débilmente contra la fuerza de arrastre del río. Lanza dos dados. Si el total es menor o igual que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 261, pero si es mayor, pasa al 17.

93

Las runas no significan nada para ti. ¿Vas a girar el dial rojo (pasa al 213), el dial azul (pasa al 239), o el dial verde (pasa al 315)? Si prefieres no tocar ninguno de ellos, tendrás que salir de la misma manera que entraste, ya que no hay otras salidas (pasa al 272)

94

Te acercas a una mesa vacía, manchada de cerveza, donde te relajas con tu bebida. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 373. Si no lo eres, pasa al 251.

95

Un carro tirado por caballos, conducido por un enorme orco, aparece tras una curva del camino. Al verte, el orco hace que el carro se desvíe en un intento por pasarte por encima. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 324.

Si no tienes suerte, pasa al 155.

96

Rápidamente creas tu sagrado círculo de protección cuando la criatura salta hacia ti. Este golpea el borde de tu círculo y es lanzado hacia atrás en una lluvia de chispas azules. El Demonio aúlla y ves que la piel de sus brazos ha sido quemada por tu poder. Sólo un poco disuadido, el Demonio camina haciendo círculos sobre ti y hace otra tentativa de golpearte por la espalda. Nuevamente las chispas azules queman sus brazos escamosos. Gritando de dolor y rabia, sale disparado a través de los árboles, rompiendo ramas y troncos en su estado de furia. Después de unos minutos, todo vuelve a estar tranquilo, y tú continúas tu camino. Pasa al 98.

97

Justo cuando dos fornidos hombres modelan la cuerda en una soga y la ponen alrededor de tu cuello, gritas pidiendo misericordia y ruegas a los dioses del Bien que te protejan. Esto hace que los aldeanos se detengan. Una anciana te exige una demostración, lo cual es bien acogido por el resto, con ensordecedores vítores y ruidos. Cuando el jaleo disminuye, pides que te traigan a alguien para sanarlo. Después de algún tiempo, una triste pareja que se marchó antes se presentan con su pequeña hija, que está muriendo por la insufrible fiebre de los pantanos. Pides un momento de silencio y después usas todas tus habilidades para curar a la niña. Los síntomas de su infección desaparecen casi de inmediato, y la gente te aclama y te libera. Pasa al 321.

98

Una torre alta y negra se encuentra ante ti. Un relámpago cruje alrededor de ella y se bifurca para quemar la tierra circundante. Horribles gárgolas te miran maliciosas desde las paredes, pero no intentan impedir que llegues hasta la torre. Buscas un camino a través de la luz de los relámpagos y llegas a una puerta cerrada sobre la cual se ha dibujado un símbolo místico. Este podría haber sido colocado ahí para proteger la torre... o podría ser una trampa, diseñada para atraer a los incautos a tocarla. ¿Abrirás la puerta y entrarás en la torre (pasa al 336), o frotarás el símbolo con tu mano y luego entrarás en la torre (pasa al 266)?

99

Notas el agua grasienta y desagradable... pero esa es la menor de tus preocupaciones, ya que un montículo de lodo de color verde enfermizo se eleva sobre tu cuerpo, para seguidamente dejarse caer y chocar contra ti. Todo se vuelve negro. Tu cuerpo es disuelto por la repugnante criatura. Nadie jamás sabrá lo que te pasó.

100

La criatura desciende en espiral hacia el gran pueblo: una colección de casas y granjas inusualmente bien cuidadas, rodeadas por un enorme y maloliente pantano, que se extiende por kilómetros a su alrededor. Un molino abandonado se encuentra a un kilómetro del pueblo, en el centro de una isla, que se comunica con la tierra firme mediante una larga y estrecha calzada de tierra compactada. También puedes ver una serie de caminos traicioneros que se extienden en todas direcciones por el lodazal. Te das ánimos a ti mismo por lo que sea que esté por venir pero, ¡lo único que no esperabas es un intento de asesinato! ¡La criatura te deja caer dentro de una charca de arenas movedizas¡A pesar del fuerte agarre de succión del pantano, logras liberarte, y tomas nota del paisaje que te rodea. Ante tus ojos, los caminos que se dirigen hacia el pueblo se hunden en el fango. El camino a seguir parece igual de peligroso. Debes encontrar al tal Magrand, que parece tener un interés especial en tus asuntos. ¿Vas a adentrarte más en el pantano (pasa al 395), o te diriges hacia la calzada, de aspecto más seguro, que conduce al antiguo molino (pasa al 335)?

101

El extenso corredor continúa durante bastante distancia, girando y retorciendo, y mientras más avanzas, más sube la temperatura. Al final llegas a un tramo recto que termina en una gran puerta abierta. Desde dentro provienen los estridentes, rechinantes, sonidos del roce de huesos contra huesos, y una tremenda ola de calor. ¿Deseas entrar en esta cámara (pasa al 254), o prefieres volver sobre tus pasos por el estrecho pasadizo (pasa al 272)?

102

La larga noche da paso al amanecer sin más incidentes adversos. Has defendido con éxito a la familia y su hogar. Añade 1 punto a tu SUERTE. Mientras te preparas para marcharte, Gertrude te trae una cesta de alimentos que contiene suficientes Provisiones para 3 comidas. Puedes comer algunas ahora o agregarlas a tu Hoja de Aventura.

Te despides de ellos y abandonas la granja. Pasa al 187.

103

A medida que las garras del vampiro se lanzan en el aire hacia ti, hábilmente rebuscas en tu mochila y sacas tu Cruz. Calbert gruñe de dolor cuando la pureza de la Cruz de Plata quema su rostro y sus manos, y lo obliga a regresar al devastado ataúd. Maldice y se encoje como un perro apaleado, gimiendo terribles amenazas de venganza. Pero tú sigues firme, manteniéndolo a raya, mientras que uno de los campesinos clava profundamente una estaca de madera en su corazón. Suma 1 a tu marcador de SUERTE por tu rápida idea y pasa al 303.

104

No conoces ninguna manera de parar el Ritual aparte de matar al Demonio de la Luna. Vociferando el ‘grito de guerra’ de los templarios, saltas de tu cobertura y atacas a tu enemigo demoníaco.

MAGO DEMONIO DE LA LUNA

DESTREZA 6

RESISTENCIA 9

Después de dos rondas de combate, pasa al 268.

105

La lluvia sigue cayendo en cascada desde el cielo, convirtiendo el camino en un pantano. Incapaz de seguir la marcha a caballo, desmontas y conduces a Godsfire por la brida a través de la larga noche. Faltan pocas horas para el amanecer cuando llegas a las afueras de Weddonbridge. Una criatura alada revolotea a través de la carretera delante de ti, y formas oscuras se mueven alrededor de los árboles. Una atmósfera pesada y opresora rezuma fuera de la aldea, asaltando tus fosas nasales con el hedor del mal. Sintiendo esto, Godsfire se desboca y huye al bosque. Sabiendo muy bien que no podrás encontrarlo en la oscuridad, sigues adelante para inspeccionar la villa. Una luz está brillando desde un gran edificio de piedra en la plaza del pueblo. Junto a ti, una puerta abierta conduce al interior de una casa de madera. ¿Sigues avanzando hasta el edificio de piedra (pasa al 312), o entras en la casa de madera (pasa al 394)?

106

El orco grita y escuchas pasos correr hacia donde os encontráis. Veinte orcos y tres ogros te rodean rápidamente. Sabiendo que cualquier resistencia es inútil, arrojas tu espada, sólo para ser golpeado en la cara por uno de los ogros. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Si aún sigues vivo, los orcos se burlan y te atan, arrojándote a una habitación en la parte inferior de la torre. Cuando se marchan, uno de los orcos dice: “Este será un delicioso aperitivo para el viejo Beady”. Debe ser una especie de broma, ya que los otros orcos lo encuentran tremendamente divertido. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 290. Si no lo eres, vuelve a Probar tu Suerte. Si no tienes fortuna otra vez, pasa al 138. De lo contrario, pasa al 290.

107

Observando de cerca los hierros del cadalso, te das cuenta que son viejos y que están a punto de derrumbarse. La cuerda que une la jaula con la plataforma de madera está deshilachada y podrida. La jaula en si está toda oxidada, y el astillado cadalso está plagado de ruidos. ¡Peor aún, el hediondo esqueleto sostenido por las barras de hierro se está riendo! Su cuerpo óseo se agita y se estremece dentro de los confines de la jaula, y su cráneo se sacude con malévola alegría. De algún modo conoce tu nombre y, con una brusca voz, se burla de ti: “¡Llegas demasiado tarde, necio! ¡Tus patéticos poderes no pueden ayudarte ahora!”. ¿Vas a golpear al esqueleto, colgando en su jaula, con tu espada (pasa al 219), o lo ignoras y sigues adelante (pasa al 126)?

108

Bajo la cubierta de la invisibilidad, fácilmente matas a los dos Siervos Demoníacos. Ganas 1 punto de MALDAD por haber utilizado este Talento Especial. Pasa al 280.

109

Llegas a la armadura y estás a punto de cogerla cuando docenas de cuchillos se deslizan hacia ti. Te caes al suelo, maldiciéndote con tu último aliento, por ser tan necio.

Myurr ha desempeñado su último truco contra ti.

110

Rápidamente llamas a todos los aldeanos para que se apiñen dentro del Círculo Sagrado. Los Demonios de la Luna intentan asaltar la mística barrera, pero los primeros que la alcanzan se ven envueltos en unas brillantes llamas azules. Al ver esto, los demás demonios se apresuran a retroceder y esperan a que tu poder disminuya. Pasa al 230.

111

Golpeas las velas hacia un lado, y estas se apagan mientras ruedan por el suelo. Myurr salta sobre ti y te hiere en el costado (pierdes 4 puntos de RESISTENCIA). Vuelve al 398 y elige otra opción, si es que continúas con vida.

112

Con valentía, cargas de cabeza hacia la pared de fuerza. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 275. Si eres desafortunado, pasa al 43.

113

Escondido entre el enmarañado follaje, puedes ver una forma nebulosa, como un elemental, con la forma de una enorme bestia alada, apareciendo sobre la cresta. Se detiene y olfatea el aire, luego sale volando hacia el este, a una velocidad tremenda. Estás convencido de que debe haber sido el producto de un poderoso hechizo mágico. Cuando está fuera de la vista una vez más, te levantas y tropiezas con un paquete de cuero tirado en el suelo. El envoltorio hermético contiene Provisiones suficientes para 1 comida, las cuales recoges y guardas en tu mochila. Luego te marchas, tomando el camino del norte una vez más.

Has hecho sólo una parte del camino a Axmoor cuando la noche cae y te refugias en una pequeña torre en ruinas. Con todos tus sentidos alerta, comienzas a encender un fuego, cuando de repente notas un frío sobrenatural. Obedeciendo a tus instintos, miras alrededor, hacia el bosque colindante y ves una forma brillante vagando lentamente hacia ti. ¡Es un fantasma! Si tienes la Habilidad Especial de Ahuyentar No-muertos y quieres usarla, pasa al 165. De lo contrario, puedes huir (pasa al 282), o esperar, agazapado en el suelo de piedra, para ver que hace el espíritu (pasa al 44).

114

¿Quieres responder diciendo “Cierra la boca y sal de mi camino” (pasa al 170) o “Me han enviado para comprobar que está sucediendo aquí, así que es mejor que hagas lo que yo te diga” (pasa al 367)?

115

Te sientas cerca del peculiar anciano. Su mesa es un pantano de restos de cervezas, y él farfulla para sí mismo, cantando y haciendo otros extraños ruidos. Pero cuando se da cuenta, te agarra y tira de tu manga: “Oye amigo, compra una copa a este viejo y, te contaré historias sobre este lugar que te harán correr de vuelta a tu casa. Si quieres comprarle una bebida, pasa al 202. Si no quieres hacerlo, pasa al 234.

116

Lentos en reaccionar, luchas contra ellos de uno en uno. Si en alguna ocasión durante la lucha, ganas dos asaltos seguidos contra el mismo oponente, muere, independientemente de su puntuación actual de RESISTENCIA.

DESTREZA

RESISTENCIA

Primer SIERVO DEMONÍACO

6

6

Segundo SIERVO DEMONÍACO

7

8

Tercer SIERVO DEMONÍACO

8

10

Si vences, pasa al 26.

117

Lanza un dado para averiguar cuantos Esqueletos destruyes. Si alguno logra sobrevivir, deberás luchar contra todos al mismo tiempo. Cada uno tiene DESTREZA 7 y RESISTENCIA 6. Si logras derrotarlos, pasa al 129.

118

Una grieta zigzagueante se abre camino a través del techo. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 81. Si no tienes fortuna, pasa al 10.

119

Sigues las indicaciones de Gerard, moviéndote cuidadosamente a través de la destrozada aldea para evitar las numerosas patrullas de orcos. Sin embargo, el siniestro Ojo ha sentido tu presencia y su mirada barre hacia ti. Elige un número del 1 al 6, después lanza un dado hasta un máximo de seis veces. Si en algún lanzamiento sale el número que has elegido, pasa al 369. En caso contrario, pasa al 344.

120

Sientes un abrumador deseo de tocar el instrumento. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, logras escapar de su hechizo y sales apresuradamente de la habitación (pasa al 199). Si no eres afortunado, no puedes hacer otra cosa que tocar y tocar el Pandemonium... Tu aventura ha terminado; estás atrapado en la torre de Myurr hasta que mueras.

121

Actuando bajo tus rápidos y bien afilados instintos, te arrojas al suelo. Después ruedas hacia delante, antes de incorporarte, mientras los rayos pasan inofensivamente por encima de ti. ¿Quieres salir y regresar a la carretera que conduce al norte (pasa al 58), o te quedas y luchas contra este malvado artefacto (pasa al 208)?

122

Esprintas tras el vehículo en movimiento con todas tus fuerzas, y te impulsas dando un salto hacia su trasera abierta. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, aterrizas en el carro (pasa al 311). Pero si no tienes fortuna, fallas por completo, cayendo de bruces en el suelo (pierdes 1 punto de RESISTENCIA). Si todavía estás vivo, debes dejar escapar al villano. Pasa al 357.

123

Valientemente te precipitas hacia una de las ventanas, con la esperanza de detener el violento ataque de los Demonios, pero sólo logras convertirte a ti mismo en un objetivo. Al instante te encuentras rodeado de innumerables, babeantes Demonios de la Luna, los cuales debes de vencer como si fuesen un único enemigo.

DEMONIOS DE LA LUNA

DESTREZA 11

RESISTENCIA 24

Después de la tercera ronda de combate, pasa al 230.

124

Entras a una habitación de color verde con cuatro puertas. ¿Pasarás por la puerta norte (pasa al 363), por la puerta sur (pasa al 152), por la puerta este (pasa al 47), o por la puerta oeste (pasa al 379)?

125

Eres lanzado hacia delante, aterrizando en el otro lado del puente. Instintivamente, te enrollas formando una bola y ruedas adelante, protegiéndote del impacto de la caída. Detrás de ti, los poderosos tentáculos arrastran el puente hasta el fondo del río. Sin detenerte, te das la vuelta y corres hacia el pueblo, donde esperas enfrentarte a la fuente de todo este mal. Pasa al 130.

126

Aunque la risa burlona continúa con mayor volumen y renovado vigor, ignoras al esqueleto y sigues tu marcha hacia el pueblo, nerviosamente instando a Godsfire a salir de debajo de la jaula colgante. Por un momento sientes que los helados dedos del Mal acarician tu espina dorsal, pero nada obstaculiza tu avance y pronto la burla del esqueleto queda fuera del alcance de tus oídos. Pasa al 51.

127

Aceptando la desesperada petición del líder, das la vuelta a tu caballo y te diriges hacia el sur. Sin embargo, una vez que estás fuera de la vista de los hombres, espoleas a Godsfire fuera del camino, hacia los matorrales y después vuelves cautelosamente hacia la barrera. El progreso es lento y difícil, pero logras pasar la barricada. Desafortunadamente, en el oscuro bosque como el carbón, también te las arreglas para perderte irremediablemente. Peor aún, a medida que pasan las horas, ves manchas que se forman en tu piel. Los campesinos no estaban exagerando: la peste está alrededor... ¡y tú la has cogido! Si tienes la Habilidad Especial de Sanar y deseas usarla, pasa al 228. De otro modo, pasa al 366.

128

La ropa de los orcos huele repugnante y está cubierta por una gruesa capa de mugre. Aun así, podría ser un disfraz muy útil. Recoges una capa y encuentras un casco con una visera parecida a una calavera. Si usas ambas cosas, sería difícil distinguirte de un auténtico orco. Si te lo pones, toma nota de esto en tu Hoja de Aventura. Ahora puedes mirar en los barriles (pasa al 203) o subir la escalera (pasa al 157).

129

Has ganado, ¿pero a qué precio? Si posees la Habilidad Especial de Sanar y deseas usarla, pasa al 318. De otro modo, pasa al 102.

130

La mayoría de los edificios del centro del pueblo han sido arrasados, dejando un amplio claro circular. En medio de este espacio se encuentra la causa de la devastación de Axmoor: un inmenso y repulsivo edificio construido a partir de materia orgánica, una mezcla de huesos y rezumantes tendones, que más bien, parecen estar cubiertos de una baba, unidos por unos enlaces fibrosos semejantes a gusanos. Numerosas chimeneas y respiraderos salientes arrojan espesos y pesados gases, llenando el aire, borrando la luz del sol y matando lentamente todo tipo de vida. Unas temblorosas raíces se extienden desde la fábrica, girando y retorciéndose antes de hundirse en la tierra moribunda, y son estas raíces las que te atacaron a tu llegada. Debes de encontrar un modo de echar este lugar abajo o morir en el intento. Todo esto parece tener la marca de Myurr. Puedes elegir una de las dos posibles entradas: una puerta de hierro maciza (pasa al 141), o un agujero circular en el suelo desde el que se elevan unos ligeros vapores (pasa al 73).

131

No pasa mucho tiempo antes de que te arrepientas de andar por el pantano. Te quedas atascado dos veces, y otra te has caído, y tienes que volver sobre tus pasos una y otra vez. Mirando hacia atrás, ves que el pueblo está todavía muy cerca, a pesar de que ahora estás muy cansado y hasta las rodillas en el barro. Estás a punto de darte la vuelta y regresar... cuando el camino detrás de ti se hunde en el lodazal. ¿Te adentras más profundamente en el interior del pantano (pasa al 395) o cambias de dirección y vas de cabeza hacia la calzada que conduce al antiguo molino (pasa 335)?

132

Un silbido escapa de la boca del Esqueleto mientras apunta triunfante en tu dirección. Los otros espolean sus impíos corceles hacia ti. Consideras salir corriendo hacia el bosque —cuando el primer jinete se estrella contra ti, golpeándote y arrojándote al suelo—. A medida que te esfuerzas por incorporarte de nuevo, los Esqueletos rajan tu carne con sus armas y sus monturas te pisotean en el suelo. Lo último que ves son ocho cráneos sonrientes que te miran fijamente.

133

Olvidando el horror de tu terrible apuro, entras en un profundo trance. Recuperas 1 punto de RESISTENCIA y 1 punto de SUERTE por la experiencia. También ves dos visiones por separado: una es de una cruz resplandeciente y la otra es de un corazón negro latiendo frenéticamente, un corazón que debes encontrar y destruir. Ahora, ¿usarás la Habilidad Especial de Velo Oscuro —si la tienes y deseas usarla— (pasa al 149), morderás uno de los zarcillos que rodean tu cara (pasa al 332), o presionarás tu Cruz contra la pared viviente detrás de ti (pasa al 80)?

134

Los abatidos aldeanos se quedan de pie y en círculo mientras tú entonas los solemnes ritos del entierro, pero sólo estás a mitad del ritual, cuando escuchas sonidos de arañazos procedentes de debajo de la tapa del ataúd. Los aldeanos comienzan a moverse nerviosamente y tratas de apresurarte con el resto de la ceremonia. De repente el ataúd se desintegra en una lluvia de astillas, cuando Calbert el Vampiro lanza sus garras fuera de la tumba. ¿Qué harás?:

¿Quedarte y luchar contra esta criatura de pesadilla? Pasa al 337 ¿Retroceder y huir? Pasa al 200.

¿Tratas de pensar en otra forma de derrotarlo? Pasa al 103.

135

Tus padres gritan y huyen aterrorizados de tu forma fantasmal. Branner se vuelve y comienza a entonar un canto. Te das cuenta demasiado tarde de que está usando su Talento de Ahuyentar No-muertos contra ti. Lanza dos dados y resta el total que saques de tu puntuación de RESISTENCIA. Si todavía estás vivo, te encuentras en la habitación del Pandemonium. No deseando escuchar la marcha fúnebre por más tiempo, sales de la habitación. Pasa al 199.

136

Sigues la carretera este hacia Astonbury durante un par de horas, hasta que finalmente te ves atrapado bajo un fuerte aguacero de lluvia. Tienes que encontrar refugio —y pronto—. En la oscuridad aparece una luz reconfortante, que brilla a través de las ventanas cerradas de una caravana de cuatro ruedas, estacionada junto a la carretera. Observas la ausencia de animales de tiro y, aún más extraño, no ves ni una sola huella en el embarrado camino. Entonces, ¿cómo se mueve la caravana? Si deseas investigar más a fondo, pasa al 8. Pero si prefieres seguir adelante, pasa al 63.

137

Engañas al Hechicero del Inframundo para que crea que eres malvado. Sin embargo, tu mentira pesa profundamente sobre ti y ganas 1 punto de MALDAD. El hechicero dice que te transportará a la torre de Myurr.

Agita sus brazos, y después apunta hacia ti. Pasa al 98.

