UNA NUEVA Y EMOCIONANTE EXPERIENCIA DE LECTURA

Bienvenido. La maldición de un mago está a punto de caer sobre ti, dentro de un concepto, tan excitante como nuevo, de juego con reglamento a través de un libro.

En «La maldición del hombre-lobo» eres Feral el Lobo. Cuando vuelves a casa, descubres que tu país ha caído en las garras de un malvado hechicero. Juras vengarte, pero antes debes librarte de la maldición que te ha convertido en hombre-lobo.

Los libros AD&D Aventura-Juego solo requieren dos dados, una amplia provisión de suerte y, sobre todo, tu acierto al tomar decisiones a medida que avanza el juego.

Estos libros han sido creados de forma que puedan leerse fácilmente, sin normas complicadas que entorpezcan el curso de la historia. Una vez que hayas revisado las reglas que se indican, no tendrás apenas necesidad de volver a consultarlas. Tus opciones se repiten claramente en el texto cada vez que debes elegir, con recordatorios ocasionales de otras opciones que puedes considerar para aumentar tus posibilidades. Tu aventura se lee como un libro, se disfruta como un juego y ofrece incesantes emociones... ¡teniéndote a ti como protagonista!

Tu personaje

En este libro eres Feral, hijo del legendario guerrero Agnor el Lobo, y si hay un hombre que ha nacido para empuñar una espada, ese eres tú. Desde que tenías seis años, tu padre te ha forjado como si fueras una espada formidable, moldeándote a su propia imagen: la de un guerrero noble que ha comprometido su coraje y poder con la causa del bien. Pese a tu juventud, eres ya muy musculoso y las batallas han fortalecido tu espíritu. Como prueba de ello luces muchas cicatrices, entre las que destaca una brecha que te cruza una ceja y la mejilla.

Durante los últimos tres años has luchado junto a tu padre en el oeste, en las guerras fronterizas khefanas. Aunque tu bando fue el triunfador, la victoria se logró a costa de una gran pérdida: Agnor el Lobo, el mejor guerrero de su época, cayó en el campo de batalla. Aunque vengaste su muerte, eso no ha podido aliviar tu tristeza. Por primera vez en tu vida estás solo.

Sin embargo, no estás totalmente solo: contigo viaja Kuda, el corpulento guerrero negro que fue el compañero inseparable de tu padre y que también es amigo tuyo.

Unas fuerzas oscuras actúan mientras vuelves a casa. Te guarda una maldición que pondrá a prueba tu autocontrol y te obligará a luchar por tú propia identidad e incluso por tu vida. Así pues, guerrero, ten cuidado...

COMO JUGAR

Tu personaje

Tu Feral será distinto del de cualquier otra persona porque tú contribuyes a crearlo.

Arranca con cuidado la Tarjeta de Identificación del personaje que hallarás al principio del libro. Esta tarjeta contiene todos los datos necesarios para la creación del personaje de Feral. También puedes utilizarla como punto de lectura.

Como esperamos que juegues muchas veces a esta aventura, te sugerimos que utilices un lápiz para hacer tus anotaciones en la tarjeta, de forma que puedas borrar con facilidad los datos cuando empieces a leer de nuevo el libro. Si tienes acceso a una fotocopiadora podrías sacar varias fotocopias de la Tarjeta de Identificación del personaje antes de rellenarla. Otra alternativa consiste en reproducir la tarjeta en una cartulina de las mismas medidas o en un simple papel.

Ya estás preparado para moldear la identidad de Feral, estableciendo su fuerza y sus debilidades. Hemos decidido por ti su nombre, actividad y edad. Sin embargo, antes de rellenar el resto de la tarjeta es necesario que comprendas el sistema de puntuación del juego.

La puntuación

Para jugar correctamente, debes tener en cuenta tres de los apartados de la Tarjeta de Identificación del personaje situada al principio del libro: los puntos de «impacto», los puntos de «habilidad» y los puntos de «experiencia».

Puntos de impacto

Como Feral el Lobo, tienes una fuerza vital específica, representada por los puntos de impacto. Si tus puntos de impacto se ven reducidos a cero, Feral dejará de existir y habrás llegado al final de la aventura tanto si el texto te lo indica como si no.

Feral suele perder puntos de impacto si falla al tratar de golpear a su enemigo con una tirada de dados, porque su oponente sí le golpeará a continuación. En tal caso deberás restar tantos puntos de impacto del total como se te indique.

Feral también puede perder puntos de impacto a consecuencia de ataques por sorpresa, trampas o descuidos cuando no tenga oportunidad de defenderse. En estos casos se te ordenará que tires un dado para calcular el daño sufrido o se te indicará el número de puntos de impacto que debes restar del total. Feral, como es un guerrero experimentado, comienza la aventura con 21 puntos de impacto más un valor al azar. Tira un dado de seis caras y suma el resultado a los 21 puntos iniciales para averiguar el total de puntos de impacto de Feral. Si no te satisface el resultado puedes volver a tirar el dado, pero entonces debes aceptar el nuevo resultado aunque sea inferior al primero.

Guarda con prudencia los puntos de impacto de Feral, pero no temas utilizarlos cuando tu propósito merezca la pena. Ten en cuenta que, a lo largo de esta aventura, Feral tendrá pocas oportunidades de recuperar los puntos de impacto perdidos. No provoques combates ni peligros innecesarios. Feral es un luchador formidable como hombre, hombre-lobo o lobo, pero ni su suerte ni sus puntos de impacto son inagotables.

Ejemplo:

Lanza un dado y supón que sacas un 4. Ahora tienes dos opciones: volver a tirar el dado, teniendo que aceptar este segundo resultado, o quedarte con el 4 que has obtenido ya. En este caso tendrías un total de 25 puntos de impacto.

Imagina que vuelves a lanzar el dado y te sale un 2. Definitivamente, tienes que añadir solo dos puntos a los 21 iniciales. Así pues, tendrás 23 puntos de impacto en total.

Puntos de habilidad

Las batallas que has librado ya te han proporcionado una gran habilidad como guerrero. En esta aventura, tus habilidades están divididas en tres tipos: habilidad en la lucha, habilidad física y habilidad sensorial.

El valor indicado como «puntos de habilidad» representa tu capacidad para llevar a cabo una habilidad dada. Cuanto mayor sea ese valor, mayor será tu capacidad. Tú debes ayudarnos a determinar cuáles son tus facultades: los valores básicos vienen ya escritos en tu Tarjeta de Identificación del personaje bajo el apartado «Como hombre», pero puedes añadir 5 puntos como quieras, siempre y cuando añadas al menos 1 punto a cada uno de los tres tipos de habilidades.

No hay una forma mejor ni peor de repartir los puntos de habilidad. Antes de tomar tu decisión, estudia las explicaciones de las distintas habilidades que te daremos a continuación. Luego asigna los tres valores definitivos de habilidad para Feral «como hombre» en la Tarjeta de Identificación del personaje. Observa que también hay espacios en blanco para los puntos de habilidad de Feral como hombre-lobo y como lobo. Esto se te explicará más tarde, en la sección «La maldición del hombre-lobo».

Fíjate que cada vez que vuelvas a empezar la aventura puedes experimentar con nuevas combinaciones de puntos de habilidad.

Ejemplo:

Sigues rellenando la ficha de tu personaje.

Tienes a tu disposición 5 puntos adicionales para añadir a los ya adjudicados a cada habilidad de Feral. En este ejemplo puedes repartir dichos puntos de la manera siguiente: En la lucha: 2. Física: 2. Sensorial: 1.

Debes anotar los puntos de habilidad totales, en sus tres categorías, en la columna indicada «Como hombre» de la Tarjeta de Identificación del personaje. Por ejemplo, así:

Recuerda que no puedes dejar de adjudicar algún punto adicional a una de las habilidades:

Habilidad en la lucha: 12 + 3

Habilidad física: 10 + 2

Habilidad sensorial: 10+0

Esta combinación no sería válida.

Habilidad en la lucha

Esta habilidad alude a tu capacidad para combatir con armas, con tus manos o incluso con colmillos y garras, como verás luego. Feral tiene una espada larga y una daga, y puede blandir ambas con precisión mortal.

En el texto se te indicará cuándo debes usar tus puntos de habilidad en la lucha. En tal caso, tira dos dados y suma al resultado obtenido el valor de tus puntos de habilidad en la lucha. Si el total es igual o superior al valor indicado en el texto, habrás vencido.

Ejemplo:

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre. Si el total es igual o superior a 21, pasa al apartado 39. Si es inferior, pasa al 118.

Imagina que lanzas los dados y entre los dos obtienes 9 puntos. Si sumas a este número tus puntos de habilidad en la lucha (14), obtendrás un total de 23 puntos, con lo que podrás pasar al apartado 39.

Si al lanzar los dados obtienes un 5 y lo sumas a tus 14 puntos de habilidad en la lucha, tendrás un total de 19 puntos, con lo que pasarás al apartado 118.

A la hora de probar tu habilidad en la lucha tienes que ceñirte a tu estado (hombre, hombre-lobo, o lobo). Este se te recordará siempre que tengas que poner a prueba tus habilidades, y deberás utilizar el total de puntos de habilidad en la lucha correspondiente a dicho estado. (Consulta la sección La maldición de hombre-lobo para más información).

Habilidad sensorial

Además de los usos obvios de la vista, el olfato, el oído, etc., esta habilidad incluye la capacidad de presentir las intenciones de los demás seres. Cómo guerrero experimentado tienes los sentidos muy desarrollados, pero luego verás que estos también se incrementarán cuando te transformes en hombre-lobo o en lobo. En el texto se te indicará cuándo debes usar tus puntos de habilidad sensorial. En tal caso, tira dos dados y suma al resultado obtenido el valor de tus puntos de habilidad sensorial. Si el total es igual o superior al valor indicado en el texto, habrás tenido éxito en tu propósito.

Ejemplo:

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como hombre. Si el total es igual o superior a 17, pasa al apartado 98. Si es inferior, pasa al 43.

Imagina que lanzas los dados y entre los dos sacas 6 puntos. Si sumas a este número tus puntos de habilidad sensorial (11), obtendrás un total de 17 puntos, con lo que pasarás al apartado 98.

Si al lanzar los dados obtienes un 4 y lo sumas a tus 11 puntos de habilidad sensorial, tendrás un total de 15 puntos, con lo que tendrás que pasar al apartado 43.

Recuerda que, a la hora de probar tu habilidad sensorial, tienes que ceñirte a tu estado (hombre, hombre-lobo, o lobo). Este se te recordará siempre que tengas que poner a prueba tus habilidades, y deberás utilizar el total de puntos de habilidad sensorial correspondiente a dicho estado. (Consulta la sección La maldición del hombre-lobo para más información).

Habilidad física

La habilidad física de un personaje le capacita para tener más o menos probabilidades de éxito en toda tarea que implique el empleo de fuerza física, rapidez o resistencia. Esta habilidad también se incrementará cuando te transformes en hombre-lobo y en lobo.

Para utilizar tu habilidad física, tira dos dados y suma al resultado obtenido el valor de tus puntos de habilidad física. Si el total es igual o superior al valor indicado en el texto, habrás tenido éxito en tu propósito.

Ejemplo:

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre. Si el total es igual o superior a 19, pasa al apartado 36. Sí es inferior, pasa al 151.

Imagina que lanzas los dados y entre los dos logras 8 puntos. Si sumas a este número tus puntos de habilidad física (12), obtendrás un total de 20 puntos, con lo que pasarás al apartado 36.

Si al lanzar los dados obtienes un 2 y lo sumas a tus 12 puntos de habilidad física, tendrás un total de 14 puntos, con lo que te remitirás al apartado 151.

Recuerda que, a la hora de probar tu habilidad física, tienes que ceñirte a tu estado (hombre, hombre-lobo, o lobo). Este se te recordará siempre que debas poner a prueba tus habilidades, y deberás utilizar el total de puntos de habilidad física correspondiente a dicho estado. (Consulta la sección La maldición del hombre-lobo para más información).

Puntos de experiencia

Como en la vida real, la experiencia aumenta las probabilidades de tener éxito en una situación dada porque ya te viste antes en una circunstancia similar y conoces las distintas posibilidades que pueden darse. Tú, como Feral, empiezas esta aventura con 6 puntos de experiencia iniciales más un valor al azar: tira un dado y suma el resultado a los 6 puntos iniciales para determinar tu valor total de puntos de experiencia. Anota este valor total en tu Tarjeta de Identificación del personaje. Si no te satisface el resultado obtenido, tienes una, y solo una, oportunidad más de mejorarlo: para ello, vuelve a tirar un dado, pero ahora debes aceptar el resultado obtenido aunque sea inferior al primero.

Los puntos de experiencia pueden gastarse también en cualquier tirada de dado para aumentar las probabilidades de éxito, pero en cuanto se han gastado ya no puedes volver a utilizarlos y debes restarlos del total.

En este libro solo puedes usar 1 punto de experiencia en cada tirada de dados. Lo único que has de hacer es sumarlo al resultado obtenido y restarlo a tu valor total de puntos de experiencia.

Los puntos de experiencia tienen otra función importante en este libro que se te explicará en la sección «La maldición del hombre-lobo». Por esta razón te recomendamos que a lo largo de la aventura gastes tus puntos de experiencia con mucha precaución.

Ejemplo:

Rellena la ficha con los puntos de experiencia.

Lanza un dado y Supón que sacas un 3. Ahora tienes dos opciones: volver a tirar el dado, teniendo que aceptar este segundo resultado, o quedarte con el 3 que has obtenido ya. En este caso tendrías un total de 9 puntos de experiencia.

Imagina que vuelves a lanzar el dado y te sale un 1. Definitivamente, tienes que añadir solo un punto a los 6 iniciales. Así pues, tendrás 7 puntos de experiencia totales.

Después de decidir tus puntos de experiencia, tu tarjeta quedaría así:

Ejemplo:

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 21, pasa al apartado 39. Si es inferior, pasa al 118.

Imagina que, tras lanzar los dados y sumar el resultado obtenido a tus puntos de habilidad en la lucha, obtienes un total de 20 puntos. En tal caso, habrías sido derrotado y tendrías que pasar al apartado 118.

Sin embargo, puedes optar por gastar uno de tus puntos de experiencia (por lo que, siguiendo nuestro ejemplo, te quedarían 8) y sumarlo al resultado que has obtenido. Entonces tendrías 21 puntos en total y podrías pasar al apartado 39.

Ten en cuenta que no puedes gastar más de 1 punto de experiencia para mejorar una tirada de dados. Así, si hubieras obtenido un total de 19 puntos, sería inútil gastar 1 punto de experiencia para mejorar el resultado, ya que, de todos modos, no alcanzarías el mínimo exigido para salir victorioso.

La maldición del hombre lobo

Cuando el mago te lance la maldición, tu cuerpo empezará a sufrir inmediatamente una transformación dramática: te crecerán gruesas matas de pelo, se te alargarán los dedos hasta parecer garras, tus sentidos se agudizarán como los de un animal y tu pensamiento se volverá algo más simple. Sin embargo, en este estado a medio camino entre el hombre y el lobo (y que llamaremos de «hombre-lobo») también se incrementarán tus habilidades: en cada uno de los tres tipos (habilidad en la lucha, física y sensorial) recibirás 1 punto más. Anota los nuevos valores en la Tarjeta de Identificación del personaje, en la columna «Como hombre-lobo».

De la maldición solo puede librarte el mago que te la infligió y además es de carácter progresivo, es decir que a medida que pase el tiempo, en cada transformación te asemejarás más a un lobo. En este estado, tus deseos y pensamientos se parecerán a los de un lobo y no a los de un hombre. Sin embargo, tus habilidades serán aún mayores que las del hombre-lobo. Recibirás otro punto que sumarás a los puntos de habilidad del hombre-lobo en cada uno de los tres tipos. Anota los nuevos valores en la Tarjeta de Identificación del personaje, en la columna «Como lobo».

A medida que pase el tiempo descubrirás que puedes convertirte en lobo a voluntad, mejorando así tus habilidades en situaciones especialmente peligrosas. Sin embargo, no eres partidario de transformarte en lobo a menudo, porque cuanto más lo haces más difícil será regresar al estado de hombre-lobo y temes que la próxima vez te resulte imposible.

Finalmente, hay algo muy importante que debes tener en cuenta cuando te transformes en lobo por completo: cada vez que lo hagas deberás gastar 1 punto de experiencia para volver al estado de hombre-lobo. Restarás este punto gastado del total de tus puntos de experiencia anotados en la Tarjeta de Identificación del personaje. Por lo tanto, procura que te queden suficientes puntos de experiencia al final de la aventura para que puedas volver a ser humano... a menos que prefieras vagar por los bosques con una manada y aullar a la luz de la luna.

Cómo jugar sin dados

Si quieres jugar esta aventura y no dispones de dados, puedes utilizar un sistema alternativo que solo precisa de papel y lápiz. Escribe todos los números del 1 al 6 en seis pedazos de papel y mézclalos en un cubilete. Luego saca un trozo anota el número e introdúcelo en el cubilete. Vuelve a mezclar los pedazos y saca uno por segunda vez. Cada vez que saques un pedazo de papel es como si tiraras un dado. Si solo se te pide que tires un dado, saca solamente un pedazo de papel.

Ya está determinado tu personaje: Feral el Lobo. Estás preparado para empezar tu aventura. Pasa al apartado 1 y... ¡buena suerte!

1

Eres Feral, hijo del legendario Agnor el Lobo, y regresas a casa.

Has estado ausente durante tres años, luchando junto a tu padre en el oeste, en las guerras fronterizas khejanas. Fue allí donde Agnor cayó en el campo de batalla y donde tú vengaste su muerte y ayudaste a cambiar el curso de la contienda hasta lograr la victoria. Ahora, por fin, las guerras han terminado y vuelves a Mennan, tu pueblo, para tomarte un merecido descanso.

No viajas solo. A tu lado cabalga Kuda, el guerrero negro que fue el mejor compañero y amigo de tu padre.

Algo te preocupa durante el viaje. Tal vez sea solo un simple presentimiento, pero tienes la sensación de que en estos tres años las cosas han cambiado en Mennan... a peor.

Al alcanzar la cima de una colina, tiráis de las riendas de vuestros caballos y contempláis el rústico pueblo de Mennan. Lo que ves te resulta casi tan irreconocible como a Kuda.

—¿Siempre hay tanto silencio a mediodía? —se pregunta Kuda en voz alta, ya que el pueblo parece abandonado.

Dondequiera que dirijas la vista ves puertas y postigos cerrados, ganado desatendido y campos abandonados porque nadie se aventura a trabajarlos. Ni siquiera hay niños jugando en las calles.

—No es así como recuerdo mi pueblo —dices a Kuda—. Vamos a ver qué mal aqueja este lugar.

Pasa al 7.

2

Mientras bajáis lentamente por el pasadizo en pendiente, sostienes en alto la antorcha para iluminar las paredes empapadas de agua filtrada. El olor a humedad hace estragos en tus sentidos hipersensibles y tienes que respirar por la boca para seguir adelante.

—¿Qué pasa allí? —pregunta Kuda, iluminando con la antorcha una forma oscura e inmóvil que yace en el centro del túnel.

Es una roca, de altura algo superior a tu cintura, cubierta de liquen y moho.

Kuda se encoge de hombros y comenta:

—Juraría que he visto moverse esta cosa.

Pero antes de que Kuda termine su frase, veis que tenía razón: ¡se mueve! La cosa gris moteada se despliega como un rollo de pergamino arrugado y solo entonces comprendes que estaba doblada por la cintura. La criatura tiene patas largas y delgadas y todos sus miembros son exageradamente grandes en longitud y tamaño. Sin embargo, lo más terrorífico es su rostro: la mandíbula larga y puntiaguda, la nariz ganchuda y los ojos vacíos de todo, excepto de las emociones más bajas.

El troll da una zancada hacia vosotros, alargando un brazo largo como un bastón.

—¡No pasar! ¡No pasar! —masculla sin articular apenas las palabras.

En un acto reflejo, le atacas con tu espada y le cortas la mano a la altura de la muñeca. Sin embargo, el troll no da muestras de sentir sorpresa ni dolor, sino que te enseña el muñón, del que no brota sangre, para que lo examines.

—¡Por los dioses! —logras balbucear.

Mientras tanto, en el muñón empiezan a crecer unos bultos que se alargan hasta convertirse en dedos y en la palma de una mano. ¡En cuestión de minutos, la mano se ha regenerado por completo!

—¿Cómo podemos luchar contra... algo así? —exclama Kuda, pero tú no sabes qué responderle. El pánico repentino que te ha provocado el troll despierta el lobo que hay en ti... para bien o para mal.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Si el total es igual o superior a 23, pasa al 55. Si es inferior, pasa al 132.

3

Para conservar tu identidad humana necesitarás toda tu capacidad estratégica frente a tu enemigo más mortífero.

—¿Por qué dudas? ¿Tienes miedo de chamuscarte la pelambrera? —se burla el mago.

Luego extiende la mano y lanza contra ti un cono de fuego abrasador. Das un salto mortal para ponerte a salvo pero tras el ataque el pelo te queda ennegrecido y humeante. Réstate 1 punto de impacto.

Por fin, un guardia llega al final de la escalera y comprendes que esta es tu oportunidad. Cruzas de un salto la plataforma y sujetas la espada y el puñal del soldado; luego le das una patada que le hace caer sobre sus compañeros, bloqueando de nuevo la escalera.

—¡Estúpido! ¿Realmente crees que lograrás acercarte lo suficiente para usar eso? —pregunta Vlachos con una sonrisa de satisfacción.

—No tengo necesidad de hacerlo —exclamas.

De pronto, te revuelves y lanzas el puñal, que se clava en el soldado que mantiene prisionero a Kuda. A su vez, tu compañero libera al minotauro y lanza la espada hacia la cerca que aprisiona a los demás gladiadores. La hoja da en el blanco, incrustándose en el cerrojo de la puerta. Los luchadores, tanto humanos como monstruos, gritan de júbilo y salen de su prisión.

Te vuelves hacia Vlachos. Esta vez eres tú el que sonríe satisfecho.

—Mira a tu alrededor, mago. Tu maligna obra es ahora libre y está dispuesta a arrancarte todos los miembros. Es imposible que tus poderes mágicos puedan detenerlos a todos. Uno de ellos te alcanzará a menos que...

Extiendes la mano. El mago se echa a reír, pero las miradas que lanza a las criaturas, que vencen a sus guardias y rodean la plataforma, traicionan su nerviosismo.

—¡Aún no estoy acabado, hombre-lobo! —exclama con desprecio, mientras destapa el frasco y lo lanza hacia ti—. ¡Aquí hay bastante para todos vosotros, bastardos!

Levantas el frasco, contemplas el líquido lechoso del interior y sonríes para tus adentros. Sabes que esta pequeña botella contiene tu humanidad y tu futuro. Te llevas el frasco a los labios. Pasa al 127.

4

Los guerreros de la Luna Oscura se lanzan al ataque vertiginosamente, como endemoniados, acribillándote con un torbellino de fulgurantes patadas y puñetazos. Incluso el lobo retrocede ante semejante embestida. Réstate 2 puntos de impacto.

—¡Venga, bestia! —gruñe uno de los asesinos tras su máscara, saltando y girando mientras te patea el hocico con su bota—. ¡Vamos a divertirnos un rato! ¡Ataca! ¡Ataca, te digo!

Como si respondieras a su orden, el lobo que hay en ti elige ese momento para actuar: giras con la inercia de su patada, das la vuelta y rasgas limpiamente la casaca del monje renegado con tus garras, manchándola con regueros de color carmesí. Tu burlón adversario se detiene repentinamente al ver su propia sangre y pierde el conocimiento.

El otro traga saliva, con un gesto de incredulidad, mientras su furia se esfuma ante lo que acaba de ver. El lobo sonríe; nota el súbito miedo de su contrincante y eso lo excita. Persigues al karateka, esquivando fácilmente sus aterrorizados intentos de defenderse; luego lo agarras por la garganta y lo levantas hasta que sus pies penden en el aire. Tus garras están listas para matarlo.

Te refrenas mientras tú, Feral, luchas con el lobo para recuperar el control. «¡No permitiré que lo mates!» adviertes al lobo que hay en tu interior.

En vez de matarlo, golpeas al monje con el canto de la mano, dejándolo inconsciente. Una vez más, obligas al lobo a retirarse; réstate 1 punto de experiencia al regresar al estado de hombre-lobo.

Pasa al 146.

5

Te abres paso por los pasadizos, lentamente pero con seguridad, dominando tu ansiedad. Mientras descendéis por las entrañas del palacio, notas que tu mente se aclara por momentos. Cuanto más lejos estás de los mareantes efectos de la luna, mejor mantienes tu autocontrol.

—Las mazmorras... —susurra Kuda, señalando el final del largo pasadizo.

Hay una puerta de acero macizo con una ventanilla de rejas gruesas y un cerrojo enorme. No se advierten señales de la presencia de un guardia en el exterior.

Sin intercambiar ni una palabra, adivinas el plan de Kuda. Vas hasta la puerta y te sitúas fuera del campo de visión mientras tu compañero se detiene frente a la ventanilla enrejada.

