Tus compañeros y tú debéis volar a la velocidad de la luz hasta el planeta Baakra para intentar poner punto final a la guerra civil que enfrenta a los baakranianos y prepararlos a tiempo para que puedan defenderse de una inminente invasión de criaturas alienígenas. Si tienes éxito, te convertirás en Halcón del Espacio.

Si fracasas, Baakra quedará arrasada… ¡y la Tierra será el próximo objetivo de la plaga!

¿ESTÁS DISPUESTO A AFRONTAR EL RETO?

Estás a punto de tomar la decisión más difícil de tu vida… hasta ahora

Las semanas de prácticas en el simulador rinden ahora sus frutos mientras avanzas serpenteando a través del cinturón de asteroides, procurando mantener a toda costa la velocidad. Cuando te acercas a Júpiter, mantienes la vigésimo cuarta posición en la carrera… un puesto más que suficiente para seguir en la competición, si puedes mantenerlo.

Tu radar te indica que varios Protos se acercan a gran velocidad por la cola. Se trata de pilotos impetuosos, que probablemente habrán perdido tiempo esquivando asteroides, pero ahora te están ganando terreno, a pesar de que vas a más de trescientos kilómetros por segundo. Si te alcanzan, ya puedes despedirte de tus sueños de convertirte en un Halcón del Espacio.

¡Tendrás que tomar un atajo y pasar muy cerca de Júpiter! pero ¡cuidado! si te aproximas demasiado significará tu ruina.

ÉSTE ES TU RETO.

TIENES UNA MISIÓN QUE CUMPLIR Y DEBES ELEGIR TU DESTINO.

¿TENDRÁS EL VALOR SUFICIENTE PARA UNIRTE AL ESCUADRÓN DE ELITE DE LA GALAXIA?

BIENVENIDO A
LOS HALCONES DEL ESPACIO

Corre el año 2101 y las naciones del mundo, que conviven ahora en paz, han creado una Federación Terrestre para gobernar nuestro planeta. Sin embargo, nuevos peligros acechan a la humanidad. Recientemente se han detectado en el espacio exterior extraños seres vivos que plantean una seria amenaza para el planeta Tierra.

A fin de afrontar este desafío, la Federación Terrestre ha creado un escuadrón de veinte astronautas de elite, a cada uno de los cuales le ha asignado uno de los nuevos y fantásticos Phantoms, las primeras naves espaciales capaces de sobrepasar la velocidad de la luz. Estos extraordinarios pilotos reciben el nombre de Halcones del Espacio y su misión es proteger a los habitantes de la Tierra de invasiones alienígenas, así como afrontar los retos inesperados del Cosmos.

En las páginas siguientes intentarás ingresar en los Halcones del Espacio. El entrenamiento será duro, pero, si consigues unirte al escuadrón, ¡disfrutarás de las emociones y aventuras más excitantes de toda tu vida!

A medida que vayas leyendo, te verás obligado a tomar decisiones. Una vez que hayas elegido, sigue las instrucciones para averiguar qué sucede a continuación. Todo lo que ocurra dependerá de ti.

¡Ánimo y buena suerte!

1

Dulcinea, una lustrosa nave espacial gris plateada, de tres pisos de altura y tan amplia como un campo de fútbol, está detenida en la pista de lanzamiento y su mecanismo de transmisión de iones produce un leve zumbido. Una delgada columna de vapor de hidrógeno se eleva en el aire desde sus propulsores gemelos.

Suena el último aviso, un minuto antes del despegue, y tras dar un último beso de despedida a tu familia, subes la rampa y atraviesas la escotilla.

Durante los últimos seis años has estado viviendo en Europa, la luna más hermosa de Júpiter, mientras tu padre y tu madre realizaban estudios geológicos para la Federación Terrestre. Hace un mes te graduaste como piloto en la Academia Espacial de Europa, con una puntuación tan alta que has sido seleccionado para asistir a un entrenamiento espacial en Hawái.

Aunque a duras penas cumples con la edad requerida para ingresar, te han propuesto intentar el acceso a uno de los grupos espaciales de más categoría de toda la historia… ¡los Halcones del Espacio! Si tienes éxito, podrás convertirte en uno de los doce pilotos calificados para volar con los nuevos Phantoms, las primeras naves espaciales capaces de superar la velocidad de la luz.

Te das la vuelta y saludas con la mano una vez más Luego, la escotilla del enorme transbordador se cierra.

Apenas has tenido tiempo de instalarte en tu asiento cuando notas que la nave se pone en movimiento y despega de la superficie de Europa.

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2

El peso de tu cuerpo aumenta hasta que te hundes en el relleno de espuma de tu asiento. Es una sensación extraña… no podrías levantarte aunque quisieras. Y, sin embargo, si te conviertes en un Halcón del Espacio, habrá ocasiones en que tendrás que soportar aceleraciones mucho mayores que esta con tu Phantom.

Varios minutos después, la presión empieza a disminuir y, al cabo de media hora, la sensación de peso desaparece casi por completo. Dulcinea ha dejado de acelerar y avanza ahora por el espacio a más de ciento cincuenta mil kilómetros por hora.

Por la ventanilla trasera ves cómo Europa disminuye rápidamente de tamaño hasta convertirse en una minúscula esfera, que desaparece luego de la vista tras el resplandor del gran planeta Júpiter.

Sales a dar un paseo por la cubierta principal. Los pasajeros se dedican a leer o trabajar con sus computadoras de bolsillo. Pasas la zona de entrenamiento, en la que varias personas están practicando gimnasia de «adelgazamiento», y desembocas, después de traspasar una puerta, en un pequeño auditoria En él los pasajeros están sentados en penumbra contemplando un brillante abanico de estrellas, a través de lo que parece ser un grueso ventanal de cristal, aunque en realidad sabes que es una pantalla holográfica, apoyada sobre una capa de meteorito de titanio de veinte centímetros de espesor.

Más tarde, cuando regresas a la sala principal, te está esperando un mensaje… una invitación para visitar al capitán.

3

—Soy Knute Jarrson —se presenta el capitán cuando llegas a la sala de mando—. Me encantó saber que llevábamos un candidato a Halcón del Espacio a bordo. Si pasas las pruebas tendrás que pilotar un Phantom, un aparato que le da mil vueltas a este cachano.

—Cuesta creerlo —respondes, mientras echas una ojeada a la intrincada red de controles de la nave—. De todas formas, esta debe de ser una de las más veloces de la flota.

—Estoy orgulloso de ella —asiente el capitán con una sonrisa.

Aquella noche cenas en compañía del capitán y sus oficiales, pero te retiras temprano. Te espera un duro día por delante.

Al despertar, ves que el globo azul y blanco de la Tierra está suspendido al otro lado de tu ventanilla. Tomas un frugal desayuno, consistente en pastas de miel y néctar de frutas, y te apresuras a ir a la sala de mando, en la que ves a varios técnicos ocupados en el manejo de sus consolas.

—Acabamos de pasar la Luna —te explica uno de ellos—. Estamos a punto de entrar en la atmósfera de la Tierra.

Suena un zumbido de alarma y un androide te conduce a tu asiento pues va a iniciarse el aterrizaje. A través de la minúscula ventanilla ves cúmulos de nubes y, por entre ellas, vislumbras las islas Hawái. Desde ahí arriba parecen un anillo de joyas verdosas flotando en el océano.

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4

Dulcinea se desliza con suavidad hacia la isla de Hawái. Diez minutos más tarde aterriza sobre el asfalto de las fuerzas espaciales. Al avanzar hacia la rampa de descenso, divisas en la lejanía los edificios de paredes acristaladas de la estación espacial.

Un aerodeslizador se dirige hacia vosotros volando a baja altura pero sin rozar el suelo, gracias a sus pequeños propulsores de aire. En uno de sus laterales distingues la insignia de los nuevos Halcones del Espacio. Mientras la nave se va aproximando, adviertes que la conduce el teniente Stillwell, el oficial que te entrevistó cuando presentaste tu solicitud de ingreso.

—¡Sube! —grita, al tiempo que detiene el aerodeslizador—. Has sido el último en llegar, pero no quiero que te pierdas el discurso de bienvenida del comandante Bradford.

Subes a bordo y el aerodeslizador acelera hasta alcanzar los ciento cincuenta kilómetros por hora, gira bruscamente hacia la derecha y acaba deslizándose a través del túnel subterráneo que conduce al cuartel general de los Halcones del Espacio. Unas relucientes puertas de titanio se abren ante vosotros y se cierran con suavidad a vuestro paso. Cuando el túnel se nivela, Stillwell detiene la nave frente a una puerta deslizante. Tras descender del aparato y acercaros a una pequeña hendidura de la pared, junto a la puerta, el teniente coloca el brazo en el interior de una abertura circular para dejar que un escáner de seguridad le lea las venas de la muñeca y os conceda permiso para entrar. La puerta se abre suavemente.

5

—Fuertes medidas de seguridad —comentas.

—Son necesarias. La tecnología de los Halcones leí Espacio está más avanzada que cualquier otra del sistema solar. Espías de todo tipo harían lo imposible para introducirse en esta base.

Stillwell te conduce al auditorio y ocupas un asiento junto a los demás candidatos a ingresar en los Halcones del Espacio. Echas una ojeada al heterogéneo grupo de jóvenes pilotos procedentes de todos los rincones de la Tierra. Sabes que todos ellos son inteligentes y atléticos, pues, de lo contrario, no les habrían permitido solicitar el ingreso.

El murmullo de voces se desvanece cuando el comandante Brock Bradford ocupa su asiento en la cabecera de la mesa situada frente a los oyentes. Una enorme pantalla de vídeo ocupa toda la superficie de la pared a sus espaldas.

Bradford tiene los ojos de un color azul intenso y parece haber estado durante horas al aire libre, pues luce una piel bronceada, típica de los nativos de Polinesia. No es un hombre grueso, pero sí corpulento. Has oído decir que en su juventud fue un campeón de boxeo y ahora puedes asegurar que es cierto.

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6

El comandante de los Halcones del Espacio pasea la mirada por el auditorio.

—Bienvenidos —empieza por fin—. Hoy os habéis reunido aquí doscientos cuarenta y siete jóvenes… los mejores pilotos del sistema solar. De aquí a seis semanas, doce de vosotros seréis elegidos para formar parte de los Halcones del Espacio. Los restantes volveréis a vuestros hogares probablemente con un sentimiento de fracaso, pero desde ahora quiero dejar claro que no tendréis motivos. Todos vosotros habéis demostrado vuestra valía… no habríais llegado hasta aquí en caso contrario. Tanto si triunfáis en esta competición como si no, os deseo salud y suerte.

La primera parte de la competición consiste sobre todo en trabajos en salas de estudio y con simuladores espaciales. Para convertirte en Halcón del Espacio has de combinar la física con las matemáticas y la diplomacia, aparte de ser un buen piloto espacial. Es decir, has de conocer el sistema solar tanto por dentro como por fuera. Al cabo de cuatro semanas, la mayoría de los cadetes han sido apartados del programa, y Bradford convoca al resto a una reunión.

—Quedáis todavía casi un centenar de candidatos —dice—. Quiero felicitar a cada uno de vosotros por haber llegado hasta aquí. Mañana empezaréis las pruebas propiamente dichas. Para el siguiente ejercicio se os asignará a cada uno un nuevo Proto con forma de ala delta y color de plata azulada, una de las naves espaciales punta de nuestra flota. Son prácticamente iguales a los Phantoms que pilotan los Halcones del Espacio, excepto que no poseen el sistema MVL que les permite superar la velocidad de la luz.

7

»Es el momento de que sepáis —prosigue— que cada Proto cuesta veinte mil millones de dólares, mientras que los Phantoms valen ochocientos mil millones. La Federación Terrestre solo puede permitirse el lujo de construir una docena de ellos, motivo por el cual únicamente podemos seleccionar doce Halcones del Espacio. ¿Alguna pregunta?

»Este ejercicio sirve para verificar vuestras habilidades como pilotos —prosigue Bradford, tras comprobar que nadie rompe el silencio—. No habrá combate simulado. Deseo que aceleréis vuestros Protos hasta alcanzar los doscientos treinta kilómetros por hora sobre Hawái y os coloquéis en formación lineal de cuatro. Una vez así, esperad que os dé instrucciones por radio.

Dos horas después, sobrevuelas por el espacio la isla de Hawái, alineado en formación de cuatro —en órbita estacionaria—, junto con los otros noventa y tres cadetes que aspiran a obtener una posición.

Cuando el último Proto ocupa su lugar, Bradford os comunica las órdenes por radio.

—Debéis hacer una carrera hasta Júpiter y regresar a la Tierra. Si deseáis convertiros en Halcones del Espacio, tendréis que llegar entre los veinticuatro primeros. Poned en práctica todo lo que hayáis aprendido. Actuad con agresividad, pero no corráis riesgos innecesarios. Todos tenéis una oportunidad, así que, ¡buena suerte!… y que empiece, ¡ya!

Aceleras a fondo y tu Proto sale disparado hacia delante. En pocos minutos, la flota al completo surca a toda velocidad el espacio.

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8

Empiezas a pulsar frenéticamente las teclas de tu ordenador para escoger la mejor ruta. Es imposible avanzar en línea recta hacia Júpiter, porque los planetas están en constante movimiento, lo que significa que debes dirigir el aparato al lugar en que estará Júpiter cuando llegues a él. También tienes que calcular dónde estarán suspendidas sus lunas, cuánta presión ejercerán sobre ti y hasta qué distancia puedes aproximarte al planeta gigante sin que te veas atraído por su gravedad. Asimismo, como la Tierra surca el espacio a poco menos de treinta kilómetros por segundo, tienes que prever cómo podrás aprovechar la gravedad de Júpiter para que te ayude a rodear el planeta y emprender el camino de regreso a la Tierra o, mejor dicho, al lugar donde estará la Tierra cuando regreses.

Por si fuera poco, tanto a la ida como a la vuelta, deberás abrirte paso a través del cinturón de asteroides.

No puedes permitirte disminuir la velocidad, pero debes evitar colisiones con ellos, pues eres consciente de que tanto los grandes, que parecen montañas, como los pequeños, que semejan pelotas de béisbol, pueden resultar fatales.

Por supuesto, tienes a tu disposición los radares y manómetros más precisos que existen, junto con un ordenador para tu uso exclusivo… el nuevo XK3-11. Pero todo eso no significa que no tengas que pensar… y debes estar alerta en todo momento. Sabes que es peligroso, pero estás resuelto a llegar entre los veinticuatro mejores pilotos.

Sientes cómo la adrenalina circula por tus venas y presionas a fondo a tu Proto.

9

Mientras aceleras a través del espacio, mantienes la vista fija en las tres pantallas a la vez, dando instrucciones al ordenador a cada minuto, pero al mismo tiempo sujetas, por si acaso, los controles manuales. Si se produce una emergencia, deberás reaccionar en cuestión de microsegundos.

Las semanas de prácticas en el simulador rinden ahora sus frutos mientras avanzas serpenteando a través del cinturón de asteroides, procurando mantener a toda costa la velocidad. Cuando te acercas a Júpiter, mantienes la vigésimo cuarta posición en la carrera… un puesto suficiente para seguir en la competición, si puedes mantenerlo.

Pasa a la página siguiente.

