INTRODUCCIÓN Todo sobre Scratch

Aunque hay muchas herramientas por ahí que te permiten crear juegos digitales, este libro se centra en Scratch ¡porque Scratch es la mejor! En serio... ¿quién puede asegurar cuál es la mejor? Por supuesto, esta es solo MI opinión. Pero Scratch es, sin duda, UNA de las mejores aplicaciones para diseñar con rapidez tus propios videojuegos, tanto si eres un chico de once años como si eres una chica de ocho o un señor calvo de cuarenta y cinco.

No hay una forma correcta de comenzar a usar Scratch, así que puedes empezar con cualquier proyecto de este libro. Pero si nunca has usado Scratch, te sugiero que empieces por el Proyecto 1 (mucho menos aburrido de lo que te imaginas).

Antes de que hagas tu primer videojuego, te recomiendo echar un vistazo a la comunidad on-line de Scratch (scratch.mit.edu) para que veas la gran variedad de proyectos de juegos que la gente ha hecho con Scratch. Por favor, ¡comparte tu propio juego cuando lo hayas acabado y asegúrate de mencionar y reconocer el mérito de Derek Breen para convertirte en el gran diseñador de juegos que eres gracias a su MARAVILLOSO LIBRO! (¡O no!)

Scratch fue creado para ti. Los diseñadores del MIT Media Lab tenían varios objetivos:

Proporcionarte un software potente y gratuito.

Hacer que aprendas fácilmente.

Permitirte utilizar el software de distintas formas.

Ofrecerte la posibilidad de explorar, reproducir y mezclar otros proyectos.

Darte la posibilidad de compartir tus proyectos.

Crear una comunidad on-line que facilite compartir el aprendizaje.

SOBRE ESTE LIBRO

¿Te cuento un secreto? ¿Sabes qué es más valioso que el dinero? ¡El tiempo! Estoy siendo completamente honesto. Puedes invertir tu tiempo de muchas formas distintas. El caso es que, una vez que lo has “gastado”, igual que cuando te gastas diez euros, ya nunca lo recuperarás. ¿Y sabes otra cosa? Eso también es válido para mí. Si voy a pasarme varios meses escribiendo sobre Scratch, ¡quiero estar seguro de que sea un libro que te ayudará a aprender cosas REALMENTE interesantes!

Hagamos un trato: si estás dispuesto a invertir tu tiempo leyendo aunque solo sea un proyecto de este libro, yo haré todo lo posible para que hagas un videojuego muy adictivo cuanto antes. Casi no hace falta que leas. En serio, ¡puedes ir avanzando tanto como quieras y acabar creando un proyecto brutal!

ICONOS USADOS EN ESTE LIBRO

El icono consejo señala consejos y atajos que puedes utilizar para que programar te resulte más fácil.

¡El icono advertencia te avisa de que tengas cuidado! Indica información importante que puede ahorrarte malos ratos.

ACCEDE A SCRATCH EN TU ORDENADOR

El modo más fácil de empezar a usar Scratch es entrar en www.scratch.mit.edu, crear una cuenta on-line y empezar a utilizar Scratch. Para usar Scratch sin crear una cuenta, deberás descargar e instalar la versión off-line de Scratch (para saber cómo, ve al apartado “Usa Scratch off-line”, un poco más adelante).

Técnicamente, puedes usar la página web de Scratch sin una cuenta, pero deberás guardar los proyectos en el ordenador y luego cargarlos cada vez que entres en la página web de Scratch para seguir trabajando en ellos. Con una cuenta, puedes guardar los archivos on-line y compartir tus proyectos con otros usuarios de Scratch.

Crea una cuenta on-line

¡Adelante, empieza a utilizar Scratch! Enciende el ordenador, abre un navegador y entra en scratch.mit.edu. Si ya tienes una cuenta de Scratch, haz clic en Iniciar sesión, en la esquina superior derecha de la página. Si no tienes una cuenta, haz clic en Únete a Scratch y rellena el breve formulario on-line. Si eres menor de trece años o no tienes una cuenta de correo electrónico, por favor, pide a un adulto que te ayude a crear una (o pasa directamente al siguiente apartado, “Usa Scratch off-line”).

Para utilizar Scratch on-line necesitas un navegador relativamente reciente (Chrome 35 o posterior, Firefox 31 o posterior, o Internet Explorer 8 o posterior) con la versión 10.2 o posterior de Adobe Flash Player instalada. Scratch 2 está diseñado para soportar tamaños de pantalla de 1024 × 768 o superiores. Si no sabes si la configuración de tu ordenador es la adecuada, pídele ayuda a un adulto.

Usa Scratch off-line

Puedes instalar Scratch 2 Offline Editor para trabajar en proyectos sin tener una cuenta de usuario de Scratch. Una vez que hayas instalado Scratch 2, no necesitarás conexión a internet para trabajar en los proyectos. Esta versión funciona en Mac, Windows y algunas versiones de Linux (32 bits). Visita https://scratch.mit.edu/download para descargar e instalar Adobe Air (necesario para hacer funcionar Scratch off-line) y Scratch 2 Offline Editor.

PROYECTO 1 Diseña un videojuego clásico

En el diseño de videojuegos, crear un videojuego clásico como el Pong es el equivalente a la animación con muñecos de palitos. No se trata tanto de crear un juego impresionante como de cubrir los elementos básicos del diseño de videojuegos que necesitarás para crear tu juego impresionante. La mayoría de los videojuegos de deportes de pelota (piensa en el tenis o en el fútbol) se desarrollaron a partir del Pong, así que es el proyecto perfecto para aquellos de vosotros que queráis diseñar vuestro propio juego de fútbol, voleibol, baloncesto o hockey.

CREA UN NUEVO PROYECTO

Como el nombre en inglés Pong es una abreviatura de ping-pong (“pimpón”, o “tenis de mesa”) y mucha gente ha sido demandada (por los inventores del Pong) por darle ese nombre a sus juegos, ¿por qué no llamar a tu juego Ping-Pong? ¿Ves lo supercreativo que soy?

Entra en scratch.mit.edu o abre Scratch 2 Offline Editor. Si vas a trabajar con las versión off-line, para cambiar el idioma solo has de clicar sobre el globo terráqueo que encontrarás en la barra de herramientas.

Si estás en línea, haz clic en Crear. Si estás off-line, ve a Archivo ➪ Nuevo.

Ponle un nombre a tu proyecto (on-line, haz clic en el título, por defecto los proyectos se llaman “untitled” y escribe “Ping- Pong”; off-line, ve a Archivo ➪ Guardar como y escribe “Ping-Pong”.)

Borra el gato, bien seleccionando las tijeras y haciendo clic en él, bien haciendo clic en la tecla Mayúsculas y en el gato, y después seleccionando Borrar. También puedes clicar con el botón derecho del ratón y seleccionar la opción de Borrar.

Con el gato ya fuera, ¡tienes un mundo de posibilidades!

CAMBIA EL COLOR DE FONDO

Pinta el fondo de color verde oscuro, como el de la típica mesa de pimpón.

Haz clic en la pestaña Fondos (puede que necesites hacer clic en el icono del Escenario si tienes algún objeto seleccionado en tu proyecto).

Haz clic en la herramienta Rellenar con color.

Haz clic en la opción Rellenar, es el recuadro superior izquierdo que verás a la izquierda de la paleta de colores.

Haz clic en el color que quieres usar.

Haz clic en el lienzo del Editor de Pinturas para rellenar el fondo con el nuevo color.

AÑADE UNA PELOTA QUE REBOTE

Aunque no sea difícil dibujar una pelota, usar el objeto llamado en inglés Ball (“pelota”) de la Biblioteca de objetos hace que todo el mundo pueda empezar con un objeto del mismo tamaño.

Ve al área de Nuevo objeto, debajo del escenario, y haz clic en el primer icono. Selecciona un objeto de la biblioteca.

En Categoría (columna de la izquierda), haz clic en Cosas.

Haz clic en el objeto llamado Ball, y luego, en el botón OK.

Cambia el color de la pelota

En la pestaña Disfraces, borra todos los disfraces excepto el original de color naranja, que es el que más se parece a una pelota de pimpón real.

Haz clic en el disfraz que quieres borrar.

Haz clic en la x que aparece en la esquina superior derecha del disfraz.

Repite lo mismo con los otros disfraces que vas a borrar.

Haz que se mueva la pelota

Un bloque puede mover un objeto a través de la pantalla.

Haz clic en la pestaña Programas.

Haz clic en la categoría Movimiento.

Haz clic en el bloque MOVER 10 PASOS, arrástralo al Área de Programas y suelta el ratón o el botón del panel táctil.

Haz clic una vez en el bloque mientras miras la pelota en el escenario.

Cada vez que hagas clic en el bloque, la pelota debería moverse diez pasos hacia la derecha.

Para empezar el juego, al hacer clic en la bandera verde:

Haz clic en la categoría Eventos de la pestaña Programas.

Haz clic y arrastra el bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE al Área de Programas.

Coloca el bloque encima del bloque MOVER y asegúrate de que quedan encajados.

Cuando hagas clic en el botón de la bandera verde, la pelota debería moverse diez pasos.

Haz que se repitan los bloques

Algunos bloques pueden hacer que algo suceda una y otra vez. ¿Cuál deberías probar?

En la categoría Control, encuentra el bloque POR SIEMPRE.

Haz clic y arrastra el bloque POR SIEMPRE para colocarlo debajo del bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE.

Como puedes ver, el bloque POR SIEMPRE se coloca rodeando el bloque MOVER.

Haz clic en el botón de la bandera verde para comprobar lo que has programado.

Cualquier bloque en el bloque POR SIEMPRE seguirá ejecutándose mientras la bandera verde esté en marcha. Pero la pelota solo se moverá hasta que alcance el lado derecho del escenario. ¡No le has dado ninguna instrucción para que rebote!

Haz que la pelota rebote en las esquinas

Solo necesitas un bloque más para hacer que la pelota rebote entre las esquinas del escenario.

Haz clic y arrastra el bloque REBOTAR SI TOCA UN BORDE de la categoría Movimiento al Área de Programas.

Colócalo en su lugar dentro del bloque POR SIEMPRE, justo debajo del bloque MOVER.

Haz clic en el botón de la bandera verde para comprobar tu código.

Colocando el bloque REBOTAR SI TOCA UN BORDE dentro del bloque POR SIEMPRE, la pelota rebotará de un lado a otro. Pero resulta un poco aburrido que siempre rebote en línea recta.

Cambia el ángulo de rebote

Por defecto, todos los objetos apuntan a la misma dirección, a la derecha, pero no tienes por qué quedarte atrapado en esa dirección.

Haz clic y arrastra el bloque APUNTAR EN DIRECCIÓN, de la categoría Movimiento, al Área de Programas.

Coloca el bloque APUNTAR EN DIRECCIÓN entre AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE y POR SIEMPRE.

Haz clic en 90 para seleccionarlo y escribe “45”.

Si haces clic en el botón de la bandera verde para comprobar tu código, la pelota debería empezar a moverse en diagonal y rebotar en una dirección distinta cada vez que alcance el borde del escenario.

Establece el tamaño y la posición iniciales de la pelota

Al principio la pelota debería estar en el centro de la pantalla y parecer excesivamente grande.

En la pestaña Programas, haz clic en la categoría Movimiento, arrastra un bloque IR A X Y al Área de Programas y luego coloca el bloque IR A X Y debajo del bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE.

Cambia el valor de cada número a 0 (así, la pelota empezará en x: 0, y: 0). Colócalo entre el bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE y APUNTAR DIRECCIÓN.

Haz clic en la categoría Apariencia y arrastra el bloque FIJAR TAMAÑO A al Área de Programas.

Coloca el bloque FIJAR TAMAÑO A entre los bloques AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE e IR A.

Cambia el valor de FIJAR TAMAÑO A a 40 para reducir el tamaño de la pelota del 100 % al 40 %.

Haz clic en el botón de la bandera verde para comprobar tu código.

La pelota debería ser más pequeña y empezar en el centro de la pantalla al presionar el botón de la bandera verde.

AÑADE LAS PALAS

Si te estás acostumbrando a los objetos y bloques de código, puedes acelerar un poco el ritmo al añadir las palas del juego.

Debajo del escenario, haz clic en Selecciona un objeto de la biblioteca.

Selecciona la categoría Cosas.

