El ajedrez es un deporte entre caballeros, y siempre, antes y después de la partida, hay que darle la mano a nuestro rival, demostrando educación y deportividad. Recuerda: el ajedrez es un deporte, no un simple juego.

La biblia del Ajedrez para niños tiene como principal objetivo poner al alcance de niños y grupos de nivel modesto un conjunto espectacular de conocimientos para una formación gradual. El libro puede considerarse, en sí mismo, un entrenador, un instructor y un monitor de ajedrez.

Los instructores responsables de grupos de estudiantes de ajedrez (y los padres) encontrarán aquí un instrumento metódico para realizar su trabajo. Se trata de un método de enseñanza que profundiza en la resolución de problemas, a partir de la acumulación progresiva de conocimientos, con aspectos creativos e independientes, conforme a los requerimientos de la moderna pedagogía e instrucción ajedrecística.

Mas de 1.000 diagramas especiales, tableros, gráficos, esquemas, ejercicios, y problemas y soluciones realzan la claridad del texto. El escenario didáctico de esta biblia se sumerge en una dirección distinta de la metodología de otros libros de ajedrez, aunque, evidentemente, en muchas ocasiones utiliza las mismas Partidas Ejemplares universales.

Este volumen 1 está elaborado (redactado, mezclado, etc) por ElyDaniel con los materiales de los libros Aprende ajedrez y diviértete de Francisco Fernández Lozano y de Cómo enseñar ajedrez: El entrenamiento en ajedrez de Ernst y Uwe Bonsch.

La redacción original de los libros referenciados editan cada párrafo completo, es decir, con las jugadas incrustadas en las líneas del párrafo, pero en este aporte, ElyDaniel ha separado las miles de jugadas en líneas individuales fuera del párrafo para que los niños o principiantes puedan repetir cada jugada en el tablero con mas facilidad. Construiremos así, poco a poco, esta magna La biblia del Ajedrez para niños … y no tan niños, (como diría con calidez Antoine de Saint Exupèry).

AA. VV.

AA. VV. - La biblia del Ajedrez para ninos Vol.1

Niveles: Inicio, Intermedio I e Intermedio II

ePub r1.1

ElyDaniel 01.10.2019

Título original: AA. VV. - La biblia del Ajedrez para ninos Vol.1

AA. VV., 2000

Selección y redacción de comentarios y partidas: ElyDaniel

Ilustraciones: Rafael Soria

Diseño de cubierta: ElyDaniel

Diseño de capitulares: ElyDaniel sobre abecedario Pacioli

Editor digital: ElyDaniel

ePub base r2.1

Presentación

ste libro tiene como principal objetivo poner al alcance de aquellos jugadores de nivel modesto un conjunto voluminoso de conocimientos de ajedrez.

También los instructores responsables de grupos de estudiantes de ajedrez encontrarán aquí un instrumento metódico para realizar su trabajo.

¿Cómo enseñar ajedrez?

Se trata de un método de enseñanza que profundiza en la resolución de problemas, a partir de la acumulación de conocimientos, con aspectos creativos e independientes, conforme a los requerimientos de la moderna instrucción ajedrecística.

El libro puede considerarse, en sí mismo, un entrenador, un instructor y un monitor de ajedrez.

Además de profesionales activos, padres interesados y autodidactas podrán encontrar aquí un manual de referencia y consulta que satisfaga sus inquietudes.

Aprender y pensar

Los primeros capítulos analizan el creciente interés por el ajedrez por parte de la generación actual debido a que es una apreciable ayuda para aprender, pensar y resolver problemas en los ratos de ocio. Otto Schily, ministro de Interior en Alemania, un competente deportista y apasionado jugador de ajedrez, pronunció las siguientes palabras en el discurso de apertura del Campeonato Juvenil de Alemania de 1999, acerca del desafío intelectual y social que representa el juego:

“Practicar el ajedrez deportivo exige determinación, paciencia y objetivos ambiciosos, además de perseverancia y una mente educada en el pensamiento lógico. Todos estos factores se requieren para idear combinaciones, junto con la capacidad de concentración, planificación y fantasía creadora.

El ajedrez nos enseña a celebrar el propio éxito, pero, más allá del resultado personal, también nos enseña a aceptar un resultado adverso. El ajedrez es un diálogo inteligente y una aventura compartida, que propicia asimismo el intercambio social, y que tiene reglas correctas y estrictas que cumplir: es una sencilla y maravillosa diversión.”

En este manual se encontrará lo necesario para que el entrenador o instructor de ajedrez sea capaz de aportar las formas y medios para practicar el ajedrez, incluso jugar minipartidas y resolver ejercicios, mediante la autoenseñanza y un entrenamiento moderado de los elementos racionales.

Al entrenamiento se le dedica un extenso capítulo. A menudo el concepto de entrenamiento en ajedrez se considera sinónimo del de enseñanza. Una definición apropiada sería la propia oposición entre ambos términos, aunque no siempre es del dominio público.

Mas de 1000

La diferencia explícita radica en que en el entrenamiento se barajan formas teóricas y prácticas. Por ejemplo, el método moderno de utilizar fichas de aperturas y mantener un cuaderno de competición sigue estando vigente y es un medio muy necesario para el entrenamiento personal y el propio desarrollo ajedrecístico.

Se presentan más de 1000 temas (partidas, combinaciones, ejercicios, soluciones) que constituyen una colección impresionante de ejercicios de formación y entrenamiento, válidos tanto a efectos de organizar el entrenamiento como del propio autoentrenamiento.

En su totalidad, estos ejercicios de orientación táctica deben permitir una perceptible mejora del pensamiento analítico, que debe traducirse en resultados; en realidad son posiciones que pueden presentarse en las tres fases de la partida. El autodidacta debe, ciertamente, perseverar en el análisis de las posiciones propuestas y contrastar su solución. Este tipo de ejercicio es, en cierto modo, la auténtica piedra de toque del entrenamiento ajedrecístico y, por tanto, es altamente recomendable.

La práctica periódica, resulta muy valiosa cuando se trata de métodos de enseñanza y entrenamiento en ajedrez. Al menos ésa es la concepción básica de la que han partido los autores, participantes ellos mismos en numerosos torneos nacionales e internacionales, así como responsables de cursillos y cursos de formación de entrenadores, además del entrenamiento personalizado, enfocado a la alta competición, de algunos jóvenes talentos.

Con el tiempo podemos afirmar que hemos explorado con detenimiento un camino metódico óptimo para aprender ajedrez..., plasmado, por ejemplo, en el Programa complejo de instrucción para transmitir las técnicas fundamentales mediante material estructurado.

A mediados de los años setenta, una treintena de futuros instructores/monitores de ajedrez realizaron estudios especializados con el programa antes mencionado, elaborando hojas de trabajo específicas. El camino didáctico para enseñar ajedrez fue recorrido también, entre 1995 y 1998, en las escuelas creativas y el instituto de investigación del profesor Dr. Mehlhorn en numerosas ciudades alemanas, así como en la Stuyvesant High School y en la Bronx High School of Science de Nueva York.

Métodos didácticos

Se han realizado, entretanto, nuevos trabajos sobre la estructura de los métodos didácticos en ajedrez, incorporados al contenido previo de cómo enseñar ajedrez. Gracias a la enorme difusión de los libros, que cada vez afrontan temas más avanzados.

La biblia del Ajedrez para niños puede, considerarse un acompañante del entrenador para perfeccionar la fuerza de juego en el programa de enseñanza y entrenamiento en ajedrez, en el que se ha procurado armonizar la experiencia adquirida y el contenido con los nuevos conocimientos científicos, aplicados racionalmente a los métodos de entrenamiento.

El reconocimiento cognitivo de los criterios de rendimiento deportivo y las investigaciones propiciadas por las modernas computadoras son nuevos medios que vienen a sumarse a las técnicas de enseñanza y entrenamiento.

Deseamos hacer constar nuestro profundo agradecimiento al profesor Francisco Fernandez Lozano

Nivel inicio.

Nivel inicio. Introducción

l ajedrez es un deporte intelectual en el que participan dos jugadores. Sin embargo, hoy en día ya no es necesario disponer de un compañero de juego

Con un ordenador podemos disfrutar desde casa jugando contra un adversario que está en el otro lado del planeta, o bien podemos jugar contra el ordenador.

Las blancas comienzan a jugar

Cada uno de los jugadores se sienta frente al tablero de ajedrez, uno delante de las piezas de color claro (blancas), y el otro frente a las piezas de color oscuro (negras). La partida la inicia el jugador que lleva las piezas claras y a partir de ese momento se va alternando el turno de juego hasta finalizar la partida.

Ejercicios

El resultado de la partida puede ser ganar, perder o empatar. El empate se puede producir jugando la partida y llegando a una posición en la que no se puede ganar, o bien se puede decidir el empate por mutuo acuerdo entre los dos jugadores, independientemente de cómo esté la posición o del tiempo que quede por jugar.

Los campeonatos oficiales de ajedrez se juegan con reloj, controlando el tiempo que consume cada jugador. Si un jugador gasta todo su tiempo pierde la partida, independientemente de que tenga ventaja de material o de que esté a punto de dar jaque mate.

Apuntar las partidas

No es recomendable que juegues campeonatos hasta que tengas bien aprendido el movimiento de las piezas de ajedrez y sepas apuntar tus partidas en una planilla.

Antes de ello deberás jugar partidas amistosas con reloj para acostumbrarte a él, ya que si no lo haces te pasarás el tiempo mirando el reloj y moverás compulsivamente tus piezas sin pensar... y perderás en muy pocas jugadas. En cualquier caso no te preocupes, el camino para ir mejorando pasa por perder muchas partidas...

El objetivo

El objetivo de la partida de ajedrez es dar JAQUE MATE al rey contrario, o lo que es lo mismo ganar la partida.

Una regla fundamental del ajedrez es que NO se puede capturar al rey contrario, y siempre hay que avisarle de que lo estamos amenazando, diciéndole a nuestro adversario: “JAQUE AL REY”. El rey que recibe el jaque siempre estará obligado a evitarlo.

El jaque mate es un caso especial de jaque al rey que se consigue de la siguiente forma:

Dando jaque al rey (amenazándolo directamente) en un lugar del cual no puede escapar.

Imagen -- No se puede capturar la pieza que le da el jaque, ni con el rey ni con ninguna otra pieza.

Imagen -- Además, el rey amenazado tampoco puede taparse colocando una pieza entre el rey y la pieza que le da el jaque.

Imagen -- Puede ocurrir que a tu rival sólo le quede el rey, o bien el rey y algunos peones o piezas que no se pueden mover, y todas las casillas a las que podría mover el rey adversario están controladas por tus piezas.

Esta situación, en la que el rey no está en jaque pero no tiene casillas disponibles, se denomina AHOGADO y, automáticamente, es empate (TABLAS), independientemente de que tengas una gran ventaja material.

Ahogados

Al principio harás muchos ahogados, pero no te preocupes ya que conforme vayas progresando se convertirán en JAQUE MATE. En el capítulo 5 puedes estudiar algunos mates y también algunos ahogados habituales.

Recuerda

El ajedrez es un deporte entre caballeros, y siempre, antes y después de la partida, hay que darle la mano a nuestro rival, demostrando educación y deportividad.

Recuerda, el ajedrez es un deporte, no un simple juego.

La tensión de la partida supone un gran desgaste energético y mental, y por ello es recomendable que el jugador de ajedrez se encuentre bien físicamente y se alimente adecuadamente.

Quizás alguien creerá que el ajedrez es un deporte para gente solitaria; nada más lejos de la realidad... Como puedes ver en la fotografías anterior (final de la liga escolar de Ajedrez de Mollet del Vallés) ¡¡el ajedrez es un deporte multitudinario!!

Tema 1. El tablero

l tablero de ajedrez es un cuadrado de 8 filas x 8 columnas formado por 64 casillas cuadradas, que también son llamadas escaques.

Observa el tablero superior.

Las casillas se alternan en colores claros y oscuros, y por tanto hay 32 casillas de color claro y 32 casillas de color oscuro.

Cada una de las casillas puede nombrarse según coordenadas compuestas por una letra y un número (a1, a2, a3... h6, h7, h8), lo que es muy útil a la hora de explicar o apuntar una partida de ajedrez.

Las únicas reglas que debes recordar sobre el tablero son dos:

Imagen -- Para colocarlo correctamente siempre hay que situar la esquina con una casilla de color claro a la derecha.

Imagen -- Todas las piezas que elimines durante la partida deberán colocarse fuera del tablero, más allá de sus bordes.

Observa los diagramas inferiores

Una particularidad del tablero es que se tarda lo mismo en desplazarse en línea recta que en diagonal. La distancia entre, por ejemplo, la casilla a1 y la a8 es de siete cuadros, igual que la distancia entre la casilla a1 y la h8, aunque a simple vista parezca que este segundo recorrido es más largo.

Observa el diagrama superior de la izquierda.

¿Qué ha ocurrido con el color de las diagonales?

Como puedes ver se han intercambiado los colores de todas las diagonales con respecto a la colocación correcta del tablero (diagrama superior derecho).

Como el cambio de color afecta todas las casillas, si colocas mal el tablero también ocurrirá que al colocar el rey y la dama en su casilla correspondiente ambas piezas quedarán justo al revés de como deberían.

Si intentas estudiar una partida de un libro o de una revista en un tablero con el tablero mal colocado, verás que a las pocas jugadas no es posible seguir reproduciéndola, por lo que llegarás rápidamente a la conclusión de que el tablero no tiene la casilla de color claro en su esquina derecha.

Este error puede ser un gran problema, ya que si has empezado a jugar la partida tendrás que empezar una nueva partida, independientemente de que estuvieras ganando. Deberás colocar el tablero correctamente y volver a empezar.

Preguntas

2.1 ¿Sabes una forma rápida de averiguar la cantidad de casillas que tiene el tablero mediante una multiplicación?

2.2 ¿Cuántas casillas claras y cuántas oscuras tiene el tablero?

2.3 Estudia conjuntamente todas las diagonales del tablero y suma todas las casillas del mismo color. ¿Hay más casillas claras o hay más oscuras?

Coordenadas

Las coordenadas del tablero se utilizan para apuntar las jugadas que se realizan durante el transcurso de una partida. Así, con posterioridad, podemos estudiar cómo se desarrolló ésta y en qué momento cometimos errores o pasamos por alto jugadas ganadoras.

Además, como todas las partidas que se disputan en el mundo se apuntan y se informatizan, existen grandes bases de datos que permiten estudiar las partidas de grandes maestros de ajedrez de cualquier parte del planeta.

Como puedes observar en el tablero superior, las letras de las coordenadas están escritas en minúscula. Como te explicaremos más adelante, las piezas del ajedrez se nombran mediante letras mayúsculas; de esta forma no hay posibilidades de confundirte entre las piezas (letras mayúsculas) y las coordenadas (letras minúsculas).

Conforme vayas avanzando en tus conocimientos ajedrecísticos irás familiarizándote con las coordenadas, y llegará un momento en el cual sabrás de forma automática, sin tener que pensar, dónde se ubica cada coordenada y también si el color de una casilla es claro u oscuro.

Esta destreza te ayudará a calcular con mayor claridad las variantes, y también conseguirás tener una visión tridimensional del tablero en tu memoria.

El cálculo y la visión tridimensional son algunas de las cualidades intelectuales que el ajedrez permite desarrollar a aquellos que lo practican.

Las variantes

Por el momento debes conformarte con mover las piezas e intentar eliminar las de tu rival, no pretendemos que calcules todavía variantes. Si eres capaz de hacerlo, ponte en contacto con el club de ajedrez más cercano ¡¡ya que eres un maestro de ajedrez en potencia!!

Como es muy importante familiarizarse con las casillas y con su color, te recomendamos que hagas ejercicios para recordar el color de las casillas.

Observa detenidamente, durante unos 5 minutos, el nombre de las casillas del tablero y su color.

Para ello puedes ayudarte de papel y lápiz, y dibujar el tablero, sus coordenadas y el color de las casillas.

A continuación intenta escribir las coordenadas de las casillas que recuerdes y su color. Posteriormente comprueba con el tablero cuántos aciertos has tenido.

Preguntas

2.4 Observa el tablero superior. Nombra todas las casillas coloreadas de amarillo de izquierda a derecha.

2.5 ¿Cuáles de las casillas coloreadas de amarillo son oscuras? ¿cuáles son de color claro?

2.6 Nombra las casillas que hay entre b1 y h7. ¿De qué color son estas casillas?

Si tienes 8 años o más, ahora vamos a complicar un poco tu tarea.

¿Si te atraves contesta sin mirar al tablero?

EMPIEZA EL RETO.

2.7 Escribe el camino más corto entre h1 y h8.

2.8 Escribe los caminos más cortos para ir de la casilla c3 a la casilla c7, pero circulando sólo por casillas de color oscuro.

El centro y los flancos

El centro

El centro del tablero está formado por las casillas d4, e4, d5 y e5. También se utiliza el término centro ampliado añadiendo a las anteriores las casillas, c4, c5, f4 y f5.

El centro, y el centro ampliado, son objeto de ocupación desde el inicio de la partida de ajedrez, tanto por peones como por piezas.

Desde el centro, la distancia a cualquier parte del tablero es muy corta, por ello es importante ocuparlo; ya que nos proporciona espacio y proximidad a los puntos vulnerables de nuestro rival, y a la vez no se le deja a éste mucho espacio para maniobrar con sus piezas.

Los flancos

Los flancos del tablero son dos mitades idénticas (observa el tablero inferior). El flanco de dama ocupa el cuadrado constituido por los vértices a1, a8, d1 y d8; y el flanco de rey está constituido por los vértices e1, e8, h1 y h8. Ambos están formados por 32 casillas.

Estos dos conceptos son útiles ya que nos permiten orientarnos rápidamente a la hora de realizar comentarios sobre las aperturas, o ideas estratégicas del medio juego y del final de la partida.

Filas columnas y diagonales

Las filas

Las filas son agrupaciones de 8 casillas en una misma horizontal. En el tablero de ajedrez hay 8 filas: nº1, nº2, nº3, nº4, nº5, nº6, nº7 y nº 8. En el tablero superior se ha destacado la fila nº2, correspondiente a las casillas a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2 y h2.

Al inicio de la partida, las piezas blancas se colocan en las filas 1 y 2, y las piezas negras, en las filas 7 y 8. En las filas 2 y 7 se colocan todos los peones, y en las filas 1 y 8, el resto de piezas.

Las columnas

Las columnas también son agrupaciones de 8 casillas, pero en este caso en vertical. Al igual que las filas, hay 8 columnas, y se nombran por las letras: a, b, c, d, e, f, g, h. En el tablero superior se ha destacado la columna d, constituida por las casillas d1, d2, d3, d4, d5, d6, d7 y d8.

Las diagonales

Las diagonales agrupan exclusivamente casillas de un mismo color (ésta es una diferencia importante con respecto a las filas y columnas), y se disponen de forma oblicua.

En el tablero inferior se han resaltado las dos diagonales principales y más largas del tablero: la diagonal de casillas oscuras a1-h8 y la de casillas claras h1-a8.

Cuenta las diagonales blancas y las negras... ¿son 13 y 13? Si es así has contado correctamente... hay 26 diagonales en el tablero. Las diagonales largas tienen 8 casillas, y las más cortas, tan sólo 2 casillas.

Ejercicios

Dibuja con lápiz en el diagrama inferior izquierdo (a) la diagonal oscura más larga y en el diagrama inferior derecho (b) las diagonales de casillas oscuras más cortas.

A modo de ejemplo observa los dos diagramas superiores en los que se han dibujado la diagonal blanca más larga (izquierda) y las diagonales blancas más cortas (derecha).

Como puedes observar, te hemos complicado un poco la tarea ya que deberás colorear primero algunas de las casillas oscuras (que deliberadamente hemos dejado en blanco).

Ejercicios

En primer lugar, acaba de pintar las casillas oscuras de los tableros. Una vez hayas acabado, dibuja con lápiz, o pinta con colores:

Diagrama (c): columna a y la diagonal h1-a8.

Diagrama (d): columna e y la diagonal a3-f8.

Diagrama (e): fila 3 y la diagonal e1-a5.

Diagrama (f): fila 8 y la diagonal d1-h5.

Soluciones

2.1 -- Para saber el número de casillas que tiene el tablero basta con multiplicar los cuadrados que tiene cada lado del tablero... que son 8 multiplicado por 8 = 64 casillas o escaques .

2.2 -- La mitad son claros y la otra mitad oscuros, por tanto, hay 32 casillas claras y 32 oscuras.

2.3 -- No hay más casillas claras ni más oscuras... hay 32 casillas de cada color.

2.4 -- De izquierda a derecha son: a7, b2, c4, d8, e5, f2, g4 y h7.

2.5 -- Casillas oscuras: a7, b2, d8, e5, f2. Casillas claras: c4, g4 y h7.

2.6 -- Las casillas que hay entre b1 y h7 son de color claro. Son las siguientes: c2, d3, e4, f5 y g6.

2.7 -- El camino más corto es cualquiera en el que sean necesarios 7 movimientos.

ImagenCamino 1: h2, h3, h4, h5, h6, h7 y h8.

ImagenCamino 2: g2, g3, g4, g5, g6, g7 y h8.

ImagenCamino 3: h2, g3, g4, g5, g6, g7 y h8.

ImagenCamino 4: g2, h3, h4, h5, h6, h7 y h8.

ImagenCamino 5: g2, f3, e4, f5, g6, h7 y h8.

Y todavía hay muchos caminos más!!

2.8 --Camino 1: b4, a5 y b6.

ImagenCamino 2: b4, c5 y b6.

ImagenCamino 3: d4, c5 y d6.

ImagenCamino 4: d4, e5 y d6.

Ejercicios de dibujo

Tema 2. Las piezas y sus valores

Las piezas del ajedrez se agrupan en dos equipos, o bandos: las blancas (piezas de color claro), que se colocan en las filas 1 y 2, y las negras (piezas de color oscuro) que se sitúan en las filas 7 y 8.

Al inicio de la partida cada bando (blancas y negras) dispone de 16 piezas: 8 peones, 2 torres, 2 caballos, 2 alfiles, 1 dama y 1 rey.

El valor de cada una de las piezas

El valor de las piezas depende mucho de la posición que ocupan y de su movilidad, pero para empezar puedes utilizar las siguientes puntuaciones:

Si nos dan jaque mate al rey se acabará la partida, aunque vayamos ganando por muchos puntos.

Completa las siguientes frases

Practiquemos un poco con el nombre de las piezas. Sustituye el símbolo de la pieza por la letra mayúscula que corresponda.

Resuelve las siguientes igualdades

Ejercicios

Observa los diagramas (a) y (b).

3.1.1 -- ¿Cuántos puntos suman las piezas blancas?

3.1.2 -- ¿Cuántos puntos suman las piezas negras?

Observa los diagramas (c ) y (d).

3.1.3 -- ¿Cuál es el resultado final después de sumar el valor de las piezas blancas y restarle el valor de las piezas negras? Por tanto:

¿Quién estaría ganando?

Comprueba la relación

Como puedes comprobar, el ajedrez y las matemáticas están muy relacionados.

Ejercicios

3.1.4 -- Observa los diagramas.

¿Quién tiene más puntos, las blancas o las negras?

Dicho de otra forma, ¿quién está ganando, las blancas o las negras?

Soluciones

Igualdades

3.1.1 -- Diagrama (a): 24 puntos. Diagrama (b): 13 puntos.

3.1.2 -- Diagrama (a): 23 puntos. Diagrama (b): 11 puntos.

3.1.3 -- Diagrama (c): 32 (blancas) – 28 (negras): 4 puntos.

Por tanto, están ganando las blancas por 4 puntos.

ImagenDiagrama (d): 26 (blancas) – 19 (negras): 7 puntos.

Por tanto, están ganando las blancas por 7 puntos.

3.1.4 -- Diagrama 1. Están ganando las negras por 3 puntos.

ImagenDiagrama 2. Están ganando las blancas por 3 puntos.

ImagenDiagrama 3. Están ganando las negras por 1 punto.

ImagenDiagrama 4. Están ganando las blancas por 1 punto.

Tema 3. El peón, un punto

os peones son las piezas más numerosas del juego, y las de menor tamaño.

Cada bando dispone inicialmente de 8 peones, situados en la fila 2 (blancas) y en la fila 7 (negras). Observa el tablero superior.

Lo primero que debes aprender sobre el peón es que sólo puede moverse hacia delante, irá por la misma columna en la que está colocado, y NUNCA podrá ir hacia atrás.

Cuando el peón está en la casilla inicial (fila 2 si es blanco o fila 7 si es negro) puede moverse 1 ó 2 pasos, según convenga, pero una vez se ha movido de la casilla de inicio sólo podrá avanzar un solo paso cada vez.

Movimientos

Observa los diagramas inferiores.

En ellos se ha representado el movimiento del peón e blanco, pero lo que te mostramos vale para cualquiera de los peones, sean blancos o negros.

Los peones no pueden avanzar si se encuentran alguna pieza delante (otro peón, caballo, alfil, torre, dama o rey); es como si delante hubiera una pared.

En el tablero superior puedes observar un ejemplo en el que ninguno de los 16 peones representados puede moverse, ya que todos ellos tienen otro peón delante bloqueando el paso.

El peón puede moverse también en diagonal, pero SÓLO para capturar otra pieza (otro peón, caballo, alfil, torre y dama, y nunca al rey, ya que como has aprendido hay que avisarle de la amenaza diciéndole JAQUE). Pero recuerda, el peón NUNCA podrá moverse en diagonal si no es para capturar otra pieza.

Una vez el peón realiza una captura ocupa el lugar de la pieza eliminada, y ésta se coloca fuera del tablero. Observa los diagramas inferiores.

Error de novato

Recuerda que sólo puedes capturar piezas adversarias. Aunque te parezca extraño, muchos principiantes cometen en algún momento el error de comerse sus propias piezas.

Los peones son pequeños pero mágicos. Si un peón blanco consigue llegar a la fila 8 o uno negro a la fila 1, automáticamente puedes cambiarlo por un caballo, un alfil, una torre o una dama.

En general lo cambiarás por una dama ya que es la pieza que más valor tiene. NUNCA podrás cambiarlo por un rey.

Como puedes ver en el dibujo superior, el peón siempre está soñando con convertirse en una pieza de mayor valor.

Una vez cambiado el peón por la pieza que desees, ésta ocupará su lugar y el peón deberá colocarse fuera del tablero.

En los diagramas de la derecha puedes observar cómo el peón blanco de e7 se cambia por una dama al llegar a la casilla e8, y el peón negro de d2 también se cambia por una dama al llegar a d1.

Otro error a evitar

Los principiantes cometen el error de cambiar el peón que ha coronado por una de las piezas que habían sido eliminadas, pero eso no es obligatorio; ya que puedes coger fichas de otros ficheros...llegando a poder tener sobre el tablero hasta 9 damas, o 10 torres, o 10 alfiles o 10 caballos.

Observa el diagrama

Ahora te vamos a mostrar un ejemplo en el cual el peón se va a desplazar a seis columnas de distancia de su posición inicial.

Esto es algo que difícilmente se producirá en una partida, pero es muy ilustrativo respecto de cómo captura el peón.

Ahora, en los diagramas inferiores, vamos a descubrirte, paso a paso, como el peón blanco de c2 puede llegar hasta la columna h capturando 5 peones negros.

Solo como ejemplo

Se trata de un ejemplo en el que sólo juegan las blancas. En una partida real se hubiera alternado el turno de juego y estarían presentes los reyes.

Ejercicios

Dibuja con lápiz en cada diagrama el camino más corto para que el peón blanco llegue hasta la fila 8, capturando todas las piezas negras que pueda. Recuerda que no puede capturar piezas blancas.

Como ejemplo observa los dos diagramas superiores.

Captura al paso

Los peones pueden realizar una jugada extraordinaria que se denomina “captura al paso”. Consiste en capturar un peón adversario cuando éste, que estaba en su casilla de inicio, se mueve dos casillas de una vez. Para poder capturar al paso es necesario que nuestro peón esté en la fila 5 si es blanco o en la fila 4 si es negro.

Cuando el peón adversario salta dos casillas desde su casilla de origen podemos capturarlo al paso, pero no es obligatorio hacerlo. Sin embargo, si no lo capturamos inmediatamente, una vez hayamos movido ya no podremos capturar nunca más al paso al peón que saltó los dos cuadros.

Solo si avanza dos casillas

Nunca podemos capturar al paso un peón que ha avanzado sólo una casilla.

Ejercicios

3.2.1 -- Observa el tablero superior. ¿Ves algo imposible?

3.2.2 -- Si has resuelto la pregunta anterior podrás resolver ésta. Si eliminas el peón mal colocado, ¿pueden coronar las blancas algún peón?

3.2.3 -- ¿En qué casilla se produciría la coronación?

3.2.4 -- ¿Puedes coronar el peón y cambiarlo por un rey?

3.2.5 -- Observa el diagrama inferior izquierdo, las negras acaban de jugar el peón de e7 a e5. ¿Pueden capturar al paso las blancas? En caso afirmativo, ¿a qué cuadro se mueve el peón blanco una vez ha capturado?

3.2.6 -- Observa el diagrama inferior derecho, las negras acaban de jugar el peón de e7 a e5. ¿Pueden capturar al paso las blancas?

Ejercicios

3.2.7 -- Observa el tablero superior.

¿Hay algo imposible en él?

3.2.8 -- Las blancas acaban de jugar d5 (diagrama a) y las negras contestan e5 (diagrama b).

¿Pueden capturar las blancas al paso moviendo su peón de d5 a e6?

Ejercicios

3.2.9 -- Observa los diagramas (c ) y (d). Las negras acaban de jugar el peón de c7 a c5 (diagrama c) y las blancas contestan peón blanco de d5 captura en c6 (diagrama d).

¿Es correcta la captura al paso realizada por las blancas?

Ejercicios

3.2.10 -- Observa el tablero superior, es el turno de juego de las blancas.

¿Qué dos únicas jugadas pueden hacer las blancas?

3.2.11 -- Si jugaran las negras

¿podrían capturar algún peón blanco?

3.2.12 -- En los diagramas inferiores es el turno de juego de las negras.

¿Quién coronará antes, es decir, quién llega primero hasta el final del tablero, las blancas o las negras?

Ejercicios

3.2.13 -- Marca con un círculo las casillas a las que los peones blancos pueden moverse, y tacha con una cruz las casillas en las que hay peones blancos que no se pueden mover.

Como ejemplo observa los dos diagramas superiores (a).

Soluciones

3.2.1 -- No puede haber un peón negro en la casilla e8.

3.2.2 -- Las blancas pueden coronar su peón de e7 moviéndolo hasta la octava fila.

3.2.3 -- La coronación se produciría en la casilla e8.

3.2.4 -- El peón se puede cambiar por cualquier pieza excepto el rey, ya que no puede haber dos reyes del mismo color sobre el tablero.

3.2.5 -- Sí, pueden capturar al paso. El peón de f5 se desplaza a e6 y el peón de e5 es eliminado fuera del tablero.

3.2.6 -- Las blancas no pueden capturar al paso ya que es requisito que el peón blanco que captura al paso se encuentre en la fila 5 para poder hacerlo.

3.2.7 -- Las negras tienen 9 peones. Sobra el peón de h4 o el de h5.

3.2.8 -- No, no pueden, ya que las negras han movido dando un solo paso, y no dando dos de una vez.

3.2.9 -- Sí, es correcta. Las negras han movido dos casillas su peón, y como el peón blanco controlaba la casilla c6 desde la 5ª fila, puede comer al paso.

3.2.10 -- Pueden mover a b5 y a c5 capturando el peón negro.

3.2.11 -- Pueden mover a c4 y a b4 capturando el peón blanco.

3.2.12 -- (a): blancas. (b):negras. (c):negras. (d): blancas, ya que al mover las negras el peón es capturado por el de las blancas.

3.2.13

Ejercicios de dibujo

Tema 4. El caballo, tres puntos

l caballo es una pieza muy especial, ya que puede saltar por encima de las demás, cosa que NIN-GU-NA O-TRA pieza puede hacer.

Observa el tablero superior. Al inicio de la partida cada jugador dispone de dos caballos, situados en las casillas b1 y g1 (blancas), y b8 y g8 (negras).

Como te enseñaremos a continuación su movimiento es extraño, ya que no lo hace ni en línea recta ni en diagonal, por ello es algo difícil de aprender.

Para mover el caballo debes hacerlo primero en línea recta hacia donde quieras, dos casillas, excepto fuera del tablero, y luego completar una “L” moviendo una casilla más.

Observa los diagramas de la izquierda.

Observa cómo un caballo situado en el centro del tablero dispone de 8 casillas diferentes a las que moverse, pero si está situado en una esquina del tablero sólo tiene 2 casillas disponibles.

Movimientos

Esta cualidad es muy importante, por ello más adelante te enseñaremos a que muevas el caballo hacia el centro del tablero. Pero eso será trabajado mas adelante

De blanca a negra y de negra a blanca

Una característica importante del movimiento del caballo es que si está situado en una casilla negra sólo podrá moverse a una casilla blanca, y si está en una casilla blanca sólo podrá moverse a una casilla negra.

El caballo puede capturar la pieza que se encuentra en la casilla de destino a la que se moverá.

En el tablero superior el caballo puede capturar al peón negro de la casilla f3, pero no al de g2 ya que pasará por encima sin tocarlo.

En el diagrama superior de la izquierda el caballo blanco puede capturar las 8 piezas negras que lo rodean (casillas amarillas).

Observa cómo incluso estando rodeado de sus peones blancos puede saltarlos para alcanzar su casilla de destino (en amarillo).