10

Tu radar te indica que varios Proto se acercan a gran velocidad por la cola. Se trata de pilotos impetuosos, que probablemente habrán perdido tiempo esquivando asteroides, pero ahora te están ganando terreno. Si te alcanzan, ya puedes despedirte de tus sueños de convertirte en un Halcón del Espacio.

¡Tendrás que tomar un atajo y pasar muy cerca de Júpiter! Pides al ordenador que te analice la situación y, al cabo de unos segundos, te da los datos que necesitas. La atmósfera de Júpiter posee una capa superior muy delgada, de unos dieciséis kilómetros de anchura. ¡Si eres capaz de atravesar esa fina capa, te ahorrarás casi treinta mil kilómetros de viaje!

Tecleas varias cifras y conectas el altavoz del ordenador para que te dé una respuesta en voz alta.

—Si cojo el atajo, ¿me veré atraído por la gravedad de Júpiter?

Al instante te llega la respuesta.

No, si mantienes la velocidad actual.

No te queda tiempo para hacer más preguntas. ¡Ahora eres tú, y no el ordenador, quien tiene que tomar la decisión!

Si decides atravesar la parte superior de la atmósfera de Júpiter, pasa a la página 15.

Si crees que es mejor optar por el camino seguro y permanecer por encima de la atmósfera, pasa a la página 28.

11

—De acuerdo —asientes—. Os llevaré hasta el Proto.

—Perfecto, pero no intentes engañarnos. —Hace un gesto a su corpulento compañero—. A Dirk no le haría la menor gracia.

Manton te conduce al Rover y te ordena que subas a bordo. Es como subir a un descapotable… el techo se pliega o despliega a voluntad para mejorar la visibilidad en tierra. Como todos vais equipados con trajes espaciales dotados de provisión independiente de oxígeno, no necesitáis una atmósfera con presión controlada.

Manton se coloca ante el tablero de mandos, mientras su amigo se sienta a tu lado y apoya una de sus enormes manazas en tu hombro.

—Dinos simplemente hacia dónde tenemos que ir —te ordena Manton y, sin esperar respuesta, conduce el aparato a través del túnel.

—Por allí —dices, acompañando tus palabras con una indicación con el dedo—. Está al otro lado del borde del cráter.

—Será fácil para el Rover — responde Manton con una desagradable sonrisa mientras acelera por la base del cráter—. Subiremos a la cima. Dirk, pon en marcha el mecanismo para avanzar sigilosamente. No queremos que nos detecten los demás Halcones.

Mientras va hablando, deslizas la mano en el interior de uno de los bolsillos de tu traje, en busca de tu intercomunicador, pero descubres que ha desaparecido Te lo deben de haber quitado cuando estabas inconsciente.

Pasa a la página 30.

13

Tú y tu equipo —Pete, Norie, Alto y Rapper— os instaláis en vuestros Phantoms para emprender la misión de interceptar a los céfids.

Pete ha sido designado comandante de la expedición. En cuanto llegáis al extremo del sistema solar, os da la orden de que pongáis en marcha el método de espacio-tiempo continuo, mientras programa un punto de regreso al espacio a varios miles de kilómetros por delante de la horda de céfids. Tecleas las instrucciones necesarias y permaneces a la espera de escuchar la señal. En cuanto esta se produzca, tu Phantom atravesará el tejido del espacio y emergerá a trillones de kilómetros de distancia.

Al oír el zumbido, activas el programa MVL. En el tablero de mandos empiezan a parpadear multitud de luces y la nave sufre una fuerte sacudida, pero no sucede nada más.

Le pides al ordenador que te informe de la situación y, a los pocos segundos, obtienes la respuesta:

Hay un obstáculo en el espacio-tiempo cerca del punto de destino solicitado. Imposible ejecutar la orden.

—¿Os aparece a todos el mismo mensaje en pantalla que a mí? —preguntas a los demás Halcones.

La respuesta es idéntica para todos ellos.

Imposible ejecutar la orden.

Pasa a la página siguiente.

14

—Bueno, amigos —resuena la voz de Pete a trasvés del canal abierto—, estas cosas suceden a veces No sé si se tratará de un fenómeno natural, como una bolsa de antimateria, en la zona donde queremos reaparecer o si es algún sistema de protección de los propios céfids, pero el caso es que por el momento parece que no podemos acceder al lugar. No nos queda más remedio que seguir el otro plan. Transmitiré por radio la situación al cuartel general. Mientras, reprogramad vuestro destino. Nos vamos directamente a Baakra.

Pasa a la página 63.

15

Tendrás que correr algún riesgo si quieres conservar la distancia respecto a los pilotos, que te pisan los talones. Programas la ruta de modo que atravieses la parte superior de la atmósfera, procurando mantener la velocidad actual y no descender en exceso.

Te satisface lo que ves en el radar. Los dos Protos más próximos han descendido más que tú y ahora están cayendo a tus espaldas. Piensas que no tienen valor para convertirse en Halcones del Espacio.

Pero, al comprobar los indicadores, te das cuenta de que algo va mal. Mantienes la aceleración al máximo y, sin embargo, estás perdiendo velocidad. Algo te está quitando fuerza y, lo que es peor, la nave espacial se está sobrecalentando.

De repente, comprendes lo que ocurre. A la velocidad a la que viajas, incluso la capa de aire más fina actúa como un freno y, al mismo tiempo, el roce adicional está sobrecalentando tu Proto, ¡acelerando tu caída! Alzas al máximo la palanca. ¡Tienes que salir de ahí como sea!

Tras revisar el altímetro adviertes que, aunque intentas ascender, en realidad sigues descendiendo y poco a poco, tu velocidad también disminuye.

Sin embargo, todavía te queda una oportunidad. Si actúas de inmediato, una ligera sacudida podría hacerte salir despedido hacia delante, tal vez a la velocidad suficiente para escapar a la gravedad del planeta Pero, quizá sea preferible saltar.

Si crees que es mejor saltar, pasa a la página 103.

Si intentas permanecer en el Proto, pasa a la página 60.

17

—Iré yo —anuncias.

Pete parece sorprendido.

—De acuerdo, si estás seguro… Norie y yo despegaremos con nuestros Protos y nos prepararemos para recogerte. Permaneceremos en contacto a través de la banda K. —Te da unas palmadas en el hombro antes de que inicies la marcha.

Das un salto en el espacio y, con ayuda de tu mochila a propulsión, te dejas caer con suavidad sobre la explanada inferior. A partir de ese punto, la pendiente es mucho menos pronunciada y no tienes dificultades para descender por la ladera cubierta de grava.

En cuanto llegas a la base del cráter, inspeccionas la zona con los prismáticos electrónicos, en busca de alguna señal de la presencia de los piratas. El Sol ya se ha puesto en el horizonte y la silueta del enorme planeta Saturno y sus anillos destacan, imponentes, por encima de ti, proyectando casi tanta luz como el Sol antes de ponerse.

La base del cráter es una superficie plana y rocosa de un tono amarillento, salpicada aquí y allá por piedras de mayor tamaño, algunas incluso de varios metros de altura. Se trata de fragmentos de alguna roca que se rompió en pedazos hace millones de años a causa de alguna colisión cósmica.

Pasa a la página 19.

18

—Creo que Bradford nos felicitará por nuestro trabajo —comentas.

—Ya veremos, colega —responde Pete—. El comandante es más duro que todos los piratas.

Poco rato después, llega la Patrulla Interplanetaria para llevarse el Rover y los piratas, y tú, Pete y Norie despegáis rumbo a la Tierra.

De regreso en la base de mando espacial en Hawái, apenas entráis en el cuartel general del escuadrón, los oficiales de inteligencia os rodean, ansiosos por felicitaros. Bradford se une al grupo y, tras escuchar vuestro relato, os estrecha la mano a cada uno de vosotros.

—Enhorabuena, Halcones del Espacio —os felicita.

Tardas unos segundos en darte cuenta del verdadero significado de sus palabras, pero enseguida reaccionas y, a pesar de la considerable gravedad de la Tierra, das un salto de metro y medio en el aire. ¡Lo conseguiste! ¡Bravo! Apenas puedes creerlo, ¡eres un Halcón del Espacio!

Pasa a la página 36.

19

Trepas hasta un punto más alto y oteas en todas direcciones, buscando radares o fusiles de rayos láser. De repente descubres una enorme roca que parece distinta de las demás y te diriges hacia allí A medida que te vas acercando, observas que su silueta es demasiado regular para que parezca natural y más cerca todavía, te das cuenta de que ha sido horadada… ¡es la boca de un túnel!

Con gran cautela, te introduces en el agujero. El túnel traza lentamente una curva y, tras avanzar unos cincuenta metros, divisas un foco de luz tenue en la lejanía. Tomas otra curva y te detienes en seco: ante ti se despliega una enorme caverna, en cuyo centro se halla estacionada una nave espacial… ¡el Rover! Sus cuatro ruedas de enormes proporciones destacan sobre la pulcra superficie grisácea del aparato, y de la proa sobresale un cañón de rayos láser.

Pasa a la página siguiente.

20

Ahora comprendes claramente la forma de operar de los piratas. Cuando detectan una nave de carga mediante sus radares, sacan el Rover a través del túnel y atacan. Si consiguen derribar el aparato, lo abordan en tierra para llevarse el botín y, luego, vuelven a ocultarse en el túnel, donde quedan fuera del alcance de detección de los sensores.

Sin embargo, todos esos pensamientos se te borran de pronto de la mente cuando te golpean con la culata de una pistola de rayos láser en la nuca y caes sumido en la oscuridad.

Pasa a la página 26.

21

—No creo que sea buena idea que vaya yo, así como tampoco que vayas tú solo —le dices a Pete.

—Bien, compañero —te responde—. Allá voy.

Desvías la mirada hacia Norie, que también te está observando.

—Buena suerte —dices—. Mantendremos el contacto por radio, por si podemos ayudar.

—Gracias, y no os preocupéis por mí. Dejad conectado el canal K, pues sé a ciencia cierta que los piratas no pueden rastrear esa frecuencia.

Observas a Pete que se acerca al borde del cráter y da un salto.

Te aproximas también al borde y oteas desde la superficie, a tiempo de ver cómo aterriza sobre una explanada a unos ciento veinte metros por debajo. Gracias a la leve gravedad de Tetis, la sensación es similar a poner los pies en el suelo después de saltar un escalón de poco más de un metro.

A partir de la explanada, la pendiente no es tan escarpada, así que Pete no tendrá problemas para llegar a la superficie del cráter. Además, dispone de su mochila propulsora, que le permitirá saltar cualquier posible obstáculo.

Mientras, tú y Norie regresáis a vuestros Protos y, tras despegar, permanecéis sobrevolando la zona, a la espera de recibir un mensaje de Pete.

Pasa a la página siguiente.

22

—Esto es una tontería —protesta Norie a través de la radio—. Podríamos rescatar el Rover si hiciéramos una incursión en picado en el cráter.

—Sí, es cierto, y la Patrulla Interplanetaria podría estar ya a medio camino si les hubiéramos avisado.

—Exacto.

—Espero que Pete sepa lo que está haciendo.

Transcurren unos diez minutos y la radio permanece muda. Luego, oís la voz de Pete.

—Había activado un dispositivo para interferir las frecuencias y poder acercarme sin peligro, pero me han detectado. Estoy oculto en una especie de cueva. Me han dicho que, si no salgo, me anestesiarán con gas.

—¿Coordenadas? —pregunta Norie.

—Ochocientos sesenta, trescientos trece D, cuatrocientos cuarenta y dos, si este maldito giróscopo funciona correctamente.

—Intenta ganar tiempo. Vamos hacia allá.

Le haces una seña a Norie y los dos sobrevoláis con los Protos el borde del precipicio para lanzaros hacia la superficie rocosa y amarillenta de la base del cráter. Viajáis a unos ochocientos kilómetros por hora, lo que para un Proto significa una velocidad media.

Gracias a las coordenadas que os ha dado Pete, puedes enfocar el radar y atravesar el escudo de protección de los piratas, con lo que al cabo de pocos segundos la imagen del Rover aparece en tu pantalla.

—Ya lo veo —te confirma Norie—. Vamos. Inspecciona el terreno. Puede haber misiles químicos.

—¡Voy hacia allá!

Mantienes el Proto pegado al suelo mientras esquivas las masas de rocas gigantescas que hay esparcidas por la superficie del cráter De pronto, localizas el Rover con el telescopio.

23

—Lo tengo en pantalla —comunicas a Norie—. Prepara el rayo paralizador.

—Yo también veo a los piratas. Están junto al Rover y mantienen prisionero a Pete. ¡Si disparamos, podemos alcanzarlo a él!

Pasa a la página siguiente.

24

—No nos queda otra alternativa. Estará inconsciente durante un par de horas, pero después se recuperará por completo. Es inevitable.

—Nos han localizado con el radar e intentan apuntarnos con un misil —la voz de Norie suena tensa—. Hemos de avanzar otros diez kilómetros para que los rayos paralizadores surtan efecto.

Te queda muy poco tiempo para tomar una decisión. Él cañón de rayos láser del Proto podría destruir el Rover de forma instantánea, pero la alternativa es inviable, porque alcanzarías también a Pete. Por otro lado, si esperas hasta que entréis en el radio de acción de los rayos paralizadores, un misil químico disparado desde el Rover puede acabar con vosotros.

Una sucesión de posibles jugadas pasa por tu mente, como si fueras el capitán de un equipo de fútbol. Los Halcones del Espacio tienen un buen número de jugadas, que Brock Bradford suele llamar «trucos». En este preciso instante, dos de ellos te acuden a la mente. El truco 16 es bastante simple: consiste en volar tan cerca del suelo que el radar no pueda detectaros entre tantas rocas y desniveles; para cuando los piratas puedan localizaros, estaréis justo encima de ellos y podréis disparar el rayo paralizador. Sabes que probar un truco semejante en un terreno tan irregular puede ser suicida, pero es posible que funcione.

El truco 13 —más conocido como truco del «pato herido»—quizá sea más seguro. Consiste en que uno de vosotros finja hacer un aterrizaje de emergencia. Lo más probable es que el enemigo no dispare, para así poder apoderarse de la nave espacial averiada. Entonces, tú o tu compañero podéis sorprenderlos cuando estén con la guardia baja.

25

El problema es que el truco 13 no siempre funciona. Es posible que el enemigo no caiga en la trampa o también que, al intentar fingir el aterrizaje de emergencia, realmente te estrelles.

Ambos trucos son arriesgados, pero pueden funcionar. No te queda demasiado tiempo y tienes que tomar una decisión.

Si eliges el truco 16, pasa a la página 50.

Si prefieres el 13, pasa a la página 52.

26

Cuando recuperas el conocimiento, descubres que estás atado a un poste, bajo la atenta vigilancia de dos hombres barbudos. Reconoces los rostros de inmediato, pues has visto sus fotografías en el archivo de los «Piratas más buscados». Se trata de los cabecillas de la banda de piratas. Si pudieses capturarlos, desbaratarías la peor red criminal de todo el sistema solar, pero el problema es que ¡eres tú el prisionero!

El jefe, Bull Manton, luce la misma barba rojiza que has visto en su fotografía, con una pequeña zona pelada en la mejilla, como consecuencia de una cicatriz. El otro tipo, Freddy Dirksen, es un ser verdaderamente repugnante. Su rostro es de un tono blanco cadavérico, tiene los ojos vidriosos y una boca demasiado grande. Debe de pesar más de ciento veinte kilos.

