Tú eres el sorprendente Spiderman, y vas a enfrentarte a un grupo de malvados villanos si quieres descubrir quién ha utilizado como rehén la mayor ciudad de los U.S.A...

Los LIBROJUEGOS DE AVENTURAS MARVEL SUPERHÉROES™ están basados en el popular Juego de Rol MARVEL SUPERHÉROES™, de TSR Inc.; pero no necesitas conocer el juego para disfrutar de la excitante aventura de este libro. Todo lo que precisas es un dado corriente (no incluido en el libro), enfundarte tu traje de Spiderman, y asumir el papel del increíble Lanzarredes cuando intenta salvar... La Ciudad a Oscuras.

¡Tú eres el Protagonista!

¡AMENAZADO POR UN ENEMIGO MUERTO!

Durante un momento se hace el silencio. Y entonces tu sentido de araña comienza a zumbar cuando oyes el ronroneo de las turbinas. Una sombra negra se mueve en la luz y cruza el East River. Entonces ves un deslizador con alas de murciélago elevarse de un patio que da al río. ¡Avanza rápidamente hacia ti un deslizador de turbinas pilotado por el Duende Verde!

«¿Cómo es posible?», te preguntas, conteniendo a duras penas un frío que te sube por la espalda bajo el traje de Spiderman. «¡El Duende Verde está muerto!»

Pero no tienes tiempo para formularle otras preguntas. ¡Tu enemigo navega hacia ti, lanzándote una descarga que contiene la energía de un relámpago!

¿Tienes lo que hace falta para huir de este repentino y maléfico asalto?

Lanza un dado y suma el resultado obtenido a los puntos de Agilidad. Si el total es de 11 o menos, pasa al 167. Si es 12, 13 o 14, pasa al 191. Si es de 15 o más, pasa al 44.

Sea cual fuera el resultado, solo tus decisiones, y la suerte que te depare el dado, te ayudarán a encontrar al demente que mantiene a...

LA CIUDAD A OSCURAS

¡VISTA AL FRENTE, COLEGAS!

Vais a asumir el papel del asombroso Spiderman y os enfrentaréis a algunos de los más atroces villanos del Universo Marvel, para tomar parte en el más estupendo de los libro-juegos.

Para leer estos libros, basados en los conocidos juegos de rol de Marvel Superhéroes de TSR. Inc., solo hace falta un dado de seis caras, un bolígrafo o un lápiz, una cierta dosis de suerte y, lo más importante, tu habilidad para tomar decisiones a medida que vayas leyendo y jugando. Si no consiguieras el dado, te sugerimos un método alternativo muy sencillo para el que solo necesitarás papel y lápiz. Para ello, lee la página 11.

Los libro-juegos de aventuras de Marvel Superhéroes han sido creados para que resulte fácil leerlos, no tienen reglas complicadas que te hagan perder el hilo. Una vez las hayas leído, no será preciso que vuelvas a repasártelas después. Las alternativas que puedes elegir son muy claras, y a veces contienen algún que otro recordatorio de las opciones disponibles.

Esta aventura se lee como un libro, se juega como un juego, y te ofrece una emoción por minuto. ¡Y TÚ mismo encamarás a tu superhéroe Marvel preferido!

TU PERSONAJE

En este libro, encamarás al asombroso Spiderman, que en la vida real es el fotógrafo Peter Parker. Cuando hacías el bachillerato, asististe a una demostración sobre los usos seguros de la radiactividad. En esta demostración, recibiste la picadura de una araña que había sido expuesta a un alto nivel de radiación. El veneno del arácnido se mezcló con tu sangre, otorgándote la fuerza y la agilidad proporcionales de una araña. Además, adquiriste un «sentido arácnido» especial, que te advierte del peligro, así como la increíble capacidad de adherirte a techos y paredes.

Intentando encontrar una manera de mantenerte con tus nuevos poderes, utilizaste tus conocimientos de química para desarrollar un fluido que, aunque de fácil aplicación, se endureciera velozmente para formar una telaraña flexible y muy resistente. Dotado de estas armas, decidiste hacerte famoso en el mundo del espectáculo, ocultando tu timidez natural tras una máscara.

Tu carrera en el mundo del espectáculo fue efímera. Después de una de tus primeras representaciones, te negaste a capturar a un ladrón, que más tarde mató a tu querido tío Ben. Fue entonces cuando aprendiste la lección más difícil de tu vida: que todo gran poder lleva aparejada una gran responsabilidad.

Desde aquel fatídico día, no has dejado pasar ninguna ocasión de luchar contra la maldad y el crimen.

Tu dominio se encuentra en el cielo, sobre la ciudad, donde te paseas de edificio en edificio con tus telarañas especiales. Te has enfrentado con enemigos formidables. El Hombre de Arena, Electro, el Doctor Octopus, el Buitre, y Kingpin, el Señor del Hampa, son algunos de ellos. Muchos son los que te temen, gracias a los incendiarios editoriales que sobre ti escribe el editor J. Jonah Jameson. Sin embargo, otros han llegado a conocerte como un luchador contra el crimen y un defensor del bien, puesto que intentas proteger las vidas de los inocentes.

EL JUEGO

Los Superhéroes Marvel presentados en esta colección de libros, tienen ciertas habilidades y poderes que les permiten realizar actos lejos del alcance de un ser humano normal. Esas habilidades están reseñadas en la Tarjeta de Superhéroes Marvel que se encuentra al principio del libro. La Tarjeta te indica todo cuanto necesitas saber para poder jugar con este libro. Al mismo tiempo, te puede servir como indicador del punto en que estás leyendo.

Puntuación

Para jugar, tienes que tener en cuenta tres cosas: los puntos de Vida, los puntos de Heroísmo y los puntos de Habilidad, tal como indica la Tarjeta. A continuación, te explicamos cada uno de los apartados.

Puntos de Vida

Representan tu salud general o el total de tus fuerzas. Si te hieren o enfermas, perderás algunos puntos. Si pierdes todos estos puntos, quedarás inconsciente, e incluso puedes llegar a morir. De todos modos, si los puntos de Vida bajan a cero o menos, querrá decir que se terminó la aventura. Si estás enfermo o herido, podrás recuperar puntos curándote, o bien utilizando puntos de Heroísmo, cuya explicación figura más abajo. No olvides que no es posible recuperar más puntos de Vida que los que tenías al comenzar el juego.

Puntos de Heroísmo

Representan los efectos que tendrán tus actos sobre tu futuro. Ganarás estos puntos si realizas acciones heroicas, si tomas las decisiones acertadas, y en general, si eres una buena persona. Por el contrario, si haces cosas que no debieras hacer, perderás puntos. Los puntos de Heroísmo son ilimitados, pero será mejor que los utilices en lugar de acumularlos.

Para aumentar tus posibilidades de éxito, al tirar el dado podrás usar puntos de Heroísmo. He aquí cómo funciona:

Antes de lanzar el dado tienes que decidir si vas a utilizar puntos de Heroísmo.

Una vez que te comprometes a utilizar estos puntos en un lanzamiento del dado, deberás usar por lo menos 2 puntos de este apartado. Suma todos los puntos de Heroísmo que necesites para que el lanzamiento del dado te resulte provechoso, siempre que tengas bastantes como para utilizarlos. Si decides usar de estos puntos en el lanzamiento del dado, pero no sacas el número deseado, porque no tenías suficientes puntos de Heroísmo para usar o porque decidiste no gastar tanto Heroísmo, perderás los 2 puntos originales de Heroísmo.

También podrás usar el Heroísmo para recuperar los puntos de Vida perdidos, toda vez que llegues a un punto de la historia en el que debas tomar una decisión. Por cada punto de Heroísmo que decidas utilizar de esta manera, súmale un punto a la puntuación total de Vida. No olvides restar el mismo número al total de Heroísmo. Pero cuidado, no podrás hacerlo al revés. Los puntos del apartado Vida no se pueden convertir en puntos de Heroísmo.

Spiderman comienza esta aventura con un total de 12 puntos de Heroísmo.

Puntos de Habilidad

Los puntos de Habilidad determinan lo fácil o difícil que te resultará efectuar ciertas acciones. Cada vez que tengas que hacer algo especial, consulta la habilidad requerida en tu Tarjeta de Nivel, tira el dado y suma el resultado a tus puntos de Habilidad. Según cuál haya sido el total, el texto te indicará qué debes hacer a continuación.

En los siguientes párrafos te describimos las diferentes habilidades que se utilizan en este libro-juego.

Combate. Determina tu capacidad para luchar con o sin armas en un combate. Tu capacidad natural, combinada con tu experiencia como paladín de la justicia, te permite utilizar los puños mucho mejor que cualquier persona corriente.

Agilidad. Es una medida de tu coordinación. La araña radiactiva que te picó te dio la agilidad proporcional de una araña, que te permite esquivar golpes, saltar grandes distancias y lanzar objetos con una gran puntería.

Fuerza. Determina el daño que puedes infligir cuando golpeas algo. También indica la cantidad de peso que puedes levantar. Posees la fuerza proporcional de una araña, lo cual te permite levantar pesos increíbles. Sin embargo, no sueles golpear a pleno rendimiento, para no dañar seriamente a tus contrincantes humanos.

Resistencia. Mide tu capacidad de soportar el esfuerzo físico sin descansar. Determina también tu aguante al castigo, el tiempo que puedes contener la respiración, y cuánto puedes resistir los efectos de los gases paralizantes. Tu resistencia supiera con creces la de los seres humanos corrientes, una gran ventaja cuando has de enfrentarte a villanos como el Doctor Muerte.

Razonamiento. Refleja tu capacidad para resolver problemas. Posees educación universitaria, y has realizado trabajos de postgrado en química antes de convertirte en fotógrafo; por lo tanto, no eres ningún tonto.

Intuición. Calibra tu capacidad para observar con los sentidos y el resultado de tu actuación basándote en esta habilidad. Tu sentido arácnido especial, obtenido de tu encuentro con la araña radiactiva, te ayuda a reconocer peligros potenciales, incluso los que no puedes ver directamente.

Capacidad psíquica. Se basa en tu fuerza de voluntad y tu fuerza interior. Una puntuación alta en este apartado te ayuda a resistir las técnicas mágicas y de control mental. Tu capacidad psíquica se encuentra muy por encima de la media.

Agilidad con la telaraña. Se trata de una característica que solo tú posees. Has inventado un adhesivo temporal increíblemente resistente que disparas con los lanzarredes que llevas en las muñecas. Gracias a una larga práctica, has llegado a utilizarlos tan bien que te sientes más cómodo con este tipo de armas que con ninguna otra. Llevas cartuchos de fluido arácnido de recambio en el cinturón, así como una minicámara y unos cuantos rastreadores araña, que son unos dispositivos especiales que producen señales que puedes sintonizar con tu sentido arácnido.

Para jugar sin dado

Si alguna vez quieres jugar y no tienes un dado a mano, puedes sustituirlo fácilmente usando un lápiz y un trozo de papel. Escribe los números del 1 al 6 en diferentes trozos de papel, y mézclalos en cualquier caja o bolsa. Cuando se te pida que tires el dado, saca uno de los papelitos, anota el número, y vuelve a meterlo en la caja o bolsa. Cada extracción representará una tirada del dado.

Pues bien. Ahora tú, en el papel de Spiderman, estás en condiciones de enfrentarte a los peligros que acechan en La ciudad a oscuras. Pasa a la página 15 para comenzar la aventura. ¡Buena suerte, y que tomes las decisiones acertadas!

LA CIUDAD A OSCURAS

1

Avanzas por los cañones iluminados de la ciudad, colgado de una única hebra de telaraña. Allá abajo la ciudad es como un ascua enorme, iluminada por los potentes reflectores que rodean los edificios más famosos y el brillo de miles de farolas y ventanas de apartamentos. Es verano, y el tiempo cálido ha hecho salir a pasear a casi todos los neoyorquinos. Las parejas caminan por las aceras y se detienen a observar a los bailarines de breakdance y a los mimos. Los ejecutivos que están en la ciudad llaman a los taxis para ir a la zona de los teatros. Los músicos ambulantes tocan cálidas melodías con sus saxofones y sus clarinetes; esa música sirve de fondo a los buscavidas que se afanan en sacarle dinero a la gente con el juego del monte.

Y tú lo ves todo a vista de pájaro. En tu caso, sería mejor decir que lo ves todo a vista de araña. Vas calle abajo, por encima del bullicio nocturno; la telaraña sale disparada de los lanzarredes especiales que llevas fijados a las muñecas, y te permite ir de edificio en edificio. Has de cruzar la ciudad a toda prisa, porque tienes una cita con Robbie Robertson, el editor del Daily Bugle, que tenía que empezar hacía exactamente cinco minutos. Y ya sabes que los retrasos no constituyen una virtud en un fotógrafo, ni siquiera cuando el fantástico Jonah Jameson estaba al frente del periódico.

Y claro, cuando hay que llegar a un sitio en su momento, el Expreso Telaraña es el medio más idóneo para viajar.

Haces un alto en el camino, entre dos edificios. Tus telarañas quizá no lleguen a la siguiente estructura mastodóntica. Para no arriesgarte a errar el tiro, te haces un ovillo, te estiras en el último momento posible y efectúas un aterrizaje perfecto sobre la marquesina de un cine.

—¡Eh! ¡Es Spiderman! —grita una voz que surge en la multitud. Unas cuantas cabezas se vuelven, y las miradas de tus admiradores se centran en ti.

—¡Uauh!

—¡Qué perfección!

—¡Creía que era un personaje inventado!

—George, ¡saca la cámara!

«Ah, las tribulaciones de ser un famoso superhéroe —piensas, riendo entre dientes—, adorado por millones, bueno, digamos cientos de personas, capaz de realizar proezas con las que los mortales solo sueñan, cuando en realidad soy el reportero fotográfico Peter...»

—¡Eh, idiota!

El último comentario te saca de tus ensueños y te pilla por sorpresa. Evidentemente, no son las palabras de un admirador neoyorquino.

Exploras el horizonte en busca de tu detractor.

—¡Sí, tú, arácnido idiota! ¡Eres una amenaza para la sociedad! ¡Lo he leído en el Daily Bugle! ¡Jameson dice que eres un delincuente!

Quien así habla es un tipo de lo más corriente, de unos treinta años, que viste un chándal de color tostado y lleva una gorra de los Mets. Si te lo encontraras por la calle, ni siquiera te fijarías en él.

Debajo de la máscara, frunces el ceño.

«Vale, héroe —piensas—, ¿vas a aguantar la parrafada o vas a darle una lección a ese bocazas?»

Si te sientes con ganas de enzarzarte en una batalla verbal, pasa al 64. Pero si prefieres darle su merecido a ese patán, pasa al 45.

2

Hace falta más de una hora para contener el fuego producido por la explosión de Octopus. Ayudas a los médicos internos y a los enfermeros a llevar a los pacientes hasta un lugar seguro, y a apagar el incendio. Consigues 1 punto de Heroísmo por tu ayuda. Tendría que ser algo más, pero al fin y al cabo, eres responsable de la explosión.

El interno rubio que viste una estridente camisa hawaiana se acerca a ti llevando la cabeza del Doctor Octopus con la que habías estado hablando hasta hace un momento.

—Cielos, pobre Otto. Yo le conocí, Horacio, era un robot de infinitas bromas —dice, y lanza la cabeza a tus pies—. ¿Sabe? Me siento muy idiota por haber intentado curar a un robot de psicosis —añade, y se aleja.

Recoges la cabeza del robot y le miras la cara. La verdad, se trata de una obra maestra de la robótica.

«De modo que, en realidad, estaban cuidando a un robot —piensas—. Esto abre nuevas posibilidades».

Pasa al 137, donde realizarás otra elección.

3

Presionas los disparadores de los dos lanzarredes y rocías toda la habitación con una espesa capa de tu fantástica telaraña. Sigues, hasta que un siseo en las muñecas te indica que los lanzarredes están vacíos.

Kraven, Misterio, Electro y el Hombre de Arena están recubiertos de telaraña, mientras que el Buitre cuelga inmóvil en el aire.

«¿Sabes qué? —piensas—, esto puede ser una locura, pero la gravedad tiene que funcionar y ese Buitre que pende en el aire tendría que caer al suelo». Ves unos alambres que parten de la silueta congelada del Buitre y se internan en la oscuridad, allá en lo alto. Dentro de la telaraña, los cuerpos luchan, pero no logran soltarse. «Esto sí que es rarísimo», piensas, caminando entre el pegajoso elemento hasta el otro extremo del cuarto.

Compruebas el cinturón y adviertes que ya no te quedan más cartuchos. «Vaya momento para quedarse sin gasolina», te recriminas.

(Esto significa que no podrás usar la telaraña en el resto de esta aventura; aunque tengas oportunidad de utilizarla antes de que acabe el juego, no podrás. Pon una x en «Agilidad con la Telaraña».)

La puerta que hay en el fondo es un panel metálico incrustado en la pared. A su derecha ves un interruptor. ¿Pulsas el interruptor (pasa al 153) o intentas echar abajo la puerta (pasa al 47)?

4

—De acuerdo, vale —dices, con voz apenas audible.

Para negociar con este mortal enemigo, has tenido que ir en contra de tus principios. Reduce tu Heroísmo a 0 puntos.

—Sabía que aceptarías mi propuesta —dice Kingpin sonriendo, y regresa a su escritorio—. La verdad es que me sorprende que hayas venido a verme por algo tan simple. Tu pista comienza donde raptaron a Electro... en las cloacas. El rastro debería ser claro. Síguelo hasta que termine y encontrarás a alguien que te odia más que yo. Y ahora, si me disculpas, tengo trabajo que atender. Por favor, márchate por dónde has entrado, y recuerda que en el futuro requeriré tu ayuda.

Como un robot, o un perro adiestrado, das la vuelta y abandonas el templo sagrado de Kingpin. A tus espaldas oyes su risa profunda, la risa de un hombre que ha ganado una batalla sin tener que pelear. Te lanzas al cielo nocturno y, reflexionando sobre lo que has perdido esta noche, te diriges hacia el lugar donde raptaron a Electro.

Pasa al 163.

5

Con un experto salto te elevas unos cinco metros, y tiendes la mano para sujetarte de una pared. Con la otra, te quitas los mocasines para poder estar de pie en la pared.

Allá abajo, tu presunto agresor maldice como un cosaco y se pregunta en voz alta dónde diablos has ido. Una picara idea te asalta y, aferrando el zapato izquierdo a una telaraña, lo lanzas hacia abajo en dirección de las maldiciones. Se oye un ruido seco y el agresor deja de maldecir. Suma 1 punto de Heroísmo por dejar fuera de combate al atracador durante todo el apagón.

Allí dónde estás, te cambias de ropa, pasas a ser Spiderman y comienzas a escalar el edificio. Pasa al 118.

6

El Duende Verde pasa volando por encima de ti y te lanza una descarga de una energía que parece un rayo.

Lanza el dado, y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sumas 11 puntos o menos, pasa al 167. Si sumas 12, 13 o 14, pasa al 191. Si sumas 15 o más puntos, pasa al 44.

7

Das un puñetazo sobre el duro cemento armado y el enorme bloque se hace añicos. Tu puntería es perfecta y el suelo se abre, dejando ver un inmenso sistema de cloacas justo debajo del almacén.

Andrews tose en medio del polvo y el olor acre que sube de la cloaca.

—¡Podías haber avisado lo que ibas a hacer! —grita casi sin respiración.

—Mírelo de este modo —respondes a sus gritos, bajando por el agujero hacia la oscuridad—, al menos he encontrado el polvo.

Mascullando entre los escombros, Andrews se abre paso detrás de ti. Pasa al 107.

8

Tardas veinte minutos más en llegar al edificio del Daily Bugle. Unas letras de nueve metros de alto, con el nombre del periódico, dominan el edificio de cuarenta y seis plantas, iluminado por potentes reflectores. Tú vas al piso diecisiete, donde se encuentran las oficinas de la redacción del diario.

Con un movimiento del cuerpo, sueltas la telaraña y, dando una voltereta, aterrizas sobre la superficie vertical del edificio. Allá abajo, una multitud de neoyorquinos recorren a toda prisa la Segunda Avenida sin detenerse a mirar hacia arriba, a la silueta humana que avanza por la pared del edificio.

Vas hacia la tercera ventana, porque sabes que conduce a un cuarto trastero donde podrás ponerte tu ropa de calle. «A la señorita Manners no le gusta que nos presentemos a las reuniones con traje de superhéroe», piensas, al tiempo que sonríes debajo de la máscara.

La segunda ventana está abierta y se oyen voces provenientes de la oficina.

—¿Dónde está Parker? —pregunta la primera, una voz ronca debido a la dieta abundante en puros.

—No lo sé, pero tengo otros asuntos que atender —responde otra, más equilibrada y razonable. Se oye el ruido producido cuando alguien aparta una silla de la mesa.

—Parece que la puntualidad del señor Parker deja mucho que desear —comenta una voz femenina, al cerrarse una puerta—. Al menos, Sam ha llegado. Empecemos.

Dejas atrás la ventana y, mentalmente, tomas nota de las voces.

La primera pertenece a J. Jonah Jameson, propietario del Daily Bugle y enemigo declarado de Spiderman; la segunda, a Joe «Robbie» Robertson, el director; y la tercera, a Kathryn Cushing, jefa de la sección local. Tampoco le caes demasiado bien.

Estupendo. Robbie no te comentó que Cushing y el bueno de Jonah iban a asistir a la reunión, aunque hace tiempo que no le sube a Jameson la presión. ¿Quieres presentarte en la reunión como Spiderman o sigues camino hasta la otra ventana?

Si quieres darle un buen susto a Jameson, pasa al 125. Si quieres darte prisa para llegar a la reunión como Peter Parker, pasa al 96.

9

Intentas golpear a la bestia con la linterna, pero fallas por un kilómetro. La bestia, acostumbrada a la oscuridad, se oculta donde no ilumina tu linterna, y te clava en el brazo unos dientes como agujas afiladas.

Sueltas la linterna y le encajas un rodillazo en la parte baja del vientre. Oyes cómo exhala repentinamente el aire y sientes que te suelta. Has atontado a la criatura por un momento y, mientras el bicho se recupera, te diriges a la costa.

El daño producido por el ataque del caimán te hace perder 10 puntos. Si te quedan menos de 0 puntos de Vida como resultado del ataque, permanecerás inconsciente y te despertarás al día siguiente cuando te encuentre un equipo de rescate. Y tu aventura ha terminado.

Si sientes un gran dolor en el brazo, pero sigues consciente porque te quedan puntos de Vida, pasa al 100.

10

Quien sea capaz de apagar las luces de la ciudad de Nueva York, tiene que ser muy listo. Tratar de clasificar a todos los villanos eléctricos, expertos en alta tecnología, y encontrarlos después, puede llevar su tiempo. Pero si un trabajo merece la pena, entonces conviene llegar hasta el final. Mentalmente haces una lista de todos los criminales que podrían lograr algo parecido.

En primer lugar está Electro. Absorber toda la energía de Manhattan puede llegar a ser demasiado, incluso para él, pero cualquiera sabe qué pudieron hacerle esos chicos del Proyecto Pegaso sin proponérselo. Electro podría ser una pieza del rompecabezas, y la verdad es que te odia.

El único problema es que la pista de Electro acaba al final de un callejón.

Después, hay villanos eléctricos como el Conmocionador, que han aparecido durante apagones y a los que has vapuleado lo bastante como para que les caigas gordo.

Aunque podría tratarse de una ilusión tamaño gigante, en cuyo caso, podría ser obra de Misterio. Pero si fuera él el causante, existen dos problemas: primero, tendría que convencer a toda la ciudad de que hay un apagón; segundo, Quentin Beck, el verdadero nombre de Misterio, está en prisión junto con el Conmocionador y el Amo de la Luz. «¿Estarán en la cárcel? Con tanta fuga, no me sorprendería que se encontrasen entre los fugados».

En fin, ya has analizado la hipnosis y la electricidad. ¿Y si fuera obra de alguien con los conocimientos técnicos suficientes? El Doctor Muerte es una posibilidad, pero el tío suele desquitarse con los Cuatro Fantásticos.

El Duende es otra posibilidad, aunque remota. Pero el Duendecillo tiene por costumbre retar a sus enemigos de uno en uno y en plena Times Square. Además, el tío siempre firma sus notas.

Kingpin queda descartado por los mismos motivos. Se trata de algo demasiado aparatoso para él. Kingpin hace las cosas de un modo más sutil... como por ejemplo, dinamitar el Daily Bugle.

El Doctor Octopus es listo y está bastante loco como para montar una de estas. Te tiene un miedo mortal, y ya ha amenazado antes a la ciudad con una serie de maquinaciones exóticas, como envenenar la tinta utilizada en la imprenta del Daily Bugle. La última vez que oíste hablar de él, estaba bajo tratamiento psiquiátrico en Brooklyn, pero quizá merezca la pena comprobarlo. Algunos villanos tratan el encierro como una puerta giratoria.

Y después está el Buitre. Un tío con una buena preparación técnica. Hace tiempo que no se oye hablar de Adrian Toomes, y el tipo tiene un ego tan enorme que sería capaz de amenazar a una ciudad entera para fastidiar a un solo hombre, sin pensárselo dos veces.

Se te ocurren unos cuantos nombres más. Kraven el Cazador, consideraría un deshonor provocar un apagón. No, descartado. El Lagarto ya está curado. Y la última vez que te vio, el Hombre de Arena te dijo que había decidido reformarse. Además, esto es demasiado complicado para él.

Hechicero y el Trampero te odian a muerte, pero la verdad es que odian todavía más a los Cuatro Fantásticos.

Spiderman se ha enfrentado a grandes grupos como HYDRA e IMA, pero el Capitán América, el Hombre de Hierro y cientos de superhéroes más han hecho lo mismo. ¿Por qué iban a meterse con Spidey?

Meneas la cabeza. Infinidad de nombres y caras te rondan la mente, una rueda de viejos enemigos que se ríen de ti, y te retan a que vayas a por ellos.

Pasa al 197.

11

Todo está a oscuras, y lo primero que te llama la atención es el olor. «Parecen las cloacas de Nueva York. ¡Aaj!» Enciendes tu linterna-araña, y no te sorprende comprobar que, efectivamente, estás pisando el desagüe de una cloaca, tan ancho como el almacén de arriba.

«Apuesto a que el desagüe pasa debajo de los demás almacenes», piensas, iluminando todo con tu linterna-araña. El techo (o lo que queda de él) está salpicado de electrodos rojos, de algunos de los cuales cuelgan los cables sin conectar.

«Vaya treta —reflexionas—. No seré Reed Richards, pero juraría que estos cablecitos son responsables de la pérdida del equipo. No cabe duda de que forman una especie de inductor selectivo de fase, que permite que los sólidos inertes atraviesen otros sólidos. Los ladrones jamás entran en el edificio, y por eso no dejan pistas. Salvo por el hecho de que desaparece el polvo, que es eliminado con el equipo». Toda la basura está cubierta de una espesa capa gris.

Tu linterna-araña descubre un objeto brillante. Lo desentierras, lo limpias y ves que se trata de una potentísima linterna de treinta centímetros, más efectiva que la tuya. La enciendes y el haz luminoso corta la oscuridad, dejando ver un sendero que se interna en la mugre. Da la impresión de que alguien lo ha recorrido con una aplanadora; resulta una pista fácil de seguir.

La alarma se vuelve más estridente, y oyes pisadas y voces en lo alto. «Andrews habrá llegado a la conclusión de que lo han atracado otra vez. Puedo intentar explicárselo o seguir mi camino. Quizá Andrews me escuche y comprenda lo del enorme agujero que hay en el suelo de su almacén. Quizá no llame a la poli. Quizá me ayude».

Escuchas un momento a Andrews, que está fuera del almacén, con un megáfono, ordenando a gritos la rendición.

«No, no, no», te dices a ti mismo y comienzas a avanzar por el sendero, a través de la mugre.

Pasa al 49.

12

—Déjame adivinar —dices—. Es el Día Nacional Antiarañas. Cuando intentaba descubrir quién estaba detrás de este follón, jamás pensé que sería un comité.

Tus enemigos se muestran extrañamente silenciosos mientras se van acercando a ti. «Será mejor que les dé antes de que se me echen encima —piensas—. Puedo alcanzar a cualquiera de ellos. ¿A quién reviento primero?»

Si quieres cargarte primero a Electro, pasa al 21. Si deseas atacar al Hombre de Arena, pasa al 203. Si te decides a abalanzarte sobre el Buitre, pasa al 63. Si consideras que Kraven es el más mortal de tus enemigos, pasa al 95. Pero si decides atacar a Kraven y, al mismo tiempo, darle un toque a Misterio, pasa al 160. Y si consideras que la mejor estrategia consiste en utilizar tu telaraña contra todos ellos, pasa al 3.

13

Unos relámpagos impresionantes iluminan el horizonte hacia el este, emitiendo unos dedos brillantes que encienden el cielo oscuro. Los relámpagos duran un momento y, luego, las nubes se encienden con una energía nueva que tiñe de rojo la ciudad a oscuras. La energía forma unas palabras.

—Rín-de-te —lee Sam.

—Spi-der-man —terminas de leer tú, lanzando un suspiro—. Y también tu perrito —añades.

—¿Has dicho algo? —inquiere el reportero.

—No. ¿Crees que esa es tu respuesta? ¿Qué allí va a parar la energía? —preguntas tú.

Sam se encoge de hombros. El vendedor masculla algo sobre la inseguridad ciudadana.

—Sea quien fuere, tiene una forma de lo más rebuscada de mandar mensajes —comenta Sam, limpiándose la mostaza de las manos. Las letras llameantes comienzan a apagarse.

—No me gustaría estar en los zapatos del Trepamuros. Fíjate, ha vuelto la luz.

Sam tiene razón. Las bombillas de las farolas brillan suavemente, las luces de la calle comienzan a encenderse, y la electricidad vuelve a la ciudad como una ola luminosa que la baña de sur a norte, dejándola como antes: llena de luz y vida.

—¿Nos vamos? —pregunta Sam—. Apagón o no, tenemos una cita.

Asientes con la cabeza y vas tras él. «¿Quién puede odiarme tanto, como para provocar un apagón en Manhattan simplemente para enviarme un mensaje?», te preguntas.

Por desgracia, te das cuenta de que la lista es inquietantemente larga.

Pasa al 192.

14

—Solo hay un modo de pararle los pies a un niño caprichoso —dices, destrozando una de las placas de la enorme máquina—, ¡y es quitarle sus juguetes!

Tiendes la mano y aferras un puñado de cables. La máquina no deja de ronronear; de hecho, comienza a emitir un sonido más intenso. «Vaya metedura de pata», piensas, y al levantar la vista ves a Doc Ock, que desesperadamente intenta controlar su equipo. La máquina se sacude y da botes como un ser vivo, y escupe chispas y fuego por todos los rincones. La enorme bola de cera está a punto de convertirse en una explosión tal, que la Industrial Light and Magic se vería en un apuro si tuviera que imitarla. ¿Intentas salvar a Doc Ock de la inminente explosión, o tratas de salvar el pellejo?

Si quieres rescatar a Doc Ock, pasa al 74. Si no, pasa al 136.

10

Regresas sin ser visto al sitio donde dejaste tu ropa, y reapareces momentos después como Peter Parker. Al acercarte al grupo, ves que han abierto las puertas principales del almacén y que Andrews está de pie, en la entrada iluminada, con los brazos tendidos, mirando al interior vacío. Sacas una foto estupenda del jefe de seguridad cuando se interna en el espacio vacío.

—Material de primera plana —le susurras a Sam—. Retrato de un Hombre y sus Pertenencias Desaparecidas.

—Me preguntaba cuándo aparecerías —replica Sam—. Creí que te habías perdido cuando Andrews derribó la puerta. Supongo que esperaba coger al ladrón con las manos en la masa.

—¿Hay algo que robar ahí dentro? —preguntas.

—Según Andrews, estaba lleno de enormes rollos con cables de alta tensión —comenta el reportero—. Y ahora solo queda el aire. Hablaré con Andrews para pedirle algunos datos. ¿Por qué no vas a revelar las fotos? Nos vemos en el Bugle.

Asientes y te diriges a la entrada, haciendo un alto para tomar una foto de Andrews gritándole a uno de sus guardias que busque otras salidas. El flash sorprende a Andrews, que se vuelve hacia ti y te lanza una sarta de improperios irreproducibles hasta que te marchas del almacén.

«Esta es una oportunidad para que Spidey lleve a cabo una investigación por su cuenta», piensas, mientras buscas un callejón donde cambiarte. «Entre esto, Electro y nuestro mensajero celestial, estoy hasta el gorro de trabajo. ¡Y apostaría uno de los puros de Jameson a que los tres están relacionados!»

Pasa al 111.

16

Te encuentras en una situación que suele darse a menudo en los dibujos animados de los sábados: el héroe está en el agua, un caimán aparece justo detrás del héroe, el héroe salta y corre por la superficie del agua hasta alcanzar la costa, con el caimán mordiéndole los talones.

Jamás creíste que ese tipo de cosas fueran posibles, pero, de pie, en la costa, respirando entrecortadamente, te das cuenta de que acabas de imitar muy bien la escena. Lástima que además del caimán albino, que sigue en el agua, no hubiera una cámara que filmara la escena para la posteridad. Después de intentar pegarte varios bocados, el bicho pierde interés y se aleja nadando.

