Vaya idea la que tuviste de proponer tu plan a Paneb, jefe indiscutible de la policía del Faraón. Ahora te ves tú mismo involucrado en la búsqueda del oro robado por los saqueadores. Pero es un poco tarde para retroceder, aunque solo sea por fidelidad al Faraón. Debes descubrir los responsables y recuperar el oro, antes de que se descubra el hecho y se debilite la autoridad del Faraón. Que Amón te proteja…

EL TESORO DEL
FARAÓN

LOS AUTORES

Fabrice CAYLA

Librero desde 1975. Es autor del primer libro-juego francés de aventuras personales, l’Ultime Epreuve (la Última Tentativa), editada por Jeux Actuéis. Después, al margen de su actividad profesional, escribe en colaboración con J. P. Pecau la Compagnie des Glaces (la Compañía de los Espejos), otro libro-juego de aventuras inspirado en la obra de G. J. Arnaud que apareció en Fleuve Noir. A partir de 1984 colabora en la revista Jeux et Stratégies como articulista y creador de juegos.

Jean-Pierre PECAU

Después de haber trabajado en la versión francesa de Donjons et Dragons (Dragones y Mazmorras) en 1982, y de haber publicado les Sept Royaumes combattants (los Siete Reinos beligerantes), juego de estrategia sobre la China del siglo III, en la actualidad es director de producción de Jeux Actuels, una de las primeras firmas importadoras del libro-juego de aventuras y de juegos simulados. Además de haber colaborado en “la Compañía de los Espejos” con F. Cayla, prepara diversos juegos, entre ellos l’An Mil (el Año Mil), que evoca la formación del reino de Francia a principios del siglo XI.

REGLAS

CÓMO LEER Y JUGAR CON
LOS LIBROS-JUEGO DE LA SERIE
“PROTAGONIZA TÚ LA AVENTURA”

Cada párrafo va numerado. Cuando hayas leído las reglas, podrás empezar por el número 1. Después te dirigirás al párrafo que indica el texto, o al que elijas si tienes más de una opción. Luego a otro, y así sucesivamente hasta que llegues al final venturoso de tu encuesta o perezcas en el intento. Si la muerte te sorprende en pleno juego, “tu aventura” habrá terminado. Deberás protagonizar un nuevo personaje esperando tener más suerte que con el anterior.

ANTES DE INICIAR LA AVENTURA

Al interpretar un personaje ante todo deberás conocerlo y familiarizarte con él. Para esto, tendrás que rellenar la “hoja del personaje” (recórtala del libro o haz una fotocopia) según se indica. Esta hoja te acompañará mientras juegues y te permitirá saber a cada instante las posibilidades y pertenencias del personaje que protagonizas. No olvides tener a mano un lápiz, una goma de borrar y un dado (más adelante te indicaremos la forma de jugar sin él).

CÓMO RELLENAR LA “HOJA DEL PERSONAJE”

Tu personaje dispone de unas facultades propias que le caracterizan, a saber: capacidades físicas, capacidades manuales y capacidades de comunicación. Cada una de ellas te servirá para enfrentarte a las múltiples situaciones que hallarás en el transcurso del juego. Estas “capacidades” van dotadas de un número de puntos igual al que se obtiene con la suerte de echar el dado y sumarle 3 puntos. Por ejemplo, el dado nos da 4. A esta cantidad le sumas 3 y totalizarás 7 puntos. O sea, 4 (cifra del dado) + 3 (cifra constante) = 7. Anotarás el resultado en la casilla correspondiente de la hoja del personaje.

Nota: Si no tienes dado o deseas ir más deprisa, elige uno de los personajes que figuran a continuación de las armas.

Los puntos de vida que determinan tu estado de salud, se calculan al multiplicar por 2 los puntos de tus capacidades físicas. Si estas son, por ejemplo, de 7 puntos, el resultado será: 7 X 2 = 14 puntos de vida.

Más adelante nos ocuparemos del equipo y las armas.

CUANDO SE DEBEN USAR LAS FACULTADES

Tan pronto como emprendas una acción que exija un resultado.

• De este modo, utilizarás las capacidades físicas en los combates y en todas aquellas acciones que requieran esfuerzo físico, como escalar, saltar o correr.

• Las capacidades manuales te servirán para disparar o para los lanzamientos, y también para excavar una zanja, forzar una cerradura, detectar un pasadizo secreto, o para reparar un objeto roto.

• Finalmente, las capacidades de comunicación te servirán para poder concertar un encuentro, regatear o para inspirar confianza a tu gente o a quienes se topen contigo en el transcurso del juego.

CÓMO UTILIZARLAS

Excepto en los combates, a cada acción se le otorga un número de puntos de dificultad y, para salir airoso del trance, deberás obtener un número de puntos igual o superior al que se obtiene sumando los puntos de capacidad y los de una tirada de dado. Ejemplo: debes escalar una pared que tiene una dificultad de 10 (dif. = 10). Si los puntos de tus capacidades físicas son 7, tendrás que conseguir con el dado un mínimo de 3 puntos para superar la escalada. Si obtienes menos puntos, has fracasado y caes. Todas las acciones, pues, las resolverás a partir de los puntos de dificultad, cuyo valor puede variar de 6 a 14 (de más fácil a muy difícil).

LOS COMBATES

En alguna ocasión, para salvar tu vida, deberás enfrentarte a un animal feroz o bien a un enemigo encorajinado. En tal caso respetarás la siguiente regla: cualquier persona o animal que se enfrente contigo dispondrá de una puntuación de combate (capacidades físicas) y otra de puntos de vida. Eso no quiere decir que debas combatir en todos los encuentros pero, como tú, los demás tendrán la posibilidad también de defenderse.

CÓMO COMBATIR

Puesto que de un combate se trata, cada adversario intentará agredir al otro con el propósito de herirlo. El combate está dividido en asaltos. En un asalto, o vuelta, cada combatiente lleva a cabo un ataque. Para atacar y resolver el combate, hay que actuar como sigue:

Tiras un dado y añades el resultado a tu puntuación de combate. Después, haces lo mismo para tu adversario: aquel que obtenga mayor puntuación gana el ataque.

Ejemplo: tu puntuación es 7 y la de tu adversario, 6. La primera tirada de dado que haces —la tuya—, da 4, que al sumarla a tu puntuación de combate totalizará: 7 + 4 = 11. La segunda tirada que haces — la que corresponde a tu adversario—, da 3. Así es que: 6 + 3 = 9. Por lo tanto, tú has triunfado en el ataque e infligido heridas a tu enemigo.

En caso de empate ninguno de los dos contrincantes resulta herido.

LAS HERIDAS

Cuando un combatiente es herido pierde puntos de vida. El número de puntos perdidos dependerá del arma que se haya empleado (ejemplo: una espada = 4 puntos). Este número se resta de los puntos de vida y se anota en la hoja del personaje (al dorso para el adversario). Cuando los puntos de vida llegan a 0, el personaje muere.

CÓMO RECUPERAR “PUNTOS DE VIDA”

Una noche de descanso permite recuperar 2 puntos de vida o, también, un día entero. Cualquier contendiente podrá curarse si dispone de un botiquín de primeros auxilios. Según las épocas, se te indicará el contenido del botiquín y el número de puntos de vida que puedes recuperar. En ningún caso recuperarás más de los que tenías asignados al comenzar el juego.

REGLAS ESPECIALES PARA EL COMBATE

Estocada o golpe dirigido. En lugar del ataque normal, puedes emplear la estocada o el golpe dirigido. El procedimiento es el mismo, sin embargo tu puntuación de combate disminuye 2 puntos. Su ventaja reside —en caso que ganes— en que inflige al adversario el doble número de heridas en un solo ataque. Tanto es así que una espada restará 8 puntos de vida en lugar de los 4 prescritos. De cualquier forma, lograr una estocada certera no es fácil (-2 puntos de tu puntuación), y menos aún si esgrimes la espada ante un contrincante poderoso.

Combate contra varios adversarios. Se reglamenta igual que el combate individual: te enfrentarás a tus adversarios uno a uno. Pero, por cada uno de tus adversarios, sin contar el primero, le restarás 1 punto al resultado de tu tirada de dado. Sea cual sea la penalización, el resultado no podrá ser inferior a 0. Ejemplo: contra tres adversarios tendrás una penalización de 2 puntos sobre tus tiradas de dado. Esta penalización no podrá exceder los 3 puntos cualquiera que sea el número de adversarios en el combate.

La huida. Alguna vez optarás por huir de acuerdo con las normas establecidas en el texto. Para saber si tu huida ha tenido éxito, echarás el dado y al resultado obtenido le sumarás la puntuación de tus capacidades físicas. Harás lo mismo para tu adversario. Si consigues más puntos la fuga habrá sido un éxito. Si haces menor puntuación, tu adversario te atrapa y te inflige heridas (según el arma usada). Salvo indicaciones precisas, después de una derrota no podrás huir.

CÓMO JUGAR SIN DADO

En la esquina inferior de la mayoría de páginas impares verás dibujado un cuadrado numerado del 1 al 6. Te bastará abrir el libro al azar para obtener una tirada aleatoria similar a la de un dado.

ARMAS Y EQUIPOS

En el transcurso del relato se te indicará el equipo de qué dispones. Por lo que respecta a las armas, se te indicará si ya dispones de una o si puedes escogerla entre la lista que viene a continuación.

Esta lista solo contiene las armas que pueden utilizarse en este volumen. Podrás consultarla en cada combate para saber el daño que te puede causar el arma de tu adversario. Por ejemplo, bastón = 2, lo que significa la pérdida de 2 puntos de vida por cada golpe de bastón.

Puñetazo = 1

Bastón = 2

Cuchillo = 3

Lanza = 4

Arco (flecha) = 3

Espada = 4

Personajes creados

Esta lista te permite prescindir del dado y escoger un personaje ya creado. En la aventura que corresponde a este volumen, hay que dar cierta prioridad a las capacidades físicas, aunque estas puedan variar en función de las otras capacidades.

Elige tú mismo el personaje que prefieras:

PERSONAJES

1

2

3

4

5

6

Capacidad física

8

9

7

7

8

9

Capacidad manual

7

5

5

7

6

6

Capacidad de comunicación

5

6

8

6

6

5

REGLAS PARTICULARES DE ESTE VOLUMEN

Como comprobarás, en esta aventura estarás acompañado por un amigo incondicional. Su nombre es Setna y, como tú, también es escriba.

Deberás familiarizarte con sus capacidades para resolver determinadas situaciones. Son las siguientes:

Capacidad física = 7

Capacidad manual = 8

Capacidad de comunicación = 6

Puntos de vida = 14

En lo que concierne a Setna hay que advertir su frágil salud: si sus puntos de vida descienden de forma acusada, puede desmayarse. Esta particularidad se recordará de nuevo en cada combate, y también se señala el límite mínimo al que puede llegar antes de perder el conocimiento.

En los demás casos, las reglas no sufrirán ninguna modificación.

PRÓLOGO

Hacia 1200 a. de JC., el Nuevo Imperio del antiguo Egipto se acerca a su fin. Este período se conoce también con el nombre de época ramésida, debido a los numerosos faraones que fueron sucediéndose desde Ramsés I hasta Ramsés XI (1309-1090).

Ya se ha terminado la gran época de Ramsés II el Grande, que reinó 67 años (1298-1231), momento en el que Egipto recuperó su antiguo esplendor. El país se adentra ahora en un período turbulento en el que las conspiraciones y las guerras señalan el inicio de la decadencia de esta gran civilización, la cual, a pesar de todo, es aún muy poderosa.

Así pues, la aventura que vas a protagonizar se sitúa en esta época, bajo el reinado de uno de los Ramsés.

Algunas de los términos utilizados en el relato aparecen explicados al final del volumen, en un glosario, y también los nombres de algunas divinidades citadas en el texto.

Ahora, cálzate tus sandalias de papiro, ponte tu taparrabos y dirígete al Nilo, hacia la ciudad de Tebas, la de las cien puertas.

INTRODUCCIÓN

“¡Soldados! ¡Desde lo alto de estas pirámides,
cuarenta siglos os contemplan!”

Napoleón.

Dioses, tumbas y sabios.

El Faraón, sentado en un banco de piedra, meditaba, con el torso ligeramente inclinado hacia adelante y las manos juntas descansando sobre las rodillas. Su mirada parecía clavada en el fondo del estanque azulado que se extendía a sus pies. El sol, ya muy bajo, acentuaba los relieves y confería reflejos casi irreales a las paredes y las columnas.

Mentumés entró en la gran sala del estanque y se detuvo un instante para contemplar la escena. Su mirada se deslizó lentamente del Faraón al estanque y se perdió finalmente en los jardines que se extendían frente al palacio. Hacía mucho tiempo que no había gozado de tanta paz y bienestar. Pensó con nostalgia en la antigua grandeza de Egipto que él no había conocido. Pero sus pensamientos se desvanecieron al instante cuando el Faraón, que había percibido su presencia, volvió la cabeza hacia él.

—¡Ah, mi querido Mentumés! ¿No te parece que esta luz invita al reposo?

—Su Majestad tiene toda la razón —repuso—; ese es el motivo de que me haya detenido un momento.

—No me llames Majestad. Aparte de mi familia, eres una de las pocas personas en las que confío plenamente. Considérame tu amigo.

El Faraón extendió la mano, invitándole con este gesto a sentarse a su lado. Mentumés se aproximó y respondió al deseo del Faraón.

—Dime, Mentumés, ¿avanza la investigación?

—Por desgracia —dijo Mentumés inclinando la cabeza—, a pesar de las activas indagaciones de Paneb, no avanza.

Al oír el nombre de Paneb, apareció una débil sonrisa en los labios del Faraón. Paneb también era uno de los pocos hombres de confianza, y asumía la difícil tarea de jefe de policía tras haber sido un militar ejemplar.

—¿Nos habrá abandonado Amón? Desde hace algún tiempo parece que nada marcha como debiera. No, no es culpa tuya Mentumés. Nuestro país se encuentra en unas dificultades que aumentan día a día. Nuestros enemigos ganan terreno y muchos ansían hacerse con el poder. Nuestra tarea es difícil, pero debemos devolver a Egipto su antiguo esplendor. Ahora déjame solo, quiero rezar.

Mentumés se levantó, saludó con un movimiento de cabeza y abandonó la sala del estanque. Con paso cansino, se dirigió hacia el ala derecha del palacio, donde se encontraba la mayor parte de la administración afecta al Faraón.

En un recodo del amplio pasillo que comunicaba las diversas salas donde trabajaban los escribas, Mentumés sorprendió una conversación que le hizo detenerse y escuchar atentamente.

—Paneb no parece muy eficaz —decía una de las voces—, puesto que investiga desde hace cuatro meses y no obtiene resultado alguno. Yo, en su lugar, haría ya mucho tiempo que habría descubierto a los culpables.

—Muy presuntuoso te encuentro —dijo una segunda voz—. ¿Cómo podrías conseguir tú solo aquello de lo que no han sido capaces un centenar de hombres?

—¡Esa es la razón! Hay demasiados hombres y sus movimientos son demasiado ostensibles. Hace falta astucia y discreción. Y a este respecto, tengo mi propio plan, aunque de momento creo que es mejor olvidarlo pues nadie querrá escuchar a un joven escriba encargado de contar el ganado.

Mentumés arrugó el entrecejo y continuó su camino silenciosamente. En ese instante los dos jóvenes escribas salieron de la estancia en la que se encontraban. Mentumés se volvió e inmediatamente reconoció a dos funcionarios que estaban al servicio del Faraón desde hacía poco tiempo, y continuó su camino, pensativo. Iba a entrevistarse con Paneb y, le explicaría lo que acababa de oír.

Paneb, sentado frente a una mesa de madera, esperaba a Mentumés, gran visir del Faraón. Los sucesivos fracasos en la resolución de este asunto le habían irritado y su natural optimismo disminuía cada día. Pronto haría cuatro meses que los convoyes de oro procedentes de las minas del desierto eran atacados y capturados por unos desconocidos. A pesar de todas las precauciones que habían sido tomadas, esos desconocidos parecían estar al corriente de todos los preparativos y lograban burlar las trampas que Paneb les tendía. No cabía duda de que las informaciones procedían de palacio, pero, ¿quién podía ser el culpable? Mentumés y él mismo habían hecho averiguaciones, pero cualquier escriba del templo un poco curioso podía averiguar todo lo concerniente a estos transportes de oro. Paneb, sumido en sus reflexiones, no oyó el roce de las sandalias sobre el suelo y se sobresaltó al encontrarse con Mentumés frente a él.

—Muy pensativo te veo, Paneb, pero no es momento para ensueños. Acabo de hablar con el Faraón y me ha insistido para que nuestra investigación llegue a feliz término cuanto antes.

—Gran visir, hago todo lo posible.

Mentumés sabía que podía impresionar a los demás, y Paneb, a pesar de su prestigiosa posición, no escapaba a la regla.

—He sorprendido hace unos instantes una conversación entre dos escribas que estoy convencido de que te interesará —prosiguió Mentumés.

Paneb arqueó las cejas, expresando su curiosidad ante lo que el gran visir se disponía a explicarle. Mentumés le reprodujo exactamente la conversación. Pero, para su sorpresa, Paneb no rio sino que adoptó una expresión seria.

—¿Los conoces? —preguntó.

—Sí, he podido reconocerlos, pero espero que no te tomes en serio las palabras de esos jóvenes fanfarrones.

—Mi oficio me ha enseñado a no dejar nada de lado —dijo Paneb alzándose—. Me gustaría verlos lo antes posible.

—Como gustes. Al fin y al cabo, el asunto está en tus manos —dijo Mentumés antes de abandonar la sala.

Mientras tanto, los dos jóvenes escribas estaban entrenándose tranquilamente al tiro con arco en el patio, bajo la atenta mirada del maestro arquero que enseñaba este arte desde hacía muchos años. Uno de los escribas era rubio, de cuerpo esbelto, y se llamaba Setna. El color de su cabello, no muy común, había sido objeto de numerosos sarcasmos, pero desde que era escriba, le otorgaba cierto prestigio relacionado con el color del sol.

No es necesario describir al otro escriba. Para ello basta con que te mires en un espejo o en un estanque de aguas tranquilas para descubrir que eres tú mismo.

Entre tiro y tiro, un soldado irrumpe en el patio y os pide, a ti y a tu amigo, que le acompañéis por orden de Paneb.

• Ve al 1.

1

Sorprendidos y a la vez inquietos, seguís al guardia a través de varios pasillos del palacio hasta llegar finalmente frente a Paneb. Este se encuentra sentado tras una mesa y, mientras os observa, le ordena al soldado con un gesto que abandone la habitación.

—Supongo que os preguntaréis qué espero de vosotros, o qué puedo reprocharos, pero tranquilizaos, solo se trata de una nimiedad —dijo, y sus ojos punzantes iban de ti a Setna, inquietos—. Nuestro visir, Mentumés, ha sorprendido una conversación sobre un asunto que desgraciadamente no se ha podido mantener en secreto.

Al oír estas palabras palideces, seguro de que seréis castigados por haber osado dudar sobre la eficacia de Paneb.

—Me gustaría saber —prosigue con voz segura—, cuál de vosotros dos tiene alma de sabueso y cree poder resolver este asunto tan comprometido.

—Yo —dices, cabizbajo, después de dirigirle una mirada a Setna.

—¿Y podría saber en qué consiste tu plan? —interroga Paneb.

A pesar del miedo que te invade, no puedes evitar decir:

—Este plan es secreto, y solo lo explicaré a condición de realizarlo personalmente.

Paneb no reacciona como esperabas, y su rostro se ilumina con una sonrisa.

—Bien, en ese caso —dice—, te autorizo a llevar adelante este asunto, pero quiero que sepas que ahora ya no puedes volverte atrás. Mañana por la mañana vendrás a verme aquí mismo para resolver algunos detalles y decirme todo lo que puedas necesitar. Permíteme un último consejo: cuida que lo que aquí hemos hablado permanezca en secreto. Esto vale tanto para ti como para tu amigo.

Antes de responder afirmativamente, Setna toma la palabra:

—Si fuera posible, me gustaría acompañar a mi amigo.

Te sorprende que Setna se ofrezca a acompañarte, puesto que durante vuestra conversación, más bien parecía indiferente.

—¿Qué respondes a ello? —te pregunta Paneb—. ¿Crees que tu amigo puede ayudarte?

—Sin duda —respondes.

—De acuerdo. Entonces, hasta mañana.

• Ve al 18.

2

Tu mano encaja perfectamente en la que representa el nombre de Set. Al principio no sucede nada, pero al cabo de un instante tu mano se hunde ligeramente. A tus pies se oye un ruido sordo.

—¡Cuidado, el suelo se está abriendo! —exclama Setna—. ¡Retrocedamos!

Haz una prueba de capacidad física de 12.

• Si obtienes menos, ve al 178.

• Si obtienes 12 o más, ve al 109.

3

Tras dos días de penosa caminata bajo un sol ardiente, avistas un pueblecillo de campesinos, rodeado de campos de trigo. Más a lo lejos, el Nilo fluye lentamente bordeando los meandros y transportando embarcaciones de velas rectangulares infladas por el viento, lo que permite que los remeros descansen.

El pueblo está prácticamente vacío, pues los hombres se han ido a trabajar en la construcción de las tumbas, a la espera de la época de la cosecha. Solo algunas mujeres se aplican en sus trabajos cotidianos, rodeadas por numerosos niños que juegan envueltos en nubes de polvo.

Al aproximaros, las mujeres se distraen un instante de sus quehaceres para observaros; una de ellas, de edad indefinida, avanza hacia vosotros.

—Parecéis cansados —os dice, mostrando una amplia sonrisa—, ¿de dónde venís?

—Del desierto —responde Setna—. Hemos perdido la caravana que seguíamos.

—Por Amón —exclama la mujer—, los dioses deben haberos protegido para que aún estéis vivos.

En su mirada puede leerse una especie de admiración mezclada con temor. ¡Existen tantas leyendas sobre el desierto!

Finalmente, la mujer os invita a comer y descansar. A la mañana siguiente, tras una noche reparadora y una buena comida, le preguntáis sobre el paso de la caravana que buscáis. La ha visto, a pesar de que pasó lejos del pueblo. La formaban doce asnos cargados y soldados; embarcó en una nave que parecía esperarla. Finalmente, partió hacia el norte.

—¿Hace mucho de ello?

—No —responde la mujer—. Poco antes de vuestra llegada.

—¿Cómo era esa nave?

—No puedo deciros mucho, aparte de que tenía una vela muy grande, decorada con una cabeza de pájaro.