—Bueno… —dice Manton al verte despierto—, gracias por caer en nuestras manos.

Optas por no responder. Por el momento, estás satisfecho de seguir con vida y con la mente despierta.

—Lo sabemos todo sobre ti —prosigue Manton—. Eres uno de esos Halcones del Espacio. ¿Dónde están tus compañeros de aviación?

No te gusta lo que estás oyendo, pues significa que esos tipos saben más de lo que deberían. Deben de tener un buen servicio de inteligencia. Aunque, por supuesto, todavía no eres un Halcón del Espacio, si pudieras atrapar a esos individuos, seguro que conseguirías serlo.

—No te veo muy comunicativo —continúa Manton—. Bueno, vamos a empezar a charlar ahora. Queremos saber dónde tienes aparcado el Phantom.

27

—No tengo un Phantom —dices—, solo un Proto, y está dotado de un dispositivo antiladrones que estoy convencido no querréis probar.

Manton suelta una carcajada mientras palmea la espalda de Dirksen, que emite un sonoro bufido.

—No vamos a probarlo —te asegura Manton—, porque tú lo desactivarás antes.

No puedes soportar a los tipos de esa calaña, pero también te sientes irritado contigo mismo. ¿Cómo has podido caer en una trampa así? ¿Qué les habrá ocurrido a Pete y a Norie? Debes pensar en algo, ¡y rápido!

Ahora es cuando se pone a prueba de verdad el riguroso entrenamiento que has llevado a cabo. A los candidatos a Halcones se les enseñan treinta métodos para actuar en caso de emergencia, métodos que el comandante Bradford suele apodar «trucos». Tienes la impresión de que pronto podrás poner en práctica uno de ellos.

Mientras piensas en los trucos. Manton te desata, sacude una pistola de rayos láser ante tu rostro y gruñe:

—Sube al Rover. Vas a llevarnos a la nave espacial.

Si conduces a los piratas al lugar dónde está oculto tu Proto, pasa a la página 11.

Si te niegas a colaborar, pasa a la página 34.

28

Nunca te convertirás en un Halcón del Espacio si te ves arrastrado por la gravedad de Júpiter, así que decides ir por el camino seguro y alejarte incluso de la capa más fina de la atmósfera. Pronto compruebas que tu cautela tiene un precio… dos de los pilotos que llevabas a la cola se acercan y consiguen adelantarte. ¡Ahora eres tú quien los persigue!

Pocas horas después te ves sumergido en pleno cinturón de asteroides, intentando dar alcance a los dos muchachos que te han adelantado. Esquivas, giras, subes y bajas e incluso a veces te ves obligado a hacer estallar en pedazos alguna roca con tu cañón de rayos láser. Es un ejercicio agotador y no puedes distraerte ni un solo segundo, pero cada vez te vas acostumbrando más a los mandos del Proto y a la forma de conducirlo… ¡te estás convirtiendo en un piloto experto!

Cuando pasas el planeta Marte, has conseguido remontar ya hasta la decimosexta posición. Ahora sí que nadie podrá darte alcance. Antes de cruzar la línea de meta en Hawái, has logrado adelantar a tres Protos más, lo que te coloca en decimotercera posición… ¡estás entre los clasificados!

¡Qué carrera más emocionante! Dos cadetes se acercaron demasiado a Júpiter y se vieron arrastrados por la gravedad del planeta gigante. Otros dos chocaron contra los asteroides. Algunos se quedaron rezagados por no planificar el trayecto adecuado e incluso los hay que no pudieron soportar la tensión, la velocidad o la presión de la carrera. Únicamente treinta y dos cadetes lograron finalizar la competición y, de ellos, solo los veinticuatro primeros han quedado clasificados. Por fortuna, ¡tú estás entre ellos!

29

El comandante Bradford os espera en la pista de aterrizaje para daros la bienvenida. Cuando desciendes de tu Proto, estrecha calurosamente tu mano.

—Habéis hecho un buen trabajo —os dice—, pero vais a tener que esforzaros todavía más. Vuestra próxima prueba no será una situación ficticia, sino un combate real… Vais a librar al sistema solar de la confederación de piratas. Si queréis convertiros en Halcones del Espacio, tendréis que localizar a los piratas y hacerlos prisioneros.

Pasa a la página 107.

30

Una luz rojiza parpadea en el panel de instrumentos del Rover y Manton frena bruscamente.

—Es su radar de búsqueda —grita Dirksen, al tiempo que señala con el dedo a Pete y Norie.

—Nuestro mecanismo de protección está funcionando —responde Manton mientras acaba de detener el Rover—. Dispárales con el cañón de rayos láser. ¡Es nuestra oportunidad!

Dirksen empieza a orientar el cañón en círculos cada vez más pequeños, con la intención de situar el punto de mira sobre uno de los Protos. No puedes verlos porque también llevan activado el mecanismo de protección, pero ahora su invisibilidad ha quedado anulada por haber puesto en funcionamiento el radar de búsqueda. En cualquier momento, este par de criminales pueden destruir una nave espacial de veinte mil millones de dólares, ¡junto con uno de tus amigos!

Observas la mueca de desprecio que tuerce el rostro de Manton. Cree que está a punto de culminar un asesinato, pero en el fondo subestima a su enemigo. Todavía te quedan un par de ases en la manga y ha llegado el momento de utilizar uno de ellos… el truco 33. Con un ágil movimiento, das un salto y aterrizas de pie fuera del aparato.

Cuando los piratas registraron tu traje, se dejaron unas cuantas cosas en los bolsillos, creyendo que no tenían importancia. Introduces la mano en uno de ellos y extraes algo parecido a un pedazo de papel de envolver. En realidad, se trata de productos químicos que pueden aumentar de volumen y solidificar con rapidez hasta convertirse en algo parecido en forma y tamaño a una granada de mano.

31

Lanzas el objeto contra el Rover y te agachas con rapidez. Los dos piratas bajan de un salto del aparato y salen huyendo. Tal como habías previsto, corren sin mirar atrás y tú tienes tiempo de volver a subirte al Rover, activar los controles y ponerlo en marcha.

Rayos de luz impactan sobre el armazón del aparato, pero no les prestas atención, pues son solo disparos de pistola. Al cabo de pocos segundos, estás ya fuera de su alcance.

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32

Desactivas el escudo de protección y envías una señal codificada a Norie y Pete por el canal abierto. No obtienes respuesta, pues deben de haber desconectado la radio, pero en menos de un minuto ves cómo los Protos se dirigen hacia ti.

—Halcón 1 y 5 —insistes por radio—. Tengo el control del Rover. He derrotado a los piratas. Lo más probable es que estén escondidos. Tienen mochilas a propulsión y van armados con pistolas de rayos láser.

—Buen trabajo, Halcón 3 —te saluda Pete—. Los hemos localizado y los tenemos rodeados.

Los Protos sobrevuelan la zona. Aunque son los aparatos más veloces de la flota convencional, también pueden avanzar con lentitud e incluso quedarse suspendidos como los helicópteros. Mientras, los sigues con el Rover.

Un relámpago de luz atraviesa el espacio y reconoces los tonos amarillos y anaranjados de un rayo paralizador… un arma del Proto capaz de dejar aturdido a su objetivo.

Luego, oyes la voz de Pete.

—Hemos inmovilizado a los piratas. Los hemos depositado en el suelo… voy a marcarte la posición con un cohete de magnesio.

Ves cómo los dos Protos aterrizan cerca de un grupo de rocas de formas irregulares, situadas en el extremo más alejado de una planicie amarillenta. Desde el suelo surge una bengala trazadora, pero no la necesitas para localizarlos; el lugar donde han aterrizado es una superficie de terreno llano de unos sesenta kilómetros de anchura, pero, como no hay atmósfera, la visibilidad es ilimitada.

33

Llegas a tiempo para ver cómo Pete y Norie cachean a los piratas. Norie les practica un reconocimiento médico superficial.

—Están aturdidos, pero en buenas condiciones —dictamina—. Este rayo paralizador funciona de maravilla.

Pete alza la mirada hacia ti.

—¿Sabías que los cabecillas de la banda estaban aquí?

—Los reconocí —confiesas—. Había visto sus fotografías.

Pete se acerca al Rover y te da calurosamente la mano.

—¡Has hecho un buen trabajo!

—Gracias, aunque vosotros tampoco lo habéis hecho mal.

Norie te conduce de regreso a tu nave espacial, mientras Pete envía un mensaje por radio a la Patrulla Interplanetaria.

—Piratas bajo custodia. Venid a buscarlos.

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34

Miras fijamente a Dirksen a los ojos.

—Nunca colaboro con piratas como tú.

El hombre mira de reojo a su compañero y luego se vuelve de nuevo hacia ti.

—Colaborarás… tarde o temprano. —Mientras habla, te presiona las costillas con el cañón de su pistola de rayos láser. El dolor te hace fruncir el entrecejo.

Nada podrá detener a estos bandidos. Ha llegado el momento de probar el truco 14. Deslizas la mano izquierda por tu cinturón hasta que palpas un diminuto botón. Tus captores no lo saben, pero en las botas llevas instalados unos pequeños propulsores y, al pulsar el botón, sales volando por los aires, por encima de los atónitos piratas. Aterrizas a unos cincuenta metros de distancia y echas a correr hacia el Rover. Un rayo láser lame el suelo a pocos centímetros de tus pies, pero estás fuera de su alcance. A los pocos segundos consigues llegar al Rover.

Esta nave multiuso es uno de los modelos más nuevos de la flota espacial, pero, como nunca has conducido ninguna antes, no sabes muy bien cómo funciona, ni si tiene algún cierre de seguridad. Sin embargo, sabes que si consigues ponerla en marcha, no tendrás la menor dificultad. Pero, si no puedes hacerlo, te quedarás atrapado en su interior con los piratas armados pisándote los talones. Tal vez deberías seguir corriendo y tratar de ocultarte entre las rocas que se hallan esparcidas por la amarillenta superficie.

Si intentas poner en marcha el Rover, pasa a la página 43.

Si sales corriendo y te ocultas entre las rocas, pasa a la página 47.

36

No eres tú el único sorprendido por el hecho de haber superado la prueba. Muchos creían que eras demasiado joven y la verdad es que incluso tú llegaste a pensarlo; pero ahora lo has logrado, estás a punto de ser incluido en el escuadrón de pilotos de más categoría de todo el sistema solar. El nombre de Halcón 3 ha pasado a ser tu apodo en clave oficial y, de aquí a solo dos semanas, tendrás que despegar para cumplir tu primera misión… a bordo de uno de los nuevos Phantoms MVL, ¡la primera nave más veloz que la luz! Por suerte, te han concedido un par de días de descanso en la playa antes de emprender tu primera misión. La verdad es que después del período de entrenamiento que has tenido que soportar, lo merecías.

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37

Acabas de llegar a Waikiki, Oahu, con la intención de hacer un poco de suri con Pete Walton y Alto Bay, otro de los nuevos Halcones. Si bien todos los miembros del escuadrón de elite son corpulentos y atléticos, Alto Bay supera con creces la media. Como nativo de Kenya y perteneciente a la tribu de los masái, posee unos reflejos increíblemente rápidos Recuerdas que en la academia era el único capaz de saltar dos metros y treinta y cuatro centímetros en el salto de altura.

Estirado bajo el cálido sol del trópico, te sientes la persona más feliz del mundo y cierras los ojos para escuchar el vaivén de las olas sobre la arena, mientras sueñas con la vida que te aguarda como Halcón del Espacio.

Cuando estás a punto de caer en un profundo sueño, suena el pitido de tu transmisor Es Norie.

—¿Qué ocurre? Pensé que esta semana estabas en Japón, escalando el monte Fuji.

—¡Así era! —te responde—, pero recibí una llamada urgente del comandante Bradford. Estoy a bordo del Mach 5 rumbo a Hawái. Quiere que todos regresemos a la base.

—¡Acabo de llegar a la playa! ¿Qué sucede?

—Es grave. Una plaga de insectos llamados céfids se está acercando al planeta Baakra. Necesitan con urgencia nuestra ayuda.

—¡Caramba!… Voy hacia allí, Norie. —Apagas el transmisor y sueltas un alarido.

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38

Alto, montado sobre una ola gigante, te oye y, tras incorporarse en su tabla, sostiene el equilibrio sobre la cresta de la ola y vuela por los aires como un gimnasta después de soltar la pértiga. Aterriza de pie sobre la orilla, recoge su tabla antes de que la arrastre la resaca y echa a correr por la arena. Sacudes la cabeza con incredulidad. Ese muchacho puede hacer lo que se proponga.

Pete Walton tarda un poco más en responder, pues está profundamente dormido, con una toalla de playa sobre la cabeza.

Sin pensarlo dos veces, le lanzas el resto de cubitos de la nevera portátil por encima de la espalda. ¡Eso sí que lo hace reaccionar! Se enfada tanto que, por un momento, temes que vaya a atraparte y ahogarte en el agua, pero te apresuras a transmitirle el mensaje de Norie. Al oír tu relato, suelta un suave silbido. Sabes lo que está pensando. Desde hace unos años se conoce la existencia de los céfids, enormes criaturas con forma de insecto que vuelan por el espacio siguiendo los vientos solares. Poco más se sabe sobre ellos. Viajan en grupos numerosos, como una plaga de langostas, y arrasan todo lo que encuentran a su paso… ¡hasta planetas enteros!

Pasa a la página 40.

40

Pete, Alto y tú tomáis el siguiente hidroavión con destino a la isla de Hawái y os presentáis, cuarenta y ocho minutos después, en la sala de informaciones del cuartel general de los Halcones del Espacio, donde os esperan ya Norie Kiasaka y seis Halcones más.

El comandante Bradford, sentado junto al proyector holográfico en el centro de la estancia, apenas levanta la vista cuando os oye entrar, pues está ocupado tecleando en su microordenador.

Por lo general. Bradford es un hombre risueño, pero ahora una mueca de disgusto arruga su rostro. Su mirada parece sombría. Al cabo de un rato, vuelve a introducirse el ordenador en un bolsillo de la camisa.

—Gracias por acudir con tanta rapidez —empieza—. Los demás están en camino, pero no llegarán hasta última hora de la tarde, así que les daré la información posteriormente. Como ya sabéis —continúa diciendo— la Comandancia de la Federación ha recibido una llamada de emergencia procedente de Baakra. Una enorme plaga de céfids se encuentra aproximadamente a un año de viaje de su planeta, pero necesitan ayuda con urgencia. Como Baakra se encuentra a más de seis años luz de distancia de la Tierra, las naves espaciales de tipo convencional no conseguirían llegar a tiempo, por lo que somos nosotros quienes debemos hacer algo. Si los céfids arrasan Baakra, la Tierra será su próximo objetivo.

Un murmullo de voces recorre la estancia, pero Bradford hace un gesto para reinstaurar el orden, mientras proyecta en la pantalla un esquema computadorizado de un área en el espacio, que muestra la posición de los céfids respecto a la Tierra y a Baakra.

41

—Os voy a dividir en dos grupos —advierte—. El equipo A viajará directamente a Baakra para ayudar a los habitantes a instalar las mejores defensas, mientras el equipo B intentará interceptar a los céfids antes de que lleguen a) planeta. Aunque el equipo B fracase en su intento, al menos podrá reunir información sobre este tipo de insectos, información que más tarde podrá servirnos para defender a los baakranianos y a la Tierra.

