PROMANAGER

PC Fútbol: Droga en el quiosco

1ª Edición: Junio de 2016

© Jaume Esteve

Ilustración de portada: © Roswell

Ocho Quilates

www.ochoquilates.com

Diseño: Elena López Pilatti

ISBN: 978-84-608-8946-5

Depósito legal: M-18470-2016

Impresión: Gràfiques APR

Impreso en España

Queda estríctamente prohibida cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o tranformación total o parcial de esta obra sin el permiso escrito de los titulares de los derechos de explotación.

Contenidos

Prólogo

Introducción

Una línea de píxeles y cal: De Míchel a Michael Robinson

Simulador Profesional de Fútbol: El PC Fútbol 1.0 que nunca lo fue

Dinamic se pasa al Multimedia

PC Fútbol: “La Liga de fútbol se decide en tu PC”

De equipo ascensor a grande de Europa en cuatro años

PC Fútbol 3.0: Un juego conservador para asentar los cimientos

PC Fútbol 4.0: De Ipurúa a la gloria europea

PC Fútbol 5.0: El quinto magnífico

PC Fútbol 6.0: La paradoja del récord de ventas

Fin de ciclo

PC Fútbol 7: Se cierra una etapa… y una era

Golpe de Estado en Dinamic Multimedia

PC Fútbol 2000: la revolución estéril

PC Fútbol 2001: El canto de cisne de Dinamic Multimedia

Despedida por la puerta de atrás

Lázaro no levanta cabeza

PC Fútbol 2005: ¿Por qué?

PC Fútbol 2006 y 2007: Un lento camino hacia el olvido

FX Fútbol: El estertor de los hermanos Ruiz

Quién es quién

Agradecimientos

Prólogo

Escribo sobre PC Fútbol como recuerdo de una historia. Lo hago con agrado y agradecimiento, porque si cuando era futbolista no imaginaba ser entrenador, ya lo hacía con este juego. Los adultos de mi generación crecimos a base de juegos simples, pero recurrentes. No había para más y no eran para menos. Entre ellos estaba hacer equipos de chapas con las caras o las camisetas de los jugadores que tanto admirábamos, sin importar los colores. Nos gustaba el fútbol en todas sus versiones y, como éramos aficionados, nos rendíamos ante cualquier excusa para no dejar de pensar en ser futbolistas. Bastaba con soñarlo.

PC Fútbol fue esa transición de los ochenta que nos pasó de la arena del barrio, donde dibujábamos campos reducidos, a los ordenadores de los nuevos tiempos que estaban asomándose a nuestras vidas. Fue una mudanza sin molestias, porque el elemento integrador era el fútbol y el juego. De la liga de chapas a la liga del PC, pasando por la Liga de las Estrellas. Muchas horas de alineaciones, de fichajes, de ganar y de aprender a ser relativos con los resultados, de creerse algo que era hasta verdad a veces: que, siendo futbolista en activo, podía ser entrenador desde la barrera. 

No es nueva esta historia pero me gusta recordarla. Cuando compartía equipo con Laudrup, Quique Sánchez Flores y Luis Enrique, vivíamos para nuestra profesión y para esta pasión: juntarnos alrededor de un ordenador en las concentraciones para hacer de entrenadores. Casualmente, a los cuatro nos llevó ese viento y no creo, sin embargo, que por casualidad hoy nos veamos haciendo PC Fútbol a otro nivel, que algunos dirán al máximo nivel, pero que se parece mucho a aquel donde nos empapábamos de una vocación alimentada en este juego de pasión.

Pasados los años, y siempre en el recuerdo, me siento halagado de que se me considere un pionero de este enlace entre mi vida y mi profesión. Mis chapas, mi PC Fútbol, mi banquillo… Todo siendo un poco entrenador pero siempre un poco niño. Inolvidable.

Miguel González, Míchel.

Introducción

La nostalgia no acostumbra a ser una buena compañera de viaje. Distorsiona la realidad pasada y la endulza hasta presentar una imagen idílica del pasado. La nostalgia aplicada a PC Fútbol no es muy distinta. Basta con citar el juego en redes sociales para armar un revuelo en cuestión de horas.

Como juego, PC Fútbol está muy superado. A FX Interactive, estudio fundado por los creadores iniciales de la saga, no le fue demasiado bien cuando intentó resucitar el juego en 2013 bajo la marca FX Fútbol. Resucitar un producto con veinte años de antigüedad en un mercado donde Football Manager ha llevado el concepto hasta el límite era una idea demasiado peregrina.

¿Por qué llamó la atención FX Fútbol? Porque el título en el que se basaba, y sobre el que versa este libro, significó un fenómeno cultural en la industria del videojuego español durante los años noventa y una pequeñísima porción del siglo XXI. Un fenómeno que convirtió en jugadores a seguidores del fútbol y que hasta atrajo a usuarios a los que no interesaba ni un campo ni el otro.

La grandeza de PC Fútbol reside en su capacidad para erigirse en fenómeno de masas en una época, los años noventa, en que la producción de videojuegos en España se había convertido en un erial. El éxito del juego contrasta con el vacío surgido después de que la Edad de Oro de los ochenta hubiera llenado las estanterías con productos creados dentro de nuestras fronteras.

Que ese éxito fuera capaz de traspasar fronteras e incluso el charco (los casos de Italia y Argentina son los más notables, aunque el juego llegó a tener un impacto relevante en el Reino Unido, a pesar de estar por debajo de Championship Manager) habla bien del tamaño del fenómeno. Que el retraso de varios meses de PC Fútbol 5.0 provocara preguntas semanales al quiosquero del barrio en busca de información, o que España se convirtiera en el mayor vendedor de unidades de CD-ROM cuando el 4.0 apareció en este formato, son buena prueba de la magnitud del fenómeno.

Promanager es un relato escrito en clave periodística. Por sus páginas fluyen los relatos de gran parte de los protagonistas de más de una decena de juegos, desde personajes cercanos a la esfera ejecutiva hasta los picapedreros que, con sus líneas de código o sus primigenios píxeles, dieron forma a un mánager que ha quedado para siempre en el recuerdo del jugador español. Relatos que se funden con datos, apariciones en medios de la época y pruebas, desde un prisma actual, del juego responsable de robar muchas tardes de los adolescentes españoles. Un juego que llevó a la máxima expresión aquella milonga del “necesito un buen ordenador para estudiar” cuando lo que se necesitaba era una máquina con mayor RAM o velocidad de procesado para ejecutar un título que, año a año, alimentó al pequeño entrenador que llevamos dentro.

Bien mirado, puede que la nostalgia no sea tan mala.

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Una línea de píxeles y cal: De Míchel a Michael Robinson

Míchel y Michael Robinson nunca jugaron en el mismo equipo. Pero se enfrentaron hasta en tres ocasiones. La primera fue en un Real Madrid – Osasuna jugado un 25 de enero de 1987. Robinson, recién llegado al conjunto navarro, estrenó el marcador, pero finalmente el Madrid se impuso 2-1. Un año más tarde, el 13 de febrero de 1988, se volvieron a ver las caras y esta vez vencieron los rojillos, 2-1, aunque ninguno de los dos vio puerta. El 4 de septiembre de 1988, en la jornada que abría la temporada 88/89, Míchel y Robinson se cruzaron por última vez. El duelo terminó en tablas, 2-2, y Robinson anotó el tanto que inauguraba el marcador. Aquellos tres duelos fugaces fueron el preámbulo de una extraña unión que se hiló a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa.

Pocas son las personas que saben que las raíces de PC Fútbol están ligadas a un jugador del Real Madrid. Uno de los primeros culpables de que la saga de Dinamic Multimedia se convirtiera en el mayor gigante del videojuego español se llamaba José Miguel González Martín del Campo, Míchel, hizo suyo el dorsal número 8 durante años y corrió la banda derecha como pocos. Desarrolló su carrera entre los ochenta y comienzos de los noventa e integró una de las mejores generaciones que han poblado el Santiago Bernabéu.

La segunda mitad de la década de los ochenta estuvo dominada por un Real Madrid liderado por un grupo de canteranos, la Quinta del Buitre, que no dio tregua a sus rivales durante un lustro. La Copa de Europa fue la gran asignatura pendiente de un grupo que tuvo la mala fortuna de vivir los años de esplendor del Milán de Sacchi a pesar de contar con jugadores de talla reconocida como Emilio Butragueño, Martín Vázquez, un ariete en estado de gracia de nombre Hugo Sánchez y un tipo que tenía un guante en la derecha llamado Míchel.

Ese dominio en el terreno de juego español también se traspasó al mundo de los videojuegos. Míchel Fútbol Máster fue la apuesta por el deporte rey de uno de los estudios de videojuegos más importantes de España en la década de los ochenta, sino el que más: Dinamic. Durante aquellos años, conocidos como la Edad de Oro del software español, se sucedieron una serie de videojuegos deportivos protagonizados por algunas de las más grandes estrellas de nuestro país. Fernando Martín fue el pionero, cómo no, al dar su nombre e imagen a un juego¹ de la misma Dinamic publicado en 1987. Al pívot le siguieron otras figuras ilustres: Aspar, Sito Pons, Perico Delgado… Hasta Poli Díaz puso rostro a un título de Opera Soft.

Es importante hacer un primer alto en el camino antes de entrar a fondo con Míchel para hablar de Dinamic, estudio que sentaría las bases de Dinamic Multimedia y de la franquicia que revisa este libro. Fundado el 8 de mayo de 1984, Dinamic fue la creación de tres hermanos, de apellido Ruiz, y con un don especial no sólo para la creación de videojuegos, sino también para el marketing y la dirección y administración de empresas. Víctor, el mayor, se encargó de la programación de los juegos; Nacho fue el responsable de controlar el acabado gráfico y Pablo se echó a la espalda toda la labor administrativa, empresarial y de relación con los medios de comunicación. En sólo cuatro años, entre 1984 y 1988, el estudio pasó de estar alojado en la buhardilla de la casa familiar de Boadilla del Monte a ocupar una de las oficinas de la Torre de Madrid, en la plaza de España de la capital. En esos cuatro años, Dinamic pasó de ser el hobby de tres hermanos a mover un volumen de negocio de 140 millones de pesetas gracias a títulos que forman parte de la historia del videojuego en nuestro país. Abu Simbel Profanation, Camelot Warriors, Army Moves, Game Over o el citado Fernando Martín Basket Master son algunas de las principales joyas.

Una vez explorado el baloncesto y otros deportes de motor, Dinamic quiso seguir una evolución lógica y apostar por el deporte de masas en España. La primera opción del estudio no fue ese número 8 que tantas veces corrió la banda del Bernabéu, no. La primera vestía el 7 y se había convertido en el delantero de moda en España gracias a, entre otras cosas, aquellos cuatro goles a Dinamarca en una calurosa tarde en Querétaro en los octavos de final del Mundial 86: Emilio Butragueño. Pablo Ruiz recuerda que Dinamic tenía un “acuerdo de palabra” con Butragueño, pero el estudio no pudo completar la operación por una maniobra de su más directo competidor: “Teníamos currículum, pero llegó ERBE², ofreció más y [Butragueño] firmó”. Perdida la opción del Buitre, cuyo juego se convirtió en el más vendido en España en los ochenta, Dinamic puso sus miras en Míchel. La elección tenía su lógica. Míchel no tenía el aura del 7 madridista, pero su calidad estaba más que demostrada como lo probó el cuarto puesto en el Balón de Oro de 1987, sólo por detrás de Ruud Gullit, Paulo Futre y el omnipresente Butragueño.

Es en este momento en el que hace acto de presencia, por vez primera, el cuarto hermano Ruiz. Gaby, que tuvo un papel cuasi testimonial en Dinamic, se convirtió en una pieza clave en los primeros años de Dinamic Multimedia y en la génesis de PC Fútbol. Por encima de todo, Gaby Ruiz fue el asesor futbolístico de sus hermanos mayores y de su conocimiento del medio habla el hecho de que se haya convertido, con los años, en una de las voces más acreditadas del panorama periodístico futbolero en nuestro país. El menor de los Ruiz ha sido, durante años, un habitual de las retransmisiones deportivas de Canal Plus hasta que una llamada del Middlesbrough de Karanka le ha metido de lleno en la estructura de un club de fútbol. Aunque haya acabado en los despachos, lo que de verdad quería Gaby era hacer carrera en el Real Madrid.

“Creo que no he hecho nada en mi vida con tanta pasión como jugar al fútbol. De niño, hacía de todo. Fui mediocentro y delantero centro. Me gustaba organizar, dar pases largos y también jugar en punta y rematar. No era muy rápido, no era de los que me gustan a mí que van muy bien al espacio, era más bien técnico”.

La adolescencia le supuso un problema a Gaby, ya que el inevitable estirón le hizo perder gran parte de su habilidad: “Crecí catorce centímetros en un año”. Pero, antes de que las puertas de la juventud barraran su carrera futbolística, el menor de los Ruiz llamó a las puertas de los grandes equipos de la capital.

“Mi gran ilusión era jugar. Me habría gustado hacerlo en el Real Madrid, pero intenté incluso hacer pruebas en el Atlético de Madrid. Mi sueño era ser futbolista. Mi sueño frustrado”.

Un sueño que se torció por imposición paterna, ya que Gaby pasó un primer corte en el Real Madrid: “Fui seleccionado, no para jugar en el Real Madrid alevín, pero sí para una segunda prueba. Pasé el primer filtro, pero ahí me topé con que mi padre no quería que fuera futbolista y no me permitió ir. Tenía once o doce años, vivíamos a veinte kilómetros de Madrid y no podía desplazarme solo. Había un autobús desde donde yo vivía que te dejaba en plaza de España, de ahí tenía que ir a la Ciudad Deportiva. Imagínate, para un chico de once años, era imposible sin la ayuda y el consentimiento paterno. Al final, fíjate lo que ha pasado —ríe—, por algún lado tenía que salir”.

La primera piedra de esa segunda vida ligada al fútbol estaba más cerca de lo que Gaby pensaba. Todo comenzó como un proyecto dentro del negocio familiar: “En esa época colaboraba con mis hermanos. Era una forma de ganarme un dinerillo porque era adolescente. En Míchel Fútbol Máster me ocupé, como siempre que hemos hecho un videojuego de fútbol, de asesorarles en algo que es esencial: que el juego tenga realismo. Que un partido de fútbol en el ordenador tenga credibilidad, porque mucha gente quizás no aprecia lo difícil que es que un partido se juegue solo. Que entre un gol y no saque otra vez el mismo equipo, por poner un ejemplo. Me ocupé de dar sentido a aquel título. Recuerdo que la primera negociación se intentó con Butragueño porque en aquel momento era, probablemente, el más famoso. No fue posible y mis hermanos me preguntaron a quién escoger, porque con el Buitre no se podía”.

Gaby no pestañeó al responder: “Míchel”. La respuesta se tradujo en una experiencia cuasi religiosa para un aficionado del fútbol: “Todo el proceso fue muy agradable. Tuvimos un trato magnífico y nos encontramos con una persona muy cercana”.

La puntilla la puso el jugador del Real Madrid cuando un día apareció en la oficina de Dinamic acompañado de otros dos componentes del primer equipo: “Se presentó en la oficina con Gallego y Gordillo que, en ese momento, jugaban [en el Madrid]. Ahora, a ninguno de los dos se les conoce, pero en aquel momento eran estrellas del Real Madrid y Míchel vino tan campante a firmar con ellos. Aquello fue... imagínate. Los programadores no sabían quiénes eran y yo estaba emocionado: ‘¡Que son jugadores del Real Madrid, que han venido con Míchel!’. Pasaron la mañana ahí. La recuerdo como una de las más bonitas de mi vida. Los programadores no tenían ni idea de fútbol. Creo que es casi obligatorio. Nunca he encontrado uno que sepa de fútbol, ni siquiera cuántos jugadores juegan”.

Gaby Ruiz no esconde una cierta simpatía “por el Real Madrid”, aunque su trayectoria profesional le ha empujado a abandonar cualquier tipo de fanatismo o del tan nocivo periodismo de bufanda.

“La profesión de periodista deportivo, al menos en mi caso, me ha quitado la afición por un equipo. No sufro ni me llevo disgustos ni grandes alegrías con el Real Madrid. Lo sigo, pero soy feliz viendo a cualquier equipo. Después de tantos años, me ha quitado cualquier tipo de forofismo que pudiera tener”.

El acuerdo se publicitó en la prensa especializada de la época —de hecho, Micro Hobby publicó una foto de esa visita de Míchel a Dinamic que tan bien recuerda Gaby— y se lanzó pasado el arranque de la nueva temporada, en octubre de 1989. El juego fue un éxito que no llegó a las cotas de su competidor directo, pero que le reportó unos números más que interesantes a Dinamic.

“Míchel, como otros juegos nuestros de la talla de Navy Moves y Aspar, vendió más de cien mil copias. En esa época estábamos en competencia directa [con ERBE]. Y al final la competencia, aunque siente mal, te saca lo mejor”, reconoce Pablo Ruiz.

Conscientes de que no podían hacer un juego de fútbol clavado al de Emilio Butragueño, que había visto la luz a finales del 88, Dinamic dio una vuelta de tuerca al planteamiento de Míchel Fútbol Máster. No dejaba de ser otro título de vista cenital tan en boga en aquellos años —juegos como Tehkan World Cup o Kick Off fueron los encargados de popularizar esa cámara situada justo encima del campo—, pero añadió un extra al simulador llamado Super Skills. Se trataba de una serie de juegos de habilidad³, como los que se pueden encontrar hoy en día en FIFA, en los que el jugador debía demostrar su pericia en diferentes aspectos: una prueba consistía en sortear conos, en otra había que dar toques al esférico sin que cayera al suelo, una tercera obligaba a controlar el arte del pase, la cuarta empujaba a los jugadores a colocarse de manera precisa en el área para rematar un centro y la quinta estaba enfocada al lanzamiento de penaltis. El asesoramiento de Gaby Ruiz fue crucial para que el acabado fuera propio de un juego dedicado al deporte rey. Esas Super Skills se podían considerar una especie de tutorial para que los nuevos jugadores pudieran asimilar los fundamentos del juego sin lanzarse a aprender de cero en mitad de un partido.

Si nos centramos en el fútbol de verdad, Míchel era un juego modesto. No hay que olvidar que estábamos a finales de los ochenta y que el título apareció en microordenadores de 8 bits cuya capacidad para procesar información era exigua comparada con la de hoy en día. En el juego se podía escoger entre ocho selecciones —España, Italia, Alemania, la Unión Soviética, Holanda, Irlanda, Dinamarca e Inglaterra—, las ocho que disputaron la Eurocopa del 88 en Alemania Federal, y, en uno de esos ejercicios de ingenuidad tan propio del videojuego de los ochenta, los jugadores de cada selección contaban con sus nombres reales⁴. Así, Bakero, Camacho y Míchel eran algunos de los protagonistas de la selección española aunque nadie en Dinamic pagara los derechos por utilizar los nombres reales de los futbolistas. Los partidos se jugaban en dos tiempos de dos minutos y la mano de Gaby Ruiz se notaba tanto en la recreación de las plantillas como en el respeto por las normas del juego, aunque en el estudio a alguien se le fue la mano al pintar la bandera de la República Federal de Alemania y, por error, dibujó la belga.

“Todo lo que fuera futbolístico estaba gestionado por mí, ya que mis hermanos, para bien o para mal, creo que para bien de ellos —bromea—, no saben nada de fútbol porque no les interesa lo más mínimo. No tienen siquiera el conocimiento del aficionado ocasional. Pueden ver un partido grande de la selección española o algún otro muy importante. En cualquier cosa que tuviera que ver con la lógica y el funcionamiento futbolístico, tanto en el campo como en la gestión de un club, ya fueran los fichajes o la construcción del estadio, estaban asesorados por mí. Estaba a mano, colaboraba con ellos y era un loco del fútbol. Para qué buscar más lejos”.

Gaby Ruiz citaba unas líneas atrás la extraña relación entre los programadores de Dinamic, y posteriormente de Dinamic Multimedia, y su apatía por el fútbol. Pedro Sudón, un profesor extremeño de Magisterio que llegó a Madrid al principio de los ochenta, recayó en Dinamic a mediados de aquella década y encarna ese perfil. Sudón fue el encargado de programar Aspar GP Máster y en sus manos cayó la responsabilidad, en 1989, de programar Míchel Fútbol Máster. Ni a finales de los ochenta, ni en pleno siglo XXI, Sudón tiene interés alguno en el deporte del balón: “No me gustaba el fútbol ni me ha gustado nunca. Nunca he sabido qué equipo es mejor ni cuál es peor. Ahora mismo no sé decir quién va el primero en la Liga, no tengo ni idea”. Pero en algo coinciden Gaby Ruiz y Pedro Sudón: ambos recuerdan la visita del futbolista a las oficinas del estudio en plaza España: “Le dije a Míchel que echara una partida, pero sólo sabía ir a derecha o a izquierda. ‘¡No sé jugar! Yo sé hacerlo con el balón’ —se quejó el futbolista—. Él no sabía de videojuegos y yo no sabía de fútbol”. Gallego, añade Sudón, sí que jugó.

De las palabras del programador se pueden extraer algunas conclusiones interesantes. La primera, el incipiente peso que Gaby Ruiz tuvo en el acabado de Míchel a pesar de no estar del todo integrado dentro de la plantilla de Dinamic. La segunda, las características que tenían los futbolistas y que a más de un veterano jugador le parecerán familiares.

“Gaby me decía lo que había que retocar en el juego, pero a mí no me servía la forma en que me lo decía, porque lo hacía en términos futbolísticos. Gaby no sabía programar, así que Nacho me lo traducía”, recuerda con una sonrisa. “Cada jugador tenía una tabla de características, que decidía Gaby, y que convertíamos en números. Las que más recuerdo eran Velocidad y Resistencia, de forma que, si un jugador había corrido mucho, le bajaba la velocidad porque estaba cansado. La variable Puntería distinguía entre disparar a puerta y pasar la pelota. El que tenía buena puntería tiraba a los pies y el que tenía mala tenía una fórmula aleatoria que iba unos metros más adelante o más atrás. No había ninguno con una puntería perfecta. Había otra de tiempo de tener la pelota: a unos les daba por regatear y seguir con el balón y otros lo pasaban pronto. En función de esas variables jugaba cada uno y se suponía que tenían su propia personalidad”.

Como buen juego de fútbol parido en los ochenta, Míchel Fútbol Máster no se salvaba de un código que permitía explotar algunos fallos. Los videojuegos de fútbol actuales no tienen agujeros que permitan marcar goles de manera extremadamente fácil, pero entonces era común. La creación de Dinamic no fue una excepción: bastaba con correr la banda y lanzar cruzado con la máxima potencia posible y pegado al palo para anotarnos un tanto. Es más, conseguir que el árbitro pitara un penalti a nuestro favor era tan sencillo como tener el balón en el área y esperar a que un defensa viniera a por nosotros. Si se le esperaba dándole la espalda, la entrada acababa con los huesos del jugador en el suelo y un disparo desde los once metros. ¿Cómo anotarlo? La ley no escrita decía que, si se lanzaba fuerte y a uno de los lados, era gol seguro. Por el contrario, hacerlo centrado era garantía de fracaso.

Míchel Fútbol Máster, como Emilio Butragueño ¡Fútbol!, tenía una peculiaridad visual: el campo que abarcaba la cámara cenital era extremadamente pequeño. Tanto que a duras penas alcanzaba para saber lo que había unos diez metros delante del balón. En los videojuegos de Spectrum y otros microordenadores de 8 bits era habitual que el lugar en el que sucedía la acción fuera más pequeño que la propia pantalla, y tenía una explicación sencilla: cuanto menor fuera ese espacio, mayor velocidad se podía imprimir a los elementos visibles en pantalla. A medida que aumentaban los elementos presentes, el microordenador debía hacer más cálculos al mismo tiempo, lo que ralentizaba los movimientos. Pero esa explicación no se ciñe a lo que sucedía en el juego protagonizado por Míchel, según explica Sudón: “Los píxeles eran muy gordos. Si hacíamos el campo más grande, el perfilado de los jugadores sería mínimo. Serían un punto. Tenías que poner la cámara más cerca para que tuviera más pinta de humano. Estaba relacionado con la resolución de la pantalla. Se podía haber puesto lejos, porque las rutinas que controlaban el movimiento de los jugadores lo hacían para que estuvieran en posiciones lógicas”.

Sudón hace hincapié en el hecho de que los jugadores se movían en el campo respetando un orden táctico. Aunque no aparecieran en pantalla, los defensas, los centrocampistas y los delanteros trataban de moverse según una lógica interna que hacía que permanecieran en su posición cuando la cámara se acercaba a su zona: “Los demás jugadores se movían lógicamente, pasaban de una a otra coordenada. Pero estaba escrito, no pintado⁵. Solo se pintaba cuando la cámara estaba encima de ellos. ¿Los jugadores se movían? Sí, pero las rutinas de pintar el jugador no funcionaban, sólo las que le movían, que exigían mucho menos tiempo de procesamiento. Calcular que un defensa ve que la pelota está muy adelantada y decide dar tres pasos no es mucho problema. Una vez que la pelota está cerca, el problema aumenta. ¿Se coloca para que se la pasen? Esas decisiones exigen más procesamiento. Los defensas tenían fórmulas simples que no exigían pintarlos: no estar muy pegados unos a otros, avanzar si la pelota estaba lejos, regresar a su puesto si el esférico venía. Pero era bueno tenerlo preparado por si el balón llegaba de golpe. Hice pruebas con lo que pasaría si un defensa no se movía, si charlaban el uno con el otro… —ríe—. Eran fórmulas matemáticas simples: los centrocampistas, cuando no estaban en pantalla, se colocaban en el punto medio entre el balón y el portero. A lo largo y a lo ancho cada uno tenía sus zonas. Cuando estaban en pantalla, hacían estrategias más propias del momento, pero los que no se veían tenían unas rutinas muy sencillas”.

En la práctica, Míchel no dejaba de ser otra cosa que un simpático correcalles, un juego de fútbol muy en la línea de los 8 bits, con poca táctica y mucha adrenalina; poco peloteo y mucho individualismo. Un juego ideal para chiquillos que querían diversión inmediata.

El juego apareció en Spectrum, Amstrad, MSX y hasta tuvo una versión para PC, que se ejecutaba bajo MS-DOS y contaba con un acabado gráfico algo más nítido junto al añadido de un protonarrador, una voz robótica que nombraba al jugador que tenía el balón en cada momento. Llegó a las estanterías al precio de mil doscientas pesetas y tuvo que competir con Emilio Butragueño 2, secuela del gran éxito de Topo, que quedó eclipsado por un juego que supo hacer de las Super Skills una herramienta original que le diferenciara de la competencia.

Pero esas Super Skills no fueron una idea original de Dinamic. En 1988, un año antes de que Míchel llegara a las tiendas, Gremlin lanzó en el Reino Unido dos juegos amparados bajo la imagen de Gary Lineker. Superskills y Hot-Shot! fueron dos títulos independientes que salieron entre finales del 88 y la primera mitad del 89, respectivamente, y cuya filosofía era sospechosamente similar a la de Míchel Fútbol Máster. Preguntado al respecto, Pablo Ruiz niega cualquier influencia del juego de Gremlin respecto a su obra aunque los paralelismos parezcan más que evidentes: “En aquel momento, llevábamos varios años haciendo títulos de mucho éxito (Army Moves, Game Over, Navy Moves) con el concepto FX Doble Carga, es decir, metiendo contenido adicional a la segunda cara del casete: nuevos escenarios, nuevos modos de juego… Pensamos que la inclusión de pruebas de entrenamiento y de habilidad sería perfecta para un videojuego de fútbol como Míchel Fútbol Máster”.

Esa primera aproximación de Dinamic al universo futbolero no iba a ser la última del estudio ni de Pedro Sudón, a pesar de no ser un experto en la materia. Si Míchel puso la primera piedra de lo que sería PC Fútbol, a grandísimas pinceladas, su sucesor sería el encargado de construir los cimientos sobre los que se iba a construir la saga de mayor éxito del videojuego español.

Simulador Profesional de Fútbol: El PC Fútbol 1.0 que nunca lo fue

Tres años después del lanzamiento de Míchel Fútbol Máster, se escribió el segundo acto de la prehistoria de PC Fútbol. El primer juego poco tenía que ver con el título que se ganaría un hueco en el corazón de los jugones y de los futboleros españoles, pero sí que arrojó un rayo de luz acerca de las ideas que los Ruiz tenían en la cabeza.

Dinamic cambió el planteamiento que había puesto en marcha con Fernando Martín —del que salieron títulos de baloncesto, fútbol y motociclismo— y de la serie Máster se pasó al concepto Simulador Profesional. El primero fue un juego de tenis que tenía un aspecto de mánager muy primigenio. Simulador Profesional de Tenis era un título que permitía al usuario cambiar las raquetas o las zapatillas de su jugador para mejorar su rendimiento, pero apuntaba hacia un nuevo enfoque del videojuego deportivo que diera peso tanto a los aspectos puramente deportivos como a los de gestión.

Simulador Profesional de Tenis data de 1990 —sólo unos meses después de que Míchel Fútbol Máster llegara a las tiendas—, pero no fue hasta 1992 cuando aterrizó la siguiente entrega de esa serie iniciada con el título tenístico. Tres años después de Míchel, el sucesor espiritual salió a la venta con un nombre acorde a la nueva saga: Simulador Profesional de Fútbol.

Ese parón de tres años entre ambos juegos no fue un paréntesis cualquiera en el fútbol español. La llegada de Johan Cruyff al FC Barcelona durante el verano de 1988 puso la primera piedra de una revolución que ha convertido al Barça en un paradigma deportivo durante las últimas décadas. Apoyado en el buen trato del balón, el Barça de Cruyff dio la vuelta a la tortilla en la liga española a partir de la temporada 90/91, en la que consiguió el título después de seis años de sequía, y puso la guinda un año después, el 20 de mayo de 1992, al ganar la primera Copa de Europa del club después de vencer a la Sampdoria en Wembley por 1-0 gracias a un gol de falta de Koeman. El Madrid de la Quinta del Buitre se cimentó sobre un formidable grupo de canteranos apoyados por una bestia dentro del área como era Hugo Sánchez y el Barça de Cruyff supo elevar el listón al equilibrar la propuesta entre el producto nacional y el foráneo. La cantera estuvo ahí y tuvo un peso fundamental en algunos aspectos —quizás el caso más claro fuera el de Guardiola—, pero los extranjeros del equipo —Laudrup, Koeman, Stoichkov, Romario— añadieron un plus de calidad y competitividad al equipo que le permitió mantenerse en la cima del fútbol español durante cuatro años consecutivos. Ese ciclo se rompió de manera dolorosa después de perder la final de la Copa de Europa del 94 en Atenas ante el Milán de Fabio Capello por 4-0. El Barça de Cruyff fue capaz de acabar con un fatalismo milenario, como lo prueba el gol de Bakero al Kaiserslautern en el descuento de los octavos de final de aquella Copa de Europa del 92, e incluso trasladó la épica de las grandes noches europeas del Bernabéu al Camp Nou. Lo atestiguan remontadas como la protagonizada ante el Dinamo de Kiev, que, tras un 3-1 favorable en Ucrania, se llevó un 4-1 en el zurrón en la vuelta de los dieciseisavos de final de la Champions League 93/94.

Fue en este nuevo ciclo, con un Madrid deprimido capaz de perder dos ligas en Tenerife en la última jornada y un Deportivo de La Coruña recién alzado como alternativa al bipartidismo futbolero, cuando surgió Simulador Profesional de Fútbol. Un nuevo juego para un nuevo tiempo.

***

A principios de los años noventa, Carlos Abril era una promesa en la escena del videojuego español tras haber lanzado su primer juego a finales de la década anterior y de haber colaborado con Dinamic en otros proyectos. “Entré en contacto con Dinamic en el año 87, cuando publiqué Phantis. En el 89 sacamos Navy Moves⁶ y después estuve trabajando por mi cuenta en PC. Estuve haciendo unas rutinas para pintar pantallas de 640x480 [píxeles de resolución] en 16 colores y también un sistema de botoncitos, de ventanas. Creé unas herramientas para poder coger los gráficos o ver las animaciones.

“Víctor Ruiz vino un día a casa, le enseñé todo lo que había hecho y se quedó muy sorprendido. Comenzamos a trabajar para hacer un catálogo de libros para McGraw Hill, que salió en disquete de 3½ e incluía las portadas y las sinopsis de todos los libros de la editorial. Se lo daban a los clientes para que tuvieran un catálogo digital. Hicimos lo mismo para PC World. Teníamos todas las revistas y PC World lo daba en cada número.

“Hice una rutina, llamada Graph Kit, que escaneaba la portada y la convertía de 256 a 16 colores. Esa herramienta la utilizábamos para PC Fútbol, porque los primeros 4 iban a 16 colores. De ahí escaneábamos todos las fotos [de PC World] y se sacaban las imágenes.

“En Dinamic sólo quedaban Pablo, Víctor y Nacho, los tres hermanos. De cara al siguiente proyecto, cogimos lo que tenían de Míchel Fútbol Máster y lo acompañamos de una pequeña base de datos con los equipos de la Liga”.

Dinamic tenía todas las piezas alineadas para dar salida a su próximo juego gracias al esqueleto de Míchel Fútbol Máster y a las herramientas de creación de base de datos y pantallas que Carlos Abril se había sacado de la manga. ¿Por qué regresó el estudio al fútbol? Dinamic se había hecho famoso por no abusar de la repetición en sus juegos. Gaby Ruiz tiene la llave para entender el porqué del empeño del estudio en apostar por un mánager de fútbol. La insistencia de Gaby en retomar la temática tiene su origen a mediados de la década de los ochenta, cuando su hermano Víctor le inoculó el veneno de los videojuegos gracias a un título cuya leyenda es aún mayor que la de PC Fútbol: Football Manager.

Gaby es tajante al respecto: “No habría existido PC Fútbol sin Football Manager”. El juego apareció en casa de los Ruiz después de un viaje de Víctor a Inglaterra. Un viaje que era un acontecimiento en una familia muy tranquila de un suburbio de Madrid: “Aquello fue un acontecimiento, porque mi hermano no salía de España. Éramos una familia muy tranquila, apenas íbamos de vacaciones”.

Víctor regresó de las islas con las maletas bien cargadas. Y uno de los regalos con los que llegó bajo el brazo era una copia del primer Football Manager para Spectrum. En aquella época, Gaby no podía ser más indiferente a la industria del videojuego —“Estaba jugando todo el día al fútbol, no hacía otra cosa”—, pero el regalo de su hermano mayor cambió para siempre esa consideración: “Mis hermanos me dijeron que le echara un vistazo porque creían que me podría gustar. No es que me gustara, es que me enganché completamente. Fue un vicio total”.

Hablar con Gaby Ruiz es hacerlo, en muchas ocasiones, en términos futbolísticos. El menor de los Ruiz recuerda la fecha gracias a cierto torneo donde España estuvo cerca de dar la campanada: “Debía ser el año 84 u 85⁷, recuerdo que fue por la Eurocopa de Francia. La tengo muy grabada en la frente porque nunca había visto a España en una final. Recuerdo aquella época, muy futbolero yo, siempre jugando al fútbol y enganchado a Football Manager de una manera casi enfermiza. Me gustó tanto poder gestionar, hacer alineaciones, fichajes. Era todo muy simple. Los gráficos eran horribles, pero la idea... me enganché de una manera brutal”.

Gaby está en lo cierto, los gráficos de Football Manager eran cualquier cosa menos una representación fidedigna de lo que podía ser un partido de fútbol. No hay que olvidar que, en los primeros años ochenta, el mayor hito del deporte rey en microordenadores era el Match Day de Jon Ritman. Y Football Manager no pretendía poner la carne en el asador con el factor gráfico, porque no tenía los medios y porque no era su intención. Su liga se jugaba en otro ámbito: en la recreación de un universo futbolístico que tuviera vida propia. Lo prueba el hecho de que los partidos se representaban como si fueran un resumen televisivo, al estilo de los que pueblan el Match of the Day de la BBC, en el que se retransmitían los goles, así como las jugadas más destacadas.

“Me acuerdo de la frase ‘Match highlights to follow’. ¿Esto qué querrá decir? En esa época no sabía lo que significaba highlights y con mi inglés todavía de niño lo traducía como ‘luces altas’. Fíjate qué tontería. Esa frase era lo único que se veía junto a unos gráficos y sonido horribles. Todo muy cutre. Pero la idea, el concepto de mánager, de tomar decisiones, de hacer alineaciones y luego ver a tu equipo jugar aunque fuera de esa forma tan arcaica me enganchó completamente.

“Estaban las cuatro divisiones del fútbol inglés. A mí me llamaba mucho la atención, ¡hay cuatro divisiones! En España sólo hay dos, aunque la Segunda B está fraccionada en muchas. Te obligaba a comenzar con un equipo de cuarta, y me sirvió para conocer conjuntos ingleses y que me empezaran a sonar los nombres. Todavía los escucho... el Plymouth, el Exeter, hay un montón de equipos que tengo en mi memoria futbolística que me evocan aquella época y que son clubes de tercera o de cuarta división inglesa. Alguno incluso ha llegado a jugar en la Premier: el Portsmouth, por ejemplo”.

Las innumerables horas de juego a Football Manager fijaron una idea en la cabeza de Gaby. Una idea que perseguiría con ahínco hasta conseguirla: “Un día entendí que eso debíamos hacerlo nosotros con el fútbol español. Insistí muchas veces [a mis hermanos] en que había que hacer algo de la liga española con el formato de aquel videojuego que tanto me había enganchado”.

Todos esos factores —la base de Míchel, las herramientas de base de datos, el empeño del pequeño de los Ruiz— dieron pie a Simulador Profesional de Fútbol, un título en el que Gaby también puso su granito de arena. Lo recuerda su hermano Pablo.

“Cogimos el juego de fútbol que teníamos, Míchel Fútbol Master, y las herramientas de base de datos que había creado Carlos Abril. Se llamaban GFX y eran potentísimas para la época, manejaban gráficos con poquísimos recursos. Era un entorno de programación e interfaz acojonante. Lo mezclamos con los conocimientos futbolísticos de mi hermano Gaby. Todo eso dio lugar a Simulador Profesional de Fútbol. Lo mezclamos con la idea de llegar a todo el mundo”.

Visto hoy en día, resulta chocante trazar una línea entre Míchel Fútbol Máster y PC Fútbol, pero todo cobra sentido si uno se para por unos minutos a ver ese hijo bastardo que ambos tuvieron, a medio camino entre el simulador y el mánager y que deja bien patente su apuesta por convertirse también en una muy primigenia base de datos, el gran aporte de Gaby.

Simulador Profesional de Fútbol permitía ponerse en la piel de uno de los veinte equipos de la Primera División española de la temporada 92/93 —sí, la segunda liga consecutiva que el Madrid perdió en Tenerife— y dirigirlo a lo largo de treinta y ocho jornadas. Lo de dirigirlo era un decir, ya que el juego tenía más bien poco de interactivo y se limitaba a que el usuario escogiera un equipo y… poco más. Se podían ver, o jugar, los partidos y en esa representación de los treinta y ocho duelos de la Liga era donde entraba en juego el legado de Míchel Fútbol Máster, ya que el acabado gráfico era prácticamente el mismo que el del título que parió Dinamic en 1989. El juego se adaptó a los PC de los primeros noventa, con una ligera excepción. El jugador podía escoger entre jugar los partidos o ceder el control a la máquina para presenciar el desarrollo del partido como un entrenador lo hace desde la banda (aunque sin la posibilidad de gritar ninguna orden). Finalizadas esas treinta y ocho jornadas, la partida acababa y sólo ofrecía una opción de rejugabilidad: volver a disputar la temporada 92/93 con el mismo equipo u otro diferente.

Pedro Sudón vuelve a aparecer en escena, aunque de manera cuasi testimonial. Dinamic había entrado en bancarrota al principio de los años noventa, una situación que compartieron todos y cada uno de los estudios de la Edad de Oro del software español. El programador abandonó los videojuegos para dedicarse a la psicología, profesión que todavía hoy desempeña, pero accedió a colaborar de nuevo con los Ruiz. El trabajo que tenía por delante ya estaba hecho en gran medida, ya que la base futbolera de Simulador Profesional de Fútbol era prácticamente la misma, aunque con el apartado visual adaptado para las tarjetas gráficas VGA de los ordenadores de comienzos de los noventa.

“Estaba todo hecho. Cuando juegas contra el ordenador, se mueven veintiún jugadores y el balón, si lo tiene el rival, también. Esa lógica la puedes aplicar a tu equipo. Que los jugadores funcionaran solos se hacía en un cuarto de hora, bastaba con aplicar las mismas rutinas del rival a tu equipo. Tenía hechas las de cada jugador que no tenía el balón, por lo que añadí la rutina del que sí lo tenía. Si ponías a jugar a un equipo frente a otro equipo, el resultado siempre era el mismo porque los jugadores jugaban conforme a unas tablas de cualidades”.

Sudón profundiza en la explicación para demostrar que el juego tenía margen de maniobra para que los resultados de los partidos no fueran siempre los mismos: “Había una variable aleatoria. Cuando un jugador que tiene mala puntería tira cinco metros para adelante o para atrás, eso no es absolutamente aleatorio. Es una fórmula matemática. Una variable de 16 bits tiene 65.536 posibilidades⁸. Un partido de fútbol tenía 65.536 posibilidades con esos dos equipos. Cogías un número, el 17.314, y lo asignabas a ese partido y se jugaba con ese número, que definía el partido entero porque cada jugador ya tenía sus características. Con ese número se reproducía el partido igual en todo momento. No necesitabas tener la película filmada, bastaba con tener un número y ya estaba todo hecho porque el azar en informática es una simulación de azar matemáticamente exacta. Cuando los equipos jugaban entre ellos sin que tú lo vieras, el programa escogía un número y ese partido era ese partido.

Si cambiabas un jugador, cambiaba todo, porque cuando le pasaban el balón hacía algo distinto. Pero, cuando los jugadores eran los mismos, como sucedía al principio, [el resultado] siempre era igual”.

Todas esas variables aleatorias estaban ahí para tratar que el resultado de los partidos no viniese determinado por la calidad de los jugadores⁹. Para que los de arriba no ganasen siempre a los de abajo. Para que el juego, en definitiva, se pareciera al fútbol. Un ejemplo muy sencillo adaptado a los tiempos actuales: si enfrentas a Messi con el mejor defensa, y el valor de regate del primero es superior al valor defensivo del segundo, el argentino siempre debería salir airoso de un cruce. Pero, si se añaden otros valores a la ecuación, como el cansancio del primero o la suerte del segundo al ejecutar la maniobra, se ponen en juego factores que ofrecen diferentes resultados en función de cada encontronazo.

Cuando se cita a Simulador Profesional de Fútbol como un paso intermedio entre Míchel y el primer PC Fútbol, se hace por aspectos como que el juego no permitiera manejar a la plantilla como sí lo podría hacer un entrenador o como sí se podía hacer en PC Fútbol. Las plantillas eran las que eran y los jugadores que formaban el once inicial no se podían tocar a lo largo de la temporada.

A Pedro Sudón no le interesó el fútbol a pesar de haber participado en la concepción del videojuego más importante sobre este deporte en nuestro país, pero se llevó un grato recuerdo de su experiencia al programar a jugadores para que intentaran actuar como sus homólogos en la vida real: “Me sentía Dios. Lo que cuentan de que crea al hombre y le sale rana. Crear un personaje y ver cómo hacía cosas que no esperaba, esa sensación de dar vida a un personaje, era lo que me apasionaba. Decir ‘este va a tener buena puntería’ y ver que tenía buena puntería y otro al que le habías dicho otra cosa metía la pata. Me apasionaba dar unas características de personalidad a unos personajes, me daba igual que fuera fútbol u otra cosa. El fútbol de verdad me da igual, porque son personas de verdad. A mí me gustaba ver ese bicho que había creado, que tenía vida”.

A diferencia de Míchel Fútbol Master, en Simulador Profesional de Fútbol ya se nota la mano de Gaby Ruiz. Es una mano sutil que todavía no tiene el mismo peso que la parte jugable, pero que complementa el producto y lo convierte en una primera enciclopedia interactiva del fútbol español. Si el usuario optaba por echar un vistazo a la base de datos, tenía información de los veinte clubes de Primera y de los jugadores de cada una de las plantillas, incluidos los fichajes, con una pequeña descripción de cada uno, tanto de su posición como de su importancia en el terreno de juego.

“Habían pasado unos años. Estaba en Marca y en mis ratos libres, que eran pocos porque era becario, hacía la base de datos —recuerda el menor de los Ruiz—. También fui yo el que insistí en hacer la primera base de datos además de la parte de videojuego. Una parte más editorial, más enciclopédica. Hacer una base de datos con todos los jugadores de la Primera División española definidos por su juego fue un reto impresionante. Me llevó mucho tiempo, grabé un montón de partidos de los torneos veraniegos en las antiguas cintas VHS para ver a los jugadores. Era un trabajo bastante arduo”.

En esa base de datos se encontraban los veinte equipos de Primera División. En cada uno de ellos se podían consultar algunos datos básicos (año de fundación, estadio, capacidad, socios, presidente, patrocinador, presupuesto) y los jugadores de cada plantilla. De Kiko —escrito Kico en el juego—, por poner un ejemplo, Gaby Ruiz afirmaba que era “la auténtica estrella” del Cádiz: “Hábil y veloz, se caracteriza también por su facilidad goleadora”. La descripción se completaba con la posición del jugador en el campo, la fecha y lugar de nacimiento, altura, peso, procedencia y algunos datos de la temporada anterior, todo ello condensado en un recuadro.

Si bien es cierto que el planteamiento de juego era novedoso en nuestro país, tampoco se puede negar que se trataba de un producto algo desfasado para su momento histórico. El simulador era una versión retocada de un título lanzado en 1989 y la gestión estaba totalmente capada: la libertad del usuario comenzaba y terminaba en el momento en el que se escogía el equipo con el que disputar esa única temporada que proponía Simulador Profesional de Fútbol. Por ello no es de extrañar que la nota que le otorgó Micromanía fuera más bien discreta (la mayoría de valores se encuentran entre el 50 y el 60 %), y es probable que se hubiera hecho más sangre de no tratarse de un producto español. Lo que sí deja clara la reseña es la “asombrosa” exhaustividad de la base de datos y también remarca la que sería una de las señas de identidad de la franquicia: el programa pensado para hacer quinielas.

Pero hay un aspecto importante a destacar de Simulador Profesional de Fútbol. A diferencia de otros lanzamientos de Dinamic, el juego optó por una novedosa forma de distribución: la venta en quioscos¹⁰. Y lo hizo porque Dinamic ideó una nueva táctica para llegar a los jugadores en aquel panorama de crisis que se dibujaba en el videojuego español a principios de la década de los noventa.

“Redujimos precios y fuimos a quioscos y adicionalmente a tiendas para llegar a todo el mundo, porque el fútbol llega a todo el mundo —explica Pablo Ruiz—. Lo vendimos en quioscos con el grupo editorial Jackson, pero cerró. Y nos quedamos con un producto muy interesante, Simulador Profesional de Fútbol, unas herramientas de edición muy interesantes y un nuevo canal de distribución. Todo muy interesante, pero sin el dinero para llevarlo a cabo porque Jackson no podía seguir financiando ni editando la versión de quioscos”, recuerda Pablo Ruiz.

Ese Simulador Profesional de Fútbol parido entre un puñado de gente —“Lo hicimos cinco personas. Mi hermano Gaby como experto de fútbol, mi hermano Nacho como diseñador gráfico, Carlos como programador, Pedro Sudón como programador del simulador, de manera externa, y mi hermano Víctor como jefe de proyecto”, explica Pablo Ruiz— fue el canto del cisne de Dinamic que, pese a estar en las últimas, iba a protagonizar días de gloria en la década de los noventa bajo un nuevo sello. Los números del juego —“Vendió siete mil copias”, certifica Pablo Ruiz— no estaban a la altura de los que cosechó Míchel en su día, pero el contexto, radicalmente distinto, obligaba a mirar las cifras con otra perspectiva: la de un producto que podía servir de plataforma para consolidar una franquicia alrededor de unos rasgos característicos —mánager, base de datos y simulador— y que sólo necesitaba un empujón financiero para salir adelante.

Dinamic se pasa al Multimedia

La industria del videojuego en España había cambiado de manera radical en 1992. Después de años de excesos, después de haber construido una industria desde la nada, el videojuego español cayó en picado a principios de los noventa. Nueve años después del lanzamiento de La Pulga, título que marcó el inicio de la Edad de Oro y del videojuego en España, la situación de la industria era desoladora. De los cuatro grandes estudios que habían liderado esa creación desmesurada de títulos en la década anterior sólo sobrevivían dos, Topo Soft y Dinamic, y lo hacían a duras penas. El primero vivía aletargado bajo el paraguas de ERBE, y ya nunca levantaría cabeza hasta su desaparición, mientras que Dinamic, consciente de que la transición de los 8 a los 16 bits¹¹ se había hecho muy cuesta arriba a todos los estudios del país, se vio ante un triple dilema de cara al futuro: desarrollar videojuegos para consolas, volcarse en el mercado de las máquinas recreativas u optar por el PC, que comenzaba a despuntar como herramienta de trabajo y también como plataforma de videojuegos.

Pablo Ruiz explica de manera certera el dilema que se le planteó al estudio y las opciones que tenían sobre la mesa: “Los 8 bits desaparecieron y llegaron las consolas. ¿Nos metemos en consolas? El PC empezaba a ser multimedia¹² y nos transformamos con Simulador Profesional de Fútbol, que tiene toda la parte de base de datos. Habíamos creado una herramienta, el SFX, que nos permitía manejar bases de datos e imágenes en PC. Me reuní con los japoneses de SEGA y Nintendo y no podíamos: [teníamos que pagar] un royalty por cada cartucho fabricado y ellos daban el visto bueno a nuestros proyectos. Si no les gustaba, te lo hacían cambiar. Nosotros estábamos acostumbrados a hacer el juego que queríamos y cuando queríamos¹³. Y seguíamos vendiendo barato.

“Tuve la suerte de que Frank Herman, que era el dueño de Mastertronic¹⁴ y un apasionado del golf, pasó a ser el director de SEGA Europa. Me reuní con él. Fichamos a Severiano Ballesteros, pero nunca llegamos a hacerlo. Me planté con la licencia de Seve, un juego que técnicamente para nosotros no era nada, porque la Mega Drive era un Atari ST o un Amiga malo, hablando en plata. Y me advirtió sobre lo que pedían los japoneses. Nos reunimos con ellos y se podría hasta haber hecho, pero nos decantamos por la libertad”.

Pero, antes de optar por Simulador Profesional de Fútbol como modelo del nuevo paradigma, resulta interesante explorar esa tercera vía que Dinamic tuvo ante sí, además de las consolas y el PC: las máquinas recreativas. Pablo es, una vez más, la voz que recuerda el primer y único paso del estudio en ese ámbito.

“Entre medias hicimos otra cosa que es increíble: las máquinas recreativas. Internamente era el no va más para nosotros, pero el público de Spectrum y de los 8 bits no se enteraba. Estuve en la feria del salón recreativo del 91, al lado del responsable de Namco, presentando After the War con Inder, que era el líder español y europeo del sector”.

Desgraciadamente, la jugada de las recreativas no le salió bien a Dinamic. Ni After the War, ni Megaphoenix, ni Hammerboy, los tres títulos que prepararon para asaltar los salones recreativos del continente, llegaron a pisar la calle de manera masiva¹⁵: “Inder quebró, pero no por las recreativas —certifica Pablo—. El tío cerró, pero pagó hasta la última peseta. Y le costó, lo sé. Un tío que venía de ser muy rico. Si yo tenía veinticinco años, él tenía cincuenta. Eran tiempos difíciles, así que chapeau”.

Dinamic tenía tres frentes abiertos, aunque dos de ellos presentaban serios problemas. El estudio había lanzado Risky Woods¹⁶ en Mega Drive, pero las exigencias de Japón se antojaban demasiado estrictas y el acuerdo con Inder, líder español en máquinas de pinball, se malogró por la crisis de principios de los noventa.

“Estábamos hiperorgullosos de poder estar en recreativas y en consolas, aunque vimos que nuestro camino no era con SEGA —prosigue Pablo—. Y la licencia de Seve… Era el golfista más famoso en Japón según un ranking de Sony que medía la fama de los deportistas. Y luego teníamos la tecnología propia que permitió hacer Simulador Profesional de Fútbol. Podríamos haber cambiado de socio de recreativa, pero si luego no le iba bien como a Inder... Optamos por Simulador Profesional de Fútbol, que nos daba de nuevo la libertad y podíamos poner los precios que quisiéramos. Lo volvimos a hacer como quisimos y vimos que en PC podíamos vender barato mientras que en consolas eran cuatro mil pesetas. Simulador Profesional de Fútbol lo vendimos en quioscos a 1.995. No existe PC Fútbol 1.0 porque así lo decidimos. El primer PC Fútbol es el 2.0 porque dijimos que el 1.0 era Simulador Profesional de Fútbol, un producto que queríamos un montón”.

La libertad de Dinamic surgió gracias a la fusión del estudio con uno de los gigantes editoriales del mercado español que inyectó dinero para fundar una nueva firma y explotar así nuevos canales de distribución. Llegados a un momento de ruina total en el mercado español del videojuego, a los hermanos Ruiz no les quedó otra que buscar un socio externo que pusiera sobre la mesa aquello que el estudio ya no tenía: capital económico.

“Habíamos vendido Simulador Profesional de Fútbol en quioscos y hablamos con Hobby Press¹⁷, con quien teníamos relación desde hacía mucho tiempo, en busca de posibles partners para dirigir la compañía —explica Víctor Ruiz—. Le dijimos lo último que habíamos hecho y, claro, era su negocio. Descolgó el teléfono, ‘tic, tic, tic’, llamó al director de distribución: ‘¿Cuánto ha vendido este producto?’. No lo dijo. Colgó. ‘Venga, vamos a negociar’ —Pablo Ruiz, al lado de Víctor durante la entrevista, repite la frase al unísono—”.

Carlos Abril aporta algún que otro dato respecto a la negociación con Hobby Press, que estaba dirigida por uno de los grandes nombres del periodismo en España: José Ignacio Gómez-Centurión. “Habló con Pablo Ruiz y le preguntó cómo habían lanzado un juego con la competencia con el tiempo que hacía que se conocían, porque Hobby Press distribuía revistas y fascículos en los quioscos. Le explicaron la situación de Dinamic, que estaban en la ruina total, y se llegó al acuerdo de hacer una compañía conjunta. Centurión, no Hobby Press, como socio y nosotros cuatro [se refiere a los tres hermanos Ruiz (Pablo, Víctor y Nacho) más el propio Abril]. Centurión tenía un 70 % y nosotros un 7,5 % cada uno”.

Un último apunte, de boca de Víctor Ruiz, es útil para recalcar la posición de inferioridad que tenían los hermanos Ruiz en el momento de negociar, con una buena idea que había vendido aceptablemente bien en quioscos, pero sin liquidez económica.

“En ese momento llegamos a un colapso. El de Inder te paga, pero tarda. El del grupo Jackson, tu distribuidor de quioscos, te paga, pero tarda. Meses. Y tú tienes oficina, gente…”.

Pablo Ruiz toma el testigo para certificar el acuerdo que daría lugar a un nuevo estudio. “En ese momento, vimos las opciones. ¿Quién nos podía llevar Simulador Profesional de Fútbol al quiosco con garantías de éxito? Pensamos en Hobby Press, hablamos con Centurión y confió en nosotros. Le pareció una idea fantástica hasta el punto de que no hicimos un contrato de distribución como con el grupo editorial Jackson, sino una compañía nueva con una inversión de capital nueva para que Simulador Profesional de Fútbol diera un salto de calidad que, efectivamente, dio. Ahí empieza Dinamic Multimedia.

“Nosotros pusimos la idea y él, el dinero. Y el dinero en ese momento de crisis económica era el elemento fundamental. Centurión aportaba la fuerza de Hobby Press para las ventas en el quiosco. No sólo aportaba el capital, teníamos la promoción, la infraestructura tanto de oficinas como de tecnología, teníamos servicios comunes. Y también tenía toda la fuerza de ventas de los quioscos”.

