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Traducido por yog_sog

Corregido por Daovir.

Portada adaptada al español por Math.

Declaración

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El Proyecto Corinthian

1

—Uno se acostumbra al ruido constante de la maquinaria cuando vive en un entorno controlado artificialmente —dice el Doctor.

—Como la TARDIS —agrega Martha—, en caso de que no tengas idea de lo que está hablando.

Pero el ruido dentro de la TARDIS te recuerda a alguien que exhala constantemente, como un suspiro que dura para siempre. Lo que puedes escuchar ahora es más como el zumbido, el traqueteo y el estremecimiento de un refrigerador viejo. Estar parado aquí en la oscuridad total, no es un sonido tranquilizador.

Y hay un olor distinto. Te recuerda la vez que hiciste un viaje en un ferry: ozono mezclado con algún tipo de combustible. Y, tal vez, una traza de… pescado. Quizás estés cerca del mar.

—En cualquier momento —dice Martha—, uno de nosotros va a encontrar el…

Unas luces brillantes se encienden en lo alto.

—Interruptor de la luz —Martha termina, innecesariamente.

—Luces activadas por voz —ríe el Doctor—. ¡Mola!

Supones que las luces activadas por voz significan que estás en un futuro cercano, pero ¿dónde? Hace apenas unos minutos, estabas de camino a la tienda de la esquina para comprar tu revista favorita. Te detuviste para ayudar a una mujer joven, cuya bolsa se había roto, a recoger sus compras de la acera.

Te ofreciste a ayudarla a llevar sus comestibles, pero ella dijo que iba en sentido contrario a ti. Estabas mirándola alejarse por la calle cuando te diste cuenta de que una de sus manzanas había caído por la cuneta. No parecía estar muy mal, así que la perseguiste justo a tiempo para verla entrar en una extraña cabina de madera azul…

Y el resto, como dicen, es historia. Es decir, si viajar al futuro pudiera considerarse historia. Descubriste que la mujer a la que le gustan las manzanas se llama Martha. La cabina azul es una máquina del Tiempo y el Espacio llamada TARDIS. Y la TARDIS está pilotada por un tipo conocido como el Doctor, que promete llevarte de regreso a la tienda de la esquina antes de que se agote la revista… tan pronto como regreses de donde sea que estés ahora.

Mirando a tu alrededor, ves que estás rodeado por grandes baúles de cuero con candados, bandejas de muestra llenas de mariposas y hojas, cajas de té de madera llenas de paja y rebosantes de libros, un trozo de roca gigante… y un zorro de peluche. Te das cuenta de que estabas a punto de tropezar con el zorro y te estremeces ante sus ojos de cristal sin vida.

—¿Quién se quedaría con toda esta basura? —dice Martha. El Doctor se encoge de hombros.

—Alguien que extraña su tierra natal —dice—. O tal vez solo… una tierra.

Saltas cuando el Doctor grita:

—¡Puerta!

Y, con un grito ahogado, como el sonido de un camión usando sus frenos de aire, se abre una puerta circular.

Se abre el camino hacia un amplio pasillo con paredes blancas y curvas. Un vistazo rápido detrás de ti revela el nombre de la habitación que acaba de dejar: Almacenamiento C.

Para girar a la izquierda, pasa al 32. Para girar a la derecha, pasa al 3.

2

Coges el arma de Jolla. ¡Tenías razón, es una pistola de agua! Te echas a reír. ¡Le tenías miedo a una pistola de agua!

Aprietas el gatillo. Un líquido sale a chorros y salpica sobre el panel que activa la puerta.

Después de un momento, el panel comienza a derretirse con un sonido burbujeante. La carcasa de metal comienza a pandearse y el propio panel comienza a burbujear y ampollarse.

Luego, todo estalla en una lluvia de chispas que os hace saltar hacia atrás a los tres. La puerta se abre con un suave suspiro.

El Doctor y Martha te miran estupefactos.

—No sé qué hay en esa pistola de agua —dice el Doctor—, pero, por favor, ¡ten cuidado hacia dónde apuntas!

Te encuentras con el dique húmedo. Falta una de las Motos Acuáticas, y también Jolla.

Es hora de descubrir el secreto del abismo. Pasa al 35.

3

El pasillo gira hacia la izquierda. Estás tan ocupado mirando las paredes blancas curvas del pasillo que chocas contra un hombre alto con una espesa barba blanca y un mechón de pelo blanco en la cabeza.

Parece llevar un viejo uniforme azul marino: una gruesa chaqueta de lana azul con botones dorados y un jersey de lana blanca debajo. Una insignia de oro en su pecho pone Jacques.

Apoya una mano pesada sobre tu hombro. Su rostro está rubicundo y arrugado por una vida al aire libre. Tienes que mirar hacia arriba porque es mucho más alto que tú.

—¡Mira hacia dónde vas! —dice, con voz firme, pero no cruel— Debéis ser los Lubricantes. Bueno, habéis perdido el camino hacia el discurso de bienvenida. ¡Está de regreso por ahí, en el Cápsula de Presentación!

Para volver a la Cápsula de Presentación, pasa al 32. Para seguir por el pasillo, pasa al 5.

4

Tenéis que subir al Dique Húmedo, ¡y rápido!

Luchas por encontrar los vehículos de transporte personal más cercanos.

El Doctor se desliza detrás de ti en uno de los pequeños buggies de dos asientos. Reduce la velocidad a medida que pasa, para que puedas subir a bordo.

En el segundo en que estás sentado en el asiento del pasajero, el Doctor pone el pie en el suelo y acelera por el pasillo principal.

Los aspersores todavía están a tope y hay un par de centímetros de agua en el suelo. Las ruedas del carro están enviando una gran cantidad de rocío.

Justo cuando crees que no podrías ir más rápido, Martha se detiene a tu lado y luego te adelanta… ¡con Marion en el asiento del pasajero y Flux aferrado a la parte trasera!

Patináis hasta deteneros, bajáis de los buggies y corréis hacia el Dique Húmedo.

Pasa al 78.

5

Estáis por allí un minuto y luego, cuando creéis que nadie está mirando, los tres camináis rápida y decididamente por el pasillo. Está bastante silencioso, ya que todos estarán en la presentación.

El Doctor se pregunta en voz alta en qué lugar de la Tierra, y también cuándo en la Tierra, podríais estar.

Pero no estás tan preocupado. ¡Sientes una burbuja de risa en tu pecho, mientras disfrutas de la emoción de estar en un lugar completamente desconocido y desobedecer las instrucciones! Martha se une a tu hilaridad, asiéndote del brazo y apoyándose contra ti mientras caminas.

Te detienes en seco cuando una voz profunda, cargada de amenaza, fluye desde una puerta circular.

—¡Oye! ¿Quiénes sois vosotros? —dice la voz— ¿Y por qué no estáis en la presentación?

¡Tienes que pensar rápido! Para volver a la presentación, pasa al 32. Si quieres que el Doctor confronte a la persona de la voz amenazadora, pasa al 34.

6

Estás solo con Jacques en el Centro de Actividades.

Recuerdas que, cuando lo conociste por primera vez, pensaste que Jacques era un anciano enojado y aterrador. Pero ahora, desplomado en su silla, parece viejo.

Te dice que el Corinthian ha sido el trabajo de su vida, y ahora es también el trabajo de su hijo y su familia.

Todo el futuro del Proyecto depende de la presentación de mañana al Consejo Mundial Unido. Y ahora parece que Jolla está decidido a sabotearlo todo, pero ¿por qué?

Le aseguras a Jacques que el Doctor está en el caso y le prometes que harás todo lo posible para solucionarlo todo.

Miras a los monitores y ves que Jolla está en el Dique Húmedo. Se sube a una Moto acuática y se dirige a la esclusa.

¡Acércate al Dique Húmedo ahora y mira si puedes cumplir tu promesa a Jacques!

Pasa al 35.

7

Scripps usa un comunicador personal para llamar a alguien llamado Flux. Scripps te explica que Flux te llevará al Dique Húmedo y te mostrará algunos de los avances que ha realizado el equipo del Proyecto Corinthian en el área de la ingeniería de vehículos.

Todo suena a un nivel bastante alto, ¡así que te sorprende descubrir que Flux es un niño de diez años con el pelo pelirrojo rizado! Es un niño bastante confiado y un poco sabelotodo. Y no es de extrañar, ¡resulta que Scripps es el padre de Flux y que Flux ha pasado toda su vida a bordo del Proyecto!

Mientras caminas alrededor de la estructura en forma de aro en el sentido de las agujas del reloj desde el cuadrante Este, pasas muchas puertas redondas que conducen al circuito principal. Se pasa por las Cámaras de Recreación, las Cámaras de Alojamiento y una Cápsula de Cantina antes de llegar finalmente al Dique Húmedo.

¡Ahora echa un vistazo a la Moto acuática! Pasa al 36.

8

El Doctor pilota el mini submarino hasta el borde del abismo mientras tú estás atento a posibles problemas. La vista de un tiburón de aspecto mezquino te inquieta momentáneamente, pero no hay señales de Jolla.

El Doctor se vuelve hacia ti y Martha y os dice:

—¿Estáis listos para un encuentro cercano?

Antes de que puedas responder, el Doctor apaga los motores. El submarino se desplaza por el borde y se hunde silenciosamente…

Ves la pared rocosa del abismo deslizarse más allá de la ventana.

Y luego se oscurece. Es como si todo el aparato se hubiera metido en una bolsa de terciopelo negro. El Doctor acciona un interruptor. Una luz brillante ilumina el exterior del sub.

Estáis rodeados de figuras sombrías y retorcidas. Cada una es del tamaño de un humano adulto y aproximadamente de la misma forma, ¡excepto por una cola parecida a un pez en lugar de patas!

—¡Me estás tomando el pelo! —dice Martha— ¿Sirenas?

—Se han confundido con sirenas en el pasado —dice el Doctor—. Pero estos son Dax… hmm, pensé que los habían aniquilado cuando los Daleks destruyeron Daxus.

—¿Daxus? —dice Martha.

—El planeta del agua —dice el Doctor—. Su casa.

Un Dax flota hasta la ventana. Parece estar mirándote, pero no puedes distinguir ningún ojo. Toda la criatura está cubierta por una membrana negra opaca debajo de la cual sus músculos se contraen y se agitan. El Dax se aleja, es tan rápido que ni siquiera lo ves mover la cola.

—¿Qué hacen aquí? —pregunta Martha.

—Es una buena pregunta —dice el Doctor—. Quizás estén buscando un nuevo hogar. No quieren hacer daño. Son una raza benévola.

Y ahí es cuando una explosión masiva sacude el submarino.

Para agarrar los controles del sub, pasa al 37. Para pedir ayuda, pasa al 42.

9

Flux baja una Moto acuática al Dique. Solo te está mostrando cómo pilotarla, cuando una voz estridente dice:

—¡Oye! ¿Qué crees que estás haciendo?

Es una chica, de la misma altura que Flux. Ella tiene las mismas pecas y el mismo color de cabello, solo que el suyo está atado en una coleta alta.

—¡Cállate, hermana! —dice Flux— Estos chicos son de la Organización Ocean Futures. ¡Saben lo que están haciendo!

—No veo por qué necesitan salir con esas cosas —resopla la chica—. Pueden ver igual de bien desde la ventana de visualización.

—Ésa es mi gemela, Marion —te susurra Flux—. Ella es una auténtica mosquita muerta.

—¡Escuché eso! —dice Marion, pellizcando el brazo de su hermano.

Martha se ofrece como voluntaria para unirse a Marion en la plataforma de observación.

Para salir en una Moto acuática, pasa al 16. Para quedarte atrás y visitar la plataforma de observación, pasa al 17.

10

El rugido de las burbujas se desvanece. Sientes que te estás quedando dormido.

Tu moto acuática se eleva desde la enorme boca del abismo y regresa al arrecife de coral. ¡Puedes ver la moto acuática del Doctor siendo empujada por figuras en sombras con colas parpadeantes! ¡Debes estar soñando!

Tu moto acuática rebota suavemente en el fondo del océano y las figuras oscuras desaparecen tan rápido como pulgas saltarinas. La moto acuática del Doctor choca con la tuya y se oye un jadeo mientras tu cabina se llena de aire fresco.

El Doctor explica que el interruptor verde activa el C.A.R. y no el interruptor azul. ¿Qué estaba pensando Jolla?

Le preguntas al Doctor cómo salisteis del abismo.

—¡Buena pregunta! —dice— Y no abandonaremos el Proyecto hasta que encontremos la respuesta.

Regresas cojeando al Dique Húmedo, compartiendo el suministro de oxígeno del Doctor.

Pasa al 20.

11

A medida que la moto del Doctor se aleja, comienza a ganar velocidad, arrastrada por una corriente de aguas profundas.

—Voy a la deriva hacia el abismo —dice el Doctor con firmeza y claridad a través de sus auriculares—, ¡colócate a mi lado y empújame hacia esa zona de coral!

Giras el acelerador con fuerza y corres hacia el lado del Doctor. Intentas mantener firme su vehículo a alta velocidad mientras te alineas contra la moto acuática del Doctor. Pero el ala izquierda de tu vehículo engancha el ala derecha de la moto acuática del Doctor, haciéndola girar salvajemente fuera de control.

El Doctor dice algo sobre intentar activar el sistema de navegación y el giroscopio de la moto acuática. Pero su voz se rompe en tus auriculares.

Puede que todavía no sea demasiado tarde para pedir ayuda y pasar al 13. O esperar lo mejor, pasa al 38.

12

Sacas la pistola de agua, llena de lo que sea que derritió el panel de control fuera del Dique Húmedo. ¿Quizás algún tipo de fertilizante químico? Sea lo que sea, supones que es lo suficientemente fuerte como para derretir la pared interna del sub.

Es una idea loca, pero tienes que hacer algo. Después de todo, alguien está causando explosiones mientras tú y tus compañeros estáis atrapados en un submarino con fugas, bajo un deslizamiento de tierra, en el fondo del océano… rodeado de extraños extraterrestres.

Todo esto no podría volverse más loco.

Buscas a tientas las paredes del sub, tratando de localizar la fuga. Respiras hondo… y disparas la pistola de agua a la pared del sub.

—¿Qué estás haciendo? —grita Martha, mientras la pared de revestimiento del submarino comienza a burbujear y derretirse— ¿Estás loco?

Pero la pared interna se derrite sobre la grieta que gotea, sellándola. ¡Bien hecho!

Pasa a la página 43.

13

Pulsas el botón rojo de emergencia en el centro de los controles del manillar de la moto acuática y una nueva voz llega a tus auriculares. No es Flux, Scripps o incluso el abuelo Jacques, sino un hombre que se hace llamar Jolla.

Parece indiferente a que el Doctor corra hacia el abismo y habla con calma y firmeza a través de sus auriculares.