138

Tratas de escapar, pero tus ataduras están demasiado apretadas. Todo lo que consigues es frotar tus muñecas. Después de una hora, un ogro entra, te recoge y te lleva a lo más alto de la torre de vigilancia, donde te deja frente al Ojo siniestro. Gruesos apéndices salen del Ojo y se envuelven alrededor de tu cuerpo indefenso. Cada vez que respiras, se estrechan más y más alrededor de tu contorno hasta que ya no puedes respirar. Nunca sabrás lo que sucederá a continuación. Tu búsqueda ha terminado.

139

Empuñas tu espada y te deslizas con cautela al oscuro interior de la casa. A medida que tus ojos se acostumbran a la oscuridad, puedes distinguir una horda de pequeños demonios alados cerrándose sobre ti. Sus ojos brillan malignamente y un líquido oscuro gotea de sus fauces repletas de afilados colmillos como cuchillos. De repente, te percatas de un débil chasquido sobre tu cabeza. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 12. Si no lo eres, pasa al 192.

140

Ves una criatura que sólo puede ser producto del hechizo de un poderoso mago, una forma nebulosa con la forma de una enorme bestia alada. Sobrevuela la cresta de la colina hacia ti y te agarra del suelo con sus garras. Te eleva muy alto hacia el cielo, y vuela hacia el este a una velocidad tremenda, cubriendo kilómetros en segundos. A medida que avanza, la palabra ‘Magrand’ entra en tu cabeza. Has sentido el nombre del mago al entrar en contacto con el aura de su magia. Pronto llegas a un pueblo grande, rodeado por las estancadas aguas de un pantanal. Aunque la criatura está empezando a descender, todavía estas a unos 30 metros de altura sobre el suelo. ¿Quieres atacar a la forma alada (pasa al 175), o colgando por amor a la vida, lo arriesgas todo y esperas a ver que te aguarda en tierra firme (pasa al 100)?

141

Nada se mueve mientras bordeas cuidadosamente la puerta de hierro. En el interior, te encuentras en una gran sala como un pórtico cuyas paredes están llenas de innumerables zarcillos retorciéndose, parecidos a atrapamoscas. Sólo hay otra salida, un arco abierto que da a un pequeño pasillo oscuro. Sin embargo, cuatro figuras están de guardia; se parecen a esqueletos animados vestidos y encapuchados con negros ropajes, cuyos ojos rojos irradian malevolencia. Es posible que puedas escabullirte de estos Servidores Demoníacos en la oscuridad y abrirte camino hacia el arco. Si deseas intentar esto, pasa al 158, pero si deseas escapar fuera y tratar de obtener acceso a través del agujero en el suelo, pasa al 73.

142

Nubes amenazantes borran la luna, pero aun así puedes seguir la carretera mientras serpentea hacia el norte. Un amenazador trueno retumba por encima, pero ignoras la creciente tempestad y la penumbra, hasta que llegas a una encrucijada. Apenas visibles bajo sus linternas, un grupo de campesinos está de pie en un círculo apretado alrededor de un poste indicador. Llevan horquillas, guadañas y otras herramientas agrícolas de aspecto poco amistoso. A media que te acercas, un repentino destello de relámpago te permite ver que cuatro de ellos están bajando algo a un agujero recién cavado al pie del poste. Si lo deseas, puedes detenerte y ver que están haciendo (pasa al 4). De lo contrario, ignoras la extraña escena y galopas rápidamente a lo largo de uno de los otros tres caminos. Si haces esto, puedes ir a Weddonbridge (pasa al 249), Colton del Pantano (pasa al 72), o Astonbury (pasa al 136).

143

El granjero se presenta como Tom Hickson. Parece nervioso, y es obvio por los oscuros anillos bajo sus ojos que no ha dormido en días. Tom te cuenta que una fuerza de jinetes Esqueletos ha estado atacando las granjas cercanas a Stanford. Cinco granjas hasta ahora han sido destruidas y Tom teme que su granja será la siguiente. Te pide que le ayudes a defender su hogar. ¿Vas a ir con él (pasa al 156), o continúas tu camino (pasa al 86)?

144

Contra todo pronóstico, has derrotado a Magrand la Abominación y has frustrado uno de los más oscuros planes de Myurr. Usando los llameantes braseros rituales, destruyes el cuerpo del Demonio de la Luna y el horrible altar de piedra antes de seguir tu marcha. Más adelante en el camino, acampas para pasar la noche, y al día siguiente llegas a la aldea de Stanford. Recuperas 1 punto de SUERTE y pasa al 24.

145

Justo cuando te sientas, ves que la mujer desenvaina una larga daga. Se levanta lentamente, su boca cambia a una fea sonrisa y te das cuenta que está a punto de atacarte. Con una horrible voz gutural, se burla de ti. “Me sorprende que hayas llegado tan lejos, Cazador de Demonios, pero tu suerte acaba de esfumarse”. Ella salta hacia delante y, al esquivar la hoja del cuchillo, puedes ver un tatuaje en su muñeca: es la marca de Myurr, el Señor Demonio. ¡Sin duda es una vil sirvienta del Caos, y debe ser destruida! Empuñas tu espada y peleas con ella.

MERCENARIA DEL CAOS

DESTREZA 8

RESISTENCIA 10

Si la matas, te sientas, jadeando, mientras un montón de pensamientos pasan por tu cabeza. Una cosa que has aprendido durante tus aventuras es que nunca debes de llamar la atención sobre ti mismo. Justo eso mismo es lo que acabas de hacer, por lo que decides dejar el salón del bar y subes a tu habitación. Pasa al 15.

146

La escritura contiene una maldición demoníaca la cual eres capaz de anular. Desafortunadamente, el interior del templo ha sido saqueado y no hay nada que puedas encontrar. ¿Irás ahora al estanque (pasa al 344) o al Palacio de Justicia (pasa al 66)?

147

Aunque eres sacudido momentáneamente, consigues mantener el equilibrio, y sólo es cuestión de segundos antes de que puedas abrir la puerta de la jaula. Los prisioneros salen y antes de que pueda darse cuenta de lo que sucede, matan al conductor orco. A continuación te dan su más sincero agradecimiento. Son de Dunningham, que dicen, se encuentra ocupada por los orcos, goblins y ogros del ejército de Myurr. Estos despreciables seres han quemado la mayor parte del pueblo y mataron o encarcelaron a todos los habitantes que encontraron. Temerosos de volver a sus hogares, los aldeanos se marchan en el carro hacia el sur, para llevar las noticias del ejército del Príncipe Demonio a los asentamientos en el sur. Pasa al 240.

148

Has descubierto que tus padres no están en Crowford, por lo que decides ir a visitar a tu amiga Sharleena, la vidente, la cual podría aconsejarte. Tras unas horas de fatigado camino a pie por la carretera principal hacia Las Northlands, entras en el Bosque de Glaydon. El sonido del canto de los pájaros ilumina tu ánimo y te ayuda a avanzar. Una hora después, el sol comienza a ponerse y la noche cae lentamente. Estás a punto de abandonar la carretera principal y tomar el camino sinuoso que sube hasta las Colinas Astadas y la cabaña de Sharleena, cuando oyes el sonido de un carro que se aproxima desde el norte. Por supuesto, pueden ser simplemente comerciantes o viajeros..., pero no puedes asegurarlo. ¿Vas a montar y cabalgar para encontrarte con el carro (pasa al 368), o abandonas la carretera principal y marchas en dirección a las colinas (pasa al 61)?

149

Por usar este Talento Especial, ganas 1 punto de MALDAD. Aunque te vuelves invisible, los zarcillos no relajan su agarre ni lo más mínimo. Los guardias ven tu contorno en las hebras pegajosas y ríen mofándose. ¿Utilizarás ahora, si la tienes, tu Habilidad Especial de Meditación (pasa al 133), morderás uno de los zarcillos (pasa al 332), o presionas tu Cruz contra la pared viva detrás de ti (pasa al 80)?

150

Aunque el estrecho sendero de tierra está oculto por gruesos matorrales, puedes localizarlo usando el pergamino encontrado cerca de los Demonios de la Plaga. Desmontas y conduces a Godsfire a través del difícil sendero de la ladera. Tus pies se deslizan constantemente en el profundo barro, pero finalmente llegas a la boca de la cueva. Una extraña luz roja brilla desde dentro. Dejando a tu caballo, te arrastras hacia delante. Si tienes la Habilidad Especial de Velo Oscuro, puedes usarla ahora pasando al 271. Si no la tienes o decides no usarla, pasa al 281.

151

Hay un montón de asideros en el lado del edificio y haces un buen progreso hasta la ventana más cercana. Justo cuando estás a punto de mirar a través de ella, la estructura a la que te aferras se desplaza. Te extiendes para obtener un agarre más firme... pero la pared se mueve justo fuera de tu alcance. Una risa burlona hace eco en el edificio cuando caes al suelo. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Si aún estás vivo, ¿dejas este lugar y sigues el camino a través del bosque (pasa al 245) o deseas entrar por la puerta abierta (pasa al 288)?

152

Entras en una habitación de color rosa con dos puertas. ¿Vas a pasar por la puerta norte (pasa al 68) o por la puerta oeste (pasa al 316)?

153

Colton del Pantano se llama así con acierto, ya que la colección de granjas y casas inusualmente bien conservadas están rodeadas por un enorme pantanal, cubierto de niebla, que se extiende por kilómetros a su alrededor. Una sola torre se encuentra a un cuarto de milla del pueblo, en una isla en el pantano. Es un molino abandonado, conectado a tierra firme por una larga y estrecha calzada de tierra compacta. Al entrar en el pueblo, también se pueden distinguir una red de caminos traicioneros que se cruzan entre si sobre el pantanal.

La colorida plaza del pueblo es un agradable cambio ante algunos de los sombríos lugares que has visto durante tu aventura. Hay unas cuantas personas, una joven campesina sonríe y te dice: “Buenos días”. ¿Le preguntarás donde puedes encontrar a Magrand (pasa al 382)? ¿O prefieres no involucrarla, e investigar solo el misterioso molino (pasa al 335) o los serpenteantes caminos del pantano (pasa al 131)?

154

Si tienes la Habilidad Especial de Habla Demoníaca, pasa al 41. Si no tienes esta Habilidad Especial, pasa al 292.

155

Tratas de esquivarlo, pero tu pie se engancha en un bache. El carro te golpea, arrojándote y haciéndote rodar por la carretera, hacia los árboles situados a un lado del camino. Lanza dos dados y resta el total que salga de tu puntuación de RESISTENCIA. El orco sigue su camino, dándote por muerto, pero si aún continúas con vida, pasa al 240.

156

ILUSTRACIÓN de la Granja de Tom Hickson

Acompañas a Tom a su granja, donde te encuentras con su esposa, Gertrude, y su hija adolescente, Kate. Todos están asustados, pero parecen aliviados por haber venido para ayudarlos. Gertrude, una mujer grande y corpulenta, te trae un cuenco de humeante estofado que restaura rápidamente tu decaído espíritu. Recuperas 4 puntos de RESISTENCIA. Rápidamente formulas un plan y lo explicas a la familia. Hay seis entradas a la granja; los miembros de la familia pueden defender una cada uno y tú otra, y también puedes colgar tu Cruz sobre una de las restantes. Esto deja una entrada sin vigilancia —pero estás seguro de que tú eres mucho más que un simple igual para cualquier Esqueleto que pueda tener éxito en entrar a la granja—. Tom, Gertrude y Kate asienten de conformidad. Tom agarra una vieja hacha, Gertrude un gran rodillo y Kate un largo tronco junto al fuego. El mapa de la ilustración en la página opuesta muestra el diseño de la granja. Despliega a Tom, Gertrude, Kate, tu Cruz y a ti mismo marcando quién (o qué) guarda cada entrada.

Cuando cae la noche todo está en calma, a excepción del ligero susurro de los árboles bajo la brisa. Justo cuando el reloj marca la medianoche, los contrafuertes de las ventanas se abren y ocho Esqueletos encapuchados invaden el edificio, empuñando brillantes y afiladas espadas. Lanza un dado por cada Esqueleto para determinar por cuál de las entradas numeradas intenta pasar. Tu Cruz destruye a todos los Esqueletos que pasen debajo de ella; Tom mata a uno antes de ser golpeado y caer inconsciente; Gertrude mata a dos y Kate a uno, mientras que por la única entrada no vigilada, entrarían todos los que saquen ese número. (Así que, por ejemplo, si tres Esqueletos atacan a Kate, dos de ellos tendrán éxito y entran en el interior de la vivienda y tendrás que tratar con ellos más tarde). Cualquier Esqueleto al que debas de enfrentarte, lo harás de uno en uno. Como estás defendiendo una abertura estrecha añade 1 punto a tu marcador de DESTREZA para esta primera parte de la lucha, es decir, para las peleas contra los Esqueletos que intenten entrar por el acceso que estás guardando.

ESQUELETOS

DESTREZA 7

RESISTENCIA 6

Si ganas, deberás de enfrentarte a cualquier Esqueleto que haya conseguido entrar en la granja (pasa al 193). Si no ha entrado ninguno, pasa al 129.

157

Subes la escalera y arrimas el oído a la trampilla. A través de ella se escuchan voces ásperas, de orcos, y un sonido sordo y ruidoso. Cuidadosamente empujas la trampilla y miras por la abertura. Hay tres Orcos encorvados alrededor de una mesa, jugando a los dados. Al otro lado de la habitación hay otra escalera que asciende hasta el siguiente piso. Caminas cautelosamente por la sala cuando a mitad de camino pisas una crujiente tabla. Si estás disfrazado de orco, pasa al 170. Si llevas tu ropa normal, pasa al 334.

158

Esperas hasta que ninguno de los guardias esté mirando y corres de puntillas hasta el arco abierto. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 168, pero si no tienes fortuna, pasa al 220.

159

Los aldeanos matan rápidamente al demonio y arrastran su escamoso cadáver fuera de tu espalda. Pasa al 338.

160

Sin detenerte a pensar en tu propia seguridad, saltas al rio y nadas hacia el niño que se está ahogando. Pronto lo agarras firmemente y te diriges, forcejeando con la poderosa corriente, de nuevo a la barcaza, donde Grumont os saca a los dos y os pone a salvo. El barquero no puede agradecerte lo suficiente, y te devuelve las 2 Piezas de Oro que le pagaste como tarifa por el viaje. Pasa al 317.

161

Antes de que puedas hacer o decir nada, el demonio se inclina hacia delante y con sus garras afiladas golpea a través de la garganta de Sharleena. Ella cae muerta en el suelo y el demonio se vuelve contra ti. Si tienes la Habilidad Especial de Círculo Sagrado, puedes dibujar un círculo protector alrededor tuyo (pasa al 190). Si decides no hacer el círculo, o no tienes la Habilidad Especial, debes de pelear con el demonio.

ESPÍRITU DEMONIO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 8

Si vences, pasa al 310.

162

Aunque el orco no te oye caer, aterrizas mal y te lastimas el hombro (resta 2 puntos de tu RESISTENCIA). Si aún continúas con vida, haces una pausa en un arroyo cercano, donde te echas una refrescante agua en la cara y en la cabeza, antes de seguir al carro, a una distancia segura, hasta el pueblo. Pasa al 153.

163

Aunque puedes estar contaminado por el Mal, tu Bondad inherente supera el poder de Myurr. Coges la pirámide de hueso y la aplastas contra la pared más alejada. Esta explota hacia afuera, enviando ráfagas abrasadoras de poder mágico a través de toda la habitación. Si tienes la espada Mata-Demonios o el anillo de Branner, pasa al 400. Si no tienes ninguno de los dos objetos, lanza dos dados y resta el resultado de tu puntuación de RESISTENCIA. Si todavía estás vivo, pasa al 400. Si estás muerto, pasa al 384.

164

Rápidamente, arrojas un vial en el corazón del horno, táchalo de tu Hoja de Aventura. Ahora lanza un dado. Si sale un número impar, el Agua Bendita no tiene efecto. Si sacas un número par, la boca estalla y se cierra para siempre. Toma nota de esto y ve a enfrentarte a la Piedra de la Muerte (pasa al 191). Si el Agua Bendita falla en su resultado, puedes lanzar otro frasco, si te queda alguno, siguiendo el mismo procedimiento. De lo contrario, puedes atacar la boca con tu espada (pasa al 305), lanzar tu Cruz en ella (pasa al 27), o abandonar y hacer frente a la Piedra de la Muerte (pasa al 191).

165

La incandescente forma del fantasma está ya casi sobre ti cuando la disipas con algunos gestos y arcanas palabras cuidadosamente elegidas... Pero, ¿qué es esto? A medida que se desvanece, levanta una mano implorante, y se lamenta en la desesperación. Te maldices por tu acción de novato, cuando te das cuenta que acabas de desterrar el espíritu de Sharleena la vidente, tu amiga y compañera cazadora de demonios. Para aparecer así, debía de tener algo de crucial importancia que decirte. Maldices tu precipitada acción nuevamente, antes de asentarte para pasar la noche. Por la mañana reanudas tu viaje y no tardas en llegar a Axmoor. Pasa al 339.

166

Te diriges hacia la taberna, cuando la alcanzas, escuchas voces ruidosas discutiendo dentro. ¿Entrarás de inmediato a la taberna (pasa al 378), o te quedarás de pie, fuera, a escuchar la conversación (pasa al 289)?

167

Has pasado por la puerta correcta. Ahora elige la puerta que cruzarás después. ¿Abrirás el círculo (pasa al 389), el heptágono (pasa al 333), el hexágono (pasa al 26), el pentágono (pasa al 330), el cuadrado (pasa al 201) o el triángulo (pasa al 158)?

168

Los guardias no te oyen cruzar hacia el lejano corredor. Este pasillo no avanza mucho más antes de terminar en una puerta cerrada. Sin embargo, también hay una escotilla de madera, cerrada, en el suelo a pocos metros delante de ti. De repente, esta tapa se abre. Te escondes en un oscuro hueco, y observas como seis Sirvientes Demoníacos suben a través de la escotilla, seguidos por una cadena humana de taciturnos cautivos. Los Sirvientes conducen a los prisioneros a través de la puerta, antes de cerrar esta y la escotilla tras ellos. ¿Seguirás a la sombría procesión más allá de la puerta (pasa al 323), o descenderás a través de la escotilla (pasa al 385)?

169

Retrocedes fuera de la habitación cuando más cuchillos vuelan hacia ti. Lanza un dado para ver cuantos cuchillos te atacan. Para desviar cada cuchillo debes Probar tu Destreza (lanza dos dados, y si la suma es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, lo habrás logrado). Cada vez que falles perderás 2 puntos de RESISTENCIA. Si sobrevives, cierras la puerta de golpe, justo cuando oyes más cuchillos clavarse en ella. Pasa al 199.

170

Los Orcos se ponen firmes y te saludan. Uno de ellos coge rápidamente los dados de la mesa y se los guarda en un bolsillo. Cuando se da cuenta de que lo estás mirando se mueve arrastrando los pies y mirando hacia el suelo. Otro levanta una linterna y camina hacia ti. “Eh. Todo está en orden. No te preocupes, jefe. Necesitarás esto cuando vayas a supervisar al viejo Beady”. El Orco te da la linterna, y luego mira nerviosamente a los otros dos. Obviamente, deben pensar que eres un oficial. Tienen miedo de que algo desagradable les vaya a pasar por estar jugando durante la guardia. Miras a tu alrededor, en lo que esperas, sea una conducta severa orca, y después subes por la escalera.

Pasa al 253.

171

Debes restar 2 puntos de tu RESISTENCIA debido a este ataque sorpresa. Girándote, ves que uno de los cuerpos aparentemente ha vuelto a la vida: empuña una daga afilada y su cara de serpiente está hendida por una horrible sonrisa. Se trata de un Demonio Metamórfico de sangre fría, el cual estaba tendido esperándote. Debes luchar contra él.

DEMONIO METAMÓRFICO

DESTREZA 9

RESISTENCIA 10

Si vences, ¿irás a mirar los cuerpos (pasa al 78) o mirarás dentro del carruaje (pasa al 257)?

172

Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 276. Si eres desafortunado, pasa al 296.

173

Cuidadosamente giras el mango de la puerta de húmeda madera y... Gritas de dolor. Una boca con duros, dientes afilados se ha formado en la madera y te ha mordido (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). Si todavía estás vivo, liberas tu mano sangrante justo cuando la puerta se abre por sí misma. Dentro de una habitación oscura, llena de todo tipo de artefactos malignos, se alza un hombre de aspecto cadavérico vestido con ropas oscuras y con una corona de hueso. Es Magrand el Nigromante. Se burla y se prepara para lanzarte un hechizo. Si posees la Habilidad Especial de Velo Oscuro y deseas usarla, pasa al 243. De otro modo, Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 372. Pero si no lo eres, pasa al 304.

174

Con la espada levantada, te precipitas hacia adelante y lanzas un tajo al anciano. Él no ofrece ninguna resistencia, y te asombra ver que, cuando tu espada lo corta, sus túnicas caen al suelo hechas un montón. ¡No hay nadie! Además, la caravana desaparece ante tus ojos, y experimentas una peculiar sensación de drenaje. Debes borrar a tu elección, una de tus Habilidades Especiales de tu Hoja de Aventura, y ya no podrás volver a usarla. También debes sumar 2 puntos a tu marcador de MALDAD por tu perverso ataque. Confundido y cansado, continúas por la carretera hacia el norte y, tienes la extraña y preocupante sensación de haber fallado algún tipo de prueba. Pasa al 63.

175

La criatura conjurada no ofrece resistencia mientras sumerges tu espada en su maligna forma. Tu golpe rompe la fuerza que os mantenía unidos y la criatura se disipa. Te encuentras cayendo a la tierra. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 57. Si no lo eres, pasa al 264.

176

Esperas por un corto tiempo, contando los segundos para que la apertura y cierre de la válvula sean controlados a la perfección. Pero todo es en vano, cuando caes en este desagradable escape de gas, mueres instantáneamente.