En el diagrama inferior izquierdo se puede observar cómo el caballo ha ido de e5 a g6, eliminando la dama negra, que es la pieza de mayor valor que podía capturar, la cual se coloca fuera del tablero.

Nada de bolos

Cuando juegues partidas recuerda que el caballo salta, vuela, va por el aire sin chocar con ninguna de las piezas que lo rodean, excepto con la que haya en su casilla de destino. ¡No juegues a los bolos con él!

Ejercicios

Dibuja con lápiz en cada diagrama el trayecto más corto que ha de hacer el caballo blanco para ir hasta la casilla e8. Recuerda que no puede capturar piezas blancas.

A modo de ejemplo observa los dos diagramas superiores.

Ejercicios

Observa el diagrama (a).

3.3.1 -- ¿A qué casillas puede moverse el caballo blanco?

3.3.2 -- ¿Qué piezas puede capturar el caballo blanco?

3.3.3 -- ¿Cuál es la mejor jugada del caballo blanco?

3.3.4 -- ¿A qué casillas puede moverse el caballo negro?

3.3.5 -- ¿Qué piezas puede capturar el caballo negro?

3.3.6 -- ¿Cuál es la mejor jugada del caballo negro?

Ejercicios

Observa el diagrama (b).

3.3.7 -- ¿A qué casillas puede moverse el caballo blanco?

3.3.8 -- ¿Qué piezas puede capturar el caballo blanco?

3.3.9 -- ¿Cuál es la mejor jugada del caballo blanco?

3.3.10 -- ¿A qué casillas puede moverse el caballo negro?

3.3.11 -- ¿Qué piezas puede capturar el caballo negro?

3.3.12 -- ¿Cuál es la mejor jugada del caballo negro?

Ejercicios

3.3.13 -- Observa el diagrama (c ). ¿Cuál podría ser el recorrido que ha de hacer el caballo negro para llegar a la casilla h8?

3.3.14 -- Marca con un círculo las casillas a las que el caballo blanco puede ir y con una cruz a las que no puede moverse porque hay fichas de su color.

A modo de ejemplo observa los dos diagramas superiores.

Soluciones

3.3.1 --- Puede ir a: c4, c6, d3, d7, f3,f7 y g6. No puede ir a g4.

3.3.2 --- Puede capturar: el alfil de c6, el peón de c4 y el de f7, y la torre de f3.

3.3.3 --- La mejor jugada es caballo captura la torre negra de f3.

3.3.4 --- Puede ir a: c2, d1, d5, f1, f5, g2 y g4. No puede moverse a c4.

3.3.5 --- Puede capturar: el peón de c2, el de d5, el de f5, el de g4 y el de g2, y la torre de f1.

3.3.6 --- La mejor jugada es caballo captura la torre blanca de f1.

3.3.7 --- El caballo blanco puede moverse a: a4, c4, d1 y d3.

3.3.8 --- Puede capturar: el peón de c4 y la torre de d3.

3.3.9 --- La mejor jugada es caballo captura la torre negra de d3.

3.3.10 --- Puede mover a: a7, a5, b8, b4, d8, d4, e7 y e5.

3.3.11 --- Puede capturar: el peón de e5 y la torre de d4 y la de d8.

3.3.12 --- La mejor jugada es caballo captura la torre blanca de d4 ó d8 ya que es la pieza de mayor valor que el caballo negro puede capturar.

3.3.13 --- El recorrido es: b3, c5, e6, f8, g6 y h8.

3.3.14

Ejercicios de dibujo

Tema 5. El alfil, 3 puntos

El alfil es una pieza que se caracteriza porque sólo puede moverse por cuadros de un mismo color, o claros, u oscuros, por lo que dada la distribución de casillas claras y oscuras del tablero sólo puede moverse en diagonal.

Observa el tablero superior.

Al inicio de la partida cada bando dispone de dos alfiles, colocados en las casillas c1 y f1 (blancas) y c8 y f8 (negras). También puedes ver que cada alfil tiene disponibles 7 casillas a las que moverse desde su casilla de inicio.

Los alfiles de c1 (blancas) y f8 (negras) lucharán por el control de las casillas oscuras y los de f1 (blancas) y c8 (negras) lucharán por controlar las casillas blancas.

Movimientos

En el diagrama superior de la izquierda se han coloreado de amarillo (alfil blanco) y rojo (alfil negro) todas aquellas casillas a las que el alfil puede desplazarse desde su posición de origen.

Como puedes observar, el alfil de casillas blancas y el de casillas negras nunca pueden chocar entre sí.

En el diagrama inferior puedes observar cómo un alfil situado en el centro del tablero (alfil blanco de d4) tiene muchas más casillas disponibles que un alfil situado en una esquina del tablero (alfil negro de a8).

Un alfil situado en un lado del tablero o en una esquina controla sólo 7 casillas, pero si está colocado en el centro domina 13 casillas.

Esta cualidad es muy importante, por ello más adelante te enseñaremos a que muevas el alfil hacia el centro del tablero y lo sitúes en diagonales libres de peones. Pero eso será en el tema NIVEL MEDIO.

El alfil

El alfil puede capturar cualquier pieza adversaria que se encuentre en su camino, sin embargo, no puede saltar, por lo que si en su camino hay más de una pieza sólo podrá capturar la primera con la que colisiona.

En el tablero superior, si le tocara jugar a las blancas, el alfil blanco de c1 podría capturar al alfil negro de g5, pero no al peón de h6.

También puedes observar que el peón de b2 impide que el alfil se pueda mover por la diagonal c1-a3 (momentáneamente, ya que una vez se mueva el peón de b2 el alfil podrá moverse por esa diagonal).

En el diagrama superior de la derecha el alfil negro de d7 puede capturar 3 piezas blancas (casillas en amarillo): la dama de e8, el caballo de b5 y el peón de f5.

Como puedes comprobar en el diagrama inferior derecho, el alfil negro ha capturado la pieza más valiosa, la dama blanca de e8; ocupando su lugar y desplazando a ésta fuera del tablero.

Distancia

La distancia más lejana que puede recorrer un alfil son 7 casillas, sin contar la casilla en la que se encuentra.

Ejercicios

Dibuja con lápiz en cada diagrama el trayecto más corto que ha de hacer el alfil blanco para ir hasta la casilla e8. Recuerda que no puede capturar piezas blancas.

A modo de ejemplo observa los dos diagramas superiores.

Ejercicios

Observa el diagrama (a).

3.4.1 -- ¿A qué casillas puede moverse el alfil blanco?

3.4.2 -- ¿Qué piezas puede capturar el alfil blanco?

3.4.3 -- ¿Cuál es la mejor jugada del alfil blanco?

3.4.4 -- ¿A qué casillas puede moverse el alfil negro?

3.4.5 -- ¿Qué piezas puede capturar el alfil negro?

3.4.6 -- ¿Cuál es la mejor jugada del alfil negro?

Ejercicios

Observa el diagrama (b).

3.4.7 -- ¿A qué casillas puede moverse el alfil blanco?

3.4.8 -- ¿Qué piezas puede capturar el alfil blanco?

3.4.9 -- ¿Cuál es la mejor jugada del alfil blanco?

3.4.10 -- ¿A qué casillas puede moverse el alfil negro?

3.4.11 -- ¿Qué piezas puede capturar el alfil negro?

3.4.12 -- ¿Cuál es la mejor jugada del alfil negro?

Ejercicios

Observa el diagrama (c).

3.4.13 -- ¿Cuál es el recorrido que ha de hacer el alfil negro para llegar a la casilla h8?

3.4.14 -- Marca con un círculo las casillas a las que el alfil blanco puede ir y con una cruz a las que no puede moverse porque hay piezas de su color.

Soluciones

3.4.1 --- El alfil blanco puede moverse a: b4, b8, c5, c7, e5, e7, f4, f8 y g3.

3.4.2 --- Puede capturar: el peón de b4, la torre de b8, el alfil de f8 y el caballo de g3.

3.4.3 --- La mejor jugada es alfil captura la torre negra de b8 ya que es la pieza de mayor valor que el alfil blanco puede capturar.

3.4.4 --- El alfil negro puede moverse a: d6, e7, g7 y h6.

3.4.5 --- Puede capturar: el peón de h6 y alfil de d6.

3.4.6 --- La mejor jugada es alfil captura el alfil blanco de d6 ya que es la pieza de mayor valor que el alfil negro puede capturar.

3.4.7 --- El alfil blanco puede moverse a: c1, d2, e3, f4, f8, g5 y g7.

3.4.8 --- Puede capturar: el caballo de f8 y la torre de c1.

3.4.9 --- La mejor jugada es alfil captura la torre negra de c1 ya que es la pieza de mayor valor que el alfil blanco puede capturar.

3.4.10 --- El alfil negro puede moverse a: d7, e6, f5, g2 y g4.

3.4.11 --- Puede capturar: el peón de g2 y la torre de d7.

3.4.12 --- La mejor jugada es alfil captura la torre blanca de d7 que es la pieza de mayor valor que el alfil negro puede capturar.

3.4.13 --- La ruta es: c3, b4, e7, f6, y h8.

3.4.14

Ejercicios de dibujo

Tema 6. La torre, 5 puntos

bserva el tablero superior. Al inicio de la partida cada bando dispone de dos torres colocadas en las esquinas del tablero, en las casillas a1 y h1 (blancas) y en las a8 y h8 (negras).

La torre es una pieza que siempre se desplaza en línea RECTA, hacia delante o hacia atrás, a la derecha o a la izquierda; y puede moverse hasta 7 casillas de distancia cuando se encuentra en un borde del tablero. Ver diagrama inferior.

Movimientos

A diferencia de los alfiles y del caballo, la torre puede ir moviéndose a casillas de color claro u oscuro, según convenga.

Una particularidad de la torre es que, independientemente de donde la coloquemos, si no hay piezas en su camino, siempre puede desplazarse a 14 casillas distintas.

La torre puede capturar piezas que se encuentren en su camino, pero sólo puede hacerlo con la primera pieza con la que choca.

En el tablero superior juegan las blancas. La torre blanca de a1 podría capturar al alfil negro de a5, pero no a la torre negra de a8, ya que no puede saltar.

En el diagrama superior de la derecha la torre negra de e2 puede capturar 3 piezas blancas (casillas en amarillo): la dama de e4, el caballo de a2 y el peón de f2. En el diagrama inferior derecho, la torre negra ha capturado la pieza más valiosa, la dama blanca de e4, ocupando su lugar y desplazando a ésta fuera del tablero.

En los diagramas inferiores puedes observar cómo la torre blanca situada en d4 puede capturar 4 piezas negras, situadas en las casillas b4, d2, d8 y g4 (casillas coloreadas de amarillo). Las blancas deciden capturar la dama negra, pieza de mayor valor. La torre blanca de d4 se desplaza hasta la casilla b4, ocupando el lugar de la dama negra, la cual pasa a colocarse fuera del tablero.

Ejercicios

Dibuja con lápiz en cada diagrama el trayecto más corto que ha de hacer la torre negra para ir hasta la casilla c8. Recuerda que no puede capturar piezas negras.

Ejercicios

Observa el diagrama (a).

3.5.1 -- ¿A qué casillas puede moverse la torre blanca?

3.5.2 -- ¿Qué piezas puede capturar la torre blanca?

3.5.3 -- ¿Cuál es la mejor jugada de la torre blanca?

3.5.4 -- ¿A qué casillas puede moverse la torre negra?

3.5.5 -- ¿Qué piezas puede capturar la torre negra?

3.5.6 -- ¿Cuál es la mejor jugada de la torre negra?

Ejercicios

Observa el diagrama (b).

3.5.7 -- ¿A qué casillas puede moverse la torre blanca?

3.5.8 -- ¿Qué piezas puede capturar la torre blanca?

3.5.9 -- ¿Cuál es la mejor jugada de la torre blanca?

3.5.10 -- ¿A qué casillas puede moverse la torre negra?

3.5.11 -- ¿Qué piezas puede capturar la torre negra?

3.5.12 -- ¿Cuál es la mejor jugada de la torre negra?

Ejercicios

3.5.13 -- Observa el diagrama (c). ¿Cuál es el recorrido que ha de hacer la torre negra para llegar a la casilla h1?

3.5.14 -- Marca con un círculo las casillas a las que la torre blanca puede ir y con una cruz a las que no puede moverse porque hay fichas de su color.

A modo de ejemplo observa los dos diagramas superiores.

Soluciones

3.5.1 --- La torre blanca puede moverse a: h7, h6, h5, h4, h3, g8, f8, e8, d8, c8 y b8.

3.5.2 --- Puede capturar: el peón de h3, y el alfil de b8.

3.5.3 --- La mejor jugada es la captura del alfil negro de b8 ya que es la pieza de mayor valor que la torre blanca puede capturar.

3.5.4 --- La torre negra puede moverse a: a1, a2, a4, a5, a6, a7, b3, c3 y d3.

3.5.5 --- Puede capturar: el peón de a7 y el caballo de d3.

3.5.6 --- La mejor jugada es la captura del caballo blanco de d3 ya que es la pieza de mayor valor que la torre negra puede capturar.

3.5.7 --- La torre blanca puede moverse a: e3, e4, e6, e7, e8 y f5.

3.5.8 --- Puede capturar: el caballo de e8, el alfil de e3 y el peón de f5.

3.5.9 --- La mejor jugada es la captura del caballo negro o el alfil negro, ya que valen lo mismo y son las piezas de mayor valor que la torre blanca puede capturar.

3.5.10 --- La torre negra puede moverse a: d1, d2, d3, d5, e4 y f4.

3.5.11 --- Puede capturar: el peón de d5 y el alfil de f4.

3.5.12 --- La mejor jugada es la captura del alfil blanco de f4 ya que es la pieza de mayor valor que la torre negra puede capturar.

3.5.13 --- La ruta es: d8, d1y h1.

3.5.14

Ejercicios de dibujo

Tema 7. La dama, 9 puntos

uedes ver en el tablero superior que cada bando dispone de una sola dama. La dama de las blancas se coloca en la casilla d1 y la de las negras en la casilla d8.

*******La dama es la pieza con mayor movilidad********

Como puedes observar en el diagrama inferior, la dama se puede mover tanto en línea recta, como lo hace la torre (casillas en amarillo), como en diagonal, como si fuera un alfil (casillas en rojo). Esta suma de movimientos hace de la dama una pieza muy poderosa, con gran capacidad para trasladarse y crear amenazas, de ahí que sea la pieza que más puntos vale.

Como puedes comprobar en el diagrama inferior, una dama colocada en d4 controla 27 casillas, casi la mitad de las que hay en un tablero (32). Si la colocamos en una esquina sólo controlaría 21 casillas.

Movimientos

Al igual que sucede con la torre, puede moverse indistintamente a casillas de color claro u oscuro, según convenga.

La dama puede capturar cualquier pieza adversaria que se encuentre en su camino, tanto en línea recta como en diagonal.

Al igual que las demás piezas, excepto el caballo, no puede saltar, y si en su camino hay más de una pieza, sólo podrá capturar la primera con la que colisiona.

En el tablero superior, si le tocara jugar a las blancas, la dama blanca podría capturar al alfil negro de a5, o bien la torre negra de e7, pero no a la dama negra de e8 ni al alfil negro de h4, ya que no puede saltar.

En el tablero también puedes observar que el peón blanco de f2 impide que la dama pueda moverse por la diagonal e1-h4.

En el diagrama superior de la derecha la dama blanca de g1 puede capturar 3 piezas negras (casillas en amarillo): la dama de a7, el caballo de d1 y la torre de g3.

Como puedes ver en el diagrama inferior derecho, la dama blanca ha capturado la pieza más valiosa, la dama negra de a7, ocupando su lugar y desplazando a ésta fuera del tablero.

La dama puede controlar casi todo

Observa que si la dama de g1 del diagrama superior de la derecha estuviese sola en el tablero controlaría 20 casillas, pero al estar las piezas negras en su recorrido sólo controla 11 casillas, ya que no puede saltar.

Ejercicios

Dibuja con lápiz en cada diagrama el trayecto más corto que ha de hacer la dama blanca para ir hasta la casilla h1. Recuerda que no puede capturar piezas blancas.

Ejercicios

Observa el diagrama (a).

3.6.1 --- ¿A qué casillas puede moverse la dama blanca?

3.6.2 --- ¿Qué piezas puede capturar la dama blanca?

3.6.3 --- ¿Cuál es la mejor jugada de la dama blanca?

3.6.4 --- ¿A qué casillas puede moverse la dama negra?

3.6.5 --- ¿Qué piezas puede capturar la dama negra?

3.6.6 --- ¿Cuál es la mejor jugada de la dama negra?

Ejercicios

Observa el diagrama (b).

3.6.7 --- ¿A qué casillas puede moverse la dama blanca?

3.6.8 --- ¿Qué piezas puede capturar la dama blanca?

3.6.9 --- ¿Cuál es la mejor jugada de la dama blanca?

3.6.10 --- ¿A qué casillas puede moverse la dama negra?

3.6.11 --- ¿Qué piezas puede capturar la dama negra?

3.6.12 --- ¿Cuál es la mejor jugada de la dama negra?

Ejercicios

3.6.13 ---Observa el diagrama (c). ¿Cuál es el recorrido que ha de hacer la dama negra para llegar a la casilla h1?

3.6.14 ---Marca con un círculo las casillas a las que la dama blanca puede ir y con una cruz a las que no puede moverse porque hay fichas de su color.

--- A modo de ejemplo observa los dos diagramas superiores.

Soluciones

3.6.1 --- La dama blanca puede moverse a: b5, c5, c7, d5, d6, e3, e4, e6, f4, f6, g3, g7 y h8.

3.6.2 --- Puede capturar: el peón de c7 y el de g3, y el caballo de e6.

3.6.3 --- La mejor jugada es dama captura el caballo negro de e6 ya que es la pieza de mayor valor que la dama blanca puede capturar.

3.6.4 --- La dama negra puede moverse a: a2, a5, b2, b4, c1, c2, c3, d1, d3, d4, e2, e3, f4, g5 y h6.

3.6.5 --- Puede capturar: el peón de a5, el alfil de d4 y el caballo de e2.

3.6.6 --- La mejor jugada es dama captura el caballo o el alfil ya que valen lo mismo y son más valiosos que el peón de a5.

3.6.7 --- La dama blanca puede moverse a: a5, a7, b6, b7, c8, c6, d6, d7, d8, e5, e7, f4, f7, g3 y h2.

3.6.8 --- Puede capturar: el peón de c6, la torre de a7, el alfil de f7 y la dama de h2.

3.6.9 --- La mejor jugada es dama captura la dama negra de h2 ya que es la pieza de mayor valor que la dama blanca puede capturar.

3.6.10 --- La dama negra puede moverse a: c7, d6, e5, f4, g1, g2, g3, h1, h3, h4, h5 y h6.

3.6.11 --- Puede capturar: el peón de g2, la torre de h6 y la dama de c7.

3.6.12 --- La mejor jugada es dama captura la dama de c7 ya que la dama blanca es la pieza de mayor valor que la dama negra puede capturar.

3.6.13 --- La ruta es: a7, b6, b3, h3 y h1.

3.6.14

Ejercicios de dibujo

Tema 8. El rey, la pieza mas valiosa

O hay pieza mas valiosa que el rey. Sin él la partida ha terminado. Es la pieza fundamental en el ajedrez.

Al inicio de la partida cada bando dispone de un rey, el blanco situado en la casilla e1 y el negro en la casilla e8.

Como puedes ver en el tablero superior, el rey blanco se coloca en una casilla oscura y el rey negro en una casilla de color claro.

Saber ésto ayuda a la hora de poner las fichas al principio de la partida, ya que muchos principiantes dudan dónde han de poner la dama y dónde el rey.

Como puedes observar en los diagramas, el rey se puede mover tanto en línea recta (casillas amarillas) como en diagonal (casillas rojas). Hasta aquí podemos decir que el rey se mueve igual que se mueve la dama; sin embargo, el rey sólo puede moverse a una casilla de distancia.

Movimientos

En el diagrama inferior derecho se ha situado un rey en una esquina. Observa cómo su movilidad se ve muy reducida, controlando tan sólo 3 casillas (cuando si se le sitúa en el centro controla 8 casillas). El rey en el borde del tablero sólo podría ir a 5 casillas.

El abuelito rey

Imagínate al rey como un abuelito, que ha de ir muy despacio por causa de su edad, pasito a pasito.

El enroque es una jugada de rey, un poco extraña, ya que para hacerlo has de mover dos piezas a la vez (el rey y una torre).

El enroque es la única jugada que permite mover dos piezas de una vez.

Para poder enrocarte deben cumplirse los siguientes requisitos:

Imagen -- No puedes haber movido ni el rey ni la torre con las que realizarás el enroque, y por ello, se encuentran en su casilla inicial.

Imagen -- Entre el rey y la torre no debe haber otras piezas.

Imagen -- Cuando estás en jaque no puedes enrocar.

Imagen -- Si alguna pieza adversaria controla alguno de los cuadros por los que se moverá el rey para realizar el enroque, tampoco podrás enrocarte.

Para hacer el enroque debes coger el rey, no la torre, y desplazarlo dos cuadros en dirección a la torre (observa los diagramas de la derecha); una vez movido el rey, toma la torre y la colocas junto al rey en la columna de al lado.

Cuidado !! Primero mover el rey

Si en vez del rey tomas en primer lugar la torre, tu rival puede obligarte a mover la torre. Recuerda que el enroque es una jugada de rey y por ello primero has de mover el rey y después la torre.

Enroque corto y enroque largo

El enroque es una jugada que se utiliza para proteger al rey, sacándolo del centro del tablero.

Existen dos tipos de enroque:

Enroque corto

es el que se realiza con el rey y la torre de la columna h. El rey se desplaza hasta la columna g, haciendo dos pasos, y la torre se coloca a su lado en la columna f. (Realizado por las blancas en el tablero superior.)

Enroque largo

El enroque largo es el que se realiza con el rey y la torre de la columna a. El rey se desplaza hasta la columna c, haciendo dos pasos, y la torre se coloca a su lado en la columna d. (Realizado por las negras en el tablero superior.)

En los diagramas de la izquierda se puede observar un enroque largo, realizado por las negras en el flanco de dama, y un enroque corto de las blancas realizado en el flanco de rey.

Proteger al rey

El enroque puedes hacerlo aunque no haya peones en la fila 2 (blancas) o en la fila 7 (negras), pero lo normal es hacerlo con los peones delante para que el rey quede protegido.

El rey puede capturar piezas adversarias que no estén protegidas, aunque como ya sabes no puede capturar al rey contrario.

Recuerda que NUNCA pueden estar los dos reyes en dos casillas contiguas, y, por tanto, es imposible que un rey capture a otro rey o a una pieza que está protegida.

En el tablero superior puedes observar que el rey blanco podría capturar al peón negro de c2, ya que no lo apoya ninguna otra pieza negra, pero NO a la torre de e3 ya que está protegida por el rey negro; y como hemos explicado nunca un rey puede estar al lado del otro rey.

El rey no puede mover a casillas que estén controladas por el adversario ni tampoco puede capturar piezas que estén protegidas.

En el diagrama superior derecho se puede observar cómo la torre blanca de f1, desde la distancia, impide la posibilidad de que el rey negro pueda mover a f7 y f8.

En el diagrama inferior derecho la torre restringe las posibilidades de movimiento del rey negro, que sólo puede ir a h8.

Si no estuviese el alfil de e6 el rey podría capturar la torre moviéndose a f7; sin embargo, el alfil está defendiendo la torre e impide que el rey pueda hacer esta captura.

Ejercicios

Dibuja con lápiz en cada diagrama el trayecto más corto para que el rey blanco llegue a la casilla h8. Recuerda que no puede capturar piezas blancas ni circular por casillas controladas por las negras.

A modo de ejemplo, observa los dos diagramas superiores.

Ejercicios

Observa el diagrama de la izquierda.

3.7.1 --- ¿A qué casillas puede moverse el rey blanco?

3.7.2 --- ¿Qué piezas puede capturar el rey blanco?

3.7.3 --- ¿Cuál es la mejor jugada del rey blanco?

3.7.4 --- ¿A qué casillas puede moverse el rey negro?

3.7.5 --- ¿Qué piezas puede capturar el rey negro?

3.7.6 --- ¿Cuál es la mejor jugada del rey negro?

Ejercicios

Observa el diagrama de la derecha.

3.7.7 --- ¿A qué casillas puede moverse el rey blanco?

3.7.8 --- ¿Qué piezas puede capturar el rey blanco?

3.7.9 --- ¿Cuál es la mejor jugada del rey blanco?

3.7.10 --- ¿A qué casillas puede moverse el rey negro?

3.7.11 --- ¿Qué piezas puede capturar el rey negro?

3.7.12 --- ¿Cuál es la mejor jugada del rey negro?

Ejercicios

3.7.13 --- Las negras juegan, ¿pueden enrocar?

Ejercicios

3.7.14 --- Las blancas juegan, ¿puede el rey capturar la pieza que le da jaque?

Soluciones

3.7.1 --- El rey blanco puede mover a h2 y h4.

3.7.2 --- No puede capturar ninguna pieza negra ya que están protegidas.

3.7.3 --- Cualquiera de las dos jugadas disponibles (h2 y h4) son buenas.

3.7.4 --- El rey negro puede moverse a c6 y e6.

3.7.5 --- Puede capturar el peón de c6.

3.7.6 --- La mejor jugada de rey es capturar el peón de c6.

3.7.7 --- El rey blanco sólo puede mover a d6.

3.7.8 --- No puede capturar ninguna pieza.

3.7.9 --- La única jugada posible es Rd6.

3.7.10 --- El rey negro sólo puede mover a f3.

3.7.11 --- Puede capturar la dama de f3.

3.7.12 --- La mejor jugada es rey captura en f3 ya que es la única jugada posible para el rey negro.

3.7.13 --- DIAGRAMA 1. No pueden enrocar ya que el caballo de h6 controla g8, que es la casilla a la que irá el rey al enrocarse.

DIAGRAMA -- 2. No pueden enrocar ya que la torre de f1 controla f8, que es una casilla por la que deberá pasar el rey al enrocarse.

3.7.14 --- DIAGRAMA 1. Sí, puede capturar la dama negra, ya que no hay ninguna otra pieza negra que cubra la casilla b1.

DIAGRAMA -- 2. No puede capturar el alfil de b2 ya que está apoyado por el caballo negro de d3. Como la casilla blanca de a2 está controlada por el alfil negro de e6, las blancas han recibido jaque mate.

Ejercicios de dibujo

Nivel medio primera parte.

Nivel medio. Introducción

ivel Medio es una sección pensado para niños y jóvenes que ya conocen el movimiento de las piezas de ajedrez, saben apuntar y leer partidas en sistema algebraico y han jugado ya sus primeras partidas.

Con los primeros temas de la colección has podido aprender a mover las piezas, algunos mates elementales y el ahogado. Sin embargo, para aquellos que ya han disputado sus primeras partidas y han dado y recibido sus primeros mates, es necesario adquirir más conocimientos.

En esta primera parte del Nivel Medio puedes aprender:

Imagen -- A que empieces a pensar como lo hace un ajedrecista; para ello te enseñaremos algunas preguntas que debes hacerte siempre antes de elegir tu jugada.

Imagen -- Cuáles son las cualidades de las piezas y en qué situaciones se desenvuelven mejor.

El temario de esta sección es también ideal para que padres y monitores de ajedrez puedan utilizarlo como guía de enseñanza.

Tema 9. La notación

puntamos las jugadas de las partidas gracias al convenio establecido que llamamos "notación" y que nos vale para poder reproducirlas y estudiarlas después.

Se pueden utilizar varios sistemas diferentes para apuntar las partidas de ajedrez.

Sin embargo, aquí te enseñaremos a apuntar tus partidas mediante el sistema algebraico, que es el más habitual, el más fácil de aprender y además es el sistema recomendado por la FIDE (Federación Internacional de Ajedrez).

Como ya has aprendido en el capítulo 2, cada casilla del tablero se puede distinguir fácilmente del resto mediante una letra minúscula (a, b, c, d, e, f, g, h), que corresponde a la columna, y un número (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8), que corresponde a la fila. Por tanto, sólo hay que añadir la ficha que movemos y fácilmente sabremos cuál es la jugada.

Los nombres abreviados de las fichas son los siguientes:

Imagen --- (Rey)

Imagen --- (Dama)

Imagen --- (Torre)

Imagen --- (Alfil)

Imagen --- (Caballo)

Para el peón no se pone ninguna letra, sólo con escribir la coordenada de la casilla a la que se moverá es suficiente. Por ello, cuando reproduzcas una partida y sólo haya coordenada, sin ninguna letra mayúscula al lado, quiere decir que has de mover un peón.

Un gigantesco archivo

Gracias a la notación de las partidas se puede estudiar varios millones de partidas. Actualmente existen grandes bases de datos de partidas y también páginas web en las que puedes consultar gran número de partidas a los pocos días de haberse disputado.

La planilla

Las jugadas se anotan en la planilla de ajedrez.

La planilla es una hoja de papel con una serie de rectángulos, o rallas horizontales, donde apuntamos las jugadas, escribiendo en primer lugar el nombre abreviado de la ficha que se juega y a continuación la casilla a la cual se moverá. También se apunta el nombre del jugador que lleva las piezas blancas y el que lleva las piezas negras, y la fecha en que se jugó la partida.

Observa los diagramas superiores.

En el de la izquierda, las blancas han jugado el caballo de g1 a f3, y en el de la derecha, las negras han contestado con d5 (recuerda que para los peones sólo hay que anotar la casilla de destino).

En el diagrama inferior puedes observar la posición alcanzada después de 6 jugadas de las blancas y las negras. Intenta reproducirlas tú mismo en tu tablero. Si alcanzas la posición del diagrama quiere decir que lo has hecho correctamente.

El jaque

El jaque se anota sencillamente escribiendo al final de la jugada un símbolo “+”.

Observa los diagramas superiores.

En el de la izquierda, las blancas acaban de hacer jaque al rey negro, y en el de la derecha son las negras las que acaban de hacer jaque a las blancas.

El jaque mate es un jaque del cual el rey adversario no puede escapar, y que nos permite ganar la partida. Para apuntarlo en tu planilla deberás poner

“++”

después de la jugada, y la partida habrá finalizado. Éste es el último símbolo que apuntarás en una planilla antes de firmarla dando tu conformidad al resultado. NOTA. El símbolo del jaque mate en las bases de datos es “#”.

En los diagramas inferiores puedes observar un jaque mate muy habitual entre principiantes, denominado el mate del loco. Es el jaque mate más rápido que se puede hacer; tan sólo se necesitan dos jugadas, y, por supuesto, hace falta la colaboración de nuestro rival.

El enroque

El enroque corto se anota ”O-O”, y el enroque largo se anota “O-O-O”.

Observa los diagramas superiores. Hemos representado un enroque corto (O-O) realizado por las blancas y uno largo (O-O-O) realizado por las negras.

En los diagramas inferiores puedes observar un caso divertido de jaque mate, que se produce después de realizar el enroque.

La captura

La captura se anota simplemente incorporando a la notación un símbolo “x” colocado entre la ficha que jugamos y la casilla a la cual movemos (en la que se encuentra la pieza que vamos a capturar).

Por ejemplo (observa el diagrama superior), continuando con la partida de la página anterior, las blancas juegan

7. Imagenxb6

eliminando al alfil negro de casillas oscuras. Observa que no se anota

7. ImagenxImagenb6,

ya que al poner:

xb6 se entiende que se ha capturado la pieza que estaba en la casilla b6 (sea cual sea).

Ahora les toca mover a las negras (observa los diagramas inferiores).

Tienen dos posibilidades para capturar el

Imagenb6

blanco bien con el peón a o bien con el peón c.

En el diagrama inferior izquierdo se ha representado la captura con el peón a y en el diagrama inferior derecho con el peón c.

Observa cómo para escribir cada jugada se ha añadido en cada caso la letra a y la c para diferenciar las dos jugadas. Si no hiciéramos esta anotación aclaratoria, sería muy difícil saber qué peón se movió.

La captura al paso es una jugada de peón. Cuando la anotas puedes añadir al final de la jugada “ap”, aunque no es obligatorio.

En los diagramas inferiores puedes observar dos ejemplos de capturas al paso.

La coronación

La coronación es una jugada en la que un peón llega a la octava fila (si es blanco) o a la primera fila (si es negro) y se cambia por otra ficha de mayor valor (excepto el rey).

Por tanto, es una jugada normal de peón a la que hay que añadirle por cuál pieza se cambia. Para ello se anota la jugada normalmente y se añade un igual ”=” y la inicial de la pieza por la que queremos que se cambie el peón.

Observa los diagramas inferiores.

En el diagrama (a), las blancas juegan su peón a a8, coronando. En ese momento el blanco pide una dama haciendo jaque mate al rey negro (el peón se coloca fuera del tablero).

En el diagrama (b), el peón es cambiado por un caballo para dar así jaque mate al rey negro.

Recuerda que puedes cambiar el peón por la pieza que quieras excepto por el rey.

Coincidencia de casilla

Cuando dos piezas pueden ir a la misma casilla es necesario indicar cuál de las dos ocupa la casilla de destino. Para ello, después del nombre de la ficha se indica la letra o el número de la casilla en que se encuentra la pieza que vamos a mover, y así no hay dudas sobre qué pieza se movió.

En los diagramas superiores puedes observar que los dos caballos blancos pueden ir a la casilla d4. Como queremos mover el caballo de f3 (ver diagrama superior derecho), anotaremos 1. Imagenfd4, con lo que quedará claro que el caballo de c no se movió.