El documento fundacional de Dinamic Multimedia establece que los miembros de Dinamic ceden a la nueva sociedad los derechos de tres franquicias por explotar, PC Fútbol, PC Basket y PC Ciclismo¹⁸, todas ellas con un planteamiento similar: “Combinación de una base de datos multimedia y un videojuego de simulación deportiva”. En el anexo de ese contrato se explica con mayor detalle el concepto de las tres franquicias, que eran una versión mejorada de lo visto hasta la fecha en Simulador Profesional de Fútbol. “Los productos constan de dos partes diferenciadas, pero con la idea de crear un todo unido e inseparable. Por un lado, la base de datos multimedia con información detallada e interactiva del campeonato en cuestión: liga, playoffs y vuelta ciclista. Por otro, un simulador interactivo con todas las características de este tipo de producto”. El contrato también establece la que iba a ser una de las señas de PC Fútbol, que tendría un “lanzamiento anual por versiones actualizadas (versión 1.0, 1.1, 2.0, etc.) para ir mejorando el producto y adecuándolo a las nuevas posibilidades de los ordenadores”.

“Vendimos PC Fútbol y PC Basket con el planteamiento de mezclar un simulador, una base de datos y un mánager. Eso estaba en el contrato que firmó Dinamic con Dinamic Multimedia. Nosotros aportábamos los contenidos y José Ignacio el dinero y la infraestructura. Y ahí quedó definida Dinamic Multimedia: PC Fútbol y PC Basket”, explica Pablo Ruiz.

En el contrato, Dinamic Multimedia ya hace referencia a la nueva nomenclatura de sus productos, alejada del Simulador Profesional que había acompañado a los dos últimos lanzamientos deportivos de la vetusta Dinamic y un brindis a los nuevos tiempos, marcados por la irrupción del ordenador personal.

“En aquel momento también hacíamos un índice para la revista PC World. No había internet y esta era una revista líder que tenía decenas de números y un montón de artículos interesantes; el problema era encontrarlos —explica Pablo—. PC World era competencia de Hobby Press, pero llegamos a ese acuerdo antes de Dinamic Multimedia. La herramienta la hacíamos simultáneamente a Simulador Profesional de Fútbol. Y era un éxito. Una vez al año la daban en un disquete y podías buscar lo que quisieras por herramientas o por fechas. Este artículo está en tal revista: ibas y lo encontrabas. Ahora parece una tontería, pero era muy útil. Y, como teníamos lo de PC más el fútbol, pues de ahí salió el nombre. Sabíamos que necesitábamos un nombre más corto y más potente que Simulador Profesional de Fútbol”. La primera piedra de PC Fútbol se acababa de colocar. Nada más firmar el acuerdo, Dinamic Multimedia se lanzó a crear la primera entrega de una de sus tres franquicias: “Comenzamos a trabajar con PC Basket porque Simulador Profesional de Fútbol acababa de salir —aclara Pablo Ruiz—. PC Basket era multimedia en un disquete de 3½”: había base de datos, mánager y luego un partido interactivo que no era ni simulador, era un duelo que se jugaba con lo que habías decidido y tú controlabas determinados hechos en determinados momentos con el ratón: forzar el tiro si veías una jugada clara o que el ordenador siguiera la acción porque se lo habías ordenado. Podías decidir. Era muy sencillo pero muy divertido”.

Citar a PC Basket en un texto sobre PC Fútbol tiene su lógica, ya que la primera entrega anticipó algunos de los rasgos que se reflejarían en su hermano. Lo explicaba Micromanía en el número 60, en el primer adelanto del título: “El juego puede ser, o no, interactivo. Podremos elegir entre la simple contemplación del resultado final, el partido en sí, pero sin tomar decisiones, o controlar todos y cada uno de los movimientos de los cinco deportistas sobre la cancha¹⁹”.

El avance de Micromanía dejaba entrever esos tres modos de juego que popularizaría PC Fútbol —resultado, visionado e interactivo—, pero también pecaba de optimista, ya que las opciones jugables de PC Basket no eran tan detalladas como describía la publicación de Hobby Press.

Ese es un hecho importante a tener en cuenta. Las cabeceras más importantes de la prensa especializada de la época para PC, Micromanía y PC Manía, estaban en manos del mismo grupo que presidía José Ignacio Gómez-Centurión, por lo que, en ocasiones, los juicios eran algo tibios. Pablo Ruiz desmiente de manera rotunda cualquier trato de favor: “La relación editorial con Hobby Press fue tan intensa como había sido antes. Tenía que quedar con los responsables de las cabeceras, enseñarles el juego, convencerles de las bondades, etcétera. Ellos tenían un papelón porque tenían que intentar ser objetivos para trasladar lo que habían visto. Y era difícil porque si les había gustado y lo ponían bien iba a parecer…”.

Las cabeceras de Hobby Press fueron duras con PC Fútbol cuando el juego inició su cuesta abajo, pero en aquellos primeros compases se encargaron de dar un empujón necesario para convencer al jugador de PC sediento de novedades.

Mamen Perera, encargada de publicidad y marketing en Hobby Press, defiende que ese empujón no fue intencionado ni una orden que llegara desde arriba. PC Basket no fue el primero ni el único caso de juego que se valoró de manera generosa por estar creado dentro de nuestras fronteras.

“Pablo siempre decía que les tratábamos peor, y era verdad. Siempre pensé que se le trató peor que si fuera una empresa ajena porque la mujer del César no sólo tiene que ser honrada, sino parecerlo. Los anunciantes miraban con lupa cada cosa que decíamos de PC Fútbol y teníamos que ser más estrictos que nunca. Las publicaciones de Hobby Press fueron bastante duras con PC Fútbol por estar en la misma casa. Estar unidos por el accionista principal podía verse fuera como una mala cosa o que los periodistas vieran que estaban condicionados”.

La crítica aparecida en el número 61 de Micromanía hablaba de un juego “diseñado en un tiempo récord” y que, a diferencia de Simulador Profesional de Fútbol, rebajaba su apuesta. Si su contrapartida futbolera daba salida a una base de datos y a un mánager protagonizados por todos los equipos de Primera División, en PC Basket solo se hacía mención a los ocho equipos clasificados para los playoffs de la temporada 92/93 —Real Madrid, FC Barcelona, Joventut, Estudiantes, Natwest Zaragoza, Coren Orense, Caja San Fernando y Elosúa León—.

Desde un punto de vista deportivo, PC Basket se quedaba a medio camino entre un mánager y un simulador. El jugador no podía tomar el control de sus pupilos, aunque podía dar órdenes para que pasaran el balón, tiraran o fueran más agresivos en defensa. Visto con perspectiva, es un título bastante tibio que probablemente le demostró a Dinamic Multimedia que tenía que ser más agresiva en un futuro simulador futbolero.

El juego de baloncesto llegó al mercado a mediados de 1993 —la crítica de Micromanía data de junio de ese año—, lo que explica ese desarrollo acelerado si se tiene en cuenta que Simulador Profesional de Fútbol desembarcó en tiendas en diciembre del 92. Pero el juego fue una excelente prueba piloto para ese estudio de nuevo cuño que puso en práctica su nueva táctica de distribución y consolidaba la apuesta que ya había desvelado en su anterior título.

“Llevamos [PC Basket] al quiosco y también a las tiendas e hicimos por primera vez una política multicanal, que en su día sorprendió mucho y que costó implementar. Las tiendas se quejaban de que también vendían los quioscos y viceversa —lamenta Pablo Ruiz—. Nadie veía que tenían un producto fantástico y que podían vender. La realidad es que el distribuidor del quiosco me lo dijo personalmente, que eso no iba a vender a 1.995 pesetas porque era muy caro y el quiosco estaba hecho para productos más baratos. Le dije que teníamos la experiencia de Simulador Profesional de Fútbol que, con una compañía más pequeña, había vendido razonablemente bien”.

Mamen Perera apunta al precio de los juegos como uno de los factores que explican el fenómeno de PC Fútbol: “En el quiosco se producen una serie de saltos. La venta se produce a tres, seis y veinte euros. Son saltos psicológicos. La venta no se produce de manera continuada. En productos de cuatro o cinco euros no hay nada y a partir de seis hay otro tramo porque tenemos precios psicológicos. Cuando vas al quiosco, es raro que te gastes treinta euros, sin embargo, te los gastas en un Vips. Vender algo a más de diez euros ahora, o mil pesetas de su época, era muy difícil. Tenemos unos códigos que nos hacen gastar más dinero en unos sitios que en otros, y eso lo tenemos asumido. Se discutió con focus groups dónde estaban esos límites, qué estaba bien y hasta dónde estaban dispuestos a pagar, y se establecieron precios psicológicos”.

Otro testimonio interesante para comprender la jugada de Centurión lo aporta Alberto Nadal. Director comercial del estudio hasta prácticamente su desaparición, Nadal fue el encargado de levantar una estructura financiera que pasó de facturar pipas a embolsarse al año cientos de millones de pesetas: “El 80 u 85 % de la venta la realizaba el quiosco. El hermano de Centurión creó una distribuidora y, en lugar de trabajar con las grandes (SGEL, Coedisa), formó su propia compañía y hablaba con los diecinueve repartidores locales. ¿Qué ventajas tenía? Ganabas de cinco a siete puntos de margen. Al principio, se vendía un 85 % en quioscos y un 15 % en tienda, como mucho, aunque creo que estaba más cerca de ser 90-10, ya que tenía cuatro clientes mal contados”.

Hasta la fecha, el quiosco había sido un punto de venta para todo tipo de juegos²⁰. Y Dinamic Multimedia quiso invertir esa tendencia al apostar por lo que sería un producto de gama media tirando a alta que se pudiera conseguir en un número considerable de puntos de venta.

Otro aspecto que explica el deseo de la firma por apostar por el quiosco tiene que ver con el componente fiscal, ya que Dinamic Multimedia se aprovechaba del tipo más reducido para distribuir el juego. “La ley era difusa y te decía que tenías que publicar un panfleto o libreto de un mínimo de páginas y periodicidad anual y que, con eso, podías adjuntar cualquier elemento informático. Cumplía perfectamente, por lo que tributaba al 4 %”, explica Alberto Nadal. El líder del departamento comercial también recuerda que esa ventaja se diluyó en el tiempo, ya que se pasó de centrar las ventas en quiosco a hacerlo en las tiendas habituales. “Pasamos de un 90-10 a un 20-80”, certifica.

La nueva táctica puso de manifiesto que el planteamiento era más que válido y supuso el inicio de una espiral de ventas que no se detendría hasta PC Fútbol 6.0.

“Creo que PC Basket llegó al final a once mil [unidades] e hicimos una recirculación, porque, como no tenía una fecha fija, lo que no vendía se reintroducía y se volvía a vender —recuerda Pablo Ruiz—. Uno de los gerentes de la distribuidora me decía que aquello no iba a vender. Y luego, con las primeras ventas, que no me confiara. Un documento interno de Dinamic Multimedia fechado en 1996 fijaba en 16.448 las unidades vendidas del primer juego del estudio.

PC Fútbol: “La Liga de fútbol se decide en tu PC”

Sin ser espectaculares, las cifras de PC Basket le mostraron a Dinamic Multimedia el camino. Un camino que ya se había comenzado a cimentar y cuya primera aparición en prensa data de septiembre de 1993 en un anuncio en Micromanía: “En ese momento estábamos haciendo PC Fútbol y pusimos el anuncio a doble página”, recuerda Pablo Ruiz.

No hay deporte que levante más pasiones en España que el fútbol. El conocimiento del medio que Dinamic Multimedia ya tenía, fruto de sus experiencias con Míchel Fútbol Máster y Simulador Profesional de Fútbol, unido a las aceptables cifras de PC Basket, pusieron en bandeja el siguiente paso que debía dar el estudio.

PC Fútbol se plantó en los quioscos y tiendas especializadas en otoño de ese 1993. El Barça de Cruyff enfilaba con velocidad de crucero la que iba a ser su cuarta liga consecutiva con el fichaje de Romario, que puso en un brete al entrenador holandés. En aquellos primeros noventa, todavía existía una férrea restricción respecto a los jugadores extranjeros. Cualquiera nacido fuera de nuestras fronteras computaba en aquella clasificación y la Liga de Fútbol Profesional sólo permitía la alineación simultánea de tres foráneos. Aquel Barça de Cruyff, con Romario, Stoichkov, Koeman y Laudrup, tenía un problema de encaje de bolillos, y lo ilustraba la Don Balón que aparecía publicitada en la primera página de la revista de PC Fútbol, que se preguntaba a quién dejaría en el banquillo el técnico holandés.

Pese a la lluvia de estrellas, la liga 93/94 no fue un paseo para el Barça. En la buena tradición de los dos años anteriores, el equipo de Cruyff no fue capaz de asegurarse el título hasta la última jugada. En un giro de tuerca todavía más rocambolesco que el del Madrid en Tenerife en cursos pasados, el seguidor azulgrana tuvo que aguantar la respiración hasta el último minuto cuando Djukic falló el penalti más importante de la historia del Deportivo de La Coruña. Una pena máxima que, de haber transformado, habría otorgado al Superdépor de Arsenio Iglesias su primer título de liga.

El campeonato le costó al Barça algún que otro disgusto, como aquel 6-3 en La Romareda contra el Zaragoza de Víctor Fernández que meses más tarde se coronaría campeón de la Recopa de Europa con aquel inolvidable gol de Nayim, pero la hegemonía del conjunto azulgrana era tal que pocos profesionales deportivos dudaban de su triunfo final.

“Si no hay sorpresas y todo se desarrolla con normalidad, estoy seguro de que el Barcelona volverá a ganar la Liga”. La frase salió de la boca de Michael Robinson²¹ en el perfil que le dedicaba Gaby Ruiz en la revista. Porque Robinson, cuyo rostro acompañaba a esta primera versión de PC Fútbol, se había convertido en la imagen de la franquicia.

“Teníamos la idea de fichar a Michael Robinson desde los tiempos de Jackson. En su día no había dinero para hacerlo, pero en Dinamic Multimedia ya teníamos los recursos. Le llamamos, nos recibió en Canal+, le gustó el proyecto a la primera y firmamos”, explica Pablo Ruiz.

Michael Robinson se ha convertido, desde 1990, en santo y seña del fútbol en Canal+. La llegada de la televisión de pago a España introdujo, a principios de la década, una nueva manera de entender el deporte. La calidad de las retransmisiones aumentó notablemente y el dúo narrador (el citado Robinson junto a Carlos Martínez) se situaba a años luz del monótono “insiste Alemania” de José Ángel de la Casa de TVE. Esa aproximación al juego, más rigurosa pero a la vez más desenfadada, confluía en Michael Robinson. Natural de Leicester, internacional con Irlanda por un arranque de furia²² y campeón de Europa con el Liverpool en 1984, Robinson terminó su carrera deportiva en España, en el Club Atlético Osasuna: “Tuve que elegir entre el Pisa y el Osasuna. Y la verdad es que todavía no sé por qué escogí el Osasuna porque en Pisa me daban mucho más dinero”.

Poco tiempo pasó entre su retirada de los campos de fútbol, al final de la temporada 88/89, y el inicio de su actividad en la cabina de retransmisión. El Mundial de Italia 90 significó su debut, con el testimonio de los micrófonos de Televisión Española, y un año más tarde, al inicio de la temporada 91/92²³, ya formaba parte de la plantilla de Canal+. Para cuando PC Fútbol llegó a las tiendas, en los primeros compases de la 93/94, Robinson se había convertido en el referente de una forma muy peculiar de entender el fútbol.

“Michael Robinson sí que fue una idea de mi hermano —admite Gaby Ruiz—. Le gustaba mucho su figura. Precisamente porque mi hermano no es un muy futbolero, le gustaba mucho la facilidad, la cordialidad, el sentido del humor y la falta de trascendencia con la que Michael hablaba de fútbol. Fue uno de los grandes aciertos”.

Es probable que Pablo Ruiz no tenga un gran conocimiento del fútbol, según su hermano Gaby, pero sí tuvo el ojo empresarial de saber que ligar la marca PC Fútbol a un tipo de la talla de Robinson daría un plus de calidad al juego en el que trabajaban. “Le dio un salto muy grande al producto en el sentido de que era una persona conocida multitudinariamente. En aquel momento, El Día Después era el mayor éxito que había de fútbol y era el programa más visto de todo Canal+ en abierto”, recuerda.

Amigo de infancia de los Ruiz, Jesús Alonso fue director comercial de la extinta Dinamic y en Dinamic Multimedia dividió su tarea durante los primeros años entre el estudio y las obligaciones que le encomendaron en Hobby Press. Alonso fue otro de esos personajes que vivieron de cerca la historia de PC Fútbol. Retirado de la industria del videojuego, Alonso ahonda, una vez más, en la necesidad de poner en portada el rostro de un famoso que vendiera el producto como Míchel o Fernando Martín habían hecho en el pasado: “Era necesario un vehículo que ayudara en la estrategia de comunicar que era un producto único. Y se contrató a un prescriptor que diera una imagen, un frontman. Michael Robinson le dio al producto una pátina de solvencia. Es como cuando ING quiere un prescriptor y busca a aquellas personas que ofrecen confianza a los consumidores de un producto tan delicado como es un banco. Que Michael Robinson fuera la cara de PC Fútbol ayudó a Michael Robinson a consolidarse y a nosotros a comunicar mejor la fortaleza del juego”.

La figura de Robinson se extendía más allá de la portada del producto. El exjugador se prestó para hacer un comentario de los equipos de la Liga en las jornadas 10, 19, 29 y 38. “Pusimos a Michael Robinson en una televisión pequeñita²⁴ y daba las opiniones de lo que pensaba de cada uno de los equipos”, añade Pablo Ruiz.

No hay que olvidar que el juego se lanzó en 1993 y que internet era un proyecto en vías de convertirse en una revolución comunicativa. ¿Cómo actualizaba Dinamic Multimedia el primer PC Fútbol? Los usuarios podían escoger dos vías: pagar 1.995 pesetas, más 250 de gastos de envío, para recibir 4 disquetes a lo largo de la temporada una vez cumplidas las jornadas 10, 19, 29²⁵ y 38 o conectarse por módem a Ibertex²⁶ donde cada lunes, después de la jornada, se actualizaban los datos de la competición: la clasificación, un pequeño comentario con los datos de los partidos y la tabla de goleadores.

Esas actualizaciones también contaban con altas y bajas de los equipos. En uno de los anuncios publicados por el estudio, se hacía mención a la llegada de Cacho Heredia al Atlético de Madrid después de que Jair Pereira fuera destituido por “el pobre espectáculo ofrecido por el Atlético ante el OFI de Creta”. Puro gilismo.

El nexo de unión entre Michael Robinson y Dinamic Multimedia era, cómo no podía ser de otra forma, Gaby Ruiz: “El fichaje de Michael me permitió conocerle, porque, por fuerza, le tenía que ver bastante a menudo. Hacíamos las actualizaciones y casi todas las semanas tenía que ir a entrevistarle a Canal+, antes de trabajar yo ahí, para que me diera su visión de la jornada y la metiéramos en las actualizaciones”.

La base de datos de PC Fútbol supuso un paso adelante más que considerable respecto a la de Simulador Profesional de Fútbol, especialmente por su presentación, mucho más cuidada. En su contra jugaba el hecho de que la base de datos por defecto que venía con el juego, actualizada hasta la cuarta jornada, no contaba con todas las fotografías de jugadores y entrenadores ni con todos los estadios. La información adicional se añadía con las citadas actualizaciones.

Pero los datos que manejaba eran más exhaustivos. Cada futbolista tenía una ficha que detallaba los minutos que había jugado en cada partido, los goles anotados, las tarjetas recibidas o si había sido baja por lesión. Uno de los referentes que llevaron a Gaby a realizar una tarea tan exhaustiva se encontraba en España, aunque la inspiración también le llegó desde el extranjero.

“Mi obsesión era hacer lo que veía en los libros de fútbol inglés que compraba. No existía internet y la forma de estar bien informado y bien documentado sobre fútbol era tener libros. En España no había porque nunca ha habido cultura de libros futbolísticos hasta ahora que se está empezando a desarrollar. Iba a Londres y me compraba el famoso Who’s Who (Quién es Quién), que era un libro que sencillamente me fascinaba, porque en un golpe de vista podías ver todos los equipos en los que había estado un jugador, cada temporada, con el número de partidos, número de goles marcados... Eso, en la liga española, no existía”.

No existía en formato electrónico, pero sí en papel. Una empresa española, Artesanía Tipográfica, puso en marcha una particular enciclopedia del fútbol español a partir de la temporada 49/50 y que todavía hoy sigue en pie. Su nombre, Dinámico, no deja de ser un canto a la ironía.

“Era impresionante aquello. Estaba en Zaragoza —explica Gaby—. Eran unos pequeños cuadernillos, verdaderamente pequeños, y ahí condensaban temporadas enteras con todos los datos, todas las estadísticas. Era un prodigio estadístico para una época en la que no existía internet. Me propuse que fuéramos los primeros en hacer el historial completo de todos los futbolistas de Primera División, y la única forma era comprar el Dinámico. Había que adquirir la colección entera porque en esa época había futbolistas de treinta y cinco años y, claro, había que remontarse hasta los años setenta para los primeros datos”.

Para dar forma a ese historial completo del que habla Gaby, el estudio no reparó en gastos: “Fuimos a Zaragoza, compramos la colección entera del Dinámico y, literalmente, picamos los datos consultando cada jugador, cada temporada. Fuimos los primeros que, además de dar una descripción técnica de un jugador y anécdotas de su vida, hicimos también el famoso historial de equipos, que para mí fue una gran alegría”.

A pesar de la relación que Gaby había establecido, a nivel personal, con el Dinámico, fue otra cabecera de referencia la que ayudó a Dinamic Multimedia a poner cara y ojos a su base de datos: Don Balón. El acuerdo surgió como fruto de una carencia que el estudio necesitaba solventar. Lo recuerda Carlos Abril en una charla mantenida junto a Alberto Moreno, un grafista que no llegó al estudio hasta PC Fútbol 3.0.

“Hasta PC Fútbol 4.0 íbamos sin licencia de la LFP. Lo intentamos, pero no nos hacía caso nadie. Eras víctima de tu propio éxito. Vendías siete mil copias, no pasaba nada. No querían saber nada. Somos el fútbol y somos descerebrados. Me refiero a la gente de la LFP. El caciquismo español, lo que se movía en aquel entonces”.

Moreno le interrumpe para poner en contraste la situación del fútbol con la del baloncesto: “Para PC Basket se negociaba con la ACB²⁷ y Pablo [Ruiz] decía que no tenía nada que ver lo que era la ACB con la LFP y que ya le gustaría al fútbol tener la organización que tenía el básquet. Te mandaban un libro de estilo con cómo tenía que ir cada escudo mientras que en PC Fútbol escaneábamos los escudos directos de la revista Don Balón. Ahí estaba la diferencia. Recuerdo que el libro de estilo de la ACB era una pasada, muy trabajado”.

“En el último PC Fútbol que no llevó la licencia de la LFP, el 3.0, vino Antena 3 —prosigue Abril—. Nos hicieron una entrevista y me tuvieron toda la mañana. ¿Y cuándo salimos? En el telediario del domingo del mediodía. Cuando acababa, sacaron un reportaje sobre productos que se aprovechaban de la fiebre del fútbol. Primero, balones de playa con los logos de los equipos; después, calzoncillos con los escudos y luego salí yo hablando. En ese momento te das cuenta de que han dedicado toda la mañana a hacer un reportaje para dejarme en evidencia cuando yo he querido ser producto oficial, lo he estado pidiendo, me han ignorado y no lo he conseguido”.

La solución al conflicto todavía dejó más incrédulo a Abril: “Llamas, preguntas y poco a poco vas sonsacando y te das cuenta de que lo que quieren es que vuelvas a llamarles. ¡Pero si es lo que queríamos desde el principio! Nos volvimos a poner en contacto con la LFP y nos convertimos en producto oficial. Pagamos una cuota y, en aquel entonces, como teníamos bastante éxito, esa cuota subió de la hostia. Cuando nos fuimos y PC Fútbol cayó a lo bestia, intentaron mantenerlo, pero a los dos años pagabas una cuarta parte, una décima parte”.

Simulador Profesional de Fútbol había construido los cimientos, pero fue el primer PC Fútbol el que estableció la hoja de ruta que iban a seguir todos los juegos de la franquicia.

En esta ocasión, el componente de mánager jugaba un papel. Uno muy importante. Se acabó esa ilusión de Simulador Profesional de Fútbol donde todo lo que el jugador podía hacer era escoger un equipo y avanzar, jornada a jornada, mientras asistía impotente a la evolución de un conjunto en el que no podía alterar las alineaciones o modificar la plantilla. PC Fútbol ofrecía tres aproximaciones al campeonato de liga: los modos arcade, entrenador y mánager. Este último era el más importante, el que reunía las funcionalidades de los dos primeros además de incorporar una serie de opciones exclusivas y que pretendía dar al usuario el control absoluto sobre el equipo.

El usuario podía escoger entre uno de los veinte equipos de Primera División de la 93/94, y el juego sólo daba la opción, como en su predecesor, de disputar una temporada. Al finalizar, la partida terminaba y no quedaba otra que volver a empezar de cero. Pero era en el menú principal donde PC Fútbol marcaba una distancia sideral respecto a Simulador Profesional de Fútbol. Las medidas que se podían tomar se mostraban en tres grandes bloques —Entrenador, Fichajes y Finanzas—, y había un cuarto, aunque no estaba agrupado bajo ninguna categoría, en el que se podía consultar la clasificación o los últimos resultados.

La idea detrás de esa pantalla que definía el mánager era obra de Carlos Abril: “Hasta PC Fútbol 3.0 trabajé en casa. En los primeros, los gráficos del mánager eran míos. Mientras lo programaba necesitaba un grafiquito y lo hacía: los iconitos de enfrentamiento, ver rival. Siempre me gustó. Los gráficos de Phantis eran míos”.

Esa pantalla inicial estaba pensada con un solo propósito: “Hay muchos elementos que explican el éxito de PC Fútbol —continúa Abril—. Uno es la base de datos. A la gente le encantaba conocer detalles. Otra de las cosas que intentábamos era eliminar todo tipo de barreras para que el usuario pudiera jugar a lo que quisiera. También tratábamos de hacer atractivas otras partes del juego, pero sin obligarle a jugarlas, que era una diferencia salvaje con Championship Manager, que te obligaba a consultar muchos aspectos”.

Y lo que Abril recuerda, después de años frente al proyecto, es que el jugador de PC Fútbol no respondía a un solo perfil: “Teníamos mucho tipo de feedback. Había muchos tipos de usuarios. El director de Nintendo Acción no quería saber nada del simulador. Mi profe en la facultad me decía ‘juego con un amigo, hacemos nuestras alineaciones y nos ponemos el juego en visionado a doce minutos. Nos quedamos mirándolo ahí, flipados. Nos tomamos una cervecita y descansamos²⁸’. Joder, doce minutos viendo aquello, qué crueldad —ríe—. Había usuarios que ni siquiera querían hacer alineaciones. Por eso nos dimos cuenta de que, para hacer que el tío entrara en las diferentes partes del juego, había que guiarle un poco. Había usuarios que lo único que querían era entrar en la parte de fichajes, la parte financiera. Querían ganar dinero, hacer fichajes y conseguir un mejor equipo. Pero querían que alguien les colocara los jugadores. Ten en cuenta que hay mucha gente que no sabe de fútbol, aunque luego digamos que todos somos entrenadores. El perfil al que quería dirigir el juego era el usuario que yo suponía que quería hacer la alineación y que, de repente, echaba en falta un jugador y entraba en la parte de fichajes. Al querer fichar un jugador veía que eran caros, que costaban dinero. Y veía que sus ingresos eran equis y analizaba por qué. Entonces se iba a remodelar el estadio²⁹. Era el gameplay con el que trabajábamos y teníamos muy clara la estructura del juego, dividida en cuatro partes: las competiciones, el entrenador, la parte de fichajes y la parte financiera. Y trabajábamos sobre eso”.

Para tratarse del primer juego de fútbol de Dinamic Multimedia, el estudio no quiso pillarse los dedos al añadir opciones. PC Fútbol era muy sencillo tanto en sus mecánicas —la gestión de las finanzas se limitaba al precio de las entradas, a los préstamos bancarios y a las primas al equipo por ganar o empatar— como en la única competición disponible para el usuario, la Liga, ya que ni siquiera se podía jugar la Copa del Rey. Incluso la gestión del once inicial estaba exenta de lesiones o sanciones, por lo que se podía repetir once durante todo el campeonato.

El simulador cambió, por fin, después de Míchel y Simulador Profesional de Fútbol. Esta vez con una especie de cámara televisiva elevada, situada en un lateral, y un aspecto algo más acorde a los tiempos que corrían. El simulador no era ninguna maravilla, de hecho era bastante lento y sólo permitía mover a los jugadores en ocho direcciones y utilizar un botón de acción que hacía las veces de pase, disparo y entrada. Pero más curioso aún era el comportamiento de los jugadores en pantalla, ya que la defensa se quedaba siempre plantada en la frontal de su área mientras el centro del campo y la delantera avanzaban, imparables, hacia la del rival. Bastaba un pelotazo para desarmar las dos primeras líneas de presión una vez robado el balón y plantarse en la zona de tres cuartos del contrario.

Otra de las señas de fábrica de la franquicia que debutó en aquel primer título fue la media de los jugadores. La media era uno de los factores que ponían la sal al juego y que hacían que unos jugadores destacaran sobre otros. En PC Fútbol, un futbolista se distinguía del resto en base a cuatro valores: velocidad, resistencia, agresividad y calidad.

La revista del juego, que hacía las veces de libro de instrucciones, se encargaba de explicar qué medía cada uno de ellos: “La velocidad la comprobaremos en carrera. La resistencia afecta a la rapidez con la que el jugador pierde o recupera energía. Los jugadores más agresivos robarán más balones, aunque tienen más posibilidades de cometer faltas. La calidad afecta a cada jugador según su función, por tanto, aunque cualquier jugador pueda hacer funciones en posiciones distintas del campo, su calidad sólo se verá reflejada en el campo si actúa en su puesto”. A estos cuatro valores se unía un quinto, energía, relacionado con la carga de partidos de los jugadores. Al final, la media no era otra cosa que un promedio exacto de los cinco valores de cada jugador. Cojamos el ejemplo, de Serer, aquel defensa que formó parte del Valencia, Mallorca o Villarreal y cuyos números no engañan: velocidad, 65; resistencia, 67; agresividad, 75; calidad 70; energía, 99. Media: 75.

La revista que acompañaba a PC Fútbol dejaba claro que la calidad era un valor esencial para que un jugador pudiera destacar fuera de su hábitat natural, pero, con los años, los usuarios descubrieron que esa era una de las grandes flaquezas del videojuego. Daba igual si un futbolista actuaba en su posición, la media era el valor que regía cualquier once inicial. Era posible ver a laterales jugando de extremos o jugadores de posiciones adelantadas cubriendo huecos en la defensa sólo porque su media era elevada y el juego no penalizaba al usuario por ello.

Este valor era una peligrosa vara de medir que se convirtió, con el paso de los años, en un divertido pasatiempo para constatar si el equipo de PC Fútbol había sido capaz de dar en el clavo o no con las definiciones de los jugadores españoles. Tomemos el ejemplo del Barça de Cruyff: choca el 76 de Guardiola por el 87 del Chapi Ferrer, mientras que Laudrup (83) es el peor parado de la tripleta atacante extranjera si lo comparamos con Stoichkov (89) o Romario (90). Koeman (75) se llevaba la palma.

Los primeros PC Fútbol fueron una historia de ensayo y error. Fueron la historia de un grupo de programadores que dio forma, desde casa, a un juego de fútbol cuyo calendario de trabajo se asemejaba al de un estudiante universitario. “Trabajaba muchísimas horas todos los días —recuerda Carlos Abril—. Podía estar catorce horas al día sin problema. Era joven y lo único que me importaba era trabajar un montón. Me gustaba la producción, aunque en aquel entonces no sabía lo que era, no sabía de gestión de proyectos y hacía un plan como lo hacía para estudiar. Cogía un calendario impreso y ponía días en los que tenía que tener cada cosa: la pantalla de tácticas, la de alineaciones… Con eso veía cuándo necesitaba los gráficos y ese día los tenía listos”.

Ese primer PC Fútbol de Dinamic Multimedia, lanzado en octubre de 1993, confirmó la progresión ascendente del estudio. Simulador Profesional de Fútbol vendió unas siete mil copias pero esta nueva entrega supuso un aumento de ventas de más del 500 %. PC Fútbol fue capaz de colarse en 35.818 hogares —sin contar con la piratería³⁰—, lo que dio a Dinamic Multimedia la excusa perfecta para cimentar su proyecto de futuro sobre esta mezcla de mánager y base de datos. El estudio no lo escondía en la revista, ya que en las últimas páginas hablaba de su plan a meses vista: “Desde ya estamos trabajando para seguir ofreciendo la máxima calidad en próximos productos multimedia-interactivos”.

¿Qué tenían en mente en el estudio de cara a futuras entregas? Carlos Abril reconoce que las funciones que se añadían en cada PC Fútbol no eran una lista cerrada de un año para otro, sino que algunas que no se podían incluir a tiempo en una versión se reciclaban de cara a la siguiente: “Hacíamos una lista de features que nos gustaría meter. Poníamos lo que nos parecía más importante, prioritario, con la idea de hacerlas todas. Al principio teníamos una lista paralela para la siguiente versión y según avanzaba el tiempo y se acercaba el cierre, hacíamos una lista paralela para la versión 3.0, porque sabíamos que no nos iba a dar tiempo. Y así versión tras versión”.

Tanto Micromanía como PC Manía recibieron al juego con notas más que entusiastas, y es la valoración de Francisco Delgado en la segunda cabecera la que mejor resume el conjunto del título, si tenemos en cuenta el desolador panorama del videojuego en España: “Excelente en la casi totalidad de sus aspectos. […] Tal vez se hubiera podido mejorar algún detalle”.

El juego se coló en el número tres de la lista de éxitos de Micromanía, sólo por detrás del Jurassic Park de Ocean y Day of the Tentacle, de LucasArts, y la revista le calzó un 89³¹ en su crítica, una cifra algo elevada para lo que era el título en sí. De nuevo, el hecho de ser un oasis en el desierto de la industria española del videojuego ayudó, y mucho, a ese entusiasmo.

Un aspecto llamativo de las reseñas que le dedicaron ambas revistas fue el hincapié que hicieron en la base de datos, que ocupaba buena parte de los textos. Se nota, en ambos casos, la mano de Dinamic Multimedia por resaltar el contenido enciclopédico antes que el videojuego en sí.

***

Que PC Fútbol se podía convertir en un referente en la industria del videojuego español se pudo comprobar unos meses más tarde. Sólo así se explica que un estudio llamado Digital Dreams Multimedia³² —ahí va el primer guiño a Dinamic— lanzara USA Soccer, un título sobre el Mundial de Estados Unidos del 94 que era una fotocopia descarada de PC Fútbol. Basta con echar un vistazo a las portadas de ambos títulos, con esa caricatura de Javier Clemente similar a la de Michael Robinson. El homenaje no acababa ahí, ya que la propia estructura del juego estaba fusilada: USA Soccer permitía disputar el Mundial y, además, venía acompañado de una base de datos.

No hay que olvidar que el primer PC Fútbol fue un juego hecho por un grupo muy reducido. Los créditos de la revista cifran en diez las personas involucradas en la creación del título, aunque el núcleo se concentró en Víctor, Nacho y Gaby Ruiz, Carlos Abril y la colaboración puntual de Pedro Sudón para el simulador. Lanzar un producto de apariencia similar, aunque sin la profundidad del juego original, era relativamente sencillo. Con una portada similar y un nombre que sembrara dudas, Digital Dreams Multimedia podía hacerse con una parte del pastel aunque su juego fuera una broma si lo comparamos con el primer PC Fútbol.

Carlos Abril saca a colación los primeros FIFA, de Electronic Arts, para trazar un paralelismo con la franquicia española. “Me acuerdo de aquella época que venía gente de Micromanía viciada con FIFA, aunque nosotros vendíamos muchísimo más y nuestro juego era muchísimo más divertido. FIFA era una castaña pilonga. Lo que pasa es que les invitaba Electronic Arts a Canadá a ver cómo lo hacían y les daban un paseíto de dos días en tren por la montaña y luego dedicaban una tarde en un sitio a ver el juego. A enseñárselo. Y lo que les mostraban era una presentación con vídeos, con flechas, donde los jugadores decidían [qué hacían]… Cosas que no eran verdad”.

Abril asegura contar con fuentes de primera mano para validar su argumento y ejemplificar los problemas a los que se enfrentaban los estudios en un momento en el que desarrollar un juego complejo para los estándares de la época todavía era una tarea que se podía llevar a cabo entre un puñado de trabajadores: “Los de Electronic Arts me lo dijeron: FIFA estaba hecho por tres personas. Los periodistas hacían unos análisis viendo flechitas que luego no se reflejaban en pantalla. Hacían igual que nosotros en los créditos de PC Fútbol. Teníamos mogollón de personas que habían hecho algo en el juego y que metíamos ahí para subir la barrera de entrada, para que no llegara cualquier iluminado y se decidiera a hacer un juego de fútbol. No iba a ser capaz, pero iba a estar ahí metiendo mierda y eso lo único que hacía era perjudicar a todos. De hecho, lo hicieron. Por ejemplo, el USA Soccer aquel era una cosa con unos gnomitos corriendo. Un tío que se compra ese juego ya no compra ninguno más porque piensa que le han estafado”.

Hobby Press, distribuidora de PC Fútbol, no tuvo piedad con la llegada de USA Soccer a los quioscos españoles y utilizó sus revistas para dejarlo claro. Micromanía le dedicó una página para dejar patente el plagio, y el propio Gómez-Centurión escribió una columna, titulada “Cuando los tontos hacen relojes”, en la que el socio capitalista de Dinamic Multimedia se despachaba a gusto frente al juego de Digital Dreams Multimedia: “España rebosa de tontos que fabrican relojes […]. El concierto de los relojes de los tontos no es un murmullo, sino un estrépito. No es el tiempo surrealista de los relojes blandos de Dalí el que marcan, sino el tiempo duro y necio de los tontos relojeros”, espetaba.

La crítica que Micromanía le dedicó a USA Soccer no fue mucho más benévola. La valoración, un 18 sobre 100, habla por sí sola, aunque el responsable del análisis se quedó a gusto, tal y como reseña Computer Emuzone en su web al calificar el simulador: “Veintidós lemmings en estado de embriaguez corriendo tras un balón y sin una mala animación de movimiento de piernas”.

El título no sólo contaba con un simulador deficiente —una burda copia de Sensible Soccer—, sino que la base de datos se había extraído de un especial preparado por Don Balón, o eso aseguraba la crítica, en la que había errores de bulto no corregidos a tiempo, como la aparición de Penev o Gullit en las plantillas de Bulgaria y Holanda cuando ambos fueron baja en el torneo.

Lo paradójico del asunto fue que USA Soccer estuvo cerca de haber competido de tú a tú con otro producto de Dinamic Multimedia. Uno que nunca vio la luz. Un documento interno del estudio de aquellos primeros meses que repasa los lanzamientos de los últimos trimestres del 93 y los primeros del año siguiente menciona un juego que estaba previsto para mediados de 1994, pero que no llegó a materializarse: PC Fútbol USA. “Nunca llegó a ser más que aquella nota en el papel. Nunca se trabajó en él —aclara Carlos Abril—. Se hacían planes a largo plazo, pero luego se veía que algunos no eran interesantes o que no daba tiempo. Una mezcla de todo”. De haber salido, PC Fútbol USA se habría convertido en el precursor de los PC Fútbol Selección Española que el estudio lanzó para la Eurocopa del 96 y del 2000 y el Mundial 98.

También para ese 94, Dinamic tenía en mente otro proyecto. En otro documento interno se habla de la posibilidad de un PC Fútbol Online, que habría visto la luz una vez lanzada la siguiente entrega de la saga. Parece muy complicado que Dinamic Multimedia pudiera haberse planteado un juego online en 1994 cuando ni había base de jugadores para ese género ni conocimientos técnicos sobre cómo desarrollar un título en ese formato.

El sucesor de PC Fútbol no fue un título basado en el Mundial de Estados Unidos, ni uno online, sino la continuación lógica de lo que Dinamic Multimedia había puesto en marcha. Dicha continuación echó a andar en el mismo momento en el que PC Fútbol llegaba a los quioscos de toda España. En el interior de la revista aparecía una tarjeta para que los jugadores escribieran al estudio todas las ideas que querían ver plasmadas en la pantalla de cara a la versión que vería la luz doce meses más tarde: PC Fútbol 3.0.

1 La práctica se popularizó a principios de los ochenta. Dr J. And Larry Bird Go One on One, de Electronic Arts, data de 1983. El estudio británico Ocean siguió esa línea en 1984 con Daley Thompson’s Decathlon, un clon de Track & Field protagonizado por el ganador del decatlón en los Juegos Olímpicos de Moscú 1980 y Los Ángeles 1984.

2 ERBE, el gran distribuidor de videojuegos en España durante la segunda mitad de los años ochenta y parte de los noventa, tenía su propio estudio de producción de videojuegos, Topo Soft, que contaba con unos recursos económicos mayores que los de Dinamic. En palabras de los hermanos Ruiz, ERBE era capaz de facturar diez veces más que su estudio durante los mejores años de la Edad de Oro. Fruto de ese cojín económico surgió Emilio Butragueño ¡Fútbol!, un título para Spectrum, Amstrad, MSX y Commodore 64 que posee el honor de ser el juego más vendido de los ochenta con más de cien mil copias.

3 En aquellos años eran populares los títulos de minijuegos cuya estructura se asemejaba a las Super Skills. Track & Field, Summer Games, Winter Games o California Games, estos tres últimos del estudio Epyx, son buenos ejemplos.

4 Dinamic se jactaba de ello en las instrucciones del juego: “También, tras una importante labor de recolección e introducción de datos, hemos conseguido que en cada selección estén todos sus jugadores: en Italia juegan Vialli, Zenga… por la URSS Zavarov, Dasaev… con Holanda Gullit, Van Basten etc [sic]. Porque a la cita de Míchel Fútbol Máster no ha faltado ninguna estrella”.

5 Cuando habla de pintar, Sudón se refiere al hecho de que el gráfico apareciera en pantalla.

6 Carlos se encargó de la versión para 16 bits (Atari ST, Commodore Amiga) junto a su hermano Nacho.

7 El primer Football Manager, creado por Kevin Toms, data de 1982, por lo que la fecha encaja perfectamente. Los primeros viajes de los hermanos Ruiz al extranjero tuvieron lugar a partir de 1984, pocos meses después de la creación de Dinamic.

8 Es el valor más alto en sistemas de 16 bits como los PC de principios de los noventa.

9 Uno de los aspectos más difícilmente explicables de Simulador Profesional de Fútbol y que se escapan a ese rigor que siempre perseguía Gaby Ruiz estriba en el hecho de que el usuario podía alterar los resultados de todos los partidos de la jornada, a mano, a su gusto y conveniencia.

10 Aunque parece complicado pensar en un videojuego que no llegara a las tiendas especializadas, la prensa de la época parece apoyar la tesis. Los listados de Centro Mail, la cadena más importante del momento, de los meses en los que Simulador Profesional de Fútbol se puso a la venta no revelan la presencia del título en el catálogo.

11 Muchos son los motivos que explican la crisis de la Edad de Oro y la mayoría ligados a esa transición de los sistemas de 8 a 16 bits. Entre ellos se cuentan la crisis económica que sacudió España a principios de los años noventa, el aumento de la piratería en 16 bits (Atari ST, Amiga), la imposibilidad que tenían los estudios nacionales de hacer juegos para Super Nintendo o Mega Drive o, simplemente, la falta de interés de un público que había crecido durante su adolescencia con los juegos españoles y que encaraba una nueva etapa de su vida en la nueva década.

12 El concepto fue un clásico de la informática noventera. Se refería a la mezcla de diferentes formatos (imágenes, vídeo, bases de datos, videojuegos) en un mismo soporte. La aparición del CD-ROM fue esencial para que esta idea se popularizara.

13 Las plataformas para las que Dinamic había desarrollado hasta la fecha (Spectrum, Amstrad, MSX, Commodore, Atari) eran abiertas. El estudio no tenía que pasar ningún filtro antes de publicar sus juegos.

14 Estudio con el que Dinamic había distribuido algunos de sus juegos en el Reino Unido, como Video Olimpic, durante los ochenta.

15 Por internet circulan varios testimonios de jugadores que aseguran haber probado alguna de las máquinas. La única prueba impresa la tiene Micro Hobby, que publicó en su día una imagen de Víctor Ruiz jugando a una recreativa de After the War.

16 Risky Woods fue el primer y último lanzamiento de Dinamic en consolas. Apareció de la mano de Electronic Arts y fue una creación de los vascos Zeus Software.

17 Fundada en enero de 1981 por José Ignacio Gómez-Centurión, Hobby Press se convirtió en una de las firmas de referencia del sector de las revistas de entretenimiento e informática. No en vano, suyas fueron cabeceras de la talla de Micro Hobby, Micromanía, Hobby Consolas, PC Manía o Nintendo Acción. El grupo pasó a formar parte de Axel Springer después de que Centurión lo vendiera en mayo de 1998.

18 Pese a aparecer en el contrato fundacional, PC Ciclismo nunca llegó a ver la luz. Al menos no con ese nombre, ya que Dinamic Multimedia lanzó un mánager ciclista en sus últimos años de vida bajo el nombre de EuroTour Cycling.

19 Micromanía. Segunda Época. N. 60, p. 10.

20 José Manuel Fernández, experto en videojuegos españoles y coautor de Génesis, libro en el que repasa la producción nacional en los ochenta junto a Jesús Relinque, aporta algo de luz al respecto: “Muchos empezaron vendiendo las bazofias que publicaban algunas empresas, juegos programados en BASIC que en su mayoría provenían de listados de revistas extranjeras. Pero muchos sellos de bajo coste, como los de Mastertronic, tenían también cabida en los puestos de prensa del mismo modo que IBER, que colocó mucha producción allí antes de bregar en serio con MCM. Casi al final de los tiempos de los 8 bits, era fácil encontrarse con grandes títulos en formato ‘serie Leyenda’”.

21 No tuvo el mismo ojo clínico respecto a su futuro en los medios: “Mi trabajo es flor de un día. Soy como un juguete nuevo que gusta mucho al principio, pero que luego acaba por hartar, y soy consciente de ello”. Dos décadas después, Robinson sigue siendo uno de los rostros del fútbol en Canal+.

22 Robinson lo explica en el texto que le dedica Gaby Ruiz en la revista del primer PC Fútbol: “Tengo pasaporte irlandés. Además, con diecinueve años hice algo de lo que siempre me he arrepentido: fui segundo máximo goleador de Primera con el Brighton con veintitrés goles, la mitad de los que marcó el equipo entero. Esa temporada el seleccionador inglés solo me convocó como reserva del equipo B. Me cogí tal mosqueo que decidí irme a jugar con Irlanda”.

23 “Canal+ contrata a Michael Robinson como comentarista de fútbol”: El País, 29 de agosto de 1991. http://elpais.com/diario/1991/08/29/radiotv/683416805_850215.html

24 El invento se llamaba Televisión Compacta Digital o TCD y, en ella, aparecía la imagen de Robinson junto a un comentario en texto que el comentarista y Gaby Ruiz ponían en común durante cuatro puntos concretos del campeonato. Las instrucciones de PC Fútbol hablaban de una versión en CD-ROM (también lo hacía PC Manía en el último párrafo de la reseña del juego, en la que habrían aparecido esos vídeos del comentarista inglés).

25 Aunque la actualización tuviera lugar en la jornada 29, la revista decía que iba a ser en la 27.

26 Una versión muy primigenia de internet.

27 PC Basket contó con licencia de la ACB a partir de la versión 2.0, publicada en junio de 1994. En el caso de PC Fútbol, el juego no lució la licencia de la LFP hasta la versión 4.0, que llegó a los quioscos en septiembre del 95.

28 Elías Israel, director de SportYou, comenta algo parecido de Quique Sánchez Flores: “Veía todos los partidos”.

29 La ampliación de los estadios no estuvo disponible hasta PC Fútbol 4.0.

30 El juego se vendía en un disquete de 3½” que se podía copiar con extrema facilidad y el método anticopia se podía solucionar con unas fotocopias. PC Fútbol contaba con nueve tablas, cada una de ellas con los veinte equipos de Primera División, ordenados de manera diferente. Al comenzar la partida, el juego le pedía al jugador que introdujera dos coordenadas.

31 PC World fue un paso más allá y le dio un 5 sobre 5.

32 El estudio ya había lanzado, en 1993, PC Gol, otro título que aprovechó el nuevo paradigma de los juegos vendidos en quiosco y con el PC en el título.

2

De equipo ascensor a grande de Europa en cuatro años

Después de cuatro años sin oler el campeonato de liga, el Real Madrid llegó a la temporada 94/95 con nuevo inquilino en el banquillo. Jorge Valdano, que había sido la particular bestia negra madridista durante las dos ligas perdidas en Tenerife en la última jornada, aterrizó en Chamartín con un único objetivo entre ceja y ceja: acabar con la hegemonía del Barça de Cruyff. Para ello, el Madrid le birló a Michael Laudrup al conjunto azulgrana, rescató a un Iván Zamorano que tenía un pie fuera del club y hasta contó con la irrupción de un desconocido hasta la fecha, José Emilio Amavisca, un tipo que tampoco contaba para Valdano, pero que finalizó la temporada con diez goles en el zurrón, lo que le convirtió en la revelación de la temporada y le abrió las puertas de la selección.

En el texto que abría la revista que acompañaba al nuevo PC Fútbol, Michael Robinson dejaba entrever que el Madrid, que se había sumado a la corriente del buen trato por el balón, optaba al título: “Me encanta el Dépor y creo que no va a acusar el palo tan grande de la liga pasada. También me gusta mucho el Zaragoza y el nuevo juego alegre del Real Madrid”.

Pero si hubo un jugador que definió la temporada 94/95 ese fue Raúl, que comenzó el año en Segunda División B y en pocos meses había irrumpido como un ciclón en el once inicial del Real Madrid.

La llegada de Raúl no pasó inadvertida para el equipo de programación de PC Fútbol, tal y como recuerda Carlos Abril en un reportaje sobre la saga de Dinamic Multimedia aparecido en el número cinco de la revista Retro Gamer: “Durante el desarrollo de PC Fútbol 3.0 vino a la oficina Michael Robinson, que, charlando sobre fútbol, comenzó a hablar de un jugador del Real Madrid C que se estaba hinchando a goles en la Segunda División B y que Jorge Valdano, entrenador del Real Madrid por aquella época, se estaba planteando subir al primer equipo: se trataba de Raúl González”.

PC Fútbol 3.0: Un juego conservador para asentar los cimientos

La llegada de Raúl fue una revolución para la Liga, pero no se puede decir que PC Fútbol 3.0 tuviera el mismo impacto dentro de la saga. La tercera entrega del mánager de Dinamic Multimedia fue un proyecto continuista¹ respecto al del año anterior, con leves mejoras jugables y un cambio considerable en el simulador. Se podría argumentar que, salvo el simulador, este nuevo juego se podría haber denominado PC Fútbol 2.1, con la base de datos y las plantillas actualizadas a la nueva temporada. Fueron tan pocas las novedades que el título ni siquiera incluyó la Copa del Rey, un torneo que se podría haber trampeado para jugarlo, de alguna manera, con los equipos ya existentes de Primera y algún añadido de Segunda.

Pero lo más importante de esa temporada 94/95 no fue la aparición de esta nueva entrega, sino el cambio de actitud del estudio respecto a la franquicia gracias a la apertura de una nueva línea de producto. El inicio de cada PC Fútbol se producía en Dinamic Multimedia con el mismo ritual: el equipo de programación se sentaba frente a todas las cartas de sugerencias que habían llegado hasta las oficinas para ver qué reclamaban los jugadores de la versión anterior y para coger alguna idea que se les pudiera haber pasado por alto.

“Recibíamos una cantidad masiva de sugerencias —indica Carlos Abril—. Las abríamos, las poníamos en montoncitos, dependiendo de lo que fuera, y las leíamos todas. La gente pedía cosas por pedir, aunque supieran que no eran divertidas o no tenían sentido, pero nosotros teníamos nuestra idea y sabíamos lo que era importante. Pablo, Víctor, Nacho y yo nos reuníamos y decidíamos lo que iba a haber en la siguiente versión”. Con el nuevo juego, Dinamic Multimedia inició una discreta campaña de contrataciones en puestos clave.

Una de las nuevas llegadas al estudio fue Alberto Moreno, un grafista que con los años se convertiría en pieza clave del equipo, y que también leyó aquellas primeras cartas que mandaban los usuarios. “Era alucinante. Pedían agresiones al árbitro y movidas de esas”.

“Eso siempre siempre salía —asiente Abril—. O que se pudieran tirar almohadillas al campo. Y eso nunca lo metimos, obviamente. Para PC Fútbol 7, el equipo de diseño estaba formado por cuatro personas. Cada una tenía trescientas cartas que tenía leer. Y luego estaban las de cinco páginas que diseñaban un juego entero. De una versión a otra sabíamos cuál iba a ser la novedad y le dábamos muchísima importancia a lo que los usuarios pedían. Las tarjetas que venían con las cartas las tabulábamos y enumerábamos las mejoras que pedían, en las que mucha gente coincidía. Un juego de fútbol no es un universo tan extenso”.

Gaby Ruiz también recuerda las visitas del cartero y resalta el hecho de que las sugerencias de los jugadores les permitían apuntalar la idea base detrás de PC Fútbol: “Nuestra prioridad era tener un supermánager en el que verdaderamente poder hacer de todo, y para eso recibíamos las sugerencias de la gente, que es una de las cosas más increíbles de la época: los sacos y los cientos de cartas que recibíamos cada día. Las leíamos absolutamente todas, puedo dar fe de ello. Repartíamos los varios miles de cartas², no te exagero, entre toda la gente del equipo, que éramos bastantes al final sumando grafistas, programadores y periodistas. Las repartíamos, las leíamos absolutamente todas y cada uno redactaba un documento con las máximas prioridades. Entonces decidíamos qué íbamos a meter en la próxima edición: la ampliación del estadio, la Copa Intercontinental…³”.

Fueron trescientas setenta las cartas que llegaron entre PC Fútbol y PC Fútbol 3.0, e incluso Pablo Ruiz hace hincapié en el hecho de que las peticiones del gran público solían coincidir en muchos aspectos. “Recibíamos miles de cartas y todos los que nos escribían aparecían en la revista del año siguiente con el agradecimiento de Michael Robinson, que decía ‘Gracias a los que estáis en esta lista, porque con vuestras sugerencias tenemos un nuevo PC Fútbol’. Lo tratábamos estadísticamente. A la centésima carta ya prácticamente no cambiaba, sabías perfectamente lo que quería la gente. Al final, las mejoras que no eran tecnológicas nos las había dado la gente.

También metíamos otras que se nos ocurrían a nosotros. Avances tecnológicos, como las cámaras en el visionado [de los partidos]. Era una suma”.

Jesús Alonso, director comercial de Hobby Press, también ahonda en las bondades que supuso el hecho de crear una comunidad fiel con la que trabajar desde el primer título: “Hacías un producto que se alimentaba de las opiniones de los consumidores y que tenía lo que la mayoría había pedido que tuviera. Te daban mucha información porque eran fanáticos y participaban a miles. Internet en su momento no era una herramienta, pero imagínate tener PC Fútbol con todo el mundo conectado y preguntarles para que dijeran las funcionalidades nuevas o ver las estadísticas de uso”.

PC Fútbol 3.0 aprovechó la inercia conseguida con la segunda entrega para despegar en ventas. El hecho de que el usuario pudiera continuar la partida una vez finalizada la temporada hizo realidad el sueño húmedo de cualquier adicto al balón: coger a un equipo pequeño y llevarlo, gracias a los fichajes y al trabajo en los campos, a lo más alto de la Liga. El juego pulió algunos aspectos que chirriaban de la anterior entrega, como la falta de lesiones o sanciones, para aportar ese plus de verosimilitud que reclamaba Gaby Ruiz. El añadido de los emparejamientos antes de cada partido o la posibilidad de obtener ingresos por los derechos de televisión son pequeños ejemplos de esas mejoras.

Que PC Fútbol 3.0 doblara las ventas respecto a su predecesor (llegó hasta las 73.000 unidades) sentó un interesante precedente que se repetiría de manera sistemática hasta la versión 6.0: cada juego vendía cerca del doble que la versión anterior.

