REGRESO A
LA MONTAÑA DE FUEGO

La Montaña de Fuego, el prohibido pico cuya oscura sombra de penumbra, fue echada una vez sobre todo el norte de Allansia, ha estado en silencio durante diez años. Ha pasado mucho tiempo desde que el diabólico reinado del malvado brujo Zagor finalizó, cuando un heroico aventurero se enfrentó a los innumerables peligros de las mazmorras debajo de la montaña y tuvo éxito donde antes tantos habían fracasado.

Pero ahora, resucitado por el poder de la magia negra, ¡Zagor ha vuelto de entre los muertos! Más malvado que antes, el loco hechicero ha decidido vengarse de toda Allansia. Él debe ser detenido, y esta vez para siempre. Un valiente aventurero, ¡TÚ!, debes entrar en el laberinto prohibido y hacer justicia una vez más al señor de la Montaña de Fuego.

Dos dados, un lápiz y una goma de borrar es todo lo que necesitas para embarcarte en esta aventura que viene con su propio sistema de combate y una hoja para registrar tus progresos. Innumerables peligros por delante y tu éxito no es nada seguro. Depende de ti decidir la ruta a seguir, que peligrosos riesgos correr y ¡los enemigos con los que luchar! ¡No será tan fácil derrotar a Zagor una segunda vez!

INTRODUCCIÓN

Antes de emprender tu aventura, deberás determinar primero tus fuerzas y tus debilidades. Para ello necesitarás dos dados para calcular tus puntuaciones iniciales. En las siguientes páginas hay una Hoja de Aventura, que puedes utilizar para registrar los detalles de tu aventura. En ella podrás encontrar recuadros de tus habilidades, DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE. Se recomienda usar un lápiz o hacer fotocopias de la hoja en blanco para su uso en futuras aventuras.

DESTREZA, RESISTENCIA Y SUERTE

Para determinar tus puntuaciones iniciales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE:

Tira un dado. Suma 6 al resultado obtenido y anota el total en la casilla de DESTREZA en la Hoja de Aventura.

Tira los dos dados. Suma 12 al resultado obtenido y anota este total en la casilla de RESISTENCIA.

Tira un dado. Suma 6 al resultado obtenido y anota el total en la casilla de SUERTE.

La puntuación de DESTREZA refleja tu experiencia en combate, tu destreza y agilidad, cuanto más alta mejor. La puntuación de RESISTENCIA representa tu fuerza, cuanta más alta sea, más tiempo va a sobrevivir. Tu puntuación de SUERTE indica si eres o no una persona afortunada.

Por razones que más adelante se explicarán, los puntos de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE cambian constantemente a lo largo de una aventura. Debes anotar con exactitud estos puntos y por ello te aconsejamos que escribas con números muy claros en las casillas o que tengas una goma a mano. Pero no borres nunca tu puntuación inicial. Aunque puedes ser premiado con puntos adicionales de DESTREZA, RESISTENCIA y SUERTE, estas cantidades no podrán ser nunca superiores a tus puntuaciones iniciales, excepto en raras ocasiones en que se den instrucciones al respecto en una página concreta.

COMBATES

Con frecuencia, a lo largo de las páginas de este libro se te pedirá que luches con algún tipo de monstruo. Es posible que se te den opciones especiales para resolver esta lucha, pero en la mayoría de los casos, tendrá que resolver los combates como se describe a continuación.

En primer lugar, anota la puntuación de DESTREZA y RESISTENCIA de tu oponente en la primera casilla vacía de Encuentros con Monstruos de tu Hoja de Aventura. El libro te dará las puntuaciones de cada oponente cada vez que tengas un encuentro.

La secuencia del combate será la siguiente:

1. Tira los dados por tu oponente. Añade el número obtenido a su puntuación de DESTREZA. El número total será la Fuerza de Ataque de tu oponente.

2. Tira los dados por ti. Añade el número obtenido a la puntuación de DESTREZA que tengas en ese momento. Ese total será tu Fuerza de Ataque.

3. Si tu Fuerza de Ataque es mayor que la de tu oponente, le habrás herido. Pasa en ese caso al punto 4. Si la Fuerza de Ataque de tu oponente es mayor que la tuya, éste te habrá herido. Pasa al punto 5. Si la Fuerza de Ataque de ambos es la misma, habréis esquivado vuestros golpes respectivos. En ese caso, comienza un nuevo Asalto desde el punto 1.

4. Has herido a tu oponente, por tanto resta 2 puntos a su puntuación de RESISTENCIA. Puedes hacer uso aquí de tu SUERTE para infligirle daños adicionales (ver más adelante). Continúa por el punto 6.

5. Tu oponente te ha herido, así pues, resta 2 puntos a tu puntuación de RESISTENCIA. También puedes valerte de tu SUERTE en esta situación (ver más adelante). Continúa por el siguiente punto.

6. Haz los cambios oportunos en tu puntuación de RESISTENCIA o en la de tu oponente (y en la de tu SUERTE, si es que has hecho uso de ellas —ver más adelante).

7. Comienza el siguiente Asalto (repite los pasos del 1 al 6).

Seguirás repitiendo esta secuencia hasta que tu RESISTENCIA o la de tu oponente contra el que combates, quede reducida a cero (muerte).

LUCHA CONTRA MÁS DE UN OPONENTE

A veces te encontrarás bajo el ataque de más de una persona o criatura en combate. Unas veces te enfrentarás como un solo oponente, otras veces serás capaz de luchar contra cada uno de ellos, y otras veces tendrás que luchar contra ellos a la vez. Si se les trata como un solo oponente, la lucha se resuelve normalmente. Cuando se te indique luchar contra tus oponentes a la vez, el combate se resolverá de nuevo normalmente, excepto que cuando derrotas a un enemigo el siguiente se prepara para luchar. Si te encuentras bajo el ataque de más de un oponente al mismo tiempo, cada adversario hará un ataque en el transcurso de cada asalto, pero usted puede elegir con cuál de ellos luchar. Atacarás al objetivo elegido como en una lucha normal. Contra el resto de oponentes debes tirar los dados para averiguar su fuerza de ataque de la forma habitual, si tu fuerza de ataque es mayor que la de tu oponente, no le infligirás una herida. Esto se refiere como si has rechazado un golpe de tu oponente. Sin embargo, si tú fuerza de ataque es más baja que la de tu oponente habrás resultado herido de la forma habitual. Por supuesto, tendrás que establecer el resultado de cada adversario adicional de forma separada.

SUERTE

En algunos momentos de la aventura se te dirá que Pruebes tu Suerte, y, a continuación encontrarás las consecuencias de ser afortunado o desafortunado. En varias ocasiones durante tu aventura puedes usar tu SUERTE para conseguir un resultado más favorable para ti. Pero, ¡cuidado! El uso de la suerte es arriesgado y, si eres desafortunado, los resultados podrían ser desastrosos. La forma de Probar tu suerte es la siguiente:

Tira los dos dados. Si el número obtenido es igual o menor que tu puntuación de SUERTE en ese momento, habrás tenido suerte y el resultado será a tu favor. Si el número obtenido es más alto que tu puntuación de SUERTE en ese momento, no habrás tenido suerte y serás penalizado.

Cada vez que pruebes suerte, deberás restar un punto a la puntuación de suerte que tengas en ese momento. Así, pronto comprobarás que cuanto más confíes en la suerte, más riesgos correrás.

UTILIZACIÓN DE LA SUERTE EN LOS COMBATES

En los combates, siempre tienes la opción de usar tu SUERTE, ya sea para infligir una herida más grave a tu oponente o para minimizar los efectos de una herida que acabas de recibir.

Si acabas de herir a tu oponente: puedes Probar tu Suerte como se describe anteriormente. Si eres afortunado, podrás restar 2 puntos adicionales a la puntuación de RESISTENCIA de tu oponente (es decir, 4 en lugar de los 2 normales). Pero si eres desafortunado, el golpe sólo serán rasguños y habrás de restar solamente 1 punto de RESISTENCIA de tu oponente (en lugar de quitarle 2 puntos de daño, solamente le quitarás 1).

Si tu oponente acaba de herirte: puedes Probar tu Suerte para tratar de minimizar tu herida. Si tienes suerte, el golpe de tu oponente sólo te roza, réstate solamente un punto de tu RESISTENCIA. Si eres desafortunado, la herida es grave y hay que deducir un punto de RESISTENCIA adicional (es decir, 3 puntos de tu RESISTENCIA).

Recuerda que cada vez que Pruebes tu Suerte, deberás restar 1 punto a tu puntuación de SUERTE.

MÁS SOBRE TUS PUNTUACIONES

Destreza

Tu puntuación de DESTREZA no va a cambiar mucho durante el curso de tu aventura. De vez en cuando una sección te puede dar instrucciones para aumentar o disminuir tu puntuación de DESTREZA, pero no podrás exceder de su valor Inicial a menos que específicamente se te den instrucciones en sentido contrario.

En varias ocasiones durante tu aventura se te dirá que Pruebes tu Destreza. El procedimiento para esto es exactamente el mismo que para Probar tu Suerte: tira dos dados. Si el número que saques es menor o igual a tu puntuación actual, has tenido éxito en la prueba y el resultado te será favorable. Si el número que saques es más alto que tu puntuación actual, has fallado la prueba y tendrás que sufrir las consecuencias. Sin embargo, a diferencia de la Prueba de suerte, no deberás restar 1 punto de tu DESTREZA cada vez que pruebes tu habilidad.

Resistencia y Provisiones

Tu puntuación de RESISTENCIA cambiará mucho en el curso de una aventura, mientras luchas con los monstruos y realizas arduas empresas. Al aproximarte a tu meta, tu RESISTENCIA puede descender a niveles peligrosamente bajos y los combates pueden hacerse extremadamente arriesgados, así que ¡sé prudente!

En esta aventura comienzas sin ningunas Provisiones. Sin embargo, durante el transcurso de la aventura, tendrás la oportunidad de recuperar puntos de RESISTENCIA de varias formas

Recuerda también que tu puntuación de RESISTENCIA no podrá ser en ningún momento superior a tu puntuación Inicial de RESISTENCIA.

Suerte

Cuando en el curso de una aventura seas particularmente afortunado, obtendrás puntos adicionales de SUERTE. En las páginas del libro se te dan detalles al respecto. Recuerda que, al igual que con la DESTREZA y la RESISTENCIA, tu puntuación de SUERTE no podrá ser en ningún momento superior a su valor Inicial a menos que se especifique en el libro.

Equipo

En realidad, comienzas tu aventura con muy poco equipo: sólo una espada, ropa adecuada para el viaje, una mochila para almacenar las Provisiones y cualquier tesoro que puedas encontrar y una linterna para iluminar tu camino.

COMO EMPEZÓ TODO

Diez años no es mucho tiempo en la vida de un hechicero —algunos pueden vivir más de doscientos años, manteniéndose vivos gracias a su propia magia y pociones. Hay un dicho muy conocido entre los hechiceros que dice: “Tú vas a estar mucho tiempo muerto, así que vamos a vivir en tu lugar”. Algunos hechiceros incluso van un paso más allá, y lanzan un hechizo sobre sí mismos para que en el caso de que sean muertos o asesinados, sean capaces de levantarse después de un determinado tiempo cuando su asesino haya desaparecido. Los hechiceros que deciden regresar de la muerte, sin embargo, siempre se alinean con el mal, porque es la magia negra la que necesitan para engañar a la muerte. Uno de esos hechiceros era conocido (y temido) por el nombre de Zagor, el tristemente célebre hechicero de la Montaña de Fuego. Diez años han pasado desde el día en que fue asesinado por un valiente aventurero que arriesgó su vida contra los guardias y las trampas mortales del interior de la Montaña de Fuego para salvar a Allansia de su magia negra. Pero asesinar a Zagor es una cosa; mantenerse muerto es otra. Nadie sabía que Zagor había lanzado el hechizo de Revivir a los Muertos sobre sí mismo, de lo contrario el aventurero que lo mató habría sellado el interior de su tumba de la montaña.

Pero todo eso fue hace diez años. En los últimos seis meses, siniestros acontecimientos han comenzado a suceder alrededor de la Montaña de Fuego. En primer lugar, la cima de la montaña, que es famosa por sus helechos de color rojo, se ha vuelto de un negro mortal. El ganado que han pastado alrededor de la montaña durante décadas ha comenzado a sufrir unas muertes escalofriantes y, recientemente, la gente incluso ha desaparecido, arrastrada hacia dentro de la montaña (se dice) por horribles criaturas de la noche. La buena gente que permanece están aterrorizadas, porque se rumorea que Zagor ha resucitado y se está construyendo un nuevo cuerpo, poco a poco, a partir de los habitantes del desafortunado pueblo de Anvil.

Eres un aventurero, una espada para alquilar, vagando a través de las tierras. Llegando a la aldea de Anvil, decides parar para descansar después de una semana de marcha. Sin embargo, tan pronto como entras en el pueblo, sientes que algo no marcha bien. Los aldeanos te miran asustados y las mujeres rápidamente empujan a sus hijos al interior de sus viviendas cuando caminas por la calle principal. Decides que la taberna local es el mejor lugar para averiguar lo que está pasando a los preocupados habitantes del pueblo, por lo que entras en las Dos Lunas. La charla interior se extingue rápidamente a un leve murmullo y los ojos de los clientes te miran como caminas hasta la barra. La mirada del barman es severa, y puedes ver por la expresión de sus ojos que es un hombre orgulloso tratando de ocultar su miedo.

—”¿Sí?”, gruñe en voz baja

Le dices que eres un aventurero buscando una nueva misión que finalice en riquezas y honor. El camarero frunce el ceño, sin saber si confiar en ti.

—”¿El nombre de Zagor significa algo para ti?”, te pregunta en voz baja, mirándote muy de cerca para ver tu reacción. “Zagor”, respondes con seguridad, “fue el Hechicero de la Montaña de Fuego hasta que fue asesinado, hace diez años”.

—”Es el Hechicero de la Montaña de Fuego”, dice el barman de forma dramática. “¡Ha resucitado! Se está construyendo un cuerpo nuevo y envía a sus malvados siervos a Anvil, ¡para llevarse donantes vivos!”

El barman parece aceptarte como amigo y rápidamente pasa a informarte sobre el destino que ha acontecido a Anvil, gracias a Zagor.

—”¡Necesitamos ayuda, forastero!”, dice con desesperación. “Ninguno de nosotros tiene el poder para derrotar a Zagor… pero tal vez tu si. Somos pobres y no podemos pagarte lo que mereces ganar por esta tarea, pero sí sabemos que hay cofres llenos de oro en el interior de la Montaña de Fuego. ¿Nos ayudarás?”

A estas alturas la taberna está en silencio. Todos los ojos están puestos en ti. ¿Cómo puedes defraudarlos? Poco a poco sonríes y mueves la cabeza.

—”Con una condición”, dices.

—”Dime”, responde el barman.

—”¡Tomar un baño caliente y una habitación para pasar la noche!”, ríes.

—”¡Hecho!”

Todo el mundo en la taberna deja escapar un grito de júbilo, y se reúnen a tu alrededor dándote palmadas en la espalda y ofreciéndose a comprarte un poco de cerveza.

Por la mañana encuentras al camarero, cuyo nombre es Moose, cocinando un gran desayuno para ti.

—”Debes viajar de inmediato al sur para visitar el Gran Mago Yaztromo. Sólo él te puede preparar para enfrentarte a un adversario como Zagor. Ni siquiera pienses en luchar contra Zagor por tu cuenta. Él es más fuerte que nunca y su magia es mortal”, te dice con seriedad Moose.

Le das las gracias por su consejo y te despides de él.

Pasa a la sección 1.

1

Dejando Anvil y sus aldeanos atrás, partes hacia el este, absorto en tus pensamientos. La Montaña de Fuego está a una corta distancia de Anvil, pero para ir primero hasta la torre de Yaztromo tendrás que perder muchos días de un tiempo valioso. ¿Cómo podría ayudarte Yaztromo? Desde que él solo derrotó a ocho macabros Elfos Oscuros en el borde del Bosque Tenebroso, el lugar donde se construyó su famosa torre, su reputación ha crecido. Bueno, sabio, poderoso, filantrópico y muchos otras palabras se utilizan para describir al gran Yaztromo. Muchos buscaron su ayuda contra el mal y no se la negó. De repente oyes un grito que proviene de atrás tuya. Te das la vuelta, para ver a Moose corriendo hacia ti. Observas que extrae su espada y tiene una expresión de alarma en el rostro.

“Zagor sabrá de tu plan a menos que podamos coger a dos rastreadores que vi corriendo de Anvil, hace pocos minutos. Ellos deben de habernos escuchado y están corriendo de vuelta para informar a Zagor. Rápido, sígueme, tenemos que cogerlos”, te dice Moose a toda prisa, todavía jadeando. Él sale corriendo hacia la maleza, gritando que le sigas. Si deseas hacerlo, pasa al 341. Si prefieres seguir caminando a lo largo del camino en solitario, pasa al 161.

2

Ahora, el no-muerto Guerrero del Caos sólo puede ser derrotado perforando su corazón. A medida que avanza pesadamente hacia ti con su gran espada extendida, intenta empujarlo hacia arriba con tu espada con el fin de golpearle bajo su coraza.

GUERRERO DEL CAOS NO-MUERTO

DESTREZA 10

RESISTENCIA 0

Si ganas un Asalto, el Guerrero del Caos no pierde puntos de RESISTENCIA. En su lugar, debes tirar un dado: si sacas de 1-4 significa que no alcanzas su corazón, si sacas 5 o 6 significa que el golpe perfora su corazón y lo matas. Si ganas, pasa al 88.

3

Al girar la esquina, te encuentras con un viejo banco de madera encima del cual hay un letrero, pero las palabras pintadas del letrero no están todas, ya que se han borrado. Todo lo que puedes entender es la primera palabra que es “Descansa”. Si deseas sentarte en el banco, pasa al 211. Si quieres seguir caminando, pasa al 162.

4

No tardas mucho tiempo en llegar a una gran puerta de hierro situada en la pared del lado derecho. La puerta está firmemente cerrada, pero hay una gran cerradura en la puerta. Si tienes una llave de hierro, pasa a la sección que está inscrita en la llave. Si no tienes una llave de hierro, tendrás que seguir caminando (pasa al 17).

5

A medida que te inclinas sobre el potro y alcanzas el dedo del esqueleto, oyes una risa ahogada procedente de la parte superior. Mirando hacia arriba, ves cayendo una pesada red por encima de ti. Tira dos dados. Si el total es menor o igual que tu DESTREZA, pasa al 339. Si el total es mayor que tu DESTREZA, pasa al 252.

6

No deseas llamar la atención, por lo que le dices al Bárbaro que después regresarás para hacerle frente. Engulles una taza de agua para librarte del sabor de los ojos, sintiéndote hinchado, por lo que has comido. Recuperas

1 punto de RESISTENCIA. Pasas por delante de la guardia de Hombres Lagarto y giras a la derecha por el túnel (pasa al 304).

7

Esperas que aparezca un hueco en el suelo entre los gusanos, y entonces saltas. Los Gusanos Succionadores no muestran interés en ti, y prefieren deleitarse con la carne muerta del perro. Sin embargo, uno de los gusanos gira sobre la parte superior de la caja. ¿Vas a esperar a que se deslice hacia fuera de la caja (pasa al 307) o lo cortarás con tu espada inmediatamente (pasa al 396)?

8

Tan pronto como tocas la mano del mago, empieza a reír a carcajadas. Su cuerpo empieza a brillar y pronto puedes ver a través de él, esto se debe a que estás estrechando la mano de un Doppelganger, no la mano de Yaztromo. Esta figura como de un fantasma tiene la capacidad de drenarte la vida, cuando miras hacia abajo, ves que tu propio cuerpo también se está volviendo transparente. Intentas tirar de tu mano, pero ya es demasiado tarde. Estás condenado a vivir en un mundo crepuscular para siempre. Tu aventura ha terminado.

9

Proveniente de arriba escuchas el sonido de unas manos aplaudiendo, y miras hacia arriba para ver al Maestro de los Pozos sonriendo. Te deja caer una cuerda hacia abajo y trepas fuera del pozo. Te conduce sobre el segundo pozo, diciendo: “Tu próximo rival es astuto y domina el engaño tan bien como su fuerza. El Metallix no es lo que parece”.

Miras hacia abajo del pozo y descubres una criatura de aspecto musculoso, que no mide más de un metro de altura. Con sus ojos grandes y expresivos y la boca caída se ve casi inofensivo. Sin embargo, recordando la advertencia del Maestro de los Pozos, saltas al pozo, con la espada en la mano. El Metallix no se inmuta y apenas se preocupa por tu llegada. Caminas hacia el Metallix —y todavía sigue sin moverse. Levantas la espada sobre su cabeza, listo para atacarle. Pero luego se cruza por tu mente que tal vez el Metallix quiere que le ataques. Si deseas tratar de cortarle la cabeza, pasa al 195. Si prefieres recoger una piedra del suelo y arrojársela a la bestia para conseguir que se mueva, pasa al 279.

10

Sabes que sólo tendrás unos minutos para escapar antes de que las Momias vuelvan a la vida. Divisando la puerta al final del pasillo, sales rápidamente (pasa al 102).

11

A medida que la mañana avanza, unas nubes oscuras aparecen en el cielo y el viento sopla rápidamente. El inestable barco es atrapado por una repentina ráfaga y se inclina desconcertantemente hacia un lado. Si la tripulación está compuesta por cinco o menos miembros (incluyéndote a ti), pasa al 54. Si hay más de cinco tripulantes a bordo, pasa al 312.

12

Colocas tu tesoro en la mochila, sin darte cuenta que uno de los diamantes ha sido tratado con una magia maligna, y lo más probable es que tarde o temprano te encuentres con una prematura muerte. Por el momento, debes elegir qué camino vas a tomar: si quieres entrar en el túnel de la izquierda, pasa al 124; si prefieres entrar en el túnel de la derecha, pasa al 38.

13

Pronto llegas a otra puerta, pero esta vez no hay ninguna ventana para mirar a través de ella. Presionas la oreja a la puerta y escuchas algo que suena como un gemido de dolor de alguien. Si deseas abrir la puerta, pasa al 118. Si prefieres seguir caminando, pasa al 387.

14

Rápidamente sacas la daga de tu bota y la lanzas contra la rata. A corta distancia, difícilmente puedes fallar, y la pinchas en el suelo. El pedazo de diente rueda por el suelo justo a tiempo para liberar al Elemental de Fuego, cuando el enorme Elemental de Tierra está descendiendo hacia ti. El Elemental de Fuego envuelve su ardiente brazo alrededor de la cintura del Elemental de Tierra y trata de levantarlo del suelo, al mismo tiempo que está siendo golpeado por puños gigantes de piedra. La batalla continúa durante algunos minutos, hasta que finalmente el Elemental de Tierra se derrumba en un montón de rocas rotas y tierra quemada. La llama muere y miras hacia el trono donde se sienta Zagor, mirando intranquilo.

Zagor comienza a entonar de nuevo. Él ha decidido copiarte, y de pronto un chorro de fuego sale disparado del suelo al pie de la escalera. Otro ardiente humanoide ha sido convocado, un Elemental de Fuego, el último de sus Elementales del Caos. Si tienes algún diente de dragón más, debes tirarlo al suelo para defenderte contra este demonio de fuego. Si tienes el diente adecuado, multiplica por 4 el número que aparece en el diente y pasa a la sección correspondiente. Si no tienes más dientes, pasa al 365.

15

Sin un momento que perder, sacas el ajo fuera de tu mochila y lo colocas enfrente tuya para detener a la Gorgona... pero el ajo es útil sólo contra los muertos vivientes, es inútil contra una criatura como una Gorgona. Paralizado por el miedo, te quedas mirando fijamente al monstruo que te domina. Pasa al 315.

16

El ácido continúa quemándote, pero no hay nada que puedas hacer al respecto. Te quema a través de tu mejilla, entra en tu boca y comienza a correr por tu garganta. Ninguna tos o expectoración puede salvarte. Tu aventura ha terminado.

17

Con la velocidad del rayo te agarras la garganta y logras deshacerte de la rata retirándola antes de que sea capaz de herirte. La arrojas al suelo y a continuación, llevas el talón de la bota con fuerza a la parte superior de la misma, aplastando la figura. Maldiciendo a los Goblins, sales de la bodega y caminas de regreso al sendero con el fin de continuar hacia el sur (pasa al 238).

18

Descubres muchos títulos extraños en las estanterías de libros: El Ataúd de las almas, La Transmutación, La Luz Oscura y La Sangre del Vampiro son sólo unos pocos, pero el que llama tu atención es un pequeño libro encuadernado en cuero titulado El Ojo del Dragón. Lo abres al azar, pero las letras son demasiado pequeñas para leerlas. Si tienes una lupa y deseas leer el libro, pasa al 53. Si prefieres leer La Sangre del Vampiro, pasa al 290.

19

Entre las rocas, situado detrás, a unos treinta metros del camino, ves un dibujo toscamente embadurnado con pintura blanca en una pequeña roca. Si quieres echar un vistazo más de cerca al dibujo, pasa al 171. Si prefieres insistir en seguir hacia la Montaña de Fuego, pasa al 64.

20

El bastón es de espino pulido, con una calavera tallada en hueso fijada en la parte superior; decides llevarlo contigo. Si no lo has hecho, puedes quitar la tapa de la cesta (pasa al 107). De lo contrario, no hay nada más que puedas hacer salvo perseguir a los Señores de la Muerte (pasa al 219).

21

Llenas el cubo con paja de la cama y le prendes fuego, con la antorcha que se encuentra en la pared. Cuando el humo empieza a inundar la celda y este empieza a salir entre los barrotes de la puerta de la celda, empiezas a gritar. Escuchas maldecir al Goblin y te colocas al lado de la puerta, listo para saltar sobre el Goblin si cae en tu truco. Para saber lo estúpido que es el Goblin, tira dos dados. Si el total es 7 o menos, pasa al 207. Si el total está entre 8 y 12, pasa al 343.

22

Rápidamente sacas la campanilla de la mochila y la agitas enérgicamente. Suenan unas notas mágicas y la bruja se tapa los oídos, tratando de apagar la pureza del sonido. Se tambalea hacia atrás y empieza a gritar, antes de caer al suelo inconsciente. El Hombre-Perro parece indemne mientras estás haciendo sonar la campana. Suelta el recipiente que lleva y carga hacia ti, moviendo una cadena con una bola.

HOMBRE-PERRO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 8

Si ganas, pasa al 282.

23

Llegas al final del túnel, donde se une con otro túnel transversal. Un rastrillo de hierro bloquea tu camino y es demasiado pesado para levantarlo. En la pared de la derecha hay dos palancas. Inspeccionándolas más detalladamente ves que en la de la izquierda hay un muñeco hecho de vieja cera negra —una trampa de hace muchos años. Decides tirar de la otra palanca. Poco a poco y ruidosamente el rastrillo se eleva hacia el techo y caminas de forma segura por debajo. Mirando hacia la izquierda, ves que el túnel termina en una masa de escombros que se han derrumbado. Mirando a la derecha, el túnel continúa treinta metros antes de girar a la izquierda. Si quieres ir a la izquierda hasta el final del túnel, pasa al 308. Si quieres ir a la derecha, pasa al 3.

24

La caja contiene fragmentos y piezas que el Guerrero del Caos debe haber recogido durante años. Entre los elementos que encuentras está el cráneo de una rata, una pulsera de cobre, 3 Monedas de Oro, 2 Monedas de Plata, la página de un libro pequeño, una herradura, un cuerno de llamada, y un colgante de plata en un cordón de perlas. Colocas todos los objetos en tu mochila excepto la página del libro, la pulsera de cobre y el colgante de plata. ¿Qué harás ahora?:

Leer la página del libro. Pasa al 322.

Colocarte la pulsera de cobre en la muñeca. Pasa al 62.

Colgarte el colgante alrededor de tu cuello. Pasa al 105. Colocar la pulsera y el colgante en tu mochila. Pasa al 313. Echar un vistazo a las armas, si todavía no lo has hecho. Pasa al 206. Salir de la habitación y continuar por el túnel. Pasa al 151.