«Ninguno de vosotros fue elegido Halcón del Espacio únicamente por vuestras capacidades como pilotos. —Bradford pasea la vista por el auditorio—. Todos demostrasteis otras cualidades…; sois personas de recursos, inteligentes, y nunca os dais por vencidos. En esta misión vais a tener que poner en práctica todas esas cualidades. —Extrae el ordenador y consulta unos datos en la micropantalla, antes de fijar la vista en ti—. Halcón 3… tú, Pete. Alto y Norie formaréis un buen equipo, junto con Rapper McCoy. Os daré la oportunidad de elegir: quiero que antes de media hora me digáis si preferís la misión del equipo A o la del equipo B.

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Acto seguido, Bradford aplaza durante media hora la reunión, y corres a reunirte con tus compañeros de equipo. Te alegra saber que volverás a volar con Norie y Pete, pues has trabajado otras veces con ellos, y será estupendo formar equipo con Alto Bay, pero apenas conoces a Rapper McCoy. Es de Brisbane, Australia, y antes de ingresar en la academia conducía coches de carrera. De hecho, tiene una cicatriz en la mejilla como recuerdo de un accidente de coche. En aquel momento te acude a la mente que durante los entrenamientos te dijo una vez que deseaba ser Halcón del Espacio porque buscaba un trabajo más seguro.

Tras discutir durante largo rato los pros y los contras de cada misión, las opiniones de los restantes miembros del grupo están divididas en partes iguales. Tu voto es el decisivo.

Si decides ayudar a los baakranianos a preparar sus defensas, pasa a la página 63.

Si votas por interceptar a los céfids, pasa a la página 13.

43

Abres la escotilla del Rover y, de un salto, te instalas en el asiento del piloto. Ante ti se despliega uno de los paneles de instrumentos más complejos que hayas visto en tu vida. Una parte de los controles se utiliza cuando el Rover vuela por el espacio, y otra cuando permanece en tierra. Accionas una palanca verde que ostenta el rótulo «Activar» y se enciende una serie de luces en la consola. Una luz rojiza parpadea en la pantalla y, a continuación, aparecen escritas las siguientes palabras:

Introduzca código de seguridad.

¡Oh, no! Esto es lo que temías. Alzas la mirada y observas que Manton levanta su pistola de rayos láser. Te agachas justo a tiempo mientras un destello de luz blanco-amarillenta resplandece en el interior de la carlinga. Cuando vuelves a alzar la vista, descubres que una parte del cristal helado de la ventanilla tiene una marca. El láser ha conseguido fundir parte del cristal, pero no ha podido atravesarlo por completo.

Echas una ojeada a tu alrededor en busca de un arma que pueda servirte, pero no divisas nada de utilidad. Te introduces en el compartimiento trasero y abres un armario que sirve de despensa.

La escotilla exterior se abre lentamente y oyes la voz de Manton.

—Sé que te escondes ahí dentro. —Sabes que en pocos segundos mirará en el compartimiento y te apuntará con su pistola—. ¿Dejaste alguna arma láser a bordo? —oyes que pregunta a Dirksen.

—Por supuesto que no. Voy a entrar a sacar al pájaro de su nido.

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Al oírlo, comprendes que te quedan pocos segundos para intentar hacer algo. El armario está lleno de todo tipo de herramientas y, por fin, encuentras algo que puede serte de utilidad: una bengala de magnesio Mark V para casos de emergencia. Sin pensarlo dos veces, la coges, cierras los ojos y, tras tirar de la anilla, la lanzas hacia el compartimiento delantero.

Percibes el destello de luz incluso con los ojos cerrados y protegidos por el brazo, al tiempo que oyes los gritos de terror de los piratas. Como estaban muy cerca, la bengala los ha cegado momentáneamente.

Con gran cautela, abres los ojos. La cabina sigue aún iluminada, pero el resplandor inicial ha cesado. Mientras los dos hombres se tambalean todavía de un lado a otro, das un salto hacia delante y coges una de las pistolas de manos de Manton. Soltando maldiciones, el hombre da media vuelta pero aún es incapaz de ver; ahora lo tienes a tu merced.

—¡Quietos! ¡Manos arriba, los dos!

Los piratas obedecen al instante. Les ordenas que desciendan del Rover, sin dejar de apuntarlos con la pistola. Se quedan de pie sobre la superficie rocosa del planeta, frotándose los ojos, mientras poco a poco recuperan la visión.

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Lentamente te acercas a ellos con la pistola en alto.

—Dadme el código de seguridad para poder poner en marcha el Rover.

—¿Nos dejarás marchar? —murmura Dirksen, entre dientes.

—Tendréis un juicio justo —les aseguras—. Es todo lo que puedo prometeros. Dadme el código.

Manton está visiblemente asustado. Te tiene mucho más miedo del que le tenías tú cuando estabas preso. Sin hacerse rogar, te dicta un número de seis dígitos y, tras teclearlo en el ordenador, consigues que el Rover se ponga en marcha.

¡De repente, los dos piratas echan a correr! Cuando intentas apuntarlos con la pistola, ya están casi fuera de tu alcance. Así pues, decides guardarte las municiones. En cualquier caso, tampoco podrán ir muy lejos y es importante entregarlos vivos para que puedan ser interrogados.

Acto seguido, transmites un mensaje por radio a Pete y Norie y, pocos segundos después, reconoces sus Protos que sobrevuelan la zona. Enseguida localizan a los piratas y les lanzan uno de los rayos paralizadores, para luego aterrizar en las cercanías. Entretanto, avisas por radio a la Patrulla Interplanetaria que habéis capturado a los bandidos y recuperado el Rover.

Pasa a la página 18.

47

Corres como alma que lleva el diablo mientras a tu alrededor silban los rayos láser que disparan los piratas. Intentas esquivarlos, corriendo primero hacia la derecha y luego hacia la izquierda, hasta que encuentras lo que estás buscando… una hendidura entre dos escarpadas rocas en forma de torre. Te introduces a toda prisa y consigues quedar completamente fuera de la vista.

Te agazapas en el hueco de piedra, preguntándote si Norie y Pete andarán cerca y si los piratas se aproximarán a ti. El sonido no se transmite a través del vacío, por lo que no puedes oírlos llegar.

Pasa a la página siguiente.

48

Con gran cautela echas un vistazo fuera de la hendidura. El Rover está aparcado a unos cien metros de distancia, pero te das cuenta de que los piratas no te están buscando, sino que tienen el radar desplegado intentando localizar otro objetivo… Solo puede tratarse de Pete o Norie.

Rebuscas en el bolsillo y extraes el emisor de ondas de radar, que está diseñado para que parezca un simple lápiz. Sales de tu escondite y corres hacia el Rover, con la esperanza de que los piratas no te vean.

No tienes por qué preocuparte, pues están demasiado ocupados intentando apuntar a los Protos con las armas láser. Cuando estás ya a cincuenta metros de distancia, activas el emisor y lo lanzas hacia el Rover con toda la fuerza de que eres capaz. En la Tierra, serías incapaz de lanzar un objeto de ese tamaño y peso a más de una docena de metros de distancia pues el aire frenaría su avance, pero en una atmósfera de vacío, con una gravedad tan leve como la que existe aquí, podrías lanzar el lápiz hasta un kilómetro de distancia, si fuera necesario.

El emisor cae al suelo a pocos centímetros del Rover, pero para entonces ya estás de vuelta en tu escondite. Te introduces en su interior y permaneces a la espera, deseando que Pete o Norie hayan captado tu señal.

No tienes que esperar demasiado rato para salir de dudas. Un destello de luz desciende del cielo e imparta exactamente sobre el Rover. Al instante, ves que Manton y Dirksen se tambalean, por efecto del rayo paralizador.

49

Pocos minutos después, los Protos aterrizan a varios metros de distancia. Pete y Norie descienden de un salto de sus naves y corres a recibirlos.

—¿Estás bien? —pregunta Pete.

—¡De fábula!

—Me alegro. Vamos a atar a los piratas y luego avisaremos a la Patrulla Interplanetaria para que venga a buscarlos y recupere el Rover.

Pasa a la página 18.

50

—Truco 16 —dices a través del intercomunicador, mientras ajustas los propulsores.

El Proto desciende en picado y acaba nivelándose a unos ciento veinte metros por encima de la rocosa superficie. Disminuyes la velocidad hasta alcanzarlos trescientos nudos. La nave sube y baja como un potro encabritado mientras el radar va informando de los obstáculos que encuentra y el control automático marca el rumbo. En un instante, estás volando por el borde de un risco y, al instante siguiente, la nave se inclina peligrosamente a la derecha para esquivar una roca gigantesca. Norie te sigue a poco menos de un kilómetro de distancia.

51

A poca distancia por delante de la nave divisas el borde de un acantilado.

—Rayos paralizadores activados —comunicas a Norie.

Un segundo más tarde, sobrevuelas el acantilado y, al instante, localizas el Rover y los piratas en la superficie del valle. Quitas el control automático y desciendes unos cuantos metros para poder apuntar mejor. Un segundo más tarde, el ordenador te indica con un pitido que tienes el blanco en tu punto de mira.

—¡Fuego! —Observas hacia abajo y compruebas que el rayo ha impactado en el punto exacto.

En ese mismo instante, oyes los gritos de Norie a través de los auriculares.

—¡Tienes un obstáculo frente a ti!

No te queda tiempo para pensar… un muro se alza ante ti. ¿Deberías conectar el piloto automático y dejar que sea el ordenador quien esquive la pared de roca, o permanecer con el control manual e intentar remontar estirando la palanca al máximo y presionando a fondo el acelerador?

Si conectas el piloto automática pasa a la página 54.

Si mantienes el control manual, pasa a la página 58.

52

—Truco 13 comunicas a Norie—. Yo haré de «pato herido».

Giras bruscamente hacia la derecha y Norie te imita hacia la izquierda. Has asumido el papel más peligroso, y Norie lo acepta sin protestar, porque las normas indican que aquel que propone el truco debe correr los mayores riesgos.

Dos minutos después te acercas al cañón y divisas a Norie, que sobrevuela la orilla opuesta. Le envías una señal codificada por radio para indicarle que vas a poner en práctica el truco. En cuanto sobrepases el borde del acantilado, quedarás dentro del alcance del cañón de rayos láser de los piratas. Revisas una vez más el programa del truco 13 en el ordenador y compruebas que todo está bajo control. Sin embargo, no vas a permitirte ser el blanco de tu enemigo durante demasiado tiempo.

53

Empiezas a asomar por el acantilado… ¡ahora! Al instante, dejas que el Proto dé vueltas en el aire sin control y, acto seguido, pulsas un botón y una columna de humo emerge de la cola. Programas la velocidad de caída más lenta posible, a menos de doscientos nudos, mientras sigues girando sobre tu propio eje.

Es una maniobra bastante complicada y, aunque solo la has practicado en dos ocasiones, siempre fue por encima de la luna de la Tierra, en un campo en el que la fuerza de gravedad era mucho más intensa Las palabras de una de las lecciones de Brock Bradford te acuden ahora a la mente:

«El truco 13 tiene tres grandes problemas: en primer lugar, que simules tan bien estar fuera de control, que al final te estrelles; en segundo lugar, que pongas tanto cuidado en no estrellarte, que el enemigo piense que sigues siendo una amenaza y te derribe, y, finalmente, que, a pesar de realizar el truco a la perfección, el enemigo decida derribarte».

Pasa a la página 55.

54

Conectas el piloto automático y el Proto se desvía bruscamente para evitar colisionar con la roca de gigantescas proporciones. Durante unos segundos te sientes a salvo, pero, de pronto, ves que ante ti se alza un acantilado de más de doscientos metros de altura. Tragas saliva, pues la pared no se eleva verticalmente, sino que una inmensa masa de roca se halla inclinada hacia delante y se cierne por encima de tu cabeza.

Con el piloto automático, la reacción de la computadora es hacer ascender la nave en línea recta… ¡directamente contra la roca que sobresale de la pared! No te queda tiempo de coger el mando de la nave Quizá sea preferible apretar el botón de expulsión.

Si permaneces en la nave, confiando en que el Proto salve el obstáculo, pasa a la página 106.

Si pulsas el botón de expulsión, pasa a la página 61.

55

Recuerdas que entonces, al oír ese comentario de Bradford, la clase entera estalló en carcajadas, pero ahora no tienes motivo alguno para reírte… estás muerto de miedo y eres consciente de que participas en un juego muy peligroso. Aun así, tienes una carta a tu favor y es que sabes que los piratas no quieren derribar la nave, sino esperar a que te estrelles. Son conscientes de que pilotas un aparato de veinte mil millones de dólares, y si lo recuperan y reparan los daños, pueden conseguir algo más que dinero por él… ¡pueden seguir aterrorizando el sistema solar!

Es eso lo que te salva: su ansia de poder. Podrían haberte derribado de un solo disparo, pero en cambio se limitan a permanecer a la espera, sin hacer nada, y tú consigues estabilizar el aparato y aterrizar a menos de un kilómetro de distancia, tras la protección de unas rocas. Al instante ves que el Rover empieza a avanzar hacia ti, lo cual no te sorprende en absoluto; los piratas vienen a recoger su botín.

Acto seguido, divisas a Norie, que aparece a la vista por encima del borde del cráter. El Rover se detiene bruscamente, levantando una nube de polvo amarillento, y el cañón de rayos láser empieza a girar para apuntar sobre ese nuevo objetivo. Pero es demasiado lento para Norie. Un destello de luz emerge de su Proto e impacta encima de su aparato. El cañón gira sobre su eje, perdido ya el control. ¡Los piratas han quedado paralizados!

Pasa a la página siguiente.

56

Apagas el generador de humo, desciendes del Proto y te acercas al Rover con ayuda de la mochila a pro pulsión. Cuando llegas, Norie ya ha aterrizado en las cercanías y está atando a los piratas. Pete también se ha visto afectado por el rayo paralizador, pero consigues reanimarlo con rapidez.

—Gracias, compañero —te dice—. Hemos de llamar a la Patrulla Interplanetaria para que vengan a recoger el Rover… y a los piratas.

Pasa a la página 18.

58

Estiras hacia atrás la palanca y aceleras a fondo Sientes cómo la presión te hunde en tu asiento mientras el Proto gira en un ángulo de noventa grados hacia arriba y consigue esquivar las rocas gigantescas y la pared del acantilado que tenías en tu camino. Sin embargo, la presión es tan intensa que pierdes el conocimiento.

La nave continúa ascendiendo en línea recta mientras los sensores comprueban tus ondas cerebrales, el pulso y la presión de la sangre. Al cabo de pocos segundos, los sistemas de la nave te aplican una mascarilla con oxígeno puro y estimulantes, que evita que permanezcas inconsciente y acabes chocando con uno de los anillos de Saturno. Con gran lentitud, recuperas el conocimiento.

Aturdido, observas el panel de instrumentos. El altímetro te indica que estás a casi veinte mil metros por encima de la superficie de Tetis. Recuperas el control de la nave con gran celeridad y empiezas el descenso, hasta que aterrizas junto a la nave de Norie y el Rover. Los dos piratas siguen inconscientes y Norie ha aprovechado para atarlos, después de reanimar a Pete, que te hace un gesto al verte descender de la nave.

Norie corre hacia ti con tanto ímpetu que, de un solo salto, recorre casi seis metros.

—¡Vaya viaje! —exclama—. Subiste en línea recta.

