CARA CRUZ

EN EL ESPACIO

(UNA AVENTURA INTERACTIVA)

Félix Díaz González

© Imágenes: Félix Díaz González

© Texto: Félix Díaz González

agosto 2017

Sumario

NOTA INTRODUCTORIA

DEDICATORIA

COMIENZO

Q07

Q08

Q09

Q10

Q11

Q12

Q13

Q14

Q15

Q16

Q17

Q18

Q19

Q21

Q22

Q23

Q24

Q25

Q26

Q27

Q28

Q29

Q31

Q32

Q33

Q34

Q35

Q36

Q37

Q38

Q40

Q41

Q42

Q43

Q44

Q45

Q46

Q47

Q48

Q49

Q50

Q52

Q53

Q54

Q55

Q56

Q57

Q58

Q59

Q60

Q61

Q62

Q63

Q64

Q65

Q66

Q67

Q69

Q70

Q71

Q72

Q73

Q74

Q75

NOTA INTRODUCTORIA

Este pequeño libro no está pensado para leerlo en el orden tradicional, y eso lo podrás comprobar enseguida. Al final de muchas páginas aparece un cuadro indicando a qué enlace habrás de dirigirte para continuar la historia. En algunos casos tendrás dos posibilidades, para que decidas por tu cuenta o tal vez con la ayuda de una moneda. En unas pocas ocasiones, al final de la página hallarás la palabra «FIN». Pero solo hay un final realmente adecuado, pues no olvides que esto es un juego y no siempre se gana.

Si llegas a un final malo, vuelve al principio. Tal vez tengas mejor suerte en tus decisiones.

Y si llegas al final perfecto, vuelve a intentarlo de todos modos. Vivirás una aventura diferente cada vez que decidas una u otra cosa. Pues también se aprende de los errores…

Ni qué decir tiene que si no hay enlace al final de la página, prosigue en la siguiente. O si lo hay, pero prefieres ir directamente, no hay problema.

Otra cuestión a comentar, los enlaces tienen una nomenclatura especial: son códigos internos de Europol. No te preocupes por el tema...

DEDICATORIA

Para Daniel, que es quien inspiró estas aventuras.

COMIENZO

En este libro, tú eres el protagonista. Eres un agente secreto de Europol encargado de velar por el bienestar y la seguridad de la población.

Esta vez la misión que se te ha encomendado es la más peligrosa de todas: debes localizar en el espacio una fábrica de neuro-chips, destruirla y detener a los contrabandistas que la utilizan para sembrar el mal.

Los neuro-chips son pequeños circuitos electrónicos que se colocan sobre el cráneo, tras la oreja, y ellos solos se conectan con el cerebro de forma automática. Producen un placer más intenso que el de las drogas más potentes y son incluso más adictivos que aquellas.

Los contrabandistas fabrican los neuro-chips y los distribuyen entre los más jóvenes para captarlos y tenerlos siempre dependiendo de su droga electrónica. La Europol los persigue pero mientras no logren acabar con su fábrica, ellos seguirán con su nefasta actividad.

Ya son doce los agentes que han muerto en esta operación. Ahora tú puedes ser el número trece... o quizá seas el feliz afortunado que conseguirá destruir la base de los contrabandistas.

Tendrás que tomar muchas decisiones. Para ayudarte, contarás con una moneda. Tírala y elige: cara o cruz. O si lo prefieres decide sin la moneda, si es que no temes a las consecuencias.

Cada vez que tires la moneda, vivirás una aventura diferente. Si no tienes suerte, puedes volver a empezar... y tal vez te vaya mejor (¡o peor!).

Así que ya lo sabes, pasa la página y prepárate a vivir la mayor aventura tirando al aire tu moneda, a

CARA O CRUZ EN EL ESPACIO

Q07

Es el día 157º del año 2159. Estás cómodamente sentado en su bio-sillón viendo el tridi-vídeo cuando se activa la señal de mensajes.

—¡Adelante mensaje! —dices, y ves a tu asistente robot, Junior, en la pantalla.

—¡Mensaje clasificado, solo para tus ojos! —te informa Junior.

¡Vaya fastidio! Das la orden para cerrar el tridi, y luego la contraseña secreta para mensajes clasificados. Aparece la imagen holográfica de tu jefe, el Coronel Luwig.

—Su código de contacto en adelante será «Teniente Prim». Se trata del asunto de los neuro-chips.

Es algo serio, piensas. Los neuro-chips son peores que las drogas químicas.

Sigue el mensaje:

—Se ha detectado el origen del contrabando y la fábrica de los neuro-chips se sitúa en una órbita entre la Tierra y Marte, aún por determinar.

Q08

«El agente Luxor localizó una nave sospechosa y pudo seguirla hasta la órbita de la fábrica, pero fue interceptado antes de dar  toda la información.

«Teniente Prim: completará el trabajo del agente Luxor. Localizará esa fábrica y la destruirá, además de apresar a  todos los contrabandistas. Tenga en cuenta que nos interesan vivos y que solo debe matar en defensa propia. No sea usted otro asesino.

«Recuerde, de todos modos, que los contrabandistas son muy peligrosos. El agente Luxor hace el número doce de los que han caído en esta lucha; esperemos que no sea usted el número trece.

«Contará usted con los medios habituales. Para la toma de decisiones recibirá una moneda de 1996, cuyo valor actual es de 125 euros. ¡Cuídela!

«¡Sea precavido y que tenga mucha suerte. Le hará falta para esta difícil  misión!

«¡Aquí el Coronel Luwig, del Servicio de Inteligencia de Europol! ¡Fin del mensaje!.

Te pones en marcha de inmediato. Todo tu equipaje se reduce a una bolsa y con ella en la mano tomas el tubo-tren que te lleva de Ciudad Atlantis al puerto espacial de Morro Jable.

El tubo-tren va por debajo del agua, pero a tal velocidad que no puedes ver nada. Sin embargo, te imaginas los peces a tu alrededor.

Llegas a Morro Jable y allí te espera tu contacto, una chica rubia que se te acerca.

—¿Teniente Prim? —te pregunta.

—¡Afirmativo! —respondes. No le preguntas quién es ella. Sabes bien que las normas lo exigen así.

—La nave es la «Cometa Hilton»,  está en el hangar 23-H, lista para despegar. Aquí tiene el instrumento decisorio —Te entrega una moneda, y se va.

Contemplas la moneda. Es una de cien pesetas, española. Su color es amarillo cobrizo, no dorada como esperabas. Pero, ¿para qué ibas a querer una moneda de oro? De todos modos, es muy valiosa.

Te diriges al hangar 23-H, y allí se encuentra la «Cometa Hilton», una nave monoplaza de alta velocidad e invisible al radar; justo lo que necesitas.

Subes a bordo y pides al control permiso para despegar de inmediato.

Te dan el permiso, enciendes los motores y sientes cómo la aceleración te aplasta contra el sillón. Pasan los minutos y, de pronto, se activa una alarma estruendosa.

El motor número 3 está ardiendo y los sistemas de autoapagado no funcionan.

Empezamos bien…

 Debes tomar una decisión.

Si sale cara en la moneda, intentarás apagar el fuego con un picado.

Si sale cruz, te lanzarás en paracaídas.

Coges la moneda y la lanzas.

Cara, sigue en Q09
Cruz, pasa a Q23

Q09

Tomas el volante de la nave y lo empujas a fondo. La nave deja de elevarse y termina por caer como una piedra. Estás pendiente del motor número 3, que sigue ardiendo.

Continúa cayendo y te parece que no podrás hacer otra cosa que abandonar la nave, cuando de pronto observas que ya no arde el motor número 3.

Sonriendo, elevas el morro de la nave y sales del picado. Vuelves a elevarte.

El motor número 3 funciona normalmente. El fuego no parece haber afectado a ningún elemento vital.

Por fin, has salido de la atmósfera terrestre y puedes activar los motores fotónicos. La «Cometa Hilton»  acelera a máxima potencia.

Es la hora de comer a bordo. Revisas el radar y el detector de proximidad para que te avisen si se localiza algo.

Te levantas del asiento y, flotando, te acercas a la diminuta cocinilla de la nave.

—A ver qué tenemos para comer —dices en voz alta.

Pulsas los botones del menú y...

—¡Maldita sea! —exclamas.

Todos los platos disponibles son a base de pollo: pollo troceado, pollo frito, pollo en salsa, puré de pollo, sopa de pollo, pollo relleno, hamburguesas de pollo...

Y tú no es que seas vegetariano, pero el pollo no te hace mucha gracia.

Pero ¡qué se le va a hacer! Pones a calentar tu ración de pollo.

Q10

Estás tranquilamente comiendo tu ración de pollo, cuando oyes una alarma.

Primero te parece que es la señal de algún peligro, pero de inmediato te das cuenta de que se trata del detector de proximidad. Hay algo en las cercanías. Podría ser la base de los contrabandistas.

Pero estás comiendo y sabes que, si es la base que buscas, tardarás en volver a disfrutar de una comida tranquila... aunque sea de pollo.

Coges la moneda.

Debes tomar una decisión.

Si sale cara, dejas de comer y te acercas a ver qué hay cerca.

Si sale cruz, terminas de comer, y ya irás luego. Supones que sea lo que sea, puede esperar.

Lanzas la moneda.