25

A pesar del dolor, luchas a ciegas, blandiendo tu espada de un lado a otro.

GORGONA

DESTREZA 10

RESISTENCIA 8

Cada vez que pierdas un Asalto, también sufrirás las mordeduras de las serpientes de la Gorgona. Tira un dado y resta el número que saques de tus puntos de RESISTENCIA. Si ganas, pasa al 79.

26

Tomas el artículo de tu mochila y se lo entregas al Troglodita, que lo examina con una sonrisa en su rostro. (Elimina este artículo de tu Lista de Equipo). Le explicas al troglodita que, lamentablemente, no tienes tiempo para quedarte y ver la competición, pero está demasiado absorto admirando el premio para escucharte cuando te deslizas en silencio de la habitación y giras a la derecha a lo largo del túnel (pasa al 304).

27

Acuerdas de no bajar por la alcantarilla después de todo, ahora tienes que decidir si te sientas en la silla de roble (pasa al 269) o abrir la puerta de la pared del fondo (pasa al 283).

28

Después de reunir un poco de madera, pronto tienes un fuego ardiendo. Colocas la espalda contra la roca y rápidamente te quedas dormido. Sin embargo, desconocido por ti, la madera ha sido dejada allí a propósito por uno de los siervos de Zagor. Las llamas comienzan a saltar y luego toman una pequeña forma, la forma de un humano comienza a aparecer. El Espíritu del Fuego salta de las llamas y atrapa tus brazos extendidos. Réstate 3 puntos de RESISTENCIA. Te despiertas por el dolor, tratando desesperadamente de sacudirte al Espíritu del Fuego del brazo, pero este no afloja en su apretón de llamas. ¿Le atacarás con tu espada (pasa al 193) o tratarás de sofocarlo con tu manta (pasa al 98)?

29

“¡Aja!”, grita el jorobado, “estás al servicio de Zagor, ¿verdad? Bueno, todo sirviente de Zagor es enemigo mío”. Antes de tener tiempo para explicarle el viejo te golpea en la espalda con su torcido bastón. Este no es bastón común, ¡sino un bastón de debilitamiento! El golpe en sí mismo no es muy doloroso, pero tu espalda parece que se dobla y se contrae, endureciéndose rápidamente. Anclado en tu nueva posición, te encuentras incapaz de ponerte de pie. Réstate 2 puntos de DESTREZA. Sacas tu espada y gritas al anciano para que deshaga el daño que te ha hecho.

“¡Vamos un paso más y te golpeo otra vez, malvada sanguijuela!”, grita el jorobado. Si deseas atacar al anciano, pasa al 205. Si prefieres tratar de razonar con él otra vez, pasa al 301.

30

El anillo que llevas puesto te permite ver a través de las ilusiones. La imagen de la mujer y el muchacho poco a poco se desvanecen, dejando al descubierto sus verdaderas identidades. En frente de ti se encuentra una bruja jorobada de horrible aspecto. Sus enjutos, encorvados y peludos dedos terminan en unas uñas largas y sucias. Sus ojos son oscuros y vacíos y la ropa está hecha harapos. Su sirviente es una bestia mutante con el torso humano y la cabeza de un perro. Al mismo tiempo, escuchas una voz dentro de tu cabeza, una advertencia del anillo, que te pide: “¡Toca la campanilla! ¡Toca la campanilla!”

Si tienes una campanilla de plata, pasa al 22. Si no tienes una campanilla, pasa al 228.

31

Giras tu cabeza antes de que la horrible criatura pueda mirarte a los ojos, sabiendo que si te atrapa con su mirada, un segundo será suficiente para que te conviertas en piedra. Debes actuar rápidamente para derrotarla. ¿La atacarás con la espada, y con tu mano libre te cubrirás tus ojos (pasa al 393), o buscarás en tu mochila algún elemento para utilizarlo contra ella (pasa al 66)?

32

Pronto llegas a otra puerta, esta vez en la pared derecha del túnel. Si deseas abrir la puerta, pasa al 144. Si prefieres seguir caminando, pasa al 97.

33

Abres la tapa de la caja con la punta de la espada, y descubres una pequeña bolsa de cuero en el interior. La bolsa contiene una pequeña bola y un pequeño bloque de madera. Decides guardarlos, y los colocas en tu bolsillo. Si no lo has hecho, ahora puedes examinar las ollas de barro (pasa al 386) o irte a dormir (pasa al 95). Si prefieres buscar otro lugar para dormir, pasa al 180.

34

Con un rápido movimiento sacas la daga de tu bota y se la arrojas al Goblin. Tira dos dados. Si el total es menor o igual que tu DESTREZA, pasa al 371. Si el total es mayor que tu DESTREZA, pasa al 130.

35

Las dagas, sometidas el estricto control de la Calavera de la Muerte dejan de brillar y se vuelven de color negro. Decides recogerlas. Si no lo has hecho, ahora puedes romper el bote marrón (pasa al 41). De lo contrario, no hay nada más que hacer excepto caminar a la nueva puerta en la otra habitación (pasa al 347).

36

“Por lo tanto, debes de ser un amigo”, dice Zoot con entusiasmo. “Por desgracia, no voy a ser capaz de reconocerte. Mientras estaba volando de regreso a Kaad en mi águila gigante, un Dragón de Fuego nos atacó. Yo quedé cegado y mi hermosa águila sufrió graves quemaduras. Hicimos un aterrizaje forzoso sobre algunos árboles. El águila en un último momento heroico me salvó la vida, pero perdió la suya, tratando de protegerme. Una patrulla de Orcos me recogió y me trajo aquí, diciéndome alegremente que mi brazo izquierdo debía ser cosido a Zagor en lugar de sus propios huesos podridos. Libérame y te ayudaré a vencer a este malvado hechicero”. Fuerzas la apertura de sus grilletes de hierro y le ayudas a ponerse en pie. “Puede que sea ciego, pero sigo siendo un Medio Elfo. Mi sentido del tacto también puede resultar útil en esta infernal trampa infestada de mal. ¡Vamos!”.

Diriges a Zoot fuera de la habitación y giras a la derecha a lo largo del túnel, que termina, sin embargo, en una pared de piedra. Hay varias huellas en el suelo y todas apuntan hacia el extremo de la pared. Le dices a Zoot que piensas que puede haber una puerta secreta en la pared. Él pasa sus dedos lentamente a lo largo de la pared, en busca de grietas. Pronto descubre una piedra suelta y con mucho cuidado la saca. Hay un tirador de hierro en el hueco.

“Este tirador abrirá la puerta secreta, pero creo que hay una trampa oculta unida a él. Debe haber otra manera de abrir la puerta”. A los pies de la pared encuentra otra piedra suelta con otro tirador detrás de ella. “Esta va a ser, estoy seguro. Caramba, he encontrado algo más. En este caso, échale un vistazo y me dices lo que es”.

Se trata de un gran diente de oro macizo que tiene el número “186” grabado en él. Añádete 1 punto de SUERTE.

Zoot sonríe cuando se lo describes a él. “Hazte a un lado mientras giro este tirador. Nunca se sabe, podría haberme equivocado antes”.

Gira el tirador y escuchas un clic. La puerta secreta se abre hacia adentro, pero en ese mismo momento el suelo de piedra sobre el que está Zoot desaparece debajo de él. Oyes como su grito se desvanece mientras cae hacia su muerte en el fondo de un pozo de pinchos. Espoleado por una repentina ira, das un salto a través del pozo hacia la puerta, aterrizando sano y salvo en el cruce de un túnel. La puerta secreta se mueve lentamente hacia atrás y se cierra de golpe, y ahora ni siquiera se puede decir que esté ahí.

Mirando hacia la izquierda, ves una reja de hierro en la pared izquierda del túnel que se prolonga por otros veinte metros antes de terminar en una masa de escombros de un derrumbamiento. Mirando a la derecha, el túnel continúa durante veinte metros antes de girar a la izquierda. Si quieres echar un vistazo a la reja, pasa al 253. Si prefieres ir a la derecha, pasa al 3.

37

A unos pocos metros, ves en el túnel tres puertas en la parte derecha de la pared. Caminas hasta la primera puerta y presionas tu oído contra ella, pero no se oye nada. El tirador gira en tu mano. ¿Quieres abrir la puerta (pasa al 389) o caminar hasta la segunda puerta (pasa al 56)?

38

Atraviesas con cautela hacia el túnel iluminado con antorchas. A lo lejos puedes ver que el túnel se abre a otra caverna, cubierta de estanterías que están repletas de cientos de libros. De pie en medio de la caverna hay una persona vestida de negro con los brazos cruzados ocultos en unas mangas anchas que casi tocan el suelo. Una capucha grande y negra cubre completamente la cabeza de la figura.

“Entra, extranjero”, te llama una voz profunda. “Has elegido el camino de los Puzzles. Yo soy el Inquisidor. Es tu tarea el demostrarme que eres digno de pasar a través de mis dominios, y sólo con el poder de tu mente lo conseguirás. Falla, y morirás. Da un paso hacia adelante y escucha con atención, la prueba ha comenzado”.

Si deseas obedecer al Inquisidor, pasa al 262. Si deseas atacarlo, pasa al 141.

39

Sólo hay una frase en la página; que lees: El Elemental de Agua de la Luz tiene el número 27 y destruye al Elemental de Fuego del Caos. Memorizas las palabras mientras caminas en el túnel (pasa al 97).

40

Una paloma blanca vuela en círculos antes de aterrizar en la cubierta, y observas que tiene una pequeña bolsa que está unida a su pierna. El pájaro se muestra tranquilo a medida que desatas la bolsa de su pierna. En su interior te encuentras un mensaje de Moose: “Zagor ha enviado un Doppelganger, como un fantasma impostor de Yaztromo, para atraparte cuando llegues a Kaad. Pero, como sabrás, los Doppelgangers siempre tienen los ojos verdes y Yaztromo tiene los ojos azules. ¡Cuidado!” Te preguntas cómo Zagor ha descubierto tu misión, mientras tiras el mensaje en el río. La paloma sale volando mientras el barco continúa su rápido viaje río abajo. Pasa al 11.

41

Dejas caer el bote al suelo y ves que se rompe en decenas de pedazos.

Entre los escombros del bote roto encuentras una piedra redonda y negra. Si quieres recogerla, pasa al 154. Por otra parte, si no lo has hecho ya, puedes romper el bote rojo (pasa al 397). Si ambos botes están rotos, tendrás que volver a la habitación que contiene las estatuas y abrir la nueva puerta que hay (pasa al 347).

42

Uno de los diamantes de tu mano ha sido recubierto con una poción mágica creada por Zagor. El diamante inmediatamente se transforma en un gran guerrero construido de diamantes. Levanta su espada de cristal y te ataca.

CENTINELA DE DIAMANTE

DESTREZA 11

RESISTENCIA 9

El centinela no puede ser dañado por armas cortantes, por lo que tu espada es inútil contra él. A menos que tengas un martillo, pronto serás derrotado y tú aventura habrá terminado. Si ganas con un martillo, pasa al 63.

43

Te conducen a una mesa, colocada en medio de una gran sala, en torno a la cual hay tres concursantes sentados cada uno con un plato de ojos de oveja apilados frente a él. Te sientas para unirte a ellos y tragas saliva al ver los globos oculares enfrente de ti. Miras a los demás y tratas de sonreír. Tu oponente de la izquierda es un viejo bárbaro vestido con pieles de cuero y una banda en la cabeza. El que está a tu derecha es un cavernícola con aspecto de neandertal y el que está sentado frente a ti es otro troglodita que, a pesar de su pequeño tamaño, tiene un abdomen prominente… y todo el mundo sabe que los ojos de oveja son un manjar para los Trogloditas. El Bárbaro te mira ferozmente y te pregunta con voz áspera, “¿Qué quieres apostar?”

Si deseas apostar con el bárbaro sobre el resultado de la competición, pasa al 268. Si no quieres apostar, pasa al 380.

44

Ignorando las peticiones del niño, intentas abrir la puerta del almacén, pero descubres que está cerrada. Pensando que es posible volver más tarde, partes a buscar a Zoot Zimmer. Pasa al 309.

45

A medida que te acercas hacia el troglodita dormido, tropiezas y caes al tosco suelo. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 70. Si eres desafortunado, pasa al 191.

46

El abismo tiene solo un metro de ancho, pero no puedes saltarlo: chocas en el aire contra un muro invisible y caes de cabeza al vacío. Aterrizas de golpe con tu espalda en el suelo de piedra. Poco a poco el abismo por encima de ti se cierra y te deja en total oscuridad. No pasa mucho tiempo antes de que pierdas el conocimiento. Al despertar, te encuentras en una mesa de mármol y dos Señores de la Muerte se ciernen sobre ti con sus afilados cuchillos. “¡Empecemos!”, grita una voz. En menos de una hora Zagor tendrá un nuevo miembro, ¡el tuyo! Tu aventura ha terminado.

47

Das un par de pasos hacia atrás, y luego corres hacia adelante para saltar lo más lejos posible de los cráneos. Tira dos dados. Si el total es menor o igual que tu DESTREZA, pasa al 168. Si el total es mayor que tu DESTREZA, pasa al 261.

48

El túnel termina en una puerta de madera con muchos símbolos extraños tallados en ella. Varios objetos están clavados en la puerta, como monedas antiguas, una pata de conejo, varios cráneos pequeños, un triángulo de cobre y una oreja arrugada. Escuchas en la puerta y oyes la voz de una mujer pidiendo que le traigan un plato de gusanos aplastados. Si quieres abrir la puerta, pasa al 305. Si deseas volver atrás y tomar la otra intersección, pasa al 4.

49

Reaccionando rápidamente, arrojas tu escudo para bloquear el acero de la daga, que traquetea en el escudo y cae a la tierra sin causarte daños. Recoges el escudo y luego cargas hacia los arbustos, blandiendo tu espada. Pasa al 72.

50

La espada y la daga desaparecen de las manos del Inquisidor. Se cruza lentamente de brazos una vez más y dice: “Correcto. Ahora, vamos por el segundo enigma. Tienes que decirme mi edad a partir de la información que yo te daré. Fui por primera vez a la Escuela de Magia Maligna cuando tenía 4 años y medio de edad y estuve allí una sexta parte de mi vida. Entonces fui a la Escuela de Brujería Demoníaca durante una quinta parte de mi vida. Luego estudié con el gran nigromante Hellmoon una cuarta parte de mi vida y, desde entonces, durante una tercera parte de mi vida he estado al servicio de Zagor”.

Si sabes la edad del Inquisidor, pasa a la sección con ese número.

Ver solución.

Si no conoces la respuesta, pasa al 127.

51

Escalas a través del agujero en el techo y llegas a una pequeña habitación, iluminada con velas, las paredes son de piedra y tiene un techo bajo, demasiado bajo para que puedas ponerte de pie. Hay un estrecho túnel en una de las paredes. Una gran espada cuelga en la pared junto a la entrada del túnel; su hoja está hecha de un metal oscuro, casi negro. Si deseas coger la espada, pasa al 355. Si quieres pasar por el estrecho túnel, pasa al 68.

52

“Muy bien”, dice el viejo con calma. “Vas a ser un espía excelente para Zagor, después de haber hecho algunas modificaciones en tu mente. Se trata de una tarea sencilla el alterar el cerebro humano para un Mentalista como yo. Ahora, ¿debo cambiarte a un sirviente del Caos o hacer crecer sencillamente el mal en tu interior?” Mientras que el Mentalista está riéndose de sí mismo, decides atacarle. ¿Qué vas a utilizar?:

Un látigo (si tienes uno). Pasa al 382.

Ajo. Pasa al 224.

Tu espada. Pasa al 174.

53

Pasas a un capítulo llamado “Dientes de los Dragones” y examinas la página con la lupa hasta llegar a una sección sobre “Los Elementales de la luz y el Caos”. Lees que hay cuatro de cada uno de ellos, los Elementales Supremos de la Luz aparecen con forma de dientes de oro de dragones. Cada uno está numerado. El Elemental de Aire de la Luz está numerado con el 186 y destruye al Elemental de Agua del Caos. El Elemental de Tierra de la Luz está... Sin embargo, las tres siguientes páginas no se encuentran en el libro y no puedes aprender los secretos de los otros Elementales. Memorizas la información sobre el Elemental de Aire antes de caminar a través de la caverna hacia el túnel del extremo opuesto, pasa al 337.

54

La tripulación intenta frenéticamente aflojar las velas y equilibrar el barco, pero el viento es demasiado fuerte. El barco se da la vuelta hacia un lado, haciéndote caer a ti y al resto de la tripulación al agua fría. Tira un dado; este es el número de Peces Navaja que acuden y te atacan sin previo aviso. Si hay tantos (o más) Peces Navaja como miembros de la tripulación, incluyéndote a ti, pasa al 101. Si hay menos Peces Navaja que tripulación, pasa al 325.

55

Con los dientes del dragón sobre la palma de tu mano, comienzas a sentirlos cálidos, elevando tu espíritu, cuando el Elemental de Aire comienza a envolverte. El ruido del viento es ensordecedor. Debes echar uno de los dientes al suelo de inmediato. Si sabes cuál usar, pasa a la sección que tiene el mismo número que el diente. Si no tienes o no sabes el diente correcto para contrarrestar al Elemental de Aire, pasa al 365.

56

Escuchas atentamente en la puerta, pero no puedes oír ningún sonido proveniente del otro lado. Giras el picaporte y descubres que la puerta está abierta. Si deseas entrar en la habitación, pasa al 186. Si prefieres caminar hasta la tercera puerta, pasa al 273.

57

“Realmente ese es mi nombre, extranjero, pero, ¿cómo lo sabes? ¿Nos hemos visto antes en alguna parte? Antes de que pueda confiar en ti, tengo que estar convencido de que me conoces. ¿Me puedes decir el número de mi casa en la Calle del Clavo?” Si conoces el número de la casa, pasa a la sección con ese número. Si no lo sabes, pasa al 176.

58

Examinas las piezas del juego y descubres que los dragones están tallados en madera y han sido pintados de oro y plata. Buscando en los esqueletos obtienes 1 Moneda de Oro y una bola de cristal hueco, que contiene un humo blanco que gira en el interior a medida que mueves la bola. Si deseas romper la bola de cristal contra el suelo, pasa al 392. Si prefieres dejar la bola en la habitación y volver a entrar en el túnel, pasa al 373.

59

Desconocido por ti, la rata de plata es un talismán que fue realizado por Zagor —¡y el contacto con la piel humana lo activa!—. Tan pronto como te lo pones alrededor del cuello, la rata pequeña cobra vida y comienza a roer frenéticamente tu garganta. Lanza dos dados. Si el total es menor o igual que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 17. Si el total es mayor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 276.

60

Al abrir la puerta, ves a una criatura jorobada, con la cara llena de pústulas vistiendo harapos grises y tambaleándose bajo el peso del cráneo de un dragón que lleva a través de una habitación sucia. Uno de los dientes en la mandíbula del dragón brilla; por lo que podría ser de oro. Hay un gran cajón de madera en el fondo de la habitación, lleno de paja, hacia el cual está caminando la criatura. Si quieres atacar a la criatura, pasa al 212. Si prefieres cerrar la puerta y seguir caminando por el túnel, pasa al 32.

61

Te encuentras rodeado de un montón de huesos rotos que tienes que dejar de lado con tu espada con el fin de hacerte un camino. Escudriñas los armarios de la habitación pero solamente encuentras toscos cuencos, platos y cucharas. Pero bajo el fregadero descubres un estuche de piel fina, de medio metro de largo. Si desea abrir este estuche, pasa al 119. Si prefieres dejarlo sin abrir, caminar de regreso por el túnel y girar a la derecha en la última bifurcación, pasa al 37.

62

La pulsera de cobre es una banda de curación mágica. Tus heridas se curan y una repentina sensación de fuerza surge a través de tu cuerpo. Recuperas 4 puntos de RESISTENCIA. Si quieres colgarte el colgante alrededor de tu cuello, pasa al 105. De lo contrario, si todavía no lo has hecho, puedes echar un vistazo a las armas (pasa al 206) o salir de la sala y seguir caminando por el túnel (pasa al 151).

63

El Centinela cae al suelo en innumerables trozos, roto como una ventana destrozada. Si ahora quieres entrar en el túnel de la izquierda, pasa al 124. Si prefieres entrar en el túnel de la derecha, pasa al 38.

64

El día transcurre sin incidentes hasta que te llega el sonido de alguien corriendo hacia ti. Te das la vuelta para ver a un humanoide alto y horrible, con el rostro lleno de bultos y con cara de bestia. De su boca babea saliva que cae toda sobre él, mientras se esfuerza por alcanzarte. Su ropa es primitiva, no más que un taparrabos hecho de pieles de animales. Se trata de un ogro, que está armado con una lanza y una pesada porra. Si quieres mantenerte firme y luchar, pasa al 395. Si prefieres tratar de correr más rápido que el Ogro, pasa al 126.

65

Tocas el suelo dos veces con el bastón —y tan rápido como el abismo se había abierto, el suelo se vuelve a cerrar. De repente, los Señores de la Muerte te miran nerviosos a medida que caminas hacia ellos con el bastón de la calavera en la mano. Uno de ellos grita una señal y todos arrojan sus afiladas esferas hacia ti. Tira un dado, y luego agregar 1 al número que saques para cada una de las siguientes piezas de armadura que uses o transportes: un escudo, un casco o una coraza. Si el total es 1-4, pasa al 285. Si el total es 5 o más, pasa al 335.

66

Si llevas alguno de los siguientes objetos, tienes tiempo para coger sólo uno antes de que la Gorgona avance hacia ti. ¿Cuál vas a elegir?:

Un ajo. Pasa al 15.

Un espejo. Pasa al 231.

Un silbato. Pasa al 334.

Si no tienes ninguno de estos artículos, tendrás que atacar a la Gorgona con tu espada, después de todo (pasa al 393).

67

La baba vuela más allá de tu cabeza, perdiéndose cerca de ti. El gusano ciego comienza a retorcerse y se desprende de la caja. Aprovechas tu oportunidad, agarras la caja y trepas fuera de la fosa. De regreso al túnel agitas la caja, pero no oyes ningún ruido en su interior. Levantas la tapa suavemente, sólo para descubrir que toda la caja contiene únicamente la página de un libro pequeño. Le das la vuelta a la caja y ves que la palabra “Fuego” está arañada en la base. La caja es bastante grande y, si deseas que entre en la mochila y llevártela contigo, tendrás que dejar otros dos artículos fuera (elimínalos de tu Lista de Equipo). Después de hacer lo que quieras con la caja, puedes leer la página del libro (pasa al 230) o seguir caminando por el túnel (pasa al 97).

68

El túnel es oscuro y te ves obligado a utilizar tus manos para tantear el suelo delante de ti, con el fin de evitar el riesgo de caerte por un hueco que no veas. Veinte metros más adelante aproximadamente, tu mano se encuentra con un clavo de hierro que ha sido clavado en el suelo de piedra. Más allá del clavo, el suelo desaparece y se convierte en un vacío negro. Estás bastante seguro de que el túnel termina en este hueco, ya que solamente puedes distinguir una pared; ciertamente es un callejón sin salida. Cuando te preguntas qué distancia habría hasta el fondo del hueco, oyes el inquietante sonido de una rejilla metálica golpeando en la piedra que viene por el túnel detrás de ti. Te sientes atrapado; tal vez sea el Goblin, pero ¿cómo podría estar detrás de ti, si no lo encontraste en su habitación? Si quieres dar la vuelta y arrastrarte a lo largo del túnel, pasa al 114. Si prefieres intentar bajar por el hueco, pasa al 383.

69

Avanzas con seguridad hacia el guardia. ¿Qué vas a hacer para conseguir que te abra la puerta?

Ofrecerle 10 monedas de oro. Pasa al 214.

Decirle que eres el relevo de la guardia. Pasa al 385.

Ofrecerle la espada “Darkblade Skullbiter”. Pasa al 202.

70

Recuperando tu equilibrio te inclinas sobre el dormido Troglodita y tirando recoges su daga y su bolsa. En el interior de la bolsa encuentras un trozo de pizarra con la palabra “flecha” rayada sobre ella. Colocas esto en tu bolsillo y deslizas la daga por un lado de tu bota. Al no ver nada más de interés, sales de puntillas en silencio hacia la puerta del fondo (pasa al 158).

71

El águila gigante está totalmente impasible cuando Zoot fija un arnés y dos sillas de montura en su espalda. Cuando han terminado de hacerlo, Zoot se dirige a ti y te dice: “Ni se te ocurra ofrecerte a pagarme este viaje. Sólo quiero vengar a mi madre, ya que estoy convencido de que esta terrible peste que está destruyendo Kaad es obra de Zagor. ¡Venga adelante, sube a bordo!” Cuando subes, avisas a Zoot y, con un aleteo de sus enormes alas, el águila levanta el vuelo.

Kaad pronto se queda atrás y se convierte en otra pequeña característica del paisaje por debajo de ti. La sensación de volar es excitante y por un momento olvidas la peligrosa tarea que te espera. Zoot dirige a la gran ave al noreste, muy por encima de las Llanuras Paganas.

Durante media hora no ves a ninguna otra criatura en el cielo, pero entonces tu suerte se acaba. De repente, Zoot señala hacia el lejano horizonte, donde otra criatura voladora está en tu punto de visión. Si deseas darle instrucciones para que tome tierra, pasa al 240. Si prefieres ordenarle que vuele en dirección a la Montaña de Fuego, pasa al 131.

72

Saltas hacia los arbustos, con la espada cortando el aire. A la derecha está Moose y te encuentras en frente de ti a los dos siervos de Zagor: se agachan, sacan sus dagas y gruñen, mientras una espumosa saliva le gotea por sus mandíbulas de perro. Medio Elfo Negro y medio Goblin, los Rastreadores son perfectos cazadores y mensajeros. Siempre van armados con un cinturón transversal a través de su pecho con dagas para lanzar, normalmente no luchar abiertamente a menos que se encuentren acorralados. De repente lanzan sus dagas hacia ti y Moose y sacan sus espadas cortas. Sin embargo, estás preparado y te agachas por debajo del vuelo de la daga. Sin perder ni un segundo más, cargas contra el Rastreador más próximo.

RASTREADOR

DESTREZA 7

RESISTENCIA 6

Si vences, pasa al 306.

73

Si tu puntuación de SUERTE actual es 9 o superior, pasa al 167. Si es de 8 o menos, pasa al 320.

74

Con tu mano extendida agarras el picaporte de la puerta en el mismo momento en que tres lanzas te golpean por la espalda. Tropiezas hacia adelante, caes contra la puerta y te deslizas hasta el suelo. Tu aventura ha terminado.

75

La llave gira en la puerta y caminas a través de ella, con la sensación de que puedes estar llegando al final de tu misión (pasa al 169).

76

Miras hacia arriba y ves al Maestro de los Pozos tirar una cuerda hacia abajo del pozo. Después de recuperar tu espada, trepas por la cuerda y esperas su juicio. “Te has ganado el derecho a entrar en el santuario interior de la Montaña de Fuego, donde la armonía de las esferas se alinean con el caos”, anuncia el Maestro de los Pozos solemnemente. “Ahora puedes continuar”.

Mientras realizas tu camino hacia el otro extremo de la caverna hasta el nuevo túnel, te preguntas si el Maestro de los Pozos conoce de tu misión. ¿Será un siervo de Zagor? ¿Por qué no ha tratado de matarte? Resistes la tentación de volver la mirada por encima de tu hombro y entras en el túnel (pasa al 337).

77

Con sus velas izadas y recortadas, el barco es rápido en su marcha y las canoas de guerra pronto se quedan muy atrás.

“No hay ninguna parada más hasta Kaad”, gruñe Lorrie, tirando con fuerza del timón. Sintiéndote culpable, te sientas solo en un lateral, viendo el rápido paisaje debido a la velocidad de navegación. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 40. Si eres desafortunado, pasa al 258.

78

Los vapores del ajo activan un antiguo hechizo que, sin saberlo, ha sido lanzado sobre el colgante. El colgante cambia de forma y se convierte en la hoja de un estilete que se abre paso a través de tu mochila y camisa. Su punta mortal penetra en tu corazón. Tu aventura ha terminado.