«Ah, tu madre es una cartera de ejecutivo», piensas sintiéndote un triunfador, mientras observas el sendero que hay ante ti, y girándote de vez en cuando para echarle una ojeada al caimán que se aleja.

Resta 1 punto a tu Heroísmo por haberte asustado del caimán. Allá a lo lejos brilla una débil luz. Enciendes tu linterna, y avanzas por el sendero hacia esa luz. Pasa al 165.

17

—«El almacén de la empresa Consolidated Edison informa que en el primer trimestre ha sufrido importantes pérdidas» —lees en voz alta—. «El almacén número seis de Battery Park South Manhattan informa haber sufrido pérdidas, robos o daños de origen desconocido a principios de este ejercicio. Ni el nuevo director del almacén, ni el jefe de seguridad, tienen idea de cómo sale el material de los depósitos. La empresa ha contratado más guardias de seguridad, perros guardianes, y ha comprado dispositivos electrónicos, pero siguen robando, incluso materiales de grandes dimensiones como conductores, bobinas de generadores, inmensos rollos de cables de alta tensión...»

La lista parece no tener fin.

—Da la impresión de que alguien quiere montarse una empresa de material eléctrico —comenta Sam.

—¿Es posible que alguien haga algo así? —inquiere Kate.

—En realidad, no —contesta Sam—. Los servicios públicos son monopolios que requieren aprobación por ley, y cada vez que hay que aumentar los precios, siempre se produce una investigación. Así fue cómo descubrieron los robos. No, creo que quién está detrás de esto intenta formar un mercado negro de material eléctrico, posiblemente para venderlo en el extranjero, a potencias enemigas a las que nuestro país boicotea.

—Y, mientras, los consumidores neoyorquinos pagamos la factura —gruñe Jameson.

Te llama la atención el repentino interés de Jameson por los consumidores. «Seguro que tiene un montonazo de acciones de la Consolidated Edison. Probablemente es por eso que ha decidido investigar este caso», supones tú.

—Esta noche —ahora es Kate la que interviene—. Sam tiene una reunión con el jefe de seguridad del Almacén 6. Parker, acompañarás al reportero para sacar unas fotos nocturnas, dado que la mayoría de los robos se producen de noche. Abre bien los ojos, a ver si notas algo raro. Quizá no sea nada importante, pero bien podría tratarse de una amplia maquinación que el Bugle puede desvelar.

—Y que la revista NOW puede publicar con lujo de detalles y tus fotos —agrega Jameson.

—Esmérate con las fotos —continúa Kate—. Tu trabajo puede resultarnos útil... ¿Robbie? —dice, al ver aparecer al editor jefe.

—Acabamos de recibir este cable —anuncia Robbie, dejando el mensaje sobre la mesa—. Electro acaba de huir de un transporte del Proyecto Pegaso, a unas manzanas de aquí.

—¿Los de Pegaso no habían dejado de custodiar a los supercriminales? —pregunta Kate.

—Sí, pero cuentan con medios para trasladar a criminales como Electro de un lugar a otro. Parece que anda suelto un ramillete de villanos eléctricos. Se corre la voz de que Nitro ha vuelto a escapar. Quizá exista una relación. Sabemos que a Electro lo ayudaron a huir. Ah, Jonah, nos han informado de que Spiderman fue visto en el lugar de los hechos.

Miras disimuladamente a Jameson y notas que empieza a ponerse de todos los colores. Se avecina otra explosión. Es hora de largarse por la derecha del escenario.

Kate cierra de un golpe la carpeta-archivo.

—Efectivamente. Enviemos a alguien al lugar de los hechos. Leeds, Urich, el que esté disponible. Parker, vete con Karpierz a cubrir el trabajo del almacén. Veré si logro convencer a otro fotógrafo para que cubra esta nota. Quiero que me entreguéis el material mañana, a las diez. Vámonos.

La jefa de local te lanza una mirada que parece decirte: «Si confiara en ti, te enviaría a cubrir la nota de Electro».

«Buen trabajo, Parker», piensas tú.

Kate abandona la sala y Robbie sale tras ella, Karpierz y tú os marcháis, y dejáis solo al enfurecido J. Jonah Jameson. Al salir, lo oís pronunciar un solo nombre:

—¡Spiderman! —profiere, como si de una maldición se tratara. A veces compartes el sentimiento. Pasa al 166.

10

«Lo primero es lo primero», piensas, arrastrándote por los costados de la máquina, hasta donde se encuentra prisionero Electro. El Señor de la Electricidad aúlla, sin que puedas oírlo, al otro lado de una cárcel de cristal. Encima de ti, Octopus comienza a reaccionar. Ves que los brazos metálicos de Doc Ock se mueven hacia ti.

Aquel ingenio ha sido diseñado para los poderes de Electro, no para tus habilidades arácnidas. Se desmorona estrepitosamente y de él sale un relámpago. Te ves violentamente lanzado hacia atrás y vas a chocar contra el costado de la máquina.

—¡Octopus! —un grito inhumano sale de la esfera—. ¡Me has utilizado, Octopus! ¡Me has hecho daño! ¡Me vengaré! ¡Quiero vengarme!

Electro sale de la esfera, brillando como un enorme faro blanco, sumiendo en las sombras todo lo demás. Sin reparar en ti, Electro se mueve por el costado de la máquina y avanza hacia Doc Ock.

Ock está preparado; dos de sus brazos mecánicos cogen redes y armas, mientras que el otro par se extiende para elevar su cuerpo por encima de su contrincante. Electro aferra un brazo metálico y un fulgor amarillento lo recorre hasta alcanzar al doctor. Octopus grita enloquecido por el dolor.

«Oh, oh, el genio ha salido de la lámpara», piensas, observando cómo se enzarzan los dos en un mortífero abrazo. La maquinaria sobre la que luchan se resquebraja y empieza a venirse abajo. ¿Quieres separar a los dos enemigos (pasa al 74) o huir antes de que todo estalle en mil pedazos (pasa rápidamente al 136)?

19

Recorres con tu red unas cuantas manzanas más y, después de telefonear rápidamente a Queens, te encuentras con el reportero cuando va de camino al Battery. Si a Sam le extraña que te hayas adelantado, no lo demuestra. Pasa al 192.

20

Sentado en la cornisa de un edificio, tomas tu cena tardía, observando cómo se va calmando la frenética actividad en la zona de suministros de la Con Ed. Al cabo de un rato, se aleja el último coche patrulla. Echas las latas y los desechos a la papelera más cercana (mantén limpia tu ciudad) y te diriges hacia la zona en conflicto.

Puedes entrar de dos maneras: por la puerta principal y hablar con Andrews, o escabullirte sin ser visto para investigar por tu cuenta. ¿Qué quieres hacer?

Si escoges la vía directa, pasa al 81. Si quieres entrar sin ser visto, pasa al 126.

21

—No creí que estuvieras metido en esto tú solo, Electro —le comentas a tu silencioso oponente—, pero como fuiste el último en salir de la cárcel, serás el primero en regresar.

Sabes que un encuentro mano a mano con Electro sería como un encuentro mano a mano con una central eléctrica de la Con Ed, y no te fascina la idea. «Pero hoy Electro parece taciturno y un poco lentorro. No debería ser difícil ponerlo en vereda. Me parece que con un disparo de telaraña en el lugar apropiado, la cosa estará hecha», imaginas. Te mueves velozmente pero con cuidado, apuntas hacia él y disparas tu tela aislante. Un tirón con fuerza y Electro cae estrepitosamente —¿cae estrepitosamente?— al suelo. Levanta el brazo derecho y lanza una descarga crepitante que deja al descubierto toda clase de cables y circuitos.

«¿Un robot? ¿Pero qué pasa aquí?», te preguntas. No tienes tiempo para reflexionar, porque los demás se te van acercando, como era previsible y, sin duda, se trata de robots que lanzarán descargas eléctricas como las de Electro. Corres hacia la salida donde hay un interruptor y una puerta metálica. ¿Pulsas el interruptor (pasa al 153) o intentas usar la puerta (pasa al 47)?

22

Le das en la barbilla al delincuente más alto y el tipo cae como un saco de ropa sucia. Está fuera de combate, suma 1 punto a tu Heroísmo. Sin embargo, su compañero se agacha en el último instante y esquiva el golpe. El impulso que llevas te hace girar y el criminal se agacha detrás de ti. Sientes en la espalda la desagradable presión del cañón de un arma.

—Despacio, tío —te ordena el criminal, azuzándote con el revólver—. Vamos a salir de aquí, y pasaremos delante de esos guardias. Si quieres conservar la vida, diles que no disparen o te encenderé como un árbol de Navidad.

—Te has equivocado de héroe, yo no sirvo como rehén —replicas con firmeza—. La mitad de los guardias que hay allí fuera están dispuestos a dispararte a ti tanto como a mí. ¿Es que no lees los periódicos?

Al mismo tiempo, piensas: «Si me muevo con rapidez, podré girarme y quitarle el revólver antes de que apriete el gatillo. O quizá pueda saltar y alcanzar la salida de incendios». En el callejón no hay nada que sirva como arma, salvo la tapa de una boca de cloaca, ubicada en el extremo opuesto.

El zumbido de tu sentido arácnido casi te trepana los tímpanos, y adviertes que allí hay más peligro que en un rodeo, donde los vaqueros azuzan al ganado con una picana eléctrica.

Das un salto hacia atrás y derribas a tu atacante.

—¡No te levantes! —le chillas, cuando él y su arma caen al suelo. Agarras a tu atacante por la pechera del uniforme y lo sacas del callejón.

El callejón estalla instantáneamente a tus espaldas, y sales disparado por el aire.

Pasa al 55.

23

La mordedura del caimán te arde tanto que respiras con los dientes apretados, para no gritar. Te propones ir a consultar a un médico un poco más tarde. Levantas la vista y notas que, incluso sin la linterna, puedes ver el sendero. Allá a lo lejos brilla una suave luz. «¿Un supervillano que hace horas extras?», te preguntas y, cojeando, avanzas en esa dirección para encontrarte con que detrás de la luz se oculta una persona.

Pasa al 165.

24

«¡Genial! —piensas—. ¡Busco el lugar perfecto para ponerme el traje de Spiderman y voy a elegir un callejón lleno de criminales!»

—Vamos, tío —dice la voz—. Vacíate los bolsillos o te los vaciaré yo después de expedirte el título de cadáver. Tú eliges.

Un cuchillo te pincha en la espalda. Puedes hacer lo que el atracador te ordena (131), puedes intentar escapar (161), o puedes atacarlo (52).

25

Los hilos de tu telaraña son interceptados a medio camino por las descargas que el Duende Verde te lanza con las manos. Las descargas queman la telaraña y se produce una humareda que te impide ver a tu contrincante.

¡Y de repente, cuando el humo se disipa un poco, lo ves avanzar hacia ti! La cara del Duende aparece crispada de odio; no te cabe duda de que tiene intenciones de hacerte puré.

Lanza el dado, y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si el total es de 15 o menos puntos, pasa al 28. Si sacas 16 puntos o más, pasa al 147.

26

—¡Eh! —exclama uno de los obreros mirando hacia arriba—. ¡Es ese tío que va de arácnido!

—Spiderman —rectificas tú, girando en el aire y aterrizando delante de los obreros: tres tipos, que aparentemente están haciendo la pausa del almuerzo. El que habló primero asiente, el segundo obrero se muestra sorprendido, mientras que el tercero se limita a asentir con la cabeza al tiempo que le pega un bocado al donut—. ¿Qué tal va esa faena? —preguntas.

—Un desastre —responde el primer obrero, que aparentemente hace de portavoz del grupo—. ¡Allá abajo metieron explosivos como para lanzar toda la manzana a la luna! —dice, riendo entre dientes.

—Entonces, necesito vuestra opinión de expertos —continúas, apoyándote contra el generador—. Si antes de que se produjera la explosión hubiera habido alguien allá dentro, ¿habría sobrevivido al desastre?

—Mmm —responde el portavoz rascándose la mandíbula—. No lo sé, pero es probable que no. Tendría que haberse movido muy deprisa o si no zum... ¡bang! —el portavoz da una sonora palmada y luego señala hacia el cielo. Los otros dos obreros gruñen para indicar su aprobación—. El sendero está bloqueado en ambas direcciones, y tardaremos un buen rato en despejar el camino.

Las cloacas están bloqueadas por los escombros y todo aquel que estuviera dentro podría haber quedado atrapado a raíz de la explosión. ¿Te gustaría registrar las cloacas (pasa al 155), o intentar otra opción (pasa al 10)?

27

Fuera del almacén hay tanta luz que parece de día; unos potentísimos faros recorren los muros del edificio sospechoso. Allá abajo, los guardias de seguridad piden refuerzos y parecen tener cubiertas todas las salidas.

«Lo que significa que yo debería cubrir las salidas más exóticas», piensas, esquivando fácilmente los reflectores y manteniéndote entre las sombras lo más posible. En un abrir y cerrar de ojos, atraviesas el edificio y te sitúas en el tejado del almacén 12.

El haz de un reflector pasa cerca de ti y te agachas. Planea muy próximo a ti durante un momento y temes que algún vigilante de aguda vista te haya descubierto. Pero al cabo de unos instantes la luz prosigue su recorrido y tú te encaramas a uno de los muchos tragaluces del edificio.

Espías por el borde del tragaluz y ves que el interior del almacén está brillantemente iluminado. Las luces de emergencia, que se encendieron con la alarma, te permiten ver una escena que parece imposible.

El almacén está casi vacío, y el último de un número incontable de rollos de cables de alta tensión, se hunde en el suelo y desaparece.

Pasa al 195.

28

No puedes esquivar el Duendeslizador a tiempo y, tanto el vehículo como su pasajero, que sigue con su cara de odio, chocan contra ti.

Instintivamente, levantas las manos para protegerte del impacto, pero es un poco tarde. La fuerza de la explosión te remonta en el aire, te catapulta por encima de la balaustrada de cemento, y vas a caer sobre los arbustos esculpidos que hay más allá, lo que te produce una pérdida de 10 puntos de Vida. Si te quedan 0 puntos de Vida o menos a raíz de esta caída, tu aventura ha tocado a su fin. Despiertas en un hospital varios días después, con un tremendo dolor de cabeza, y unas ganas locas de saber el número telefónico del villano que le hizo esto.

Si las piernas aún te aguantan y no ves doble, pasa al 194.

29

Espías desde las rejas de la ventana. Quita 1 punto a tu Heroísmo por haber entrado. Octavius no demuestra ira ni temor al ver que tú, su enemigo más odiado, entras en la habitación.

—¿Doc? —dices, con una voz que parece un susurro.

Otto masculla algo acerca del doctor Jefferson, su analista, pero continúa observándote.

—¿Te encuentras bien? —le preguntas, acercándote u él.

—¿Eres Spiderman? —inquiere él.

—Sí, soy yo. Lo siento mucho, pero tenía que asegurarme de que estabas bien.

Te sientes fatal por encontrarte aquí, temes hundir más en la locura a este hombrecito.

—¿De verdad eres Spiderman? —vuelve a preguntar.

—Lo juro por mi alma —respondes.

—Tengo que decirte una cosa —comenta Octavius.

—Te escucho —replicas. Sientes unos alfilerazos en el cerebro. ¿Peligro?

—¡Bum! —exclama Otto.

Y la habitación estalla en pedazos. Pasa al 133.

30. Te acercas a las enormes puertas metálicas y te aferras a ellas, metiendo los dedos en el espacio que queda entre ambas.

Al tocar las puertas te recorre una descarga eléctrica. El choque es intensísimo y anula tu sistema nervioso, de modo que no puedes despegarte. Estás atrapado como una mosca en una telaraña eléctrica.

«Vamos, hombre, usa la cabeza...», piensas, sintiendo que las fuerzas te abandonan. «Villanos eléctricos, trampa eléctrica...» y, entonces, tus pensamientos vuelan lejos, pierdes el conocimiento y es como si la oscuridad te tragara.

Tu aventura acaba aquí. Puedes comenzar otra vez a jugar, restando 1 punto a tu Heroísmo de la puntuación inicial para que queden reflejados los conocimientos adquiridos.

31

Al abrir los ojos, tienes la impresión de que alguien está haciendo girar Nueva York como si fuera un disco. Dos siluetas dominan el fondo. Una pertenece a un empleado del Proyecto Pegaso que te toma el pulso. La otra es la de una rubia, de aspecto severo, que lleva el pelo recogido en un moño: la jefa. El médico le dice algo. Y ella te dice algo a ti. La oyes como si estuviera a kilómetros de distancia.

Niegas con la cabeza, mueves las mandíbulas, te esfuerzas por oír. La mujer espera una respuesta.

—¿Po... podría repetírmelo? —le pides débilmente. La explosión te ha dejado atontado. Quítate 12 puntos de Vida.

—Te he preguntado si te encuentras bien —te grita.

—Por favor, estoy sordo, no muerto —respondes, y vuelves a sacudir la cabeza, para aclararte las ideas—. ¿Sabe el número de matrícula del camión?

—Parece ser que el callejón explotó. Habían colocado una bomba en las cloacas, y quizá sea allí donde han guardado el resto de su armamento. ¿Seguro que te encuentras bien?

La mujer está preocupada por tu salud, pero también está furiosa por lo de la explosión.

—Estupendamente. Es lo que yo llamo una velada genial. ¿Le importa si le pregunto qué buscaban? ¿Piedras preciosas? ¿Joyas? ¿Entradas para un concierto de Bruce Springsteen?

—Por lo visto, el sentido del humor te quedó intacto —comenta, y enseguida se pone seria—. Transportábamos un prisionero desde nuestro centro de investigaciones cuando caímos en una emboscada. Los secuestradores se llevaron al señor Dillon con...

—¿Dillon? —la interrumpes con el corazón en la boca—. ¿Se refiere usted a Maxwell Dillon?

—Sí. ¿Lo conoces?

—¡Y pregunta si lo conozco! —gimes de rabia, porque acabas de darte cuenta de quién acaba de escapársete—. He forjado mi carrera luchando contra él, pero el tío prefiere que lo llamen Electro.

Pasa al 69.

32

Empujas contra el techo, pero es como hundir los dedos en queso rancio. Los sitios donde pones las manos se entierran en el cemento destrozado, y el pasadizo se llena de polvo cuando el techo se viene abajo y cae sobre ti.

Ves que el obrero te observa horrorizado. Y le gritas:

—¡Apártate, deprisa!

Después, cuando los escombros, los maderos y la basura te caen encima, lo pierdes de vista.

Pasa al 134.

33

—Supongo que será usted el doctor Jefferson —dices, mirando al psiquiatra encerrado en la celda. Ahora todo empieza a encajar. Si cinco de los Seis Siniestros han sido utilizados como lacayos, el sexto ha de ser el jefe. Debió de meter otro robot en su celda para evitar sospechas.

El hombre de gafas asiente con la cabeza y se lleva un dedo a los labios. Te entrega una nota.

La nota dice: «Puede oírnos, pero no puede vemos. Ha capturado a Electro y lo utiliza para alimentar un arma con la que planea destruirte. Hay una trampa al final del pasillo. Mira hacia arriba. No le hagas daño».

Miras hacia arriba y ves una abertura de la ventilación. Le haces una señal afirmativa y, lo más silenciosamente que puedes, arrancas la cerradura de su puerta. Una vez cumplido ese cometido, le haces otra señal para indicarle que todo está en orden.

¿Deseas ir hasta el final del pasillo donde se encuentra la trampa de la que el doctor Jefferson te ha advertido (pasa al 108) o quieres utilizar el hueco de la ventilación (pasa al 138)?

34

Echas los brazos hacia atrás y sientes un agudo dolor en el codo izquierdo al darle a algo que produce un ruido seco.

—¡Aaagh! —aúllas, comprobando la herida de cuchillo que acaban de hacerte en el brazo.

«El muy desgraciado no bromeaba cuando me dijo que usaría la navaja automática. Si no fuera por la camisa y el uniforme, me habría dejado sin brazo». En estas circunstancias, quítate 3 puntos de Vida por la herida que acabas de recibir.

Mueves los dedos. Te duele, pero no se trata de nada serio. Compruebas los daños sufridos por tu atacante. Le dolerá más que a ti, pero permanecerá desmayado solo unos momentos. Suma 1 punto a tu Heroísmo.

Oyes unas voces que se aproximan a ti, atraídas por los ruidos de la pelea. Te quitas los zapatos, te subes a la pared y te pones tu uniforme. Pasa al 118.

35

La bestia se abalanza sobre ti con la boca abierta, toda llena de dientes. Tiene hambre.

Le das la linterna como aperitivo. Y, metiendo la mano rápidamente en sus fauces, le enchufas la linterna en la garganta, con el lado encendido hacia adentro. El caimán intenta morderte el brazo, pero no puede cerrar la boca porque la linterna se lo impide.

Se aleja retorciéndose e intenta quitarse de la boca el objeto que le has encajado. Aprovechas este momento de distracción para llegar a la costa. Te falta el aliento, pero aun así puedes sumarte 1 punto de Vida por derrotar al caimán.

«Ojalá se indigeste», piensas, preguntándote qué harás ahora en la oscuridad y sin linterna. Entonces te das cuenta de que no está tan oscuro. Allá adelante, donde te conduce la pista a través del barro, una suave luz te incita, como un fuego delicioso después de un largo viaje.

«Ese fuego me da muy mala espina —piensas—. Aquí hay gato encerrado». Avanza hacia la luz y pasa al 165.

36

Te quitas de en medio justo en el último momento; una tremenda descarga eléctrica traza un profundo surco en la pared, a centímetros de dónde está tu cámara. Si antes de eso no estabas seguro de que los tipos de la artillería pesada eran los villanos, el mensaje de odio que acaban de mandarte, te convence. «Estos tipos no solo son peligrosos, sino que además son francamente hostiles. Si no son amigos de ese bocazas y fanático de los Mets, al menos han leído los mismos editoriales».

Para esquivar la descarga has tenido que bajar a la calle. Una chica, guardia del Proyecto Pegaso, te ve y por señas te indica que te marches.

—¡Vete! —te grita—. Esta zona es muy peligrosa.

—¡Estás de guasa! —le gritas—. Es más peligroso conseguir taxi a la salida de los teatros que participar en esta fiesta.

Desde tan baja altura no puedes recubrir de telaraña a los villanos sin atrapar también a algunos inocentes. Lo mejor sería que te colocaras en medio de los dos malhechores.

Tensas los músculos para saltar al otro lado de la calle; pasa al 92.

37

Golpeas con ambos puños sobre el cemento y la fuerza del golpe te sacude todo. Lanzas un grito de dolor; quítate 5 puntos de Vida por haber golpeado el cemento a puño desnudo sin mellarlo siquiera. Si tus puntos de Vida han quedado en menos de 0, tu aventura acaba aquí. Pero si solo tienes un terrible dolor de brazos, pasa al 174.

38

La descarga de la máquina del doctor loco te alcanza de lleno y, a través de tu cuerpo, pasa toda la energía de Manhattan, la Ciudad de las Luces. Tienes la gran suerte de desmayarte. Pero antes de hacerlo, piensas que otro seguirá tu ejemplo y continuará luchando contra esta mortal amenaza.

Tu aventura ha terminado. Puedes volver a jugar, utilizando la información que ya conoces, pero resta 4 puntos a tu Heroísmo.

39

Al trasponer la puerta, te das cuenta de que todo está a oscuras. Pero no como si fuera de noche: TODO está A oscuras. Las farolas se han apagado; los carteles luminosos, también. Todo está sumido en las sombras. Los edificios se alzan como torres de ébano hacia el cielo encapotado. Las únicas luces que se ven en la calle son las de los coches; sus faros iluminan las aceras al pasar.

—¡Qué diablos! —exclama Karpierz, olvidándose de las rutas del metro.

Te vuelves y compruebas que las oficinas del Bugle también están a oscuras. Te imaginas la escena de pánico en el piso diecisiete, escena que se repetirá en todos los edificios donde la gente se ha quedado haciendo horas extras. El ambiente de trabajo, alegre y animado, se ve sumido de repente en una oscuridad más negra que la tinta. El miedo te recorre la espina dorsal; es el terror de que, de repente, te priven de un ancla salvadora, las luces titilantes de la ciudad, que mantienen a raya la noche.

Se produce un silencio, que dura solo un minuto, mientras tú y el resto de los ciudadanos contenéis el aliento y observáis la oscuridad circundante.

Y entonces, empieza el ruido.

Pasa al 135.

40

«La prudencia es el mejor ingrediente del valor», piensas echando a correr hacia la ventana. Llegas a ella antes de que te alcancen los atracadores. Te cubres la cara con los brazos, te abalanzas contra la ventana cerrada, y sales al fresco de la noche desde el piso treinta.

Caes diez pisos y te agarras al asta de una bandera. Miras hacia arriba y ves a los atracadores que te gritan de todo. Y piensas: «Si Kingpin llegara a quitar todas las astas de bandera de sus guaridas, tendría que dejar de visitarlo».

De todos modos, esta noche no es a Kingpin a quién buscas. No obstante, es un problema que deberás solucionar un día de estos. Esta noche, tu presa es el hombre capaz de dejar a oscuras una ciudad para atacarte.

Réstate 2 puntos por los daños sufridos en tu espectacular salida. Si te quedan 0 o menos puntos de Vida, no estás en condiciones de continuar con la aventura y hasta aquí hemos llegado. Sí, en cambio, te quedan fuerzas y puntos de Vida para más acción, pasa al 137 e intenta otra opción.

41

Como un jugador de golf de campeonato, que saca la pelota de la arena y la mete en el hoyo de un solo golpe, haces que tu tela describa un gracioso arco en el aire. La tela golpea a los dos maleantes y los inmoviliza. «Hoyo con un solo golpe —piensas—. Muérete de envidia. Lee Trevino». Suma 2 puntos a tu Heroísmo.

El hombre y el arma están firmemente pegados a las paredes de ladrillo. Mientras bajas a la calle por la pared, oyes los gritos de alegría de la gente del Proyecto Pegaso. Uno de los guardias, al parecer la jefaza, se acerca a ti como un relámpago.

—¿Por qué no fuiste tras él? ¿No ves que se escapa? —te grita la tipa, como si la máscara te impidiera oír.

—¿Tras quién? —preguntas; aunque no te esperabas una explosión de gratitud, te hubieras conformado con un simple gracias—. ¡Pasaba por aquí, os encuentro enzarzados en una pelea de órdago con estos monstruos salidos de El Imperio contraataca, os ayudo a coger a estos dos, y encima me venís con problemas!

—Vale, has cogido a esos dos —responde ella—, ¡pero los otros dos han huido con el prisionero!

«¿Prisionero? —piensas—. Tiene sentido. Coche blindado. Guardias. Ya veo, han raptado a algún superpoderoso. Todo en un solo día de trabajo. ¡Todo son problemas!»

De un solo salto pasas por encima de la fila de jeeps y te metes en el callejón. Atrás dejas a los dos tipos que has atado con telaraña; una mordaza de fluido amortigua sus maldiciones. El callejón está vacío, ni siquiera hay cubos de basura, ni borrachos durmiendo la mona. «Hola. Una proverbial boca de alcantarilla abierta... ¿Podría ser que nuestros amigos dejaran una pista tan evidente de su vía de escape?»

Al acercarte a la boca de inspección, tu sentido de araña comienza a zumbar. «¡Peligro! ¡Tengo que salir de aquí!» Te vuelves y sales disparado hacia la boca del callejón. Estás a punto de alcanzar la calle, cuando se produce una pavorosa explosión detrás de ti. El suelo se abre debajo de tus pies y tú sales volando. Pasa al 55.

42

Utilizando una buena cantidad de tu telaraña no aislante, formas un ariete en la parte frontal del aerocoche aparcado afuera. Al cabo de un rato has logrado hacer un puente con los cables y sacas el vehículo de la entrada.

Regresas al sitio donde la pista cruza el arroyo y, después, pones el aerocoche a toda velocidad. El aire pasa silbando cuando el vehículo embiste las puertas.

—¡Cobabunga! —gritas a todo pulmón, saltando del aerocoche en el último segundo.

El vehículo choca contra las puertas electrificadas. De la telaraña que protege la parte frontal del aerocoche saltan millones de chispas. La puerta cede con un estallido que haría temblar al más pintado, y tienes vía libre.

«Un punto por ese ingenio yanqui», piensas, y traspasas las puertas abiertas. Suma 1 punto a tu Heroísmo por esta buena acción, aunque no increíblemente sutil.

Pasas junto a los escombros y vas al 129.

43

Bajas con cuidado por la pared, para que no parezca que realizas falsos movimientos ni piruetas superpoderosas, y llegas hasta donde esperan Karpierz, Andrews y los guardias. Notas que los guardias de seguridad te tienen apuntado todo el rato.

—Esto tiene una explicación —comienzas a decir, pero Andrews te interrumpe.

—Seguro que la tiene —responde el jefe de seguridad—, pero no quiero oírla. Te entregaremos a la policía, Trepamuros. Queremos saber dónde han ido a parar unos suministros que han desaparecido, y, para que lo sepas, te encuentras demasiado cerca del lugar del crimen. Por lo menos, te podemos acusar de allanamiento de morada. Nos lo tomaremos con calma, pero no intentes nada. Ni siquiera quiero saber quién va detrás de esa máscara. Esperemos que venga la poli.

Mientras Andrews habla, Sam apunta lo que dice en una libreta hecha pedazos. «A lo mejor cree que es material para un premio Pulitzer —reflexionas—. El día que atraparon a Spiderman. A Jameson le encantará».

Andrews tiene razón. El furgón de la policía tarda una hora en llegar y llevarte a la comisaría; otra hora más para que te procesen, y luego te saquen fotos, aunque no te tomen las huellas; la policía tiene muchos problemas que resolver con esto del apagón.

Luego esperas dos horas para que la policía te interrogue, y el interrogatorio, en presencia de un abogado de oficio, dura otra hora más. Les dices lo que sabes. Te presionan para que les des más detalles. Cooperas todo lo posible. La empresa Con Ed decide no presentar denuncia contra ti. «Si se enterara Jameson, se arrancaría los pelos uno a uno», piensas. Y sin denuncia ni cargos contra ti, te puedes marchar.

Sin embargo, cuando ello ocurre, todo ha acabado. Al dejar la comisaría por el tejado —porque afuera te espera una multitud de reporteros— te enteras por la radio que el criminal responsable del apagón fue atrapado por Daredevil y entregado a la justicia.

«Era lógico —piensas, alejándote en tu red—. Yo me paso la velada contestando las preguntas de los polis, y toda la gloria va para él. La suerte de Parker está en plena forma». Atraviesas la ciudad impulsado por tus telarañas mientras piensas lo que le dirás a Sam y a Jameson para explicar la misteriosa desaparición de Peter Parker.

La aventura se ha terminado para ti. Si deseas intentarlo otra vez, comienza desde el principio restando 1 punto a tu Heroísmo de los asignados al comienzo del juego, porque ya conoces algunas de las trampas.

44

Esquivas la descarga de energía relampagueante y, lanzándote desde una de las balaustradas de cemento que rodean la plaza, te abalanzas sobre tu atacante aéreo.

«Este no puede ser el verdadero Duende Verde —piensas, mientras navegas por el aire—. Ni siquiera el Duende Verde original tenía semejante potencia de fuego en los disparadores de sus guantes».

Das una voltereta para evitar otro disparo y aterrizas a la perfección sobre el Duendeslizador.

—Hola, Duendecito —saludas, encajándole un buen mandoble a tu enmascarado oponente—. No te haces idea de lo que te he echado de menos.

Lanza el dado, y añade el resultado a tus puntos de Combate. Si sumas 8 o menos, pasa al 102. Si sumas 9 o más, pasa al 205.

45

—Es genial —mascullas en voz alta—. No solo me zurra hasta el último maleante de tres al cuarto que llega a la ciudad, sino que ahora también quieren darme leña los críos. Oye, tío, ¿no te gusta ver las cosas desde mi punto de vista?

Después de soltar esta parrafada, presionas el pulsador que llevas en la palma y lanzas un chorro de pegajoso fluido araña por encima de la farola más próxima, que da de lleno en el cuello de la chaqueta del bocazas. Tiras sin hacer demasiada fuerza y el pobre infeliz sube hasta quedar frente a frente contigo.

Tu ex atacante ya no se muestra tan vociferante. En realidad, parece mareado por la altura: unos seis metros separan las suelas de sus zapatos de la acera. Al parecer, has logrado tu objetivo.

—Me estabas diciendo algo acerca de las amenazas —le recuerdas.

El hombre asiente con la cabeza; tiene el rostro ceniciento y cubierto de sudor. Mueve la boca con dificultad, pero no logra articular palabra.

—¡Eh, deja ya de meterte con ese tipo! —te grita una voz desde abajo.

—¡Mira lo que le hace a ese pobre tío! —grita otra.

—¡Es una amenaza!