Cara, sigues en Q11

Cruz, pasas a Q62

Q11

Dejas el pollo y rápidamente flotas hasta el asiento de pilotaje. El detector de proximidad señala un gran objeto metálico, aunque el radar aún no lo señala, por lo que ha de estar algo lejano. ¡Podría tratarse de la fábrica de los neuro-chips!

Enciendes los motores y pones rumbo hacia el objeto detectado. Está a un día de viaje.

Más o menos, claro está.

Mañana será otro día.

Otra vez estás en la cocinilla comiendo pollo. Hace ya unas 25 horas que detectaste un gran objeto metálico y cada vez te has acercado más.

Por fin, escuchas la alarma del radar.

Dejas la comida y te acercas a la consola de mando, donde el radar muestra un artefacto evidentemente artificial.

No conoces ninguna estación espacial en aquellas coordenadas, por lo que sea lo que sea será ilegal con toda seguridad.

Hay que tomar precauciones.

Desconectas los motores fotónicos y dejas que la Cometa Hilton se aproxime por pura inercia.

También has apagado todas las luces, incluso las de la cabina. El exterior de la nave es invisible al radar, y no se capta en los detectores de metal, así que esperas que nadie te vea llegar.

Estás ya muy cerca de la base de los contrabandistas. O al menos eso es lo que crees.

Aún no te han visto.

Sabes que debes entrar pero tienes que localizar una escotilla. Mejor si es una de emergencia, pues estará menos vigilada.

Tus dudas acerca de si se trata de la base desaparecen cuando ves despegar cinco naves al otro lado de la gran estación. Te da tiempo de verlas antes de que desaparezcan en el espacio. Sin lugar a dudas, son contrabandistas.

¡Allí está la escotilla! Pero no es de emergencia.

¿Entras por ella, o buscas otra? Coges tu moneda.

De nuevo has de decidir.

Cara, entras por esa escotilla.

Cruz, no entras.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, pasa a Q60

Cruz, sigues en Q12

Q12

Sigues estando cerca de la gran estación espacial que casi probablemente es la fábrica de los neuro-chips. Te gustaría radiar las coordenadas a la Tierra, pero sabes que si lo haces será tu perdición. Te habrán localizado.

Entretanto, ya has localizado otra escotilla, y ésta si es de emergencia.

Te enfundas el traje espacial y sales de la nave.

Con cuidado, disparas tu pistola propulsora. El chorro de gas te impulsa en sentido contrario.

Hacia la base.

Alcanzas la escotilla, te agarras a un soporte y acercas un detector de sonidos a la pared.

No hay nadie.

Abres la escotilla y entras en la cámara de aire. Cierras la puerta exterior.

Dentro sigue sin detectarse persona alguna. Llenas de aire la cámara, y abres la puerta interior.

¡Estás dentro de la base de los contrabandistas!

Deberías quitarte el traje espacial, pero no tienes otra ropa para ponerte. Y no sabes cómo visten los contrabandistas, aunque en la Tierra se cree que usan una especie de uniforme.

De todos modos, no puedes quedarte con tu traje que, aunque no es el uniforme de los agentes de Europol, probablemente será muy diferente al que lleven los de la base.

Lo mejor es que te escondas y te fijes en cómo visten ellos antes de tomar una decisión.

Así que regresas a la escotilla de entrada y te escondes.

Escondido en la escotilla, oyes que se acercan varias personas. Miras con cuidado y ves a un grupo de hombres y mujeres que charlan animadamente.

Pasan a tu lado y ni saben que estás ahí. Pero tú te fijas bien en ellos y compruebas que, en efecto, usan una especie de uniforme, un mono de colores variados. Tal vez cada color signifique algo, pero tú te conformarás con uno cualquiera. El primero que puedas conseguir.

Pronto ves venir un chico muy joven con varios paquetes. ¡Son trajes! Lo sorprendes y derribas, lo amarras y amordazas y lo escondes en la escotilla. Miras los trajes que lleva y encuentras dos de tu talla, uno de ellos rojo y el otro negro.

Has de decidirte, así que coges tu moneda.

Cara, el traje rojo.

Cruz, el negro.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, continúas en Q13

Cruz, vas a Q21

Q13

Te pones el mono rojo, pero sientes que te falta algo. Es entonces cuando recuerdas que todas las personas que has visto llevan una especie de placa sujeta al pecho.

Puedes usar la del chico que llevaba los trajes.

O no usar ninguna.

Otra vez has de decidirte, por lo que coges tu moneda una vez más.

Cara, usarás la placa del chico.

Cruz, irás sin placa.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, prosigue en Q14

Cruz, pasa a Q74

Q14

Te acercas al joven desmayado y le quitas la placa del pecho. Miras el nombre que figura en ella, Li Piao, y la sujetas en tu traje. Cierras la puerta y te vas por el pasillo.

Te cruzas con algunas personas, pero nadie se fija en ti. Para ellos, eres uno más de la enorme estación espacial.

De repente, se oyen los altavoces:

—¡Atención, atención! ¡Li Piao debe presentarse de inmediato en la Lavandería! ¡Repito, Li Piao, preséntese inmediatamente en la Lavandería!

¡Se supone que tú ahora eres Li Piao! ¿Qué puedes hacer?

Has de decidirte una vez más. Coges tu moneda.

Si sale cara, irás a la Lavandería.

Si sale cruz, sigues tu camino. Tal vez debas cambiar de placa.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, prosigues en Q15

Cruz, pasas a Q43

Q15

Decides ir a la Lavandería, como se supone que debe hacer Li Piao. Pero, primero debes averiguar dónde está la dichosa Lavandería.

Localizas un mapa en un cruce de pasillos y te orientas. ¡La Lavandería está al otro lado de la estación!

Te preguntas si no sería mejor olvidarte del asunto. Aún tardarán un buen rato antes de empezar a buscar a Li Piao.

Caminas un buen trecho y llegas a unas escaleras. No sabes si debes subir o bajar. Quizás sea hora de coger la moneda.

Has de tomar la decisión.

Cara, subes.

Cruz, bajas.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, pasas a Q16

Cruz, saltas a Q22

Q16

Has decidido subir por las escaleras. Llegas a un nivel algo más lujoso que el que dejaste abajo.

Te cruzas con un hombre menudo vestido de violeta que se te queda mirando y exclama:

—¡Qué mierda haces tú aquí!

—¡Perdón señor, ya me iba! Vine a traer un uniforme al vestuario de los jefes.

—¡No hay ningún vestuario común de los jefes!

—¡Ya lo sé, señor! ¡Disculpe usted, es que así es como lo llamamos nosotros, ya me entiende...!

—¡Vale, estúpido! ¡Desaparece de mi vista!

—¡Sí, señor!

Regresas corriendo a las escaleras y bajas por ellas.

Encuentras un baño de hombres y te escondes en un retrete, a pensar en tu próximo paso.

Q17

Sentado en el retrete, comprendes que te de poco te sirve esconderte. Mejor será salir y buscar otro lugar, tal vez cambiar de identidad.

Pero para cambiar de identidad necesitas cambiar de traje, y allí son todos como el tuyo.

¡Un momento, perteneces al sector de la Lavandería! ¡Y allí hay trajes de todos los tipos!

Tal vez sea una buena idea buscar otro traje. Pero para eso tendrás que simular que eres uno de ellos.

¡Ahora sí que corres verdadero peligro! ¡Te vas a meter en la boca del lobo!

Te acercas al lugar donde un grupo de trabajadores vestidos como tú se afanan en torno a una máquina medio desarmada. Dos técnicos, vestidos ellos de verde, son los que mandan.

—¡A ver tú! —te señala uno de los técnicos—. ¡Deja de mirar y ayuda a colocar el filtro!

Te acercas al grupo. El técnico mira tu placa y dice:

—Tú eres... Li Piao.

—¡Un momento! —exclama el otro técnico—. ¡Yo conozco a Li Piao y es mucho más joven! ¡¡Tú no eres Li Piao!! ¿Quién diablos eres tú?

Corres como alma que se lleva el diablo, con todos ellos tras de ti. Pero eres rápido y los dejas atrás. Llegas a un cruce. No sabes por donde seguir.

Podría ser tu última decisión.

Cara, a la derecha.

Cruz, a la izquierda.

Coges tu moneda en tu mano sudorosa y la lanzas.

Cara, prosigue en Q18

Cruz, salta a Q35

Q18

Sigues corriendo, siempre perseguido por el grupo de contrabandistas, a los que no has conseguido dejar atrás, pese a tus esfuerzos. Llegas a una esquina y al pasarla ves una puerta abierta. La cruzas y cierras en silencio.

Estás en una habitación desconocida y vacía. Fuera, en el pasillo, oyes a los piratas seguir de largo. ¡No te han visto entrar!

De todos modos, no hay salida. Decides aguardar un rato antes de volver al pasillo. Cerca de media hora que se te hace eterna. Además tienes hambre, tanta que no te importaría estar de nuevo en la Cometa Hilton comiendo pollo.

Antes de salir, haz de tomar una decisión.

Coges la moneda del bolsillo.

Si sale cara, irás por el pasillo hacia la derecha.

Si sale cruz, seguirás hacia la izquierda.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, pasa a Q36

Cruz, prosigue en Q19

Q19

Avanzas por el pasillo hacia la izquierda, en realidad hacia el mismo lugar en el que ya estuviste anteriormente, antes de encerrarte en la habitación.

Caminas despacio, en silencio, para que no te oigan.

Llegas a un sitio ya conocido justo donde antes se hallaba un grupo de contrabandistas.