La inercia no es la única explicación para las 73.000 copias que vendió esta nueva entrega del mánager, según un documento interno del estudio. Por primera vez desde que los Ruiz se dedicaban al videojuego, la firma decidió apostar fuerte por un nuevo canal de comunicación para buscar nuevos públicos. La aparición en televisión⁴ no es baladí, ya que el éxito o fracaso del título dejó de depender de la presencia en prensa especializada y de las críticas que podían dedicarle las revistas. “Cambió totalmente las reglas del juego —prosigue Pablo—. La revista X me puede hacer caso o no, pero va a salir por la tele y le interesa a un montón de personas. Es más, los que llamaban para interesarse [por el juego] eran los medios. Era un poco como ser famoso hoy en día”.

Jesús Alonso es más rotundo en su explicación del acercamiento a la televisión: “Nos dimos cuenta de que, si construyes un producto de masas demandado por las masas y lo distribuyes en mil puntos de venta, estás haciendo el gilipollas. Pero, si haces un producto para las masas, lo publicitas como producto de consumo masivo y lo distribuyes en centenares de miles de puntos de venta, la cosa cambia. Porque, claro, lo que permites es que alguien que está viendo el spot en la tele diga ‘coño, PC Fútbol, Michael Robinson… ¡cómo mola! Me lo voy a comprar’. Pero es que cuando salga de su casa se lo va a encontrar en el quiosco”.

La televisión fue uno de los motivos que explican el éxito de PC Fútbol. No sólo por la publicidad en sí, sino porque la naturaleza del medio obligó a Dinamic Multimedia a buscar un público específico más amplio del original.

“No teníamos un target específico —reconoce Mamen Perera—. Eran chavales a los que les gustaban los videojuegos. Nos dirigíamos a jóvenes entre catorce y dieciocho años, aunque las campañas de televisión se hacían de dieciocho a treinta. Ahora hay canales de chavales jóvenes como Boing, pero entonces no. Te dirigías a la población más adulta, que fue una de las bases del éxito de PC Fútbol, que gente de veinticinco años se incorporara de repente al videojuego. En televisión no había campaña infantil porque no había target infantil, se dirigían al adulto”.

Esas cifras de ventas no se conseguían por arte de magia. Puede sonar a perogrullada, pero para vender una cantidad hay que calcular la tirada, producirla y ponerla en los puntos de venta, una maniobra que implica un riesgo para el editor. Mamen Perera era una de las responsables de dar con la cifra adecuada: “Hacía estudios de mercado para Dinamic Multimedia para calcular la tirada, porque el momento decisivo se reducía a calcular cuánto se tiraba. Normalmente tenías un 20 % de devolución, pero como tuvieras un 40 % podías perder dinero, porque era un modelo de negocio que consistía en invertir a lo largo de todo el año en personal y desarrollo para jugártelo a una carta.

“PC Fútbol llegaba a treinta mil puntos de venta. Por estadística, era imposible vender el 100 %. La revista que más vende en España, pongamos que Pronto, tiene un porcentaje de la tirada que se llama invendido técnico. Es imposible ajustar dónde lo va a comprar la gente. El 20 % de la tirada es invendido y hasta el 30 % puede serlo. Siempre va a ocurrir. Pero, cuando el coste de producción era tan alto, te costaba mucho meter en la hoja de cálculo tanta devolución”.

¿Cómo era posible anticipar que año a año se iba a doblar la demanda? La respuesta, de nuevo, estaba en las cartas de los usuarios.

“Era primitivo porque no había internet ni redes sociales y no había tanto contacto con el usuario —explica Perera—. PC Fútbol venía con unas tarjetas que informatizábamos, y sobre esa base de datos se hacía una encuesta masiva por carta o teléfono: ¿te vas a comprar el nuevo PC Fútbol? Sí, no, tal vez o no lo tengo claro. Hacíamos esa encuesta de forma que fuera representativo de toda España. Podíamos saber más o menos por provincias la intención de compra y ajustar la distribución, porque no era sólo qué tirada íbamos a hacer, sino dónde.

“La gran dificultad era saber cuál iba a ser el número de jugadores nuevos. Lo hacíamos con encuestas de mercado, focus groups, donde reuníamos a gente que le gustaban los videojuegos y que no hubiera comprado nunca PC Fútbol. Les preguntábamos si habían oído hablar del juego, y veíamos el nivel de conocimiento de la marca dentro del target de compradores potenciales que nunca lo habían comprado. Combinábamos las dos cosas y, con esa información, José Ignacio Gómez-Centurión tomaba la decisión de la tirada. Yo presentaba mi propuesta, que unas veces respetaba y otras no. Normalmente yo era más conservadora, pero él era muy intuitivo: decía que aquello iba a ir para arriba y siempre doblábamos la tirada. Yo le decía un 150 % de tirada y él lo doblaba, un 200%.

“Teníamos una distribuidora que montó el hermano de José Ignacio, Luis Gómez-Centurión, que trabajaba con cuarenta distribuidoras locales de toda España y coordinaba una a una la estrategia de lanzamiento del juego en cada zona. Por ejemplo, si íbamos a ir a Vips o si teníamos que estar en ubicaciones más cercanas a colegios”.

Uno de los factores de ese éxito era una base de datos que sí supo dar un salto cualitativo respecto a la del año anterior. Además de todos los equipos de Primera División, Gaby Ruiz tomó la decisión de añadir los de la división de plata e incluyó datos históricos de todas las temporadas de Primera, de la Copa del Rey y de las competiciones europeas: Copa de Europa, Recopa y Copa de la UEFA.

Pero, más importante todavía, el menor de los hermanos puso en marcha una pequeña redacción de periodistas deportivos para trabajar en la base de datos y de la que iban a salir algunas plumas ilustres del periodismo de nuestro país. Fernando Veros fue el elegido en la versión 3.0 para desempeñar el trabajo, mientras que Gaby retocó la labor realizada el año anterior, aunque con algunos añadidos. La llegada de la Sociedad Deportiva Compostela, club que pasaría a formar parte del ideario popular después de aquel gol de Ronaldo en la temporada 96/97, supuso un reto para Gaby, ya que no existía información alguna sobre el equipo, por lo que se vio empujado a tirar de instinto periodístico y ponerse en contacto telefónico con el club.

“Hablé directamente con el entrenador del Compostela, Fernando Castro Santos. Acababan de subir a Primera y no había prácticamente información sobre el equipo. Era muy difícil saber cómo jugaban. Muy difícil. Mi única opción, que era una obsesión de verdad, era que todo lo que escribiéramos fuera verdad. No nos inventábamos nunca nada. Si de algún jugador no llegábamos a tener la seguridad de cómo era como futbolista, no lo poníamos. En el caso del Compostela, podría haber hablado con algún periodista compostelano, pero llamé al club, pregunté por el entrenador y me lo pasaron. Y con esa normalidad trabajaba un equipo que era un recién ascendido a Primera. Me contó cómo era cada uno de sus jugadores y estuvimos media hora al teléfono. Fíjate cómo han cambiado los tiempos. Llama ahora a un equipo de Primera”.

Sin mayor experiencia profesional que la que tenía en Dinamic Multimedia, y ante la falta de contactos en otros medios, Gaby Ruiz optó por hacer un proceso de selección para dar con periodistas que pudieran aportar un plus de conocimiento en una época en la que ser seguidor del fútbol internacional no estaba al alcance de cualquiera.

“Me dio por hacer pruebas muy exigentes y contraté gente que luego se ha demostrado que era muy buena. No era fácil, hablamos de los años noventa. Hoy poca gente te dice el once de la Juventus, pero antes menos todavía. Ahora el fútbol internacional está al alcance de todos. Pero entonces, si alguien te ponía el once tipo de la Juve es que esa persona sabía de fútbol. Creo que se esperaban una entrevista personal y un poco de charla y de repente se encontraron un examen con preguntas que sólo un loco del fútbol podía contestar”.

Dos de los periodistas que formaron parte de la plantilla del estudio fueron Óscar García y Alberto Adeva. El primero trabajó en As durante años mientras que el segundo ha abandonado el periodismo deportivo.

“Llegué a Dinamic Multimedia de casualidad —explica García—. Había estado en As de becario, a principios del año 95. Terminé, estaba sin trabajo y mi hermano me dijo que había visto un anuncio en la facultad en el que buscaban gente para PC Fútbol que conociera fútbol internacional, que es lo que más me gustaba. En ese momento no tenía ni idea de lo que era PC Fútbol, pero estaba buscando trabajo y cualquier cosa te venía bien. Gaby Ruiz me entrevistó e hice una prueba sobre actualidad y conocimientos de fútbol internacional con preguntas sobre el Parma, River. Al poco empecé a trabajar, pero entré de casualidad”.

Adeva pasó por un proceso similar, aunque se incorporó algo más tarde: “Hicimos la misma prueba, pero Óscar se sabía la alineación de la Juventus de memoria y yo no conocía todos los jugadores. Eran alineaciones de equipos, sobre todo de fútbol internacional. Me acuerdo de que había que hacer un perfil de Guardiola”.

Óscar García destaca que no tenía conocimiento alguno del juego para el que iba a trabajar, pero que no fue impedimento para desarrollar una labor más cercana al periodismo que al diseño de videojuegos. Desarrollar una labor de documentalista a mediados de los años noventa, sin acceso a internet y sin la popularidad de la que goza el fútbol actual en televisión no era una tarea sencilla.

“Era un trabajo complicado —prosigue García—. Y era un trabajo de leer mucho. Leíamos mucho la Gazzetta dello Sport y el Guerin Sportivo en el caso de Italia. Veíamos mucho fútbol. Para nosotros, Canal+ era la fuente de información principal. Todo lo que daban. Yo hacía la base de datos de la liga italiana y veía todos los partidos que emitían de Italia.

“Ahora casi puedes ver cualquier partido de la Europa League, pero antes había partidos de equipos españoles que ni podías ver. Cualquier encuentro que te podía interesar lo veías y tomabas notas. Era como hacer un scouting, pero en vez de un jugador de un equipo entero. Anotabas en qué posición jugaba, cómo se movía, qué hacía, qué no hacía y acumulabas información a base de ver partidos y partidos. Y luego los medios italianos. En aquella época hacíamos más España e Italia. España era un poco más fácil”.

Alberto Adeva se incorporó a Dinamic Multimedia para ayudar con la base de datos de la selección española y más tarde se hizo cargo de la Segunda División B⁵. Elaborar las plantillas de Primera División podía ser un trabajo arduo pero relativamente sencillo gracias a herramientas como Don Balón, el citado Dinámico o el trabajo cercano con los diferentes clubes.

Pablo Aranda, periodista que se convirtió en el experto en fútbol inglés y que llegó a ser uno de los pesos pesados en el diseño de las versiones de más éxito, como la 6.0, lo recuerda: “Con el Sporting de Gijón teníamos una relación en la que ya eran ellos los que nos llamaban para preguntarnos por jugadores”.

Pero las cosas se ponían feas en categorías menos populares. En muchas ocasiones, en Segunda B no quedaba otra que tratar directamente con los profesionales de cada equipo. “Había que llamar a los entrenadores y preguntarles cómo eran los jugadores, porque no había nada. ¿Este de qué juega? ¿De qué color tiene el pelo? Te mandaban un fax, como mucho, con la plantilla”.

“Había dificultades hasta para conseguir las plantillas, algo que ahora parece ridículo —interrumpe Óscar García—. Era complicado conseguir algunas plantillas de Segunda B, una locura. Hablamos de hace veinte años”.

“En Segunda B hablaba con secretarios técnicos, entrenadores... con lo que pillara —prosigue Adeva—. No había información. [Los entrenadores] me contaban si un futbolista jugaba de lateral derecho o si era carrilero”.

El equipo contó incluso con un visitante ilustre durante las jornadas de programación. El primero de una larga lista de futbolistas y técnicos que han reconocido, en público o en privado, ser devotos de la saga de Dinamic Multimedia fue Rafa Benítez, que en aquella temporada 94/95 entrenaba al Real Madrid B.

“Vino un par de veces a la oficina porque usaba mucho la base de datos —recuerda Carlos Abril—, que contaba con un apartado de notas donde podías escribir sobre cada jugador. Me hizo varias sugerencias que le interesaban para tener las notas más clasificadas, con diferentes datos”.

“Rafa es un poco adelantado a su tiempo en cuanto a tecnología”, observa Óscar García cuando recuerda el paso del técnico por el estudio. Pero es Alberto Moreno, el grafista, el que apunta otro dato interesante sobre el uso que daba Benítez al juego de cara al día a día con una plantilla en la que se encontraban jugadores como Víctor Sánchez del Amo o Dani García.

“Utilizaba el campo con las fichitas para explicar la táctica a sus jugadores. Nos decía que el jugador de fútbol tiene las luces justas. ‘No sabéis hasta qué punto. Con esto, por lo menos, les hago llegar lo que quiero para los partidos’. Lo contaba y no se cortaba un pelo”.

“Al principio de cada temporada había que hacer un montón de futbolistas. Al final, cuando teníamos tantos equipos metidos, había pocos jugadores nuevos. Teníamos prácticamente a todo el mundo, sólo había que cambiar jugadores de un equipo a otro. Se actualizaba permanentemente, como el apartado de las anécdotas.

“En el anecdotario⁶ metíamos cualquier gilipollez sobre los jugadores que salía en la prensa: sus gustos, si su abuelo jugó en algún equipo. Metíamos muchas chorradas. La primera parte de la jornada era eso, revisar la prensa, descojonarnos y ya nos poníamos a currar. Estábamos divididos por ligas y equipos, cada uno tenía asignado uno. En un partido veías a los once o catorce que jugaban, pero luego había muchos tíos de la plantilla que no jugaban nunca y que no sabías muy bien lo que eran. Y ahí entraban los libros y las revistas. Estábamos suscritos a El Gráfico, la revista argentina, y eso nos venía muy bien para los jugadores de ese país. Así conocimos a Saviola y Aimar, que creo que entraron en la última etapa de PC Fútbol”.

Gaby Ruiz amplía la colección de publicaciones a las que estaba suscrito el estudio: “Se ha perdido, pero llegué a tener una documentación increíble para la época: el Annuario del Calcio Mondiale, libros que compré en Alemania, Inglaterra, [estaba] suscrito a todas las revistas de fútbol, incluso las extranjeras, para poder hacer la parte de anecdotario de las fichas de cada jugador. Leíamos entrevistas de los jugadores para anotar su faceta personal. Las bases de datos eran algo que hoy en día es difícil ver. Un trabajo brutal”.

La labor de los periodistas no se limitaba a la base de datos. El grupo comandado por Gaby Ruiz también era responsable de las medias de los jugadores e incluso echaban un cable al equipo de programación en aspectos que conocían más de cerca. “Se iba depurando —apunta Alberto Adeva—. Recuerdo las lesiones en los primeros: fractura de espinilla⁷. Yo había sufrido una triada en la rodilla jugando al fútbol y le pasé a Alberto Moreno una hoja con todas las lesiones, como la rotura de fibras en el sóleo. En cada edición había cosas que se mejoraban”. Al escucharle, García puntualiza, bromeando: “El nivel de frikis era importante. Todo al final era para lo mismo, para intentar que el nivel de realismo fuera el más alto posible. Que un tío que tuviera una rotura de fibras no estuviera siete meses de baja”.

Por supuesto, el fútbol era una parte indispensable del trabajo más allá de la afición. No era una cuestión de observar un partido y disfrutarlo como aficionado, sino de verlo con un enfoque profesional aunque los equipos en liza no tuvieran el mayor interés.

“Una cosa es que veas un España – Francia —prosigue Aranda—. Pero un Numancia – Ponferradina… te tiene que gustar mucho el fútbol para verlo. Hay gente que lo hace. Óscar García era la bomba. Una especie de Maldini que veía cualquier partido. Si te dedicabas a la liga inglesa, te centrabas en esos partidos. Algunos equipos de la Premier League tenían sus plantillas en internet”.

García no esconde que, en aquellos años noventa, devoraba todos los partidos que se le ponían a tiro: “Veía todo el fútbol internacional que podía, de todo. Veía mucho más que ahora, que tampoco tengo tanto tiempo por trabajo. Antes vivía con mis padres y veía todo lo que pillaba de Argentina, Italia, Brasil. Todo. Siempre había jugadores que te llamaban la atención, como Zé Roberto, Rodrigo o Savio”.

Esa pasión por recopilar información sobre jugadores llegó hasta tal extremo que García estuvo en contacto con clubes de Primera División que pedían consejo a los periodistas involucrados en la base de datos de PC Fútbol. “Me llamaron de un equipo de Primera. Buscaban un central y un mediocentro defensivo que tuviera un poquito de llegada, y les mandé jugadores que yo entendía que se ajustaban a su presupuesto. Por ejemplo, el centrocampista del Wimbledon Robbie Earle, una bestia física que estaba en una forma espectacular y que creía que por precio les podía interesar. Era un equipo que no tenía mucho dinero para fichar. Aparte, mandé una lista con jugadores que no buscaban, pero que consideraba que eran buenos futbolistas aunque todavía no fueran conocidos a nivel internacional. Uno era Shevchenko, otro era Rebrov y el tercero... a lo mejor fue Rodrigo o Zé Roberto. Luego se gastaron una pasta indecente en un central, no sé por qué preguntaron”, recuerda. 

La fórmula era la misma para el resto del equipo: fútbol para desayunar, fútbol para comer, fútbol para merendar y más fútbol para cenar. La consolidación de Canal+ como oferta futbolera internacional fue más que beneficiosa para aquella pequeña redacción que también contó con alguna que otra ayuda externa. “Conseguíamos cintas a través de Maldini, y Gaby también traía algún partido raro de Canal+”, explica Aranda.

La mención a Julio Maldonado, Maldini en la jerga periodística, no es casual. El gran experto de fútbol internacional de Canal+ también fue uno de los pilares imprescindibles para que la base de datos de una de las primeras ediciones de PC Fútbol echara a andar. Maldini no colaboró en ningún título relacionado con la liga española, sino que fue una pieza fundamental en el siguiente movimiento empresarial de Dinamic Multimedia, la expansión a otros países.

Pablo Ruiz aduce una decisión empresarial de cara a la elección del primer país en recibir una versión de PC Fútbol: “En [los años ochenta en] Dinamic habíamos vendido muy bien en Italia, Francia, Inglaterra, Alemania o Australia. Había dos mercados que nos trataban especialmente bien: Francia e Italia. Desde el primer momento queríamos exportar el juego y, entre el fútbol francés y el italiano, nos quedamos con el italiano”.

Pero es Gaby el que refuerza la idea de que, más allá de la vertiente comercial, el calcio era uno de los mercados efervescentes del momento: “Siempre he sido seguidor del fútbol italiano. Había que buscar países donde el fútbol tuviera más tirón, y el primero creo que fue PC Calcio”. La aparición del homólogo italiano de PC Fútbol, unos meses después de la versión 3.0, en febrero del 95, permitió a Dinamic Multimedia poner en práctica una táctica para inundar el mercado con diferentes versiones de la saga y desanimar así a los competidores que pensaran en colocar clones en los quioscos como había sucedido con aquel USA Soccer de Digital Dreams Multimedia. Que el juego fuera un calco de un título ya lanzado en el mercado español significaba que los cambios que había que hacer eran pocos, aunque laboriosos, pero no implicaban una reescritura de las líneas de código que se habían puesto a disposición de los usuarios en PC Fútbol 3.0.

“Se cambiaban gráficos y alguna cosa. Rehíce cosas de pantallas con un estilo distinto”, recuerda Alberto Moreno.

“[Se cambiaba] alguna cosa, el logo, cosas de banderas —completa Carlos Abril—. Pero los grandes cambios de versión a versión estaban en la localización, porque teníamos una base de datos que había que traducir. La versión italiana se escribía primero en castellano y luego se traducía. También había cambios en las competiciones: la Serie A tenía dos equipos menos⁸. En la pantalla de alineación tenías once jugadores, pero en España teníamos cinco suplentes y en Italia podías convocar a siete. No sabía cómo meterlos porque no me cabían⁹”. La localización obligó a incluir reglas que en España no existían como el spareggio, el partido de desempate que disputaban los dos primeros equipos de la tabla en caso de llegar con los mismos puntos al final del campeonato.

El desembarco de PC Calcio en Italia, en marzo del 95, tuvo alguna que otra turbulencia. Lo recuerda Alberto Nadal, que en aquella época dirigía la estructura comercial del estudio: “En el primer año de PC Calcio, fue Pablo el que llevó la negociación inicial. Luego se dio cuenta de que era necesario un italiano. Decía que se había reunido con la mafia y que le habían dicho que no podía ser un distribuidor de prensa y que eran ellos los que iban a decidir quién la gestionaba y a quién tenía que pagar porque lo hicieran”.

La expansión a nuevos mercados no finalizó en Italia. En esa temporada 94/95, PC Fútbol cruzó el charco y dio el salto a un nuevo continente con PC Fútbol Clausura 95. “En Argentina teníamos la presión de nuestro distribuidor, que lo quería —recuerda Pablo Ruiz—. El juego se conocía, pero no vendía mucho porque tampoco hacíamos esfuerzos, estábamos centrados en otras cosas. Jesús Alonso, fundador de Dinamic, era subdirector general de Hobby Press y, en aquel momento, tenía encargada la introducción de las revistas en Sudamérica. Consiguió una mejora sustancial con un nuevo distribuidor de quioscos en Argentina, y ahí se abrió la posibilidad de hacerlo multicanal, ya que teníamos el distribuidor de tiendas y el de quioscos, que aportaba seriedad y buenas cifras de venta. Decidimos hacer una prueba con un torneo, el Apertura, y fue un exitazo tremendo. Se vendió muy bien en tiendas y quioscos y lo incorporamos como un clásico. Teníamos PC Fútbol, PC Calcio y PC Argentina (Apertura y Clausura)”.

Alonso, que en sus primeros meses en Dinamic Multimedia recibió el encargo de José Ignacio Gómez-Centurión de preparar la expansión de Hobby Press por América Latina, tuvo que bregar con las autoridades argentinas, ya que la táctica que empleaba el estudio para distribuir el juego en España no estaba contemplada en aquel mercado.

“Teníamos una doble distribución. El producto salía con un aspecto y una formulación para los quioscos y era de una manera y tenía una versión diferente para el retail. Hubo una época que los hicimos coexistir y poníamos los dos. Pero hubo otro tiempo que los separamos y en el quiosco iba de una manera y en el retail iba de otra, sin revista. Creo que pasó en Argentina, que tenía que ser diferente para poder comercializar en los dos canales. En Italia creo que también. La norma de Italia de la gestión de los quioscos y la de Argentina era parecida. Te decían ‘escoja usted: su producto sólo puede ser distribuido por el canal de quioscos o el de tiendas’. ¿Pero qué coño es esto? Si quiero distribuir mi producto en todos los canales habidos y por haber, podré hacerlo. Muchas de las cosas que hacíamos que nos daban el éxito, lo que hacía que aquello fuera diferente, es que no nos conformábamos con las normas. Las cuestionábamos. Esto lo vamos a estudiar. A esto le vamos a dar una vuelta. Te decían que esto no se podía hacer así porque nunca se había hecho así. Una mierda. Esto nunca se ha hecho así y se va a hacer así ahora porque no tiene sentido”.

Como había sucedido con la versión italiana, el equipo de programadores y grafistas se topó con un problema en PC Fútbol Argentina. “No se adaptaba al formato de competición que teníamos aquí. Había dos campeones por año”, puntualiza Alberto Moreno.

La versión italiana de PC Fútbol era un calco de la española, mientras que la argentina sí que era algo diferente. Además del curioso añadido de contar con los motes de muchos de los jugadores presentes, también hacía gala de un ligero inconveniente, ya que no permitía continuar la partida como sí sucedía en las versiones italiana o española.

En aquellas primeras versiones todavía no había narraciones, una opción que se convirtió en norma con los años. El empeño de Gaby Ruiz de conseguir esa verosimilitud con el fútbol de cada país llegó al extremo de contratar narradores contrastados en sus países de origen: “Para los comentarios contratamos a Marcelo Araújo. Lo trajimos desde Argentina con todos los gastos pagados. Me acuerdo de eso, nos costó un dineral porque nos pidió viajar en primera clase. Luego resultó ser un tipo excepcional, al menos en la distancia corta. También trajimos al gran Massimo Tecca, periodista de Sky, a narrar la versión italiana”.

Adaptar PC Fútbol a dos campeonatos diferentes al español supuso un cierto trabajo al equipo de programación liderado por Carlos Abril, pero fue una vez más Gaby Ruiz el que cargó sobre sus hombros con la tarea más laboriosa: poner en marcha, desde cero, una nueva base de datos para cada país. Fue aquí donde emergió la figura de Julio Maldonado, una pieza clave, en palabras de Gaby, para llevar a buen puerto las aventuras italiana y argentina.

“Tuve mucho que ver en tomar una decisión muy importante para la empresa: contratar a Julio Maldonado. Ya le veía en Canal+ incluso sin estar abonado, en casa de otros amigos, antes de conseguir que mi padre se suscribiera, y me fascinaba completamente. Julio era, y sigue siendo, una referencia absoluta. En ese momento dije que, si hacíamos PC Calcio, teníamos que hacer la base de datos igual. Y, si queríamos hacer la base de datos, necesitábamos a quien conocía a todos los jugadores de la liga italiana, que era Julio Maldonado. Le contratamos y, aparte de surgir una buena amistad, trabajamos codo con codo haciendo no sólo la base de datos de PC Calcio, sino también la de Argentina e Inglaterra¹⁰.

“La primera base de datos la hicimos Julio y yo en no sé cuántas decenas de sesiones interminables. Iba a su casa, él accedía a su ordenador y consultábamos jugador por jugador. A algunos les conocía yo también porque me encantaba el fútbol italiano, pero, sobre todo, los conocía él: ‘¿Y este cómo juega?’. Él me contaba e íbamos haciendo. Luego buscábamos en su base de datos las revistas para encontrar entrevistas con algún jugador y contar su infancia o cómo llegó a la Juve o al Milán. Imagínate el trabajo. Pasábamos días enteros y estuvimos varios meses. Al final nos acabamos haciendo amigos porque teníamos esa pasión en común que era el fútbol y pasamos horas y horas y horas haciendo aquella primera base de datos de PC Calcio. Además, teníamos la ventaja de que, cuando no conocíamos a un jugador, Julio también miraba en su base de datos, sacaba un partido y le veíamos jugar. Imagínate hasta qué punto llegó el perfeccionismo, fue impresionante”.

PC Calcio salió primero en España, en febrero de 1995, y tuvo un éxito moderado, algo más de diecisiete mil copias, una cifra sensiblemente superior a la que el estudio vendió con el primer PC Basket. En el mercado italiano las ventas fueron algo superiores. A la venta un mes más tarde, el título llegó a las veintiuna mil unidades, y permitió apuntalar una apuesta que al estudio le ofrecía la posibilidad de inundar el mercado con productos relacionados con PC Fútbol a lo largo de todo el año.

Prueba de ello fue la versión argentina: la edición con el Torneo Clausura también se lanzó en marzo en Argentina, coincidiendo con el final de la competición, mientras que el Apertura aterrizó en quioscos en agosto de ese 95, recién comenzado un campeonato que ganó San Lorenzo de Almagro, un equipo en el que Óscar Ruggeri daba sus últimos pasos. Ambos sólo permitían disputar dieciocho jornadas antes de volver a empezar la partida, como si se tratara de un PC Fútbol 2.0 en versión sudamericana, pero el segundo contaba con el honor de tener un Boca Juniors en el que militaban dos clásicos en plena recta final: Maradona y Caniggia.

La aparición de las nuevas versiones permitía a Dinamic Multimedia añadir pequeñas mejoras a las diferentes versiones de PC Fútbol. En una época en la que era prácticamente imposible parchear un juego por internet, los productos que compraban los jugadores durante el año permitían añadir esas mejoras al título a la par que ofrecían una nueva perspectiva futbolera.

“Hacíamos un concepto que se llamaba extensiones¹¹ —aclara Pablo Ruiz—. Había dos, la de mitad de temporada y la de final de temporada, y metíamos las ligas que íbamos haciendo. Tenían un montón de mejoras que no habíamos introducido a tiempo, pero que sabíamos que la gente quería. Y ponía al día los datos de la liga. Aunque [el juego] se actualizaba por Ibertex, nadie tenía módem y la gente compraba el disco porque teníamos la base de datos, el seguimiento de la liga y todas las herramientas para futboleros. Ahí fue cuando incluimos la liga argentina y la italiana, porque PC Calcio se vendía en España. Había un grupo de incondicionales que, aparte de PC Fútbol, quería jugar a PC Calcio”.

Cuando habla de las extensiones, Alberto Nadal ofrece una visión algo más pesimista de los verdaderos motivos que empujaban al estudio a publicarlas: “Las extensiones se inventaron porque antes no había forma de parchear un juego. Arreglaban los problemas de PC Fútbol, y por eso se tardaba tanto en lanzarlo, porque se ponía a la venta con errores que se sabía que existían. Por eso, al final la gente se cansó”.

La maquinaria de PC Fútbol parecía más que engrasada y avanzaba a toda velocidad hacia la versión 4.0. Y, pese a los numerosos lanzamientos, no dejaba de ser un juego hecho por un equipo muy reducido de personas. Los créditos, aparecidos en la revista, ascienden el número de implicados hasta los dieciséis (por los diez acreditados en la versión anterior), aunque el núcleo seguía liderado por Carlos Abril y los hermanos Ruiz.

Pero Abril, un tipo que por aquel entonces contaba con veintipocos años y cuya mayor aspiración era “hacer el juego que más nos gustaba y con el que más disfrutábamos”, había llegado a una situación de hartazgo respecto a su posición en la compañía que amenazaba el buen funcionamiento de la franquicia.

Fue en este momento cuando el dueño de Hobby Press y Dinamic Multimedia, José Ignacio Gómez-Centurión, intercedió para que Abril se quedara en el estudio y se convirtiera en una pieza todavía más importante del engranaje creativo.

“Mi relación [con Centurión] era buenísima —explica Abril—. Pablo y Víctor Ruiz le conocían de la época de Dinamic, porque tenía mucha publicidad en Micromanía y todas las revistas de Hobby Press. Cuando empezamos con Dinamic Multimedia, no me conocía. Me confesó luego que, cuando le comunicaron que me iban a meter como socio, se negó: ‘¿Pero quién es este? No quiero un tío que no conozco, un chaval de veintidós años. Después me di cuenta de que Pablo y tú erais más o menos los que gestionabais la compañía’. Con Pablo Ruiz he trabajado fenomenal, pero, cuando empezábamos en Dinamic Multimedia, tampoco nos conocíamos mucho. Yo trabajaba mucho con Víctor y recuerdo que había ciertos recelos porque yo iba en plan machito y Pablo había sido el director de Dinamic durante muchos años. Pero dividíamos el trabajo 50/50. Cuando me proponía una cosa, yo me reía. Y Pablo se cabreaba. ‘¿Quién es este chaval, que le pagué Phantis y ahora viene hablándome de igual a igual?’.

Nadal también incide en la desconfianza y la barrera que el líder de los Ruiz levantaba respecto a sus empleados de buenas a primeras: “Pablo, por definición, es un tío que desconfía de todo el mundo. Retrasa los contratos a la gente y paga una mierda. No me hicieron el contrato hasta los seis meses, dándome largas, y me fui cobrando una mierda cuando en Microsoft, que me había hecho una oferta, podría haber ganado tres veces más. Pero era Dinamic y te vendía la moto de Dinamic. Y resultó”.

Abril reconoce que la situación con Pablo Ruiz comenzó a mejorar con el paso del tiempo: “Comenzamos a viajar juntos, a conocernos y la verdad es que nos lo pasábamos muy bien. Desde mi punto de vista, gestionaba Dinamic Multimedia muy bien. Puso en marcha la parte de distribución, que era muy buena. La idea editorial de salir en quiosco fue suya. El packaging, lo de meter una revista. Todas esas ideas eran suyas y eran muy buenas. Con Centurión pasó lo mismo, pero me duró muy poco. Con PC Fútbol 3.0, cuando empecé a trabajar en las oficinas, José Ignacio pasó una época de mucho trabajo porque tenían algún tipo de cierre. Se iba a la una o a las dos de la mañana porque había ido a supervisar alguna cosa, y bajaba y veía una luz encendida (Dinamic Multimedia estaba en la planta baja del edificio). Entraba y me veía trabajando. Habíamos comido, habíamos inaugurado la empresa, sabía quién era, pero no habíamos hablado mucho:

— “¿Cómo va?”

— “Bien, aquí estoy…”.

“Se va y regresa el sábado a las once de la mañana. Y vuelve a ver al mismo tío trabajando —ríe—. Marcha y vuelve el domingo por la mañana y ve de nuevo al mismo tío trabajando. Así durante un cierto tiempo:

— “Pero tú, qué pasa, ¿vives aquí? ¿Te quedas a dormir?”.

— “No, no, me he ido a casa a dormir un rato y he vuelto. Quiero acabar esto y quiero hacer…”.

— “¿Pero cuánto cobras?”

— “75.000 pesetas”.

— “¿Cómo? ¡Pero si cualquier secretaria de las que tengo arriba cobra más que tú!”.

En aquel entonces todavía no me llevaba muy bien con Pablo.

— “Ya, lo he hablado con Pablo y me ha dicho que es un acuerdo al que llegamos al principio por el que yo iba a cobrar esa cantidad. No lo he hablado con él, aunque entonces estaba en la facultad y ahora que vengo a las oficinas me dedico al 100 %. He llegado a la conclusión de que termino este PC Fútbol, me voy y me dedico a otras cosas”.

— “Esto no puede ser. ¡Deberías estar cobrando medio millón!”.

“Cobraba 75.000 pesetas y tenía 23 o 24 años. Pero le dije:

— “No le digas a Pablo que me suba el sueldo porque es orgulloso, no nos llevamos del todo bien y lo que va a hacer es cabrearse. Es un tío rencoroso y, como se te ponga en la frente, te lo recuerda toda la vida”.

— “Tú tranquilo, que yo no he llegado aquí por no tener mano izquierda”.

“A la semana llegó Pablo Ruiz y me dijo que había pensado aquello que habíamos hablado del sueldo y a las dos o tres semanas pasé a cobrar doscientas mil pesetas. José Ignacio se preocupaba por los sueldos. Cuidaba un núcleo, sus directores, y el resto le daba igual. Los que eran sustituibles le daban igual, pero a los otros los cuidaba bastante bien. A partir de ahí nos empezamos a llevar fenomenal porque él veía que pasaba horas y horas allí. Y recuerdo que me decía que Pablo y yo éramos como hijos”.

La figura de Centurión es esencial para entender la evolución de la saga PC Fútbol, aunque en aquellos primeros compases el socio capitalista del estudio no se dejara ver en exceso. Esa actitud, recuerda Pablo Ruiz, era habitual en el empresario.

“Siempre actuaba igual, cualquiera que haya trabajado con él lo conoce. Había grandes temporadas que podías ni verle. No aparecía por la oficina. Pero hablo de meses. Y luego había una semana que estaba todos los días centrado en algún proyecto. Tenía varias empresas, varios intereses… se dedicaba a la cría de loros y lo hacía muy bien. En todo lo que se metía le ponía pasión e iba saltando de un tema a otro. Nosotros éramos independientes y funcionábamos de manera independiente, pero en algún momento venía con alguna idea y algún proyecto y lo discutíamos porque no nos gustaba o porque no entraba en nuestros planes o porque estábamos a tope con algún desarrollo. Al final, por lo general, siempre dejaba hacer”.

El detalle de los loros es uno que prácticamente todos los personajes entrevistados para este libro destacan de Centurión, incluido Jesús Alonso, que trabajó codo con codo con él después de que el dueño de Hobby Press le encargara una expansión a Latinoamérica que no puedo llevarse a cabo por unos desorbitados costes. Más allá de la anécdota, Alonso también le atribuye un don especial para leer el futuro del mercado editorial en España.

“Iba con un loro aquí y otro aquí. Tenía una mirada de loco. Era un genio para determinar qué iba a pasar con la gente. Leía en las masas lo que iban a querer, necesitar y comprar en los años venideros. Tenía muchísimas conversaciones largas con él; me respetaba mucho. ‘Si vamos a trabajar, entendamos una cosa. Tú tratas a la gente de una forma que es inaceptable y yo no te lo voy a aceptar. Así que, si tienes que decirme algo sobre mi gestión del negocio, me lo dices y yo encantado de debatir y de que tu criterio sea el que prevalezca sobre el mío. Pero eso de ponerte a gritar como un loco, faltar el respeto a la gente y ese tipo de locuras… No se lo permito a mi padre, no te lo voy a permitir a ti’. Eso no se lo decía nadie porque la gente le tenía un poquito de miedo. Le hablé clarito y respetaba mis criterios y mis opiniones y vi que tenía esa habilidad cuando empezó todo el grupo. Dijo ‘aquí va a haber una oportunidad con el tema de los microordenadores’. Era un apasionado de los hobbies. Le gustaba el aeromodelismo, se hacía fanático, lo aprendía todo. ¡Pum! RC Model, una revista de aeromodelismo. Luego los microordenadores, hace Micro Hobby. Veía los productos que había y decía ‘esto es antiguo, voy a hacer algo más moderno’. Después vio que iba a crecer mucho el tema de las ciencias ocultas y lo misterioso y que sólo estaba Más Allá, del profesor Jiménez del Oso. Creó Año Cero. Coño, hizo un revistón que vendía mucho y ganaba un montón de pasta.

— “A la gente va a empezar a entusiasmarle el básquet”.

— “Tú estás loco…”.

— “Sí, sí, yo estoy loco… El básquet”.

Hizo la revista Gigantes. La vendió por cien millones de pesetas. Año Cero también la vendió por un montón. Y así estaba, permanentemente ideando cosas. Y luego vendió el grupo Hobby Press entero, por una cifra cercana a tres mil millones de pesetas. Imagínate”.

Nacido en 1948, Centurión formó parte de algunas de las redacciones más ilustres del país: trabajó en Televisión Española y en El País hasta que, a principios de los ochenta, decidió montar su propio sello editorial: Hobby Press.

“Con una indemnización de seis mil euros que le dieron por un despido, hizo dos cosas: cerró la terraza de su casa para tener su oficina y, con lo que sobró, le compró un abrigo de visón a su mujer. ‘María, te lo mereces, lo has querido toda tu vida y nunca has podido’. Eso era José Ignacio. Tenía un lado muy emprendedor y era muy emocional”, recuerda Mamen Perera. 

Centurión encarnó la imagen del empresario hecho a sí mismo, un emprendedor que, como bien relatan Carlos Abril y Alberto Moreno, gestionaba sus empresas en base a dos aspectos.

“Era el típico empresario de antes —comienza Moreno—. Llevaba pajarita. Era una empresa muy divertida para trabajar porque José Ignacio nos invitaba a su finca cada doce meses. Un año cerramos PC Fútbol y empezaron a entrar las majorettes del Ayuntamiento de Coslada. El tío molaba, era un señor divertido pero peculiar. Cuando bajaba a la oficina, quedaba patente el respeto que se le tenía. Siempre había este ambiente de coña y, cuando llegaba, se hacía el silencio. El equipo le respetaba mucho porque tenía fama de tener muy mala leche”.

“Sabía gestionar el miedo muy bien —interrumpe Abril—. Gestionaba por compromiso bastante bien y delegaba muy bien. ‘Delegar es un arte y una cuestión difícil y cuesta mucho llegar a ello’, me decía. Delegaba muy bien, no estaba todo el día cerrado en la oficina, iba a Hobby Press todos los días o cada dos días. Dependía de la época. En Dinamic Multimedia no trabajaba. Pero era de los típicos que llegaba a los dos días a revisar lo que había que hacer y si no estaba hecho… ¡pum! Imponía el miedo. Pero yo me llevaba muy bien con José Ignacio. Recuerdo conversaciones con él:

— “¡Carlos, ¿cómo va PC Fútbol?”.

— “Pues horrible. Este año, hasta marzo, no salimos. Pero ni de coña”, le decía en broma.

— “¿Te he contado que me he comprado unas tijeras de capar cerdos?”, me dijo mientras me cogía por el hombro.

Esa personalidad que podía llegar a ser terrorífica se contraponía a la imagen de un empresario “que bajaba con un loro en el hombro” a las oficinas, recuerda Abril.

“Todo empezó porque su secretaria, Lola, le regaló un loro —recuerda Perera—. Lo llevaba todo el día en el hombro, como un pirata sin el ojo tapado. Y le empezó a apasionar. Yo, que hablaba inglés y había estudiado en Estados Unidos, importaba los ordenadores, los primeros Mac, para edición. Como en España costaban más, traíamos de Estados Unidos los Mac y los loros. Me tuve que empollar toda la legislación para importarlos y corroborar que tuvieran la anilla bien puesta, porque quería decir que habían nacido en cautividad.”

“Llevaba a su primer loro, Pipo, en el hombro y bajaba con él al despacho a hablar conmigo —prosigue Abril—. El loro cogía un lápiz y te lo partía por la mitad. ‘¡Ah! ¡Mira lo que hace!’. Un día bajó a mi despacho, se sentó y el loro se puso a mordisquear mis pósters. ‘¡Pipo, quieto!’, le ordenaba. Yo me cagaba en todo. Es como cuando un perro te está mordiendo y tú tienes que reír la gracia. De repente, se puso encima de su americana, que había dejado en una silla, y se cagó encima. ‘¡Pipo! ¡Eres un cabrón! ¡Mira cómo me has puesto esto!’”.

Alberto Moreno, que años más tarde se convertiría en una pieza clave de Dinamic Multimedia, también recuerda vívidamente su pasión por los loros. “Se dedicó a la cría de loros en cautividad y tenía la segunda o tercera colección más grande de Europa. Los del Loro Parque de Tenerife le quisieron comprar la colección que tenía en su mansión. Cuando los Ruiz ya no estaban en Dinamic, lo llevaba a las reuniones. Él sentado y el loro por la mesa picando los bolis, te los destrozaba. Pero en un segundo… ¡clas!”.

Otro de los fichajes de Dinamic Multimedia durante el desarrollo de PC Fútbol 3.0 fue David Galeano, un joven programador que entró para encargarse de PC Basket en un primer momento, pero que, con los años, ganó peso en la organización de la franquicia hasta convertirse en jefe de programadores, primero, y productor de PC Fútbol 2000 en última instancia. En aquellos meses iniciales en el estudio también recuerda una anécdota que ayuda a dibujar la personalidad de Centurión.

“El juego era muy popular y Dinamic todavía era una empresa muy pequeña. Éramos muy asequibles, cualquiera podía mirar nuestra dirección y pasarse por la oficina¹². Un padre y su hijo se acercaron a la oficina para quejarse de que el juego iba lento y ver si podíamos hacer algo al respecto. Este problema de rendimiento era relativamente común cuando empezamos a subir la calidad de los gráficos y a incrementar los cálculos del mánager y del simulador. Por aquel entonces, la gente no actualizaba los ordenadores con frecuencia y cada año el juego iba más lento según añadíamos más cosas. Centurión estaba hablando con el padre cuando pasé por la entrada y me dijo que si podía ayudar. Intenté dar consejos técnicos al padre para optimizar MS-DOS¹³ y que tuviera más memoria disponible, así como otras recomendaciones para modificar ciertos parámetros de la tarjeta de vídeo para que fuera más rápido, pero claramente era demasiado técnico para ellos. De repente, Centurión me dijo ‘¿estás libre esta tarde? ¿Por qué no te pasas por la casa de este señor y le optimizas el ordenador?’. Y yo qué iba a decir... Cuando acabé de trabajar, fui a casa del chaval a revisar el PC. Poco pude hacer, pero algo ayudé, y el padre fue muy comprensivo. ¡Me dieron de cenar y todo¹⁴!”.

Pese a tratarse de una versión eminentemente continuista, PC Fútbol 3.0 volvió a cosechar buenas críticas en las revistas españolas. Demasiado buenas, incluso, para un título que apenas había incluido mejoras salvo aspectos muy puntuales —la posibilidad de establecer una posición de defensa y una de ataque en las tácticas o la de emparejar a nuestros jugadores con los rivales—. Micromanía le otorgó un 89 de valoración, mientras que PC Manía, cuya media ascendía a 90, dejó patente la ausencia de otros torneos: “Se echa en falta la posibilidad de disputar la Copa del Rey o alguna de las competiciones europeas”.

Pero el aspecto más importante de PC Fútbol 3.0 radicó en el hecho de que fue capaz de inundar el mercado con un producto que impedía la aparición de otros juegos del mismo género que pudieran competir en igualdad de condiciones. “Intentamos saturar el mercado para evitar todas esas posibilidades —afirma, tajante, Carlos Abril—. Si dejabas el mercado abierto de un año para otro durante una versión, dejabas hueco para que llegaran todos los aprovechados e intentaran sacarle partido”.

Saturado el mercado, Dinamic Multimedia ya podía enfocar con calma el desarrollo de PC Fútbol 4.0, uno de los títulos más importantes de la saga gracias al debut de un nuevo modo de juego que iba a ofrecer una nueva perspectiva a los usuarios.

PC Fútbol 4.0: De Ipurúa a la gloria europea

El 96 fue un gran año para el Atlético de Madrid. Después de diecinueve años sin catar un campeonato de liga, el equipo dirigido por Radomir Antic se hizo con un doblete grabado a fuego en la memoria de los seguidores rojiblancos. Liderado por el guante que tenía Milinko Pantic en la pierna diestra, el equipo formado por Santi en el centro de la zaga, Simeone y Caminero en la media y Kiko en punta se impuso al Valencia en un campeonato que permitió tanto a los rojiblancos como al subcampeón medirse en la pelea por el trono ante la dimisión del Barcelona y el Real Madrid. El primero vivió en el 96 el fin de la era Cruyff, que tantos éxitos le había dado, mientras que el vigente campeón no fue capaz de prolongar el éxito cosechado la temporada anterior. El club de Chamartín, en una de esas maniobras tan propias de las altas esferas, finalizó el año con un entrenador, Arsenio Iglesias, de estilo radicalmente opuesto al que había iniciado el curso, Jorge Valdano.

Puede que el triunfo del Atlético de Madrid pillara por sorpresa a cierto sector de la afición, pero en las oficinas de Dinamic Multimedia ya se barruntaba que los rojiblancos podían hacer algo grande. Lo recuerda Alberto Moreno, el grafista que había entrado a media jornada en PC Fútbol 3.0 y que de cara a la cuarta entrega ya era un miembro más del equipo: “Gaby nos anunció que iba a traer a Maldini, un periodista especializado en fútbol italiano. Estuvo por las oficinas, y no se me olvida porque recuerdo que me dijo que esa temporada el Atleti iba a ganar el doblete. ¡Y lo ganó!”.

El desenlace de la temporada 95/96 era difícil de pronosticar en septiembre como difícil era pronosticar, desde fuera, la mutación del nuevo PC Fútbol. La versión 4.0 supuso un salto de gigante respecto a la anterior, ya que incluyó un nuevo modo de juego, nuevas competiciones y pequeños cambios en el simulador. La edición anterior había sido excesivamente conservadora, pero la 4.0 sentó las bases de lo que tenía que ser el futuro de la saga, por lo menos hasta la versión 7. También incluía, de una vez por todas, la licencia oficial de la Liga de Fútbol Profesional.

“Negociaba con la LFP y con la Federación Española de Fútbol —recuerda Jesús Alonso, vicepresidente de Hobby Press, que también echaba un cable al área comercial del estudio—. Era muy interesante porque les resultaba como algo novísimo. Los fabricantes llegan a la LFP y dicen ‘quiero hacer una manta con los derechos del Real Madrid’, y les piden un porcentaje. Claro, no se fiaban de nosotros, un videojuego. Querían unas garantías. Pero teníamos que hablar con ellos, pagarles un pastizal y que fuera un producto oficial de la LFP. Lo vieron interesante porque se dieron cuenta de que era un proyecto empresarial serio. Te pedían unas garantías poderosísimas de pasta y se las dabas”.

PC Fútbol 4.0 se anticipó a sus antecesores y logró llegar a los quioscos de toda España unas semanas antes de lo habitual, en septiembre. Y lo hizo no sin sufrir un imprevisto de última hora, ya que fue en ese verano cuando la Liga de Fútbol Profesional se metió en un berenjenal con el descenso administrativo del Sevilla y del Celta que terminó dando forma a aquel esperpento de la liga de veintidós equipos que se disputó esa temporada y la siguiente. La sobredimensionada competición obligó al equipo de PC Fútbol a remodelar el código para que el campeonato español se ciñera a la realidad.

Marcos Jourón, uno de los fichajes de Dinamic Multimedia de ese año, es natural de Avilés. Jourón ya había trabajado con los hermanos Ruiz en los años ochenta, los años de Dinamic, y entró en el estudio para hacer en un primer momento de enlace entre la base de datos y otros aspectos del juego que dependían de la misma, como que aumentara el número de clubes que componían la Primera División de un día para otro.

“Estábamos cerrando y nos lo dijeron de repente. Eso trastocó todo porque la base de datos estaba maquetada para veinte equipos y había que cambiar todas las pantallas al añadir dos equipos más. Pablo lo dijo un jueves y para el lunes había que tenerlo todo hecho. Una movida”.

Pero la gran novedad de PC Fútbol 4.0, la que le situaba un escalón por encima de sus antecesores, era la inclusión de un nuevo modo de juego que demostró hasta qué punto podía enganchar un título en apariencia tan sencillo. El modo Promanager.

En su carrera por convertirse en el título de cabecera del videojuego español, PC Fútbol había incorporado todos los elementos clave a tener en cuenta en cualquier simulación de la liga. El jugador podía entrenar a cualquier equipo de Primera y, por primera vez, de Segunda División (la Segunda B no tardaría en llegar), pero en ediciones anteriores el juego no permitía desligarse de un club una vez iniciada la partida. Como si se tratara de una especie de Alex Ferguson a la española, el usuario se veía abocado a ser fiel a unos mismos colores durante toda la partida. El modo Promanager cambió esa idea para siempre.

La premisa, muy sencilla, abrió un abanico de posibilidades para los jugadores. El usuario comenzaba la partida con la elección de un equipo de la zona baja de la tabla de Segunda División y se tenía que abrir camino hacia la cima, año a año, a base de cumplir con los objetivos que le marcaba la directiva. Pero el contrato que se firmaba al principio de la partida no ligaba al jugador de manera exclusiva a ese club. Con los años, y en función del éxito del usuario, las ofertas llamaban a su puerta para dar el salto a clubes más ambiciosos, con mayores presupuestos, plantillas más competitivas y objetivos de altas miras.

“A la gente le encantó —recuerda Pablo Ruiz—. Ahí te dabas cuenta de que no sólo era una cuestión de tecnología o de gráficos, sino también de ideas. Cogías un equipo desde abajo y lo hacías subir, pues no todo el interés de los jugadores residía en controlar al Madrid o al Barcelona y ganar”.

Pero el título introdujo otros tres cambios significativos en la gestión de la plantilla. A los valores conocidos hasta la fecha se unieron la moral y el estado físico. El primero era una novedad absoluta, y su valor dependía de ciertas variables: que el jugador actuara en su puesto, que fuera titular o que el equipo lo estuviera haciendo bien esa temporada. El físico, una mejora del valor energía, también sufría modificaciones. Si un jugador se lesionaba o si se pasaba demasiados partidos en el banquillo, su forma disminuía.

Pero quizás más importante fue el hecho de que cada jugador tenía una posición determinada en el campo, lo que obligaba a situarlo en un lugar concreto para exprimirlo. Sobre el papel, y siempre sobre el papel, ya no bastaba con jugar con cuatro laterales derechos en defensa. Aunque bastaba con echar muchas horas a PC Fútbol para saber que reunir a los mejores jugadores era sinónimo de victoria casi asegurada.

No menos importante fue el hecho de que el título incluyera, por fin, la Copa del Rey y las tres competiciones europeas. La profundidad de la primera llegaba hasta tal punto que se incluyeron equipos de Segunda División B para hacer más extenso el torneo.

Para que un usuario pudiera coger al equipo más humilde de Segunda y llevarlo hasta la gloria, Dinamic se sacó de la manga otra idea que fue clave en la popularización del juego: la remodelación del estadio, una herramienta imprescindible para ampliar el aforo y los ingresos y optar así a cotas más ambiciosas. El hecho de ver la evolución de un campo pequeño a un gran coliseo fue otra muesca en el revólver de hitos logrados por el estudio en aquella entrega.

Este salto cualitativo en las mecánicas de juego —prácticamente relegó al resto de modos al olvido— fue el cambio más importante de un título que, en su apartado visual, continuaba siendo deudor de las dos primeras ediciones. PC Fútbol 4.0 fue el último aparecido en exclusiva en MS-DOS y su apartado visual ofrecía pocas mejoras respecto a sus predecesores. El simulador era un calco del de su antecesor, aunque es bien cierto que se trabajó a fondo en el código: las animaciones eran más fluidas, el ritmo general del juego era mayor y había algunos añadidos de agradecer, como la presencia del árbitro, los asistentes, la inclusión de fueras de juego o la posibilidad de realizar chilenas. Los simuladores de PC Fútbol nunca fueron su fuerte, pero el del 4.0 fue, para los estándares de la época, uno de los más apañados.

La llegada de Marcos Jourón supuso un punto de inflexión en la saga, ya que se encargó de coordinar el trabajo de la cada vez mayor plantilla de periodistas con el de los responsables del videojuego. No hay que olvidar las quejas de Gaby Ruiz en los primeros compases de la franquicia sobre los conocimientos futbolísticos de los encargados de programar el código del título, un déficit que, con los años, se arrastró, tal y como explican el mismo Jourón y Óscar García.

“Ellos eran periodistas deportivos y hacían una labor de documentación a nivel estadístico —argumenta Jourón—. Creo que pecamos de no explicar bien a la parte técnica cómo se utilizaban esos atributos en el juego. Ellos sabían que si a un portero le ponías 90 en habilidad con las manos, pues posiblemente pararía más balones que uno que tuviera 50. Pero eso se pasaba muy por alto. Al final, se arrastraban los mismos parámetros año a año y no se cambiaban [Óscar García asiente con la cabeza]. Se evolucionaban elementos, pero a ellos no se les daba la información. Hacían su trabajo, pero a veces se cambiaban cosas en los algoritmos y no se les informaba”.

“Eran dos mundos completamente diferentes —asiente García—. Éramos una minirredacción y estábamos en nuestro mundo buscando información. Y luego estaban los de programación”.

“Yo era el nexo entre los dos grupos —continúa Jourón—. La base de datos era lo más importante de PC Fútbol, sin duda alguna, pero era lo que le sudaba a la mayoría del equipo de programación. Eso era así. Era algo a lo que no daban importancia, cuando la base de datos era realmente el motor de todo porque, si no tenías base de datos, no había nada que jugar”.

Esa afirmación de Jourón, por dura que pueda sonar, es una de las bases de cualquier mánager de fútbol contemporáneo. El caso de Football Manager, el gran referente actual, es más que paradigmático. Cada futbolista tiene treinta y seis atributos a la vista —existen otros ocultos como la propensión a las lesiones—, lo que se traduce en una simulación futbolística en la que es complicado que dos partidos se parezcan entre sí. Si lo comparamos con los cinco parámetros de PC Fútbol, la diferencia es evidente.

Esa marca de la casa de Dinamic Multimedia, que suponía una barrera de entrada mínima para los nuevos jugadores y que tan bien funcionó durante las primeras ediciones, se convirtió poco a poco en un lastre por un par de factores. No se hizo un seguimiento exhaustivo de las medias de todos los jugadores de la base de datos —algo lógico si se tiene en cuenta el tamaño de la plantilla encargada de elaborarla— y el peso de la media como valor absoluto para evaluar a un jugador creció más de lo esperado. Por trazar un nuevo paralelismo con Football Manager, en este no existe la media y el usuario debe atender a los valores específicos de cada jugador para decidir cuál se ciñe mejor a las necesidades del equipo: Arbeloa y Carvajal son dos futbolistas que, pese a jugar en la misma posición, tienen unas características muy diferentes que harán que cada uno tenga sentido en un determinado tipo de formación. Esos matices, por el contrario, nunca existieron en PC Fútbol.

“La media final era algo importantísimo en España —destaca David Galeano, el que sería productor de PC Fútbol 2000—. No te puedes imaginar la cantidad de periodistas y gente de la calle que preguntaba qué media le íbamos a poner a Ronaldo cuando llegó a España. Era algo superimportante para el jugador: ‘Le tenéis que poner 99, ¿no?’. Pero en realidad era ridículo porque se suponía que era la media de todos los parámetros. ¡No podía ser 99 en todo! Era un poco mentira. El equipo de periodistas, que era increíble, decidía qué media tenía que tener cada jugador. Era un malabarismo, intentar hacerlo medianamente real, pero al mismo tiempo conseguir ciertos valores: mitad acierto, mitad mentirijilla. Los valores adicionales estaban retocados para que la media fuera importante pero, seamos sinceros, muchas veces tenía que ser un número. Punto. Hacían lo que podían.

