INTRODUCCIÓN

Desde que tengo uso de razón he querido usar la animación para contar mis propias historias. Mi primer proyecto fue una tarjeta de cumpleaños animada para mi abuelo. Un barco navegaba por la pantalla y después mostraba las palabras “Feliz cumpleaños”. Se quedó alucinado, quizá porque esto sucedió hace más de treinta años, antes de que la animación por ordenador pudiera verse en televisión o en películas.

Hoy en día, la animación digital está en todas partes, pero la mayoría de la gente piensa que crear animaciones digitales es demasiado difícil. ¡Pero no es así! Scratch hace que empezar en el mundo de la animación sea fácil para cualquiera.

SOBRE SCRATCH

Scratch fue creado para ti. Los diseñadores del MIT Media Lab tenían varios objetivos:

Proporcionarte un software potente y gratuito.

Hacer que aprendas fácilmente.

Permitirte utilizar el software de distintas formas.

Darte la posibilidad de explorar, reproducir y mezclar otros proyectos.

Darte la posibilidad de compartir tus proyectos.

Crear una comunidad on-line para compartir conocimientos.

Ahora vuelve a leer la lista con los seis objetivos. ¿Dónde pone “Forzar a padres, profesores, instructores o niños a comprar un libro grande y gordo sobre Scratch”? ¡En ningún sitio! Entonces ¿por qué sigues leyendo? ¿¡No sabes que puedes entrar ahora mismo en scratch.mit.edu y empezar con Scratch!?

Si Scratch es completamente nuevo para ti, puede que sea buena idea empezar con uno de los tutoriales que contiene. Para verlos, tienes que registrarte en la versión online del programa. Después haz clic en el signo de interrogación en la esquina superior derecha.

SOBRE ESTE LIBRO

En este libro puedes empezar con cualquier proyecto. Si no has hecho mucha animación en Scratch, puede que te resulte útil empezar por el proyecto 1, que te guiará a través de pasos básicos para crear la animación de una figura esquemática. Si quieres diseñar tus propios personajes de dibujos animados, echa un vistazo al proyecto 2, donde comparto todo tipo de trucos (y así descubrirás que no tienes que ser un artista extraordinario para crear personajes con un aspecto estupendo).

ICONOS USADOS EN ESTE LIBRO

El icono consejo señala consejos y atajos que puedes utilizar para que programar te resulte más fácil.

¡El icono de advertencia te avisa de que tengas cuidado! Indica información importante que puede ahorrarte malos ratos.

ACCEDE A SCRATCH

Para usar Scratch online, entra en www.scratch.mit.edu, crea una cuenta on-line y empieza a utilizar Scratch. Para usarlo sin crear una cuenta, deberás descargar e instalar la versión off-line (para saber cómo, ve el apartado “Usa Scratch off-line”, un poco más adelante).

Técnicamente, puedes usar la página web de Scratch sin una cuenta, pero deberás guardar los proyectos en el ordenador y luego cargarlos cada vez que entres en la página web de Scratch para seguir trabajando en ellos. En cambio, con una cuenta, puedes guardar los archivos on-line y compartir tus proyectos con otros usuarios de Scratch.

Crea una cuenta on-line

¡Adelante, empieza a utilizar Scratch! Enciende el ordenador, abre un navegador y entra en scratch.mit.edu. Si ya tienes una cuenta de Scratch, haz clic en Iniciar sesión, en la esquina superior derecha de la página. Si no tienes una cuenta, haz clic en Únete a Scratch y rellena el breve formulario on-line. Si eres menor de trece años o no tienes una cuenta de correo electrónico, por favor, pide a un adulto que te ayude a crear una cuenta (o ve directamente al siguiente apartado, “Usa Scratch off-line”).

Para utilizar Scratch on-line necesitas un navegador relativamente reciente (Chrome 35 o posterior, Firefox 31 o posterior, o Internet Explorer 8 o posterior) con la versión 10.2 o posterior de Adobe Flash Player instalada. Scratch 2 está diseñado para soportar tamaños de pantalla de 1024 × 768 o superiores. Si no sabes si la configuración de tu ordenador es la adecuada, pregunta a un adulto.

Usa Scratch off-line

Puedes instalar Scratch 2 Offline Editor para trabajar en proyectos sin tener una cuenta de usuario de Scratch. Una vez tengas instalado Scratch 2, no necesitarás conexión a internet para trabajar en los proyectos. Esta versión funciona en Mac, Windows y algunas versiones de Linux (32 bits). Visita https://scratch.mit.edu/dpwnload para descargar e instalar Adobe Air (necesario para hacer funcionar Scratch off-line) y Scratch 2 Offline Editor.

Muy bien, señoras y señores, ahora... ¡empecemos a darle al Scratch!

LA INTERFAZ DE SCRATCH PUEDE RESULTAR UN POCO COMPLICADA AL PRINCIPIO, PERO SEGURO QUE CUANDO ACABES TU PRIMER PROYECTO YA LA CONOCERÁS AL DEDILLO.

PROYECTO 1 Puntos básicos de la animación

Ahora es cuando se supone que me pongo a hablar de la historia de la animación. Y después, paso a describir los diferentes tipos de animación que existen y a dar un montón de ejemplos y... (uoooaaay)... ¡No, gracias! ¿No preferirías empezar a crear una animación ya mismo?

En este proyecto contarás una historia corta utilizando una de las formas más simples de la animación: los muñecos de palitos. Una ventaja obvia de los muñecos de palitos es que se animan casi tan fácilmente como se dibujan.

DIBUJA TU PRIMER PERSONAJE

¡Adelante, empieza a dibujar! Te estoy tomando el pelo. Obviamente, tienes que crear un proyecto antes de poder dibujar algo.

Crea un proyecto

Entra en www.scratch.mit.edu o abre Scratch 2 Offline Editor. Si vas a trabajar con la versión off-line, para cambiar el idioma solo has de clicar sobre el globo terráqueo que encontrarás en la barra de herramientas.

Si estás on-line, haz clic en Crear. Si estás off-line, ve a Archivo ➪ Nuevo.

Ponle un nombre a tu proyecto (on-line, haz clic en el título, por defecto los proyectos se llaman “untitled”, y escribe “Animación muñeco de palitos”; off-line, ve a Archivo ➪ Guardar como y escribe “Animación muñeco de palitos”).

Borra el gato (haz clic mientras pulsas la tecla Mayúsculas y en el menú desplegable selecciona Borrar, o bien haz clic con el botón derecho y selecciona la opción Borrar).

Dibuja las partes del cuerpo

Para tu muñeco de palitos, necesitas un círculo para la cabeza, un rectángulo para el cuerpo, y cuatro líneas para brazos y piernas. Al principio, dibujar las partes por separado puede resultar más fácil.

Haz clic en el icono Dibujar nuevo objeto.

Haz clic en la pestaña Disfraces.

Haz clic en Convertir a vector (en la esquina derecha inferior del Editor de Pinturas).

Haz clic una vez en el botón de Zoom in para pasar a una escala del 200 %.

Con esta escala te resultará más fácil trabajar en tu personaje.

Haz clic en la herramienta Elipse.

Haz clic en la opción Contorno a la izquierda de la paleta de colores.

Arrastra el control deslizante del Grosor de línea para ajustar este.

Escoge el color negro.

Haz clic y arrastra para dibujar una cabeza hueca y pequeña.

Mantén pulsada la tecla Mayúsculas para dibujar un círculo perfecto.

Usa la herramienta Rectángulo para dibujar un cuerpo hueco.

Usa la herramienta Línea para dibujar los brazos y las piernas.

Nunca animaría un muñeco de palitos en modo mapa de bits, porque no podría usar una de las herramientas más valiosas: la herramienta Reformar.

Esculpe el cuerpo con la herramienta Reformar

Así es como puedes hacer que el rectángulo tenga una forma más humana, y también conectar brazos y piernas.

Haz clic en la herramienta Reformar y luego en el contorno del cuerpo.

Haz clic y arrastra cada esquina del cuerpo a una nueva posición.

Haz clic y arrastra el extremo de cada brazo a las esquinas superiores del cuerpo donde deberían estar los hombros.

Haz clic y arrastra la parte superior de cada pierna a las esquinas inferiores del cuerpo.

¿Ves cómo la herramienta Reformar te ayuda a cambiar fácilmente tu muñeco de palitos? Como has estado trabajando en el lienzo del Editor de Pinturas con el zoom al 200 %, comprueba cómo se ve tu figura en el Escenario (el área grande a la izquierda del Editor de Pinturas). Mis líneas me parecen demasiado finas.

Ajusta el grosor de varias líneas

Por suerte, hay una forma rápida de ajustar todas las líneas que forman tu objeto de vectores:

Haz clic en la herramienta Seleccionar.

Haz clic y arrastra el ratón para crear un rectángulo que incluya toda la figura en el lienzo del Editor de Pinturas para seleccionar todas las líneas.

Usa el control deslizante del Grosor de línea para aumentar este.

Comprueba el objeto en el escenario (recuerda que es lo que ves en la parte izquierda de la pantalla) para determinar el mejor grosor para tu figura.

ANIMA EL MUÑECO DE PALITOS

En Scratch puedes animar tu personaje de dos formas: cambiando su posición en el escenario o cambiando los disfraces de un objeto o personaje. Imagina que quieres que tu personaje dé unos cuantos saltos de tijera; ya tienes la pose de brazos y piernas, así que solo hace falta que crees la del movimiento de brazos.

Haz clic en la tecla Mayúsculas Disfraz 1 y selecciona Duplicar.

Selecciona la herramienta Reformar, haz clic en el brazo izquierdo y luego haz clic y arrastra el extremo de la mano hacia abajo. Asegúrate de utilizar los puntos de control que ya existen, si no parecerá que tu muñeco se ha roto el brazo.

Repite el paso 2 para el otro brazo y ambas piernas.

Haz clic de un lado a otro entre el Disfraz 1 y el Disfraz 2 para ver el cambio.

Cuando voy alternando entre el Disfraz 1 y el Disfraz 2, algo falla. En lugar de dar saltos de tijera, parece que mi personaje esté tumbado haciendo ángeles en la nieve.

Cuando das un salto de tijera, no solo mueves los brazos y las piernas: tu cuerpo también se mueve. ¿Cómo puedes mostrar que se mueve todo el cuerpo? Necesitas algo que permanezca quieto mientras el cuerpo se mueve arriba y abajo.

Dibuja un fondo simple

Espero que estés listo para esto que viene ahora... ¡Dibuja una línea recta! Una simple línea representando el suelo va a marcar una gran diferencia. Confía en mí. Te sugiero que utilices el modo vector para que tus gráficos se mantengan constantes y que cambies el fondo más tarde si quieres.

Haz clic en el icono Escenario, a la izquierda del objeto de tu figura esquemática.

Haz clic en el botón Convertir a vector que verás a la derecha de la paleta de colores.

Usa la herramienta Línea para dibujar una línea negra por todo el lienzo del Editor de Pinturas cerca de la base de la ventana. Mantén pulsada la tecla Mayúsculas para que no te salga una línea inclinada. Este paso te resultará más fácil si vuelves a poner el zoom al 100 %

Si es necesario, usa el control deslizante del Grosor de línea para ajustar este, tal y como hiciste con el muñeco de palitos.

Observa la figura con la nueva línea en el escenario.

Ajusta el movimiento con un fondo

En cada pose de salto de tijera, los pies deberían estar en el suelo. Puedes tratar la base del lienzo del Editor de Pinturas como el suelo para todos tus disfraces de forma que haya una constante.

Haz clic en el objeto del muñeco de palitos y después haz clic en Disfraz 1 en la pestaña Disfraces.

Usa la herramienta Seleccionar para hacer clic y arrastrar toda la figura. Para poder mover todo el muñeco, tienes que seleccionar toda la figura, si no moverás sólo una parte, y no quieres eso ¿verdad?

Haz clic en la tecla de flecha hacia abajo varias veces hasta que los pies del muñeco de palitos queden alineados con la base del lienzo del Editor de Pinturas.

Si es necesario, usa la herramienta Reformar para alinear el extremo de cada pierna con la base de la ventana.

Repite los pasos 1 a 4 para el Disfraz 2.

¿Por qué utilizar la tecla de flecha hacia abajo cuando simplemente puedes hacer clic y arrastrar? Porque no te interesa mover el objeto a izquierda o derecha sin querer (eso haría que la animación se viera agitada).

Vuelve al escenario, haz clic en el muñeco de palitos y arrástralo de forma que los extremos de cada pierna estén alineados con el suelo. Ahora, si alternas entre el Disfraz 1 y el Disfraz 2, los pies deberían permanecer en el suelo.

Pero todavía falta algo. Levántate y da un par de saltos de tijera. ¡En serio! Algo que debes hacer como animador es representar cada movimiento.

¿Tus pies permanecen en contacto con el suelo todo el tiempo? Por supuesto que no. ¿Por qué se llaman saltos de tijera? ¡Porque saltas!

Consigue que dé saltos de tijera

Ahora mismo, si alternas disfraces, es como si los pies se deslizaran por el suelo. Necesitas añadir una pose entre el Disfraz 1 y el Disfraz 2 con los brazos y las piernas a medio camino entre las otras dos poses y el cuerpo por encima del nivel del suelo. También es un buen momento para poner nombres a los disfraces y así no confundirte.

Haz clic en Disfraz 1, selecciona el nombre del disfraz y después escribe Brazos arriba.

Haz clic en Disfraz 2 y ponle el nombre Brazos abajo.

Pulsa la tecla Mayúsculas y haz clic en el disfraz Brazos arriba. Selecciona Duplicar.

Haz clic en el nuevo disfraz y arrástralo de forma que quede entre Brazos arriba y Brazos abajo.

Al disfraz del centro, ponle el nombre Brazos mitad.

Como los pies están en la base del lienzo, necesitas seleccionar y mover toda la figura hacia arriba antes de volver a posicionar las piernas:

Haz clic en la herramienta Seleccionar.

Haz clic y arrastra incluyendo todo el muñeco de palitos para seleccionar todas las partes del cuerpo.

Haz clic 50 veces en la tecla de flecha hacia arriba.

Usa la herramienta Reformar para arrastrar y acercar así los extremos de los brazos y las piernas.

La base de las piernas debería permanecer por encima del nivel del suelo en el salto. Si quieres que dé más de un salto de tijera, usa los códigos para ahorrar tiempo.

ANIMA CON BLOQUES DE CÓDIGO

Empieza creando una especie de bucle que te permitirá repetir parte de tu animación todas las veces que quieras. Para que tu muñeco de palitos dé diez saltos de tijera, sigue estos pasos:

Haz clic en la pestaña Programas para Objeto1.

Arrastra los siguientes bloques en el área de Programas y cambia los valores para hacerlos encajar.