79

Descubres tus ojos y ves a la horrible criatura en un charco de baba verde que resuma de sus heridas. Bañado en sudor, te desplomas contra una pared para recuperarte, sin atreverte a quitar los ojos de la Gorgona y las serpientes que siguen retorciéndose alrededor de su cabeza. Un minuto más tarde sientes que estás listo para seguir adelante. Si deseas abrir la puerta nueva, pasa al 347. Si prefieres ver el interior de la cámara contigua desde donde salió la Gorgona, pasa al 209.

80

A la luz de tu farol, ves que te encuentras en una pequeña cámara vacía que tiene un túnel que conduce a lo lejos por la pared. Parece que hay un mensaje en esta pared, escrito con tiza amarilla. Si deseas leer el mensaje, pasa al 323. Si prefieres caminar en línea recta a lo largo del túnel, pasa al 372.

81

Hay solamente una frase en la página; que lees: El Elemental de Fuego de la Luz está numerado con el 315 y destruye al Elemental de Tierra del Caos. Memorizas estas palabras y decides qué hacer a continuación. Si quieres coger la cabeza de dragón, pasa al 73. Si prefieres dejar la habitación, y girar a la izquierda por el túnel, pasa al 32.

82

Encuentras un escudo redondo y pulido, medio enterrado en la suciedad. Cógelo si lo deseas y pasa al 267.

83

“¿Zagor? Esa fue la contraseña de las últimas semanas. Ahora fuera o llamo a la guardia”, dice el portero enojado. Decides no tentar a tu suerte demasiado y sigues por el túnel (pasa al 304).

84

Colocas una moneda de oro en la palma de tu mano y metes el brazo a través de los barrotes, instando al Goblin a acercarse y comunicarse contigo. Con la Moneda de Zagor, tienes la esperanza de convencerlo de que eres un aliado, un compañero de servidumbre de Zagor. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 164. Si eres desafortunado, pasa al 327.

85

Las Momias se dan cuenta de tu presencia y se dirigen hacia ti, con sus brazos extendidos. Sabes que, si bien no son feroces luchadoras, son difíciles de derrotar, ya que no puede ser adecuadamente matadas por las armas normales, la única manera segura de derrotarlas es con fuego. Si tienes un farol, pasa al 288. Si no tienes un farol, pasa al 239.

86

Unas horas más tarde empieza a oscurecer, con la Montaña de Fuego visible ahora claramente en la distancia, te preguntas si pararte y dormir en la llanura o seguir adelante. Un grupo de grandes rocas, a doscientos metros a tu izquierda, parecen ofrecer algún tipo de protección, pero no puedes ver ningún otro lugar para refugiarte. Si deseas ir a las rocas, pasa al 263. Si prefieres caminar en la oscuridad, pasa al 357.

87

Entras en una habitación abandonada que hace tiempo fue una cámara de tortura. Toda clase de instrumentos para infligir dolor están esparcidos por ella, hierros de marcar, cuchillos, cadenas, tornillos de mariposa, cuerdas, látigos y una doncella de hierro, todo abandonado desde hace tiempo, está cubierto de polvo y de telarañas por el suelo de piedra. En el centro de la cámara ves un potro, el instrumento de tortura conocido más temido. El esqueleto de una pobre víctima aún está atado en el potro, la mandíbula del esqueleto cuelga abierta, gritando como de agonía. Examinándolo más detenidamente percibes un anillo de oro en uno de los dedos del esqueleto. Si deseas coger este anillo, pasa al 5. Si prefieres dejar la cámara de tortura y continuar por el túnel, pasa al 23.

88

Sin esperar para ver si el Guerrero del Caos se levanta de nuevo, sales de la habitación, cerrando la puerta detrás de ti, y girando a la derecha por el túnel (pasa al 151).

89

Nadas hacia la orilla norte del río y trepas por ella jadeando de cansancio. Miras hacia atrás y ves el barco a la deriva río abajo, pero ningún miembro de la tripulación queda vivo, tan solo ves las aguas agitarse cuando más Peces Navaja nadan para alimentarse. Si deseas descansar durante un tiempo, pasa al 155. Si prefieres ponerte en camino al oeste hacia Kaad, pasa al 379.

90

“Correcto”, dice el Inquisidor. “Te has ganado el derecho a entrar en el santuario interior de la Montaña de Fuego, donde la armonía de las esferas se alinean con el caos. Si lo deseas, puedes hacer uso de mi biblioteca antes de partir”.

Si deseas examinar algunos de sus libros, pasa al 18. Si prefieres caminar a través de la caverna hacia el túnel del extremo opuesto, pasa al 337.

91

“¡Bien!”, dice el troglodita. “Me había olvidado del premio para el finalista. ¿Es de oro o de plata esta vez?” Para evitar sospechas, debes dar al Troglodita un artículo que esté hecho de oro o plata. Si tienes un artículo para darle, pasa al 26. Si no tienes ningún artículo de oro o plata para regalar, pasa al 122.

92

Llegas abajo del compartimento hasta que tu mano toca una sustancia gelatinosa en el fondo. Si estás usando guantes de cuero, pasa al 178. Si no tienes un par de guantes, pasa al 377.

93

La caja está vacía, a excepción de un ovillo de hilo. Pones el ovillo en tu mochila y sales de la habitación a través de la puerta de la pared del fondo (pasa al 121).

94

El diente rebota en el suelo y se rompe en dos; un humanoide de piedra emerge de la tierra entre tú y el Elemental de Aire. Has convocado a un Elemental de Tierra. Una gran batalla acontece cuando el Elemental de Tierra mueve la cabeza hacia abajo, y lentamente empuja hacia atrás al furioso torbellino hasta que las fuerzas del mal se agotan. De repente, la tranquilidad vuelve a la sala cuando el viento amaina. El Elemental de Aire ha sido derrotado y el Elemental de Tierra vuelve de nuevo al diente que está en el suelo.

Zagor parece sorprendido, entonces frunce el ceño mientras se concentra en su próxima invocación. De repente, una fuente de agua sale a borbotones de la base de las escaleras y toma la forma de un gigante de agua. Como una ola gigantesca, fluye por el pasillo hasta te engulle. Es necesario lanzar otro diente de oro al suelo para detener al Elemental de Agua. Si sabes cuál usar, suma 40 al número que aparece en el diente y pasa a la sección correspondiente. Si no tienes o no sabes el diente correcto para contrarrestar al Elemental de Agua, pasa al 365.

95

Haces una cama con montículos de hiedra, y te cubres con un saco viejo. Después de comer algo de pan y queso, cierras la trampilla y te echas a dormir. En la negra oscuridad puedes escuchar los sonidos de arañazos de los insectos que salen de su escondite, pero pronto te quedas dormido. Por la mañana, te despierta el sonido de unos pasos cruzando el suelo encima de ti. A tientas, sacas lentamente tu espada, intentando no hacer ningún ruido. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 352. Si eres desafortunado, pasa al 370.

96

La Gorgona alcanza a ver su propia mirada mortal en el espejo y deja escapar un brutal y ensordecedor grito. De repente, inmóvil, ella comienza a temblar y su piel escamosa poco a poco se aclara hasta que tiene el color de la arena. En pocos segundos se convierte en piedra, para quedarse como estatua en su propia guarida. Te permites una sombría sonrisa mientras te preguntas qué otras horribles criaturas aún quedan esperándote en el interior del laberinto de la montaña de Zagor. Si deseas abrir la puerta de la pared del fondo, pasa al 347. Si prefieres investigar las cámaras adyacentes por donde surgió la Gorgona, pasa al 209.

97

El túnel continúa en línea recta, y pronto llegas a otra puerta en la pared del lado derecho. Presionas la oreja contra la puerta, pero no oyes nada. Si deseas abrir la puerta, pasa al 222. Si prefieres pasar de largo, pasa al 373.

98

Agarras tu manta y envuelves con ella al Espíritu del Fuego. Escuchas un extraño sonido de debajo de la manta, como si al Espíritu del Fuego le faltara el aire. De repente, la manta se torna fláccida y cae al suelo en un montón humeante; el Espíritu del Fuego ha sido expulsado regresando al Plano de Fuego. Después de vendar tus heridas, pasas una dolorosa e incómoda noche, en la que apenas puedes dormir.

Al romper el alba, partes con determinación hacia la Montaña de Fuego que, a la luz de la mañana, parece elevarse amenazadoramente en la llanura. Con suerte, calculas que vas a llegar al mediodía. Pasa al 221.

99

El bárbaro lanza sus pieles por encima del hombro, te hace frente, y se prepara con un hacha de batalla en ambas manos; será un feroz rival. Los otros en la sala empiezan a animar ante la posibilidad de ver una buena pelea.

BÁRBARO

DESTREZA 10

RESISTENCIA 10

Si vences, pasa al 135.

100

Tan pronto como el arete está colgando de tu oreja, comienza a moverse por su propia cuenta. La tijereta de metal se libera del cierre y se retuerce en tu oído. Sus muchas patas son tan agudas como agujas, provocándote un repentino dolor. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 274. Si eres desafortunado, pasa al 299.

101

Protegido por espesas escamas plateadas, el ataque de los Peces Navaja arranca brutalmente la carne a sus víctimas con sus hileras de afilados dientes como navajas. El río se tiñe muy pronto de rojo con la sangre de la tripulación cuando dos peces nadan para atacarte.

Primer PEZ NAVAJA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Segundo PEZ NAVAJA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Luchas contra ambos Peces Navaja, al mismo tiempo. En cada Asalto deberás elegir contra quien realizas el ataque, luchando contra él de forma normal, pero ambos Peces Navaja te atacarán por separado. Tienes que tirar los dados para determinar tu Fuerza de Ataque de la forma habitual, contra el otro Pez Navaja, pero no le dañarás, aunque tu Fuerza de Ataque sea mayor, sólo consideras esto como que has bloqueado su ataque. Si su Fuerza de Ataque es mayor que la tuya, sin embargo, te dañará de la forma habitual. Si vences, pasa al 89.

102

La puerta se abre a una pequeña antecámara, cuya principal característica es una puerta increíblemente ornamentada en el extremo de la pared. Una gran letra “Z” se encuentra en relieve en la puerta, y está realzada con pan de oro. Vigilando la puerta hay una bestia de aspecto brutal, tiene sus brazos extendidos en reposo en el mango de una maza de pinchos. La bestia tiene un cinturón de cuero cruzado enrollado a través de su peludo torso y dos almohadillas con pinchos en los hombros. Su cabeza es como la de un lobo, pero también tiene cuernos y es mucho más horrible. ¿Intentas márcate un farol con el guardia para pasar (pasa al 69) o no pierdes tiempo y le atacas (pasa al 198)?

103

El Maestro de los Pozos levanta los brazos y señala con sus dedos hacia ti que ya corres para atacarlo; con una voz cruel, dice, “¡Es hora de morir!” Volutas de humo parecen bailar en sus dedos cuando diez dardos rojos y diminutos que pensabas que eran sus uñas vuelan directamente hacia ti. Te golpean con una fuerza devastadora. Tu aventura ha terminado.

104

Bajas por el borde del hueco, aferrándote al clavo de hierro. Tus pies no tocan tierra firme, por lo que respiras profundamente, sueltas el clavo de hierro y te dejas caer a las oscuras profundidades. Aterrizas fuertemente en un suelo de piedra, unos metros más abajo, y te tuerces el tobillo. Réstate 1 punto de DESTREZA y 1 punto de RESISTENCIA. Si llevas un farol, pasa al 80. Si no tienes un farol, pasa al 278.

105

Tan pronto como te colocas el colgante alrededor de tu cuello, el cuerpo del Guerrero del Caos empieza a temblar. Con su horrible cabeza inclinada hacia un lado, y descubriendo la enorme herida de tu golpe mortal, se pone de nuevo en pie. Arrancas el colgante de tu cuello y lo tiras contra el suelo, preguntándote desesperadamente cómo hacer frente al muerto viviente de este guerrero. Si quieres pelear, pasa al 2. Si prefieres correr hacia la puerta y escapar por el túnel, pasa al 388.

106

Caminas de vuelta al camino con Moose, manteniendo una profunda discusión acerca de Zagor. “Misión cumplida de todos modos”, dice Moose alegremente. “Por lo menos Zagor no sabe que estás en camino”.

Finalmente le das la mano y le dices adiós. Moose emprende el viaje de regreso a Anvil, mientras que tú sigues el camino en la dirección opuesta. Pasa al 161.

107

Tan pronto como quitas la tapa, una gran serpiente se alza y trata de morderte con sus venenosos colmillos. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 275. Si eres desafortunado, pasa al 302.

108

Tiras el diente al suelo y ves cómo se rompe en dos. Una fuente de agua brota del suelo y se eleva, tomando la forma de un Titán de líquido. De repente, fluye hacia adelante y se derrumba en la parte superior del Elemental de Fuego en una gigantesca nube de vapor. El Elemental de Agua silba con fuerza mientras lucha contra las llamas. Por un momento parece como si el Elemental de Agua hirviera hasta desaparecer, pero poco a poco las llamas son más pequeñas y desaparecen. Regresa la tranquilidad a la sala cuando el Elemental de Agua vuelve al diente. Cuando el vapor se aclara, ves a Zagor de pie en la base de la escalera. Agitando la mirada, permanece con la cabeza agachada. Tal vez ese es todo su poder mágico, pero ¿habrás acabado con él?

“Vamos a terminar esta batalla con un duelo”, dice con solemnidad. “Vamos a luchar con grandes cuchillos y no vamos a usar armaduras. Acepta el reto o con mis últimas energías te aplastaré con un rayo. Somos iguales, tú y yo, y debemos luchar en igualdad de condiciones. Es la lucha entre el Caos y el Orden quien deberá decidir. Si yo gano, el Caos reinará en Allansia. Si pierdo, el Orden regresará. ¡Prepárate para morir! ¡El Caos aguarda a Allansia!” Zagor se quita sus ropas, y se muestra con el torso desnudo delante de ti. Feas cicatrices rojas cubren su cuerpo como resultado de los muchos trasplantes que ha recibido recientemente. El esquelético muñón que es su brazo izquierdo sobresale de mala forma de su hombro. Te estremeces al verlo; sabes que debes aceptar su desafío, así que te quitas tu armadura. Zagor te lanza un cuchillo y va lentamente hacia ti. El destino de Allansia se basa en esta batalla final.

ZAGOR

DESTREZA 11

RESISTENCIA 18

Si vences, pasa al 400.

109

Caminas a lo largo del túnel, siguiendo una gran curva a la derecha, hasta llegar a una puerta en la pared izquierda. Puedes oír el ruido como de un aleteo de pequeñas alas procedente del interior. Si deseas abrir la puerta, pasa al 360. Si prefieres seguir caminando, pasa al 172.

110

Agarras la lanza y la mantienes firme para lanzarla al Ogro que avanza hacia ti. Tira los dos dados. Si el total es menor o igual que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 185. Si el total es mayor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 199.

111

La lanza te golpea en la espalda y caes rodando. En cuestión de segundos los Hombres Lagarto están sobre ti. “Mantener a este intruso vivo durante una hora en caso de que Zagor pida un nuevo brazo o algo así”, gruñe uno de los Hombres Lagarto en la profundidad, con un gorgoteo. Te encadenan y te arrojan a una celda oscura. No han pasado ni treinta minutos, cuando un hombre vestido de blanco entra en la celda con un cuchillo largo y afilado. Ha venido a quitarte una parte de tu cuerpo para Zagor. Tu aventura ha terminado.

112

El hacha golpea en la espalda de Fyll, que pierde el equilibrio y cae al río muerto, incluso antes de que toque el agua. El barco navega, con su tripulación silenciada por la pérdida inesperada de uno de sus miembros. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 40. Si eres desafortunado, pasa al 258.

113

Sacas los dientes de dragón fuera de tu bolsillo justo antes de que el Elemental de Aire se cierna sobre ti. ¡Debes activar uno inmediatamente! Si conoces la palabra mágica que libera la magia de estos dientes, puedes decirla ahora. ¿Gritarás “¡Zabaron!” (pasa al 344) o “¡Stiga!” (pasa al 55)?

114

Tus peores sospechas se confirman, el túnel está bloqueado por una sólida reja de hierro que no es posible mover. De repente, el suelo debajo de ti desaparece y caes unos pocos metros a un suelo de piedra, aterrizando dolorosamente. Réstate 1 punto de RESISTENCIA. Te encuentras en un pequeño y poco iluminado cuarto, que está vacío a excepción de una cama de madera cubierta de paja y un cubo de hierro. Hay una puerta de madera en una de las paredes y una pequeña ventana, con rejas. ¡A través de la verja observas el rostro sonriente del Goblin! Estás atrapado en su celda. Te pones de pie y caminas hacia la puerta; mirando a través de ella, ves que el Goblin está de pie en su cámara de tortura, no habías visto esta puerta cuando entraste por primera vez, ya que estaba escondida en un rincón oscuro. El Goblin encuerda el potro y con regocijo comienza a tenerlo listo para ti. Luego empieza a cantar un canto horrible, repetitivo, gorjeando en tono sádico para una pequeña criatura de quien todavía tienes la esperanza de escapar. Pero, ¿cómo? Piensas con dificultad. ¿De qué vas a hacer uso en tu plan de escape?:

El cubo. Pasa al 21.

Una Moneda de Oro con la letra “Z” estampada en ella. Pasa al 84.

Una llave de plata. Pasa al 203. Una llave de hierro. Pasa al 363.

115

La Bruja no lleva nada de interés para ti. Sin embargo, cuando miras detrás de las cortinas, encuentras un panel de metal con un mango ubicado en la pared, y una ranura encima de él. “Solamente Monedas de Plata” advierte un letrero en la pared. Si tienes 2 Monedas de Plata para colocar en la ranura, pasa al 264. Si deseas probar con otras dos monedas, pasa al 362.

116

La cara del muchacho se ilumina cuando le das el bloque de madera. Él se levanta y sale corriendo, volviendo en unos minutos con un hombre viejo y rechoncho que está masticando un muslo de pollo; lleva un delantal blanco y parece tener un alma vieja y alegre. “La tienda está cerrada esta tarde”, dice con una sonrisa, “pero ya que usted le dio un regalo a mi hijo Deep Sea, no me importa abrirla especialmente para usted”. Abre la puerta y le sigues al interior de la lúgubre tienda; obviamente muchos de los objetos han permanecido aquí durante años, ya que están densamente cubiertos de polvo. Hay un oso disecado, algunos juegos de malabares, aros, jarrones, escudos, faroles, cajas, esculturas, estatuas, cuadros, botellas, urnas, frascos, libros, mapas, relojes, pelucas, juegos, botas y cordones y manojos de cuerdas de diferentes colores. “Disculpe el desorden”, dice Deep Sea, “debo moverme para limpiar este sitio algún día. Pero la gente, por lo general, encuentra lo que buscan en la tienda de Deep Sea, lo que ellos quieren. ¡Me llaman el Rey de las Cuerdas! Ahora, ¿cuánto tienes para gastar y que es lo que quieres?”

Abres la bolsa de Yaztromo y vacías el contenido en el mostrador. Cuentas 15 Monedas de Oro, y decides guardarte cinco y gastar diez. Le preguntas qué podría serte útil para la exploración de mazmorras y Deep Sea te responde, “Aquí está mi lista de equipamiento para este tipo de temeridad. Todo cuesta 2 Monedas de Oro. Elige lo que te guste”.

Él te muestra una pizarra con los siguientes elementos enumerados con una tiza: Farol

Cuerda

Martillo y Pinchos de Hierro

Ajo

Espejo

Hacha

Cantimplora

Lupa

Pluma, Tinta y Papel

Daga Plateada

Guantes de Cuero

Bálsamo curativo

Elige cinco elementos (toma nota de tu elección en la Hoja de Aventura) y entrega 10 Monedas de Oro a Deep Sea. Él te da las gracias por tu atención, y sales de la tienda con las instrucciones sobre cómo encontrar a Zoot Zimmer. Pasa al 309.

117

Al ver que tu sangre fluye, al Hombre Bestia del Caos le sale espuma por la boca, su cuerpo tiembla y de repente comienza a expandirse, reventando sus cinturones de cuero cruzado. Crece otro metro de altura y amplía su grotesca cabeza: su mandíbula se amplía y brotan dos colmillos progresivamente. Debes continuar tu lucha contra el deformado Hombre Bestia.

BESTIA MUTANTE

DESTREZA 14

RESISTENCIA 14

Si vences, pasa al 331.

118

La puerta se abre a una sucia celda. Dos ratas corretean a través del sucio suelo cubierto de paja de la entrada. En la pared del fondo ves a un hombre delgado vestido con pantalón de color rojo; está sentado en el suelo y sus manos están encadenadas a la pared; una venda cubre sus ojos. El hombre entra en pánico al escuchar tus pasos. Se arrincona contra la pared y grita: “¡No! ¡No más dolor! ¡No más dolor!” Crees que reconoces su voz y tratas de pensar en su nombre. ¿Es Zoot Zimmer (pasa al 57) o Fergus Finn (pasa al 287)?

119

El estuche se abre con bastante facilidad, pero no encuentras nada en el interior. Una inscripción en la tapa de la caja dice: “El que da el sueño a los que nunca pueden”. Decepcionado por no haber encontrado nada útil, caminas de nuevo por el túnel y giras a la derecha en el cruce. Pasa al 37.

120

Una hora más tarde, oyes un grito de auxilio proveniente de un bosquecillo en el medio de un monte a tu derecha. Si deseas investigar, pasa al 318. Si prefieres seguir caminando, pasa al 250.

121

La puerta se abre y da a un corto pasillo que termina, unos pocos metros más adelante, en otra puerta de madera. Escuchas pero no oyes nada. Agarras el picaporte y lo giras, entrando en una habitación que está ricamente decorada. El suelo es de mármol pulido y las paredes están pintadas de blanco, aunque una gruesa capa se ha desvanecido en los últimos años. Hay cuatro manchas cuadradas más pálidas, una en cada pared, por lo que deduces que allí había colgados unos cuadros. Hay una puerta en la pared del fondo que de repente se abre, y una criatura alta y musculosa, con brazos largos entra en la habitación. Se detiene en seco cuando te ve y empieza a babear. Su largo colmillo sobresale amenazadoramente en la parte inferior de su mandíbula. Armado con una porra de pinchos, el salvaje Troll de las Cavernas corre hacia ti para atacarte.

TROLL de las CAVERNAS

DESTREZA 9

RESISTENCIA 9

Si vences, pasa al 284.

122

Le intentas explicar que Zagor ha cogido todos los artículos disponibles de oro y plata para un nuevo experimento de brujería. “Yo no te creo más ni un segundo”, se burla el Troglodita. “¡Guardias! ¡Arrestar a este impostor!”.

Empujas al Troglodita fuera del camino y sales corriendo a través de la puerta, girando a la derecha. Los Hombres Lagarto te persiguen, con sus lanzas elevadas. El primero de ellos en entrar al túnel te arroja su lanza a medida que tratas de huir. Tira un dado. Si sacas 1-3, pasa al 234. Si sacas 4-6, pasa al 111.

123

Sonriendo por la audacia del anciano, tomas una moneda de tu bolsillo y se la lanzas. Una vigorosa mano la agarra en el aire, y se la pone en su boca para morderla. Gruñe con satisfacción, entonces, se la acerca a los ojos para examinarla más de cerca. “¿Es la letra ‘Z’ la que veo en el relieve de esta Moneda de Oro que tengo entre mis dedos?”, pregunta el jorobado lentamente. Si decides responder que es la letra ‘Z’, pasa al 29. Si prefieres decir que es la letra ‘N’, pasa al 255.

124

Caminas con cautela por el túnel a la luz de las antorchas. A lo lejos puedes ver que el túnel se abre en otra caverna en la que hay dos pozos. Desde donde te encuentras de pie no puedes ver el interior de los pozos, pero puedes oír gruñidos provenientes de uno de ellos. De pie en el centro de la caverna hay un hombre calvo que va cubierto con una cota de malla. Te das cuenta de que las uñas de sus manos acaban en punta y están pintadas de rojo. “Entra, extraño”, dice con voz alta y tranquila. “Has elegido el camino de los Pozos. Yo soy el Maestro de los Pozos. Tendrás que probarme a mí que eres digno de pasar a través de mis dominios, y sólo la habilidad de tu espada lo conseguirá. Falla, y morirás. Da un paso hacia adelante para prepararte para esta dura prueba que ya ha comenzado”. Si quieres obedecer al Maestro de los Pozos, pasa al 291. Si prefieres atacarlo, pasa al 103.

125

La habitación es muy pequeña: contiene dos taburetes, una pequeña mesa en la que se encuentran dos tazones de sopa humeante, un bastón y una cesta de mimbre. Un pequeño pie con garras sobresale de uno de los platos de sopa, aplazando cualquier pensamiento que pudieras haber tenido de beberlo. ¿Qué harás?:

Mirar el bastón. Pasa al 20.

Retirar la tapa de la cesta. Pasa al 107. Salir de la habitación y perseguir a los Señores la muerte. Pasa al 219.

126

Tus piernas están frescas y pronto comienzas a alejarte del cansado Ogro. Al darse cuenta de que no puede capturarte, se detiene y te arroja su lanza. Tira un dado. Si sacas 1-4, pasa al 157. Si sacas 5 o 6, pasa al 319.

127

El Inquisidor levanta los brazos por encima de su cabeza y dice con una voz fría, “Tienes prohibida la entrada al santuario interior de la Montaña de Fuego. Por la voluntad de mi señor y maestro, el hechicero Zagor, ¡ha llegado el momento de tu muerte!”.

Hay una luz cegadora y de repente el suelo bajo tus pies se abre y te traga. Gritas mientras caes a través de la negra oscuridad. Tu aventura ha terminado.

128

El Troglodita entrega al bárbaro un pequeño trofeo. ¡Es un busto de Zagor! El bárbaro se dirige a ti y te tiende la mano. Le das un objeto de oro, que considera poco prudente rechazar. (Quita el artículo de oro de tu Lista de Equipo). A pesar de que estás hinchado, los ojos siguen siendo una fuente de nutrición. Añádete 1 punto de RESISTENCIA. Después de beber una taza de agua, te excusas y sales de la habitación, girando a la derecha en el túnel (pasa al 304).

129

Buscas en los cuerpos de los Goblins, pero no encuentras nada, salvo un amuleto de plata de una rata pequeña, que está colgado alrededor del cuello de uno de los Goblins. Si deseas colocarte alrededor de tu cuello el cordón de cuero con la rata de plata, pasa al 59. Si prefieres dejar la rata de plata con su dueño y volver de regreso al sendero y seguir luego hacia el sur, pasa al 238.

130

El Goblin se agacha y la daga vuela junto a su cabeza. Pasa al 184.

131

A medida que reconoces a la criatura, un escalofrío recorre tu columna vertebral. Graznando y chillando, vuela con sus enormes alas correosas una criatura horrible con un cuerpo largo y musculoso y una gran cabeza grotesca. Al igual que los pájaros los pies están armados con largas garras curvas. El aspecto es de un murciélago humano; pero no hay ninguna duda que es una Arpía; que ataca al águila gigante, que tiene la carga de tu peso.

ARPÍA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 6

ÁGUILA GIGANTE

DESTREZA 6

RESISTENCIA 11

Resuelve el combate entre las dos criaturas voladoras. Si tienes una daga de acero, puedes tirársela a la Arpía. Tira un dado: si sacas 1-3, se perderá; si sacas 4 —6, golpeará a la arpía y reducirás su RESISTENCIA en 2 puntos. Si la arpía gana el combate contra el águila gigante, te caerás hacia tu muerte. Si el águila gigante gana, pasa al 166.

132

Te encuentras en una pequeña cocina. Todo está sucio: un tazón de madera está apilado con agrietados platos de comida podrida, una olla de sopa de aspecto infame burbujea en la distancia en la parte superior de una estufa de leña, que huele tan apetecible como el olor a huevos podridos. Hay algunos tarros de hierbas en un estante en la parte superior de la estufa y una jarra de agua se encuentra en el suelo. También observas un cajón de cubiertos; entre ellos te encuentras con una cuchara de oro, que guardas en tu mochila; entonces caminas de regreso a la habitación donde el Orco y el Enano se encuentran inmóviles. Pasando por encima de sus cuerpos, sales de la habitación, girando a la derecha en el túnel (pasa al 13).