“Estábamos pendientes de Championship Manager, que lo mejor con lo que contaba internamente era el simulador del partido, que tenía todos los datos y los tenía muy en cuenta. Siempre intentamos tener todos los valores en cuenta, pero era bastante complicado. Cuando jugabas el partido en el simulador, esos valores sí se tenían en cuenta: un jugador corría tanto como [marcaba] su valor en velocidad. Pero si no jugabas el partido y sólo se calculaba el resultado… Teníamos que calcular todos los partidos de toda la liga en ordenadores bastante cutrecillos por aquel entonces. Championship Manager se tiraba horas calculando, nosotros no hacíamos eso, al principio era un poco chanchullo. Si este tío está en esta posición, con estos valores, y este está enfrente, con este valor, lo restamos y nos da X. Esos valores los sumábamos al final, hacíamos algo de lotería y ese era el resultado. No podíamos hacer una simulación más decente. Alberto Moreno era un viciado de Championship Manager y siempre lo tenía puesto, siempre, e intentábamos hacer mejor las simulaciones. Queríamos tener un pelín más en cuenta la distribución de jugadores en el campo, las zonas y el movimiento. Al final, sí que se tenía todo en cuenta, pero no era una simulación, era un apaño.

“Con los años, añadimos el modo de juego en 2D¹⁵ que a mucha gente le encantaba. Cuando lo enseñamos a periodistas para que lo probaran, era lo único a lo que jugaban, a las chapas. Era más simulador de verdad. Solo simulábamos un par de partidos, el resto era una cuadrilla que comparaba valores pareja a pareja, según coincidían: los defensas con los delanteros. Los agrupabas, restabas los valores que fueran y eso te daba un modificador. Lo sumabas todo, tirabas los dados y distribuías el número de goles. No había mucho más”.

Puede resultar algo decepcionante saber que un juego como PC Fútbol no potenciara el libre albedrío, pero el propio fútbol contemporáneo está organizado de tal manera que son pocos los equipos que se reparten el pastel de los títulos y los puestos europeos año a año.

“Se organizaban las ligas por objetivos —explica Marcos Jourón—. Había tres equipos que debían tener media para jugar la Liga de Campeones”.

Esos objetivos variaban en función de la plantilla, o el presupuesto, de cada club: “Intentábamos ajustarlo entre todos, dividir los equipos como pasa en el fútbol, clubes en Champions League, otros en UEFA y los que luchan por no descender, y ajustarlo un poco para que la realidad del juego fuera lo más fidedigna posible—interrumpe Óscar García—. Pero era complicado, había muchos jugadores, muchos equipos”.

Jourón hace hincapié en el hecho de que, a pesar de contar con una base de datos envidiable para la época, esa información no se trasladó de la misma manera a los valores que el juego utilizaba para su funcionamiento. Ese hecho originó un problema que se arrastró de edición en edición, un lastre que comenzó a hacerse patente en las versiones más tardías: “Había gente que hacía bien la labor documental, o al escribir un perfil de un jugador, pero la parte de parametrización no la hacía bien. Y ahí había problemas. Había gente que pasaba de los parámetros. La base de datos se arrastraba de un año a otro. Había quien se encargaba de hacer veinticinco equipos, que los tenía que hacer a destajo, y los parámetros ni los tocaba. Y a lo mejor un jugador había cambiado de equipo y se iba a uno mejor, o peor, y si no se cambiaban los números...”.

Tampoco hay que olvidar que el trabajo de otorgar una valoración a un jugador era un proceso completamente subjetivo. “Todo dependía de quién la hacía, porque a mí me puede gustar un tipo de jugador y a otra persona no —argumenta Óscar García—. Hacer una base de datos de un país a lo largo de un año era un trabajo muy personal y tú ponías unos parámetros y definías a los jugadores desde tu punto de vista. Un jugador podría tener unos números impresionantes para mí y estar sobrevalorado para otro. Lo que pasa es que la opinión influía en todo el título. Muchas veces hacías los parámetros de los jugadores desde un punto de vista periodístico, o futbolístico, y no desde el punto de vista de un juego. Con el tiempo, conocías el título e intentabas ajustarlo, pero es verdad que muchas veces nos faltaba saber qué parámetros tenían una trascendencia mayor que otros”. Cualquiera que haya jugado a PC Fútbol recordará el caso del ruso Kanchelskis, un imprescindible en cualquier once inicial gracias a un 84 de media —aunque el futbolista, que militó en el Manchester United, nunca se erigió en estrella planetaria— y por el que Gaby Ruiz todavía recibe menciones en su cuenta de Twitter. Casos como el de Kanchelskis son habituales en el género y PC Fútbol no fue una excepción: el 90 de media de Navarro Montoya en PC Clausura 95 es otro de esos ejemplos difíciles de justificar con el paso de los años.

No adaptar la media a la evolución natural de un jugador podía llevar a problemas de una temporada para otra. “Un año, al Valencia se le pusieron unos parámetros demasiado altos, que ganaban hasta la Liga de Campeones —señala Adeva—. Y la gente se quejó (o se alegró). Esos valores se llevaban a objetivos del equipo, si te pasabas y ese equipo estaba para jugar la UEFA, se ajustaban luego”.

El mismo Gaby Ruiz, que en ese 95 comenzó a alejarse del día a día debido a sus compromisos profesionales en Canal+, admite que el equipo encargado de la base de datos era demasiado pequeño para la labor que tenían por delante: “Estábamos superados por el trabajo. PC Fútbol y sus derivados nos aplastaban. Éramos un equipo bastante pequeño de gente. La gente imagina que en estos proyectos hay treinta o cuarenta personas, pero nosotros éramos unos doce. Estábamos superados, había meses en los que sólo trabajábamos y dormíamos. No hacíamos más. Noches enteras, durante semanas, trabajando, testeando”.

Al echar la vista atrás, tanto Jourón como algunos de los periodistas involucrados tienen la sensación de que uno de los pilares esenciales de la experiencia PC Fútbol siempre estuvo poco valorado: “Me duele decirlo, pero a los periodistas se les trataba muy mal. Era el trabajo peor remunerado, los Ruiz siempre sabían apretar de tal forma que estuvieras contento aunque te dieran poco”.

Alberto Nadal también insiste en que los ajustes salariales se llevaban a cabo con la plantilla y con los estudios externos: “Tienes que invertir. Pablo quería racanear como racaneó a Pendulo¹⁶, porque la que les hacían era de traca, y les decían que no podían pagar más. Víctor, como productor, tenía a los equipos de desarrollo hasta aquí [hace el gesto de tener el agua al cuello], y les daba dinerito para que comieran el bocadillo a final de mes. Eso pasó con Virtual Toys y mira donde están ahora. Les teníamos cogidos de la mano”.

“Era el trabajo más despreciado —lamenta Óscar García—. Éramos un mal necesario desde el punto de vista empresarial”.

Adeva, en cambio, cree que la figura que encarnaban era esencial para que el título saliera adelante: “No era sólo la base de datos. Era dar contenido de fútbol al juego. Sabían que sin los periodistas no podían hacer nada”.

Pese a los problemas que surgieron con los años, todos los miembros involucrados en el desarrollo de PC Fútbol destacan que si el juego obtuvo la categoría de obra de culto no fue por otra cosa que no fuera el duro trabajo de todos y cada uno de sus miembros. Un trabajo que, de vez en cuando, se saldaba con unas gotas de suerte, como explica Carlos Abril cuando recuerda el cierre de la versión 4.0. En aquellos primeros años, la prueba del máster, el archivo original del que salen todas las copias que se ponen a la venta, la hacían entre el mismo Abril y Víctor Ruiz.

“Éramos jóvenes e inconscientes. En PC Fútbol 4.0, Víctor se encargaba de dirigir Infofútbol y Proquinielas. Tenemos el máster, lo instalamos. Le damos a la opción de Infofútbol, que sólo se conectaba por Ibertex, y, pum, reventón. El mensajero que tenía que llevar el máster estaba esperando, sentado. Y nosotros diciéndole que esperara. Cambios en el programa, cambios en Infofútbol, lo volvemos a grabar con un nuevo máster, probamos, otra vez a jugar no sé cuántos partidos. ¿Ha funcionado todo? ¿Hemos probado todas las opciones? Éramos Víctor y yo. Sí. Venga, máster y el mensajero a copiarlo a la duplicadora. A nuestro último juego, Zack Zero, le dedicamos horas y horas y horas a nivel de testeo y hemos tenido que jugar todo el juego para una versión final.

“Víctor y yo teníamos un plan cuando lo sacábamos: si en alguna de las versiones había un error sistémico¹⁷, nos comprábamos una guitarra y nos íbamos a recorrer Europa, él por un lado, yo por el otro, y nos juntaríamos a los dos años, en París, para ver lo que habíamos aprendido, porque ninguno sabía tocar la guitarra. Yo tenía ventaja, porque contaba con un Renault 4 y una guitarra eléctrica. Pero nunca nos hizo falta. Sólo tuvimos un error así en PC Fútbol 4.0, que la opción de partido amistoso reventaba”.

Como si viviera en una perpetua luna de miel, la relación de PC Fútbol con los medios especializados seguía siendo más que perfecta. Las revistas se rindieron a los encantos del juego de Dinamic Multimedia y el público volvió a responder una vez más repitiendo el patrón que ya se vio en la versión 3.0 respecto a su predecesora: dobló las ventas y alcanzó las 140.000 unidades. El techo todavía no había llegado.

El juego volvió a arrasar entre la crítica especializada. Tanto Micromanía como PC Manía le dieron un 90, pero quizás más importante que la nota se tiene que destacar el recorrido de Dinamic Multimedia en cuatro años desde Simulador Profesional de Fútbol. En ese espacio de tiempo, el estudio había pasado de un juego que no ofrecía opción alguna de gestión a un título que permitía entrenar a cuarenta y dos equipos durante varias temporadas y cambiar de club a medida que pasaban los años.

La cuarta entrega de la saga fue la primera que apareció en un nuevo formato, además del tradicional disquete. Del éxito de ventas hablan otros aspectos colaterales, que recuerda Alberto Nadal, director financiero del estudio: “Me lo contó Computer 2000. España fue el país, gracias a PC Fútbol, que más unidades de hardware de CD-ROM vendió en toda Europa. Por cada PC Fútbol, vendías una unidad”.

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Tal y como sucediera con la versión 3.0, PC Fútbol tuvo presencia continuada en los quioscos a lo largo del año. No lo hizo sólo con los títulos que ya habían debutado el año anterior, PC Calcio y el dedicado al campeonato argentino, sino que el estudio hizo una nueva pirueta de cara a la Eurocopa de 1996 con un juego menor dentro de la saga, pero que permitía a los usuarios disputar el torneo de selecciones.

“Una vez que tienes éxito… tira y tira —certifica Pablo Ruiz—. Cómo molaría tener PC Fútbol para la Eurocopa o el Mundial. Y fue increíble, porque nos acercamos a la Federación Española de Fútbol y ellos estaban encantados porque nos conocían. Nos pusieron todo, todo, todo facilidades”.

A diferencia de los últimos años de gloria de la Roja, Dinamic Multimedia se subió al carro de la selección en la maldita época en la que los cuartos de final eran una muralla infranqueable. “El problema es que en aquel entonces la selección no era competitiva. Nunca vendimos mucho porque España nunca tuvo éxito”, lamenta.

La selección se fue de la Eurocopa del 96 en los cuartos de final después de perder contra el anfitrión, Inglaterra, en uno de esos típicos duelos en los que jugamos como nunca y perdimos como siempre. Para colmo, aunque el combinado de Clemente, siempre cuestionado por sus planteamientos conservadores, no jugaba como los ángeles, mereció algo más que aquel final fatídico en los penaltis.

La Eurocopa, eso sí, fue una oportunidad para que Gaby Ruiz siguiera cumpliendo todos esos sueños frustrados que no pudo alcanzar como futbolista. “Hacíamos las versiones de la selección española, no nos olvidemos de esto para que también se entienda hasta qué punto estábamos superados porque ¡también había que hacer la base de datos de la Eurocopa! Fuimos a Inglaterra, la selección se hospedaba en Leeds. Javier Clemente era el seleccionador y se portó con nosotros de maravilla porque nos permitió alojarnos en el mismo hotel que la selección, lo que nos facilitó el trabajo. Fuimos ahí a presentar PC Fútbol Selección Española. Teníamos un acuerdo con la Federación, pero aun así Clemente se portó de maravilla. Nos citó en una rueda de prensa y estuvo sentado a mi lado en la presentación, algo que nunca olvidaré”.

Casualidades del destino, Gaby se topó en Leeds con aquel antiguo jugador del Madrid que inspiró el primer juego de fútbol hecho por Dinamic y que se había sumado a las retransmisiones de Televisión Española en calidad de comentarista.

“Ahí descubrí que Míchel era un adicto a PC Fútbol. Iba a comentar el torneo para TVE y yo mismo le imprimí toda la base de datos de la Eurocopa, un taco como de trescientos folios, en la que volvimos a hacer la barbaridad de contar cómo jugaban todos los jugadores. Se la imprimí para que tuviera documentación de cada jugador para la retransmisión”.

A pesar de que Pablo Ruiz asegure que las ventas del juego de la selección no fueron gran cosa, lo cierto es que superaron a la versión 4.0 de PC Calcio. El título ambientado en la liga italiana solo vendió en ese 96 algo más de 22.000 unidades, una subida mínima respecto al año anterior, mientras que el juego de la Euro 96 se fue a las 53.000 copias vendidas. Una cifra más que decente si se tiene en cuenta que el título no gozaba de la profundidad de un PC Fútbol y que, en la línea de los juegos aparecidos al calor de los grandes torneos, era un producto que aprovechaba el tirón del evento para ofrecer una versión descafeinada de una franquicia mucho mayor.

PC Selección Española de Fútbol no podía negar que era el típico juego lanzado al amparo de una competición importante. Un juego que sólo permitía disputar la Eurocopa y que venía con la habitual base de datos, obra de Maldini, pero cuya duración era más bien limitada, lo que no fue óbice para que el título costara 2.995 pesetas.

Pero de nuevo hay que reconocerle un gran mérito a Dinamic Multimedia. El estudio permitía a cualquier jugador participar en la Euro 96 con una selección española hecha al gusto del consumidor, que podía elegir entre todos los jugadores de Primera División y reescribir así la historia para zanjar la polémica por la ausencia de Raúl en la lista de convocados.

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No se puede cerrar el repaso a lo que significó PC Fútbol 4.0 y todos sus derivados sin hacer mención a Infofútbol. El nombre responde a uno de los primeros portales de fútbol en internet creados en España¹⁸.

“Era una página web de fútbol que se inventó Víctor, antes del html, que iba por Ibertex —explica Pablo Ruiz—. Desde PC Fútbol te ibas a Infofútbol y tenías una web actualizada: cualquier lesión, cualquier fichaje, cómo iba la clasificación”.

Víctor Ruiz fue el encargado de poner en marcha el que tuvo el honor de ser uno de los primeros portales profesionales de fútbol en nuestro país, aunque de sus palabras se intuye lo rudimentario del mismo: “Teníamos acceso a EFE Deportes y a un tipo escribiendo noticias en tiempo real. Una persona todo el día. Si tenía actualización cuando te conectabas, el juego se actualizaba. Solo mandábamos texto comprimido en 1 kb. Los gráficos que se ponían eran escudos o fotos de los propios jugadores. El html hacía referencia a gráficos que ya tenía el juego”.

El proyecto recayó sobre Gaby Ruiz, a pesar de que el menor de los hermanos se había distanciado del estudio: “Me empecé a alejar cuando entré en Canal+ en septiembre de 1995. Estuve trabajando a la vez en ambos sitios hasta el 97, año en el que Canal+ me ofreció un contrato, no de colaborador, sino en plantilla, y decidí dar el paso de dejar Dinamic Multimedia, en la que llevaba toda mi vida ayudando a mis hermanos. Fueron dos años enteros sin librar un día: de lunes a viernes en Dinamic Multimedia y sábado y domingo en el Plus. Ahí estaba inmiscuido hasta el máximo, pero bajó un poco la intensidad porque el fin de semana lo pasaba fuera. Fue una época muy intensa. Además de PC Fútbol, era jefe editorial deportivo porque creamos Infofútbol y Pablo decidió que yo tenía que dirigirla. Hicimos auténticas batidas buscando apasionados para escribir no sólo en Infofútbol, sino para ayudarnos en las bases de datos y en la elaboración de documentos para los programadores”.

Algunos de los encargados de mantener esa web actualizada ya han pasado por estas páginas.

“Mira al nivel que estábamos que Gaby los domingos me pasaba los resultados de Italia por fax y yo los picaba —recuerda, con cierta sorna, Alberto Adeva—. Al final era código html, te equivocabas en un corchete y se iba la página a tomar por culo. Había que mandarlo a un servidor, el proceso para generar una crónica era superartesanal, tardabas un huevo. Había sábados que pensaba que de ahí no salía hasta las cuatro de la mañana”.

Óscar García, que ha trabajado muchos años en As, tiene claro que Infofútbol no podría haber competido con las grandes cabeceras españolas por falta de medios, aunque sí que fue un adelantado a su tiempo. “La primera versión, en el 96, era muy básica. El segundo Infofútbol fue en 1999 o 2000. También es verdad que la penetración que tenía internet en aquella época no era la de ahora”.

Como deja entrever García, Infofútbol tuvo dos etapas. Una primera en aquel PC Fútbol 4.0 y una segunda que tuvo su cénit en PC Fútbol 7. Aquella segunda versión tuvo un final abrupto cuando los hermanos Ruiz y Carlos Abril abandonaron Dinamic Multimedia y Gómez-Centurión se hizo con el control total del estudio. En el momento del cierre definitivo, la redacción contaba con veintiuna personas, aunque vivían en una época en que la implantación de internet en España era mínima. “¿Quién se conectaba entonces? Nadie. Cuatro monos”, recuerda Adeva.

La corta vida de Infofútbol fue un buen ejemplo de lo que era el periodismo online a finales de los noventa: un ladrillo de texto con poca información visual. Un error que Gaby Ruiz reconoce. El periodista también está convencido de que el portal habría sucumbido al peso de la competencia, aunque podría haber sido una sana alternativa a los dos grandes medios, que no han tenido competencia seria hasta la aparición de nuevas cabeceras digitales como SportYou y otros portales dedicados al balompié como Diarios de Fútbol, Ecos del Balón o Wanderers, donde se intenta imponer un prisma más reposado y alejado del cortoplacismo sobre la actualidad futbolística.

“Me da pena que desapareciera. Era un poco inevitable porque nos faltaba el know how, no teníamos bagaje porque no existía nada parecido —lamenta Gaby—. Tardamos bastante en darnos cuenta de que tenía que ser algo mucho más visual, fácil, con los contenidos en portada. En un principio había iconos: noticias nacional, noticias internacional. No veías nada más que unos botones. Era una cosa absurda, pero no teníamos experiencia, no sabíamos nada y tardamos en darle forma. Creo que llegó a ser un producto muy bueno porque contratamos periodistas y cito a Fernando Veros, que era realmente el director de Infofútbol. Hacía unas crónicas de los partidos de la liga española excepcionales. Empezamos a introducir fotos. Hicimos un buen trabajo, pero Marca y As nos pasaron por encima cuando empezaron a sacar páginas web”.

El 15 de diciembre de 1995 arrancó la versión beta de Infofútbol, de la que se hizo eco el grupo Hobby Press a través de sus cabeceras. PC Manía ya advertía que el experimento dependía, en gran medida, del éxito de audiencia: “La acogida que los aficionados brinden al proyecto determinará su evolución posterior y la ampliación de sus contenidos”.

Según la información aparecida en la revista, Dinamic Multimedia pretendía actualizar de manera diaria el portal en función de las competiciones que se disputaran en cada momento, ya fueran Liga y Copa, torneos europeos o las grandes ligas del continente (Italia, Inglaterra y Alemania).

Y las firmas iban a estar a la altura de las circunstancias. PC Manía daba por hecha la presencia de Michael Robinson, Tomás Díaz o Julio Maldonado. “Infofútbol es un medio escrito y, como tal, tiene al alcance de la mano la posibilidad de ser analítico, profundo e incluso crítico”, declaraba Gaby Ruiz, responsable del proyecto.

PC Fútbol 4.0 fue un paso de gigante respecto a sus predecesores gracias a la introducción del modo Promanager, pero tanto el simulador, calcado al del 3.0, como el aspecto visual seguían haciendo referencia a títulos anteriores. Cuando hablan de la franquicia, tanto Pablo Ruiz como Carlos Abril matizan los diferentes ciclos que hubo en el producto: uno que comprende los tres primeros juegos, hasta esta versión 4.0, y un segundo que fue del 5.0 al 7. De cara al 5.0, Dinamic Multimedia se iba a embarcar en un desarrollo que provocó el mayor retraso vivido nunca en un PC Fútbol. Un retraso que dio lugar al juego más recordado de toda la franquicia.

PC Fútbol 5.0: El quinto magnífico

Ni en los mejores sueños de Dinamic Multimedia podía haber salido tan bien la jugada. Cuando el estudio se planteó PC Fútbol 5.0, la Liga había dado un salto de dimensiones colosales que desencadenó en un dominio con puño de hierro en Europa durante la década siguiente. La aparición de la ley Bosman, que permitió el libre tráfico de jugadores nacidos dentro de la Unión Europea, y el florecimiento del dinero de las televisiones, ese maná que tan escuálidos ha dejado a nuestros equipos pasada la euforia inicial, posibilitaron que el verano previo a la temporada 96/97 fuera más que activo en lo relativo al mercado de fichajes.

El Madrid se reforzó mucho, y en muchos casos muy bien. Roberto Carlos, Clarence Seedorf, Davor Suker y Pedja Mijatovic llegaron a Chamartín, pero fue Ronaldo, el ariete del PSV, el que se hizo con todos los titulares cuando aterrizó en el Camp Nou, previo desembolso de 2.500 millones de pesetas, para liderar el primer proyecto pos Johan Cruyff, que contó con Bobby Robson en el banquillo. Fue esa temporada 96/97 en la que se acuñó el término Liga de las Estrellas para referirse al campeonato nacional aunque el juego de los dos grandes equipos, Madrid y Barça, primero y segundo a la postre, dejara mucho que desear. Fueron las estrellas las que brillaron, sobre todo un colosal Ronaldo. Todavía se recuerda en San Lázaro aquella mágica cabalgada con la que anotó uno de los tantos más bellos de la historia del campeonato.

Ese caldo de cultivo a nivel futbolístico tuvo su reválida en la nueva entrega de PC Fútbol. Cuando Pablo Ruiz y Carlos Abril se refieren al desarrollo de los juegos, siempre hacen mención a los distintos ciclos que se produjeron durante su estancia en Dinamic Multimedia. El primer ciclo estaba compuesto por los tres primeros, desde el 2.0 hasta el 4.0, mientras que el siguiente se extendió del 5.0 al 7. Ironías del destino, ese segundo ciclo iba a ser el último de ambos en el estudio.

Visto con perspectiva, la evolución en esos distintos ciclos es más que obvia. El primero puso los cimientos de la saga —amplió, año a año, las modalidades de juego, las competiciones o las opciones dentro del mismo— y fue el segundo el encargado de perfeccionar la fórmula. Tanto, que la saga comenzaba a dar los primeros síntomas de agotamiento con la llegada de la séptima entrega.

PC Fútbol 5.0 libró una carrera de obstáculos desde su misma concepción. En los primeros meses de 1996, cuando se comenzaba a dar forma a lo que debería ser la nueva versión del juego de cabecera de Dinamic Multimedia, la informática de consumo vivía una revolución en forma de sistema operativo llamada Windows 95. Ese cambio, que supuso desterrar de una vez por todas MS-DOS como plataforma sobre la que funcionaban la mayoría de títulos, fue una de las grandes revoluciones del videojuego en PC, que se podría comparar con un cambio de generación de consolas. Windows 95 puso a disposición de los programadores una serie de herramientas que les permitieron contar con más recursos a la hora de dar forma a sus creaciones. Se multiplicaron los colores de la paleta gráfica, mientras que el aumento de RAM fue un añadido que permitió idear juegos mucho más ambiciosos.

No fue casualidad que el salto tecnológico de Windows 3.1, o de MS-DOS, a Windows 95 obligara a cambiar los ordenadores de todos aquellos que querían dar el salto al nuevo sistema operativo de Microsoft. Pero, tal y como sucedía en los años ochenta con los Spectrum, Amstrad y compañía, buena parte de ese cambio de equipos, por lo menos en lo relativo a la chavalada, venía acompañado de una coletilla —“Lo necesito para estudiar”— cuando la excusa verdadera era otra: tener acceso a esa plétora de juegos que anunciaba el futuro del ocio interactivo.

Después de un ciclo de tres años con una fórmula similar, Dinamic Multimedia decidió jugárselo todo al rojo, tirarse de cabeza a Windows 95 y rehacer su franquicia estrella. Y fue alrededor de ese momento, en la fase de preparación del juego, cuando Pablo Ruiz y Carlos Abril, reacios de primeras a trabajar juntos, comenzaron a tomar decisiones en común que fueron más que beneficiosas.

“Fue una decisión de Pablo y mía —recuerda Abril—. En aquel entonces era bastante activo en la parte de desarrollo. Fui a Londres a una conferencia organizada por Microsoft llamada “Ultimate Multimedia and Gaming Conference”, o algo así. Todavía no existía el nombre de DirectX¹⁹. Allí presentaba el nuevo API²⁰ de programación a bajo nivel para que la gente hiciera juegos para Windows 95. Anterior a eso existía el WinG y todas esas mierdecillas que había programado gente por su cuenta, pero no había una cosa de Microsoft pura. El DirectX tampoco lo era, pero por lo menos lo cogieron ellos. Cuando volví de esa conferencia, cogí a Pablo y le dije que creía que deberíamos pasarnos a Windows 95: ‘La gente va a migrar en masa, tiene 256 colores y una API’. Pablo estaba totalmente de acuerdo conmigo y tomamos esa decisión juntos”.

“Para nosotros, Windows 95 era fundamental —replica Pablo Ruiz—. Se mezclaron un montón de cosas. Hasta ese momento, teníamos muchos problemas con MS-DOS, que era un sistema terrible para los juegos. Windows 95 y DirectX dieron una plataforma espectacular. Nos libramos de un montón de ataduras y fue fundamental para PC Fútbol 5.0. Hay que tener en cuenta que con doscientas mil y trescientas mil copias [vendidas] llegamos a mucha gente que compraba un PC Fútbol y actualizaba o compraba un ordenador nuevo. El año del 5.0 fue el año que no salió PC Basket porque hicimos una apuesta por todas para dar el salto”.

Esa decisión consensuada entre la dirección pilló por sorpresa al resto del equipo. “Cuando nos lo dijisteis, nos quedamos… ¿pero cómo va a haber juegos en Windows? —recuerda Alberto Moreno—. Si todo era en MS-DOS. Luego salió Pitfall, que fue como su representante para convencer a la gente de que se podían hacer juegos, y ya flipamos”.

Que este libro esté centrado en PC Fútbol no quiere decir que este fuera el único proyecto de Dinamic Multimedia durante sus primeros años. El estudio comandado por los hermanos Ruiz y por Carlos Abril continuó lanzando ediciones de PC Basket de manera anual. Cada mes de mayo, salvo PC Basket 2.0, que salió en junio, los seguidores de la saga tenían una cita en los quioscos. No fue el caso de la versión 5.0, que no existió, porque Dinamic Multimedia se aventuró en un proyecto tan ambicioso que le obligó a dejar aparcada, de manera momentánea, su segunda saga. Los resultados finales dieron la razón a pesar de que PC Fútbol 5.0 se hiciera esperar mucho. Demasiado.

Hasta la fecha, cada entrega había salido a la venta a las pocas semanas de iniciarse el campeonato liguero. Es una lógica que todavía hoy siguen los videojuegos de fútbol. ¿Qué mejor momento para atraer al espectador que el inicio de una temporada, cuando las ilusiones de todos los aficionados están intactas? Pero la ambición de PC Fútbol 5.0 obligó a Dinamic Multimedia a retrasar el lanzamiento varios meses. No vio la luz hasta los primeros días de enero, justo antes de Reyes, lo que provocó un cierto fenómeno social entre los seguidores de la franquicia, a oscuras y prácticamente sin información acerca de aquel retraso. ¿Qué llevó a Dinamic, un estudio prácticamente impecable en la ejecución de las fechas de entrega, a cometer semejante error de cálculo?

“El salto a PC Fútbol 5.0 fue un cambio entero [si lo comparas con] el 2, el 3 y el 4, que eran mejoras —explica Pablo Ruiz—. El 5 era un salto abismal. Todo desde cero, toda la interfaz, el simulador, fue un salto demoledor. Esto nos llevó a desplazar el lanzamiento de septiembre u octubre hasta Navidades y fue algo que discutí mucho con Centurión porque quería sacarlo con el principio de la liga. Yo estaba de acuerdo, pero no llegábamos. No nos quedaba más remedio que consumir ese tiempo si queríamos dar el salto, y ahí fue cuando la mejora sustancial del juego y la coincidencia con las Navidades hicieron que explotara. Se vendieron 305.000 unidades. Veníamos de las 140.000 de PC Fútbol 4.0. Hay que tener en cuenta que en España, en aquella época, había dos millones de PC en los hogares, descontando todo el mundo que lo tenía sin pagar”.

Cuando se entrevista a cualquier antiguo miembro de la plantilla de PC Fútbol, la versión 5.0 ocupa un lugar preferente en la conversación. Se puede entrever el orgullo que sienten por un trabajo que todavía se recuerda, casi veinte años después, y que les obligó a sacar lo mejor de sí mismos en unas condiciones muy duras. Hacer un título prácticamente de cero era un trabajo laborioso para los programadores y también para todo el equipo grafista, que tuvo que rehacer, una a una, todas las pantallas del juego. Una tarea titánica que recuerda Alberto Moreno.

“En el 4 se mejoró bastante el mánager, sí. Metimos opciones nuevas como la construcción del estadio, con gráficos en 3D. El cambio gordo fue el 5.0, empezamos de cero. No fue coger lo otro y añadir. Tiramos todo, código incluido. El núcleo duro, hasta el 7, siempre fue muy pequeño, éramos seis, siete… nunca más. Nunca nos alejamos del rollo 8 bits de Dinamic. Trabajé en el 3.0 y el 4.0 y Dinamic Multimedia no era una empresa en la que había un equipo para cada proyecto. Todos lo hacíamos todo. Hice cosas para la aplicación de PC Manía. Víctor te decía que teníamos un encargo y lo hacías, pero, si ves ahora los créditos, parece que trabajó hasta el apuntador”.

Uno de los grandes cambios que introdujo PC Fútbol 5.0 fue la aparición de gráficos en 3D, tanto en la interfaz de juego como en el simulador, que, sin ser enteramente en tres dimensiones, mostraba imágenes de los jugadores bidimensionales en un entorno 3D. “En aquella época en España no había salido nada en 3D, excepto Doom que era pseudo-3D, y flipamos. ¡Íbamos a tener 3D antes que nadie!”, rememora Moreno. Pablo Ariza, un desarrollador que ya tenía experiencia con Dinamic a finales de los años ochenta después de lanzar Astro Marine Corps con el estudio, fue uno de los nuevos fichajes —“Una bestia del 3D”, puntualiza Pablo Ruiz— del equipo para potenciar un simulador al que también se quería dar un lavado de cara respecto al de versiones anteriores.

Cuando Abril recuerda la llegada de Ariza a Dinamic Multimedia, queda patente el que sería uno de los problemas recurrentes del estudio: la calidad del simulador no estaba a la altura del mánager, en parte debido al minúsculo tamaño del equipo. “Pablo Ariza hizo un gran trabajo, pero el equipo no estaba bien dimensionado. El simulador podría haber estado bien si hubiésemos tenido un programador dedicado al simulador. En teoría, él era la persona dedicada, pero también estaba haciendo toda la parte de botoncitos para Windows. Era un programador muy bueno. Siempre tirábamos por lo bajo. ¿Cómo podíamos pensar que para hacer un juego no nos hiciera falta más de un programador 3D? Si hubiéramos tenido un programador extra para el simulador… En noviembre, o diciembre, cuando el juego tenía que haber salido hacía dos meses, no había nada del simulador, salvo el motor que lo movía todo. Los jugadores no jugaban”.

Una de las anécdotas que todos los entrevistados recuerdan de Ariza es ese perfil totalmente desenganchado del fútbol y de sus reglas que tanto lamentaba Gaby Ruiz en las primeras páginas. “Pablo Ariza posiblemente sea la persona que menos fútbol ha visto en toda su vida —afirma, rotundo, Moreno—. Hizo una celebración de jugadores en la que iban todos los jugadores hacia el círculo central y corrían todos en línea de manera perfecta. ¡Era como un desagüe! Me acuerdo que lo vio Gómez-Centurión y preguntó qué estaban haciendo los jugadores. Pues celebrándolo… claro. No había visto un partido de fútbol en su vida y nadie le había dicho cómo tenía que ser”.

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Rehacer el juego desde cero e implementar nuevas técnicas, como el modelado de gráficos 3D, fueron causas que contribuyeron de manera decisiva al retraso en el lanzamiento. Las primeras señales de que algo no funcionaba como de costumbre en Dinamic Multimedia se dieron con la ausencia de publicidad en la prensa especializada durante los meses habituales, al final del verano. Internet todavía no era una herramienta como hoy en día y la información se reducía a las revistas de tirada mensual o a lo que pudiera decir el dueño del quiosco de turno, que estaba tan a oscuras como los cientos de miles de jugadores sedientos de una nueva edición de PC Fútbol.

Esa ansiedad por catar la nueva entrega la llegaron a sentir los miembros del equipo de desarrollo de primera mano en alguna que otra anécdota que muestra muy bien hasta qué punto el título se había convertido en un fenómeno social para un determinado target de jugadores.

“La gente estaba acostumbrada a que el juego saliera en octubre y, de repente, comenzó a llamar —explica Abril—. A la una, a las dos de la mañana. ‘Hola, ¿cuándo vais a sacar el juego?’. Luego, cuando avanzó la cosa y llegó diciembre, empezamos a recibir faxes amenazándonos de muerte, cagándose en nosotros y diciéndonos de todo.

“En PC Fútbol 5.0, aunque trabajamos todos los días, luego nos íbamos al Vips, que era nuestro punto neurálgico porque cerraban a las tres y podíamos ir a la una y todavía cenábamos —“Íbamos de madrugada y luego volvíamos a trabajar”, interrumpe Moreno—. Todos teníamos la tarjeta oro del Vips. Alguna vez, un viernes, nos íbamos a ver una película y regresábamos a trabajar. Un viernes nos fuimos a tomar una copa y, cuando estábamos en la barra, hablando de nuestras cosas, llegó un chico a un grupo que teníamos detrás de nosotros:

— “¿Qué pasa?”

— “Aquí estoy, ¡hasta los huevos!”.

— “¿Pero qué te pasa?”.

— “Estos cabrones de Dinamic Multimedia, que no sacan PC Fútbol y estoy ya que me corto las venas. Tengo un mono...”.

“Nosotros ahí, con la copa, oyéndolos, tomando algo en sorbitos. Y estos decían:

— “Seguro que están por ahí, no lo entiendo. ¿¡Por qué no pueden sacarlo antes!?”.

“Así que le dije al equipo ‘bueno, qué, ¿nos vamos? Hala, a trabajar otra vez’”.

Carlos Abril no es el único que recuerda anécdotas relacionadas con la ansiedad que provocaba un lanzamiento de PC Fútbol. Alberto Adeva, uno de los encargados de la base de datos, fue testigo de ello en un partido de la Liga: “He estado en la grada del Bernabéu con gente alrededor de cuarenta y tantos años comentando las novedades que llevaba el título cada año. No las sabía ni yo, y eso que hacía el juego. Un amigo mío muy friki del fútbol, que trabajaba en Iberia, me preguntaba todo el rato cuándo iba a salir”. Ese trabajador de la línea aérea, y enamorado del juego, llegó a reconocer a Marcos Jourón sólo por el nombre. “Estaba en un aeropuerto con la tarjeta de embarque en la mano y me dijo:

— “Tú eres amigo de Alberto, el de PC Fútbol”.

“Joder, hasta dónde llegaba el nombre”, recuerda el avilesino.

Esa situación de ansiedad constante en la que vivía el jugador de PC Fútbol durante los meses de retraso de la versión 5.0 provocó que el quiosquero de turno fuera la única fuente para muchos de ellos, una opción que en la misma Dinamic Multimedia explotaron de manera cómica.

“A veces íbamos a desayunar a Continente —rememora Carlos Abril—, y tenían unos carteles en el quiosco que decían: ‘¡Reserva ya PC Fútbol!’. Y nosotros íbamos a preguntar cuándo se ponía a la venta. A ver qué decía. ‘La semana que viene sale seguro’. ‘Pues dámelo, que así no voy a currar más’, interrumpe Moreno al recordar la anécdota.

El retraso provocó una cierta psicosis entre la comunidad de jugadores, pero también tuvo una cara negativa para el equipo de desarrollo, que entró en crunch time²¹ en pleno verano y alargó esa situación hasta los últimos días del año, cuando se cerró el máster.

“Trabajábamos un montón, pero un montón —certifica Carlos Abril—. Ahora no podría llevar ese ritmo, por cuestión de edad o de estado de forma. Creo que es lo que más influye. Hago mucho deporte, el otro día jugué al pádel… ¡y tienes un tope que antes no estaba! Queríamos salir en septiembre, con el principio de la liga. Entramos en cierre, el crunch mode en julio y empezamos a trabajar ya los fines de semana en julio o agosto. Y estuvimos trabajando todos los días, todos los días —lo remarca— del año. Sábados y domingos hasta el cierre, que fue en Navidad”.

No hay antiguo miembro de Dinamic Multimedia que no recuerde el cierre de ese PC Fútbol. “Pablo Ariza tuvo que ir a trabajar el día de Navidad —recuerda Marcos Jourón—. El tema de los picos de trabajo era horrible. Hubo un récord de cuatro días seguidos sin ir a dormir. Eso ahora no se resiste, me tiro un día sin dormir… Traían cajas de Red Bull y ponían cajas de cartón con patatas fritas y palomitas y lo comíamos como salvajes”. Cuando le escucha, Óscar García pone la puntilla: “Éramos todos muy jóvenes. Veías la vida de otra forma, tenías veinte años menos”.

Quizás uno de los testimonios más interesantes sea el de Pablo Ruiz y su hermano Víctor, que podían comparar ese cierre con sus años en Dinamic, cuando eran capaces de lanzar una decena de juegos al año. Pese a la magnitud de la cifra, ambos aseguran que los años de PC Fútbol se llevaron por delante cualquier comparación en cuanto a carga de trabajo no sólo en la versión 5.0, sino en las posteriores.

“PC Fútbol nos fue arrastrando a todos y se llevó lo mejor de nosotros mismos —certifica Pablo—. Trabajábamos como auténticas bestias. Noches, días, fines de semana. Empezamos ampliando la jornada: ocho, diez, doce horas. Luego entrábamos los sábados y hasta los domingos por la mañana y nos dejábamos el domingo por la tarde para desconectar. Luego pasamos [a trabajar] veinticuatro horas. En el cierre de PC Fútbol 7 estuvimos cinco días sin dormir. O cuatro noches y cinco días a base de Red Bull y Catovit. Pero no una persona ni dos, sino cuarenta. Me acuerdo que me echaba cabezadillas en el despacho, ponía las sillas y me echaba un rato.

“Echábamos más horas que en los años de Dinamic. PC Fútbol ha sido lo más intenso de todo lo que hemos hecho. No he visto en ningún momento que hayamos podido hacer un juego que haya llamado la atención o haya gustado sin un esfuerzo y una entrega personal muy grande, sobre todo al final del proyecto. Víctor lo puede decir, que lo ha hecho”.

“También hay que reconocer que teníamos otras edades —prosigue Víctor Ruiz—. Los estudios independientes tienen esa fuerza, pero hacerlo de profesional tiene más mérito. Un indie es todo lo que puede aportar, el esfuerzo. Pero motivar al equipo lo suficiente… Recuerdo que metíamos a todo el equipo en el coche y nos íbamos al Hard Rock Café. Estábamos currando un domingo y, venga va, una gran comilona todos allí. Hacíamos grupo, que eso en una empresa profesional es muy difícil de hacer”.

Pero es Gaby Ruiz el único que recuerda una situación insólita que uno de los responsables de Dinamic Multimedia, José Ignacio Gómez-Centurión, llegó a proponer: “El boom de PC Fútbol nos superó un poco a todos hasta el punto de que hubo un año que Centurión nos reunió. Creo que era octubre o noviembre, todavía quedaba mucho para terminar y había que sacarlo antes de Navidad sí o sí. Nos propuso encerrarnos en un hotel en la sierra de Madrid. Incomunicarnos. Fue una propuesta real a todo el equipo: alquilar las salas del hotel para poner todos los ordenadores y no salir de ahí. A mí y a todos nos pareció una barbaridad”.

El equipo de desarrollo de PC Fútbol 5.0 nunca llegó a encerrarse en un hotel, pero la situación que sufrió en sus propias carnes durante los meses finales no fue muy diferente. “No hicimos otra cosa en aquel cierre: currar, ir a casa a dormir un poco y volver, fines de semana incluidos. Supongo que Centurión querría optimizar tiempos y que no perdiéramos ni un minuto en los viajes de casa al trabajo. En mi caso no había problema, porque vivía a quince minutos en coche. Un infierno, vaya”, rememora Alberto Moreno. 

El desarrollo se alargó tanto en el tiempo que el juego no estuvo finalizado hasta las Navidades de ese año 96. Unas páginas atrás, Carlos Abril recordaba lo tenso que era el cierre del máster de un juego al que se habían dedicado tantas horas, por lo que trasladar esta situación en mitad de Navidad multiplicaba la tensión del momento. La posibilidad de que un solo error pusiera en peligro las reuniones familiares y los días de descanso típicos de esas fechas era más que factible.

“El testeo lo hacía el mismo equipo —prosigue Alberto Moreno—. Los grafistas acabábamos el trabajo antes y estábamos en el cierre testeando. El objetivo era que no petara el juego hasta pasadas treinta ligas enteras. Había un bug, se arreglaba y otra vez a jugar treinta campeonatos. Esa era la cifra. No se pensaba en sacar un parche. Uno de los momentos de mayor tensión que he vivido en toda mi vida era cuando grabábamos el máster, antes de mandarlo a duplicar. Nos sentábamos todos ante el mismo monitor y a probar. Y no podía haber ni un bug, no podía. Había una tensión... ¡Que era Nochebuena por la mañana! Eso era lo peor. Llegó a pasar que el nombre de un jugador se salía del espacio que tenía en la barra del nombre en la base de datos. Lo vio Pablo. Eso no lo permitíamos, éramos muy puntillistas en ese aspecto. No podía haber un fallo gráfico. Creo que era el nombre completo de Fran, el del Deportivo de La Coruña, el que se salía de la barra por ser muy largo²². Al probar, como lo hacíamos con Pablo delante, entramos a Fran, se salió de la barra y Pablo dijo que aquello no podía ser”.

Todos, desde grafistas hasta programadores pasando por los responsables de la base de datos, entraron en bucle: “Era un ciclo continuo y eso nos hizo sufrir mucho, nos hizo trabajar mucho —recuerda Gaby Ruiz—. Nunca he trabajado más en mi vida, fue una época brutal porque teníamos que sacar el juego a tiempo para la campaña navideña para poder sacar el mayor beneficio posible. Al principio la idea era poder comprarlo al inicio de temporada, pero llegó un momento que aquello fue imposible porque se convirtió en un juego tan complejo que empezamos a plantearnos sacarlo no para el arranque de la temporada, sino para Navidad. El testeo era interminable porque siempre aparecía algún error. En un videojuego que representa la realidad tienes que jugar muchas temporadas para ver si de verdad surgen errores. Los jugadores se tenían que retirar, tenías que ver cómo aparecían otros que a la vez también se retiraban. El testeo era interminable y entonces se me pierde en el tiempo porque encima empezamos a sacar la versión italiana, la inglesa, la argentina... Aquello era una locura total porque había que hacer una base de datos para cada una”.

La situación no sólo era tensa, sino que se producía con un equipo extenuado ante la privación de sueño —“No habías dormido durante setenta y dos horas”, apunta Carlos Abril—. Por suerte, Dinamic Multimedia consiguió cerrar el juego para que llegara a tiendas, quioscos y otras superficies antes de la noche de Reyes, como si se tratara de una jugada redonda de marketing. Pero lo que debían ser unas Navidades placenteras para un equipo sometido a meses de trabajo demoledor se convirtió en un suplicio que se repetiría durante posteriores entregas.

“Las vacaciones eran unos cinco o diez días que se daban cuando se acababa el juego —explica Carlos Abril—. Habíamos tenido una tensión salvaje, con jornadas en las que trabajabas veinticuatro horas seguidas, dormías ocho y después otras treinta y seis. Yo creo que hemos estado tres días consecutivos trabajando sin dormir. Mucho Red Bull, Doritos, Ganchitos y Coca-Cola a tope para que el equipo aguantara. Cuando acabábamos, dábamos vacaciones y todo el mundo enfermaba por la tensión acumulada”.

“No era sólo por el trabajo. El cuerpo lo mantienes con una tensión y con ese descanso te da el bajón de defensas y coges todos los males. Suele pasar mucho después de exámenes”, apunta Víctor Ruiz cuando se le pregunta por esa plaga que hacía que los empleados de Dinamic Multimedia cayeran como moscas.

“Recuerdo a Emilio²³: el tío se pasaba enfermo toda la semana de vacaciones después del cierre, con gripe —prosigue Abril—. Es algo muy normal, del estrés te bajan las defensas. Una de las quejas del equipo de desarrollo era que no teníamos tiempo para hacer el juego. Ese equipo hacía PC Fútbol, PC Barça, PC Real Madrid, la Extensión 1, la 2, el Plus, la versión argentina, la inglesa y la de Italia. Hacíamos todo en un año. Año a año. Eran un montón de cierres. No había tiempo para nada más. Yo dije que no podíamos, que tuvieran en cuenta que el equipo seguía siendo el mismo.

“A nivel de producción, PC Fútbol 7 es del que estoy más orgulloso. A partir del 5.0, empecé a tirar mucho de producción, a leer libros. Cada versión que pasaba creía que lo sabía todo y, cuando acababa, veía todo lo que había hecho mal. Año tras año… Y la versión 7 la empezamos a final de septiembre y la sacamos en Navidades, como siempre —ríe—. El día 25, trabajando. Era muy poco tiempo: octubre, noviembre y diciembre. Tres meses”.

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El retraso de PC Fútbol 5.0 quedó justificado en cuanto llegó el día del lanzamiento, durante los primeros compases de enero de 1997, y los jugadores de todo el país asistieron al cambio radical que había experimentado la franquicia. Un cambio de arriba a abajo, tanto en lo visual, ya que hacía gala de todas las mejoras que Windows 95 ponía a su disposición, como en lo jugable. Las principales mecánicas de entregas anteriores estaban ahí —el modo Promanager, las competiciones europeas—, pero fueron los pequeños detalles —la aparición de la pretemporada, la Supercopa de Europa o la Copa Intercontinental— y algún gran añadido —la inclusión de la Segunda B— los que hicieron de PC Fútbol 5.0 el más redondo de toda la saga si tenemos en cuenta el momento histórico en que se publicó.

El primer cambio que saltaba a la vista era visual. El juego aprovechaba las bondades de Windows 95 y se notaba desde el primer minuto. Pero sería injusto decir que PC Fútbol 5.0 fue una revolución sólo por su apariencia.

En su interior se escondían un buen número de mejoras que profundizaban todo aquello que el título había cimentado en ediciones anteriores. La aparición de empleados dio razón de ser a muchas áreas del juego. El fisioterapeuta rebajaba los tiempos de lesión de los futbolistas —a los que también se podía asegurar para no correr con los gastos de sueldo durante la lesión— y el secretario técnico buscaba en el mercado de fichajes aquellos jugadores que se ajustaban a las necesidades del técnico.

PC Fútbol 5.0 permitía incluso desarrollar una cantera de jóvenes promesas, introducía las renovaciones de contrato en la plantilla —¿quién no ofreció casa y coche por defecto a cualquier jugador de postín?— y dotaba de mayor profundidad a la pantalla de gestión del estadio hasta llegar al extremo de controlar el número de baños instalados en el campo. Las opciones eran tantas que era imposible quedarse con una en concreto, pero Dinamic Multimedia dio un salto de gigante como no lo había hecho en ninguno de los años anteriores.

Bien es cierto que la nueva entrega de la saga tuvo un punto negativo. El hecho de que fuera un título exclusivo de Windows 95 dejó a un buen puñado de usuarios sin poder catarlo hasta que no renovaran el ordenador, lo que provocó más de una discusión casera por aquel motivo tan sobado del “necesito un ordenador más potente para estudiar”.

En Dinamic Multimedia no eran ajenos a esa situación e incluso se llegó a desarrollar una versión para MS-DOS que quedó en el tintero y que se puede jugar hoy en día gracias a páginas dedicadas a la preservación de software como Computer Emuzone.

“Hice la versión para MS-DOS en disquetes, pero le pedí a Pablo que no la sacara —reconoce Abril—. Creo que la sacó y la retiró. Esa versión necesitaba un montón de memoria RAM, utilizaba más del típico mega que tenías. En Windows 95 no pasaba nada porque tiraba de memoria virtual. Pero en MS-DOS, a pesar de que utilizaba un compilador que tenía una cosita de memoria virtual, no funcionaba realmente. Se lo enseñé a Pablo y le pedí por favor que no lo sacara porque era muy lento. Y Pablo no quería, porque decía que no sabía el número de usuarios que lo iban a comprar. Ahí hubo un poco de miedo por su parte, normal, pero fue una apuesta de Pablo y mía.

“La gente nos mandaba aquellas tarjetas [de sugerencias] donde ponía sus ordenadores y yo, dos meses antes, o al principio del desarrollo, sacaba todas las estadísticas de los ordenadores que teníamos. La memoria que teníamos: la CPU, que era lo importante, la velocidad; la tarjeta gráfica, que entonces eran todas VGA y no importaba mucho. En memoria no me importaba perder un 20 % porque sabía que era la variación que había en los usuarios. Luego los fabricantes de componentes me decían qué vendían más cada vez que salía un PC Fútbol. El límite estaba en el 20 %. Si el 18 % de usuarios tenían dos megas o menos, podíamos pasar a los cuatro. Si no, nos quedábamos en dos. La diferencia de un mega a dos megas es muy grande. No es como ahora que estamos hablando de un giga a dos gigas, que casi no se nota”.

Cuando escucha a Abril, Alberto Moreno recalca el hecho de que Dinamic Multimedia trataba de llegar con su título al mayor número de jugadores en función de las especificaciones del parque de ordenadores del momento: “No dejábamos de ser un juego para el gran público. En esa época se cuidaba mucho que funcionara en equipos de gama baja”.

David Galeano, que se había encargado de dirigir el equipo de programación, también hace hincapié en los problemas tecnológicos que encontraron al desarrollar un juego que consumía muchos recursos y que tenía serios problemas para funcionar en MS-DOS, el sistema operativo de referencia hasta aquel momento.

“El desarrollo de PC Fútbol estuvo muy marcado por las transiciones tecnológicas de la época. Cuando llegué a la empresa, los juegos cabían en un par de disquetes y funcionaban en MS-DOS, con menos de 640 kb de memoria.

De repente, llegó la revolución de los 32 bits, y la posibilidad de usar megabytes de memoria. Windows 95 era revolucionario para la época, y durante un tiempo hicimos dos versiones, una para MS-DOS en disquetes y otra para Windows en CD-ROM. Al final Windows era la mejor versión, entre otras cosas porque el compilador de 32 bits que usábamos para MS-DOS nos dio muchos problemas y el código era lentísimo. El hecho de trabajar con disquetes también era muy inconveniente; por aquel entonces empezábamos a meter más gráficos y sonido y esa versión era interminable”.

PC Fútbol 5.0 era tan exhaustivo que hasta permitía asegurar a tus futbolistas.

Con problemas tecnológicos o sin ellos, PC Fútbol 5.0 fue un éxito de crítica y público desde el primer minuto. Hay una frase en la crítica de Micromanía que engloba muy bien lo que se escondía tras la nueva entrega del juego de Dinamic Multimedia: “El progreso y los avances son tan importantes que no es una simple actualización tal y como indica el 5.0, sino un programa completamente nuevo”. La frase puede sonar a topicazo a todo el que esté familiarizado con la prensa del videojuego, pero en el caso que nos ocupa era una afirmación con una buena dosis de realidad, vistos todos los cambios que incluía.

El optimismo de la revista se desbordó por momentos, tanto por las loas al simulador como por el mánager en sí, que se llegaba a calificar de “mejor simulador de fútbol de la historia en este particular subgénero que nos convierte en míster y presi”.

Esas inmejorables críticas, unidas a la larga espera, provocaron situaciones delirantes. Lo recuerda Alberto Nadal, director comercial del estudio. “El día uno los tenía vendidos, es que los tenía vendidos”, remarca. En plena campaña de Reyes, Nadal recibió una llamada del gerente de El Corte Inglés de Castellana: “Alberto, ¡por favor! ¡Sé que tienes más unidades guardadas!”. Dinamic había distribuido “unas 36.000 unidades” a la cadena, y a ese centro en particular le habían tocado “entre 3.000 y 4.000 juegos” que volaron en 24 horas.

“Tenía en el almacén unas cincuenta unidades para empleados y, ni corto ni perezoso, me las llevé”. Con dos cajas bajo los brazos, de veinticinco unidades cada una, Nadal se plantó en El Corte Inglés del paseo de la Castellana. Pero no sabía que se iba a encontrar con una turba similar a la que Arnold Schwarzenegger encontró en Un Padre en Apuros cuando trataba de dar con un Turbo-Man para su hijo.

“Vi un tumulto de unas cincuenta o sesenta personas, la mayoría mujeres. El gerente cogió una caja y se fue hacia la masa. A medida que me acerqué le vi, sentado en el suelo, como si fuera un sioux. Y las mujeres, a por la caja:

— “¡Aquí hay PC Fútbol!”.

“Se tiraron al suelo, destrozaron la caja y los PC Fútbol volaban por los aires”.

Nadal, que escondió la otra caja por miedo a que se la quitaran de las manos, tuvo que ceder ante el empuje popular: “Me empujaron, me tiraron al suelo y abrieron la caja como si fueran osos hambrientos de miel”.

Cuando Nadal habla de PC Fútbol 5.0, pone esa versión como ejemplo del éxito de la saga y el fenómeno que supuso: “Tenía cartas de los Reyes Magos, que me enviaban los clientes, de niños que no tenían más de seis o siete años y que pedían la muñeca, el futbolín y PC Fútbol”.

***

Otra de las novedades que Dinamic Multimedia introdujo en PC Fútbol 5.0 fueron las extensiones. La táctica de lanzamientos varió a diferencia de los dos años anteriores, cuando las novedades —PC Calcio, PC Argentina— llegaron al mercado de manera independiente. Pocos meses después de la salida del título, el estudio lanzó la Extensión 1, un concepto diferente al de las actualizaciones, ya que aunaba, en un solo producto, un juego más una amplia actualización de PC Fútbol. La Extensión 1 incluía PC Calcio —que aumentó la base de datos e incluyó equipos de la Serie C1— y dotaba a PC Fútbol 5.0 de las siguientes mejoras: doscientos equipos extranjeros, actualización de la base de datos hasta la jornada 33 y una nueva opción de juego, los highlights, que implementaban en el título de Dinamic aquella forma de disfrutar de los partidos que en su día fascinó a Gaby Ruiz en Football Manager, ya que sólo retransmitía las jugadas de peligro o los goles.

Hasta PC Fútbol 5.0, el día a día se había convertido prácticamente en un bucle dentro de Dinamic Multimedia. Fue con la aparición de esta nueva versión que los trabajadores del estudio notaron con mayor énfasis ese ciclo prácticamente sin fin en el que las extensiones, y las versiones de cada país, daban paso al juego del año siguiente. Todo ello sin apenas descanso.