A continuación, le preguntas a la mujer si podéis obtener una piragua. En eso ella no os puede ayudar, pero os acompaña hasta un grupo de hombres que están limpiando pescado.

—A la vista de vuestro saco —dice uno de los hombres señalando el de Setna—, debéis ser más ricos que todos nosotros juntos; tendréis la piragua a cambio de una pepita de oro.

Antes de responder, te retiras un momento en compañía de Setna.

—Solo tenéis diez pepitas y con una podrían comprarse diez piraguas.

Dudas.

• Tras discutirle, te acercas a los hombres y les entregas una pepita. Ve al 17.

• Prefieres rechazar la oferta y les dices que seguiréis el Nilo a pie, lo cual es una práctica común. Pero estáis decididos a robar una piragua lo más pronto posible. Ve al 9.

4

Siguiendo este canal os aproximáis al barco amarrado en el muelle. Preferís deteneros antes; dejáis la piragua en la orilla y os dirigís a pie hacia el muelle. Unos hombres descargan sacos y canastas iguales a aquellas en las que os habíais escondido. Aprovechando la confusión que reina en el muelle, levantas la tapa de una de las canastas, y os lleváis una buena sorpresa al descubrir que contiene simplemente cerámica protegida con paja. Al comprobar que nadie os observa, abres una segunda canasta: también contiene cerámica. Debéis rendiros ante la evidencia: no se trata del barco que buscáis. Solo os resta aproximaros al otro.

Corréis hacia el lugar en el que habéis dejado vuestra piragua y, rápidamente, la empujáis a las aguas del canal. Pero, para colmo de desgracias, en el momento en que os disponéis a pasar desde el canal al Nilo, un barco enorme entra por la bocana del canal y no os deja espacio para pasar. Contra tus deseos, te ves obligado a dar media vuelta, y sacar la piragua por una orilla accesible, casi en el otro extremo. Pierdes un buen rato y maldices el tráfico del Nilo, que cada día esta peor. Cuando finalmente llegas al otro canal, descubres que el segundo barco con una vela verde y decorada con una cabeza de pájaro, ha desaparecido.

• Ve al 61.

5

Parece que vas por buen camino, pues no surgen dificultades.

¿Qué losa escogerías ahora?

• La losa R, ve al 181.

• La losa T, ve al 168.

• La losa D, ve al 38.

6

En vistas de que ya se acerca el día siete, comienzas a prepararte y llenas cuidadosamente tu saco de piel. Además del cuchillo, una cuerda y tus sandalias, metes también tus utensilios de escriba: paleta, tintero, cálamos y unos cuantos rollos de papiro.

Setna hace igual y añade además un bastón, parecido a un bumerang, y su flauta, de la que nunca se separa. Por descontado, coges también el oro que te dio Paneb, y que no has tocado durante todo este tiempo. La mañana de la partida, os dirigís a una de las puertas del este de Tebas, donde ya se encuentran veinte asnos, otros tantos criados y treinta soldados. Te sorprende que haya tan poca custodia, pero Paneb, que ha insistido en presenciar vuestra partida, te explica que otros asuntos importantes le han obligado a limitar el número de soldados. Añade, sin embargo, que estos son algunos de sus mejores hombres; al mando de Pajanu, seguirán caminos que conoce muy poca gente.

Haces un gesto afirmativo con la cabeza, pero no estás muy seguro.

Finalmente se da la señal de partir y tras una última mirada dirigida a Paneb, te unes a la larga fila que se dirige hacia el este, hacia el terrible desierto.

El viaje dura seis días, bajo un sol de justicia y, a pesar del miedo arraigado en los corazones, ningún acontecimiento en particular entorpece el viaje. Y para alivio de todos, la caravana llega finalmente al pequeño pueblo de los obreros que está emplazado junto a las minas. No es necesario decir que aquí hay muchos soldados, suficientes para ahuyentar a cualquier enemigo.

Un breve alto en el camino: solo un día para descansar las piernas fatigadas y esperar a que carguen el oro en los sacos y canastas.

Con las primeras luces del día, Pajanu da la orden de partir. Tal y como habías planeado, Setna y tú os escondéis en el doble fondo de unas canastas. No hay mucho espacio y el calor es sofocante, pero estas molestias os ahorran tener que andar por la arena ardiente del desierto.

Al lento ritmo de los asnos cargados, pasan tres días sin incidentes, pero al atardecer del cuarto los acontecimientos se precipitan. La caravana se detiene en un pozo de agua, cuando de repente se oye un grito a lo lejos. Los guardias, a la voz de alarma, empuñan sus armas, y a continuación todo sucede tan rápido que ni tú ni Setna podríais explicarlo. Instintivamente, os habéis escondido en las canastas, seguros de que no se trata de simples beduinos. Tras el estruendo de las armas, retorna el silencio, solo interrumpido ahora por algunas esporádicas conversaciones.

Desde el fondo de tu canasta te gustaría saber qué sucede, pero no te atreves a moverte. Al cabo de un rato, cuando ya ha caído la noche y no duermes aún, piensas en la posibilidad de salir de tu escondite.

• Te decides a abrir despacio la canasta. Ve al 14.

• Prefieres no moverte y esperar. Ve al 29.

7

Bordeando los muros, os aproximáis lentamente a los dos guardias que custodian la puerta a un lado y otro.

Si quieres atravesar esta puerta, deberéis combatir, puesto que es imposible sorprender a los guardias ya que se encuentran a diez metros.

Si decides dar media vuelta, tienes dos posibilidades:

• Hacia la derecha, en dirección a la puerta de entrada. Ve al 93.

• Si prefieres combatir con los dos guardias, ve al 28.

8

Un simple vistazo te basta, y os marcháis los dos a toda prisa, intentando despistar a los tres soldados.

Lanza un dado y súmale tus puntos de capacidad física. A continuación haz lo mismo para Setna.

• Si ambos resultados son iguales o superiores a 13, ve al 27.

• Si ambos resultados, o uno de ellos, son inferiores a 13, ve al 40.

9

No aceptáis el trato y abandonáis el pueblo perseguidos por sus miradas. Tras un centenar de pasos, ganáis la orilla del Nilo. A vuestra izquierda, un poco más lejos, descubrís una decena de piraguas. Con toda discreción posible os acercáis a ellas y aprovechando que allí no hay nadie, robáis una que empujáis al agua a toda prisa. Pero mientras remáis con fuerza, oís gritos a vuestras espaldas. Una mirada os basta para convenceros de que los pescadores no están de acuerdo con ese préstamo.

Sin embargo contáis con cierta ventaja y os esforzáis en mantenerla. Setna está sentado delante y ves cómo los músculos de su espalda trabajan arduamente. De repente oyes un silbido a tu izquierda.

—¡Bastones! —exclama Setna.

Los pescadores lanzan diez bastones. Arrojarás el dado para cada uno de ellos y anotarás el resultado de 5 y 6 conseguidos. Este resultado determina el número de bastones que te han alcanzado a ti y no a Setna, puesto que tú lo proteges gracias a tu posición. Cada bastón que te toca te resta 3 puntos de vida.

• Si sales airoso de este ataque, ve al 21.

• Si sucumbes, se habrá hecho justicia por haber robado a esos pobres pescadores.

10

Setna, al contrario que tú, no ha salido de su canasta y ahora ya debe estar lejos. El calor es cada vez más sofocante y las cuerdas que te atan te martirizan las muñecas. Pero esta no es tu principal preocupación, pues sabes que pronto los cadáveres de los soldados que te rodean atraerán a los animales comedores de carroña y corres el riesgo de que te tomen también por un cadáver. Y aunque eso no sucediera, pronto comenzarán a minarte el calor y la sed. Así empieza el día… Poco importa el final. Y sí, por azar, te salvaran unos beduinos, tampoco podrías proseguir tu misión. Más vale que cierres el libro y vuelvas a empezar con un nuevo personaje.

11

Con la hoja de tu espada intentas alzar la barra que traba la puerta. La levantas, despacio, con cuidado de no rozar la pared y, con un ligero empujón, logras abrir la puerta sin hacer ruido.

Tras un momento de duda, entras en la casa seguido de Setna. Está muy oscuro, pero tanteando consigues llegar hasta otra puerta. De repente, una voz a tus espaldas rompe el silencio:

—La pesca ha sido excelente, el Serpiente y el Halcón estarán contentos y nos recompensarán generosamente.

—Esperemos que las cosas sigan así —dice otra voz—, pues los esbirros de Paneb cada vez son más peligrosos.

—No seas pesimista —replica la primera voz—, el Halcón nos protegerá.

Tras estas palabras se oye un ruido de pasos. Ya habéis escuchado bastante: dais media vuelta y volvéis al puerto.

No olvides lo que acabas de oír; seguro que te será de utilidad más tarde.

• Ve al 62.

12

Para averiguar el misterio de los jeroglíficos se requería una ocurrencia que saltando el camino trillado de las tradiciones alumbrase como un relámpago la oscuridad de aquella noche milenaria.

C. W. Ceram

Dioses tumbas y sabios

Por fin has llegado a la siguiente sala que está completamente vacía. Al fondo hay una amplia abertura que conduce a otra sala y sobre la que figuran tres jeroglíficos.

Los descifras inmediatamente. El primero significa vela, viento o aire; el segundo “N” o agua; y el tercero tierra. Antes de penetrar en la sala contigua, observas atentamente estos signos. Aparentemente se trata de la última sala, y en tu rostro aparece la decepción, porque esta, con las otras, también está vacía. Sin embargo, descubres que tres piedras de la pared del fondo sobresalen ligeramente. Intrigado, te acercas y descubres que en cada una de ellas figura un jeroglífico:

Sobre la primera:

que significa fuego.

Sobre la segunda:

que significa vida.

Sobre la tercera:

que significa sol.

Al examinar las piedras más detenidamente, observas que no están unidas, como si pudieran moverse. Pero habrá que averiguar cuál hay que empujar.

—Debe de haber alguna relación con los tres signos precedentes —murmura Setna.

• Si empujas la primera, ve al 180.

• La segunda, ve al 183.

• La tercera, ve al 172.

13

Dejando de lado los cofres, te diriges hacia la mesa, que es el otro mueble de esa sala. Al acercarte al trono real, descubres un cajón enfrente de este.

En su interior hay papiros abiertos y material para escribir. Echando un vistazo a los papiros ves que la mayoría se refieren a cuentas. Sin embargo, hay una que atrae tu atención. Va dirigida a un tal Halcón, y finaliza con una extraña firma que representa una serpiente.

La relación entre este escrito y el plano que acabas de descubrir es irrefutable, y aunque no te ofrece la clave, sí te permite, en cambio, orientar tus próximas investigaciones.

• ¿Crees que ya has descubierto suficientes cosas? En ese caso, ve al 119 y sigue las instrucciones que figuran al final del párrafo. Si no, puedes proseguir tu visita y escoger otra sala.

14

La noche es muy oscura y apenas distingues nada. Con paso quedo te acercas a la canasta en la que se encuentra Setna.

—¿Estás ahí Setna?

Pero antes de que puedas oír una respuesta, una mano ruda te agarra por el hombro.

—¿De dónde has salido tú? —dice con una voz que identificas como la de un nubio.

Pero el hombre no parece esperar una respuesta y te conduce a empujones hasta un grupo de hombres sentados un poco más lejos.

—Mirad, acabo de encontrar a otro que no tiene trazas de ser criado ni soldado.

—¿Quién eres? —pregunta un hombre muy alto.

—Soy escriba —respondes.

Un escriba para contar el oro, supongo —exclama riendo—. Atadle pues, así, al salir el sol, podrá contar los granos de arena.

El nubio te ata con presteza los brazos y las piernas y te arroja al suelo sin contemplaciones. Atado cómo estás, no puedes moverte y te duermes con el rostro contra la arena, tras largas horas de angustia.

Al despertar, tu primera visión es la de los cadáveres de los soldados. No hay rastro de los criados, como si los ladrones se los hubieran llevado consigo.

¿Y qué le habrá sucedido a Setna? ¿Estará aún en su canasta?

Para averiguarlo, lanza un dado.

• Si obtienes un resultado de 1, 2 o 3, ve al 10.

• Si el resultado es 4 ,5 o 6 ve al 26.

15

Cuando tu mano se posa sobre la que representa una serpiente, sientes que se hunde ligeramente sin que nada suceda.

• Ve al final del párrafo 36.

16

El rastro de la caravana de los ladrones es muy visible, y recorres un largo camino, andando penosamente por la arena ardiente. Tus reservas de agua son preciosas.

A mediodía del tercer día, descubres, frente a ti y a lo lejos, el perfil de una ciudad y una caravana que se dirige hacia ella: la reconoces inmediatamente, aunque se componga solo de una veintena de asnos.

De inmediato, la caravana desaparece al entrar en la ciudad y aceleras el paso.

En Esna reina una gran actividad. La plaza donde se celebra el mercado está repleta de gente, hombres, mujeres y niños, y muchos animales.

No hay rastro de la caravana, pero sospechas que se ha dirigido hacia el puerto para embarcar. ¿Cuál será su destino?

Dejando a Setna que se ocupe de buscar algo de comida y ropas nuevas, te diriges hacia el puerto para informarte. Hay media docena de naves amarradas, y te fijas inmediatamente en una en la que unos hombres están cargando sacos y canastas que reconoces con facilidad. Con prudencia, te acercas hasta el muelle, y te sitúas cerca de otra nave de la que unos hombres están descargando mercancías. Al ver al capitán, le preguntas su destino:

—Menfis —te responde—, y si quieres ir allí, debes saber que el precio será caro.

Tras decirle que no te diriges a Menfis, le preguntas el destino del otro navío, el de los ladrones.

—Me parece que va a Elefantina, transporta productos artesanales.

No puedes reprimir una sonrisa. ¡Si supiera en qué consisten esos productos artesanales!

—¡Gracias, y que Amón te proteja! —le dices mientras te alejas.

De los otros cuatro navíos, solo uno de ellos se dirige a Elefantina y, a cambio de una pepita, el hombre está dispuesto a llevaros a ti y a Setna, que precisamente en ese momento se reúne contigo. Lleva dos sacos.

—Ya tenemos comida, ropas y diversos productos que podremos cambiar más fácilmente que nuestras pepitas. No me gusta regatear y pagar con oro.

Le informas rápidamente de lo que has averiguado y de la posibilidad de partir hacia Elefantina.

A la mañana siguiente, tras pasar la noche en casa de un viejo que se ha ofrecido a albergaros y que, además, os ha explicado antiguas leyendas durante buena parte de la noche, os dirigís de nuevo al puerto.

—¡Ah, vosotros! —dice el hombre que ha aceptado embarcaros—. Subid. Verifico el cargamento y partimos enseguida.

Tras partir, pagáis el viaje tal y como habíais convenido y os sentáis a la sombra de una especie de cabina de madera pintada.

Al atardecer avistáis Elefantina, donde el calor aún es más intenso. En el puerto no hay ni rastro de los ladrones.

Al desembarcar, cuando enfiláis la primera calle, os interpelan unos soldados:

—¡Eh, vosotros dos! ¿qué hacéis aquí?

Os sorprendéis, pues no tenéis costumbre de que los soldados os llamen la atención de esta manera.

—Sí, os lo digo a vosotros —dice el más alto de los dos.

—Acabamos de llegar en barco —respondes—, y buscamos un lugar donde dormir.

—Quizá sois unos ladrones. Esta isla está infestada de sinvergüenzas —dice el segundo con un tono amenazador—. ¡Seguidnos!

¿Qué decides?

• ¿Les acompañáis dócilmente? Ve al 54.

• ¿Intentáis huir? Ve al 8.

17

Los pescadores se deshacen en muestras de agradecimiento y, como habíais convenido, os entregan una de sus piraguas, que escogen con cuidado. Una de las mujeres trae pescado seco e higos, además de una tinaja de cerveza, y lo aceptáis todo con agrado.

Tras una cordial despedida, saltáis a la piragua y rápidamente abandonáis los altos papiros que bordean el Nilo para mejor aprovechar la corriente que lentamente os conduce hacia el norte.

• Ve al 44.

18

Tras una noche de descanso, acudes a la cita con Paneb en compañía de Setna, a quién parece que el plan le ha complacido.

Paneb os recibe calurosamente y te pide inmediatamente que le expliques los detalles de tu plan, a lo que respondes sin tardanza. Es muy sencillo: consiste en integraros a la caravana que transporta el oro, escondidos en canastas. En tu opinión es la única manera de poder seguir eficazmente a los ladrones.

—¿Ya continuación? —pregunta Paneb—. Me imagino que ya encontraréis alguna manera de ir tirando de los hilos.

—Exacto —respondes, un poco menos seguro de ti mismo.

—Me parece muy peligroso y arriesgado, pero bueno… si crees que tenéis alguna posibilidad de éxito, nada perdemos por intentarlo. Hablo por mí, pues en vuestro lugar mucho me temo que un fracaso significará la muerte. Supongo que necesitaréis oro —dice Paneb tras un largo silencio, tendiéndoos una bolsa de cuero a cada uno—. Cada bolsa contiene diez pequeñas pepitas y si necesitáis algo más, no dudéis en pedirlo e intentaré satisfaceros.

—No, gracias —replicas—. Ya es suficiente. Tenemos de todo.

—¿Cuándo queréis partir? —pregunta Paneb—. Las dos próximas caravanas parten el tres del mes de Mejir y el siete del mes siguiente.

¿A cuál de esas caravanas os uniréis?

• La que parte el día tres de Mejir. Ve al 22.

• La que parte el siete. Ve al 6.

19

A media mañana encontráis a unos pescadores que se avienen a acompañaros pues también se dirigen hacia el norte. Aceptáis inmediatamente, contentos de poder concederles un reposo a vuestra piernas cansadas por el largo camino. Este feliz encuentro os hace ganar un día de viaje.

• Ve al 84 y sáltate el día siguiente (ejemplo: si estabas en el tercer día, pasa directamente al quinto sea cual sea el resultado del dado para el cuarto día).

20

El guardia no se ha percatado de tú presencia, y le asestas un fuerte golpe en la cabeza; cae al suelo pesadamente. De inmediato lo atas con sus propias ropas y lo amordazas sólidamente.

• Ve al 31.

21

El último bastón ha pasado silbando como un enorme insecto. No oyes nada más y te vuelves para constatar que los pescadores abandonan la persecución, insultándoos y deseándoos las peores calamidades. Remáis aún con fuerza durante un buen rato para distanciaros al máximo de ellos. Luego, descansáis un rato dejándoos llevar por la corriente.

• Ve al 44.

22

Unos días antes de la fecha de partida, ya estás preparado. Quizás no te muestras tan entusiasmado como antes, pero en cualquier caso no quieres replantearte la cuestión. A pesar del miedo que Setna había sentido al principio, ahora parece relativamente tranquilo, más tranquilo que tú, que comienzas a inquietarte cuando piensas en el desierto.

Llevas contigo un pequeño saco de piel que contiene un bastón (una especie de bumerang), un cuchillo, una cuerda, un par de sandalias de papiro, tu material de escriba (paleta, tintero y cálamos) y algunos alimentos. (Anota todo ello en la “hoja del personaje”.)

El saco de piel que lleva Setna es igual al tuyo y los pertrechos son muy parecidos, a excepción de una flauta a la que no desampara. En cuanto a las bolsas que os entregó Paneb, las lleváis bien sujetas y escondidas en vuestros taparrabos. El día de la partida os dirigís sin perder tiempo a una de las puertas del este de Tebas, donde quedasteis citados con Paneb. La caravana está formada por una treintena de soldados, veinte asnos y otros tantos criados. Te asombras por el reducido número de soldados, pero Paneb te tranquiliza al decirte que la caravana pasará inadvertida por unas rutas muy poco transitadas.

Tras despediros de Paneb, que os desea buena suerte, os dirigís hacia la inmensidad del desierto.

El viaje dura seis días. Seis tórridos días, con la gola seca, las piernas vacilantes y el espíritu atormentado por el miedo que inspiran las historias y leyendas del desierto. Sin embargo, todo transcurre con normalidad, a no ser por la muerte de un criado —al que enterráis en la arena— causada por la mordedura de una serpiente venenosa. Por fin, al séptimo día divisáis el pueblo donde viven los obreros y la guarnición que custodia la mina.

Dos días después, por la mañana, la caravana parte de nuevo con su preciada carga. Pero dos de sus canastas no contienen oro: sendas aberturas permiten acceder a un doble fondo en el cual os escondéis durante la marcha, en los momentos en que la prudencia lo aconseja. Aceptas resignado este incómodo escondite a cambio de no tener que pisar la arena ardiente.

Al finalizar tu guardia te vas a descansar. Mientras duermes, en el transcurso de la cuarta noche y tras un día agotador, unos gritos irrumpen en tus sueños. A pesar de la oscuridad de la noche, negra como la tinta, apenas si distingues unas siluetas que luchan en un mar de confusión.

—Setna, ¿me oyes? —le dices bajito a tu amigo recostado a tu lado.

—¿Sí? —te responde Setna preocupado—. ¿Qué podemos hacer? ¿Nos escondemos en nuestras canastas y aguardamos a ver qué pasa?

¿Qué decides?

• Si intentas ver qué ocurre, creyendo que se trata de una simple escaramuza entre beduinos, ve al 35.

• Si os escondéis cada uno en su canasta, ve al 47.

23

Esta debe ser la zona donde se encuentra la tumba. Pero aparte la arena y las dunas que lo invaden todo, nada te hace pensar que lo sea. Absorto en tus pensamientos, aparecen de improviso cuatro beduinos armados que, desde lo alto de una duna se abalanzan sobre vosotros.

Desenfundáis los cuchillos justo a tiempo de defenderos.

Cada beduino tiene una puntuación de combate de 5, 10 puntos de vida, y va armado con un bastón. Como que el combate será de dos contra uno (dos adversarios para cada uno de vosotros), debes restar 1 punto de penalización a tu tirada de dados.

Setna, al que solo le quedan 3 puntos de vida, se desmaya y tú debes seguir el combate en solitario.

• Si matáis a los cuatro beduinos, ve al 57 y consulta de nuevo el plano; seguramente habrás cometido un error.

• Si sucumbes, somos los primeros en lamentarlo. ¡Ni que fuera hecho a propósito! Piensa que nadie escapa a su destino y, el tuyo, comprobarás que no es demasiado prometedor.

24

“Amón me modeló como un halcón de oro”.

Tumba de Tutmosis.