¿Qué ocurre si haces clic en el botón de la bandera verde para ver tu código? Parece que no pasa nada porque los cambios de disfraz aparecen tan rápido que no puedes verlos. Necesitas añadir bloques de ESPERAR entre los bloques de CAMBIAR DISFRAZ para ralentizar el cambio lo suficiente de forma que puedas verlo. La opción predeterminada de 1 segundo es demasiado larga, así que prueba a cambiarlo a un valor de 0,25 (un cuarto de segundo) para cada bloque.

Ahora, si pulsas el botón de la bandera verde, deberías poder ver los cambios de disfraz. Si quieres que la figura dé diez saltos de tijera, puedes arrastrar varios bloques más o simplemente añadir un bloque REPETIR (asegúrate de que el bloque REPETIR englobe los códigos que habías puesto antes):

Ahora, tu muñeco de palitos debería dar diez saltos de tijera, pero algo falla. ¿Puedes ver qué es lo que falta en el código? La figura empieza en la posición de brazos abajo, cambia a brazos a la mitad y luego sube los brazos arriba. Después, vuelve a tener los brazos abajo para la repetición. Necesitas añadir otra posición de brazos a la mitad para que el movimiento de la animación resulte fluido. Y cada CAMBIO DE DISFRAZ también necesita un bloque de ESPERA:

Pulsa el botón de la bandera verde. Ahora deberías ver todos los cambios de disfraz y diez saltos de tijera. Pero sigue habiendo un problema. Cuando das saltos de tijera, ¿no te paras un momento al subir y bajar los brazos? Debería haber una espera más larga después de esas poses, ¿verdad? Estuve un tiempo probando diferentes valores de ESPERAR y estos fueron los que funcionaron mejor:

Ahora, los saltos de tijera deberían verse mucho mejor al hacer clic en el botón de la bandera verde. Pero ¿te has dado cuenta de que parece como si la imagen se congelara en el último salto de tijera a la mitad? Necesitas poner otro bloque CAMBIAR DISFRAZ después del bloque REPETIR para volver a colocar la figura en posición vertical:

PONLE HUMOR A TU ANIMACIÓN

Si buscas en YouTube o en otras páginas de vídeos, puedes encontrar montones de divertidas animaciones de muñecos de palitos. ¿Qué tienen todas en común? Como cualquier historia, tu animación debería tener un principio, un desarrollo y un final. Pero ¿qué hace que la mayoría de esas animaciones sean divertidas? ¡Suele ser el elemento sorpresa!

Sé que no hay nada sorprendente en un muñeco de palitos que da diez saltos de tijera. Así que, para hacerlo divertido, ¿qué podrías añadir que sorprendiera a la audiencia? Ahora mismo, los saltos de tijera pertenecerían al desarrollo de la historia (ni al principio ni al final).

Para convertir esa escena en una historia divertida, debes contestar dos preguntas:

¿Por qué el muñeco de palitos está dando saltos de tijera?

¿Qué podría impedir que el muñeco de palitos terminara de dar sus saltos de tijera?

Mira cualquier escena de humor y te darás cuenta de que hay un personaje que quiere algo y un obstáculo que le impide obtenerlo. Por ejemplo, en la película de Pixar Up, un hombre viejo y malhumorado quiere alejarse de todo el mundo, así que ata todos esos globos a su casa y despega. ¿Qué va mal? Un pequeño y molesto boy scout se va volando con él.

Quizá te haga falta un segundo personaje, como el pequeño niño en Up, o Batman en La LEGO película, o Asno en las películas de Shrek, o el perro en... ¡eso es! ¡Démosle una mascota de palitos a nuestro muñeco de palitos! ¡Un perro que le impida terminar de hacer sus ejercicios matutinos!

DALE UN MEJOR AMIGO A TU MUÑECO DE PALITOS

Te presento otro de mis trucos favoritos de la animación de figuras esquemáticas en Scratch. En lugar de dibujar un nuevo personaje, puedes duplicar tu primer personaje y volver a montar las partes del cuerpo (un poco como el doctor Frankenstein). Así te aseguras que los personajes tengan la escala adecuada y se vean bien juntos:

Pulsa la tecla Mayúsculas Objeto1 y selecciona Duplicar.

Para poner otro nombre a los dos objetos, escoge Info y cambia los nombres. Encontrarás la opción Info en el menú que aparece al clicar con el botón derecho sobre el objeto.

Al primer objeto voy a llamarle Palitos, y al segundo, Guau.

Haz clic en el botón Volver para salir del cuadro Info.

Ahora deberías tener dos objetos. Haz clic en el icono del objeto Guau, ve a la pestaña Disfraces y borra todos excepto el primer disfraz haciendo clic en la X pequeña en el icono de cada disfraz. El primer disfraz será la base para el nuevo personaje.

Cambia partes para crear un nuevo personaje

Vas a utilizar la herramienta Seleccionar para girar el cuerpo y arrastrar las otras partes de este a su posición. Luego, usa la herramienta Reformar para esculpir la cabeza del perro.

Haz clic en la herramienta Seleccionar.

Haz clic en la forma del cuerpo.

Haz clic en la rueda giratoria (el pequeño círculo que está justo encima de la zona seleccionada) y arrastra para girar el cuerpo hasta colocarlo en posición horizontal.

Haz clic y arrastra los brazos y las piernas a la posición deseada. Para ello tendrás que girar y recolocar los brazos y las piernas, que ahora serán las patas del perro.

Haz clic en la herramienta Reformar.

Haz clic en la cabeza. Después, haz clic y arrastra los puntos de control para esculpir la cabeza y darle forma de cabeza de perro. ¡Ah! Y no te olvides de ponerle una cola al perro.

Desarrolla tu historia divertida

El perro será el obstáculo que impida que Palitos termine sus ejercicios matutinos. Pero ¿cómo puedes empezar la historia? ¿Por qué hace ejercicio Palitos? Puedo pensar en todo tipo de motivos, pero necesitamos uno simple que puedas mostrar fácilmente (y así no tener que pasarte horas animando). ¿Y si Palitos pone un póster de un muñeco de palitos musculoso? Podría ser divertido ver una figura esquemática delgada caminando por el escenario y colocando un póster de una figura esquemática con grandes músculos.

Entonces, Palitos empieza a dar saltos de tijera, pero el perro corre hacia él y se pone pesado. Palitos ignora al perro hasta que este salta y rompe el póster. Palitos persigue al perro tanto tiempo que acaba teniendo unos músculos enormes en las piernas en lugar de en los brazos, el pecho y los abdominales. Eso podría ser divertido.

¿Cómo podrías hacerlo más fácil? ¿Y si el póster ya estuviera en la pared cuando entrara Palitos? El perro también podría estar allí ya. Así que solo haría falta que el hombre entrara en escena.

CAMINA COMO UNA PERSONA

Hagamos que Palitos llegue al escenario lo más rápido posible, ¿de acuerdo? Espera, pero si ya está en el escenario. ¡Sácalo de allí!

Por ahora esconde a Guau haciendo clic en el objeto mientras pulsas la tecla Mayúsculas y seleccionas Esconder.

Selecciona a Palitos y cambia su disfraz al de Brazos abajo.

Haz clic y arrastra a Palitos hasta el extremo derecho del escenario.

La idea es que Palitos camine hasta el escenario antes de dar los saltos de tijera, así que el nuevo código debe ir entre AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE y el bloque REPETIR. Ve a la pestaña Programa y coloca los siguientes bloques de código justo debajo de AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE. Para que tu muñeco no camine de forma rara, asegúrate de que el valor de la y de tu proyecto coincide con el valor de la y del bloque.

¿Y si añades una pose de Guau durmiendo y haces que el perro se despierte cuando el hombre empieza a hacer ejercicio?

Gira elementos con la herramienta Seleccionar

Para mantener el largo de las líneas cuando las giras, usa la herramienta Seleccionar. Con formas vectoriales puedes cambiar el punto alrededor del cual giran siguiendo estos pasos:

Haz clic en la tecla Mayúsculas sobre el icono de Guau y selecciona Mostrar. En el caso de que no hayas hecho el perro sobre el suelo, arrastra el objeto Guau en el escenario hasta que coincida con la línea del suelo.

Haz clic en Guau para seleccionar el objeto y luego en la pestaña Disfraces.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y selecciona Duplicar (en caso de que más tarde quieras usar la pose original).

Haz clic para seleccionar el nuevo disfraz y ponle el nombre Dormido.

Haz clic en la herramienta Seleccionar y luego en una de las patas traseras.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el pequeño círculo del centro del cuadrado seleccionado y luego arrástralo al extremo de la pata donde se junta con la cadera del perro.

Mueve el cursor al círculo fuera del cuadro hasta que se convierta en una flecha circular.

Haz clic y arrastra la flecha circular para girar la pata hacia adelante hasta que esté debajo del cuerpo del perro.

Gira las otras tres patas siguiendo los mismos pasos, baja la cabeza y la cola para que se parezcan más a las de un perro durmiendo, y luego haz clic y arrastra el objeto en esa posición a la parte izquierda del escenario.

ANIMA EL PERRO

Me parece que por fin ha llegado la hora de dar vida al perro, ¿no crees? Diseña un disfraz de Guau despierto:

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el disfraz Dormido de Guau y selecciona Duplicar.

Nombra Despierto al nuevo disfraz.

Haz clic en la herramienta Seleccionar.

Haz clic y arrastra la cabeza del perro un poco hacia arriba (también puedes usar la tecla de flecha hacia arriba para un movimiento más preciso).

Haz clic y arrastra la cola hacia arriba.

Añade un código para animar la figura esquemática del perro

En la animación, el ritmo y la coordinación del tiempo son esenciales, sobre todo si tienes dos o más personajes que interactúan. ¿Puedes calcular cuántos segundos debería esperar el perro antes de despertarse? Echa un vistazo al código de Palitos: tres segundos para entrar en escena y un segundo de pausa antes de empezar a dar saltos de tijera. Así que el perro debería esperar unos cinco segundos, ¿verdad?

Haz clic en la pestaña Programas.

Si duplicas el objeto de la figura esquemática para hacer el perro como he hecho yo, la pestaña ya tendrá incluido el código de salto de tijera. Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE, y selecciona Borrar.

Arrastra los siguientes bloques de código al área de Programas y cambia los valores para que coincidan con estos:

Haz clic en el botón de la bandera verde. El perro debería estar durmiendo durante cinco segundos y después despertarse levantando la cabeza y la cola. ¿Qué será lo siguiente que haga el perro? Cuando entro en una habitación con un perro suele empezar a mover la cola.

Anima el movimiento de la cola

Para un movimiento de cola rápido, duplica el disfraz de Despierto, nombra Mover al nuevo disfraz y usa la herramienta Seleccionar para girar la cola.

Usa un bloque REPETIR para alternar entre los disfraces Despierto y Mueve. Creo que también deberíamos añadir un tiempo de dos segundos desde que el perro despierta primero y hasta que mueve la cola después (seguramente, los perros necesitan un par de segundos desde que despiertan y hasta que empiezan a mostrar entusiasmo).

HABLA COMO UNA PERSONA

Los personajes son figuras hechas de palitos, sí, pero mejor que “palitos”, vamos a utilizar bocadillos para poner el texto en lugar de grabar sonidos y voces (usarás la función de audio digital en el proyecto 4). Podrías dibujar un bocadillo en un nuevo disfraz o hacer un objeto separado, pero me parece más fácil usar los bloques DECIR.

Quiero que mi figura hable MIENTRAS da saltos de tijera. Si pongo un bloque DECIR dentro del bloque REPETIR, Palitos va a seguir diciendo lo mismo una y otra vez hasta que haya acabado de dar el último salto de tijera.

¿Qué puede hacer en este caso un pobre y pequeño animador?

Scratch puede tener diferentes elementos de código funcionando al mismo tiempo e incluso dentro del mismo objeto. Esto significa que puedes mantener los bloques que ya tienes para la entrada en escena y los saltos de tijera en la figura esquemática, añadir un segundo bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE y luego usar algunos bloques ESPERAR para programar las palabras:

Haz clic en el icono del objeto de Palitos y luego en la pestaña Programas.

Arrastra los nuevos bloques al área de Programas a la derecha del grupo de bloques que ya tienes allí:

Haz clic en cada bloque DECIR y sustituye Hello! por lo que quieras que diga tu muñeco de palitos (a no ser que quieras que tu personaje diga “Hello... Hello!”).

Yo voy a hacer que mi hombre diga: “Vuelve a dormir”, y luego: “¡Déjame acabar!”.

Voy a dejar que acabes la animación tú solo. Tienes todas las herramientas y técnicas que necesitas para hacer que Guau se siente, ladre, dé saltos de tijera y ataque a Palitos. Las elecciones que quedan tienen más que ver con la historia que se cuenta. ¿Cuál es la historia que quieres contar?

PROYECTO 2 Anima personajes fabulosos

¡Basta ya de muñecos y animales de palitos! En este proyecto vas a crear un elenco de personajes únicos utilizando las herramientas para dibujar vectores y luego aprenderás algunas técnicas que te ayudarán a darles vida.

¡NO TE COMPLIQUES LA VIDA!

Cuando era joven, aprendí que la palabra en inglés KISS no solo significaba ‘beso’, sino que también representaba la frase Keep It Simple, Stupid (¡No te compliques la vida!). Cuanto más complejos sean tus personajes, más difícil será animarlos. ¡Así que haz el diseño de tus personajes lo más simple posible!

Si tu objetivo es crear personajes sencillos, ¿a que tiene sentido empezar con algunas formas simples? Cuando diseño un nuevo personaje, muchas veces empiezo por hacer solo tres círculos:

¿Qué ves? Una cara, ¿verdad? ¿Y qué pasa ahora si voy moviendo los ojos?

Aunque los tres círculos tengan el mismo tamaño, colocar los ojos en diferentes sitios ya sugiere tres personajes distintos. Y añadir dos círculos pequeños en cada par de ojos...

... dibujar una simple línea como boca...

... y rellenar cada cara con un color diferente:

¡No sé lo que ves tú, pero yo veo un zombi, una persona y un hombre lobo!

Para no complicarme demasiado, voy a crear una historia que incluya estos tres personajes buscando la forma de darles vida a ellos y al mundo en el que viven.

UN BUEN COMIENZO

Antes de empezar, dedica un momento a pensar en la historia que quieres contar y en cuáles serían los personajes más divertidos a los que podrías dar vida. Si no se te ocurre ninguna buena idea todavía, no te preocupes, puedes empezar por juguetear un rato con algunos personajes y ver dónde te llevan.

Crea un nuevo proyecto

Entra en www.scratch.mit.edu o abre Scratch 2 Offline Editor.

