EL GUERRERO DE LA AUTOPISTA

Devastado por un atroz virus maligno, todo lo que queda del mundo en que viviste es un inmenso desierto sumido en la barbarie. Los supervivientes como tú habitan en unas pocas poblaciones esparcidas y fortificadas o, por el contrario, deambulan por el desierto convertidos en bandidos.

Tu misión consiste en cruzar el desierto hasta llegar a la lejana refinería de petróleo de San Angelo para traer suministros de vital importancia a tu ciudad natal, Nueva Esperanza. El viaje estará lleno de peligros, a pesar del Interceptor Dodge que te han entregado. ¿Podrás sobrevivir?

Ian Livingstone, cofundador del Taller de Juegos que tanto éxito ha tenido y director de la revista Enano Blanco, ha creado una apasionante aventura situada en un futuro no demasiado lejano. El guerrero de la autopista dispone de un extenso sistema de combate y una doble hoja de aventura en la que podrás anotar tus pérdidas y ganancias. Todo lo que necesitas para dar comienzo a la aventura son dos dados, un lápiz y una goma de borrar.

Te acechan muchos y variados peligros; no es seguro que corones con éxito tu aventura. Poderosos adversarios te aguardan y, con frecuencia, tu única posibilidad de salir con vida será matar o morir.

CAPACIDADES PERSONALES

Al igual que en los anteriores Librojuegos de Lucha Ficción, tus capacidades vendrán determinadas por los dados; en cuanto conozcas las respectivas puntuaciones, tendrás que anotarlas en la Hoja de aventura. Las tres capacidades que tienes son las que siguen.

Destreza

Tira un dado. Añade 6 al número que te salga y anótalo en la casilla de DESTREZA de la Hoja de Aventura. Tu capacidad de DESTREZA define tu habilidad de conducción, tus conocimientos de mecánica y tu dominio de las técnicas de combate. La DESTREZA aumentará o decrecerá ligeramente a lo largo del viaje que estás a punto de emprender, pero nunca podrá sobrepasar su valor Inicial.

Resistencia

Tira los dos dados. Añade 24 al número que te salga y anota el total en la casilla de RESISTENCIA de la Hoja de Aventura. Tu puntuación de RESISTENCIA define tu forma física y tu complexión. Esta puntuación de RESISTENCIA disminuirá con cada una de las heridas que sufras. El Minobotiquín que llevas en la cazadora contiene diez dosis de medicamentos que te ayudarán a curar tus heridas. La utilización de una de estas dosis te restablecerá cuatro puntos de RESISTENCIA. Puedes utilizar el Minibotiquín en cualquier momento, excepto cuando estés enzarzado en un combate; no obstante, debes acordarte de restar una dosis y anotarlo en la Hoja de Aventura cada vez que utilices el Minibotiquín. No olvides tampoco que tu puntuación de RESISTENCIA nunca podrá sobrepasar su valor Inicial.

Suerte

Tira un dado. Añade 6 al número que te salga y anota el total en la casilla de SUERTE de la Hoja de Aventura. Tu puntuación de SUERTE te da una idea de la fortuna que tendrás en la vida frente al destino. A lo largo del viaje que vas a emprender, en muchos momentos la suerte te acompañará o, por el contrario, te volverá la espalda. En la página en que esto pueda ocurrir se te proporcionará una información más detallada: en esas ocasiones podrás echar mano de tu SUERTE para que el resultado te sea más favorable. ¡Pero cuidado! Utilizar la SUERTE es algo arriesgado, ya que si no tienes SUERTE los resultados tal vez sean desastrosos.

El procedimiento para utilizar tu SUERTE es el siguiente: tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que la puntuación de SUERTE que tengas en ese momento, habrás tenido suerte, y el resultado de la acción te será favorable. Si el número que te salga es mayor que la puntuación de SUERTE que tengas en ese momento, resultará que no has tenido suerte, por lo cual sufrirás una penalización.

Este procedimiento se denomina Prueba tu suerte. Cada vez que Pruebes tu Suerte tendrás que restar 1 punto de tu puntuación de SUERTE. De esta forma pronto te darás cuenta de que cuanto más confíes en tu SUERTE, mayores riesgos estarás corriendo. Es probable que a lo largo del viaje se te recompense con puntos adicionales de SUERTE, sobre todo cuando hayas tenido verdadera suerte. Ahora bien, no olvides que tu puntuación de SUERTE nunca podrá sobrepasar su valor Inicial.

INSTRUCCIONES SOBRE EL VEHÍCULO

Las características del coche que conduces también serán determinadas por los dados: los resultados que obtengas tendrás que anotarlos en la Hoja de Aventura. Las principales características del vehículo son las siguientes:

Potencia

Tira un dado. Añade 6 al número que te salga y anota el total en la casilla de POTENCIA de la Hoja de Aventura. La puntuación de POTENCIA indica la fuerza del motor y la efectividad de las ametralladoras que el vehículo lleva instaladas. La POTENCIA puede aumentar o disminuir a lo largo de tu viaje, pero de ninguna manera puede llegar a sobrepasar su valor Inicial. La utilización de la lanzadera de cohetes que el coche lleva incorporada se te explica más adelante, donde dice «Combate de vehículos».

Armamento

Tira los dos dados. Añade 24 al número que te salga y anota el total en la casilla de ARMAMENTO de la Hoja de Aventura. La puntuación de ARMAMENTO es la que corresponde a las defensas que tienes en el vehículo.

Además de las ametralladoras y la provisión de balas y proyectiles que llevas, que es ilimitada, el coche dispone también de misiles, que podrás utilizar en pleno combate. Cuentas con un total de cuatro misiles, véase «Combate de vehículos», tres andanadas de clavos de acero y dos cargas de aceite situadas en la parte posterior del vehículo, cada una de las cuales lanza un chorro de aceite que podrás emplear cuando esta posibilidad se te indique. Tanto los misiles como las andanadas de clavos de acero y las cargas de aceite deben tacharse en la Hoja de Aventura una vez que las utilices.

Podrás adquirir combustible a lo largo del viaje, cosa que también deberás anotar en la sección correspondiente de la Hoja de Aventura. Asimismo, todas las modificaciones y accesorios que instales en tu coche a lo largo del viaje tendrán que aparecer anotadas en la Hoja de Aventura. El ARMAMENTO puede aumentar o disminuir a medida que avanzas en tu camino en dirección a tu objetivo, a resultas de los daños sufridos o de las reparaciones que hagas, pero no olvides que la puntuación de ARMAMENTO nunca podrá sobrepasar su valor Inicial.

COMBATES

A lo largo de tu viaje te encontrarás sin duda con personajes adversos que te atacarán mientras avanzas en el coche o mientras vas a pie. En lo que se refiere al juego, podemos establecer tres clases diferentes de combate.

Lucha cuerpo a cuerpo

La lucha cuerpo a cuerpo incluye todos aquellos combates en los que las armas que intervienen se llevan en la mano: por ejemplo, un bate de béisbol. El orden de combate en estas luchas cuerpo a cuerpo es el que sigue:

1. Tira los dos dados. Añade al número que salga la puntuación de DESTREZA de tu oponente. El resultado es la Fuerza de Ataque de tu oponente.

2. Tira los dos dados. Añade al número que salga tu puntuación de DESTREZA. El resultado es tu Fuerza de Ataque.

3. Si la Fuerza de Ataque de tu oponente es superior a la tuya, esto quiere decir que te ha producido una herida. Pasa al punto 6.

4. Si tu Fuerza de Ataque es superior a la de tu oponente, le has causado una herida. Pasa al punto 6.

5. En caso de que ambas Fuerzas de Ataque sean idénticas, ambos habréis esquivado el ataque del contrario. Comienza el siguiente Asalto desde el punto 1.

6. Un ataque que haya tenido éxito produce al contrario una herida que equivale a una reducción en la puntuación de RESISTENCIA del que haya sufrido la herida. Un simple puñetazo con la mano desnuda reduce la puntuación de RESISTENCIA de cualquier personaje en 1 punto, pero las armas de mano, como un bate de béisbol, por ejemplo, producen heridas adicionales.

7. Comienza a continuación el siguiente Asalto desde el punto 1; es decir, repite la secuencia del 1 al 6, hasta que tu oponente o tú hayáis perdido 6 puntos de RESISTENCIA.

8. Si es tu oponente el que primero pierde 6 puntos de RESISTENCIA, esto quiere decir que le has hecho perder el conocimiento, por lo cual puedes proseguir tu aventura.

9. Si eres tú quien pierde en primer lugar 6 puntos de RESISTENCIA, pierdes el conocimiento, y sabrás cuál es tu destino en la siguiente sección a que se te envíe. Claro que si en un combate cuerpo a cuerpo tu puntuación de RESISTENCIA se reduce a cero, esto quiere decir que habrás muerto.

Disparos

Las reglas de los disparos incluyen las pistolas, rifles, cuchillos arrojadizos, arcos y flechas, etc. Se supone que tu revólver tiene una munición ilimitada. El orden de combate en que intervienen los disparos es el siguiente:

1. Tira los dos dados. Añade al número que salga la puntuación de DESTREZA de tu enemigo. El resultado es la Fuerza de Ataque de tu enemigo.

2. Tira los dos dados. Añade al número que salta tu puntuación de DESTREZA. El resultado es tu Fuerza de Ataque.

3. Si la Fuerza de Ataque de tu enemigo es superior a la tuya, esto quiere decir que su proyectil te ha alcanzado. Pasa al punto 6.

4. Si tu Fuerza de Ataque es superior a la de tu enemigo, esto quiere decir que tu proyectil le ha alcanzado. Pasa al punto 6.

5. En caso de que ambas Fuerzas de Ataque sean idénticas, ambos habéis esquivado los proyectiles del contrario. Comienza el siguiente Asalto desde el punto 1.

6. Un ataque que haya tenido éxito produce al contrario una herida que equivale a una reducción en su puntuación de RESISTENCIA. Los proyectiles producen heridas de diversa consideración: tira un dado y resta el número que salga de la puntuación de RESISTENCIA del que haya perdido el Asalto. Así se ve con toda claridad que una bala, por ejemplo, puede producir una herida menor o, por el contrario, acabar a la primera con el que la sufra.

7. Comienza a continuación el siguiente Asalto desde el punto 1; es decir, repite la secuencia del 1 al 6 hasta que tu puntuación de RESISTENCIA o la de tu enemigo se reduzcan a cero, muerte.

Combate en vehículo

El combate en vehículo hace referencia a los combates que se sostienen con el armamento de que van equipados los vehículos. Tu Interceptor tiene una ametralladora montada en una torreta y controlada por computador, que por tanto puede disparar en todas direcciones. El orden de combate en vehículo es el siguiente:

1. Tira los dos dados. Añade al número que salga la puntuación de POTENCIA de tu enemigo. El resultado es la Fuerza de Ataque de tu enemigo.

2. Tira los dos dados. Añade al número que salga tu puntuación de POTENCIA. El resultado es tu Fuerza de Ataque.

3. Si la Fuerza de Ataque de tu oponente es superior a la tuya, esto quiere decir que tu Interceptor ha sufrido el impacto. Pasa al punto 6.

4. Si tu Fuerza de Ataque es superior a la de tu enemigo, esto quiere decir que has alcanzado su vehículo. Pasa al punto 6.

5. En caso de que ambas Fuerzas de Ataque sean idénticas, esto quiere decir que ambos habéis esquivado los impactos del contrario. Comienza el siguiente Asalto desde el punto 1.

6. Un ataque con éxito provoca importantes daños en el vehículo de quien pierda el Asalto, lo cual se representa por una pérdida de puntos en la puntuación de ARMAMENTO. Tira un dado y resta el número que salga de la puntuación de ARMAMENTO del vehículo que haya perdido el Asalto.

7. Comienza el próximo Asalto desde el punto 1; es decir, repite la secuencia del 1 al 6 hasta que tu puntuación de ARMAMENTO o la de tu enemigo se reduzcan a cero, vehículo destruido. Es evidente que el conductor de un vehículo que es destruido resulta muerto automáticamente a causa del choque o de la explosión.

Si en medio de un combate en vehículo decides hacer uso de los cohetes de que va provisto tu Interceptor en vez de disparar la ametralladora, puedes hacerlo antes de que comience el primer Asalto; no olvides tachar el cohete utilizado en tu Hoja de Aventura. El cohete alcanzará automáticamente su diana y el objetivo será destruido.

CRÉDITOS

Los créditos son las unidades de emergencia de uso corriente en el siglo XXI. Empiezas tu viaje con 200 créditos, véase Hoja de Aventura, pero es probable que gastes y/o adquieras otros. Sin embargo, la mayor parte de la gente no confía en los créditos y prefiere, por tanto, hacer trueques e intercambios. En un trueque puedes utilizar, por ejemplo, parte de tu Minibotiquín. Si así fuera, no olvides tachar lo que gastes en la Hoja de Aventura.

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EMITIDO EL 21 DE JULIO DE 2022

El desastre ocurrió en un momento en que el mundo entero disfrutaba de todos los adelantos logrados por la ciencia y por la técnica. Nadie hubiera sido capaz de predecir semejante catástrofe. Se había evitado por fin la Tercera Guerra Mundial, y los poderosos bloques del Este y del Oeste trabajaban en aquel momento para conseguir la paz y la unidad del mundo entero. Las técnicas agrícolas, revolucionarias, hablan conseguido erradicar el hambre de la faz de la tierra, y el incremento de las posibilidades de transporte había hecho que los hombres llegaran a alcanzar un gran entendimiento.

La mañana del 21 de julio de 2022 había empezado de la misma manera que cualquier otra mañana. El día iba a ser caluroso y las noticias emitidas por holovisión no podían ser más halagüeñas. Un portavoz del gobierno anunció con orgullo que la energía solar abastecía al 90 por 100 de los hogares y al 70 por 100 de la industria del país; la jornada de horas semanales de trabajo se había establecido en tres días y la selección de Inglaterra iba a jugar contra la de Estados Unidos en la final de la Copa del Mundo de Fútbol, que se celebraría en Sídney, Australia. Pese a todo esto, no faltaban sino escasas horas para que comenzara el colapso de la civilización.

A lo largo del día surgió una enfermedad desconocida en pleno centro de la ciudad de Nueva York, y se extendió de forma tan rápida y devastadora que la mitad de la población había muerto antes de que el gobierno y los científicos pudieran entender lo que estaba ocurriendo. La epidemia se propagó por todo el mundo transportada por los viajeros de los aviones y diezmó a la población a lo largo del globo. Todos los esfuerzos por aislar el virus, incluida la cuarentena, no sirvieron de nada. Cuatro días después del brote epidémico había muerto el 85 por 100 de la población. Las comunicaciones, los servicios básicos, los transportes y la administración habían quedado paralizados por completo. Hubo un momento en que ya nadie se ocupó de las causas del brote. Podría tratarse de un virus que hubiese experimentado una mutación, o bien de un germen letal liberado por algún laboratorio dedicado a la guerra bacteriológica. Pero todo esto no es más que pura especulación, ya que desde el instante en que la única prioridad fue la supervivencia, nadie se preocupó de hallar las causas.

La velocidad a la que la civilización se fue hundiendo resultó decididamente terrorífica. La mayor parte de los supervivientes ni siquiera sabía cuál era la razón de que siguieran vivos, ni sabían tampoco qué hacer para continuar viviendo. La fuerza bruta terminó por convenirse en ley. Las revueltas callejeras, los saqueos, la destrucción y la violencia pasaron a ser habituales. La gente estaba dispuesta a matar incluso por una simple lata de alubias. Las grandes ciudades no tardaron en ser abandonadas a causa de la escasez de alimentos y debido también al riesgo de contraer la enfermedad fatal.

Seis meses después del desastre quedaban dos clases de personas: la de los que deseaban restablecer el orden y la de los que gozaban con el desorden. Los primeros formaron pequeñas agrupaciones fortificadas: en estas pequeñas ciudades elegían a sus jefes y se aprestaban para vivir de lo que producían. Estas ciudades amuralladas se convinieron en las patrias de los militares, los granjeros, los médicos y de todas aquellas personas preocupadas por la reconstrucción de la civilización. El otro grupo llevaba en el exterior una vida salvaje y brutal: eran los nuevos bárbaros. Rondaban la tierra en bandas motorizadas, aterrorizando a los civilizados e incluso borrando toda huella de civilización con la que se encontrasen.

Tú eres uno de los afortunados supervivientes que residen en una ciudad fortificada a la que se ha puesto por nombre Nueva Esperanza. Permaneces trabajando en el diseño de un sistema de alarma cuando oyes que llaman a la puerta. Al abrir, te encuentras con dos miembros del consejo de la ciudad, que al parecer están muy excitados. Te cuentan que han recibido por radio un mensaje procedente de San Ángelo, una refinería de petróleo también fortificada que se halla al sur de Nueva Esperanza. Los habitantes de San Ángelo quieren intercambiar 10.000 litros de petróleo por semillas y grano, para aumentar su producción de alimentos. Los habitantes de Nueva Esperanza, por su parte, podrían utilizar el petróleo como fuente de energía para la maquinaria agrícola. Un ofrecimiento de semejante calibre —10.000 litros de tan preciada sustancia— es una oportunidad demasiado buena para perderla, especialmente si se tiene en cuenta que existe un exceso de semillas y grano. El consejo de la ciudad ha alcanzado el acuerdo, y está dispuesto a cerrar el trato; ahora buscan a alguien que pueda encargarse del viaje a San Ángelo, para entregar allí los sacos y conducir el tanque de petróleo de regreso a Nueva Esperanza. Será un largo y peligroso viaje a través de tierras sin ley. Los dos miembros del consejo te dicen que, en su opinión, eres el hombre adecuado, el mejor entrenado para llevar a cabo semejante misión, y te preguntan si estás dispuesto a hacerlo voluntariamente. Te dicen que un Interceptor Dodge estará a tu disposición para realizar el viaje: se encuentra equipado con ametralladora, radio, una lanzadera de cohetes montada sobre una torreta, barras de protección, altavoces y defensas varias, como, por ejemplo, un lanzador de aceite en la parte posterior, púas de acero para reventar neumáticos, blindaje y ventanas a prueba de balas.

No hace falta que te convenzan, pues el beneficio que Nueva Esperanza recibiría de semejante operación sería enorme. Cabe incluso la posibilidad de que este viaje, al ser pionero, inicie el contacto periódico entre las dos nuevas sociedades que intentan reconstruir la civilización, en caso de que tengas éxito. Les dices que harás el trabajo y comienzas tus preparativos inmediatamente.

Durante los dos días que siguen a la entrevista supervisas las modificaciones que se introducen en el Interceptor. Cuando está por fin listo, queda convertido en una especie de carro de combate. Con un último repaso compruebas que el armamento funciona a la perfección, y también que toda la carga está en los diversos compartimentos. Repasas la lista: mapa, linterna, minibotiquín, brújula, alimentos, agua, el tanque del combustible repleto, dos ruedas de repuesto, pegamento U, que repara los pinchazos instantáneamente, y herramientas. Por último, te cuelgas tu revólver y te pones la cazadora de cuero en la que llevas las balas y el cuchillo. Dispuesto ya, subes al asiento del piloto. Con un vistazo a través de la estrecha ranura que te sirve de parabrisas, ves a la población de Nueva Esperanza, que se ha reunido para darte la despedida. Enciendes el motor de tu vehículo y arrancas en dirección a las puertas que se abren al mundo exterior. Ha transcurrido ya cerca de un año desde la última vez que te aventuraste a salir de los muros de Nueva Esperanza, y te anima la perspectiva de lo que vas a encontrar.

Ahora, vuelve la página.

1

Lo primero que te llama poderosamente la atención mientras avanzas por la carretera es la espeluznante rapidez con que todas las cosas se han ido deteriorando. No te habías dado cuenta de los enormes cuidados de mantenimiento que se requieren para que una civilización conserve sus mínimas condiciones de habitabilidad. A tu alrededor ves edificios enteros reducidos a ruinas, vehículos abandonados que ensucian las carreteras; a veces, simples pedazos de chatarra oxidada. Las hierbas crecen en desorden, por todas partes, pues no hay quien se dedique a cortarlas y jaurías de perros y otros animales salvajes campan a sus anchas por doquier. Te detienes un momento en un pueblecillo que debe de estar situado a unos quince kilómetros de Nueva Esperanza y apagas el motor. De pronto se hace un silencio de muerte, rasgado tan sólo por el misterioso aullido de un perro. Te sientes tentado de salir de tu coche para explorar, pero caes en la cuenta de que se trata de un riesgo que no debes correr. A punto estás de volver a encender el motor cuando el sonido de un disparo rompe el silencio.

Si decides salir del coche a investigar pasa al 126.

Si prefieres abandonar el pueblo, pasa al 34.

2

Vuelves a toda prisa a tu coche y abres uno de los frascos de tu Minibotiquín. Te inyectas una dosis de suero-antídoto contra venenos y vendas la herida. Pese a todo, el tratamiento no aumenta tu RESISTENCIA, pues actúa simplemente para impedir que el veneno se te extienda por el cuerpo. Te recuperas algún tiempo después, pero un tanto debilitado: pierdes 1 punto de DESTREZA y 2 de RESISTENCIA. Vuelves al Interceptor volcado y disparas contra la serpiente, feliz de poder vengarte. Dentro de la guantera encuentras unos cuantos metros de tubo de plástico, que decides conservar. Con el brazo todavía dolorido, sigues hacia el sur. Pasa al 13.

3

Pisas el acelerador a fondo y sueltas el embrague a la vez. Las ruedas de atrás giran a toda velocidad, levantando polvo; consigues ponerte en cabeza. Por el espejo retrovisor adviertes la cólera de tu contrincante: conduce al límite de su potencia y te embiste a gran velocidad. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 354. Si no tienes Suerte, pasa al 247.

4

Te sales de la carretera y aparcas el Interceptor tras una tapia no muy alta. Al apagar el motor te das cuenta de la gran tranquilidad, del silencio que reina en el exterior y piensas si acaso alguien te habrá oído detenerte. Comes algo dándote prisa, pero esperas a que anochezca por completo antes de echarte a dormir. Te despiertas por la mañana temprano, reconfortado por el sueño. Añádete 2 puntos de RESISTENCIA. Enciendes el Interceptor y partes de inmediato rumbo al sur. Pasa al 254.

5

La puerta principal del motel está cerrada y las ventanas también. Si decides probar a forzar la cerradura, pasa al 241. Si prefieres cambiar de idea y dormir en el interior de la cabina, pasa al 218.

6

Ambos motoristas van armados con pistolas. Eres tú quien abre el fuego, con lo que el duelo comienza.

Primer MOTORISTA

DESTREZA 6

RESISTENCIA 15

Segundo MOTORISTA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 17

Durante este combate por disparos, cada uno de los motoristas abrirá fuego por separado en cada uno de los Asaltos, pero tú debes elegir a cuál de los dos dirigirás tus disparos. Contra el otro, tira los dados para determinar tu Fuerza de Ataque, aunque no le causes ninguna herida por más que tu Fuerza de Ataque sea superior: esto cuenta como si solamente te hubieses defendido de su disparo. No obstante, si su Fuerza de Ataque es mayor que la tuya, su bala sí te alcanza. Si vences, pasa al 307; si a lo largo del combate contra los motoristas sus balas te alcanzan más de una vez, debes reducir tu DESTREZA en 1 punto de manera permanente.