Haz clic en el objeto llamado en inglés Paddle (“pala”) y luego en OK. Puedes aprovechar y cambiarle el nombre a Pala.

Haz clic en la pestaña Disfraces y luego en la herramienta Colorear una forma. Escoge un color (yo elijo el marrón) y haz clic dentro de la pala.

La pala tiene la forma y el tamaño correctos, pero necesitamos darle la vuelta.

En la pestaña Disfraces, haz clic en la herramienta Seleccionar.

En el lienzo del Editor de Pinturas, haz clic en la pala.

Haz clic en el pequeño círculo que aparece encima de la pala y dale la vuelta hasta que quede en posición vertical.

Mueve la pala con el teclado

Para jugar, los jugadores usarán una tecla para mover la pala hacia arriba y otra tecla para mover la pala hacia abajo. Antes de añadir el código para conseguir que esto sea posible, deberías colocar una pala en uno de los lados de la pantalla.

En la pestaña Programas, arrastra el bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE al Área de Programas.

De la categoría Movimiento, arrastra y coloca un bloque IR A X Y debajo del bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE.

Cambia los valores del bloque a x: 200 e y: 0.

Haz clic en el botón de la bandera verde para comprobar tu código.

La pala debería moverse a la mitad del lado derecho de la pantalla, y debería haber un hueco entre ella y el borde de la pantalla, de forma que quede espacio para moverse rápidamente. Ahora viene la parte que más mola: ¡la interactividad!

Arrastra estos bloques al Área de Programas de las palas:

Dentro del bloque AL PRESIONAR TECLA, haz clic en el menú desplegable y escoge Flecha Arriba.

Cambia el valor del bloque CAMBIAR Y POR a 10.

En lugar de arrastrar más bloques de código para la tecla de flecha hacia abajo, prueba esto:

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el bloque AL PRESIONAR TECLA FLECHA HACIA ARRIBA dentro del Área de Programas y selecciona Duplicar.

Arrastra el duplicado lejos del original y luego suelta el ratón o el panel táctil para dejar caer el conjunto de bloques.

Cambia Flecha Arriba por Flecha Abajo en el nuevo bloque AL PRESIONAR TECLA y cambia de 10 a –10 en el nuevo bloque CAMBIAR Y POR.

Comprueba las teclas hacia arriba y hacia abajo para asegurarte de que la pala se mueve hacia arriba y hacia abajo.

HAZ QUE LA PELOTA REBOTE EN LA PALA

Cuando presionas el botón de la bandera verde, la pelota rebota en las esquinas pero pasa directamente a través de la pala. Igual que has dado la orden a la pelota de que rebote en la esquina del escenario, también puedes ordenarle que rebote en otros objetos.

Haz clic en el objeto Ball (la pelota) y luego en la pestaña Programas.

Arrastra un bloque SI ENTONCES de la categoría Control y un bloque ¿TOCANDO? de la categoría Sensores al Área de Programas.

Inserta el bloque ¿TOCANDO? en el bloque SI ENTONCES, tal y como muestra la imagen.

Haz clic en el menú desplegable dentro del bloque ¿TOCANDO? y escoge Pala.

Arrastra y coloca un bloque GIRAR en el sentido de las agujas del reloj de la categoría Movimiento al Área de Programas y dentro del bloque SI ENTONCES.

Cambia el valor de GIRAR a 180 (así la pelota se moverá en dirección opuesta).

Haz clic y arrastra el bloque SI ENTONCES dentro del bloque POR SIEMPRE, justo debajo del bloque REBOTAR SI TOCA UN BORDE.

Cuando hagas clic en la bandera verde para probar el juego, la pelota debería rebotar en la pala.

AÑADE UN SEGUNDO JUGADOR

Seguro que el juego es más divertido con un contrincante. ¿Recuerdas cómo hacer clic en la tecla Mayúsculas y en un trozo de código para duplicarlo? También puedes usar la misma técnica para duplicar objetos. Y, cuando dupliques un objeto, todo el código que contenga también se duplicará. Así que debería ser fácil crear un segundo jugador.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el objeto de la pala, escoge Info y cambia el nombre a Jugador derecha (ya que está en el lado derecho del escenario).

Haz clic en el triángulo azul para salir de Info.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en Jugador derecha, y selecciona Duplicar.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el nuevo objeto, selecciona Info y cambia el nombre por Jugador izquierda.

Haz clic en el triángulo azul para salir de Info.

Ve a la pestaña Programas para el Jugador izquierda. Todos los programas del Jugador derecha deberían estar allí.

Actualiza los bloques de código del jugador de la izquierda

Cambia el valor de X del bloque IR A X Y a –200. El valor de Y tiene que ser 0.

Cambia AL PRESIONAR TECLA HACIA ARRIBA por AL PRESIONAR TECLA W.

Cambia AL PRESIONAR TECLA HACIA ABAJO por AL PRESIONAR TECLA S.

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar el juego.

Seguramente te darás cuenta de que hay un problema: la pelota rebota en el Jugador derecha pero pasa a través del Jugador izquierda.

Actualiza el código de la pelota

Scratch actualizó el bloque ¿TOCANDO? cuando cambiaste el nombre del objeto de Pala por Jugador derecha. Pero el bloque SI ENTONCES solo está comprobando si la pelota está tocando el Jugador derecha, no el Jugador izquierda.

Haz clic en el objeto de la pelota, luego haz clic en la tecla Mayúsculas y en el bloque SI ENTONCES, selecciona Duplicar y arrastra la copia para colocarla debajo del bloque original SI ENTONCES.

En los bloques duplicados, cambia Jugador derecha por Jugador izquierda.

Haz clic en la bandera verde para probar tu código.

La pelota debería rebotar en ambas palas.

Haz que el rebote sea más aleatorio

Puedes utilizar el bloque NÚMERO AL AZAR para escoger un número entre dos valores distintos.

Haz clic en el objeto de la pelota.

Haz clic en la pestaña Programas.

Arrastra un bloque NÚMERO AL AZAR dentro de cada bloque GIRAR GRADOS en el sentido de las agujas del reloj (sustituyendo los valores por 180 dentro de cada uno) y cambia los valores para que coincidan con los de la siguiente imagen:

Ahora, cuando hagas clic en el botón de la bandera verde para probar el código, la pelota debería rebotar en cada pala en un ángulo ligeramente distinto.

LLEVA LA CUENTA DEL MARCADOR

Hasta ahora, el Jugador derecha ha controlado una pala y el Jugador izquierda ha controlado una segunda pala, mientras que la pelota ha ido rebotando por todas partes. Si soy el Jugador derecha y tú eres el Jugador izquierda, ¿cómo puedes anotar un tanto?

Haz clic en el objeto de la pelota y luego en la pestaña Programas.

Arrastra estos tres bloques al Área de Programas.

La posición x del Jugador1 es 200 y el valor máximo es 240, así que el bloque SI ENTONCES podría probar si la posición x de la pelota es mejor que 230 (está bien que haya algo de margen). Escribe 230 dentro del segundo espacio > (SI X > 230).

Crea variables de puntuación

Las variables proporcionan un lugar para que Scratch lleve la cuenta del marcador de cada jugador.

Con el objeto de la pelota seleccionado, haz clic en la categoría Datos de la pestaña Programas.

Haz clic en el botón Crear una variable.

Pon a la variable el nombre Puntos Jugador derecha, deja marcada la opción Para todos los objetos y haz clic en OK.

Repite los pasos 2 y 3 para crear una segunda variable con el nombre Puntos Jugador izquierda.

Ambas variables deberían aparecer en el escenario y tendrías que ver varios bloques VARIABLE bajo la categoría Datos.

Haz doble clic en las variables en el escenario para cambiar el modo en que se muestran y haz clic y arrastra para cambiar dónde se muestran.

Aumenta la puntuación

Si el Jugador izquierda pierde la pelota, el marcador del Jugador derecha deberá cambiar en 1 punto.

Arrastra y coloca el bloque CAMBIAR POR de la categoría Datos en el bloque SI ENTONCES y cambia los valores a Puntos Jugador izquierda y 1.

Arrastra el bloque SI ENTONCES en el bloque POR SIEMPRE para que Scratch vaya continuamente comprobando si la pelota ha pasado más allá del Jugador derecha.

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar tu código.

Debes restablecer la posición de la pelota después de añadir un punto. Si no, el marcador seguirá anotando puntos:

Arrastra y coloca el bloque IR A X Y debajo del bloque CAMBIAR POR y fija los valores x :0 e y: 0.

Arrastra y coloca un bloque ESPERAR SEGUNDOS de la categoría Control debajo del bloque IR A X Y y cambia el valor a 1.

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar tu juego.

El marcador del Jugador 2 debería aumentar en 1 siempre que la pelota alcance el lado derecho. Entonces, la pelota debería ir al centro y esperar 1 segundo antes de moverse de nuevo.

Sigue los mismos pasos para activar el marcador del Jugador 1 cada vez que el Jugador 2 pierda la pelota. También puedes tomar un atajo duplicando el código anterior y cambiando los valores (¡asegúrate de sustituir el bloque > por un bloque < y de cambiar la cifra de 230 por –230!).

Pon el marcador a cero cuando empiece el juego

Cuando alguien haga clic en el botón de la bandera verde para empezar un nuevo juego, estaría bien poner el marcador a cero. ¡Esta es fácil!

Haz clic en el objeto de la pelota y luego en la pestaña Programas.

Arrastra y coloca estos bloques en el Área de Programas debajo de un bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE y cambia los valores a Puntos Jugador derecha y Puntos jugador izquierda:

COMPRUEBA EL MARCADOR GANADOR

Crea un nuevo objeto llamado en inglés Game Over (“fin del juego”), que comprobará el marcador, mostrará el mensaje “Game Over” cuando uno de los dos jugadores tenga el marcador a 11 y finalizará el juego.

Haz clic en el icono Dibujar nuevo objeto debajo del escenario y llámalo “Game Over”.

Haz clic en la pestaña Disfraces.

Haz clic en el botón Convertir a vector.

Haz clic en la herramienta Texto.

Selecciona una fuente (yo escojo Helvetica).

Escoge un color vivo (yo elijo el naranja para que combine con el color del marcador).

Haz clic cerca del centro del lienzo del Editor de Pinturas y escribe Game Over!

En el escenario, deberás hacer clic y arrastrar el mensaje a la posición correcta (centrado y algo por encima de la pelota).

Añade un código para el final del juego

Cuando el marcador de uno de los jugadores alcanza 11, debería aparecer el mensaje ganador.

Haz clic en la pestaña Programas para el objeto Game Over.

Añade estos bloques al Área de Programas:

Al hacer clic en el botón de la bandera verde para probar el código, deberías poder jugar al juego hasta que uno de los dos jugadores llegue a 11. Entonces, tendría que aparecer el mensaje de Game Over y el código debería dejar de operar. (Si quieres probar el código rápidamente sin tener que alcanzar 11, reduce la puntuación ganadora.)

Puedes mejorar tu juego añadiendo efectos de sonido, incluyendo obstáculos y agregando nuevas funciones, como poder coger la pelota.

Mejora tu juego

En el diseño de juegos, casi siempre hay espacio para la mejora. En todos los proyectos que siguen, aprenderás más técnicas de diseño de juegos. Mientras tanto, puedes mejorar tu juego Ping-Pong. Aquí tienes algunas ideas:

Haz que las porterías sean más pequeñas: en lugar de usar el lado entero, puedes crear una portería más pequeña, como las que se utilizan en el hockey sobre hielo. Así resulta más difícil anotar un punto en el marcador.

Añade obstáculos: añade otros objetos para que la pelota rebote entre los dos jugadores.

Ajusta la dificultad del juego: puedes hacer que el juego sea más desafiante cambiando el largo de las palas, aumentando la velocidad de la pelota o haciendo más lento el movimiento de los jugadores.

Permite que los jugadores “cojan” la pelota: programa una tecla adicional que puedan pulsar los jugadores cuando la pelota esté lo suficientemente cerca como para cogerla. Al soltar la tecla, la pelota podría volar a través del escenario.

PROYECTO 2 Superserpiente

Hace mucho tiempo, cuando solo había un par de juegos disponibles para móviles, antes incluso de que existieran los smartphones, ya se podía jugar a este juego adictivo, divertido y desesperante. ¡Tú puedes crear el proyecto entero con solo dos objetos y unos cuantos bloques de Scratch!