“Todos los problemas llegaban porque había demasiada ambición y demasiado poco tiempo —argumenta Galeano—. Teníamos que terminar un producto casi cada tres meses. PC Fútbol, las extensiones, luego la liga italiana, la argentina, la edición de oro²⁴. Nos pegábamos unas palizas todo el año. Cada tres o seis meses teníamos un cierre. Carlos Abril hacía un trabajo estupendo para todo lo que queríamos hacer y el grupo tan pequeño que éramos.

Cuando íbamos a empezar un PC Fútbol, teníamos unos libracos enormes de diseño de todo lo que debíamos implementar y cómo tenía que funcionar. A mí me daba miedo cuando empezábamos porque veía el libro y pensaba ‘¿cómo voy a hacer esto en seis meses?’.

Había que implementar treinta pantallas y cada una tenía un montón de trabajo. Mis recuerdos se reducen a trabajar los fines de semana, trabajar por las noches… Desayunábamos a las once de la noche, prácticamente. Recuerdo levantarme a las ocho de la tarde, ir a desayunar al Vips, trabajar y salir al día siguiente a las seis de la tarde. Hubo rachas que trabajaba treinta y dos horas seguidas. Creo que Pablo Ariza llegó a tirarse más de cuarenta una vez”.

La Extensión 1 supuso una novedad en Dinamic Multimedia, pero fue la segunda la que introdujo una nueva muesca en el revólver del estudio a nivel internacional. PC Premier abrió un nuevo mercado gracias a la liga inglesa.

A diferencia de otros países, el desembarco de Dinamic Multimedia en la cuna del fútbol se produjo por el encargo de un tercero. “Conocíamos a Gremlin y a Ian Stewart, que era un tío fantástico, de los ochenta —explica Pablo Ruiz—. Lanzó Rocky y Abu Simbel Profanation²⁵. Teníamos muy buena relación y le comprábamos juegos cuando comenzamos a sacar títulos de terceros que distribuíamos como Dinamic Multimedia, aunque sus novedades las lanzaba con MCM. Le compraba títulos de fondo de catálogo para hacer recopilaciones. Teníamos cosas como Multi Sports o Multi Action y algunos de los títulos eran de Gremlin: tenían uno de fútbol que era Actua Soccer y le comprábamos las versiones anteriores para hacer colecciones.

“Un día nos llamó: ‘Quiero que nos veamos para hablar de fútbol’. Yo estaba sorprendido… ¿para qué quiere Ian el fútbol? Yo quería venderle PC Fútbol a otro, no a Gremlin, que ya tenía Premier Manager. No tenía sentido que me llamara si tenían Actua Soccer como simulador y Premier como mánager. Pensábamos en Ocean²⁶, que habíamos tratado mucho con ellos y vendía más que Gremlin. Llegamos a la reunión y se lo pregunté directamente porque me llevaba muy bien con él.

“¿Para qué quieres PC Fútbol?”.

“PC Fútbol will become Premier Manager 98²⁷”.

“Me quedé entusiasmado porque, en aquel momento, Premier Manager era el segundo detrás de Championship Manager, el que ahora es Football Manager. Que pudiéramos hacerlo era todo un orgullo. Ese año fue elegido por los lectores de PC Format el mejor juego deportivo de Inglaterra, que para un juego español… La revista tenía un nivel de exigencia en la crítica que para nosotros es una de nuestras grandes medallas. No sé si se va a volver a dar en la vida”.

Carlos Abril, otra de las partes presentes en la negociación, recuerda que sorprendieron a los responsables del estudio inglés al poco de mostrarles el trabajo hecho con PC Fútbol 5.0 en Windows 95. “PC Fútbol 4 había vendido bastantes copias y nos dijeron que querían que adaptáramos nuestro juego porque Premier Manager se había quedado en la versión 3; no sé si tenía tres o cuatro años de antigüedad, y querían retomar esa línea. Pablo y yo fuimos varias veces a Sheffield, y en una de ellas les llevamos la primera pantalla, el menú principal de Windows 95. Esa fue la primera imagen, con el baloncito girando y una pantalla de prototipo de alineación.

Trabajamos en un documento de diseño del juego, un documento completo del juego que fue la primera vez que lo hicimos porque era la primera vez que teníamos que enseñárselo a una compañía externa. Era un documento que tenía cuarenta páginas y estábamos alucinados: ¡Cuarenta páginas! Ahora tenemos documentos con cuatro veces más. Lo tradujimos al inglés, lo presentamos y les enseñamos esa pantalla. Cómo se quedaron los ingleses. A pesar de ser orgullosos, se quedaron alucinados. Llamaron al tío de marketing para que subiera a ver aquello, y eso que estábamos con Ian Stewart, el dueño de Gremlin. Estábamos siendo pioneros en Windows 95. Ese mismo año había ido en febrero a la conferencia [de Microsoft], todavía no había nada en 256 colores. Y nosotros llegamos con aquella demo, con animaciones, con transiciones de pantalla. Se lo enseñamos a los de Gremlin y claro…”. Al acabar la frase, Carlos Abril chasquea los dedos para dar a entender que el acuerdo ya estaba hecho.

Pese al entusiasmo mostrado por Gremlin, el proyecto tuvo sus más y sus menos. “Salió tarde por todos los cambios y cambios y cambios que pedían —se queja Abril—. Se llamó Premier Manager 97. La primera [versión] fue en el 97, la segunda en el 99²⁸ y, cuando me fui, hicieron la tercera. Había muchas diferencias entre el fútbol de Inglaterra y el de España o Italia. En la Premier League tienen el jugador del partido o el mánager del mes. Un montón de cositas que nosotros no teníamos y tuvimos que ir integrando. Allí trabajábamos con los ingleses y ellos hacían el producto, nos mandaban listas de cosas que teníamos que cambiar. Nosotros estábamos haciendo la versión de un juego que había salido —PC Fútbol 5.0— y había vendido ya trescientas mil copias y, a pesar de tenerlo acabado y de haber vendido tanto, estuvimos meses y meses trabajando para hacer la versión adecuada. ¡Pero si el juego había salido! ¡Había vendido un huevo! ¿Por qué nos hacían cambiar mil chorraditas?”.

Pablo Aranda, el experto en fútbol inglés de la redacción de periodistas de Dinamic Multimedia, se encargó de dar al juego la pátina de solvencia estadística y periodística de la que gozaba cada PC Fútbol. Todavía hoy se recuerda la impresión que causó entre la prensa inglesa que se desplazó a Madrid para echar un vistazo al juego antes del lanzamiento.

“Traíamos a la prensa a España y ahí jugábamos nuestras bazas —explica Pablo Ruiz—. Los mezclábamos con nuestros programadores y nos los llevábamos de marcha. En aquel entonces ya teníamos a Pablo Aranda, que es un tío que sabe un huevo, pero que es muy modesto. Cuando vinieron los ingleses y vieron el dominio que tenía de la liga inglesa, pasaron del escepticismo a la loa. Una crítica dijo que era el tipo que más sabía de fútbol del mundo entero”.

Aranda pone freno al entusiasmo de Ruiz y aduce otros motivos para asombrar a la prensa especializada: “Recuerdo que lo publicaron en una revista. Como yo hacía la liga inglesa, lo tenía empollado; había suplentes en la Premier League que no los conocía ni Dios y yo sabía que estaban en ese equipo, pero a lo mejor no los había visto jugar en mi vida. Eso les impresionaba mucho, pero yo creo que les impresionó más que les lleváramos al Bernabéu o a comer asados. Se ponían de cerveza hasta el culo y eso es lo que más recordaban”. Que Aranda se encargara de la base de datos de PC Premier fue otra de esas decisiones que Gaby Ruiz supo delegar con precisión clínica: “El fútbol inglés siempre me ha gustado mucho y recuerdo que Gaby, en la entrevista, me preguntó si me gustaba. ‘Sí, me encanta’, le contesté. Y me lo adjudicó”.

La aparición de PC Premier no fue la única novedad editorial de ese curso. Con el inicio de la temporada 97/98, y sabedores de que la versión 6 no iba a aparecer hasta los primeros días del 98, el estudio decidió mover ficha para rellenar de alguna manera el vacío que se podía crear entre los usuarios, ávidos de jugar con los nuevos fichajes, pero sin un PC Fútbol al que echarle el guante.

“PC Fútbol Plus se hacía para que no llegara ningún listo y sacara un juego de fútbol con tres mierdas —explica Abril—. La gente tenía una ansiedad salvaje, era alucinante. Sacábamos el PC Fútbol antiguo con la nuevas incorporaciones y mientras tanto teníamos dos meses para trabajar en el nuevo”.

PC Fútbol Plus tenía una limitación, ya que sólo permitía jugar al modo Manager y no al Promanager. Pero ese era un mal menor para tapar un agujero que Dinamic Multimedia necesitaba rellenar para que los meses de espera entre el inicio de la liga y la salida de su nueva versión no se convirtieran, de nuevo, en un rosario de seguidores ansiosos por echar el lazo al siguiente eslabón de la cadena.

PC Fútbol 6.0: La paradoja del récord de ventas

PC Fútbol 5.0 supuso, en muchos aspectos, el cénit de la saga creada por Dinamic Multimedia. Quizás fue el juego con mayor impacto social y es probable que sea el más recordado, pero no posee el honor de ser el título más vendido de la franquicia. Ese es un honor que recae en su sucesor, PC Fútbol 6.0, que correspondió a la temporada 97/98.

Visto con perspectiva, esa temporada supuso el inicio de un dominio del fútbol español en las competiciones europeas —capitalizado por Barça y Madrid en la Champions League y prolongado por Sevilla, Atlético y Valencia en la UEFA— que ha llevado a los clubes de la Liga a hacerse con ocho Copas de Europa en el lapso de dieciocho temporadas (de la 97/98 a la 14/15), a las que se han sumado otros siete entorchados en la Europa League. El inicio de ese reinado fue una clara consecuencia del boom televisivo iniciado el año anterior y que cambió la Liga por completo. El dinero corría a espuertas, la ley Bosman recién instaurada poblaba de comunitarios los diferentes equipos, incluso los más pequeños, y el furor futbolero a finales de siglo era un buen indicador de la situación que se vivía en España: una euforia que, diez años más tarde, iba a reventar y a sumir al país en una grave crisis.

En ese contexto de euforia, apareció PC Fútbol 6.0, un título que no supuso un salto de calidad tan grande como lo fueron las versiones 2, 4 y 5 sobre sus antecesoras. Entre las mejoras del mánager se encontraba el envejecimiento de los jugadores, la aparición de una barra lateral en la que se podía interactuar con los empleados o un ligero cambio al simular los partidos en modo resultado, y que enseñaba el resultado al descanso y permitía introducir cambios para actuar en consecuencia. Pese a las ligeras modificaciones, posee el honor de ser el juego más vendido de la saga. Todas las fuentes consultadas cifran el número alrededor de las seiscientas mil unidades.

Quizás el cambio más importante se centró en el simulador, esa pieza que siempre iba a la zaga del resto del conjunto y que en esta nueva versión quiso dar el salto de calidad que había dejado a medio hacer doce meses antes: el cambio por completo a la tecnología 3D.

La decisión la tomó Carlos Abril ante el ímpetu del responsable del simulador, Pablo Ariza, que quería dar el salto a una tecnología que se extendía por la industria del videojuego con paso lento pero seguro. ¿El problema? Lo que parecía una tarea a priori manejable se convirtió una vez más en un quebradero de cabeza: “Quería que para PC Fútbol 6.0 se utilizara la misma tecnología de sprites mejorada —recuerda Carlos Abril—. Mejorar esa parte para poder trabajar en el simulador en lugar de trabajar en el motor que movía a los jugadores todo el tiempo. Ahí Pablo Ariza fue demasiado optimista en su propio planteamiento y me convenció de que había que ir a 3D”. Abril quería aprovechar el trabajo hecho en el 5.0, depurarlo y preparar una transición para la versión 7, pero Ariza le convenció: “Me dijo que en tres semanas iba a tener todo el engine en 3D. Se llevó los tres o cuatro meses del desarrollo”.

Alberto Moreno, uno de los responsables gráficos del equipo, ofrece algunas claves por las que Ariza empujó a Abril para que le diera luz verde a ese salto al 3D total —estadios y jugadores— que se había iniciado en la versión 5.0. “El desarrollador que hace un juego de fútbol durante cuatro o cinco años tiene que buscar alicientes. También era culpa nuestra. Ves Quake, te gusta y piensas en intentar colar un motor 3D para probar. Estábamos empalmados con Quake, el primer juego en 3D real, con polígonos. Y cada vez que veo el nuestro… Qué feo es. No teníamos técnica, ni arte ni herramientas para trabajar en 3D. Quedó feísimo”.

David Galeano, que a estas alturas ya se había convertido en el jefe del equipo de desarrollo, añade algo de luz a las causas que llevaron a la transición del 2D al 3D. Además de la novedad tecnológica, el modelado tridimensional suponía, en principio, un alivio en la carga de trabajo respecto a la animación tradicional en dos dimensiones. “Siempre teníamos a FIFA en el punto de mira y tenía un simulador que era mejor que el nuestro. Pablo Ariza decía que era posible hacerlo, que se podían hacer muchos trucos para renderizar el estadio y los jugadores. Creía que era más fácil y que iba a costar menos que hacerlo en 2D, que era muchísimo trabajo: había que hacer todas las animaciones de todos los jugadores utilizando 256 colores. Cada píxel de una camiseta de un jugador estaba reservado para un color determinado de una camiseta determinada de un equipo determinado. Era como hacer malabares. Cada píxel era importante.

“El 3D era más complicado, pero el 2D era más laborioso porque se hacía píxel a píxel, imagen a imagen, frame a frame. Tenía que hacer las animaciones en todas las direcciones: a la derecha, arriba, a la izquierda, en ángulo. Y todas las tenía que repetir tres o cuatro veces. Era un trabajo de chinos. Demasiado para una sola persona. En 3D era menos trabajo porque se hacía la animación una vez y no había que repetirla tantas veces. Pero nadie tenía mucha idea de 3D. Empezaban a salir las tarjetas gráficas, como la Voodoo, y subestimamos claramente la cantidad de trabajo que eso implicaba y lo difícil que era que aquello funcionara en todos los ordenadores a buena velocidad. Había que ordenar cada polígono del estadio en un orden adecuado para que se renderizara correctamente. Era una movida y fue una cantidad de trabajo impresionante. Pero ya no hubo marcha atrás”.

El resultado final fue un simulador cuyo aspecto no era precisamente agraciado. “En una de las últimas reuniones, Pablo decía que habíamos hecho un PC Fútbol más feo que el del año pasado —recuerda Alberto Moreno—. Cada futbolista tenía unos cien polígonos²⁹”. Al echar la vista atrás, Abril también incide en que Ariza no era un enamorado del deporte rey: “La clave está en el hecho de obligar a crear un simulador de fútbol a una persona que no le gusta el fútbol por mucho que sea matemático. Le dije que hiciera el engine en tres semanas y luego que hiciera soporte para la Voodoo, que la habían traído. No dio tiempo a nada”.

Que el simulador de PC Fútbol 6.0 fuera de los más feos jamás creados para la franquicia pone sobre la mesa uno de los hechos capitales del mánager de Dinamic Multimedia: el foco de atención nunca estuvo puesto en ese apartado en concreto. Una opinión que comparte Gaby Ruiz: “Es posible. Tengo la sensación de que nunca fue la máxima prioridad. Sabíamos que en simuladores no podíamos competir. Nuestro target no eran los adictos a los simuladores de fútbol, sino la gente que verdaderamente disfrutaba con la gestión del club. Eso siempre lo tuve claro y nunca me preocupó. Siempre intentamos que el simulador fuera digno y que ofreciera la posibilidad de jugar, de ver el partido o de ver los highlights, que ahora ya sabía lo que significaban —bromea—. Siempre quisimos dar esas tres posibilidades. Mi sensación, a lo mejor mis hermanos tienen otra distinta, es que nunca tuvimos la prioridad de tener un supersimulador. Nuestra prioridad era tener un supermánager en el que verdaderamente poder hacer de todo”.

PC Fútbol 6.0 incluyó todos los estadios de Primera División.

Dinamic Multimedia diseñó otros tres campos genéricos (dos de ellos, en esta página) para los encuentros que se disputaban en otras ubicaciones.

Preguntados por ello, la opinión tanto de Pablo como de Víctor Ruiz es relativamente similar: “Hacíamos lo que nos gustaba —afirma, tajante, Pablo—. En ningún momento teníamos ninguna referencia. El punto que siempre nos fastidiaba más es que nunca conseguimos un simulador a nuestro gusto. En el mánager quedábamos totalmente encantados, pero siempre quedaban cosas. La base de datos era estratosférica, las actualizaciones por internet que hacía Víctor, los sistemas de comentarios, en todo estábamos totalmente satisfechos. En el punto que queríamos dar el salto, en el 8, era el simulador. Había gente para todo. Teníamos hasta las quinielas. Lo compraba una de cada diez personas en España, llegábamos a mucha gente. A cada uno le dábamos lo que estaba buscando.

“En el simulador no podíamos [competir]… Electronic Arts sólo hacía un simulador y nosotros hacíamos un juego completo. La gente siempre comparaba FIFA con nuestro simulador y eso no tenía sentido. ¿Dónde estaban las tácticas en FIFA? Por aquel entonces no tenía. Pero la gente decía que era mejor que PC Fútbol por el simulador. Y nos quedamos con las ganas de tener uno mejor, aunque teníamos el que queríamos. Nuestro principal problema era que FIFA era muy exigente, para jugadores que manejaban muchas teclas, y nosotros teníamos un limitado simulador de seis teclas³⁰. Hay mucha gente que no juega a FIFA porque es incapaz de manejarlo. Estábamos orgullosos del mánager, pero queríamos un simulador mejor. En los comentarios teníamos narrador y comentarista. Víctor se encargaba de eso, hacía un análisis de las situaciones más importantes con Gaby”.

“Los comentarios los hicimos el mismo año que salían en FIFA —Víctor Ruiz toma el testigo lanzado por su hermano—. Los nuestros estaban mejor, en mi opinión. Para los resultados, se grababa el mismo equipo: Barcelona, 0 – Barcelona, 0. Y se cortaba en cuatro. El siguiente, en vez de grabar todo íbamos al siguiente equipo: Real Madrid, 1 – Real Madrid, 1. Entonces cortabas en dos. El algoritmo cogía de esos cuatro y te ahorraba un huevo porque tenías todos los posibles resultados. Te permitía tener los veintidós equipos de Primera. Creo que los de Segunda no estaban. A lo mejor grababas hasta el treinta, pero sólo el número: ‘Treinta, treinta’. Quedaba perfecto porque lo hacíamos para que la entonación quedara bien, pero le dimos vueltas hasta que encontramos la fórmula”.

Como sucedió con su antecesor, PC Fútbol 6.0 salió en enero, hecho que se iba a convertir en una constante en los restantes títulos de la saga bajo el sello de Dinamic Multimedia. En las semanas previas a la aparición, la habitual publicidad del título señalaba una novedad que se convertiría en síntoma de uno de los grandes defectos del juego en sus últimas versiones: “Gestión del merchandising. Controlarás la producción y distribución de camisetas, bufandas, banderas y pines. Tal y como requieren los clubes modernos”. En su afán por incluir novedades jugables, el título de Dinamic Multimedia comenzó a convertirse en un caballo desbocado. Trató de hacer jugables aspectos cotidianos de la vida de un club que no tenían un gran atractivo para el jugador. A diferencia del primer ciclo de PC Fútbol, centrado en novedades que de una versión a otra eran más que tangibles —la aparición de la Segunda División, las competiciones europeas, el modo Promanager—, este segundo se caracterizó por ser más conservador. Dinamic Multimedia había cambiado de táctica al descanso y después de unos años al ataque prefirió resguardar la zaga y jugar a la contra.

Una vez más, no hay que olvidar que hablamos de un juego de dimensiones colosales hecho por una plantilla que no superaba la veintena de personas. El estudio llegó a necesitar de un equipo de testeo para que el grueso de la compañía pudiera centrarse en exclusiva en el desarrollo, ya que la carga de trabajo llegó a provocar situaciones pintorescas: “Cuando Gaby ya no estaba en Dinamic, venía a reuniones de testeo a las dos de la mañana —indica Alberto Moreno—. Nosotros testeábamos todo el día y no podíamos tener la reunión hasta que viniera a las dos de la mañana tras salir del Plus. ¿Qué horas eran esas para reunirnos?”.

Frente a esa situación, se hizo necesaria la aparición de un equipo encargado de velar por la calidad del producto. “PC Fútbol es el único título en el que hemos tenido testeadores [externos] que probaban el juego durante todo el desarrollo”, recuerda Carlos Abril. Víctor y Pablo Ruiz recuerdan, a dos voces, el impacto que tuvo la llegada de ese equipo de testeo que había comenzado en Dinamic Multimedia gracias al soporte técnico:

“Recuerdo una época con un hombre que venía de Barcelona —se adelanta Víctor—. Era de una empresa que daba el servicio técnico las primeras semanas. Dirigía un equipo de cincuenta personas de la asistencia telefónica y era un vicioso del fútbol. El primer año lo hizo y aprendió mucho del juego. Vino la última semana a aprender para resolver las consultas técnicas. Al año siguiente, vino con más tiempo y participó en el equipo de testeo. Era como tener al mayor vicioso de PC Fútbol currando contigo y encima sabiendo que, cuantos menos errores hubiera, menos trabajo iba a tener. El contrato lo tenía asegurado, pero tenía menos problemas”.

“Luego traía a ocho, nueve, diez testeadores —replica Pablo—. Cada uno tenía un vídeo VHS para grabar y reproducir el error. Ese sistema se lo copiamos a Gremlin: ‘Error tal, en la cinta tal, minuto tal’”.

“Los programadores nunca te creen —interrumpe Víctor—. Mira, cuando tiro, de pronto la pelota sale para atrás. ‘No… ¡eso es imposible!’. Y había que tener un vídeo porque [ese error] no se podía reproducir”.

“Lo implementó Gremlin en sus oficinas —finaliza Pablo—. Lo vimos y era brutal. Lo implementamos en el 98. Gremlin tenía un director de calidad que era un ingeniero y grababa a ochenta personas. Las cintas se iban regrabando. El tío que llevaba la atención al cliente venía y se vinculaba al desarrollo y todo eso se grababa en vídeo”.

***

Convertido en juego de culto, a PC Fútbol no le faltaron ofertas para lanzar versiones menores. Al estilo de lo que Dinamic Multimedia había hecho con la selección española, el estudio dio salida a tres juegos diferentes, a partir de la versión 6.0, centrados en tres equipos. Los tres grandes del fútbol español: Atlético, Barcelona y Real Madrid.

Esos tres títulos, independientes entre sí, vinieron de la mano de los grandes periódicos deportivos. Sport en el caso del Barça y Marca en el de Madrid y Atlético.

Eran versiones reducidas del juego, lanzadas a principio de temporada y que sólo permitían conducir a un equipo en concreto, pero cumplían una vez más con el objetivo de dar una píldora al jugador que ansiaba una nueva versión del título.

“Lo de Sport vino a través de una agencia de marketing, que creía que era interesante por un tema de imagen”, explica Alberto Nadal. Las primeras cifras, demasiado optimistas para Dinamic, no se cumplieron. “Con Sport tiramos 120.000 ejemplares del Barça”, enumera. Las cifras con el juego del Madrid y el del Atlético, aparecidos más tarde, notaron una variación a la baja: el primero distribuyó cuarenta mil unidades y el segundo, veinte mil. “Creo que vendieron la mitad, pero fue lo comido por lo servido. Fue más un tema de imagen que de rentabilidad”, zanja Nadal. Según el director comercial, el acuerdo era beneficioso para ambas partes, ya que Dinamic recibía un porcentaje interesante de cada venta, 351 pesetas, y eran los medios los que gestionaban las devoluciones de producto.

Es complicado seguir el rastro de las versiones de cada juego. Una búsqueda en Google revela que existió PC Barça 98³¹ y 99, que se lanzó PC Real Madrid 99 y 2000 y que también existió PC Atlético de Madrid 2000. “Las versiones 1999 estaban hechas sobre la base de PC Fútbol 6.0, mientras que las 2000 se basaban en PC Fútbol 7”, recuerda Alberto Moreno.

La versión de PC Fútbol basada en el Madrid estuvo cerca de salir en As, según Nadal: “Centurión presionó para hacerlo con Marca. Recuerdo que Alfredo Relaño me llamó una noche, a las 21:15, y me amenazó con echarme a todo el grupo Prisa encima si hacíamos el juego con Marca”. Según Nadal, Relaño amenazó con tocar a la imagen que vehiculaba la comunicación de PC Fútbol: “Nos acusaba de utilizar la imagen de Robinson porque era de ellos. ¡Que hicieran mejor los contratos! Si había firmado con nosotros era porque podía”.

El acuerdo con el Real Madrid tenía unas condiciones especiales, según Jesús Alonso, aunque en este aspecto Nadal disiente y asegura que no existían. El primero habla de “garantías de venta” en los cinco años que se habían firmado en un primer momento: “El primer año teníamos que pagar once millones de pesetas a cuenta de ventas. El segundo año, doce. Luego trece, catorce y quince”. ¿Qué sucedió para que esas versiones no tuvieran el éxito esperado? Alonso pone el acento en el lector de Marca, muy diferente al jugador habitual de PC Fútbol: “Marca no era lo poderoso que nosotros imaginábamos que iba a ser. Pensábamos que la gente se iba a tirar a los quioscos para comprar todo lo que fabricáramos, aunque fuera PC Real Madrid. Pero no fue aquel boom que imaginábamos porque había un porcentaje de los lectores que no tenía dinero. Compran Marca porque les encanta el fútbol y es barato, pero es gente con una baja cualificación profesional. Qué coño van a pensar ellos en comprar software para un ordenador”.

El comprador que sí conocía PC Fútbol y que podría haber elevado el juego a una nueva categoría era el usuario de PlayStation. En aquel curso 97/98, la primera consola de Sony se había hecho un hueco dentro de la industria gracias a lo que prometían ser grandes franquicias —Resident Evil, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Final Fantasy— y la implantación de gráficos en tres dimensiones.

En ese contexto, recién llegada a la industria, Sony necesitaba contenidos para posicionar a su consola ante los jugadores. Y es aquí donde se descubre una noticia que ha estado escondida durante años: la fugaz negociación entre Sony y Dinamic Multimedia para que PC Fútbol apareciera en PlayStation.

“En el E3 del 97 hablé con Juan Montes, vicepresidente de Sony Europa y responsable de third parties. Quería venir con el contrato debajo del brazo, pero Pablo Ruiz no quería”, explica Nadal.

Preguntado al respecto, Montes recuerda la charla, pero también deja claro que Sony nunca se planteó un lanzamiento en consola: “Estábamos buscando juegos que tuvieran buen contenido gráfico y, en la mayoría de los casos, en 3D para demostrar el potencial de la plataforma frente a SEGA y Nintendo. PC Fútbol no tenía estas características. No estábamos interesados en licenciar el proyecto, así que la única opción era que lo lanzaran con otro editor. No sucedió, ya que era un proyecto difícil y costoso y no estaba claro cómo hacerlo. Lo mismo sucedió con otros proyectos de mánager de fútbol de otros estudios”.

No acabaron ahí los flirteos de Dinamic Multimedia con las consolas de sobremesa. De nuevo Nadal asegura que tenía abierta una línea para negociar con SEGA y lanzar una versión del juego en Dreamcast, una consola que se lanzó en Japón a finales del 98, pero que esta vez fue Pablo Ruiz quien detuvo la maniobra: “No quería saber nada. No se fiaba de mí”.

***

No es ningún secreto que los futbolistas disfrutan con los videojuegos de fútbol. Es habitual verles citar a FIFA o a PES como antídoto para las horas muertas en las concentraciones, y también es cierto que hay un pequeño nicho atraído por títulos donde prima la gestión antes que el juego en sí. Pogba o Griezmann son dos seguidores declarados de la saga Football Manager y en España también hubo un grupo enganchado a PC Fútbol durante sus años en la cima. Un grupo que incluso llegó a tener un peso específico sobre el resultado final del juego.

“Víctor Sánchez del Amo, jugador del Madrid, Racing y Dépor, le daba a PC Fútbol con su hermano pequeño —explica Alberto Adeva—. Era amigo, le llevé a la oficina y se hizo unas fotos gratis. Salió en la revista. Me acuerdo que fue a mi ordenador y empezó a cambiarse los parámetros: ‘¡Joder, si tengo mejor tiro que Seedorf! Estos valores me los voy a subir, que luego juego con mi hermano’. Se los respeté, más o menos, aunque le bajé alguno³²”.

El hoy entrenador del Deportivo de La Coruña había sido una de las sorpresas agradables del Real Madrid de esa temporada 97/98, cuando el equipo blanco todavía se permitía el lujo de subir canteranos al primer equipo. El jugador, que había debutado en la temporada 95/96 de la mano de Arsenio Iglesias, protagonizó una doble página en la revista del juego en la que reconocía que era su hermano el que le descubrió el título y revelaba que Laudrup era un habitual del juego junto a Míchel y Luis Enrique. La entrevista tampoco escondía que el jugador se había retocado algunos valores para mejorar su presencia virtual.

El caso de Víctor, como el de Míchel, Laudrup, Luis Enrique, De la Peña o Zubizarreta (estos dos últimos, también referenciados en la revista), no era aislado. Otros jugadores de aquel Madrid, y también del Barça, sentían auténtico fervor por el juego. Gaby Ruiz, de vuelta a los días en los que Dinamic Multimedia presentó el PC Fútbol de la selección española en la Eurocopa del 96 en Inglaterra recuerda hasta qué punto había llegado la fiebre por el juego.

“Conozco casos, no muchos. Elías Israel, el que fue director de Marca que ahora está en SportYou y en la COPE, me contó una vez en Punto Pelota que Quique Sánchez Flores era un auténtico adicto, pero adicto preocupante, de verdad. Víctor Sánchez del Amo era joven, un chaval del Real Madrid que salía en ese momento. Estuvo en la oficina jugando y se lo pasó genial con nosotros.

“Cuando Luis Enrique nos vio en la Eurocopa del 96, nos pidió que montáramos una partida. Hicimos una en el hall del hotel, que era impresionante, como un castillo. Llegamos a jugar con Míchel, que andaba por ahí también, y Luis Enrique. Te puedo hablar de estos, pero sé muchos más”.

Uno de los últimos casos reconocidos tiene un sabor especial para Gaby y para cualquier seguidor del fútbol de nuestro país. Andrés Iniesta, el encargado de anotar el gol que le dio a España su primera Copa del Mundo aquel 11 de julio de 2010 en Johannesburgo, también tuvo su dosis de PC Fútbol. El manchego era el único de Fuentealbilla³³ con un ordenador capaz de ejecutar el juego de Dinamic Multimedia, lo que le convirtió en el guardián de ese universo virtual entre todos sus amigos. “Es un gran honor”, afirma Gaby con una sonrisa de satisfacción que deja entrever el orgullo de haber creado un producto casi tan universal en España como el propio deporte del balón.

1 Aunque Dinamic Multimedia aseguraba en la revista que el juego contaba con “más de cien mejoras sobre versiones precedentes”.

2 Gaby debe hacer referencia a una de las últimas versiones en las que colaboró, alguna entre la 5.0 y la 7.

3 La primera no llegó hasta la versión 4.0. La segunda, un año más tarde.

4 Micromanía y Pablo Ruiz dan por hecho que el primer anuncio se publicó en la versión 3.0. El primer registro del que tiene cuenta Infoadex, una de las bases de datos de publicidad más importantes de España, se refiere a PC Fútbol 4.0.

5 La tercera categoría del fútbol español apareció en la versión 5.0 del juego de Dinamic Multimedia.

6 La pestaña anecdotario, como tal, no apareció hasta PC Fútbol 5.0 (en la imagen).

7 PC Fútbol 3.0 incluyó lesiones, pero no especificaba la dolencia del jugador. Todo lo que el usuario sabía eran las semanas de baja, representadas con una cruz roja y un número a su derecha.

8 Hasta 2004, la Serie A contó con dieciocho equipos.

9 En el primer PC Calcio, sólo se podían convocar cinco suplentes, los mismos que en su equivalente español.

10 PC Premier, el PC Fútbol ambientado en la liga inglesa, no apareció hasta un año más tarde, en la temporada 95/96.

11 Ese nombre no se utilizó hasta PC Fútbol 5.0. Dinamic lanzaba dos al año.

12 En la misma revista aparecía la dirección del estudio, que estaba situado en el número 4 de la calle de los Ciruelos de San Sebastián de los Reyes.

13 Galeano debe referirse a la versión 3.0 o 4.0, las dos que salieron al mercado después de su llegada al estudio. La 5.0 no se llegó a comercializar de manera masiva en MS-DOS, aunque circula una versión por la red.

14 Galeano recuerda otra muestra de esa cercanía de Dinamic Multimedia con el gran público: “Algunas personas conseguían nuestros números personales directos y nos llamaban para pedir ayuda acerca del juego. Llegaron a ser un pelín molestos, porque algunos no eran nada agradables con nosotros. Una vez llamó un chico joven al teléfono de Marcos y le preguntó si le podía decir algunos trucos, que era muy difícil ganar. No había nada en particular que pudiéramos contarle, no teníamos ningún truco especial ni nada por el estilo, así que Marcos le dijo que le iba a pasar con el Departamento de Trucos. Se apretó la nariz con los dedos y respondió con voz de pitillo: ‘Departamento de Trucos, ¿dígame?’".

15 Ese modo de juego apareció en las últimas versiones del título de Dinamic Multimedia y se jugaba en un campo visto desde arriba y con jugadores representados por redondas. Se acercaba más a un partido de chapas que a un duelo de fútbol.

16 Pendulo Studios fue uno de los nombres que editó aventuras gráficas bajo el paraguas de Dinamic Multimedia.

17 Abril se refiere a un error que afecte a una parte muy importante del juego o a un gran número de usuarios, un hecho por el que tristemente se hizo famoso el PC Fútbol de Gaelco, lanzado en 2005.

18 La edición digital de Marca también vio la luz en 1995.

19 DirectX es una colección de herramientas que facilitan la creación de contenidos multimedia, especialmente útiles en el ámbito del videojuego y la creación de vídeo.

20 Una API (Interfaz de Programación de Aplicaciones) es un conjunto de herramientas para programar.

21 Expresión propia de la industria del videojuego que se refiere a las interminables jornadas que preceden a la finalización de un juego o a una determinada fecha de entrega.

22 El nombre completo es Francisco Javier González Pérez.

23 Emilio Serrano fue uno de los grafistas más importantes del equipo.

24 La edición de oro reunía en una copia la versión de PC Fútbol de ese año con las dos extensiones más las diferentes versiones que se habían lanzado. Era gratuita, pero, para conseguirla, debían enviarse los justificantes de compra del juego y las extensiones.

25 Pablo se refiere a dos de los primeros juegos lanzados por Dinamic en el extranjero, a mediados de los años ochenta.

26 Pablo Ruiz se refiere al acuerdo que Dinamic firmó con Ocean a mediados de los ochenta y por el que distribuyó títulos como Army Moves en el Reino Unido.

27 “PC Fútbol se va a convertir en Premier Manager 98”.

28 Hubo una versión de Premier Manager en el 98 aunque se trató de una actualización del año anterior.

29 Un personaje de un juego de PlayStation 4 (inFamous: Second Son) tiene 120.000 polígonos. El título se lanzó en marzo de 2014.

30 A partir de PC Fútbol 5.0 el simulador tenía cuatro teclas para controlar al futbolista, una para el pase y otra para el disparo.

31 Estos juegos se hacían “entre cuatro gatos”, en palabras de Alberto Moreno. El grafista recuerda una anécdota surgida al cierre de la versión del Barça y que supuso una dosis extra de trabajo: “El juego era un marrón para el equipo. Pablo Ruiz tenía la costumbre de ver el producto la última semana, antes del cierre. En la parte de historia había una sección con vídeos y en uno se veía a Franco entregar al Barça una Copa del Generalísimo”. Al verlo, Pablo Ruiz entró en cólera: “¡Mientras yo sea director general, Franco no saldrá nunca en un producto mío! Nos hizo quitarlo, en pleno cierre, con todos los cambios que implicaba”.

32 En PC Fútbol 6.0, Seedorf tenía un 80 en tiro, mientras que Víctor ascendía a 85, cuando en PC Fútbol 5.0 el tiro del holandés era 82 y el de Víctor 71. En la entrevista, Víctor hacía referencia expresa a la velocidad, el pase y el regate, pero no al tiro.

33 “Fuentealbilla, donde todo eran sueños”. El País, 13 de octubre de 2013 http://deportes.elpais.com/deportes/2013/10/13/actualidad/1381688864_877378.html

3

Fin de ciclo

PC Fútbol 7: Se cierra una etapa… y una era

Dinamic Multimedia había iniciado una línea continuista con PC Fútbol 6.0 que siguió con la versión 7. La primera entrega que abandonaba el tradicional .0 después del número introdujo también el mayor cambio jugable de la franquicia, llamado Euro PC Fútbol, desde la revolución que supuso el 5.0 un par de años atrás.

Había pasado un mes desde que el Real Madrid se proclamara campeón de la Copa Intercontinental después del famoso aguanís de Raúl, y el Barça encaraba el año de su centenario con Louis Van Gaal al frente, dispuesto a renovar el título de liga obtenido el curso anterior, con un equipo comandado por Guardiola, Figo y Rivaldo.

Ese 99 iba a ser un año movido en la industria del videojuego, ya que también significó el lanzamiento de Championship Manager 3. El título de Sports Interactive se convertía poco a poco en el gigante que es en la actualidad, pero había un factor que lo diferenciaba especialmente de PC Fútbol, aunque comparar ambos juegos puede llevar a juicios engañosos. El título de Dinamic Multimedia siempre tuvo presente el factor lúdico dentro de una cierta simulación futbolística, mientras que el videojuego inglés hizo del realismo y la simulación su bandera desde el día uno. Pero sí es cierto que un aspecto de Championship Manager comenzaba a hacer mella entre los seguidores de PC Fútbol: que cada entrega estuviera limitada a un campeonato —la liga española, la inglesa, la argentina o la italiana— suponía una clara desventaja.

“Nosotros éramos la alegría de la huerta comparados con Championship Manager en aquella época. En Inglaterra nos arrasaban y tenían mucho éxito. Siempre hemos tenido una sana relación con ellos, pero eran dos mundos distintos”, asevera Pablo Ruiz, siempre consciente de que la batalla de Dinamic Multimedia se jugaba en otro terreno.

La limitación de ligas era un punto muy débil de la franquicia española. Championship Manager 3, que vio la luz el 26 de marzo del 99, permitía jugar hasta en doce campeonatos europeos, a los que había que sumar el argentino, el brasileño y el japonés. ¿Cuál fue la respuesta del estudio madrileño? Euro PC Fútbol fue el nombre bajo el que se vistió el modo Promanager y reunía, en un mismo paraguas, las principales ligas europeas: España, Italia, Inglaterra, Alemania y Francia. Las dos últimas sólo contaban con Primera y Segunda División, mientras que Italia llegaba hasta la Serie C, España mantenía la apuesta por la Segunda B y en la liga inglesa se podía jugar hasta la Third Division, actual League Two. Otras mejoras menores incluían los torneos de verano en la pretemporada, con la aparición del Gamper, el Bernabéu o el Carranza.

“El 7 es del que más orgulloso estoy a nivel de desarrollo. Creo que se hizo un trabajo salvaje”, asegura tajante Carlos Abril. Cierto es, también, que más allá de Euro PC Fútbol, el título siguió esa línea continuista que había emprendido en la edición anterior. Quizás la peor noticia fue la introducción de un nuevo apartado en la gestión económica del club que muchos seguidores todavía recuerdan: el catering y el merchandising.

Hasta la fecha, los usuarios habían podido construir tiendas y cafeterías en el estadio que, en función del número, reportaban mayores o menores ingresos. La gestión detallada de ambas vertientes obligó al usuario a repartir el tiempo entre la cocina y el escaparate. Se pasó de controlar un equipo en lo puramente deportivo a decidir la producción de fish & chips, cafés o bolsas de té y también de camisetas y llaveros.

El resultado nunca funcionó y fue un buen toque de aviso para la saga. Alejarse de factores puramente futbolísticos actuaba en detrimento del producto final.

Por primera vez en toda la saga, Dinamic Multimedia aumentó su plantilla de manera considerable para hacer un producto a la altura de las circunstancias — “Unos diez o doce, la mayoría juniors”, precisa Moreno—. Al hecho de que PC Fútbol hubiera crecido de manera desmesurada desde el Simulador Profesional de Fútbol lanzado siete años atrás había que sumar la pujante competencia que el mercado del videojuego español ejercía sobre el estudio madrileño. La travesía del desierto iniciada en el 92 con el fin de la llamada Edad de Oro del software español llegaba a su fin, y la mejor prueba de ello fue la aparición de un título hecho dentro de nuestras fronteras en las listas de los más vendidos a nivel mundial. Commandos, obra de Pyro Studios, le recordó al usuario español que los videojuegos no eran un coto exclusivo de Dinamic Multimedia, y la jugada hizo mella incluso a nivel interno.

PC Fútbol no fue el único mánager que se comercializaba en esos años en España. Además de Championship Manager, hubo otros intentos de subirse al carro del género. Como era habitual en la segunda mitad de los noventa, las grandes franquicias todavía no se habían asentado, por lo que era factible probar suerte en todo tipo de géneros en caso de que alguien diera con la tecla.

Electronic Arts tenía un título llamado La Liga de las Estrellas 98-99, que permitía jugar en Primera y Segunda División, y que un año después pasó a llamarse 1ª División Stars. Ubisoft lanzó en su momento Football World Manager, que hacía bandera de las más de cincuenta ligas jugables, aunque uno de los casos más reseñables llegó de la mano de Proein, que en su momento lanzó Fútbol Pro, el mismo año que PC Fútbol 6.0, y fue un sonado tiro por la culata.

“En aquellos años no había exclusividades con la licencia de la LFP, pero negocié para llevar la pelota de Nike en portada de PC Fútbol 5.0 en exclusiva”, explica Alberto Nadal, director comercial del estudio.

En plena preparación del lanzamiento de la siguiente versión, Nadal recibió una llamada del comercial de Nike avisándole de que un competidor también iba a jugar esa baza en portada, lo que reventaba la exclusiva firmada con Dinamic Multimedia. Ese rival era Proein, uno de los grandes distribuidores de España, y el juego, desarrollado por Sunsoft, se iba a llamar Fútbol Pro.

Pero, como Nadal recuerda, la industria del videojuego era algo más que la resultona imagen del Nike Geo: “Cometieron el error de pensar que la venta se producía por ser un producto anunciado en televisión. Dejaron de lado la calidad, y el juego era mediocre, un horror. Compartíamos comercial en la Comunidad Valenciana, y me decía que había sido una ruina, que no llegaba ni a las cincuenta unidades vendidas. En Valencia nosotros vendimos cerca de cuarenta mil”. Nadal pone la puntilla y asegura que Proein fabricó más de doscientas mil unidades para vender cerca del millar.

Esa situación de superioridad sobre el mercado tenía también un efecto sobre la plantilla: “Hasta entonces siempre nos sentíamos como el estudio que más vendía —señala David Galeano, responsable del equipo de programación—. Aunque no pagaban mucho, había sitios bastante peores para trabajar. De repente, apareció Pyro con mucho dinero detrás y un equipo buenísimo y bastante más grande que el nuestro. La industria del videojuego era muy pequeña entonces en España y nos conocíamos todos. Había estado con el equipo de Commandos, había comido con ellos, hasta habíamos salido de marcha juntos”.

La aparición de Pyro rescató, a escala interna, las viejas rivalidades de la industria española del videojuego como la que en su día tuvieron Dinamic y Topo: “Fue un shock, al menos para mí. Había un pelín de pique, ellos se metían mucho con nosotros por el tema del precio de PC Fútbol. Al venderse en el quiosco, había que venderlo a un precio asequible porque, si lo vendías muy caro, tenías la distribución, pero no la compra. Lo que el estudio quería es que fuera una compra impulsiva. Las copias se repartían como cualquier otra revista y Hobby Press se encargaba de distribuirlas por todos los quioscos de España. Esa relación le vino fantástica a Dinamic. Nadie tenía esa capacidad ni ese poder para distribuir tantas copias en tantos lugares. Ni El Corte Inglés. Fue un modelo que copió muchísima gente. Empezaron a sacar DVD y más juegos porque funcionaba increíblemente bien y el país no estaba lleno de tiendas de videojuegos.

“Los de Commandos siempre se metían con nosotros porque éramos el juego barato: ‘los de las 2.900 pesetas’. Y a nosotros nos jodía bastante, a mí no me sentaba bien. El precio no quería decir que el título tuviera poca calidad o que no estuviera trabajado. Sí que había otros juegos muy malos en aquellos tiempos que se hacían con pocos medios y de muy malas maneras.

“Hubo gente que se fue a trabajar con ellos. Se empezó a mover un poco la cosa. Ahí es cuando ya empezamos a decir que no podíamos seguir como estábamos. Había que progresar y quizás invertir en el simulador o en el mánager, empezar a modernizarlo. Pero tampoco podíamos hacer muchos cambios drásticos de un año para otro porque no teníamos tiempo”.

Que la plantilla de Dinamic Multimedia se ampliara respondió, además de al éxito del juego, a un movimiento empresarial que había llenado las arcas del dueño de Hobby Press. José Ignacio Gómez-Centurión vendió en mayo de 1998 el grupo editorial que había fundado en 1981 a Axel Springer, uno de los gigantes europeos de la comunicación, que se hizo con todas las cabeceras que había fundado Centurión desde su creación y entre las que se contaban Micromanía, PC Manía o Gigantes del Basket.

Poco después de esa venta, Alberto Nadal recuerda que se celebró una reunión en el estudio, cerca de junio o julio del 98, “en la que saltaron chispas”. El resultado de aquel encuentro no auguraba nada bueno. “Los Ruiz salían del despacho enfadados, dando portazos. El mío estaba al lado del de Pablo y le pregunté qué pasaba porque me estaba asustando”. La respuesta de Pablo Ruiz fue negativa hasta que, unos minutos más tarde, Centurión llamó a filas a Nadal. “Me mandó sentar y se levantó:

“¿Vas a estar a mi lado?”.

“Claro que voy a estar a tu lado. Eres el dueño de la empresa”.

“Quédate con lo que te digo, vas a estar a mi lado”, finalizó Centurión.

Nadal le comentó la jugada a Pablo Ruiz, cuya reacción no fue muy optimista: “No podía contar mucho, pero creía que en los próximos meses se iba a tensar mucho la relación con José Ignacio”. La conclusión de Nadal no tardaría en cumplirse: “Estoy completamente seguro de que en esa reunión les dijo que iba a vender Dinamic. Pongo la mano en el fuego. Pablo se negó y sé que Centurión le dijo que, si no le vendía las acciones, podía colgarlas con una chincheta en la pared”.

¿Se tensó más aún la relación en los meses venideros? Para nada. Como se ha explicado en estas hojas, Centurión protagonizó una de sus escapadas y estuvo desaparecido una buena temporada. “Había vendido Hobby Press a Axel Springer por 2.300 millones de pesetas¹ de aquella época. Era un montón de dinero en el año 97, cuando te podías comprar una casa en Pozuelo por veinte millones de pesetas. Estuvo un año desaparecido disfrutando de la vida y no pisó Dinamic Multimedia”, recuerda Carlos Abril.

Golpe de Estado en Dinamic Multimedia

La venta de Hobby Press a Axel Springer significó el punto de inflexión de Dinamic Multimedia y de la saga PC Fútbol. Finalizado el desarrollo de la versión 7, con el juego ya en la calle, el equipo disfrutó de los tradicionales días de descanso. Los programadores, grafistas y periodistas aprovecharon su merecido descanso mientras algunos miembros del equipo comenzaron a trabajar en la siguiente versión, una entrega que quería pulir los errores que se habían cometido en los últimos años.

“PC Fútbol 5.0, 6.0 y 7 fueron bestiales —explica Pablo Ruiz—. Eran un salto a un proyecto mucho más ambicioso. Sufrimos para cerrar el 2.0, el 3.0, y el 4.0, pero eran otra dimensión. Eran ciclos, el 2, 3 y 4 fueron uno; el 5.0, 6.0 y 7, otro. En el 8 íbamos a empezar otro distinto que diseñé con Carlos en el vuelo de vuelta de un viaje con Gremlin. Íbamos a hacer algo que no habíamos hecho hasta el momento, que era recortar. PC Fútbol era inflacionista: cada vez tenía más opciones, como las tiendas o las hamburguesas de los restaurantes, y a PC Fútbol 8 le llamábamos, conceptualmente, lite. No lo hubiera sido, para nada, pero la idea era quitar y centralizar en lo más importante”.

Pero, antes de entrar en más detalles, Pablo zanja el asunto: “Nunca se llegó a hacer porque no llegó a existir”.

Es Alberto Moreno el que arroja algo de luz sobre lo que iba a ser ese título reduccionista: “Se iba a coger el núcleo de PC Fútbol 5.0, que era muy sencillo, y sobre la base del nuevo juego sólo tenías que dedicarte a hacer el equipo y las tácticas. No tenía las tiendas”.

Los planes de ese nuevo PC Fútbol orquestado por Carlos Abril y los hermanos Ruiz comenzaron y terminaron en aquel viaje de Sheffield a Madrid, aunque en la compañía se escuchaban tambores de guerra después del golpe de mano dado por Centurión meses atrás, como ha explicado con anterioridad Alberto Nadal.

“Empezaba a haber rumores. Cuando volvíamos, me acuerdo de que estábamos Pablo y yo sentados en el avión: ‘Lo mismo mañana llegamos a la oficina y nos despiden’. Nos partíamos el pecho”. Abril para en seco y añade: “A los dos días, despidieron a Pablo”.

Como si de La Red Social se tratara, Centurión organizó una maniobra para hacerse con el control total de Dinamic Multimedia con una cuidada puesta en escena que pilló a todos los empleados por sorpresa.

“José Ignacio había vuelto de su época desaparecida un mes antes de acabar PC Fútbol 7 —explica Carlos Abril—. Lanzamos el juego y unos días más tarde, en enero, había un guarda de seguridad que nos pedía el carnet de identidad para entrar. Yo, que era socio fundador de la compañía, pedí explicaciones:

— “Son las nuevas normas”.

— “¿Qué nuevas normas?”.

“En aquella época Gaby Ruiz, Marcos Jourón y yo vivíamos en un piso en Majadahonda. Aquel día fuimos a las nueve, cuando normalmente no íbamos tan temprano. Víctor estaba cerrando un máster, no sé si era Toyland Racing, que había testeado toda la noche, y entré y tenía los ojos rojos:

— “¡Muy fuerte, muy fuerte!”.

— “¿Qué ha pasado? ¿Quiénes son estos tíos?”.

— “Muy fuerte, muy fuerte”. Víctor Ruiz no era capaz de articular palabra.

“Según estoy hablando, llega la secretaria de José Ignacio y nos pide que pasemos a su despacho. Nos contó que había despedido a Pablo y que si no colaborábamos ya podíamos pegar nuestras participaciones en la pared porque no íbamos a ver ni un duro de ellas”.

Centurión daba por hecho que ambos se iban a quedar en el estudio, en palabras de Abril. Y el mayor de los Ruiz hizo un amago de seguirle la corriente al dueño de Dinamic Multimedia: “Víctor decía que lo más honesto era que nos quedáramos con el equipo para ayudarles a cerrar los juegos”. Pero fue Abril el que tiró del carro, en un movimiento que desconcertó a Centurión: “Lo más honesto era que, después de haber despedido a su hermano, se fuera. Era lo más honesto para el equipo y para Víctor. Nos fuimos. Y José Ignacio no se lo esperaba, porque nos íbamos sin ahorros, con una mano delante y otra detrás, y ahí se enfureció y cometió errores”.

Dinamic Multimedia había funcionado hasta aquel momento como un ente cuasi independiente dentro de la estructura de Hobby Press. Con la editorial vendida, el estudio se convirtió en la principal ocupación de Centurión, que “enloqueció”, en palabras de Jesús Alonso, tras el golpe de mano dado con Axel Springer. La jugada de Centurión pasaba por descabezar a sus socios empresariales —los tres hermanos Ruiz y Carlos Abril— y colocar en el sillón de Pablo Ruiz a una de sus hijas, Beatriz Gómez-Centurión, que en 1998 había finalizado un máster en Administración y Dirección de Empresas. Lo recuerda Alonso.

“Venía de Argentina de firmar la licencia de la competición argentina oficial de fútbol para hacer Apertura y Clausura. Me bajo del avión y tengo un aviso en el móvil. Pablo Ruiz: ‘Llámame en cuanto aterrices’. Otro de Centurión: ‘Llámame en cuanto aterrices’. Hostia, algo se cuece.

“José Ignacio se volvió loco y dio un golpe de Estado absurdo en Dinamic Multimedia. Despidió a Pablo Ruiz e impidió que [los hermanos] entraran en la empresa. Unas locuras que te mueres. Le declaró la guerra a su consejero delegado, que lo había hecho magníficamente, para colocar a su hija en su puesto.

“Se lo dije: ‘Has vendido Hobby Press por una montaña de dinero. Te han ingresado todo el dinero en el banco, eres un tío multimillonario y tienes unas personas que trabajan para ti en Dinamic Multimedia que se ponen unos sueldos austeros y esa empresa gana dinero a espuertas. Como tienes el 70 % del dinero, cada 31 de diciembre se reparten los dividendos y te llevas el 70 % y ellos el 30. Pero ellos tienen un sueldo económico porque son gilipollas —lo remarca— y no se ponen uno más alto’.

“Querer romper eso… ¿a cuento de qué? Los días previos al golpe de Estado le dije que la empresa igual estaba ganando, si me acuerdo correctamente, 200 o 250 millones de pesetas al año. Esta empresa puede vender 3.000 millones de pesetas y ganar 500 millones todos los años. Se le pusieron los ojos… Su jugada era asesinar a Pablo Ruiz y sus hermanos, agarrar a Jesús Alonso, ponerlo al frente de la operación y de puta madre. Que se pusiera su hija al frente y que aprendiera”.

En última instancia, Alonso deja clara la conversación que mantuvo con el dueño de Dinamic Multimedia cuando tuvo que escoger un bando.

“Pablo era mi amigo. ¿Qué me estaba pidiendo? Llevábamos juntos desde niños. Yo era el único mayor de edad cuando empezamos [en Dinamic], fui yo el que abrió una cuenta en el banco porque ellos eran menores de edad. A Pablo nunca le había visto mentir, siempre le había visto actuar con honestidad. A Centurión le vi mentir. No una vez, sino doscientas. Me estaba diciendo que yo, por dinero, asesinara y fuera cómplice de lo que iba a hacer. Se podía ir a tomar por culo. Y presenté mi carta de dimisión”.

La respuesta de Centurión fue inapelable: “Entrégame las llaves del coche de la empresa, entrégame la tarjeta de crédito de la compañía, entrégame tu móvil, entrégame…”.

“Yo alucinaba. Lo entregué todo. Llamó al director financiero, y a otra persona, y me acompañaron los dos, uno a cada lado, para ver qué cosas cogía de mi despacho. Tuve que salir del edificio y, como le había dado las llaves del coche, la tarjeta de crédito… estaba ahí, sin coche y sin móvil en mitad de la nada. ¿Y ahora dónde voy yo andando? Conseguí que alguien me dejara llamar desde una cabina de teléfono y llamé a mi esposa para que me viniera a buscar. Le dije que lamentaría lo que había hecho y que iba a acabar muy mal”.

Las palabras de Jesús Alonso, macabras por proféticas, no esconden el error de cálculo mayúsculo de Centurión. Un error que supuso que la creación de los siguientes PC Fútbol se llevara a cabo sin la gestión de los que habían sido artífices del producto por el que se conocía a Dinamic Multimedia.

Mamen Perera, que se había encargado de gestionar la publicidad en Dinamic Multimedia, no formaba parte del estudio cuando sucedió la jugada, pero cree que esa escisión fue clave en la jugada de Centurión. “De repente, metió la cabeza de lleno en Dinamic, que la había llevado siempre Pablo. José Ignacio daba el empuje, pero no había dos jefes. José Ignacio permitía soñar en grande a Pablo, le empujaba para que corriera más, le iba metiendo caña. Era un buen tándem”.

Ese tándem se vino abajo cuando, una vez finalizada la venta, Centurión trató de cambiar la dinámica del estudio: “Conociéndole, se metió demasiado en el negocio, en parcelas que seguramente eran de Pablo. Ahí vino la ruptura. Quería crecer mucho más rápido, quería lanzar muchas más cosas, asumir muchos más riesgos, y Pablo siempre ha sido de crecer al trantrán, según el mercado lo iba pidiendo”.