Cuando dos piezas pueden ir a la misma casilla y se encuentran en la misma columna, en vez de anotar la letra de la columna se anota el número de la fila en que se encuentra la pieza.

Observa los diagramas inferiores.

Los dos caballos blancos pueden ir a g4, y los dos están en la columna e, por ello si escribiéramos sólo

1. Imageng4

ó, igual de erróneo:

1. Imagenge4

no sabríamos cuál se movió, por ello añadimos el número de la fila de la pieza que movemos y así no hay confusión.

1. Imagen3ge4

Ejercicios

4.1 --- Indica la jugada señalada por la flecha y la casilla amarilla (o gris).

A modo de ejemplo observa el diagrama (a).

Ejercicios

4.2 --- Observa el diagrama y la notación lateral; es el turno de juego de las blancas. Reproduce las jugadas.

¿Qué errores hay en la notación de la partida?

Ejercicios

4.3 --- Observa el diagrama y la notación lateral; es el turno de juego de las blancas. Reproduce las jugadas.

¿Qué errores hay en la notación de la partida?

Tema 10. Posiciones básicas

El ahogado

na posición en la cual las blancas o las negras, cuando les toca jugar, y sin estar en jaque, no pueden mover ninguna pieza.

El ahogado es prácticamente igual al jaque mate, pero la diferencia es que el rey no está en jaque.

Cuando se produce el ahogado se acaba la partida, igual que cuando se hace el jaque mate, pero la diferencia está en que con el ahogado no gana nadie, y la partida finaliza con el resultado de empate.

En los diagramas superiores y en el inferior hemos representado posiciones de ahogado del rey negro, al que le tocaría jugar. El rey no puede ir a ninguna casilla, ya que están controladas por las piezas blancas, y todos los peones negros están bloqueados y no se pueden mover. Por tanto, la partida se ha acabado y el resultado es empate.

mejores casillas para conseguir los ahogados

Entre principiantes, el ahogado más habitual se produce con dama y rey contra rey; por ello te recomendamos que prestes mucha atención sobre todo cuando tienes acorralado al rey rival en un borde o esquina del tablero, ya que son los lugares en los que se producen los ahogados.

Mate con una torre

El mate con rey y torre contra rey se consigue acorralando al rey en uno de los lados del tablero.

Observa los diagramas (a), (b), (c ) y (d). Las blancas dan mate en todos los lados del tablero. El rey blanco corta el paso al negro y permite que el jaque con la torre sea jaque mate ya que el rey negro no puede escapar.

La técnica necesaria para poder llegar a estas posiciones desde cualquier posición inicial puedes aprenderla estudiando el libro¡Aprende ajedrez y diviértete! NIVEL MEDIO.

El mate con torre en la octava o primera fila es un mate del mismo tipo que con torre y rey, pero en el cual el rey atacante no participa.

Observa los diagramas superiores; los peones impiden que el rey pueda escapar del jaque de la torre y por tanto es jaque mate.

Cuidado

Éste es un mate muy habitual entre principiantes.

En el diagrama inferior puedes observar un mate de este mismo tipo, pero que se da con muy poca frecuencia. En vez de en la primera o última fila, el jaque mate se produce mediante jaque en una columna.

Mate con dos torres

El mate con dos torres contra rey se consigue acorralando al rey en uno de los lados del tablero. Para ello no necesitarás que tu rey tenga que hacer absolutamente nada, es más, déjalo lejos de tus torres para que no moleste.

Observa los diagramas superiores.

En la posición 1, la torre situada en la fila 3 le corta el paso al rey, y la otra torre situada en a4 le da jaque al rey en la fila 4. El rey sólo puede ir avanzando filas hacia el borde del tablero ya que las dos torres le cortan el paso.

Una vez el rey contrario retrocede tras el jaque, movemos la torre que se encuentra en la fila más alejada al rey y le damos de nuevo jaque (diagramas 2 a 5), y así sucesivamente hasta el borde del tablero, donde el rey ya no puede escapar... y es JAQUE MATE.

Mis torres lejos de su rey

Ten cuidado de que el rey contrario no se acerque y te coma una de tus torres; para ello mantenlas alejadas del rey contrario.

Mate con rey y dama

El mate con rey y dama contra rey puede darse de diferentes formas. En el diagrama superior izquierdo el jaque mate es similar al de torre y rey contra rey, ya que la dama está actuando como si fuera una torre y el rey blanco impide al negro que se escape por la fila 7.

En el diagrama superior derecho el jaque mate se ha realizado utilizando la capacidad que tiene la dama de controlar filas, columnas y diagonales.

Una peculiaridad del mate con la dama y el rey es la gran cantidad de ahogados que se pueden producir. No te preocupes si al principio haces ahogados a tus rivales, poco a poco los convertirás en jaque mate.

En los diagramas inferiores puedes observar dos posiciones de ahogado típicas de dama y rey contra rey.

Despacio que puedes resbalar

Recuerda, con la dama o la torre acorralando al rey rival contra el borde del tablero o en una esquina las posibilidades de hacerle un ahogado se multiplican; por tanto, cuando llegues a estas posiciones debes aumentar tu capacidad de concentración y no correr.

Mate del loco

El mate del loco es el mate más rápido que se puede hacer en una partida de ajedrez. Bastan tan sólo dos jugadas para hacerlo.

Como comprenderás, sólo se produce entre jugadores que acaban de empezar a conocer el movimiento de las fichas del ajedrez y nunca lo verás en partidas de jugadores con un poco de experiencia.

En los diagramas superiores puedes observar que el mate más rápido es el que hacen las negras, en tan sólo dos jugadas.

En los diagramas inferiores son las blancas las que dan el jaque mate, pero en este caso hacen falta tres jugadas.

"El loco" un mate famoso

Para evitar este jaque mate te recomendamos que no muevas tu peón de f2 si llevas las blancas, o el de f7 si llevas las negras.

Mate pastor

El mate pastor es el mate más habitual entre principiantes, y el que proporciona más victorias (rápidas y fáciles).

Como puedes observar en el diagrama superior, el punto menos protegido en las proximidades del rey es el peón de f7 de las negras y el peón de f2 de las blancas, ya que sólo el rey lo protege. Por tanto, ése es el punto más débil al inicio de la partida, y es el lugar donde se da el jaque mate pastor.

En el diagrama inferior puedes observar un ejemplo de partida en la que se produce el jaque mate pastor.

Ejercicios

Observa el diagrama (a). Juegan las blancas.

5.1 --- 1.Imagenf7 ¿es jaque mate?

5.2 --- 1.Imageng7 ¿es jaque mate?

5.3 --- 1.Imagenh7 ¿es jaque mate?

5.4 --- 1.Imagene8 ¿es jaque mate?

5.5 --- 1.Imagend8 ¿es jaque mate?

5.6 --- 1.Imagenc8 ¿es jaque mate?

Observa el diagrama (b).

5.7 --- ¿A dónde moverán las negras si las blancas juegan 1. Imageng7?

5.8 --- ¿Cuál es la jugada blanca que hace mate al rey negro?

5.9 --- ¿Qué crees que ocurre si las blancas juegan 1. Imagenb7?

Observa el diagrama (c).

5.10 --- Juegan negras. ¿A qué casillas puede mover el rey negro?

5.11 --- Si las negras juegan su rey a e8, ¿cuál es la jugada blanca que da jaque mate a las negras?

Ejercicios

5.12 --- Observa el diagrama (d).

¿Pueden las blancas dar jaque mate en una jugada?

5.13 --- Observa el diagrama (e).

Las negras pueden capturar la dama blanca con 1...Imagenxe7, ¿es la mejor jugada que pueden hacer las negras?

5.14 --- Observa el diagrama (f).

¿Qué ocurre si las negras juegan 1...Imagenf6, amenazando la dama de h5?

Soluciones

5.1 --- No, es ahogado.

5.2 --- Sí.

5.3 --- Sí.

5.4 --- Sí.

5.5 --- Sí.

5.6 --- Sí.

5.7 --- No podrán mover a ningún lugar. Y como no están en jaque, será ahogado.

5.8 --- 1.Imagena8++.

5.9 --- Las negras jugarán a la única casilla disponible 1...Imageng8.

5.10 --- El rey negro puede mover a d8, e8 o f8.

5.11 --- 1.Imagena8++.

5.12 --- Sí, jugando 1.Imagenh7++.

5.13 --- Capturar la dama es una buena jugada, pero es mucho mejor dar jaque mate mediante 1...Imagenxh2++.

5.14 --- Ocurre que reciben mate tras 1.Imagenxf7++. Este mate es una versión del mate pastor en la que participa el caballo en vez del alfil. A este mate también se le llama mate trotón.

Tema 11. Comenzamos a jugar

a has jugado muchas partidas con tus amigos y les has hecho infinidad de jaques mates pastor, y ellos a tí también...

Perfecto, ya has madurado lo suficiente como para necesitar aprender cosas nuevas que consigan motivarte para seguir mejorando tus conocimientos sobre el ajedrez.

Preguntas adecuadas

¿No te ha ocurrido que en algún momento de tus partidas te has quedado en blanco, sin saber qué hacer? O bien:

¿No te ha ocurrido que cuando creías que ya tenías ganada la partida tu rival te ha vencido de una forma inesperada?

Y encima, para empeorar la derrota, no has llegado a entender por qué te ha ocurrido.

Pues bien, lo que ha pasado es que no te has hecho las preguntas adecuadas antes de realizar tu jugada. Ahora te enseñaremos cuáles son las preguntas fundamentales que debes hacerte a tí mismo antes de tomar cualquier pieza para moverla.

Las preguntas sobre las que vamos a desarrollar en esta sección son las siguientes:

Imagen --- ¿Qué amenaza mi rival con su jugada?

Imagen --- ¿Puedo tomar la pieza que acaba de mover?

Imagen --- Si la tomo, ¿no perderé, no?

Imagen --- ¿Y ahora qué hago?

Las buenas preguntas nos abren los ojos

Vamos a empezar con una posición sencilla y un pequeño relato. Observa el tablero superior.

Las blancas acaban de jugar su torre a la casilla c8... Y las negras se preguntaron: ¿qué amenaza mi rival con esa jugada de torre?

Las negras se asustaron inmediatamente, ya que al contestarse a sí mismas a la pregunta se respondieron:

¿Cómo?

"¡OHHHHH, la torre blanca me amenaza el rey (con jaque) y a la vez también amenaza mi torre! Menudo jaque doble me acaban de hacer.

Entonces moveré el rey, ya que me están dando jaque y he de huir, ya que mi rey vale más que ninguna pieza y no puede estar en jaque..."

Entonces las negras movieron su rey a e7, fuera del alcance de la torre blanca y se resignaron a perder la torre. Las blancas no tardaron ni un segundo en capturar la torre negra de a8 con la suya y poco después ganaron la partida.

Preguntarse antes de mover

¿Y dónde he fallado? se preguntaba el negro, ¡con lo bien que he jugado todo el rato!

Su error fue no hacerse la siguiente pregunta antes de mover... ¿puedo capturar la pieza que acaba de mover mi rival?

Pues, si se hubiera hecho la pregunta, habría perdido el miedo y habría visto que podía capturar la torre blanca de c8 con su torre, y entonces la partida la hubieran ganado las negras...

¿Es hoy mi cumpleaños?

Observa el diagrama (a).

Las blancas acaban de jugar su dama a f4, con lo que defienden su peón de d4, que estaba amenazado por la dama negra.

¡Viva!

Las negras, que aprendieron una buena lección en el ejemplo anterior, se dieron cuenta de que la primera pregunta podía ser perfectamente ¿puedo capturar la pieza que acaba de mover mi rival?

“¡VIVA, las blancas se han dejado la dama limpiamente, la capturaré con mi caballo de g6 y ni siquiera podrán capturar mi caballo!...” Y tomaron la dama con gran alegría y satisfacción.

Observa el diagrama (b).

Las negras están muy contentas, pero se conformaron con contestarse a sí mismas una sola pregunta... Pero cuando te hacen un regalo, y nada menos que un regalo de dama, ¿no crees que debes preguntarte: es hoy mi cumpleaños?

Demasiados olvidos

Las negras olvidaron preguntarse: ¿qué amenaza mi rival con su jugada? Demasiados olvidos no son un buen presagio...Las blancas jugaron torre a h8 y dieron jaque mate al negro! (ver diagrama (b).

De nuevo al negro se le quedó cara de tonto. “¡AHHHH, mi caballo de g6 protegía la casilla h8 y al comer la dama blanca dejó de hacerlo! Había olvidado que no era su cumpleaños, y ni siquiera había visto la amenaza de las blancas...Pero se dijo a sí mismo:

A partir de ahora siempre me preguntaré: ¿qué amenaza mi rival con su jugada?, ¿puedo capturar la pieza que acaba de mover?,y en caso de que pueda capturarla me preguntaré ¿es hoy mi cumpleaños?

¿Y ahora qué hago?

¿y ahora qué hago?

Lo más habitual es que si tu rival juega normalmente, la respuesta a las preguntas básicas no te lleven a ninguna parte. Sin embargo, si llegas a preguntarte: ¿y ahora qué hago?, querrá decir que antes te has hecho las preguntas, y las respuestas han sido:

o mi rival no me amenaza nada o no veo qué me amenaza, y encima no puedo tomar la pieza que acaba de mover...

Sin embargo, ello es en sí mismo un gran triunfo en tu etapa de aprendizaje del ajedrez.

Para responder a ¿y ahora qué hago?, corta y a su vez trascendental pregunta, vas a necesitar muchos conocimientos ajedrecísticos, los cuales te orientarán en tu decisión.

Por ello, en los siguientes capítulos te vamos a dar un montón de conocimientos que te van a permitir, en primera instancia, poder responder a las preguntas. Para ello te vamos a mostrar dónde se siente más feliz cada pieza, y dónde es más útil, y por ello, una vez conozcas sus gustos, te será más fácil complacerlas colocándolas allí donde ellas están más contentas.

Consejo

En cualquier caso, una vez decidas qué pieza mover, deberás preguntarte también: ¿puede mi rival capturar la pieza que voy a mover?

En el futuro próximo, conforme vayas mejorando tu nivel como ajedrecista, para encontrar la mejor jugada en cada momento te van a hacer falta otras preguntas complementarias a las anteriores. Sin embargo, esos nuevos conocimientos nos los hemos reservado para los libros Aprende ajedrez y diviértete NIVEL MEDIO (Segunda parte), NIVEL SUPERIOR y NIVEL AVANZADO.

Partidas ejemplares

A continuación te vamos a mostrar diferentes posiciones que se dieron en partidas de jugadores de 8-10 años en el campeonato escolar de Cataluña en 2011.

Diagrama (a)

Las blancas acaban de jugar su torre a e2, con idea de eliminar la molesta torre negra situada en c2.

Las negras se preguntaron:

¿Puedo capturar la pieza que acaban de mover las blancas?

Si, se contestaron... la puedo capturar con la torre de c2 y con el alfil de a6. Por tanto, tengo dos piezas apuntando a la torre de e2 y las blancas sólo la dama defendiendo... Es un bonito regalo de torre... y jugaron:

1...Imagenxe2

ganando una torre limpiamente.

Diagrama (b)

Las negras han tomado el peón de d3 con su caballo y amenazan la torre blanca de f2. Por ello las blancas jugaron rápidamente:

1. Imagenf1.

Sin embargo, si las blancas se hubiesen hecho la pregunta ¿puedo capturar la pieza que acaba de mover mi rival?, se hubieran dado cuenta de que podían haber jugado:

1.Imagenxd3

y habrían ganado un caballo.

Si hubiesen pensado un poco más, podrían haberse preguntado si el regalo tenía alguna trampa escondida... Pero habrían visto que tras:

1...Imagenxf2 jugada: 2.Imagenxf2

y seguirían teniendo el caballo de ventaja; por tanto, no había ninguna trampa en el regalo de caballo.

En cualquier caso, al no hacerse la pregunta, perdieron la oportunidad de ganar un caballo.

Diagrama (c)

Las blancas acaban de jugar su rey de g3 a h4, ya que la dama de g1 le estaba haciendo jaque.

Las negras se preguntaron ¿puedo capturar la pieza que acaban de mover las blancas? Lógicamente la respuesta fue no.

Pero siguieron preguntándose... ¿hay alguna pieza “regalo” sobre el tablero que pueda capturar?

Y rápidamente se dieron cuenta de que el rey había abandonado a la torre blanca de f2 y ahora nadie la protegía... por lo que jugaron

1...Imagenxf2+

ganando la torre.

Diagrama (d)

Las blancas han jugado su caballo a d7 con idea de amenazar la torre de b8, y si ésta se marcha de esa casilla, coronar el peón.

Las negras se hicieron la pregunta ¿puedo tomar la pieza que acaba de mover mi rival?

Sí, se contestaron, pero antes de tomarla, y como ya habían perdido alguna partida por tomar un regalo envenenado, se preguntaron ¿amenaza algo mi rival?

Y al ver que las blancas no amenazaban nada y que el regalo no tenía ninguna trampa escondida jugaron

1.Imagenxd7

y quedaron con un caballo de ventaja.

Ejercicios

Juegan blancas

Responde a las siguientes preguntas.

Las negras acaban de jugar

1...Imagene5.

Dado que las negras no amenazan nada,

¿Qué pregunta te harías?

Las negras han jugado

1...Imagenc5.

¿Cuál crees que es la pregunta que deben hacerse las blancas?

Las negras han jugado

1...Imagenc6.

Ahora te toca a tí.

¿Es hoy tu cumpleaños?

Las negras acaban de jugar

1...Imagenb2.

Ahora te toca a tí y puedes capturar el caballo negro.

¿Aceptas el regalo?

juegan negras

Responde a las siguientes preguntas.

Las blancas acaban de jugar

1.Imagene5.

¿Qué crees que amenaza la dama blanca?,

¿puedes capturarla?,

¿es posible que sea hoy tu cumpleaños?

Las blancas jugaron

1.Imageng5.

¿Qué crees que amenzan?,

¿puedes capturar al caballo de g5?,

¿te hacemos una fiesta de cumpleaños?

Las blancas han jugado

1.Imageng4.

¿Cuál crees que es la amenaza?

Es el turno de juego de las negras.

¿Crees que hay algún regalo sobre el tablero para ellas?

Soluciones

Primero me preguntaría

¿qué amenazan las negras?

Y como la respuesta es nada, me preguntaría

¿puedo capturar el caballo?

Como no está defendido lo capturaría y pensaría que quizás hoy es mi cumpleaños.

La pregunta es

¿qué amenazan las negras?…

y la respuesta es ¡la torre de f2, peligro!

Sí, es mi cumpleaños y voy a capturar el caballo de c6 con mi peón de b5.

No acepto el regalo, ya que si capturo el caballo de a7 con mi torre, las negras me dan jaque mate con su torre en c1.

La dama blanca amenaza capturar el caballo de f6, pero el peón negro de d6 puede capturarla a ella. Por lo tanto, ¡hoy es mi cumpleaños!

Las blancas amenazan capturar en f7. Como el caballo en g5 está apoyado por el alfil blanco de c1, la dama negra no puede capturarlo, y por tanto no hay regalo ni fiesta de cumpleaños; por ello las negras deberán defender su peón de f7.

Las blancas amenazan capturar la torre negra de h5.

Sí, hay un gran regalo. Las negras pueden capturar la dama blanca con su alfil de c8... Hoy es un gran día de aniversario para las negras.

Tema 12. El peón es mágico

n el Nivel de Inicio aprendiste que el peón es la pieza que menos puntos vale, pero a su vez que es la única que puede convertirse, por arte de magia, en otra de mayor valor.

Ahora te vamos a enseñar otra cualidad del peón, que es que él decide si la partida va a ser abierta y de ataque, con columnas y diagonales disponibles para las torres y alfiles, o bien va a ser cerrada, en cuyo caso las torres y los alfiles lo tienen más complicado para moverse y, en general, son los caballos los que tienen alguna posibilidad más para maniobrar.

Por tanto, el peón tiene la llave para abrir o cerrar el centro, y, en definitiva, para decidir si la partida se jugará con mucho espacio disponible para maniobras de ataque rápidas o si por el contrario habrá menos espacio para mover las piezas y la partida será de maniobras lentas.

Sobre las estructuras de peones se han escrito libros enteros, pero nosotros no vamos a profundizar tanto en el tema.

Lo básico

Nos conformaremos con que aprendas tres cosas básicas sobre la disposición de los peones sobre el tablero:

Imagen --- Qué es un centro abierto y qué es un centro cerrado.

Imagen --- Dónde debes atacar la estructura de peones contraria para conseguir ventaja.

Imagen --- Qué casillas son débiles según la distribución de peones de tu rival.

¿Verdad que nunca te habías imaginado que el peón tenía tanto poder sobre las otras piezas y sobre el curso de la partida?

¡Pues sí lo tiene!

Centro de peones

Como ya aprendiste, el centro es el cuadrado formado por las casillas e4, d4, e5 y d5. Pues bien, esas cuatro casillas van a determinar lo que llamamos un centro abierto y un centro cerrado.

Para ilustrarte vamos a estudiar las primeras jugadas de la estructura de peones que se produce en la Defensa Francesa. Observa la posición del tablero, ésta se ha producido tras las jugadas

1.e4 e6 jugada: 2.d4 d5.

Diferencias

Como puedes observar en los diagramas (a) y (b), en tan sólo tres jugadas tenemos dos estructuras de peones totalmente diferentes:

Diagrama (a).

La partida se desarrollará con un juego cerrado y maniobras lentas. Las blancas acumularán piezas en el flanco de rey, ya que disponen de mucho espacio, y atacarán por ahí al negro, y, por su parte, las negras harán lo mismo en el flanco de dama.

Diagrama (b).

La posición dará lugar a un juego más dinámico, con muchas casillas disponibles y libertad para mover las torres, los caballos y los alfiles.

Centro cerrado

Posición cerrada

Un centro cerrado, o una posición cerrada, se produce cuando las dos formaciones de peones centrales de las columnas e y d (y en ocasiones también la columna c y la f) se encuentran bloqueadas, quedando los peones unos frente a los otros.

En el tablero superior hemos esquematizado una posición típica de centro cerrado, muy similar a la del diagrama (a) de la página anterior. La estructura de peones nos está sugiriendo que las blancas van a ocupar el flanco de rey (en amarillo), y van a atacar en ese sector, y las negras lo van a hacer en el flanco de dama (en rojo).

En el diagrama (a1), en el que es el turno de juego de las blancas, se puede observar la posición a la que se llega después de unas pocas jugadas de desarrollo de la Defensa Francesa. Las negras se han expandido en el flanco de dama y las blancas tienen sus piezas preparadas para entrar en acción en el flanco de rey.

Reproduce las jugadas y podrás observar cómo se llega a la posición del diagrama (a2), en que las blancas, gracias a que han aprovechado su ventaja de espacio en el flanco de rey, han dado jaque mate al rey negro.

1.Imagenxh7+ Imagenxh7 jugada: 2.Imageng5+ Imageng8 jugada: 3.Imagenh5 Imagene8 jugada: 4.Imagenxf7+ Imagenh8 jugada: 5.Imagenh5+ Imageng8 jugada: 6.Imagenh7+ Imagenf8 jugada: 7.Imagenh8+ Imagene7 jugada: 8.Imagenxg7++

Centro abierto

Cuidado con las posiciones abiertas

Un centro abierto, o una posición abierta, se da cuando no hay peones en las columnas d y e. Las torres pueden ocupar las columnas sin peones y amenazar invadir la posición enemiga, y además, los alfiles disponen de diagonales para poder ejercer presión en el campo contrario, prácticamente desde su casilla de origen.

En el tablero superior hemos esquematizado una posición típica de centro abierto, y en el diagrama (b1), un centro semiabierto. Se puede observar la gran cantidad de casillas disponibles para las piezas blancas y para las negras. La columna e se puede ocupar con las torres (tanto por las blancas como por las negras) y los alfiles blancos y negros de los dos bandos disponen de diagonales largas para desarrollarse y, por tanto, con opciones de poder atacar rápidamente al rival.

En este tipo de posiciones, el juego se desarrolla de forma dinámica, con muchas posibilidades de atacar y dar jaque mate a nuestro rival en pocas jugadas.

Observa cómo a partir del diagrama (b1) las blancas lanzan un ataque de mate gracias a que el centro está abierto y tienen mejor colocadas sus piezas para atacar.

La estructura de peones

Es imprescindible identificar cómo destruir sus peones

Lo siguiente a aprender sobre los peones es que según como estén colocados sobre el tablero nos indican el lugar al que debemos atacar. Esto es muy importante, ya que el futuro de la partida dependerá de si has identificado el lugar en el cual hay que atacar la cadena de peones adversaria para poder abrir una columna para las torres.

Observa el tablero superior

La estructura de peones está bloqueada, el peón blanco de c3 se opone al negro de c4, el de d4 al de d5, y el de e5 al de e6. Por tanto, esta distribución de peones configura un centro cerrado en el que las blancas van a tener mucho espacio en el flanco de rey y las negras lo van a tener en el flanco de dama.

Una forma de atacar

En el tablero también se han resaltado en rojo las casillas e6 y c3, ya que son los lugares de la cadena de peones negra y blanca que deben ser atacados. La estrategia blanca será la de llevar su peón f hasta f5 para amenazar fxe6, y la estrategia negra será llevar su peón b hasta b4 para amenazar bxc3.

¿Porqué es importante atacar de esta forma la cadena de peones?

1. --- Porque esta maniobra permite abrir una columna. En el tablero superior, la columna f para las blancas y la columna b en el caso de las negras.

2. --- Porque una vez cambiados los peones en e6 (1.fxe6 fxe6) o en c3 (1...bxc3 jugada: 2.bxc3), la situación que se produce es la misma del tablero superior, pero sin los peones blancos de b2 y f2 y sin los negros de b7 y f6; y en esa situación, las blancas pueden atacar con sus piezas el peón de e6 y las negras pueden atacar con las suyas el peón de c3, ya que esos peones son débiles debido a que no están ayudados por otros peones y deben ser protegidos mediante piezas. Esta estrategia es universal y siempre te será útil para atacar la cadena de peones contraria y su base.

En el diagrama (a), las negras han identificado el punto de ruptura de la cadena de peones blancos en la casilla f3, por ello avanzan su peón hasta g4 y posteriormente cambian en f3, con lo que podrán presionar en la columna g con las torres.

Sin esta maniobra de ruptura las torres estarían sin poder atacar al enemigo por culpa de sus propios peones. Además, el peón de f3 ha quedado sin la protección del peón de g2, por lo que pasa a ser un objetivo de ataque por parte de las negras.

En el diagrama (b), las blancas han observado que la casilla de ruptura es f5, ya que la base de la cadena de peones negra está en e6, y por ello han avanzado su peón f con objeto de cambiarlo por el peón negro de e6 y abrir así la columna f para sus torres.

Al igual que en el ejemplo anterior, sin esta ruptura no habría columnas disponibles para las torres blancas, y a su vez se consigue que el peón de e6 pase a ser objetivo de ataque para las blancas.

Partidas ejemplares

Como ejemplo de cómo se debe jugar en una estructura de peones cerrada te vamos a mostrar la partida que se disputó en la ciudad de Zurich (Suiza) en 1953 entre los Grandes Maestros MARK TAIMANOV con blancas contra MIGUEL NAJDORF con negras.

1.d4 Imagenf6 jugada: 2.c4 g6 jugada: 3.Imagenc3 Imageng7 jugada: 4.e4 d6 jugada: 5.Imagenf3 0–0 jugada: 6.Imagene2 e5 jugada: 7.0–0 Imagenc6 8.d5 Imagene7 jugada: 9.Imagene1 Imagend7 jugada: 10.Imagene3 f5 jugada: 11.f3 f4 jugada: 12.Imagenf2 g5 (ver diagrama a).

Las negras acaban de jugar jugada: 12...g5, con la intención de preparar g4 y atacar f3, que es el lugar donde se debe atacar la cadena de peones blanca. La estructura de peones también indica que las blancas se harán fuertes en el flanco de dama, preparando c5 para atacar la cadena de peones negros en d6.

13.Imagend3 Imagenf6 jugada: 14.c5 Imageng6 jugada: 15.Imagenc1 Imagenf7 jugada: 16.Imagenc2 Imagenf8 jugada: 17.cxd6 cxd6 jugada: 18.Imagend2 g4 jugada: 19.Imagenfc1 g3 (ver diagrama b).

Las negras han decidido no tomar en f3 y han avanzado hasta g3, lo que les va a permitir abrir la columna g. Por su parte, las blancas han actuado en la columna c, que ya está abierta y han colocado sus torres en ella.

20.hxg3 fxg3 jugada: 21.Imagenxg3 Imagenh5 jugada: 22.Imagenh2 Imagene7 jugada: 23.Imagenb1 Imagend7 jugada: 24.Imagene1 Imageng5 jugada: 25.Imagend2 Imagene3+ jugada: 26.Imagenh1 Imageng5 jugada: 27.Imagenf1 Imagenaf8 jugada: 28.Imagend1 b5 jugada: 29.a4 a6 jugada: 30.axb5 axb5 jugada: 31.Imagenc7 Imageng7 jugada: 32.Imagenb3 Imagenh4 (ver diagrama c).

Las negras han abierto las columnas g y f, y las dominan con sus torres y dama, y además sus piezas menores (caballos y alfiles) también están ya listas para el ataque al rey blanco.

33.Imagenc2 Imagenh3 jugada: 34.Imagene2 Imagenxg2 jugada: 35.Imagenxg2 Imagenxg2+ jugada: 36.Imagenxg2 Imagenh4 jugada: 37.Imagenxg7+ Imagenxg7 jugada: 38.Imageng2+ Imagenh8 jugada: 39.Imagene1 Imagenf4 jugada: 40.Imageng3 Imagenf2 jugada: 41.Imageng4 Imagenh3 jugada: 42.Imagend2 h5

y las blancas abandonaron.

La misma estrategia

Tanto las blancas como las negras han seguido la misma estrategia de atacar la base de la cadena de peones adversaria para abrir columnas para sus torres.

Casillas fuertes y casillas débiles

La posición de los peones nos da muchisima información

La disposición de los peones determina la existencia de casillas fuertes y débiles. Es decir, según cómo se encuentren situados los peones, hay casillas que pueden ser ocupadas o atacadas con facilidad, y ello es debido a que ningún peón adversario puede defenderlas.

Observa el tablero superior. Las casillas con punto rojo son débiles a causa de la estructura de peones negros, ya que ningún peón negro puede controlarlas. Si colocamos una pieza en una casilla débil, nuestro rival no lo tendrá fácil para obligarnos a retirarla de ahí.

Veamos un ejemplo. En el diagrama (a) las casillas c5 y c6 de las negras son débiles ya que ningún peón negro puede protegerlas. A estas dos debilidades hay que añadir el peón de c7, ya que se encuentra en una columna semiabierta en la que las blancas ya han dispuesto una torre.

Observa el diagrama (b). Las blancas se han triplicado en la columna c (las dos torres + la dama) y las negras tienen sus dos torres y su dama “atadas” en posición defensiva, ya que de lo contrario pierden su peón c6. Atacar las casillas débiles ha permitido a las blancas dominar el juego, y ahora además amenazan con jugar

Imagenxd5

ganando un importante peón.

Ejercicios

Juegan blancas

Mueve el peón blanco que se encuentra en la casilla de color amarillo y da respuesta a las siguientes preguntas.

¿Cómo puedes conseguir cerrar el centro?

¿Cómo puedes conseguir abrir el centro?

¿Cuál es la jugada de peón que ataca la cadena de peones negros ?

¿Podrías indicar las casillas sin peón que son debilidades de la estructura de peones de las negras?

Juegan negras

Mueve el peón negro que se encuentra en la casilla de color amarillo y da respuesta a las siguientes preguntas.

¿Cómo puedes conseguir abrir el centro?

¿Cómo puedes conseguir cerrar el centro?

¿Cuál es la jugada de peón que ataca la base de la cadena de peones blancos?

¿Podrías indicar las casillas sin peón que son debilidades de la estructura de peones de las blancas?

Soluciones

Las blancas juegan

1.d5,

y el centro queda cerrado. Las blancas intentarán romper la cadena de peones negra atacando d6, y las negras harán lo propio atacando la casilla e4.

La jugada es

1.exd5.

La columna e quedará abierta y la d también una vez las negras capturen en d5.

La jugada correcta es

1.f5,

atacando la cadena de peones negros en e6.

Las casillas débiles de las negras son: a6, f6 y h6.

Las negras juegan

1...e5,

y el centro queda cerrado. Las negras intentarán romper la cadena de peones blanca atacando e4, y las blancas intentarán atacar la cadena de peones negra en d6.

La jugada es

1...exd4.

La columna e quedará abierta y la d también una vez las blancas capturen en d4.

La jugada es

1...b4,

atacando la cadena de peones blancos en c3.

Las casillas débiles de las blancas son: h3, f3 y a3.

Tema 13. El caballo saltarín

n primer lugar vamos a recordarte un concepto que ya te explicamos, que es que el caballo domina gran cantidad de casillas desde el centro y pocas casillas si se encuentra en una esquina o en un borde del tablero.

En el tablero superior puedes observar cómo el caballo blanco de e5 es una pieza muy fuerte ya que está centralizado, controla muchas casillas y no puede ser desalojado de su posición ni por peones ni por otras piezas, y además está apoyado por el peón de d4 y el de f4.

