¡TE ENFRENTARÁS AL MÁS PELIGROSO FORAJIDO DEL OESTE!

¡Acabas de entrar en Deadwood City a caballo y ya Kurt Malloy y su pandilla se han vuelto locos tras tu rastro! ¿Qué puedes hacer?

Si decides enfrentarte a Malloy en un duelo a muerte al mediodía, pasa a la página 20. Si decides abandonar ese pueblo rápidamente, aceptando el puesto de escolta armada para la diligencia postal, continúa en la página 26.

Cualquier cosa que decidas hacer, será mejor que te des prisa, ¡si no quieres encontrarte peor que un colador por culpa del arma de Malloy!

Qué sucederá y cómo terminará la historia depende únicamente de tus decisiones. ¡Y lo más divertido es que puedes seguir leyendo y releyendo, hasta tener no una, sino treinta y siete aventuras diferentes!

La serie original fue publicada por Bantam Books, Inc.

bajo el título Elige tú propia aventura

CHOOSE YOUR OWN ADVENTURE®:

Marca registrada de Bantam Books, Inc.

Creada por Edward Packard

Ilustrado por Paul Granger

1978 Edward Packard

1980 Bantam Books, Inc., para las ilustraciones

Publicado por acuerdo con Bantam Books, Inc., Nueva York

Título de la obra original Deadwood City

Adaptado por Gianni Padoan

Primera edición de noviembre de 1987

Impreso por Arnoldo Mondadori Editore S.p.A.

ISBN 88-04-30958-X

¡¡¡ADVERTENCIA!!!

Este no es un libro normal, para ser leído de corrido del principio al fin. Estas páginas contienen muchas aventuras diferentes, que puedes experimentar en el lejano Oeste. De vez en cuando, se te pedirá que tomes una decisión. ¡Tus elecciones te pueden conducir al éxito o al fracaso!

Cada aventura es el resultado de tus elecciones. Tú eres el único responsable de lo que suceda, porque serás quién elija Una vez que hayas hecho tu elección, sigue las instrucciones para ver qué es lo que ocurre a continuación.

¡Recuerda que no puedes volver atrás! ¡Piensa bien antes de hacer cada movimiento! ¡Cualquier error puede ser el último... y un acierto te puede conducir a la fama y a la fortuna! ¡Buena suerte!

1

Intenta imaginarte... a caballo, a lo largo de un camino en el desierto, silbando una canción.

A lo lejos puedes vislumbrar los picos cubiertos de nieve de las Montañas Rocosas.

Durante algunos años has sido pastor en los ranchos del Viejo Oeste, pero tu último lugar era demasiado aburrido, por lo que has hecho el equipaje y has partido hacia Deadwood City, la pequeña ciudad llena de buscavidas y vaqueros, sheriffs y bandidos, que se volvió famosa debido a la gran cantidad de películas western. Ahora, sobre el final de la tarde, finalmente has llegado a destino.

2

Encuentras las calles casi desiertas y las pocas personas que ves se encuentran presas de una extraña agitación. Te preguntas qué hacer. Podrías ir al salón para tratar de averiguar qué está sucediendo: en las ciudades del Oeste no hay mejor lugar para descubrir nuevas noticias. Pero tal vez deberías ir al albergue: necesitas un lugar donde pasar la noche y, probablemente, el conserje podrá darte una explicación. O puedes ir a la oficina del sheriff: si hay problemas cerca, el sheriff seguramente ya está al corriente.

Si decides ir al salón, pasa a la página 5.

Si vas al albergue, pasa a la página siguiente.

Si vas a ver al sheriff, pasa a la página 6.

3

Vas al albergue. El vestíbulo es oscuro y sórdido. Viejas ruedas de carretas y feos paisajes cuelgan de las paredes. Sobre el piso yacen alfombras gastadas y comidas por las polillas.

—¿Puedo tener una habitación para pasar la noche? —le preguntas al empleado.

Antes de responderte, mira alrededor:

—Por supuesto. Aquí estarás en un lugar de primera fila cuando Kurt Malloy llegue a la ciudad.

—¿Quién es Kurt Malloy? —preguntas.

—Si no sabes quién es Kurt Malloy, estás en más problemas que cualquier otro, lo que no es poco decir. Kurt es el hombre más malvado de Oeste. Deambula por el país con una banda de miserables y, según los rumores, están a punto de asaltar esta ciudad. ¡Incluso el sheriff está muerto de miedo!

La situación no parece prometer nada bueno. Este hotelucho de tercera categoría parece ser el tipo de lugar que Kurt Malloy podría atacar antes de pasar al resto de la ciudad. Por otra parte, necesitas un lugar donde descansar y comer algo.

Si decides tomar una habitación en el albergue, continúa en la página 7.

Si prefieres ir en busca de un lugar más tranquilo donde pasar la noche, prosigue en la página 12.

4

5

Abres la puerta vaivén del salón. Dentro hay una docena de personas y un hombre calvo que está tocando una vieja canción en el piano, masticando un cigarro. A tu ingreso, todos se voltean a mirarte nerviosamente. Te sientas a la mesa y ordenas algo para beber. Algunos jugadores te invitan a unirte a ellos para una partida de póker. Parece una buena oportunidad para conocer gente.

—Seguro. ¿Por qué no? —aceptas.

—¿Sabes lo que está en juego? —te informa uno—. El perdedor tendrá que salir a enfrentar a Kurt Malloy.

—¿Quién es Kurt Malloy? —preguntas.

—El rey de los forajidos, ¡eso es lo que es! Está viniendo a la ciudad y le tocará a uno de nosotros detenerlo.

Si decides quedarte a jugar a las cartas, continúa en la página 8.

Si en cambio prefieres salir del salón, prosigue en la página 10.

6

Te encaminas por las calles polvorientas hasta llegar a una cabaña con el cartel SHERIFF. Al entrar, ves a un hombre alto, de cara delgada, con una estrella clavada en su camisa. Te presentas y él te invita a sentarte.

—¿Te has enterado? —te dice—. Kurt Malloy está viniendo a Deadwood City y cuando él llega a una ciudad se lamenta por no haberla quemado antes. Todo lo que puedo decirte es que hay que estar en guardia.

Esta ciudad comienza a parecerte un lugar poco aconsejable en el que permanecer, pero estás en bancarrota y harías bien en detenerte el tiempo suficiente para ganar algo de dinero.

—¿Me puede decir dónde puedo encontrar trabajo? —le preguntas al sheriff.

—No, pero puedes intentar preguntarle a la Sra. Megan —te responde él—. Ella sabe siempre todo. Vive del otro lado de la calle.

Si vas a hablar con la señora Megan, continúa en la página 11.

Si te parece mejor salir a echar un vistazo, prosigue en la página 15.

7

Firmas el registro, luego subes las escaleras mal iluminadas y atraviesas un pasillo desierto. Tu habitación es pequeña y sórdida. Desde la ventana puedes ver la calle principal y, a lo lejos, las montañas. Después de tu duro día de viaje, estás agotado, pero tan pronto te tiendes sobre la cama, escuchas el ajetreo y el bullicio de la habitación contigua, como si alguien estuviera moviendo los muebles. Después de un tiempo, los ruidos cesan, pero ahora escuchas a un par de borrachos cantando en otra habitación: ¡están más desafinados que una manada de coyotes! Parece que descansar no será fácil para ti.

Si te levantas y sales a caminar un poco, continúa en la página 17.

Si intentas ignorar los ruidos y permaneces en tu habitación, ve a la página 22.

8

Juegas algunas manos de póker. Tienes suerte y ganas cinco dólares de plata. Entonces alguien grita que Malloy y su banda están llegando a la ciudad.

—Bien —dice el hombre que tiene el mazo, comenzando a repartir las cartas—. Esta mano ayudará a decidir quién se enfrentará a Malloy.

Te son servidos el ocho de tréboles y el ocho, el nueve, la sota y el as de corazones. Según las reglas, puedes decidir descartar tres cartas y hacerte servir otras tres. Si conservas los ocho, tendrás un par y podrías tomar otro ocho, haciendo trío; pero si a cambio del ocho de tréboles obtienes otra carta de corazones, harías color y tendrías una buena posibilidad de vencer a todos los demás.

Si conservas el par de ocho y cambias las otras tres cartas, continúa en la página 14.

Si descartas solo el ocho de tréboles y tratas de hacer color, prosigue en la página 16.

9

10

Mientras pasas frente a la barra para salir del salón, captas algunas frases de la conversación de dos vaqueros.

—En California han descubierto mucho oro —dice uno— y podría haber también aquí en los alrededores. Se dice que el lugar justo para buscarlo es Monte Calvo.

