GUERRERO

LA SENDA DEL TIGRE 5

por

Mark Smith y Jamie Thomson

Ilustrado por Bob Harvey

Traducción y arreglo de secciones por Jotavillano

Portada y arreglo imágenes interiores por Dark-Kia

Título original: WARBRINGUER!

Copyright© Mark Smith and Jamie Thomson 1986

Il1ustrations copyright© Hodder & Stoughton Ltd 1986

ADVERTENCIA

No se deben intentar las técnicas ni los métodos descritos en este libro. Darían como resultado lesiones graves y quizá la muerte de los practicantes no entrenados.

NOTA HISTÓRICA

Los ninjas representan un hecho histórico. Los ninjas existieron en Japón a partir del siglo sexto d.C. hasta principios del siglo decimoséptimo. Durante la mayor parte de este período se produjeron luchas por el poder entre los guerreros o los daimíos que eran los jefes de los clanes nobles. Los ninjas eran mujeres y hombres desconocidos, sin rostro, asesinos profesionales y espías, como máquinas de muerte en alquiler. Todas las destrezas y habilidades atribuidas a los ninjas en este libro se basan en la realidad.

Históricamente, los ninjas del Japón medieval eran, por lo visto, capaces de ejecutar casi toda clase de hazañas, y eran expertos en muchas de las habilidades descritas en La Senda del Tigre.

HOJA DEL PERSONAJE NINJA

Hoja de Combate:

GOLPES:

PATADAS:

PROYECCIONES:

PRELIMINARES

En el mundo mágico de Orb, solitario en medio del mar que los habitantes de Manmarch llaman Infinito, se halla la mítica isla de los Sueños Apacibles.

Han transcurrido muchos años desde la época en que, de niño, viste por primera vez sus playas doradas y sus arrozales de color esmeralda. Una sirvienta te llevó allí, sin temor a las muchas leguas del extenso océano, desde unas tierras a las que jamás has vuelto. La leal sirvienta te dejó como huérfano en los peldaños del Templo de la Roca, rogando que los monjes cuidaran de ti, porque ella era débil y se hallaba muy enferma.

Los monjes llevaban ya muchos siglos en aquella isla, dedicados a la adoración de su dios, Kwon, El que Habla las Palabras Sagradas del Poder, El Maestro Supremo del Combate sin Armas. El único que ayuda a los otros a resistirse al mal que infesta el mundo. Al verte solo y en necesidad de cuidados, los monjes te adoptaron y te convertiste en un acólito del Templo de la Roca. No le dieron importancia a tu extraña marca de nacimiento, aunque tú recuerdas que la vieja sirvienta insistió en que tenía una gran importancia mística. Siempre que preguntaste a este respecto, los monjes te ordenaron meditar y tener paciencia.

El más anciano y poderoso de todos los monjes, Naijishi, el Gran Maestro del Alba, fue tu padrino. Él te guio y adiestró en la tranquila bondad de Kwon, en el conocimiento del hombre y en cómo meditar para que tu mente flotara libre de tu cuerpo y volase en los vientos en busca de la verdad.

Desde los seis años de edad, sin embargo, la mayor parte del tiempo lo has pasado aprendiendo La Senda del Tigre. Ahora eres un ninja, un maestro de las artes marciales y un asesino mortal, capaz de matar a los enemigos más poderosos, de manera insospechada e invisible. Eres fuerte como un tigre, reservado, ágil, paciente al acechar una presa, y mortal. En la Tierra de la Abundancia y Manmarch, los fabulosos ninjas, conocidos como los “hombres sin sombra”, eran muy temidos, y bastaba la sola mención del nombre ninja para imbuir el temor en el corazón de las personas. Pero tú eres uno de los pocos que adoran a Kwon y siguen La Senda del Tigre. Utilizas tu destreza como portador de la muerte para librar al mundo de los malvados.

A edad muy temprana y durante interminables horas, te colgabas por las manos en las ramas de los árboles para fortaleces tus brazos, corrías kilómetros y kilómetros, y tu velocidad era suficiente para mantener una cinta de diez metros de longitud flotando por encima del terreno. Pasas la maroma con la misma agilidad que un mono. Nadas como un pez y saltas como un tigre, te mueves como el susurro de la brisa y te deslizas, a través de la más oscura de las noches, como una sombra. Antes de morir, Naijishi te enseñó el Juramento de los ninjas.

“Me desvaneceré en la noche; cambiaré mi cuerpo en madera o piedra; me hundiré en la tierra y pasaré a través de las paredes y de las puertas cerradas. Me matarán muchas veces, pero no moriré; cambiaré de rostro y seré invisible, capaz de andar entre los hombres sin ser visto”.

NINJA NO CHIGIRI

Fue después de la muerte de tu padre adoptivo, Naijishi, cuando empezaste a vivir de acuerdo con las palabras del Juramento. Un hombre llegó a la isla, Yaemon, Gran Maestro de la Llama. Por medio de unos trucos de brujería, engañó a los monjes haciéndoles creer que era un adorador de Kwon, procedente del Gran Continente. En realidad, era un hombre que adoraba al hermano perverso de Kwon, Vile, el que ayuda a los poderosos a subyugar a los débiles y a los malvados a gobernar a los tontos. Yaemon mató a Naijishi, ya que nadie le igualaba en un combate sin armas y robó los Papiros de Kettsuin del Templo. Una vez más, conociste el dolor de una pérdida, puesto que habías amado a Naijishi como a un padre. Juraste ante Kwon que un día vengarías su muerte… y la vengaste.

Mataste a Yaemon y te enteraste de tu ascendencia. Ahora eres el Gran Señor de la Ciudad de Irsmuncast.

Reuniste asesores a tu alrededor y aprobaste muchas leyes nuevas, algunas populares, otras menos populares, pero te las arreglaste para gobernar la ciudad, enfrentando a una facción contra otra… hasta que Irsmuncast fue atacado. No en vano, la ciudad se llama Irsmuncast cerca del Borde. Su ubicación en la zona más oriental de Manmarch, las tierras de los hombres, significa que cada vez que las huestes del mal brotan de las Entrañas de Orb, la gran falla que surca el mundo como un pozo negro en una fruta podrida, es muy probable que Irsmuncast sea la ciudad sobre la que caigan en su búsqueda de nuevos esclavos. Y así fue al principio de tu reinado. El ejército los rechazó una vez, pero, impulsado por tu dios Kwon el Redentor, te embarcaste en una búsqueda para recuperar el Orbe y el Cetro, que son los emblemas tradicionales del gobierno de tu familia. La búsqueda tuvo éxito, pero cuando al tocar el Cetro te transportó mágicamente de regreso a la torre almenada del Palacio, una vista terrible se encontró con tus ojos. La ciudad estaba envuelta en humo, incendiada por las malvadas hordas del Rift.

Mientras mirabas con incredulidad, un gran cuervo negro, siempre un ave de mal agüero, te trajo un mensaje que cayó de su pico amarillo a las losas de piedra. Era de tu viejo adversario, Honoric, Señor de Doomover y líder de la temible Legión Espada de la Predestinación. Una vez probó la Sangre de Nil en tus manos, pero, su fuerte cuerpo endurecido por los rigores de la campaña, resistió el más potente de los venenos. Ha jurado venganza y el mensaje que todavía tienes en tu mano cansada difícilmente podría ser más terrible.

“Vengador, una vieja cuenta será saldada. La Legión Espada de la Predestinación conquistará la ciudad de Irsmuncast y llevará a su gente a la esclavitud. Juro por mi espada Sorcerak que te mataré con mis propias manos. Honoric.”

Como te dijo una vez Glaivas, el Señor de los Batidores, la Legión es uno de los ejércitos más temidos de Orb. Los guerreros adoran al dios de la guerra Vasch-Ro, el que Siembra para el Segador, y esparcen el miedo a su alrededor en la batalla como un paño mortuorio.

Tal como están las cosas, ni siquiera tienes una ciudad que defender. Tu pueblo puede ser masacrado o llevado a los pozos de esclavos del Rift. Debes intentar recuperar el control de la ciudad a toda costa, a menos que ya sea demasiado tarde.

REGLAS ESPECIALES PARA
EL QUINTO LIBRO

Si terminaste con éxito el libro 4, continúa con el mismo personaje. Simplemente, transmite toda la información de tu anterior Hoja de Personaje a la que se te da aquí. Tu Resistencia, Fuerza Interior, número de Shurikens, etc. quedarán como las tenías al final del libro 4, pues este libro es una continuación directa del anterior. Obviamente también continúas con los instrumentos especiales que puedas haber obtenido en tus viajes, y no olvides transferir tus Habilidades Superiores así como los Modificadores de Golpes, Patadas, etc. a tu nueva Hoja de Personaje. Puedes pasar al párrafo 1.

Si no has jugado y terminado con éxito el libro 4 Gran Señor en la serie La Senda del Tigre, empiezas este libro con el equipo y las habilidades indicadas a continuación. También puedes haber aprendido una de las dos Habilidades Superiores, que te enseñó el Gran Maestro del Alba en el Templo de la Roca:

SHIN-REN o Adiestramiento del Corazón. Se trata de un conocimiento secreto transmitido a ti durante las semanas pasadas en las montañas de la Isla de los Sueños Apacibles. Has aprendido a controlar fuertemente tus emociones; puedes caminar sobre brasas ardientes sin mover un cabello, resistir el calor, el frio, el viento, la lluvia, el hambre, la sed u el dolor que enloquecería a una persona normal. Se han agudizado tus instintos, de manera que puedes leer de una persona como un libro abierto, después de aprender el lenguaje con el que habla el cuerpo. Entiendes lo que piensa la gente, observando sus modales y sus gestos, la forma cómo respiran, cómo mueven los ojos, y cuál es su mirada. Puedes comprender una situación complicada de un solo vistazo y actuar en consecuencia, aprovechando cualquier apertura y oportunidad que se te presente.

YUBI-JUTSU o Ataque a los Nervios. Has aprendido a lisiar y matar, incluso con golpes leves dados a los puntos vitales del sistema nervioso, una técnica especialmente útil si te ves acosado por muchos adversarios a la vez, o contra un formidable enemigo. Conoces la anatomía del ser humano hasta en sus más últimos detalles, los puntos sin protección u los centros nerviosos donde un golpe acertado puede atontar o incluso matar.

COMBATE

Como maestro de Taijutsu, el arte ninja del combate sin armas, conoces cuatro formas principales de lucha: Lanzamiento de Shuriken (ver en habilidades), patadas, puñetazos y proyecciones. Se te dirá cuando debes usar el Shuriken.

En general, será más difícil golpear a un contrario con una patada, pero ésta hará más daño. Una proyección realizada con éxito permitirá continuar con un posible golpe mortal, pero si fallas tu Defensa contra tu adversario será inferior, puesto que quedarás abierto a un ataque. Siempre que estés en combate, se te preguntará que tipo de ataque prefieres realizar. Estudia las ilustraciones de La Senda del Tigre para aprender los diferentes tipos de patadas, puñetazos y proyecciones que puedes ejecutar. Se te dirá a qué párrafo tienes que ir, según cual sea tu elección. Para decidir un combate te resultará útil recordar la puntuación de Defensa y Resistencia de tu contrario, a este propósito tienes a tu disposición una serie de Recuadros de Combate en tu Hoja de Personaje.

Los combates se han presentado de tal manera, que es posible, tras un breve examen de las reglas, empezar a jugar casi inmediatamente. Sin embargo, si haces esto, no te olvides del Bloqueo y la Fuerza Interior, ya que en el texto no se te dice cuándo debes usarlos.

ATAQUES

El texto te dirá que Defensa tiene tu adversario contra un ataque. Tira dos dados y si la suma de ambos es superior a su puntuación de Defensa, habrás golpeado victoriosamente a tu contrario. En este caso, tira otro dado y ese resultado es el daño que has infligido a tu oponente. Ahora, réstalo de sus puntos de Resistencia. Si esto reduce el tanteo de tu enemigo a cero, habrás vencido.

Cuando tu contrario te ataque se te dará tu número de Defensa para la pelea. Tira dos dados, y si la suma es mayor que ese número, habrás sido golpeado. La cantidad de daño infligido depende del contrario y se indicará en el párrafo. Usualmente en el formato de “Daños: 1 dado más 1” o “2 dados” o “1 dado más 2”. Sencillamente, tira el número requerido de dados y añade el número indicado. Éste es el daño total que te ha infligido el contrario. Si tu Resistencia llega a 0 o menos, simplemente mueres. No obstante, antes de restar este daño de tu Resistencia, puedes elegir bloquear o parar el ataque (ver bloqueo).

MODIFICADOR DEL GOLPE

Siempre que tires los dados para saber si has tocado o no a tu adversario, suma o resta tu Modificador de Ataque del golpe que uses. Este Modificador refleja tu habilidad en usar ese ataque en concreto usando las técnicas del Tigre. Empiezas con un Modificador de 0, según está anotado en tu Hoja de Personaje. Este aumentará a medida que progreses en La Senda del Tigre y puede cambiar toda la aventura.

TIPOS DE ATAQUE EN COMBATE

Hay dos tipos de ataque directo para causar daño, puedes realizar Golpes con la Mano o Puñetazos (daño 1 dado), o puedes dar una Patada (daño 1 dado + 2). También existe un tipo de ataque especial llamado Proyección. Examina el principio del libro para ver gráficamente las distintas clases de ataque que existen.

PROYECCIÓN

La proyección es una maniobra de ataque con la que barres a tu contrincante de su punto de apoyo, haciéndolo volar por la zona de combate o consiguiendo que coja una mala posición. Si tienes éxito en tu proyección no le causarás ningún daño a tu atacante, aunque se te permitirá otro ataque en forma de golpe de puño o patada, en la que sumarás 2 puntos al daño infligido si golpeas con éxito.

LA RESISTENCIA DEL NINJA

Empiezas el juego con 20 puntos de Resistencia. Anota el total de tus puntos de Resistencia en la Hoja de Personaje. Probablemente, será la categoría que cambiará más, toda vez que seas herido, curado, etc. El máximo es 20 y no puede ser superado.

EL BLOQUEO

Como ninja, maestro del Taijutsu, posees la habilidad de bloquear o parar los golpes que te propinan por medio de partes diversas de tu cuerpo, a menudo tus antebrazos. A este propósito llevas cosidas a tus mangas unas varillas de hierro, delgadas y de poco peso, que te permiten bloquear espadas y otros artilugios de combate. Durante la pelea, si has sido herido, puedes intentar bloquear el golpe sin recibir daño alguno.

Tira dos dados, si la suma es menor que el número de tu Defensa para ese combate, habrás bloqueado bien el golpe, sin sufrir ningún daño. Si el tanteo es igual o mayor que el de tu Defensa, recibes daño de manera normal. De todos modos, como has tardado algún tiempo en bloquear, tu próximo ataque es menos efectivo, ya que tu contrario ha tenido tiempo a reaccionar. Haya sido bueno o no tu bloqueo, resta 2 puntos a tu Modificador de Ataque sólo para tu próximo intento.

FUERZA INTERIOR

Por medio de la meditación y un entrenamiento riguroso has llegado a dominar la capacidad de liberar la fuerza espiritual interior de tu cuerpo, de la misma manera que el experto en karate hoy día rompe los bloques de madera o ladrillos.

Si decides usa tu Fuerza Interior, debes decidirlo antes de tirar los dados para determinar si golpeas o no al rival, y debes restar un punto del total de tu Fuerza Interior. Si consigues golpear, puedes doblar el daño. Cuando los puntos de esta habilidad se vean reducidos a 0, ya no podrás usarla más. Úsala con prudencia pues empiezas la partida con 5 puntos. Si durante la aventura recuperas Fuerza Interior, recuerda que no puedes tener más de 5, es el máximo.

DESTINO

El Destino desempeña su papel y la Diosa del Destino ejerce un gran poder en el mundo de Orb. Siempre que tengas que efectuar una Tirada de Destino, tira dos dados y suma o resta tu Modificador de Destino. Si el resultado es 7 o más, has tenido suerte y el Destino te sonríe. Si el resultado es de 6 o menos has tenido desgracia y el Destino te ha vuelto la espalda. Inicias la aventura con un Modificador de Destino de 0.

LAS TÉCNICAS DEL TIGRE

Durante toda tu vida te has entrenado en el Ninjutsu. Tus sentidos del olfato, la vista y el oído han alcanzado una eficacia casi sobrehumana. Eres versado en la vida de la selva, eres capaz de seguir un rastro con un sabueso y de disimular tus huellas. Tus conocimientos de las plantas y de la ciencia del reino vegetal te permiten vivir de la tierra. Te hallas en la cumbre de tu forma física, pudiendo correr hasta 80 kilómetros al día y nadar como un pez. Tu entrenamiento incluyó la equitación, un poco de ventriloquia, la meditación, la capacidad de estar inmóvil y “Las Siete Maneras de Ir” o el disfraz. Esta última habilidad entraña un entrenamiento completo a fin de que sepas representar la figura de un trovador, si hay que usar ese disfraz. Sin embargo, una gran parte de tu entrenamiento ha consistido en aprender a ser astuto, a esconderte en la sombra, a moverte en silencio y respirar lo más calladamente posible, lo que te permite moverte sin ser visto u oído. Y empiezas la partida con estas habilidades.

Además, puedes aprender otras nueve. Una de ellas, el Shurikenjitsu, siempre se le enseña a un ninja que se está entrenando. Esta habilidad debes aceptarla, pero también puedes escoger otras tres habilidades de las ocho restantes, y anotarlas en tu Hoja del Personaje.

SHURIKENJITSU

Empiezas la aventura con 5 Shurikens de un máximo de 10 que puedes transportar. Estás especializado en arrojar el Shuriken, que son unos discos pequeños de metal muy afilados en forma de estrellas. Dichos discos puedes arrojarlos a una distancia de 10 metros con efectos catastróficos. Si arrojas un Shuriken, recibirás un número de Defensa para tu objetivo. Al igual que otro ataque, tira dos dados y suma el resultado, si este es mayor que la Defensa del objetivo habrás logrado golpear. Tira un dado y ese es el daño realizado. Siempre que uses uno o varios Shurikens en un ataque deberás restarlos del total que tengas siempre que el texto no diga lo contrario. El texto te dará la forma de usar esta Habilidad de ataque. Si te quedas sin Shurikens no puedes usar esta Habilidad y no puedes ir a ese Párrafo.

PARAR FLECHAS

Esta habilidad, que requiere una excelente coordinación muscular, reflejos, ojos y manos certeros, te permite apartar o incluso coger objetos arrojados, como flechas o lanzas.

ACROBACIAS

Es la habilidad de saltar y brincar mediante volteretas o saltos cortos, lo mismo que una peonza o un gimnasta.

INMUNIDAD A LOS VENENOS

Esto entraña tomar pequeñas dosis de venenos violentos por espacio de largos periodos de tiempo forjando de este modo y lentamente la resistencia del cuerpo. Esto le permite al ninja sobrevivir a la mayoría de intentos de envenenamiento.

MUERTE FINGIDA

Necesita un entrenamiento largo y difícil, pero un ninja que posea esta habilidad puede disminuir el número de latidos de su corazón y su metabolismo, únicamente por medio del poder de la voluntad, con lo que puede parecer que ha muerto.

ESCAPOLOGÍA

El ninja que posee esta habilidad es capaz de dislocar las articulaciones del cuerpo y aumentar al máximo la flexibilidad del mismo, de forma que le permite moverse en espacios muy pequeños y escapar de nudos y de cadenas, deslizándose fuera de ellos.

AGUJAS ENVENENADAS

Conocida a veces con el nombre de Agujas Escupidas, el ninja que posee esta habilidad puede ponerse en la lengua pequeños dardos empapados de un poderoso veneno que actúa dentro de la corriente sanguínea. Formando con la lengua una O y escupiendo o soplando, el dardo puede volar hasta una distancia eficaz de 5 metros. Este es un ataque por sorpresa muy útil, cuyo origen no siempre es perceptible.

ABRIR CERROJOS, DETECTAR Y DESARMAR TRAMPAS

Es la habilidad de abrir puertas o cofres cerrados, etc. El ninja que posee esta habilidad debe llevar varias ganzúas en los bolsillos de su vestimenta, incluyendo una pequeña palanca o palanqueta. El ninja también está entrenado en descubrir trampas y utilizar las herramientas de abrir cerrojos para desarmarlas y/o destruirlas.

ESCALADA

Es el entrenamiento intensivo para el uso de garfios y ganchos de pies y manos, o Garras de Gato. El garfio forrado con cuatro púas tiene unido a él una cuerda de 15 metros. Se emplea para engancharlo en pareces, grietas, etc. permitiendo al ninja que se ice por la cuerda. Las Garras de Gato son grapas con pinchos, que se llevan en la palma de la mano y en el empeine el pie, permitiendo al ninja asir con las garras una pared y trepar por ella como una mosca, e incluso caminar por los techos.

INSTRUMENTOS DEL NINJA

Así como, según las habilidades que se poseen, es preciso llevar cierto equipo, en tu calidad de ninja tendrás desde el principio cierto instrumentos a tu disposición. Son los siguientes:

ROPA NINJA

Durante el día vas disfrazado normalmente como un viajero, un mendigo o algo por el estilo. De noche cuando estás en una misión, llevas un ropaje consistente en unas prendas de paño negro. Una de las prendas se lleva como una chaqueta que cubre el pecho y los brazos, y las otras dos envuelven las piernas y se sujetan en la cintura. Finalmente, una pieza larga de paño envuelve la cabeza, dejando solamente los ojos al descubierto. La parte interior de las prendas puede ser de color blanco, para viajar por terrenos nevados, o verde, para pasar por terrenos herbosos y selvas.

MANGAS DE HIERRO

Cosidas a las mangas del traje, hay cuatro varillas de hierro, muy delgadas, de la longitud de tu antebrazo. Estas varillas te permiten parar y bloquear los golpes propinados con espadas y otras armas afiladas.

TUBO DE RESPIRACIÓN

Es de bambú y puede utilizarse como un Snorkel o tubo de respiración submarina, lo que te permite estar bajo el agua largos períodos de tiempo. También puedes usarlo como una cerbatana si posees la técnica de Agujas Envenenadas.

GARROTE

Se trata de un instrumento de muerte muy apreciado por el ninja, consistente en un alambre que se emplea para matar a los enemigos por estrangulación.

POLVOS CENTELLEANTES

Este polvo, cuando se echa al fuego, sea de la clase que sea, produce un destello cegador. Tú tienes el suficiente para una sola vez.

YESCA Y PEDERNAL

Se emplea para encender fuego.

PEZ ARAÑA

Salado y curado, este pez altamente venenoso se utiliza para extraer el veneno mortal empleado con la técnica de las Agujas Envenenadas, y es un recurso muy útil para eliminar a las bestias de guardia.

LA SANGRE DE NIL

También llevas una dosis del veneno más violento que se conoce en Orb. Este veneno resulta difícil y peligroso de conseguir, ya que se saca del aguijón de un escorpión, hijo del Dios Nil, la Boca del Vacío.

Con estas habilidades y armas a tu disposición, ya eres un guerrero ninja y puedes dar el primer paso por La Senda del Tigre. Pasa al 1.

1

El humo de la ciudad en llamas oscurece la escena. Es difícil distinguir algo desde tu elevado punto de vista en lo alto del Palacio. No hay señales de Gwyneth, la Dama de la Fuerza, ni del ejército de Irsmuncast. No tienes forma de saber si toda la resistencia ha sido aplastada o si todavía hay esperanza de cambiar las tornas. El Orbe y el Cetro pesan en tus manos. No tienes ni idea de si encierran una magia poderosa que te ayudará o si son meras baratijas, no más que los símbolos del señorío que has perdido. ¿Vas a bajar la escalera que lleva al Palacio (pasa al 57) o a examinar el Orbe y el Cetro en las almenas (pasa al 45)?

2

Cabalgas delante de tus tropas. Pronto llegas al valle, donde tus exploradores informaron del avistamiento del ejército de Honoric. Continúas subiendo, siguiendo un río sinuoso, el Río de las Bestias, que atraviesa el valle. Pasas por un pueblo a la izquierda saltando un pequeño arroyo. Al caer el atardecer, una Casa Señorial aparece más adelante. Parece desierta, y cuando das las riendas a tu caballo ves la razón. A media milla más allá, un gran ejército se prepara para el campamento nocturno. El resplandor rosado del sol poniente parece incendiar el acero reluciente de quince mil lanzas y el sonido de muchos hombres vitoreando llena el aire de la tarde. Mientras observas, tu espíritu se hunde al ver un ejército tan poderoso. Reconoces los estandartes no solo de Doomover sino también de las ciudades de Aveneg, Greyguilds, Mortavalon y otros. Honoric ha estado trabajando arduamente: una poderosa alianza de ciudades está alineada contra ti. Debes intentar averiguar más. Pasa al 12.

3

No encuentras más resistencia hasta que llegas a los escalones de la gran puerta del Palacio, salvo un par de Orcos que derribas y quedan atrás en la estampida. Desafortunadamente, uno de los jefes Orcos, usando el lenguaje más grosero que jamás hayas escuchado, maldice a sus Orcos por cobardes y los reúne. Aún es más inquietante para ti, ha pedido refuerzos, una compañía de Orcos armados con ballestas. ¿Te arriesgarás a fintar un ataque, saltando por encima de sus cabezas y desapareciendo en el Palacio lleno de humo (pasa al 107) o levantarás el Cetro y ordenarás a los Orcos que se inclinen ante el legítimo Gran Señor de Irsmuncast (pasa al 95)?

4

Tú pides sugerencias de tus comandantes. Gwyneth sugiere una formación defensiva para rechazar el flanco izquierdo. “El flanco derecho debería descansar en el Bosque de Mimbre, con los Elfos de Gliftel apoyando desde dentro. Cuatrocientos guerreros de Béatan deberían ocupar la Vieja Granja, con algo de caballería posicionada en el Montículo de Colwyn, y luego una línea de unidades que se extiende hasta Greenridge, con el centro descansando en la granja de Hartwig Fell. Antocidas y sus mercenarios deberían mantenerse en reserva en Tallhill, donde debería estar el puesto de mando del Gran Señor Vengador. Finalmente, sugeriría que Glaivas y sus Batidores emboscaran al enemigo en el Puente Viejo para mantenerlo el mayor tiempo posible en caso de que alguien lo cruzara”.

“No, no estoy de acuerdo”, dice Ubuda Varhegyen, con voz fuertemente acentuada. “Deberíamos usar el terreno de la mejor manera posible para establecer una posición defendible. La maestra de espadas Hivatala y sus escuderas debería marchar ahora para mantener el Puente de Ruric con su caballería cerca para tapar cualquier brecha en caso de que el enemigo muestre signos de ruptura, además de poder proporcionar una capacidad de ataque. Las tropas de Aveneg deberían mantener el vado, con su caballería también más atrás pero cercana, mientras los arqueros de Gliftel ocupan el Bosque de Woodnugget. Las tropas de Gwyneth y las de Antocidas pueden mantener el arroyo, desde el Bosque de Woodnugget hasta el Bosque de Mimbre, con su caballería por detrás cerca del Montículo de Colwyn. Mil hombres, los adoradores de Béatan de Serakub, podrían mantenerse en reserva junto con los Batidores de Glaivas, que pueden usarse para tapar cualquier brecha. Finalmente, sugeriría que el Gran Señor Vengador establezca su puesto de mando en Greenridge. Ese es mi consejo”. Pasa al 410.

5

Invocando tu conocimiento de los caminos de la mente y el cuerpo, las antiguas enseñanzas de los monjes de la Isla de los Sueños Apacibles, te sumerges en un trance que es como una hibernación profunda. Las arañas se arrastran sobre ti. Eres vagamente consciente de ello, pero no usarán sus colmillos venenosos en un animal que sienten que está muerto. Los Elfos Oscuros no tienen tales escrúpulos, sin embargo, y uno te atraviesa con una espada punzante antes de que puedas salir de tu trance. Ahora Honoric y las fuerzas del Rift determinarán el destino de Irsmuncast entre ellos.

6

Con el Viejo Único muerto a los pies de tu caballo, miras a tu alrededor para ver que los miembros de la Milicia de Doomover han huido, saliendo fuera del campo de batalla. Tus guerreros están gritando de alegría. La caballería de Honoric se ha visto obligada a retirarse, pero la puedes ver reagruparse lentamente a cierta distancia; mermadas y agotadas se preparan para reanudar la lucha. Para tu consternación, puedes ver a tu izquierda que el fuerte grupo de tres mil soldados de Aveneg, Mortavalon y las Espiras están ahora cerca de Greenridge, desde donde podrían girar hacia la retaguardia de sus defensores. La batalla pende de un hilo. ¿Dirigirás a tu caballería en una carga contra la fuerza de caballería que se están reagrupando delante de ti, y enviarás a las Guerreras de Dama de infantería marchar lo más rápido posible hacia Greenridge (pasa al 196) o dejarás a las Guerreras de Serakub en el flanco derecho y conducirás a tu caballería de Irsmuncast lo más rápido posible hacia Greenridge, con las Guerreras de Irsmuncast de infantería corriendo lo más rápido posible hacia Greenridge también (pasa al 206)?

7

Miras a tu alrededor. La presión sigue activa. El extremo izquierdo con las mujeres de Serakub en el Puente de Ruric parece bastante seguro. Los soldados en el vado siguen aguantando sombríamente, aunque parecen agotados por los constantes ataques. Pero la vista del Bosque de Woodnugget te llena de temor. Los Monjes de la Mantis Escarlata han vuelto a aparecer y corren hacia el bosque. Los Elfos ya no pueden mantener una andanada constante de flechas en el flanco de la Legión, pues ahora deben luchar por sus vidas. La situación en la granja se ha vuelto desesperada. La Legión se está moviendo repetidamente hacia atrás para permitir que sus ballesteros abran fuego antes de cargar de nuevo en la refriega, y ahora están aplicando una fuerte presión a lo largo de la línea desde la granja hasta el bosque. No solamente eso, la caballería de Honoric se ha reagrupado y, aunque es sólo la mitad de fuerte, se está preparando para otra carga. La batalla está en equilibrio.

¿Dirigirás a tu caballería en un intento desesperado de derrotar a los atacantes en el vado lo más rápido que puedas (pasa al 268), ordenarás una retirada general de combate a Bridgebeam (pasa al 258) o pedirás a Glaivas y sus veinte Batidores, expertos en táctica en zona arbolada, rodear el Bosque de Woodnugget lo más rápido que posible y atacar a los monjes de Mantis Escarlata por la retaguardia (pasa al 278)?

8

Antes de que puedas terminar, un grito se eleva desde la línea de Doomover y un pequeño grupo de soldados de caballería miembros de la élite Portadores de la Predestinación, galopan adelante en medio de rugidos de aprobación y gritos de rabia de ambos ejércitos. Los jinetes cabalgan hacia ti. Aquellos de tus propias tropas que están más cerca de ti gritan: “¡Atrás, mi señor, atrás!” y te ves obligado a retirarte. Los soldados de caballería recogen a Honoric, quien, aunque apenas con vida, los maldice en voz alta por mancillar su honor. Te abres camino a través de las filas de tus entusiastas soldados hasta tu puesto de mando, donde algunos Sanadores de Avatar te están esperando para atenderte. Una situación similar debe estar ocurriendo al otro lado del rio, ya que no es hasta que las sacerdotisas han usado su magia para restaurar 10 puntos de Resistencia que hayas perdido que se inicia la batalla. Si tus aliados son los hombres de las Espiras del Simbolismo y de Fiendil, pasa al 74. Si son los de Serakub y Aveneg pasa al 84.

9

Él asiente con la cabeza como si te creyera y luego, tan rápido como un rayo, arranca el parche del ojo que es parte de tu disfraz. Tu rostro, adornado como está, no puede ser olvidado por un asesino entrenado. Él te ordena que te vayas, y descubres que todos tus intentos de ver a Dom el Presciente de ahora en adelante se ven frustrados, porque él no creerá que un Gran Señor pretenda ser un pinche de cocina. Cuando la ira de Honoric se desata en Irsmuncast, tus fuerzas se ven terriblemente superadas en número. Mueres defendiendo las murallas e Irsmuncast es tomada.

10

Puedes ver que Doré le Jeune está enojado por tu orden, pero se mantiene a sí mismo en guardia y vuestros hombres mantienen sus posiciones. Entonces suena un toque de trompeta. La Legión de forma correcta y en orden ahora, lanza un ataque contra los hombres que están situados dentro y alrededor de la granja; allí comienza una lucha amarga y feroz, pero por el momento, tu flanco izquierdo está manteniéndose con el apoyo de los arcos élficos. Entonces los ballesteros, la Lluvia de la Predestinación, avanzan, seguidos por la masa de aliados de Honoric. Se detienen y abren fuego contra tu caballería. La distancia es larga y las bajas ligeras. Doré le Jeune te mira expectante. Si trataste de espiar el campamento de Honoric anoche y averiguaste el contenido de tres grandes cajas de madera, pasa al 180. Si no sabes lo que contienen las cajas, pasa al 190.

11

Tres días después de tu gran victoria, los incendios se han extinguido y la ciudad vuelve a tener cierta apariencia de orden. El estado de ánimo de la gente oscila histéricamente entre la desesperación y la alegría de estar viva. Pocas familias no han sufrido la pérdida de un ser querido, pero todos saben que su destino bajo el gobierno de Shadazar habría sido increíblemente peor. La tarea de reparar las brechas en la muralla de la ciudad comienza de inmediato, y las leyes que promulgaste antes tu viaje para buscar el Orbe y el Cetro están vigentes una vez más. Las tropas de Gwyneth mantienen el orden. Te has vuelto totalmente dependiente de ella en tiempos de extrema necesidad, pero ella está ocupada reformando el ejército y supervisando la reparación de las fortificaciones de Irsmuncast. Pasa al 21.

12

Decides esperar hasta que caiga la noche antes de entrar sigilosamente en el campamento. Allí podrías “procurar” el uniforme de uno de los soldados y deambular impunemente. Hay mucho que aprender de los chismes de las fogatas, así como de la clase y el número de tropas a las que te enfrentarás en la batalla.

Cae la noche, y pesadas nubes oscurecen la luna; clima ideal para alguien como tú. Avanzas furtivamente sin ser visto ni escuchado, complacido de ejercitar después de tanto tiempo esas habilidades en las que sobresales. Llegas a los puestos de avanzada del campamento, un círculo de picas. Delante de ti, dos guardias, con lanzas y cotas de malla, se calientan alrededor de un pequeño fuego. Te agachas al borde de la luz del fuego. Si actúas lo suficientemente rápido, es posible que puedas despachar a ambos sin que lo detecten. ¿Quieres arrastrarte detrás de ellos, arrojar Polvo Centelleante al fuego y luego atacar (pasa al 22), avanzar sigilosamente y escupir una Aguja Envenenada, si tienes esta Habilidad (pasa al 32), lanzar un Shuriken a uno (pasa al 42) o arrastrarte sigilosamente detrás de ellos y atacar por detrás (pasa al 52)?

13

Una grieta, desapercibida a lo largo de los años, recorre el cuadrado elevado de mármol. Golpeando el mármol, encuentras un hueco detrás de él. También hay una ligera mancha en el mármol como causada por alguna sustancia nociva. Al advertir al Senescal que se mantenga alejado, presionas la parte superior del cuadrado, sosteniendo un trozo de cortina como escudo mientras el cuadrado de mármol gira. Se oye el sonido de cristales rotos y un chorro de ácido quema las cortinas, aunque estás ileso. Pasa al 111.

14

Gwyneth sonríe: “La victoria aún puede ser nuestra, Gran Señor”, dice, y se aleja a caballo para organizar la disposición de las tropas.

Doré le Jeune y el Mago Blanco deciden quedarse contigo en Tallhill, a la espera de los acontecimientos antes de comprometerse. También Hengist y sus camaradas. A medida que vuestros hombres toman posiciones, Honoric reacciona. Sus disposiciones se muestran en el mapa de la página siguiente.

Tenga en cuenta este número de párrafo, ya que probablemente necesitará consultar el mapa cuando comience la batalla. Pasa al 388.

15

Avanzas con cautela hacia una de las arañas, que corre rápidamente hacia ti a través de la tierra quemada, zigzagueando erráticamente y siendo atraída hacia las grietas de la tierra y las piedras como si buscara refugio. Te agachas para recoger un trozo de madera muerta con el que aplastarla, pero mientras lo haces, el hechicero Elfo Oscuro más cercano pronuncia un hechizo de inmolación y la madera estalla en llamas y rápidamente se convierte en un montón de cenizas inútiles. Te retiras con la esperanza de que los caminos de las otras dos arañas, que has perdido de vista, se hayan cruzado, porque si se encuentran, recuerdas en un destello de inspiración, las arañas verdugas hembras lucharán hasta la muerte. ¿Te retirarás al árbol y treparás por él (pasa al 413) o retroceder más hacia el pilar de roca (pasa al 205)?

16

Con el Viejo Único muerto a los pies de tu caballo, levantas la vista de a una visión gloriosa. La caballería enemiga ha sido expulsada y está en retirada, aunque retrocediendo en buen orden. Tu presencia y la presencia de Doré le Jeune, que lucha como un torbellino, fue suficiente para dar a tus soldados una ventaja sobre los Portadores de la Predestinación, luchadores de élite. Pero las bajas han sido numerosas en ambos bandos. ¿Perseguirás a la caballería de Honoric con la tuya (pasa al 356) o te darás la vuelta para atacar a la infantería de la Legión por la retaguardia (pasa al 366)?

17

Decides decirles nada más que vas a viajar a Serakub y te prestan una montura de reserva. Muchos sienten curiosidad por tu ojo verde brillante, pero suprimen su curiosidad cuando finges que eres sensible al respecto. Aprendes mucho en el viaje. No hay un gobernante de Serakub, es una república. Unos cientos de Mandatarios, cada uno elegido por el voto del pueblo, se sientan en un consejo llamado la Boule, donde se toman las decisiones de estado. Los seguidores de Béatan tienen algunos votos más que Dama, y esta algunos más que los seguidores del dios de la naturaleza. Parece que tendrás que dar un discurso en la Boule. Pasa al 27.

18

Consulte el mapa en el párrafo 14 para la disposición de las fuerzas. Puede tomar notas en el mapa en 342 si es necesario.

Las trompetas suenan con fuerza y las órdenes a gritos resuenan en la brisa, llegando hasta ti desde las líneas de Honoric. Las tropas cerca del Puente de Ruric comienzan a cruzarlo, en dirección al Puente Viejo, donde esperas que Glaivas pueda contenerlos por un tiempo.

La Legión Espada de la Predestinación comienza a cruzar el vado. Cuando la Legión comienza a marchar alrededor del Soto del Cruce, la caballería de Honoric y la Milicia de Doomover avanzan en paralelo, el retumbar de los cascos de la caballería resuenan como truenos mientras se precipitan hacia el arroyo. Pasa al 106.

19

El cuerpo del Troll se estrella contra el suelo y giras para enfrentarte a los Orcos que te observan. Se estremecen y casi se caen sobre sí mismos en su prisa por salir de tu camino. Temen cruzar sus armas contra un asesino de Trolls. La piel gris y verrugosa del Troll se ondula de manera anormal y la tuya se eriza mientras la del Troll rezuma lentamente sobre los huesos desnudos para volver a unirse, dejando feas manchas violáceas donde una vez se desgarró la carne. El Troll pronto se habrá regenerado, por lo que decides perseguir a los Orcos, con la esperanza de escapar del Palacio antes de que algún otro poderoso habitante del Rift los reúna. Pasa al 3.

20

A medida que los hombres de las Espiras se retiran del torrente, comienzan a caer en desorden, perdiendo el equilibrio en el arroyo. El enemigo está casi sobre ellos, y tu corazón da un brinco cuando parece que los hombres serán barridos bajo su ataque. Pero milagrosamente logran recuperar su formación cuando sus atacantes llegan. Se inicia la batalla y el choque de las armas y los gritos de los heridos llenan el aire, pero tus hombres aguantan justo. Desesperadamente, sales a medio galope para encontrarte con la ahora diezmada caballería, que está dispuesta a huir del campo. En el extremo izquierdo, la Legión Espada de la Predestinación y su caballería están cargando contra los defensores en la granja repetidamente. La lucha está desesperada, pero tus hombres parecen lo suficientemente fuertes como para aguantar un poco más.

Hacia ti vienen los jinetes que huyen... quedan unos mil. Controlas tu caballo y levantas tu Cetro en alto, invocando el poder del Cetro, tu ojo falso brilla luminoso. “A mí, guerreros, a mí. ¡Puedo llevaros a la victoria!”. Si rechazaste el desafío con Honoric antes de la batalla, pasa al 40. Si aceptaste, pasa al 50.

21

De los notables de la ciudad que habían sido tan influyentes cuando derribaste al Usurpador, cuatro están muertos o han huido. Parsifal, el jefe del monasterio de tu dios Kwon, fue asesinado por Mandrake, el líder del gremio de asesinos del lejano Wargrave Abbas.

Ha sido reemplazado por Hengist, un joven que es un peligroso artista marcial. Juntos ya habéis comenzado a reciclar a tus compañeros monjes para que la tradición de artes marciales del Templo de Kwon en Irsmuncast sea digna de su nombre. Foxglove, último líder astuto y cautivador de la Orden del Loto Amarillo, los Informantes Secretos, ha desaparecido sin dejar rastro ni rumor. La Orden ya no existe. Golspiel y los demás mercaderes están muertos o han huido. Debes buscar comerciar si la ciudad quiere alimentarse a sí misma. Los otros notables, el alborotador Demagogo, Gwyneth, Greystaff y Solstice, el Sumo Sacerdote de los inescrutables Templarios del Tiempo, han sobrevivido. Pasa al 31.

22

Te deslizas en silencio detrás de los guardias y luego te lanzas hacia adelante, arrojando el polvo al fuego antes de que puedan reaccionar. Cierras los ojos cuando un gran resplandor de luz blanca divide la noche. Los dos guardias se tambalean a ciegas, golpeas a uno, pero el otro grita dando la alarma. El destello de luz también ha alertado a otros guardias, oyes gritos y el sonido de muchos pies que corren llegan a ti en la brisa de la noche. Estarán sobre ti en un momento. ¿Renunciarás a tu intento de espiar el campamento de Honoric (pasa al 62) o continuarás con tu misión (pasa al 72)?

23

Shadazar se da cuenta demasiado tarde de lo que estás haciendo. Mientras ella vuela por la parte superior almenada del Palacio para descender e intentar recuperar su forma natural, caes en picado desde arriba y le rompes el espinazo con la fuerza de tu arremetida.

El dragón-buitre cae a la calle, recuperando la verdadera forma de Elfa Oscura de Shadazar. Está absolutamente muerta. Hay un gemido de las fuerzas del mal, que rompen y corren hacia las puertas de la ciudad mientras te elevas sobre ellas. Desciendes a los jardines del Palacio justo a tiempo, mientras el efecto de la poción desaparece y recuperas tu forma natural como si lo hubieras planeado. Hay una gran alegría de la gente. Has librado a la ciudad del mal, y la popularidad de tu gobierno está asegurada si gobiernas sabiamente. Recuperas el Cetro del macizo de flores. Pasa al 11.