Dioses, tumbas y sabios,

Te despiertas agradeciendo el frescor de la estancia. Después de ingerir una comida frugal, te diriges a la plaza dónde está ubicado el palacio. Reina un gran bullicio. Uno de los muchos mercaderes que comercian en la plaza, te informa que el palacio pertenece a Anoupou, nomarca de la región, más conocido como El Halcón, a causa de su astucia y crueldad. Una vez informado, sigues recorriendo la ciudad de Elefantina. A media tarde, al lado de la puerta de entrada del palacio, oyes a dos escribas del nomarca que vociferan alguna orden. No les prestas demasiada atención, la verdad, hasta que uno de ellos anuncia un concurso que se llevará a cabo para seleccionar reclutas que refuercen la escolta del nomarca. Un excelente medio para introducirte en palacio.

De común acuerdo, tú y Setna os acercáis a los dos portavoces para que os inscriban en el concurso, cuando una docena de hombres ya se os han adelantado, atraídos por una mejora económica y social.

Al llegar vuestro turno, uno de los escribas, tras haber inscrito vuestros nombres, os pide que escojáis entre las dos disciplinas que entrarán en liza: el tiro con arco o el combate con bastones.

• Si escoges el tiro con arco, ve al 46.

• Si prefieres los bastones, ve al 52.

25

El guardia ha quedado muy sorprendido de que os hayáis entregado sin ofrecer resistencia; pero aprovecha vuestro titubeo para ataros las manos a la espalda y ordenaros que marchéis delante de él, hacia el sur esta vez.

¡Sí! ¡Os han arrestado, y aunque estéis vivos, vuestra suerte no es nada envidiable! Lo que os pueda suceder en estos momentos os importa muy poco, de acuerdo, sin embargo, lo que cuenta es el éxito de vuestra misión, que a tenor de lo mal que están las cosas… ¡Lástima, pensándolo bien no teníais que haberos dejado embaucar!

26

“La arena eternamente errante que cubría templos, tumbas y ciudades enteras, borraba también todas las huellas”.

C. W. Ceram.

Dioses, tumbas y sabios.

La calma del desierto se rompe con el ruido que hace la arena movediza. Al permanecer inmóvil, te invade cierta angustia. Piensas en las hienas que pronto vendrán a deleitarse con los cadáveres de los soldados. Mientras tanto, escuchas una voz que te llama. La reconoces, pero por si acaso quieres cerciorarte:

—¿Setna?

—¡Sí! ¡Soy yo! ¡He quedado atrapado detrás de una duna! —dice angustiado—. Intenté venir en tu ayuda, pero esos malditos bandidos me lo impidieron. Confieso que no pensaba encontrarte, estaba persuadido de que ya te habían raptado.

Sediento, bebes abundantes sorbos de agua. Desentumeces tus músculos agarrotados por la inmovilidad.

—¿Qué hacemos ahora? —pregunta Setna.

—Seguir tras las huellas. Si podemos, claro.

—He podido comprobar que se dirigen hacia el noroeste —prosigue tu amigo—. Debemos irnos antes de que el viento sople más fuerte y las borre. ¿Te sientes con ánimos?

—Sí, estoy bien —dices incorporándote y efectuando algunos movimientos estimulantes.

Descubres tu saco de piel tirado en un rincón y compruebas con alivio que no falta nada. En cuanto a tu bolsa, ha desaparecido; pero Setna conserva todavía la suya. Después de hacer acopio de agua, llenando el mayor número de calabazas posible, os lanzáis tras las huellas de los malhechores, muy claras ahora.

Después de tres días de pertinaz seguimiento, observas que las huellas se bifurcan en dos direcciones y cada vez son menos perceptibles.

• ¿Seguís las huellas que se dirigen al noroeste? Ve al 3.

• ¿O aquellas que se dirigen hacia el suroeste? Ve al 16.

27

¿Se trata de tu buena estrella? ¿O acaso se debe a tu excelente condición física? Por lo que sea, el caso es que derribas en un santiamén a los tres adversarios. Prudentemente, vuelves al puerto por las calles menos transitadas. ¡Ni rastro de tus tres adversarios!

¡Parece como si la tierra se los hubiera tragado! Contemplas el puerto que a estas horas permanece desierto.

• Ve al 41.

28

¡Eres un temerario! Antes de hacer frente a una pareja de guardias en el interior de un palacio que no conoces, harías bien en pensártelo dos veces. Apenas has recorrido la mitad de la distancia que te separa de ellos, cuando profieren ostentosos gritos y se precipitan sobre ti.

Este griterío alborota al grueso de la guardia que en menos tiempo del que precisas para esquivar el primer golpe, cruza la puerta dispuesta a todo.

No insistas. Vosotros sois solo dos y ellos treinta, además de los diez arqueros que os amenazan con sus flechas. Un examen rápido de la situación os hace abandonar las armas y exclamar:

—¡Nos rendimos!

Has fracasado. Por tanto, cierra el libro, ya que en la continuación —¿quién sabe?—, solo una casualidad inverosímil podría salvarte…

29

El fragor del combate cesa de golpe. Ahora, el silencio se rompe con los comentarios que hacen los bandidos mientras comprueban uno a uno los sacos y canastas. Se acercan a tu canasta, la inspeccionan y, durante un instante, te paraliza el miedo a ser descubierto. Sin embargo, te tranquilizas cuando de nuevo la cierran sin advertir tú presencia.

Cuando cesan los comentarios se hace más patente el silencio de la noche. Solo algún que otro ronquido la perturba. Al fin, te vence el sueño.

La idea de seguir a los bandidos desde tan incómodo escondite, te ha parecido la mejor solución. Pero nunca hubieses podido imaginar lo largos que pueden ser cinco días viajando en estas ínfimas condiciones, sin poder estirar las piernas, atormentado por los calambres y en un estado profundo de soñolencia, y preguntándote a cada instante cómo estará Setna.

Al cabo de tres días de marcha, tu canasta es embarcada en un navío que navega durante dos días sin hacer escalas. Por la temperatura fresquita que notas, deduces que te habrán depositado en algún lugar del barco a cubierto del sol.

Aprovechando un largo silencio, te decides a salir de tu canasta. Empujas la tapa y te deslizas fuera cautelosamente, cuando escuchas un ruido…

• Ve al 50.

30

• Ve al 131.

31

Arrastras su cuerpo hasta la habitación donde estabas escondido. Abres la puerta que da al patio del palacio. A tu izquierda distingues a dos vigilantes que montan guardia frente a un edificio que, a juzgar por su austeridad, debe ser el alojamiento de las tropas del nomarca. A tu derecha hay una aula que viene a continuación del edificio que acabas de dejar, separada por una mampara de doble puerta, y custodiada esta, igualmente, por dos soldados.

Frente a ti, majestuoso, se yergue el palacio construido a dos niveles. Se accede al piso por una ancha escalinata exterior. Por los grandes ventanales que hay en la fachada, supones que en su interior se hallan los aposentos privados del nomarca y su familia, que, en definitiva, es lo que andas buscando.

Al final de la escalera, una puerta priva la entrada a este piso. Pero este acceso no está protegido por la tropa.

• Si te diriges a tu izquierda, ve al 7.

• Si te decides por la derecha, es decir, hacia la entrada principal protegida por los dos soldados, ve al 55.

• Si prefieres dirigirte al frente y subir la escalinata, ve al 93.

32

Dejas Elefantina sin contratiempos, cruzando por callejas desiertas. A media mañana, las últimas casas quedan lejos. Durante todo el día sigues la orilla del Nilo, encontrándote con algunos pescadores, y ganado que pasta en las marismas indiferente a tú presencia. Llegada la noche, te instalas al amparo de una duna para descansar. Antes de dormirte, piensas en lo arriesgado de tu aventura. Estás a cinco días de marcha de la ciudad más importante del norte del país. Pero esta pérdida de tiempo será una garantía para finalizar tu misión con éxito.

• Ve al 84.

33

La suerte ha decidido que sea Setna quien vaya en busca de alimentos. A ti te corresponde montar guardia.

Después de haber dado cuenta de una suculenta comida, te echas un rato con los ojos bien abiertos.

La tarde transcurre y tu ansiedad aumenta progresivamente. Al caer la noche empiezas a desesperar.

• ¿Decides continuar la vigilancia, toda la noche si es preciso? Ve al 49.

• ¿O prefieres dar una vuelta por la ciudad? Ve al 101.

34

A la salida de un pueblo te enfrentas con un soldado que te conmina a rendirte.

• Obedeces. Ve al 25.

• Sacas tu cuchillo y le atacas. Ve al 72.

35

Poco a poco tus ojos se habitúan a la oscuridad y ves a unos soldados que pelean con unos beduinos, a juzgar por su vestimenta. Te es imposible comprobar hacia qué campo se inclina la balanza, pero de momento no distingues a ningún soldado muerto o herido.

De pronto, te entran ganas de participar en la refriega. Notas que a Setna le ocurre otro tanto. Impacientes ambos y de común acuerdo, empuñáis cada uno un alfanje y os lanzáis contra un grupo de beduinos que hostigan a los soldados. Setna se enfrenta a un beduino, mientras que otro te planta cara.

El beduino contrincante tuyo tiene una puntuación de combate de 7, 14 puntos de vida, y va armado con una espada.

• Si le das muerte, ve al 43.

• Si sucumbes, tu misión ha terminado. No ha de extrañarte, formaba parte de un riesgo calculado.

36

“Hay que rascar la tierra egipcia grano a grano, no solamente para ver lo que esconde en sus profundidades, sino también para reconocer cómo había sido antaño lo ahora oculto”.

W. Flinders Petrie.

Dioses, tumbas y sabios.

Con mucha dificultad llegas a la zona descrita. Sin embargo, a tu alrededor solamente hay arena y dunas. Das una vuelta por los alrededores sin que nada suceda, sin distinguir siquiera el mínimo indicio de una tumba.

Desalentado, abandonas y decides regresar, cuando Setna, enfurecido por su mala suerte, arroja su bastón hacia una pequeña serpiente del desierto que, al deslizarse por la arena, produce un sonido peculiar. De cualquier forma, te abalanzas hacia el lugar donde ha caído el bastón. Ayudándote con tus manos, rascas la arena en aquel punto y aparece una piedra del tamaño y forma de una puerta enmarcada por unos dinteles. En ella se distinguen claramente unos jeroglíficos grabados (ver dibujo correspondiente a este párrafo).

En lo alto hay una inscripción con el nombre de Set. En el centro hay grabadas tres manos: la primera representa una serpiente, la segunda repite el nombre de Set y la tercera hay grabado un halcón.

Cada jeroglífico tiene igual tamaño que el de tu mano. Tras empujar levemente la piedra, sin lograr que se mueva, prestas más atención a cada uno de los jeroglíficos.

—Habrá que poner una mano, o ambas —dice Setna—, en alguno de estos dibujos para que se abra la puerta. Pero, ¿en cuál? ¿o en cuáles?

Después de reflexionarlo, optas por:

• Colocar una mano en el que representa la serpiente. Ve al 15.

• ¿En el de Set? Ve al 2.

• ¿En el del halcón? Ve al 45.

• ¿Una mano en el de la serpiente y otra en el de Set? Ve al 69.

• ¿Una en el de la serpiente y otra en el del halcón? Ve al 118.

37

Al intentar levantar la aldaba que cierra la puerta, tu cuchillo se engancha cada vez entre el muro y la puerta. Intentas en vano desatascarlo; pero hace tal ruido, dilatado por el silencio de la noche, que abandonas la idea y te diriges al puerto.

• Ve al 62.

38

• Ve al 131.

39

Después de haberlo discutido, decidís permanecer en vuestras respectivas canastas. Os parece el método más seguro y rápido de introduciros en casa del Halcón. Permanecéis tranquilos mientras coméis algo.

Duermes de un tirón hasta que unos ruidos de pasos te despiertan. Alguien se mueve alrededor de las canastas. Notas cómo zarandean la tuya sin contemplaciones.

El trayecto se te hace larguísimo. Al llegar a destino, echan tu canasta sobre un pavimento duro. Ibas a lanzar un grito de dolor, pero desistes: no te atreves siquiera a mover un dedo mientras escuches tanto trajín. No es hasta mucho más tarde, cuando todo está en calma, que sales prudentemente de tu forzado escondite. Descubres una sala oscura, sin ventanas, iluminada solo por la oscilante luz de unos candiles de aceite.

A tu alrededor hay sacos, cofres y canastas, entre las cuales reconoces la de tu compañero.

—Setna, ¿estás aquí?

—¡Ah! Eres tú. Creía que se trataba de uno de los porteadores, por eso callaba —te responde Setna mientras sale de su canasta.

Instintivamente os dirigís hacia la única puerta de salida que hay en la sala. Está cerrada, pero Setna fuerza el cerrojo. La puerta da a una escalera. Subís precavidamente por temor a la oscuridad, que apenas permite distinguir los peldaños.

Después de subir unos treinta escalones y, tras un brusco giro de ciento ochenta grados, llegáis a un habitáculo iluminado, de grandes dimensiones. Descubrís al guardia que, afortunadamente, está de espaldas a vosotros. Se halla sentado en un taburete frente a la puerta que franquea la salida. Hay que actuar con rapidez y sigilosamente si queréis que no os descubra.

Realiza una prueba de capacidad física de 11.

• Si la superas, ve al 20.

• Si no, ve al 66.

40

Estás desorientado en una ciudad que no conoces. Te empeñas en seguir por una calle sin salida. ¡Demasiado tarde! Los tres soldados se abalanzan sobre ti sin dar opción a que te defiendas. Sientes una dolorosa punzada en la cabeza, y pierdes el mundo de vista…

¿Para qué continuar? Sabes el desenlace de sobras: tu misión ha terminado. Sin embargo, debes aceptarlo deportivamente. A mal tiempo, buena cara.

41

Después de este incidente, decides permanecer cerca de los muelles por si atraca el barco de los bandidos. Te cobijas debajo de una piragua vuelta al revés.

A media noche te sobresaltan unos ruidos. Te diriges a Setna, diciéndole bajito:

—Mira gruñón. Aquí llega el barco de los bandidos.

Efectivamente, son los bandidos que al cabo de unos instantes se afanan en descargar la preciada carga contenida en los sacos y canastas.

—Así es que han preferido entrar de noche para pasar desapercibidos, ¿eh? —dices en tono sarcástico.

Uno a uno, los sacos y canastas son transportados a través de las tortuosas callejuelas de la ciudad. Esperas el último porteador para seguir de cerca el extraño cortejo. Siguiendo una de estas callejuelas llegáis hasta la puerta de una casa vetusta, sin ventanas, por dónde ha desaparecido el último saco de la expedición, tras el cual la puerta se cierra de nuevo. A la espera de ver qué ocurre, permanecéis agazapados detrás de unas magnolias.

• ¿Intentas entrar inadvertido para saber a quién pertenece esta casa? Ve al 56.

• ¿Prefieres volver a tu piragua y esperar que amanezca para luego seguir vigilando? Ve al 62.

42

¡Es inútil! La arena casi te cubre y tu último pensamiento va dirigido al Faraón, que os aguardaba cuando hubierais cumplido con vuestra misión.

43

El beduino cae muerto a tus pies en el mismo instante en que los soldados proclaman su victoria. Con el ardor de la refriega no te has apercibido que los beduinos supervivientes han huido protegidos por las sombras de la noche. A tus espaldas, escuchas la voz de Setna que te llama. En un arrebato de felicidad, le gritas:

—¡Estoy aquí, Setna!

Como dos hermanos os abrazáis dichosos de haber sobrevivido.

Renace la calma. Los hombres, exhaustos, intentan dormir un poco, pero esta vez habrá que doblar la guardia.

Por la mañana haces balance de la escaramuza: dos soldados muertos y diez heridos leves. En cambio, quince beduinos han muerto; con el rostro cubierto, los cadáveres están alineados en el suelo uno al lado del otro.

El octavo día de marcha transcurre sin incidentes. La ciudad de Tebas se destaca a lo lejos por encima las dunas, como si fuera otro de los muchos espejismos del desierto.

Antes de llegar al templo, Paneb os sale al encuentro y discute con Pajanu. Girándose hacia vosotros, os dice:

—Este ataque no estaba previsto. Tengo el presentimiento que por su culpa se va a demorar la partida. Como que tememos que se produzcan otros ataques mucho más importantes, mientras tanto descansad. Es el deseo del propio Faraón que dispongáis de vuestro tiempo libre como os plazca.

Una decisión que te complace, evidentemente. Ya te imaginas cuales serán tus ocupaciones durante este paréntesis.

• Ve al 6.

44

“Ya se han extinguido los rumorosos lamentos de los esclavos, ahora el viento del Nilo se ha tragado el restallido de los látigos y ha aventado el tufo del sudor”.

C. W. Ceram.

Dioses, tumbas y sabios.

A esta hora del día el Nilo ofrece un inusitado tráfico. Os cruzáis con un buen número de pescadores que retiran el pescado aún vivo de las redes, cuyas escamas brillan centelleantes a la luz del sol. Un poco más lejos, contempláis unos hombres que, desde sus piraguas, se dedican a reducir y capturar un hipopótamo que trata vanamente de arrancar las cuerdas que lo traban. De vez en cuando os cruzáis con un barco que transporta grandes bloques de piedra, o bien mercancías que invaden la atmósfera de un perfume penetrante. Otras, incluso, os cruzáis con un navío privado en viaje de placer que pertenece a alguna familia rica o encumbrada en el poder.

Sin embargo, toda esta actividad no os soluciona nada, y perdéis el tiempo escrutando cada vela, creyendo identificar en ella el barco de los bandidos.

Después de una noche en la que hacéis guardia por turnos, al despuntar el día empezáis a distinguir los colores todavía difuminados de las velas.

Unos pescadores han avistado hace poco dos navíos con las velas de color verde. ¡Vais por buen camino!

Siguiendo el curso del río, en dirección a Hermópolis, con las riberas del Nilo repletas de nenúfares y de flores azules y blancas de loto, y lejos de la civilización, distingues una pequeña ciudad emplazada entre dos canales fluviales. Dejas de remar al advertir en la bocana del canal izquierdo un navío con la vela enrollado de color verde. En el puente divisas a unos hombres, aparentemente nubios, que se afanan en algún menester. Se lo indicas a Setna, sin embargo parece no oírte. Te giras para insistirle, pero su atención se centra en el canal derecho. Otro barco, también con una vela verde enrollada, hace que tu corazón dé un brinco. Te parece ver en cubierta a unos hombres ocupados en trajinar unos bultos que crees reconocer…

—¡Vaya hombre! —le dices a Setna—. ¿Por cuál te decidirías? (aparentemente los dos barcos son iguales, pero algo hay en el texto que te podrá ayudar).

• ¿Os dirigís al canal de la izquierda? Ve al 75.

• ¿Al de la derecha? Ve al 4.

45

En el momento en que tu mano se pone encima del jeroglífico que representa el halcón, se hunde ligeramente sin que suceda nada.

• Vuelve al final del 36.

46

Desde el momento en que ha sonado el gong sabes que has de dirigirte hacia la entrada. Todavía resuena su tañido cuando te das cuenta que una treintena de hombres ya están esperando. La puerta se abre para dejar paso a una veintena de soldados que, sin mediar palabra, os escoltan hasta un patio interior del palacio. En el balcón de ceremonias está el nomarca rodeado de su esposa, de sus dos hijos y tres hombres, todos ellos vestidos lujosamente.

En el fondo del patio, en lo alto de un muro, hay unas dianas para la prueba de tiro con arco. Los soldados os dejan a los concursantes solos en el centro del patio, al tiempo que se acercan tres hombres vestidos con ricas túnicas, acompañados de esclavos con arcos y flechas. Uno de los tres se dirige a vosotros diciéndoos:

—Cada uno de los participantes dispondrá de un arco y tres flechas. Solo los mejores serán escogidos y tendrán el honor de servir a nuestro nomarca.

Te sitúas con tu arco y tus flechas delante de las marcas que hay en el suelo.

Tiras la primera flecha. Lanza el dado y añádele la puntuación de tu capacidad manual. El total obtenido determinará la precisión de tu tiro y el número de puntos que habrás logrado. Para ello, vuelve al párrafo indicado en función de la puntuación obtenida (dado + capacidad física). Una vez anotados los puntos, volverás a este párrafo para tirar la segunda flecha y, así, hasta la tercera tirada.

• Puntuación = 10, ve al 83.

• Puntuación = 11, ve al 76.

• Puntuación = 12, 13 o 14, ve al 68.

• Puntuación = 15, ve al 59.

Después de haber lanzado las tres flechas, suma el total de los puntos que hayas obtenido.

• Para 50 o menos, ve al 88.

• Entre 50 y 80, ve al 95.

• Para 90 o más, ve al 106.

47

“…los valles minerales en cuyo vientre se guardan los restos de reyes que hicieron la gloria de Tebas, cuando esta era la reina del mundo y faltaban mil años para que el poder del Nilo se trasladase a orillas del mar”.

T. Moix.

No digas que fue un sueño.

Os metéis deprisa en vuestras canastas para no correr mayores riesgos. Alrededor tuyo los gritos del combate se apaciguan poco a poco. Entre todas, destaca la autoritaria voz de Pajanu. Para curiosear, sales de tu escondite y escrutas el entorno.

No ves a ningún beduino y el campamento va recobrando vida poco a poco. Como tú, Setna ha salido de la canasta y también observa su entorno.

Después de este intermedio un poco movido, te instalas para pasar la noche no sin antes tomar las debidas precauciones.

El resto del viaje resulta apacible y, en el octavo día, divisáis Tebas. Paneb, que os estaba esperando, os acompaña al templo.

—¡Hay qué ver! Y ahora deberéis retrasar la marcha por culpa de esta inoportuna escaramuza con los beduinos. Eso sí, durante este tiempo y por orden expresa del Faraón y también del Gran Visir, podréis descansar y disfrutar del tiempo libre a vuestro antojo.

Esta noticia no te coge por sorpresa. La aceptas gustosamente, y ya te imaginas qué vas a hacer con tu tiempo libre.

• Ve al 6.

48

Has registrado el contenido del cofre y no has hallado nada que te ayude a descifrar el plano. Una tumba en el desierto es como buscar un determinado grano de arena en las orillas del Nilo.

• Sin embargo, esto no te desanima e insistes en el registro del salón. Ve al 13.

• Pero si prefieres dejar este salón y continuar tu visita, ve al 119.

49

Al llegar la noche efectúas la primera guardia mientras Setna duerme junto aun terraplén. El silencio de esta noche sin luna se extiende como las sombras.

A media noche, abatido por el sueño, despiertas a Setna para que te releve. Tu compañero tarda en salir del trance onírico en que está sumido. Liberado de toda preocupación, te hundes en el más agradable de los sueños reparadores.

—¡Despierta! —es una voz de ultratumba que resuena en tu cabeza adormecida—. ¡Despierta, despierta! —insiste la voz mientras percibes que alguien te sacude por los hombros.