Él te indica que conduzcas cerca de la moto acuática del Doctor y actives la Conexión de Ayuda de Rescate girando el interruptor azul en el panel colocado en el vidrio sobre tu cabeza.

La moto acuática del Doctor está dando vueltas. Conduces tan cerca como te atreves. Está a punto de activar el interruptor azul cuando Flux grita por sus auriculares:

—¡No presiones ese interruptor!

¿Sigues las instrucciones de Jolla y le das al interruptor azul? Pasa al 19. ¿O prestas atención a Flux e ignoras a Jolla? Pasa al 15.

14

—¡Está bajando al abismo! —grita Martha, golpeando la ventana de vidrio con las palmas de sus manos. Estás a punto de empezar a gritar pidiendo ayuda cuando Martha te agarra del brazo— ¡Espera un minuto! ¡Vuelve a subir!

Efectivamente, la moto acuática del Doctor parece surgir del abismo… Parece que la levantan… Bueno, es difícil de ver, pero parecen unas sombras.

Quizás sean manatíes o vacas marinas. No estás seguro de qué es una vaca marina o qué aspecto tiene, pero sabes que los antiguos marineros supuestamente las confundieron con sirenas.

La moto acuática del Doctor se instala en una especie de puerto en el coral. Las formas oscuras alrededor de su moto acuática parpadean y desaparecen, como si nunca hubieran estado allí.

Corres hasta el Dique Húmedo para alcanzar al Doctor.

Pasa a la página 20.

15

Flux está gritando algo a través de sus auriculares sobre el interruptor azul que expulsa oxígeno, pero con el pánico no puedes distinguirlo.

El hombre que se hace llamar Jolla te indica una vez más que actives el interruptor azul y la Conexión de Ayuda de Rescate.

La voz del Doctor crepita sobre sus auriculares en un estallido de estática.

—No estoy seguro de eso —grita.

—Yo mismo mantengo estos vehículos —dice Jolla, su voz tan tranquila y plana como un lago en un día tranquilo—. Sé de lo que estoy hablando.

Miras el interruptor azul y el verde que hay junto a él. Cuando miras hacia arriba, tu moto acuática mira desde el borde rocoso del abismo, sacando los controles de tus manos.

Estás desviándote por todo el lugar. Tu moto acuática choca con la moto acuática del Doctor con un crujido repugnante. El agua a tu alrededor parece estallar, revuelta con burbujas.

Pasa a la página 10.

16

Te quedas luchando con los controles de tu moto acuática mientras el Doctor sale a toda velocidad por la esclusa de aire y cruza el lecho marino, alejándose del Proyecto Corinthian.

Para acelerar, debes girar la empuñadura derecha del manillar hacia ti. Para reducir la velocidad, debe alejar la empuñadura de la mano izquierda. Te llevará un tiempo acostumbrarte a esto, ¡y recordar conducir al mismo tiempo!

La voz del Doctor llega a través de sus auriculares tan claro como si estuviera a tu lado. Te dice que ha usado este tipo de transporte antes, para explorar en una atmósfera rica en helio. Los controles son idénticos. Giras el acelerador y aceleras hasta donde el Doctor espera a que lo alcances.

No es hasta que te detienes y te tomas un momento para mirar atrás que te das cuenta de la verdadera maravilla del Proyecto Corinthian. Es una estructura blanca con forma de aro, dividida en cuatro secciones, como un cinturón salvavidas gigante que se ha anclado al fondo del océano.

En el lado norte del Proyecto, el terreno se inclina hacia lo que supones que podría ser el abismo que mencionó Flux. En el lado Sur, cientos de cúpulas transparentes están organizadas en una cuadrícula, extendiéndose tan lejos como puede verse. Cerca de ti, en el lado noroeste del Proyecto, se encuentra el impresionante arrecife de coral del que Flux tomó un trozo. Pero lo más extraño de todo, elevándose desde el círculo en el centro de la estructura, es el casco oxidado de un crucero hundido.

Estás a punto de decirle algo al Doctor sobre el increíble paisaje, cuando te das cuenta de que se ha alejado de ti. Explica, por los auriculares, que su moto acuática se ha apagado y no puede reiniciarla.

¿Intentas rescatar al Doctor y su moto a la deriva? Pasa al 11. ¿O pedir ayuda y arriesgarte a la ira de Jacques, el abuelo de Flux? Pasa al 13.

17

El Doctor sube a bordo de una moto acuática. La burbuja de la cabina se cierra a su alrededor y se sella con un silbido. Dejas el muelle, justo cuando Flux lanza la moto acuática del Doctor por una rampa, donde se desliza hacia una esclusa de aire. Caminas hasta la plataforma de observación y te unes a Martha y Marion. Te paras junto a una gran ventana circular y miras al fondo del mar. La vista es bastante impresionante. El paisaje marino te es tan desconocido que casi parece un planeta alienígena.

Ves al Doctor a toda velocidad en una moto acuática.

—Eso parece bastante precario —dice Martha.

—Oh, una moto acuática es perfectamente segura —dice Marion—. Siempre que sepas cómo utilizarla.

El Doctor parece saber lo que está haciendo, pero te alegra no haber salido. Se desliza hacia el arrecife de coral donde Flux hizo unas cabriolas. Los colores son increíblemente brillantes: rosa intenso, rojo intenso, naranja vibrante y amarillo soleado. No parece real. Después de eso, el suelo se inclina hacia lo que supones que debe ser el borde del abismo que mencionó Flux. La idea de lo que podría haber ahí abajo te hace temblar.

—¡Oye! —grita Martha, haciéndote saltar—. ¿Qué le pasa al Doctor?

Ves que la moto acuática del Doctor gira fuera de control y se dirige hacia el abismo.

—Nunca había visto que eso sucediera antes —dice Marion—. ¿Qué le pasa a su moto?

—¿Cómo saberlo? —dice Martha— ¡Solo tenemos que llevar al Doctor a un lugar seguro!

—Será mejor que llamemos a Jolla —dice Marion—. Él sabrá qué hacer.

Si quieres hacer lo que dice Marion y pedir ayuda, pasa al 14. Si quieres agarrar otra moto acuática y salir a ayudar al Doctor, pasa al 21.

18

El interior de la Zona de Descontaminación no parece más que un lavadero de coche de alta tecnología… para humanos.

Una voz automatizada te explica que estás a punto de “someterte a una serie de procedimientos diseñados para proteger el medio ambiente, el proyecto y las personas”.

La máquina te somete a una ducha limpiadora radiada y a varias pruebas. Flux, Marion, Martha y tú pasáis por el procedimiento sin dificultad, pero la máquina tiene dificultades para procesar los datos del Doctor.

Martha habla de las formas oscuras que creyó haber visto salir del abismo y tú preguntas por qué la moto acuática no estaba en buen estado de funcionamiento, ¿no se supone que es el trabajo del ingeniero jefe?

Todos están de acuerdo en que se necesita más investigación, lo cual es útil porque el Doctor está usando el destornillador sónico para abrir una escotilla en el techo.

¿Esperas a ver si aparece Jacques para llevarte a su Cápsula, como se indicó? Pasa al 22. ¿O te escabulles por la trampilla del techo? Pasa al 75.

19

Luchando por mantener el control de tu moto acuática con una mano, alcanzas el panel de control sobre tu cabeza y accionas el interruptor azul.

Esperas un segundo a que se active la Conexión de Ayuda de Rescate. No estás exactamente seguro de lo que va a pasar. Hay un gran rugido y el agua a tu alrededor se agita con burbujas.

Tu moto acuática rebota como un cubito de hielo en una bebida gaseosa. ¡Esto no puede estar bien!

Ahora te lanzas incontrolablemente hacia el abismo. Y, como si eso no fuera lo suficientemente malo, una aguja parpadea en un dial frente a ti y te informa que el nivel de oxígeno dentro de tu vehículo está cayendo en picado.

Te sientes mareado. Los latidos de su corazón golpean en tus oídos mientras lucha por respirar. Las burbujas se agitan ferozmente en el agua a tu alrededor. Ya ni siquiera sabes qué camino va hacia arriba.

Pasa al 10.

20

Flux te está esperando en el Dique Húmedo, junto con un hombre con una bata de laboratorio blanca impecable y abotonada con un rostro severo debajo del cabello rubio cuidadosamente peinado.

—Parece enfadado —susurras a Flux.

—Ese es Jolla, siempre está así —dice Flux—. Pero, ahora mismo, está realmente cabreado.

—Todo el que se aventura fuera del Proyecto tiene que ser descontaminado automáticamente —dice Jolla. A pesar de su mal genio, su voz es plana y sin emociones.

Martha protesta porque no todos salisteis del edificio, pero Jolla insiste en que todos deben someterse al proceso de descontaminación.

—En parte por seguridad —dice—, y en parte como castigo por dejar el Proyecto sin permiso.

—Pero eso no es justo —dice Martha. Ella se vuelve hacia el Doctor en busca de apoyo, pero él está ocupado examinando una moto acuática con su destornillador sónico.

Jolla se va. Todos os volvéis hacia el Doctor para ver qué tiene que decir, pero está absorto. Juega con los controles de la moto acuática.

Marion explica que Jolla es el ingeniero jefe del proyecto.

—No es muy querido, pero es el segundo al mando y siempre es organizado y se puede confiar en él —dice—. Será mejor que hagamos lo que dice.

Este último comentario finalmente llama la atención del Doctor.

—Hay algo sospechoso en Jolla —dice—. Él sostiene que estos vehículos estaban en buen estado de funcionamiento, cuando claramente no lo estaban, podría no estar aquí ahora si no fuera por…

El Doctor es interrumpido cuando el abuelo de Flux y Marion, Jacques, irrumpe en el Dique Húmedo. Se ve agitado y su barba blanca se mueve nerviosa mientras ordena a todos que le esperen en la Zona de Descontaminación, y él los llevará a su Cápsula.

Pasa al 18.

21

Corres hacia el Dique Húmedo y le dices a Flux que el Doctor está en problemas y que tienes que llevar la otra moto acuática y ayudarlo.

—¿Cuál es el problema? —pregunta Flux.

Mientras te subes a la otra moto acuática, le dices que la moto acuática del Doctor está fuera de control y se dirige hacia el abismo.

—Eso es imposible —dice Flux—. Jolla revisa las motos acuáticas todo el tiempo y se asegura de que siempre estén en buen estado de funcionamiento.

No hay tiempo para preguntar quién es ese “Jolla”. ¡Solo necesitas saber cómo poner en marcha la moto acuática! Flux corre a través de una explicación de cómo usar los controles y te lanza a la esclusa de aire.

Lo último que ve antes de que el agua te trague es a Flux, quien te hace señas para que te pongas los auriculares para que puedas mantenerte en contacto.

Pasa al 38.

22

Jacques llega y os lleva a su Cápsula. Es como una oficina pasada de moda o el estudio de un director con un pesado escritorio de madera y muchos libros.

Te dice que no quiere que abandonéis el Proyecto, excepto en naves más grandes tripuladas por su personal de confianza. Dice que si vais en contra de sus deseos, perderéis vuestro derecho a ser invitados de honor y puede que os confinen a una Cápsula segura. Explica que teme no solo por vuestra seguridad, sino también por todo el Proyecto, ya que corre un gran peligro.

Martha le pregunta sobre las formas oscuras que vio surgir del abismo.

—¿Que eran? ¿Son peligrosos?

Él ignora la pregunta y os aconseja que no os metáis en problemas. Claramente nervioso, Jacques se apresura a salir de su Cápsula.

El Doctor observa que Jacques parece estar escondiendo algo.

Pasa al 24 para seguir furtivamente a Jacques o pasa al 49 para buscar en su Cápsula.

23

No hay mucho que puedas hacer contra Jolla mientras él está pilotando una moto acuática y tú no. Acelera la moto y se aleja corriendo hacia los campos del Bio Domo. Nadas detrás de él, lo más fuerte que puedes, pero no hay forma de atraparlo.

De repente, te das cuenta de una sensación muy extraña. Te sientes como si un cubo de hielo se derritiera dentro de tu cabeza. Y puedes escuchar una voz… O mejor dicho… varias voces.

—Somos los Dax —susurran las voces—. Estamos tan lejos de casa…

Una sombra oscura se eleva sobre ti. Parece una criatura marina gigante. Pero no lo es, es un enjambre de extraterrestres, los Dax, moviéndose como uno solo.

¡Se agrupan sobre los Bio Domos y una serie de explosiones amortiguadas esparcen a los Dax aturdidos por el fondo del océano! Y de repente te sientes terriblemente triste.

Te preguntas por qué los Dax querrían volar los Bio Domos. Entonces es cuando vuelves a tener la extraña sensación y las voces dicen:

—No más explosiones.

Entonces comprendes que están conteniendo las explosiones, no haciéndolas.

Los Dax se reúnen alrededor de la moto acuática de Jolla, sosteniéndola contra el fondo del océano. Hay una explosión más amortiguada y una onda pasa a través del enjambre de Dax. Flux te está saludando. Señala hacia el Proyecto y te llama con urgencia.

Empiezas a sentirte mareado. Quizás el líquido de la bolsita esté desapareciendo. Te estás desmayando… Y lo último que ves antes de desmayarte… es a Jolla, alejándose a nado de los restos de su moto acuática. Debe haber tenido uno de esos sobres, como tú. Y te preguntas qué tan lejos puede nadar antes de desmayarse… como… tú…

Pasa al 50.

24

Seguir a Jacques sin ser visto es complicado. Te estás concentrando tanto que de repente te das cuenta de que has perdido el contacto con los demás.

Al mirar los letreros sobre las puertas, te das cuenta de que estás en el cuadrante Oeste, el Cuadrante de Estudios. La Cápsula más cercana a ti pone Archivo Corinthian, y ahí es hacia donde se dirige Jacques.

Entras sigilosamente en la Cápsula de Archivos, justo detrás de Jacques.

Jacques está rebuscando en algunos armarios y sacando puñados de pequeñas tarjetas de plástico. Empieza a partir las tarjetas en dos. Sospechas que contienen información que no quiere que nadie vea.

Aparece el Doctor. ¡Debe haber llegado al Archivo antes que tú! Le arrebata una de las tarjetas a Jacques y exige saber por qué está destruyendo el archivo. Jacques suspira y dice:

—Es el abismo —pero en lugar de dar más explicaciones, dice—. Es más fácil si te lo muestro.

Ve al Centro de Actividades. Pasa al 28.

25

Te encoges de hombros y dices que no sabes nada al respecto. Scripps le dice a Jolla:

—¿Por qué no buscas en la tarjeta de memoria? Si alguien ha salido al naufragio, pronto lo verá.

Jolla comienza a desplazarse por las imágenes de la cámara fijada en el naufragio. Compartes una mirada ansiosa con el Doctor y Martha. Martha señala con el pulgar en dirección a una puerta y los tres os escabullís.