Casilla e5 de operacion del caballo

A la casilla e5 se le llama base de operaciones del caballo. Por su parte, el caballo negro (mal colocado en una esquina) sólo dispone de una casilla a la que mover (casilla b6, en rojo) ya que el peón negro de c7 le está quitando una casilla a la que podría mover.

Además, el peón blanco de c5 controla la casilla de b6, por lo que el caballo negro no puede entrar en juego y es un mero observador de lo que pueda pasar.

En los tableros te mostramos dos ejemplos para que aprecies dónde están mejor situados los caballos.

En el tablero superior los dos caballos colocados en el centro controlan 16 casillas, mientras que en el tablero inferior, con los caballos colocados en una esquina, éstos tan sólo dominan 5 casillas.

El caballo saltarín

Saber posicionar el caballo

Una base de operaciones es una casilla de la que el caballo no puede ser desalojado fácilmente y desde la que controla muchas casillas.

En el tablero superior, el caballo blanco tiene una magnífica base de operaciones (casilla e5) y el alfil negro de casillas blancas nada puede hacer contra él. El alfil está obligado a defender el peón c6 y no puede abandonar b7 ó a8, ya que se perdería el peón de c6, y el rey negro debe proteger el peón de g6 que está atacado por el caballo. Gracias a la acción del caballo, el rey blanco tiene libertad para desplazarse por las columnas a y b para ayudar a coronar al peón a y las negras no podrán evitarlo.

Bloquear

Otra propiedad del caballo es su capacidad para bloquear peones.

Diagrama (a)

El caballo acaba de ocupar e4 (en amarillo), bloquea al peón e5 y lo utiliza como escudo ante el ataque de las piezas negras. Además, el alfil negro no podrá hacer nada contra el caballo ya que se mueve por las casillas oscuras.

Diagrama (b)

El caballo blanco se ha situado en d5 (base de operaciones, en amarillo) y además está apoyado por el peón de e4. Bloquea el peón de d6 y controla 8 casillas (color rojo), dos de ellas cercanas al rey negro (e7 y f6). Esta ventaja permitirá a las blancas un ataque al rey negro por las columnas f g y h

El ataque doble

Concepto

Una de las principales características del caballo es su capacidad para crear amenazas dobles que permiten ganar material.

Observa el tablero superior. El caballo negro colocado en d2 hace jaque al rey blanco y a la vez ataca a la torre blanca de f1, por lo que las blancas deberán mover su rey y seguidamente las negras capturarán la torre con ganancia de material.

Veamos algunos ejemplos de ataques dobles realizados por caballos.

El caballo y el jaque mate de la coz

"La coz"

El jaque mate de la coz se produce cuando el rey adversario ha quedado encerrado y con un simple jaque de caballo se produce el jaque mate.

Veamos algunos ejemplos de mate de la coz.

1.e4 .e5 jugada: 2.Imagenf3 Imagenc6 jugada: 3.Imagenc4 Imagend4 jugada: 4.Imagenxe5 Imageng5 jugada: 5.Imagenxf7 Imagenxg2 jugada: 6.Imagenf1 Imagenxe4+ jugada: 7.Imagene2 Imagenf3++

(Ver diagrama a.)

Las blancas han recibido jaque mate con un sencillo jaque de caballo.

Observa que el alfil de e2 no puede moverse ya que la dama negra haría jaque al rey negro. En NIVEL MEDIO II te explicaremos que el alfil de e2 está “clavado”.

1.e4 c6 jugada: 2.d4 d5 jugada: 3.Imagenc3 dxe4 jugada: 4.Imagenxe4 Imagenf6 jugada: 5.Imagene2 Imagenbd7 jugada: 6.Imagend6++

(Ver diagrama b.)

Ésta es otra versión del mate de la coz, en este caso por una mala ejecución del orden de jugadas en la Defensa Caro-Kann.

Observa cómo el peón de e7 no puede capturar al caballo debido a que está clavado por la dama de e2.

Coordinación

El caballo se coordina a las mil maravillas con la dama para atacar al rey.

Coloca las piezas del diagrama (c) y reproduce en tu tablero las jugadas que te mostramos a continuación.

1.Imagene6+ Imagenh8 [1...Imagenf8 jugada: 2.Imagenf7++] jugada: 2.Imagenf7+ Imageng8 jugada: 3.Imagenh6+ Imagenh8 [3...Imagenf8 jugada: 4.Imagenf7++] jugada: 4.Imageng8+ Imagenxg8 jugada: 5.Imagenf7++.

Otro mate de la coz.

Partidas ejemplares

A continuación te mostramos varias partidas en las que el caballo da o colabora en dar el jaque mate al rey rival.

De Kemur, Sire de Legal - Saint Brie

Cafe de la Regence Paris, 1750

1.e4 e5 jugada: 2.Imagenf3 d6 jugada: 3.Imagenc4 Imageng4 jugada: 4.Imagenc3 g6 jugada: 5.Imagenxe5 Imagenxd1 jugada: 6.Imagenxf7+ Imagene7 jugada: 7.Imagend5++ (ver diagrama a).

Napier, William Ewart - Ruth, William Allen

New York, 1896

1.e4 c5 jugada: 2.Imagenf3 Imagenc6 jugada: 3.Imagenc3 g6 jugada: 4.d4 cxd4 jugada: 5.Imagenxd4 Imageng7 jugada: 6.Imagene3 e5 jugada: 7.Imagendb5 Imagenf8 jugada: 8.Imagend5 Imagenb4+ jugada: 9.c3 Imagena5 jugada: 10.b4 Imagenge7 jugada: 11.Imagenf6+ Imagenf8 jugada: 12.Imagenh6++ (ver diagrama b).

Greco, Gioacchino - NN

Europe, 1620

1.e4 e5 jugada: 2.Imagenc4 Imagenc5 jugada: 3.Imagene2 Imagene7 jugada: 4.f4 exf4 jugada: 5.Imagenf3 g5 jugada: 6.h4 f6 jugada: 7.hxg5 fxg5 jugada: 8.Imagenc3 c6 jugada: 9.d4 g4 jugada: 10.Imagenh4 Imagenxd4 jugada: 11.Imagenf5 Imagenxc3+ jugada: 12.bxc3 Imagenf6 jugada: 13.Imagenxf4 Imagenxc3+ jugada: 14.Imagenf2 b5 jugada: 15.Imagenb3 a5 jugada: 16.Imagend6+ Imagend8 jugada: 17.Imagenxg4 Imagene7 jugada: 18.Imagenf7+ Imagene8 jugada: 19.Imagenh5 Imagend4+ jugada: 20.Imagenf3 Imagenc3+ jugada: 21.Imagene2 Imagenf8 jugada: 22.Imagend6+ Imagend8 jugada: 23.Imagene8+ Imagenxe8 jugada: 24.Imagenf7++ (ver diagrama c).

Bogoljubow, Efim - Mueller, Hans

Triberg, 1934

1.e4 e5 jugada: 2.Imagenf3 Imagenc6 jugada: 3.Imagenb5 a6 jugada: 4.Imagenxc6 dxc6 jugada: 5.Imagenc3 Imagenb4 jugada: 6.Imagenxe5 Imageng5 jugada: 7.Imagenf3 Imagenxg2 jugada: 8.Imageng1 Imagenh3 jugada: 9.Imageng3 Imagenh5 jugada: 10.Imagene2 Imagene7 jugada: 11.Imagenf4 Imagenh6 jugada: 12.Imageng5 Imagenxh2 jugada: 13.Imagenf3 0-0 jugada: 14.c3 Imagena5 jugada: 15.d4 Imageng6 jugada: 16.Imagenh5 Imagenh4 jugada: 17.Imagenf6+ Imagenh8 jugada: 18.Imagenh5 h6 jugada: 19.Imagenxh6+ gxh6 jugada: 20.Imagenxf7+ Imagenxf7 jugada: 21.Imageng8++ (ver diagrama d).

La partida que te mostramos a continuación se disputó en Villa Martelli (Argentina) en 1997 entre los Grandes Maestros ALEJANDRO HOFFMAN con blancas contra HUGO SPANGENBERG con negras.

Tras ...

Imagenxg6

se llegó a la posición del diagrama (a).

Las blancas tienen una posición ganadora: sus torres están colocadas en la columna h (abierta) y en la columna f (semiabierta), en la que también colabora la dama, con presión en f5 y f6. Además, las casillas h5 y f5 son dos magníficas bases de operaciones para los caballos blancos. En contrapartida las negras tienen las torres dobladas en la columna h y sus caballos presionan al peón de e4, pero su rey está muy desprotegido.

1.Imagenxh7

Las blancas eliminan una pieza con capacidad para defender la casilla f6, que será objeto de ataque.

1...Imagenxh7 jugada: 2.Imagenh5

El caballo ocupa una base de operaciones de la que no puede ser desalojado y ataca f6 (ver diagrama b).

2...Imagenf7 (ver diagrama e).

Las negras se defienden del mate. Si las negras continúan con:

2...Imagencxe4 jugada: 3.Imagenxf6+ Imagenxf6 jugada: 4.Imagenxf6++

(ver diagrama c), y si continúan con

2...Imagengxe4 jugada: 3.Imagenf3

ganando el caballo.

Diagrama (d)

Diagrama e.

Las negras han defendido su casilla f6 del ataque combinado del caballo de h5, y la dama y torre blancas.

3.Imagenf5

El segundo caballo blanco ocupa f5, la segunda base de operaciones.

3...Imagenf8

(Ver diagrama f.)

Si jugada: 3...Imagenxf5 jugada: 4.Imagenxf5+ Imagenh6 jugada: 5.Imagenxf6

con ventaja decisiva.

4.Imagenh2 Imagencxe4 (ver diagrama g).

Las blancas han trasladado su dama a la columna h con la intención de dar jaque mate al rey, pero las negras no se han dado cuenta.

Si las negras juegan

4...Imagenh7 jugada: 5.Imagenh4+

con ventaja decisiva tras la entrada de la torre en f6. Y si juegan

4...Imagenh8 jugada: 5.Imagenf4+ exf4 jugada: 6.Imagenxh8

con ventaja decisiva.

5.Imagenf4+ exf4 jugada: 6.Imagenh5++

(Ver diagrama h.)

El segundo ejemplo muestra la ventaja que supone un caballo contra un alfil en un final en una posición cerrada. La partida que te mostramos se disputó en Moscú (Rusia) en 1998 entre los Grandes Maestros OLEG KORNEEV con blancas y ALEXANDER KRIVONOGOV con negras.

Tras ... Imagenxa4

se llegó a la posición del diagrama (a).

Las blancas tienen sus peones b, d y f en casillas de color oscuro, por lo que alfil negro no puede hacer nada para inquietarlos; sin embargo, el caballo sí que podrá atacar a los peones negros.

1.Imagenc8 b5

El caballo ha forzado a las negras a colocar su peón en b5, dejando al alfil con pocas opciones de entrar en juego.

2.Imagene7 Imagenb3 jugada: 3.Imagene3 Imagenc4 jugada: 4.Imagenxf5+

(Ver diagrama b.)

Las blancas han jugado con mucha paciencia, mejorando su rey antes de capturar en f5, cosa que pudieron hacer en la jugada jugada: 3.

4...Imageng6 jugada: 5.Imagene7+ Imagenf6 jugada: 6.Imagenc6 Imagenf1 jugada: 7.Imagenf2 Imagenc4 jugada: 8.g4 gxf4 jugada: 9.Imagene5 Imagenb3 jugada: 10.Imagenf3 Imagenc2 jugada: 11.Imagenxh4 Imagene4 jugada: 12.Imagenf3 (ver diagrama c).

12...Imageng6 jugada: 13.h4

(el rey negro no puede pasar de la fila 6, ya que las casillas amarillas están controladas por las blancas)

13...Imagenf6 jugada: 14.Imagene1 seguido de Imageng2-Imagenxf4

ganando (ver diagrama d).

Ejercicios

Juegan blancas

¿A qué casilla moverías el caballo blanco que se encuentra en la casilla de color amarillo?

Juegan negras

¿A qué casilla moverías el caballo negro que se encuentra en la casilla de color amarillo?

Soluciones

Tema 14. El alfil correcaminos

omo ya sabes, el alfil sólo puede desplazarse sobre casillas de un mismo color y nunca puede moverse por casillas de un color distinto al suyo.

Por lo tanto, su movimiento es en diagonal y sólo puede circular por la mitad de casillas del tablero.

En general, los alfiles son mejores en las posiciones abiertas, ya que en posiciones cerradas tienen gran dificultad para moverse a causa de sus propios peones o por los del adversario.

Por tanto, en posiciones abiertas con muchas diagonales disponibles, o bien cerca del final de la partida en que quedan menos piezas sobre el tablero, el alfil es más valioso ya que se puede mover con mayor facilidad. En estas ocasiones podríamos decir que el alfil vale más de 3 puntos, digamos que valdría 3,5 puntos.

El alfil actúa a distancia

Otro factor importante que debes recordar es que el alfil es capaz de actuar a distancia, cosa que el caballo no puede hacer; por ello, cuando tengas alfiles debes abrir la posición para que éstos puedan cobrar vida y atacar desde la lejanía a la posición rival.

A continuación te vamos a explicar algunos conceptos que debes conocer sobre los alfiles, como son:

Imagen El alfil bueno y el alfil malo.

Imagen La pareja de alfiles.

Imagen Alfiles de distinto color.

Imagen Alfiles del mismo color.

Alfil bueno y alfil malo

Examina muy bien la posición de tus alfiles

Un alfil bueno es aquel que domina una gran cantidad de casillas y puede atacar los peones rivales, y un alfil malo se encuentra restringido por sus propios peones y no puede atacar a los peones del contrario.

En el final de partida, el alfil bueno es aquel que puede atacar los peones contrarios, y el alfil malo, el que no puede hacerlo.

En el tablero superior puedes observar cómo el alfil blanco es bueno, ya que gracias a la buena colocación de sus peones tiene gran número de casillas a las que ir (en amarillo), mientras que el alfil negro es malo ya que está maniatado, sin casi casillas a las que mover (en rojo).

Hay excepciones

A veces esta regla general puede no ser del todo válida, ya que un alfil malo puede ser muy útil como defensor de buenos peones.

En el diagrama superior de la derecha puedes observar una posición en la que el alfil bueno blanco podrá capturar los peones rivales, y el alfil malo de las negras no podrá hacer nada para defender sus propios peones, y además tampoco podrá atacar los peones del rival ya que están en casillas de color claro y él se mueve por las casillas oscuras.

1.Imagenc7 Imagenf7 jugada: 2.Imagend5 Imagene7 jugada: 3.Imagenxb6 Imagend7 jugada: 4.Imagenxc5 Imagenxc5 jugada: 5.Imagenxc5 Imagenc7 jugada: 6.b6+ Imagenb7 jugada: 7.Imagenb5 Imagenb8 jugada: 8.Imagenc6 Imagenc8 jugada: 9.b7+ Imagenb8 jugada: 10.c5 Imagena7 jugada: 11.Imagenc7

y el peón corona.

La pareja de alfiles

7 puntos en vez de 6

Cuando un jugador dispone de la pareja de alfiles puede controlar tanto las casillas claras como las oscuras. Por tanto, los dos alfiles se complementan uno al otro, lo que en muchas ocasiones supone una gran ventaja respecto a un alfil y un caballo o respecto a dos caballos; más aún si la posición está abierta y con grandes diagonales disponibles, en este caso podríamos decir que los dos alfiles valen 7 puntos, en vez de jugada: 6.

Observa el tablero superior. Los dos alfiles controlan gran cantidad de casillas, 20 para ser exactos, es decir, prácticamente la tercera parte de las casillas del tablero. Además, puedes ver cómo desde la tercera fila los alfiles blancos están alcanzado la séptima y octava filas, en las que se colocan las piezas negras; ésta es una de las virtudes de los alfiles (atacan desde la distancia).

Observa el diagrama (a). Las blancas van a sacrificar su dama en c6 para abrir una diagonal al alfil de f1 y poder dar mate al rey negro gracias a sus alfiles.

1.Imagenxc6+ bxc6

única jugada que pueden hacer las negras.

2.Imagena6++. Ver diagrama (b).

Alfiles de distinto color

Cuando los dos bandos (blancas y negras) tienen sobre el tablero alfiles de distinto color (ver tablero superior), la estrategia a seguir depende de si nos encontramos a mitad de la partida o ya hemos llegado a la parte final.

Alfil y rey

En el medio juego, la presencia de alfiles de distinto color puede ser una gran ventaja para aquel que tenga una mejor posición y esté atacando por diagonales, pues el alfil contrario no puede defender las casillas atacadas ya que discurre por casillas de color distinto.

En el final de partida, tener alfiles de distinto color, si sólo quedan peones, a veces es sinónimo de empate (tablas), en especial si los peones están en casillas del mismo color que alfil propio y los reyes no pueden capturarlos. Incluso con algún peón de más, el alfil y el rey pueden parar a los peones enemigos, pues el alfil contrario no puede hacer nada para evitarlo.

Observa el diagrama (a). Las blancas tienen un peón de ventaja, pero las negras bloquearán las casillas oscuras e impedirán el avance de los peones blancos del flanco de rey.

1...Imagenc3 jugada: 2.Imagend3 Imagenxa5 jugada: 3.Imagenxa6 Imageng7 jugada: 4.g4 Imagene1 jugada: 5.Imageng2 Imagenh4 jugada: 6.Imagenf3 Imagenf6 jugada: 7.Imagenf4 Imageng5+ jugada: 8.Imagene4 Imagenh4 jugada: 9.Imagenc8 Imageng5 jugada: 10.Imagenf3 Imagene1 Tablas. (Ver diagrama b.)

Alfiles del mismo color

Depende de la disposición

Cuando sobre el tablero hay alfiles del mismo color (ver tablero superior), la ventaja de uno u otro bando depende de la disposición de los peones y también de la situación del resto de piezas.

Observa el diagrama (a). Las blancas y las negras tienen el mismo número de peones y un alfil de casillas claras cada bando. Alguien podría decir que la posición está equilibrada, sin embargo, en esta posición las blancas ganan.

En primer lugar hay que observar que el alfil negro y los peones negros están en casillas de color claro, lo que significa que este alfil es malo; al contrario que el alfil blanco, que podrá atacar los peones negros y no tendrá que defender sus peones. Otro elemento en favor de las blancas es que hay peones en los dos flancos del tablero y, por tanto, dos zonas a defender por las negras, y también que el rey blanco cierra el paso al rey negro. La partida continuó con:

1...Imagenc8 jugada: 2.Imagenc4 (ver diagrama b).

Las negras pierden. Por ejemplo:

Si jugada: 2...Imagenb7 jugada: 3.Imagend6 Imagena7 jugada: 4.Imagenxe6 Imagenxe6 jugada: 5.Imagenxe6 Imagenb7 jugada: 6.Imagend7 Imagenb8 jugada: 7.e6

ganando.

Si jugada: 2...Imagend7 jugada: 3.Imagenxa6 Imagena4 jugada: 4.Imagenb5 Imagenb3 jugada: 5.Imagene8 Imagend8 jugada: 6.Imagenxg6 Imagene7 jugada: 7.Imagenxh5

ganando.

Si jugada: 2...Imagenb7 jugada: 3.Imagenxe6 Imagene4 jugada: 4.Imagenf7 Imagend7 jugada: 5.Imagenxg6 Imagene7 jugada: 6.Imagenxh5 Imagene6 jugada: 7.Imagene2

ganando.

Si jugada: 2...Imagend7 jugada: 3.Imagenb6 Imagene7 jugada: 4.Imagenxa6 Imagenxa6 jugada: 5.Imagenxa6 Imagend7 jugada: 6.Imagenb7 Imagend8 jugada: 7.a6

ganando.

Partidas ejemplares

A continuación te mostramos varias partidas en las que el alfil da jaque mate al rey rival, o participa en una combinación que permite ganar material o dar jaque mate.

Kotkov, Yuri M. - Akopian, Gagik

Krasnodar, 1966

1.e4 e6 jugada: 2.d4 d5 jugada: 3.Imagend2 dxe4 jugada: 4.Imagenxe4 Imagend7 jugada: 5.Imagenf3 Imagenc6 jugada: 6.Imagend3 Imagenf6 jugada: 7.Imagenxf6+ Imagenxf6 jugada: 8.Imageng5 Imagenxf3 jugada: 9.Imagend2 Imagenxd4 jugada: 10.Imagenb5+

ganando la dama (ver diagrama a).

Anderssen, Adolf - Schallopp, Emil

Berlín, 1864

1.e4 e5 jugada: 2.f4 d5 jugada: 3.Imagenf3 dxe4 jugada: 4.Imagenxe5 Imagend6 jugada: 5.Imagenc4 Imagenxe5 jugada: 6.fxe5 Imagend4 jugada: 7.Imagene2 Imagenxe5 jugada: 8.d4 Imagenxd4 jugada: 9.Imagenc3 Imagenf6 jugada: 10.Imagene3 Imagend8 jugada: 11.0-0-h6 jugada: 12.Imagenc5 Imagenbd7 jugada: 13.Imagenxe4+! Imagenxe4 jugada: 14.Imagenxf7++ (ver diagrama b).

Riemann, Fritz - Anderssen, Adolf

Breslau, 1876

1.e4 e5 jugada: 2.f4 exf4 jugada: 3.Imagenc4 Imagenh4+ jugada: 4.Imagenf1 d5 jugada: 5.Imagenxd5 Imagenf6 jugada: 6.Imagenc3 Imagenb4 jugada: 7.e5 Imagenxc3 jugada: 8.exf6 Imagenxf6 jugada: 9.Imagenf3 Imagenh5 jugada: 10.Imagene2+ Imagend8 jugada: 11.Imagenc4 Imagene8 jugada: 12.Imagenxf7 Imagenxf3+ jugada: 13.gxf3 Imagenh3+ jugada: 14.Imagenf2 Imagenh4+ jugada: 15.Imageng1 Imagene1+ jugada: 16.Imagenf1 Imagenxf1++

(ver diagrama c).

Alekhine, Alexander - Tenner, Oscar

Cologne, 1911

1.e4 e5 jugada: 2.f4 Imagenc5 jugada: 3.Imagenf3 d6 jugada: 4.Imagenc3 Imagenf6 jugada: 5.Imagenc4 Imagenc6 jugada: 6.d3 Imageng4 jugada: 7.Imagena4 exf4 jugada: 8.Imagenxf4 Imagenh5 jugada: 9.Imagenxc5 dxc5 jugada: 10.Imagene3 Imagene5 jugada: 11.Imagenxe5 Imagenxd1 jugada: 12.Imagenxf7+ Imagene7 jugada: 13.Imagenxc5+ Imagenf6 jugada: 14.0-0+ Imagenxe5 jugada: 15.Imagenf5++ (ver diagrama d).

El primer ejemplo que te mostramos se disputó en la liga de ajedrez alemana “Bundesliga” (Alemania) en 1986 entre HEINZ LEHMANN con blancas y KLAUSS BISCHOFF con negras. Tras la jugada 23 de las blancas, se llegó a la posición del diagrama a.

Los alfiles negros están muy bien situados: el de b8 controla la diagonal h2-b8 (casillas amarillas) y apunta directamente a la casilla h2, y el alfil de f5 controla la diagonal h3-c8. Además, la dama negra está en disposición de colocarse frente al enroque gracias a su dominio de la diagonal h4-d8.

Si a ello sumamos que el caballo negro de e4 está también muy cerca del rey blanco llegamos a la conclusión de que las negras tienen muchos efectivos listos para atacar el enroque blanco.

1...Imagenxh2+ jugada: 2.Imagenxh2 Imagenh4+ jugada: 3.Imageng1 Imagenf2+ jugada: 4.Imagenh1

Si jugada: 4.Imagenh2 Imagenh3 jugada: 5.Imagenxh3 Imageng3++.

Las negras han sacrificado sus dos alfiles para abrir el enroque blanco y dar jaque mate a las negras (ver diagrama b).

4...Imagenh3 jugada: 5.gxh3

Si jugada: 5.Imageng1 Imageng3+ jugada: 6.Imagenh2 Imagenxe2 jugada: 7.Imagenb1 Imagenxg2 jugada: 8.Imagenxg2 Imagenh4++ (ver diagrama c).

5...Imageng3++ (ver diagrama d).

El segundo ejemplo que te mostramos se disputó en New Orleans (Estados Unidos) en 1864 entre el genial PAUL MORPHY con blancas contra J. McCONNELL con negras.

Tras ....Imagenxf2

se llegó a la posición del diagrama (a).

Las blancas parece que están muy mal ya que pierden una torre y dos peones, y sus alfiles no tienen juego... pero la última palabra todavía no está escrita!!

1.Imagenxe5+ Imagend8 jugada: 2.Imagenxg7 Imagene8 jugada: 3.Imagenf6+

(Ver diagrama b.)

De pronto el alfil blanco de casillas oscuras ha cobrado vida y el rey negro está en claro peligro en el centro del tablero.

3...Imagend7 jugada: 4.Imagenxf7+ Imagend6 jugada: 5.e5+

(Ver diagrama c.)

El rey negro está acorralado y la torre amenazada. Sin embargo, el rey negro debería huir a c5, pero no lo hizo y encontró un bonito jaque mate.

5... Imagenxe5 jugada: 6.Imagenf8+ Imagend7 jugada: 7.Imagend8++

(Ver diagrama d.)

Ejercicios

Juegan blancas

¿A qué casilla moverías el alfil blanco que se encuentra en la casilla de color amarillo?

Juegan negras

¿A qué casilla moverías el alfil negro que se encuentra en la casilla de color amarillo?

Soluciones

Tema 15. Las torres

as torres en las columnas abiertas, es decir, en columnas en las cuales no hay peones, es uno de los conocimientos que más te van a ayudar a ganar partidas, ya que te permiten tanto controlar a distancia la posición enemiga, como a poder penetrar en ella.

Las torres son cañones en columnas abiertas

En el tablero superior puedes observar cómo las torres blancas están muy bien situadas en la columna e abierta, y las torres negras están situadas en la columna a que también está abierta. También es importante observar que la torre de a8 es la única que controla la fila 8.

Torres dobladas

Cuando dos torres del mismo bando se encuentran situadas en una misma columna y no hay otras piezas entre ellas, se dice que las torres están dobladas

Partiendo de la posición del tablero superior, las blancas jugaron

1.Imagene8+

Ver tablero adjunto

Las blancas ganan gracias a la escasa defensa de la fila 8 por parte de las negras.

Las negras contestaron con la única jugada disponible...

1...Imagenxe8 jugada: 2.Imagenxe8++

Jaque Mate. Ver tablero inferior.

El dominio de las torres blancas dobladas en la columna e les ha permitido ganar la partida.

En el tablero superior hemos representado una posición del medio juego en la que las torres blancas han quedado atrapadas en la primera fila y las torres negras están dobladas en la columna f

Las negras utilizarán su ventaja en la columna abierta f para penetrar por f2 y ganarán la partida sin oposición.

Siguiendo desde la posición del tablero superior las negras jugaron:

1...Imagenf2 jugada: 2.Imageng1

Tras la defensa del peón de g2 por parte de las blancas y la invasión de la torre negra a f2 se ha producido la posición del diagrama de la derecha.

Las blancas no pueden mover su rey, pues reciben mate en f1, ni tampoco pueden mover la torre de g1 a h1 ya que después de

Imageng3-Imagenxg2

se gana la torre y a la siguiente jugada las negras dan mate en f1.

2...Imageng3 jugada: 3.Imagend1 Imagenh2 jugada: 4.Imagena1 Imagenxg1 jugada: 5.Imagenb1 Imagenf1 ++

(Ver tablero inferior.)

Las torres son un cañón en las columnas semiabiertas

Las torres dobladas son mortales

La fuerza de las torres dobladas en columnas abiertas también se hace notar aunque la columna sea semiabierta, es decir, cuando la columna aún no está abierta del todo ya que hay un peón enemigo en ella. El empuje de las dos torres sobre ese peón obliga al contrario a defenderlo, en general empeorando la posición de sus piezas y en muchas ocasiones perdiendo el peón o incluso alguna pieza de las que lo defendían.

Veamos un ejemplo. En el tablero superior las blancas disponen de una torre situada en la columna d y ejercen presión sobre el peón de d7, que a la vez está inmovilizado (no se puede mover el peón ya que el alfil de g4 daría jaque al rey).

1. ..Imagend8

Las negras defienden su peón de la única forma que pueden.

2. Imagenfd1

Las blancas doblan sus torres en la columna dejerciendo todavía más presión sobre el peón de d7, que será capturado ya que las negras no pueden poner ninguna otra pieza en su defensa. (Ver diagrama a.)

El diagrama (b) muestra otro ejemplo habitual. Las negras creen que han defendido satisfactoriamente su peón de e7: dos piezas blancas atacan y dos piezas negras defienden. Pero la realidad es que las negras pierden como mínimo una pieza.

1. Imagenxd6!

Las negras han perdido el alfil.

Si jugasen

1. ..exd6

recibirían mate con

2. Imagenxe8++

Partidas ejemplares

El primer ejemplo que te mostramos es una partida que se disputó en Kazan (Rusia) en 1997 entre los Grandes Maestros LEMBIT OLL con blancas y PETER SVIDLER con negras.

Tras ...gxf5 se llegó a la posición del diagrama (a). Las negras controlan las casillas g4, f4, e4 y d4 con los peones de f5 y e5, y lo que es más importante la columna g está semiabierta para colocar sus torres. Como se puede observar durante el transcurso de la partida, en este caso, la apertura de la columna g no es peligrosa para la seguridad del rey negro .

A partir de esta posición las negras acumularon piezas en el flanco de rey y ocuparon la columna g con las torres y la columna h con la dama.

La partida continuó con:

1.Imagenc3 e4 jugada: 2.Imagend4 Imagenf6 jugada: 3.Imagence2 Imagene5 jugada: 4.a6 Imagenc8 jugada: 5.Imagenb5 Imagenf7 jugada: 6.b3 Imagenh5 jugada: 7.Imageng3 Imagenh4 jugada: 8.Imagenxh5 Imagenxh5

(Ver diagrama b.)

Las negras ya dominan la columna h con su dama y en breve quitarán su rey de g8 y las torres ocuparán la columna g presionando al peón de g2 del enroque blanco.

Las blancas poco van a poder hacer para impedir el ataque de las negras contra su rey, ya que no tienen piezas cerca para defenderlo y tampoco pueden atacar al rey negro.

9.Imagenf4 Imageng7 jugada: 10.Imagend4 Imagend7 jugada: 11.Imagenh1 Imagenh8

Ahora ya sólo falta que se una a la fiesta la torre negra de a8.

Recuerda esta colocación

Cuando hay una columna abierta o semiabierta, recuerda que es bueno para tí colocar tus torres en ella para presionar la posición de tu rival.

Estrategia

Hasta el momento las negras han ido desarrolando su plan a la perfección:

1. Abrieron la columna g

2. Dejaron sin contrajuego a las blancas en el flanco de dama y en el centro.

3. Despejaron el camino para colocar sus torres en la columna g y dar el asalto final al enroque blanco.

La posición del diagrama (c) ya está madura. Las negras atacan por las columnas h y gy las blancas se defienden como buenamente pueden... El jaque mate está cercano.

12.Imagene2 Imageng4 jugada: 13.Imagene3 Imagenag8 jugada: 14.Imageng1

(Ver diagrama d.)

Las negras continuaron con la magnífica jugada

14...Imagenf3 (ver diagrama e).

Se amenaza

15...Imagenxh2++

Además las blancas no pueden responder con

15.gxf3

ya que seguiría

15...Imagenxh2+ jugada: 16.Imagenxh2 Imagenh4++

Las blancas siguieron con jugada: 15.h3, a lo que las negras respondieron

15...Imagenxg2

y las blancas abandonaron.

Si las blancas continuasen con

16.Imagenxg2,

también recibirían mate tras

16...Imagenxh3+ jugada: 17.Imagenh2 Imagenxh2++ (ver diagrama f).

Como segundo ejemplo te mostramos una partida que se disputó en Varna (Bulgaria) en 1962 entre el Gran Maestro MIHAIL TAL (ex campeón mundial) con blancas y el Maestro Internacional DIETER MOHRLOK con negras.

Tras jugar el blanco g6se llegó a la posición del diagrama (a).

Las blancas entregan su peón en g6 para abrir la columna g y posteriormente avanzarán el de h para abrir la columna hEllo facilitará el ataque de sus torres al enroque de las negras.

1...fxg6 jugada: 2.h5 gxh5 jugada: 3.Imagenxh5 Imagenf6 jugada: 4.Imageng5 Imagene5 jugada: 5.Imageng2 Imagenf8 jugada: 6.Imagene2 Imagenc4 jugada: 7.Imagenxc4 bxc4 jugada: 8.Imagend4 Imagenb8 jugada: 9.Imagenh1

(ver diagrama b).

Las blancas ocupan las columnas g y h con sus torres y con su dama, apuntando directamente contra los peones g7 y h7 del enroque negro.

La partida continuó así:

9...Imagenb7 jugada: 10.Imagenh6 Imagenf7 jugada: 11.Imagenh4 Imagenb6 jugada: 12.Imagend1 Imagenc7 jugada: 13.f4 h6 jugada: 14.Imageng6 Imagene8 jugada: 15.f5 e5 jugada: 16.Imagenc3 Imagend8 jugada: 17.Imagenc6

y las negras abandonaron.

Si las negras juegan

17...Imagend7,

las blancas responden

18.Imagenxf6+

La presión blanca a partir de las columnas semiabiertas g y h fue clave para poder ganar la partida.

Si en la partida las negras hubiesen jugado

16...exd4 en vez de jugada: 16...Imagend8,

las blancas habrían respondido con

17.Imagenxf6+! gxf6 jugada: 18.Imagend5 Imagend7 jugada: 19.Imageng6++,

llegándose al jaque mate que puedes observar en el diagrama (c).