133

El texto de la página es demasiado pequeño para poderlo leer. Si tienes una lupa, pasa al 81. Si no tienes una lupa, puedes coger la cabeza del dragón (pasa al 73) o salir de la habitación y girar a la izquierda el túnel (pasa al 32).

134

El humo verde continúa escapándose del frasco, pero no te hace ningún daño; así que pronto se dispersa y se aleja. Dentro del recipiente encuentras un diente de dragón hecho de oro y con el símbolo de un corazón dentro de un círculo de fuego estampado en su base. Después de examinarlo, lo colocas cuidadosamente en el bolsillo. Súmate 1 punto de SUERTE. Si no lo has hecho, ahora puedes rebuscar en la suciedad (pasa al 242). De lo contrario, no te queda más remedio que salir de la habitación y caminar hacia la segunda puerta (pasa al 56).

135

Les explicas a los demás que el Bárbaro había renegado de su apuesta. Rebuscas en las pieles del Bárbaro y encuentras una bolsa de tela. Rompiendo la cuerda que ataba la bolsa a su cinturón, la abres y encuentras un gran diente, hecho de oro, en el interior; tiene el número “27” grabado en él. Añádete 1 punto de SUERTE. Lo colocas en tu bolsillo y tranquilamente bebes una taza de agua para quitarte el sabor de los ojos. Aunque te sientes hinchado, los ojos son muy nutritivos. Súmate 1 punto de RESISTENCIA. Cuando los demás empiezan a discutir sobre quién cogerá el hacha del bárbaro, te sales de la habitación y giras a la derecha en el túnel (pasa al 304).

136

Como la velocidad de tu barco es mayor que la del Orco, este gruñe y arroja un hacha lanzándola hacia ti. Tira dos dados. Si el total obtenido está entre 2 y 9, pasa al 112. Si el total es 10 o más, pasa al 188.

137

Los Hombres Lagarto son luchadores fuertes y hábiles. Tienes suerte de que el túnel es estrecho y sólo puedes luchar contra ellos de uno en uno.

Primer HOMBRE LAGARTO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 8

Segundo HOMBRE LAGARTO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 7

Tercer HOMBRE LAGARTO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 6

Si vences, corres por el túnel antes de que más Hombres Lagarto aparezcan (pasa al 304).

138

Te apresuras a llegar a la puerta de la lejana pared, mientras que la criatura está reptando por la habitación, pero la puerta está firmemente cerrada. Echas un vistazo a la criatura y descubres que no es sólo una serpiente gigante. Colocada en posición vertical sobre su enorme cola en espiral, ves el gran tronco escamoso de una mujer temible, blandiendo una espada de plata. Pequeñas serpientes se retuercen en la parte superior de su cabeza en lugar del pelo. Sus ardientes ojos de color rojo, con su mortal mirada, buscan lentamente por la habitación al intruso. Estás atrapado en la guarida de la Gorgona. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 31. Si eres desafortunado, pasa al 315.

139

Recordando las palabras de Don, masticas la seta tan pronto como puedes, hasta tragarte el último trozo de la misma, cuando sientes que estás perdiendo la conciencia. Te despiertas de nuevo después de menos de un minuto, sintiéndote perfectamente normal una vez más. Añádete 1 punto de RESISTENCIA. Te levantas, te sacudes y caminas de nuevo (pasa al 373).

140

El túnel termina pronto en una puerta de madera que parece como si hubiera sido tapiada hace muchos años. Escuchas en la puerta, pero no oyes nada. Estás a punto de darte la vuelta y volver de regreso a la bifurcación cuando divisas una botella, escondida a lo lejos en una esquina del túnel, al lado de la puerta de madera. Al recogerla, ves que está hecha de un vidrio de color azul oscuro y se encuentra cerrada. Hay un objeto metálico en su interior que se mueve al manipular la botella. Descorchas la botella, pero el objeto de metal no puede salir por el estrecho cuello. Si deseas romper la botella, pasa al 321. Si prefieres ponerla de nuevo en el suelo, volver hacia atrás, pasar el cruce e ir hacia abajo por el túnel, pasa al 281.

141

Mientras corres para atacarlo, el Inquisidor levanta los brazos sobre su cabeza y dice con una voz fría, “¡Momento de morir!” Hay una luz cegadora y de repente el suelo se abre por debajo de ti y te traga. Tu aventura ha terminado.

142

La enorme puerta se abre poco a poco hacia el interior, chirriando sobre sus viejos goznes. Te encuentras en un pasillo corto que conduce a una habitación grande. Al final del pasillo reparas en un Goblin. En ese mismo momento el Goblin te ve e intenta alcanzar una palanca, situada en la pared. Si tienes una daga arrojadiza escondida en tu bota, pasa al 34. Si no tienes una daga arrojadiza, pasa al 184.

143

Cuando progresivamente cae la noche, notas que el caminar a lo largo del sendero se vuelve cada vez más difícil. Antes de darte cuenta, apenas puedes ver todos los caminos y, todavía te queda un largo trecho hasta Stonebridge, parece inútil seguir más allá en la oscuridad. Cuando te estás preguntando dónde encontrar un lugar seguro para dormir, oyes el casi silencioso batir de unas alas por encima de ti. Sacando tu espada, fuerzas la vista hacia el cielo oscuro y consigues ver a una depredadora criatura que está llegando para atacarte. ¡Se trata de un Murciélago Vampiro y quiere chuparte la sangre!

MURCIÉLAGO VAMPIRO

DESTREZA 5

RESISTENCIA 4

Durante esta lucha debes reducir temporalmente tu DESTREZA en 2 puntos, ya que estás luchando en desventaja por la oscuridad. Si vences, pasa al 350.

144

A medida que abres la puerta, te invade un olor terrible. La puerta se abre a una habitación con un suelo hundido. Mirando abajo, ves tres gusanos hinchados, cada uno de cuatro metros de largo, deslizándose sobre el cadáver de un perro muerto. Son de color blanco amarillento y tienen una gran, ovalada, y succionadora boca, con las que están a ciegas tratando de agarrar al perro con el fin de chupar sus jugos. Hay varios cadáveres en descomposición en el pozo, y éstos son la causa del nauseabundo olor. Cuando uno de los Gusanos Succionadores rueda a un lado, observas una adornada caja hecha de bronce que está tirada en el suelo de la fosa. Si deseas saltar al pozo para recuperar la caja, pasa al 7. Si prefieres cerrar la puerta detrás de ti y seguir por el túnel, pasa al 97.

145

El dolor por las mordeduras de serpientes es tan grande que bajas el brazo momentáneamente. Consciente de que la Gorgona está a punto de golpearte con su espada, no puedes resistir mirarla a ella. Pasa al 315.

146

Si quieres entrar en la habitación, pasa al 295. Si prefieres cerrar la puerta, volver rápidamente lo largo del túnel y tomar el otro camino de la intersección, pasa al 4.

147

Tu espada ataca al aire en un intento de defenderte del ataque de las armas. El ruido seco del acero chocando resuena a través del aire. Por un momento te las arreglas para defenderte, pero el gran número de hojas contra las que luchas es demasiado grande. El silencio vuelve rápidamente a la habitación, y las armas salen de tu cuerpo y vuelan de regreso a sus bastidores. Tu aventura ha terminado.

148

La llave no encaja en la cerradura. Un repentino dolor te sacude el brazo, como si hubieras sido alcanzado por un rayo. Réstate 2 puntos de RESISTENCIA. ¿Probarás ahora con la llave de hierro (pasa al 259) o con la llave de cobre (pasa al 75)?

149

Abres la puerta y caminas por un angosto túnel. El túnel gira brevemente a la derecha y luego hacia la izquierda, donde hay un pequeño hueco. Caminando, llegas a otra puerta de madera con un picaporte de hueso tallado. No te llega ningún sonido desde el otro lado de la puerta, así que giras el picaporte. Entras en una extraña habitación con forma de pera y el suelo es de piedra en bruto; hay otra puerta en la pared del fondo y en un lado de la sala hay un montón de escombros. De repente encuentras a una pequeña criatura durmiendo en la pila de escombros, tiene las orejas grandes y una nariz larga, y lleva solamente un taparrabos. Una daga y una bolsa están al lado de la cabeza del Troglodita. Si deseas caminar de puntillas hasta la siguiente puerta, pasa al 330. Si prefieres acercarte sigilosamente al troglodita y coger su daga y su bolsa, pasa al 45.

150

Te despiertas a la mañana siguiente sintiéndote como si hubieras dormido durante cien años. Recuperas 2 puntos de RESISTENCIA. Bostezando todavía, caminas de regreso al sendero y continúas hacia el sur (pasa al 238).

151

Llegas a una puerta de madera en la pared de la izquierda. Escuchando en la puerta, oyes el sonido de unos pies arrastrándose lentamente a través del suelo de piedra. Si deseas abrir la puerta, pasa al 60. Si prefieres seguir caminando, pasa al 32.

152

El túnel termina en una sólida puerta de madera con bisagras metálicas, que no parece estar cerrada. Escuchas a través de la puerta y oyes un ruido como de huesos chocando. Si deseas abrir la puerta, pasa al 210. Si quieres volver sobre tus pasos hasta el último cruce y girar a la derecha, pasa al 37.

153

Rebuscas precipitadamente en el interior de tu mochila para encontrar el huevo, y lo tiras inmediatamente por el resquebrajado abismo. Oyes el sonido del aterrizaje, a cierta distancia, pero sin ningún tipo de efecto mágico. La isla está desapareciendo y te ves obligado a saltar (pasa al 46).

154

Tan pronto como tocas la piedra, la mano se te endurece y se te paraliza. Por mucho que lo intentas, no puedes mover ninguno de tus dedos. Has recogido la bilis de la Gorgona, que contiene en menor medida, las mismas propiedades de transmutación. El brazo con el que manejas el arma está ahora inutilizado y debes usar las armas con la otra mano. Réstate 2 puntos de DESTREZA. Si no lo has hecho todavía, ahora puedes romper el bote rojo (pasa al 397). De lo contrario, no tienes más remedio que caminar hasta la nueva puerta de la otra habitación (pasa al 347).

155

Agotado por tu lucha en el río, decides que una breve siesta te hará bien. Recuperas 1 punto de RESISTENCIA. Algún tiempo después te despiertas sobresaltado, cuando sientes algo largo y liso deslizándose sobre tu cuerpo. ¡Se trata de una serpiente venenosa! Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 223. Si eres desafortunado, pasa al 336.

156

“Yo también lo pensé”, dice el troglodita. “Mi amigo Zonk se suponía que se presentaba. No cabe duda de que ha caído dormido en alguna parte del camino. Este es el único día en el año en que se nos permite divertirnos, y Zonk se lo perderá. Bueno, si no deseas participar en el concurso, ¿qué es lo que quieres?” Si le respondes que has traído un premio para el ganador del concurso, pasa al 91. Si respondes que has sido enviado como juez del concurso, pasa al 272.

157

La lanza vuela sobre tu cabeza, cayendo cerca de ti, sin tocarte. Si deseas detenerte y lanzársela de nuevo al Ogro, pasa al 110. Si prefieres seguir corriendo, pasa al 353.

158

La puerta lleva a un túnel que ha sido más o menos excavado en la montaña. Se ensancha, hasta que te encuentras en una gran caverna cubierta de arena a través de la cual fluye un río. En el lado izquierdo de la orilla del río, unos pocos tocones de madera sobresalen del agua, que parecen ser los restos de un puente. A tu izquierda, una vieja campana agrietada cuelga de un poste. Una señal está clavada en el poste, pero la mayor parte ha desparecido y no puedes leer nada, excepto la palabra “Ferry”. El río es caudaloso y se ve muy profundo y traicionero para que intentes cruzarlo a nado, por lo que decides tocar la campana, con la esperanza de atraer al barquero. La campana emite un ruido sordo, y unos momentos después, un hombre de avanzada edad en un pequeño bote de madera se acerca a la orilla del río.

“Salta”, dice bruscamente. “Dos Monedas de Oro de Zagor, el pago por adelantado”. Asumes que dentro de la montaña, Zagor debe imponer el uso de sus monedas de oro. Si tienes dos Monedas de Oro con la letra “Z” estampadas en ellas y deseas pagarle al barquero, pasa al 399. Si no tienes las monedas o no quieres pagarle, pasa al 260.

159

Sientes un peligro. Hay algo que no es como debería ser. El viejo es demasiado amable y no se comporta como el gruñón de Yaztromo en absoluto. De repente, ¡lo tienes! ¡Sus ojos son de color verde, mientras que los ojos de Yaztromo son de color azul! El impostor que está enfrente de ti debe ser un doppelganger, como un fantasma asesino enviado a matarte. Debes atravesar su corazón etéreo con tu espada antes de que su carne toque la tuya, o estarás condenado a la existencia inmaterial en un mundo crepuscular. Para resolver este combate, tira los dados normalmente, pero no reduzcas puntos de RESISTENCIA. Para el ganador de un Asalto tira ambos dados de nuevo: si sacas un doble, entonces, o bien el corazón del Doppelganger es traspasado o toca tu piel, dependiendo de quién gane el Asalto.

DOPPELGANGER

DESTREZA 9

RESISTENCIA 0

Si vences, pasa al 316.

160

Las manos extendidas del Guerrero no logran atraparte cuando te desvías por delante de él. Cierras la puerta detrás de ti y corres por el túnel (pasa al 151).

161

Hacia el mediodía, el sol está brillando encima de tu cabeza y hace demasiado calor como para caminar a lo largo del polvoriento camino. Oyes el sonido de alguien silbando, y a continuación, a lo lejos ves un anciano, llevando un burro. Dos grandes cestas de mimbre, repletas de setas, están atadas a la espalda del burro. Cuando se acerca el hombre, se detiene de pie enfrente de ti, con valentía delante de su burro, con los brazos cruzados sobre el pecho, y dice,

“Soy el recolector Don, el hombre de las setas.

Prefiero ser un poeta, qué un hombre que tiene azadón”

Él sonríe y se inclina, como esperando un aplauso. Si deseas hablar con Don, pasa al 286. Si decides no hacerle caso y seguir caminando, pasa al 237.

162

Pronto llegas a un cruce en el túnel. Hay otro derrumbamiento en el túnel de la izquierda, una treintena de metros más adelante. El techo del túnel de la derecha también ha cedido, pero hay una nueva bifurcación en la pared izquierda justo antes del derrumbe. Decides girar a la derecha y después a la izquierda para tomar la nueva bifurcación. El nuevo túnel termina de pronto en una robusta puerta de madera, pruebas el tirador y lo giras. Cruzas la puerta y ves un esqueleto humano en el suelo de una sala cubierta de polvo. Hay una espada de buen aspecto en la mano del esqueleto. Si quieres coger la espada, pasa al 225. De lo contrario, puedes abrir una vieja caja que está en una esquina de la habitación (pasa al 93) o salir de la habitación a través de la puerta que hay en la pared del fondo (pasa al 121).

163

Los Señores de la Muerte se dan la vuelta y salen corriendo a través de un arco en la parte posterior de la cámara, gritando muy fuerte. Si deseas ir tras ellos, pasa al 219. Si prefieres entrar en el cuarto de al lado, del cual han aparecido los Goblins, pasa al 125.

164

El Goblin gruñe aceptando la prueba de lealtad a Zagor, y abre el cerrojo de la puerta de la celda. Asientes con tu cabeza al Goblin, y caminas con calma a través de la cámara de tortura, girando a la derecha en el túnel (pasa al 23).

165

Hay dos pequeños objetos en el interior del cráneo: se trata de una cabeza pequeña de dragón tallada en hueso, no más grande que un botón, y el otro es una página de un libro pequeño. Si deseas coger la cabeza del dragón, pasa al 73. Si deseas leer la página del libro, pasa al 133. Si prefieres dejar todo donde está, salir de la habitación y girar a la izquierda en el túnel, pasa al 32.

166

Es a finales de la tarde cuando aparece ante tu vista la Montaña de Fuego, su antiguo pico de color rojo fuego ahora es mortalmente negro. Le dices a Zoot que tome el águila tierra lo más cerca posible a la entrada de la cueva que está a los pies de la cara sur de la montaña. El pájaro gigante planea y aterriza en un claro. Desde el suelo, la Montaña de Fuego se ve amenazante: la escarpada cara que tienes delante de ti se ve como si hubiera sido destrozada por las garras de una gigantesca bestia. Atravesando el claro está la entrada a la oscura cueva que esperas, te conduzca a Zagor. Habláis unas pocas palabras y Zoot extiende su mano para despedirse. Pronto se encuentra otra vez en el aire, girando al oeste hacia Kaad. Caminas hasta la entrada de la cueva y escudriñas en la oscuridad. En la parte posterior de la cueva hay un túnel que está iluminado por antorchas. Las paredes de la cueva están chorreando agua y hay charcos en el suelo. El aire es frío y húmedo. Escuchas el sonido de unos pies diminutos corriendo por el suelo. Respiras profundamente, entras en la cueva y caminas por el túnel, antes de llegar a una bifurcación. Si deseas girar a la izquierda, pasa al 281. Si deseas girar a la derecha, pasa al 140.

167

El objeto que tienes en tus manos es un original amuleto de la suerte. Fue hecho por el mago Probabus que tenía extrañas creencias sobre las cosas del universo que eran importantes y las que no eran importantes. Sostuvo que la suerte fue la fuerza más importante, y que algunas personas y criaturas nacían con ella; él no creía que la buena o mala suerte sucediera a las personas como resultado de ocurrencias al azar. A Probabus le gustaba la gente con suerte y no le gustaban los desafortunados, a los que acusaba de inútiles por no haber recibido su grado de suerte. Eres una persona afortunada y Probabus quiere que seas recompensado por poseer esa cualidad. El amuleto de la suerte detecta tu alto factor de suerte y te recompensa restaurando o bien tu DESTREZA o tu RESISTENCIA a su puntuación lnicial. Colocas el amuleto de la suerte de nuevo en el interior del cráneo y sales de la habitación, girando a la izquierda en el túnel (pasa al 32).

168

Consigues esquivar los cráneos y, sin detenerte a mirar a tu alrededor corres por el nuevo túnel (pasa al 314).

169

Entras en una gran cámara que está iluminada por brillantes cúpulas en las paredes y el techo. Observas a dos hombres vestidos de negro con gorros del mismo color, que entre ellos están llevando un cuerpo hacia una mesa de mármol, donde dos hombres con túnicas y gorros blancos están esperando con brillantes cuchillos en sus manos. Los Señores de la Muerte son los médicos personales de Zagor. Al verte, uno de los Señores de la Muerte levanta su cuchillo y grita. Dos Goblins armados con arcos y flechas, aparecen de repente de una sala lateral. Ambos te apuntan y abren fuego hacia ti. Si llevas un escudo, pasa al 340. Si no llevas un escudo, pasa al 189.

170

La puerta se abre a otro túnel, y después de veinte metros llegas a una puerta en la pared de la derecha. Puedes oír ráfagas de risas procedentes del otro lado de la puerta. Intentas girar el picaporte, pero no se mueve. Si quieres llamar a la puerta, pasa al 187. Si prefieres seguir caminando, pasa al 304.

171

Reconoces el dibujo de una Gárgola, tal vez en representación de la Constelación de la Gárgola de los cielos septentrionales. En cualquier caso, no tiene mucho sentido para ti. Caminas alrededor de la otra cara de la roca y ves el número ‘92’, también pintado con la misma pintura blanca. Al no encontrar nada más de interés, partes de nuevo hacia la Montaña de Fuego (pasa al 64).

172

Finalmente llegas a una curva en el túnel. A medida que doblas la esquina, oyes un fuerte chasquido y el suelo cede bajo tus pies. Caes por una trampilla sobre un lecho de clavos de hierro, unos diez metros más abajo. Tu aventura ha terminado.

173

Tan pronto como caminas entre los cráneos, comienzan a acercarse a ti. Sus mandíbulas comienzan a abrirse y cerrarse en repetidas ocasiones, emitiendo un extraño traqueteo que hace eco alrededor de la habitación. De repente, uno te muerde el tobillo, desgarrándote un trozo de piel con sus afilados dientes. Otro te muerde la otra pierna, y todos los demás tratan de hacer lo mismo. Réstate 2 puntos de RESISTENCIA. Pateas los cráneos, enviándolos volando en todas direcciones. Te quitas dos cráneos de la pantorrilla y corres hacia el túnel que hay delante (pasa al 314).

174

Tan pronto como tocas la empuñadura de tu espada, el rostro sombrío del Mentalista cambia, pero luego se ríe en voz alta. Si todavía tienes la intención de golpearlo con tu espada, pasa al 232. De lo contrario, si los tienes, puedes usar tu látigo (pasa al 382) o un poco de ajo (pasa al 224).

175

Crook resbala cuando está tirando de la cuerda para izar la vela mayor y la cuerda sale volando de su mano; la vela se desploma en la cubierta. Otra lluvia de flechas golpea el barco; tira un dado y reduce el número de la tripulación restante por la cantidad obtenida. Si alguno de la tripulación queda vivo, pasa al 292. Si no queda ninguno con vida, pasa al 201.

176

“Me lo imaginaba. Eres un servidor de Zagor. No obtendrás ninguna información de mí. Mátame si quieres, pero no voy a pronunciar ninguna otra palabra”.

Intentas convencer a Zoot de que no eres su enemigo, pero se queda completamente en silencio, tal vez sus heridas lo han enviado a la locura. Intentas liberarlo de sus cadenas, pero él agita los brazos salvajemente para detenerte. Te das cuenta de que no le puedes ayudar y sales de la habitación, caminando a lo largo del túnel (pasa al 387).

177

Sin ningún diente de oro, estás indefenso contra el furioso viento que te envuelve. Eres succionado en el aire y lanzado contra una de las columnas. Tu cabeza golpea contra el mármol y pierdes la conciencia. Pasa al 208.

178

Tus dedos sienten una forma a través del gelatinoso líquido en la parte inferior del compartimento y tocas un pequeño bote cilíndrico. Lo sacas y te sorprendes al ver que tu guante está humeando; por lo que deduces que el líquido gelatinoso debe ser ácido, y es una suerte que llevaras guantes. Añádete 1 punto de SUERTE. Ves que el recipiente está hecho de hierro y que la tapa se desenrosca. Decides desenroscar la parte superior lentamente, mientras lo haces, un humo verde comienza a salir. Si quieres lanzar de nuevo el cilindro a través del agujero de la pared, pasa al 235. Si prefieres continuar quitando la parte superior, pasa al 134.

179

El Troglodita te da un pequeño trofeo: ¡se trata de un busto de bronce de Zagor! Finges ser agradecido. A pesar de que estás hinchado y te repugna el haberte comido todos los ojos, estos siguen siendo una fuente de nutrición. Recuperas 1 punto de RESISTENCIA. Te giras hacia el bárbaro y le recuerdas la apuesta. Él gruñe y te coloca una bolsa de tela en la mano. Al abrirla encuentras en él un gran diente de oro. Tiene el número “27” grabado en él. Añádete 1 punto de SUERTE. Después de beber una taza de agua, te excusas y dejas la habitación, girando a la derecha en el túnel (pasa al 304).

180

Sales de la cabaña en ruinas y caminas hacia las rocas, con la esperanza de encontrar un lugar seguro donde dormir. Para llegar a las rocas, tienes que caminar a través de una mancha de plantas que son de color rojo, el mismo rojo ardiente que hizo famosa a la Montaña de Fuego. Al rozar con tu pierna por las largas hojas de las plantas, te das cuenta de un olor muy dulce en el aire. Inmediatamente te sientes relajado y muy cansado… tan cansado, de hecho, que no puedes mantener los ojos abiertos mucho más tiempo. Caes al suelo en medio de la Hierba Durmiente, y te quedas profundamente dormido lleno de vivos sueños. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 150. Si eres desafortunado, pasa al 366.

181

El Vampiro da un alarido cuando sus ojos rojos ven el ajo y se arrincona contra la pared, silbando de miedo y de odio. Con el ajo colocado frente a ti, entras lentamente en la habitación y coges la caja pequeña, luego caminas hacia atrás para salir de la habitación y cierras de un golpe la puerta detrás de ti. Dentro de la caja encuentras una pluma y ¡un frasco de tinta lleno de sangre! Decides dejar tu búsqueda y caminas por el túnel (pasa al 172).

182

Pronto llegas a las afueras de la ciudad, y todo lo que sientes es un ambiente de desesperación. Las personas que encuentras ocasionalmente, están enfermas o asustadas, y hay un ligero olor a descomposición en el aire. Un camino para carretas se extiende desde el afluente a las puertas de la ciudad, y ves a un anciano caminando a lo largo de él hacia ti. Él viste de largo túnicas sueltas de color escarlata y su cabello y su barba son largos y blancos. Cuando se encuentra a veinte metros de ti, te llama, diciendo. “Bienvenido extranjero. Yo soy Yaztromo, el mago que estás buscando, o eso creo”. Al llegar a ti, él extiende su mano en señal de saludo. De repente, su cara se ilumina por el sol, cuando pasa una nube, y sus ojos brillan de color verde. Si deseas estrecharle su mano, pasa al 8. Si prefieres no darle la mano, pasa al 159.

183

La criatura de repente salta encima de ti, arañándote y mordiéndote salvajemente. Réstate 1 punto de RESISTENCIA. Te las arreglas para quitártelo de encima, y estás a punto de golpearlo con tu espada cuando de repente te acuerdas de que el Metallix no puede ser dañado por ningún tipo de arma hecha de metal. Debes utilizar las rocas y piedras esparcidas por el suelo del pozo para derrotarlo.

METALLIX

DESTREZA 6

RESISTENCIA 12

Durante este combate debes reducir temporalmente tu DESTREZA en 2 puntos, ya que no puedes usar tu espada. Si vences, pasa al 76.

184

El Goblin tira de la palanca, y una plancha de metal cae desde el techo para bloquear el corredor entre tú y el Goblin. No tienes la suficiente fuerza para mover esta barrera y es demasiado pesada para levantarla. No tienes otra opción ahora, que volver por el pasillo y girar a la derecha en el túnel (pasa al 172).

185

La lanza encuentra su objetivo, golpeando en el pecho del Ogro, cuyo rostro delata una desconcertada mirada cuando la gran bestia se balancea hacia atrás y adelante, antes de caer al suelo. Te encuentras satisfecho de que el ogro esté muerto, y comienzas a buscar en su cuerpo. Una bolsa de piel que hay en su cinturón contiene una llave de plata y un trozo de queso. Decides comerte el queso (recuperas 1 punto de RESISTENCIA) y guardas la llave de plata. Tuerces fuertemente la lanza para liberarla del cuerpo del Ogro y guardarla, pensando que puede serte útil más adelante, y partes una vez más hacia la Montaña de Fuego. Pasa al 86.

186

La puerta se abre a una pequeña habitación que parece haber sido una armería hace mucho tiempo: hay tres espadas rotas de pie en un bastidor, algunas lanzas partidas apoyadas contra la pared en la esquina más alejada, y varias piezas de una armadura oxidada y abollada tiradas en los estantes. El suelo está cubierto con una gruesa capa de polvo y observas que hay huellas en el polvo que conducen a la pared del fondo. Si deseas caminar hacia la pared, pasa al 289. Si prefieres cerrar la puerta y caminar hacia la tercera puerta, pasa al 273.

187

Una pequeña mirilla se desliza para abrirse en el centro de la puerta y ves un par de grandes ojos mirándote fijamente. “¿Cuál es la contraseña?”, te demanda una voz. ¿Qué responderás?:

Zagor. Pasa al 83.

Flecha. Pasa al 204.

Caos. Pasa al 300.

188

El hacha vuela sobre las velas del barco, sin dañar a nadie de los que se encuentran a bordo. La tripulación se mofa del Orco agitando los puños con rabia. Pronto el Orco se queda muy atrás, y pasas a gran velocidad a través de zonas verdes de paisaje. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 40. Si eres desafortunado, pasa al 258.