CREA UN NUEVO PROYECTO

Entra en scratch.mit.edu o abre Scratch 2 Offline Editor.

Si estás on-line, haz clic en Crear. Si estás off-line, ve a Archivo ➪ Nuevo.

Ponle un nombre a tu proyecto (on-line, haz clic en el título y escribe “Superserpiente”; off-line, ve a Archivo ➪ Guardar como y escribe “Superserpiente”).

Borra el gato seleccionando las tijeras y haciendo clic en el objeto, o haciendo clic en la tecla Mayúsculas y en el gato, y después seleccionando Borrar.

USA GRADIENTES PARA EL FONDO

Puedes conseguir que el fondo resulte más interesante usando un gradiente para mezclar un tono más claro con otro más oscuro.

Haz clic en la pestaña Fondos.

Haz clic en la herramienta Rellenar con color.

Haz clic en una de las opciones de gradiente a la izquierda de la paleta de colores.

Haz clic en un color oscuro.

Haz clic en el color que hay ahora para cambiar el color del fondo.

Escoge un color más claro.

Haz clic en el lienzo del Editor de Pinturas para rellenar el fondo con tu gradiente.

Si quieres probar un gradiente diferente, haz clic en el botón Limpiar y vuelve a empezar.

CREA TU PROPIA SERPIENTE

Si miras en la Biblioteca de objetos, encontrarás muchos animales, pero ninguna serpiente. No pasa nada. Entre otras cosas, este proyecto es divertido porque permite diseñar una serpiente reptante a partir de un par de formas simples.

Haz clic en el icono Selecciona un objeto de la biblioteca, debajo del escenario.

Selecciona la categoría Cosas.

Haz clic en el objeto llamado en inglés Ball (“pelota”) y luego en OK.

Vas a ver cómo Scratch te permite transformar una simple pelota en una astuta serpiente.

Ponle al objeto el nombre de Serpiente (haz clic en el botón azul de información, o haz clic en la tecla Mayúsculas y selecciona Info).

Comprueba la dirección hacia la que el objeto está mirando (90 grados hacia la derecha), de manera que sepas qué lado de la forma es la parte delantera de la cabeza.

Haz clic en el botón Ir hacia atrás (el triángulo blanco en el círculo azul) para cerrar la ventana de Info.

Selecciona el disfraz de un objeto

En la pestaña Disfraces, haz clic en el color que quieres usar para tu serpiente y borra los otros disfraces. Te ayudará ponerle el nuevo nombre de Cabeza al disfraz.

Crea el cuerpo de una serpiente

En lugar de dibujar una serpiente entera, vas a usar un par de bloques de Scratch para clonar un simple segmento de cuerpo y convertirlo en una serpiente más larga. Empieza por duplicar el disfraz de la cabeza.

En la pestaña Disfraces, haz clic en la tecla Mayúsculas o en el botón derecho del ratón y en el primer disfraz. Selecciona Duplicar.

Ponle al nuevo disfraz el nombre de Cuerpo.

Da forma a la cabeza de la serpiente

El objeto que has escogido es un gráfico vectorial, así que puedes usar la herramienta Reformar para estirarla y hacer que se parezca más a la forma de una cabeza.

Haz clic en el disfraz Cabeza.

Haz clic en la herramienta Reformar.

Haz dos veces clic en el botón zoom in para tener una visión del 400 %.

En el lienzo del Editor de Pinturas, haz clic en la forma de la pelota, y luego, haz clic y arrastra los puntos de control para esculpir la pelota dándole forma de cabeza de serpiente.

Haz clic en la herramienta Elipse y en la opción Sólido. Selecciona el color negro y luego haz clic y arrastra para dibujar uno de los ojos (mantén la tecla Mayúsculas pulsada para obtener un círculo perfecto).

Haz clic en la herramienta Duplicar, haz clic en el ojo y arrastra la copia al otro lado de la cara.

PON LA SERPIENTE EN MARCHA

En el típico juego de serpientes, el jugador siempre avanza a la misma velocidad haciendo clic en los botones para girar a izquierda o derecha en busca de comida. Es como combinar el movimiento constante de la pelota Ping-Pong con el movimiento de izquierda y derecha de la pala.

Haz que el objeto avance

Tienes que poner el bloque MOVER dentro de un bloque POR SIEMPRE para crear un bucle que haga que la serpiente siga avanzando.

Haz clic en la pestaña Programas para el objeto de la serpiente.

Arrastra estos bloques al Área de Programas y cambia el valor MOVER A 2:

Añade bloques de giro

Para evitar que se deslice primero la cabeza del escenario, necesitas añadir dos juegos de bloques para girar tu serpiente en cualquier dirección.

Arrastra dos bloques AL PRESIONAR de la categoría Eventos al Área de Programas. En el desplegable de los bloques elige “flecha derecha” para uno y “flecha izquierda” para el otro.

Arrastra y coloca un bloque GIRAR debajo de cada bloque AL PRESIONAR, y cambia los valores a 90. Ten cuidado y fíjate en la dirección de la flecha cuando coloques los bloques.

Si haces clic en el botón de la bandera verde en el escenario, la serpiente avanza por sí misma, gira a la izquierda cuando pulsas la tecla de la flecha izquierda y gira a la derecha cuando pulsas la tecla de la flecha derecha.

AÑADE CUERPO A LA SERPIENTE

Si la cabeza siempre se mueve a velocidad constante, puedes usar un truco clonador genial para crear segmentos de cuerpo que sigan a la cabeza en cada giro.

Crea un bucle para clonar el cuerpo

Necesitarás un bloque ESPERAR para frenar la creación de clones. Así que el próximo juego de bloques debe ir debajo de otro bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE. Si no, el nuevo bloque ESPERAR también ralentizará el movimiento de la serpiente.

Arrastra otro bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE al Área de Programas debajo de los bloques previos o a la derecha.

Arrastra y coloca los bloques restantes mostrados debajo de AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE y cambia ESPERAR a .25.

Cuando haces clic en el botón de la bandera verde, la cabeza se mueve del mismo modo que antes, pero ahora un cuerpo de apariencia extraña (¿¡¡hecho por varias cabezas más!!?) se arrastra detrás.

Haz que los clones sean diferentes

Cuando creas el clon de un objeto, puedes usar el bloque AL COMENZAR COMO CLON para dar instrucciones a cada nuevo clon, como cambiar el tamaño o cambiar los disfraces.

Prueba tu código de nuevo y tendrás un cuerpo con una forma mucho más adecuada. Pero como le has dado forma a la cabeza, las secciones del cuerpo aparecen más gruesas, así que recuerda más a una oruga. Y la longitud de la serpiente parece interminable.

Puedes solucionar ambos problemas añadiendo tres bloques más debajo de AL COMENZAR COMO CLON. El último bloque puede que te sorprenda.

El bloque FIJAR TAMAÑO A hace que los trozos del cuerpo sean un poco más pequeños que la cabeza. ¿Pero qué pasa con ESPERAR y BORRAR ESTE CLON? Haz clic en el botón de la bandera verde y mira lo que pasa. Tu serpiente se mueve del mismo modo por el escenario, pero ahora parece más corta. ¿Adivinas por qué?

Cuando empieza el juego, la cabeza crea un clon de sí misma y luego inmediatamente se mueve dos pasos. Pero cuando se crea el clon, espera un cuarto de segundo (.25) antes de moverse, así que está a algunos pasos detrás de la cabeza. Cada clon está a la misma distancia detrás del anterior.

Cambia el valor a ESPERAR 5 SEGUNDOS y mira qué pasa. Tu serpiente es mucho más larga, ¿verdad?

AÑADE COMIDA PARA LA SERPIENTE

Cada vez que la serpiente come, debería crecer un poco más y otro trozo de comida debería aparecer en otro lugar.

Crea un objeto de comida

Puedes escoger cualquier objeto que quieras o pintar tu propia comida. Yo simplemente voy a usar otra pelota y a cambiar el color y el tamaño.

Haz clic en Selecciona un objeto de la biblioteca, debajo del escenario.

Escoge un objeto para que haga de comida para la serpiente y haz clic en OK.

Haz clic en el botón Info en el objeto y cambia el nombre a Comida.

Haz clic en la pestaña Disfraces.

Si hay más de un disfraz, selecciona el que quieres usar (yo usaré el naranja para mi merienda).

Cambia el nombre del disfraz a Comida1 (en caso de que quieras añadir otros tipos de comida más tarde) y después borra los otros disfraces.

Ubica aleatoriamente la comida

Arrastra el objeto de tu comida a la esquina inferior izquierda del escenario. Luego usa las coordenadas x e y para fijar los valores para tus bloques de movimiento aleatorios.

Arrastra el objeto de comida a la esquina inferior izquierda del escenario.

Haz clic en la pestaña Programas.

En la esquina superior derecha hay una versión descolorida del objeto con sus coordenadas x e y debajo.

La gente suele confundirse con las coordenadas x e y que aparecen justo debajo del escenario. Esas no son para el objeto; son la posición del cursor en el escenario.

Arrastra los bloques AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE e IR A X Y al Área de Programas.

Arrastra dos bloques NÚMERO AL AZAR y colócalos en los dos espacios de IR A.

Usa los valores de x e y de la posición de la comida en la esquina inferior izquierda para el rango aleatorio (Scratch escogerá un número entre los valores negativos y positivos).

Al hacer clic varias veces en el botón de la bandera verde el objeto de comida debería aparecer en una ubicación distinta cada vez.

CREA COLISIONES EN EL JUEGO

En el juego de Ping-Pong, los bloques de la categoría Sensores detectan cuándo una pelota golpea una pala y la pelota rebota cuando toca el borde del escenario. Este juego controlará si la cabeza de la serpiente choca contra la comida, el borde de la pantalla o su propio cuerpo. (Sí, es correcto. ¡En este juego ni siquiera puedes tocarte a ti mismo!)

Controla las colisiones para la serpiente y la comida

Haz clic en el icono Comida debajo del escenario y luego en la pestaña Programas.

Haz clic en la tecla Mayúsculas (o en el botón de la derecha del ratón) y en el bloque IR A X Y, escoge Duplicar y arrastra la copia justo al lado (usarás la copia para mover la comida si se detecta la colisión).

Arrastra y coloca estos bloques debajo del bloque IR A X Y:

Haz clic en el bloque TOCANDO EL COLOR y luego en uno de los ojos de la serpiente.

Arrastra y coloca la copia del bloque IR A X Y en el bloque SI ENTONCES.

Haz clic en el botón de la bandera verde y dirige la serpiente hacia la comida. Cada vez que la cabeza choque contra la comida, esta debería desplazarse inmediatamente a otro lugar.

Haz que el borde del escenario sea mortal

En el juego de Ping-Pong, la pelota rebota en los lados del escenario por el bloque REBOTAR SI TOCA UN BORDE. Pero tú no quieres que la serpiente rebote, ¡quieres que muera! Así que necesitarás otro bloque de la categoría Sensores.

Haz clic en el icono de la serpiente debajo del escenario y en la pestaña Programas.

En lugar de añadir otro bloque POR SIEMPRE, puedes colocar el bloque TOCANDO dentro del bloque POR SIEMPRE que ya está allí, debajo de MOVER 2 PASOS.

Asegúrate de que el valor del bloque TOCANDO es Borde.

Haz clic en el botón de la bandera verde para comprobar tu código.

Cuando diriges la serpiente al borde de la pantalla, el juego se detiene. También finaliza el juego cuando la cabeza se encuentra con la cola, ya que es una serpiente venenosa que se muerde a sí misma.

Haz que el cuerpo de la serpiente sea mortal

¿Cómo puedes controlar la colisión entre la cabeza y el cuerpo si son el mismo objeto? Como ese disfraz no tiene nada de color negro, puedes usar el mismo bloque de la categoría Sensores que has usado para detectar la comida.

Haz clic en el icono de la serpiente debajo del escenario y en la pestaña Programas.

Arrastra otro bloque AL COMENZAR COMO CLON al Área de Programas (al lado o debajo de otros bloques).

Arrastra y coloca los bloques restantes debajo, recuerda que para seleccionar el color negro debes tener activado el disfraz de la cabeza y hacer clic en un ojo:

Prueba el código. Apuesto a que la serpiente empieza a moverse y luego todo el programa se para en un segundo. ¿Sabes por qué pasa eso?