Te unes a la conversación y, antes de que termine la noche, los dos vaqueros, que se llaman Lefty y Jake, te proponen ir con ellos en busca del oro. La idea te parece buena, así que a la mañana siguiente van a la tienda general para comprar las herramientas necesarias y luego parten hacia Monte Calvo.

Mientras salen de Deadwood City, ves hombres a caballo cruzando la carretera principal con aires de ser los dueños de la ciudad. Debe ser la pandilla de Kurt Malloy.

¡Has elegido el momento adecuado para irte! Pero pronto empiezas a preocuparte por Lefty y Jake. Después de todo, ¡no sabes nada de ellos! Quizás sería mejor que prosigas por tu cuenta.

Si decides quedarte con tus nuevos compañeros, continúa en la página 18.

Si te parece más prudente separarte de ellos, prosigue en la página 19.

11

Llamas a la puerta de la señora Megan. Un momento después te encuentras frente a una anciana con dos centelleantes ojos azules y una cálida sonrisa. Cuando le explicas que estás buscando trabajo y que el sheriff te ha sugerido acudir a ella, te invita a pasar y tomar una taza de té.

—Podrías encontrar empleo como peón agrícola en un rancho, o también como escolta armada, si te gusta este tipo de trabajo —dice—. Puedes ir a echar un vistazo a las ofertas de trabajo vacantes expuestas en la tienda de Tyler. Pero yo también tengo una propuesta para hacerte: ¿no te gustaría dar vida a un periódico? ¡Lo he estado pensando hace tiempo! Incluso, he hecho traer desde Filadelfia una máquina de impresión, pero ahora mi salud ya no es la de antes y sé que no podría llevar a cabo una empresa semejante. Pero si estás interesado, podría ayudarte a organizar todo.

Si prefieres ir a la tienda a ver las ofertas de trabajo, continúa en la página 15.

Si aceptas la propuesta de la señora Megan, pasa a la página 38.

12

Cuando sales, el sol poniente te deslumbra por un momento. Cuando tus ojos se acostumbran a la luz, te encuentras frente al hombre de aspecto más malvado que jamás hayas visto. ¡No puede ser otro que Kurt Malloy! ¡Y los tres hombres que cabalgan detrás de él no son mucho más simpáticos o agradables!

Kurt Malloy te mira despectivamente.

—No estoy seguro de quererte en esta ciudad, muchacho —te dice.

Si refutas a Kurt Malloy que tú tampoco lo quieres a él en la ciudad, continúa en la página 20.

Si decides mantener la calma y evitar problemas, prosigue en la página 23.

14

Las cartas que tomas no te sirven para nada, pero al menos aún tienes el par de ocho en tu mano. Tu desafortunado adversario solo tiene un par de siete, por lo que le toca a él salir, con comprensible reticencia, a enfrentar a Kurt Malloy. Otro vaquero toma su lugar y retoman el juego, aumentando las apuestas cada vez más. Podrías perder el caballo, la silla de montar e incluso la camisa, pero hasta ahora te ha ido siempre bien y esta podría ser una buena ocasión para hacer una pequeña fortuna.

Si decides dejar de jugar e ir al albergue, vuelve a la página 7.

Si decides arriesgarte y seguir jugando, pasa a la página 30.

Si consideras más prudente guardar tus ganancias e ir a jugar a otra mesa, donde las apuestas sean más bajas, pasa a la página 31.

15

Caminas hasta la tienda de Tyler. Allí, publicado en un muro, ves varios anuncios, dos de los cuales son ofertas de trabajo. El primero dice: SE BUSCA escolta armada para la diligencia de Deadwood City. Buena retribución. Diez días libres al mes.

Parece interesante. Podrías ganar algo de dinero, ver el país y conocer gente. Pero este trabajo también podría ser un boleto de ida al cementerio.

El otro anuncio dice: SE BUSCA: pastor para el rancho del Arroyo Rojo.

Si decides ofrecerte como escolta armada para la diligencia, continúa en la página 26.

Si prefieres ir al rancho, prosigue en la página 29.

16

Descartas el ocho de tréboles, pero a cambio recoges el siete de picas y quedas sin un juego en mano.

—Lo siento, amigo —dice el jugador a tu lado—. Has perdido y debes ir a esperar a Kurt Malloy.

Sabes que no tienes elección. Malloy y su banda están a punto de entrar en la ciudad y serás tú quien les dé la bienvenida oficial. Te diriges hacia la puerta.

Vuelve a la página 12.

17

Saliendo del albergue, notas el aviso publicado al costado de la puerta: “Asociación de ganaderos. Reunión mañana al mediodía en el rancho del Águila. Nosotros necesitamos de ti. Tú necesitas de nosotros”.

Seguramente habrá muchos propietarios de ranchos y uno de ellos podría necesitar un trabajador agrícola. Mientras tanto, se te acerca un hombre alto y delgado, con el rostro bronceado por el sol.

—¿Buscas trabajo, amigo? —te pregunta.

—Estoy pensando en ello.

—Soy Jim Putney del Rancho de la Aurora, a un par de millas al norte de aquí —se presenta—. Estamos creciendo y acabamos de comenzar una granja de ovejas. Si te presentas con nosotros mañana al mediodía, probablemente podremos darte un trabajo.

Si decides ir en busca de trabajo al Rancho del Águila, pasa a la página 37.

Si decides presentarte en el Rancho de la Aurora, pasa a la página 64.

18

Decides quedarte con Lefty y Jake, al menos por el momento. Por otra parte, el paisaje es realmente hermoso. Esa noche acampan al lado de un arroyo. Un poco más adelante hay una cascada y, debajo de ella, un lago resplandeciente donde se puede nadar.

Te gusta la compañía de Jake, pero hay algo en Lefty que no te convence. Continúa presumiendo de lo bueno que es cabalgando y de cuánto vale como cazador. Te preguntas si continuará así por mucho tiempo, pero tratas de no pensar en ello.

Cada noche, después de un duro día buscando oro, tú y tus compañeros se sientan alrededor del fuego y hablan de lo que harán cuando se vuelvan ricos. Pero los días pasan y del oro no asoma ni la sombra. Estás comenzando a preguntarte si vale la pena seguir buscándolo.

Si consideras justo seguir buscando oro por un tiempo más, continúa en la página 32.

Si decides rendirte y probar suerte en otro lado, prosigue en la página 34.

19

Cabalgas por kilómetros bajo el sol abrasador y de repente, como salido de la nada, aparece un indio a caballo, con la mano derecha levantada en señal de paz.

Habla algo de inglés y parece lo suficientemente amigable. Entiendes que proviene de un pueblo de navajos. Su tribu lo ha enviado a buscar a alguien dispuesto a enseñarles inglés, y él te dice que, si aceptas, serás bien recompensado.

Si sigues al indio hasta su aldea, continúa en la página 35.

Si rechazas la propuesta, prosigue en la página 36.

20

Intercambian miradas desafiantes:

—Debes ser Kurt Malloy y he escuchado que crees poder mandar en esta ciudad.

—¿Y quién me lo impedirá? ¿Tú, tal vez?

—¡Cuidado! He venido a advertirte que no te quieren en esta ciudad.

21

Él extrae la pistola, pero al mismo tiempo tú desenfundas la tuya.

Continúa en la página 40.

22

Pronto el bullicio termina. Ahora la ciudad está silenciosa como un cementerio y entiendes por qué es llamada así: Deadwood, de hecho, significa “Bosque del Muerto”.

Has oído que en las proximidades hay un gran rancho, el T Barrato, donde podrías encontrar trabajo; así que a la mañana siguiente montas a caballo a primera hora y vas a ver de qué se trata. El rancho no parece estar en óptimas condiciones: los edificios y las cercas podrían necesitar de varias restauraciones; pero el propietario parece una buena persona y te ofrece un lugar como peón.

Mientras estás hablando con él, llega el alguacil que está buscando buenos tiradores dispuestos a dar una mano en la captura de Kurt Malloy. Si te unes a la incursión, tendrías la posibilidad de ganar una parte de la recompensa por la captura del bandido, pero el asunto podría ser peligroso, y el propietario del Rancho T Barrato te especifica que su oferta de trabajo es válida solo si comienzas de inmediato. Te enfrentas a una alternativa.

Si aceptas el trabajo en el rancho, continúa en la página 67.

Si te unes a los hombres del sheriff, prosigue en la página 68.

23

No quieres provocar un enfrentamiento, por lo que comienzas a alejarte, pero Malloy te reclama a tus espaldas:

—¡Vuelve aquí, amigo, si no quieres problemas!

Si obedeces la orden de Kurt Malloy, ve a la página 42.

Si sigues tu camino, pasa a la página 43.

24

“¿Bueno, por qué no?” te dices a ti mismo. A fin de cuentas, ¡estabas buscando acción y dinero!