189

Los Goblins son arqueros sumamente habilidosos, y su precisión es muy grande. Tira un dado dos veces, una vez para cada flecha. Si sacas un 1, un 2 o un 3 en cualquier tirada, pasa al 236. De lo contrario, pasa al 358.

190

Si estás en este momento sin espada, puedes coger la del Goblin. Después de una búsqueda en los bolsillos del Goblin encuentras solamente una corteza de pan rancio, por lo que decides buscar en la cámara de tortura algún tesoro escondido. Clavado en la parte inferior de una silla de madera encuentras una bolsa de cuero, que contiene una medalla de bronce con una lanza ardiendo grabada en ella. Te la guardas en tu bolsillo volviendo a caminar de nuevo por el túnel y giras a la derecha (pasa al 23).

191

El ruido que haces es suficiente para despertar los agudos oídos del Troglodita. Salta, coge su espada y se abalanza sobre ti.

TROGLODITA

DESTREZA 5

RESISTENCIA 4

Si vences, pasa al 220.

192

El anillo ha perdido su carga, y permaneces completamente visible. Debes pensar en otra manera de escapar de las Momias. Pasa al 85.

193

El Espíritu del Fuego es invulnerable a tu espada, la hoja pasa a través de la criatura de fuego, pero las llamas se unen de nuevo inmediatamente, y otra mano te agarra la pierna quemándotela. Réstate 3 puntos de tu RESISTENCIA. Tambaleándote de agonía, te das cuenta de que hay que tratar de sofocar al malvado fuego con tu manta. Pasa al 98.

194

El picaporte de la puerta gira y al entrar la visión te hiela la sangre: un guerrero de temible aspecto practica su manejo de la espada sobre un bloque de madera con forma humana que está suspendido en el techo. Las astillas de madera vuelan en todas las direcciones cuando la pesada espada de dos manos del guerrero cruje contra el muñeco de madera. El guerrero tiene una armadura de metal grueso con clavos en los hombros; su casco tiene cuernos y está cubierto con símbolos demoníacos, no hay duda de que es un Guerrero del Caos. Al verte, el Guerrero levanta su espada y lanza un grito de guerra.

GUERRERO DEL CAOS

DESTREZA 10

RESISTENCIA 10

Si vences, pasa al 356.

195

Llevas la espada con fuerza al cuello del Metallix y, a pesar de que la hoja se hunde profundamente, la extraña bestia no parece estar dañada de ninguna manera —no hay ni una gota de sangre. Intentas sacar tu espada, pero no puedes. Lacónicamente el Metallix levanta un brazo y poco a poco saca tu espada de su cuello. Blandiendo el arma por encima de su cabeza, se adelanta para atacarte. El Metallix no puede ser dañado por ningún arma de metal, un hecho que de repente recuerdas. Tendrás que hacer todo lo posible por lanzarle rocas y piedras a este adversario. Durante el combate debes reducir temporalmente tu DESTREZA en 2 puntos, ya que has perdido el uso de tu espada.

METALLIX

DESTREZA 8

RESISTENCIA 12

Si vences, pasa al 76.

196

La daga te golpea dolorosamente en tu brazo izquierdo, cogiéndote por sorpresa. Réstate 2 puntos de RESISTENCIA. Te sacas la daga de tu brazo y cargas hacia los arbustos, blandiendo tu espada en una mano y la daga en tu ensangrentada mano izquierda. Pasa al 72.

197

Aunque estás muy débil, sabes lo que tienes que hacer, aunque la idea te hace sentirte aún peor. Espulgas las velludas piernas del Orco y seleccionas algunas pulgas grasientas. Las haces estallar en tu boca una por una hasta que progresivamente desaparece la enfermedad y la fatiga.

La maldición de Zagor ha pasado. Recuperas 4 puntos de RESISTENCIA. Sintiéndote fortificado, ¿qué harás ahora?:

Salir de la habitación y girar a la derecha por el túnel. Pasa al 13.

Abrir la caja de madera. Pasa al 375.

Entrar en la trastienda. Pasa al 132.

198

El guardia es un Hombre Bestia del Caos, un fanático luchador que, si alcanza un estado de lucha frenética, a veces puede perder los estribos y mutar en un oponente aún más formidable.

HOMBRE BESTIA DEL CAOS

DESTREZA 12

RESISTENCIA 13

Si pierdes más de un Asalto, pasa al 117. Si ganas la lucha, sin perder más de un Asalto, pasa al 331.

199

La lanza no acierta al Ogro y aterriza sin causarle daños detrás de él. Apenas tienes tiempo para sacar tu espada cuando la bestia enfurecida lanza un aullido que hiela la sangre y lanza un feroz ataque contra ti con su porra.

OGRO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 10

Si vences, pasa al 248.

200

Rápidamente te escapas, dejando a los Esqueletos Guerreros detrás de en la habitación. A la luz del túnel ves que el “dragón” está simplemente tallado en madera y ha sido pintado de oro. Lo colocas en tu mochila y continúas por el túnel (pasa al 373).

201

Incapaz de navegar el barco por tu cuenta, te quedas indefenso en medio del río. Te sumerges al lado de la embarcación, pero tres flechas te golpean en el aire. Tu cuerpo emerge, para alegría y los vítores de los Orcos. Eres otra víctima cuya sangre ha ayudado a mantener el conocido nombre de Río Rojo.

202

El guardia gruñe, pero parece estar interesado en la espada. Sostienes el arma y el guardia te la arrebata de tu mano. La bestia mira de cerca la hoja, e incluso la huele. Convencido de que lo que ha obtenido vale la pena tener, toma una de las llaves de su cinturón y abre la puerta grande. No pierdes el tiempo en entrar por la puerta (pasa al 169).

203

La llave es demasiado pequeña para la gran cerradura de la puerta de la celda. Frenéticamente intentas girar la llave en la cerradura pero sólo logras romper la llave por la mitad. Arrojas la llave rota en el suelo y te preguntas qué hacer a continuación. Si deseas utilizar el cubo para escapar, pasa al 21. De lo contrario, si tienes una Moneda de Oro con la letra ‘Z’ estampada en ella, pasa al 84.

204

La puerta se abre y eres recibido por una pequeña criatura con las orejas grandes y nariz larga; es otro Troglodita. Está flanqueado por dos Hombres Lagarto. Te mira de arriba abajo inquisitivamente y dice: “Nadie me dijo que cualquier ser humano pudiera entrar en la competición de comer ojos de oveja. De todos modos, no importa, sígueme”. Si deseas decirle al Troglodita que ha habido algún error y que no te incluya en la competición de comer ojos de oveja, pasa al 156. Si prefieres seguir al Troglodita en silencio, pasa al 43.

205

Buscando venganza, levantas tu espada y le atacas.

JOROBADO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 6

Cada vez que pierdas un Asalto durante el combate, deberás reducir 2 puntos de DESTREZA como resultado de ser golpeado por el bastón de debilitamiento, en lugar de perder puntos de RESISTENCIA. Tan pronto como ganes tu primer Asalto, pasa al 391.

206

Las armas son bastante comunes y es probable que sean de las víctimas del Guerrero del Caos. Hay un látigo de cuero, que decides coger. ¿Ahora, sales de la habitación y sigues por el túnel (pasa al 151)? O, si todavía no lo has hecho, ¿echarás un vistazo al contenido de la caja (pasa al 24)?

207

El Goblin puede ser estúpido, pero no es tan estúpido. Se acerca a la puerta de la celda y se ríe de ti. A través del humo, avistas un tubo de bambú que te apunta a través de los barrotes. Sientes un pinchazo repentino en tu cuello. Has sido alcanzado por un dardo envenenado de la cerbatana del Goblin. El veneno surte efecto de inmediato, y te envía a un profundo coma. Cuando te despiertas algún tiempo después, te encuentras las manos y los pies atados al potro, condenándote a una muerte lenta y dolorosa. Tu aventura acaba aquí.

208

Te despiertas y te encuentras atado a una losa de mármol. Te duele la cabeza y tu visión es borrosa y distorsionada, pero puedes escuchar el inconfundible sonido de un cuchillo afilándose. Tu aventura ha terminado.

209

A pesar de que tiene un techo alto, la cámara es sorprendentemente pequeña; no hay nada en su interior a excepción de dos botes de barro, de pie en un hueco abovedado en la pared del fondo. Una vela encendida separa los dos botes, llenando el hueco con un cálido resplandor. Agitas los botes cerrados, pero no se oye nada moviéndose en el interior del bote de color rojo, mientras que el bote de color marrón suena, como si una piedra estuviera dando vueltas dentro de él. Si deseas romper y abrir el bote de color rojo, pasa al 397. Si prefieres romper y abrir el bote marrón, pasa al 41. De lo contrario, puedes volver a la habitación que contiene las estatuas e intentar abrir la puerta nueva, pasa al 347.

210

La puerta se abre a una habitación grande que evidentemente no ha sido limpiada en años. Hay basura por todo el suelo y todo está lleno de polvo. El olor en la habitación es increíblemente malo: ¡una mezcla de huevos podridos y axila de Orco! La habitación anteriormente pudo haber sido un comedor, a juzgar por las vajillas, cubiertos, ollas y sartenes que están esparcidas por todo el lugar. Hay una gran mesa en el centro de la sala, en torno a la cual hay cinco esqueletos sentados que se pelean por algún hueso de rata que han encontrado en un caldero. Tu presencia aún no ha sido detectada por ellos. Si deseas entrar en la habitación, pasa al 296. Si prefieres cerrar la puerta, volver atrás hacia el cruce anterior y girar a la derecha, pasa al 37.

211

Después de sentarte en el banco, comienzas a sentirte relajado. Tus achaques y dolores poco a poco se van calmando debido a las propiedades curativas del banco encantado. Recuperar 2 puntos de RESISTENCIA y 1 punto de DESTREZA. Con renovadas energías y determinación, echas a andar por el túnel (pasa al 162).

212

La criatura es un Portador de Peste y, aunque no es fuerte, un simple toque de sus manos sobre tu piel para que tú también te conviertas en un Portador de Peste, y vivir para siempre en un mundo crepuscular de servidumbre.

PORTADOR de la PESTE

DESTREZA 6

RESISTENCIA 4

Si pierdes un solo Asalto, te convertirás en un Portador de la Peste y tu aventura se habrá acabado. Si vences, pasa al 241.

213

El té verde tiene un distintivo sabor a menta y un cálido resplandor corre a través de tu cuerpo. También tiene propiedades curativas secretas. Recuperas 2 puntos de RESISTENCIA. Después de beberte el té, sigues a Zoot a un patio en la parte trasera de la casa. Lo observas estirar el cuello al cielo y lanza un silbido agudo. Instantes más tarde aparece un punto en el cielo; que cada vez crece más grande cuando se desliza hacia ti sin esfuerzo. Es una enorme y hermosa águila, con su magnífico plumaje con tonos de color dorado. Con sus alas aún extendidas, toma tierra despreocupadamente en el patio. Pasa al 71.

214

El guardia gruñe y patea las Monedas de Oro fuera de tu mano.

Balanceando su maza de pinchos por encima de su cabeza, se lanza hacia delante y te ataca. Pasa al 198.

215

El anillo de oro está marcado con el número “30” y tiene inscrito las palabras “Ver Para Creer”. Si deseas colocarte el anillo en tu dedo, pasa al 384. Si quieres dejarlo con el esqueleto, ahora puedes subir por la cuerda en persecución del Goblin (pasa al 51) o dejar la sala y seguir por el túnel (pasa al 23).

216

En el bolsillo del Hombre-Rata encuentras una Moneda de Oro con la letra “Z” grabada en ella. Sin embargo, no tiene nada más de utilidad, por lo que saltas a la barca y remas hacia el otro lado del río. Estás a mitad de camino cruzando, cuando de repente el bote gira por sí mismo y comienza a navegar río abajo y no puedes hacer nada con los remos que pueda alterar su curso. El río se estrecha a medida que las paredes de la caverna se cierran. El techo de la caverna se reduce hasta que tienes que mantenerte por debajo de la borda del bote para evitar chocar contra él. Afortunadamente, el estrecho túnel de pronto se abre a otra gran caverna, que está llena de cristales gigantes, todos centelleando y brillando a la luz de las antorchas. El bote se desvía a la izquierda y se desliza hacia un banco de piedra. Saltas fuera y te encuentras frente a dos túneles. La palabra “POZOS” está cincelada en la piedra por encima del túnel de la izquierda, y la palabra “ROMPECABEZAS” está cincelada por encima del túnel de la derecha. ¿Qué harás ahora?:

Examinar los cristales gigantes. Pasa al 247.

Entrar en el túnel de la izquierda. Pasa al 124.

Entrar en el túnel de la derecha. Pasa al 38.

217

Sin aliento, te agachas y sacas la daga. Forzándola bajo la coraza del guerrero, la hundes en su pecho, con la esperanza de perforar su corazón para poder detener a este asesino no-muerto. Tu desesperada acción es recompensada con éxito. Una vez más, el Guerrero del Caos cae al suelo. Sin esperar a verlo levantarse de nuevo, sales de la habitación, cerrando la puerta detrás de ti, y girando a la derecha por el túnel (pasa al 151).

218

El papel doblado está empapado de sudor y unas repugnantes ráfagas de olor salen del mismo. Sujetándolo por las esquinas, sacudes los pliegues. Un par de ojos de color rojo sangre se dibujan en el papel. De repente, estallan en llamas y tus manos comienzan a temblar sin control ¡Has sido maldecido! Réstate 2 puntos de DESTREZA. Se te cae el papel al suelo y el temblor se detiene. Moose se disculpa largo y tendido, culpándose por tu desgracia.

“Olvídalo”, dices tranquilizadoramente. “Por lo menos Zagor no sabe que voy a ir”. Camináis juntos de vuelta al camino y te despides una vez más; antes de partir al este (pasa al 161).

219

Corres a través del arco y llegas a una sala circular con el suelo de mármol. En el fondo de la sala, una escalera de mármol conduce a otro arco, por encima del cual hay solamente una piedra con la letra “Z” grabada en oro. Pero entre ti y la escalera están los cuatro Señores de la Muerte, apiñados en una media luna de oro incrustada en el suelo de mármol; hay pequeñas esferas de metal manteniéndose por encima de sus cabezas, como si estuvieran a punto de lanzarlas hacia ti. Te miran con frialdad y empiezan a murmurar un encantamiento. El suelo empieza a temblar a medida que sus voces son cada vez más fuertes. De repente, todo el suelo a tu alrededor se abre y te deja al borde de un profundo abismo. ¿Tratarás de saltar a través de este abismo (pasa al 46) o usarás un objeto mágico para detener el terremoto (pasa al 354)?

220

Vacías la bolsa del troglodita y encuentras un trozo de pizarra con la palabra “flecha” rayado sobre él. Lo colocas en tu bolsillo y te deslizas la daga arrojadiza en el interior de tu bota. Convencido de que no hay nada más de interés en la sala, caminas hasta la puerta del fondo. Pasa al 158.

221

A medida que te acercas a la Montaña de Fuego, te sorprendes al ver la cima que una vez fue roja, ahora de un color negro mortal. Al llegar al pie de la montaña, puedes verla amenazante: la escarpada cara que tienes delante de ti se ve como si hubiera sido destrozada por las garras de una gigantesca bestia. Pronto encuentras la entrada a una oscura cueva que esperas, te conduzca a Zagor. Escudriñas en la oscuridad y puedes ver las paredes de la cueva que están chorreando agua y hay charcos en el suelo. En la parte posterior de la cueva hay un túnel que está iluminado por antorchas. El aire es frío y húmedo y escuchas el sonido de unos pies diminutos corriendo por el suelo. Respiras profundamente, entras en la cueva y caminas por el túnel, antes de llegar a una bifurcación. Si deseas girar a la izquierda, pasa al 281. Si deseas girar a la derecha, pasa al 140.

222

La puerta se abre a una habitación que parece haber caído en el olvido: el suelo está lleno de polvo y escombros, y hay telarañas por todas partes. La única luz entra por la puerta abierta. En el otro extremo de la habitación hay sentados dos esqueletos, hundidos en viejas sillas de roble, uno frente al otro y con una mesa entre ellos. Ambos llevan armadura y parecen haber estado jugando a una especie de juego de mesa antes de conocer una muerte súbita hace años. Te das cuenta de que las piezas del juego son todos dragones en miniatura, la mitad de ellos de color plateado y la otra mitad de color dorado. Si quieres inspeccionar el juego más de cerca, pasa al 333. Si por el contrario, quieres abandonar el lugar, cerrar la puerta y caminar por el túnel, pasa al 373.

223

Te encuentras completamente inmóvil mientras la serpiente se desliza a través de tu cuerpo y se escapa entre la maleza. Das un salto y te diriges a Kaad sin más demora. Pasa al 379.

224

El Mentalista te observa mientras mantienes el ajo delante de ti, entonces se echa a reír. “No soy un Vampiro”, dice burlonamente: “Yo estoy muy vivo. Pero tú no estarás por mucho tiempo. Lo único para lo que eres bueno es como partes de repuesto en nuestra piscina de cuerpos”. Un simple movimiento de sus dedos te congela las extremidades. Eres llevado por Guardias Orcos a una concurrida habitación, donde los cirujanos de Zagor comienzan a trabajar en ti. Tu aventura ha terminado.

225

Antes de tocar la espada, te aseguras de que no está conectada a una trampa. Te pones muy contento de que esto no sea una trampa, y coges la espada. Si previamente estabas sin una espada, recuperas 2 puntos de DESTREZA, y si ya estás llevando una espada, ahora tienes una de repuesto, que colocas en el cinturón. Si deseas abrir la caja vieja, pasa al 93. Si prefieres salir de la habitación por la puerta de la pared del fondo, pasa al 121.

226

El diente rebota en el suelo y se rompe en dos. Un chorro de aire sale disparado desde el suelo donde el diente golpeó y comienza a girar más y más rápido. Aumenta de tamaño hasta que se convierte en el furioso torbellino que es un Elemental de Aire. Mientras que el torrente de agua ruge abajo en la sala, es detenido por la mano invisible del Elemental de Aire. La pared de agua sube hasta el techo empujando en su lucha para pasar el impetuoso ciclón que bloquea su camino. Sin embargo, el Elemental de Aire es más fuerte y empuja la pared de agua por el pasillo hasta que desaparece en un inofensivo charco. El Elemental de Agua ha sido derrotado, y el Elemental de Aire vuelve de nuevo al diente del suelo.

Zagor, ahora enojado, maldice y grita, gesticulando locamente con el brazo sano en el aire, sin embargo, convoca a otro Elemental del Caos. El suelo enfrente de las escaleras, de repente entra en erupción cuando piedras, mármol y tierra se levantan y se funden en un gigantesco humanoide de piedra: un Elemental de Tierra. Necesitarás otro diente de dragón para derrotarlo. Si sabes cuál usar, resta 50 al número que aparece en el diente y pasa a la sección correspondiente. Si no tienes o no sabes el diente correcto para derrotar al Elemental de Tierra, pasa al 365.

227

Al ver que irrumpes en la sala, el Orco inmediatamente patea la mesa, enviando su plato de guiso por los aires. Agarrando su espada, el Orco salta hacia ti mientras que el Enano corre a la trastienda.

ORCO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 5

Si ganas, coges la espada del Orco; sin embargo, apenas tienes tiempo para recuperar el aliento antes de que el Enano regrese a la habitación, blandiendo un martillo de guerra.

ENANO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 4

Si vences, pasa al 243.

228

La Bruja camina lentamente alrededor de la mesa de cristal y te señala con su torcido dedo índice derecho. Un irregular haz de luz blanca sale de él y te golpea en la frente. Estás momentáneamente aturdido y descubres que no te puedes mover, sólo puedes ver con impotencia como ella recoge otra diadema de plata de la mesa y te la coloca alrededor de tu frente. En cuestión de segundos tu memoria se ha ido para no volver jamás. Tu aventura ha terminado.

229

Tres bolitas de cristal es todo lo que encuentras de interés en los bolsillos del Duende: una es de color púrpura, otra es verde y la tercera es transparente. Las guardas en tu bolsillo, esperando que puedan serte de utilidad más adelante. El Duende también llevaba un casco que ves como que puede ser de tu tamaño. Si deseas probártelo, pasa al 298. Si prefieres volver al camino y continuar al sur, pasa al 238.

230

El texto de la página es demasiado pequeño para leerlo. Si tienes una lupa, pasa al 39. Si no tienes una lupa, tendrás que olvidarte de la página y partir por el túnel (pasa al 97).

231

Precipitadamente coges el espejo de tu mochila y, con los ojos bien cerrados, lo mantienes delante de ti, con la esperanza de que la mortal mirada de la Gorgona se refleje volviéndose hacia ella. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 96. Si eres desafortunado, pasa al 256.

232

“¡Ay!, tienes una mente inferior. Tu capacidad de observación no sirve para nada. Lo único para lo que eres bueno es para el suministro de partes de recambio en nuestra piscina de cuerpos”, dice con indiferencia. Sacas tu espada e intentas golpearlo, pero te encuentras incapaz de moverte; un simple movimiento de los dedos del Mentalista congela tus miembros. Más tarde eres llevado por Guardias Orcos a una concurrida habitación, donde los cirujanos de Zagor se ponen a trabajar en ti. Tu aventura ha terminado.

233

Le dices hola al pequeño, pero no levanta la vista de sus juguetes. “Si usted está buscando a Deep Sea, él no está aquí”, dice el muchacho de mala gana, “pero si me das un bloque de madera para mi juego, ¡voy a buscarlo!” Estás asombrado por el descaro del muchacho y sientes como pone su oreja. Si tienes un bloque de madera y estás dispuesto a dárselo al niño, pasa al 116. Si no tienes un bloque de madera o no quieres dárselo al niño, pasa al 44.

234

La lanza vuela pasando sobre tu cabeza y traquetea en el suelo. Corres sin parar hasta que pierdes de vista a los Hombres Lagarto (pasa al 304).

235

Cuando el recipiente se sumerge en el ácido gelatinoso, las volutas de humo verde se dispersan y desaparecen, sin causarte ningún daño. Si no lo has hecho, ahora puedes rebuscar en la suciedad (pasa al 242). De lo contrario, no tienes más remedio que abandonar la sala y caminar hacia la segunda puerta (pasa al 56).

236

Una flecha te golpea en la garganta con una precisión mortal y caes al suelo. Tu última visión son seis cabezas en un círculo por encima de ti, mirando con caras sonrientes. Tu aventura ha terminado.

237

Media hora después llegas a un lugar donde el sendero se divide. Si deseas seguir caminando al este hacia la Montaña de Fuego, pasa al 19. Si prefieres girar al sur hacia el Bosque Tenebroso y la Torre de Yaztromo, pasa al 120.

238

Una caminata de tres horas de marcha te lleva a las afueras de Stonebridge. Entras en el pueblo y ves reunidos a dos enanos. Las noticias vuelan en Allansia, porque uno de ellos te dice: “Bienvenido, forastero. Hemos estado esperándote”. Al ver tu expresión de desconcierto, continúa: “Un pájaro mensajero nos trajo la noticia de Anvil y queremos ayudarte para que puedas reunirte con Yaztromo. Es tu buena suerte la que vino a visitarnos, ya que Yaztromo no está en su torre actualmente. Se ha ido a la ciudad de Kaad, que está lejos, al oeste de Stonebridge, bajando por el Río Rojo. La peste se ha desatado allí y ha ido a ayudar, pero no estamos seguros de si la ha provocado Zagor. Tenemos un velero rápido que puede llegar en medio día, tiene tripulación y está listo para navegar de inmediato. Vamos, síguenos, no tenemos tiempo que perder”.

Sigues a los dos enanos por el pueblo hasta las orillas del Río Rojo, donde un buque de extraño aspecto está amarrado: tiene diez metros de largo y es estrecho, pero sobresalen unos bastidores que recorren ambos lados. Un palo de cinco metros asoma amenazante fuera de la proa, sin duda, un arma de ataque. El mástil es alto y curvado, algo parecido a un arco grande. Las grandes velas aletean ruidosamente al viento, a la espera de que alguien quiera aprovechar su poder. Nueve hombres están de pie alineados delante del barco, sus caras son marrones y arrugadas, como los rostros de todos los marineros experimentados. El enano señala a los hombres y dice: “Estos hombres son buenos amigos de los Enanos de Stonebridge. Ellos te llevaran a Kaad”. Señalando al hombre más pequeño, que está de pie a la cabeza de la fila, continúa, “Este es Sach, que está al cargo, el timonel se llama Lorrie. Los otros son Fyll, Eeyun, Stooy, Crook, Maak, Neel y Ndroo”.

Saludas a la tripulación y subes a bordo. El buque lo sientes muy inestable, al ser tan estrecho, y se pone a mecerse de un lado a otro. “¡Zarpemos de aquí!”, grita Lorrie, saltando a bordo. Los dos enanos desatan el barco y como el resto de la tripulación también saltan a bordo. Se apresuran a realizar diversas tareas: tirando de unas cuerdas, equilibrando el barco, ajustando las grandes velas. El barco se aleja inmediatamente, abriéndose paso entre las aguas a una velocidad alarmante. Delante, te das cuenta de un bote de remos tendido al revés y moviéndose a lo largo del río. Un Orco está aferrándose al casco del bote para colocarlo correctamente. Si quieres decirle a Lorrie que frene el barco con el fin de recoger al Orco, pasa al 398. Si prefieres seguir navegando, pasa al 136.

239

No hay nada que puedas hacer para salir del círculo de Momias, por lo que tendrás que luchar contra ellas con tu espada. Lucha contra las seis Momias de una en una, cada una tiene una DESTREZA de 9 puntos y una RESISTENCIA de 12. Si de alguna manera te las arreglas para vencerlas, pasa al 10.

240

La gran ave planea hacia abajo a la tierra y aterriza en la parte superior de una gran roca que se encuentra sola en la llanura. Mientras tanto, la criatura voladora pasa por vuestras cabezas, aparentemente sin estar interesada en lo que está sucediendo en el suelo. Después de cinco minutos crees que es seguro continuar y reinicias el vuelo a la Montaña de Fuego. Pasa al 166.

241

Coges el premio del diente de oro de la mandíbula del dragón y lo inspeccionas de cerca. Es sencillo y no tiene marcas. Lo colocas en tu bolsillo e inspeccionas la sucia habitación. Contra una pared encuentras una pequeña mesa en la que hay un cráneo humano con una vela encendida en la parte superior del mismo. Te percatas de que la parte superior del cráneo ha sido cortada. Si deseas levantar la parte superior del cráneo, pasa al 165. Si prefieres salir de esta habitación y girar a la izquierda en el túnel, pasa al 32.

242

Después de transcurrir cinco minutos hurgando en la suciedad con tu espada, encuentras 1 Moneda de Oro, un silbato y un huevo de ónice que guardas entre tus hallazgos y decides qué hacer a continuación. Si todavía no lo has hecho, puedes tirar de la cadena que está atornillada a la pared (pasa al 332) De lo contrario, no tienes nada más que hacer, por lo que sales de la habitación y caminas hasta la segunda puerta (pasa al 56).

243

Si sufres la Maldición de Zagor del Aliento del Demonio, pasa al 197. De lo contrario, ¿qué harás?:

Salir de la habitación y girar a la derecha por el túnel. Pasa al 13.

Abrir la caja de madera. Pasa al 375.

Entrar en la trastienda. Pasa al 132.

244

En la página solamente aparece la mitad de una frase; lees: numerado con el 94 y destruye al Elemental de Aire del Caos. Memorizas estas palabras y decides que hacer a continuación. ¿Qué harás?:

Colocarte la pulsera de cobre en la muñeca. Pasa al 62.

Colgarte el colgante alrededor de tu cuello. Pasa al 105. Colocar la pulsera y el colgante en tu mochila. Pasa al 313.

Echar un vistazo a las armas, si todavía no lo has hecho. Pasa al 206.

Salir de la habitación y continuar por el túnel. Pasa al 151.

245

Ignoras la petición del anciano y caminas en dirección a Kaad, dejándolo escupiendo y maldiciendo detrás de ti. Pasa al 271.

246

El humo venenoso es letal. Caes de rodillas y luego pierdes la conciencia. Tu aventura ha terminado.