177

Estás en una habitación de color azul con tres puertas. ¿Vas a pasar por la puerta sur (pasa al 316), por la puerta este (pasa al 36), o por la puerta oeste (pasa al 247)?

178

Los Esqueletos miran entre los árboles, pero no te ven. El que busca a lo largo de la carretera vuelve a montar su corcel no-muerto, y luego todos los jinetes se dirigen a Stanford. Sin perder tiempo, regresas al camino que conduce al norte. Después de unos minutos, escuchas gritos. Girándote, ves que el cielo sobre Stanford está ahora brillando con una feroz luz roja. Los Esqueletos han incendiado la aldea. Prosigues tu camino prometiéndote a ti mismo ser menos egoísta la próxima vez.

Después de un rato, acampas para pasar la noche. Sin embargo, tu sueño es perturbado por inquietantes pesadillas, y te despiertas por la mañana sintiéndote todavía cansado. Pasa al 187.

179

Debes luchar contra los tres a la vez.

DESTREZA

RESISTENCIA

Primer ORCO

6

6

Segundo ORCO

5

5

Tercer ORCO

4

7

Si vences, ves una linterna junto a la mesa de los orcos. Si la coges, toma nota en tu Hoja de Aventura. Como no hay nada más de interés en la habitación, asciendes hasta el siguiente piso. Pasa al 253.

180

Permaneces de pie escuchando, y oyes una voz que dice: “No lo entiendo. La droga generalmente los mata, no los envía a dormir”. Entonces las voces bajan de volumen, y no puedes entender lo que dicen. ¿Quieres acercarte a la ventana para escuchar más de cerca (pasa al 35), o prefieres escabullirte escaleras abajo para intentar sorprender a quienes quiera que estén allí (pasa al 399)?

181

Una fuerte presencia demoníaca emana de la tumba de tus padres. Es imposible que tu madre y tu padre estén ahí. ¿Volverás a la iglesia para intentar conseguir una pala y abrir la tumba (pasa al 85), o abandonas Crowford para buscar a tus padres en otro lugar (pasa al 45)?

182

Te alejas de la espantosa escena de los caídos Nomuertos para ver al carro que los trajo hasta aquí acelerando por la carretera cercana. Su conductor es un orco jorobado. ¿Lo dejarás escapar (pasa al 357) o vas en su persecución (pasa al 122)?

183

Mirando por encima de una pared, puedes ver un grupo de diez orcos pasándose un odre de vino alrededor. A la vez que éste es drenado, un orco emerge de un edificio abandonado con cinco más. Los orcos arrebatan el odre a sus compañeros y rápidamente se lo terminan. ¿Intentarás pasar furtivamente (pasa al 172), lanzarás un puñado de monedas entre ellos para distraerlos (pasa al 194), o los atacarás (pasa al 231)?

184

Estás de pie en un camino sobre una llanura estéril. Al norte hay un denso bosque al que conduce el camino. De repente se produce un extraño resplandor, y un gran edificio aparece delante de ti. Una voz incorpórea dice: “Entra y atente a las consecuencias, Cazador de Demonios”. La puerta se abre, revelando un vestíbulo con paneles de madera más allá. ¿Vas a entrar en la sala (pasa al 288), subes por el exterior del edificio (pasa al 151), o sigues el camino hacia el bosque (pasa al 245)?

185

El camino hacia el norte serpentea a través de un paisaje desolado, extrañamente desprovisto de vida animal o insectos: es como si cada ser vivo hubiera huido de la zona. Perturbado por esto, sigues adelante, sabiendo que estas tierras están sufriendo bajo una malvada plaga. Justo después del mediodía te encuentras con un carruaje volcado; los cuerpos humanos y el equipaje están esparcidos por el camino. Si posees la Habilidad Especial de Sentido Demoníaco y deseas usarla, pasa al 270; de lo contrario, pasa al 342 para continuar tu observación.

186

Tienes que ahogar un estremecimiento de repugnancia a medida que agarras el entramado de venas que corren a lo largo del tubo —son cálidos y palpitantes—. De todos modos, aguantan bien tu peso y te permiten progresar rápido en tu descenso. A medida que desciendes, se vuelve más oscuro y los vapores se vuelven más espesos. De repente, una ráfaga de vapor caliente y verdoso se precipita hacia arriba sobre tu rostro. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 197, si no lo eres, pasa al 246.

187

Mientras haces los preparativos para continuar tu viaje, un fornido hombre te llama. “Buenos días. ¿Quieres ir a Axmoor? Te llevaré hasta allí en mi barcaza por 2 Piezas de Oro. Si todo va bien, llegaríamos mañana por la mañana”. Te explica que se ha detenido en Stanford para recoger algunos suministros; al encontrar el mercado cerrado ha visitado algunas granjas, pero las ha encontrado todas en ruinas. ¿Vas a aceptar su oferta, si es que no has estado allí antes y seguirlo hacia el río al sur (borra 2 Piezas de Oro de tu Hoja de Aventura y pasa al 389), o prefieres tomar la carretera del norte hacia Dunningham (pasa al 185)?

Nota: Si ya has estado en Axmoor, pasa al 185. Hay un error en la realización de la historia, ajeno a la traducción, que nos envía continuamente de Axmoor a Stanford y viceversa.

188

Por usar tu Habilidad Especial de Velo Oscuro, ganas 1 punto de MALDAD. Pisas cuidadosamente alrededor del esqueleto, que sigue mirando abajo hacia las escaleras. Justo cuando lo estas rebasando, el Esqueleto se vuelve y golpea a tus piernas. El golpe te hace perder el equilibrio y te caes por las escaleras. Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA. Si continúas con vida, te pones en pie y consigues bloquear un golpe dirigido a tu cabeza. Obviamente, el Esqueleto te ha visto. ¿Usarás ahora la Habilidad Especial de Ahuyentar No-muertos, si la tienes (pasa al 6), o atacarás al astado Esqueleto (pasa al 329)?

189

No te arriesgas y atacas. Sin embargo, ¡tu espada pasa directamente a través de ella y su capa cae al suelo! Ella se ha ido, pero al mirar con asombro la capa vacía se puede oír una débil risa burlona en el aire. Si deseas coger la capa, toma nota de esta en tu Hoja de Aventura. Pasa al 283.

190

El Demonio se arroja contra la barrera de tu Círculo Sagrado, sólo para ser rechazado por una lluvia de deslumbrantes chispas azules. “Tu poder es fuerte, Cazador de Demonios, pero no te hará ningún bien. Mi maestro consumirá la esencia de tus padres y estos vivirán por siempre en el eterno tormento”. Incapaz de hacerte daño directamente, el alto y poderoso Demonio se extiende y golpea tirando una viga del techo; entonces desaparece en una vil nube de humo negro. El techo se hincha y cruje cuando más vigas se derrumban, golpeando los ardientes braseros. ¿Permanecerás dentro del Círculo Sagrado (pasa al 118), o huirás de la cabaña en llamas (pasa al 81)?

191

Los Siervos Demoníacos rompen en un masivo pánico, y lamentándose, huyen despavoridos. “¡El Cazador de Demonios está entre nosotros!”. Por alguna extraña razón, las órdenes telepáticas que estas criaturas están esperando, no llegan. Su amo, Myurr, debe estar ocupado en otras cosas. Agradecido por este pedazo de buena suerte, caminas hasta la masa temblorosa de palpable corrupción y te encuentras a ti mismo bañado por su oscura aura. Lanza un dado y suma 1 al resultado. Si el total es igual o menor que tu puntuación de MALDAD actual, pasa al 252. Si es mayor, pasa al 69.

192

La guarida de los demonios está custodiada por un terrible artefacto: una gran Espada Péndulo, la cual ahora se está hundiendo profundamente en tu frente. Tu aventura ha terminado.

193

Los Esqueletos restantes se apresuran a atacarte. Si tienes la Habilidad Especial de Ahuyentar No-muertos, y deseas usarla, pasa al 117; de lo contrario, pasa al 211.

194

¿Cuantas Piezas de Oro vas a lanzar? Toma nota del número y después pasa al 340.

195

Convocando todo tu coraje y resolución, caminas por el pasillo hasta una cámara circular con un suelo púrpura y paredes rojas. Estás a punto de entrar en la cámara cuando unas brillantes letras rojas comienzan a formarse en el suelo delante de ti, y tres puertas aparecen en las paredes más adelante. ¿Vas a leer la escritura del suelo (pasa al 154), o cuidadosamente pasas sobre esta hacia el interior de la cámara (pasa al 292)?

196

Los otros Zombies son demasiado lentos y, una vez que alcanzas la isla, se hunden en el pantano. ¿Podría ser que ellos prevean que tu destino puede ser todavía incluso peor? Te estremeces nerviosamente y te giras hacia el molino. Es una torre desolada que, construida como un molino de viento, fue incluso utilizada alguna vez como faro de advertencia del pantano. Es un milagro que el edificio desmoronado y abandonado siga en pie... No, no se trata de ningún milagro. Notas la presencia de la magia. Una pequeña puerta de madera parece ser la única forma de entrar. ¿Quieres ir a través de ella (pasa al 173), o prefieres buscar otra entrada (pasa al 349)?

197

Te las arreglas para contener la respiración justo a tiempo. Un momento después, la acometida de gas se detiene y puedes continuar tu descenso. A una profundidad de unos 6 metros, llegas al final del tubo, una válvula que se abre y cierra a intervalos regulares, arrojando nubes de sucio vapor. En el lateral del tubo descubres una pequeña abertura, oscura y circular que parece conducir a algún tipo de túnel. ¿Esperarás a que la válvula se abra y descenderás a través de ella (pasa al 176), o te arrastrarás por la pequeña abertura (pasa al 227)?

198

Guiado por la luz, te acercas furtivamente al claro y miras a través de un hueco en los arbustos... para presenciar algo que te obsesionará en tu mente mientras vivas. Una criatura escamosa, de ojos brillantes, adornada con peculiares atavíos, está levantando sus garras en señal de súplica, y sus grandes alas parecidas a un murciélago se deslizan lentamente en el frío aire de la noche. Lo reconoces, es un Mago Demonio de la Luna. Está sobre un altar de piedra esculpido con caracteres inexplicablemente horribles. Aún peor, acostado sobre la losa ornamental se encuentra el cadáver de Magrand el Nigromante. De las palabras y gestos del Mago, y de los fuegos impíos que gotean de sus garras, puedes saber que lo que está realizando es el prohibido Rito de la Reanimación. Esto no puede ocurrir, porque si lo hace, Magrand se convertirá en la más rara y temida de las creaciones: ¡una Abominación! No en un Zombie sin voluntad propia, sino en un ser plenamente sensible, restaurado, fusionado con energías del Plano Demoníaco. Magrand sería totalmente indestructible —y eso no lo puedes permitir—. Si tienes la Habilidad Especial de Habla Demoníaca y deseas usarla, pasa al 387; de lo contrario, pasa al 104.

199

Regresas a la sala circular. Si no lo has hecho ya, ¿entrarás en la habitación con el extraño ruido (pasa al 392), en la habitación con los sonidos chirriantes (pasa al 308), o en la habitación silenciosa (pasa al 68)?

200

Esquivando las garras de Calbert, saltas apresuradamente a tu caballo. Mientras el sibilante vampiro se abalanza sobre los campesinos aterrorizados, tú espoleas a Godsfire para salir de allí. Escuchas los horribles gritos de esas desafortunadas almas, que están ofreciendo a Calbert su primer impío banquete. Ganas 1 punto de MALDAD por haber permitido este horrible suceso. ¿Vas a seguir tu camino hacia Weddonbridge (pasa al 249), a Colton del Pantano (pasa al 72), o hacia Astonbury (pasa al 136)?

201

Has pasado por la puerta correcta. Ahora elige la puerta que cruzarás después. ¿Abrirás el círculo (pasa al 116), el heptágono (pasa al 385), el hexágono (pasa al 223), el pentágono (pasa al 396), el cuadrado (pasa al 179) o el triángulo (pasa al 187)?

202

Sacas una moneda y la arrojas a través del salón hacia el tabernero, que se ve obligado a traerle una jarra al viejo mendigo. (Resta 1 Pieza de Oro de tu Hoja de Aventura). Durante la siguiente media hora, el sinvergüenza del mendigo te cuenta todo tipo de historias salvajes sobre el fantasma del ahorcado que se aparece una vez al mes, para arrebatar el alma a los imprudentes viajeros, llevándolos a su perdición. Hoy mismo se cumple el mes y es la noche en la que debe aparecer. No crees ninguno de sus cuentos de borracho, pero te proporcionan un ligero entretenimiento hasta que el granuja cae dormido en su mismo asiento. Ahora puedes subir a tu habitación, si lo deseas (pasa al 15). De lo contrario, puedes ir a hablar con el tranquilo joven (pasa al 314), o con la mujer guerrera (pasa al 145).

203

Los dos primeros barriles que miras están vacíos. Cuando observas en el tercero, ves un Gobling sentado en el fondo. Frotándose los ojos, el Goblin mira hacia ti. Podrías atacarlo, pero el ruido de la pelea pronto alertaría a los demás ocupantes de la torre. De repente, el Goblin se estiraza y rasca un poco de moho del borde del barril. Se lo mete en su ávida boca y luego vuelve a acomodarse en el fondo. “¡Hmm! Cena. Muy bien. Ahora termino con mi servicio de guardia”. El Goblin cierra los ojos y pronto se queda dormido. Decides dejarlo solo. ¿Buscarás ahora entre las ropas (pasa al 128) o subirás por la escalera (pasa al 157)?

204

Lanza un dado para determinar cuántos Zombies sucumben. Si has destruido menos de tres, debes luchar contra el resto; pasa al 328 y hazle frente a los Zombies restantes, comenzando por el tercero y luego, si es necesario, por el segundo. Sin embargo, si tu Habilidad Especial logra desterrar a los tres, pasa al 182.

205

Increíblemente, Black Jack, cobra vida, salta sobre ti con un silbido maligno, con un fuego oscuro brillando más allá de la hundida cuenca de sus ojos. Aunque eres derribado de tu caballo por la fuerza del impacto, te las apañas para esquivar los finos colmillos que intentan morder tu brazo. Sin embargo, tan pronto como te incorporas de pie con la espada empuñada, la criatura cae, sin vida. Pinchas su cuerpo con tu espada, pero esta ha vuelto a ser un simple espantapájaros. Alarmado, vuelves a montar y continúas tu camino. Pasa al 51.

206

Tus instintos te sirven bien, una criatura parecida a una gárgola está a punto de precipitarse hacia ti desde la copa de uno de los altos árboles. Esperas hasta que el gruñidor Demonio de la Luna esté más próximo, antes de lanzar un tajo al aire con tu espada cortando así su infecto cuerpo en dos.

Después de otra noche en el yermo, llegas a las afueras de Axmoor. Pasa al 339.

207

Con el tiempo comienzas a temer que el pasillo se estreche y acabe en un callejón sin salida, pero finalmente se abre a una sombría zona, que sólo puede ser una mazmorra. Es un cuarto viscoso, con paredes pulsantes y membranosas. Aquí, docenas de miserables humanos, se encuentran prisioneros en jaulas, vigilados por dos Siervos Demoníacos. Debes liberar a los cautivos. Si posees la Habilidad Especial de Velo Oscuro y deseas usarla, con la esperanza de coger a los demonios desprevenidos, pasa al 108. Pero si no posees esta Habilidad Especial o no deseas usarla, debes luchar contra ellos, pasa al 263.

208

Levantas tu espada y cargas contra el cráneo. Sin embargo, este utiliza su poder de levitación para evitar tus golpes de espada mientras maniobra sobre sí mismo para obtener una ventajosa posición y volver a lanzar sus rayos sobre ti. Esta no va a ser una lucha corriente. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 371. Si eres desafortunado, pierdes 3 puntos de tu RESISTENCIA y luego vuelve a Probar tu Suerte o sal corriendo de la caverna y vuelve a la carretera del norte nuevamente (pasa al 58). Mientras que permanezcas en la cueva debes de Probar tu Suerte hasta que mueras o hasta que tengas suerte (pasa al 371).

209

El orco asiente y te abre la puerta. En el interior hay un inmundo almacén con tres barriles de madera y un montón de ropas de origen orco. Una gruesa escalera de madera conduce a una trampilla en el techo. ¿Buscarás en los barriles (pasa al 203), mirarás entre la ropa (pasa al 128), o subirás por la escalera (pasa al 157)?

210

Coges el libro y lo sacudes frenéticamente, esperando que una gema se caiga. Mientras que estás distraído con esto, Myurr salta sobre ti rasgando tu espalda con sus garras. Luchas con él y logras meter el libro en sus fauces, después salta hacia atrás y escupe el libro. Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA, y si aún continúas con vida, vuelve al 398 para elegir tu próxima acción.

211

Debes luchar contra todos estos No-muertos horribles al mismo tiempo. Cada uno de ellos tiene DESTREZA 7 y RESISTENCIA 6. Si ganas, pasa al 129.

212

Confiando en que la trampilla ahora está asegurada, desciendes por las escaleras. Los aldeanos están tensos pero en alerta. Todo está tranquilo, excepto por el ruido de la lluvia torrencial. Un estallido de truenos retumba en el salón y, al desaparecer, todas las puertas y ventanas de repente se abren. Hordas interminables de frenéticos Demonios entran a través de las aberturas, con sus colmillos goteantes ansiosos de sangre. Aunque los aldeanos luchan dignamente y con valor, pronto se ven arrastrados al desorden. ¿Usarás la Habilidad Especial de Círculo Sagrado (pasa al 110) o de Meditación (pasa al 325)? Si no puedes o no quieres usar ninguna de las dos, entonces debes luchar contra los Demonios de la Luna.

Pasa al 123.

213

Al cortar la alimentación del corazón, has elegido la mejor opción posible. (Toma nota de que has girado el vial rojo en tu Hoja de Aventura). Las vibraciones y sacudidas del corazón, y las explosiones de vapor crecen más violentas. Una alarma suena y te sorprendes al ver aparecer una ruptura en el centro de la pared con forma de boca, dando salida a algo horrible. Tu impresión es de una piel negra, reluciente, numerosos ojos y múltiples apéndices. ¿Vas a esperar para ver de qué se trata (pasa al 30), o escapas corriendo por el mismo camino que llegaste (pasa al 272)?

214

Sharleena te permite que estés presente. Te lleva a una habitación decorada con tapices colgantes que representan a animales del bosque. Hay un círculo de oro colocado en el suelo, y cerca, un pequeño tambor de madera cuelga de un gancho. Ella enciende dos braseros de carbón y te invita a sentarte en el suelo. Entonces, cogiendo el tambor, se sienta fuera del círculo, y comienza a golpearlo, cantando rítmicamente al mismo tiempo. Después de unos minutos, el humo de los braseros fluye hasta el techo y luego desciende hasta el centro del círculo. Allí, adopta la forma de un ser humano nebuloso con cuernos brotando de su cabeza. Sharleena levanta las manos y le pide al espíritu información sobre el destino de tus padres. Mirando desde ella hasta ti, responde con una voz profunda y resonante: “Han sido llevados a la torre de Myurr, en Las Northlands. El Señor Demonio tiene la intención de usarlos como complemento de sus malvados planes. Él necesita sus energías mortales”. Esto es tan malo como te temías: ¡debes encontrar la torre de Myurr y liberar a tus padres antes de que sea demasiado tarde! Le pides a Sharleena que averigüe el paradero de la torre. Sin embargo, mientras haces la pregunta, el espíritu se solidifica y densos humos llenan la habitación. Cuando se despejan, un enorme y rojo Demonio de grandes colmillos, se encuentra parado y suspendido encima del círculo. El semblante de Sharleena se endurece. “Cuéntanos, yo te lo ordeno” le grita. Atormentado por el poder del mandato de Sharleena, el Demonio responde. Si tienes la Habilidad Especial del Habla Demoníaca, y deseas usarla, pasa al 241. Pero si no la tienes, o no quieres usarla, pasa al 383.

215

Susurras al oído de Godsfire, instruyéndole a volver a la Ciudadela Sagrada de los Templarios donde, algún día, esperas volver a encontrarte con él nuevamente. Después se marcha. Sabiendo que su camino es más seguro que el tuyo, centras tu atención en el problema que se te presenta delante. La subida es fácil, y pronto te encuentras en la carretera, al otro lado del muro de fuerza. Ahora comienza la larga caminata a Colton del Pantano. Pasa al 153.

216

Entras en el templo y sientes que una malvada maldición desciende sobre ti. Ganas 1 punto de MALDAD y resta 1 punto de tu marcador de DESTREZA. El templo ha sido saqueado y, aunque lo registras a fondo, no encuentras nada de interés. ¿Irás ahora hacia el estanque (pasa al 344) o al Palacio de Justicia (pasa al 66)?

217

Eres capaz de sentir que el hombre no es un demonio. De hecho, se puede decir que no es malo por naturaleza, sin embargo, tampoco es totalmente bueno. Intrigado, decides aceptar su ofrecimiento. Pasa al 42.

218

Branner te mira, y luego mira detrás tuyo a tu yo más joven. Él asiente con la cabeza y te entrega el anillo de su dedo (anótalo en tu Hoja de Aventura). “Los dioses te protegen, Templario”, dice. Después te toca ligeramente con su bastón... y apareces en la habitación del Pandemonium. No deseando escuchar su marcha fúnebre por más tiempo, sales de la habitación. Pasa al 199.

219

Golpeas al esqueleto con tu espada, pero sólo alcanzas a la parte dura de la jaula, provocando que la débil cuerda que la sostiene se rompa. Antes de que te des cuenta, estás en el suelo, con la apestosa jaula yaciendo sobre ti. Resta 2 puntos de tu RESISTENCIA. El cráneo se ríe aún más de tu desgracia, con su loca sonrisa a pocos centímetros de tu cara. Y las risas no dejan de aumentar cuando escapas fuera de debajo de la horrible prisión y cortas con tu arma los traqueteantes huesos a través de los barrotes. Te das cuenta entonces que todo esto sólo ha sido una pérdida de tiempo muy valioso. Montas nuevamente en tu caballo y reflexionas la transcendencia de este encuentro. ¿Acaso más males te esperan en el camino por delante, o esto sólo es una señal de que el Mal anda por toda la zona? ¿Quieres continuar a lo largo de la carretera (pasa al 51), o vuelves sobre tus pasos para tomar el atajo por los campos (pasa al 327)?