—¡Abrid! ¡Traigo un nuevo prisionero! —exclamas, llamando a la puerta.

La cara rechoncha del carcelero aparece tras la ventanilla y observa al guerrero negro.

—Un grandullón, ¿eh? —comenta, riéndose burlonamente—. A mis torturadores les gustará: este aguantará un buen rato.

—La llave gira en la cerradura y la puerta empieza a abrirse.

Golpeas la puerta con todas tus fuerzas y el carcelero gruñe al chocar contra la pared. Antes de caer al suelo, ya está inconsciente. Kuda registra la habitación del carcelero, pero no hay más guardianes.

Vuelves a sentar al carcelero en su silla con la cabeza inclinada, como si estuviera dormido. Le quitas las llaves y una antorcha, y te adentras en las profundidades de las mazmorras.

Pasa al 83.

6

Haces varias fintas frente al troll para tantear su habilidad, pero es casi imposible pillarlo desprevenido. Al ser dos cabezas las que te vigilan, ningún movimiento les pasa inadvertido...

La red oscila tratando de atraerte dentro del radio de alcance de la porra, pero rasgas la red con las garras y la agujereas, dejándola inservible. «¡Ahora mientras está distraído!», piensas con desesperación.

Te abalanzas sobre la criatura y saltas lo suficiente para golpear su cabeza calva con el puño. La cabeza se desgarra instantáneamente y queda colgando sobre el pecho de la criatura.

La cabeza de nariz ganchuda se retuerce de furia, pero no es la que controla el brazo que sostiene la porra; por lo que tiene que entretenerse en soltar la red y pasar la porra a la mano útil. En ese instante atacas. Te lanzas contra el lado ciego del troll y lo acometes por detrás, saltando sobre su espalda y sujetándolo con ambos brazos. El troll brama y trata de librarse de ti, pero te aferras a él con determinación indomable hasta que el oxígeno deja de llegar a su cerebro; lo sueltas y te apartas de un salto cuando el monstruo cae al suelo.

—¡Recoge la porra! ¡Mátalo! —exclama Regis desde la plataforma.

Obligas al lobo a retirarse y vuelves al estado de hombre-lobo.

—¡Haz tú mismo el trabajo sucio, tirano! ¡Yo me niego! —gritas.

El rey empalidece de furia y hace una señal para que retiren al troll de la arena y preparen a tu siguiente adversario.

Réstate 1 punto de experiencia por el esfuerzo realizado al transformarte de nuevo en hombre-lobo. Luego suma 1 punto al total de puntos de experiencia o de puntos de impacto por la victoria obtenida.

Ahora tienes que tomar una decisión. Puedes volver a combatir y tratar de ganar más puntos (123) o puedes atacar la plataforma (62).

7

Dirigís vuestros fuertes caballos a un galope rápido ladera abajo hacia Mennan. Los cascos retumban en la pendiente. Seguramente la gente del pueblo os oye llegar, pero nadie se atreve a salir a la calle para saludaros.

—¡So! —gritas para detener tu corcel—. ¿Qué os pasa a todos? ¡Salid, os digo!

Una débil réplica suena tras una puerta sólidamente atrancada:

—Por favor, señoría, tened piedad de nosotros —gime la voz de un anciano—. Ya no podemos pagar más impuestos, ni entregaros más cosechas porque no hay bastantes hombres para traéroslas. Os rogamos que os compadezcáis de nosotros y os marchéis.

Te sientes confundido.

—¿Impuestos? ¿Cosechas que entregar? ¿Qué tonterías son esas? ¡Salid todos! ¿No me reconocéis? Soy Feral. ¡Salid o me avergonzaréis ante mi amigo!

Todo el pueblo susurra tu nombre y se oyen suspiros de alivio. Casi al unísono, las puertas se abren y los habitantes de Mennan salen a las calles a saludarte. Lo que ves te causa asombro: todos parecen hambrientos y agotados, y muchos tienen canas siendo aún jóvenes. Tienen grandes ojeras y parecen desesperados. Además, parece haber menos gente de la que recuerdas.

—¡Feral! —exclama un anciano encorvado. A la primera vista, no lo identificas; pero luego reconoces a Juett, el herrero del pueblo, antes tan forzudo y corpulento—. ¡Gracias a los dioses, has vuelto! Nosotros...

Juett calla y mira a tu alrededor desilusionado.

—¿Dónde está tu padre?

—Agnor ha muerto —anuncia Kuda con firmeza—. El Lobo murió en combate.

La noticia es un duro golpe para los habitantes de Mennan. Si había alguna esperanza en sus ojos, parece desvanecerse con aquellas palabras.

—¿El Lobo... muerto? —gruñe un hombre—. ¡Entonces ya no hay nadie que pueda ayudarnos!

—¡¿Ayudaros en qué?! —preguntas—. Juett, dime, ¿qué ha sucedido en estos tres años?

El anciano hace una mueca, como si solo pensar en ello ya le produjese dolor.

—Un año después de vuestra partida hubo una revuelta. El rey fue depuesto por sus propios nobles y el país se dividió en pequeños reinos que se hacían la guerra entre sí. Mennan está dentro de los dominios de Regis II, un tirano sin igual. Saquea la tierra y a la gente, nos obliga a pagar impuestos hasta matarnos de hambre, nos roba las cosechas y se lleva a las mujeres para venderlas como esclavas y los muchachos para que sean sus soldados.

Las lágrimas humedecen los ojos del anciano, que añade:

—Estuvieron aquí pocos minutos antes de vuestra llegada. Se llevaron a mi hijo... al más pequeño, Feral. Él no es un guerrero: ¡no es más que un niño!

Tu sangre hierve. Mientras luchabas por la libertad en el oeste, tus compatriotas eran esclavizados. ¡Debiste estar aquí para impedirlo!

«Tal vez aún haya tiempo», piensas; luego preguntas a Juett:

—¿En qué dirección se han ido?

Apenas el herrero ha levantado un dedo, espoleas tu caballo y partes del galope hacia las colinas. Kuda grita detrás de ti, pero sus palabras se pierden en la furia que retumba en tus oídos.

Pasa al 181.

8

Vlachos yace inconsciente entre los escombros de la plataforma, con el brazo destrozado y caído hacia atrás, en un ángulo imposible. Magullado, Regis se abalanza sobre el hechicero.

—¿Amo? ¡Despierta, amo!

¿Amo?

El hedor a doppleganger vuelve a invadir tus narices; es el mismo olor que captaste la noche pasada. El tirano se vuelve hacia ti y confirmas tus sospechas.

—¡Regis es un mutante!

No existe ningún rey. Todo es una farsa: Vlachos ha instalado en el trono a una marioneta creada por él mismo, con la que gobernaba en la sombra.

Regis cambia continuamente de forma, volviéndose cada vez más monstruoso y amenazador.

—¡Pagarás por esta insolencia, renacuajo! ¡Lo pagarás muy caro! —chilla con voz aguda.

No esperas que te ataque. Mientras te preparas para el combate te transformas en el lobo.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Si el total es igual o superior a 24, pasa al 115. Si es inferior, pasa al 32.

9

La lamia se acerca poco a poco, enrollándose para rodearte con su cola, mientras sus fauces dentadas se aproximan más y más a tu garganta. ¡Hagas lo que hagas, no puedes moverte! «¡Esos ojos! ¡Su mirada hipnótica será mi muerte!», piensas.

—¡Quítatela de encima, Feral! —grita Kuda desde la escalera.

De pronto, sientes una brisa en tu mejilla: una espada pasa volando junto a tu rostro y se hunde en el cuello de Regis con un ruido seco. La lamia se retuerce de dolor y de ella brota repentinamente un brazo humano que arranca la espada de la carne. Pero la herida no es mortal; el monstruo reemprenderá su ataque dentro de unos momentos. ¡Debes actuar ahora!

Doblas una mano.

—¡Puedo... moverme! —exclamas—. El hechizo debió de romperse cuando el mutante apartó los ojos.

Saltas a un lado, lejos de los golpes convulsos de los anillos de la lamia, y te detienes en lo alto de la escalera para volver la mirada hacia Vlachos.

—¡Esto no es el fin, mago! —le adviertes, devolviéndole la mirada de odio que te lanza.

Luego bajas corriendo la escalera. Réstate 1 punto de experiencia.

Kuda sube los escalones retrocediendo y defendiéndose con los puños para contener la oleada de soldados que se apiñan al pie de la escalera.

—¡Estamos atrapados! —exclama el guerrero negro, pero tú lo sujetas con un brazo, saltáis por la barandilla y caéis desde una altura de cinco metros.

—Tal vez ya hemos desprestigiado a Regis y Vlachos —dice Kuda, esperanzado—. ¿Has visto las miradas de sus seguidores cuando Regis se transformó? ¡Ni siquiera unos nobles hastiados tolerarán durante mucho tiempo a este hechicero y a los de su calaña en el trono!

—Quizá, pero las revueltas tardan en fermentar y crecer.

Ahora, lo que nos falta es precisamente tiempo —respondes.

Miras atrás. Los soldados bajan por la escalera y os persiguen. Empujas a Kuda hacia las puertas de la arena y echas a correr.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 215. Si es inferior, pasa al 147.

10

Saltas a un lado cuando unas garras afiladas como cuchillos rasgan el aire donde antes estaba tu cabeza. Por un instante, el doppleganger recupera su verdadera identidad: flaco, con ojos amarillentos y carne transparente... y luego vuelve a cambiar, adoptando constantemente formas monstruosas.

—¡Ríndete! ¡Te prometo que tu muerte será rápida! —dice riéndose.

Esquivas otro golpe, en esta ocasión de una cola giratoria recién creada, y saltas sobre él para descargar una ráfaga de golpes. Es obvio que tu rapidez y tu fuerza hacen su efecto en la bestia, que se enfurece aún más.

—¡Maldito perro! —chilla, haciendo huir aterrorizados a los habitantes de la ciudad—. ¿Qué harás ante esto?

Suena un crujido de huesos que cambian de forma y de carne que se estira mientras el mutante crece más y más. Su cuello se alarga como una serpiente y brotan otros cuellos del tronco principal hasta que en la calle se alza una hidra. Cada rostro de la criatura es el de Sonder. Pone un pie en el suelo y toda la tierra parece temblar.

—¡Hombre-lobo! —exclama alguien. La camarera de la taberna, esta vez la verdadera, viene corriendo hacia ti con la espada de tu padre—. ¡Toma!

Te lanza la espada con todas sus fuerzas. El arma cae en tus manos exageradamente grandes, pero como lobo apenas la reconoces. Tu lado humano pugna por recordar las mejores fintas de esgrima, pero, en cambio, el lobo reacciona con furia y se limita a arrojar la espada contra la hidra.

Impulsada por músculos sobrenaturales, la espada zumba en el aire y se hunde hasta la empuñadura en el enorme pecho del mutante. Sonder da un grito y se desploma; ante tus ojos, su cuerpo vuelve a su estado natural y repugnante.

Pasa al 125.

11

Descendéis por la escalera de mano uno tras otro; tú vas delante sosteniendo la antorcha, te siguen Kuda y Keela y por último caminan los hermanos lobos. Bajo la luz parpadeante de la llama, ves que el túnel es antiguo, excavado a mano en el lecho de roca ennegrecida.

—El olor es más intenso aquí —comentas—. ¡Vlachos está en algún lugar de estas cavernas! Seguidme.

Tras recorrer una corta distancia, ves que en las húmedas paredes del túnel hay varias puertas a ambos lados; hay docenas de puertas con pesados paneles de roble empotrados en las paredes. Te detienes ante la primera y miras por la ventanilla enrejada, pero la oscuridad que hay al otro lado es impenetrable. Todo lo que puedes oír es una respiración rápida, húmeda, borboteante y, desde luego, inhumana. El pelo de la espalda se te eriza y pasas de largo apresuradamente.

La luz de la antorcha se refleja en varias miradas a medida que pasas frente a cada puerta. Unos gimen al verte, otros ríen como locos; solo uno habla un lenguaje que puedes entender:

—Acércate —te dice.

Te detienes y cruzas una mirada con Kuda; luego te acercas a la ventanilla, donde percibes la mirada penetrante de la criatura, sea lo que fuere, que acecha tras la puerta.

Por unos momentos parece nacer un entendimiento entre la sombra y tú. Ella solo pronuncia una palabra:

—¡Destrúyele!

—Es lo que me propongo —afirmas.

La cabeza asiente y retrocede a la oscuridad de su celda.

Consumes dos antorchas más antes de llegar a la última mazmorra, donde se alzan ante ti unas puertas dobles abiertas. El olor es ahora más intenso y abrumador.

—¡Está aquí! —gritas a tus compañeros—. ¡Vlachos está aquí!

Pasa al 96.

12

La «bestia engañosa» se aproxima, en apariencia, frente a ti, con los ojos relucientes, los colmillos rechinando y los tentáculos agitándose en el aire como serpientes. Todas las fibras de tu cuerpo quieren golpear directamente en el corazón, pero todos tus sentidos te advierten que su corazón está a más de medio metro a la derecha.

«Cierra los ojos —dices al lobo—. ¡Ciérralos y golpea! Justo... ¡ahí!»

Tus garras centellean en el aire y en un movimiento cortan un tentáculo y desgarran músculos allí donde tus ojos te dirían que no hay nada. Das un salto atrás mientras los chillidos de la bestia, que suenan a tu derecha, inundan tus oídos. Su peso cae contra tus patas, aunque no parece estar ahí. Sin embargo, ahí yace y muestra una tremenda herida en el pecho de la que se escapa la vida del monstruo con cada débil latido de su corazón. Has vencido. Réstate 1 punto de experiencia por volver al estado de hombre-lobo.

Empujas el cuerpo de la bestia a un lado y asistes a tu amigo. Kuda parece aturdido tras haberse golpeado en la cabeza al caer; pero su estado no parece revestir gravedad. Le ayudas a levantarse y seguís avanzando por el pasadizo.

Pasa al 120.

13

Con un esfuerzo tremendo consigues contener al lobo: como guerrero, comprendes que ahora has de utilizar la estrategia. La fuerza bruta no derrotará a esa criatura acorazada.

Sin embargo, Kuda no posee tu autocontrol. Dando un fuerte grito, se lanza contra la criatura y cuando la tiene a su alcance le asesta un golpe brutal con la espada. El efecto de su ataque en la criatura es mínimo (solo saltan algunas chispas de su piel roquiza) pero las consecuencias para Kuda son considerables: sus movimientos se entorpecen y se tambalea indeciso. ¡Claro! ¡El aliento de la gorgona es paralizante!

—¡Kuda, contén el aliento y apártate! —gritas.

La gorgona se vuelve hacia el lugar de dónde proviene tu voz.

—Eso, eso. Ven aquí —invitas burlonamente en voz baja.

Como si respondiera a tu llamada, el monstruo carga contra ti.

Contienes el aliento mientras se acerca y, cuando la gorgona agacha la cabeza para embestirte con sus cuernos, sujetas su poderoso cuello con un brazo y le doblas la cabeza hacia el suelo. La bestia da una voltereta en el aire y aterriza sobre su lomo, con lo que deja al descubierto su vientre blando y vulnerable.

No pierdes el tiempo. Empuñas tu espada corta y la hundes en el gran estómago de la criatura; la gorgona se convulsiona y finalmente muere.

Has vencido. Como recompensa, súmate 1 punto a tu total de puntos de impacto o de experiencia, pero no a ambos.

Miras a tu alrededor en busca de Kuda. Está aturdido pero la parálisis es breve y empieza a desaparecer.

Vlachos te mira con el ceño fruncido.

—Disfruta de tu victoria, lobo —exclama—. ¡Volverás a combatir por la mañana!

Pasa al 186.

14

A la mañana siguiente, te conducen a la arena. En las gradas se ha reunido una gran multitud y tus enemigos han tomado asiento en la plataforma con sus invitados principales.

Te llevan al centro de la pista y Regis II te dirige la palabra:

—Bienvenido a la arena de Carilon, donde ni se pide ni se da cuartel. Para hoy se ha preparado un programa completo de combates a muerte. Hay muchos contrincantes para escoger y es hora ya de que te enfrentes al primero.

Tira dos dados. Si el total es 2 o 4, pasa al 167; si es 5 o 7, al 79; si es 8 o 10, al 197; y si es 11 o 12, al 74.

15

Vlachos vuelve las palmas de sus manos hacia arriba. Un rayo brota de ellas y cruza la habitación hacia ti con un chasquido. Te lanzas contra la pared; sientes un chisporroteo en la mejilla ante la proximidad del rayo, pero, al menos, no te ha dado de lleno. Ese es el destino reservado a Regis en tu lugar: agazapado a tus espaldas, el lobo sufre toda la virulencia del ataque y queda reducido a cenizas.

Vlachos maldice su error y redobla sus esfuerzos: el rayo brilla poderoso al girar hacia ti. Buscas una protección y ves... ¡el espejo! Lo agarras justo antes de que el rayo te alcance. El espejo absorbe todo el impacto del rayo... ¡y lo devuelve hacia Vlachos!

El mago apenas tiene tiempo para lanzar un grito antes de que su propia creación mágica se vuelva contra él y lo abrase.

Te quedas solo en la habitación y recuperas tu naturaleza humana. Kuda aparece en el dintel de la puerta frotándose su dolorida cabeza. Le saludas con una sonrisa de triunfo.

—Se acabó, amigo mío. Volvamos a casa.

Fin.

16

El olor de Sonder es todavía intenso en el claro. Se distingue fácilmente del de los demás hombres: no es almizclado, sino... ¿corrupto? Sí, eso es. Como huevos podridos. Es extraño, pero al menos te da una pista que seguir. Tras envainar de nuevo la espada, partes a paso rápido en busca de tu enemigo.

—Intenta mantener mi ritmo —aconsejas a tu amigo.

Tu velocidad es asombrosa, incluso en este estado intermedio, mucho más rápida de lo que fue antes. Atraviesas el bosque a velocidad fulgurante, como un espíritu; a tu paso, todas las ramas se cimbrean, y saltas sobre árboles caídos tan grandes que un hombre normal tendría que trepar por ellos. En los bosques te sientes como en casa y tu cuerpo se regocija por su nuevo poder. Sin embargo, ese júbilo está atemperado por un autocontrol férreo. Antes estuviste a punto de ceder el control al lobo. ¡No permitirás que eso vuelva a suceder!

Tras recorrer varios kilómetros, sales del bosque y te encuentras en los límites de una población que no recuerdas. El rótulo que hay en el camino reza: «CIUDAD HODSON», y el repugnante olor de Sonder conduce directamente a esa población.

Detrás de ti, Kuda se abre paso sin aliento entre los matorrales.

—¡Por los dioses, Feral, creí que nunca te alcanzaría! —jadea. Luego mira hacia la ciudad y añade—: ¿Está allí? Yo podría ir en su busca. Puedo ser muy persuasivo cuando me lo propongo.

Para demostrarlo, Kuda pasa el dedo pulgar por el filo de su hacha.

—No sabrías a quién buscar, amigo. Además, yo tengo esto —añades, tocándote la nariz con un dedo—. Me llevará directamente a Sonder si puedo llegar de una pieza. Rápido, dame tu fajín y tus guantes.

Sostienes el largo fajín y te envuelves cuidadosamente la cabeza y la cara con él; luego ocultas tus peludas manos con los guanteletes de piel y el resto del cuerpo con la túnica de Kuda.

—¿Qué tal estoy?

—Raro.

—Por supuesto, pero al menos no se ve la pelambrera. Bueno, allá voy. Si no estoy de vuelta dentro de una hora...

—Iré a buscarte —te interrumpe Kuda, acercando su nerviosa montura y apoyando su enorme mano en tu hombro—. ¡Buena suerte, amigo mío!

Tu boca dibuja una sonrisa forzada y cruzas el claro en dirección a la ciudad. Pasa al 175.

17

Caminas de lado, rodeando y manteniendo a los dos orcos ante ti y uno frente al otro. Si ambos se bloquean el camino mutuamente, solo tendrás que combatir con uno cada vez.

El orco que empuña el hacha avanza con un ímpetu repentino. Saltas lejos de su alcance, pero el segundo orco apunta a tu pecho con dos hojas. Como respuesta, levantas la cadena y atenazas con ella las muñecas del segundo orco, inmovilizando sus armas. El orco permanece indiferente; tensa la cadena y dice bufando:

—¡Ya lo tengo! ¡Acaba con él!

Demasiado tarde, comprendes que es tu arma la que está inmovilizada, mientras el orco mayor se acerca blandiendo su hacha.

«¡Tal vez me quede aún un arma!» piensas. Flexionas los músculos, levantas en el aire al orco y lo volteas como si fuera una maza. El otro orco está demasiado estupefacto para actuar, y el primero se estrella contra su compañero. Ambos quedan inermes.

—Has ganado, hijo de Agnor —exclama Vlachos desde la plataforma—. ¡Ahora, mátalos!

Sostienes la cadena ante ti.

—¡Ese es tu estilo, Vlachos, no el mío! —respondes, rompiendo la cadena y tirando los eslabones rotos al suelo. El mago frunce el ceño.

Los guardias salen para retirar a rastras a tus oponentes, dejando limpia la pista para el siguiente combate.

Por tu victoria, súmate 1 punto a tu total de puntos de experiencia o de impacto, pero no a ambos. Ahora debes tomar una decisión: puedes volver a combatir y tratar de ganar más puntos (123) o atacar la plataforma (62).

18

Regis II da un chillido al ver muerto a su amo y rompe a llorar. Parece una marioneta que hubiera perdido al hombre que tiraba de sus hilos. Nunca más será una amenaza para nadie.

Mot Zaret se frota su brillante calva y el chichón, que le ha empezado a crecer. Kuda le ayuda a sentarse en su silla.

—¿Ha desaparecido la magia, mago? —le preguntas ansiosamente.

Él se ríe. Allí, bailando sobre la palma de su mano, están los poderes de la amistad, la confianza y el amor.

—¡No mientras sigas vivo! —responde—. ¿Estás listo?

Miras a Keela en busca de apoyo. Ella sonríe, pero su gesto es forzado. «Está nerviosa por mí», comprendes.

—Estoy listo —dices en voz alta.

El mago con aspecto de tortuga agita una mano frente a tu rostro y habla en voz baja en una lengua extranjera. El suelo de la cámara cambia y la habitación empieza a dar vueltas. El resplandor dorado crece en su mano y te envuelve poco a poco.

Tira un dado y suma al resultado los puntos de experiencia que te quedan. Si el total es igual o superior a 11, pasa al 134. Si es inferior, pasa al 200.

19

El lobo gigante no espera a que cruces el claro, sino que salta directamente hacia ti con una furia terrible. En sus ojos brillan los placeres de la caza y la muerte.

Te enfrentas a su ataque inicial con un mandoble amplio de tu hoja, pero el cuerpo del lobo hace saltar la espada de tu mano y te derriba al suelo. El dolor se apodera de tu hombro cuando sus dientes, afilados como dagas, se hincan profundamente en tu carne. Aterrorizado, descargas una ráfaga de puñetazos en la cara de la criatura con la otra mano y consigues apartarla de ti.

Te levantas vacilante y cubierto de sangre. Tu herida es mortal, pero no te rindes. Todavía no.

—¡Llévate a la chica! —gritas a Kuda mientras recoges tu espada y mantienes a raya a la sonriente bestia—. No discutas. Ahora depende de ti acabar con Vlachos y con el tirano. ¡Vete!

Apenado, tu amigo obedece.

El lobo vuelve a atacar, en esta ocasión para matarte. Le haces frente, y la Espada Milenaria se hunde en sus tejidos y músculos más profundamente que cualquier otra arma. El lobo gigante jadea y muere, y tú no tardas en correr igual suerte. Fin.

20

Pugnas por ponerte en pie, aún vacilante por el impacto, y tus oponentes aprovechan su ventaja. En lugar de darte la oportunidad de recuperarte, los soldados se lanzan a la vez contra ti.

Tambaleante, vences a dos antes de que el filo de una espada te haga un corte en la cadera. Otro te da un golpe oblicuo en la mejilla. Ninguna de estas heridas es preocupante; solo sirven para irritar al lobo. Los gruñidos resuenan en tu interior y tus garras se alargan todavía más. Cuando otro soldado se acerca, un zarpazo tuyo hace trizas el penacho de su casco y deja marcas profundas en el metal.

Los soldados empiezan a retroceder ante tu furia renovada; les persigues, aprovechando ahora tu ventaja. «¡La próxima vez no fallaré! —piensas decididamente—. La próxima vez hundiré mis garras en su garganta y...»

«¡No!»

Apartas de ti esos pensamientos. No son tuyos: son pensamientos del lobo.

—¡Y yo no soy un lobo! —gritas a pleno pulmón.

Tus sentidos reaccionan demasiado tarde cuando una maza vuelve a golpearte por sorpresa, y en esta ocasión caes de bruces casi inconsciente.

Réstate 2 puntos de impacto y 1 punto de experiencia y pasa al 64.

21

El mago extiende las manos. Un rayo danza entre ellas.

—¡Llegó la hora de tu muerte, lobezno! —ruge, e incluso tu cerebro confuso comprende que te achicharrará si no te pones a cubierto.