24

Obuda Varhegyen asiente con sombría satisfacción. “Así se quedará sin filo la espada de Honoric al chocar contra el escudo de nuestra defensa”, dice Ba’al portentosamente.

Doré le Jeane y el Mago Blanco deciden quedarse contigo en Greenridge a la espera de los acontecimientos antes de comprometerse. También Hengist y sus camaradas. A medida que vuestros hombres toman posiciones, así reacciona Honoric. Sus disposiciones se muestran en el mapa de la página anterior. Tenga en cuenta este número de párrafo. Probablemente necesitará consultar el mapa cuando comience la batalla. Pasa al 388.

25

A medida que avanzas por la Avenida de las Estaciones, un grupo de Orcos huye delante de ti para llevar la noticia de tu inminente ataque a las fuerzas concentradas alrededor del Palacio. En la esquina de la Calle del Campanario, un hombre al que reconoces como Radziwil, uno de los miembros de la Orden del Loto Amarillo de Foxglove, antes Informantes Secretos del Usurpador, pide hablar contigo. Le haces señas para que avance, pero Gwyneth desenvaina su espada y mueve su caballo entre ustedes dos. “Puedes decirme tu mensaje, gusano de limo”. Radziwil parece ofendido. Su fingida cortesía al respetar a la Dama de la Fuerza, choca horriblemente con la muerte y el extremo sufrimiento humano que te rodea. “Si atacas ahora, Dama de la Fuerza, recuperarás la ciudad. Los Orcos han encontrado las bodegas del Palacio y están demasiado ocupados saqueando para luchar”. Gwyneth le indica que se aleje y luego confiesa: “Foxglove nos abandonó. Ella les dijo a los Elfos Oscuros dónde socavar la muralla de la ciudad para acceder a las alcantarillas. Gracias a ella y al Loto Amarillo nos tomó por sorpresa”. ¿Atacarás como sugiere Radziwil (pasa al 417) o tomarás un camino por la parte de la ciudad que aún no ha caído para intentar enlazar con Antocidas y los mercenarios (pasa al 405)?

26

Sin embargo, después de emitir la orden, no sucede nada. Aparece un mensajero de los mercenarios. Sin aliento, y no sin rastro de culpa, dice: “Ah, Gran Señor, Antocidas me pidió que diga... um... él llevará a cabo su petición si usted le promete... er... pagarnos otro talento cuando regresemos a Irsmuncast. ¿Reprimirás tu ira y estarás de acuerdo (pasa al 36) o te negarás rotundamente disgustado ante esta escandalosa demanda y ordenarás a tu caballería que cargue sobre los flancos de la Legión Espada de la Predestinación (pasa al 368)?

27

La ciudad de Serakub se encuentra a orillas de las hermosas aguas azules del río Ebune en medio de campos ricamente fértiles. Por todas partes florecen las flores y hay nubes de mariposas multicolores en los prados. Te escoltan a través de las puertas de la ciudad hasta la hermosa Ciudad de los Jardines. Muchos de los edificios de la ciudad se han construido con diferentes tipos de piedra de muchos colores. La mayoría están cubiertos por un manto de enredaderas en flor, clemátides, gloria de Ra, hiedra roja y flor de viuda. Te llevan al ayuntamiento en el que se encuentra el Salón de Gobierno donde se reúne la Boule. Los escribas te lanzan una serie de preguntas, escribiendo todo el tiempo con florituras ostentosas de sus plumas. Su versión de la lengua común es al principio difícil de entender, pero con la práctica esto mejora. Al final se te pide que te dirijas a la Boule. Pasa al 67.

28

Mira el mapa en 34 para ver la disposición de fuerzas. Puede tomar notas en el mapa en 342 si es necesario.

Las trompetas resuenan, se gritan órdenes y el ejército de Honoric comienza a moverse. La caballería y la Legión Espada de la Predestinación comienzan a cruzar el arroyo. Cuando están del otro lado, la caballería da un gran grito y avanza a la carga, con los cascos resonando como un trueno, dirigiéndose directamente hacia los hombres entre Tallhill y la Granja de Hartwig Fell, mientras los ballesteros corren detrás con la Legión siguiéndolos. Los aliados de Honoric en el vado también avanzan en carga, pero se encuentra con la firme resistencia de las Guerreras de Serakub y se produce una amarga pelea. En el extremo izquierdo, la Milicia de Doomover atraviesa el puente, pero en el espacio reducido las tropas de Gwyneth los están derribando en masa. Algunos de la Milicia intentan huir o se niegan a avanzar, pero detrás de ellos las Guerreras de Horngroth están matando a cualquiera que se niegue a obedecer las órdenes.

Tu Cuerpo de Abanderados, formado por veinte estandartes con banderas particulares para unidades individuales, están listos para señalar tus órdenes.

¿Quieres ordenar a tu caballería que cargue para enfrentarse a la caballería de Honoric (pasa al 236) o envías rápidamente a tus cuatrocientas reservas para reforzar a los hombres entre la granja y Tallhill (pasa al 246)?

29

Esperabas ver a un hombre cuya frente estuviera llena de sabiduría, un hombre con un carisma que evocaba un gran poder, pero cuando te encuentras cara a cara con Dom te sorprendes de que estabas completamente equivocado. Es bajo y de complexión bastante poderosa, pero obviamente no es un luchador. Viste una túnica magnífica de muchos colores, pero sólo está en la mediana edad y sus ojos brillan alegremente bajo una frente sin arrugas por las preocupaciones. Se sienta en un trono que está tallado en rocas, de tantos colores como su túnica, de alguna manera entrelazadas entre sí. El efecto es el de una colorida cascada de vidrio. “Vengador, vienes a buscar una alianza contra ese fanfarrón de Honoric a quien tú has trastornado tan profundamente. No tienes mucho tiempo, los Engendros del Rift aún codician tu ciudad, Gran Señor”. No se para en la ceremonia y tiene el aire de alguien que sabe todo lo que hay que saber sobre el asunto en cuestión. Pasa al 39.

30

Cuando los hombres de las Espiras llegan al torrente, los aliados de Honoric cargan. Tus hombres retroceden en desorden y, perdiendo el equilibrio en el arroyo, su formación comienza a romperse. Para tu horror, en unos momentos, han sido barridos, y el enemigo viene a raudales. Desconsolado regresas al Montículo de Colwyn. De repente, los Monjes de la Mantis Escarlata irrumpen cerca de la Vieja Granja, donde se habían deslizado sin ser oídos escondiéndose en el Bosque de Mimbre y asaltan el Montículo de Colwyn. Solo son unos doscientos, pero todas tus tropas más cercanas están derrotadas. Pones una fuerte defensa, pero no pasa mucho tiempo antes de que te aplasten y te maten.

31

La primera audiencia que das en el Salón del Trono esta mañana es para la Dama de la Fuerza Gwyneth, capitana de la guardia y general de lo que queda del ejército. Ataviada con una armadura elegante como siempre, avanza decididamente hacia el trono y se inclina profundamente. Nunca la has visto sin sus pertrechos y gestos marciales, estás seguro, incluso en banquetes reales. Ella te presiona para que abandones la forma actual de gobierno, que es a través de tus asesores y el consejo de la Cámara de la Estrella. Respondes que gobernarás como gobernó tu padre y que el consejo debe ser reconvocado. En ese momento, el chambelán de la corte anuncia que ha llegado un mensajero. “Dice que ha venido de las ciudades de las Espiras del Simbolismo y... er... Doomover, Gran Señor. No parece más que un músico ambulante. ¿Debo llamar al escriba?”. Gwyneth levanta las cejas ante la mención de la Ciudad de Doomover y le pides al chambelán de la corte que deje pasar al extraño a tu presencia. Pasa al 81.

32

La aguja sale de tu boca y se precipita hacia el objetivo en un instante. Tu puntería es perfecta. Acierta al guardia detrás de la rodilla, donde no hay armadura. Se retuerce y cae muerto en un instante. El otro guardia se vuelve sorprendido e inseguro de lo que ha afectado a su camarada y se arrodilla sobre él de espaldas a ti. Instantáneamente saltas hacia adelante y le das un golpe aplastante en la nuca, dejándolo inconsciente. Rápidamente te pones la armadura y la sobrevesta de uno de los guardias. Ahora estás vestido como un espadachín de Vasch-Ro de la Legión de la Ciudad de Aveneg. Pasa al 122.

33

En el centro de la Plaza de las Estaciones se encuentra la Dama de la Fuerza Gwyneth, espadachina por excelencia y suma sacerdotisa en el Templo de Dama, Escudera de los Dioses. Agrupados a su alrededor, sosteniendo en alto antorchas encendidas, hay unos doscientos de sus soldados, en su mayoría espadachines fuertemente armados, algunos, como ella, todavía a caballo. La gente del pueblo también está allí, y lo que parece ser los restos de la milicia de la ciudad, dirigida por el fanático Demagogo que incluso ahora los exhorta a seguir luchando, “Porque rendirse es morir”. Greystaff también, el Sumo Sacerdote del Templo de Avatar El Único, Supremo Principio de la Bondad, está allí con quizás una veintena de sus sacerdotes, que están usando su magia curativa en las doncellas escuderas. Gwyneth pide silencio y tú eliges este momento para bajar al pavimento de la plaza y volver a meterte entre tu gente. Hay una ovación resonante cuando te reconocen. Tu aparición milagrosa parece haberles dado nuevas esperanzas. Gwyneth te dice que todavía quedan focos dispersos de resistencia. Los mercenarios bajo el mando de Antocidas el Tuerto se han negado a unirse a los Engendros del Rift y aún conservan los cuarteles. Gwyneth fue al Templo del Tiempo para suplicar a los sacerdotes que usen su potente hechicería en la lucha contra el mal. Pero las puertas del Templo del Padre de las Nieves siguen atrancadas. Sus propuestas han sido rechazadas. Ahora deberás planear con ella una estrategia para contraatacar a las fuerzas del mal que, sintiendo que la batalla ya está ganada, se han dispersado y caído en el saqueo. El enemigo se concentra alrededor del Palacio bajo el mando de Shadazar, cuyas infames hazañas la han convertido en una de las pocas habitantes del Rift en ser conocida por su nombre. Greystaff lanza el hechizo Manos de Excelente Salud sobre ti y tus heridas sanan mágicamente. Restaura tu Resistencia a 20. ¿Marcharás por la Avenida de las Estaciones y darás batalla en la Avenida del Palacio (pasa al 25) o tomarás una ruta a través de la parte de la ciudad que aún no ha caído e intentarás unirte con Antocidas el Tuerto (pasa al 37)?

34

Hivatala asiente en silencio para sí misma y se aleja para supervisar la disposición de las fuerzas.

Doré le Jeune y el Mago Blanco deciden quedarse contigo en Greenridge a la espera de los acontecimientos antes de comprometerse. También Hengist y sus camaradas. A medida que tus hombres toman posiciones, así reacciona Honoric. Sus disposiciones se muestran en el mapa de la página anterior. Tenga en cuenta este número de párrafo. Probablemente necesitarás consultar el mapa cuando comience la batalla. Pasa al 388.

35

Tu última estrella arrojadiza ha rebotado muy lejos y no has matado a las arañas verdugo. Dos saltan sobre ti a la vez. Las rechazas febrilmente, pero es demasiado tarde. Diminutos colmillos han roto tu piel y el veneno corre por tus venas. Tardarás sólo unos segundos en morir. Ahora Irsmuncast será conquistado por Honoric y las fuerzas del Rift.

36

El mensajero se aleja corriendo. Los mercenarios de Antocidas cargan hacia los ballesteros mientras estos disparan una ráfaga, pero los mercenarios, todos veteranos, dan la voz de aviso y se agachan detrás de sus escudos, minimizando las bajas antes de volver a cargar, logrando un efecto devastador. Los ballesteros se dispersan y corren mientras Antocidas conduce a sus mercenarios hacia el flanco de la Legión Espada de la Predestinación. Sin embargo, varios soldados de la Legión logran darse la vuelta y recibir su carga, y el resto de los ballesteros se reagrupan y empiezan a colocarse en posición de asaltar el flanco de los mercenarios con una contracarga. Mirando hacia arriba, ves que el Mago Blanco ha matado a todos los Wyverns, pero sus ropas están carmesí de sangre. Tras tan gran esfuerzo, todo lo que puede hacer es llegar a tierra sano y salvo.

La batalla pende de un hilo. Todo lo que te queda sin comprometer son las quinientas unidades de caballería de las Espiras en el Montículo de Colwyn.

¿Les ordenarás que hagan una carga, rodeando a los mercenarios de Antocidas hacia los ballesteros y luego, con suerte, a la retaguardia de la Legión (pasa al 46)? ¿O dejarás Tallhill y, con Doré le Jeune, liderarás el ataque personalmente (pasa al 56)?

37

Al ver que todavía hay algunos cuya resistencia no se ha roto, muchos más ciudadanos se unen al Cetro. Cuando llegas al cuartel y ves el estandarte de Antocidas, la espada dorada y la bolsa de dinero abultada, llevas una fuerza cercana a mil almas. Antocidas ha defendido los cuarteles astutamente, perdiendo pocos hombres, pero los mercenarios están rodeados de enemigos y son superados en número. La corneta toca al ataque y la llamada es atendida desde el cuartel. Entre tú y Antocidas hay un ejército de Orcos, que están dirigidos por una compañía de Elfos Oscuros, altos, ágiles y gráciles, casi demasiado hermosos para ser malvados, Elfos con el corazón dañado que son rechazados por todos los demás de su raza. La carga está dirigida por las espadachinas. ¿Te unirás a ellas en la vanguardia y atacarás a los Elfos Oscuros (pasa al 289) o te quedarás atrás y vigilarás (pasa al 297)?

38

Consulte el mapa en el párrafo 24 para la disposición de las tropas. Puedes tomar notas en el mapa en el párrafo 342 si lo deseas.

Las trompetas resuenan con dureza y se gritan órdenes. Comienza la batalla. Inmediatamente, los ballesteros de Honoric, la Lluvia de la Predestinación, corren hacia adelante y dos mil pivotes de ballesta vuelan hacia los mercenarios de Antocidas. La Legión de la Espada de la Predestinación avanza hacia el arroyo para enfrentarse a las guerreras de Gwyneth, mientras su caballería, los Portadores de la Predestinación, también cargan contra las mujeres. Un gran grito de batalla sube cuando comienza el ataque.

Simultáneamente, los aliados de Honoric también inician un asalto encarnizado contra los hombres de Aveneg que defienden el vado, pero las Milicias del extremo izquierdo no intentan tomar el Puente de Ruric.

La Legión Espada de la Predestinación y su caballería se desordenan cuando intentan cruzar el arroyo, y el ataque pierde ímpetu, lo que permite a las guerreras de Gwyneth infligir muchas bajas mientras sus atacantes los alcanzan casi a cuentagotas. Pero entonces los Monjes de la Mantis Escarlata repentinamente salen del Bosque de Mimbre para caer sobre el flanco de los mercenarios de Antocidas con devastadores efectos. Bajo una lluvia mortal de pivotes y el hiriente ataque por el flanco, los mercenarios, habiendo perdido más de un tercio de sus hombres en unos pocos minutos, simplemente rompen la formación y huyen despavoridos. Corriendo por sus vidas, pasan junto a la caballería de Gwyneth. Pasa al 48.

39

Todavía no has comenzado a hablar cuando te pregunta: “¿Sabías Vengador, que, si te concediera ayuda, la ciudad de Mortavalon se aliaría con Honoric? Te enfrentarías no solo a la Legión Espada de la Predestinación, sino también a la Legión Ángel de la Muerte y a su caballería pesada de élite, las Alas de la Muerte. ¿Dirás que sabes que saldrás victorioso si Dom se convierte en tu aliado (pasa al 59) o le preguntarás cómo es que sabe tanto (pasa al 69)?

40

La caballería pasa a tu lado, ignorándote por completo. Su miedo y su falta de confianza en ti es tal que ni siquiera el Cetro puede afectarlos. Desconsoladamente regresas al Montículo de Colwyn. De pronto, los Monjes de la Mantis Escarlata irrumpen en la Vieja Granja, por donde se habían arrastrado sin ser oídos desde el Bosque de Mimbre, y asaltan el Montículo de Colwyn. Solo hay doscientos de ellos pero tus tropas más cercanas están derrotadas. Pones una fuerte defensa, pero no pasa mucho tiempo antes de que seas superado y asesinado.

41

Golpeas con tu pico al dragón-buitre una y otra vez, mientras arañas su cuerpo salvajemente con tus garras, pero Shadazar envuelve su cola alrededor de ti y te empuja hacia abajo, sigues luchando, pero terminas en el suelo donde ayudado por sus secuaces ella acaba contigo. Shadazar saldrá victoriosa y la parte oriental de Manmarch se perderá para la humanidad.

42

Tan rápido como el ataque de una serpiente, envías una estrella arrojadiza al guardia más cercano. Haz una tirada de Shuriken. Debes sacar más de un 7 ya que está oscuro. Si tienes éxito, pasa al 82. Si fallas, pasa al 92.

43

Wargrave Abbas es una ciudad costera muy al norte, con una fuerte tradición militar. El Templo de Dama dirige una academia en donde a los aspirantes a mercenarios se les enseña las artes de la guerra. El soldado más poderoso que hay es una mujer llamada Alfrida Watchguard. Pasaste un tiempo allí en tu viaje de regreso a la Isla de los Sueños Apacibles desde la Torre del Corazón Helado. El Gran Maestro del Templo de Kwon fue asesinado por Mandrake, el maestro de su gremio de asesinos, pero todo eso es el pasado. Es al menos un viaje de un mes a Wargrave, y es muy poco probable que puedas regresar de allí con un ejército mucho antes del primer día de Grimweird. Vuelve al 61.

44

Antes de que el consejo se disuelva, hablas de los Wyverns que Honoric usará en la batalla. Todo el mundo parece cabizbajo hasta que el Mago Blanco dice:

“Yo mismo me ocuparé de estos monstruos y de quien las controle, o moriré en el intento, Gran Señor. Tan pronto como comience la batalla, los buscaré y sin duda los mantendré a raya, utilizando todas las artes arcanas.”

Le das las gracias con seriedad, maravillándote de la fuerza y determinación de tus amigos y aliados. Pasa al 54.

45

El Cetro lleva la insignia del Hipogrifo, el sello de tu familia, pero ni él ni el Orbe llevan ninguna inscripción ni ningún medio obvio de activación. Haría falta un mago poderoso para desentrañar sus secretos, si es que tienen alguno. El Orbe esmeralda tiene aproximadamente el tamaño y la forma adecuados para caber en la cavidad ocular hueca donde una vez estuvo tu ojo izquierdo, el ojo que perdiste luchando contra el Gran Maestro de las Sombras en las Montañas de la Soledad Eterna. Si quieres intentar encajar el Orbe verde en el hueco, pasa al 123. Si no, pasa al 135.

46

La caballería sale al galope del montículo y carga hacia su objetivo. Pero sufre grandes pérdidas por parte de lo que resta de los ballesteros de Honoric, y aunque éstos ceden, la carga de la caballería es en gran medida ineficaz.

Finalmente, los hombres de las Espiras rompen filas y huyen, y la Legión Espada de la Predestinación y la caballería restante se abren paso, girando para arrollar al resto de tu ejército. Pronto es una derrota total. Un escuadrón de los Portadores de la Predestinación te atrapa en campo abierto, intentando reunir a tus fuerzas, y te aplastan al pasar casi sin querer. Pero, tal vez, serás recordado en una canción.

47

Te abalanzas y giras, esperando hasta que tengas la oportunidad de atacar sin ser atrapado por la cola de púas del dragón-buitre. Por fin puedes atacar, pero cuando tu pico se cierra alrededor del cuello de Shadazar, los efectos de la poción desaparecen y recuperas tu forma humana. Te quedas colgando de los dientes del cuello escamoso. Con un giro de su cuerpo, Shadazar te lanza y caes a la calle de abajo. Pierde 10 de Resistencia. Si todavía estás vivo, Shadazar te cree muerto. Es sólo la profundidad de los excrementos de caballo y el barro en el que has caído lo que te ha salvado. Pasa al 113.

48

Consternado, estás a punto de ordenar a tu Cuerpo de Banderizos, veinte portaestandartes con banderas específicas de varias unidades, que indique a la caballería de Irsmuncast que cargue sobre la Legión cuando toda su fuerza golpea a tu infantería, que es superada en número en el arroyo. Los ballesteros, que ya han cruzado el torrente, se han dado la vuelta, preparados para descargar una ráfaga mortal en el flanco de las guerreras, cuando la Dama de la Fuerza Gwyneth, luchando junto a sus tropas, ordena una retirada del combate; no tuvo más remedio, era eso o enfrentarse a una rápida aniquilación.

Desesperadas, ceden terreno rápidamente, pero luchan duro y van retrocediendo ordenadamente hacia el hueco entre la granja y el bosque de Woodnugget. Rápidamente ordenas a tu reserva, mil hombres de Serakub, avanzar hacia la Granja de Hartwig Fell, dándole a Gwyneth una oportunidad. Si te infiltraste en el campamento de Honoric anoche y descubriste el contenido de tres cajas grandes de madera pasa al 58. Si no sabes el contenido de las cajas, pasa al 68.

49

Te las arreglas para salir de las garras del dragón-buitre, pero solo lanzándote hacia el suelo. Shadazar se lanza tras de ti. Ella está justo en tu cola. ¿Intentarás girar bruscamente (pasa al 145) o subirás bruscamente hacia arriba, inevitablemente disminuyendo la velocidad al hacerlo (pasa al 165)?

50

Los ojos de los hombres que huyen se llenan de culpa y muchos se detienen con vergüenza en sus rostros. Pronto has reunido a unos ochocientos de ellos. Regresas al Montículo de Colwyn con la caballería, donde sus oficiales comienzan a organizarlos en una sola unidad. Puedes ver a Doré le Jeune peleando con los hombres de las Espiras, defendiendo el arroyo con valentía. De repente se escuchan gritos de alarma. Desde la Vieja Granja vienen doscientos Monjes de la Mantis Escarlata que suben la colina hasta tu posición. “¡Deben de haber salido del Bosque de Mimbre!”, grita Hengist, mientras él y sus compañeros se amontonan a tu alrededor. El Cuerpo de Abanderados te rodea mientras los Monjes, en un silencio desconcertante, caen sobre tu posición. La caballería ya está viniendo en tu ayuda, pero los Monjes parecen decididos a una sola cosa, llegar a ti y matarte.

De repente, un hombre se abre paso para enfrentarte. Tu orbe brilla intensamente. La vista mágica revela que es un Viejo Único, quizás el mismo con el que luchaste cuando conseguiste la Corona de Irsmuncast en Usurpador. De su túnica sobresalen tentáculos y su boca está bordeada por largos apéndices tentaculares. Una “mano” que se retuerce está enroscada alrededor de una pesada maza brillante. Los grupos de guerreros que luchan cerca retroceden, dejando una pequeña arena.

“Entonces, Vengador, has llegado hasta aquí. Pero aquí es donde termina tu reinado advenedizo”, susurra sibilante. Debes luchar contra él. ¿Quieres? lanzar un Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 60), atacar con tu Cetro (pasa al 70), o espolear tu corcel sobre el Viejo Único para intentar derribarlo (pasa al 80). Recuerda que si usas el Cetro no puedes usar Fuerza Interior para duplicar daño.

51

Una grieta, desapercibida a lo largo de los años, recorre el cuadrado elevado de mármol. Al presionar el cuadrado junto a una ligera decoloración hace que gire. Se escucha el sonido de cristales rotos, y una rociada de ácido baña tu rostro. Caes en agonía mientras tu carne humea y pica... El Senescal viene en tu ayuda, pero no hay nada que pueda hacer mientras aprietas los dientes para dejar de gritar. Cuando el ácido ha terminado de hacer su trabajo, la piel de tu rostro esta blanca y con burbujas. Pierdes 3 de Resistencia. Estás terriblemente desfigurado. Nota: Tu cara está horriblemente cicatrizada. El mármol que gira ha descubierto un hueco en el que ahora yace una ampolla rota de ácido. Pasa al 111.

52

Avanzas sigilosamente. Todavía no te han escuchado cuando te paras centímetros detrás de uno de los guardias. Desatas un golpe paralizante de Garra de Tigre en el cuello expuesto del guardia y cae como un saco de papas. El otro se da la vuelta asombrado y con un grito de alarma en la punta de la lengua. Solo tienes un instante para silenciarlo, mientras das un paso adelante y ejecutas una Patada Tigre Saltarín. Su Defensa es 7. Si lo golpeas, pasa al 102. Si fallas, pasa al 112.

53

Usando como bastón tu Cetro, del cual te has dado cuenta que solo por desearlo puedes usarlo para influir en las personas, sales apretando el paso. La primera etapa de tu viaje te lleva más allá de la parte meridional del Rift, las Entrañas de Orb, ese gran abismo como una costura podrida en la fruta que es Orb. En las cavernas y catacumbas que acribillan sus acantilados y descienden hasta el centro de Orb habita tanta maldad que las mentes de los hombres ni siquiera pueden empezar a comprender. En algún lugar lejos de la luz del día yacen las ciudades de los Viejos Únicos y otras de la época anterior a la llegada del hombre. Decides evitar el abismo, pero tus ojos de águila notan una diminuta mancha negra que da vueltas muy por encima de ti en el cielo despejado. Se le une un compañero, y puedes adivinar por los patrones que vuelan que son cuervos carroñeros, como si no hubieran sido enviados para espiarte por los Elfos Oscuros del Rift. Sigues adelante, ansioso por no perder el tiempo. Pasa al 243.

54

Tu ejército está en posición. Así como el de Honoric. Todo está tranquilo, la calma antes de la tormenta. De repente, un toque de trompeta suena desde sus apretadas filas. Tu enemigo y un jinete solitario salen al galope y gritan: “Honoric, Señor de la Legión Espada de la Predestinación, desafía a Vengador, Gran Señor de Irsmuncast, a un duelo honorable en campo abierto entre los ejércitos en lid. Venid y luchad o seréis deshonrados para siempre.”

Doré le Jeune dice: “Debes aceptar, Gran Señor”. Pero Glaivas dice: “No seas ridículo, Vengador, un riesgo sin sentido.”

¿Aceptarás el desafío de Honoric (pasa al 414) o lo rechazarás (pasa al 64)?

55

El ruido del caos está por todas partes: gritos, peleas, los sonidos del sufrimiento de orcos y hombres. Un toque de corneta, trayendo nuevas esperanzas, se eleva estridente sobre el choque de armas y los gritos de los heridos. La gran silueta en forma de cebolla del Templo del Tiempo resalta más negra que la oscuridad, y por primera vez se nota una serie ordenada de antorchas en el gran cuadrante del reloj de sol que se encuentra frente a él.

Ya en la calle del Molino, y soltando la cuerda que frena el giro de uno de los molinos de viento, te aferras a la vela mientras te lleva por encima del techo más alto, dejándote caer sin ser visto sobre un hastial de tejas; saltas de techo en techo hasta que miras hacia abajo y ves una reunión en la plaza. Lo que ves alegra tu corazón. Pasa al 33.

56

Doré le Jeune y tú cabalgáis lo más rápido posible hasta el Montículo de Colwyn y os posicionáis a la cabeza de vuestras tropas. “¡Por Irsmuncast y la libertad!” gritas, levantando el Cetro en alto. Doré le Jeune grita: “¡Por Rocheval!” y ambos avanzáis hacia el enemigo en carga. Si te batiste en duelo con Honoric antes de la batalla, pasa al 76. Si no lo hiciste, pasa al 86.

57

La escalinata te dirige directamente al Salón del Trono. Fuera de las grandes puertas de bronce ves al Senescal doblado por el dolor, su rostro cuando te ve es una divertida mezcla de sorpresa, alegría y lástima al ver tu ojo perdido. “Vengador,” dice, “Has vuelto para ser nuestra salvación una vez más. Sabía que lo harías.” Está herido y sangrando, pero no cerca de la muerte. Haces un gesto hacia el Salón del Trono. “¿Es seguro?” El Senescal asiente, luego se escucha el sonido de toscas voces orcas en la escalera de abajo. ¿Llevarás al Senescal al Salón del Trono (pasa al 177) o saltarás por las escaleras para luchar (pasa al 189)?

58

Le habías contado al Mago Blanco lo que habías visto unas horas antes. Al estar cerca, le oyes decir en voz baja: “Ha llegado mi hora, Gran Señor”, y luego murmura algo inaudible. De repente se levanta en el aire y vuela hacia el Bosque de Mimbre, para el asombro de todos en Greenridge. Justo en ese momento ves tres criaturas aladas, los Wyverns, que aletean detrás de la Cresta Señorial y se lanzan hacia las Mujeres Guerreras que intentan retroceder ordenadamente. El Mago Blanco, en lo alto del cielo con su túnica brillando al sol, vuela para enfrentarse a ellos con luminosos rayos, palabras de poder y toda su magia potente. Los Wyverns lo rodean, arremetiendo con sus mandíbulas y azotando sus colas con púas venenosas. Desde el bosque de Woodnugget, los elfos disparan sus arcos sin cesar a toda unidad enemiga que pasa cerca.

Antocidas y sus mercenarios están huyendo por completo del campo de batalla. Los Portadores de la Predestinación se están preparando para cargar contra Gwyneth y su infantería en retirada. En el vado, la presión aumenta y un mensajero llega y te pide que des la orden a la caballería de Aveneg para que cargue en un intento de hacer retroceder a los guerreros de Mortavalon, pues intentan flanquear a tus aliados. Tu reserva, los hombres adoradores de Béatan de Serakub, están ahora ocupando su posición en la Granja de Hartwig Fell.

¿Ordenas a la caballería de Gwyneth que cargue contra el flanco de la Legión Espada de la Predestinación, en un intento de darle tiempo a la infantería de las guerreras para que retroceda, a la vez que ordenas a la caballería de Aveneg que haga lo que se te pide (pasa al 78) u ordenarás a ambas unidades que carguen contra la Legión en apoyo de la infantería de Irsmuncast (pasa al 88)?

59

Dom resopla burlonamente. “Entonces sabes más que yo, Vengador. Todavía no he sido capaz de desentrañar el hilo de si estás destinado a gobernar Irsmuncast durante el próximo año. No estoy dispuesto a arriesgar mi ciudad para salvarte. Destino no me ha concedido una visión completa de lo que sucederá. Uno de los otros dioses la ha persuadido para que me oculte el conocimiento, por lo que no puedo hacer nada. Lo siento, Vengador. No tienes idea de cuánto me duele encontrarme con alguien sin esperanza, como ciertamente eres tú.” Dicho eso, salta del asiento arcoíris y sale de la Sala del Trono. Te escoltan desde el Palacio y te piden que abandones la ciudad. Ardiendo de indignación, partes hacia Irsmuncast para revisar las defensas de tu ciudad. Pasa al 99.

60

Tu caballo da cabriolas salvajemente cuando El Viejo Único se acerca y, elevándote en la silla, golpeas con la mano su cabeza.

EL VIEJO ÚNICO

Defensa contra Garra del Tigre: 7

Resistencia: 22

Daño: 1 Dado + 2

Si lo has matado, pasa al 90. Si sigue con vida, blande su maza contra tus costillas. Tu defensa es 7. Si te golpea y sigues vivo, pasa al 110. Si no te alcanza, ¿utilizarás el Puñetazo Garra del Tigre de nuevo (vuelve al principio de este párrafo), espolearás a tu caballo hacia él (pasa al 80) o lo atacarás con tu cetro (pasa al 70)?

61

Los escribas traen innumerables libros y pergaminos a la Cámara de la Estrella y comienzas a estudiarlos minuciosamente. Una de las primeras cosas que notas es que mientras Manmarch se ve más o menos igual en todos los mapas, todos están en desacuerdo en cuanto a la geografía precisa e incluso los nombres de las ciudades fuera de Manmarch. ¿Pedirás información sobre Upanishad (pasa al 351), Greydawn (pasa al 381), Serakub (pasa al 391), Wargrave Abbas (pasa al 43) o las Espiras del Simbolismo (pasa al 401)? Si estás listo para decidir qué ciudad buscarás como aliada, pasa al 281.

62

Giras sobre tus talones y te internas en la noche. Te siguen de cerca, pero pronto pierdes a tus perseguidores: ¡pocos pueden rastrear a un Ninja en la noche! Desanimado, buscas el campamento de tu ejército. Pasa al 100.

63

Todos los ojos se vuelven hacia lo alto con asombro cuando comienza la batalla en el cielo. En el último momento antes del contacto, abres las alas y las hiendes hacia abajo cuando sobrevuelas a Shadazar, el dragón-buitre. Tus garras arañan sus hombros mientras vuela debajo de ti, y viras más rápido que ella. La batalla continúa durante algún tiempo, y ahora que has descubierto que eres más maniobrable, estás ganando ventaja. Sin embargo, los Trolls están atacando abajo y debes terminar esto rápidamente. ¿Intentarás caer sobre ella desde arriba como un águila en picado (pasa al 23) o intentarás cerrar tu pico en su cuello y partirlo (pasa al 47)?

64

Mientras expresas en voz alta tu negativa, un clamor de sorpresa sale de tus tropas. No puedes evitar sentir que la moral de tus fuerzas se ha visto afectada. Si tus aliados son los hombres de las Espiras del Simbolismo y de Fiendil, pasa al 74. Si son de Serakub y Aveneg, pasa al 84.

65

Dos de tus Shurikens parpadeantes encuentran su objetivo, salpicando la tierra desnuda de restos de araña muerta. Sin embargo, todavía queda una, y has lanzado todas tus Estrellas Arrojadizas. ¿Te subirás al árbol y usarás una de tus mangas de hierro contra la araña si trepa al árbol (pasa al 143) o recogerás una piedra cercana y la arrojarás (pasa al 105)?

66

Con el Viejo Único muerto a los pies de tu corcel, levantas los ojos y ves que tu carga ha sido completamente exitosa. La Legión está ahora en total retirada. Sintiendo el sabor de la victoria, el resto de tu ejército pasa a la ofensiva. Pronto, todo el ejército de Honoric está en plena retirada con la Milicia de Doomover completamente derrotada y huyendo desordenadamente. Tus fuerzas están relativamente bien. Algunos elementos están demasiado agotados, como los defensores de la granja, pero comienzas a dar órdenes para organizar una persecución con los que aún pueden continuar. Hay que tener en cuenta que unidad es hábil para llevar a cabo la caza. Pasa al 250.

67

Miras a los cien mandatarios mientras intentas decidir nerviosamente: qué decir y de qué manera hacerlo. El Cetro a tu lado te da confianza. Las personas sentadas en los bancos escalonados del salón ovalado no podrían verse más diferentes entre sí. Muchos proclaman la deidad a la que sirven a través de su vestimenta. Los seguidores de Béatan son inconfundibles. Están distribuidos uniformemente por todo el salón, pero todos llevan la insignia de la Rueda de la Miríada de Posibilidades de cinco radios. Sentados frente a ti hay un cuerpo de hombres y mujeres que llevan la espada y el escudo en forma de rombo de Dama.

A tu derecha hay un grupo de hombres de aspecto extraño vestidos de verde y marrón, cada uno con una ramita de roble en el pelo. Adivinas que son los seguidores de Ilexkuneion, el dios de los animales y las plantas. Más allá de ellos, te sientes consternado al ver unas quince insignias del remolino negro y, junto a ellas, un número similar de arañas moradas y verdes. Serakub también tiene su parte de malhechores. Destino y Torremalku el Asesino, también están representados, y hay seis sacerdotisas jóvenes que llevan el símbolo de una luna creciente, pero la identidad de su dios o diosa se te escapa. De hecho, son una audiencia mixta. No habrá ningún secreto aquí en la Boule. Si tienes horribles cicatrices como resultado de arrancarte el Orbe esmeralda de tu ojo, pasa al 285. De lo contrario, ¿les hablarás de tu padre y les pedirás que honren su memoria concediendo tropas para tu campaña (pasa al 77), le darás mucha importancia a la maldad de la Legión Espada de la Predestinación (pasa al 127) o invocarás el poder del Cetro, como describe la justicia de tu causa (pasa al 147)?

68

Tres extraños reptiles alados aletean desde el área de la Cresta Señorial. Para tu horror, reconoces a los Wyverns, bestias enormemente poderosas con colas de púas envenenadas. Corren hacia las mujeres que se estaban retirando ordenadamente y comienzan a causar una terrible carnicería. La caballería de Gwyneth intenta ayudar, pero se encuentra con una andanada de virotes de ballesta. Los Portadores de la Predestinación, que ya han cruzado el arroyo, cargan y ante tus propios ojos tus mejores tropas se hacen trizas. Gwyneth cae peleando, rodeada de una veintena o más de Catafractos de Honoric. La batalla ya está perdida. No puedes hacer nada más que ordenar una retirada general. No pasa mucho tiempo antes de que esto se convierta en una derrota total, por la persecución implacable de las fuerzas de Honoric. Te atrapan tratando de reunir a tus tropas, un escuadrón de jinetes te derriba y te matan casi al pasar.

69

“Destino, que mantiene el equilibrio de todas las cosas, me concede vislumbrar el futuro para que pueda gobernar con más sabiduría y para mayor gloria de la Diosa.”

“¿Entonces todo lo que hagas debe volverse útil?” preguntas.

“La mayoría de las cosas”, concuerda Dom, “salvo que a veces la propia Destino no me muestre los resultados y deba decidir por mí mismo.”

“¿Y yo qué?” preguntas “¿Cuál es mi futuro?”

Dom niega con la cabeza solemnemente. “Todavía no he desenredado una madeja del futuro que te muestre como el gobernante de Irsmuncast en el próximo año. La única posibilidad es si me alío contigo contra Doomover, pero la visión de ese futuro está cerrada para mí. Otro dios ha persuadido a Destino para que me oculte esto.”

¿Dirás que las ambiciones de Honoric se volverán hacia la Ciudad de las Espiras una vez que tenga a Irsmuncast (pasa al 79) o le imploras que te ayude ya que sabe que es tu única oportunidad (pasa al 89)?

70

Atacas al Viejo Único con tu Cetro. Si lo golpeas, harás un dado + 3 de Daño.

EL VIEJO ÚNICO

Defensa contra Cetro: 8

Resistencia: 22

Daño: 1 Dado + 2

Si lo has matado, pasa al 90. Si aún vive, blande su maza contra tus costillas. Tu Defensa es 7. Si te golpea y sigues vivo pasa al 110. Si no te golpea, ¿usarás el Cetro de nuevo (regresa al principio de este párrafo), espolearás a tu caballo (pasa al 80) o usarás un Golpe Garra de Tigre (pasa al 60)?

71

Se requiere cada gramo de tu considerable fuerza para arrancar la esmeralda de la cavidad en tu cara. La sangre brota y te tambaleas de dolor. Parte de la carne de tu mejilla ha sido arrancada por tu repentino pánico. Pierdes 3 de Resistencia. Ahora estás horriblemente desfigurado. Tienes que tener en cuenta que tu cara va a estar horriblemente cicatrizada. Se oye el sonido de toscas voces orcas en la escalera de abajo, pero has superado el dolor y estás listo para actuar. ¿Bajarás de un salto las escaleras para presentar batalla (pasa al 233) o, si tienes la habilidad de escalar, tal vez desees bajar por la torre del palacio, a los jardines oscurecidos por el humo que hay debajo (pasa al 247)?

72

Corres más allá del segundo guardia hacia el campamento. Varios otros guardias llegan a la escena, pero logras esquivarlos hábilmente. Sin embargo, tu presencia se está extendiendo por el campamento. Estás solo en medio de un ejército de enemigos. Intentas evitar a los cazadores y tienes éxito hasta que llegan los magos y sacerdotes usando magia para localizarte. Por mucho que lo intentes, pronto eres atrapado, superado y asesinado.

73

Los incendios rugen por todas partes, los cuerpos de los jóvenes del pueblo ensucian las calles y las alcantarillas corren con sangre. Tu pueblo no ha renunciado a su ciudad sin luchar, pero mires donde mires hay Orcos, Orcos que lucen el emblema de una cabeza de mujer cortada por el cuello, chorreando sangre. A los Orcos de cabeza cercenada nada les gusta más que robar, despojar y saquear. Estás al borde de la desesperación, forzado muchas veces a esconderte en las sombras mientras grupos de Orcos salen corriendo de las casas agitando tesoros, reliquias de familias cuya sangre tiñe sus fauces más negras que la noche.

Por fin llegas a la Torre del Molino de Viento en la Calle Siete Postes, una subida fácil. Colgado debajo de una de las grandes velas del molino de viento, inspeccionas la ciudad. Pasa al 55.

74

Si decidiste seguir el consejo de Doré le Jeune y atacar, pasa al 104. Si seguiste el consejo de Gwyneth de defender rechazando el flanco izquierdo, pasa al 94. Si seguiste el consejo de Hickling de resistir a lo largo del arroyo y el río, pasa al 114.

75

Todos los ojos se vuelven hacia lo alto con asombro cuando el Hipogrifo se encuentra de frente con el dragón-buitre. Hay un gran choque, plumas y escamas se desprenden hacia el suelo. El pico de Shadazar se clava en tu cara de pájaro y tratas de sacarle los ojos. Pierdes 3 de Resistencia. Si todavía estás vivo, te das cuenta de que el dragón-buitre es más poderoso incluso que tu forma de Hipogrifo. Trabados juntos en combate, comienzan a caer en picado al suelo. ¿Intentarás separarte (pasa al 49) o continuar la batalla (pasa al 41)?

76

Un rugido de aprobación sale de las gargantas de tus soldados y saltas a la batalla. Es emocionante mientras te lanzas hacia adelante cabalgando con fuerza y agitando el Cetro sobre tu cabeza. Los ballesteros que quedaban en el campo de batalla están apareciendo por la retaguardia de la Legión, pero tu carga infernal te lleva hacia ellos antes de que tengan la oportunidad de abrir fuego. A la vista de ti, de Doré le Jeune y sus Paladines, y por la ferocidad exultante de tus guerreros, se dispersan y corren. Continúas la carga a través de la retaguardia de la Legión, cortándola como un cuchillo a través de la mantequilla. Doré le Jeune lucha como un torbellino, y los legionarios, cogidos desprevenidos, comienzan a tambalearse.

De repente, en medio de la batalla, una figura aparece ante ti. Tu orbe brilla intensamente, la vista mágica revela que es un Viejo Único, quizás el mismo con el que luchaste cuando conseguiste la Corona de Irsmuncast en Usurpador. De su túnica sobresalen tentáculos y su boca está bordeada por largos apéndices tentaculares. Una “mano” que se retuerce está enroscada alrededor de una pesada maza brillante. Los grupos de guerreros que luchan cerca retroceden, dejando una pequeña arena.

“Entonces, Vengador, has llegado hasta aquí. Pero aquí es donde termina tu reinado advenedizo”, susurra sibilante. Debes luchar contra él. ¿Quieres lanzar un Puñetazo de Garra de Tigre (pasa al 168), atacarlo usando el cetro (pasa al 178) o espolear tu corcel sobre el Viejo Único para intentar derribarlo (pasar al 188)? Si usas el Cetro para atacarlo, no puedes usar Fuerza Interior para duplicar el daño.