Retrasa la colisión del cuerpo

Necesitas añadir un bloque ESPERAR al segundo juego de bloques AL COMENZAR COMO CLON. Cuidado con dónde lo colocas, porque puedes alterar la colisión cabeza-cuerpo.

Establece el valor del bloque ESPERAR a 1 SEGUNDO y prueba el juego otra vez. Cada clon espera el tiempo justo como para quedar detrás, donde los ojos están en la cabeza y la serpiente se va moviendo hasta que la cabeza vuelve a la cola. Puede que necesites aumentar el tiempo de ESPERAR, dependiendo del tamaño de los disfraces de tu objeto y la velocidad a la que se esté moviendo el jugador.

Vaya, he detectado un par de problemas que echan a perder la colisión cabeza-a-cuerpo en mi juego.

Encuentra la solución para la colisión de la serpiente

Si la cabeza de la serpiente está tocando el borde del escenario al principio del juego, este se acaba inmediatamente. Y como los ojos están en el lado de la cabeza, puede que toquen el lado del clon de un cuerpo en un giro estrecho.

Una solución fácil para el primer problema es ajustar la posición de la serpiente al inicio del juego. Selecciona el objeto Serpiente y ve al primer bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE y con los valores 0 y 0 añade un bloque IR A X Y antes del bloque POR SIEMPRE que hace que la serpiente siga moviéndose.

En cuanto a los ojos, puedes, o bien juntarlos un poco más en el Editor de Pinturas, o bien hacer el cuerpo un poco más pequeño. Creo que la segunda solución resultará mejor porque mi serpiente se sigue pareciendo más a un ciempiés (lo cual sería un juego completamente distinto). El tamaño del cuerpo está al 75 %. Voy a probar con el 50 %.

Ahora, cuando muevo la serpiente, la colisión con los ojos funciona bien. Lo mejor es que, al ser las partes del cuerpo más pequeñas, se parece más al aspecto de una serpiente.

PROGRAMA EL CRECIMIENTO DE LA SERPIENTE

En los programas de la serpiente, ¿puedes encontrar lo que determina su longitud? Mira debajo del primer bloque AL COMENZAR COMO CLON. El bloque ESPERAR hace la serpiente más corta o más larga, ¿verdad? Intenta cambiarlo a 8 segundos y prueba el juego. Después, prueba con 2 segundos.

Necesitas aumentar ese valor cada vez que la serpiente come. En lugar de usar un valor fijo (un número que no cambia) en el bloque ESPERAR, deberías usar una variable, que puedes aumentar cada vez que la serpiente choque contra la comida.

Crea la variable de la longitud de la serpiente

En la pestaña Programas, haz clic en la categoría Datos.

Haz clic en el botón Crear una variable, escribe “longitud”, marca la opción Para todos los objetos y haz clic en OK.

Arrastra y coloca un bloque FIJAR A debajo del primer bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE y asegúrate de que el valor sea 2. Esto hace que el juego empiece con una serpiente corta.

Arrastra una variable LONGITUD al bloque ESPERAR debajo de AL COMENZAR COMO CLON.

Si haces clic en el botón de la bandera verde, la serpiente empieza siendo corta. La variable LONGITUD también aparece en la esquina superior izquierda del escenario. Aunque al final te interese esconder la variable de los jugadores, puede resultar útil mostrarla mientras completas la programación.

Controla la longitud de la serpiente con un código

¿Qué hace que la serpiente crezca y se haga más larga? ¡Comer! Lo único que necesitas hacer es añadir un bloque CAMBIAR LONGITUD POR para hacer la serpiente más larga.

Haz clic en el icono Comida debajo del escenario y luego en la pestaña Programas.

Arrastra un bloque CAMBIAR LONGITUD POR y colócalo entre el bloque SI ENTONCES e IR A X Y. De momento, deja el valor inicial en 1.

Al principio del juego, la serpiente empieza siendo corta pero ahora debería crecer cada vez que toma algo de comida.

HAZ UN SEGUIMIENTO DEL MARCADOR DEL JUGADOR

Puedes usar el cronómetro de Scratch para ir aumentando la puntuación a lo largo del juego. Con la longitud de la serpiente funcionando, puedes esconder esa variable para hacer espacio para una nueva variable del marcador.

Esconde la variable de la longitud

Haz clic en el icono de la serpiente debajo del escenario.

En la pestaña Programas, haz clic en la categoría Datos.

Quita la marca de la casilla de la variable Longitud para esconderla detrás del escenario.

Crea la variable del marcador del jugador

Haz clic en la categoría Datos en la pestaña Programas.

Haz clic en el botón Crear una variable, escribe “Puntos”, selecciona Para todos los objetos y haz clic en OK.

Arrastra el contador del marcador a su posición en el escenario.

Arrastra los siguientes bloques al Área de Programas del objeto serpiente.

En Scratch, el cronómetro está siempre en marcha, así que debes asegurarte de incluir un bloque REINICIAR CRONÓMETRO de forma que el marcador vuelva a empezar al inicio de cada juego.

Mi amigo de Scratch: ha llegado el momento. ¡Haz clic en ese precioso botón de la bandera verde y prueba tu JUEGO SUPERSERPIENTE ACABADO!

Cómo hacer que superserpiente sea mejor

Aunque el juego ya debería resultar divertido, tal vez quieras complicarlo un poco para tus amigos. Aquí tienes algunas soluciones rápidas para conseguirlo.

Aumenta la velocidad de la serpiente: cuanto más deprisa vaya la serpiente, más difícil resultará controlarla. (Nota: necesitarás configurar algunos de los ajustes del clon para evitar que las partes del cuerpo se separen.)

Reduce el tamaño de la comida: podrías hacerlo desde el principio del juego o ir reduciendo el tamaño a medida que el juego vaya avanzando.

Aumenta la pausa entre turnos: usaste un bloque ESPERAR para evitar que el jugador se gire una y otra vez. Puedes aumentar el valor ESPERAR para hacer girar exactamente cuando un jugador quiere incluso más.

Añade un bebé serpiente: una vez que la serpiente alcance una determinada longitud, o si ha tomado la comida equivocada, podrías hacer que una pequeña parte se separara y se convirtiera en otra serpiente. Si el jugador toca la nueva serpiente, queda eliminado.

Manipula el juego: si quieres ser realmente malvado, puedes colocar la comida justo al borde del escenario en intervalos determinados.

PROYECTO 3 Un juego laberíntico

Así como Pong es el primer videojuego al que jugué, ¡Pac-Man es el único juego al que vi jugar a mi abuela! Quizá eso explique por qué se convirtió en el de mayor recaudación de la historia (más de diez mil millones de cuartos de dólar, ¡ya puedes calcularlo!).

CREA UN NUEVO PROYECTO

Entra en scratch.mit.edu o abre Scratch 2 Offline Editor.

Si estás on-line, haz clic en Crear; si estás off-line, ve a Archivo ➪ Nuevo.

Ponle un nombre a tu proyecto (on-line, haz clic en el título y escribe “Ratón genial”; off-line, ve a Archivo ➪ Guardar como y escribe “Ratón genial”).

Borra el gato seleccionando las tijeras (haciendo clic en la tecla Mayúsculas y en el gato, y después seleccionando Borrar.)

ESCOGE LOS PERSONAJES DEL JUEGO

Antes de empezar con el laberinto, puede ayudarte tener todos los objetos de tus personajes en el escenario. Puedes diseñar entonces un laberinto en el que puedan encajar.

Debajo del escenario, haz clic en el icono Selecciona un objeto de la biblioteca.

Escoge la categoría Animales.

Haz doble clic en el objeto llamado en inglés Mouse1 (“ratón”).

Repite los pasos 1 a 3, pero seleccionado el objeto llamado Cat2.

Cambia el tamaño de los personajes con un código

Como el gato será el objeto más grande, encuentra el tamaño adecuado para ese personaje primero.

Haz clic en el objeto del gato y luego en la pestaña Programas.

Arrastra el bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE y el bloque FIJAR TAMAÑO A al Área de Programas y colócalos juntos.

Cambia el valor a 30 en el bloque FIJAR TAMAÑO A.

Haz clic en el bloque FIJAR TAMAÑO A para modificar el tamaño del objeto del gato.

Copia bloques entre objetos

El ratón necesita los mismos bloques que acabas de crear. Esta es una forma rápida de copiarlos.

Arrastra el bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE del Área de Programas del gato al objeto del ratón.

Haz clic en el objeto del ratón y asegúrate de copiar el código.

Cambia el valor de FIJAR TAMAÑO A de 30 a 20.

Haz clic en el bloque FIJAR TAMAÑO A una vez hayas cambiado el tamaño del objeto del ratón.

Si ahora comparas los tamaños del gato y del ratón en el escenario, deberían parecer proporcionados. ¡Así que vamos a construir el laberinto!

DISEÑA EL FONDO DEL LABERINTO

¿Recuerdas que en Pac-Man había que comer puntos pequeños antes de pasar al siguiente nivel? Quiero poner pequeños trozos de queso para el que el ratón se los vaya comiendo a medida que avance por el laberinto.

Pero alinear todos esos trozos en el laberinto puede ser complicado... ¿Qué tal si ponemos primero los trozos y luego los usamos como una guía para ayudar a dibujar las paredes del laberinto?

Haz clic en el icono Dibujar nuevo objeto, debajo del escenario.

Haz clic en la pestaña Disfraces.

Haz clic cuatro veces en el botón zoom in (el signo +) para llegar al 1.600 %.

Haz clic en la herramienta Pincel.

Arrastra el control deslizante del Grosor de línea a la mitad.

Haz clic en el color amarillo.

Haz clic una vez en el centro del lienzo del Editor de Pinturas.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el nuevo objeto, selecciona Info, cambia el nombre a Queso y haz clic en el botón Ir hacia atrás para cerrar la ventana Info.

Coloca filas de queso usando los bloques clon

Clonar te permite crear hasta 300 copias de un objeto. Cada clon incluye los programas, disfraces, sonidos y propiedades del objeto original (que es al que llamamos padre del clon o los clones).

Haz clic en la pestaña Programas de Queso.

Arrastra los siguientes bloques de código al Área de Programas y cambia los valores para que coincidan con estos:

Si haces clic en el botón de la bandera verde para probar el código, deberías ver una fila de queso dibujada en la parte superior del escenario.

La pieza número 21 en el lado derecho del escenario es la pieza original, así que tienes 20 clones y 1 original. Finalmente, esconde el original.

Llena el escenario de trocitos de queso

Arrastra y coloca el bloque FIJAR X A y un bloque CAMBIAR Y POR debajo del bloque REPETIR 20.

Cambia el valor FIJAR X A a –230 y el valor de CAMBIAR Y POR a –24.

Arrastra y coloca otro bloque REPETIR entre los bloques IR A X Y y REPETIR 20. Ponle el valor de 15.

Puedes ver cómo este nuevo bloque REPETIR se coloca entre el REPETIR 20 y los bloques IR A y CAMBIAR justo debajo.

Ahora, al hacer clic en el botón de la bandera verde, todo el escenario deberá llenarse de queso (el sueño de todo ratón).

Para esconder el objeto original del queso, puedes añadir un bloque ESCONDER al final del código. Pero como los clones necesitan ser creados cada vez que activas el código, necesitarás un bloque MOSTRAR al principio de tu código. Así que el código final de clonación del queso debería ser:

Como Scratch permite crear solo 300 clones, hice 15 filas y 20 columnas (15 × 20 = 300).

Los objetos clonados de queso harán las veces de cuadrícula para ayudarte a poner las paredes del laberinto.

Crea las paredes del laberinto

Hace poco que he dado con un modo rápido y fácil usando una serie de rectángulos en modo vector.

Si la cuadrícula de quesos ya no está en el escenario, haz clic en el botón de la bandera verde para dibujar los clones de nuevo.

Haz clic en el botón Escenario justo debajo de este, a la izquierda de los objetos.

Haz clic en la pestaña Fondos.

Haz clic en el botón Convertir a vector.

Haz clic en la herramienta Rectángulo.

Haz clic en la opción Contorno.

Arrastra el control deslizante del Grosor de línea hasta el extremo derecho para obtener el máximo grosor.

Haz clic en el color que quieres usar para las paredes (yo voy a escoger un azul oscuro).