220

Casi inmediatamente los Siervos Demoníacos te ven y dan la alarma. Los zarcillos se disparan desde las paredes por todos lados y se envuelven alrededor de tu cuerpo. Luchas contra estas duras y veteadas hebras cuando un tubo enrollado rezuma hacia fuera por una abertura en la pared, se retuerce a por ti, succionándote de cabeza por su chorreante extremo. Una explosión de gas surge de sus fétidas profundidades, dejándote inconsciente. Pasa al 346.

221

Sin previo aviso, un alado y coriáceo Demonio de la Luna se lanza sobre ti desde las altas ramas por encima de tu cabeza. Debes evitar sus afiladas garras con tus manos vacías ya que no tienes tiempo de desenfundar tu espada (pierdes un punto de DESTREZA durante todo el combate).

DEMONIO DE LA LUNA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 10

Si ganas, acampas y te acuestas durante la noche. Por la mañana llegas a las afueras de Axmoor. Pasa al 339.

222

Tus miedos se confirman: eso es un Demonio. En el tiempo que te lleva a descubrir esto, las garras del Demonio te atrapan y te ponen en sus fauces llenas de colmillos. El Demonio ha reclamado tu vida.

223

El progreso es rápido cuando tu embarcación alcanza las corrientes. Entras en tierras más agradables y, después de un día de viaje sin incidentes, llegas a la aldea de Stanford. Abandonando la balsa una vez más, entras en el pueblo. Pasa al 24.

224

Desciendes hasta la base de la torre y corres al refugio de unas ruinas cercanas. Si la torre está en llamas, puedes ir al estanque (pasa al 344), al templo (pasa al 380), o al

Palacio de Justicia (pasa al 66). Si la torre no está en llamas, eres rodeado por cientos de orcos. Aunque vendes cara tu vida, al final sucumbes ante la horda de enemigos. Las fuerzas del Mal han triunfado.

225

Al abandonar el pueblo, has condenado a sus habitantes a una vida de tormento y miseria (ganas 2 puntos de MALDAD). Después de un tiempo, llegas a una bifurcación en el camino. Te sientes extrañamente obligado a tomar la carretera a Axmoor. Sientes que tus Dioses te están dando la oportunidad de compensar tu precipitada deserción de Colton del Pantano, arrojándote contra algo, ¡y ese ‘algo’ no se asemeja a nada que hayas visto antes! Pasa al 21.

226

El Esqueleto se tambalea, y luego cae de cabeza por la escalera. A medida que continúas ascendiendo, puedes oír el estruendo que forma mientras rueda y cae hasta el fondo de la escalera de caracol. Después de un corto tiempo, los escalones acaban en una habitación iluminada por filas y filas de velas. No hay más salidas en la habitación, aparte del camino por el que tú has entrado. Oyes voces susurrantes que crecen en volumen; todas parecen estar ofreciéndote consejos: pasa por la ventana... pasa por el espejo... apaga las velas. Sabes que debes tomar una decisión pronto, cuando las voces comienzan a roer tu cordura; si te quedas aquí, te volverás loco. Entonces, la forma fantasmal de tu hermano aparece flotando en el piso. Su brazo insustancial apunta hacia la ventana mientras te habla con afecto: “La ventana es el camino a Myurr”. ¿Irás a través de la ventana (pasa al 23), o a través del espejo (pasa al 398)? ¿O preferirías apagar las velas (pasa al 238)?

227

Ignorando el pequeño tamaño del túnel, te introduces en él y pronto de das cuenta que has hecho la elección correcta, cuando oyes la válvula abrirse detrás de ti para liberar una nube de gas mortal. Te arrastras en la completa oscuridad; el palpitar del suave túnel orgánico te hace sentir decididamente mareado. Después de minutos que parecen horas, emerges en un pasillo que debe de estar dentro del edificio. Cuando por fin te liberas del angosto túnel, te sorprendes al ver como se sella tan bien, que parece como si nunca hubiera estado allí.

Ahora estudias el pasaje en el que te encuentras. A la derecha es cálido y ancho, y a la izquierda es estrecho y húmedo. ¿Vas a ir a la izquierda (pasa al 207), o a la derecha (pasa al 101)?

228

Godsfire se derrumba y muere en un rápido tormento, pero, al concentrar todos tus esfuerzos en ti mismo, eres capaz de salvarte antes de colapsar tú también. Cuando te despiertas, después de un profundo y recuperador sueño, avanzas aturdido, tropezando por el bosque, hasta llegar a un pequeño pueblo. Tambaleando sales a un camino de tierra donde ves un cartel que dice “Stanford”. Pasa al 24.

229

Después de seguir por el desgastado y estropeado camino durante unas horas, oyes el sonido de un carro acercándose. El crujir de un látigo se puede oír claramente mientras el vehículo retumba hacia ti. Podría tratarse de simples y honestos viajeros, pero deberías ser más cauteloso. ¿Subes a un árbol y te escondes mientras el carro avanza (pasa al 274), o te quedas donde estás (pasa al 95)?

230

En un momento estás rodeado por una multitud de jaleosos demonios sedientos de sangre, y al siguiente, se han marchado. La brillante luz del sol ilumina la habitación cuando rompe el amanecer y la lluvia se detiene. El aire se llena de aplausos mientras los aldeanos celebran el final de la noche más larga que jamás han conocido. Por esta buena fortuna ganas 1 punto de SUERTE.

Los aldeanos recogen sus pertenencias y se preparan para dirigirse hacia el sur. Romond te pide que los acompañes, pero te niegas. Debes viajas al norte en busca de tus padres. Pasa al 351.

231

Algunos de los orcos están tan borrachos que dan unos inciertos pasos y luego caen de espaldas. Los demás se tambalean hacia delante y amenazan en voz alta con cortarte en pedazos. Aprovechando la lentitud de los orcos te pones de espaldas a los restos de una puerta, donde puedes pelear contra ellos de uno en uno.

DESTREZA

RESISTENCIA

Primer ORCO

6

5

Segundo ORCO

5

5

Tercer ORCO

3

7

Cuarto ORCO

7

6

Quinto ORCO

6

6

Sexto ORCO

4

5

Si vences, pasa al 313.

232

Esas largas horas pasadas en las bibliotecas de la Ciudadela de los Templarios no han sido en vano. Reconoces inmediatamente a esas dos criaturas como Demonios de la Plaga: viles servidores de Myurr y portadores de la muerte y la decadencia. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 3. Si no lo eres, debes luchar contra ellos, de uno en uno.

Primer DEMONIO DE LA PLAGA

DESTREZA 9

RESISTENCIA 4

Segundo DEMONIO DE LA PLAGA

DESTREZA 8

RESISTENCIA 6

Si ganas, pasa al 277.

233

Los guardias restantes miran simplemente en estado de shock. Por lo que sabes de ellos, te das cuenta que están esperando ordenes telepáticas de su amo. Ahora rápido, ¿intentas destruir el horno con boca de gusano (pasa al 356), o te enfrentas a la Piedra de la Muerte (pasa al 191)?

234

Cuando te niegas, el viejo infeliz te colma con insultos, maldiciones y babas. Apresuradamente decides que sería mejor sentarse en otro lugar. Puedes ir a sentarte y hablar con el joven tranquilo (pasa al 314) o con la mujer guerrera (pasa al 145). O si prefieres, puedes ir a tu habitación (pasa al 15).

235

Escuchando atentamente, oyes la áspera y seseante voz de Myurr: “Tengo a los padresss del Cazador de Demoniosss en mi poder. ¡Qué mejor manera de maquinar mi venganza contra los odiosssosss templariosss que usssando a losss viejosss tontosss en el Corrupto Ritual de Anulación! Voy a drenar toda la energía de susss almasss. Ellosss essstán ocultosss másss allá del espejo, a donde yo debería volver”.

Después todo termina. La imagen de Myurr desaparece en una niebla de vapores repulsivos. Desciendes de tu aventajada posición en la cámara y sorprendes a Magrand, golpeándolo antes de que tenga la oportunidad de conjurar cualquier protección mágica.

MAGRAND

DESTREZA 6

RESISTENCIA 6

Si vences, pasa al 293.

236

Doce cartas son colocadas en un patrón especial sobre la mesa entre la anciana y tú, en un tenso silencio, mientras ella interpreta su significado. Por fin dice: “Todo lo que te rodea es horror y peligro, puedes morir, incluso perder tu alma. Puedo ofrecerte poco consejo, ya que mi visión es bloqueada por un poder más fuerte, sin embargo, a pesar de esta interferencia, una cosa está clara: Debes buscar la Pirámide de Hueso. Sabrás lo que esto significa cuando sea el momento correcto”. Grumont te entrega un cuenco de caldo (recuperas 2 puntos de RESISTENCIA). Después de la comida, todos se retiran a dormir. Pasa al 381.

237

Si el nombre de ‘Samatz’ significa algo para ti, pasa al 64. De lo contrario, puedes discutir con él (pasa al 386), o usar la Habilidad Especial de Meditación, si la tienes (pasa al 297).

238

Rápidamente extingues la luz de todas las velas, quedando la habitación en total oscuridad. Sin tener seguridad de qué camino seguir, tropiezas en la estigia penumbra. Das un traspié con un candelabro y te sientes cayendo a través de una abertura. Lanza un dado, si el resultado es 1-3, pasa al 398. Si sacas de 4-6, pasa al 23.

239

Has cerrado el desagüe del corazón. Mantenerlo así durante un largo período de tiempo, puede envenenar al corazón, el cual reacciona palpitando más fuerte. Una alarma suena y una sección de la parte de la pared se abre, liberando algo con la piel negra, húmeda, con muchos ojos y múltiples apéndices. ¿Esperas para ver qué es (pasa al 30), o escapas, corriendo por el mismo camino que has llegado (pasa al 272)?

240

Oscuras nubes de tormenta se divisan y se reúnen sobre los Picos de Cragrock mientras te diriges hacia Dunningham. Aunque los malos presentimientos te llenan por completo, cuando llegas a la aldea, la encuentras en un sorprendente buen orden: los aldeanos hacen sus negocios y te desean un bueno día cuando pasan a tu lado. En la base de una cruz de piedra se encuentra sentada una figura encapuchada, que te llama poderosamente la atención. A medida que caminas hacia ella, la figura echa hacia atrás su capucha, revelando una cara extraña. Se trata de una mujer cuyo rostro es negro como el carbón por un lado y mortalmente blanco por el otro. Sus brazos se extienden hacia ti y puedes ver unos brillantes símbolos de poder en sus palmas abiertas hacia arriba. ¿Qué harás?:

¿Atacarla? Pasa al 189.

¿Hablar con ella? Pasa al 347.

¿Levantar tu Cruz en un intento por alejarla? Pasa al 88.

¿Ignorarla? Pasa al 283.

241

Aunque se ve obligado a responder, el Demonio trata de engañarte respondiendo en su propio lenguaje. Afortunadamente, estás familiarizado con la lengua demoníaca. “La torre de Myurr está en los Picos de Cragrock”, dice. Pasa al 161.

242

¿Qué le contestas?:

Crakanat. Pasa al 209.

Kragaz. Pasa al 326.

Shagrat. Pasa al 260.

243

Añade 1 punto a tu marcador de MALDAD por usar este talento. Magrand alza las manos para lanzar un rayo místico, pero luego se detiene, desconcertado y maldiciendo: “Velo Oscuro. ¡Maldito seas Cazador de Demonios!” Él no puede crear sus mágicos poderes para lanzarlos sobre ti, así que te mueves para atacarlo.

MAGRAND

DESTREZA 5

RESISTENCIA 6

Si vences, pasa al 293.

244

Cruzas la taberna hacia Darrow. Él se da cuenta que todos lo están mirando ahora y rápidamente se dirige hacia la puerta. Cuando pasa a tu lado, te susurra: “No puedo hablar aquí. Reúnete conmigo en el roble maldito en 10 minutos”. A juzgar por las miradas furiosas que algunos de los aldeanos le lanzan a Darrow, es obvio que han oído su mensaje.

Cuando Darrow se va, uno de los aldeanos rompe una botella contra una mesa y se dirige hacia ti. Agitando la botella rota bajo tu nariz, dice: “Nadie te va a ayudar. No queremos a los de tu clase aquí. Vete antes de que te echemos”. En lugar de arriesgarte a una pelea, dejas la taberna, sólo para ver como un grupo de aldeanos te está siguiendo. Previniendo un ataque, te preparas para la lucha... Pero nadie te ataca. En lugar de eso, uno de los aldeanos te escupe y luego todos salen corriendo a través de la niebla. ¿Qué harás ahora? ¿Visitarás al sacerdote del pueblo (pasa al 353) o vas a reunirte con Darrow en el roble maldito (pasa al 262)?

245

Al seguir el camino a través del bosque, vislumbras una torre en una alta cordillera y te das cuenta de que la senda te conduce hasta ella. Antes de llegar a la torre, la noche cae con una rapidez poco natural y brota una helada brisa. Cansado de tu viaje, recoges algo de leña y preparas un pequeño fuego. El fuego te calienta y caes en un ligero sueño.

De repente te despierta un intenso ruido retumbante. Te levantas de un brinco, y ves una enorme mano escamosa rompiendo a través de una fisura en la tierra. A esta le sigue otra mano, y después una monstruosa cabeza se eleva del ensanchado abismo. El hedor del azufre en el aire es fuerte cuando los ojos del monstruo se fijan en ti.

¿Qué harás?:

¿Huir para salvar la vida? Pasa al 46.

¿Atacar al monstruo? Pasa al 331.

¿Usar la Habilidad Especial de Sentido Demoníaco, si la tienes? Pasa al 222 ¿Usar la Habilidad Especial de Círculo Sagrado, si la tienes? Pasa al 96.

246

A pesar de que intentas contener la respiración, inhalas mucho del asfixiante, punzante gas, y te desmayas. Justo antes de que la inconsciencia total te venza, tu agarre se relaja y sientes que tu cuerpo comienza a caer. Pasa al 346.

247

Pasando por la puerta, entras en una habitación pintada de color añil, con dos puertas que salen de ella. ¿Vas a pasar por la puerta sur (pasa al 300), o por la puerta este (pasa al 316)?

248

Ante tus ojos la Abominación muta: su piel se abre para revelar docenas de tentáculos que se lanzan hacia ti, cada uno moviéndose como si tuviera una mente propia. Aún peor, la mandíbula de la cabeza muerta de Magrand se abre desencajándose y se estira como si estuviera hecha de elástico. Esta aúlla horriblemente cuando los tentáculos de sus muñecas se envuelven alrededor de tus brazos y empiezan a tirar hacia sus hileras de afilados dientes que revisten su repulsiva boca. Ahora es aún más fuerte.

ABOMINACIÓN

DESTREZA 10

RESISTENCIA 13

Su puntuación de RESISTENCIA actual no ha cambiado. Si durante cualquier ronda de ataque la Fuerza de Ataque de la Abominación es de 5 o más puntos más alta que la tuya, pasa al 54. Sin embargo, si logras vencerla, pasa al 285.

249

El camino a Weddonbridge se dirige hacia el oeste durante bastante tiempo, antes de doblar finalmente hacia el norte. A medida que tu viaje se adentra más al norte, la tormenta da paso a un torrente de fuertes lluvias. Pronto estás empapado hasta los huesos, miserable y cansado, necesitas encontrar un refugio.

Las colinas se elevan a tu derecha y, si tienes un pergamino, conoces la existencia de una cueva cercana que tal vez desees buscar (ve a la sección numerada del pergamino). De lo contrario, tendrás que continuar por el camino con la esperanza de encontrar un refugio. Pasa al 58.

250

Cuando te lanzas hacia delante, el carro se sacude repentinamente por culpa del mal estado del camino y pierdes el equilibrio. En el tiempo que te lleva ponerte de pie, el orco saca una terrible maza de púas y te ataca. Debes luchar contra él. Durante cualquier ronda de ataque en la que tu Fuerza de Ataque sea de 5 o más puntos por encima de la del orco, habrás logrado golpearlo y arrojarlo fuera del carro.

CONDUCTOR ORCO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 7

Si vences en la pelea, o logras arrojarlo fuera del carro, pasa al 294.

251

Una vez que terminas tu cerveza, puedes ir a tu habitación para una buena noche de sueño (pasa al 15), o quedarte en el bar y hablar con algunos de los otros invitados. Si decides quedarte, ¿irás a hablar con el viejo andrajoso (pasa al 115), con el silencioso joven (pasa al 314), o con la mujer guerrera (pasa al 145)?

252

Aunque luchas con todas tus fuerzas, sucumbes ante el poder de la Piedra de la Muerte. En el plazo de tres meses, te encuentras sirviendo a tu amo demoníaco, como teniente de un grupo de avanzadilla de invasores orcos.

253

Llegas a la planta superior y deslizas el perno de la trampilla impidiéndole el paso a tus perseguidores. Este no aguantará mucho tiempo ante un esfuerzo concentrado para abrirlo, pero agradeces todo el tiempo que pueda aguantar en tu beneficio. Te encuentras en la parte superior de la torre. Una cuerda enrollada se encuentra cerca de la trampilla, atada a una argolla fijada en el suelo. Dejas caer la cuerda sobre el costado de la atalaya y te alegras de ver que llega al suelo de la base de la torre. Mirando por encima del borde, se puede ver la devastada aldea de Dunningham. A unos cientos de metros de la torre, hay un estanque con un Templo cerca de él. Más adelante hay otro edificio que parece ser un Palacio de Justicia en ruinas.

De repente se escucha un zumbido: algo se mueve en medio de la torre. ¡Es el Ojo maligno! Ha percibido tu presencia, y su vil mirada se está arrastrando hacia ti. Sabes que, si su mirada se encuentra con la tuya, estarás condenado. ¿Lo atacarás con tu espada, si es que la tienes (pasa al 307), usarás el aceite de una linterna, si tienes una, para prenderle fuego (pasa al 82), o escaparás por la parte exterior de la torre usando la cuerda (pasa al 224)?

254

Caminas por una enorme cueva... y casi ensordecido por el ruido de fuertes golpes. A lo largo de una de las paredes hay una hilera de palancas y diales conectados por dos tubos similares a venas, a... ¡un repugnante corazón gigante! Las tuberías, gruesas y burbujeantes de fluidos malignos, son sólo parte de una masa extensa de bombas y válvulas que realizan funciones desconocidas. El techo de la caverna está recubierto de forma similar con una retorcida colección de tubos orgánicos, sujetos a huesos y tentáculos colgantes. Los vapores salen fuera, a través de las rejillas de ventilación, y parece como si toda la desvencijada estructura estuviese a punto de estallar por la presión. Un Siervo Demoníaco que trabaja en los controles, te ve, se levanta y te ataca. Si logras ganar dos asaltos consecutivos contra él, logras destruirlo, independientemente de su marcador de RESISTENCIA.

SIERVO DEMONÍACO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 6

Si vences, pasa al 309.

255

Si le muestras la capa de la mujer de Dunningham, pasa al 137. De lo contrario, pasa al 7.

256

Cuando entras en la habitación, todos los cuchillos vuelan hacia ti. Lanza un dado para determinar cuántos cuchillos te atacan. Con el fin de desviar cada cuchillo, debes Probar tu Destreza; lanza 2 dados y si la suma es menor o igual que tu puntuación de DESTREZA, lo habrás logrado. Cada vez que falles, eres alcanzado por un cuchillo y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Si todavía estás vivo, puedes precipitarte hacia la armadura (pasa al 109), o salir de la habitación (pasa al 169).

257

A juzgar por las manchas de sangre en los asientos, el Demonio Metamórfico debió haberse disfrazado como uno de los pasajeros —ellos nunca tuvieron una oportunidad ante él—. En uno de los asientos hay un bolso de cuero que contiene 12 Piezas de Oro. Si las coges, añádelas a tu Hoja de Aventura. Hay trozos de papel tirados por el suelo. Recogiéndolos, ves que son páginas de un diario. Unirlos es difícil, pero logras leer una parte: “El mal acecha a nuestra gloriosa aldea de Dunningham, y un ejército se aproxima desde el norte. Me temo lo peor. Muchos se niegan a huir, pero debo irme. El norte no es lugar para la gente pacífica”.

Esta noticia es deprimente, pero te niegas a renunciar a la esperanza. Tus padres, o al menos alguna pista sobre su paradero, pueden encontrarse en Dunningham. ¿Mirarás en los cuerpos de los pasajeros (pasa al 78) o vas de cabeza hacia Dunningham (pasa al 240)?

258

Le explicas a Romond que la búsqueda de tus padres es prioritaria sobre el destino de los aldeanos. Entendiendo tu difícil situación, abre la puerta de atrás para ti, y te lanzas hacia la lluvia de fuera. El barro está resbaladizo bajo tus pies, pero consigues mantener el equilibrio... hasta que un enjambre de Demonios de la Luna desciende sobre ti. A medida que rasgan tu carne, patinas sobre el lodazal, y tu mundo se llena de dolor y agonía. Myurr ha reclamado tu vida.

259

Antes de que la multitud pueda poner sus ansiosas manos sobre ti, te giras y sales corriendo de cabeza hacia el pantano. Al principio los aldeanos te persiguen pero, una vez que pones el pie dentro del fangal, se detienen y simplemente observan con sonrisas de complicidad. No te toma mucho tiempo darte cuenta de por qué no vinieron tras de ti: la caminata a través del pantano es extremadamente peligrosa. Tropiezas... tienes que volver sobre tus pasos repetidamente... eres succionado por el lodo... y peor, ¡estás considerando darte la vuelta cuando el camino detrás de ti se hunde en el fango! ¿Vas a continuar, adentrándote más en el pantano (pasa al 395), o te diriges de cabeza hacia la calzada que asciende hasta el molino abandonado (pasa al 335)?