Malloy reúne a su banda, incluyéndote, y da un pequeño discurso:

—Como saben, amigos, en esta ciudad puedo hacer lo que quiero, pero hay un pequeño problema que me molesta: el sheriff, que es un miserable cobarde, pero puede causarnos inconvenientes. En realidad, no quiero violar la ley: solo necesito modificarla un poco. Ahora voy a tomar una copa al salón; dentro de media hora nos volveremos a ver y me proclamaré sheriff de esta ciudad.

Si tienes dudas sobre unirte a la banda y, mientras Malloy está en el salón, aprovechas para escaparte, continúa en la página 39.

Si decides ayudar a Malloy a tomar el cargo de sheriff, prosigue en la página 44.

25

Tu artículo declara que por años los pastores no han podido dejar pastar libremente a su ganado. ¿Por qué, preguntas a tus lectores, ahora deberían dejar que las ovejas arruinen sus tierras de pastoreo?

El artículo suscita mucha polémica. Algunos pastores vienen a felicitarte; otros lectores protestan, diciendo que, según tú, todo el territorio público debería dejarse en manos de los pastores.

Después de un tiempo comienzas a replanteártelo. Los ferrocarriles siempre están llevando a la gente al oeste. Se están estableciendo en la zona muchos agricultores y criadores de ovejas. Tal vez sea tiempo de que los pastores comiencen a respetar los derechos de los demás. Simplemente no sabes que parte tiene la razón, pero temes que, si tus dudas se transmitieran sobre el Dispatch, la gente pensaría que no tienes ideas claras y dejarían de leer el periódico.

Si piensas que deberías considerar el tema desde cada punto de vista, continúa en la página 48.

Si consideras mejor permanecer en la posición que has tomado hasta ahora, prosigue en la página 49.

26

La compañía que gestiona la diligencia te contrata como escolta armada. Para su primera misión, puedes elegir entre dos posibilidades: escoltar hasta San Francisco una diligencia con una carga de oro, o acompañar a Santa Fe a la diligencia postal. El primer viaje podría ser peligroso, pero la compensación sería adecuada.

27

El segundo debería ser más tranquilo, pero sería menor la paga.

Si decides por el cargamento de oro, continúa en la página 50.

Si prefieres escoltar la correspondencia, continúa en la página 51.

28

En los días siguientes vas a hablar con los criadores de ovejas de la zona. Ellos te hacen notar que los pastores están violando la ley, cercando los pozos de agua y buscando echar a los criadores de ovejas de los terrenos públicos. Terminas concluyendo que los criadores de ovejas tienen motivos para lamentarse y que lo escribirás en el próximo número de Deadwood Dispatch.

Muchos lectores acogen favorablemente a tu artículo de fondo, pero un par de días después, eres detenido en plena calle por un grupo de hombres de dura determinación, encabezados por Jack Garvey, un pastor grande y gordo con una peluda barba roja.

—Nos gusta mucho tu periódico —te dice Garvey—. Sería una pena si ya no pudieras dirigirlo...

No tienes ganas de dirigir un periódico permitiendo que alguien más te diga lo que debes escribir, pero has escuchado muchas historias sobre héroes que en el lejano oeste han tenido un mal final y no te gustaría ser uno de ellos...

Si continúas imprimiendo tus opiniones sobre los derechos de los criadores de ovejas, continúa en la página 45.

Si encuentras más prudente ocuparte de otras cuestiones, al menos por un tiempo, prosigue en la página 47.

29

Montas a tu caballo y vas al Rancho del Arroyo Rojo. Estás de suerte: el propietario, el Sr. Griswold, te ofrece un buen trabajo. Charley Jackson, uno de sus pastores, te muestra el rancho y te presenta a los demás. El rancho parece un lugar tranquilo, pero a la noche siguiente, Charley te lleva a un lado.

—Cuidado con Larson —te advierte—. Tiene fama de ser uno de los peores villanos de la zona y se diría que, por algún motivo, tú no le agradas.

Un par de días después, mientras estás amontonando el heno, Larson se une a ti.

—Escúchame bien, chico —te dice—. Aquí no hay suficiente lugar para los dos y esto significa que no hay lugar para ti. ¿Entiendes lo que quiero decir?

Si te limitas a ignorar la amenaza de Larson, continúa en la página 52.

Si decides discutir el problema con el señor Griswold, prosigue en la página 53.

30

El juego continua. Tienes un par de sotas y depende de ti hablar. Haces una sonrisa complaciente, tratando de engañar a los demás, pero tu punto es definitivamente bajo. Podrías farolear, haciendo una apuesta muy alta, esperando que los otros se retiren; o podrías retirarte tú.

Si intentas el farol, continúa en la página 54.

Si te retiras, prosigue en la página 55.

31

Pasas a otra mesa. Uno de los jugadores alza la vista y te observa.

—¿Eres nuevo en la ciudad? Siéntate y juega con nosotros. Hacemos apuestas bajas: no arriesgas mucho.

Juegas algunas manos, pero después de un tiempo comienzas a sospechar que Ben Tuttle, un hombre alto con barba gris, está haciendo trampa.

Si expones a Ben Tuttle tus sospechas, ve a la página 56.

Si crees más prudente no hacer acusaciones sin estar seguro de lo que dices, pasa a la página 57.

32

Al día siguiente, Jake se rinde: renuncia a seguir buscando oro, monta a su caballo y regresa a la ciudad. Tú te quedas y tu paciencia es recompensada: pronto Lefty descubre una veta de oro y juntos extraen varias pepitas. La suerte de Lefty, sin embargo, parece haberlo vuelto codicioso y te dice que tiene la intención de guardar todo para sí mismo.

—Lefty —le dices con calma— somos socios en este negocio. No puedes quedarte con todo el oro.

—¿Socios? —rebate él, con una sonrisa burlona—. Tal vez al principio lo éramos, pero he decidido que ya no lo somos. Este oro es todo mío. Si no te gusta, será mejor que te vayas.

Si decide resolver el asunto con un duelo de armas, inmediatamente y allí mismo, continúa en la página 58.

Si sigues a Lefty a la distancia, esperando la oportunidad favorable para solucionar el asunto, pasa a la página 60.

Si regresas a Deadwood City en busca de ayuda, ve a la página 61.

33

34

Estás tentado de ir al desierto hacia Silver Springs, que, según lo que se dice, es una ciudad bastante animada, pero ya que no estás lejos del Rancho del Lucero del Alba decides ir y echar un vistazo. Allí te ofrecen trabajo, pero no sabes si aceptar y quedarte o ir a buscar algo más interesante en Silver Springs.

Si te quedas en el Rancho del Lucero del Alba, pasa a la página 88.

Si decides proseguir a través del desierto hacia Silver Springs, prosigue en la página 90.

35

Cuando ingresas al pueblo de los Navajo, los indios te reciben afectuosamente. Mientras les enseñas inglés, te tratan bien y puedes aprender muchas cosas sobre sus costumbres. No esperabas que fueran tan buenos cocineros: ¡nunca antes habías comido pasteles de maíz y pavos salvajes tan deliciosos! Pronto, bajo su guía, te conviertes en un buen tirador con el arco.

Después de varios meses, la mayor parte de la tribu ya puede manejar el inglés y tú manifiestas que quiere volver con tu gente. Te agradecen y te dan joyas de plata y turquesas.

—Seremos por siempre tus amigos —te dice el jefe, cuando sales de la aldea.

F I N

36

Continúa cabalgando por la pista y al atardecer llegas al Rancho del Círculo Loco. El propietario dice que está dispuesto a contratarte, pero en ese lugar hay algo que no te convence. El ganado parece desnutrido y mal mantenido. ¡Pero es cierto que necesitas descansar y comer, así como un trabajo!

Si aceptas el trabajo, continúa en la página 62.

Si prosigues hasta la próxima ciudad, pasa a la página 63.

37

Después de haber visitado parte de la ciudad, regresas al albergue. Afortunadamente, las cosas se han calmado y puedes dormir bien.

A la mañana siguiente te levantas temprano y vas al Rancho del Águila. A medida que te acercas, notas un par de edificios de madera, un corral estable y grande. De la cerca emerge uno de los más bellos ejemplares de toros de cuernos largos que jamás hayas visto.

Incluso antes de que comenzara la reunión de los ganaderos, has encontrado trabajo: la propietaria del Rancho del Águila, una mujer cordial que se llama Mae, te dice que puedes trabajar para ella y te sugiere asistir a la reunión, para comprender lo que está sucediendo. Así llegas a saber que en la zona se están transfiriendo muchos criadores de ovejas, cuyos rebaños arruinan los pastos, comiendo la hierba hasta las raíces. Parece ser que se está generando una verdadera guerra entre criadores, ¡lo que solo puede significar problemas!

Si aun así aceptas el trabajo en el Rancho del Águila, ve a la página 65.

Si en cambio decides ir a Silver Springs a buscar trabajo allí, pasa a la página 91.