247

Caminando entre los cristales gigantes, te encuentras con un cofre que está lleno de piedras preciosas. Si deseas tomar un puñado de diamantes, pasa al 342. Si deseas dejar el tesoro, puedes entrar por el túnel de la izquierda (pasa al 124) o por el túnel de la derecha (pasa al 38).

248

Después de la pelea estás exhausto, por lo que te sientas en el suelo por unos instantes para recuperarte. Una bolsa de piel en el cinturón del Ogro contiene una llave de plata y un trozo de queso. Decides comerte el queso (recuperas 1 punto de RESISTENCIA) y guardas la llave de plata. También decides coger la lanza del Ogro, que se encuentra a poca distancia de sus pies y partes de nuevo para la Montaña de Fuego. Pasa al 86.

249

La puerta se abre a otro corredor; ves que este, conduce por un largo pasillo, con el suelo de mármol que es aproximadamente del doble de la anchura de los otros corredores y se alinea con lo que parecen ser estatuas, tres a cada lado. Pero, de hecho, las estatuas son todas Momias, con sus arrugados cuerpos envueltos en arpillera teñida. Entras en el pasillo de puntillas, mirando a tu alrededor a medida que avanzas hacia el extremo final del pasillo, donde hay una puerta. De repente, un reloj da unas campanadas y las Momias se mueven y comienzan a bajarse de sus columnas. Ninguna de ellas es consciente de tu presencia… sin embargo. Si tienes un Anillo de Invisibilidad, pasa al 328. Si no tienes un Anillo de Invisibilidad, pasa al 85.

250

El resto del día transcurre sin incidentes y, a medida que la luz comienza a desvanecerse, comienzas a pensar en encontrar un lugar para dormir por la noche. Sabes que el pueblo Enano de Stonebridge no está muy lejos, a pesar de que te preguntas si serás capaz de llegar a ella antes de la caída de la noche. ¿Vas a encontrar un lugar para dormir mientras todavía haya luz (pasa al 329) o seguirás caminando hacia Stonebridge (pasa al 143)?

251

La baba se dispara y una pequeña porción te salpica en la mejilla: es ácido y comienza a quemarte. Réstate 1 punto de RESISTENCIA. Limpias el desorden lo más rápido que puedes, pero el ácido te sigue quemando. Si tienes una botella de agua, pasa al 293. Si no tienes una botella de agua, pasa al 16.

252

Intentas echarte a un lado, para intentar zafarte de la red pero tu reacción es demasiado lenta. Los pasadores de la gran red caen a tierra y, antes de que puedas desenredarte, la punta de una hoja está presionando tu garganta y una pesada bota está presionando tu cabeza contra el suelo. Por el rabillo del ojo ves un Goblin de pie junto a ti con una sonrisa maligna en su cara. Tu aventura ha terminado.

253

La reja de hierro da entrada a otro túnel, pero es demasiado pesada para levantarla. En la pared al otro lado de la reja hay dos palancas, fuera de tu alcance. Caminas hasta el lugar donde termina el túnel y curioseas alrededor de los escombros. Encuentras un pequeño recipiente de metal que contiene un gran diente de plata con el número “280” estampado en él. Colocas el diente en tu bolsillo y caminas de regreso por el túnel. Pasa al 3.

254

El vampiro salta hacia ti con la boca abierta, con la intención de chuparte la sangre.

VAMPIRO

DESTREZA 10

RESISTENCIA 15

Solamente serás capaz de matar al vampiro si estás luchando con una daga plateada. Si no tienes una daga plateada, pronto descubrirás que tu espada no puede hacerle daño. Tan pronto como ganes un Asalto, puedes escapar corriendo de la habitación hasta el túnel (pasa al 172). Si ganas, con la daga plateada, pasa al 390.

255

El anciano mira la moneda durante unos segundos más, y luego mira hacia arriba y dice: “Yo no conozco a nadie con la inicial ‘N’ que tenga sus propias Monedas de Oro. Pero, ¿quién soy yo para quejarme? Una Moneda de Oro es una Moneda de Oro. Muchas gracias, extranjero. Te deseo mucha suerte. Adiós”. El viejo se aleja; pero era un chamán, y desearte buena suerte te traerá suerte. Recuperas 2 puntos de SUERTE. Por un momento, lo miras caminando lentamente por el camino antes de seguir hacia Kaad (pasa al 271).

256

Tus manos temblorosas no sostienen el espejo en el ángulo correcto para reflejar la mirada de la Gorgona hacia ella. El imponente monstruo está casi encima de ti, y ahora tendrás que defenderte con tu espada (pasa al 393).

257

Las manos extendidas del Guerrero logran agarrarte el collar de tu túnica. Sientes su férreo apretón en tu garganta cuando el Guerrero no muerto trata a ciegas de estrangularte. A medida que luchas por liberarte, te ves obligado a abandonar tu espada. Si tienes una daga en tu bota, pasa al 217. Si no tienes una, pasa al 311.

258

Casualmente mirando hacia el cielo, ves una paloma blanca volando hacia el barco. Sin embargo, antes de que pueda tomar tierra, una gran ave rapaz de color negro azabache, se precipita hacia la paloma, sosteniéndola con sus largas y afiladas garras. La paloma aletea sus alas resistiéndose, pero es llevada por el Halcón Sanguinario a su elegante y lejano nido para alimentar a sus crías. Pasa al 11.

259

La llave no encaja en la cerradura, y sientes un repentino dolor en el brazo, como si hubieras sido golpeado por un rayo. Réstate 2 puntos de RESISTENCIA. ¿Quieres probar ahora con la llave de bronce (pasa al 148) o con la llave de cobre (pasa al 75)?

260

El viejo se enoja y sale de la barca. “¡Me las pagarás por hacerme perder el tiempo!”, dice con una voz que suena casi animal. Entonces, empieza a crecer de tamaño: un torso abultado sustituye a su pecho hundido, la mandíbula se alarga y muestra sus afilados y puntiagudos dientes. Un pelaje espeso brota en todo su cuerpo. ¡El viejo se ha transformado en un Hombre-Rata! Con las garras extendidas te ataca.

HOMBRE-RATA

DESTREZA 8

RESISTENCIA 5

Si vences, pasa al 216.

261

No consigues saltar sobre todos los cráneos, ya que tropiezas con la parte superior de uno de ellos. El cráneo va rodando debajo de tu pie y te tuerces el tobillo, perdiendo el equilibrio y cayendo al suelo, enviando cráneos volando en todas las direcciones. Te encuentras aturdido por un instante, y al abrir los ojos te encuentras cara a cara con un muro de cráneos arrastrándose hacia ti, con sus mandíbulas abriéndose y cerrándose repetidas veces, haciendo un traqueteo escalofriante que hace eco alrededor de la habitación. De repente uno de ellos sale despedido hacia adelante y te muerde dolorosamente en tu oreja izquierda. Veinte cráneos más siguen su ejemplo, cada uno tratando de encontrar un área de carne libre para morderte. Tira un dado y resta el número obtenido de tu RESISTENCIA. Si todavía estás vivo, saltas y corres hacia el interior del nuevo túnel (pasa al 314).

262

Le dices al Inquisidor que estás preparado. “Bien”, te responde. “Hay dos puzzles que tendrás que resolver”. Levanta los brazos delante de él y de repente una espada aparece en su mano derecha y una daga aparece en su mano izquierda. “La espada y la daga que ves, juntas tienen un valor de 300 Monedas de Cobre. La espada vale 200 Monedas de Cobre más que la daga. ¿Cuánto vale la daga?” Si sabes la respuesta, pasa a la sección con ese número.

Ver solución.

Si no sabes la respuesta, pasa al 127.

263

Con tu espalda apoyada firmemente contra una gran roca, piensas en las criaturas de la noche que acechan en la llanura. Hay algo de madera cerca de ti, la suficiente como para encender un fuego. Si deseas hacer un fuego, pasa al 28. Si prefieres ir a dormir, pasa al 359.

264

Oyes un “clic” metálico y el panel desciende un centímetro. Agarras el mango y sacas un cajón de metal. En el interior del cajón encuentras un gran diente de dragón hecho de oro, que tiene el número “94” arañado en él. Añádete 1 punto de SUERTE. Abandonas la cámara con renovada determinación y caminas de regreso por el túnel hasta la intersección para tomar el otro camino (pasa al 4).

265

Lanzas el tercer diente de oro al suelo y lo ves partirse en dos. Un chorro de fuego emerge desde el suelo y se forma un feroz y enorme humanoide: un Elemental de Fuego. El Elemental de Tierra avanza desde el final del pasillo, pero extrañamente, el Elemental de Fuego no se mueve para defenderte. Cuando el Elemental de Zagor se acerca empiezas a preocuparte; entonces observas que una rata ha recogido una mitad del diente de dragón y está a punto de salir corriendo con él. A menos que las dos mitades estén tocando el suelo, el Elemental no puede ser completamente liberado. Si tienes una daga arrojadiza, pasa al 14. Si no tienes una daga arrojadiza, pasa al 297.

266

Tu rapidez de pensamiento te salva la vida. La sangre fluye libremente por tu auto-infligida herida y las gotas de veneno salen. Puede ser una dolorosa manera de salvar la vida, pero funciona. ¿Vas a echar un vistazo al bastón (pasa al 20) o sales de la habitación y persigues a los Señores de la Muerte (pasa al 219)?

267

Tienes que correr mucho para seguir el ritmo de Moose. Sus idas y venidas a través de la maleza, mirando abajo, hacia el suelo de vez en cuando para ver las huellas. De repente se detiene y pone su brazo para que dejes de correr tú también. Oyes un crujido de ramas a la izquierda, seguido de un penetrante aullido. ¿Atacarás a los arbustos de donde proviene el ruido (pasa al 72) o te mantendrás firme (pasa al 374)?

268

“Yo sólo apuesto oro a cambio de oro”, continua el Bárbaro. “No hay oro, no hay apuesta”. Si tienes algo de oro que estés dispuesto a apostarlo, pasa al 326. Si no tienes un objeto de oro para apostar, le dices al bárbaro que no quieres apostar, después de todo (pasa al 380).

269

Te sientas en la sobria y pulida silla, y de inmediato te sientes muy relajado y somnoliento. No te puedes resistir a caer en un largo y profundo sueño. Finalmente te despiertas, después de no sabes cuánto tiempo, pero cuando intentas ponerte de pie te encuentras que no te puedes mover. Empiezas a sentir pánico y tratas de moverte frenéticamente, pero te resulta imposible. Has sido víctima de la Silla de la Resina. Con el tiempo te encogerás hasta una altura de no más de diez centímetros y formarás parte de los detalles ornamentales de la silla. Tu aventura ha terminado.

270

Justo a tiempo, te lanzas hacia un lado para esquivar la caída de la jaula. Esta se estrella contra el suelo con un fuerte ruido. La jaula está anclada al suelo y ahora no se puede mover para llegar hasta el panel. Decides que no hay otra cosa que puedas hacer aquí, así que sales de la sala y caminas por el túnel, volviendo a la intersección y tomando el otro camino (pasa al 4).

271

Horas más tarde, llegas a un embarcadero a orillas del río donde un afluente desemboca en el Río Rojo, y, a juzgar por el número de personas que están dando vueltas, deduces que no puedes estar muy lejos de Kaad. La gente va vestida con la ropa hecha jirones. Todos ellos se ven abatidos con la barbilla en el pecho, y casi ninguno de ellos está hablando. La mayoría están cargando pequeños bultos y sacos. Decides aproximarte a uno de ellos, un hombre alto con una barba negra, y le preguntas que está ocurriendo. Él te dice con el semblante serio que está esperando un barco que lo lleve río arriba a Silverton, a fin de escapar de la peste que está devastando Kaad. Le preguntas si conoce el paradero de Yaztromo; él contesta que vio por última vez al mago en la plaza del pueblo, elaborando pociones para darlas a las personas enfermas. El hombre te dice que si sigues el estrecho afluente, a una corta distancia hacia el norte, llegarás a Kaad. Pasa al 182.

272

“Ya tenemos un árbitro”, dice el troglodita con el ceño fruncido. “¿Quién te ha enviado?” Incapaz de pensar en un nombre, decides empezar a correr hacia la puerta. Empujas al Troglodita fuera del camino y corres a la puerta, girando a la derecha. Los Hombres Lagarto de inmediato te persiguen, con sus lanzas elevadas. El primero de ellos en girar el túnel te arroja su lanza mientras tratas de huir. Tira un dado. Si sacas 1-3, pasa al 234. Si sacas 4-6, pasa al 111.

273

La siguiente puerta del túnel es de sólido hierro. Presionas la oreja contra el frío metal, pero no oyes nada. Si deseas abrir la puerta, pasa al 87. Si quieres seguir caminando por el túnel, pasa al 23.

274

Te las arreglas para agarrar la cola de la tijereta entre tu dedo índice y el pulgar en el mismo momento que está desapareciendo por el interior de tu oído. Las diminutas agujas que tiene como piernas escarban en tu oído cuando extraes cuidadosamente la tijereta hacia afuera. Se encuentra cubierta con tu sangre y se retuerce furiosamente entre tus dedos índice y pulgar. Te has salvado de una horrible muerte por un Mordedor de Cerebros, uno de los mágicos asesinos favoritos de Zagor. Trituras el Mordedor de Cerebros bajo tus pies y luego caminas hasta la puerta (pasa al 149).

275

Los colmillos de la serpiente golpean tu armadura en lugar de tu piel. Al no haber podido morderte, retrocede a su cesta, con su veneno gastado. Cierras de nuevo la tapa de la cesta para mantener a la serpiente en el interior. ¿Echarás ahora un vistazo al bastón (pasa al 20) o dejarás el cuarto y perseguirás a los Señores de la Muerte (pasa al 219)?

276

Antes de tener tiempo para reaccionar, los afilados dientes de la rata te hacen un corte en la garganta. El corte es pequeño, pero es lo suficientemente grande como para permitir que el veneno de Zagor se te inyecte en el cuerpo a través de él. Tira un dado y resta el resultado a tu puntuación de RESISTENCIA. Aturdido por el veneno, finalmente te las arreglas para separar a la rata lejos de tu garganta y aplastarla bajo el tacón de tu bota. Maldiciendo a los Goblins, sales de la bodega y caminas de regreso para seguir hacia el sur (pasa al 238).

277

Desconocido por ti, te has colocado en tu dedo un Anillo de Llamada a los Muertos. Hay un repentino resplandor cegador, del cual aparece una figura oscura que lleva una capa larga, con capucha, y camina lentamente hacia ti, blandiendo dos relucientes dagas. Echas un vistazo a la cara de la criatura y se te revuelve el estómago: el rostro se dibuja sin vida y en descomposición, la piel está estirada con tanta fuerza que se rompe y aparecen úlceras. De repente, un gusano se retuerce en una de las cuencas de los ojos de la criatura y cae al suelo. Has convocado a una Calavera de la Muerte, cuyo único propósito es quemar tu carne con sus cuchillos al rojo vivo.

CALAVERA DE LA MUERTE

DESTREZA 9

RESISTENCIA 9

A menos que tengas una daga plateada, la Calavera de la Muerte sólo perderá 1 punto de RESISTENCIA cada vez que pierda un Asalto. Si vences, pasa al 35.

278

A tientas con tus manos y rodillas, descubres que te encuentras en una pequeña cámara con las paredes de piedra que crees que está vacía. Encuentras un gran agujero en una de las paredes, y deduces que esta debe ser la entrada de otro túnel. Viendo que no tiene sentido permanecer en la oscura cámara, te arrastras a lo largo del nuevo túnel (pasa al 372).

279

La roca golpea el hombro del Metallix, que deja escapar un grito de dolor. Si deseas cargar piedras para arrojárselas al Metallix, pasa al 183. Si prefieres ahora atacarle con tu espada, pasa al 195.

280

Lanzas el diente de dragón al suelo, pero no sucede nada. Está hecho de plata y no tiene poderes Elementales. Estás condenado cuando el Elemental de Zagor ejerce presión en ti. Pasa al 365.

281

Pronto llegas a un tramo del túnel donde gira a la derecha en una curva, y te encuentras con un pequeño esqueleto humanoide apoyado en un hueco de la pared. El esqueleto lleva una armadura de cuero polvorienta y agrietada, hay telarañas sobre su cara y su mandíbula cuelga abierta. Debe haber estado allí sin tocar, desde hace años. Caminas y al volver la esquina, ves tres puertas en fila a lo largo de la pared de la izquierda. Las tres puertas están fuertemente cerradas con un candado y unas barras de hierro están atornilladas cruzando a través de ellas, por lo que parece que no se han abierto desde hace años. Pronto llegas a un cruce. Mirando hacia la izquierda, ves que en diez metros el túnel termina en una pared. Giras a la derecha y llegas a otro cruce. Si deseas girar a la izquierda, pasa al 37. Si prefieres seguir todo recto, pasa al 152.

282

Miras a tu alrededor y observas que la bruja está todavía tendida, inconsciente, en el suelo. Mirando hacia abajo al inerte Hombre-Perro, ves la brillante joya en su diadema. Si quieres ponerte la diadema, pasa al 338. Si prefieres buscar en la cámara, pasa al 115.

283

La puerta se abre a una gran sala con una cúpula en el techo. El suelo es de mármol pulido en el que hay tres estatuas de pie frente a ti, cada una montada en una peana de mármol. Las estatuas son de guerreros, y todos ellos parecen como si sus rostros hubieran sido tallados en la piedra en el mismo momento de una muerte horrible. Sus bocas están abiertas y sus ojos abiertos como platos dan la impresión de un repentino e intenso dolor. Una cuarta peana se encuentra en el suelo, pero no hay ninguna estatua montada en ella, y no hay otra puerta en la pared opuesta. Al entrar en la sala para echar un vistazo más de cerca a las estatuas, la puerta detrás de ti se cierra de golpe, al mismo tiempo, que una amplia sección de una pared comienza a levantarse. Puedes ver la cola de una enorme serpiente golpeando por debajo de la pared que está levantándose y escuchas el sonido de fuertes silbidos. ¿Qué harás?:

Intentar abrir la puerta nueva. Pasa al 138.

Intentar abrir la puerta por la que entraste. Pasa al 381.

Prepararte para luchar. Pasa al 294.

284

Una bolsa en el cinturón del Troll de las Cavernas contiene 3 Monedas de Cobre, un poco de ajo, un basto arete de metal en forma de tijereta, y un pedazo de papel con la palabra “Pierna” escrito en él. Tal vez el Troll de las Cavernas estaba en una misión para encontrar a Zagor una pierna para su nuevo cuerpo. Puedes tomar alguna o todas estas cosas: las Monedas de Cobre, el ajo y el pedazo de papel; y decidir qué hacer con el arete. Si quieres ponértelo, pasa al 100. De lo contrario, caminas hasta la puerta que tienes delante (pasa al 149).

285

Una de las esferas de acero pulido se desliza en tu antebrazo y se aloja allí. Curiosamente, no aparece sangre pero, al intentar sacar el proyectil, ves que es imposible hacerlo. Tu visión comienza a desdibujarse y segundos después te desmayas. Al despertar, te encuentras en una mesa de mármol y dos Señores de la Muerte se ciernen sobre ti con sus afilados cuchillos. “¡Empecemos!”, grita una voz. En menos de una hora Zagor tendrá un nuevo miembro, ¡el tuyo! Tu aventura ha terminado.

286

Abres la boca para hablar, pero inmediatamente Don te interrumpe con otra rima.

“Toma una seta, no se lo voy a decir;

Cuando estás enfermo, mejor te hará sentir”

Te das cuenta de que hablar con Don será una pérdida de tiempo; por lo que aceptas su regalo con gratitud, colocando la seta en tu mochila. Don se pone en marcha con su burro hacia Anvil, dejándote que continúes al este (pasa al 237).

287

“No trates de engañarme, fingiendo ser amigable Para empezar mi nombre no es Fergus Finn. Yo iba a decirle mis secretos, pero he cambiado de opinión. Mátame si quieres pero no va a obtener otra palabra de mí”, afirma el hombre con seguridad. Intentas una gran variedad de nombres y haces todo lo posible para convencer al hombre de que puede confiar en ti, pero no obtienes respuesta: permanece en completo silencio. Incluso tratas de liberarlo de sus cadenas, pero él mueve sus brazos frenéticamente, tratando de mantener la distancia. Decides que el pobre hombre se ha vuelto loco y optas por dejarlo en la habitación y seguir caminando por el túnel (pasa al 387).

288

Rompiendo tu farol con el extremo de tu espada, lo giras alrededor de tu cabeza, con la esperanza de rociar a las momias andantes con el aceite ardiendo. Tira un dado: el resultado que obtengas es el número de momias al que le prendes fuego a los vendajes de sus secos huesos, consumiéndolas como yesca. Contra las momias restantes (si las hay) deberás luchar con tu espada. Lucha contra ellas de una en una, cada una tiene una DESTREZA de 9 puntos y una RESISTENCIA de 12. Si vences, sabes que tendrás unos minutos para escapar antes de que vuelvan a la vida. Corriendo hacia la puerta del final del pasillo, consigues llegar a la salida (pasa al 102).

289

Mientras caminas por el polvoriento suelo, la puerta se cierra detrás de ti. En el momento en que la puerta se cierra, algunas de las armas rotas comienzan a moverse por sí mismas: las espadas salen de su bastidor y las lanzas se mueven de la esquina. Te encuentras rodeado por un círculo de armas flotando. ¿Qué harás?:

Correr hacia la puerta. Pasa al 74.

Luchar contra las armas. Pasa al 147.

Dejar caer tu espada. Pasa al 348.

290

Ojeas un par de capítulos y aprendes que la sangre de vampiro es el ingrediente principal en muchas pociones de magia negra. “Enfermedad”, “Crear Zombi”, “Ojo de sangre” y “Drenar vida” son sólo algunas de las pociones que requieren de Sangre de Vampiro. Memorizas la información y caminas a través de la caverna hacia el túnel del extremo opuesto, pasa al 337.

291

Le dices al Maestro de los Pozos que estás dispuesto a luchar. “Bien” responde. “Hay dos combates que deberás ganar”. Te conduce sobre el menor de los dos pozos. Mirando hacia abajo, ves a una criatura hinchada de tres metros de altura y casi dos de ancho, que se parece un poco a un gigantesco sapo. Tiene la piel verde con cuernos en la espalda y un suave vientre amarillento, cubierto de manchas rojas. Su cabeza es grande y su principal rasgo es una boca ancha con dos filas de dientes largos y puntiagudos, mientras que dos bulbosos ojos rojos sobresalen por encima de sus viscosas fosas nasales. Tiene poderosos brazos y afiladas garras en las manos del tamaño de los pies de un dragón. La baba le corre por su mandíbula inferior, cuando alcanza a verte, y la criatura empieza a luchar contra su locura. Respiras profundamente antes de saltar al pozo para hacer frente a la Bestia Fangosa del Caos.

BESTIA FANGOSA DEL CAOS

DESTREZA 12

RESISTENCIA 12

Después de cada Asalto, tira un dado para determinar si la baba ácida que escupe la Bestia Fangosa toca tu carne. Si sacas entre 1-3, la Bestia Fangosa falla, pero si sacas entre 4— 6 significa que te alcanza y te inflige un daño adicional de un 1 punto de RESISTENCIA. Si vences, pasa al 9.

292

Con tu ayuda, la poca tripulación que queda maneja la situación para elevar las velas y poner el barco en marcha rápidamente, dejando muy atrás a las canoas de guerra.

“No hay más paradas hasta Kaad”, gruñe Lorrie, tirando con fuerza del timón. Haces caso omiso de él, perdido en el pensamiento de que eres el responsable por la muerte de tantas personas de la tripulación, y te sientas acurrucado en una nube de desánimo. Nadie habla durante una hora. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 40. Si eres desafortunado, pasa al 258.

293

Viertes el agua sobre la piel quemada. El agua rápidamente neutraliza el ácido y la quemazón se detiene. El herido Gusano Succionador comienza a retorcerse y se desprende de la caja. Aprovechas tu oportunidad, agarras la caja y trepas fuera de la fosa. De regreso al túnel agitas la caja, pero no oyes ningún ruido en su interior. Levantas la tapa suavemente, sólo para descubrir que toda la caja contiene únicamente la página de un libro pequeño. Le das la vuelta a la caja y ves que la palabra “Fuego” está arañada en la base. La caja es bastante grande y, si deseas que entre en la mochila y llevártela contigo, tendrás que dejar otros dos artículos fuera (elimínalos de tu Lista de Equipo). Después de hacer lo que quieras con la caja, puedes leer la página del libro (pasa al 230) o seguir caminando por el túnel (pasa al 97).

294

¿Cómo vas a luchar contra tu nuevo adversario, con los ojos abiertos (pasa al 315) o cerrados (pasa al 31)?

295

Al entrar en la habitación, la mujer cambia de aspecto y delante de ti ahora se encuentra una bruja jorobada de horrible aspecto. Sus enjutos, encorvados y peludos dedos terminan en unas uñas largas y sucias. Sus ojos son oscuros y vacíos y la ropa está hecha harapos. Con su ilusión retirada ahora puede concentrarse en otros tipos de magia. Pasa al 228.

296

Los esqueletos de repente interrumpen su disputa y se giran para ver la cara de su enemigo común, ¡tú! De pie, colocados en línea, te atacan de uno en uno.

Primer ESQUELETO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 5

Segundo ESQUELETO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 4

Tercer ESQUELETO

DESTREZA 5

RESISTENCIA 5

Cuarto ESQUELETO

DESTREZA 5

RESISTENCIA 4

Quinto ESQUELETO

DESTREZA 6

RESISTENCIA 4

Si vences, pasa al 61.

297

La rata se escabulle con la mitad del diente de dragón en sus mandíbulas, dejando al Elemental de Fuego pegado al suelo, vacilando inofensivamente. Segundos más tarde, el enorme Elemental de Tierra está sobre ti (pasa al 365).

298

Tan pronto como te pones el casco en la cabeza te entra una jaqueca terrible; el dolor aumenta y se convierte en insoportable. Entonces intentas quitarte el casco pero no puedes. Al cabo de unos minutos el dolor se detiene y algo terrible ha ocurrido: ya no puedes ver nada en su perspectiva real. El Casco de la Confusión ha hecho que todo te parezca distorsionado, como si estuvieras mirando un espejo convexo. Réstate 3 puntos de DESTREZA y 2 puntos de SUERTE. Todos los árboles y plantas que te rodean los ves cortos y bulbosos. Te sientes extraordinariamente triste y confundido, regresas al camino y te diriges hacia el sur, tratando de adaptarte al nuevo entorno que está viendo (pasa al 238).

299

Tratas de agarrar la cola de la tijereta, antes de que desaparezca dentro de tu oído, pero eres demasiado lento. El dolor aumenta a medida que comienza a roer su camino dentro de tu cabeza con sus afilados dientes de metal. Has sido víctima de un Mordedor de Cerebros, uno de los mágicos asesinos favoritos de Zagor. Tu aventura ha terminado.

300

“¡Guardia! ¡Llamar a la guardia! Tenemos un intruso”, grita el portero. La puerta se abre y tres Hombres Lagarto de piel verde aparecen a través de la puerta, cada uno lleva una armadura de cuero con pinchos y empuñan una lanza. Das un paso atrás, con la espada desenvainada. ¿Deseas girarte y correr por el túnel (pasa al 367) o permanecer de pie y luchar contra los Hombres Lagarto (pasa al 137)?

301

Le explicas con gran detalle cómo conseguiste la Moneda de Oro y por qué estás ahora en una misión para matar a Zagor.

—”¿Por qué no lo dijiste antes?”, replica el jorobado.

—”No lo preguntaste”, respondes con sarcasmo. “Y ahora, sino te importa, ¿podrías enderezar mi espalda?”

—”Ah, me temo que hay un pequeño problema”, murmura el jorobado, mirando un poco avergonzado. “No puedo quitártelo con una especie de abracadabra. Sin embargo, puesto que estás buscando a Yaztromo, te sugiero que él puede enderezar lo que sea; es bueno en este tipo de cosas. O tal vez alguien en Kaad pueda arreglarlo. Ahora tengo que seguir mi camino. Perdón por la confusión, pero simplemente no se puede confiar en nadie en estos días. ¡Hasta la vista y buena suerte!”