Abres los ojos. Frente a ti está Setna muy excitado, increpándote para que te levantes.

—Dos hombres, o quizá fueran cinco, no lo sé, han llamado a la puerta y han entrado. Luego, han salido cerrando de nuevo la puerta.

• ¿Decides ir tras ellos? Ve al 65.

• ¿Esperas todavía un rato? Ve al 73.

50

Lanzas un grito al observar una sombra que se yergue frente a ti. A pesar de la penumbra, compruebas aliviado que se trata de Setna.

Discutís vuestra situación y planeáis una mejor estrategia para el viaje. Mientras esto ocurre, escuchas el ruido de unos pasos que se acercan. Sin pensároslo dos veces, os metéis de nuevo en vuestras canastas. Desde dentro, escuchas una conversación interesante:

—Creo que el Halcón puede estar contento esta vez. El botín ha sido espléndido, ¿verdad?

—¡Magnífico! —le responde otra voz un tanto amanerada.

Ambos interlocutores abren uno de los sacos y se extasían contemplando las pepitas doradas.

—Tal como habíamos convenido, iremos esta noche.

—De acuerdo.

Los dos hombres dejan la estancia y cierran la puerta tras ellos. Transcurridos breves momentos, tú y Setna salís de vuestro escondite.

• ¿Sales de la estancia para indagar dónde te hallas? Ve al 108.

• ¿O quizá prefieras esperar escondido para que alguien lleve tu canasta hasta el Halcón? Ve al 39.

51

A tu alrededor se ha formado una aglomeración de gente vociferante y ávida por presenciar el combate. Apenas has dado muerte al último soldado, la turba deja un resquicio por dónde una veintena de soldados se te acercan armados hasta los dientes.

Inútil hacer de héroe. Te rindes.

• Ve al 113.

52

“Pisó el ardiente suelo barrido por los vientos del desierto y fue cegado por el resplandor del astro rey”.

C. W. Ceram.

Dioses, tumbas y sabios.

Tu cita es por la tarde. Tienes tiempo de visitar Elefantina, una ciudad agradable a pesar del tórrido sol que la abrasa. Al mediodía te diriges a la plaza, donde ya hay una treintena de hombres que esperan. Las puertas de palacio se abren y aparecen veinte soldados que os custodian hasta un patio interior que hay al pie de la escalinata del palacio. En el balcón central está el nomarca y su familia rodeados de un buen número de criados.

Tres hombres vestidos lujosamente se te acercan. Uno de ellos explica las reglas del juego:

—Cada uno de vosotros deberá combatir y vencer tres veces. Por lo demás, las reglas son muy simples: cada golpe de bastón que asestéis al contrario significa un punto. Al sumar tres puntos, el adversario quedará eliminado, ¿de acuerdo?

Dicho esto, reconoces que debes vencer hasta tres adversarios si quieres que se cumplan tus designios.

Los diferentes grupos están preparados para el combate. En frente tuyo se hallan tus tres adversarios. Los estudias con la mirada. Uno de ellos es de apariencia fuerte… pero no hay tiempo para suspicacias, puesto que uno de tus adversarios blande ya los dos bastones que sujeta con sus manos y, gritando, te incita a luchar.

Debes actuar como si de un combate normal se tratara, anotando solo los golpes que aciertes. No hay que anotar pérdidas en puntos de vida. En el mismo instante en que uno de vosotros haya logrado tres puntos (tres ataques ganados), el otro queda eliminado.

Tu primer adversario tiene una puntuación de combate de 6.

• Si lo vences, sigue con el segundo adversario.

• Si pierdes, ve al 71.

El segundo adversario tiene una puntuación de combate de 7.

• Si vences en este combate, sigue con el tercer adversario.

• Si no, ve al 71.

El tercer adversario tiene una puntuación de combate de 8.

• Si ganas el combate, ve al 128.

• Sí no, ve al 85.

53

A duras penas llegas al punto convenido que no es otro que una inhóspita extensión de arenas cálidas. Circundas las dunas con la vana pretensión de encontrar la tumba. De improviso, descubres una duna que antes te había pasado desapercibida. La observas con detalle.

Mientras cavilas, absorto en tus pensamientos, tus pies se hunden ligeramente en la arena. Un poco asustado, das un paso más; esta vez notas como si el suelo que pisas se desplazara. Al dar media vuelta, caes arrastrado por un deslizamiento de arena proveniente de la duna. A Setna, que te sigue de cerca, le ocurre lo mismo. Las arenas movedizas os están devorando inexorablemente. En un movimiento instintivo os cogéis de la mano para ayudaros mutuamente. Pero nada puede evitar que las arenas sigan implacables con su mortífera labor.

Efectúa una prueba de capacidad física, un poco particular: lanza dos veces el dado y súmale al resultado que obtengas los puntos de tu capacidad física y la de Setna.

• Si totalizas menos de 23, ve al 42.

• Si totalizas 23 o más, ve al 102.

54

Setna y tú seguís a los soldados hasta una sala donde hay otros muchos.

—Por aquí— os ordena uno de ellos.

Se trata de una sala hipóstila, bastante grande, con las columnas en formación simétrica. Desde el fondo, detrás de una imponente mesa, un hombre os hace señas para que os acerquéis. Inmediatamente da una orden:

—Traedme los testigos.

Por una puerta aparece una pareja custodiada por un soldado. El hombre se inclina, y humildemente murmura:

—Monseñor…

El hombre tras la mesa, con voz autoritaria les pregunta:

—¿Reconocéis a estos dos jóvenes?

Tras un silencio prolongado, en el cual solo oyes el latir de tu corazón, el hombre y la mujer, al unísono, responden que no os reconocen.

Acto seguido, el hombre de la voz autoritaria os dice:

—Aceptad nuestras disculpas. Sois libres —y dirigiéndose a los soldados, añade—: Guardias, acompañadles.

Aliviados, os encamináis hacia el puerto.

• Ve al 41.

55

Bordeando el muro, te das cuenta que, a menos de diez metros de dónde estás, hay dos vigilantes apostados al lado de la puerta de entrada. Por su aspecto, intuyes que no te será difícil salir. Pero lo cierto es que no has entrado en el palacio para irte con las manos vacías, por lo que decides subir la escalinata que lleva al primer piso.

• Ve al 93.

56

Sin hacer ruido os acercáis a la casa. Acercas tu oído a la puerta, pero no oyes nada. Te percatas de que la puerta tiene echado el cerrojo. Setna, adivinando tus intenciones, te cede su cuchillo.

Para saber si logras abrir la puerta, lanza un dado y súmale al resultado los puntos de tu capacidad manual.

• Si totalizas entre 5 y 10 (incluidos), ve al 37.

• Si son 11 o más, ve al 11.

57

Te encuentras en Edsa, un villorrio de pescadores con una decena de casuchas hechas con fango y papiro. Sentado a la sombra de una palmera datilera, estudias el plano (ver párrafo 67) que le quitasteis al Halcón.

• Con la ayuda de las tres frases, deberás hallar el emplazamiento de la tumba. Como verás, el plano se compone de pequeños cuadros, o casillas, que te permiten situar la tumba. Las líneas con trazos más oscuros delimitan unos cuadros más grandes denominados sectores. Cuando hayas descubierto el emplazamiento de la tumba, traza las coordenadas del sector correspondiente. Ejemplo: el pueblo está situado en el sector 46, en la intersección de la línea A4 con la B6.

• Las coordenadas que has descubierto corresponden al número del párrafo de referencia. Si das con un párrafo que no tenga relación con esta tumba, busca en otro sitio; te has equivocado.

58

Por descontado no tienes ningunas ganas de volver al lugar dónde están acuartelados los guardias. El único sitio por dónde podéis salir de palacio sin riesgo es por la puerta A. La franqueas y das de bruces con una escalera que bajas despacio.

Te detienes en un rellano al ver que un guardia se abalanza sobre ti empuñando un arma.

—¡Eh! ¡Me has asustado! —dice enfurruñado. Se trata de uno de tus contrincantes en el concurso.

Mostrándole los sacos que lleváis, le dices:

—Tenemos orden del nomarca de llevar estos sacos al templo con toda urgencia.

Por tu firmeza al decirlo, el guardia debe creer que se trata de un asunto de alto secreto. Con una sonrisa de complicidad te abre la puerta y os desea buena suerte.

Apenas ha cerrado, te desternillas de risa.

—¡Vámonos Setna! Debemos ser complacientes con el nomarca y acatar sus órdenes. ¡Ja, ja, ja!

Entre risas y palmadas corréis hacia el puerto, en el cual se respira una calma chicha. Pero no ignoras que dentro de poco, antes incluso que amanezca, los muelles hervirán con el bullicio.

¿Qué decides?

• ¿Esperar un poco y buscar un barco que descienda por el Nilo, aun sabiendo que los soldados del nomarca habrán salido en vuestra búsqueda? Ve al 174.

• ¿Seguir a pie por la orilla del Nilo, y de esta manera ganar un poco de tiempo? Ve al 32.

Importante: Si en el palacio no has encontrado el plano ni la carta, es inútil continuar. Sin pistas, y demasiado tarde para volverse atrás, tu misión finaliza en este momento.

59

—¡Excelente! ¡Bravo! —grita el propio nomarca al comprobar la exactitud de tu tiro, el cual te suponen 50 puntos más.

• Vuelve al 46 y, en caso de tenerla, tira otra flecha.

60

Tras una noche pasada en el villorrio de Edsa, llegáis a Hermópolis, en cuyo puerto buscáis afanosos un barco que os lleve a Tebas, la ciudad de las cien puertas. Vuestra impaciencia ha dado sus frutos: por dos pepitas de oro encontráis un capitán que acepta embarcar a dos jóvenes escribas hasta Tebas.

Gracias a un viento favorable, divisáis Tebas tres días antes de lo previsto.

Al ver de nuevo esta majestuosa y arquitectónica ciudad, donde transcurrió buena parte de tu infancia, despierta en ti una renovada emoción. Antes de desembarcar, echas una última mirada hacia el oeste, hacia el Valle de los Reyes, testimonio de la historia de Egipto. Tomas tus bártulos y, junto con Setna, descendéis del barco tras saludar a la tripulación.

Al llegar a palacio solicitas ver a Paneb, el cual, adelantándose, viene a vuestro encuentro con el semblante risueño. Os recibe con alegría:

—Había perdido toda esperanza de volveros a ver. Estoy contento, muy contento de que hayáis vuelto. ¡Seguidme!

Dos horas más tarde está al corriente de vuestra aventura, hasta los mínimos detalles. Una profunda alegría ilumina el rostro de tu interlocutor.

—Debo actuar deprisa —dice mientras se levanta—. De momento, id a ver a Mentumés y contádselo todo. Y ahora, muchachos, descansad. Dejad que seamos nosotros quienes tomemos cartas en el asunto a partir de ahora.

• Ve al 184.

61

Sin pérdida de tiempo te diriges al muelle para localizar el preciado cargamento. Sin embargo, debes rendirte a la evidencia: no ves ni rastro de él. Con el ánimo en vilo andas errante por las calles.

Descorazonado vuelves al muelle.

¡Qué mala suerte! ¡Qué final tan poco glorioso para un héroe frustrado! Aunque la desdicha forma parte de la aventura, lo esencial, sin embargo, es que todavía sigues vivo y eres joven.

Cuando has perdido la única pista que tenías, te diriges de nuevo a Tebas, tranquilamente…

62

Después de haber comido con abundancia, te metes debajo de tu piragua vuelta al revés para echar una siestecita. En tus sueños se mezclarán imágenes de barcos, pepitas de oro, soldados y maravillosos palacios.

A pesar de la sombra que te proporciona tu piragua, el calor es tan sofocante que te obliga a salir de tu escondite, justo cuando los muelles empiezan a animarse.

Decides buscar un lugar bajo techo para cobijaros Setna y tú durante vuestra estancia en Elefantina. Al cabo de poco rato encuentras una familia que, previo aceptar unos collares y otros objetos de orfebrería adquiridos por Setna, os presta una habitación con dos camas y un cofre, decorada con un bonito arbusto de mimbre.

Luego de haber dejado vuestras pertenencias en la habitación, exceptuando la bolsa de Setna, volvéis al puerto decididos a vigilar la casa donde los bandidos han escondido su botín.

Así lo hacéis agazapados detrás de unas magnolias. Transcurre buena parte de la mañana sin que la puerta se abra en ningún momento.

• Si optas por continuar la vigilancia, ve al 33.

• Si prefieres dar una vuelta por la ciudad, ve al 92.

63

La rapidez del viaje y el buen humor de tus compañeros, pronto te hacen olvidar las cuatro pepitas de oro que has tenido que pagar por el viaje. Desembarcáis en Elefantina con un calor húmedo, sofocante. ¡Qué distinto es ese bochorno del viento fresquito que habéis disfrutado durante la travesía!

El puerto parece un hervidero; los muelles están repletos de aves, ganado, mercaderes, mujeres y niños que se mueven ruidosamente entre los sacos y canastas. Se ven decenas y decenas de monos que chillan hasta desgañitarse y saltan alocadamente dentro de sus jaulas.

Lo primero que se te ocurre es cambiar una de las pepitas por alimentos diversos, collares, oropeles, sandalias y cazuelas, cosas todas ellas más adecuadas para futuros intercambios.

No lejos del puerto, y a cambio de unas cazuelas, una mujer acepta dejaros una habitación en la que hay dos jergones de paja tirados en el suelo. Os parece bien, ya que es bastante grande para albergaros. Después, tu innata curiosidad te lleva a visitar Elefantina. Tus pasos te conducen hasta una plaza donde hay un palacio y un templo. Setna te dice:

—Este debe ser el palacio del nomarca.

Pronto la noche derrama su lúgubre oscuridad.

• Si decides ir a dormir y esperar a mañana por la mañana para obtener más información sobre este palacio, ve al 24.

• Si decides actuar rápido e intentas introducirte en él por sorpresa, ve al 86.

64

Ningún hecho destacable inquieta esta apacible jornada.

• Puedes volver al 84 y pasar al día siguiente.

65

Con prudencia, cruzas la calle sigilosamente para que los dos hombres no adviertan que les sigues de cerca. Después de haber andado un buen trecho, escuchas un ruido detrás tuyo. Sin tiempo de girarte para saber de qué se trata, un golpe preciso en mitad de tu cráneo te hace perder instantáneamente el conocimiento.

• Ve al 80.

66

¡Lástima que tus pasos hayan alertado al vigilante! Aprovechando el factor sorpresa, le atacas e hieres con tu arma (el cuchillo).

Procede como si de un combate en condiciones normales se tratara. El guardia tiene una puntuación de combate de 7, 14 puntos de vida y va armado con una lanza. No te olvides de la penalización de -1 para el guardia, ya que se bate contra vosotros dos.

Da inicio el combate. Primero entre tú y el guardia, después entre él y Setna. Si los puntos de vida de Setna bajan peligrosamente, es preferible que se retire.

• Si das muerte al guardia, ve al 31.

• Si eres tú quien muere, tu misión ha concluido.

67

Lo que has descubierto parece importante, pero también muy enigmático.

Hay escritas tres frases (las que figuran a continuación) y un dibujo (el que corresponde a la página siguiente) que representa el desierto con sus pirámides, dunas, pozos y árboles.

El dibujo y las tres frases es todo cuanto hallarás en el papiro. Anota en tu hoja del personaje el número de este párrafo a fin de consultarlo cada vez que precises alguna aclaración.

• Una vez lo hayas hecho, ve al 48.

LA TUMBA ESTÁ A TRES CASILLAS DE

UNA DUNA Y A CUATRO DE UNA PIRÁMIDE.

LA TUMBA ESTÁ MAS CERCA

DE UN ÁRBOL QUE DE UN POZO.

EL ÁRBOL MÁS PRÓXIMO ESTÁ EQUIDISTANTE

DE UNA PIRÁMIDE Y DE UN POZO.

68

Un tiro excelente que vale 30 puntos.

• Vuelve al 46 y tira otra flecha, si es que aún te queda alguna.

69

Tus manos encajan perfectamente. De momento no ocurre nada, pero luego se hunden ligeramente al mismo tiempo que se oye un ruido sordo bajo tus pies.

—¡El suelo se abre! —grita Setna muerto de miedo—. ¡Retrocedamos!

Realiza una prueba de capacidad física de 12.

• Si no la superas, ve al 178.

• Si consigues 12 o más, ve al 109.

70

En el transcurso de una semana habéis estado practicando el tiro con arco y habéis combatido con espada.

Convivir con los guardias os ha permitido ganar su confianza. Tanto es así, que os han contado incluso cómo están dispuestas las habitaciones de palacio hasta sus mínimos detalles. Ahora ya sabéis lo suficiente como para emprender una pequeña incursión nocturna a las dependencias privadas del nomarca.

De noche, mientras todo el mundo duerme, excepto los centinelas, subís al primer piso. La puerta que comunica con los aposentos está apuntalada con una resistente viga de madera. Antes de proseguir, anota que entras por esta puerta B que conduce a los aposentos.

• Ve al 119.

71

Después de este descalabro, uno de los hombres del nomarca te advierte que solo los vencedores permanecen, los otros se esfuman. Como queriendo darle la razón, te esfumas con el rabo entre piernas y el ánimo acongojado. Vas en busca de Setna para participarle tu fracaso.

• Ve al 117.

72

El soldado tiene una puntuación de combate de 6, 12 puntos de vida y va armado con una espada. Acuérdate de restarle - 1 ya que sois dos contra él.

Como es costumbre, si Setna pierde demasiados puntos de vida es preferible que se retire y prosigas tú solo el combate.

• Si matas al soldado, ve al 84 y continúa el viaje tras consultar los acontecimientos del próximo día.

• Si mueres, tu honor quedará a salvo, pero la suerte, esta vez, te habrá dado esquinazo.

73

Ha sido una decisión juiciosa. Pocos minutos después de que los dos hombres se hayan ido, otros dos aparecen con un bastón cada uno en la mano. Mientras tanto ves como otros dos acarrean sendas canastas. Sin hacer ruido, sigues a estos últimos desde una distancia prudencial.

Después de haber recorrido un verdadero laberinto de calles, los ves cruzar ahora una gran plaza en dirección a un suntuoso palacio, parecido al de la gente rica y poderosa de Tebas. Llaman a la puerta. Al instante se abre y desaparecen en el interior. Mientras se cierra, tienes tiempo de ver dentro a unos diez hombres armados.

• ¿Intentas entrar a pesar del evidente peligro? Ve al 86.

• ¿Prefieres esperar hasta mañana e investigar quién es el dueño del suntuoso palacio? Ve al 24.

74

Lo aconsejable es que tú y Setna salgáis del palacio por dónde habéis entrado, puesto que los soldados que montan guardia en aquella puerta no os molestarán. Os dirigís pues al patio donde yace el cadáver del guardia. Despacio, abrís y, tras echar una mirada a la calle, cerráis de nuevo la puerta y os marcháis tranquilamente.

Pero en este mismo instante os sorprenden unos soldados que doblan la esquina. Os dan el alto, pero como el obedecerles está reñido con vuestras intenciones, ponéis tierra por medio corriendo como gamos. Al cabo de media hora y ayudados por las primeras sombras de la noche, alcanzáis unos sembrados que hay cerca del puerto. Los soldados deben estar cerca, pisándoos los talones.

—Dentro de poco —te dice Setna—, todos los soldados de Elefantina se nos echarán encima. Más vale que nos larguemos de aquí lo antes posible.

Compartes su parecer.

• ¿Te acercas por la mañana al puerto e intentas de alguna manera buscar un navío que os lleve hacia el norte, aguas abajo del Nilo? Ve al 174.

• ¿O prefieres hacerlo a pie, evitando los enclaves demasiado concurridos? Ve al 32.

Importante: Si no has encontrado el plano ni siquiera la carta, tu misión termina aquí. Es demasiado tarde para volverse atrás, y más ahora en tales circunstancias.

75

Escogéis este canal de la izquierda que os lleva hasta un muelle donde reina una intensa actividad. ¡Al fin! Justo en este momento los porteadores están descargando los últimos sacos que desaparecen por una de las callejuelas que dan el puerto. Gracias al trajín que hay, podéis seguirlos sin ser descubiertos.

Después de haber transitado un buen rato por infinidad de calles, observáis cómo introducen los sacos en un vetusto edificio situado en la parte opuesta de la ciudad. Cuando…

—¡Qué! ¿Paseando? —dice una voz a vuestras espaldas.

Os sobresaltáis. Al giraros, descubrís un viejo de barba blanca y mirada maliciosa que os muestra una jarra de barro.

—¿Aceptaríais un trago de cerveza hecha por mí?

• Si rechazas la oferta, ve al 87.

• Si la aceptas, ve al 104.

76

Un tiro mediocre que te suponen 20 puntos más.

• Vuelve al 46.

77

Estás cerca, pero todavía no lo suficiente como para resolver este intríngulis. Mientras tanto, ¿qué losa escoges?

• La losa T, ve al 170.

• La losa O, ve al 177.

• La losa I, ve al 12.

78

El sobrecogedor intento de la desesperanza. Así se podría calificar vuestra insensata actitud. Pero los cuchillos con los que les amenazáis no hacen más que hostigar a vuestros seis adversarios, los cuales tienen una puntuación de combate de 8, 16 puntos de vida y van armados con espadas. Como luchas contra tres, no olvides la correspondiente penalización en tu tirada de dados.

• Si vuestras fuerzas se debilitan, siempre podréis rendiros. Ve al 113.

• Si por fortuna dais muerte a los seis adversarios, algo insólito, ve al 51.

79

¡Atención! Si entras por esta puerta, no sigas leyendo.

• Ve al 119.

La puerta da a una escalera y esta a un pequeño patio. Cierras la puerta suavemente y continúas tu recorrido.

• Ve al 119.

80

Te despiertas en un lugar sumergido en las tinieblas. Setna, que está echado a tu lado, se despierta malhumorado. Restregándose los ojos y con voz apelmazada farfulla:

—¿Dónde estamos?

—Lo ignoro —respondes—, pero por la estrechez del lugar y el olor a cerrado que desprende, me imagino que estamos en un calabozo.

Oyes pasos que se acercan y un cerrojo al descorrerse. Dos nubios os sujetan por los hombros y os conducen por laberínticos pasillos hasta una sala donde hay un trono con incrustaciones de oro y, sentado en él, un hombres obeso que, a pesar del frescor ambiental, suda la gota gorda.

—¡Arrodillaos ante el nomarca! —os ordena uno de los nubios. Obedeces sin dejar de mirar al obeso mandatario que os espeta a bocajarro:

—Y bien, mis jóvenes escribas, ¿cómo es que en vuestra bolsa hay tanto oro?