Si estás on-line, haz clic en Crear. Si estás off-line, ve a Archivo ➪ Nuevo.

Ponle un nombre a tu proyecto (on-line, haz clic en el título y escribe “Animación personajes”; off-line, ve a Archivo ➪ Guardar como y escribe “Animación personajes”).

¡Borra el gato!

Dibuja un nuevo objeto

Haz clic en el icono Dibujar nuevo objeto.

Haz clic en la pestaña Disfraces.

Haz clic en Convertir a vector.

Haz clic en la herramienta Elipse.

Haz clic en la opción Contorno.

Escoge el color negro.

Haz clic y arrastra para dibujar una cabeza y dos ojos.

Mantén pulsada la tecla Mayúsculas para dibujar un círculo perfecto.

Si quieres que los ojos sean exactamente del mismo tamaño, usa la herramienta Duplicar para hacer copias idénticas.

Dibuja dos elipses más para hacer las pupilas de los ojos.

¿Estás empezando a ver la apariencia de tu personaje? Si no, puede que un poco de pelo te ayude a hacerlo.

Un estilismo rápido

Puedes dibujar pelo con la herramienta Lápiz o darle forma usando la herramienta Reformar en una elipse o un rectángulo. Yo voy a combinar distintas técnicas para conseguir un peinado único para mi zombi:

Haz clic en la herramienta Elipse.

Haz clic en la opción Sólido.

Escoge un color para el cabello de tu personaje.

Haz clic y arrastra por encima de la cara de tu personaje.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el botón Una capa hacia atrás para pasar el pelo a la capa inferior (entre la cabeza y los ojos).

Haz clic en la herramienta Reformar.

Haz clic en el pelo para seleccionarlo.

Haz clic y arrastra los puntos de control para crear el peinado que quieras. Ten en cuenta que puedes crear todo los puntos de control que quieras. Solo tienes que hacer clic donde quieras añadir un nuevo punto de control. ¡Seguro que así creas peinados de lo más sofisticados!

La herramienta Lápiz es mejor para dibujar formas irregulares, ¡como el flequillo de una zombi!

Haz clic en la herramienta Lápiz.

Escoge un color.

Haz clic y arrastra para empezar a dibujar.

Arrastra el lápiz de nuevo al punto de partida para crear una forma cerrada que pueda rellenarse con color.

Haz clic en la herramienta Colorear una forma, y, luego, en la nueva forma creada para rellenarla.

Al usar la herramienta Lápiz se crean muchos más puntos de control que al usar las herramientas Línea, Elipse o Rectángulo. Puedes utilizar la herramienta Reformar para suavizar las líneas, lo que reduce el número de puntos y hace que luego sea más fácil esculpir y animar las formas. Haz clic con la herramienta Reformar en cualquier forma vectorial y el botón Suave aparecerá encima del control deslizante del Grosor de línea.

Abre al máximo

¿Qué gracia puede tener una zombi sin una boca con la que poder arrancarte el brazo de un mordisco o comerse tus sesos? Te resultará más fácil la animación si empiezas con una boca abierta, así que primero dibuja una elipse en posición abierta:

Haz clic en la herramienta Elipse para dibujar la boca abierta.

Haz clic en la herramienta Reformar, haz clic y arrastra los puntos hasta obtener la forma que quieras.

Haz clic en la herramienta Colorear una forma, escoge el color de los labios y, luego, haz clic en el borde de la boca para crearlos.

Haz clic en la herramienta Seleccionar en la boca, y luego usa el control deslizante del Grosor de línea para ajustar esta.

Ponle una nariz bonita

Aunque algunos zombis pueden haberse quedado sin nariz durante sus aventuras, creo que a mi diminuto espíritu maligno le vendría bien tener una pequeña. Usa la herramienta Lápiz para dibujar la nariz de tu zombi y luego usa la herramienta Reformar para suavizarla.

La situación de la nariz puede afectar a tu personaje tanto como la de los ojos o la boca, así que lo mejor que puedes hacer es probar unas cuantas opciones hasta dar con la imagen definitiva de esa cara para toda la eternidad.

TRABAJEMOS UN POCO EL CUERPO

Tener el cuerpo, los brazos y las piernas como objetos separados hace que los personajes sean más fáciles de animar.

Haz clic en la herramienta Elipse, escoge el color del contorno y luego dibuja un óvalo del tamaño aproximado que le quieras dar al cuerpo.

Yo elegiré el clásico negro como color de contorno.

Haz clic en la herramienta Colorear una forma, escoge el color que quieras para el vestido o la camisa del personaje y luego haz clic en la forma inicial del cuerpo.

Haz clic en la herramienta Reformar y en el cuerpo para seleccionarlo. Luego, haz clic y arrastra los puntos hasta crear la forma que mejor te parezca.

Añade piernas simples

Puedes usar la herramienta Rectángulo para dibujar las piernas juntas. Utiliza la herramienta Reformar para reducir el tamaño de las piernas a la altura de los tobillos. Por último, rellénalas con el color de pantalones, leotardos o piel de zombi que más te guste.

Hay algo que no cuadra. ¡Ah, sí! No quiero que el vestido de mi zombi sea demasiado corto. Con las piernas de la zombi seleccionadas, haz clic en la tecla Mayúsculas y en el botón Una capa hacia atrás, de forma que las piernas aparezcan detrás del cuerpo. Luego, dibuja una elipse y dale la forma de unos zapatos.

Pon brazos a tus personajes

Vale, la jugada de poner dos piernas en una te ha salido bien, pero tu personaje también necesita un par de brazos, ¿verdad? Puedes usar el clásico método del animador vago: dibujar primero el brazo izquierdo, luego duplicarlo y finalmente darle la vuelta.

Usa la herramienta Elipse para dibujar el brazo izquierdo.

Usa la herramienta Reformar para pulir la forma.

Rellena la forma con el color de la piel que desees.

Yo escojo el blanco zombi.

Haz clic en la herramienta Duplicar y en el brazo. Luego, arrastra la copia al otro lado.

Haz clic en el botón Voltear horizontalmente.

Haz clic en la herramienta Seleccionar y luego arrastra el brazo hasta la posición correcta.

¡Huy! Acabo de darme cuenta de que mi personaje no tiene cuello. ¿Y si duplico la forma de la pierna y le doy la vuelta verticalmente?

Haz clic en la herramienta Duplicar y en las piernas. Luego, arrastra las nuevas piernas al lugar en el que debería estar el cuello.

Haz clic en el botón Voltear verticalmente.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el botón Una capa hacia atrás. Si le pusiste pantalones a tu zombi, tendrás que cambiarle el color a su nuevo cuello.

DA EL TOQUE FINAL

¿Puedes añadir algunos detalles para hacer que tu personaje destaque más? Yo he usado la herramienta Reformar para darle al vestido de mi zombi un aspecto más desgarrado. También me he decidido por un color azulado de piel y unas pupilas grises mates.

Sé exactamente lo que estás pensando ahora mismo: “Esto es mucho trabajo. ¿Cómo voy a hacerlo para acabar los otros personajes de mi animación?”.

NO PASA NADA SI CLONAS PERSONAJES EN SCRATCH

Igual que duplicas partes del cuerpo, también puedes duplicar un personaje entero. Solo necesitas aplicarle un par de cambios y ya tendrás un nuevo personaje completamente diferente para tu animación.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el objeto de tu primer personaje en el escenario. Selecciona Duplicar.

Vuelve a hacer clic en la tecla Mayúsculas y en el objeto de tu primer personaje. Haz clic en Info y dale un nombre a tu personaje.

Yo voy a llamar Zomberta a mi chica zombi.

Ahora dale un nombre al nuevo objeto que acabas de crear.

Yo voy a llamarle Werewolf, en inglés, significa ‘hombre lobo’.

DE UNA PIEL MUERTA A UNA BESTIA PELUDA

Una forma rápida de variar un personaje es cambiar los colores o el peinado o cambiarle completamente la cara:

Haz clic en la herramienta Colorear una forma, escoge el color que quieras y luego haz clic en las formas que quieras cambiar.

Haz clic en la herramienta Seleccionar. Luego haz clic y arrastra los ojos y las pupilas hasta sus nuevas posiciones.

Haz clic en la herramienta Reformar y en cada una de las formas que quieras cambiar. Luego, haz clic y arrastra los puntos para crear el nuevo aspecto de tu personaje.

Usa la herramienta Reformar para cambiar las formas de los ojos y el cabello. Si tu zombi es algo diferente al que ves en la ilustración quizá necesites crear elementos nuevos.

Bueno, mi hombre lobo Werewolf progresa adecuadamente. Pero con una boca sin dientes, difícilmente puede parecer una bestia feroz.

LOS COLMILLOS DE LA BESTIA

Cuando dibujas formas detalladas, como unos dientes afilados, puedes, bien hacer zoom in, bien dibujar la forma en un tamaño grande y luego reducirla a uno más pequeño:

Haz clic en la herramienta Línea.

Haz clic en el color negro.

Haz clic y arrastra para dibujar un lado de los colmillos.

Haz clic de nuevo en el primer punto para cerrar la forma.

Haz clic en la herramienta Colorear una forma, luego escoge el color blanco y finalmente haz clic dentro de la forma.

Haz clic en la herramienta Duplicar, luego en el primer juego de colmillos y, finalmente, arrástralos al otro lado del hocico.

Haz clic en el botón Voltear horizontalmente para dar la vuelta a los colmillos.

Usa la herramienta Seleccionar para arrastrar los colmillos hasta la posición deseada.

Usa la herramienta Reformar para ajustar la boca de modo que encaje en la nueva criatura.

Ahora los colmillos hacen a mi personaje mucho más feroz, pero ¡parece que lleve un vestido de piel! Bueno, ¿quién dice que Werewoof sea un chico? ¡Vale, entonces parece que ella lleve un vestido de piel!

DESNUDA A LA BESTIA

Antes de borrar el vestido (o cualquier otra parte del cuerpo), dedica un momento a pensar si puede servir para otra cosa. A mí se me ocurre que si ajusto el tamaño y lo muevo hacia arriba hasta los hombros, podría parecerse más a una piel de lobo:

Haz clic en la herramienta Seleccionar y en el vestido. Luego, arrastra la parte de abajo hacia arriba para hacerla más corta.

Haz clic y arrastra la forma hacia arriba hasta la zona de los hombros.

Haz clic en la herramienta Elipse y luego dibuja una nueva forma de cuerpo.

Haz clic en la herramienta Reformar y en el cuerpo. Luego arrastra los puntos para hacer unas costillas.

Haz clic en la herramienta Seleccionar y en la forma de las piernas. Luego, ajusta el tamaño de estas hasta que encajen.

HAZLE POSAR

Estoy contento con la forma (un poco cursi) de mi hombre lobo, pero resulta raro que esté con los brazos estirados en pose de zombi. Reposicionar rápidamente las partes del cuerpo es uno de los motivos por los que hemos trabajado en modo vector.

Duplica el vestuario de un personaje (clic en tecla Mayúsculas ➪ Duplicar) antes de cambiar cualquier pose para que luego te resulte fácil volver a la pose original.

Haz clic en la herramienta Seleccionar y luego en el brazo izquierdo.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el pequeño círculo que está en el centro del cuadrado seleccionado, y arrástralo al hombro.

Mueve el cursor hasta el pequeño círculo que está encima del cuadro seleccionado hasta que se convierta en una flecha circular. Luego, haz clic y arrastra la flecha circular para bajar el brazo.

Repite los pasos 1 a 3 para el brazo derecho.

Puede que necesites reajustar el centro de rotación cada vez que hagas rotar un elemento del cuerpo, incluso si lo has movido antes.

AÑADE LOS TOQUES FINALES

¿Qué podría hacer que el hombre lobo fuera más hombre lobo? ¿Qué tal si, en lugar de estar de pie, lo ponemos en cuclillas?

Haz clic en la herramienta Reformar y luego en las piernas.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y arrastra un nuevo punto redondeando a cada lado.

Haz clic en la herramienta Seleccionar y en las piernas. Luego arrastra hacia arriba.

Haz clic en los pies y arrástralos hacia arriba hasta la nueva posición de las piernas.

Cambiar la posición de los brazos no ha sido suficiente. Ahora que el hombre lobo está en cuclillas, ¡quiero que doble los brazos y que tenga garras! Podrías dibujar unas garras nuevas, pero, utilizando el truco del animador vago, puedes simplemente duplicar los colmillos y ajustar su tamaño para que encajen en cada pata:

Haz clic en la herramienta Reformar y luego en el brazo izquierdo.

Haz clic y arrastra puntos hasta alcanzar la posición de brazo doblado.

Haz clic en la herramienta Duplicar y en uno de los juegos de colmillos, y luego arrástralos al extremo de la pata izquierda.

Haz clic en la herramienta Reformar, selecciona las garras y luego ajusta los puntos.

Repite los pasos 1 a 4 para el brazo derecho (o duplica y gira el brazo izquierdo con la garra).

CREA UN TERCER PERSONAJE

A alguien que observe los dos personajes juntos le costará creer que proceden de la misma figura base (a no ser que esa persona haya hecho el trabajo).

Mi objetivo inicial era diseñar tres figuras únicas. El personaje que falta es una persona normal (que debería preocuparse mucho de la compañía que va a tener).

Decide cuál de los dos objetos que has hecho se parece más en su forma al nuevo personaje que quieres crear. Zomberta es más parecida a una persona que el fiero hombre lobo en cuclillas, así que voy a duplicarla:

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el objeto que quieres copiar. Luego, selecciona Duplicar.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el nuevo objeto, luego en Info y, finalmente, cámbiale el nombre.

Voy a llamar Héctor a mi chico. ¿Por qué no?

Haz clic en la pestaña Disfraces.

De chica zombi a chico corriente

Ya has convertido a un personaje en otro, así que esta vez iré más rápido. Empezaré por cambiar el color de piel y de pelo de una chica zombi al color de piel y de pelo de un chico corriente. Luego dibujaré un peinado de estilo más masculino (puedes usar el Lápiz o la vieja técnica de Reformar-Elipse), daré una nueva forma a su nariz y moveré las pupilas hasta el centro de los ojos.

No estoy diciendo que sea raro que un chico se ponga un vestido, pero quiero que mi personaje lleve un tipo de ropa más tradicional y masculina para que encaje con la historia que tengo en la cabeza. La forma del vestido no me sirve, así que voy a borrarla, crear una nueva camiseta y colorear las piernas para que parezca que lleva pantalón largo.

Cómo usar la paleta de colores avanzada

Puede ser algo complicado acertar con el color de piel. Por defecto, en el Editor de Pinturas puedes escoger entre 56 colores.

Por suerte, Scratch tiene muchas más opciones de color haciendo un solo clic. Para cambiar a la paleta de colores avanzada, haz clic en el botón cuadrado a la izquierda de la paleta de colores que está en la parte inferior del Editor de Pinturas.