¡Siguen allí, los mismos o tal vez otros!

Es igual, ya no tienes escapatoria.

Tienen un neuro-chip, y te lo implantan sin que tú puedas evitarlo.

Te dejan ir hacia tu nave. Libremente, o así te lo parece.

Es curioso, pero nunca antes te habías fijado en que la Cometa Hilton parecía una berenjena. Es muy bonita, realmente preciosa.

A bordo comes ensalada, solo hay ensalada. O lo que a ti te parece ensalada. ¡Deliciosa!

Te encanta la ensalada. Ensalada al ajillo, ensalada a las brasas, ensalada con papas, ensalada rellena, croquetas de ensalada…

Tras un largo viaje, has llegado a la Tierra. Te sientes eufórico, muy contento, como nunca.

Allí te espera un agente de Europol que te conduce a un hospital.

Te someten a una cura para anularte los efectos del neuro-chip.

No recuerdas nada, lo que es una suerte para ti.

Finalmente, vuelves a tu casa.

Prosigue ahora desde Q07

Q21

Has optado por el traje negro. Pero tienes una corazonada, y te vistes con el traje rojo debajo del negro. Así, en caso de tener algún problema con el color del traje, podrás cambiar con facilidad.

También te pones la placa que llevaba el chico.

Tienes algo de calor, pero no es gran cosa.

Caminas por el pasillo y te cruzas con varias personas, que no te dedican más que una mirada casual. No llamas la atención.

Ves un grupo de tres hombres y una mujer, vestidos todos de negro. Esta vez tienes ocasión de estudiarlos con algún detalle.

Algo te dice que son astronautas, policías, soldados o algo parecido. Aunque no llevan armas.

Pero sí tienen una insignia, aparte de la placa.

La insignia es claramente visible y representa una calavera con un puñal clavado.

¡Tú no tienes esa insignia!

Por suerte, antes de que te alcance el grupo, ves la puerta de un baño, con la señal de hombres.

Entras a tiempo de oír a uno de los contrabandistas:

—¡Seguid de largo, que yo tengo algo que hacer!

—¡Ya, darle de comer a la mona! —contesta, riendo, la mujer.

Tú, adentro simulas orinar. No miras, pero oyes cómo el otro se pone a tu lado.

—¿Qué hacéis? —preguntas.

—¡Ah, nada importante! —contesta el otro—. Nos han dicho que han visto a un intruso. Parece ser que apareció no se quien atado en un cuarto...

No le das tiempo a decir más, lo sorprendes con tu llave de lucha favorita.

Lo dejas atado y amordazado, y sin la insignia de vigilancia.

Sales al pasillo. No hay nadie a la vista.

Ahora pareces un agente del orden. O eso es lo que esperas.

Por los altavoces llaman a un tal Li Piao, que debe presentarse en la Lavandería.

Una mujer bastante mayor se te acerca y te pregunta:

—¿Ha visto a Li Piao, de la Lavandería?— se fija en tu placa y exclama —¡Pero si tú eres Li Piao! ¡O eres otro, con su placa!

La derribas y dejas tendida en el suelo, sin sentido.

¡También es casualidad! ¡Buscan al chico al que le quitaste la placa!

Ya no puedes seguir como estás.

Te quitas el traje negro y te dejas el rojo. Te pones la placa, pues has visto que todo el mundo lleva una.

Tal vez de rojo no se fijen tanto en ti.

Llegas a una escalera, y bajas por ella.

Q22

Has bajado por la escalera y llegas a un nivel donde todos visten como tú. ¡Estás en la Lavandería!

Casi nadie se fija en ti. Pero una joven se te acerca y te dice:

—¡Venga, hombre, que hay que cambiar el rotor de la secadora 7!

—¡Sí, ya voy!, es que soy nuevo en esta sección. ¿Dónde están los baños?

—¡Ah, es eso! ¡Ya me parecía! Los servicios de hombres están en aquella puerta.

Entras en el baño y te sientas en un retrete.

Tienes que pensar en tu próximo movimiento.

Sigue en Q17

Q23

Levantas la tapa para liberar los cierres explosivos que harán saltar tu asiento eyectable. Pero antes de pulsar los botones, escuchas asombrado el ruido de los extintores del motor número 3. El fuego se apaga de inmediato y puedes seguir ascendiendo.

Poco más tarde, compruebas que ya has salido de la atmósfera terrestre.

Activas los motores fotónicos y la «Cometa Hilton»  acelera a máxima potencia.

El viaje durará varios días, de modo que te preparas para ello. La nave dispone de un saco de dormir, muy adecuado para la falta de gravedad; también hay una cocina, que no es más que un horno de microondas y rehidratación; y, por supuesto, un baño, pero sin ducha (para lavarte deberás usar una esponja y ahorrar el agua).

Coges tu equipaje y lo colocas junto al saco de dormir.

Ya has pasado la órbita de la Luna, y apenas llevas tres horas de viaje. Según el ordenador de la nave, en unos quince días podrías estar en Marte, si ese fuera tu destino.

Activas el radar de largo alcance. La fábrica de los neuro-chips puede estar por cualquier sitio. ¿Los descubrirás tú primero, o te descubrirán ellos a ti antes?

De pronto, oyes una pequeña explosión, como un estornudo y se activan las alarmas. ¡Un meteorito!

Debe haber cemento para parches por algún sitio. Pero, ¿tendrás tiempo para encontrarlo? ¿O perderás todo el aire?

Debes tomar tu decisión.

Si sale cara, buscarás el cemento.

Si sale cruz, te pondrás el traje espacial.

Coges la moneda y la lanzas.

Cara, sigue en Q24

Cruz, pasa a Q37

Q24

Buscas el cemento para parches a toda prisa, mientras el aire sale rápidamente. ¿Dónde diablos estará eso? ¡Aquí está!

Coges el frasco con pulverizador y lo aplicas allí donde el ruido del aire es más fuerte. Se forma una espuma que muy pronto se seca y endurece. Ya no se oye más el silbido del aire al escapar. La alarma ya no suena.

De todas formas, aplicas dos capas más de cemento para estar seguro del todo.

Compruebas las reservas de aire. No hay problema. Tienes suficiente para seguir el viaje.

El radar de largo alcance aún no indica nada.

Te esperan varios días más de aburrimiento.

Q25

Llevas ya varios días, y no ha pasado nada en particular.

Pero el aburrimiento termina cuando oyes la señal del detector de proximidad. Hay algo metálico en las proximidades.

Compruebas que no está en tu ruta, por lo que debes desviarte para acercarte al mismo.

¿Valdrá la pena? Podría ser un resto espacial del siglo 20. Los hay a patadas por todo el Sistema Solar.

Has de tomar una decisión.

Coges tu moneda.

Si sale cara, vas a investigar.

Si sale cruz, lo dejas pasar.

Tiras la moneda al aire.

Cara, pasa a Q61

Cruz, prosigue en Q26

Q26

Has optado por seguir. Tal vez el objeto que habías detectado no fuera la base de los contrabandistas.

Sigues viajando por el espacio tres días más.

De pronto, el radar señala una masa. Es un meteorito. Cambias el rumbo para esquivarlo.

Sigues tu exploración otros dos días. Es aburrido. Y el pollo ya te da verdadero asco.

De nuevo, el radar señala algo. Pero no es un meteorito. Observas que estás cerca de la zona donde se encontraba aquel objeto metálico que decidiste no investigar.

Tal vez ahora sí que deberías explorarlo.

Coges tu moneda.

Has de tomar una decisión.

Cara, lo investigas.

Cruz, sigues de largo.

Lanzas la moneda hacia arriba.

Cara, sigues en Q27

Cruz, saltas hasta Q50

Q27

En esta ocasión te acercas al objeto metálico que hace pocos días rechazaste.

¡Es enorme! ¡Tiene que ser la fábrica de los neuro-chips!

Activas todos los mecanismos para que la nave no sea detectada por los contrabandistas, y te acercas despacio, muy despacio.

Debes localizar un punto por el que entrar en la base.

Q28

Ya has localizado un lugar por donde entrar. Se trata de un punto vertedero, por donde se expulsan los residuos al espacio.

No es un lugar muy honroso, pero por eso es adecuado. Nadie lo vigilará. O eso esperas...

Enfundado en tu traje espacial, abandonas la nave y alcanzas la escotilla. Está abierta al vacío. Entras por ella. Es un tubo sucio, oscuro y resbaladizo. Avanzas por él. Llegas hasta una compuerta de aire.

Puedes entrar por allí, o seguir. No sabes qué será mejor. En cualquier entrada pueden sorprenderte.

Coges tu moneda.

Has de tomar una decisión.

Cara, entras por esa escotilla.

Cruz, buscas otra.

Lanzas la moneda hacia arriba.

Cara, sigues en Q29

Cruz, saltas hasta Q73

Q29

Levantas la tapa de la compuerta y entras. Cierras y te acercas a la otra compuerta, la interna. Pegas tu casco a ver si oyes algo.

No se oye nada. No hay moros en la costa.

Localizas el botón que permite la entrada de aire en la cámara. No es frecuente que alguien entre por allí, pero sabes bien que debe existir esa entrada. Y existe, en efecto.

Lo pulsas, y pronto oyes el silbido del aire entrando en el interior.

En cuanto hay presión suficiente, abres la compuerta interior. Te quitas el casco y lo sujetas a un lado del traje.

¡Qué mal huele! Se nota que es una salida para expulsar la basura.