Miras a Setna de reojo. Luego, sin ni siquiera pestañear, le respondes al nomarca con cierta socarronería:

—Fue un obsequio del Gran Visir y de Paneb…

—¡Sí, hombre! ¡Y yo soy el mismísimo Faraón! —explota iracundo el grasiento mandatario—. ¡Fuera de mi presencia! ¡Lleváoslos!

Los dos nubios, contagiándose de la ira de su nomarca, os devuelven al calabozo entre improperios y empujones.

Transcurridos ocho días, os trasladan a unas minas de cobre, lejos de la civilización y sin posibilidad de evadiros. Allí, olvidados de todo el mundo, trabajaréis encadenados hasta el fin de vuestros días. Nadie se burla del Halcón (sí, sí, has oído bien, el Halcón, pues de él se trata) y menos dos escribas de la corte del Faraón como vosotros, que se han atrevido a meter sus narices en el oro del nomarca.

Tu misión ha fracasado. Esperemos que en el futuro seas más afortunado.

81

Si has entrado por esta puerta, olvida el texto que sigue.

• Ve al 119.

En frente tuyo hay una puerta. Está cerrada. Tras echarle una ojeada compruebas que será inútil intentar abrirla.

• Ve al 119.

82

Previo el pago de una pepita de oro, embarcáis para Tebas. Resulta una travesía cómoda y rápida. Solo ha durado una semana.

En el puerto de Tebas, la ciudad de las cien puertas, vais preguntando de barco en barco, pero vuestra tentativa suele encontrar o bien una respuesta negativa o respuestas tales como: “Lo siento, no vamos en la misma dirección”.

Pero lo que son las cosas, al cabo de varias horas de pertinaz búsqueda, hallas al fin un navío que va a Elefantina y que, además su capitán estará encantado de llevaros a bordo, eso sí, previo pago de cuatro pepitas de oro. Inútil regatear: el precio, aunque elevado, es este y punto.

Cansado de tanto deambular, aceptas a regañadientes.

• Ve al 63.

83

Un tiro mediocre que te suponen solo 10 puntos.

• Vuelve al 46 y tira otra flecha, si te quedan, claro.

84

Después de un sueño reparador, partís al día siguiente, anotando después del signo = el número que corresponda a tu tirada de dado.

• Día primero:

dado =

___.

• Día segundo:

dado =

___.

• Día tercero:

dado =

___.

• Día cuarto:

dado =

___.

• Día quinto:

dado =

___.

Una vez anotados los cinco resultados, irás al párrafo que te indique el primer día y, según sea el resultado del dado, seguirás con las instrucciones. Luego harás lo mismo para los otros días.

• Ejemplo:

Día primero: dado = 3, ve al 64.

Resultado del dado = 1, 2 o 3, ve al 64.

Resultado del dado = 4, ve al 19.

Resultado del dado =5, ve al 34.

Resultado del dado = 6, ve al 134.

• Una vez hayan transcurrido los cinco días, ve al 148.

85

Después de tu fracaso, uno de los hombres del nomarca te dice:

—A pesar de haber perdido, te considero un muchacho con bastante talento. Por eso he decidido darte otra oportunidad.

Tras estas palabras se dirige a tu adversario para darle instrucciones.

Estás dispuesto a aprovechar la oportunidad que te brinda hasta sus mínimos detalles. Agarras con fuerza ambos bastones y te inclinas hacia delante para darle un mayor impulso a tu ataque.

Se inicia el combate. Desde el momento en que uno de vosotros logre los tres puntos, el combate finalizará. (Tu adversario tiene una puntuación de combate de 8).

• Sí vences, ve al 103.

• Si pierdes, ve al 97.

86

Gracias a tu coraje os acercáis al palacio. Los muros son tan altos que resultan infranqueables.

Sin embargo, te decides a circundarlos hasta que encuentras una puerta en la parte de atrás del muro, por la que podréis entrar si logras abrirla.

Setna, con su cuchillo, intenta desbloquear el cerrojo deslizando la hoja entre la pared y la puerta. Un ruido seco, metálico, resuena en la noche: ha logrado su objetivo. Durante un breve espacio de tiempo no osáis moveros, atentos a cualquier señal de alarma. Nada. Silencio absoluto. Tranquilamente empujas la puerta…

Dentro, una sombra se abalanza sobre ti. Por suerte, su espada se desvía un poco y golpea la puerta. Un golpe terrible que iba destinado a ti. Sacas tu cuchillo y le plantas cara al guardia, que tiene una puntuación de combate de 8 y 16 puntos de vida. No olvides su penalización de - 1 ya que lucha contra dos adversarios: tú en primer lugar, y después contra Setna. Si tu compañero pierde demasiados puntos de vida, se desmayará (a causa de su frágil salud).

• Si das muerte a tu adversario, Setna se irá recobrando poco a poco. Ve al 94.

• Sí mueres, tu misión habrá terminado, y también la de Setna que acabará sus días en una mina de cobre.

87

—No gracias, anciano. Quizá en otra ocasión— le dices. Después, continúas vigilando el vetusto edificio.

El viejo se retira cabizbajo, con paso cansado y cierto desasosiego en su semblante.

Al amparo de la oscuridad, te has instalado en un lugar desde el cual podrás observar sin ser visto. Estás dispuesto a esperar todo el tiempo que haga falta.

A media noche, los porteadores emprenden la marcha hacia el oeste, en dirección a aquellas colinas de arena que ahora están iluminadas por la débil luz de la luna. Tú y Setna les seguís de cerca.

Al cabo de una hora de marcha, aproximadamente, los porteadores has desaparecido detrás de una duna, la misma duna que hasta hace poco había escondido las enormes murallas que ahora tenéis ante vosotros. Las circundáis hasta encontraros frente a la única puerta que hay, la cual se cierra tras el último porteador. Los dos batientes de esta descomunal puerta producen tal ruido al cerrarse que el suelo tiembla y su eco resuena en las dunas que os entornan. Por breves momentos, y antes de decidir vuestros próximos pasos, permanecéis absortos contemplando tanta magnificencia. Lo cierto es que necesitaréis algo más que astucia para salvar estos muros ciclópeos.

Os dais por vencidos.

Al día siguiente por la mañana averiguáis que este recinto amurallado encierra un templo dedicado a Set, en el que habitan los sacerdotes de la orden y un nutrido número de defensores bien armados. A pesar de la discreción de sus habitantes, os confiesan que están atemorizados por las ondas fatídicas que desprende esta fortaleza.

Esta información te basta de sobras: comprendes que tu misión ha terminado ante la imposibilidad de probar que el oro se esconde detrás de estos muros. Sin embargo has encontrado algo positivo: que el oro servirá a los designios de Set, y que estos designios, de alguna forma, ayudarán en el futuro al Faraón que velará por ellos.

¡Qué rabia sientes ahora por no haber llevado a buen fin tu misión! ¡Quizá en otra ocasión!

88

Uno de los hombres te quita el arco de las manos y te ordena que abandones de inmediato el patio de armas. A mayor inri, un guardia se te acerca y, sin miramientos, te conduce hasta la puerta de salida.

• Ve al 117.

89

Tus manos se adhieren perfectamente. Casi notas como se hunden, al mismo tiempo que percibes un ruido sordo detrás de la piedra. Por precaución retrocedes. Despacio, la piedra gira sobre sí misma y descubre un pasadizo que se pierde en la oscuridad de su interior.

—No podremos ver nada— dices.

—No te preocupes —te responde Setna—. Ya lo tenía previsto.

Sonriente retira de su saco una pequeña lámpara de aceite. ¡Imprevisible Setna! Di, ¿cómo te las arreglarías sin él?

Sumamente excitados os introducís en las tinieblas.

• Ve al 175.

90

Intentas dominarla, pero se escabulle como los gatos, deslizándose entre Setna y la puerta.

La persigues a fin de hacerla callar. A punto de atraparla, escuchas voces que provienen del fondo. Aterrorizado ves a diez guardianes que se abalanzan contra ti.

No es aconsejable enfrentarse a ellos, ya que no tienes ninguna opción para vencer: son demasiados. Rendirte es la mejor solución. Está claro que tu misión termina aquí y la continuación es otra historia, en el transcurso de la cual, si todo va bien, sobrevivirás trabajando el resto de tu vida en una mina de cobre.

91

Estáis encima de una losa lo suficiente grande para que tú y Setna quepáis de pie en ella. Os detenéis un momento para decidir el siguiente paso.

• Si escoges la losa E, ve al 131.

• Si escoges la losa B, ve al 159.

• Si escoges la losa A, ve al 5.

92

Después de comer, das un paseo por las calles céntricas de esta ciudad, que sin ser tan importante como Tebas posee también hermosas residencias. En su plaza mayor un palacio y un templo, y en ella confluyen varias calles. A esta hora del día observas un trajín considerable. Hay infinidad de vendedores ambulantes que se protegen del sol con unos improvisados tenderetes hechos con esteras y sostenidos por estacas de madera, todo muy rudimentario. Vociferan la exquisitez de sus productos a los posibles compradores, en su mayoría mujeres, algunas lujosamente vestidas. De una de esas calles adyacentes, llega el ritmo de una música que invita a bailar. Pero tú y Setna no estáis para bailes, ni mucho menos, y dejáis la plaza para adentraros por una calle donde los artesanos tienen sus establecimientos.

Llega mediodía sin que hayáis descubierto nada de nada. Lamentablemente, deberéis seguir esperando que algo suceda.

• Ve al 49.

93

Aprovechando la penumbra y agachado, subes la escalera hasta alcanzar un rellano. La puerta está abierta y te deslizas por un pasillo.

Anota que entras en palacio por la puerta C.

• Ve al 119.

94

Te hallas en un patio pequeño que, salvo la presencia de unos pocos soldados somnolientos, está completamente vacío. A la derecha hay una escalera por la que subes sigilosamente. Una vez arriba, Setna te indica una puerta tras la cual hay dos pasillos, uno a la derecha y otro en frente vuestro.

Anota que entras en el palacio por la puerta A.

• Ve al 119.

95

Uno de los tres hombres te quita el arco de las manos y te dice que, a pesar de tu buen resultado, no serás admitido. Humillado, dejas el patio preguntándote qué habrá hecho Setna.

• Ve al 117.

96

La noche transcurre tranquila. Nada ni nadie te importuna durante tu guardia.

El siguiente día pasa sin incidentes reseñables. Llegas a la ciudad más próxima donde haces un alto para pernoctar. Por la mañana, tras un reparador sueño, te diriges al puerto en busca de algún navío en el que puedas embarcar.

• Ve al 107.

97

—Has malgastado tu suerte— te increpa el hombre. Tras una breve pausa añade despectivamente—: Ahora esfúmate. ¡Vete!

Mientras te retiras cabizbajo, con el rabillo del ojo, vas buscando a tu compañero.

• Ve al 117.

98

• Ve al 166.

99

El criado del nomarca te precede por un largo pasillo, con puertas a ambos lados, hasta llegar a una sala donde hay seis hombres entre los cuales distingues a Setna. Al verte, su rostro se ilumina con una amplia sonrisa, y tú le haces un guiño como dando a entender que todo marcha sobre ruedas.

De pie, detrás de una inmensa mesa, un hombre que por su aspecto dirías que es un oficial, te da la bienvenida y te expone brevemente en que emplearás tu tiempo de ahora en adelante.

• Ve al 70.

100

En la sala, lujosamente pavimentada, además de las sillas y la mesa hay un mueble sobre el cual está un pequeño cofre de ébano que Setna se afana en abrir. Sacas diez papiros que desenrollas impaciente. Lanzas una exclamación de júbilo al advertir lo que desvela uno de ellos. Se trata de una carta dirigida a un tal Serpiente y firmada por el Halcón.

EL PLANO ES MUY PRECISO. CONOZCO BIEN EL PUEBLO DE EDSA Y ESTOY ANSIOSO POR VISITAR LA TUMBA.

ESPERO QUE SET TE PROTEJA A TI Y A NUESTRO PROYECTO.

El HALCÓN

—Aquí está precisamente la clave de todo —exclama Setna—. Ya podemos guardar el resto de papiros. Solo nos interesaba el nombre del pueblo, y ya lo tenemos.

Colocas de nuevo los papiros dentro del cofre y os vais.

• ¿Quieres examinar la otra dependencia? Ve al 111.

• ¿Te vas a Edsa para descubrir la tumba? Ve al 156.

101

“La figura del Ka viviente del rey tiene en una mano una vara coronada con la cabeza del rey y en la otra una pluma, el símbolo de Maat”.

H. Frankfort.

Reyes y dioses.

Dejas tu puesto de vigilancia para dirigirte al centro, concretamente a la plaza mayor de la ciudad, en la que hay un suntuoso palacio y un templo, y en la que confluyen las calles más transitadas. La plaza permanece tranquila a estas horas. Contemplas a dos niños que saltan a la comba. Te diriges hacia una de las calles, la de los artesanos, en la que se observa cierto trajín. Tienes que sortear los objetos que los artesanos exponen frente a sus establecimientos.

A una treintena de metros, ves a dos soldados que increpan a un artesano que permanece sentado en el suelo. El pobre se las ve y se las desea para defenderse. Cuando llegas a su altura, los soldados se retiran riendo mientras el artesano despotrica de forma acalorada:

—¡Malditos sean el Halcón y sus secuaces! ¡Que la diosa Maat les castigue por todas sus fechorías!

• Sí habías oído hablar del Halcón anteriormente, ve al 122.

• Sí no, ve al 114.

102

Con un esfuerzo sobrehumano logras salir de la estancia. Estás sumamente agotado y te detienes un momento para reponer fuerzas.

• Debes volver al 57 y buscar de nuevo la tumba en otro sitio.

103

—¡Felicidades! —exclama el hombre del nomarca—. Te aceptamos, según lo convenido, porque has sabido aprovechar muy bien las oportunidades que has tenido. A tu adversario también, claro.

Acto seguido, llama a un soldado de la guardia para que os acompañe hasta el ala izquierda del palacio que alberga a los soldados y a la escolta del nomarca.

• Ve al 99.

104

Con un ademán cortés, el anciano os invita a pasar.

—Con mucho gusto— le respondes.

La casa donde vive, o quizá sería mejor decir la choza, está construida de barro y papiro. Una especie de cuchitril con dos aberturas, una, la de la puerta, y otra, un simulacro de ventana orientada al norte. El mobiliario es de lo más rudimentario y obsoleto: un jergón de paja, una piedra que hace las veces de tablero de mesa y dos sillas más viejas que su dueño. En el suelo de tierra batida hay rastros de lo que fuera antaño una rica alfombra, donde la trama y los motivos pictóricos han desaparecido del todo.

El anciano os ruega que toméis asiento en unas sillas que atestiguan la pobreza del lugar. De una jarra cretense —por sus características, así te lo parece—, os sirve una cerveza deliciosamente olorosa que vierte en unos cuencos de barro. Sin mediar palabra, bebes a pausados sorbos mientras el anciano te observa siempre con esa mirada maliciosa…

—¡Ah, esos hombres y su cargamento sospechoso! ¿Es que acaso los seguís?

Pillado por sorpresa no sabes qué responder.

—No tengas miedo. En tus ojos puedo leer de forma diáfana que son tus enemigos, ¿me equivoco? —Tras una breve pausa y sin esperar tu respuesta, poniéndole un énfasis especial a las siguientes palabras, el viejo añade—: Sepas que ellos también son mis enemigos.

Su sinceridad no alberga en ti ninguna suspicacia. Con la misma confianza responde a tus preguntas. Vuestra conversación se alarga hasta altas horas de la noche, y después de haber compartido su techo, ya de madrugada, os despedís del anciano agradeciéndole su apreciadísima información e insistiendo una y otra vez en que acepte las dos pepitas que le ofreces.

• Ve al 123.

105

• Ve al 155.

106

Uno de aquellos hombres te felicita por tu destreza en el tiro con arco. Según lo convenido, quedas enrolado desde ahora en la guardia personal del nomarca. El hombre que os entrena precede el cortejo de los nuevos reclutas que se dirigen contentos a su acuartelamiento. Tu alegría se desborda al comprobar que Setna está entre los elegidos.

• Ve al 99.

107

Tu espera se ve recompensada cuando las dos naves procedentes del norte atracan en el puerto. Tras muchos regateos, resulta que los dos capitanes estarían encantados de llevaros a bordo. Una de las naves rinde viaje en Tebas, y su capitán os pide una pepita de oro; la otra remonta el Nilo hasta Elefantina, y su capitán os pide cuatro pepitas. Aun considerando que el viaje hasta Elefantina es largo, el precio resulta excesivo.

• ¿Embarcas en la nave que va a Tebas, con la esperanza de encontrar allí otra que te lleve hasta Elefantina? Ve al 82.

• ¿O prefieres pagar caro y llegar directamente a Elefantina? Ve al 63.

108

Sin hacer ruido abres la puerta. Frente a ti hay una escalera que comunica con una habitación vacía y muy poco iluminada. En ella hay tres puertas; una de ellas tiene echado el cerrojo. Escoges esta precisamente porque es probable que dé al exterior. Con precaución la abres…

Haz una prueba de capacidad manual de 10.

• Si no la superas, ve al 133.

• Si logras 10 o más, ve al 136.

109

Al oír el grito de Setna das un salto y te caes de bruces. A pesar del golpe, te salvas de escurrirte en el agujero que se ha abierto al deslizarse la arena. Atónito, sin poderte incorporar, observas como aparece una segunda losa que tapona de nuevo la abertura.

—¡Hemos escapado de una y buena! —exclama Setna—. Será mejor que la próxima vez andemos con más cuidado, ¿no te parece?

Con manos temblorosas decides intentarlo otra vez.

• Vuelve al final de párrafo 36.

110

El dispositivo se introduce en la abertura fácilmente. Un crujido detrás tuyo te alerta. El palacio entero se te viene encima; tienes esa impresión, pero no sucede nada y todo vuelve al silencio más absoluto. Enjugas el sudor de tu frente y, a continuación, levantas la tapa del cofre con sumo cuidado; mientras, miras dentro con ansiedad. Tu decepción es evidente, ya que no hay nada en su interior de lo que andas buscando. Sin embargo, tu visión de escriba meticuloso se posa en un papiro que desenrollas febrilmente. Al leer su contenido, no puedes evitar una exclamación de sorpresa.

• Ve al 67.

111

En aquella habitación de aspecto humilde, descansa un cuerpo tumbado sobre una cama y con la cabeza reclinada en una almohada. A la derecha, pegado al muro, hay un cofre incrustado de pedrería.

• ¿Dejas esta habitación y decides buscar en otra? Ve al 100.

• ¿O te decides a entrar y sigilosamente abrir el cofre? Ve al 145.

112

Apartas la cortina y tienes una agradable sorpresa. Lo que ves te quita el habla. Y por su mutismo, también a Setna, que observa la escena por encima de tu hombro.

Una joven, vestida a la usanza del servicio doméstico, es decir, con una sola túnica blanca y el busto desnudo, os mira sin sobresaltarse. Se belleza te embarga y su voz melodiosa, sin afectación, os dice:

—¿Qué hacéis aquí? ¿Quiénes sois?

Debes tomar una decisión rápida:

• Puedes maniatarla. Ve al 90.

• O bien ponerla en antecedentes de aquello que se dice de su déspota amo y señor. Ve al 160.

113

A pesar de tu renuncia quizá sea la mejor solución. Pero una cosa sí es cierta: te queda la esperanza de sobrevivir aunque sea en unas insalubres minas a costa de tu cadena perpetua. Y, ¿quién sabe? a lo mejor el día menos pensado te puedes evadir. Pero no adelantemos acontecimientos, ya que hablamos de otra historia. De momento sigues a los soldados mientras está a punto de cerrarse la última página de tu aventura…

114

Al escuchar los improperios del artesano, te detienes y le saludas amigablemente. Le preguntas quién es ese Halcón que quiere imponer su ley.

El artesano, entusiasmado por haber encontrado a unos extranjeros que se interesan por el despiadado nomarca, os explica sin ambages aquello que tanto os interesa y que a él le provoca tanto odio.

—¡Qué Amón nos proteja! ¡Ah, el Halcón, ese es el nombre que el propio nomarca ha escogido para él!

El ritmo de tus palpitaciones se acelera.

—¿Dónde vive? —le pregunta Setna.

—Aquí mismo, en Elefantina. Su palacio está cerca, en aquella plaza— te señala en su dirección.

—Gracias amigo, que la diosa Maat se digne escucharte.

Con estas palabras te despides del artesano. Al partir, os contempla con un destello de simpatía.

—¿Lo entiendes ahora, Setna? ¡El oro va destinado al nomarca! ¿Qué podemos hacer?

• ¿Esperas la noche para introduciros en el palacio con más garantías? Ve al 86.

• ¿O prefieres quizás volver a tu puesto de observación? Ve al 49.

115

El primer día que has puesto a prueba tus brazos remando, ha transcurrido sin incidentes. Por la noche, después de dejar la piragua en la orilla, os instaláis en un lugar abrigado dispuestos a pernoctar.

A media noche un ruido te despierta. Al abrir los ojos ves a un hombre inclinado sobre Setna dispuesto a robarle su saco.

Pero más por reflejos que como una acción premeditada, desenfundas tu cuchillo. Setna, que todavía duerme, se integrará al combate en el sexto ataque, solo si fuera preciso.

• Si el intruso solo dispone de 4 puntos de vida, deja que se marche: esta noche no tienes ningunas ganas de correr tras de nadie. Ve al 96.

• Si pierdes, cierra el libro de inmediato.

116

Si entras por esta puerta olvídate del texto que sigue.

• Vuelve al 119.

Entreabres la puerta y descubres una escalera que desciende hasta un patio interior del palacio. Al ver a los dos guardias, cierras de nuevo procurando que no te vean.

• Ve al 119.

117

“Uno no siempre sale bien parado de sus enfrentamientos”. Así discurres mientras observas a Setna sentado junto a la puerta con el mentón apoyado en la palma de sus manos. Le increpas sonriendo:

—¡Qué Setna! ¿echando una cabezadita, eh?

—¡Oh, qué bien! ¡Estás aquí! —exclama tu compañero desperezándose—. Estaba pensando que si hubieses vencido, yo no sabría qué hacer.

—Pues ya ves. No estamos hechos para la vida castrense.

—¿Qué hacemos entonces?

—Solo veo una solución. Esperar que llegue la noche e introducirnos en el palacio al amparo de las sombras. ¿Qué? ¿Te parece bien, di?

—Pues no, sinceramente. ¿Pero qué podríamos hacer si no?

Aprovechando este intermedio, paseáis durante el resto del día por las calles de Elefantina como dos turistas más.