En un acto reflejo, te mezclas entre la muchedumbre de invitados que hay en la plataforma. Supones que no te atacará aquí con tantos seguidores suyos a tu alrededor, pero el rayo que salta de las puntas de sus dedos parece tener vida propia. Vuela sobre las cabezas de los asombrados invitados y luego, retorciéndose en el aire, pasa entre ellos sin tocarles y, con propósito inquebrantable, te busca hasta encontrarte. Aúllas de dolor al sentir la chisporroteante descarga eléctrica que arde en tu espalda, quema las terminaciones de tus nervios y te llena la nariz de olor a pelo quemado. Caes de rodillas. Los horrorizados invitados salen, por fin, de su asombro y huyen hacia la escalera.

Vlachos te inunda con su energía y avanza hacia ti. Tus músculos empiezan a sufrir convulsiones. Sientes como si te hirviera el cerebro.

«¡Me... me muero! —aceptas, resignado, para tus adentros—. He sufrido demasiado daño para sobrevivir. ¡Moriré en esta plataforma y Vlachos triunfará al final!»

Pero, de repente, aparece el lobo en tu mente, dándote las fuerzas necesarias para realizar un último esfuerzo. Ves de reojo tu espada en el suelo y empiezas a arrastrarte dolorosamente hacia ella. Cada movimiento te hace gemir y crees que tu vida se acaba hasta que...

Tu larga mano de lobo se cierra en torno a la empuñadura de la espada y la lanza hacia Vlachos. La hoja parece destinada a clavarse en el pecho del sorprendido mago, pero, por desgracia, nunca sabrás si conseguiste acabar con él o no porque la oscuridad se apodera de ti... Fin.

22

Tus sentidos están tan agudizados que puedes distinguir los movimientos de Vlachos a tu espalda como si lo vieras de frente. El mago dibuja símbolos rúnicos en el aire y extiende una mano hacia ti. El aire chisporrotea de energía.

De repente, te abalanzas sobre la mesa que hay en la plataforma, agarras una bandeja de metal reluciente y de un tirón vuelcas su abundante contenido. Cuando te vuelves el rayo de fuerza sale de la mano del mago, recorre el espacio que lo separa de ti, choca en la bandeja, que utilizas a guisa de espejo, y rebota en dirección contraria.

Vlachos no tiene tiempo de evitar que su propio rayo lo derribe.

Rápidamente, te abalanzas sobre el mago antes de que tenga tiempo de recuperar el sentido, le atas las manos y lo amordazas. Con las manos aprisionadas no puede trazar sus signos demoníacos y con la mordaza en la boca no puede murmurar más encantamientos.

Ansiosamente, sorbes el contenido del frasco y esperas que se produzca la transformación... si es que se produce.

Levantas la mano y la miras. Nada. ¡No, espera! El pelo de tu brazo se debilita y empieza a caer. Las garras comienzan a desvanecerse, así como el hocico y los colmillos. ¡Vuelves a ser humano! ¡Humano!

Vas hasta el borde de la plataforma y contemplas la arena. Algunos guardias se han rendido a sus antiguos prisioneros o se han unido a ellos al ver a quién servían en realidad. Localizas a Kuda entre la multitud, le tiras el frasco y exclamas:

—Que Hester, el minotauro, y los demás beban de esto; solo un sorbo cada uno.

—Y aquí hay algo para ti —replica Kuda. Se dirige hacia la figura lánguida de Regis, el mutante, y recoge su corona real—. ¡Un regalo del pueblo!

La lanza por los aires mientras resuena un grito unánime coreado por soldados y monstruos:

—¡Feral! ¡Feral! ¡Feral!

Mientras Vlachos te mira con gesto iracundo, recoges la corona y te la pones cuidadosamente en la cabeza. Fin.

23

Antes de que puedas lanzar un desafío, uno de los hombres se aproxima dando quiebros hasta ti y te golpea el rostro con su bota. Levantas la espada, pero sale despedida de tu mano con otro golpe. Un puño te machaca la cara y un pie el vientre. Retrocedes hasta la pared tambaleándote y con la respiración entrecortada, mientras observas a las silenciosas figuras que te acechan. Réstate 3 puntos de impacto.

Kuda da un salto y se abalanza sobre la figura enmascarada antes de que puedas advertirle. En un abrir y cerrar de ojos, acaba el combate: una patada lateral al estómago paraliza a Kuda y un golpe con la palma de la mano en la nariz lo derriba.

—Muy bien —dices burlonamente, apretando los puños de furia—. ¡Sí queréis pelea, la tendréis!

¿Te enfrentarás a los asesinos de la Luna Oscura como hombre-lobo (213) o como lobo (61)?

24

Cabalgáis montados en el mismo caballo un rato. Finalmente, Kuda expresa su preocupación.

—Parece que va a ser un viaje largo —dice por encima del hombro—. ¿Te sientes con fuerzas suficientes?

—Creo que sí. Al menos me da la oportunidad de descansar.

Por esta razón, recupera 1 punto de tu total de puntos de impacto. Recuerda que no puedes recuperar más puntos de impacto que los que tenías al comienzo de la aventura.

Está a punto de anochecer cuando llegáis a las murallas abovedadas de la ciudad. No es una metrópoli como las que has visto en algunos de los reinos del oeste, pero es muy impresionante para pertenecer al tiránico gobernante de un reino insignificante. En el centro de la ciudad se alza un gran palacio rodeado de un pequeño racimo de casas y tiendas, a su vez rodeadas de una muralla alta y un foso. Será difícil entrar.

—¿Pasa algo malo? —pregunta Kuda por encima del hombro—. Estás temblando.

Miras ansiosamente el cielo hacia el este. La luna empieza a brillar a medida que aumenta la oscuridad y tú ya sientes sus efectos. El resplandor de la luna fortalece al lobo. Te resulta más difícil pensar y mantener el control.

—Sigamos. Acabemos con esto ahora que podemos —decides con la mirada fija en la luna.

Si quieres intentar el asalto de las murallas, pasa al 155. Si prefieres tratar de engañar a los centinelas, pasa al 196.

25

El tiempo parece haberse detenido. El único indicio que tienes de que sigue transcurriendo es el crecer lento pero constante de tu otro yo lobuno. No podrás aguantar mucho más...

De repente, enderezas las orejas.

—¡Alguien viene! —dices en un susurro.

Se acercan unos pasos apagados y oyes un entrechocar de tazones.

—¡Aquí tenéis vuestros platos, cachorrillos míos! —exclama el carcelero entre risas.

Pasa su carnosa mano, que sostiene dos platos con pan blanco y un cucharón de salsa, por entre los barrotes.

Agarras la muñeca del carcelero, le haces perder el equilibrio y lo estrellas contra la puerta.

—¡Abre! —le ordenas—. ¡Abre la puerta si no quieres que te arranque el brazo!

El carcelero protesta, pero obedece de inmediato. El tintineo de las llaves acaricia tus oídos y los cerrojos chirrían al abrirse.

Tu presión sobre el brazo del carcelero hace que la puerta se abra violentamente, lanzándoos a ambos por el suelo. Cuando te pones en pie, él ya ha desenvainado su espada.

—¡Siempre quise hacerme una capa de pieles! ¡Tu pellejo me vendrá muy bien! —exclama burlonamente.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en combate como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 21, pasa al 82. Si es inferior, pasa al 184.

26

Te encoges de miedo sobre el alféizar, tratando de mantener a raya al lobo, cuando unas manos fuertes vuelven a meterte en la celda. Kuda te lleva de nuevo al lecho, a salvo de la enloquecedora luz de la luna.

Te sientes maltrecho y débil, más que después de cualquier combate que hayas librado en tu vida. Esta noche ya no podrás escapar.

—Hay que... descansar —murmuras antes de sumergirte en un sueño reparador.

Debes restarte 4 puntos de impacto por el sufrimiento que has padecido, pero recuperas 1 punto gracias al sueño.

Pasa al 14.

27

Hagas lo que hagas, no puedes detectar ninguna debilidad en el hechicero. Tendrás que jugarte el todo por el todo. Con un gruñido, empuñas la Espada Milenaria y cruzas la capilla a grandes zancadas.

Vlachos corre hasta el púlpito, donde hay un libro abierto, y empieza a leerlo frenéticamente. El mutante se cruza en tu camino para frenarte transformado en un gran oso.

—¡Kuda! —gritas—. ¡Tú y los demás podéis encargaros del mutante! ¡Vlachos es mío!

—¡Demasiado tarde! —se ríe el mago, levantando las manos en señal de victoria—. ¡He completado el hechizo definitivo!

De repente, el aire que le rodea vibra de energía y Vlachos empieza a crecer, primero medio metro, luego metro y medio, después tres metros. Se alza sobre ti y su voz retumba en todas las cavernas:

—¡Olvida al Vlachos humano! Ahora soy Vlachos... ¡el semidiós!

¿Te enfrentarás a esta nueva amenaza como hombre-lobo (187) o como lobo (106)?

28

Hester se aproxima rápidamente a tu lado.

—¡Lo tengo, Feral! —sisea, sosteniendo el frasco que ha sacado del bolsillo del mago—. Déjame que te ayude...

Haces un esfuerzo y niegas con la cabeza.

—No lo voy a necesitar, amiga... Guárdalo para ti... y los demás.

Llamas a Kuda.

—Recoge la corona —le pides débilmente—. Tú eres bueno y justo. Cuida de mi pueblo.

—Nuestro pueblo —rectifica Kuda en voz baja mientras tú te hundes en el sueño eterno.

Fin.

29

Llegas al límite del bosque y contemplas el campo donde encontraste por primera vez a Vlachos y los soldados. Ya no están allí, ni ellos ni sus caballos. Puedes salir a campo abierto sin temor.

De repente, enderezas las orejas. «¿Qué es ese ruido?», te preguntas al oír un repiqueteo. Todavía no estás acostumbrado a los sentidos hipersensibles de que dispones en tu estado de hombre-lobo. Luego comprendes que es el galope de un caballo. Frenéticamente, te vuelves para huir hacia los bosques cuando un jinete solitario se asoma a la cima de la colina más cercana.

—¡Feral! —exclama una voz familiar que te hace detenerte.

Entonces oyes a Kuda como lo hacía en el fragor de la batalla cuando se deleitaba en la emocionante persecución del vencido.

Se aproxima a ti. Al verte de cerca, su boca se abre de par en par.

—Hola, viejo amigo —dices, sonriendo tímidamente—. No te has vuelto loco: soy yo.

La boca del guerrero se entreabre, pero no encuentra palabras.

—¿Cómo...? ¿Qué...? —farfulla.

Para acallar sus balbuceos, le explicas lo sucedido con todo detalle. Kuda escucha pacientemente, aunque por su expresión de asombro dudas que entienda algo. Finalmente, asiente y pregunta:

—Entonces, ¿qué vamos a hacer?

—No lo he decidido aún —dices encogiéndote de hombros y poniéndote en cuclillas—. Sin embargo, sea lo que fuere debo hacerlo pronto. Puedo sentir en mi interior al lobo que pugna por dominarme. No sé durante cuánto tiempo podré contenerlo. ¡Si pudiera ponerle las manos encima a ese mago...!

De repente, te incorporas de un salto.

—¡Eso es! —exclamas—. ¡Tenemos que encontrar al mago! Que me cure o... —rasgas el aire con tus garras; no hacen falta más explicaciones—. No tienes por qué seguirme, viejo amigo. ¡Es un asunto entre Vlachos y yo!

Kuda aparenta estar sorprendido.

—¿Hay una batalla y no se me invita? ¡Feral, estoy francamente ofendido! —Se echa el hacha sobre el hombro y te ofrece la mano para que subas a la grupa de su caballo—. ¿Nos vamos?

Pasa al 108.

30

Derribas al primer centinela con la hoja de tu espada. El golpe es tan poderoso que sus dientes caen sobre los pedruscos como si fueran dados. Te agachas bajo un mandoble de espada y brincas sobre otra, dando saltos por el callejón con el aplomo de un gimnasta y esgrimiendo tu espada hábilmente como si no pesara nada. Finalmente, la tiras al suelo. No la necesitarás contra estos imbéciles, que son como niños frente a ti. Puedes matarlos cuando quieras...

—¡Basta! ¡Sal de mi mente! —ordenas al lobo.

El más corpulento de los centinelas se abalanza sobre ti gritando como un poseso. Eludes su bola de púas y le abollas el casco con un puñetazo bien dirigido. Mientras cae, otro se lanza al ataque. Lo agarras por su coraza y lo estrellas contra la pared una y otra vez.

—¡Feral! ¡Basta!

Una mano te sujeta. Kuda te mira con terror.

—¡Vuelve, Feral! —te ruega—. ¡Concéntrate y vuelve!

Te miras las manos, inmóviles en el proceso de cambio, con los dedos alargados y las garras afiladas.

—¡Atrás! —ordenas al lobo—. Yo soy el amo. ¡Yo soy el amo!

Sin embargo, a pesar de tus esfuerzos, fracasas en tu intento de someter al lobo.

—¡Kuda! ¡No puedo volver a cambiar! ¡Pierdo el control! —exclamas, lleno de pánico.

—¡Ven! —urge Kuda, casi arrastrándote hacia la calle.

Pasa al 97.

31

Poco después te encuentras al pie de una alta colina. Has seguido el rastro del lobo hasta aquí, pero el olor te da ahora unas señales confusas. No parece ir en ninguna dirección, salvo... ¿hacia arriba?

Te cubres los ojos del sol poniente y te asomas a la planicie. Dibujada en el horizonte ves la silueta de una figura... No, son dos figuras, una voluminosa y familiar, la otra ligera y ágil. Y femenina, como demuestran sus gritos.

Corres ladera arriba, abriéndote paso entre los matorrales y en busca de asideros. Gracias a tu velocidad y a tu agilidad superiores, te alejas de Kuda y llegas a la cima en escasos minutos. Allí ves que el lobo ha acorralado a otra víctima, solo que en esta ocasión no es un niño lloriqueante, sino una chica de piel morena. Parece tener tu misma edad y permanece desafiante al borde de un precipicio, tratando de mantener alejada a la bestia con un simple bastón puntiagudo.

Solamente cuando ella echa la cabeza atrás y aúlla comprendes que su piel no es realmente oscura: es el color de su pelambrera.

—¡Una mujer-loba! —farfullas por el asombro.

El lobo monstruoso intenta morderla y ella reacciona retrocediendo aún más y perdiendo pie. Por unos instantes, parece quedarse suspendida en el aire.

«¡Moveos! —ordenas interiormente a tus músculos mientras corres por la altiplanicie sin pensar en el lobo ni en nada excepto en salvar a la muchacha—. Tengo que llegar a tiempo...»

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 105. Si es inferior, pasa al 124.

32

No puedes luchar con el mutante. Cuando has reaccionado a una de sus monstruosas identidades él ya se ha transformado en otra, con lo que te pilla desprevenido constantemente.

Lanzas un zarpazo al rostro de Regis, pero de repente está fuera de tu alcance, arqueado hacia atrás con un cuello casi serpentino. Una cola musculosa sale de sus atavíos regios y te golpea, lanzándote al otro extremo de la plataforma y directamente contra Vlachos. Réstate 3 puntos de impacto.

—¡Imbécil! —grita el mago a su servidor cuando los dos caéis juntos.

En ese instante, agotado y maltrecho, el lobo realiza un acto reflejo y muerde la pierna del hechicero.

De pronto, Vlachos se pone rígido. Su frente se empapa de sudor cuando comprende lo que ha sucedido. Trata de murmurar un hechizo rápido, pero es demasiado tarde: el cambio ya ha comenzado.

—¡Estúpido! —gruñe a Regis mientras la maldición del hombre-lobo se apodera de él—. ¡Es culpa tuya! ¡Tuya!

Cruza la plataforma de un salto; sus ropajes de mago se abren y revelan su transformación en lobo. Se abalanza sobre el aterrorizado mutante y ambos caen de la plataforma.

Te asomas. Sus cuerpos destrozados están sobre la arena. Tus ánimos flaquean: ya no hay cura para la maldición. Y, mientras piensas en ello, surge el lobo.

Pasa al 205.

33

Kuda señala dos puertas y se encoge de hombros.

—En la primera celda está encerrado Nicodemus. En la segunda...

Pasas de largo frente a la primera puerta, tras la que se halla el anciano burlón. En la segunda ves un rótulo en el que alguien ha garabateado con sorna: «ARRABAL DE LOS HECHICEROS». Miras por la ventanilla enrejada; en el interior todo está a oscuras, pero, poco a poco, distingues pequeños retazos blancos en las paredes.

Retrocedes. ¡Esqueletos! ¡Los magos son esqueletos!

—Pero ¿cómo? —tartamudeas y te abalanzas a la puerta de la celda de Nicodemus—. ¡Dijiste que los magos hacían ruido!

—¡Sí! —responde el huesudo anciano por la ventanilla, desternillándose de risa—. Así es, chico. Oye, eres muy peludo, ¿lo sabías?

—¡Mírale a los ojos, Feral! —te susurra Kuda junto a un hombro—. Ese hombre está loco. ¡Loco de remate!

—¿Loco, dices? —farfulla el anciano—. Una vez conocí a un hombre... Dejadme pensar un momento. Por cierto, ¿qué tal otra broma, chicos? ¿Y si te afeitaras de vez en cuándo?

Nicodemus calla el tiempo necesario para aporrear el muro que le separa de la celda de los magos.

—¡No hagáis tanto ruido! —les regaña—. ¡Estamos intentando mantener una conversación! ¿Queréis que me chive a Zaret? Sí, eso es lo que pensaba.

Te desanimas.

—¿Y quién es ese Zaret? —preguntas.

El anciano se ríe como una colegiala.

—¿Me preguntas quién es Mot Zaret? ¿Es un notorio notario o el nieto de un bibliotecario? ¿No es el más grande de todos los magos, el amo de todos los que turban el sueño de un viejo? —dice, y vuelve a golpear la pared.

—¿Has dicho un mago, anciano? —insistes. Tu esperanza es tan pequeña que estás dispuesto a aceptar cualquier cosa—. ¿Un mago de verdad?

—Feral, está divagando...

—¡Chssst! Rápido, viejo, ¿quién es ese Mot Zaret? Nicodemus aplasta el rostro contra los barrotes.

—Mot Zaret es alguien a quién ni siquiera Vlachos puede destruir —explica—, alguien que está prisionero en las mismas entrañas de las mazmorras. O...

—¿O qué?

—O no —contesta, riéndose y encogiéndose de hombros—. Quizá no lo sea. Quizá no exista. O quizá sea yo. ¡Sí, eso debe de ser! ¡Él es yo y yo soy él! Y ahora, para dar testimonio de mis poderes mágicos... ¿me traeréis a un notario notorio?

—No le hagas caso, Feral. ¡Ha perdido el juicio! —interviene Kuda apartándote de la puerta.

—Pero es una oportunidad —replicas tratando de convencerte también a ti mismo—. ¡Si ese Mot Zaret existe, debemos encontrarlo!

Echas a andar por el pasillo, seguido lealmente por Kuda.

Pasa al 144.

34

Escupes tus palabras con vehemencia:

—Como ya te ha dicho mi amigo, Vlachos, no lucharemos para complaceros.

Regis se mueve por primera vez. Se levanta y camina hasta la ventana como si inspeccionara la noche.

—Es una lástima que sea de noche —dice con voz suave pero amenazadora—. Si fuera de día podríais despediros de la luz del sol. ¡Nunca volveréis a verla!

Sonríe malévolamente y hace una señal a los guardias.

Pasa al 130.

35

El lobo monstruoso oye tu aullido y se vuelve, dispuesto a defender su territorio. En lo alto de la colina, arremetes con todo tu poder, el mayor que has poseído jamás y el más salvaje. ¡Será una lucha entre bestia y bestia, y en esta ocasión a muerte!

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Suma 1 punto más por tu furia. Si el total es igual o superior a 25, pasa al 182. Si es inferior, pasa al 80.

36

Te abres paso hasta la tribuna, pero los guardias se acercan deprisa.

—Sigue tú; yo los contendré aquí —dice Kuda, quedándose en el rellano inferior.

Asientes con la cabeza y subes corriendo a la plataforma.

Los invitados reales se encogen de miedo en sus sillas, pero Regis y el mago te están esperando. Lo primero que notas al llegar arriba es el hedor inconfundible de un mutante. ¿Quién será? Alguien de la multitud o...

Cuando Regis se levanta del trono para proteger al mago, sientes un hormigueo. ¡No hay un rey verdadero! ¡Regis II es el doppleganger, una marioneta creada mágicamente con la que el mago gobierna en la sombra! Te diriges hacia él mientras empieza a cambiar.

Las pisadas del mutante no hacen ruido en la plataforma, porque ya no tiene pies: sus piernas se han transformado en un abrir y cerrar de ojos, fundiéndose en un cilindro de carne con forma de serpiente. Para asombro y repugnancia de los invitados, todo el cuerpo del tirano cambia: su torso se estrecha y se cubre de escamas hasta que deja de parecer humano. ¡Ahora, balanceándose ante ti con un ritmo hipnótico, hay una serpiente de seis metros de longitud y con cabeza humana!

¡Regis II se ha convertido en una lamia!

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 25, pasa al 94. Si es inferior, pasa al 9.

37

Con la astucia del cazador, esquivas la carga brutal del lobo y tratas de desgarrar la piel de su costado cuando pasa junto a ti. Sin embargo, su pellejo parece una armadura de cuero y sus músculos son tan duros como láminas de acero. Tu zarpazo solo consigue irritar a la bestia, que intensifica su contraataque. En un instante, se vuelve hacia ti con una velocidad increíble dado su gran tamaño.

Sujetas su enorme cabeza con las garras, arrastrando las piernas para frenar su ataque, pero fracasas miserablemente. Si sigue resistiendo mucho tiempo más, perderás la presa y, muy posiblemente, también la vida. Incluso tu turbia mente lobuna sabe que debes acabar con esto cuanto antes si quieres sobrevivir.

Hincas las patas en el suelo y, al mismo tiempo, tiras con todas tus fuerzas hacia atrás. Se oye un leve crujido, como si se rompiera una caña seca, y el lobo gigante cae exánime.

Das un aullido de victoria, anunciando que te has apoderado del territorio y de la presa de tu enemigo. Con esa idea en la mente, te revuelves como el vencedor que busca su botín obtenido con tanto esfuerzo, pero la víctima del lobo gigante ya no está encogida de terror: se aproxima y sientes asombro al ver que es idéntica a ti en pelambrera, colmillos y garras. La muchacha es una loba, como tú.

—Soy Deny, la loba —dice. Su voz es como un tónico que calma tus confusos sentidos—. Haz que el lobo se retire. ¡Puedes hacerlo!

Como respuesta, el lobo se retira a tu interior y recuperas el autocontrol al volver al estado de hombre-lobo. Réstate 1 punto de experiencia por el esfuerzo realizado en la transformación.

En ese momento aparece Kuda, frotándose los ojos y contemplando el lobo muerto a tus pies.

—¡Así que eso fue lo que mató a mi caballo! —exclama—. Bien hecho, Feral. ¿Quién es tu amiga?

—No... lo sé —respondes, encogiéndote de hombros y mirando a la mujer-loba—. ¿Quién eres?

Pasa al 78.

38

Avanzas silenciosamente hacia los centinelas. Kuda te sigue. Las sombras son muy oscuras a un lado de la entrada y puedes pasar sin ser visto.

—¡Alto ahí! —exclama uno de los guardias, y unas brillantes alabardas se vuelven hacia ti.

Uno de los centinelas grita pidiendo refuerzos. Corres por el pasillo y lo noqueas mientras Kuda se encarga del otro. Se apodera de sus espadas y tú prestas atención a la llegada de más guardias.

—¡Pisadas! ¡Ya vienen!

Vas a la ventana más próxima. Arrancas los barrotes y comienzas a trepar, pero Kuda te detiene para taparte con una sábana.

—La luna... —te avisa. Luego ambos salís por la ventana.

Ya habéis huido del tercer piso del cuartel. Abajo, en el patio, los soldados corren por todas partes llenos de confusión. Sigues por la repisa hasta el extremo del edificio y saltas hasta los tejados más bajos del palacio. Pasa al 199.

39

—¿Y bien? ¡No dispongo de todo el día! —te burlas de los soldados.

Se echan sobre ti todos a la vez, por lo que es imposible mantenerlos a raya solo con tu arma. Prefieres esquivarlos. Te echas a un lado, manteniendo siempre a los primeros atacantes en el camino de los demás para que solo tengas que enfrentarte a unos pocos. De forma refleja atacas y paras tres espadas con tu hoja. El claro comienza a cubrirse de cuerpos gimientes. Tu confianza en ti mismo se acrecienta. Eres mejor de lo que fuiste nunca: mejor, más fuerte, más rápido...

La espada del último soldado se abre paso entre tus defensas y pincha tu carne peluda, pero es una herida insignificante. Eso, sin embargo, te enfurece. Tu espada golpea el escudo de tu adversario con la fuerza suficiente para abollar el metal y lanzarle despedido hacia atrás, dejándolo inconsciente.

«No vas a detenerte ahora, ¿verdad? —te apremia una voz que resuena en tu cabeza—. Persigue a Sonder. Tira la espada y atácale con las garras. Desgarra y...»