77

Les hablas de tu ascendencia y de tu lucha para restaurar las leyes del Maestro en Ciencias Szeged de Serakub, tu padre. Describes a Irsmuncast y su gente, diciendo cuánto necesitan su ayuda militar, y luego te sientas al final de tu discurso en un salón ominosamente silencioso. Pasa al 157.

78

Tus órdenes se llevan a cabo. El asalto al vado se detiene temporalmente, pero la caballería de Irsmuncast es interceptada por los Portadores de la Predestinación de Honoric y se produce una escaramuza de caballería. Entonces, para tu horror, La Dama de la Fuerza Gwyneth es asesinada y sus guerreras, superadas en número cinco a uno y casi rodeadas por la mayoría de las tropas de la Legión, comienzan a retirarse. En poco tiempo se produce una carnicería y tus tropas rompen la formación y huyen.

La batalla ya está perdida. No puedes hacer nada más que ordenar una retirada general. No pasa mucho tiempo antes de que esto se convierta en una derrota total por la persecución implacable de las fuerzas de Honoric. Eres atrapado tratando de reunir a tus tropas, derribado por un escuadrón de jinetes y asesinado casi de pasada.

79

¿Tu globo ocular izquierdo es una cuenca vacía (pasa al 119) o está lleno de un orbe esmeralda resplandeciente (pasa al 139)?

80

Intentas espolear a tu caballo para que avance, pero este se encabrita horrorizado por el contacto con la poderosa criatura, lo que permite que el Viejo Único se lance al ataque y agite su maza contra ti. Tu Defensa es 7. Si te golpea, pero no mueres, pasa al 110. Si no te acierta, ¿le darás un Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 60) o lo atacarás con tu Cetro (pasa al 70)?

81

“Nada más que un petimetre”, dice Gwyneth cuando un hombre alto y delgado con un paso entrecortado entra en la Sala del Trono, se arrodilla y toca el suelo con la frente. Viste el atuendo de arlequín de un artista ambulante y tiene un laúd atado a la espalda. Su traje es rosa y verde, lo que indica que ha aprendido sus habilidades en la Isla de la Diosa Mágica, en la escuela de Dithyrhambo. Es un hábil juglar o un charlatán. Más importante, sin embargo, es el hecho de que los músicos ambulantes como él ven gran parte de Orb y suelen contar las noticias del mundo en las tabernas de las ciudades que visitan. “¿Cuál es tu nombre, estudiante de Dithyrhambo?” preguntas.

“Fidelio, Majestad”, responde, y comienza a contarte sus noticias. “La Legión Espada de la Predestinación se está preparando para la guerra, Majestad.” Hace una pausa.

“¿Y qué con eso?” grita Gwyneth.

“No es fácil adivinar dónde buscará la gloria el ojo del Señor Honoric, aunque he oído rumores… No sé si serán verdad…” se va quedando en silencio.

“Si no es cierto, entonces no me sirve”, dices sin molestarte en ocultar tu irritación.

“El vagabundo quiere dinero, Gran Señor” dice Gwyneth, y muestra su desprecio por este hombre escupiendo al suelo. ¿Le ofrecerás oro a Fidelio (pasa al 91), le ordenarás que te cuente todo lo que sabe (pasa al 101) o lo invitarás a tocar en la mesa real esta noche (pasa al 121)?

82

El Shuriken desgarra la garganta del guardia y se derrumba en el suelo con un gorgoteo sordo. El otro guardia se vuelve sorprendido y, sin saber qué ha afectado a su camarada, se arrodilla sobre él de espaldas a ti. Instantáneamente saltas hacia adelante y le das un golpe aplastante en la nuca, dejándolo inconsciente. Rápidamente te pones la armadura y la sobrevesta de uno de los guardias. Ahora estás vestido como un espadachín de Vasch-Ro de la legión de la ciudad de Aveneg. Pasas al 122.

83

La forma negra y lisa de Shadazar también cambia de forma ante ti. Le brotan alas verdes escamosas y una cola con púas crueles. A su cabeza le crece un pico ganchudo y su espalda está cubierta de plumas grises. Se ha convertido en un dragón-buitre, más grande y más horrible que tu forma de Hipogrifo. Ella se lanza al aire y vuela hacia ti. Estás a la misma altura. ¿Te enfrentarás a ella de frente (pasa al 75) o intentarás ganar altura (pasa al 63)?

84

Si decidiste seguir el consejo de la Dama de la Fuerza Gwyneth y rechazaste el flanco izquierdo pasa al 18. Si seguiste el consejo de Hivatala de rechazar el flanco derecho, pasa al 28. Si seguiste el consejo de Obuda Varhegyen de formar una línea defensiva a lo largo del arroyo, pasa al 38.

85

La velocidad y precisión con la que lanzas tus Estrellas Arrojadizas es una alegría para la vista. Los restos de las arañas están esparcidos por la tierra desnuda. Los rodeas, observando a los hechiceros Elfos Oscuros, pero todos se suben a su montura voladora y se alejan aleteando hacia la creciente oscuridad que parece brotar del Rift. Recupera tus Shurikens del suelo y pasa al 185.

86

Lideras la carga, pero incluso en posesión del Cetro sientes que tu presencia realmente no ha ayudado a la moral de los hombres. Parece que han perdido la confianza en ti. La caballería baja del montículo y avanza en su carga, pero sufre gravemente por los disparos del resto de los ballesteros de Honoric. Aunque estos ceden ante tu caballería, la carga es en gran medida ineficaz.

Finalmente, los hombres de las Espiras rompen y huyen, y la Legión Espada de la Predestinación y la caballería restante se abren camino, girando para rodear al resto de tu ejército. Pronto la maniobra está completa. Estás atrapado en terreno abierto, tratando de reunir tus fuerzas, cuando un escuadrón de los Portadores de la Predestinación te aplasta al pasar casi sin querer. Pero, tal vez, serás recordado en una canción.

87

El dardo de la ballesta se dirige hacia ti con tal velocidad que es un borrón, pero incluso antes de que los Orcos hayan percibido su silbido, has levantado las piernas y lo has apartado de tu camino con un golpe de tu manga de hierro. El virote se entierra en la espalda de un Orco desafortunado, pero tú has corrido hacia la neblina de humo y te has distanciado de la persecución en un abrir y cerrar de ojos. Pasa al 73.

88

La caballería de Gwyneth avanza en su carga, al igual que la caballería de Aveneg, barriendo alrededor del flanco de las espadachinas de Irsmuncast para alcanzar a la Legión Espada de la Predestinación. La caballería de Gwyneth es interceptada por los Portadores de la Predestinación y se produce una escaramuza de caballería. Pero la Legión Espada de la Predestinación se ve obligada a girarse para enfrentar la amenaza de una carga de caballería de Aveneg, y la infantería de Irsmuncast puede retroceder hasta un lugar seguro. Instantáneamente tu caballería interrumpe sus ataques antes de ser aislada y se retira al Soto del Cruce. Los Elfos de Gliftel lanzan una andanada de flechas mortales desde el Bosque de Woodnugget y la Legión Espada de la Predestinación se retira unos pasos, donde ellos y su caballería se reagrupan, preparándose para asaltar la Granja de Hartwig Fell. Pasa al 98.

89

“La lástima no es motivo para exponer la propia ciudad al riesgo. Lo siento, Vengador. No puedes saber cómo me duele ver a alguien sin esperanza, como ciertamente debes estar ahora.” Con eso salta del trono y sale de su Salón del Trono. Te escoltan desde el Palacio y te piden que abandones la ciudad. Ardiendo de indignación, partiste hacia Irsmuncast para supervisar las defensas de la ciudad. Pasa al 99.

90

El Viejo Único, con la cabeza destrozada, cae hecho un bulto a tus pies. Si ordenaste a tu caballería y a los hombres de las Espiras que cargaran contra el enemigo al comienzo de la batalla, o si Doré le Jeune desobedeció tus órdenes y los llevó a la carga de todos modos, pasa al 140. Si no, y tus hombres no cargaron, pasa al 150.

91

Le dices a Fidelio que pagarás una bolsa de oro por sus noticias, y él continúa: “Algunos de los rumores tienen quizás más sustancia que otros. Honoric desea la venganza contra ti, Gran Señor, por lo que pasó en la Torre del Corazón Helado. Muchos en Orb saben que triunfaste allí sobre el Mago de la Muerte y Yaemon. Honoric no ha olvidado la humillación. Se prepara para cabalgar hacia la guerra contra esta bella ciudad el primer día de Grimweird, un día sagrado para Vasch-Ro, su dios de la guerra. Tienes hasta entonces para prepararte para el ataque.”

Gwyneth le pregunta sobre la composición de las fuerzas de Honoric, pero no sabe más de lo que puedes suponer, que incluirá a la temida Legión Espada de la Predestinación. Te cuenta algunas noticias de la Ciudad de las Espiras, el antiguo enemigo de Doomover. Algunos de los Instrumentos del Destino están instando a su rey, Dom el Presciente, a librar la guerra contra Doomover si Honoric marcha con sus tropas, pero se dice que le preocupa que las Fuerzas de la Muerte de la Ciudad de Mortavalon se unan a Honoric si lo hace. Cuando Gwyneth ha terminado su búsqueda de respuestas, Fidelio toma su oro y se va. Haces que le sigan por si acaso abandona la ciudad de inmediato o haga cualquier otra cosa sospechosa, pero va al Albergue del Borde, donde paga una habitación por cuatro noches. El resto del día lo dedicas a inspeccionar las defensas de la ciudad y le dices a Gwyneth antes de retirarte que al día siguiente celebrarás un consejo de guerra. Gwyneth parece casi complacida cuando te da las buenas noches. Pasa al 131.

92

El Shuriken gira en el aire de la noche para golpear el yelmo blindado del guardia con un sonido metálico resonante. Ambos giran hacia ti, sus rostros son máscaras de sorpresa. Momentos después están gritando: “¡Alarma, alarma!” y pronto puedes escuchar el sonido de otros corriendo hacia la conmoción.

¿Renunciarás a tu intento de espiar el campamento de Honoric (pasa al 62) o continuarás con tu misión (pasa al 72)?

93

Desafortunadamente, el viaje a Wargraver a través de las Montañas de la Visión lleva demasiado tiempo y te das cuenta demasiado tarde de que los pasos a través de las montañas son intransitables para los ejércitos en esta época del año. Te ves obligado a dar marcha atrás y luchar sin un aliado. El sabor de la derrota es amargo, pero al menos mueres valientemente en el campo de batalla.

94

Consulta el párrafo 392 para ver un mapa de las posiciones actuales. Puedes agregar notas al mapa en 342 si es necesario.

El sonido ronco de las trompetas y los gritos de órdenes te llegan con la brisa de la mañana. Los soldados de Honoric en el extremo izquierdo comienzan a avanzar hacia el Puente de Ruric a un ritmo rápido, y cuando han llegado a Bridgebeam, la Legión Ángel de la Muerte y las Guerreras de Horngroth comienzan a avanzar por el vado. Luego, un rugido gutural surge de la Legión Espada de la Predestinación y la caballería en masa. La oleada avanza hacia adelante, algunos a máxima velocidad. Los hombres de las Espiras se encuentran estacionados entre la Granja de Hartwig Fell y el Montículo de Colwyn. Puedes ver a algunos de los oficiales de Honoric maldiciendo pues parece que su caballería es impetuosa y se ha movido demasiado pronto. En cualquier caso, la larga línea de caballería encabezada por los Catafractos Portadores de la Predestinación, cuyos caballos están vestidos de pies a cabeza con una armadura reluciente, se lanzan hacia adelante aullando; es una visión sobrecogedora. Sin embargo, a medida que se acercan al arroyo comienzan a perder formación y algunos caballos tropiezan y todo se confunde por un momento.

Tu Cuerpo de Abanderados, unos veinte estandartes con banderas particulares para unidades individuales, están cerca y listos para señalar las órdenes a tus hombres. Doré le Jeune grita impetuosamente: “¡Déjeme guiar a la caballería para atacar ahora, Gran Señor!”. ¿Harás una señal a la caballería de Irsmuncast y de las Espiras para que carguen hacia adelante, con el Paladín a la cabeza, en un intento de ataque al enemigo al cruzar el arroyo (pasa al 308) u ordenarás a toda tu línea que se mantenga firme (pasa al 318)?

95

Agarrando firmemente el Cetro lo levantas por encima de tu cabeza y declamas: “Soy el legítimo Gran Señor de Irsmuncast Cerca del Borde. Reconocedme como vuestro gobernante y perdonaré vuestros crímenes”. Los Orcos no parecen impresionados por tus palabras. El cacique da la orden de fuego y tu cuerpo es acribillado por los proyectiles Orcos. Sin ti la ciudad está condenada al mal y la destrucción.

96

Si anoche te infiltraste en el campamento de Honoric y descubriste el contenido de tres enormes cajas de madera, pasa al 176. Si no sabes el contenido de las cajas, pasa al 186.

97

Consigues pasar a los Elfos Oscuros que vigilan la entrada antes de que te vean y subes corriendo las escaleras hacia la torre almenada. Los únicos enemigos que encuentras en el camino son los Orcos que han descubierto la bodega del Palacio. Están demasiado borrachos para suponer un problema. Pronto estás en la parte superior de la escalera. Pasa al 339.

98

Prestas tu atención ahora en el vado, donde la caballería de Horngroth ha cargado contra los defensores. La infantería de Aveneg está sufriendo grandes pérdidas y empieza a ceder terreno lentamente, luchando cada centímetro del camino, pero su posición parece cada vez más débil.

La amenaza de ataque por parte de la caballería de la Legión Espada de la Predestinación es tal que Hengist te insta a trasladar el puesto de mando desde Greenridge al Cruce del Soto. Rápidamente te preparas para hacerlo, pero antes de eso, ¿ordenarás a la caballería de Serakub en el extremo izquierdo que corra a través del Puente Viejo para ayudar a Ba’al y sus hombres en el vado y después irás al Soto del Cruce (pasa al 108) o ordenarás a la caballería de Irsmuncast que lo haga y después irás al Soto del Cruce (pasa al 118)?

99

Sin un aliado, tus fuerzas se ven irremediablemente superadas en número por las tropas de Honoric. Irsmuncast es invadido y mueres noblemente defendiendo sus murallas.

100

Encuentras a tu ejército acampado cerca del pueblo por el que pasaste cuando llegaste por primera vez al valle. Aquí es donde se librará la batalla mañana. Te diriges a tu tienda de inmediato para dormir lo que puedas antes del amanecer, cuando te reunirás con tus comandantes y asesores para decidir una estrategia. Pasa al 342.

101

Fidelio no parece alterado por tu tono autoritario. Continúa: “Algunos de los rumores tienen más sustancia que otros. Honoric desea la venganza contra ti, Gran Señor. Muchos en Orb saben lo que pasó en la Torre del Corazón Helado, de cómo triunfaste sobre el Mago de la Muerte y Yaemon de la Orden de la Mantis Escarlata. Honoric no ha olvidado esa humillación. Se prepara para cabalgar hacia la guerra contra esta bella ciudad el primer día de Grimweird, un día sagrado para Vasch-Ro, su Dios de la Guerra. Tienes hasta entonces para prepararte para el ataque.” Con eso se inclina una vez más y retrocede hacia la puerta. Gwyneth pide su detención, pero tú decides dejarlo ir, aunque cedes ante ella cuando sugiere que un guardia armado lo escolte hasta las puertas de la ciudad y le prohíba regresar bajo pena de muerte. Pasas el resto del día inspeccionando las defensas de la ciudad y le dices a Gwyneth que al día siguiente celebrarás un consejo de guerra. Parece casi complacida cuando te da las buenas noches. Pasa al 131.

102

Tu patada está bien dirigida. La bola de tu pie lo golpea en la barbilla, le echa la cabeza hacia atrás y lo lanza al suelo, donde yace en la tierra cubierta de hierba, inerte. Rápidamente te pones la armadura y la sobrevesta de uno de los guardias. Ahora estás vestido como un espadachín de Vasch-Ro, de la legión de la Ciudad de Aveneg. Pasa al 122.

103

El anuncio de tu inminente partida de Irsmuncast causa pánico, pero cuando explicas que vas a encontrar un aliado que te ayude a proteger la ciudad, la calma se restablece. Declaras un estado de ley marcial y dejas a la Dama de la Fuerza Gwyneth a cargo, advirtiéndole que vigile a Lackland con cuidado pero que no fuerce ninguna confrontación con los adoradores de Némesis. Antes de marcharte, le dices a Lackland que lucharás por todos los ciudadanos y que los partidarios de Némesis no sufrirán bajo tu mandato. Después de todo, sus fuerzas superan en número a las de Gwyneth casi dos a uno. Antocidas está teniendo dificultades para evitar que sus mercenarios deserten ya que hay muy poco oro con el que pagarles. Con secretismo y rapidez, decides viajar solo a Greydawn. Pasa al 53.

104

Consulte el párrafo 402 para ver un mapa de la posición. También puedes hacer las notas que desees en el mapa del párrafo 342.

Suenan las trompetas, ondean los estandartes y se eleva un grito del enemigo. La caballería en masa de Honoric, seguida de cerca por la Legión Espada de la Predestinación y la Legión Ángel de la Muerte, cruzan el arroyo por el vado, lo que hace que pierdan la formación y se desordenen. Pretenden volver a formar en tu lado del arroyo. Delante de tu caballería, más allá del arroyo, se encuentra el campo abierto y luego el enemigo, que espera inmóvil. Doré le Jeune se sienta a horcajadas sobre su caballo a la cabeza de la caballería, mirándote expectante. Tu Cuerpo de Estandartes, veinte hombres, cada uno con un estandarte específico de una determinada unidad, esperan listos para trasladar tus órdenes. Un elfo se encuentra en el borde del Bosque de Woodnugget, listo para transmitir señales a Gliftel. ¿Quieres ordenar a Doré le Jeune que dirija la caballería, seguida por los hombres de las Espiras en una carga contra la Lluvia de la Predestinación, con fuego de apoyo de los Elfos en el bosque (pasa al 344), ordenar a los hombres de Fiendil entre la Granja de Hartwig Fell y el Bosque de Woddnugget que carguen hacia adelante y se enfrente a la caballería de Doomover mientras intentan volver a formar (pasa al 354) o prefieres que no se realice ninguna carga todavía y que los Elfos abran fuego de flanqueo sobre cualquier fuerza que ataque a los hombres de Fiendil entre la Granja de Hartwig Fell y el Bosque de Woodnugget (pasa al 364)?

105

Mientras te agachas para recoger la piedra, uno de los Elfos Oscuros pronuncia un hechizo de transmutación. Al recoger la piedra, se convierte en melaza líquida en tu mano. Buscas otra, pero vuelve a pasar lo mismo. Es demasiado tarde para huir, pues la Araña Verdugo se ha subido a tu pierna. Pequeños colmillos rompen tu piel y el veneno corre por tus venas. La muerte toma sólo unos segundos. Ahora Honoric y las fuerzas del Rift se repartirán el destino de Irsmuncast.

106

La caballería de Honoric empieza a flaquear y a perder cohesión al cruzar el arroyo, pero los hombres se reagrupan, y seguidos por las Milicias se dirigen hacia tus tropas entre la granja y el montículo de Colwyn. Los ballesteros de la Legión Espada de la Predestinación, la Lluvia de la Predestinación, descargan una mortífera andanada de virotes sobre los defensores entre la granja y Greenridge y luego retroceden. Entonces los espadachines de la Legión cargan con un rugido, asaltando todo tu flanco izquierdo, con una ferocidad aterradora. Se produce un sangriento combate cuerpo a cuerpo, y tus hombres empiezan a flaquear y a ceder terreno. Sólo los hombres de la granja mantienen bien su posición. La caballería de Honoric, con un grito de guerra que hiela la sangre, golpea a las Mujeres Guerreras de Dama con un sonoro estruendo de acero contra acero. Las Mujeres Guerreras se mantienen firmes y la caballería retrocede, pero entonces las Milicias, cuatro mil hombres, también cargan. Las mujeres de Dama parecen seguir resistiendo.

Llega un mensajero con noticias. Parece que los Monjes de la Mantis Escarlata están tratando de forzar un paso a través del Bosque de Mimbre, pero los Elfos los están frenando. En el bosque se está librando el juego mortal del gato y el ratón. ¿Quieres ordenar a los hombres de la Vieja Granja y a la caballería del Montículo de Colwyn que giren y ataquen los flancos de las Milicias en una maniobra de pinza (pasar al 126) u ordenas a los mercenarios de Antocidas en la reserva que se apresuren a avanzar y refuercen tu flanco izquierdo en apuros (pasa al 116)?

107

Solo dos de los Orcos reaccionan lo suficientemente rápido como para disparar sus ballestas antes de que estés volando sobre sus cabezas en un salto de proporciones sobrenaturales. Si tienes la habilidad de Parar Flechas, pasa al 87. Si no, uno de los virotes da en el blanco y te hiere profundamente. Pierdes 5 de Resistencia. Te tambaleas por el dolor cuando aterrizas, pero aún puedes correr hacia la neblina de humo y distanciarte de tus perseguidores. Pasa al 73.

108

Mientras te trasladas apresuradamente al Soto del Cruce, la caballería de Serakub llega al vado justo a tiempo para reforzar a los defensores debilitados. Con una valiente y desesperada carga, los atacantes son arrojados de vuelta a través de la zanja, sólo para volver aullando de nuevo. Tan pronto como la caballería abandona los alrededores de Bridgebeam, la Milicia de Doomover carga a través del puente. Las Mujeres Guerreras de Dama de Serakub los están derribando en masa, pero cada vez que la Milicia intentan huir, se encuentran con las espadas de las mujeres de Horngroth y se ven obligados a continuar el asalto. Tus aliados se mantienen firmes, pero están sufriendo bajas de forma lenta pero constante.

A la derecha, la Legión Espada de la Predestinación se lanza de nuevo al ataque con un grito espeluznante. Sin embargo, una lluvia de flechas ligeras pero mortales provenientes del Bosque de Woodnugget hace que se desvíen hacia la granja. Sus vallas de madera son mucho más fáciles de defender y la Legión no avanza mucho, aunque la lucha es amarga y sangrienta. Pero los Portadores de la Predestinación vienen a la carga a máxima velocidad por los alrededores del borde de la Granja de Hartwig Fell, con la intención de golpear la retaguardia de la infantería ya maltratada de Gwyneth.

Doré le Jeune dice que la caballería de Irsmuncast y Aveneg no tienen más remedio que interceptarlos y te pide que lideres la carga con él. Hengist rápidamente te aconseja que no vayas. Eres demasiado importante para arriesgarte, Gran Señor. ¿Pedirás a Doré le Jeune que dirija la carga (pasa al 138) o la dirigirás tú mismo (pasa al 128)?

109

Tan pronto como te concentras en la forma de un Hipogrifo, te conviertes en uno. Era una poción de polimorfismo, y has cambiado de forma. Ahora te elevas por encima de tus compañeros transformado en un gran caballo con cabeza de águila y enormes alas. El Cetro cae en un macizo de flores a medida que cambias de aspecto. Flexionas tus alas emplumadas y como una bestia mágica, la bestia de tu familia, te elevas hacia Shadazar mientras ella sostiene sus manos en alto. Cuando te acercas, habla algunas palabras en un idioma que no entiendes y se quita la túnica púrpura. Pasa al 83.

110

Al ser golpeado, sientes una oleada de energía mágica que amenaza con engullirte emanando de la negra y brillante maza. Haz una Tirada de Destino, pero con Modificador -2 sólo para esta Tirada. Si el destino te sonríe, pasa al 120. Si el destino te da la espalda, pasa al 130.

111

Dentro del hueco, más allá de los restos de la ampolla de ácido rota, se encuentra una bolsa de cuero. Dentro de la bolsa encuentras un trozo de pergamino hecho jirones. A lo largo de su parte superior, con una adornada escritura roja y cursiva están las palabras “El Cetro para Gobernar Entre Amigos”. Debajo de estas palabras está el emblema del Hipogrifo y luego sigue debajo: “El portador legítimo del Cetro para Gobernar entre Amigos será recibido como un líder benéfico por todos aquellos que no sean enemigos del portador. Estarán dispuestos a seguir al portador hasta los confines de Orb o incluso hasta el Valle de la Muerte si su causa es justa y recta de acuerdo con los nobles preceptos de los Dioses de la Ley. Solo necesita empuñar el Cetro y desear usar su poder.” El pergamino lleva una firma: “Nebr” Volent el Ciego. Quizás este “Nebr” Volent era un mago de la corte que diseñó el Cetro como una ayuda para los Señores Supremos de la ciudad. Tu ensoñación se ve perturbada de repente por las toscas voces Orcas y los golpes en las puertas que se detienen abruptamente.

De repente en el silencio suena un poderoso estallido como si un ariete estuviera golpeando las puertas de la Sala del Trono. Las puertas estallan en pedazos y un gran Troll de las Cavernas de piel gris, de tres metros de altura y casi tan grande como la amplia entrada, entra pesadamente en la habitación y pasas al ataque.

¿Utilizarás Mayal de Kwon, si Togowa, el místico del Monte Gwalodrun, te enseñó esa Patada (pasa al 357), una Patada Tigre Saltarín (pasa al 347), el Golpe Puño de Hierro (pasa al 337) o una Proyección en Remolino (pasa al 327)?

112

En el último momento, el guardia logra hacerse a un lado; tu pie solo roza su mejilla. Instantáneamente grita: “¡Alarma, alarma! ¡Un ninja! ¡Alarma!” Momentos después, muchos hombres corren hacia este lugar. ¿Abandonarás tu intento de espiar el campamento de Honoric (pasa al 62) o intentarás continuar con tu misión (pasa al 72)?

113

El dragón-buitre regresa a la torre almenada sobre el Palacio y vuelve a convertirse en Shadazar. Deteniéndose solo para envolverse en su capa, comienza el Encantamiento de la Ira Celestial una vez más. Los Trolls ahora están atacando a tus tropas. ¿Los atacarás (pasa al 363) o intentarás escabullirte y volver al Palacio (pasa al 371)?

114

Consulta el párrafo 412 para el mapa de posiciones actuales. También puedes hacer las notas que desees en el mapa del párrafo 342.

Suenan las trompetas, ondean los estandartes y se eleva un gran grito del enemigo. Las tropas en el vado cargan hacia adelante para enfrentarse a los hombres de Fiendil, pero no la Legión de la Muerte, que se queda atrás. Cuando las tropas cruzan el torrente, pierden un poco la formación, perdiendo el ímpetu de su carga, mientras los hombres de Fiendil se mantuvieran firmes en esa posición. Las Milicias en el extremo izquierdo no hacen nada; las mujeres de Dama las miran desde el otro lado del puente, agitando los puños. Pero es en la derecha donde la lucha es más feroz. Los dos mil ballesteros, Lluvia de la Predestinación, corren hacia adelante con precisión militar y abren fuego contra los hombres más cercanos al bosque, causando muchas bajas. Algunas de las sacerdotisas de Avatar ya están ocupadas allí. La Legión, los cinco mil, avanza muy de cerca. Un elfo emerge del bosquecillo y te indica que está pidiendo órdenes. Vuestro Cuerpo de Estandartes, veinte guerreros con estandartes particulares para tus unidades, están listas para enviar señales a tus tropas en cualquier lugar del campo de batalla. Tú ordenas a Gliftel que abra fuego contra la Legión Espada de la Predestinación justo cuando se lanza al ataque. Pasa al 134.

115

Consigues aplastar a la araña con la manga de hierro, saltas del árbol y giras mirando de uno a otro de los Elfos Oscuros. Para tu alegría y sorpresa, vuelven a montar en sus cuervos gigantes, que se alejan aleteando en la oscuridad que parece brotar del Rift como una niebla. Pasa al 185.

116

Avanzas un poco con tu caballo y le ordenas a Antocidas que refuerce el flanco izquierdo, pero él te mira de manera uniforme y dice: “Sí, Gran Señor, si nos pagas un talento adicional al regresar a lrsmuncast”, jadeas de indignación e ira. ¿Te negarás y lo maldecirás por ser un canalla acaparador de dinero (pasa al 136) o te tragarás tu ira y aceptarás (pasa al 146)?

117

Tan pronto como fijas tu concentración en la forma de un Toro rugiente, te conviertes en uno. Era una poción polimorfa, y en realidad has cambiado tu forma a la de un Toro con cuernos temibles y un cuello grueso y musculoso. Tu equipo y tus ropas también cambian y se integran contigo, salvo el Cetro que cae en unas flores del jardín. Rugiendo poderosamente, cargas hacia las puertas del Palacio mientras cinco grandes Trolls de las Cavernas avanzan pesadamente para luchar. Tu primera carga derriba a uno de los Trolls de tres metros de altura y lo corneas gravemente. En este momento se abre una gran grieta en el cielo y un relámpago azul golpea el suelo junto a ti. Shadazar ha invocado un rayo de los cielos. No ha matado a sus Trolls, pero varios mercenarios y doncellas escuderas yacen muertos. Tu gruesa piel se ha quemado gravemente. Solo tu forma de toro te ha salvado de convertirte en una cáscara carbonizada, pero has perdido 5 de Resistencia. Si sigues con vida, el susto y el dolor te han hecho volver a tu forma normal. Aprovechando la confusión, recuperas el Cetro que había caído sobre un macizo de flores e intentas colarte en el Palacio una vez más. Pasa al 97.

118

A medida que avanzas rápidamente hacia el Soto del Cruce, tu caballería refuerza el vado justo a tiempo. Pero al mismo tiempo que la Legión Espada de la Predestinación desata la locura en la granja, los Portadores de la Predestinación vienen a máxima velocidad por la zona entre la Granja de Hartwig Fell y Greenridge, entrando a raudales en el Soto del Cruce. No hay tropas disponibles a las que llamar. Mucho antes de que la caballería pueda acudir en tu ayuda, Doré le Jeune y Glaivas han sido superados y asesinados. Tal vez seas recordado en una canción.

119

“Tu madeja del destino ha sido desenganchada del telar, Vengador. El día de tu muerte se acerca. No puedo ayudarte. La lástima no es motivo para exponer mi propia ciudad a ese riesgo. Lo siento, Vengador. No puedes saber cómo me duele ver a alguien sin esperanza, como ciertamente debes estar ahora”. Con eso salta de su asiento y sale del Salón del Trono. Te escoltan desde el Palacio y te piden que abandones la ciudad. Ardiendo de indignación, partes hacia Irsmuncast para supervisar las defensas de la ciudad. Pasa al 99.

120

Te las arreglas para sobreponerte a cualquiera que sea la fuerza mágica que te amenazó. El Viejo Único gruñe de frustración. ¿Intentarás dar un Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 60), golpearlo con el cetro (pasar al 70) o espolear a tu caballo hacia el Viejo Único (pasar al 80)?

121

La cena de esa noche es un acontecimiento tranquilo, solo para ti y una veintena de cortesanos aduladores. De hecho, hay más sirvientes que invitados, pero sigues con este disparate por el bien de la moral.

Fidelio percibe el ambiente reinante y canta la balada del Honesto Calderero, una fábula sobre cómo un buen hombre triunfa al final sobre la adversidad porque lleva su vida de acuerdo con el código moral en el que cree. Luego, interpreta algo más conmovedor y pronto te maravillas de la habilidad de los bardos de la Isla de la Diosa. Mirando a tu alrededor, ves que va camino de cautivar los corazones de la mayoría de las damas presentes. A continuación canta la canción del Orbe de los Reyes. El Orbe es una gema verde que uno de los antiguos reyes de Serakub se puso en el ojo para poder ver a los seres invisibles, pero que al final fue su perdición, pues mientras dormía fue asesinado por rufianes que solo buscaban el valor de la gema. Al final de la canción te la dedica. Cuando termina su canción, hay un aplauso entusiasta y le haces señas para que se reúna contigo en tu mesa. Cuando llega él te cuenta todas las novedades que te pueden ser de utilidad. “Honoric desea venganza, Gran Señor. Muchos en Orb saben lo que sucedió en la Torre del Corazón Helado, cuando triunfaste sobre el Mago de la Muerte y Yaemon, líder de la Orden de la Mantis Escarlata. Honoric no ha olvidado esa humillación. Se está preparando para salir a la guerra el primer día de Grimweird, un día sagrado para Vasch-Ro, su Dios de la Guerra. Tienes hasta entonces para preparar el ataque”. Fidelio también te dice que hay mucho debate en la corte de Dom el Presciente, el rey del antiguo enemigo de Doomover, la Ciudad de las Espiras del Simbolismo. Algunos de los Instrumentos del Destino, los héroes elegidos por esa diosa, desean ir a la guerra contra Honoric si este marcha a la guerra, pero Dom teme que las Fuerzas de la Muerte de Mortavalon se unan a Honoric si las Espiras van a la guerra. Agradeces a Fidelio por su ayuda y envías un mensaje de que convocarás un consejo de guerra por la mañana. Pasa al 141.

122

Inadvertido, te abres camino a través de las fogatas del campamento, entre soldados de muchas ciudades que se ríen y bromean en su mayor parte, parece que la moral es alta. Luego llegas a una fogata donde se libra una fuerte discusión entre una mujer guerrera, a quien reconoces como seguidora de la diosa Fell-Kyrinla, la que Odia a los Hombres, de la ciudad de Horngroth, y uno de los hombres de la Legión Espada de la Predestinación, de Doomover. Un oficial se acerca para interceder antes de que los dos antagonistas lleguen a las manos. Puedes ver que no hay un gran amor entre estos aliados. Pasa al 132.

123

El Orbe esmeralda parece brillar amenazadoramente cuando lo levantas hacia tu cuenca ocular vacía. Se desliza perfectamente en su lugar y la carne a su alrededor comienza a deslizarse de modo que el Orbe es succionado hasta el hueco ocular dentro de tu cabeza. ¿Arrancarás el Orbe antes de que sea demasiado tarde (pasa al 71) o dejarás que la esmeralda se incruste sola (pasa al 353)?

124

Gwyneth se pone de pie y dice: “Primero, escuchemos los informes de nuestros exploradores”, y señala a Glaivas, que rápidamente contesta: “Esto es lo que podemos determinar de las fuerzas de Honoric”, y lee un informe. Luego te lo entrega.

LA ARMADA DE HONONIC

Legión Espada de la Predestinación

5000 espadachines

2000 ballesteros, la Lluvia de la Predestinación

Los Portadores de la Predestinación

500 caballería (Catafractos)

Legión de Aveneg

1000 espadachines

Legión de las Espiras

1000 espadachines

Mujeres de Horngroth

1000 espadachinas

Hombres de Mortavalon

500 caballería

1000 lanceros de Moraine

1.500 espadachines de la Legión Ángel de la Muerte

500 Lanceros caballería Legión Alas de la Muerte

Monjes de la Mantis Escarlata

200

Milicia de Doomover

4,000

Un total de unos 18.200 efectivos

“Nosotros podemos desplegar unos 10.000 hombres, estamos muy superados en número. Y encima se considera que la Legión Espada de la Predestinación es la mejor tropa de todo el Manmarch”, añade Glaivas. Pasa al 382.

125

Tan pronto como fijas tu concentración en la forma de un caracol, te conviertes en uno. Era una poción polimórfica y en realidad has cambiado tu forma a la de un caracol de dos centímetros de altura. El Cetro que sostenías, cae sobre ti…

126

Tus órdenes se llevan a cabo con buenos resultados y las Milicias se ven obligadas a retirarse con grandes pérdidas. Pero para entonces la Legión Espada de la Predestinación ha asaltado la granja y tu flanco izquierdo está en plena derrota. La caballería de Honoric se reagrupa, y pronto todo tu ejército ha sido arrollado por la izquierda y derrotado. Un escuadrón de los Portadores de la Predestinación te sorprende en campo abierto intentando reunir a tus fuerzas, y te mata en el acto.

127

Tan pronto como mencionas a Honoric y la Legión Espada de la Predestinación, hay una agitación entre los adoradores de Dama y recuerdas cómo el sabio Vertégal describe la batalla entre Dama, Escudera de los Dioses, y Vasch-Ro, Dios de la Guerra, el que Siembra para el Segador, en el Libro de los Dioses. Con entusiasmo en tu tarea, amplías esto para decir que sientes que has nacido con una misión. ¿Dirás que tu misión es detener la propagación de los seguidores de Vasch-Ro en Manmarch (pasa al 167) o que sientes que naciste para asegurarte de que los seguidores de Némesis dentro de tu ciudad no subyuguen a la gente de nuevo (pasa al 207)?

128

Avanzas al galope en tu corcel blanco con Doré le Jeune y sus paladines a tu lado, para tomar una posición a la cabeza de tu caballería. “¡Por Irsmuncast y la libertad!” gritas, levantando tu Cetro en alto, mientras Doré le Jeune grita, “¡Por Rocheval!” Si te batiste en duelo con Honoric antes de la batalla, pasa al 158. Si te negaste, pasa al 148.

129

Usando tu habilidad de Shin-Ren, puedes decir que no se puede confiar en Peisistratus y Herris Alchmeonid. Ciertamente juzgas que cuando se enteren de que las tierras que has ofrecido bordean el Rift no serán aliados útiles. Ogg Mano-Roja el Hombre Lobo es demasiado peligroso para confiar en él. En consecuencia, decides tratar de convertir a Serakub en tu aliado, pero tendrás que correr todo el camino para llegar a tiempo. Turno 235.

130

Sientes un adormecimiento frío en el alma. Una parte de ti ha sido absorbida por la maza, pierdes 1 punto de Fuerza Interior. Si no puedes perder este punto pues no te queda Fuerza Interior, pasa al 334. Si te queda algo de Fuerza Interior que perder (aunque te quedes a cero), ¿intentarás darle un Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 60), atacar al Viejo Único con tu Cetro (pasa al 70) o espolear a tu caballo hacia adelante en un intento de derribar a tu enemigo (pasa al 80)?

131

El consejo de guerra está formado por Antocidas el Tuerto, líder de los mercenarios que te ayudaron a derrotar a Shadazar, y los jefes de varios poderosos templos de Irsmuncast: Solstice del Templo del Tiempo, Hengist del Templo de Kwon, Gwyneth del Templo de Dama, Greystaff del Templo de Avatar, y un hombre a quien aún no conoces, Lackland, el sucesor en el Templo de Némesis y jefe de la parte del ejército del Usurpador que aún existe. Gwyneth comienza resumiendo la amenaza que representa Honoric y repasando las tropas con las que puedes contar esta una vez para salvar la ciudad. La propia Gwyneth comanda mil ochocientos espadas bajo el estandarte de Dama, Escudera de los Dioses, ochocientos de los cuales son caballería bien armada. El Sumo Sacerdote Lackland, o, como insiste en llamarse a sí mismo en el consejo de guerra, el General Lackland, está al mando de tres mil quinientos hombres y Orcos, los restos del ejército del Usurpador, que no fueron notoriamente leales cuando Shadazar invadió la ciudad, aunque en realidad no se unieron a las fuerzas del Rift. Todos son soldados de infantería y menos efectivos que los soldados de Gwyneth, que son tropas de élite curtidas en la batalla. Además de estos, el Demagogo domina los afectos de la Milicia campesina que, reunida apresuradamente, podrían sumar quizás diez mil, pero carecen de disciplina y armas, y es poco probable que resistan bien los rigores de una campaña. Si has jugado Gran Señor (libro cuatro) y estabas protegido por guardaespaldas Samuráis a las órdenes de Onikaba, pasa al 201. De lo contrario, pasa al 221.

132

Te encuentras de pie cerca de un grupo de hombres que están discutiendo la fuerza de sus aliados. Estos hombres son de las propias tropas de Honoric, la Legión Espada de la Predestinación, de Doomover. Se consideran a sí mismos como guerreros de élite, los mejores de Manmarch y probablemente sea cierto. Consideran a las mujeres de Horngroth como buenas luchadoras, pero no dignas de confianza. Su discusión pasa a los hombres de las legiones de Aveneg y las Espiras, tropas regulares, pero no tan buenas como ellos. Luego, el grupo se burla de la Milicia de Doomover, cuatro mil hombres bien armados pero de mala calidad. Parecen tener un desprecio particularmente fuerte por estos, la milicia de su ciudad.

Estás reflexionando sobre las implicaciones de lo que has escuchado cuando una voz fuerte suena en tu oído. Un oficial de la legión Doomover se dirige a ti. “¿Qué estás haciendo aquí, un legionario de Aveneg, entre las fogatas de la Legión Espada de la Predestinación?” grita con dureza. “¡Sabes que estas fuera de tus limites!”. Algunos de los soldados cercanos miran a su alrededor con caras curiosas. Tendrás que hablar para salir de esta. ¿Qué dirás?:

“Lo siento señor. Parece que he perdido mi camino. Estaba buscando al intendente del campamento. Necesitamos más raciones de carne salada”. Pasa al 142.

“Tengo mensajes del capitán general de la legión de Aveneg para el Comandante en jefe Honoric, señor”. Pasa al 152.

“Busco un sacerdote de Vadch-Ro para presidir una ceremonia religiosa para mi tropa de la legión Aveneg”. Pasa al 162.

133

El anuncio de tu inminente partida de Irsmuncast causa pánico, pero cuando explicas que vas a encontrar un aliado que te ayude a proteger la ciudad, se restablece el caos. Declaras un estado de ley marcial y dejas a la Dama de la Fuerza Gwyneth a cargo, advirtiéndole que vigile a Lackland con cuidado pero que no fuerce ninguna confrontación con los adoradores de Némesis. Antes de marcharte, le dices a Lackland que lucharás por todos los ciudadanos y que los partidarios de Némesis no sufrirán bajo tu mandato. Después de todo, sus fuerzas superan en número a las de Gwyneth casi dos a uno. A Antocidas le cuesta mucho impedir que sus mercenarios deserten ya que hay muy poco oro para pagarles. Con secretismo y de forma rápida, decides viajar solo a las Espiras. Pasa al 163.

134

De repente, los ballesteros retroceden en buen orden. Se oye un gran grito ondulante y la Legión avanza a la carga con un movimiento preciso. La caballería en masa también estalla en una carga de pura sangre con gritos y aullidos. Los Elfos vierten una lluvia mortal de flechas en el flanco de la Legión, cuyas filas comienzan a perder cohesión. A medida que la carga pasa por el arroyo, la Legión se vuelve más desordenada y solo por eso es que todo tu flanco no es barrido instantáneamente cuando la carga choca contra los defensores con una fuerza terrible.

Los sacerdotes y magos de cada bando se lanzan hechizos unos a otros (varias espadas de la Legión tienen poderes mágicos como la espada de Honoric) y tu Orbe recoge oleadas de hechizos de miedo que recorren tus líneas. Tus hombres vacilan, excepto los que están más cerca del bosquecillo, donde las flechas de los Elfos están demostrando ser decisivas. Si conoces el contenido de tres cajas grandes en el campamento de Honoric y le has informado al Mago Blanco, pasa al 144. Si no, pasa al 154.

135

No hay nada más interesante en el Orbe y el Cetro. Oyes un ruido de toscas voces Orcas en la escalera de abajo. Saltarás para luchar (pasa al 233) o, si tienes la habilidad de escalar, puedes bajar por el exterior de la torre del palacio hasta los jardines oscurecidos por el humo (pasa al 247).