«Maravilloso —piensas—. Quieres meter en cintura a un bocazas y acabas echándote en contra a toda una multitud de admiradores. No debería perder así los nervios». Tu asaltante verbal sigue boqueando asustado y, de pronto, lamentas haber perdido la paciencia con ese pobre diablo. «Este tipo no ha hecho más que repetir lo que lee en los periódicos, y después llego yo y le pruebo que soy una especie de monstruo». Quítate 1 punto de Heroísmo por haber cometido este error de juicio.

La multitud se va enardeciendo más, y por un momento consideras la posibilidad de dejar al bocazas colgado de alguna farola. No, ya tienes bastantes problemas con tus fanes, tal como están las cosas, y Jameson tendría material para otro de sus horribles editoriales.

—Mira, lo siento. De veras —te disculpas amablemente y bajas al hombre a la acera. Sigue asustado e incapaz de articular palabra, pero asiente en silencio cuando lo bajas.

Te dispones a alejarte con tu red, y con la esperanza de que la multitud no empiece a arrojarte cosas, cuando oyes una explosión amortiguada, muy cerca de allí, seguida de disparos. Los agudos disparos de pistola van mezclados con un crujido extraño, que parece como una descarga de electricidad estática. Una de dos: o un gato persa gigante se está rascando contra un edificio de cristal, o ahí pasa algo malo.

Decides reparar tu mala actuación anterior y te lanzas a la acción. Robertson y el Daily Bugle tendrán que esperar. Sigues el sonido de los disparos hasta el 146.

46

—Vale, Sherlock —dice Andrews, y en dos zancadas se planta en medio del almacén vacío—. ¿Quién lo hizo?

—Elemental, Watson —respondes, mirando hacia el suelo—. El profesor Plum, en la sala, con las tijeras de podar. Por cierto, ¿con qué frecuencia quitáis el polvo de aquí?

—¿Quitar el polvo? —ruge Andrews, y sus cejas están a punto de encontrarse de tanto fruncir el ceño—. ¡Esto es un almacén! ¿Te crees que hacemos venir a una asistenta dos veces por semana para limpiar?

—No —respondes, arrodillándote y pasando el dedo por el suelo—. Solo lo digo porque, si este fuera un almacén como cualquier otro, tendría que estar lleno de polvo.

—¿Y qué?

—Pues que quien se llevó el equipo, se llevó también el polvo —dices, mientras te incorporas.

—¿Sugieres que lo que nuestros ladrones hacían en realidad era sacar el polvo y que, accidentalmente y por error, se llevaron un almacén lleno de rollos de cables de alta tensión? —la voz de Andrews destila sarcasmo.

«La desventaja de llevar máscara es que la gente te trata como si fueras una farola y te consideran igual de inteligente», piensas.

—No —dices—, solo sugiero que los ladrones quitaron el polvo cuando se llevaron sus equipos.

—¿Y cómo consiguieron entrar? —pregunta Andrews.

—No entraron —replicas. Andrews parece a punto de explotar. Tú levantas la mano y le preguntas—: ¿Qué hay debajo de este edificio?

—Noventa centímetros de cemento armado —ruge Andrews—, sin ninguna puerta.

—No hace falta que haya puertas —le informas—. Mire.

Levantas el brazo y le asestas un golpazo al cemento. Lanza el dado, y añade el resultado a tus puntos de Fuerza. Si el resultado es de 12 o más, pasa al 7. Si sumas 11 o menos, pasa al 37.

47

Colocas un hombro sobre la puerta y retrocedes de un salto cuando la placa suelta chispas de electricidad. Quítate 10 puntos de Vida por los daños sufridos. Si la puntuación total es de 0 o menos, tu aventura se termina aquí.

Si solo has quedado un poco atontado por la descarga, te quedan puntos, y consideras que todavía gozas de buena salud, pasa al 199.

48

Te alejas unas tres manzanas, antes de que empiece a remorderte la conciencia. «Aquí estoy yo otra vez —piensas, deteniéndote en el tejado de un edificio—, embarcándome en una persecución sin sentido y al mismo tiempo dejando de lado las responsabilidades de Peter Parker. Le dije a Sam que nos veríamos en el Battery, y aquí estoy, yendo en dirección contraria. Con razón Parker tiene mala fama».

Comprendes que debes cumplir con los compromisos asumidos; te quitas 1 punto del total de Heroísmo y acudes en tu red al lugar de la cita. Pasa al 192.

49

El sendero que atraviesa el cieno es incómodamente suave, limpio y de origen reciente. Recorres bajo tierra más de un kilómetro, antes de darte cuenta por qué es de ese modo: un vehículo terrestre o un aerocoche que viaja sobre un colchón de aire. Ese colchón levantaría el cieno y la basura al pasar el vehículo.

A tu derecha oyes un chillido, enciendes la linterna, y ves una enorme rata sentada sobre un tubo. La rata permanece inmóvil un instante, luego chilla otra vez y se aleja.

«Aaag —exclamas—, lo único que me faltaba, encontrarme con alimañas corrientes cuando estoy persiguiendo a una rata de verdad».

El sendero de la cloaca se ensancha y atraviesa un canal más ancho, que lleva una corriente de agua oscura. El sendero de algas podridas cruza la corriente y reaparece al otro lado, a unos seis metros de distancia, para desaparecer en otro túnel.

«Los techos son demasiado bajos para saltar —piensas—, y las paredes están más pegajosas que Jameson el día de pago. Una de dos: o me arrastro, o nado. Aquí abajo me parece que no llega el servicio de coches de alquiler».

Si quieres cruzar la corriente a nado, pasa al 115. Si prefieres arrastrarte por el techo, pasa al 68.

50

En cuanto disparas la telaraña, los malhechores del callejón advierten tú presencia. En mitad de la calle, la telaraña es interceptada por un par de descargas de energía eléctrica. Las dobles descargas surcan el cielo nocturno y lo llenan de un repentino brillo. Después, todo es silencio en el campo de batalla. Pestañeas dos veces, mientras las imágenes fantasmales de las descargas desaparecen de tu vista.

«Menos mal que mi telaraña no es conductora de electricidad. De lo contrario, se podría montar un Kentucky Fried Araña». Suspiras al ver que el fondo del callejón está cubierto de los restos de tu tela. Los dos malhechores siguen en el callejón; no han sufrido daño alguno. «Bueno, al menos les he llamado la atención».

De repente, en un rincón de tu cerebro, tu sentido arácnido zumba como una nube de abejas enfurecidas. La noticia buena es que los tipos con trajes baratos ya no disparan a la gente del Proyecto Pegaso. ¡La mala noticia es que te están disparando a ti!

Date prisa, lanza el dado para determinar si el sentido de araña te ha avisado a tiempo. Para ello, añade el resultado a tus puntos de Intuición. Si el resultado es inferior a 12, pasa al 59. Si es de 12 o más, pasa al 36.

51

No logras soltarte a tiempo del deslizador que se desploma, y tu contrincante robot, el deslizador y tú, vais a caer sobre el duro cemento de la plaza de las Naciones Unidas. Los mástiles de las banderas y las estatuas, firmemente cimentadas, tiemblan por el impacto del golpe.

El ataque te produce 20 puntos de daño. Si te quedan 0 puntos de Vida o menos, tu aventura acaba aquí. Despiertas al cabo de varios días en un hospital y tendrás una larga convalecencia, a pesar de tus extraordinarios poderes de recuperación.

Sin embargo, si sigues con fuerzas como para huir de un deslizador en llamas, pasa al 162.

52

Haces ademán de meter las manos en los bolsillos, como si fueras a vaciarlos. Y entonces, de repente, llevas los dos codos hacia atrás, con la esperanza de que la codicia de tu asaltante y la oscuridad lo hayan acercado a ti lo bastante como para poder golpearlo.

Lanza el dado, y suma el resultado a tus puntos de Combate. Si el total es de 11 o más puntos, pasa al 144. Si es menos de 11, pasa al 34.

53

Está sentado como una araña en el centro de su tela. Tiene más aspecto de araña venenosa que tú: gordo, envanecido, bien alimentado por su poder, corrupto. Su tela está hecha de sombras y cemento, de la ilusión del poder y su realidad. Llega a todos los rincones. Es Kingpin.

Te espera, por supuesto. La reunión no podría haberse concretado sin su consentimiento. Pero desearías haber podido escoger el lugar del encuentro. Todas las puertas están cerradas, salvo la del final del corredor. Esa está abierta de par en par y desde el interior sale una luz tenue.

«¿Una trampa? —te preguntas—. ¿Acaso será Kingpin el responsable de todo lo que ocurre? ¿O es que el Señor del Crimen juega a su propio juego?»

Estás a tiempo de retirarte, de dar media vuelta y huir de ese siniestro antro. Si eliges huir, pasa al 197; si no, pasa al 189.

54

El Buitre te sale al encuentro, justo cuando saltas en el aire. Retuerces el cuerpo con precisión y rebotas sobre la espalda alada de tu oponente.

Al tocar la espalda del Buitre, te recorre una descarga eléctrica. Quítate 5 puntos de Vida.

—¡Aaay! —gritas desesperado.

«¿Desde cuándo Buitrito le ha puesto corriente a su traje? A menos que mis silenciosos enemigos no sean lo que aparentan...»

A esas alturas, ya estás ante la puerta. Se trata de otro panel metálico, junto al cual hay un interruptor. ¿Intentas echar abajo la puerta (pasa al 47), o darle al interruptor (pasa al 153)?

55

El impacto de la descarga te levanta en el aire. El suelo destrozado parece una enorme colcha hecha con pedacitos de asfalto. Lanza el dado, y añade el resultado a tus puntos de Resistencia. Si el total es de 11 o más puntos, pasa al 121. Si es menos, pasa al 31.

56

Cuando emprendes la marcha, colocas una mano en un sitio particularmente resbaladizo y tus dedos se deslizan por el techo. Pierdes el equilibrio, resbalas con la otra mano y los pies, y caes. Vas a parar al agua con un chapoteo cuyo eco resuena en todos los pasadizos.

«Adiós, elemento sorpresa —piensas—. Al menos no he perdido la linterna». Por suerte, el agua solo te llega a la cintura. Iluminas a tu alrededor para comprobar si has alertado a alguien de tú presencia.

El haz luminoso descubre un objeto enorme y blanco en el agua, que flota en dirección a ti. Crees que se trata de parte de un muelle, hasta que la porción anterior se abre dejando ver una hilera de afilados dientes. «¡Mi madre! ¡Un caimán blanco! No creí que existieran».

Sin embargo, este no parece percatarse de que se trata de una bestia mítica. En realidad, da la impresión de querer desayunarse contigo. Puedes echar a correr (pasa rápidamente al 90), o te puedes quedar y pelear con la criatura (pasa al 196).

57

El atracador te quita tus cosas y sale huyendo rumbo a la calle, con la esperanza de perderse entre la oscuridad y la multitud. Mientras comienzas a ponerte el traje de Spiderman, consideras la posibilidad de dejarlo huir, dado que puede haber peces más gordos que pescar en la confusión reinante.

«¡Peces más gordos que pescar, y un cuerno!», piensas, llamándote al orden mientras te colocas la máscara. «Por dejar escapar a un criminal para hacer otras cosas, murió tío Ben. Si este imbécil se cree que podrá escudarse en la oscuridad, será mejor que busque otra solución». Sales del callejón y te lanzas a perseguir al ladrón, sin pensar en ponerte los guantes.

Te lleva bastante ventaja e intenta confundirse en la multitud. Lanza el dado, y suma el resultado a tus puntos de Intuición. Si sacas un total de 14 o más puntos, pasa al 127. Si sacas 13 o menos puntos, pasa al 85. ¡Ah! y resta 1 punto a tu Heroísmo por retrasarte tanto.

58

Te paseas tres veces alrededor del deslizador quemado mientras el fuego se apaga. Lo que queda del Duendeslizador y de su robot conductor, está desperdigado en el fondo del agujero que provocó la explosión. De él salen unas líneas negras que manchan el cemento dando la impresión de ser un sol negro dibujado por un pintor ambulante. A un costado se encuentra el brazo del falso Duende, todavía humeante. Suma 2 puntos a tu Heroísmo por derrotar al Duende Verde.

Recoges el brazo, y le das unas cuantas vueltas en las manos. «Tengo un poco olvidados los conocimientos de electrónica», piensas, examinando el descargador eléctrico situado en la mano del brazo robótico. «Pero apuesto hasta la camisa a que este es primo segundo de los malvados que atacaron a Proyecto Pegaso».

A lo lejos se oyen las sirenas de la policía, elevándose por encima del ruido de fondo del tráfico. «Estupendo —piensas—, con la suerte que tengo, me meterán en chirona por ensuciar la calle». La idea de intentar explicarle a la policía que estabas en la plaza de las Naciones Unidas luchando contra un enemigo al que creías muerto no te seduce demasiado. ¿Quieres quedarte para explorar el resto de la zona antes de que llegue la policía, o prefieres intentar otro método para descubrir quién se esconde tras esta sombría mascarada?

Si te quedas a explorar la plaza, pasa al 179. Si prefieres aplicar otra táctica, pasa al 137.

59

Tensas los músculos para saltar, pero tu sentido arácnido te advierte demasiado tarde que hay peligro. La comisa del edificio a la que estás aferrado estalla bajo una descarga de energía electrostática. Réstate 10 puntos de Vida, pues tú, tu cámara y setenta kilos de ladrillos caéis como un plomo sobre la acera. Un cubo de la basura, estratégicamente situado, impide que te conviertas en puré de araña desparramado sobre la acera.

Te incorporas en el cubo, y te quitas la monda de un plátano que te ha quedado prendida del traje. «Me pregunto si Crockett y Tubbs tienen días así», mascullas, sacudiéndote restos de café de la manga.

—¡Eh, Lanzarredes! —te grita un guardia de un furgón policial—. ¿Estás aquí para ayudarnos o qué?

—Estoy aquí para... —contestas, mientras otra descarga alcanza el edificio que se alza a tu lado. «Qué mala puntería —piensas—. Seguramente será el primer día que usan sus juguetes. ¡En fin, perdido el elemento sorpresa, siempre queda el ataque directo!»

Sin detenerte a pensar en el peligro al que te expones abandonando el refugio del cubo de basura, te agachas, te dispones a saltar y pasas al 92.

60

Se oye el estampido de un rifle y la pared de tu izquierda se hace añicos cuando la bala se incrusta en ella. Los escombros te dan de lleno, y los daños sufridos representan 3 puntos menos de Vida.

A toda prisa, te refugias en las sombras más cercanas y esperas, con el corazón en la boca. Intentas contener la respiración al oír voces debajo de ti.

—¿Qué ha sido eso? —pregunta una voz.

—No lo sé —responde otra—. Creí que allá arriba había un tipo, pero ahora no se ve nada. No hay nada que pueda haberse apartado tan deprisa.

—Sería un gato, o una ardilla —sugiere el primero—. Todo esto del robo nos tiene nerviosos, y probablemente estamos disparando a las sombras. Le diré al jefe que ha sido una falsa alarma.

Las voces se oyen cada vez más lejanas y la presión que sientes en el pecho te indica que has estado conteniendo la respiración. Te miras la herida, que no es nada del otro mundo. Poca cosa, pero duele como mil diablos. Si te quedan menos de 0 puntos de Vida, tu aventura acaba aquí.

Si sigues conservando algún punto, pasa al 119.

61

Miras las enormes puertas metálicas. «Las bisagras están del otro lado. Probablemente estarán cerradas con llave. Si lograra meter los dedos en las ranuras...» Tu sentido arácnido zumba indicándote peligro... «¿Vendrá de lo que hay detrás de estas puertas? ¿De las puertas mismas? Ya sabía yo que hoy no tendría que haberme levantado de la cama».

¿Quieres forzar la puerta (pasa al 30)? ¿O prefieres intentar algo más digno de una araña (pasa al 110)?

62

—¡Espere un momento! —ordenas, dando un puñetazo en la puerta. Esta se astilla, y en manos del médico residente queda el picaporte. El médico se retira tras su escritorio. Tú lo sigues—. Quiero que me conteste unas cuantas preguntas y nada de rodeos —dices, inclinándote sobre el escritorio detrás del cual está acurrucado el médico.

—¡Sí, sí, lo... lo que u... usted diga! —tartamudea—. Nada de rodeos. Pregunte. ¿Quiere saber la capital de Nebraska? ¿El número de naves del Enterprise? ¿Cuántas veces estuvo casada Liz Taylor? Soy un genio para estos detalles.

—El doctor Octopus —dices tú.

—Habitación 307. Pero no le aconsejaría que fuera a verlo. Había mejorado mucho antes de que el doctor Jefferson se marchara, y creo que si volviera a verlo sufriría una recaída. Sería como retroceder a la Edad de Piedra. Pero usted como si nada, oiga.

Le ordenas con una seña que cierre la boca.

—¿El doctor Octopus está aquí?

—Sí —responde el médico—, pero, por favor, no rompa nada más. Me lo descontarán del sueldo.

Te paseas un momento por la habitación y luego sales por la puerta rota. «Estupendo —piensas—. Echo abajo una puerta, amenazo a un hombre y ¿para qué? Solo para enterarme de que mi principal sospechoso está descansando cómodamente allá arriba. Esto me pasa por reaccionar acaloradamente».

Quita 2 puntos a tu Heroísmo. Puedes pasar al 197 y pensar en alguna otra solución. O bien puedes intentar el 206 si quieres comprobar lo que el médico acaba de decirte.

63

¡Saltas en el aire intentando alcanzar al Buitre que vuela directamente hacia ti! Los dos chocáis, produciendo una nube de chispas, y tú caes al suelo, cerca de tu situación original.

«¿Qué tiene el Buitre para golpear de ese modo?», te preguntas, intentando incorporarte. Los demás contrincantes comienzan a avanzar otra vez hacia ti. Pasa al 208 para conocer los daños sufridos y averiguar tus opciones.

64

—Según el Bugle, soy el sastre de la Masa —gritas a tú vez, disparando otra telaraña—, y si te lo crees, fíjate en ese puente. Si te parece bien, te lo vendo.

Las carcajadas recorren a la multitud reunida, con lo que el provocador queda echando humo de la rabia.

Como no tienes ganas de pasarte una hermosa noche de verano discutiendo con un provocador, te alejas, trepando por la telaraña a medida que avanzas. Súmate 1 punto a tu Heroísmo por haber puesto buena cara al mal tiempo.

Apenas te has alejado media manzana, cuando oyes el sonoro buuum de una explosión. Siguen luego unos disparos, mezclados con el crujido eléctrico que suena como un experimento de laboratorio de los que hacías en el bachillerato, cuando se te iba de las manos. Robbie Robertson y el Daily Bugle tendrán que esperar. Ha ocurrido algo, algo que podría requerir la presencia de su amigo y vecino Spiderman.

Avanzas a toda pastilla y pasas al 146.

65

Los brazos se te mueven como si tuvieras el mal de Parkinson cuando golpeas el cemento con las manos desnudas. Réstate 5 puntos de Vida porque te lastimaste seriamente las manos al dar el golpe.

Bailas alrededor del boquete que acabas de abrir en el suelo, maldiciendo en silencio por el dolor. A lo lejos, oyes sonar unas alarmas. «¡Maldición y diez veces maldición! —exclamas—. No puedo bajar y ahora los guardias vendrán a buscarme. ¡Maldito suelo»!

Saltas con la esperanza de poder rebotar hasta las ventanas y huir. Pero, en ese instante, el suelo se abre bajo tus pies y te hundes en la oscuridad de abajo. Réstate 3 puntos de Vida como resultado de la caída, y pasa al 11. (Si tus puntos de Vida han bajado a menos de 1, tu aventura acaba aquí).

66

—¡Sam! —gritas por encima del tumulto—. Tengo una tía anciana que vive en Queens. Si el apagón ha afectado también las afueras, me gustaría asegurarme de que está bien. ¿Qué te parece si nos encontramos en el almacén dentro de una hora y media?

Sam responde algo que se pierde en el ruido, luego asiente con la cabeza y se marcha en dirección a la Segunda Avenida, arrastrado por una ola de gente. Tú te ocultas en el primer callejón que encuentras, que está más oscuro de lo normal.

«Lamento dejarlo plantado», piensas, desabrochándote la camisa en la oscuridad, descubriendo el símbolo araña del uniforme que llevas debajo. «Pero como Spiderman tendré más posibilidades de averiguar qué es lo que ha ocurrido».

Entonces, tu sentido de araña comienza a zumbar y oyes el chasquido mecánico de una navaja automática. Detrás de ti, una voz te ordena:

—No hagas ningún movimiento brusco. Vacíate los bolsillos.

Pasa al 24.

67

«¡Argh!», exclamas, y mentalmente te sacudes de encima la fuerza del ataque. «Sea quien sea este payaso, lleva los dedorrayos del Duende original, corregidos y aumentados. ¡Esos chismes pegan fuerte!»

No tienes tiempo de averiguar la identidad del atacante, porque el tipo da la vuelta y se prepara para el siguiente asalto. Puedes intentar un ataque repentino, o levantarlo del suelo con tu telaraña, o huir de allí. Si eliges abalanzarte sobre el Duende Verde, pasa al 184. Si quieres usar la telaraña, pasa al 143. Si decides huir, pasa al 82.

68. Las paredes están cubiertas de cieno, igual que el techo. Al llegar a lo alto de la bóveda, tocas una superficie de musgo que el hombre primitivo usaba seguramente como Teflón. Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sacas 14 puntos o más, pasa al 150. Si sacas menos de 14, pasa al 56.

69

¡Electro! Al comienzo de tu carrera como maravilloso Trepamuros, te encontraste con Maxwell Dillon, más conocido como el malvado Electro. Un relámpago lo transformó, de instalador de líneas de la Consolidated Edison, en maestro de la electricidad viva, y no tardó en usar sus nuevas habilidades para iniciar su carrera criminal. Cada vez que ha planeado algún ataque, tú le has salido al encuentro y lo has mandado a la cárcel, pero el hombre siempre ha encontrado el modo de escapar.

La rabia te embarga. ¡Estar tan cerca y dejar que se escape! Electro nunca aprendió la lección, pero tampoco es de los que se esconden. Saldrá a reclamar venganza. Y, hasta que lo haga, tú y la gente que rodea a Spiderman serán los objetivos.

—¿Spiderman? —la comandante de las fuerzas de seguridad del Proyecto Pegaso interrumpe tus pensamientos—. Quisiera agradecerte tu ayuda. Cuando estos cacos se recuperen, quizá nos digan lo que queremos saber.

—Eso espero —dices, sacudiendo la cabeza—. Pero, para entonces, Electro estará a kilómetros de aquí.

La comandante se encoge de hombros.

—Hacemos lo que podemos. Cuando podemos. Estos payasos irán al St. Arbogast’s Hospital. ¿Dónde puedo localizarte cuando vuelvan en sí?

—Ya me presentaré.

—Como quieras —dice la comandante—. Si tienes problemas, diles que te envía la capitana Nash.

Dicho lo cual, la mujer se retira y comienza a gritarle a sus hombres:

—¡Quitad esos jeeps de en medio! ¡Que pasen las ambulancias! ¡Blashfield! Vete con Lawson a colocar las barreras. ¿Todavía no han llegado los jefes de policía?

«Genial, simplemente genial —piensas, abatido—. Electro anda suelto y yo me limito a atrapar a un par de cacos que no valen nada. Y para colmo de males, Peter Parker llegará tarde a la reunión. Como dijo el conejo, hay días en que deberías haberte quedado en la cama».

Saltas a lo alto del camión volcado, y tomas impulso en el emblema de Pegaso. En el punto más elevado del salto, sueltas un hilo de tu red, y lo fijas en un socorrido mástil de bandera que sobresale del Empire State Building, tres pisos más arriba.

Retuerces el cuerpo, te impulsas hasta el punto más alto, luego lanzas otro hilo de telaraña y, de este modo, te alejas en la noche con la esperanza de llegar al Daily Bugle antes que Robbie se canse de esperarte. A tus espaldas, las sirenas de la policía chillan y los gritos de la capitana Nash son ahogados por los ruidos de la ciudad.

Pasa al 176.

70

—Navego por el aire, encima de la vileza más grande —cantas, saltando por encima de tus silenciosos oponentes. El Buitre intenta detenerte, pero no llega a tiempo; al pasar por tu lado, ves que de su cuerpo salen unos hilos metálicos que se ocultan en la oscuridad. «¿Hilos? ¿Desde cuándo ese loco alado necesita hilos para volar?», te preguntas.

Aterrizas al otro lado de la habitación. La puerta metálica está cerrada, pero a la derecha encuentras un interruptor. ¿Pulsas el interruptor o intentas salir por la puerta? A tus espaldas, tus enemigos se giran, como controlados por una sola mente, y vuelven a avanzar hacia ti.

Si eliges pulsar el interruptor, pasa al 153. Si prefieres intentar la solución de la puerta, pasa al 47.

71

Te diriges a la entrada principal del Psiquiátrico de South Brooklyn y tocas el timbre. Te contesta un médico interno con voz somnolienta, que aparece rascándose la cabeza y mirándote con los ojos entornados. Viste la bata blanca y debajo lleva una estridente camisa hawaiana.

—¿Viene a recoger o a entregar? —pregunta bostezando.

—Quería saber algo sobre uno de sus pacientes —comienzas a decir.

—A mí también me plantean ciertas dudas —te comenta a su vez—. ¿Por qué no vuelve mañana por la mañana, cuando estén los médicos que llevan los casos? Podrá tenderse usted en sus divanes y contarles que lleva calzoncillos largos.

—No me comprende. Soy Spiderman. Busco al Doctor Octopus.

—Está bien —responde, mesándose los cabellos lleno de frustración—, y yo soy el Increíble Hulk y busco al Doctor Sampson. Vuelva para Carnaval, ¿quiere? —dicho lo cual se dispone a cerrar la puerta.

Puedes utilizar tus habilidades para demostrarle que eres quien dices ser (116), puedes demostrarle al médico interno que no te andas con chiquitas (62), puedes volver a intentarlo como Peter Parker (123), o puedes espiar por todas las ventanas hasta que localices la habitación del Doc Ock (206).

72

—¿Te importa si os echo una mano? —preguntas, dirigiéndote hacia los escombros que bloquean las cloacas.

—No, qué va —responde el obrero—. Ya te sostengo yo la luz.

Los escombros no están tan acumulados como creíste en un principio, y no tardas en abrirte paso hasta el otro lado de la montaña de ladrillos. El techo aguanta, y tu compañero te sigue, iluminándote con la linterna en cuanto llegas al otro lado.

Al otro lado de los escombros encuentras algo que se parece mucho a las cloacas de la ciudad de Nueva York. El cieno que cubre el cemento parece no haber sido tocado por lo menos durante un par de generaciones, y no hay nada fuera de sitio.

—Maldición —dices, y el eco de tu voz recorre las profundidades del tubo de cemento.

—¿Esperabas alguna otra cosa? —pregunta tu amigo.

—Una pista. Tenía la corazonada de que Electro había escapado por aquí. ¿Detrás de nosotros hay otro paso bloqueado?

—Sí, pero conduce a un punto muerto.

¿Deseas cavar por el otro extremo? Si es así, pasa al 79. De lo contrario, abandona la búsqueda y pasa al 10 para realizar otra elección.

73

El almacén está tan vacío como el pote donde tía May guarda el dinero para gastos diarios. En el suelo no hay ni una mota de polvo, y parece como si acabaran de barrerlo todo.

Andrews está al borde de un ataque cardíaco. Se ahoga cuando contesta una pregunta de Karpierz.

—¡No, se supone que NO debería estar vacío! —aúlla intentando recuperar la compostura—. Se SUPONE que aquí debería haber cincuenta rollos de cable, de dos toneladas cada uno. ¿Cómo pueden desaparecer cien toneladas de cable?

Mientras, tú vas sacando fotos, y examinando las paredes y el techo. «No hay agujeros, ni en las paredes ni en el techo —piensas—. Y esos rollos de cable son grandes. Si no los sacaron ni por arriba ni por la puerta, quizá los hayan sacado por abajo».

Lanza los dados y añade el resultado a tus puntos de Intuición. Si sacas un total de 14 o más puntos, pasa al 105. Si sacas menos de 14, pasa al 181.

74

Apenas has avanzado unos metros, cuando la máquina comienza a escupir fuego y unos espantosos temblores sacuden todo el complejo. Sales despedido contra una pared, mientras la habitación se derrumba y quedas sumido en la oscuridad.

Al cabo de un tiempo, recuperas la conciencia. Ves las luces de la ciudad encima de ti y, agradecido, inspiras el aire fresco. El doctor Jefferson, prisionero del loco, está sentado junto a ti, calentándose las manos con una taza de café.

—¿Cuánto...? —preguntas, y la garganta te raspa como si te hubieras tragado basura. Toses y vuelves a intentarlo—. ¿Cuánto tiempo estuve desmayado?

—Más o menos una hora —responde el psiquiatra sin mirarte—. Te encontraron entre los escombros.

—¿Y los demás? —vuelves a toser—. ¿Y Electro? ¿Y Ock?

—No hay señales de ellos —responde el psiquiatra con un suspiro—. No se encontraron los cuerpos. Me gustaría saber si han sobrevivido.

Entonces te quedas dormido y te preguntas si esos dos locos habrán sobrevivido y cuándo volverán a darte la lata. Por el momento has salvado a la ciudad, y eso basta. Tu aventura ha concluido, y te duermes una bien merecida siesta.

75

Con ambas manos asestas un par de puñetazos sobre el cemento y este cede. En el lugar donde has golpeado aparece un agujero que se va ampliando lo suficiente como para permitirte pasar.

En la distancia oyes las alarmas. «Será mejor que me dé prisa», piensas, y te dejas caer por la abertura.

Pasa al 11.

76

Encuentras una comisa de buen aspecto, sacas la cámara del cinturón, y la fijas firmemente con un poco de telaraña. Programas el automático para que dispare el carrete a intervalos de cinco segundos.

Después de tantos años de tomar fotos de ti mismo en acción, estas tareas te salen automáticamente. Estas fotos, que primero vendías a Jameson y ahora a Robertson en el Daily Bugle, te permitieron ganar un dinero extra durante todos estos años. Ahora, son tu principal fuente de ingresos.

Observas la batalla y notas que los muchachos que visten los uniformes azules del Proyecto Pegaso están recibiendo una paliza de sus atacantes. Alrededor del camión no parece haber demasiado movimiento. Se trata de un vehículo blindado de grandes dimensiones, de los que tanto le gustan al Gobierno, pero por suerte, tampoco hay cadáveres. Los tipos con los bazookas parecen miembros de HYDRA, pero el verde de sus uniformes es demasiado claro y en el pecho no llevan la «H» del anagrama. «¿Acaso algún otro grupo subversivo, con mal gusto para vestir, habrá escogido estos trajes en una liquidación, y decidió salir a reventar vehículos del Gobierno»?

Tu crítico análisis sobre la moda se ve interrumpido por el fuerte zumbido de tu sentido arácnido, que te advierte de los peligros inmediatos. Uno de los maleantes del callejón te ha visto y, por como zumba tu sentido de araña, significa que te tiene en la mira de su arma.

Antes de lanzar el dado recuerda elegir los puntos de Heroísmo que quieras. Luego, suma el resultado a tus puntos de Agilidad y a los de Heroísmo, si has decidido usarlos. Si el total es de 12 o más, pasa al 36. Si es menos, pasa al 59.

77

De pronto se encienden las luces; por un instante no ves nada, pero luego descubres una cavernosa habitación con una sola entrada en el extremo opuesto. ¡Y, ante ti, se encuentran cinco de tus peores enemigos!

Electro te bloquea la salida. Encima de él planea Buitre, agitando sus enormes alas. El Hombre de Arena, que tiene la capacidad de transformar su cuerpo en arena, está a tu derecha. A tu izquierda se encuentra Kraven el Cazador, sosteniendo su red, y detrás de él, está Misterio, el Maestro de la Ilusión.

«Cinco de los Seis Siniestros», piensas.

—¿Qué hay de nuevo, Doc? —preguntas en voz alta.

Los cinco avanzan hacia ti sin decir palabra. Puedes luchar contra los cinco, echar a correr, o puedes intentar salir por la puerta que hay al otro extremo. Si decides luchar, pasa al 12. Si decides poner pies en polvorosa, corre hacia el 120. Si prefieres usar la salida del otro extremo, pasa al 177.

78

La mayoría de las ventanas del Psiquiátrico de South Brooklyn están a oscuras a esas horas, pero cuando te acercas ves unas cuantas luces; algunos médicos que terminan con el trabajo de papeleo, o algún paciente que necesita atención.

«Qué raro —piensas, aterrizando sobre el tejado, frente al edificio del Psiquiátrico—. El Doctor Octopus ha sido siempre mi enemigo más mortal y persistente. Hemos peleado en más de una ocasión, y siempre ha tenido algún plan maestro para apoderarse de la ciudad, del mundo o para derrotarme». Y como no logró derrotarte, está aquí encerrado. Casi sientes pena por él.

Desde tu puesto de observación, analizas tus opciones. La habitación de Ock se encuentra, con toda probabilidad, en la tercera planta, a juzgar por los gruesos barrotes que ves allí. Podrías saltar hasta allí y mirar ventana por ventana, pero sin duda sorprenderías a los demás pacientes. Podrías intentarlo por la puerta principal, pero son muy pocas las probabilidades de que te dejen pasar, como Spiderman o Peter Parker, a una hora tan intempestiva. ¿Qué hacer?