Atraviesas la compuerta y la cierras. Estás en medio de un pasillo, y no ve un alma.

Vas caminando por el pasillo, muy despacio, en silencio.

Oyes unos pasos y te apartas. Alguien viene caminando. Lo esperas junto a una de las puertas que comunican un sector con otro.

Das gracias porque la base de los contrabandistas es tan grande que gira sobre sí misma para producir gravedad artificial. Si no fuera así, no habrías oído los pasos, pues nadie iría caminando. Sino flotando.

El desconocido aparece por la puerta. Viene solo.

Te le echas encima y lo sorprendes. No tiene tiempo de decir nada y ya está en el suelo, sin sentido.

Localizas un cuarto cercano, un depósito de herramientas. A él llevas al hombre, y le quitas la ropa. Por suerte, es más o menos de tu talla. También dejas allí tu traje espacial.

Ahora estás vestido como uno de los contrabandistas. Tienes una placa con un nombre: Glipton.

Q31

Vestido como Glipton sigues tu camino. Te cruzas con otras personas y nadie te mira dos veces. La mayoría de los que se cruzan contigo son hombres, pero hay algunas mujeres, ninguna de las cuales te parece atractiva, por cierto.

Allí viene otra mujer. Viste ropas muy insinuantes, casi es como si no llevara nada. No puedes evitar el mirarla cuando pasa a tu lado. Ella también te mira.

— ¡Ah, Glipton! —dice, y de pronto exclama—. ¡Tú no eres Glipton! ¿Qué haces con su placa?

— ¿Cómo dices? —tratas de disimular—. ¡Ah sí, la placa! ¡Vaya, si es la de Glipton! Seguramente nos confundimos de ropa, cuando nos vestimos juntos esta mañana.

— ¡Pero si Glipton duerme en la misma habitación que yo! ¿Quién diablos eres tú?

Rápido como el rayo, lanzas tu puño a su cara. Te da lástima pegarle una chica tan guapa, pero no te queda otro remedio.

Escondes a la chica en una habitación, tras atarla y amordazarla con una ropa que encuentras en un armario. Esperas que el dueño de esa habitación no aparezca enseguida.

Sales y sigues andando. Tienes que localizar la sala de control. Desde allí podrás buscar la forma de destruir la gigantesca estación espacial.

Pero, ¿cómo puedes destruir tú solo una base tan grande? No tienes explosivos y te gustaría poder huir antes de hacerla estallar.

Quizás sea mejor salir de allí, transmitir las coordenadas y que sean las tropas espaciales de la Tierra quienes se encarguen de destruir.

Pero por el momento sigues investigando. Vestido como Glipton nadie te ha reconocido, aparte de su compañera de habitación.

De pronto, se te cruza un hombre.

Por su ropa y su porte, parece uno de los jefes.

—¡Glipton! —grita, tras haber leído tu nombre en la placa; evidentemente, no te reconoce—. ¿Qué diablos hace usted fuera de la zona de empaquetado? ¡Aún no ha terminado su turno! ¡Regrese de inmediato al trabajo, si no quiere salir al vacío sin traje!

—¡Sí, señor! —dices humildemente—. No entiendo qué me ha pasado. Creo que alguien me dio un golpe. Me temo que estoy perdido. ¿Podría usted indicarme por dónde...?

—¡¡Pero qué demonios!! ¡¡Por la negra sangre de una serpiente!! ¿Cómo es eso de que se ha perdido? ¡Y pretende que yo le diga por donde debe ir! ¡¡Mire el mapa de la esquina, estúpido!!

—¡Sí, señor! ¡Por supuesto, señor! ¡Enseguida lo haré, señor!

Regresas por donde has venido. El jefe se ha quedado mirándote, pensativo.

Q32

Has encontrado un mapa de la base  y lo estudias atentamente. Tu último encuentro te hace ser más prudente. Puede ser que el próximo que te identifique no te deje escapar sin más. Pueden descubrirte en cualquier momento. Y ya sabes cómo se las gastan: al espacio y sin traje...

En el mapa localizas una escotilla cercana, desde donde podrías alcanzar la Cometa Hilton. Y también aparece una estación de radio para emergencias. Desde allí podrías mandar un mensaje a la Tierra. Si no te descubres antes, claro está.

Por suerte, aún tienes tu moneda.

Otra vez has de tomar una decisión.

Si sale cara, vas hacia la escotilla.

Si sale cruz, vas a la estación de radio.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, prosigue en Q33

Cruz, pasa a Q64

Q33

Buscas una escotilla por donde salir al espacio y así alcanzar tu nave, la Cometa Hilton.

Por allí hay una. Caminas hacia ella.

De pronto, aparece una mujer con aspecto de mandar.

—¡Eh, oye tú!, ¿qué haces fuera de tu sector?

Huyes y la pierdes de vista al doblar una esquina. Ves la puerta abierta de un vestuario. Dentro no hay nadie.

Entras y cierras.

Revuelves en los armarios, pero solo encuentras un mono rojo que te sirva. Y ninguna placa.

Para colmo, la que tenías se ha perdido. Seguramente se te cayó mientras corrías.

Sales al pasillo. No hay nadie.

Pero tiene que aparecer alguien, para poder quitarle la tarjeta.

Continúas en Q75

Q34

Has decidido que el proveedor de tu nueva placa llevará el traje rojo, igual que el tuyo.

Esperas escondido, viendo cómo pasa la gente.

Algunos van en grupo. ¡Imposible enfrentarte a varios contrabandistas!

Otros van solos, pero no llevan traje rojo. ¡Es asombrosa la variedad de colores: verde, azul, negro, blanco, marrón, violeta...! ¡Y rojo, por supuesto!

¡Al fin viene alguien de rojo! Pero es una mujer...

Sigues esperando un buen rato.

¡Allí viene alguien más de rojo! ¡Es un hombre, y va solo!

Lo derribas, amarras, amordazas y le quitas la placa. Lo escondes en una habitación cercana.

En tu placa aparece tu nueva identidad: ahora eres un tal Glipton.

Prosigue en Q31

Q35

Corres por el pasillo de la izquierda y pronto llegas al acceso a uno de los puertos de la estación espacial. Consigues ponerte un traje espacial, justo antes de que suene la alarma de intrusos.

«¡Atención, atención! Hay un intruso vestido con traje de la Lavandería. ¡Repito, hay un intruso con traje de lavandero!».

Con tu traje espacial, no se dan cuenta de que eres el intruso buscado, hasta que llegas a una de las naves allí atracadas.

—¡Eh, oye! ¡En esa nave no puedes entrar!— grita una mujer vestida de negro.

Pero ya es tarde. Cierras la escotilla y activas los explosivos que rompen el cierre.

Por suerte sabes conducir una nave contrabandista.

Enciendes los motores y sales a escape.

En la nave robada a los contrabandistas, te alejas a toda potencia.

¡Deberías comunicar con la Tierra!

Conectas la radio, pero no tienes señal.

¡La radio no funciona!

Ni ninguno de los restantes medios de comunicación.

Intentas acercarte a la Cometa Hilton, pero una explosión silenciosa te avisa que ya no existe.

No tienes más opción que regresar a la Tierra.

Para cuando hayas llegado, ya los contrabandistas habrán trasladado su base, así que las coordenadas que tienes memorizadas no servirán de nada.

¡Has fracasado en tu misión!

Pero al menos sigues vivo.

Aunque a la llegada a la Tierra, lo mejor que puede sucederte es que te pongan a conducir un vehículo de limpieza pública...

FIN

Vuelve a empezar en Q07

Q36

Coges por el pasillo de la derecha, pero un grupo de contrabandistas se te atraviesa.

Tras de ti, otro grupo te cierra el paso.

¡Estás perdido!

No vale la pena ofrecer resistencia...

Te atan de pies y manos y te llevan a rastras hasta la sala de control.

Allí están todos los jefes que te miran de arriba abajo.

—¡Vaya, vaya! ¡Conque éste es el agentillo de Europol! —exclama, entre risas, uno de ellos—. ¡Vaya mierda de tipo! ¡¡Por lo menos podrían habernos enviado a alguien con más carne!!

Se ríe de ti porque él es un verdadero gigante.

Tú estás a punto de contestarle, pero te callas.

Un vigilante, vestido de negro, aparece y dice:

—¡Señor, ya hemos localizado la nave!

—¡Pues mándenla al infierno, cojones!

—¿Y qué hacemos con el tipo ese, señor?

—¡¡Lo de siempre!!, ¿no? Cuando tenga su nave hecha cachitos, que vaya a recogerlos. Y sin traje, ¡faltaría más!, que están muy caros.

Termina con unas risotadas estridentes, terroríficas.

Te arrastran hasta la escotilla de salida. Son seis tipos de negro, a cual más fuerte.

Intentas zafarte, pero tus esfuerzos terminan con un puñetazo que te deja sin sentido.

Así, desmayado, no sientes cómo tu cuerpo flota en el vacío, ni el frío del espacio, ni cómo te asfixias.

No sientes nada, pues ya estás muerto.

Tu cuerpo se congela en el vacío del espacio.

FIN

Vuelve a empezar (si quieres) en Q07

Q37

Te pones el traje espacial, y conectas la bomba de aspiración para hacer el vacío en la nave.

Cuando ya no queda aire, abres la escotilla y sales al espacio. Llevas el sellador de grietas al vacío.