7

Ámbar te indica que lo mejor es salir de la carretera y avanzar de prisa hacia el este por el pedregoso suelo del desierto. Te deja que conduzcas hasta que el Interceptor se convierte en un objeto invisible desde la carretera. Luego te ordena parar y esperar a que se haga de noche.

—Es preciso que estemos preparados para el ataque, así que he traído algo que nos vendrá de maravilla —dice con cara de felicidad mientras busca en sus bolsillos.

Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 319. Si no tienes Suerte, pasa al 136.

8

Maniobras como si te dispusieras a adelantar al Ford por la izquierda. Pero, de repente, das un brusco viraje a la derecha. Tu maniobra tiene éxito y te es posible acelerar, alejándote de tu contrincante. Pasa al 340.

9

Has cometido un error fatal al no hacer caso de su advertencia. El hombre que hay tras la barricada es el operador de un cañón láser. En cuanto avanzas hacia él, aprieta el gatillo y un estrecho y mortífero rayo abre un agujero en el blindaje del Interceptor, acabando contigo instantáneamente.

10

Fuera cual fuese la causa del bloqueo, lo cierto es que también dio lugar a que los conductores disputasen entre sí, pues se ve que unos embistieron contra otros al intentar salir de aquella trampa, con lo cual sólo empeoraron la situación. Te adentras por entre los vehículos en busca de algún objeto de utilidad. En un camión encuentras una palanca con la que fuerzas los maleteros de otros coches. Al avanzar por la hilera, recuerdas atemorizado que has dejado el Interceptor sin guardia, allá atrás. Si decides volver a toda prisa a tu coche, pasa al 264. Si optas por seguir registrando los coches, pasa al 359.

11

Deberás tachar en la Hoja de Aventura todos los misiles, andanadas de clavos y cargas de aceite que te queden todavía. Los bandidos del helicóptero te dicen que aproveches para largarte ahora que están de buen humor y se sienten generosos: la próxima vez, afirman, reventarán al Interceptor. Los maldices en voz baja, pero prefieres hacerles caso. Pierdes 2 puntos de SUERTE y sigues con rumbo oeste. Pasa al 216.

12

Te das cuenta de que tus posibilidades no son muchas, pero no te queda otra alternativa: este bandido te ha cogido por sorpresa. Sin hacer caso del dolor que te rasga el costado, sales rodando de debajo de la ambulancia y disparas contra tu adversario, al que aún no has llegado a ver. Fallas los dos disparos, pues de golpe ves a un hombre desaliñado, que se protege los ojos del sol con una visera roja y salta desde atrás de una roca devolviéndote los disparos.

HOMBRE DE LA AUTOPISTA

DESTREZA 8

RESISTENCIA 12

Resuelve este combate empleando las reglas de los disparos, pero reduce tu DESTREZA en 1 punto durante el combate a causa de tu herida. Si vences, pasa al 131; si los disparos del bandido te alcanzan más de una vez, reduce tu DESTREZA ya de forma permanente en 1 punto.

13

Por el espejo retrovisor ves una moto con sidecar que se acerca hacia ti a buena marcha. El pasajero lleva montada una ametralladora en la proa del sidecar. Te recuerda a los antiguos pilotos, con sus gafas y sus capas volando al viento. Los dos hombres llevan bufandas negras a modo de tapabocas para impedir que la arena les llegue a los pulmones. Cuando se encuentran a unos cincuenta metros del Interceptor, te hacen ver sus intenciones: sueltan una ráfaga de ametralladora para que estés advertido. Pierdes 1 punto de ARMAMENTO. ¿Qué harás?

¿Soltar una carga de clavos, si te queda alguna? Pasa al 127.

¿Soltar una carga de aceite, si todavía te quedan? Pasa al 361.

¿Disparar con tu ametralladora? Pasa al 282.

14

La cama resulta muy cómoda y no te despiertas hasta después del amanecer. El haber dormido tan bien te relaja y te reconforta. Añádete 3 puntos de RESISTENCIA. Bajas las escaleras y sales, pero te quedas clavado donde estás al ver a un hombre vestido con blancos ropajes que vacía una lata de gasolina por encima del Interceptor. Emite palabras incoherentes, cánticos, da un paso atrás y saca una caja de cerillas. Enciende una y la mantiene en alto. Si decides llamarle, pasa al 260. Si prefieres cogerle por sorpresa y quitarle las cerillas, pasa al 217.

15

Te acercas al hombre y le das una voz. Con suma tranquilidad, apaga el soplete y te dice:

—Este no es un trabajo apropiado para el calor del desierto. Sin embargo, mucha gente me encarga reparaciones sin causarme más problemas. Si quieres que te arregle el coche te costará 200 créditos.

Si puedes permitirte pagar ese precio y deseas que arregle el Interceptor, pasa al 169. Si prefieres rechazar su ofrecimiento y continuar rumbo al sur, pasa al 259.

16

Te despiertas por la mañana temprano sintiéndote despejado. Añádete 2 puntos de RESISTENCIA. Si decides registrar el bar, pasa al 26. Si prefieres partir de inmediato, pasa al 254.

17

Pisas a fondo el acelerador para alejarte de los motoristas antes de que la inminente explosión dañe los mecanismos de tu coche. El Interceptor colea como un pez a causa del acelerón sobre la tierra suelta y la gravilla. Consigues rebasar la barricada y alejarte unos cien metros carretera adelante antes de que la mina estalle. No llegas a oír más que un apagado chasquido, pero notas que tu coche empieza a patinar, prácticamente fuera de control: una de las ruedas de atrás está prácticamente suelta del eje. Pierdes 2 puntos de ARMAMENTO. Pisas el freno para detenerte en seco y saltas afuera, revólver en mano. Compruebas que no podrás arreglar la rueda: hay que cambiarla por la de repuesto. Los motoristas, por su parte, han puesto en marcha sus máquinas y se te acercan, preparados para atacar. Vuelves a subir al Interceptor para recibirlos con la ametralladora.

MOTORISTAS

POTENCIA 6

ARMAMENTO 9

A lo largo de este combate entre vehículos, tu POTENCIA quedará reducida en 2 puntos a causa de la inmovilidad. Si vences, pasa al 103.

18

Gritas a los ciudadanos animándoles a resistir, pero han perdido todo su coraje. Se rinden sin oponer resistencia, con lo que nunca acabarás tu misión. Los Perros del Infierno se vengarán cumplidamente.

19

Apenas tardas unos minutos en cambiar la rueda; pronto te encuentras conduciendo de nuevo hacia el este. Pasa al 119.

20

De repente, el Ford sale a la izquierda para intentar el adelantamiento, pero tú te has anticipado a su maniobra y consigues bloquearlo. Añádete 1 punto de SUERTE. Mantienes la ventaja, mínima, y entras en la meta medio cuerpo por delante del Ford. Pasa al 111.

21

Haces todo lo posible por mejorar los refuerzos del coche. Te lleva una media hora limpiar las bujías, comprobar el nivel del aceite, poner a punto el carburador y asegurarte de que todos los mecanismos vitales están en condiciones. Descubres que tres de las tuercas de una rueda estaban flojas, por lo que las aprietas. Añádete 2 puntos de ARMAMENTO. Contento después de haber realizado la inspección, partes de nuevo hacia el sur. Pasa al 221.

22

Pese a la gran velocidad que llevas, ves a la derecha una señal que indica una desviación hacia el sur. Si decides tomarla, pasa al 311. Si prefieres seguir conduciendo rumbo al este, pasa al 203.

23

Te aproximas a un paso de ferrocarril elevado, por debajo del cual tendrás que pasar, pero no alcanzas a ver a un hombre que hay encima, riéndose. En el pretil mismo del puente oscila un pilar de piedra, sostenido por el hombre. Al verte avanzar hacia el puente, se ríe como un chiquillo y suelta el bloque de piedra, que se estrella contra el asfalto, justo delante del Interceptor. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 137. Si es mayor, pasa al 342.

24

Avanzas por el camino, que se encuentra lleno de baches, hasta llegar a una puerta de madera que corta el paso. Las tablas están cubiertas de alambre de espino, y sobre una de ellas, a horcajadas, aparece sentado un hombre desnudo de cintura para arriba y lleno de tatuajes; lleva una pistola.

—No te conozco —dice con voz áspera—. ¿De qué banda eres?

—De los Ratas Negras —contestas improvisando.

—Jamás he oído hablar de ellos —dice él—, pero no importa. Aquí competimos contra cualquiera. Sigue por el camino hasta la casa quemada; allí encontrarás a los otros coches. La carrera empezará dentro de cinco minutos. Hoy, además, las apuestas van viento en popa. Lo pasaremos bien.

Si decides hacerle caso y cruzar la puerta, pasa al 300. Si optas por meter marcha atrás y volver a toda velocidad a la carretera principal para seguir rumbo al sur, pasa al 59.

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La fuerza de la explosión te deja inconsciente. Pasa al 100.

26

Al abrir la puerta de atrás del bar, compruebas que fue objeto de un saqueo hace ya algún tiempo. Hay trozos de platos y vasos rotos por todas partes, y los muebles están desparramados por el suelo. Todos los cajones de la despensa y el frigorífico están vados. Una escalera conduce a los dormitorios del piso de arriba, que también han sufrido el pillaje. Al no encontrar ningún objeto de interés, bajas al aparcamiento, pero te quedas inmóvil en el sitio al ver a un extraño hombre, vestido con ropajes blancos, que vacía una lata de gasolina encima del Interceptor. Emite palabras incoherentes, cánticos. Da un paso atrás, saca una caja de cerillas, enciende una y la mantiene en alto. Si decides llamarle, pasa al 260. Si optas por correr hacia él para arrebatarle las cerillas, pasa al 217.

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Pisas a fondo el pedal de los frenos y el coche casi se queda clavado. El Ford hace un quiebro y te adelanta. Y puesto que no está permitido utilizar balas, decides acelerar para embestirle. Pasa al 139.

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Pones el coche en marcha y lo aparcas dentro del taller. Pete examina el motor rápidamente, con aire de experto, y te dice que la aceleración y el reprise podrían mejorarse mediante la colocación de un carburador de inyección. Te dice que el arreglo te costará 100 Créditos y algún medicamento. Si puedes pagar ese precio —100 Créditos y 2 dosis de tu Minibotiquín— y estás dispuesto a que Pete transforme el motor, pasa al 141. Si prefieres declinar su oferta, o si no te queda más remedio, pasa al 88.

29

Una de las balas perdidas te alcanza en el hombro. Tira un dado y resta el número que te salga de tu puntuación de RESISTENCIA. Te preguntas cuánto van a durarte las dosis del Minibotiquín si la misión sigue siendo tan peligrosa. Cuando te sientes mejor, saltas al Interceptor y sales a toda velocidad rumbo al este. Pasa al 22.

30

La flecha de la ballesta te alcanza en el hombro y te hace caer por la escalerilla. Tira un dado y resta el número que te salga de tu puntuación de RESISTENCIA. Si todavía estás vivo, no prestas atención al dolor y subes a todo correr al techo del camión, sin dar tiempo a tu adversario para que cargue de nuevo la ballesta. La herida te impide utilizar el revólver; por tanto, te abalanzas sobre él en combate cuerpo a cuerpo. Tira un dado y añade el número que te salga a tu puntuación de DESTREZA, pero resta 1 por culpa de la herida. Vuelve a tirar el dado y súmale 7, la puntuación de DESTREZA de tu enemigo, al número que te salga. Si tu resultado es igual o mayor que el suyo, pasa al 74. Si es menor, pasa al 226.

31

La granja es un blanco que no presenta problemas para el computador que dirige los misiles; accionas el pulsador en un segundo. El misil no falla el blanco. La explosión destruye la granja, proyectando trozos de ladrillo y maderamen por los aires. Coges la lata de pegamento U y reparas en seguida el pinchazo. En cuanto se ha posado el polvo, conduces con cautela, con el dedo apoyado sobre el gatillo de la ametralladora. Te detienes junto a los escombros calcinados de la granja, pero no ves señales de vida. Apagas el motor y abres la ventanilla. Entonces oyes el desesperado grito de alguien que pide socorro. Si decides salir del coche para investigar, pasa al 262. Si prefieres seguir adelante, hacia el sur, y salir del pueblo, pasa al 353.

32

Guardáis todas vuestras pertenencias en dos mochilas y echáis a andar en dirección al campamento de los Perros del Infierno. Como hay luna llena, no os cuesta trabajo avanzar por el desierto. Guiados por la brújula, marcháis hacia el este a buen paso. Tras una hora de caminata, ves, a lo lejos, el resplandor de una fogata en una elevación del terreno. Ámbar te explica, en un susurro, que los Perros del Infierno habitan en tiendas, sobre un cerro plano en el que tienen aparcados sus vehículos. Cuando llegáis al cerro, adviertes que la cuesta no es muy empinada. No tardáis en llegar a la cima. Te tiendes sobre el suelo e inspeccionas los movimientos del campamento. Hay un grupo de gente sentada en torno a la fogata: comen, beben y ríen. Alrededor del campamento dos hombres pasean vigilando: van armados con rifles. Decides arrastrarte por uno de los lados de la colina para llegar a la alambrada de espino y poner allí tu plan en acción. Oyes que uno de los vigilantes se acerca a donde estás, y te aprietas contra el suelo para evitar que te descubra. Ámbar, sin querer, tropieza con una piedra, que cae rodando unos cuantos metros. El ruido que hace se oye con toda claridad en medio de la quietud de la noche. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 76. Si no tienes Suerte, pasa al 160.

33

Te lleva largo rato sacar al Interceptor de la cuneta, y es además un trabajo agotador. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Cuando por fin lo consigues, te diriges al sur, dejando a un lado los restos humeantes del vehículo blindado. Pasa al 47.

34

Sales de inmediato del pueblo, zigzagueando por entre viejos coches abandonados y árboles caídos sobre la carretera. Más adelante llegas al punto en que la carretera se une a la autopista del sur. En el cruce hay una pequeña gasolinera llamada «Garaje de Joe». Te detienes, pues te intriga ver allí aparcado un bólido en perfectas condiciones. Del interior sale una joven vestida con vaqueros y camiseta.

—¿En qué puedo ayudarte? —pregunta sonriendo.

Si decides hablar con ella, pasa al 302. Si optas por tomar la autopista, pasa al 167.

35

Es una guerra de nervios entre el piloto del Ford y tú. Los dos coches ruedan a la par en dirección al puente de piedra. Tira un dado y añádele tu puntuación de DESTREZA, anotando después el total. Tira el dado otra vez y súmale 8, la puntuación de DESTREZA del piloto del Ford. Si tu total es igual o mayor que el de tu contrincante, pasa al 379. Si tu total es menor que el de tu rival, pasa al 51.

36

La daga se te incrusta dolorosamente en el costado. Tira un dado y resta el número que te salga de tu puntuación de RESISTENCIA. Si aún sigues con vida, pasa al 368.

37

Una piedra de enormes proporciones cae sobre el techo del Interceptor. Tira los dos dados y resta el número que te salga de tu puntuación de ARMAMENTO. Si sobrevives al impacto, pasa al 261.

38

Abres una de las dosis de tu Minibotiquín y la aplicas sobre la herida, que no tarda en curarse gracias a un parche de piel sintética que cubres con vendajes. Te pones en pie y te preparas para volver al Interceptor en el momento en que aparece un perro enorme en el extremo de la calle. Su pelaje aparece renegrido a causa de los combates que ha librado y la saliva le mana de la boca. Es probable que esté rabioso. Se agacha y echa a correr hacia ti, gruñendo al ganar velocidad. Si quieres intentar derribarlo de un disparo, pasa al 176. Si prefieres enfrentarte a él con el cuchillo, pasa al 374.

39

A pesar de la herida, aún tienes rapidez de reflejos. En una veloz maniobra, sacas el cuchillo de su funda y lo arrojas contra tu burlón atacante. Un gesto de sorpresa le invade el rostro al caer de rodillas, agarrado al mando del cuchillo que sobresale de su estómago. Cae al suelo, disparando salvajemente antes de morir. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 171. Si no tienes Suerte, pasa al 29.

40

Cuando alcanzas el camión cisterna, el Perro del Infierno ha conseguido ya encender el motor. Saltas y agarras la manilla de la puerta en el momento en que tu enemigo echa mano de su revólver. La puntuación de DESTREZA del Perro del Infierno es de 6. Si la tuya es igual o mayor, pasa al 81. Si es menor de 6, pasa al 296.

41

El piloto del vehículo enemigo estaba alerta, y desvía el coche al borde de la carretera para sortear los clavos. Avanza por entre la maleza y vuelve a saltar a la calzada para proseguir la persecución. Si decides soltar el chorro de aceite, pasa al 165. Si optas por arriesgarte a derrapar para enfrentarte al vehículo blindado, pasa al 77.

42

En cuanto la oscuridad envuelve los campos, enciendes los faros. Conduces con prudencia, aunque a buena velocidad, sorteando los obstáculos que te salen al paso y viendo a veces los enrojecidos ojos de algunos animales salvajes deslumbrados por las luces del coche. Avanza la noche y te invade el cansancio. Tira dos dados. Si el número que te salga es menor o igual que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 161. Si resulta mayor, pasa al 186.

43

Contienes la respiración al pasar el Interceptor por encima de la granada. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 175. Si no tienes Suerte, pasa al 201.

44

—¡Mentiroso! Ya me parecía a mí que no eras miembro de ninguna banda. A ver qué dicen los demás.

Mueve la ametralladora en dirección a los árboles bajo los que están sus compañeros. Si posees un par de nudillos de hierro, pasa al 273. Si no los tienes, pasa al 214.

45

Al ir ganando velocidad, no te percatas de los clavos de hierro que los bandidos de la autopista han sembrado en la carretera. Te internas por esa zona y pronto te das cuenta de que la dirección del Interceptor no está en condiciones a causa de un pinchazo. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 304. Si no tienes Suerte, pasa al 60.

46

Los kilómetros transcurren sin novedad y el indicador de la gasolina se aproxima a cero. Si llevas contigo un bidón lleno de combustible, pasa al 310. Si últimamente no has conseguido ningún bidón, pasa al 364.

47

A medida que avanza la mañana aumenta el calor. No tardas en percibir que la vegetación va cambiando: los campos plagados de malas hierbas dejan paso a una extensión de eriales; no transcurrirá mucho tiempo antes de que te veas conduciendo por el desierto. Pocos kilómetros más adelante llegas a una desviación. Si decides tomar el ramal de la derecha para dirigirte al oeste, pasa al 117. Si prefieres proseguir con rumbo sur, pasa al 23.

48

Agarras con fuerza tu cuchillo y te agazapas a la espera de que el bribón haga el primer movimiento. De pronto, aúlla y se lanza sobre ti.

BRIBÓN

DESTREZA 7

RESISTENCIA 10

Emplea las normas de la lucha cuerpo a cuerpo para resolver este combate. Tanto tu cuchillo como la palanca del bribón reducen la puntuación de RESISTENCIA de 2 en 2 puntos. Si vences, pasa al 138. Si quedas inconsciente, pasa al 100.

49

Detenido en medio de la carretera, ante ti, se encuentra un vehículo con apariencia muy sofisticada. Parece el remolque de un camión que hubiera sido transformado para asemejarse a un carro romano. Incluso lleva guadañas adosadas a las ruedas. Un hombre corpulento, con el pecho desnudo y vestido con un casco de gladiador permanece en el pescante; ostenta una ametralladora de doble tambor. Le hace una señal al conductor para que entre en combate. No te queda más remedio que combatir contra este gladiador moderno.

GLADIADOR

POTENCIA 9

ARMAMENTO 15

Si vences este combate entre vehículos, pasa al 91.

50

Consigues derribar al hombre de los ropajes, pero le ha dado tiempo a arrojar la cerilla encendida al Interceptor. No puedes evitarlo: tu coche queda convertido instantáneamente en una antorcha de metal. El fanático ha puesto fin a tu misión.

51

A pocos metros del puente te fallan los nervios. Frenas en seco y ves cómo se adelanta el Ford. Pisas de nuevo a fondo con la esperanza de alcanzarle, pero ya se ve la línea de meta, a menos de doscientos metros. En ese momento te das cuenta de que la carrera está irremediablemente perdida. El Ford cruza la línea de meta en primera posición y el Interceptor entra con un cuerpo de diferencia. Pierdes 1 punto de SUERTE y pasas al 232.

52

Tu ametralladora no falla su objetivo y la moto patina y se sale de la carretera, estrellándose contra un árbol. Pero el piloto no ha muerto en vano: con su ballesta ha conseguido atravesar uno de tus neumáticos y el camión empieza a bandearse. Luchas con el volante para controlar la marcha, y consigues por fin frenar en seco. Atrapado en la cabina, decides esperar a ver qué pretende el otro motorista. Aparca detrás del camión y te ordena que salgas. Le respondes de manera cortante: no cabe duda de cuáles son tus intenciones.

—Entonces, ¿qué te parece un duelo?

Si decides aceptar el reto, pasa al 164. Si prefieres permanecer sentado en la cabina, pasa al 190.

53

Pisas a fondo el acelerador, conduciendo el Interceptor en dirección a tus atacantes. Pero antes de que puedas alcanzarlos, montan en sus motos y escapan. Si decides perseguidos, pasa al 78. Si prefieres dar marcha atrás, volver a la carretera y encaminarte hacia el este, pasa al 45.

54

Decides no pararte a celebrar tu triunfo por si acaso Leonardi es un mal perdedor. Al menos no intenta perseguirte, y gradualmente le pierdes de vista. Pasas junto a un tráiler que parece haber sido aparcado hace poco tiempo. Si decides detenerte para registrarlo, pasa al 104. Si prefieres seguir conduciendo sin detenerte, pasa al 118.

55

Al abrir la puerta de atrás descubres que hace algún tiempo el bar sufrió un saqueo. Surgen por todas partes trozos de vajilla, los muebles están caídos por el suelo y todos los cajones de la despensa y el frigorífico se hallan vacíos. Una escalera conduce a los dormitorios, que también han sufrido el pillaje. No encuentras nada de interés, por lo que te sientas a comer una de tus raciones mientras la luz, afuera, va desvaneciéndose. Cuando ha anochecido ya del todo, te tiendes en la cama con el revólver bajo la almohada. Tira un dado. Si te sale un 1, un 2 o un 3, pasa al 110. Si te sale un 4, un 5 o un 6, pasa al 14.

56

Te pones los nudillos de hierro sin hacer ruido y saltas también en silencio. La expresión de sorpresa del centinela ni siquiera llega a verse a la media luz de la luna: le asestas un golpe en plena mandíbula, con toda tu fuerza. Al momento le dejas fuera de combate; lo coges en vilo según cae, confiando en que sus compinches no noten lo ocurrido. Le atas con su propio cinturón y le abandonas en la falda de la colina. No pasará mucho tiempo antes de que le echen en falta; es preciso actuar con rapidez, así que te diriges a la alambrada. Pasa al 198.