—¡Basta! —gruñes. Te miras las manos y ves que el cambio ya ha comenzado. Recurres a toda tu voluntad y obligas a la criatura a retirarse—. ¡No me transformaré en lobo! ¡No lo haré!

La presión cesa poco a poco y el lobo se retira. Réstate 1 punto de experiencia. Abres los ojos esperando el ataque de Sonder, pero ya se ha ido. Aparte de los soldados inconscientes, solo hay otra persona en el claro: un hombre alto y negro que monta un robusto caballo. Kuda te observa y empuña su hacha con precaución.

—¿Feral? —murmura, como si pusiera en tela de juicio su propia cordura al reconocerte.

—Así es. No te has vuelto loco, viejo amigo —dices—. Soy yo, Feral.

Kuda no puede moverse ni devolverte tu sonrisa nerviosa. Empiezas a explicárselo todo: le hablas de Vlachos, la maldición y Sonder.

—¡Sonder!

—¡Casi me había olvidado de él! —exclamas bruscamente, agachándote y husmeando el aire—. ¡Estaba aquí hace solo unos minutos! ¡Si puedo captar su olor, aún tendremos tiempo de atraparle!

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 16. Si es inferior, pasa al 137.

40

Avanzas con precaución hacia el ankheg. Su cuello gira para seguirte con sus ojos múltiples.

De súbito, amagas con el bastón. El insecto no se mueve. Vuelves a amagar. Nada.

Te abalanzas sobre la criatura y extiendes el bastón para intentar clavárselo, pero el ankheg se mueve repentinamente con velocidad cegadora. Tu arma salta en pedazos y la inercia de tu ataque te envía directamente bajo las patas de la criatura. Las púas, afiladas como cuchillas, de sus patas de dos articulaciones se cierran a tu alrededor. Ni siquiera tienes tiempo de gritar antes de morir. Fin.

41

Los puños de Regis se inflan hasta alcanzar proporciones gigantescas, casi cinco veces mayores de lo normal.

Con una mano te agarra toda la cabeza y te estrella contra la pared. No tardará en aplastarte el cráneo a menos que...

Abres las mandíbulas al máximo y le muerdes la palma de la mano.

Regis chilla y te suelta, pero no vuelve a atacarte. El mutante se queda quieto mirándose la mano, que vuelve a su tamaño normal y empieza a... ¿crecerle pelo?

—¡Amo! —murmura temblando, mientras otro cambio comienza, en esta ocasión, totalmente fuera de su control—. ¡Amo! ¡La maldición! ¡La... auuuuh!

El aullido de lobo obtiene una respuesta inmediata. Una puerta lateral se abre repentinamente y entra en la habitación su amo, Vlachos.

—¡La cura! ¡Amo, por favor, la cura! —suplica Regis, pugnando por pronunciar las palabras.

Le falta tu fuerza de voluntad y está indefenso frente a la transformación.

—¡Cálmate! —ordena Vlachos con desprecio tras lanzarte una mirada malévola.

Cierra los ojos y comienza a murmurar algo, extendiendo la mano hacia su siervo. La energía restalla en el aire.

De pronto te cruzas entre ellos, rogando para que tus cálculos sean correctos. Hay un brillante fogonazo que te envuelve y luego sientes un hormigueo por todo tu cuerpo, que te deja aturdido. A los pocos segundos, te das cuenta de que vuelves a ser humano. ¡Humano!

Sin embargo, tu alegría dura poco, porque ahora te enfrentas a Vlachos y al Regis lobuno al mismo tiempo, y sin tus habilidades de hombre-lobo para protegerte.

¿Con quién decides combatir: con Vlachos (102) o con Regis (204)?

42

«Que Kuda se enfrente al minotauro —decides—. Al menos él puede oponer su gran fuerza a la del monstruo». Con Hester debes ser más precavido. No deseas hacerle daño, pero, al mismo tiempo, tampoco quieres que ella te mate.

Has tomado tu decisión. Kuda y el minotauro son encerrados tras una cerca en espera de su turno para combatir, y Hester es puesta en libertad.

Hester repta hacia adelante con un brillo apagado en sus ojos y su lengua bífida chasqueando entre los labios. Te arredras al comprender que ahora es más serpiente que mujer: no tendrá piedad.

Vlachos levanta una alabarda y la lanza a la arena.

—¡A divertirse, niños! —grita, echándose a reír.

Hester se mueve con un rápido avance lateral y recoge el arma antes de que puedas alcanzarla. La maneja hábilmente. La hoja silba en el aire y deja un rastro de color carmesí en tu hombro. Réstate 2 puntos de impacto.

La ira hierve dentro de ti. «¡No! ¡Ella es mi amiga! ¡No debo enfurecerme!», te recuerdas amargamente.

Esquivas la alabarda en el siguiente mandoble, y en el siguiente, pero sabes que no podrás escapar siempre de ella... Otro arañazo te cruza la espalda, espoleando la furia sanguinaria del lobo. Réstate 1 punto de impacto más.

Contienes al lobo, que se agita justo debajo de la superficie; ¿cuánto tiempo logrará resistir? Hester te acosa en busca del golpe mortal.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre-lobo para ver si puedes contener al lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 95. Si es inferior, pasa al 216.

43

—¿Y bien? —pregunta Kuda con impaciencia.

—No es tan fácil —respondes—. No puedo hacerlo cuando me apetece. Simplemente sucede.

Vuelves a intentarlo, esforzando tus sentidos desesperadamente, pero es inútil. Más sí puedes sentir que hay algo allí que se acerca.

—¡Rápido! ¡Hemos de encontrar un lugar donde escondernos! —susurras, buscando la puerta de una celda por el pasillo.

—¡Allí hay una! —murmura Kuda.

En la mano sostiene el manojo de llaves del carcelero. Prueba cada llave hasta que la arcaica cerradura cede y atravesáis la puerta justo cuando unas pisadas húmedas y suaves parecen pasar casi por encima de ti.

Escuchas a través de la puerta unos momentos. El andar blando y confuso se detiene al otro lado de la puerta y oyes el ruidoso jadeo de unos pulmones ya ancianos. «¡Sabe que estamos aquí!», piensas frenéticamente; pero, al cabo de un largo minuto, la criatura sigue su camino.

—¡Feral! —susurra ansiosamente Kuda.

—Tranquilo. Se ha ido.

—Quizás él sí, ¡pero lo que hay aquí dentro, no! —replica Kuda, que se vuelve y levanta la antorcha—. ¿Por qué se mueven las paredes?

Una capa gelatinosa cubre los muros y se desliza hasta el suelo, donde se amalgama y avanza lentamente hacia vosotros.

—¡Gelatina ocre! —exclamas con la respiración entrecortada.

Sujetas la puerta para escapar, pero el corrosivo animal gotea sobre la cerradura. Estáis rodeados.

—¡Quémala!

Inmersos en la oscuridad, oís el chorrear de la gelatina ocre y esperáis la horrible muerte que no tardaréis en sufrir... Fin.

44

Atacas a la criatura con placer. Tu ferocidad pilla totalmente por sorpresa al mutante, y lo golpeas y arañas sin piedad. Sondar tiene que cubrirse la cabeza para defenderse, pero cuando levanta la mirada te quedas helado.

¡Estás contemplando tu propio rostro! Al menos, es tu rostro tal como era antes, como humano.

—¡No! —gritas.

—¡Sí! —responde la imagen de Feral de forma altiva y desafiante—. Yo soy el hijo de Agnor. Tú eres la bestia. ¡Mírate! Tú eres el malvado, la creación del mago. ¡Es a ti a quién hay que destruir!

El lobo gime de frustración. «¡No puede ser cierto! —discutes contigo mismo—. Yo soy Feral... pero también soy el lobo. ¿Cómo puedo ser dos seres distintos al mismo tiempo? Solo debería ser uno. Pero ¿soy un hombre o...?»

Mientras te debates con tu identidad, Sondar se aprovecha de tu distracción. Levantas la mirada alarmado cuando uno de sus gigantescos puños te golpea y casi te hace atravesar las planchas del suelo. Le sigue un segundo golpe, y luego una descarga tan rápida que ni siquiera el lobo tiene tiempo de aparecer. Pruebas el sabor de tu sangre en la boca antes de morir. Fin.

45

Por el ruido que hacen, las ratas-vampiro parecen estar muy lejos, de modo que decides enfrentarte al basilisco.

—¡Recuerda! ¡No lo mires a los ojos! —avisas a Kuda.

De repente, dos formas salen de las sombras que hay detrás de vosotros y se pegan a vuestras espaldas, mientras unas trompas flexibles se clavan en la piel y comienzan a chupar sangre.

—¡Son exploradores que van por delante de la bandada! —exclama Kuda, maldiciendo vuestro error.

Se arranca la rata-vampiro agarrada a su hombro y saca el cuchillo para quitarte la que tienes clavada en la espalda.

Sin embargo, ya es demasiado tarde.

Te quedas totalmente quieto, con los ojos muy abiertos, y sientes que tus miembros se vuelven rígidos y pesados y tus pulmones se paralizan, negándose a respirar. El ataque de las ratas-vampiro te sorprendió tanto que levantaste los ojos, y entonces tu mirada se cruzó con las rojizas pupilas del basilisco. Te conviertes en piedra antes de poder emitir ni un solo sonido. Fin.

46

—¡Basta de lloriqueos! —gruñe Vlachos al embrujado Regis II—. ¡Te libraré de la maldición!

Vlachos comienza a canturrear en voz muy baja y, al mismo tiempo, dibuja signos en el aire con las manos. Cuando las extiende hacia Regis, sabes que ha llegado el momento de actuar.

Saltas entre ellos cuando el hechizo alcanza su clímax. Te envuelve un fogonazo de calor y lentamente notas que el lobo se desvanece. Tus manos pierden el pelo y las garras, y de tu rostro desaparece el abultado hocico. ¡Vuelves a ser humano!

—¡No! —solloza Regis, cayendo al suelo—. ¡No quiero convertirme en lobo! ¡No! ¡Eso no!

Debes actuar rápidamente antes de que Vlachos tenga tiempo de volver a lanzar su maldición sobre ti. Agarras el cuchillo ornamental del cinturón de Regis y te abalanzas sobre el mago, rogando a los dioses que te estén escuchando que te concedan la victoria.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre. Si el total es igual o superior a 22, pasa al 87. Si es inferior, pasa al 201.

47

Te abalanzas sobre la mesa y le das la vuelta, no sin antes haber recogido el Corazón del Lobo.

De pronto, unas luces brotan de la joya como un arco iris en miniatura y llenan la habitación de colores. Sientes un temblor dentro de ti, una bocanada de poder inconcebible que acaba con tu dolor y tu cansancio. Sientes que creces, que te elevas por encima de los demás. Y notas algo más dentro de ti, otra presencia.

—¡Despreciable mortal! —increpas a Vlachos, o al menos lo dice tu voz—. ¿Te atreves a enfrentar tu insignificante poder al propio Lar-Tal-Bot?

Tus manos descienden para agarrar al mago con una y al mutante con la otra, pero tú no las controlas.

Se produce un fogonazo y ambos desaparecen. Solo queda algo de polvo que se desliza entre sus dedos.

Tu súbito poder se esfuma tan deprisa como llegó. Si hace un minuto tenías cinco metros de altura, ahora vuelves a tener tu tamaño y yaces agotado en el suelo de la cámara. Unos pasos dubitativos se aproximan. Alguien respira entrecortadamente.

—¡Feral! —susurra Kuda—. ¡Vuelves a ser humano!

Te miras las manos; luego te tocas el rostro y el pecho.

—¡Me la quitó! —ríes, lleno de felicidad—. ¡El dios lobo me quitó la maldición! ¡Soy humano, Kuda!

Tu mirada se clava en Keela.

Está sola junto a la puerta; sonríe pero es obvio que siente algo muy distinto en su interior. «¿Es esto lo que realmente quería yo? —te preguntas—. Volver a ser humano... ¿para qué? ¿Volver a un pueblo que me es extraño, a un hogar que ya no es un hogar? ¿Qué he ganado... y a qué he renunciado?»

Por unos instantes crees oír la voz de Lar-Tal-Bot en tu mente. «¡El corazón decide!», te dice, e inmediatamente sientes que la maldición del hombre-lobo vuelve a caer sobre ti.

Sonríes con una sonrisa lobuna ante el júbilo de Keela y la expresión confusa de Kuda.

—Esta vez todo va bien, Kuda —lo tranquilizas—. Es mi elección.

El guerrero mira primero a Keela y luego a ti.

—Entonces, esto es la despedida... ¿verdad?

—Me temo que sí, viejo amigo.

Kuda sonríe.

—No me parece mal. Habrá otros combates que librar... Un hombre como yo no puede estar ocioso mucho tiempo —apoya las manos en tus hombros y dice—: ¡Cuídate, Feral!

Sonríes, coges de la mano a Keela y partís juntos para devolver el Corazón del Lobo a su pueblo... y al tuyo. Fin.

48

Sales al vestíbulo para ver si hay guardias; luego vuelves inmediatamente a la celda de Hester.

—No podemos dejarla aquí —explicas a tu amigo mientras abres los barrotes y quitas las cadenas a Hester.

La chica te rodea con sus brazos en señal de gratitud. Tu respuesta es confusa. Siempre te gustaron las chicas, pero no las serpientes.

—Vamos. No tenemos mucho tiempo —apremias.

Llegas al vestíbulo principal moviéndote velozmente. El único sonido es el de las botas de Kuda y el ocasional susurro de las escamas de Hester. De pronto, te quedas paralizado. Enfrente, al final de una hilera de celdas, un centinela está insultando y azotando a uno de los prisioneros en su celda. Hester sisea furiosa, pero tú la detienes. Tus oídos te han revelado que vienen más guardias.

Si decides atacar al centinela que azota al prisionero, pasa al 135. Si crees que deberíais esconderos, pasa al 91.

49

Esperas hasta que el círculo de soldados se estrecha a tu alrededor y entonces actúas.

Tu repentino salto los pilla a todos por sorpresa. Brincas sobre sus cabezas y te precipitas hacia la protección que te ofrece la densidad del bosque. Vlachos grita detrás de ti:

—¡Atrapadlo! ¡Atrapadlo!

Pero cuando sus hombres reaccionan ya has alcanzado la seguridad de los árboles y desapareces en la espesura como un fantasma.

—¡Os cortaré la cabeza si no lo encontráis! —exclama Sonder.

Sus hombres se distribuyen entonces para registrar los matorrales en tu busca. Les llevas una buena delantera, al menos por ahora, pero la confusión te frena.

—Tengo que detenerme, pero no me atrevo —comentas en voz baja, jadeante—. ¡Debo seguir corriendo!

Los soldados se acercan. De pronto, uno de ellos da un grito a tu izquierda.

—¡He visto algo! —avisa.

Los demás reaccionan como perros en una cacería. Se abren paso en otra dirección y abandonan el área del bosque dónde estás tú. Vuelve a imperar el silencio de la Naturaleza.

«¿Qué habrán visto?», te preguntas. Luego olvidas la cuestión porque carece de relevancia. Lo que importa es que tienes tiempo para descansar y recuperar tus fuerzas. También puedes recuperar 1 punto de impacto. Apúntalo en tu Tarjeta de Identificación.

Tras un corto intervalo, cuando estás seguro de que los soldados se hallan lejos, vuelves al claro y recoges la espada de tu padre. Pasa al 29.

50

El dolor dura solo unos instantes pero te deja exhausto y aturdido. Apenas logras conservar la consciencia. Ni siquiera puedes protestar cuando Sonder desmonta y te arrastra por los cabellos. Nunca te has sentido tan... desvalido. Tratas de levantar un puño para apartarle, pero es inútil...

—¡Por los dioses! —exclamas con voz entrecortada, mirándote el puño.

Donde antes había una piel bronceada y callosa, ahora solo hay pelo: ¡espesas matas de pelo! Tus dedos están curvados como garras y afilados como cuchillos. Estás cubierto de pelambrera y tu nariz y tu boca se han alargado hasta formar un hocico corto. Con un sobresalto, comprendes de dónde venía el lejano aullido.

—¡Un hombre-lobo! —farfullas—. ¡Soy un hombre-lobo!

—No exactamente —te interrumpe Vlachos con una amplia sonrisa; sus suaves rasgos se han vuelto oscuros y siniestros—. Tu transformación no depende de las fases de la luna, aunque estas tengan cierta influencia. El cambio es permanente. Seguirás como eres ahora y las transformaciones continuarán hasta que ya no exista Feral: solo el lobo.

Vlachos se vuelve hacia Sonder y añade:

—Nos separamos aquí. Tú y los demás, encargaos de él. Será un buen gladiador en la arena.

Tras decir esto, el hechicero espolea su caballo y se aleja al galope.

Los hombres de Sonder desmontan y se aproximan a ti con cuerdas en las manos. Se proponen atarte. Cuando se acercan más, te pones en pie de un salto y lanzas a Sonder contra sus hombres, derribando a varios de ellos. Antes de que puedan reaccionar, recoges tu espada y corres hacia los bosques, desapareciendo entre los matorrales.

—¡Tras él! —exclama Sonder furiosamente, y puedes oír a sus hombres, que rastrean el bosque en tu busca; sin embargo, tu cuerpo nuevo es más fuerte y rápido que nunca y pronto pones tierra de por medio.

Ajusta tu Tarjeta de Identificación para que refleje tu transformación. Ahora tienes dos estados en los que puedes actuar. Como hombre-lobo, mantienes tu mente consciente, pero puedes añadir 1 punto a cada una de tus puntuaciones de habilidad. Como lobo, eres más poderoso pero tienes menor control sobre tu mente: añade 2 puntos a cada puntuación de habilidad.

—¿Cuánto tiempo podré seguir corriendo? —susurras, sorprendido de que tu hocico pueda pronunciar palabras—. ¡Aun ahora siento que mi parte lobuna pugna por hacerse con el control! He de apresurarme, pero ¿hacia dónde? ¿Debo seguir por mi cuenta a Vlachos, el mago, o debo enfrentarme a los soldados y obligarles a que me revelen adónde se dirige?

El lobo siente tu confusión y gruñe satisfecho.

Toma ahora una decisión. ¿Seguirás a Vlachos (168) o lucharás con los soldados y Sonder (121)?

51

El Regis lobuno se lanza hacia tu garganta; sus colmillos están a un suspiro de distancia. Te giras en el último segundo y usas la inercia de la bestia contra ella para voltearla sobre tus caderas y lanzarla contra su amo.

—¡Apártate de mí, perro! —exclama Vlachos.

Pero su rostro se contrae de miedo al ver que Regis ya no le escucha; solo existe el lobo, que lanza un zarpazo a su antiguo maestro y le rasga la ropa. Desesperadamente, el mago pronuncia hechizos para tratar de escapar de su abrazo. Rayos y centellas cruzan la habitación y una cortina empieza a arder. Las llamas se extienden rápidamente a los tapices de las paredes y a los muebles. Huyes al ver que la cámara se convierte en un auténtico infierno. Los dos villanos siguen enzarzados en combate cuando el techo cede bruscamente.

Entonces llegan los soldados, cientos de ellos, pero nadie te hace ningún caso. Kuda te encuentra entre la multitud.

—Creo que me he perdido algo —dice, confundido.

—Se acabó, amigo mío. Volvamos a casa.

Fin.

52

La criatura es tan impenetrable como una fortaleza. Su pellejo resiste fácilmente tus golpes y zarpazos. Incluso tu fuerza sobrenatural no significa nada ante la de aquella masa. Los golpes que consigues esquivar abren agujeros enormes en la arena. La única ventaja de que dispones es tu velocidad, pero sabes que, al final, incluso eso se acabará y quedarás indefenso.

«¡Piensa, Feral! —te apremias—. ¡Tiene que haber una solución!»

El cachazudo gigante levanta la pierna y da un pesado paso hacia ti.

Es tu oportunidad: das un salto y golpeas el pecho de la masa parda con las patas traseras. El golpe, como los demás, no surte efecto, pero el impacto se produce cuando la pierna de la criatura estaba aún en el aire, por lo que el gigante pierde totalmente el equilibrio. Como un edificio que se derrumba, el monstruo cae hacia atrás y toda la arena parece estremecerse con el impacto. Contienes el aliento unos instantes, pero la monstruosa bestia, como una tortuga, no puede incorporarse por sí sola cuando yace de espaldas en el suelo.

Vlachos y Regis se ponen en pie.

—¡Excelente! —exclama Regis—. ¡Ahora, mátalo!

Te ríes mientras vuelves al estado de hombre-lobo.

—Aunque supiera cómo matarlo, no lo haría —respondes.

Réstate 1 punto de experiencia por el esfuerzo realizado al transformarte de nuevo en hombre-lobo.

Tus dos enemigos patalean como niños decepcionados. Finalmente, Vlachos hace una señal a un pelotón de guardias para que retiren al indefenso monstruo de la arena.

—¡Traed al siguiente adversario! —grita.

Suma 1 punto a tu total de puntos de experiencia o de impacto por tu victoria. Ahora debes tomar una decisión. Puedes quedarte y volver a luchar para tratar de ganar más puntos (123) o puedes atacar la plataforma (62).

53

¿Cómo puede ser un mago una criatura nocturna y medio ciega? La idea es incongruente y, sin embargo, hay algo en ella que tiene sentido... ¡Claro! ¡Los pergaminos!

Recoges varios rollos. La tinta ha desaparecido por completo, si es que alguna vez existió. ¡Un hechicero ciego no necesitaría tinta, siempre y cuando las letras estuvieran preparadas para ser leídas con el tacto de los dedos! Miras al suelo de la cámara. Como esperabas, brilla el rastro seco de aquel hombre semejante a una babosa. ¡Está claro que esta es su casa!

Te vuelves hacia el hombre más alto y sacas la espada en el mismo movimiento.

—¡Impostor! —exclamas con desprecio—. ¿Cuál es tu juego?

Una vez roto su espejismo, la corpulenta imagen se riza como agua turbulenta y te encuentras frente a una criatura diferente a todas las que has visto a lo largo de tu vida. Agacha su nudosa cabeza y muestra un labio protuberante al pequeño mago en señal de burla.

—¡Al final ganaré, mago! —grazna—. ¡Espera y verás!

Luego, arrastrando las patas, la criatura regresa al lugar de donde vino.

Le sigues para darle caza, pero el auténtico Mot Zaret te detiene.

—No te preocupes —dice—. El rakshasa puede ser peligroso, pero, por el momento, ha sido derrotado y aún tardará en regresar.

Con pisadas blandas y suaves, el mago echa a Kuda de su silla y se sienta.

—Y ahora, ¿por qué buscáis a Mot Zaret?

Pasa al 110.

54

Un sexto sentido te está incordiando y orienta tus ojos hacia un árbol entre los muchos que hay a tu alrededor: es el único que no se balancea con la brisa. Sacas la espada justamente cuando tu enemigo comprende que ha sido descubierto... ¡y se desarraiga para atacarte!

Te escurres entre las ramas de la criatura arbórea y hundes tu arma en el corazón del ser. Un grito horrible resuena por todo el bosque cuando la extraña criatura cae mortalmente herida.

El hedor vuelve instantáneamente, fétido y corrupto, mientras el árbol se marchita en el suelo y se transforma en... ¡Sonder! Al arrodillarse junto a la criatura comprendes que se trataba de un doppleganger, un mutante.

—Sonder, dime dónde puedo encontrar a tu creador y amo.

La criatura se ríe a pesar de la agonía.

—¡Antes veré cómo te pudres! —exclama.

Luego su risa se convierte en un gruñido fantasmal y la muerte lo llama rápidamente.

Kuda se abre paso entre los árboles y se queda mirando la criatura caída, que vuelve a su primitiva forma de doppleganger, de ojos ovalados y piel tan clara que incluso los huesos y los órganos pueden verse a su través.

—¡Por los dioses! —murmura—. ¡No me hace ninguna gracia esta clase de hechicería!

—Pues será mejor que te vayas acostumbrando —le recomiendas—. Trae tu caballo. Vamos a la capital en busca de Vlachos.

Pasa al 24.

55

El troll camina torpe y pesadamente hacia ti, alargando su mano nueva como un niño que pide un caramelo.

—¿Cómo vamos a pararlo? —grita Kuda con un sorprendente tono de miedo en su voz—. ¡Las espadas normales no pueden dañar a un troll!

Apenas oyes sus palabras cuando tú, el lobo, sucumbes a tu furia. Ante ti hay un monstruo, una amenaza, y reaccionas como corresponde. Atacas esquivando los largos brazos del troll y dándole un zarpazo en la cintura. Sientes que tus garras se clavan como si cortaran lodo.

Sin embargo, en esta ocasión el troll da un grito.

Retrocede torpemente con los ojos desorbitados como si el dolor fuera una experiencia nueva para él. La sangre sigue sin brotar de las heridas de su estómago, pero estas tampoco se cierran.

—¡Eso es! —exclama Kuda—. ¡Magia! ¡Estás maldito por la magia, de modo que tus garras también deben de ser mágicas!

El troll huye por un túnel lateral, berreando como un recién nacido.

—No tendremos que preocuparnos más por él —dices—. Sigamos adelante.

Réstate 1 punto de experiencia por transformarte de nuevo en hombre-lobo y pasa al 120.