38

Fundar un periódico te parece una idea fantástica y aceptas con entusiasmo la propuesta de la señora Megan. Tu periódico, el Deadwood Dispatch, se lanzará cada viernes, de modo que quien venga a la ciudad para el fin de semana pueda leer las últimas noticias. Todo el ingreso de los primeros cuatro números será para la Sra. Megan, luego la imprenta será tuya en todos los aspectos.

Mientras estás preparando el primer número, muchos de los propietarios de rebaños locales comienzan a lamentarse de que las ovejas están arruinando los pastizales, comiendo la hierba hasta las raíces. Un artículo sobre el tema seguramente llamará la atención sobre tu periódico. La versión de los pastores parece convincente y piensas que podrías escribir en el Dispatch que los criadores de ovejas deberían volver de donde vienen.

Si decides escribir un artículo contra los criadores de ovejas, vuelve a la página 25.

Si te parece más justo escuchar antes la versión de los criadores de ovejas, pasa a la página 28.

39

Cargas tus cosas sobre el caballo y te diriges al oeste, hacia Silver Springs. De repente, una banda de indios baja al galope por las colinas y te rodea. No tienes ninguna posibilidad de escapar. Te rindes y te dejas llevar a su campamento, que es muy grande y debe hospedar a varios cientos de personas. Notas que varias mujeres están preparando la carne y las pieles de los bisontes asesinados por los hombres en una afortunada partida de caza.

Te dejan esperando, sentado a los márgenes del campamento por un tiempo que te parece interminable, luego finalmente eres llevado con el jefe de la tribu, quien permanece inmóvil frente a ti, mirándote a los ojos.

—Tú tienes miedo de nosotros —dice—. Nosotros tenemos miedo a los “caras pálidas”. ¿Qué puedes hacer por nosotros?

Entonces se aleja, dejándote solo para pensar. Al final tienes una idea: podrías ofrecerte para ayudar a los indios a estipular con los blancos un pacto para proteger sus territorios de caza. Pero también has notado que nadie te vigila, por lo que debería serte fácil saltar sobre tu caballo, atado a un árbol cercano, y salir huyendo.

Si ofreces tu ayuda para llegar a un acuerdo con los “caras pálidas”, continúa en la página 73.

Si intentas escapar, prosigue en la página 74.

40

Tu bala pierde completamente el objetivo. En cambio, Malloy te da en la pierna y caes al suelo.

—Por esta vez te perdonaré —dice el bandido, volviendo a colocar la pistola en su funda.

41

El bandido y sus secuaces se van al galope, dejándote tirado en el polvo. Algunas personas corren fuera del salón, te ayudan a levantarte y te llevan al médico. Afortunadamente, la herida no es grave y después de unos días de descanso ya te sientes lo suficientemente fuerte como para dejar la ciudad.

Si decides buscar a Malloy para arreglar cuentas con él, continúa en la página 71.

Si prefieres no pensar más en Malloy y abandonas Deadwood City, prosigue en la página 72.

42

Te acercas a Kurt Malloy y lo miras directamente a los ojos.

—Eres nuevo en estas partes, ¿no es cierto? —te dice él—. No me pareces mal tipo. De hecho, me gustas. Quiero ofrecerte una gran oportunidad: te dejaré unirte a mi pandilla. ¡Te harás rico tan rápidamente que ni siquiera sabrás cómo sucedió!

Si aceptas unirte a la banda, vuelve a la página 24.

Si finges aceptar unirte a la pandilla a la espera de la oportunidad de llevarla ante la justicia, continúa en la página 69.

Si rechazas la oferta, prosigue en la página 70.

43

Prosigues por el camino sin darte la vuelta.

—¡Quien me dé la espalda podría encontrarse con una bala! —grita después Malloy.

Haces caso omiso, convencido de que ni siquiera Kurt Malloy dispararía a alguien por detrás. Afortunadamente tienes razón. El bandido gira el caballo y se va en la dirección opuesta, seguido por los suyos.

Cuando te sientes seguro, decides ir a echar un vistazo a la ciudad.

Vuelve a la página 15.

44

Cuando Malloy regresa del salón, tú y tus nuevos compañeros lo siguen a la oficina del sheriff. Malloy abre la puerta de un puntapié y entra.

—Gracias por haberme invitado, sheriff —dice—. Me alegra ver que nosotros dos nos estamos convirtiendo en tan buenos amigos.

El sheriff no dice nada: está muerto de miedo, aunque trata de ocultarlo.

En ese momento, uno de los hombres de Malloy, quien estaba desprevenido, advierte que está llegando un escuadrón de hombres armados. Malloy y sus hombres corren fuera de la oficina, saltan sobre sus caballos y huyen al galope, dejándote atrás. Afortunadamente, el sheriff no se ha dado cuenta de que tú también formabas parte de la banda.

Si intentas alcanzar a Malloy y a su pandilla, continúa en la página 75.

Si decides que ya no tienes nada que ver con Kurt Malloy, continúa en la página 78.

45

Continúas escribiendo artículos en defensa de los criadores de ovejas, pero unos días después encuentras tu oficina dada vuelta y la máquina tipográfica dañada. Llamas al sheriff y él cree que la pandilla de Malloy es la responsable, pero tú estás cada vez más convencido de que detrás de esto deben estar algunos pastores.

Tan pronto tu equipo es reparado, publicas una edición extraordinaria. En la portada, el titular, en caracteres grandes y llamativos, advierte: No hay libertad sin libertad de prensa.

46

En el texto del artículo, haces una apelación a los ciudadanos de Deadwood City para que designen un nuevo sheriff y representantes que se esfuercen por hacer cumplir la ley. Después de esto, muchas personas acuden a tu oficina y te ofrecen su apoyo, hasta que se forma un comité para terminar con la corrupción que reina en la ciudad.

Sabes que frente a ti encontrarás todavía muchos obstáculos y muchos problemas, pero te gusta tu trabajo y estás decidido a hacer del Dispatch el mejor periódico de Oeste.

F I N

47

Evitas volver a lidiar con las disputas entre criadores de ovejas y ganado en el Dispatch, pero parece que cada nuevo tema que tratas te procura otros enemigos. Después de algunos meses, concluyes que dirigir un periódico en Deadwood City es un trabajo ingrato. Sabes que vendiendo la máquina de impresión puedes obtener al menos lo necesario para comprar un boleto a San Francisco y allí comenzar una nueva vida y una nueva carrera, y es precisamente lo que haces.

F I N

48

Por un tiempo publicas en el Deadwood Dispatch, en lugar de tus artículos, cartas de criadores de ganado que sostienen el argumento de que los rebaños deben mantenerse alejados de las tierras de pastoreo, y cartas de los criadores de ovejas, quienes piensan que tienen sobre los prados los mismos derechos que los pastores.

Al final llegas a una conclusión: los ganaderos de ovejas ya se han establecido en el Oeste en todos los aspectos, por lo que los pastores deberían respetar sus derechos y acordar compartir los pastizales con ellos. Reanudas la publicación de artículos de fondo expresando tus nuevas opiniones y pronto comienzas a recibir cartas de culpa; pero la mayor parte de los lectores te respeta por haber declarado tus puntos de vista y por haber informado fielmente los de los demás, y gracias a tu política, la circulación de Deadwood Dispatch aumenta cada vez más.

F I N

49

Publicas otro artículo a favor de los pastores locales. Todavía tienes dudas, pero piensas que las personas perderían todo el respeto por ti sí te pones un día de un lado y un día del otro. Además, algunos de tus mejores amigos son pastores.

Pero con el pasar de los años, las cosas no se ponen muy bien para tu periódico. No puedes vender las suficientes copias como para ganarte la vida y al final te ves obligado a vender el Deadwood Dispatch a los propietarios de una gran granja de ovejas de la zona. Sin embargo, no quiere abandonar el periodismo, por lo que decides regresar al Este, a Chicago. Allí logras encontrar trabajo como tipógrafo en el Chicago Tribune y, con el tiempo, te acostumbras a la vida en la gran ciudad.

F I N

50

Partes para San Francisco con la diligencia cargada de oro. El sendero atraviesa una garganta entre dos altas paredes rocosas, pero una inundación ha vuelto fangosa la pista. Scotty McLeod, el postillón, te pregunta si crees que es apropiado intentar pasar de todos modos. Inspeccionas la pista y encuentras los restos de un fuego apagado recientemente. Podría significar que en la zona hay bandidos, y este sería un lugar ideal para un asalto a la diligencia.

Si dices a Scotty que deberían tratar de atravesar la garganta lo más rápidamente posible, continúa en la página 76.

Si primero compruebas que no haya bandidos en los alrededores, continúa en la página 94.