57

Con una increíble rapidez de reflejos sacas el revólver de la cartuchera y lo apuntas al rostro de tu adversario sin darle tiempo a respirar. Le ordenas que tire el suyo. A continuación, le explicas que no fuiste tú quien mató a su mujer y a su hijo, y que le habías mentido diciéndole que eras un guerrero solitario por mantener en secreto la localización de Nueva Esperanza, por si acaso él pretendía desencadenar un ataque contra tu ciudad. El parece visiblemente excitado y dice:

—¿Has dicho Nueva Esperanza? Hacia allí me dirijo. Llevo viajando en esa dirección desde que sufrí la emboscada. Solamente me detuve aquí para conseguir algunas latas de comida de un supermercado que hay ahí detrás, pero me atacaron unos perros enloquecidos. Acribillé a uno y los demás se dispersaron. Me llamo Johnson, y siento haberte amenazado, pero es que hoy en día no te puedes fiar de nadie.

Os estrecháis la mano y te dice que él es constructor. Te pregunta a qué distancia está de Nueva Esperanza, y qué posibilidades tiene de que le permitan entrar. Le contestas que a unos quince kilómetros, y que le permitirán la entrada casi con toda seguridad, pues necesitan gentes con conocimientos como los suyos. Le hablas también de tu misión, y él te advierte que no te detengas en el garaje de Joe, que está a unos ocho kilómetros del pueblo.

—No tienen gasolina, y se dedican a robar a los que paran allí.

Le das las gracias por su consejo, le deseas buena suerte y regresas al Interceptor. Su poderoso motor se pone en funcionamiento con un rugido en cuanto haces girar la llave de contacto, y partes de nuevo rumbo a la aventura. Pasa al 34.

58

Subes a la caravana y, tras registrar rápidamente el interior, descubres una lata de carne y una granada de mano. Guardas la granada y decides probar el alimento, ya que tienes hambre. Añádete 2 puntos de RESISTENCIA. Al darte cuenta de que no es probable que vuelvas a encontrarte con tu atacante, regresas al Interceptor para seguir rumbo al sur. Pasa al 150.

59

Nada más alejarte unos metros de la puerta oyes un grito del hombre de los tatuajes.

—¡Gallina!

Por el espejo retrovisor le ves coger una bolsa de cuero y sacar de ella una granada de mano. Tira de la anilla de detonación y la lanza contra el Interceptor. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 73. Si no tienes Suerte, pasa al 121.

60

Ambas ruedas traseras están pinchadas; frenas en seco. De pronto aparece ante ti un hombre que lleva en la mano una botella; de ella sobresale un trapo encendido: horrorizado, caes en la cuenta de que es una bomba de gasolina, pero nada puedes hacer para impedirle arrojarla contra tu coche, que está inmovilizado. Tira los dos dados y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO del coche.

Si sobrevives a la explosión, pasa al 135.

61

La carretera avanza hacia el este en línea recta; continúas por ella sin interrupciones hasta llegar a un cruce. Allí decides doblar a la derecha, para dirigirte al sur, hacia San Ángelo. Pasa al 272.

62

Te las arreglas para controlar la aceleración del Interceptor y consigues eludir el impacto. Pasa al 151.

63

El Ford va equipado con un poderoso chorro de aire que disemina todos los clavos, excepto uno. El único daño que le causas es un simple pinchazo, que en sus ruedas reforzadas no significa gran cosa: sólo disminuye un poco su velocidad, aunque lo justo para que, con un acelerón, el Interceptor quede fuera del alcance de su lanza-granadas. Ante ti se encuentra ya la casa blanca que hay que rodear para volver a la meta. Frenas de golpe y giras el volante violentamente a la izquierda. Das marcha atrás unos cuantos metros, envuelto en una polvareda, y metes la primera para salir zumbando hacia la línea de meta. El Ford traza un giro de 180 grados y no tarda en colocarse tras de ti. Poco a poco se sitúa a tu lado; el piloto gira el volante para embestirte de costado y echarte fuera de la carretera. Parece decidido a resolver el duelo a embestidas.

FORD AMARILLO

POTENCIA 8

ARMAMENTO 16

Cada embestida con éxito resta 2 puntos de ARMAMENTO al coche del adversario. Si consigues sobrevivir a cuatro Asaltos, pasa al 334.

64

Registras las ropas del bandido, pero no encuentras nada de interés. Inspeccionas los neumáticos del Interceptor para ver si puedes arreglarlos. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 242. Si no tienes Suerte, pasa al 313.

65

Sientes una punzada de dolor en uno de los brazos: te ha alcanzado una bala. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Por suerte, la bala no ha llegado al hueso. El Interceptor arranca a la primera y sales disparado hacia la carretera principal, en donde doblas a la derecha para seguir tu viaje rumbo al sur. Pasa al 207.

66

La carretera avanza en línea recta hacia el oeste, y puedes viajar a buena velocidad, ya que está prácticamente libre de obstáculos. Sin embargo, este tramo es breve, pues la carretera llega a un río y el puente que lo cruzaba en tiempos está interrumpido justo en el centro: no puedes atravesar el río. Calculas que si tomases el puente a unos 180 kilómetros por hora, el impulso sería suficiente para llegar al otro extremo; claro que tal vez te equivoques. Si decides intentar el salto, pasa al 270. Si optas por girar en redondo y dirigirte hacia el este, pasa al 159.

67

Como si fueran dos caballeros con armadura enzarzados en un torneo a caballo, los dos vehículos se barren con el fuego de sus ametralladoras. Tras cada pasada, giras bruscamente en redondo para volver a la carga. Pero, de repente, el Dragster colea para embestir contra el Interceptor. Giras el volante tratando de apartar tu vehículo de la trayectoria del enemigo. Tira los dos dados. Si el número que te sale es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 200. Si es mayor, pasa al 248.

68

Gracias a tus denodados esfuerzos, consigues esquivar todos los obstáculos que encuentras en la carretera. En cuanto aparecen por el horizonte los primeros rayos de luz solar, el cansancio desaparece y prosigues tu viaje, con renovado vigor, hacia San Ángelo Pasa al 254.

69

Los Perros del Infierno por fin han sido derrotados; puedes descansar un instante. Cuando consigues desenganchar el Interceptor del Dragster, el sol se alza sobre el horizonte, bañándote con una luz rojiza y cálida. Te sientes optimista respecto a tu misión y partes hacia el sur sin perder más tiempo. Pasa al 90.

70

Las ruedas chocan violentamente sobre el otro extremo del puente, y te las ves y te las deseas con el volante para poder mantener el coche en línea recta. Has cruzado el río, pero avanzas por el puente a enorme velocidad, y en dirección hacia un camión volcado. Tira los dos dados. Si el número que te sale es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 62. Si es mayor, pasa al 133.

71

Pisas el acelerador a fondo mientras las piedras siguen cayendo en la carretera. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 172. Si no tienes Suerte, pasa al 37.

72

Al abrir la puerta tropiezas con un cable tensado y atado a una ballesta. La flecha se suelta instantáneamente y te alcanza en el hombro. Tira un dado y resta el número que te salga de tu puntuación de RESISTENCIA. Si aún sigues con vida, pasa al 233.

73

Aprietas a fondo el acelerador y consigues evitar la explosión de la granada. Si, pese a todo, sigues decidido a volver a la carretera principal para seguir por ella hacia el sur, pasa al 207. Si prefieres aceptar el reto de la Carrera Relámpago, pasa al 330.

74

Tu adversario está bien preparado para la lucha cuerpo a cuerpo; sin embargo, consigues derribarlo y arrojarle fuera del techo del camión. Le ves caer pesadamente sobre la carretera. Queda inconsciente; tú no desaprovechas la oportunidad: arrancas y te marchas. Conduces durante todo el día a gran velocidad. Aparte de una emboscada débil y desordenada a la caída de la tarde, que no te cuesta trabajo desbaratar, no sufres ninguna otra interrupción. Falta poco para el amanecer cuando llegas a los alrededores de Nueva Esperanza: sus altos muros fortificados surgen como una extraña visión, aunque suponen la mejor de las bienvenidas. Si a lo largo del viaje de regreso te ha mordido una rata, pasa al 275. Si no fue así, pasa al 380.

75

En cuanto pisas el acelerador a fondo oyes una extraña explosión: ha reventado una rueda. Maldiciendo tu suerte, sales del coche. La chica había colocado una diminuta mina bajo una de las ruedas delanteras mientras te hallabas enzarzado en el combate con su compañero. La rueda está hecha trizas, por lo que tendrás que poner un recambio. Pierdes 1 punto de SUERTE. Decides que en el futuro no cruzarás palabras así, por las buenas, con los desconocidos, y te adentras después en la autopista. Pasa al 167.

76

El centinela no ha oído el ruido de la piedra al rodar, pues está distraído con las bromas de sus compinches. Sigue haciendo su ronda, por lo que puedes alcanzar la alambrada Pasa al 198.

77

Giras de golpe todo el volante a la izquierda y pisas a la vez con fuerza el freno: la parte posterior del Interceptor da la vuelta en seco y pisas a fondo el acelerador para evitar el patinazo. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de SUERTE, pasa al 290. Si resulta ser mayor, pasa al 352.

78

Las motos están preparadas para estos caminos de grava y te resulta imposible alcanzarles. A lo lejos, ves un grupo de casas: debe de ser Rockville. Las motos se dirigen hacia allí, se internan por entre las casas y desaparecen. Al acercarte, oyes el estampido de un disparo; parece llegar de la granja más próxima. ¿Qué harás?

¿Lanzar un misil contra la granja? Pasa al 199.

¿Seguir conduciendo hacia el grupo de casas? Pasa al 377.

¿Dar marcha atrás y volver a la carretera para doblar hacia el este? Pasa al 45.

79

El motor sigue funcionando y, por el ruido que hace, se diría que no ha sufrido ningún daño. Si optas por detenerte para vértelas con tu atacante, pasa al 281. Si prefieres seguir conduciendo rumbo al sur, pasa al 150.

80

De repente, el Ford sale veloz por la derecha para intentar el adelantamiento. Tu anticipación ha sido un error al girar a la izquierda. El Ford acelera y entra en la línea de meta con medio cuerpo de ventaja sobre el Interceptor. Pierdes 1 punto de SUERTE. Pasa al 232.

81

Reaccionas con más reflejos que el bandido. Abres la puerta de golpe y le arrojas al suelo. No te cuesta trabajo dominarle, y le ordenas a continuación que comunique a sus compinches la orden de alto el fuego. Obedece de mala gana, y pronto cesa el tiroteo. Mantienes el revólver sobre tu rehén mientras ves cómo los demás Perros del Infierno se retiran hacia el desierto. Dejas que tu prisionero se les una, entre las burlas y los gritos de júbilo de los ciudadanos de San Ángelo. Tras ayudar a reparar las puertas de entrada, les dices que ya es hora de regresar a tu ciudad. Subes a la cabina del camión y te dispones a partir. Te entristece abandonar el Interceptor, que se ha portado de maravilla, pero conoces de sobra la importancia de esta misión. Dos coches te escoltan hacia el norte, hasta el límite del desierto, y allí dan la vuelta y regresan a San Ángelo, dejándote solo en la carretera una vez más. Decides dirigirte directamente hacia el norte, sin prestar atención a los cruces y desvíos. El día transcurre sin incidentes y. de noche, continúas conduciendo. Cuando te sientes demasiado cansado para seguir adelante, aparcas en un motel de carretera: en el edificio no hay luces. Si decides dormir en la cabina del camión, pasa al 218. Si prefieres pasar la noche en el motel, pasa al 335.

82

Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de SUERTE, pasa al 39. Si es mayor que tu puntuación de SUERTE, pasa al 244.

83

Te arrojas al interior del Interceptor y abres fuego contra tus enemigos, situados justo encima de ti; inmediatamente, te pagan con la misma moneda.

HELICOPTERO

POTENCIA 8

ARMAMENTO 11

A lo largo de este combate entre vehículos reduce tu POTENCIA en 2 a causa de la inmovilidad de tu coche. Si vences, pasa al 305.

84

Aunque tú no tengas la menor idea, el ambiente seco y oscuro del cobertizo es el hábitat perfecto para las arañas rojas. Tienes un sueño inquieto, durante el que no paras de dar vueltas. En una de ellas, rozas con el brazo una de estas arañas: te muerde instintivamente, inoculando su potente veneno en tus venas. Tira un dado y resta el número que te salga de tu puntuación de RESISTENCIA. Si aún sigues con vida, pasa al 258.

85

Con gran rapidez cortas el alambre y te internas en el recinto. Ámbar va de automóvil en automóvil, adhiriendo pequeñas minas de contacto en los motores. Cuando ha terminado de colocar las bombas, te hace una señal para marcharos. Reptas colina abajo y te pones en pie para echar a correr en cuanto crees estar fuera de la vista de los bandidos. Acto seguido, las minas comienzan a explotar: cuentas un total de siete.

—Una de ellas no ha funcionado —te dice Ámbar jadeando mientras corréis hacia el Interceptor.

Oyes que un motor se pone en marcha. Al volver la vista atrás ves los chorros de luz que proyectan los faros al salir de entre las llamaradas de los coches destruidos. Los Perros del Infierno están decididos a atrapar a sus atacantes. Si tu puntuación de RESISTENCIA es en este momento de 10 puntos o más, pasa al 107. Si es menos de 10, pasa al 326.

86

Apenas si has sacado unos centímetros tu revólver de la cartuchera cuando tu enemigo acciona el gatillo del suyo. Ves una nubecilla de humo en su cañón al mismo tiempo que un intenso dolor te agarrota el muslo derecho. Caes de espaldas, contra la pared, sin dejar de oír el eco del disparo. Tira un dado, suma 2 al número que te salga y resta el total de tu puntuación de RESISTENCIA. El hombre se da la vuelta y te abandona a merced de los perros. Si optas por curar tu herida inmediatamente, haciendo uso de tu Minibotiquín, pasa al 38. Si prefieres llegar arrastrándote hacia el coche, en donde estarás más seguro, pasa al 256.

87

El hombre reacciona con rapidez y esquiva tu golpe. Te quedas de una pieza al ver el reluciente tambor de su revólver. Decides no volver a intentar golpearle: él te ordena que te des la vuelta y a continuación te golpea con la culata en plena nuca. Caes al suelo inconsciente. Pasa al 100.

88

No llegas a recorrer muchos kilómetros cuando la verde vegetación da paso a un terreno más árido: la tierra parda y pedregosa cobija tan sólo algunas manchas de hierba seca. Llegas pronto al borde mismo del desierto, en donde a la carretera por la que vienes se une otra, también principal, que sigue hacia el este. Si decides doblar a la izquierda, pasa al 177. Si prefieres continuar con rumbo sur, pasa al 271.

89

Llegas a la conclusión de que el pueblo en que te encuentras es demasiado peligroso, que no merece la pena quedarse en él más tiempo, y vuelves al Interceptor. En cuanto te sientas ante el volante, recuperas el ánimo y sueltas el embrague para pisar el acelerador a fondo. Pasa al 34.

90

Ámbar va poniéndose más y más nerviosa a medida que cruzáis el desierto y San Ángelo aparece ante vuestros ojos. Al acercaros a la refinería, abre la puerta del coche y saluda a los vigilantes que están en la muralla. Las puertas de acero que cierran la entrada se abren y se os permite la entrada. Los ciudadanos os saludan con entusiasmo y pasas el resto del día contándoles tus experiencias en la tierra de los nuevos bárbaros. Te tratan como a un héroe; curan tus heridas y te ofrecen un lugar de descanso muy confortable. Esa noche duermes de maravilla. Añádete 1 punto de DESTREZA y 4 de RESISTENCIA.

Por la mañana te despierta el estruendo de los disparos. Sales corriendo y te informan que los Perros del Infierno que quedan en pie están intentando el ataque final contra la refinería. Subes a la muralla para contemplar el exterior. Un enemigo conduce un pequeño camión contra las puertas de acero: ves saltar al piloto justo antes del choque. La explosión es tremenda y una de las hojas de la puerta queda colgando de las bisagras. En coches y motos, los Perros del Infierno se lanzan contra la grieta. En cuanto el grueso de la banda la atraviesa, los ciudadanos de San Ángelo son presa del pánico: tienes que tomar el mando.

Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 147. Si es mayor, pasa al 18.

91

Partes hacia el sur inmediatamente, y enciendes la radio con la esperanza de establecer contacto con San Ángelo. Sin embargo, no llegas a oír ninguna voz por encima del ruido de la electricidad estática. Decides, pese a todo, dejar el aparato encendido, por si acaso alguien desease ponerse en contacto contigo. Tras avanzar unos quince kilómetros más, llegas a un nuevo cruce. Alguien ha colocado un cartel en el que se lee: «Reparaciones de motor y ayuda médica» con una caligrafía deficiente. Una flecha señala al este. Si decides doblar hacia el este, pasa al 230. Si prefieres seguir avanzando hacia el sur, pasa al 301.

92

Avanzas un buen trecho rumbo al este, dejando a la izquierda un camino polvoriento, ya que no quieres dirigirte hacia el norte. Finalmente, llegas a un cruce en el que doblas a la derecha para avanzar hacia el sur, en dirección a San Ángelo Pasa al 272.

93

Te pones manos a la obra para reparar el motor, que se ha quedado parado antes de que lleguen los bandidos a ver cuál ha sido su presa. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 268. Si no tienes Suerte, pasa al 178.

94

Consigues esquivar al Jaguar E por los pelos; luego pisas el acelerador a fondo. Por el espejo ves que tres coches han salido en tu persecución. Si te queda una vaina de clavos o una carga de aceite, pasa al 328. Si no te queda ninguna de las dos cosas, pasa al 284.

95

Sin que te dé tiempo a alcanzarlos, dan la vuelta y avanzan directamente hacia ti. La ametralladora que lleva la moto instalada encima del faro comienza a disparar; el cañón se pone al rojo vivo al escupir las balas. Aceleras a fondo y lanzas el Interceptor contra ellos, sin dejar de apretar el gatillo de tu ametralladora.

MOTOCICLETA

POTENCIA 6

ARMAMENTO 9

Si vences, pasa al 249.

96

Los kilómetros transcurren sin incidentes. El indicador de gasolina se aproxima a cero. Si llevas un bidón lleno de gasolina, pasa al 180. Si últimamente no has conseguido ninguno, pasa al 364.

97

Te pones en pie y avanzas hacia la cuneta, en donde yacen muertos los dos motoristas. Uno de ellos lleva un puñal arrojadizo, y decides colocártelo en tu bota de cuero. Descansas durante un rato, hasta sentirte en condiciones de proseguir el viaje. Pasa al 215.

98

Te frustra ver que la vaina que contiene los clavos no llega a abrirse: el Ford sigue adelante sin sufrir el menor daño. Tu contrincante responde lanzando una granada que va a caer delante del Interceptor. Oyes una explosión amortiguada, pues la onda expansiva afecta únicamente al chasis reforzado de tu vehículo. Tira dos dados y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO del Interceptor. Si sobrevives a la explosión, pasa al 294.

99

Detienes el vehículo y vacías el bidón en el depósito. Te fijas que el Interceptor está bastante deteriorado; te preguntas si resistirá hasta acabar el viaje. Si decides efectuar algunas reparaciones provisionales, pasa al 21. Si por el contrario decides reanudar la marcha inmediatamente, pasa al 221.

100

Recuperas el conocimiento algún tiempo después, con un espantoso dolor de cabeza. Entonces es cuando recuerdas: ¡el Interceptor! Miras a tu alrededor, pero ha desaparecido. Has fracasado en tu misión.

101

Milagrosamente, pasas por el campo de minas sin tocar ninguna de ellas. Añádete 1 punto de SUERTE. Sin apenas saber la suerte que has tenido, continúas viajando hacia el sur. Pasa al 303.

102

Haces una señal a Ámbar para que abra la puerta y comience a disparar a discreción. En cuanto abres la tuya, recibes una andanada de balazos. A cubierto tras cada uno de los vehículos, todos los combatientes están bien protegidos. Apuntas contra dos Perros del Infierno mientras Ámbar se hace cargo de los otros dos.

Primer PERRO DEL INFIERNO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 13

Segundo PERRO DEL INFIERNO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 14

A lo largo de este combate por disparos, cada uno de tus enemigos te dispara por separado en cada Asalto, pero tú debes decidir contra cuál de ellos dirigir tus disparos. Contra el otro, determina tu Fuerza de Ataque de la manen habitual, aunque no conseguirás causarle heridas ni siquiera si es mayor que la suya: esto cuenta como si hubieras esquivado sus disparos. Claro que si su Fuerza de Ataque es mayor que la tuya, te herirá de la manera habitual. Si vences, pasa al 154, pero si los disparos de tus enemigos te alcanzan más de una vez a lo largo del combate, deberás reducir permanentemente tu DESTREZA en 1 punto.

103

Te acercas a la máquina de los motoristas, hecha trizas, con el revólver en una mano y el Minibotiquín en la otra. Uno de los dos está muerto, y al otro le queda poco. Le quitas el arma de un golpe y le examinas para ver si puede salvarse. Abre los ojos, sonríe y dice:

—Jack el Gordo y los chicos te darán tu merecido.

Luego se desploma y queda inmóvil. No puedes hacer nada por él. Registras la moto y ves un maletero cerrado con llave. Si quieres abrirlo, pasa al 206. Si prefieres cambiar la rueda del Interceptor sin perder más tiempo, pasa al 346.

104

En la cabina no hay nada de utilidad y la caja de carga se encuentra vacía. Automáticamente, golpeas en el tanque de gasolina para comprobar sí queda algo, y te sorprende que así sea. El tanque está hecho de acero reforzado; te paras a pensar cómo extraer el combustible. Si llevas un tubo de plástico, pasa al 306. Si no tienes este objeto, pasa al 187.

105

Una de las balas del enemigo te alcanza en uno de los neumáticos delanteros. Detienes el coche de un frenazo, pero justo en la trayectoria de uno de los proyectiles del bazooka. Tira los dos dados y resta el número que te salga de tu puntuación de ARMAMENTO. Si sobrevives a la explosión, pasa al 292.

106

Das un rodeo para evitar los humeantes restos del vehículo blindado y prosigues hacia el sur. Pasa al 47.

107

Corréis como alma que lleva el diablo, mirando a veces por encima del hombro para ver cómo el vehículo baja de la colina trazando círculos, en busca de vuestras huellas. Estáis ya a menos de doscientos metros del Interceptor cuando los ocupantes del vehículo descubren la pista y se lanzan en vuestra persecución. Por el altavoz se oye una voz iracunda que resuena por todo el desierto:

—¡Alto! ¡Nadie escapa del Animal!

Repiten el mensaje una y otra vez a medida que acortan distancias. Conseguís ver el Interceptor y ambos saltáis dentro, justo cuando aparecen vuestros perseguidores. Pasa al 158.

108

Te alivia comprobar que el disparo iba bien dirigido: el perro cae muerto instantáneamente. Pasa al 89.

109

Quienquiera que condujese el coche ha debido de llevárselo todo al quedarse sin gasolina y proseguir su viaje a pie. Das la vuelta e intentas abrir el maletero, pero está cerrado con llave. Si tienes una palanca y quieres intentar abrirlo, pasa al 277. Si prefieres abandonar el coche de policía y seguir hacia el sur, pasa al 49.

110

Despiertas por la mañana temprano, despejado tras el sueño. Añádete 2 puntos de RESISTENCIA. Bajas las escaleras y subes al Interceptor para seguir sin más demoras tu viaje hacia el sur. Pasa al 254.

111

El pequeño grupo de espectadores se arremolina alrededor del Interceptor para darte la enhorabuena. El piloto del Ford salta de su coche, pega un portazo y se aleja de mal humor.

—Tiene mal perder —dice uno de ellos—. ¡Y es la primera vez que le veo perder!