Sin embargo, durante el paseo diurno evitáis hablar de esta situación quizá peligrosa.

• Ve al 86.

118

• Ve al 69.

119

EL PALACIO

El plano que has conseguido (cuyo reproducción viene dibujada en la página siguiente) muestra cómo está distribuido el primer piso del palacio del nomarca.

Como bien sabes, solo se puede entrar por tres puertas (A, B o C). Desde cualquiera de ellas podrás ir donde sea, pero cuando coincidas con un número, este te llevará al párrafo de referencia.

Ir a 112.

Ir a 105.

Ir a 155.

Ir a 81.

Ir a 79.

Ir a 147.

Ir a 144.

Ir a 116.

Ir a 158.

Ir a 138.

Si coincides una segunda vez con el mismo número, no lo tengas en cuenta y, cuando desees salir de palacio, sigue las instrucciones siguientes:

• Sí has entrado por la puerta A, ve al 74.

• Si has entrado por la puerta B, ve al 58.

• Si has entrado por la puerta C, ve al 146.

120

Cruzas la ciudad a través de las numerosas calles que desembocan en la plaza mayor de Elefantina.

Frente a ti está el suntuoso palacio rodeado de enormes muros y, a su izquierda, el templo. Dos guardias aparecen en lo alto de las murallas.

¿Qué decides?

• Puedes volver a tu puesto de observación si estimas demasiado peligroso entrar en el palacio. Ve al 49.

• O bien entrar, a pesar del peligro que supone. Ve al 86.

121

Sin hacer ruido te diriges a los cofres. Te fijas en el más grande, el cual abres cuidadosamente bajo la atenta mirada de Setna. Está repleto de coloreados vestidos de mujer, ricamente bordados, además de contener dos cofres pequeños de madera labrada.

En uno de ellos hay joyas finamente cinceladas. En el otro hay un gran surtido de piedras preciosas, montadas en pendientes o ensambladas.

¿Te apoderarás de las piedras y joyas?

• Sí así lo haces, ve al 141.

• Si no, continúa tu registro y ve al 152.

122

Las palabras airadas del artesano no te revelan nada que no supieras de antemano. Pasas por su lado ignorándolo y, tras dirigirle una mirada de conmiseración, sigues tu camino.

Antes de llegar al sitio donde sueles comer, tu estómago vacío te exige un tentempié.

• Ve al 49.

123

En estos momentos desearías cambiar el destino. ¿Pero cuál escogerías? ¿Por qué? Si eres paciente, lo sabrás al leer lo que sigue.

En la historia que te cuenta el anciano descubres datos interesantísimos que te ayudarán en tu misión.

Debes saber que este pobre viejo, que encaneció antes de tiempo, era hijo de un nomarca poderoso, muerto hace tiempo. Su infancia transcurrió en un palacio suntuoso, rodeado de innumerables riquezas. Hasta los trece años, apenas si tuvo tiempo de enterarse de su suerte, pero un día aciago conoció el infortunio que no le abandonaría jamás.

Y ese fue el día en que su madre murió a causa de una extraña enfermedad, que ni médicos ni sacerdotes, ni magos ni curanderos, supieron diagnosticar. La pena que sintió Djehuti —así se llama el anciano— fue tal, que no pudo sopórtala, y el adolescente feliz y dicharachero se convirtió de pronto en un ser hermético y taciturno.

En estas trágicas circunstancias tuvo que afrontar también la muerte de su padre ocurrida un año después en una de las múltiples guerras contra los hititas.

Djehuti tenía a la sazón catorce años, y su único hermano, Anoupou, trece. Nunca habían confraternizado demasiado, y así, Anoupou supo explotar el estado anímico de su hermano para asestarle un golpe fatal cuando contaba apenas dieciséis años.

Fue cuando Djehuti, que era el primogénito, heredó el título de nomarca. Un título que no le satisfacía en absoluto, pero que aprovecharía para mejorar la situación de muchos de sus súbditos.

Pero Anoupou, a quién el poder y las riquezas le deslumbraban, decidió una estratagema que cambió el destino de Djehuti y, cómo no, el de esos pobres súbditos: pagó espléndidamente a dos hombres para que secuestraran a Djehuti, quien de pronto se encontró como esclavo en una galera cretense sin poder probar su verdadera identidad.

La continuación resultaría un poco tediosa, pero para simplificar, diremos, que Djehuti, que supo evadirse, recorrió todo el Mediterráneo para recaer finalmente en Egipto, su país de origen, después de tres largos años de ausencia. Aquí vivió, haciéndose pasar por un viejo loco cretense, condición que nadie puso en duda gracias a la jarra que trajo consigo. Lo de “viejo loco” es un decir, ya que Djehuti tenía la cabeza muy bien sentada y, si había escogido este subterfugio, lo cierto es que sus razones tenía.

En efecto, su familia poseía un segundo palacio en esta ciudad. Estaba convencido que algún día volvería a ver a su hermano en el mismo lugar donde había transcurrido su infancia. Después de una larga espera, supo que el actual nomarca de Elefantina, apodado “El Halcón”, era su hermano, el cual tenía lazos muy estrechos con los sacerdotes de un templo fortificado en el desierto, no lejos de la ciudad, perteneciente a la orden del dios Set. Aunque sus intereses corrían parejos con los de estos sacerdotes, el Halcón nunca intervino personalmente en la entrega periódica que les hacía de oro y objetos de valor.

Esta historia, o mejor dicho, este resumen histórico que te ha contado el viejo durante la noche, te abre nuevos horizontes. Te dispones a descubrirlos desde el momento en que te separes de él. Tras una emotiva despedida, el noble anciano te desea que Amón te proteja.

• Preparas tu piragua sabiendo que el viaje hasta Elefantina será largo y duro. Pero no importa, estás decidido a saber mucho más de este Halcón rapaz y traicionero. Ve al 132.

• Intentas buscar un barco que os lleve a ti y a Setna hacia el sur. Ve al 107.

124

Los dos soldados tienen una puntuación de combate de 6, 12 puntos de vida y van armados con espadas.

El combate se resuelve uno contra uno. Setna, que solo dispone de 4 puntos de vida se desmaya, y tú debes terminar el combate en solitario.

• Si das muerte a los dos soldados, ve al 84 y continúa tu viaje tras consultar la tabla de acontecimientos diarios.

• Sí mueres, debes saber que otros no han llegado tan lejos. A pesar de este final trágico, tu honor está incólume.

125

El hombre está tendido a tus pies. Al mismo tiempo escuchas los gemidos de Setna que poco a poco va volviendo en sí.

—¡Rápido, Setna! ¡Debemos irnos! —dices mientras le ayudas a incorporarse.

Le sostienes hasta llegar a la puerta, que esta vez abres sin tomar ninguna precaución. El aire del exterior te da nuevos bríos, y parece que a Setna le reconforta algo. Enfilas la calle ayudando a tu amigo lo mejor que puedes.

Al cabo de una hora agotadora, recorriendo las mismas calles varias veces a fin de despistar a los posibles perseguidores, llegáis al puerto hechos trizas.

Amanece cuando los muelles despiertan con el primer murmullo. Buscas el amparo de las magnolias para descansar durante el día, y solo te alejas para buscar alimentos y hacer un par de preguntas.

Así es como te enteras que la ciudad dónde estás se denomina Elefantina y, que el nomarca de la región posee un palacio y se hace llamar “El Halcón”. Por la noche, habiendo recuperado tus energías, decides actuar.

• Te dispones a vigilar el lugar dónde está depositado el oro. Ve al 49.

• Prefieres introducirte en el palacio del Halcón. Ve al 120.

126

• Ve al 154.

127

• Ve al 140.

128

Aún se escucha el eco de tu último combate, cuando uno de los hombres del nomarca se te acerca:

—¡Felicidades! Eres un adversario indestructible. El nomarca se sentirá muy complacido de tenerte entre sus elegidos.

Dicho esto, llama a un soldado de la guardia para que te acompañe hasta el ala izquierda de palacio.

• Ve al 99.

129

¡Has pasado una, pero debes escoger todavía otra!

¿Qué losa escoges?

• La losa T, ve al 170.

• La losa U, ve al 182.

• La losa C, ve al 77.

130

Una risa insultante te hace girar. Media docena de soldados se ríen mirándote maliciosamente.

—¡Ven, sígueme! —te increpa uno de ellos.

• Le sigues dócilmente. Ve al 113.

• Le atacas. Ve al 18.

131

Juntos, según está reglamentado, pisáis la siguiente losa. Al cabo de unos segundos de inmovilidad, esta se hunde de improviso haciéndoos perder el equilibrio. Intentáis levantaros cuando advertís con terror que un inmenso bloque de piedra se desprende del techo, justo encima vuestro.

La continuación… ¿para qué? si tú y Setna no estaréis presentes. ¿Entonces…? ¿Por qué te preocupa tanto el futuro? ¿Por qué? Si cualquier observador circunstancial que contemple el lugar solo verá un bloque de piedra que cubre no sabrá el qué. Esto, y nada más, será lo que va a encontrar…

132

Al final del día cuentas los kilómetros que os faltan para llegar a destino. Convienes con Setna que quinientos son demasiados para hacerlos remando río arriba a bordo de una piragua. La solución más prudente es buscar un barco mercante que os quiera llevar, si bien en estos pequeños villorrios que recaláis será difícil encontrar alguno.

Venís obligados, pues, a remar durante dos días más hasta llegar a la próxima ciudad importante en la que suelen atracar barcos que efectúan operaciones de carga y descarga.

• Sí das media vuelta, ve al 157.

• Sí decides seguir remando hasta la próxima ciudad, ve al 149.

133

A pesar de las precauciones que tomas te tiemblan las manos y no puedes evitar que el cerrojo chirríe.

Sin tiempo para reaccionar de tu torpeza, aparece por la puerta un hombre que se abalanza contra Setna. Le propina tal puñetazo que lo deja medio aturdido, y luego, volviéndose hacia ti, te amenaza con su cuchillo, restregándotelo por la cara.

El hombre tiene una puntuación de combate de 7, 14 puntos de vida y va armado con un cuchillo. Tienes el tiempo justo de desenfundar el tuyo y hacer frente a su primera embestida.

• Sí le das muerte, ve al 125.

• Sí sucumbes, solo te resta maldecir tu torpeza y confiar que Setna escape. Sin embargo, esta ya es otra historia. Por lo tanto, cierra el libro.

134

Echas a correr ante la mirada atónita de mercaderes y mirones. Pero tu huida no pasa inadvertida a los guardias que se lanzan en tu persecución.

En las calles de Elefantina, el ruido de tus pisadas se confunde con el de tus perseguidores.

Para saber si escapas de los guardias del nomarca, lanza un dado, y añádele al resultado los puntos de tu capacidad física.

Luego haz lo mismo para Setna.

• Si los dos resultados son iguales o superiores a 12, ve al 151.

• En cualquier otro caso, ve al 161.

135

Descubres la antecámara de un cuarto de baño. En ella hay unos cubos y una mesilla, encima de la cual hay una navaja de afeitar, un espejo, un peine y algunos potes de arcilla.

No merece la pena seguir esta pista. Sin perder más tiempo vuelves al corredor.

• Ve al 119.

136

En medio de un silencio sepulcral, el cerrojo chirría al descorrerse. Sin pensártelo dos veces te cuelas por el resquicio de la puerta que da a la calle.

Sin saber muy bien hacia donde ir, te alejas como si te llevara el mismísimo diablo. Sin apenas aliento, llegas al puerto con los primeros rayos de sol. Un pescador te asegura que estás en Elefantina. Con las piernas que te flaquean a causa de la inmovilidad a que han sido sometidas dentro de la canasta, te ínstalas a la sombra de unos sicómoros no lejos del puerto. Permaneces allí todo el día, excepto para ir a comer y averiguar un par de cosas.

Es así como te enteras de que el nomarca de la región, cuyo palacio está aquí, en Elefantina, se hace llamar Halcón. ¡Valiosa información!

Por la noche, con las piernas ya desentumecidas, decides actuar.

• Desde una distancia prudencial vigilas la casa dónde está depositado el oro. Ve al 49.

• Intentas introducirte en el palacio del Halcón. Ve al 120.

137

Te alejas de los pantanos habiendo dejado los restos de este hermoso ejemplar de cocodrilo del Nilo para pasto de sus congéneres y de los buitres.

De noche pernoctas en una ciudad bastante importante. Confías que al amanecer encontrarás un barco que remonte el río, rumbo al sur, y que os pueda llevar a ti y a Setna como pasajeros a bordo.

• Ve al 107.

138

Descubres una sala de estar enorme. A la derecha hay un balcón que da a los jardines de palacio. La sala está amueblada esencialmente por mesas, sillas y cojines, muchos cojines de vivos colores que están esparcidos por doquier. Te llama la atención un saliente arquitectónico en una de las columnas de piedra bellamente pintadas.

A pesar del poco interés que pueda tener esta sala, admiras los frescos del techo realizados a cuadros multicolores que, por fuerza, han tenido que ser pintados por unas manos muy expertas.

En otras circunstancias, te hubieras recreado contemplando esta magnífica obra de arte, pero el tiempo apremia y sales al corredor en busca de algo más útil.

• Ve al 119.

139

A la mañana siguiente, el Serpiente viene a vuestro encuentro para deciros que estará ausente todo el día y que, si pensáis partir hoy mismo, le digáis al Halcón que agradece su mensaje que piensa cumplir a rajatabla. Después os saluda y se va. Te inclinas reverencialmente como es habitual en estos casos.

Al instante decides actuar. Confiando en tu agilidad, recorres el templo casi vacío y te diriges a las dependencias del Serpiente. En el momento propicio y lejos de cualquier mirada inquisitiva, penetras en un corredor corto y estrecho que solo tiene dos ventanas, una frente la otra, disimuladas con sendos visillos. La ventana de la izquierda da a la sala embaldosada en la cual estuviste ayer; la de la derecha se abre a una pieza que no conoces.

• ¿Entras en la pieza que desconoces por la ventana de la derecha? Ve al 111.

• ¿Entras en la sala embaldosada por la ventana de la izquierda? Ve al 100.

140

El dispositivo de madera encaja perfectamente en la abertura. Gracias a esto lo introduces confiado, pero cuando llega al fondo, el suelo se desploma con un ruido estremecedor. Mientras esto ocurre, se abre un boquete en el pavimento que te engulle hasta que caes molido en una estancia pequeña y oscura. Setna acaba como tú, entre gemidos de dolor.

Pasado el primer susto, echas un vistazo a la estancia y compruebas que la única puerta que hay está cerrada, y el boquete por el cual habéis sido engullidos tú y Setna, está a unos tres metros por encima de tu cabeza.

¡Qué catástrofe! ¡Has caído en esta maldita trampa por culpa de un maldito y diminuto trozo de madera! Pero no tienes tiempo de compadecerte: lo hecho, hecho está. Ciertamente, tu suerte no la envidia nadie, y no hace falta ser adivino para predecir tu futuro, que amenaza con terminar antes de lo previsto.

Pero detente: no debes pensar en las cien maneras que uno puede morir, eso no te ayudará; sin embargo… ¿quién sabe? puedes sobrevivir para alimentar las minas del desierto que, como sabes, están hambrientas de hombres en la plenitud de su vida, como tú.

Tras tu fracaso, y después de leídas estas reconfortantes palabras, puedes cerrar el libro.

141

Vaciáis cuidadosamente el contenido de los cofres en vuestros sacos; a pesar de ello, no puedes evitar que una de las joyas caiga al suelo y el ruido que hace despierte a la esposa del nomarca que sobresaltada se incorpora en la cama. La mujer tarda unos instantes todavía en despabilarse del todo, pero cuando se da cuenta de vuestra presencia grita con todas sus tuerzas. El miedo que sientes te hace desenfundar el cuchillo. Acercándote hasta ella, con ánimo de intimidarla, le aconsejas por su bien que se calle.

Tanto alboroto hace que el nomarca se despierte y ponga su mano en el brazo de su esposa para tranquilizarla.

—No tenéis escapatoria —os dice.

—Cállate —y dirigiéndote a tu amigo, le dices—: Setna, amordázalos.

Mientras Setna lleva a cabo su cometido, prestas atención a la mínima señal de alarma. Pero los gritos de la mujer no habrán podido llegar muy lejos teniendo en cuenta el grosor de estos muros.

Después de asegurarte que Setna ha hecho un trabajo concienzudo, decides continuar el recorrido; sin embargo, no habéis tenido apenas tiempo de cruzar la puerta, cuando varios hombres se abalanzan sobre vosotros y os subyugan.

¡Qué razón tenía el nomarca al deciros que no teníais escapatoria!

Él es, precisamente, quien os señala ahora un pasadizo que nace en los pies de su cama.

—Veis este pasadizo, pues sabed que da directamente al pabellón de los guardias. Basta solo una palabra pronunciada un poco más fuerte para que la tropa esté alertada y acuda en mi ayuda.

Con estas palabras el nomarca ordena a sus hombres que os saquen de allí. Con la cabeza gacha, mientras te conducen a no sabes dónde, piensas en tu porvenir, que no será precisamente de color de rosa. Todo dependerá del humor del nomarca. Pero sea cual fuere su humor, nunca te será favorable, lo cual te hace pensar en lo imbécil que fuiste al robar las joyas, pero ya es demasiado tarde para lamentarte.

142

Ve al 166.

143

Después de haber dejado atrás la última y pequeña casa del pequeño pueblo, dos soldados surgen de improviso delante tuyo y, amenazándote con sus armas, te conminan a rendirte.

• Obedeces enseguida. Ve al 165.

• Te mofas en sus narices y sacas tu cuchillo. Ve al 124.

144

Al ver la cortina bordada en oro, te imaginas que detrás se esconde la habitación del nomarca y de su esposa. La descorres un poco con precaución y miras dentro.

La estancia apenas si está iluminada por unos candiles de aceite que despiden un ligero olor. Las tres ventanas, situadas a bastante altura, están cubiertas con unas esteras que se enrollan por las mañanas para que penetre la luz, o al contrario, se desenrollan para conservar el frescor cuando el sol les da de lleno. A la izquierda hay una cama en la que están tumbadas dos personas que parecen dormir profundamente; en el techo, encima de esta cama, hay unos frescos que adornan la ya sobrecargada decoración de telas y tapices. Por descontado, toda la habitación rezuma lujo y riqueza.

A la derecha distingues una puerta. Tu mirada se posa ahora en los cuatro cofres que hay adosados a la pared del fondo.

¿Qué decides?

• Si te diriges a los cofres, ve al 121.

• Si te diriges hacia la puerta, ve al 135.

• Si no entras en la habitación y recorres otras dependencias del palacio, ve al 119.

145

Mientras te acercas al cofre, el hombre que duerme en la cama se revuelve y refunfuña palabras inconexas. Te detienes precavidamente, pero no lo has despertado. Más confiado, abres la tapa del cofre en un movimiento rápido y silencioso. Pero lanzas un grito de espanto cuando aparece una cobra que se yergue amenazante, clavándote su mirada asesina. Al gritar, has despertado al hombres que no necesita estar muy desvelado para adivinar qué ocurre.

Setna, al darse cuenta, se coloca a su lado para impedirle que dé la alarma. Pero no advierte que el hombre tira de una cadena que pende del muro, la cual pone en funcionamiento el tintineo enloquecido de una campanilla. La rapidez en que se suceden los hechos te deja amilanado, y todavía estás en babia cuando aparecen diez guardias que logran someteros sin ofrecer resistencia.

He aquí un final rápido, imprevisible— ¿inaceptable?—, que aunque sea duro deberás admitir.

Porque la suerte depende del humor en que se encuentre el Serpiente, aunque a priori se sepa que siempre está de un humor de perros. ¡Pero eso lo ignoras! Por tanto, puedes terminar tus días trabajando en una insalubre mina, o puedes luchar a muerte, o peor todavía, pueden conducirte hasta el Halcón para que decida tu futuro.

Sea cual sea el final, puedes cerrar el libro y empezar de nuevo, siempre, claro está, que lo desees vivamente.

146

Como que no está en tus planes salir por dónde habéis entrado, decides hacerlo por la puerta A, que da, como sabes, a un patio interior.

Desciendes los pocos peldaños que separan ambos niveles y te acercas al muro para espiar al guardián que está medio dormido encima de un banco de piedra.

—¡Déjamelo a mí! —dice Setna, mientras saca el bastón de su saco y se abalanza contra él.

Haz una prueba de capacidad manual de 10 (dado + capacidad manual de Setna).

• Sí superas la prueba, el guardián es molido a palos. Ve al 163.

Si fallas, el guardián te ataca con nuevos bríos. Anótale una puntuación de combate de 7, 14 puntos de vida y que va armado con una lanza. No olvides restarle - 1 a su tirada (dos contra uno).

El combate se desarrolla como sigue: tú y el guardián = resultado; Setna y el guardián = resultado. Y así sucesivamente.

Si Setna pierde demasiados puntos de vida, se retira y tú continúas combatiendo en solitario.

• Si das muerte al guardián, ve al 163.

• Sí mueres, puedes cerrar el libro. Pero, ¿verdad que ha merecido la pena abrirlo y protagonizar esta aventura?

147

Deduces que detrás de la cortina está la habitación de los niños. Efectivamente, a pesar de la penumbra, distingues dos niños que duermen acurrucados en una litera.

El mobiliario es muy sencillo a pesar de que los cofres que hay a la vista están esculpidos primorosamente; en el suelo están esparcidos multitud de juguetes. Entre ellos hay un cocodrilo de madera pintado de verde y montado sobre ruedas. Al verlo, te acuerdas que tú tenías otro igual cuando eras niño.

Indicas a Setna que aquí no hay nada de interés y que por tanto es mejor ir hacia otras dependencias.

• Vuelve al 119.

148

Tostado por el sol y con los pies doloridos por la larga caminata, llegas a Edfu, primera ciudad relativamente grande, lejos de Elefantina, donde presumiblemente podrás hallar un barco que os conduzca río abajo, hacia el norte.

La suerte te sonríe de nuevo, puesto que encuentras uno que se dirige a Menfis y, que a cambio de prestar algunos servicios a bordo, os llevará a ti y a Setna hasta Hermópolis.

Al cabo de una semana recaláis en esta ciudad con el ánimo de encontrar antes que nada un lugar para alojaros. Después de regatear con un mercader, llegáis a un acuerdo con él y os alquila una pequeña habitación.

Desde ese momento tu preocupación es la de conocer bien Hermópolis y enfrentarte al famoso Serpiente.

Hablando un poco aquí y allá, obtienes fácilmente los informes que deseas. Bajo el nombre de Serpiente se esconde el gran sacerdote de la orden de Set, que al decir de muchos, se trata de un fanático sin piedad.