Abriendo columnas

Las blancas entregaron los peones g y h para abrir las columnas a sus torres y dama, y gracias a ello ganaron la partida.

Ejercicios

Juegan blancas

¿A qué casilla moverías la torre blanca que se encuentra en la casilla de color amarillo?

Juegan negras

¿A qué casilla moverías la torre negra que se encuentra en la casilla de color amarillo?

Soluciones

Tema 16. Las torres en la 7ª fila

Las torres son un cañón en la séptima fila

Cuando las torres se apoyan entre si

Las torres en la séptima fila (blancas) o en la segunda fila (negras) son una poderosa arma de ataque que te va a permitir ganar muchas partidas, tanto en el medio juego como en los finales de partida, cuando quedan ya pocas piezas en el tablero.

La virtud de las torres en séptima (o en la segunda) es que se apoyan una a la otra y atacan tanto a derecha como a izquierda. Observa el tablero superior: las blancas amenazan a la vez al peón de a7 y al de f7, por lo que las negras no podrán defender los dos peones a la vez.

En el diagrama de la derecha mostramos una situación típica de torres en séptima (en este caso torres en la segunda fila ya que son las negras las que tienen sus torres dobladas en la segunda fila).

1...Imagenxg2+ jugada: 2.Imagenh1 Imagenh2+ jugada: 3.Imageng1 Imagenbg2++

Ver tablero inferior.

El mate ha sido posible gracias a que la torre blanca de f1 ha impedido la posibilidad de que el rey blanco pudiera escapar por esa casilla.

Atacando (por el buen posicionamiento)

Otro aspecto importante de situar las torres en la séptima fila es que en muchas ocasiones obligamos a nuestro rival a defenderse, y por tanto sus piezas deben proteger los puntos que son atacados.

Quien tiene las torres dobladas en la séptima o en la segunda, muy probablemente podrá jugar con mayor libertad, lo que le permitirá tener mejores perspectivas de ganar la partida.

Observa el tablero superior, juegan las blancas, quienes tienen dos peones de ventaja. Sin embargo, eso es menos importante que sus dos torres dobladas en la séptima fila.

En el tablero, las blancas acaban de jugar

1.Imagenxg7+

aprovechando la indefensión de las negras en la séptima fila.

2...Imagenf8

3.Imagenxh7 (amenaza Imagenh8++)

3...Imageng8 (evita el mate)

4.Imagencg7+Imagenf8

5.h6

defendiendo la torre de g7 y preparando la jugada imparable

6.Imagenh8++

(Ver tablero inferior.)

Si las blancas no hubiesen tenido la posibilidad del mate, podían haber capturado también el peón de b7, con ventaja decisiva.

También puede ocurrir que tengamos las torres en séptima pero no podamos dar el jaque mate de la forma que hemos visto en el ejemplo anterior.

Sin embargo, te vamos a enseñar una maniobra llamada el molino, que te permite ganar todas las piezas que estén indefensas en la séptima fila.

En el tablero superior es el turno de las blancas. Primero van a sacar al rey negro de la esquina (fase 1) y acto seguido van a amenazar jaque mate a la vez que capturan una pieza negra (fase 2). Las blancas repiten la maniobra (fase 1+2) y eliminan todas las piezas negras de la séptima fila.

1. Imagenh7+ Imageng8 jugada: 2.Imageneg7+ Imagenf8.

El rey ya está fuera del rincón. Las blancas han finalizado la fase 1 (ver diagrama a).

3. Imagenxd7 (ver diagrama b).

Las blancas capturan la primera pieza negra (el peón de d7) amenazando

Imagenh8++ (fase 2).

El rey negro ha de volver a g8, ya que si

3...Imagene8 jugada: 4.Imagenxc7

amenazando mate.

3...Imageng8.

Y las blancas repiten las fases 1 y jugada: 2.

4.Imagendg7+ Imagenf8 jugada: 5.Imagenxc7 Imageng8 jugada: 6.Imagencg7+ Imagenf8 jugada: 7. Imagenxb7 Imageng8 jugada: 8.Imagenbg7+ Imagenf8 jugada: 9.Imagenh8+ Imagenxg7 jugada: 10.Imagenxa8 y jugada: 11.Imagenxa2

ganando (ver diagrama c).

Partidas ejemplares

A continuación puedes disfrutar con una partida que se disputó en Londres (Reino Unido) en 1922 entre los Grandes Maestros ALEXANDER ALEKHINE (ex campeón mundial) con blancas contra FREDERICK YATES con negras.

Tras ...cxd5 se llegó a la posición del diagrama (a). Las blancas controlan la columna c, lo que es el primer paso para poder más tarde penetrar en la séptima fila de las negras.

A partir de este momento, las blancas se dedican a cambiar piezas, en especial las damas, y conservan sus torres en la columna c abierta.

Cuantas menos piezas hayan sobre el tablero, la ventaja de las torres blancas dominando la columna c será más importante y permitirá con mayor facilidad la invasión en la séptima fila negra.

La partida continuó con:

1.0-0 a5 jugada: 2.Imagenb3 a4 jugada: 3.Imagenc5 Imagenxc5 jugada: 4.Imagenxc5 Imagenxc5 jugada: 5.Imagenxc5 b4 jugada: 6.Imagenfc1 Imagena6 jugada: 7.Imagene5 Imageneb8 jugada: 8.f3 b3 jugada: 9.a3 h6 jugada: 10.Imagenf2 Imagenh7 jugada: 11.h4 Imagenf8 jugada: 12.Imageng3 Imagenfb8 jugada: 13.Imagenc7

(Ver diagrama b.)

Las blancas han penetrado por fin en la séptima fila negra, donde doblarán sus torres. En este momento, la columna c deja de ser importante y es la séptima fila la que pasa a ser protagonista.

Las negras siguieron con:

13...Imagenb5 jugada: 14.Imagen1c5 Imagena6 jugada: 15.Imagen5c6 Imagene8 jugada: 16.Imagenf4 Imageng8 jugada: 17.h5 Imagenf1 jugada: 18.g3 Imagena6 jugada: 19.Imagenf7 Imagenh7

(Ver diagrama c.)

La posición ya está madura para la invasión de las dos torres blancas en la séptima fila negra. Además, las blancas cuentan con otra ventaja, su magnífico caballo (bueno) contra el poco útil alfil negro (alfil malo).

Tras jugada: 20.Imagencc7,

se llegó a la posición del diagrama (d). Le toca jugar a las negras y deben defender su peón de g7, amenazado por las torres blancas dobladas en la séptima. A su vez hay un factor muy importante que va a decidir la partida rápidamente y es que el peón de g7 no puede moverse, y en caso de que este peón fuese eliminado, las blancas podrían dar mate al negro.

Veamos como Alexander Alekhine resuelve la partida.

La partida continuó con:

21...Imageng8 defendiendo al peón de g7. jugada: 22.Imagend7 Imagenh8 jugada: 23.Imagenf6 Imagengf8

(Si jugada: 23...gxf6 jugada: 24.Imagenh7++)

24.Imagenxg7 Imagenxf6 jugada: 25.Imagene5

y las negras abandonaron ya que pierden su torre de f6 o reciben jaque mate.

(Ver diagrama e.)

Es muy importante que observes que cuando las blancas jugaron

22.Imagend7 amenazaban jugada: 23.Imagenf6+,

y como el peón de g7 estaba clavado (inmovilizado), las blancas tomarían la torre de g8 con el caballo. Por ello, las negras movieron

22...Imagenh8

evitando así el jaque doble.

Tanto el concepto de clavada como de ataque doble te los mostramos en el capítulo de táctica.

Continuando desde el diagrama (e), la partida podía haber continuado así:

25...Imagenaf8

Defendiendo la torre de f6.

26.Imagenh7+ Imageng8 jugada: 27.Imagencg7++

(Ver diagrama f.)

Con la ayuda de la dama

Como puedes imaginar, también podemos utilizar la dama y una torre para dominar la séptima o la segunda fila; esta opción es todavía más ventajosa dada la facilidad de la dama para cubrir numerosas casillas.

Veamos un ejemplo. La posición del diagrama (a) se produjo tras la jugada 29 de las negras en una partida disputada en la ciudad de Clermont Ferrand (Francia) entre dos jugadores de nivel medio (Regis Grizou con blancas y Claude Adrian con negras).

Las blancas van a capturar el caballo negro de f7.

Pueden hacerlo de dos maneras: con la dama o con la torre.

Comer de dama permite a las negras cambiar damas y simplificar el juego, sin embargo comer de torre amenaza la dama y se apodera de la séptima fila.

1.Imagenxf7!

(Ver diagrama b.)

Las blancas han penetrado en la séptima fila negra, donde amenazan a la dama negra y además han doblado la torre y la dama en la misma fila.

A esta ventaja hay que añadir que la fila 8 está muy débil y las blancas pueden también actuar por ella para ganar la partida.

1...Imagene8 jugada: 2.Imagendf1

(con la amenaza

Imagenf8

ganando la dama)

2...Imageng8 jugada: 3.Imagend7+

y las negras abandonaron.

(Ver diagrama c.)

Caso de

3...Imagenxd7 jugada: 4.Imagenxg8+ Imagene8 (si jugada: 4...Imagene7 jugada: 5.Imagenf8++) jugada: 5.Imagenf8,

y la dama es capturada con ventaja decisiva para las blancas.

Si jugada: 3...Imagenc8, sigue jugada: 4.Imagenxc7+ y jugada: 5.Imagenxb7, ganando.

Ejercicios

Juegan blancas

¿A qué casilla moverías la torre blanca que se encuentra en la casilla de color amarillo?

Juegan negras

¿A qué casilla moverías la torre negra que se encuentra en la casilla de color amarillo?

Soluciones

Tema 17. Las torres en la 8ª fila

Las torres son un cañón en la octava fila

Estudia esta gran ventaja

Las torres en la octava fila (blancas) o en la primera fila (negras) es un concepto similar al de las torres en la séptima, y seguro que a estas alturas ya te ha permitido ganar alguna partida, como el jaque mate que puedes observar en el tablero superior.

Una torre penetra en la octava fila y más tarde lo hace la otra torre o bien la dama, lo que es una gran ventaja. En muchos casos, el rey contrario se ve obligado a escapar por la séptima y sexta filas (o la segunda y la tercera filas), y en muchas ocasiones recibe mate.

En el diagrama de la derecha le toca jugar a las negras. Su jugada es fácil de entender, pues colocan su torre en la primera fila blanca mediante

1...Imagene1.

Ahora las blancas están perdidas, pues no pueden parar la amenaza

...Imagenf1 seguido de ...Imagenh1++.

En el fragmento de la partida que te mostramos, las blancas entregaron su dama y su torre pero no pudieron evitar el mate en la primera fila.

2.Imageng1 Imagenf2+ jugada: 3.Imageng2 Imagenf1 (se amenaza Imagenh1++) jugada: 4.Imageng4+ hxg4 jugada: 5.Imageng1 Imagenxg1++,

Jaque mate.

Ver tablero inferior.

Tambien puede apoyarse en el alfil o el caballo

La torre en la octava también puede ser decisiva sin necesidad de estar doblada con otra torre o con la dama. La torre puede combinarse con el alfil o el caballo creando posiciones de jaque mate.

Como ejemplo observa el jaque mate del tablero superior. La torre y el caballo negros se han conjugado para dar jaque mate al rey blanco.

En el diagrama de la izquierda las negras tienen débil su octava fila, y las blancas lo aprovecharán de forma inapelable.

Primero eliminan la torre negra, única pieza defensora de la octava fila, incluso a costa de entregar su dama, y después irrumpen con su torre en d8.

1.Imagenxc8+ Imagenxc8 jugada: 2.Imagend8+ Imagenf8 jugada: 3.Imagenh6 f5 jugada: 4.Imagenxf8++

Jaque mate.

(Ver tablero inferior.)

El mate que se produce es muy típico. El alfil blanco de h6 controla el escape del rey negro por g7 y además apoya a la torre de f8.

Ayuda

Otra posibilidad de conseguir ventaja con la torre en la octava fila (o primera fila) es coordinándola con la dama.

En el tablero superior las negras hacen jaque al rey blanco por la diagonal h1-a8. El rey blanco sólo puede ir a h2 ó h3, ya que la torre de b1 controla la primera fila y la torre de f8 la columna f. Sin embargo, a cualquiera de las dos jugadas del rey blanco las negras responderán con

...Imagenh1++ o ...Imagenh1++.

Si cambiamos la dama negra por un alfil igualmente podríamos dar jaque mate a las blancas con la jugada

...Imagenh1++.

Incluso la ayuda de un peón

También podemos coordinar la torre en la octava con un peón en la séptima, el cual está a punto de coronar.

En el diagrama (a) mostramos un ejemplo de coordinación de un peón que se encuentra en la séptima fila con una torre que domina una columna abierta y amenaza con penetrar en la octava fila.

La torre y el peón se conjugan en la casilla d8, la cual sólo está vigilada por la torre negra de a8. Dos piezas atacan y sólo una defiende la casilla d8, por tanto las blancas pueden mover su torre a d8 sin miedo a perderla de manera gratuita.

1. Imagend8+ (ver diagrama b).

Las blancas irrumpen en la octava fila de manera decisiva.

1...Imagenxd8 jugada: 2.cxd8=Imagen++

Jaque mate.

Partidas ejemplares

A continuación te vamos a mostrar una partida que se disputó en la Olimpiada de ajedrez de Dresden (Alemania) en 2008, entre los Grandes Maestros VASSILY IVANCHUK con blancas MURRAY CHANDLER con negras.

Las primeras 41 jugadas dieron lugar a la posición del diagrama (a).

Después de muchas maniobras, las blancas han conseguido ventaja, tanto de material (dos peones de más) como posicionalmente gracias al dominio que ejercen en la columna c.

1.Imagenc8.

Penetrando en la octava fila.

Aunque no lo parece a primera vista, las negras están ya muy mal.

1...Imagenxc8 jugada: 2.Imagenxc8+ Imageng7 jugada: 3.Imagene2 Imagenf6 jugada: 4.Imagene4 Imagenc7 jugada: 5.Imagene8 Imagend4 jugada: 6.Imageng2 Imagenb6 jugada: 7.Imagenf3 Imagenf5 jugada: 8.a5 Imagenxa5 jugada: 9.Imagena3

(Ver diagrama b.)

Las blancas amenazan el alfil de a5 y a la vez la penetración con la dama en f8, tras lo que las negras estarán perdidas.

9...Imagenc3 jugada: 10.Imagenf8+ Imagenh7 jugada: 11.d6 Imagend7 jugada: 12.Imagenh3

(Ver diagrama c.)

Las negras abandonaron ya que

Imageng5+

obliga a entregar la dama.

Si jugada: 12...Imagend2 jugada: 13.Imagenh8++

Si jugada: 12...f6 jugada: 13.Imagenh8++

La segunda partida que te mostramos fue disputada en Novisad (Serbia) en 1979, entre los Grandes Maestros IVAN FARAGO con blancas y WALTER BROWNE con negras.

Las primeras 33 jugadas dieron lugar a la posición del diagrama (a).

Las blancas han ocupado la octava fila con una de sus torres y están listas para que la segunda torre también penetre en la octava fila. Sin embargo, la dama blanca está amenazada por la torre de c6. La partida continuó:

1.Imagenee8

(Ver diagrama b.)

Las negras abandonan ya que no pueden jugar

...Imagenxc3

porque reciben jaque mate tras

Imagenh8++.

Si las negras decidieran no abandonar, deberían mover su dama para dejar escapatoria al rey negro por g6. Veamos qué pasaría.

La partida podría continuar con:

1...Imageng4 (Si 1...Imagenf6 jugada: 2.f5 Imagenxd8 jugada: 3. Imagenxd8 Imagenxc3 jugada: 4. bxc3,

con ventaja decisiva)

2.Imagenxc6

controlando la casilla g6 y amenazando

Imagenh8++ jugada: 2...f6 jugada: 3.Imagenh8+ Imageng6 jugada: 4.Imagene8++

(Ver diagrama c.)

Un final de partida de película, las dos torres y dama blancas ocupando la octava fila y dando mate al rey negro!

La tercera y última partida que te mostramos fue disputada en Amsterdam (Países Bajos) en 1977, entre los Grandes Maestros VLADIMIR LIBERZON con blancas y ANDRAS ADORJAN con negras.

Las primeras 42 jugadas dieron lugar a la posición del diagrama (a).

Las blancas han descuidado la primera fila y las negras aprovechan este error para dar un remate muy instructivo.

La partida muestra también como la torre en la octava se conjuga con el alfil para dar mate.

1...Imagenf1+ (ver diagrama b).

Las negras regalan su torre en f1. Pero las blancas no pueden capturarla con su rey dado que reciben jaque mate tras:

2.Imagenxf1 Imagenc1+ jugada: 3.Imagene1 Imagenxe1++.

Por tanto, el rey blanco debe ir a la única casilla disponible, que es h2, y las negras se han apoderado de la fila 1.

2.Imagenh2 h4

Controlando la salida del rey por g3 y amenazando

3...Imagen2c1

seguido de

4...Imagenh1++ jaque mate.

3.g3 Imagenc6 jugada: 4.gxh4 Imagene1

(Ver diagrama c.)

Las blancas abandonaron debido a que seguía

5...Imagenh1++

jaque mate.

Ejercicios

Juegan blancas

¿A qué casilla moverías la torre blanca que se encuentra en la casilla de color amarillo?

Juegan negras

¿A qué casilla moverías la torre negra que se encuentra en la casilla de color amarillo?

Soluciones

Tema 18. La dama

La dama es la mejor pieza de ataque

espués del rey, la dama es la pieza de mayor valor, debido a la gran facilidad que tiene para desplazarse en línea recta o en diagonal por todo el tablero. Sin embargo, que sea tan valiosa la obliga a tener mucho cuidado, y ha de vigilar que no la capturen piezas de menor valor.

Por tanto, no debemos sacar a pasear a la dama si hay muchas piezas rivales en juego, a no ser que tengamos claro que vamos a ganar material o que daremos un jaque mate. Los principiantes suelen cometer el error de jugar sólo con la dama, lo que tarde o temprano es sinónimo de pérdida de su mejor pieza, y sobre todo permite a los rivales desarrollar sus piezas al tiempo que amenazan la dama del rival.

La dama se mueve mejor cuando el juego está abierto, hay columnas y diagonales libres, y disfruta del juego cuando el rey rival ha quedado en medio del tablero o bien el enroque no le protege adecuadamente.

La dama es una poderosa arma de ataque que, coordinada con el resto de piezas o bien en solitario, además de permitir dar multitud de mates distintos, tiene una gran capacidad para hacer ataques dobles (ver capítulo de táctica).

Evitar la dama danzarina

Como ejemplo de lo que no debes hacer, te enseñaremos por qué no es bueno jugar sólo con la dama para intentar capturar las piezas enemigas, ya que casi siempre supone una catástrofe para el bando de la dama comilona, e incluso a veces la dama puede quedar atrapada en medio del tablero.

Para que le tomes cariño a la dama, te vamos a mostrar muchos ejemplos que ilustran la facilidad que tiene la dama para dar jaque mates.

El jaque mate pastor y el jaque mate trotón

Siempre la dama

Dos de los mates más comunes entre principiantes son el jaque mate pastor y el jaque mate trotón.

En ambos casos, la dama se coordina con una pieza menor (alfil o caballo) para dar jaque mate al rey contrario, en la casilla f2 ó f7, antes de que éste haya enrocado.

Diagrama (a)

Las blancas acaban de dar el jaque mate pastor al rey negro gracias a que su alfil de c4 y su dama han atacado de forma conjunta la casilla f7, que sólo estaba defendida por el rey negro.

Diagrama (b)

Las blancas acaban de dar el jaque mate trotón al rey negro, en este caso coordinando el caballo de g5 con la dama, atacando de forma conjunta la casilla f7.

Diagrama (c)

Las blancas no pueden hacer el mate pastor ya que el Imagenh6 defiende la casilla f7. Por tanto, si lo eliminan, podrán hacer el jaque mate.

1.Imagen xh6 gxh6 jugada: 2.Imagen xf7++

(Ver diagrama d.)

La dama y su gran movilidad

La dama es tremendamente versatil

La dama se caracteriza por su gran movilidad, gracias a que puede moverse en línea recta, como si fuera una torre, y en diagonal, como si fuera un alfil.

En el tablero superior hemos representado la posición que se alcanzó tras la jugada 28 de las negras en la partida disputada entre CARLOS TORRE con blancas y FREDERICK YATES con negras, en Baden-Baden (Alemania) en 1925.

Las blancas tienen una clara posición de ataque gracias a su dominio de la columna h y, aunque no es evidente, también gracias a las posibilidades de ataque que tiene su dama.

1.Imagen xh7+ Imagen xh7 (ver diagrama a).

Las blancas han entregado su torre para debilitar al rey negro y dar paso a un bonito baile de la dama blanca y el rey negro.

2.Imagen h3+ Imagen g6 jugada: 3.Imagen h6+

La dama actúa en la columna h como una torre.

3...Imagen f5 jugada: 4.Imagen h7+ Imagen g6 jugada: 5.Imagen h3++

Y ahora la dama ha utilizado sus cualidades como si fuera un alfil.

(Ver diagrama b.)

La dama blanca ha dado un recital de movilidad aprovechando sus dotes de para atacar en línea recta y en diagonal.

Partidas ejemplares

A continuación te vamos a mostrar dos ejemplos en los que ALEXANDER ALEKHINE (ex campeón mundial de ajedrez) aprovecha la gran movilidad de la dama para ganar brillantemente.

Valenzuela, F. - Alekhine, A.

Santiago, 1927

Tras la jugada Imageng1 se llegó a la posición del diagrama (a). Las negras realizarán 7 jugadas seguidas con la dama para preparar el terreno a la torre negra, y dar el mate. Veamos cómo siguió el maestro ALEKHINE:

1...Imagen xf2+ jugada: 2.Imagen h1 Imagen h4+ jugada: 3.Imagen g1 Imagen g5+ jugada: 4.Imagen h1 Imagen h5+ jugada: 5.Imagen g1 Imagen g6+ jugada: 6.Imagen h1 Imagen xb1+ jugada: 7.Imagen g2 Imagen g6+ jugada: 8.Imagen h3 Imagen f3+ jugada: 9.Imagen h4 Imagen g3+ jugada: 10.Imagen h5 g6+ jugada: 11.Imagen h6 Imagen h4+ jugada: 12.Imagen xg6 Imagen f6++. Ver diagrama (b).

Capablanca, J. Raúl - Alekhine, A.

Campeonato por el Título Mundial, 1927

Tras la jugada a8=Imagen se llegó a la posición del diagrama (c).

Las negras aprovecharon la gran movilidad de sus damas, y las blancas nada pudieron hacer para evitar el jaque mate.

1...Imagen g1+ jugada: 2.Imagen h3 Imagen df1+ jugada: 3.Imagen g2 Imagen h1++

ya que la dama blanca de g2 está clavada.

(Ver diagrama d.)

Evitar la dama comilona

Interesante desarrollo

La dama comilona se empacha de tanto comer piezas. ¿Porqué? Pues porque mientras la dama comilona va comiendo todo lo que puede, las piezas adversarias que no han sido eliminadas se desarrollan y crean un ataque que generalmente no puede ser defendido.

En el diagrama (a) puedes observar la posición que se alcanzó tras la jugada 17 de las negras en la partida disputada entre OTTO BORIK con blancas e IVAN NOVAK en Cihak (República Checa) en 1969.

Las negras tienen una torre y un alfil de ventaja. A cambio de ello el pobre rey negro está en el centro del tablero, cercado por las piezas blancas que todavía están vivas, y para su desgracia las piezas negras del flanco de dama están sin desarrollar, y por tanto, no van a poder ayudarlo en su defensa.

Observa cómo la dama negra está fuera de juego en una esquina del tablero... Eso sí, pesa ya más de 1.000 kg de tanto comer piezas blancas. ¡Menudo atracón que se ha dado!

1.Imagen f7+ Imagen e8 jugada: 2.Imagen d6+

Un jaque a la descubierta con dos piezas, por tanto sólo hay una respuesta posible, y es mover el rey.

Observa cómo las blancas van a dar mate al rey negro, y la dama negra, que está durmiendo la siesta en la esquina a1, no va a poder ayudar a su rey.

2...Imagen d8

Si

2...Imagenf8 jugada: 3.Imagenf7++

3.Imagen e8+

Las blancas sacrifican su dama para dar un mate de la coz.

3...Imagen xe8 jugada: 4.Imagen f7++

(Ver diagrama b.)

Cuidado con la dama danzarina

Un magnífico castigo por jugar sólo con la dama y no desarrollar el resto de las piezas negras. Éste es un error que no debes cometer en tus partidas. Pon en juego a todas tus piezas y las harás muy felices.

La dama cazada

Repito: cuidado con la dama danzarina

Cuando la dama sale de excursión por el tablero puede ser cazada, por peones o piezas menores, si se queda parada en un lugar en el cual no tiene escapatoria posible. Por tanto, una vez vayas a mover tu dama vigila siempre que no la puedan acorralar.

Diagrama (a1)

Las negras acaban de jugar e5, amenazando al caballo blanco de d4. Sin embargo, no se han dado cuenta de que su dama está en peligro.

1.b4 y la dama negra está atrapada.

(Ver diagrama a2.)

Diagrama (b1)

Las blancas parece que deberían hacer el enroque; sin embargo, han detectado que la dama negra no está segura y puede ser atacada por los alfiles y por el caballo. Por tanto, no jugaron enroque, si no que encerraron a la dama negra:

1.Imagen h4 Imagen h5 jugada: 2.Imagen d1 Imagen g4 jugada: 3.Imagen xg4

(Ver diagrama b2.)

La dama negra está perdida, no le queda ninguna casilla a la que ir y por tanto deberá cambiarse por el caballo o por uno de los alfiles blancos. Ello hará perder 6 puntos a las negras ya que la dama vale 9 puntos y el alfil o el caballo tan sólo 3 puntos.

Mil y un mates con la dama

A continuación te mostramos posiciones en las que la dama da jaque mate, sola o acompañada de otras piezas.

Ejercicios

Juegan blancas

¿A qué casilla moverías la dama blanca que se encuentra en la casilla de color amarillo?

Juegan negras

¿A qué casilla moverías la dama negra que se encuentra en la casilla de color amarillo?

Soluciones

Tema 19. El Rey

El rey, la pieza mas valiosa

l rey es la pieza más valiosa y si le hacen jaque mate, perdemos la partida; por ello hay que protegerlo lo antes posible y evitar que quede expuesto al ataque de las piezas rivales en medio del tablero.

Para proteger al rey y sacarlo del centro del tablero hay que realizar el enroque (corto o largo); por ello te recomendamos que lo hagas preferiblemente antes de la jugada jugada: 10.

Con el enroque el rey queda en una esquina del tablero, protegido por peones, con una torre a su lado (que además puede ser ya utilizada en el juego, ya que ha abandonado la esquina del tablero), y además suele haber un caballo o alfil cerca del rey para darle todavía más protección.

El objetivo de este capítulo sobre el rey es que aprendas los peligros de tener el rey en el centro sin enrocar, y, a su vez, que tengas ideas de los mates típicos que se pueden hacer cuando el rey está enrocado.

Conocer estos mates te servirá tanto para cuando ataques, como para desarrollar el sentido del peligro cuando ataquen a tu rey enrocado.

Estrategia y movimientos coherentes

Muchos principiantes sólo piensan en capturar piezas, y por ello se olvidan de proteger a su rey. Acuérdate siempre de mirar por la seguridad de tu rey y busca siempre alguna maniobra para atacar al rey contrario.

El peligro del rey en el centro

Enroque tan pronto como puedas

El rey en el centro es una gran desventaja, ya que puede ser atacado sin darle tiempo a enrocar. En general, las partidas cortas se producen a causa de que alguno de los jugadores ha olvidado enrocar a su rey.En los niveles mas elementales es muy coherente aprender a enrocarse lo ants posible

En el tablero superior hemos representado la posición que se alcanzó tras la jugada 20 de las negras en la partida disputada entre ADOLF AN-DERSSEN con blancas y LIONEL KIESERITZKY en Londres en 1851. Esta partida fue bautizada con el nombre de la partida INMORTAL de Anderssen.

Ninguno de los reyes está enrocado. Las negras se dedicaron a atacar y capturar piezas blancas con su dama, sin desarrollar las piezas y sin poner a salvo a su rey.

Es el turno de juego de las blancas, que aprovecharán la gran cantidad de piezas que tienen cerca del rey negro para darle jaque mate en el centro del tablero.

1.Imagenxg7+ Imagend8 jugada: 2.Imagenf6+ (ver diagrama a).

Las blancas sacrifican su dama para desviar al caballo de g8, que era la pieza que defendía la casilla e7, desde la que las blancas darán mate al rey negro.

2... Imagenxf6 jugada: 3.Imagene7++ (ver diagrama b).

Partidas ejemplares

Como ejemplo te mostramos una partida que se jugó en Viena (Austria) en 1862 entre el ex campeón mundial WILHELM STEINITZ con blancas y EDUARD PILHAL con negras.

Tras la jugada blanca Imagenb3, se llegó a la posición del diagrama (a).

Las blancas tienen tres peones de menos. Sin embargo, a cambio de ello, han conseguido que el rey negro se encuentre todavía en el centro del tablero sin poder enrocarse. Los alfiles blancos controlan las diagonales a3-f8 y a2-g8, y las blancas amenazan

1.Imagenxf7+ Imagend7 jugada: 2.Imagene6++.

Veamos cómo Steinitz remató el trabajo.

1...Imagend7.

Las negras defienden f7 con su dama.

2.Imagene1

Con idea de abrir la columna e y atacar al rey negro. Esta estrategia es siempre la adecuada para castigar al rey que se encuentra atrapado en el centro.

2...Imagenf5 jugada: 2.Imagenb5 (ver diagrama b).

El blanco amenaza

3.Imagenxc6+ y jugada: 4.Imagenxe5+,

ganando la dama negra.

3...Imagend7 jugada: 4.Imagend5 Imagenb6 jugada: 5.Imagenxe5 (ver diagrama c).

La columna e se ha abierto y el rey negro no podrá escapar.

5...Imagene7 (si jugada: 5...Imagenxde5 jugada: 6.Imagenxe5+ ganando).

6.Imagenxd7 Imagenxd5 jugada: 7.Imagenf6+ Imagend8 (Si jugada: 7...Imagenf8 jugada: 8.Imagenxe7++)

8.Imagenxe7++ (ver diagrama d).

Ataques al enroque

Enroque antes de la jugada 10

Como hemos visto, el rey en el centro es un riesgo de derrota, por ello debes realizar el enroque (corto o largo) cuanto antes. Te recomendamos que lo hagas siempre que puedas antes de la jugada número jugada: 10.

Como ya te hemos explicado, una vez enrocas tu rey está más protegido; sin embargo, ello no te garantiza que tu adversario no se invente un ataque que pueda convertirse en jaque mate.

A continuación te vamos a mostrar ataques típicos a las casillas más vulnerables del enroque corto. Estas ideas de ataque también te servirán para atacar el enroque largo.

Te mostraremos algunos ejemplos de:

• Ataque a h2 ó h7 (ver diagrama a).

• Ataque a g2 ó g7 (ver diagrama b).

• Ataque a f2 ó f7 (ver diagrama c).

Ataques a h2 ó h7

Ataca al caballo

Uno de los puntos vulnerables del enroque corto es la casilla h2 (blancas) o h7 (negras), la cual está en general apoyada por el rey y por el

Imagenf3 ó el Imagenf6.

Por tanto, la manera más fácil de dar mate al rey en h2 ó h7 es eliminando, o obligando a moverse, al caballo defensor.

Diagrama (a). Las blancas apuntan a h7 con su dama apoyada por el alfil de c2, sin embargo el Imagenf6 protege h7. Por tanto, si eliminan al caballo defensor podrán, dar el jaque mate.

1.Imagenxf6 Imagenxf6 jugada: 2.Imagenxh7++

Diagrama (b1). Observa la posición, proviene de una apertura que se llama la Defensa Francesa.

Las negras acaban de jugar

...c4

pensando que el alfil se moverá a

e2.

Sin embargo, lo que consiguieron las negras fue despertar el instinto de ataque de las blancas, que siguieron con:

1.Imagenxh7+ Imagenxh7 jugada: 2.Imagenh5+ Imageng8 jugada: 3.Imageng5 Imagend8

Las negras no pueden jugar

3...f6

para escapar por f7, ya que el

Imageng5

controla esa casilla. No hay escapatoria.

4.Imagenh7+ Imagenf8 jugada: 5.Imagenh8++

(Ver diagrama b2.)

Diagrama (c1). Las blancas no tienen su caballo en f3 protegiendo la casilla h2 del enroque, lugar adonde apunta el alfil negro de d6, y además la torre y la dama negras presionan sobre f2. La combinación de mate se produce tras una bonita entrega de alfil.

1...Imagenxh2+ jugada: 2.Imagenxh2

Si jugada: 2.Imagenf1 Imagenxf2++

Si jugada: 2.Imagenh1 Imagenh4 jugada: 3.Imagenf1 Imagenh5 jugada: 4.g3 Imagenxg3+ jugada: 5.Imageng2 Imagenh1+ jugada: 6.Imagenxg3 Imagenf3++

2...Imagenh4+ jugada: 3.Imageng1 Imagenxf2+ jugada: 4.Imagenh2 Imagenh5++ (Ver diagrama c2.)