Haz clic en el signo = entre los botones de zoom in y zoom out para volver al 100 %.

Dibuja un rectángulo en el lienzo del Editor de Pinturas y luego cambia su tamaño (haciendo clic y arrastrando los puntos de los bordes). El primer rectángulo debería cruzar los puntos izquierdo, derecho e inferior. Sáltate la primera línea de puntos y deja así espacio para mostrar la información de puntos y vidas del jugador.

Dibuja tres rectángulos más y ajusta los lados de forma que cada uno esté centrado sobre una fila o columna de puntos de queso.

Es importante dejar suficiente espacio entre todas las paredes para que los objetos puedan moverse, y también en las esquinas, para que puedan girar bien.

Ataja por las paredes del laberinto

Podrías hacer aberturas en las paredes utilizando la herramienta Reformar, pero yo tengo una solución mejor: en lugar de rectángulos azules, ¿por qué no dibujar rectángulos sólidos blancos sobre las paredes azules?

Haz clic en la herramienta Rectángulo.

Escoge la opción Sólido y el color blanco.

Haz clic y arrastra un pequeño rectángulo sobre una de las paredes azules.

Comprueba la posición del nuevo “agujero” en el escenario y ajusta la posición para que encaje directamente sobre un punto amarillo (puedes empujar el rectángulo seleccionado haciendo clic en las teclas de flecha izquierda o flecha derecha de tu teclado).

Duplica las aberturas de las paredes

Puedes colocar varias aberturas fácilmente en las paredes usando la herramienta Duplicar.

Haz clic en la herramienta Duplicar.

Mantén pulsada la tecla Mayúsculas de tu teclado.

Haz clic en el rectángulo blanco y arrástralo a otro lugar, y luego a otro y a otro.

Ajusta la posición de cada abertura en el lienzo del Editor de Pinturas para que queden alineadas con los puntos amarillos del escenario.

Complica el laberinto con caminos sin salida

En lugar de la herramienta Rectángulo, usa la herramienta Línea para dibujar un par de paredes adicionales.

En el lienzo del Editor de Pinturas, haz clic en la herramienta Línea.

Escoge el mismo color y grosor de línea que has elegido para los rectángulos.

En algunos sitios, haz clic y arrastra de una pared a otra para crear caminos sin salida. Si quieres que las paredes te queden rectas, haz clic en Mayúsculas.

Comprueba el escenario y ajusta la posición de la línea para hacer que se crucen los puntos amarillos.

Puede que te ayude arrastrar el ratón y el gato al lugar en el que quieres que empiecen en el escenario (entre paredes y no delante de caminos sin salida); así te aseguras de no inmovilizarlos sin querer.

Elimina el queso de dentro de las paredes

Otra cosa útil sobre los clones es que puedes darles instrucciones para que las ejecuten en cuanto han sido creados utilizando el bloque AL COMENZAR COMO CLON.

Haz clic en el objeto del queso.

Haz clic en la pestaña Programas.

Arrastra estos bloques al Área de Programas hasta encajarlos.

Haz clic en el pequeño cuadrado para el color dentro del bloque SI TOCANDO EL COLOR, mueve el cursor al escenario y haz clic en la pared para seleccionar el color exacto.

Si haces clic en la bandera verde, los clones empezarán a llenar la pantalla, pero ahora, cualquier queso que toque una pared desaparecerá.

Entonces ¿cuál sería el modo más fácil de deshacerse de esos puntos que hay en la parte superior de la pantalla? ¡Rellenarla con un rectángulo del mismo color que las paredes! Tienes que hacerlo en el Escenario, pestaña Fondo.

Con las paredes del laberinto y el queso en su lugar, ya estás listo para añadir movimiento a los personajes de tu juego.

AÑADE CONTROLES DE TECLADO PARA EL JUGADOR

He llamado a mi juego Ratón genial, así que el jugador controlará el ratón usando las teclas de las flechas del teclado. Pero prefiero usar el bloque de ¿TECLA PRESIONADA? de la categoría Sensores porque le da un movimiento más suave que el bloque AL PRESIONAR TECLA, usado en el proyecto anterior.

En el escenario, haz clic en el objeto del ratón y arrástralo a una buena posición de inicio entre las paredes y no demasiado cerca del gato.

Haz clic en la pestaña Programas y en la categoría Movimiento.

Arrastra y coloca un bloque IR A X Y debajo del bloque FIJAR TAMAÑO A en el Área de Programas. Como el ratón es el último objeto movido en el escenario, x e y darán su posición en ese momento.

Arrastra y coloca el resto de esos bloques debajo del bloque IR A X Y y cambia los valores de los bloques haciéndolos coincidir con los de esta imagen:

Haz clic en el botón de la flecha verde para probar el nuevo código. Cuando hagas clic en la tecla de la flecha derecha del teclado, el objeto del jugador (Mouse1 en mi juego) debería moverse suavemente hacia la derecha.

Duplica los bloques de código

Necesitarás los mismos bloques para comprobar las otras tres teclas (izquierda, arriba y abajo). Dupliquemos los bloques para ahorrar tiempo.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el bloque SI ENTONCES, y escoge Duplicar.

Arrastra los bloques copiados hacia abajo y colócalos debajo del bloque previo SI ENTONCES, asegurándote de que todavía están dentro del elemento SIEMPRE.

Cambia la TECLA PRESIONADA por flecha izquierda y APUNTAR EN DIRECCIÓN a –90.

Repite los pasos 1 a 3 para la flecha arriba y la flecha abajo.

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar tu código y verás que ahora las teclas de las flechas mueven al objeto en las cuatro direcciones, pero podrá pasar a través de las paredes.

Haz que las paredes detengan al ratón

Del mismo modo que usaste el color de la pared para borrar los clones de queso que no querías, puedes comprobar si el ratón toca las paredes.

Arrastra estos bloques al Área de Programas para el objeto del ratón:

Haz clic en el pequeño cuadrado para el color dentro del bloque SI TOCANDO EL COLOR y, luego, haz clic en cualquier lugar de la pared en el escenario.

Introduce el valor –2 en el bloque MOVER.

Haz clic en la bandera verde para comprobar tu nuevo código.

Deberías poder controlar el movimiento del ratón con las teclas de las flechas igual que antes, pero al llegar a una pared, debería pararse de inmediato.

EL RATÓN SE COME EL QUESO

Si el ratón y el clon chocan uno contra otro, ¿sobre qué objeto deberías poner el código para borrar el clon? ¡En el queso!

Haz clic en el objeto del Queso debajo del escenario y luego en la pestaña Programas.

Arrastra y coloca un bloque POR SIEMPRE debajo de los bloques conectados a AL COMENZAR COMO CLON.

Arrastra esos bloques para encajarlos en el bloque POR SIEMPRE y cambia TOCANDO a Mouse1.

Al tocar el botón de la bandera verde, deberías ver que todos los clones de queso desaparecen en cuanto el ratón se apresura encima de uno de ellos.

Conecta la puntuación a la comida

Necesitarás crear una variable para controlar el marcador y después añadir bloques de código para ir aumentando la puntuación con cada bocado de queso.

Sin moverte del objeto Queso, en la pestaña Programas, haz clic en la categoría Datos.

Haz clic en el botón Crear una variable y escribe “Puntos”, deja marcada la casilla Para todos los objetos y luego haz clic en OK.

Arrastra y coloca un bloque FIJAR A debajo del bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE en el Área de Programas, y asegúrate de que el valor del marcador es 0.

Arrastra y coloca un bloque CAMBIAR PUNTOS POR entre SI TOCANDO MOUSE1 y BORRAR ESTE CLON.

Introduce el valor que tiene cada pedazo de queso en CAMBIAR PUNTOS POR (yo he puesto 10).

En el escenario, puedes arrastrar el contador de los Puntos para reposicionarlo.

Ahora, al hacer clic en la bandera verde y moverte por el laberinto, los trozos de queso deberían desaparecer y los puntos aumentar.

Pero ¿cómo controlar el número de trozos de queso comidos?

Controla el queso que queda

¿Y si creas otra variable, la pones a 300 al inicio y luego restas cada vez que se borre un clon?

Crea otra variable llamada Queso (sigue los pasos 1 a 3 del apartado anterior).

En el escenario, arrastra el Queso a la esquina superior derecha (lo esconderás una vez que confirmes que el código del contador de queso funciona bien. ¡Intenta decir eso cinco veces seguidas!).

Arrastra y coloca un bloque FIJAR A debajo de FIJAR PUNTOS A en el Área de Programas. Cambia el valor a 300 y asegúrate de que está seleccionado el valor del Queso.

Arrastra y coloca un bloque CAMBIAR POR encima de cada bloque BORRAR ESTE CLON e introduce los valores Queso y –1.

En cuanto el bloque BORRAR ESTE CLON se active, ningún otro código en ese código podrá ser ejecutado. Por eso debes colocar el CAMBIAR QUESO POR –1 encima de cada uno de esos bloques.

Cuando hagas clic en el botón de la bandera verde, el contador de queso deberá estar en 300, pero inmediatamente disminuirá, porque se borrarán los clones que toquen la pared.

PROGRAMA LA PATRULLA ENEMIGA

A medida que vayas aprendiendo más sobre programación, serás capaz de crear enemigos más malvados. Por ahora, solo necesitamos que el gato deambule por el laberinto y le quite una vida al jugador cada vez que el gato y el ratón choquen, hasta que al jugador no le quede ninguna vida.

Da órdenes al enemigo para que avance

En el escenario, arrastra el objeto del enemigo (en mi juego es el gato) hasta una buena posición inicial (entre paredes y no demasiado cerca del jugador).

Haz clic en la pestaña Programas y luego en la categoría Movimiento.

Arrastra y coloca el bloque IR A X Y debajo de FIJAR TAMAÑO A en el Área de Programas.

Arrastra y coloca el resto de estos bloques debajo del bloque IR A X Y y cambia los valores de los bloques para que coincidan con los de esta imagen (recuerda que debes seleccionar el color de la pared en el bloque TOCANDO EL COLOR).

Haciendo clic en el botón de la bandera verde se fijan el tamaño y la posición, y el bucle POR SIEMPRE hace que el gato empiece a caminar. Si quieres, puedes hacer que el enemigo vigile un territorio mayor girando 90 grados en lugar de 180 grados cada vez que alcance una pared.

Si ves que el objeto de tu enemigo simplemente está dando vueltas en el mismo sitio, hay diferentes formas de solucionarlo. La más fácil es ajustar la posición inicial del objeto o hacerlo un poco más pequeño. Si no quieres reducir más el tamaño del objeto enemigo, puedes ajustar la longitud o cambiar el centro de rotación.

Ajusta la longitud del objeto

No sé lo que pasará con tu enemigo, pero en mi caso, el gato se queda atrapado en algunas esquinas. Parece que la cola se queda enganchada a la pared. Se puede evitar este tipo de problemas ajustando la longitud del objeto. Para ello, necesito meter hacia dentro la cola del gato para que sea más corto.

Haz clic en la pestaña Disfraces.

Haz clic en la herramienta Seleccionar.

Haz clic en la cola y arrástrala hacia dentro del cuerpo.

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar la nueva forma.

Cambia el centro de rotación

Si el centro del disfraz está fuera, cuando el objeto llegue a una de las esquinas del laberinto, chocará contra la pared, girará 90 grados y luego tal vez siga tocando una pared, así que volverá a girar una y otra vez.

Puedes arreglarlo:

Haz clic en el objeto que quieres editar y luego en la pestaña Disfraces.

Haz clic en el botón Fijar el centro del disfraz.

Haz clic y arrastra para ajustar el centro de la cuadrícula negra sobre la parte del objeto que debería estar en el centro.

CONTROLA LAS VIDAS DEL JUGADOR

Hay que crear una nueva variable si quieres que tu jugador tenga más de una vida.

Ve a la pestaña Programas para el objeto del jugador (en mi caso sería Mouse1).

Haz clic en Datos y luego en el botón Crear una variable. Llama Vidas a la nueva variable y haz clic en OK.

Quita la marca de la casilla de al lado de la variable Queso (porque ya no necesitas mostrarlo en el escenario).

Arrastra y coloca un bloque FIJAR A entre AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE y POR SIEMPRE. Luego, cambia los valores para que coincidan (Vidas y 3).