136

Él sonríe y comienza a hacer marchar a sus hombres fuera del campo de batalla. La Legión Espada de la Predestinación ha asaltado la granja y tu flanco izquierdo está en plena derrota. La caballería de Honoric se reagrupa, y pronto todo tu ejército ha sido rodeado por la izquierda y derrotado. Estás atrapado en campo abierto, tratando de reunir tus fuerzas, pero un escuadrón de los Portadores de la Predestinación aparece y eres asesinado sin remedio.

137

Giras como un relámpago y te pones en guardia. Sientes un dolor terrible en la parte de atrás de tu cabeza cuando algo comienza a aplastarte el cráneo. Fuera lo que fuera lo que atacó al Senescal, no había estado tratando de ponerse detrás de ti después de todo. Tu cráneo se siente como si estuviera atrapado por un cascanueces gigante. Pierdes 3 de Resistencia mientras la sangre golpea ensordecedoramente tus oídos. Si todavía estás vivo, te las arreglas para girar ágilmente y echas un vistazo a tu agresor. Pasa al 149.

138

Doré le Jeune y sus paladines se alejan al galope y casi sin detenerse, lideran a tu caballería en una carga vertiginosa. A medida que los dos bandos se acercan, los Portadores de la Predestinación levantan sus espadas en alto. Por primera vez te das cuenta de que muchos de ellos tienen las hojas de sus espadas de un acero negro que brilla intensamente. Queda claro que tienen un efecto similar a la Espada Sorcerak de Honoric, porque el miedo irradiado es como una ola de horror nauseabundo. Los dos bandos se unen con un estruendo resonante, el choque de acero contra acero. La caballería de Aveneg y de Irsmuncast se encuentra con los Portadores de la Predestinación y muchos de tus hombres mueren instantáneamente por el impacto de los caballos fuertemente blindados. Pero es la ola de miedo lo que finalmente define la contienda. La tropa de Aveneg rompe la formación y huye. La caballería de Gwyneth lucha tenazmente, pero los Portadores de la Perdición aguantan la embestida. Justo en este momento aparece un regimiento de infantería de la Legión que ataca a la caballería por el flanco. Atacadas por ambas tropas, se desmoronan y son prácticamente aniquilados en segundos. La Dama de la Fuerza Gwyneth cae bajo una lluvia de golpes. La batalla se pierde cuando la Legión Espada de la Predestinación se convierte en un rodillo por todo tu flanco. Tu ejército pronto es derrotado, te atrapan en campo abierto cuando intentas reunir a tus soldados, pero eres asesinado por un escuadrón de la caballería de Horngroth.

139

“Muy bien, Vengador. Aunque me arriesgo a sumergir a mi pueblo en una guerra contra mis dos vecinos más poderosos, seré tu aliado. Te daré cuatro de mis Instrumentos del Destino más poderosos: Happening el Mago, Kelmic el Guerrero, Toller su gemelo y Hoitekh el Sacerdote. Ellos conducirán la Caballería de la Rueda, quinientos caballos pesados y cuatro mil soldados de infantería, entre los mejores de Manmarch. Además, le pediré a Whimsical el Teocrata que envíe tropas de Fiendil en tu ayuda. Él está en deuda conmigo. Estoy seguro de que no me negará esto. Su contribución no estará muy por debajo de la mía si es que conozco a Whimsical. Odia ser superado”. Cuando emprendes tu viaje de regreso a Irsmuncast, tu paso es ligero y tu corazón se llena de esperanza. Pasa al 369.

140

Hengist y sus camaradas te rodean defendiéndote de los ataques de los monjes con patadas y proyecciones. Son los mejores en las artes marciales que ofrece el Templo de Irsmuncast. Finalmente, la caballería llega a la escena y los monjes, superados en número, se ven obligados a retroceder con grandes pérdidas. En el flanco izquierdo, la Legión de Doomover y la del Ángel de la Muerte siguen luchando por tomar la granja. Buenos soldados están comprometidos allí ahora, y se está llevando a cabo una feroz pelea por la posición, los hombres intercambian golpes y mueren por doquier. Los hombres de las Espiras todavía aguantan el chaparrón, pero se ven obligados a retroceder lentamente. Su posición pende de un hilo. ¿Ordenarás a tu caballería que se una a la refriega en el arroyo (pasa al 280) u ordenarás a los soldados de las Espiras que defienden la granja a que vayan al arroyo para ayudar a sus paisanos y así mantendrás a tu caballería en reserva por ahora (pasa al 290)?

141

Si ya has intentado colocar el Orbe en el ojo, pasa al 131. Sino, cuando te retiras a la alcoba real, las palabras de la balada del Orbe de los Reyes de Fidelio dan vueltas y vueltas alrededor de tu cabeza, poseedor como eres de un orbe verde como el de la balada. Lo sacas y lo miras. Es aproximadamente del tamaño adecuado para caber en la cuenca del ojo vacía. ¿Lo colocarás para ver si ocurre algo (pasa al 151) o lo guardarás en un lugar seguro hasta que puedas saber más sobre él, deseando que llegue el consejo de guerra de mañana (pasa al 131)?

142

“Bueno, andas muy perdido, soldado”, dice. “Los almacenes del intendente están cerca de la tienda del Comandante en jefe Honoric, por allí”. Y señala hacia la izquierda. Dándole las gracias, sigues adelante en la dirección indicada. Llegas a una gran área abierta en el centro de la cual descansa un enorme pabellón rojo adornado con símbolos de espada de Vasch-Ro, obviamente la tienda de Honoric porque también está rodeada de guardias. Una figura curiosamente indeterminada con túnica gris se acerca al pabellón. Cuando está a punto de entrar, sientes un extraño picor en la cuenca del ojo donde el Orbe verde parece pulsar debajo del parche. Rápidamente levantas el parche. La visión revelada es algo extraño e inhumano que ingresa al pabellón, pero no hay tiempo suficiente para determinar exactamente qué. Estás asumiendo un riesgo terrible solo parado cerca del pabellón de Honoric, así que sigues adelante. Pasa al 172.

143

Rápidamente trepas por el árbol y, rasgando la tela de tu disfraz de Ninja, sacas una de las barras de hierro que usas en las mangas. La araña trepa por la corteza muerta del árbol sin disminuir su velocidad y, en el último momento, salta hacia tu mano extendida. Haz una Tirada de Ataque. Si saca 8 o más, pasa al 115. Si saca 7 o menos, pasa al 175.

144

El Mago Blanco, de pie cerca de ti, dice: “Ha llegado mi hora”. Murmura algo inaudible y luego sale volando, ante el asombro de todos los que están en Greenridge. Él vuela hacia el Bosque de Mimbre. Entonces, para tu horror, ves a los Monjes de la Mantis Escarlata saliendo del Bosque de Mimbre en dirección al flanco de tus tropas más cercanas. Su asalto es devastador, y combinado con las Alas de la Muerte y la caballería de Horngroth, comienzan a ceder terreno desesperadamente a solo unos minutos de una derrota total. Si se rompen, es probable que el resto los siga bajo la terrible presión de todo el poderío de la Legión. También ahora, los dos mil ballesteros están entrando al Bosque de Woodnugget para eliminar a los Elfos de Gliftel.

¿Ordenaras a la caballería de las Espiras y a los Batidores de Glaivas que cierren la brecha que crece rápidamente y con ello movilizar tu reserva (pasa al 164) u ordenaras a toda la línea que retroceda hasta la Granja de Hartwig Fell (pasa al 174)?

145

Te giras lo más rápidamente que puedes, pero Shadazar estira su larga cabeza de dragón-buitre y te agarra la pata trasera. Pronto te ves envuelto de nuevo en un feroz combate y caes al suelo. Pasa al 41.

146

Antocidas grita órdenes a sus hombres y estos parten corriendo para reforzar el flanco izquierdo. Llegan justo a tiempo para detener la marea. La amarga lucha continúa. La caballería de Honoric ha vuelto a cargar, y las Guerreras del flanco derecho empiezan a ceder terreno. Luego más a tu izquierda, ves venir galopando hacia ti a Glaivas con quizás diez de sus Batidores. Ha defendido el puente tanto tiempo como ha sido posible, pero ahora tres mil guerreros cruzan en fila. Tendrás que actuar rápidamente. ¿Pedirás a la caballería de Irsmuncast, a la caballería de la Dama de Serakub y a los cuatrocientos hombres de la Vieja Granja que carguen contra la Milicia de Doomover sin implicarte a ti? (pasa al 156) ¿o cabalgarás hasta allí y los dirigirás personalmente en la carga contra las Milicias? (pasa al 166).

147

Poco después de comenzar tu discurso, haces un resumen honesto de la difícil posición en la que te encuentras como Gran Señor de Irsmuncast y de tus esperanzas y aspiraciones, e invocas el poder amistoso del Cetro. Tu carisma se incrementa sutilmente y tu voz lleva un tono convincente de verdad y comprensión. Mirando a tu alrededor, puedes ver que tus acciones han polarizado el sentimiento de la Boule. Los seguidores de Némesis y Nullaq, la Reina Araña, te miran con el ceño fruncido y desagrado mal disimulado. Otros parecen receptivos a tus palabras, pero puede ser que algunos de los Mandatarios hayan detectado tu uso de la magia. Al finalizar tu discurso te sientas entre fuertes aplausos y algunos silbidos. Pasa al 217.

148

Hay silencio a tus espaldas, pero la caballería carga sin demora. A medida que los dos bandos se acercan, los Portadores de la Predestinación levantan sus espadas en alto. Por primera vez te das cuenta de que las espadas de muchos de ellos tienen hojas negras que brillan intensamente. Se aprecia que tienen un efecto similar al de la espada Sorcerak de Honoric, pues el miedo irradia de ellos como una ola de horror nauseabundo. Los dos bandos se unen con un estruendo resonante, el choque de acero contra acero. La caballería de Aveneg e Irsmuncast se encuentra con los Portadores de la Predestinación y muchos de tus hombres mueren instantáneamente por el impacto de los caballos fuertemente blindados.

Pero es la ola de miedo la que finalmente decide el resultado. La tropa de Aveneg rompe la formación y huye. La caballería de Gwyneth sigue luchando con dureza, pero los Portadores de la Predestinación aguantan la embestida. Justo en este momento aparece un regimiento de infantería de la Legión que ataca a la caballería por el flanco. Atacados por ambos lados, se desmoronan y son prácticamente aniquilados en cuestión de segundos. La Dama de la Fuerza Gwyneth cae bajo una lluvia de golpes. La batalla está perdida cuando la Legión Espada de la Predestinación comienza a rodear todo tu flanco. Tu ejército pronto es derrotado, te atrapan en una zona despejada tratando de reunir a tu tropa, cuando eres asesinado por un escuadrón de la caballería de Horngroth.

149

Todo lo que puedes ver es un resplandor rojo ante ti. Retrocedes varios pasos hasta que te detiene una pared arcillosa a tus espaldas. Pasa al 181.

150

Si los Wyverns derrotaron a tu caballería (y luego pudiste reunirlos), pasa al 170. Si el Mago Blanco se encargó de los Wyverns antes de que pudieran atacar a tus tropas, pasa al 160.

151

El Orbe esmeralda parece brillar amenazadoramente cuando lo levantas hacia tu cuenca ocular vacía. Se desliza perfectamente en su lugar y la carne que lo rodea comienza a succionarlo de modo que el Orbe se coloca en su lugar dentro de tu cabeza. ¿Arrancarás el Orbe antes de que sea demasiado tarde (pasa al 161) o dejarás que la esmeralda se incruste sola (pasa al 171)?

152

El oficial entrecierra los ojos con desconfianza: “De hecho, ¿dónde está entonces la insignia del Cuerpo de Mensajeros? No estás vestido como tal. Muéstrame tus mensajes, ¿o eres un espía?”. El oficial hace una señal a sus hombres y algunos de ellos se levantan y se acercan a ti. ¿Intentarás huir (pasa al 202) o atacarás al oficial (pasa al 212)?

153

Visitas a Solstice, quien promete hacer que el tiempo pase tan lento que puedas llegar a Upanishad en diez días y liderar una flota para atacar Doomover por mar, pero te engaña. El hechizo al que te somete hace que todo suceda de forma imposible de comprender. Ha disminuido la velocidad de tu pensamiento, y tu poder de liderazgo y rapidez en la batalla se ha perdido. También se pierde la ciudad, porque sin aliados no puedes resistir a la Legión Espada de la Predestinación.

154

Entonces, para tu horror, ves a los Monjes de la Mantis Escarlata saliendo del Bosque de Mimbre para atacar por el flanco a tus hombres más cercanos. Su asalto es devastador, y junto con la Legión Ala de la Muerte y la caballería de Horngroth, el gran bloque no para ceder terreno desesperadamente, de un momento a otro será una derrota total. Si se rompen, es probable que el resto les siga bajo la terrible presión de todo el poderío de la Legión. También ahora, los dos mil ballesteros están avanzando hacia al Bosque de Woodnugget para eliminar a los Elfos de Gliftel. Ordenas a la caballería de las Espiras y a los Batidors de Glaivas que ayuden en un intento de apuntalar la brecha que crece rápidamente, movilizando así a todas tus tropas de reserva. Pasa al 244.

155

El Troll de las Cavernas agita su garrote amenazadoramente cuando te acercas a él. Intenta golpearte, pero giras hacia un lado y agarras su gruesa cintura. El ímpetu del Troll lo lleva hacia adelante y logras derribarlo, pero se retuerce y cambia poderosamente el ángulo de su caída para que quedes atrapado debajo de su enorme cuerpo. Te clava las púas del garrote en la espalda y, justo cuando te estás liberando, dos de los orcos espectadores se precipitan hacia delante y te clavan sus espadas, matándote al instante.

156

La caballería sale a la carga, pero es detenida por una escaramuza con el enemigo y tu flanco derecho no es reforzado a tiempo. Los tres mil espadachines escalan rápidamente Greenridge y envuelven el flanco de los guerreros de Serakub. Inevitablemente, todo tu flanco cede y la granja es asaltada. Pronto todo tu ejército está en plena retirada. Estas atrapado en un claro, tratando de reunir tus fuerzas, cuando un escuadrón de los Portadores de la Predestinación aparece y eres asesinado sin remedio.

157

Hay un debate tormentoso sobre lo que has dicho, pero pronto se hace evidente que la votación irá en tu contra. Los seguidores de Dama no están dispuestos a ir a la guerra por la memoria de tu padre, y contabas con ellos para que te apoyaran. Después de la votación, el jefe de la Boule, un erudito llamado Obuda Varhegyen, simpatiza contigo, pero explica que no encontrarás un aliado en Serakub. Obligatoriamente, vuelves a Irsmuncast para revisar las defensas de la ciudad, pero cuando Honoric te invade, sus tropas son demasiado numerosas y demasiado poderosas. Mueres defendiendo las murallas e Irsmuncast cae.

158

Un rugido de aprobación sale de las gargantas de tus soldados y te sales a la batalla con 1.200 guerreros a tu espalda. Te llena la emoción cuando te lanzas hacia adelante cabalgando con fuerza y agitando el cetro sobre tu cabeza.

Mientras el enemigo avanza para enfrentarte, los Portadores de la Predestinación levantan sus espadas. Te das cuenta de que muchos de ellos tienen hojas negras que brillan intensamente. Queda claro que tienen un efecto similar al de la espada Sorcerak de Honoric, porque el miedo que irradian es como una ola de horror nauseabundo. Pero usando el poder del Cetro para inspirar lealtad, sientes que esto contrarresta los efectos de la magia del miedo. Los dos bandos se topan con un sonoro choque, el sonido del acero contra el acero. Te encuentras cara a cara con un jinete de los Portadores de la Perdición, un Catafracto, vestido de pies a cabeza con una armadura de escamas, pero consigues despacharlo. El cuerpo a cuerpo bulle a tu alrededor, una lucha desesperada y feroz en la que no se da ni se pide cuartel.

De repente, en medio de la batalla, una figura aparece ante ti, extrañamente a pie. Tu Orbe resplandece intensamente, señal inequívoca de magia, es un Viejo Único, quizás el mismo con el que luchaste cuando peleaste por la Corona de Irsmuncast en Usurpador. De su túnica sobresalen tentáculos y su boca está bordeada por largos apéndices tentaculares. Una “mano” que se retuerce está enroscada alrededor de una pesada maza brillante. Los grupos de guerreros que luchan cerca retroceden, dejando una pequeña arena.

“Entonces, Vengador, has llegado hasta aquí. Pero aquí es donde termina tu reinado advenedizo”, susurra sibilinamente. Debes luchar contra eso. No puedes patear o proyectar mientras estás a caballo, pero puedes usar tu cetro y tus puños. ¿Intentarás darle un Puñetazo Garra del Tigre (pasa al 168), usar tu cetro contra él (pasa al 178) o espolear a tu caballo hacia adelante y tratar de derribar al Viejo Único (pasa al 188)? Si usas el Cetro para atacarlo, no puedes usar tu Fuerza Interior para duplicar el daño.

159

Al día siguiente te levantan de la cama con buenas noticias inesperadas. Tu viejo amigo Glaivas te espera en el Salón del Trono con veinte Batidores que han venido a defender tu causa. Te regocijas, sabiendo que, si cada uno tiene la sabiduría y la habilidad de Glaivas, valen muchas veces su número en la batalla. Y Glaivas no tiene precio para ayudar a planificar la estrategia. También trae noticias de tropas marchando al norte de la ciudad desde el Rift para unirse a las fuerzas de Honoric, algo que debes evitar a toda costa. Más tarde ese mismo día te sientes como si te hubieras sumergido en una historia de tiempos pasados, cuando una compañía de doscientos Elfos de los Bosques, capitaneados por Gliftel el Elfo, se une a tus filas desde los bosques al norte de Sundial. Son pocos en número, pero cada uno lleva un fuerte arco de tejo, y Gwyneth te dice que estos Elfos son probablemente mejores tiradores que cualquiera en las ciudades de Manmarch. Pasa al 169.

160

Hengist y sus camaradas te rodean, defendiéndose del ataque de los monjes con patadas y lanzamientos. Son los mejores artistas marciales que ofrece el Templo de Irsmuncast. Finalmente, la caballería entra en acción y los monjes, superados en número, se ven obligados a retroceder con graves pérdidas.

En el flanco izquierdo, la Legión de Doomover y la Legión Ángel de la Muerte siguen luchando por tomar la granja. Varias de tus tropas están comprometidas allí ahora, y se está librando una feroz pelea de pie entre las tropas. Para tu horror, ves una fila de jinetes, son los pesados catafractos de los Portadores de la Predestinación, calzados de pies a cabeza con una brillante cota de malla, que se precipitan hacia ti desde Tallhill. Han rodeado tu flanco izquierdo, dirigiéndose directamente hacia la espalda de tus guerreros en el arroyo, con el objetivo de aplastar a tus hombres como si fueran un martillo y yunque, el martillo, la caballería y el yunque, la Milicia de Doomover y los aliados de Honoric. El yunque ya ha cruzado el arroyo y está obligando a tus hombres a retroceder. Podrían romperse en cualquier momento. Debes actuar ahora.

¿Ordenarás a toda tu caballería que vuelva a cargar y se enfrente a la caballería enemiga en cabeza (pasa al 240) o toma dos tercios de los hombres y dirígelos tú mismo contra la caballería enemiga, y el tercio restante se une a la batalla en el arroyo para ayudar a los asediados guerreros de las Espiras (pasa al 210)? Hay alrededor de 1.500 jinetes enemigos, y puedes totalizar alrededor de 1.800 jinetes propios.

161

Requiere de todas tus considerables fuerzas poder arrancar la esmeralda del lugar donde se encuentra en tu cara. La sangre brota y te tambaleas de dolor. Parte de la carne de tu mejilla ha sido arrancada por tu repentino pánico. Ahora estás espantosamente desfigurado. Pierdes 3 puntos de Resistencia. Ten en cuenta que tu cara va a estar horriblemente marcada. Pasas la noche atormentado después de que el médico del Palacio te deja, preguntándote qué habría pasado si hubieras dejado el Orbe dentro de tu cabeza. Pasa al 131.

162

“¿Qué haces aquí, entonces? Hay muchos sacerdotes entre tu legión”, dice el oficial. Luego entrecierra los ojos, suspicazmente. “O tal vez seas un espía. Será mejor que vengas conmigo para interrogarte”.

Y hace señas a sus hombres, algunos de los cuales se levantan para acercarse a ti. ¿Quieres huir (pasa al 202) o atacar al oficial (pasa al 212)?

163

Decides disfrazarte de un trabajador común, con un parche en el ojo y usar tu Cetro como bastón en tu viaje. Te has dado cuenta de que puedes usar su efecto de mejorar tu carisma simplemente deseándolo. Viajas a las Espiras del Simbolismo manteniéndote bien alejado de los caminos trillados. No hay caminos pavimentados que conduzcan a Irsmuncast, pero te mantienes alejado incluso del camino de tierra batida que conduce al valle del Río Fortuna. No hay señales de que las tropas de Honoric se estén moviendo todavía, y estás razonablemente seguro de que no te han seguido cuando finalmente te unes al camino hacia las puertas de la ciudad. Las torres de los templos se extienden hasta alturas asombrosas, cada una construida para superar a las demás y proclamar la importancia del dios o la diosa a quien está dedicada. La ciudad es bulliciosa y aparentemente llena de gente rica y poderosa. Decides dirigirte a la Torre más alta de todas, la de la gran Catedral del Destino en forma de cubo que domina la ciudad más grande de Manmarch. Pasa al 397.

164

Al instante, la caballería, dirigida por Toller, avanza a la carga, al igual que los Batidores. Happening y los otros Instrumentos ya se están moviendo hacia el punto más peligroso. Kelmic el Guerrero está lanzando bolas de fuego y rayos de energía a las filas enemigas. Algunos atraviesan sus defensas, otros son disipados por los propios hechiceros de la Legión. La lucha es desesperada.

Justo en ese momento, tres criaturas aladas, los Wyverns, aletean desde detrás de la Cresta Señorial y se lanzan hacia los hombres de las Espiras. El Mago Blanco, en lo alto del cielo, con su túnica brillando al sol, vuela para enfrentarlos utilizando relámpagos, palabras de poder y potente magia. Los Wyverns lo rodean, arremetiendo con sus mandíbulas y azotando sus colas llenas de púas venenosas.

Doré le Jeune da un grito de “¡Por Rocheval!” y él y sus camaradas corren hacia la batalla. Rápidamente examinas el resto del campo. Las Milicias de la izquierda no se han movido, pero la Legión Ángel de la Muerte ha cargado a través del vado. La Legión está siendo retenida, pero los legionarios parecen no tener miedo a la muerte y siguen en su empeño. Los hombres de Fiendil están muy nerviosos: su caballería ya ha cargado dos veces para solo conseguir pequeños avances. ¿Enviarás todas tus reservas al extremo derecho del campo (pasa al 184) o conducirás personalmente a los mil hombres de las Espiras de la reserva al flanco derecho y enviarás a los hombres de Antocidas al vado (pasa al 194)?

165

Desplegando tus alas en toda su extensión y golpeando con ellas poderosamente hacia abajo, te elevas bruscamente. El suelo se aleja de ti a un ritmo sorprendente debido a la magia innata de tu forma de Hipogrifo. Shadazar intenta emularte, pero el cuerpo del dragón-buitre es demasiado pesado para imitar tu maniobra y queda debajo de ti, mirándote hacia arriba por encima de un hombro escamoso. Ahora puedes lanzarte encima de ella pues es vulnerable, mientras gira hacia la torre del Palacio para recuperar su forma natural y usar la magia del rayo una vez más, pasa al 23. Si prefieres romperle el cuello con el pico, pasa al 47.

166

Espoleas a tu caballo con Doré le Jeune a tu lado. Rápidamente reúnes a toda tu caballería en el Montículo de Colwyn y tomas posición a la cabeza. Si te batiste en duelo con Honoric antes de la batalla, pasa al 96. Si no lo hiciste, pasa al 226.

167

Hay un tórrido debate después de que hayas terminado de hablar. Uno de los seguidores de Dama dice que la causa es noble y pide a los seguidores de Béatan que voten con ellos para convertirse en tu aliado. El jefe de la Boule, un erudito llamado Obuda Varhegyen, un seguidor de Béatan, pide la atención mientras habla, diciendo que convertirse en tu aliado sería asestar un golpe contra la ley y que ir en contra del dios de la guerra traería consecuencias fatales, estancamiento y limitación de posibilidades. Los seguidores del dios de la naturaleza parecen despreocupados, y los seguidores de Némesis están en tu contra: uno dice que enviar fuerzas tan lejos en Manmarch es invitar al ataque de los Engendros del Rift. Sin embargo, cuando se realiza la votación, aunque por pocos votos sale a tu favor. Se te pide que asistas a una reunión con los líderes de la Boule, inmediatamente después de que se hayan resuelto los demás asuntos públicos. Pasa al 227.

168

Tu caballo hace cabriolas salvajemente cuando el Viejo Único se acerca y, elevándote en la silla, golpeas con la mano su cabeza.

EL VIEJO ÚNICO

Defensa contra Garra de Tigre: 7

Resistencia: 22

Daño: 1 Dado + 2

Si lo has matado, pasa al 198. Si todavía vive, blande su maza contra tus costillas. Tu defensa es 7. Si te golpea, recibe daño de la manera normal y si sigues vivo pasa al 208. Si falla, usarás el Puñetazo Garra de Tigre nuevamente (regresa al principio de este párrafo), espolearás a tu caballo contra él (pasa al 188) o golpéalo con tu Cetro (pasa al 178).

169

En el quinto día de Grimweird llega más información de tus exploradores. Honoric ha marchado hasta un punto justo al sur de la Ciudad de Mortavalon y estará en las murallas de Irsmuncast dentro de diez días. Las fuerzas de Rift se han dividido. La fuerza más pequeña está cambiando su marcha hacia el norte, aparentemente para unirse a Honoric. El bloque más grande, que suman al menos diez mil o tal vez muchos más, se dirige directamente a Irsmuncast y llegará al mismo tiempo que la fuerza de Honoric. Los cuervos carroñeros vuelan de aquí para allá sobre la ciudad, observando vuestros preparativos. Glaivas sugiere que debes tratar de derrotar a las fuerzas enemigas poco a poco, ya que juntas te superan en número. Sugiere como comienzo marchar hacia el norte para aislar a la fuerza más pequeña del Rift. Gwyneth, sin embargo, preferiría concentrar todas tus fuerzas dentro de la ciudad, resistir un asedio y caer sobre ellos cuando las fuerzas enemigas comiencen a venirse abajo, lo cual, argumenta, es inevitable. Antocidas sugiere aplastar a la fuerza más grande, lo que haría disponer de tropas suficientes para ocuparse de Honoric más tarde, ya que se necesitará una fuerza para proteger la ciudad contra las fuerzas del Rift que con toda probabilidad sitiarán la ciudad. ¿El consejo de quién seguirás, el de Glaivas (pasa al 179), el de Gwyneth (pasa al 199) o el de Antocidas (pasa al 209)?

170

Por fin, la caballería entra en acción y los monjes se ven obligados a retroceder con grandes pérdidas. Tu caballería aunque diezmada, apenas mil efectivos, descansa ahora cerca esperando tus órdenes. Entonces Doré le Jeune, con su armadura estropeada y manchada, grita: “Debemos enviar refuerzos al arroyo, Gran Señor. Los hombres de las Espiras no pueden resistir mucho más”. Miras a la izquierda. La caballería de Honoric parece haber retrocedido, pero la Legión Espada de la Predestinación todavía está tratando de abrirse paso. Sin embargo, las paredes de madera de la granja y la tenaz defensa de los guerreros de Gwyneth, los hombres de Fiendil y, sorprendentemente, los mercenarios de Antocidas los mantienen a raya. Te das cuenta de que los hombres de las Espiras aún no se han rendido en el arroyo. ¿Ordenarás a tu caballería que se una a la refriega en el arroyo (pasa al 280) u ordenarás a los mil soldados de las Espiras que defienden la granja que vayan al arroyo para ayudar a sus paisanos y mantendrás a tu caballería en reserva por ahora (pasa al 290)?

171

Un miedo frío se apodera de ti cuando sientes que tu carne se cierra alrededor del Orbe, que pronto se incrusta firmemente en la cuenca de tu ojo. La esmeralda presiona creando un súbito dolor en tu cabeza, pero esto pasa pronto. Al pasarte las manos por la cara no lo puedes sentir, pero ha tomado posición como si fuera un globo ocular verde translúcido. Los músculos amputados del viejo globo ocular vuelven a crecer hasta que te sorprendes al darte cuenta de que el Orbe verde se mueve en tu cabeza tal como lo hacia tu ojo real. Entonces el mundo entero se vuelve verde fantasmal. Estás viendo a través del Orbe. Abrir solo un ojo te permite ver un mundo normal o un mundo verde de planos y visiones fantasmales que se superponen a la realidad. Puedes descartar cualquier penalización negativa que tuvieras en los Modificadores por culpa de la pérdida del ojo. Pasa al 191.

172

Estas a punto de desistir ya que no ves nada interesante cuando te encuentras con un claro abierto en la parte trasera del campamento. Tres enormes cajas de madera con ventanas en forma de listones bien cerradas descansan una al lado de la otra. Las cajas están reforzadas con gruesas bandas y sus puertas están cerradas con grandes barras, todo de hierro. Extraños arrastres y otros sonidos indeterminados salen de las cajas. El Orbe brilla en tu cuenca, registrando la presencia de magia aquí. ¿Examinarás la casilla más cercana (pasa al 192) o decidirás que todo es demasiado peligroso y regresarás con tu propio ejército (pasa al 182)?

173

El Troll de las Cavernas ha comenzado a balancear su magnífico garrote de bronce dando vueltas y vueltas alrededor de su cabeza, con la esperanza de hacerte perder el control cuando finalmente dé en el blanco. Te lanzas hacia adelante y apuntas un puñetazo con el brazo recto a su estómago.

TROLL DE LAS CAVERNAS

Defensa contra Puño de Hierro: 5

Resistencia: 20

Daño: 2 Dados

Si has vencido al Troll de las cavernas, pasa al 19. De lo contrario, eres el objetivo del monstruo que intenta golpearte. Tu Defensa cuando te haces a un lado es 8. Si aún estás vivo, puedes contraatacar con una Patada Tigre Saltarín (pasa al 195), intentar una Proyección en Remolino (pasa al 155) o golpear de nuevo con Puño de Hierro (vuelve al principio de este párrafo).

174

Tan pronto como tus tropas comienzan a retroceder, los atacantes redoblan sus esfuerzos y la retirada ordenada se convierte primero en una retirada desordenada y luego en una derrota a gran escala. La Legión se precipita hacia adelante con su caballería cargando hacia el vado. Pronto todo tu ejército está en plena retirada. Un escuadrón de los Portadores de la Predestinación te atrapa en una zona abierta mientras tratas de reunir a tus tropas y te matan.

175

En el último momento la araña te salta encima y fallas con la plancha de tu manga. Diminutos colmillos rompen tu piel y el veneno corre por tus venas. Mueres en segundos.

176

Le habías contado al Mago Blanco lo que habías visto unas horas antes. Respirando hondo dice en voz baja: “Ha llegado mi hora”, y luego murmura algo inaudible. De repente sale volando, para asombro de todos los que están en Tallhill, en dirección al Bosque de Mimbre. En ese momento, tres criaturas aladas, los Wyverns, aletean desde detrás de la Cresta Señorial y avanzan hacia tus hombres. El Mago Blanco, alto en el cielo con su túnica brillando al sol, vuela para combatir a las bestias con relámpagos, palabras de poder y potente magia. Los Wyverns lo rodean, arremetiendo con sus mandíbulas y azotando sus colas llenas de púas venenosas.

Mientras tanto levantas el Cetro en alto y gritas, “¡Por Irsmuncast y la Libertad!” Doré le Jeune grita: “¡Por Rocheval!”. Las Mujeres Guerreras emiten un rugido de aprobación y avanzas en tu carga, con mil unidades de caballería y 400 de infantería a tu espalda. La sensación es emocionante mientras corres hacia la batalla empuñando el Cetro sobre tu cabeza.

De repente, en medio de la batalla, una figura aparece ante ti. Tu Orbe brilla intensamente, el signo mágico revela que es un Viejo Único, quizás el mismo con el que peleaste cuando luchaste por la Corona de Irsmuncast en Usurpador. De su túnica sobresalen tentáculos y su boca está bordeada por largos apéndices tentaculares. Una “mano” que se retuerce está enroscada alrededor de una pesada maza brillante. Los grupos de guerreros que luchan cerca retroceden, dejando una pequeña arena.

“Entonces, Vengador, has llegado hasta aquí. Pero aquí es donde termina tu advenedizo reinado”, susurra sibilinamente. Debes luchar contra eso. No se puede patear o proyectar estando a caballo, pero puedes usar tu cetro parecido a una maza y tus puños. ¿Intentarás darle un Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 168), usarás tu cetro contra él (pasa al 178) o espolearás a tu caballo hacia adelante para intentar derribar al Viejo Único (pasa al 188)? Si usas el Cetro para atacarlo, no puedes usar Fuerza Interior para duplicar el daño.

177

Las puertas bien engrasadas del Salón del Trono se abren sin hacer ruido, llevas al Senescal a un sofá y lo acuestas antes de cerrar la gran cerradura que sella las puertas una vez más. Se escucha el sonido de toscas voces Orcas en el pasillo exterior cuando cruzas el Salón del Trono para sentarte un momento en tu trono de mármol tallado con el escudo de Hipogrifo de tu familia. El Senescal dice: “Ellos derribarán las puertas en cuestión de minutos, Vengador. ¿Qué debemos hacer?”. Recuerdas el pasadizo secreto por el que entraste por primera vez en esta habitación para asesinar al malvado Usurpador. Le dices al Senescal que está a salvo en tus manos, luego le preguntas qué ha pasado en la ciudad. Pasa al 187.

178

Intentas golpearlo con tu Cetro. Si aciertas, harás 1 dado + 3 de daño.

EL VIEJO ÚNICO

Defensa contra Cetro: 8

Resistencia: 22

Daño: 1 Dado

Si lo has matado, pasa al 198. Si aún vive, blande su maza contra tus costillas. Tu Defensa es 7. Si te golpea, recibe daño de la manera normal y si vives pasa al 208. Si no te da, ¿usarás el Cetro de nuevo (regresa a la parte superior), espolearás a tu caballo hacia él (pasa al 188) o usa un Puñetazo de Garra de Tigre (pasa al 168)?

179

Con un gran desfile y muchas despedidas lacrimosas, conduces a tu ejército en plena ostentación de guerra. Gwyneth te regala un magnífico corcel blanco, y tú partes con una regia carrera, cabalgando a la cabeza de tus tropas, con tu cetro y tu brillante ojo verde esmeralda. Desafortunadamente, los cuervos exploradores de tu enemigo te ven venir y las fuerzas del Rift giran hacia el norte para evitarte. Tus tropas son más rápidas que las de ellos y no suman más de seiscientos efectivos, según tus exploradores, por lo que ordenas a tu caballería que los corte y los aniquile. Cuando la caballería regrese reportan un éxito total. Esas tropas no estarán reforzando a Honoric como esperaban. Los exploradores informan que la fuerza más grande del Rift, al ver los movimientos de tus tropas, dio media vuelta y volvió a la grieta. Ninguna fuerza del Rift reforzará el ejército de Honoric. También cuentan historias de cinco caballeros fanáticos que llevaban la cruz roja de Rocheval, que aparecieron como de la nada para unirse a la carnicería y luego, misteriosamente, se alejaron cabalgando de nuevo. Pasa al 239.

180

Le habías contado al Mago Blanco lo que habías visto unas horas antes. En pie cerca de ti, dice en voz baja: “Ha llegado mi hora, Gran Señor”, y luego murmura algo inaudible. De repente, sale volando ante el asombro de todos los que están en el Montículo de Colwyn, en dirección al Bosque de Mimbre. Entonces tres criaturas aladas, los Wyverns, aparecen detrás de la Cresta Señorial y vuelan hacia los hombres de las Espiras. El Mago Blanco, en lo alto del cielo con su túnica reluciendo bajo el sol, vuela para recibirlos con relámpagos, palabras de poder y potente magia. Los Wyverns lo rodean, arremetiendo con sus mandíbulas y azotando sus colas llenas de púas venenosas.

Mientras tanto, Doré le Jeune, para evitar las flechas, ha conducido a su caballería detrás de los hombres de las Espiras que acaban de salir del arroyo, usándolos como protección contra los virotes de las ballestas. Luego, los ballesteros se hacen a un lado, en dirección al Bosque de Woodnugget, presumiblemente para cruzarlo y expulsar a los Elfos. El sonido de ocho mil gargantas lanzando un grito de guerra llena el aire, y los hombres de las Espiras, Aveneg, Mortavalon, las mujeres de Homgroth y la Milicia de Doomover cargan contra los adoradores del Destino, que controlan el torrente. Se estrellan contra ellos con un ruido resonante de acero contra acero, pero los atacantes no pueden mantener su impulso cruzando el arroyo y tus hombres son capaces de mantenerlos a raya. Pasa al 200.

181

De repente, el asesino invisible toma forma ante ti, se desliza hacia adelante sobre las piernas de un ciempiés, pero tiene tres metros de altura. A medida que se acerca, distingues un espantoso rostro humano con un enorme agujero por boca rodeado de zarcillos de alimentación. Tiene cuatro brazos y su cuerpo es el de un gigantesco ciempiés hinchado. Una púa venenosa cuelga de la cola de un malvado escorpión justo detrás de la horrible cabeza. Lo reconoces al instante como el monstruo más poderoso y terrible al que te has tenido que enfrentar: Mardolh, uno de los temidos Hijos de Nil, Boca del Vacío, la descendencia deforme de un Dios. Una vez lo desterraste de este plano en la ciudad de Harith en el río Cuervo. ¿Te entregarás a la misericordia de tu dios, Kwon el Redentor, y rezarás (pasa al 193) o darás batalla, aunque hacerlo parezca imposible (pasa al 223)?

182

“La discreción es la mejor parte del valor”, murmuras para ti mismo mientras te deslizas por las sombras del campamento y te adentras en la noche de regreso con tus hombres. Buscas tu propio campamento. Pasa al 100.

183

El anuncio de tu inminente partida de Irsmuncast causa pánico, pero cuando explicas que vas a buscar un aliado que te ayude a proteger la ciudad, la calma se restablece. Declaras un estado de ley marcial y dejas a la Dama de la Fuerza Gwyneth a cargo, advirtiendo que vigile a Lackland con cuidado, pero sin forzar ningún enfrentamiento con los adoradores de Némesis. A Lackland le dices antes de irte que lucharás por todos los ciudadanos y que los partidarios de Némesis no sufrirán bajo tu gobierno. Después de todo, sus fuerzas superan en número a las de Gwyneth casi dos a uno. Antocidas está teniendo dificultades para evitar que sus mercenarios deserten, ya que hay poco oro para pagarles. En secreto y de forma rápida, decides viajar solo a Serakub. Pasa al 53.

184

Mandas a tus reservas a la batalla. Apresuradamente se pusieron en marcha a la carrera. Llegan al flanco derecho justo a tiempo, ya que los cansados defensores están retrocediendo. De repente, los hombres de Fiendil en el vado flaquean y se quiebran, perseguidos por la Legión Ángel de la Muerte. Las Milicias cruzan el Puente de Ruric para enfrentarse a las mujeres de Dama. La Legión de Vasch-Ro de Aveneg y las Espiras, junto a los lanceros de Mortavalon giran para atacar la retaguardia de tu flanco derecho. Te precipitas desesperadamente hacia la derecha para tratar de reunir a tus hombres, pero es en vano. Tus hombres, atrapados contigo, luchan valientemente hasta que, por último, solo quedáis tú y Doré le Jeune, luchando espalda con espalda. Tal es vuestra destreza mutua que Honoric ordena a sus ballesteros que os acribillen a ambos. “Adiós Vengador, eres un digno guerrero para morir junto a él”, son las últimas palabras del Paladín.

185

Continúas durante la noche, sin descansar hasta la media mañana del día siguiente. Cuando te despiertas unas horas más tarde, los cuervos vuelven a revolotear muy por encima de tu cabeza. Si te diriges a Serakub, debes girar hacia el este (pasa al 235). Si te diriges a Greydawn, dirígete hacia el sur (pasa al 255). En cualquier caso, tienes que hacer un largo viaje a través de un desierto salvaje y los cuervos te están observando.

186

Mientras te precipitas por el Montículo de Colwyn, aparecen tres reptiles alados que aletean sobre el Bosque de Mimbre. Los reconoces como Wyverns, criaturas viciosas con colas de púas venenosas y mandíbulas poderosas. Se precipitan hacia vosotros para atacarte. Instantáneamente tu carga se vuelve confusa cuando los caballos, aterrorizados, retroceden incontrolablemente, arrojando a sus jinetes por todas partes. Estás luchando por controlar a tu caballo cuando el gran aguijón de la cola de un Wyvern golpea tu pecho y vuelas por los aires para caer muerto más por el golpe que por el efecto de este veneno virulento. De repente todo ha terminado.

187

“Después de su partida, Gran Señor, la ciudad estaba en calma. Mientras pasaban diez días sin saber de usted, los ciudadanos que deseaban un nuevo Gran Señor empezaron a correr el rumor de que nunca regresarías, que habías ido a buscar el Orbe y el Cetro en el Rift y que ese lugar te había tragado para siempre. Hace seis días llegaron noticias de que un nuevo ejército de seres malignos había salido de las Entrañas de Orb para atacar la ciudad. Todavía no había noticias de Su Majestad. Los comerciantes huyeron de la ciudad, llevándose consigo todas las mercancías que podían cargar. El ejército y la milicia, dirigidos por el Demagogo, ocuparon las murallas, pero la marea negra del mal nos inundó esta mañana y los grandes Trolls de las Cavernas rompieron las murallas de la ciudad. Los Orcos y los Elfos Oscuros liderados por algún terrible monstruo hechicero han tomado gran parte de la ciudad y prendieron fuego a los cuarteles orientales. Los templos de la Calle del Cruce aún resisten y nuestras fuerzas se han retirado a la Plaza del Instante Infinito situada antes del Templo del Tiempo”. Mientras habla, comienza un fuerte golpe en las puertas del Salón del Trono. Al menos todavía tienes algunas tropas que pueden unirse a tu estandarte, pero no pasará mucho tiempo antes de que las puertas se derrumben y ambos seáis atacados. Pasa al 197.

188

Intentas espolear a tu caballo, pero se encabrita horrorizado por el contacto con la extraña criatura, lo que permite que el Viejo Único se lance contra ti agitando su maza. Tu defensa es 7. Si te golpea, recibe daño de la manera normal y luego si estás vivo pasa al 208. Si falla, ¿intentarías darle un Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 168) o atacarlo con tu cetro (pasar al 178)?

189

Mientras bajas las escaleras de un salto y doblas la esquina hacia el pasillo fuera de la Sala del Trono, las puertas de la Sala del Trono se están cerrando. No tienes tiempo de averiguar quién las ha cerrado, ya que el pasillo está lleno de Orcos que retroceden ante ti. Algo está mal. No tienen tanto miedo de ti como del otro ser cuya pesada pisada ahora escuchas subir las escaleras hacia el pasillo. Retroceden aún más y una sombra oscura se cierne sobre ti. Si posees la Habilidad de Escalada y deseas retirarte al techo del Palacio y escapar de este modo, pasa al 393. Si te mantienes firme y listo para luchar contra lo que pueda aparecer, pasa al 385.