Si quieres entrar por la puerta principal, como Spiderman, pasa al 71. Si quieres preguntar como Peter Parker, pasa al 123. Y simplemente, si piensas mirar ventana por ventana, pasa al 206.

79

El mapa de las cloacas que tienen los obreros indica un sendero sin salida al otro lado del bloqueo. «Lo cual significa que Obras Públicas podría decidir dejarlo tal como está —piensas—. Sería la forma perfecta de que alguien cubriera sus huellas».

Comienzas a cavar a través de los escombros cubiertos de cieno que bloquean el sendero. Tu amigo sostiene la luz, mientras empleas tu fuerza arácnida para cavar.

Llegas más o menos a mitad del bloqueo y sientes un airecillo relativamente fresco en la cara, justo cuando tu sentido arácnido se pone a zumbar a lo loco. A tu alrededor comienzan a caer trozos de yeso y piedras. El techo del pasadizo parece muy poco firme y a punto de desplomarse sobre tu cabeza.

Lanza el dado y añade el resultado a tus puntos de Fuerza. Si el resultado es de 12 o más puntos, pasa al 104. Si sacas 11 o menos puntos, pasa al 32.

80

—¡Buenas noches, malitos! —saludas, asestando unos certeros golpes que alcanzan a los malhechores en plena mandíbula. Sus armas caen estrepitosamente al suelo, y quedas solo en el callejón. Suma 2 puntos a tu Heroísmo.

«¿Por qué seguirá zumbando mi sentido arácnido como si fuera una alarma antiincendios?», te preguntas, escrutando el callejón vacío. «No hay nadie aquí. Ni siquiera cubos de basura. Un callejón sospechosamente limpio, salvo por aquella boca de inspección...»

Tu sentido arácnido zumba con gran estridencia, y te das cuenta de que el peligro proviene de la boca de inspección.

«¡Allá abajo hay algo muy feo, y me parece que no quiero quedarme a averiguar de qué se trata!»

Saltas en el aire y te sujetas a una escalera de incendios que sobresale a cinco metros del suelo. Te encuentras a mitad de camino, cuando la onda expansiva te remonta aún más por el aire. La tremenda explosión viene de abajo, y las paredes se sacuden mientras por la boca de inspección brotan las llamas.

Pasa al 55.

81

Te acercas al portón principal a grandes zancadas y le haces señas a los guardias de seguridad.

—Hola, muchachos —saludas amistosamente—. ¿Podéis decirle a vuestro jefe que venga? Tengo que hablarle. Podría saltar por encima de la cerca de cuatro metros que rodea este basurero, pero quiero hacer las cosas como es debido.

Los guardias se muestran asombrados, pues no es corriente que un superforzudo llegue y pida permiso para entrar. Uno de ellos sale corriendo a buscar a Andrews, mientras que el otro te vigila. No dice nada, pero mantiene el arma a mano. Suma 1 punto a tu Heroísmo por intentar entrar por el portón principal.

Al cabo de unos minutos, Andrews, el jefe de seguridad, se acerca al portón bufando y resoplando.

—¿Qué quieres? —te pregunta en un tono que cuestiona por qué la tierra no se ha abierto y te ha tragado entero.

—Vendo galletas de las Niñas Exploradoras —le contestas, notando que la cara de Andrews enrojece progresivamente—. Me he enterado de que ha tenido problemas, y me preguntaba si no podría echarle una mano.

—¿Problemas? ¿Qué problemas? Solo hemos sufrido un apagón que ha afectado únicamente a Manhattan, un robo que no ha dejado pistas, y más policías y reporteros fisgones de los que me hacen falta. Y ahora entran en acción también los héroes. ¡Jo!

—Usted debe de ser Andrews —le dices.

El hombre se detiene y te mira durante un largo rato.

—Tengo medios de enterarme de lo que pasa —le comentas, con la esperanza de contestar la pregunta que mentalmente se está formulando—. Vea, amigo, el equipo le desaparece más deprisa de lo que puede instalarlo. Está usted metido en algo que no logra entender, y he venido a ofrecerle ayuda. Dígame que no me necesita y me iré sin hacer preguntas. O, si lo prefiere, puede dejarme que le eche la mano que le ofrezco. Si cazo al ladrón, usted se queda con la gloria y recupera el equipo robado. ¿Qué me dice?

Andrews te mira durante un largo rato y después le indica a los guardias que te dejen entrar.

Pasa al 46.

82

«Cuando la acción se pone dura, los duros entran en acción —piensas—. Y se van a las Bahamas a pasarse unas largas vacaciones, por ejemplo. Ya tengo bastantes problemas con mi galería de enemigos vivos, como para que ahora vengan a perseguirme también mis enemigos muertos».

Cruzas la calle sin mirar atrás para comprobar si el Duende Verde te sigue. Unos cuantos disparos perdidos se entierran en el asfalto, a tus espaldas, pero ya no te lanzan misiles tipo relámpago.

No te detienes hasta que te encuentras a media manzana, donde te escudas tras una máquina expendedora del Daily Bugle para contar con el máximo de protección en caso de que el Duende te haya seguido.

Cuando miras hacia atrás, no ves a nadie en la plaza. Sueltas un suspiro de alivio, y te enfadas por tu reacción. «Vaya héroe. Sales a averiguar quién está detrás de la maquinación, y vas y te echas a correr como un conejo asustado cuando descubres que se trata de un antiguo enemigo. ¿Será un antiguo enemigo? Quiero decir, se supone que el Duende Verde está muerto. ¿Entonces, qué hace en la plaza de las Naciones Unidas»?

Reflexionas un poco más y surgen otras preguntas.

«El Duende siempre contó con un abundante arsenal. Sin embargo, este tipo amistoso no hace más que volar por aquí y dispararme. A eso llamo yo falta de imaginación. ¿No será un impostor creado para confundirme? Si es así, ha hecho un buen trabajo». Quita 1 punto a tu Heroísmo por asustarte tanto del Duende Verde.

«Héroe, la cuestión es si quieres volver a explorar la zona —piensas—, aunque el Duende Verde ande por aquí, o si prefieres intentar otra táctica». Dado que has perdido el elemento sorpresa, decides que lo mejor será aplicar una táctica silenciosa. Pasa al 137 y realiza otra elección.

83

Uno de los detalles que se desconocen de SHIELD (División Internacional para la Ejecución y el Cumplimiento de la Ley) es que aparecen en las páginas amarillas de Manhattan bajo el nombre de «Agencias del Gobierno».

Veinticinco céntimos y cinco llamadas más tarde, una alegre voz femenina contesta:

—Cuartel general de SHIELD. Habla Debbie. ¿En qué puedo ayudarlo?

—Hola, llamaba por lo del apagón.

—¿Sí? ¿Desea proporcionamos alguna información?

—Bueno, no —contestas—. En realidad yo quería información. Habla Spiderman.

Sigue una larga pausa.

—Ya —te dice la voz con tono más formal—. ¿Y en qué puedo ayudarlo, señor?

—Bueno, he visto las luces en el cielo...

—En estos momentos están investigando ese fenómeno. Por cierto, nos está prohibido informar sobre temas que están bajo investigación —su tono es ahora cortante y preciso.

—Ya, lo comprendo, pero me preguntaba si no existiría alguna relación entre el apagón e IMA o HYDRA.

—Lo siento, caballero —te contesta la chica, con un tono que se hace cada vez más gélido—. Se trata de información de tipo confidencial. Si me da usted su nombre verdadero, podríamos concertar una cita para... ¿qué le parece el miércoles?

—¡Pero estoy investigando el asunto en estos momentos! —le dices, cortante—. ¡Dentro de unos días, esa información no me servirá de nada!

—Lo lamento, señor, pero estos son los procedimientos normales.

Cuelgas el teléfono con estrépito. «¡Maldita burocracia! Me pregunto si el Capitán América tendrá estos problemas. Supongo que si IMA o HYDRA tienen que ver en esto, lo sabré a su debido tiempo... probablemente en el último momento».

Pasa al 197.

84

Compruebas si aún conservas los dedos de los pies y las manos, cuando uno de los obreros te dice:

—¡Fíjate en eso!

Levantas la vista y sigues el haz luminoso proyectado por la linterna hacia el sendero abierto. La luz debería iluminar otra pared de cemento. En cambio, se hunde en la oscuridad de otra «aromática» porción de cloaca.

Las paredes están cubiertas de una espesa capa de algas, pero la mugre del suelo ha sido recogida y apilada a un costado, como empujada por una enorme escoba, con lo que ha quedado un sendero limpio de cemento que conduce a las profundidades que hay debajo de la ciudad.

Pasa al 122.

85

El atracador se pierde rápidamente entre la multitud reunida en las calles. Pudo haberse ocultado en un edificio cualquiera, o en el metro, o incluso podría encontrarse a tu lado, buscando su próximo objetivo. De todos modos, se ha esfumado.

Igual que tu cartera, con el carnet de identidad, el carnet de la Seguridad Social, la credencial de prensa y diez dólares. ¿Por qué te da la impresión de que alguien, en alguna parte, provoca cosas como un apagón para meterse contigo?

Regresas al callejón y terminas de ponerte el traje de Spiderman, mientras mentalmente te propones denunciar el robo de la billetera. Resta 1 punto a tu Heroísmo. Aunque la gente corriente no debe resistirse cuando la atracan, un superhéroe como tú debería haber puesto en vereda al ladrón en un periquete. O, al menos, en dos periquetes.

Ponte el traje de Spidey y pasa al 118.

86

Sabiendo lo que te espera —lo cual no te hace muy feliz—, saltas al interior del cuarto, echándote a un costado, con la esperanza de que tus extraordinarios reflejos funcionen.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sacas 16 o más puntos, pasa al 207. Si el resultado es inferior a 15, retrocede al 38.

87

Oyes a Robbie Robertson, director del periódico, que dice:

—Me gusta tu trabajo, Peter, pero el Bugle no está para publicar las fotos del Trepamuros cada vez que lucha con un malhechor corriente.

«Es terrible que dos hombres con zumbadores eléctricos gigantes sean considerados malhechores corrientes. ¡Debe de ser efecto de la inflación!» Antes de que Jameson se convirtiera en propietario del periódico, compraba lo que fuese para poder utilizarlo en sus artículos contra Spiderman. «Spiderman continúa amenazando a los ciudadanos de bien», te imaginas el texto al pie de la foto de esta batalla. «De todos modos —piensas—, preocuparme por mis medios de vida no ayudará a los funcionarios del Gobierno que están atrapados en el fuego cruzado». Otra serie de descargas tipo relámpago surca el espacio abierto entre el callejón y los jeeps.

La situación parece fácil. Dos maleantes, armados hasta los dientes, están en la boca del callejón, al otro lado de la calle. No logras ver si detrás cuentan con refuerzos. Puedes saltar fácilmente y plantarte entre los dos, para desarmarlos, o puedes quedarte dónde estás e intentar atarlos con tu telaraña.

«Parece una jugada compleja —piensas—, pero será mejor que actúe antes de que me vean. ¿Qué haré»?

Si quieres saltar hasta el callejón y plantarte entre los dos maleantes, pasa al 92. Si prefieres utilizar la telaraña, pasa al 151.

88

De Kingpin no hay señales. «Probablemente estará otra vez en su ático, o habrá ido a buscar más refuerzos para que me echen. Es hora de que las arañitas buenas vayan hacia las colinas. ¡Pensar que quería pedirle ayuda a esa bola de grasa!»

Abres la ventana, abandonas la habitación y a los criminales desmayados que yacen en ella. Kingpin es un tema que resolverás otro día. Sabes que no es responsable de estos delitos, y además, tienes otros asuntos que atender.

Pasa al 10 para reconsiderar tus posibilidades.

89

Por un momento, te ciega la intensidad del relámpago que sale del río, o quizá de una de las islas o plataformas que hay en el río. Las descargas chisporrotean y relampaguean mientras surcan el cielo, quemando literalmente las palabras en las nubes. Éstas se contorsionan y la energía de las descargas permanece en forma de letras luminosas, como si se tratara de un anuncio celestial de Times Square.

«Spiderman, ríndete», dicen las letras.

Miras hacia el cielo, luego bajas la vista, sacudes la cabeza y vuelves a mirar hacia arriba. El mensaje continúa allí.

«¿Y ahora qué? —te preguntas—. ¿Una enorme cabeza que surge del Hudson y te grita: “Yo soy el poderoso y gran Oz”?» Entonces te percatas de la gravedad de la situación. Quien haya montado este jaleo ha provocado el apagón, ya sea para utilizar la energía o para contar con una audiencia atenta, o ambas cosas. Y se trata de alguien que va a por ti.

Repasas mentalmente la lista de las personas que quisieran verte muerto y borrado del mapa. La lista resulta incómodamente larga. Ante ti, las luces vuelven a Nueva York mientras una ola de energía recorre la isla de norte a sur. Lentamente, los edificios comienzan a brillar, y las farolas convierten los ríos de luz en unas bandas más permanentes de luminosidad y sombra. Las cosas vuelven a un estado que se parece a la normalidad.

«Parece que no hace falta que Spiderman busque la energía perdida. Y si alguien quiere borrarte de en medio, quizá Peter Parker debería averiguar por qué». Allá abajo, ves la silueta de espantajo de Sam Karpierz que avanza entre la multitud. «Si me desplazo con mi telaraña unas cuantas manzanas —piensas—, podré interceptarlo y me quedará tiempo de telefonear a tía May para decirle que me encuentro bien. Claro que también podría dejar plantado a Sam e ir tras Electro...»

¿Quieres reunirte con Sam (19) o actuar por tu cuenta y buscar al supercriminal perdido (48)?

90

Lanza el dado para ver si logras escapar. Suma el resultado a tus puntos de Agilidad, y si sacas 14 o más puntos, pasa al 16. Si sacas menos de 14 puntos, pasa al 142.

91

Examinas rápidamente la plaza y no encuentras más que los restos quemados de un pseudo Duende y su deslizador. Las sirenas aumentan su intensidad y la policía no tardará en presentarse.

«Vamos, piensa —te dices—. Aquí tiene que haber algo que te sirva. Estaba aquí de pie, retando a mi atacante, cuando de pronto, el viejo Duende Verde aparece desde el río. Ah... el río».

Miras por encima del paredón del patio y ves un terraplén que baja hasta el East River. El terraplén no tiene nada fuera de lo común, salvo ese enorme tubo de desagüe.

«¿Un tubo de desagüe? ¡Ahí está!» Lo descubres rápidamente y saltas al otro lado del paredón para bajar por el terraplén. Detrás de ti, llegan los primeros coches patrulla, pero ningún policía te llama.

Bajas a rastras por el terraplén hasta llegar al tubo y miras en su interior. Es enorme, más o menos cabría una persona. Y, por el olor, conduce al sistema de cloacas de Nueva York. En la boca del tubo hay un lanzador tipo catapulta, pequeño pero potente.

«¡Bingo! —exclamas—. El Duende Verde fue lanzado desde aquí y enviado al otro lado del East River». Concédete 1 punto de Heroísmo por averiguar de dónde salió tu robot atacante. «Ahora, una pregunta por sesenta y cuatro mil dólares: el responsable del lanzamiento, ¿es de por aquí... o de por allá?»

Si quieres explorar la cloaca, pasa al 152. De lo contrario, pasa al 137 para realizar otra elección.

92

Flexionas los músculos que te dan la fuerza y la agilidad proporcionales de una araña, y saltas en medio de la refriega. Una descarga eléctrica surca la calle, destrozando la pared que hay detrás de ti.

«Si me quedo por aquí, me achicharrarán como que me llamo Spiderman», piensas, saltando por encima de la fila de guardias del Proyecto Pegaso.

—¡Damas y caballeros, alto el fuego! —gritas, rebotando contra el capó del jeep que te queda más a mano—. ¡Si me perforáis el uniforme con plomo, violaréis su garantía, lo que os producirá una serie de inconvenientes muy desagradables!

Una descarga parecida a un rayo ioniza el aire que hay encima del jeep, en el que estabas hace unos momentos. Antes de que se apague el efecto luminoso de la descarga, has cruzado la calle y te encuentras directamente encima de los maleantes.

—Si no fuera tan tonto, diría que os caigo gordo. Habéis leído los editoriales que publica Jameson en el Bugle, ¿verdad? —preguntas con tono burlón mientras te dejas caer entre ellos—. Si os rendís ahora, dejaré que el bueno de Jonah os visite en la cárcel.

—¡Toma esta descarga-zooka, Lanzarredes! —exclama un malhechor a tu derecha, disparándote con su arma futurista.

—¡Descarga-zooka! —ríes tú, esquivando el llameante disparo—. ¡Los tipos que inventan estos chismes deberían tener imaginación suficiente como para pensar nombres originales! ¡Suena japonés!

Antes de que el criminal te dispare por segunda vez, le das un empujón, agarras el bazooka que funciona con pilas y se lo quitas de las manos. El delincuente que tienes a tu izquierda, un poco más pelma que el otro, te observa maravillado y masculla:

—¡Qué veloz es!

El segundo criminal parece tan asombrado por tu velocidad, que ha olvidado apuntarte con su arma.

—Chicos, sois unos lentorros de cuidado —te burlas, y asestas sendos golpes a los asaltantes—. ¡A hacer noni, noni!

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Combate. Si sacas un total de 8 puntos o menos, pasa al 109. Si el resultado es de 9, 10 u 11, retrocede al 22. Si es de 12 puntos o más, pasa al 80. No olvides sumar los puntos a tu Heroísmo que quieras usar antes de lanzar el dado.

93

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Razonamiento. Si sacas 9 o más, pasa al 42. Si sacas menos de 9, pasa al 186.

94

La isla de Ryker no es el sitio más accesible de Nueva York, y los autobuses Metro Tour suelen mencionar su existencia al pasar por la autopista. No hay caminos que conduzcan a la rocosa isla, y la única manera de alcanzarla es por mar o por aire. Lo cual es muy conveniente para las autoridades, puesto que la isla de Ryker alberga una cárcel de máxima seguridad.

Tardas una hora en llegar a la isla; primero te cuelas en un remolcador, luego te pegas a la parte inferior de un helicóptero de la policía. Tardas otro cuarto de hora en convencer a los guardias del portón de entrada de que eres quien dices ser y que tus intenciones son honestas, y que no hay órdenes de busca y captura contra ti.

—Hay quienes creen que deberías estar aquí encerrado, junto a los demás —te dice el guardia, paseándose alrededor de su escritorio.

—Idea con la que usted no estará de acuerdo, supongo —respondes, echando un vistazo a la oficina, muy cómoda, excepto por los barrotes de las ventanas.

El guardia vuelve las manos con las palmas hacia arriba y se encoge de hombros, como queriendo decir: «¿Qué puedo hacer?»

—Le agradezco mucho que haya aceptado recibirme a estas horas, y sin previo aviso —agregas.

El tipo se encoge otra vez de hombros y te dice:

—De todas maneras estaba levantado. La isla de Ryker está alimentada por una red distinta a la que alimenta Nueva York. Por lo tanto, el apagón no nos ha afectado. Pero siempre que se produce una emergencia, los prisioneros se ponen incómodos...

Sus palabras se apagan y el hombre se pone a mirar el enrejado que cubre la ventana de su despacho, y que da al patio de la prisión.

—Me hablaba usted de los prisioneros... —empiezas a decir, aclarándote la garganta.

—Ah, sí, los prisioneros —abre una carpeta que hay sobre su mesa y te pregunta—: ¿Está interesado en alguien en particular?

—El Amo de la Luz, Misterio y el Conmocionador. Tengo entendido que están todos encerrados aquí.

—De acuerdo, vamos a ver —el guardia va pasando las hojas de la carpeta y dice—: Doctor Edward Lansky, alias Amo de la Luz. Quentin Beck, conocido también como Ludwig Rinehart, alias Misterio. Conmocionador... —el guardia lee la ficha de este reo y te informa—: Están todos presentes y han respondido en la última revista que pasamos. Lo siento, Spiderman.

Suspiras y le comentas:

—Es mejor que estén aquí a que anden sueltos. Pero tenía que comprobarlo.

El guardia asiente y se dirige a la puerta.

—Podemos tener encerrados a Lansky y al resto, porque sus poderes provienen de los trajes que usan —te dice el guardia—. Pero los individuos con verdaderos superpoderes fueron trasladados. Aquí ya no podemos tener a nadie de la Hermandad de Mutantes Diabólicos.

—O a un Spiderman —comentas, mientras el guardia te acompaña a la salida. El hombre se detiene y vuelve a encogerse de hombros.

El guardia es amable contigo y te ofrece transporte de regreso a Manhattan, aunque el piloto del helicóptero asignado a la tarea no se muestra demasiado entusiasmado y apenas dice dos palabras en el vuelo de regreso. Tanto da, porque tú estás sumido en tus pensamientos. «Esto es como una persecución en la madriguera de un conejo. Si uno de mis antiguos enemigos hubiera huido de prisión, habría salido en los periódicos. ¿No»?

Resta 1 punto a tu Heroísmo y pasa al 197.

95

«Ataquemos primero a los más débiles», piensas, inclinándote a la izquierda donde se encuentran Kraven y Misterio. «Usaré a Kraven como misil y lo lanzaré sobre el Buitre, después derribaré a Misterio...»

Tus reflexiones se interrumpen al chocar contra Kraven. Pasa al 208 y sabrás los daños sufridos.

96

El armario trastero está vacío y entras rápidamente por la ventana abierta. «¿Quién cerraría una ventana en el piso diecisiete?» Te cambias rápidamente y Peter Parker, el fotógrafo, entra silenciosamente en la redacción, dirigiéndose a la sala de juntas, donde Jameson y Cushing estaban discutiendo sobre tus méritos.

—Llegas tarde —observa Robbie, que está instalado en la puerta de la sala de juntas, llenando la pipa. Cushing, la jefa de la sección local, no tolera el tabaco, de modo que tanto Jonah como Robbie han optado por fumar a escondidas, cuando ella no está presente.

—Lo siento, Robbie, es que había mucho tráfico. Esta noche parece que a todo el mundo se le ocurrió salir. Vine tan pronto como pude.

Es una excusa que ni tú te crees, pero Robertson se limita a asentir.

—Reconozco que te he llamado en el último momento, Peter —te dice, presionando el tabaco con el pulgar—, y te he llamado porque sé que puedo confiar en ti y, además, porque sé que necesitas el trabajo. Pero todavía no te has ganado la confianza de Kate Cushing, y como ella es quien distribuye el trabajo...

—Tendré que ser muy puntual —dices, concluyendo la frase, y te miras los zapatos. La vida de los fotógrafos colaboradores no es tan divertida como parece.

—Eso mismo —continúa Robbie, encendiendo su pipa—, ahí dentro están Kate, Jonah, y uno de los colaboradores de Jonah. Si les causas buena impresión, puede que en el futuro consigas más trabajos. Y dile a Kate que te surgió otra cosa... Estaré en mi despacho si me necesita.

Dicho lo cual, Robbie se marcha a su oficina, dejando tras él una nube de humo.

Pasa al 101.

97

—Ni hablar, Kingpin —dices—. Preferiría hacer el salto del ángel en Times Square que prometerte algo así. Si quieres que salve tu ciudad, tendrás que adelantarme la información.

Kingpin suspira y vuelve a su escritorio.

—Lamento que lo veas así, lo lamento mucho —dice, pulsando un botón de su teléfono—. Y, visto que te niegas, tendré que poner en práctica lo que nosotros, los villanos, llamamos el «plan B». Te entregaré a tu enemigo para que deje en paz mi mundo.

Tras de ti, los paneles hidráulicos sisean y suben hasta el techo. Hacia ti avanza un pequeño ejército de delincuentes. Miras hacia atrás y ves que la silla donde se sentaba Kingpin está vacía, que no hay señales del rey del hampa. «¿Cómo puede un tío tan gordo moverse tan deprisa?»

Los delincuentes se acercan a ti a través del panel abierto, armados de tubos, redes y cachiporras. ¿Quieres luchar contra ellos (pasa al 112) o prefieres huir (pasa al 40)?

98

«Ya sabía yo que me estaba ahorrando la telaraña para algo bueno —piensas, formando un escudo con tu red—. Creo que tendré una oportunidad; todo depende de cuánta energía quede en ese trasto».

Avanzas hacia la puerta, con el escudo de telaraña en una mano y el lanzarredes listo en la otra. Llegas a la puerta y oyes su voz demente que te grita:

—¡Ahora te tengo! ¡Muere, Spidey, así podré ser libre!

Una potente descarga de energía, más poderosa de lo que te esperabas, sacude tu escudo. La fuerza de la descarga te hace retroceder hasta el corredor.

Sufres daños por valor de 10 puntos y tu escudo queda hecho trizas. Si tienes menos de 0 puntos de Vida, quedas inconsciente y la aventura termina aquí.

Si solo estás atontado, pasa al 193.

99

Saltas, pero el atracador esperaba tu movimiento y estaba lo bastante asustado como para intentar algo desesperado. Al saltar, oyes una tela que se rasga, y sientes un agudo dolor en el costado, cuando la punta del cuchillo te causa un corte bastante profundo. Réstate 3 puntos de Vida.

«¡Maldición, maldición, maldición!», exclamas, y saltas para aferrarte a la pared, a unos dos metros sobre tu atacante. «Un poco más y este me raja bien rajado. Tal como están las cosas, tendré que ir a ver a un buen sastre».

Te vuelves para enfrentarte a tu atacante. El anagrama de tu uniforme asoma por debajo de la camisa abierta. El atracador lo ve. O puede que solo sea consciente del hecho que un hombre cuelga por la punta de los dedos de una pared, a unos dos metros de altura. En fin, sea como fuere, está sorprendido, y tarda un momento en intentar pincharte otra vez con el cuchillo.

Es el momento que necesitabas. Le das un tremendo patadón en la mandíbula, un poco más fuerte de lo que merece la situación.

—Primera lección de Atracos 101 —le dices al atracador postrado—: jamás se te ocurra atracar a un tío con un traje extraño. Porque se pondrá como loco.

Adviertes que tus palabras caen en oídos sordos, por lo que decides bajar de la pared para comprobar si el atracador continúa respirando. Oyes aproximarse a alguien, por lo que vuelves a encaramarte al costado del edificio, esta vez completamente vestido de Spiderman. Cuando te encuentras a la altura del tercer piso, luces el uniforme completo. Otórgate 1 punto de Heroísmo y pasa al 118.

100

Miras el agua y ves que en el fondo de la cloaca tu linterna brilla tenuemente y se mueve corriente abajo, junto con el caimán. Te dispones a recuperarla, cuando notas que hay otra fuente luminosa, un brillo suave que viene del fondo del sendero, al que conduce la pista. «Quizá sea una salida —piensas—, o una entrada». Pasa al 165 para seguir la luz.

101

—¿Quería verme? —preguntas al entrar en la sala de juntas.

—No, quería ver el nombre de Spiderman en la columna de «últimos arrestos practicados» —te espeta Jameson—. ¿Dónde diablos te habías metido?

—Bueno, yo... —comienzas a responder, buscando en vano una explicación.

—No quiero excusas, Parker. Un periódico no se publica a base de excusas, sino a base de dedicación. ¿Sabes lo que es la dedicación, Parker?

—Bueno, yo...

—La dedicación es lo que ha hecho de este un país grande. La dedicación es lo que me ha convertido en lo que soy. La dedicación es presentarse a las reuniones puntualmente. ¿Qué te has creído que es esto, Parker?

—Bueno, yo...

—Esto es un periódico, Parker, y no un club social en el que la falta de puntualidad se penaliza colocando una estrella verde al lado de tu nombre. Un periódico es una empresa, Parker. Y en las empresas el tiempo es oro. Al día se pierden millones con las pausas para el café y los almuerzos, con las tardanzas de la gente, con las charlas de pasillo...

Miras a tu alrededor en busca de auxilio. El colaborador de Jameson te mira y se encoge de hombros. Al parecer, no es la primera vez que oye el sermón. Kate Cushing se limita a observarte con sus ojos metálicos y fríos, que resumen en un segundo la parrafada de Jameson. «Me ha fallado, señor Parker», te dice su mirada. «Un fallo más en una lista interminable. ¿Cuánto tiempo más hemos de seguir aguantándolo?»

Al cabo de cinco minutos de perorata, a Jameson parece habérsele acabado la inventiva, y Kate aprovecha la pausa para intervenir y continuar con la reunión.

—Peter, este es Sam Karpierz.

Hace una seña hacia el otro hombre que ocupa la sala, que se levanta de su asiento para estrechar tu mano. Es alto, desgreñado, parece un espantapájaros delgado al que las ropas le quedan enormes. Sin embargo, sus ojos están llenos de vida y con una sola mirada te ha analizado a fondo.

—Sam trabaja como colaborador para la revista NOW —prosigue Kate—. Está escribiendo una serie de reportajes sobre el robo y el fraude en los servicios públicos. Y durante sus investigaciones ha descubierto algo sorprendente. ¿Sam?

—Bueno —dice el espantapájaros, mientras sus ojos azules repasan una carpeta abierta—. En la mayoría de los servicios públicos se producen numerosos robos. Los empleados se llevan material, los directivos organizan fraudes y desfalcos, en fin, lo normal en estas empresas. Sin embargo, fíjate en esto.

Te alcanza un recorte de un periódico suburbano; lo lees en voz alta:

—«El doctor Clifford Jefferson, jefe del Psiquiátrico de South Brooklyn lleva desaparecido desde el pasado martes...»

—¡Dale la vuelta, Parker! —aúlla Jameson.

Con un suspiro, das la vuelta al recorte, y tu sentido de araña comienza a zumbar suavemente.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición. Si sacas 12 o más puntos, pasa al 114; de lo contrario, pasa al 17.

102

Al moverte, el Duende Verde reacciona a una velocidad superior a la de cualquier ser humano. Te aferra por la muñeca con mano de hierro. La expresión del rostro de tu contrincante no varía, y no mueve los labios cuando lo oyes exclamar:

—¡Y ahora, Spiderman, morirás conmigo!

«¡Un robot!», te das cuenta, y de pronto observas que la aparición inesperada de un antiguo enemigo es justo lo que el médico te recetó para bajar la guardia como acabas de hacerlo. «Es una trampa, y he caído en ella como un chorlito. ¡Es una locura!»

Se oye un pavoroso chirrido cuando el Duendeslizador se remonta en el aire, portando su sobrecarga, y después inicia el descenso hacia la plaza. ¡Tienes que soltarte o todo el East Side quedará salpicado de Spiderman!

Lanza el dado y suma el resultado obtenido a tus puntos de Fuerza. Si sacas 11 o más puntos, pasa al 124. De lo contrario, retrocede al 51.

103

Tu telaraña se proyecta hasta el otro lado de la calle, por encima de las cabezas de los defensores y hacia la boca del callejón. Uno de los delincuentes arroja su arma al ver la pelota de telaraña y sale corriendo por el callejón. El otro no es tan rápido, y queda pegado contra la pared del fondo.

«Uno fuera de combate, queda otro», piensas. Suma 1 punto a tu Heroísmo. «Y ahora, a por el compañero del pegado». Desde el costado del edificio te lanzas a la boca del callejón, pasando por encima de las cabezas de la gente de Pegaso.

—¡Ten cuidado! ¡No está solo! —te advierte uno de ellos.

—Mejor —respondes, aterrizando en el callejón—. Así tendrá quien vaya a verlo a la cárcel.

El maleante que huyó ha recorrido ya la mitad del callejón. Si este imbécil tiene amigos, se han marchado. ¿Pero adónde? Tu sentido arácnido comienza a zumbar a pleno ritmo. El delincuente se aproxima a una boca de inspección abierta y corre directamente hacia el peligro.

—¡Cuidado, idiota! —le gritas.

Saltas para adelantarte a él y detenerlo, cuando una explosión tremenda sacude el callejón entero. De la boca de inspección salen llamas y caes desmayado. Pasa al 55.

104

Piensas rápidamente, y con ambas manos sostienes las piedras que están por caerte encima, al tiempo que gritas al obrero que te acompaña:

—¡Deprisa! —le ordenas—. ¡Consígueme algo con que sujetar el muro!

La luz que te ha estado iluminando mientras cavabas, titila y se aleja, y tú quedas en la oscuridad durante un momento. Oyes gotear el agua y los gritos del obrero que alerta a sus compañeros. Los brazos se te empiezan a cansar, pero si aflojas, la calle entera podría hundirse.

Al cabo de un rato que se te hace eterno, la luz regresa y tras ella llega el obrero.

—Aquí tienes, Spidey —te dice el obrero, poniendo a tu lado un enorme dispositivo—. Un practiquísimo gato a tu servicio.

Giras una palanca que hay al costado de la herramienta y esta se extiende hasta el techo, soportando el peso que llevas sobre los doloridos hombros. Suma 1 punto a tu Heroísmo por aguantar el techo.

—Por un pelo —dices, y en ese mismo instante, notas que la luz del obrero ilumina el fondo del pasadizo que quedó completamente despejado después del incidente.

—Qué extraño —dice el obrero—. Se supone que la cloaca tiene que acabar a unos cuantos metros de aquí.