51

La diligencia postal recorre un sinuoso camino alrededor de las Beaver Tail Mountains. Sentado en la caja, miras por encima tuyo las laderas cubiertas de flores silvestres. A lo lejos se puede ver una manada de bisontes. Todo parece pacífico, aun así el postillón está preocupado.

—Este es territorio indio —te dice—. Nunca se puede saber qué cosa esperar cuando lo atraviesas.

Ni bien termina de hablar cuando notas a tres indios que vienen hacia ustedes sobre espléndidos caballos pintos. Saltas a tierra y cargas el fúsil, pero uno de ellos levanta la mano derecha en señal de paz. ¿Debes ir a escuchar lo que quieren? ¡Pero también podría ser una trampa!

Si respondes a la señal de paz y vas a encontrarte con los indios, continúa en la página 80.

Si no te fías de ellos y abres fuego, prosigue en la página 81.

52

Te alejas sin decir nada y, desde de ese momento, intentas evitar a Larson. Pero al día siguiente te despiertas al amanecer debido a algo frío que se mueve sobre una de tus piernas. Tiras de la manta y ves a una serpiente de cascabel. Saltas de la cama un instante antes de que te ataque. Entonces ves a Larson escabullirse fuera de tu habitación. Parece que él está realmente decidido a librarse de ti, de una forma u otra. Llegado a este punto, debes forzosamente hacer algo.

Si afrontas a Larson, continúa en la página 83.

Si intentas obtener evidencia de que Larson está tratando de acabar contigo, para entregarlo a la ley, prosigue en la página 79.

53

Discutes el comportamiento de Larson con el Sr. Griswold.

—Gracias por decírmelo, chico —te dice— sin embargo no quiero meterme en problemas con Larson: puede que no sea muy cortés, pero lo necesito en el rancho.

Estás realmente disgustado por la debilidad de Griswold.

Si decides abandonar el rancho, vuelve en la página 39.

Sí, en cambio, intentas convencer a Griswold para que tome medidas, continúa en la página 82.

54

El farol funciona. Los demás se retiran y tú recoges el pozo.

—¡Realmente no se puede decir que no sabes jugar póker, amigo! —exclama un joven vaquero, mirándote admirado.

Algunos de los otros jugadores han perdido todo su dinero y deben abandonar la mesa, pero todavía quedan algunos.

—¿Qué tal otra mano? —te propone uno de ellos—. O duplicar o perder todo.

La idea te atrae: esta parece ser tu noche de suerte y podrías hacer realmente una buena cantidad de dinero.

Si prefieres rechazar la propuesta y conformarte con el dinero que ya has ganado, pasa a la página 84.

Si decides arriesgarte y aceptar la propuesta, ve a la página 86.

55

Abandonas la mesa de juego. Por lo menos, has evitado perder todo lo que tienes. Al salir del salón, te detienes un momento para hablar con dos hombres apoyados en la barra.

—No has tenido suerte, ¿eh? —te dice uno—. No te desanimes: mañana será otro día.

—Sí —replicas— pero mañana tendré que encontrar un trabajo.

—En el emporio siempre hay expuestos algunos anuncios —te dice él—. Tal vez no encuentres nada interesante, pero podrías ir a echar un vistazo.

Vuelve a la página 15.

56

Reclamas a Ben Tuttle de haberlo visto tomar las cartas del fondo del mazo.

—Devuelva el dinero que ha ganado —lo intimidas— y luego salga de aquí.

Te mira a la luz de la lámpara de querosén colgada sobre la mesa, entrecerrando sus malvados ojos.

—No me gusta que me traten de tramposo —dice— especialmente si es un novato como tú quien me acusa.

—Y a mí no me gusta que me engañen —respondes.

—Veo que tienes una pistola. Espérame afuera.

Te levantas y vas a la salida, pero mientras pasas por la puerta batiente oyes la voz de Tuttle:

—Estaré allí pronto: quiero darte tiempo para que practiques tu puntería.

Te das cuenta de que Tuttle realmente no tiene intención de enfrentarte, pero de cualquier modo tú no tienes nada más que hacer en Deadwood City: este lugar no es para ti y será mejor que busques suerte en otra parte.

Vuelve a la página 39.

57

Decide no acusar a Ben Tuttle, ya que no estás completamente seguro de tus sospechas. Continúas jugando y perdiendo. Desearías haber enfrentado a Tuttle o abandonado el juego, pero ahora ya es demasiado tarde. Estás prácticamente arruinado. Te retiras del juego y vas a la barra.

Sabes que debes conseguir un trabajo lo antes posible y decides comenzar a buscarlo de inmediato. El cantinero te dice que, si esperas a que llegue el dueño del salón, existe la posibilidad de que él te contrate.

—O —agrega— podrías ir a hablar con la Sra. Megan, calle abajo. Si en la ciudad alguien tiene un trabajo para darte, seguramente ella lo sabrá.

Si decides ir de la señora Megan, vuelve a la página 11.

Si esperas al propietario del salón, prosigue en la página 87.

58

Te alejas unos pasos. Lefty se pone de pie y notas que su mano izquierda se desliza lentamente hacia la funda.

—Bueno, amigo —te dice— si no quieres escuchar mi consejo, peor para ti.

—¡No puedes hacer esto, Lefty! —exclamas.

Él saca su arma y dispara. Tú abres fuego en ese mismo instante y el impacto le hace saltar lejos el arma de la mano.

—Debería hacerte arrestar por intento de asesinato —le dices—. ¡Sal de aquí ahora!

59

—¿No puedo al menos quedarme con mi parte del oro? —gimotea él.

Le respondes que puede considerarse afortunado de poder seguir vivo, luego le quitas el arma y le ordenas montar a caballo y desaparecer. Lo ves alejarse, luego te acomodas en la silla de montar y regresas a Deadwood City. Esta vez entrarás en la ciudad con una amplia sonrisa en tus labios y tu alforja llena de oro.

F I N

60

Montas a caballo y te alejas un poco, vigilando a Lefty. Él toma el camino hacia el oeste e imaginas que irá directo a Silver Springs. Tomas un atajo, al galope, a través del altiplano hasta que llegas a un paso, donde te detienes y esperas a Lefty.

Poco antes del atardecer, te llega el rumor de cascos. Te inclinas y miras por el borde de la garganta: ¡es él! Esperas a que pase frente a ti, entonces bajas de un salto con la pistola desenfundada:

—Entonces, Lefty, ¿todavía quieres quedarte con todo el oro? Te advierto que, en este caso, terminarás alimentando a los buitres.

Lefty se detiene y te mira con una sonrisa.

—Está bien, has ganado —te dice.

Pero a traición, desenfunda su pistola. Abres fuego antes que él y la bala apenas le roza el brazo, pero deja caer el arma y te implora que lo perdones. Le ordenas que te entregue sus alforjas, repletas de pepitas, luego le dices que se vaya y que nunca más vuelva a aparecer.

Luego de que Lefty ha desaparecido en el horizonte, cargas el oro en tu caballo y te diriges hacia la ciudad más cercana silbando tu canción preferida.

F I N

61

Regresas al galope a la ciudad y le informas al sheriff que Lefty está robando tu oro, pero él se niega a ayudarte, diciendo que ya tiene a Kurt Malloy en quién pensar, aparte del hecho de que en este caso solo tienes tu palabra en contra de la de Lefty.

Ahora sabes que no tienes forma de recuperar tu parte del oro. Estás atrapado en Deadwood City sin dinero. Solo te queda buscarte un trabajo y comenzar de nuevo.

F I N

62

Vas a trabajar al Rancho del Círculo Loco, que es un lugar tranquilo, incluso el trabajo resulta ser bastante aburrido. Unas semanas después te enteras de que en la ciudad hay grandes problemas: ha llegado Kurt Malloy con su pandilla. El rancho no será divertido, ¡pero al menos estás a salvo!

Pero pronto llega el invierno. El viento azota gélido y desafiante y la nieve se acumula alrededor de tu alojamiento. A menudo para cenar solo tienes media caja de guisantes. Cada noche, sentado cerca de la estufa a leña, te preguntas si no hay forma de encontrar una vida mejor.

F I N

63

Cabalgas por la pista en dirección a Silver Springs. Después de un par de días de viaje, has realizado más de la mitad del recorrido, pero has terminado tu reserva de agua. Tienes mucha sed y sabes que pasando el próximo altiplano rocoso debe haber un pozo de agua. Te tomarían muchas horas llegar allí, pero al menos podrías calmar tu sed y llenar tu botella. Pero hay otro problema: tienes un hambre terrible y el lugar más cercano donde puedes encontrar comida es Silver Springs.

Si decides ir hacia el pozo de agua, continúa en la página 100.

Si prefieres ir directo a Silver Springs, sin el largo desvío necesario para llegar al pozo de agua, prosigue en la página 101.