190

De repente tres criaturas aladas aparecen en el aire sobre el Bosque de Mimbre. Tú las reconoces como Wyverns, criaturas malvadas de gran fuerza. Salen disparados del cielo hacia la caballería cerca del arroyo. Simultáneamente, los ballesteros corren hacia adelante, disparan, recargan y correr hacia adelante de nuevo, pero de pronto paran de disparar y se mueven hacia el Bosque de Woodnugget, presumiblemente para tratar de expulsar a los Elfos. El choque de los Wyverns contra los jinetes, azotando con sus colas y mordiendo con las mandíbulas, causan verdaderos estragos. Muchos mueren bajo la andanada de virotes: hay más ballesteros que caballería. Entonces hay un rugido gutural y los aliados de Honoric avanzan. Esto es demasiado para tu caballería; a pesar de Doré le Jeune, los hombres huyen, acosados por los Wyverns que están matando indiscriminadamente.

Saltas sobre tu caballo para intentar interceptar a la caballería; tendrás que reunirla o perderás la batalla con seguridad. Al mismo tiempo, el Mago Blanco de repente sale volando y enfrenta a los Wyverns, lanzando rayos de energía, palabras de poder y otros hechizos. Los Wyverns aletean tomando altura para atacar al Mago Blanco, obligados a dejar huir a los jinetes.

Los hombres de las Espiras reciben la carga de los aliados de Honoric y se produce un estrepitoso choque de acero contra acero. Se inicia la batalla, y el choque de las armas y los gritos de los heridos llenan el aire, pero tus hombres aguantan. Desesperado, sales a medio galope para encontrarte con la ahora diezmada caballería, que está dispuesta a huir del campo. En el extremo izquierdo, la Legión Espada de la Predestinación y su caballería cargan repetidamente contra los defensores de la granja. La lucha es desesperada, pero tus hombres parecen lo suficientemente fuertes como para aguantar un poco más.

Hacia ti vienen los jinetes que huyen, quedan unos mil. Controlas tu caballo y levantas tu Cetro en alto, invocando el poder del Cetro y tu ojo falso brillando con luz, “A mí, guerreros, a mí. ¡Puedo llevaros a la victoria!” gritas. Si rechazaste el desafío con Honoric antes de la batalla, pasa al 40. Si aceptaste, pasa al 50.

191

La respuesta a tu nuevo ojo cuando entras al consejo de guerra por la mañana es espectacular. Ciertamente tienes una figura imponente con tu ojo esmeralda pulido que se mueve en tu cabeza al mismo tiempo que tu ojo natural. Pasa al 131.

192

Te acercas a la caja más cercana. Alrededor está oscuro y no hay nadie. Las cajas parecen desprotegidas excepto por una pequeña carpa cercana sin marca. Las cajas en la parte de arriba tienen unas pequeñas ventanas. Subes con cuidado por el lateral de la caja, deslizas hacia atrás una de las ventanas y miras dentro. Tres cosas suceden simultáneamente: te sorprendes por lo que ves dentro, una enorme bestia reptil yace dormida, un Wyvern para ser más precisos, mientras una parte de sus escamas iridiscentes brillan por la luz de la luna que entra por la ventana abierta. El Orbe parece contraerse como si algún hechizo mágico hubiera sido lanzado y un gran sonido distante llena el aire, una alarma mágica. El Wyvern se despierta, sacude su enorme cola de púas y gruñe amenazadoramente mientras saltas al suelo. Mirando a tu alrededor, ves que la vecindad inmediata cobra vida, y un hombre con una túnica, obviamente un mago, surge de la tienda cercana gritando: “¡Los Wyverns, alguien está en los Wyverns!” No tienes más remedio que escapar. Pasa al 202.

193

Abandonando la confianza en ti mismo frente a tal monstruo, te arrodillas y llamas en voz alta a Kwon el Redentor para que te ayude. Él no está contento. Resta 2 de tu Fuerza Interior. Parece que incluso que tu Dios te esté retirando su apoyo, pero entonces su voz llena tu cerebro. “Tu enemigo no es un Semidios”. La presencia de Kwon te deja justo cuando uno de los brazos de Mardolh se estrella contra ti. Pierdes 3 de Resistencia. Si todavía estás vivo, tendrás que pasar al 223.

194

Un Wyvern cae desplomado del cielo y miras hacia arriba. Quedan dos de las bestias aladas, pero la túnica del Mago Blanco está ya salpicada de rojo. Corres por Greenridge para tomar el control de la reserva. Hengist y sus hombres te acompañan.

Rápidamente le gritas a Antocidas: “¡Lleva a tus hombres al vado y aguanta!” Pero él solo te mira de manera uniforme. “Otro talento cuando volvamos a casa, mi señor, o mis hombres no luchan”. Todo lo que puedes hacer es sofocar tu rabia. ¿Rechazarás rotundamente esto y ordenarás a la caballería de Dama que vaya al vado (pasa al 204) o aceptarás de mala gana (pasa al 214)?

195

El gran Troll gris de las cavernas se burla de ti y agita su garrote. Las púas negras del garrote del Troll ya están goteando sangre que desea mezclar con la tuya. Mientras trata de atraparte, saltas alto y diriges la punta de tu pie hacia su pecho. Pero el alcance del Troll es largo e intenta golpearte con el garrote.

TROLL DE LAS CAVERNAS

Defensa contra Patada Tigre Saltarín: 7

Resistencia: 20

Daño: 2 Dados

Si has vencido al Troll de las Cavernas, pasa al 19. De lo contrario, el Troll avanza pesadamente e intenta astuto un barrido bajo con su garrote con la intención de golpearte las piernas. Tu Defensa contra el barrido mientras saltas alto para esquivarlo es 6. Si todavía estás vivo, puedes usar el Golpe Puño de Hierro (pasa al 173), una Proyección en Remolino (pasa al 155) o la Patada Tigre Saltarín una vez más (volver al principio de este párrafo).

196

Cargas hacia las tropas que se están reagrupando, pero mientras estás ahuyentando al resto de la caballería de Honoric, la batalla se pierde detrás de ti. Las espadachinas no pueden moverse lo suficientemente rápido y no llegan a tiempo, todo tu flanco izquierdo es invadido por la Legión Espada de la Predestinación, que comienza a acabar con el resto de tus fuerzas poco a poco. Intentas salir del campo, pero tus hombres y tú quedáis expuestos en una ráfaga de fuego de ballesta y un virote te da en el ojo, forzando al Orbe hacia atrás en tu cerebro y matándote instantáneamente.

197

El Senescal se levanta del sofá y os dirigís hacia la puerta secreta que comunica el Salón del Trono con las mazmorras que hay bajo el Palacio. De repente, el Cetro parece que se te escapa de las manos. ¿Lo atarás a tu traje y abandonarás el Salón del Trono (pasa al 299) o lo examinarás (pasa al 311)?

198

Tu último golpe destroza el cráneo del Viejo Único y cae muerto. Si tus aliados son los adoradores del Destino de las Espiras del Simbolismo, pasa al 66. Si no, sigue leyendo. Si tu plan original era defender a lo largo del arroyo, habiendo trasladado ahora tu puesto de mando al Soto del Cruce, pasa al 248. Si tu plan original era rechazar el flanco izquierdo (con los Elfos en el Bosque de Mimbre, los mercenarios en reserva y tu puesto de mando en Tallhill), pasa al 6. Si tu plan original era rechazar el flanco derecho, con tu puesto de mando en Greenridge y los mercenarios en la Granja de Hartwig Fell, pasa al 16.

199

Tus aliados se quejan de que no han venido hasta aquí para quedar atrapados y embotellados dentro de una ciudad, pero tú respaldas firmemente la decisión de Gwyneth. Al cabo de diez días, las dos fuerzas enemigas se unen alrededor de las murallas de la ciudad y esperas a que empiecen las disputas. Desafortunadamente, algo que no podrías haber previsto hace que tu estrategia se equivoque. Las fuerzas de la Grieta están comandadas por un Viejo Único que es capaz de mantener a sus tropas disciplinadas, y el incómodo asedio fuera de las puertas dura demasiado. Al final, te ves obligado a salir debido a la falta de comida y sus fuerzas combinadas te superan. Mueres defendiendo la ciudad hasta el final.

200

Puedes ver a Doré le Jeune peleando junto a los hombres de las Espiras, defendiendo el arroyo con valentía. De repente se escuchan gritos de alarma. Desde la Vieja Granja, vienen doscientos Monjes de la Mantis Escarlata que suben la colina hasta tu posición. “¡Deben de haber salido del Bosque de Mimbre!” grita Hengist, mientras él y sus compañeros se amontonan a tu alrededor. Los hombres del Cuerpo de Estandartes te rodean mientras los Monjes, en un silencio inquietante, caen sobre tu posición. La caballería ya viene en tu ayuda, pero los Monjes parecen decididos solo a una cosa, llegar a ti y matarte.

De repente, un hombre se abre paso para enfrentarte, tu orbe brilla intensamente: la vista mágica revela que es un Viejo Único, quizás el mismo con el que peleaste cuando luchaste por la corona de Irsmuncast en Usurpador. De su túnica sobresalen tentáculos, y su boca está bordeada por largos apéndices tentaculares. Una “mano” que se retuerce está enroscada alrededor de una pesada maza brillante. Los grupos de guerreros que luchan cerca retrocedan, dejando una pequeña arena.

“Entonces, Vengador, has llegado hasta aquí. Pero aquí es donde termina tu reinado advenedizo”, susurra sibilinamente. Debes luchar contra eso. No puedes patear o lanzar mientras estás a caballo, pero puedes usar tu cetro o tus puños.

¿Intentarás darle un Puñetazo Garra del Tigre (pasa al 60), empuñarás tu cetro contra él (pasa al 70) o impulsarás tu caballo hacia adelante e intentarás derribar al Viejo Único (pasa al 80)? Si usas el Cetro para atacar no puedes usar Fuerza Interior para duplicar el daño.

201

A lo largo de estos tiempos difíciles, Onikaba y sus cien samuráis se han mantenido valientes y leales. Han sufrido algunas pérdidas; pero Onikaba ha reclutado y entrenado a gente de la ciudad para reemplazar a los muertos o heridos. Ojalá, piensas, tuvieras mil tropas de este tipo. Pero no hay tiempo para pedir ayuda a la Isla de la Abundancia, y nunca llegaría a tiempo. Luego, cuando Onikaba muere repentinamente de un ataque al corazón, sus hombres piden que se les permita volver a casa. Te han servido tan bien que decides que debes dejarlos ir. Pasa al 221.

202

Te das la vuelta y huyes, pero suena la alarma. Corres a través de la oscuridad usando todas tus habilidades, evitando los grupos que torpemente te buscan. Luego, justo delante de ti, aparece una fila de legionarios en la penumbra. Están siendo ordenados por varios oficiales antes de comenzar una búsqueda sistemática. ¿Correrás directamente hacia ellos (pasa al 222), les harás un quiebro y recortarás por tu izquierda (pasa al 232) o te esconderás en la tienda más cercana (pasa al 242)?

203

Cuando se acerca la noche, uno de los cuervos carroñeros grazna débilmente y luego, se deja llevar por el viento en dirección al Rift. Mucho antes de que se apague la última luz, tu agudo sentido del olfato te alerta de algo antinatural. Todo está extrañamente quieto, el viento ha cambiado y la mancha en el aire proveniente del Rift se te acerca. El mundo se vuelve de un verde vidrioso. Por alguna razón, tu cerebro está concentrando en la visión que recibe del Orbe esmeralda. Retrocedes en estado de shock. A solo unos pasos de ti se encuentra la criatura de tus peores pesadillas. Su cuerpo es como el de un mamut de seis patas cuya carne se ha consumido. Tiene tres cabezas, cada una totalmente diferente y cada una sobrecargada con una temible variedad de colmillos, colmillos y cuernos. Su forma cambia como si se moviera flotando, sus pies no estaban del todo en contacto con la tierra desnuda. Pero no ves nada a través de tu ojo natural, la criatura es invisible para los hombres normales. Tres lenguas dentadas deformes babean en unos labios grotescamente callosos.

Su intención es la de matarte, no hay confusión posible. Se eleva muy por encima de ti. ¿Utilizarás la Patada Relámpago Ahorquillado (pasa al 213), el Golpe Ataque Cobra (pasa al 263) o la Patada Caballo Alado (pasa al 283)?

204

Mandas a la caballería de Dama al vado. Mientras diriges la reserva hacia el flanco derecho, los hombres de Antocidas comienzan a marchar fuera del campo. Tan pronto como la Caballería de la Predestinación avanza hacia el vado, la Milicia de Doomover carga en el puente. Son derribados en masa por las mujeres de Serakub, pero no retroceden, las Mujeres Guerreras de Fell-Kyrinla, en su retaguardia, también atacan a cualquiera que retroceda. Las bajas entre las mujeres de Dama aumentan lentamente.

Los ballesteros han entrado en el Bosque de Woodnugget y los Elfos se ven obligados a interrumpir su fuego fulminante para enfrentarse a la Legión. Los hombres que asaltan el vado redoblan sus esfuerzos. De repente, antes de que la caballería de Dama haya cruzado siquiera el Puente Viejo, los hombres de Fiendil rompen filas y huyen, perseguidos de cerca por la Legión Ángel de la Muerte, aunque esta está diezmada.

Cabalgas hacia la batalla, pero de pronto, tu posición es atacada en su retaguardia por los legionarios Vasch-Ro de las Espiras, Mortavalon, Aveneg y la Legión Ángel de la Muerte. Tus hombres, atrapados contigo, luchan valientemente hasta que, por fin, solo quedáis tú y Doré le Jeune, luchando espalda con espalda. Tal es vuestra destreza mutua que Honoric ordena a sus ballesteros que os acribillen a ambos con flechas. “Adiós, Vengador. Eres un digno guerrero para de morir junto a él”, son las últimas palabras del paladín.

205

Cuando das un paso atrás sientes un dolor agudo en el talón por haber pisado una de las arañas verdugo. Diminutos colmillos inyectan veneno en tu cuerpo. La muerte es misericordiosamente rápida. Ahora Honoric y las fuerzas del Rift se repartirán el destino de Irsmuncast entre ellos.

206

Mientras galopas a una velocidad vertiginosa con la caballería, más unas novecientas amazonas de Dama de infantería detrás, ves al Mago Blanco en lo alto. Ha matado a los tres Wyverns pero él mismo está empapado en sangre, apenas con vida. Justo cuando los aliados de Honoric están a punto de caer sobre la retaguardia de los mercenarios de Antocidas, tú cargas hacia tu meta, dispersando a los soldados enemigos ante ti. La estampa de tu con el Orbe y el Cetro, Doré le Jeune con sus paladines y las formidables guerreras de Dama es demasiado para los atacantes que se ven obligados a retroceder, a pesar de sus números. Cuando ellos están preparados para poder atacar, las espadachinas de Gwyneth junto a las demás tropas ya han asegurado Greenridge, presentando un grupo indomable de guerreros.

Mientras tanto, la caballería restante de Honoric en el flanco derecho ha sido rechazada por las Mujeres Guerreras de Serakub una vez más y el enemigo está en plena retirada, esta vez incapaz de reagruparse. Pasa al 216.

207

Después de tu charla sigue un debate enérgico. Parece que al menos algunos de los seguidores de Dama desean aliarse contigo. Los seguidores de Béatan están divididos y los seguidores del dios de la naturaleza son indiferentes, mientras que los seguidores de Némesis y Nullaq están en tu contra. Cuando están a punto de realizar la votación, sientes que si dices algo podrías cambiar la votación de una forma u otra. ¿Dirás que vendrás en su ayuda si alguna vez son atacados (pasa al 277) o mencionas que será bueno estar en una campaña contra los Engendros del Rift (pasa al 307)?

208

Cuando el golpe conecta, sientes una oleada de energía mágica que emana de la maza negra y brillante que amenaza con engullirte. Haz una Tirada de Destino con un modificador de -2 solo para esta Tirada. Si el Destino te sonríe, pasa al 218. Si el Destino te da la espalda, pasa al 228.

209

Con un gran desfile y muchas despedidas llenas de lágrimas, conduces a tu ejército en plena ostentación de guerra. Gwyneth te regala un magnífico corcel blanco y partes en una regia carrera, cabalgando a la cabeza de las tropas, con tu cetro y tu brillante ojo verde esmeralda. Desafortunadamente, los cuervos exploradores de tu enemigo te ven venir y las fuerzas del Rift retroceden incluso cuando Honoric avanza desde la otra dirección. No puedes perseguirlos hasta las Entrañas de Orb, ya que tus tropas estarían en desventaja irremediablemente en el laberinto de catacumbas y cavernas del Rift. Honoric, sin embargo, nunca se retiraría pues esto es algo deshonroso. Decides volver a la ciudad para preparar tu siguiente paso. Pasa al 219.

210

Rápidamente gritas órdenes y llamas a Doré le Jeune a tu lado. Arriba, el Mago Blanco ha matado a todos los Wyverns, pero el precio es alto. Desciende despacio hacia la tierra, su túnica blanca salpicada de carmesí, su rostro es una máscara de dolor contorsionada. Puede que aún viva.

Entonces, levantando tu Cetro muy por encima de tu cabeza, gritas: “¡A la batalla!

¡Por Irsmuncast y libertad para todos!” Doré le Jeune grita, “¡Por Rocheval!”, y los hombres y mujeres detrás de ti, arremetiendo hacia delante, dan un gran grito de, “¡Vengador!” Estás lleno de júbilo mientras avanzas en tu carga, con mil o más guerreros a tu espalda. Delante de ti, otra fila de jinetes vestidos de negro corre a tu encuentro.

El impacto es demoledor cuando las dos líneas se hacen frente. Te encuentras cara a cara con un Adorador de la Muerte, un capitán de las Alas de la Muerte. Lo despachas rápidamente. A tu lado, Doré le Jeune y sus paladines son como un tornado que se avecina con efectos terribles. Lo que sigue es una batalla vertiginosa que parece terminar tan repentinamente como comenzó.

La caballería de Honoric se retira rápidamente, aunque en buen orden. Has llevado a tu caballería a la victoria. Fue tu presencia y la de Doré le Jeune, lo que les dio a los hombres esa vitalidad extra. Pero ellos están muy magullados. A cierta distancia, los jinetes enemigos, intimidados por sus oficiales, se reagrupan para otra carga. Mirando hacia atrás, ves que tus hombres en el arroyo se han visto obligados a regresar al Montículo de Colwyn. La batalla pende de un hilo. ¿Conducirás a tu caballería para cargar contra la Milicia de Doomover y los aliados de Honoric por el flanco (pasa al 220) o perseguirás a la caballería que tienes delante para acabar con ellos (pasa al 230)?

211

El Troll de piel gris avanza pesadamente, blandiendo su gran garrote. Mide unos tres metros de alto y es casi tan ancho como las puertas del Salón del Trono. Esperas inmóvil, como paralizado por el miedo, hasta que está a punto de atacar. Luego, en un movimiento rapidísimo, giras como un resorte que se desenrolla y lanzas una devastadora y poderosa patada Mayal de Kwon a la bestia sorprendida.

TROLL DE LAS CAVERNAS

Defensa contra Patada Mayal de Kwon: 6

Resistencia: 20

Daño: 2 Dados

Si has derrotado al Troll de las Cavernas, pasa al 19. Si aún vive, ahora debes evitar un gran barrido de su garrote con púas. Tu Defensa mientras esquivas su engorroso golpe es 5. Si todavía estás vivo, puedes usar la Patada Tigre Saltarín (pasa al 195), el Golpe Puño de Hierro (pasa al 173), la Proyección en Remolino (pasa al 155) o puedes intentar la Patada Mayal de Kwon otra vez (vuelva al principio de este párrafo).

212

Atacas al oficial y él cae hacia atrás aturdido. Los soldados se precipitan hacia ti, desenvainando sus espadas. Luchas valientemente, pero estás en medio de todo el ejército de Honoric y es solo cuestión de tiempo antes de que te superen y te maten.

213

El monstruo parece no darse cuenta de tu finta. Está intentando morderte y cornearte con cada una de sus cabezas. No puedes bloquear sus ataques mientras intentas defenderte.

EL ENGENDRO DEL RIFT

Defensa contra Relámpago Ahorquillado: 4

Resistencia: 24

Daño: 2 Dados + 3

Si ganas, pasa al 321. De lo contrario, tu Defensa cuando el monstruo de tres cabezas intente morderte, cornearte y empalarte es 6 y solo puedes esquivar porque no puedes bloquear estos ataques. Si sobrevives, puedes repetir la misma patada otra vez (volver al principio de este párrafo), realizar la Patada Caballo Alado (pasar al 283) o el Puñetazo Ataque Cobra (pasa al 263).

214

Antocidas lleva a sus hombres al vado, donde llegan justo a tiempo para evitar una mayor penetración del enemigo. Llevas a la reserva corriendo hacia el flanco derecho, donde los hombres de las Espiras están cediendo terreno rápidamente, listos para abandonar y huir en cualquier momento. Cargas en la refriega en tu corcel blanco, empuñando el Cetro para Gobernar entre amigos. Si rechazaste el desafío del combate singular con Honoric, pasa al 224. Si luchaste contra él, pasa al 234.

215

Es posible que tengas motivos para agradecer a Kwon que durante los años de tu entrenamiento hayas ingerido pequeñas cantidades de ciertos venenos hasta que te volviste inmune a ellos. Uno de ellos era el veneno de la araña verdugo, pero era tan virulento que nunca se podía tomar más de una gota diluida sin caer inconsciente. Tome nota del número 225 y si lo muerde una sola araña, vaya a ese párrafo diga lo que diga el texto. Pasa ahora al 373 y haz tu elección.

216

Rápidamente diriges tu aún formidable fuerza de caballería y a las Mujeres Guerreras de Serakub para caer en el flanco izquierdo de la Legión Espada de la Predestinación. Sintiendo el sabor de la victoria, el resto de tu ejército pasa a la ofensiva. Pronto, todo el ejército de Honoric está en plena retirada, con la Milicia de Doomover completamente derrotada y huyendo, perseguidos por aquellos de tus soldados que aún pueden continuar. Pasa al 250.

217

Después de haber terminado de hablar, hay un debate enérgico. Uno de los seguidores de Dama dice que la tuya es una causa justa y noble, y pide a los seguidores de Béatan que voten a favor y se conviertan en aliados. Los seguidores de Béatan parecen estar divididos y los seguidores del dios de la naturaleza indiferentes. Los de Némesis afirman que enviar fuerzas en vuestra ayuda dejaría a la ciudad expuesta a un ataque de los Engendros del Rift. De repente una sacerdotisa de Nullaq, la Reina Suprema que gobierna en Envidia Maliciosa y cuyo toque es veneno, se levanta y te denuncia como un bromista que usa la magia para seducir a los miembros de la Boule. ¿Quieres admitir que ha utilizado el poder del Cetro (pasa al 237) o ignorarla diciendo que ella también está en medio de una guerra con los Engendros del Rift (pasa al 287), o decir que le prometes acudir en su ayuda si ellos son atacados alguna vez (pasa al 377)?

218

Te las arreglas para superar la fuerza mágica que te amenaza. El Viejo Único gruñe de frustración. ¿Quieres probar un Puñetazo en Garra de Tigre (pasa al 168), atacarlo con tu Cetro (pasa al 178) o espolear a tu caballo contra el Viejo Único (pasa al 188)?

219

Cuando llegas a Irsmuncast de regreso, es demasiado tarde para ir a detener a la fuerza más pequeña del Rift, que refuerza el ejército de Honoric. Recuerda que el ejército enemigo ha sido reforzado por fuerzas del Rift. Después de un día de descanso, te preparas para marchar una vez más. Greystaff, el Sumo Sacerdote del Templo de Avatar, te presenta a un hombre al que llama el Mago Blanco, viste una túnica blanca y el sombrero cónico alto de esos que usan los magos solo en los cuentos de hadas, pero si Greystaff dice que deberías dejarlo unirse al ejército, piensas que estarás muy contento de estar de acuerdo. Pasa al 229.

220

Regresas corriendo a la cabeza de tu caballería y giras hacia el flanco de la Milicia de Doomover. Casi simultáneamente ves a los ballesteros que se retiran del Bosque de Woodnugget. Los Elfos de Gliftel, incluso superados en número diez a uno, han logrado sacarlos del bosque, el elemento natural de los Elfos. Con tu caballería, Doré le Jeune y sus paladines atravesáis a la Milicia mal entrenada como un cuchillo a través de la mantequilla, dispersándolos delante de ti. Unos minutos más tarde, se descomponen y huyen. Los muy presionados hombres de las Espiras, sintiendo la victoria, contraatacan con nuevas fuerzas, y pronto todos los hombres de Honoric en ese flanco están en plena fuga. Los hombres de las Espiras están simplemente demasiado exhaustos para perseguirlos. Los que aún están vivos apenas pueden mantenerse en pie por la fatiga. Exhortas a los restos de tu caballería a hacer un esfuerzo más para apoyar a tus hombres en la granja. Sin embargo, para tu alegría, la Legión Espada de la Predestinación y la caballería de Honoric destrozada, están comenzando una retirada completa. Pasa al 250.

221

Gwyneth informa que sus exploradores han vigilado al ejército de Shadazar, que, aunque derrotado, no fue perseguido desde la ciudad y ahora ha regresado a las Entrañas de Orb. Aunque carecían de un líder, solo sufrieron pequeñas pérdidas cuando fueron expulsados de la ciudad. “No se sabe cuándo volverá a surgir el Engendro del Rift desde los lugares oscuros debajo de Orb”, dice Gwyneth. “De hecho, el Destino realmente nos estaría sonriendo si no nos atacaran de nuevo cuando sus cuervos carroñeros lleven la noticia del avance de la Legión Espada de la Predestinación”. Incluso el Demagogo está de acuerdo con todos en que estaríamos perdidos si esto ocurriera. Solstice, el taciturno Sumo Sacerdote de los poderosos Monjes del Tiempo, no ha dicho nada todavía. ¿Le pedirás que envíe hechiceros para ayudar a tu ejército (pasa al 241) o lo ignorarás (pasa al 261)?

222

Corres directamente hacia la fila de soldados que se aproximan, el más cercano te mira perplejo. ¿Pasarás corriendo para abrirte camino a través de ellos? (pasa al 322) o gritarás: “Eh, muchachos, ¿qué pasa?” (Pasa al 332)

223

Mientras Mardolh avanza dando bandazos para atacar, solo tienes tiempo para agacharte y dar un puñetazo en Ataque Cobra por debajo del cinturón de cuero tachonado que cubre la división entre su torso humano y el cuerpo hinchado de ciempiés. La Defensa de Mardolh es 6. Si has golpeado con éxito, pasa al 231. Si no, te acierta con un golpe de uno de sus cuatro puños. Pierdes 3 de Resistencia y, si aún vives, vuelve al principio de este párrafo.

224

A pesar de tu presencia con el Cetro y la llegada de nuevas tropas, la moral de los asediados guerreros no se eleva. Sientes que la tropa ha perdido la confianza en ti por negarte a aceptar el duelo con Honoric, estaban preparados para luchar por ti, pero tú no estabas preparado para luchar por ellos. La reciente carga de la caballería de Honoric rompe la formación y hace huir tu flanco derecho, sellando tu destino pues de seguido le siguen el resto de tus líneas. Se produce la derrota, seguida de una matanza mientras la caballería los persigue. Intentas reunir a tus hombres, pero la caballería pesada Portadores de la Predestinación te mata casi accidentalmente. Tal vez seas recordado en una canción.

225

La toxina corre por tus venas, pero tu inmunidad disminuye el efecto del veneno de la araña verdugo. Sin embargo, pierdes 8 de resistencia antes de que hayas aplastado a la última de las arañas hasta convertirla en una pulpa desordenada. Si todavía estás vivo, apenas puedes creer lo que ves cuando los Elfos Oscuros vuelven a montar los cuervos gigantes y luego se alejan aleteando hacia la creciente oscuridad que parece fluir del Rift como una niebla negra. Pasa al 185.

226

Das un grito de batalla mientras lideras la carga, pero la respuesta de tus guerreros es apagada, a pesar de los efectos del Cetro. Parece que han perdido la confianza en ti. Avanzas en tu carga, pero las guerreras de Horngroth que iban tras la Milicia se giran para encontrarte de frente. Tu carga resulta ineficaz. Es casi como si tu presencia estuviera teniendo un efecto adverso en la moral.

La carga es rechazada y la caballería de Honoric lanza otra carga y esta vez se abre paso para caer sobre la retaguardia de tu flanco izquierdo. En media hora todo tu ejército está en plena retirada. Intentas salir del campo, pero tus hombres quedan atrapados en una andanada de ballestas y una flecha te da en el ojo, forzando al Orbe a retroceder hacia tu cerebro. Mueres instantáneamente.

227

Mientras esperas en la cámara del consejo más pequeña, los Mandatarios están debatiendo cuántas tropas enviar en tu ayuda. Por fin se abre la puerta y entran dos personas. El primero es el líder erudito de la Boule, Obuda Varhegyen, vestido con una larga túnica amarilla que lleva las cinco medias ruedas con flechas que significan las muchas formas de hacer buenas obras, centrales en la teología de Béatan. Detrás de él hay una mujer de lo más llamativa que lleva una túnica sencilla y un chal azul, con el pelo cobrizo recogido en tiras de seda. Sus ojos azules son cálidos y suaves y sonríe cuando Obuda la presenta como Hivatala, la Maestra de la Espada de la Guardia de Serakub. Tu sorpresa por su título es obvia, y esto la complace. Os sentáis alrededor de una mesita y os cuentan lo que ha pasado en la Boule. Solo se han votado el envío de dos mil soldados para ayudarte en la campaña, pero Hivatala dice que llamará a voluntarios para aumentar esto. Obuda también tiene la sensación de que los seguidores de Béatan en la ciudad de Aveneg en Manmarch, a los cuales les ha enviado un mensaje, seguramente aportarán tropas ya que se oponen firmemente a Honoric y comienzan a sentir que hay esperanza. Hivatala misma comandará las fuerzas de Serakub, llegará con dos mil escuderas, incluidas quinientas unidades de caballería y mil espadachines de la Armada de la Miríada de Posibilidades, seguidores de Béatan. Partes con ilusión renovada. Pasa al 387.

228

Sientes un adormecimiento frío en el alma. Una parte de ti ha sido absorbida por la maza, pierdes 1 punto de Fuerza Interior. Si no puedes perder este punto pues no te queda Fuerza Interior, pasa al 334. Si te queda algo de Fuerza Interior que perder (aunque te quedes a cero), ¿podrías intentar un Puñetazo de Garra de Tigre (pasa al 168), golpear al Viejo Único con tu Cetro (pasar al 178) o espolear a tu caballo en un intento de derribar al Viejo Único (pasa al 188)?

229

Temprano a la mañana siguiente llega un mensajero a la alcoba real. Si has jugado Usurpador (libro tres) y un Paladín llamado Doré le Jeune te ayudó a derrotar al Usurpador cuando lo derrocaste de su trono, pasa al 249. De lo contrario, pasa al 259.

230

Das la orden y avanzas al galope, embravecido por el sabor de la victoria. Tu caballería surge detrás, Doré le Jeune gritando alegremente. Se produce una lucha a muerte, con tus hombres sacando lo mejor de ellos, la caballería de Honoric está luchando desesperadamente. Son solo los Portadores de la Predestinación los que mantienen junta la línea. Sin embargo, detrás de ti, los hombres de las Espiras no pueden aguantar más. Rompen la formación y corren en plena retirada. La Milicia de Doomover los persiguen, pero los soldados regulares de Horngroth, Mortavalon y Aveneg giran a la izquierda hacia la retaguardia de tus hombres que controlan la granja.

La batalla está perdida. Los hombres, tanto dentro como alrededor de la granja, son prácticamente aniquilados. Finalmente, una lanza se te clava en la garganta mientras intentas reunir a tus hombres y te matan.

231

Sorprendentemente, tu golpe hace que el enorme Hijo de Nil se convulsione y se deslice hacia atrás. Luego parece colapsar sobre sí mismo como un globo que se encoge y cambia de color hasta quedar completamente negro.

Cuando el proceso está completo, ves ante ti no un Hijo de Nil sino un Diablillo Vulcano, un ser de los planos inferiores, los Siete Infiernos o las muchas capas del Abismo. Tales seres son capaces de llegar a la mente de los hombres y extraer imágenes de miedo de la memoria. El diablillo solo apareció como una ilusión de Mardolh, pero tus problemas aún no han terminado. Sonríe malévolamente y su piel comienza a humear. Pronto las nubes de humo lo habrán oscurecido por completo y volverá a atacar. ¿Regresarás al Salón del Trono (pasa al 245) o lo arriesgarás todo en un temerario ataque al humo (pasa al 257)?

232

Corres lejos, evitando todas las áreas iluminadas. Llegas al borde del campamento, pero de repente una gran criatura deforme aparece frente a ti. Es un Ogro, grotescamente vestido como un soldado de Doomover. Gruñe amenazadoramente cuando te acercas. Si tienes la habilidad de Acrobacias, pasa al 282, si no, pasa al 292.

233

Mientras bajas las escaleras de un salto y doblas la esquina hacia el pasillo fuera de la Sala del Trono, compruebas que hay una multitud de Orcos, pero todos retroceden ante ti. Algo anda mal. No tienen tanto miedo de ti como del otro ser cuya pesada pisada ahora escuchas subir las escaleras hacia el pasillo. Retroceden aún más y una sombra oscura se cierne sobre ti. Si quieres retirarte a la azotea del Palacio y, si eres hábil para escalar, descender por ese camino, pasa al 393. Si te mantienes firme, dispuesto a luchar contra lo que pueda aparecer, pasa al 385.

234

Al verte a ti y a los efectos del Cetro, los defensores del vado dan un gran grito de alegría. Tus tropas frescas se lanzan a la batalla. Tú, Dore le Jeune y sus Paladines, junto con el apoyo de Hengist, reunís a los más o menos 350 soldados de caballería de las Espiras y lideráis una carga. Con la moral alta, y con algunos de los mejores guerreros del campo a su cabeza, se estrellan contra las tropas de Honoric. La lucha es corta y encarnizada, pero el enemigo es diezmado, con Dore le Jeune golpeando a izquierda y derecha como un poseso. El enemigo rompe la formación y huye, llevándose con ellos a mucha de la caballería de Horngroth. Arriba, el Mago Blanco ha matado a los tres Wyverns, aunque se ve obligado a retirarse a Greenridge, casi muerto él mismo.

De repente, en medio de la batalla, una figura aparece ante ti. Tu orbe brilla intensamente, la vista mágica revela que es un Viejo Único, quizás el mismo con el que peleaste cuando luchaste por la Corona de Irsmuncast en Usurpador. De su túnica sobresalen tentáculos, y su boca está bordeada por largos apéndices tentaculares. Una “mano” que se retuerce está enroscada alrededor de una pesada maza brillante. Los grupos de guerreros que luchan cerca retroceden, dejando una pequeña arena.

“Entonces, Vengador, has llegado hasta aquí. Pero aquí es donde termina tu advenedizo reinado”, susurra sibilinamente. Debes luchar contra eso. No puedes patear ni lanzar mientras vas a caballo, pero puedes usar tu cetro como maza y tus puños. ¿Golpearás con el Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 264), usarás tu Cetro contra él (pasa al 274) o espolearás a tu caballo hacia delante e intentarás derribar al Viejo Único (pasa al 284)? Si usas el Cetro para atacarlo, no puedes usar Fuerza Interior para duplicar el daño.

235

Tu sigilo y tu conocimiento de tácticas en bosques, en particular tu habilidad como rastreador, se aprovechan en tu camino hacia el este a través de las tierras salvajes. Varias veces casi te topas con partidas de guerra de Orcos que regresan de incursiones en la llanura del Mar Interior. Evidentemente, Irsmuncast no es la única ciudad que sufre a manos de los Engendros del Rift. Todavía estás a dos días de Serakub, bordeando los bosques profundos, cuando un grupo de veinte jinetes emerge del bosque y galopa hacia ti. Te alivia ver que llevan los familiares escudos en forma de rombo de los seguidores de Dama. Es una patrulla de la ciudad de Serakub. Pasa al 17.

236

A medida que tu caballería avanza, las tropas de Honoric reaccionan con precisión. La caballería se divide y los ballesteros, la Lluvia de la Predestinación, corren hacia adelante para desatar una devastadora ráfaga de virotes de ballesta. Es como si tu caballería se hubiera topado con una pared de ladrillos, las primeras filas caen en un montón enredado de caballos y hombres. Entonces la caballería enemiga carga de nuevo contra tus jinetes desordenados. La carnicería es terrible.

La mitad de tu caballería muere en minutos y el resto sale corriendo del campo de batalla, completamente derrotados. La batalla ha terminado prácticamente antes de que haya comenzado. La Legión Espada de la Predestinación puede seleccionar y elegir dónde atacar a través de las enormes brechas en tus defensas, y no pasa mucho tiempo antes de que el resto de tu ejército esté en retirada. Eres abatido cuando intentabas reunir a tus tropas, asesinado casi por accidente por un escuadrón de jinetes.

237

¿Qué admisión de culpabilidad es esta? grita un seguidor de Némesis. Los seguidores de Dama se apartan de ti. Sólo los seguidores de Béatan parecen imperturbables, y uno argumenta que los hechos son los que son. Pero el voto va fuertemente en tu contra. Obuda Varhegyen, el jefe de la Boule, dice que no encontrarás ninguna alianza con la gente de Serakub. Regresas inmediatamente para ocuparte de la defensa de Irsmuncast, pero cuando Honoric te ataca sus fuerzas son muy superiores y mueres defendiendo las murallas.

238

Gwyneth se pone de pie y dice: “Primero, escuchemos los informes de nuestros exploradores”, y señala a Glaivas. Glaivas dice: “Esto es lo que podemos determinar de las fuerzas de Honoric”, y lee un informe. Luego te lo entrega.

LA ARMADA DE HONORIC

Legión Espada de La Predestinación

5000 espadachines

2000 ballesteros Lluvia de la Predestinación

500 caballería (Catafractos) Portadores de la Predestinación

Legión de Aveneg Legión de las Espiras

1000 espadachines

1000 espadachines

Mujeres de Horngroth

1000 espadachinas

500 caballería

Hombres de Mortavalon

1000 lanceros de Moraine

Monjes de la Mantis Escarlata

200

Milicia de Doomover

4,000

Un total de unos 16.200 efectivos

“Podemos desplegar unos 10.000 hombres, estamos muy superados en número y se considera que la Legión Espada de la Predestinación es la mejor de todo Manmarch”, añade Glaivas. Pasa al 4.

239

Regresas a Irsmuncast para ver si llegan o han llegado más tropas para seguir tu causa. Después de un día de descanso, te preparas para marchar una vez más. Greystaff, el Sumo Sacerdote del Templo de Avatar, te presenta a un hombre al que llama el Mago Blanco. Viste una túnica blanca y el alto sombrero cónico de esos que usan los magos solo en los cuentos de hadas, pero si Greystaff dice que deberías dejarlo unirse al ejército, estarás muy contento de estar de acuerdo. Pasa al 229.

240

Tu caballería carga valientemente para enfrentarse a ellos. Hay un choque terrible cuando se juntan y muchos mueren por el impacto. Minutos más tarde, los hombres en el arroyo, superados en número dos a uno y empujados lentamente hacia atrás, finalmente rompen la formación y se dan a la fuga. Pasan por delante de tu posición, perseguidos con vehemencia. Ante esto, la moral de tu ejército se derrumba, tus fuerzas comienzan a desmoronarse. Intentas desesperadamente reunir a algunos hombres para una batalla final, pero es en vano. Al final eres asesinado por un grupo de Catafractos, que ni siquiera saben quién eres. Tal vez seas recordado en alguna canción, en alguna parte.

241

“Los juicios y tribulaciones de los gobernantes están por debajo de la protección del Templo del Padre de las Nieves, que se antepuso a todos y perdurará después de todos, al igual que el Templo de las Estaciones sobreviviría bajo el gobierno del que llamas Honoric”, responde Solstice.

“¿Y bajo el Engendro del Rift?” pregunta el Demagogo. “Incluso tú, Solstice, que te apartas del mundo, debes haber oído las historias de la Ciudad de Hueso que se encuentra en las profundidades del Rift. ¿Cómo le iría a tu precioso Templo bajo el gobierno de los Viejos Únicos?”.

Solstice no se conmueve por el arrebato del Demagogo. No habrá la ayuda esperada desde el Templo del Tiempo. Pasa al 301.

242

Irrumpes en una tienda de campaña. En el interior, un soldado con un tazón de caldo humeante te mira boquiabierto. Rápidamente te vas con una disculpa murmurada. Fuera, una larga fila de soldados avanza hacia ti. Cerca de allí, un carro cargado con armas y otro equipo descansa junto a una gran máquina de asedio. ¿Te lanzas a las sombras de la máquina (pasa al 252), corres hacia la izquierda lo más rápido que puedas (pasar al 232) o corres directamente hacia la línea de guerreros (pasar al 222)?

243

¿Tienes un Orbe verde esmeralda en lugar de tu ojo izquierdo perdido? Si lo tienes, pasa al 203. Si no, pasa al 253.

244

Al instante, la caballería, dirigida por Toller, avanza a la carga, al igual que los Batidores. Happening y los demás Instrumentos ya se están moviendo hacia el punto de peligro, Kelmic el Guerrero lanzando bolas de fuego y rayos de energía a las filas del enemigo, algunos logran atravesar sus defensas, otros son disipados por los propios lanzadores de hechizos de la Legión. La lucha es desesperada.

En ese momento, tres criaturas aladas, reptiles voladores, aparecen volando detrás de la Cresta Señorial. Para tu horror, los reconoces. Son Wyverns. Se lanzan al ataque, causando una terrible devastación en los soldados con sus mandíbulas y colas de púas venenosas. En cuestión de segundos, antes de que tengas tiempo siquiera de dar órdenes, todo tu flanco derecho se desmorona y huye aterrorizado.

La caballería de Honoric los persigue implacablemente, masacrando a los restos de los hombres de las Espiras. La Legión Espada de la Predestinación avanza para atacar a los defensores del vado. Minutos después, Antocidas y sus hombres huyen del campo sin siquiera haber asestado un golpe. Doré le Jeune cabalga hacia la refriega, pero es inútil. Intentas reunir a tus hombres, pero todo el ejército huye en desorden. Te encuentras solo y aislado, sin amigos en el campo de batalla. Tal vez seas recordado en una canción.

245

En el comienzo de la escalera, tiras del soporte de la antorcha que abre la puerta secreta hacia la Sala del Trono y luego saltas adentro, sorprendiendo a un mar de Orcos y dos grandes Trolls. Tenían la intención de saquear los ricos adornos de majestuosidad de la habitación, pero ahora su atención se dirige a ti. Te das cuenta de que nunca llegarás a la puerta, así que intentas volver a la mazmorra. Para su consternación, la puerta secreta se cierra y, por mucho que lo intentas, no puedes abrirla. La risa demoníaca del Diablillo te dice que se balancea desde el soporte para atraparte. Luchas heroicamente, pero al final eres superado y asesinado en tu propia Sala del Trono.