260

El Orco te mira por unos segundos y luego sacude la cabeza. Se ve confundido, pero estás seguro por la mirada en su cara que le has dado la contraseña incorrecta. ¿Intentarás sobornarlo (pasa al 320) o le atacarás (pasa al 106)?

261

Tu puntería es buena. Palinn se aferra a la cuerda mientras tú la recoges para izarlo de vuelta a la barcaza. Grumont se apresura a ayudarte, y el niño pronto se reúne con su padre. El hombre no puede agradecerte lo suficiente, y te devuelve las 2 Piezas de Oro que le pagaste.

También restauras 1 punto de SUERTE. Pasa al 317.

262

Solías trepar al viejo y ennegrecido roble cuando eras más joven, así que encontrarlo entre la niebla no te supone ningún problema. Allí ves a Darrow; dos aldeanos que viste antes en la taberna, lo tienen agarrado. El sonido de pies arrastrándose en la niebla te advierte que hay más de ellos y que están cerrando un círculo a tu alrededor. El herrero local, una enorme figura humana, pone en tus manos las riendas de tu caballo. “Por el amor de Galana, Cazador de Demonios, déjanos en paz. El sacerdote ha abierto la tumba de tus padres; sus cuerpos ya no están allí. Los demonios se han llevado a tus padres. Ve y búscalos en otro lugar. Los aldeanos aquí están asustados y quieren sangre. Márchate mientras puedas”. Agarrando sus horquillas y guadañas, los aldeanos avanzan vacilantes hacia ti. ¿Vas a marcharte (pasa al 148) o te quedas de pie y luchas contra ellos (pasa al 390?)

NOTA: Galana, es una de las principales diosas del mundo de Titán. Es venerada como diosa de las plantas y la fertilidad. Ella es conocida por muchos nombres diferentes (Señora del Maíz, Hechicera del Velo, etc.) a través de Titán y a menudo es representada como una imponente mujer. Su símbolo es el árbol, y sus sacerdotes visten túnicas de color verde.

263

Los guardias usan sólo sus manos, increíblemente fuertes, como armas. Debes luchar con ambos al mismo tiempo. Si alguna vez durante el combate, ganas dos asaltos consecutivos contra el mismo enemigo, lo habrás destruido, independientemente de su puntuación de RESISTENCIA actual.

DESTREZA

RESISTENCIA

Primer SIERVO DEMONÍACO

8

7

Segundo SIERVO DEMONÍACO

7

7

Si ganas, pasa al 280.

264

Tu caída se interrumpe por las ramas de un alto árbol, y la tierra en la que aterrizas es blanda y fangosa. Pierdes 6 puntos de RESISTENCIA. Si aún sigues vivo, te diriges de camino a la aldea cercana. Pasa al 153.

265

Disfrutando del aire de la mañana, continúas tu viaje. Después de un tiempo, el oscuro bosque, da paso a las verdes llanuras, y llegas a un cruce de carreteras. Uno de los caminos se bifurca a la izquierda y el otro continúa sobre un puente de troncos que atraviesa un ancho río. Una barcaza pintada de colores llamativos está amarrada junto a la orilla próxima del río. Desde el bote, un corpulento hombre te llama: “¡Eeh! Por 2 Piezas de Oro puedes subir a mi barco y llegaremos a Axmoor mañana por la mañana. Acepta mi consejo y viaja conmigo. Hay una plaga en Astonbury y un oscuro mal en Colton. Viajarás mucho más rápido y seguro en mi barco. Pero tendrás que dejar tu caballo atrás. No hay espacio para él abordo”. Puedes aceptar su oferta diciéndole a Godsfire que regrese a Royal Lendle (pasa al 389 y resta 2 Piezas de Oro de tu Hoja de Aventura), o declinar su oferta y continuar cabalgando sobre el puente (pasa al 295) o a lo largo del camino hacia la izquierda (pasa al 71).

266

Borras las marcas en la puerta, y se abre. Entras en un oscuro pasillo lleno de pinturas de maliciosos demonios en las paredes. Pasa al 195.

267

La puerta se abre y caminas a través de una estancia cubierta de niebla. Te sientes flotando y pronto te elevas sobre la niebla dentro de una habitación muy peculiar: hay comida preparada para un banquete, pero, en lugar de estar en mesas, flota en el aire. Al otro lado de la habitación, un alegre hombre se sienta en una silla invisible. “Saludos, Cazador de Demonios. Por favor siéntete cómodo. Disfruta de la comida”. Sin estar seguro de lo que hacer, aceptas su ofrecimiento, pero permaneces cauteloso por si intenta cualquier truco contra ti. La comida sabe bien y es muy nutritiva. Recuperas 4 puntos de RESISTENCIA.

Le preguntas por qué estás aquí. Él sonríe y mira fijamente a tus ojos. “Muchas razones. El Balance es incierto y debe ser restaurado. El Bien está en aumento así que es el momento de tomar medidas desesperadas. No se puede permitir que los poderes del Mal se desvanezcan, o el mundo se estancará y morirá. Es necesario que el Mal sea ayudado por mi orden, la de los Hechiceros del Inframundo. Para ello, el Príncipe Myurr de los Demonios ha solicitado nuestra ayuda para abrir una puerta entre su plano demoníaco y el terrenal. Esto restaurará el equilibrio y permitirá que la vida continúe”.

Lo miras con asombro. Todo lo que has visto en tu viaje apunta hacia otro lado: el Mal está creciendo. ¡Los Hechiceros del Inframundo deben haber sido engañados por Myurr!

El rostro de tu anfitrión se vuelve severo y sus ojos se endurecen. “Tu papel es incierto”, dice. “Qué estás involucrado está claro, ya que Myurr busca la esencia de vida de tus padres. ¿Dónde te sitúas dentro de todo esto, Cazador de Demonios?”. ¿Vas a decirle que ayudas a las fuerzas del Mal (pasa al 255), que estás tratando de destruir a Myurr (pasa al 386), o intentas persuadirle de que está equivocado (pasa al 237)?

268

Con un gemido sobrenatural, el cuerpo de Magrand se alza verticalmente y se desliza del altar. Aunque el Rito no se completó, los poderes de las tinieblas han considerado oportuno intervenir, convirtiendo el cuerpo del Nigromante en una terrible Abominación. Te golpea desde atrás (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). Si aún continúas con vida, quedas aturdido, permitiendo que el Demonio de la Luna interrumpa el combate. El mago se aparta a un lado, mofándose ante tu situación mientras te vuelves para enfrentarte al completo horror de la Abominación. ¿Lo rechazarás con tu Cruz, si es que tienes una (pasa al 375), prefieres atacarlo con tu espada (pasa al 65), o si tienes la Habilidad Especial del Velo Oscuro y deseas usarla, tratarás de huir mientras eres invisible (pasa al 49)?

269

Pateas la mesa y se precipita sobre dos de los Orcos. Cuando el tercer Orco mira a su alrededor, tú estás subiendo por las escaleras hasta el siguiente piso. Cuando ellos se recuperan, ya has cerrado la trampilla. Pasa al 253.

270

Tu piel hormiguea cuando tu Talento Especial identifica a uno de los pasajeros muertos como un Demonio Metamórfico. El demonio salta, cambiando en un destello a su verdadera forma reptiliana y agitando rápidamente su lengua bífida entre sus afilados dientes. Sin pararte a pensar, lanzas un poderoso golpe hacia abajo con tu espada, sobre su cabeza, y cae sin vida, sobre la carretera. Has vengado a los pasajeros, pero puede que no todos estén muertos. ¿Vas a mirar los otros cuerpos (pasa al 78), o miras dentro del carruaje (pasa al 257)?

271

Por usar esta impía Habilidad, ganas 1 punto de MALDAD. Caminas en silencio por la cueva, cuando de repente te sorprendes al ver un cráneo de piedra, extrañamente tallado, flotando en el aire. Una fuerte luz roja brilla desde los orificios vacíos de las cuencas de sus ojos, moviéndose como dardos buscando su objetivo. Cuando la luz barre a través de ti, por un momento piensas que te ha visto o que de alguna manera ha percibido tu presencia, pero luego desaparece. La cosa es claramente un artefacto maligno y, como no hay más salidas de la cueva, sólo puedes pensar que todo esto no es más que una elaborada trampa, ¡el pergamino sólo era un engaño! Tus padres no están aquí. De todos modos, ¿quieres aprovechar tu invisibilidad y destruir el cráneo mágico? Si es así, pasa al 371. Pero si prefieres escapar y volver a la carretera que conduce al norte, pasa al 58.

272

Caminando por el pasillo, llegas a unos pequeños peldaños recortados en un lado de la pared. Llevan hacia arriba, hacia una escotilla de madera cerrada. Mirando más allá del pasillo, puedes ver que las paredes van decreciendo, estrechándose. ¿Subes por la escalera (pasa al 364) o continúas por el estrecho pasillo, si no lo has hecho antes (pasa al 207)?

273

Te apresuras hasta la pirámide de hueso, solamente para encontrarte con Myurr interponiéndose entre esta y tú. Sus ojos hendidos miran fijamente a los tuyos, sacando a relucir todos los actos impuros que has cometido en tu vida. Te sientes arrastrado hacia Myurr cuando intenta corromperte y consumirte con odio. Para determinar si caes o no bajo su poder, lanza dos dados, y si el resultado es menor o igual que tu puntuación de MALDAD, pasa al 89. Si el resultado es mayor, pasa al 163.

274

Subes al árbol y miras con horror como un carro de caballos rodea la curva. En él se alza un enorme orco, azotando a los espumados caballos con júbilo sádico. Una jaula de madera ocupa la parte trasera del carro y a través de los barrotes puedes ver una docena de seres humanos, acurrucados juntos para darse calor. Estos deben ser almas desafortunadas con destino a Axmoor. ¿Saltarás del árbol y atacarás al orco (pasa al 250), saltarás a la parte trasera del carro e intentarás liberar a los cautivos (pasa al 354), o permanecerás oculto hasta que pase el carro y luego continuarás tu viaje a Dunningham (pasa al 240)?

275

El impacto contra el muro de fuerza es terrorífico. Godsfire se detiene bruscamente y cae al suelo, muerto, mientras estás aturdido y quemado. Sin embargo, el impulso de tu carga te catapulta por encima de la parte superior de la barrera. Aterrizas en el otro lado hecho un guiñapo. Lanza un dado, y resta el número que salga de tu puntuación de RESISTENCIA. Si aún estás vivo, puedes comenzar la larga caminata que te espera hasta llegar a Colton. Pasa al 153.

276

Tu estratagema funciona, y pronto dejas atrás a los orcos. Pasa al 313.

277

Los Demonios de la Plaga caen de nuevo en la tumba, donde se descomponen en un charco de limo verde. Cuando todo lo que queda de los demonios son unas burbujas silbantes, la niebla desaparece y con ella, la atmósfera opresiva que ha infectado Crowford. Estás a punto de abandonar el cementerio cuando te fijas en un tubo de hierro, tirado en el asqueroso lodo.

Cuidadosamente lo recoges y lo limpias, para descubrir un pergamino enrollado dentro de él. El pergamino es un mapa, en el que hay marcada una cueva. Por otra parte, en la cueva hay escritas las palabras: “Los cautivos están aquí”. La cueva en si está situada en la zona montañosa, al este de la carretera que va a Weddonbridge. (Si viajas a lo largo de este camino en un futuro, se te dará la opción de buscar la cueva. Puedes hacer esto pasando a la sección 150. Toma nota de este número en tu Hoja de Aventura). Por ahora, has salvado al pueblo. Pero tus padres siguen desaparecidos. Debes buscarlos en otro lugar. Pasa al 148.

278

Aunque consigues hacerte invisible, también contribuyes a entregarte a los poderes del Mal por última vez. Myurr no tiene problemas en verte tras tu manto de invisibilidad; cuando él te señala con un mero movimiento de su dedo, tú te ves obligado a obedecer su voluntad. Tu aventura ha terminado.

279

Has pasado por la puerta correcta. Elige ahora la siguiente puerta que cruzarás. ¿Abrirás el círculo (pasa al 242), el heptágono (pasa al 79), el hexágono (pasa al 18), el pentágono (pasa al 37), el cuadrado (pasa al 56) o el triángulo (pasa al 327)?

280

La criatura se derrumba formando una pila de huesos putrefactos. Buscando entre sus ropajes encuentras un juego de llaves que utilizas para abrir todas las jaulas. Sin embargo, los cautivos no hacen ningún movimiento para escapar. Les recomiendas que se den prisa, pero no se mueven. Uno de ellos dice: “No lo entiendes. Esta monstruosidad en la que estamos, está viva. Estamos aquí para alimentar sus hornos y aumentar su poder. Su influencia nos mantiene aquí. No podemos irnos hasta que haya sido destruida”. A pesar de todas tus súplicas, nadie se mueve, así que te marchas solo, por la única salida, decidido a poner fin a este mal.

Entras en un oscuro y estrecho corredor que va creciendo más ancho e iluminado, a medida que avanzas por él. Al poco tiempo, encuentras unos peldaños incrustados en una pared que conducen a una escotilla de madera cerrada. ¿Subes por esta escalera (pasa al 364), o continúas por el amplio corredor si no lo has hecho antes (pasa al 101)?

281

Caminas avanzando por la cueva en silencio, sólo para detenerte delante de un cráneo que flota en el aire. Extrañamente esculpido en piedra, el extraño artefacto te ve y fija su mirada en ti. El extraño resplandor rojo que viste antes proviene de las cuencas de sus ojos y de otros huecos vacíos de su estructura facial. En el breve instante que pasa antes de que te ataque, te das cuenta que no hay nada más que ver en la cueva, ni tampoco otras salidas. Todo esto sólo ha sido una trampa, ¡seguir las indicaciones del pergamino ha sido tu perdición! Empuñas tu espada justo cuando dos rayos carmesí de fuego ardiente salen provenientes de las cuencas de los ojos del cráneo. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 121. Si no lo eres, pasa al 5.

282

Agarras tus pertenencias, y justo cuando te preparas para salir huyendo, el fantasma te llama por tu nombre. ¿Te detienes y esperas para ver lo que quiere (pasa al 44), o ignoras su voz sobrenatural y huyes (pasa al 83)?

283

No deseando complicarte, caminas decidido hacia Dunningham. Cuando doblas una esquina es como si una venda hubiese sido quitada de tus ojos. Dunningham ha sido devastada. El humo se levanta de los edificios en ruinas y patrullas de orcos vagan por las calles. A medida que saltas hacia atrás, a través de una puerta abierta en un edificio, sientes que alguien te agarra el hombro. Sacas tu espada y te preparas para la lucha. “Tranquilo, Cazador de Demonios, soy yo, Gerard. Por fin has llegado”. Antiguamente un templario como tú, Gerard se retiró hace tiempo para hacerse cargo de los deberes sacerdotales de esta remota aldea del norte. Ahora se ve demacrado y débil, y unos vendajes manchados de sangre dan testimonio de que está lejos de encontrarse bien. Suspirando, continúa. “Tiempos oscuros caen sobre nosotros. No puedo quedarme mucho tiempo, he hecho todo lo que he podido; ahora depende de ti. Hay otras cosas aparte de lo que en principio puedes ver. Fuerzas poderosas están trabajando aquí. Debes encontrar la piscina. Hay algunas respuestas aguardando, sólo si sabes donde buscar. Pero ten cuidado con el Ojo Siniestro”.

Te das cuenta de que Gerard debe de haber sido profundamente afectado por sus experiencias, pero sus palabras no son simples desvaríos. Le pides más información. Él te señala una torre de vigilancia en el centro de Dunningham, y luego retrocede con miedo cuando un siniestro Ojo rojo hace un barrido por el cielo y hace una pausa para mirar en vuestra dirección. “El Ojo es tu mayor peligro, ignorarlo es arriesgarse a la muerte”. Luego señala hacia el oeste y dice, “la piscina está en esa dirección. Debo irme”. Gerard se da la vuelta y se apresura a cruzar el pueblo en ruinas. ¿Seguirás las indicaciones de Gerard y buscarás la piscina (pasa al 119) o tratarás de lidiar primero con el Ojo? Si haces esto último, puedes o bajar por la calle (pasa al 302), o ascender por las ruinas (pasa al 183).

284

El cáliz derrama su asqueroso contenido y cae, con estruendo, al suelo. Myurr te da una patada y te envía volando contra una pared. Pierdes 5 puntos de RESISTENCIA, y si continúas con vida, regresa al 398 para elegir tu próxima acción.

285

Presencias la pelea de tu vida e increíblemente, consigues engañar a Myurr una vez más. O los dioses deben de haber estado mirando amablemente hacia ti, o se han dado cuenta de la amenaza que la Abominación habría planteado al mundo. Tú eres el vencedor y ahora, el Mago Demonio de la Luna se arrodilla, aullando de rabia por haber sido testigo de lo imposible. Aprovechas la oportunidad y despachas rápidamente a la malvada criatura. Después, usando los braseros rituales y llameantes, destruyes el cuerpo del demonio y el horrible altar de piedra antes de volver a tomar el camino. Recuperas 2 puntos de SUERTE y 1 punto de DESTREZA por este acto de gran heroísmo. Unos kilómetros más adelante, acampas durante la noche y, al día siguiente llegas al pueblo de Stanford. Pasa al 24.

286

Los aldeanos buscan liderazgo en ti. Rápidamente los posicionas para defender las atrancadas puertas y ventanas del edificio. Luego te colocas y te relajas, esperando la llegada del amanecer, para poner fin a esta pesadilla. Después de un tiempo se puede oír el sonido de rasguños por encima de vuestras cabezas. Temeroso de que los demonios puedan irrumpir en el edificio a través del techo, le preguntas a Romond si hay alguna manera de que puedan hacerlo. Te señala un rincón oscuro, donde una escalera conduce a una trampilla en el techo. Subes las escaleras y empujas la frágil trampilla. Para tu horror, puedes ver que los feroces Demonios de la Luna ya han arrancado algunas tejas del techado, y pronto se habrán abierto camino hasta la trampilla. ¡Debes sellarla con una barrera mágica! Si tienes el Amuleto Sagrado, puedes colocarlo aquí (pasa al 359). De lo contrario, debes arrojar un frasco de Agua Bendita delante de la trampilla (resta el vial de tu Hoja de Aventura). Lanza dos dados. Si el total es menor o igual que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 359. Si es mayor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 50.

287

Tu voz es anormalmente estridente, cuando pronuncias la última palabra esotérica. Lo que sucede después está más allá de cualquier posible descripción, ya que las épicas fuerzas oscilan el tiempo y el espacio.

Te despiertas, tumbado de espaldas, en un claro circular. Estás en el centro de la aldea de Axmoor. El edificio demoníaco, sus raíces tentaculares y todos los gases, simplemente han desaparecido como si nunca hubiesen existido. En la distancia puedes escuchar voces confusas y ver a los prisioneros humanos tratando de entender su recién adquirida libertad. Myurr debe, incluso ahora, estar furioso en este revés a sus planes. Debido a que tu magia rozó el poder de los más antiguos Dioses Oscuros, puedes sumar 2 puntos a tu marcador de SUERTE, y 1 punto a tu DESTREZA (y no sólo a tus marcadores actuales, si no a tus puntuaciones Iniciales también). Sin embargo, a menos que tengas la Habilidad Especial de Círculo Sagrado, también ganas 1 punto de MALDAD.

Tomas la carretera que conduce al norte y, a unos tres kilómetros de distancia, cruzas un pequeño arroyo en el que flota una balsa abandonada. Parece capaz de llevarte, y la corriente te arrastraría hasta el río Merton, al este de Axmoor. ¿Cogerás la balsa y viajarás río abajo hacia Stanford (pasa al 223), o seguirás la carretera hacia el norte en dirección a Dunningham (pasa al 229)?

Nota: Si ya has visitado Stanford antes, pasa al 229 directamente. Hay un error en la historia, ajeno a la traducción que nos envía continuamente de Axmoor a Stanford y viceversa.

288

Detrás de ti, la puerta de entrada se cierra de golpe cuando un fuerte viento te envuelve y arrastra por la sala y a través de una puerta. Te encuentras parado en tu habitación de la Ciudadela de los Templarios, pero de algún modo, las cosas no están como debieran. No importa que objetos trates de recoger o tocar, tu mano pasa directamente a través de todos ellos. Tres puertas conducen fuera de la habitación: la puerta a tu izquierda tiene marcada una espada sobre ella; la puerta a tu derecha tiene una esfera de reloj sobre ella; y la puerta frente a ti tiene una torre dibujada sobre ella. ¿Vas a pasar por la puerta con la espada (pasa al 267), por la del reloj (pasa al 18), o por la de la torre (pasa al 37)?

289

Te quedas fuera junto a la puerta y te escandalizas al oír lo que la gente dice dentro: “Os digo que esta maldición es culpa de ese Cazador de Demonios. No teníamos ningún problema antes de que los entrometidos se llevaran los cuerpos sepultados de los padres. Ahora nuestras cosechas se marchitan y nuestros animales están muertos. Si dejas a los demonios en paz, ellos te dejarán en paz, eso es lo que quiero decir. Pero ese Templario los ha traído hasta nosotros”.

Antes de que puedas oír nada más, sientes una palmada en tu hombro. Es Hannan, un viejo amigo de tus padres. “Bienvenido de nuevo a Crowford, aunque no vas a obtener una bienvenida general aquí”, te dice. “No me atrevo a ser visto hablando contigo. Lo siento..., siento mucho todo lo que ha pasado aquí. Ve a visitar al sacerdote. Se alegrará de verte”. Entonces el anciano se marcha cojeando entre la niebla. “Tengo que irme. Ten mucho cuidado, Cazador de Demonios”.