Haz clic y arrastra el pequeño círculo negro hasta obtener el color que quieres. Luego, usa el control deslizante de tonos que está a la derecha para hacer que el color sea más oscuro o más claro. Puedes usar la herramienta Recoger color (el cuentagotas que está al lado de la paleta) para escoger un color de cualquier objeto que esté en el lienzo del Editor de Pinturas. Para volver a la paleta de 56 colores, haz clic en el botón de esa misma paleta.

Diseña la ropa del personaje

Puede que más adelante quiera crear el personaje de una chica corriente (quizá sea Zomberta antes de convertirse en zombi), así que, antes de cambiar el vestido, voy a duplicar su ropa.

Usa la herramienta Reformar para esculpir la elipse y convertirla en una camiseta. Puedes hacer clic en cualquier parte del contorno para añadir más puntos, si haces eso, posiblemente te resulte más fácil convertir el vestido en camiseta. Yo voy a añadir dos puntos en cada hombro para que las mangas queden bien.

Ahora que la ropa que lleva Héctor está acabada, ya no me gusta su cara.

Altera los rasgos faciales

Usa las herramientas Reformar y Seleccionar para experimentar con diferentes ojos y narices. También puede ayudar añadir cejas (cambiando el pelo si necesitas más espacio para ponerlas).

Ponle dientes

Me gusta mucho más el aspecto que tienen ahora los ojos y la nariz. Pero esa boca me da un poco de miedo. Es como si alguien le hubiera dejado sin dientes de un puñetazo. ¡Dientes!

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el disfraz, y selecciona Duplicar.

Haz clic en la herramienta Colorear una forma y luego escoge el blanco.

Haz clic dentro de la boca para rellenarla con el color blanco.

Haz clic en la herramienta Línea, elige el color negro y luego dibuja una línea recta que atraviese la boca por el centro.

Haz clic en la herramienta Reformar y en la boca, y luego ajusta la forma.

¡Cómo mejora una cara con un buen juego de dientes! ¡Cepilla bien los tuyos si no quieres acabar pareciéndote a Zomberta!

Mueve a las figuras con ropa

Mover a personajes con ropa implica algunos pasos de más. Necesitarás usar la herramienta Reformar para ajustar la camiseta una vez que hayas cambiado los brazos de posición. ¡No te olvides de duplicar primero la ropa si quieres subirle los brazos más tarde!

REÚNE A TODO EL ELENCO

Después de seguir los mismos pasos con el brazo derecho, quiero ver qué tal queda el chico al lado de sus espantosos compañeros animados, así que arrastro a los tres al escenario.

Puedes dedicar todo el tiempo que quieras a pulir y perfeccionar los diseños de tus personajes, pero este libro es sobre animación, así que vamos a seguir con el resto de temas: construir escenas, añadir sonido y usar efectos especiales para hacer que tus dibujos animados sean aún más memorables.

Formas rápidas para mejorar un personaje

Si necesitas invertir un poco más de tiempo trabajando en tus personajes, aquí tienes algunos consejos que pueden ayudarte:

Compara con otros personajes animados: Dedica unos minutos a revisar algunos de tus personajes favoritos de películas o series de dibujos animados. Hazlo con una mirada crítica. ¿Qué detalles ayudan a distinguir un personaje de otro?

Añade textura: Utiliza tus habilidades de diseño para vestir a los personajes añadiendo patrones, formas y texturas. Un par de líneas onduladas también pueden lograr que tu personaje esté mejor peinado.

Añade poses llamativas: Más que tener a tus personajes por ahí de pie, ponte a experimentar con poses algo dramáticas. Pueden ayudarte a expresar mejor la personalidad de cada personaje.

Añade un poco de drama: Escoge una escena específica de la historia que tienes en la cabeza y ajusta las poses y expresiones de los personajes de forma que coincidan con el tono y la atmósfera que quieras expresar.

PROYECTO 3 El lugar donde todo sucede

Toda animación sucede en algún lugar. Ese lugar puede ser el sótano de una casa familiar o el lejano espacio exterior, Sudamérica o South Park, en Colorado. En el proyecto anterior te he explicado cómo crear tres personajes animados diferentes. Ahora, a esos personajes (o criaturas) les podrían venir bien algunas escenas de inmersión (lugares con objetos que atrapan tus sentidos) para hacer más interesantes sus vidas (y las nuestras).

PLANIFICA ESCENAS DE ANIMACIÓN

Toda escena va a tener lugar dentro o fuera. Habrá, por lo tanto, escenas de interior o de exterior. Empecemos por las de interior.

Si piensas usar los personajes del proyecto anterior (o de otro proyecto que hayas creado), será más fácil abrir ese proyecto para que los personajes estén disponibles. Si quieres usar objetos de la Biblioteca de objetos o diseñar unos nuevos más adelante, puedes crear un nuevo proyecto (y borrar el gato de Scratch):

Entra en www.scratch.mit.edu o abre Scratch 2 Offline Editor.

Si estás on-line, busca y abre el proyecto que quieres copiar. Si estás off-line, ve a Archivo ➪ Abrir y selecciona tu proyecto.

Si estás on-line, haz clic en el menú Archivo y selecciona Guardar una copia. Si estás off-line, ve a Archivo ➪ Guardar como.

Pon el nombre que quieras a tu proyecto. Yo al mío voy a llamarlo Fondos animados.

DISEÑA UNA ESCENA DE INTERIOR

En el proyecto 1, te mostré el fondo más básico para una escena interior: una línea horizontal que indica el suelo. Aunque se trate de una escena más complicada, determinar la intersección entre el suelo y la pared es un buen punto de partida.

Te recomiendo diseñar tus fondos en modo vector para que puedas cambiar las formas y líneas en cualquier momento.

Haz clic en el icono Escenario a la izquierda de los objetos de los personajes.

En la pestaña Fondos, haz clic en el botón Convertir a vector.

Haz clic en la herramienta Rectángulo, escoge el color negro y luego ajusta el grosor de la línea con el control deslizante del Grosor de línea a la izquierda de la paleta de colores.

Para la pared, haz clic en la esquina superior izquierda del lienzo del Editor de Pinturas y arrastra hacia abajo aproximadamente unos dos tercios del lienzo del Editor de Pinturas.

Para el suelo, dibuja otro rectángulo y haz clic en el extremo inferior izquierdo del lienzo del Editor de Pinturas y luego arrastra hacia la esquina inferior derecha de la pared.

Haz clic en la herramienta Colorear una forma, selecciona el color que quieres usar y luego rellena las formas de la pared y el suelo.

Yo quiero que el suelo sea de color marrón oscuro y la pared de un tono más claro.

Comparte objetos entre proyectos

¿Qué pasa si quieres incorporar personajes de más de un proyecto o empezar con un proyecto desde cero, trabajar en tus fondos y añadir los personajes más tarde? Tanto si trabajas on-line como si lo haces off-line, Scratch te permite exportar objetos, disfraces individuales y fondos de un proyecto para luego importarlos a otro distinto.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en un objeto, disfraz o fondo. Luego, selecciona Guardar a un archivo local.

Usa las opciones Cargar objeto desde archivo o Cargar disfraz desde archivo para cargar tu personaje en un nuevo proyecto.

Si estás trabajando on-line y no tienes permiso para guardar los archivos en el ordenador, ¡no te preocupes! Puedes usar la Mochila (en la parte inferior de la página con las pestañas Programas / Disfraces / Sonidos cuando trabajas on-line).

Puedes arrastrar objetos, fondos, disfraces, programas y sonidos a tu Mochila y desde ella. De momento, la versión off-line de Scratch no incluye una Mochila.

La mayoría de las paredes de mi casa tienen una ventana o una puerta. Las ventanas ayudan a saber qué momento del día es, qué tiempo hace o si hay un monstruo atroz buscando a su próxima víctima:

Haz clic en la herramienta Rectángulo, escoge el color negro. Luego, arrastra el control deslizante del Grosor de línea para ajustarlo.

Haz clic y arrastra para dibujar la parte externa de la ventana.

Haz clic en la herramienta Línea, mantén pulsada la tecla Mayúsculas y arrastra atravesando el centro del rectángulo para dividir la forma en dos partes. Para que te salga una ventana como la del ejemplo la línea tiene que ser horizontal.

Haz clic en Mayúsculas y dibuja una línea que divida la mitad de la parte superior para representar dos paneles de vidrio en la parte superior de la ventana.

Haz clic en la herramienta Colorear una forma, escoge el color gris claro y haz clic dentro de la ventana para rellenarla con ese color.

Si añades cortinas, aportarás más color al espacio y será más obvio que estás en un interior:

Haz clic en la herramienta Rectángulo. Luego, haz clic y arrastra por la parte izquierda de la ventana.

Haz clic en la herramienta Reformar y en la tecla Mayúsculas a la mitad del lado derecho del rectángulo para añadir un punto y una curva, y luego arrastra hacia la izquierda para que parezcan cortinas abiertas.

Haz clic y arrastra para ajustar los puntos superior e inferior de la derecha.

Haz clic en la herramienta Colorear una forma, escoge un color para la cortina y luego haz clic dentro de la cortina.

Haz clic en la herramienta Duplicar, haz clic en la cortina y luego arrastra la copia hasta el lado derecho de la ventana.

Haz clic en el botón Voltear horizontalmente.

Puedes usar la herramienta Reformar para ajustar el largo de la cortina o hacer que se vea más la ventana.

HAZ QUE LAS ESCENAS SEAN MÁS ENVOLVENTES

¿Qué pasa si quieres que los espectadores vean cosas a través de la ventana, o que los personajes entren y salgan por puertas, o que se escondan detrás de un árbol? En lugar de poner todas las paredes, ventanas, suelos y puertas en un mismo fondo, ¡puedes ponerlos en un objeto! Los objetos de Scratch son mucho más flexibles que los fondos. Pueden moverse detrás y delante unos de otros, moverse de lado a lado y hacerse más pequeños o más grandes.

Convierte un fondo en un objeto

Aunque no puedas convertir un fondo en un objeto, sí puedes arrastrar un fondo a un objeto, lo que lo convertirá en un nuevo disfraz en ese objeto.

Haz clic en el botón Dibujar nuevo objeto.

Haz clic en el botón Escenario (justo debajo del escenario en sí).

En la pestaña Fondos, haz clic y arrastra al nuevo objeto el fondo que incluye tu ventana.

Siguiendo en el panel Fondos, selecciona el fondo blanco liso.

Si no tienes un fondo, haz clic en el botón Dibujar nuevo fondo.

Haz clic y arrastra el nuevo objeto de la pared a la posición correcta en el escenario.

Diseña ventanas transparentes

Hay distintos modos de hacer que se puedan ver otros objetos a través de las ventanas. Uno es borrar el color de dentro de los cristales, pero en este caso eso no va a funcionar. ¿Adivinas por qué no? Has dibujado el rectángulo de la pared primero y, después, la ventana por encima. Como es un objeto vectorial, cada elemento está en su propia capa.

En lugar de dibujar una sección diferente de pared en las esquinas izquierda, derecha, superior e inferior de la ventana, elimina el vidrio:

Selecciona el objeto de la pared/el suelo/la ventana y haz clic en la pestaña Disfraces.

En el lienzo del Editor de Pinturas, haz clic en cualquier punto de la pared y luego, en la tecla Borrar del teclado.

Haz clic en la herramienta Colorear una forma, luego en el recuadro de color vacío y, por último, en el vidrio.

Para hacer que un personaje aparezca a través de la ventana, mueve el objeto a la posición deseada y luego envía el personaje una capa hacia atrás:

En el escenario, haz clic y arrastra los personajes para superponerlos a la ventana.

Sin moverte del escenario, haz clic en cualquier punto de la cortina o el suelo y, durante unos segundos, mantén pulsado el botón del ratón o el panel táctil para hacer que el objeto se mueva hasta la capa delantera.

Para que la ventana siga siendo transparente, deberás dibujar la pared en cuatro secciones y dejar un hueco alrededor de la ventana:

En el lienzo del Editor de Pinturas, haz clic en la herramienta Rectángulo. Luego, haz clic en la opción Sólido y escoge el color de la pared en el Editor de Pinturas.

Haz clic y arrastra desde justo encima de la esquina superior derecha a través de todo el lienzo hasta el lado derecho de la cortina y hacia abajo hasta el suelo.

No pasa nada si el cuadrado resultante se superpone un poco a la cortina y al suelo.

Mantén pulsada la tecla Mayúsculas mientras haces clic en el botón Una capa hacia atrás.

Repite los pasos 2 y 3 para las tres secciones restantes de la pared. Haz clic fuera del lienzo para asegurarte de que la sección rellena cada área.

Una vez que tu nueva pared esté rellenada, puedes ofrecer a los espectadores una mayor sensación de profundidad del espacio colocando un personaje dentro y otro fuera, mirándolo desde la ventana.

Para hacer que la escena resulte más envolvente, puedes añadir un elemento dentro de la habitación para que el personaje pueda moverse delante y detrás de él. En el teatro, el cine y la televisión, esos objetos se llaman atrezo.

Crea tus propios muebles

No hay nada como un sofá mullido para representar el ambiente de una sala de estar. Puedes seguir los pasos que te indico o dibujar un mueble que encaje mejor en tu espacio (y en tu historia).

La forma más simple de dibujar muebles es dividirlos en partes más pequeñas. Aunque muchos cojines de sofá son rectangulares, es mejor empezar con una elipse y luego usar la herramienta Reformar para que salgan bien las esquinas redondeadas:

Haz clic en el botón Dibujar nuevo objeto, que está debajo del escenario.

En la pestaña Disfraces, haz clic en el botón Convertir a vector.

Haz clic en la herramienta Elipse, escoge el color negro, arrastra el control deslizante del Grosor de línea para ajustar este. Luego, selecciona la opción Contorno.

Haz clic y arrastra para dibujar el primer cojín.

Deja espacio suficiente para que quepan los brazos del sofá y dos cojines más.

Haz clic en la herramienta Reformar, selecciona el cojín y luego haz clic y arrastra los puntos externos del centro hacia dentro para formar un rectángulo redondeado.

Haz clic en la herramienta Colorear una forma. Luego, haz clic en el color que creas que va a quedar mejor y, finalmente, haz clic dentro del cojín.

El color debería contrastar con el color de la pared y el de la piel, la ropa y el pelo del personaje.

Haz clic en la herramienta Duplicar y en el primer cojín, y arrastra la copia a su lugar, al lado del primero. Repite con el tercer cojín.

Si mantienes pulsada la tecla Mayúsculas, puedes seguir haciendo duplicados de una forma sin tener que volver a seleccionar el botón Duplicar cada vez. Suelta la tecla Mayúsculas antes de arrastrar la copia final a su lugar.