La chica que dio la señal de salida te ofrece el bidón de gasolina: lo colocas dentro del Interceptor.

—Pasará media hora antes de la próxima carrera; vamos a sentarnos allá, a la sombra de los árboles. ¿Te vienes? —te dice.

Tú rechazas su oferta, pues tienes ganas de reanudar el viaje para llevar a cabo tu misión. Así que el grupo se aleja, dejándote a solas para que inspecciones los daños que pueda haber sufrido el Interceptor. Cuando estás inclinado sobre el motor, sientes que alguien te toca el hombro. Alzas la vista y ves que se trata del hombre de los tatuajes que vigilaba la entrada.

—¿A qué banda dijiste que pertenecías? —te pregunta en tono hostil.

¿Qué contestarás?

¿Gatos Negros? Pasa al 44.

¿Ratas Negras? Pasa al 156.

¿Murciélagos Negros? Pasa al 228.

112

En el almacén encuentras una lata de carne que devoras con avidez, pues hacía mucho tiempo que no probabas semejante manjar. Añádete 2 puntos de RESISTENCIA. Y, lo que es más importante, encuentras un bidón de gasolina que colocas en el maletero del Interceptor. Si aún no lo has hecho, puedes registrar la casa más cercana, pasa al 252, o partir con rumbo sur, pasa al 353.

113

Disparas rápidamente contra el vehículo que se os viene encima y consigues reventar ambos faros. A cubierto y seguros, gracias a la oscuridad, corres con Ámbar hacia el Interceptor. Oyes, a lo lejos, a los ocupantes del vehículo, que se echan la culpa unos a otros mientras buscan las bombillas de repuesto. Antes de que consigan encontrarlas, llegáis al Interceptor, y los dos subís a bordo justo cuando vuestros perseguidores alcanzan a veros. Pasa al 158.

114

Continúas avanzando a buena marcha por carreteras comarcales. Los campos, a ambos lados de la carretera, se han llenado de rastrojos; te preguntas si alguien volverá a cultivarlos otra vez. Inmerso en estos pensamientos, dejas atrás un camino, a la izquierda, pues no tienes ninguna intención de dirigirte hacia el norte. Pasa al 92.

115

Sigues conduciendo durante una hora, sin ver ni oír ninguna señal de vida, hasta que descubres dos columnas de polvo que se elevan a ambos lados de la carretera. Se acercan hacia ti y pronto ves con claridad de qué se trata: dos «buggies», vehículos preparados para rodar sobre las dunas. Van armados con ametralladoras y abren fuego tan pronto el Interceptor se pone a tiro.

Primer BUGGY

POTENCIA 7

ARMAMENTO 10

Segundo BUGGY

POTENCIA 8

ARMAMENTO 11

Durante este combate entre vehículos, ambos enemigos te disparan por separado en cada Asalto, pero tú debes elegir contra cuál prefieres disparar. Contra el otro, determina tu Fuerza de Ataque de la manera habitual, pero no le causarás daños ni siquiera si tu Fuerza de Ataque es mayor que la suya: esto cuenta como si solamente hubieses esquivado sus disparos. Claro que si su Fuerza de Ataque resulta ser mayor que la tuya, sus balas sí causarán daños en el Interceptor.

Si vences, pasa al 194.

116

Una de las balas te alcanza en el hombro. Tira un dado y resta el número que te salga de tu puntuación de RESISTENCIA. Presa del dolor, te sientas y disparas.

HOMBRE DE LA AUTOPISTA

DESTREZA 8

RESISTENCIA 12

Resuelve este combate empleando las reglas de los Disparos, pero reduce en 2 puntos tu puntuación de DESTREZA mientras dure el combate a causa de tus heridas. Si vences, pasa al 131. Si los disparos de tu rival te alcanzan más de una vez, reduce permanentemente tu DESTREZA en 1 punto.

117

Recorres unos ochenta kilómetros y de golpe la carretera por la que avanzas termina en un cruce. Decides tomar el ramal de la izquierda, en dirección a San Ángelo. Pasa al 189.

118

Los kilómetros transcurren sin incidencias y el indicador de la gasolina vuelve a marcar cero. Si has llenado un bidón recientemente, pasa al 99. Si no te queda combustible de repuesto, pasa al 364.

119

Tras viajar hacia el este durante media hora aproximadamente, llegas a un cruce desde el cual una carretera principal sigue hacia el sur. Así pues, doblas a la derecha y aceleras, con la esperanza de avanzar a buen ritmo por esta nueva carretera. Pasa al 272.

120

No aciertas en el blanco y los lobos se abalanzan sobre ti. Sacas el cuchillo para defenderte.

Primer LOBO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 9

Segundo LOBO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 8

Emplea las reglas del combate cuerpo a cuerpo para luchar contra los lobos de uno en uno. Tanto tu cuchillo como las dentelladas de los lobos reducen la RESISTENCIA del contrario de 2 en 2 puntos. Si vences, pasa al 286.

121

La granada rueda bajo el Interceptor y explota. Tira los dos dados y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO de tu coche. Si sobrevives a la explosión, pasa al 134.

122

Ninguno de los dos motoristas llega a verte salir del Interceptor. Consigues rodearlos y cogerlos por sorpresa, desde detrás. Te divierte observarles gritar hacia donde creen que estás escondido. Ha llegado la hora de mostrarles dónde te encuentras. Disparas un tiro de advertencia al aire y les ordenas tirar las armas al suelo. Te obedecen inmediatamente, apesadumbrados por haber perdido el combate. Te acercas a su motocicleta y descubres un maletero. Les obligas a abrirlo; dentro descubres un par de esposas, un mapa y 200 Créditos. Sujetas con las esposas a tus atacantes, amarrándolos a su propia máquina, para mirar el mapa en calma. Alrededor de Nueva Esperanza hay pintado un círculo en rojo. Es evidente que estos dos sujetos forman parte de la banda que atacó Nueva Esperanza. Un pueblo llamado Rockville presenta, en el mapa, una cruz en rojo; se encuentra al sureste, no lejos del punto en que estás ahora. Sin duda, se trata del asentamiento provisional de estos motoristas. Decides dejarlos allí para que los encuentren sus compinches, y cambiar la rueda averiada del Interceptor. Pasa al 346.

123

Has alcanzado demasiada velocidad para realizar la maniobra: al salir de la carretera, el Interceptor vuelca y da varias vueltas de campana. Por desgracia, se queda boca abajo. Colgado tú también boca abajo por el cinturón de seguridad, observas varios pares de pies que se acercan. Leonardi y sus compinches te sacan violentamente del coche. Te atan y te abandonan a merced de los buitres: ves con impotencia cómo prenden fuego al Interceptor. Has fracasado en tu misión.

124

No tardas en llegar al cruce. Te detienes allí para decidir qué camino escoger. Si optas por doblar a la derecha, pasa al 203. Si prefieres girar a la izquierda para poner rumbo al oeste, pasa al 344.

125

Das un salto y te abalanzas contra el centinela. A la débil luz de la luna apenas llegas a ver su cara de sorpresa. Tienes la iniciativa y por tanto también la oportunidad de acallarlo antes de que dé la alarma. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 349. Si es mayor, pasa al 202.

126

A la carrera, cruzas la calle y te pegas a la pared de un edificio, casi a la espera de que suene otro disparo. El corazón te late deprisa; doblas la esquina y miras en derredor. No hay nadie a la vista, al menos en la estrecha calleja que se abre ante tus ojos. Al dar otro paso suena una voz:

—Vale, hasta aquí has llegado. Un paso más y te convierto en un colador. ¿De dónde vienes?

Si respondes que eres de Nueva Esperanza, pasa al 274. Si decides contestarle que eres un guerrero solitario y que no vives en ningún lugar concreto, pasa al 155.

127

Aprietas el botón correspondiente en el tablero de mandos y ves cómo la vaina que contiene los clavos rebota sobre el asfalto, a tus espaldas. De golpe, se abre, sembrando la carretera de clavos. Tira un dado. Si te sale un 5 o un 6, pasa al 220. En caso contrario pasa al 373.

128

Empiezas a disfrutar de la libertad de conducir por esa carretera sin obstáculos, a la temprana luz del día, cuando de repente te quedas helado al ver en el espejo retrovisor un vehículo que se te acerca. Se trata de un vehículo blindado, armado con un cañón del que surge una llamarada al lanzarte un proyectil. Ves, a tu izquierda, una explosión, pero consigues mantener el control.

¿Qué harás?

¿Lanzar clavos de acero? Pasa al 312.

¿Soltar un chorro de aceite? Pasa al 165.

¿Acelerar para derrapar más adelante y hacer frente al vehículo blindado? Pasa al 77.

129

De repente, sientes una explosión ensordecedora y el Interceptor es proyectado hacia un lateral a causa de la mina que acabas de detonar. Tira dos dados y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO del Interceptor. Si, pese a todo, sobrevives a la explosión, pasa al 93.

130

Doblas una curva muy cerrada y te sorprende oír un rumor: sobre la carretera, ante ti, caen piedras de diversos tamaños. Te resulta difícil contemplar la ladera del cañón por tu estrecho parabrisas, pero lo que ves te basta para saber que el corrimiento de tierra no ha hecho más que empezar. Si decides frenar en seco por si las piedras caen sólo delante de ti, pasa al 314. Si prefieres acelerar y tratar de salir de allí cuanto antes, pasa al 71.

131

Registras a un enemigo y descubres 150 Créditos y un par de nudillos de hierro. Te guardas estos hallazgos en los bolsillos y, en cuanto te sientes con fuerzas, vuelves al Interceptor, preguntándote cuánto durará tu Minibotiquín. Giras la llave de contacto y sales a toda pastilla, rumbo al este. Pasa al 22.

132

Nada más abrir fuego, ves caer al suelo a tu adversario, pues tu bala le alcanza en la cabeza. Vuelves a la cabina del camión y partes hacia el norte. Conduces durante todo el día a gran velocidad. Aparte de una emboscada débil y desordenada a la caída de la tarde, que no te cuesta trabajo desbaratar, no sufres ninguna otra interrupción. Falta poco para el amanecer cuando llegas a los alrededores de Nueva Esperanza: sus altos muros fortificados surgen como una extraña visión, aunque suponen la mejor de las bienvenidas. Si a lo largo del viaje de regreso te ha mordido una rata, pasa al 275. Si no fue así, pasa al 380.

133

No consigues controlar la velocidad que lleva el Interceptor y te estrellas contra el camión. Tira los dos dados y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO de tu vehículo. Si consigues sobrevivir al impacto, pasa al 151.

134

Si todavía prefieres volver a la carretera para dirigirte hacia el sur, pasa al 207. Si, por el contrario, decides aceptar el reto de la Carrera Relámpago, pasa al 330.

135

Al apagarse las llamas, ves que el bandido traza lentos círculos alrededor del coche. Te llama, insultándote y burlándose de tu suerte. Al parecer, su única arma es una daga, que sostiene en la mano derecha. Atrapado dentro del coche, no te queda más remedio que salir y hacerle frente. Desenfundas el revólver y abres la puerta. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 193. Si resulta ser mayor, pasa al 36.

136

Ámbar suelta una maldición y luego se echa a reír. El tubo de píldoras energéticas que traía se le ha perdido al caérsele por un agujero del bolsillo. Pasa al 32.

137

Giras rápidamente a la izquierda, esquivando el pilar de piedra por los pelos, y pasas por debajo del puente. Si decides pararte a dialogar con tu atacante, pasa al 281. Si oídas por seguir tu ruta hacia el sur, pasa al 150.

138

Te apartas tambaleándote de tu asaltante justo cuando éste se desploma. En ese instante, la chica enciende el motor del bólido. Envuelto en una nube que se desprende de la goma de los neumáticos al quemarse, sale disparado hacia la autopista y desaparece. Si decides perseguirla, pasa al 75. Si prefieres, por el contrario, registrar la gasolinera, pasa al 146.

139

El piloto del Ford reduce la velocidad para tomar una curva, mientras que tú no levantas el pie del acelerador. Le embistes por detrás, pero el único resultado es que pierdes 2 puntos de ARMAMENTO. El Ford va provisto de recias barras protectoras que resisten cualquier choque. Te das cuenta de que la única solución es adelantarle para poder utilizar tus armas posteriores. Como si tu contrincante te hubiera leído el pensamiento, empieza a bandearse de un lado a otro para impedir el adelantamiento: te costará un verdadero esfuerzo y gran habilidad adelantarle. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 8. Si es mayor, pasa al 287.

140

Recorres unos ochenta kilómetros antes de llegar a otro cruce; allí decides doblar a la derecha, en dirección a San Ángelo. Pasa al 23.

141

Pasas adentro, para refrescarte a la sombra, mientras Pete se pone a trabajar. Le oyes martillear silbando alegremente y un sueño ligero comienza a apoderarse de ti. Dos horas más tarde cierra de golpe el capó y dice:

—Ahí lo tienes, listo para correr.

Tras entregarle los 100 Créditos y las 2 dosis de medicamentos, enciendes el Interceptor y aceleras a todo gas. Sientes la mejora en la potencia del coche y sondes satisfecho. Añádete 1 punto de SUERTE. Pete ha hecho un buen trabajo. Pasa al 88.

142

Te detienes haciendo chirriar los frenos, pero dejas el motor encendido. A través del altavoz exterior le dices que levante los brazos y no intente ningún truco. Ves que su moto está caída a un lado de la carretera. Con el revólver en la mano sales cuidadosamente del coche. De repente, el motorista echa a correr y sale de la carretera, arrojándose a la cuneta justo en el momento en que algo vuela por el aire y va a caer entre el Interceptor y tú. Ves, horrorizado, que se trata de una granada. Te ciega un resplandor y oyes a la vez una explosión ensordecedora que te derriba al suelo. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 299. Si no tienes Suerte, pasa al 25.

143

Sospechando que los dos motoristas del sidecar forman parte de una banda, te apresuras a seguir con rumbo sur por si acaso aparecieran sus compinches. Pasa al 96.

144

Los faros del Interceptor lanzan en plena noche un haz de luz blanca. En numerosas ocasiones te ves obligado a sortear vehículos abandonados en plena carretera y, al avanzar la noche, la fatiga hace que el concentrarse en la conducción te resulte difícil. Tira dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 68. Si el número que te salga es mayor, pasa al 168.

145

Uno de los miembros de la banda, que está sentado ante la fogata, tiene de repente unas ganas irreprimibles de ir a sentarse en su coche preferido. Se pone en pie y se acerca al recinto... y te ve agachado junto a la alambrada. Llama a sus compinches:

—iEh! ¿A que no sabéis lo que he descubierto? ¡Tenemos invitados!

Te encañona con el rifle, te ordena ponerte en pie y levantar las manos: en cuestión de segundos, te ves rodeado por diez Perros del Infierno armados hasta los dientes. Tu destino está en manos de estos bandidos; nunca llegarás a terminar tu misión.

146

Todo lo que encuentras en la gasolinera se halla en muy mal estado y es del todo inservible. La oficina y el almacén están llenos de basura, con los desvencijados muebles cubiertos por una gruesa capa de polvo. Por lo visto, la pareja de malhechores utiliza de vez en cuando el lugar para pillar por sorpresa a los viajeros incautos. El único objeto de cierta utilidad es una pesada cadena. La enrollas y la colocas dentro del Interceptor antes de proseguir tu camino por la autopista. Pasa al 167.

147

Gritas a los ciudadanos que retrocedan y se atrincheren en las cabinas de los vehículos. Obedecen tus órdenes al punto y empieza la batalla. De pronto, uno de los Perros del Infierno sale de su refugio y corre hacia el tráiler que está preparado para que transportes el combustible a Nueva Esperanza. Le disparas, pero no aciertas, y le ves abrir la puerta del conductor. No te queda otra solución que correr en medio del fuego cruzado para impedirle que se lleve el camión cisterna. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pisa al 235. Si no tienes Suerte, pasa al 279.

148

Pisas a fondo el acelerador a la vez que sueltas el embrague. Las ruedas de atrás giran a toda velocidad, pero no agarran. Cuando al fin consigues salir, el Ford ya va por delante. Pierdes 1 punto de SUERTE. De súbito, el Ford frena en seco y lo adelantas. Ves por el espejo retrovisor que el Ford acelera y se acerca rápidamente a ti. Debe de estar trucado. No puedes impedir la embestida. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 354. Si no tienes Suerte, pasa al 247.

149

La carretera sigue toda recta, al menos por lo que alcanzas a ver, y avanzas a buen ritmo, pues apenas hay coches abandonados. Tras una hora de conducir a gran velocidad, llegas a un cruce en forma de T. Si deseas continuar hacia el sur, pasa al 225. Si prefieres girar a la derecha y dirigirte hacia el este, pasa al 114.

150

Antes de que recorras un buen trecho, la verde vegetación da paso a un terreno más árido: la tierra parda y pedregosa cobija tan sólo algunas manchas de hierba seca. No tardas en encontrarte en un cruce importante, al borde mismo del desierto. Te detienes y ves que la carretera que sigue hacia el este está bloqueada por coches abandonados. Si decides internarte en el desierto para seguir al sur, pasa al 46. Si prefieres doblar a la derecha para tomar rumbo oeste, pasa al 298.

151

Te alejas del puente partido, de nuevo rumbo al oeste. No tardas en llegar a un cruce en forma de T, donde puedes escoger otra vez tu camino. Si decides seguir hacia el oeste, pasa al 179. Si prefieres escoger el rumbo sur, pasa al 362.

152

Pisas con fuerza el freno y el coche se detiene chirriando. El Ford choca contra su parachoques trasero mientras ves estallar inofensivamente la granada ante tus ojos. La colisión, sin embargo, te hace perder 2 puntos de ARMAMENTO. Aceleras de nuevo y frenas de golpe. El Ford hace un quiebro y te adelanta. Puesto que no está permitido utilizar balas, decides tratar de embestirle. Pasa al 139.

153

Continúas avanzando a buena marcha por estas carreteras comarcales. Los campos sin cultivar que se extienden a uno y otro lado están cubiertos de rastrojos y malas hierbas; te preguntas cuánto tiempo habrá de pasar hasta que vuelvan a ser arados. La carretera va a dar a un cruce y decides allí girar a la izquierda, para seguir con rumbo sur, hacia San Ángelo. Pasa al 225.

154

Ámbar acaba también con sus dos contrincantes, pero no te has dado cuenta de que alguien os observaba mientras combatíais contra los Perros del Infierno. Dentro del Dragster hay un quinto enemigo: ¡el Animal en persona! Al ver que el último de los suyos cae al suelo, salta del vehículo y se abalanza sobre ti, sin armas, resoplando como un toro salvaje. A la luz de la luna resulta un personaje terrorífico. Enorme, desnudo de cintura para arriba, lleva una máscara negra pegada a la piel, botas hasta las rodillas provistas de punteras de acero, y los puños, apretados, van envueltos en guantes de cuero con refuerzos metálicos. Sin darte tiempo a reaccionar, te coge entre sus brazos dándote un tremendo apretón: pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Ámbar no se arriesga a disparar, por temor a alcanzarte a ti, y mira en derredor, buscando desesperadamente un arma. Agarra una llave inglesa de la parte de atrás del coche y se lanza en tu ayuda. Tira un dado. Si te sale un 1 o un 2, pasa al 245. Si te sale un número entre el 3 y el 6 pasa al 376.

155

De pronto, ves salir a un hombre de un portal cercano. Te apunta con su revólver. Te mira crudamente y dice:

—Te pareces al que achicharró mi furgoneta y mató a mi mujer y a mi hijo la semana pasada. Ahora podré vengarme, sólo que yo pelearé sin malas artes. Desenfunda cuando quieras.

Te das cuenta de que fue un error mentirle. Pierdes 1 punto de SUERTE. Si quieres intentar hablar con él para salir del atolladero, pasa al 219. Si optas por desenfundar tu revólver, pasa al 333.

156

—Eso me había parecido que dijiste, sólo que nunca he oído hablar de vosotros. Confío que los demás no sean tan buenos pilotos como tú. Ojalá volvamos a vernos; me voy con los otros.

Te alivia ver que se aleja caminando hacia los árboles, con lo cual arrancas y prosigues por la carretera de grava hasta que se une a la carretera principal, en donde doblas a la derecha para dirigirte hacia el sur. Pasa al 207.

157

El camino de grava se encuentra en pésimas condiciones, lleno de baches: te das cuenta de que cualquier persona situada en varios kilómetros a la redonda puede detectar la nube de polvo que levanta el Interceptor. No obstante, estás decidido a llegar a Rockville. De pronto, ves una cegadora explosión sobre una roca, a lo lejos. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 222. Si no tienes Suerte, pasa al 315.

158

Enciendes el motor del Interceptor y vuelves la vista hacia tus atacantes. Tus faros iluminan un Dragster, cubierto por gruesas placas de acero blindado, que lleva una puntiaguda barra instalada sobre el paragolpes delantero. A ambos lados sobresalen los cañones de sendas ametralladoras; abre fuego sin previo aviso.

DRAGSTER

POTENCIA 10

ARMAMENTO 19

Estás demasiado cerca del vehículo enemigo para lanzar un misil, suponiendo que te quede alguno; debes contestar con el fuego de tus ametralladoras. Si sobrevives a tres Asaltos en este combate entre vehículos, pasa al 67.

159

No pasa mucho tiempo antes de que te encuentres de nuevo en el puente que cruza la autopista. Continúas por la carretera en dirección este Pasa al 341.

160

El centinela ha oído el ruido que ha hecho la piedra al rodar y mira en la dirección donde te ocultas. Se encuentra tan sólo a unos cuantos metros de ti. Si decides saltarle encima para intentar reducirle, pasa al 293. Si prefieres permanecer quieto donde estás, pasa al 367.

161

Sacudes la cabeza y te concentras en la conducción. Has estado a punto de quedarte dormido al volante varias veces, pero, por fin, ahuyentas el cansancio y aparecen en el horizonte los primeros rayos de luz matinal. Prosigues rumbo al sur, hacia San Ángelo, con renovado entusiasmo. Pasa al 128.

162

Ves la incredulidad y la sorpresa pintadas en el rostro de Leonardi cuando le sobrepasas. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 94. Si es mayor, pasa al 123.

163

Pronto te encuentras conduciendo a gran velocidad, hasta llegar a una señal que indica un pequeño camino de grava que conduce a un pueblo llamado Rockville. Si decides encaminarte hacia el sur, rumbo a Rockville, pasa al 157. Si prefieres continuar en dirección este, pasa al 45.

164

Tu enemigo te dice entonces que salgas a la carretera y te prepares para desenfundar. Abandonas la cabina y contemplas al motorista, cuyo aspecto es ciertamente amenazador. Con la ballesta apuntada contra el suelo, gruñe para ponerte nervioso. Pero a ti no te afecta esa táctica, y le dices que dispare cuando quiera. Alza al instante los brazos para señalar el comienzo del duelo. Tira un dado y suma el número que te salga a tu puntuación de DESTREZA. Vuelve a tirar el dado y súmale 7, que es la puntuación de DESTREZA del motorista. Si tu resultado es igual o mayor que el de tu adversario, pasa al 132. Si es menor, pasa al 205.

165

Te incorporas para pulsar, en el tablero de mandos, el botón correspondiente al chorro de aceite. Ves cómo el piloto del vehículo blindado intenta desesperadamente evitar que su máquina patine. Tira un dado. Si te sale un número del 1 al 5, pasa al 234. Si te sale un 6, pasa al 280.