64

Al día siguiente te diriges al Rancho de la Aurora. El trabajo que Jim Putney te describe parece duro, y también te advierte que los ganaderos están tratando de expulsar a los rebaños de los prados públicos por cualquier medio. Pero tú estás convencido de que la cría de ovejas tiene un gran futuro y que vale la pena intentarlo.

Apenas has comenzado tu trabajo cuando descubres que algunas de tus ovejas han desaparecido. Las encuentras en el fondo de un precipicio.

—No es la primera vez que sucede —comenta Jim—. Los ganaderos quieren arruinarnos. ¿Qué crees que se podría hacer?

Se te vienen a la mente dos posibilidades: podrías hacerles llegar a los legisladores una petición que invoque mejores leyes que salvaguarden sus derechos; o podrías aliarte con otros criadores de ovejas, para hacer justicia por cuenta propia.

Si promueves una petición popular, continúa en la página 92.

Si te parece mejor aliarte con otros granjeros, continúa en la página 105.

65

Unos días después, tú y otros vaqueros van a la nueva granja de ovejas para discutir la situación con los propietarios, pero se encuentran al camino bloqueado por una cerca de alambre de púas.

—Esos granujas han cercado los pastizales —dice Mae—. ¡Están tratando de arruinarnos!

Ni bien termina de hablar, que se les acercan diez hombres a caballo. Portan rifles y tienen pistolas colgando de los cinturones. Entiendes de inmediato que son granjeros de ovejas. Vas a sacar el arma, pero Mae te detiene:

—¡Inútil! Son demasiados para nosotros.

—Apreciamos mucho su visita —se burla el jefe de los criadores de ovejas— pero ahora les agradeceremos si desean abandonar nuestra propiedad.

Tú y tus compañeros no pueden hacer otra cosa que retirarse y regresar al Rancho del Águila. Al principio intentan, sin éxito, expulsar a los criadores de ovejas, pero al final deben resignarse y contentarse con los pastizales que quedan. Unos años después, sin embargo, tienen una buena revancha criando toros tan bellos como para ganar las competiciones más importantes, lo que les asegura fama y riqueza.

F I N

66

67

Acepta el trabajo en el Rancho del T Barrato, pero cuantos más días pasan, más aburrido lo encuentras. Además, la comida es pésima. Después de unas pocas semanas, cargas tus cosas sobre el caballo y partes para California en busca de oro.

F I N

68

Te unes al equipo del sheriff. Todos saben que el campamento de Kurt Malloy se encuentra a pocos kilómetros de la ciudad e imaginan que la banda regresará a ese lugar. Tú y los otros parten para el paso, donde creen poder bloquear a los bandidos. Un hombre trepa sobre una roca y se pone a vigilar. Después de un rato lanza un silbido: significa que Kurt Malloy y los suyos se están acercando. Cuando ingresan en el cañón, ustedes ya están listos para recibirlos y tomarlos por sorpresa. Ellos arrojan sus armas y todo lo que les queda por hacer es traerlos de vuelta a la ciudad y reclamar la gran recompensa por su captura.

Mientras cruzan la calle principal, la gente los saluda festivamente. ¡Finalmente por las calles de Deadwood City se podrá caminar sin miedo!

Poco después encuentras trabajo como carpintero. En la ciudad, casi todos te estiman y aprecian tu habilidad en el trabajo. Finalmente ganas suficiente dinero para poder comprar un rancho, donde crías los más grandes toros de cuernos largos que jamás se hayan visto, y tu reputación se extiende por todas partes.

F I N

69

Aceptas la propuesta de Malloy, pensando que de este modo podrás descubrir muchas cosas para mandarlo a la cárcel a él y a su pandilla. Después de una parada en el salón, Malloy reúne a sus hombres, incluyéndote a ti. Acaba de escuchar decir que la diligencia que parte hacia San Francisco llevará una carga de oro y tiene intención de asaltarla.

—Partiremos mañana a las cinco —dice— y a las seis encontraremos a la diligencia en el paso.

Ni bien tienes la oportunidad, te alejas y vas a avisarle al sheriff.

Al día siguiente vas a apostarte con la banda. Cuando ves venir al sheriff, levantas el arma y apuntas a Malloy:

—¡Estás bajo arresto, Kurt!

Algunos de los hombres del sheriff llegan galopando desde la dirección opuesta. Malloy y su pandilla están rodeados.

Poco después, los forajidos están tras las rejas y pronto descubres que te has hecho de una muy buena reputación en Deadwood City.

F I N

70

Sin siquiera responder, huyes tan rápido como puedes. Uno de los hombres de Malloy desenfunda la pistola, pero el jefe lo detiene:

—Olvídalo. Ese chico no vale una bala.

Estás contento de que por el momento Kurt Malloy no tenga la intención de matarte, y decides abandonar la ciudad antes de que pueda cambiar de idea.

Vuelve a la página 34.

71

Te prometes saldar cuentas con Kurt Malloy apenas se te presente la ocasión.

Una semana después, estás sentado en una mesa del salón cuando el cantinero viene a contarte la noticia: Malloy y su pandilla han regresado a Deadwood City. Ya han saqueado la mayoría de las tiendas de la ciudad y ahora se han dirigido al banco.

Pagas la consumición y sales a la brillante luz del sol. En la calle, a unas decenas de metros de ti, ves a Malloy y a sus bandidos, que se dirigen al banco. Sabes que un oficial de la policía federal se ha alojado en el albergue: podrías solicitar su intervención.

Si haces intervenir al oficial de policía, continúa en la página 93.

Si decides enfrentar a Malloy en persona prosigue en la página 97.

72

Emprendes viaje hacia la ciudad más cercana. El clima es bueno y cuando llegas encuentras fácilmente trabajo en un rancho. La situación parece prometedora. La gente es cordial y la comida es buena. Después de una semana de estar allí, el propietario del rancho te regala una guitarra, en señal de agradecimiento por un trabajo bien hecho. Por la noche, sentado frente al fuego, tocas la guitarra y cantas con tus compañeros de trabajo. En general, la tuya es una vida placentera y a menudo te dices a ti mismo que abandonar Deadwood City ha sido lo mejor que podrías haber hecho.

F I N

73

Le dices al jefe de la tribu que piensas poder ayudar a los indios a llegar a un acuerdo con los caras pálidas. Sabes que el Departamento de Asuntos Indígenas ha abierto una oficina en Denver a fines de proteger los derechos de los pieles rojas y resolver las disputas por la posesión de tierras que estallan continuamente entre indios y pioneros. Después de preguntarle al jefe de la tribu qué es lo que quieren los indios y qué están dispuestos a dar a cambio, partes hacia Denver para ver si puedes hacer algo.

En el trayecto, comienzas a preguntarte qué cosas te esperan y qué sucederá a continuación.

Si mantienes tu palabra a los indios y tratas de ayudarlos, continúa en la página 102.

Si piensas que es más importante librarte de los indios, pasa a la página 103.

74

Corres hacia tu caballo: es un animal fuerte y puede llevarte lejos. Pero está atado a un árbol y no tienes un cuchillo. Te lleva un tiempo desatarlo. Mientras tanto, escuchas a alguien gritar, pero montas y partes al galope. Lamentablemente, no llegas lejos.

F I N

75

Vas a la granja abandonada, donde sabes que se esconden Malloy y sus hombres.

—Feliz de verte de nuevo —te acoge el líder de la banda—. Les hemos dado una buena demostración de poder a esas personas, ¿no? Les hemos hecho ver lo fácil que es para nosotros asumir el cargo de sheriff: solo necesitamos un poco de tiempo. La gente de esta ciudad es demasiado cobarde para oponerse a nosotros. ¿Correcto?

—Correcto —apruebas.

Justo en ese momento escuchas un ruido de cascos que se acercan. ¡Los “cobardes” ciudadanos de Deadwood City han seguido sus pasos!

—¡Sal afuera, Malloy! —grita alguien—. Estás rodeado. ¡Sal con las manos en alto!

Todo lo que pueden hacer es rendirse. Eres arrestado y encarcelado con los demás, y pasan dos años y medio antes de que salgas de la cárcel.

F I N

76

Al principio, la diligencia avanza con dificultad, pero el camino es duro y pedregoso. Pronto se encuentran frente a un tramo muy accidentado, tanto que temen que la diligencia pueda averiarse. Por otra parte, lo que tienen a sus espaldas no es mucho mejor. Scotty espolea a los caballos y tú cruzas los dedos invocando a la buena suerte. Tan pronto reanudan el viaje, la diligencia agarra un bache y el eje trasero se rompe.

77

Mientras intentas reparar el daño, ves llegar a un hombre a caballo. Tiene el fósil apuntando y entiendes que debe ser uno de los bandidos. Disparas un tiro para obligarlo a escapar, pero sabes que volverá y con refuerzos.

Continúa en la página 99.