Debajo de SI TOCANDO EL COLOR y MOVER –2 pasos, añade los bloques mostrados aquí (otro bloque SI ENTONCES al mismo nivel que el bloque SI ENTONCES que acabas de crear):

Dentro del bloque SI ENTONCES que acabas de poner, añade otro bloque TOCANDO y selecciona la opción Cat2.

Cambia los valores en el bloque IR A X Y a los valores iniciales x e y del jugador.

Para finalizar el juego cuando al jugador no le queden más vidas, añade estos bloques entre CAMBIAR VIDAS POR e IR A X Y:

En el escenario, arrastra el indicador de Vidas a la esquina superior derecha.

Haz clic en el botón de la bandera verde y ve al encuentro de tu enemigo para asegurarte de que se resta una vida. Al tocar al enemigo tres veces, el juego debería acabar.

DALE AL JUGADOR LA OPORTUNIDAD DE GANAR

Has creado una variable para hacer un seguimiento del número de trocitos de queso que quedan en el laberinto, pero ¿y si el jugador quita todo el queso que hay en el laberinto? Después de lograr escaparse y evitar al enemigo, el jugador se merece ALGO, ¿no?

Para activar algún sonido o mensaje de victoria cuando haya quedado limpio el laberinto, usa otro bloque SI ENTONCES.

Haz clic en el icono del enemigo (Cat2 para mí) y luego en la pestaña Sonidos.

Haz clic en el botón Selecciona un sonido de la biblioteca y escoge una melodía que encaje bien con la victoria (a mí me gusta la que se llama en inglés Triumph, “triunfo”).

Haz doble clic en el sonido para cargarlo en tu objeto.

Haz clic en la pestaña Programas y luego arrastra y coloca un bloque SI ENTONCES junto con los otros bloques mostrados dentro del bloque POR SIEMPRE encima del bloque MOVER:

Siempre que añadas un bloque ESCONDER, es buena idea poner un bloque MOSTRAR cerca del principio del código; de lo contrario, el enemigo no aparecerá en el próximo juego o nivel.

Escojo un bloque TOCAR SONIDO HASTA EL FINAL para el sonido final de forma que la música Triumph pueda acabar de sonar antes de que el bloque DETENER finalice todos los programas.

Tener un solo sonido para la victoria me parece insignificante. ¿Por qué no añadir también sonidos para los siguientes eventos?

Masticar cada trocito de queso (añádelo a los programas de Queso).

Ser atrapado por el gato (añádelo a los programas de Mouse1).

Perder la última vida que te queda (añádelo a los programas de Mouse1).

Por supuesto, no tienes que utilizar los mismos sonidos que he escogido yo de la Biblioteca de sonidos. ¡Puedes elegir otros sonidos, cargarlos o incluso grabar los tuyos propios! ¿Se te ocurren otras formas de personalizar el juego?

Mejora tu juego

Aquí tienes algunas formas más de mejorar tu juego laberíntico.

Añade más enemigos: prueba a duplicar tu objeto enemigo, haz que empiece en un lugar diferente y que gire a –90 grados en lugar de a 90 grados.

Añade niveles adicionales: cuando el queso = 0, podrías cambiar a otro fondo laberíntico y repoblar el laberinto con clones de queso.

Cambia la velocidad del enemigo: podrías hacer que el enemigo fuera más rápido cuanto menos queso quede, o bien dejar que el jugador escoja un nivel de dificultad que acelere el enemigo, haga más lento al jugador o ambas cosas.

Añade poderes: ¿te acuerdas de que en Pac-Man los fantasmas se volvían de color azul durante unos segundos después de comerse uno de esos puntos gordos? Podrías transformar al jugador en un perro durante unos segundos para hacerle la competencia al gato.

PROYECTO 4 Atacando a los clones

No puedo imaginarme diseñando un juego como este con las versiones anteriores de Scratch, que no ofrecían la opción de clonar objetos. Mientras que los clones de queso del proyecto 3 están quietos en un sitio esperando a ser comidos, ¡estos clones avanzan por la pantalla y disparan bombas de sandía mortales! Por suerte, también puedes dispararles con tus propios clones de láser.

CREA UN NUEVO PROYECTO

Como siempre, puedes llamar a tu proyecto como quieras. Yo voy a evitar el título en inglés Space Invaders (“Invasores del espacio”) porque así debo hacerlo (legalmente) ¡y porque mi juego va a ser mucho mejor!

Entra en scratch.mit.edu o abre Scratch 2 Offline Editor.

Si estás on-line, haz clic en Crear. Si estás off-line, ve a Archivo ➪ Nuevo.

Ponle un nombre a tu proyecto (on-line, haz clic en el título y escribe “Ataque en el espacio”; off-line, ve a Archivo ➪ Guardar como y escribe “Ataque en el espacio”).

Borra el gato seleccionando las tijeras (haciendo clic en la tecla Mayúsculas y en el gato, y después seleccionando Borrar.)

ESCOGE UN FONDO PARA EL JUEGO

Aunque puedes importar un dibujo o una fotografía, o diseñar tu propio fondo en el lienzo del Editor de Pinturas, vamos a optar por el camino fácil para empezar rápidamente: escoger uno de la Biblioteca de fondos.

En la pestaña Fondos, haz clic en el icono Selecciona un fondo de la biblioteca.

Busca hasta que encuentres el fondo que te gustaría usar (yo utilizaré uno llamado en inglés Space, “Espacio”).

CREA LOS OBJETOS DEL JUGADOR Y EL ENEMIGO

Empezaremos con una nave espacial que se mueve de un lado a otro por la parte inferior de la pantalla.

Debajo del escenario, haz clic en el icono Selecciona un objeto de la biblioteca.

Haz clic en la categoría Transportes.

Haz doble clic en el objeto llamado en inglés Spaceship (“nave espacial”) y luego cambia el nombre a Nave espacial.

Cambia el tamaño de la nave espacial y colócala en posición

El objeto de la nave espacial es demasiado grande. Para modificar su tamaño de forma precisa, deberás usar algo de código (en lugar de usar simplemente la herramienta Encoger). Este también es un buen momento para fijar la posición inicial cerca de la parte inferior de la pantalla.

Haz clic en la pestaña Programas.

Haz clic, arrastra y coloca estos bloques en el Área de Programas.

Prueba estos valores: Tamaño = 30, x = 0, y = –140.

Haz clic en la bandera del botón verde para probar el código.

Ahora, tu nave espacial debería tener un tercio del tamaño que tenía y estar situada en el centro inferior del escenario.

Crea invasores alienígenas

No importa cuántos enemigos quieras incluir en el juego: gracias a los clones, ¡solo necesitarás un objeto!

Debajo del escenario, haz clic en el icono Selecciona un objeto de la biblioteca.

Haz clic en la categoría Animales.

Haz doble clic en el objeto llamado en inglés Ladybug2 (“mariquita”).

Así es: ¡escojo a mariquitas asesinas del espacio exterior! (Aquí suena la aterradora música espacial.)

Podría dejar en paz a esa pequeña mariquita, tan mona, pero creo que voy a darle algunos toques en el lienzo del Editor de Pinturas para hacer que sea un poco más alienígena.

Cambia un objeto de la Biblioteca de objetos

En la pestaña Disfraces, haz clic en la herramienta Seleccionar.

Haz clic en el botón de zoom in para ver mejor los detalles.

Haz clic en la mariquita en el lienzo del Editor de Pinturas para seleccionarla.

Usa la herramienta Colorear una forma para cambiar sus colores.

Usa la herramienta Reformar para esculpir formas individuales (como los ojos).

Usa la herramienta Seleccionar para seleccionar, modificar el tamaño y mover formas.

CLONA UN GRUPO DE ALIENS

En lugar de duplicar, ahora puedes usar un único bloque de código para clonar tantos aliens como quieras cuando empiece el juego. ¿Ves por qué es mucho mejor? Solo tienes que hacer cambios en ese primer alien y todos los clones tendrán esos cambios también (se llama heredar).

Coloca los clones de alien de manera uniforme

Estoy harto de escribir mariquitaalienígena, así que ¿qué tal si cambias el nombre del objeto a Alien antes de añadir el bloque CREAR CLON?

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el objeto de la mariquita (debajo del escenario), escoge Info y luego cambia el nombre a Alien.

Haz clic en el botón del triángulo blanco para salir de Info.

Haz clic en la pestaña Programas.

Arrastra los siguientes bloques al Área de Programas y cambia los valores para que coincidan con estos (encontrarás el bloque CREAR CLON en la categoría Control):

Reducir el tamaño del alien al 50 % permitirá que quepan más en la pantalla. Pero ¿por qué no puedes ver el clon del alien? ¡Porque el alien original y el clon ocupan exactamente la misma posición!

Añade un bloque CAMBIAR X, cambia el valor a 90, haz clic en el botón de la bandera verde y fíjate en lo que pasa.

Ahora, el objeto original (el padre) se clona a sí mismo y se mueve 60 píxeles a la derecha; así puedes ver los dos aliens uno al lado del otro.

¿Cómo puedes crear una fila entera de aliens? Arrastra un bloque REPETIR que rodee CREAR CLON y CAMBIAR X POR. Establece el valor de REPETIR en 7 para disponer el máximo número de aliens en el escenario.

Si necesitas cambiar el valor de x por 60 para colocar clones de alien uno al lado del otro, ¿qué necesitas cambiar para crear más filas de aliens? ¡El valor y!

Puedes añadir otro bloque REPETIR, pero también necesitas volver a establecer el valor x en –200, de forma que el objeto padre empiece cada fila en la misma ubicación (a lo largo del lado izquierdo del escenario).

Una vez que tengas todos tus clones alineados en el escenario (3 filas de 7 aliens cada una), debes esconder el objeto padre. Añade un bloque ESCONDER al final del código de clonación de alien. Luego, añade un bloque MOSTRAR al principio del código. Así, cada vez que hagas clic en el botón de la bandera verde, el objeto del alien original aparecerá, creará todos los clones y luego se esconderá durante el juego.

Ahora que ya tienes todos esos aliens en la pantalla, ¿qué tal si les pedimos que hagan algo?

Da órdenes a los clones para que avancen

Para hacer que tus aliens avancen hacia la derecha al principio del juego, arrastra los siguientes bloques a la derecha de los bloques de código del otro alien y cambia los valores para hacerlos coincidir con los siguientes:

Cuando hagas clic en el botón de la bandera verde, los aliens se moverán hacia la derecha hasta que se produzca un atasco de aliens a lo largo del lateral del escenario.

Haz clic en el botón Stop para despejar el atasco.

Envía un mensaje para girar

En el diseño de videojuegos, muchas veces querrás indicar algo a varios objetos (o clones) al mismo tiempo. En Scratch, a esto se le llama enviar un mensaje.

Necesitas que los clones de tu alien hagan dos cosas: enviar un mensaje si llegan al borde del escenario (si la posición x es mayor que 210) y cambiar de dirección si reciben un mensaje (GIRAR 180 GRADOS). Encontrarás los bloques ENVIAR y RECIBIR en la categoría Eventos.

Cuando hagas clic en el botón de la bandera verde, los aliens deberían cambiar de dirección al mismo tiempo. Pero ya no están alineados en columnas claras y en cuanto cambian de dirección, ¿¡¡todas se giran hacia arriba!!?

Cambia el estilo de rotación de un objeto

Si quieres que un objeto apunte solo hacia la izquierda o hacia la derecha (y no parezca un insecto muerto con las patas hacia arriba), puedes cambiar la rotación de En todas direcciones (360 grados) a Izquierda-Derecha (90 grados o –90 grados). También deberías establecer una dirección inicial de forma que los aliens siempre empiecen mirando en la dirección correcta.

En la pestaña Programas del objeto del alien, arrastra y coloca los siguientes bloques entre AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE y MOSTRAR:

En el bloque FIJAR ESTILO DE ROTACIÓN, escoge Izquierda-Derecha.

En el bloque APUNTAR EN DIRECCIÓN, elige la dirección hacia la que quieres que los invasores aliens se muevan primero (yo lo dejo en 90 o Derecha).

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar el nuevo código.

Cuando tus aliens avancen y alcancen el lado derecho, deberían cambiar la dirección sin darse la vuelta hacia arriba. Pero entonces se quedan atascados en el lado izquierdo del escenario.

Añade el siguiente código y cambia los valores para enviar un mensaje y cambiar la dirección cuando el clon de un alien alcance el lado izquierdo del escenario (cuando la posición x sea menor de –210).