246

Rápidamente, las tropas de Serakub junto a la reserva de Aveneg, se apresuran a tomar posiciones. La caballería enemiga, dirigida por los Portadores de la Predestinación, vestidos de pies a cabeza con acero reluciente, se lanza al ataque. Tus hombres se tambalean hacia atrás por el tremendo impacto, pero logran aguantar. La Lluvia de la Predestinación aparece por la izquierda, frente al Bosque de Woodnugget, y el resto de la Legión sigue de cerca a la caballería.

La caballería de Honoric retrocede, pero luego la infantería de la Legión carga y comienza un feroz tumulto cuerpo a cuerpo. La lucha es particularmente encarnizada en la Granja de Hartwig Fell, donde se desarrolla una firme defensa desde detrás de las vallas de madera. Pero los hombres dispersos entre la Granja y Tallhill se ven amenazados por el ataque. ¿Pedirás a la caballería de Serakub e Irsmuncast que carguen alrededor de la granja contra la Legión (pasa al 256) u ordenarás a los guerreros de Aveneg en Tallhill que ataquen a la Legión (pasa al 266)?

247

Corres de regreso al tejado del Palacio y miras por encima del borde de las almenas hacia los jardines de abajo. El humo se diluye para revelar un mar de rostros brutales de Orcos que miran hacia arriba expectantes. No hay escapatoria de esa manera, así que saltas las escaleras una vez más hacia el pasillo fuera de la Sala del Trono. Los Orcos se han alineado detrás de un Troll de las Cavernas, que acaba de subir las escaleras justo cuando has llegado. Se burla horriblemente, sacudiendo su gran garrote de bronce. No hay tiempo para pensar. ¿Usarás la Patada Tigre Saltarín (pasa al 195), el Golpe Puño de Hierro (pasa al 173) o una Proyección en Remolino (pasa al 155)?

248

Con el cadáver del Viejo Único a los pies de tu caballo, levantas la vista para una visión gloriosa. La caballería enemiga ha sido rechazada y está en retirada, aunque retrocede en buen orden. Tu presencia y la presencia de Doré le Jeune, que lucha como un torbellino, fue suficiente para dar a tus soldados una ventaja sobre los Portadores de la Predestinación de élite. Pero las bajas han sido numerosas en ambos bandos. Pasa al 7.

249

El mensaje es que un paladín de Más allá del Rift llamado Doré le Jeune y cuatro compañeros, todos los cuales llevan la cruz roja de Rocheval, Príncipe de los Caballeros Andantes, el que maneja el Sagrado de los Sagrados, solicitan permiso para unirse a tu ejército. Saltas de la cama y te pones la ropa, ansioso por saludar a ese gran guerrero que en el pasado te ayudó en un momento de necesidad, olvidando el gran celo que lo llevó a los confines de Orb en un intento de erradicar sin ayuda ninguna el mal de la existencia. Él está contento de verte y tú dices que es un honor que él y sus amigos cabalguen a tu lado. Le preguntas por qué se fue sin decir una palabra y él responde: “Había más cosas que hacer fuera de Irsmuncast que dentro. Además, te dejé a ti para que te ocuparas de todo”, le respondes que parece que las cosas te están superando desde que se fue y él sonríe. Pasa al 269.

250

A lo lejos se reconoce al propio Honoric a caballo, tratando de realizar una retirada segura con los restos que quedan de su ejército. Pero entonces se lleva algo a los labios y sopla, es un cuerno. Un gran estruendo llena los cielos y parece resonar en todos los planos de la existencia. Tu corazón y el de tu ejército tiemblan de miedo. Doré le Jeune se tapa los oídos con las manos. Entonces algo comienza a materializarse frente a Honoric. Aparece un enorme coloso de ocho metros de altura y color negro ébano.

En su mano blande una enorme espada, el reflejo de la espada Sorcerak de Honoric, pero mucho más grande. El titán negro, con los ojos encendidos de fuego centelleante, se arrastra hacia ti con un aura de pálidas luces nacaradas jugueteando alrededor de sus miembros. ¿Pedirás a Doré le Jeune y a la caballería que tengas disponible que te acompañe para cargar una vez más (pasa al 376) u ordenarás a tus hombres que retrocedan ante el monstruo (pasa al 386)?

251

Entonces, ¿adónde quieres que vaya, Antocidas? preguntas al corpulento mercenario.

“Greydawn”, responde. Los demás miran sorprendidos. “Las fuerzas de Moraine, Dios del Imperio, siempre están buscando una excusa para la batalla. Viven sólo para luchar, y se dice que la mitad de sus tropas no son hombres sino bestias, cada una tan fuerte como dos hombres”.

Greystaff dice: “Podríamos no encontrar lo que queremos, y traer un mal aún mayor a Manmarch”

Antocidas responde: “Podríamos sobornarlos con tierras al este de nuestra ciudad. Entonces nos protegerían de los Engendros del Rift. Irsmuncast siempre ha sufrido porque es la ciudad más al este de Manmarch, la más cercana a las entrañas de Orb.

Pasa al 361.

252

Te agachas escondido, con respiración tan tranquila como una tumba y tu cuerpo inmóvil. La fila de soldados pasa a tu lado sin encontrarte. Esperas a que pase el furor y justo estás pensando que es seguro salir cuando un sonido te alerta. De repente, tu Orbe brilla, lo que indica el uso de la magia. Entonces, alguien cercano lanza un grito de sorpresa y te das cuenta de que es un mago que ha utilizado la magia para encontrarte. Te levantas de un salto y un joven hechicero, de Némesis al parecer, se planta ante ti, momentáneamente sorprendido. Debes silenciarlo antes de que dé la alarma, así que lanzas un Golpe Puño de Hierro en su cara. Su Defensa es 7. Si tienes éxito, pasa al 262. Si fallas, pasa al 272.

253

No hay crujido o roce de pasos en la tierra para advertirte, ni siquiera el sonido de una respiración. Te paras tenso buscando una señal del ser... del que emana el olor rancio. La primera pista que obtienes es cuando estás empalado en un cuerno invisible. A continuación, una horda de monstruos rapaces te está cortando y arañando por todos lados. Algo te levanta de tus pies en el extremo del cuerno y pronto estás muerto. Ahora serán las fuerzas de Honoric y las del Rift las que lucharán por Irsmuncast.

254

Toller de las Espiras y el Mago Blanco declaran su preferencia por el plan de Doré le Jeune. Glaivas y Gliftel se pronuncian a favor del plan de Gwyneth.

Entonces Hickling de Fiendil presenta su consejo. “Nos superan en número. Por lo tanto, nuestra posición debe ser a la defensiva. Aconsejo una defensa que utilice el terreno de la mejor manera posible, en todo el fondo del valle. Lady Gwyneth debería marchar ahora para defender el Puente de Ruric con su caballería detrás para tapar cualquier brecha, si el enemigo muestra signos de conseguirlo. Mis dos mil soldados de infantería y quinientos jinetes deberían mantener el vado, mientras que los arqueros de Gliftel ocupan el Bosque de Woodnugget. Una parte de los hombres de las Espiras y su caballería deben formar una línea desde el Bosque de Woodnugget hasta el Bosque de Mimbre cerca del arroyo. Un millar de los hombres de las Espiras y los mercenarios de Antocidas deberían mantenerse en reserva cerca de Greenridge, donde el Overlord debería colocar su puesto de mando. Glaivas y sus Batidores podrían mantener el Montículo de Colwyn como respaldo. Este es mi consejo”.

Los otras Instrumentos y Antocidas salen a favor de este plan. “Bueno, mi señor dice Hengist. ¿Cuál es tu decisión?” ¿Qué órdenes emitirás?

¿Asumir la posición presentada por Gwyneth? Pasa al 392.

¿Asumir la posición presentada por Doré le Jeune? Pasa al 402.

¿Asumir la posición presentada por Hickling? Pasa al 412.

255

Desde la extensión árida de tierra desnuda que rodea el Rift, pasas a una tierra de colinas boscosas y más tarde al bosque más profundo que jamás hayas visto. Los árboles están tan juntos que bloquean casi todos los rayos del sol, de modo que apenas se puede distinguir entre el día y la noche. Estos son los Bosques del Paso, y se dice que aquellos que entran en ellos pasan de este Mundo a un reino crepuscular de sueños y nunca se les vuelve a ver. Después de dos o quizás tres días, llegas a un claro donde un haz de luz crepuscular baña una figura demacrada con una túnica gris. Das un paso adelante para preguntarle el camino, pero el sol pasa detrás de una nube y cuando reaparece ya no está y todo lo que puedes escuchar es el ulular solemne de un búho. Por fin, sin embargo, los árboles se aclaran y llegas a las orillas de un hermoso río verde. Es el joven río Greybones, y si sigues sus serpenteos te llevará a la legendaria ciudad de Greydawn. Pasa al 265.

256

Tu caballería avanza con un rugido triunfal, pero choca directamente con una andanada de flechas de los ballesteros, cayendo la gran mayoría de tus soldados de caballería. Es como si se hubieran topado con una pared de ladrillos, se reducen a una masa enredada de hombres y caballos. De repente, los hombres entre la granja y Tallhill rompen la formación y huyen, la Legión llega a raudales. Greenridge está invadido y una horda de legionarios salvajes te mata. Has terminado.

257

Solo por suerte golpeas al diablillo humeante y lo tiras al suelo, luego le aceptas varios golpes en el cuerpo. Si tienes la habilidad de Yubi-Jutsu o ataque a los nervios, pasa al 273. De lo contrario, el diablillo se libera antes de que puedas matarlo y sale corriendo de la habitación, todavía dejando una estela de humo detrás de él. Pasa al 267.

258

Das la orden de retirada general a Bridgebeam. Sin embargo, simplemente no tienes suficientes hombres para hacerlo de forma ordenada y correcta. En cuanto das la orden, el enemigo se abalanza por los flancos y, antes de que te des cuenta, la retirada ordenada se ha convertido en una huida en toda regla. Mueres en el combate, intentando reunir a sus tropas.

259

El mensaje es de un Paladín de Más Allá del Rift llamado Doré le Jeune y cuatro compañeros, todos los cuales llevan la cruz roja de Rocheval, Príncipe de los Caballeros Andantes, el que maneja el Sagrado de los Sagrados, solicitando permiso para unirse a tu ejército. Aceptas y le pides a Gwyneth que los vigile. A continuación, llamas al consejo de guerra final antes de salir de la ciudad para marchar contra Honoric. Pasa al 269.

260

Tres criaturas aladas aparecen volando en el área de la Cresta Señorial. Son Wyverns, criaturas viciosas de gran poder. Se precipitan para atacar a los hombres que defienden el arroyo, matándolos en manada con grandes mordiscos en sus mandíbulas y latigazos de sus colas con púas envenenadas. Esto es demasiado para los hombres, que rompen las líneas y corren en plena retirada. El enemigo viene a raudales. Muchos de ellos se mueven hacia la retaguardia de tus hombres en la granja. Pronto, todo tu ejército estalla en una frenética huida, mientras tratas desesperadamente de reunir a tus soldados, eres abatido por un grupo de caballería pesada casi accidentalmente, no saben ni quién eres. Tal vez seas recordado en una canción, en algún lugar.

261

“Dejadme ahora. Deseo estar solo para pensar”, dices, y los demás salen en fila de la Cámara de la Estrella. Es vital que tomes la decisión correcta. Si deseas consultar a los escribas para obtener más información sobre las ciudades, pasa al 61. Si estás listo para hacer tu elección, pasa al 281.

262

De un solo golpe tiras al mago al suelo. Se apaga como una vela. Los sonidos de la búsqueda se oyen bastante lejanos, y es muy sencillo salir del campamento sin ser visto. Te desvaneces en la noche y regresas a la seguridad de tus propias fuerzas. Pasa al 100.

263

Si tienes la habilidad de Yubi-Jutsu, pasa al 323. De lo contrario, decides golpear una de las cabezas entre los ojos lo más fuerte que puedas.

EL ENGENDRO DEL RIFT

Defensa contra Ataque Cobra: 3

Resistencia: 24

Daño: 2 Dados + 3

Si ganas, pasa al 321. De lo contrario, tu Defensa cuando el monstruo de tres cabezas intente morderte, cornearte y empalarte es 5 y solo puedes esquivar porque no puedes bloquear estos ataques. Si sobrevives, puedes usar la Patada Caballo Alado (pasa al 283), la Patada Relámpago Ahorquillado (pasa al 213) o puedes intentar de nuevo el Puñetazo Ataque Cobra (vuelve al principio de este párrafo).

264

Tu caballo da cabriolas salvajemente cuando el Viejo Único se acerca y, levantándote en la silla, golpeas su cabeza con la mano.

EL VIEJO ÚNICO

Defensa contra Garra de Tigre: 7

Resistencia: 22

Daño: 1 Dado + 2

Si lo mataste, pasa al 294. Si aún vive, blande su maza contra tus costillas. Tu defensa es 7. Si te golpea, recibe daño de la forma normal y si sigues vivo pasa al 304. Si no te alcanza, ¿utilizarás el Puñetazo Garra de Tigre (regresa al principio de este), espolearás a tu caballo contra la criatura (pasa al 284) o lo golpearás con tu cetro (pasa al 274)?

265

Has rodeado las Montañas de Horn, el límite sur de Manmarch, mientras estabas dentro del bosque, y ahora has entrado en las Tierras de las Bestias. Los hombres también viven aquí, pero su dominio no es indiscutible. Tienes poca idea de lo que te espera aquí cuando doblas una curva en el río y divisas un pulcro mosaico de campos dispuestos alrededor de la ciudad, aún envuelta en niebla. A medida que avanza el día, la niebla se levanta para revelar orgullosos y demacrados muros construidos al estilo de los antiguos Emperadores del Sello Azul: Greydawn es realmente antiguo. Para tu sorpresa, algunos de los campos son labrados por esclavos atados en hileras. Otros campesinos son obviamente siervos, trabajando juntos en la tierra de sus amos. Muchos son empujados a trabajar más duramente por grandes hombres-bestia con cabeza de cerdo, desnudos hasta la cintura y mostrando torsos enormemente poderosos, su piel de color negro azulado ondeando sobre tendones tensos. Te prestan poca atención cuando te acercas a las puertas de la ciudad. Pasa al 275.

266

Los hombres de la colina cargan cuesta abajo y mil quinientos miembros de la Legión se ven obligados a dar la vuelta y hacer frente a esta amenaza. El tumulto continúa, pero ahora tu flanco derecho parece mantenerse firme. Sin embargo, la caballería de Honoric se está reagrupando detrás de una pantalla de ballesteros.

De repente, Hengist te agarra del hombro y señala hacia la izquierda. Del Pantano Reekfen surgen unos doscientos Monjes de la Mantis Escarlata. “Deben haber nadado río abajo sin ser vistos desde el Bosque Sombrío”, grita Hengist. Se avanzan rápidamente para asaltar el flanco izquierdo de las mujeres de Serakub, que todavía están reteniendo valientemente a los aliados de Honoric en el vado. Pero bajo este nuevo ataque, las mujeres comienzan a retroceder, ya que muchas de ellas tienen que volverse para enfrentar la nueva amenaza.

¿Ordenarás a los Elfos del Soto del Cruce que salgan disparados y ataquen a los Monjes (pasa al 276) u ordenarás a la caballería de Serakub que cabalgue hacia el vado y ataque a los Monjes (pasa al 286)?

267

El humo de un diablillo quema tu garganta mientras avanzas a tientas por los pasadizos subterráneos. Te ves obligado a abandonar la persecución. Cuando has pasado las tumbas de los señores muertos y no encuentres al diablillo por ninguna parte, pasas por una celda que se ha utilizado como guarida de Trolls y finalmente sales al cementerio junto a la tumba de un Notable de la urbe muerto hace mucho tiempo, el Señor Kalmon. Sigilosamente te abres paso sin ser visto por las calles de la ciudad. Pasa al 73.

268

Realizas la carga contra el enemigo en el vado y resulta razonablemente exitosa, pues el enemigo retrocede, pero no son derrotados. Mientras tanto, tu flanco derecho ha sido superado y la Legión Espada de la Predestinación aparece a raudales, derrotando a tus fuerzas. La batalla está perdida. Gritas para reunir a tus soldados, pero pronto todo tu ejército ha quebrado y huye. Eres asesinado por un grupo de jinetes, atrapado en una zona despejada tratando de reunir a tus hombres.

269

En el consejo de guerra final debes decidir cómo dividir tus tropas. Necesitarás una fuerza muy poderosa para tener la oportunidad de derrotar a Honoric, pero al mismo tiempo, tan pronto como salgas a la batalla, las fuerzas del Rift sitiarán la ciudad, por lo que debes dejar tropas atrás para defenderla. Si te quedas donde estás con todas tus tropas, las fuerzas enemigas se unirán fuera de tus muros. Si, como sugiere Gwyneth, crees que esa es la estrategia más sensata, pasa al 199. Lackland, el líder de las tropas que una vez fueron el ejército del Usurpador y Octavo Sacerdote en el Templo de Némesis, sugiere que dejes atrás la milicia ciudadana y tal vez mil seguidores de Dama para fortalecer su columna vertebral. Antocidas frunce el ceño a Lackland y dice que recomienda dejar a la milicia ciudadana y a Lackland y sus 3.500 soldados, a los que valora menos que los 2.000 de Gwyneth para fortalecernos. El Demagogo te insta a dividir tus fuerzas en dos, dejando la mitad para defender la ciudad. ¿El consejo de quién seguirás, el de Lackland (pasa al 279), el de Antocidas (pasa al 309) o el del Demagogo (pasa al 341)?

270

Le habías contado al Mago Blanco lo que habías visto unas horas antes. De pie en lo alto del Montículo, dice en voz baja: “Ha llegado mi hora”, y luego murmura algo inaudible. De repente, se eleva por los aires, para asombro de todos los que están en el Montículo de Colwyn, en dirección al Bosque de Mimbre. En ese momento, tres criaturas aladas, los Wyverns, aletean desde detrás de la Cresta Señorial y se lanzan hacia los hombres de las Espiras. El Mago Blanco, arriba en el cielo con su túnica brillando al sol, vuela para enfrentarse con ellos usando relámpagos, palabras de poder y magia potente. Los Wyverns lo rodean, arremetiendo con sus mandíbulas y azotando sus colas de púas venenosas. Los restos diezmados de tu caballería están cerca esperando tus órdenes. Doré le Jeune se acerca al galope, su armadura estropeada y manchada de sangre, gritando: “Debemos mandar refuerzos en el arroyo, Gran Señor, los hombres de las Espiras no pueden aguantar mucho más”. Miras a la izquierda, la caballería de Honoric parece haberse retirado, pero la Legión Espada de la Predestinación todavía está tratando de abrirse paso.

Tira un dado. Si obtienes un 5 o un 6, pasa al 20. Si obtienes entre 1 y 4, pasa al 30.

271

Lackland está en silencio. No puedes decir qué es lo que quiere, tal vez que Honoric salga victorioso, incluso. Para tu sorpresa, Solstice tiene una sugerencia: “Upanishad. Es la ciudad más grande de Orb. El Templo más importante en la ciudad es el Templo de tu propio Dios, Kwon el Redentor. Es más grande que el resto de sus templos apilados unos encima de otros. Los siguientes templos más grandes son el Templo de Dama y el de Moraine. Y así todos se saldrían con la suya”.

“Pero”, dice Hengist, “Upanishad está más allá del desierto de Dhervan. Está al menos tan lejos como Wargrave Abbas”.

“No hay tiempo, Solstice”, comentas.

El Sumo Sacerdote del Tiempo te mira con amargura. “Siempre hay tiempo”, dice, y sale de la Cámara de la Estrella para encerrarse en su Templo una vez más. Pasa al 261.

272

El mago tropieza por el miedo y cae hacia atrás horrorizado, afortunadamente para él, ya que esto hace que falles el golpe. Luego grita pidiendo ayuda, el miedo se refleja en su rostro. Lo despachas rápidamente, pero la patrulla de búsqueda ha regresado en un momento. Esta vez no hay escapatoria y pronto eres superado y asesinado.

273

El diablillo emite un gemido agudo y luego muere. El humo se aclara lentamente y ves que había estado agarrando una pequeña botella de poción en su mano. No hay nada escrito en ella. A la luz de las antorchas parece contener un líquido marrón. Puedes quedártelo si lo deseas: anótalo en tu Hoja de Personaje como Poción Marrón del Diablillo. Te abres paso rápidamente por el resto de la mazmorra, pasando por las tumbas de los señores muertos hace mucho tiempo y las celdas vacías, pasas a través de una habitación que se ha utilizado como guarida de Trolls y finalmente al cementerio junto a la tumba de un Notable de la urbe hace mucho tiempo muerto, el Señor Kalmon. Con sigilo, te abres camino sin ser visto por las calles de la ciudad. Pasa al 73.

274

Atacas con tu Cetro, si golpeas al Viejo Único harás 1 dado + 3 de daño.

EL VIEJO ÚNICO

Defensa contra Cetro: 8

Resistencia: 22

Daño: 1 Dado +2

Si lo has matado, pasa al 294. Si aún vive, blande su maza contra tus costillas. Tu Defensa es 7. Si te golpea, recibe daño de la forma normal, y si sigues vivo pasa al 304. Si no te alcanza, ¿usarás el Cetro de nuevo (regresa al principio de este párrafo), espolearás a tu caballo contra él (pasa al 284) o darás un Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 264)?

275

A medida que te acercas a las puertas de hierro, se abren y una figura impresionante sale a la cabeza del séquito de lacayos y sirvientes. Monta un corcel negro magníficamente enjaezado. Su cabello está trenzado con una tela de oro y usa brazales de oro macizo tachonados con diamantes. Pero lo más extraño es que él es un feroz Hombre Lobo, de dos metros de altura y cubierto de pelo gris acerado, mientras que los sirvientes y lacayos son todos humanos. Él frena a tu lado y te dedica una mirada escalofriante. Recuerda también qué extraordinario debes parecer tú mismo con tu traje negro, aunque andrajoso por el viaje, y con tu resplandeciente gema verde por ojo. Él habla en una lengua bárbara que no has podido entender. ¿Intentarás hablar con él en la lengua común (pasa al 295) o lo ignorarás y caminarás hacia la ciudad (pasa al 325)?

276

Gliftel y sus Elfos salen disparados del bosquecillo y corren tan veloces como ciervos. Cuando se acercan, disparan contra los Monjes y matan a muchos. Luego se produce una escaramuza entre ellos, pero se levanta la presión sobre las espadachinas de Hivatala, que siguen luchando por mantener su posición. Si te infiltraste en el campamento de Honoric y averiguaste el contenido de tres enormes cajas de madera, pasa al 296. Si no sabes lo que contienen, pasa al 306.

277

Tu oferta de ayuda en el futuro es recibida con desdén por los seguidores de Némesis, y hay otro debate tormentoso durante el cual te das cuenta de que has perdido apoyo. Una de las seguidoras más antiguas de Dama, una mujer calva, dice que es muy probable que seas derrotado por la Legión Espada de la Predestinación, después de lo cual tu promesa será como mantequilla al sol, inútil para cualquiera. El voto va en tu contra. Obuda Varhegyen, el jefe de la Boule, dice que no encontrarás ninguna alianza con la gente de Serakub. Regresas de inmediato para ocuparte de la defensa de Irsmuncast, pero cuando Honoric ataca, tus fuerzas se ven superadas y mueres defendiendo las murallas.

278

Glaivas se aleja al galope, con sus veteranos Batidores detrás de él. Los minutos pasan lentamente. Tus soldados en la granja comienzan a ceder terreno, a algunos legionarios ya se les ve entre el granero y las letrinas de la granja. De repente, varias figuras con túnicas rojas surgen del bosque, monjes huyendo. Glaivas y los Elfos, ambos maestros en tácticas en bosques, fueron demasiado para ellos. En unos momentos, una lluvia de flechas pequeña pero precisa cae en el flanco de la Legión, y ves que cualquier enemigo que pasa demasiado cerca del bosque es golpeado. Esto alivia considerablemente la presión en la zona de la granja, lo que permite a Gwyneth rotar a sus guerreras en la línea del frente. “La caballería de Honoric”, grita alguien. Reagrupados y listos para continuar, los Portadores de la Predestinación y ahora también la caballería de Horngroth aparecen dando la vuelta a la granja. Tendrás que enfrentarte con ellos una vez más. Alzando alto tu Cetro, lideras otra carga. Haz una Tirada de Destino. Si el destino te sonríe, pasa al 288. Si el destino te da la espalda, pasa al 298.

279

El consejo de Lackland resulta ser poco sincero, ya que, en el fragor de la batalla, cuando te has enfrentado cara a cara con las fuerzas de Honoric, sus tropas se vuelven contra ti y Honoric obtiene una aplastante victoria. Mueres tratando de quitarle la vida a Lackland.

280

La caballería se aleja al galope para estrellarse contra los aliados de Honoric. Pero entonces, para tu horror, una línea de más de mil jinetes, con los Portadores de la Predestinación en primera línea, vestidos de pies a cabeza de acero brillante, giran alrededor del costado de la granja y cargan a máxima velocidad en dirección al arroyo. Los espadachines de las Espiras de reserva en la granja intentan interceptarlos desesperadamente, pero es en vano. No tienes hombres para detenerlos, y se lanzan hacia la retaguardia de los soldados en el arroyo con una fuerza terrible. Tus guerreros son aplastados como una nuez en un cascanueces. Pronto todo tu ejército está en plena retirada. La victoria de Honoric es total. Mientras tratas de reunir a tus soldados, eres abatido, casi sin querer, por una banda de jinetes que ni siquiera saben quién eres.

281

Ha llegado el momento de anunciar qué ciudad eliges para intentar hacer un aliado contra Honoric, Mariscal de la Legión Espada de la Predestinación,

¿Será Wargrave Abbas (pasa al 93), Greydawn (pasa al 103), las Espiras del Simbolismo (pasa al 133) o Serakub (pasa al 183) o visitarás a Solstice en el Templo de las Estaciones y le pedirás que te busque tiempo para regresar de Upanishad y derrotar a Honoric antes de que tome Irsmuncast (pasa al 153)? En este punto recuerda que has recuperado todos los puntos de vida, la fuerza interior, los instrumentos ninja si te falta alguno y coges 5 Shurikens para añadirlos al total que tengas. Recuerda que el máximo de Shurikens que puedes transportar son 10.

282

Sin cambiar de paso, te lanzas hacia delante y haces un salto mortal por encima de la cabeza del ogro. Te levantas y corres hacia la noche antes de que tenga tiempo de gruñir de sorpresa. Hay persecución, pero tu dominio del ninjitsu te permite evitarlo con facilidad y pronto estás corriendo de regreso a la seguridad de tu propio campamento. Pasa al 100.

283

No tiene mucho sentido usar delicadeza contra este monstruo. La patada Caballo Alado funcionará tan bien como cualquier otra, piensas, mientras conduces el talón hacia la cabeza más cercana con una fuerza aplastante.

EL ENGENDRO DEL RIFT

Defensa contra Patada Caballo Alado: 4

Resistencia: 24

Daño: 2 Dados + 3

Si ganas, pasa al 321. De lo contrario, tu Defensa cuando el monstruo de tres cabezas intente morderte, cornearte y empalarte es 6 y solo puedes esquivar porque no puedes bloquear estos ataques. Si sobrevives, puedes usar una Patada Relámpago Ahorquillado (pasa al 213) o un Golpe Ataque Cobra (pasa al 263) o volver a usar la Patada Caballo Alado de nuevo (vuelve al principio de este párrafo).

284

Intentas espolear tu caballo hacia adelante, pero se encabrita horrorizado por el contacto con la extraña criatura, lo que permite que el Viejo Único se lance hacia ti balanceando su maza. Tu defensa es 7. Si te golpea, recibe daño de la forma normal y si sigues vivo pasa al 304. Si no te acierta, probarás con un Golpe Garra de Tigre (pasa al 264) o lo atacarás con tu Cetro (pasa al 274).

285

En la republica de Serakub no aceptan tu fea cara y no tienes el carisma para persuadirlos de que sean tus aliados nunca más. Te ves obligado a abandonar la ciudad sin la promesa de apoyo. Pasa al 99.

286

La caballería de Serakub retrocede para atacar a los monjes, lo que resulta efectivo para que dejen de molestar a las tropas del vado. Pero mientras tanto, la Lluvia de la Predestinación se ha retirado, y la caballería de Honoric ha cargado contra la caballería de Gwyneth, sola en el lateral de la granja. Superados en número y gracias a la sorpresa, la caballería es barrida por el ataque, y los Portadores de la Predestinación avanzan para estrellarse contra el flanco derecho de los defensores en el vado. Esto es demasiado para ellos, rompen filas y huyen atropelladamente. Pronto todo tu ejército ha sido derrotado. Un escuadrón de los Portadores de la Predestinación te atrapa en una zona abierta, mientras tratas de reunir a tus tropas, y te mata sin que puedas hacer nada.

287

Los has excitado con la idea de asestar un golpe contra el Engendro del Rift y tienes la suerte de que los miembros de la Boule se apasionen tanto y se envuelvan en su propia oratoria, que se olvidan de la acusación formulada contra ti. Interrumpes para decir que, si tienes éxito contra Honoric, volverás tu poder contra los habitantes de las Entrañas de Orb. Pasa al 307.

288

Esta vez te las arreglas para derrotar a la caballería enemiga por completo. Una gran ovación sube cuando tus enemigos se alejan en precipitada huida. Rápidamente giras tu cansada caballería hacia el flanco de la Legión. Incluso siendo una fuerza de élite, los legionarios no pueden resistir un ataque así por mucho tiempo. Algunas de las unidades rompen la formación y huyen, pero el resto de la Legión retrocede de forma ordenada. En el puente de Ruric, la Milicia de Doomover también huye, a pesar de las espadas de las guerreras de Horngroth.

Pronto todo el ejército de Honoric está en retirada. ¡Tienes una victoria! Tu ejército da un grito de júbilo que alegra tu corazón. Sin embargo, tus soldados están demasiado cansados y agotados para perseguir y acabar con Honoric. Una vez más ha escapado con vida. Pasa al 250.

289

El enemigo es tomado por sorpresa, pensando que los mercenarios eran los únicos que aún ofrecían resistencia. Hay confusión y agitación en sus filas. El miedo a la muerte antes de que se tomaran los muros ya había dado paso al alivio. Agradecidos de estar vivos, los orcos no están preparados para enfrentarse a un nuevo enemigo. Los Elfos Oscuros, sin embargo, están hechos de un material más duro. La comandante, una mujer magníficamente ataviada con cabellos negros hasta la cintura, tiene una espada de acero negro que ya le quitó la vida al segundo al mando de Antocidas esta noche. ¿Le ordenarás a Gwyneth que cargue contra los Orcos y vea si puedes dispersarlos (pasa al 305) o arrojarás un Shuriken a la comandante y luego cargarás contra los Elfos Oscuros (pasa al 319)?

290

La fuerza de mil soldados sale corriendo para apoyar a sus camaradas en el arroyo. Llegan justo a tiempo para detener una ruptura de filas y el enemigo es rechazado brevemente. Entonces, para tu horror, ves una fila de jinetes, con los pesados Catafractos del Portador de la Predestinación en el centro, calzados de la cabeza a los pies con una brillante cota de malla, que se precipitan hacia ti desde Tallhill. Han dado vueltas alrededor de tu flanco izquierdo, arremetiendo contra la espalda de tus guerreros en el arroyo, con el objetivo de aplastar a tus hombres como si fueran martillo y yunque, el martillo la caballería y el yunque la Milicia de Doomover y los aliados de Honoric. El “yunque” ya ha cruzado la zanja y está obligando a tus hombres a retroceder. Podrían romperse en cualquier momento. Debes actuar ahora. ¿Ordenarás a tu caballería que se enfrente a ellos de frente (pasa a 240) u ordenarás a Doré le Jeune y sus paladines que se unan a ti y dirija tu caballería personalmente para enfrentarlos de frente (pasa a 300)?

291

La estrella arrojadiza choca con el gran garrote con púas y rebota inofensivamente, para ser recogido por uno de los Orcos. Has perdido tu Shuriken y el Troll se acerca para dar batalla. Puedes usar la Patada Mayal de Kwon si te la enseñó el gran maestro Togowa en el monte Gwalodrun (pasa al 211), la Patada Tigre Saltarín (pasa al 195), el Golpe Puño de Hierro (pasa al 173) o realizar una Proyección en Remolino (pasa al 155).

292

El ogro ruge y trata de aplastarte con sus puños del tamaño de un jamón. Debes intentar bloquear el golpe, y tu Defensa es 8 para este propósito. Si tienes éxito, pasa al 302. Si no, pasa al 312.

293

Shadazar levanta sus brazos negros en alto. Ella está pronunciando la frase culminante de la Invocación de la Ira Celestial mientras tu Shuriken se entierra en la parte posterior de su cerebro. Ella tropieza hacia adelante hasta el borde de la torre y luego cae desde las almenas. Todavía puede gritar una maldición mientras cae y muere, pero es atravesada por una lanza en el estandarte que sostiene uno de sus Orcos antes de que termine la maldición de muerte. Apareces en las almenas justo cuando ambos bandos miran hacia arriba para ver quién ha derribado a la comandante de los Engendros del Rift, llevándola hasta su muerte. Hay un gran gemido de las fuerzas del mal, que rompen y corren hacia las puertas de la ciudad con el sonido de los vítores delirantes de tus ciudadanos. Has librado a Irsmuncast de las fuerzas del mal. El apoyo de la gente será inquebrantable si sabes gobernar sabiamente. Pasa al 11.

294

El Viejo Único yace muerto a los pies de tu caballo. Levantas la mirada y ves que la carga de caballería ha seguido adelante y que la Legión se está batiendo ahora en rápida retirada, con cierto desorden. Ordenas a tus hombres que giren alrededor del Bosque de Woodnugget y ataquen a los aliados de Honoric en el vado. Sin embargo, al ver a la Legión retroceder, la Milicia de Doomover en el extremo izquierdo rompen filas y huyen, a pesar de las espadas de las mujeres de Horngroth. Al darse cuenta de que es inútil, el ejército de Honoric comienza una retirada general. Sin embargo, tus fuerzas están demasiado agotadas para llevar a cabo una persecución. Pasa al 250.

295

Le dices al Hombre Lobo que eres Vengador, Gran Señor de la ciudad de Irsmuncast cerca del Borde, en el este de Manmarch. Para tu sorpresa, el Hombre Lobo parece entenderte. Él responde que él es Ogg Mano-Roja, Señor de la poderosa Caballería del Imperio Resplandeciente. Su lenguaje es la lengua común de un milenio pasado, casi irreconocible. Le transmites el motivo de tu visita a Greydawn, y dice que te llevará a conocer a los gobernantes de la ciudad. Parece creer tu improbable historia. No se puede saber si es astuto o simplemente estúpido, pero parece desagradablemente peligroso. Pasa al 335.

296

Habías hablado con el Mago Blanco de lo que habías visto unas horas antes. De pie cerca de ti, dice en voz baja: “Ha llegado mi hora, Overlord”, y luego murmura algo inaudible. De repente sale volando, ante el asombro de todos los que están en Greenridge, en dirección al vado. Justo en ese momento, tres Wyverns aletean desde la zona de la granja de Sawdon Freeman y vuelan hacia tus tropas. El Mago Blanco, arriba en el cielo con su túnica brillando al sol, vuela hacia ellos para recibirlos con relámpagos, palabras de poder y magia potente. Los Wyverns lo rodean, arremetiendo con sus mandíbulas y azotando sus colas llenas de púas venenosas.

Al mismo tiempo, los ballesteros de la Legión Lluvia de la Predestinación, empiezan a retroceder, y la caballería reagrupada de Honoric se prepara para cargar contra la caballería de Gwyneth e Hivatala situada entre la granja y el Soto del Cruce. ¿Ordenarás a tu caballería que cargue contra ellos (pasa al 316) o, llevándote a Doré le Jeune contigo, liderarás personalmente a tu caballería en una contracarga (pasa al 326)?

297

El enemigo es tomado por sorpresa, pensando que los mercenarios eran la única fuerza que aún ofrecía resistencia. Hay confusión y agitación en las filas. El miedo a la muerte antes de que se tomaran los muros ya había dado paso al alivio de que todavía viven. Agradecidos de estar vivos, los orcos no están preparados para enfrentarse a un nuevo enemigo.

Los Elfos Oscuros, sin embargo, están hechos de un material más duro. La comandante, una mujer magníficamente ataviada con cabellos negros hasta la cintura, tiene una espada de acero negro que ya le quitó la vida al segundo al mando de Antocidas esta noche. Ella grita órdenes y luego espolea a su propio caballo hacia adelante, apunta su espada a la espadachina más cercana y un rayo de llama púrpura brota de ella, matando a varias de ellas al instante. Los otros Elfos Oscuros se encuentran con la carga y los Orcos se están reuniendo. Gwyneth está a punto de ser atacada por la comandante Elfa Oscura. Te encuentras un poco lejos de la escena ¿correrás en su ayuda (pasa al 315) o lanzarás un Shuriken? Puedes usar Fuerza Interior en este lanzamiento si lo deseas, pero debes decidir ahora (pasa al 331).

298

En un cuerpo a cuerpo mortal, eres cortado y pisoteado hasta la muerte por un escuadrón de Catafractos, blindados de pies a cabeza con escamas relucientes. Así llega la muerte rápidamente, visitando tanto al mendigo como al rey con igual facilidad.

299

El Cetro está asegurado en un momento y la puerta secreta se abre con un crujido, revelando escalones toscamente tallados que conducen hacia abajo en la penumbra. El Senescal encuentra una antorcha en un soporte en el comienzo de la escalera y, golpeando pedernal y yesca, la enciende. Pasa al 329.

300

Rápidamente gritas órdenes y llamas a Doré le Jeune a tu lado. Arriba, el Mago Blanco ha matado a todos los Wyverns, pero el precio es alto. Flota hacia la tierra, con su túnica blanca salpicada de carmesí y su rostro es una máscara retorcida de dolor. Puede que aún viva.

Entonces, levantando tu cetro por encima de tu cabeza, gritas: “¡A la batalla! ¡Libertad para todos!”, Doré le Jeune grita: “¡Por Rocheval!”, y los hombres y mujeres detrás de ti, dan un gran grito de “¡Vengador!”. Estás lleno de júbilo mientras avanzas en tu carga con más de mil guerreros a tu espalda. Delante de ti otra línea de jinetes vestidos de negro corre a tu encuentro.

El impacto es atronador cuando las dos líneas chocan de frente. Te encuentras cara a cara con un Adorador de la Muerte, un capitán de las Alas de la Muerte, pero lo despachas rápidamente. A tu lado, Doré le Jeune y sus paladines son como un tornado que se avecina con efectos terribles. Lo que sigue es una batalla vertiginosa que parece terminar tan repentinamente como comenzó. La caballería de Honoric se retira rápidamente, aunque en buen orden. Has llevado a tu caballería a la victoria. Fue tu presencia, y la de Doré le Jeune, lo que les dio a los hombres esa vitalidad extra. Pero están muy magullados. A cierta distancia, los jinetes enemigos, acosados por sus oficiales, se reagrupan para otra carga. Mirando hacia atrás, ves que tus hombres en el arroyo se han visto obligados a regresar al Montículo de Colwyn. La batalla pende de un hilo. Tira un dado. Si sacas 1, 3 o 6, pasa al 310. Si sacas 2, 4 o 5, pasa al 320.

301

Ha quedado claro para todos los presentes que debes buscar un aliado, uno con un ejército profesional que pueda estar listo para la campaña en Manmarch para el primer día de Grimweird. Todos están de acuerdo en que solo tú tienes el carisma para persuadir a otra ciudad para que acuda en tu ayuda. Pero el tiempo se está acabando. Pides sugerencias sobre la mejor elección de una ciudad para visitar en una misión diplomática para obtener el apoyo de otro ejército. Greystaff levanta las manos y dice que no sabe nada de ejércitos y guerras, pero que su Templo proporcionará curanderos para el ejército. El Demagogo hace la primera sugerencia: “Seguramente solo hay una opción, Gran Señor. Las Espiras del Simbolismo han vivido bajo la amenaza de guerra con Doomover toda la vida. Sus ejércitos se han enfrentado tres veces este siglo. Con los Instrumentos del Destino de nuestro lado, podemos conseguir la victoria.

Hengist habla a continuación: “Las fuerzas del Destino no son nuestros aliados naturales. En Wargrave Abbas, más allá de las Montañas de la Visión, podemos conseguir la ayuda de los monjes de Kwon y las doncellas escuderas de Dama, que también tienen un Templo allí.”

“Demasiado lejos”, dice Antocidas. Nunca podrías regresar de allí con un ejército a tiempo para derrotar a Honoric. Cuando llegara ese ejercito Honoric estaría ya dentro de los muros. Pasa al 251.

302

Saltas por encima mientras intenta agarrarte con sus brazos, pero consigues pasar junto a la pesada bestia y te diriges hacia la noche antes de que tenga tiempo de gruñir de sorpresa. Te persiguen, pero tu dominio del ninjitsu te permite evitarlos con facilidad, y pronto vuelves corriendo a la seguridad de tu propio campamento. Pasa al 100.

303

Gritas a la Elfa Oscura y le pides un desafío. Shadazar se da la vuelta sin perder la concentración, su túnica se hincha para revelar unas esbeltas piernas negras, cuando llega a la frase final de la Invocación de la Ira Celestial y un relámpago cae del cielo dirigido hacia ti. No hay ningún lugar para cubrirse en la torreta, y te reduce a una cáscara ennegrecida. Shadazar saldrá victoriosa y el este de Manmarch se pierde al hombre.

304

A ser golpeado, sientes una oleada de energía mágica que emana de la maza negra y brillante que amenaza con engullirte. Haz una Tirada de Destino con un Modificador de -2 solo para esta Tirada. Si el destino te sonríe, pasa al 314. Si el destino te da la espalda, pasa al 324.

305

Gwyneth lidera personalmente la carga contra los Orcos. Sin embargo, la comandante de los Elfos Oscuros pronto adivina tu intención y espolea su caballo hacia el de Gwyneth. Ella apunta su espada y lidera una carga propia contra los soldados de infantería que forman la columna vertebral de tu fuerza. Los Orcos se desvanecen ante la carga de Gwyneth, solo para volver a formarse y unirse a la refriega tan pronto como ella se vuelve hacia una nueva situación, está acorralada. La espada de la comandante Elfa Oscura escupe una ráfaga de llamas púrpura, matando a muchas de las espadachinas al instante.

Los Elfos Oscuros realizan un poderoso encantamiento que ha hecho que la cota de malla que usan los seguidores de Dama se ponga al rojo vivo. Las mangas de hierro protectoras de tu propio disfraz han quemado la tela y te están dejando cicatrices en los brazos. Luchas para arrojarlos al suelo cuando llega el ataque principal. Gwyneth y sus guerreras han puesto en fuga a cien orcos, pero tus fuerzas se dividen y son derrotadas poco a poco, muchas de las cuales no pueden luchar debido a las quemaduras. No puedes hacer nada más que morir con honor, vengando a tu pueblo.