¿Irás a visitar al sacerdote de inmediato (pasa al 353) o esperas para ir más tarde, después de entrar en la taberna (pasa al 378)?

290

Los Dioses de la Suerte te sonríen cuando liberas tus manos y escapan de sus ataduras. Mirando a tu alrededor, puedes ver tres barriles de madera y una pila de ropa de orcos; estás en un almacén. Las únicas salidas son la puerta por donde te arrojaron y una desvencijada escalera de madera que conduce a una trampilla en el techo. No deseando encontrarte con tus captores nuevamente, te mantienes alejado de la puerta. ¿Mirarás en los barriles (pasa al 203), buscarás entre la ropa (pasa al 128), o subirás por la escalera (pasa al 157)?

291

Sin hacer una pausa ni para respirar, te alejas de la masa de tentáculos retorciéndose y te apuras hacia el centro de este pueblo maldito. Echando un vistazo detrás de ti, puedes ver los tentáculos envolver todo el ancho de la barcaza, rompiéndola en dos y posteriormente hundiéndola en las sucias aguas. Aunque los gritos de la gente del barco te rasgan el corazón, sabes que no hay nada que puedas hacer por salvarlos. Pas al 130.

292

La escritura no tiene sentido, por lo que pasas cautelosamente sobre ella y te sientes aliviado al descubrir que no sucede nada desagradable. De pie en la cámara circular, te detienes ante las tres puertas cerradas. Desde una de las habitaciones más allá, se oye un extraño y estrepitoso sonido. Chirriantes ruidos metálicos vienen de la segunda habitación, mientras que no puedes oír nada tras la puerta de la tercera. ¿Abrirás la puerta con el ruido tras ella (pasa al 392), la puerta con sonidos chirriantes (pasa al 308), o la puerta de la que no se puede oír nada (pasa al 68)?

293

Magrand el Nigromante, Señor de los No-muertos, Guardián de Agonías y siervo de Myurr, está muerto. Y junto a él, ha perecido la magia que alentaba a todos los zombies en el pantano, que ya no se alzarán más. Del mismo modo, el poder que sostiene al viejo molino que ahora se desmorona, ha desaparecido. El edificio se está derrumbando, dejándote sin tiempo para buscar entre los extraños aparatos. Sin embargo, encuentras una Poción de Destino mientras huyes corriendo hacia fuera a través de la puerta. Puedes bebértela en cualquier momento (excepto durante el transcurso de un combate) y te permite restaurar 4 puntos de SUERTE. Justo cuando alcanzas terreno firme, la torre de Magrand, la isla en la que se encuentra y su calzada de acceso, se hunden en el pantano con un fuerte ruido y un terrible sonido de succión. Al oír el estruendo, los aldeanos se apresuran y se alegran al verte, ya que has sido su libertador de las malvadas garras del tirano. Te piden que te quedes para la fiesta de celebración, pero educadamente declinas. De todos modos, insisten en darte una nueva espada (si es que no tienes ninguna) y 5 Piezas de Oro, antes de tomar el camino del norte de la aldea. Pasa al 11.

294

Tiras fuerte de las riendas obligando a los caballos a detenerse; a continuación te dedicas a liberar a los prisioneros. Después de que han salido de la jaula, los agradecidos aldeanos te dan las gracias profusamente. Te cuentan que son de Dunningham, donde el ejército del Príncipe Demonio está acampado en la actualidad. La ciudad ha sido incendiada y orcos, goblins y peores seres vagan por sus calles, matando o capturando a todos los aldeanos que encuentran. Con sus hogares destruidos, los prisioneros liberados deciden marchar hacia la seguridad en el sur. Agradeciéndotelo una vez más, rompen la odiosa jaula y se marchan en el carro. Pasa al 240.

295

Le agradeces al hombre su oferta, la cual declinas, antes de continuar por el ancho puente. Cabalgas durante las horas de oscuridad, por una región montañosa. Las luces de un pueblo apenas se distinguen sobre un lejano terreno elevado, y agradeces a los dioses que el ancho camino sea fácil de seguir; si no fuera así, pronto te perderías en el oscuro y profundo bosque. Más adelante, te encuentras con una barricada levantada de carros, cajas y canastos construida cruzando la carretera. Una docena de hombres de aspecto asustado se esconden detrás de ella; están armados con garrotes y arcos, y llevan pañuelos en la cara. Al principio sospechas que se trata de una emboscada, pero cuando ves las cruces pintadas de rojo, la verdad del asunto te es revelada. El líder se adelanta y grita: “Date la vuelta, extraño. Hay una plaga en Astonbury. No podemos dejar que nadie entre o salga del pueblo. Vete por tu propio bien”. Teniendo en cuenta los arcos tensados hacia ti, ¿haces lo que te dice y te diriges hacia el sur (pasa al 333), rehúsas educadamente y pasas cabalgando a través de la barrera (pasa al 91), o haces como que te giras, antes de volver más atrás a través de los bosques, intentando rodear furtivamente la barrera (pasa al 127)?

296

A pesar de tus esfuerzos, los orcos borrachos te ven y tropiezan mientras se lanzan al ataque. Pasa al 231.

297

Sientes la fuerza de tus dioses fluyendo hacia ti y un aura de poder brota para rodearte. El Hechicero da un paso atrás mientras examina la situación. Unas involuntarias palabras fluyen de tus labios. “Él dice la verdad. Las fuerzas del Mal te han engañado a ti y a tus compañeros hechiceros. El Mal está en aumento; Las Northlands ya están bajo su influencia. A menos que ayudes al Cazador de Demonios, todo Titán caerá ante el poder de Myurr. El Príncipe Demonio ha envuelto tus mecanismos de visión y te ha engañado para que creas que su sed de poder no es más que el enderezamiento del Equilibrio”. El Hechicero sacude lentamente la cabeza con asombro, luego te pide que le sigas. Pasa al 348.

298

Un malvado Espíritu Demonio se eleva sobre Sharleena, que desesperadamente trata de detener el flujo de sangre que brota de su garganta. Ella intenta hablar, pero sólo gorgoteos y jadeos provienen de sus labios manchados de sangre. El demonio rojo se ríe, mostrando sus colmillos, mientras le da patadas en las costillas. Al caer, Sharleena garabatea una “N” con su propia sangre en el suelo; tus padres deben de estar en el norte. Entonces su cuerpo se derrumba, muerto, y el demonio avanza a por ti, con sus ensangrentadas manos, hacia tu garganta. Debes luchar contra él.

ESPÍRITU DEMONIO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 8

Si vences, pasa al 310.

299

Es toda una suerte para ti, que al saltar sobre el lateral de uno de los tentáculos más grandes, rebotes y caigas nuevamente sobre el muelle —si hubieras ido más allá, podrías haber sido capturado por los extraños filamentos, y ahora estarías muerto—. Volviendo sobre tus pies, ¿atacarás ahora a los tentáculos (pasa al 62), o huyes hacia el pueblo (pasa al 291)?

300

Dos puertas salen de esta blanca habitación. ¿Pasarás por la puerta norte (pasa al 247) o por la puerta este (pasa al 47)?

301

Kremper se arrastra y te da las gracias gimoteando cuando guardas tu espada y te apresuras hacia los establos para buscar a Godsfire. No pierdes de vista al propietario mientras recoge las pocas pertenencias que tiene, antes de tomar la carretera hacia Colton del Pantano, para hacerle frente a ese tal Magrand e incluso tal vez alcanzar el carro del orco. Ganas un punto de SUERTE por tu generosa acción. Pasa al 76.

302

La calle está sembrada de escombros, lo que te permite moverte a lo largo de ella, a escondidas y con pocos problemas. Por desgracia, pronto llegas a una plaza abierta, que debes cruzar. Después de ver pasar el barrido de la mirada del siniestro Ojo, decides comenzar a correr a través de ella. Corres por la plaza y ves el Ojo girar en tu dirección. Elige un número del 1 al 6 y luego lanza un dado un máximo de tres veces. Si sacas el número que has elegido, pasa al 369. De lo contrario, pasa al 313.

303

Calbert se retuerce en un agónico tormento vampírico cuando se derrite la carne de sus huesos, dejando sólo un esqueleto seco. Aliviados, los campesinos te dan las gracias por tu ayuda y te desean efusivamente todo tipo de suerte y salud, antes de comenzar a rellenar la tumba y regresar a sus hogares. También tú debes continuar con tu búsqueda. ¿A dónde irás ahora? ¿Hacia Weddonbridge (pasa al 249), a Colton del Pantano (pasa al 72), o hacia Astonbury (pasa al 136)?

304

Antes de que tengas tiempo de levantar la espada, un rayo esférico de lodo negro se forma alrededor de las manos de Magrand, y luego lo lanza hacia ti. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA y 1 punto de DESTREZA, y ahora Prueba tu Suerte. Si eres desafortunado, pierdes otros 2 puntos de RESISTENCIA y 1 más de DESTREZA, y vuelve a Probar tu Suerte, una y otra vez, hasta que o tengas suerte o pierdas todos tus puntos de RESISTENCIA y mueras. Si eres afortunado, pasa al 372.

305

Golpeas y cortas la pálida boca con tu espada, pero en vano. Mientras tanto, los afilados dientes del gusano te muerden. Lanza un dado y resta el resultado de tu puntuación de RESISTENCIA. Si aún continúas con vida, puedes lanzar tu Cruz en la boca (pasa al 27), arrojar un frasco de Agua Bendita en ella (pasa al 164), o dejarlo y enfrentarte a la Piedra de la Muerte (pasa al 191).

306

Si posees la Habilidad Especial de Meditación y quieres usarla aquí, pasa al 25. Pero si no la tienes o no deseas usarla, pasa al 75.

307

Lanzas una estocada con tu espada al Ojo siniestro y este deja escapar un aullido de rabia. Unos tentáculos viscosos y en espiral se desprenden de su base y te atacan. Debes luchar por tu vida.

TENTÁCULOS

DESTREZA 7

RESISTENCIA 10

Al final de cada Ronda de Ataque, lanza un dado. Si sacas un 6, los tentáculos se envuelven alrededor de ti y te atraen hasta la mirada del Ojo. Si esto sucede, tu fuerza vital es absorbida y mueres instantáneamente. Si logras vencer al Ojo, este estalla en llamas, y rápidamente se extienden por el suelo de madera de la torre de vigilancia, consumiéndola en breves instantes. Sin perder tiempo, escapas por la cuerda. Pasa al 224.

308

Decenas de afilados cuchillos flotan en el cuarto ante ti. En el centro de la sala hay una brillante armadura mágica que, seguro, te protegerá de los encantamientos demoníacos. ¿Vas a entrar en la habitación (pasa al 256), o sigues buscando por otro sitio (pasa al 199)?

309

El corazón es claramente parte del organismo más grande que comprende el edificio entero. Quizás puedas causar algún daño desde aquí, por lo que te pones a estudiar los controles. Todas las palancas e interruptores se centran alrededor de tres diales principales, cada uno de los cuales está conectado a un tubo mayor y diferente. Uno de los tubos palpita violentamente y contiene un líquido rojo; otro pulsa más suavemente y contiene un líquido azul; y el último tubo, que no se mueve en absoluto, contiene una nauseabunda pasta verde. Los tres suben hasta el corazón y tienen inscripciones en letras demoníacas. Si tienes la Habilidad Especial de Habla Demoníaca y deseas usarla, pasa al 377. Si no la tienes, o no deseas usarla, pasa al 93.

310

Cuando matas al impresionante Espíritu Demonio, este rompe una viga suelta del techo. La viga cae sobre los humeantes braseros, esparciendo su contenido por el suelo. La cabaña comienza a arder rápidamente y sales corriendo afuera. Tan pronto como sales al exterior, esta se derrumba en una ráfaga de chispas. La muerte de Sharleena te llena de remordimiento, y juras que la vengarás. Después de decir una oración por el alma de tu amiga, montas en tu caballo y te diriges nuevamente a la carretera principal. Pasa al 142.

311

Enojado, agarras al pícaro orco del cuello, por su espalda, exigiendo saber quién es él, de dónde venía con los No-muertos y por qué te atacaron. En respuesta, él alardea sobre su poderoso maestro, alguien llamado Magrand, antes de sacar repentinamente un largo cuchillo de debajo de sus ropas. La cruel hoja silba hacia tu rostro. ¿Rodarás hacia la parte trasera del carro (pasa al 357), o apresuradamente empuñas tu espada para intentar desviar el golpe (pasa al 22)?

312

Estás corriendo a través de la lluvia torrencial, hacia el iluminado edifico cuando miras hacia arriba y ves a dos criaturas aladas lanzándose en picado hacia ti. Por sus formas coriáceas, como gárgolas, sólo pueden ser Demonios de la Luna, feroces bestias que acechan en la noche en grandes bandadas. Mientras golpeas desesperadamente la gruesa puerta de madera, una de ellas aterriza sobre tu espalda, y la otra cae salpicando en el barro cerca de ti. Balanceas tu espada, pero no puedes alcanzar a la criatura que se aferra a tu espalda. Golpeas la puerta y gritas para que te dejen entrar. La puerta se abre repentinamente, y caes hacia adelante. Antes de golpear el suelo, ves una docena o más de aldeanos enfurecidos corriendo hacia ti, empuñando sus guadañas y cuchillos. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 159. Si no lo eres, pasa al 38.

313

Eliges tu camino a través de las ruinas y pronto llegas a la atalaya. El siniestro Ojo no puede verte ahora, pues estás demasiado cerca de la torre, pero una amenaza más inmediata cierra tu camino. Un orco está de guardia en la única puerta que hay de entrada a la atalaya. Él te ve y te grita un desafío. “Hey, humano, ¿cuál es la contraseña?”. ¿Le darás una contraseña (pasa al 242), tratarás de sobornarlo (pasa al 320), o le atacarás (pasa al 106)?

314

El joven malhumorado ni siquiera levanta la cabeza cuando te sientas a su lado. Por sus ásperas ropas, dirías que se trata de un campesino. Le preguntas si le gustaría tomar una copa. “No, gracias”, él responde. “No estoy aquí para beber. Estoy buscando a mi hermano, caminaba por esta carretera hace tres meses y nunca regresó. Por lo que sé, puede que incluso esté muerto, pero tengo que averiguarlo”. Te cuenta que un vendedor ambulante le dijo que su hermano se había alojado en esta misma taberna; sin embargo, Kremper niega cualquier conocimiento sobre tal cliente. Deprimido, el joven no sabe qué hacer ahora. No tiene más ideas y, aunque tratas de ofrecerle consuelo, está claro que preferiría quedarse solo. ¿Subirás ahora a tu habitación (pasa al 15), irás a hablar con el viejo mendigo (pasa al 115), o irás a sentarte en la mesa con la mujer guerrera (pasa al 145)?

315

Has obstruido el suministro de malevolencia líquida al corazón: una mezcla asquerosa elaborada por los alquimistas demoníacos. El corazón parece revolotear por un momento, antes de continuar como de costumbre. (Anota en tu Hoja de Aventura que has girado el vial verde). De repente, se oye el alarido de una alarma y te horrorizas al ver aparecer una grieta en la pared de las venas y los tubos, dejando salir una criatura de pesadilla. Tiene la piel negra, cubierta de limo, numerosos ojos y decenas de tentáculos. ¿Esperarás a ver qué es lo que hace (pasa al 30), o sales corriendo, por el mismo camino que llegaste (pasa al 272)?

316

Estás en una habitación de color violeta con tres puertas. ¿Pasarás por la puerta norte (pasa al 177), por la puerta este (pasa al 152), o por la puerta oeste (pasa al 68)?

317

La noche cae, y todos se retiran al camarote iluminado por linternas. Grumont recalienta el estofado que estabas a punto de comer antes de que ocurriera el incidente, y Venghul te cuenta algunas historias de sus muchas aventuras por las vías navegables del continente. A continuación, saca un peculiar mazo de cartas, adornado con una variedad de impresionantes imágenes. Son Cartas de Adivinación, y se ofrece a mirar en tu futuro como agradecimiento por salvar al chico, aunque, te advierte, que puede no gustarte lo que ella vea. ¿Aceptas su ofrecimiento (pasa al 236), o declinas y te vas a la cama a dormir (pasa al 381)?

318

Usas tus habilidades curativas en tus compañeros; no están gravemente heridos y pronto se recuperan bajo tu cuidado. También tú recuperas 4 puntos de RESISTENCIA.

Pasa al 102.

319

Esperas por un tiempo, entonces, sin previo aviso, la puerta explota hacia fuera. Trozos de astillas volando, te cortan la piel; pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. Pasa al 298.

320

¿Cuantas Piezas de Oro le ofrecerás? Toma nota de esto en tu Hoja de Aventura, y después pasa al 84.

321

Los aldeanos reconocen el casi trágico error de su acto y hacen todo lo que pueden para repararlo. Te ofrecen una suntuosa comida y recuperas 4 puntos de tu RESISTENCIA. Mientras estás comiendo, el pregonero del pueblo te habla a cerca de Magrand: “Es un maldito nigromante, y demasiado poderoso para que nosotros podamos con él. No deja de hacer experimentos malvados e incluso habla con Demonios. Vive en el antiguo molino, por la calzada elevada, custodiado por las ‘cosas’ del pantano. Unas criaturas muertas vivientes que envía a vagar por nuestras calles durante las horas de oscuridad. ¡Si tan sólo pudiéramos deshacernos de él!”. ¿Qué harás? ¿te prestas voluntariamente para ayudar a la gente de Colton? Si es así, te entregan una espada (si es que necesitas una) y te conducen hasta la calzada (pasa al 335). De otro modo, debes de seguir el camino norte de la aldea, abandonando tristemente a los apenados ciudadanos de Colton (pasa al 225).

322

Te mueves entre los cuerpos, buscando cualquier signo de vida. Un sonido detrás de ti te avisa de que no estás solo. Te arrojas hacia delante en un intento de esquivar, pero no te mueves lo suficientemente rápido. Un dolor agudo desgarra tu pierna. Pasa al 171.

323

Has entrado en el núcleo del edificio: una cámara circular revestida con venas, tubos y tentáculos agarradores. Unos cuantos Siervos Demoníacos atienden a varios artefactos, mientras que otros empujan y dirigen una columna de humanos cautivos hacia un horno viviente, ¡con la forma de una boca de gusano con dientes afilados! Debe de existir algún tipo de magia que embote la mente aquí, ya que nadie podría caminar tan tranquilamente, como hacen estos presos, hacia su fatal destino. Montada en un pedestal en el centro de la habitación se encuentra una Piedra de la Muerte... ahora lo entiendes. El edificio, habiendo crecido literalmente a partir de este raro y sensible artefacto, es un ‘Marchitador de Tierras’. Impulsado por el consumo de seres vivos, su único propósito es producir y emitir gases nauseabundos que corrompen la tierra sana, preparándola para la ocupación demoníaca. Tú ya has visto las señales de un majestuoso ejército de demonios, arrastrándose hacia el sur desde los Picos de Cragrock, abriendo el camino para que esta monstruosidad se construya. Myurr debe estar planeando una invasión —pero sabes que no hay modo por el cual, él pueda importar a los miles de demonios necesarios, para hacer permanente la invasión en el plano terrestre—. Ahora, ¿vas a destruir el horno con forma de boca de gusano (pasa al 352), o ignoras la difícil situación de los prisioneros y tratas de lidiar con la Piedra de la Muerte (pasa al 191)?

324

Te lanzas a un lado de la carretera justo a tiempo. El carro retumba sobre el lugar donde te encontrabas de pie un momento antes. A medida que pasa, puedes ver que lleva una jaula en su parte trasera que transporta al menos a unas ocho personas en su interior. Sus blanquecinas caras delatan su resignación a cualquier destino que les espere. Aunque te gustaría ayudarlos, el carro viaja demasiado rápido para que puedas llegar a alcanzarlo; todo lo que puedes hacer es dirigirte a Dunningham. Pasa al 240.

325

Relajas tu mente y comienzas a entrar en trance. Sin embargo, antes de que puedas entrar completamente en él, Unos dientes afilados desgarran tu cuerpo mientras los Demonios de la Luna toman ventaja de tu estado indefenso. Intentas salir de tu estado de trance, pero es demasiado tarde. Mueres tranquilo, pero en una estéril muerte.

326

El orco parece confundido, y casi puedes escuchar la angustia mental que está atravesando, tratando de recordar si es la contraseña correcta. Antes de que el orco llegue a una decisión, puedes intentar sobornarlo (pasa al 320), o atacarlo (pasa al 106).

327

Agarrando fuertemente las riendas, sales de la carretera y continúas tu marcha a través de los campos. A medida que te acercas a la aldea, la serpenteante y ondulante niebla se vuelve cada vez más densa y espesa. Una ráfaga de viento dispersa brevemente los vapores, para revelar un paisaje marchito: los cultivos se están pudriendo y el suelo está lleno de cuerpos muertos y retorcidos de pájaros y ratones de campo. A medida que la niebla vuelve a cerrarse, te mueves con preocupación, buscando a tus padres, pero es obvio que no queda nada vivo en esta tierra marchita. Montas y al poco tiempo te encuentras con un viejo conocido, el espantapájaros del pueblo, al que tus amigos y tú solíais llamar Black Jack. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 205. Si no lo eres, pasa al 16.

328

Antes de pelear contra los Zombies, puedes lanzarles frascos de Agua Bendita. Debido a que están tan afanados en devorar a Godsfire, esta te será una tarea fácil de realizar. Sólo tienes que elegir el número de viales que vas a utilizar y bórralos de tu Hoja de Aventura. Lanza un dado por cada vial y la suma total conseguida será el número de puntos de RESISTENCIA que pierden las criaturas. Puedes dividir la pérdida de RESISTENCIA entre los tres de la manera que más te guste. Una vez que hayas hecho esto, debes luchar contra el resto de uno en uno.