Como bien explica Carlos Abril, uno de los argumentos que empujaron a Centurión a cambiar la cúpula directiva fue el temor, más que fundado, a que el estudio dependiera excesivamente de su franquicia de éxito. PC Fútbol era el producto estrella indiscutible de una Dinamic Multimedia que en aquellos momentos era capaz de lanzar diversos títulos al año aunque ninguno de ellos tuviera la fuerza necesaria para tirar del carro si PC Fútbol no alcanzaba las cifras estimadas. Los estrenos del 98 se centraron en las extensiones de PC Fútbol y la versión del Mundial de Francia 98, mientras que el 99 había comenzado con la versión 7 y Toyland Racing, un juego de carreras enfocado al público infantil. Durante los doce meses anteriores se habían editado títulos de estudios externos, una maniobra que permitía a Dinamic Multimedia tener fondo de catálogo aunque su impacto en las arcas fuera presencial. Así, nombres como The Golf Pro, Flying Corps Gold o los famosos Multi Sports y Multi Action se alternaban con los grandes lanzamientos de la firma, entre los que también se contaba PC Basket 6.0. Aunque puede que el caso más curioso fuera la promoción que el estudio lanzó con el diario El Mundo y que, bajo el nombre La Colección de Videojuegos ’99, le supuso unos pingües beneficios a las arcas.

“Hablaba con él y había una parte de sus dudas que comprendía —explica Abril—. José Ignacio tenía miedo porque sólo nos estábamos centrando en el desarrollo de PC Fútbol. Estábamos ganando dinero y podíamos diversificar y hacer otros desarrollos. Y yo en eso estaba de acuerdo. Creía que era bueno para el equipo que hubiera cierta regeneración en lugar de estar todos con PC Fútbol, era bueno que vieran que se podían hacer otro tipo de cosas². No justifico en ningún momento lo que hizo, creo que las formas fueron incorrectas y que, si hubiésemos ido de la mano y hubiéramos pensado las cosas juntos, nos hubiera ido muy bien”.

Pero Abril no esconde que, a toro pasado, alejarse de PC Fútbol era lo mejor que le podía pasar: “Creo que el destino siempre ha sido muy amable conmigo y decidió en aquel momento que echaran a Pablo para que nos fuéramos, porque yo ya estaba empezando a enfermar de tantas horas de trabajo, Red Bull y Coca-Cola. Yo no tomaba mucho Red Bull, pero tiraba bastante de Coca-Cola. Fui al médico y nada más verme entrar por la puerta, sin decirle a qué me dedicaba, me pronosticó una dermatitis atópica producida por el estrés y el exceso de trabajo”.

El primer afectado por el golpe de Estado, Pablo Ruiz, recuerda los hechos con un poso de tristeza en sus palabras: “A principios del 99, Dinamic Multimedia era una joya, una perita en dulce brutal. Era una compañía que había crecido en siete años, que tenía productos de éxito, que era líder en España. Había abierto en Italia con muchísimo éxito, facturaba casi 3.000 millones de pesetas, no tenía deuda con los bancos, tenía un montón de proyectos, estaba empezando la revolución de internet y tenía cosas como Infofútbol”.

Pablo también es consciente del excesivo peso que había adquirido PC Fútbol dentro de la producción de Dinamic Multimedia, pero argumenta que el tamaño del juego, unido a la corta plantilla, no permitía a la firma afrontar otros desarrollos: “En el contrato original estaba PC Ciclismo, pero nunca tuvimos fuerza para acometerlo y hacerlo. No dábamos abasto. Uno de los años ni siquiera salió PC Basket porque no pudimos. PC Fútbol fue un éxito tan absorbente que se había apropiado de la capacidad para hacer más cosas. Antes de separarnos de Hobby Press, nos trasladamos en el 98 a unas oficinas con ellos. En el espacio que nos había asignado, estábamos totalmente apelotonados y por aquel entonces se fumaba en las oficinas. Aunque quisiéramos crecer más, no podíamos. Lo teníamos todo aprovechado. ¿PC Ciclismo? No tenía espacio ni para contratar programadores porque PC Fútbol había crecido y se lo había llevado todo.

“PC Fútbol 2.0 lo empezamos en mayo y lo acabamos en septiembre, esos eran los tiempos. En el último había más de cuarenta personas trabajando. PC Ciclismo se quedó ahí, y esa idea que estaba pendiente la retomó Alberto Moreno y fue de los mejores juegos que tuvo Dinamic a partir del 99. El ciclismo es un deporte que tira mucho y lo teníamos en proyecto, pero no tuvimos oportunidad, no por nada malo, sino porque el fútbol cogía su espacio. Luchaba para que PC Fútbol no supusiera más de la mitad de las ventas, ya que no quería que Dinamic dependiera económicamente en más de un 50 %, y trabajaba muchos días para que lanzáramos juegos y juegos”.

Víctor, hermano de Pablo, recuerda en ese momento uno de esos proyectos que estaban en marcha y que podían haber ayudado a dar ese empujón necesario para que la firma no dependiera exclusivamente de PC Fútbol. “Había empezado un proyecto, con un programador, de juegos online clásicos españoles: el mus, el parchís —enumera—. Eso ha tenido éxito, mira el petardazo de empresas como Minijuegos en el 2008. Nosotros estábamos en el 99, habríamos salido con ocho años de adelanto con ese tipo de juegos, con calidad, y tenía equipo de sobra”.

Pablo Ruiz recuerda que la compañía estaba en su mejor momento, aunque PC Fútbol no hubiera batido las ventas de la versión 6.0 y que la calidad del título no hubiera llegado a los estándares fijados con el 5.0.

“Estábamos en el punto perfecto: teníamos propiedades, tecnología, equipo, mercado, proyectos, dinero, no tenía deuda… Si José Ignacio no hubiera vendido Hobby Press y no hubiera tenido todos los miles de millones que le dieron… Hablaba con él y él la quería llevar por sus derroteros. Pero, desgraciadamente, ahí están los hechos. En septiembre de 2001 suspendió pagos. Nosotros lo dejamos en el 99 y, está en los balances, fue el año récord de facturación, exportaciones, beneficios, tesorería, proyectos en curso y ventas de PC Fútbol. Pensaba que tenía más años, más experiencia y más dinero y que, si habíamos llevado Dinamic hasta ese punto, él podía conducirla hasta la estratosfera. Con la burbuja de internet hubiera sido un pelotazo. Un pelotazo.

“Fue una maniobra de libro. La compañía estaba en su mejor momento y la controlaban unos socios que eran minoritarios. Nos quitaron de en medio e hicieron lo que quisieron —aunque sonríe al decirlo, se puede entrever el amargor en las palabras de Pablo Ruiz—. El que estaba en mayoría, si quería dar un salto grande y meter inversores, tenía que controlar la compañía, y para eso tenía que controlar la gestión y para eso tenía que quedársela. Podía cambiar los gestores o meterse él mismo, que es lo que hizo. Ahí empezó una pelea de socios, como cualquier otra, hasta que en marzo llegamos a un acuerdo”.

Lo que Pablo Ruiz no explica, pero Carlos Abril sí desgrana, es la maniobra que Centurión tenía en mente.

“Nosotros cobrábamos muy poco, todo el dinero que ganaba la compañía se metía a plazo fijo en un banco. Éramos jóvenes e inexpertos a nivel financiero. Lo normal era que, habiendo sido socios y habiendo trabajado tan fuerte, reforzáramos el equipo y que la gente que nos dejábamos la vida tuviéramos un bonus. Éramos felices con poco. Habíamos hecho la mudanza, habíamos contratado gente nueva y estábamos en nuestro mejor momento. Y él había aprendido que lo importante en una empresa, una cosa que te enseñan en económicas, es el precio por el que puedes venderla. Y lo sé porque me dijo que me quedara con él porque aquello lo vendíamos en dos años por seis mil millones. Intentó crear una puntocom y se le fue de las manos porque pinchó el momento.

“La idea para PC Fútbol 8 era contratar a un productor con el que trabajar de cerca para enseñarle todo y que luego, en el 9, se encargara él y yo poder dedicarme a un juego de estrategia militar que teníamos pensado. Lo podíamos haber hecho juntos, pero a José Ignacio se le llenó la cabeza con la venta de la compañía. Si hacía un plan rápido, la inflaba y la vendía en dos años por seis mil millones de euros, de puta madre. Con 2.300 no tenían que trabajar ni los hijos ni los nietos, con 6.000 y el 70 % de la compañía… Creo que enloqueció el año que estuvo por ahí. Recuerdo hablarlo con él; tenía cierto miedo de que le robáramos la empresa, cuando nosotros nunca habíamos hablado de eso. Si que habíamos planteado alguna vez una redistribución de las participaciones. Pero de repente le entró una neura”.

Fue en ese momento cuando Centurión cometió un error que, por lo menos, permitió una salida digna a los cuatro socios fundadores.

“Nosotros éramos pobres, él era rico —prosigue Abril—. No podíamos hacer una ampliación de capital para diluirle. Él lo intentó y le pillamos en un delito penal, así que tuvo que negociar con nosotros para comprar nuestra participación. Se anunció una ampliación de capital de seiscientos millones cuando teníamos un capital social de doce millones, por lo que nos quedábamos en cero y pico por ciento. Eso siempre se hace cuando entras en estas dinámicas. Tienes una serie de requisitos legales para hacer una ampliación de capital: si eres el consejero delegado o el presidente y tienes el 70 %, sólo tienes el requisito legal de publicarlo. Si lo haces y los socios no se enteran, haces la ampliación de capital y, cuando vas a las oficinas y crees que tienes el 7,5 %, no puedes consultar nada porque desde el año pasado sólo tienes el 0,5 %. Con menos del 5 % ya no puedes pedir las cuentas y con menos del 2 % pasas a ser nada.

“Le pillamos porque hablamos con abogados, que estaban al tanto, y nos habían puesto una alerta. En diciembre del 98, habíamos firmado unos papeles que nos pidió José Ignacio con fechas anteriores y nosotros no dudamos [al firmar] porque éramos los socios. Pero en aquel entonces pensabas si llevaba tiempo gestionándolo y habíamos firmado vida y milagros sin saberlo. Nos entró bastante cague. Pero nos llegó una alerta y uno de los requisitos cuando haces una ampliación de capital es que los socios tienen que tener a su disposición todo el material y la fundamentación de la ampliación de capital. Y la tienen que tener en la sociedad donde se haya puesto y eso es obligatorio. No tenerlo es delito penal porque es un intento de estafa. Las diluciones y ese tipo de historias son muy difíciles de demostrar, pero si las demuestras son un delito penal. Fuimos con un notario para ver el material para la ampliación y ese material no existía. En ese momento, cuando le pillas, te llama:

“¿Cómo hemos llegado a esto? Nosotros, con lo que éramos”.

Cabrón, has puesto una pistola en mi sien, has disparado, no ha salido la bala ¿y te preguntas que cómo hemos llegado a esto? ¡Si me acabas de intentar fulminar! Negociamos y nos compró la participación, así que no nos fuimos con una mano delante y otra detrás y por lo menos pudimos abrir FX Interactive”.

En FX Interactive, los Ruiz y Carlos Abril pudieron alejarse de la tiranía de PC Fútbol.

La maniobra de Centurión supuso la marcha de Pablo, Víctor y Nacho Ruiz, Carlos Abril y Jesús Alonso, que fundaron un nuevo estudio, FX Interactive. Pero ese nuevo estudio, del que saldrían algunos títulos importantes editados en España como la saga Imperivm, no podía asimilar el equipo de trabajo de Dinamic Multimedia y tenía vetada la producción de un juego que pudiera hacer sombra a PC Fútbol.

“Había una serie de limitaciones, lógicas en cualquier compraventa, cuando vendimos nuestras acciones —aclara Pablo—. Había un periodo en el cual no podíamos hacer un juego de fútbol, y un periodo en el que no podíamos trabajar con los equipos internos de programación que teníamos. Tampoco podíamos utilizar nunca más el término Dinamic en nuestra denominación. No tuve problema en firmar todo aquello”.

“Eran los tiempos de Digital Dreams Multimedia y nosotros éramos Dinamic Multimedia. Ellos eran DDM y hacían DDM Soccer’97 y nosotros éramos Dinamic Multimedia y hacíamos PC Fútbol. Nos podríamos haber llamado Dinamic Multinueva o los Dinámicos”, apuntilla Víctor.

La marcha de los Ruiz y de Abril de Dinamic Multimedia supuso un giro de timón en la dirección de PC Fútbol. El simulador futbolero dejó de lado todos los proyectos que tenía de cara a la edición 8, con algunos acuerdos cerrados o en vías de cerrarse para abrir negocio en nuevos territorios gracias a las más que notables cifras de venta.

“Cuando nos fuimos, PC Fútbol 7 había vendido 360.000 copias —enumera Pablo Ruiz—. PC Calcio, en Italia, 170.000. Las ventas posteriores no las sé. Premier Manager 99, 80.000. Y 30.000 unidades cada uno de los de Argentina: 60.000. Estamos hablando de 670.000 ejemplares en un año, el último que nosotros manejamos PC Fútbol. No hubo más Premier Manager³. Teníamos un acuerdo con Axel Springer, que había comprado Hobby Press, para lanzar PC Fútbol a precio reducido como un complemento de Bild, que es el periódico más vendido de Alemania con cinco millones [de ejemplares]. Lo que hubiéramos vendido ahí…”.

Jesús Alonso, que siguió de cerca las negociaciones con el grupo alemán, recuerda datos más que jugosos. “Eso hubiera sido…”, resopla. “Estuve con los alemanes y nos explicaban que tenían una empresa muy rentable porque todos los días vendían 5,5 millones de periódicos —se queda con la boca abierta al nombrar la cifra—. ¡Cada día! ¡Todos los días! ¡Siempre! Eso es un fenómeno editorial. Cada semana sacaban una revista de coches y vendían 1,5 millones. Cada semana. Y así con todo. Hubiera sido la recontra leche. Y lo hundieron todo”.

El propio Alonso recuerda también que el estudio tenía casi cerrado un acuerdo para llevar PC Fútbol a Brasil de la mano de O Globo: “Como el juego funcionaba tan bien, era un producto global. Las comunicaciones eran fluidas y estaba previsto que se hiciera. Eso hubiera provocado montar equipos allí para aumentar los contenidos locales o bien expandir la estructura de aquí y conectar con ellos”.

Pablo Ruiz también recuerda haber cerrado un acuerdo con Hatchett, “el mayor editor de Francia, pero exclusivo de quiosco porque en Francia había un mercado suficientemente potente”. ¿En qué quedaron todos esos planes de expansión de PC Fútbol para la versión 8? “Iba a estar en España, Italia, Argentina, Alemania, Francia, Brasil e Inglaterra. De todo eso, al final salió uno en Alemania en 2001 basado en PC Fútbol 2000. Fue caro y fracasó. Nosotros íbamos a haberlo vendido a unas mil pesetas con Bild. Se podrían haber vendido un millón. No sé qué pasó, no lo entiendo, porque estaba puesto encima de la mesa⁴”.

De todas las versiones de PC Fútbol que quedaron en el tintero, hay una que sobresale por encima del resto por inusual. Alberto Nadal fue una de las pocas personas que estuvo al tanto de una posible versión del juego en máquinas recreativas: “Negociaba con Julián Goicoa, de Gaelco⁵, y me lo propuso. Un concepto muy arcade, alejado de las decisiones que se tomaban en el simulador. Sé que llegó a estudiarse”.

Preguntados al respecto, los responsables de Gaelco ofrecen respuestas dispares. Goicoa niega esa posibilidad, pero es Luis Jonama, otro de los socios del estudio, el que asegura que hubo “dos máquinas” de PC Fútbol. “No había gestión, sólo se jugaban partidos”, finaliza.

La marcha de Dinamic Multimedia y la creación de FX Interactive permitieron a los Ruiz y a Carlos Abril alejarse de un programa que se había convertido en una bendición y una maldición al mismo tiempo.

“Estábamos hartos de PC Fútbol desde el 2.0 —explica Pablo Ruiz—. Te enamoraba, te estresaba y te hartaba. Repetir un año tras otro lo mismo… nosotros hubiéramos seguido. En enero del 99, en el viaje de vuelta de Inglaterra de después de negociar el nuevo Premier Manager, Carlos y yo estábamos diseñando las líneas maestras de PC Fútbol 8, el lite. Acabábamos de terminar el 7, de estar cinco días seguidos trabajando”.

Víctor toma el relevo para remarcar la mezcla de hartazgo y orgullo que producía el hecho de formar parte del videojuego más vendido en España: “Lo comparo con U2, que deben estar de cantar las canciones del Joshua Tree… Pero es su vida y es lo que va a quedar en la historia. La gente lo valoraba y tú estabas orgulloso de eso. Podías trabajar dos días y dormir una noche durante bastante tiempo. En los cierres finales, iba al Carrefour con Carlos, a El Corte Inglés o al Hipercor y traíamos Red Bull en cajas. El Catovit ahora está prohibido y no todo el mundo lo tomaba. Tenía cafeína, te mantenía alerta. Veintitantos años, dos o tres Red Bull por la noche y dos o tres Catovit y aquello iba a toda tralla, macho”.

***

La marcha de los cuatro socios fundadores dejó huérfana a Dinamic Multimedia, aunque con un equipo más que competente para sacar adelante los proyectos urgentes. PC Calcio era el primero, ya que el máster se tenía que cerrar durante aquellos tempestuosos primeros días de enero.

La maniobra de Centurión no había sentado nada bien al equipo, cuya primera intención fue abandonar el barco junto a las víctimas del golpe de Estado. David Galeano, el programador que había progresado bajo la tutela de Carlos Abril hasta convertirse en responsable del equipo de programación, lo tenía claro.

“Carlos era un gran amigo nuestro y nos llevábamos muy bien. De Centurión no sabíamos nada. Toda nuestra vida profesional había sido con Carlos y los Ruiz. Alberto Moreno y yo nos queríamos ir, no nos interesaba trabajar con este señor, no le conocíamos. Era una persona bastante extraña en general. Estaba de viaje en Mónaco con Alberto cuando los Ruiz se fueron.

“Cuando volvimos, le dijimos a Carlos que nos íbamos con él. Pero no tenía empresa ni fondos para contratarnos, y no podía cuidar de nosotros. No nos podía ofrecer un trabajo, así que lo mejor era que nos quedáramos en Dinamic. Quizás en el futuro nos llamaría cuando la empresa estuviera montada”.

Centurión tenía la idea de que PC Fútbol se podía sacar adelante sin el concurso de los Ruiz y de Carlos Abril, pero pronto se dio cuenta de que necesitaba, por lo menos, a parte del equipo original que conocía todos los resortes de la creación de un juego tan complejo.

“Tenía el concepto de que él era ‘un empresario de éxito’ y nosotros teníamos una máquina que le dabas y salían los PC Fútbol —asegura Carlos Abril—. Y la cuestión es que detrás de cada juego había un montón de pensamiento. No sólo de trabajo, sino de análisis para ver lo que queríamos incluir. Las reuniones de diseño eran tensas, largas, muy cuidadas. Teníamos muy clara cuál era la estructura del juego, dividida en cuatro partes: las competiciones, el entrenador, los fichajes y la gestión financiera, y trabajábamos sobre eso”.

Preguntado al respecto, Jesús Alonso también tiene claro que PC Fútbol era la suma de muchas individualidades y no un producto que se pudiera replicar a base de repetir esquemas de ediciones anteriores: “La gente que tenía talento para hacer que eso fuera una máquina de hacer dinero era la suma de las personas que estábamos ahí. Yo hacía mi contribución, Pablo Ruiz hacía una gran contribución, Gaby Ruiz hacía una enorme contribución y Carlos Abril hacía una contribución clave. Nacho Ruiz también hacía determinadas cosas que hacían que el producto fuera la bomba. No era que un aspecto fuera la bomba, es que había una montaña de cosas que eran la bomba rebomba. Entre España, Italia, Argentina y la licencia para Inglaterra se vendían cerca de un millón de unidades cada año. Eso era la leche”.

Alberto Moreno, que a la postre se convertiría en el responsable de la faceta gráfica de PC Fútbol, alaba el trabajo y la calidad de la segunda línea de Dinamic Multimedia: “El equipo era muy bueno. Si analizas la trayectoria de cada miembro, todos siguen en la industria y son gente importante. Emilio Serrano ha trabajado en Lionhead⁶. David Galeano está en Inglaterra. Era gente muy buena. Centurión pensó que nos podía echar y ‘darle a la manivela’. Marcos Jourón, David Galeano y yo continuamos, pero al principio no contaba con nosotros. Alguien debió decirle que, si no mantenía a parte del equipo, aquello no tiraba para adelante”.

¿Qué hizo Centurión para ganarse el favor del resto del estudio? Rascarse el bolsillo y buscar las cosquillas al equipo restante con interesantes ascensos. Así, rellenó el vacío de poder que se había producido con la marcha de los Ruiz y de Abril.

“Todo el equipo era uña y carne con Carlos —asevera Alberto Moreno—. Éramos un equipo. No éramos jefe y empleado, éramos amigos. Y todos nos queríamos ir. David se quería ir, yo me quería ir porque me habían hablado de José Ignacio y no quería tenerle de jefe porque me habían contado que era lo peor. Y hubo un momento que no sabía qué hacer. Nos ofrecieron una pequeña participación de FX y David se quería ir a Inglaterra, pero no estaba muy convencido. Un día decidí que me iba. Me reuní con José Ignacio para comunicárselo y me convenció para que me quedara. Le comenté que me habían dicho que era un cabrón y que no quería trabajar con gente así.

“No me conoces y lo que tienes que hacer es darme una oportunidad”, contestó Centurión.

Al momento, el dueño de Dinamic Multimedia le ofreció “el despacho de Nacho Ruiz, toda la edición gráfica de Dinamic Multimedia y pasta”. Moreno recuerda que Centurión le dio un año de plazo para demostrarle que podía confiar en él: “Si crees que sigo siendo un cabrón, te piras. Y me quedé”.

“Tenía el marrón de sacar adelante un PC Calcio. La traducción ya se había hecho y había que cambiar gráficos y meter cuatro cosas. Cogió a la gente del equipo que quedamos y llevábamos mucho tiempo. Marcos Jourón, David Galeano y yo. Éramos curritos, de segunda línea. Los únicos que podíamos sacar eso adelante éramos nosotros, y Centurión nos explicó que era muy importante demostrar que podía lanzar un PC Fútbol sin los hermanos Ruiz y sin Carlos. Era una cuestión de orgullo. Por acabar PC Calcio, que era un trabajo mínimo, de semanas, nos ofrecía un millón de pesetas a cada uno para que viéramos que iba de buenas. Los sueldos en Dinamic no eran nada del otro mundo y los bonus eran ridículos, en mi vida había tenido ese dinero. Llegó este tío y soltó pasta para que la gente confiara y se quedara con él. Sobre todo a los grafistas, que cobraban muy poco.

“El tío tenía dos trucos: forzarte a cerrar en fechas y engancharte con él y hacernos ver que era un tío guay. Fue bastante complejo y para nosotros era un marrón.

“Al final nos convenció. Cuando cerramos PC Calcio, José Ignacio comenzó a contratar a gente de fuera, Noria Works, que había hecho Speed Haste, y metió más equipos dentro de Dinamic Multimedia porque no quería dedicarse sólo a PC Fútbol. A un equipo le encargó PC Atletismo y luego a mí me dijo que le gustaría que cogiera un grupo nuevo e hiciera el juego de ciclismo. Después contrató a mucha gente para hacer unos portales de internet que tenía en la cabeza. En seis años, Dinamic Multimedia había crecido de doce a cuarenta y algo. Pues de golpe, en menos de un año, metió a unas setenta personas sólo para internet”.

Una de las consecuencias directas del ascenso de Centurión fue el aumento desmesurado en la plantilla de Dinamic Multimedia. Una parte de esas nuevas contrataciones fueron destinadas al equipo de PC Fútbol 2000, nombre por el que se iba a conocer al antiguo PC Fútbol 8, mientras que el grueso se destinaron a un buen número de portales de internet que, a la postre, significarían el fin de Dinamic Multimedia. Curiosamente, Centurión decidió acabar con el único que ya estaba en marcha desde hacía tiempo. Se trataba de Infofútbol, aquel proyecto pionero puesto en funcionamiento por Gaby Ruiz y la redacción de periodistas.

La entrada de Centurión como un elefante en una cacharrería originó situaciones estrambóticas. Los empleados de Dinamic Multimedia que no querían irse pero buscaban un aumento de sueldo hacían triquiñuelas para lograr una mejora salarial.

“Le subía el salario a todo aquel que ponía en duda que podía continuar —explica Carlos Abril—. Y al que le decía que se quedaba… no se lo subía —ríe—. Eso pasó con Marcos Jourón. Le dije a David Galeano que viniera conmigo a la fiesta de los Hobby Premios, que entráramos juntos y saludáramos a la gente. Lo hicimos como un plan maquiavélico para que al día siguiente tuviera un aumento de sueldo. Yo no le podía ofrecer nada y lo mejor era que se quedara, pero que cobrara el máximo posible. David Galeano era mi mano derecha en programación y Alberto mi mano derecha a nivel gráfico. Fuimos, saludamos al director de Hobby Consolas y al día siguiente, por la mañana, los metieron en el despacho de José Ignacio y les dieron el aumento”.

Los planes de Centurión cambiaron por completo la estrategia de PC Fútbol y también la de aquellos proyectos que ya estaban apalabrados con los hermanos Ruiz. A partir de este momento, Dinamic puso el foco en otros proyectos deportivos para tratar de ampliar la oferta y no depender tanto de PC Fútbol.

“Antes de que nos fuéramos, Víctor había negociado para traerse un equipo de programadores —explica Abril—. Hasta aquel entonces, lo único que había hecho era la producción de juegos externos. Trabajaba con Revistronic, los de Toyland Racing, pero no había hecho ninguna gestión excepto PC Basket 5. Estaba muy quemado a nivel interno, harto, y quería un equipo, que venía en enero”.

Fue ahí donde el nuevo líder de Dinamic Multimedia comenzó a dejar su propia huella: “José Ignacio se encontró con un equipo nuevo de programadores para hacer un desarrollo que Víctor tenía apalabrado. Ese equipo, la gente de Noria Works, iba a hacer un proyecto propio. Y José Ignacio dijo que nada de proyectos propios. Se va a hacer uno de ciclismo. Yo llevaba años detrás de los Ruiz para hacer un proyecto de ciclismo. Lo tenía diseñado en casa, se lo había presentado a Víctor, que me decía que hiciera cosas. Yo hacía pantallitas, pero nunca salía. Le dije a José Ignacio que si alguien hacía el juego de ciclismo iba a ser yo. Estuvo de acuerdo: nos mandó hacer el nuevo PC Fútbol a David y a mí. Luego, yo haría el de ciclismo y el equipo nuevo haría uno de atletismo. Siempre había tenido en mente hacer un juego online y fue cuando hizo La Prisión⁷. Pilló a un equipo que venía de Hammer Technologies y se lo encargó”.

¿Supo el consumidor español que se había producido un terremoto en Dinamic Multimedia en aquel enero de 1999 que iba a cambiar para siempre el futuro de PC Fútbol? La prensa especializada en videojuegos no hizo ninguna referencia a los hechos y es complicado encontrar una causa, ya que Centurión no controlaba en aquel momento ninguna cabecera. Ese silencio fue una rareza si se tiene en cuenta el seguimiento de la industria nacional que durante los ochenta realizaron revistas como Micro Hobby o Micromanía.

Pero sí hubo dos señales que le dijeron al jugador que algo había sucedido en Dinamic Multimedia. La primera, más obvia, fue el cambio en la estrategia de lanzamientos del estudio respecto a PC Fútbol. La edición 7 solo contó con una extensión, a diferencia de las dos habituales de cada temporada —una alrededor de mayo, otra a la vuelta de las vacaciones de verano—, y no hubo ni rastro de las ediciones Plus u Oro de años anteriores. La segunda, más sutil, fue el cambio en la estrategia de comunicación. Los jugadores que habían seguido de cerca a Dinamic en los ochenta y a Dinamic Multimedia en los noventa sabían de la cuidada presencia en prensa escrita con lustrosas campañas de publicidad. En los meses posteriores al tsunami provocado por Centurión, el estudio sólo copó una página. Fue en junio del 99, y se dedicó a anunciar las novedades de Dinamic Multimedia que afectaban a los lanzamientos y al cambio en el diseño de los productos, que también respondía al nuevo tiempo que se había instaurado en la firma. Los dos años que siguieron significaron el fin de Dinamic Multimedia, ya sin los cuatro socios fundadores que lo crearon y lo llevaron hasta la cima, pero con parte del equipo que había forjado PC Fútbol y que todavía fue capaz de dejar destellos de calidad.

PC Fútbol 2000: la revolución estéril

El 99 fue un año muy distinto a los vividos con anterioridad en Dinamic Multimedia. Las bajas de Pablo, Víctor y Nacho Ruiz unidas a la de Carlos Abril dejaron al estudio sin cuatro de sus miembros fundadores y con el quinto de ellos, José Ignacio Gómez-Centurión, al frente de una nave en la que tenía poca o nula experiencia. El dueño en solitario de Dinamic Multimedia había forjado su carrera en el mundo editorial, pero sus flirteos con el videojuego habían sido siempre desde las revistas o, como mucho, desde la supervisión de un estudio cuyo control creativo estaba en manos de los ya difuntos socios fundadores.

Alberto Nadal asegura que, poco después de la marcha de los Ruiz, se dio cuenta de que el estudio afrontaba una nueva época con un único fin: la venta. “En la primera reunión apareció Beatriz Centurión, a la que conocimos ahí, y el intermediario de cuando José Ignacio vendió Hobby Press a los alemanes. Ahí me di cuenta”.

Nadal no duda en señalar a Beatriz Centurión como impulsora de algunos cambios que jugaron en contra del estudio, como por ejemplo, la subida de precios a 2.995 pesetas o el cambio en el packaging del juego.

La nueva entrega de PC Fútbol recayó en un equipo liderado por los que hasta entonces habían sido segundas espadas. Frente a un primer impulso que les llevó a plantearse la marcha, tanto David Galeano como Alberto Moreno y Marcos Jourón decidieron permanecer en el estudio y tomar las riendas. Galeano fue el elegido, no sin ciertas reticencias, para comandar la nave que debía llevar a buen puerto esa nueva entrega.

“Había progresado durante los años: empecé de programador junior, luego fui uno de los líderes del mánager, pasé a ser el jefe de programación del equipo y la mano derecha de Carlos. Centurión estaba buscando un productor para PC Fútbol y mucha gente me veía como el sucesor”.

El dueño de Dinamic fue el primer interesado en que Galeano comandara la nave: “Centurión me decía que yo podía ser productor, pero yo no había producido nada en mi vida. Carlos me había dado poco a poco más responsabilidades, de diseño y de llevar al equipo y entrevistar a la gente, pero no tenía ni idea de lo que era producir y no me apetecía porque estaba un poco cansado de PC Fútbol por aquel entonces. Eran muchos años cerrando versiones cada tres o cada seis meses y lo pasábamos bien, pero ya estaba un poco agotado de tanto trabajo y de tantas horas. Me había ido a vivir por mi cuenta hacía poco y trabajaba más que vivía”.

Uno de los motivos que aduce Galeano para justificar el desgaste eran las condiciones laborales de Dinamic Multimedia. A las inacabables horas de trabajo en un ciclo sin fin que se repetía cada año y que siempre tenía el mismo denominador común, PC Fútbol, había que unir unos sueldos muy ajustados para una plantilla que manufacturaba, año tras año, los mayores éxitos del videojuego en nuestro país.

“Siempre había esa lucha. A los programadores y grafistas no se nos pagaba mucho. Hubo gente que lo pasó mal y se fue por el tema del dinero, los bonus y las muchísimas horas que se trabajaban. Y, aunque nos pagaban bonus, no nos parecía suficiente. No creo que nadie dejara la empresa por Carlos, pero alguno sí lo hizo por su relación con los Ruiz. Para PC Fútbol 7 estábamos todos bastante cansados”.

Ese hartazgo llevó a Galeano a plantearse una marcha al extranjero, a Inglaterra —donde trabaja y reside en la actualidad—, un lugar en el que la industria tenía mayor peso que en España, lo que se traducía en una mejora de las condiciones laborales.

“Había viajado a Sheffield con Carlos para acabar Premier Manager. Dinamic estaba creciendo, y estábamos intentando hacer las cosas bien, pero en el extranjero la industria era diez veces más grande. No me apetecía quedarme.

“Centurión me dijo que, si no me quedaba, tenía que ayudarle a encontrar un productor para PC Fútbol. Buscamos en España, pero no sé muy bien por qué decidió contratar un productor extranjero⁸. Parecía un tipo competente, pero hablé con él a solas y creo que tampoco estaba muy convencido de venir a España”. Ante la situación de bloqueo, Centurión tomó la iniciativa: “Un día me llamó José Ignacio a su despacho y me dijo que ese tío no iba a funcionar, que no había nadie en este país que tuviera tanto conocimiento de PC Fútbol como yo y que era la persona adecuada”.

La primera reacción de Galeano frente a la oferta fue de rechazo, pero tras un periodo de reflexión, y un conveniente incentivo económico, decidió embarcarse en una tarea titánica de la que no guarda excesivo buen recuerdo: “Entendía por qué me quería poner a mí, llevaba muchos años haciendo esto. Me convenció cuando me preguntó cuál era el sueldo que tenía y me ofreció el doble. Así que acepté, aunque fui bastante reticente. No iba a conseguir un salario así en este país de ninguna manera. Quizás ser productor me venía bien, a lo mejor se me daba bien y tal vez no volvía a tener una oferta así en mi vida”.

Si algo había cambiado en Dinamic Multimedia, además de la dirección, eran las condiciones de trabajo. Ya lo habían hecho antes de la marcha de los Ruiz, cuando el estudio creció de manera moderada en el desarrollo de PC Fútbol 7 gracias a unas nuevas oficinas en Pozuelo de Alarcón que sustituyeron a la caja de cerillas que el equipo de programación y de arte tuvo que habitar durante innumerables horas en el espacio que compartía con Hobby Press en Alcobendas.

“Alquilamos unas oficinas superchulas en Pozuelo si las comparas con el tugurio, el cuchitril, donde estábamos en Alcobendas, que teníamos cristales casi antibalas —continúa Galeano—. De vez en cuando algún yonqui pasaba cerca de la ventana y trataba de destrozarla con un ladrillazo porque veía que había ordenadores. El equipo de Alcobendas era muy pequeño para todo lo que hacíamos y para el volumen que tenía PC Fútbol, era minúsculo para la cantidad de trabajo y para lo importante que era para la compañía. Estábamos sentados en una sala y trabajábamos codo con codo, yo me rozaba todo el rato con Pablo Ariza. Las horas eran interminables, pero tenemos un grato recuerdo porque nos llevábamos todos muy bien.

“En Pozuelo nos encontramos con unas oficinas increíbles, llenas de ventanas, un montón de espacio, y fue cuando Centurión empezó a involucrarse más en la parte de juegos”.

Fue en aquellas oficinas de Pozuelo donde se puso en marcha el nuevo proyecto, un juego que Centurión vio como su prueba de fuego para demostrar que podía sacar un título sin los Ruiz ni Carlos Abril. Un título que le permitiera alumbrar una nueva era para Dinamic Multimedia. Sus intenciones quedaron más que claras en la fiesta con la que se dio inicio al desarrollo.

“Hicimos una fiesta al poco de empezar para el equipo que iba a trabajar en PC Fútbol 2000. Creo que Centurión quería impresionar favorablemente al equipo después de la sucesión. Hizo un discurso grandilocuente acerca de lo grande que iba a ser el juego, que sería mejor que todos los anteriores: íbamos a vender un montón y a enriquecernos. Después me tocó a mí e intenté bajar un poco el tono monetario y dije que lo que más me importaba era que hiciéramos un juego del que nos todos sintiéramos orgullosos, que pudiéramos ir con la frente alta y decir que habíamos trabajado en PC Fútbol 2000. Mi charla fue bastante emotiva, de hecho Centurión me dio un abrazo de oso”. La reacción de otra parte del equipo no fue tan entusiasta: “La mitad del equipo me dijo luego que les había impresionado bastante, pero la otra mitad prefería el discurso de Centurión. Al final, ni nos hicimos ricos, ni el producto fue demasiado bueno”.

Ese juego estaba llamado a romper con todo lo visto hasta el momento en la saga, o esa era, por lo menos, la intención que Centurión trasladó a Galeano. De ahí que el título abandonara la clásica numeración y dejara el 8 en el olvido para optar por una nueva nomenclatura: PC Fútbol 2000. Hasta Michael Robinson, que había sido protagonista de cada portada de la franquicia, desapareció por completo en lo que era una completa declaración de intenciones de la nueva Dinamic Multimedia.

Ese cambio de planteamiento llevó al grupo de Galeano a cometer un error de bulto. En su intento por rehacer la apariencia del nuevo PC Fútbol, el equipo de programación empleó prácticamente todo el tiempo que tenía en dar un lavado de cara visual para aprovechar la potencia de las últimas tarjetas gráficas y descuidó el aspecto fundamental del juego: la gestión de un club de fútbol.

“Centurión comenzó a hacer de PC Fútbol 2000 una cosa enorme —prosigue Galeano—. Por eso se cambió también el nombre: PC Fútbol 2000. Vamos a hacer un cambio radical. Esto es una nueva época, los Ruiz y Carlos se han ido y vamos a empezar de cero. Queríamos romper un poco con lo de que hacíamos juegos baratos, queríamos que se empezara a ver un poco más de calidad, que pareciera un AAA, aunque no se dijera en aquellos tiempos, que el simulador fuera como FIFA, que el mánager fuera superchulo, todo en gráficos de alta resolución. No podíamos seguir como hasta entonces”.

Para llevar a cabo ese cambio, Dinamic Multimedia inició un crecimiento que se convertiría en el primer clavo de su ataúd: “El equipo creció muchísimo, empezamos a gastar un montón de dinero en el simulador, en el modo 2D de las chapas, en el mánager… Hasta entonces, PC Fútbol se había desarrollado en 256 colores y decidimos que íbamos a trabajar en True Color⁹ y que lo íbamos a reescribir entero.

“Centurión invirtió muchísimo en publicidad. Fue absurdo, una exageración, y no sirvió para nada”.

El resultado final de PC Fútbol 2000 es, probablemente, el peor de todos los que Dinamic Multimedia editó desde 1992 hasta su cierre en 2001. El ímpetu por meter mano a todos los aspectos del juego resultó en un título que trastocó todas las bases creadas a lo largo de los años, pero sin introducir cambios significativos respecto a la edición anterior. El modo Euro PC Fútbol pasó a llamarse Euromanager, con las mismas ligas jugables que en la edición anterior, y los mayores cambios llegaron en la gestión del estadio. El título también incluyó un juego de preguntas y respuestas, con más de cinco mil entradas, pero no supuso un salto considerable respecto al lanzado doce meses antes de no ser por el acabado visual.

Ya fuera de Dinamic Multimedia, Carlos Abril no tuvo ninguna ascendencia sobre el desarrollo, pero se muestra muy crítico con los cambios introducidos por Galeano y Moreno.

“Habían decidido que iban a hacer el juego que ellos querían a pesar de haber incidido mucho en cuáles eran los principios de un PC Fútbol. Pensaban que era muy parecido, pero la estructura que nosotros teníamos era muy clara. Hicieron un menú principal donde todas las opciones estaban a la derecha, mezcladas. Aunque era un poco más grande, no tenía nuestra estructura de competiciones, entrenador, fichajes y finanzas por separado, que permitía que el usuario fuera donde quisiera. Había barreras de entrada que no comprendía. Cuando comencé a verlo, duré media hora. No aguanté más.

“Las ventas cayeron. Me acuerdo perfectamente. Y no me extrañó. Le tengo mucho cariño a esta gente, pero les advertí de que no estaban haciendo un juego nuevo. Estaban trabajando en un producto que tenía una base de fans detrás. ¿Para qué cambiarlo?”.

Alberto Moreno justifica el cambio en el hecho de que PC Fútbol había tenido un estilo gráfico muy parecido durante los últimos años. En sus palabras quedan patentes esos dos ciclos que Pablo Ruiz comentó en su día, de las entregas 2.0 a la 4.0 y de la 5.0 a la 7.

(Imagen cortesía de Computer Emuzone)

“Variamos la estética porque habíamos llegado a un punto que teníamos que cambiar de estilo de gráficos. Desde el segundo hasta el cuarto tenía un cierto estilo gráfico. Y con ese estilo se iba mejorando. En el 5.0 se dio el cambio gordo, a 256 colores, que se mantuvo hasta el 7. Y en el siguiente decidimos hacer otro cambio gordo. Estábamos en el año 2000, queríamos pasar a millones de colores, a tener mayor resolución y se contrató a gente en gráficos para poder dar ese vuelco. No sólo había que diseñar los gráficos, sino cada pantalla, la de alineación, la de tácticas y hacer que encajaran hasta los botones. Nos tocó rehacer unas setenta u ochenta pantallas”.

“Tirar un estilo gráfico significa diseñarlo todo. Cada año pensábamos si merecía la pena hacerlo o no y lo veo ahora y me parece muy recargado. Era un buen momento para hacer el cambio, pero también teníamos gente nueva un poco verde”.

Preguntado por sus intenciones con el juego, Galeano trata de encontrar una solución intermedia entre los dos programas de fútbol que comenzaban a llevar la batuta en la industria.

“Estábamos entre dos aguas: FIFA era todo arcade y simulación y Championship Manager un mánager hardcore. Intentábamos buscar la mezcla de los dos: un mánager exagerado y al mismo tiempo un simulador muy bueno. Creo que no lo conseguimos ni en lo uno ni en lo otro. Intentamos hacer un cambio radical de imagen para que se pareciera más a FIFA y menos a Championship Manager. El 80 % fue remodelar la imagen del juego. Llegó un momento que intentamos recrear lo que rodeaba el fútbol. En lugar de enfocar el mánager como si fueras entrenador o jugador, queríamos ampliarlo para que fueras el dueño del equipo. Ofrecer toda la gama: el arcade, el entrenador, el director deportivo, el dueño”.

Galeano recuerda que, en aquel momento, estaban encasillados en una jugabilidad muy concreta: “Había mucho empeño hasta entonces en que jugaras como si fueras una mezcla entre entrenador y director deportivo: contratabas jugadores, elegías la posición en la que jugaban y las tácticas”.

La huella de PC Fútbol 7 fue minúscula, un 20 % en palabras de sus creadores, pero el resultado final supo a poco en cuanto a novedades: “Reutilizábamos una parte muy pequeña del juego anterior y visualmente había una diferencia brutal, pero en cuanto a novedades se encontraban, entre otras, la nueva gestión de las gradas del estadio o el cambio en el sistema de entrenamiento. La gente pensó que sólo tenía esas chorradas que no interesaban, pero para nosotros fue una paliza: los gráficos en 3D, las animaciones y los estadios en 3D desde cero, me tuve que currar la producción de la música y los sonidos con otro chaval”.

Uno de los principales reclamos visuales era un nuevo sistema de animaciones hecho con captura de movimientos que pretendía reflejar de manera fidedigna a los jugadores. Esta tecnología se utiliza de manera habitual en la actualidad, pero en aquel momento, justo a finales del siglo XX, todavía estaba en pañales en la industria del videojuego. Esta ambición supuso uno de los muchos errores que hicieron de PC Fútbol 2000 un título olvidable dentro del cómputo global de la franquicia.

“Organizarlo y grabarlo costó un montón de tiempo y de dinero —recuerda Galeano—. Teníamos alrededor de unas doscientas animaciones que filmar. Cuando las recibimos, hubo que retocarlas un montón. Una de nuestras animadoras me decía que parecía que el actor tuviera la pierna izquierda hecha de plomo. Al final, gastamos más tiempo en adaptar y pulir las animaciones que si las hubiéramos hecho a mano desde cero. Fue uno de los mayores gastos del proyecto y no mereció la pena”.

Hubo un añadido, aunque poco espectacular, que permitió a PC Fútbol adelantarse a su gran rival, Championship Manager. El título incluyó un nuevo modo de visualización de los partidos en 2D y con vista cenital en el que se sustituían a los jugadores por círculos, como si de un partido de chapas se tratara. Más curioso aún es que la idea, que se implementó en 2003 en Championship Manager 4, llegó de un viciado de la serie rival: Alberto Moreno.

“Llevaba años pidiéndolo. Era jugador de Championship Manager, de horas y horas, y les decía que no quería jugar a PC Fútbol con esos jugadores feos, que encima hacíamos nosotros. Las chapas eran brillantes, como de cristalito, y veía las tácticas mucho mejor”.

(Imagen cortesía de Computer Emuzone)

(Imagen cortesía de Computer Emuzone)

Si bien la inclusión de ese modo en 2D cenital fue pionero, el resultado final todavía necesitaba de mucho trabajo para representar de manera más o menos fidedigna el desarrollo de un partido. Cualquiera que lo jugara en su momento, o lo haya rejugado en la actualidad, puede dar fe cuando presencia el comportamiento errático de los jugadores.

El último apartado destacable del capítulo de novedades no dejó de ser una anécdota de lo que debía ser una mejora a nivel global. PC Fútbol 2000 no incluía un modo online, una funcionalidad que los mánager de fútbol no han logrado solventar de manera satisfactoria para que sea una experiencia similar a la de FIFA, pero sí incluyó una opción que permitía jugar partidos amistosos en red. Marcos Jourón, uno de los responsables del desarrollo, fue el principal impulsor de la medida: “Mi sueño era hacer un PC Fútbol online. Lo intentamos en el 2000, pero no se llegó a implementar y quedó un híbrido que permitía jugar partidos con el simulador, pero no con el mánager”.

***

En el estudio que trabajó en PC Fútbol 2000 convivían diferentes grupos divididos en dos bandos: los dedicados al desarrollo de videojuegos y aquellos centrados en la creación de portales de internet.

La burbuja de las puntocom seguía su crecimiento desmesurado en España¹⁰ y José Ignacio Gómez-Centurión no dudó en tirar de chequera para poner en marcha una plantilla con unos sueldos estratosféricos —fuentes consultadas por el autor estiman que el personal de los portales cobraba hasta cuatro veces más que los programadores y grafistas— que, durante el tiempo que duró el desarrollo, no ofreció fruto económico alguno. Lo que sí provocó fueron pequeños fuegos entre el equipo que dirigía Galeano que el productor tenía que apagar casi a diario.

No sólo los salarios se convirtieron en un inconveniente, sino que el productor tuvo que lidiar con contratiempos de toda índole, como despedir a programadores que trabajaban en otros juegos en horario de oficina.

“Era un chico del que todo el mundo se quejaba y le despedí. No estaba preparado para ser productor, y era muchísimo trabajo. Tenía que ocuparme de muchísimas cosas que no tenían nada que ver con la programación: reuniones de empresa, la publicidad, gestionar al grupo, coordinar todo. Eso ya me quemó del todo. Al despedirle, otro programador que trabajaba con él en ese juego que estaban haciendo por su cuenta vino llorando a la oficina para que no le despidiera y lo intentó justificar. Dimitió, se fue y perdí a dos programadores de golpe. Ese era mi día a día de productor: una movida detrás de otra. Venía gente al despacho a decirme que se llevaba mal con otra persona. ¿Qué querían que hiciera? Era gestor pero, al mismo tiempo, seguía siendo el programador líder. Al final, estaba destrozado. Hicimos lo que pudimos y lo sacamos a tiempo porque había que sacarlo a tiempo. Punto”.

Cuando habla de su experiencia en PC Fútbol 2000, Galeano deja claro que uno de los factores que peor llevó fue el hecho de tener que gestionar a un grupo de profesionales que, en muchos casos, habían encontrado en Dinamic Multimedia su primer empleo serio. Más allá de cuestiones puramente técnicas o tecnológicas, el antiguo programador y después productor casi sufrió más por los dimes y diretes que se daban todos los días en las oficinas que por los problemas relacionados con el desarrollo y cierre de la nueva entrega del juego.

“El equipo de PC Fútbol no tenía mucho dinero para contratar y la mayoría eran chicos muy jóvenes. Para muchos era su primera experiencia profesional y su primera experiencia en Madrid, en una ciudad. Era un aspecto bueno y malo al mismo tiempo. Como había mucha presión, era aquello de work hard, play hard. Trabajábamos treinta y dos horas y a lo mejor nos íbamos de marcha y nos pegábamos la fiesta, para desahogar. A muchos de ellos les sobrepasó y lo pasaron mal, no supieron mantener su vida personal bajo control. Hubo un caso de una chica que se quejó del comportamiento de un trabajador. Fue una estupidez, era un pobre chaval que se enamoró de ella. La gente se quemaba, algunos se gastaban todo el sueldo del mes y pedían un préstamo. Hubo personas a las que Dinamic Multimedia tuvo que prestar dinero. Otros se gastaban el sueldo en cosas que prefiero no contar. No he vuelto a vivir un grupo de gente así”.

Cuando Galeano compara la etapa de Alcobendas de los primeros PC Fútbol —“A pesar de la presión y los bajos sueldos, el equipo estaba muy unido”— con la de Pozuelo, queda patente el descontrol que reinaba en el estudio: “Pasaba de todo —resopla—. Nos peleábamos unos con otros, había líos, gente que estaba casada y se divorció para liarse con gente de la empresa, gente que se liaba y se desliaba. La gente en el estudio pasaba más tiempo cuchicheando en la cafetería que trabajando. Uno de los programadores creó un chat interno y la gente se pasaba más tiempo ahí que trabajando”.

Marcos Jourón, que siguió ejerciendo de enlace entre la programación y el equipo de periodistas encargado de la base de datos, también recuerda que el descontrol se apoderó de Dinamic Multimedia a partir de la marcha de los hermanos Ruiz y debido al aumento de la plantilla. Jourón pone el ejemplo de los años previos a la marcha de los fundadores.

“Con los hermanos Ruiz tampoco había mucha estructura jerárquica. No había reuniones para informar o jefes de departamento que informaran a los trabajadores. Yo muchas veces me enteraba de las cosas porque se me decía que se iba a hacer una versión de Argentina y éramos Carlos y yo los que se lo transmitíamos a los periodistas”.

“Era una empresa que funcionaba por inercia —señala Óscar García, miembro del equipo de periodistas—. No teníamos ninguna influencia ni se nos consultaba, pero tampoco se preguntaba a los de programación. Era una cuestión empresarial”.

“Cuando se fueron los Ruiz, comenzamos a hacer reuniones y éramos ochenta y cinco personas a la vez dando nuestra opinión”, replica Jourón. “Parte de la culpa, no toda, la tuvimos nosotros. De repente, pasamos de la dictadura de Pablo Ruiz, por decirlo de alguna forma, a una situación en la que no había autocontrol, y eso es necesario”.

Alberto Adeva, también del equipo de periodistas, pone un ejemplo esclarecedor: “Sin los Ruiz hubo cosas que incluso fueron a peor. José Ignacio puso a su hija y aquello era un cachondeo. En La Prisión había gente que no iba a trabajar, te pirabas y fichaba tu colega de al lado. Pasamos de ir a nuestra bola cuando había cuatro monos en cada departamento, pero donde todo el mundo curraba, a duplicar la plantilla sin que hubiera una cabeza que gestionara todo. Había gente que tenía que hacer ocho horas y uno iba por la mañana, de siete a cuatro, y otro las hacía por la noche. ¡No se veían entre ellos!”.

“Se daba demasiada libertad a la gente para trabajar —apuntilla Óscar García—. Tampoco se puede llevar así una empresa. La organización nunca fue el punto fuerte de Dinamic Multimedia”.

Sin los Ruiz, el estudio se topó con todo tipo de problemas que no habían surgido hasta la fecha. Alberto Nadal, que había permanecido tras la marcha de los fundadores, recuerda un problema surgido en Argentina que tuvo que solucionar junto a la hija de Centurión: “Nos decían que éramos ilegales porque no pagábamos licencia a Torneos y Competencias, cuando allí, en los grandes almacenes, el juego se vende pirateado. El mercado trucho, que le llaman”. Aquella situación, que gestionaba Pablo Ruiz, provocó una situación más que tensa. “Nos paralizaron el juego con setenta mil ejemplares en el puerto de Buenos Aires —explica Nadal—. O pagáis o se hunde el barco. Y tuvimos que pagar”.

***

Uno de los hitos que sí logró PC Fútbol 2000, uno de esos aspectos bien valorados a nivel interno, pero que pasaron desapercibidos para el jugador, fue ser uno de los pocos juegos de la saga que se cerró a tiempo: en Navidad de 1999.

Galeano deja claro que salió en la fecha prevista por diferentes factores, entre los que destacaron la fuerte inversión publicitaria que Centurión había realizado en televisión y alguna que otra dolorosa decisión que eliminó uno de los elementos diferenciales de PC Fútbol. El antiguo líder de los programadores remarca que se vio obligado a recortar el juego ante la incapacidad de atar todos los cabos sueltos que se habían generado durante el año.

“El único año en el que he tenido una Navidad decente con mi familia fue con PC Fútbol 2000. Con todos los anteriores recuerdo estar en la comida de Navidad y tener que irme a trabajar porque PC Fútbol se nos había ido de las manos. Salió a tiempo porque lo forzamos. Hicimos demasiadas cosas nuevas y llegó un momento que veía que iba a ser imposible cumplir con la fecha y decidí empezar a cortar.

“Empecé a recortar también por miedo, porque Centurión estaba invirtiendo tanta pasta que había que cumplir. Era mi primer proyecto como productor sin Carlos, era el producto estrella del software español en aquellos tiempos y era el producto estrella de la compañía. Al mismo tiempo, la compañía estaba invirtiendo un montón en internet y en otros juegos. Si PC Fútbol 2000 no funcionaba, Dinamic Multimedia se iba a la porra.

“Recortar las quinielas fue lo más gordo. Centurión me preguntó si estaba seguro, pero el problema residía en que era yo quien hacía esa parte. Programaba otro chaval, pero siempre había sido yo el que lo había metido en el juego, junto a Marcos. En aquellos tiempos, también hacía el máster, que se llevaba a la duplicadora: tenía la grabadora y era yo el que se bajaba toda la información, los gráficos, lo construía, hacía el archivo definitivo y lo grababa.

“Trabajar en PC Fútbol te hacía bastante famosillo. A lo mejor salía de marcha y alguien me decía que le había fastidiado un montón que hubiera quitado lo de las quinielas. No era imprescindible, pero era una cosa más: la base de datos, el juego y las quinielas”.

La proximidad del cierre también deterioró la situación de Galeano con la dirección: “Dormía poco, comía peor y había muchísima presión. Ahí es cuando la relación con Centurión y su hija Beatriz comenzó a estropearse. Centurión puso a su hija cuando Pablo Ruiz se fue y fue una decisión bastante controvertida. No tuve ningún problema con ella y creo que nos llevábamos bien hasta cierto punto, pero todo el mundo pensaba que acababa de salir de la universidad y que no tenía experiencia”.

La hija de Centurión, Beatriz, estaba jugando un papel de cierta importancia al suplir a Pablo Ruiz dentro del estudio. Pese a intentarlo de manera presencial o por correo, Beatriz Gómez-Centurión no ha querido dar su versión de los hechos. Es Mamen Perera, que en aquel entonces ya se había separado de Dinamic Multimedia, la que trata de poner en perspectiva el marrón que se había comido la hija del dueño del estudio: “Hay que entender que era una niña de veinte años que se mete en plena guerra sin tener conocimiento, con una tremenda obsesión por el control que su padre le estaba trasladando. Decir que se sentía sola es quedarse corto. Su padre le dijo que fuera a trabajar a Dinamic y lo hizo. Luego, Centurión no aparecía por la oficina y estaba ella sola. Era muy duro”.

Galeano se encontró en situación de desventaja frente a un núcleo de poder con lazos familiares, pero asegura que mantuvo su integridad: “Fui una de las personas que más le plantó cara a Centurión. Él no estaba acostumbrado a eso y yo intentaba proteger al equipo. Le pedía mejores sueldos, le decía que el equipo no podía hacer según qué cosas. Tuve muchos enfrentamientos. Centurión quería ser guay contigo, no al revés”.

La campaña de publicidad se puede consultar en YouTube¹¹ y consta de una serie de spots en clave de humor dirigidos por Javier Fésser, que simulan una rueda de prensa ficticia de un jugador habitual de PC Fútbol y en la que hasta hay un guiño a Centurión. La maniobra demuestra que Dinamic Multimedia no reparó en gastos al promocionar esa nueva etapa.