Localizas el pequeño agujero y aplicas el sellador. Debes esperar treinta minutos antes de poder llenar de aire la nave. Aprovechas para inspeccionar los alrededores, antes de volver adentro.

De pronto, sientes una vibración. El maldito motor número 3 se puso en marcha de repente. ¡Y tu cable de sujeción se ha soltado! ¡Estás solo en medio del espacio! Por suerte, tienes tu moneda en un bolsillo del traje.

Debes decidir.

Cara, abandonas la nave y pides ayuda.

Cruz, usarás el oxígeno como propulsor para alcanzar la nave.

Lanzas la moneda.

Cara, pasa a Q41

Cruz, prosigue en Q38

Q38

Coges el cilindro de oxígeno, mientras aguantas la respiración.

Dispones tan solo de un par de minutos.

Apuntas la boquilla del cilindro y el chorro de gas te impulsa en sentido contrario. Hacia la nave.

Unos segundos más tarde alcanzas la pared metálica. Te aferras a un soporte, sujetas firmemente el cable, y vuelves a colocar el oxígeno en su sitio.

¡Respiras profundamente!

Ya estás a salvo.

De momento...

Pero no todo va bien.

Has descubierto que tu reloj está averiado.

No sabes cuánto tiempo ha transcurrido desde que aplicaste el sellador.

¿Será suficiente para sellar el agujero?

Si resulta que no está sellado, al llenar la nave de nuevo con aire, el sellador explotará, haciendo el agujero aún más grande.

Lo peor es que no estás seguro de tener oxígeno suficiente. De nuevo coges la moneda.

Has de decidirte.

Cara, entras en la nave.

Cruz, esperas hasta que sientas que queda poco oxígeno.

Lanzas la moneda hacia arriba.

Cara, pasa a Q42

Cruz, continúa en Q40

Q40

Sigues flotando en el espacio, hasta que notas que empieza a fallar el oxígeno.

Medio asfixiado, regresas a la nave. Rápidamente, abres la válvula del aire, aún con cierto temor.

No pasa nada. La nave resiste.

Has escapado de una buena.

Ahora, a seguir explorando el espacio.

Sigue en Q25

Q41

Poco a poco te vas alejando de la nave. El equipo de radio del traje no funciona, así que no has podido pedir ayuda. Morirás asfixiado.

De pronto, te sientes dentro de un remolino de luz. Todo tu cuerpo gira, mientras bailan las luces más extrañas que puedas imaginar.

¡Es un bache del espacio-tiempo! Casi nadie los ha visto antes, pero se habla mucho de ellos. Pueden llevarte a cualquier lugar del espacio, o a cualquier época.

Te preguntas a dónde te llevará este bache espacio-temporal, cuando sientes que has dejado de girar; las luces han desaparecido, y estás...

¡En el salón de tu casa!

Hay un mensaje en el tridi, y es el Coronel Luwig quien te habla.

Tienes una nueva oportunidad...

Sigue en Q08

Q42

Vuelves a la nave.

Abres la válvula del aire para que se llene el interior.

Te quitas el casco y te dispones a quitarte el resto del traje espacial.

De pronto, suenan todas las alarmas.

Sientes un tremendo crujido, y luego un estallido ensordecedor.

Sientes cómo tu cuerpo flota en el vacío. Te va a estallar la cabeza.

Estás muerto en medio del espacio.

FIN

Vuelve a empezar en Q07

Q43

Has optado por ignorar la llamada. Aunque se supone que eres Li Piao, no irás a la Lavandería como te han ordenado.

Dispones de algunos minutos, hasta que decidan buscar al muchacho desobediente. Para entonces deberías tener otra identidad.

Pero ¿cambias tu placa ahora o lo dejas para más tarde...?

De nuevo necesitas tu moneda.

Has de tomar una decisión.

Cara, sigues como Li Piao mientras te sea posible.

Cruz, buscas otra identidad. La del primero que pase, y puedas dominarlo.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, prosigues en Q44

Cruz, saltas hasta Q66

Q44

Mientras por los altavoces siguen llamando a Li Piao, tú vas caminando tranquilamente, hasta que te encuentras con un grupo de hombres y mujeres. Al ver el color de tu traje, te dice uno de ellos:

—¿No has oído que están llamando a la gente de la Lavandería? ¿Qué haces aquí, tan tranquilo?

—¡Pero si ya voy! ¡Coño, métete en tus asuntos!

—¡¡No sabes con quién estás hablando...!! —replica el otro, furioso, y es entonces cuando se fija en tu placa con el nombre—. ¡Tú eres ese tal Li Piao, el que están buscando!

Huyes por el pasillo.

—¡Atrápenlo! —dice el otro hombre, mientras te persigue seguido del resto del grupo.

Seguido de cerca por tus perseguidores, corres por el pasillo. Llegas hasta uno de los cierres herméticos de aislamiento, que se ponen en marcha en caso de pérdida de aire, aislando el sector afectado para disminuir la cantidad de aire que pueda perderse. Tienes una idea algo peligrosa pero ¡podría funcionar!

Muy cerca está tu traje, donde mismo lo dejaste cuando te cambiaste de ropa por vez primera al entrar en la base. Y en el traje está tu pistola de rayos. La coges en la mano.

Aún no han llegado al cierre, así que tienes tiempo. Disparas hacia una de las cristaleras, que se rompe con enorme estrépito. De inmediato se forma un verdadero huracán. El aire escapa por el agujero que has hecho, mientras suenan las sirenas más ensordecedoras que hayas oído jamás.

Y se cierra la compuerta, aislándote de tus perseguidores.

Mientras se va perdiendo el aire del sector, te pones el traje espacial.

No tienes prisa, pues sabes que la cantidad de aire es enorme y antes de que la presión sea lo bastante baja para crearte problemas pasará un buen rato. El único peligro es que estés demasiado cerca del agujero y la succión te atrape.

Pero estás lejos del mismo, y tan solo notas un viento fuerte e incómodo. Que, por supuesto, no piensas soportar mucho rato.

Ya dentro de tu traje espacial te sientes más tranquilo. Y preparado para seguir la aventura.

Vestido con tu traje espacial, ya no te preocupa la pérdida de aire. Pero de todos modos debes salir rápidamente de allí.

Alcanzas una escotilla de salida, y por ella abandonas la estación espacial.

Cerca está tu nave, la Cometa Hilton, que al parecer aún no ha sido detectada.

Subes a bordo y te separas cuidadosamente de la base, sin encender los motores, tan solo con los propulsores de maniobra.

Tan solo cuando estás lo suficientemente lejos, te planteas el próximo paso.

Has de tomar otra decisión clave. De nuevo coges la moneda.

Si sale cara, volverás a intentar la entrada en la base.

Si sale cruz, regresas a la Tierra.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, pasa a Q45

Cruz, vete a Q49

Q45

Vas a intentar el regreso a la estación espacial que sabes bien es la fábrica de los neuro-chips.

A bordo de la Cometa Hilton todo parece estar en orden. Los detectores no señalan más que la gigantesca base contrabandista. Nadie ha localizado tu nave.

A pesar de los percances que has tenido, ninguno de los contrabandistas ha sabido sumar dos y dos para darse cuenta de lo que estaba pasando.

Sabes bien que tan pronto como se den cuenta, buscarán tu nave. Y en ese caso puedes estar perdido.

En resumen, que no tienes mucho tiempo.

Con cuidado, sin encender los motores, orientas la Cometa Hilton hacia la estación espacial y te mueves hacia ella.

Poco a poco, la Cometa Hilton se acerca a la base contrabandista.

Una vez más debes localizar algún punto por donde entrar. Tiene que ser un lugar donde sea poco probable que te descubran.

Porque sabes bien que mientras no te enfundes un mono y te coloques una placa, no podrás pasar desapercibido.

Localizas un orificio en una de las paredes de la estación. Lo estudias atentamente.

Es una boca de lanzamiento de misiles. ¡Sería una locura entrar por allí!

¿O tal vez no? Lo mejor será recurrir a la moneda.

De nuevo estás ante una decisión importante.

Si sale cara, buscarás otra entrada.

Si sale cruz, entrarás por allí.

Lanzas la moneda y observas cómo gira en la ingravidez de la nave.

Cara, pasa a Q46

Cruz, salta a Q48

Q46

Sigues de largo cerca de la enorme estación espacial, buscando otro acceso.

Pero estás cansado, tienes hambre y sed. Estás sucio y desaliñado. Piensas que tal vez no fue una buena idea volver a entrar en la base. Quizás deberías dejarte de boberías y regresar a la Tierra. Total, ¡ya tienes la información que necesitas!

Las dichosas coordenadas están grabadas en el ordenador de a bordo.

Primero comes algo de pollo, bebes agua y te aseas un poco.

¡Te hacía falta!

Ahora es el momento de elegir tu próximo paso.

Esta decisión la tomarás sin la moneda.

¡Ya estás harto del maldito trozo de metal!

Puedes optar entre regresar a la Tierra y volver a entrar en la estación.

Si decides regresar a la estación espacial, pasa a Q59

Si prefieres volver a la Tierra, sigue en Q47

Q47

¡Vale, se nota que en el fondo no eres más que un cobarde!

El cansancio puede más que tu prudencia y tu sentido del deber.

Enciendes los motores, olvidando que estás cerca de la base contrabandista.

De inmediato, te disparan con rayos de gran intensidad. Un potentísimo campo magnético borra todos los circuitos a bordo. El ordenador queda inutilizado, y no puedes dirigir tu nave.