DESTREZA

RESISTENCIA

Primer ZOMBIE

6

6

Segundo ZOMBIE

7

5

Tercer ZOMBIE

5

7

Si los derrotas a todos, pasa al 182.

329

El Esqueleto te sonríe y lanza un tajo a tu pecho. Lo bloqueas y luego te aprestas al combate.

ESQUELETO con CUERNOS

DESTREZA 8

RESISTENCIA 14

Si vences, pasa al 226.

330

Corres todo lo que puedes para cubrirte en el lado opuesto de la cuesta embarrada, y saltas dentro de una zanja, oscurecida por las zarzas. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 113. Pero si no lo eres, pasa al 140.

331

Te mantienes en tu posición y te preparas para la lucha. Levantas tu espada en señal de desafío mientras que el Demonio lanza sus afiladas garras hacia ti. Va a ser una dura pelea.

GRAN DEMONIO

DESTREZA 11

RESISTENCIA 18

Si logras vencer, continúas tu camino. Pasa al 98.

332

Luchando contra tus náuseas, agarras uno de los fibrosos zarcillos entre tus dientes y lo muerdes. Un líquido humeante se derrama de la herida en tu boca, y aunque escupes la mayoría de la materia, te hace perder 2 puntos de RESISTENCIA. Si aún estás con vida, te sientes aliviado al ver que el impacto de tu repentino ataque ha hecho que todos los zarcillos relajen su agarre. Empuñas tu espada y atacas a los guardias. Pasa al 263.

333

Tardas algunas horas en llegar al cruce por el largo puente y, como era de esperar, cuando llegas la barcaza ya se ha marchado, dejando sólo un camino por explorar. Te desvías de la carretera en la que te encuentras y tomas la otra ruta, la que se dirige hacia el noroeste. Pasa al 71.

334

Los orcos miran con sorpresa. Uno da la vuelta a la mesa y camina amenazadoramente hacia ti. “¿Quién eres tú?” te pregunta. ¿Qué harás?:

¿Hablarle? Pasa al 114.

¿Atacarlo? Pasa al 179.

¿Patear la mesa? Pasa al 269.

335

No has avanzado muy lejos a lo largo de la calzada cuando la superficie del pantano se rompe por las emergentes cabezas y manos de unos chorreantes Zombies. Estos se levantan por docenas y comienzan a dirigirse hacia ti. Algunos trepan hasta la calzada por detrás de ti, bloqueando el camino hacia la aldea, así que la única salida es seguir hacia delante. Sales corriendo hacia el molino, pero dos Zombies se interponen en tu camino. Avanzan torpemente hacia adelante, como si estuvieran ciegos, con sus podridas manos rastrillando el aire delante de ellos. Si tienes la Habilidad Especial de Ahuyentar No-muertos y deseas usarla, pasa al 87. Si no tienes este talento o no deseas usarlo, entonces deberás luchar con ambos Zombies al mismo tiempo. Sin embargo, antes de luchar, y si quieres hacerlo, puedes arrojar un frasco de Agua Bendita sobre uno de ellos. Para hacer esto, simplemente borra uno de tu Hoja de Aventura y pelea sólo contra el segundo Zombie, ya que el primero habrá sido destruido por el Agua Bendita.

Primer ZOMBIE

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Segundo ZOMBIE

DESTREZA 6

RESISTENCIA 7

Si vences, pasa al 196.

336

Abres la puerta y entras a un oscuro pasillo lleno de pinturas de malvados demonios en las paredes. Manos invisibles se agarran a tu cuerpo y arrebatan tu Cruz, Agua Bendita y la espada Mata-Demonios (si la tienes) lejos de tu alcance. También todas tus Provisiones te son sustraídas. Pasa al 195.

337

Afortunadamente, como se acaba de convertir en un Nomuerto, Calbert no posee el poder del hipnotismo. Sin embargo, sus perversos colmillos y sus afiladas garras lo convierten en un oponente aterrador.

CALBERT

DESTREZA 8

RESISTENCIA 10

Si lo derrotas, pasa al 303.

338

Dos aldeanos se apresuran a correr el cerrojo de la puerta, mientras que un hombre con aspecto de comadreja te ayuda a levantarte. Por el momento estás a salvo, pero no puedes saber cuánto tiempo resistirá la puerta un intenso ataque de los demonios. El hombre se presenta así mismo, se llama Romond, y es el jefe del pueblo. “Durante tres noches hemos sido atacados por esos sucios Demonios de la Luna y han matado a muchos de nosotros. Algunas familias lograron huir, pero no sabemos si se encontrarán a salvo o no. Al principio, teníamos la esperanza de expulsar a los demonios, pero estos no han parado de llegar desde entonces. Ahora no tenemos otra opción que dirigirnos hacia el sur cuando amanezca. Hasta entonces tendremos que sobrevivir, aguantando lo que nos queda de la noche”. Gracias a tus investigaciones, sabes que los Demonios de la Luna normalmente no pueden entrar en el mundo real. Una gran brecha entre ambas dimensiones debe haber permitido que muchos pasen a través de ella hasta este lugar. Recuerdas que los Demonios de la Luna no pueden soportar la luz del día, así que por la mañana regresarán a su plano dimensional. ¿Vas a quedarte y ayudar a los aldeanos (pasa al 286), o continúas la búsqueda de tus padres saliendo por la puerta trasera (pasa al 258)?

339

Lo que ves al llegar a Axmoor desafía toda creencia: el río Merton está obstruido con toda clase de odiosos contaminantes que escapan de las alcantarillas del pueblo; el bosque circundante ha sido devastado, dejando un paisaje estéril y humeante; y la mayoría de los edificios del pueblo están en ruinas. Comienzas a cruzar un gran puente de piedra que atraviesa las caudalosas aguas del Merton, cuando de repente un gran número de poderosos tentáculos, cubiertos de reluciente limo, se elevan del cauce del río. Se envuelven alrededor de la estructura de piedra y comienzan a tirar. Tú tropiezas cuando el puente comienza a derrumbarse. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 125; pero si no lo eres, pasa al 55.

340

Lanza dos dados. Si la suma total que salga es igual o menor que el número de Piezas de Oro que has lanzado, pasa al 276. Si es más grande que el número de Piezas de Oro, pasa al 296.

341

Los aldeanos pronto se dan cuanta que no son rivales para tus habilidades en el combate, y todos huyen, temerosos por sus vidas. Al huir, te das cuenta de que los dos hombres que te atacaron te resultaban familiares y reconoces con horror que acabas de pelear con dos amigos de la infancia. Añade 2 puntos a tu marcador de MALDAD (no te olvides de tomar nota de esto en tu Hoja de Aventura). Superado por el remordimiento de tu precipitada acción, decides abandonar Crowford para evitar cualquier otro innecesario derramamiento de sangre. Pasa al 148.

342

¿Mirarás dentro del carruaje (pasa al 376) o inspeccionarás los cuerpos (pasa al 322)?

343

Tu rostro juvenil te mira con miedo en los ojos. Has causado una fisura en el continuo tiempo reuniéndote contigo mismo en el pasado. Te ves atrapado en una interminable repetición de la muerte y el entierro de tu hermano.

344

El estanque es de color marrón, y grumos de lodo insalubre flotan en su superficie. Cerca hay un templo en ruinas, y más allá un Palacio de Justicia abandonado. ¿Vas a entrar en el estanque (pasa al 99), vas hacia el templo (pasa al 380), o vas al Palacio de Justicia (pasa al 66)?

345

Sharleena te invita a que te acomodes mientras ella entra en la habitación contigua. A través de la puerta cerrada oyes cánticos y el ritmo de un tambor. Después de unos minutos, todo se detiene y puedes escuchar el sonido de voces amortiguadas. De repente, un grito agudo rasga el aire. ¿Esperas a que Sharleena regrese (pasa al 319), o te apresuras a ver que está ocurriendo (pasa al 298)?

346

Cuando te despiertas, descubres que estás en un calabozo viscoso, nuevamente hecho de agitante materia viva. Estás de pie sobre una pared húmeda y cálida, clavado a esta por una multitud de diminutos y palpitantes vástagos, semejantes a zarcillos vegetales, que se aferran a tus extremidades, se envuelven alrededor de tu pecho y se esparcen por tu rostro. Las jaulas más convencionales contienen docenas de prisioneros humanos abatidos y harapientos. Sólo dos criaturas están de guardia; son Siervos Demoníacos, esqueletos animados, que visten túnicas negras. Más bien estúpidos, han dejado todo tu equipo a tu alcance. A pesar del tirón constante de los zarcillos, puedes liberar una de tus manos. ¿Utilizarás tu Habilidad Especial de Velo Oscuro, si la tienes y quieres usarla (pasa al 149), o usas tu Habilidad Especial de Meditación si la posees y quieres usarla (pasa al 133)? De otro modo, también podrías morder uno de los vástagos que serpentea por tu cara (pasa al 332), o sacar tu Cruz y presionarla contra la pared latente detrás de ti (pasa al 80).

347

Ella te mira detenidamente, y te habla. “Bienvenido a Dunningham, Cazador de Demonios. Delante de ti puedes ver un pueblo que realmente no es lo que parece. Sin embargo, siento que ya lo sabes”. La mujer agita su mano y tu visión se nubla; cuando se despeja, puedes ver las ruinas humeantes y las escenas de devastación. Una torre de madera domina lo que queda de la aldea y, desde ella puedes ver un malvado Ojo rojo. Mientras observas, la mirada del Ojo pasa sobre las ruinas como un reflector, penetrando hasta las sombras más profundas. “Mira la auténtica forma de Dunningham y ten cuidado de nuevo de no fallar en atravesar el velo de la ilusión. Ante ti está el destino que le espera al mundo. Las fuerzas del Mal están en ascenso, aunque muchos nos quieren hacer creer que vivimos en una edad de oro de la Bondad. Como sirviente del Embaucador, mi ayuda nunca es tan directa como tú quisieras. Escucha mi consejo, y reflexiona bien, porque contiene tanto la verdad como la mentira. Lo que es verdad y lo que es mentira, es lo que debes decidir. Lanza un dado para ver lo que ella te dice. Si sacas de 1 a 3, pasa al 74; de 4 a 6, pasa al 34.

NOTA: Logaan, el Embaucador. Es un dios Neutral y se dedica a mantener un equilibrio entre el Bien y el Mal, entre el Orden y el Caos. A menudo se representa a sí mismo como un payaso enloquecido, acompañado por los misteriosos gemelos Kata y Petros que representan la atracción entre el Orden y el Caos. Sus símbolos son la estrella de seis puntas y la flecha de dos puntas. Sus sacerdotes están dedicados a la causa de su dios y visten túnicas de todos los colores.

348

El Hechicero te conduce por un largo y tortuoso pasillo hasta llegar a una puerta de hierro que está cubierta de resplandecientes runas. Él toca la puerta y se abre. Dentro hay una espada resplandeciente, puesta en una representación de piedra de Myurr, en su forma de sapo. El Hechicero te hace un ademán para que empuñes la espada. “Durante siglos he guardado este arma, esperando el momento en que fuera necesaria para derrotar a Myurr. Mis compañeros hechiceros y yo hemos sido engañados por Myurr para ayudar a sus asquerosos planes. Para reparar este daño, te ofrezco la espada Mata-Demonios. Cógela y úsala para rescatar a tus padres y derrotar al Príncipe Demonio”. Esgrimes la espada y sientes su flujo de energía a través de ti. En cualquier lucha contra los Demonios, la espada aumentará tu puntuación de DESTREZA en 4 puntos, incluso aunque esta supere los 12 puntos. El Hechicero se ofrece ahora para intentar teletransportarte a la torre de Myurr, situada en los Picos de Cragrock. Si aceptas, pasa al 98. Si le dices que prefieres encontrar por ti mismo el camino a la torre, te sonríe y gesticula apuntando hacia ti.

Te encuentras de pie en un camino que serpentea a través de un bosque. Pasa al 245.

349

Tomando todo el cuidado posible, rodeas la torre hasta que te encuentras con la otra única forma factible, un gran agujero en la pared trasera. El agujero está a unos 6 metros sobre el nivel del suelo, pero podrías alcanzarlo si trepas por un montón de ladrillos que descansan contra la pared, justo debajo de él. Si prefieres volver e intentar entrar por la puerta de madera, pasa al 173. Sin embargo, si prefieres subir por el peligroso montón de piedras rotas, debes Probar tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 28. Si eres desafortunado, pasa al 39.

350

Rápidamente despachas a Kremper, pero luego sientes una punzada de remordimiento. No importa el mal que el tabernero hubiera cometido en el pasado, de ti depende dar ejemplo, y matar a Kremper no es la manera de hacerlo. Ganas 1 punto de MALDAD. Después te apresuras hacia los establos, para encontrar a Godsfire y salir a toda velocidad en persecución del orco. Pasa al 76.

351

Caminando hacia el norte desde Weddonbridge, se observan las señales del paso del ejército de Demonios de la Luna: carnicería, decadencia y destrucción en una escala masiva. Tiene que haber algo detrás de ellos, guiándolos en su avance. ¡Y ese algo debe ser destruido! Después de un par de horas de marcha, notas que la acción de anoche te está empezando a cobrar factura y te das cuenta de que no has dormido desde antes de llegar a Crowford. Te detienes y te acurrucas bajo un grupo de abetos carbonizados. No es de sorprender, que también te encuentres hambriento. Debes de tomar una comida ahora de tus Provisiones, o perderás 2 puntos de tu RESISTENCIA.

Es tarde cuando despiertas. Sintiéndote mucho mejor por tu sueño, partes nuevamente por el camino hacia el norte. A dos millas de distancia, se oye un sonido parecido al batir de unas alas gigantes. Viene de alguna parte fuera de la carretera, oscurecida por una cresta a la derecha. ¿Te quedas de pie esperando con tu arma desenvainada (pasa al 140), o rápidamente sales de la carretera y te escondes entre la maleza (pasa al 330)?

352

Te acercas a los cautivos corriendo, decidido a liberarlos, pero un Siervo Demoníaco interviene para detenerte. Si ganas dos asaltos consecutivos contra él, muere, independientemente de su puntuación de RESISTENCIA actual.

SIERVO DEMONÍACO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 7

Si vences, pasa al 233.

353

Cuando te aproximas a la iglesia, oyes unos gritos desgarradores provenientes de la alfombra de niebla del cementerio. Llamas a la puerta de la iglesia y puedes oír el sonido de una barra que se desliza desde el interior. La puerta se abre, para revelar a un hombre de aspecto asustado vestido con la sotana de un sacerdote. Apresuradamente te hace señas para que entres en la iglesia. “Gracias a los cielos que has llegado. Rápido, entra”. Apresurado vuelve a poner la barra para cerrar la puerta y, con un gran esfuerzo, recupera su compostura. “Soy Anson, el nuevo sacerdote. Tengo malas noticias para ti: encontraron a tus padres, muertos, en su casa hace tres días. Al menos, en ese momento pensábamos que eran tus padres, ahora, no estoy tan seguro. Había algo muy extraño en su aspecto; la carne estaba como estirada, apretada contra sus huesos, y sus ojos brillaban con una luz impía. Debido a las sospechas que tuve, esta misma mañana abrí su tumba, sólo para descubrir que se los habían llevado y que su sitio lo ocupaban unos asquerosos demonios. Desde que enterré a esas criaturas, una niebla maligna ha colgado de este pueblo, destruyendo las cosechas y la fauna. Ahora, cada noche, al atardecer, esos gritos comienzan. Tú tienes el poder de poner fin a esta pesadilla. Debes de ayudar. Te lo imploro”. ¿Qué harás?:

¿Abrir la tumba de tus padres? Pasa al 85 ¿Usas tu Sentido Demoníaco si puedes y quieres hacerlo?

Pasa al 181.

¿Abandonas el pueblo para buscar a tus padres en otro lugar? Pasa al 4.

354

Saltas al carro justo cuando una de sus ruedas golpea una gran roca. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 147. Si no lo eres, pasa al 250.

355

Tiras la daga de la mesa —y gritas de dolor cuando esta te quema—. La dejas caer y la pateas por el suelo. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA y 1 punto de DESTREZA a causa del dolor. Si todavía estás vivo, regresa al 398 para elegir tu próxima acción.

356

¿Atacarás el orificio carnoso y babeante con tu espada (pasa al 305), arrojarás tu Cruz en sus ardientes fauces (pasa al 27), o arrojarás un frasco de Agua Bendita a su interior (pasa al 164)?

357

Maldiciendo, ves el carro desaparecer en la distancia. Luego vuelves para enterrar al pobre Godsfire, antes de retornar al camino. El orco se fue en la misma dirección en que tú ibas, así que tal vez vuelvas a encontrarte con él. Sales corriendo hacia el noroeste por la carretera; después de un corto tiempo, llegas a unas tierras pantanosas y a un letrero que dice “Colton del Pantano”. Pasa al 153.

358

Las telarañas se aferran a tus manos y cara, mientras bajas los escalones. Los pegajosos hilos desaparecen después de unos pocos metros, y pronto llegas a una cámara subterránea que contiene una plácida piscina. Una estatua de mármol de una mujer se encuentra en el borde de la piscina. Un lado de su cara es negro y el otro blanco. En sus manos sostiene un conjunto de equilibradas balanzas de latón que se mueven ligeramente con la débil brisa que sopla por los escalones. Ásperas voces y fuertes pisadas se oyen retumbar por la cámara —alguien debe haberte visto entrar—. Tienes poco tiempo. ¿Vas a entrar en la piscina (pasa al 53), inclinarás la balanza a la izquierda (pasa al 29), o la inclinarás a la derecha (pasa al 397)?

359

Justo cuando logras sellar la trampilla, un gran Demonio de la Luna despliega sus alas coriáceas y se lanza en picado hacia ti. Debes luchar contra él.

DEMONIO DE LA LUNA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 6

Si le vences, pasa al 212.

360

Los retorcidos filamentos grises te atrapan en mitad del aire, se envuelven alrededor de tu cuerpo y te arrastran, gritando, bajo el agua, donde te espera un destino indescriptible.

361

Dos hombres fuertes amoldan la cuerda en una soga y la deslizan sobre tu cabeza. Desesperadamente, pides una audiencia con los Ancianos del pueblo. Una mujer mayor da un paso hacia delante y dice: “No hay Ancianos en Colton, pero todos me llaman la ‘mujer sabia’. ¿Qué tienes que decir en tu defensa?”. En un intento de demostrar que no eres un seguidor del Mal, la involucras en un debate espiritual. Lanza un dado. Si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación actual de MALDAD, pasa al 13.

Si es más alto, pasa al 321.

362

A pocos kilómetros de Stanford, oyes el sonido de unos jinetes que se aproximan. No deseando ser atrapado en campo abierto, te escondes detrás de un alto roble. Ocho espectrales jinetes Esqueletos, a lomos de sus caballos nomuertos, se paran en el mismo punto que te encontrabas hace unos instantes del camino principal. Uno desmonta y examina el camino más de cerca. Mantienes la respiración esperando que no encuentre tu rastro. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 178; pero si no tienes fortuna, pasa al 132.

363

La habitación ante ti tiene una escalera de caracol que conduce hacia arriba. ¿Subirás las escaleras (pasa al 56) o volverás por la puerta (pasa al 68)?

364

Subes a través de la escotilla, para encontrarte en un corto corredor. Hay una puerta cerrada, sin vigilancia a tu derecha, y un arco abierto a tu izquierda. Más allá del arco hay otra puerta abierta, a través de la cual brilla la luz del sol. Sin embargo, un trio de Sirvientes Demoníacos se interpone entre esta salida y tú, con sus brillantes ojos rojos, delatando un enlace telepático con su amo, Myurr. ¿Vas a girar a la derecha para abrir la puerta cerrada (pasa al 323), o atacas a los guardias para poder usar la salida (pasa al 116)?

365

Has pasado por la puerta correcta. Ahora elige la siguiente puerta por la que pasarás. ¿Abrirás la del círculo (pasa al 50), la del heptágono (pasa al 15), la del hexágono (pasa al 196), la del pentágono (pasa al 39), la del cuadrado (pasa al 11) o la del triángulo (pasa al 167)?

366

La muerte por el Demonio de la Peste ofrece los dolores más agonizantes conocidos por la humanidad, pero también es misericordiosamente rápida.

367

Los Orcos miran perplejos. Por desgracia para ti, no les lleva mucho tiempo averiguar que te estás marcando un farol. Recogen sus armas y se apresuran a atacarte. Pasa al 179.

368

Con la espada desenvainada, espoleas a Godsfire hacia adelante y ves un carro viejo que cruje, mientras avanza, tirado por un caballo de aspecto lamentable. Dos campesinos de apariencia aterradora se sientan en la parte delantera, y puedes oír los gemidos de dolor de alguien, procedentes de la parte trasera. El carromato se detiene y uno de los campesinos te grita: “Déjanos pasar. No tenemos nada de valor. Los demonios se llevaron todas nuestras posesiones. Te lo suplicamos”. Enfundando tu espada, avanzas lentamente hacia ellos. A medida que te acercas, una mirada de alivio recorre sus caras. “Nuestro pueblo fue atacado por demonios. El norte está lleno de ellos. Uno de los nuestros está herido, ¿puedes ayudarle? Si tienes la Habilidad Especial de Sanar, pasa al 33. De lo contrario, los campesinos te advierten de que tengas cuidado, y luego se dirigen por el camino hacia el sur. Al darte cuenta de que tus padres deben de estar en algún lugar al norte, decides no perder un tiempo precioso visitando a Sharleena y espoleas a Godsfire a seguir adelante. Pasa al 142.