Pasas de prisa el Dique Húmedo y te agachas en la Cápsula más cercana, consciente de que Jolla podría estar mirándote desde el Centro de Actividades.

Un rayo de luz del pasillo salpica el suelo de un espacio circular y sombrío.

—Luces —dice Martha. No pasa nada—. No entiendo lo de la activación por voz —dice—. ¿Qué pasa con los interruptores?

Cuando miras a tu alrededor, te das cuenta de que estás en la Cápsula de Jolla, su espacio vital personal.

¡Qué suerte! ¿O…?

Para quedarse y explorar, pasa al 76. Para salir, pasa al 79.

26

La cámara se inclina sobre el borde del abismo y toda la pantalla se vuelve negra. La cámara lucha por encontrar algo en lo que enfocarse en el abismo aparentemente sin fondo…

Alguien detrás de la cámara enciende una luz y esta rebota en la oscuridad. Ahí es cuando os dais cuenta, todos os dais cuenta, de que la oscuridad se mueve. Es una masa hirviente de algo… Un montón de cosas… Ondulando, doblando y rodando una encima de la otra.

No puedes distinguir ninguna forma individual, pero lo que sea que haya en el abismo, ¡son muchas y definitivamente están vivas!

De repente, como una escena de una película de terror, algo se dispara hacia la cámara y te hace saltar.

¡Parecía una oscura y sombría… sirena!

Jolla golpea el botón de expulsión en el costado del monitor y la tarjeta de memoria sale. La atrapa y sale corriendo del Centro de Actividades. El Doctor y Martha lo persiguen.

Para perseguir a Jolla, pasa al 30. Para quedarte con Jacques, pasa al 6.

27

Te arrastras hacia la derecha y encuentras otra trampilla en el techo. El Doctor la desbloquea y la desliza para abrirlo. Miras hacia el pasillo de abajo. No parece haber nadie alrededor, así que le das al Doctor el visto bueno. El Doctor se agacha y os ayuda a ti y a Martha a bajar al pasillo.

—Cuidado —dice Martha—. ¡Aquí viene Jacques!

Te agachas por una puerta y aguantas la respiración. Ves a Jacques detenerse debajo de la trampilla del techo. No la cerrasteis correctamente después de saltar. Esperas que no se dé cuenta…

¡Pero lo hace! Él mira hacia arriba, con curiosidad hacia la escotilla abierta. Mira a su alrededor y tú te escondes detrás de la puerta, esperando que no te haya visto.

Le oyes presionar una especie de intercomunicador e informar de la escotilla abierta al Departamento de Servicios. Y luego le escuchas alejarse con pasos rápidos y decididos.

—Rápido —dice el Doctor—. ¡Sigámoslo!

Pasa al 24.

28

El Centro de Actividades está situado en el Cuadrante Norte, el Departamento de Servicios del Proyecto Corinthian. No está en el centro del edificio, pero ahora puedes ver que es el centro de operaciones.

Bancos de pantallas de televisión transmiten imágenes de cámaras alrededor de todo el Proyecto. Estás fascinado por los monitores parpadeantes, cada uno una ventana a la ajetreada vida de alguien.

Ves científicos trabajando duro en los Cuadrantes de Ciencias y Estudios y gente relajándose en el Departamento Social. Incluso puedes ver a Flux y Marion en el almacén donde comenzó vuestro viaje. ¡Están mirando la TARDIS con curiosidad!

Ves el Dique Húmedo donde una moto acuática se está secando en la rejilla después de un giro hacia el abismo. Ves el naufragio del viejo Corinthian en el centro del Proyecto. Y un vistazo a la Cápsula de Cantina te recuerda que no has comido bien desde hace siglos…

Jolla irrumpe, blandiendo lo que parece una pistola de agua. La agita en dirección a Jacques, ¡y esto te recuerda por qué has venido aquí! Para averiguar qué es lo que Jacques ha visto, ¡y por qué Jolla quiere saberlo!

Jolla te mira directamente. Sus ojos son fríos y duros, su voz inexpresiva. Él dice:

—No tienes derecho a estar en el Centro de Actividades. Eres una amenaza para la seguridad.

—No tienes derecho a ocultar tus observaciones a la Organización Ocean Futures —dice el Doctor, interponiéndose entre tú y Jolla.

—Eso es lo que vine a mostraros —dice Jacques. E inserta una tarjeta de memoria en una ranura junto a uno de los monitores.

Todos miráis en silencio mientras el monitor muestra una grabación de un viaje al abismo…

Pasa al 26.

29

—¿Qué quieres? —dice Jacques, su voz flotando a través de un conducto de ventilación.

El Doctor te da el visto bueno: ¡eligiste el camino correcto a través del espacio del techo! Estás encima de una Cápsula de Archivo y Jacques está abajo. ¿Pero con quién está hablando?

—Conoces el secreto del abismo —dice una voz. Reconoces el acento llano y monótono. ¡Es Jolla, el ingeniero jefe!

—No tengo ni idea de lo que quieres decir —dice Jacques.

—Tú crees que el Proyecto Corinthian está en gran peligro —dice Jolla.

—¿Qué diablos te hace pensar eso? —dice Jacques.

—Te estaba mirando desde el Centro de Actividades y te escuché hablando con esos desconocidos de la O.F.O. —dice Jolla—. Te lo advierto, tengo planes para mi trabajo aquí que superan todo lo que puedas imaginar. Debo tener las pruebas.

—Durante algún tiempo sospeché que no eras completamente leal —dice Jacques—. Y puedes guardar esa arma, será inútil contra el peligro que enfrentamos en las regiones más oscuras del abismo.

Intercambias una mirada con Martha. ¡Jolla está armado! El Doctor intenta ver mejor a través del conducto de ventilación, pero ninguno de vosotros puede ver a Jolla.

—Toma, lleva estas tarjetas de memoria a tu oficina —continúa Jacques—. Podrás ver por ti mismo lo que hay ahí abajo.

—Muy bien —dice Jolla—. Pero te lo advierto, no hagas nada raro. Tendré esta arma a mano.

Jolla y Jacques salen de la habitación de abajo. El Doctor desbloquea la ventilación y la desliza hacia un lado. Él se agacha y luego os ayuda a ti y a Martha a bajar. Te preguntas qué quiso decir Jacques con “su oficina”.

—Debe referirse al Centro de Actividades, el dominio de Jolla —dice el Doctor.

—¡Rápido! —dice Martha— ¡Al Centro de Actividades!

Pasa al 28.

30

Adelantas al Doctor y Martha, que parecen distraídos por algo cerca de la entrada del Centro de Actividades. Corres a toda velocidad detrás de Jolla, pero él se sube a un vehículo pequeño que parece un carrito de golf. Acelera. Nunca lo alcanzarás por muy rápido que corras.

Te detienes y te apoyas contra la pared, sosteniendo tu costado donde puedes sentir el comienzo de una punzada.

Escuchas un sonido eléctrico quejumbroso. Se hace más fuerte. Miras a tu alrededor. Es el Doctor, ¡en otro de esos buggies eléctricos! ¡Y está a punto de golpearte!

El vehículo se detiene con un chirrido y casi tira a Martha del asiento del pasajero delantero. Se detiene tan cerca que puedes sentir el parachoques delantero contra tu rodilla.

—¡Vamos! —grita Martha.

Pero solo hay dos asientos en el buggy.

¿Saltas a la parte trasera del buggy? Pasa al 61. ¿O vuelves andando al Centro de Actividades? Pasa al 6.

31

Después de regresar al Muelle, te encuentras con todos los demás en la Cápsula de Cantina. Scripps tiene prisa por hablar con el ingeniero jefe Jolla.

El Doctor expresa interés en averiguar sobre el bote misteriosamente pegado al costado del Bio Domo. Scripps os pide que vayáis más tarde al Centro de Actividades y os contará lo que ha averiguado.

Mientras tanto, os deja con las dos personas que cree que están más cualificadas para contaros todo sobre la vida a bordo del Proyecto Corinthian… ¡sus dos hijos, Flux y Marion!

Marion es obviamente la hermana gemela de Flux. Tiene la misma edad y el mismo tipo de cabello pelirrojo rebelde, solo que atado en una coleta que se balancea.

Tiene un puñado de pecas similar en un rostro abierto y de aspecto descarado. Incluso lleva el mismo tipo de mono azul marino.

Para comer algo, pasa al 39. Si solo quieres tomar una copa, pasa al 63.

32

El sonido de la charla resuena por el pasillo, que se dobla hacia la derecha. El Doctor observa que, dondequiera que estéis, debe ser una especie de estructura circular.

Varias personas elegantemente vestidas, sosteniendo bebidas, se arremolinan alrededor de un cartel: “El Proyecto Corinthian da la bienvenida a la C.M.U.”

Un hombre de mediana edad con barba negra se encuentra frente a una puerta redonda. Ves las palabras “Cápsula de Presentación” en letras curvas alrededor de la parte superior. El hombre os sonríe a ti y a tus compañeros mientras mira tu pecho.

—¿No tenéis placas de identificación? —dice— ¡No importa! ¡Soy Scripps!

Te da la mano con firmeza y te pone una hoja de papel en la otra mano, que pone: “¡Bienvenido al Proyecto!”. Te da una palmada en la espalda, de buena gana, casi empujándote a través de la puerta hacia una enorme cúpula de cristal. Los tres os detenéis en seco, porque ahora podéis ver que estáis en el fondo del océano. Scripps pasa de largo.

—Tomad asiento —dice—. ¡El discurso de bienvenida está a punto de comenzar!

Para ver la hoja de papel, pasa al 96. Para escuchar el discurso, pasa al 85. O si retrocedéis de puntillas, pasa al 5.

33

Corres para llegar al Dique Húmedo, justo a tiempo para ver a Jolla deslizándose por la rampa en una moto acuática. Te sonríe mientras se hunde en la esclusa de aire. Es la primera vez que lo ves sonreír. No es una sonrisa agradable. De hecho, es lo contrario de agradable.

La esclusa tarda un minuto en operar un ciclo completo. El Doctor intenta desactivarlo para atrapar a Jolla dentro. Corres hacia la plataforma de observación, donde ves que el Doctor llega demasiado tarde. Jolla acelera en su moto acuática.

—Parece que vamos a salir —dice el Doctor.

—Pero, ¿qué pasa con esas cosas que vimos? —dice Martha— En el monitor.

—Olvídate de eso —dice el Doctor—. Es Jolla de quien tenemos que preocuparnos.

Pasa al 35.

34

—Podría hacerte las mismas preguntas —dice el Doctor, acercándose a la puerta… Sólo para ser confrontado por… Un niño, de unos diez años, con el pelo pelirrojo rizado. Se mete un chip que cambia la voz en el bolsillo del pecho de su mono y se ríe.

—Mi nombre es Flux. He vivido en el Proyecto toda mi vida. No necesito ver una presentación estúpida al respecto —el niño se encoge de hombros—. Pero nunca os había visto por aquí.

Te presentas y el Doctor y Martha hacen lo mismo.

—Si sabes tanto —dice el Doctor—, ¿por qué no nos muestra los alrededores?

—Bueno, iba de camino al Dique Húmedo —dice Flux—. Si queréis ver los Bio Domos, será mejor que busquéis a mi papá, un hombre llamado Scripps.

Pasa al 54 para encontrar a Scripps y ver qué sucede en el misterioso Bio Domos. Si quieres ver el Dique Húmedo con Flux, pasa al 36.

35

A ninguno de vosotros os apetece ir tras Jolla en la moto acuática restante.

El Doctor, usando el destornillador sónico, comienza a abrir una serie de puertas de garaje. Una a una, las puertas se deslizan hacia arriba y ves lo que hay detrás de ellas: varios vehículos submarinos en diferentes estados de reparación.

Mientras el Doctor trabaja, tú y Martha intentáis aclarar todo en vuestras cabezas.

—Entonces, mañana es la gran presentación a la C.M.U. —dice Martha. Recuerdas que Jacques estaba tratando de destruir todas las pruebas de sus viajes—. Está tratando de evitar que averigüemos algo —dice—. Y, sea lo que sea, a Jolla tampoco le gusta.

Te preguntas qué podría ser exactamente.

—Creo que sé la respuesta —dice el Doctor cuando la última puerta de garaje se eleva para revelar un submarino de cuatro plazas de aspecto atractivo.

¿Te subes a bordo del mini submarino con el Doctor y Martha? Pasa al 8. ¿O optas por quedarte atrás? Pasa al 44.

36

Flux explica que el Dique Húmedo es la Cápsula donde se mantienen y reparan los vehículos submarinos. Y la mejor manera de obtener una vista general del Proyecto, el arrecife de coral y el abismo cercano, es utilizando una moto acuática, un transporte de un solo piloto de aspecto atractivo en el que puedes moverte bajo el agua.

Flux te muestra una moto acuática en una zona seca. Se parecen un poco a las motos de agua, solo que con una burbuja transparente, por lo que puedes montarlas bajo el agua sin un traje de buceo.

Flux dice que su abuelo, Jacques, no le deja usar las motos acuáticas. ¡Porque Flux hizo una cabriola en el arrecife, dañando un coral que tenía cientos de años!

El Doctor dice:

—¿Pero cómo podemos tener una buena vista del Proyecto sin salir del edificio?

—¡Oye, que yo no pueda usar una moto acuática, no significa que vosotros no podáis dar una vuelta!

¿Quieres hacer un viaje en moto acuática? Pasa al 9. ¿O vas a buscar a Scripps de nuevo? Pasa al 54.

37

La fuerza de la explosión os derriba a todos de vuestros asientos. Agarras los controles e intentas sacar al submarino de los problemas mientras el Doctor intenta contactar con Jacques en el Proyecto.

Hay caos a tu alrededor mientras los Dax nadan en pánico. Una segunda explosión derriba la roca de un lado del abismo.

Intentas arrancar otra vez el motor, pero en lugar de eso, simplemente apagas las luces exteriores y todo se sumerge en la oscuridad mientras un deslizamiento de tierra envuelve al sub.

Después de un momento aterrador, las luces de emergencia se encienden dentro del sub, bañándoos a los tres en una espeluznante luz verde.

—¿Qué es eso? —dice Martha.

—Un deslizamiento de tierra —dice el Doctor—. Estamos atrapados.

—No —dice Martha—. ¡Eso!

Tiene los pies mojados. Hay una fuga en el submarino.

¿Recogiste el arma de Jolla fuera del Dique Húmedo? Pasa al 12. Si no es así, pasa al 62.

38

Mientras aceleras hacia el Doctor, te das cuenta de que os estáis acercando al borde del abismo. El lecho del océano comienza a inclinarse desde debajo de ti y puedes ver el abismo que se abre ante ti.

Giras el control izquierdo de tu moto acuática. Los frenos chirrían, pero la moto acuática no frena. Ahora los dos estáis siendo arrastrados hacia la oscuridad del abismo.