Diagrama (d1). El alfil blanco de d3 apunta a h7, casilla que sólo está protegida por el rey negro, y la dama y el alfil de casillas oscuras se encuentran muy cerca del rey rival, además la torre de e1 está lista para ir a h4, vía e4... Todo ello son muchos argumentos, por lo que las blancas lanzaron un ataque de mate al rey negro.

1.Imagenxh7+ Imagenxh7 jugada: 2.Imagenf6 gxf6

Si jugada: 2...g6 jugada: 3.Imagenh4+ Imageng8 jugada: 4.Imagenh8++

Si jugada: 2...Imageng8 jugada: 3.Imagenh5++

3.Imagenh4+ Imageng8 jugada: 4.Imageng3+ Imagenh7 jugada: 5.Imagene4 Imageng8 jugada: 8.Imagenh4++

(Ver diagrama d2.)

Ataques a g2 ó g7

Sacrificio

Otro de los puntos vulnerables del enroque corto es la casilla g2 (blancas) o g7 (negras), la cual está en general apoyada tan sólo por el rey. Por ello, para atacar estas casillas puede ser suficiente sacrificar una pieza para conseguir abrir el enroque y poder dar jaque mate al rey.

Diagrama (a). Las blancas han coordinado su alfil de casillas oscuras y su dama en la diagonal a1-h8, y van a aprovechar la falta de defensa de la casilla g7 para dar jaque mate.

1.Imageng6+ fxg6

Si 1...hxg6 jugada: 2.Imagenxg7++

Si 1...Imageng8 jugada: 2.Imagenxg7++

2.Imagenxg7++

Diagrama (b1). El alfil blanco de casillas oscuras está apuntando a g7, la dama está próxima al rey negro y la torre de f1 está lista para trasladarse a la columna g o h, vía f3.

1.Imagenxg7 Imagenxg7 jugada: 2.Imageng4+ Imagenh7

Si 1...Imagenf6 jugada: 2.Imageng5++

3.Imagenf3 f5

Con idea de intentar despistar a las blancas de su objetivo, pero Imagenh3 es una jugada imparable.

4.Imagenh3+

Con su dama amenazada, las blancas no se asustan y proceden correctamente dando el jaque definitivo desde la casilla h3.

4...Imagenh4 jugada: 5.Imagenxh4++

(Ver diagrama b2.)

Diagrama (c1). Ésta es una versión similar a la que te hemos mostrado en los diagramas b1 y b2, pero en este caso son las negras las que atacan y ganan.

Las negras están apuntando con su alfil sobre la casilla g2, que sólo está protegida por el rey. Además, la dama negra está cerca del rey blanco y la torre está preparada para acceder a la sexta fila a través de e6.

1...Imagenxg2 jugada: 2.Imagenxg2 Imageng4+ jugada: 3.Imagenh2 Imagene6

4.Imagenae1 Imagenh6++

(Ver diagrama c2.)

Diagrama (d1). El alfil de g7 amenaza con capturar a la dama blanca de c3... ¿dónde movemos la dama?

1.Imagenxg7+

¡Entregamos la dama a cambio de un alfil! Las blancas han eliminado el alfil negro de g7 que era la única pieza que defendía las casillas oscuras del enroque negro. Y ahora... un remate elegante.

1...Imagenxg7 jugada: 2.Imagenf6+ Imageng8 jugada: 3.Imagenh6++

(Ver diagrama d2.)

Ataques a f2 ó f7

Estrategia defensiva

Como ya sabes, las casillas f2 ó f7 son muy vulnerables al inicio de la partida, ya que sólo el rey las protege, por ello el mate pastor y el mate trotón se realizan en esas casillas. Sin embargo, tras enrocar, f2 y f7 están defendidas por el rey y una torre, por ello es más difícil el ataque, a no ser que la torre deje de proteger f2 ó f7.

Diagrama (a)

Las negras han dejado de proteger su peón de f7 con la torre y éste sólo está apoyado por el rey negro.

1.Imagenxf7+ Imagenxf7 jugada: 2.Imagene6++

Diagrama (b1)

El alfil blanco de casillas claras está apuntando a f7, la dama blanca situada en h6 está próxima al rey negro, y las torres dobladas en la columna e están listas para entrar en la octava fila.

1.Imagenxf7+ Imagenxf7

Si 1...Imagenh8 jugada: 2.Imagenxf8++

Si 1...Imagenxf7 jugada: 2.Imagenxh7+ Imagenf6 jugada: 3.Imagene7++ o jugada: 3.Imagenxg6++

2.Imagene8+ Imagenxe8

Si jugada: 2...Imagenf8 jugada: 3.Imagenxf8++

3.Imagenxe8+ Imagenf8 jugada: 4.Imagenxf8++

(Ver diagrama b2.)

Diagrama (c1)

Las negras tienen su alfil de c5 y su dama de f3 apuntando a f2, pero las blancas defienden esta casilla con su rey y su torre de f1. Por tanto, a primera vista, las negras no pueden capturar en f2 ya que perderían material.

Sin embargo, la posibilidad de que la torre de e4 acceda a la primera fila blanca es un argumento suficiente para atacar f2 y ganar la partida. Veamos como continuar:

1...Imagenxf2+ jugada: 2.Imagenxf2 Imagene1+ jugada: 3.Imagenf1 Imagenxf1++

(Ver diagrama c2.)

Diagrama (d1)

Es el turno de juego de las blancas y pueden capturar el caballo negro de b7, con lo que sólo estarían perdiendo por dos peones. Sin embargo, la dama y las dos torres apuntan sobre la casilla f7 y sólo dos piezas negras la defienden (torre y rey)... Por tanto, el ataque va a ser de mate.

1.Imagenxf7+

Una entrega de dama que fuerza el jaque mate.

1...Imagenxf7 jugada: 2.Imagene8+ Imagenf8 jugada: 3.Imagenfxf8++

(Ver diagrama d2.)

Ejercicios

mueve el rey que se encuentra en la casilla amarilla

¿Qué jugada harías?

mueve la pieza que se encuentra en la casilla amarilla

¿Puedes dar jaque mate al rey negro en dos jugadas?

Aprovecha el control que el caballo blanco de e7 tiene sobre las casillas g8 y g6, y da un jaque mate al rey negro.

¿Cuál crees que es la jugada blanca que lleva a la victoria?

Juegan las blancas y destruyen lo poco que queda del enroque negro para finalmente dar jaque mate al rey rival.

Soluciones

Las blancas jugaron

1.Imagenxf7+ (ver diagrama g)

y las negras no pudieron evitar el mate.

1...Imagenxf7 jugada: 2.Imagenxe6++

Las blancas jugaron

1.Imagenxh7+ (ver diagrama h). 1...Imagenxh7 jugada: 2.Imagenh5++

Las blancas jugaron

1.Imagenxg7 (ver diagrama i) 1...Imagenxg7 jugada: 2.Imageng5+ Imagenh7 jugada: 3.Imagenc4 seguido de jugada: 4.Imagenh4++

Las blancas entregaron su alfil en h7 con

1.Imagenxh7+ (ver diagrama j) 1...Imagenxh7 jugada: 2.Imagenh5+ Imageng8 jugada: 3.Imagenh8++

Nivel medio segunda parte.

Nivel medio segunda parte. Introducción

Introduccion

Incluso habiendo aprendido todas las enseñanzas que te mostramos en los primeros capítulos del NIVEL MEDIO, sigue habiendo momentos de tus partidas en los que vuelves a quedarte frente al tablero sin saber qué es lo mejor que puedes hacer.

Es habitual, y no sólo entre jugadores jóvenes, que llegues a una posición en la que no sepas qué pieza mover. Por ello, en este segundo libro del NIVEL MEDIO, vamos a seguir dándote pautas, de fácil comprensión, para que puedas seguir mejorando tu capacidad de decisión.

Los temas que trataremos son recurrentes y la mayoría de los ejemplos proceden de partidas disputadas en campeonatos escolares. Son los siguientes:

No muevas dos veces la misma pieza en la apertura, ya que lo que debes hacer es sacar todas tus piezas los más rápido posible.

Ataque coincidente. Para detectar si hay un peligro inmediato hay que ver si dos o más piezas de nuestro rival apuntan a una misma casilla de nuestro territorio.

No te olvides de lo que pasó hace pocas jugadas. O lo que es lo mismo, antes de mover, observa todas las piezas que hay amenazadas en el tablero, tanto las tuyas como las del rival.

Imagina cómo quieres ganar, dado que al pensar en cómo darle el mate a tu rival puedes encontrar la combinación ganadora.

El jaque que te salvó. En muchas ocasiones hay un jaque a tu disposición que puede ayudarte a ganar o a salvar la partida.

Simplifica para ganar, es decir, si vas ganando, puede interesarte cambiar todas las piezas de tu rival para ganar fácilmente.

Cuándo cambiar las damas y cuándo no. Lo que dependerá de si vas ganando o no, y de la debilidad del rey rival.

Gana espacio. Si puedes ocupar con peones y piezas casillas situadas en el campo del rival, controlando mayor número de casillas, conseguirás que las piezas contrarias tengan dificultades para moverse y ello será una ventaja para ti.

Nunca, nunca muevas dos veces la misma pieza en la apertura

Recuerda esta norma

Es un error mover varias veces la misma pieza en la apertura, pues se está privando de entrar en juego a otras piezas, se retrasa el enroque y puede ocurrir que el rey quede en el centro expuesto a un ataque.

Las primeras jugadas que realizamos y que consisten en sacar las piezas es lo que llamamos apertura. En esta fase inicial del juego, y tal como te enseñaremos en el NIVEL SUPERIOR, es preciso desarrollar lo más rápidamente todas tus piezas (desarrollo) y enrocar tu rey para ponerlo a salvo.

El caso más habitual entre principiantes se da cuando uno de ellos utiliza demasiado pronto su dama y el otro aprovecha su turno de juego para sacar sus piezas a la vez que amenazan a la dama contraria.

1.e4 e6 jugada: 2.Imagenh5 Imagenf6 (ver diagrama a1).

Las negras desarrollan un caballo y a la vez la dama blanca es atacada y deberá volver a moverse para no ser capturada.

3.Imagene5 Imagenc6 (ver diagrama a2).

Nuevamente las negras desarrollan un caballo y la dama debe moverse ya que está amenazada.

4.Imagenf4 e5 (ver diagrama a3).

Por tercera vez la dama deberá moverse.

5.Imagenf3 Imagenc5 jugada: 6.Imagenc4 d6 jugada: 7.d3 Imageng4 (ver diagrama a4).

Las negras desarrollan su alfil de casillas blancas y atacan por cuarta vez a la dama blanca, consiguiendo una cierta ventaja en el desarrollo de sus piezas.

No saques tu dama en las primeras jugadas

Otro error habitual entre jugadores poco experimentados es lanzarse al ataque sólo con la dama, y el rival lo aprovecha para adelantarse en el desarrollo, y con ello se puede conseguir quedar con ventaja en pocas jugadas.

Veamos un ejemplo en el que el jugador más espectacular del siglo XVII, GIOACCHINO GRECO, da una lección a un rival que sólo jugaba con su dama.

Observa como en los diagramas b1, b2 y b3 las blancas aprovechan la situación de la dama negra para desarrollar sus piezas atacándola y cómo en el diagrama b4 utilizan la indefensa posición del rey negro para poner en juego su dama.

1.e4 e5 jugada: 2.Imagenf3 Imagenf6 jugada: 3.Imagenc4 Imageng6 jugada: 4.0-0 Imagenxe4 jugada: 5.Imagenxf7+ (diagrama b1).

Amenazando

6.Imageng5+, caso de jugada: 5...Imagenxf7. jugada: 5...Imagene7 jugada: 6.Imagene1 (diagrama b2) jugada: 6...Imagenf4 jugada: 7.Imagenxe5+ Imagenxf7 jugada: 8.d4 (diagrama b3) jugada: 8...Imagenf6 jugada: 9.Imageng5+ Imageng6 jugada: 10.Imagend3+ (diagrama b4) jugada: 10...Imagenh5 jugada: 11.g4+ Imagenxg4 jugada: 12. Imagenh3++ (diagrama b5).

Ataque coincidente

Como ya aprendiste con el primer libro del NIVEL MEDIO, hay que valorar si podemos capturar la pieza que nuestro rival acaba de mover, y también qué es lo que nos está amenazando esa jugada.

Lo normal es que mires si te pueden dar un jaque mate, un jaque doble, o si te van a capturar una pieza, pero no es suficiente.

Mira con cuidado todas las piezas que atacan

A partir de ahora también tendrás que mirar si hay dos o más piezas de nuestro rival apuntando sobre una misma casilla ya que podemos estar en peligro, y si sólo miramos las amenazas de la pieza que se acaba de mover, sin mirar el resto de piezas enemigas, podemos perder material o la partida.

Veamos algunos ejemplos

Diagrama a1

Las blancas acaban de jugar

1.Imagenh5.

Si las negras pensasen qué amenaza la dama blanca, verían que podría tomar el peón de f7, y que no pasa nada ya que la casilla f7 está defendida por su rey. Pero la cuestión es que han de mirar si otras piezas enemigas están apuntando también a la casilla f7.

En este caso, 2 piezas blancas atacan f7 (dama y caballo) y sólo 1 negra defiende (rey), por tanto las negras deberán poner otra pieza más en la defensa de f7, y así emparatán 2 a 2, y si las blancas toman en f7, saldrán perdiendo.

Por ejemplo:

1...Imagene7 (ver diagrama a2).

Ahora las negras tienen 2 defensores de la casilla f7 (dama y rey).

2.Imagenxf7+ Imagenxf7 jugada: 3.Imagenxf7 Imagenxf7,

y las negras quedan con ventaja de material.

Recuerda

Cuando el número de piezas que atacan una casilla es igual al número de piezas que la defienden, el atacante no puede tomarla, y si lo hace, perderá material.

Diagrama b1

Las blancas han jugado

1.Imagend1

atacando el peón de d5 negro con 2 piezas. El peón está defendido por sólo 1 pieza y por ello puede ser capturado.

Si las negras sólo se preocupan de pensar qué amenaza la torre de d1, perderán el peón de d5, ya que la otra torre blanca ya estaba apuntando a d5 antes de realizar la jugada

1.Imagend1.

Por tanto, las negras vieron el ataque coincidente de las 2 torres blancas sobre d5 y se dieron cuenta de que sólo 1 pieza negra lo defendía. Por ello jugaron

1...Imagend8 (ver diagrama b2).

Y ahora el marcador estaba empatado: 2 atacantes y 2 defensores.

Nuevamente las blancas volvieron a atacar d5 con una tercera pieza, en esta ocasión jugando

2.Imagenc3 (ver diagrama b3).

Las negras vieron que el caballo, junto con las dos torres blancas sumaban 3 piezas atacando, y por ello jugaron

2...Imagenhd7 (ver diagrama b4).

Con ello las negras consiguieron 3 piezas defensoras, y salvaron al peón de d5.

Si ahora las blancas toman en d5, perderán material.

Diagrama c1

Observa la posición y valora si las blancas pueden ganar el peón de h7 tomándolo con alguna de sus piezas.

Piezas defensoras: Imagena7, Imagene7, Imagenf8, Imageng8, Imagenh8 = 5 defensores.

Piezas atacantes: Imagenc2, Imagene4, Imageng5, Imagenh4, Imagenh3 = 5 defensores.

Por tanto, 5=5, y por ello, si las blancas capturan el peón de h7, perderán. Veamos la secuencia:

1.Imagenxh7 Imagenxh7 jugada: 2.Imagenxh7 Imagenxh7 jugada: 3.Imagenxh7+ Imagenxh7 jugada: 4.Imagenxh7+ Imagenxh7 jugada: 5.Imagenxh7+ Imagenxh7, y las blancas han perdido material.

Ajedrez y matemáticas

Cuando el número de defensores es igual o superior al número de atacantes, el que ataca no puede ganar, y si lanza un ataque, perderá material.

Cuando el número de atacantes es superior al de defensores, el ataque tendrá éxito.

NOTA. Estas reglas pueden no ser válidas si hay otros elementos en la posición que permitan obtener ventaja por otros medios.

No te olvides de lo que pasó hace pocas jugadas

Es muy habitual que te estén amenazando una pieza que está protegida y en algún momento te olvides de ello y muevas la pieza que la defendía, con lo que queda indefensa y normalmente la pierdes.

También suele ser muy habitual hacer una jugada que amenaza una pieza y cuando podemos ganarla nos hemos despistado y no nos acordamos de ello.

Consejo

Para estos dos problemas de olvido no hay receta mágica, sólo te podemos dar un consejo: practica ajedrez a menudo y acostúmbrate a mirar, antes de mover, si hay alguna pieza amenazada, tanto propias como contrarias, independientemente de cuál haya sido la última jugada de tu rival.

Diagrama a1

Las blancas acaban de jugar

1.Imagenxa7+.

Las negras jugaron

1...Imagenb8,

pues no había otra posibilidad, y con ello amenazaron al caballo blanco.

Las blancas decidieron que era mucho mejor atacar el caballo negro de b4 que mover el suyo de a7, y continuaron con

2.a3 Imagena6 jugada: 3.Imagend3 (ver diagrama a2).

Increíblemente, las blancas se olvidaron de que su caballo quedó amenazado cuando el negro jugó

1...Imagenb8.

3...Imagenxf3 jugada: 4.Imagenxf3 Imagenf6.

Para colmo, después de varias jugadas, las negras también se olvidaron de que podían capturar el caballo blanco de a7.

5.Imagenb5 (5.Imagenc6+ era mejor).

Y por fin las blancas se dieron cuenta que su caballo estaba amenazado y lo pusieron a salvo.

Constante repaso visual

Estos descuidos son muy habituales entre jugadores jóvenes, y el único remedio pasa por jugar partidas a menudo y por tener la costumbre de echar un vistazo cada vez que se realiza una jugada para ver si hay alguna pieza amenazada.

Diagrama b1

Las negras clavaron el caballo de f3 blanco y posteriormente han jugado e4, con lo que el caballo está perdido, ya que si se mueve, las negras capturan la dama blanca. Las blancas acaban de jugar 1.h3 a lo que las negras respondieron con

1...Imagene6.

¿Crees que las negras jugaron correctamente?

Las negras jugaron muy mal y se olvidaron de su objetivo. Se asustaron y retiraron su alfil de g4 sin pensar, olvidando que habían hecho una clavada y que iban a ganar una pieza; debieron continuar con

1...Imagenxf3,

que ganaba pieza (ver diagrama b2).

2.Imagenxf3 exf3 jugada: 3.Imagenxf3 Imagenf6.

También ganaban con

1...exf3 jugada: 2.hxg4 fxg2 jugada: 3.gxh5 gxf1=Imagen+ jugada: 4.Imagenxf1,

quedando las negras con torre de ventaja.

Diagrama c1

La blancas acaban de jugar 1.cxb4, y con ello han abierto la diagonal a1-h8 al alfil de g7 de las negras, que apunta directamente sobre la torre de a1. Pero las negras sólo se fijaron en que su rival acababa de tomar un peón y que amenazaba con tomar también el peón de a5, por ello jugaron 1...axb4 (ver diagrama (c2).

Las blancas siguieron sin darse cuenta de que su torre estaba amenazada y continuaron con

2.Imagenfb1,

y en este momento la jugadora que llevaba las negras se dio cuenta de que podía ganar material y jugó

2...Imagenxa1 jugada: 3.Imagenxa1.

Dice el refrán que más vale tarde que nunca.

Diagrama d1

Las negras han jugado

1...Imagene5

sin ningún objetivo aparente, quizá cambiar caballos en f3, lo que es un error, pues se abriría la columna g para las torres blancas y el rey negro podría estar en peligro. Las blancas jugaron

2.Imagendg1 Imagend7 jugada: 3.g4 (ver diagrama d2),

con idea de abrir las columnas g y h a sus torres y poder atacar al rey negro.

Desgraciadamente, con tanta emoción por el ataque que iban a lanzar, las blancas se olvidaron que el peón de g2 estaba defendiendo al caballo de f3, y al moverlo, el caballo quedó indefenso. Las negras contestaron

3...Imagenxf3

haciendo un doble a la dama y la torre de f1, y ganaron una torre.

Diagrama e1

La blancas tienen clavado su caballo de f3 por el alfil negro de h5, y si lo mueven perderán la dama. Las blancas, con buen criterio, observaron que el alfil negro de b6 podía ser encerrado y posteriormente capturado por los peones del flanco de dama, y jugaron 1.a4 a5 ya que las blancas amenazaban jugada: 2.a5 ganando el alfil de b6. El blanco continuó con

2.b5 Imagene7 jugada: 3.Imagene5 (ver diagrama e2).

Las blancas se olvidaron de que el caballo estaba clavado y las negras ganaron la dama blanca con

3...Imagenxd1.

Consejos

Mira siempre qué piezas hay amenazadas sobre el tablero, tanto las tuyas como las del rival.

Imagina cómo quieres ganar

En muchas ocasiones calcularás y calcularás pero no encontrarás la combinación que te permite ganar. Sin embargo, tendrás la sensación que hay algo escondido en la posición aunque no puedes ver cómo ganar.

En esas ocasiones en las que estás convencido de que hay alguna manera de ganar, te recomendamos que cambies el orden de las jugadas que has estado calculando. Observa los siguientes ejemplos.

Diagrama a1

Las blancas están intuyendo que pueden dar mate al rey negro llevando su peón a g7, que estará apoyado por el alfil de b2, y dando el jaque mortal con su caballo desde h6 (ver diagrama a2).

Sin embargo, empezaron a calcular y tras

1.Imageng7+ Imagenxg7 jugada: 2.fxg7 d4 jugada: 3.gxf8=Imagen+ Imagenxf8,

y las negras se han salvado del mate y además han quedado con ventaja.

Pareciera que las blancas no pueden dar el mate del diagrama a2, pero sí que pudieron hacer un mate muy parecido, gracias a que cambiaron el orden de jugadas.

1.Imageng7+ Imagenxg7 jugada: 2.Imagenh6+ (ver diagrama a3),

una jugada intermedia que obliga a moverse al rey negro y que permitirá dar el mate

2...Imagenh8 jugada: 3.fxg7++ (ver diagrama a4).

Estrategia

Otra forma de pensar es imaginar cómo puedes dar jaque mate a tu rival y entonces mover tus piezas con ese objetivo.

Diagrama b1

Las negras han imaginado tres mates diferentes a partir de la posición del diagrama b1. Ver diagramas b2, b3 y b4.

Las negras calcularon diferentes opciones siguiendo las ideas de jaque mate que habían imaginado:

1...Imagenf1+ jugada: 2.Imagenxf1 Imagenxe3+ jugada: 3.Imagenxe3

ganando material.

1...Imagenxe3+ jugada: 2.Imagenxe3 Imagenf1+ jugada: 3.Imagenxf1

y también ganan las blancas.

1...Imagenxe1+ jugada: 2.Imagenxe1 Imagenxe3+ jugada: 3.Imagenf2 (Si jugada: 3.Imagenxe3 Imagenf1++)

y las blancas se salvan del mate.

Desgraciadamente para las negras, las blancas se libran de todos los mates imaginados e incluso ganan.

Dándole vueltas a sus ideas, las negras encontraron

1...Imageng4+

para desviar a la dama blanca de la defensa de las casillas e3 y f1, en las cuales las negras habían imaginado dos de sus tres jaques mates (diagramas b3 y b4).

2.Imagenxg4 (Lo mejor era jugada: 2.Imageng2 Imagenxe3+ jugada: 3.Imagenh1

con ventaja negra)

2...Imagenxe3+

alcanzando una situación parecida a la imaginada en el diagrama b3.

3.Imagenxe3 Imagenf1++,

y por fin consiguieron el tipo de mate imaginado en el diagrama b4.

Diagrama c1

Las negras están imaginando un mate como el del diagrama c2. Sin embargo, no pueden hacer ninguna jugada preparatoria ya que las blancas ganarían con

Imageng7++.

Sus ganas de dar el mate en la primera fila y la necesidad de no poder perder el tiempo les llevaron a encontrar un jaque mate imparable.

¿Puedes ver cómo ganan las negras?

Las negras jugaron una secuencia forzada que no permitía al blanco poder jugar

Imageng7++

ya que su rey estaba en jaque todo el rato

1...Imagenh1+

a lo que las blancas sólo pudieron responder con

2.Imagenxh1

y siguió

2...Imagenf3+ jugada: 3.Imageng1 (ó jugada: 3.Imageng2 Imagenb1+ jugada: 4.Imagenc1 Imagenxc1 jugada: 5.Imagene1 Imagenxe1++) jugada: 3...Imagenb1++.

Diagrama d1

Las blancas han imaginado un jaque mate como el del diagrama d2, pero el alfil de d8 impide la maniobra

Imagenf6-Imageng7++

y también la dama negra puede más tarde defender la casilla f6 desde d8 y evitar que la dama blanca pueda acceder a f6. Ahora ya tienes las ideas, ¿cómo deben continuar las blancas?

Las blancas deben forzar a las negras a que el alfil de d8 y posteriormente la dama dejen de defender la casilla f6.

1.Imagenxd8

(eliminando una de las piezas defensoras).

1...Imagenxd8 jugada: 2.Imagend1 Imagene7 jugada: 3.Imagend7.

Desviando a la dama de la casilla f6.

3...Imagenxd7,

y ahora que ya ninguna pieza negra defiende f6, las blancas jugaron

4.Imagenf6

seguido de

5.Imageng7++.

Diagrama e1

Las blancas tienen dos ideas para ganar: la primera es dar un jaque doble al rey y la dama negras en la casilla c7 (diagrama e2) y la segunda idea es dar jaque mate al rey negro jugando

Imagend8 (diagrama e3).

Las blancas pensaron en jugar

1.Imagenc7+

obligando a desviarse a la torre de c8 con

1...Imagenxc7,

pero se dieron cuenta de que todavía no era posible

2.Imagend8++

ya que el caballo de c6 estaba controlando d8. Si el caballo blanco estuviera en a6, tampoco podrían ganar la dama con

1.Imagend8+ porque las negras contestarían con 1...Imagenxd8

y la torre negra de c8 seguiría controlando la casilla c7, por lo que no había posibilidades de hacer el jaque doble al rey y la dama negras.

Pero gracias a estos dos razonamientos se dieron cuenta que era el caballo negro el que fastidiaba los dos planes, y por ello añadieron una jugada intermedia a sus razonamientos:

1.Imagenc7+ Imagenxc7 jugada: 2.Imagenxc6+ Imagenxc6 (ó jugada: 2...Imagenxc6 ó jugada: 2...bxc6 sigue jugada: 2.Imagend8++; si jugada: 2...Imagend7 jugada: 3.Imagenxb5 Imagenxb5 jugada: 4.Imagend8++) jugada: 3.Imagend8++.

El jaque que te salvó

Estrategia

En ocasiones estarás perdido y no verás cómo salvar la partida, pero quizás es el momento de empezar a dar jaques a tu rival y con ello puede que consigas despistarlo de su objetivo, sobre todo si tu rival dispone de poco tiempo en su reloj para poder pensar.

Por el momento te recomendamos que no abandones nunca hasta que te den el jaque mate, incluso aunque te veas perdido, ya que a tu nivel todavía puede que tu rival se despiste del mate y no te lo haga, o incluso que en vez de mate te haga un ahogado.

Diagrama a1

Nuevamente una partida disputada entre dos niños de 10 años en un campeonato escolar.

Las blancas acaban de jugar

1.Imagenh6

y amenazan un mate imparable con

2.Imageng7++.

Las negras bien podían abandonar sin hacer ninguna jugada, pero decidieron dar algún jaque para marear a las blancas ya que éstas estaban con poco tiempo en su reloj.

Las negras jugaron

1...Imagene1+ jugada: 2.Imagenh2 Imagene5+ (ver diagrama a2).

A lo que las blancas respondieron rápidamente con jugada: 3.g3 que definitivamente evitaba más jaques de las negras.

Sin embargo, podían haber capturado la dama negra con

3.Imagenxe5,

y al no hacerlo las negras continuaron con

3...Imagenxf6

y quedaron con la partida ganada. Las negras se salvaron de un mate imparable gracias a los jaques y al poco tiempo en el reloj de las blancas.

Increíblemente las negras ganaron una partida en la que estaban perdidas, y lo único que hicieron fue dar un par de jaques que despistaron al jugador de blancas, tanto de su objetivo de mate, como de darse cuenta de que podían capturar la dama que les daba jaque.

Cuidado con el tiempo de juego

Éste es un ejemplo increíble, pero aunque parezca mentira se produjo en una partida real entre escolares gracias a los apuros de tiempo de las blancas.

Consejo

Siempre hay que mirar si hay un jaque escondido. No olvides nunca que tu rival también puede utilizar este recurso para ganarte.

Diagrama b1

Las negras han tomado un caballo en e4 con su dama, confiando en que el peón de d3 está clavado, ya que si las blancas juegan 1.dxe4, las negras contestan con

1...Imagenxd2 y han ganado un caballo.

Las blancas jugaron

1.Imagenh6+ (ver diagrama b2)

desclavando su dama, y seguidamente ganaron la dama negra con jugada: 2.dxe4.

Diagrama c1

La negras han tomado la dama blanca en d2 y esperaban que las blancas capturaran la dama negra con su torre o su alfil. Sin embargo, la jugada que realizaron las blancas fue distinta a lo que habían previsto las negras.

¿Cuál crees que fue las respuesta blanca?

1.Imagenxe7+ (ver diagrama c2).

Y una vez las negras muevan su rey, capturarán la dama negra de d2 y habrán ganado una pieza gracias a un jaque intermedio que no fue previsto por las negras.

Simplifica para ganar

Estrategia

En muchas ocasiones en que estabas ganando material tu rival ha conseguido complicarte la partida y al final incluso te ha ganado.

Un recurso que debes conocer es que cuando vas ganando material, en general, es bueno cambiar piezas para llegar a un final fácil de ganar y sin contrajuego del rival.

Diagrama a1

Las blancas ganan de un peón, que se encuentra muy avanzado (casilla a6), pero la posición está complicada y parece que la partida será larga. Sin embargo, si quitamos todas las piezas del tablero las blancas ganan.

1.Imagenxe7+ Imagenxe7 jugada: 2.Imagenxe6 Imagenxe6 jugada: 3.Imagenxe7 Imagenxe7 jugada: 4.a7 (diagrama a2).

Y ahora las blancas coronan el peón en a8 sin que las negras puedan impedirlo.

Diagrama b1

La posición corresponde a una partida jugada por dos niños de 10 años en un campeonato escolar. Las negras, a quienes corresponde jugar, tienen ventaja material y por ello decidieron cambiar piezas, tanto para eliminar las amenazas de las blancas (mate en h6) como para ganar fácilmente el final.

1...Imageng1+ jugada: 2.Imagend2 Imageng2+

para cambiar torres

3.Imagenxg2 Imagenxg2+ jugada: 4.Imagenc1 Imageng5+,

obligando a cambiar las damas,

5.Imagenxg5 hxg5 jugada: 6.Imagend1 Imagenf8 (ver diagrama b2).

Y ahora que el rey blanco no puede pasar por la columna f, las negras avanzarán su peón hasta g1 apoyado por su rey, y ganarán la partida sin ningún sobresalto.

Cuándo cambiar las damas

Las posibilidades de cuándo interesa o no interesa cambiar damas pueden ser muy variadas, pero para tu nivel te bastará con conocer dos casos que se te van a presentar en muchas ocasiones.

OPCIÓN 1.

Tu rey está en una posición comprometida, con muchas casillas debilitadas a su alrededor, y puede ser atacado. En esta situación, quien esté defendiéndose intentará eliminar las damas del tablero y quien esté atacando intentará evitarlo ya que con su dama tendrá más posibilidades de atacar al rey contrario.

OPCIÓN 2.

La partida ha llegado a la fase final y quedan peones y damas, y en algún caso alguna pieza menor, y un bando tiene ventaja material. Quien esté perdiendo material debe evitar cambiar las damas, ya que la gran movilidad de la dama puede permitir dar un jaque continuo al rey rival o recuperar material, y quien esté con ventaja de material, en general, buscará cambiar damas.

Diagrama a1

La posición corresponde a una partida disputada en un campeonato escolar por dos jugadores de 12 años. Las negras están atacando al rey blanco, cuyo enroque está parcialmente destrozado.

1.Imageng2 (ver diagrama b2).

Las blancas proponen el cambio de damas, ya que si se abre la columna g (tras 1...gxf4) las blancas estarán casi perdidas si la dama negra está todavía sobre el tablero. Pero las negras, con buen criterio, jugaron

1...Imagenh4

esquivando el cambio de damas y renovando la amenaza mortal de abrir la columna g. Nuevamente las blancas insistieron con el cambio de damas, y jugaron

2.Imageng3,

y las negras siguieron evitando el cambio con

2...Imagenh5.

Las blancas probaron por tercera vez

3.Imagenh2,

a lo que las negras contestaron con

3...Imagenf7.

Y ahora a las blancas se les acabaron las opciones de cambiar damas y tuvieron que afrontar los peligros que corría su rey. La partida continuó con

4.Imagene4 gxf4 jugada: 5.Imagenae1 Imageng8 jugada: 6.Imagenf1 Imagene5 jugada: 7.f3 Imagenfg5 jugada: 8.Imagen4e2 Imageng6 jugada: 9.Imagend2 Imageng1+ jugada: 10.Imagene2 Imageng2+ jugada: 11.Imagenxg2 Imagenxg2+ jugada: 12.Imagend1 Imagenxf3+,

y las blancas abandonaron.