Apenas puedes creer lo que está ocurriendo, ves al viejo irse arrastrando los pies, dejándote seguir a Kaad, abrumado por tu encorvamiento. Pero el viejo era un chamán, y desearte buena suerte te traerá la buena suerte. Recuperas 2 puntos de SUERTE y pasa al 271.

302

Los colmillos de la serpiente se hunden profundamente en tu antebrazo, inyectándote su mortal veneno. Réstate 2 puntos de RESISTENCIA. Te haces un corte en el brazo donde tienes la mordedura de la serpiente con la esperanza de que el veneno se salga. Pero, ¿lo has hecho con la suficiente rapidez? Tira un dado y sigue tirándolo hasta que tengas un total de 20 puntos. Si esto te lleva 5 tiradas o menos, pasa al 266. Si te lleva 6 tiradas o más, pasa al 378.

303

Atas la cuerda alrededor del clavo de metal y bajas lentamente hacia la negra oscuridad del hueco. Llegas a la parte inferior, unos pocos metros más abajo, y recuperas la cuerda. Si llevas un farol, pasa al 80. Si no tienes un farol, pasa al 278.

304

El túnel parece no tener fin, pero finalmente llegas a un cruce. Si quieres ir a la izquierda, pasa al 109. Si prefieres ir a la derecha, pasa al 349.

305

La puerta se abre y contemplas una cámara lujosamente amueblada: las paredes están cubiertas de cortinas de seda de color rojo y morado y hay grandes cojines de brillantes colores tendidos en el suelo. Por un hueco, en el extremo más lejano de la pared aparece un joven, que lleva un cuenco; lleva una diadema de plata con una gran joya en el centro. Él lleva el cuenco a una mesa de cristal donde una hermosa mujer está moliendo una serie de ingredientes con un mortero. Ella también lleva una diadema en la cabeza, pero está hecha de pequeñas flores. Su fina túnica de gasa ondea por la corriente del túnel. Ella levanta la vista y te sonríe.

“Entra y cierra la puerta”, dice con una atractiva voz. Si llevas puesto un anillo de oro con las palabras “Ver Para Creer” inscrito en él, pasa a la sección con el mismo número que aparece en el anillo. Si no estás usando este anillo, pasa al 146.

306

Tiras la espada al pecho del Rastreador y, mirando a tu alrededor, ves que Moose también ha salido victorioso, a pesar de una profunda herida en su brazo izquierdo. Registras los cuerpos de los Rastreadores, y encuentras seis Monedas de Oro, cada una estampada con la letra “Z”. Acordáis repartiros tres Monedas para cada uno, y también coges dos dagas de acero. No contento con vaciar los bolsillos, Moose tira de las botas de los Rastreadores y las agita. Un trozo doblado y manchado de papel marrón cae al suelo. “Yo no voy a tocar algo que huele mal”, se ríe Moose. “Si quieres, puedes cogerlo”. Si haces lo que sugiere Moose, pasa al 218. Si prefieres dejar el papel en el suelo, pasa al 106.

307

El gusano se desliza fuera de la caja casi de inmediato. Aprovechas tu oportunidad, agarras la caja y trepas fuera de la fosa. De regreso al túnel agitas la caja, pero no oyes ningún ruido en su interior. Levantas la tapa suavemente, sólo para descubrir que toda la caja contiene únicamente la página de un libro pequeño. Le das la vuelta a la caja y ves que la palabra “Fuego” está arañada en la base. La caja es bastante grande y, si deseas que entre en la mochila y llevártela contigo, tendrás que dejar otros dos artículos fuera (elimínalos de tu Lista de Equipo). Después de hacer lo que quieras con la caja, puedes leer la página del libro (pasa al 230) o seguir caminando por el túnel (pasa al 97).

308

Caminas hasta el final del túnel y remueves los escombros de alrededor. Encuentras un recipiente de metal pequeño que contiene un diente de plata de gran tamaño con el número “280” estampado en él. Pones el diente en tu bolsillo y caminas de regreso por el túnel (pasa al 3).

309

Encuentras la Calle del Clavo sin mucha dificultad. Llamas a la puerta del número 36 y te abre un hombre alto, delgado, con las orejas ligeramente puntiagudas, y que usa pantalones rojos brillantes. “Hola”, dice con voz lenta y tranquila. “Mi nombre es Zoot Zimmer y usted debe ser la persona que quiere llegar a la Montaña de Fuego a toda prisa. Puedo ver por tu expresión que te estás preguntando cómo lo sé. Bueno, te oí hablando con Yaztromo —tengo un oído bastante bueno, como ves. Soy un Medio Elfo. Por favor, entra”.

Sigues a Zoot al interior de su casa, cuyas habitaciones están decoradas para parecerse a un bosque. Todas las paredes tienen árboles, arbustos, plantas, animales pequeños e insectos pintados por todos lados desde el suelo hasta el techo y todos con un increíble detalle, dando un efecto muy realista. “¡Es el Elfo que hay en mí!”, ríe Zoot. “Mi madre era del Valle de Willow; vivió aquí conmigo hasta que murió por la peste. La decoración la hizo sentir como en casa. Nunca le gustó vivir en una ciudad”. Su rostro de repente pierde su felicidad y frunce el ceño profundamente. “¿Le apetece tomar algunos de mis té especiales de hierbas antes de partir?”; pregunta Zoot.

Si deseas beber un poco de té, pasa al 213. Si prefieres declinar la oferta y exiges partir de inmediato, pasa al 361.

310

Al menos una flecha alcanza su blanco y se hunde en tu cuello. Estás muerto antes de caer al agua. Tu aventura ha terminado.

311

Sin aliento, tu fuerza mengua mientras que el agarre del guerrero se endurece. Su fuerza es monumental y te levanta del suelo por el cuello. Rápidamente pierdes la conciencia y seguidamente mueres. Tu aventura ha terminado.

312

La tripulación consigue aflojar las velas y equilibrar el barco rápidamente sin un esfuerzo excesivo, debido a su dilatada experiencia que hace que la tarea parezca fácil. El barco continúa su rápido viaje río abajo, hasta que por fin llega a un embarcadero en la orilla del río, donde un afluente estrecho se une al río desde el norte. Saltas del barco y das las gracias a la tripulación; mientras que ellos giran el barco para navegar río arriba, te acercas a las personas que están de pie en el embarcadero. Hay un buen número pululando alrededor, la mayoría de ellos pobres y vestidos con ropas hecha jirones. Se están llevando pequeños paquetes y sacos, y todos parecen tristes y abatidos. Empiezas una conversación con un hombre alto con una barba negra y sabes que está esperando un barco que lo lleve río arriba a Silverton, a fin de escapar de la peste que está devastando Kaad. Le preguntas si conoce el paradero de Yaztromo; él contesta que vio por última vez al mago en la plaza del pueblo, elaborando pociones para darlas a las personas enfermas. El hombre te dice que si sigues el estrecho afluente, a una corta distancia hacia el norte, llegarás a Kaad. Pasa al 182.

313

Si tiene algo de ajo en tu mochila, pasa al 78. De lo contrario, puedes, si todavía no lo has hecho, echar un vistazo a las armas (pasa al 206) o salir de la habitación y seguir caminando por el túnel (pasa al 151).

314

El túnel termina en una puerta de madera maciza. Intentas y consigues girar el pomo de la puerta. La puerta se abre y da a otra habitación pequeña, con paredes de piedra y una puerta en la pared opuesta. Hay una trampilla en el suelo, en medio de la habitación, la cual está vacía; aparte de una silla de roble adornada con figuras talladas, de pie en una esquina. ¿Qué harás?:

Abrir la puerta de enfrente. Pasa al 283.

Abrir la trampilla. Pasa al 368. Sentarte en la silla de roble. Pasa al 269.

315

La Gorgona lanza su mirada hacia ti y tus ojos la encuentran. Estás atrapado por la mortal mirada y paralizado por ella. Un terrible dolor recorre tus miembros cuando empiezan a endurecerse y convertirse en piedra. Una cuarta estatua pronto adornará la guarida de la Gorgona. Tu aventura ha terminado.

316

El Doppelganger grita, cuando se desintegra y se aleja como el humo en el viento. Envainas tu espada y exhalas un suspiro de alivio. Caminas rápidamente a la ciudad y dirigiéndote directamente hacia la plaza, te encuentras a un grupo de personas acurrucadas en torno a una figura solitaria: un anciano con el pelo largo y blanco y una barba blanca, vestido con túnicas de color escarlata. ¡Yaztromo! Lo llamas por su nombre y eres capaz de oír su severa respuesta por encima del ruido de la multitud: “¿Quién en el mundo quiere algo de mí en un momento como este?” Estás tranquilizado por el tono de mal humor que casi te trae una sonrisa a tu cara, excepto por el hecho de que está rodeado por gente del pueblo muy enferma. Le dices tu nombre y le pides que te conceda unos pocos minutos para ayudarte a prepararte para la prueba que tendrás con Zagor.

“¡Zagor!”, grita. “Si oigo a otra persona que pronuncie el nombre de ese infernal brujo una vez más, ¡voy a convertirlo en sapo!” Yaztromo agita los brazos alrededor y complace a algunos maldiciendo al hechicero, hasta que finalmente se calma y dice: “Ahora, mi buena gente de Kaad, pasen esta poción mía entre ustedes y pronto se recuperarán. Debo ir a ver a este joven mequetrefe que acaba de interrumpirme sin previo aviso”. Te alejas de la multitud con Yaztromo, contándole lo de tu búsqueda y solicitándole su ayuda.

“Bueno, como puedes ver, mi ayuda aquí es necesaria, así que no podré acompañarte. Tendrás que hacer frente a Zagor solo y, puesto que él es más fuerte ahora de lo que era hace diez años, necesitarás tener una fuerza sobrehumana para luchar contra sus extraordinarios poderes mágicos. ¡Debes encontrar los Elementales! Sólo los Elementales pueden salvarte de una muerte segura cuando te enfrentes a Zagor. Su forma material es la de dientes de dragón fundidos en oro, cada uno marcado con un número. Cada diente tiene un poder especial, pero hay que aprender la palabra mágica que libere a los elementales de sus poderes. Entonces simplemente será cuestión de tirar los dientes al suelo con el fin de activarlos. Lo curioso es que encontrarás los dientes de los dragones dentro de los laberintos de la Montaña de Fuego. Es parte del precio de invocar el hechizo de Revivir a los Muertos, que debes ofrecer la posibilidad de tu propia muerte. Sin embargo, como era de esperar, Zagor ha ocultado los dientes de los dragones con cuidado. Necesitarás por lo menos dos, pero cuantos más tengas, tanto mejor, como se suele decir. Ahora, debo volver con mis pacientes”. Yaztromo te da una palmada cordial en la espalda y entonces regresa con la gente enferma de Kaad. Se detiene un momento, mira hacia atrás y te dice, “Ve y busca a Zoot Zimmer en la Calle del Clavo. Él tiene un águila gigante que podrían volar a la Montaña de Fuego. Y puede ser que valga la pena hacer una visita al almacén de Deep Sea, Ventana de Tierra, que está en la calle del Postre. Tienen allí algunos elementos útiles. Aquí tienes un poco de oro para gastar”. Yaztromo te lanza una bolsa cuero hacia ti, entonces se vuelve hacia la gente enferma de la ciudad sin esperar a que le des las gracias.

Partes sin más demora, en dirección a la Calle del Postre. Encuentras el almacén de Deep Sea al final de una fila de tiendas. Sentado fuera de la tienda hay un niño que está jugando con unos ladrillos de madera. Si deseas hablar con el chico, pasa al 233. Si prefieres entrar en la tienda sin perder más tiempo, pasa al 345.

317

Examinas cuidadosamente la coraza, siempre consciente de buscar trampas y magia negra, pero la ves perfectamente normal así que te la pones. Está muy bien diseñada y te ayudará a protegerte. Recuperas 1 punto de DESTREZA y 1 punto de SUERTE. Al no ver nada más de interés, abres la puerta de la pared del fondo (pasa al 170).

318

Al poco tiempo llegas a un hombre que está acostado, desnudo hasta la cintura y atado a estacas en el suelo. Alguien le ha extendido miel sobre el pecho y la cara y está siendo mordido por cientos de hormigas rojas que se arrastran sobre él. Te apresuras a cortar sus ataduras para ponerlo en libertad, y luego le das vueltas por la tierra para quitarle las hormigas. A pesar de que tiene mucho dolor, está furioso por las mordeduras de color rojo que cubren su cuerpo, pero no está en peligro de muerte. “Los bandidos me tendieron una emboscada mientras yo iba por el camino. Antes de partir con mi caballo, decidieron hacerme pagar por matar a su líder en el combate. Gracias a ti, su plan ha fracasado. Ahora, toma esto como recompensa, extranjero; es un Anillo de Invisibilidad. Supongo que debería haberlo utilizado para esconderme de los bandidos, pero es un anillo muy antiguo y sólo tiene una carga más. Vete ahora. No te preocupes por mí. Tan pronto como mi caballo se quede solo un segundo de esos infernales bandidos, vendrá galopando hacia mí”. Tras asegurarte de que el hombre está en condiciones suficientes para dejarlo sólo, te diriges por el camino hacia el sur (pasa al 250).

319

El lanzamiento del Ogro es preciso; la lanza te golpea en la espalda, enviándote al suelo en una nube de polvo. El Ogro llega rápidamente y no pierde el tiempo en terminar contigo, su misión para Zagor la ha completado. Tu aventura ha terminado.

320

El objeto que tienes en tus manos es un original amuleto de la suerte. Fue hecho por el mago Probabus que tenía extrañas creencias sobre las cosas del universo que eran importantes y las que no eran importantes. Sostuvo que la suerte fue la fuerza más importante, y que algunas personas y criaturas nacían con ella; él no creía que la buena o mala suerte sucediera a las personas como resultado de ocurrencias al azar. A Probabus le gustaba la gente con suerte y no le gustaban los desafortunados, a los que acusaba de inútiles por no poseer un montón de buena suerte. Tú tienes la suerte baja en este momento. El amuleto de la suerte detecta tu falta de buena suerte y te castiga. Réstate 2 puntos de DESTREZA y 4 puntos de RESISTENCIA. Si todavía estás vivo, tiras el amuleto de la suerte contra el suelo, sales de la habitación y giras a la izquierda por el túnel (pasa al 32).

321

El ruido por la rotura del cristal resuena en el túnel y agarras tu espada en caso de que el ruido atraiga la atención de alguien que no quieres encontrarte. En el suelo encuentras un pequeño huevo de latón. Lo guardas en tu bolsillo, y luego caminas hacia atrás hasta la bifurcación, continuando la marcha por el túnel. Pasa al 281.

322

El texto de la página es demasiado pequeño para leerlo. Si tienes una lupa, pasa al 244. Si no tienes una lupa, ¿qué harás ahora?:

Colocarte la pulsera de cobre en la muñeca. Pasa al 62.

Colgarte el colgante alrededor de tu cuello. Pasa al 105.

Colocar la pulsera y el colgante en tu mochila. Pasa al 313.

Echar un vistazo a las armas, si todavía no lo has hecho. Pasa al 206.

Salir de la habitación y continuar por el túnel. Pasa al 151.

323

El mensaje dice: “El aliento del demonio, una muerte lenta. ¡A menos que comas algunas pulgas de Orco, morirás por esta maldición! Zagor”. Una pequeña explosión de aire caliente y apestoso te envuelve; estás inhalado el aliento del demonio, y poco a poco te está envenenando. A partir de ahora, cada vez que pases a una nueva sección debes reducir tu RESISTENCIA en 1 punto. Si no puedes comer ninguna pulga de Orco antes de que tu RESISTENCIA se reduzca a cero, morirás. No pierdes el tiempo para entrar en el túnel (pasa al 372).

324

Intentas tirarte hacia un lado, para esquivar la caída de la jaula, pero tu reacción es demasiado lenta. La jaula cae al suelo con un fuerte ruido, atrapándote en su interior. Tratas de levantar la jaula, pero ha quedado bien anclada en el suelo. No pasará mucho tiempo antes de que seas descubierto por un guardia Orco y te encadene para los cirujanos de Zagor. Tu aventura ha terminado.

325

Protegido por espesas escamas plateadas, el ataque de los Peces Navaja arranca brutalmente la carne a sus víctimas con sus hileras de afilados dientes como navajas. El río se tiñe muy pronto de rojo con la sangre de la tripulación. El agua se mueve cerca de ti cuando uno de los Peces Navaja se vuelve para atacarte.

PEZ NAVAJA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 8

Si vences, pasa al 89.

326

Se te indica que a la cuenta de tres debes empezar a comer, siendo el ganador el concursante que coma el mayor número de ojos en cinco minutos. Tomas uno, preparado para comenzar, pero el frío y la viscosa textura del ojo crudo te hace sentirte bastante enfermo. Luego escuchas la cuenta atrás: “Tres, dos, uno, ya”. Cierras los ojos y te metes el ojo en tu boca.

Para decidir quién se come el mayor número de ojos, tira un dado cinco veces para cada uno de los concursantes incluyéndote a ti, y suma los totales para cada uno.

CONCURSANTE

1

2

3

4

5

TOTAL

Tú

Bárbaro

Cavernícola

Troglodita

Si hay un empate en la puntuación más alta, tira el dado de nuevo para cada uno de estos participantes, hasta que haya un ganador. Si ganas el concurso, pasa al 179. Si el bárbaro gana el concurso o come más ojos que tú, pasa al 128. Si no ganas el concurso pero logras comer más ojos que el Bárbaro, pasa al 351.

327

Al Goblin no lo consigues engañar con tu artimaña y lanza una silla a la puerta de tu celda. Retiras tu brazo y das un paso atrás. Un tubo de bambú aparece de repente a través de los barrotes e inmediatamente sientes un dolor agudo en tu cuello: has sido alcanzado por un dardo envenenado de la cerbatana del Goblin. El veneno funciona al instante. Tu aventura ha terminado.

328

Frotas el viejo anillo, con la esperanza de que su magia siga ahí. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 346. Si eres desafortunado, pasa al 192.

329

Abandonas el sendero y caminas entre la maleza; finalmente te encuentras con las ruinas de una cabaña de madera que parece como si se hubiera quemado hace años. La hiedra cubre lo que queda de las paredes y el suelo, y a la gente que vivía aquí hace ya tiempo. Decides echar un vistazo al suelo de la cabaña con tu espada. Después de varias puñaladas en la hiedra, escuchas un sordo “clunk” cuando tu espada se pone en contacto con algo metálico. Quitas la hiedra y destapas una argolla de hierro que está unida a una trampilla. La levantas hasta oír un fuerte crujido, y cuando miras en la oscuridad oyes insectos y pequeños animales agitándose y corriendo por debajo. En el primer escalón de la escalera ves una vela y un pedernal. Pronto tienes la luz de la vela y desciendes a la oscuridad. Te encuentras de pie en una pequeña bodega con una sola altura libre, suficiente para ponerte en pie. Las telarañas están por todas partes. Hay dos ollas de barro en un estante y una caja de madera se encuentra debajo de una destartalada mesa. A pesar de la abundancia de insectos y pequeños roedores, parece ser un lugar seguro y con suficiente espacio en el que pasar la noche. ¿Qué harás?:

Irte a dormir. Pasa al 95.

Examinar las ollas de barro. Pasa al 386.

Examinar la caja de madera. Pasa al 33.

Buscar otro sitio para dormir. Pasa al 180.

330

Caminando lo más ligero posible, cruzas la habitación y llegas a la puerta del fondo (pasa al 158).

331

La temible bestia, finalmente se desploma en el suelo. Estás agotado y cubierto de sudor después de una extenuante batalla. Rápidamente tomas el llavero del cinturón del guardia; hay tres llaves en él. Tienes que decidir ahora con que llave intentar abrir la puerta. ¿Con cuál lo intentarás?:

La llave de hierro. Pasa al 259.

La llave de bronce. Pasa al 148.

La llave de cobre. Pasa al 75.

332

La piedra a la que está unida la cadena comienza a moverse. Tiras aún más fuerte y la piedra sale volando fuera de la pared, casi golpeando tus pies. Inspeccionas el agujero y te das cuenta que has abierto un compartimento secreto. Intentas meter tu cabeza por el agujero de la pared para ver el interior del compartimento, pero tu cabeza es demasiado grande. ¿Qué harás?

Meter tu brazo en el compartimento. Pasa al 92.

Rebuscar en la suciedad, si todavía no lo has hecho. Pasa al 242.

Salir de la habitación y caminar a la segunda puerta. Pasa al 56.

333

Tan pronto como recoges uno de los dragones de oro, los Esqueletos se sacuden hacia adelante en sus sillas, se ponen de pie y sacan sus espadas. Si deseas salir corriendo de la habitación con el dragón en la mano, pasa al 200. Si prefieres permanecer donde estás y luchar, pasa al 369.

334

Con las manos temblorosas coges el silbato de tu mochila y soplas algunas notas agudas por él, esperando que alguna magia desconocida detenga a la Gorgona. Pero el silbato no es mágico y la Gorgona se desliza cada vez más hacia ti. De repente estás paralizado por el miedo y la imponente expresión en el rostro del monstruo se encuentra encima de ti. Pasa al 315.

335

Las cuatro esferas pasan volando de ti, alojándose en la pared que hay detrás tuya. A medida que cada esfera choca contra la pared, cada uno de los Señores de la Muerte se evapora, dejando detrás sólo sus túnicas en un montón arrugado en el suelo.

Al ver la letra “Z” encima de la parte superior del arco de las escaleras, te estimulas. Obligado a subir las escaleras y correr a través del arco, ahora te encuentras en una sala de palacio: una fila de columnas la recorre en su longitud y al final hay más escaleras, que conducen a un pedestal. Sentado tranquilamente allí, en un adornado trono está el hombre de aspecto más malo que jamás hayas visto en tu vida. La piel de su rostro se dibuja tensa a través de su cráneo, y se mantiene unida por puntos de sutura a ambos lados de su rostro. Su túnica es una combinación de púrpura, blanco y negro con una gran “Z” roja estampada en el pecho. ¡Estás cara a cara con el mismísimo Zagor!

“Bienvenido, necio”, dice de forma lenta y amenazante. “Yo te estaba esperando, aunque no pensaba que serías capaz de llegar hasta aquí. ¡Pero ahora tu recompensa será una lenta y dolorosa muerte! Estaba considerando que me trajeras la última extremidad que necesito para reconstruir mi cuerpo. Tu brazo izquierdo se ve fuerte. ¡Me lo quedo!”

El saca su brazo izquierdo de la túnica, y ves que es un muñón esquelético. Su brazo derecho también está visible y puedes ver puntos de sutura alrededor de toda su muñeca donde una mano enorme se ha cosido a un fuerte brazo. Esta gigantesca mano sostiene un cristal que brilla con una luz amarilla en su parte superior. Sin previo aviso lanza el cristal al aire y pronuncia unas palabras ininteligibles, antes de cogerlo de nuevo. El aire en la sala comienza a moverse y pronto se crea un vendaval. Zagor permanece calmado, sentado en su trono cuando un torbellino aúlla por el pasillo hacia ti. Su vaga forma humana solo puede significar una cosa: un Elemental de Aire. Sin embargo, los Elementales que pueden invocar Zagor son los Elementales Demoníacos del Plano del Caos. No hay armas que les puedan afectar. Solamente pueden ser destruidos por los Elementales Supremos del Plano de la Luz. Su forma material son dientes de oro de dragones. Si tienes algún diente de dragón de oro, pasa al 113. Si no tienes ninguno, pasa al 177.

336

Sin pensarlo mueves tu mano hacia la empuñadura de tu espada. La serpiente siente el peligro y clava sus venenosos colmillos en tu mano. La mordedura es dolorosa, pero no tan perjudicial como el veneno que ahora corre a través de tus venas. Réstate 4 puntos de RESISTENCIA. Te frotas la mordedura de la serpiente de tu cuerpo y ruedas lejos de ella tan rápidamente como te es posible. Saltas para defenderte, pero la serpiente se desliza, alejándose entre la maleza. Reuniendo todas tus reservas de fuerza, partes inmediatamente para Kaad. Pasa al 379.

337

El túnel termina en un muro sólido, sin embargo, ¡se desliza a un lado mientras te acercas a él! Entras en una gran habitación, y la pared se vuelve a deslizar hacia su sitio detrás de ti. La habitación está iluminada por cuatro velas que se encuentran de pie sobre las cuatro esquinas de una mesa de madera que hay en el centro de la habitación. Una coraza brillante se encuentra sobre la mesa. Si deseas ponerte la coraza, pasa al 317. Si quieres abrir la puerta de la pared de enfrente, pasa al 170.

338

La joya de la diadema está cargada de magia negra. En cuestión de segundos tu memoria ha desaparecido para no volver jamás. Te preguntas por qué permaneces en la cámara… pero no tienes ni idea. Tu aventura ha terminado.

339

Saltas justo a tiempo cuando la pesada red choca contra el suelo por encima del esqueleto. Mirando hacia arriba, ves un agujero en el techo. Una cara verrugosa verde, y nariz, orejas y barbillas puntiagudas, te está mirando fijamente. Se trata de un Goblin y está enfadado porque no ha podido capturarte. El Goblin sacude su puño hacia ti, escupe, y luego desaparece. Si quieres subir por la cuerda que cuelga hacia abajo desde el techo y está unida a la red, para perseguir al Goblin, pasa al 51. Si prefieres coger el anillo de oro del esqueleto, pasa al 215. Si quieres salir de la habitación y seguir por el túnel, pasa al 23.

340

Orientas tu escudo en dirección a los Goblins en el mismo momento en que lanzan sus flechas y escuchas el ruido de los misiles contra el escudo. Los Goblins corren hacia adelante para atacarte con sus garrotes, a instancias de los Señores de la Muerte.

Primer GOBLIN

DESTREZA 5

RESISTENCIA 4

Segundo GOBLIN

DESTREZA 5

RESISTENCIA 5

Lucha contra los Goblins de uno en uno. Si no tienes una espada en este momento, deberás luchar contra los Goblins con tu DESTREZA reducida en 2 puntos. Si ganas, pasa al 163.

341

Corres detrás de Moose, manteniendo la cabeza hacia abajo para evitar las muchas ramas alargadas. Divisas algo brillante en los arbustos. Si deseas detenerte brevemente para averiguar lo que es, pasa al 82. Si no deseas detenerte, pasa al 267.

342

Si estás usando guantes de cuero, pasa al 12. Si no estás usando guantes de cuero, pasa al 42.

343

El Goblin es muy estúpido y abre el cerrojo de la puerta de la celda. Tan pronto como gira el picaporte, cargas contra el Goblin, golpeándolo. Saltando con rapidez con sus pies, el Goblin saca su espada.

GOBLIN

DESTREZA 5

RESISTENCIA 5

Si no tienes una espada, deberás luchar contra el Goblin con tu DESTREZA reducida en 2 puntos. Si ganas, pasa al 190.

344

Tus conocimientos de magia son insuficientes para controlar el poder de los Elementales Supremos de la Luz. ¡Tu palabra mágica es errónea! De repente eres succionado en el aire y lanzado contra una de las columnas. Tu cabeza choca contra el mármol y pierdes la conciencia. Pasa al 208.

345

Tratas de abrir la puerta pero la encuentras cerrada con llave; la tienda está cerrada. Piensas que puedes volver más tarde, por lo que partes a encontrar a Zoot Zimmer. Pasa al 309.

346

El viejo anillo tiene la magia suficiente para hacerte invisible, pero sólo por un minuto o dos. Mientras que las Momias están caminando alrededor, como si hicieran ejercicio para sus rígidos miembros, te escapas por la puerta del final del pasillo, en el mismo momento en que la magia está desapareciendo (pasa al 102).