Haz clic en la herramienta Seleccionar y luego, en la tecla Mayúsculas en cada cojín hasta haber seleccionado los tres.

No te preocupes por los huecos: podrás rellenarlos más adelante.

Selecciona los tres cojines y haz clic en el botón Grupo.

Haz clic en la herramienta Duplicar y en el grupo de cojines. Luego, arrástralos al lugar en el que estarían los cojines que hacen de asiento.

Haz clic en la herramienta Seleccionar y luego en el punto de control de la parte central inferior para hacer más pequeños los cojines para sentarse.

Haz clic en la herramienta Elipse, escoge el color negro, arrastra el control deslizante del Grosor de línea para ajustar este y luego selecciona la opción Contorno.

Haz clic y arrastra para dibujar un óvalo donde debería estar el brazo izquierdo del sofá.

Haz clic en la herramienta Reformar, selecciona el brazo y luego haz clic y arrastra los puntos para crear la forma de un brazo de sofá grueso.

Haz clic en la herramienta Colorear una forma, escoge el mismo color que has usado para los cojines y haz clic dentro del brazo.

Los espectadores no verán el otro brazo ni tampoco la parte inferior del sofá en la escena, así que solo voy a dibujar un rectángulo debajo de los cojines, rellenarlo de color verde, y llevar el grupo de cojines para sentarse hacia delante (haciendo clic en la tecla Mayúsculas y luego en el botón Una capa hacia delante). ¡Y ya tenemos una sala de estar! Aunque quizá Héctor debería esconderse al otro lado del sofá, ¿no te parece?

Cuando hayas acabado, analiza bien la escena para asegurarte de que los colores de los objetos no son demasiado similares entre sí. He cambiado el color de la pared de un tono claro a un amarillo fuerte después de haberme dado cuenta de que el tono inicial era casi el mismo que el de la piel de mi personaje. También he cambiado el color del fondo a un gris oscuro para que parezca que el hombre lobo está fuera, en la oscuridad.

DISEÑA UNA ESCENA DE EXTERIOR

Hace tiempo que no sé nada de mi chica zombi, Zomberta. A lo mejor le apetece salir un rato y tomar un poco el aire. Hagamos que su primera escena sea su llegada a un campamento de verano. Empieza con un nuevo fondo:

Haz clic en el icono Escenario, a la izquierda de los objetos de tus personajes.

En la pestaña Fondos, haz clic en el botón Convertir a vector, en la esquina inferior derecha.

Haz clic en la herramienta Rectángulo y en la opción Sólido. Luego escoge el color azul claro para el cielo.

Haz clic justo por encima del extremo superior izquierdo del lienzo del Editor de Pinturas. Luego haz clic y arrastra hacia abajo hasta aproximadamente la mitad del lienzo.

Escoge un tono verde para la hierba. Haz clic fuera de la esquina inferior izquierda del lienzo del Editor de Pinturas, y luego arrastra hacia arriba hasta alcanzar el extremo inferior del cielo.

Si lo sobrepasas un poco, no hay problema.

Puedes hacer un cielo realista usando un gradiente, que te permite hacer una mezcla entre dos colores.

Haz clic en la herramienta Colorear una forma.

Haz clic en la opción Gradiente horizontal.

Haz clic en el color blanco.

Haz clic en el botón Intercambiar colores para cambiar los que están en primer término y en el fondo.

Haz clic en el color azul cielo que más te guste.

Haz clic dentro del rectángulo del cielo para sustituir el color azul plano por el azul con gradiente.

En general, querrás que el cielo se vea más claro en la parte del horizonte y más oscuro en la parte superior del lienzo. También puedes experimentar con los gradientes en la parte inferior (yo he escogido un verde claro y otro más oscuro).

Haz clic en la herramienta Rectángulo y selecciona el color gris oscuro. Luego haz clic y arrastra desde el horizonte (el límite entre los dos rectángulos, el del cielo y el de la hierba) hacia abajo hasta alcanzar la parte inferior del lienzo.

¡Oooh, eso no parece una carretera! Destroza el efecto gradiente tan bonito que teníamos del cielo sobre la hierba y recuerda más a una bandera que a un paisaje.

Dibuja escenas con perspectiva

Usando la perspectiva, puedes conseguir que parezca que algunos elementos están muy lejos del espectador y otros más cerca. Si haces que la parte superior de la carretera sea más estrecha, lograrás ofrecer un mejor sentido de la perspectiva.

Haz clic en la herramienta Reformar y en el rectángulo que forma la carretera para seleccionarlo. Luego, haz clic y arrastra los puntos superiores para acercarlos entre sí.

Si te resulta complicado conseguir alinear las esquinas superiores de la carretera con la recta del horizonte o simplemente eres perezoso como yo, prueba este sencillo truco. Selecciona el rectángulo del cielo, llévalo a la capa delantera (haciendo clic en Mayúsculas y en el botón Una capa hacia delante). Luego, arrastra la parte inferior hacia abajo para cubrir la zona superior de los rectángulos de la hierba y de la carretera.

Puedes ajustar la distancia entre las esquinas izquierda y derecha para dar una idea del ancho y el largo de la carretera. Lo mejor es que la carretera sirve como guía para el resto de los objetos de tu escena.

Aunque tu escena no tenga una carretera, tal vez te resulte útil dibujar una al principio como guía para colocar y ajustar la escala de los elementos que haya. Yo suelo empezar con un fondo como este:

Para crear la ilusión de distancia, haz los árboles más pequeños y colócalos más cerca uno de otro al final de la carretera:

Usa las herramientas del Editor de Pinturas para dibujar tu primer árbol (o cualquier otro elemento).

Usa la herramienta Duplicar para arrastrar la copia y alinearla con la carretera. Ten en cuenta que si quieres duplicar el árbol entero debes tener el tronco y la copa seleccionados antes de duplicar.

Haz clic en el botón Una capa hacia atrás hasta que aparezca detrás del primer objeto.

Usa la herramienta Encoger (está en la barra superior) para hacer que cada árbol sea más pequeño que el anterior.

Usa la herramienta Seleccionar para mover el árbol al lugar deseado.

Repite los pasos 2 a 5 hasta que tengas un lado de la carretera bordeado con los elementos que hayas escogido.

Cuando hayas completado un lado de la carretera, puedes duplicar el grupo, voltearlo horizontalmente y arrastrarlo a su lugar, al otro lado de la carretera.

Modifica la escala de los personajes en la escena

¡Otro factor importante que deberías tener en cuenta y usar para crear tu escena es el de la gente que estará en ella! He estado construyendo carreteras y plantando árboles sin pensar en el tamaño de los elementos con relación a mi pequeña zombi.

A menos de que esto se titule El ataque de la zombi gigante, será mejor que piense en cómo quiero que aparezca en escena. Luego la dejaré en el escenario para tener una referencia visual mientras voy añadiendo el resto de los elementos.

Voy a borrar los árboles y la carretera, y a volver a empezar. Esta vez, añadiré elementos en relación con la carretera (la entrada que lleva al campamento de verano) y a Zomberta. Usa los mismos pasos que seguiste para la escena de interior: empieza por las formas básicas y luego cámbialas y combínalas para hacer elementos más complejos.

Si tu personaje todavía está escondido, haz clic en la tecla Mayúsculas y en el objeto, y selecciona Mostrar.

Usa los botones Crecer y Encoger para modificar el tamaño de tu personaje. Para ello, haz clic en el botón Crecer o Encoger y luego ve al escenario y clica sobre tu personaje.

Cuanto más pequeño sea el personaje, más difícil será ver su expresión (eso no es un gran problema en el caso de los zombis, pero suele ser importante si se trata de otros personajes).

Usa la herramienta Reformar para ajustar el ancho de la carretera con relación a tu personaje.

Empieza a añadir elementos proporcionales a la carretera y al personaje.

Cuando esté preparado para animar a Zomberta en la escena, usaré la perspectiva para medir cuál debe ser su tamaño basándome en el trecho de carretera que ha recorrido. La perspectiva también determina si debe estar delante o detrás de otros elementos.

Tienes todo el tiempo del mundo para mejorar tus habilidades a la hora de crear escenas de inmersión (equilibrar el color, colocar los elementos, crear un primer término y un fondo) y jugar con la perspectiva mientras continúas con tu carrera de animación.

Formas rápidas para mejorar una escena

Aquí tienes algunos consejos para mejorar tus escenas:

Usa fotografías como referencia: Puedes usar la red o tu propia cámara para coger imágenes de interior y de exterior. Si quieres calcarlas, asegúrate de pasar al modo vector después de haber importado tu foto como objeto o como fondo.

Aplica más gradientes: Los gradientes no son solo para el cielo, la hierba y la carretera. Puedes probar gradientes horizontales, verticales y radiales en árboles, en edificios o en tus cereales favoritos. Los gradientes radiales funcionan mejor en elementos circulares, mientras que los gradientes horizontales y verticales funcionan mejor en formas rectangulares.

Añade sombras: Ten en cuenta la opción de duplicar un objeto, rellenarlo con un color gris oscuro y darle una nueva forma (como los árboles en la primera imagen de este proyecto). Atención: si pones sombra en un elemento, deberás ponerla también en todos los demás elementos. De lo contrario, la escena parecerá incompleta.

Piensa en el clima: ¿Es un día nublado? ¿Llueve? ¿Hace sol?

Piensa en el tiempo: Es importante decidir si es por la mañana, por la tarde o por la noche, sobre todo en las escenas de exterior.

PROYECTO 4 Eso suena bien

¿Eres como mis sobrinos? La mitad del tiempo que se supone que están viendo la tele tienen los ojos puestos en cualquier otra cosa que no sea la pantalla. Están enviando un mensaje de texto por el móvil, buscando algo en su tablet, jugando a algo en el ordenador o incluso haciendo los deberes. Una de las formas más fáciles de llamar su atención es bajar el volumen de la tele hasta que no se oiga nada. Entonces, te dicen: “¡Eh, que estábamos viendo esto!”. Lo que te cuento demuestra lo importante que es el sonido a la hora de transmitir una historia.

ESO ES LO QUE HA DICHO

En los proyectos anteriores has empezado a pensar en la historia que quieres contar, has diseñado algunos personajes y has aprendido a crear escenas de interior y de exterior. El siguiente paso en el proceso de animación es añadir los diálogos.

Los diálogos son tan importantes en el proceso de animación que las voces se graban antes de empezar, porque sincronizar la animación del personaje con el sonido es más fácil que conseguir que este encaje en una animación ya acabada. En el mundo de la animación, esta grabación de sonido inicial se llama scratch track. ¿No es genial?

Aunque este proyecto trate sobre grabar y reproducir audio, existe otro modo de hacer que tus personajes hablen entre ellos en Scratch. Si añades el bloque DECIR a un personaje, cualquier texto que escribas en el bloque aparecerá en un bocadillo como los que hay en los cómics. Con el bloque DECIR POR SEGUNDOS puedes incluso controlar cuánto tiempo quieres que aparezca en la pantalla.

Escribe los diálogos para tus personajes

Vale, no me odies, pero aunque vayas a poner voz a todos tus personajes, lo mejor es que escribas los diálogos antes de empezar a grabar. No hace falta que lo hagas en forma de guion ni nada por el estilo, simplemente prepara algo como esto:

Héctor: Como he llegado el primero, puedo elegir en qué litera voy a dormir.

Zomberta: Cereeebrooos... ¡Ceeereeebbbrrrooosss!

Héctor: Vaaale... Bueno, yo quiero la litera de arriba.

Werewolf: ¡Grrrrrrrrr!

Héctor: ¿Eso significa que te gusta la idea o qué, amigo perro?

Werewolf: ¡Aaarrrggghhh!

Héctor: Eh, no me enfado, solo te estoy dando mi opinión.

Zomberta: Brrrrrr...

Héctor: Oye, ¿también tienes frío? ¡Voy a cerrar la ventana! A mí me gusta HACER las cosas, más que pensarlas.

Werewolf: ¡AAAUUUUUUUUUUUUUUU!

Héctor: Vale, relájate un poco, chucho querido. Uf, no te vendría mal tomarte un caramelo de menta. ¿Qué has comido?

Zomberta: ¡Cerebros!

Héctor: ¿Era un bocadillo de cerebros a la parrilla o te los comiste sacándolos directamente del cráneo? Por curiosidad...

No digo que tengas que ponerlo como yo lo he hecho; puedes apuntar algunas frases en un trozo de papel. Solo debes pensar un poco lo que quieres que tus personajes digan (incluso si es un simple “¡Grrrrrrrrr!”) antes de darle al botón de Grabar. Y si vas a grabar la voz de otra persona, el actor o la actriz necesitará poder leer el texto de algún sitio, ¿no?

GRABA LOS DIÁLOGOS EN SCRATCH

Ya deberías haber creado tus propios personajes en Scratch y quizá uno o dos fondos para que se muevan por ellos. ¿Verdad que tiene sentido abrir un proyecto que ya tenga objetos (porque también debería tener tus personajes)?

Entra en www.scratch.mit.edu o abre Scratch 2 Offline Editor.

Si estás on-line, busca y abre el proyecto que quieres copiar. Si estás off-line, ve a Archivo ➪ Abrir y selecciona tu proyecto.

Ponle un nombre a tu proyecto. Si estás on-line, haz clic en el menú Archivo y selecciona la opción Guardar una copia. Si estás off-line, selecciona Archivo ➪ Guardar como.

Yo a mi versión voy a llamarla Banda sonora para animación.

Borra el gato.

Hay tres formas de añadir sonido a un proyecto de Scratch:

Elegir un sonido de la Biblioteca de sonidos.

Importar un archivo de sonido (formato .mp3 o .wav).

Grabar un sonido directamente en Scratch.

Aunque la Biblioteca de sonidos contiene un montón de efectos de sonido y música entre los que puedes escoger, no hay diálogos.

Encuentra el botón para grabar

En los proyectos anteriores, te has pasado la mayor parte del tiempo en el Editor de Pinturas. Como seguramente ya habrás imaginado, en este proyecto pasarás más tiempo en el Editor de Sonidos.

Haz clic en la pestaña Sonidos (a la derecha de la pestaña Disfraces) para entrar en el Editor de Sonidos.

Nota. Si no tienes un micrófono conectado al ordenador o quieres usar un audio que has grabado en un dispositivo diferente (un teléfono o una grabadora digital), haz clic en el botón Cargar sonido desde archivo y ve directamente al apartado “Edita los clips de audio”.

Antes de empezar a hacer clic, grabar y reproducir, es importante decidir dónde debería ir cada sonido.