De repente, una gran oleada de agua parece emanar de las profundidades, sacándote del peligro. El impacto de la oleada es tan fuerte que te saca del asiento de tu moto acuática.

Por un momento, quedas atontado. Un momento después, te das cuenta de que tanto tú como el Doctor os habéis adentrado en el refugio del puerto de coral.

Ahora debes remolcar al Doctor de regreso al Dique Húmedo y todos tendrán que escucharos.

Pasa al 20.

39

Marion te muestra las cocinas en la parte trasera de la Cápsula de Cantina. Todo es de acero bruñido y vidrio, e iluminado por luces blancas brillantes.

No ve ningún cacharro que reconozcas como una tetera o una parrilla. Ni siquiera una cacerola. Crees que se parece más a un laboratorio que a una cocina.

Marion te ofrece una bandeja de “degustaciones” varias, para que puedas experimentar la cocina del Corinthia. Pruebas un par de bocados de cosas diferentes. Todo está delicioso.

Ahí es cuando Marion explica que la mayor parte de la comida está hecha de diferentes cepas de algas. El resto se elabora con mariscos.

—¡Bleurgh! —dice Martha— Me alegro de que no me dijeras eso antes de probar el “pollo”… De lo contrario, es posible que nunca lo hubiera probado. Pero, en realidad, ¡estaba realmente rico!

—Ahora que has probado algunas algas —dice Marion—, ¡te reto a que aceptes un verdadero desafío!

Pasa al 66 para averiguar qué es.

40

El Doctor dice “¡Salud!” y los tres arrancáis la parte superior de vuestras bolsitas y chupáis el contenido. Tu boca se llena con un líquido espeso de sabor metálico. Es tan asqueroso que casi lo escupes. Pero te obligas a tragarlo.

Tomas una última bocanada de aire mientras el submarino se llena de agua de mar. ¡Pero el aire hace que tus pulmones ardan y empieces a toser! ¿Qué había en esas bolsitas? ¿Veneno?

El agua te consume. No te queda aire en los pulmones. No hay nada que puedas hacer excepto beber agua de mar… ¡y descubrir que puedes respirar bajo el agua!

Miras a Martha y al Doctor. Ambos están sonriendo. El Doctor muestra un gran pulgar hacia arriba. Pero no hay tiempo para disfrutar de esta nueva sensación.

El submarino se colapsa como un cartón de zumo. Se abre un agujero en el costado del submarino y los tres nadáis afuera, hacia el mar abierto.

¡Y ni un segundo tarde! La pared Sur del abismo se está derrumbando, y el submarino se desliza hacia abajo y es tragado por el agua negra de abajo.

Te preguntas qué pasó con los Dax. Supones que las explosiones los ahuyentaron.

Estás mirando hacia la oscuridad de abajo cuando sientes un toque en tu hombro. Miras a tu alrededor, ¡es Flux! Obviamente también ha usado una bolsita, porque está nadando sin equipo de buceo.

Lleva auriculares y un micrófono facial, pero ahora que se ha desconectado el intercomunicador con el sub, son inútiles.

Flux golpea su muñeca y enrolla sus dedos índices uno alrededor del otro. Supones que eso significa que no pasará mucho tiempo antes de que desaparezca lo que había en esas bolsitas.

Los cuatro nadáis hasta la boca del abismo y os encontráis cara a cara con Jolla en su moto acuática.

Pasa al 23.

41

El Doctor arranca la parte superior de un sobre. Martha hace lo mismo. El Doctor dice:

—¡Salud!

El Doctor y Martha tragan el contenido del sobre. Tomas una última bocanada de aire mientras el submarino se llena de agua de mar. Dejas que el sobre se te resbale de los dedos.

El submarino está colapsando como un cartón de zumo, pero el agua amortigua el sonido del metal retorciéndose. Se abre un agujero en el costado del submarino y los tres nadáis afuera, hacia el mar abierto.

Estás apenas a un metro del submarino cuando la pared del abismo se hunde aún más y una gran cantidad de rocas se deslizan hacia abajo, enviando los restos retorcidos de la nave a la oscuridad turbia.

Tus pulmones ya están comenzando a arder por contener la respiración y tu pecho se siente como si estuviera siendo aplastado por el peso del mar.

Te estás desmayando… y lo último que ves antes de desmayarte… es el Doctor y Martha… mirándose… ¡y riendo!

Pasa al 50.

42

Te sientes aliviado al escuchar la voz de Jacques crujiendo por el intercomunicador. Explica la explosión.

—Es Jolla —dice—. Creo que está usando los explosivos que se usaron para nivelar el lecho marino durante la construcción de los campos Bio Domo.

—Obviamente, lo está haciendo para deshacerse de nosotros y de los Dax —dice el Doctor mientras lucha por recuperar el control del submarino—. Pero no se da cuenta de lo que está haciendo. Mira esta roca. Está hundiéndose. Sin los Dax, la pared Sur del abismo ya se habría derrumbado y se habría llevado el Proyecto, toda la investigación y todos los que están dentro, junto con él. ¡Una catástrofe!

—Y si el abismo se derrumba, el deslizamiento de tierra bajo el agua podría provocar un tsunami en la superficie —dice Jacques.

Cuando el Doctor enciende los motores del submarino y te saca del abismo, piensas que esto no podría empeorar.

Ahí es cuando te encuentras cara a cara con Jolla.

Pasa al 48.

43

El agua llega hasta los tobillos en la parte inferior del submarino, pero al menos no entra más.

—Las hélices del submarino están atrapadas —dice el Doctor, recuperando los controles. Vuelve a arrancar el motor, pero no hay suficiente energía para salir de debajo de las rocas.

Martha salta de su asiento y comienza a saltar en la parte trasera del sub. ¿Se ha vuelto loca? Pero tu pregunta es respondida cuando el submarino repentinamente se inclina hacia atrás.

—¡Eso es! —dice el Doctor, acelerando los motores— ¡Sigue así!

Tú y Martha saltáis arriba y abajo en la parte trasera del submarino, riendo mientras chapoteáis.

Hay un chirrido como el de un estómago al revolverse, seguido de un sonido como el hollín deslizándose por una chimenea, solo que cien veces más fuerte, ¡y el submarino se libera del deslizamiento de tierra!

Sales del abismo y te encuentras cara a cara con Jolla.

Pasa al 48.

44

Antes de sellar el mini sub, el Doctor te lanza un par de auriculares y te insta a que te mantengas en contacto.

Corres hacia la plataforma de observación. No hay señales de Jolla pero, después de un minuto, ves al mini submarino dirigiéndose al abismo.

A pesar de lo descarados que eran el joven Flux y su hermana gemela Marion, desearías que estuvieran presentes ahora mismo. Te sientes bastante solo allí en la plataforma de observación. Aun así, tienes que mantener la calma por el Doctor y Martha.

El Doctor apaga los motores. El submarino comienza a descender hacia el abismo.

Cuando el Doctor y Martha desaparecen en el abismo, aparece otro aparato. ¡Es Jolla en una moto acuática!

¿Intentas llamar al Doctor usando tu micrófono? Pasa al 65. ¿O ir a buscar la moto acuática restante? Pasa corriendo al 46.

45

—Entonces, ¿qué son? —pregunta Martha— ¿Pequeños paquetes de algas? ¿Qué va a hacer eso?

—Toma uno de estos —dice Flux—, ¡y podrás respirar bajo el agua!

Martha se ríe. Tú la miras.

—Estás bromeando, Flux —dice—. ¿No es así?

—No —dice Flux—. ¡Estos son de verdad, lo juro!

—¡Es verdad! —dice Marion— Todavía están en desarrollo, así que no le digas a papá que los llevamos, pero los hemos probado, ¿no es así, Flux?

—Sí, pero solo en la piscina, no en el mar —dice Flux. Rápidamente agrega—. ¡Aunque funcionan! ¿No es así, Marion?

—El efecto dura unos diez minutos —dice Marion—. Es una sensación extraña.

Miras al Doctor, tal vez haya visto algo así antes en sus viajes. Él simplemente te sonríe y se encoge de hombros. Es lo que necesitabas.

Si aún quieres probar las bolsitas, pasa valientemente al 69. Si prefieres usar el equipo de buceo de aspecto más familiar, pasa al 64.

46

Deslizas la moto acuática hasta la esclusa de aire y subes al interior. Esperas poder recordar lo que Flux te dijo sobre los controles.

Para acelerar, debes girar la empuñadura derecha del manillar hacia ti. Para reducir la velocidad, debes girar la empuñadura izquierda lejos de ti…

Estás a punto de activar la esclusa de aire cuando hay un golpe en el costado de la moto. Te molesta que te interrumpan en este momento crucial: ¡el Doctor está en problemas y necesita tu ayuda!

Es Flux. Lleva un micrófono facial, pero no puedes oírlo. Te quitas los auriculares, abres el sello de la moto acuática y deslizas la capota para abrirla. Le preguntas a Flux qué quiere.

—Jolla ha estado manipulando las motos —dice—. Así que no quieres salir en esa. Prueba esto en su lugar.

Flux te entrega una bolsita de líquido. Le preguntas qué hace. Flux sonríe.

—¡Ya lo verás!

Pasa al 59.

47

Todos pasáis por la esclusa de aire y salís al fondo del mar.

Scripps te lleva hacia un Bio Domo de mariscos. El interior del hemisferio de vidrio está cubierto de mariscos grises y negros. Las tuberías y los cables entran y salen del domo, monitorizando todo, incluida la temperatura, la calidad del agua y cualquier subproducto del proceso de cultivo, como minerales y gases. Preguntas por qué no puedes entrar en las Cúpulas.

—Dentro de cada domo hay un mini ecosistema cuidadosamente controlado —explica Scripps por el intercomunicador—. Están siendo monitorizados constantemente. Cualquier contaminación podría invalidar meses, incluso años, de datos.

—Oye —dice Martha—, ¿qué es eso?

Ha visto una grieta en la Cúpula. Parece haber sido hecha por un frasco de metal que se aferra, como una lapa, al exterior de la Cúpula. Scripps, naturalmente, está muy preocupado.

—Será mejor que nos apresuremos a regresar —dice.

Para volver al Proyecto, pasa al 31. Para deambular con el Doctor, pasa al 60.

48

Estás en el mini submarino y es más grande que la moto acuática de Jolla. Pero él está armado y tú no.

En lugar de lanzar más explosivos, Jolla se da vuelta para escapar. El Doctor acelera el submarino y acelera hacia la moto acuática de Jolla. El Doctor enciende el comunicador e intenta convencer a Jolla de que vuelva al Proyecto. No estás seguro de si Jolla puede escuchar al Doctor, pero la moto acuática es más rápida que el submarino, y Jolla se aleja corriendo en dirección Este hacia los campos de Bio Domos.

Entonces es cuando averiguas adónde han ido los Dax. Están pululando sobre los Bio Domos. Una serie de explosiones amortiguadas esparcen a los Dax por el fondo del océano. Algunos de ellos caen aturdidos y yacen inmóviles en el agua antes de que otros Dax los ayuden a regresar al abismo.

—¿Por qué los Dax están haciendo explotar los Bio Domos? —pregunta Martha.

—No lo están haciendo —dice el Doctor—. Simplemente están tratando de contener las explosiones, plantadas allí por Jolla.

Te preguntas cómo se enteraron los Dax de los explosivos. El Doctor explica que son psíquicos y muy sensibles a las interrupciones en su entorno circundante. Así es como conocen los explosivos y por qué actúan juntos para salvar al Proyecto de daños extensos.

Compartiendo una conciencia, los Dax actúan como uno solo. Como un banco de peces o pájaros en el cielo, los enigmáticos alienígenas pululan alrededor de la moto acuática de Jolla, envolviéndola como una nube de humo y empujándola hacia el fondo del océano.

Hay una explosión amortiguada más y una onda atraviesa el enjambre de Dax. Una vez más, los aturdidos Dax son rápidamente reunidos y llevados por el abismo.

El Doctor pilota el submarino sobre los restos de la moto acuática de Jolla. No queda mucho.

—Criaturas desinteresadas, los Dax —dice el Doctor—. Se han puesto en peligro para salvarnos a nosotros y al Proyecto.

—Pero ¿qué le pasó a Jolla? —pregunta Martha. El Doctor se encoge de hombros.

No estás seguro de si él también lo vio, pero estás bastante seguro de que le viste arrastrado hacia el abismo.

Pasa al 51.

49

A Marion no le gusta la idea de buscar entre las cosas de su abuelo. Dice que va a la Cámara de Recreación a ver la televisión. El Doctor anima a Flux a seguirla.

¡Eso os deja a ti, Martha y el Doctor para tener una buena oportunidad para fisgar!

—Si tuvieras un documento secreto —inquiere Martha—, ¿dónde lo guardarías?

—En Saturno —sugiere el Doctor—. Nadie va nunca allí.

Mencionas a un amigo tuyo que esconde su diario detrás de un armario.

—¡Por supuesto! —dice el Doctor— Tenemos que mirar detrás de este archivador, ¡no en él!

Mueves algunas conchas de la parte superior del gabinete y lo mueves unos centímetros hacia un lado. Detrás del archivo no hay más que montones de polvo.

—Deberían despedir a la limpiadora —observa Martha.

Das un paso atrás. Una de las conchas marinas cruje bajo tu pie. ¡Vaya!

¡Pero en los restos destrozados hay una especie de tarjeta de memoria! ¡Debía estar escondida dentro de la concha!

—¡Buen trabajo! —dice el Doctor. Abre el ordenador portátil de Jacques y mete la tarjeta en una ranura.

Un par de toques en el panel táctil y el Doctor accede a la tarjeta de memoria. Parece contener una serie de películas, ¡cada una de las cuales es un viaje al abismo!

Estás a punto de ver lo que Jacques ha estado mirando en el abismo cuando aparece un mensaje, “Batería baja. No se puede continuar con la operación”.

—Estamos en una comunidad experimental y futurista en el fondo del mar —se ríe Martha—, pero todavía no han resuelto ese viejo problema.

—Oh, faltan años para que la raza humana perfeccione las células de energía autorreplicantes —dice el Doctor. Expulsa la tarjeta de memoria y la sostiene—. Ahora vayamos al Centro de Actividades donde se recopilan todos los datos y veamos si podemos llegar al fondo de esto.

Pasa al 28.

50

Abres los ojos. Estás en una cama y todo lo que te rodea es blanco y estéril. Debes estar en el Módulo Médico. Al inhalar, te arde un poco la garganta y te duele el pecho. Supones que debes haber tragado un poco de agua de mar.

—¡Hola, extraño! —dice una voz. Te das la vuelta. Es Martha, sentada junto a tu cama.

Tu sonríes. Ella te revuelve el pelo y dice que enviará a buscar a una enfermera. Mencionas que pensabas que era doctora en prácticas.

—Es correcto —dice ella—. ¡Pero todavía no he hecho mis prácticas de medicamentos del módulo futuro!