Ese gasto publicitario se unía al fuerte desembolso que el estudio estaba realizando en diversos portales de internet que, por el momento, no daban ningún fruto económico. Para Alberto Nadal, Centurión sólo tenía una idea entre ceja y ceja: “Tenía que engordar Dinamic para venderla cara. ¡Para de contar! ¿Cómo lo hizo? Sacando producto. Y, para sacarlo, tenía que contratar a más gente y tenía un determinado tiempo para vender. Tomó decisiones locas como pasar de ciencuenta y tres a ciento veintisiete personas. Creó La Prisión, creó producto a tutiplén sin pasar una calidad media”.

Aquel cóctel convertía todavía en más importante el desempeño comercial del nuevo PC Fútbol, que debía volver a la senda del crecimiento que se había perdido el año anterior.

“Había muchísima presión para acabar PC Fútbol 2000 antes de Navidad. Presión personal, porque ya estábamos cansados de trabajar en esas fechas, y de Centurión, porque teníamos una campaña de publicidad televisiva reservada desde hacía meses y había mucho dinero invertido. La faceta de internet empezaba a fastidiar un poco, la empresa gastaba más de lo que ingresaba. Acabamos antes de Navidad, pero la calidad no fue la deseada. Quisimos cambiar demasiado, quisimos romper y no tuvimos tiempo para hacerlo. Creo que ese fue el PC Fútbol más caro que hicimos”.

Aunque algunas críticas del juego fueron más que correctas, el título sufría de todos los problemas descritos hasta el momento. A la ausencia de grandes novedades jugables había que sumar el hecho de que el lavado de cara visual significaba que las especificaciones técnicas habían aumentado. Para tratarse de un mánager de fútbol que, supuestamente, estaba alejado de los juegos más exigentes de aquel entonces, PC Fútbol 2000 necesitaba un PC exigente para los estándares del momento.

Basta con comparar las especificaciones de las versiones anteriores. PC Fútbol 6.0 y 7 necesitaban 16 MB de RAM para funcionar y un Pentium 75 o 100, respectivamente. PC Fútbol 2000 aumentó los requisitos a un Pentium 150 y 32 MB de RAM en una época, a finales del siglo XX, donde los componentes informáticos no se habían abaratado tanto como un par de décadas después.

Si se echa un ojo a la prensa, Micromanía tuvo un peculiar rasero. Fue dura con PC Fútbol 7, pero no tanto con PC Fútbol 2000, al que ensalzó. Esa euforia periodística no se trasladó ni a los quioscos ni a las tiendas. Las ventas del juego no fueron las esperadas y la bajada iniciada en PC Fútbol 7 se confirmó con esta nueva versión, la primera sin los Ruiz ni Carlos Abril y con Centurión como responsable último del proyecto. El dueño de Dinamic Multimedia se dio cuenta de que el elegido para llevar a buen término el proyecto no había dado los resultados esperados.

“Cuando volvimos de las vacaciones, supimos que no se había vendido mucho. Creo que la bajada fue superior al 10 %. La campaña de publicidad no funcionó para nada”, señala Galeano.

Las cuentas de Dinamic Multimedia en los dos últimos ejercicios, 2000 y 2001, no están disponibles. El único dato que se puede consultar es una estimación de las ventas del año 2000 que muestra bien a las claras hasta qué punto fue una hecatombe el lanzamiento de PC Fútbol 2000.

El estudio había ingresado por ventas 16,5 millones de euros en 1998 y 18,2 en 1999, una progresión ascendente que no se había detenido desde la creación de la firma. Doce meses más tarde, esos ingresos por la venta de videojuegos habían caído hasta los seis millones de euros. La cifra de 2001 se desconoce.

De vuelta al juego, Galeano trata de buscar cuáles fueron las causas de ese bajón: “Habíamos lanzado un juego en 3D, en alta resolución y habíamos subido los requerimientos gráficos y no funcionaba en muchísimos ordenadores, porque se necesitaba una máquina potente. Había muchos bugs que no pudimos arreglar e iba muy lento en algunos ordenadores. No vendió lo suficiente teniendo en cuenta el dinero que nos habíamos gastado. Estoy convencido de que ganamos más de lo que gastamos, pero no mucho más. Digamos que, a lo mejor, nos gastamos cien millones y ganamos doscientos, no me acuerdo. La diferencia era demasiado pequeña si se tiene en cuenta que era el pilar que sustentaba todo lo demás. Todos los portales de internet y los juegos, como el equipo de La Prisión, que no llegó a ningún lado, pero que hizo cosas interesantes. Los otros juegos daban para financiarse a sí mismos y un poquito más. PC Fútbol 2000 no hizo tanto como para mantener la empresa otro año y la relación con Centurión y Beatriz se enrareció”.

Galeano había sido capaz de entregar a tiempo el producto que se le había encargado, sí, pero lo hizo sin la calidad que se esperaba de un PC Fútbol. ¿Sufría la saga de cierto desgaste? Es más que probable que el consumidor español hubiera dado la espalda a la franquicia. Las novedades de un año para otro fueron mínimas y el título volvió a hacer hincapié en aspectos secundarios de la gestión futbolera como el merchandising o el catering. Quemado por un desarrollo que no había salido como él quería, fue una llamada al orden la que dio al productor el respiro necesario para alejarse de la toxicidad que comenzaba a respirarse en la atmósfera de Dinamic Multimedia.

“Por aquel entonces no había hecho el servicio militar. Trabajaba en Dinamic Multimedia y estudiaba a la vez. Llegó el momento en el que no podía librarme y me hice objetor. La mili eran nueve meses y Centurión me dijo que dimitiera y que luego me volvería a contratar. Me negué. Al final me rebajaron el sueldo y yo seguía haciendo mi trabajo mientras estaba en la objeción de conciencia: querían que hiciera las seis horas de objeción y que después fuera otras ocho a Dinamic Multimedia. Todos los días. Eso era imposible, no podía trabajar doce o catorce horas al día. Lo sabían perfectamente y querían presionarme para que dimitiera porque el ambiente se había enrarecido muchísimo. Me negué y llegamos a un pequeño acuerdo: yo no iba a trabajar y cobraba un 10 %.

“Dejé de ir a Dinamic Multimedia. Hice la objeción y no tuve nada que ver con PC Fútbol 2001. Centurión estaba deseando que me fuera, pero no podía despedirme porque llevaba muchos años en la empresa y tenía un sueldo muy alto”.

El papel de Galeano en PC Fútbol 2001 fue inexistente, aunque el productor todavía tuvo tiempo de regresar al estudio antes de su fatal desenlace. Al valorar su trabajo en el que fue su mayor reto dentro de Dinamic Multimedia, tiene claro lo que habría cambiado.

“La conclusión más importante que saqué es que no debes intentar cambiar demasiadas cosas al mismo tiempo. PC Fútbol 2000 fue muy ambicioso. Prácticamente lo rehicimos todo y no tuvimos demasiado tiempo para hacerlo. Para ser mi primer proyecto como productor debería haber sido más conservador, creo que en esto Marcos lo hizo mucho mejor que yo. Echo la vista atrás ahora y me doy cuenta de que el juego, tal y como lo planeamos, debería haber estado en desarrollo durante un año más. Pero había que lanzarlo en Navidad. Aprendí bien la lección. Desde entonces soy un fiel defensor de la mejora incremental y soy muy escéptico a la hora de reescribir todo desde cero y, aunque algunas veces no hay más remedio, hay que planear las cosas bien”.

Lo que sí tiene claro es que el cambio en la dinámica del estudio también provocó un cambio en la percepción que los trabajadores de Dinamic Multimedia tenían de sí mismos y de su propio trabajo. El que había sido motor del desarrollo de videojuegos en los años noventa en España comenzaba a mostrar evidentes síntomas de flaqueza.

“Hasta PC Fútbol 2000 nos sentíamos muy orgullosos de lo que podíamos hacer con los recursos y la presión que teníamos. A partir del 2000 hicimos lo que pudimos. Empezó a perder el romanticismo. Ya no teníamos el corazón en ello. No estábamos contentos con la situación, ni con lo que estábamos haciendo ni con cómo lo estábamos haciendo. Ya no sacábamos pecho por trabajar en PC Fútbol. Antes nos entrevistaban en periódicos y revistas y, cuando se corría la voz de que trabajabas en PC Fútbol, la gente te decía que molaba. Era algo de lo que estabas orgulloso”.

La cuesta abajo iniciada con PC Fútbol 2000 tuvo un ligero repunte el año siguiente. Pero PC Fútbol 2001 iba a ser el último de Dinamic Multimedia. La mala gestión económica de Centurión, unida al pobre resultado de ventas de la franquicia, comenzaban a asfixiar las cuentas del estudio. Y fue en ese contexto de ruina incipiente cuando Marcos Jourón lideró un desarrollo que todavía se cuenta entre los mejores de la saga.

PC Fútbol 2001: El canto de cisne de Dinamic Multimedia

La temporada 2000/2001 comenzó con un bombazo informativo en los despachos y finalizó con un mazazo para los seguidores de PC Fútbol. Aquel verano, el de la llegada de Florentino Pérez a la presidencia del Real Madrid, supuso el traumático fichaje de Luis Figo por el equipo blanco, movimiento sintomático de lo que le esperaba al aficionado blanco en los próximos tres lustros y que dejó al Barça tocado y hundido en lo deportivo y emocional hasta la llegada de un tal Ronaldinho al Camp Nou.

Esa temporada fue también la del adiós de PC Fútbol. Por lo menos, la del adiós para siempre de Dinamic Multimedia, acuciada por las deudas que comenzaban a agolparse fruto de la mala gestión del estudio, del nulo resultado económico que ofrecían los portales de internet que José Ignacio Gómez-Centurión había puesto en marcha y de las ventas a la baja de su producto estrella. PC Fútbol 2000 había registrado peores cifras incluso que el 7 y el dispendio desmesurado de esa edición, producida por David Galeano, dio paso a una versión menos ambiciosa sobre el papel que, por el contrario, alumbró uno de los mejores títulos de la saga.

Después de una experiencia nada satisfactoria, David Galeano cedió el testigo, por decisión de Centurión, a una de las tres personas con las que había trabajado codo con codo en la elaboración de PC Fútbol 2000: Marcos Jourón.

“Mis manos derechas habían sido Alberto Moreno, Marcos Jourón y José Manuel Bento, que trabajaba en el simulador —enumera Galeano—. Marcos era el siguiente senior después de mí y era una persona paciente, tranquila, profesional. Pragmática. Siempre se llevó bien con todo el mundo y decidieron ponerle: era muy bueno, nunca decía que no a nada, nunca se quejaba. Marcos es una gran persona, le tengo mucho aprecio y es muy competente, pero Centurión le eligió un poco por eso, por méritos y por su relación. Nunca ha dado problemas.

“Había sufrido mucho conmigo la presión. En PC Fútbol 2000 intenté bloquearla, como Carlos había hecho conmigo, para que no llegara abajo. Me comí muchas mierdas. Marcos había pasado por eso, sabía de lo que iba el pescado. Habíamos arriesgado al rehacer todo PC Fútbol, así que ahora íbamos a ser más conservadores. Tampoco tuvo muchos recursos, mucha gente se fue y empezamos a tener problemas monetarios. Intentamos sobrevivir con PC Fútbol 2001 y sacarlo adelante con los que podíamos, y lo consiguió con muchísimos menos recursos que yo y unas situaciones superduras”.

Jourón hizo bueno el dicho de menos es más y puso el foco, de nuevo, en el aspecto que había hecho de PC Fútbol el mánager líder del videojuego español. Bajo su mando, la nueva entrega del juego pasó de las habituales cinco ligas europeas —España, Italia, Inglaterra, Francia y Alemania— a contar con una hornada de nuevos países que daban al juego el soplo de aire fresco necesario que venía reclamando meses atrás. Holanda, Bélgica, Portugal, Escocia y Argentina se unieron al conjunto de ligas jugables, todas ellas con la primera y la segunda división, y los países ya existentes vieron ampliada su nómina de equipos: España añadió la Tercera División, Italia la Serie C2 y Alemania la Regional Norte y Regional Sur.

“Lo que más flaqueaba desde mi punto de vista, aparte del simulador, era la base de datos —apunta Jourón—. Faltaban bastantes ligas. Nos habíamos centrado en las ligas italiana, inglesa y española. Quería meter mano para ampliar la base de datos. En el aspecto gráfico, cambiamos la interfaz, pero tampoco mucho. Siendo sincero, no me quise arriesgar demasiado en PC Fútbol 2001, había que sacarlo e hicimos los puntos que eran menos arriesgados: ampliar la base de datos y meter más competiciones. Fue una versión de transición”.

Una transición hacia la que debía ser la gran revolución de la saga para el año 2002, pero que se convirtió, por derecho propio, en uno de los mejores juegos de Dinamic Multimedia. Todavía hoy se pueden encontrar por la red parches que actualizan las plantillas de PC Fútbol 2001 con los jugadores actuales, y el título ocupa un lugar destacado en el corazón de los seguidores de la saga. Junto al 5.0 y el 7, es uno de los que mayor huella dejaron entre la base de jugadores.

“Marcos hizo bastante bien lo que debería haber sido PC Fútbol 2000, muy pulido para los recursos que tuvo y las movidas que había”, reconoce David Galeano.

Los segundos espadas de la Dinamic Multimedia de los hermanos Ruiz y Carlos Abril habían dejado vía libre a Jourón: Galeano se encontraba de retiro en plena objeción de conciencia, quemado por lo que había supuesto su paso por la producción de PC Fútbol 2000, mientras que Alberto Moreno, que lideró el cambio gráfico del título, se había entregado en cuerpo y alma a ese proyecto que había perseguido durante años: Eurotour Cycling. Moreno, como Galeano, también cree que Jourón hizo un excelente trabajo en ese 2001 en contraposición al que se hizo en los dos años anteriores, en los que las opciones paralelas al fútbol se habían ido de madre.

“PC Fútbol me abrumaba. Podías decidir hasta los menús de los restaurantes del estadio. Eso lo pedía la gente y en el 2000 metimos dos o tres cosas de gestión paralelas al futbol, que no tenían nada que ver. Marcos Jourón lo corrigió bastante bien en el 2001”.

El buen resultado de PC Fútbol 2001 en lo jugable no se tradujo, de nuevo, en las ventas que Dinamic Multimedia esperaba del producto. En realidad, el estudio ya estaba tocado y prácticamente hundido durante los primeros compases de 2001, pero ello no fue óbice para que una nueva versión del juego, y hasta una para consolas, se pusiera en marcha. En mitad de ese ambiente de ruina, algunos de los pesos pesados vieron una oportunidad para alejarse del agujero negro en que se había convertido el estudio.

“La dirección no me quería cuando volví de la objeción —recuerda Galeano—. No había sitio para mí y me pusieron con el equipo de La Prisión, pero ellos no estaban interesados en mí ni yo en ellos. Yo ya pensaba en irme. PC Fútbol 2000 no vendió, el 2001 tampoco vendió lo suficiente. La Prisión tampoco funcionó a pesar de que se invirtió bastante en él y los portales de internet fueron un desastre. Nada funcionó. Ahí fue cuando empecé a mirar para irme al extranjero.

“Al cabo de los meses, nos reunieron un día a todos y nos dijeron que iban a reducir la plantilla. Debíamos setecientos o mil millones de pesetas, una burrada. Fue gracioso, porque era culpa muy clara de Centurión, pero él decía que podíamos salir, que no había ningún problema, ya que teníamos unos contratos que nos iban a dar mil millones. Estaba convencido de que era un bache temporal. Incluso su propia hija, Beatriz, se fue de la empresa y ahí se vieron las cosas claras.

“Después de todo lo que había pasado, decidí marcharme. Después de haberme dejado la vida trabajando tantos años en Dinamic Multimedia, jamás me habría imaginado la última conversación que tuve. Fui al despacho de Nacho Martín, el director administrativo, y al darme el cheque me echó en cara ser el despido que más les había costado. Y me lo dijo con mal tono, como dejando caer que lo estaban pasando mal y yo me llevaba ese dinero. Fue alucinante que encima se mosquearan por despedirme”.

Pasaron pocos meses entre la marcha de Galeano y el cierre del estudio. Esos pocos meses aún dejaron algún que otro hecho noticiable, aunque fuera en forma de juegos inacabados que nunca vieron la luz. En cuestión de nueve meses desde el lanzamiento de PC Fútbol 2001, Dinamic Multimedia iba a ser poco más que un recuerdo.

Despedida por la puerta de atrás

Marcos Jourón puso en marcha el desarrollo de PC Fútbol 2002 a pesar de la situación de ruina que se avecinaba, y con un objetivo muy claro: crear la primera versión con un componente online que permitiera jugar ligas en red.

La idea se había barruntado en Dinamic Multimedia desde hacía bastantes años, cuando los hermanos Ruiz todavía dirigían la nave, pero, como explica David Galeano, la implementación del juego en red se les escapaba de las manos en una época en la que este todavía no era habitual.

“Siempre lo tuvimos en mente, aunque era una de esas cosas que veíamos que no se podían hacer y que íbamos dejando. Hice la versión online de PC Basket, pero no tenía ni idea de hacer un juego así y no había mucha literatura para ese tipo de títulos. Lo hice con un chaval que se encargaba del servidor y con Víctor Ruiz, que testeaba, pero fue un poco desastre. Si no diseñas el juego desde el principio, meterlo de golpe es un horror”.

Pero Jourón asegura que había dado con la tecla que hacía que el componente online funcionara en PC Fútbol: “El título estaba hecho en un 80 %. La parte del juego online estaba acabada, se probó con beta testers y era divertida. Estaba hecho el sistema de ligas online combinadas con el simulador, pero se quedó a las puertas”. El productor también cita el simulador como una de las novedades de PC Fútbol 2002 porque, por vez primera, se había encargado a un estudio externo, Enigma Software.

Jourón recuerda que la medida se tomó porque Dinamic Multimedia había iniciado la etapa de cierre y la plantilla se estaba reduciendo “a pasos de gigante”. Frente a esa situación, el productor tuvo que priorizar: “Lo único viable era mantener el equipo de desarrollo mínimo para el mánager y externalizar el simulador para, de paso, darle un aire nuevo a pesar de que la base de gráfica (modelos 3D, animaciones, texturas) fuera nuestra”.

El cierre de Dinamic Multimedia, que dejó en la cuneta PC Fútbol 2002, también significó la muerte del que habría sido el primer simulador desarrollado por un equipo externo.

Alberto Domínguez, CEO de Enigma, recuerda que el estudio ya había colaborado con Dinamic en dos juegos que vieron la luz a través del estudio de Centurión, “Space Clash: The Last Frontier en 1999 y ExcaliBug en 2001”. El proyecto de ExcaliBug ya sufrió la sangría económica de Dinamic y, en palabras de Domínguez, “no se pudo financiar el 100 % de lo acordado, ni hacer ni distribuir las copias necesarias”. El gasto en promoción también fue mínimo.

Este hecho no frenó a Enigma cuando, en septiembre de 2001, recibió el encargo de Dinamic de hacer el simulador. Un encargo urgente como pocos. “No teníamos experiencia previa y debíamos hacerlo en un tiempo récord de dos meses”, recuerda Domínguez. El objetivo era, como de costumbre, llegar a tiempo para la campaña navideña.

PC Fútbol 2002 nunca se comercializó, pero el simulador de Enigma sí que llegó a las tiendas, y lo hizo bajo diferentes nombres. Dinamic nunca pudo lanzar el que, en palabras del CEO de Enigma, “era el mejor simulador de un PC Fútbol hasta la fecha”, pero el estudio necesitaba rentabilizar esos dos meses “de entusiasmo, trabajo duro y pocas horas de sueño”.

El resultado no fue un juego de fútbol, sino varios. En un principio tuvo por nombre Pro Soccer Cup y aprovechó el tirón del Mundial de Corea y Japón, que se disputaba sólo unos meses más tarde, para aparecer en diversos mercados. Tres de los casos más sonados fueron el País Vasco, Polonia y las sedes del Mundial. En Euskadi, recibieron el encargo de una compañía local para que se incluyera a la selección vasca en lugar de la mexicana. Se publicó bajo el nombre Euskal Herria Mundiala!, aunque no aparecía mención alguna a Enigma: “Nos pidieron no incluir el nombre del desarrollador, ya que parece que no quedaba bien que fuera español”.

En Polonia, Enigma se marcó el mayor éxito de un título de PC hasta la fecha con Era Futbolu 2002, con la licencia del combinado nacional y la imagen del seleccionador, Jerzy Engel, en portada. Engel había logrado clasificar a la selección a una fase final del Mundial por vez primera desde 1986.

Pero el caso más rocambolesco fue el de Corea y Japón, ya que el producto de Enigma no fue un juego de fútbol al uso, sino que estaba protagonizado por Hello Kitty. “Utilizaba al personaje como jugador y árbitro mientras sus amigos aparecían de animadores”, finaliza Domínguez.

***

¿Cómo habría sido un PC Fútbol online? Es Jourón quien explica más a fondo la idea que habían implementado en PC Fútbol 2002: “Era un juego igual que el mánager offline de PC Fútbol. Escogías un equipo y había ligas creadas en los servidores. Los usuarios no podían crear sus propias competiciones, había una batería de ligas establecidas y debatíamos si era mejor que se pudieran repetir equipos como el Real Madrid. De no hacerlo, nadie más los podía seleccionar en cuanto alguien lo escogía al arrancar una liga. Eso había que solucionarlo.

“Había dos modalidades: una liga virtual en la que podías repetir equipos y otra normal en la que cogías un equipo de un campeonato real y todo transcurría igual que en una partida offline. Tenías tu turno y jugabas. Ese tema tampoco estaba bien resuelto porque había momentos que había que esperar a que acabaran los jugadores. Estaba más o menos resuelto por time outs: si la gente no jugaba en un tiempo determinado, el partido se disputaba automáticamente porque PC Fútbol estaba preparado para que el encuentro se jugara sin la presencia del usuario. El ciclo de la liga no tenía fin y era una competición real con sus reglas; por ejemplo, el ganador jugaba la Champions League. Se había implementado hasta el Mundial, que eso hubiese sido divertido”.

PC Fútbol 2002 también iba a contar con un nuevo lavado de cara gráfico en la interfaz de usuario. “Se quedó todo en el tintero”, lamenta Jourón. El productor abandonó el estudio antes del verano de 2001: “Al final quedamos tres personas: Nacho Martín, el director administrativo; otra persona y yo. Me fui el antepenúltimo, no había nada que hacer”.

Otro PC Fútbol que quedó sepultado por el cierre de Dinamic Multimedia fue una versión, cuanto menos, sorprendente. En los primeros meses del 2000, cuando se preparaba PC Fútbol 2001, un grupo de programadores de la facultad de Informática de Sevilla, TheatreSoft, contactó con el estudio para proponerles una versión del título para Game Boy Color, la popular consola portátil de Nintendo, que en una de sus últimas versiones había abandonado la pantalla monocromo para incorporar colores.

El proyecto fue a parar a manos de TheatreSoft, grupo que mutó en PlayVision, un pequeño estudio situado en Sevilla, tal y como recuerda Alejandro del Campo, uno de sus miembros. “Propusimos la idea y Dinamic contactó con nosotros. Por entonces, solo tenían una demo que mostraba el logo de la LFP y un documento preliminar. Nos pareció buena idea y decidimos encargarnos del desarrollo, aunque no teníamos experiencia con Game Boy, pero sí con el microprocesador, el Z80 de la época de los 8 bits”. Ese procesador era el mismo que utilizaban Spectrum, Amstrad o Master System de SEGA.

Todo lo que ha sobrevivido del PC Fútbol para Game Boy es un documento de diseño y una demo que se puede jugar en un emulador de la consola y que demuestra que el simulador del juego iba a ser un homenaje a un clásico del balompié en consolas, Sensible Soccer, con una cámara cenital y un puñado de píxeles que definían a cada jugador. Las limitaciones técnicas de la consola de Nintendo restringían el control a la cruceta y a los dos botones que ejecutaban el pase raso y el alto, que también se podía utilizar para disparar a puerta.

El PC Fútbol de Game Boy Color aspiraba a mantener algunas de las señas de la franquicia hasta la fecha, como la posibilidad de competir en el modo Euromanager. En un golpe no exento de ironía, el título ofrecía un acercamiento a esa versión lite que podría haber sido PC Fútbol 8: la gestión estaba limitada a la alineación, la táctica, la compraventa de jugadores, así como al precio de las entradas del estadio.

La mala situación económica de Dinamic Multimedia, que se había puesto de manifiesto con la llegada de la nueva dirección, trastocó los planes de PlayVision. A pesar de una buena recepción inicial —“La primera reunión fue una toma de contacto. Dinamic parecía bastante interesado en abrirse mercado en Game Boy con su producto estrella”—, los planes de los andaluces se fueron al traste pocas semanas más tarde. “En una segunda reunión, al mes siguiente, llegó el jarro de agua fría. Dinamic nos contó que los números no salían. Nintendo se llevaba prácticamente la mitad de los beneficios y ellos tenían que lanzar una tirada de, mínimo, diez mil cartuchos. Decidieron no asumir ese riesgo económico”, lamenta Del Campo.

El proyecto de PC Fútbol para Game Boy Color quedó enterrado, aunque estuvo a punto de resucitar meses más tarde para una nueva plataforma. “Al año siguiente, Dinamic se puso en contacto con nosotros de nuevo para concretar otra reunión. El proyecto sería para Game Boy Advance. Nos extrañó la iniciativa de retomar el tema por parte de ellos. A aquella reunión llevamos la demo anterior, una presentación y unos pantallazos de cómo quedaría el juego en la Advance”, recuerda el programador. El estudio, a punto de cerrar sus puertas, no podía esconder su fatal desenlace a cualquier visitante externo: “La impresión que nos dio Dinamic entonces, ya prácticamente con las oficinas vacías, no fue muy buena. No concretamos nada, quedamos en seguir en contacto por email, y no mucho después cerraron”.

Todos esos proyectos quedaron en el tintero cuando Dinamic Multimedia envió una circular a los medios de comunicación un 24 de septiembre de 2001 en la que anunciaba que cesaba su actividad empresarial. Unos meses antes, el 30 de abril, la empresa había suspendido pagos. Nunca levantó cabeza.

El estudio que había tomado el testigo de Dinamic, uno de los líderes de videojuegos en España tanto en los años ochenta como en los noventa, no fue capaz de continuar su actividad en el siglo XXI.

¿Qué llevó a Dinamic Multimedia a su fatal desenlace? Todas las personas entrevistadas para este relato señalan en la misma dirección: la creación de portales de internet para engordar la empresa y convertirla en una gigante puntocom que no dieron resultado alguno. El estudio pasó de tener unas cuentas saneadas a principios del 99 a contar con un agujero de más de 3.000 millones en poco más de dos años y medio.

“El responsable del cierre fue el fracaso de la sección de internet —argumenta Alberto Moreno, uno de los supervivientes del estudio hasta casi sus últimos días—. Desde que se fueron los Ruiz y Carlos Abril, Dinamic pasó de cuarenta y pico a ciento veinte personas. En desarrollo ficharon a diez personas y se quedó en unas cincuenta como mucho y el resto, hasta ciento veinte, era un equipo entero dedicado a hacer portales de internet. Era el boom de las puntocom.

“Lo supe porque estaba en la directiva. Comenzaban los juegos web y José Ignacio contrató un equipazo para hacerlos. No tenían experiencia en videojuegos, pero tenían conocimientos de internet. Al tío que pusieron a dirigir aquello le pagaban doce millones de pesetas al año mientras tú llevabas toda la vida haciendo PC Fútbol. Ahí se dejó todo el dineral, fichando a gente de compañías importantes a golpe de talonario. Nunca hicieron nada, se había planeado un portal de mujeres, otro de viajes…”.Lo que Moreno deja más que claro es que no fue el gasto en desarrollo de videojuegos el que empujó a Dinamic Multimedia hacia su fin. “El equipo de La Prisión eran diez personas, no había un agujero de dinero comparado con los portales. Y los sueldos de desarrollo eran mucho más bajos. En el año 2000 eran los niños mimados, los modernos de internet y luego estábamos los de desarrollo, que estábamos un poco dejados.

“Uno de los títulos de internet que intentaron hacer lo llevaba uno de los que trabajó en PlayChapas¹², para PSP, y no fue capaz porque no sabía hacer juegos, aunque él no tuvo la culpa de que no funcionara la sección de internet. Los equipos, excepto el de PC Fútbol, eran muy pequeños. César Valencia, que hacía PC Atletismo, dirigía a seis personas. El nuestro de ciclismo, Eurotour Cycling, seis personas. Y La Prisión nueve o diez, no creo que fueran más”.

“PC Fútbol daba para pagar aquello de sobra —interrumpe Carlos Abril cuando Moreno desgrana las causas del cierre de Dinamic Multimedia—. En La Prisión trabajaban diez personas, el problema era tener a setenta haciendo portales y cobrando un dineral. Aquello les hizo tener 3.000 millones de pesetas de agujero en tres años y a José Ignacio eso le generó muchos problemas. Lo normal, si has sido una compañía que ha tenido beneficios muchos años, era tirar de créditos bancarios. En el último José Ignacio avaló con seiscientos millones. Eso eran palabras mayores”.

En ese aspecto es Jesús Alonso el que recuerda que uno de los grandes aciertos de Pablo Ruiz al frente de Dinamic Multimedia fue la moderación de gastos gracias a una política de contratación más que ajustada. Esa maniobra provocó alguna que otra tirantez entre los empleados, como se deduce de las palabras de David Galeano en páginas anteriores, pero fue clave a la hora de mantener unas cuentas saneadas.

“Había un criterio por parte de Pablo: conservar la caja. Teníamos un éxito que te morías, pero todos los excedentes empresariales los tenía ahí. Era ordenado en la contratación de más personas, muy riguroso. ¿Qué necesitamos? Tal área dice que quiere tres tíos más para gráficos, 3D… ¿Y esa gente qué va a hacer? Veía el plan para todo el año para que tuviera justificación. Se veía todo muy ordenado. Cuando dejamos aquello, José Ignacio hizo barbaridades, contrató a treinta o cuarenta más. Nunca fue un gestor. Hacía cosas absurdas y locas y eso le llevó al desastre.

“Centurión invirtió en bolsa cuando vendió Hobby Press. Pero no como un inversor, sino como un ludópata porque tenía altos componentes de ludopatía en su personalidad y caía fácilmente en adicciones. Le gustaban los loros y hacía un zoo de loros: compraba loros de todas las especies del mundo, contrataba veterinarios, montaba aviarios e invertía cantidades de dinero irracionales, sin importarle nada. Cuando tenía mucho dinero, no era equilibrado en su gestión. Tenía una tendencia natural a la desmesura. Se puso a invertir en bolsa en todo lo que tenía que ver con el fenómeno puntocom y, como el Quijote, que se volvió loco de leer tantos libros de caballería, enloqueció con las puntocom. Un día pinchó la burbuja, y él estaba invirtiendo con dinero que no tenía. Estaba pidiendo dinero prestado y pagando intereses. Se le hundió y se dio cuenta de que se había arruinado”.

Pablo Ruiz también tiene presente la situación que heredó Centurión y las causas que provocaron el cierre de Dinamic Multimedia en un tiempo récord: “El principal problema es que desatendió PC Fútbol, que era su punto más fuerte, para atender temas de burbuja. La cuestión era tener portales de internet, para venderlo por una millonada a un inversor de internet. Iba a ganar mucho más porque la empresa era 100 % suya. Siempre teníamos la discusión porque José Ignacio quería ir más rápido. Éramos más grandes que Hobby Press, que era la empresa que había levantado él en veinte años. Y lo habíamos conseguido en menos tiempo —ríe al recordarlo—. ¿Hacia dónde quería ir? No dábamos abasto. Y cada vez que se tiene éxito es a base de esfuerzo, de creación de equipo”.

Alberto Nadal asegura que vio a varios empresarios por el estudio, pero que ninguno de ellos quiso hacerse con el entramado creado por Centurión: “Vi pasar al director general de Electronic Arts; a Ignacio Pérez Dolset, fundador de Pyro Studios; a Javier Bustos, director general de Dro Soft. Pasaron inversores y nadie quería comprarla porque Dinamic Multimedia era PC Fútbol. Nada más”.

“El mejor año de Dinamic Multimedia es el ultimo nuestro, el 98 —prosigue Pablo Ruiz—. Las ventas se hunden porque no se da prioridad a los proyectos, se da prioridad, como en el mundo editorial que es de donde venía José Ignacio, al cumplimiento de las fechas. Uno de los problemas que tuvo el PC Fútbol de Planeta es que lo compraron y lo sacaron el día del Real Madrid – Barcelona, perfecto. Sí, sí, pero ¿para qué quieres la fecha perfecta si no es el juego que quiere la gente? Esa creación de equipo, de marca, es muy lenta y no se puede duplicar por más que estés en la burbuja de internet. PC Fútbol cada vez vendía menos, cada vez tenía más personal, los proyectos de internet en aquel momento eran muy bonitos, pero no daban dinero. Era una mezcla explosiva. Nosotros empezamos en el 93 y estuvimos hasta el 98. Había aproximadamente unos cuatrocientos millones en caja. La única deuda que había era de los leasings de los coches de los directivos. Era muy goloso”.

Jesús Alonso tiene claro que fue la ambición desmesurada de Centurión la que llevó a Dinamic Multimedia a su fin. Esa cuesta abajo se inició el día que decidió desprenderse del resto de socios fundadores, unos socios que pecaron de inexpertos en el reparto de los beneficios de la empresa.

“Fue una completa irracionalidad, y se lo dijo. ¿Qué problema tenía, el borrico, que poseía el 70 % del capital y tenía a unos esclavos que ostentaban el 30 % de la empresa y trabajaban por un sueldo de obreros? Y no querían subirse el sueldo porque eran tontos”.

Invertir en internet en el peor momento le supuso al dueño del estudio pasar del todo a la nada en cuestión de pocos años. “Todo ese dinero que consiguió fruto de un esfuerzo importante lo invirtió en un momento de máxima especulación. El golpe fue terrible. Terrible”, recuerda Mamen Perera. La antigua empleada del estudio explica que, “en dos años”, Centurión había perdido todo lo ganado en aquella compraventa millonaria. “Estaba arruinado. Fue muy rápido y un golpe para él porque se quedó sin Hobby Press. Cuando se fue, empezamos a crecer a lo bestia, a lanzar productos de todas las cosas que queríamos haber hecho: Playmanía, Personal Computer. Se había quedado sin eso y sin Dinamic Multimedia”.

Arruinado, Centurión entró en una espiral destructiva que acabó con su vida: “La mujer se divorcia, las hijas le retiran el saludo, él está solo, arruinado, con problemas de adicciones y se suicida”, recuerda Jesús Alonso. Uno de los tipos más brillantes del panorama editorial español se quitó la vida en septiembre de 2003, dos años después de que Dinamic Multimedia cerrara definitivamente.

En este punto, Perera y Nadal ofrecen dos caras de la misma moneda. La primera recuerda que, pese a la “mala prensa” que tuvo, era un genio con una personalidad difícil: “Hacía cosas que una persona más centrada no habría hecho. No se puede tener todo”.

Nadal es más rotundo: “Hizo cosas buenas y otras no tan buenas. Jugó con el pan de mucha gente y con el dinero de una empresa líder europea. Eso no se lo perdonaré”.

Pero el trágico desenlace de Centurión y el cierre de Dinamic Multimedia no significaron el final de PC Fútbol. Los mejores años de la franquicia ya habían pasado, con un podio virtual que se podría conformar con las versiones 5.0, 7 y 2001. Para desgracia de muchos seguidores, el nombre de la saga todavía iba a protagonizar una resurrección cuatro años más tarde, en 2005, de la mano de un nuevo estudio, un nuevo distribuidor y con algunos viejos conocidos en el equipo de desarrollo.

1 No existe una cifra oficial, aunque las diferentes fuentes consultadas por el autor coinciden en que estuvo alrededor de ese número.

2 Alberto Moreno coincide en señalar, tanto a nivel colectivo como personal, la necesidad que había en Dinamic de nuevos proyectos que aportaran aire fresco al grupo: “El equipo se comenzaba a resentir. Salió Commandos y había otra alternativa donde ir a trabajar. Un grafista, Emilio Serrano, se fue al acabar PC Fútbol 7 porque quería hacer otras cosas más allá de un juego de fútbol. Nosotros lo hablábamos, recuerdo que lo comentábamos en el despacho de Carlos durante el 7. Queríamos conseguir que Pablo nos dejara hacer otra cosa que no fuera PC Fútbol”.

3 El siguiente título de la saga, Premier Manager 2000, fue obra de Infogrames.

4 Alberto Nadal discrepa respecto a los acuerdos para lanzar el juego en Alemania y Brasil, ya que cree que no estaban tan avanzados. Sí recuerda el de Hatchett en Francia.

5 Estudio español centrado en el desarrollo de máquinas recreativas.

6 Estudio responsable de la saga Fable y que cerró en los primeros meses de 2016.

7 Lanzado en 2000, La Prisión fue el primer juego de rol online masivo (MMO) creado en España y uno de los primeros de la industria del videojuego. El título sobrevivió a la defunción de Dinamic Multimedia y todavía hoy, en 2016, se sigue actualizando.

8 Fue Derek C. Smith, que en aquel momento acababa de producir con Codemasters un juego para PlayStation, Prince Naseem Boxing, que fuera del Reino Unido se tituló Mike Tyson Boxing.

9 Técnica que eleva a 24 los bits por píxel lo que ofrece 16.777.216 colores distintos, número que se acerca a lo que el ojo humano ve en la realidad.

10 Esa burbuja pinchó un 10 de marzo del 2000 en Estados Unidos. El caso paradigmático español fue Terra, portal que salió a bolsa en noviembre del 99 con la acción a 11,81 euros, llegó a tener máximos cercanos a los 140 y cuya última aparición en bolsa se cerró con la acción a 3,04 euros.

11 https://www.youtube.com/watch?v=v85Mv-LN8PU

12 Lanzado por Zinkia, se trataba de un juego de fútbol con chapas en lugar de jugadores. Una especie de Subbuteo que vio la luz en PSP.

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Lázaro no levanta cabeza

PC Fútbol 2005: ¿Por qué?

La travesía del desierto de PC Fútbol fue dura. Muy dura. Los seguidores de la franquicia de Dinamic Multimedia se vieron privados de su título de cabecera de un día para otro con la desaparición del estudio. Una desaparición que se llevó consigo al juego y que significó un trasvase de usuarios a Championship Manager. Esa alternativa, diferente, quizás más realista que PC Fútbol —y, por tanto, más exigente—, se hizo con el trono de los mánager de fútbol. Hoy, ese trono lo ocupa el mismo título, bajo la nomenclatura Football Manager, aunque hubo un periodo de tres años en el que ambos volvieron a convivir, como si se tratara de los últimos años de los noventa y primeros del siglo XXI. Si los jugadores de la saga pudieran echar el tiempo atrás, cancelarían por completo ese revival para mantener intacto el recuerdo de Dinamic Multimedia.

Esos años en blanco en lo deportivo coincidieron con el auge del Madrid de los Galácticos, esa paradoja por la que Florentino Pérez acumuló balones de oro en el equipo blanco sin que ello se tradujera en títulos. Una Copa de Europa y dos Ligas fueron el pobre primer balance de Pérez, que llegó a reunir en un mismo once a Figo, Zidane, Ronaldo, Beckham y Raúl.

Fueron años complicados, por esa extraña teoría de los vasos comunicantes, para un Barça que tocó fondo con el mandato de Joan Gaspart y que se pasó más de cuatro temporadas en blanco desde el título de liga del 2001. Esa sequía de los azulgranas coincidió en el tiempo con la de PC Fútbol. En la temporada 2004/2005, ambas trayectorias tomaron caminos diferentes. La del Barça ha sido un éxito casi ininterrumpido desde entonces.

Desaparecido Dinamic Multimedia, el panorama del videojuego español cambió en los primeros años del siglo XXI. Pyro Studios, que había lanzado con éxito varias entregas de Commandos, no asumió el rol de líder de la industria que sí habían tomado los hermanos Ruiz. Fue, quizás, FX Interactive, la nueva creación de los Ruiz, Carlos Abril y Jesús Alonso, la firma más prolífica en cuanto a edición, pero siempre de producto de terceros, ya que dejó la producción propia casi apartada.

El destino, caprichoso en muchas ocasiones, iba a reunir entre 2002 y 2003 a tres miembros del antiguo equipo de PC Fútbol en un estudio de nuevo cuño patrocinado por un clásico de los salones recreativos en España. “Estaba intentando hacer un juego para una empresa coreana con Emilio Serrano, el animador de PC Fútbol de toda la vida —recuerda Alberto Moreno—. La idea era hacer un AAA con gente de PC Fútbol y de Commandos, aunque al final no llegó a nada. Queríamos hacer un juego de PS2 y Xbox, pero NCSoft¹ compró la empresa y no quería ningún título que no tuviera multijugador”. Moreno, uno de los tipos con más entregas de PC Fútbol a sus espaldas, desde la 3.0 hasta la 2001, en la que colaboró de manera tangencial, recibió una llamada del productor del último PC Fútbol para trabajar con Serrano en un proyecto ligeramente familiar: “Una semana o quince días después me llamó Marcos Jourón, que había contactado con Gaelco, los de las recreativas de Barcelona, que querían abrirse y meterse en el PC porque las máquinas estaban de capa caída”.

Gaelco es uno de los grandes nombres del videojuego en España, aunque su ámbito de trabajo estuvo alejado, durante sus años de esplendor, de los salones de casa. El salón que Gaelco dominaba era el recreativo, y fruto de su trabajo surgieron bombazos de la talla de World Rally, un título que llenó las arcas del estudio y que se convirtió en un clásico de los salones. Luis Jonama era uno de los hombres importantes de Gaelco y el encargado de poner en marcha este nuevo estudio dedicado al PC. Que la firma expandiera sus miras no fue un capricho empresarial. La aparición de PlayStation 2, en 2001, fue uno de los muchos golpes mortales que recibió la industria de las máquinas recreativas, que, hasta la fecha, se había caracterizado por ofrecer al jugador experiencias técnicas impensables en el videojuego doméstico. El avance técnico liderado por las consolas de la generación de PlayStation 2 logró borrar de un plumazo esa percepción.

Jonama recuerda que, ante el “agotamiento” del mercado de las recreativas, a Gaelco no le quedaba otra que reorientarse. “Abrimos varias líneas nuevas: juegos para consolas, para móviles y para PC. La línea de consolas la abandonamos pronto, cuando nos dimos cuenta de las grandes inversiones necesarias junto con la percepción de que estábamos en manos de los fabricantes. La línea para móviles funcionaba, pero no generaba el volumen de negocio esperado y preferimos venderla”.

La respuesta, como le sucedió a Dinamic Multimedia, era el ordenador personal: “Nos pareció que el PC tendría más recorrido si conseguíamos un socio que, además, aportara la distribución”.

En esa línea, Gaelco se planteó hacer un videojuego de fútbol, aunque como bien recuerda Alberto Moreno, “nunca se nombró” PC Fútbol. La idea que tenían en mente Jonama y sus socios se acercaba más a Hattrick, el título que se juega en navegadores.

“Querían hacer un mánager un poco especial —resume Jonama—. Gaelco siempre se ha caracterizado por desarrollar productos que se apartaran del estándar y poder competir con ideas antes que con músculo.

“La idea inicial era hacer un juego de fútbol en 3D que no necesitara mandos. El jugador sólo debía hacer de entrenador, lanzar el partido online contra otro usuario, seguirlo desde la banda e introducir los cambios oportunos. Alrededor de este concepto se desarrolló el primer boceto de juego”.

Por lo que explican los implicados en el desarrollo, el título estaba muy enfocado en la gestión deportiva, no así en la administrativa: “El jugador debía decidir la alineación, los espacios en los que se podía mover cada futbolista, los marcajes, los cambios o los puntos a donde debían correr en función de la posición del balón y de si su equipo atacaba o defendía —prosigue Jonama—. El objetivo era entretenerse preparando el equipo más que jugando el partido”.

Los partidos se jugaban vía internet, en una liga o un campeonato, aunque el estudio no tenía claro cómo iba a monetizar el juego: “El objetivo final hubiera sido cobrar publicidad en los campos de fútbol virtuales y dar premios a los ganadores de los campeonatos”.

Con los hermanos Ruiz y Carlos Abril embarcados en FX Interactive y con David Galeano ya instalado en el Reino Unido, pocas personas en España tenían la experiencia que reunía Marcos Jourón en el desarrollo de un mánager de fútbol. “Cuando se decidió formar el equipo de desarrollo, se decidió hablar con Marcos por su experiencia y sabiduría sobre PC Fútbol y el sector de juegos de ordenador. Él organizó y seleccionó el equipo de desarrollo. Creo que era la persona mejor preparada para liderar el proyecto”, recuerda Jonama.

Preguntado por su etapa de Gaelco, a Marcos Jourón se le encoge el alma. Su primera frase es más que reveladora: “Siempre he imaginado el PC Fútbol de Gaelco como si fuera Frankenstein. Fui el culpable, ya que lo inicié yo. Cuando contacté con Luis, PC Fútbol era algo lejano. Me escogió porque quería a alguien que supiera hacer un juego deportivo, pero no quería hacer un PC Fútbol. Su idea era muy distinta y, a posteriori, podría haber funcionado”.

Son Marcos Jourón y Alberto Moreno los que explican los detalles de ese nuevo juego en el que no aparecía el nombre de PC Fútbol por ningún lado.

“Contactaron con Marcos para montar un estudio en Barcelona, pero no quería trasladarse y le convencieron para montar uno pequeño en Madrid, que se iba a llamar Gaelco Multimedia —resume Moreno—. Lo pienso ahora y tenía ideas muy buenas. Regalar un juego (el free to play no existía), que hubiera ligas en todo el mundo y que cada uno tuviera un equipo. No tenían claro el modelo de negocio, si regalar el juego y cobrar por el alquiler del campo, o por los fichajes. Podías crear ligas y jugar con tus colegas, e incluso meterlas, junto a tu equipo, en un disquete para llevártelas a casa de un amigo. No había conjuntos controlados por la máquina. Todo era online”.

“Jonama ponía el ejemplo del coche de Scalextric —prosigue Jourón—. Quería hacer una especie de mánager online con una parte offline en el que eras el entrenador y tenías un coche de Scalextric, que era tu equipo. Las piezas eran tus jugadores, a los que entrenabas, todavía no sabía cómo, para perfeccionarlos. Una vez creado, se llevaba el equipo a jugar una partida fuera, con otros jugadores. Antiguamente, se hacían campeonatos de Scalextric en sitios donde montaban la pista, tú llevabas tu coche y jugabas. Tú en casa tenías tu Scalextric, preparabas el coche y te hacías tus pajas mentales de que lo perfeccionabas, pero luego lo demostrabas en la pista. No era un mánager, quería un simulador arcade. Era parecido a Hattrick, pero quería que todo se pudiera visualizar en 3D”.

Una de las constantes que los miembros del equipo de PC Fútbol repiten sobre el desarrollo de las primeras versiones es el hastío que les llegó a producir el hecho de trabajar de manera incansable en el mismo producto mes a mes, año a año. Y, pese a todo, como resume Moreno, parte de ese equipo se sintió atraído de nuevo hacia un proyecto con tintes similares. “Me daba un poco de repelús después de haber estado haciendo un juego ciberpunk AAA, algo divertido. Pero, cuando [Marcos] me contó la idea, me pareció novedoso: no era un PC Fútbol, era una cosa distinta que tenía el componente online”.

Ese planteamiento, sin duda interesante a principios de siglo, posibilitó que parte de los grandes nombres de la segunda línea de fuego de Dinamic Multimedia se reunieran una vez más, aunque en unas condiciones diferentes a las que habían vivido en el tramo final del malogrado estudio, como apunta Moreno.

“Marcos dirigía el estudio, yo llevaba los gráficos del mánager, Emilio Serrano los del simulador y teníamos que contratar programadores. Alquilamos un bajo, un piso diáfano para oficinas en Diego de León. Era un piso al que entrabas por el portal, con telefonillo y todo, como en los ochenta. Hacía un calor de la hostia cuando currabas en verano y había un aire acondicionado tan viejo que escupía hielo”.

El planteamiento del juego estaba muy lejos de lo que había sido la saga: “Éramos siete personas, tres años después de haber trabajado más de cuarenta en un PC Fútbol. Gaelco tenía bastante dinero y se notaba por qué. Cada gasto lo pensaban mucho y querían ir muy poco a poco”. Hasta los plazos del estudio ahondaban en esa idea: “Luis venía a ver los avances a los tres o cuatro meses”.

Ese nuevo inicio empujó a Moreno a encarar el desarrollo como una página en blanco y, por ello, trató de remediar errores del pasado. “Hicimos algo diferente. Tenía una amiga entrenadora de fútbol profesional femenino, Karmele Torés, que daba conferencias sobre fútbol. Le comenté a Marcos que sería una buena idea diferenciarnos de PC Fútbol, donde siempre poníamos a la persona que menos sabía a programar el simulador. Podía ser una buena idea que nos diera una semana de clases. Yo veo mucho fútbol, y me gusta, pero a la mayoría de la gente en desarrollo de videojuegos no le interesa, ni el deporte en general.

“Nos dio clases durante una o dos semanas. Recuerdo la primera lección: ¿Cuál es el objetivo número uno del fútbol?

— “Ganar territorio al rival”, dijo Luis Jonama, que venía a las clases.

— “No, el objetivo es meter un gol más que tu rival. Es el objetivo primero y último”, respondió Torés.

“El fútbol es meter un gol más que el rival. Y ese es el objetivo que tiene un jugador en la cabeza siempre, aparte de sus tareas. Nos vino muy bien, cuando una persona así te da una clase, te das cuenta de que no tienes ni puta idea por mucho que te leas el As y el Marca. Yo flipé mucho porque me molaba Championship Manager. Me gusta por la táctica, por los fichajes, por lo que es el deporte en general. Como el nuestro era un juego muy enfocado a premiar al mejor entrenador, le metimos tácticas en tiempo real para que el jugador pudiera hacer cambios y dar la vuelta al partido”.

Con esos mimbres iniciales, Jourón, Moreno y Serrano, junto a un pequeño grupo de programadores, se puso a dar forma a lo que debía ser una versión de Hattrick a la española. Como siempre se encarga de enfatizar Moreno, no había ni rastro de PC Fútbol en aquel nuevo producto que quería explorar otros derroteros. Pero no hay que irse muy lejos para encontrar las primeras tiranteces en un proyecto cuyo mayor problema iba a ser la falta de concreción. Marcos Jourón, que dejó en el tintero aquella versión de PC Fútbol 2002 que iba a incorporar un mánager online, vio en esta nueva aventura la oportunidad de proseguir la marca bajo otro sello aunque el juego no contara con el nombre oficial.

“Yo remaba en una dirección, que era la de engañar —admite Jourón—. No pensé en PC Fútbol, pero al poco tiempo, al ver que había medios y una solidez económica que nos podía dar la base para continuar la franquicia, quise remar en esa dirección. Luis quería remar en otra.

“Poco a poco fui metiendo elementos de PC Fútbol. Yo vendía la idea, pero los socios de Gaelco no creían en la venta de CD. Creían que el tema online iba a funcionar. Pero hablamos del 2003, no existía el juego free to play. Se adelantaron al mercado y yo asumo mi parte de responsabilidad, porque no creía en eso.

“Empecé a meterle capas de mánager y a implementar una base de datos. Luis quería que fuera atípica, que no estuviera relacionada con ligas ni equipos, sino con clubes creados por él mismo y con jugadores inventados. Pero se empezó a fraguar la idea de hacer una base de datos que se pudiera vender aunque no tuviera cabida en el título. Cuando finalizó esta primera fase, hicimos un simulador 3D muy básico con unas órdenes de juego donde podían jugar dos usuarios en red”.

Pasado un tiempo, Gaelco decidió contactar con un tercer socio para sacar adelante su aventura. “A los pocos meses, Jonama nos dijo que habían estado investigando y que creían que esa aventura en la que se habían metido era muy compleja para hacerla solos. Necesitaban un compañero de viaje y eran amigos de Planeta, que tenía un departamento de juegos y sería el punto necesario para la distribución”, señala Moreno.

Gaelco cerró una reunión con Planeta, un socio que en palabras de Jonama reunía “todas las condiciones para triunfar”, donde se iba a presentar una demo del proyecto en el que estaban trabajando. La idea era mostrarla vía internet con un equipo en Madrid y otro en las oficinas de Planeta en Barcelona.

Es en este momento de la historia en el que aparece el último gran protagonista del PC Fútbol de Gaelco, Sergio Rincón. Siempre vinculado a la venta de software, y también de videojuegos, Rincón aterrizó en Planeta después de haber pasado por Computer 2000 o Tech Data, algunos nombres importantes de la distribución informática en España. Fue en la editorial donde tomó el mando de Planeta deAgostini Interactive, una división pensada para dar el salto al videojuego.

Rincón, que vivió en sus carnes los lanzamientos de la época dorada de PC Fútbol, tenía cierta relación con algunos de los miembros del equipo —“Conocía a Marcos Jourón”, explica en una entrevista en su actual compañía, Korner Entertainment— y decidió aprovechar la bancarrota de Dinamic Multimedia para hacerse con el mayor activo de la compañía.

“Salí de Tech Data y me fui a trabajar para Planeta. Cuando estaba ahí, tenía un muy buen amigo, Julián Goicoa², que me dijo que llevaba mucho tiempo haciendo un producto online de fútbol y que al frente del equipo estaban Marcos Jourón y una serie de personas que habían estado en Dinamic Multimedia.

“Me planteé qué había pasado con la marca, si la había comprado alguien. Planeta trabajaba con Herrero y Asociados, una de las empresas de España más importantes de registros de propiedad intelectual y ellos, tirando del hilo, nos explicaron que la marca era uno de los activos de Dinamic Multimedia y que estaba en manos de unos interventores que regulaban los activos que se podían vender para pagar las deudas contraídas. Estábamos interesados en un paquete: PC Fútbol, PC Calcio, PC Basket, PC Ciclismo... Todos los PC de Dinamic Multimedia. Negociamos un mes o un mes y medio, nos pedían pagos en función de los resultados y nos negamos: una vez comprada y traspasada, era nuestra. Me quedé con la marca en nombre de Planeta y no dijimos nada a nadie”.

Llegó el día de la citada reunión, y los planes se torcieron ligeramente respecto a las perspectivas de Gaelco Multimedia. En este punto, las versiones sobre lo que sucedió difieren. Alberto Moreno asegura que Rincón ni siquiera quiso ver el título en el que habían trabajado. “Planeta no sabía qué le íbamos a presentar, si un juego de fútbol o un shooter. Estábamos como en el séptimo mes de desarrollo. Nos pegamos una paliza para hacer una demo, que funcionaba de puta madre. Ahora no es fácil programar en redes, pero en aquella época era aún más complicado. Tenías que contar con el lag, las conexiones no eran las de ahora.

“Contar esto no es muy políticamente correcto porque no deja muy bien a Sergio Rincón, pero cada uno es responsable de sus actos. Luis le dijo que estábamos trabajando en un mánager de fútbol y, en cuanto lo escuchó, preguntó si ya funcionaba. No quiso ni verlo: ‘Esto es oro puro. Lo meto en una caja y lo vendo’. Quedó claro desde el primer día que el mánager online multijugador que estábamos haciendo les interesaba poco o nada. Ahí me dije, malo”.

Rincón asegura que sí vio el juego, pero que lo mostrado por el estudio no le convencía porque se quedaba entre dos tierras: “Cuando tuvieron un prototipo listo, Julián Goicoa me llamó para enseñármelo y le dije que me parecía que no era ni chicha ni limoná: tenía una parte de mánager, una parte de simulador. No era comparable a un FIFA o a un PES y la parte de mánager era muy blanda. No estaba mal como producto, pero era muy inconsistente”.

Lo que Rincón trasladó a Gaelco fue la necesidad de cambiar el enfoque del juego ante la insistencia del estudio por trabajar con Planeta. La faceta de distribuidor, la logística y la capacidad de ventas de la editorial no se podían tomar a la ligera. “No lo tenía nada claro, no veía el producto. Tenían que decidirse entre mánager o simulador y centrar sus esfuerzos e invertir el dinero en optimizar uno de los dos aspectos”, remata Rincón.