56

Decides escoger al enemigo más peligroso por el bien de Kuda, ya que él debe combatir con el que quede. Te diriges a la plataforma y dices:

—Elijo al minotauro. ¿Dónde está mi arma?

Vlachos se echa a reír.

—Tienes diez... al final de tus dedos. ¡Guardias, que empiece la batalla! ¡Soltad al minotauro!

Se llevan a Hester y a Kuda antes de que sea liberado tu oponente. El enorme minotauro ruge de inmediato, desafiante, y hace huir de la arena a sus torturadores. Luego se vuelve hacia ti.

Un sexto sentido hormiguea en tu interior. ¿Qué pasa con esta criatura? Parece tan familiar... ¿o es simplemente que el lobo nota el recelo, o tal vez el miedo, del minotauro?

—¡Luchad! —ordena Vlachos—. ¡Luchad o morid!

Si eliges sacar partido del aparente recelo del minotauro, pasa al 101. Si decides tratar de averiguar por qué esta criatura te parece tan familiar, pasa al 194.

57

Vlachos despliega toda una exhibición pirotécnica de hechicería, que ilumina la cámara y te impide acercarte a él. Relámpagos, rayos de fuerza y conos de energía elemental te golpean al unísono, por lo que debes retirarte rápidamente. Solo te salva la Espada Milenaria; su acero encantado absorbe el poder errante enfocado contra ti.

—¡Tal vez ese poder pueda serme útil! —decides, dirigiéndote a la única columna de la cámara.

Con un solo golpe de tu poderoso y brillante acero partes en dos mitades la columna de piedra.

—¡No! —ruge el Vlachos-dios, pero es demasiado tarde.

La caverna se estremece; distintas secciones del techo empiezan a caer y aplastan al vociferante Regis II.

—¡Todo el mundo fuera! —gritas, empujando a tus amigos para que salgan de la cámara.

Vlachos trata de seguiros, pero la puerta no fue construida para semidioses de cinco metros de altura. El mago sigue tratando de cruzarla cuando el techo de la caverna cede y lo en tierra bajo toneladas de escombros.

—¡Feral! —exclama repentinamente Kuda con voz entrecortada—. ¡Mírate! ¡Estás cambiando!

Así es; la mano que empuña tu resplandeciente espada se ha vuelto totalmente normal y el resto de tu cuerpo también sufre la transformación. No sientes dolor ni desasosiego, solo una fuerza purificadora que fluye de...

—¡Keela, rápido! ¡Empuña la espada!

—Feral, yo...

—¡No discutas!

Pones la espada en su mano y la observas mientras el resplandor fluye por su brazo y su hombro, curándola y purificándola a medida que avanza. La maldición de su pueblo desaparece al fin, después de muchas generaciones.

—¡Gieryn, Lupus! ¡Rápido, antes de que el resplandor se apague!

—¡No! —exclaman los dos hermanos al unísono—. Nosotros nacimos así y así queremos seguir. Nuestra hermana tiene un motivo para ser humana; nosotros no.

Se aproximan a ti y añaden:

—Tú la cuidarás. Ahora pertenece a tu mundo.

Rodeas los hombros de Keela con el brazo.

—Así lo haré —prometes.

—Tengo frío —dice Keela, temblando y apretándose contra ti—. Salgamos de este lugar. Ya nos despediremos más tarde.

Ambos sois los primeros en salir de los túneles al Monte de las Mentiras y a la luz del día. Fin.

58

Como una bala saltas de la plataforma. Con una mano te sujetas al borde para no caerte y alargas la otra para recoger el frasco. Este rebota en tu antebrazo y parece girar en el aire eternamente hasta que tu mano se cierra a su alrededor. Tu corazón salta de alegría mientras te lo llevas a los labios y bebes. Esperas. No pasa nada. Das un bufido de frustración y subes a la plataforma. Estás a punto de estrellar el resto del brebaje contra el trono vacío, cuando ves que tu pelambrera empieza a desprenderse. Pronto cae a puñados y luego a manojos. Te llevas la mano a la cara y te arrancas los pelos; entonces notas que tu hocico también ha desaparecido, así como las garras de tus dedos.

—¡Soy humano! —gritas.

Pasa al 178.

59

Caes de rodillas, temblando sin poder contenerte. Un frío líquido corre por tus venas tratando de consumirte, pero algo lucha contra él. «¡Magia! ¡Tiene que ser eso!», piensas. ¡La misma hechicería que te creó, que te maldijo, es ahora tu salvación! Sin embargo, tu lucha interior te resta fuerzas. Para determinar el daño sufrido, debes tirar un dado. Si el resultado es par (2, 4, 6), réstate 2 puntos de impacto. Si es impar, réstate 4 puntos de impacto.

Mientras el troll está distraído por sus extrañas heridas que no sanan, Kuda llega a tu lado y te lleva lejos hasta que estáis fuera de la visión de la criatura. Tu viejo amigo se detiene solo cuando llegáis a la confluencia de los tres túneles. Allí descansas hasta que cesan los escalofríos: recuperas 1 punto de impacto, pero debes restarte 1 punto de experiencia por volver al estado de hombre-lobo.

—Déjame escoger el camino a mí esta vez —dice Kuda con firmeza. Tras reflexionar brevemente señala el túnel que va hacia arriba y decide—: Tomaremos el camino principal.

Pasa al 162.

60

Concentrándote, hablas despacio y tratas de no gruñir.

—Sí, hijo mío. ¿Por qué quieres que te conceda el perdón?

El borracho frunce las cejas. Parece sospechar algo, pero su cerebro empapado en ron está demasiado aturdido para expresarlo.

—Bueno... —empieza a decir; luego sale a la superficie una burbuja de entendimiento—: No recuerdo haberle visto por aquí, padre. ¿Cómo se llama usted?

—Es el padre Jacibo —interviene Kuda—, y está demasiado ocupado para que le moleste un borracho como tú.

—¿Por qué no dejas que hable el cura? —babea el borracho y te da un codazo—. ¿Cómo se llama, cura?

—Me llamo... —dices lentamente—. Me llamo... Padr-r-r-r-e...

Te llevas la mano a la boca para contener el gruñido, pero es demasiado tarde.

—Conque un cura, ¿eh? —se ríe el rufián, bajándote la capucha.

La criatura peluda y rugiente que ve no es precisamente lo que se esperaba. Los clientes de la taberna jadean y gritan al verte mientras le propinas un derechazo al borracho que lo levanta del suelo y lo haces volar sobre tres mesas antes de estrellarse.

—¡Atrapad al monstruo! —grita alguien, y las espadas se desenvainan por doquier.

De repente, una bola de púas silba en alguna parte. Sujetas la cadena con una mano y lanzas a tu atacante contra la multitud que se acerca. El lobo aúlla en tu interior pidiendo batalla. Te encuentras en el medio de una verdadera reyerta de cantina. La emoción del momento te embarga, pero tu lado lógico, la parte de tu ser que corresponde a Feral, te recuerda constantemente que debes acabar con esto y huir. Los soldados llegarán pronto.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre-lobo para ver si eres lo bastante fuerte para vencer la naturaleza violenta del lobo. Si el total es igual o superior a 21, pasa al 72. Si es inferior, pasa al 203.

61

Te transformas en lobo con gran satisfacción, esperando que contemplar algo así acobarde a estos monjes. Sin embargo, mientras creces en estatura y se alarga tu hocico, no ves ni una señal de duda o de miedo en sus penetrantes ojos. Al contrario, el más pequeño se acerca a ti sin hacer ruido y te da una tremenda patada en un lado de la cabeza. Su pie da en el blanco y sientes que tu furia se inflama de manera instintiva. Réstate 1 punto de impacto.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Si el total es igual o superior a 25, pasa al 4. Si es inferior, pasa al 122.

62

«¡Ahora, mientras aún tengo la oportunidad!», decides.

Cruzas la arena de un salto hasta el lugar donde tienen prisionero a Kuda. Los guardias no esperan tu ataque y ni siquiera el griterío de la multitud puede alertarles a tiempo. Kuda recoge sus espadas y te lanza una.

—¡A la plataforma! —vociferas.

Los soldados de Regis comienzan a reaccionar. Se dirigen a la plataforma para tratar de cortarte el paso antes de que puedas alcanzarla. ¡Tendrás que ser rápido!

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 36. Si es inferior, pasa al 151.

63

La necesidad que siente el lobo de correr es superior a los demás sentidos. Mientras la multitud está distraída, huyes en la misma dirección en la que viniste.

Llegas a los bosques, cerca de la guarida del basilisco, y caes agotado.

—¡Se acabó! —gimes—. El lobo es demasiado poderoso, Kuda. Apenas logro contenerlo y no tengo ni idea de dónde encontrar los demás objetos del mago. ¡Vlachos ha vencido!

—¡Deja de compadecerte, Feral! —te interrumpe Kuda con brusquedad—. Me sorprendes. ¿No oíste lo que pasaba allí? Una niña está en peligro, pero tú prefieres quejarte de tu destino. ¿Vas a rendirte o harás algo por esa niña?

Debes efectuar una tirada para librarte de la resignación. Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de experiencia actuales. Si el total es igual o superior a 12, vuelve al límite del bosque y pasa al 170. Si es inferior, pasa al 205.

64

Te atan firmemente las manos a la espalda y te tumban sobre la silla de tu propio caballo.

—Me cuesta esperar a verte en la arena, mi peludo amigo —dice Sonder burlonamente—. ¡Observaré encantado como te despedazan!

Arrugas la nariz cuando se aproxima Sonder. Tu olfato ha captado su olor, y notas que es distinto a todos los demás. No es exactamente almizclado, sino podrido como la carroña. Parece extraño, pero de alguna manera resulta apropiado para Sonder.

Pasas el resto del día tumbado sobre tu caballo mientras te llevan por el pedregoso camino que conduce a Carilon, el reinado de Regis. Al menos tienes la oportunidad de descansar: súmate 1 punto de impacto.

Sonder tira de las riendas de su caballo y se incorpora sobre los estribos como si escuchara.

—Nos siguen —dice de repente—. Vosotros dos, venid conmigo. Los demás, quedaos con el lobo.

El villano y sus ayudantes cabalgan hasta la cima de una colina y se pierden de vista.

«¿Nos siguen? ¿Quién será?» te preguntas.

El sol desciende en el cielo por espacio de una hora hasta que Sonder y los otros jinetes regresan. Ahora son cuarto, pero solo uno de ellos cabalga erguido sobre la montura: es Sonder. Los otros dos soldados están muertos y atados a sus potros. El cuarto caballo debe de llevar al que los ha matado. Se te corta la respiración cuando reconoces la figura inconsciente que está atada al gran corcel de Kuda. ¿Está muerto?

—¿Kuda? —susurras.

Un gruñido familiar te tranquiliza.

—¿Feral? ¿Eres tú? —jadea el guerrero negro y levanta la cabeza—. ¡Por los dioses! ¿Qué te ha pasado, muchacho?

—¿Qué si no? La maldición de un hechicero.

—Tiene sentido —admite con un suspiro, restregándose un reguero de sangre que bajaba por su frente. Su herida parece... ¿señales de dientes? Mueve la cabeza en dirección a Sonder y añade—: Tu amigo no es lo que parece. Sus escoltas fueron presa fácil para mí, pero ese tipo no es humano. Es una especie de doppleganger.

—¿Un mutante? —inquieres.

Al menos eso explicaría el hedor que desprende ese hombre.

—Sí. Antes de darme cuenta ya se había transformado en cuatro o cinco bestias, una detrás de otra. Me fue imposible luchar con él. Desde ahora debemos ser cuidadosos, amigo mío. No me gusta nada la magia.

Continúa el viaje; al hacerse de noche, notas que tu control comienza a debilitarse. La luz de la luna excita al lobo que hay en tu interior, que ya llama al muro mental que has levantado para contenerlo. Es una suerte que estés atado.

Alrededor de una hora después de la puesta del sol, llegáis a Carilon. Sonder os conduce a través de las grandes puertas de la ciudad hasta el palacio, donde quedáis a cargo de la guardia.

Pasa al 159.

65

Desenvainas la espada y caminas a grandes zancadas hacia el malvado mago, sin hacer caso a los sonidos de combate que resuenan a tu alrededor.

—¡Aparta esa espada! —exclama Vlachos. Su sonrisa confiada pretendía ocultar las dudas y el miedo que tus sentidos ya han notado—. ¿No es preferible vivir como un lobo a morir?

—¡Anula el hechizo, Vlachos! —le ordenas—. Anúlalo y vivirás. Tú eliges.

—¡Nunca! —exclama Vlachos con las facciones deformadas por la ira.

Tu espada rasga el aire húmedo de la cueva al lanzarte al ataque.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 24, pasa al 218. Si es inferior, pasa al 138.

66

Esperas hasta que el mutante esté casi sobre ti y entonces saltas hacia adelante. Tu acción es tan repentina e inesperada que Regis no tiene tiempo de recuperar el equilibrio. Pasa por debajo de ti y, dando un grito, cae a plomo sobre la arena. Si la caída no ha acabado con él, lo hará el minotauro.

Te vuelves hacia el ceñudo Vlachos y gruñes:

—¡Voy a por ti, mago!

Pasa al 70.

67

Los lobos gigantes caminan en círculos en el exterior mientras Keela te presenta a sus hermanos. Para tu sorpresa, te aceptan inmediatamente. Guardan sus recelos para Kuda.

—Hace mucho que no vemos hombres como él —te confiesa Keela, y ríes al notar que no se refieren a su raza, sino a su falta de pelambrera. El guerrero no se molesta por sus miradas de extrañeza.

Gieryn parece inquieto.

—¿Qué hay en estas cavernas que te preocupa? —preguntas.

—Es un lugar maligno. ¿No lo notas? Hace muchas era se estableció aquí un culto llamado los Magos de la Eternidad. Eran un grupo muy poderoso, malvados hasta la médula. Fueron ellos los que maldijeron a nuestros antepasados y los convirtieron en lobos —Gieryn te contempla y añade—: ¿Fue eso lo que te sucedió?

—Algo parecido. ¿Cuántos sois?

—Todo un poblado que crece con cada generación —dice Keela llena de orgullo—. Hemos aprendido a vivir en armonía, aunque no siempre fue así. Con el tiempo hemos desarrollado técnicas para controlar al lobo salvaje y violento que impregna nuestra naturaleza —Keela sonríe—. Como hice contigo antes. Puedo enseñártelo si quieres.

—Pero yo no quiero controlar mi aspecto lobuno —replicas—. Quiero destruirlo. Quiero ser humano.

Keela baja la mirada. Tú prosigues:

—Si el hechizo que os maldijo salió de aquí, tal vez haya algo que lo anule.

—No deseamos ser humanos, Feral. Nacimos como lobos. Es nuestra forma de vida y todo lo que conocemos.

—Además, aunque quisiéramos no nos atreveríamos a mirar aquí —observa Lupus con su voz aguda—. Es posible que aquellos magos estén muertos desde hace tiempo, pero el mal aún campea por estos lugares, tanto en el Monte de las Mentiras como en su interior, en estas mismas cavernas. Criaturas extrañas, sonidos fantasmales... ¡No quiero saber nada de todo eso! Keela, ¿recuerdas a aquel pastor que trajo su rebaño al monte y construyó allí su cabaña? Tratamos de advertirle, pero... —Lupus se encoge de hombros—. No volvimos a verle el pelo al pobre Vlachos.

Kuda y tú os miráis boquiabiertos.

—¿Vlachos? ¿El pastor se llamaba Vlachos?

Husmeas el viciado aire de la cueva en busca de un olor familiar que lleva un rato hormigueando en tus sentidos.

—¡Puedo olerlo! —exclamas—. ¡Está aquí, en alguna parte!

—¿Quieres decir que Vlachos aún vive?

—Mucho peor que eso, Gieryn —explica Kuda—. Vuestro pastor se ha convertido, de alguna manera, en el hechicero más poderoso, y el más perverso, de estas tierras. ¡Si no damos con él dentro de poco, la maldición de Feral se volverá permanente!

—Entonces voy con vosotros —interviene Keela, asiéndote del brazo. La miras a la cara y aprecias que, aunque es una loba, es muy guapa—. No tratéis de quitármelo de la cabeza, hermanos: Feral me salvó la vida ahí fuera y se lo debo todo.

—Pero... pero, muchacha... —tartamudeas—. No puedo pedirte que...

—Basta de charla —interrumpe Keela rotundamente—. Vamos. Estuve antes en estas cuevas, cuando era una atrevida niña de once años. Creo que puedo conduciros al Monte de las Mentiras.

Keela recoge la antorcha que habías tirado y penetra en el pasadizo. Lupus y Gieryn se miran, suspiran y la siguen.

«¡Vlachos está aquí!», te repites mientras Kuda y tú os apresuráis para seguirles el paso. Aún es posible anular el hechizo. Recuperas la ilusión: ¡todavía hay esperanzas!

Pasa al 150.

68

Avanzáis por las calles estrechas y menos pobladas. Camináis entre las sombras, siempre en dirección al palacio real.

De pronto, estiras el cuello y escuchas atentamente.

—¿Qué hay? —susurra Kuda.

—Pasos.

Empujas a tu amigo hacia un callejón lateral y te llevas un dedo a los labios. El ruido de pasos es cada vez más fuerte: ¡os siguen! Examinas el callejón y comprendes que no llegaríais a tiempo al otro extremo.

—Prepárate —aconsejas a Kuda.

Unas siluetas se asoman a la entrada del callejón, cinco en total. Al principio, sospechas que se trata de una banda callejera; pero luego ves el parpadeo de las antorchas que se refleja en armaduras ligeras: centinelas.

—¡Eh, vosotros! —vocifera el jefe—. ¡Salid a la luz e identificaos!

Al no moveros lo bastante deprisa, los soldados desenvainan sus espadas.

—¡Salid a la luz! —vuelven a ordenaros.

—¿Ponemos pies en polvorosa? —susurra Kuda en tono apremiante.

—¿Y hacer que den la alarma general? —replicas—: Toda la ciudad se nos echaría encima. Tenemos que resolver esto ahora, de manera rápida y silenciosa.

Levantas las manos y Kuda deja su hacha en el suelo en señal de rendición. Luego os aproximáis a los guardias. Solo cuando están lo bastante cerca desenvaináis vuestras espadas y os preparáis para el ataque.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 22, pasa al 30. Si es inferior, pasa al 208.

69

Kuda espolea su corcel por un sendero poco transitado. Avanzáis velozmente en la oscuridad sin un destino a la vista, por lo que tu inquietud aumenta. Pronto se hará de noche y estás en campo abierto, sin poder cobijarte ni ocultarte.

Kuda advierte tu alarma.

—No te preocupes, Feral —te tranquiliza—. Esta noche estará nublado. Además, en realidad no eres un hombre-lobo. Probablemente, la luna no te afectará de ningún modo.

—«Probablemente» no me basta, Kuda —replicas. Luego ves un roble de grandes ramas en el horizonte—. Dirígete hacia ese árbol y usa tu cuerda para atarme esta noche a su tronco. Acamparemos hasta el amanecer.

—Pero, Feral...

—Por favor, Kuda. Te lo ruego.

El guerrero te obedece a regañadientes. Al llegar la noche, estás atado firmemente al árbol con cinco vueltas de cuerda.

—Come y vete a dormir —ordenas a tu amigo—. ¡Y diga lo que diga durante la noche, no me desates!

Kuda refunfuña, pero asiente.

Las horas pasan y los ronquidos de tu amigo son cada vez más ruidosos; tú te sientas, aburrido, y contemplas el cielo nublado. «Tal vez me he equivocado —piensas—. Al fin y al cabo, la luna ya ha asomado una docena de veces y todavía mantengo el control sin problemas. ¡Caramba! Más vale aprender a soportarlo. Tengo toda la noche por delante».

De repente, una luz abrasadora cae sobre ti y la luna sonríe con malicia a través de las nubes cada vez menos espesas. Sientes que tu sangre comienza a hervir. Hay un rugido en tu cabeza (el aullido del lobo) y un crujido en tus brazos y tu espalda cuando tus huesos se reordenan y alargan. Un gruñido retumba en tu pecho hinchado y las cinco vueltas de cuerda se parten a la vez.

Te pones en pie de un salto y el lobo husmea el aire en busca de una presa mientras tratas en vano de controlarlo. La bestia pasea su mirada del dormido Kuda a su nervioso caballo; tus labios negros se curvan y apartan de tus chorreantes incisivos.

«¡No! —gritas para tus adentros—. ¡No te lo permitiré!»

Sin embargo, bajo la luz de la luna, es el lobo el rey supremo. Bajo su control, solo puedes obedecer mientras tu cuerpo transformado avanza y mata al gran corcel con un solo zarpazo de las garras afiladas como cuchillos. «Con este bastará —decides mientras te agachas para comer—. ¡Y si no, siempre queda el otro!».

Tu cena se ve interrumpida antes de empezar cuando un aullido recorre la llanura cubierta de hierba. Enderezas las orejas. La llamada despierta algo en tu interior, pero no es un sentimiento de hermandad. Es un aullido de desafío.

Das un bufido y echas a correr por los campos, siguiendo los ecos del aullido hasta su origen.

Pasa el 154.

70

—¡Yo seré quien ría el último, hijo de Agnor! —comenta Vlachos astutamente. Cuando te preparas para saltar, saca súbitamente un pequeño frasco y dice—: Tu antídoto.

Echándose a reír, empieza a derramar el líquido.

—¡No! —gritas.

Tienes que salvar la poción, pero el lobo exige venganza y solo quieres destruir al mago. ¡Si tu parte animal te domina, podrías perder el antídoto para siempre!

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 23, pasa al 3. Si es inferior, pasa al 119.

71

Cuando el lobo se vuelve hacia la niña, tú saltas hacia adelante y aterrizas a horcajadas sobre su lomo, apartando su cabeza de la niña. Como respuesta, la criatura brinca como un caballo salvaje y lo único que puedes hacer es mantener tu presa. Finalmente se echa hacia atrás y te estrella contra el tronco de un árbol. El aire se escapa de tus pulmones. Caes de su lomo y yaces aturdido en la hierba. Réstate 3 puntos de impacto.

Te da vueltas la cabeza y no puedes recuperar el aliento. No estás en condiciones de luchar. Sin embargo, tu enemigo insiste al advertir tu vulnerabilidad. Tú única defensa estriba en convertirte en lobo.

La enorme y monstruosa bestia queda desconcertada cuando te abalanzas repentinamente sobre ella. Tus garras centellean y tus colmillos se clavan profundamente en su carne. La batalla es feroz; ninguno de los dos cede terreno al principio, pero, por fin, el lobo gigante retrocede y huye en la oscuridad de la noche.

Caes de rodillas, aturdido y exhausto, pugnando por devolver el lobo a su prisión para que la pobre niña no se asuste más. Réstate 1 punto de experiencia por el esfuerzo realizado en la transformación.

Cuando vuelves a ser el hombre-lobo, te acercas a la niña.

—No te haré daño —dices suavemente.

Ella sonríe, gatea hasta ti y se abraza a tu cuello.

—Todo va bien —la tranquilizas.

Entretanto, los habitantes de la ciudad os han rodeado. Pasa al 152.

72

Empleando toda tu fuerza de voluntad, abres los puños, esquivas una botella y corres hacia la puerta. Kuda ya está esperándote allí y ambos salís rápidamente.

—¡Soldados! —adviertes a Kuda cuando captas con tus sentidos el débil tintinear del metal y el olor a aceite lubrificante de las hojas de las espadas.

Empujas a tu amigo hacia las sombras en el momento en que un grupo de soldados reales pasa corriendo y se adentra en la alborotada taberna. En cuanto se pierden de vista, Kuda te saca de tu escondite y te lleva en la dirección de la que veníais.

—¿A dónde vamos? —gruñes—. ¡El palacio se halla en la dirección opuesta!

—No conseguí hablar con el tabernero antes de que tú empezaras a destrozarlo todo —explica—. Pero sí hablé con otro hombre, un mercader, que ha visto al hechicero real en muchas ocasiones cuando viajaba a los territorios del sur. Como parece que nadie le ha visto volver hoy a la ciudad, es probable que esté todavía allí. Buscas a Vlachos, ¿no?

Sientes un hormigueo en los colmillos al pensar en ello.

—¡Sí, sí, busco a Vlachos!

—Entonces vamos a los territorios del sur.

Abandonáis la ciudad de la misma forma como entrasteis, disfrazados, y nadie se toma la molestia de haceros preguntas. A los pocos minutos, encontráis el caballo de Kuda donde lo habíais dejado atado y volvéis a montar juntos en dirección al sur. Mientras cabalgáis, la luz de la luna hace poco efecto en ti. Tus dos identidades están agotadas y caen en un sueño ligero pero reparador.

Suma 1 punto a tu total de puntos de impacto por el descanso. Recuerda que no puedes recuperar más puntos de impacto de los que tenías al comienzo de la aventura.

Al despertarte, sigues montado en el caballo; pero ya es de día y vuelves a tener el control total sobre el lobo. Pasa al 69.

73

Adviertes una mueca de temor en el rostro del hechicero cuando da un paso repentino y aterrorizado hacia el púlpito. Tu mirada se clava en el libro abierto que hay allí.