Te apoyas en los codos y exiges saber todo lo que ha sucedido desde que te desmayaste en el océano. Martha sonríe y dice:

—Está bien. Pero solo te voy a dar la versión corta, y luego voy a llamar a la enfermera.

Martha dice que Jacques y Scripps llegaron con un par de trajes de construcción atmosférica de aspecto impresionante que se usaron para mantener el proyecto. Te llevaron al Módulo Médico y estás allí desde entonces.

Martha explica que Jolla había descubierto que el Proyecto se construyó sobre un lecho de petróleo. Planeaba desacreditar toda la investigación de Scripps y cerrar el Proyecto.

Luego, podría vender los resultados de sus propios experimentos para beneficio personal y vender la información sobre el lecho de petróleo al mejor postor. No contaba con que hubiera extraterrestres en el abismo, eso sí.

Preguntas por Flux y Marion, y por el Doctor, por supuesto.

Martha te dice que Flux y Marion están a salvo y, en cuanto al Doctor… Bueno, ¡está a punto de hacer una presentación en el Consejo Mundial Unido!

Una enfermera entra en tu habitación. A pesar de sentirte un poco mareado, le insistes en que estás bien, para poder ir a ver al Doctor ante la C.M.U.

Martha dice que te vigilará y la enfermera te deja ir a regañadientes.

Pasa al 57.

51

Martha. Flux, Marion y tú estáis de vuelta en la Cápsula de Cantina, a bordo del Proyecto Corinthian. No se parece en nada al lugar donde vives, pero ahora mismo te sientes como en casa.

Devoras la hamburguesa y las patatas fritas y te lavas cada bocado con un trago de batido de algas. Dices que estás absolutamente hambriento.

—Debe ser el aire del mar —bromea Martha—. Te ha abierto el apetito.

Entran Scripps y Jacques, todo sonrisas. Jacques te ofrece su mano y tienes que limpiarte el condimento de algas antes de poder estrecharla. Scripps te da una palmada en la espalda.

Scripps acerca una silla y os explica todo lo que se sabe ahora sobre Jolla.

Resulta que había descubierto que el Proyecto se construyó sobre un lecho de petróleo. Planeaba sabotear toda la investigación de Scripps destruyendo algunos de los Bio Domos y cerrando el Proyecto.

Luego, podría vender los resultados de sus propios experimentos para beneficio personal y vender la información sobre el lecho de petróleo al mejor postor.

—No contaba con que hubiera extraterrestres en el abismo, eso sí —dice Martha.

—Y tampoco contaba con la valentía y la rapidez de pensar tuya y de tus compañeros —dice Jacques con un brillo en los ojos.

Puedes ver que Scripps se siente terriblemente decepcionado por Jolla ya que después de todo, habían estado trabajando juntos durante años. A Scripps le ha dolido descubrir la verdad sobre su amigo.

Le recuerdas a Scripps que gran parte de su investigación se ha guardado y que el futuro del Proyecto es seguro por ahora.

—¿Dónde está el Doctor? —dice Scripps— Debo agradecérselo personalmente.

Martha se ríe y dice:

—¡Se está preparando para enfrentarse al Consejo Mundial Unido!

Pasa al 57.

52

Dentro del Bio Domo de algas hay un área, aproximadamente del tamaño de un campo de fútbol, cubierta de plantas de color verde oscuro, balanceándose suavemente en una marea simulada.

Entre las algas, ves a un científico con lo que parece ser en parte una bata de laboratorio y en parte un traje de buceo. Scripps explica:

—No puedes entrar a un Bio Domo sin ponerte un Traje Bio y luego pasar por la Zona de Descontaminación. Dentro de cada Domo hay un ecosistema muy cuidadosamente equilibrado por lo que agregar cualquier cosa desconocida a eso, ¡podría desbaratar meses de estudio!

—Entonces, ¿qué pasa con esa grieta? —dice el Doctor señalando una pequeña grieta que sube por el costado del Bio Domo— Parece provenir de por aquí…

Y rastrea la fractura hasta un bote de gas, unido al costado de la Cúpula.

Scripps está horrorizado y corre con el mini submarino de regreso al Dique Húmedo. Os manda a todos a la Cápsula de Cantina mientras va a ver a Jolla, su ingeniero jefe, en el Centro de Actividades.

Pasa al 31.

53

Cuando el Doctor sale de la Cápsula de Presentación, una mujer con un elegante traje se da la vuelta y te agarra por el hombro. Ella tiene una gran sonrisa en su rostro. Te pregunta:

—¿Quién era ese?

—Oh, es amigo mío —dices con orgullo—. Es el Doctor.

—¿Doctor qué? —pregunta la mujer.

—Solo el Doctor —sonríes, te das la vuelta y te vas.

Tu cabeza está llena de pensamientos sobre la aventura que acabas de tener y todas las locuras que hiciste, las diferentes personas que conociste y las cosas locas que viste en el camino.

Sigues sonriendo mientras piensas en todas las elecciones que tuviste que hacer, todo el pensamiento rápido y todo lo que tenías que recordar.

Y sonríes para ti mismo mientras caminas de regreso a la TARDIS en el Almacenamiento E.

¿O era el Almacenamiento A…?

FIN

54

Creyendo que sois miembros de la Organización Ocean Futures, Scripps, el hombre a cargo del Proyecto, os lleva por el corredor principal hacia el Cuadrante Sur, el ala de Ciencias.

A vuestra derecha hay muchas puertas circulares. A la izquierda, las ventanas de visualización redondas os permiten vislumbrar los tentadores restos de un viejo crucero.

—En todo el mundo, las ciudades están superpobladas, los suburbios se extienden hacia el exterior y las autopistas que conectan las carreteras obstruyen el campo —dice Scripps—. La humanidad debe buscar fuentes alternativas de alimentos y encontrar una nueva forma de aprovechar la rica reserva de alimentos del planeta. ¡Es hora de volvernos hacia los océanos!

Llegas al Cuadrante Sur y Scripps os lleva a una cápsula de laboratorio. Desde aquí, podéis ver el campo de Bio Domos, grandes cúpulas de plexiglás organizados en forma de cuadrícula, hasta donde se puede ver.

Scripps pregunta si os gustaría ver un Bio Domo de algas marinas. Pasa al 93. ¿O un Bio Domo de crustáceos? Pasa al 58.

55

Jolla está tratando de hacer que su traje de construcción se recupere y lo lleve a un lugar seguro. Pero la máquina es como un cangrejo que no puede enderezarse, rodando de espaldas sobre el lecho marino.

Puedes ver que la cabina del vehículo de Jolla está rajada y deja entrar agua de mar… De repente, la cabina implosiona. Todo el mundo grita por el intercomunicador, pero no puedes distinguir ninguna palabra en particular.

Crees que Jolla debe haber quedado aplastado…

¡Pero luego lo ves, nadando hacia el abismo!

¡Debe haber tenido algunas de las bolsitas plateadas! Estás a punto de contárselo a los demás cuando te das cuenta de que ya no puedes verlo… Parece haber desaparecido.

¿Cuánto durarán los efectos del líquido experimental? ¿Quizás alguien de Envirocon lo esté esperando en el abismo? ¿Quién sabe…? Pero, una cosa es segura: ¡ha tenido sus pastillas a bordo del Proyecto Corinthian!

Mmm… Pastillas…

Pasa al 94.

56

Le preguntas a Scripps si no le importaría dar un pequeño desvío sobre el naufragio.

—¡No hay problema! —dice— Siempre es algo trágico y hermoso de ver.

Mientras el submarino se desliza sobre el barco hundido, estiras el cuello para ver mejor.

—Parece que estuviste a punto de fallar cuando esa cosa se hundió —bromea el Doctor.

—Oh, no, el Proyecto Corinthian se construyó alrededor de los restos del viejo crucero Corinthian —dice Scripps.

Tú y Martha intercambiáis una mirada: Scripps puede ser un buen tipo, pero obviamente no tiene mucho sentido del humor.

—¿No es un poco macabro que el Proyecto se construya alrededor de un naufragio? —pregunta Martha.

—Mi abuelo diseñó el Corinthian —dice Scripps—. Este proyecto es mi homenaje a él.

El Doctor dice que no le importaría mirar más de cerca. Scripps dice que está prohibido para los visitantes.

Pasa al 52.

57

Te sientas junto a Martha y Jacques en la parte trasera de la Cápsula de Presentación, justo cuando el Doctor sube al estrado de la conferencia de la C.M.U.

Jacques comienza a decirte que Jolla ha sido visto sano y salvo, y que actualmente está retenido en un barco de Envirocon cercano. No está seguro de qué está haciendo el submarino de Envirocon en las aguas de los alrededores… pero no tiene más tiempo para especular: ¡el Doctor está a punto de comenzar su discurso!

El Doctor explica al Consejo Mundial Unido allí reunido sobre la existencia de los Dax, utilizando como evidencia imágenes guardadas de una tarjeta de memoria que le quitó a Jacques. Todos jadean cuando ven a los extraterrestres, tal como lo hiciste tú cuando los viste por primera vez.

También menciona el campo petrolero debajo del antiguo Corinthian, pero, por supuesto, nadie está muy emocionado por eso ahora.

Dice que espera que el Consejo Mundial Unido trabaje junto con la Organización Ocean Futures para usar este conocimiento de manera responsable y de una manera que beneficie a toda la humanidad.

Piensas en algo que el Doctor te dijo una vez, y tenía razón. El conocimiento es poder. O mejor dicho, retener el conocimiento puede hacerte poderoso. Si todo el mundo conoce a los Dax y el campo de petróleo, entonces ningún individuo es tan poderoso. Y Jolla ha perdido.

Además, todo el trabajo duro de Scripps no fue en vano. Todavía le quedan muchos datos que no se han corrompido ni destruido. Aunque lo que todos harán con su investigación sobre las algas después de las revelaciones del Doctor, ¡es otro asunto!

El Doctor baja del podio con una ovación de gente en pie. Después, la habitación se pone a tope. ¡Lo último que alguien espera cuando es invitado a un seminario en el fondo del océano es encontrarse con extraterrestres del espacio exterior!

Pasa al 53.

58

Scripps dice que estaría encantado de llevarte al Bio Domo de crustáceos, y se sube a bordo de un vehículo de transporte personal que parece un carrito de golf. Solo tiene dos asientos, así que te sientas junto a él.

Mientras tanto, el Doctor se sube al asiento del conductor de otro carrito. El Doctor palmea el asiento del pasajero junto a él, pero Martha sonríe con picardía y se sube al coche que queda.

El motor eléctrico de su vehículo gime cuando Scripps acelera y os conduce en el sentido de las agujas del reloj alrededor del edificio circular.

—El Proyecto es el hogar de poco más de cien pioneros —dice Scripps.

Es difícil concentrarse en lo que dice, ya que sabes que el Doctor y Martha están haciendo una carrera en los otros dos carritos. ¡Pasan rápidamente junto a ti, riendo como niños traviesos!

—Cada pionero ha renunciado a las comodidades de su hogar para compartir este asentamiento submarino —continúa Scripps—, y se ha dedicado a explorar un nuevo tipo de paisaje y a cultivar acres de variedades modificadas de nutritiva vida marina en el Bio Domos… ¡cómo vamos a ver!

Scripps detiene el buggy en el Dique Húmedo. Martha y el Doctor se apresuran a regresar a pie, después de haber pasado disparados en sus carritos.

Scripps se desliza por la puerta de un garaje y lo que veis en el interior os sorprende a todos… Grandes vehículos con forma humanoide equipados con garras de agarre, equipo de soldadura y otros equipos pesados. Hay cuatro, cada uno en su propio estacionamiento.

—Trajes de Construcción Atmosférica Avanzada —sonríe Scripps—. Cada uno tiene sus propias habilidades. Los usamos en la construcción del Proyecto. Ahora se utilizan para mantenimiento y emergencias.

Martha te ayuda a ponerte un traje de esos. La cabina está sellada, por lo que no es necesario equipo de buceo.

Pilotar un T.C.A.A. es fácil: las piernas y los brazos del vehículo se mueven como una extensión de tus propias extremidades.

¡Ahora dirígete a los Bio Domos y pasa al 47!

59

Flux presiona un botón. La puerta se cierra y la esclusa comienza a llenarse de agua.

Flux arranca la parte superior de su sobre y vacía el contenido en su boca.

—¡Vamos! —dice, aunque su boca suena como si estuviera llena de algodón— ¡Deprisa!

El agua sube hasta tu pecho. Aspiras el contenido de tu sobre y tu boca se llena de un líquido espeso con sabor metálico. Es tan asqueroso que casi lo escupes. Pero te obligas a tragarlo. En ese momento se te ocurre que estás poniendo toda tu confianza en Flux…

El agua de mar cubre tu cabeza. No te queda aire en los pulmones. No hay nada que puedas hacer excepto tragar agua de mar… ¡Y descubres que puedes respirar bajo el agua! ¡Flux te sonríe y levanta un gran pulgar hacia arriba!

El otro lado de la esclusa de aire se abre de golpe y nadas hacia el océano abierto. ¡Qué sensación tan asombrosa! Nadas hacia la moto acuática de Jolla justo cuando otra explosión rasga el borde del abismo. Ves que Jolla está mirando al mini submarino del Doctor y Martha, que está medio enterrado por unas rocas, caídas por las explosiones. Esperas que Jolla no te vea entre las nubes de escombros que se arremolinan.

Flux está gritando algo en su micrófono, pero no puedes oír nada desde que te quitaste los auriculares. ¿Con quién está hablando?

Hay un cambio en las rocas y el mini submarino se aplasta tan fácilmente como una lata.

Pero, ¿qué pasa con el Doctor y Martha…? ¡Están nadando a tu alrededor, riendo! Debe haber habido algunas bolsitas de oxígeno en el submarino, ¡y Flux debe habérselo dicho por el intercomunicador!

¡Estás tan feliz de reencontraros en esta situación extraordinaria!

Pero, a medida que el agua se aclara, te encuentras cara a cara con Jolla en su moto acuática…

Pasa al 23.

60

Martha sigue a Scripps hacia la esclusa de aire. Caminas hacia el arrecife de coral, disfrutando de los poderosos avances de tu Traje de Construcción.

Los colores del arrecife de coral son eléctricos, como si estuviera iluminado desde el interior.

El Doctor sugiere que es mejor que regreses al Proyecto, y ahí es cuando te das cuenta de que el pie derecho de tu Traje está atrapado en una almeja gigante.

El Doctor usa la broca de su traje de construcción para perforar dos botes hidráulicos. Los líquidos se mezclan y se hunden en la almeja gigante. Las mandíbulas de la almeja se abren y puedes quitar el pie. Le preguntas al Doctor qué acaba de hacer. Él se ríe y dice:

—Oh, acabo de mezclar algo de fosfato de paraciclote dricelóneo.