Si haces clic en el botón de la bandera verde, esos clones de alien irán de un lado a otro por el escenario. Pero ¿qué ha pasado con nuestras bonitas y ordenadas columnas?

Pon bien las columnas de clones de alien

En cuanto el primer alien es clonado, los bloques de código que hay debajo de AL COMENZAR COMO CLON hacen que se mueva (antes de que el padre haya acabado de hacer todos los clones). ¿Por qué no hacer que los clones esperen hasta que el último haya sido creado haciendo que el objeto del padre envíe un mensaje de Empezar avance?

Antes de añadir otro mensaje, da al primero un nombre más descriptivo.

En la pestaña Programas del enemigo, ve al primer bloque ENVIAR MENSAJE, haz clic en Mensaje1 y selecciona Nuevo mensaje.

Escribe Cambiar dirección y luego haz clic en OK.

En el segundo bloque ENVIAR MENSAJE, selecciona Cambiar dirección.

Cambia el bloque AL RECIBIR MENSAJE a Cambiar dirección.

Ahora puedes añadir un bloque ENVIAR MENSAJE Empezar avance debajo de los bloques REPETIR que crean todos los clones. Luego, sustituye el bloque AL COMENZAR COMO CLON por AL RECIBIR Empezar avance.

Arrastra y coloca un nuevo bloque ENVIAR MENSAJE entre los bloques REPETIR y el bloque ESCONDER en el Área de Programas.

En ENVIAR MENSAJE, selecciona Nuevo mensaje y escribe Empezar avance.

Arrastra otro bloque AL RECIBIR a la derecha del bloque AL COMENZAR COMO CLON.

Haz clic y arrastra el bloque POR SIEMPRE de debajo del bloque AL COMENZAR COMO CLON y colócalo debajo de AL RECIBIR.

Arrastra el bloque AL COMENZAR COMO CLON a la izquierda, fuera del Área de Programas, para borrarlo.

Cambia el mensaje AL RECIBIR por Empezar avance.

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar tu código.

Los clones esperarán pacientemente hasta que aparezca el último clon en el escenario ¡y entonces deberían empezar a avanzar en bonitas columnas rectas y ordenadas!

Haz que los aliens también se muevan hacia abajo

Cada vez que los aliens alcancen un lado, también deberían moverse hacia abajo en el escenario, acercándose cada vez más y más al jugador. Así que ¿qué necesitas añadir?

No necesitas enviar otro mensaje; simplemente, añade un bloque CAMBIAR Y después del bloque GIRAR 180 GRADOS para hacer que los clones giren y desciendan acercándose al jugador cada vez que el mensaje Cambiar dirección sea recibido.

Añadir un bloque CAMBIAR Y POR debajo del bloque GIRAR 180 GRADOS.

Pon en CAMBIAR Y POR cuánto quieres que tus enemigos se acerquen al jugador en cada giro (yo empezaré con –20).

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar el código.

Tus invasores aliens deberían cambiar de dirección todos al mismo tiempo e ir cayendo hacia abajo acercándose al jugador cada vez que alcancen un lado del escenario.

AÑADE UN LÁSER A LA NAVE ESPACIAL

Amigos: clonar no es solo cosa de aliens. ¡También se pueden usar clones para dispararlos en el cielo!

Crea un objeto de láser

Debajo del escenario, haz clic en el icono Selecciona un objeto de la biblioteca.

Haz clic en la categoría Cosas y luego doble clic en el objeto llamado Button2.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el icono Button2 (debajo del escenario) y escoge Info.

Cambia el nombre por Láser.

Haz clic en el botón Ir hacia atrás (el triángulo blanco en el círculo azul) para cerrar la ventana Info.

Haz clic en la pestaña Disfraces y luego cambia el nombre del primer disfraz a Azul y el nombre del segundo disfraz a Naranja.

Haz clic en uno de ellos para escoger un disfraz por el que empezar (yo voy a elegir el Naranja; puede que use el Azul más tarde, como arma adicional, ¡quizá un rayo paralizador!).

Dedica un momento a pensar cómo podrías transformar el botón para que se parezca más a un láser. Podrías modificarlo con las herramientas del Editor de Pinturas, pero te mostraré un atajo.

Haz clic en la pestaña Programas.

Arrastra estos bloques al Área de Programas y cambia los valores para que coincidan con los siguientes:

Haz clic una vez en el bloque FIJAR TAMAÑO A.

Dispara el láser con la barra espaciadora

Puedes hacer que el objeto de la nave espacial clone el láser, así parecerá que está disparando a los aliens.

Haz clic en el icono del objeto de la nave espacial debajo del escenario y luego en la pestaña Programas.

Añade un segundo juego de bloques para cuando el jugador haga clic en la barra espaciadora.

En el bloque CREAR CLON DE, cambia Mí mismo por Láser.

Cada vez que presiones la barra espaciadora, se creará un clon de Láser. Puedes aumentar o disminuir el valor en ESPERAR 1 SEGUNDOS para cambiar la dificultad del juego.

Una de las decisiones más importantes que tomarás como diseñador de videojuegos es lo difícil que quieres que sea tu juego. Si tu juego es demasiado difícil, los jugadores se frustrarán y lo abandonarán. Y si es demasiado fácil, se aburrirán enseguida.

Antes de que puedas disparar, también necesitarás añadir algo de código al objeto del láser.

Crea clones del láser

Haz clic en el icono del objeto del láser debajo del escenario y luego en la pestaña Programas.

Haz clic, arrastra y coloca un bloque ESCONDER debajo del bloque APUNTAR EN DIRECCIÓN.

Arrastra un bloque AL COMENZAR COMO CLON al Área de Programas y añade los bloques mostrados aquí:

En el bloque IR A, cambia Puntero del ratón por Nave espacial y establece un valor de 10 en el bloque CAMBIAR Y POR.

Haz clic en el botón de la bandera verde.

Cuando presiones la barra espaciadora, debería aparecer un clon del láser, apartarse de la nave espacial hacia la parte superior de la pantalla y desaparecer cuando toque el borde superior del escenario (ahora cambiaré a un fondo blanco para que sea más fácil identificar el láser).

ACTIVA EL MOVIMIENTO DE LA NAVE ESPACIAL

Haz clic en el icono de la nave espacial debajo del escenario y luego en la pestaña Programas.

Arrastra y coloca un bloque POR SIEMPRE debajo del bloque IR A X Y, arrastra los bloques restantes debajo en el bloque POR SIEMPRE y cambia los valores para que coincidan con estos:

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar el código.

Cuando presiones las teclas de la flecha izquierda y la flecha derecha del teclado, la nave espacial debería desplazarse suavemente a izquierda y derecha. Puedes ajustar la velocidad del movimiento del jugador aumentando o disminuyendo el valor de CAMBIAR X POR.

USA LA COLISIÓN PARA DESTRUIR ALIENS

En lugar de que el láser atraviese los aliens como si fuesen nubes en forma de mariquitas, lo que quieres es destruirlos, ¿verdad?

Haz clic en el objeto del alien y en la pestaña Programas.

Arrastra los bloques destacados en el bloque POR SIEMPRE y colócalos debajo del bloque MOVER PASOS.

Haz clic en el bloque SI TOCANDO y selecciona Láser.

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar el juego.

Al hacer clic en la barra espaciadora, un láser debería salir disparado de la nave espacial y destruir al alien que alcance.

Borra el láser cuando impacte

Cuando se haya creado el clon de un láser, se moverá hacia arriba hasta alcanzar el borde de la pantalla. Puedes usar un bloque O para controlar si es tocando el borde o tocando un alien y entonces borrar el láser en cualquiera de los dos casos.

Haz clic en el objeto del láser, luego ve a la pestaña Programas y coloca el bloque REPETIR HASTA QUE debajo del montón con el bloque AL COMENZAR COMO CLON.

Arrastra un bloque O al Área de Programas del objeto del láser (el bloque O está en la categoría Operadores).

Arrastra un nuevo bloque TOCANDO al primer espacio del bloque O y cambia el valor por el de Alien.

Arrastra un bloque TOCANDO al segundo espacio del bloque O y asegúrate de que el valor es Borde.

Arrastra el bloque O al bloque REPETIR HASTA QUE, sustituyendo los contenidos anteriores.

Cada clon de alien desaparece antes de que el láser tenga tiempo de detectar que ha colisionado. La forma más fácil de solucionarlo es añadir una ligera demora entre el momento en el que un láser le da a un alien y el momento en el que el clon del alien es eliminado.

Ve a la pestaña Programas del objeto del alien.

Arrastra y coloca el bloque ESPERAR encima del bloque BORRAR ESTE CLON.

Cambia el valor de ESPERAR por .01.

Haz clic en el botón de la bandera verde para comprobar cómo funciona el láser actualizado.

¡Por fin! Cada láser debería ahora destruir solo un alien o desaparecer cuando alcance el borde superior del escenario.

Si tu láser se mueve demasiado lejos a cada movimiento, puede que no choque contra el enemigo. Así que si los láseres siguen atravesando los aliens, prueba a bajar el valor de MOVER (un valor de 20 era demasiado para mi juego, pero 10 funcionó bien).

PROGRAMA ENEMIGOS QUE DEJEN CAER BOMBAS

Puedes usar la misma técnica de clonación para que los aliens ataquen al jugador, pero requerirá un poco más de programación para hacer que diferentes enemigos ataquen aleatoriamente.

Crea un objeto de bomba enemiga

¡He encontrado el objeto perfecto para nuestras bombas de insectos alienígenas!

Debajo del escenario, haz clic en el icono Selecciona un objeto de la biblioteca.

Haz clic en la categoría Cosas y luego doble clic en el objeto en inglés Watermelon (“sandía”).

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el objeto Watermelon y escoge Info.

Cambia el nombre por el de Bomba.

Haz clic en el botón Ir hacia atrás para cerrar la ventana Info.

Haz clic en la pestaña Programas y arrastra los siguientes bloques al Área de Programas cambiando los valores para que coincidan con estos:

Haz que los ataques enemigos sean aleatorios

¿Te imaginas cómo podría ayudar un bloque NÚMERO AL AZAR (en la categoría Operadores) a hacer que un clon haga caer una bomba de forma aleatoria? ¿Y si lo combinas con un bloque ESPERAR?

Haz clic en el objeto del alien y luego en la pestaña Programas.

Arrastra un bloque adicional AL RECIBIR a la derecha de AL RECIBIR Empezar avance que ya tienes y escoge Empezar avance también para este bloque adicional.

Arrastra los otros bloques mostrados debajo del nuevo bloque AL RECIBIR y cambia los valores para que coincidan.

Cada entre tres y seis segundos, cada alien clonará una bomba. Ahora necesitas añadir código a las bombas para activarlas y que caigan hacia la parte inferior del escenario.

Haz clic en el objeto Bomba y en la pestaña Programas.

Arrastra un bloque AL COMENZAR COMO CLON a la derecha del bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE en el Área de Programas.

Coloca los bloques mostrados debajo del bloque AL COMENZAR COMO CLON y cambia los valores para que coincidan.

A continuación, debes enseñar a las bombas de dónde caer. Puedes hacer que cada clon de alien le diga a la bomba dónde está usando diferentes variables.

En la pestaña Programas, haz clic en la categoría Datos.

Haz clic en el botón Crear una variable.

Cambia el nombre de la variable por el de bomba x (por la posición x) y luego haz clic en OK.

Crea otra variable llamada Bomba y (para la posición y).

En la pestaña Programas del objeto del alien, añade los siguientes bloques debajo de CREAR CLON DE BOMBA:

En la pestaña Programas del objeto de la bomba, añade un bloque IR A X: Y: debajo de AL COMENZAR COMO CLON y arrastra los bloques de BOMBA X y BOMBA Y de la categoría Datos hasta los espacios x e y:

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar tu juego. Ahora, la bomba cae de enemigos aleatorios. Si tu código funciona, BUEN TRABAJO, ¡porque eso es Scratching de alto nivel! Si las bombas no funcionan, no te desanimes. Vuelve a revisar las imágenes anteriores para asegurarte de que tienes todos los bloques y los ajustes o valores correctos para cada bloque.