—¡La fuente de su poder! —susurras—. ¡Lo sabía!

Con un impulso desesperado, atraviesas la capilla en el momento en que Vlachos llega al púlpito, que está frente a ti, y sus manos comienzan a cerrarse sobre el libro.

Subes a un banco de la capilla y saltas, pasando por encima del púlpito y quitándole el libro en el aire a Vlachos.

—¡Feral! ¡Cuidado! —te avisa Keela.

Levantas la mano para detener el avance del Regis mutante.

—Piénsalo, Vlachos —le sugieres, sosteniendo el libro sobre las llamas de las velas del altar—. ¡Llegó el momento de negociar, pastor, o tu precioso libro arderá por completo!

Vlachos trata de aparentar indiferencia, pero el pánico asoma por los resquicios de su compostura.

—¿Qué es lo que quieres? —pregunta, ahora más deseoso de cooperar—. ¿Esa estúpida maldición? ¡Claro, claro! Al fin y al cabo, solo era una broma.

Comienza a murmurar algo y a hacer gestos frenéticos; tú apenas sientes el cambio que se produce en ti. Cuando vuelves a mirarte la mano, ya no está cubierta de pelos. ¡Es humana!

—¿Qué más? —pregunta Vlachos, que sonríe nerviosamente. Observa a Keela, que está junto a la puerta, y añade—: Tu amiguita también, ¿verdad?

Repite el hechizo y Keela grita, no tanto por el dolor como por la sorpresa repentina de verse la carne desnuda y humana.

—Ya está. He hecho lo que pedías —dice el hechicero—. Ahora devuélveme el Tomo del Tiempo —su rostro se tensa de ira—. ¡Debo tenerlo yo! ¡Dámelo!

—¿Para que puedas maldecirnos de nuevo o quizá destruirnos? —preguntas, echándote a reír—. ¡Creo que no, viejo!

Sin embargo, ¿qué harás tú con el Tomo del Tiempo? Si decides quemarlo, pasa al 112. Si prefieres dárselo a Kuda mientras entretienes a Vlachos, pasa al 217.

74

Puedes ver a tu siguiente adversario aun antes de que se abran las puertas de par en par, porque la cabeza y los hombros sobresalen por encima... o, para ser exactos, las cabezas y los hombros.

Un troll gigante con dos cabezas camina pesadamente hacia ti; por la arena su calva cabeza derecha discute la estrategia con la cabeza izquierda, de nariz ganchuda. Una mano lleva una porra nudosa y la otra sujeta una larga red.

No pides arma. De forma refleja, ya te han crecido las garras de lobo. Necesitarás todas tus habilidades lobunas.

—¡Que comience la batalla! —exclama Vlachos.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Si el total es igual o superior a 23, pasa al 6. Si es inferior, pasa al 212.

75

Un dolor repentino nace en la base de tu cráneo cuando el golpe de una maza te hace caer sobre las manos y las rodillas. Ruedas lejos rápidamente para evitar un segundo golpe, pero tus sentidos están debilitados y todo parece bailar ante tus ojos. Réstate 1 punto de impacto.

Los soldados vuelven a rodearte. Si lo deseas, puedes rendirte (192). O. si lo prefieres, puedes seguir luchando. Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Si el resultado es igual o superior a 24, pasa al 165. Si es inferior, pasa al 20.

76

El pasadizo de piedra del túnel central continúa igual más allá de la encrucijada, pero luego empieza a ensancharse gradualmente y las paredes adquieren un aspecto agujereado. Los pequeños agujeros se hacen más grandes a medida que avanzáis, hasta que se convierten en cuevas y túneles en miniatura. Sientes un escalofrío. Es como si cientos de ojos te observaran.

Algo resuena en las cercanías. Parece el maullido de un híbrido de gato montés y duende, pero el eco te impide saber de qué cueva procede. Te das la vuelta y pegas tu espalda a la de Kuda para cubriros del ataque venga de donde vega.

Una figura negra salta del agujero más elevado de la pared del norte. No es más que un borrón oscuro; un hormigueo en la nuca te avisa con una fracción de segundo de adelanto y te echas atrás para apartar a Kuda del camino de la criatura.

Ves que se trata de la llamada «bestia engañosa». Su cuerpo felino se tensa, preparado para volver a saltar, mientras sus dos tentáculos armados de púas chasquean frente a ti. A duras penas, consigues mantenerlos apartados con la hoja de tu espada. Parecen golpear exactamente donde no le esperas, como si tus ojos te engañaran.

«¡Entonces las leyendas son ciertas! —recuerdas—. El arma más peligrosa de la bestia engañosa es la ilusión: no siempre está donde parece. Pero ¿cómo voy a luchar contra algo que no puedo encontrar?»

Sin embargo, ya sabes la respuesta: de manera refleja, te transformas en lobo mientras la bestia avanza para asestar el golpe mortal.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como lobo. Si el total es igual o superior a 21, pasa al 12. Si es inferior, pasa al 202.

77

Con temor, liberas al lobo que hay dentro de ti y dejas que su poder, astucia y salvajismo fluyan como lava ardiente. El enemigo se acerca y puede ser tu única salvación.

Sueltas la espada porque tus manos, cada vez más largas, ya no pueden sujetar su delgada empuñadura. También te ha crecido el hocico y sientes unos dientes de cinco centímetros de longitud en la lengua. Al incorporarte, compruebas que eres treinta centímetros más alto que antes. Arqueas el lomo y das un aullido que resuena por todo el bosque. Como respuesta, oyes el sonido que hacen los animales al huir. Tus adversarios se detienen.

Te has transformado en lobo y tienes tu presa a la vista.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Si el total es igual o superior a 23, pasa al 163. Si es inferior, pasa al 75.

78

Antes de que la misteriosa mujer-loba pueda decir una sola palabra, ves dos siluetas en lo alto de una pequeña elevación. Cada una lleva un arco largo y un carcaj.

—¡Gieryn! ¡Lupus! ¡Venid aquí! —exclama la muchacha; luego señala a los hombres-lobos que se aproximan y te los presenta—: Son mis hermanos.

—¡Keela! —exclama el mayor de los dos, Lupus, mientras se acerca—. Nos diste un susto de muerte. La próxima vez que vayas tan lejos, te... —Se interrumpe y te mira—. Gracias por tu ayuda, amigo. Dime, ¿qué haces por estos lugares, especialmente con un hombre pelado? —Señala a Kuda—. No hemos visto a ninguno desde que Vlachos, el pastor, desapareció en el Monte de las Mentiras.

—Me llamo Feral —dices, estrechando las manos de los dos hermanos— y Kuda es... Esperad un momento. ¿Habéis dicho «Vlachos»?

—Sí. Un viejo pastor. Trajo su rebaño a estos lugares hace unos años. Pensaba construir su cabaña en lo alto del Monte de las Mentiras. Le advertimos que no lo hiciera; el monte es un sitio maligno, donde una vez existió un antiguo culto llamado los Magos de la Eternidad. A pesar de todo, construyó allí su cabaña y no hemos vuelto a verle desde entonces. La choza está ahora deshabitada.

—¿Podéis llevarnos allí? —preguntas ansiosamente.

—Yo lo haré —interviene Keela, tomándote del brazo—. Será mejor que me quede contigo de ahora en adelante para que no vuelvas a perder el control sobre el lobo. Nuestro pueblo tenía el mismo problema antes, hace muchos años, cuando los Magos de la Eternidad maldijeron a nuestros antepasados. Sin embargo, con el paso de las generaciones hemos desarrollado modos de controlar nuestra naturaleza animal —te aprieta el brazo y añade—: Si te quedas el tiempo suficiente, puedo enseñarte.

—No quiero controlar el lobo —dices con toda franqueza—. ¡Lo que deseo es destruirlo! Quiero volver a ser humano.

Ella baja la cabeza, pero no dice nada, sino que echa a andar por el campo seguida de sus hermanos. Vosotros la seguís también. Pasa al 195.

79

Las puertas de la cerca se abren de par en par y sale una pequeña multitud... o al menos eso parece a primera vista. Cuando se acercan, comprendes con temor que «ellos» son una sola criatura, una bestia más ancha que alta. Tiene dos patas que sostienen un cuerpo de piel gruesa, y el único ojo que posee está situado sobre unas mandíbulas amenazadoras.

Semejante monstruosidad solo puede tener un nombre: la masa parda.

No te opones a que se realice tu transformación en lobo. Él tendrá más posibilidades que tú de enfrentarse a esta criatura.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Si el total es igual o superior a 24, pasa al 52. Si es inferior, pasa al 99.

80

Enzarzados en combate, luchas con el lobo gigante por toda la planicie: tu agilidad y tu furia contra su tamaño y su fuerza superiores. Y cuando os enfrentáis de igual a igual, sin reservas, empiezas a perder.

El lobo gigante te supera en tamaño y peso; te da cabezazos y te empuja con las patas delanteras. Comprendes su plan solo cuando tus talones bordean el precipicio.

Él lobo aúlla en señal de victoria y se levanta sobre sus patas traseras. Luego hace ademán de embestir...

¡Zak! ¡Zak!

El lobo chilla de dolor cuando algo amarillo sobresale repentinamente de su costado: ¡flechas! Dos al principio, luego tres más, que se clavan profundamente y hacen perder el equilibrio a la criatura. Su embestida se convierte en un tambaleo vacilante que le hace caer por el precipicio y te arrastra también al vacío.

Giras en el aire en un intento desesperado de agarrarte al borde antes de que sea demasiado tarde.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como lobo. Añade 1 punto más por la furia del lobo. Si el total es igual o superior a 20, pasa al 156. Si es inferior, no puedes asirte a la roca y caes al valle. Vuelve a emprender la aventura desde el principio.

81

La columna de madera que empujas cruje, pero poco más. Empujas con más fuerza, y más aún.

Una grieta delgada como un cabello aparece alrededor del fuste del de la columna y se va ensanchando. Saltan astillas de madera de la base y toda la plataforma comienza a tambalearse. Te apartas de un salto poco antes de que la columna ceda y la plataforma caiga al suelo.

Pasa al 8.

82

El guardia os contempla a ambos con recelo, sin saber muy bien contra quién debe combatir antes. Trata de retroceder por la puerta abierta, pero Kuda le bloquea el paso y el hombre levanta su espada para atacar.

Das un salto que abarca toda la celda y caes sobre él antes de que pueda dar un paso más. Los dos salís al pasillo y chocáis contra la pared de enfrente, donde te desplomas entre un montón de miembros inmóviles. El guardia está inconsciente y tiene una mancha amoratada sobre un ojo. El dolor te hace torcer el gesto, pero, al menos, puedes ponerte en pie. Kuda te lanza la espada del carcelero y se guarda el manojo de llaves y el cuchillo.

—Mételo en la celda —te encarga, echando a andar por el pasillo—. Yo iré a ver a los magos.

Haces lo que te ha indicado: metes al guardia en la celda, le atas las manos y lo amordazas con trozos de su túnica. Luego lo acuestas en tu litera. Cuando has terminado, ves que Kuda se halla en el dintel de la puerta de la celda.

—¿Qué pasa? —preguntas cuando adviertes su espantado rostro.

Pasa al 33.

83

Del fondo del oscuro pasillo llega una risa débil y enloquecida.

La risa surge de detrás de una de las muchas puertas que hay en los pasillos de las mazmorras. Observas con precaución por la ventanilla enrejada. Un ojo inyectado en sangre te devuelve la mirada.

—¿Has venido para hacer algo con esos malditos magos? —pregunta la voz chillona y demente de un anciano, al otro lado de la puerta—. Es imposible que Nicodemus pueda dormir con todo ese barullo, ¿sabes?

Miras a Kuda. ¿Magos?

—Nos encargaremos de eso, Nicodemus. ¿Dónde están esos magos?

El viejo se ríe como un poseso.

—En la celda siguiente, claro está. ¿Es que estás tan loco como yo? —pregunta, y explota de nuevo en absurdas carcajadas.

Corres hasta la siguiente celda. En la puerta hay un rótulo en el que alguien ha garabateado con sorna: «ARRABAL DE LOS HECHICEROS». Estás tan emocionado que olvidas las llaves del carcelero y abres la puerta de un empujón.

Inmediatamente, el olor a podredumbre y moho asalta tu olfato hipersensible. A pesar de la oscuridad, no tienes ningún problema para distinguir los relucientes huesos encadenados a los muros de la celda.

Murmuras una maldición.

—¡Ese viejo loco! ¡Estos hechiceros llevan muertos muchos años! —Vuelves a la puerta de la celda de Nicodemus y le increpas—: ¿Son esos todos los magos, chiflado? ¡Ve con cuidado, porque no quiero oír más tonterías!

—Sí —asiente Nicodemus—, salvo Mot Zaret, desde luego... si es que existe.

—¿Mot Zaret?

—Tal vez sea solo una leyenda, un mito, un cuento de hadas. ¿Quién sabe? Se dice que es el más grande entre los grandes. Ni siquiera Vlachos puede destruirle. Dicen que Vlachos solo puede mantenerlo encerrado en las profundidades de estas mazmorras, como a mí —de repente, su cara de loco se alegra—. Tal vez yo soy Mot Zaret...

—¡Son desvaríos de un lunático! —comenta Kuda burlonamente por encima de tu hombro.

—Quizá, pero si existe la más mínima oportunidad de que ese Zaret exista y pueda curarme, debemos comprobarlo.

Te alejas del demente Nicodemus y sigues caminando por los pasillos en pendiente de las mazmorras.

A medida que avanzas encuentras menos antorchas, por lo que la mayor parte del pasillo está sumido en sombras. Te detienes, levantas tu antorcha y apenas prosigues tu camino cuando, de repente, notas otra presencia en el pasillo... que se acerca.

—¿Qué pasa? —pregunta Kuda cuando te detienes y apagas tu antorcha.

Le pides que guarde silencio mientras aguzas el oído para escuchar.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 17, pasa al 98. Si es inferior, pasa al 43.

84

—¡Ven, lobezno! —se mofa Regis, abriendo las fauces dentadas de una aberración—. ¡Acércate... si quieres morir!

Irritado, te lanzas al ataque; pero eso era lo que él quería que hicieras. Se ríe cuando los tentáculos de una «bestia engañosa» brotan repentinamente de sus costados y te atrapan. Las púas del envés de los tentáculos se clavan profundamente y el dolor recorre tus brazos y tu pecho como fuego líquido.

El dolor despierta algo en ti. De pronto, aparece inesperadamente el lobo, que somete tu voluntad a la suya. Te crecen las garras en un abrir y cerrar de ojos y desgarran los tentáculos como si fueran de arcilla. El doppleganger grita, pero eso solo excita tu frenesí de lobo. Sediento de sangre, te abalanzas sobre la criatura.

—¡La ventana! —te avisa Regis, aterrorizado.

Pero sus palabras significan poco para la bestia enfurecida en la que te has convertido. Chocas con él y la inercia os proyecta a través de la ventana del palacio hacia la muerte... Fin.

85

En ese momento, os encuentra Keela.

—Os mostraré vuestros alojamientos —dice con una sonrisa—. Estaréis en la tienda que nos sobra.

Mientras os guía por el poblado meditas sobre el modo de hacerle cierta pregunta.

—Keela, somos amigos, ¿verdad? —empiezas a decir cuando ella os hace pasar a la tienda redonda donde os alojaréis. Keela asiente y su sonrisa se hace aún más abierta—. Bien. Y como amiga, ¿me ayudarías si pudieras?

—Claro que sí, Feral. Todo lo que tienes que hacer es pedírmelo.

—Se trata de la estatua situada en el centro del poblado. Necesito la piedra que hay en su pecho. El corazón.

La sonrisa de Keela se desvanece bruscamente.

—¡No sabes lo que dices! —susurra en voz muy baja—. La estatua es de Lar-Tal-Bot, nuestra deidad. ¡Sería un sacrilegio! Si los demás se enteran de vuestro propósito, te obligarán a marcharte del pueblo.

—Pero, Keela...

—Lo siento, Feral. No puedo hacer eso.

Keela baja la cabeza y sale deprisa de la tienda.

—En tal caso, tendremos que robarla —dice Kuda con un suspiro.

Meneas la cabeza y te sientas con gesto cansado.

—Ahora, ella nos vigilará. Tendremos que esperar a que llegue la noche. Espero poder resistir el influjo de la luna.

Preparas las provisiones y te paseas por la tienda con impaciencia hasta que el sol completa su descenso hacia el horizonte. Apenas asoma ya sobre las puntas de los árboles cuando Keela, de repente, vuelve a aparecer en la puerta de vuestra tienda.

—Tenéis que marcharos —dice en voz baja.

—Pero nos dijiste...

—Eso no importa. ¡Seguidme! —te interrumpe.

Os hace salir de la tienda, carga con su propia mochila y os guía por el poblado evitando cuidadosamente a los demás hombres-lobo. Solo te permite hablar cuando habéis salido del poblado y camináis por la colina.

—¿Qué pasa? —preguntas, sujetándola para que se detenga.

Ella baja la cabeza y no dice nada. Únicamente abre su mochila y te enseña el palpitante Corazón del Lobo.

—¿Tu pueblo permite que nos lo llevemos? —preguntas, maravillado, pero el silencio de Keela lo desmiente—. ¿Lo robaste? Te desterrarán del poblado o algo peor ¿Por qué, Keela?

Finalmente, ella te mira a los ojos y su sonrisa te dice el porqué. Lo ha hecho por ti. Por ti ha robado el mayor tesoro de su pueblo.

—¡Marchaos! —susurra—. Ellos no deben de estar muy lejos. No sé cuánto tiempo podré entretenerles.

—No tendrás que hacerlo —dices, abrazándola—. Ya no te queda nada allí, Keela. Vienes con nosotros. ¡Y no discutas!

Te encaminas hacia los bosques, cerca de los dominios del basilisco, y te llevas a Keela contigo.

Pasa al 92.

86

Te adelantas para defender al hombre barbudo de la criatura de piel viscosa.

—¡No sé qué eres tú —le adviertes—, pero si has venido a lastimar al mago tendrás que enfrentarte antes conmigo!

El hombre corpulento te pone la mano en el hombro.

—Gracias, amigo mío —dice, pero te das cuenta de que su mano no parece natural.

A pesar de lo que te dicen los ojos, en realidad, son unas garras que, antes de que puedas moverte, se cierran en torno a tu garganta y se clavan ferozmente en ella.

—¡Estúpido! —grita el rakshasa mientras se desvanece el espejismo de su aspecto humano—. ¡Debiste mirar con más atención!

Cuando Kuda reacciona, tú ya has pagado el precio más alto por tu error. Fin.

87

Tu desesperado ataque pilla desprevenido a Vlachos, que te lanza apresuradamente una bola mágica de fuego; te apartas a un lado para esquivar la chispeante llamarada, que choca con Regis. El mutante que fue rey chilla y se desintegra instantáneamente.

Vlachos sigue lanzando hechizos y entonando maldiciones cuando llegas hasta él. Tu daga se hunde en su cuerpo. El mago jadea y cae lentamente al suelo de la plataforma.

Pasa al 161.

88

Te abalanzas sobre el mago gigante, dando zarpazos y mordiscos como un lobo acorralado.

Vlachos te aparta como una niña se desharía de una muñeca vieja; pero no te ataca a su vez, sino que se queda rígido y tiembla mientras contempla las señales que tus dientes han dejado en su carne.

—¡La maldición! —dice con una voz entrecortada, que se vuelve cada vez más ronca y grave—. Debo anular la maldición antes de que sea...

Demasiado tarde. El mago cae hacia atrás luchando consigo mismo mientras la maldición del hombre-lobo hierve en sus venas. Le crece pelo por todo el cuerpo, y su rostro se ensancha y alarga hasta convertirse en un hocico de animal; sus aullidos estremecen la caverna.

Luego sus ojos se clavan en una víctima: Regis, el mutante.

—¡No, amo! —suplica Regis.

Pero la bestia gigante ignora sus protestas. En un abrir y cerrar los ojos, da buena cuenta de él con sus garras largas como espadas. Luego se vuelve hacia ti.

Con la velocidad que proporciona el miedo, cruzas a todo correr la puerta de la capilla. El Vlachos-lobo te sigue de cerca. Cuando ve que es demasiado corpulento para cruzar la puerta, aúlla y la golpea una y otra vez hasta que las paredes de la caverna tiemblan y el techo cede. Desde fuera, observas cómo la gran bestia queda enterrada bajo toneladas de escombros.

Pasa al 220.

89

La chica aún sostiene ante ella la gigantesca jarra de cerveza.

—Con los saludos de la casa, extranjero —dice con una sonrisa, mostrándote sus dientes cariados. Luego ves el cuchillo que oculta bajo la bandeja.

Arremete repentinamente contra ti, pero la desarmas con facilidad. Sin embargo, al hacerlo, ella te arranca el disfraz y te araña el pecho.

Aparecen algunas gotas de sangre en los pelos de tu pecho. Apenas te ha hecho un rasguño, pero sus uñas no deberían haber rasgado tu dura piel de lobo. Le sujetas la mano y, efectivamente, sus dedos son garras.

—¿Quién... qué eres tú? —preguntas horrorizado.

Los demás clientes, paralizados de miedo al ver tu rostro, comienzan a huir de la taberna. Pero la chica no se mueve; se limita a sonreír burlonamente y luego se echa a reír. No hay locura en sus ojos ni en su risa... No, no es locura. Es maldad. Una maldad que ya has visto antes. Y el hedor que ella desprende amenaza con hacerte enfermar.

Es un hedor corrupto y fétido. ¡Sonder!

Pasa al 103.

90

El líder de los trasgos ataca con entusiasmo, obligándote a retroceder ya ante el primer mandoble. Kuda se suma muy contento a la batalla y se enfrenta a los otros dos. Necesitarás concentrarte para sobrevivir a tu combate con el jefe trasgo.

Es casi imposible defenderse de la gran espada que blande. Con cada mandoble te hace una muesca en tu hoja. Te das cuenta con tristeza de que, si todo sigue así, pronto no te quedará espada con la que combatir. Cambias tu estrategia, pasando a una de evasión, pero incluso esta resulta prácticamente imposible. Sirve de poco esconderse tras las estalagmitas si la hoja del trasgo puede cortar la roca como si fuera mantequilla derretida. Te agachas y te arrastras, alejándote del arco mortal que dibuja la espada, hasta que esta se clava en la pared de la caverna. ¡Ha llegado tu oportunidad! ¡Sabes que no puedes continuar así siempre!

—¡Retrocede! —gritas a Kuda sabiendo que él entenderá que, en esta situación, huir es más sensato que seguir combatiendo.

Kuda arroja a un trasgo contra el otro y retrocede hasta llegar a ti. Luego ambos huis a toda velocidad por dónde vinisteis. Los trasgos no os siguen.

—¿Adónde vamos ahora? —pregunta Kuda.

—Probemos por el camino del medio —dices.

Pasa al 76.

91

Te adelantas para detener al centinela, pero Kuda te detiene.

—¡Vienen los demás guardias, Feral! Es preferible estar libres para poder atacar a Vlachos y Regis, y no a sus lacayos.

Pese a tu ira, sabes que tiene razón. De mala gana, te ocultas con Kuda en una celda vacía y esperas.

Oyes gritas al guardia.

—¿Dónde está Hester? —preguntas de repente.

—Creía que estaba contigo.

Te asomas y ves que la mujer-serpiente lucha con el guardia, se enrosca a su alrededor y le muerde. Pocos instantes después, llegan los demás guardias y la apartan, pero para entonces su veneno ya ha hecho efecto. El guardia que empuñaba el látigo muere de forma horrible.

Kuda ve que vuelves a ponerte en tensión para abalanzarte sobre los guardias.

—¡No podemos ayudarla ahora! —te advierte.

Sabes que él tiene razón. Así que permaneces escondido, furioso pero impotente, mientras los guardias se llevan a Hester.

Kuda se asoma al cabo de unos minutos.

—Solo quedan dos guardias —susurra—. Tenemos que acercarnos a ellos de algún modo.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 131. Si es inferior, pasa al 38.

92

Encuentras sin apenas problemas la entrada a las cavernas y avanzas hacia la cámara de Mot Zaret. Pugnas por controlar la ansiedad que late en tu pecho. «¡Humano! ¡Voy a ser humano de nuevo!», te repites una y otra vez.

Kuda rodea la esquina y llega a la cámara escasamente iluminada; pero es reprendido inmediatamente.

—¡Apaga esa luz! —grita desde su silla Mot Zaret, el hechicero pálido y con aspecto de tortuga; el guerrero obedece. El pequeño mago se levanta para saludarte y sonríe—. ¡Vaya! no sabía que traíais invitados. Me llamo Mot Zaret —toma de la mano a Keela. Luego se vuelve hacia ti—. ¿Hicisteis lo que os indiqué?

Dejas sobre una mesa el huevo de basilisco, la medalla y la joya palpitante. El mago examina cada objeto cuidadosamente, empezando por el huevo.

—Esto no me sirve para nada —dice, agitándolo suavemente—. No debiste llevártelo: el pequeño basilisco está a punto de romper el cascarón.

Luego toma la medalla; le da vueltas y vueltas, e incluso la muerde.

—¡Oro falso! —exclama—. ¡Apropiado para un farsante, pero no para nosotros!