Atentos al cambio de damas

Si las negras hubiesen cambiado las damas, tal como querían las blancas, no hubieran podido ganar en tan pocas jugadas.

Diagrama b1

La posición corresponde a una partida disputada en un campeonato escolar por dos jugadores de 14 años. Las negras están ganando y las blancas proponen cambiar damas. ¿Qué jugarías con las negras?

El negro podría cambiar damas y después también las torres, jugando

1...Imagenxg3+ jugada: 2.Imagenxg3 Imagenxg3+,

con lo que ganaría fácilmente el final de peones, ya que el rey blanco no puede parar a todos los peones negros. Por tanto, cambiar damas sería una buena jugada para las negras.

Pero, el jugador de negras, que había aprendido que siempre hay que mirar si hay algún jaque escondido que pueda hacernos ganar fácilmente, jugó

1...Imagene4+ (ver diagrama b2).

Ahora la dama blanca ha quedado clavada y una vez las blancas muevan su rey o se tapen del jaque, las negras capturarán la dama con

2...Imagenxg3.

Diagrama c1

La posición corresponde a una partida jugada entre dos niños de 12 años. Las negras jugaron en esta posición

1...Imagene4+

ya que iban ganando y permitieron a las blancas cambiar damas. ¿Crees que hicieron lo correcto?

No hicieron lo correcto. El rey blanco está muy desprotegido y la dama negra apoyada por el caballo o por una torre podría darle mate en pocas jugadas. Por ello era mejor

1...Imagenf3 (ver diagrama c2).

El caballo y la dama negra están muy cerca del rey negro y la torre de e8 puede incorporarse al ataque vía e5-h5

(1...Imagenf3+ jugada: 2.Imageng1 Imagene6 también era ganadora)

2.Imagend1 Imagenh4 jugada: 3.Imageng1

(si jugada: 3.Imagenxd5 Imagene4 jugada: 4.Imagenxe4 Imagenxe4+ jugada: 5.f3 Imagenxe3 con gran ventaja)

3...Imagenf3+ jugada: 4.Imageng2 Imagenxg2++.

Diagrama d1

Ambos jugadores poseen igual cantidad de material, pero las blancas disponen de una idea que les puede hacer ganar la partida, y por ello intentaron el cambio de damas con

1.Imagenc6 (ver diagrama d2).

Las negras calcularon que si cambiaban las damas perdían tras

1...Imagenxc6 jugada: 2.bxc6 Imagenf8 jugada: 3.c7 Imagene8 jugada: 4.c8=Imagen+,

por lo que respondieron con

1...Imagend8,

evitando el cambio de damas y defendiendo a su vez al peón de b6.

Diagrama e1

Éste es un ejemplo típico de final en el que el bando que va ganando material, en este caso un peón que quiere coronar, busca a toda costa cambiar damas, y el que va perdiendo prefiere mantener la dama para buscar un jaque perpetuo que le proporcione unas tablas. En el diagrama es el turno de juego de las negras, pero si jugaran las blancas, éstas ganarían jugando

1.Imagenb8+

ya que obligarían al cambio de damas y el peón blanco coronaría sin oposición.

Las negras jugaron

1...Imagena4+ (ver diagrama e2).

Ahora las negras pueden utilizar el cuadrado e4-a4-a8-e8 para dar jaques, y siempre vigilando que la dama blanca no consiga tapar a su rey y a la vez dar jaque al rey negro.

2.Imagenb8 Imagene8+ jugada: 3.Imagenc7 Imagene7+ jugada: 4.Imagenc6 Imagene4+ jugada: 5.Imagenc7 Imagene7+,

y se pactaron tablas, ya que las blancas no pueden evitar el jaque continuo o perder su peón de b4.

Gana espacio

Para mejorar posición

Tener más espacio significa controlar más casillas que nuestro rival. Por ello, en esos momentos en que no sabes qué hacer mira si puedes avanzar tus peones para ganar espacio, y piensa también si puedes mejorar tus piezas para que controlen aún más casillas.

Con ambas ideas posiblemente tu posición mejorará.

Imagina que estás jugando a futbol con tus amigos, en vez de en un campo de verdad, en tu habitación, ¿verdad que es muy difícil poder moverse y chutar el balón en tan poco espacio? Pues lo mismo pasa en una partida de ajedrez; si te falta espacio, tus piezas no pueden moverse a casi ninguna parte, y por el contrario las de tu rival pueden ir por donde quieran.

Estrategia

A quien tiene ventaja de espacio no le interesa cambiar piezas ni abrir la posición, y a quien le falta espacio sí que le interesa cambiar piezas y abrir el juego ya que así sus piezas se molestarán menos entre sí.

Diagrama a1

La posición es el resultado de las 5 primeras jugadas de la Defensa Alekhine.

1.e4 Imagenf6 jugada: 2.e5 Imagend5 jugada: 3.c4 Imagenb6 jugada: 4.d4 d6 jugada: 5.f4

En el diagrama a1, en color amarillo, hemos resaltado todas las casillas que controlan las piezas blancas, en total 37 casillas, cinco más que la mitad (el total son 64 casillas y la mitad 32).

En el diagrama a2 hemos resaltado en rojo las casillas que son controladas por las piezas negras, en total 31 casillas, es decir, 1 menos que la mitad. Las blancas tienen una cierta ventaja de espacio y podrán desarrollar con facilidad sus piezas, y las negras deberán tener cuidado en dónde ponen las suyas, pues los peones blancos controlan muchas casillas de la quinta y sexta filas.

Ello no quiere decir que las blancas vayan a ganar, pero a tu nivel de juego seguro que será una pequeña ventaja.

Los peones no retroceden

Ten cuidado al adelantar peones para molestar a las piezas rivales, o para ganar espacio, ya que no podrán volver atrás y podrían ser atacados por las piezas rivales.

El espacio se controla con peones y se aprovecha con las piezas. Es decir, si conseguimos ganar espacio con nuestros peones, pero no tenemos bien colocadas nuestras piezas, no vamos a conseguir fácilmente ventaja. En cualquier caso, para tu nivel ajedrecístico, seguro que ganar espacio, pese a que no tengas muy bien dispuestas las piezas, te proporcionará una mejor partida.

Como ejemplo de ventaja de espacio y coordinación de piezas te mostramos una partida disputada en 1926 en Arnstadt (Alemania) entre PAUL HAGE con las piezas blancas contra AARON NIMZOWITSCH con las negras.

Diagrama a3. Las negras tienen dispuestas sus piezas a lo largo de 4 filas, y las blancas lo hacen en tan sólo 3 filas, por lo que podemos deducir que las negras tienen una ventaja de espacio. Además, las negras van a aprovechar que es su turno de juego para ganar todavía más espacio.

1...b4 jugada: 2.Imagenb1 c5 jugada: 3.Imagenc4 e4 jugada: 4.Imageng5 Imagena6 jugada: 5.Imagenxa6

Imagenxa6 jugada: 6.axb4 axb4 jugada: 7.Imagenxa6 Imagenxa6 jugada: 8.c3 h6 jugada: 9.Imagenh3 Imageng4 jugada: 10.g3 Imagene5 jugada: 11.Imageng2 g5 jugada: 12.Imagenc1 b3 jugada: 13.Imagend2 c4 (ver diagrama a4).

Las negras han ganado espacio respecto al diagrama a3, sus piezas tienen facilidad para maniobrar, y sus peones bloquean a los blancos en la segunda y tercera filas, y dejan poco espacio a las piezas blancas.

Observa que el alfil blanco de c1 está bloqueado por sus propios peones (es un alfil malo), y en contraposición el alfil negro es el amo y señor del tablero. En la práctica es casi como si las negras tuvieran un alfil de ventaja.

Por otra parte, la torre blanca de momento está condenada a moverse por la primera fila, y en cambio la torre negra dispone de todas las columnas a su disposición, en especial las columnas a y d por las que podría invadir la posición blanca.

Cuidado con los cambios

Sería un error que las negras abrieran el juego en el flanco de rey (cambiando peones), ya que ello permitiría a las blancas tener posibilidades de mejorar sus piezas.

14.Imageng1 Imagenc5 jugada: 15.Imagene2 Imageng8 jugada: 16.Imagend4 f4 jugada: 17.Imagenf5+ Imagene6 jugada: 18.Imagenxd6 f3+ jugada: 19.Imageng1 Imagenxd6 jugada: 20.Imagend1 Imagene6 jugada: 21.Imagenb1 Imagencd3 (ver diagrama a5).

El espacio disponible para las negras es ya de 44 casillas y las piezas blancas están muy mal colocadas en la primera fila.

Éste es un momento en que las negras no deben precipitarse y han de mejorar todavía más las piezas antes de lanzarse al asalto final.

22.Imagena3 Imagend5 jugada: 23.Imagenb5 Imagenb8 jugada: 24.Imagena3 Imagena8 jugada: 25.h3 Imagenc5 jugada: 26.Imagenf1 Imagenxc1 jugada: 27.Imagenxc1 Imagend3 (ver diagrama a6).

Pareciera que las negras han cometido un grave error, pues han cambiado un buen caballo por el alfil malo de las blancas. Sin embargo, ha llegado el momento de transformar la ventaja de espacio en una ventaja de material que permita ganar la partida.

28.Imagenb1 Imagenxb2 jugada: 29.Imagenxb2 Imagenxa3 (ver diagrama a7).

Las negras han ganado un peón y amenazan mate en la primera fila.

30.Imagenb1 b2 (ver diagrama a8).

Y las blancas no pueden tomar el peón de b2 ni pueden impedir la jugada negra

31...Imagena1,

y las blancas deben abandonar.

Ejercicios

Juegan blancas

Responde a las siguientes preguntas.

Las negras acaban de jugar

1...Imagend8

y proponen el cambio de damas. Como las blancas van ganando material,

¿sería bueno cambiar damas?

¿Es el momento más adecuado para que las blancas abandonen, o todavía hay esperanzas?

Las blancas tienen escondido un ataque coincidente sobre la casilla f6, ¿cómo pueden utilizarlo para conseguir mayor ventaja?

Las negras acaban de jugar

1...Imagene6

y amenazan con capturar el caballo blanco de d5.

¿Qué piensas que deben hacer las blancas?

¿Crees que las blancas tienen ventaja de espacio?

Las blancas quieren tomar el caballo negro de g4, pero el alfil de d7 lo protege. Y si

1.Imagenxd7+ Imagenxd7,

y el caballo sigue protegido.

¿Cómo puedes ganar el caballo?

Las negras amenazan mate moviendo su dama a la casilla a1.

¿Cómo te salvarías del jaque mate?

Las blancas han imaginado un mate con su torre en d8 apoyada por el alfil de g5, pero hay piezas negras que lo impiden.

¿Qué se te ocurre?

Juegan negras

Responde a las siguientes preguntas.

Las negras presionan en g2, pero las blancas defienden esa casilla con todas sus piezas.

¿Qué jugada harías con negras?

Las negras jugaron en esta posición su caballo de g4 a f6. ¿Es posible que tuviesen un problema de memoria y olvidaran algo que había pasado una jugada antes?

Las negras han imaginado un mate en f1 con su torre, pero la dama y torre blanca lo impiden.

¿Qué jugarías?

La casilla e3 está muy atacada y a la vez muy defendida.

¿Pueden las negras capturar el peón de e3?

Las negras están ganando material, pero las blancas presionan peligrosamente con sus torres en las columnas c y d.

¿Qué jugarías con negras?

Las blancas han jugado

1.Imagene4.

¿Hay algún ataque coincidente en alguna casilla blanca que le sea favorable a las negras?

Las negras están perdiendo por mucho material,

¿Crees que es el momento de rendirse?

Las negras tienen ventaja de material, pero la dama blanca podría darles problemas.

¿Qué jugada harías con las piezas negras?

Soluciones

Cambiar damas estaría bien, pero siempre hay que mirar si hay un jaque que nos beneficie, y en este caso hay hasta cuatro jaques: dos con la dama (uno de los cuales lleva al mate), uno con el alfil y uno con el peón de g.

1.Imagenf7+ (ver diagrama a) 1...g6 (si 1...Imageng4 h3++)

2.Imagenxg6++

Mientras quede un jaque siempre hay esperanza. Las blancas jugaron 1.e4++ (ver diagrama b).

1.Imagenxg7 (ver diagrama c)

eliminando el peón defensor de f6.

1...Imagenxg7 jugada: 2.Imagenxf6+ Imagenxf6 jugada: 3.Imagenxf6,

con ventaja para las blancas.

Defender el caballo, o moverlo, para que no sea capturado por la dama negra estaría bien, pero es mejor

1.Imagenc7+ (ver diagrama d),

jaque doble, que gana la dama negra.

Las blancas tienen ventaja de espacio. Ocupan 35 casillas, tres más de la mitad, y controlan 10 casillas del espacio ocupado por la negras (ver diagrama e).

Éste es un claro ejemplo de pensar al revés. La jugada correcta es

1.Imagenxg4 (ver diagrama f)

ya que el alfil negro de d7 está clavado por el alfil blanco de b5.

La mejor manera de evitar el mate es hacerle jaque mate al rey rival. Las blancas jugaron

1.Imagenxh6++ (ver diagrama g).

Pues se trata de desviar o eliminar las piezas defensoras.

1.Imagenxa6 Imagenxa6 jugada: 2.Imagenxc6+ Imagenxc6 jugada: 3.Imagend8++ (ver diagrama h).

Las negras atacan la casilla g2 con cuatro piezas y las blancas defienden con sólo tres, por tanto las negras pueden capturar en g2 y ganarán material.

1...hxg2 (ver diagrama i) jugada: 2.Imagengxg2 Imagenxg2+

3.Imagenxg2 Imagenxg2+

con ventaja.

Las negras se olvidaron de que hacía una jugada habían jugado su peón a e5, y con ello habían hecho un doble al caballo blanco de d4 y al alfil blanco de f4 (ver diagrama j). Por tanto, se olvidaron de que podían haber ganado una pieza.

Las negras jugaron

1...Imagenxc1 (ver diagrama k),

eliminando una pieza defensora de la casilla f1 y tras

1.Imagenxc1

jugaron

2...Imagenf1+

con mate imparable.

Cuando el número de atacantes es igual al de defensores, el que ataca perderá material. Por ello, las negras no deben capturar en e3 (ver diagrama l).

Las negras deciden que, dado que van ganando material, es mejor continuar sin las damas y por ello provocan un jaque doble que obliga a las blancas a capturar la dama negra en b6 ó a jugar su dama a f2 donde será cambiada por la dama negra.

1...Imagenb6+ (ver diagrama m).

Hay un ataque coincidente de tres piezas negras sobre el peón de h2, y tan sólo dos piezas lo defienden. Por tanto, las negras pueden ganar material capturando con un alfil en h2 (ver diagrama n).

1...Imagenxh2+ jugada: 2.Imagenf1

y las negras han ganado un peón. No serviría

2.Imagenxh2 Imagenxh2+,

ganando.

Las negras recordaron el consejo de que mientras haya un jaque hay esperanzas y descubrieron

1...Imagena1++ (ver diagrama o)

Las negras jugaron

1...Imagenb2+ (ver diagrama p)

y obligaron a las blancas a cambiar damas, con lo que las blancas están perdidas.

Tema 20. Ataque doble

El ataque doble amenaza dos piezas a la vez

ambién llamado "horquilla" o "tenedor", el ataque doble se caracteriza porque al realizarlo amenazamos dos piezas a la vez, por lo que es muy difícil para nuestro rival defenderse de las dos.

Debes tener presente que cuando hagas un doble a dos piezas enemigas sólo te recomendamos capturar alguna de ellas si su valor es igual o mayor al de tu pieza (a no ser que con ello consigas algún otro tipo de ventaja).

El caballo y la dama son las piezas más dotadas para hacer ataques dobles, ya que sus maniobras son difíciles de anticipar. En cualquier caso, todas las piezas, incluido el rey, pueden hacer dobles amenazas.

Es muy importante que te familiarices con la ventaja que supone hacer una doble amenaza a tu rival, ya que entre principiantes es la forma más sencilla de ganar material y tomar ventaja en la partida... Bueno, esto no sólo le ocurre a los principiantes; de vez en cuando, a algunos maestros de ajedrez también les ganan haciéndoles ataques dobles.

Como podrás observar en este capítulo, muchos de los ataques dobles se realizan mediante un jaque al rey y la amenaza simultánea a otra pieza adversaria. En este caso hablamos de un jaque doble.

A continuación te vamos a mostrar diferentes tipos de ataques dobles realizados con peones, caballos, alfiles, torres y damas.

Diferentes tipos de ataques dobles:

con el peón

Cualidades del peón

Las cualidades del peón para hacer un ataque doble vienen de que siempre amenaza dos casillas a la vez, a no ser que esté en la columna a o en la columna h, y también porque al ser la pieza de menor valor nunca saldremos perdiendo si lo cambiamos por otra pieza.

con el caballo

La pieza que "cabalga" como nadie

El caballo es la pieza con la que más habitualmente se hacen ataques dobles, ya que puede saltar por encima de las demás piezas, y además es capaz de controlar hasta 8 casillas a la vez. A ello hay que sumar que sus saltos son a veces difíciles de prever, por lo que a sus movimientos se añade un factor sorpresa.

con el alfil

Con diagonales abiertas

El ataque doble con alfil no es tan habitual como el de caballo o el de dama, aunque no por ello es menos importante. En general, el doble con alfil se produce casi siempre en posiciones abiertas, en las que hay diagonales disponibles.

con la torre

Sobre todo en los finales

La torre también es capaz de realizar ataques dobles; sin embargo, su especialidad son los finales de partida, cuando ya quedan pocas piezas en el tablero y hay muchas columnas y filas disponibles. En cualquier caso, también puede hacer ataques dobles en el medio juego, pero es menos habitual con la torre que con las demás piezas.

con la dama

La mas importante

Junto con el caballo, la dama tiene una gran facilidad para realizar ataques dobles, ya que puede desplazarse tanto en línea recta como en diagonal. Gracias a esta gran movilidad, la dama es capaz de realizar ataques dobles ya desde los primeros movimientos de la partida.

Partidas ejemplares

El primer ejemplo que te mostramos es una partida que se disputó en Moscú (Rusia) en 1966 entre los ex campeones mundiales TIGRAN PETROSIAN con blancas y BORIS SPASSKY con negras.

Tras la jugada 28 se llegó a la posición del diagrama a. Las blancas están amenazando la torre de f7 con dos piezas, y parece que van a recuperar material. Sin embargo, Tigran Petrosian vio una combinación con ataque doble que le permitía quedar con pieza de ventaja.

1.Imagenxf7+

Si 1.Imagenxf7 Imagenxf7 jugada: 2.Imagenxf7+ Imagenxf7

y las blancas recuperan material y quedan con un peón de ventaja.

1...Imagenxf7 jugada: 2.Imagenh8+

(Ver diagrama b.)

Las blancas entregan su dama en h8, dando jaque al rey y obligándolo a capturar la dama. Con ello consiguen desviar al rey negro de la defensa de la casilla f7, que es la clave de la combinación, lo que permitirá al caballo de d6 capturar la torre negra y a la vez hacer un jaque doble al rey y la dama negros.

2...Imagenxh8 jugada: 3.Imagenxf7+

(Ver diagrama c.)

Las negras deberán mover su rey y las blancas capturarán la dama, quedando con una pieza de ventaja.

En esta posición, el Gran Maestro Boris Spassky decidió rendirse, ya que le esperaba un final de partida perdido.

El segundo ejemplo corresponde a una partida que se disputó en 1948 entre BECKER con blancas y JUNG con negras. Observa la posición del diagrama a en la que es el turno de juego de las blancas.

La dama y el rey negros están mal situados, y aunque no lo parezca, la diagonal h3-c8 es un problema para las negras.

Las blancas, a través de jaques dobles, sacrificando peones, van a liberar la casilla f4 para que un caballo de un jaque doble al rey y la dama negros, ganando esta última.

1.e6+

El primer jaque doble se realiza con un peón (ver diagrama b).

Por el momento este jaque no gana, ya que las negras pueden tomar el peón con el alfil de h3 o con la dama.

Como tras

1...Imagenxe6 jugada: 2.Imagenxg6+ Imagenxg6 jugada: 3.f5+

las blancas ganarían el alfil de e6, las negras jugaron:

1...Imagenxe6 jugada: 2.Imagenxg6+ Imagenxg6 jugada: 3.f5+.

El segundo jaque doble con peón.

(Ver diagrama c.)

3...Imagenxf5 jugada: 4.Imagenf4+.

El tercer jaque doble gana la dama; esta vez es el caballo el que realiza el ataque doble (ver diagrama d).

Ejercicios

Juegan blancas

Realiza un ataque doble con alguna de las piezas blancas que están en una casilla de color amarillo.

Juegan negras

Realiza un ataque doble con alguna de las piezas negras que están en una casilla de color amarillo.

Soluciones

Tema 21. Pieza clavada

La pieza clavada es muy débil

na pieza está clavada cuando es atacada y no debe o no puede moverse, ya que detrás de ella está otra pieza de mayor valor (clavada relativa).

Si la pieza que hay detrás es el rey, hablamos de clavada absoluta, ya que no podremos dejar al descubierto al rey y la pieza atacada no podrá moverse.

Si la pieza clavada es un alfil o un caballo y detrás hay una torre, la situación no es muy grave, pero si la pieza clavada es la dama y detrás está el rey, la pérdida de puntos será muy grande y ello puede llevar a perder la partida.

Observa el tablero inferior. La torre negra de g8 ha clavado al alfil blanco de g3, y éste no podrá moverse para evitar ser capturado ya que detrás de él se encuentra el rey. Por tanto, las negras capturarán el alfil sin que las blancas puedan hacer nada para evitarlo.

Las clavadas más habituales se producen con el alfil y la torre, aunque la dama también las realiza con facilidad.

Además de mostrarte numerosas clavadas utilizando el alfil, la torre y la dama, tanto en solitario como con ayuda de otras piezas, te mostraremos también un caso especial de clavada llamado el ataque en línea.

La brocheta

El ataque en línea, también llamado la brocheta, se caracteriza porque la pieza amenazada es la de mayor valor, y al moverse para dejar de ser amenazada pone al descubierto otra pieza de menor valor, la cual es capturada.

con el alfil

La mas utilizada para la clavada

El alfil es una de las piezas más utilizadas para realizar clavadas gracias a su capacidad para actuar a distancia a través de las diagonales abiertas.

Muy potente

En ocasiones, el alfil que hace la clavada es ayudado por alguna otra pieza, lo que le permite ganar mucho más material, o incluso dar el jaque mate al rey rival.

con la torre

Escurridiza

La torre permite realizar clavadas en columnas y en filas.

Cuando clava a una dama, la ventaja está asegurada, ya que ésta tiene mayor valor que la torre; sin embargo, cuando clava a otra torre, alfil o caballo, suele necesitar ayuda para poder conseguir materializar la ventaja.

A veces necesita ayuda

Cuando la torre no puede capturar la pieza clavada ya que con ello no consigue ventaja, pueden darse situaciones en que alguna otra pieza de menor valor puede ayudarla a conseguir ganar la pieza clavada.

con la dama

Es como un estilete

La gran movilidad de la dama le permite realizar fácilmente clavadas, en diagonal como si fuera un alfil, y en columnas y filas como si fuera una torre.

La de mayor valor

Al igual que con el alfil y con la torre, la clavada con la dama puede necesitar ayuda de otras piezas para poder ganar material. Recuerda que la dama vale 9 puntos y todas las demás piezas valen menos, por ello debes pensar muy bien si cambias tu dama por la pieza clavada.

El ataque en línea

Variante de la clavada

El ataque en línea es una variante de la clavada. En este caso, la pieza de mayor valor es la que se encuentra amenazada y detrás suyo se encuentra otra pieza de menor valor que será capturada. El ataque en línea se puede hacer tanto en filas como en columnas o en diagonales.

Partidas ejemplares

Como primer ejemplo te mostramos una partida que se disputó en París en 1958 entre PAUL MORPHY con blancas y el DUQUE DE ISOUARD con negras.

Paul Morphy nació en Nueva Orleans en 1837 y fue el jugador más importante de su tiempo, y se le considera como el campeón mundial de su época, aunque ese título no existía. Algunos consideran que Morphy ha sido el más grande jugador que ha existido.

1.e4 e5 jugada: 2.Imagenf3 d6 jugada: 3.d4 Imageng4 jugada: 4.dxe5 Imagenxf3 jugada: 5.Imagenxf3 dxe5 jugada: 6.Imagenc4 Imagenf6 jugada: 7.Imagenb3

(Ver diagrama a.)

Las blancas amenazan tanto el peón de b7 como el de f7. Las negras no pueden permitir

8.Imagenxf7+ Imagene7 jugada: 9.Imagene6++

7...Imagene7 jugada: 8.Imagenc3

En caso de

8.Imagenxb7 Imagenb4+ jugada: 9.Imagenxb4 Imagenxb4+,

las blancas sólo han ganado un peón.

8...c6 jugada: 9.Imageng5

Las blancas clavan el caballo de f6.

9...b5 jugada: 10.Imagenxb5 cxb5 jugada: 11.Imagenxb5+ Imagenbd7

Las blancas han sacrificado un caballo por dos peones a fin de obtener la clavada del caballo de d7. Ahora Morphy aprovechará las dos clavadas de sus alfiles a los caballos negros.

(Ver diagrama b).

12.0-0-0 Imagend8 jugada: 13.Imagenxd7 Imagenxd7 jugada: 14.Imagend1

Las blancas siguen aprovechando la clavada en d7.

14...Imagene6 jugada: 15.Imagenxd7+ Imagenxd7 jugada: 16.Imagenb8+ Imagenxb8

17.Imagend8++

(Ver diagrama c.)

El segundo ejemplo corresponde a una partida que se disputó en Berlín (Alemania) en 1927 entre SHIFFARZIK con las piezas blancas y VOGHT con las negras.

En el diagrama a se muestra la posición de inicio de este magnífico ejemplo. La torre negra de e7 está clavada, y a su vez la torre blanca de c1 no permite al rey escapar del centro del tablero. Veamos cómo las blancas remataron el trabajo.

1.Imagenf5+ Imagene6 (ver diagrama b).

Si 1...Imagend8 jugada: 2.Imagenc8++

Las blancas habían clavado la torre negra de e7 y ahora también clavan la dama de e6. Las negras están maniatadas.

2.Imagenc7+ Imagend8

Si jugada: 2...Imagenxc7 jugada: 3.Imagenxe6

con ventaja decisiva.

3.Imagenxe6

(Ver diagrama c.)

Las blancas amenazan

4.Imagenc8++,

por tanto las negras sólo tienen dos posibilidades: o toman la dama o bien la torre blanca de c7. Pero en cualquier caso ya están perdidas.

3...Imagenxe6

Si jugada: 3...Imagenxc7 jugada: 4.Imagenxd6+ Imagenc8 (4...Imagend7 jugada: 5.Imagenxd7++)

5.Imagenxc7++

4.Imagenfd7++

(Ver diagrama d.)

Ejercicios

Juegan blancas

Realiza una clavada con alguna de las piezas blancas que están en una casilla de color amarillo.

Juegan negras

Realiza una clavada con alguna de las piezas negras que están en una casilla de color amarillo.

Soluciones

Tema 22. La descubierta

La descubierta es una potente herramienta

taque a la descubierta se produce cuando al mover una pieza liberamos la acción de otra y ésta crea además una amenaza.

En los ataques a la descubierta, generalmente la pieza que se mueve lo hace sin que pueda ser capturada puesto que el adversario debe defenderse de la amenaza de la pieza que ha quedado descubierta.

El caso más habitual de ataque a la descubierta se produce cuando al quitar de enmedio una pieza se hace jaque al rey con la pieza que queda descubierta; en este caso hablamos de jaque a la descubierta.

El alfil, la torre y la dama son las piezas que permiten realizar el ataque a la descubierta; sin embargo, necesitan que un peón, un caballo, un alfil, una torre, una dama, o incluso un rey, se aparten para liberar su amenaza.

Observa el tablero superior. Las negras van a mover su alfil a c4, amenazando la dama de a6, y al mismo tiempo la torre de d7 quedará descubierta y hará jaque al rey. Conclusión, las blancas pierden la dama tras el jaque a la descubierta realizado al mover el alfil negro.

Tipos de ataques

A continuación te mostramos diferentes tipos de ataques a la descubierta realizados con alfiles, torres y damas.

Moviendo el peón

No es frecuente

El ataque a la descubierta moviendo el peón no es muy habitual y se produce en muy pocas ocasiones, pero se puede hacer tanto después de capturar una pieza adversaria como también después de moverlo hacia delante.

Moviendo el caballo

Combina con todas las piezas

El caballo se combina excelentemente con el alfil, la torre o bien la dama, sobre todo con esta última.

El primer ejemplo que te mostramos a continuación es un caso especial en el que el jaque a la descubierta de la dama blanca va unido al jaque que realiza el caballo al desplazarse a la casilla d6, lo que permite dar jaque mate al rey negro ya que no se pueden parar los dos jaques a la vez y el rey no puede escapar.

Moviendo el alfil

Es buena pieza para la descubierta

El alfil, al moverse, destapa la acción de una torre o una dama, que despliegan su ataque en una columna o una fila. La combinación alfil-torre y alfil-dama es muy habitual en los ataques a la descubierta.

Moviendo la torre

Mejor en el medio juego

La torre permite realizar ataques a la descubierta en el medio juego y en el final, pero en la apertura normalmente no tiene posibilidad de atacar a través de filas y sólo en contadas ocasiones puede realizar ataques a la descubierta a partir de columnas;

Cuando puede hacerlo, en general es utilizando la columna e, y ello unido a que el rey contrario ha quedado en el centro sin enrocar.

Moviendo la dama

Fortaleza total

La dama es una poderosa arma de ataque a la descubierta ya que puede desplegar su poder tanto a partir de diagonales, como de filas y columnas. Cuando se mueve deja al descubierto el ataque de una torre o un alfil, y con ello generalmente consigue dar mate o ganar material.

Moviendo el rey

Poco frecuente

El ataque a la descubierta moviendo un rey es difícil de ver en la práctica.

Sin embargo, te vamos a mostrar un ejemplo divertido en el que gracias al movimiento del rey blanco y a los jaques a la descubierta que se van produciendo con su movimiento se da mate al rey negro.

Partidas ejemplares

El primer ejemplo de ataque a la descubierta corresponde a una partida que se disputó en Moscú (Rusia) en 1925 entre CARLOS TORRE con las blancas y EMANUEL LASKER (ex campeón mundial) con las negras.

Esta partida es un ejemplo de lo que se denomina el “molino”, realizado por un alfil y una torre haciendo jaques a la descubierta.

Las blancas acaban de jugar

Imagenf6.

(Ver diagrama a.)

Las blancas regalan su dama a cambio de atacar la casilla g7 con su torre de g3 y su alfil de f6. El molino está servido.

1...Imagenxh5 jugada: 2.Imagenxg7+ Imagenh8 jugada: 3.Imagenxf7+

(Ver diagrama b.)

Las blancas inician los jaques a la descubierta haciendo el molino. Con ello podrán eliminar piezas en la séptima fila sin que las negras puedan evitarlo y más tarde podrán recuperar la dama.

3...Imageng8 jugada: 4.Imageng7+ Imagenh8 jugada: 5.Imagenxb7+ Imageng8 jugada: 6.Imageng7+ Imagenh8 jugada: 7.Imageng5+

(Ver diagrama c.)

Las blancas capturarán la dama negra y quedarán con pieza y dos peones de ventaja.

La partida continuó con:

7...Imagenh7 jugada: 8.Imagenxh5 Imageng6 jugada: 9.Imagenh3 Imagenxf6 jugada: 10.Imagenxh6+ Imageng5 jugada: 11.Imagenh3 Imageneb8 jugada: 12.Imageng3+ Imagenf6 jugada: 13.Imagenf3+ Imageng6 jugada: 14.a3 a5 jugada: 15.bxa5 Imagenxa5 jugada: 16.Imagenc4 Imagend5 jugada: 17.Imagenf4 Imagend7 jugada: 18.Imagenxe6+ Imageng5 jugada: 19.g3

Y las negras abandonaron al estar perdiendo 4 peones y ver perdida la partida.

Como segundo ejemplo vamos a ver una partida jugada en Oslo (Noruega) en 2010 entre EMANUEL BERG con las piezas blancas y BJORNAR BYKLUM con las negras.

En ella se produce un caso especial de jaque mate con una dama y un caballo, utilizando el ataque a la descubierta.

Después de 36 jugadas se produjo la posición del diagrama a.

Las negras amenazan con dar mate al rey blanco con

...Imageng2,

pero es el turno de las blancas y éstas van aprovechar la presencia de su dama en la diagonal a2-g8 para realizar un ataque a la descubierta y dar mate al rey negro.

1.Imagenxh6+

(Ver diagrama b.)

Jaque a la descubierta. En este caso se da a la vez jaque con la dama y jaque con el caballo. Por tanto, la única posibilidad para las negras es mover el rey.

1...Imagenh8

Si 1...Imagenf8 jugada: 2.Imagenf7++

Las negras están contentas ya que parece que las blancas sólo pueden repetir jaques con el caballo y hacer tablas por repetición de jugadas. Sin embargo, las blancas tenían preparada una bonita entrega de dama para encerrar al rey negro y poder dar un jaque mate al rey negro con su caballo.

2.Imageng8+ Imagenxg8 jugada: 3.Imagenf7++

(Ver diagrama c.)

A este tipo de mate realizado por un caballo se le llama mate de la coz.