—Tú también lo has hecho bien —dices mientras te aproximas a los prisioneros.

A través de la máscara espacial de Norie divisas una ancha sonrisa.

—¿Te das cuenta de quiénes son? Dirksen y Manton… los jefes de la confederación de piratas.

59

—Bueno, es hora de partir; será mejor que avisemos a la Patrulla Interplanetaria.

—Ya están en camino. En cuanto lleguen, regresaremos rápidamente a la base. La selección final de los Halcones del Espacio se celebra mañana, y no querrás perdértela, ¿verdad?

Pasa a la página 18.

60

Decides permanecer en el Proto y sigues avanzando por la superficie del planeta a la misma velocidad, pero pronto empiezas a descender todavía con más rapidez. Estiras al máximo la palanca y aprietas a fondo el acelerador, pero lo único que consigues es que el motor del Proto suelte un rugido. Ni siquiera puedes reducir la velocidad de la caída.

Sientes que te domina el pánico y pulsas el botón de expulsión. Medio segundo después, sales catapultado hacia el cielo, pero, desafortunadamente, estás todavía bajo el efecto de la increíble gravedad de Júpiter y asciendes solo unas decenas de metros antes de empezar la caída hacia la superficie.

En el último momento antes de perder la conciencia, no puedes dejar de preguntarte cómo te habrías sentido si hubieras podido convertirte en un Halcón del Espacio.

Fin

61

Pulsas el botón de expulsión y sientes un golpe sordo en la cabeza antes de perder el conocimiento. La fuerza del impulso es tan intensa que no puedes mantener el conocimiento mientras sales proyectado como un misil por encima de la superficie amarillenta y rocosa del planeta.

Debido a que la gravedad de Tetis es muy leve, asciendes atado en tu asiento durante kilómetros y kilómetros antes de empezar a descender, pero gracias a la provisión automática de oxígeno y estimulantes, antes de llegar a la superficie recuperas el conocimiento, lo que te permite utilizar tu mochila a propulsión para aterrizar suavemente a pocos metros del Rover.

Al instante divisas a Norie y te diriges hacia ella.

—Bienvenido a Tetis —te saluda con una sonrisa—. Hiciste un buen trabajo inmovilizando a los piratas y el Rover.

—Gracias. ¿Cómo está la situación?

—He reanimado a Pete. Recobró el conocimiento con bastante rapidez y se está recuperando favorablemente. Ya hemos atado a los piratas y… ¡no lo vas a creer!…: hemos capturado a los cabecillas de la confederación de piratas. ¡Nos convertiremos en héroes!

—¿Y mi Proto? ¿Resistió el impacto?

Norie señala un punto en el horizonte.

—Me temo que no, Halcón 3… es ese amasijo de metal amontonado a los pies del cañón.

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62

Sacudes la cabeza con pesar. Es un detalle que Norie esté convencida de que os convertiréis en héroes, pero después de arruinar un aparato de veinte mil millones de dólares, estás seguro de que jamás podrás convertirte en un Halcón del Espacio. Aunque tal vez consigas trabajo como piloto comercial No sería un mal destino, pero no tiene ni punto de comparación.

Fin

63

Vuestro equipo de cinco Phantoms, con destino Baakra, se acerca con rapidez a los límites exteriores del sistema solar.

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64

Miras hacia atrás en dirección al Sol. Desde vuestra posición no es más que un diminuto punto de luz brillante en el cielo. No alcanzas a ver la Tierra, ni Marte, Venus o Mercurio. Desde una distancia tan grande, solo podrías divisarlos mediante un telescopio espacial de gran potencia. Sin embargo, sí distingues Júpiter, Saturno y Urano, aunque desde tu ángulo de visión parecen pequeñas lunas en cuarto creciente. Neptuno y Plutón, los planetas más remotos, son completamente invisibles. Están a casi cinco mil millones de kilómetros de distancia, en el lado opuesto del sistema solar.

Pete Walton encabeza la marcha, volando a varios cientos de kilómetros por tu izquierda. Por detrás de él va el rey del surf, Alto Bay, mientras Rapper McCoy y Norie Kiasaka avanzan por tu derecha.

Parece que ha llegado el momento de traspasar la barrera del espacio-tiempo, pero algo está reteniendo a Pete. Pronto comprendes lo que está ocurriendo, cuando el capitán te transmite la noticia por la pantalla de tu ordenador, y sueltas un gruñido al leerla. ¡El otro equipo de Halcones del Espacio ha topado con una interrupción del espacio-tiempo y les han ordenado regresar a la base!

—¡En buen berenjenal nos hemos metido! —exclama Pete por radio.

—Desde luego —respondes—. ¿En qué medida afecta esto nuestra misión?

—En nada. Vamos a Baakra. Introduce las coordenadas y prepárate para el tránsito espacio-tiempo.

65

Hasta entonces, la mejor de las naves de la Federación Terrestre habría tenido que invertir más de veinte años para llegar a Baakra, pero con los Phantoms tenéis previsto arribar en pocas semanas. En el siglo Veinte, los científicos hubieran dicho que era necesario más que un milagro para lograr algo así, pues desde que se aceptó la teoría de la relatividad de Einstein, todos estaban de acuerdo en que nada podía viajar con más rapidez que la luz.

Ni siquiera a su velocidad máxima podrían los Phantoms ser más rápidos que la luz. No obstante, ahora existe un modo de viajar a mayor velocidad sin incrementar la energía, sino penetrando en la barrera del espacio-tiempo para crear un túnel a través del cual puede llegarse de forma inmediata al otro extremo del universo.

Por supuesto, los primeros intentos fueron un fracaso. Las naves equipadas con robots estallaban en pedazos, se desintegraban o desaparecían por completo. Pero llegó el día en que los científicos determinaron que una nave podía desaparecer sin dejar rastro ni señal alguna de explosión, ni tan siquiera un simple átomo a sus espaldas, y comprendieron que su teoría funcionaba, que las naves podían pasar a otro lugar del espacio-tiempo.

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66

Fueron necesarios muchos años de investigaciones hasta que los científicos descubrieron dónde iban a parar las naves espaciales más veloces que la luz, y más tiempo aún hasta que lograron empezar a controlar su dirección en el espacio-tiempo. Solo entonces se pudo establecer una base sólida para realizar viajes interestelares más eficaces y rápidos.

Aun así, el coste de la construcción de una nave espacial capaz de viajar a través del espacio-tiempo era, y sigue siendo, increíblemente elevado, motivo por el cual, incluso con los vastos recursos de que dispone la Federación Terrestre, solo pudieron fabricarse doce naves con esas características, todas ellas asignadas a los Halcones del Espacio. Te sientes orgulloso de estar pilotando una de esas máquinas pero, al mismo tiempo, la responsabilidad te atemoriza.

—Muy bien, Halcones. —La voz de Pete Walton resuena en tus auriculares—. Repasad las coordenadas del pretránsito y sincronizad vuestra posición espacio-tiempo con la del ordenador principal. Llegaremos allí en veintiséis días terrestres; treinta millones de kilómetros nos separan del planeta Baakra, que aparecerá en una posición intermedia entre su sol y nosotros.

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Segundos más tarde oyes las respuestas de los demás.

—Norie lista, en el Phantom 5.

—Phantom 2 preparado, Pete —anuncia Alto.

—¿A qué estáis esperando? —Sonríes al oír la voz de Rapper—. Halcón 6 dispuesto.

Tecleas varios números más en tu ordenador, hasta que los datos esperados aparecen en la pantalla.

—Phantom 3 preparado —dices.

Transcurren seis largos minutos… el tiempo mínimo requerido para preparar las naves de forma adecuada para el tránsito a la velocidad de la luz. Por fin se oye un ligero pitido y la voz de Pete resuena en el aire.

—Es hora de marchamos. Halcones. Al parecer no hay ningún inconveniente en el espacio. Empezamos la cuenta atrás…: tres, dos, uno… ¡Tránsito!

Pasa a la página 78.

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—No creo que debamos participar en un plan semejante —argumentas—. Opino que deberíamos conversar con los pieles verdes y convencerlos de que tienen que hacer las paces con los pieles rojas.

—De acuerdo —acepta Pete—. Vamos a intentarlo… y, como ha sido idea tuya, Halcón 3, tú serás nuestro portavoz.

Pocas horas después, sobrevuelas Mare Grande, un vasto y escarpado desierto que une las tierras de los baakranianos pieles rojas y pieles verdes. Es un antiguo océano, ahora seco, que separa por completo las dos razas y que prácticamente circunda todo el globo.

Tu radar te indica que en la antigüedad el océano tenía unos cincuenta o sesenta kilómetros de profundidad. La superficie es ahora tan árida y escabrosa que resulta prácticamente imposible atravesarlo por tierra. El único modo de cruzar el desierto es por el aire, y cualquier nave que se viera obligada a aterrizar quedaría atrapada en las profundidades, perdiendo así a los posibles supervivientes, quienes morirían sin remedio inmersos en una temperatura capaz de hacer hervir el agua.

A pesar de ser una superficie yerma y vacía, este vasto océano seco proporciona calor suficiente para evitar que los baakranianos mueran congelados. Su sol, conocido en la Tierra con el nombre de estrella Barnard, es diminuto y proporciona una luz rojiza y tenue. Aunque aparece en el cielo de Baakra como un enorme disco esférico, de mayor tamaño que el Sol visto desde la Tierra, su poder calórico es inferior al del astro rey de nuestro sistema solar y, de hecho, parece envuelto en una perpetua nube de humo.

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Después de analizar el lenguaje de los baakranianos durante varias horas, las computadoras de los Halcones del Espacio han conseguido diseñar un programa de traducción bastante aceptable, que te sirve ahora para transmitir el siguiente mensaje:

Saludos a todos los habitantes de Baakra Soy Halcón 3, portavoz de la Federación Terrestre Estoy sobrevolando la superficie de Mare Grande, el punto de división entre vuestros hogares. Los habitantes de la Tierra deseamos poner fin a vuestra guerra civil para que juntos podamos defender nuestros planetas de los céfids. ¿Me concedéis permiso para aterrizar?

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Tras emitir el mensaje, permaneces sobrevolando la zona de Mare Grande, a la espera de que los baakranianos te respondan.

Durante un rato, la radio permanece muda, pero poco después recibes un mensaje.

Nave extranjera, soy Z’bong, comandante de los pieles rojas baakranianos. Sabemos que tu mensaje es un sucio truco de los verdes. No intentes ningún movimiento en falso o serás derribado de inmediato.

Antes de que puedas responder, recibes otra transmisión.

Nave terrícola, soy el jefe supremo de los pieles verdes baakranianos. Hemos comprobado positivamente tu identificación y te damos permiso para aterrizar en nuestra capital, la ciudad de Marle… latitud 33 N, orientación 287, desde tu posición actual.

Te apresuras entonces a responder.

—Gracias, jefe supremo. Me dirijo allí de inmediato.

Inmediatamente envías un mensaje a los pieles rojas.

Comandante Z’bong, aquí Halcón 3; hemos acudido desde la Tierra para ayudarlos. No existe truco alguno. Espero obtener una oferta de paz por parte de los pieles verdes y también que usted la acepte y me ayude a iniciar las negociaciones.

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Al no obtener respuesta, pones rumbo a la ciudad de Marle, no sin antes comunicar por radio tu informe a Pete Walton y los demás Halcones del Espacio.

—Buena suerte con los pieles verdes —te responde tu amigo—. Mientras estés allí, intentaré comunicarme por radio con Z’bong y convencerlo de nuestras intenciones de paz.

—De acuerdo. Pete. Espero que tengas más fortuna que yo. Cambio y corto.

A orillas del seco océano de Mare Grande se alzan escarpados acantilados de quince o veinte kilómetros de altura que llegan hasta las costas del continente Cuando aparecen ante tu vista, divisas por detrás de ellos la tierra de Verdia, que, desde tu posición, parece un paisaje extraído de la Tierra, con verdes colinas, montañas coronadas de nieve y lagos relucientes como espejos.

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A medida que te acercas a la costa, empiezas a sentirte inquieto. Supón por un instante que los pieles verdes imaginan que eres el enemigo. ¿Qué harás si descubres que te han atraído hasta su territorio para poder así derribar tu nave?

Meditas sobre si debes desplegar los escudos, pero decides no hacerlo. A través de los radares podrían ver el reflejo de los escudos protectores y pensar que te acercas con intenciones hostiles. Llegas a la conclusión de que, aunque parezca una paradoja, lo más seguro es avanzar desprotegido.

Disminuyes la velocidad a medida que desciendes y, al cabo de pocos minutos, sobrevuelas los acantilados. En el borde del abismo hay instaladas bases de artillería de rayos láser. Contienes la respiración al pasar por encima de las defensas de los verdes, consciente de que pueden abrir fuego en cualquier momento. Una vez pasado el peligro, paseas la vista por el plácido paisaje de Verdia, manteniendo la orientación que te han indicado.

A los pocos minutos, distingues en la lejanía el contorno de la ciudad de Marle, que destaca por encima de la suave neblina suspendida sobre un lago de grandes proporciones y forma de medialuna. Al sobrevolar el lago, divisas la ciudad con más claridad; está constituida por torres altas y delgadas, unidas entre sí por estructuras en forma de tienda de puntillas multicolores. En la Tierra nunca has visto nada parecido y te quedas tan fascinado que apenas oyes la señal que te envían desde el aeropuerto, para orientarte en el aterrizaje. Pocos minutos después, aterrizas suavemente tu Phantom.

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Mientras sales por la escotilla, ves varios coches eléctricos de cinco ruedas que se acercan por la pista para darte la bienvenida. Introduces el programa de traducción en tu ordenador de bolsillo y desciendes a tierra para recibir a los baakranianos.

Gracias a las imágenes que has visto en pantallas de vídeo, ya sabes que los pieles verdes parecen más mandriles que humanos. Aun así, no dejas de impresionarte al ver acercarse a esas criaturas de aspecto simiesco. Lo que más te sorprende es el modo en que van vestidos, con elegantes túnicas carmesíes adornadas con relucientes discos de color dorado. ¡Parecen muchísimo más inteligentes que los simios que has visto en la Tierra!

Aunque son de reducida estatura, pues ninguno de ellos sobrepasa el metro veinte, parecen fuertes y ágiles. Por un instante piensas que no te gustaría en absoluto tener que enfrentarte en una lucha cuerpo a cuerpo con ninguno de ellos.

Las criaturas que te reciben deben de tener órdenes estrictas de no hablar, porque, aunque hacen numerosas reverencias y sonríen, ninguna pronuncia palabra mientras te conducen a uno de sus coches cubiertos de cristal. El automóvil atraviesa a gran velocidad la pista y finalmente se detiene frente a un edificio de color crema en forma de arcada de cuyo centro pende una red multicolor de alambres y cuerdas, con un diseño mucho más intrincado de lo que te había parecido desde el aire.

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Los baakranianos te introducen en una habitación que cuenta con unos seis niveles diferentes. Otros pie les verdes penden de repisas que hacen las veces de sillas y mesas. Uno de los baakranianos da un paso al frente en la repisa que está más próxima a ti. Supones que se trata del jefe.

Te observa con evidente curiosidad. Chasquea la lengua y empieza a emitir una serie de silbidos, que no se parecen a lenguaje humano alguno. Pero tu traductor portátil funciona a la perfección y oyes sus palabras como si te estuviera hablando en tú propia lengua.