Por último, coge el corazón y, para tu alivio, al menos parece sorprendido.

—¡Muy interesante! —murmura, meneando la cabeza y mirándolo de soslayo—. Siento que hay algo mágico en esta joya, pero... —lo vuelve a dejar en la mesa y se encoge de hombros—. No puedo utilizarlo, ni tampoco los otros.

Te dejas caer en la pequeña silla del mago, a punto de echarte a llorar.

—Entonces, ¡hemos fracasado!

—¡Oh, no! —te contradice Mot Zaret—. Habéis triunfado, y de manera muy admirable. Me habéis traído todo lo que necesito.

Mot Zaret levanta una mano con la palma hacia arriba.

—El mayor tesoro de un basilisco solitario no es su huevo: es su amistad.

Un aura dorada comienza a danzar en la palma de su mano.

—El tesoro que te dieron los habitantes de la ciudad por tu ayuda no fue una medalla: fue su confianza.

El aura brilla todavía más.

—¿Y acaso tu amiga Keela no robó la propiedad más valiosa de su pueblo, arriesgando su propia vida en el intento, para ayudarte? No existe una razón para semejante sacrificio, salvo el amor. Tú has ganado su corazón: el corazón de una loba.

El aura resplandece más y más, hasta que tienes que taparte los ojos ante su brillo.

—La amistad, la confianza y el amor son los tres ingredientes más elementales y poderosos de la magia. Los precisos para curarte. Solo tengo que encauzar sus energías a través del hechizo adecuado.

—¡Eso es algo que nunca harás, estúpido charlatán! —retumba una voz imponente desde algún lugar de las cavernas.

Es una voz amenazadora, una voz que conoces perfectamente: ¡la voz de Vlachos!

Pasa al 172.

93

Tus sentidos parecen atrofiados. Los aguzas al máximo mientras observas a la multitud; pero captas poca cosa, apenas un débil cosquilleo.

—¡Vamos, amigos! —exclama el tabernero, levantando su porra hacia Kuda—. ¡Solo es un hombre, y si está compinchado con ese diablo, propongo que también lo ahorquemos!

La multitud comienza a avanzar hacia el guerrero negro. Se te acaba el tiempo: debes actuar... ahora.

Al usar los sentidos del lobo has provocado la transformación, por lo que te conviertes de nuevo en lobo. Con un feroz gruñido, rompes tus ataduras y te confundes entre la multitud, mientras olfateas el origen del cosquilleo que sientes en el hocico.

Tus sentidos te conducen hasta una mujer y su pequeña hija. Agarras a la mujer y la llevas fuera de la masa humana. Es una corazonada, pero el lobo actúa guiado por el instinto, no por la lógica.

—¡Tiene a mi mamá! —grita una niña.

Pero no es la niña que viste con ella. Entonces, ¿quién...?

La glacial voz de Sonder resuena a tu espalda. Proviene de una cosa cambiante, a medio camino entre niño y monstruo, y que sigue transformándose.

—¡Hijo de Agnor, vas a morir! —chilla la cosa.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Si el total es igual o superior a 24, pasa al 10. Si es inferior, pasa al 149.

94

Se te corta la respiración al mirar a los ojos de la lamia. Son hipnóticos, como pozos profundos y plateados que lo reflejan todo. Tratas de luchar contra su poder, pero su mirada comienza a oscilar de forma acompasada con su cuerpo de serpiente, y te ves incapaz de apartar los ojos.

—Tira la espada —te ordena la criatura con voz suave.

De repente, la espada se vuelve demasiado pesada para que puedas seguir sosteniéndola.

La lamia se arrastra hacia ti, con su mirada clavada en la tuya, mientras sus colmillos se aproximan a tu garganta.

—Ya eres mío. ¡Mío!

Algo primario se agita en tu interior. Mientras tu lado humano no puede resistirse al embrujo de la lamia, tu lado lobuno sí puede y lo hace. Aúlla con fuerza y te despierta ante el peligro. Antes de que la cabeza de Regis se arquee para atacar, recoges rápidamente tu espada y golpeas. La hoja se mueve hacia arriba y adelante con la fuerza que da el pánico y casi separa el cuerpo de serpiente de su cabeza humana. En su agonía, el mutante gorgotea y se agita en el suelo.

Sueltas la espada cuando sientes que el lobo se apodera de ti, y casi das la bienvenida a su corriente de poder y salvajismo. Te vuelves para hacer frente al perplejo mago, pero apenas puedes articular unas palabras:

—¡Tú eres el pr-r-r-róximo, Vlachos!

Para satisfacción del lobo, ves un gesto fugaz de recelo, o quizás incluso de miedo en el rostro del mago, mezclado con el odio que hay en sus ojos.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Si el total es igual o superior a 24, pasa al 174. Si es inferior, pasa al 21.

95

Te niegas a ceder ante la furia del lobo, si eso pone en peligro la vida de tu amigo. Sin embargo, mientras luchas contigo mismo, Hester vuelve a atacar y su alabarda te causa una herida profunda. Réstate 3 puntos de impacto.

Caes de rodillas, negándote a combatir, mientras el público abuchea tu pobre actuación. La mujer-serpiente se cierne sobre ti con el arma levantada.

—¡Hester! ¡Por favor, no lo hagas! —le suplicas.

Hay un brillo fugaz de simpatía en sus ojos de reptil; entonces la serpiente pierde el control y Hester regresa. Contempla asombrada tus heridas y la alabarda ensangrentada que empuña, y la embarga el dolor, que luego se convierte en ira.

—¡Vlachos! —grita—. ¡Tú eres el culpable!

Hester salta hasta la plataforma con ondulantes movimientos laterales. Vlachos la mira con desdén y extiende la mano. En un instante, brota un rayo cegador de energía y la abrasa.

Tambaleándose, caminas hasta llegar al lado de la mujer-serpiente. Su cuerpo aún está humeante. Todavía conserva un hilo de vida...; pero ¿por cuánto tiempo? Un aullido de furia se escapa de tu garganta, mientras arremetes contra la plataforma en zigzag para esquivar las flechas de los arqueros y los rayos del mago.

Pasa al 143.

96

La habitación que está detrás de las puertas dobles es una especie de capilla, oscura con bancos de madera de ébano y un altar con una estatua demasiado horrenda para ser descrita. Por la rendija de la puerta parcialmente abierta puedes ver que allí se encuentra Vlachos, encendiendo velas cerca del altar, y que no está solo. Una figura enjuta de piel transparente se halla junto a él y sostiene varias velas y otros objetos. La extraña criatura viste ropajes reales y una corona.

—¿Regis II? —susurras con desdén. Efectivamente, el hedor a doppleganger llena el aire—. ¡Sí, es Regis! ¡El tirano es uno de los mutantes de Vlachos!

—El pueblo nunca aceptaría a un hechicero como soberano —dice Kuda—; así que Vlachos utiliza una marioneta para gobernar.

—¡Hasta hoy! —gruñes—. ¡Sus días de dominación han acabado! Si supiera cuál es su punto débil...

—Si es que tiene alguno... —apunta Kuda con tristeza.

En ese momento, Vlachos se pone rígido, alarmado. Se vuelve y vuestras miradas se cruzan. En sus ojos hay sorpresa y odio, y tal vez un indicio de miedo cuando abres las puertas de par en par.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 20, pasa al 73. Si es inferior, pasa al 27.

97

La gente grita y huye mientras corres por las calles sin tratar de esconder tu rostro por más tiempo. Ahora solo importa escapar y recuperar tú propia identidad.

—¿Puedes volver a cambiar? —exclama Kuda mientras te conduce hacia el muro.

Quieres contestarle, pero no puedes. Solo sigues corriendo, mientras rezas en silencio.

El filo de una espada brilla en un portal oscuro. De pronto, Kuda jadea y cae. Tus ojos se clavan en el sonriente centinela que sale a la luz, al tiempo que algo se rompe dentro de ti. Avanzas hacia él y su sonrisa se hiela repentinamente de terror.

Eres un lobo... ¡y esta vez de verdad!

Como un demonio, atacas al soldado, sin darle tiempo a saber qué lo mató. Aparecen más soldados y también les atacas, ignorando sus armas y las heridas que te infligen.

De hecho, las recibes con alegría enloquecida: la alegría de la caza y de la muerte.

Cuando ya no quedan soldados que te obstruyan el paso, avanzas entre los cuerpos caídos hasta encontrar a tu amigo. Recoges su cuerpo inerme, lo sostienes bajo los brazos y corres hacia el muro. Salvas sus ocho metros de altitud de un solo salto, cruzas el foso de igual forma y te diriges a los bosques. Cuando se da la alarma a la guarnición principal, tú te encuentras a muchos kilómetros de distancia.

Kuda se despierta cuando ya ha amanecido. Durante la noche has cuidado de sus heridas, aunque el vendaje no es muy bueno. Se sorprende al ver que sigues siendo un lobo.

—¿Feral? ¿Sigues ahí?

Tu voz es ronca, casi ininteligible.

—Apenas —gruñes—. Solo quería... asegurarme... de que estás bien. Debo irme —señalas el bosque—. Ese es mi hogar ahora, ¿sabes?

Kuda sonríe con tristeza.

—También lo creo yo. Feral, te prometo que derrocaré a Vlachos, y también a Regis. Lo juro —levanta la mano y añade—: ¿Aún somos amigos?

Le enseñas las fauces al intentar sonreír.

—Siempre —gruñes, y le estrechas la mano.

Pero entonces Feral desaparece para siempre y solo queda el lobo. Das media vuelta aullando y te adentras en el bosque. Fin.

98

Tus sentidos hipersensibles distinguen fácilmente los movimientos de la criatura... Criatura, sí, porque ningún ser humano ha hecho nunca tales ruidos; son suaves, confusos, blandos, como si caminara sobre lodo húmedo. Su respiración es jadeante y áspera, suena a poca distancia del suelo... y se acerca.

«¿Dónde podemos escondernos?», te preguntas frenéticamente, pero no hay ningún escondrijo en el pasillo.

—Apaga la antorcha y mantente en la sombra —susurras—. Es nuestra única posibilidad.

Kuda te obedece y el pasillo se sume en la oscuridad.

Lentamente, tus ojos se acostumbran a la negrura lo suficiente para distinguir los movimientos. Cuando las pisadas blandas se oyen más cerca, ves una figura jorobada vestida con harapos, que avanza arrastrando los pies por el pasillo en pendiente de las mazmorras. Es un albino, tan pálido que casi reluce en la oscuridad, y su piel desprende una pátina aceitosa. La criatura enana tiene una cabeza bulbosa y calva, y sus enormes ojos bizquean como si trataran de ver. Al parecer, el pequeño humanoide es ciego, aunque camina sin titubear.

Kuda sale de las sombras una vez se ha alejado la criatura.

—¿Qué era eso? —pregunta, asqueado—. ¡Uf! Mira la baba que ha dejado en el suelo.

—Mucho mejor para que podamos seguirle. Quiero descubrir quién es.

Vuelves a encender la antorcha, indicas con un gesto a Kuda que te siga y echas a andar pasillo abajo.

La criatura te proporciona una caza entretenida por tal pasillo y doblando tal curva, pero manteniéndote siempre lo bastante lejos para que no puedas verla. Sin embargo, es fácil seguir el rastro reluciente que deja, y lo sigues decididamente por una cámara subterránea hasta una trampilla enorme encajada en el suelo.

—¿Cómo ha podido abrir esto una criatura tan pequeña? —pregunta Kuda, meneando la cabeza mientras tira de la argolla para probar su propia fuerza—. ¡Ni siquiera se mueve!

—Yo la abriré —dices.

Y merced a tu fuerza sobrenatural, la trampilla se abre lentamente con un crujido.

Kuda mira por la trampilla abierta. Unos escalones irregulares de piedra conducen hacia la oscuridad total.

—Tú primero —te invita.

La antorcha ilumina tu camino mientras te aventuras por las cavernas. La red de túneles que encuentras es muy antigua, mucho más que el palacio y las mazmorras que hay arriba. La criatura enana no se halla a la vista, pero ha estado aquí: un rastro baboso se extiende por el suelo.

Enfrente, el túnel se divide en tres pasajes distintos. Uno lleva hacia arriba, a otro nivel; otro conduce abajo, y el tercero sigue en línea recta. Aquí, tus sentidos parecen embotados. Crees notar magia y peligro en todas las direcciones.

—¿Por dónde vamos? —pregunta Kuda.

Tira un dado. Si el resultado es 1 o 2, ve por el túnel que sube (162); si es 3 o 4, por el central (76), y si es 5 o 6, por el que baja (2).

99

La masa parda avanza hacia ti como un engendro del infierno, sin mostrar emoción ni ira. Es la máquina de luchar perfecta: fría, calculadora, mortal... y lenta.

Comprendes que su lentitud es la única ventaja de que dispones. Arremetes con rapidez relampagueante y golpeas una y otra vez a la criatura, arañando su pellejo grueso y casi invulnerable y retirándose antes de que la cosa pueda preparar su contraataque. Por cada uno de sus golpes tú le das cinco más, pero, inevitablemente, los resultados son siempre los mismos. Aunque no puede atraparte, tú no puedes dañarla. Debe de haber otra manera...

Vuelves a abalanzarte sobre la criatura y le das una patada en la pesada cintura; pero tus pies resbalan en la arena y caes. Una sombra se cierne sobre ti antes de que puedas ponerte en pie: la sombra de un puño monstruoso que cae como un meteoro.

La masa parda te aplasta cruelmente contra el suelo como si clavara un clavo. Fin.

100

Corres hasta los límites de la ciudad con Kuda siguiéndote de cerca. Allí es donde se oyó por última vez a la niña. Ya ha llegado casi toda la gente, pero cuando se dan cuenta de tú presencia, tú ya has pasado de largo. Te adentras en el bosque y ves delante de ti un pequeño grupo de personas. Los padres, el chico y el hombre que se llevó con él están paralizados de miedo ante lo que ven. En lugar de frenar tu marcha, das un salto sobre sus cabezas.

El lobo gigante que se agacha ante ti tiene, como mínimo, el tamaño de un novillo fuerte. En cuanto te ve, muestra unos colmillos tan largos como tus dedos. Tu brusca llegada ha distraído su atención de la niña, pero no por mucho tiempo. Debes atacar ahora, antes de que la gran bestia pueda alcanzarla.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 24, pasa al 170. Si es inferior, pasa al 71.

101

Estás dando forma a un plan en tu mente, pero antes tendrás que obligar al minotauro a colaborar en tu propósito.

Saltas sobre la bestia con un gruñido y le desgarras un brazo que tenía levantado. El zarpazo no pretendía ser profundo; solo querías enojarlo y provocarlo. Todo te indica que lo has conseguido. La bestia ruge de furia y patea el suelo y, al hacerlo, deja al descubierto unas cicatrices enrojecidas e irritadas que tiene en los hombros. ¡Cicatrices hechas con un látigo!

—¡De eso te conozco! —exclamas al darte cuenta de repente—. ¡Fue a ti a quién salvé ayer noche del torturador!

Sin embargo, es demasiado tarde para dar explicaciones. Ya has tomado tu decisión.

El minotauro carga contra ti, pero le esquivas y vuelves a darle un zarpazo, enfureciéndolo más aún mientras te acercas a la plataforma. Iracundo, vuelve a embestirte, pero esta vez ni siquiera tratas de esquivarle, sino que sujetas su puño amenazador, levantas su cuerpo por los aires y lo envías contra las enormes columnas que sostienen la plataforma. Los restos de las columnas que no saltan despedidos por el impacto no pueden soportar el peso y toda la estructura comienza a derrumbarse.

Pasa al 8.

102

Decides atacar al más peligroso de tus dos adversarios, el mago, por temor a que vuelva a infligirte la maldición de la que te has librado tras tantos esfuerzos. Antes de que al confuso mutante-lobo se le ocurra proteger a su amo, te abalanzas sobre Vlachos con toda la habilidad y la fuerza de que dispones.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como Feral el guerrero. Si el total es igual o superior a 22, pasa al 15. Si es inferior, pasa al 164.

103

—¿Qué pasa, Feral? —ronronea la «muchacha»—. ¿Acaso has visto un fantasma?

Sientes que su carne comienza a retorcerse bajo tus manos como si tuviera vida propia. La apartas entonces de tu lado con asco.

—¡Por los dioses! ¡Sé quién eres, Sonder! Pero ¿qué eres?

Ella se pone de nuevo en pie, sonriente, y habla con la voz decididamente masculina de Sonder.

—Es sencillo —dice—. Soy... lo que quiero ser.

Inmediatamente comienza a cambiar, al principio de modo imperceptible: el brillo y el color de los cabellos, el grosor de los labios, el ángulo de las cejas y el sesgo de los ojos. Luego su cara se aplana y ensancha hasta que la estructura ósea su vuelve masculina, y de repente te encuentras frente al rostro de Sonder con el cuerpo de una joven.

—Inquietante, ¿verdad? —dice, riéndose malignamente.

—Un doppleganger —dices, comprendiéndolo todo de pronto—. Un mutante. No eres el servidor de Vlachos: ¡eres su creación! Al menos, eso explica el mal olor que desprendes.

—Te pido mil disculpas —contesta Sonder, aparentemente ofendido.

—No es un olor natural —continúas—, es el olor de la invocación, el azufre, el sulfuro y las tumbas. ¡Es el olor del abismo! —Desenvainas la espada—. ¡Y yo seré quien te envíe de nuevo al lugar de donde has venido!

—¿Estás seguro, cachorrillo? —se burla la figura mientras su cuerpo comienza a transformarse de nuevo, moldeando los músculos hasta que el cuerpo se corresponde con su rostro aguileño—. ¿No has oído lo que he dicho antes? ¡Puedo ser cualquier cosa!

Sonder extiende los brazos y se echa a reír; los cambios que experimenta son casi demasiado rápidos para seguirlos con la vista. Primero es un hombre, pero enseguida es un reptil, un ogro gigantesco o una combinación de los tres.

—Puedo ser cualquier cosa —repite—. ¡Pero, en estos momentos, soy tu muerte!

Te ataca bajo la forma de una bestia bastante más corpulenta que tú, chasqueando unas fauces de reptil y agitando unos enormes puños de ogro. Levantas la espada pero la aparta de un manotazo al arrojarse sobre ti.

En esa fracción de segundo, de forma totalmente inconsciente, te conviertes en lobo.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Si el total es igual o superior a 22, pasa al 219. Si es inferior, pasa al 44.

104

Pugnas por contener la ira del lobo. Consigues mantenerte en el estado de hombre-lobo y desenvainas cuidadosamente la espada de tu padre.

«¡Feral, si puedes conservar la cabeza fría y el lobo bajo control aún puedes salir bien de esta!», susurras para tus adentros.

Cortas el aire con tu hoja, sonríes con crueldad y dices:

—¡Acercaos! ¡Me encantan las buenas peleas!

Los soldados parecen atemorizados. Sonder se ve obligado a incitarlos a que te ataquen.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 21, pasa al 39. Si es inferior, pasa al 118.

105

Superas al lobo antes incluso de que se dé cuenta de tú presencia. Desesperadamente, te esfuerzas por alcanzar a la mujer-loba. Tu mano sujeta la suya y la articulación de tu hombro restalla de dolor. Al no tener nada a lo que agarrarte, su peso te lanza también al precipicio.

En un acto reflejo, alargas la mano y encuentras el borde del saliente. Quedas colgado de una mano y sosteniendo a la chica con la otra. Confías en que la roca resistirá vuestro peso.

Unos ojos salvajes e iracundos se asoman al borde del precipicio, y luego una boca llena de dientes brillantes. Cierras los ojos. No puedes hacer nada para impedir el mordisco mortal del lobo gigante.

Sin embargo, cuando vuelves a abrirlos, el lobo ya no está allí. Tus oídos captan el estrépito de una pelea procedente de más arriba. ¡Kuda! ¡No tendrá ninguna posibilidad ante aquel monstruo!

—Tengo que ir a ayudarle —gruñes, esforzándote por trepar al saliente con la muchacha.

Poca a poco asciendes más y más, sin darte cuenta de que te transformas a medida que subes.

Cuando coronas la roca y pones a salvo a la chica, ya te has convertido en lobo.

Llegas a tiempo para ver cómo el lobo gigante derriba a tu amigo y rodea su hombro con las fauces. Kuda aúlla de dolor, y su grito se confunde con tu propio aullido; pero el tuyo es de ira.

Pasa al 35.

106

Te transformas en lobo y ruges desafiante al hombre-dios. Como lobo, no estás impresionado por su tamaño ni su poder. Solo ves una presa... muy grande.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Añade 1 punto más por la furia del lobo. Si el total es igual o superior a 26, pasa al 180. Si es inferior, pasa al 88.

107

No puedes resistir el ansia de pelea del lobo, que se apodera de ti sin previo aviso, aúlla y carga contra la monstruosa gorgona. Kuda te avisa a gritos, pero su advertencia no hace ningún efecto al lobo que hay dentro de ti.

Te abalanzas sobre la criatura clavándole tus garras en la espalda, pero lo único que consigues es hacerle unos cuantos arañazos. Su piel burda y escamosa es más gruesa que una armadura. La gorgona parece insensible a tus ataques.

La bestia se vuelve y ataca de nuevo, pero en esta ocasión te decides por un acercamiento más directo. La esperas, rehúyes apartarte de su camino y, cuando está a tu alcance, diriges un golpe a su frente, que está menos protegida que el resto de su cuerpo. Los resultados son inmediatos: la criatura da unos pasos vacilantes a un lado y cae jadeando y meneando la cabeza. Tú te adelantas para darle el golpe de gracia.

¡Un momento! De pronto, tus miembros se vuelven pesados y tus movimientos se hacen más lentos. Tus pulmones se niegan a aspirar más aire y se te corta la respiración. Respirar... ¡Claro! Tu torpe mente lobuna no reparó en que el aliento de las gorgonas causa parálisis. Ahora ya es demasiado tarde. Fin.

108

Cabalgas por el camino que lleva al sur, contemplando con amargura las pocas granjas que quedan.

—Esto no siempre fue así —cuentas a Kuda—. Antes, en estas granjas, se obtenían grandes cosechas, pero ahora... ¡Te juro, amigo mío, que derrocaré a ese tirano aunque sea la última cosa que haga en mi vida!

Después de recorrer más de un kilómetro, Kuda tira de las riendas del caballo. Enfrente hay una bifurcación. El camino que lleva a la ciudad describe una leve curva a la derecha, mientras que lo que parece ser un sendero poco frecuentado tuerce a la izquierda y se adentra en un paraje escarpado.

—¿Qué camino tomó Vlachos? —se pregunta Kuda.

—No estoy seguro. Podría tratar de olfatear su rastro con los sentidos del lobo, pero no me gusta dar rienda suelta a la criatura. Es demasiado difícil de contener. Mis sentidos actuales son más potentes de lo normal... Tal vez baste con eso.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 19, sigues el rastro de Vlachos: pasa al 24. Si es inferior, pasa al 69.

109

Tratas de esquivar al mutante, pero calculas mal su impulso. Los dos chocáis y rodáis por la plataforma convertidos en una masa de garras, colmillos y tentáculos. No parece haber límite para la habilidad transformista del doppleganger y no puedes hacer nada más para mantener a raya a la criatura.

Pasa al 173.

110

—¿Dónde están tus cadenas? —preguntas a Mot Zaret—. Nos dijeron que Vlachos te tenía prisionero aquí abajo, en las mazmorras.

—¡Ah, ese! —se ríe el hechicero, pero su risa parece un jadeo asmático—. Yo desciendo de los antiguos Magos de la Eternidad, a quienes pertenecían estas cavernas en el pasado. He vivido aquí toda mi vida; por eso soy ciego a todos los efectos prácticos. Ese Vlachos no es un hechicero auténtico; ni siquiera es de sangre pura. Es un humano, un pastor, por sorprendente que parezca. Sin embargo, encontró los hechizos y los talismanes de algunos antepasados míos, y ahora los usa con mucho entusiasmo. Afortunadamente, no le han dado bastante poder para destruirme. Por otro lado, se ha vuelto demasiado poderoso para mí, por lo que estamos empatados. A Vlachos le gusta creer que me tiene encerrado aquí, pero no es así: me muevo libremente por los túneles y las mazmorras, y a veces incluso por el propio palacio —se echa a reír otra vez—. ¡Eso lo pone hecho una fiera!

—Tal vez tú no puedas destruirle; pero yo sí... si puedo librarme de esta maldición —dices—. Tengo poco tiempo: la bestia se vuelve demasiado poderosa para que pueda controlarla. ¿Puedes ayudarme?

Zaret hace un gesto pensativo.

—No —responde con énfasis—. La magia de Vlachos es fuerte. No puedo anularla... sin ayuda.

—¿Ayuda?

Mot Zaret se aproxima a ti.

—¿Estás preparado para emprender una misión? —pregunta—. Ese es el único modo de que pueda ayudarte. Hay ciertas... cosas que debes conseguir para mí.

—¿Qué cosas?

—Tres. En primer lugar, tráeme el mayor tesoro de un basilisco. En segundo lugar, un tesoro que no pueda comprarse ni robarse. En tercero, y es el más importante, un corazón de lobo.

—Hombrecillo, no tengo tiempo para resolver adivinanzas.