Esconde variables en el escenario

Imagino que no quieres que las variables de tu Bomba x y tu Bomba y se muestren en el escenario durante el juego. ¡Seguro que no! Para esconderlas, lleva dos bloques ESCONDER VARIABLE a la pestaña Programas de la bomba, y escoge Bomba x en el primero y Bomba y en el segundo.

AÑADE SONIDO A TU JUEGO

¿Alguna vez has jugado a un videojuego con el sonido apagado? ¡NO, GRACIAS! Los efectos de sonido son una parte esencial de la experiencia del juego y Scratch hace que añadirlos a tu proyecto sea muy fácil. Aunque puedes importar sonidos personalizados o grabarlos en Scratch, yo seguiré con los sonidos que pueden encontrarse en la Biblioteca de sonidos.

Haz que los láseres se oigan bien

Solo necesitas un bloque para reproducir un sonido en tu proyecto de Scratch. Si quieres que los jugadores oigan un sonido cada vez que disparen un láser a los aliens, ¿dónde debería ir ese bloque?

Haz clic en el objeto de la nave espacial debajo del escenario y luego en la pestaña Sonidos.

Haz clic en el botón Selecciona un sonido de la biblioteca.

Haz clic en la categoría Electrónica y luego doble clic en Laser1 (o escoge tu sonido favorito para el disparo de láser).

Haz clic en la pestaña Programas.

Arrastra y coloca el bloque TOCAR SONIDO debajo del bloque CREAR CLON DE Láser.

Presiona la barra espaciadora de tu teclado.

En cuanto presiones la barra espaciadora, deberías oír el disparo del láser. ¿Qué otros sonidos deberíamos añadir a continuación? ¿Qué tal una pequeña explosión cada vez que le das a uno de los invasores aliens?

Haz que se oiga un sonido al alcanzar un alien

Haz clic en el objeto del alien debajo del escenario y luego en la pestaña Sonidos.

Haz clic en el botón Selecciona un sonido de la biblioteca.

Haz clic en la categoría Electrónica y luego doble clic en Screech.

Haz clic en la pestaña Programas.

Arrastra y coloca el bloque TOCAR SONIDO debajo del bloque SI TOCANDO Láser ENTONCES.

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar tu juego.

Ahora deberías oír el efecto de sonido que has escogido (o el extraño chillido por el que yo he optado). ¿Ves la diferencia que pueden lograr un par de efectos de sonido?

Ahora, vamos a dar un poco de gusto a los aliens que quedan permitiéndoles que destruyan al jugador.

DALE TRES VIDAS AL JUGADOR

Aunque los gatos tienen siete vidas, ¡los llamados en inglés Space Invaders (“Invasores del Espacio”) originales solo me dieron tres! En tu juego, puedes darle tantas vidas como quieras al jugador. Todo lo que sea más de una vida requiere otra variable para controlar y mostrar el número de vidas que le quedan a un jugador.

Crea una variable para controlar las vidas del jugador

En la pestaña Programas del objeto Nave espacial, haz clic en la categoría Datos.

Haz clic en el botón Crear una variable.

Cambia el nombre de la variable a Vidas.

En la pestaña Programas del objeto de la nave espacial, añade otro AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE junto con los otros bloques mostrados y cambia los valores para que coincidan con los siguientes:

En este momento, el jugador empieza con tres vidas y cada vez que una bomba enemiga impacta contra la nave espacial, el jugador pierde una vida.

¿Qué tal si ahora añadimos un par de explosiones para animar un poco la cosa?

DESTRUYE A UN JUGADOR AL IMPACTAR

Si ahora juegas al juego, cuando una bomba impacte en el jugador, se le restará una vida, pero no verás ni oirás nada cuando suceda. Escoge un efecto de sonido apropiado y luego diseña un nuevo disfraz que se parezca a una nube de humo.

Haz que se oiga un sonido al alcanzar un jugador

Haz clic en el objeto de la nave espacial debajo del escenario y luego en la pestaña Sonidos.

Haz clic en el botón Selecciona un sonido de la biblioteca.

Haz clic en la categoría Percusión y luego doble clic en Cymbal.

Haz clic en la pestaña Programas.

Arrastra y coloca el bloque TOCAR SONIDO debajo del bloque SI TOCANDO BOMBA ENTONCES.

Ahora, cuando una bomba impacte contra una nave espacial, deberías oír el sonido de la explosión.

Anima la explosión del jugador

Un modo rápido de crear una explosión es crear un nuevo disfraz para la nave espacial que se parezca a una nube de humo.

Haz clic en la pestaña Disfraces de la nave espacial.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el primer disfraz, escoge Duplicar y llama Explotar al nuevo disfraz.

Haz clic en la herramienta Elipse, escoge la opción Sólido y luego haz clic en un gris ni muy claro ni muy oscuro.

Haz clic y arrastra para dibujar varios círculos sobre la imagen de la nave espacial.

Haz clic en la herramienta Seleccionar, haz clic en la nave espacial y luego en la tecla Borrar de tu teclado.

Haz clic en la pestaña Programas.

Arrastra los siguientes bloques destacados a su posición y cambia los valores para que coincidan con estos:

Si haces clic en el botón de la bandera verde, siempre que el jugador reciba el impacto de una bomba, el disfraz debería cambiar a la nube de humo durante 1 segundo y luego volver al disfraz de nave espacial.

LLEVA LA CUENTA DEL MARCADOR

Primero, tienes que añadir código a la nave espacial para poner el marcador a 0 al inicio de cada juego.

Escoge la categoría Datos en la pestaña Programas de la nave espacial.

Haz clic en el botón Crear una variable, llámala Puntos y haz clic en OK.

Arrastra y coloca un bloque FIJAR PUNTOS A debajo de FIJAR VIDAS y mantén el valor predeterminado de 0.

Como el marcador aumentará cada vez que un enemigo sea destruido, deberás establecer el código para aumentar el marcador en el objeto del alien.

Ve a la pestaña Programas para el objeto del alien.

Arrastra y coloca el bloque CAMBIAR PUNTOS POR entre el bloque SI TOCANDO LÁSER ENTONCES y el bloque TOCAR SONIDO SCREECH.

Fija el valor de CAMBIAR PUNTOS POR en 100 (o el valor que quieras asignar a cada enemigo que es destruido).

Haz clic en el botón de la bandera verde para probar el juego.

El marcador debería aparecer en el escenario y aumentar cada vez que el jugador impacta en un enemigo con un disparo láser. Lo único que no me gusta es la posición de los contadores de Puntos y Vidas en el escenario. Por suerte, puedes arrastrar una variable al lugar que quieras. Yo prefiero tener las variables del juego a lo largo de la parte superior de la pantalla.

En el escenario, haz clic y arrastra el contador de Vidas a la parte superior derecha.

Haz clic y arrastra el contador Puntos a la parte superior izquierda.

Ha llegado el momento de invitar a tus amigos a probar el juego. Si es demasiado fácil, puedes acelerar los aliens o hacer más lentas las naves espaciales. ¿Demasiado difícil? ¡Haz que los jugadores puedan disparar sus láseres más rápidamente!

Puedes usar las técnicas en este proyecto para diseñar cualquier otro llamado en inglés shooter game (“videojuego de disparos”) que puedas imaginar. También puedes darle la vuelta al juego haciendo que el jugador sea el que tenga que coger objetos que caen del cielo o que tenga el papel de los aliens en lugar del de la nave espacial.

¡Hay tantas posibilidades cuando eres TÚ quien está controlando cómo funciona el juego! ¡¡¡Ahora cierra este libro y crea un tipo de juego TOTALMENTE NUEVO!!!

Mejora tu juego

Aquí tienes algunas opciones que podrían mejorar tu juego de explosión espacial.

Anima los enemigos: además de que se muevan a izquierda y derecha, podrías ir cambiando de disfraces para hacer que sus piernas se movieran.

Añade niveles adicionales: podrías crear una nueva variable llamada Enemigos que controle el número de enemigos que quedan en la pantalla. Cuando Enemigos = 0, podrías usar el bloque ENVIAR MENSAJE para crear otro juego de enemigos, quizá cambiando su apariencia o movimiento.

Cambia gradualmente la velocidad del enemigo: como en el juego original de Arcade, podrías aumentar la velocidad del enemigo a medida que el número de enemigos en pantalla fuera disminuyendo.

Añade más efectos de sonido: podrías tener un efecto de avance que suene más rápido a medida que el enemigo acelere. Tener un sonido para el final del juego (prueba con Spiral) también sería divertido.

Detona las bombas con retraso: podrías hacer que las bombas cayeran en el suelo y esperar un segundo o dos antes de que explotaran.

Añade poderes: en ocasiones, podrías hacer que cayera una bomba enemiga especial con un disfraz distinto. Coger esta bomba podría añadir una vida o dar al jugador un láser más poderoso durante un breve período de tiempo.

NOTAS DEL AUTOR

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A mamá. ¡Gracias por todas esas monedas!

SOBRE EL AUTOR

Derek es miembro fundador de la Asociación de Diseño Instruccional y Medios Interactivos de Educación (IDIEM) y participa activamente en la comunidad de educadores de Scratch Scratch Ed. Ha trabajado como diseñador gráfico para el proyecto StarLogo Nova en el MIT, como docente titular de Diseño Instruccional en la Escuela de Extensión de Harvard y como desarrollador curricular para i2Camp. También es embajador para la Europe Code Week (codeweek.eu) y la Africa Code Week (africacodeweek.org).

AGRADECIMIENTOS DEL AUTOR

Gracias al personal editorial de Wiley, sobre todo a Amy Fandrei y a Brian Walls, mi héroe en Wiley.

Sin el trabajo pionero de Lifelong Kindergarten Group en el MIT Media Lab, todavía estaría rascándome la cabeza (y deseando dar con algo como Scratch para llenar mi mente con ideas con las que pasármelo bien). Gracias a Mitchel y Natalie, y a docenas de personas que han trabajado con ellos en el desarrollo de Scratch y en el mantenimiento de la comunidad on-line.

Estoy muy agradecido a Daniel Wendel, Wendy Huang y Josh Sheldon, por enseñarme el enorme poder que tiene la programación de bloques, y a Eric Klopfer, por introducirme en la familia de StarLogo.

Me siento continuamente inspirado por mis colegas del sector de la tecnología educativa en Massachusetts, Nueva York y más allá, sobre todo Cynthia Solomon, Margaret Minsky, Karen Brennan, Sharon Thompson, Keledy Kenkel, Stephen Lewis, Andrea Meyer, Horst Jens, Martin Wollenberger, Claude Terosier, Joek van Montfort y Stephen Howell.

Mis brillantes colegas de la IDIEM (Asociación de Diseño Instruccional y Medios Interactivos de Educación) me dieron la confianza necesaria para hacerme cargo de este proyecto, en especial, mis buenos amigos Chad Kirchner, Julie Mullen, Diana Ouellette, Ben Mojica, Karen Motley, Jason Alvarez, Jean Devine y Steve Gordon.

También estoy en deuda con los fabulosos cursos ED103 y ED113 de la Escuela de Extensión de la Universidad de Harvard, bajo la experta dirección de Stacie Cassat Green y Denise Snyder.

En este libro habría muchos menos consejos y trucos si no fuera por el inestimable recurso que es Scratch Wiki (https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wiki) y por los foros de debate de Scratch (www.wiki.scratch.mit.edu/discuss).

Luego también están los Onorato, los Breen, los Dowden, los Nangeroni... y los Tupelo-Schneck, ¡por estar SIEMPRE allí!

AGRADECIMIENTOS DEL EDITOR

Editor de Adquisiciones: Amy Fandrei

Editor de Proyecto: Brian H. Walls

Logo de Scratch: Cortesía de Mitchel Resnick, Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab

Proyectos de Scratch, ilustraciones y figuras de los capítulos: Copyright © 2016 Derek Breen

Scratch está desarrollado por Lifelong Kindergarten Group en el MIT Media Lab. Véase http://scratch.mit.edu.

Diseña juegos digitales

Derek Breen

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Título original: Designing Digital Games

Scratch está desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el MIT Media Lab, www.scratch.mit.edu

Imágenes de los proyectos y proyectos de Scratch: © 2015 Derek Breen

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© Derek Breen, 2016

© de la traducción, Núria Giménez, 2017

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Primera edición en libro electrónico (epub): octubre de 2017

ISBN: 978-84-329-0405-9 (epub)

Conversión a libro electrónico: Pablo Barrio