—Bienvenido seas, terrícola —empieza—. Soy Zeldus, jefe supremo de Verdia. Tu extraña apariencia me confirma que en verdad procedes de otro planeta. Decidimos arriesgarnos pese al temor de que solo fuera una treta de los pieles rojas. Ahora me alegro de haberlo hecho. Espero que puedas ayudamos a firmar un acuerdo de paz con ellos, pues, de lo contrario, este planeta no tendrá la menor oportunidad de sobrevivir a la invasión de los céfids.

—Ese es el motivo de mi visita. Ahora me gustaría saber la causa por la que habéis entablado esta lucha interna.

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—Es muy simple —responde Zeldus—. El que gane gobernará la tierra de los baakranianos pieles blancas.

—¿Dónde está?

—Es una región montañosa y fría que circunda el polo norte, el único punto en que las tierras de los verdes y los rojos no están separadas por el Mare Grande.

—¿Y qué opinan los baakranianos pieles blancas de todo este asunto?

Al oír la pregunta, Zeldus suelta una especie de chillido agudo, que tu traductor es incapaz de descifrar, pero que interpretas como una carcajada.

—Lo que piensen los pieles blancas carece de importancia —asegura Zeldus por fin—. Son un pueblo primitivo que ni siquiera cultiva la tierra y cuyo único medio de subsistencia es la pesca a través del hielo. Viven en casas construidas de piedra ¡y las cubren de hielo para protegerse! No tienen armas láser ni naves espaciales y viajan en trineos arrastrados por ciervos del ártico.

—Razón de más para dejar que se gobiernen por sí mismos —sugieres—. No constituyen una amenaza, ni para vosotros ni para los pieles rojas, y ese es un buen motivo para que ambos os sintáis seguros sin intervenir en su gobierno.

Zeldus desvía la mirada hacia sus consejeros e intercambia con ellos una retahíla de chasquidos y silbidos a tal velocidad que el ordenador es incapaz de descifrarlos.

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—Nadie ha sugerido jamás algo así —manifiesta Zeldus por fin—. Es una idea extraña.

—No importa que sea una idea extraña, lo vital es que sea una buena idea.

Una nueva sucesión de chasquidos y silbidos resuena en la estancia. Al final, Zeldus se vuelve hacia ti.

—Tal vez tengas razón, terrícola. Quizá sea una buena idea. A nadie en Baakra se le había ocurrido pensar que los pieles blancas podían gobernar su pueblo y sus tierras, pero creo que será necesario si queremos salvar nuestro planeta.

—Si estáis de acuerdo, habrá que proponérselo a los pieles rojas —sugieres.

Zeldus conferencia de nuevo con sus asesores y, acto seguido, se acerca a ti y rodea tu mano con sus dedos. Por debajo de la cálida piel los notas duros como alambre de acero.

—Me han dicho que es así como se saludan los terrícolas —dice, mientras con su boca simiesca esboza algo parecido a una sonrisa humana.

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Activas el programa de tránsito espacio tiempo y un velo de niebla blanquecina te nubla la vista. Un estremecimiento recorre tu cuerpo. Primero notas calor, luego frío y, al instante siguiente, no sientes nada, hasta que, de pronto, te parece que lo sientes todo. Te resulta difícil explicar lo que te está ocurriendo, pero unos segundos más tarde, o tal vez horas, o días… serías incapaz de asegurarlo… una amplia bocanada de aire sale de tus pulmones y vuelves a sentirte como siempre.

Echas una rápida ojeada a tu tablero de instrumentos. Todo parece conecto. Los controles responden de forma adecuada. El ordenador te informa que han transcurrido veintiséis días terrestres, tal como estaba planeado.

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Las constelaciones presentan el mismo aspecto que suele verse desde la Tierra. Incluso la más brillante. Orión, parece la de siempre, aunque sus estrellas ocupan distintas posiciones en la bóveda celeste.

El cuerpo de mayor tamaño que aparece en el cielo es un sombrío disco, enorme y de un color marrón rojizo… el sol local. Concuerda precisamente con la estrella Barnard simulada por la computadora. Pones en marcha un filtro y enfocas tu campo de visión con él. Cerca del centro de la estrella descubres un diminuto disco negro. Debe de ser Baakra, en la posición exacta en la que se suponía que tenía que estar… a treinta millones de kilómetros de distancia, entre su sol y vosotros.

Activas una revisión más detallada de los sistemas informáticos y, pocos segundos más tarde, pones en marcha el micrófono.

—Aquí Halcón 3. Halcones del Espacio, ¿me recibís? Cambio.

Poco a poco aparecen puntos destellantes en la pantalla de tu radar y enseguida recibes las respuestas de tus compañeros.

—Te he localizado —dice Norie.

—Yo también —añade Rapper.

—Has tardado una eternidad en llegar aquí. Halcón 3 —se burla Alto Bay.

—Bienvenido, Halcón 3 —te saluda Pete Walton—. ¿Ha ido todo bien?

Echas un vistazo a la pantalla de comprobaciones.

—Muy bien.

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—Los demás tampoco han tenido problemas —responde Pete—. Situémonos en formación modo cuatro. ¡Rumbo a Baakra!

Tecleas a gran velocidad las instrucciones y enciendes los propulsores de velocidad normal. El Phantom sale disparado hacia delante, siguiendo la ruta que interceptará el curso del planeta.

Transcurren seis horas y todavía os separan más de dos millones de kilómetros de Baakra, aunque ahora ya puedes divisar el planeta a simple vista. Es una esfera de un tono pardo verdoso, que aumenta de tamaño a medida que pasan los minutos.

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Empezáis a recibir transmisiones desde la superficie y los ordenadores se encargan de analizarlas. Cada uno de los aparatos trabaja sobre un sector de datos determinado, con lo que disponéis del poder combinado de los cinco Phantoms.

A una distancia de un millón y medio de kilómetros, el planeta parece tan grande como la Luna, vista desde la Tierra.

—Halcones del Espacio. —La voz de Pete os llega a través de la radio—: Las computadoras han analizado las transmisiones procedentes de Baakra; os pasaré los datos a vuestras pantallas.

Situación en el planeta Baakra. Existen dos razas de baakranianos, los pieles rojas y los pieles verdes, que en la actualidad están enzarzados en una guerra civil. Los verdes controlan el continente de mayor tamaño, pero los rojos poseen mayor poder sobre el aire y el espacio.

—¡Qué horror —exclamas—, están luchando entre sí en vez de prepararse para una defensa unida contra los céfids!

—Están tan locos como los terrícolas, cuando se dedicaban a pelear entre ellos —responde Alto.

—Y, ¿cuál es el motivo de la lucha? —pregunta Norie.

—Todavía no lo sabemos —confiesa Pete.

—¡Hemos de detenerlos!

—Por supuesto —dice Rapper—, pero ¿cómo?

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—Ya se nos ocurrirá cómo cuando lleguemos —sugiere Pete—. Pueden localizarnos con sus radares en cualquier momento, así que permaneced alerta. Empezaremos a aminorar la marcha… modo cuatro-cuatro-siete. Norie, intenta ponerte en contacto con los dirigentes de ambos bandos.

—De acuerdo.

En aquel preciso instante aparece en tu pantalla una pequeña flota de naves espaciales… Cuentas como mínimo una veintena, pero te quedas tan sorprendido que tardas unos instantes en reaccionar.

—El ordenador los ha identificado como guerreros pieles rojas —os comunica Pete.

De pronto, oyes la voz de Alto.

—Alerta de combate. Los bandidos están abriendo fuego desde un ángulo de cuarenta… cinco-cuatro-cero.

La radio enmudece de improviso.

¡Los baakranianos os están atacando y han cortado vuestras comunicaciones! Esperabas que os dieran la bienvenida, por lo que ni se te ocurrió activar los escudos protectores, y dudas de que alguno de los demás halcones lo hiciera. ¡Las consecuencias pueden ser desastrosas!

Mantened los escudos desactivados y acompañadnos a la base.

La orden parpadea en tu pantalla, traducida por tu programa de comunicaciones interestelar.

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—¿Qué demonios…?

¿Acaso no saben que los Halcones del Espacio han acudido desde la Tierra para ayudarlos a defenderse? ¡Los baakranianos deben de estar locos! Sientes deseos de abandonarlos a su suerte y dejar que los céfids los arrasen, pero al instante recuerdas la promesa que hiciste al convertirte en Halcón del Espacio y decides mantener tu juramento.

Obedeced las órdenes… Es nuestra última advertencia.

Tienes que reflexionar a toda prisa… no parecen hablar en broma.

Estás resuelto a no rendirte, pero, a una velocidad inferior a la de la luz, dudas que puedas defenderte y esquivar los proyectiles enemigos. Además, aunque tu Phantom puede volar a mayor velocidad que la luz, ¡intentar el tránsito sin la preparación adecuada puede resultar fatal! Pero quizá sea la única forma de escapar…

Si intentas escapar a mayor velocidad que la luz, pasa a la página 97.

Si te preparas para defenderte, pasa a la página 88.

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—Unámonos a los pieles rojas —propones.

—Tienes razón, buena idea —responde Pete—. Fija las coordenadas de acuerdo con los datos que te transmito a través del ordenador. Nos reuniremos con la flota de los pieles rojas y atacaremos juntos a los verdes.

—Comprendido —contestas, aunque no estás seguro de haber tomado la decisión correcta.

Seis horas más tarde, los Halcones del Espacio, junto con veinte guerreros pieles rojas, sobrevoláis la vasta y escarpada superficie baakraniana conocida con el nombre de Mare Grande, que en un principio fue un océano pero que ahora es solo un desierto que separa los dos continentes del planeta. Más allá de esta enorme extensión de tierra estéril se encuentra Verdia, el hogar de los pieles verdes baakranianos.

Pete os transmite el código de formación por el canal habitual. Ha introducido provisionalmente al comandante de los pieles rojas, Z’bong, en el código. Los Phantoms dibujan un amplio arco en el cielo, sobrevolando la superficie del planeta a más de cincuenta kilómetros de altura y a una velocidad de seis mil kilómetros por hora.

Entretanto, los pieles rojas han tomado posiciones por detrás de vuestras naves.

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—Preparados para atacar a los verdes —informa Z’bong.

—De acuerdo —responde Pete—. Vosotros sabréis cuándo entraremos dentro del radio de acción de las armas láser de los verdes. Desplegad vuestros escudos y descended al máximo, sin poner en peligro vuestras naves. Mientras esquiváis su fuego de artillería, nosotros lanzaremos un ataque con rayos paraliza dores y, cuando dejemos fuera de combate a sus fuerzas de defensa, os haremos una señal Acto seguido, aterrizaremos sobre sus bases y empezaremos las negociaciones para conseguir la unificación ¿Entendido?

Pasa a la página 98.

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Cuando recobras el conocimiento, descubres que sigues todavía con vida y que tu Phantom surca a gran velocidad el espacio. Esbozas una sonrisa, imaginando cómo se habrán quedado los baakranianos al comprobar que desaparecías de pronto de sus pantallas.

Sin embargo, al echar una ojeada al espacio que te rodea, empiezas a sentirte incómodo. Las estrellas son más densas y brillantes que de costumbre, y no consigues divisar ninguna constelación que te resulte familiar.

Solicitas al ordenador que te de tu posición exacta y la pantalla empieza a parpadear mientras procesa. Esperas durante largo rato una respuesta, sintiéndote impotente. Tu destino depende de los millones de microchips que encierra la caja que tienes ante ti.

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Al final, te llega la respuesta:

No hay datos disponibles.

Lo que temías ha sucedido. El salto de emergencia ha atravesado el espacio-tiempo y te ha conducido a otro punto de la galaxia, tal vez incluso a otra galaxia. Podrías intentar de nuevo el tránsito, pero sin saber dónde estás, ni en qué año vives, ni disponer de ninguno de los datos necesarios, no puedes darle instrucciones al ordenador sobre dónde quieres emerger. ¡Podrías aparecer en el centro de una estrella!

A pesar de que navegas por el espacio a miles de kilómetros por segundo, es posible que no te dirijas a ninguna parte. Te sientes tan perdido como un marinero que, en pleno naufragio, se pregunta si aparecerá en una isla desierta o simplemente morirá ahogado en el mar.

Fin

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Lo último que deseas es combatir contra los baakranianos. Al fin y al cabo, ¡los Halcones del Espacio habéis recorrido un largo camino para ayudarlos a salvarse! Estás dispuesto a evitar el combate en la medida de lo posible, pero con todos esos guerreros encaminándose a toda velocidad hacia ti, sabes que tendrás que enfrentarte a ellos de alguna manera. Por si acaso, decides prepararte para defenderte.

Despliegas los escudos y haces un brusco giro hacia abajo y hacia la derecha, acelerando progresivamente. Eres consciente de que los rayos, una vez disparados, no pueden desviarse de su trayecto. Si consigues alcanzar una velocidad adecuada, ni siquiera los láser podrán dar en el blanco de tu nave.

La nave baakraniana que va en cabeza altera una y otra vez el rumbo. Está a punto de interceptar tu ruta, al tiempo que otras tres se te acercan desde ángulos diferentes.

—Mantén los ojos abiertos, compañero.

Al oír el consejo, estás a punto de saltar de tu asiento… ¡es Pete Walton! ¡Ha conseguido atravesar el escudo de energía!

—Te recibo, Pete… esquivo hacia la izquierda —respondes, mientras modificas el rumbo y empiezas a ascender con rapidez, para acabar haciendo un brusco giro.

Un rayo láser cruza el espacio a medio kilómetro de distancia de tu nave.

—Bien hecho —te felicita Pete—. Pensaron que continuarías acelerando. Oh… ¡encima de nosotros!

La pantalla te indica que otro baakraniano se lanza en picado desde arriba y un segundo se te acerca por la izquierda.

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—¡Tres bandidos más por debajo de nosotros! —grita Pete—. Iré tras ellos. Tú encárgate de los demás.

Gracias. —No es tarea fácil lo que te queda, pero tampoco puedes culpar a Pete, pues también él está defendiéndose como puede.

Giras y giras, hacia arriba y hacia abajo, utilizando todas las técnicas de evasión que aprendiste en la academia. Los baakranianos te siguen los pasos de cerca. Aunque el Phantom tiene más margen de maniobra que sus naves, de pronto adviertes que dos de ellas se te acercan peligrosamente, y que otros dos les cubren las espaldas.

Así que esta es su técnica de combate: cada atacante tiene un compañero que le cubre la retaguardia. Si el primero se ve obligado a girar o falla el disparo, el segundo tiene aún una oportunidad.

Se están acercando poco a poco y no tienes espacio para maniobrar. Si logras salir del alcance de uno, te meterás en el punto de mira del segundo.

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De repente, una enorme explosión de luz por debajo de tu nave te ciega momentáneamente. Un aparato ha estallado en el aire. Ruegas en silencio por que sea una nave baakraniana, no la de Pete ni la de ninguno de tus compañeros. Sin embargo, tampoco tienes tiempo de pensar demasiado en ello; estás verdaderamente en apuros, y te quedan pocos segundos…

Recuerdas de improviso el truco número 30. Sí, es tu mejor oportunidad.