166

En el Interceptor queda una rueda en buenas condiciones. El neumático está pinchado, pero puede repararse sin problemas con la lata de Pegamento U. No te lleva mucho tiempo quitar la rueda y meterla en tu coche. Si quieres registrar el interior del coche siniestrado, pasa al 253. Si prefieres seguir tu viaje hacia el sur, pasa al 13.

167

A pesar del inconveniente que supone el tener que sortear los coches abandonados que abarrotan la autopista, ésta tiene la anchura suficiente para alcanzar la velocidad máxima. Te divierte conducir con tanta libertad, sin miedo de que te atrape la policía por haber violado alguna de las normas de tráfico. Sonríes al llegar a los 190 kilómetros por hora, pero tu alegría dura poco: de pronto ves un Chevrolet de color rojo, reforzado con un blindaje de acero, que se dirige directamente hacia ti. En una torreta situada sobre el techo hay alguien: un ametrallador. Piensas que, en el fondo, tener que discutir con la policía por exceso de velocidad, en los viejos tiempos, era bastante mejor que tener que vérselas con lo que se te viene encima. Respiras profundamente y te preparas para pulsar el botón de tu ametralladora.

CHEVROLET ROJO

POTENCIA 8

ARMAMENTO 15

Si consigues destruir el Chevrolet en este combate entre vehículos, pasa al 188.

168

A medida que transcurre la noche, el cansancio disminuye tu velocidad de reflejos. A la luz de los faros aparece un autobús, pero reaccionas tarde y no consigues esquivarlo. Tira dos dados y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO del Interceptor. Si consigues sobrevivir al choque, pasa al 327.

169

El hombrecillo trabaja en el Interceptor durante más de una hora, cerrando los huecos y reforzando las placas de acero. La verdad es que el Interceptor tiene un aspecto lamentable, pero el mecánico consigue mejorar su protección: añádete 10 puntos de ARMAMENTO. Das las gracias al mecánico, le pagas por su trabajo y partes de nuevo hacia el este. Pasa al 259.

170

El hombre no advierte que te llevas la mano al bolsillo y consigues colocarte los nudillos de hierro. Te das la vuelta en redondo y le largas un puñetazo en plena cara. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 363. Si el total es mayor, pasa al 87.

171

Por fortuna, ninguna de las balas te alcanza. Te preguntas cuánto van a durarte las dosis del Minibotiquín si la misión sigue siendo tan peligrosa. Cuando te sientes con fuerzas para conducir, saltas al Interceptor y sales a toda velocidad rumbo al este. Pasa al 22.

172

Milagrosamente, consigues pasar por entre las rocas que caen de ambas laderas sin recibir un solo impacto. Suspiras aliviado al alejarte del corrimiento de tierra y reduces la velocidad para avanzar por las curvas. Pasa al 351.

173

Desde la granja, alguien vuelve a disparar el bazooka. Los efectos son devastadores: no sobrevives a esta explosión.

174

El hombre ha cometido el error de apuntar al pecho, sin saber que vas protegido. La bala no te causa ningún daño. No le das una segunda oportunidad y le arrojas de la cabina al suelo. Le vences fácilmente. A continuación le ordenas que comunique a sus compinches la orden de suspender el ataque. De mala gana decide hacerte caso: no le queda otro remedio, pues está en tu poder. El tiroteo termina al instante. Mantienes tu revólver sobre tu rehén mientras contemplas cómo los demás Perros del Infierno se retiran al desierto. Dejas que el bandido que has capturado se les una, acompañado por las burlas y los gritos de júbilo de los habitantes de San Ángelo. Tras ayudar a reparar las puertas de entrada, les dices que es hora de regresar a tu ciudad. Te entristece abandonar al Interceptor, que tan bien se ha portado, pero te das cuenta de la importancia de tu misión. Dos coches te escoltan hacia el norte, hasta llegar al límite del desierto; allí dan la vuelta y regresan a San Ángelo, dejándote solo en la carretera una vez más. Decides dirigirte directamente hacia el norte, sin hacer caso de los cruces y desvíos. El día transcurre sin problemas, y continúas conduciendo de noche. Cuando te encuentras ya muy cansado, paras en un motel y aparcas; no hay luces en el edificio. Si decides dormir en la cabina del camión, pasa al 218. Si prefieres pasar la noche en el motel, pasa al 335.

175

La granada no llega a estallar: te encuentras a unos cincuenta metros delante del coche amarillo. Pasa al 340.

176

Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 108. Si el resultado es mayor, pasa al 350.

177

Continúas por la carretera, bordeando el desierto, durante unos ochenta kilómetros, hasta llegar a un cruce. La carretera que se abre ante ti está bloqueada por vehículos abandonados, de manera que decides doblar a la derecha para continuar de nuevo con rumbo sur. Pasa al 46.

178

Accionas desesperadamente la llave de contacto y aprietas el acelerador, pero el motor se niega a ponerse en funcionamiento. Al echar una ojeada, compruebas que la explosión ha hecho que el tubo de la gasolina se salga del carburador. Vuelves a colocar el tubo en su sitio, y a punto estás de subir de nuevo al coche, cuando sientes que un escalofrío te recorre la espina dorsal. Te das la vuelta en redondo y ves a un hombre inmóvil, de pie, con las piernas separadas, que te apunta con una pistola de considerables dimensiones; seguramente se trata de una antigua Magnum. Va vestido como un vaquero: botas, chaleco, sombrero y hasta un cigarrillo que le cuelga de los labios. En voz baja suelta un gruñido:

—¡Desenfunda!

BANDIDO

DESTREZA 9

RESISTENCIA 12

Resuelve este combate empleando las reglas de los Disparos, pero reduce tu DESTREZA en 2 puntos durante el primer Asalto, ya que el bandido lleva la iniciativa. Si vences, pasa al 375, pero reduce tu DESTREZA en 1 punto a partir de ahora en caso de que los disparos del bandido te alcancen más de una vez.

179

De pie en medio de la carretera, agitando los brazos frenéticamente, hay un hombre vestido con ropas de trabajo. Lleva puesto un casco de motorista. Si decides pararte a hablar con él, pasa al 142. Si optas por dejarlo atrás y seguir tu camino, pasa al 215.

180

Detienes el coche y viertes el contenido del bidón en el depósito. Sabes perfectamente que no será suficiente para llegar a San Ángelo, y te preguntas dónde podrás encontrar más combustible en medio del desierto. Este es un pensamiento deprimente, que te pesa en el ánimo mientras partes de nuevo. Pasa al 243.

181

Por el espejo retrovisor contemplas satisfecho cómo revientan las ruedas delanteras del coche blindado, obligando al piloto a frenar en seco. Aceleras y te alejas, dejando a tus espaldas al vehículo enemigo. Pasa al 47.

182

Te arrastras dolorosamente hasta internarte por entre las hierbas más altas; allí te agazapas y esperas. Pronto oyes pasos que se acercan. A través de las hierbas ves a un hombre desaliñado, pistola en mano, que se encuentra a pocos metros de ti. Lleva colgado de la boca un cigarrillo y se cubre los ojos del sol con una visera roja. Se trata, evidentemente, del hombre que ha colocado la trampa en la ambulancia. De repente, ve tu rastro de sangre, que conduce hasta la hierba. Se da la vuelta y dispara a quemarropa. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 227. Si no tienes Suerte, pasa al 116.

183

El Ford había previsto esta acción tuya; tu contrincante acciona con calma el pulsador de un lanza-granadas. El proyectil pasa volando por encima del Interceptor y cae, botando, en la carretera. ¿Acelerarás para pasar rápidamente por encima, pasa al 43, o prefieres frenar en seco, pasa al 152?

184

Los Perros del Infierno están demasiado rabiosos como para mantener su palabra de honor. Desenfundan sus armas y comienza el tiroteo. Te encargas de dos de ellos mientras Ámbar hace frente a los otros dos.

Primer PERRO DEL INFIERNO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 13

Segundo PERRO DEL INFIERNO

DESTREZA 8

RESISTENCIA 14

A lo largo de este combate por disparos cada uno de tus enemigos te dispara por separado en cada Asalto, pero tú debes decidir contra cuál diriges tus tiros. Contra el otro, determina tu Fuerza de Ataque de la manera habitual, aunque no conseguirás causarle heridas incluso si es mayor que la suya: esto cuenta como si hubieras esquivado sus disparos. Claro que si su Fuerza de Ataque es mayor que la tuya, te herirá de la manera habitual. Si vences pasa al 69, pero si sus disparos te alcanzan más de una vez a lo largo del tiroteo, deberás reducir permanentemente tu DESTREZA en 1 punto.

185

La puerta da a una habitación que ha estado ocupada recientemente. Sobre la mesa hay tazas con restos de café, y, apoyada contra la pared, la rueda delantera de una moto, cuya cámara está en el suelo, poco más allá. Parece evidente que alguien se hallaba arreglando un pinchazo. Sobre la mesa encuentras una caja de herramientas: entre ellas, unas gruesas tenazas que decides conservar. Si aún no lo has hecho, puedes abrir la puerta de enfrente, pasa al 72, o salir de la casa, pasa al 246.

186

Bostezas casi constantemente; por más que intentas concentrarte en la conducción, la monotonía de las rectas y los esfuerzos realizados durante el día terminan por agotarte. Te duermes al volante. Colisionas contra el remolque de un camión abandonado que bloquea a medias la carretera. Tira los dos dados y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO del interceptor. Si consigues sobrevivir al choque, pasa al 348.

187

No tienes ningún utensilio con el que vaciar el tanque del tráiler, así que no te queda más remedio que seguir hacia el sur. Pasa al 118.

188

Detienes tu Interceptor para examinar el vehículo incendiado. Te preguntas quiénes serían sus ocupantes y por qué razón te habrán atacado sin previo aviso. Negando con la cabeza, aprietas el acelerador, ansioso por llegar a tu destino. Al adelantar a un camión de seguridad piensas en todo el dinero que llevará dentro, que hoy no sirve ya para nada, y de pronto, en medio del ruido estático de tu aparato de radio, surge una voz. Es alguien del consejo de Nueva Esperanza, una voz de mujer. Te cuenta que una banda de motoristas acaba de atacar tu ciudad, asesinando a ocho personas. Tras una breve batalla, fueron derrotados y repelidos. Te advierte de que estés al tanto, pues han secuestrado a Sinclair, el presidente del consejo de Nueva Esperanza.

—Mensaje recibido —dices, y te despides.

Tras avanzar durante una hora más o menos sin incidentes, te percatas de que el indicador del combustible está descendiendo; el Interceptor tiene un consumo bastante elevado. Te detienes y echas el contenido del bidón de reserva en el tanque; te das cuenta de que tendrás que conseguir más combustible, y pronto. Sigues adelante durante unos cuantos kilómetros más y descubres que la suerte te ha abandonado definitivamente. En el momento del desastre debió de producirse en este punto de la autopista un accidente masivo, pues ante ti se extiende una larga cola de coches, enganchados unos con otros y completamente achicharrados: es imposible continuar viajando por la autopista, por lo que retrocedes hasta la salida anterior y la abandonas. Ahora has de decidir qué dirección tomar de las dos que ofrece la carretera que cruza la autopista: si optas por dirigirte al este, pasa al 341. Si prefieres encaminarte hacia el oeste, pasa al 66.

189

A tu derecha, partiendo de la carretera que acabas de tomar, hay un camino de gravilla sobre el cual se distinguen huellas de neumáticos que, en tu opinión, parecen recientes. Si decides internarte por el camino de grava, pasa al 24. Si optas por seguir por la carretera, rumbo a San Ángelo, pasa al 207.

190

Permanecer sentado en el interior de la cabina es de lo más frustrante. Todo está en silencio, hasta que oyes ruido de pasos en el techo del camión. Tu adversario pretende pillarte por la espalda. Abres la puerta y subes por la escalerilla para hacerle frente. En cuanto aparece tu cabeza ante sus ojos, dispara su ballesta. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 345. Si no tienes Suerte, pasa al 30.

191

Una bala alcanza uno de tus neumáticos delanteros. Pierdes momentáneamente el control del coche y chocas contra una roca. Tira un dado y resta el número que te salga de tu puntuación de ARMAMENTO. No puedes seguir adelante con la rueda pinchada, pero bajo el fuego tampoco puedes salir del coche a repararlo. De pronto, ves otra explosión a lo lejos: es el bazooka, que dispara desde una de las granjas. Eres un blanco inmóvil y el disparo te alcanza. Tira dos dados y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO del coche. Si sobrevives a la explosión, pasa al 292.

192

El hombre del tatuaje no cae en la trampa y evita sin problemas tu golpe de kárate. Te apunta con su ametralladora y te ordena seguir caminando, pero acto seguido te asesta un golpe tremendo en plena nuca. Caes al suelo inconsciente. Pasa al 100.

193

Te agazapas tras la puerta del coche y la daga rebota inofensivamente contra el metal. De una cartuchera que llevaba oculta en la axila, el bandido saca un pequeño revólver.

BANDIDO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 11

Resuelve este combate empleando las reglas de los disparos, pero añádete 1 punto de DESTREZA, pues te encuentras a cubierto detrás del coche. Si vences, pasa al 64, pero reduce 1 punto permanentemente de tu DESTREZA si los disparos del bandido te alcanzan más de una vez.

194

Los dos «buggies» quedan destrozados; tú decides seguir hacia el sur sin perder tiempo. A unos ochenta kilómetros ves una cordillera de cerros cuyas cimas son planas, sobresaliendo por encima de las dunas. La carretera termina al pie de estos cerros. Miras a izquierda y derecha y adviertes que la carretera va derecha de este a oeste. Si decides doblar a la izquierda, pasa al 257. Si prefieres girar a la derecha, pasa al 211.

195

Te aproximas, agarras la manilla y la giras. En el acto te ves proyectado de espaldas, a causa de una tremenda explosión, ensordecedora y acompañada por un cegador destello. ¡La puerta acciona una trampa! Tira un dado y resta el número que te salga de tu puntuación de RESISTENCIA. La puerta ha quedado colgando de una de las bisagras, pero en el interior de la ambulancia no se ve nada. Es probable que su propietario esté en camino para ver a quién ha capturado. Te sientes sin fuerzas para llegar al Interceptor, así que decides arrastrarte a cubierto. Si optas por esconderte entre la hierba, pasa al 182. Si prefieres meterte bajo la ambulancia, pasa al 356.

196

Siguiendo el consejo del enmascarado, estás preparado ante cualquier eventualidad. De pronto, oyes un raro rumor. Trazas una curva muy pronunciada y ves cómo se inicia el corrimiento de tierras: infinidad de rocas y pedruscos caen sobre la carretera. Pronto termina la avalancha, en vista de lo cual sigues adelante, pues la carretera no está totalmente bloqueada. Pasa al 351.

197

Detienes el coche y sales para llenar el depósito de combustible con el contenido del bidón. Por cierto, no hay en él mucha gasolina, dado lo cual caes en la cuenta de que pronto tendrás que encontrar más combustible; de otra manera, no lograrás tu propósito de llegar a San Ángelo. Cuando reemprendes la marcha comienza a anochecer; contemplas el sol poniente por la ventanilla de la derecha. Pronto habrá oscurecido, en vista de lo cual debes tomar una nueva decisión. ¿Qué harás?

Salirte de la carretera y dormir dentro del Interceptor. Pasa al 4.

Localizar un edificio en el que pasar la noche. Pasa al 321.

Seguir conduciendo de noche. Pasa al 144.

198

Alcanzas la alambrada; en el interior del recinto hay ocho vehículos. El alambre de espino está tejido de manera muy tupida: no es posible franquearlo entre una línea y otra. Si tienes un par de tenazas, pasa al 85. Si no las tienes, pasa al 255.

199

La granja es un blanco fácil; no fallas. La explosión la destruye, proyectando trozos de ladrillo y maderamen por los aires. Cuando se posa la polvareda, te acercas con el dedo sobre el gatillo de la ametralladora. Te detienes junto a los escombros, calcinados, pero no hay señales de vida. Apagas el motor y bajas la ventanilla. Oyes el desesperado grito de alguien que pide socorro. Si decides salir del coche para investigar, pasa al 262. Si prefieres seguir avanzando hacia el sur y abandonar el pueblo, pasa al 353.

200

Maniobras a tiempo para evitar el impacto frontal, pero el Dragster logra alcanzarte de costado. Con su puntiaguda barra taladra la puerta del conductor, empotrándose ambos vehículos. Por el altavoz te ladran una orden del Animal: que pelees contra él cuerpo a cuerpo o a disparos. Si decides enfrentarte con él a puño limpio, pasa al 269. Si prefieres un combate a disparos, pasa al 102.

201

Oyes un estallido y el Interceptor se balancea hacia ambos lados. Tira los dos dados y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO de tu coche. Si sobrevives a la explosión, pasa al 266.

202

Aunque consigues derribar al centinela, le da tiempo a alertar a sus compañeros. Todos ellos saltan sobre ti. Ámbar te advierte del peligro; al echar a correr para salvar la vida, te encuentras con una descarga de ametralladoras. Tu aventura ha terminado.

203

La carretera presenta vía libre; los coches abandonados, tan incómodos y peligrosos, empiezan a escasear. El indicador de velocidad señala que has sobrepasado el límite de velocidad permitido en los viejos tiempos, pero sabes perfectamente que ahora es imposible que alguien te multe. Tu diversión, sin embargo, no dura mucho. Aparece a la vista una barricada hecha de coches volcados y remolques de camión. Reduces la velocidad y contemplas la escena con detenimiento, convencido de que algún nuevo peligro te aguarda. ¿Qué harás?

¿Lanzar un misil contra la barricada? Pasa al 372.

¿Intentar rodearla a bordo del Interceptor? Pasa al 317.

¿Dar la vuelta y regresar al último cruce para tomar allí dirección sur? Pasa al 278.

204

Ninguna de las balas llega a alcanzarte, y pones en marcha el Interceptor sin perder ni un segundo más. En medio de una nube de polvo, vuelves a la carretera principal, en donde doblas a la derecha para seguir hacia el sur, a toda velocidad. Pasa al 207.

205

Tu adversario ha sido mucho más rápido que tú. Dispara la ballesta con mortífera puntería: la flecha se te incrusta en el pecho. Caes al suelo, disparando inútilmente. Aquí termina tu aventura.

206

De un certero disparo abres el maletero. Dentro encuentras un par de esposas, un mapa y 200 Créditos. Tras guardarte las esposas y los Créditos en los bolsillos, observas el mapa. En él ves trazado un círculo rojo alrededor de Nueva Esperanza. Un pequeño pueblo llamado Rockville, que no queda muy lejos de donde te encuentras, en dirección suroeste, está marcado con una cruz en rojo. Sin duda allí es donde vivían provisionalmente los motoristas. Decides cambiar la rueda del Interceptor antes de que aparezca cualquier amigo del par de motoristas. Pasa al 346.

207

Pasas a toda velocidad al lado de un letrero en el que, escrito a mano, puede leerse el siguiente anuncio: «Pete deja los motores como la seda. A un kilómetro, a la izquierda.» Reduces la velocidad al acercarte a un edificio de piedra que tiene adosado un cobertizo hecho de hierro ondulado, sobre el cual hay un letrero que dice: «Taller de Pete.» Al detenerte, aparece un hombrecillo pálido y delgado que lleva un mono azul, de mecánico. Hay varios coches aparcados delante del taller. El hombre te saluda con el brazo y dice:

—Vaya coche tienes. Debe de ser rápido, ¿no? Pero seguro que no tan rápido como yo podría dejártelo. Si te interesa el trato, igual me da que me pagues con Créditos o en especie. Te haré un buen trabajo.

Si decides dejar al mecánico que te retoque el motor, pasa al 28. Si prefieres rehusar cortésmente su oferta y seguir tu viaje hacia el sur, pasa al 88.

208

El enmascarado, levemente herido, afirma que ha sido un honor combatir de forma tan civilizada. Prosigue diciéndote que, al pasar el túnel, la carretera se interna por un cañón; te advierte que tengas cuidado con los corrimientos de tierra. Le das las gracias por su consejo y te adentras en el túnel, una vez que ha movido el autobús para dejarte el paso libre. En cuanto estás seguro de que no hay peligro, lo cruzas y avanzas por las curvas del fondo del cañón Pasa al 196.

209

Nada más darle las llaves al bribón, gruñe y se abalanza sobre ti con la palanca por delante. Te deja inconsciente, y al recobrar el conocimiento, descubres que la pareja se ha largado con su bólido, pero también con tu Interceptor. Has fracasado en tu misión.

210

Tira el dado alternativamente, una vez para el Jaguar E y la vez siguiente para el Interceptor, pero añádele 1 a tu coche a causa del carburador de inyección. Sigue tirando el dado hasta que uno de los dos llegue a 24: ese será el que cruce primero la línea de meta. Si ganas la carrera, pasa al 54. Si pierdes, pasa al 322.

211

Transcurre poco tiempo antes de que dejes los cerros a tus espaldas; la carretera, en cambio, sigue derecha hacia el oeste. Media hora después el motor empieza a hacer ruidos extraños. Te detienes a investigar cuál pueda ser el problema. Deduces que se trata de arena en el carburador. Cuando por fin terminas de limpiarlo, oyes el ruido de un motor por encima de tu cabeza. Alzas la vista y ves un helicóptero que planea sobre ti. Va pintarrajeado con manchas de un color amarillo fluorescente; alcanzas a ver que en la cabina, al lado del piloto, permanece instalado un hombre que maneja una ametralladora. Por medio de un altavoz, uno de ellos te indica que vacíes los misiles del Interceptor y los dejes a la vista. Si decides obedecerle, pasa al 11. Si prefieres, por el contrario, saltar al Interceptor y abrir fuego contra el helicóptero, pasa al 83.

212

El coche se detiene en medio de una nube de polvo y tú saltas revólver en mano. Los dos motoristas abren fuego en el momento en que te alejas del Interceptor con el fin de evitar que te alcance la explosión. Te arrojas al suelo para ponerte a cubierto; el único daño que provoca la mina es la destrucción completa de una rueda. Pierdes 2 puntos de ARMAMENTO. Cuando se posa el polvo, todo queda en silencio, hasta que uno de ellos te grita:

—Tira el revólver y las llaves; sólo queremos tu coche.

Si decides obedecerle, pasa al 283.

Si optas por librar el combate, pasa al 6.

213

El aceite se filtra en la grava de la carretera y no causa ningún efecto sobre tu perseguidor. Pierdes 1 punto de SUERTE. El piloto del Ford toma la iniciativa y lanza una nueva granada, que va a caer delante del Interceptor. Oyes una explosión amortiguada, ya que la onda expansiva de la granada afecta exclusivamente al chasis reforzado del Interceptor. Tira dos dados y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO de tu coche. Si sobrevives a la explosión, pasa al 294.

214

Al aproximarte a los árboles, te das cuenta de que no te queda más remedio que probar fortuna e intentar escapar. Finges que has tropezado y le pegas una patada al hombre de los tatuajes. Tira un dado. Si te sale un 1, un 2, un 3o un 4, pasa al 192. Si te sale un 5 o un 6, pasa al 347.