Pero la cloaca continúa internándose en la oscuridad. Sin embargo, en el suelo de cemento de esta cloaca desconocida, las algas y el musgo han sido amontonados a ambos lados, dejando en el centro un sendero despejado que se adentra en las profundidades de la ciudad.

Pasa al 122.

105

Los otros y tú entráis en el almacén. Andrews levanta ambas manos, señalando el vacío.

Tu sentido arácnido reacciona levemente, no es más que un ligero picor en un rincón de tu mente.

«Aquí hay algo que no funciona», piensas, fijándote en el suelo liso. «¡Es como si jamás lo hubieran usado!» En ese mismo instante, quedas inmovilizado, y no precisamente porque se te haya ocurrido una brillante idea, sino porque el suelo está absorbiendo tus zapatos.

Miras hacia abajo. Tus mocasines se han hundido definitivamente en el cemento y solo se ven las puntas. Mueves los dedos. Tienes la sensación de estar de pie sobre el cemento, con los calcetines puestos.

Levantas cuidadosamente un pie. Es como si te liberaras de un barro espeso, pero el zapato derecho sale del cemento sin dejar huella en el suelo. Te agachas para tocar la superficie, y notas que es un suelo duro.

Una persona normal quedaría perpleja ante un hecho como este, pero tú no eres una persona cualquiera. Has viajado a las estrellas, has visitado otras dimensiones, y has peleado contra seres desconocidos. Has luchado codo a codo junto a cerebros como el Hombre de Hierro y Reed Richards. Y algo tan nimio como un suelo movedizo no te hará perder la ecuanimidad.

Caminas unos cuantos metros, y sientes como si lo hicieras sobre nieve blanda. Entonces, llegas al borde de la zona extraña. La zona tragazapatos parece tener unos seis metros de ancho, y está situada justo en el centro del almacén. Finalmente, tus zapatos reposan sobre cemento de verdad. Sacas un carrete vacío, te arrodillas en el suelo, y lo haces rodar por el suelo hasta que llega al borde de la zona afectada. Entonces, se lo traga el suelo. Tocas la zona. Sigue siendo dura como la roca.

«¿Será el poder de fase?», te preguntas, dando unos golpecitos en el cemento. Visión puede cambiar su estructura molecular para pasar a través de objetos sólidos, y Gata Sombra, de la Patrulla X, puede hacer que su cuerpo salga de la fase de sincronización de los átomos, pero esta es la primera vez que ves una sustancia inanimada con capacidad de entrar en fase. Al parecer, no le gusta el tejido vivo, por eso tus zapatos se hundieron, pero no tus pies.

—¿Has encontrado algo? —te pregunta Sam, acercándose a ti.

Andrews ordena a sus hombres que revisen todo para ver si encuentran algo que pueda servir de salida, principalmente dentro del perímetro del almacén. «Jamás notarán esta extraña zona del centro —piensas—, salvo por accidente».

—¿Qué hay aquí abajo? —preguntas.

—Más cemento —te contesta el reportero—. De casi un metro de espesor. Después están las cloacas, los tubos de gas, lo normal, y un lecho de roca. Si supones que los ladrones subieron desde abajo, olvídalo. Ya se me ocurrió pensarlo, pero tendría que haber una especie de puerta secreta. El que hizo esto se llevó hasta el polvo, de modo que si hubiera una puerta, la veríamos.

—Fíjate en esto —le dices. Sacas otro carrete y lo haces rodar por el suelo hasta la zona donde se te hundieron los zapatos.

El carrete rueda hasta allí... y sigue rodando para detenerse contra los zapatos de Andrews, el jefe de seguridad.

—Bonito —murmura el jefe, recogiendo el carrete—. ¿Y después a qué jugamos, a canicas?

—Eh... no, gracias. ¿Qué le parece el yo-yo? —le sugieres.

—¿Hay algo más? —pregunta Andrews, lanzándote una mirada furibunda.

—Tengo unas cuantas preguntas —dice Sam.

—¿No puede esperar hasta dentro de un rato? —inquiere el jefe.

—Me esperaré por aquí —responde Sam—. Peter, ¿por qué no llevas esas fotos al periódico? Llamaré más tarde para pasar el texto.

—A tus órdenes —dices, y mansamente tomas el carrete que Andrews te ofrece.

«Lo que haya producido ese efecto se ha agotado —piensas—. Quizá sea mejor que más tarde Spiderman eche un vistazo a este lugar». Suma 1 punto a tu Heroísmo por descubrir una pista importante, y luego dirígete a la puerta (111).

106

—¿Sabe usted todos los papeles que hay que rellenar cuando un preso se fuga? —te pregunta, al mismo tiempo que se agacha a recoger los papeles desparramados.

—No, pero si me tararea unas cuantas notas, veré si lo cojo —le contestas.

La mujer te lanza una mirada fulminante como queriendo decirte: «No te metas conmigo, que he tenido un mal día».

—¿Y ahora, qué quiere? —te pregunta, intentando poner un cierto orden en los papeles, y dejándolo todo plantado como causa perdida.

—¿Qué le parece si logro recuperar la empresa eléctrica y se la devuelvo? —inquieres.

—Si pudiera elegir, preferiría una semana de vacaciones en Jamaica, pero supongo que su propuesta me facilitaría las cosas —te responde, y recogiendo un formulario de aspecto oficial se pone a leer en voz alta—: «Si en el mencionado incidente hubiera participado algún individuo con superpoderes, se ruega indicar en una hoja aparte, la naturaleza, las identidades y las habilidades de dichos individuos y su participación en el incidente.» ¿Se imagina lo que hubiera sido esto si los Vengadores se hubieran presentado a echar una mano? Al menos ya mandan los formularios impresos —hace una pausa, te mira, y luego agrega—: Bien. Información. ¿Qué quería?

—La última vez que nos vimos, usted estaba ocupada tratando de poner un poco de orden después del secuestro, por eso no tuvimos ocasión de hablar. Y yo me presenté en plena acción, de modo que no tengo idea de por qué estaba en pleno Manhattan, a menos que sea un procedimiento normal cruzar el centro de la ciudad, con criminales peligrosos, a primeras horas de la noche. ¿Por qué no comenzamos por el principio y me lo cuenta todo?

Pasa al 183.

107

—Ahí tiene el polvo —dices, enfocando tu linterna-araña hacia las cloacas tipo caverna que hay debajo del almacén.

—Vale, admito que me han engañado —dice el jefe de seguridad, que te siguió hasta allí abajo—. ¿Cómo lo hicieron?

Con la luz iluminas el techo. Está lleno de pequeños electrodos rojos enterrados en la roca.

—Mi teoría es que montaron una especie de campo especial de fase que permite pasar ciertos materiales y otros no. De ese modo pudieron robarlo todo sin que lo notara, y sin necesidad de entrar en el edificio. Y solo se llevaban lo que querían.

—Cielos... —dice Andrews, ahora más calmado—. ¿Y a dónde se lo llevaron todo?

Iluminas con tu linterna-araña otra zona. En la mugre de la cloaca se ve un sendero, de unos dos metros y medio de ancho. Algo ha acumulado la basura a ambos lados del sendero.

—Por ahí —le contestas—. Me internaré por el sendero. Si dentro de una hora no he regresado, llame a la policía. Y ya puesto, también a los Vengadores.

Andrews asiente y regresa a la superficie. Avanzas entre la mugre y sigues el rastro dejado por los ladrones de los cables de alta tensión.

Pasa al 49.

108

Te escabulles por el pasillo y espías en la habitación, cuidando no delatar tú presencia. En el centro de la bóveda hay una máquina retorcida; de sus costados metálicos saltan las chispas, como si estuviera viva. En el centro de la máquina se encuentra Electro, atrapado en una burbuja de cristal, brillando como una estrella. En lo alto de la máquina está el Doctor Octopus, el desequilibrado inventor de la estratagema. Te espera, como un gato espera a la entrada de una cueva de ratones. El cañón del arma apunta hacia la puerta.

«Hay una cualidad de Doc Ock que merece mencionarse: no se anda con sutilezas —piensas—. ¿Y ahora qué hago? ¿Entro en el ventilador?» (pasa al 138). «¿Me acerco más?» (pasa al 86). «¿Me hago un escudo de telaraña?» (pasa al 98, solo si todavía te queda telaraña). «¡Decídete, héroe, porque Octopus espera»!

109

Aterrizas entre los dos delincuentes, pero te vieron venir. Uno se dispone a huir, el otro levanta el arma para interceptar tu puñetazo. Te abalanzas sobre el que va armado, con la esperanza de levantarlo en el aire y lanzarlo contra el que ha huido.

Cuando estás en el aire, se produce un resplandor que te ciega. Jamás logras alcanzar al ladrón, pues la fuerza de la explosión os arranca a ti y a los criminales del callejón. Desde el aire atisbas el callejón y la boca de inspección abierta por la que salen llamas, como si se tratase de un pequeño volcán.

Pasa al 55.

110

Te acercas a las enormes puertas metálicas. «En el estado de Nueva York algo huele mal —piensas—. Enormes puertas de metal. Mmm...»

Sacas un cartucho de telaraña y lo lanzas contra las puertas. Al chocar, se produce un resplandor cuya intensidad te ciega por un instante.

«Tiene sentido —reflexionas—, los suministros eléctricos de Electro son estas enormes puertas metálicas. Y si ponemos todos esos elementos juntos tenemos una T-R-A-M-P-A. ¿Qué haré para traspasarlas sin convertirme en un montón de “bocabits” con sabor a araña?»

Ves el planeador y sonríes debajo de la máscara. Pasa al 93.

111

Interludio.

Está solo, como la araña en su tela. Si se le ocurriera pensar en esa frase, no le parecería divertida, porque últimamente rara vez se divierte. La ira le hace apretar las mandíbulas, y la rabia que lleva dentro le hace brillar los ojos. Es un hombre obsesionado, poseído por su odio.

—¿Dónde está? —ruge quien se considera el compositor, no, el director de su propia sinfonía de destrucción—. Tuvo que ver el mensaje. Tiene que estar de camino. Sé que está ahí fuera, esperándome. Tengo que hacer que me lo traigan.

En la consola de la computadora que descansa ante él, hay una estatuilla de Spiderman, una hucha fabricada hace años por alguna empresa de juguetes ya desaparecida. Un brazo asoma reptando y coge la estatuilla.

—¡Lo quiero aquí! ¡Lo quiero aquí! —grita el hombre; su voz resuena en la habitación—. ¡Lo traerán ante mí y perecerá! ¡Entonces seré libre! ¡Sí, doctor, solo entonces seré libre!

La estatuilla se desmorona en sus manos cubriendo el teclado de la computadora con una lluvia de yeso.

Un hombre vestido de verde oscuro entra, mientras el gran maquinador desvaría. El guardia carraspea suavemente, para recordarle a su amo que está ahí.

—¿Tú? ¿Qué pasa ahora? —sisea la silueta en sombras.

—Querías que te avisara cuando Electro se recuperase del desmayo —responde el guardia—. Está en condiciones. Y Rico y Luce han robado los cables que necesitabas. Lo tienen todo dispuesto.

—Bien —dice el amo, recuperando la compostura, y arrastrando la palabra que acaba de pronunciar como si se tratara de una maldición—. Activa todas las defensas. Mantén abiertas las líneas que alimentan nuestros contactos. Nuestro enemigo vendrá directamente o pronto nos lo entregarán en las manos. Lleva a Dillon a las cámaras.

El guardia titubea un instante, y el amo le chilla:

—¡Vete! Abandona este lugar junto con los demás lacayos y déjame saborear mi triunfo. ¡Que no se marche el doctor! ¡Quiero compartir mi éxito con él!

El guardia se desvanece en la oscuridad, y el loco, en el centro de su telaraña, le canturrea a la estatuilla de Spiderman:

—Pronto, muy pronto, muy pronto.

Fin del interludio. Pasa al 137.

112

Al parecer hay algo así como una docena de ladrones, quizá más; y se te están acercando. La luz de la lámpara proyecta tras ellos unas sombras negras como el betún, y da la sensación de que son muchos más.

Tiendes la mano, arrancas la lámpara del escritorio y la lanzas al primer delincuente, un orangután de cuidado que empuña un pedazo de tubo del tamaño y la forma del cañón de un rifle. La lámpara lo golpea con estrépito y la habitación queda a oscuras, salvo por las luces de la ciudad que se filtran suavemente por la ventana.

Saltas al techo y tus enemigos chocan entre sí en el lugar donde te encontrabas antes de que se apagaran las luces. Te sujetas al techo con las manos y lanzas un par de patadas; cada uno de tus pies alcanza a un caco.

Tu sentido arácnido zumba como un circo internacional cuando un par de brazos se aferran a tu pierna y tiran de ella. Aguantas cogido del techo, pero el trozo de panel del que te sujetas, cede, y caes en el medio de la salvaje masa de criminales.

Tu ventaja reside en que no importa a quién golpees: estás dándole a un enemigo; eso y el hecho de que Kingpin ha ordenado a sus secuaces que le llevaran la mercancía viva. De todos modos, te están dando una paliza increíble, porque sus golpes son certeros y bien colocados.

Tu sentido arácnido te advierte que un golpe va dirigido a tu cabeza, pero los demás luchadores te impiden esquivarlo, por lo que te alcanza en el hombro. Un dolor agudo te recorre el brazo.

Es una pelea larga. Son tantos tus atacantes que casi logran superar tus grandes habilidades. Finalmente, cuando se disipa el humo, te encuentras en el derruido despacho de Kingpin, rodeado de maleantes desmayados.

Réstate 15 puntos por todos los golpes recibidos de las cachiporras y demás instrumentos contundentes. Si tus puntos de Vida han quedado en menos de 0 como resultado del daño sufrido, tu aventura acaba aquí. Podrás volver a comenzar el juego quitándote 1 punto de Heroísmo.

Pero si estás en condiciones de seguir adelante, pasa al 88.

113

Cuando aterrizas sobre la maquinaria, te saltan chispas de los dedos. Sientes un hormigueo parecido a tu sentido arácnido. Pero, por lo demás, la máquina no te lastima. Encima de la máquina, el loco que se ha pasado toda la velada intentando matarte, te observa sin mover un pelo.

«Vale, héroe, ¿y ahora qué?», te preguntas, al ver que los brazos de Doc Ock comienzan a serpentear por los costados de la máquina. «¿Ataco? ¿Hablo con él? ¿Libero a Electro? —que sigue brillando y parece como si sufriera mucho—. ¿Intento sabotear la máquina? Me ha tenido toda la noche dando vueltas. Ahora me toca el tumo. ¡Piensa»!

Si quieres soltar a Electro, pasa al 18. Si deseas atacar al Doctor Octopus, pasa al 201. Si prefieres hablar con él para hacerlo entrar en razón, pasa al 209. Si quieres destrozar la maquinaria, retrocede al 14.

114

Zona sur de Brooklyn. Te suena. ¡Claro! Ahí es donde tienen encerrado a Otto Octavius, más conocido como el Doctor Octopus, para someterlo a tratamiento y estudio. ¿Habrá alguna relación? Tomas nota mentalmente del dato para investigarlo más tarde. Suma 1 punto a tu Heroísmo por reconocer el nombre.

—¿Y bien, Peter? —te pregunta Cushing, inquieta con tu silencio.

—Ah, lo siento —te disculpas y comienzas a leer el recorte en voz alta. Pasa al 17.

115

Vadeas la corriente y te preguntas si la linterna será sumergible. El torrente de agua no es muy profundo, te llega a la mitad del pecho, pero tiene un aroma que solo puede describirse como penetrante.

Estás a punto de alcanzar la otra orilla cuando ves que algo se acerca hacia ti... una silueta larga, blanca, que parece un cuerpo flotando en el agua. Unas enormes fauces se abren en la parte anterior del cuerpo blanco, cerrándose de golpe a medida que la criatura se acerca. ¡Estás a punto de compartir casa con un caimán albino y gigante de la ciudad de Nueva York!

Puedes huir de la criatura (pasa al 90) o luchar contra ella (pasa al 196).

116

—Alto —ordenas, colocando tu pie sobre la puerta. El médico interno te mira con cara de aburrimiento—. No te crees que soy Spiderman, ¿verdad?

—No. Solo creo que tu mamá te pone una ropa muy extraña. —Otro bostezo—. Oye, me perderé el momentazo en que pasan lista en Canción triste de Hill Street. ¿Te importa dejarme pasar?

—No, qué va. Fíjate en esto.

Saltas sobre el marco de la puerta y entras en la habitación, caminando por el techo.

—Eh... ah... ¡Dios mío! ¡Eres Spiderman! —el hombre rubio parece asombrado; tiene los ojos como platos—. Siento haberte causado molestias, pero, eh... ¿para qué has venido? Quiero decir, tú presencia podría molestar a los pacientes. La verdad es que no son muy estables, no sé si me explico.

«Este tío es un cerdo», piensas, pero en voz alta le dices:

—Mi interés es puramente profesional. ¿Tienen aquí bajo observación a Otto Octavius?

—¿A Doc Ock? —pregunta el médico interno—. ¡Claro! Todavía no se ha bajado del Desorientado Express y es miembro de nuestra feliz familia. Te dejaría que lo vieras, pero últimamente ha estado muy decaído desde la desaparición del doctor Jefferson, y creo que si te viera, perdería el último hilo que lo sujeta a la realidad. Al menos, esa es mi opinión médica.

«Me gustaba más cuando estaba a la ofensiva», piensas.

—¿Dices que desapareció el médico de Ock? —preguntas en voz alta.

—Se perdió en la noche. Como Houdini. Hace un par de semanas que nadie sabe nada de él.

«Interesante», piensas.

—Pero Octavius sigue aquí, ¿verdad?

—Sí, señor. No está muy conversador, pero sigue jugando al ajedrez —responde el interno con sonrisa de tendero—. Ojalá pudiera enseñártelo. Pero no puedo. ¿Me dejas ir a ver la serie?

Le das las gracias al interno y abandonas el centro. Concédete 1 punto de Heroísmo por mantener la calma. «Ock está aquí, pero su médico ha desaparecido. Es extraño», piensas, y te viene a la memoria otro caso en el que habían desaparecido el Duende Verde y su psiquiatra.

Harry Osborn, hijo de Norman Osborn, el Duende Verde original, buscó ayuda psiquiátrica. El psiquiatra de Harry, que envidiaba el poder del Duende Verde, usó la información obtenida de su paciente para convertirse en el Duende Verde. Esa encamación del duende murió más tarde, pero existe un parecido entre aquel caso y este.

«¿Se estará repitiendo la historia? —te preguntas—. ¿No será que Jefferson decidió vestir las ropas de Doc Ock?» De solo pensarlo, te da escalofríos.

Puedes comprobar personalmente el estado de Ock (206), o puedes intentar otra cosa (197).

117

Cinco minutos después, el alcalde entra trabajosamente en la cocina. Tú te has subido la máscara por encima de la boca y te estás comiendo una galleta danesa.

Le sirves un poco de café al alcalde, y le ofreces un pedazo de galleta danesa.

—Gracias —te dice, bebiéndose el café solo—. He hecho un par de llamadas telefónicas. La policía no tiene pendiente ninguna orden de captura contra ti, aunque me siento tentado de firmar una por interrumpir el descanso nocturno de un funcionario público. Ídem por el Gobierno Federal. He llamado a Albany y desperté al gobernador, solo para asegurarme.

—No creo que Albany... —empiezas a decir.

—Yo tampoco —te interrumpe el alcalde—, pero en mi trabajo tengo pocas alegrías. Y una de ellas es telefonear a Albany y despertar al gobernador. Si yo no duermo, él tampoco.

—Finalmente —prosigue entre mordisco y mordisco a la galleta danesa—, me he puesto a pensar en ello. Si yo fuera un superpoderoso de estos, y quisiera que alguien se rindiera, ¿a quién llamaría? Pues a los canales de televisión locales.

Hace una pausa durante un momento y mira la taza de café. Al cabo de un rato sugieres:

—Y...

—Las Naciones Unidas —dice.

—¿Cómo? —preguntas.

—Las Naciones Unidas —repite—. La persona que quiere desayunarse contigo y está lo bastante loca como para dejar a oscuras esta hermosa ciudad, quiere que vayas a la plaza de las Naciones Unidas. ¿Qué esperas, pues?

Dejas la galleta danesa, te vuelves a colocar bien la máscara y te diriges a la puerta.

—Gracias. Debí pensar en ello. Siento haberle molestado por esto...

El alcalde desecha tu disculpa con un ademán, y dice:

—Tengo un montón de papeles por ordenar. Hazme un favor. Mejor dicho, dos favores. Primero, encárgate del bromista que se dedica a apagar las luces de mi ciudad preferida. Y segundo, la próxima vez, prueba antes con los medios de comunicación. Si alguna vez se me ocurre pedirte que te rindas, hablaré con ellos. ¿Vale?

—Sí, señor —respondes al llegar a la puerta.

—Ah, una última cosa —dice el alcalde—. Hay una palabra. Meshugga. Significa totalmente loco. Peligrosamente loco. Quienquiera que estés persiguiendo está muy, pero muy loco. Ten cuidado ahí fuera.

Si el alcalde suspira cuando te vas, no lo notas. Pasa al 198.

118

Llegas al tejado del edificio de diez plantas, y ves una ciudad de fantasmas extenderse ante ti. Los taxis y demás vehículos proyectan conos de luz directamente al frente, creando ríos luminosos a través de las manzanas a oscuras. Sería incorrecto decir que la oscuridad es total, porque los generadores particulares están alimentando con la potencia indispensable algunos edificios; se trata de luces tenues que brillan como luciérnagas. Contribuyen a crear esta ilusión la gran cantidad de luces débiles que se ven en las ventanas. ¿Serán velas?

Hacia el norte, ves un haz luminoso. Los Cuatro Fantásticos tienen sus propios generadores eléctricos para mantener en funcionamiento sus máquinas y experimentos. «Me pregunto cuántos neoyorquinos les echarán la culpa a ellos por este apagón. ¡Y cuántos me la echarán a mí!» Te viene a la mente el conocido propietario de un periódico, que lleva un bigotito tipo cepillo y deseas fervientemente que, en esos momentos, esté encerrado en un ascensor. Entre dos plantas. Y sin sus puros.

Miras hacia el este y te sorprende descubrir que Queens y Brooklyn están iluminados por infinidad de luces de cuento de hadas que provienen de las casas particulares y por potentes faros de alguna que otra fábrica. En lo alto se oye el chirrido llorón de un jet al sobrevolar muy bajo la ciudad. En el aeropuerto internacional Kennedy y en La Guardia lo estarán pasando mal. Si bien cuentan con generadores propios, la enorme mancha negra que normalmente es un mar de luces, debido a los barrios densamente poblados, les estará causando toda clase de estragos.

«Vale, héroe, ¿y ahora qué? —piensas—. ¿Cómo harás para seguirle la pista al apagón? ¿Buscas un enorme interruptor en posición de cerrado, con el Doctor Muerte regodeándose en sus inmediaciones? ¿A dónde irá toda esa electricidad?»

Desde el East River se alza una descarga como un rayo y entonces recibes la respuesta. Pasa al 89.

119

Puedes seguir avanzando hacia el almacén, o puedes retirarte e intentar otra cosa. Si decides continuar, pasa al 158. Si deseas intentar otra cosa, pasa al 137 y realiza otra elección.

120

«La prudencia es el mejor ingrediente del valor», piensas, te das la media vuelta y echas a correr. Al ver a tus cinco ex enemigos quedas desconcertado. «Quizá sea mejor volver con refuerzos. ¡Sí, esa es la solución!

Iré a buscar a los Cuatro Fantásticos, o a los Vengadores, o a cualquier otro supergrupo». La cabeza te trabaja a mil por hora, y oyes a tus perseguidores. Miras hacia atrás y ves que sus sombras se acercan por el pasadizo.

Estás tan convencido de tu enervante papel de perseguido, que no notas una fina red de alambre que ha caído sobre la entrada del complejo. Al tocar la red, una potente descarga eléctrica te recorre entero. Con las últimas fuerzas que te quedan, rompes la red y caes tambaleante al torrente que hay debajo. Al día siguiente, en las costas de Jersey encuentran tu cuerpo inconsciente.

Tu aventura ha terminado. Puedes volver a jugar, utilizando lo que ya has descubierto, pero resta 3 puntos a tu puntuación inicial de Heroísmo (por haber huido de una pelea).

121

La oscuridad del callejón queda brillantemente iluminada por una fracción de segundo. El suelo se levanta y se parte debajo de las paredes. Sales despedido hasta la boca del callejón e impides que un trozo de tubo volador te golpee, haciéndote una bola y cayendo al suelo.

Aterrizas sobre el camión de seguridad que está volcado. Del callejón se elevan columnas de humo. Tus compañeros de juego están despatarrados en la entrada del callejón. Los guardias del Proyecto Pegaso ya se ocupan de ellos, mientras los demás avanzan por el callejón. Una mujer alta, rubia, vestida con un mono azul, se planta en medio de la escena, impartiendo órdenes a grito pelado. Lleva el cabello recogido en un moño y, al parecer, se toma toda la situación, con explosión incluida, como una afrenta personal.

—¡Id al fondo del callejón! —le grita a un par de guardias—. ¡Intentad encontrarlos!

—¿A quién? —preguntas, bajando junto a ella. Te echa una mirada lo bastante prolongada como para percatarte de que sigues en el mundo de los vivos, pero no te contesta. «¿Encontrar a quién?» Eso es algo que te gustaría saber. Creías haberte encargado ya de los delincuentes implicados en esto.

Uno de los guardias se acerca a ti y a la rubia.

—Me he puesto en contacto con el Departamento de Policía de Nueva York. Ya viene hacia aquí el personal auxiliar de sanidad. La policía ha emitido una orden de búsqueda y captura contra ellos.

—¿Una orden de búsqueda y captura? ¿A quién buscáis? —preguntas sin recibir respuesta—. Solo vi a dos delincuentes. ¿Cuántos más había?

Otro de los guardias regresa del callejón.

—Hubo una explosión en las cloacas. Se ha venido todo abajo. Seguro que había un depósito de armamento o algo así. No hay señales de ellos. Seguramente habría un vehículo esperándolos al otro lado del callejón.

—¡Esperad un maldito momento! —gritas, dándote la vuelta para mirar a la jefa máxima—. ¿Quién ha desaparecido? ¿Quién ha huido? ¿Y a quién estáis buscando?

La mujer te mira durante un momento, como si acabaras de aparecer.

—Supongo que es preciso que te enteres —te dice—. Te perdiste cuando se lo llevaron.

—Digamos que, como estuve a punto de que me arrancaran la cabeza un par de malhechores con armas y bombas, tengo una ligera curiosidad —y mentalmente cuentas hasta diez.

—Escoltábamos a un prisionero del Proyecto Pegaso para llevarlo a la audiencia con el juez, cuando nos tendieron una emboscada —te contesta—. El prisionero se llama Maxwell Dillon. Aunque quizá lo conozcas mejor por Electro.

Pasa al 69.

122

—Pasa a mi sala, le dijo la araña a la mosca —murmuras, mientras piensas. «¿O quedaría mejor cambiarlo por: “Le dijo Electro a Spidey”?»

Buscas en el cinturón tu linterna-araña, pero el obrero que te ha estado ayudando te da la suya.

—Esa luz no te alcanzará si vas en aquella dirección —te advierte—. Toma esta. Es halógena y te alumbrará a una distancia de cien metros. Además, es a prueba de golpes. Eso significa que con ella podrás darle a los cocodrilos.

Coges la linterna y dices:

—Gracias... esto...

—Ed. Llámame Ed —te dice el obrero con una sonrisa medio torcida.

«Un obrero del sistema de cloacas que se llama Ed. Esto solo pasa en Nueva York», piensas. Le dices a Ed y a sus compañeros que si no apareces dentro de dos horas, llamen a la policía y les cuenten lo que saben. Y así, te internas por el sendero.

«Y ahora a ver al Mago. O al Doctor. O a quién sea» piensas. Al llegar a una curva, te internas más en el sendero y los obreros te pierden de vista. Te vuelves, saludas con la mano y prosigues.

Retrocede al 49.

123

Te pones la ropa de calle, vas hasta la puerta y llamas al timbre. Un médico interno rubio, que viste una estridente camisa hawaiana, abre la puerta y te mira con ojos somnolientos.

—¿Eh? —dice bostezando.

—Disculpe por venir a estas horas —le explicas sonriéndole ampliamente—. Me llamo Peter Parker. Soy del Daily Bugle, y estoy interesado en uno de sus pacientes.

—Aauh —vuelve a bostezar—. Mire, las horas de visita empiezan mañana a las nueve. El doctor Jefferson sigue sin aparecer. Franco sigue muerto. Y el mundo está en paz. Buenas noches —te saluda, y empieza a cerrar la puerta.

Tú introduces un pie entre la puerta y el marco antes de que pueda cerrar del todo.

—Discúlpeme, ¿pero qué dijo sobre el doctor Jefferson?

—¿No se ha enterado de lo que le pasó al gran psiquiatra, especialista en el ego y el id de locos como Doc Ock?

—Eh... no —contestas meneando la cabeza—. A mí me interesaba el doctor Octavius. Verá, mi tía y él fueron novios durante un tiempo y como ella está muy preocupada por su salud, le prometí que...

—Visitaría al loco —dice él, concluyendo tu frase. Lanza otro suspiro—. Ha dicho Parker, ¿eh? Creo que Ock habló una vez de su tía cuando el doctor Jefferson me dejó observar una de sus sesiones. Pues dígale a su tía que Otto Octavius descansa bien, dentro de lo que puede esperarse de un hombre que tiene miedo a las arañas y cuyo analista ha desaparecido, ¿vale?

—¡Espere! —gritas, y vuelves a poner el pie entre la puerta y el marco—. ¿Ha dicho usted que su analista ha desaparecido?

—Léame los labios, a ver si se entera: ha desaparecido. Se ha evaporado. Se ha esfumado. Se ha tomado el piróscafo. Salió en los diarios. Un día estaba aquí y al siguiente, ¡zas! Nada. Nadie sabe dónde está. Y ahora, si no me deja cerrar la puerta, le arrancaré la pierna. Me estoy perdiendo el comienzo de Canción triste de Hill Street.

Te retiras y la puerta se te cierra en la cara. «Ock está aquí, pero su doctor ha desaparecido. Es curioso. Me pregunto si ese médico cara pálida no mentía cuando me dijo que Ock descansaba cómodamente». Suma 1 punto a tu Heroísmo por haber conseguido la información que buscabas sin mayores inconvenientes.

Puedes ahora ponerte el traje de Spiderman y revisar ventana por ventana (206), o fiarte de lo que te ha dicho el médico e intentar otra cosa (197).

124

Retorciéndote como un energúmeno, logras soltarte en el último momento, y pones en funcionamiento hasta el último tendón para que tu salto te envíe lo más lejos posible de la explosión.

Aterrizas con muy poca elegancia sobre un hombre, y tu Vida se verá mermada en 1 punto. Entonces, sales despedido más lejos aún por el estallido del falso Duende y su deslizador, al caer en el centro de la plaza de las Naciones Unidas. El cemento se levanta y los árboles se sacuden por la fuerza del golpe.

Te pones de pie y mueves el brazo sobre el que acabas de caer. «Me duele, pero no es grave. Ha sido una suerte, considerando lo que podía haber ocurrido si hubiera estado montado en esa cosa cuando se desplomó al suelo». Te acercas al vehículo para comprobar los daños.

Pasa al 58.

125

Mofarse del propietario de un famoso periódico es cruel y malsano. Pero también es divertido, cuando el propietario en cuestión es J. Jonah Jameson.

Espías por la ventana. Robertson ha abandonado la sala, pero allí están Cushing, Jameson y otro hombre delgaducho al que no reconoces. Cushing y el caballero delgado están sentados ante la mesa de juntas. Jameson se pasea nerviosamente.

—¿Sabes una cosa? —pregunta Cushing a Jameson, mirándolo por encima de sus gafas—. Robertson avisó a Parker primero, pero podríamos buscar fácilmente otro fotógrafo, hasta podríamos pedirle a alguno de plantilla que se encuentre con Sam en el Battery. De vez en cuando, Parker luce su talento, pero su carrera se basa pura y exclusivamente en las fotos que le saca a Spiderman.

—¿Alguien ha mencionado mi nombre? —preguntas, entrando en la oficina.

—¡Es ese maníaco del Trepamuros! —chilla Jameson—. ¿Qué haces aquí?

—Pues iba de paso cuando vi una ventana abierta y oí que mencionaban mi nombre, por eso pensé: «Vaya, hace mucho tiempo que no hablo cara a cara con mi viejo amigo Jameson» —y cariñosamente rodeas con el brazo a Jameson antes de que pueda escabullirse—. Niños, ¿os había contado que Jonah me salvo la vida en Anzio? Saltó sobre una granada para proteger a mi pelotón. Claro que en realidad se trataba de una manzana podrida, pero lo que cuenta es la intención. ¿En qué piensa, Jonah?

—¡Te diré una cosa, idiota disfrazado! —estalla Jameson, pero notas que Cushing y el otro tipo disimulan la risa al ver la incomodidad del jefe—. ¡Estás interrumpiendo una reunión, por no mencionar el hecho de que has allanado una propiedad privada! ¡Sal de aquí inmediatamente! —grita, y para dar más fuerza a la orden, Jameson asesta dos puñetazos sobre la mesa con ambas manos.