Tecleas P30 en el ordenador y, segundos más tarde, obtienes las coordenadas que necesitas. Alzas ligeramente la palanca de mandos y la giras hacia la izquierda para emprender un nuevo rumbo y una nueva velocidad. Como la simulación planeada aparece en la pantalla de tu ordenador, puedes ajustar el rumbo a tu gusto. Los baakranianos maniobran para seguir tras tu pista… cada vez están más cerca.

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Cuando están a punto de darte alcance, la computadora emite el tono que estabas esperando Estás en el punto exacto en el que querías situarte y tienes las naves baakranianas alineadas una a cada lado de tu aparato… pero también una frente a la otra. Si una de ellas abre fuego, tienes alguna posibilidad de que el disparo impacte en su compañera, que se te acerca por el lado opuesto. Es posible que quieran correr ese riesgo, pero no sin antes pensarlo durante breves instantes, justo el tiempo que necesitas. Retiras los escudos y activas la energía para una huida de emergencia, antes de dar instrucciones al ordenador para salir de allí a toda velocidad.

Estás volando sin la protección de tus escudos, lo que significa que cualquier rayo láser podría dañarte, pero afortunadamente los baakranianos parecen reacios a disparar y están alterando su rumbo, intentando encontrar una posición desde la cual puedan dispararte sin el peligro de impactar en alguno de sus compañeros.

La tensión es cada vez más intensa. Durante un instante sientes pánico y contienes el impulso de volver a desplegar los escudos, aunque los baakranianos están ahora tan cerca que te serían de poca ayuda. Ves cómo lentamente estabilizan su rumbo… En cualquier momento tendrán tu nave en su punto de mira.

Una luz te indica que el sistema está listo y, sin titubear, presionas con el dedo el botón anaranjado.

Pasa a la página siguiente.

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Notas que a tu alrededor todo se vuelve negro y, en el último momento de conciencia, te das cuenta de que estás acelerando hasta el punto de alcanzar la velocidad de un rayo láser. Para los pilotos baakranianos, no serás más que una sombra que desaparecerá como una estrella fugaz de sus pantallas.

Recobras el conocimiento a varios miles de kilómetros de distancia. El programa de frenado automático y marcha atrás está funcionando de forma correcta. Ahora puedes relajarte.

Inversión completa —te comunica el ordenador—. Inicio el retomo al punto de salida. Hora prevista de llegada: de aquí a veintitrés minutos.

La verdad es que no te quedará mucho tiempo para relajarte, pues el programa del truco 30 te lleva de regreso al punto de partida. Debes interrumpirlo y tratar de localizar a los demás Halcones del Espacio. Eres consciente de que probablemente tendrás que enfrentarte con más naves baakranianas. Deben de estar todas allí, revoloteando como una bandada de abejas furiosas. ¡Y esta vez es posible que te den algún picotazo!

Pasa a la página 95.

93

De regreso al espacio, recibes buenas noticias de rete Walton Mientras parlamentabas con los pieles verdes, él ha conseguido convencer a los pieles rojas de que los Halcones del Espacio no se habían aliado con el enemigo, sino que habían acudido para firmar la paz. Le relatas la propuesta que has hecho al jefe supremo de los verdes y cómo has podido convencerlo de que lo más conveniente era poner punto final a la guerra.

Pete te da instrucciones para que te reúnas con los demás Halcones, que en ese momento sobrevuelan la luna de Baakra.

—A partir de ahora, me encargaré yo —te comunica por radio—. Tú descansa un rato.

Mientras te diriges hacia el punto de encuentro con tus compañeros. Pete aterriza cerca de la capital de los pieles rojas y transmite tu propuesta a su comandante, Z’bong, y a Aloo-Tam, presidente de la tribu Poco antes de reunirte con tus compañeros, te comunica por radio las buenas noticias.

—Los rojos han aceptado firmar un acuerdo para poner punto final a la guerra. Ambas tribus cejarán en su empeño de conquistar las tierras polares y, a partir de ahora, ¡los pieles blancas serán dueños de sus propias vidas!

Los miembros del equipo de Halcones del Espacio os reunís con los dirigentes de ambos bandos y, al día siguiente, se firma el acuerdo. Al mismo tiempo, los baakranianos aceptan formar una flota de guerreros para defenderse contra los céfids.

Pasa a la página siguiente.

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La flota de naves se desplegará como un paraguas sobre el planeta, para intentar obstaculizar el paso de la inminente horda, mientras los Halcones del Espacio realizan breves incursiones para destruir el mayor número de céfids posible.

Está previsto que la plaga llegue a Baakra en un plazo de varios meses. Mientras tanto, tú y tus compañeros debéis regresar a la Tierra y prepararos para la próxima confrontación. Cuando regreses a Baakra, deberás enfrentarte a un nuevo reto mucho más difícil: salvar su planeta, y también la Tierra, de la invasión de los céfids.

Fin

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Cuando has recorrido alrededor de ciento cincuenta mil kilómetros en tu camino de regreso, con tu radar detectas la presencia de naves. Envías una señal codificada, con la esperanza de que sean Phantoms.

Al cabo de un instante, suena un suave zumbido en la carlinga, señal de que alguien intenta comunicarse contigo a través del canal de seguridad. Te apresuras a poner en marcha el altavoz y al instante oyes la voz familiar de Alto Bay.

—¡Halcón 3! ¿Te has ido a dar un paseo por la galaxia? ¡Pensábamos que te habíamos perdido!

—Bienvenido, Halcón 3. —Sonríes al reconocer la voz de Norie.

—¿Cuál es la situación? —preguntas—. ¿Consiguió escapar Pete? Tenía que enfrentarse a tres de ellos…

Al instante resuena la voz del propio Pete.

—No fue nada, Halcón 3. Más fácil que espantar moscas.

—Todos estamos bien —te informa Rapper—. Conseguimos ponernos en contacto con el comandante de los pieles rojas baakranianos, Z’bong, y convencerlo de que éramos terráqueos y no enemigos Se apresuró a disculparse y nos dijo que sus pilotos están nerviosos por la proximidad de la plaga de céfids y por la guerra que mantienen con los pieles verdes.

Ahora las cuatro naves de los Halcones del Espacio aparecen ampliadas en tu pantalla. Los Phantoms parecen diminutos planetas que reflejan la rojiza luz de la estrella Barnard, pero atraviesan el espacio a más de tres o cuatro kilómetros por segundo.

—¿Qué hacemos ahora, Pete? —preguntas a través de la radio.

Pasa a la página siguiente.

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—Precisamente ahora estábamos discutiendo sobre el tema. Z’bong y los pieles rojas aseguran que si nos unimos a ellos en su lucha contra los pieles verdes estos se darán cuenta de que la victoria es imposible y se rendirán, con lo que los rojos podrán unificar el planeta. Sin embargo, nuestras opiniones están divididas. No estamos tan seguros de poder confiar en Z’bong. Tal vez deberíamos contactar primero con los pieles verdes. ¿Tú qué crees?

Si aceptas unirte a los pieles rojas, pasa a la página 84.

Si te muestras reticente a seguir ese plan, pasa a la página 68.

97

Es arriesgado, pero solo te queda una alternativa para escapar al ataque de este contingente de baakranianos… así que activas el modo MVL —más veloz que la luz— de emergencia.

Una preparación MVL normal tarda seis minutos completos, y las normas exigen que el MVL de emergencia se utilice solo en circunstancias extremas, cuando no quede otra alternativa. ¡Estás convencido de que tu situación es ahora de vida o muerte! Así que pulsas el botón y rezas para que funcione.

Un velo de niebla te invade y, una vez más, sientes que te sumerges en un estado de vigilia entre el ser y no ser, mientras abandonas el espacio-tiempo.

Pasa a la página 86.

98

—Sí, debemos destruirlos —responde Z’bong—, así nunca podrán volver a atacarnos.

—No, no has escuchado ni una palabra de lo que he dicho. No vamos a arrasarlos, ¡quitaos esa idea de vuestras peludas cabezas! —Pete intenta mantener la calma, pero percibes el tono de frustración de su voz—. Hemos de negociar la paz con ellos. Es preciso que conserven intacta su artillería de rayos láser, pues todos vosotros necesitaréis el mayor número posible de armas cuando llegue la plaga de céfids.

—Si tú lo dices…

Dudas de que el comandante lo haya comprendido de verdad.

Por el momento, no hay señal del ejército de baakranianos verdes… Aparentemente, no disponen de tantos medios como los pieles rojas. Por otro lado, no saben que vuestros láser van equipados con rayos paralizadores, que pueden ser mortíferos para sus defensas antiaéreas.

Suena un zumbido y comprendes que ya no hay forma de volver atrás. Tu pantalla inicia la cuenta atrás…

Tiempo de vulnerabilidad:

2.00 minutos, 1.59, 1.58, 1.57…

—Desplegad los escudos y descended quinientos metros —oyes que Z’bong ordena a su escuadrón.

Luego, reconoces la voz de Pete Walton.

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—Activad los rayos paralizadores al máximo… permaneced a la espera. Cuando dé la orden, disparad los rayos a dos mil metros y remontad rápidamente. Luego sobrevolad la zona en círculo y aterrizad cerca de las bases donde haya artillería láser… configuración en forma de épsilon.

Los pieles rojas baakranianos se encuentran ahora dentro del radio de acción de las armas de los verdes. Trazos de luz blanca emergen desde la superficie.

—¡Preparados para atacar!

—¡Espera! —grita Norie.

—Amplifica la escena al máximo —chillas a tu ordenador. Al instante comprendes lo que está ocurriendo. Los escudos de los pieles rojas no son suficientemente resistentes y las naves están cayendo envueltas en llamas.

—Los verdes deben de haber mejorado sus cañones de rayos láser —comenta Pete—. ¡Están destrozando todos los escudos!

—¡Oh!… Mirad —interviene Alto.

Los pieles rojas supervivientes se lanzan ahora a un ataque a la desesperada, con los escudos plegados y disparando a diestra y siniestra rayos láser. Tres bases de los verdes explotan en mil pedazos derraman de chispas de luz por doquier, y otras seis naves rojas pierden el control y caen en picado hacia el suelo, ante vuestros atónitos ojos.

Se produce una fuerte explosión y una enorme bola anaranjada de humo y llamas se eleva hacia el cielo.

—¡Era su depósito de hidrógeno! —oyes que exclama Z’bong.

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—¡Se están destrozando entre sí! —grita Alto.

—No hay lugar para la diplomacia —responde Pete—. Nunca conseguiremos que se unifiquen, así que remontad el vuelo a unos cien metros. Allí estaremos fuera de su alcance.

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Trazas un amplio arco en el cielo con tu Phantom, acelerando en la atmósfera de color azul oscuro del planeta para sumergirte en el espacio, negro e infinito. Por medio de una imagen telescópica, observas la escena que se desarrolla a vuestros pies… las bases de los pieles verdes han sido totalmente arrasadas y solo dos naves de los pieles rojas permanecen en el aire. Ves cómo, lentamente, dan media vuelta e inician la retirada.

—Lamento no haber conseguido devolver la paz al planeta —confiesa Pete a través del canal abierto—. Nunca debimos confiar en la palabra de Z’bong

—Lo único que espero es que se den cuenta del error que han cometido e intenten establecer una convivencia pacífica —concluye Alto.

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—Aun así, los dos bandos habrán perdido armas de aran valor. A causa de esta batalla es posible que no puedan defenderse de los céfids —dices.

—Y si los céfids destruyen Baakra prosigue Rapper—, acabarán por destruir la Tierra.

—Será mejor que regresemos a la base y relatemos nuestro informe —concluye Pete—. Nuestros jefes deben decidir cuál es la mejor estrategia. Preparémonos para abandonar este sistema solar. Llegaremos hasta la parte externa del planeta, luego nos reagruparemos e iniciaremos el tránsito espacio-tiempo.

—De acuerdo.

Unos segundos más tarde, los cinco Halcones del Espacio os alejáis del planeta Baakra, que pronto se convierte en una diminuta esfera verdosa en medio del amplio espacio.

Mientras ultimas los preparativos para el tránsito espacio-tiempo, te sientes alegre, pero a la vez inquieto. Si todo va bien, llegaréis a la Tierra en unas semanas y podrás pasar unos días de descanso y surf en Hawái, pero no pasará mucho tiempo antes de que tengas que volver a emprender el vuelo con tu Phantom. Los céfids prosiguen impertérritos su camino… atravesando el espacio como una plaga de langostas monstruosas. Con el planeta Baakra prácticamente arrasado por la guerra civil, la tarea de salvar la Tierra ocupará a partir de ahora todo el tiempo de que dispongáis los Halcones del Espacio.

Fin

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Aprietas los labios y presionas el botón rojo de ex pulsión. Oyes una especie de explosión sorda y sientes cómo sales expelido de tu Proto. El impacto es tan fuerte que casi de inmediato pierdes el conocimiento.

Permaneces inconsciente durante varios minutos, hasta que finalmente te recuperas y, aturdido, echas una ojeada a tu alrededor. El traje espacial está intacto y todavía sigues ascendiendo, pero ahora estás por completo indefenso, equipado tan solo con una pequeña mochila y provisión de oxígeno y comida para unos días, lo cual forma parte, por fortuna, del equipo de expulsión. Todas tus esperanzas se centran en la señal de alarma que está transmitiendo la radio colocada en tu casco… pero la señal nunca alcanzará la Tierra, pues el planeta gigante que tienes a tus pies obstaculiza su paso.

Júpiter aún ocupa casi la mitad del cielo. Intentas orientarte con tu sextante, pero de repente te invade una oleada de náuseas. Has dejado de ascender e incluso parece que empiezas a caer poco a poco. Ahora tu Proto debe de haber colisionado con el planeta, no muy lejos de donde te encuentras.

Una voz resuena de improviso en tus auriculares—: ¡Permanece a la espera del equipo de rescate! Es Alto Bay, uno de los cadetes. Debe de haber abandonado la competición para acudir en tu ayuda.

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Al cabo de un momento, divisas el Proto de Alto que detiene sus retro-propulsores junto a ti. Segundos más tarde, después de que atraviesas la escotilla, el piloto pone en marcha la energía de emergencia para apartarse a toda prisa del lugar.

—Gracias, colega —le dices, con un sincero tono de alivio en la voz.

—La gravedad ejerce una fuerte presión sobre nosotros. Apenas nos deja ascender.

Echas un vistazo al panel de instrumentos y, de repente, ¡te das cuenta de que a la nave de Alto le aguarda el mismo destino que a la tuya!

El joven sacude la cabeza mientras señala la pantalla del ordenador.

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—No me gustan los datos de esta máquina.

Desde luego, tiene toda la razón: la altura apenas aumenta y, sin embargo, el gasto de combustible es increíble. No obstante, el Proto es una nave de gran calidad. Poco a poco empieza a apartarse de la gravedad de Júpiter y, al cabo de unas horas, estáis los dos en el camino de regreso a la Tierra, sanos y salvos.

—Me sentiría muy mal si te apartaran de la competición por no acabar la carrera, Alto.

—Las cosas son como son. No te preocupes.

Afortunadamente, Alto no solo no queda expulsado del programa por haberte rescatado, sino que recibe una felicitación especial del comandante Bradford, y, lo que es más sorprendente, te informa de que tú también podrás seguir el entrenamiento.

—Demostraste coraje y valentía al pasar tan cerca de Júpiter —te dice—. La culpa de que perdieras tu Proto es solo mía. Es cierto que os dije que no corrierais riesgos innecesarios, pero tenía que haberos hecho una advertencia más precisa. Es evidente que pensaste que valía la pena correr el riesgo para ganar y que tu Proto sería capaz de soportar la prueba. Por lo tanto, te limitabas a cumplir mis instrucciones. Preséntate en mi oficina mañana a las ocho.