215

Viajas en dirección oeste en busca de una ruta más importante que conduzca hacía el sur. Pero no hace falta encontrarla, pues, mal que te pese, la decisión es obligada: al doblar una curva a la izquierda compruebas que la carretera está bloqueada por una interminable hilera de automóviles y camiones abandonados hace ya tiempo. Si decides encaminarte al sur desde allí mismo, pasa al 149. Si optas por detenerte a registrar algunos de los vehículos abandonados, pasa al 10.

216

La carretera termina en un cruce en el que puedes doblar a la izquierda para continuar viajando hacia el sur. Pasa al 243.

217

Al hombre no parece importarle que te abalances sobre él: sigue cantando de manera incoherente; habla de limpiar la tierra y librar al mundo de toda huella de la decadencia del pasado. Le alcanzas justo cuando está a punto de arrojar la cerilla encendida al Interceptor. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 285. Si es mayor, pasa al 50.

218

Aunque el sueño que se apodera de ti es muy ligero y te despiertas con el más mínimo mido, la noche transcurre en paz. Con la primera luz del día vuelves a la carretera. Durante una hora todo marcha perfectamente, hasta que ves, por el espejo lateral, que se aproximan hacia ti dos motos. Por desgracia, el camión no va provisto de armas posteriores; tiene, en cambio, una ametralladora giratoria montada sobre la cabina. Al acercarse más, ves que ambos motoristas llevan ballestas. Aceleran hasta situarse a los lados del camión y disparan sus flechas contra los neumáticos delanteros. Contestas disparando la ametralladora contra la moto de la izquierda. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 52. Si es mayor, pasa al 324.

219

Le dices rápidamente que no fuiste tú quien mató a su mujer y a su hijo. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 288. Si no tienes Suerte, pasa al 236.

220

De alguna forma incomprensible, el piloto consigue desviar la moto y esquivar los clavos; el pasajero vuelve a abrir fuego. Decides pagarles con la misma moneda, aunque una diana móvil es más bien difícil de alcanzar.

MOTO CON SIDECAR

POTENCIA 9

ARMAMENTO 8

Si vences este combate, pasa al 143.

221

La carretera traza una línea negra, vertical, que separa en dos mitades un paisaje rojizo, de pesadilla. El calor del desierto se eleva de la arena en oleadas y el aire acondicionado del Interceptor hace un ruido endiablado, trabajando a duras penas para mantener fresco el interior. En la radio lo único que se recoge es el ruido estático, una especie de bisbiseo monótono. Mantienes el acelerador pisado a fondo, ansioso de dejar atrás cuanto antes esa tierra hostil. A lo lejos, de pronto, ves una columna de humo. Reduces hasta detenerte junto a un coche quemado. Es un viejo deportivo del siglo pasado, un Corvette con motor de 8 cilindros en V que desarrolla 200 caballos de potencia: un monstruo prehistórico que acaba sus días envuelto en llamas. Apoyada contra una roca a unos metros del coche accidentado hay una mujer rubia, vestida con un mono negro; lleva un rifle en la mano. En cuanto ve el Interceptor, se abalanza a la carretera para hacerte señales. Te detienes delante de ella, con la mano sobre el revólver por si acaso pretende apoderarse del Interceptor. Le preguntas a dónde va y con voz áspera contesta.

—Hacia el sur, con saber eso te basta. Lo único que quiero es que me transportes hacia el sur, a menos que formes parte de la banda de bandidos que me atacó.

Decides hablarle de tu misión y le dices que vas rumbo a San Ángelo.

—¡San Ángelo! —exclama—. Pero... Entonces... ¡Tú debes ser el mensajero de Nueva Esperanza que estamos esperando!

Sube al coche y se presenta; dice llamarse Ámbar. Te cuenta que enviaron un mensaje a todas las patrullas para que localizaran el Interceptor, pero que tenía que estar segura de que eres quien dices ser. Te explica que hay una complicación. Durante los dos últimos días, San Ángelo ha sufrido un continuado ataque por parte de una banda de guerreros de la carretera que dicen llamarse los Perros del Infierno; su jefe es un hombre al que llaman Animal. Fueron precisamente los Perros del Infierno quienes la atacaron hace una hora aproximadamente: están decididos a llevar a cabo una masacre y acabar con todos los habitantes de San Ángelo para tener acceso a las reservas de combustible. Ahora mismo es casi imposible entrar o salir de San Ángelo sin ser víctima de sus automóviles y motocicletas, dotados de abundante armamento. Únicamente hay una solución: asaltar su campamento por sorpresa y sabotear sus vehículos. La mirada de coraje que ves en los ojos de Ámbar te convence de que no existe otra alternativa, por lo que decides ponerte a su lado. Da una palmada sobre el salpicadero, contenta por tu determinación, y te dice que sigas hacia el sur a toda velocidad. Media hora más tarde te pide que pares. A lo lejos se ve una columna de humo.

—Es la refinería de San Ángelo —dice con orgullo—. Preferiríamos morir antes que dejar que esa chusma nos robe el combustible. Gira a la izquierda y sal de la carretera. En poco más de una hora habrá oscurecido. Lo mejor será abandonar el coche e ir a pie al campamento de los Perros del Infierno.

Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 7. Si no tienes Suerte, pasa al 331.

222

Alguien te ha disparado con un bazooka, pero el proyectil estalla a unos cuantos metros del Interceptor, sin causarte ningún daño. Pasa al 53.

223

Elevas el coche con el gato y colocas la rueda de repuesto. Pocos minutos después sigues rodando hacia el este, esquivando con cuidado las piedras más puntiagudas. Avanzas durante una hora por tan duro terreno, hasta llegar por fin a otra carretera que va de norte a sur. Doblas a la derecha, contento de conducir de nuevo por una carretera suave y lisa. Pasas a un tráiler que parece haber sido aparcado hace poco tiempo. Si decides detenerte a registrarlo, pasa al 104. Si prefieres seguir adelante, pasa al 118.

224

En la primera carrera participen un Ford amarillo y un Porsche rojo; salen los dos a gran velocidad, empujándose el uno al otro y utilizando diversas armas y trucos sucios. Están de vuelta unos seis minutos después: gana el Ford por un par de segundos. El piloto del Ford salta de su coche y grita, celebrando su victoria. Mientras continúa con sus gritos de triunfo, tú montas en el Interceptor y vuelves a la carretera principal para proseguir tu viaje con rumbo sur. Pasa al 207.

225

La carretera se interna por entre amplios campos cubiertos por las malas hierbas y los rastrojos. Echas una mirada al cuenta-kilómetros para ver cuánto has recorrido desde tu partida de Nueva Esperanza, y compruebas que el indicador del combustible está otra vez vacío. Si durante el viaje has recogido un bidón de gasolina, pasa al 197. Si no has encontrado ningún bidón, pasa al 364.

226

Tu enemigo está bien entrenado en la lucha cuerpo a cuerpo. Con una hábil maniobra consigue tirarte y después te empuja desde lo alto del camión. Caes pesadamente sobre la carretera y quedas inconsciente. Despiertas algún tiempo después, pero el camión cisterna ha desaparecido. Has fracasado en tu misión.

227

Las balas se incrustan en el suelo, a un paso de donde estás. Inmediatamente, sentado, le devuelves el fuego.

HOMBRE DE LA AUTOPISTA

DESTREZA 8

RESISTENCIA 12

Resuelve este combate empleando las reglas de los Disparos, pero mientras dure el combate reduce tu DESTREZA en 1 punto a causa de tu herida. Si vences, pasa al 131, pero si los disparos de tu enemigo te alcanzan más de una vez, reduce tu DESTREZA permanentemente en 1 punto.

228

—¡Mentiroso! Ya me parecía a mí que no eras miembro de ninguna banda. A ver qué dicen los demás.

Mueve la ametralladora en dirección a los árboles bajo los que están sus compañeros. Si posees un par de nudillos de hierro, pasa al 273. Si no los tienes, pasa al 214.

229

Subes cuidadosamente al puente, manejando con cautela el volante para que ninguna de las ruedas quede fuera de las tablas. De repente se oye una tremenda explosión. Alguien ha hecho saltar el puente en pedazos; el Interceptor se precipita al rio. Has fracasado en tu misión.

230

A unos treinta metros de la carretera hay una pequeña construcción blanca, rodeada de coches en diversos estados de reparación. Ruedas, puertas, paragolpes, ejes, motores, cajas de cambio y asientos, además de otras cosas, se ven desparramados por todas partes. En medio de todo ello se encuentra un hombre que trabaja sobre un coche. Aplica un soldador de acetileno en una puerta; las chispas saltan por todas partes. Está tan enfrascado en su trabajo que ni siquiera te oye llegar. Si decides hablar con él para que arregle el Interceptor, pasa al 15. Si prefieres seguir adelante, pasa al 259.

231

El tren delantero alcanza el extremo opuesto del puente, pero las ruedas posteriores quedan en el aire. El coche se desliza hacia atrás y termina por caer al lecho del río, situado a unos 30 metros. Has fracasado en tu misión.

232

El grupo de espectadores se arremolina alrededor del Ford para felicitar a su conductor. Tú pasas lentamente a su lado, saludándole por su victoria con la mano, pero no te detienes. Te ha amargado perder la carrera y estás deseoso de volver a la carretera para seguir tu viaje hacia el sur. Pasa al 207.

233

Tras curarte la herida, descubres que allí no hay más que basura y muebles destrozados: no era más que una trampa para intrusos. Pierdes 1 punto de SUERTE. Si aún no lo has hecho, puedes entrar en la habitación de enfrente, pasa al 185, o salir de la casa, pasa al 246.

234

El piloto no consigue evitar el patinazo, y se sale de la calzada yendo a parar a la cuneta. Sonríes y aceleras, dejando a tus espaldas el vehículo inmovilizado. Pasa al 47.

235

Agachando la cabeza, corres por el campo de batalla sin que te alcance ningún proyectil. Pasa al 40.

236

El hombre te mira y escupe al suelo antes de decirte:

—He dicho que desenfundes, asesino, carroña.

No te queda más remedio que hacerle caso. Pasa al 333.

237

Consigues avanzar unos ocho kilómetros antes de que el Interceptor encalle sobre la blanda arena. Las ruedas giran frenéticamente, levantando nubes de arena, pero lo único que consigues es enterrar aún más el Interceptor. Maldices tu suerte: no hay ninguna esperanza de sacar el coche sin ayuda. Cualquier esfuerzo resultará inútil y llegas a la dura conclusión de que tienes que abandonar el Interceptor. Con suerte, podrás volver a Nueva Esperanza para intentar la misión más adelante.

238

El neumático no ha sufrido daños graves, por lo que puedes repararlo con el Pegamento U. No pasan ni unos minutos antes de que te encuentres de nuevo conduciendo hacia el este. Pasa al 119.

239

El Ford se adelanta y cruza el puente mientras tú vuelves a pisar a fondo para alcanzarle. Ya se ve la línea de meta, a unos doscientos metros: te das cuenta de que la carrera está irremediablemente perdida. El Ford cruza la línea de meta con un cuerpo de ventaja sobre el Interceptor. Pierdes 1 punto de SUERTE. Pasa al 232.

240

Sacas los 200 Créditos del bolsillo y se los lanzas al hombre de la cicatriz. El los coge al vuelo y dice:

—Es increíble; cada minuto nace un imbécil. Venga, sube a tu coche. Vamos allá. Corremos ocho kilómetros por el camino de grava, damos la vuelta a la casa blanca y volvemos. No te olvides de que todo está permitido, excepto balas y misiles.

Subes al Interceptor, enciendes el motor y te acercas hasta la línea de salida. Tu oponente se coloca a tu lado; conduce un Ford amarillo brillante. Ves que va armado con dos ametralladoras y un lanza-granadas. Una chica se sitúa entre los dos coches y da la salida bajando una toalla blanca: empieza la carrera. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 3. Si es mayor, pasa al 148.

241

Utilizando una palanca de hierro que sacas de la caja de herramientas del camión, no tardas en abrir la puerta del motel. Te adentras cautelosamente hacia la recepción: allí se te inundan las fosas nasales de un nauseabundo olor a podrido. Al volver la linterna en todas direcciones, ves que hay montones de basura esparcidos por todo el suelo. Unas puertas batientes se abren al vestíbulo principal, desde donde una escalera conduce a la primera planta. Mientras observas este escenario, oyes un débil ruido de pasos en el piso de arriba. Alumbras con la linterna las escaleras y ves aparecer dos pies: un viejo nervudo y vigoroso, cuyas ropas están hechas andrajos, baja a toda velocidad con una enorme rata en cada mano.

—Esta es la casa del hombre rata —te grita con voz colérica—, y pagarás por tu visita. ¡No eres bienvenido!

Te arroja las dos ratas, que se agarran a tu pecho. Tratas de quitártelas de encima a la desesperada. Consiguen morderte un par de veces antes de caer al suelo. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. El hombre rata suelta una risa de maníaco y corre escaleras arriba. Decides que éste no es buen sitio para pasar la noche, así que vuelves al camión. Te alejas unos cuantos kilómetros antes de encontrar un lugar en donde aparcar y dormir un rato en la cabina.

Pasa al 218.

242

Ninguno de los neumáticos ha sufrido daños de consideración y consigues repararlos con la lata de Pegamento U. Inmediatamente te encuentras conduciendo de nuevo hacia el este. Pasa al 119.

243

Al lado izquierdo de la carretera descubres un coche de policía abandonado y medio cubierto por una capa de arena. Si decides detenerte a ver si encuentras algo de utilidad, pasa al 109. Si prefieres seguir conduciendo hacia el sur, pasa al 49.

244

La herida que padeces te ha hecho perder velocidad de reflejos y, nada más tocar el mango del cuchillo, el hombre dispara tres veces. No falla: antes de caer al suelo estás ya muerto.

245

Cuando Ámbar intentaba golpear al Animal con la llave, éste rueda por los suelos sin soltarte. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Ámbar lo intenta por segunda vez. Tira un dado. Si te sale un 1 o un 2, pasa al 360. Si te sale un número entre el 3 y el 6, pasa al 376.

246

Si todavía no lo has hecho, puedes registrar el almacén, pasa al 112. Si ya lo hiciste, deberás subir a tu vehículo y reanudar el viaje rumbo al sur. Pasa al 353.

247

El Interceptor se desequilibra hacia la izquierda, pero giras el volante inmediatamente para mantener el control. El Ford vuelve a la carga, y esta vez sí que daña la estructura de tu coche. Pierdes 2 puntos de ARMAMENTO. Por el espejo ves que el Ford se acerca una vez más: tienes que decidir rápidamente qué táctica poner en juego. ¿Acelerarás para alejarte, pasa al 183, o prefieres frenar en seco para dejar que el Ford te adelante, pasa al 27?

248

Reaccionas con demasiada lentitud y la puerta del conductor recibe el impacto frontal del Dragster. La barra que sobresale del paragolpes taladra tu puerta reforzada y acaba contigo instantáneamente. Tu aventura acaba en este desierto, de noche.

249

Te acercas a la motocicleta destruida con el revólver en una mano y el Minibotiquín en la otra. Uno de los dos está muerto y el otro parece agonizar. Apartas su pistola de una patada y le examinas por si acaso puede salvarse. Abre los ojos, sonríe y dice:

—Jack el Gordo y los chicos te darán tu merecido.

Se desploma y se queda quieto. Los medicamentos de tu Minibotiquín de nada le servirían. Registras la motocicleta y encuentras un maletero cerrado con llave. Si decides intentar abrirlo, pasa al 206. Si prefieres dirigirte hacia el este sin perder más tiempo, pasa al 163.

250

El hombre se da cuenta de que te has llevado la mano al bolsillo y te ordena que sigas andando con las manos sobre la cabeza. Al acercarte al grupo que está bajo los árboles, decides que no te queda más remedio que probar fortuna e intentar escapar. Finges un tropiezo y 11 lanzas una patada al hombre de los tatuajes. Tira un dado. Si te sale un número entre el 1 y el 4, pasa al 192. Si te sale un 5 o un 6, pasa al 347.

251

Echas un vistazo a la brújula para asegurarte de que avanzas hacia el este. El Interceptor vibra ruidosamente al rodar por el pedregal; de pronto, oyes un estallido. Te cuesta trabajo conducir en línea recta: se trata, pues, de un pinchazo. Te detienes para inspeccionar los daños y ves que el neumático ha reventado, que no puede arreglarse con Pegamento U. Si te queda una rueda de repuesto, pasa al 223. Si no te queda ya ninguna, pasa al 343.

252

Abres la puerta principal y entras. En el vestíbulo hay dos puertas, una enfrente de otra. Si decides abrir la puerta de la izquierda, pasa al 185. Si prefieres abrir la de la derecha, pasa al 72.

253

Abres la puerta del conductor y registras la guantera. De pronto, oyes un cascabeleo y caes en la cuenta, horrorizado, de que tu acción ha despertado a una de esas serpientes del desierto, una serpiente de cascabel: te clava los colmillos en el brazo, vaciando en tus venas su mortífero veneno. Si todavía te queda una dosis en tu Minibotiquín, pasa al 2. Si ya has utilizado todos tus medicamentos, pasa al 357.

254

El paisaje que se extiende ante tus ojos resulta, a la primera luz de la mañana, de lo más pintoresco; sin embargo, los peligros que te aguardan te van a pillar desprevenido. La carretera está sembrada de minas colocadas por individuos al margen de la ley, los cuales acechan con la intención de robar a cualquiera que pase por allí. Tira un dado. Si te sale un 1, un 2 o un 3, pasa al 129. Si te sale un 4, un 5 o un 6, pasa al 101.

255

No te queda otra solución que recorrer, agazapado, el perímetro de la alambrada hasta encontrar la entrada al recinto. Prueba fu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 339. Si no tienes Suerte, pasa al 145.

256

Aunque estás malherido y sangras abundantemente has conseguido llegar a salvo al coche. Pierdes 1 punto extra de RESISTENCIA. Te dejas caer en el asiento del piloto y abres una de las dosis de tu Minibotiquín. Tu herida no tarda en sanar, gracias a la aplicación de un parche de piel sintética que cubres con vendajes. De nuevo al volante, recobras el ánimo: sueltas el embrague y sales del pueblo pisando a fondo el acelerador.

Pasa al 34.

257

Más adelante ves que la carretera está cortada por una barricada hecha con troncos recogidos de algún camión abandonado. De entre ellos sobresale un cañón largo y delgado. Decides pararte a negociar con el tirador para que te permita franquear la barricada. Le llamas y haces tu petición, pero la respuesta es fría y cortante:

—¡Lárgate! En esta zona no se permite la entrada a ningún vehículo. Quedas advertido.

Si decides obedecerle y volver sobre tus pasos hacia el oeste, pasa al 337. Si prefieres ignorar su advertencia y proseguir hacia el este, pasa al 9.

258

Sales a todo correr del cobertizo y agarras tu Minibotiquín para utilizar una dosis. No obstante, su único efecto es el de impedir que el veneno se extienda por tu cuerpo, pero no te devuelve ningún punto de RESISTENCIA. Decidido a no pasar el resto de la noche en el cobertizo, tienes que optar por dormir en el coche, pasa al 297, o por el contrario encender el motor y seguir conduciendo en plena oscuridad, pasa al 144.

259

A lo lejos se alza una hilera de colinas. Cuando llega al pie, ves que la carretera las atraviesa por un túnel. Por desgracia, un autobús bloquea la entrada. Detienes el coche y te acercas al bus para ver si puedes ponerlo en marcha y retirarlo. De repente, se abre la puerta del conductor y aparece un hombre enmascarado que te encañona con un rifle.

—Para pasar el túnel, o me pagas 200 Créditos de peaje o me ganas en un duelo.

Si decides pagar el peaje, pasa al 369.

Si prefieres aceptar el duelo, pasa al 291.

260

Gritas al hombre de los blancos ropajes, diciéndole que se aparte de tu coche. Pero él sigue con sus cánticos, que hablan de limpiar la tierra y librar al mundo de todas las huellas de la decadencia del pasado. Sin prestarte ninguna atención, deja caer la cerilla encendida sobre el Interceptor, que instantáneamente queda convertido en una antorcha. Tu cólera no sirve de nada; el fanático ha puesto fin a tu misión.

261

La parte trasera del techo se ha aplastado sobre el asiento de atrás, pero el resto del coche está intacto. El corrimiento de tierra no llega a bloquear la carretera y consigues avanzar en cuanto dejan de caer piedras. Pasa al 351.

262

Te internas por entre las ruinas, en dirección hacia la zona de la que proviene el grito; llega desde un cobertizo adosado al almacén. Preguntas quién hay dentro y... ¡es Sinclair, el jefe del consejo de Nueva Esperanza! Registras el cobertizo y encuentras por fin una barra de hierro con la que forzar la cerradura de la puerta. Sinclair no tarda en verse libre. Añádete 1 punto de SUERTE. Sinclair te relata el ataque que sufrió Nueva Esperanza y su secuestro. Te pide que te pongas en contacto radiofónico con Nueva Esperanza para comunicar que él regresará en moto tan pronto como pueda. Junto al almacén hay dos motocicletas aparcadas; él escoge una antigua Harley Davidson. Agradeciéndote la ayuda prestada, pone el motor en marcha y parte hacia el norte. ¿Qué harás?

¿Registrar el almacén? Pasa al 112.

¿Registrar la casa más cercana? Pasa al 252.

¿Partir con rumbo sur? Pasa al 353.

263

La bala te da en pleno pecho y te mata al instante. Tu aventura termina repentinamente.

264

Con la palanca en la mano, saltas por encima de los coches atascados y llegas al Interceptor. Afortunadamente, sigue donde lo dejaste y no tardas en ponerte en camino, rumbo al sur. Pasa al 149.

265

Decides no detenerte, por si aparecen más compinches de Leonardi. Durante unos quince kilómetros mantienes una velocidad endiablada, hasta que pasas junto a un tráiler que parece haber sido aparcado hace poco tiempo.

Si decides detenerte a registrarlo, pasa al 104.

Si prefieres seguir conduciendo sin perder más tiempo, pasa al 118.

266

Mientras tú te esfuerzas por mantener el control de tu deteriorado vehículo, el Ford te adelanta. Y puesto que no está permitido el uso de armas de fuego, intentas embestir contra el Ford. Pasa al 139.

267

Aparcas el Interceptor y te acercas, caminando, hasta la ambulancia. La cabina del conductor está vacía, si bien parece que ha sido utilizada hace poco tiempo. Si decides abrir la puerta de atrás, pasa al 195. Si optas por volver al Interceptor y continuar tu viaje en dirección este, pasa al 22.

268

Afortunadamente, el motor ha sufrido tan sólo daños menores y consigues encenderlo de inmediato. Te apresuras a salir veloz agradecido por haber sobrevivido a la explosión. Pasa al 303.

269

Contestas que estás dispuesto a aceptar el reto del Animal con la condición de que, si vences, te dejen marchar. El Animal accede a tu propuesta. Ves que dos hombres y dos mujeres salen del Dragster. Comienzan a golpear la chapa del Interceptor con sus revólveres, coreando el nombre de su jefe:

—¡A-ni-mal! ¡A-ni-mal!

Se abre entonces la puerta del copiloto del Dragster, y aparece un hombre de considerable estatura, desnudo de cintura para arriba, con una prieta máscara que le cubre toda la cabeza. Lleva los puños apretados y envueltos en guantes de cuero reforzados con metal; las punteras de sus botas también son de acero. Cuando sales del coche empieza a resoplar como un toro salvaje. Al avanzar para enfrentarte al Animal, Ámbar te apoya con gritos de ánimo.