Ahora lanzan un misil.

Tiene el blanco muy fácil.

¡No puedes moverte!

Lo último que sientes es un tremendo bramido, cuando todo el aire de la nave sale bruscamente al explotar las paredes.

FIN

Vuelve a empezar en Q07

Q48

Puede que estés loco, piensas mientras te pones el traje y abandonas tu nave para penetrar en la base.

Un tubo de lanzamiento de misiles parece el último lugar por donde entrar en una base enemiga, pero precisamente por eso es donde menos te esperan.

De momento, es poco probable que elijan este preciso momento para lanzar un misil, pues sabes bien que tu nave no ha sido detectada y es la única que podría servir de blanco.

Además, siempre existe una escotilla de acceso al interior de los tubos, que usan los técnicos de mantenimiento.

Mientras vas pensando en todas esas cosas, tu corazón late desbocado. Ya estás dentro del tubo y te deslizas por la oscuridad hasta hallar la escotilla de mantenimiento.

Has cruzado la escotilla de mantenimiento del tubo lanza-misiles. No ves a nadie cerca, mientras avanzas por el pasillo.

Caminas despacio y localizas un baño. Entras.

¡Allí dentro hay alguien! Un hombre se está duchando. Su ropa está allí mismo, a la vista.

Te quitas el traje espacial y te pones la ropa del contrabandista. Es un mono rojo, con su placa de identificación correspondiente.

De pronto, el hombre sale de la ducha y te ve. Grita, y tú le das un golpe, dejándolo tendido en el suelo.

Corres por el pasillo. Al fin te detienes. Nadie te ha perseguido, ¿por qué corres, entonces?

Pero de pronto te das cuenta de que con la carrera has perdido la placa.

Necesitas una nueva.

Continúa en Q66

Q49

Has decidido alejarte de la base de los contrabandistas. Enciendes los motores fotónicos y comunicas con la Tierra. Transmites las coordenadas de la fábrica de neuro-chips y pides que un grupo de naves la ataque por sorpresa.

Unas horas más tarde, te llega un nuevo mensaje de Europol. Quince cruceros espaciales de batalla se dirigen hacia la estación de los contrabandistas, pero es probable que no encuentren a nadie en ella. Los radares de largo alcance con base en la Tierra y en Marte han detectado grandes movimientos en la zona de la base, lo que significa que probablemente estén abandonando la estación.

No has conseguido pasar desapercibido.

Has desmantelado la fábrica de neuro-chips, pero no has logrado atrapar a nadie.

Te espera una buena regañina por parte del Coronel Luwig.

FIN

Para volver a empezar vete a Q07

Q50

De nuevo has decidido ignorar el objeto metálico. Podría ser la base que buscas, o podría no serlo. De todos modos, ya conoces sus coordenadas.

En esta ocasión es casi un mes el tiempo que transcurre sin que pase absolutamente nada.

Estás hasta las narices del pollo y de la nave.

Piensas que tal vez deberías abandonar. Pero no, ¿cómo vas a abandonar sin siquiera ver qué era aquel objeto?

Ciertamente, no has localizado ningún otro candidato a ser la base.

En esta ocasión ni siquiera recurres a la moneda. Lo tienes bien claro.

Te diriges a esas coordenadas que ya conoces.

Unas horas antes de llegar a las coordenadas, detectas tres naves lejanas.

Van muy deprisa, y de pura casualidad no te han detectado.

Son naves contrabandistas y por cierto que partieron del objeto situado en las dichosas coordenadas.

Objeto que, ahora es evidente, se trata de la base.

Te acercas sigilosamente, buscando un punto por donde entrar.

Ves el puerto por donde despegaron las otras naves. ¿Tal vez por allí?

Te diriges al puerto de atraque de las naves.

La Cometa Hilton camuflada se acopla a la enorme estructura espacial, que es sin duda la base de los contrabandistas.

Sales de la nave por la escotilla de atraque, con tu arma en la mano.

Llegas a una puerta con cerradura de combinación. Hay que teclear un número para que se abra la puerta. Y, por supuesto, tú no conoces la clave.

Puedes forzar la puerta con tu arma. O puedes intentar averiguar la combinación.

Coges tu moneda.

Has de tomar una decisión.

Si sale cara, fuerzas la cerradura.

Si es cruz, pruebas hasta que des con la clave.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, sigue en Q52

Cruz, pasa a Q55

Q52

Coges tu pistola de rayos y disparas a la cerradura.

La puerta se abre, pero suena una alarma estruendosa.

Te han descubierto.

Corres con todas tus fuerzas, mientras oyes a tus perseguidores. Aún no te han visto, pero en cualquier momento...

¡Allí están! Frente a ti hay una puerta con un símbolo dibujado. Representa un rayo sobre un reloj de arena. No sabes si deberías entrar...

Coges tu moneda.

Has de tomar una decisión.

Si sale cara, entras en la habitación.

Si es cruz, sigues corriendo hasta hallar otro escondite.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, salta a Q54

Cruz, sigue en Q53 

Q53

Abres la puerta, entras y cierras. No te vieron entrar, pero ahora no puedes salir.

La puerta se ha trancado.

Y ahora recuerdas lo que significa el símbolo del rayo sobre el reloj.

¡Es un transporte interdimensional! Los contrabandistas deben de usarlo para alguna actividad inconfesable, pero es algo muy peligroso. Te puede llevar a cualquier lugar y a cualquier tiempo.

Pero no tienes otra opción.

Tal vez te transporte a bordo de la Cometa Hilton. Es una probabilidad en un millón, pero debes intentarlo.

Pulsas un botón rojo que destaca en la consola.

Apareces en el salón de tu casa.

Al parecer, estás de nuevo al comienzo de tu misión. En el tridi el Coronel Luwig te habla…

Sigue en Q08

Q54

Sigues corriendo por el pasillo. Ahora te persiguen como mínimo tres contrabandistas.

Te disparan y tú respondes, mientras sigues corriendo.

Llegas a una esquina, la doblas y...

¡Allí hay más! ¡Estás atrapado!

Disparas y derribas a uno, pero los demás se te echan encima.

Te atan de manos y pies y te llevan a una escotilla de salida.

¡Te van a lanzar al vacío sin traje espacial!

Cierran la compuerta interior y abren la exterior.

Mientras te quedas sin aire, sientes el terrible frío del espacio.

No tienes tiempo ni para gritar, antes de que la sangre se te congele.

FIN

Vuelve a empezar en Q07

Q55

Te dispones a teclear un número al azar cuando te fijas en unas marcas visibles en la parte inferior del teclado. Alguien grabó unas cifras con un láser.

¡Qué listos! O más bien, ¡qué burros!

El número grabado es el 9542078.

Tecleas 9542078 y se enciende una luz verde.

La puerta se abre y tú entras.

Sigues por el pasillo. A pocos pasos puedes ver una puerta con un letrero.

«Vestuario» señala el letrero, pero no dice si es para hombres o para mujeres.

—¡Qué diablos! —te dices a ti mismo y entras.

Dentro no hay nadie.

Hay varios armarios, algunos abiertos y con ropa dentro. Algunas prendas son de hombre y otras de mujer.

Coges un mono de hombre, que parece de tu talla. Te despojas del traje espacial y te enfundas el mono. Te miras en un espejo y aprecias cómo te queda. Al menos no pareces un agente de Europol.

Sales y te cruzas con dos hombres. Uno de ellos se te queda mirando y te dice:

—¡Eh, tú! ¿Dónde porras está tu tarjeta? ¡Si te ve el Comandante Julim, te dejará bien jodido!

—¿La tarjeta? —respondes, disimulando—. ¡Oh, mierda, se me ha caído!

Regresas corriendo al vestuario.

Q56

Entras al vestuario y cierras la puerta. Te sientas en un taburete, preocupado y te pones a pensar.

No pensabas que fuera tan importante la plaquita que llevan todos. Y ciertamente tu traje carece de ella.

Necesitas una placa de identificación.

Buscas en todos los armarios abiertos. Nada.

Con tu pistola de rayos rompes las cerraduras de los otros armarios, y buscas en su interior.

No hay nada que parezca una placa.

Bueno, ya no hay nada que puedas hacer en ese vestuario. Pero, antes de salir, coges una pequeña impresora de mano. Puede serte útil para simular una placa.

Te quedas un momento en la puerta, dudando.

Sigues en la puerta del vestuario.

No hay nadie a la vista.

Pero tienes que solucionar el problema de la placa de identificación.

Intentas recordar cómo era la que llevaban aquellos hombres. Quizás puedas hacer algo que se le parezca con la impresora de mano.

Pero, ¿valdrá la pena? ¿No sería mejor quitársela a algún otro?

Está claro que debes recurrir a tu moneda.

Otra vez has de decidir.

Si sale cara, le quitas la placa al primero que pase.

Si sale cruz, simulas una con la impresora.

Coges la moneda, y la lanzas al aire.

Cara, sigue en Q57

Cruz, salta a Q71

Q57

Sales a la puerta del vestuario y te quedas allí, a la espera. Viene una mujer, pero es evidente que la placa de una mujer no te sirve, así que entras otra vez y simulas buscar algo en uno de los armarios.

Ella pasa de largo y no se fija en ti.

Vuelves a la puerta a esperar tu víctima.

Esta vez viene un hombre, y solo.