En Scratch, los sonidos se tratan del mismo modo que los disfraces y los programas. Así como un objeto puede tener diferentes disfraces y bloques de código, también cada objeto puede contener varios sonidos distintos. Como mi personaje, Héctor, dice la primera frase del diálogo, voy a seleccionar su personaje antes de grabar:

Haz clic en el objeto del personaje que va a hablar (o gruñir o quejarse) y luego haz clic en la pestaña Sonidos.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el sonido Pop, y selecciona Borrar. O haz clic en la X del icono del sonido para borrarlo.

Por defecto, cada objeto tiene un sonido Pop. A no ser que hayas planeado utilizar ese sonido en tu historia (porque el personaje se abalanza sobre un rollo de papel de burbujas), debes borrar el sonido.

Haz clic en el botón Grabar nuevo sonido.

A lo mejor piensas que Scratch empezará a grabar en cuanto hagas clic en el botón Grabar nuevo sonido. ¡Pues no! Ese botón funciona como el botón Pintar nuevo disfraz: crea un objeto de sonido que aparece en la columna de Sonido nuevo del Editor de Sonidos. Igual que cuando usas las herramientas de Pinturas (Rectángulo, Línea y demás) para añadir formas a un disfraz, cuando grabas, añades sonido a un objeto sonoro.

Si tu animación tiene más de un personaje, suele ser una buena idea grabar cada uno de los textos por separado. Más adelante, aprenderás a usar los bloques de código para controlar el momento en el que reproducir cada sonido.

Con el nuevo objeto de sonido Grabación1 seleccionado, haz clic en el botón Grabar.

Si estás usando Scratch en un navegador de internet, puede que aparezca un mensaje como este: “Si hace clic en Permitir, podrá ser grabado”. ¡Vaya! Claro que podrás ser grabado, ¡acabas de hacer clic en el botón Grabar! Haz clic en Permitir para que Scratch pueda empezar a grabar.

Si el micrófono está activado, la palabra en inglés Recording (que significa ‘grabando’) aparecerá en color naranja en la pantalla.

¡Habla!

Haz clic en el botón Stop (el cuadrado a la izquierda del círculo rojo) para finalizar la grabación.

Mientras estés hablando, gruñendo o quejándote, verás una barra vertical de color verde que va apareciendo a la izquierda de los controles de grabación. La barra muestra lo alta que suena tu voz a través del micrófono. Si hablas muy alto, puede que veas el color amarillo o incluso el rojo en la parte superior de la barra. Esto significa que el sonido es demasiado elevado y puede distorsionarse. En ese caso, puedes bajar el volumen de tu voz o ajustar el control deslizante del Volumen del micrófono, justo debajo del botón Grabar. Mueve el control deslizante al extremo izquierdo para grabar a alguien que siempre hable muy alto y al extremo derecho para aquel amigo al que siempre tienes que preguntarle: “Perdona, ¿qué has dicho?”.

EDITA LOS CLIPS DE AUDIO

¡La edición de las grabaciones de sonido es una de las mejores herramientas de Scratch! Imagina que consigues que tu hermana mayor haga la voz de un científico loco en tu historia. Inviertes un buen rato en escribir su diálogo, le das a Grabar y comete un fallo o se queda demasiado tiempo en silencio entre dos palabras. En lugar de volver a grabar el texto, puedes simplemente quitar la parte que no quieres conservar. Es algo parecido a seleccionar y borrar la forma en el lienzo del Editor de Pinturas.

Cuando hayas acabado de grabar tu sonido, algo parecido a esto aparecerá en la pantalla:

Esa serie de garabatos negros que ves forman lo que se conoce como ondas de sonido, una representación visual del sonido que acabas de grabar.

¿De verdad hace falta que te diga que hagas clic en el botón Reproducir para oír tu grabación? ¿En serio? Si tienes dificultades para encontrar ese botón, está a la izquierda de Stop y Grabar.

Ahora que ya te has quitado de encima lo de saber cómo grabar y reproducir sonidos, vayamos a la parte interesante: ¡editar clips de sonido!

Cuando edites un clip de sonido largo, seguramente te resultará útil expandir el Editor de Sonidos. Selecciona Editar (el que encontrarás en la barra gris) ➪ Escenario pequeño o haz clic en el pequeño triángulo gris entre el escenario y el Editor de Sonidos para expandir y contraer tu área de trabajo.

RECORTA EL PRINCIPIO DEL SONIDO

Empieza por borrar el silencio que sobra (cuando la línea queda completamente plana) al principio de la onda de sonido:

Selecciona el objeto sobre el que has grabado el audio y luego haz clic en la pestaña Sonidos.

Si tienes más de un sonido, haz clic en el que quieres editar.

Usa la barra de desplazamiento horizontal para encontrar el inicio del sonido que quieres usar.

Haz clic en la onda de sonido justo en el punto en el que el silencio acaba y arrastra a la izquierda hasta llegar al inicio de la onda de sonido.

Debajo de la onda de sonido, haz clic en el menú Editar y selecciona Borrar.

Vale, a lo mejor no te parece tan maravilloso poder borrar el silencio inicial. Es casi como no borrar nada, ¿verdad? Pero observa esto: cada mancha negra representa una palabra y las líneas planas son los momentos de silencio que hay entre ellas (a no ser que hables tan rápido como mis amigos de Nueva York, cuyas palabras prácticamente se superponen unas a otras).

Puedes borrar una palabra igual que borras los silencios: haciendo clic y arrastrando sobre una palabra, y luego seleccionando Editar ➪ Borrar. El menú Editar también te permite deshacer y rehacer lo que has editado, copiar parte de tu audio y pegarlo en otro lado, o seleccionar toda la onda de sonido.

Usa los efectos de edición de sonido

Los efectos del Editor de Sonidos te permiten modificar el volumen de cualquier parte de tu onda de sonido, así como revertir el sonido (es divertido probar esto, aunque no resulte muy útil, a menos que tu personaje esté poseído por el demonio).

Prueba a hacer que una de las palabras de tu grabación se oiga más alta:

Haz clic y arrastra para seleccionar la parte de la onda de sonido que quieres hacer más alta.

Debajo de la onda de sonido, haz clic en el menú Efectos y escoge Más fuerte.

¿Ves que esa parte de la onda de sonido es más alta después de haber aplicado el efecto? ¡El sonido puede ser invisible en el mundo real, pero en Scratch se ve de perlas!

REPRODUCE EL SONIDO CON BLOQUES DE CÓDIGO

Ya sabes reproducir sonido en el Editor de Sonidos, pero ¿cómo lograr que el sonido encaje en la animación? Hay dos bloques de código que hacen que el diálogo grabado empiece al hacer clic en el botón de la bandera verde en el escenario:

Haz clic en el objeto del personaje para el cual has grabado un texto o sonido.

Haz clic en la pestaña Programas.

Haz clic en la categoría Sonido.

Arrastra el bloque TOCAR SONIDO o el bloque TOCAR SONIDO Y ESPERAR al Área de Programas.

Haz clic en la categoría Eventos y arrastra y coloca el bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE encima del bloque TOCAR SONIDO:

Si tienes más de un sonido guardado en el objeto de tu personaje, puedes escoger cuál quieres reproducir usando el menú desplegable en el bloque TOCAR SONIDO. Luego, al hacer clic en el botón de la bandera verde, debería reproducirse el sonido seleccionado.

¿Cuál es la diferencia entre TOCAR SONIDO y TOCAR SONIDO Y ESPERAR? Si tienes más bloques de código colocados debajo del bloque TOCAR SONIDO, esas órdenes se ejecutarán mientras el sonido se esté reproduciendo. Si usas TOCAR SONIDO Y ESPERAR, los otros bloques se ejecutarán después de que el sonido se haya reproducido.

Si no quieres que el sonido se reproduzca inmediatamente después, pon un bloque ESPERAR encima y escribe el número de segundos de espera:

ANIMA EL DISCURSO DE LOS PERSONAJES

Si has grabado el texto de uno de tus personajes, el siguiente paso lógico es hacer que parezca que está hablando. Puedes lograrlo de distintas formas:

Mostrando el personaje mientras se reproduce la voz grabada (¡obvio!).

Animando la boca del personaje (es más fácil decirlo que hacerlo, ¿verdad?).

Mostrando a quién o a qué está hablando el personaje (como cuando solo ves a Charlie Brown mientras un adulto invisible le dice: “Bah, bah, bh, bh, bhaaaaaah”).

Usando una voz en off donde se ve al personaje pero mostrando otra cosa cuando él o ella empiece a hablar (este recurso puedes verlo en flashbacks, cuando un personaje está contando algo que ya ha sucedido mientras se ve algunas de las cosas que describe).

Mostrando una foto insoportablemente bonita de tu gato (¡no!) mientras se oye que tu personaje habla sobre algo que no tiene nada que ver con gatos insoportablemente bonitos.

Aparte de la última opción, verás que en animación se usa una combinación de todas esas técnicas, a veces incluso en la misma escena.

Además de arrastrar disfraces y bloques de código de un objeto a otro, también puedes arrastrar sonidos entre objetos. Esta herramienta resulta útil si alguna vez grabas el audio en el objeto equivocado.

Pon las palabras en su boca

Cuanto más tiempo estés dispuesto a pasar animando la boca de un personaje, mejor será su imagen cuando hable. Los animadores se refieren a esto como sincronía labial. La sincronización significa hacer coincidir la imagen con el sonido.

Sincronizar no tiene por qué resultar difícil ni tampoco requiere demasiado tiempo. Seguro que ya has visto alguna vez el método fácil, cuando la boca de un personaje simplemente se abre y se cierra repetidamente mientras habla y se mantiene cerrada cuando no está hablando. Las marionetas y los títeres funcionan así.

¿Te has dado cuenta de que todos los personajes que diseñé en el proyecto 2 empezaban con una boca abierta? Eso me permite añadir dientes, una lengua o ambas cosas. Luego, simplemente puedo duplicar el disfraz y dar forma a la boca para que se vea cerrada.

Selecciona el objeto que va a hablar y luego haz clic en la pestaña Disfraces.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el disfraz del personaje con la boca abierta, y selecciona Duplicar.

Llama al primer disfraz Boca abierta, y al segundo, Boca cerrada.

Selecciona el disfraz Boca cerrada.

Usa la herramienta Reformar para modificar la boca, de manera que parezca cerrada.

Ahora deberías tener el objeto de un personaje con al menos dos disfraces (Boca abierta y Boca cerrada), texto grabado y un pequeño programa (dos bloques de código) que haga que el audio se reproduzca en cuanto alguien haga clic en el botón de la bandera verde.

Sincroniza fácilmente los labios

Vas a usar una secuencia de bloques de código para alternar entre los disfraces de Boca abierta y Boca cerrada mientras el audio se reproduce:

Selecciona el objeto que va a hablar y luego haz clic en la pestaña Programas.

Arrastra y pon los bloques CAMBIAR DISFRAZ A, ESPERAR y REPETIR debajo de los otros dos bloques en el Área de Programas:

Yo he usado el menú desplegable para seleccionar Abierta en un bloque CAMBIAR DISFRAZ A y Cerrada en el otro. También he cambiado el tiempo predeterminado de ESPERAR de 1 segundo a 0,25 segundos y el valor de REPETIR a 8. Como mínimo, es probable que debas cambiar el valor REPETIR de tu personaje. ¿Se te ocurre por qué?

Cuando hago clic en el botón de la bandera verde, quiero que la boca se vaya abriendo y cerrando durante el tiempo en que se reproduce el audio. De antemano no sabía si, para encajar con el audio, el personaje iba a tener que abrir y cerrar la boca 8 veces. Al principio, calculé que iban a ser 10. Pero era demasiado tiempo, así que probé con 6. Finalmente, lo dejé en 8. Tendrás que ajustar el valor basándote en la duración de tu audio. También puedes probar varios tiempos en el bloque ESPERAR hasta lograr que quede como quieras.

Si no usas los bloques ESPERAR, los disfraces cambiarán tan rápido que no serás capaz de ver el cambio.

Logra una sincronía labial más realista

Ponte delante de un espejo, colócate muy cerca, fija la mirada en la boca y di la palabra dulce lo más lentamente que puedas. Date cuenta de que, además de los labios, también los dientes e incluso la lengua se combinan de diferentes formas dependiendo de las letras o sonidos que pronuncies. Para la d, los dientes empiezan estando casi juntos y la lengua está en la parte superior de la boca. Cuando llegas a la u, la boca se cierra un poco mientras la lengua se dobla hacia arriba para la l. Después, la boca vuelve a cerrarse un poco mientras la lengua se coloca entre los dientes para la c y al final se abre mucho para la e.

No te preocupes: ¡no hace falta que dibujes cada una de las letras que aparecen en tu texto (eso llevaría mucho tiempo)! La mayoría de la gente habla tan rápido que solo podemos ver algunas formas diferenciadas de la boca. Si no me crees, vuelve al espejo y di: “Me encantan los dulces” como hablas normalmente.

La clave para una animación realista del habla consiste en animar las formas que la boca hace en momentos clave. A eso se le llama fotogramas clave (fotogramas en los que suceden cambios importantes). Los animadores denominan fonemas a las formas básicas que la boca hace para formar los sonidos de vocales y consonantes. Aunque el alfabeto español tiene 27 letras, hay muchos menos fonemas porque muchas letras comparten fonema, como la m, la p y la b (con los labios juntos) o la d y la t (con la lengua en los dientes de arriba).

Para que lo tengas tan claro como yo, vamos a hacer que todos nuestros personajes digan: “Me encantan los dulces” (a ver, ¿a quién no le encantan los dulces?). Yo voy a usar a mi amiga Zomberta. Los zombis enloquecerían si probaran unos buenos dulces “ensangrentados” con mermelada:

Haz clic en el personaje que va a hablar y luego en la pestaña Sonidos.

Haz clic en el botón Grabar nuevo sonido.

Llama Dulces al nuevo objeto sonoro.

Haz clic en el botón Grabar y di: “Me encantan los dulces”.

Haz clic en el botón Stop.

Selecciona cualquier silencio al principio de la onda de sonido y Editar ➪ Borrar.

Cuando la grabación esté lista, llega el momento de escoger los fonemas que hay que añadir al personaje.

¿Te das cuenta de que hay fonemas que se repiten? Por ejemplo, el 1 en ENCANTAN y DULCES. Tampoco he creado fonemas para la u o la c de dulces. ¿Adivinas por qué? La c y la e pertenecen al mismo fonema. Cuando digo dulces, el énfasis está en la primera sílaba (DUL-ces), así que la boca apenas se abre para pronunciar la c.

Crea disfraces personalizados para cada fonema

Solo necesitas cuatro fonemas para tu frase. Puedes usar el disfraz que has creado de la Boca abierta para uno de los fonemas (por ejemplo, el de la a y la o) y así solo necesitas crear tres formas de boca más:

Selecciona el personaje que quieres animar y luego haz clic en la pestaña Disfraces.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el disfraz Boca abierta, y luego selecciona Duplicar.