78

Vas al salón y te sientas a reflexionar. No estás seguro de que en esta ciudad sea bueno ponerse del lado de Kurt Malloy. Por otro lado, las cosas no parecen prometer nada bueno tampoco del lado del sheriff.

Mientras intentas decidir qué hacer, confundido y desmoralizado, un pastor de Rancho Fulton entabla conversación contigo. Le dices que te gustaría irte lo antes posible de Deadwood City, y él te propone que vayas a su rancho mañana: necesita gente para conducir una manada hacia el Este. ¡Parece la ocasión justa para cambiar de ambiente!

Dos días después, estás en viaje a Missouri, guiando uno de los rebaños más grandes que jamás haya cruzado el territorio.

F I N

79

Decides buscar el modo de que Griswold vea por sí mismo que Larson realmente está tratando de sacarte del medio.

Pete Sommers, una de los trabajadores del rancho, tiene una gran araña venenosa, una tarántula, que tiene encerrada en una caja de vidrio. Un día, Pete te dice que su tarántula ha desaparecido e inmediatamente piensas que Larson la ha tomado: probablemente pretenda ponértela en la cama.

Esa noche convences al Sr. Griswold de esconderse contigo cerca de los dormitorios. Como imaginabas, pronto ven a Larson entrar a hurtadillas y meter la araña en tu cama. Ni bien sale, tú y Griswold se abalanzan sobre él y lo inmovilizan. Al día siguiente lo llevan a la ciudad y lo entregan al sheriff.

Cuando regresan al rancho, Griswold te nombra como su administrador. Unos años más tarde, se retira y regresa a su ciudad natal, en el Este. Para entonces, has ahorrado suficiente dinero como para convertirte en el nuevo propietario del Rancho del Arroyo Rojo.

F I N

80

Bajas el rifle y vas hacia los indios con las manos en alto para demostrar que no estás armado. Los pieles rojas vienen a tu encuentro. Al principio tienes algunos problemas para comunicarte con ellos, pero luego comienzas a comprenderlos: quieren sal y municiones. Los satisfaces y ellos a cambio te dan mantas, luego te dejan ir, deseándote buena suerte.

Reemprendes tu viaje, satisfecho de cómo has afrontado la situación. Una vez en Santa Fe, decides establecerte allí y nunca volver a Deadwood City.

F I N

81

Decide que es demasiado arriesgado confiar en los indios. Levantas el arma y disparas, pero inmediatamente otros indios salen de la nada. Al tiempo que sientes el punzante dolor de una flecha, y para ti es él...

F I N

82

Vuelves con Griswold respaldado por uno de tus compañeros y le haces notar que, si Larson no se detiene, surgirán serios problemas. Larson es despedido y, a pesar de sus amenazas, el propietario del rancho no da marcha atrás en su decisión. Larson recoge sus cosas y se va.

Un tiempo después, te enteras que ha sido arrestado por robo a mano armada y ahora se encuentra recluido en la penitenciaría estatal de Colorado.

F I N

83

Al atardecer ves a Larson, que está inspeccionando las cercas.

—¡No dejaré que te salgas con la tuya, Larson! —le gritas desde lejos.

La reacción de Larson es inmediata: saca su Colt y dispara, hiriéndote superficialmente en una pierna. Intenta volver a disparar, pero su arma se ha encasquillado. Ahora eres tú quien lo está apuntando con la pistola.

—Tira el arma al piso —le ordenas.

Él obedece a regañadientes. Teniéndolo en constante vigilancia lo llevas con el Sr. Griswold.

Después de que Larson ha sido arrestado y encerrado en la prisión del condado, en el Rancho del Arroyo Rojo todos se sienten más aliviados. Tú puedes estar particularmente feliz: el Sr. Griswold ha decidido nombrarte director de su estancia.

F I N

84

Retiras tus ganancias y, mientras te diriges hacia la puerta, notas que unos facinerosos están hablando de ti.

—Ese chico —dice un vaquero apoyado en la barra— se ha vuelto muy rico... ¡al menos por un par de horas!

—Ocurre que si eres afortunado hoy, serás desafortunado mañana —comenta otro.

Decides que la cosa más inteligente que puedes hacer es abandonar Deadwood City. Montas a caballo y te vas. En tres días de marcha podrás llegar a Silver Springs, donde planeas encontrar un lugar donde quedarte. Tienes suficientes provisiones para el viaje. Deberás pasar en la intemperie un par de noches, entre las montañas, y puede que pases mucho frío, pero no te preocupas. Tienes más dinero del que jamás hayas visto y la vida te parece color de rosa.

F I N

86

Se reparten cartas. Tienes dos reinas y dos ocho, pero tienes la impresión de que un doble par no basta para ganar la mano, y que cambiando una sola carta tienes muy poca probabilidad de tomar otra reina u otro ocho, para hacer full. Por lo tanto, conservas solo a las reinas con la esperanza de que, al tomar tres cartas más, te toque una tercera reina para hacer trío. Sin embargo, no te llega ninguna carta buena.

Lo peor es que el repartidor, que habías creído que tenía un punto alto, solo tiene doble par, pero de sotas y nueves; por lo que, si hubieras conservado tu doble par de reinas y ochos, ¡habrías ganado el pozo!

Mientras sales del salón, habiendo perdido todo, te sientes más desanimado que nunca. ¡Ni siquiera tienes suficiente dinero para pasar la noche en el albergue! Decides que tratarás de dormir un poco en los establos de Horace Wheeler, donde has dejado a tu caballo. Mañana partirás hacia Silver Springs: quizás allí encuentres más suerte que en Deadwood City.

F I N

87

Hablas con el dueño del salón y eres contratado para limpiar el local. El pago es bajo; de comer te dan las sobras y duermes en un lugar más parecido a un corral que a una habitación. Te llevarán varios meses recaudar suficiente dinero para comprarte lo necesario para retomar el viaje.

Mientras tanto, debes alimentarte, por lo que te resignas a mantener ese trabajo. Te consuelas diciéndote que es un trabajo tan bueno como cualquier otro, pero decides que Deadwood City no es un lugar para ti. Tan pronto como ahorres algo de dinero, partirás hacia California.

F I N

88

Te detienes en el Rancho del Lucero del alba y no te arrepientes de tu decisión: es un lugar magnífico para vivir. Te gusta cabalgar por los verdes prados de la propiedad, respirar el aire fresco, mirar las estrellas y escuchar a los coyotes aullando a la luna. ¡Sientes que podrías quedarte aquí para siempre!

F I N

89

90

A la mañana, después del amanecer, estás de vuelta en tu silla de montar, en dirección a Silver Springs. Desafortunadamente, durante tu segundo día de viaje, te das cuenta de que te has perdido. Sabes que estás yendo en la dirección correcta, pero no puedes encontrar el camino.

Para empeorar las cosas, has consumido toda el agua y las provisiones. Hace un calor infernal y el viento hace girar nubes de polvo. Te detienes para reflexionar sobre la situación. No puedes seguir sin agua y sabes que hay una posibilidad de encontrarla hacia al norte o hacia al sur.

Si decides dirigirte al norte, ve a la página 96.

Si en cambio decides ir hacia al sur, prosigue en la página 98.

91

Cuando llegas a Silver Springs, después de tres días de viaje, encuentras a la ciudad de fiesta: acaba de ser anunciado que el ferrocarril en construcción desde Saint Louis hacia el oeste también pasará por Silver Springs.

Entras en el salón para comer algo y entablas conversación con uno de los supervisores del ferrocarril. Él te dice que no tendrás dificultades para encontrar trabajo en la empresa que gestiona la línea ferroviaria entre Topeka, Kansas y Santa Fe; pero deberías ir a presentarte a la dirección de la empresa, en Topeka.

Estás seguro de que la llegada del ferrocarril abrirá nuevos horizontes en todo el Oeste. Si pudieses encontrar el trabajo adecuado, podrías viajar por todo el país. No tienes la intención de perder una oportunidad semejante: al día siguiente, partes hacia Kansas y hacia una nueva vida.

F I N

92

Te diriges a Santa Fe, donde se encuentra el parlamento local, solo para darte cuenta de que tus asuntos no son del más mínimo interés para los políticos. Finalmente, uno de ellos te dice que muchos de los diputados son amigos de los ganaderos, hasta el punto de que algunos incluso figuran en la nómina de su Asociación.

Cuando regresas al Rancho de la Aurora y reportas esta noticia, Jim Putney sacude la cabeza, disgustado.

—Aparentemente, las cosas no serán fáciles para nosotros —comenta—. Tendremos que vigilar a nuestras ovejas y, si nos vemos obligados a limitar el número de animales, deberemos venderlos a precios más altos.