Preguntas qué es eso.

—Polvos para hacer estornudar —dice.

Ahora alcanza a los demás pasando al 31.

61

Te subes al parachoques trasero del buggy y te agarras fuerte. ¡El Doctor aprieta fuerte el acelerador! ¡Jolla está acelerando alrededor del Proyecto en el sentido de las agujas del reloj y lo estáis persiguiendo!

Estáis justo detrás de él cuando se detiene tan abruptamente que su carro patina y vuelca. Sale a trompicones y se dirige a la puerta del Dique Húmedo.

Jolla te apunta con el arma y te advierte que mantengas la distancia. Parece una pistola de agua, pero no quieres arriesgarte. Con el arma en una mano y un puñado de tarjetas de memoria en la otra, Jolla lucha por activar la puerta. La abre, pero deja caer su arma.

Cuando llegas a la puerta, se cierra con un silbido en tu cara.

Pasa al 33 para esperar a que el Doctor abra la puerta con el destornillador sónico. Pasa al 2 para recoger el arma.

62

Los costados del submarino están gimiendo y comienzan a doblarse bajo la presión. La voz de Flux burbujea por el intercomunicador. Suena como si estuviera bajo el agua. Él dice:

—¿Podéis oírme?

—¡Sí! —grita Martha— ¡Estamos atrapados bajo un deslizamiento de tierra y nuestro submarino tiene una fuga!

—Lo sé —dice Flux—. Estoy cerca.

—¿Que necesitamos hacer? —dice el Doctor. El agua te sube por la cintura.

—No os preocupéis, aún no estáis hundidos —gorjea Flux—. Buscad el botiquín de primeros auxilios en el panel del techo.

El Doctor arranca el botiquín de primeros auxilios cuando el techo comienza a doblarse.

—¡Lo tengo! —dice.

—Hay algunas bolsitas adentro —murmura Flux. Pero su voz se rompe cuando el intercomunicador desaparece bajo el agua—. Abridlos… ¡Tragaos el contenido!

El agua de mar entra a borbotones. Te llega al pecho. El Doctor reparte los sobres. El agua te llega a la barbilla. Es ahora o nunca con el sobre.

¿Tragas el contenido? Pasa al 40. ¿O respiras profundamente y esperas lo mejor? Pasa al 41.

63

Flux trae una bandeja de diferentes refrescos para que probéis. Martha solo quiere un vaso de agua.

—¿En serio? —dice Flux— Estamos bajo el mar. ¿Dónde vamos a encontrar agua potable?

Le preguntas a Flux si no hay forma de purificar el agua de mar. Él dice:

—Sí, pero es más fácil reciclar nuestros desechos en bebidas aromatizadas.

Martha escupe un trago de “zumo de piña”. Flux se ríe y dice:

—¡Solo es una broma! Todos nuestros zumos están hechos de diferentes cepas de algas.

Martha frunce el ceño.

—¿Zumo de algas? ¡Puagh! Eso suena casi igual de mal.

Abres una botella de zumo con sabor a mango. Se esparce burbujeando por toda la bandeja.

—Eso es extraño —frunce el ceño Flux—. Por lo general, no tiene burbujas.

Cierras la tapa y deslizas la botella en tu bolsillo para más tarde.

—Ahora que habéis probado el beber algas —dice Flux—, ¡creo que estáis listos para un verdadero desafío!

Pasa al 66 para averiguar qué es.

64

Os escabullís hasta el Dique Húmedo.

Flux y Marion conocen el paradero de todo el equipo de buceo. Hay suficiente equipo para todos a bordo del Proyecto, pero todos pensáis que es mejor que algunos de vosotros se queden atrás y estén atentos a los problemas.

Se acuerda que tú y el Doctor iréis al naufragio. Afortunadamente, hay auriculares y micrófonos faciales para todos. Funcionan bien bajo el agua, por lo que todos podéis manteneros en contacto.

Te equipas con todo el lote: snorkel, capucha, máscara, traje de neopreno, ¡todo! ¡Pesa una tonelada! Martha se ríe mientras intentas caminar con las aletas, llevando el cinturón con lastre y las bombonas de oxígeno. Difícilmente puedes tambalearte hasta la esclusa de aire, pero de alguna manera lo logras. Sin embargo, una vez que sales al agua, ¡es una historia diferente!

Nadáis hasta los restos del naufragio, ¡y llegarás antes que el Doctor, que sospechas que podría no haber nadado tanto en toda su vida! El barco está roto por la mitad y las dos mitades se han aplastado entre sí. Te preguntas qué causó el hundimiento del barco.

El casco se está erosionando y tiene incrustaciones de vida marina. Parece casi orgánico, como si estuviera creciendo fuera del lecho marino en lugar de haber caído de la superficie.

El Doctor está examinando la puerta de una cabina con el destornillador sónico. Vaya, no sabías que funcionaba bajo el agua, pero nunca pensaste en preguntar.

La cubierta del barco se inclina en un ángulo raro. Nadas sobre una escotilla en la cubierta. Está cerrada, al igual que la puerta de la cabina que está mirando el Doctor. Tiras de la escotilla pero no puede abrirla.

¿Le haces señas al Doctor para que pase por la escotilla? Pasa al 67. ¿O quieres intentar abrir la puerta? Pasa al 68.

65

Llamas al Doctor, pero no es su voz la que oyes por los auriculares, ¡es la de Jolla! Él dice:

—¡Voy a deshacerme de esas criaturas espeluznantes y estos extraños entrometidos al mismo tiempo!

Ves a Jolla lanzar algo desde su moto acuática… ¡Y una explosión sacude el borde del abismo! ¡Gritas! Y escuchas a Jolla decir:

—¿Quién es? ¿Quién está ahí?

Te quitas los auriculares y corres directamente hacia Flux.

—¿Qué está pasando? —dice Flux, emocionado.

Explicas que el Doctor y Martha están investigando el abismo en un mini submarino y que Jolla está haciendo estallar explosivos. Flux ve que no estás bromeando. Le dices que vas a salir en la moto acuática restante.

—No —dice Flux—. Jolla la ha estado manipulando. Prueba esto en su lugar.

Flux te entrega una bolsita de líquido.

Pasa al 59.

66

Dejas la Cápsula de Cantina con el Doctor y Martha. Sigues a Flux y Marion al pasillo donde miran a través de una pequeña ventana redonda. Desde allí se pueden ver los restos del antiguo crucero Corinthian.

—Es asombroso, ¿no? —dice Marion.

—Os desafiamos a que nadéis hasta allí —dice Flux. Y los gemelos se vuelven hacia ti sonriendo.

—Vale, yo juego —dice el Doctor.

Señalas que Scripps dijo que estaba fuera de los límites.

—¡Eso lo hace aún más emocionante! —dice Martha.

Martha tiene razón. ¡Visitar los restos del naufragio podría ser una aventura!

—¡Podríais usar los trajes atmosféricos! —dice Flux.

—De ninguna manera —dice Marion—. Son demasiado obvios. ¡Los verán desde millas de distancia!

—Entonces hay dos opciones —dice Flux—. Trajes de buceo, o esto…

Y sostiene un puñado de bolsitas plateadas.

Pasa al 64 para probar el buceo o al 45 para averiguar qué hay en esas bolsitas.

67

El Doctor se acerca a inspeccionar la escotilla. Aunque parece que no se ha abierto en mucho tiempo, el Doctor señala dónde se ha desprendido parte del óxido.

—Demasiado para que el naufragio esté fuera de los límites —dice el Doctor—. ¡Esta escotilla se ha abierto recientemente!

Abres la trampilla. Está oscuro dentro de la nave y vuestras linternas no son muy brillantes, ya que no queréis llamar la atención.

De todas formas, bajas por la trampilla para echar un vistazo. Dentro del casco del barco, las cubiertas se han podrido… O tal vez las han quitado… Porque se puede ver todo el camino hasta el fondo del océano…

Y hay algunos equipos de bombeo.

—Parece que alguien ha estado buscando petróleo —dice el Doctor—. ¿Pero quién?

Escuchas una voz en tus auriculares. Es Flux, llamándoos para que regreséis al Proyecto antes de que os quedéis sin aire.

Nada de regreso al 83.

68

Abres la escotilla, pero antes de que puedas mirar dentro, el Doctor te necesita en la puerta.

Detrás de la puerta oxidada hay una pequeña habitación. Está oscuro dentro, pero se puede distinguir una especie de panel de control. Se ve en muy buen estado en comparación con el resto del barco, casi nuevo. Estás a punto de hacer una broma acerca de que el panel está muy nuevo cuando una aguja se mueve a través de un dial. Tocas el cristal con el dedo.

—¡Oye, los diales están monitorizando algo!

—Sí —dice el Doctor—. ¿Pero qué?

La puerta se cierra de golpe y os deja en la oscuridad. No debes entrar en pánico, no quieres gastar todo tu oxígeno. En la oscuridad se puede escuchar un sonido pulsante. Preguntas al Doctor si él también puede oírlo.

—Suena como una bomba de aceite —dice el Doctor—. Lo que explicaría esos paneles de control.

Ayudas al Doctor a abrir la puerta. Flux os pide que volváis al Proyecto. Estás aliviado de dejar el viejo y espeluznante barco.

Nada de regreso al 83.

69

Para llegar al naufragio del crucero Corinthian es necesario bajar al Dique Húmedo, atravesar la esclusa de aire y nadar sobre el Proyecto… sin que os descubran.

Aun así, ¡debería ser más fácil sin usar todo ese voluminoso equipo de buceo!

Flux solo tiene tres bolsitas del prototipo de líquido, por lo que no podéis salir todos al naufragio. Entre vosotros decidís que el Doctor se quedará con Marion. Dice que desde el Proyecto os vigilará de cerca y que quiere un informe completo cuando regreséis.

Eso os deja a ti, a Flux y a Martha para probar las bolsitas y nadar hasta el naufragio. Los tres entráis en la esclusa de aire y arrancáis la parte superior de vuestras bolsitas. Observas cómo Flux bebe el contenido del sobre y hace una mueca. Obviamente tiene un sabor desagradable.

El Doctor presiona el botón que activa la esclusa de aire y comienza a llenarse de agua.

—¡Adelante los dos! —grita. Martha parece tan nerviosa como tú. Pero ella se encoge de hombros y se traga el contenido.

El agua de la esclusa de aire ya está hasta el pecho. ¡Es ahora o nunca! Metes el contenido del sobre a la boca y lo tragas sin probarlo.

El agua se eleva por encima de tu cabeza. No te queda aire en los pulmones. No hay nada que puedas hacer excepto tragar agua de mar… ¡Y descubres que puedes respirar bajo el agua!

Miras a Martha y Flux a tu alrededor. Se ríen y se dirigen a la puerta exterior que se abre al mar.

Nadar bajo el agua sin un aparato de respiración es una sensación extraña. Pero tan pronto como te relajas y te dejas llevar, parece bastante natural.

¿Quieres echar un vistazo a la proa del pecio? Pasa al 90. ¿O a popa? Pasa al 72.

70

No podéis pasar todos por la esclusa al mismo tiempo, por lo que acordáis que los que llevan un Traje de Construcción Atmosférico saldrán primero. Los vehículos más rápidos irán en segundo lugar y se pondrán a su altura.

Esto le da a Flux un momento para mostrarte cómo pilotar una moto acuática. Se parece un poco a una moto de agua pero con un caparazón transparente, por lo que puedes montarla bajo el agua sin un traje de buceo.

Es tu turno de pasar por la esclusa de aire. Se llena de agua de mar y las puertas exteriores se abren… No puedes imaginar que esto pueda volverse aburrido. El arrecife de coral está delante de ti, el abismo está a tu izquierda, los Bio Domos están a tu derecha y encima de ti, ¡quién sabe! ¡El mar está tan lleno de posibilidades!

Giras con fuerza el acelerador y disparas la moto acuática hacia los Bio Domos.

Entrando y saliendo de la primera fila, encuentras al Doctor en la Cúpula que examinasteis antes. Ha conectado inteligentemente el destornillador sónico a una sonda en el brazo de su Traje de Construcción Atmosférico Avanzado. Lo está usando para desarmar uno de los detonadores.

Mientras tanto, Martha está pilotando otro T.C.A.A y caminando entre los Bio Domos, en busca de tanques de gas y detonadores. Ella ve uno y usa su traje para quitar con cuidado el detonador en forma de lapa del tanque de gasolina. Luego intenta articular el brazo de su traje para alejar el detonador, de la misma manera que trataría de quitar algo pegajoso de la punta de los dedos.

Su idea funciona… ¡pero el detonador atraviesa el agua y se pega a la carcasa de tu moto acuática!

¡Tienes que deshacerte de eso! ¡Rápido!

¿Quieres rasparlo sobre el coral? Pasa al 91. ¿O contra el borde del abismo? Pasa al 82.

71

Sigues la cuerda al interior del barco.

Es un poco espeluznante por dentro. Esperas que nadie haya muerto cuando se hundió el crucero. Imagínate: en un momento estás tomando el sol en una terraza, al minuto siguiente está siendo tragado por el océano…

No, espera un minuto. Estás seguro de que todos pudieron escapar. Después de todo, el Titanic no tenía suficientes botes salvavidas, se debe haber aprendido una lección de eso. ¿Verdad?

Dentro del casco del barco, las cubiertas se han podrido… o tal vez las han quitado… porque se puede ver todo el camino hasta el fondo del océano…

Y hay algunos equipos de bombeo. Se están moviendo, y eso es lo que estaba tirando de la cuerda.

Haces señas a Martha para que mire la bomba.

Flux golpea su muñeca y enrolla sus dedos índices uno alrededor del otro. Supones que eso significa que no pasará mucho tiempo antes de que desaparezca lo que había en esas bolsitas.

Nada de regreso al 83.

72

Nadas hasta la parte trasera de los restos oxidados. Difícilmente puedes creer que fue un crucero de lujo. Míralo ahora. Quieto. Sin vida.

Espera un minuto, esa vieja hélice parece moverse. ¡Se está moviendo! Lentamente, pero moviéndose de todos modos. ¡Quizás el naufragio esté embrujado!

¡No, espera un minuto! Está dando vueltas por una corriente de aguas profundas. Puedes sentirla, casi como si te alejara del naufragio. Como si hubiera algo ahí que no deberías ver.

Miras dentro del casco del crucero. Está oscuro por dentro, pero se pueden ver claramente algunos equipos de bombeo. La hélice los impulsa.

Flux se golpea la muñeca y señala con el pulgar en dirección a la esclusa de aire. Supones que eso significa que el efecto de los sobres está a punto de desaparecer y que será mejor que regreséis.

Nada de regreso al 83.

73

Te unes a todos los demás en el Cuadrante Sur. Todos estáis sin aliento por correr alrededor del Proyecto. Pero nadie ha visto a Jolla. De repente, estás empapado en agua, como si alguien te hubiera arrojado un balde lleno de agua. Todos miran hacia arriba. Se han encendido los aspersores.