—Bueno, si se va a poner así, tendré que decir la palabra mágica —replicas.

—¿La palabra mágica? —aúlla el propietario del Bugle.

—Por favor.

Jameson se pone rojo de rabia.

—Bueno... —prosigues, con una sonrisa socarrona—, visto que me lo ha pedido con tanta amabilidad, ¿cómo iba a rehusarme? Ah, otra cosa —agregas, girándote desde la ventana y preguntándote si Jameson tendrá el ataque cardíaco ahora o más tarde—. Me he encontrado con un fotógrafo colaborador vuestro que estaba metido en un embotellamiento de tráfico. Me ha pedido que le dijera a Robbie que llegará tarde, pero que viene para aquí. Ah, Jonah, será mejor que deje de fumar esos puros. Me parece que le aumentan la presión.

La respuesta de Jameson es tan sonora como irreproducible. Sales por la ventana, te adhieres a la pared externa, y rápidamente te diriges a la ventana siguiente por si el bueno de Jonah se asoma para lanzarte otra de sus invectivas. Fastidiar así a Jameson es algo cruel, claro está (quítate 1 punto de Heroísmo), aunque es la mar de divertido.

Pasa al 96.

126

Has saltado por encima de la acerca y te encuentras entre los edificios de los almacenes antes de empezar a cuestionarte lo acertado de tus actos. «Después de todo estoy violando una propiedad privada». Quítate 1 punto de Heroísmo y sigue tu camino manteniéndote en las sombras todo lo posible.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición. Si sacas 16 o más puntos, pasa al 158. Si el resultado es de 12, 13, 14 o 15, pasa al 60. Si es inferior a 12, pasa al 170.

127

No te resulta difícil descubrir al caco, aunque la única fuente luminosa provenga de los faros de los coches. Tu presa mira hacia atrás una y otra vez para ver si lo sigues. Convencido de que vas tras sus huellas, cruza la calle sin pensárselo. Suena un claxon y un taxi fuera de servicio se detiene a pocos centímetros del tipo. Asustado, el caco suelta tu billetera y las demás cosas que te ha birlado, termina de cruzar la calle, y se refugia entre la multitud amontonada en la otra acera.

Te detienes, recoges tus cosas, y luego levantas la vista para comprobar si el caco sigue por ahí. El pobre parece tener peor suerte que tú, porque acaba de tropezar con un neoyorquino de los famosos. Un poli. Y, por la forma en que el poli lo sujeta, parece que no es la primera vez que se ven. «Ahí va un caco que no podrá trabajar mientras dure este desastre».

Sonríes, te escabulles hacia el callejón y terminas de ponerte el traje de Spiderman. Sales del callejón y te subes por el costado del edificio antes de que ocurra nada más. Pasa al 118.

128

Alcanzas al Duende Verde con la telaraña que disparas con ambos lanzarredes. Un hilo de la tela se adhiere al Duendeslizador, mientras que el otro cae directamente en los ojos de tu enemigo.

Sin esperar a comprobar si este Duende Verde tiene la capacidad de volar a ciegas, corres a colocarte debajo del deslizador, y sigues corriendo con la esperanza de poder tensar la red y hacer caer al vehículo y a su pasajero.

La cosa funciona mejor de lo que esperabas. El Duende Verde no reacciona a tiempo y continúa su trayectoria con el motor a toda pastilla. De modo que, cuando tu tensas fuertemente la telaraña, tanto el pasajero como su máquina van a parar de cabeza sobre el cemento. Una bola de fuego ilumina el cielo nocturno y la explosión hace añicos varios cristales de la galería principal de las Naciones Unidas.

«Cielos —piensas, dirigiéndote a toda prisa al lugar donde cayó el deslizador—. Yo pretendía detenerlo, no quería matarlo». Entonces, te das cuenta que entre la chatarra humeante no hay ningún cadáver, solo una masa de circuitos y metal quemado: tu enemigo no era más que una máquina de matar. Pasa al 58.

129

Avanzas por el cemento, y te das cuenta que la zona está iluminada, aunque no muy bien. Cada seis metros brilla suavemente una sola luz, dando la impresión de que aquello es una mina de carbón.

De repente, el pasadizo se ensancha hasta acabar en una sala oscura. No ves nada; solo oyes un zumbido electrónico. Tu sentido arácnido se pone a zumbar y te dispones a sacar la linterna-araña cuando las luces se encienden... ¡y te encuentras rodeado!

Pasa al 77.

130

Acompañas a Reed a investigar el extraño objeto en órbita. Después de un corto viaje, llegas a la plataforma de lanzamiento de los Cuatro Fantásticos, y después de partir, el cohete del grupo da vueltas alrededor de la Tierra en una órbita baja.

El ovni resulta ser un emisario de la raza ovoide, que vigila las transmisiones terrestres para determinar si la civilización es lo bastante avanzada como para establecer con ella un acuerdo comercial. Los ovoides son altos, delgados, lampiños y tienen la piel amarillenta. Poseen unos extraordinarios poderes mentales, sobre todo telequinesis, y tienen una civilización sumamente avanzada.

Impresionados por la tecnología terráquea y, en particular, por tu capacidad para caminar por las paredes, a los ovoides les preocupa que las naciones-estados rivales dificulten las negociaciones, y deciden esperar hasta que la Tierra posea un gobierno unificado. Os invitan a Richards y a ti a una estupenda cena con la delegación comercial ovoide, y tú impresionas a tus anfitriones con tus conocimientos sobre las viejas series de televisión.

Sin embargo, los ovoides no han sido los causantes del apagón de la ciudad de Nueva York. Supusieron que se trataba de algún extraño festival cultural. Cuando Reed y tú regresáis a la Tierra, otros superhéroes han resuelto lo del apagón. El Bugle publica un editorial en el que se explica que, cuando la ciudad estaba en peligro, Spiderman, el mal llamado héroe, salió por piernas como un cobarde y se ocultó hasta que pasara el peligro.

Tu aventura termina aquí. Puedes volver a empezar utilizando lo que has averiguado hasta ahora, pero tendrás que restar 2 puntos del total de Heroísmo para reflejar de algún modo ese conocimiento.

131

Decides que la prudencia es el mejor ingrediente del valor y, con mucho cuidado, vacías el contenido de tus bolsillos en la acera. Pañuelo. Billetera. Llaves. Un par de carretes.

—Muy bien —te dice el atracador, dándote un golpe en la cabeza con el mango de la navaja—. Ha sido un placer hacer negocios contigo.

Quedas atontado por un momento, pero al caco le basta para recoger tu billetera, las llaves y dirigirse a la calle.

¿Quieres ir tras él (171) o prefieres dejarlo escapar para poder ponerte el traje de Spiderman (57)?

132

Una de tus redes es interceptada por la fuerza eléctrica de las descargas del Duende Verde, mientras que la otra hace diana en plena cara del Duende Verde.

«Vamos a ver cómo te las arreglas para conducir ese trasto con los ojos llenos de fluido», piensas. Pero eso es exactamente lo que el Duende hace. La turbina eleva al deslizador. El tío ladea la máquina y, después, se lanza directamente en tu dirección.

Lanza el dado para ver si puedes zafarte de esta, y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sacas 13 puntos o menos, retrocede al 28. Si sacas 14 puntos o más, pasa al 147.

133

La habitación se llena de fuego y humo cuando la figura del Doctor Octopus, que está tendida en la cama, estalla, convirtiéndose en una masa de llamas y metales retorcidos. Te abalanzas por la ventana para que la explosión no te dé de lleno. Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Resistencia. Si sacas 14 o más puntos, pasa al 168. Si sacas menos de 14, entonces pasa al 173.

134

Permaneces tendido durante un tiempo que te parece eterno, mientras luchas por respirar debajo de la tonelada de escombros que te ha caído encima. Te sientes como si un elefante se hubiera sentado encima de ti expresamente. «Un elefante, o Kingpin», piensas, recordando la gruesa silueta del jefazo del hampa, sentada sobre un oponente. Te echas a reír, pero eso no hace sino empeorar el terrible dolor que sientes en el pecho.

Estás a punto de rendirte y dejar que la oscuridad te envuelva, cuando ves luces y oyes unas voces. Unas manos te aferran y te sacan de la zona del desastre.

Tu amigo, el de la luz, logró salir ileso y ha traído a los demás obreros hasta el sitio del derrumbe. Tardan un poco, pero logran sacarte de allí. Inspiras el aire «fresco» y sientes un agudo dolor en el costado. «Probablemente se me habrá roto una costilla», piensas, desconsolado.

El accidente te significa 10 puntos de daños. Si en estos momentos te quedan 0 o menos puntos de Vida, tu aventura concluye aquí, puesto que no estás en condiciones de seguir. Podrás volver a empezar restando 1 punto a tu Heroísmo. Si todavía te quedan fuerzas para continuar, pasa al 84.

135

El ruido empieza con un concierto de bocinas. Como no funciona ningún semáforo, la intersección de cada calle se convierte en una maraña impenetrable. El sonido de los cláxones reverbera contra las paredes de los fríos y oscuros edificios.

Entonces le toca el turno a la gente. Empiezan los gritos, se oyen las pisadas de miles de pies. Todo el mundo sale del metro, de los edificios, de los teatros y tiendas a oscuras; todo aquel que puede llegar a la calle, lo hace. El mismo pensamiento asalta a todos a la vez: si estás a oscuras, busca un poco de luz. Pero toda la ciudad está a oscuras, es como si la población entera estuviera encerrada en un armario sin salida y sin luz.

Las calles se llenan cada vez más de gente. Una multitud os empuja a ti y a Sam Karpierz contra una pared. En el aire sobrevuela una creciente sensación de pánico. ¿Será obra de Spiderman?

Si deseas alejarte de Sam y ponerte tu traje de Spiderman, retrocede al 66. Pero si prefieres continuar con tu identidad de Peter Parker, y seguir junto a Sam, pasa al 139.

136

Sales de la cámara a trompicones, justo cuando la máquina comienza a echar humo y el techo se viene abajo. Las paredes y el suelo empiezan a ceder mientras corres a toda velocidad para salir del complejo; te detienes solo para recoger al doctor Jefferson, el psiquiatra al que tenían prisionero, y ambos os dirigís a la salida. Atrás dejáis el sonido de las explosiones.

Desde las cloacas, subís a la superficie. Se produce una última explosión, que alcanza la superficie (un basurero abandonado) y esparce su luz (y la basura) hacia el cielo.

—¿Crees que...? —comienza a preguntar el doctor, pero no termina de formular la pregunta porque le falla la voz.

—¿Qué si han sobrevivido? —dices—. No lo sé. Los de esa calaña siempre se las componen para volver. De momento, se ha malogrado el plan de otro villano, y a nosotros nos dejan para que recojamos los destrozos.

El doctor y tú observáis el fuego y escucháis el sonido de las sirenas; la policía llega para investigar. Has salvado a la ciudad y tu aventura termina aquí.

137

Te quedas sentado en lo alto de un rascacielos de veinte pisos, mirando hacia el norte. Al contemplar la ciudad, nadie adivinaría que hace unas horas esta metrópolis isleña estaba sumida en la oscuridad por culpa de un loco, un loco que podría volver a repetir su proeza. Un loco que odia a muerte a Spiderman, o sea, a ti.

La cuestión es, ¿quién será ese loco? A lo largo de tu carrera te has ganado más enemigos que la mayoría de los superhéroes, y algunos de esos enemigos son increíblemente poderosos. Doc Ock, el Duende, el Doctor Muerte, los Cuatro Terribles, el Buitre... la lista es interminable, hecho que no te tranquiliza nada. Electro también anda suelto, pero Electro rara vez utilizó subalternos. Normalmente forma equipo con otros delincuentes superpoderosos, si es que no decide actuar por su cuenta.

Sin embargo, de alguna manera, todo encaja: la aparición de Electro, el apagón, los robos de material eléctrico, el mensaje en el cielo... Todo se resume en un punto: hay alguien a quién le caes gordo.

«Bueno —piensas—, puedo devanarme los sesos y preocuparme, o puedo intentar llegar al fondo del asunto. Y me parece que lo mejor será llegar al fondo de la cuestión. Pero, ¿por dónde empiezo?»

Tienes una serie de caminos a elegir. Podrás escoger uno de esos caminos solo una vez. Tacha con un lápiz el que hayas elegido, para que no vuelvas a escogerlo después. La elección que realices podría remitirte otra vez a este apartado. He aquí tus posibilidades:

1) Comprueba la situación de los criminales con el mismo MO (modus operandi, o sea, método de trabajo) que has seguido. Es decir, averigua dónde están todos los villanos relacionados de algún modo con la electricidad. Retrocede al 10.

2) Pregunta a la capitana Nash, jefa de las fuerzas del Proyecto Pegaso en lucha contra los raptores de Electro. Si la capitana Nash y su grupo iban hacia la cárcel federal, existe la posibilidad de que tu enemigo siga allí. Pasa al 156.

3) Investiga en el almacén n.º 12 en la zona de almacenamiento que la Con Ed tiene en el Battery. Pasa al 164.

4) Vuelve a registrar la zona donde Electro huyó. Pasa al 163.

5) Ponte en contacto con Kingpin. Este hombre poderoso y malvado está al tanto de todo lo que ocurre en el hampa. Quizá pueda decirte quién es el responsable. Retrocede al 53.

6) Entrégate. Averigua quién quiere eliminarte, metiéndote directamente en la boca del león. Y cuando tu posible captor no se dé cuenta, lo golpeas con toda el alma. Pasa al 175.

7) Date por vencido. Si alguien tan poderoso quiere eliminar a Spiderman, quizá sea mejor que Spiderman deje de existir. Pasa al 185.

138

Confiando en que Jefferson esté en lo cierto y que los conductores de ventilación no estén vigilados electrónicamente, arrancas la rejilla que cubre una salida y te metes por el tubo. Al cabo de unos cinco minutos llegas a otra rejilla. Y al asomarte, ves algo increíble.

Como mejor puedes describir lo que ves, es calificándolo de mastodonte eléctrico. Es una máquina enorme, inmensa, que ocupa casi toda la habitación. En el centro de la máquina está Electro, brillando como una estrella y, al parecer, sufriendo como un beduino. En lo alto, cabalgando al mastodonte, está el Doctor Octopus, esperando que aparezcas por la puerta. La «trompa» del mastodonte, que es en realidad el cañón del arma, y que probablemente fue lo que Ock usó para escribir el mensaje en el cielo, apunta hacia la puerta.

«Sin duda, se trata de la obra de una mente perturbada», piensas, sin dejar de observar a tu enemigo mientras quitas la rejilla del conducto de ventilación. «Al menos estoy fuera de la línea de fuego».

—¿Dónde está...? —sisea el doctor, mientras sus brazos mecánicos ajustan los niveles de potencia y giran unas perillas de la enorme máquina—. ¿Por qué no ha aparecido?

—¡Lo siento, Ock! —gritas, saliendo de tu escondite—. Tuve que usar la entrada de servicio.

Saltas sobre la máquina, donde las descargas no pueden alcanzarte, y retrocedes al 113.

139

—¿Alguna sugerencia? —le gritas a Sam, mientras el clamor de la multitud se eleva al borde del pánico. En la distancia, oyes el sonido de unos cristales al romperse.

Karpierz sacude la cabeza y señala hacia el edificio del Daily Bugle. Asientes y empiezas a empujar para llegar al vestíbulo, abriéndote paso entre la multitud. Es como nadar contra la corriente. Si no fuera por tu superfuerza, tanto tú como Karpierz seríais arrastrados por la masa.

Encuentras un rincón relativamente tranquilo y te sientas en el vestíbulo. El guardia de seguridad ha sacado ya su linterna y unas velas, que proyectan su fulgor fantasmal sobre el suelo.

—Esto quizá dure un rato —comenta Karpierz—, especialmente si se produce el efecto en cascada.

—¿El efecto en cascada? —preguntas, sacando la cámara para cargarla.

—Efectivamente —responde el reportero—. Una sobrecarga de potencia acciona un dispositivo de seguridad que detiene parte del sistema que controla. La potencia que ese sistema conduciría se canaliza hacia otros sistemas que ya están sobrecargados, haciendo que sus respectivos dispositivos de seguridad los detenga, y entonces esas energías se canalizan hacia otros sistemas y así sucesivamente. Lo cual significa que un solo apagón puede provocar el desastre en toda la costa Este.

—¿Algo así como las piezas de dominó? —preguntas.

—Sí —responde Sam, asintiendo con su cabeza de espantapájaros—, con la diferencia que, aquí, una pieza de dominó derriba a otras dos, y esas dos derriban a otras cuatro y esas cuatro derriban a otras ocho.

—¿Entonces, qué hacemos ahora?

—Esperar —responde Sam—. En la Con Ed, todos los cargos directivos tendrán una noche movidita y no estarán para entrevistas. Mientras tanto, puedes tomar fotos de la gente que se amontona en la calle. Toma —apunta algo en una tarjeta de visita y te la tiende—. Si llegamos a separarnos, nos reuniremos aquí.

Y los dos volvéis a salir.

Pasa al 202.

140

Registras rápidamente la plaza, pero no ves nada de importancia aparte del accidente del «Duende» y de su deslizador. Las sirenas suenan con más fuerza; en vista de lo que acaba de acontecer aquí, más te valdrá hablar con la policía dentro de un tiempo, por ejemplo, podrías invitarlos a cenar el próximo día de Acción de Gracias.

Trepas al costado del edificio de las Naciones Unidas y lanzas una telaraña al otro lado de la calle. Te dejas caer por la tela justo cuando la policía llega para investigar. Si alguien te ha visto, no ha dicho nada. Con suerte, los diarios de mañana culparán a los terroristas.

Retrocede al 137.

141

Permaneces junto a Sam y todo el mundo converge en el Número 12, dos más allá del sospechoso Número 14, el almacén del que han desaparecido los suministros eléctricos. Cuando llegas, en el complejo de almacenamiento hay por lo menos doce guardias de seguridad y tienen cubiertas todas las salidas de la planta baja.

Andrews grita órdenes a voz en cuello hasta que desactivan la alarma. Sacas unas cuantas fotos de los agentes de seguridad corriendo de un lado a otro. Sam toma notas. Alguien le alcanza un megáfono a Andrews justo cuando calla la sirena.

—¡Atención los de ahí dentro! —grita el jefe de seguridad, y su voz amplificada resuena por toda la zona—. Están violando una propiedad que pertenece a una empresa privada y les ordeno que salgan por las puertas principales con las manos en alto. ¿Me han entendido?

En el interior del edificio reina el silencio. Al cabo de medio minuto, Andrews vuelve a utilizar el megáfono.

—Tienen dos minutos para rendirse o mis hombres irán a buscarlos. Repito, tienen dos minutos.

Más silencio. Pasa otro minuto, y otro más. Los guardias se miran unos a otros llenos de nerviosismo. Nadie sabe lo que hay en el interior del almacén.

—Vale —suspira Andrews, y dirigiéndose a uno de sus hombres, ordena—: Abrid las puertas, pero tened cuidado.

El guardia levanta la aldaba y abre la puerta del almacén. La puerta chirría ligeramente sobre las guías correderas y el sonido resuena en el interior como un sepulcro que se abre.

Andrews entra en primer lugar, con el revólver preparado. Lo siguen un par de hombres, luego Sam Karpierz y tú. Lo que ves te detiene en seco.

El almacén está brillantemente iluminado por unas luces de emergencia, diseñadas para erradicar las sombras de cada resquicio. Nadie podría ocultarse entre los suministros.

Pero no por la luz, sino porque no hay suministros. El almacén está completamente vacío.

Retrocede al 73.

142

No sales del agua con la velocidad suficiente. El caimán blanco te agarra de una pierna y los dos os zambullís en el agua. Se te cae la linterna y le asestas a la bestia un puñetazo en el hocico. Te suelta y tú te arrastras hasta la orilla. El caimán blanco no te sigue y continúa nadando corriente abajo hasta internarse en la oscuridad.

La mordedura del caimán te produce 10 puntos de daño. Si te quedan 0 o menos puntos de Vida como resultado de las heridas sufridas, tu aventura concluye aquí. Al día siguiente, te encuentran aún desmayado.

Pero si continúas despierto, puedes retroceder al 23.

143

La silueta del Duendeslizador propulsado a turbina pasa entre los mástiles sin bandera de las Naciones Unidas, se ladea y se lanza hacia ti para atacarte de nuevo.

Antes de recibir otra potente descarga de sus electroguantes, esperas al vehículo con una doble ración de telaraña.

Lanza el dado y suma el resultado obtenido a tus puntos de Agilidad. Si sacas 18 puntos o menos, retrocede al 25. Si sacas 19, 20 o 21, pasa al 132. Si logras obtener 22 puntos o más, pasa al 128.

144

Oyes un glorioso «Uuuf», y desaparece la presión que ejercía el cuchillo sobre tu espalda. Te giras y ves la silueta del caco. Suma 1 punto a tu Heroísmo y ponte tu traje de Spiderman. Luego pasa al 118.

145

Te detienes un instante a mirar los restos de Misterio. «Era un robot. Y estaba conectado para producir descargas al tocarlo —descubres—. ¿Cuántos de los otros harán lo mismo?»

Los otros se te están acercando. Te incorporas y corres a la salida del otro extremo, donde encuentras un interruptor y una puerta metálica. ¿Accionas el interruptor (pasa al 153) o intentas traspasar la puerta (retrocede al 47)?

146

Los disparos no vienen de muy lejos. Giras la esquina sujeto a tu maravillosa red y, desde el tercer piso en el que te encuentras, tienes un panorama completo de la calle.

En medio de la calle ha volcado un camión blindado. La insignia del camión es la cabeza de un caballo azul, pero por lo demás, parece un vehículo normal del Gobierno de los USA. La maciza puerta del camión ha saltado de sus goznes y yace cerca del vehículo. Unos jeeps del ejército, que también llevan el emblema con la cabeza del caballo, cubren al camión. Al parecer se trata de la escolta de lo que iba en el interior del blindado.

Los ocupantes de los jeeps, hombres y mujeres vestidos con uniformes azules, se han apeado y se escudan tras los vehículos. Sus atacantes están al otro lado de la calle, ocultos en un callejón: dos hombres, con monos verdes, que llevan unas enormes armas que parecen bazookas de la segunda guerra mundial. Estas armas son las que producen el chisporroteo sobrenatural que has oído hace unos momentos, y lanzan descargas amarillentas sobre los guardias de los jeeps, impidiéndoles salir de donde se encuentran.

Por un momento se disipa el humo proveniente de la lucha y ves que, debajo del símbolo que lleva el camión, está escrita la palabra «Pegaso». «¡Mi madre! —exclamas al caer en la cuenta de quién se trata—. ¡Los muchachos y las chicas de azul son del Proyecto Pegaso!».

Pegaso es un Centro de Investigación Energética, situado en la parte norte del estado de Nueva York, y financiado por el Departamento de Energía. En el pasado, este proyecto se dedicó a investigar formas alternativas de energía, incluso las de los villanos, algunos de los cuales son antiguos enemigos tuyos. Ese camión blindado vacío no presagia nada bueno. «Al menos, ahora sé en qué equipo juego. Quien intente destruir un vehículo de Pegaso, seguro que no se propone nada bueno».

No sabes bien por qué estos dos grupos han decidido ponerse a pelear en una calle neoyorquina, pero lo que está claro es que a los chicos de verde no les preocupa demasiado si se producen víctimas civiles. Parece un trabajito a medida del fantástico Trepamuros, y quizá sea una buena ocasión para ganarse unos cuantos pavos tomando fotos de Spiderman en acción. ¿Qué hacer? ¿Entrar en la batalla o preparar antes la cámara?

Si decides preparar la cámara, retrocede al 76. Si prefieres lanzarte al combate, pasa al 87.

147

Corres a toda pastilla para apartarte del deslizador y, en el último momento, te refugias detrás de un pedestal de cemento armado. Protegido en tu escondite, las descargas que sacuden todo el patio no te afectan.

Miras hacia arriba y lo que ves parece salido de la segunda guerra mundial. El desastre parece un avión derribado por el fuego enemigo. Al acercarte, notas algo más. No hay nadie. El cuerpo del Duende Verde forma parte del deslizador: es un robot.

Retrocede al 58.

148

Miras al Buitre a los ojos cuando saltas hacia él. Estás más que preparado para darle un palizón. Pasa al 208.

149

Sam y tú salís a la oscuridad de la noche. Los guardias de seguridad se apresuran a cruzar el campo para dirigirse hacia el lugar de donde proviene la alarma.

—¡El almacén 12! —grita Andrews.

El sonido de la sirena surca la noche y dificulta la comunicación. Le haces señas a Sam para indicarle que rodee el edificio en una dirección y que tú irás por el otro lado. Él asiente y se marcha. En lugar de dirigirte hacia donde le has indicado, te alejas de la confusión, en busca de un lugar oscuro donde poder cambiarte de ropa.

En unos instantes, te has puesto algo más cómodo, y avanzas por paredes y tejados hacia el almacén. El almacén brillantemente iluminado bulle con la actividad de una docena de agentes de seguridad que han rodeado el edificio. La alarma ha sido desconectada.

Quieres ver lo que ocurre en el interior del almacén, y consideras que el acceso por el tejado es tan bueno como cualquier otro. Además, con las fuerzas de la justicia brotando de todas partes, los maleantes tendrán que salir de algún modo, y quizá lleven propulsores.

Intentas ver si puedes llegar al tejado sin que te vean. Lanza el dado y suma el resultado a los puntos de Agilidad que ya tengas. Si el total es de 14 o más, retrocede al 27. Si es menos de 14, pasa al 188.

150

Cuidando mucho dónde metes los pies, echas a andar por aquella materia pegajosa y llegas al otro lado. En ese momento, te parece observar un movimiento en el agua: probablemente sea otra rata o alguna otra alimaña. Allá, al frente, ves una luz que no es la tuya. Apagas tu linterna y vas a investigar la luz que proviene del fondo del túnel.

«Con la suerte que tengo, seguro que es un tren expreso que avanza en mi dirección», piensas. Pasa al 165.

151

«No es el disparo más fácil del mundo —piensas—, pero si apunto bien, quizá los cace a los dos. ¡Así!» Pulsas los disparadores ocultos bajo tus guantes y lanzas dos hilos de fluido arácnido por encima de las cabezas de los sorprendidos guardias del Proyecto Pegaso.

Lanza el dado y suma el resultado a los puntos de Agilidad. Si sacas un total de 18 puntos o menos, pasa al 50. Si el total es de 19, 20 o 21, pasa al 103. Si sacas 22 o más puntos, retrocede al 41. No te olvides que, antes de lanzar el dado, puedes sumar los puntos de Heroísmo que desees utilizar.

152

Enciendes tu linterna-araña y te arrastras hacia el interior del tubo que se interna en la colina, por debajo de la calle, durante un tramo de ciento cincuenta metros, antes de desembocar en una amplia sección del sistema de cloacas de Nueva York.

Con tu luz iluminas algo plateado que yace en la mugre. Lo recoges con cuidado, y descubres que es una linterna pesada, de unos treinta centímetros de largo. El haz luminoso que emite es bastante fuerte, por lo que deduces que la han dejado caer hace poco.

«¿Habrá sido por accidente o expresamente?», te preguntas. Apagas la tuya y enciendes la linterna cuya luz es más potente. A tu derecha ves que el lodo y la basura han sido depositados a un costado, como si una máquina de limpieza hubiera pasado por esta zona de las cloacas. «Se trata claramente de una invitación —reflexionas—. Sigue el camino verde y mugriento. ¿Qué clase de mago vive al otro extremo?»

Fijándote muy bien donde pones los pies, comienzas a seguir la pista, y te internas en las profundidades que hay debajo de la ciudad.

Pasa al 49.

153

Pulsas el interruptor, y desaparecen el zumbido y el chirrido de maquinaria que se oye en la habitación. Te vuelves para mirar a tus enemigos y ves que se han quedado quietos como estatuas.

«Robots —piensas—. Sabía que los Seis Siniestros no eran capaces de maquinar un golpe en equipo, ni siquiera para atacar a Spidey». Evidentemente, estos juguetitos estaban montando guardia en la puerta principal, y el interruptor permite apagarlos a quién quiera entrar o salir. «Sencillo. Pero hay que saberlo. Pulsa el interruptor y los muñecos se paran».

La puerta metálica ronronea y sube hasta el techo. «Hay cinco fuera de combate, y está claro quién es el sexto», piensas, y te adentras en el corredor. Pasa al 169.

154

Sales de la zona iluminada por los reflectores dando saltos sobre las manos, y te subes a una pared. Algunos de los guardias se ponen nerviosos y, desde abajo, se oye una ráfaga de disparos. Las balas no encuentran un objetivo vivo, pero se entierran en las paredes del almacén, lanzando hacia todas partes una nube de pequeños escombros.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sacas un total de 13 o menos puntos, las astillas de las paredes te habrán producido daños por valor de 3 puntos. Si sacas 14 o más puntos, logras huir de la zona iluminada, pero habrás de restar 1 punto a tu Heroísmo por meterte en una situación tan peligrosa.

«Evidentemente, este no es el mejor momento de vuestro amigo y vecino Spiderman», piensas, regresando al sitio donde dejaste tu ropa de calle. «Quizá a Peter Parker le vaya mejor, porque está claro que aquí, el Trepamuros cae gordo».

Retrocede al 15.

155

El portavoz alumbra los destrozos que quedaron bajo tierra después de la explosión. Hay un intenso olor a quemado, y el obrero grita para hacerse oír en medio del ruido del agua que corre sobre el cemento destrozado.

—La explosión se produjo por aquí —comenta el obrero, iluminando los escombros que llenan el pasadizo—. Por allá —continúa, alumbrando la zona que hay a tu espalda—, la cosa está igual de mal, pero según los planos, aquello acaba en un punto muerto.

—Un panorama genial —dices, mientras miras hacia uno y otro lado del pasadizo.

¿Hacia dónde irás? Si quieres ir hacia la línea principal de la cloaca, retrocede al 72. Si prefieres investigar hacia el punto muerto, retrocede al 79. Y si quieres darte por vencido, salir de las cloacas e intentar otra cosa, retrocede al 10.

156

La capitana Patricia Amber Nash, comandante del equipo de Seguridad del Proyecto Pegaso, y encargada de conducir a Electro a su audiencia con el juez, está sentada sola en un despacho de los Juzgados. Ante ella tiene montañas de papel. Se esmera por no prestarles atención y mira al techo, haciendo equilibrio sobre las patas traseras de la silla. Quizá esté reflexionando o soñando despierta.

Colgado cabeza abajo, llamas a su ventana. El ruido la coge de sorpresa, y tiene que agarrarse de la mesa para no caer hacia atrás. No obstante, el sobresalto le hace tirar un montón de papeles. Se levanta y se dirige como una tromba, con toda la seriedad que logra reunir, hacia la ventana a la que estás asomado. A través del cristal aislante, te pregunta:

—¿Qué diablos quieres?

No parece contenta.

—¿Qué tal si cenamos y vamos al cine? —le gritas para que te oiga a través del cristal—. Pero me conformaría con un poco de información. ¿Qué tal si me deja entrar antes de que me vea alguien y llame a la poli?

Te mira durante un largo instante, y considera todas las posibilidades. Luego abre la ventana, y dice:

—Pasa, y sé breve. Que allá afuera hace frío.

Pasa al 106.

157

La mansión Gracie se ilumina después de pasarte un cuarto de hora aporreando la puerta. Esperas a que acuda una secretaria de nivel inferior, por eso te sorprendes al ver al distinguido caballero medio calvo que te abre la puerta, vestido con una bata y zapatillas.

—¿Cómo me encuentro? —te pregunta el hombre medio dormido y bostezando—. ¿Y qué hora es?

—Lamento molestarlo a estas horas, señor alcalde —te disculpas, mientras él te hace señas de que pases al vestíbulo—, pero he venido a entregarme.

El alcalde saca unas gafas del bolsillo de la bata, se las coloca sobre la nariz y te mira por encima del borde superior sin poder creer lo que sus ojos ven.

—¿Entregarte?

—Sí, señor —contestas—, ha habido un apagón y me enviaron un mensaje con letras de fuego en el que me exigían que me rindiera —te muestras todo lo inocente que puede mostrarse alguien que lleva máscara—. La nota no decía ante quién debía rendirme.

—Por eso pensaste que lo mejor era entregarte primero a mí y seguir bajando por la escala jerárquica —te dice el alcalde riéndose—. Mira, hijo, la cocina está detrás de aquellas puertas. En la caja del pan hay unas galletas danesas. Pondré a calentar el café, haré un par de llamadas y volveré enseguida.

Pasa al 117.

158

Saltas al techo sin mayores incidentes y entras por la claraboya.

«No hay manera de que los ladrones sacaran los cables por esa claraboya. Es demasiado pequeña. Y tampoco pudieron sacarlos a través de las paredes», reflexionas, aterrizando sobre el suelo de cemento. «Solo queda un camino: salir por abajo».

Juntas las manos y asestas un golpazo al suelo. Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Fuerza. Si sacas 12 o más puntos, pasa al 75. Si sacas menos de 12, retrocede al 65.