306

Tres grandes reptiles alados vuelan hacia tus tropas desde las inmediaciones de la Granja de Sawdon Freeman. Son Wyverns, bestias temibles con mandíbulas poderosas y colas con púas venenosas. Se precipitan sobre las Guerreras de Hivatala causando estragos terribles. En unos momentos, las espadachinas rompen filas y corren. El enemigo cruza el vado y carga contra tu caballería cerca del Bosque de Woodnugget, al igual que la caballería reagrupada de Honoric que también carga allí. Pronto todo tu ejército está en plena retirada. Eres atrapado en una zona descubierta, tratando de reunir a tus tropas, cuando aparece un escuadrón de Portadores de la Predestinación y eres asesinado sin remedio.

307

Tus palabras provocan otro debate tormentoso. Uno de los seguidores de Dama dice que la causa es noble y pide a los seguidores de Béatan que voten con ellos para convertirse en tu aliado. El jefe de la Boule, un erudito llamado Obuda Varhegyen, un seguidor de Béatan, llama la atención mientras habla, diciendo que convertirse en tu aliado sería asestar un golpe contra la ley y que el gobierno del dios de la guerra traería un estancamiento fatal y limitación de posibilidades. Los seguidores del dios de la naturaleza parecen despreocupados, y los seguidores de Némesis están en tu contra, dice uno, que enviar fuerzas a zonas tan lejanas de Manmarch es invitar al ataque de los engendros del Rift. Sin embargo, cuando se realiza la votación, aunque por poco margen, sale a tu favor. Se te invita a una reunión de los líderes de la Boule inmediatamente después de que se resuelvan los demás asuntos públicos. Pasa al 227.

308

Doré le Jeune se aleja al galope y lidera la caballería en una carga de pura sangre, dando un gran grito de batalla: “¡Por Rocheval!” La Dama de la Fuerza Gwyneth lidera a sus Mujeres Guerreras en una carga igualmente vertiginosa. Atrapan a la caballería enemiga justo cuando intenta recomponerse. Se oye un sonido como de trueno cuando la carga golpea en el blanco, toda la línea de caballería enemiga es empujada físicamente hacia atrás y muchos caen al arroyo. Desprevenidos, los hombres sufren graves bajas y dan media vuelta y huyen de inmediato. Dos mil ballesteros se adelantan para abrir fuego, pero Gwyneth anuncia la retirada y tu caballería vuelve a tus líneas en buen orden.

Has ganado una victoria temporal. Aunque han perdido algunos hombres, la caballería de Honoric comienza a reformarse y la Legión avanza una vez más. Pasa al 328.

309

Por fin marchas para encontrarte con Honoric, el hombre que ha hecho tanto para tratar de abarcar tu perdición. Le has advertido al Demagogo que vigile a Lackland como un halcón y que ambos junto con sus hombres defiendan los muros incondicionalmente hasta que regreses victorioso. Las tropas no cualificadas son mucho más útiles detrás de las murallas de la ciudad que en el campo de batalla, y se necesita una superioridad numérica considerable para tomar una ciudad amurallada por asalto. Llevas una gran variedad de tropas, soldados de infantería, caballería, arqueros, magos, sacerdotes y curanderos, con Glaivas y sus Batidores junto a los Paladines, incluido Doré le Jeune en la retaguardia. Después de cinco días de marcha, tus exploradores te dicen que te estás acercando a las fuerzas de Honoric y que superan en número a las nuestras. La moral es buena y decides dar batalla. Acampas en las afueras de un pueblo en el valle del río Fortuna y les dices a tus comandantes que se aseguren de que tus tropas estén descansadas y que no les falte nada y que estén bien preparadas para mañana. La información que tienes sobre las fuerzas de Honoric y sus disposiciones es bastante escasa. ¿Te pondrás un parche en el ojo para ocultar el Orbe resplandeciente y explorarás tú mismo (pasa al 2) o ahorrarás energías y descansarás bien antes de la batalla de mañana (pasa al 342)?

310

De repente hay un gran grito de triunfo. Miras su fuente y te sientes presa de la desesperación. Los hombres de Honoric han irrumpido en la granja y los mercenarios de Antocidas se retiran en desorden. Conduces a tu caballería a la granja lo más rápido que puedes, pero en cuestión de segundos el resto de los defensores, atacados por el flanco, huyen desesperados. La Legión Espada de la Predestinación y la Legión Ángel de la Muerte avanzan. Te encuentras con ellos de frente, pero no pasa mucho tiempo antes de que la caballería reagrupada de Doomover golpee tu retaguardia, cortando tu fuerza en pedazos. Una espada que no ves, clavada en tu espalda, termina abruptamente con tu vida.

311

El Cetro parece tener vida propia. Está apuntando hacia el trono. Lentamente caminas hacia el trono usando el Cetro como una varita de zahorí hasta que la cabeza del Cetro descanse contra el borde del cuadrado de mármol elevado en el trono, al que también mira la cabeza del Hipogrifo. Si tienes la Habilidad de Forzar Cerraduras y Desarmar Trampas, pasa al 13. De lo contrario, pasa al 51.

312

Su puño te rompe una costilla y te tambaleas hacia atrás para quedar tirado en el suelo. Ya puedes escuchar el sonido de los guardias que se acercan. Te levantas de un salto, pero para cuando acabas con el ogro, muchos soldados han llegado a la escena, eres superado y asesinado.

313

Shadazar levanta sus brazos negros mientras te acercas sigilosamente a ella. Está pronunciando la frase culminante de la Invocación de la Ira Celestial. El cable del garrote se flexiona en tus manos mientras te preparas para atacar, pero Shadazar de repente siente tu presencia. Ella abandona el hechizo y gira para mirarte, su túnica se hincha para mostrar unas piernas negras y esbeltas. Tiene tiempo de pronunciar una palabra de poder en un idioma que no entiendes antes de colocar el alambre alrededor de su cuello. El alambre corta cada vez más profundo, pero mientras ella muere, te aprieta contra ella y gritas de dolor. Sus dedos se han convertido en atizadores al rojo vivo que está clavando profundamente en tus órganos vitales. Hay una ebullición y un siseo dentro de ti, pero tratas de aguantar sombríamente mientras tus músculos arrastran el cable cada vez más profundo. Pierdes 9 de Resistencia. Si todavía estás vivo, el dolor disminuye cuando Shadazar muere y sus dedos vuelven a su forma normal de uñas largas. Te tambaleas hacia atrás, y su cuerpo cae desde las almenas para quedar tumbado torpemente sobre la hierba de los jardines del palacio. Apareces en las almenas justo cuando ambos bandos miran hacia arriba para ver quién ha derribado a la comandante de los Engendros del Rift, llevándola hasta su muerte. Hay un gran gemido de las fuerzas del mal, que rompen y corren hacia las puertas de la ciudad con el sonido de los vítores delirantes de tus ciudadanos. Has librado a Irsmuncast de las fuerzas del mal. Su apoyo será inquebrantable si sabes gobernar sabiamente.

Pasa al 11.

314

Te las arreglas para superar la fuerza mágica que te amenaza. El Viejo Único gruñe de frustración. ¿Intentarás dar un Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 264), golpearlo con el cetro (pasar al 274) o espolear a tu caballo hacia el Viejo Único (pasar al 284)?

315

Llegas muy tarde. El caballo de Gwyneth se asusta al tener delante el fuego púrpura de la espada y ella es arrojada al suelo y pisoteada por los caballos de sus propias espadachinas. Los Orcos, al reconocerla lo celebran y, muy animados, vuelven al ataque. La pelea está perdida y lo único que puedes hacer es morir con honor, vengando las muertes de tus ciudadanos.

316

Tu caballería avanza y las dos fuerzas se encuentran con un estrépito resonante, el estruendo de acero contra acero. Pero la caballería pesada, los Portadores de la Predestinación, la élite de la élite, gana la contienda, y tu caballería retrocede tambaleándose en desorden. Los Portadores de la Predestinación presionan el flanco derecho de los defensores del vado. Esto es demasiado para ellos, e inician una fuga desordenada. Pronto todo tu ejército está perdido. Un escuadrón de los Portadores de la Predestinación te atrapa en una zona abierta tratando de reunir a tus tropas, y te mata sin remedio.

317

El impulso del Troll de las Cavernas lo lleva hacia adelante e incluso logras que pierda el equilibrio. Desafortunadamente, sale con mucha fuerza de tu agarre y redirige su caída para que quedes atrapado debajo de su pesado cuerpo. Machaca las púas negras de su garrote en tu espalda. Pierdes 5 de Resistencia. Por fin consigues liberarte y volver al ataque. ¿Utilizarás una Patada Tigre Saltarín (pasa al 347), un Golpe Puño de Hierro (pasa al 337) o, si te lo ha enseñado el místico Togowa en el monte Gwalodrun, la Patada Mayal de Kwon (pasa al 357)?

318

Tus guerreros están de pie, listos para recibir la carga de la caballería de Honoric que, reordenada, corre a una velocidad vertiginosa, con el sonido de sus cascos llenando el aire como un trueno. A la izquierda, los Batidores de Glaivas emboscan a la vanguardia de los aliados de Honoric que intentan cruzar el Puente Viejo. Las flechas de fuego, las ollas de fuego griego y las tácticas de guerrilla de los Batidores de Glaivas, guerreros curtidos, los hacen retroceder con sorpresa y confusión. El Puente Viejo arde en llamas. El enemigo tendrá que construir algún tipo de puente temporal para cruzar ahora, bajo el fuego de Glaivas y sus hombres. La Milicia de Doomover y la Legión Ángel de la Muerte se acercan ahora al Soto del Cruce.

La caballería de Honoric llega a toda velocidad y se estrella contra los hombres de las Espiras con un sonoro estruendo, el choque de acero contra acero. Tus hombres retroceden tambaleándose, y por un momento parece que se van a romper, pero Doré le Jeune está allí para reunirlos y aguantan por los pelos. Milagrosamente, la caballería enemiga es rechazada y se retiran detrás de la infantería que les sigue de cerca. Entonces, los cinco mil espadachines de la Legión lanzan un grito de guerra y cargan contra los hombres de las Espiras, que empiezan a flaquear bajo la presión.

¿Pedirás a la reserva que avance para reforzar a tus soldados en apuros? (pasa al 358) ¿u ordenarás a la caballería de Irsmuncast y a la caballería de las Espiras que carguen con un movimiento de pinza contra los flancos de la Legión Espada de la Predestinación? (pasa al 368)

319

Gwyneth lidera una carga mientras tú sacas una Estrella Arrojadiza y la comandante Elfa Oscura apunta su espada de acero negro directamente hacia la Dama de la Fuerza. Si deseas usar la Fuerza Interior mientras lanzas el Shuriken a la Elfa Oscura, pasa al 349. Si no puedes o no quieres, pasa al 367.

320

Rápidamente examinas el campo de batalla. Los hombres de la Granja de Hartwig Fell aún aguantan. ¿Conducirás a tu caballería para cargar contra la Milicia de Doomover y los aliados de Honoric por el flanco (pasa al 220) o perseguirás a la caballería que tienes delante para acabar con ellos (pasa al 230)?

321

El monstruo se convulsiona y cae al suelo a tus pies. Aunque invisible, su pulso se puede sentir y se debilita gradualmente y luego se detiene por completo. Decides dejar el cadáver a las hormigas que lo detectarán solo por el olfato y continúas tu camino. Esta criatura antinatural es una criatura de la oscuridad, probablemente una mascota de los Viejo Únicos, supones. Continúas tu camino, pasa al 343.

322

Avanzas corriendo, pero en ese mismo momento, ellos hacen lo mismo. En unos momentos, muchos hombres te han rodeado y cortado en pedazos. Tu aventura termina aquí.

323

La piel gris sobresale donde se unen los tres cuellos, en lo alto del cuerpo de la bestia, como si hubiera un importante centro nervioso enterrado justo debajo. Tu Ataque Cobra golpea en el blanco y tus dedos se hunden en una capa de piel sorprendentemente suave. El monstruo se convulsiona y cae al suelo a tus pies. Aunque invisible, su pulso se puede sentir y se debilita gradualmente y luego se detiene por completo. Decides dejar el cadáver a las hormigas que lo detectarán solo por el olfato y continúas tu camino. Esta criatura antinatural es una criatura de la oscuridad, probablemente una mascota de los Viejo Únicos, supones. Continúas tu camino, pasa al 343.

324

Sientes un adormecimiento frío en el alma. Una parte de ti ha sido absorbida por la maza, pierdes 1 punto de Fuerza Interior. Si no puedes perder este punto pues no te queda Fuerza Interior, pasa al 334. Si te queda algo de Fuerza Interior que perder (aunque te quedes a cero), ¿podrías intentar un Puñetazo Garra de Tigre (pasa al 264), atacar al Viejo Único con tu Cetro (pasar al 274) o espolear a tu caballo en un intento de derribar al Viejo Único (pasa al 284)?

325

Cuando comienzas a pasar junto al Hombre Lobo, haciendo todo lo posible por ignorarlo, las pupilas de sus ojos se estrechan hasta convertirse en rendijas de forma alarmante y la mayoría de su séquito comienza la Oración del Héroe Olvidado, lo que solo puede significar que saben, al igual que tú sabes por tu conocimiento del folklore, que va a atacarte.

Te agachas instintivamente como un rayo cuando con un aullido espeluznante el Hombre Lobo desenvaina una espada y corta el aire por encima de tu cabeza, como si su espada fuera una extensión natural de su brazo. Salta de su caballo y continúa el ataque con ferocidad. Estás herido casi hasta la muerte antes de que el hombre bestia enloquecido respire por última vez, pero su muerte no te servirá de nada. Has matado al comandante de la caballería de Greydawn. Uno de los sirvientes balbucea aterrorizado que serás empalado si entras en la ciudad. Todavía estás a tiempo de volver sobre tus pasos para intentar conseguir el apoyo de la Ciudad de Serakub. Pasa al 365.

326

Avanzas al galope en tu corcel blanco, con Doré le Jeune y sus paladines a tu lado, para tomar una posición a la cabeza de tu caballería: “¡Por Irsmuncast y la libertad!” gritas, levantando tu Cetro en alto, mientras Doré le Jeune grita: “¡Por Rocheval!” Si te batiste en duelo con Honoric antes de la batalla, pasa al 158. Si te negaste a pelear, pasa al 346.

327

El enorme Troll de las Cavernas agita su gran garrote amenazadoramente mientras esperas que golpee para esquivar e intentar una Proyección en Remolino. Tu Defensa cuando provocas su ataque es 7. Si te golpea, las púas negras de su pesado garrote de bronce se han incrustado en tu hombro y has perdido 7 de Resistencia. Ya sea que te haya golpeado o no, ahora está lo suficientemente cerca como para intentar la Proyección. Pasa al 317.

328

Esta vez son los ballesteros los que avanzan a pie. Pueden volver a formar mucho más rápido que la caballería, y la Legión puede cruzar detrás de la pantalla de ballesteros. No te atrevas a desatar tu caballería contra ellos, porque serían masacrados. A la izquierda, los Batidores de Glaivas emboscan a la vanguardia de los aliados de Honoric que intentan cruzar el Puente Viejo. Flechas de fuego, ollas de fuego griego y tácticas de guerrilla de los Batidores de Glaivas, guerreros curtidos, los arrojan hacia atrás con sorpresa y confusión. El Puente Viejo se incendia. Ahora el enemigo tendrá que construir algún tipo de puente temporal para cruzar bajo el fuego de Glaivas y sus hombres. La Milicia de Doomover y la Legión Ángel de la Muerte se acercan ahora al Soto del Cruce.

Los ballesteros lanzan una andanada y se separan a izquierda y derecha, dividiéndose en dos grupos de mil hombres. Un gran tamborileo llena el aire, y la caballería de Honoric llega a toda velocidad y se lanza contra los hombres de las Espiras con un sonoro estruendo, el choque del acero contra el acero. Tus hombres retroceden tambaleándose. Por un momento parece que van a quebrarse, pero Doré le Jeune está allí para reunirlos y resisten. La caballería enemiga, ya consternada por vuestra carga anterior, retrocede de nuevo retirándose detrás de la infantería. Entonces los cinco mil espadachines de la Legión lanzan un grito de batalla y cargan contra los hombres de las Espiras, que comienzan a vacilar. Rápidamente ordenas a tu reserva, otros mil hombres de los Espiras, que acudan como refuerzo, y la situación se estabiliza. Se inicia una encarnizada lucha a muerte. Los ballesteros están protegiendo los flancos de su infantería, y te mueres de ganas de enviar a tus dos unidades de caballería hacia el interior en un movimiento de pinza, pero se toparían con la Lluvia de la Predestinación.

Si anoche te infiltraste en el campamento de Honoric y descubriste el contenido de tres grandes cajas de madera, pasa al 348. Si no conoces el contenido de las cajas, pasa al 338.

329

El Senescal tira del soporte de la antorcha y la puerta secreta se cierra tras de ti. Hasta que los Orcos puedan desentrañar su secreto, estarás a salvo de ser perseguido. La antorcha ilumina una cámara al final de las escaleras. La cámara contiene una mesa, tomos arcanos y pergaminos, y un pergamino con extraños jeroglíficos cuelga de una pared. Aquí fue donde tuviste la desgracia de encontrarte con un Viejo Único, uno de los horrores sin nombre de las catacumbas más profundas del Rift. El Senescal coge uno de los pergaminos y lo despliega, pero tú le adviertes que no hay tiempo que perder. “Pero, Gran Señor, estos pueden ser pergaminos mágicos de utilidad contra los saqueadores de nuestra ciudad”. De repente un resplandor rojo se arrastra alrededor de las paredes. El Senescal grita y deja caer el pergamino, mirando el lugar donde cae como si hubiera una víbora. Su cuerpo se sacude y cae al suelo. La antorcha sale volando y se pierde en la oscuridad. Ni siquiera la visión nocturna de un búho sirve de nada aquí, en las mazmorras del Palacio. Cuando has encontrado la antorcha y la has vuelto a encender, el Senescal ya está muerto. La parte posterior de su cráneo ha sido abierta para revelar la pulposa ciénaga de sus destrozados sesos. Se oye el débil sonido de algo acercándose y te preparas, esperando a que tu invisible enemigo ataque. ¿Vas a darte la vuelta de repente, por si la cosa que ha matado al Senescal va a atacarte también en la nuca (pasa al 137), o vas a permanecer de cara al cuerpo caído (pasa al 181)?

330

Das una voltereta, provocando gritos de aprobación en tus propias filas y sorprendiendo por completo a Honoric. Gira para enfrentarse a ti, pero tú le golpeas con una velocidad increíble, una Patada Caballo Alado que le hace retroceder tambaleándose. Ten en cuenta que ha perdido 5 de Resistencia. Gruñe de rabia y dolor. Pasa a 350.

331

El Shuriken vuela por los aires justo cuando la comandante Elfa Oscura apunta con su espada a Gwyneth. Si has usado la Fuerza Interior para lanzarlo contra la Elfa Oscura, pasa al 349. Si no, pasa al 367.

332

Ante esto, uno de ellos dice: “Hay un intruso en el campamento, algún asqueroso espía de ese llamado rey de Irsmuncast, sin duda. Formen una fila aquí. Nos han encargado que lo encontremos, ¡y vosotros podéis ayudarnos!”

“Ya era hora de que los Aveneg hicierais algo”, dice otro, lo que provoca casi una carcajada. Te unes a las filas de los hombres que te buscan. Es fácil escabullirse detrás de ellos mientras peinan el campamento, y no tardas en correr por la noche hacia tus propias tropas, riéndote para tus adentros de la estupidez de los hombres de Doomover. Pasa al 100.

333

La Estrella Arrojadiza se ha clavado en la cara del Troll antes de que éste se haya dado cuenta de lo que ocurre. Se tambalea, pero no cae. Sin embargo, su visión se ve afectada y puedes aumentar tu Defensa en 2 durante la batalla con el gris y verrugoso Troll. También está herido. Tira un dado y recuerda restar el resultado de la Resistencia del Troll de las Cavernas antes de comenzar la pelea. Los Orcos retroceden asustados mientras lucháis. ¿Usarás la Patada Tigre Saltarín (pasa al 195), la Patada Mayal de Kwon, si te la enseñó el Gran Maestro Togowa en el Monte Gwalodrun (pasa al 211), el Golpe Puño de Hierro (pasa al 173) o una Proyección en Remolino (pasa al 155)?

334

Toda tu voluntad y animo te han sido drenadas. Ahora eres un zombi bajo el control del Viejo Único. Te obliga a ordenar una retirada general antes de llevarte de vuelta a Doomover como objeto de burla, un entretenimiento divertido, antes de que seas finalmente ejecutado.

335

Ogg te acompaña por las calles y plazas de Greydawn, cada una de las cuales ostenta una estatua ecuestre de Moraine, el Dios del Imperio, majestuosa y arrogante. Ogg te dice que algunas de las estatuas tienen tres mil años o más. Al pasar por un templo de piedra negra construido con la forma del Remolino de Némesis, el Principio Supremo del Mal, Ogg Mano-Roja hace una reverencia, describiendo la forma de un remolino en su frente. La visión del Hombre Lobo haciendo esto parece extrañamente bizarra, y hace que se te pongan los pelos de punta. Por fin te encuentras ante el templo más magnífico que jamás hayas visto. Grandes columnas se alzan fila tras fila, protegiendo los tejados de mosaico de lapislázuli y pan de oro, de algún modo resistentes a la intemperie. Otra brillante estatua dorada del Dios del Imperio se alza a horcajadas sobre la enorme escalera que conduce a las puertas del templo. Dentro te encuentras con dos de los mandatarios que Ogg dice que gobiernan esta extraña ciudad. Pasa al 395.

336

Cuando Honoric ve que te acercas, grita una orden y de la Casa Señorial sale una pequeña fuerza de Orcos, Ogros y Elfos Oscuros. Doré le Jeune grita al instante: “¡Prole del Rift!” y carga para atacar, obligándote a ordenar a tus hombres que carguen detrás de él. Mientras los atacas, Honoric y sus tropas restantes escapan. Pronto tu fuerza superior ha derrotado a las criaturas del Rift, pero tus guerreros no pueden perseguir a Honoric. Sin embargo, su ejército no será una amenaza para la Manmarch en los años venideros. Cansado, te pones a la tarea de encaminar los pasos de tu agotado ejército hacia Irsmuncast, aún amenazada por las malignas fuerzas del Rift. Pasa al 420.

337

El Troll de las Cavernas ha empezado a girar su gran garrote de bronce alrededor de la cabeza, con la esperanza de destrozarte cuando el garrote golpee en el blanco. Las púas negras del garrote silban amenazadoramente en el aire cuando te lanzas para asestarle un puñetazo directo en el vientre.

TROLL DE LAS CAVERNAS

Defensa contra Puño de Hierro: 5

Resistencia: 20

Daño: 2 Dados + 1

Si has derrotado al Troll de las Cavernas, pasa al 411. De lo contrario, el garrote se dirige silbando hacia tu propio vientre. Intentas saltar por encima de él. Tu Defensa es 8. Si sigues vivo, puedes intentar la Patada Tigre Saltarín (pasa al 347), una Proyección en Remolino (pasa al 327) o golpear de nuevo con Puño de Hierro (vuelve al principio de este párrafo).

338

De repente, tres criaturas voladoras aparecen aleteando por la zona de la Cresta Señorial. Son Wyverns, viciosas criaturas de gran poder. Descienden a toda velocidad para atacar a los hombres de las Espiras que defienden la línea que va desde la Granja hasta el Montículo de Colwyn, matando a los hombres en masa con grandes mordiscos de sus mandíbulas y azotes de sus colas envenenadas. Esto es demasiado para estos soldados, que rompen filas y corren en plena retirada. Los soldados de Honoric se acercan a toda velocidad. Muchos enemigos se abalanzan sobre la retaguardia de tus hombres en la granja. Pronto todo tu ejército se encuentra en una frenética huida. Mientras tratas desesperadamente de reunir a tus soldados, eres pisoteado por una carga de la caballería pesada casi accidentalmente. Ni siquiera saben quién eres. Pero tal vez te recuerden en alguna canción.

339

La túnica púrpura de Shadazar ondea en la brisa cuando invoca otro rayo de los cielos. Está de espaldas a ti y concentrada en su hechizo, a sólo cinco metros de distancia. ¿Te acercarás sigilosamente por detrás y usarás tu garrote (pasa al 313), le lanzarás un Shuriken a la nuca (pasa al 293) o la llamarás con la esperanza de que desista de su hechizo (pasa al 303)?

340

Saltas a su encuentro. Consigues agarrarle de la muñeca, pero cuando intentas arrojarle descubres que su fuerza es tal que no puedes moverle. Te lanza un gran golpe con el brazo y sales despedido hacia atrás. Pierdes 2 de Resistencia. Pasa a 350.

341

El Demagogo sabe poco de los caminos de la guerra, y al seguir su consejo has cometido un grave error. Dividir tus fuerzas en dos te deja demasiado débil para derrotar a Honoric, que inflige una aplastante derrota a tu ejército. Te matan mientras intentas reunir a algunas de tus tropas, que estaban siendo perseguidas.

342

Amanece.

Examina el mapa. Actualmente tu ejército está acampado a lo largo de Greenridge y Tallhill. A medida que sale el sol puedes ver una corriente de refugiados del pueblo que se apresuran a cruzar el Puente Viejo y bajar por la carretera. La razón es obvia. Alrededor de una Casa Señorial allá al oeste, se extiende el ejército de Honoric, el líder de la Legión Espada de la Predestinación, sus líneas se extienden desde la Granja de Sawdon Freeman hasta la Colina de los Escuderos. Tus exploradores, los Batidores de Glaivas, están en el arroyo, al igual que los exploradores de la Legión. Pronto volverán con noticias. Comienzas a dar órdenes para reunir a todos tus comandantes en un consejo en este portentoso día. Si tus aliados son los hombres de las Espiras del Simbolismo y Fiendil, pasa al 352. Si son los adoradores de Moraine de Greydawn, pasa al 362. Si son los guerreros adoradores de Béatan y Dama provenientes de Serakub y Aveneg, pasa al 372.

343

No has avanzado mucho cuando se presenta una nueva amenaza. Tres cuervos gigantes, cada uno de ellos tan grande como para cargar con un hombre, transportan tres figuras hacia ti. Tu excelente visión, no el mundo verde de los planos vistos a través del Orbe, pues se trata de seres naturales, te permite distinguir a distancia que son Elfos Oscuros, probablemente hechiceros, pues sólo llevan espadas cortas y punzantes y no llevan armadura. Decides situarte entre un árbol macilento que ha sido alcanzado por un rayo y un pilar de roca desnuda. Los cuervos se deslizan torpemente hacia el suelo y los jinetes elfos desmontan en los tres extremos de un triángulo en cuyo centro estás tú. Cada uno lleva un extraño tocado púrpura con una araña verde hinchada posada encima. Los reconoces inmediatamente como adoradores de Nullaq, la Reina Suprema que gobierna en Envidia Maliciosa. Cada uno coloca una araña verdugo púrpura sobre el suelo ante ellos. Las arañas no son más grandes que la uña del pulgar de un hombre, pero su picadura mata a un caballo en segundos. Cada uno lanza un hechizo sobre su araña y luego los tres cantan musicalmente al unísono tu nombre, Vengador. Has sido nombrado como el que las arañas deben atacar. Pasa al 373.

344

Doré le Jeune lanza un grito de júbilo y espolea a su caballo. La caballería lanza un gran rugido y los hombres avanzan a toda velocidad, con un aspecto temible, con sus espadas en alto y brillando a la luz del sol. Los soldados de infantería no tardan en avanzar, siguiendo a la caballería. Es un espectáculo magnífico. Sin embargo, tienen problemas para cruzar el arroyo, y los ballesteros, la Lluvia de la Predestinación, se adelantan con precisión militar y lanzan una andanada de virotes con una precisión paralizante. La caballería vuelve a formarse y carga de nuevo a todo galope. Pero, en cualquier caso, hay más ballesteros que jinetes, y son los mejores ballesteros del Manmarch. Una andanada tras otra se estrella contra ellos. Fila tras fila caen como si hubieran cabalgado contra un muro de piedra. La carnicería es terrible de contemplar. En cuestión de segundos tu caballería ha sido diezmada. Ninguno alcanza al enemigo. Simplemente se rompen y huyen, pasando por delante de la infantería, que se detiene y vacila, insegura, mientras la caballería se retira. Sin embargo, los elfos han estado lanzando un fuego fulminante sobre los flancos del enemigo, los más cercanos al bosque, haciendo que se alejen.

De repente, los ballesteros de Doomover, con movimientos precisos, se apresuran a entrar en el bosque para intentar expulsar a los Elfos. Detrás de ellos, las Legiones de las Espiras y de Aveneg, las mujeres de Horngroth, los hombres de Mortavalon y la Milicia de Doomover emiten un rugido gutural y cargan hacia delante: ocho mil hombres se precipitan en masa, un espectáculo aterrador.

¿Ordenarás a tus hombres que se mantengan firmes (pasa al 374) o les ordenarás que intenten retroceder hasta el arroyo en buen orden, que tomen sus posiciones originales y allí se mantengan firmes (pasa al 384)? En cualquier caso, no tienes otra opción que intentar personalmente reunir a tu caballería en retirada, así que montas tu corcel y cabalgas para interceptarla.

345

El rayo hace que uno de los caballos se encabrite y corcovee. El caballo se engancha la pezuña en una maceta y cae pesadamente sobre ti. Uno de los Trolls es lo bastante rápido como para pisarte la cabeza, aplastándola, antes de que puedas retorcerte debajo del animal herido. Shadazar saldrá victoriosa ahora y la Manmarch oriental está perdida para el hombre.

346

Se hace el silencio a tus espaldas mientras tú y tu caballería avanzáis en carga. A pesar del Cetro, sientes que los hombres han perdido la confianza en ti. A medida que os acercáis al enemigo, los Portadores de la Predestinación alzan sus espadas. Por primera vez te das cuenta de que muchas de ellas tienen hojas negras y brillantes. Se hace evidente que tienen un efecto similar al de la espada Sorcerak de Honoric, pues el miedo irradia de ellas como una ola de horror nauseabundo. Los dos bandos se unen con un sonoro choque, el choque de acero contra acero. De repente, en medio del torbellino, un certero golpe de espada te alcanza en el ojo, introduciéndote el Orbe en el cerebro, y mueres en el acto.

347

El Troll de las Cavernas agita su gran garrote de bronce. Las negras púas ya gotean sangre, que desea mezclar con la tuya. Cuando intenta golpearte fuertemente, te lanzas por los aires y le pateas el pecho con el talón del pie. Desgraciadamente, el alcance del Troll es largo y puedes ser alcanzado por el garrote de púas.

TROLL DE LAS CAVERNAS

Defensa contra Patada Tigre Saltarín: 7

Resistencia: 20

Daño: 2 Dados

Si has derrotado al Troll de las Cavernas, pasa al 411. De lo contrario, intenta arrancarte las piernas de cuajo en un astuto golpe bajo con su garrote de púas. Tu Defensa es 6. Si sobrevives, puedes contraatacar con otra Patada Tigre Saltarín (vuelve al principio de este párrafo), un Golpe Puño de Hierro (pasa al 337) o una Proyección en Remolino (pasa al 327).

348

Le habías contado al Mago Blanco lo que habías visto horas antes. De pie, cerca de ti, te dice en voz baja: “Ha llegado mi hora, Overlord”, y luego murmura algo inaudible. De repente levanta el vuelo, ante el asombro de todos los presentes en Tallhill, en dirección al Bosque de Mimbre. Justo en ese momento, tres criaturas aladas, los Wyverns, surgen de detrás de la Cresta Señorial y se dirigen hacia los hombres de las Espiras. El Mago Blanco, en lo alto del cielo, con sus ropajes brillando al sol, vuela a su encuentro utilizando contra ellos rayos, palabras de poder y magia poderosa. Los Wyverns le rodean, embistiendo con sus mandíbulas y azotando con sus colas envenenadas.

Rápidamente examinas la escena. En el extremo izquierdo, el enemigo ha conseguido extender un puente de madera en forma de balsa sobre el río. Glaivas sigue manteniendo a raya al enemigo, una hazaña notable, pero no pasará mucho tiempo antes de que todos los hombres hayan cruzado. La presión aumenta en la Granja de Hartwig Fell, donde la Legión Ángel de la Muerte está sufriendo grandes pérdidas, pero sigue avanzando: es como si la Legión no temiera a la muerte, y las pérdidas aumentan entre los defensores. La Milicia de Doomover está atacando de manera desganada.

A la derecha, se está librando una viva lucha mientras la Legión aumenta la presión sin cesar, uniéndose ahora su caballería al tropel que asalta a la caballería de Irsmuncast, cerca de la Granja de Hartwig Fell. La presencia de los Elfos en el bosque ha resultado ser vital. Llega un mensajero, explicando que los Monjes de la Mantis Escarlata han estado intentando penetrar en el Bosque de Mimbre para caer sobre la Vieja Granja y que en el bosque se está desarrollando un juego mortal del gato y el ratón entre los dos bandos igualados.

La batalla está llegando a un punto crítico. ¿Ordenarás a los mercenarios de Antocidas que giren a la izquierda y ataquen a los ballesteros por el flanco de la Legión (pasa al 398) u ordenarás a todo tu flanco izquierdo que se abalance sobre la Milicia de Doomover, las Mujeres Guerreras de Horngroth y la Legión Ángel de la Muerte (pasa al 418)?

349

La Elfa Oscura percibe, más que ve, el Shuriken que atraviesa el aire hacia ella y levanta su espada de acero negro para esquivarlo. Su habilidad es grande. La espada choca contra la estrella giratoria con un golpe, pero la fuerza de Kwon el Redentor está detrás del acero de cinco puntas. Se oye un ruido como el de un golpe seco y la hoja de acero negro se hace añicos, cubriendo de fragmentos su armadura repujada. Se oye el lamento de los Orcos, pues la espada era su talismán de invencibilidad. La espada de Gwyneth se cobra la vida de la comandante desarmada, y la batalla se vuelve contra tus enemigos, que pronto se rompen y corren hacia las puertas de la ciudad. Antocidas, un corpulento veterano con la cara llena de cicatrices, sale a grandes zancadas del patio del cuartel donde había estado luchando, se arrodilla y te suplica que le conduzcas a la victoria. Gwyneth da la orden de avanzar sobre el palacio. Pasa al 375.

350

Os rodeáis con cautela. Las facciones de Honoric son una máscara de concentración, la concentración de un maestro espadachín. ¿Intentarás una Patada Relámpago Ahorquillado (pasa al 360), un Golpe Puño de Hierro (pasa al 370) o una Proyección Diente de Tigre (pasa al 380)?

351

Como había dicho Solstice, se cree que Upanishad es la ciudad más grande de Orb, con más de un millón de almas. Algunos la llaman la Ciudad del Redentor, porque los seguidores de Kwon son muy poderosos. El hombre más poderoso de la ciudad tiene fama de ser el Gran Maestro de las Estrellas, al que la gente llama la Mano Derecha del Redentor, pero rara vez sale del monasterio del Duomo. Upanishad se encuentra entre los deltas de los ríos Grande y Khesh, al norte de la Jungla de Khesh, a cien días de viaje. Incluso una incursión marítima en Doomover difícilmente podría tener lugar antes del mes de Pantheos, y para entonces Honoric habría tomado Irsmuncast en tu ausencia a menos que Solstice pueda encontrarte más tiempo. Vuelve al 61.

352

Se ha erigido una gran mesa de caballete. Tú estás sentado a la cabecera, con el Cetro en una mano. Alrededor de la mesa se sientan la Dama de la Fuerza Gwyneth, los cuatro Instrumentos del Destino: Happening, Kelmic, Hoitekh y Toller (de la fuerza de las Espiras), el General Hickling (de Fiendil), Glaivas el Batidor, el Capitán Gliftel (Capitán de los Elfos de Sundial), el Mago Blanco, Hengist (Gran Maestro de Kwon), Doré le Jeune el Paladín y Antocidas el Tuerto (Jefe de los mercenarios). Pasa al 124.

353

Un frío pánico se apodera de ti al sentir cómo tu carne se entrelaza alrededor del Orbe, que pronto se incrusta firmemente en la cuenca de tu ojo. La esmeralda presiona, causando un repentino dolor en tu cabeza, pero pronto se pasa. Los músculos cortados de tu antiguo globo ocular vuelven a crecer hasta que te sorprendes al darte cuenta de que el Orbe verde se mueve dentro de tu cabeza igual que tu verdadero ojo. Entonces el mundo entero se vuelve de un verde fantasmal. Estás viendo a través del Orbe. Abrir un ojo cada vez permite ver un mundo normal o un mundo verde de visiones fantasmales que se superponen a la realidad. Puedes descartar cualquier penalización negativa que tuvieras en los Modificadores por culpa de la pérdida del ojo. Se oyen incontables voces de Orcos en la escalera de abajo. Vas a bajar de un salto y saltar al combate (pasa al 233) o, si tienes la Habilidad de Escalada, tal vez prefieras descender por el exterior de la torre del Palacio hasta los jardines que quedan ocultos por el humo (pasa al 247).

354

Los hombres de Fiendil avanzan en carga a tu señal, profiriendo un grito de guerra gutural. Pillan desprevenida a la caballería, pero los Portadores de la Predestinación, acorazados de pies a cabeza y siendo la mejor caballería de Marnmarch, se han reagrupado y son capaces de rechazar tu carga con una contracarga. Entonces, la Legión de la Espada de la Predestinación, que se ha reorganizado como si estuviera en un desfile y no en un campo de batalla, se lanza por los flancos de tu ejército. Tus hombres están en campo abierto, superados en número tres o cuatro a uno. En unos instantes han sido rodeados y aniquilados. No puedes hacer otra cosa que contemplar la horrible carnicería.

Habéis perdido la batalla antes de empezar. Honoric ordena un ataque general, y tu posición es asaltada por todos lados. Simplemente no hay suficientes hombres para mantener el flanco izquierdo, y en cuestión de minutos es barrido. Pronto todo su ejército es derrotado. Eres asesinado por un grupo de Catafractos, cuando intentabas detener la marea de tus hombres que huyen. Mueres casi sin querer, cuando pasan arrasando y ni siquiera saben quién eres.

355

El rayo hace que uno de los caballos se encabrite y corcovee. Atrapa su pezuña en una maceta que se rompe bajo él, y tú aprovechas la cobertura del semental para llegar a las puertas del palacio. Pasas junto a los sorprendidos Elfos Oscuros que la custodian antes de que se den cuenta de que estás allí, y subes corriendo las escaleras hasta la torre almenada. Los únicos enemigos que encuentras son Orcos, que han encontrado las bodegas del palacio y están demasiado borrachos para ponerte trabas. Pronto te encuentras en lo alto de la escalera. Pasa al 339.

356

Espoleas a tus tropas a caballo para realizar otra carga. Presintiendo la victoria, aclaman salvajemente. Pillas a la caballería enemiga intentando recomponerse, desmoralizada y desordenada, no está preparada para otro asalto.

Se separan y huyen en completo desorden. Controlando el deseo de tu caballería de ir tras ellos, los haces girar y cargas contra la Legión de la Espada de la Predestinación. Al verse sorprendidos, los legionarios se dispersan y huyen. En ese momento, Honoric ordena una retirada general y sus hombres comienzan a huir en dirección a la Casa Señorial. Tu caballería sigue razonablemente intacta y la infantería de Gwyneth, en el extremo izquierdo, está prácticamente fresca. Pasa al 250.

357

El Troll de las Cavernas blande un gran garrote de bronce con púas negras mientras se lanza al ataque. El Senescal retrocede, asustado. Esperas como paralizado por el miedo a que el Troll de las Cavernas ataque, entonces giras tu cuerpo y arremetes con la devastadora y poderosa patada de Mayal de Kwon.

TROLL DE LAS CAVERNAS

Defensa contra Mayal de Kwon: 6

Resistencia: 20

Daño: 2 Dados

Si has derrotado al Troll de las Cavernas, pasa al 411. Si no, el Troll intenta aplastarte con su garrote de pinchos. Tu Defensa es 5 mientras esquivas ágilmente a un lado. Si sobrevives al ataque, puedes contrarrestarlo con una Patada Tigre Saltarín (pasa al 347), un Golpe Puño de Hierro (pasa al 337), una Proyección en Remolino (pasa al 327) o puedes intentar la Patada Mayal de Kwon otra vez (vuelva al principio de este párrafo).

358

Rápidamente ordenas a tus reservas, otros mil hombres de las Espiras, que avancen como refuerzos, y la situación se estabiliza. Comienza una encarnizada lucha a muerte. Los ballesteros están protegiendo los flancos de su infantería. Te mueres de ganas de enviar tus dos unidades de caballería hacia el interior en un movimiento de pinza, pero se toparían con la Lluvia de la Predestinación. Mientras esto ocurre, la Granja de Hartwig Fell es atacada por la Legión Ángel de la Muerte y la Milicia de Doomover.

Si anoche te infiltraste en el campamento de Honoric y descubriste el contenido de tres grandes cajas de madera, pasa al 348. Si no conoces el contenido de las cajas, pasa al 338.

359

El gran Troll gris y verrugoso avanza pesadamente. Mide unos tres metros de alto y es tan ancho como las puertas del Salón del Trono. Los Orcos retroceden, ansiosos por verte hecho papilla sin exponerse al peligro. El Troll agita un enorme garrote de bronce sobre su cabeza y te mira con una mueca horrible. ¿Usarás la Patada Tigre Saltarín (pasa al 195), la Patada Mayal de Kwon, si te la enseñó el Gran Maestro Togowa en el Monte Gwalodrun (pasa al 211), el Golpe Puño de Hierro (pasa al 173) o una Proyección en Remolino (pasa al 155)?

360

A medida que te acercas, Honoric te lanza un tajo a la cabeza, pero tú te inclinas hacia atrás y le clavas el pie en la rodilla primero y luego en la garganta. Si tienes la habilidad de Ataque a los Nervios, puedes sumar 2 a tu Tirada de Daño, pero no puedes combinar esa Habilidad Superior con Fuerza Interior.

HONORIC

Defensa contra Relámpago Ahorquillado: 9

Resistencia: 24

Daño: 1 Dado + 5

Si has reducido a Honoric a 6 o menos de Resistencia, pasa al 390. Si Honoric aún no está gravemente herido, su espada Sorcerak se dirige hacia tu abdomen. Tu Defensa es 7. Si sigues vivo, ¿intentarás otra Patada Relámpago Ahorquillado (vuelve al principio de este párrafo), un Golpe Puño de Hierro (pasa al 370) o una Proyección Diente de Tigre (pasa al 380)?

361

Luego miras a Gwyneth en busca de sus sugerencias. Vuelve a la ciudad de tus antepasados, Vengador, Serakub más allá de la Grieta. Estoy segura de que podrías convencer a Hivatala, la Espadachina de la Guardia del Templo de Dama, de que cabalgue en nuestra ayuda. Pasa al 271.

362

Por desgracia, estabas condenado desde el momento en que entraste en Greydawn. Posicionas tus fuerzas de forma práctica, pero en cuanto comienza la batalla, las tropas de Greydawn se alejan hacia la izquierda para unirse a los mil hombres de Mortavalon que también adoran a Moraine. Ogg Mano-Roja ríe a carcajadas mientras se aleja al galope. Los adoradores de Moraine se apartan de la batalla y esperan el resultado, quizás con la intención de atacar al vencedor, del que no cabe duda. Os superan en número seis a uno, y Antocidas ya está conduciendo a sus hombres fuera del campo de batalla. Honoric lanza una carga, y aunque lucháis desesperadamente, vuestra penosa fuerza es aplastada y sois abatidos. Se acabó.