Pronto te familiarizas con los principales barrios de Hermópolis: conoces el palacio del nomarca, el templo de Amón y el de Set, un poco alejado este último de la ciudad. Este templo es una fortaleza, y solo pensar en introducirte de noche y enfrentarte a una guardia armada, te causa verdaderos escalofríos. Será mejor buscar otra solución.

—¿Y si fuéramos primero a ver al nomarca, que según se comenta es un hombre fiel al Faraón? —dice Setna.

• Si decides hacerlo, ve al 171.

—¿Y si fuésemos decididamente hasta el Serpiente haciéndonos pasar por emisarios del Faraón? —le replicas.

• Si prefirieres esta otra alternativa, ve al 161.

149

Navegar en piragua hecha con papiro trenzado no es precisamente un paseo. Siempre puede suceder algo imprevisto.

Para saber qué te reservan esos dos días, lanza el dado y consulta la tabla siguiente:

• Dado = 1, ve al 154.

• Dado = 2, ve al 166.

• Dado = 3, ve al 115.

• Dado = 4, ve al 98.

• Dado = 5, ve al 126.

• Dado = 6, ve al 142.

150

Mientras te aproximas al cofre, el hombre que está durmiendo se revuelve en la cama y refunfuña alguna palabra inconexa. Te detienes precavidamente, pero el hombre sigue durmiendo; en un movimiento preciso y silencioso abres la tapa del cofre. Profieres un grito de terror cuando ves aparecer una cobra que se yergue amenazante clavándote su mirada asesina. El hombre, que has despertado con tu grito, se incorpora en la cama y se hace cargo inmediatamente de lo que ocurre. Setna, al verle, se coloca a su lado para privarle que dé la alarma, claro que no cuenta con la cadena que pende del muro: el hombre tira varias veces de ella y se escucha el tintineo enloquecido de una campanilla. A partir de este momento, los acontecimientos se suceden de tal forma que, paralizado todavía, apenas percibes que diez guardias te detienen.

Un final rápido, insospechado, que aunque sea ingrato, es preciso aceptarlo.

La continuación depende de varios factores. Ante todo, piensas que si la bella Tenatamon no te ayuda, tu vida dejará de tener algún valor; en cambio, si te toma bajo su protección, podría persuadir al Serpiente para que fuese benévolo contigo, pero aun así, tu misión habría terminado, única garantía para seguir con vida.

Sea lo que fuere, puedes cerrar el libro y empezar de nuevo, siempre, claro está, que lo desees vivamente.

151

Aunque ya no oigas los pasos de tus perseguidores, no por eso dejas de correr como si todas las cobras de Egipto fueran detrás tuyo.

Desfallecido y sin apenas aliento, te tumbas en la arena incapaz de pronunciar una sola palabra.

Luego, habiendo descansado lo suficiente y tras haber ingerido una buena ración de tus provisiones, estudias la situación. Tu destino es Hermópolis, demasiado lejos para cubrir la distancia a pie. No tienes otra alternativa, pues, que buscar un barco cuyo capitán acepte llevaros a ti y a Setna, porque la ciudad más importante que hay hacia el norte está a cinco días de marcha, y no es cuestión ahora de dar media vuelta, teniendo como tienes a toda la guardia del nomarca pisándote los talones.

De hecho, no te asustan tanto los cinco días de marcha como el tiempo que vas a perder caminando. Resignado decides irte al día siguiente por la mañana.

• Ve al 84.

152

Depositas las joyas de nuevo en el cofre, con cuidado, y registras los otros tres. En estos no ves nada de interés, solo contienen algunos vestidos y efectos personales.

Decidido a terminar cuanto antes con este recorrido, vuelves sobre tus pasos.

• Si dejas la habitación inmediatamente, ve al 119 y continúa el recorrido.

• Si te diriges a la puerta que hay entrando a la derecha y miras qué hay dentro, ve al 135.

153

Te cuelas entre la multitud y esperas agazapado detrás de un montón de tinajas.

Mientras permaneces escondido, seguiremos a los soldados que tienen la orden de buscaros y deteneros. Te das cuenta de que inspeccionan el puerto un poco al tuntún, a ciegas, no de una manera sistemática. Eso podría favorecerte.

El puerto, como ves en el plano, se divide en seis zonas; en la zona 6 están las tinajas y, detrás de estas, agazapado, estáis tú y tu inseparable amigo Setna.

Los soldados se dedican a rastrear preferentemente dos zonas; a las otras cuatro solo les echan un ligero vistazo.

Lanza el dado dos veces: los dos números corresponderán a las zonas rastreadas.

• Si la zona 6 no está entre ellas, ve al 162.

• Si lo está, ve al 130.

154

“Thot, dulce manantial para el hombre que muere de sed en el desierto, ven sálvame a mí que guardo silencio”.

H. Frankfort.

Reyes y dioses.

Por la mañana del segundo día vuestra piragua hace agua al filtrarse esta a través del papiro trenzado. Poco habituados a este quehacer, tú y Setna intentáis achicarla, pero entra mucha más de la que podéis recoger con las manos. Pronto te ves chapoteando hacia la orilla llena de ciénagas, donde los papiros y los nenúfares se disputan la supremacía.

De momento no sucede nada, hasta que un cocodrilo se os aproxima peligrosamente con el ánimo dispuesto a darse una buena comilona.

Agarrados a unas cañas de papiro, empuñáis vuestros cuchillos para defenderos de la quijada mortal de este reptil, y lanzáis una súplica a Thot.

El cocodrilo tiene una puntuación de 8, 16 puntos de vida y, en cada dentellada, se come 5 puntos de vuestra vida.

El combate se desarrolla como sigue: tú y el cocodrilo = resultado; Setna y el cocodrilo = resultado.

Si a Setna le quedan solo 4 puntos de vida, se retira al flaquearle sus fuerzas. En tal caso, tú sigues combatiendo solo.

No olvides restarle - 1 al cocodrilo, puesto que sois dos contra él.

• Si matas al cocodrilo, ve al 137.

• Si eres tú quien muere, di sin ambages que hubiese sido mejor viajar en un barco mercante, habida cuenta que las piraguas son muy poco fiables en aguas tan peligrosas.

155

Una cortina, pintada con pájaros multicolores, no te deja ver lo que hay detrás. La apartas lo justo para descubrir una habitación bastante reducida en la que hay un hombre tumbado en una cama muy estrecha, roncando de forma estentórea.

Junto a la cama hay una silla y, encima de ella, un taparrabos y unas sandalias; adosado a la pared, como mueble solitario, un cofre abierto del que sobresalen algunos vestidos y telas. Por su aspecto deduces que se trata de la habitación de un criado. Cierras la cortina y dejas que el hombre siga durmiendo a pierna suelta.

• Vuelve al 119 y continúa tu recorrido.

156

Sales de allí sin que nadie te moleste, y respondes al saludo de los dos guardias que te acompañaron el día anterior.

Te diriges al centro de la ciudad a fin de obtener la información que precisas. En la calle de los artesanos hablas con uno de ellos que te indica dónde está Edsa, un villorrio de pescadores ubicado al sur de Hermópolis, no lejos de las pirámides.

—¡Vámonos! —le dices a Setna—. Ardo en deseos de encontrar la tumba.

• Ve al 57.

157

Sin duda, es la mejor solución. Aunque pierdas dos días, es preferible aguardar la llegada de un barco.

Regalas la piragua a un pescador que se deshace en reverencias y agradecimientos; luego, te dispones a esperar el barco en un muelle de momento desierto.

• Ve al 107.

158

La espléndida entrada queda disimulada por una cortina de tela que apartas con cuidado. Te ha bastado echar un simple vistazo dentro para cerciorarte que es en esta estancia, y no en otra, donde hallarás lo que buscas. Entras guiado por tu instinto. Estás en un salón lo suficientemente amplio como para albergar el consejo de mandatarios que se celebra regularmente, si nos atenemos a la amplia mesa y a las numerosas sillas que hay, una de las cuales destaca sobre las otras por ser la más grande y la que ocupa el lugar preferente; sin duda se trata del sillón del primer mandatario: el nomarca, dueño y señor de este nome.

Además de la mesa y sillas, hay tres cofres en forma de dado que están adosados al muro tapizado de la derecha. Sin mediar palabra, tú y Setna os dirigís hasta ellos movidos por un resorte interior.

Parecen sencillos, aunque hechos de madera noble, concretamente de ébano. A pesar de ello, ofrecen un aspecto sobrio y de gran solidez. Al observarlos de cerca te das cuenta de una abertura que tienen muy peculiar en su parte frontal.

Intrigado, levantas la cabeza para comunicárselo a Setna, cuando descubres, colgado de la pared, un objeto de madera de unos diez centímetros de largo por uno de ancho, de forma muy parecida en uno de sus extremos a la de la abertura de los cofres.

—¡Fíjate Setna! —le cuchicheas a tu amigo señalándole el objeto. Setna lo descuelga y lo observa atentamente. Te lo entrega, comentándote:

—Debe tratarse de un dispositivo para abrir los cofres.

Tal precaución deja bien a las claras que los cofres deben esconder algún secreto. Estás tentado de introducir el dispositivo en uno cualquiera de los tres, cuando tu instinto te hace desistir.

—Veamos. Hay tres cofres y un solo dispositivo, ¿no? —le dices a Setna. Y añades—: Pues bien, a menos que este pedazo de madera pueda abrir los tres, cosa que dudo, abrirá uno, ¿pero cuál?

Te corresponde comprobarlo. Para ello fíjate en la forma que tiene la abertura de cada cofre y en la del dispositivo. Pero atención, no vayas a equivocarte, pues ya sabes que los artesanos y los arquitectos egipcios les gusta poner trampas y otras argucias que desconoces.

• Si intentas abrir el cofre 1, ve al 140.

• Sí intentas abrir el cofre 2, ve al 127.

• Sí intentas abrir el cofre 3, ve al 110.

159

• Ve al 131.

160

Tus palabras han interesado sobremanera a la muchacha que, después de haberte escuchado, suelta una oleada de improperios que apenas entiendes, pero por sus aspavientos deduces que tiene unas ganas locas de dejar Elefantina y también la casa del Halcón donde presta sus servicios como criada.

Su arrebato te conmueve. Después de consultarlo con Setna, le das tres pepitas de oro y le dices:

—Tómalas, te permitirán sobrevivir durante bastante tiempo. Ve a Tebas y espéranos. Seguro que encontraremos alguna casa donde puedas trabajar sin sentirte atemorizada.

Tras besaros en la mejilla, os da las gracias y promete que se irá por la mañana.

Resistiéndote a romper el encanto de aquellos instantes y, tras contemplarla por última vez, te vas decidido a encontrar algo interesante.

• Ve al 119.

161

Con todo el coraje de que sois capaces os dirigís al templo de Set. En la puerta, dos guardias os impiden el paso y os dicen que os vayáis por dónde habéis venido.

—Deseamos hablar en privado con el Serpiente— dices con firmeza.

—¿Quién eres tú para designar así al gran sacerdote? ¿Y cuáles son vuestros motivos? —te espeta uno de los guardias con cara de pocos amigos.

—Dile solamente que venimos de parte del Halcón, él comprenderá —y alzándole la voz, le dices en tono más agresivo—: Lo demás no te incumbe.

Al oír el nombre del Halcón el guardia pierde mucha de su bravuconería.

—Aguardad, voy a ver si os puede recibir.

Mientras esperas que vuelva, admiras la arquitectura del templo y el trabajo de los pintores, que aquí, como en otros lugares parecidos, realizan verdaderas obras de arte. El guardia llega acompañado de un sacerdote el cual os indica que le sigáis. Sin saber el porqué, tu instinto te dice que este sacerdote no es el Serpiente. Tu intuición se ve confirmada cuando vuestro guía os hace entrar en una sala pavimentada donde otro sacerdote, con la cabeza afeitada y vestido con una túnica blanca que le llega hasta los pies, os recibe sentado detrás de una mesa. Por su mirada astuta y maléfica reconoces al Serpiente. ¡Serpiente! ¡Qué nombre tan acertado para un individuo cuya lengua viperina se ahorquilla en todo momento!

—¿A qué debo el honor de vuestra visita? —dice con una sonrisa reptil.

—Venimos en nombre del Halcón, para quien mi compañero y yo trabajamos como escribas —tras una breve pausa, sigues diciendo—: Me ha pedido que te haga llegar este mensaje: “Nuestros planes están amenazados, ten cuidado. Es preciso extremar la vigilancia y, de momento, interrumpir cualquier actividad”. Confío —continúas diciéndole—, que este mensaje sea lo suficiente explicito, ya que te lo he transmitido tal cual me fue dicho.

—¡Muy explícito! Gracias— dice el Serpiente con aire preocupado. Da unas palmadas y acuden rápidamente dos criados a quienes les ordena que os sirvan de comer y os procuren camas para pernoctar. Sin decir nada más se retira.

• Ve al 139.

162

Por esta vez has escapado de una y buena. Sin embargo, sabes que tu suerte puede no durar eternamente.

Es peligroso permanecer en el puerto, donde sabes que en cualquier momento los soldados pueden descubriros.

Decides, por tanto, salir de Elefantina a pie por las calles más desiertas y bordear la orilla del Nilo hacia el norte, hasta que encuentres una ciudad importante.

Una vez fuera, y desde cierta distancia, ves como algunos soldados —eso ya no te inquieta— se detienen oteando la lejanía desde el último tramo de una calle.

Ya de noche y lejos de Elefantina, hacéis un alto en el camino para descansar. Os ponéis a cubierto tras una duna de arena. Después de comer, comentáis que aún faltan cinco largos días para llegar a la primera ciudad importante donde podréis buscar un barco.

Desilusionado, despotricas contra esos cinco días, no tanto por lo que tienes que andar sino por la pérdida de tiempo que supone.

• Ve al 84.

163

Es inútil permanecer por más tiempo en este patio con un soldado tendido a tu lado. Con precaución, abres la puerta que da a la calle desierta. Te arriesgas y sales acompañado de Setna. Justo en aquel momento, mientras cierras, os sorprenden unos soldados que acaban de doblar la esquina.

—¡Alto!

La orden no encaja con vuestras intenciones. A toda prisa, como si os empujaran mil demonios, salís en dirección contraria a la de donde procede la orden; durante media hora corréis y corréis por delante los soldados que os pisan los talones. Amparados por la oscuridad de la noche, llegáis a unos sembrados no lejos del puerto.

Setna, sin apenas aliento, te dice:

—Nos hemos librado de una y gorda. Dentro de poco tendremos a todos los soldados del nomarca encima de nosotros. Mejor será que nos larguemos.

—Soy del mismo parecer— le respondes. Falta poco para que amanezca y debes decidir.

• ¿Te acercas al puerto para buscar un barco que os lleve Nilo abajo? Ve al 174.

• ¿O prefieres ira pie, en la misma dirección norte, evitando los sitios demasiado frecuentados? Ve al 32.

Importante: Si en el palacio no has encontrado ni el plano ni la carta, es inútil seguir. Sin pistas, tu misión no tiene sentido. De cualquier forma es demasiado tarde para volver a Elefantina, una ciudad desde ahora extremadamente peligrosa para vosotros.

164

“Leve es el vestido que llevas…”

Salmista.

Dos obeliscos adornados con hojas doradas custodian la entrada al templo. También hay dos soldados que montan guardia y os ordenan que no prosigáis. Os detenéis mientras les expones el motivo de vuestra visita.

—Esperad —os increpa uno de los guardias. A continuación se dirige a la puerta y habla con una mujer que al instante desaparece de tu vista. Pero vuelve al cabo de un rato y le murmura algo al guardia que se vuelve hacia vosotros—: Podéis entrar, ella os guiará.

Después de atravesar la sala hipóstila, la mujer os conduce hacia la casa del gran sacerdote, situada no lejos del estanque sagrado y en el ala izquierda del templo. En la escalinata, de pie, os recibe un hombre que posee un atractivo mágico; con un ligero ademán os indica que paséis:

—Entrad.

Os conduce hasta otra sala donde os sentáis los tres juntos.

Eres incapaz de disimular tu sorpresa cuando ves aparecer una mujer ataviada con una prenda muy fina, blanca y transparente, que deja al descubierto su hombro y su seno izquierdos. Admiras sus antebrazos y muñecas, adornados con ajorcas de oro, y contemplas sus bellas y estilizadas manos. Además de su belleza, te deslumbra con su porte de gran dama.

El sacerdote, escondiendo una leve sonrisa, dice:

—Os presento a Tenatamon, esposa de nuestro nomarca. Ella ha querido estar presente en nuestras conversaciones al saber que habéis estado con su esposo. Podéis hablar sin rodeos.

Durante el relato, no puedes apartar la mirada de la suya, intensa y brillante. ¡Cuán diferente de la del nomarca!

Se produce un prolongado silencio solo roto por la acariciante voz de Tenatamon:

—Creo que os podré ayudar.

• Ve al 176.

165

Los soldados parecen sorprendidos por tu mansedumbre, pero por si acaso te atan las manos a la espalda y te hacen caminar delante de ellos mientras te apuntan con sus lanzas.

¡Qué mala pata! Casi habías llegado al final de tu misión cuando la suerte te ha abandonado. Ahora se ha interrumpido sin que sepas lo que te deparará el futuro. Has de tener en cuenta que lo más importante es sobrevivir, aunque solo sea para terminar tus días encadenado en una mina cualquiera. ¡Y quién sabe! Quizá un día puedas escapar, pero esto ya es otra historia…

166

Todavía tienes la suerte de cara. Hecho trizas, pero sano y salvo, divisas hacia el sur una ciudad muy próxima. Después de una noche de descanso, te instalas tranquilamente en el puerto y esperas la llegada de un barco dispuesto a embarcaros.

• Ve al 107.

167

Setna te agarra del brazo mientras despotrica por haber sido capturado.

Los diez soldados os rodean. Desalentados, ni siquiera pensáis en sacar vuestras armas. De cualquier forma, no tenéis otra opción y os rendís.

• Ve al 113.

168

• Ve al 131.

169

La habitación apenas está amueblada. Descubres un cuerpo echado sobre la cama, con la cabeza reclinada en una almohada. Parece dormir profundamente. A la derecha, adosado a la pared, distingues un cofre de madera incrustado de pedrería.

• ¿Decides abrir el cofre? Ve al 150.

• ¿O prefieres ir a otra habitación? Ve al 179.

170

• Ve al 131.

171

Al llegar a las puertas del palacio os dais a conocer como escribas de la corte del Faraón que solicitan una audiencia con el nomarca para hablarle de un asunto de sumo interés. Uno de los dos guardianes, después de un ligero titubeo, se aleja tras deciros que aguardéis. Al poco rato vuelve indicándoos que le sigáis. Después de cruzar una serie interminable de pasillos, os hace entrar en un salón donde hay un hombre de edad avanzada que camina con dificultad. Con evidentes síntomas de fatiga, os dice:

—Que nuestro Faraón nos proteja.

—Que nos proteja —repites saludando al nomarca.

—¿A qué debo vuestra visita, jóvenes escribas?

El nomarca se sienta en una silla de madera provista de un cómodo almohadón. Con ademán lento os indica que toméis asiento a su lado.

Sin preámbulos le explicas la razón de vuestra presencia en Hermópolis, describiéndole de forma sucinta y rápida el punto en el cual están vuestras investigaciones. El nomarca te escucha con la cabeza ligeramente ladeada. A medida que avanza tu relato, percibes cierto asomo de miedo en él. Apenas has terminado, cuando contesta con voz insegura mientras sus manos refriegan nerviosamente los brazos de la silla:

—Es un error… Es un error. Estáis siguiendo una pista falsa. Nunca, ¡entendéis! nunca el gran sacerdote de la orden de Set llevaría a cabo un complot contra nuestro Faraón. Me gustaría ayudaros, pero no dispongo de datos que os puedan interesar…

Levantándose de improviso, llama a la guardia para que unos vigilantes os acompañen hasta la puerta. Mientras salís, le oyes murmurar repetidamente:

—Estoy desolado… Estoy desolado…

—¡Y bien! —Setna salta de contento—. Creo que hemos avanzado mucho. Desde el momento en que pronunciaste el nombre del Serpiente, este nomarca se ha muerto de miedo. ¿Te distes cuenta? Pienso que ese viejo no nos será demasiado útil, a pesar de su pretendida fidelidad al Faraón.

—¿Y si fuéramos al templo de Amón? No creo que allí le den tanta importancia al Serpiente ni a su orden— le manifiestas a tu compañero.

¿Qué decides?

• ¿Dirigirte al templo de Amón? Ve al 164.

• ¿Solicitar audiencia al Serpiente haciéndote pasar por un emisario del Halcón? Ve al 161.

172

• Ve al 183.

173

Según os había prometido, Tenatamon os espera. Al veros, se levanta y, sin mediar palabra alguna, os indica con un gesto que la sigáis. Tomando el mismo camino que a la ida, llegáis al recinto del templo. Al salir, los dos guardias se inclinan para saludar a Tenatamon que, con altivez, no se toma la molestia siquiera de devolverles el saludo.

—¿Habéis encontrado lo que buscabais? —os dice cuando llegáis a la plaza de Hermópolis.

—Sí —le respondes—. Pero nos falta saber dónde se halla un pueblo llamado Edsa. ¿Lo conoces acaso?

—Claro. Es un pueblo de pescadores situado al sur de Hermópolis, cerca de las pirámides. ¿Por qué os interesa? —Sin esperar la respuesta, ya en las proximidades del palacio, os dice—: Ahora debo dejaros. Cuando volváis a Tebas, no olvidéis transmitir al Faraón y también a Mentumés mi más profundo respeto. Y que Amón os proteja durante vuestro viaje.

Con estas palabras se despide de vosotros dos no sin antes daros un beso a cada uno en la frente; te envuelve con su perfume embriagador, y solo sabes darle las gracias entre promesas y balbuceos.

Tenatamon, con paso suave y armonioso, ha llegado casi a las puertas del palacio mientras tú te quedas inmóvil contemplando su belleza.

—Vámonos. En marcha hacia Edsa —es lo único que aciertas a decirle a un Setna tan encandilado como tú.

• Ve al 57.

174

Es demasiado pronto; el puerto a esta hora está casi desierto. Alejándote un poco, encuentras un refugio detrás de un bosquecillo desde donde dominas los muelles sin ser visto. Poco a poco se hace presente el runrún cotidiano y, como por arte de magia, van desfilando barcos y más barcos que amarran a lo largo de los muelles.

—Vamos —le dices a Setna que comenzaba a dormirse—, despabila.