Para finalizar te mostramos una partida que se disputó entre DISTL con las blancas y ROSSI-PAL con las negras. La partida finalizó con un jaque mate muy instructivo gracias a un magnífico ataque a la descubierta.

1.e4 e5 jugada: 2.Imagenf3 Imagenc6 jugada: 3.d4 exd4 jugada: 4.Imagenxd4 Imagenxd4

5.Imagenxd4 Imagene7 jugada: 6.Imagenc4 c6 jugada: 7.Imagenc3 d6 jugada: 8.Imageng5 Imagenb6

9.Imagenxd6

(Ver diagrama a.)

Las blancas han desarrollado sus piezas y provocan a las negras para que jueguen jugada: 9...Imagenxb2, lo que hará ganar dos piezas a las negras, pero es una trampa muy ingeniosa.

9...Imagenxb2 jugada: 10.Imagend1 Imagenxc3+ jugada: 11.Imagend2 Imagenxc4

Las negras han ganado mucho material, sin embargo sólo han desarrollado su dama y sus piezas menores se encuentran todavía en su casilla de inicio. Las blancas encuentran un perfecto castigo al escaso desarrollo de las negras.

12.Imagend8+

Con la entrega de la dama en d8 las blancas consiguen un mate tras un jaque a la descubierta.

12...Imagenxd8 jugada: 13.Imagena5+

(Ver diagrama b.)

Jaque con alfil y torre a la vez. Por tanto, sólo hay una posibilidad, que es mover el rey negro ya que no se pueden parar las dos amenazas.

13...Imagene8 jugada: 14.Imagend8++

(Ver diagrama c.)

Ejercicios

Juegan blancas

Realiza un ataque a la descubierta con alguna de las piezas blancas que están en una casilla de color amarillo.

Juegan negras

Realiza un ataque a la descubierta con alguna de las piezas negras que están en una casilla de color amarillo.

Soluciones

Tema 23. Finales básicos

Técnicas básicas en los finales

n este capítulo te vamos a enseñar algunas técnicas básicas que seguramente a estas alturas de tu aprendizaje te van a ir muy bien.

Los temas que vamos a tratar son los siguientes:

Posiciones

Es un concepto que debes dominar ya que te va a permitir conseguir no perder algunas posiciones y te va a ayudar a ganar diferentes tipos de finales de partida.

La regla del cuadrado.

Es una forma sencilla de calcular si un rey captura a un peón en una carrera hacia la coronación.

Rey y peón contra rey.

Este final se gana o se pierde en función de la posición de los reyes y el peón, y en muchas ocasiones es tablas si el rey que se defiende realiza correctamente la oposición.

Rey y torre contra rey.

También precisa que conozcas la oposición, y además añade la dificultad de que en el proceso de acorralamiento del rey rival es necesario ceder el turno de juego a nuestro rival, lo cual no es fácil de aprender.

Rey y torre contra rey y peón.

En general gana el bando que tiene la torre, pero si el peón está avanzado, la torre deberá sacrificarse para que el peón no corone y la partida será tablas.

Rey y dama contra rey.

Es casi idéntico al final de torre y rey contra rey, pero en este caso, y a diferencia del final con torre, el rey que se defiende nunca puede estar en contacto con la dama y amenazarla.

Rey y dama contra rey y peón.

Lo habitual es que gane el bando que tiene la dama, pero si el peón está avanzado, hay diversas situaciones que permiten conseguir tablas al bando que tiene el peón.

Rey y dos alfiles contra rey.

El mate es muy intuitivo, ya que los alfiles le van cortando el paso al rey rival, y con la acción coordinada de su propio rey consiguen hacer el mate en una de las esquinas del tablero.

Rey, alfil y peón de torre contra rey.

Éste es un final que puede ser tablas si el rey que se defiende juega correctamente; por ello creemos que debes conocerlo, y quizá te salve de perder en alguna ocasión.

La oposición

Como paso previo a enseñarte la técnica necesaria para empatar, o ganar, un final de rey y peón contra rey, o ganar un final con torre y rey, o dama y rey contra rey, vamos a explicarte qué es la oposición y qué ventajas proporciona.

Tablero superior

Los dos reyes están enfrentados y se cortan el paso mutuamente. El rey negro sólo puede moverse en las filas 5 y 6, y lo mismo le pasa el rey blanco, que sólo puede moverse en las filas 2 y jugada: 3. Es decir, ninguno de los dos reyes puede ir a la fila 4 debido a que el otro rey no se lo permite (recuerda que los reyes nunca pueden estar en contacto).

Esta situación de reyes enfrentados cortándose el paso mutuamente es lo que llamamos oposición frontal. El rey que mueva perderá la oposición

Tablero inferior

En este ejemplo, la oposición entre los reyes se realiza lateralmente, ya que ninguno de los dos reyes puede desplazarse a la columna e

Los dos reyes controlan las casillas e3, e4 y e5. Si, por ejemplo, el rey blanco moviera a f3, para poder acceder a la casilla e2, el rey negro jugaría a d3, realizando la oposición lateral e impediría al rey blanco poder moverse a la columna e.

Diagrama a. Observa cómo los dos reyes están en oposición y el rey negro impide al blanco poder ir a d4, e4 y f4. El rey blanco quiere desplazarse hasta la casilla a8, por ello las blancas jugaron

1.Imagend3 (ver diagrama b).

Su intención es poder ir a c4, y esquivando la oposición del rey negro proseguir por las casillas b5, a6, a7 y a8, llegando a la casilla deseada.

Las negras jugaron

1...Imagend5

realizando la oposición al rey blanco cerrándole el paso a la fila 4 e impidieron su plan de ir hasta en casilla a8 (ver diagrama c).

Continuando desde el diagrama a de la página anterior, si las negras hubiesen jugado, por ejemplo,

1...Imagenf5 (ver diagrama d),

ya no podrían impedir el acceso del rey blanco a la casilla a8.

Observa cómo tras las jugadas

2.Imagenc4 Imagene6 jugada: 3.Imagenb5 Imagend7 jugada: 4.Imagena6 Imagenc8 (ver diagrama e),

el rey blanco se ha desplazado en dirección a la casilla a8, y el rey negro también, haciéndole la oposición diagonal al rey blanco.

Por tanto, al final de la carrera, el rey blanco se situaría en la casilla a6 y el rey negro en la casilla c8 (ver diagrama f).

Pero, al ser el turno de juego de las blancas, jugarían

5.Imagena7,

controlando a8, b8 y b7 (ver diagrama g), y el rey negro no podría moverse a ninguna de esas casillas y no podría impedir que en la siguiente jugada el rey blanco llegase a su destino en a8.

NOTA. Si partiendo del diagrama d las blancas hubiesen jugado

1.Imagend4,

las negras deberían responder

1...Imagene6,

y al final se llegaría a la misma posición final del diagrama g.

La regla del cuadrado

En el final de rey y peón contra rey, el objetivo es lograr coronar el peón para cambiarlo por una pieza mayor (generalmente una dama o una torre). Sin embargo, el bando defensor puede conseguir el empate en muchas ocasiones, pero para ello hay que conocer la técnica necesaria.

Tablero superior y diagrama a. El rey negro ha de capturar al peón blanco antes de que corone. La regla del cuadrado dice que si el rey entra en el cuadrado que se dibuja entre el peón y su casilla de coronación capturará al peón antes de que corone, y que si no puede entrar, no lo alcanzará.

Si les toca jugar a las negras, entran en el cuadrado y el rey negro alcanza al peón antes de que corone. Ver diagrama b.

Sin embargo, si juegan las blancas, avanzan su peón y el rey negro ya no podrá entrar en el cuadrado y no podrá evitar que el peón corone. Ver diagrama c.

Rey y peón contra rey

Diagrama a1

A continuación vamos a estudiar un ejemplo de cómo se debe jugar el final de rey y peón contra rey para conseguir tablas. Observa el diagrama a1.

Juegan blancas

Si mueven el peón, lo capturará el rey negro; por ello deben ir acompañando con su rey al peón cuando éste empiece a caminar.

1.Imagend2 Imagend4 (ver diagrama a2).

Las negras realizan la oposición, cortando el paso al rey blanco. Si éste se coloca por delante del peón, las negras estarán en grave riesgo de perder la partida.

2.e3+ Imagene4 jugada: 3.Imagene2 (ver diagrama a3).

Ahora las negras sólo pueden ir hacia atrás. La casilla correcta es e5, ya que se consigue la posición del diagrama a una fila más atrás. Desde e5 el rey podrá ir a d5 si el blanco juega su rey a d3, o a f5 si el rey blanco se mueve a f3.

Repitiendo este proceso, el rey negro acabará en la casilla e8 en posición de ahogado, consiguiendo el empate (ver diagrama a4).

Consejo

Intenta llevar el rey por delante de tu peón y tendrás muchas posibilidades de ganar este final.

Diagrama b1

Cuando el rey blanco se encuentra delante de su peón en la sexta fila, o en la tercera si son las negras, el final siempre se gana (menos con el peón a o h, en cuyo caso el resultado es de tablas), independientemente de quien tenga el turno de juego. En el diagrama hemos resaltado en amarillo las tres casillas (d6, e6 y f6) en las que si el rey blanco ha conseguido situarse las blancas ganarán este final.

Veamos algunas posibilidades.

Si mueven las blancas:

1.Imagenf6 Imagenf8 jugada: 2.e6 Imagene8 jugada: 3.e7 (ver diagrama b2)

3...Imagend7 jugada: 4.Imagenf7 y el peón corona.

Si mueven las negras:

1...Imagend8 jugada: 2.Imagenf7 Imagend7 jugada: 3.e6+

y el peón corona (ver diagrama b3).

Diagrama c1

En el final de rey y peón de torre (a o h) contra rey basta con llevar el rey a la esquina de coronación y esperar a que el rey rival y su peón se acerquen, ya que no pueden desalojar al rey.

1.Imagena6 Imagenb8 jugada: 2.Imagenb6 Imagena8 jugada: 3.a6 Imagenb8 jugada: 4.a7+ Imagena8 jugada: 5.Imagena6 ahogado (ver diagrama c2).

Diagrama d1

En este ejemplo, el peón que corona es el de caballo de la columna g (también serviría el ejemplo con un peón en la columna b). En este caso, el rey que se defiende tiene algún recurso de ahogado si el rival no juega adecuadamente.

1.Imageng6

Si

1.g6

se produce un ahogado (ver diagrama d2).

1...Imageng8 (ver diagrama d3).

Las blancas han conseguido la posición ganadora del mismo tipo que la del diagrama b1 de la página anterior, pero en vez de en la columna e el peón está en la g.

2.Imagenh6 Imagenh8 jugada: 3.g6 Imageng8 jugada: 4.g7 (ver diagrama d4) jugada: 4...Imagenf7 jugada: 5.Imagenh7 (ver diagrama d5)

y las blancas coronan su peón.

Rey y torre contra rey

Si en algún momento te has encontrado en un final de rey y torre contra rey, ya habrás comprobado que dándole jaques con la torre al rey enemigo, una y otra vez, la partida acabará en tablas por aburrimiento.

Estrategia

Sin embargo, utilizando la oposición podrás dar jaque mate a tu rival.

La idea es que una vez tengamos los reyes en oposición damos jaque con la torre y con ello obligamos a retroceder al rey contrario, y vamos repitiendo esta maniobra hasta un lado del tablero, con lo que el rey rival no podrá retroceder más y estará en posición de jaque mate.

En el tablero superior hemos representado la posición del diagrama a, en el que el rey negro está cortado por la torre de h5, y no le deja moverse a la fila jugada: 5.

¿Cómo proseguir? Si las blancas juegan

1.Imagenh6+,

el rey negro irá a b5, y se escapará; si juegan

1.Imagenc4,

haciendo la oposición, el rey negro juega

1...Imagenb6 ó 1...Imagene6

y deshace la oposición. Entonces, ¿qué hacemos? Éste es un momento clave de la técnica que has de aprender.

La mejor jugada es ceder el turno de juego a las negras con una jugada de espera

1.Imageng5

y ahora le toca jugar a las negras. Si juegan

1...Imagend6

se han colocado en oposición, y entonces con

2. Imageng6+

se obliga al rey a ir a la fila 7, y si juega

1...Imagenb6

perseguimos al rey negro con nuestro rey para obligarle a que sea él el que se coloque en oposición (ver diagrama b).

En el tablero superior se ha representado la posición del diagrama b de la página anterior.

Seguimos buscando la oposición con

2.Imagenc4 Imagena6 jugada: 3.Imagenb4,

y ahora si

3...Imagenb6

hacemos

4.Imageng6+

y obligamos al rey negro a retroceder a la fila 7 (ver diagrama c). Si el negro juega

3...Imagenb7,

jugamos

4.Imageng6,

y entonces el rey negro sólo podrá moverse en las filas 7 y jugada: 8.

Si las negras continúan con

4...Imagenc7,

las blancas juegan

5.Imagenb5 (no jugada: 5.Imagenc5

ya que es el rey negro el que debe colocarse en oposición, y así le damos jaque con la torre y lo obligamos a retroceder)

5...Imagend7 jugada: 6.Imagenc5 Imagene7 jugada: 7.Imagend5 Imagenf7.

PELIGRO, el rey negro amenaza la torre blanca (ver diagrama d).

8.Imagena6 Imagene7

(y estamos en una situación similar a la del diagrama a, por lo que hay que hacer una jugada de espera)

9.Imagenb6 Imagenf7 jugada: 10.Imagene5 Imageng7 jugada: 11.Imagenf5 Imagenh7 jugada: 12.Imageng5 Imageng7 jugada: 13.Imagenb7+ Imagenf8 jugada: 14.Imageng6 Imagene8 jugada: 15.Imagenf6 Imagend8 jugada: 16.Imagene6 Imagenc8

(amenazando la torre)

17.Imagenh7 Imagend8

(de nuevo hay que hacer una jugada de espera para poder conseguir que el rey negro se coloque en oposición)

18.Imageng7 Imagenc8 jugada: 19.Imagend6 Imagenb8 jugada: 20.Imagenc6 Imagena8 jugada: 21.Imagenb6 Imagenb8 jugada: 22.Imageng8++ (ver diagrama e).

Por si en algún momento te toca defenderte en el final de rey y torre contra rey, te mostramos algunas posiciones de ahogado que pueden darse si el jugador que lleva la torre no domina la técnica de este mate.

Estrategia

Aunque las posiciones de ahogado que se pueden producir son pocas, vale la pena conocerlas ya que puede que en algún momento te sirvan para que te ahoguen. Recuerda que todas las opciones de ahogado siempre se producen en una esquina del tablero.

Rey y torre contra rey y peón

El final de rey y torre contra rey y peón incluye gran número de posibilidades y se podría escribir mucho sobre el tema.

Nosotros nos vamos a conformar con que aprendas algunas posibilidades que es muy probable que se den en algunas de tus partidas.

EL REY QUE TIENE LA TORRE ESTÁ MUY ALEJADO DEL PEÓN

Como ya has aprendido en el ataque coincidente, para ganar material el número de atacantes debe ser superior al número de defensores, por tanto, si el rey que tiene la torre se encuentra muy lejos del peón no va a poder atacarlo y en este caso sólo en contadas ocasiones la torre va a poder capturar al peón.

Diagrama a1

En el diagrama se muestra la posición más sencilla en la que una torre captura a un peón cuando éste no está apoyado por su rey. Basta con colocar la torre detrás del peón y seguidamente será capturado.

Diagrama b1

La torre blanca corta el paso al rey negro. Esta maniobra es clave para intentar atrapar al peón.

Si el peón avanza, la torre lo captura de la siguiente forma:

1...a3 jugada: 2.Imagenh3 (ver diagrama c) jugada: 2...a2 jugada: 3.Imagena3

de forma similar a como hemos visto en el diagrama a.

Por tanto, sólo se puede mover el rey negro a la casilla a6 ó b6, ya que si mueve a cualquier otra casilla las blancas juegan

Imagena5

y capturan el peón. Veamos cómo ganan las blancas a partir del diagrama b:

1...Imagena6 jugada: 2.Imagend7 Imagenb6 jugada: 3.Imagend6

(oposición lateral)

3...Imagena6 jugada: 4.Imagenc6

(oposición lateral)

4...Imagena7 jugada: 5.Imagena5+

y se captura el peón.

Diagrama c1

El peón y el rey negros están muy avanzados y la partida acabará en tablas. Veamos cómo:

1...Imagend3 jugada: 2.Imagenf4 c3 jugada: 3.Imagenf3 c2 jugada: 4.Imagenc7 Imagend2 jugada: 5.Imagend7+ Imagene1 jugada: 6.Imagenc7 Imagend2 jugada: 7.Imagend7+ Imagene1 jugada: 8.Imagenc7 Imagend2 jugada: 9.Imagend7+ Imagene1

y tablas por repetición. Ver diagrama c2.

La suerte de las negras ha sido tanto la lejanía del rey blanco como que el propio rey negro ha impedido que el rey blanco se pudiera acercar al peón.

El rey que tiene la torre está cerca del peón

Diagrama d1

El peón está lejos de su casilla de coronación y rey blanco está cerca del peón y podrá hacerle un “rodeo” para contactar con él y poder capturarlo con la torre.

1.Imagenh5+ Imagend4 jugada: 2.Imagenc6 c4 jugada: 3.Imagenb5 c3 jugada: 4.Imagenb4 c2 jugada: 5.Imagenc5 Imagend3 jugada: 6.Imagenb3

y el peón es capturado. Ver diagrama d2.

Rey y dama contra rey

En el tablero superior hemos representado la misma posición con la que te hemos enseñado a hacer el mate con rey y torre, pero con la diferencia de que en vez de la torre hay una dama sobre el tablero.

Como puedes imaginar, dado que la dama se mueve como una torre, puedes utilizar la dama como si fuera una torre y aplicar lo que has aprendido en el capítulo anterior para dar el mate. Sin embrago, la dama puede moverse también en diagonal, y ello le permite poder dar el mate de forma más rápida que con la torre.

Partiendo del tablero superior, si las blancas jugasen como si la dama fuese una torre ahora moverían

1.Imagenc4

y esperarían a tener la oposición para hacer jaque con la dama en la sexta fila. Pero si quieren ir más rápido jugarán

1.Imagenc5+ (ver diagrama a).

La dama apoyada por su rey acorrala al rey negro, que sólo puede jugar

1...Imagena6 (diagrama b) ó 1...Imagenb7 (diagrama c).

Continuaremos a partir del diagrama c, ya que en el diagrama b la partida duraría ya muy poco siguiendo la misma técnica que te vamos a mostrar.

La blancas juegan

2.Imagend6

cortando al rey negro por la sexta fila,

2...Imagena7 jugada: 3.Imagenc5 Imagenb7 jugada: 4.Imagenc6+ (ver diagrama d).

La situación es similar a la del diagrama a pero con la diferencia de que las blancas en tan sólo 3 jugadas han acorralado al rey negro una fila más cerca del borde del tablero.

Las negras pueden jugar

4...Imagenb8 (ver diagrama e) ó jugada: 4...Imagena7 (ver diagrama f).

Seguiremos ahora desde la posición del diagrama e.

5.Imagend7 Imagena8 jugada: 6.Imagenb6 (no jugada: 6.Imagenc7

por que se produce uno de los ahogados típicos con la dama, ver diagrama g)

6...Imagenb8 jugada: 7.Imagenb7++ (ver diagrama h),

si bien también era mate con

7.Imagend8++ ó jugada: 7.Imagene8++.

Ahora retomamos la posición del diagrama f.

La blancas juegan

5.Imagenb5

con lo que cortan al rey negro por la columna b (ver diagrama i).

No vale

5.Imagenc8

por que se produce otro de los ahogados típicos con la dama (ver diagrama j).

5...Imagena8 jugada: 6.Imagenc6 (ver diagrama k).

Si ahora volvieran a jugar las blancas, se podría producir un nuevo ahogado con

7.Imagenb6 (ver diagrama l). jugada: 5...Imagena7 jugada: 6.Imagenb7++ (ver diagrama m).

Para acorralar al rey

Mueve siempre tu dama a salto de caballo del rey contrario, como en los diagramas b, c, e, f o i y acorralarás al rey rival muy rápidamente.

Cuando tengas arrinconado al rey contrario, ten mucho cuidado ya que puedes hacerle fácilmente el ahogado.

Rey y dama contra rey y peón

Al igual que en el final de rey y torre contra rey y peón, en el final de rey y dama contra rey y peón, el bando con el peón sólo tiene opciones de hacer tablas si el peón está muy avanzado, está protegido por su rey y el rey rival está lejos.

En cualquier caso, la dama tiene mucha más movilidad que la torre y es más difícil conseguir tablas para quien tiene el peón.

Diagrama a1

La blancas tienen el rey muy alejado del peón negro y parece que las negras van a conseguir coronarlo con la ayuda de su rey. Pues bien, lo que tienes que hacer con blancas es situar tu dama frente al peón, bloqueándolo, y luego traer el rey para poder capturarlo.

Por ejemplo:

1.Imagene1 Imagene3 jugada: 2.Imagene5 Imagend3 jugada: 3.Imagenf4,

y ahora, mueva donde mueva el rey negro, sigue

4.Imagenxe2.

Diagrama b1

La posición es similar a la del diagrama a, pero el rey negro está ya en d2 y las negras amenazan con coronar en e1.

1.Imagend4+ Imagenc1 jugada: 2.Imagene3+ Imagend1 jugada: 3.Imagend3+ Imagene1 (ver diagrama b2).

En el momento en que el rey negro está en la casilla de coronación del peón, debemos acercar el rey blanco

4.Imagene5 Imagenf2 jugada: 5.Imagenf5+ Imageng1 jugada: 6.Imageng4+ Imagenf1 jugada: 7.Imagenf3+ Imagene1,

y volvemos a acercar el rey blanco,

8.Imagene4 Imagend2 jugada: 9.Imagend3+ Imagene1 jugada: 10.Imagenf3 (ver diagrama b3) jugada: 10...Imagenf1 jugada: 11.Imagenxe2+ Imageng1 jugada: 12.Imageng2++

Cuando el peón que quiere coronar se encuentra en las columnas a, c, f o h, hay un recurso del bando que tiene el peón que puede permitir hacer tablas. Veamos un par de ejemplos.

Diagrama c1

La blancas van a intentar la maniobra de acercamiento del rey tal como has podido estudiar en el ejemplo del diagrama b1, pero las negras tienen un recurso que les permite hacer tablas gracias a que su peón es de f (sería lo mismo si fuera de c).

1.Imageng4+ Imagenh1 jugada: 2.Imagenf3+ Imageng1 jugada: 3.Imageng3+,

y ahora las blancas esperaban

Imagenf1,

momento en el que aprovecharían para acercar su rey, pero las negras jugaron

3...Imagenh1 (ver diagrama c2).

El rey negro está en posición de ahogado, y si las blancas toman el peón, sigue el ahogado. Por tanto, las blancas no pueden ganar.

4.Imagenh3+ Imageng1 jugada: 5.Imageng3+ Imagenh1,

y tablas por repetición de jugadas.

Diagrama d1

En este ejemplo el peón es de h, aunque sería lo mismo si fuera de a. El bando del peón dispone también de un recurso de ahogado.

1.Imagene2+ Imageng1 jugada: 2.Imageng4+ Imagenh1 (ver diagrama d2),

y al igual que en el ejemplo anterior, el rey está ahogado, y por ello las blancas no pueden aprovechar para acercar a su rey.

3.Imagenh3 Imageng1 jugada: 5.Imageng3+ Imagenh1,

y tablas por repetición de jugadas.

Veamos ahora unos ejemplos en los que se puede ganar la partida, aunque a primera vista pueda parecer que el bando con el peón pudiera conseguir unas tablas por repetición de jugadas o por ahogado.

Diagrama e1

Las negras se las prometían muy felices ya que tenían en la cabeza el ahogado del diagrama d2 y estaban a un paso de conseguirlo, pero las blancas lo evitaron e incluso le dieron un mate al rey negro sin necesitar ninguna ayuda de su rey.

1.Imagenf2+ Imagenh1 jugada: 2.Imagene5,

una jugada de espera que obliga al negro a mover el peón ya que el rey no puede mover a ninguna casilla,

2...h2 jugada: 3.Imagenf1++ (ver diagrama e2).

Diagrama f1

Las negras están muy contentas porque su peón de a y la lejanía del rey blanco parece que les garantizan unas bonitas tablas por ahogado, como en el diagrama d2 de la página anterior. Pero en esta posición las blancas disponen de un recurso ganador.

1.Imageng4 h1=Imagen jugada: 2.Imageng3,

una jugada increíble que da la victoria a las blancas (ver diagrama f2). Se amenaza mate en b1, c1, d1, f2 y también en g2 si la dama negra se mueve por la columna h.

2...Imagenh8 jugada: 3.Imagend1++, ó jugada: 3.Imageng2++, ó jugada: 3.Imagenc1++, ó jugada: 3.Imagenb1++.

Rey y dos alfiles contra rey

Estrategia

Para dar mate con dos alfiles no sólo es necesario empujar al rey defensor hasta el borde del tablero, sino que se precisa arrinconarlo en una esquina.

A partir de la posición del tablero superior vamos a enseñarte la técnica para dar jaque mate con dos los alfiles.

1.Imagenf2 Imagend4 jugada: 2.Imagenf3

Colocando los alfiles en diagonales contiguas establecemos una barrera que restringe al rey rival (ver diagrama a).

Las blancas van a ir cortando al rey negro con los alfiles ayudados por el rey blanco, ya que si no no podremos hacer jaque mate al rey negro.

A partir de este momento, las blancas van a acorralar al rey negro para forzarlo a ir a la esquina h1, donde le darán jaque mate (aunque también podrían acorralarlo en cualquier otra esquina).

2...Imagend3 jugada: 3.Imagene5 Imagend2 jugada: 4.Imagene4 Imagenc1 jugada: 5.Imagene3

(Ver diagrama b.)

Sería erróneo

5.Imagene2

ya que las negras estarían ahogadas. Por lo demás, es conveniente colocar al rey blanco en la tercera fila, ya que deberá ubicarse en g3, que es la casilla clave para dar el mate al rey negro en h1.

La posición del rey negro es de asfixia, y sólo tiene una casilla disponible a la que mover (d1). Las blancas han de vigilar de no ahogar al rey negro.

Partiendo de la posición del diagrama b de la página anterior, la tarea es conseguir llevar el rey negro hasta la esquina h1, donde las blancas podrán dar el jaque mate.

5...Imagend1 jugada: 6.Imagenb2 Imagene1 jugada: 7.Imagenc2 Imagenf1 jugada: 8.Imagenf3

Oposición, para que el rey negro no se escape.

8...Imagene1 jugada: 9.Imagenc3+ Imagenf1 jugada: 10.Imagend3+ Imageng1 jugada: 11.Imageng3.

Y nuevamente oposición.

(Ver diagrama c.)

El rey negro se ha movido sólo por la primera fila, ya que la disposición de los alfiles blancos y la oposición que le ha hecho el rey blanco no le han dejado otra opción. Además, el rey blanco ha llegado a la casilla crítica (g3), lo que le permitirá dar el mate con sus alfiles sin problemas.

El rey en su mejor casilla

Es importante que el rey se coloque en la casilla adecuada, ya que si no te puedes pasar un buen rato dando jaques al rey contrario sin conseguir darle mate.

11... Imagenh1 jugada: 12.Imagend2

Si las blancas hubiesen jugado

12.Imagend4 (ver diagrama d),

la partida habría finalizado con el resultado de tablas, ya que el rey negro estaría ahogado.

12... Imageng1 jugada: 13.Imagene3+ Imagenh1 jugada: 14.Imagene4++(Ver diagrama e.)

Posibilidades y posiciones

Para dar mate al rey negro en a1 hay que colocar el rey blanco en b3; para dar el mate en a8 colocaremos el rey blanco en b6; para dar mate en h8 colocaremos el rey blanco en g6, y para dar el mate en h1 colocaremos el rey en g3.

Rey, alfil y peón de torre contra rey

Una posición que se da algunas veces, y que hay que conocer, es la que hemos representado en el tablero superior. En este ejemplo, el peón negro de torre quiere coronar y convertirse en dama, pero el alfil negro es el de casillas blancas y no puede controlar la casilla de coronación. Por ello, una vez el rey blanco llegue a la casilla a1 no habrá manera de poder coronar el peón.

Posición del alfil

Si el alfil negro fuera de casillas oscuras, sí que podría colaborar en la victoria, ya que bastaría con colocarlo en la diagonal a1-h8, controlando la casilla de coronación del peón, y ganarían las negras.

En los diagramas de la izquierda puedes observar cómo las blancas hacen tablas contra el peón de torre y el alfil malo. La estrategia de las blancas consiste en llegar a la casilla a1 y moverse (en función de las posibilidades que le den las negras) por las casillas, a1, b1, a2 y b2, pero sin dejar de tener contacto con la casilla a1. Las negras, no podrán hacer nada contra esta estrategia de las blancas y acabarán por ahogar al rey blanco.

Alcanzar la casilla de coronación

Recuerda, peón de torre + el alfil de casillas de distinto color a la casilla de coronación del peón permite las tablas al rey que se defiende. Para ello, el rey ha de alcanzar la casilla de coronación del peón y ha de estar en contacto siempre con ella.

Ejercicios

Juegan blancas

Responde a las siguientes preguntas.

¿A dónde crees que debe moverse el rey blanco?

¿El rey blanco alcanza al peón negro?

¿Indica una jugada para las blancas? ¿Porqué la has elegido?

¿Cuál es la mejor jugada de las blancas? ¿Porqué?

¿A dónde crees que debe mover el rey blanco? ¿Cuál es el plan para las blancas?

¿Pueden las blancas ganar esta posición?

Indica la mejor jugada para las blancas.

¿Porqué crees que es tan buena?

Las blancas están pensando jugar 1.Imagenb6, ¿es una jugada ganadora?

Juegan negras

Responde a las siguientes preguntas.

¿Cuál es la mejor jugada para las negras? Las blancas están cerca de coronar su peón. ¿Cómo lo evitarías?

¿Cuál es la mejor jugada para las negras? ¿Por qué?

¿Cuál es la maniobra que permite a las negras capturar el peón blanco ?

Juegan negras

Responde a las siguientes preguntas.

¿Cuál es la mejor jugada para las negras? ¿Cuál es el plan que han de seguir las negras para conseguir tablas?

¿Que jugada harías con negras?

¿Qué jugarías con negras?

¿1...b3 ó 1...Imagenb3?

¿Qué jugada negra lleva al mate en tres jugadas ?

Soluciones

La jugada blanca es

1.Imagend3 (ver diagrama a),

con lo cual se hace la oposición al rey negro.

El rey blanco alcanza al peón jugando

1.Imagene6, 1.Imagend6 (ver diagrama b)

o incluso

1.Imagenc6,

ya que entra en el cuadrado sin problemas.

Las blancas han de ceder el turno de juego a las negras para que sean éstas las que se coloquen en oposición. Por tanto,

1.Imagenf4 ó 1.Imagenh4 (ver diagrama c)

son correctas.

Las blancas han de jugar

1.Imagend4 (ver diagrama d),

controlando b2, ya que si no el rey negro escaparía por esa casilla.

La jugada blanca es

1.Imagena1 (ver diagrama e) ó 1.Imagenb1,

y el plan para conseguir tablas es quedarse en esa esquina del tablero, ya que el alfil y el rey negros no podrán hacer que el rey blanco se vaya del cuadrado a1-a2-b1-b2.

No pueden ganar, el rey negro consigue tablas por ahogado

1.Imagenb4+ Imagena1 jugada: 2.Imagenc3+ Imagenb1 jugada: 3.Imagenb3+ Imagena1,

y ahora las blancas no pueden acercar su rey ya que el rey negro está ahogado (ver diagrama f).

La mejor jugada es

1.Imagena5 (ver diagrama g)

ya que con ello se corta el paso al rey negro por la fila jugada: 5.

1.Imagenb6 (ver diagrama h)

es una jugada muy mala, pues el rey negro ha quedado ahogado.

La mejor jugada negra es

1...Imagene3+ (ver diagrama i),

con lo cual se hace jaque al rey negro y se le obliga a ir al h1, donde recibirá mate con

2...Imagenf3++.

Las negras han de jugar

1...Imagenf8 (ver diagrama j),

bloqueando el peón. Y ahora deberán acercar su rey y podrán capturar el peón.

La jugada negra es

1...Imagenh2+ (ver diagrama k),

que obliga a retroceder al rey blanco, ya que el negro está haciéndole la oposición y controla las casillas d3, c3 y b3.

1...Imagenb6 (ver diagrama l),

amenazando al peón y obligándolo a moverse. jugada: 2.f7, a lo que sigue

2...Imagenf6+ y se captura el peón.

Las negras deben jugar

1...Imagenb7 (ver diagrama m) ó 1...Imagena7,

y después

...Imagena8.

Una vez en la esquina, las blancas no podrán hacer salir al rey del cuadrado a8-a7-b8-b7 y la partida será tablas.

La jugada negra es

1...Imagend2 (ver diagrama n), ó 1...Imagenc2, ó 1...Imagenb2, ó 1...Imagena2.

La idea es hacer una jugada de espera para que el rey blanco se coloque en oposición.

La jugada es

1...Imagenb3 (ver diagrama o).

Con ello las blancas tienen la oposición y ganan juegue lo que juegue el blanco. 1...b3 hubiera permitido unas tablas tras

2.Imagenc1.

Las negras juegan

1...Imageng3 (ver diagrama p),

y después de

2.Imageng1,

seguirán con

2...Imagene3+ y jugada: 3...Imagenf3++