369

La mirada del Ojo rojo barre sobre ti y sientes que la fuerza es aspirada de tu cuerpo. Te caes al suelo, incapaz de moverte. No pasa mucho tiempo antes de que unas manos ásperas y peludas te recojan y te arrastren hacia la torre de vigilancia. Eres puesto de pie y un feo orco te lanza un puñetazo en el estómago mientras te mira maliciosamente a la cara. “Ja. Ya te tenemos. Pronto estarás alimentando al viejo Beady”. Luego te lanza a una habitación en el fondo de la torre y te quita todo tu equipo, dejándote sólo la ropa. En cualquier batalla, resta 1 punto de tu DESTREZA hasta que encuentres una nueva arma. Antes de que se vaya, el orco te golpea nuevamente (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA). Si continúas con vida, debes tratar de escapar. Intentas desatarte de tu cautiverio. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 290. Si no lo eres, vuelve a Probar tu Suerte. Si de nuevo no tienes fortuna, pasa al 138. De lo contrario, pasa al 290.

370

Grumont observa como vuelves corriendo para saltar de vuelta a la barcaza. Los tentáculos que se interponen entre tu objetivo y tú se mueven más frenéticamente. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 299, pero si no lo eres, pasa al 360.

371

Con un ruido fuerte tu afilada hoja corta el pedrusco en dos. Fragmentos de piedra vuelan en todas direcciones cuando las energías mágicas atrapadas dentro de ella escapan. Por unos momentos, te bañas en un resplandor peculiar. Cuando desaparece, te encuentras en posesión de nuevos conocimientos. Ganas una Habilidad Especial extra de tu elección. (Elije una nueva Habilidad Especial y marca la casilla correspondiente en tu Hoja de Aventura). Desafortunadamente, la misma liberación de poder hace que la cueva se sacuda tan violentamente que comienza a derrumbarse. No puedes refugiarte aquí, así que sales y vuelves a la carretera de Weddonbridge una vez más. Pasa al 58.

372

Una esfera de lodo negro se forma alrededor de las manos de Magrand y luego la dispara hacia ti. Sin embargo, la esquivas en el último segundo y salpica en la pared justo detrás de ti, ¡splaf! ¡No le das tiempo a que pueda lanzarte otro hechizo!

MAGRAND

DESTREZA 6

RESISTENCIA 6

Si vences, pasa al 293.

373

Justo cuando te sientas, echas un vistazo y observas a una figura vestida de negro que sigilosamente pasa a través de la puerta de la taberna. Cuando Kremper conduce a la criatura a una habitación trasera, puedes ver que se trata de un orco jorobado. Si quieres seguirlos hacia la habitación de atrás, pasa al 393. Pero si prefieres quedarte y terminar tu bebida, pasa al 251.

374

Huyes del edificio tan rápido como puedes, tratando de ignorar las lamentaciones, de las atormentadas almas que has dejado atrás. Tomas la carretera que conduce al norte, sin ni siquiera volverte a mirar atrás una sola vez. Ganas 2 puntos de MALDAD por esta gran derrota, fruto de tu instinto menos noble por tu auto preservación.

A unos tres kilómetros del pueblo, te encuentras una balsa abandonada flotando en un pequeño arroyo. La embarcación parece apta para navegar y este arroyo debería llevarte al río Merton, hacia el este de Axmoor. ¿Vas a coger la balsa y navegar río abajo a Stanford (pasa al 223), o te mantienes en la carretera hacia el norte (pasa al 229)?

375

Valientemente sostienes el artefacto sagrado en alto, pero sólo para ver con horror como la Abominación avanza, arranca la Cruz de tu mano y la aplasta (bórrala de tu Hoja de Aventura). Si tienes la Habilidad Especial de Velo Oscuro, y deseas usarla ahora para tratar de huir, pasa al 49. De lo contrario, si prefieres mantenerte donde estás y luchar, pasa al 65.

376

Justo cuando estás abriendo la puerta del carruaje vislumbras un repentino movimiento detrás de ti. Desesperado te giras para rodearte, pero es demasiado tarde. Una hoja de acero corta en tu brazo. Pasa al 171.

377

No tienes problemas para entender las runas. Sobre el dial rojo hay escrito “ALIMENTO”, sobre el dial azul pone “DESAGÜE” y sobre el vial verde pone “ADITIVO”. ¿Deseas girar el dial rojo (pasa al 213), el dial azul (pasa al 239), o el dial verde (pasa al 315)? De lo contrario, si prefieres no tocar ninguno de ellos, debes de salir de la habitación de la misma manera que entraste, ya que no hay otras salidas (pasa al 272).

378

Abres la puerta y entras en la concurrida taberna. Dentro hay cerca de treinta aldeanos enfadados, pero cuando entras, de repente todos se callan y se mueven inquietos en sus asientos mientras miran fijamente a sus bebidas. Harak, el propietario, agarra un paño y empieza a pulir frenéticamente un vaso. Normalmente eres más que bienvenido aquí, pero hoy te hacen sentir como un extraño no deseado. Al otro lado de la habitación puedes ver a Darrow, un viejo amigo. Parece encontrarse tan incómodo como los otros, pero al menos él te está mirando. ¿Irás en busca de Darrow para hablar con él (pasa al 244) o compras una bebida y tratas de sacarle algo de información a Harak (pasa al 67)? O si lo prefieres puedes salir de inmediato y visitar al sacerdote del pueblo (pasa al 353).

379

Acabas de entrar en una habitación de color amarillo brillante que tiene tres puertas. ¿Vas a pasar por la puerta sur (pasa al 47), por la puerta este (pasa al 124), o por la puerta oeste (pasa al 152)?

380

El templo una vez sirvió a los dioses del Bien y de la Justicia, pero ahora está contaminado por una escritura demoníaca sobre la puerta. Si tienes la Habilidad Especial de Habla Demoníaca, y deseas usarla, pasa al 146. De lo contrario, ¿entrarás en el templo (pasa al 216), irás al estanque (pasa al 344), o hacia el Palacio de Justicia (pasa al 66)?

381

Por la mañana, descubres que la barcaza ha llegado a las afueras de Axmoor... pero, ¿qué ha sucedido aquí? El río está cubierto de una capa de espuma verde, el bosque se ha convertido en un paisaje estéril, humeante, y muchos de los edificios están carbonizados, en ruinas. “¡Dioses!”. Exclama Grumont. “Había oído rumores de que un ejército de demonios marchaba hacia el sur desde los Picos de Cragrock, pero esto...”. Venghul le aconseja al patrón no desembarcar, pero tú debes entrar en el corazón de este mal y destruirlo, así que le dices a Grumont quién eres y le cuentas algo sobre tu misión. Él acepta llevarte al muelle antes de regresar al este. Se lo agradeces, y te preparas mentalmente mientras el barco entra en la ardiente ruina que es ahora Axmoor. Todo está rodeado de un silencio mortal, mientras subes a los tablones doblados del embarcadero ribereño. El muelle, una vez próspero, está ahora muerto.

De repente, los tablones vuelan hacia arriba en el aire y un número de gruesos tentáculos semejantes a unos gusanos se agitan en el agua, entre la barcaza y tú. ¿Corres hacia el centro de la aldea (pasa al 291), te quedas y luchas contra los tentáculos (pasa al 62), o tratas de saltar entre ellos, de vuelta a la barcaza (pasa al 370)?

382

Cuando mencionas la palabra ‘Magrand’, la alegre joven retrocede horrorizada. “¿Buscas a... Magrand?”, dice jadeando. Antes de que puedas pensar qué hacer a continuación, ella sale corriendo.

Confundido, comienzas a vagar por los alrededores sin rumbo. Entonces, de repente te encuentras rodeado de una banda de aldeanos armados y muy enfadados, dirigidos por la joven. Ella te señala y grita: “¡Ahí está!” ¿Esperarás a que te alcancen con la esperanza de aclarar este aparente malentendido (pasa al 60), o (como los caminos fuera de la aldea están bloqueados) te bates en una precipitada huida a través de uno de los caminos de aspecto peligroso del pantano (pasa al 259)?

383

El demonio se ve obligado a cumplir con la orden de Sharleena, pero te engaña y responde en su propia lengua. Desafortunadamente, no puedes entender lo que dice. Pasa al 161.

384

Te caes al suelo, herido de muerte. Antes de morir escuchas a Myurr gritar y presencias cómo es aspirado de este plano. Al mismo tiempo, las túnicas de los Hechiceros del Inframundo caen al suelo; ellos también se han ido. Puede que hayas dado tu vida, pero tu sacrificio no ha sido en vano; tus acciones han salvado al mundo. Tus padres se apresuran a tu lado y hacen tus últimos momentos lo más cómodos posibles. Les dices que no se culpen a sí mismos por lo que ha sucedido, y entonces tu espíritu se escapa.

385

Desconfiando de los guardias que pueda haber alrededor, levantas la tapa de la trampilla redonda y desciendes rápidamente, usando los asideros tallados en la pared y cerrando la tapa detrás de ti. Desciendes una corta distancia antes de llegar al suelo de un pasillo. El camino a la izquierda es amplio y bastante bien iluminado, pero a la derecha, el camino es oscuro y estrecho. ¿Irás hacia la izquierda (pasa al 101) o hacia la derecha (pasa al 207)?

386

El hechicero sonríe burlonamente y luego pasa su mano ante tus ojos. La habitación se desvanece y te encuentras suspendido en otra dimensión mundana. Delante de ti hay seis extraños portales, flotando en ángulos sobrenaturales y vinculados por estrafalarios caminos. Mientras observas, los portales cambian su posición, pero mantienen su forma. A medida que te acostumbras a esta extraña dimensión, te das cuenta de que los portales son formas geométricas: puedes ver un círculo, un heptágono, un hexágono, un pentágono, un cuadrado y un triángulo. En el centro cuelga una llave resplandeciente, rodeada por una esfera de energía.

Estás en la prisión del Hechicero del Inframundo. Para escapar, debes conseguir la Llave del Espacio y abrir el portal final con ella. No importa cómo intentes acercarte a la brillante llave, siempre se aleja de ti. El camino a la llave debe por lo tanto estar a través de una de las puertas. Primero, toma nota del número de este párrafo en tu Hoja de Aventura, luego elige una puerta geométrica y ve al número de párrafo apropiado (mira más adelante). Si escoges la puerta equivocada, te encontrarás leyendo un párrafo de otra parte de la aventura. En lugar de seguir las instrucciones dadas allí, vuelve a este párrafo y elige otra puerta. Durante la elección de la puerta correcta debes ir a un párrafo que te permita elegir la siguiente puerta en la secuencia. Si eliges incorrectamente en cualquier momento, debes volver a este párrafo y comenzar de nuevo. Se te permiten dos intentos para escapar, así que si regresas a este párrafo por tercera vez, habrás fallado y quedarás atrapado aquí por toda la eternidad. ¡Buena suerte!

¿Vas e elegir el círculo (pasa al 365), el heptágono (pasa al 166), el hexágono (pasa al 341), el pentágono (pasa al 118), el cuadrado (pasa al 58) o el triángulo (pasa al 312)?

387

Aunque el esfuerzo te hace sentir físicamente enfermo, obligas a tus labios a pronunciar las palabras demoníacas que romperán el ritual de una vez por todas (ganas 1 punto de MALDAD). La contra-magia tiene un efecto inmediato; el cadáver de la Abominación es aspirado en un vórtice mágico y desaparece para toda la eternidad. Por unos instantes, tanto el Mago como tú estáis aturdidos; sin embargo, te recompones, justo cuando el Demonio de la Luna, gritando de puro odio, se lanza hacia ti con sus malvadas garras.

MAGO DEMONIO DE LA LUNA

DESTREZA 6

RESISTENCIA 9

Si vences, pasa al 144.

388

Vencido y desesperado, Kremper suplica: “No, no me mates. Te lo contaré todo. Toda esta carnicería, es culpa de un hechicero en Colton con el nombre de Magrand. Cada mes me paga para drogar a mis huéspedes y, su malvado sirviente orco, se los lleva para que su amo los utilice en horribles ritos. Dijo que me mataría si no cooperaba. Él habla con los demonios... Te prometo que nunca más lo ayudaré. Me mudaré hacia el sur. Por favor, perdóname”. ¿Lo perdonas (pasa al 301) o pones fin a su innoble existencia (pasa al 350)?

389

Subes a bordo de la barcaza de colores, y Grumont, el patrón, te dice que te sientas como en tu propia casa. Viaja con otras dos personas: su hijo de diez años, Palinn, y Venghul, una extraña anciana que te mira de manera penetrante y desconcertante.

El resto del día se consume navegando por el río Merton hacia Axmoor. No mucho después del mediodía, pasáis una vasta extensión de pantano al sureste y, al atardecer, Grumont se pone a cocinar un guiso. De repente, hay un grito. Palinn ha caído sobre un lateral de la barcaza a las fuertes y rápidas aguas del profundo río. No hay tiempo que perder. ¿Te pones de pie y observas desde la barcaza, con la esperanza de que el niño pueda nadar (pasa al 17), agarras la cuerda de amarre y la lanzas hacia él (pasa al 92) o te zambulles en el río y lo sacas tú mismo (pasa al 160)?

390

Viendo tu reticencia a marcharte, dos de los aldeanos cargan contra ti. Debes de luchar con ambos al mismo tiempo.

Primer ALDEANO ENFADADO

DESTREZA 5

RESISTENCIA 5

Segundo ALDEANO ENFADADO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 5

Después de una ronda de combate, pasa al 341.

391

El camino a Stanford continúa durante algunos kilometros antes de pasar sobre un enorme puente de madera que cruza el río Merton. Lo cruzas y sigues avanzando hacia el norte. La noche cae, pero todavía estás a muchos kilómetros de Stanford cuando divisas la parpadeante luz de unas antorchas en un claro no muy lejos de la carretera. Un coro gutural de voces proviene del mismo lugar. ¿Quieres parar e investigar (pasa al 198), o lo ignoras y buscas otro sitio para acampar, antes de continuar la marcha a Stanford por la mañana (pasa al 24)?

392

Al otro lado de la sala hay un Pandemonium Demoníaco: un traqueteante instrumento musical hecho de huesos de dragones. Toca una marcha fúnebre, y también puedes escuchar el replique lejano de la campana de una iglesia. Unas luces extrañas iluminan el peculiar dispositivo cuando los huesos golpean con implacable ritmo. ¿Te quedarás y escucharas la música con la esperanza de conseguir alguna pista (pasa al 14), te acercas a inspeccionar el Pandemonium (pasa al 120), o sales de la habitación (pasa al 199)?

393

Te mueves sigilosamente a través de la taberna y estás a punto de entrar en la habitación trasera cuando la cortina se abre y Kremper emerge. Detrás de él, puedes ver una pequeña habitación cuadrada sin puertas ni ventanas. Aunque claramente puedes ver estanterías de botellas y barriles de cerveza, no hay ninguna señal del orco. ¡Se ha desvanecido en el aire! El propietario rápidamente corre la cortina detrás de él y te pregunta qué quieres, tocando ligeramente la porra con sus dedos. Pensando rápidamente, le dices que ibas a hacerle otro pedido, pero que, como ha sido tan grosero, prefieres no pedir nada. Se disculpa con una falsa sonrisa. Ahora, puedes ir a tu habitación (pasa al 15) o quedarte en el bar y tratar de iniciar una conversación con algunos de los otros huéspedes. Si te quedas, ¿vas junto al anciano harapiento (pasa al 115), con el tranquilo joven (pasa al 314), o hacia la mujer guerrera (pasa al 145)?

394

Un crujido desde el interior de la casa te previene te que hay algo al acecho dentro. Si deseas usar tu Sentido Demoníaco, pasa al 90. Si no tienes la Habilidad Especial, o no quieres usarla, pasa al 139.

395

Un poco más adelante, tu pie se hunde y queda atrapado en una cavidad que, a pesar de tus mejores esfuerzos, simplemente no se relaja en su tenebroso agarre. Una bolsa de gas estalla cerca y sus vapores nocivos bañan tu cuerpo, haciendo que te atragantes y te ahogues. Cuando tu cabeza se aclara, horrorizado, te das cuenta que estás siendo succionado por el fango. El pantano se ha cobrado una nueva víctima.

396

Has pasado por la puerta correcta. Ahora elige la siguiente puerta que cruzarás. ¿Abrirás el círculo (pasa al 193), el heptágono (pasa al 211), el hexágono (pasa al 279), el pentágono (pasa al 342), el cuadrado (pasa al 229) o el triángulo (pasa al 302)?

397

La piscina brilla con una cálida luz amarilla y te sientes atraído por ella. Tus heridas sanan mágicamente y te sientes renovado. Restaura tu puntuación de RESISTENCIA a su valor inicial. La luz entonces se desvanece... y te encuentras parado en un camino, en mitad de un bosque.

Pasa al 245.

398

Pasas por el espejo. Ante ti, una escena hace que tu corazón se acelere en sus latidos. Tus padres están de pie, atados, dentro de un círculo mágico con velas encendidas a sus pies. Detrás de ellos hay una mesa de roble con tres Hechiceros del Inframundo sentados en ella. Parecen estar concentrados en tres elementos: una bola de cristal, un libro encuadernado en cuero y una pirámide de huesos; mientras una ornamentada daga está clavada en el tablero. Tus padres te ven, pero sus voces no suenan a través del círculo mágico.

Peor aún, puedes ver la forma demoníaca de Myurr, descansando en un enorme trono. Bebiendo de un cáliz lleno de sangre, se ríe ásperamente y su lengua bífida se desliza entre sus afilados dientes. “Ssaludosss, Cazador de Demoniosss. Bienvenido a la culminación de todosss misss planesss. Hasss venido para ressscatar a tusss padresss, entrando en mi torre por tu propia voluntad. No podía hacer que vinierasss por la fuerza, ya que tu presssencia esss esssencial, asssí que he tenido que hossstigarte hasssta aquí. Todosss losss éxitosss que hasss tenido en tu viaje han sssido fruto de misss maquinacionesss. Usssando el poder de los Hechicerosss, lasss energíasss vitalesss de tusss padresss, y el poder de tu alma, permitirán abrir un portal permanente entre el Plano Demoníaco y el Plano Terrenal. Misss ejércitosss han dessspejado el camino para que esssto pueda ocurrir. Te dominaré a ti y a todosss los dessspreciablesss de tu calaña”.

Pensabas que abrir una puerta así era imposible. Myurr debe ser detenido. Para derrotarlo, debes destruir su forma terrenal o descubrir dónde ha escondido la joya mágica que le permite permanecer bajo este plano. Si puedes encontrar la gema y destruirla, explotará y desterrará a Myurr, pero la explosión también podría matarte.

Ahora debes luchar. Durante el transcurso de cada Ronda de Ataque puedes hacer una —y sólo una— de las siguientes tres cosas: pelear como lo haces normalmente, lanzar un frasco de Agua Bendita a Myuur, o esquivarlo y tratar de destruir uno de los objetos sobre la mesa de la habitación con la esperanza de que oculte la gema de Myurr. Sigue leyendo más adelante para ver más explicaciones. Alternativamente, puedes usar la Habilidad Especial de Velo Oscuro, si la tienes, para atacar a Myurr bajo un manto de invisibilidad (pasa al 278).

Al luchar contra Myurr, sólo un arma mágica le hará perder puntos de RESISTENCIA. Si ganas una Ronda de Ataque con un arma normal, no ocasionas ni recibes ningún daño. Además, los cuatro brazos de Myurr le permiten atacar dos veces por ronda. Esto es lo mismo que enfrentarte a dos oponentes con los mismos puntos de DESTREZA, y sólo tu primer ataque puede causar algún daño; el segundo serviría para esquivar su ataque —si lo ganas, claro está—. Si no perderías 2 puntos de RESISTENCIA.

MYURR

DESTREZA 14

RESISTENCIA 25

Si derrotas a Myurr, pasa al 400.

Si arrojas Agua Bendita a Myurr, debes tirar dos dados. Si la suma total es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, le darás de pleno. Lanza un dado y resta el número obtenido de su puntuación de RESISTENCIA. Si fallas, el vial se pierde. De cualquier manera, te cualquier manera, esto mantiene a raya a Myurr por una Ronda de Ataque, y no puede causarte ningún daño.

Por último, si decides destruir algún objeto, corres el riesgo de ser golpeado por Myurr. ¿Qué objeto intentarás destruir?:

¿Las velas? Pasa al 111.

¿El cáliz? Pasa al 284.

¿La bola de cristal? Pasa al 77.

¿La daga? Pasa al 355.

¿El libro? Pasa al 210.

¿La pirámide de huesos? Pasa al 273.

399

Silenciosamente descorres el cerrojo de tu puerta y bajas de puntillas por las escaleras. Entras en el bar sin iluminación, y te pones a buscar lejos, en la parte trasera del edificio cuando de repente notas un dolor agudo en la parte posterior de tu cabeza. A medida que recobras el conocimiento, oyes una ruidosa risa. “Buena chica, Black Bess, buena chica”. Pasa al 9.

400

Myurr grita de rabia mientras es arrancado de este mundo. “Esssto no ha terminado, Cazador de Demoniosss, volveré y me vengaré”. El Príncipe Demonio se ha ido, roto su soporte a este mundo, se ha visto obligado a regresar a su Plano Demoníaco. Pero sabes que esta es una victoria temporal: El Príncipe Demonio tiene el poder de regresar, y un día lo hará. Todo lo que puedes hacer es permanecer alerta y prepararte. Sin embargo, no es una victoria vacía, porque tus padres están libres y has impedido que Myurr abra su portal al Plano Demoníaco. También ves que los Hechiceros del Inframundo han desaparecido, todo lo que queda son sus tres túnicas en el suelo.

Tus padres se precipitan hacia ti. Encantados de veros una vez más, se unen a ti para dar gracias a los dioses. Has salvado el mundo de Titán y liberado a tus padres. El camino ha sido duro, pero lo has hecho bien. Has hecho honor a tu nombre, Cazador de Demonios.