Cuando pasa a tu lado, le das un fuerte golpe. Él no se lo esperaba y cae al suelo sin sentido. Lo metes en la habitación y lo dejas atado y amordazado dentro de un armario. Le quitas la placa y te la pones en el pecho.

Ahora eres un tal Hikowesky.

Caminas por el pasillo, ya más tranquilo, cuando te cruzas con una pareja, hombre y mujer. La mujer parece ser alguna jefa, pues mira tu placa y te dice:

—¡Esto… Hikowesky! están buscando gente para trasladar unas plantas en Hidropónicos. Ya que no parece tener nada que hacer, diríjase hacia allá y dígales que Juvengosty lo envía.

—¡Sí, señora! —respondes.

—¡Busque un mapa, Hikowesky, para que no se pierda! —y se alejan los dos.

No sabes si debes obedecer o no. Debes recurrir a tu moneda.

Otra vez has de decidir.

Si sale cara, sigues tu camino, sin hacer caso.

Si sale cruz, te diriges a Hidropónicos, como ordenaron a Hikowesky.

Coges la moneda, y la lanzas al aire.

Cara, pasa a Q32

Cruz, sigue en Q58

Q58

Has decidido obedecer la orden que te dieron como Hikowesky, y te diriges hacia el sector de Hidropónicos. No sabes donde está, pero logras localizarlo en un mapa.

Está algo lejos así que te pones en marcha.

Sabes bien que nada te obliga a llegar hasta allí, salvo el mantener tu papel. Cada minuto que permaneces en la base, es un minuto más de peligro. Hasta ahora has tenido suerte y aquellos que te has encontrado no te han identificado como un agente de Europol. ¡Pero tal vez el próximo lo consiga!

Pasas junto a una escotilla de emergencia. Junto a ella, hay varios trajes espaciales. No lo piensas más y te vistes con uno de los trajes.

Un hombre que pasa por allí te ve y grita.

No tienes más opción que dejarlo sin sentido. A continuación, abandonas la estación espacial.

Flotas hasta alcanzar la Cometa Hilton, y entras a bordo.

Q59

Has demostrado ser hasta ahora un gran indeciso, pero por fin prefieres ser un valiente.

Aunque estás de nuevo en tu nave, la Cometa Hilton, decides volver a entrar en la base contrabandista.

Pero no lo harás enseguida. Lo más prudente es alejarte y luego volver.

Apartas la Cometa Hilton de la enorme estación espacial, y tan pronto como te parece prudente hacerlo, enciendes los motores fotónicos.

Recorres el espacio durante un par de horas, alejándote y luego acercándote a la base pirata, cuyas coordenadas conoces muy bien.

Desconectas todos los circuitos para que no te detecten, y te acercas lentamente.

Una vez más, debes buscar una entrada para llegar a la estación de los contrabandistas.

Como no sabes cuándo podrás comer tranquilo, te sirves una buena ración de pollo y comes en silencio, en la oscuridad de la nave con todas las luces apagadas.

La luz del Sol que entra por los portillos, es suficiente para que puedas ver lo que haces.

Tras comer, dedicas unos minutos al aseo personal y te pones el traje espacial.

Has localizado una escotilla que parece adecuada para entrar en la base.

Q60

Te dispones a salir al espacio para entrar por la escotilla, cuando se enciende el detector de radiación de tu traje. Alguien te está disparando.

Te han descubierto. Aunque la nave sea invisible, el traje espacial no lo es.

No te queda otra opción: vuelves a la nave y enciendes los motores a la máxima potencia.

Con suerte, aún no han visto tu nave, así que no podrán identificarla si vuelves.

Te alejas a tal velocidad, que cuando te das cuenta has perdido de vista la base contrabandista.

Tienes que volver a buscarla.

Entretanto, también observas que hace ya muchas horas desde la última comida, y ni siquiera recuerdas si fue un desayuno, un almuerzo o una cena.

En el espacio, eso no supone ninguna diferencia.

Vas a la cocinilla.

Otra vez a comer pollo.

Sigue en Q10

Q61

Cambias el rumbo hacia el lugar que señala el detector de proximidad.

Lo quiera que sea está algo lejos, así que tardarás bastante en llegar lo bastante cerca para poder identificarlo.

Decides comer primero.

El menú no es muy variado: solo pollo y más pollo.

Eliges tu pollo para almorzar.

Q62

Terminas de comer, recoges todo y te acercas flotando a la cámara de pilotaje. La señal del detector ha dejado de sonar. La pantalla no señala nada.

Si antes localizaste la base, ahora la has perdido.

Revisas los registros, donde se supone que debería haber quedado grabada la señal antes detectada.

¡No hay nada registrado!

El registro no funciona. ¡Vaya cacharro de nave que te han dado!

Sigues tu viaje, muy preocupado.

Llevas ya varias semanas en el espacio.

No has localizado nada, y ya empiezas a cansarte.

La comida es siempre la misma: pollo. Los vídeos de entretenimiento son todas de música ranchera y películas de vaqueros del siglo 20. Los juegos electrónicos no pasan del ajedrez en diversas versiones. Los libros son todos ellos novelas románticas.

Estás solo, aburrido y cansado. Esta es la misión más aburrida que te han encomendado.

En la Tierra podrías dedicarte a otra cosa. Recuerdas que una vecina, Yluita, te habló de una empresa de turismo, donde tú podrías trabajar como guía, por ejemplo. Trabajo tranquilo, pero no monótono. Viajas. Conoces gente. ¿Y si abandonas?

Debes tomar tu decisión.

Si sale cara, abandonas, y regresas a la Tierra.

Si sale cruz, continúas la misión.

Coges la moneda y la lanzas.

Cara, sigue en Q63

Cruz, vete a Q72

Q63

Has decidido abandonar.

Regresas a la Tierra, cansado y te diriges a la oficina, donde te entrevistas con el Coronel Luwig.

Reconoces tu fracaso y le dices que quieres dejar de ser agente secreto.

El Coronel Luwig está indignado y parece echar sapos y culebras por la boca. Nunca pensaste que podría decir semejantes cosas.

Por fin, te recuerdas tu obligación de mantener en secreto todas las cosas que sabes, aunque ya no seas agente.

Te dan la licencia, y la paga final. ¡Es tan poca cosa!

Sales de la oficina, sabiendo que nunca podrás volver. Como agente, estás acabado.

FIN

Vuelve a empezar en Q07

Q64

Sigues andando por los pasillos, hacia la estación de radio que señalaba el mapa.

Como caminas con seguridad, sabiendo bien a donde te diriges, las personas con las que te cruzas ni se fijan en ti. Por suerte, no son muchas, en todo caso.

Al fin llegas a la estación de radio de emergencia. Tal y como esperabas, no hay nadie. A pesar de ello entras con mucho cuidado.

Dentro, ves un equipo con micrófono y teclado. Quizás sea más prudente el teclado, para que no oigan.

Sintonizas la onda de Europol y orientas la antena hacia la Tierra. Tecleas tu mensaje rápidamente, y lo transmites. No esperas confirmación. Cambias la sintonía por una onda cualquiera y mueves la antena al azar.

Sales de la habitación y miras hacia ambos lados del pasillo. Nadie te ha visto.

Debes regresar enseguida a la Cometa Hilton. Hasta ahora, todo ha ido más o menos bien. Ciertamente, has tenido algunos sustos, pero se han quedado en nada.

Buscas la escotilla de salida más adecuada. Al lado mismo hay varios trajes espaciales. Te enfundas uno de ellos, y sales.

En el espacio, alcanzas tu nave y enciendes los motores de maniobra. Son simples chorros de gases, que no detectan desde la base enemiga.

Solo cuando estás a una distancia prudencial te atreves a activar los motores fotónicos.

Por fin puedes alejarte del peligro. El radar no indica objetos cercanos, aparte de la enorme estación espacial de los piratas.

Pones rumbo a la Tierra.

Q65

Mientras te alejas de la base y te acercas a la Tierra, vuelves a contactar por radio con Europol. Te confirman la recepción de las coordenadas, y te informan de que hacia allí se dirige una escuadra de naves de la Armada Espacial a la máxima velocidad. No te dan más detalles por razones de seguridad, pero sí te dan las gracias por tus acciones.

Te sientes orgulloso de ser un agente de Europol, y por una vez te comes el pollo saboreándolo.

Pronto estarás en la Tierra.

Has llegado a la Tierra.

Te espera el Coronel Luwig y toda la Plana Mayor de Europol para felicitarte.

Te informan de que la base de los contrabandistas ha sido destruida, de que todos sus ocupantes han sido capturados en una acción sorpresa, de que los depósitos de neuro-chips terrestres están siendo desmantelados uno tras otro, y de que se te ha concedido la Medalla al Mérito Terrestre con Distintivo Rojo y además el Título de Agente de Honor.

Esto último no te lo esperabas. Pero eres un héroe, y lo mereces.

FIN

¿Quieres jugar de nuevo?

Vuelve a empezar (si quieres) en Q07

Q66

Necesitas una nueva identidad. Por lo tanto, has de buscar una nueva víctima.

De repente caes en la cuenta de que los trajes también identifican a sus usuarios. Tú tienes un traje rojo, así que deberías buscar al portador de otro traje rojo.

O tal vez cambiarte de traje.

Una vez más, tienes dos opciones. Necesitas tu moneda.

Cara, buscas alguien con el traje rojo.

Cruz, le quitas la ropa al primero que pase.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, pasas a Q34

Cruz, prosigues en Q67

Q67

Pronto ves que se acerca un hombre vestido de verde. Pasa a tu lado sin verte y tú lo aferras por la garganta.