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«Puedo conseguirlo», piensas. Pero cometes un error. Dos segundos más tarde chocas contra la enorme masa de piedra, a pocos metros de la cima del risco.

Durante la misa de funeral que se celebra en tu honor pocas semanas después, el comandante Brock Bradford pronuncia un emotivo discurso.

—Hemos perdido a un gran piloto y un gran cadete. El último acto heroico de Halcón 3 fue intentar atrapar a los cabecillas de la confederación de piratas y salvar a un compañero de una muerte segura. He aquí un ejemplo de valor para todos nosotros.

Fin

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A la mañana siguiente, el comandante Bradford os distribuye por equipos.

—Voy a repartiros en ocho equipos de tres pilotos cada uno —os informa—. A cada equipo se le asignará una misión diferente.

Echas un vistazo a la hoja de papel que te han dado y compruebas que los otros componentes de tu equipo son Pete Walton y Norte Kiasaka, dos pilotos que conociste en la academia. Pete es nativo de las montañas de Tennessee y, aunque de hablar pausado, es la persona de mente más rápida que hayas conocido nunca. Reconoces que es uno de los mejores, a pesar de que en tu opinión corre demasiados riegos y, en el fondo, no comprendes cómo sigue aún con vida.

Norie es una muchacha de Tokio, tan menuda que resulta increíble que haya sido incluida en el programa. Sin embargo, sabes que la talla no está reñida con el talento y, en ese aspecto, es una de las mejores pilotos del mundo.

A las ocho de la mañana del día siguiente, os reunís los tres, Norie, Pete y tú, en la sala de información para que el comandante Bradford os explique vuestra misión.

—Probablemente habréis oído comentar que la confederación de piratas ha secuestrado uno de nuestros nuevos modelos L-S Rovers —empieza a explicar—. Como sabéis, es una de las naves más completas de nuestra flota, capaz de viajar por tierra y por túneles subterráneos, permanecer oculta y despegar acto seguido hacia el espacio.

Pete Walton deja escapar un suave silbido.

—Será difícil recuperarla.

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Bradford observa a Pete con expresión grave.

—No me preocupa si será difícil o no recuperarla. Lo único que me importa es que se tiene que hacer, porque, si no, los piratas la utilizarán para capturar naves de carga.

—¿Tenemos alguna pista de dónde pueden mantenerla oculta? —pregunta Norie.

Bradford sacude la cabeza.

—Solo sabemos que han estado operando en algún punto del sistema de Saturno.

—Es lógico —intervienes—. Entre los anillos debe de haber un sinfín de huecos ocultos.

—Y en las lunas de Saturno —responde Bradford con un gesto de asentimiento—, hay cientos de posibles escondites.

—Estoy impaciente por ver los anillos de cerca —comenta Norie.

—No te quedará mucho tiempo para contemplarlos —responde Bradford con un gruñido—. He asignado la misión más dura y peligrosa a vuestro equipo. El plan es que partáis mañana al amanecer; si conseguís localizar el Rover y capturar a alguno de los piratas, avisad de inmediato a la Patrulla Interplanetaria para que se hagan cargo de todo y regresad enseguida. Ahora, tomaos una noche de descanso… lo necesitaréis. ¡Buena suerte a todos!

Al amanecer, tu equipo despega de Hawái. Tu Proto se muestra dócil a tus órdenes y sientes que la adrenalina corre por tus venas mientras te sumerges en la negrura del espacio.

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Bradford ha designado a Pete capitán del equipo. Su nombre en clave es Halcón 1, el de Norie es Halcón 5 y el tuyo, Halcón 3. Pete vuela en el centro de la formación, vosotros dos a varios kilómetros de distancia; tú a su izquierda y Norte por su derecha.

—¿Habéis comprobado los sistemas? —os pregunta Pete a través de la radio.

—Sí, Pete —respondes tras revisar tus instrumentos

—Sí —oyes que contesta también Norte.

—Muy bien. Aceleración modo tres punto uno siete siete. Me gustaría que mantuviéramos una distancia de separación de poco más de cien kilómetros.

—De acuerdo. —Presionas una palanca en forma de semicírculo hasta que el ordenador te da la lectura digital correcta. El Proto empieza a acelerar y sientes cómo la presión te sumerge en el asiento.

—Echadle una ojeada a la Luna u os perderéis un maravilloso paisaje —recomienda Norte. Su Proto está a más de trescientos kilómetros de distancia de tu nave, pero oyes su voz con tanta nitidez que parece estar junto a ti en la carlinga.

De hecho, es difícil no mirar la Luna, pues ocupa casi un cuarto de tu ángulo de visión. Parece tan próxima que sientes deseos de alargar la mano y tocar la pero un instante después desaparece de tu vista, mientras avanzáis a toda velocidad hacia Marte y el cinturón de asteroides.

Tras atravesar el círculo de asteroides, conectas el piloto automático. Ahora debe de ser noche cerrada en Hawái y ya es tiempo de que eches una cabeza da. Poco después, pasas a varios miles de kilómetros de Júpiter, pero estás tan profundamente dormido que tú pierdes el fantástico paisaje.

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Poco después, los tres os colocáis en formación cenada cuando una visión fantástica se despliega ante vosotros… el gran planeta Saturno, con sus resplandecientes anillos. En la distancia, divisas Titán, la mayor de las lunas de Saturno, mayor incluso que el planeta Mercurio, dónde está emplazada la base más lejana de la Federación Terrestre.

Mientras empezáis la búsqueda de los piratas, te dedicas a practicar maniobras tácticas con tus compañeros. Pete simula ser la nave enemiga, y tu misión es cerrarle el paso con la ayuda de Norie.

—Veremos si podéis atraparme, caracoles —se burla Pete, y al instante ves cómo acelera y desaparece entre los meteoritos tras el tercer anillo de Saturno.

—¡Lo he perdido! —confiesa Norie—. Se esfumó de pronto en el radar.

—Yo también —respondes—. Nunca lograremos encontrarlo en el interior del anillo, pero hay que intentarlo. Tú sobrevuela por encima, yo iré por debajo. Tal vez podamos pillarlo cuando salga por el otro lado.

Pocos minutos después, os encontráis los dos en el extremo más alejado del anillo.

—No hay señal alguna… ¡Espera un momento! Me llega una señal, muy débil y oculta, cerca de Tetis, esa luna diminuta a la derecha —te indica Norie—. Tiene que ser él.

—O los piratas… Sí, yo también lo percibo. Cambia al canal codificado. Pete… ¿nos recibes?

Silencio.

—Pete, ¿nos recibes?

Seguís sin obtener respuesta.

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—Vamos a acercarnos —propone Norie.

—Comprendido.

Norie se detiene a pocos kilómetros de distancia a estribor mientras tú sobrevuelas la superficie de Tetis, con el radar electrónico conectado.

—Pete no puede haber aterrizado con tanta rapidez —dice Norie—. ¡Huyamos!

Un rayo láser sale disparado de la superficie y corta el espacio entre la nave de Norie y la tuya Activas el aparato para interferir frecuencias y empiezas las maniobras para alejarte, pero de repente, ¡suiipp!

Una vibración sacude tu Proto y los instrumentos parecen volverse locos. No sabes con exactitud qué ha ocurrido, pero algo debe de haber impactado contra tu aparato.

—Norie, me han dado, pero todavía puedo volar ¡Voy a pasar a… modo de emergencia!

Oyes cómo resuena su voz en el canal abierto.

—¡Pete! ¿Me recibes? Halcón 3 está fuera de combate.

Otro rayo láser relampaguea a través del espacio Va dirigido contra Norie, pero la joven ejecuta con agilidad un giro y consigue esquivarlo.

—Nos encontraremos bajo el tercer anillo —ordena Norie por radio.

Mientras aceleras para llegar al punto de encuentro, el ordenador te da buenas noticias…: el armazón ha resistido el impacto y pronto compruebas que vuelves a tener control sobre los instrumentos.

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Norie conduce ahora junto a ti, tan cerca que puedes entrever su sonrisa a través del lateral de su carlinga.

—Bien, hemos localizado a los piratas, pero me preocupa Pete —confiesas.

—A mí también —responde Norie—. Hemos de averiguar qué le ha ocurrido.

—De acuerdo. ¿Localizaste el punto exacto del tiroteo?

—Lo introduje en el ordenador.

—Vale… los datos están pasando ahora a mi pantalla. Vamos tras ellos… modo de ataque ochenta veinte.

—¿De qué estás hablando? ¿Modo de ataque ochenta veinte? —la voz de Pete restalla en el canal abierto—. Hemos de reflexionar un poco. —Su nave se acerca hasta colocarse junto a las vuestras.

—¡Pete! ¿Dónde has estado? ¡Alguien nos disparó!

—Lo sé. Afortunadamente, pude ocultarme entre las rocas en el tercer anillo, pero perdí el contacto por radio. De todas formas, vosotros dos deberíais ser más prudentes… parecíais un par de gansos chapoteando en un estanque. Nuestra misión es localizar a esos piratas y no morir en el intento. Recordad lo que dijo el comandante Bradford: «Hay que esperar lo inesperado».

—Supuse que estarían estacionados en Tetis —responde Norie—. Probablemente en algún escondite bajo tierra.

—No vamos a dejar que eso nos detenga —intervienes—. Si no podemos ocuparnos de un puñado de piratas del espacio, nunca nos convertiremos en Halcones de verdad.

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—Tienes razón, amigo mío —asiente Pete—. Tal vez podamos encontrar la boca del túnel que el Rover excavó bajo la superficie.

—Dejadme ir en cabeza —propones—. Tengo un buen ángulo de aproximación.

Los tres Protos salen disparados rumbo a Tetis. Al aproximaros a la superficie salpicada de cráteres de la luna, haces descender tu aparato hasta colocarte a pocos metros por encima de la superficie y empiezas a avanzar en rumbo oscilante a través de los valles que rodean los cráteres. Pete va tras de ti y Norie cierra la marcha.

—Harán una inspección de radar a nivel del suelo —comenta Norie.

—Nuestros detectores nos darán una advertencia antes de que sus radares puedan llegar a localizarnos —aseguras.

—Yo creo que no poseen una tecnología tan avanzada —interviene Pete—. Si la tuvieran, con un solo disparo de rayo láser os habrían pulverizado a los dos hace un rato.

—A menos que fuera solo una advertencia.

—Los piratas del espacio no suelen dar advertencias.

—Vamos a entrar en su zona de detección —os interrumpe Norie.

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—De acuerdo, ¿preparados para divertiros un rato? —pregunta Pete—. Acabo de localizar su posición. Están en ese cráter, a cero cuarenta y cinco grados. Aterrizaremos en este lado del borde.

Posas tu aparato sobre una ancha explanada, a pocos metros de distancia del borde del cráter, al igual que tus compañeros.

Una vez detenidos en tierra, activas los sensores de la nave. No existe atmósfera y la temperatura es de menos ciento setenta y tres grados centígrados… es imposible salir de la nave sin traje espacial. Alzas la mirada y divisas la silueta de Saturno en el horizonte. Sus proporciones son inmensas y ocupa casi una cuarta parte del cielo. Sus enormes anillos cruzan el horizonte de un extremo a otro como si fueran arco iris gigantes. El Sol, emplazado en el horizonte opuesto, brilla con fuerza, pero desde aquí parece mucho menor que desde la Tierra y la calidad de la luz es también diferente, pues la luz que se refleja en la nebulosa que rodea Saturno contribuye a amortiguar su brillo y sume el entorno en penumbra.

Tras revisar tu traje espacial y el casco en forma de burbuja, cargas en hombros la mochila a propulsión y abres la escotilla para descender a tierra.

La gravedad de Tetis es incluso inferior a la de la de luna terrestre, lo cual te obliga a avanzar a saltos, como los canguros. Es una sensación extraña, pero lentamente te aproximas a Pete y Norie. No crees que vayáis a necesitar siquiera vuestras mochilas a propulsión, pues con tan poca gravedad podéis avanzar a más de cuarenta y cinco kilómetros por hora simplemente danto saltos.

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—Será mejor que escalemos la pared del cráter —sugiere Pete a través del intercomunicador—. En cuanto lleguemos al borde, podremos echar un vistazo al interior.

Los tres empezáis a trepar por la ladera. Merced a la escasa gravedad, avanzáis con rapidez, pero pronto os dais cuenta de que el camino es más largo de lo que habíais supuesto y bastante escabroso.

—Sigamos con las mochilas a propulsión —propone Pete.

Activáis los mandos y, con una ligera presión, subís flotando hasta la cima. Pete y Norie aterrizan junto a ti y, desde vuestra privilegiada posición, echáis una mirada a la amplia cavidad del cráter, formado hace millones, o quizá billones de años como consecuencia del impacto de una roca caída desde el espacio exterior. El suelo del cráter queda a trescientos metros más abajo.

Después de extraer vuestros prismáticos electrónicos, oteáis la superficie del cráter.

—No veo nada extraño, ¿y vosotros? —inquiere Pete.

—Yo tampoco —responde Norie—, pero… ¡mirad! hay una débil nube de polvo en la base del cráter.

Enfocas los prismáticos sobre ese punto.

—Me pregunto sí… —Sacas de la mochila una minúscula caja con teclas en una de las superficies: un escáner de espectro electromagnético.

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—Observo un ligero incremento en la radiactividad del suelo —comentas.

—Podría ser un fenómeno natural. La radiación suele proceder de las capas inferiores de un cráter.

—De momento es la única pista que tenemos —interviene Pete—. Será mejor que lo observemos de cerca.

—Si nuestros sensores funcionan, en este momento estamos siendo vigilados —dices.

—Vale —responde Pete—. Son ellos. Es probable que estén preparados para un ataque aéreo. Voy a descender hasta el suelo para inutilizar su radar, mientras tú y Norte despegáis con los Protos. En cuanto tengáis el camino libre para sobrevolar la zona os avisaré por radio, y entonces podréis atacar la instalación con los rayos de neutralización.

—Correrás un gran riesgo si bajas hasta allí solo, Pete —dices, observando fijamente a tu compañero—. Deberíamos llamar a una Patrulla Interplanetaria para que acudieran con sus aparatos para interferir frecuencias. La de Titán no está muy lejos.

Pete se eleva varios metros en el aire de un salto y aterriza junto a ti.

—¿Crees que nos van a elegir Halcones del Espacio si pedimos ayuda ante el más mínimo problema?

—Si nos matan, tampoco seremos elegidos —le recuerdas.

—No te hagas el superhombre, Pete —dice Norie con una sonrisa.

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—Me aceptaron en este curso de entrenamiento por ser un superhombre. Además, no me gusta que me den órdenes. Preferiría que estuvierais de acuerdo conmigo pero, al fin y al cabo, soy el capitán, y lo que digo se hace, así que… voy a bajar hasta la base del cráter. —Acto seguido, se vuelve hacia ti y te hace un guiño—. A menos que quieras ir tú en mi lugar.

Notas un nudo en la garganta. Walton es un gran tipo; ¡quizá ya va siendo hora de demostrar que eres más valiente que él!

Si te ofreces para bajar tú al cráter, pasa a la página 17.

Si dejas que baje Pete en tu lugar, pasa a la página 21.