ANIMAL

DESTREZA 11

RESISTENCIA 16

Resuelve este combate a muerte empleando las reglas del combate cuerpo a cuerpo. Los golpes del Animal reducen tu RESISTENCIA de 2 en 2 puntos. Si posees unos nudillos de hierro, tus golpes efectivos también valen por 2 puntos de RESISTENCIA. En caso contrario, reduces la RESISTENCIA del Animal de1 en 1 cada vez que ganes un Asalto.

Si vences el combate, pasa al 355.

270

Das marcha atrás la distancia precisa para tomar el impulso adecuado. Sientes la tensión, la adrenalina que circula por tus venas. El motor ruge al pisar a fondo el acelerador; sueltas el embrague y el Interceptor sale disparado, chirriando, en dirección al puente. Ves que la aguja marca 130 por hora en el momento en que las ruedas delanteras se levantan del suelo. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 70. Si es mayor, pasa al 231.

271

El paisaje va tornándose de un color marrón rojizo a medida que avanzas y te internas por el desierto. La carretera sigue derecha hacia el sur, prácticamente limpia de vehículos abandonados. Poco más adelante localizas algo que te resulta familiar: es un Interceptor volcado, que probablemente se salió de la carretera y volcó una vez muerto el conductor al volante. Si decides pararte a ver si encuentras algún objeto de utilidad, pasa al 166. Si prefieres seguir adelante sin detenerte, pasa al 13.

272

La carretera avanza por entre campos cubiertos de maleza, en los cuales al menos no hay obstáculos. Miras el cuenta-kilómetros para ver cuánto has recorrido desde que saliste de Nueva Esperanza, y descubres que el indicador de la gasolina está de nuevo muy bajo. Si a lo largo del viaje has encontrado un bidón de gasolina, pasa al 323. Si no has encontrado ningún bidón, pasa al 364.

273

Caminas por delante del hombre de los tatuajes y te llevas las manos al bolsillo para coger los nudillos de hierro y ponértelos. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 170. Si no tienes Suerte, pasa al 250.

274

A continuación, ves salir a un hombre de un portal cercano. Te apunta con su revólver. Te mira crudamente y dice:

—Hacia allí me dirijo yo. Llevo una semana viajando, desde que unos bandidos me tendieron una emboscada: destrozaron mi furgoneta y asesinaron a mi mujer y a mi hijo. Me había parado aquí para conseguir unas cuantas latas de comida de un supermercado que hay ahí detrás, pero me atacaron unos perros enloquecidos. Maté a uno y los otros se desperdigaron. Me llamo Johnson. Encantado de conocerte.

Baja el revólver y te tiende la mano para darte un apretón. Te cuenta que es constructor y te pregunta cuánto queda para llegar a Nueva Esperanza; quiere saber también qué posibilidades tiene de que le dejen entrar. Le contestas que le faltan sólo unos quince kilómetros, y que probablemente le permitirán la entrada en la ciudad, ya que necesitan gente como él, con conocimientos. Asimismo, le hablas de tu misión, y él te advierte que no te detengas en el garaje de Joe, que está a unos ocho kilómetros.

—No tienen gasolina. Se dedican simplemente a robar a cualquiera que se detenga allí.

Le das las gracias por la advertencia, le deseas buena suerte y vuelves al Interceptor. Su potente motor se enciende con un rugido en cuanto giras la llave de contacto. Y partes de nuevo rumbo a la aventura. Pasa al 34.

275

Te sientes mareado y comienzas a temblar de modo repentino. Te ves obligado a parar al no sentirte capaz de seguir conduciendo. Horrorizado, descubres que las mordeduras de las ratas, así como otras partes de tu cuerpo, han empezado a hincharse, seguramente a causa de algún parásito de estos animales. Sabes que esa clase de infección es muy aguda; te das cuenta de lo único que puedes hacer en este caso. Abandonas el camión y te internas por los campos para morir como un héroe solitario. Dejas una nota en el tablero de mandos relatando a tus conciudadanos tu triste destino. El año próximo erigirán una estatua en tu honor, pero tú no llegarás a verla.

276

Te sales de la carretera y aparcas el Interceptor tras una hilera de arbustos. Al apagar el motor te das cuenta de la gran tranquilidad, del silencio que reina en el exterior y piensas si acaso alguien te habrá oído detenerte. Decides no dormir hasta que la oscuridad sea completa, y pasas largo rato disfrutando despacio y en silencio de tu comida preparada. Finalmente, convencido de que es improbable que te encuentre alguien, te tiendes a dormir. Al despertar por la mañana te sientes con nuevas fuerzas. Añádete 2 puntos de RESISTENCIA. Sin perder más tiempo, vuelves a la carretera y continúas conduciendo hacia el sur. Pasa al 128.

277

El maletero se abre sin problemas; dentro encuentras un chaleco antibalas. Añádete 1 punto de SUERTE y otro de DESTREZA. Te lo pones bajo la cazadora y vuelves al coche para seguir conduciendo. Pasa al 49.

278

Al regresar al cruce, oyes un ruido extraño que proviene de la parte posterior del coche. Notas ciertas dificultades en la dirección y te ves forzado a parar. Sales y descubres de inmediato el problema: un pinchazo. Pierdes 1 punto de SUERTE. Abres el capó, coges la lata de Pegamento U y arreglas el pinchazo. No tardas en seguir conduciendo hacia el oeste; llegas al cruce y doblas a la izquierda. Pasa al 311.

279

Al cruzar el campo de batalla te alcanza una bala perdida. Tira un dado y resta el número que te salga de tu puntuación de RESISTENCIA. Si aún sigues con vida, pasa al 40.

280

Te quedas helado por la sorpresa que supone el que el piloto enemigo haya conseguido dominar la trayectoria de su vehículo. Decides inmediatamente arriesgarte a derrapar y hacer frente a tu enemigo. Pasa al 77.

281

Revólver en mano, sales del Interceptor y subes cautelosamente hacia el paso elevado del ferrocarril. Al llegar arriba miras hacia el puente y ves que tu atacante acaba de coger un bolso de una caravana abandonada. Sube a una moto y se aleja inmediatamente hacia el este. Si decides registrar la caravana, pasa al 58. Si prefieres regresar a prisa al Interceptor y proseguir tu viaje hacia el sur, pasa al 150.

282

El vehículo enemigo oscila de un lado a otro: es un blanco difícil de alcanzar.

MOTO CON SIDECAR

POTENCIA 9

ARMAMENTO 8

Si vences este combate, pasa al 143.

283

Uno de los motoristas se acerca y recoge tu revólver y las llaves. Después te ordena darte la vuelta. Levanta la mano y descarga un golpe tremendo sobre tu nuca con la culata de tu revólver, dejándote inconsciente. Pasa al 100.

284

Los tres coches disminuyen la distancia poco a poco; el que va en cabeza, un Toyota, abre fuego con las ametralladoras que lleva montadas sobre los faros.

TOYOTA

POTENCIA 9

ARMAMENTO 15

JAGUAR E

POTENCIA 10

ARMAMENTO 12

COMMODORE

POTENCIA 8

ARMAMENTO 13

Combate contra ellos de uno en uno. Si vences en este combate entre vehículos, pasa al 265.

285

Consigues derribar al hombre. Al rodar por los suelos, primero evitas que lance la cerilla al Interceptor y luego logras apagarla: has evitado que tu coche quede reducido a cenizas. Maldiciendo y dando alaridos como un poseso, el hombre se aleja. Le dejas ir; es más importante proteger al Interceptor de otros posibles chiflados. Sin perder más tiempo, partes hacia el sur. Pasa al 254.

286

Al volver a encaminarte hacia el motel, descubres un tenue resplandor en una de las ventanas: al disparar has despertado a alguien. Decides no arriesgarte a otro enfrentamiento, por lo que te apresuras a volver al camión. Conduces unos cuantos kilómetros más antes de encontrar un sitio adecuado para aparcar y dormir dentro de la cabina. Pasa al 218.

287

El piloto del Ford no te quita la vista de encima: en cuanto intentas adelantarle, te embiste de costado. Su parachoques delantero colisiona contra el lateral del Interceptor, abriendo un hueco en la puerta. Pierdes 2 puntos de ARMAMENTO. Mantienes el acelerador pisado a fondo, y, por los pelos, consigues ponerte delante. Pasa al 340.

288

El hombre te mira de arriba a abajo, sin ninguna prisa, antes de decir:

—De acuerdo, te creo, pero dame más datos.

Le explicas que no eres tú el que mató a su mujer y a su hijo, y que sólo le has mentido para mantener en secreto el paradero de Nueva Esperanza, en caso de que él fuera a desencadenar un ataque contra tu ciudad. De pronto, el hombre parece visiblemente excitado, y dice:

—¿Has dicho Nueva Esperanza? Allí me dirijo. Viajo en esa dirección desde que sufrí aquella emboscada. Me detuve aquí nada más que para conseguir algunas latas de comida, pero me atacaron unos perros enloquecidos. Maté a uno y los otros salieron huyendo. Me llamo Johnson, y siento haberte amenazado, pero es que hoy en día no te puedes fiar de nadie.

Sonríes y os estrecháis la mano. Él te dice que es constructor. Te pregunta a cuánta distancia está Nueva Esperanza, y quiere saber también si tiene posibilidades de que le permitan entrar. Le contestas que se encuentra tan sólo a quince kilómetros, y que lo más probable es que le dejen entrar, pues allí necesitan gente con conocimientos como los suyos. Le hablas también de tu misión y él te advierte de que no te detengas en el garaje de Joe, que está a ocho kilómetros del pueblo.

—No tienen gasolina; se dedican a robar a la gente que para allí.

Le das las gracias por la advertencia, le deseas buena suerte y regresas al Interceptor. Su potente motor se enciende con un rugido en cuanto haces girar la llave de contacto, y partes de nuevo rumbo a la aventura Pasa al 34.

289

Disparáis rápidamente contra el vehículo que se os viene encima, pero la cegadora luz de los faros no os deja ver. Vuestros disparos no dan en el blanco, al contrario que la ametralladora del Animal. Sois una diana fácil y no tenéis defensa alguna contra la mortífera andanada. Has fracasado en tu misión.

290

Las ruedas giran en medio de la nube de humo que se desprende de los neumáticos. Controlas a la perfección el derrapaje y aceleras en dirección al vehículo de combate, cuya ametralladora empieza a escupirte balas.

VEHÍCULO BLINDADO

POTENCIA 9

ARMAMENTO 20

Si vences, pasa al 106.

291

El enmascarado se dirige al autobús y vuelve con una caja de ébano. La abre y te muestra dos magníficas pistolas. Coloca una bala en cada una y te dice:

—Escoge. Tomas una de ellas y la sopesas para hacerte una idea del peso que tiene. Os colocáis de espaldas y el hombre te dice que des diez pasos para disparar después. Respiras hondo y cuentas los pasos en voz alta, mientras avanzas. Al darte la vuelta, ves que el enmascarado te apunta: ambos disparáis a la vez.

DUELISTA

DESTREZA 9

RESISTENCIA 9

El combate consta de un solo Asalto. Emplea las reglas de los Disparos. Si sobrevives, pasa al 208.

292

Si todavía te queda un misil que disparar, pasa al 31. Si ya no te quedan misiles, pasa al 173.

293

Si tienes un par de nudillos de hierro, pasa al 56. Si no los tienes, pasa al 125.

294

Sin dejar de avanzar a toda velocidad, ves ante ti la casa blanca a la que hay que dar la vuelta. Aprietas el freno a la vez que giras el volante violentamente a tu izquierda. Derrapas unos cuantos metros, envuelto en una polvareda, y metes la primera para salir zumbando hacia la línea de meta. El Ford traza un giro de 180 grados igualmente habilidoso, y no tarda en situarse detrás de ti. Su potencia le coloca a tu lado, y en ese momento el conductor arremete de costado contra el Interceptor para echarte fuera de la carretera. Parece decidido a resolver el duelo a embestidas.

FORD AMARILLO

POTENCIA 8

ARMAMENTO 16

Cada embestida con éxito resta 2 puntos de ARMAMENTO al coche del adversario. Si resistes cuatro Asaltos, pasa al 334.

295

El coche se detiene de un frenazo, en medio de una polvareda. Por el espejo retrovisor ves que los dos motoristas corren para protegerse de la mina, que está a punto de explotar. Y así sucede: destruye por completo una rueda, aunque desde dentro del coche no oyes más que un apagado chasquido. Pierdes 2 puntos de ARMAMENTO. En cuanto se posa el polvo, los motoristas abren fuego con las ametralladoras de su motocicleta. Eres un blanco perfecto al permanecer inmovilizado. Tira un dado y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO. Llegas a la conclusión de que, para hacerles frente, tendrás que salir del coche. Accionas el gatillo de la ametralladora del Interceptor y saltas fuera del coche, cubierto por esa ráfaga. Te ocultas tras un arbusto cercano, con el revólver en la mano, preguntándote si te habrán visto. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 122. Si no tienes Suerte, pasa al 329.

296

El hombre desenfunda y te dispara a bocajarro. Si llevas puesto un chaleco antibalas, pasa al 174. Si no lo llevas, pasa al 263.

297

Despiertas a la mañana siguiente con el brazo dolorido, pero el descanso te ha sentado bien y te encuentras mejor. Añádete 2 puntos de RESISTENCIA. Si decides registrar el bar, pasa al 26. Si, por el contrario, prefieres partir de inmediato, pasa al 254.

298

Bordeas el desierto durante unos ochenta kilómetros hasta llegar a un cruce en forma de T. Decides doblar a la izquierda para dirigirte al sur, hacia San Ángelo, a través del desierto. Pasa al 271.

299

A pesar de la fuerza de la carga explosiva, únicamente te alcanzan algunos fragmentos de metralla que te provocan lesiones menores en la piel. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Ruedas por el suelo y te pones a cubierto detrás del Interceptor; tus asaltantes comienzan a disparar. La única salida que tienes es disparar tú también.

Primer MOTORISTA

DESTREZA 7

RESISTENCIA 13

Segundo MOTORISTA

DESTREZA 5

RESISTENCIA 14

A lo largo de este combate por disparos, ambos motoristas te disparan por separado en cada Asalto; tú debes elegir a cuál de los dos disparas. Contra el otro, determina tu Fuerza de Ataque de la manera habitual, aunque no le causes ninguna herida si tu Fuerza de Ataque es mayor: esto equivale a que su proyectil ha fallado el blanco. Si vences, pasa al 97, pero réstate 1 punto de DESTREZA en caso de que durante el combate te hayan alcanzado dos o más proyectiles enemigos.

300

Siguiendo las instrucciones del hombre de los tatuajes, avanzas por la carretera de grava en dirección a la casa quemada. Cuatro coches preparados y trucados permanecen aparcados en fila; de cada uno de ellos brota un sinfín de armas. Un grupo de personas, junto a los vehículos, protagoniza una acalorada discusión, pese a lo cual todos se vuelven al verte aparcar. Te acercas al grupo y preguntas por la carrera que está a punto de empezar. Un hombre de corta estatura, que ostenta una cicatriz en pleno rostro, sonríe y te dice:

—¿Novato, eh? ¿Nunca habías estado en una Carrera Relámpago? Pues bien: es muy sencillo. Rétanos a cualquiera de nosotros. Tienes que apostar 200 Créditos, pero si ganas el premio es un enorme bidón de gasolina.

El hombrecillo se echa a reír y los demás se unen a sus carcajadas. Si decides retarle a una Carrera Relámpago, pasa al 240. Si prefieres mantenerte al margen, como un simple espectador, pasa al 224.

301

Tras treinta kilómetros más, la carretera termina: hay vehículos y equipamiento de carreteras que han sido abandonados allí, a merced del desierto, el calor y el viento: no hay ninguna señal de vida. Parece que esta carretera no llegó a terminarse antes de la catástrofe. Pierdes 1 punto de SUERTE. A tu izquierda, el terreno es llano y pedregoso. A tu derecha y al frente no hay más que arena. Si decides doblar al este, por el pedregal, pasa al 251. Si prefieres seguir al sur, sobre la arena, pasa al 237.

302

Abres la puerta y saltas del Interceptor. Al acercarte a la chica, de detrás de uno de los surtidores sale un hombre de cabeza afeitada; lleva en la mano una palanca de hierro y te grita:

—¡Sorpresa! Venga, suelta las llaves del vehículo y los Créditos que tengas. Y nada de tonterías, a menos que quieras recibir una buena paliza.

Si decides entregarle las llaves y los Créditos, pasa al 209. Si optas por negarte y combatir con él haciendo uso de tu cuchillo, pasa al 48.

303

A medida que avanza la mañana, va aumentando el calor: al seguir tu viaje cada vez más al sur notas que la vegetación comienza a cambiar. Los campos cubiertos de malas hierbas dejan paso a eriales y tierras baldías; no pasará mucho tiempo antes de que te veas conduciendo en pleno desierto. Pocos kilómetros más adelante llegas a un cruce principal. Si quieres doblar a la izquierda para seguir hacia el este, pasa al 140. Si prefieres seguir conduciendo hacia el sur, pasa al 189.

304

En cuanto reduces la velocidad, descubres en la cuneta un hombre. Parece estar a punto de arrojar una botella contra el Interceptor; en el cuello de la botella hay un trapo encendido, por lo que deduces que es una bomba de gasolina. Afortunadamente, sólo uno de los neumáticos está pinchado y aún puedes acelerar. Más adelante, sin embargo, te cuesta trabajo controlar el coche en vista de lo cual te ves obligado a detenerte para arreglar la rueda. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 238. Si no tienes Suerte, pasa al 370.

305

El helicóptero se estrella contra el suelo con un estruendo atronador y arde envuelto en llamas. No puedes hacer nada para evitar el incendio; arrancas y sigues en dirección oeste. Pasa al 216.

306

Colocas un bidón vacío bajo la boca del depósito y conectas ambos recipientes con el tubo de plástico. Succionas del tubo para iniciar el flujo. Por un sencillo sifón, consigues vaciar el depósito del tráiler y llenar casi hasta el borde el bidón. Añádete 1 punto de SUERTE. Colocas el combustible dentro del Interceptor y sigues adelante, hacia el sur. Pasa al 118.

307

Te acercas a la máquina de los motoristas y te fijas en un maletero lateral cerrado con llave. Si decides intentar abrirlo, pasa al 206. Si prefieres cambiar inmediatamente la rueda del Interceptor sin perder más tiempo, pasa al 346.

308

Disparas con suma puntería; el lobo muere antes de tocar el suelo. El que queda, asustado por el disparo, huye y desaparece en las sombras. Pasa al 286.

309

Contemplas cómo la moto se pierde a lo lejos, hasta que desaparece de tu vista. Tras aguardar unos minutos, partes de nuevo en dirección este. No tardas en llegar a una señal que indica un estrecho camino de grava que conduce a un pueblo llamado Rockville. Si decides encaminarte hacia el sur, rumbo a Rockville, pasa al 157. Si prefieres seguir conduciendo en dirección este, pasa al 45.

310

Paras el coche y viertes el contenido del bidón en el depósito. Sabes perfectamente que no basta con ese combustible para llegar a San Ángelo, y te preguntas dónde podrás encontrar más en medio de este desierto. Es un pensamiento deprimente, que te pesa en el ánimo mientras partes de nuevo. Pasa al 115.

311

Pocos kilómetros más adelante llegas a un pequeño puente de madera, precariamente construido, que cruza un río bastante estrecho. A la entrada hay una advertencia que te aconseja no cruzar el río.

Si decides hacerlo, sin prestar atención al cartel, pasa al 229. Si prefieres volver al último cruce, pasa al 124.

312

Presionas, en el tablero de mandos, el botón que suelta la andanada. Los clavos de acero se desperdigan por la carretera y ves cómo el vehículo blindado avanza hacia ellos. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 181. Si no tienes Suerte, pasa al 41.

313

Consigues arreglar uno de los neumáticos con la lata de Pegamento U, pero el otro no tiene arreglo posible. Si te queda una rueda de repuesto, pasa al 19. Si ya has utilizado las dos ruedas de repuesto, pasa al 336.

314

Te detienes en seco y metes la marcha atrás. Las rocas y los pedruscos caen en la carretera, ante tu vista, pero ninguno de ellos llega a alcanzar al Interceptor. Añádete 1 punto de SUERTE. Por fortuna, el corrimiento no ha sido muy grande y no llega a bloquear del todo la carretera: puedes seguir adelante. Pasa al 351.

315

Alguien te ha disparado con un bazooka y ha hecho blanco. Tira los dos dados y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO del Interceptor. Si consigues sobrevivir al impacto, pasa al 53.

316

En silencio, los Perros del Infierno llevan al Animal hasta el Dragster. Cuando consigues desenganchar el Interceptor del otro vehículo, el sol comienza a surgir ya por el este. Te baña la cálida luz rojiza del amanecer y te sientes optimista respecto a tu misión. Te alejas con rumbo sur, dejando atrás a los Perros del Infierno. Pasa al 90.

317

Te sales de la carretera para internarte por el pedregal; de repente te sorprende la aparición de dos motoristas vestidos de cuero, de aspecto malévolo, que surgen de detrás de un arbusto. Uno de ellos dispara para cubrir al otro, que lanza una mina magnética: se adhiere al guardabarros trasero izquierdo del Interceptor. Pierdes 1punto de SUERTE. Se arrojan al suelo a la vez sin darte tiempo siquiera a manejar tu ametralladora. Te pones a pensar qué hacer, a toda prisa y presa del pánico. ¿Qué harás?

¿Seguir conduciendo? Pasa al 17.

¿Parar el coche y saltar? Pasa al 212.

¿Parar el coche y quedarte dentro? Pasa al 295.

318

Aprietas el botón que suelta los clavos: los ves rebotar sobre la carretera mientras el Ford avanza hacia ellos. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 63. Si no tienes Suerte, pasa al 98.

319

Ámbar te ofrece unas tabletas de glucosa y píldoras energéticas. Añádete 4 puntos de RESISTENCIA. Pasa al 32.

320

El proyectil explota a unos veinte metros detrás del Interceptor, sin causar daños, aunque sabes con seguridad que no tardarán en volver a disparar. Y, además, una de las balas ha alcanzado uno de los neumáticos delanteros del Interceptor, lo cual te obliga a detenerte. Si todavía te queda algún misil, pasa al 31. Si ya no tienes misiles en reserva, pasa al 173.

321

El primer edificio al que llegas es un viejo bar de carretera. Hay algunos coches en el aparcamiento, pero no parece que ninguno de ellos haya sido usado después de la catástrofe. Das la vuelta para esconder el Interceptor en la parte de atrás. Bajas, compruebas que allí no hay nadie y buscas un lugar donde dormir. Si te decides por alguna de las camas que, sin duda, habrá en las habitaciones del primer piso, pasa al 55. Si prefieres dormir en el cobertizo de madera que hay detrás, pasa al 332.

322

El Jaguar E entra en la meta delante de ti y recibe los saludos y el griterío de seis personas. Leonardi cruza su automóvil para impedirte pasar y te hace señales para que te detengas. Si decides obedecerle, pasa al 378. Si prefieres arriesgarte a cruzar ante él e intentar escapar, pasa al 162.