Por algunos años en el Rancho Aurora, el trabajo es duro y el salario es bajo, pero luego las cosas comienzan a ir mejor. El ferrocarril finalmente llega también a Deadwood City y desde ese momento pueden despachar a los rebaños a los mercados del Este en tren. El rancho prospera y tú te conviertes en su director general.

F I N

93

Te precipitas hacia el albergue, encuentras al agente de la policía federal y le dices que Kurt Malloy se está dirigiendo hacia el banco.

Los hermanos Tyler, que administran la tienda general frente al albergue, se habían ya ofrecido como comisarios y, a una llamada del funcionario, se apresuran a unirse a ustedes; luego corren los cuatro hacia el banco.

Malloy y sus cómplices ya están saliendo, con más de diez mil dólares en billetes de banco; pero ustedes se encuentran listos para recibirlos.

—¡Suelten las armas y levanten las manos! —Intima el agente federal.

Uno de los bandidos es lo suficientemente tonto como abrir fuego e inmediatamente es abatido por el agente. Malloy, que en el fondo no es más que un cobarde, se rinde y se pone de rodillas, pidiendo piedad.

El agente federal te da un fuerte apretón de manos—: ¡Has hecho un buen trabajo! —te dice—. Te has ganado una parte de la recompensa por la captura de la banda.

F I N

94

Tú y Scotty escalan un peñasco desde donde tienen una buena vista de la zona. A lo lejos, pueden ver a dos hombres que están subiendo por el sendero. Se acuestan en el suelo y permanecen inmóviles, con los fusiles listos para disparar. Los hombres se acercan con cautela a la diligencia y miran nerviosos a su alrededor, pero no los ven. Desde el escondite, tú y Scotty los ven subir a la diligencia y descargar las cajas que contienen el oro. Haces señas a tu pareja indicando que es el momento de intervenir.

—¡Manos arriba! —sales al descubierto.

En un momento desarmas a los dos bandidos, luego los haces salir a caballo con las manos atadas y los traes de vuelta a la ciudad, manteniéndolos siempre en la mira.

95

A tu llegada, todo Deadwood City sale a la calle para felicitarte, y la compañía de transporte te recompensa por el excelente trabajo realizado con una gran bonificación.

F I N

96

Por un tiempo tienes la impresión de vagar en vano, pero luego ves frente a ti rocas planas dispuestas en un círculo y crees que podría ser un pozo de agua. No te equivocas, y pronto tienes a disposición tuya toda el agua que deseas. También desde allí puedes ver a lo lejos el río —la Serpiente— y sabes que, una vez que lo hayas alcanzado, te será fácil encontrar el camino hacia Silver Springs.

Montas a caballo y reanudas tu viaje. La marcha es difícil, pero al menos ahora sabes a dónde ir y, aunque sigues con mucho hambre, el agua te da la certeza de que podrás sobrevivir.

Vuelve a la página 19.

97

Valientemente, bloqueas el camino al bandido—: ¡Nosotros dos, Malloy!

Ambos desenfundan la pistola. Tú eres más rápido, pero él se agacha y esquiva el impacto. Una bala te pasa silbando a un pelo de la cabeza, luego sientes la presión de un fusil en la espalda: es uno de los guardaespaldas de Malloy.

—Vete inmediatamente de esta ciudad —te ordena el forajido— y recuerda que si te volvemos a ver en estos parajes ¡estás muerto!

No tienes elección. Tomas el caballo y te vas, preguntándote si Deadwood City conocerá alguna vez la ley y la justicia.

F I N

98

Vas a buscar el agua hacia el sur, pero no tienes suerte y tanto tú como tu caballo están exhaustos. Debes detenerte y descansar a la sombra de una roca hasta que se ponga el sol. Te extiendes en el suelo y cierras los ojos, sin darte cuenta de la serpiente de cascabel que se está arrastrando hacia ti. Medio adormecido cómo estás, apenas escuchas su ruido inconfundible; pero cuando te das cuenta de lo que se trata, sientes que se te congela la sangre. Por un tiempo que te parece interminable, permaneces perfectamente inmóvil, casi sin atreverte ni siquiera a respirar. Finalmente, la terrible serpiente se aleja y tú vuelves a montar a caballo, reanudando cansinamente tu viaje.

Continúa en la página 100.

99

Tú y Scotty deciden que lo único que pueden hacer es esconder el oro y regresar a la ciudad en busca de ayuda. Después de esconder el cofre en una cueva detrás de una maraña de arbustos, separan los caballos de la diligencia y se dirigen al galope hacia Deadwood City. Una vez allí, explican concisamente el incidente al sheriff y él los sigue a la garganta con un voluntario. Cuando llegan, descubren que los bandidos han dado vuelta la diligencia, pero no han encontrado el oro que han escondido con tanto cuidado. La empresa de transporte te aumenta el salario, además de darte una gratificación extraordinaria por el buen trabajo realizado.

Te espera ya un nuevo viaje como escolta a una diligencia a través de los peligrosos territorios de la “frontera”. Misiones arriesgadas y buenas ganancias: ¡esta es la vida para ti!

F I N

100

Afortunadamente, el pozo de agua está menos distante de lo que temías. Llegas allí en un par de horas. Tú y tu caballo beben hasta saciarse, y tú te arrojas agua fresca y cristalina sobre tu rostro y tu cabeza. Poco después estás de nuevo en viaje.

Al atardecer del día siguiente, llegas a Silver Springs, donde encuentras a un viejo amigo de tu familia, quien te ofrece a hospedarte en su rancho, mientras buscas un trabajo. Parece un lugar bastante bueno para vivir: por cierto, mucho mejor que Deadwood City.

F I N

101

Prosigues a través del ardiente desierto hacia Silver Springs, pero desafortunadamente la ciudad está mucho más lejos de lo que imaginabas. No ha llovido durante mucho tiempo y los pozos de agua que esperabas encontrar en el camino están todos secos. Después de un par de días en estas condiciones, desearías no haber emprendido ese viajado nunca, pero ya es demasiado tarde para volver atrás. Sigues adelante, débil y sediento, pero nunca llegarás a Silver Springs.

F I N

102

Una vez en Denver, vas a buscar al funcionario del Departamento de Asuntos Indígenas en su oficina. Él está muy contento de saber que los indios quieren negociar, porque temía que se estuviesen preparando para ir por el camino de la guerra.

Vuelve contigo al campamento y les asegura a los indios que pueden quedarse con sus tierras, siempre y cuando no ataquen a los blancos. Los indios agradecen tu mediación y te lo demuestran dándote turquesas, mantas y pepitas de oro.

Les agradeces de corazón y te preparas para partir, pero un momento antes de irte, el jefe de la tribu dice algo que te perturba profundamente:

—Mi corazón todavía está apesadumbrado, porque aún mi gente no puede confiar en los caras pálidas: ¡es más fácil que la luna se vuelva cuadrada a que los caras pálidas cumplan sus promesas!

F I N

103

A fin de cuentas, no sientes que les debas algo a los indios, y no tienes ganas de hacer el recorrido hasta Denver. Podrías regresar a Deadwood City, que no está muy lejos, o continuar tu viaje hacia Silver Springs a través del desierto.

Si decides regresar a Deadwood City, vuelve a la página 36.

Si prefieres proseguir hacia Silver Springs, pasa a la página 106.

104

105

Al día siguiente, recorres las otras granjas de ovejas de la zona e invitas a los propietarios a reunirse en el Rancho de la Aurora. Deciden juntos cercar sus propiedades con más alambre de púas y advertir a los distintos criadores de ganado que se mantengan alejados.

Pocos días después, sin embargo, te enteras de que los ganaderos están cercando un pozo de agua en terrenos público. Tú y algunos hombres van inmediatamente al lugar y cortan el alambre de púas para que sus ovejas puedan beber. Están por terminar el trabajo cuando llega un grupo de criadores de ganado. Les adviertes que ya no intenten cercar el pozo. Ellos despotrican y maldicen, pero al final giran sobre sus caballos y se van. Mientras se alejan al galope, uno de ellos se da vuelta y dispara, afortunadamente sin darles.

—No hay necesidad de perseguirlos —dice Jim Putney—. Mientras solo defendamos nuestros derechos, sobreviviremos.

Durante algún tiempo la vida es difícil, pero trabajas duro y eventualmente te conviertes en director del Rancho de la Aurora. Unos años más después, decides establecerte allí definitivamente, te casas y formas una familia. Con todo, no podrías desear una vida mejor.

F I N

106

Cabalgas a través de la extensión de arena caliente en el intento de llegar a Silver Springs, pero pronto te das cuenta de que es una empresa desesperada. Los cursos de agua están todos secos y no tienes idea de dónde están los pozos; para colmo, tu caballo está demasiado débil para seguir adelante y debes proseguir a pie. Cuando te encuentras con una serpiente de cascabel ya estás delirando por la sed, y ni siquiera notas su mordedura.

F I N