159

—Su sentido de la oportunidad deja mucho que desear —dice Andrews, el jefe de seguridad, golpeando con otra carpeta sobre su escritorio. Detrás de él, el cristal vibra debido al zumbido de unos generadores.

—Teníamos una cita —responde tranquilamente Sam.

—Ya —contesta irónicamente el jefe—, y ha pensado usted que algo sin importancia, como un apagón en Manhattan, no implicaría nada de trabajo y que podría hablar con usted, porque al fin y al cabo a mí el tiempo me sobra, ¿no?

—¿El apagón ha afectado solo a Manhattan? —le preguntas, conociendo la respuesta de antemano.

—Ajá —gruñe Andrews, abriendo la carpeta y mirando el informe que aparece en primer término, con la esperanza de que Sam y tú os esfuméis. Pasa un momento y, como no desaparecéis, Andrews levanta la vista y añade—: Y eso es lo que lo convierte en algo extraño. Un apagón de esas dimensiones debería haber dejado sin luz toda la costa Este. Se denomina...

—Efecto de cascada —le dices—, es decir, que el fallo en una parte del sistema provoca el fallo en otras partes.

—Efectivamente —dice Andrews—. En fin, que lo que tengo aquí —y le da unos golpecitos a la pila de papeles—, me indica que la energía fue desviada al entrar hacia la ciudad, como si alguien se hubiera conectado a la red y se hubiera tragado toda la electricidad.

—¿Alguien que gusta de enviar mensajes, escribiéndolos en el cielo? —inquiere Sam.

—Posiblemente —responde Andrews, cerrando la carpeta y mirando al vacío—. Esta noche estoy muy ocupado. Si quieren echar un vistazo y sacar fotos de las zonas afectadas, adelante, pero no me molesten más, ¿vale?

—De acuerdo —responde Sam. Empuja su silla hacia atrás y se pone de pie.

«Al menos, no hemos hecho el viaje en balde», piensas, sacando tu cámara.

Andrews se dirige a un mapa del complejo que cuelga de la pared. El mapa está salpicado de pequeñas bombillas conectadas, al parecer, a un sistema de seguridad. El almacén de suministros Número 14 está encerrado en un círculo rojo y Andrews señala la forma más fácil de llegar a él sin tener que pasar ante demasiados guardias.

De pronto, la habitación se ve sacudida por el grito agudo de una alarma. Miras el mapa para comprobar si acaban de entrar en el almacén Número 14, pero no es ese, sino el que está más al sur, el almacén Número 12. Andrews lanza una maldición, se dirige a la puerta y grita:

—¡Si quieren esa nota, manténganse cerca de mí! ¡Aunque con la suerte que tengo, seguro que será una falsa alarma!

El jefe de seguridad cruza rápidamente la puerta. Sam lo sigue de cerca y tú te quedas atrás.

Si quieres dejar plantado a Sam, ponerte el traje de Spiderman y comprobar lo de la alarma, pasa al 149. Si prefieres comprobar lo de la alarma como Peter Parker, retrocede al 141.

160

«No hay manera de que estos cinco se hayan vuelto a unir —piensas—, ni siquiera para matarme. Lo cual indica que se trata de un hechizo, y Misterio es un maestro de las ilusiones».

Rebotas sin esfuerzo sobre Kraven, y aterrizas de pie sobre el casco con forma de pecera de Misterio. El casco se rompe bajo la fuerza de tu golpe, dejando al descubierto una maraña de cables. El cuerpo de Misterio se desploma en el suelo, pero antes tú pierdes 10 puntos de Vida por los daños que te produce la electricidad. Si todavía te queda algo de Vida, pasa al 145.

161

Confías en que las sombras oculten tus movimientos, y saltas en el aire para aferrarte al costado del edificio con tu tacto patentado de Trepamuros.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sacas 12 o más puntos, retrocede al 5. Si sacas 11 o menos, pasa al 99.

162

Te apartas rodando de la masa humeante y, lentamente, te incorporas sobre una rodilla, tosiendo por el humo. Compruebas si hay algo que haya sobrevivido al desastre, pero solo ves una masa de aceros retorcidos y de circuitos quemados. Pasa al 58.

163

«¡Electro!», exclamas, lanzándote con tu red hacia la noche. «Es la clave de todo este montaje. Quienquiera que haya robado el equipo, seguramente estaba confabulado con el Amo de la Electricidad y lo sacó de prisión cuando todo el resto estaba en su sitio. Si Electro trabaja con algún otro supervillano, seguramente es porque en la seguridad del Proyecto Pegaso hay alguna filtración». Tomas nota mentalmente del detalle para comentárselo a la capitana Nash, aunque quizá a ella ya se le haya ocurrido.

Regresas al sitio donde las fuerzas del Proyecto Pegaso pelearon contra los misteriosos aliados de Electro, esa misma tarde. El coche blindado ya ha sido quitado de en medio y el tráfico fluye normalmente —para lo que es Nueva York— por delante del callejón.

El callejón no aparece ahora tan vacío como lo recuerdas. El Departamento de Obras Públicas ha instalado un generador y equipo para desescombrar la zona y reparar los destrozos causados por la explosión. En ambos extremos del callejón hay carteles con la inscripción de «Hombres trabajando». Aterrizas en lo alto de uno de los edificios que da al callejón. Este aparece ennegrecido por la explosión, y mucho más hacia el extremo, donde las fuerzas de Pegaso estuvieron luchando.

«¿Y si la explosión tuvo por finalidad borrar todo rastro de persecución... en caso de que los hombres rezagados quedaran abandonados? —te preguntas—. Entonces, la explosión podría haber sido algo más que un regalito de despedida...»

Bajas al callejón descolgándote por tu magnífica telaraña.

Pasa al 26.

164

La zona de almacenamiento de Battery-South Manhattan sigue siendo un hervidero de actividad cuando llegas allí. Además de las fuerzas de seguridad de la Con Ed, se encuentran los representantes del Departamento de Policía de la ciudad de Nueva York, y la zona está acordonada por coches patrulla. Sería peligroso meterse en ese lugar justo ahora.

¿Quieres esperar a que la policía se marche, o prefieres intentar otra forma de acercarte? Si deseas esperar, pasa al 180. De lo contrario, retrocede al 10 y elige otro camino.

165

El brillo se intensifica hasta que te encuentras ante un par de macizas puertas iluminadas por una única y potente luz. La pista a través del fango acaba aquí. A la derecha de las puertas se encuentra aparcado un aerocoche con un amplio maletero, apto para cargar rollos de cable.

Te aproximas a las puertas. «Veo que no me han puesto la alfombra de bienvenida, y apuesto a que a este lugar no le concedieron las tres estrellas de la Michelin. Me parece que tendré que entrar por la fuerza», piensas.

¿Quieres forzar las puertas con tu fuerza arácnida (pasa al 61), o prefieres investigar la situación un poco más, antes de actuar (pasa al 110)?

166

Interludio.

El criminal Amo de la Electricidad despierta lentamente. ¿Detecta algo en el aire? Sí, un gas paralizante rociado en su celda. ¿Cuánto tiempo estuvo sin sentido? ¿Minutos? ¿Horas?

Electro se estira, luego se da cuenta de que ya no lleva los brazos atados. Reacciona de inmediato, pero descubre que está rodeado por una superficie suave y curvada. ¡Está encerrado en una especie de esfera! La golpea, pero no se rompe. Si es de vidrio, seguro que es el mismo material con el que hacen las ventanas de los aviones.

Sus golpes producen un timbrazo amortiguado, y una respuesta. A su derecha, ve una luz, una única bombilla que atraviesa su jaula. Unas sombras se mueven delante de la luz. ¿Dónde está?

—Una vez más, te ofrezco mis disculpas —sisea una voz llena de malicia—. Me vi obligado a darte un sedante para hacer los... los arreglos finales.

—¿Qué quieres? —pregunta Electro.

—Eso de querer es un término relativo —responde la sombra—, como podría decirte cualquier estudiante de psicología. Satisface un deseo y otro ocupa su sitio. Sería más adecuado que me preguntaras qué es lo que necesito —remarca la palabra necesito como un profesor de derecho que aclara un punto.

Electro permanece en silencio y reflexiona. «¿Se habrá vuelto loco del todo?»

La sombra sigue diciendo:

—Necesito es la palabra más adecuada. Necesito mejorar mi persona. Necesito vencer mis temores. Para ello, vas a ayudarme a vencer uno de esos temores, un maldito insecto que nos ha destrozado la vida a los dos.

—¿Spiderman? —pregunta Electro, sin dejar de buscar una abertura en la esfera. Por respuesta recibe un agudo siseo—. Puedo ayudarte a encontrar a Spiderman —prosigue Electro—, incluso te acompañaré si es lo que quieres. Yo también odio al Trepamuros, así que...

—Ah, sí —lo interrumpe la figura en sombras—. Odio. Odio es la palabra correcta que describe lo que siento por esa criatura. Y tú me ayudarás a destruirlo. Me ayudarás de un modo que jamás adivinarás, sin posibilidades de que te subleves o me traiciones.

Dicho lo cual, un brazo inhumano llega hasta un enorme interruptor. Las luces se encienden en el cuarto cuándo la maquinaria arranca. Electro ve su prisión, una bola transparente de un material aislante, sostenida por una impresionante masa de bobinas, generadores y cables. Por encima de él, en el punto más alto de la enorme máquina que lo tiene atrapado, está la silueta en sombras de su captor. Electro no logra verlo claramente desde su prisión, pero presiente que sonríe como un demente, que los ojos le brillan de odio, mientras se van activando otros interruptores y la máquina palpita con una vida inhumana.

Se activa el último de una serie de interruptores. Unos fuertes dedos se cierran alrededor de una palanca y la bajan hasta la zona de color rojo del indicador. Las descargas eléctricas penetran la bola de cristal, y Electro, que debería ser invulnerable a la electricidad, experimenta el dolor, un cosquilleo que le sacude todo el cuerpo, como si estuvieran partiéndolo en pedazos.

Entonces llega la oscuridad más completa cuando su mente cede al dolor.

Fin del Interludio. Pasa al 178.

167

Por un momento, al ver aparecer a tu enemigo, te quedas muy sorprendido, y esos segundos de titubeo te costarán muy caros. La fulminante descarga describe un arco en el aire y te da de lleno. La fuerza del impacto te sacude y pierdes 10 puntos de Vida. Si en este apartado te quedan 0 o menos puntos, pasa al 187.

Si continúas intacto, pasa al 67.

168

Esquivas los escombros en llamas y te adhieres a la pared. Réstate 15 puntos de Vida. Si te quedan 0 o menos puntos en este apartado, tu aventura ha terminado. De lo contrario, pasa al 2.

169

«¡Yujú, muchachos!» Te vuelves a saludar a las formas inanimadas de tus amiguetes. «Vamos a ver quién es el titiritero».

Este pasadizo se parece al anterior, está débilmente iluminado. Al final del pasadizo ves una puerta abierta que da a una sala bien iluminada. Desde tu sitio logras divisar unas máquinas. El aire huele a ozono. Las paredes del pasadizo están cubiertas de puertas de madera. Éstas están cerradas y las ventanas tienen barrotes.

Te encuentras en mitad del corredor cuando una voz gruesa te dice:

—Espera.

Y de entre los barrotes ves que sale una mano y te hace señas.

¿Quieres esperar (pasa al 33) o entrar en la habitación del fondo (pasa al 182)?

170

Se oye el disparo de un rifle y sientes un dolor punzante en el hombro. Estabas tan ensimismado, que no prestaste atención a tu sentido arácnido hasta que fue demasiado tarde. Muy malherido, intentas desesperadamente huir antes de desmayarte.

Tras de ti suenan otros disparos, pero ninguno te alcanza, y logras saltar el cerco. Avanzas una o dos manzanas intentando columpiarte en tu telaraña con un solo brazo. El otro te duele y lo sientes como dormido.

Finalmente, te desmayas sobre un tejado. Después no te acuerdas de nada más, pero alguien habrá llamado a los de sanidad, porque, cuando despiertas, descansas cómodamente en un hospital. Sin duda, la policía espera ante tu puerta para hablarte.

Tu aventura acaba aquí. Puedes volver a empezar, quitándote 1 punto de Vida de la puntuación inicial.

171

No hay tiempo que perder. En cuanto el ladrón sale del callejón, vas tras él sin molestarte en ponerte el traje de Spiderman. Confías en que la oscuridad y la confusión impidan que se conozca tu secreto.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición. Si sacas 12 o más puntos, pasa al 127. Si sacas 11 o menos puntos, pasa al 85.

172

Si sigues entre los vivos, aterrizas de pie sobre una barandilla de cemento que circunda la plaza.

—Vamos, Duende, tendrás que esmerarte —dices a tu enemigo para fastidiarlo.

Si el Duende Verde te oye, no contesta. Mientras tanto, te devanas los sesos para adivinar quién se oculta tras la máscara. «Todos los Duendes Verdes han sido más bien charlatanes, pero este es una ostra. Sea quien sea, el tipo pega duro, y a mí me toca pararlo».

No te queda tiempo para más reflexiones, porque el Duendeslizador gira para efectuar otra pasada. Estar de pie, allí en medio, es una forma perfecta de convertirte en araña frita. Puedes saltar para interceptar el ataque del Duende Verde (pasa al 184), o intentar cubrir con telaraña al Duende Verde (pasa al 143), o huir de la plaza, para buscar un sitio donde ocultarte (pasa al 82).

173

Sientes la explosión en lugar de oírla, cuando la figura que creías el Doctor Octopus se abre de golpe lanzando llamas y retorcidas piezas robóticas por todas partes. Durante un largo rato no sientes nada, salvo la sensación de estar nadando en aguas oscuras, antes de recuperarte del desmayo.

Estás en la calle, rodeado de oficiales de policía y bomberos. Los bomberos parecen haber controlado el fuego de la explosión. Un oficial de policía se arrodilla junto a ti.

—¿Spiderman? ¿Me oyes? —te pregunta. Al parecer has asentido con la cabeza, porque el hombre agrega—: Me temo que tendremos que detenerte para someterte a un interrogatorio. La empresa te demandará. Tienes derecho a permanecer en silencio. Tienes derecho a que te asista un abogado. Si no puedes pagarte uno...

Afortunadamente, vuelves a desmayarte antes de que termine de leerte tus derechos.

Tu aventura concluye aquí. Puedes volver a empezar utilizando lo que hayas averiguado hasta ahora, para elegir las posibilidades correctas. Réstate 3 puntos de Vida de la puntuación inicial, para que quede reflejado el hecho de que has provocado un gran incendio en el sur de Brooklyn.

174

—¿Quieres decirme qué intentas hacer? —te pregunta Andrews.

—¡Aay! —exclamas, flexionando las manos enguantadas para comprobar si no tienes nada roto—. Intentaba entrar en las cloacas que hay debajo. Creo que por ahí se escapó su maquinaria.

—¿O sea, que pretendías destrozar el suelo para llegar a las cloacas? ¿Por qué no puedes hacer las cosas de una forma fácil? Tiene que haber alguna boca de alcantarilla. Si por aquí debajo pasan las cloacas, podemos entrar por allí.

Después de una corta búsqueda, Andrews y tú localizáis una boca de alcantarilla y bajáis a las cloacas. Pasa al 107.

175

«Si es a Spiderman a quién buscan, pues a Spiderman tendrán», piensas, mientras avanzas sobre la ciudad impulsándote con tu maravillosa telaraña. «La cuestión es: ¿A quién debo rendirme? ¿A la policía? ¿A la ciudad? ¿A Kingpin? ¿A los marines? El mensaje del cielo no lo especificaba».

Tu paseo te conduce al Upper East Side de la ciudad, cerca de los límites del Carl Shurz Park. Echas un vistazo por encima del parque, y chasqueas los dedos cuando te asalta la brillante idea. «Seguro que ÉL lo sabrá, o al menos conocerá a alguien que lo sepa».

Pasa al 157.

176

Interludio.

Debajo de la ciudad, un aerocoche se detiene ante la entrada de un laberinto subterráneo que no figura en ningún mapa. Dos hombres, vestidos con uniformes verdes, desembarcan, y bajan a una persona que va atada y que trasladan entre los dos. Esa persona se niega a avanzar, va vestida con una camisa de fuerza. Los dos hombres y su prisionero se acercan a la entrada y un par de puertas macizas se deslizan para abrirse y recibirlos.

El que va atado no está amordazado, y su voz resuena por los túneles mientras sus captores medio lo conducen, medio lo levantan para que avance.

—¡Idiotas! —grita el cautivo—. ¿No veis quién soy? ¿No sabéis de lo que soy capaz? ¡Exijo que me soltéis, imbéciles! ¡Ahora mismo!

Los captores no acusan recibo de las exigencias del tipo atado, pero lo conducen a través de otras puertas.

Max Dillon, llamado Electro por quienes lo conocen y lo temen, es empujado rudamente a través de una serie de puertas hasta llegar a una celda que está vacía, a excepción de un círculo de luz brillante. Sus captores le dan un empujón más fuerte de lo necesario y Electro cae de rodillas en el centro de la luz. Las puertas se cierran tras él, y queda solo. Por un altavoz oculto sale una voz chillona que interrumpe su soledad.

—Bienvenido a mi santuario, Electro —le dice la voz—. Lamento que hayas tenido que recibir semejante trato de manos de mis hombres, pero tenían instrucciones de no quitarte la camisa de fuerza aislante hasta que hablaras conmigo. Te necesito, Electro... a ti y a tus habilidades especiales.

Electro parpadea bajo la fuerte luz y forcejea para soltarse.

—¡Conozco tu voz! —grita, poniéndose de pie—. ¡Sé quién eres! ¡Podemos trabajar juntos! ¡Juntos podemos volver a crear a los Seis Siniestros!

Una sonora y prolongada carcajada, que reverbera en la celda mucho después de desconectado el altavoz, es la única respuesta a la propuesta de Electro.

Fin del Interludio. Pasa al 8.

177

—Chicos, no sé por qué os decidiste a montar esta reunión —dices—, pero no quiero encargarme de todos a la vez.

Saltas por encima de la cabeza de Electro. El Buitre se da la vuelta y vuela hacia ti para interceptarte, mientras los demás observan.

Para tratar de esquivar a Buitre, lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sacas 16 o más puntos, pasa al 70. Si sacas 12, 13, 14 o 15, pasa al 54. Si sacas menos de 12 puntos, pasa al 148.

178

—¿Hace mucho que trabajas con Jameson? —te pregunta Karpierz, mientras os dirigís hacia el vestíbulo del edificio del Bugle.

—Años. Pero me parecen siglos —respondes, irritado aún por el rapapolvos verbal que acaban de propinarte.

—Me lo imaginaba —dice Karpierz—. Solo le gritan a quienes saben que no van a protestar.

—Supongo que no has trabajado con él antes, ¿verdad? —preguntas, frunciendo el ceño.

—Es mi primer trabajo. Me recomendaron de otra revista.

—Ya verás lo que vale un peine —le dices sonriendo, y con aire de experto—. Se lo hace a todo el mundo. Es su forma de demostrar que se preocupa.

Karpierz emite un gruñido y luego cambia de tema.

—¿Tomamos un taxi o el metro? A menos que tengas coche, claro... —dice, y se para en seco, cuando tú sales caminando y quedas sumido en una oscuridad inesperada.

Alguien ha apagado las luces de todo Manhattan. Pasa al 39.

179

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Intuición. Si sacas 16 o más puntos, pasa al 91. Si sacas menos de 16 puntos, pasa al 140.

180

«No tiene sentido que espere con el estómago vacío», piensas, y te diriges a un restaurante de comidas rápidas. Un somnoliento estudiante universitario atiende en el mostrador. El chico está más pendiente de sus libros que de las personas que se presentan a comprar.

—¿Puedo pedir algo para llevar? —preguntas, dejándole caer del costado del edificio en un solo hilo de tu telaraña.

—Bienvenido a MacBurguers. ¿Qué te sirvo? —pregunta el joven sin levantar la vista.

—Dos hamburguesas, una de patatas fritas y una cola —respondes.

—Dos MacHamburguesas, una MacPatatitas, y una MacCola. Son dos dólares setenta y nueve centavos —te dice el chico y, sin apartarse del micrófono, agrega—: Todo para llevar.

Buscas el dinero de emergencia que guardas en tu cinturón y le pagas. El estudiante te entrega la MacBurguer sin levantar la vista y te dice:

—Gracias y que tengas un buen día. Esperamos que vuelvas pronto.

—Vale —dices, y lanzas una telaraña hacia un edificio cercano y te alejas de allí. «¿Se habrá enterado de que estuve? ¡Qué gran ciudad Nueva York! No hay nada que logre asombrar a sus habitantes».

Pasa al 20.

181

Te das una vuelta por los alrededores del almacén y buscas algo que pueda explicar la desaparición de los rollos de cable. En las paredes, en el techo y en el suelo no hay señales visibles de que haya entrado nadie. En todo caso, parece como si los ladrones hubieran limpiado todo muy bien antes de largarse.

Sientes un zumbido en la cabeza, cuando tu sentido arácnido intenta advertirte de algo. En este mismo instante no te parece que haya nada peligroso, más bien vagamente amenazante, como si estuviera en la distancia. El zumbido calla sin que se produzcan mayores incidentes.

Sam Karpierz se te acerca y dice:

—Oye, Peter, me quedaré por aquí a ver si le saco algo más al cara de piedra de Andrews antes de que venza el plazo. ¿Por qué no te vas a revelar las fotos y nos vemos luego en el Bugle?

Rápidamente le dices que sí, pues sabes que es tu oportunidad de encontrar por tu cuenta algunas pistas sobre los robos, Electro y tu contrincante desconocido al que le encanta escribir mensajes en el cielo.

Pasa al 111.

182

«Por favor, otro más no», piensas, mientras traspones la puerta de la celda. «Si vuelvo a toparme con otro robot de aspecto humano, me pondré a gritar». Caminas pasillo abajo y llegas a la entrada.

Te encuentras cara a cara con el cañón de un arma enorme.

La habitación está ocupada en su totalidad por una pesada máquina que parece haber brotado del suelo, en lugar de haber sido construida. De sus costados salen unas chispas y en su centro se encuentra Electro, brillando como una estrella, encerrado en una burbuja de cristal. Sentado en lo alto de la máquina, aparece el Doctor Octopus con una sonrisa de satisfacción en los labios. Su mano humana pulsa un botón y una descarga eléctrica sale disparada hacia ti.

Lanza el dado, suma el resultado a tus puntos de Vida y si el total es de 22 puntos o más, pasa al 207. Si no, retrocede al 38.

183

La capitana Nash suspira y comienza a explicarse. Ella y su equipo debían escoltar a Electro, desde su celda a una zona especialmente preparada para su audiencia de mañana por la mañana con el juez. Cuando se dirigían hacia allí, el equipo cayó en una emboscada que le tendieron cuatro individuos armados con unos aparatos que lanzaban descargas eléctricas. Abrieron fuego al unísono, haciendo volcar el furgón blindado que transportaba a Electro y arrancaron de cuajo las puertas traseras. Después, mantuvieron bajo su fuego a los efectivos de Pegaso, mientras dos del grupo entraban en el furgón y se llevaban a Electro. El supervillano estaba bajo los efectos de un potente sedante y, además, llevaba una camisa de fuerza.

Dos miembros del grupo atacante bajaron por el callejón llevándose a Electro, mientras que sus compañeros mantenían ocupadas a las fuerzas de Nash con sus bazookas eléctricos. Cuando tú llegaste al lugar de los hechos e impediste que continuaran disparando, los otros habían huido por el extremo opuesto del callejón, pero antes habían dejado un explosivo en las cloacas. Ahora, el Departamento de Obras Públicas investiga ese detalle como posible causa del apagón, según indican los informes oficiales.

—¿Alguien ha visto a los maleantes llevarse a Electro? —preguntas.

—Hemos registrado el callejón, vivienda por vivienda, con ayuda del Departamento de Policía de Nueva York, pero no encontramos nada. Han desaparecido por completo —contesta la capitana Nash.

—¿Qué me dice de los dos que reduje?

—Descansan tranquilamente —responde ella, estirándose para quitarse un calambre en el cuello—. Hemos investigado sus antecedentes, pero son criminales de quinta categoría. No sueltan prenda. Pero, antes de que sus abogados les aconsejaran cerrar el pico, logramos sacarles que Electro era el premio de la operación, pero no el jefe.

Asientes, mientras ella continúa:

—Los trajes se parecen a los de HYDRA pero son imitaciones, según nos informó un portavoz de SHIELD.

A propósito, hablar con los de SHIELD fue como arrancar muelas; saben que HYDRA trama algo, pero no creen que tenga nada que ver con el secuestro.

—O sea que eso nos remite a una única pregunta: ¿dónde fueron?

—Quizá se los tragó la tierra —sugiere Nash. Sonríes bajo la máscara.

—Puede ser. Iré a registrar la escena del crimen. Quizá encuentre alguna otra cosa. Gracias, y le debo una cena —te diriges a la ventana.

Al zambullirte en el aire nocturno, Nash te grita:

—¿Qué tal si me traes una pizza? ¡Me pasaré toda la noche trabajando! Y cierra la ventana al salir, ¿quieres? ¡Que hay corriente!

Suma 1 punto a tu Heroísmo por haber conseguido más pistas, y pasa al 163.

184

Antes de que el conductor del Duendeslizador pueda lanzarte otra descarga, estás en el aire. Con una rápida voltereta aterrizas sobre el deslizador.

—No sé quién eres —le dices al Duende Verde—, pero te despacharé antes de que me causes más problemas.

Y después de recitar tu papel, le encajas un puñetazo de película a tu enemigo.

Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Combate. Si sacas 7 o menos puntos, retrocede al 102. Si sacas 8 o más puntos, pasa al 205.

185

«Admítelo, héroe —te dices, sentado en tu refugio desde donde dominas la ciudad—, estás haciendo más mal que bien. Has llegado a un punto en que existe alguien que te odia lo suficiente como para poner en peligro toda una ciudad con tal de poder fastidiarte. Los riesgos de ser Spiderman superan los posibles beneficios».

Te quitas la máscara y la lanzas al vacío. Se agita en el viento como un murciélago. Le sigue el resto del traje de Spiderman; cada una de sus piezas baila en el viento al caer.

Te pones tu ropa de calle y examinas los lanzarredes. Esos dispositivos fiables, montados en las muñecas, te han servido durante mucho tiempo y muy bien. Los reduces a una bola de hierros retorcidos y consideras la posibilidad de lanzarlos al vacío. Pero recapacitas y llegas a la conclusión que, con tu suerte, seguramente golpearían a alguien; por tanto, decides guardarte la bola de hierros retorcidos en el bolsillo.

El viento sopla con más fuerza y parece más frío, como si quisiera señalar que ha pasado un gran momento. Piensas en otros héroes que pueden actuar en tu lugar. La ciudad está repleta de héroes. Que haya un fotógrafo picado por una araña, más o menos, no variará demasiado el panorama.

Al ver que la última pieza de tu traje se esfuma en las luces de allá abajo, sientes la urgente necesidad de cambiar de parecer, de bajar a toda velocidad para recuperar el traje, y de buscar al villano que quiere borrarte del mapa. «Es demasiado arriesgado —reflexionas—. Quienquiera que esté detrás de todo esto, no le importa si tiene que poner de rodillas a una ciudad entera. Hay demasiadas posibilidades de que salgan malheridos quienes no tienen ninguna culpa».

Sin dejar de pensar en el traje perdido y en las oportunidades que con él se han ido, te diriges a la puerta que da al tejado del edificio. «Spiderman sale de escena. No me echarán de menos», piensas lúgubremente. La pesada puerta metálica se cierra tras de ti con el mismo sonido seco de una lápida que cae sobre una tumba.

Tu aventura acaba aquí. Podrás volver a comenzar si así lo deseas, y utilizar la información que has obtenido hasta ahora, pero deberás quitarte 2 puntos de Vida.

186

«No ha de ser muy difícil transformar un aerocoche en un ariete», piensas, intentando adivinar cuáles son los controles que ponen en marcha el trasto. «El problema está en que soy un genio de la química, pero todo lo que sea más complicado que un ciclomotor me supera».

No has terminado de pulsar botones y de comprobar las conexiones, cuando las puertas macizas se abren de pronto, dejando entrever un pasillo a oscuras que se interna del otro lado.

«Hola —exclamas, y abandonas el trabajo de reparaciones para echar un vistazo al pasillo—. Sonría, este es el programa de la Cámara Oculta. Debí imaginar que las luces no indicaban solamente que esto es el aparcamiento del personal de servicio. Al parecer, mi cordial anfitrión me está vigilando, y no le gusta que le estropee su precioso aerocoche para entrar en su guarida. A eso llamo yo jugar limpio».

Entras en el complejo con mucha cautela, procurando no tocar las puertas metálicas. «Pues ya que estoy, no me queda más remedio que entrar a saludar —piensas, avanzando por el corredor—. Ahora o nunca».

Pasa al 129.

187

Te sientes como si estuvieras nadando en un arroyo oscuro, hecho de un material espeso y negro que no tiene nada que ver con el agua. La confusión dura un momento, quizá una eternidad, y luego te recuperas del desmayo.

Lentamente abres los ojos. Te encuentras en una celda vacía, iluminada por una única luz. La celda no tiene puertas visibles, solo cuatro paredes, un techo y un suelo, todo construido con una única piedra sólida. En un rincón de la celda se ve la lente de una cámara y un altavoz.

Del altavoz sale el ruido de la estática.

—Bienvenido, mi viejo enemigo —dice la voz que reconoces al instante—. Me alegro infinitamente de haber podido traerte hasta aquí. Y de poder derrotarte por completo. No te molestes en hablar. Me olvidé de colocar dispositivos de escucha en tu celda. No quería que me fastidiaras con tu charla.

Lanzas una maldición a tu enemigo; ya sabes de quién se trata. Lo que dice es cierto, porque la voz melodiosa continúa hablando. «Ojalá sepa leer los labios», piensas.

—Quiero que sepas lo feliz que me siento de tenerte aquí. Probablemente querrás enterarte de lo que haré contigo. Ahora mismo te lo digo: nada. De vez en cuando te llamaré y te hablaré, pero no te he tendido ninguna trampa mortal. En la celda no hay aire, ni agua, ni alimentos, claro está, pero supongo que eso no representará ningún problema para Spiderman...

La voz se interrumpe cuando arrancas el altavoz y la cámara de la pared.

Te sientas a examinar la celda, para comprobar si realmente no se puede salir de allí. Una de las paredes parece ceder un poco, y con un gran esfuerzo quizá logres moverla lo bastante como para poder huir. Maldices en silencio a la voz que habla del otro lado del altavoz y comienzas a empujar la pared. Sabes de quién se trata y la próxima vez que os encontréis, la cosa será muy distinta.

Tu aventura acaba aquí. Puedes volver a comenzar si lo deseas, restándote 2 puntos de Vida.

188

Empleando tus fantásticas habilidades para trepar muros, subes por el costado del edificio, saltas de tejado en tejado y te diriges hacia el almacén 12, dos más allá del que ha sufrido repetidos robos. Si pasara algún tipo de avión, lo verías, pero el cielo aparece despejado.

Un terrible pensamiento te asalta. Otro de tus viejos enemigos, Adrian Toomes, es un experto en electrónica. Y además es piloto. Gracias a sus conocimientos de electrónica logró crear el dispositivo volador que lo transformó en el Buitre.

Te detienes un instante para quitarte esa idea de la cabeza. El Buitre está tan loco como Electro, y los dos han trabajado juntos en otras ocasiones. Pero aun así, ¿cómo podría ese villano alado robar tanto material? Además, la especialidad del tipo son los robos de joyerías.

Tanto reflexionar te cuesta caro, pues un haz luminoso te paraliza. Un sereno de aguda vista te ha pescado trepando por las paredes, y ahora, otras luces se concentran en tu personita.

—Atención, Spiderman —te dice una voz ronca desde abajo, amplificada por un megáfono. La reconoces. Es Andrews—. Estás allanando una propiedad privada. Baja con las manos en alto.

Tu sentido arácnido se pone a zumbar, y te imaginas a media docena de guardias disparando sobre ti.

Puedes rendirte a los guardias, o intentar huir y averiguar quién está robando el material de la Con Ed, quién secuestró a Electro, y quién quiere borrarte del mapa. Porque quizá no se trate de la misma persona. Si te rindes, retrocede al 43. Si quieres escapar, pasa al 154.

189

Te diriges al portal. En el interior hay una habitación sencilla, iluminada por una lámpara flexible, colocada sobre un modesto escritorio. Las luces de la ciudad se filtran por las persianas venecianas de una de las ventanas, formando un dibujo de barras de luz y sombra sobre la silla que hay frente al escritorio.

Tras el escritorio hay un hombre. Eso es lo que tus ojos te dicen. Un hombre enorme vestido de blanco. Pero en la oscuridad parece más grande que la vista, y rodeado de un enorme poder. Es Wilson Fisk, más conocido como Kingpin.

—Siéntate, Spiderman —te ordena en tono cortante y neutral.

Tu sentido arácnido zumba levemente en un rincón de tu cerebro, y por motivos más que suficientes: en más de una ocasión, este hombre ha amenazado acabar con tu vida.