El responsable de Planeta deAgostini Interactive asegura que tuvo claro desde el primer momento cuál de esos dos proyectos era más factible a corto plazo: “No tiene nada que ver la inversión para un buen mánager que para un buen simulador. El primero es abordable hasta el punto de tener un producto digno en dos o tres años. Un simulador necesita una inversión descomunal y nunca podrá hacerle sombra a los reyes, que son Electronic Arts con FIFA y Konami con PES”.

El proyecto comenzó a tomar una deriva diferente pasada esa primera reunión. En los días posteriores, tanto Gaelco como Planeta acercaron posturas a cambio de dar un lavado de cara al mánager online que no tenía nada que ver con PC Fútbol, pero que amenazaba con convertirse en el sucesor del título de Dinamic Multimedia. Jonama, con la perspectiva del tiempo, cree que dar ese paso fue una decisión lógica: “Era cuestión de tiempo que se ligara esta idea con un mánager como PC Fútbol”.

“Al regresar a Madrid, y según trascurrían los días, Luis Jonama nos iba informando de las negociaciones con Planeta, y ya empezó a hablarse de que querían comprar la marca —recuerda Alberto Moreno—. Fue todo progresivo, pero estoy convencido de que no pasó mucho tiempo desde aquella primera reunión hasta que nos dijeron que olvidásemos el juego tal cual lo habíamos diseñado”.

“Tuvimos dos o tres reuniones más. Recuerdo una con Marcos Jourón, Julián Goicoa y Luis Jonama—puntualiza Rincón—. Comenzaron a hacer referencias a PC Fútbol, del que decían que habían cogido muchas cosas. Lo decían desde el desconocimiento de alguien que inocentemente quería hacer un PC Fútbol. Pensaban que era relativamente asequible para ellos. Había quedado un sentimiento de vacío muy grande, así que, si realmente su referencia era PC Fútbol, les dije que lo hicieran”.

Pero Rincón advirtió a Gaelco con celeridad: “Nadie sabía lo que era hasta que estaba dentro del proyecto y entendía qué significaba desde un punto de vista conceptual y técnico. Ese juego tenía un efecto sobre una comunidad de jugadores que había adquirido un hábito a lo largo de años. No tenía nada que ver con ningún mánager del mundo”.

Esa segunda reunión sentó las bases de lo que iba a ser el proyecto conjunto de Gaelco Multimedia y Planeta, ni más ni menos que la resurrección de PC Fútbol. Pero basta con echar un vistazo a la concepción del título para entender por qué Jourón se refiere a él como Frankenstein. Rincón ató cabos y concertó un nuevo encuentro con el personal de Planeta y con los responsables del proyecto de Gaelco en el que dio una noticia que provocó las primeras tiranteces.

“Recuerdo una sala de reuniones en Planeta, vino personal de Gaelco Multimedia, distribuidores, nadie sabía absolutamente nada y lo único que hice fue pedir a los diseñadores que hicieran una versión del logo de PC Fútbol un poco más moderna: una versión plateada sobre fondo negro. A los asistentes les dije que les quería enseñar algo chulo. En la reunión se veía una pantalla con las funciones del juego, apagamos las luces y lo único que hicimos fue mostrar el logo. La gente se quedó acojonada y todo el mundo se miraba como diciendo que estábamos locos”.

Ante el estupor general, Rincón confirmó la noticia: “Dije que la reunión se acababa ahí. Habíamos comprado la marca e íbamos a hacer un PC Fútbol. La gente se volvió loca y se alegró muchísimo y hubo alguno al que casi le dio un jamacuco.

“En la misma reunión, cuando se calmó todo, enseñamos lo que se había hecho, que era un desarrollo de muchos meses con referencias al juego, pero que no era un PC Fútbol. Acordamos retrasar el lanzamiento del producto y meter más recursos para convertirlo y acercarlo lo máximo posible a ese concepto”.

Alberto Moreno hace notoria su disconformidad con el proyecto cuando explica el resultado de aquella reunión: “Teníamos un producto que no era PC Fútbol, que era diferente y decían que no. Al final empezaron a hablar entre directivos y yo ya no podía entrar. Como diseñador del juego lo dije, lo que estaban haciendo era el cáncer de la industria. Por suerte, esto ha cambiado ahora y el publisher no puede meter cualquier cosa en una caja y engañar a la gente. Los juegos buenos funcionan y los malos, no”.

“Estuvimos dos meses con peleas a capa y espada —prosigue Rincón—. Alberto Moreno no estaba de acuerdo con algunas decisiones y yo defendía hacer un PC Fútbol y no un producto que buscara referencias al juego, porque todos habíamos jugado, sabíamos lo que era y teníamos claro que lo que estábamos viendo no lo era. Aquí saltaron chispas, hostias por todas bandas, gente fuera del proyecto”.

Rincón resalta las “dos maneras enfrentadas de ver el producto” durante aquellos primeros compases hasta que, con la fuerza de Planeta, impuso su visión: “Había comprado la marca antes de que Gaelco presentara el juego. Lo que dije es que por mis cojones Planeta lanzaba un PC Fútbol”.

El cambio de concepción del proyecto tiró por la borda el trabajo de meses y obligó al equipo a reinventar un juego para el que no estaban capacitados.

“Nos tuvimos que sentar y pensar, no teníamos el título que ellos querían —recuerda Moreno—. Planeta quería que fuera para un jugador, pero el nuestro estaba diseñado para multijugador. No había diseño. Cuando haces un juego single player, haces una IA para ver cómo piensa el ordenador. Eso no estaba diseñado y querían tenerlo en dos o tres meses. Era imposible. Había que cambiar o tirar casi todo lo que habíamos hecho, y me decían que estas cosas funcionaban así. A mí no me gustaba”.

En cuestión de meses, el trabajo ilusionante del que hablaba Moreno se había enrarecido: “Era un proyecto muy chulo en el que nos llevábamos muy bien con la gente de Gaelco, gente bastante razonable, a los que nuestras propuestas siempre les parecían bien. Estaba yendo suave, muy bien, y se convirtió en un infierno. Planeta por un lado y Gaelco presionada por Planeta y también por nosotros. Planeta amenazaba con no lanzar el juego si no seguíamos sus directrices. Intenté aguantar, estuve un mes o dos más, veía que no se iba a acabar a tiempo. Se retrasó una temporada a pesar de que Planeta decía que daba tiempo a salir en tres meses. Teníamos un publisher que quería vender nuestro juego ya, que quería sacar algo que no tenía alma. Hacer un mánager no es tan fácil. Hacer un PC Fútbol es un infierno y aquello iba a ser algo pequeñito que iba a salir poco a poco. Si apareces con el nombre de PC Fútbol, generas unas expectativas”.

Una cita de Jourón también ayuda a comprender por qué Gaelco aceptó el cambio de rumbo: “A Sergio ya le conocía y, cuando nos reunimos, había una coalición, dos contra uno. Planeta, y me refiero a Sergio, veía más viable el negocio como PC Fútbol. La marca ya estaba hecha y todo sonaba a hacer caja. Con Sergio por medio era más fácil persuadir a Luis, aunque nunca estuvo convencido”.

Esa posición de fuerza que tenían Jourón y Rincón fue la que terminó por empujar a Gaelco Multimedia a aceptar la titánica tarea de sacar adelante un nuevo PC Fútbol con un acuerdo que permitía pensar a largo plazo. La realidad se encargaría de desmontarlo.

“Llegamos a un acuerdo Planeta y Gaelco Multimedia para un proyecto de cinco años en el que íbamos al 50 % en todo. Planeta financiaba lo que hiciera falta y Gaelco se encargaba del desarrollo”, resume Rincón.

Fue en ese mismo momento en el que Moreno decidió bajarse del carro, ya que el proyecto no había nacido con el beneplácito de todas las partes implicadas y hacía aguas en los primeros compases del desarrollo.

“Fue un tema de principios, no podíamos publicar un juego con cuatro opciones que teníamos diseñadas, todo enfocado al entrenador, que no tenía nada de club. Era como volver a PC Fútbol 5.0, o antes, y aun así Planeta te exigía. La última reunión que tuve para enseñar el juego, que recuerdo que fallaba por todos lados, fue con un jefazo de Planeta que se echó las manos a la cabeza y se preguntaba qué estábamos haciendo. Acababa de salir el nuevo Championship Manager y es que… —se queda callado— Es que no. Me preguntaron si, como jugador, jugaría al nuevo Championship Manager o al nuevo PC Fútbol”.

La respuesta de Moreno no dejó lugar para las medias tintas: “Siendo sincero, a Championship Manager”.

Aquellas reuniones supusieron la puntilla para uno de los miembros con más PC Fútbol a sus espaldas.

“Ahí se montó la de San Quintín. Las cosas a la española no funcionan. Si tú quieres hacer un PC Fútbol, no coges un equipo de ocho personas, tres años después, con menos recursos y menos gente cuando la tecnología ha avanzado y los juegos tardan más en hacerse. No quería formar parte de aquello y me fui a FX Interactive. Me quitaron de los créditos, como si fuera una traición, les sentó fatal. Aparezco en los agradecimientos porque los colegas del equipo me pusieron. Nos hicimos una foto de equipo y me quitaron de ahí también. Yo tan a gusto”.

Resueltas las disputas internas, Jourón se convirtió en la gran cabeza visible del proyecto. Una cabeza que tenía una responsabilidad enorme sobre sus hombros. Resucitar, cuatro años después, la franquicia más importante del videojuego español no era una tarea fácil, sobre todo si se tiene en cuenta el vacío que había dejado entre los jugadores. Con el paso de los años, perdida la esperanza, un buen número de usuarios inició un movimiento lateral hacia Championship Manager, que en 2004 se convertiría en Football Manager, un juego muy diferente a PC Fútbol en su propia concepción, pero que poco a poco contribuyó a subir el listón de lo que el usuario medio esperaba del género. Ese listón estaba demasiado alto para el pequeño equipo que Jourón tenía bajo sus órdenes en Madrid.

Una de las señas de identidad de PC Fútbol, perdida en los dos últimos años de Dinamic Multimedia, era Michael Robinson. Y Planeta se lanzó al ruedo para recuperar la imagen de portada para que esa nueva aventura, con un estudio y un distribuidor diferentes, tuviera algo del sabor original. Pero también se plantearon otras opciones.

“Barajamos varias alternativas —recuerda Rincón—. Yo quería a Michael Robinson sí o sí, pero Gaelco quería dar un aire nuevo a PC Fútbol y decían que querían romper con el inglés. En aquel momento, me gustara o no, éramos socios y tenía que escucharles.

“Aunque estuvieran en la parte técnica y nosotros hiciéramos el lanzamiento, el negocio era a medias. Ellos pusieron sobre la mesa a Johan Cruyff, a Rafa Benítez, que en aquel momento... Un día vino un periodista a preguntar y le dije la verdad: teníamos unos socios que querían dar un aire diferente al producto y estábamos mirando alternativas. Me preguntó si habíamos descartado a Robinson y dije que era probable. Y lo publicó. Michael me explicó un día que le dio mal rollo leerme decir que jamás volvería a participar en un PC Fútbol. ¿Qué había hecho él para que yo dijera eso? Y yo tampoco había dicho eso, sólo estábamos mirando alternativas.

“Al final, convencí a Gaelco, aunque no había hablado una palabra con él. Conseguí su teléfono y le estuve llamando, pero no lo cogía. Al cabo de una hora, me llama y me cita en un restaurante. Fue una reunión muy agradable. Le conté la verdad de lo que había dicho, y lo de Cruyff. Siempre bromea con el hecho de que le quisiéramos cambiar por Cruyff. Ese día le dije que costara lo que costara quería que él volviera a estar en un PC Fútbol. Y que él tenía que estar, le gustara o no”.

El acuerdo con Michael Robinson es uno de los mayores logros, lo que no habla precisamente bien del resultado final: “Nos despedimos con un abrazo y llegamos a un acuerdo para trabajar juntos. Participó en los tres proyectos. Es más, si PC Fútbol vuelve a aparecer un día, que espero que vuelva, sabe que cuento con él al 100 %, y él siempre dice que estará encantado”.

Cerrado el acuerdo con Michael Robinson, el trabajo en la sala de máquinas de Gaelco Multimedia continuó su proceso con la vista puesta en una fecha determinada: 19 de noviembre de 2004. La efeméride no es casual, ya que el día después se jugaba un Barça – Real Madrid de liga en el Camp Nou que iba a proporcionar el escaparate perfecto para promocionar el juego. Pese a tener cerrada la fecha, el desarrollo seguía sin dar los resultados previstos.

“Excepto los PC Fútbol de Dinamic Multimedia, no creo que se haya vuelto a hacer un lanzamiento tan espectacular en PC como el que se hizo con PC Fútbol 2005 —argumenta Rincón—. Contraté una campaña de televisión en un Barça – Madrid. El desencadenante de lo que sería un conflicto muy bestia fue que nosotros, dentro del binomio con Gaelco, cedimos. Hacíamos revisiones y decíamos que aquello no era un PC Fútbol, que a la gente no le iba a gustar; y Gaelco defendía que era diferente, pero que el jugador lo entendería, que se adaptaría a este nuevo producto poco a poco y que en siguientes ediciones se mejoraría. Nos negamos, porque aquello perdía toda la esencia, pero respetábamos el acuerdo. Les advertí de que tuvieran en cuenta que llegaría un día en que Planeta se metería la mano en el bolsillo y compraría medio millón de euros de campañas de TV, medio millón, y se anunciaría el producto. Ese día no se podrían echar atrás”.

Marcos Jourón es el primero en reconocer, junto a Rincón, que la calidad del producto a meses vista del lanzamiento no era la deseada: “Se querían hacer las cosas buenas, bonitas y baratas y en poco tiempo. Cuando realmente se quiso, se hizo en tan poco tiempo que llegó el 20 de noviembre y el juego hacía aguas por todos lados. El negocio era el negocio y había que sacarlo:

— “¿Se puede jugar?”.

— “Sí.”

— “Pero... ¿tiene fallos?”.

— “Sí. Se puede jugar como juegas a una beta que te descargas, que no te asegura nada”.

— “¿Pero se puede jugar?”.

— “Sí”.

“Esa fue la última respuesta, ahí se quedó todo el asunto. Llegó la fecha y… Tengo que reconocerlo, para mí es una vergüenza. No manejaba el dinero y no sé si lo hubiera parado, pero yo creo que Sergio tendría que haber detenido el lanzamiento y haberlo pospuesto. Desde el punto de vista empresarial, era pan para hoy y hambre para mañana. Era la crónica de una muerte anunciada, y la mancha inicial ya no se quitó. Fue una lástima. No digo que ahora estuviéramos haciendo PC Fútbol 2016 si lo hubiéramos hecho con más convicción, pero creo que la empresa podría haber durado más, haberse reciclado”.

El desarrollo tumultuoso del juego avanzó hasta los días previos al lanzamiento, con ese visto bueno que ha explicado Jourón pese a que el título no estaba listo. Con la expectación por las nubes, la campaña en marcha para aparecer en pleno Barça – Madrid y el juego ya colocado en los mercados, surgió un gravísimo problema.

“Estábamos comprando los espacios publicitarios más caros [en televisión] —prosigue Rincón—. Lo hicimos con dos meses de antelación y preparamos un lanzamiento absolutamente descomunal. En aquel momento, un juego de PC de éxito vendía veinte mil o veinticinco mil unidades. Algún producto vendía mas, un Warcraft, algo de Blizzard vendía alguna unidad más, alguna cosa de FX Interactive vendía entre setenta mil y noventa mil copias, pero era muy esporádico. El promedio de un juego de PC eran muy pocas unidades. Fabricamos y pusimos en el mercado 260.000, que el propio mercado nos decía que desde un PC Fútbol no pasaba. El mercado nos ayudó, nos dio espacios preferentes en tiendas, hicimos una puesta en escena muy brillante.

“Una semana antes del lanzamiento, Gaelco nos dice que el producto no está acabado. Problemón... y de los gordos. La misma tarde que el juego salía ya se estaba preparando un primer parche porque Gaelco nos dijo que había un problema con el código. Nos lo comunicó cuando se había mandado a imprimir y se habían distribuido 260.000 unidades. Y mira que el producto se probó y se testeó desde allí, gente sin dormir por las noches, trabajando los fines de semana. Caótico y kafkiano. Pero se probó con unas máquinas que no reproducían el error. Lo instalabas y siempre hacía un llamamiento al lector y el producto petaba si la unidad no estaba nombrada de una manera determinada o no existía. Claro, mucha gente tenía configuraciones de ordenador diferentes. Todo esto, cuando llevábamos un año trabajando en el proyecto y desde Planeta meses preparando la puesta en escena, confiando que aquello realmente sería lo más sólido posible y que se acercaría a lo que nosotros decíamos que tenía que ser un PC Fútbol. Ya veíamos que estaba muy lejos, pero Gaelco, por lo que fuera, confiaba en que realmente podrían convencer a los usuarios de que merecía la pena”.

***

¿Lograron Gaelco Multimedia y Planeta, bajo el sello On Games, convencer a los jugadores de que PC Fútbol 2005 era un juego digno de continuar la tradición iniciada por Dinamic Multimedia? Para nada. Su caso es tan polémico que sólo el reciente Castlevania: Lords of Shadow 2, lanzado en 2014, puede hacerle alguna sombra.

El título se hizo fuerte con aquellas prestaciones que desde un principio se trabajaron en Gaelco Multimedia. El llamado sistema LiMa, acrónimo de Live Manager, permitía un compendio de acciones más que completas para manejar un equipo, especialmente si hablamos de un juego lanzado a finales de 2004. Muchas de esas opciones, referidas al comportamiento del once sobre el césped, permitían dar determinadas órdenes a los jugadores, como atacar por una banda concreta, en tiempo real.

PC Fútbol 2005 desechó la idea del partido interactivo, por lo que el usuario sólo podía sentarse y dar órdenes. El apartado 3D de los encuentros era más que resultón si tenemos en cuenta, una vez más, el momento histórico. Football Manager, una década más tarde, no ha logrado ese nivel de detalle, aunque sí que domina, como ningún otro título, la traslación a la pantalla de las órdenes que se ejecutan desde la banda. En PC Fútbol, esa funcionalidad cojeaba de manera ostensible.

Esa buena idea, unida a la de un extenso sistema de entrenamiento, es la huella más palpable de lo que había sido el proyecto original de Gaelco Multimedia. El resto, todas esas capas de mánager que hacen referencia a PC Fútbol, fue su enorme talón de Aquiles. Los errores de PC Fútbol 2005 no fueron puntuales y aislados. Fueron errores terribles que el usuario medio no perdonó y que incluso la web de videojuegos más importante de aquel momento, Meristation, no pasó por alto en una crítica que le otorgó un 4 de valoración, mucho más benévola que el 1,7 que sumaron las escasas cinco notas de los usuarios. El primer párrafo del análisis dejaba bien claro por dónde iban los tiros: “El retorno del gran clásico de los mánager de fútbol está siendo sonado. A su volumen de ventas en una semana sólo lo supera el volumen de críticas por haber sacado al mercado un producto inacabado. ¿Las consecuencias? Nadie las puede predecir”.

Entre los muchos errores, el título no era capaz de situar al Valencia en la Champions League en esa primera temporada, lugar que se había ganado a pulso tras conquistar la liga 2003/2004, sino en la UEFA. Los cuelgues y salidas a Windows eran constantes, y eso si el juego arrancaba. El problema en el código citado por Rincón provocó que todos los usuarios que tuvieran la unidad de disco en otra letra que no fuera D: no fueran capaces de ejecutar el título. Para colmo, la base de datos³, uno de los pilares fundamentales de cualquier PC Fútbol, tenía errores tan graves como el que mostraba a Samuel Eto’o con la piel blanca (en la imagen, abajo). Es difícil justificar la enorme bola de nieve en que se convirtió PC Fútbol 2005, aunque también es factible ponerse en la piel de Gaelco y comprender que un equipo de menos de diez personas no tuviera la capacidad material para lanzar una continuación más o menos fidedigna de lo que se había logrado cuatro años antes.

El colmo de todos los males se lo llevó el modo Promanager, más tarde titulado Euromanager, y que en esta reinvención de la saga desaparecía por completo. Como si de un viaje en el tiempo hasta PC Fútbol 3.0 se tratara, los jugadores sólo podían escoger un equipo y administrarlo sin posibilidad alguna de cambiar de club a lo largo de su carrera.

Esa falta de concreción, que se vio en el mismo momento en el que Planeta y Gaelco se sentaron a negociar, fue la que mató a un proyecto que pecó de ambición. “Cuando analicé la posibilidad de complementar el simulador 3D con PC Fútbol me pareció muy buena idea —recuerda Luis Jonama—. Sin embargo, aposté por priorizar la parte 3D y Marcos creyó que era más importante ser fiel a los seguidores de PC Fútbol. Esto complicó mucho el desarrollo. El proyecto se inició dividiendo el equipo entre los que trabajaban para el simulador 3D y los que trabajaban para el mánager, pero era evidente que esta solución sobrepasaba los presupuestos y los tiempos que teníamos asignados. El intento de ir a por un juego que mezclara ambos aspectos tenía todos los números para fracasar⁴”.

El lanzamiento y consiguiente fracaso crítico se contrapuso al furor de ventas que causó durante las primeras jornadas y que provocó, en los días y semanas posteriores, bochornosas situaciones. “Es el lanzamiento más agridulce que he tenido en veinticinco años —sentencia Sergio Rincón—. Salió y vendió lo que no está escrito. En un año, un buen juego de PC que fuera un éxito colocaba veinte mil o treinta mil unidades y creo que nosotros las vendimos el primer día. Con ese dato, y el de los quioscos, creo que la primera semana habíamos vendido unas cincuenta mil copias. Y nunca me había encontrado con que un producto que había tenido ese éxito de aceptación y se había vendido tan bien provocara ese rechazo tan grande.

La situación en los primeros momentos superó cualquier expectativa que se hubiera hecho, para mal, en el estudio: “Recuerdo que aquellas semanas fueron terroríficas —prosigue Rincón—. Pero terroríficas. Miles y miles de quejas. El juego no gustaba y no había cumplido las expectativas que se habían puesto sobre la mesa. En Gaelco recibieron amenazas de muerte. En las oficinas del edificio de Planeta se presentaron dos tíos que querían hablar conmigo para pedirme explicaciones. Un grupo de chicos se organizó por internet y cerraron el acceso a la zona de videojuegos de El Corte Inglés de Sabadell en señal de protesta. Creo que este país nunca ha vivido todo lo que pasó en los cinco días posteriores al lanzamiento del juego. Unas reacciones de usuarios montando unos líos absolutamente descomunales. Podría escribir páginas y páginas y explicar auténticas tonterías que sucedieron alrededor de aquel producto. Y mira que había vivido los toros con PC Fútbol; y la gente se quejaba, pero al final eran productos que vendían mucho y dejaban un regusto muy bueno en los usuarios.

“Tuvimos que explicar la verdad en los medios: había habido un error y no podíamos hacer nada porque las unidades estaban fabricadas, enviadas y puestas en el punto de venta. Sí es cierto que mucha gente me preguntó si yo sabía que esas unidades estaban mal justo antes de venderse. Sí. Lo sabía. Me enteré exactamente la noche antes de que salieran a la venta y no podía tirarlo para atrás de ninguna de las maneras. El anuncio del Barça – Madrid fue un sábado por la noche y se había puesto en los puntos de venta un viernes, era todo un macromontaje a nivel logístico. La gente fue en tromba a comprar el producto y no nos dio tiempo a rectificar.

“Intentamos recoger unidades y volver a fabricarlas, pero tardamos unos ocho o diez días en hacer el cambio y de las miles y miles de copias que habíamos vendido hubo muchísimas quejas. Se tuvo que hacer un primer parche⁵, y luego, a los pocos días, un segundo”.

Gaelco Multimedia se vio obligada a cerrar los foros oficiales del juego ante el tono de algunas de las protestas que todavía hoy recuerdan los protagonistas. “He tenido amenazas personales, amenazas de muerte, de decirme que saben dónde vivo y cosas de estas. Pero ya sabemos cómo son los foros, entra todo el mundo. Es cierto que se pasa mal. Fue una época mala y este tipo de cosas me desazonan. Yo me lo tomé muy a pecho porque para mí fue una posibilidad que siempre soñé: encargarme del proyecto a mi manera. Fue una oportunidad que me brindó la vida y me da pena porque no la supe aprovechar. Diría que las dos versiones siguientes eran bastante correctas. Pero la mancha no se quitó”, lamenta Jourón.

Uno de los hechos más remarcables del fracaso de este primer PC Fútbol de Gaelco es que ninguno de los protagonistas pretende echar balones fuera y todos asumen su parte de culpa.

“Ha sido uno de los lanzamientos más impecables que he preparado, de los mejor ejecutados de PC en este país y a la vez uno de los productos que más descontenta ha dejado a la gente —prosigue Rincón—. Podría decir que no lo hice yo, ni lo programé y dar esta responsabilidad a otro, pero el máximo responsable del lanzamiento y del proyecto era yo. Me ha costado muchísimo asumirlo, no por haberme equivocado, sino por haber perdido una oportunidad con una marca que quiero muchísimo, que habíamos recuperado con tanta ilusión y que preparamos para su vuelta al mercado. El producto que se hizo no estaba a la altura. En aquel momento, había varios mánager: Championship Manager, FIFA Manager o Football Manager y estaban entre diez mil y veinte mil unidades. Nuestras ventas fueron un superéxito. Creo que 160.000 o 170.000 unidades, tengo los discos de platino, de doble platino. Una cosa espectacular, incluso con el boca oreja de que el producto fallaba y no era lo que se esperaba. Si este producto hubiese funcionado bien, habría pasado de las 250.000 unidades sin ningún tipo de duda”.

Jonama atribuye esas ventas, sin duda alguna, al músculo de Planeta —“Que las cifras no reflejaran el fracaso del proyecto se debió a que el equipo de ventas era muy potente y trabajó con los distribuidores para suavizar la situación”, admite— y a los sucesivos parches que arreglaron, en cierta medida, la experiencia de juego: “Se entregó un producto que se quedó a media salida de lo que esperaban nuestros clientes. La respuesta del grupo de desarrollo desde el minuto cero consiguió mantener la esperanza de los seguidores. El que fuéramos sacando parches online suavizó el enfado que habíamos generado”.

Visto desde la barrera y conocedor de primera mano de los problemas con los que nació el proyecto, Alberto Moreno justifica en cierta medida que el resultado final del título fuera el que fue: “Me fui en la vorágine de cambiar a un juego que veía que iba a ser un infierno y que no se iba a conseguir. Lo veía. Salvando a los desarrolladores, que eran mis compañeros, eran siete personas pegándose una paliza de la hostia. Dieron lo que pudieron dar. Y luego decían que había bugs. ¿Cómo no iba a haberlos? ¿Cómo no va a salir Eto’o blanco? Es normal, se les escapó de las manos. Sé que Luis Jonama estuvo dos o tres meses en un hotel al lado de la oficina. Un tío con familia que estuvo ahí, en el cierre. Se debió gastar mucho en el hotel. El botones del hotel donde se alojaba Luis era jugón y puso en un foro que había estado dos meses alojado, pagando día a día. Se quejaba de que para eso sí había dinero en Gaelco, pero no para invertir en el juego”.

Hay una cita de Sergio Rincón que resume a la perfección lo que fue el proyecto, una gran oportunidad perdida que hundió el nombre de la saga de cara a las siguientes ediciones: “Aquello no era un PC Fútbol. Era Marcos por un lado, Gaelco por otro, nosotros preparando un PC Fútbol. Era un guirigay como el camarote de los hermanos Marx”.

PC Fútbol 2006 y 2007: Un lento camino hacia el olvido

El desastre de PC Fútbol 2005 no alteró la relación entre Planeta y Gaelco Multimedia. Por lo menos, no sobre el papel. El acuerdo a cinco años que ambas partes habían firmado en su momento implicaba que aquella primera versión del mánager, aunque lejos del resultado esperado, era precisamente eso, una primera versión desde la que comenzar a construir versiones futuras. “Las dos empresas eran solventes y de lo que se trataba era de buscar soluciones para un proyecto en el que todos creíamos”, recuerda Luis Jonama.

El mismo Marcos Jourón lo dejaba claro en una entrevista publicada en Meristation el 27 de diciembre de 2004, cuando le preguntaron si era capaz de jugar con el título que acababan de lanzar: “Ya estoy jugando a PC Fútbol 2006”. El comentario no sentó nada bien a los jugadores y, pese a las buenas intenciones, la marca ya estaba herida de gravedad. El juego todavía protagonizaría dos versiones más para marchar definitivamente por la puerta de atrás.

De nuevo, las partes implicadas difieren en la calidad de los productos lanzados a posteriori: “El 2006 y 2007 eran productos razonablemente vendibles —justifica Jourón—. En cuanto a base de datos eran muy potentes. Estaban calcados, que no copiados, de la competencia, porque intentábamos ver lo que hacían y hacerlo mejor. En el aspecto visual y gráfico estaban bien, pero hablamos del año 2007. FIFA y Pro Evolution Soccer estaban pegando fuerte. También existía FIFA Manager; y Football Manager había evolucionado, metió un simulador 2D, las chapas y tenía más interacción”.

El que no lo ve de la misma manera es Sergio Rincón, que cree que el proyecto ya iba cuesta abajo desde el mismo momento en el que se decidió emprender una huida hacia adelante con el producto lanzado en noviembre de 2004. “Luchamos por volver a hacer una edición de PC Fútbol como queríamos y, pese a todo, no se nos escuchó lo suficiente y se siguió modificando aquella versión para intentar acercarla a un PC Fútbol. No era lo que nosotros queríamos, que era rehacer el proyecto desde cero. Volvimos a lanzar doce meses más tarde, también se vendió muchísimo, incluso con la experiencia del primer año. Colocó alrededor de cien mil unidades, y mucha gente nos pasó factura respecto al anterior lanzamiento. No enamoró al jugador, no logró transmitir el sentimiento de jugar a un PC Fútbol”.

El resultado final, PC Fútbol 2006, fue un juego que mejoró mucho lo visto en la edición de 2005. Pero no lo suficiente para deshacer el entuerto —“Arrastrábamos la lacra”, admite Jourón— que ocasionó su antecesor ni para enfrentarse con unas mínimas garantías con el gran competidor del momento, Football Manager. Se corrigieron muchos fallos, pero el producto estaba a años luz de lo que había sido PC Fútbol en su día y muy lejos de lo que se podía encontrar en el mercado.

“Con el segundo título comenzaron unas fricciones muy fuertes con Gaelco Multimedia, que parecía que no tenía la capacidad de aprender de los errores”, asegura, rotundo, Rincón.

Alberto Moreno, desde fuera, transmite la sensación que le quedó al jugador medio de la saga: “La gente les había fichado y no les perdonaban. Consiguieron cargarse la marca”.

Los PC Fútbol de Gaelco y Planeta llegaron a exportarse a mercados donde la franquicia nunca había llegado —“Rusia y Alemania”, explica Jourón— y volvieron a vender en territorios habituales del pasado como Italia o Inglaterra. Pero el tiempo, implacable, no tuvo piedad de un juego que había tenido un impacto significativo en España y algo más colateral en Italia.

Que la versión de 2007 iba a ser la última se supo ya antes de que el juego se pusiera a la venta. “Planeta pactó con Gaelco que no quería continuar el proyecto —explica Rincón—. El contrato marcaba que se tenía que hacer como mínimo una tercera edición con ellos. Aunque era un contrato de cinco años, había tres [juegos] obligatorios. Cuando se editó el 2007, ya estábamos cada uno por nuestra banda y se hizo un lanzamiento muy testimonial. Aun así, vendió sesenta mil o setenta mil unidades más. Es una de las grandezas de esta marca”.

PC Fútbol 2007 fue el último de la saga. Hasta la fecha, es el último lanzado con la misma denominación con la que Dinamic Multimedia estrenó la marca allá por 1993. Fue el final agridulce de un proyecto que nació prácticamente condenado al fracaso por una de las situaciones más habituales del videojuego, la entrada de un editor que exigió cambios a un proyecto para convertirlo en algo totalmente diferente.

El mismo Luis Jonama es consciente de ello al echar la vista atrás: “No cambiaría nada hasta el momento de fijar los hitos del primer PC Fútbol. En ese momento, hubiera concretado con Marcos unos objetivos menos ambiciosos y hubiera esperado a futuros lanzamientos para hacer crecer el proyecto”.

“Se confió demasiado en el nombre de PC Fútbol como carta de presentación”, opina Marcos Jourón. El responsable de las últimas versiones del título tiene claro que, de poder viajar en el tiempo, debería haber puesto todas las cartas sobre la mesa desde el pitido inicial y se habría rodeado de un equipo diferente: “No habría escondido mis verdaderas intenciones, creo que las escondí inconscientemente. Con Alberto no estuve de acuerdo y tuvimos un choque muy fuerte cuando se fue porque yo esperaba otra cosa de él, y no se le puede pedir nada a nadie. Me arrepiento, y él también se habrá arrepentido porque somos muy buenos amigos. Eso perjudicó a nuestra amistad. Alberto era muy importante, era mi apoyo fundamental, hacíamos un buen tándem.

“La gente no trabajaba con ganas. En ese proyecto había que estar con mucha ilusión y trabajar mucho. Éramos catorce, contando hasta los periodistas. En la parte de desarrollo éramos ocho o nueve, yo incluido, que no tendría que haber desarrollado, sino haber dirigido. Fue otro fallo mío. Luis me dijo muchas veces que no podía estar en la alcantarilla y en el despacho, porque no me centraba.

“Creo que otro error fue contratar gente que estuvo en otros PC Fútbol, no lo digo por Alberto o Emilio. Era un proyecto que no gustaba a nadie, aunque luego quedaba bien decir que habías trabajado en PC Fútbol. En los corrillos nadie defendía el producto, y te hablo de Dinamic Multimedia. Levantaba la empresa, pero eran muchas versiones de lo mismo y era muy aburrido. Un chico que llevaba dos versiones tenía que hacer siempre lo mismo, cambiar unas cuantas líneas de código, cuando lo que quería la gente era programar Doom.

“La gente no tenía interés por PC Fútbol, pero era el trabajo. Siempre lo comparo con el funcionario que tiene que estar hasta los huevos de sellar papeles con un tampón, pero es su trabajo y es lo que tiene que hacer. En PC Fútbol alguien tenía que hacer eso. Estuve encargado de la base de datos. Imagínate qué trabajo. A veces era muy aburrido: los periodistas recababan datos, pero yo tenía que hacer los editores, los importadores, comerme marrones. No era programar Doom y todo el mundo quería hacer Doom. ¿Y quién hace el trabajo sucio? Un videojuego no es sólo lo que se ve. También es traer la comida y los bocadillos y poner los cafés.

“Si hubiera contratado gente distinta, hubieran estado más ilusionados. Creo que había vicio en la empresa. No tenía experiencia como gestor y era muy complicado explicar, o mostrar, lo que teníamos que hacer. El simulador es un proyecto muy complejo que requiere de un diseño y una estructura muy complicados a nivel de animaciones y de IA. Las personas que programaban la parte del simulador querían que hubiera otra que les dijera qué había que hacer, y ahí se formaba un embudo. Si no se lo dabas no se hacía, cuando ellos eran los que tenían que decidir en algunos aspectos. Así se iban quedando paradas las cosas. Pero, si le preguntas al programador, te dirá que yo no dirigía o no delegaba o no encargaba”.

PC Fútbol 2007 fue el último PC Fútbol tradicional, aunque la franquicia todavía ha tenido alguna que otra aparición en diferentes formatos. Una de ellas, todavía con el nombre original y con Michael Robinson a la cabeza, llamada PC Fútbol Quiz. Su salida data de 2009 y nada tiene ya que ver con Planeta ni con Gaelco Multimedia, aunque fue uno de los protagonistas de aquella aventura fallida el responsable de este lanzamiento: Sergio Rincón.

Rincón abandonó Planeta poco después del último PC Fútbol y renunció a la compensación económica por despido para cambiarla por un activo diferente: “Llevaba doce años en Planeta y quería salir y montar una cosa mía. Mi salida de Planeta pasó por una empresa intermedia del grupo que se llamaba Gamik. Pero mi relación con Planeta no fue buena. Acabamos fatal, a los pocos meses decidí que no quería continuar y me llevé la marca PC Fútbol a modo de indemnización. Me rompía el alma dejar la marca en Planeta y que aquello se muriera para siempre. Renuncié a casi todo el dinero que me tocaba y me fui casi con una mano delante y otra detrás, pero me llevé las marcas a mi empresa, Korner Entertainment, las registré a nombre de la compañía, lo puse todo en orden y aquí han estado”.

A Rincón no le han faltado ofertas: “Muchísima gente ha venido a comprármelas. No han pasado dos o tres meses sin que venga alguien a preguntar por la marca. Me han hecho ofertas para comprarla, para asociarnos y siempre ha estado en mi cabeza querer hacer algo lo suficientemente digno. Todas las ofertas que he tenido y todas las posibilidades de hacer el producto pasaban por el riesgo de volver a dañar la marca. Hemos pasado momentos económicos muy duros y lo más fácil era aceptar una oferta y quedarnos tranquilos. Y no lo hemos hecho. Estamos convencidos de que haremos algo. No me gustaría morirme sin haberlo intentado. La gente me dice que estoy loco, que después de todo debería haberla vendido. Que lo deje, que olvide el proyecto. Probablemente tengan razón o probablemente no”.

Ese PC Fútbol Quiz fue un producto menor, un título de preguntas y respuestas relacionadas con el fútbol que contó con la colaboración de Alberto Adeva, uno de los periodistas siempre ligado a las bases de datos del juego, y que se comercializó en 2009. Pero Rincón insiste en que cree que a la franquicia todavía le esperan tiempos de gloria.

“Si sale un PC Fútbol volverá a arrasar. Con un tipo de juego muy bien pensado, muy bien estructurado, muy PC Fútbol, con funcionalidades y actualizado a unos comportamientos y un entorno actuales. No tengo ninguna duda de que sería el juego de fútbol que más vendería en este país. Seguro. Cada vez que lo digo salen veinticinco mil que me dicen que estoy loco. Pero espero que no pase mucho tiempo hasta que volvamos a ver un PC Fútbol. El mercado será el que diga si tengo razón o estoy equivocado.

“Me han ofrecido doscientos mil euros varias veces. No puedo decir nombres, pero gente del mundo online y grandes empresas de videojuegos internacionales han venido con ofertas entre los 150.000 y los 200.000 para comprar todo el grupo de marcas. Les dijimos que, si nosotros no participábamos en ese proyecto de alguna manera, no dejábamos marchar la marca. Muchas noches y muchos días me pregunto si hice bien y muchos días me he arrepentido. Al final, por una razón u otra, lo hemos hablado con los socios y… ¿cogemos doscientos mil euros y qué? ¿Hacemos un juego que nos costará eso y saldrá bien o mal? Si ese dinero fuera para mí ya es otra cosa, pero, si tengo que jugármelos o invertirlos, prefiero hacer otro PC Fútbol”.

FX Fútbol: El estertor de los hermanos Ruiz

El último juego relacionado con PC Fútbol que se repasa en estas hojas fue uno que no compartió nombre pero sí responsables. Los hermanos Ruiz, asesorados por Carlos Abril, lanzaron desde FX Interactive un mánager de gestión futbolística llamado FX Fútbol en mayo de 2014.

Para comprender el lanzamiento de FX Fútbol, hay que bucear en la historia de FX Interactive. El estudio se creó a los pocos meses del famoso golpe de Estado de Centurión en Dinamic Multimedia y cinco fueron los miembros fundadores: los tres hermanos Ruiz, Carlos Abril y Jesús Alonso. Ante la falta de liquidez para poner en marcha desarrollos propios, FX optó por centrar sus esfuerzos en la edición de producto ajeno. Tuvo éxito durante un buen puñado de años: Imperivm fue la saga más sonada que comercializó, comprada a los búlgaros de Haemimont Games, pero también tuvo algún que otro pelotazo como Tzar.

El desarrollo propio se centró en un juego, Navy Moves, que era heredero de uno de los mayores éxitos del estudio en los años ochenta. Pero Navy Moves se convirtió en un caso de vaporware⁶ a la altura de Duke Nukem Forever. El proyecto se rehízo de cero pasados un par de años desde su concepción y se convirtió en un free to play que no estaba a la altura de la industria del videojuego a principios de la segunda década del siglo XXI.

Fue en 2012, asediada por una crisis económica y de modelo de negocio, cuando FX Interactive tuvo que buscar nuevas vías de negocio. Los Ruiz apostaron desde el principio por el PC y por la llamada gama media, con una línea de precios similar a la de Dinamic Multimedia, siempre a 19,99 euros, y con un fuerte énfasis en la producción, la localización y el acabado del producto. Cualquier consumidor habitual de videojuegos en nuestro país sabía que FX era una marca que cuidaba, y mucho, su producto. Venderlo a un precio popular para los estándares de su momento no era sinónimo de baja calidad.

Pero la llegada de Steam y la desaparición del formato físico empujaron a FX a un callejón sin salida. El estudio no supo hacer la transición al modelo digital, en parte porque, en un mercado global de descargas, el modelo de FX había perdido sentido, en cierta manera por decisiones empresariales tomadas a partir de 2008. Uno de sus últimos cartuchos fue resucitar la franquicia que tanta gloria había dado en tiempos pasados bajo un nombre diferente pero lo suficientemente familiar: FX Fútbol.

El mayor pecado que cometió FX Fútbol, del que se conocen tres versiones hasta la publicación de este libro, fue pretender que la misma fórmula del PC Fútbol de Dinamic Multimedia fuera a funcionar trece años después. Basta con echar un vistazo a algunas de sus pantallas para observar que la apariencia del juego era un calco de PC Fútbol 5.0. La mano de Carlos Abril, y sus cuatro áreas bien diferenciadas —clasificaciones, gestión de la plantilla, finanzas y fichajes—, era más que patente, aunque el título aportaba alguna que otra idea novedosa, como la incorporación de las Pro-Cards, cartas que definían a cada jugador y que mejoraban atributos específicos⁷.

El juego volvía a calificar a los jugadores en base a unos pocos atributos (velocidad, defensa, pase, regate y tiro), pero ofrecía dos novedades: el añadido de las tarjetas y un nuevo atributo llamado rendimiento, que se calculaba sobre diferentes parámetros, como el estado de forma o el hecho de jugar en su posición. Todos estos factores daban, supuestamente, un abanico de posibilidades que los PC Fútbol de Dinamic Multimedia no habían tenido. El resultado, una vez más, volvió a alejarse de las expectativas.

Pablo de la Nuez, histórico de Dinamic Multimedia, fue el encargado de producir el juego en FX Interactive. Como sucediera con el PC Fútbol de Gaelco, el proyecto nació, en cierta manera, viciado. No por injerencias externas, sino por una situación de crisis interna que limitó la mano de obra y aceleró el lanzamiento de un proyecto llamado a dar liquidez al estudio.

“En enero de 2013 se revisaron las cuentas y se vio que la parte editorial no remontaba. Se necesitaba un producto potente y el estudio había tenido dos éxitos, Imperivm y PC Fútbol [en Dinamic Multimedia]. Teníamos experiencia en juegos de fútbol y yo era un enamorado de PC Fútbol”, explica de la Nuez, que se hizo con el proyecto.

El PC Fútbol de Gaelco tardó unos dos años en salir a la calle mientras que FX Fútbol fue un producto exprés cuya primera versión apareció en mayo de ese 2013. “Se quería que fuera un producto que tirara del grupo, que nos permitiera alejarnos del modelo de tiendas y salir a internet y a un mercado internacional”, recuerda el productor. Pero el ritmo de trabajo se vio sacudido por las urgencias que tenía el estudio: “Fue un desarrollo nervioso: tenía que tener éxito, salir a tiempo y hacerlo sin recursos ni licencias”.

Esas licencias fueron uno de los grandes lastres de salida. FX Fútbol llegó a las tiendas sólo con la Primera y la Segunda División españolas, como si se tratara de PC Fútbol 4.0, pero lo hizo con nombres ficticios de jugadores, clubes y competiciones⁸. Un sinsentido en pleno 2013. El juego tenía alguna que otra buena idea, pero en ese momento eran muchos los mánager que se podían jugar de manera gratuita y online y que ofrecían un acabado relativamente similar.

El juego vendió “entre quince mil y veinte mil unidades en España y cinco mil en Italia”, según una fuente del estudio, pero, como sucedió con el PC Fútbol de Gaelco, dejó por el camino una ristra de seguidores decepcionados. “La memoria hizo estragos —admite De la Nuez—. Dediqué horas a PC Fútbol 7 y me di cuenta de que las tácticas no funcionaban, no tenían un efecto real. Pero la gente esperaba un PC Fútbol 8 o un PC Fútbol 2002 cuando aquello era FX Fútbol 1 y se arrancaba con humildad. Uno de los errores fue tratar de reproducir la esencia de la saga sin las licencias. No queríamos depender de nadie ni vivir acogotados por si nos las daban o no. Supimos que eso causaría un disgusto y una bajada de ventas”.

FX Fútbol ha tenido dos versiones más. La 2.0 y la 2015, ambas lanzadas en los últimos meses de 2013 y 2014, respectivamente. Han sido títulos que han mejorado la apuesta inicial, con más ligas y más competiciones, y que se han alejado de lo visto en esa primera entrega.

En los primeros compases de 2016, el estudio ha lanzado Football Club Simulator, un juego que ha cambiado el nombre, pero ha mantenido la esencia, aunque por el camino se han perdido opciones, y ha insistido en una jugabilidad muy por debajo de la media del género.

La situación de FX Interactive hace difícil pronosticar cuándo se enterrará este nuevo intento de insuflar vida al concepto. Lo que sí es indiscutible es que desde la desaparición de Dinamic Multimedia, ningún estudio ha sido capaz de devolver a la vida a una saga capital del videojuego español, una franquicia que ha brindado innumerables horas de diversión a los jóvenes de los noventa y primeros años del siglo XXI, un videojuego que forma parte del imaginario colectivo de una generación de jugadores y de adictos al balón. PC Fútbol es inmortal.

FIN

1 Estudio coreano conocido por juegos de rol masivo online como Guild Wars.

2 Compañero de Luis Jonama en Gaelco.

3 Jourón, en una entrevista concedida a Meristation y publicada el 27 de diciembre, atribuía los errores a “la inclusión de dos ficheros que afectaban, entre otros, a la coherencia de la base de datos”.

4 Jourón apuntaba a las mismas causas para señalar el fracaso del juego. ¿El error? Intentar hacer dos productos en uno: “El problema fundamental era que el proyecto sobrepasaba los recursos que teníamos asignados y de ahí se pueden deducir las tensiones que iban apareciendo”.

5 Los parches se sucedieron desde el mismo lanzamiento hasta febrero de 2005.

6 En la industria se conoce así a los juegos cuyo desarrollo se alarga de manera indefinida y de los que se desconoce si algún día verán la luz.

7 Iban desde la estrella mundial, de la que sólo había un puñado en todo el juego, hasta el canterano o el veterano, diferentes caras de una misma moneda. El primero no perdía puntos de rendimiento por jugar en una posición poco familiar, mientras que el segundo aportaba un plus al equipo.

8 FX Fútbol incorporaba un sencillísimo editor que permitía cambiar los nombres al momento. La base de datos se podía cambiar por completo al bajar un par de archivos desde internet. Ninguno de los dos puntos convenció a la mayoría de jugadores.

Quién es quién

José Ignacio Gómez-Centurión

Socio fundador de Dinamic Multimedia y dueño de Hobby Press. Poseía el 70 % del estudio hasta que decidió deshacerse del resto de socios, a principios de 1999, para emprender una carrera en solitario después de haber vendido Hobby Press a Axel Springer unos meses atrás. Bajo su mando, Dinamic Multimedia entró en bancarrota y cerró. Arruinado, Centurión se quitó la vida unos años más tarde.

Pablo Ruiz

Uno de los creadores de Dinamic y socio fundador de Dinamic Multimedia, de la que poseía un 7,5 %. Pablo Ruiz adoptó el rol de cabeza pensante y ejecutora de los cuatro hermanos. Suya era la labor de gestión, administración, planificación y promoción de todos los videojuegos que salían bajo el sello de Dinamic Multimedia.

Alberto Nadal

Director comercial de Dinamic Multimedia, aterrizó en el estudio cuando Gómez-Centurión le pidió a Jesús Alonso que preparara la expansión de Hobby Press en Latinoamérica. Bajo su mando, Dinamic Multimedia pasó de facturar pipas a convertirse en el gran estudio español del videojuego español durante los años noventa.

Jesús Alonso

Amigo de la infancia de los Ruiz, Alonso estuvo con ellos en Dinamic y en Dinamic Multimedia, donde trabajó entre dos tierras, ya que también se encargaba de labores comerciales en Hobby Press. Abandonó el estudio cuando Centurión se hizo con el control.

Mamen Perera

Encargada de la gestión publicitaria en Hobby Press, también recayó sobre ella la responsabilidad de decidir la tirada que se hacía en cada edición de PC Fútbol en base a las ventas anteriores y al estudio con los potenciales compradores.

Víctor Ruiz

El mayor de los hermanos Ruiz fue uno de los socios fundadores de Dinamic Multimedia, de la que poseía un 7,5 % de las acciones. Durante sus años al frente del estudio, se centró en la edición de producto de terceros aunque también participó en las diferentes ediciones de PC Fútbol. El programa de quinielas era uno de sus cometidos habituales.

Nacho Ruiz

Conocido por su nombre de guerra, Snatcho, fue el encargado de supervisar la labor gráfica, tanto en Dinamic como en Dinamic Multimedia. Nacho Ruiz fue uno de los cinco socios fundadores del estudio, y contaba también con un 7,5 % del mismo. Abandonó la firma junto a sus hermanos, a principios de 1999.

Gaby Ruiz

El menor de los Ruiz no poseía ninguna participación dentro del estudio. Apasionado del fútbol, fue el encargado de empujar a sus hermanos a fichar a Míchel a finales de los ochenta, para que protagonizara un título en Dinamic. Años después, fue decisivo para que se diera luz verde a una versión a la española de Football Manager. Gaby siempre se encargó de la labor editorial y de la base de datos, uno de los motores principales del juego, hasta que su labor profesional en Canal + y la marcha de sus hermanos de Dinamic Multimedia le alejaron para siempre del videojuego.

Carlos Abril

El último socio fundador de Dinamic Multimedia, también con un 7,5 % de la compañía, fue el productor de los siete primeros títulos, desde Simulador Profesional de Fútbol hasta PC Fútbol 7. Abril abandonó el estudio junto a los hermanos Ruiz y Jesús Alonso después de que Centurión se hiciera con el control completo.

Alberto Moreno

Entró a trabajar como grafista a partir de PC Fútbol 3.0 y su carrera se dilató hasta el final de Dinamic Multimedia. La marcha de Nacho Ruiz le catapultó al puesto de responsable gráfico del estudio en PC Fútbol 2000. En los últimos meses del estudio se dedicó a dar salida a Eurotour Cycling, proyecto que siempre estuvo aparcado bajo el mando de los Ruiz. Moreno llegó a participar en los primeros compases del PC Fútbol de Gaelco y Planeta aunque abandonó el proyecto por diferencias creativas con la dirección.

Emilio Serrano

Entró en Dinamic para trabajar en PC Fútbol 3.0, y aguantó en el estudio hasta la versión 7. Serrano se dedicó, en gran parte, a la labor de creación de gráficos y animaciones para el simulador. Años más tarde formó parte del equipo que relanzó PC Fútbol con Gaelco y Planeta, aunque abandonó el proyecto poco después de finalizar la primera edición.

Pedro Sudón

Sudón aterrizó en Dinamic a mediados de los años ochenta. Después de realizar versiones de juegos para diferentes microordenadores de 8 bits, se encargó de Aspar G. P. Máster y de programar el simulador de Míchel Fútbol Máster. Dada su experiencia, Dinamic volvió a contar con él para Simulador Profesional de Fútbol y todavía colaboró, ya en Dinamic Multimedia, con PC Fútbol 3.0.

David Galeano

Entró en Dinamic para encargarse de tareas de programación en PC Basket pero, poco a poco, se hizo un hueco en el equipo de PC Fútbol hasta convertirse en la mano derecha de Carlos Abril. Tras su marcha, se convirtió en productor de PC Fútbol 2000. Hastiado por meses de intenso trabajo y presión, se desvinculó del siguiente título de la saga y abandonó el estudio pocos meses antes de su desaparición.

Marcos Jourón

Llegó a Dinamic Multimedia con PC Fútbol 4.0 y estuvo relacionado con la saga hasta las ediciones de Gaelco y Planeta. Comenzó como enlace entre la base de datos y el equipo de programación aunque, con los años, se erigió en productor de PC Fútbol 2001 y también fue uno de los responsables de las ediciones de 2005, 2006 y 2007.

Óscar García

Entró a formar parte del equipo de periodistas con PC Fútbol 4.0. Se encargó de la Segunda División española y también tuvo un rol importante en las diferentes versiones de PC Calcio.

Alberto Adeva

Se incorporó al equipo de periodistas en PC Fútbol 5.0 y su tarea se centró en los equipos de Segunda B, así como en los europeos y sudamericanos. También colaboró con los PC Fútbol de Galeco.

Pablo Aranda

Llegó a Dinamic Multimedia en PC Fútbol 6.0 y se encargó de coordinar al equipo de la base de datos. Su fuerte era la liga inglesa y dejó notar su presencia en las bases de datos de PC Premier.

Luis Jonama

Uno de los responsables de Gaelco Multimedia. Bajo su mando, puso en marcha un videojuego de fútbol que nada tenía que ver con PC Fútbol. Con el paso de los meses, Gaelco se alió con Planeta para dar salida a ese nuevo juego, que relanzó la franquicia aunque nunca obtuvo las cotas de popularidad conseguidas bajo el sello de Dinamic Multimedia.

Sergio Rincón

Lideró la división de videojuegos de Planeta deAgostini a mediados de la primera década del siglo XX. Sabedor de que la marca PC Fútbol había quedado en un limbo legal, decidió hacerse con ella. Unió esfuerzos junto a Gaelco para revivir la franquicia, aunque el juego nunca logró estar a la altura de su legado. Todavía hoy tiene los derechos de la marca en su nueva empresa, Korner Entertainment.

Agradecimientos

Este libro no habría sido posible sin la colaboración de un buen puñado de gente. Vaya por aquí mi reconocimiento a todas y cada una de las personas que aparecen citadas en estas páginas: Alberto Moreno y sus infatigables respuestas a todas mis dudas, Carlos Abril, Gaby Ruiz, Pablo Ruiz, Víctor Ruiz, Emilio Serrano que ha ofrecido gran parte del material gráfico de estas páginas, David Galeano, Marcos Jourón, Óscar García, Alberto Adeva, Pablo Aranda, Jesús Alonso, Alberto Nadal, Mamen Perera, Luis Jonama, Sergio Rincón, Juan Montes, James Armstrong, Julián Goicoa, Alberto Domínguez o Alejandro del Campo.

A Darío Ojeda, Jesús Garrido y Rafa Alkorta, por hacer posible que Míchel dedicara unas líneas al principio de este texto. Y a Míchel, por supuesto, cuya presencia en este libro cierra un círculo que comenzó a finales de los ochenta, cuando me aficioné al Real Madrid gracias a sus galopadas por la banda.

A Juan Tamargo por proporcionarme los contactos necesarios en Enigma Software; a Manuel Moreno por hacer, como de costumbre, de nexo de unión con los hermanos Ruiz; a Manuel Pazos por estar siempre ahí para resolver dudas informáticas; a Enrique García por echarme un cable de última hora en la verificación de ciertos datos y por hacer más de un pantallazo de los que ilustran estas páginas; a José Manuel Fernández y Jesús Relinque, más conocidos como Spidey y Pedja, por su asesoramiento; a Alfredo Pascual, por tener una mente privilegiada para los subtítulos; a Gustavo Maeso y Juan García por proporcionarme el tiempo suficiente para poder escribir unas cuantas páginas más en mis tiempos de IGN España; a Marta S. Ortigosa y Sergio Ferrer por una titánica labor de edición y a Elena López por el excelente trabajo de maquetación. Y a Tita, siempre incansable a la hora de perseguir un hueso, una rata o un mapache.

Este relato tampoco habría salido a la luz sin aquel primitivo ordenador en casa de mi padre donde jugué a PC Fútbol por primera vez con nueve años; sin el constante pique con mis hermanos que nos hizo devorar edición tras edición; sin la paciencia de nuestra madre ante unos hijos absortos frente a un monitor.

A todos ellos, el mayor de mis agradecimientos.