Antes de que él pueda darse cuenta se queda sin aire y cae al suelo desmayado.

La «llave asfixiante» es muy conocida por todos los agentes secretos, pero tú la dominas como nadie.

En poco tiempo, le quitas el mono a tu víctima y te lo enfundas, no sin antes fijarte bien en el nombre que figura en la placa, Arsenius.

Dejas a Arsenius atado y amordazado en un lugar bien escondido. Con suerte, cuando lo descubran ya estarás lejos.

Sales de nuevo al pasillo y andas un trecho.

Es hora de salir de allí. Ya tienes perfectamente claro que es la fábrica de neuro-chips, no te hace falta ver las unidades de montaje para estar seguro. Tienes que informar a la Tierra.

Tal vez podrías localizar un puesto de radio y desde allí comunicarte con tus superiores.

Pero no, es demasiado arriesgado. Hay varias personas a las que has dejado atadas en diversos lugares, y cualquiera de ellas puede delatarte.

Bastará con que decidan buscar a un intruso para que estés casi perdido.

Por tanto decides, y en esta ocasión sin usar la moneda, que debes buscar una salida.

Localizas uno de los siempre presentes mapas y buscas una escotilla por donde salir al espacio.

Una escotilla que esté cerca de la Cometa Hilton, por supuesto.

Ya sabes por dónde puedes escapar. Queda algo lejos de donde te encuentras ahora, por lo que tendrás que caminar un buen trecho.

¡A ver si no tienes ningún tropiezo!

Pero muy pronto lo tienes.

Un hombre corpulento, vestido como tú de verde, se te acerca y, tras leer tu placa, te ordena:

—¡Arsenius! Ya veo que no está en su sección, seguro que está libre.

—¡Eh... sí señor!

—¡Bien! ¡Acompáñeme al puerto 3 que tengo un problema en mi nave personal.

Mientras sigues al desconocido, coges tu moneda.

Has de tomar una decisión algo delicada.

Cara, sigues al individuo, a ver qué sucede.

Cruz, lo atacas y huyes.

Lanzas la moneda al aire.

Cara, pasa a Q70

Cruz, continúa en Q69

Q69

Con un golpe sorpresa, has conseguido derribar a tu supuesto jefe. Le das un golpe en la cabeza y lo dejas tendido en el suelo.

Cerca hay varios trajes espaciales y una escotilla.

Te pones uno de los trajes y sales al espacio a toda prisa.

El traje dispone de su pistola propulsora, así que no tienes problemas para alcanzar la Cometa Hilton. Subes a bordo y enciendes los propulsores de gas, indetectables desde la estación.

Apenas te has alejado un poco, comunicas con la Tierra y das tu informe.

Por fin estás lo suficientemente lejos para encender los motores fotónicos.

Te acercas a la cocinilla a comer el inevitable pollo. Realmente debes de tener hambre, pues encuentras que el pollo está delicioso.

Sigue en Q65

Q70

Sigues al corpulento desconocido de verde hasta el puerto 3. Allí hay otros hombres y mujeres, todos ellos vestidos de verde.

Evidentemente, el verde es el color de los técnicos. Pero tú no eres técnico. De casualidad sabes pulsar el encendido de un motor fotónico, nada más.

Pides permiso para ir al retrete y, en cuanto te apartas de la vista de todos, huyes.

Quizás lo mejor sea que busques ya un lugar por donde largarte.

Sigue en Q33

Q71

Con la impresora de mano, fabricas una tarjeta que imite una placa de identificación. Lamentas no tener una a mano para imitarla lo más posible. Pero si la tuvieras no necesitarías imitarla por supuesto.

Pones el primer nombre que te viene a la mente, Lokitesty, imprimes la tarjeta y te la sujetas sobre la pechera del mono.

Sales al pasillo, a ver qué pasa.

Pronto te cruzas con alguien. Es una mujer.

Ella te mira fijamente, mira tu placa falsa y exclama:

—¿Quién diablos eres tú? ¡No conozco a ningún Lokitesty en esta sección! ¡Tú eres un intruso!

Y antes de que puedas hacer nada, ella pulsa el botón de alarma.

No te queda otra opción. Le das un golpe y cae desmayada.

Vuelves al vestíbulo, te pones tu traje espacial y huyes.

Tienes suerte y logras escapar por una escotilla de emergencia, cercana a la Cometa Hilton. Alcanzas tu nave, entras en ella y, sin esperar siquiera a quitarte el traje espacial, enciendes los motores a la máxima potencia.

El radar indica que no te siguen. Has tenido suerte.

Ahora tienes que radiar las coordenadas a la Tierra. ¿Dónde están?

¡Los registros están borrados!

El campo magnético protector de la estación espacial de los contrabandistas ha borrado toda la información que tenías grabada. El ordenador de la nave tiene los programas borrados, y no puedes usarlo para controlarla.

Por lo menos puedes dirigirte a la Tierra por navegación «a ojo». Es tu única opción. Pues has fracasado en tu misión. Serás el hazmerreír de todos.

FIN

Vuelve a empezar en Q07

Q72

Sigues con tu misión, pese al tedio. Te parece que es tu sino morir de aburrimiento en el espacio. O de asco por comer pollo.

Una vez más estás en la cocinilla, con un plato de pollo en la mano. No te has fijado en si se trata de pollo al ajillo o con salsa, porque ya todos te saben igual.

De pronto, oyes la alarma del radar.

Dejas el pollo y vuelas hasta la consola.

Es un objeto enorme, ¡y el detector de proximidad no indica nada! Evidentemente está averiado.

En efecto, parece tratarse de la base de los contrabandistas.

No te han detectado, al parecer. Por si acaso, te acercas muy despacio.

Buscas una escotilla por donde puedas introducirte.

Continúa en Q28

Q73

Has decidido pasar de largo ante la primera escotilla. Sigues por el tubo buscando otra entrada. Cuando la encuentres, entrarás por ella pues no puedes arriesgarte a dejarla pasar otra vez.

De pronto, oyes un ruido.

Frente a ti aparece una abertura, por la que entra la luz. Y por esa misma abertura, aparece una bolsa de aspecto muy revelador.

¡Basura! ¡Van a tirar basura por el tubo que has elegido para entrar a la nave!

De nada sirve que hables. Sabes muy bien que si te descubren harán exactamente lo mismo que se disponen a hacer en este instante. Aunque sin traje…

La abertura se cierra, y poco después se abre otra compuerta, tras de ti.

El aire sale atropelladamente, arrastrando la basura al espacio.

Y a ti también.

Estás flotando fuera de la base, girando a gran velocidad. Cerca de ti aún puedes ver la bolsa de basura que expulsaron contigo.

Tienes que hacer un esfuerzo. Tal vez puedas regresar.

La Cometa Hilton está cerca. Quizá si usas la pistola impulsora para moverte.

Pero no tienes tiempo. Tu nave, la Cometa Hilton se ha puesto en marcha.

Ha sido descubierta.

Recorre unos cientos de metros, y estalla en mil pedazos.

En cualquier momento irán a por ti.

Enciendes tu pistola impulsora, mientras con la otra mano buscas tu otra pistola. La de rayos.

No vas a dejar que te atrapen así por las buenas.

Ves algunas luces que flotan cerca de ti. Luces que se apagan de pronto, para convertirse en trajes espaciales oscurecidos, así resultan casi invisibles.

No puedes ver a tus enemigos, pero lo intentas.

Cuando crees ver una sombra oscura, disparas tus dos pistolas.

La impulsora te aleja del lugar.

Y la de rayos alcanza a uno de los contrabandistas, cuyo traje explota, matando a su ocupante.

¡Uno menos!

Pero ahora sientes tú que te han alcanzado. Un rayo abre un agujero en tu traje.

Mientras sientes cómo se te escapa la vida, aún tienes tiempo de recordar que eres el agente número trece que cae buscando la base de los neuro-chips.

¿Quién será el número catorce?

FIN

Vuelve a empezar en Q07

Q74

Sales vestido con el mono de contrabandista, pero sin placa. Caminas por el pasillo y pasas frente a una puerta que se abre de pronto.

De allí salen varios hombres y mujeres charlando animadamente. Se fijan en ti y uno de los hombres te pregunta:

—¡Oye tú!, ¿a dónde demonios te crees que vas sin la placa? ¿Eres gilipollas, o qué?

—¡Como te atrape Turdym, vas a conocer bien el olor del espacio! —dice una mujer, y todos se echan a reír.

—¡Oh, diablos, la placa! —exclamas para disimular.

Los otros se van por el pasillo, riendo a carcajadas.

—Ese debe ser nuevo —dice la mujer.

—¡Pues aquí no va a durar mucho! —replica, entre risotadas, otro de los hombres.

El resto ya no lo oyes, pues se pierden por el pasillo. Te quedas solo frente a la puerta abierta de lo que, evidentemente, es un vestuario.

Sigues en Q56

Q75

Mientras buscas a alguien al que poder quitarle la placa, te tropiezas con un vigilante.

—¡Eh, tú! —exclama—. ¿Qué diablos haces sin tu placa?

Con rapidez, le das un puñetazo y le dejas inconsciente en el suelo.

Corres por el pasillo sabiendo que apenas tienes tiempo. O  consigues una placa enseguida o tu presencia será denunciada; eso, si no lo ha sido ya.

Sigues en Q54