323

Frenas hasta detenerte y sales del coche para llenar el depósito con el contenido del bidón. Por cierto, no hay en él mucho combustible, por lo que decides estar alerta para encontrar más: de lo contrario, no llegarás a San Ángelo. Al emprender de nuevo la marcha empieza a anochecer: contemplas el sol poniente, allá a tu derecha. Pronto oscurecerá y deberás tomar una nueva decisión. Si optas por salirte de la carretera y dormir dentro del Interceptor, pasa al 276. Si prefieres seguir conduciendo de noche, pasa al 42.

324

Tu ametralladora no falla el blanco: la moto se sale de la carretera, estrellándose contra un árbol. Pero el piloto no ha muerto en vano: ha conseguido con su ballesta atravesar uno de tus neumáticos, con lo que el camión empieza a bandearse de forma incontrolable. Luchas con el volante, pero no puedes evitar que vuelque. De repente, el remolque cae de lado, deteniéndose en medio de una lluvia de chispas. Atrapado en el interior de la cabina, comprendes que has fracasado a última hora: bastante suerte tendrás si consigues sobrevivir, pues la otra moto se ha colocado ya a tu altura...

325

Arrojas tu revólver al suelo, más allá de la ambulancia. Ante tus ojos aparecen un par de botas de cuero y ves una mano que coge tu arma. Sales reptando y te pones en pie, con los brazos en alto. Un hombre de aspecto desaliñado te hace frente, apuntándote con una pistola. Le cubre la boca un tupido mostacho, bajo el cual pende un cigarrillo, y te contempla fríamente, con los ojos protegidos del sol por una visera roja. Te ordena arrojar al suelo las llaves del Interceptor. Si decides obedecerle, pasa al 366. Si prefieres sacar el cuchillo y lanzarlo contra él, pasa al 82.

326

Corres a toda la velocidad que te permiten las piernas, mirando por encima del hombro para ver cómo el automóvil baja poco a poco, trazando círculos, de la colina, intentando encontrar vuestras huellas. Aún estáis a cierta distancia del Interceptor cuando por fin descubren vuestra pista y el automóvil inicia la persecución. Una voz claramente malhumorada se deja oír por el altavoz:

—¡Alto! ¡Nadie consigue escapar del Animal!

Repiten el mensaje una y otra vez, cada vez más alto, a medida que el automóvil acorta distancias. No cabe ninguna posibilidad de llegar al Interceptor a tiempo, por lo que le gritas a Ámbar que se tienda en el suelo y que dispare, apuntando a los faros. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 113. Si es mayor, pasa al 289.

327

Decides esperar a que amanezca en vez de seguir conduciendo. Despiertas temprano, pero ese breve descanso te ha sentado muy bien. Añádete 1 punto de RESISTENCIA. Después de inspeccionar cuidadosamente el Interceptor para calibrar los daños sufridos en el choque, prosigues tu viaje hacia el sur. Pasa al 254.

328

Aprietas el botón correspondiente y ves, satisfecho, que dos de los coches chocan entre sí. El que queda, un Toyota, continúa la persecución y abre fuego con las ametralladoras que lleva montadas sobre los faros.

TOYOTA

POTENCIA 9

ARMAMENTO 15

Si vences en este combate entre vehículos, pasa al 265.

329

Uno de los motoristas te ha visto cuando salías del Interceptor.

—Suelta el arma y las llaves; sólo queremos el coche —te grita.

Si decides obedecerle, pasa al 283. Si prefieres salir del atolladero combatiendo, pasa al 6.

330

Giras el Interceptor en redondo y vuelves a la puerta de madera.

—Así que has cambiado de opinión, ¿eh? —se burla el guardián sin dejar de apuntarte.

Tú asientes, procurando no dar muestras de ira. Abre la puerta y te recuerda a dónde debes dirigirte. Pasa al 300.

331

De pronto, Ámbar suelta un grito de peligro y señala a un Jeep que se te viene encima a toda velocidad.

—¡Perros del Infierno! —grita ella—. ¡Los mismos que me atacaron antes!

El Jeep lleva una ametralladora de dos cañones montada sobre una torreta y el operador empieza a disparar tan pronto como estás a tiro.

JEEP

POTENCIA 9

ARMAMENTO 14

Si vences en este combate entre vehículos, pasa al 7.

332

El cobertizo está oscuro, pero seco. Te preparas un rincón para descansar entre los troncos que permanecían almacenados para la chimenea del bar. Al irse desvaneciendo la luz, tomas una de tus raciones y evalúas los acontecimientos del día. Tal vez mañana puedas llegar a San Ángelo. Cuando ha oscurecido ya por completo, te dispones a dormir. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 16. Si no tienes Suerte, pasa al 84.

333

Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 57. Si el resultado es mayor, pasa al 86.

334

Debe de faltar todavía un kilómetro hasta la meta y sigues aún enzarzado en combate con el Ford. Más adelante, la carretera se estrecha en un solo carril para cruzar un riachuelo por un puente de piedra. Si decides seguir pisando a fondo, pasa al 35. Si prefieres aflojar el acelerador y dejar que el Ford cruce en primer lugar el puente, pasa al 239.

335

La noche es muy oscura; te hace falta una linterna para ver por dónde vas. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 5. Si no tienes Suerte, pasa al 365.

336

Con la rueda hecha trizas no es posible seguir adelante. Miras ansiosamente en derredor y te das cuenta de que en semejante desierto nadie va a venir en tu ayuda. Tendrás que intentar llegar a Nueva Esperanza a pie. Has fracasado en tu misión.

337

Pronto te encuentras de nuevo en el cruce que hay al pie de las colinas, pero prosigues sin detenerte en dirección al oeste. Pasa al 211.

338

Al acercarte a la granja ves otra explosión cegadora; el bazooka está situado en una de las ventanas del piso superior. Giras violentamente a la izquierda y esquivas el impacto. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 320. Si no tienes Suerte, pasa al 105.

339

Te arrastras hasta llegar a la puerta y consigues entrar en el recinto sin que te descubran. Ámbar va de automóvil en automóvil, colocando minas de contacto en los motores. Cuando ha terminado de instalarlas, te hace una señal para marcharos. Agazapados, bajáis por la falda de la colina y os ponéis en pie para echar a correr tan pronto como creéis estar fuera de la vista de los bandidos. De pronto, empiezan a oírse las explosiones; cuentas hasta un total de siete.

—Una de las minas ha fallado —te dice Ámbar sin resuello, mientras corréis hacia el Interceptor.

Oyes que un motor se pone en marcha. Al volver la vista atrás ves los dos haces de luz que proyectan los faros según sale el coche de entre las llamaradas de los vehículos destrozados. Los Perros del Infierno están decididos a atrapar a sus atacantes. Si la puntuación de RESISTENCIA que tienes en este momento es de 10 o más puntos, pasa al 107. Si es menor de 10 puntos, pasa al 326.

340

Has decidido que ya va siendo hora de emplear un arma contra tu enemigo, así que observas el panel de mandos del Interceptor. Si decides lanzar una andanada de clavos sobre la carretera, pasa al 318. Si prefieres rociar la carretera con aceite, pasa al 213.

341

Pasas junto a una ambulancia que está aparcada a la derecha, pero en ella no ves ninguna señal de vida. Si decides hacer un alto y registrar la ambulancia, pasa al 267. Si prefieres continuar conduciendo hacia el este, pasa al 22.

342

No consigues esquivar a tiempo el pilar de piedra; la colisión es estrepitosa. Tira los dos dados y resta el número que te salga de la puntuación de ARMAMENTO de tu coche. Si sobrevives al choque, pasa al 79.

343

Maldices tu suerte, pero no puedes hacer nada para reparar el neumático. Es imposible seguir adelante en esas condiciones; llegas a la dura conclusión de que tendrás que abandonar el Interceptor. Con suerte, podrás regresar a Nueva Esperanza e intentar viajar a San Ángelo en otra ocasión.

344

Al volver por la misma carretera, dejas la ambulancia a tu izquierda y cruzas por debajo de la autopista que te trajo a este punto. La carretera está relativamente libre de obstáculos, por lo que avanzas a buen ritmo. Sin embargo, la alegría no dura mucho. La carretera llega a un río, pero el puente que unía ambas orillas presenta una considerable grieta en el centro, lo cual impide cruzarlo. Calculas que, si llegases a unos 130 kilómetros por hora a la grieta, el impulso del Interceptor debería bastar para salvar el obstáculo, cayendo del otro lado tras un corto vuelo. Sin pararte a pensarlo más, decides hacer la prueba. Pasa al 270.

345

La flecha apenas te roza la cabeza. Saltas inmediatamente a lo alto del camión y te abalanzas sobre tu adversario para entablar una lucha cuerpo a cuerpo. Tira un dado y añade el número que te salga a tu puntuación de DESTREZA. Vuelve a tirar el dado y añade 7, la puntuación de DESTREZA de tu enemigo, al número que te salga. Si tu resultado es igual o mayor que el suyo, pasa al 74. Si es menor, pasa al 226.

346

Afortunadamente, el enganche de la rueda no ha sido dañado por la explosión, por lo que puedes poner con rapidez la de repuesto. Al poco estás de nuevo en camino, sacudiendo la cabeza al pensar en este mundo de locos en que te ha tocado vivir. No tardas en llegar a otra señal, que indica que por un estrecho camino de grava se llega a un pueblo llamado Rockville. Si decides encaminarte al sur, hacia Rockville, pasa al 157. Si prefieres seguir conduciendo hacia el este, pasa al 45.

347

El hombre de los tatuajes no reacciona a tiempo y consigues asestarle un golpe de kárate en pleno estómago. Cae al suelo, dándote tiempo a echar a correr hacia el Interceptor. En cuanto abres la puerta, el hombre se ha recobrado lo suficiente para dispararte una ráfaga con la ametralladora. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 204. Si no tienes Suerte, pasa al 65.

348

Decides no seguir conduciendo de noche y pasas a echar una cabezada antes de que amanezca. Te despiertas instintivamente en cuanto aparecen los primeros rayos de sol por el horizonte. Ganas 1 punto de RESISTENCIA. Inspeccionas los daños que ha sufrido el Interceptor en el choque: aparte de un pequeño problema en la dirección, está en condiciones de seguir adelante. Saltas adentro y partes hacia el sur, dando gracias de que ya no haya por las carreteras inspectores de seguridad en los vehículos. Pasa al 128.

349

Consigues poner fuera de combate al centinela de un solo golpe, y lo coges en vilo según cae, confiando que sus compinches no hayan notado lo ocurrido. Le atas con su propio cinturón y le abandonas en la falda de la colina. No pasará mucho tiempo antes de que le echen en falta, de manera que es preciso actuar con rapidez. Por ello, te diriges a prisa a la alambrada. Pasa al 198.

350

Tu disparo sale desviado, y el perro se acerca a toda velocidad y se abalanza sobre ti. Con gran rapidez desenvainas el cuchillo para defenderte.

PERRO SALVAJE

DESTREZA 7

RESISTENCIA 5

Emplea las reglas de la lucha cuerpo a cuerpo para resolver este combate, a muerte. Tanto tu cuchillo como las dentelladas del perro reducen de 2 en 2 los puntos de RESISTENCIA. Si vences, pasa al 89.

351

La carretera, por fin, conduce a la salida del cañón y se aleja hacia el horizonte, de nuevo en línea recta. Echas un vistazo a la brújula y compruebas que sigues llevando rumbo sur. Sin embargo, tras unos cuantos kilómetros, te ves obligado a parar a causa de dos coches que bloquean la carretera. Dos hombres armados y con uniformes de cuero se te acercan a pie y te dicen que solamente permitirán que sigas rumbo al sur si vences en una carrera de velocidad a lo largo de la recta que se extiende ante ti. Tienes que competir contra su mejor piloto. Si pierdes, estarás obligado a regresar. Reconoces inmediatamente el clásico automóvil del siglo pasado: un Jaguar tipo E. Al volante va un hombre delgado, de pelo muy negro. Parece tener mucha confianza en sí mismo y dice:

—Hola; me llamo Leonardi. Antes jugaba al fútbol, pero ahora me dedico a las carreras de coches. Es una pena que conduzcas esa lata de basura. De todos modos, buena suerte.

Los dos coches que bloquean la carretera se apartan. Más allá, ves más coches aparcados a ambos lados. Aparece un hombre con la bandera de salida. La baja rápidamente y comienza la carrera sin darte tiempo a terminar de comprender lo sucedido. El Jaguar E sale a toda velocidad, ligeramente por delante de ti. Si llevas un carburador de inyección en el motor, pasa al 210. Si no tienes este elemento extra, pasa al 358.

352

Las ruedas giran en medio de la nube de humo que desprenden al intentar agarrarse a la superficie de la carretera. Pero no has calculado bien y el exceso de potencia hace que el coche se incruste en la cuneta. El vehículo blindado se acerca y ves el estallido de su cañón.

VEHÍCULO BLINDADO

POTENCIA 9

ARMAMENTO 20

Durante este combate de vehículos, tu POTENCIA queda reducida en 2 puntos a causa de la inmovilidad de tu automóvil. Si vences, pasa al 33.

353

El camino de grava describe curvas y más curvas por los campos; finalmente, llegas a un cruce en el que una carretera en buenas condiciones corta el camino. Miras en ambas direcciones, pero no alcanzas a ver ni vehículos ni señales de vida. Si optas por dirigirte al oeste, pasa al 371. Si prefieres conducir hacia el este, pasa al 61.

354

El Interceptor se desequilibra hacia la izquierda, pero consigues mantener el control con un rápido volantazo. Ahora has de decidir rápidamente qué táctica poner en juego. ¿Aceleras para alejarte, pasa al 183, o prefieres frenar en seco y dejarte adelantar por el Ford, pasa al 27?

355

Los Perros del Infierno interrumpen su griterío al ver que el Animal no es capaz de ponerse en pie. Se miran unos a otros, tratando de decidir, evidentemente, si te dejan marchar o no, a pesar de su promesa. Prueba tu Suerte. Si la Suerte te acompaña, pasa al 316. Si no tienes Suerte, pasa al 184.

356

Totalmente quieto, pegado contra el suelo bajo la ambulancia, escuchas pasos que se acercan. El dolor que notas en el costado es intenso; te hace agarrar con fuerza el revólver.

—¡Eh, estúpido! —grita de súbito una voz—. ¿Te crees que no sé seguir un rastro de sangre?

Arroja el arma y sal de ahí debajo con los brazos en alto. Si decides obedecer, pasa al 325. Si prefieres salir rodando y disparar, pasa al 12.

357

Extraviado en medio del desierto, a cientos de kilómetros del centro médico más cercano, no puedes hacer nada para evitar que el mortífero veneno se extienda por todo tu cuerpo. Pronto te sientes muy débil, incapaz incluso de reunir la fuerza necesaria para seguir al volante. El veneno no tarda en alcanzar tus centros vitales. Aquí termina tu aventura.

358

Tira un dado alternativamente, una vez para el Jaguar E y la vez siguiente para el Interceptor, hasta que uno de los dos llegue a sumar 24: ése será el primero en cruzar la línea de meta. Si ganas la carrera, pasa al 54. Si pierdes, pasa al 322.

359

En el maletero de un viejo y destartalado Ford encuentras algo que te hace saltar de alegría: un bidón lleno de gasolina. Añádete 1 punto de SUERTE. Llevando el bidón y la palanca, saltas por encima de los coches atascados para regresar corriendo al Interceptor. Afortunadamente, sigue en donde lo dejaste, y no tardas en ponerte en camino, rumbo al sur. Pasa al 149.

360

Ámbar intenta descargar el golpe contra el gigante, pero vuelve a fallar; sin embargo, consigues desasirte del abrazo. El Animal vuelve a aprisionarte mientras tú le aprietas la garganta. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. Al sujetarle tú la cabeza, Ámbar ya no vuelve a fallar. Pasa al 376.

361

Aprietas el botón correspondiente en el tablero de mandos y ves, por el espejo retrovisor, cómo se esparce el aceite por la carretera. La moto y el sidecar entran de lleno en la mancha y patinan a gran velocidad. Se sale de la carretera, da una vuelta de campana y desaparece de tu vista mientras te alejas. Pasa al 96.

362

La carretera comarcal se prolonga en línea recta hacia el horizonte y puedes avanzar a buen ritmo, ya que apenas hay en ella obstáculo alguno. Pero tras una hora de conducir a gran velocidad, la carretera muere en un cruce en forma de T. Si decides doblar a la izquierda, pasa al 92. Si prefieres girar a la derecha, pasa al 153.

363

El hombre reacciona muy despacio y no consigue esquivar tu golpe: cae inconsciente al suelo. Echas a correr a toda la velocidad que te permiten las piernas para llegar al Interceptor antes de que sus compañeros se den cuenta de lo sucedido. Te alivia comprobar que el Interceptor arranca a la primera, y sales velozmente en dirección a la carretera principal, en donde doblas a la derecha para seguir tu viaje hacia el sur. Pasa al 207.

364

Unos cuantos kilómetros más adelante el motor empieza a carraspear y a dar tirones. Tras algunas sacudidas, se detiene; te temes lo peor: efectivamente, te has quedado sin combustible. A tu alrededor no hay edificios ni ninguna señal de vida. Has fracasado y tendrás que procurar volver a Nueva Esperanza a pie, tal vez para intentar llegar a San Ángelo en otra ocasión.

365

Al atravesar el patio en dirección al motel, oyes un aullido a tus espaldas. Te das la vuelta en redondo y ves dos pares de ojos a la luz de tu linterna. Se trata de dos lobos que se disponen a atacarte. Desenfundas y disparas contra el que está más próximo. Tira los dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA pasa al 308. Si es mayor, pasa al 120.

366

El hombre te ordena darte la vuelta y a continuación te golpea la nuca con la culata de la pistola. Caes al suelo, inconsciente, y al despertar descubres que el hombre —y con él tu Interceptor— ha desaparecido. Has fracasado en tu misión.

367

De pronto el hombre te ve y llama a sus compañeros.

—¡Eh! ¿A que no sabéis qué he descubierto? Tenemos invitados.

Te apunta con el rifle y te ordena levantarte y poner las manos encima de la cabeza. En cuestión de segundos te rodean diez Perros del Infierno. Tu destino está en mano de estos bandidos fuera de la ley; nunca podrás terminar tu misión.

368

Al arrancarte la daga, tu atacante desenfunda un pequeño revólver de una cartuchera que llevaba oculta en la axila. Tendrás que enfrentarte a él.

BANDIDO

DESTREZA 7

RESISTENCIA 11

Resuelve el combate empleando las reglas de los disparos, pero mientras dure añádete 1 punto de DESTREZA, pues te puedes proteger detrás del coche. Si vences, pasa al 64, pero en caso de que los disparos de tu enemigo te alcancen más de una vez, tendrás que reducir permanentemente en 1 punto tu puntuación de DESTREZA.

369

El hombre enmascarado recibe tus 200 Créditos y da marcha atrás al autobús para dejarte el paso libre. Pronto terminas de cruzar el túnel y te encuentras conduciendo por una carretera con muchas curvas, que avanza por el fondo de un profundo cañón. Pasa al 130.

370

El neumático no tiene arreglo. Si todavía te queda una rueda de repuesto, pasa al 19. Si ya has utilizado las dos ruedas de repuesto, pasa al 336.

371

Conduces durante un buen trecho hacia el oeste, dejando a tu derecha un desvío: un camino de grava que lleva al norte. Por fin llegas a un cruce en el que puedes doblar a la izquierda para seguir hacia el sur, hacia San Ángelo. Pasa al 225.

372

Adelantándote un poco, alcanzas el botón que acciona la lanzadera de misiles del Interceptor. El coche tiembla en el instante en que dispara el proyectil, y la explosión que sigue es cegadora y ensordecedora. Al aclararse el humo, ves que la barricada de coches ya no existe. Pero, de pronto, aparecen dos motoristas vestidos de cuero y armados. Han surgido de detrás de un arbusto y se internan por el hueco de la barricada para avanzar por la carretera.

El que monta en la parte trasera te dispara un tiro de advertencia mientras el que conduce hace alejarse la motocicleta. Si decides perseguirlos, pasa al 95. Si prefieres dejar que escapen, pasa al 309.

373

La moto y el sidecar se adentran directamente en la zona sembrada de clavos; dos de sus neumáticos revientan al instante, con lo que patinan y se salen de la carretera. En cuestión de segundos desaparecen de tu vista. Pasa al 96.

374

Desenvainas el cuchillo y te aprestas a defenderte mientras el perro salta sobre ti.

PERRO SALVAJE

DESTREZA 7

RESISTENCIA 5

Emplea las reglas de la lucha cuerpo a cuerpo para resolver este combate, a muerte. Tanto tu cuchillo como las dentelladas del perro reducen los puntos de RESISTENCIA de 2 en 2. Si vences, pasa al 89.

375

Decides llevarte el Magnum del bandido, ya que es un arma más mortífera que tu revólver. Ganas 1 punto de DESTREZA para todos los combates por disparos que tengas que librar en el futuro. Giras la llave de contacto y el motor se enciende al punto. Pronto te encuentras viajando de nuevo hacia el sur a gran velocidad. Pasa al 303.

376

Aunque el Animal está inconsciente, decides no correr riesgos y maniatarle. Cuando consigues desenganchar el Interceptor del Dragster, el sol se eleva sobre el horizonte y te baña en una luz cálida y rojiza. Te sientes optimista con respecto a tu misión. Partes rumbo al sur, dejando a tus espaldas al Animal. Pasa al 90.

377

Haces oscilar el Interceptor de izquierda a derecha para que no te alcancen los disparos, al tiempo que abres fuego con la ametralladora. Tira dos dados. Si el número que te salga es igual o menor que tu puntuación de DESTREZA, pasa al 338. Si es mayor, pasa al 191.

378

Leonardi salta del Jaguar E, se acerca al Interceptor y dice:

—Eres bastante bueno, aunque no lo suficiente. Lo mejor será que des la vuelta y regreses por donde has venido.

Haces lo que te ordena y no tardas en volver a la carretera del cañón. Pasas por la zona del desprendimiento y entras en el túnel. Te sorprende ver la luz del día al otro extremo, por el que sales sin que nadie te lo impida. Poco más adelante descubres el autobús y lo adelantas sin incidentes. Sigues conduciendo hasta alcanzar el cruce. Giras a la derecha para seguir hacia el sur por el desierto. Pasa al 301.

379

Cuando ya estáis a pocos metros del puente, al conductor del Ford le fallan los nervios y frena en seco, dejándote pasar primero. Frustrado por tus nervios de acero, tu contrincante intenta pasarte a la desesperada antes de que llegues a la meta. La aceleración del Ford es increíble, a causa del trucaje y de su carburador de inyección: ambos coches se encuentran pegados de nuevo, entrechocando. Ya alcanzas a ver la línea de meta, a menos de doscientos metros. El conductor del Ford se saldrá en cualquier instante de tu estela para adelantarte. Tienes que impedírselo. ¿Prefieres amagar hacia la izquierda, pasa al 20, o hacia la derecha, pasa al 80?

380

Avanzas hacia Nueva Esperanza y te alivia ver que se abren las puertas de la ciudad. Cientos de ciudadanos se reúnen para darte la bienvenida: te ofrecen, de hecho, la bienvenida que se da a los héroes. El combustible será almacenado para su mejor uso en un futuro próximo. La civilización, aunque de forma todavía débil, comienza a recuperarse del desastre sufrido. Si a lo largo de tu misión rescataste también a Sinclair, puedes sentirte enteramente orgulloso de tu triunfo.