—¡Caramba! —grita Martha, a nadie en particular— ¡Ya me di una ducha hoy!

Se seca el pelo mojado de los ojos. Estás empapado y el agua rebota en el suelo, alrededor de tus pies.

—Jolla ha estado manipulando los sistemas de emergencia del Proyecto —grita Scripps, sobre el gemido de la alarma de incendio y el sonido de los rociadores—. Está acostumbrado a controlar todo desde el Centro de Actividades. ¡Podría haber saboteado todo el lugar!

—¡Eso es! —grita el Doctor por encima del lamento de la sirena— La sirena y los rociadores son solo una distracción. ¡Todavía hay explosivos en los Bio Domos!

—¿Explosivos? —jadea Scripps.

—Son sólo explosivos muy pequeños —grita el Doctor—. ¡Pero están unidos a cilindros de gas! El plan es hacerlos explotar. Parecerá un accidente descuidado, como si no se hubiera controlado una acumulación de gas en los Bio Domos.

—¿Se ha vuelto loco? —grita Scripps— ¡Lanzar esos cultivos modificados al mar abierto podría ser un desastre para el medio ambiente! ¡Esto podría ser una catástrofe a escala mundial!

—No creo que a Jolla le importe mucho eso —dice el Doctor—. ¡Creo que solo quiere hacer dinero!

¡Debéis salir todos y desarmar esos explosivos!

—Podemos salir en los Traje de Construcción —dice Scripps—. ¡Pero tenemos que volver al Cuadrante Norte!

Si acabas de ver a Flux usando un Traje de Construcción, entonces sabes que hay uno cerca y puedes pasar al 84. De lo contrario, o si prefieres quedarte con el grupo, sigue a los demás hasta el 4.

74

Flux te mira mientras confiesas que saliste al naufragio por un desafío… Pero antes de que Scripps se enoje demasiado contigo, saltas con la información de vuestro descubrimiento: ¡alguien está usando el Proyecto como base mientras rastrean el lecho marino en busca de petróleo!

—Y esa misma persona —dice el Doctor—, podría estar planeando sabotear los Bio Domos.

—¿Por qué alguien haría eso? —Scripps quiere saber.

—Para desacreditar vuestra investigación —dice el Doctor—, o causar caos en la presentación de mañana. De cualquier manera, si se recortan los fondos, el Proyecto se cerrará y luego la tierra podrá venderse para beneficio personal. Y si la tierra estuviera asentada sobre un lecho de petróleo…

—Entonces valdría mucho dinero —dice Flux cuando de repente comprende a qué se refería el Doctor. El Doctor dice:

—¿Qué piensas, Jolla?

Todos os dais la vuelta para encarar a Jolla mientras él sostiene algún tipo de arma. Parece una pistola de agua, pero ninguno de vosotros quiere arriesgarse. Sale de la habitación.

—No sé quién eres tú —le dice Jolla al Doctor—, pero no me agradas en absoluto.

Y la puerta del Centro de Actividades se desliza entre ellos. Miras por la habitación y compartes una mirada con todos. ¡Y entonces el Doctor entra en acción!

Activa la puerta y corre hacia el pasillo. Estás justo detrás de él y Martha está muy cerca de ti. No hay rastro de Jolla.

—¿No deberíamos separarnos? —dice Martha— El Proyecto es como un círculo: si vamos por caminos separados, estamos obligados a interceptar a Jolla en un sentido u otro.

¡Ella está en lo cierto!

Si quieres ir en el sentido de las agujas del reloj, con Martha, pasa al 81. Si prefieres ir en el sentido contrario a las agujas del reloj, con el Doctor, pasa al 92.

75

Flux y Marion no están muy interesados en subir por la escotilla, pero no les importa darte una ventaja. Martha se agacha y te ayuda a subirte al espacio del techo donde un laberinto de tuberías y un lío de cables controlan la atmósfera en todo el Proyecto.

Te despides de Flux y Marion y cierras la escotilla. Ahora está oscuro y es un lugar estrecho. Sigues a Martha, que está detrás del Doctor. Él ha visto a Jacques a través de un conducto de aire acondicionado.

El aire aquí arriba es caliente y polvoriento. Es difícil respirar. Reprimes la tos. Arrastrándote sobre los cables, descubres que algunas de las tuberías están calientes cuando te apoyas contra una y te calienta la parte baja de la espalda.

Parece haber dos caminos claros a partir de aquí. El Doctor te pregunta qué camino crees que debéis tomar.

Para ir a la izquierda, pasa al 29. Para ir a la derecha, pasa al 27.

76

De repente, la puerta se cierra con un silbido detrás de ti y la cerradura se cierra. Aparte de un tenue resplandor verde de un panel de alarma de emergencia, la habitación está completamente oscura. No te basta con explorar la cápsula de Jolla y buscar algo incriminatorio. Ni siquiera es suficiente para evitar que te tropieces con Martha.

—¡Ay! —dice, mientras pisas su pie— ¡Cuidado!

Te sientas en el borde del escritorio de Jolla disfrutando de la paz y la tranquilidad cuando el zumbido se detiene. Ahora realmente está en silencio. Mortalmente silencioso.

Te has acostumbrado tanto al zumbido del generador de atmósfera que has dejado de notarlo. Te maravillas del silencio por un momento, antes de darte cuenta de lo que significa. Jolla ha cortado el aire a su cápsula.

Tres personas podrían agotar todo el oxígeno, en una cápsula de este tamaño, en cuestión de horas.

Jolla está detrás de ti, y cree que te tiene atrapado… ¡pero no ha tenido en cuenta el destornillador sónico del Doctor!

Te escapas al 79.

77

De repente recuerdas algo: ¡la explosiva bebida de algas marinas con sabor a mango de la cantina! Revisas tu bolsillo. La botella de refresco sigue ahí, así que la sacas. Está pegajosa y cubierta de pelusa del bolsillo. Le das un buen meneo y esperas lo mejor…

Giras la tapa… o al menos lo intentas. ¿Por qué la cerraste con tanta fuerza?

El humo comienza a llenar la habitación. El Doctor intenta salvar las tarjetas de memoria mientras Martha corre buscando un extintor.

Agarras la tapa de la botella de refresco con tanta fuerza que te roza la palma de la mano mientras giras la botella y luego…

Con un fuerte silbido, comienza a rociarse por todo tu cuerpo. Arrojas la botella al archivador y el chorro de jugo pegajoso apaga las llamas.

—¡Bien hecho! —dice el Doctor, sacando una tarjeta de memoria medio derretida del archivador carbonizado y luego tirándola porque está caliente— ¡Aaay!

Pasa al 73.

78

Mientras todo el mundo se reúne en el Dique Húmedo, hay una lucha por los vehículos aptos para el mar.

Hay tres Trajes de Construcción Atmosféricos, un par de motos acuáticas, un mini submarino y equipos de buceo. Pero, por supuesto, siempre existe la posibilidad de que alguna de esas cosas haya sido saboteada por Jolla…

Le preguntas a Scripps sobre las bolsitas plateadas con el material adentro que permite respirar bajo el agua.

—¿Cómo sabes sobre eso? —pregunta Scripps.

Te encoges de hombros y dices que escuchaste a un par de personas hablando de ellos. Flux te mira fijamente.

—Hemos estado desarrollando algo así, pero, hasta el momento, no se ha probado en absoluto y ni siquiera sabemos si funciona —dice Scripps—. Podría provocar efectos secundarios terribles.

¡Ahora es tu turno de mirar fijamente a Flux!

¿Quieres salir en Traje de Construcción? Pasa al 95. ¿O en una moto acuática? Pasa al 70.

79

De vuelta en el pasillo, el Doctor sonríe mientras sostiene un archivo con una palabra en el frente: “Envirocon”.

—¿Cómo encontraste eso? —pregunta Martha, incrédula— ¡En la oscuridad, y tan rápido!

—Soy bueno en encontrar cosas que la gente no quiere que vea —dice el Doctor. Le preguntas qué cree que hay en el archivo—. Está todo aquí —dice—. Todo lo que necesitamos para vincular a Jolla con una compañía petrolera mundial.

—Así que es Jolla quien busca petróleo —dice Martha.

—Exactamente —dice el Doctor—. Y creo que también ha saboteado los Bio Domos.

Preguntas por qué.

—Para desacreditar la investigación de Scripps —dice el Doctor—. Verás, si la presentación de mañana sale mal, entonces el Proyecto podría cerrarse. Dejando el lecho de petróleo libre para que lo explote…

—Envirocon —termina Martha.

—Exactamente —dice el Doctor.

De repente, suena una alarma fuerte y una voz automatizada indica que todos deben evacuar el Cuadrante Oeste.

Pasa al 86.

80

El humo comienza a llenar la habitación. El Doctor está intentando salvar las tarjetas de memoria. No puedes creer que no haya un extintor a mano.

—¿Y por qué no se han encendido los aspersores? —dice Martha.

Por encima de la sirena de incendios se oye una serie constante de choques. Se hacen más ruidosos.

Te doblas, tosiendo por el humo. Y cuando miras hacia arriba… ¡hay un Traje de Construcción Atmosférico Avanzado que se eleva en la entrada! El enorme traje de armadura corporal automatizado, más adecuado para trabajos de construcción bajo el agua, se mueve a través del humo y pisa fuerte hacia el fuego. Se balancea un poco, antes de estabilizarse… ¡y arrojar un chorro de agua al fuego!

Una vez que el fuego se apaga de forma segura, la cabina se abre y aparece Flux, sonriendo.

—¡Tremendo, Flux! —dice Martha, y chocan los cinco mientras él salta de la cabina del T.C.A.A

Pasa al 73.

81

Sigues a Martha mientras gira a la derecha en el Centro de Actividades. Ambos corréis alrededor del Proyecto en el sentido de las agujas del reloj, hacia el Cuadrante Este, el Departamento Social.

Pasas por la Cápsula de Cantina, las Cápsulas de Alojamiento y las Cámaras de Recreación. Buscas a Jolla donde quiera que vayas. Ves gente bebiendo té y charlando. Ves gente haciendo ejercicio en el gimnasio y navegando por la red en busca de noticias de la superficie.

Todos están haciendo cosas normales, sin darse cuenta de que uno de sus más altos funcionarios espera destruir su arduo trabajo, para su beneficio personal a corto plazo. De repente, suena una alarma fuerte. Te hace saltar.

—¿Qué significa eso? —dice Martha.

Una voz fuerte y automatizada responde a su pregunta. Dice: “Riesgo de incendio en el Cuadrante Oeste. Diríjanse con calma al punto de reunión de emergencia designado.”

Sigues corriendo hacia el sector de Ciencias.

Pasa al 73.

82

Aceleras por donde el lecho marino desciende hacia el abismo. Hay muchas rocas irregulares que parecen adecuadas para alejar el detonador de tu moto acuática antes de que explote.

No te gusta el aspecto del agua negra abajo. Odiarías perder energía e ir a la deriva por allí…

Se necesita una conducción inteligente, pero logras deshacerte del detonador, ¡y justo a tiempo! Se dispara y hace explotar una gran roca, que cae por la ladera del abismo.

No puedes estar seguro, pero, por un momento, crees que ves algo moviéndose allí abajo, algo más que una roca que cae.

Subes y sales del abismo. Te vuelves hacia los Bio Domos… ¡y te encuentras cara a cara con Jolla!

Está pilotando uno de los Traje de Construcción, el más grande y de aspecto más duro de todos. Te golpea con una de las pesadas herramientas unidas al brazo del traje.

Te estrellas contra el caparazón de tu moto acuática y las grietas atraviesan el plexiglás. Afortunadamente, el proyectil aguanta, pero no crees que pueda soportar un segundo golpe.

Jolla echa hacia atrás el brazo del traje. Te va a dar un segundo golpe. Está tan concentrado en destruir tu vehículo que no se da cuenta de que una sombra cae sobre él.

El Doctor está justo detrás de él y retira el brazo de su Traje de Construcción.

¡Los dos pesados y poderosos trajes chocan entre sí! Aprovechas el momento para poner la moto acuática fuera de peligro. Mientras tanto, Jolla le da un golpe al Doctor.

El Doctor bloquea el ataque de Jolla y envía una hoja de sierra giratoria a un cable de alimentación en la articulación de la rodilla de su traje.

La pata del vehículo de Jolla se bloquea y cae al lecho marino.

Pasa al 55.

83

De vuelta en el Dique Húmedo, comentas lo que has visto. Parece que alguien está revisando el área alrededor del Proyecto en busca de petróleo…

—¿Pero quién? —pregunta Marion— El objetivo del Proyecto Corinthian es que estamos tratando de encontrar fuentes de energía renovable, ¡no buscar reservas de combustibles fósiles para quemar!

Te diriges al Centro de Actividades para reunirte con Scripps, para ver qué descubrió sobre los dispositivos que viste antes, en los Bio Domos.

El Centro de Actividades está situado en el Sector de Servicios del Proyecto Corinthian. No está en el centro del edificio, pero puedes ver que está en el centro de todo lo que sucede.

Puede escuchar el clic y el zumbido de los discos duros que se sobrescriben mientras las computadoras hacen una copia de seguridad de los datos que se transmiten desde los módulos de laboratorio. Bancos de pantallas de televisión monitorizan lo que sucede alrededor de todo el edificio, a través de cámaras discretamente ubicadas (no recuerdas haber visto ninguna cámara desde que llegaste).

Scripps te está esperando, junto con un hombre con el ceño fruncido debajo del cabello rubio cuidadosamente dividido. Es Jolla, el ingeniero jefe del proyecto.

Cuando el Doctor saluda a Scripps con una sonrisa y un apretón de manos, empiezas a preguntarte si hay una cámara o dos fijas en el viejo naufragio… Esta pregunta queda respondida…

Antes de que Scripps pueda informarte sobre los dispositivos, Jolla de repente nota algo en uno de los monitores.

—Alguien ha salido hacia el viejo Corinthian —dice.

Miras el monitor por encima de su hombro y muestra una imagen del naufragio… ¡y una escotilla en la cubierta está abierta! Jolla está furioso.

Si quieres confesar, pasa al 74. Para mentir, pasa al 25.

84

Dejas a los demás y corres, a través del pasillo empapado de rociadores, de regreso al Cuadrante Oeste. Llegas a la Cápsula de Estudio aún humeante y ahí está… ¡el Traje de Construcción Atmosférico que usó Flux para apagar el fuego! Te subes al asiento del piloto y sellas la cabina.

Y luego te das cuenta… no puedes simplemente salir del edificio… Bueno, probablemente podrías atravesar la pared en este poderoso vehículo… ¡pero eso inundaría todo el Proyecto!