—Prefiero estar de pie —respondes, intentando resistir las ganas de dar un respingo en su presencia. Fisk está sentado, pero parece como si ocupara toda la habitación.

Se produce un silencio. Y aprovechas para repetir—: He venido a...

—Buscar información —te interrumpe el gordo, acabando tu frase—. Información sobre otro de tus enemigos, el que se hace llamar Electro, en relación con los robos de mercancías de la Consolidated Edison, y con un mensaje que te dejaron en el cielo de mi ciudad.

«Su ciudad», piensas. Y le preguntas:

—¿Estaba enterado?

—Estoy enterado de todo lo que ocurre a mí alrededor —contesta Kingpin, y se pone de pie para dirigirse a la ventana. Sube la persiana y deja pasar toda la luz de la ciudad, su ciudad—. No me gusta ver amenazado mi mundo.

Se produce otro silencio que dura cinco latidos, mientras Kingpin os examina a ti y a la habitación.

—Tu enemigo pone en peligro mi mundo para quitarte de en medio. Y no me gusta. Quiero que vayas en su busca. Si lo derrotas, mi mundo dejará de estar amenazado. Si pierdes, me habré librado de ti. De cualquier modo, adquiriré más fuerza de la que ahora tengo. Pero también soy empresario, y sería un idiota si no me aprovechara de las situaciones que el destino me plantea —Kingpin sonríe con su sonrisa de víbora: no se le ve ningún diente—. Y como empresario, pienso que he de poner mi propio precio a cualquier beneficio que pueda sacar del resultado de tu batallita. Una comisión, si prefieres llamarla así. Por la información y los servicios prestados.

—¿Y...? —preguntas. «¿Está puesto el aire acondicionado o es que se me ha helado la sangre?»

—Quiero que me prometas que me ayudarás en otra ocasión —dice Kingpin—, en algún momento del futuro inmediato. No especificaré el momento, ni el lugar, ni el favor. Puede tratarse de algo ilegal. Puede ir en contra de tus normas. Pero quiero esa promesa antes de darte la información que buscas.

Miras al gordo que está junto a la ventana. Tú eres uno de los «buenos» y, como tal, tienes por norma cumplir con lo prometido. Y ese hombre es el más malvado que te hayas echado a la cara.

¿Le das tu palabra a Kingpin a cambio de la información que pides? Si es así, retrocede al 4. Si rechazas su oferta, pasa al 97.

190

—Obviamente, se trata de una oscilación de fase interrumpida —dice Reed Richards, apartándose de la pantalla de su ordenador—. Es la única forma en que se puede manipular un apagón así, utilizando la actual tecnología terrestre sin provocar un cierre total de la red eléctrica oriental.

—Por favor, profesor Richards —pides—, ¿podría repetírmelo más despacio y en cristiano?

Reed Richards, líder de los Cuatro Fantásticos y uno de los científicos más brillantes del mundo, te mira y después sonríe.

—Lo siento. Johnny siempre dice que utilizo diez palabras cuando con dos podría arreglármelas muy bien. Quise decir que quienquiera que haya hecho esto, es muy bueno, y está claro que cuenta con el mejor de los equipos disponibles.

—¿Qué me dice de los robos de la Con Ed? —preguntas.

—Probablemente forman parte de lo mismo —contesta Reed—, pero tu contrincante necesitaría algo más que equipos y cables. Por un lado, para escribir su mensaje celeste utilizó una impresora electrostática, que requeriría el uso de un condensador transmisor del tamaño de un edificio pequeño. Y, a pesar de mis sondeos, no logré localizar una fuente de esa naturaleza.

—Vale —dices con un suspiro—. ¿Qué me dice de la lista de algunos personajes que quisieran verme enfundado en un traje de madera?

—Bueno, la mayoría de tus enemigos están presos, aunque de algunos desconocemos su paradero. El Duende sería el más capacitado para este tipo de manipulaciones, dada la adaptación de sus equipos, pero el modus operandi no tiene nada que ver con él. Podría ser obra de alguien nuevo. ¿Qué me dices de Will, el del Mechón?

—Will, el del Mechón, no es un criminal —contestas—, solo un tipo confundido que le tiene una rabia increíble a la Brand Corporation, que fue quien lo creó. No lo he visto desde el último follón organizado en la Brand. Cuenta con la energía suficiente e incluso puede traspasar paredes, pero nunca ha intentado nada como esto. ¿Por qué no le pide a su computadora que investigue, suponiendo que todos mis antiguos enemigos estuvieran dispuestos para la acción? Si es así, ¿quién habrá sido?

—Está bien —Reed pulsa unas cuantas teclas y la computadora escupe unos cuantos nombres—. El Doctor Octopus es el villano que más probabilidades tiene de luchar contra ti de este modo.

El héroe conocido como Mr. Fantástico permanece callado por un momento.

—Doc Ock está en el manicomio —dices.

—Sí, en el Psiquiátrico de South Brooklyn —dice Reed con el rostro ensombrecido—. Y sus brazos mecánicos están encerrados en otro sitio. No obstante, tiene sentido. Otto Octavius odia a muerte a Spiderman, y ese odio se ha hecho más profundo después de cada derrota que le infligiste —sacude la cabeza—. La computadora indica cómo menos probables al Conmocionador, el Almo de la Luz y Electro. Por cierto, Electro se ha escapado de prisión esta misma tarde, ¿no?

—Sí. Quizá exista una relación, pero no me lo imagino con este tipo de equipos.

—Yo tampoco. Posiblemente esté trabajando con otro. Electro se ha asociado con una serie de supervillanos para luchar contra nosotros y contra ti.

—Ya, todo un jugador de equipo —comentas.

En ese momento, en una pared se enciende una lucecita roja.

—Mmm... Un enorme cuerpo artificial está orbitando la zona —anuncia Richards—. Quizá esté relacionado con tu problema. O quizá no. ¿Quieres ayudamos a comprobarlo?

Si deseas ayudar a Reed Richards a examinar el objeto no identificado, pasa al 130. Si no, despídete y pasa al 197.

191

Esquivas la descarga en el último momento. Pero, aun así, sientes el golpe. Réstate 5 puntos por los daños sufridos. Si te quedan 0 puntos de Vida o menos, pasa al 187. Si todavía puedes sacudir los dedos y sentir las piernas, pasa al 172.

192

Interludio.

—Déjalo en condiciones —grita una voz—. Vamos a necesitarlo pronto, y lo queremos... bueno, descansado.

Si los guardias lo oyen, no dan señales. Se limitan a arrastrar a Electro por el largo pasillo hacia su celda aislada. Visten unos verdes trajes aislantes, pero el Amo de la Luz no parece con ánimo de lucha. Permanece callado mientras lo encierran en su celda.

Pero otro prisionero no está tan callado. Cuando los guardias vuelven a sus puestos, un brazo moreno se extiende, pasa entre los barrotes y tira del uniforme de uno de los guardias.

—Por favor —dice la voz desde la celda, una voz gruesa, llena de nerviosismo—. ¡Tenéis que detenerlo!

Los guardias no dicen nada.

—Necesita ayuda —suplica la voz—. Aunque os esté pagando bien, debéis comprender que está poniendo en peligro a millones de personas por desquitarse de un solo hombre.

El guardia sigue sin decir nada.

—Ni siquiera os pido que participéis personalmente —prosigue la voz—. Dejadme la celda abierta. Y yo mismo iré a buscar ayuda. Necesita que lo ayuden. Si lleva a cabo su enloquecido plan, no habrá manera de detenerlo. Lo sé. No es la primera vez que le pasa —la emoción le quiebra la voz y vuelve a tirar del uniforme del guardia.

El guardia se quita de encima la mano del prisionero y prosigue su camino.

—¡Por favor! —grita el prisionero—. ¡Al menos, dejadme que hable con él!

El guardia no dice nada, pero del fondo del pasillo, donde Electro está encerrado en una enorme máquina, llega una risa inhumana, una risa teñida de locura. «Te ha escuchado —reflexiona el prisionero—, y disfruta con tu preocupación». Al darse cuenta de que quizá haya echado a perder la oportunidad de convencerlo, el prisionero se sienta en su celda y llora por su captor.

Fin del Interludio. Pasa al 159.

193

Miras el escudo destrozado y piensas: «Otra idea genial echada a perder». Perdido el elemento sorpresa, si quieres puedes utilizar los tubos de ventilación (pasa al 138), o esquivar la descarga mortal (pasa al 86). Sabes que la fuerza de la descarga pudo haberte matado si te hubiera golpeado directamente y que solo tu telaraña aislante ha reducido los efectos mortales. Concédete 1 punto de Vida.

194

Con gran esfuerzo y dolor sales de los arbustos sobre los que caíste. Las ramas te arañan a través del traje. «Ya está bien —piensas, acercándote a la hoguera que hay en el centro del patio—. Estoy harto de que me pongan bombas cada dos por tres. Hubiera jurado que el Duende Verde tenía otros trucos aparte de las dichosas bombas...»

Tus reflexiones se ven violentamente interrumpidas cuando ves que el deslizador y su conductor están reducidos a una masa de hierros retorcidos. Era una máquina soldada firmemente, hecha de acero y chips. Tu atacante era una máquina más.

195

El suelo de este almacén es de cemento armado, tiene noventa centímetros de espesor, y ha sido pensado para soportar pesadas cargas, maquinarias y equipos mastodónticos. Sin embargo, los rollos de cables de alta tensión desaparecen a través de él como si fueran arenas movedizas.

Puedes tomar nota mentalmente sobre esta particularidad del suelo del almacén, para comprobarlo más tarde y reaparecer como Peter Parker antes de que nadie note tu ausencia, o puedes bajar al suelo del almacén y comprobar el fenómeno con tus propios ojos. Si eliges lo primero, pasa al 15. Si eliges lo segundo, pasa al 204.

196

«No llegaré a la costa antes de que me ataque —deduces a toda prisa—. Tendré que luchar contra él en su propio terreno. El muchachito lucha contra un caimán. Esto ya parece la tele». La bestia se abalanza sobre ti.

Lanza el dado, y suma el resultado a tus puntos de Combate. Si sacas 9 o más puntos, pasa al 35. Si sacas menos de 9 puntos, pasa al 9.

197

Escoge la pista que quieras seguir y ve al número que se te indica. Es posible que tengas que volver aquí otra vez. No elijas dos veces la misma alternativa.

1) Vete a la isla de Ryker. La cárcel federal situada en esta isla montañosa del East River sigue albergando a varios de tus antiguos enemigos. Quizá alguno de ellos haya huido sin que tú te enterases. Pasa al 94.

2) Cerciórate si el Doctor Octopus sigue encerrado. Recuerda que lo tienen bajo observación en un hospital psiquiátrico de Brooklyn. Pasa al 78.

3) Comprueba en el último paradero conocido de Electro, donde los chicos de verde le tendieron la emboscada a los del Proyecto Pegaso. Pasa al 163.

4) Intenta ponerte en contacto con el Buitre. Pasa al 200.

5) Pregunta a SHIELD, la organización de superespías, sobre HYDRA e IMA, dos organizaciones de espías criminales. Pasa al 83.

6) Pregunta a los Cuatro Fantásticos por lo del apagón, los robos y los villanos. Pasa al 190.

7) Pregúntale a Kingpin. Dado que es la figura más importante del hampa, es muy posible que él esté al tanto de quién te persigue y por qué. Pasa al 53.

8) Retrocede al 137 y piensa en otra alternativa. Réstate 1 punto de Heroísmo.

198

La plaza de las Naciones Unidas está desierta a esta hora de la noche. Han izado las banderas de los países del mundo, y en la zona de despachos casi no hay luces. Estás solo, de pie en medio del cemento. No se mueve ni una sola hoja.

—¡Zapatilla de goma! —gritas tú, con la esperanza de que quienquiera que esté tras este enloquecido ataque se haga ver—. ¡El que no se escondió, se embroma!

Se hace el silencio y después, desde el río, se oye el chirrido de unas turbinas. Una silueta oscura avanza contra las luces desde el otro lado del East River, y ves un deslizador con alas de murciélago elevarse de un patio que da al río. Al principio, crees que se trata del Duende, tu actual enemigo, pero a medida que el deslizador avanza hacia la luz, ves con más claridad los colores del uniforme de tu contrincante: verde y púrpura. «Es imposible... —piensas—. Es el traje del Duende Verde».

La cabeza te da vueltas y más vueltas al aproximarse el Duende Verde, montado en su Duendeslizador de turbinas. «El Duende Verde original está muerto —piensas—; el segundo, su hijo, se curó de su delirio, y el tercero, el psiquiatra del hijo, murió en una explosión. ¿Existirá un cuarto? ¿Se trata acaso de otro truco del Duende o de algún otro enemigo?»

—¡El Duende Verde vive! —grita la silueta voladora; la luz le ilumina el rostro y ves en él dibujado el odio—. ¡Y Spiderman muere! —aúlla lanzándote una descarga con su mano enguantada.

Pasa al 6.

199

«¡Idiota, idiota, idiota! —piensas—. Después de tanto rollo con la electricidad, se me ocurre tocar otra puerta metálica. ¡Aaay»!

Tiendes la mano y aferras el interruptor. Pasa al 153.

200

«La gran ventaja de conocer a tus enemigos por su nombre —piensas, mientras metes las monedas en un teléfono público—, es que puedes seguirles el rastro cuando es preciso».

Se oye el clic metálico del teléfono al engullir las monedas, los pitidos y zumbidos del número que buscaste en la guía y los clics de las llamadas de larga distancia. Finalmente, una voz te contesta del otro lado:

—Habla Adrian Toomes. En estos momentos no estoy en casa. Por favor, deja tu mensaje y tu número de teléfono, y te llamaré por la mañana.

Después, oyes otro pitido. Cuelgas enfadado. «¿Qué mensaje voy a dejarle? “Hola, Buitrito, aquí Spidey. Nueva York acaba de quedar a oscuras, y me preguntaba si tenías alguna idea de esto. Espero tu llamada en un teléfono público o, si lo prefieres, telefonéame a casa de mi tía May”. ¡Aarrrgh! Vale, el Buitre sigue siendo sospechoso; ¿y los otros, qué?» Pasa al 197 y escoge otra opción.

201

Saltas hasta dónde está Doc Ock y lo golpeas con todas tus fuerzas. Los brazos mecánicos de Ock reaccionan demasiado tarde y no logra protegerse, por lo que cae como un saco de ropa recién lavada. El impulso de tu salto os lanza por el costado de la máquina.

Tu aterrizaje no es el más suave del mundo, y dejas a Doc Ock fuera de combate. «¿Ya está? —piensas—. ¿Un solo golpe y K.O.? ¿Después de todo el dolor y la agonía que ha causado, no va a luchar cuerpo a cuerpo?» Te dispones a arrearle otro tortazo por si acaso se está haciendo el muerto.

—¡Detente! —te grita una voz desde la entrada de la cámara. Miras en esa dirección, en busca de una nueva amenaza, y ves a un hombre negro, de gafas, apoyado contra el vano de la puerta. Es el doctor Jefferson, el psiquiatra de Doc Ock—. ¡No le pegues! ¡Idiota!

—¿Y qué si le pego? —le espetas, retrocediendo unos pasos por si Ock quiere aprovecharse de la interrupción—. Vea, doctor, las he pasado canutas por culpa de este payaso, y quiero verlo acabado.

—Acabaste con Otto en el mismo instante en que huiste de su trampa —te dice. Y se acerca a ti y a Ock, que está despatarrado en el suelo. Le toma el pulso y agrega—: Está vivo, pero los daños pueden ser irreversibles.

—Los daños —dices tú, con pocas ganas de discutir—, ya son increíbles. Ese loco estaba dispuesto a amenazar a toda la isla de Manhattan con tal de cazarme.

—Quizá hayas hecho lo que creías correcto —te contesta el doctor—, pero, ¿a qué precio, querido amigo mío? ¿Alguna vez te detuviste a pensar cómo reaccionaría este loco al ser derrotado y humillado otra vez? ¿Te has detenido a pensar qué intentará la próxima vez, ahora que ha sido apaleado nuevamente por un enemigo que se cierne sobre su psiquis como un monstruo insuperable? ¿Te has detenido a pensar en algo más que no sea eso de «he aquí un malo, vamos a darle duro?»

No se te ocurre ninguna respuesta mordaz; por lo tanto, el doctor continúa en tono más suave.

—Otto me secuestró y dejó un robot con su cara en su cuarto del instituto para traerme aquí, y demostrarme que podía enfrentarse a sus temores y derrotarte. Vencerte. Vencer sus miedos. Sí, sus métodos eran sumamente peligrosos, pero al fin y al cabo, los tuyos también. La violencia engendra violencia. Las esperanzas que abrigué en todos estos meses de análisis quedaron reducidas a nada. Tendremos que volver a empezar, con lo que se perpetuará el peligro de que se lance a otra de sus escaladas de terror. Y todo porque pensaste con los puños.

El doctor Jefferson hace una pausa durante la cual se oye el murmullo de la máquina de Ock.

—Has salvado a la ciudad, jovencito. Y por eso, todos deberían estarte agradecidos, pero debes procurar ser menos... violento la próxima vez.

Quieres discutirle, pero no puedes; por eso te vas por dónde has venido, dejando al doctor Jefferson para que llame a las autoridades. «Debería sentirme como un héroe, pero, en cambio, me siento como un miserable. Quizá, la próxima vez, piense antes de pegar. Al menos habrá una próxima vez —piensas—. Jefferson puede decir todo lo que quiera sobre las oportunidades perdidas, pero el hecho es que ese loco era un peligro, no solo para mí, sino para sí mismo, para su psiquiatra y para la ciudad entera, Manhattan, la Con Ed, el Bugle...»

Te das una sonora palmada en la frente. «¡El Bugle! ¡Prometí revelar el carrete para el reportaje de Sam! Kate Cushing me comerá vivo si vuelvo a meter la pata. El hecho de que nada de todo esto constituiría una preocupación, si la maquinación de Ock hubiera tenido éxito, no tiene ninguna importancia. La ciudad vive, y con ella llegan las responsabilidades cotidianas. Y ahora YO mismo tendré que buscar la forma de salir de esta cloaca. La vida continúa y yo tengo que seguir luchando».

Y es la lucha lo que hace que todo sea diferente.

202

Sam y tú no os separáis al abandonar el edificio. El pánico inicial parece haberse calmado. Algunas de las ventanas aparecen iluminadas por velas y generadores privados. De vez en cuando, se oyen algunos gritos y el sonido ocasional de vidrios rotos, pero las multitudes parecen más confundidas que enfadadas. Sin duda, algunos criminales procurarán aprovechar la oscuridad para engordar sus bolsillos. Por un momento piensas en plantar a Sam para actuar como Spiderman, pero decides que no te conviene. A menos que veas algo que realmente requiera tú presencia, continuarás siendo Peter Parker por un rato.

Decides tomar algunas fotos. Han encendido fuego en unos cubos de basura y la gente se arremolina a su alrededor, más atraídas por la luz que por el calor. Los vendedores ambulantes de sombreros fosforescentes, velas y linternas están haciendo su agosto. La policía patrulla las calles, manteniéndose bien a la vista para tranquilizar a la gente y para procurar deshacer los embotellamientos de tráfico de todas las intersecciones importantes. Sam detiene a la gente y les hace preguntas. Está claro que tiene en mente escribir otra nota, además de la de los robos de equipo eléctrico. «¿Estará relacionado el apagón con esos robos?», te preguntas.

Sam y tú compráis unos perritos calientes y unas bebidas a un vendedor ambulante, que tiene un tenderete iluminado por la pálida luz verde de los tubos fluorescentes alimentados por un pequeño generador. Las salchichas se ven medio amarronadas bajo la escasa luz.

—Me equivoqué —dice Sam entre bocado y bocado.

—¿En qué? —preguntas.

—En lo del efecto en cascada —contesta—. Si fuera verdad, toda la costa Este debería sufrir los efectos del apagón. He hablado con algunas personas que han bajado de pisos más altos y me han dicho que vieron luces en Brooklyn, Queens, incluso en Jersey. Los noticieros captados en las radios portátiles lo confirman. El apagón solo afectó Manhattan.

—¿Tienes alguna teoría?

—No —responde, y se toma el resto de su bebida—. Debería ser como lo describí. No se puede desconectar del circuito a Manhattan sin que toda esta potencia vaya a parar a otra parte. ¿A dónde iría tanta electricidad?

La respuesta os llega con una descarga que ilumina la calle como una bola de fuego, bañando a la multitud con un brillo blanco muy intenso.

—Son esos malditos Cuatro Fantásticos —masculla el vendedor de perritos calientes—. Uno de ellos es una bola de fuego humana.

—Una antorcha —lo corriges—. La Antorcha Humana. Y no es fuego. Es un relámpago. ¡Mire! —exclamas, señalando al cielo.

Pasa al 13.

203

—Creí que te habías reformado, Arenita, pero no sería la primera vez que me equivoco —dices, saltando sobre el silencioso Hombre de Arena con los pies por delante.

Sabes que puede hacer que su cuerpo sea tan suave como la arena o tan duro como la roca, de modo que saltas con los pies por delante con la esperanza de poder encajarle después un buen par de puñetazos. Sin embargo, te encuentras con una resistencia distinta de la que esperabas. Cuando tus pies chocan contra algo sólido, una pavorosa descarga eléctrica te recorre todo el cuerpo. «¿Acaso Electro les está dando lecciones a sus amigos?», te preguntas.

Pasa al 208 para saber los daños sufridos.

204

Bajas a nivel del suelo, en un solo hilo de tu asombrosa telaraña, desde lo alto de un rollo de cable de alta tensión que desaparece rápidamente chupado por el suelo. Aterrizas sobre otro rollo y compruebas que el cable es lo bastante sólido. El peso añadido de tu cuerpo no parece acelerar su hundimiento en el cemento.

«Esto es como arenas movedizas», piensas mientras el rollo va desapareciendo lentamente, absorbido por el cemento, sin dejar prácticamente ningún rastro. «Espero que allá abajo haya algo sobre lo cual caer. De lo contrario, no tardaré en convertirme en una araña incrustada en cemento».

Inspiras profundamente cuando el cable termina de desaparecer bajo tus pies, y esperas seguir su mismo camino. Para gran sorpresa tuya, no te hundes en el cemento. Todo lo contrario, el suelo se nota bien duro bajo los pies descalzos.

«¿Pies descalzos?», piensas. Levantas un pie. El uniforme continúa allí, pero sientes como si estuvieras descalzo.

Desde afuera te llega el chasquido de un megáfono, seguido de la voz de Andrews:

—¡Atención los del almacén! Están allanando una propiedad privada. Les damos dos minutos para rendirse y salir por la puerta principal.

Llegó la hora de llevar a cabo un pequeño experimento. Sacas del cinturón uno de tus cartuchos de tela raña y lo depositas en el suelo. El cartucho se hunde en el cemento hasta donde lo sujetas con los dedos y ahí se detiene el efecto misterioso. Tocas el cemento que rodea el cartucho medio sumergido y lo notas blando.

«Bien, ¿qué conclusión sacaría Reed Richards de esto? —te preguntas, quitando el cartucho—. ¿Será una especie de ilusión? ¿Un campo de fuerza selectivo? ¿Algún tipo de poder de fase, como el de Gata Sombra, de la Patrulla X? Salvo que, en este caso, solo el campo es selectivo». Ni siquiera sabes a ciencia cierta si Gata Sombra es capaz de algo semejante.

De pronto, oyes que la puerta se agita. Una de dos: o te has pasado un buen rato sumido en tus reflexiones, o los hombres de Andrews han abierto fuego. Las relaciones públicas de Spidey se verían muy afectadas si lo encontraran allí en lugar de los suministros eléctricos. Por eso te aferras a tu telaraña y saltas hasta la claraboya, recogiendo la tela, justo cuando Andrews, Karpierz y una docena de guardias armados hasta los dientes irrumpen en el almacén.

«Sale Spidey y vuelve a hacer su aparición el tranquilo de Peter Parker», piensas, retrocediendo hasta dónde has guardado tu ropa de calle. «Me disculparé con Karpierz e investigaré más a fondo este asunto». Súmate 1 punto de Heroísmo por tu descubrimiento.

No te cuesta nada volver a reunirte con los demás. Sam intenta acorralar a Andrews para arrancarle unas declaraciones, y se limita a contestarte afirmativamente con un movimiento de cabeza cuando le sugieres que os veréis en el Bugle. Los guardias buscan un pasadizo secreto a través del cual pudieran haber transportado el material.

Cuando te marchas, Andrews dice que debajo del almacén hay una capa de casi un metro de espesor de cemento armado. Pero volverás.

Pasa al 111.

205

Le encajas un directo a la cara al Duende Verde, y te sorprendes al comprobar los efectos. La máscara de tu enemigo se rompe en pedazos y deja al descubierto lo que hay debajo. Unos ojos con aspecto humano te miran desde el centro de una maraña de circuitos y cables, y en el sitio donde debería estar la boca, no hay nada más que un altavoz. De la cabeza del Duende Verde comienza a salir humo.

—Spiderman —dice el altavoz chisporroteando, cuando aparecen unas llamas alrededor del cuello—, perecerás conmigo.

Las turbinas del Duendeslizador aceleran y los dos comenzáis a caer en picado. Lanza el dado y suma el resultado a tus puntos de Agilidad. Si sacas 13 o menos puntos, pasa al 51. Si sacas 14 o más puntos, pasa al 124.

206

«Me siento como un fisgón —piensas, mientras vas de ventana en ventana—. La zona de máxima seguridad está en el piso superior. Será mejor que comience por ahí». Quítate 1 punto de Heroísmo.

Miras con todo cuidado a través de las ventanas. Ves tres pacientes dormidos y uno paseándose por la habitación, hasta que por fin encuentras el cuarto de Doc Ock. A través de los barrotes de la ventana lo ves sentado en su camastro bajo una zona iluminada. Al parecer mira al frente con aire ausente.

Otto Octavius, despojado del arnés de múltiples tentáculos que se coloca en la cintura cuando hace de Doc Ock, dista mucho de ser un tipo imponente: es bajito y rechoncho, viste el uniforme verde de la institución, y lleva unas gafas gruesas y oscuras. Los no informados se sorprenderían al enterarse que este hombre es un maestro en la investigación sobre la radiación, y se sorprenderían aún más si supieran que, cuando se coloca su arnés especial, se convierte en el loco llamado Doctor Octopus.

Sientes pena por él. Fue un accidente lo que le otorgó sus poderes y le desequilibró la mente, pero las continuas derrotas sufridas a tus manos contribuyeron, más que nada, a su estado actual.

Como si presintiera lo que estás pensando, Octavius vuelve la cabeza y vuestros ojos se encuentran. No, en realidad no es que se encuentren, sino que los suyos miran al vacío, como si en realidad no estuvieran allí. Te mira, pero no reacciona.

¿Quieres arrancar los barrotes y entrar en su habitación, o dejar a Otto en paz? Si decides entrar, pasa al 29. Si prefieres dejar a Otto en paz, e intentar otra táctica, pasa al 197.

207

Esquivas diestramente la descarga parecida a un rayo, y toda la pared que tienes detrás se sacude cuando la fuerza de la potencia que ilumina Manhattan abandona el complejo.

«Si me hubiera dado —piensas, asombrado de la potencia del golpe— no hubiera quedado nada de mí para enviar a casa. Doc está loco y encima exagera. ¡Utiliza un martillo neumático para matar una araña!»

Saltando sobre las manos, atraviesas la habitación y aterrizas sobre la máquina de Ock, el único lugar donde su rayo no puede alcanzarte. Pasa al 113.

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Golpeas a tu contrincante con todas tus fuerzas, pero una potentísima descarga eléctrica te lanza hacia atrás en cuanto lo tocas. Sufres 10 puntos de daños y deberás quitarte 1 punto de Heroísmo. Por lo demás, tu contrincante no parece haber sufrido el más mínimo rasguño y no ha dicho una sola palabra desde que entraste en la habitación. «Qué poco conversadores son estos tipos. ¿Cómo es posible?», te preguntas.

Es hora de que analices tus opciones. Puedes echar a correr (pasa al 120). Puedes saltar sobre tus oponentes para llegar al otro extremo del cuarto (pasa al 177). Puedes utilizar tu telaraña. O puedes luchar contra cualquiera de los enemigos que quedan: Electro (pasa al 21), el Hombre de Arena (pasa al 203), el Buitre (pasa al 63), Kraven (pasa al 95), o Misterio (pasa al 160). Sabes que un ataque parecido a los que acabas de poner en práctica tendrá unos resultados similares.

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Tu mente trabaja a cien por hora, mientras permaneces aferrado al costado de la máquina. Por encima de ti, el Doctor Octopus parece sorprendido de tu huida. Sin embargo, sus brazos tentáculos comienzan a girar botones y a bajar interruptores.

«He luchado contra Doc Ock durante casi toda mi carrera —recuerdas—. Y, sin embargo, cada vez que lo he derrotado, ha regresado con más odio. Podría volver a luchar y ganarle, ¿pero qué ocurrirá la próxima vez? ¿Será la violencia la única forma de tratar con este loco?»

En el costado de la máquina se abren unos paneles y salen unos disparadores de aspecto ominoso. «Si voy a hacer algo, será mejor que sea ahora o nunca. Un momento más y tendré que volver a pelear a golpes».

—¿Doc? —gritas por encima del tumulto—. ¿Qué tal si lo hablamos?

—¿Hablar dices? —se mofa el Doctor Octopus, y su cara se crispa con una sonrisa horrenda—. ¿Quieres suplicarme piedad? ¿O se trata de otro de tus chistes de mal gusto?

«Nadie me dijo que iba a ser fácil», piensas.

—No, solo quiero hablar —respondes a los gritos—. Nada de chistes malos. Ni de insultos. Ni de amenazas. Solo quiero hablar.

Se oye un crujido en el aire y un fuerte olor a ozono invade la habitación. Por el rabillo del ojo notas que los disparadores apuntan directamente hacia ti, pero que Ock no ha hecho ademán de accionarlos.

—Habla, Trepa muros —te ordena el Doctor Octopus, en tono más curioso que enfadado.

«De momento, todo bien», piensas.

—Quiero que reflexiones sobre lo que pasó en la ciudad. Sobre el apagón. Sobre toda la confusión. Hubo gente herida, Doc... Otto. Gente que no nos conoce ni a ti ni a mí. Sé que yo no te importo, pero estoy preocupado por esa gente. Y por ti, Doc —cruzas tus enguantados dedos y esperas que esto te dé resultado.

—¿Preocupado? —repite el Doctor Octopus, como burlándose de tus palabras, pero sus facciones comienzan a relajarse. Su mano descansa sobre el disparador, pero no lo pulsa.

—Sí, preocupado... de verdad —prosigues—. Eras... eres un gran científico. Un genio, Otto. Y sin embargo, todo esto... —haces un amplio ademán para indicar la habitación llena de aparatos—, son todas amenazas y estás haciéndole daño a la gente. ¿Tanto miedo te doy?

Por un momento, la rabia parece volver a apoderarse del rostro de Ock, y te preparas para apartarte en caso de que pulse el disparador. Pero con la misma rapidez, su cara vuelve a calmarse. ¿Revelación? ¿Razonamiento?

«Un punto más a mi favor», piensas.

—Quiero ayudarte, Otto. Si haciéndome daño te sentirás satisfecho, me quedaré aquí y dejaré que me revientes. Deja que te ayude... por favor.

Le has dado el golpe de gracia. La locura de Octopus parece disiparse, y el odio desaparece de su cara. Aparta la mano del botón, deja caer los hombros, y sus brazos mecánicos se contraen.

—Yo no... no quería... lo siento. Es que tengo...» tengo... tanto miedo —se tapa el rostro con las manos.

Y tú suspiras, aliviado. «Solo está asustado. Eso es todo. ¡Tanto robot, tanto disparador, tanto armamento solo porque está asustado!»

Le haces compañía a Octopus hasta que las autoridades llegan para llevárselo a él y a Electro bajo custodia. El doctor Jefferson, el psiquiatra que Ock secuestró, se acerca a ti y te dice:

—Quiero darte las gracias por tu ayuda, Spiderman. Has logrado lo que a mí me fue imposible. Pero me pregunto una cosa. ¿Por qué trataste de ayudarlo cuando en otras ocasiones Otto y tú siempre habéis peleado?

—A veces —contestas—, el tener un gran poder consiste en saber cuándo no utilizarlo. Si hubiera derrotado a Ock no habría hecho más que provocar una reacción peor la próxima vez. Tendrá que ayudarlo todo lo que pueda.

—Lo haré —contesta el psiquiatra—. Tenemos mucha suerte de contar con tu ayuda, a pesar de lo que diga el Bugle.

Te das una sonora palmada en la frente y exclamas:

—¡El Bugle! —si no revelas las fotos a tiempo, Cushing te arrancará la piel a tiras—. Doctor, lamento tener que marcharme, pero es que acaba de recordarme otro compromiso. Nos veremos en las tiras cómicas.

Sin esperar una respuesta, te lanzas en tu red hacia la noche. Ante ti se extiende la ciudad como un manto de luz. Has derrotado a un mortal enemigo ayudándolo, y no dañándolo. Si Jameson fuera igual de comprensivo...

Te echas a reír, haces un salto mortal y lanzas otro hilo de tu red hacia la noche.