363

Te enfrentas a los temibles Trolls, que se están cobrando un alto precio. Acabas de derribar a uno que una escudera a tu izquierda comienza a incendiar cuando se produce una gran grieta en el cielo. Shadazar ha hecho caer un rayo de los cielos que no ha matado a sus Trolls, pero te ha convertido en una cáscara carbonizada. La victoria es suya y la Manmarch oriental está perdida para el hombre.

364

Tira un dado. Si sacas 5 o 6, pasa al 394. Si sacas de 1 a 4, pasa al 10.

365

Tus heridas y el esfuerzo por recuperar el tiempo mientras te abres paso a través de los Bosques del Paso te pasan una terrible factura, pues no tienes tiempo de encontrar un sanador sin caer en las garras de los que quieren vengar a los Hombres Bestia. Resta 1 a todos tus modificadores, ya que tu cuerpo está permanentemente debilitado. Pero al fin estás de nuevo al sur del Rift. Pasa al 235.

366

Llevas a tus tropas victoriosas a la batalla contra la retaguardia de la Legión Espada de la Predestinación. Tras la carga se tambalea en desorden y comienza a dispersarse. Sin embargo, no te habías ocupado adecuadamente de la caballería enemiga, que consigue reagruparse y vuelve a la carga. Viendo esto, la infantería coge ánimos y planta cara a tu caballería que es aplastada por la Legión Espada de la Predestinación. Una estocada invisible en la espalda acaba abruptamente con tu vida. Tal vez serás recordado en una canción.

367

La Elfa Oscura percibe más que ve el Shuriken que atraviesa el aire hacia ella y levanta su espada de acero negro para esquivarlo. Es muy hábil. La hoja choca con la estrella giratoria y el Shuriken se rompe inofensivamente contra su armadura repujada. Lo único que puedes hacer es correr en ayuda de Gwyneth. Pasa al 315.

368

La caballería se mueve para cumplir tu orden con un grito de guerra, pero tiene que pasar por delante de los ballesteros a ambos lados de la Legión. Dos devastadoras descargas de proyectiles la alcanzan a corta distancia, y ante tus propios ojos tu caballería es una masa de hombres y caballos retorciéndose, como si hubieran chocado directamente contra un muro de piedra.

Los pocos supervivientes huyen despavoridos. Al ver esto, los soldados de infantería de las Espiras huyen, permitiendo a la Legión Espada de la Predestinación rodear y arrollar a tus fuerzas por completo. Pronto todo tu ejército está huyendo. Sigue la persecución y la masacre. Eres abatido por un pelotón de los Portadores de la Predestinación mientras intentas desesperadamente reunir a tus fuerzas. Los jinetes ni siquiera saben quién eres. Quizá algún día te recuerden en una canción.

369

Tu regreso a Irsmuncast se celebra con un banquete, y el ánimo de la gente se levanta cuando la noticia de tu alianza con Dom el Presciente, se propaga muy rápidamente. Se han enviado mensajeros y enviados pidiendo ayuda a muchos lugares, pero nadie se ha unido aún a tu estandarte. Te llegan rumores de que Honoric está en marcha y redoblas las patrullas de exploración hacia el oeste y también hacia el este, en dirección al Rift. Aún es posible que tus peores temores sean ciertos, que los Engendros del Rift estén esperando una oportunidad para atacar como Honoric. Las defensas de la ciudad han sido reparadas y tus tropas se ejercitan a diario, aunque la milicia de chusma nunca llegará a ser una fuerza de combate eficaz a tiempo. Por fin, tus exploradores te informan de que se acercan tropas amigas. Al día siguiente, las calles se llenan de vítores cuando los cuatro Instrumentos del Destino, Hoitekh, Kelmic, Toller y Happening, dirigen una magnífica fuerza de cuatro mil soldados de infantería y quinientos soldados de caballería de la Rueda hacia la ciudad. Llevan sobretodos de cuatro colores (azul, verde, rojo y amarillo) que simbolizan las capas multicolores de sus sacerdotes. De hecho, Hoitekh y Happening visten túnicas de muchos colores que, junto con los estandartes de colores de sus hombres, son un derroche para la vista. Dos días después, se repiten escenas similares cuando el General Hickling de Fiendil, la ciudad al norte de Irsmuncast, conduce otros tres mil hombres a la ciudad y otros quinientos de caballería. Por fin tienes una oportunidad de luchar. Pasa al 159.

370

Intentas clavarle el puño en la cara mientras te acuchilla con Sorcerak. Si tienes la habilidad de Yubi-Jutsu, puedes sumar 2 a tu Tirada de Daño, pero no puedes combinar el Ataque a los Nervios con Fuerza Interior.

HONORIC

Defensa contra Puño de Hierro: 8

Resistencia: 24

Daño: 1 Dado + 5

Si has reducido a Honoric a 6 o menos de Resistencia, pasa al 390. Si Honoric aún no está gravemente herido, su espada Sorcerak se dirige a toda velocidad hacia tu garganta. Tu Defensa es 7. Si aún sigues vivo, ¿intentarás una Patada Relámpago Ahorquillado (pasa al 360), otro Golpe Puño de Hierro (vuelve al principio de este párrafo) o una Proyección en Diente de Tigre (pasa al 380)?

371

En la refriega, pronto te ves enfrente de los temibles Trolls, que empiezan a cobrarse un alto precio, pero consigues deslizarte detrás de ellos justo cuando se produce un gran estallido en el cielo, Shadazar ha hecho caer un rayo de las alturas que no ha matado a los Trolls, pero ha convertido a algunos de los mercenarios y escuderos en cáscaras carbonizadas. Haz una tirada de Destino. Si el Destino te sonríe, pasa al 355. Si el Destino te da la espalda, pasa al 345.

372

Se ha erigido una gran mesa de caballete. Tú te sientas a la cabecera, con el Cetro en una mano. Alrededor de la mesa se sientan La Dama de la Fuerza Gwyneth, Doré le Jeune el Paladín, el Mago Blanco, Antocidas el Tuerto (jefe de mercenarios), la Espadachina Hivatala (comandante de las mujeres de Serakub), Obuda Varhegyen (comandante de los seguidores de Béatan procedentes de Serakub), el Sumo Sacerdote Ba’al (comandante de los seguidores de Béatan procedentes de Aveneg), Gliftel (capitán de los Elfos de Sundial), Glaivas el Batidor y Hengist (Gran Maestro de Kwon). Pasa al 238.

373

Alrededor de la roca y el árbol hay tierra quemada. Las arañas pueden escabullirse rápidamente por el suelo, y es poco probable que puedas escapar del triángulo que forman los Elfos sin ser mordido. Intentarás matarlas a distancia con tus Estrellas Arrojadizas (pasa al 383), lanzar un Shuriken a uno de los Elfos Oscuros (pasa al 403), trepar al árbol (pasa al 413), si tienes la Habilidad de Muerte Fingida puedes fingir la muerte tras el pilar de roca (pasa al 5) o avanzar hacia una de las arañas, manteniendo la roca y el árbol entre tú y las otras dos (pasa al 15). Si posees la Habilidad Inmunidad a los Venenos, pasa al 215.

374

Los hombres de las Espiras adoptan resueltamente una postura defensiva, pero están al descubierto, sin la ventaja del terreno. La horda de aullantes espadachines choca contra ellos con un estruendo que resuena por todo el campo de batalla. Para tu horror, son barridos en unos instantes, y el enemigo llega a raudales. Los Monjes de la Mantis Escarlata salen de la Vieja Granja, por donde se habían deslizado sin ser oídos desde el Bosque de Mimbre, y asaltan el Montículo de Colwyn. Solo hay doscientos de ellos pero tus tropas más cercanas están derrotadas. Os defendéis con firmeza, sin embargo no tardáis en ser arrollados y asesinados.

375

Hay estruendo de pillaje sin cesar, pero Gwyneth mantiene a las tropas en su propósito y pronto estás marchando por la Avenida del Palacio. Las fuerzas del Rift son tomadas por sorpresa. Pronto has ganado los jardines del Palacio, mientras que muchos de los Orcos y Elfos Oscuros han sido puestos en fuga. Cuando estás a punto de hacer tu entrada triunfal, Gwyneth llama tu atención sobre una figura que te mira con odio desde la torre almenada. Es el comandante en jefe de las fuerzas del Rift, Shadazar, una Elfa Oscura a la que reconoces por su imagen en el Tomo de las Maldiciones de la biblioteca de Palacio. Se cubre con su túnica púrpura y empieza a lanzar un hechizo. Si tienes una poción tomada de un Diablillo Vulcano y quieres beberla ahora, pasa al 399. Si no tienes la poción o prefieres no beberla porque podría estar envenenada, puedes pensar en urdir un plan, pasa al 389.

376

Doré le Jeune y tú volvéis a la carga con doscientos de vuestros guerreros más valientes. Rodeáis a la criatura, pero vuestras armas no parecen tener ningún efecto sobre ella. Ni siquiera Doré le Jeune puede abollar su férrea piel. Pero el coloso se lanza al ataque con su gran espada, matando a una veintena de hombres de un solo golpe. Dos golpes de su espada y comprendes que solo puedes huir de tal criatura. Al ver esto, tus fuerzas inician una retirada espontánea. Si pudiste perseguir al derrotado ejército de Honoric, ten en cuenta que ahora no podrás hacerlo. Pasa al 386.

377

“¿Quién creería la palabra de un embaucador?”, grita un seguidor de Némesis. Los seguidores de Dama te dan la espalda. Sólo los seguidores de Béatan parecen imperturbables, y uno de ellos argumenta que los hechos son los que son. Pero la votación va fuertemente en tu contra. Obuda Varhegyen, el jefe de la Boule, dice que no encontrarás alianza con el pueblo de Serakub. Regresas inmediatamente para ocuparte de la defensa de Irsmuncast, pero cuando Honoric ataca tus fuerzas se ven desbordadas y mueres defendiendo las murallas.

378

Tus soldados retroceden en buen orden, retomando sus posiciones anteriores justo a tiempo para recibir la carga de los aliados de Honoric, y su primer asalto es rechazado. Pero reanudan el ataque y comienza una lucha desesperada. Todo tu ejército está siendo atacado, excepto la caballería en el Montículo de Colwyn y los mercenarios en la Vieja Granja. No te queda otra opción para intentar salvar la batalla que ordenar a Antocidas que coja a sus mercenarios y cargue contra los ballesteros del flanco izquierdo de la Legión de la Espada de la Predestinación. Pasa al 26.

379

El Shuriken sale disparado hacia la cara del Troll mucho antes de que se dé cuenta de lo que está pasando. Haz una tirada de Shuriken. La defensa del Troll es sólo 4. Si tienes éxito, pasa al 333. Si fallas, pasa al 291.

380

Te levantas de un salto e intentas girar los pies alrededor de la cabeza de Honoric, pero es un guerrero demasiado rápido y experimentado para dejarse sorprender. Se agacha y corta tus pantorrillas con Sorcerak. Pierdes 1 dado + 5 puntos de Resistencia. Si aún vives, la hoja ardiente te llena de agonía.

¿Usarás una Patada Relámpago Ahorquillado (pasa al 360) o un Golpe Puño de Hierro (pasa al 370)?

381

Se sabe muy poco de Greydawn, una ciudad a menudo literalmente envuelta en niebla al amanecer. Se encuentra al sur del Rift y al oeste de la Gran Meseta. Las únicas otras ciudades en el mismo valle del río Greybones son la Ciudad de los Rúnicos del Desierto y Muros de Sombra, ambas ciudades marchitas. Una vez fue una ciudad civilizada desde donde se gobernó un gran imperio, pero eso fue hace mucho tiempo. Se cree que el Templo a Moraine domina la ciudad, pero los escribas encuentran una referencia a un Templo a Némesis y a hombres bestia. Puede que los seguidores de Moraine deseen volver a tener un imperio y la única forma que tienen de expandirse es hacia el norte, hacia Manmarch. Vuelve al 61.

382

Invitas a tus comandantes a hacer sugerencias. Gwyneth sugiere una formación defensiva para rechazar el flanco izquierdo. “El flanco derecho debería descansar en el Bosque de Mimbre, con los Elfos de Gliftel apoyando desde dentro. Los mercenarios de Antocidas pueden mantener la Vieja Granja, con algo de caballería posicionada en el Montículo de Colwyn, y luego una línea de unidades que se extienda hasta Greenridge, con el centro descansando en la Granja de Hartwig Fell. Mil hombres podrían mantenerse en reserva en Tallhill, donde debería estar el puesto de mando del Gran Señor Vengador. Por último, sugeriría que Glaivas y sus Batidores esperasen emboscados en el Puente Viejo para retener al enemigo el mayor tiempo posible en caso de que alguno intentase cruzarlo”.

Doré le Jeune salta y dice: “No, no. Debemos atacar, aunque nos superen en número. Llevar la lucha a Honoric y sus lacayos de corazón negro. Poner toda nuestra caballería y cuatro mil de nuestros mejores soldados a pie ante el arroyo entre el Bosque de Woodnugget y el Bosque de Mimbre. Los arqueros de Gliftel podrían ocupar el Bosque de Woodnugget para hacer fuego en el flanco de cualquier unidad que pase cerca, mientras yo y mis camaradas dirigimos personalmente la carga para atravesar el terreno abierto más allá de la Cresta Señorial, desde donde podemos atacar de nuevo el vado o a la mansión. El resto de nuestro ejército debe mantener la Granja de Hartwig Fell en caso de un ataque por el flanco desde el otro lado del vado; el puesto del consejo del Gran Señor debe estar en el Montículo de Colwyn, desde donde Vengador puede dar apoyo al ataque, junto con el Mago Blanco de Avatar”.

En este punto, Doré le Jeune se inclina respetuosamente ante el viejo mago. Pasa al 254.

383

Las arañas se desplazan rápidamente por la tierra quemada hacia ti, zigzagueando y lanzándose salvajemente. Parecen ser traídas hacia las grietas de las piedras, como si buscaran seguridad. Anota cuántas Estrellas Arrojadizas tienes y tira un dado para ver tu puntería. Suma la puntuación del dado al número de Shuriken que te quedan. Si el total es 6 o menos, pasa al 35; de 7 a 9, pasa al 65; o de 10 a más, pasa al 85.

384

Das la orden. Responden a la señal con presteza y comienzan a ceder terreno con firmeza y en buen orden, pero el enemigo se acerca rápidamente. Si trataste de espiar el campamento de Honoric anoche y averiguaste el contenido de tres grandes cajas de madera, pasa al 270. Si no sabes lo que contienen las cajas, pasa al 260.

385

Un gran Troll de las Cavernas, de piel gris y tres metros de altura, rodea la puerta y se detiene inseguro ante ti. Todos los Orcos te señalan y dicen: “Enemigo”. En ese momento, la cara del Troll se abre en una horrible sonrisa y empieza a girar alrededor de su cabeza un enorme garrote de bronce con pinchos negros. Si quieres arrancarle la sonrisa de la cara con un Shuriken, pasa al 379. De lo contrario, debes recurrir a las habilidades marciales de la Senda del Tigre (pasa al 359).

386

Cuando el coloso se acerca, Gliftel, a quien te complace ver que aún vive, corre raudo a su encuentro con tres de sus compañeros. Se detienen a unos siete metros delante de él y comienzan a murmurar y a mover las manos en complicados patrones en el aire, están lanzando algún hechizo. El suelo se agita ante el coloso y éste al avanzar, no lo hace hacia campos de hierba firmes, sino hacia una enorme zona pantanosa de arenas movedizas. Gliftel dice una palabra y la tierra se endurece, dejando al coloso atrapado sin remedio. Gliftel y sus compañeros vuelven corriendo, riendo alegremente. No puedes evitar sonreír, y Doré le Jeune, maltrecho y herido como está, ruge de alegría. ¿Todavía puedes llevar a cabo una persecución? Si es así, pasa al 396. Si no, pasa al 406.

387

Partes de vuelta a tu ciudad. Hivatala había calculado que tardaría un día más que tú en llegar a Irsmuncast con su ejército. “Gwyneth se alegrará de verte al frente de tus tropas”, le habías dicho, pero al bordear las Entrañas del Rift te topas con una banda de Orcos de casi mil hombres. Al esquivarlos, alcanzas a ver otra banda aún mayor que marcha para unirse a la otra. Las señales sugieren que podrías sufrir otro ataque de los Engendros del Rift en poco tiempo. Sólo esperas que Hivatala consiga vencer y pasar con su ejército intacto. Pasa al 409.

388

Si cuando has ido a explorar el campamento de Honoric, te has topado con tres grandes cajas y has descubierto su contenido, pasa al 44. Si no, pasa al 54.

389

Mientras te detienes a pensar qué hacer, cinco grandes Trolls de las Cavernas salen pesadamente por las puertas del Palacio para encabezar un contraataque.

¿Liderarás una carga contra ellos (pasa al 363) o te escabullirás e intentarás entrar en el Palacio (pasa al 371)?

390

Tu último golpe lanza a Honoric hacia atrás jadeando de dolor. Gritos de júbilo y rabia surgen de los guerreros a ambos lados. Desesperado, te apunta con su espada y dice en tono áspero: “Vuela, Sorcerak”. La espada sale disparada de su mano directamente hacia ti. Si tienes la habilidad Atrapar Flechas puedes desviar la hoja grabada con runas. De lo contrario, te hiere en el hombro y pierdes 4 de Resistencia. Si sigues con vida, Sorcerak gira en el aire y sale disparado hacia la mano extendida de su amo. Pasa al 8.

391

Serakub, la ciudad de tus antepasados, también recibe el nombre de Ciudad de los Jardines. Es más grande incluso que las Espiras del Simbolismo, y quizá haya tantas almas refugiadas entre sus muros. Los escribas dicen que es difícil entender su versión de la lengua común. Los templos más grandes están dedicados a Dama, Béatan el Libre, un dios que desprecia la ley y el orden pero que no es malvado, y a Ilexkuneion, un extraño dios de la naturaleza cuyos sacerdotes se autodenominan druidas. Los seguidores de Dama patrullan las tierras entre la ciudad y el Rift. Odian a los Engendros del Rift más que a cualquier otra cosa, pues la ciudad se encuentra solo a un día de viaje más allá de las Entrañas de Orb. Vuelve al 61.

392

Gwyneth sonríe. Dice: “La victoria aún puede ser nuestra, Gran Señor” y se marcha para organizar la disposición de las tropas.

Doré le Jeune y el Mago Blanco deciden quedarse contigo en Tallhill para esperar acontecimientos antes de comprometerse. Lo mismo hacen Hengist y sus camaradas. Mientras tus hombres se mueven a sus posiciones, Honoric reacciona. Sus disposiciones se muestran en el mapa de la página siguiente.

Anota el número de este párrafo. Es probable que necesites consultar el mapa cuando comience la batalla. Pasa al 388.

393

Vuelves corriendo al tejado del palacio y miras por encima del borde de las almenas hacia los jardines. El humo se disipa para revelar un mar de brutales rostros orcos que miran expectantes hacia arriba. No hay escapatoria por ese camino, así que saltas las escaleras una vez más hasta el pasillo fuera de la Sala del Trono. Los Orcos se han alineado detrás del Troll de las Cavernas, que estaba a punto de subir las escaleras cuando te fuiste. Hace una mueca horrible, agitando su gran garrote descarado. No hay tiempo para pensar.

¿Usarás la Patada Tigre Saltarín (pasa al 195), el Golpe Puño de Hierro (pasa al 173) o la Proyección en Remolino (pasa al 155)?

394

Observas que a Doré le Jeune le molesta esta orden. De hecho, cabalga al frente de la caballería, con su espada en alto, gritando algo. Entonces él y sus Paladines cargan hacia el enemigo. Tu caballería emite un gran rugido y los hombres avanzan a toda velocidad, mostrando un aspecto temible con sus espadas en alto y brillando a la luz del sol. Maldices en voz baja a Doré le Jeune mientras observas impotente cómo los tres mil soldados de a pie de las Espiras se lanzan tras ellos, contagiados por el espíritu de la carga. Es un espectáculo magnífico, aunque tú no lo habías deseado. Sin embargo, tienen problemas para cruzar el foso, y los ballesteros, la Lluvia de la Predestinación, se adelantan con precisión militar y descargan una andanada de virotes con una precisión paralizante. La caballería vuelve a formarse y carga de nuevo a todo galope. En cualquier caso, hay más ballesteros que jinetes, y son los mejores de Manmarch. Una andanada tras otra se estrella contra ellos. Fila tras fila caen como si hubieran cabalgado contra un muro de piedra. La carnicería es terrible de contemplar. En segundos, tu caballería ha sido diezmada. Ninguno alcanza al enemigo. Simplemente se separan y giran, pasando junto a la infantería, que se detiene y vacila, insegura, mientras la caballería huye. Por su parte, los Elfos han estado lanzando una descarga fulminante en los flancos del enemigo más cercano al bosque.

De repente, los ballesteros de Doomover, con movimientos muy precisos, se apresuran a entrar en el bosque en un intento de expulsar a los Elfos. Detrás, de ellos, las Legiones de las Espiras y Aveneg, las mujeres de Horngroth, los hombres de Mortavalon, y la Milicia de Doomover emiten un rugido gutural y avanzan en carga: ocho mil hombres se precipitan en masa, una visión aterradora.

¿Ordenarás a tus hombres que se mantengan firmes (pasa al 374) o les ordenarás que intenten retroceder hasta el arroyo en buen orden, que tomen sus posiciones originales y se defiendan allí (pasa al 384)? En cualquier caso, no te queda más remedio que intentar reunir personalmente a tu caballería en retirada, así que montas en tu corcel y cabalgas para interceptarla.

395

Los dos gobernantes que Ogg te presenta no podrían ser menos parecidos. Uno es un gran buey con la tez rubicunda y el bronceado y los callos de un hombre acostumbrado a practicar con la espada al sol. El otro tiene la palidez verde oliva de quien rehúye el sol. Es alto y casi antinaturalmente delgado, como si como si padeciera una enfermedad debilitante. Sin embargo, lo más extraño de todo es el hecho de que siete gemas esféricas de diferentes colores flotan sobre su cabeza y se mueven con sus movimientos como si estuvieran unidas a él por cables invisibles. Ambos visten de oro y azul, las galas de Moraine. Cuando se habla de guerra se percibe su interés. Nadie les atacaría jamás en esta región atrasada. Su vecino más cercano es el rey descarnado de la Ciudad de los Rúnicos del Desierto. No tienen dónde utilizar su poderío militar. Sin embargo, Peisistratus, el flaco, dice que si no habrá recompensa por derrotar a tus enemigos. Recordando las palabras de Antocidas, les ofreces una gran extensión de tierra entre el Río de las Bestias y la Grieta, a las que te refieres como Tierras Yermas. Aceptan tu plan con sorprendente rapidez y te invitan a pasar revista a sus tropas. Apenas puedes creer lo bien que van las cosas. Si tienes la habilidad del SHIN-REN o Adiestramiento del Corazón pasa al 129. Si no tienes esta Habilidad Superior, pasa al 415.

396

“Vamos” dice Doré le Jeune, “El trabajo del día aún no ha terminado. Debemos asegurarnos de que la derrota de Honoric es completa y, sobre todo, intentar dar muerte a ese villano de corazón negro”. ¿Ordenarás una persecución (pasa al 416) o decidirás volver a casa (pasa al 406)?

397

Al cabo de un rato te das cuenta de que te sigue un viejo escriba de aspecto inocente, vestido con la túnica azul paté del gremio de los eruditos. Cuando te alejas de la gran catedral en dirección al Palacio de Dom el Presciente, soberano de la ciudad, el escriba acelera sorprendentemente el paso y esperas con recelo a que te alcance en la escalinata de las puertas del palacio, más allá de los enormes establos. Cuando llega se rasga la túnica y te muestra la marca de las Cuatro Manos del dios de los asesinos, Torremalku el Asesino. “No temas, forastero, si no tienes nada que temer. Sirvo a Su Alteza cuyo Palacio parece que deseas visitar. Ahora declara tus asuntos dentro de la ciudad. Son tiempos revueltos”. ¿Le contarás tu misión (pasa al 407) o le dirás que has venido a buscar trabajo en las cocinas de Palacio (pasa al 9)?

398

Antes de dar la orden tu atención se dirige al flanco izquierdo. Ves acercarse galopando hacia ti a Glaivas, al que le quedan unos diez Batidores. Detrás de él vienen tres mil soldados de infantería que cruzan el Puente Viejo y se dirigen hacia los hombres de Fiendil y las Mujeres Guerreras de tu ciudad, en el flanco izquierdo. Reciben la carga de los aliados de Honoric, cuyo primer asalto es rechazado. Pero renuevan el ataque, y comienza una lucha desesperada. Todo tu ejército está siendo atacado, excepto la caballería en el Montículo de Colwyn y los mercenarios en la Vieja Granja. No te queda otra opción para intentar salvar la batalla que ordenar a Antocidas que coja a sus mercenarios y cargue contra los ballesteros del flanco izquierdo de la Legión Espada de la Predestinación. Pasa al 26.

399

La poción sabe a melaza, pero tiene un sabor acre. En cuanto entra en el estómago, sientes como si ardieras por dentro y luego como si la carne se derritiera. A continuación, aparecen y desaparecen visiones de animales y bestias extrañas. Primero un Hipogrifo, luego un caracol, después un toro rugiente. A menos que puedas concentrarte en uno, sientes que te volverás loco. El caracol parece ser el más fácil. ¿Te concentrarás en él (pasa al 125), en el Toro bravo (pasa al 117) o en el Hipogrifo (pasa al 109)?

400

Diriges a tus hombres en persecución de Honoric. Al cabo de un rato, él y tal vez mil legionarios que aún conservan las armas, veteranos de guerra, se revuelven acorralados, incapaces de huir por más tiempo. La batalla es corta y amarga, en la que se lucha hasta el último hombre. No ves rastro de Honoric en el combate mientras peleas, pero al final Doré le Jeune te trae su cuerpo, inerte y sin vida, los miembros antaño poderosos, ahora inmóviles, el rostro arrogante y siempre enfurecido, ahora tranquilo y relajado en la muerte. “Qué inofensivo parece ahora”, dice el Paladín. “Ya no aterrorizará a los débiles e inocentes. De su espada, Sorcerak, no hay rastro”. Así que, por fin, se acabó. Doomover no amenazará Manmarch en los años venideros. Cansado, emprendes la tarea de encaminar los pasos de tu agotado ejército hacia Irsmuncast, aún amenazada por las tropas malignas del Rift. Pasa al 420.

401

Las Espiras del Simbolismo, más grandes que Doomover e Irsmuncast, son la ciudad más grande de Manmarch. Las torres que dan nombre a la ciudad son impresionantes para el recién llegado. Es una ciudad llena de vida y de diferentes tipos de gente, gobernada por Dom el Presciente y los seguidores de la Diosa Destino. También hay un templo dedicado al dios de la guerra Vasch-Ro, el que Siembra para el Segador, y los seguidores del Destino consideran a Doomover y a los seguidores de Vasch-Ro su mayor enemigo. Los Instrumentos del Destino, héroes que, según se dice, han sido elegidos por la propia Guardiana del Equilibrio, presiden el lugar y comandan la famosa Caballería de la Rueda. Las Espiras del Simbolismo se encuentran entre Irsmuncast y Doomover, un poco más cerca de esta última. Está a dos días de viaje. Vuelve al 61.

402

Doré le Jeune se levanta de un salto y grita: “¡Victoria para los justos!

¡Cabalgaremos y golpearemos el mal de este mundo dondequiera que lo encontremos! A la batalla”. Y cabalga para organizar las tropas, con una despedida: “¡Espero tus órdenes, Gran Señor!”.

El Mago Blanco, Glaivas y sus Batidores, y Hengist con sus camaradas deciden quedarse contigo en el Montículo de Colwyn para esperar acontecimientos antes de comprometerse. Mientras tus hombres se ponen en posición, Honoric reacciona. Sus disposiciones se muestran en el siguiente mapa.

Anota el número de este párrafo. Es probable que necesites consultar el mapa cuando comience la batalla. Pasa al 388.

403

Tu Shuriken destella en el aire, pero tu objetivo lanza un hechizo de transmutación y la Estrella Arrojadiza se convierte en una pluma que revolotea inofensivamente hasta el suelo. Con un sobresalto te das cuenta de que has perdido de vista la posición de dos de las arañas. Miras a tu alrededor con cautela, pero una de ellas se esconde bajo una piedra cercana y, cuando retrocedes hacia ella, sale corriendo y te clava unos diminutos colmillos en el talón. El veneno corre por tus venas y la muerte es rápida. Ahora Honoric y las fuerzas del Rift labrarán el destino de Irsmuncast.

404

Honoric, un gran toro vestido con una cota de malla negra, cabalga hasta el foso de enfrente y te fulmina con la mirada. Así que nos volvemos a ver, Vengador, lacayo de Kwon, el Parlanchín de las Medias Verdades. Esta vez te mataré, dice apretando los dientes. Su odio hacia ti es casi tangible. Desenvaina su espada, Sorcerak, con una floritura. La hoja negra y humeante emana un aura maligna y el miedo se apodera de ti. Para disipar sus efectos, debes gastar un punto de Fuerza Interior o, de lo contrario, el horror que sientes afecta a tu capacidad para luchar. Resta uno de todos tus Modificadores sólo para este combate. Honoric brama furioso y salta sobre la zanja hacia ti, blandiendo su espada.

Un grito de júbilo surge de las filas de su ejército. Si tienes la habilidad Acrobacia y quieres intentar saltar alto y dar una voltereta sobre su corcel para caer detrás de él, pasa al 330. De lo contrario, puedes saltar hacia delante para encontrarte con él e intentar realizar una Proyección en Remolino (pasa al 340) o puedes saltar hacia atrás fuera de su alcance (pasa al 350).

405

No sabes nada más de Radziwil. Es reportado muerto poco después de no confiar en él y cambiar de dirección. Una de tus guardias de las Mujeres Guerreras, ha sido demasiado entusiasta. Por esta zona parece que no quedan Orcos que puedan dar a conocer tu posición. Pasa al 37.

406

Honoric abandona el campo de batalla. Su ejército no será una amenaza para Manmarch en los años venideros. Cansado, te pones a la tarea de encaminar los pasos de tu agotado ejército hacia Irsmuncast, aún amenazado por las fuerzas malignas del Rift. Pasa al 420.

407

El asesino te dice que esperes en una sala lateral del palacio. No vuelves a verle, pero un paje viene a invitarte a la presencia de “Dom el Presciente, el que ve todas las cosas que han de suceder”. Mientras caminas por el último pasillo que precede a aquel en el que Dom el Presciente gobierna, el paje señala un pedestal y dice: “Ahí es donde estuvo el guardaespaldas Todohombre durante tres siglos hasta que desapareció misteriosamente el año pasado”. Por fin entras en la presencia real. Pasa al 29.

408

Desgraciadamente, no consiguen volver a la cobertura de un terreno seguro y se ven atrapados por el flanco en campo abierto. No pasa mucho tiempo antes de que todo tu flanco se vea rodeado y comience una masacre, superados en número casi tres a uno como están. Tus fuerzas rompen filas y corren en una huida completa. No pasa mucho tiempo antes de que el resto de tu ejército los siga y todo tu flanco izquierdo sea arrollado. Te atrapan en campo abierto, intentando reunir a tus hombres, y eres asesinado por un escuadrón de los Portadores de la Predestinación, que te abaten casi al pasar. Ni siquiera saben quién eres.

409

Tu regreso a Irsmuncast se celebra con un banquete, y el ánimo del pueblo se levanta cuando das la noticia de tu alianza con la república de Serakub. Se han enviado mensajeros y enviados pidiendo ayuda a muchos lugares, pero nadie se ha unido aún a tu estandarte. Te llegan rumores de que Honoric está en marcha y redoblas las patrullas de exploración hacia el oeste y también hacia el este, en dirección al Rift. Aún es posible que tus peores temores sean ciertos, que los engendros de la Grieta estén esperando una oportunidad para atacar como Honoric. Las defensas de la ciudad han sido reparadas, y tus tropas se ejercitan a diario, aunque la milicia de chusma nunca llegará a ser una fuerza de combate eficaz a tiempo. Por fin, tus exploradores te informan de que se acercan tropas amigas. Al día siguiente, las calles se llenan de vítores cuando Hivatala, maestra espadachina de la guardia de Serakub, conduce a la ciudad una fuerza tan numerosa como había prometido: dos mil quinientos soldados de infantería, entre doncellas escuderas y adoradores de Béatan, y quinientos soldados de caballería cuya destreza a caballo es una delicia para la vista. Cuatro días más tarde y provenientes de Aveneg llega otra fuerza de dos mil soldados, seiscientos de los cuales son la ilustre Caballería de la Miríada de Posibilidades, y se repiten escenas similares de júbilo. Las escuderas encajan bien con las tropas de Gwyneth en sus colores gris, blanco y verde, con el escudo de Dama blasonado por todas partes, mientras que los seguidores de Béatan lucen igualmente espléndidos con sus sobretodos amarillos. Por fin tienes una oportunidad de luchar. Pasa al 159.

410

Entonces Hivatala se levanta y habla, con un acento extravagante y extraño. Apenas eres capaz de entenderla. Sugiere rechazar el flanco derecho, con las espadachinas de Gwyneth sosteniendo el Puente de Ruric. Sus propias tropas defenderían el vado, con toda la caballería de Dama a su derecha hasta la granja de Hartwig Fell. Los mercenarios de Antocidas mantendrían desde dentro esta granja, con el resto de las tropas en línea hasta Tallhill, que sería ocupada por mil hombres. Cuatrocientos hombres de Béatan podrían mantenerse en reserva, con los Elfos ocupando el Soto del Cruce. Tu puesto de mando estaría en Greenridge.

Antocidas y el Mago Blanco están a favor de este consejo. Glaivas y Gliftel están a favor del consejo de Gwyneth. Ba’al y Doré le Jeune están a favor del consejo de Obuda Varhegyen.

¿Qué órdenes darás?

¿Aceptar el consejo de Gwyneth (pasa al 14)?

¿Aceptar el consejo de Obuda Varhegyen (pasa al 24)?

¿Aceptar el consejo de Hivatala (pasa al 34)?

411

El cuerpo del Troll cae al suelo y tú te giras para enfrentarte a los Orcos de la puerta. Retroceden, reacios a atacar a alguien a quien acaban de ver matar a un Troll de las Cavernas. Uno de ellos, más gordo que los demás y con una corona de hierro improvisada, llama a los ballesteros. Parece que pretenden acribillarte desde la segura distancia de la puerta antes de pelear cuerpo a cuerpo. El Senescal te llama para que le sigas. Está pasando la mano arriba y abajo por la pared detrás del trono. “Rápido, Gran Señor. La bestia está volviendo a la vida”. Tu propia carne se eriza al ver la carne hecha jirones del Troll estirándose y arrastrándose por los huesos para volver a unirse. Las heridas están desapareciendo ante tus propios ojos. En este caso, decides que la discreción es la mejor parte del valor y te apresuras a unirte al Senescal. Una puerta secreta se abre chirriando, revelando unos escalones toscamente labrados que conducen a la penumbra. El Senescal encuentra una antorcha en un soporte de la escalera y, golpeando con pedernal y yesca, la enciende. Pasa al 329.

412

El general Hickling asiente con sombría satisfacción. “Así perderá el filo la espada de Honoric en el escudo de nuestra defensa”, dice Happening portentosamente. Doré le Jeune y el Mago Blanco deciden quedarse contigo en Greenridge para esperar acontecimientos, antes de comprometerse. Lo mismo hacen Hengist y sus camaradas. Mientras tus hombres se mueven a sus posiciones, Honoric reacciona. Sus disposiciones se muestran en el mapa de al lado.

Anote el número de este párrafo. Es probable que necesites consultar el mapa cuando comience la batalla. Pasa al 388.

413

Subes rápidamente al árbol, pero las tres arañas llegan simultáneamente a distintos lados del tronco muerto y trepan por la pálida corteza a gran velocidad. Intentas aplastarlas con los lados de las manos, pero en el último momento todas saltan hacia arriba sobre tus manos extendidas. Diminutos colmillos atraviesan tu piel y el veneno corre por tus venas. La muerte es rápida. Ahora Honoric y las fuerzas del Rift decidirán el destino de Irsmuncast.

414

Cabalgas hacia delante en tu semental blanco y gritas: “¡Acepto tu desafío, Honoric! Tus tropas rugen. Confían plenamente en su Señor Ninja en combate singular. Honoric, con su yelmo de tres cuernos y su armadura tachonada que parecen demasiado pesados para cualquier hombre normal, cabalga hacia adelante, sus propias tropas también gritan frenéticamente. Honoric cabalga hasta el arroyo que separa el Bosque de Woodnugget y el Bosque de Mimbre, y tú cabalgas para unirte a él. El duelo ha comenzado, y probablemente decidirá la batalla. Sin ti, tu fuerza se desintegrará. Pasa al 404.

415

El señor de los soldados de Greydawn, Herris Alchmeonid, y Ogg Mano-Roja están justificadamente orgullosos de su ejército. Se ejercitan con gran precisión y los soldados se ven resplandecientes en sus colores dorado y azul, las tropas están a la altura incluso de la Legión Espada de la Predestinación. Hay un cuerpo de élite de Hombres Lobo, llamado los Guerreros Lobo, legiones de los poderosos hombres bestia y otras legiones de hombres. Peisistratus puso a Alchmeonid a cargo de cuatro legiones, cada una de mil hombres, dos de hombres y dos de hombres bestia. Ogg comandará la Caballería del Imperio Resplandeciente y los Guerreros Lobo. Estarán listos para marchar en unos días y te seguirán hasta Irsmuncast, adonde regresarás inmediatamente para ocuparte de su defensa hasta su llegada. Pasa al 419.

416

Reúnes a los guerreros que aún pueden continuar, unos tres mil soldados entre caballería e infantería, y sales en persecución de las dispersas fuerzas de Honoric. Cruzáis el vado y os dirigís hacia la Mansión Señorial. Honoric sigue intentando desesperadamente reunir a algunos de sus hombres. ¿Alguna fuerza del Rift se unió al ejército de Honoric? Si ninguna fuerza del Rift reforzó el ejército enemigo, pasa al 400. Si alguna tropa del Rift lo consiguió, pasa al 336.

417

La ciudad está extrañamente tranquila cuando entras en la Avenida del Palacio. Cuando ves las puertas del Palacio, te das cuenta de que has perdido el factor sorpresa. El consejo de Radziwil te ha llevado a una trampa. Los Orcos ya no están saqueando. La comandante en jefe de las fuerzas del Rift, Shadazar, una Elfa Oscura hechicera de gran poder a la que reconoces por una imagen en el Tomo de las Maldiciones de la biblioteca del Palacio, se alza majestuosa con sus ropajes púrpuras en lo alto de las almenas del Palacio y comienza a orquestar tu ruina. Cinco Trolls de las Cavernas avanzan impávidos, y los Orcos son forzados al ataque por los Elfos Oscuros. Sois demasiado pocos para sobrevivir a la embestida. Todo lo que puedes hacer es vender cara tu vida, vengando a tus súbditos.

418

La caballería y soldados a pie de Fiendil junto con las guerreras a pie de Irsmuncast avanzan en carga. La Milicia de Doomover se gira para enfrentarse a ellos. Por un momento parece que tus hombres los barrerán, pero los milicianos que huyen son abatidos por las mujeres de Horngroth que se sitúan detrás de ellos. Resisten tu ataque y se produce un tremendo combate cuerpo a cuerpo. Entonces, a tu izquierda, ves galopar hacia ti a Glaivas, al que le quedan unos diez Batidores.

Detrás de él vienen tres mil soldados de infantería cruzando el Puente Viejo y dirigiéndose hacia el flanco, ahora expuesto, de los hombres de Fiendil y las Mujeres Guerreras de tu ciudad. Estarán sobre ellos en unos momentos. Tus tropas no tienen otra opción que retroceder, desesperadamente ceden terreno, pero las Guerreras de Horngroth cargan hacia tus tropas para intentar convertir la retirada en una derrota. Tira 1 dado. Si obtienes 1, 3 o 5, pasa al 378. Si obtienes 2,4 o 6, pasa al 408.

419

Tu regreso a Irsmuncast se celebra con un banquete, y los ánimos del pueblo se levantan cuando la noticia de tu alianza con las fuerzas de Greydawn se difunde muy rápidamente. Se han enviado mensajeros pidiendo ayuda a muchos lugares, pero nadie se ha unido aún a tu estandarte. Te llegan rumores de que Honoric está en marcha, y redoblas las patrullas hacia el oeste y también hacia el este, en dirección al Rift. Todavía es posible que tus peores temores sean ciertos, que los Engendros del Rift estén esperando una oportunidad para atacar como Honoric. Las defensas de la ciudad han sido reparadas y tus tropas se entrenan a diario, aunque la milicia nunca llegará a ser una fuerza de combate efectiva a tiempo. Por fin, tus exploradores te informan de que se acercan tropas amigas. Al día siguiente, las calles se llenan de vítores cuando Herris Alchmeonid, el general al mando de las fuerzas de Greydawn, dirige una magnífica formación de combate. En primer lugar, hay dos mil seguidores de Moraine vestidos de oro reluciente y azul profundo, los colores de su Dios del Imperio. Sus antiguas corazas doradas resplandecen a la luz del sol. La multitud se calla un poco cuando entran los siguientes dos mil quinientos soldados. Estos son los Hombres Bestia, y parecen una fuerza de combate realmente feroz, con el pecho desnudo y poderosos tendones ondulando bajo su piel azul-negra. Para cuando Ogg Mano-Roja, el Hombre Lobo, pasa a la cabeza de los Guerreros Lobo y quinientos soldados de caballería, la multitud ha superado su sorpresa y aclama con el doble de fuerza. Por fin tienes una oportunidad de luchar. Pasa al 159.

420

El viaje dura muchos días, pero por fin estás cerca de la Ciudad de Irsmuncast. Una ominosa columna de humo oscuro alcanza el cielo en el horizonte. Gwyneth pone cara de preocupación mientras un murmullo de inquietud surge de los soldados. Rápidamente dirigís una marcha forzada para alcanzar la ciudad lo antes posible.

Cuando llegas, un ejército de unas diez mil unidades, en su mayoría Orcos y Goblins del Rift, rodea Irsmuncast. Partes de la muralla están en llamas, pero la ciudad aún no ha sido saqueada. Parece que has llegado justo a tiempo. Empiezas a prepararte para otra batalla, pero al verte a ti y a tu ejército, las fuerzas del Rift empiezan a recoger su campamento y a marchar, los Orcos bufando y gruñendo mientras corren.

Entras triunfante en la ciudad, aclamado como un héroe. “El salvador de Irsmuncast”, te llama la gente común. Pero, ¿qué pruebas te esperan ahora que has derrotado a Honoric de Doomover?

Siguiente libro, Infierno,
sexto libro de la saga
La Senda del Tigre.