Hay esclusas de aire de emergencia en caso de emergencias, pero solo son lo suficientemente grandes como para atravesarlas con equipo de buceo. No hay nada más que hacer excepto pasar al Dique Húmedo.

Te tambaleas por el pasillo principal del Proyecto, tratando de no hacer demasiado daño con los enormes pies crujientes y los brazos cargados de herramientas del Traje.

¡Todos se sorprenden de verte aparecer en el Dique Húmedo con un T.C.A.A! Bajas de la cabina y te unes a los demás.

Pasa al 78.

85

Tomando asiento en la parte trasera, intentas no distraerse con las sombras de las criaturas marinas que pasan por la cúpula de cristal mientras escuchas los discursos de bienvenida.

Descubres que la TARDIS os ha llevado al Doctor, a Martha y a ti hacia adelante en el Tiempo y os ha dejado a bordo del Proyecto Corinthian, una comunidad experimental en el fondo del océano. La Organización Ocean Futures —u O.O.F.— es una organización benéfica dedicada a promover nuestra comprensión de los mares y está financiando el trabajo que se está realizando en el Proyecto.

Hay más de un centenar de residentes permanentes aquí y su misión es ver si los humanos pueden vivir en el lecho marino sin dañar el medio ambiente. Cualquier otro descubrimiento que se haga, en los campos de la biología, la ecología, la antropología o la ingeniería, se explotará en beneficio de la humanidad.

El Proyecto Corinthian en sí mismo es un anillo. Alrededor del circuito hay varias ubicaciones o cápsulas. En el centro del recinto se encuentran los restos de un transatlántico de lujo llamado Corinthian. Esto sirve como un recordatorio de toda la locura de “construir a lo grande” y utilizar los recursos del océano únicamente para el placer personal.

Scripps, el Gerente de Proyectos, será el anfitrión de una cumbre del Consejo Mundial Unido mañana. Scripps hará una gran presentación, demostrando los éxitos sociales y científicos del proyecto. El C.M.U. dará dinero a la O.O.F. ¡Así que es una presentación muy importante!

Por suerte para ti y tus acompañantes, parece que podéis pasar por miembros visitantes de la O.O.F. durante la duración de vuestra estancia. Y con una comunidad submarina futurista y experimental por explorar, ¡serán un par de días emocionantes!

Al salir de la Cápsula de Presentación, el Doctor intercepta a Scripps y le pide un recorrido personal por el Proyecto.

Pasa al 54 para presenciar la maravilla de los Bio Domos. Si quieres vivir la emoción del Dique Húmedo, pasa al 7.

86

—¡Al Cuadrante Oeste! —dice el Doctor— ¡Vamos!

Mientras corréis hacia el Cuadrante Oeste, te encuentras con personas que caminan rápidamente en la otra dirección. Todos están hablando de un incendio. Cuestionas la lógica de correr hacia el fuego. El Doctor dice:

—¡Es el Sector de Estudios! Todos los archivos están ahí.

—Ya entiendo —dice Martha—, Jolla está tratando de destruir todos los registros, ¡los resultados de toda la investigación!

—Así es —dice el Doctor.

Las contraventanas de seguridad están bajando para bloquear el camino hacia el Cuadrante Oeste, pero el Doctor pasa por debajo de ellas. Tú y Martha lo seguís.

Entras en una Cápsula de Archivo. En el interior, la rejilla de ventilación se esfuerza por procesar el espeso humo negro que sale de uno de los archivadores mientras las tarjetas de memoria se queman en el interior.

Los tres empezáis a toser.

¿Probaste un refresco en la cantina? Si es así, pasa al 77. Si no, pasa al 80.

87

Tomas asiento en la última fila de la Cápsula de Presentación. El Doctor y Martha están sentados a tu izquierda, y vuestros nuevos amigos Flux y Marion se deslizan en los asientos vacíos a tu derecha. Ambos están sonriendo.

—Creo que están un poco asombrados de ti —susurra Martha—. ¡Pilotaste tu vehículo como un profesional!

La Cápsula está a tope, pero todos se calman cuando Scripps sube al escenario para hacer su presentación.

Scripps se desliza cómodamente en su perorata sobre las ciudades superpobladas y los océanos inexplorados… Pero el Doctor te da un codazo. Es hora de irse. Os escabullís y os dirigís hacia los Almacenamientos donde comenzasteis vuestra aventura.

Has pasado un tiempo tan emocionante a bordo del Proyecto Corinthian que desearías poder retroceder en el Tiempo y hacerlo todo de nuevo. Por supuesto, si lo hicieras, definitivamente hay algunas cosas que harías de manera diferente… ¿No es así?

FIN

88

Flux y Marion corren alrededor de los Bio Domos en unas motos acuáticas, mientras que Scripps supervisa todo desde el mini submarino. Tu T.C.A.A da pasos fuertes y poderosos mientras lo conduces sin esfuerzo hacia el arrecife de coral.

Una vez más, te asombras con la maravilla del arrecife. ¿Quién querría destruir un lugar tan increíble, solo para sacar un suministro limitado de petróleo?

Hay todo tipo de huecos y grutas donde Jolla podría esconderse si solo estuviera usando equipo de buceo. Pero entonces se te ocurre una idea… había tres Traje de Construcción, pero ¿no había cuatro plazas de aparcamiento…?

¡Entonces Martha dice tu nombre por el intercomunicador!

Te das la vuelta y ves que Jolla está usando el cuarto T.C.A.A, ¡y lo está usando para atacar a Martha! Los dos vehículos pesados chocan entre sí.

El traje de Jolla es poderoso, pero los reflejos de Martha son más rápidos. El vehículo de Jolla se estrella contra el fondo del mar.

Pasa al 55.

89

Tu T.C.A.A da pasos fuertes y poderosos a medida que lo pilotas más abajo en el campo de Bio Domos, atento a cualquier cosa sospechosa. Ves algo que se mueve rápidamente detrás de ti. Giras y es Flux en una moto acuática, acelerando para ayudar al Doctor.

Cuando te das la vuelta, estás cara a cara con Jolla. Y lleva un Traje de Construcción Atmosférico, igual que el tuyo. Él balancea un brazo para levantar objetos pesados en la cabina de su traje. Instintivamente, mueves tu mano. El brazo de tu vehículo se dispara y bloqueas su ataque.

Buen trabajo, tus reflejos son agudos: ¡esas horas dedicadas a jugar juegos de ordenador no fueron en vano!

Tu bloqueo desequilibra a Jolla y aprovechas la oportunidad para patear la parte trasera de una de las dos patas del vehículo de Jolla. El T.C.A.A de Jolla se estrella contra el fondo del océano, levantando una nube de arena.

Pasa al 55.

90

Nadas hasta el frente del naufragio. Es una vista asombrosa, todo oxidado y cubierto por berberechos y algas, como si el fondo del mar estuviera tratando de reclamarlo.

Debes tener cuidado de no tropezar con los bordes afilados de metal oxidado. Si hicieras eso, podrías sangrar un poco en el agua… ¿y eso no atraería a los tiburones?

Tiburones. ¡Nunca pensaste en eso! Aun así, ¡es un poco tarde para empezar a preocuparte por los tiburones ahora!

Sientes que algo te toca el tobillo. ¡Alejas el pie, pero solo aprieta su agarre!

¡Miras hacia abajo y ves que tu pie está enredado en una cuerda! Te las arreglas para sacudirte, pero algo tira del extremo de la cuerda.

¿Quieres seguir la cuerda por un agujero en la proa del barco? Pasa al 71. ¿O te deshaces de la cuerda y miras la popa? Pasa al 72.

91

Te deslizas hacia el arrecife de coral. Hay muchos bordes irregulares donde es posible que puedas raspar el detonador, ¡antes de que explote y rompa la carcasa de tu moto acuática!

Se necesita una conducción hábil, pero logras desprenderte del detonador, ¡y justo a tiempo! Se dispara y explota un gran trozo de coral. ¡Scripps se va a poner furioso contigo! ¡Pero al menos los Bio Domos están todos de una sola pieza y ninguna cepa mutante de algas será arrastrada al mar abierto!

De repente, Martha te llama por el intercomunicador.

Te alejas del arrecife y ves que Jolla está pilotando un Traje de Construcción, ¡y lo está usando para atacar a Martha! Los dos vehículos pesados chocan entre sí.

El traje de Jolla es poderoso, pero los reflejos de Martha son más rápidos. El vehículo de Jolla se estrella contra el fondo del mar.

Pasa al 55.

92

Sigues al Doctor cuando sale del Centro de Actividades a la izquierda. Ambos estáis dando la vuelta al Proyecto en sentido antihorario, hacia el Cuadrante Oeste, el Cuadrante de Estudios.

Corréis más allá de los Almacenamientos, las Cápsulas de Archivos y las de Estudio. No veis a Jolla por ningún lado, pero sí se ven hombres y mujeres sacando libros de los estantes y leyendo. Por alguna razón, estás seguro que, en esta civilización futura de increíbles armaduras corporales automatizadas y comida de la era espacial, la gente todavía siente la necesidad de leer libros.

También te hace sentir mejor que, en toda esta locura, la vida normal todavía continúe aquí, aunque no es que lo sea por mucho más tiempo, si Jolla se sale con la suya.

Una sirena fuerte te saca del momento. Una voz automatizada indica que abandonéis el Cuadrante Oeste, pero ambos seguís corriendo hacia el Sector de Ciencias.

Pasa al 73.

93

De vuelta en el pasillo principal, Scripps os lleva hacia el Bio Domo de algas. Continúa en el sentido de las agujas del reloj hasta que casi habéis hecho un circuito completo del Proyecto.

—¡Por supuesto, la idea de cosechar el botín de los mares no es nada nuevo! —Scripps continúa—. Desde siempre, los seres humanos han vivido en las costas o cerca de ellas. Pero, ¿qué hay en lo más profundo bajo el agua? ¡El lecho del océano!

—Los océanos mundiales interconectados cubren el 71 por ciento de la superficie de nuestro planeta —dice Martha.

—¡Así es! —dice Scripps— ¡Y eso es una gran cantidad de Tierra sin cosechar!

Scripps os lleva hasta el Dique Húmedo, donde os subís todos a bordo de un mini submarino.

El submarino se desliza por una rampa y entra en una esclusa de aire, que se llena de agua. Scripps pilota el submarino fuera del Proyecto y alrededor de los Bio Domos.

Si quieres echar un vistazo a los restos del Corinthian, pasa al 56. Si quieres, en lugar de eso, dirigirte directamente al Bio Domos, pasa al 52.

94

Martha y tú compartís un plato de patatas fritas en la Cápsula de Cantina. Sabes que las patatas fritas no están hechas de patata, sino de alguna otra alga marina extraña pero, en este momento, ¡saben como las mejores patatas fritas que hayas comido!

Tratas de no dejar caer nada de algas en la ropa que Scripps te ha prestado para la cumbre del Consejo Mundial Unido. Son un poco grandes, ¡pero son mejores que los monos que Flux se ofreció a prestarte!

El Doctor está bebiendo un sorbo con una pajita.

—Nunca pensé que diría esto —dice—, ¡pero podría acostumbrarme a estos batidos de algas!

A medida que llegáis, la gente se acerca a vosotros tres para felicitaros por salvar los Bio Domos, proteger todo su arduo trabajo y asegurar su futuro. Quizás incluso asegurando un futuro mejor para el mundo…

Entran Flux y Marion y te dicen que es hora de reunirse en la Cápsula de Presentación.

Pasa al 87.

95

No podéis pasar todos por la esclusa de aire al mismo tiempo, por lo que acordáis que los de los Trajes de Construcción Atmosféricos saldrán primero y los vehículos más rápidos irán en segundo lugar y los alcanzarán.

Tú, el Doctor y Martha estáis todos uno al lado del otro en la esclusa de aire, cada uno de vosotros sellado en la cabina de un increíble T.C.A.A. La puerta exterior de la esclusa de aire se abre y camináis hacia los Bio Domos.

El Doctor va directamente al Bio Domo que examinó anteriormente. Ha conectado inteligentemente el destornillador sónico a una sonda en el brazo de su traje y lo usa para desarmar uno de los detonadores.

Tú y Martha buscáis otros detonadores, mientras estáis atentos a Jolla.

Si quieres buscar a Jolla en el arrecife de coral, pasa al 88. Si prefieres seguir buscando más abajo en el campo de Bio Domo, pasa al 89.

96

Miras la hoja de papel. Esto es lo que dice:

¡Bienvenido al Proyecto Corinthian! Ya sea que sea un fanático acérrimo o un habitante del mar experimentado, tómese un momento para revisar esta lista de algunas de las cosas, personas y acrónimos fascinantes de los que puede escuchar durante su estancia. La lista, por supuesto, está lejos de ser exhaustiva, así que, en caso de duda, no dude en preguntarle a cualquiera de nuestros amables Pioneros.

T.C.A.A. — Traje de Construcción Atmosférico Avanzado. Armadura corporal motorizada, pilotada por el usuario. Utilizado en la construcción y el mantenimiento del Proyecto.

Esclusa — Para salir del Proyecto al océano, debe pasar por una esclusa.

Bio Domo — Mini ecosistemas que desarrollan fuentes de energía y alimentos alternativos, encapsulados en grandes cúpulas de plexiglás en el lecho marino.

Campo de Bio Domos — El diseño en forma de cuadrícula de los Bio Domos.

Bio Traje — Usado por científicos que trabajan dentro de los Bio Domos para evitar la contaminación.

Corinthian — El crucero hundido en el centro del Proyecto.

Proyecto Corinthian — Una comunidad submarina experimental y futurista, centro de investigación multidisciplinario, creado por la O.O.F. y patrocinado por la C.M.U.

Zona de Descontaminación — Debe visitar esta área antes de ingresar a un Bio Domo o después de explorar territorios desconocidos.

Rejilla Seca — Aquí es donde se almacenan, cargan y mantienen las motos acuáticas.

Centro de Actividades — Centro de operaciones.

Jacques — Gerente senior y padre de Scripps.

Jolla — Ingeniero Jefe.

Mini Submarino — Vehículo submarino de cuatro plazas.

O.O.F. — Organización Ocean Futures.

Pioneros — Personas que viven en el Proyecto, a diferencia de los Lubbers, ¡que no lo hacen!

Cápsula — Habitación o espacio que se utiliza para un propósito específico, p. Ej. Cápsula de Cantina, Cápsula de Estudios.

Scripps — Jefe de Proyecto, ¡el hombre a cargo!

Moto acuática — Transporte submarino de un solo pasajero, rápido y maniobrable.

C.M.U. — Consejo Mundial Unido.

Dique Húmedo — Cápsula desde la que se lanzan las motos acuáticas.

Ahora que ha recogido esta lista, puede revisarla en cualquier momento. Sin embargo, si lo hace, ¡tenga cuidado de no perder su lugar en el Tiempo y el Espacio!

Ahora, regresa al 32 y elije una nueva dirección.