347

La puerta está cerrada con candado y cadena; pero, con una lanza que coges de una de las estatuas, pronto la fuerzas para abrir la cerradura. La puerta parece como si se hubiera cerrado desde hace años y tienes que tirar fuerte del pomo. Poco a poco, te las arreglas para arrastrar la puerta y abrirla, mientras sus goznes oxidados chirrían ruidosamente; más allá, ves un túnel iluminado por antorchas. Aproximadamente diez metros más adelante hay una puerta con una ventana con barrotes en la misma. Caminas de puntillas y en silencio a lo largo del túnel y espías a través de la ventana.

Sentado en una tosca mesa de madera, un Orco está siendo servido por un Enano jorobado, lo que parece ser un guiso de rata de un espantoso aspecto. Una horrible cicatriz púrpura desciende por la cara del Enano, desde su ceja izquierda a la barbilla. El Orco es tan feo y tiene un brutal aspecto. Sigues observando como el Orco saca una rata fuera del guiso con sus dedos y se la come, con la cabeza y todo. Debajo de la mesa puedes ver una caja de madera. Si deseas abrir la puerta y atacar al Orco, pasa al 227. Si prefieres caminar por el túnel, pasa al 13.

348

Tan pronto como tu espada golpea el suelo, las melladas armas que te rodean también caen al suelo. Te das cuenta que es demasiado arriesgado recoger tu espada y te ves forzado a abandonar la sala sin ella. Debes reducir tu DESTREZA en 2 puntos hasta que encuentres otra espada. Pierdes 1 punto de SUERTE. Sintiéndote indefenso, te diriges a la tercera puerta (pasa al 273).

349

Caminas a lo largo del túnel, siguiendo una gran curva a la izquierda hasta llegar a una puerta en la pared derecha. Escuchando atentamente, oyes el sonido de alguien como cortando madera. Si deseas abrir la puerta, pasa al 194. Si prefieres seguir caminando, pasa al 151.

350

Todavía aturdido por el inesperado ataque, mides tus pasos cautelosamente fuera del camino en busca de algún refugio debajo del cual dormir. Te tropiezas con un árbol caído y decides dormir bajo sus ramas. La noche pasa sin incidentes y no tarda mucho en aparecer las primeras luces de la mañana, así que regresas al camino y sigues hacia el sur (pasa al 238).

351

Mientras están entregando el trofeo al ganador, te vuelves hacia el bárbaro y le pides que pague su apuesta. “¿Qué apuesta?”, te pregunta el bárbaro, con una horrible sonrisa en su cara. ¿Evitas la confrontación y dejas la habitación (pasa al 6) o desafías al bárbaro a una lucha (pasa al 99)?

352

Te sientes como un animal atrapado, con la sangre bombeando a través de tus venas, hasta que tu mano se encuentra con el tranquilizador acero frío de tu espada. En cualquier momento esperas que la trampilla se abra. Puedes escuchar unas voces apagadas, pero no son humanas. El repentino sonido de un cuerno estalla fuera y las criaturas empiezan a correr.

Esperas cinco minutos, antes de levantar la trampilla lentamente. Mirando hacia fuera, no ves ningún alma viviente. Sales de la bodega, regresando al sendero y te diriges hacia el sur (pasa al 238).

353

El Ogro finalmente abandona su persecución y eres capaz de relajarte, para una vez más, reanudar tu ritmo de carrera. Mirando hacia atrás de vez en cuando para asegurarte de que no estás siendo seguido, continúas en dirección a la Montaña de Fuego (pasa al 86).

354

La pequeña isla de piedra en la que te encuentras comienza a derrumbarse y hacerse cada vez más pequeña. Debes actuar rápidamente —tendrás tiempo para probar un solo artículo. Si tienes alguno de los siguientes objetos, ¿qué harás?:

Tirar un huevo de ónice al abismo. Pasa al 153.

Tirar una bola de cristal al abismo. Pasa al 394.

Golpear el suelo con un bastón con una calavera. Pasa al 65.

Si no tienes ninguno de los artículos mencionados anteriormente, tendrás que saltar a través del abismo (pasa al 46).

355

Arañado en la empuñadura está el nombre de la espada: “Darkblade Skullbiter”. Al ver el nombre un escalofrío te recorre tu columna vertebral cuando recuerdas que pertenecía a uno de los más feroces Guerreros del

Caos que han vivido. Te preguntas por qué la legendaria espada Darkblade está colgando en una profunda pared de un Goblin en el interior de la Montaña de Fuego —pero, por el momento, esta cuestión debe quedar sin respuesta. Con la espada del Guerrero del Caos en la mano, te comprimes para pasar a lo largo del estrecho túnel. Pasa al 68.

356

Tienes motivos para creer que la habitación es la vivienda del Guerrero del Caos. Hay una cama cubierta de paja en un rincón, una mesa con un plato de gachas a medio comer en otra esquina, y una caja de diversos objetos en un estante de la pared. Numerosas armas están de pie en un bastidor, apoyado contra una de las paredes. ¿Qué harás?:

Echar un vistazo a la caja. Pasa al 24.

Echar un vistazo a las armas. Pasa al 206. Salir de la sala y caminar por el túnel. Pasa al 151.

357

Las nubes cubren el cielo lentamente, ocultando el débil resplandor de la luna hasta tal punto que pronto no puedes ver tu mano enfrente de ti. No tienes más remedio que envolverte la manta alrededor, con la esperanza de que sea lo mejor, y dormir en la llanura. Pasa al 359.

358

Las flechas vuelan más allá de tu cabeza y golpean en la puerta que hay detrás de ti. Corres hacia adelante para atacar a los arqueros Goblins antes de que tengan tiempo para recargar sus arcos. Los Señores de la Muerte les gritan para que te aplasten contra el suelo con sus garrotes.

Primer GOBLIN

DESTREZA 5

RESISTENCIA 4

Segundo GOBLIN

DESTREZA 5

RESISTENCIA 5

Lucha contra los Goblins de uno en uno. Si no tienes una espada en este momento, deberás luchar contra los Goblins con tu DESTREZA reducida en 2 puntos. Si ganas, pasa al 163.

359

A pesar del incómodo sueño, te despiertas justo después del amanecer, en una noche que ha transcurrido sin incidentes. Ves hacia el este la imponente vista de la Montaña de Fuego a la sombra del sol naciente y estimas que deberás llegar a ella antes del mediodía. Pasa al 221.

360

Entras en un cuarto oscuro que tiene el hedor de la muerte sobre él. Una vela solitaria está ardiendo en la parte superior de una calavera, que se encuentra en una pequeña mesa frente a la pared del fondo. Hay una pequeña caja debajo de la mesa y al lado de la mesa hay un ataúd abierto. En las oscuras sombras de un lejano rincón de la sala distingues el vago contorno de una figura oscura con una capa. De repente, la capa se mueve, mostrando su forro escarlata. La figura poco a poco avanza hacia adelante y, cuando su cara llega a la luz de la vela, ves dos largos colmillos que sobresalen de su mandíbula superior. ¡Es un Vampiro! Si tienes un poco de ajo, pasa al 181. Si no tienes ajo, puedes luchar contra el Vampiro (pasa al 254) o cerrar la puerta detrás de ti y seguir caminando por el túnel (pasa al 172).

361

“Como quieras”, dice Zoot despreocupadamente. Sigues a Zoot a un patio en la parte trasera de la casa. Lo observas estirar el cuello al cielo y lanza un silbido agudo. Instantes más tarde aparece un punto en el cielo; que cada vez crece más grande cuando se desliza hacia ti sin esfuerzo. Es una enorme y hermosa águila, con su magnífico plumaje con tonos de color dorado. Con sus alas aún extendidas, toma tierra en el patio. Pasa al 71.

362

Oyes un chasquido metálico, seguido por un ruido sordo que viene de arriba. Levantas la vista, para ver una jaula de hierro cayendo encima de ti. Tira dos dados. Si el total es menor o igual que tu DESTREZA, pasa al 270. Si el total es mayor que tu DESTREZA, pasa al 324.

363

La llave es demasiado grande para el ojo de la cerradura. No importa cuán duro empujes y muevas la llave, que no cabe en la cerradura. Debes pensar en otra manera de escapar. Réstate 1 punto de SUERTE. Si deseas utilizar el cubo para escapar, pasa al 21. De lo contrario, si tienes una Moneda de Oro con la letra ‘Z’ estampada en ella, pasa al 84.

364

Las flechas vuelan sobre tu cabeza hasta que te sumerges en el río. Nadas bajo el agua, corriente abajo, hasta que sientes que tus pulmones están a punto de estallar. Cuando finalmente sales a la superficie, te encuentras en otra gran caverna, que está llena de cristales gigantes, todos centelleando y brillando a la luz de las antorchas. Nadas hasta la orilla izquierda y sales del río. Te encuentras frente a dos túneles. La palabra “POZOS” está cincelada en la piedra por encima del túnel de la izquierda, y la palabra “ROMPECABEZAS” está cincelada por encima del túnel de la derecha. ¿Qué harás ahora?:

Examinar los cristales gigantes. Pasa al 247.

Entrar en el túnel de la izquierda. Pasa al 124.

Entrar en el túnel de la derecha. Pasa al 38.

365

El Elemental te ataca por tu cabeza, luego te coge por un pie y te cuelga boca abajo. El dolor en el pie es insoportable y gritas. Durante unos segundos puedes escuchar las risas del malvado Zagor, antes de que te lance contra una pared y te golpee hasta quedar inconsciente. Pasa al 208.

366

Te despiertas a la mañana siguiente, sintiéndote como si hubieras dormido durante cien años. Recuperas 2 puntos de RESISTENCIA. Al sentarte, te sobresaltas al ver una fea criatura de piel verrugosa, con una destartalada armadura tendida cerca de ti, que también se está despertando. Se trata de un Duende que iba a robarte, mientras estabas dormido, pero que también fue víctima de la Hierba Durmiente como tú. Se sienta y gruñe, entonces de repente recuerda que estaba a punto de atacarte. Agarra su porra de pinchos y se dirige hacia ti. Debes luchar contra el Duende.

DUENDE

DESTREZA 6

RESISTENCIA 7

Si vences, pasa al 229.

367

A medida que huyes, el líder de los Hombres Lagarto arroja su lanza hacia ti. Tira un dado. Si sacas 1-3, pasa al 234. Si sacas 4-6, pasa al 111.

368

Elevas la argolla de hierro de la trampilla y la levantas. Al mismo tiempo puedes escuchar un agudo chillido, y la bocanada de un terrible olor proveniente de abajo. De repente, una enorme rata salta a la habitación y dejas caer la trampilla. Tira un dado para determinar el número de Ratas de Alcantarilla Gigante que trepan a la habitación antes de que la trampilla caiga cerrándose. Luchas contra ellas de una en una. Cada Rata de Alcantarilla tiene una DESTREZA de 5 puntos y una RESISTENCIA de 3 puntos. Si vences, pasa al 27.

369

Con una serie de movimientos bruscos los Esqueletos Guerreros se plantan hacia adelante juntos para atacarte.

Primer ESQUELETO GUERRERO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 6

Segundo ESQUELETO GUERRERO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 6

Cada Esqueleto Guerrero te atacará por separado en cada Asalto, pero tendrás que elegir contra cuál de los dos lucharás. Atacarás al oponente elegido de la forma habitual. Tirarás de nuevo los dados por tu segundo oponente. Si tu Fuerza de Ataque es mayor, significa que te has defendido de los golpes de tu adversario, pero no lo dañarás. Si tu Fuerza de Ataque es menor, tu oponente si te dañará de modo normal. Si vences, pasa al 58.

370

Tu mano toca la espada, pero al sacarla esta se te cae de su vaina. Traquetea en el suelo y la agarras rápidamente. Tu pulso se acelera, mientras permaneces en la oscuridad, sintiéndote como un animal atrapado. De repente, la trampilla que está encima de ti se abre y la luz inunda la bodega, casi cegándote. Puedes ver fuera las cabezas de dos criaturas por encima de ti bloqueando parcialmente el sol. Los dos empiezan a gritar en voz alta mientras golpean sus lanzas contra la escalera, pero no puedes entender ni una palabra de las que están diciendo. Son Goblins y tienes que luchar contra ellos. Descienden por las escaleras hacia la bodega de uno en uno, por lo que puedes luchar contra ellos por separado.

Primer GOBLIN

DESTREZA 5

RESISTENCIA 5

Segundo GOBLIN

DESTREZA 5

RESISTENCIA 4

Si vences, pasa al 129.

371

La daga encuentra su objetivo, golpeando de lleno al Goblin en el pecho, y desplomándose hacia adelante sobre su cara. Después de recuperar tu daga, caminas por el pasillo y entras en lo que parece ser una sala de reuniones. En el centro de la habitación hay una mesa larga rodeada por ocho sillas, las paredes están cubiertas por estanterías llenas de libros, manuscritos, pergaminos y mapas. Hay varios montones de monedas de oro sobre la mesa y extrañas monedas se encuentran dispersas por la habitación. Una puerta en la pared del fondo se abre de pronto y un anciano entra, lleva puesto un largo vestido de color púrpura con un cuello alto y una diadema de color púrpura también. “Intruso”, dice tristemente, “no tienes derecho a estar aquí. Pero si eres lo suficientemente inteligente, puedes serme de utilidad. Responde a mi pregunta y vive; falla, y mueres. Dime, ¿cuántas monedas de oro hay en esta habitación?”.

Observa la ilustración y cuéntalas. Si sabes cuántas son, pasa a la sección con ese número.

Ver solución.

Si recibes una respuesta incorrecta, recuerda pasar al 232.

372

El túnel conduce a una habitación iluminada con velas; la cual está repleta de muchos cráneos, tanto humanos, como de animales. Dos velas, las cuales están ardiendo en sus soportes de bronce, están montadas sobre pedestales de madera a ambos lados de la entrada del túnel. En la pared opuesta, el túnel continúa en la distancia, iluminado por una larga lista de antorchas. Entras en la habitación y, mientras lo haces, los cráneos empiezan a arrastrarse hacia ti, haciendo que el suelo de la entrada del túnel parezca un camino empedrado. Si tratas de saltar por encima de los cráneos, pasa al 47. Si eres más valiente para caminar a través de ellos, pasa al 173.

373

El túnel al final termina en un cruce. Si deseas girar a la izquierda, pasa al 4. Si deseas girar a la derecha, pasa al 48.

374

Una daga vuela fuera de los arbustos, directamente hacia ti. Si tienes en tus manos un escudo, pasa al 49. Si no tienes un escudo, pasa al 196.

375

Levantas la tapa de la caja con facilidad y encuentras que está llena de hojas de col, la mayoría de las cuales están podridas; el olor al destapar la caja es horrible. Rebuscas con desagrado por las hojas y encuentras una campanilla de plata, que colocas en tu mochila y consideras qué vas a hacer a continuación. Si deseas salir de la habitación y girar a la derecha por el túnel, pasa al 13. Si todavía no lo has hecho y quieres entrar en la trastienda, pasa al 132.

376

Después de recoger y rellenar tus bolsillos con tantas Monedas de Oro como puedas llevar, echas un vistazo a varios libros, mapas y pergaminos. La mayoría de ellos son sobre los cerebros humanos y no humanos. Los mapas son principalmente de Allansia, en particular de los alrededores de la Montaña de Fuego. Los pergaminos están escritos en su mayoría por símbolos, pero aun así, encuentras uno escrito en tu propio idioma: su título es Los elementales. Lo lees y aprendes como crear un Elemental de un diente de dragón de oro, el poseedor del diente de dragón debe echarlo al suelo y decir la palabra “Stiga”. Repitiendo la palabra una y otra vez en tu mente, pasas a través de la puerta por la que el Mentalista apareció. Pasa al 249.

377

Al principio, la sustancia gelatinosa la sientes fría y pegajosa al tacto. Pero de repente, tu mano es presa del dolor, como si la carne se te derritiera. Sacas tu brazo y te horrorizas al ver que tu mano está humeando y se están formando ampollas. El ácido gelatinoso es mortal. Réstate 2 puntos de DESTREZA y 3 puntos de RESISTENCIA. Te vendas tu mano lo mejor que puedes y, si posees Bálsamo Curativo, puedes restaurar 1 punto de DESTREZA y 2 puntos de RESISTENCIA. Si todavía no lo has hecho, ahora puedes hurgar en la suciedad (pasa al 242). De lo contrario, no tienes más remedio que salir de la sala y caminar hacia la segunda puerta. Pasa al 56.

378

El veneno corre rápidamente por tus venas, mucho antes de que tu remedio pueda funcionar. Pierdes el conocimiento y caes al suelo de espaldas. Tu aventura ha terminado.

379

Siguiendo el camino hacia el oeste a lo largo de la orilla del Río Rojo observas una figura solitaria que se dirige caminando hacia ti. Desconfiando de los Goblins y otras repugnantes criaturas, colocas tu mano en la empuñadura de tu espada. Pero la figura resulta ser sólo un viejo jorobado, cojeando lentamente y apoyándose pesadamente en su torcido bastón. Mirando al suelo, hace caso omiso de ti hasta que estás a su altura, de repente gira la cabeza hacia ti y te dice en tono sorprendentemente amenazante, “¡Dame una Moneda de Oro!” Si tienes una Moneda de Oro, y quieres dársela al anciano, pasa al 123. Si no tienes una Moneda de Oro o no quieres dársela al viejo, pasa al 245.

380

”Todo el mundo apuesta en el juego de los ojos”, dice amenazante el Bárbaro.

“Tal vez no deberías estar aquí. ¡Guardias! ¡Arrestar a este impostor!”

Te levantas empujando tu silla y sales corriendo de la habitación, girando a la derecha en el túnel. Los Hombres Lagarto te persiguen, con sus lanzas elevadas. El líder te arroja su lanza a medida que tratas de huir. Tira un dado. Si sacas 1-3, pasa al 234. Si sacas 4-6, pasa al 111.

381

Te apresuras a llegar a la puerta, solo para descubrir que de alguna forma está firmemente cerrada. Mirando hacia atrás, ves ahora que la criatura es más que una serpiente gigante. Colocada en posición vertical sobre su enorme cola en espiral, ves el gran tronco escamoso de una mujer temible, blandiendo una espada de plata. Pequeñas serpientes se retuercen en la parte superior de su cabeza en lugar del pelo. Sus ardientes ojos de color rojo, con su mortal mirada, buscan lentamente por la habitación al intruso. Estás atrapado en la guarida de la Gorgona. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 31. Si eres desafortunado, pasa al 315.

382

Extrayendo el látigo de tu cinturón, arremetes contra el Mentalista. Tu puntería es perfecta y enroscas el cordón de cuero fino alrededor de su cuello. Con un rápido movimiento, lo tiras al suelo. Entonces obstruyes su boca con una bola de madera, le cubres la cabeza con una bolsa de tela y unes sus brazos con el látigo para impedirle intentar cualquier hechizo. Si deseas buscar en la habitación, pasa al 376. Si prefieres salir a través de la puerta por la que apareció el Mentalista, pasa al 249.

383

Si llevas una cuerda, pasa al 303.

Si no tienes ninguna cuerda, pasa al 104.

384

Nerviosamente te deslizas el anillo en el dedo índice. No pasa nada, excepto que un cálido resplandor se extiende lentamente por todo tu cuerpo. La extraña sensación desaparece, y ahora es el momento de decidir la próxima acción. Si quieres subir por la cuerda para perseguir al Goblin, pasa al 51. Si prefieres salir de la habitación y seguir por el túnel, pasa al 23.

385

El guardia gruñe con desdén y salta para atacarte, balanceando su maza de grandes pinchos. Pasa al 198.

386

La primera olla está vacía pero la segunda contiene una llave de hierro de gran tamaño con el número “142” grabado en ella. Decides quedarte con la llave, y memorizar el número. Si no lo has hecho, puedes ahora examinar la caja de madera (pasa al 33) o irte a dormir (pasa al 95). Si prefieres buscar otro lugar para dormir, pasa al 180.

387

El túnel termina en una pared de piedra. Ves algunas huellas en el suelo y todas apuntan hacia la pared del fondo. Deduces que estás en un pasadizo secreto y que debe haber una puerta secreta en la pared. Deslizas tus dedos lentamente sobre la pared en busca de una reveladora grieta o un cierre oculto. Entonces descubres una piedra suelta, a media altura del suelo de la pared. Con cuidado, sacas la piedra de la pared, y ves un tirador de hierro. Lo giras hacia un lado y escuchas un clic. Tu sensación de triunfo es efímera, cuando un dardo envenenado vuela por encima del tirador y te atraviesa la garganta. El veneno es mortal y actúa rápidamente. Tu aventura ha terminado.

388

Cuando tratas de huir del Guerrero, este se abalanza hacia ti y te agarra del cuello. Tira dos dados. Si el total es menor o igual que tu DESTREZA, pasa al 160. Si el total es mayor que tu DESTREZA, pasa al 257.

389

La habitación es bastante pequeña y su suelo está cubierto de huesos, desechos y suciedad. En la esquina ves una cadena que está atornillada a la pared. ¿Qué harás?

Rebuscar en la suciedad. Pasa al 242.

Tirar de la cadena. Pasa al 332.

Caminar a la segunda puerta. Pasa al 56.

390

Observas cómo el cuerpo del Vampiro se convierte en polvo; en segundos solamente permanece su capa. De repente, surge un murciélago de la capa y sale volando de la habitación. Caminas a la caja y encuentras una pluma y un tintero lleno de sangre en el interior. Decides abandonar tu búsqueda y sales de la habitación, girando en el túnel a la izquierda (pasa al 172).

391

El jorobado deja caer el bastón, mirando casi con incredulidad la herida en el brazo. Luego te mira y te dice: “¡Vamos, entonces, acaba conmigo!” Envainas tu espada, tratando de convencer al anciano que eres enemigo de Zagor, no su amigo. Pasa al 301.

392

La bola de cristal se rompe contra el suelo de piedra y el humo blanco te envuelve inmediatamente. Con una tos seca, te tambaleas por la habitación, tirando de la puerta y cerrándola detrás de ti. Tu cabeza te da vueltas, y te sientes completamente desorientado y muy enfermo. Si tienes una seta del recolector Don, pasa al 139. Si no tienes una seta, pasa al 246.

393

Limitado por tener que cubrirte tus ojos, debes reducir temporalmente tu DESTREZA en 2 puntos, mientras que luchas contra la Gorgona. A medida que defiendes tu posición ante el avance de esta monstruosidad, sus frenéticas serpientes te atacan y tratan de morderte. Tira un dado para determinar la cantidad de serpientes que te muerden la mano mientras te cubres tus ojos, y luego reduce tu RESISTENCIA en ese número. Si todavía estás vivo y el número que sacaste es 1, 2 o 3, pasa al 25. Si el número que sacaste es 4, 5, o 6, pasa al 145.

394

Rebuscas precipitadamente en el interior de tu mochila para encontrar la bola de cristal, y la tiras por el resquebrajado abismo sin demora. Oyes el sonido del aterrizaje, a cierta distancia, pero sin ningún tipo de efecto mágico. La isla está desapareciendo y te ves obligado a saltar (pasa al 46).

395

El ogro es una feroz bestia y deja escapar un grito que hiela la sangre blandiendo su porra hacia ti.

OGRO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 10

Si vences, pasa al 248.

396

Tu hoja corta al enorme gusano con facilidad, enviando una baba espesa y amarilla por todos lados. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 67. Si eres desafortunado, pasa al 251.

397

Tiras el bote contra el suelo y observas como se rompe. Una pequeña bola de paja atada con una cuerda se encuentra entre los pedazos rotos. Cortas la cuerda y abres la pelota de paja. Oculto en el centro de la bola de paja encuentras un anillo de plata con el número “69” estampado en él. Si quieres ponerte el anillo en uno de tus dedos, pasa al 277. Si prefieres dejarlo en el suelo y romper el bote de color marrón, si todavía no lo has hecho (pasa al 41); de lo contrario tendrás que caminar hacia la nueva puerta en la sala de las estatuas (pasa al 347).

398

La tripulación baja rápidamente las velas y el barco se desliza hasta detenerse junto al bote de remos vuelto hacia arriba. Ndroo lanza una cuerda al Orco, pero el Orco se vuelve y se zambulle en el río.

“¡Emboscada!”, grita Fyll. Mirando hacia atrás, ves dos canoas de guerra de orcos, que se habían escondido debajo de las ramas de los árboles a lo largo del río, que vienen hacia ti. Una lluvia de flechas vuela hacia tu barco. Tira un dado y reduce la tripulación (diez hombres, incluyéndote a ti) por ese número. Stooy agarra una flecha que se ha clavado directamente a través de su cuello, luego balbucea un último aliento y se desploma hacia adelante en la cubierta, con las piernas temblando de espasmos. Haciendo caso omiso de él, el resto de la tripulación se apresura a izar las velas, sorteando las canoas de guerra que se han acercado. Prueba tu Suerte. Si eres afortunado, pasa al 77. Si eres desafortunado, pasa al 175.

399

Subes a la barca y el anciano rema lentamente a través del río. Tan pronto como sales del barco por el otro lado, el viejo levanta su cabeza y aúlla como un animal, y de fuera de las sombras salen cuatro Hombres Lagarto, cada uno armado con una ballesta cargada. Rápidamente te apuntan y disparan, mientras que te sumerges en el agua turbia. Tira un dado. Si sacas entre 1 y 4, pasa al 310. Si el número es 5 o 6, pasa al 364.

400

El Hechicero de la Montaña de Fuego ha sido derrotado. Todavía jadeando pesadamente de cansancio después de la batalla, te paras sobre el cuerpo de Zagor. Muchos de sus puntos han reventado grotescamente. Pero por lo menos ¡Allansia está a salvo! Subes las escaleras hacia el trono de Zagor, que es de oro macizo, engastado con cientos de joyas. Tu fortuna está ahí para cogerla. Llenas tu mochila de tesoros y, finalmente, encuentras la salida de la laberíntica montaña.

En poco más de un día estás de regreso en Anvil, contando tus aventuras para los habitantes del pueblo que te aclaman. “¡Zagor ha muerto! ¡Larga vida a Allansia!”, cantan todos. Llenos de emoción, te piden que les lleves de vuelta a la Montaña de Fuego para que puedan ser testigos de la desaparición de Zagor por ellos mismos y ayudarse a sí mismos con algunos de sus tesoros. Finalmente accedes, pero pones un límite de diez personas en el grupo para que te acompañen. Los intrincados pasadizos del laberinto parecen estar desiertos; los guardias y sirvientes de Zagor han huido. Cuando finalmente llegas a sala de Zagor, encuentras su cuerpo todavía tendido, boca abajo, donde había caído. La multitud de aldeanos alrededor de él observan riendo y discuten. Caminas sobre el cuerpo y lo giras con el pie. Un repentino grito ahogado proviene de los aldeanos; hay una gran sonrisa en el rostro de Zagor y sus ojos están bien abiertos, a pesar de que está indudablemente muerto. Pero lo que más te preocupa es que su esquelético brazo izquierdo ha desaparecido, y era la única parte de Zagor que era realmente suya. ¿Podría un muñón óseo crecer en otra reencarnación de Zagor? Seguramente no…

MAPA DE TITAN

MAPA DE TITAN

MAPA OESTE DE ALLANSIA

MAPA DE ALLANSIA

SOLUCIÓN: El Mentalista

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El número de monedas que hay en la mesa es 52.

Hay 10 montones de 5 monedas y 2 monedas sueltas. (Pasa a la sección 52)

SOLUCIÓN: El Inquisidor 1

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Primer puzzle: la solución es 50. (Pasa al 50)

Espada = x Daga = y x + y = 300 x = 200 + y

200 + 2 y = 300 2 y = 100 y = 50

SOLUCIÓN: El Inquisidor 2

Regresar a 50.

Segundo puzzle: la solución es 90 años de edad. (Pasa al 90)

x/6 + x/5 + x/4 + x/3 + 4,5 = x

6 5 4 3 4,5

Sacamos el Mínimo Común Múltiplo = 60 [(3x2)x(5)x(2x2)x(3)x(1)] (Se cogen los ‘no comunes’ y los ‘comunes con mayor exponente’ y se multiplican = 3x5x2x2=60)

10x/60 + 12x/60 + 15x/60 + 20x/60 + 270/60 = 60x/60

10x + 12x +15x + 20x + 270 = 60x

57x + 270 = 60x

270 = 60x - 57x

270 = 3x

90 = x