Ponle al nuevo disfraz el nombre que corresponda al fonema y a la nueva forma de boca que estás creando (por ejemplo, d/s/t/e).

Usa la herramienta Reformar para cambiar la boca a la forma deseada que corresponda con el fonema.

Repite los pasos 2 a 4 para hacer los dos fonemas restantes.

¿Quieres ahorrarte un montón de tiempo animando? ¿Por qué no haces un nuevo objeto llamado Hablando con cada fonema como un disfraz diferente? Luego puedes poner esa boca sobre cualquier personaje en el escenario. Este truco te permitirá animar el cuerpo del personaje de forma separada a la boca y luego duplicar el objeto en lugar de crear un conjunto diferente de fonemas para cada personaje.

Cuando hayas creado los fonemas que necesitas, lo único que te queda por hacer es sincronizarlos con la grabación de audio.

Cambia los disfraces para que coincidan con los fonemas

Asegúrate de volver a nombrar todos los disfraces. De otro modo, trabajar con los códigos te resultará más complicado:

Selecciona el objeto que contiene los disfraces de los fonemas.

Haz clic en la pestaña Programas.

Arrastra los siguientes bloques al Área de Programas:

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el bloque CAMBIAR DISFRAZ A, selecciona Duplicar y arrastra y coloca las copias debajo de los bloques que ya tienes:

Repite el paso 4 hasta que tengas un bloque CAMBIAR DISFRAZ A y un bloque ESPERAR para cada fonema.

Selecciona el fonema correspondiente en cada bloque CAMBIAR DISFRAZ A.

Ajusta los valores del bloque ESPERAR para que los disfraces del fonema aparezcan en el momento justo cuando reproduzcas el audio.

Mi frase final “Me encantan los dulces”, quedaría así:

La m final corresponde a la forma de boca cerrada del personaje porque se supone que él o ella ha acabado de hablar.

Cuando domines los fonemas de dulces, deberías poder sincronizar los labios de todos los personajes de la animación. La clave está en encontrar las formas más importantes de la boca en cada palabra o frase. Y cuanto más rápido hablen tus personajes, menos fonemas tendrás que usar. ¡Si no, la boca de tus personajes debería moverse sin parar!

Algunos consejos más para los diálogos

Anima la mandíbula: Cuando hablas, no solo intervienen los labios, los dientes y la lengua. Vuelve al espejo y mira dónde está tu mandíbula mientras vas pronunciando los fonemas. Es un recurso fácil que puedes emplear: simplemente, usa la herramienta Reformar para modificar la parte inferior de la cabeza.

Anima los ojos y las cejas: Al hacer una pregunta, la gente tiende a levantar las cejas y abrir los ojos un poco más. ¿De qué otras formas puedes cambiar los ojos cuando habla un personaje? Tu espejo te está llamando para que vayas a visitarle.

Añade el parpadeo: A no ser que tus personajes estén concursando para ver quién está más tiempo sin parpadear, intenta que lo hagan de vez en cuando para que resulten más realistas (o que hagan un guiño para conseguir una cita romántica).

Anima las manos: ¿Has notado que algunas personas mueven las manos mientras hablan, casi como si estuviesen dirigiendo una orquesta (o intentando distraerte para robarte la cartera)?

Prueba Audacity: Audacity (audacity.sourceforge.net) es una aplicación gratuita para editar audio que te proporciona mucho más control sobre la edición de audio del que tienes en Scratch. Algunas de las ventajas más importantes que ofrece son la capacidad de hacer zoom in o zoom out en la onda de sonido, mostrar información temporal muy precisa, acelerar y desacelerar el audio, y aplicar efectos de sonido más sofisticados.

PROYECTO 5 ¡Luces, cámara, acción!

Ya tienes una historia, has elegido unos personajes, creado fondos y grabado los diálogos. Ahora ha llegado el momento de agrupar todos los elementos y convertirlos en una animación. En este proyecto te daré una serie de consejos sobre diseño y programación que agilizarán el proceso de animación.

NO PARTAS DE CERO

Deberías empezar abriendo un proyecto que contenga personajes, fondos o sonidos (preferentemente las tres cosas) que quieras incluir en tu animación. Yo usaré mis personajes, fondos y sonidos en este proyecto. La idea es que tú uses los tuyos.

Crea una escena de noche

Quiero que mi primera escena sea en el interior del apartamento de Héctor y por la noche. Pero ¿y si el personaje y el fondo que he diseñado fueran así?

¿Parece esta una escena nocturna? No. Lo que parece es que sea por la mañana y en un día soleado. ¿Qué podría hacer para lograr que la escena pareciera nocturna y más dramática?

Seguro que hay un par de trucos en Scratch que pueden ahorrarnos tiempo a la hora de cambiar una escena de un día soleado a una escena dramática nocturna, ¿verdad? Para empezar, esa ventana es un regalo que hay que aprovechar: debería ser de noche fuera. En el proyecto 3 te enseñé lo importante que era tener paredes de fondo como objetos en lugar de como fondos. Eso te permitiría poner otros gráficos detrás de la pared (encontrarás el mismo fondo que yo he usado en Selecciona un fondo de la biblioteca):

¿Y si te dijera que un solo bloque de código puede hacer que parezca que es incluso más tarde? Voy a esconder a Héctor, el sofá y la pared haciendo clic en la tecla Mayúsculas y en el icono de cada objeto debajo del escenario, y seleccionando Esconder (volveré a mostrarlos más adelante).

Algunos usuarios de Scratch ni siquiera piensan en añadir un código a su fondo, pero hay varios bloques en la categoría Apariencia que funcionan con fondos. Uno de ellos puede ayudarte a convertir el día en noche:

Haz clic en el botón Escenario, a la izquierda de los iconos de tus objetos.

Haz clic en la pestaña Programas.

Haz clic en la categoría Apariencia.

En el Área de Programaciones, haz clic una vez en el bloque ESTABLECER EFECTO A.

En el bloque ESTABLECER EFECTO A, selecciona Brillantez, cambia el valor a 50 y luego haz clic en el bloque. ¿Qué le ocurre al fondo? Pasa a ser bastante más brillante. Si hubieses cambiado el valor al máximo, que es 100, el fondo estaría completamente blanco. Así que, ¿cómo puedes hacerlo más oscuro? ¡Prueba con un número negativo!

En mi caso, –35 es un buen valor para la escena de exterior. Voy a volver a mostrar (haciendo clic en la tecla Mayúsculas y seleccionando Mostrar) la pared, el sofá y a Héctor para comprobar cómo se ve la escena ahora.

Mejor. Pero ¿qué pasa si quiero que esté más oscuro el interior del apartamento?

Apaga las luces

¿Y si pudieras poner una cortina negra sobre toda la escena y luego hacerla un poco transparente? ¡Aquí es cuando viene el efecto Desvanecer! (una pista: es ideal para monstruos).

Haz clic en el icono Dibujar nuevo objeto, justo debajo del escenario.

Haz clic en la pestaña Disfraces.

Haz clic en la herramienta Rellenar con color.

Haz clic en el color negro.

Haz clic en la opción Sólido, a la izquierda de la paleta de colores.

Haz clic en el lienzo del Editor de Pinturas para rellenarlo con el color negro.

Haz clic y arrastra el nuevo objeto para cubrir el escenario.

A no ser que quieras oscuridad total, necesitarás arrastrar un bloque ESTABLECER EFECTO A al Área de Programación del nuevo objeto junto con un bloque AL PRESIONAR LA BANDERA VERDE. También puedes añadir un bloque IR A X Y y establecer valores de 0 en ambos casos para asegurarte de que el objeto está centrado en el escenario.

Cuando cambias los valores de ESTABLECER EFECTO A a Desvanecer y 35, y haces clic en el botón de la bandera verde, la escena se oscurece. Puedes ajustar el valor que se adapte a tu gusto.

Fundidos

Puedes conseguir un efecto de fundido al principio de una escena cambiando poco a poco el valor de Desvanecer de 0 a 100.

Para hacer un fundido a negro al final de una escena, establece el valor de Desvanecer a 100 y cámbialo por –1.

CÁMARA (¿O DÓNDE ENFOCO?)

¿Te has dado cuenta de que los animadores alternan entre planos generales, en los que muestran toda la escena, y primeros planos, que muestran solo parte del personaje (la mayoría de las veces, la cara)?

En las tres imágenes siguientes, he usado el bloque FIJAR TAMAÑO A para cambiar el tamaño de Héctor, la ventana y el sofá de 100 a 250 y a 500 %.

¡Espera un momento! ¿Por qué hay tan poca diferencia entre el tamaño de la cara de Héctor en la segunda y en la tercera imagen? Scratch tiene limitaciones sobre cuánto se puede aumentar el tamaño de un objeto cuando se usan los bloques Apariencia. Por suerte, puedo hacer a Héctor incluso más grande en el Editor de Pinturas.

Aumenta el tamaño de los disfraces

Puedes aumentar el tamaño del disfraz de un personaje agrupando las formas y usando la herramienta Crecer, que está justo encima del Editor de Pinturas, a la izquierda. Siempre es buena idea duplicar un disfraz antes de cambiar su tamaño de forma que puedas volver a cambiarlo rápidamente a su tamaño original:

Haz clic en la pestaña Disfraces.

Haz clic en la tecla Mayúsculas del disfraz actual y selecciona Duplicar.

Haz clic en el nuevo disfraz para seleccionarlo.

Cambia el nombre del disfraz a zoom in.

Haz clic en la herramienta Seleccionar.

Haz clic y arrastra sobre todas las formas del disfraz.

Haz clic en el botón Grupo.

Haz clic en la herramienta Crecer y luego en el disfraz varias veces para aumentar su tamaño.

Para las escenas de interior, puedes utilizar un truco: rellenar el fondo del disfraz del color de la pared; así no hace falta que cambies el tamaño de otros objetos de la escena.

Una cámara es capaz de hacer más que únicamente zoom in y zoom out de los personajes. Una técnica que se utiliza mucho con la cámara es ir cambiando la visión que el espectador tiene del personaje, es decir, si lo ve de frente o de lado, por ejemplo.

Crea una vista posterior de los personajes

Acabé el proyecto 3 con Zomberta dando la espalda al espectador cuando parecía dirigirse a una cabaña del campamento que aparecía al fondo.

La siguiente secuencia de imágenes muestra cómo he cambiado el objeto de una vista frontal a una vista posterior poniendo pelo sobre la cara y colocando los brazos una capa hacia atrás.

Cuando tengas una vista frontal y otra posterior para cada personaje, puedes ir cambiando de una a otra durante un encuentro.

Si no te gusta tener una pared vacía detrás de Zomberta, prueba a dar la vuelta al objeto de la pared. Como ves, la ventana aparece ahora al otro lado.

Crea una vista lateral de los personajes

El uso más frecuente de una vista lateral es para mostrar a los personajes caminando o corriendo. Así es como puedes cambiar a Héctor usando la herramienta Reformar hasta conseguir una vista lateral:

Puedes pasarte días (incluso semanas) trabajando en las vistas de cada personaje. Scratch hace que luego sea fácil cambiar disfraces, así que no inviertas demasiado tiempo en ello a no ser de que estés seguro de que tu animación realmente lo necesita.

¡ACCIÓN! (O VAMOS A HACER QUE AVANCE LA HISTORIA)

Por fin ha llegado el momento de dar vida a tus personajes, contar tu historia e impresionar a tus amigos, familia y compañeros de clase. Si de pronto sientes que te frustras, fíjate en los créditos de cualquier película animada para recordar cuánta gente hace falta para crear un cuento animado. Si disfrutas una parte del proceso mucho más que otra, puede que sea el momento de buscar algunos colaboradores.

Anima los objetos que entren en escena

Para ahorrar un poco de tiempo, voy a usar la técnica más fácil para hacer caminar a un personaje, que es ponerle mirando a la cámara moviéndose arriba y abajo:

Haz clic y arrastra tu objeto a la posición final en el escenario (donde quieres que tu personaje se detenga cuando esté en el escenario).

Haz clic en la pestaña Programas.

Arrastra los siguientes bloques al Área de Programas y cambia los valores para que encajen mejor en tu objeto y escena:

Cuando hagas clic en el botón de la bandera verde, verás que el personaje parece que sea arrastrado por el suelo en lugar de ir caminando.

Haz que caminen de forma (un poco) más realista

Cuando una persona camina, no solo se mueve horizontalmente por el suelo. Con cada paso, todo su cuerpo se mueve arriba y abajo. Una forma rápida de hacer que tu personaje camine de forma más creíble es sustituir el bloque DESLIZAR por los siguientes bloques:

Haz clic en la pestaña Programas para el objeto de tu personaje.

Borra el bloque DESLIZAR que está debajo del bloque IR A X Y (haz clic en la tecla Mayúsculas y selecciona Borrar).

Arrastra y coloca los siguientes bloques debajo del bloque IR A (en la imagen) y cambia los valores para que coincidan con estos. Te echaré una mano, crear el bloque repetir hasta que posición en X <–28 primero tienes que incrustar el bloque azul en el verde y luego clica sobre el verde para arrastrarlo hacia el naranja:

Cuando haces clic en el botón de la bandera verde, tu personaje camina de forma más realista. Puedes cambiar los valores de ESPERAR para hacer que tu personaje vaya más rápido o más lento, y cambiar los valores de X e Y para que los pasos sean mejores.

MENSAJES DE ANIMACIÓN

Cuando un personaje llega a su destino, ¿cómo envías un mensaje a otros objetos y fondos para que hagan lo que tienen que hacer? ¡Aquí es donde entra en acción el envío de mensajes!

Enviar un mensaje

Deja que te enseñe cómo enviaría el mensaje de que Héctor ha entrado en la habitación para hacer que en ese momento se encienda la luz, haya un efecto de sonido y aparezca el hombre lobo de repente:

Haz clic en la pestaña Programas para el objeto de tu personaje y luego en la categoría Eventos.

Arrastra y coloca un bloque ENVIAR Y ESPERAR debajo de los bloques de caminar (el bucle REPETIR que has creado en el apartado anterior).

Haz clic en el Mensaje1, dentro del bloque ENVIAR Y ESPERAR, y selecciona Nuevo mensaje.

Escribe Iluminación y haz clic en OK para añadir un nuevo mensaje:

El objeto enviará el mensaje Iluminación una vez acaben los bloques del bucle REPETIR. Pero enviar un mensaje solo es el principio. También debes decir a los objetos qué deben hacer cuando lo reciben.