Conversas acaloradamente con un capitán reacio a llevaros, cuando de una de las calles adyacentes al puerto aparecen diez soldados que se dirigen hacia vosotros con las armas amenazantes.

No tienes demasiadas elecciones, que digamos.

• Si decides esconderte detrás de una estiba de tinajas que está a una veintena de pasos, ve al 153.

• Si decides huir corriendo lo más rápidamente posible, aprovechando tu escuálida ventaja, ve al 134.

175

“Los sabios habían afirmado que la clave para descifrar los jeroglíficos, merced a un afortunado azar, estaba en una piedra de basalto, muy negra (la piedra trilingüe de Rosetta), que descubriera un soldado de Napoleón”.

C. W. Ceram.

Dioses, tumbas y sabios.

A pocos pasos encuentras una escalera que se hunde en la oscuridad. En los muros hay infinidad de dibujos representando mayoritariamente escenas que enaltecen y subliman al Halcón.

Veinte metros más allá hay un recodo, donde el pasadizo desemboca en una sala vacía embaldosada con jeroglíficos grabados en el suelo.

QUIEN ENTRE HA DE SABER

QUE ÚNICAMENTE LO CONSEGUIRÁ

CON LA INTELIGENCIA

—¿Qué querrá decir esto? —murmuras mientras te acaricias la barbilla.

Setna responde:

—Supongo que será necesario prestar atención a cualquier indicio y saber conjuntarlos con inteligencia. Son muchos los arquitectos que les gusta dar a las tumbas que construyen cierto halo de misterio, que no es ni más ni menos que una ingeniosa creación. Pero yo tiemblo de miedo con solo la idea de afrontar tales obras.

En esta sala nace otra escalera. Bajáis con prudencia. Una vez abajo, tus ojos se dilatan por la sorpresa; al frente hay una enorme galería completamente vacía, cuyo suelo está formado por unas losas cuadradas que llevan inscritas una letra cada una (observa el dibujo correspondiente a este párrafo. Las letras han sido transcritas en nuestro alfabeto para facilitar la traducción).

—¡He aquí una ingeniosa creación de las que te hablaba! —exclama Setna—. Tengo la impresión que al cruzar esta galería deberemos de hacerlo tomando muchas precauciones.

¡Pues claro! Se trata de una artimaña del arquitecto que construyó por orden del Serpiente esta tumba destinada a proteger eternamente el cuerpo del Halcón.

¿Sabréis cruzar esta galería como se debe? ¿Sí? Antes de hacerlo, he aquí algunas reglas que deberéis observar:

A) Solo podréis pisar las losas de una en una.

B) Los dos estaréis encima de una losa y siempre os desplazaréis juntos.

C) Para pasar de una a otra losa, podréis avanzar o recular en sentido horizontal o vertical, nunca en sentido oblicuo.

D) Está prohibido saltarse una losa.

E) Una vez hayáis logrado pasar, os encontraréis con otra galería, pero esta sin sorpresa.

Un último consejo: tened cuidado, el mínimo error puede resultar fatal. ¡Buena suerte!

¿Cuál es la losa que escogéis en primer lugar?

• La losa E, ve al 131.

• La losa P, ve al 91.

• La losa B, ve al 159.

• La losa S, ve al 30.

176

El plan es sencillo pero irrealizable sin su colaboración. En efecto, ella se ha propuesto acompañaros hasta el templo de Set. Ninguna ley se lo impide, y su condición de esposa del nomarca resulta un salvoconducto perfecto.

Partís junto a Tenatamon, no sin cierta arrogancia, hacia el templo de Set.

A la entrada, los dos guardias se cuadran ante la esposa del nomarca, lanzándoos a Setna y a ti una mirada desconfiada.

—Son dos escribas a mi servicio— dice la bella Tenatamon con una voz que hubiese hecho rendir armas a todo un ejército.

Los guardias se sonrojan y deshacen en excusas.

Después de un simulacro de visita, os indica donde vive el servidor de Set, más comúnmente conocido como el Serpiente.

—Daros prisa —os apremia Tenatamon—. De momento el Serpiente no está. Os estaré esperando a la sombra de aquellos sicómoros. Y no lo olvidéis; si cometéis algún error, yo no os conozco, ¿de acuerdo?

Mientras ella se dirige a los sicómoros, vosotros dos vais hacia la morada del Serpiente. No hay ningún vigilante que monte guardia en la puerta. Seguros de pasar inadvertidos, os introducís en el interior de la casa.

Hay un pasillo bastante corto, con dos únicas puertas, una frente la otra.

• Si os dirigís a la puerta de la derecha, ve al 169.

• Si os dirigís a la de la izquierda, ve al 179.

177

• Ve al 131.

178

Tu pie ha tropezado y por desgracia has saltado a destiempo, y tu cuerpo ha sido proyectado hasta un agujero por dónde la arena se desliza contigo. Setna, que está cerca de ti, intenta agarrarte, pero inútilmente, y es engullido también a través de esta abertura.

Vais a caer en un hoyo a diez metros de profundidad, el cual, paulatinamente, se va llenando de arena; al cabo de poco, la abertura se cierra con otra piedra que reemplaza a la anterior.

¡Qué lastima! ¡Casi lo habíais conseguido, pero nadie puede enfrentarse a su destino!

179

Una sencilla cortina disimula la entrada de la habitación. La descorres un poco y discretamente miras dentro. Se trata de una estancia bastante amplia y bellamente pavimentada, con vistas a un jardín privado. Si exceptuamos las muchas sillas que hay y una enorme mesa en el centro, ves que solamente está amueblada con un pequeño armario adosado a la pared de la izquierda.

Te decides a entrar. Setna, que te ha precedido, exclama:

—Fíjate en aquella cajita cuadrada, allí, encima del mueble.

Te señala una cajita de ébano con un dispositivo mecánico muy curioso que la mantiene cerrada. Sin embargo, Setna, haciendo alardes de chico mañoso, consigue abrirla. Dentro hay diez papiros que desenrollas nerviosamente, pero tienes cuidado de leerlos detenidamente. La mayoría contienen datos poco interesantes, solo alguna que otra cuenta y nada más. Hasta que uno de ellos te llama poderosamente la atención. Es una carta firmada por el Halcón dirigida al Serpiente que dice textualmente:

EL PLANO ES MUY DETALLADO Y EL PUEBLO

DE EDSA SE DISTINGUE PERFECTAMENTE.

ARDO EN DESEOS DE VISITAR LA TUMBA.

ESPERO QUE SET TE PROTEJA A TI Y A

NUESTRO PROYECTO.

EL HALCÓN

Después de haberlo leído, os miráis complacidos.

—Aquí está precisamente la clave de todo, mi querido Setna —exclamas contento—. Metamos de nuevo los papiros dentro del cofre, incluso este —le muestras el que contiene el texto—. Nos basta saber el nombre del pueblo.

Setna pone en funcionamiento el cierre mecánico del cofre y salís de la estancia henchidos de optimismo.

• ¿Decides ver a Tenatamon? Ve al 173.

• ¿O prefieres dirigirte a otra dependencia? Ve al 169.

180

Al presionarla, contemplas embobado cómo la pared de la izquierda gira sobre sí misma y se abre, descubriendo un pasadizo oscuro que da a una sala inmensa llena de objetos preciosos que brillan a la luz de vuestra lámpara. Centenares de cofres se entremezclan con figuras de oro, sillones reales, muebles y riquísimos cortinajes. Te basta con abrir algunos para confirmar tus sospechas. La mayoría están repletos de pepitas de oro que proceden directamente —estás convencido de ello— de las minas; en otros hay ingentes montones de joyas y piedras preciosas. Nunca antes habías visto tanta riqueza junta; durante varias horas os comportáis como unos vulgares ladrones revolviéndolo todo.

¡Por fin! Por fin habéis encontrado parte del tesoro del Faraón y el que procede a buen seguro de otros pillajes. Se os ocurre preguntaros: ¿Qué harán el Halcón y el Serpiente con tanto oro? De momento ignoráis los pormenores del complot que traman; sin embargo, habéis reunido suficientes pruebas para que Paneb se ocupe debidamente de los dos conspiradores.

A partir de ahora solo tendréis una idea fija: volver a Tebas cuanto antes para poner sobre aviso a Paneb.

Por último, tomáis “prestadas” algunas pepitas como prueba irrefutable de una traición, y abandonáis la sala procurando no dejar ninguna huella que os delate.

Al salir os dais cuenta que se ha hecho de noche.

Haces girar la piedra y la tumba se cierra de nuevo. Esparcís arena por encima para disimular cualquier indicio, y os vais.

• Ve al 60.

181

Nada, como siempre. Pero en tu frente afloran unas gotas de sudor, a pesar del ambiente fresquito que se respira dentro de la tumba.

Y mientras tanto. ¿Qué losa escoges?

• La losa A, ve al 5.

• La losa I, ve al 129.

• La losa O, ve al 177.

182

• Ve al 131.

183

Apenas has empujado la piedra cuando el suelo se abre a tus pies produciendo un ruido sordo. Lo único que se os ocurre es gritar, gritar desaforadamente mientras una lluvia de pedruscos os cae encima y os sepulta…

184

Desde ahora estáis al servicio de Mentumés, ayudándole en algunas tareas secundarias. ¡Parece imposible que el Gran Visir tenga tanto trabajo!

Transcurrido apenas un mes, aparece Paneb conduciendo orgulloso por las calles de Tebas a diez sujetos encadenados y fuertemente custodiados, que caminan con la cabeza gacha y la mirada ausente. Entre los prisioneros distingues al Halcón y al Serpiente, así como algunos de sus más directos secuaces.

Cuando todo Tebas conoce la noticia, Paneb, con el semblante risueño, os cuenta con todo lujo de detalles cómo sobrevino el arresto de los dos mandatarios protagonistas del complot que fue desmantelado a tiempo gracias a ti y a Setna.

—Anoupou, más conocido como el Halcón, después de su infancia se embriagó de poder. De año en año fue escalando posiciones y se deshizo de quien le estorbaba con tal de ser el nomarca de Elefantina. Pero este cargo no era suficiente para su desmesurada ambición; su punto de mira estaba fijado en el lugar supremo que ocupa el Faraón. Pero, para lograrlo, había de pasar por encima de sus herederos, personajes todos ellos mejor situados que él en la escala de sucesión. El único medio para conseguirlo era debilitar el poder. Eso lo lograría desacreditando al Faraón y a sus colaboradores más próximos, erigiéndose acto seguido como el salvador de Egipto.

»Le hacía falta tiempo, amasar riquezas y encontrar las personas precisas que le apoyaran incondicionalmente. Este apoyo le llegó en la persona del gran sacerdote de la orden de Set, el llamado Serpiente, al cual deslumbró con la promesa de que Egipto solo veneraría a Set y de que su orden llegaría a ser inmensamente rica.

»Fue así como los dos mandatarios maquinaron un plan que a la larga debería acabar con el poder establecido.

»Todo empezó con el pillaje indiscriminado a caravanas y tumbas, que llevaban a cabo sistemáticamente los soldados del Halcón, pagados con generosidad.

»Poco a poco el número de sus seguidores fue aumentando tanto como sus riquezas, comenzando así una fulgurante escalada al poder. El oro robado era fundido en casi su totalidad y transformado en innumerables objetos valiosos, no así una parte importante del botín que se guardaba en la antecámara de lo que habría de ser la tumba del Halcón.

»Estaban a punto de lanzar su última ofensiva, fomentando la desconfianza de las gentes a lo largo del Nilo, aumentando el pillaje y creando una atmósfera de miedo e inseguridad. Su finalidad radicaba en aplacar después los desmanes y aparecer como los salvadores del pueblo egipcio en nombre de Set.

—Pero desde que Amón fue invocado—. Paneb puso un énfasis especial en sus palabras—, nada de esto sucedió. Y todo gracias a vosotros dos, mis gallardos escribas. ¡Nunca nos cansaremos de daros las gracias!

“Tú eres deus ineffabilis, el señor del que está silencioso, el que acude a la voz del humilde”.

H. Frankfort.

Reyes y dioses.

Cierto día, Mentumés os comunica que el Faraón os espera aquella misma tarde en sus reales dependencias; cierta turbación se apodera de ti ante la idea de encontrarte frente a frente con el dios —rey, el hombre más importante de Egipto, ¡el Faraón!

Ataviados con vuestras más lujosas prendas —un simple taparrabos anudado en la cintura, unas sandalias de papiro y unas discretas ajorcas en vuestras muñecas—, os dirigís hasta su presencia acompañados siempre de Mentumés.

Cuál no será vuestra sorpresa al ver tanta magnificencia. Al fondo, en un estrado bellamente decorado, entre columnas doradas, sentados en dos sillones reales, están el Faraón, luciendo la corona de los dos Egiptos, y su esposa, rodeados por sus hijos que brincan medio desnudos por el entarimado.

El Faraón, con una casi imperceptible inclinación, os da la bienvenida y os saluda. Inmediatamente os postráis a sus pies, tanto es el efluvio divino que desprende este hombre.

—Levantaos —dice con voz profunda—. Por vuestra proeza, Egipto y yo mismo estamos en deuda con vosotros. Si no hubiera sido por vuestro valor y gallardía, ahora Egipto estaría amenazado por la decadencia. Nuestro deberes recompensaros debidamente.

Tras estas palabras, su esposa os hace entrega de un cesto lleno de joyas y piedras preciosas, obsequio que solo un alto funcionario puede esperar. Farfulláis las gracias y os postráis de nuevo, incapaces de pronunciar una frase completa. Al levantaros, el Faraón os entrega un papiro enrollado a cada uno. Mentumés, solícito, os recomienda que lo leáis. Las manos te tiemblan mientras desenrollas el tuyo; al leerlo, quedas paralizado de tal modo que solo pellizcándote compruebas que no estás soñando.

El texto del papiro dice en términos muy concisos que a partir de ahora ejercerás como escriba real, una de las ocupaciones de rango social más elevado, que te sitúa entre las altas esferas del poder al lado de los Mentumés y de otros escribas reales al servicio del Faraón.

Unas palmadas del Faraón te devuelven al mundo real. Al instante suena una música muy alegre y pegadiza, y los cortesanos, como accionados por un resorte, entran en el salón y se arremolinan entre las nubes de cojines y taburetes. Criados y criadas ajetreados sirven platos de pescado cocido, ocas y patos asados, cestos de fruta, golosinas y vasijas de vino y cerveza, sin olvidar el jarabe de grosella para los niños.

Os reunís con Paneb cuando la fiesta llega a su apogeo. Como en un sueño, os instaláis cómodamente. Dos muchachas os friccionan el cabello con grasa perfumada y adornan vuestras cabezas con guirnaldas de flores.

Con esta atmósfera empieza para vosotros una nueva vida, una vida que difícilmente hubieseis podido imaginar hace tan solo unos pocos meses.

FIN

Términos y nombres propios empleados

Amón. Dios universal del nuevo imperio. El “oculto”, el “aliento” que habita en todas las cosas y a través del que se vive eternamente.

Amón-re. El rey-sol. Llamado “señor de los Tronos de las dos Tierras, el que manda en Karnak”.

Cálamo. Tallo de esta planta gramínea que se usaba para escribir.

Escriba. “Aquel que escribe”. Es, ante todo, un funcionario del Estado. Se ocupa de revisar las cuentas de los libros, y poner al día los catastros y los jornales laborales. Su ocupación es muy importante a todos los niveles.

Jeroglífico. Signo o dibujo del antiguo Egipto. Fue en 1822 cuando Framçois Champollion, el más grande de los egiptólogos, acertó en descifrar por primera vez un jeroglífico, una escritura en imágenes.

Juego de senet. Juego de sociedad que se jugaba con peones dispuestos en un tablero rectangular. Se ignoran sus reglas.

Juego de la serpiente. Uno de los juegos más antiguos conocidos hoy día. Representa a una serpiente enrollada horizontalmente, que recuerda mucho nuestro “juego de la oca”. También se ignoran sus reglas.

Maat. Diosa de la justicia. Simboliza el orden justo y divino que permitía que la naturaleza funcionase incólume para beneficio del hombre.

Mejir. Sexto mes del año durante la estación frondosa. El año se divide en doce meses y tres estaciones. Estas son: la de la inundación (coincide con el comienzo de la crecida del Nilo), la de la frondosidad (del resurgimiento, de la vegetación) y la de la recolección. Nomarca. Egipto estaba dividido en 36 nomes o regiones, dirigidos cada uno por un nomarca que desempeñaba el cargo de gobernador.

Nubio. Habitante de Nubia, al sur de Egipto. La Nubia fue colonizada por Egipto. Son gentes de piel negra. Papiro. Planta que crece en abundancia en las marismas a lo largo del Nilo, con cañas de hasta dos o tres metros de altura y diez centímetros de grueso. Con sus tallos, los egipcios construían sus cabañas, barcas, cuerdas, canastas, esteras y los rollos (de papiro), tan útiles a los escribas.

Sala hipóstila. Nombre que reciben las salas sostenidas por columnas como las de Karnak y Luxor, por regla general de grandes dimensiones.

Set. Dios del desorden, del desierto y de la guerra. Hermano y adversario de Osiris.

Thot. Dios de la escritura y de la sabiduría. Escriba divino.

Visir. Verdadero brazo derecho del Faraón, su portavoz y consejero. Él es quien controla toda la administración. Son muchas sus responsabilidades: la justicia, la policía, los impuestos, los trabajos públicos, los transportes, etc. Sus jornadas son verdaderamente agotadoras.

CÓMO JUGAR VARIOS CON
LOS LIBROS DE LA COLECCIÓN
PROTAGONIZA TÚ LA AVENTURA

Cuando hayas llevado a término tu investigación por distintos caminos y hayas agotado todas sus posibilidades, antes de guardar el libro con ánimo de no volver a abrirlo, deja que los demás se aprovechen de él. Y por eso te proponemos que entres en el juego de la interpretación.

¿QUÉ ES EL JUEGO DE LA INTERPRETACIÓN?

En este juego de la interpretación hay un director que propone a los jugadores hacerles vivir una aventura. No hay ganadores ni vencidos. El director anima y pone en escena la aventura, y los jugadores aceptan el papel de los personajes que la vivirán.

En un libro-juego de tales características, el libro hace las veces de guía o monitor, y los jugadores son los intérpretes. Algo así como un mini-juego para una interpretación sin diálogos.

CÓMO PROCEDER

Ser director te exigirá un poco de preparación, pero a cambio tendrás el placer de dirigir el juego y hacer que otros compartan contigo esta aventura.

Reúne a tres o cuatro amigos dispuestos a aceptar el papel de un personaje y de vivir una animada aventura en el transcurso de dos o tres horas. Asegúrate de que esos jugadores no conocen el libro. Es preferible el suspense.

Haz que cada uno de ellos llene una hoja del personaje (según el modelo de la del libro) con ayuda de un dado. Para mayor realismo, cada jugador elegirá un nombre para su personaje y se hará llamar así durante toda la aventura.

Explícales el uso de la hoja del personaje, de las capacidades, de los puntos de vida, de las reglas de combate, así como de las reglas particulares del libro. Luego, indícales quiénes son, la época en que viven y dentro de qué contexto. ¡Y ya puedes empezar!

EL JUEGO

Tienes dos soluciones: leer el texto a los jugadores o contárselo a grandes rasgos, a tu estilo, sin omitir los detalles importantes.

Empiezas, pues, por la Introducción, pasas al primer párrafo y, al finalizar este, propones las distintas opciones a los jugadores. La opción a jugar se elige entre todos, tras el lógico debate. Después, sigues contando o leyendo, y así sucesivamente hasta el final de la aventura.

LOS CAMBIOS A INTRODUCIR

Como ha sido concebido para un solo jugador, hay que introducir algunos cambios en el libro-juego, con objeto de que puedan participar en él varios jugadores. Bien entendido que dichos cambios lo son en función de las distintas situaciones, y que unas exigen más que otras.

Cuando se haya aceptado un sistema de juego, no hay que volverse atrás ni efectuar cambios; por el contrario, cuando los encuentros puedan terminar en combates o enfrentamientos, será necesario equilibrar las fuerzas.

Por ejemplo: en este libro el personaje ha de luchar contra varios adversarios, uno después de otro; si haces que jueguen tres jugadores, la lucha será demasiado fácil: hay que añadir dos enemigos y llevar la pelea a tres contra tres.

Los combates se resolverán como en el libro: lanzando cada jugador el dado para su personaje, y el director para los contrincantes. Naturalmente, los enfrentamientos que no lleven a ningún combate, aunque pueden influir en la continuación de la aventura, no deben modificarse.

Algunas situaciones del libro solo las puede vivir un personaje; en este caso, hay que lograr separar a los jugadores, de manera que uno solo las viva. Este se las contará después a los demás.

Lo más importante es tener muy presente que, ante ti, hay varios jugadores, por lo que debes adaptarte a cada circunstancia particular.

CÓMO SER UN BUEN DIRECTOR DEL JUEGO

Aparte de introducir algunos cambios, deberás dar, ante todo, pruebas de coherencia. Con un solo jugador, no habrá problemas; pero con tres o cuatro puede haberlos, pues esos jugadores no estarán siempre de acuerdo entre sí. Por eso hay que arbitrar con coherencia y sin favoritismos. Si no sabes qué hacer en algún caso, que decida el dado.

Por ejemplo, los tres jugadores no están de acuerdo con el sistema de juego que se sigue. En tal caso, les ordenas tirar los dados y, al resultado que obtengan, le sumas la capacidad de comunicación de cada cual. Todos deberán seguir al que obtenga más puntos. Si desean pelearse, deberán respetar las reglas normales de los combates. ¡Y si a alguno le cuesta el pellejo, allá el!

Es posible que algún jugador proteste una decisión o la muerte de su personaje. En este caso, hay que explicarle dónde ha cometido el error, con la mayor claridad posible y, en caso contrario, haz que intervenga el azar, siempre presente.

Probablemente, todavía queda mucho por decir, pero lo importante no radica de un modo especial en los detalles. Lo interesante es que tú prepares bien la aventura y que, ante los problemas y las preguntas de los jugadores, puedas responder con seguridad y coherencia.

El libro solo debería servir para darte la trama de la aventura y sus principales situaciones, así como las reglas. Por lo demás, tú debes darle vida con tu talento de narrador y director de escena. De este modo, en el transcurso de la aventura irás resolviendo las discrepancias que haya entre jugadores.

Por descontado, nada te impide añadir algunas reglas y situaciones para conseguir una mayor coherencia y más realismo, así como una mejor dosificación, a fin de que la aventura no resulte excesivamente difícil ni demasiado fácil para los jugadores.

¡Y ahora… a disfrutar del juego!