Recibir un mensaje

Debes arrastrar un bloque AL RECIBIR al Área de Programas para cada objeto que quieras que reaccione al mensaje enviado. Cuando un mensaje enviado se recibe, todos los bloques de código adjuntos al bloque AL RECIBIR se ejecutarán.

Así es como puedes crear un rayo para iluminar la ventana y la sala de estar:

Haz clic en el botón Escenario y luego en la pestaña Programas.

Arrastra los siguientes bloques al Área de Programas y cambia los valores para que coincidan con estos:

Puedes hacer que suene un efecto al mismo tiempo poniendo un bloque TOCAR SONIDO entre los bloques AL RECIBIR y ESTABLECER EFECTO:

¿Ves cómo funciona? Cada evento en tu historia puede desencadenar tantos bloques de código como quieras usar enviando y recibiendo mensajes, al igual que un director que da instrucciones a actores y técnicos en los ensayos.

LOS CAMBIOS ENTRE ESCENAS ANIMADAS

Para cambiar de escena en tu animación, necesitas un modo de esconder los objetos que forman tu primera escena y mostrar los objetos que forman tu segunda escena, así como cambiar cualquier fondo que pueda aparecer.

¿Cómo envías un mensaje para esconder o mostrar varios objetos y cambiar fondos? Esta es otra gran forma de usar esta herramienta:

Añade el siguiente código a cada objeto que quieras mostrar al principio de tu animación y luego escóndelo en la segunda escena:

En el bloque AL RECIBIR, selecciona Nuevo mensaje, escribe Escena 2 y luego haz clic en OK.

Añade el siguiente código a cada objeto que quieras esconder al principio de tu animación y muestra la Escena 2.

Si necesitas cambiar el fondo entre la primera y la segunda escena, haz clic en el icono del escenario y añade el siguiente código a la pestaña Programas:

En el bloque CAMBIAR FONDO A, selecciona el nombre del fondo que quieras usar para la Escena 2.

¿Has notado si falta algo? ¡Necesitas el bloque que envíe el mensaje! ¿Dónde debería ir el bloque de ENVIAR? Debe ir debajo del último bloque que ejecuta en la Escena 1.

¿Qué es lo último que pasa en la Escena 1? En mi caso, lo último que he programado es que se apaguen las luces. Así que necesito que el bloque ENVIAR Escena 2 vaya al objeto Oscuridad:

También podría ser una buena idea añadir una pausa al final de la escena para lograr un efecto dramático usando otro bloque ENVIAR o simplemente un bloque ESPERAR.

¡Y CORTEN!

¡El mundo de la animación tiene infinitas posibilidades! Si vas a tu biblioteca o librería favorita, encontrarás un montón de libros dedicados a este tema, desde el enfoque más clásico dibujando a mano hasta el stop motion y la animación por ordenador. En el recuadro anterior encontrarás varios recursos maravillosos para inspirarte y mejorar tus habilidades como animador.

Aprende más sobre animación

Las siguientes páginas web te ofrecen toneladas de consejos, técnicas y tutoriales para mejorar tus habilidades:

www.scratch.mit.edu: venga, que no soy el único animador de Scratch que existe (¡y seguro que tampoco el mejor!). Si buscas tutoriales de animación, encontrarás miles de proyectos y cientos de estudios que abarcan una amplia gama de estilos.

www.youtube.com: en Youtube obtendrás mejores resultados si escribes algo concreto a la hora de buscar. Prueba con “tutorial animación scratch”, “tutorial animación básica” o “tutorial animación 2d”. Si estás en un centro docente que te bloquea el acceso a YouTube, prueba con www.schooltube.com (página en inglés).

www.vimeo.com: introduce los mismos conceptos que en YouTube para encontrar muchos tutoriales únicos. Por ejemplo, The Six Steps of Animation (vídeo en inglés) es una gran introducción a las técnicas de animación más tradicionales que también pueden aplicarse en Scratch.

www.animatorisland.com: una comunidad de animación creada para compartir técnicas de animación, desde narrar hasta dibujar pasando por los efectos especiales.

www.jerrysartarama.com/art-lessons/Skill-Level/Kids/: no dejes que la larga dirección de la página te asuste. Contiene varios tutoriales estupendos sobre arte y diseño.

diy.org/tags/animation: la comunidad on-line para niños a los que les gusta hacer cosas, crear todo tipo de arte, aprender sobre el mundo que les rodea y experimentar con todo, desde cocina hasta apicultura.

Notas del autor

¡Todavía me queda mucho por compartir! En serio, solo te he mostrado la superficie del enorme poder de programación que tienen esos bloques de colores. Pero más que intentar meter otro proyecto en este libro, me gustaría compartir contigo algunos consejos importantes que pueden servirte para todos tus proyectos de Scratch.

COMPARTE TUS PROYECTOS DE SCRATCH EN LA COMUNIDAD ON-LINE

Por defecto, eres la única persona que puede ver tus proyectos de Scratch. Para que otros usuarios de Scratch vean tu proyecto, hagan un remix o lo añadan a su estudio, debes permitir que pueda compartirse. Compartir un proyecto hace que esté disponible para todos los usuarios del planeta, así que borra cualquier información personal u otros elementos (sonidos, bloques y objetos de más) que no quieras que vean personas desconocidas. Si tu proyecto todavía no está acabado, haz clic en la casilla Borrador antes de compartirlo, para informar a la gente de que es un trabajo provisional.

Comparte un proyecto desde el editor on-line de Scratch

Entra en www.scratch.mit.edu e inicia sesión con tu cuenta.

Haz clic en el botón Mis Cosas, en la parte superior derecha de la página.

Puedes saber qué proyectos has compartido ya leyendo la información que aparece a la derecha. Si un proyecto no ha sido compartido, verás la opción de Borrar tu proyecto. Si ha sido compartido, verás la opción de No compartir.

Haz clic en el título del proyecto que quieres compartir.

Haz clic en el botón Compartir.

Rellena el cuadro de Instrucciones y el de Notas y créditos, y añade entre uno y tres tags (etiquetas).

Comparte un proyecto desde el editor off-line de Scratch

Si estás usando el editor off-line de Scratch, haz clic en el menú Archivo y escoge Compartir al sitio web. Deberás iniciar sesión con tu cuenta de Scratch y luego seguir los pasos 2 a 5 del apartado anterior.

PON TU ANIMACIÓN DE SCRATCH EN CUALQUIER PÁGINA WEB

Has visto que compartir un proyecto de Scratch permitirá a otros usuarios registrados de Scratch ver y hacer un remix con tus proyectos. También puedes exponer proyectos de Scratch en tu propio blog o en otra página web.

Entra en www.scratch.mit.edu e inicia sesión con tu cuenta.

Haz clic en el botón Mis Cosas, en la parte superior derecha de la página.

Haz clic en el título del proyecto que quieres compartir en otra página web.

Si el proyecto no se ha compartido todavía, haz clic en el botón Compartir.

Haz clic en el botón Embebido.

Selecciona y copia el código html indicado en el recuadro Embebido.

Copia el código en el blog o la página web que desees.

GRABA/EXPORTA VÍDEOS DE SCRATCH

Puedes grabar y exportar un vídeo de tu proyecto de Scratch, pero por ahora esta función está limitada a un máximo de 60 segundos. Dependiendo del tipo de ordenador que tengas, puede que necesites descargarte otro programa, como VLC Media Player (www.videolan.org) para reproducir el archivo. Este archivo funcionará en YouTube, Vimeo y Facebook, pero puede ser necesario convertirlo para otras páginas web, como Twitter y Tumblr:

Abre tu proyecto de Scratch en la versión on-line del programa.

Ve al menú de Archivo y escoge Record & Export Video (“Grabar y Exportar Vídeo” en inglés).

Debes haberte registrado para ver esta opción.

En el menú More Options (“Más Opciones” en inglés), escoge las opciones de grabación (como grabar sonido o mostrar el puntero del ratón).

Para grabar desde el principio de tu proyecto, haz clic en el botón Start (“Inicio” en inglés). Si quieres empezar a grabar poco después del comienzo del proyecto, haz clic en el botón de la bandera verde.

Haz clic en el botón Stop (el cuadrado en la esquina inferior izquierda del escenario).

Después de haber grabado 60 segundos, Scratch dejará automáticamente de grabar.

Haz clic en el botón Save and Download (“Guardar y Descargar” en inglés) para descargar el archivo en tu ordenador.

EXPORTA GRÁFICOS DE SCRATCH A OTRAS APLICACIONES

Una vez dominadas las herramientas del mapa de bits y del modo vector, y las técnicas de diseño del Editor de Pinturas de Scratch, ¿no sería genial poder diseñar gráficos para otras aplicaciones, como Microsoft Word y PowerPoint? ¿Y si simplemente quisieras poder imprimir tus gráficos en cualquier tamaño? Un botón fácil de encontrar (Cargar desde archivo) te permite importar gráficos a Scratch, pero muchos usuarios no saben que los gráficos también pueden exportarse. De este modo, los archivos se pueden guardar en el ordenador para posteriormente usarlos como cualquier otro archivo gráfico.

Abre tu proyecto de Scratch.

Selecciona uno de tus objetos.

Haz clic en la pestaña Disfraces.

Haz clic en la tecla Mayúsculas y en el disfraz que tiene el gráfico que quieres exportar y selecciona Guardar a un archivo local.

Escoge la ubicación donde quieres guardar el archivo en tu ordenador y luego haz clic en Guardar.

Los gráficos vectoriales se guardarán en formato llamados en inglés SVG (Scaleable Vector Graphics, “gráficos vectoriales escalables”) y los gráficos en mapa de bits se guardarán en formato PNG (Portable Network Graphics, “gráficos de red portátiles”). Mientras que los gráficos en PNG son compatibles con la mayoría de las aplicaciones, los archivos SVG tal vez haya que convertirlos. De momento, ni Word ni PowerPoint permiten importar gráficos SVG. Por suerte, puedes convertir tus gráficos vectoriales en el propio Scratch haciendo clic en el botón Convertir a mapa de bits antes de exportar tu disfraz.

Haz zoom de tu disfraz en modo vector todo lo que puedas antes de hacer clic en el botón Convertir a mapa de bits para exportar la imagen con la máxima resolución.

DEDICATORIA

A papá. ¡Gracias por impulsar mi amor por el dibujo!

SOBRE EL AUTOR

Derek es autor de Scratch For Kids (un libro de la colección Para Dummies). Miembro fundador de la Asociación de Diseño Instruccional y Medios Interactivos de Educación (IDIEM) colabora activamente en la comunidad de educadores de Scratch, Scratch Ed. Ha trabajado como diseñador gráfico para el proyecto StarLogo Nova en el MIT, como docente titular de Diseño Instruccional en la Escuela de Extensión de Harvard y como desarrollador curricular para i2Camp. También es embajador de la Europe Code Week (codeweek.eu) y la Africa Code Week (africacodeweek.org).

AGRADECIMIENTOS DEL AUTOR

Gracias al personal editorial de Wiley, sobre todo a Amy Fandrei y a la sensacional Susan Pink.

Sin el trabajo pionero de Lifelong Kindergarten Group en el MIT Media Lab, todavía estaría rascándome la cabeza (y deseando dar con algo como Scratch para llenar mi mente con ideas con las que divertirme). Gracias a Mitchel y Natalie, y a docenas de personas que han trabajado con ellos en el desarrollo de Scratch y en el mantenimiento de la comunidad on-line.

Estoy muy agradecido a Daniel Wendel, Wendy Huang y Josh Sheldon, por enseñarme el enorme poder que tiene la programación de bloques, y a Eric Klopfer, por introducirme en la familia de StarLogo.

Me siento continuamente inspirado por mis colegas del sector de la tecnología educativa en Massachusetts, Nueva York y más allá, sobre todo por Cynthia Solomon, Margaret Minsky, Karen Brennan, Sharon Thompson, Keledy Kenkel, Stephen Lewis, Andrea Meyer, Horst Jens, Martin Wollenberger, Claude Terosier, Joek van Montfort y Stephen Howell.

Mis brillantes colegas de la IDIEM (Asociación de Diseño Instruccional y Medios Interactivos de Educación) me dieron la confianza necesaria para hacerme cargo de este proyecto, en especial, mis buenos amigos Chad Kirchner, Julie Mullen, Diana Ouellette, Ben Mojica, Karen Motley, Jason Alvarez, Jean Devine y Steve Gordon.

También estoy en deuda con los fabulosos cursos ED103 y ED113 de la Escuela de Extensión de la Universidad de Harvard, bajo la experta dirección de Stacie Cassat Green y Denise Snyder.

En este libro habría muchos menos consejos y trucos si no fuera por el inestimable recurso de Scratch Wiki (https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wiki_Home) y por los foros de debate de Scratch (https://scratch.mit.edu/discuss).

Faltarían los Onorato, los Breen, los Dowden, los Nangeroni... y los Tupelo-Schneck, ¡por estar SIEMPRE ahí!

AGRADECIMIENTOS DEL EDITOR

Editor de Adquisiciones: Amy Fandrei

Editor de Proyecto: Susan Pink

Editor de Producción: Siddique Shaik

Logo de Scratch: Cortesía de Mitchel Resnick, Lifelong Kindergarten Group, MIT Media Lab

Proyectos de Scratch, ilustraciones y figuras de los capítulos: Copyright © 2016 Derek Breen

Scratch está desarrollado por Lifelong Kindergarten Group en el MIT Media Lab. Ver http://scratch.mit.edu.

Crea animaciones digitales

Derek Breen

No se permite la reproducción total o parcial de este libro, ni su incorporación a un sistema informático, ni su transmisión en cualquier forma o por cualquier medio, sea éste electrónico, mecánico, por fotocopia, por grabación u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito del editor. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal).

Título original: Creating Digital Animations

Scratch está desarrollado por el Lifelong Kindergarten Group en el MIT Media Lab, www.scratch.mit.edu

Imágenes de los proyectos y proyectos de Scratch: © 2015 Derek Breen

Las otras marcas registradas pertenecen a sus respectivos propietarios.

John Wiley & Sons, Inc. no está asociado con ninguno de los productos o proveedores mencionados en este libro.

© Derek Breen, 2016

© de la traducción, Núria Giménez, 2017

© Centro Libros PAPF, S. L. U., 2017

Para Dummies es un sello editorial de Centro Libros PAPF, S. L. U.

Grupo Planeta, Av. Diagonal, 662-664, 08034 Barcelona (España)

www.planetadelibros.com

Edición publicada mediante acuerdo con Wiley Publishing, Inc.

…For Dummies y los logos de Wiley Publishing, Inc. son marcas registradas utilizadas bajo licencia exclusiva de Wiley Publishing, Inc.

Primera edición en libro electrónico (epub): octubre de 2017

ISBN: 978-84-329-0406-6 (epub)

Conversión a libro electrónico: Pablo Barrio