—Eso es todo lo que puedo decirte —contesta Zaret levantando sus manos achaparradas. Luego señala uno de los pasadizos. Por ahí llegarás cerca de la guarida del basilisco; pero debes apresurarte. No tienes mucho miedo, ¿verdad, Feral?

—¿Sabes cómo me llamo?

El mago sonríe con su boca desdentada.

—Marchaos, amigos míos.

Tras darle las gracias, salís de la cámara del mago y os adentráis por el oscuro túnel.

Pasa al 191.

111

Tus sentidos registran los alrededores... Nada. Tal vez sea a causa de la paliza que has recibido.

«Sigue intentándolo, concéntrate —te dices—. ¡Allí!»

Sientes un leve hormigueo...

—¡Mirad, el monstruo cambia! —chilla un niño.

La multitud se sobresalta y sabes de inmediato que, al utilizar los sentidos hipersensibles del lobo, has vuelto a adoptar su aspecto. No te parece mala idea porque vas a necesitar su fuerza y su agilidad. Te encoges ligeramente de hombros, rompes tus ataduras y saltas sobre las cabezas de tus captores. La sensación de cosquilleo proviene de un grupo de hombres y mujeres situado a la derecha... Pero ¿quién es?

Caes entre ellos y agarras al más cercano, un hombre gordinflón de cabeza reluciente y pelo muy fino.

—¡Te conozco, Sonder! ¡No podrás escapar a mi cólera! —exclamas.

El anciano tartamudea algo incoherente.

—¡Fijaos! ¡El monstruo tiene al alcalde! —grita una mujer.

¿El alcalde? ¡Glup!

—No le haré daño si no se acercan —dices, tratando de no gruñir.

Te abres paso entre el gentío hacia Kuda mientras susurras al alcalde:

—No se resista y no le pasará nada.

—¡Miradme! —dice un hombre pequeño pero robusto avanzando entre la gente hacia ti.

Otra mujer chilla cuando ve salir al alcalde de entre la multitud... ¡el mismo alcalde que tú retienes todavía! El alcalde ve a su doble, aparentemente por primera vez, y se queda boquiabierto.

—¡Caramba! —es todo lo que puede murmurar.

El hombre gordinflón que tienes atrapado comienza a temblar violentamente, cambiando de forma hasta que te tira al suelo. Ante ti tienes ahora al extraño doppleganger, con las manos y los pies exageradamente grandes y los ojos almendrados y carentes de color. A través de su piel traslúcida puedes verle claramente el cerebro, el corazón y el líquido de sus venas.

—¡Estúpido! —grita el doppleganger con voz chillona y demente—. ¡Os mataré a todos!

Sonder arremete frenéticamente contra ti. En un acto reflejo, te agachas bajo sus brazos y le das un zarpazo con las garras, que se clavan profundamente en su carne. El mutante gruñe y cae lentamente de rodillas. Te mira con incredulidad mientras pierde la vida sobre el pavimento de la calle.

Pasa al 188.

112

Bajas el libro hasta que lo tocan las llamas. El fuego se extiende rápidamente por sus páginas como si estuvieran impregnadas de aceite. Tiras los restos lejos de ti y dejas que el fuego acabe de consumirlos.

—¿Sabes lo que has hecho? —grita el mago.

Pero sus palabras se pierden cuando el libro explota y el poder que contenían sus páginas se libera por la habitación. Toda la caverna se estremece. Fragmentos del techo ceden y caen, y uno de ellos aplasta al mutante.

—Salid de aquí. ¡Rápido! —ordenas a tus compañeros.

Todos huis de la capilla, a excepción de Vlachos, que registra el suelo a gatas en busca de trozos de las páginas de su valioso libro, aunque el techo se derrumba sobre él. Lo dejáis atrás y salís justo antes de que toda la cámara quede enterrada bajo toneladas de rocas.

Las paredes del túnel se resquebrajan y tiemblan en una reacción en cadena mientras regresáis por la escalera de mano, bajo el Monte de las Mentiras. Mientras subís, notáis que las cavernas y túneles se derrumban debajo de vosotros. Apenas tenéis tiempo de llegar a la cabaña y de salir por la puerta antes de que todo el monte comience a hundirse y sea tragado por la tierra. Las Cavernas de la Eternidad y Vlachos dejan de existir.

Tienes a Keela junto a ti. Sabes por experiencia lo que debe de estar pasando tras su transformación. Gieryn y Lupus no se comportan de forma diferente con ella aunque tenga ahora la piel desnuda. Sin embargo, Keela rehúsa volver a casa con ellos.

—Ya no pertenezco a vuestro pueblo y lo sabéis —les dice—. Ahora soy distinta. Soy humana. Debo buscar mi destino entre los de mi especie —se vuelve hacia ti—, ¿me ayudarás, Feral?

La tomas del brazo y sonríes.

—Te costará mucho librarte de mí, Keela —dices. Fin.

113

Tensas tus músculos al máximo; poco a poco se abre un eslabón de la cadena. ¡De repente, quedas libre! ¡A por Kuda!

Los barrotes de la celda no están tan bien hechos como la cadena y se doblegan a tu increíble fuerza. Tu poder restalla en tu interior cuando rompes también las cadenas que mantenían preso a Kuda.

Si decides escapar por el pasillo, pasa al 48. Si prefieres salir por la ventana, pasa al 211.

114

El lobo y tú giráis uno alrededor del otro en busca de algún signo de debilidad. Elegís el mismo momento para rugir de manera desafiante y atacar. La colisión casi hace temblar la tierra y doblega los árboles.

El poder del lobo gigante parece increíble. Te pones inmediatamente a la defensiva, pese a disponer de tu fabulosa espada. Todas las heridas que le causas, incluso las profundas, tienen escasos efectos en la bestia, que no ceja en sus ataques. Te mantienes firme y te niegas a sucumbir, golpeando una y otra vez hasta que el lobo gigante vacila. Persistes en tus ataques; te brillan los ojos y se forma espuma en tus labios, que gruñen sin cesar. Das mandobles hasta que la espada te salta de las manos, y aun entonces continúas con los puños y las garras.

Unas manos fuertes te sujetan por detrás y tú te resuelves irritado tratando de alcanzar a tu nuevo enemigo; pero una voz tranquilizadora te detiene, aliviando la furiosa cólera que hay en tu mente.

—Cálmate —ruega una voz dulce y femenina—. Domina tu parte de lobo.

Tu visión se aclara. La mujer-lobo te mira a los ojos y te sonríe con cariño. Réstate 1 punto de impacto. Ella pide a Kuda que te suelte. El lobo gigante yace muerto a tus pies.

—Soy Keela —dice ella simplemente—. Estoy en deuda contigo, mi señor.

Tus orejas se enderezan instantáneamente.

—¿Qué pasa? —quiere saber Kuda, pero en lugar de responderle empujas a ambos por la fisura y tapas de nuevo la abertura con la vegetación para que os oculte. Alguien viene.

Pasa al 148.

115

Regis ríe malignamente mientras pasa de un aspecto a otro con tanta facilidad como si se cambiara de ropa; pero el terrorífico espectáculo no te amedrenta.

Mientras el rey agita un puño de ogro, te agachas, burlas su guardia y le das un puñetazo que lo hace retroceder. Pero cualquier oportunidad de seguir atacándolo queda anulada cuando dos brazos más brotan súbitamente de los costados del mutante y te sujetan por las muñecas.

—¿Qué tienes que decir ahora, cachorro? —se mofa Regis.

No dices nada; te inclinas hacia adelante y le muerdes.

Tu intención era la de distraerle y sorprenderle para que te dejara libre, pero tu mordisco tiene unos efectos claramente distintos, ya que el doppleganger retrocede tembloroso.

—¿Amo? —dice, mirando a Vlachos con temor—. Ayúdame, amo y señor-r-r-r...

Su voz se transforma en un gruñido cuando la maldición del hombre-lobo corre por sus venas. Le brota pelo en los brazos y la cara; sus rasgos se ensanchan hasta adoptar un aspecto lobuno.

—¡Ayúdame! —suplica—. ¡No puedo volver a cambiar! ¡Ayúdame!

Pasa al 46.

116

La furia animal que conoces tan bien se apodera de tu oponente; retrocedes y te apartas de él. El Regis-lobo se dirige directamente hacia ti, tan cerca que notas su cálido aliento en el rostro. Sus garras buscan tu garganta...

De repente, notas el antepecho de una ventana baja justo detrás de las rodillas y no puedes detener la inercia de tu retroceso. Caes hacia atrás junto con Regis. Alargas la mano con desesperación y... ¡consigues sujetarte al alféizar con los dedos! Regis, en un acceso de pánico animal, te busca a tientas para detener su caída, pero solo consigue arañarte la espalda con las garras y cae al vacío.

Siseando de dolor, pugnas por trepar por la ventana; pero alguien te toca los dedos.

—¡Lamentarás haber matado a mi siervo! —gruñe Vlachos, que te retuerce las manos.

Una cede y quedas colgando sobre la ciudad sujetándote con la otra mano, pero sientes que también esta resbala...

Desesperadamente, te impulsas hacia arriba y agarras al mago por las ropas. Tu repentino movimiento hace perder el equilibrio a Vlachos, quien no tiene tiempo de sujetarse y cae por la ventana. Mientras tú te desplomas hacia la muerte, tienes al menos la satisfacción de saber que tu enemigo tendrá también un fatal desenlace. Fin.

117

«Esto no saldrá bien» piensas. La expresión de Kuda es idéntica a la tuya. El guardia os pondrá directamente en manos de Regis. Necesitas tiempo para pensar, para urdir una estrategia...

—¡Mirad! —dice repentinamente Kuda y señala un oscuro callejón cercano—. ¡Un peregrino esclavizado por la cerveza y que necesita ser salvado!

El guardia escruta la oscuridad.

—No veo a nadie...

—Creo que yo también le he oído, hermano Kuda —dices, siguiéndole la corriente—. Debo ver a ese hombre, hijo mío. Al fin y al cabo, mi trabajo es salvar almas.

Conduces al centinela a las sombras, fuera de la vista de cualquiera que pasara por la calle.

—Sigo sin ver... —es todo lo que tiene tiempo de decir antes de que tu mano se cierre alrededor de su garganta.

Se debate enérgicamente, pero tu abrazo de hierro impide que el oxígeno llegue a su cerebro, y a los pocos segundos se desvanece.

—Cuando se despierte tendrá un tremendo dolor de cabeza —comenta Kuda mientras escondéis el cuerpo del centinela entre la basura del callejón—. ¿Y ahora qué?

—No estoy seguro —dices lentamente—. La luz de la luna parece afectarme el cerebr-r-r-o.

Tienes que hacer un esfuerzo para que tus palabras no parezcan un gruñido.

—Podríamos asaltar el castillo —dice Kuda—, pero ni siquiera sabemos si Vlachos está allí. Tal vez deberíamos hacer algunas preguntas —chasquea los dedos y exclama—: Incluso podríamos encontrar a un hechicero, quizás uno que te librara de la maldición.

—¿Y dónde buscamos?

—¿Dónde va a ser? —dice Kuda con una amplia sonrisa—. En una taberna.

Pasa al 171.

118

Los hombres te atacan de uno en uno, aparentemente sin estrategia alguna. Sin embargo, cada vez que repeles el ataque de un hombre, otro ocupa su lugar. Comienzas a comprender su plan. No tratan de vencerte; quieren dejarte exhausto. El brazo con el que sostienes la espada te pesa y sabes que debes acabar rápidamente con la batalla o serás derrotado.

Algo sólido golpea en tu cráneo y unas estrellas flotan repentinamente ante tus ojos. Te lanzas hacia adelante soltando la espada, pero solo para que la maza vuelva a golpearte y tiña tu visión de color escarlata. El lobo que hay en tu interior trata de salir en tu defensa, pero tus sentidos están demasiado aturdidos.

Tira un dado para determinar el daño que has sufrido. Si el resultado es par (2, 4, 6), réstate 2 puntos de impacto. Si es impar, réstate 4 puntos de impacto.

Los soldados te rodean. Sabes que no puedes luchar en tu estado. Debes escapar.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 49. Si es inferior, pasa al 158.

119

No consigues controlar al lobo. Tu ataque es tan salvaje y veloz, que Vlachos no sabe qué es lo que le golpea. Le das un zarpazo feroz que le desgarra las ropas tiñéndolas de rojo. El mago no puede contigo en la lucha cuerpo a cuerpo. Huye al otro lado de la plataforma y lanza rayos mágicos a tu alrededor.

El dolor de las descargas es intenso, pero te niegas a rendirte. Réstate 3 puntos de impacto; luego tira dos dados y suma al resultado tres puntos de habilidad en la lucha como lobo. Réstate 1 punto por el ataque del mago. Si el total es igual o superior a 24, pasa al 169. Si es inferior, pasa al 183.

120

—¿Eso que hay enfrente es una luz? —susurra Kuda.

El túnel desemboca en una cámara lóbrega, que, para tu sorpresa, no solo está caliente, sino que también contiene algunos muebles.

—¡Alguien vive aquí! —observas.

Hay una camita y una silla, ninguna de las dos en buen estado, así como un tapiz roído por la polilla, que cuelga de una pared. Al pie de la camita hay un baúl lleno a rebosar, y montones de pergaminos se acumulan en una mesa cercana. A la cámara llegan otros pasadizos como si fueran los radios de una rueda. No hay nadie a la vista. Al entrar en la sala, algunas cucarachas corren despavoridas.

Kuda se sienta pesadamente mientras hojeas todo lo que hay sobre la mesa. Los pergaminos son ilegibles; no solo están escritos en lenguas extranjeras, sino que la tinta casi se ha borrado por completo, dejando solo las huellas de los trazos en el papel.

—Bueno, ¿crees que es la cámara de Mot Zaret? —pregunta Kuda.

—Sin duda —responde alguien más—. Yo sé que lo es.

Tanto Kuda como tú os sobresaltáis al oír la voz y os volvéis. Veis a un hombre alto y de aspecto jovial que está de pie en uno de los otros pasadizos. El hombre viste ropajes oscuros de hechicero y tiene una larga barba blanca, pero sus mejillas están coloreadas y llenas de vida. Se ríe con gangas; te cae bien inmediatamente.

—Soy Mot Zaret —dice, acercándose con la mano tendida—. ¿En qué puedo serviros?

—¡Si quieres ayudarles, no les sirvas! —exclama otra voz.

Te vuelves y te encuentras con la extraña figura enana que seguisteis por las mazmorras, que entrecierra los ojos ante el brillo de tu antorcha.

—Este hombre no es Mot Zaret —dice con voz pastosa y ronca—. Soy yo.

Confundido, paseas la vista de uno a otro. Uno de los dos miente, pero... ¿quién?

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 17, pasa al 53. Si es inferior, pasa al 86.

121

El lobo es fuerte en tu interior; su furia se mezcla con la tuya y quema como una herida abierta. ¡Eres un lobo! ¡Eres el cazador, no la presa! ¿Cómo se atreven a tratarte así?

«¡No! —te dices, aterrorizado—. ¡No soy un lobo! ¡Soy un hombre!»

Aun así, tampoco un hombre debería ser cazado como un animal.

—¡Sonder! ¡Voy a por ti! —anuncias a voz en grito.

Los soldados te rodean por todas partes; puedes oírles murmurar y parecen asustados.

—¡Bien! ¡No es para menos! —dices, lleno de ira.

Llegas a un claro. Allí está Sonder de pie, y se vuelve para hacerte frente. Sin embargo, hay algo extraño en él...

—¡Está aquí! —vocifera Sonder—. ¡Deprisa! ¡Podemos atraparlo vivo!

Como respuesta, los soldados salen de detrás de los árboles y forman un círculo alrededor de su líder, con las hojas de las espadas apuntando hacia ti.

Si decides luchar como hombre-lobo, pasa al 104. Si prefieres convertirte en lobo, pasa al 77.

122

Mascullas una maldición y saltas sobre un guerrero de la Luna Oscura; pero el otro aparece de repente en tu camino y te da una patada tremenda en las costillas. Te recuperas del golpe y te enfrentas a tu nuevo adversario, pero el primero reacciona de inmediato y lanza una patada a tu cabeza. Con otro golpe te levantan los pies del suelo y eres derribado brutalmente. Ante tus ojos bailan infinidad de estrellas y todo empieza a dar vueltas a tu alrededor. Tratas de ponerte en pie, pero la palma de una mano te golpea en el cráneo y se te nubla la vista. Réstate 4 puntos de impacto.

Como si viniera de muy lejos, crees oír el sonido de una puerta que se abre y una voz maligna que ladra:

—¡A las mazmorras con él!

Réstate 1 punto de experiencia y pasa al 130.

123

Te quedas quieto y esperas a tu siguiente adversario. Tira dos dados. Si el total es 2-4, pasa al 167; si es 5-7, el 79; si es 8-10, al 197; y si es 11-12, al 74. En el caso de que el resultado te envíe a una sección en la que has estado previamente, tira de nuevo hasta que llegues a una sección distinta.

Si es tu tercer o cuarto combate, tu lado lobuno ha estado sometido a mucha tensión violenta y podría volverse demasiado fuerte. Debes lanzar una tirada de salvación contra el lobo. Tira dos dados. Si el resultado es 6-12, puedes seguir luchando. Si es 2-5, pasa al 205.

124

Echas a correr hacia el saliente, pero el lobo gigante se vuelve y te bloquea el paso.

—¡Fuera de mi camino! —espetas a la bestia, mientras agitas la espada.

La chica está a punto de caer, pero se agarra al borde con las manos y sus garras se clavan en la tierra.

—¡Aguanta! —le gritas.

El lobo gigante se precipita sobre ti; el impacto te derriba y la espada cae de tu mano. Caes sobre la espalda con el lobo encima de ti y pugnas por mantener su babeante hocico lejos de tu garganta.

En el fragor de la batalla, buscas el saliente con los ojos. ¡La mano de la muchacha ha desaparecido!

—¡No! —sollozas.

Los sentimientos de angustia, culpabilidad y derrota fluyen por tu espíritu y confluyen en una única corriente de puro odio. Agarras al lobo por la garganta y lo apartas lejos de ti. Te pones en pie de un salto; tu cólera es tan grande que te satisface transformarte en lobo.

Tu gigantesco enemigo brinca con sus enormes fauces dispuestas a separarte la cabeza de los hombros de un solo mordisco. Te agachas para esquivarlo y desgarras su cuerpo con tus garras de la garganta a las caderas, abriendo a la bestia como si fuera un melón. El lobo monstruoso cae sumido en un dolor insoportable y vacila como un borracho hasta desaparecer por el borde del abismo. Aúllas al cielo, pero tu ira no se ha agotado. Sientes como si nunca fuera a abandonarte. Quizás esta transformación sea la definitiva.

—Cálmate —dice una voz suave que proviene de la nada.

Tu yo lobuno tiene todavía la serenidad de buscar el origen de la voz. Te asomas al precipicio.

Unos tres metros más abajo ves un saliente estrecho. Allí está Kuda, que sostiene a la mujer-loba. Ella levanta la mano hacia ti y los subes a ambos.

—Mírame —dice ella despacio. Su voz tiene una cadencia tranquilizante que te recuerda las canciones de cuna de tu niñez. Te toca el rostro y una corriente de emoción pasa del uno al otro. La muchacha sonríe y muestra unos dientes perfectos, incluidos los colmillos. A pesar de ser una loba, o tal vez precisamente por ello, la encuentras asombrosamente hermosa. Entonces ella susurra—: Vuelve con nosotros. ¡Rechaza al lobo y vuelve!

Te toma de la mano y te mima mientras se produce la transformación. Réstate 2 puntos de experiencia por el cambio y por la furia del lobo.

—¿Quién...? ¿Quién eres tú? —farfullas.

Pasa al 207.

125

Los habitantes de la ciudad se reúnen para contemplar el cuerpo del doppleganger. Muchos te miran también mientras vuelves lentamente al estado de hombre-lobo. Puedes ver miedo y repulsión en sus ojos. Réstate 1 punto de experiencia por el esfuerzo realizado al transformarte de nuevo en hombre-lobo.

—Este era vuestro demonio, pero no lo entendíais, ¿verdad? —dices con severidad—. No me escuchasteis cuando traté de explicároslo, porque esa... esa cosa se parece a vosotros, y yo soy distinto.

Las gentes agachan la cabeza, avergonzadas. La camarera auténtica te trae la túnica y la espada. Aún tiene un hematoma en la frente causado por el golpe que le dio Sonder para ocupar su lugar.

—Soy Miri —dice en voz baja—. Por favor, perdona a mi pueblo. Son gente buena y amable. Estos días están atemorizados a causa de los soldados y del hechicero del regente, Vlachos.

—Tal vez yo pueda hacer algo al respecto —la tranquilizas—. ¿Dónde puedo encontrar a ese mago?

—Oí hablar a los soldados cuando el ron les había soltado la lengua. Decían que se pasa la mayor parte del tiempo en algún lugar del sur, a un día o dos de la ciudad. Seguid el camino principal hacia el sur, pero tened cuidado: es una región extraña y lúgubre. Os aguardan muchos peligros.

Le das las gracias y Kuda te lleva hasta la silla de montar. Lanzas una última mirada a la multitud.

—Tal vez la próxima vez lo piensen mejor —murmuras en voz baja.

—Tal vez no haya una próxima vez —contesta Miri.

Kuda espolea su caballo y dejáis atrás la ciudad de Hodson. La cabalgada te proporciona una oportunidad muy necesaria para descansar. Súmate 1 punto de impacto y pasa al 69. (Recuerda que no puedes recuperar más puntos de impacto de los que tenías al comienzo de la aventura).

126

Afirmas un pie sobre el cuerpo del mago en señal de triunfo, pero no sientes ninguna alegría por ello. La resignación desciende sobre ti como un telón negro. Has conseguido llevar a cabo tu venganza, pero nada más. Algún dictador de pacotilla se alzará para ocupar su lugar y explotar al pueblo, y tú no estarás aquí para evitarlo.

Entretanto, los soldados han superado ya a Kuda y llegan a lo alto de la escalera. Recoges tu espada, aunque ya no tienes ánimos para utilizarla.

—Vamos, acercaos —dices, abatido.

Curiosamente, los soldados no se abalanzan sobre ti. Solo se quedan mirando al mago caído. Muchos de los rostros reflejan un profundo alivio. Kuda está entre ellos, más no como prisionero. Se adelanta y avanza hasta ti sonriente.

—¡Están de nuestra parte, amigo! ¡No tenían ni idea de a quién servían! Me han pedido que te dé esto.

Kuda te ofrece un objeto sucio y abollado. Lo contemplas unos momentos. Es la corona de Regis.

—¡El rey ha muerto! ¡Viva el rey! —grita uno de los guardias.

Los demás corean su grito y pronto todo el recinto retumba:

—¡Viva el rey!

Comprendes a qué se refieren. Con una amplia sonrisa, colocas la maltrecha corona sobre tus sienes... Fin.

127

—¡Feral! ¡Cuidado!

Es la voz de Kuda que resuena en la pista.

Sin volverte, sientes que Vlachos está detrás de ti. Pero ¿te han avisado tus sentidos demasiado tarde?

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 22. Si es inferior, pasa al 190.

128

Recibes una auténtica paliza porque tu fuerza y tu envergadura son inferiores. El lobo gigante te vapulea a través de todo el claro como si fueras una muñeca de trapo zarandeada por un vendaval. Incluso cuando te recuperas, descubres que tus golpes significan muy poco contra semejante monstruosidad. El olfato de la bestia ya nota el aroma de la victoria y nada la detendrá salvo tu muerte. Por otro lado, estás contuso, magullado y ensangrentado, aunque no derrotado. Te mantienes firme; exhausto, pero dispuesto a aguantar hasta el final.

Tira un dado para determinar el daño que sufres. Si el resultado es par (2, 4, 6), réstate 2 puntos de impacto; si es impar, réstate 4 puntos de impacto.

Algo zumba junto a tu oreja y arranca un gemido del atónito lobo. Entonces ves que tiene una flecha clavada en la garganta. Oyes que se acerca otro zumbido e incluso tu confusa mente comprende que tienes que tirarte al suelo. Poco después, una pequeña nube de flechas pasa silbando sobre tu cabeza. El lobo gigante aúlla y cae muerto.

De repente, aparece a tu lado alguien que te ayuda a ponerte en pie. Es la chica que salvaste sin querer, aunque ahora ves que no es una muchacha cualquiera. Como tú, tiene una pelambrera oscura y unas orejas lobunas y puntiagudas que sobresalen entre las matas de pelo. ¡La chica es un lobo como tú!

—Mírame —te dice, y el tono de su voz es tan fluido y cálido que no puedes oponerte. Mirarla a los ojos es como una revelación: hay en ellos una tranquilidad interior que alcanza y acalla el estrépito del lobo en tu interior—. Rechaza el lobo. ¡Recházalo y volverás conmigo!

Mientras habla, sientes que el lobo retrocede y permite que tú vuelvas a tomar el control. La transformación en hombre-lobo se completa. Réstate 1 punto de experiencia por el esfuerzo realizado en la metamorfosis.

Kuda cruza la llanura en esos momentos, con su enorme hacha preparada. Contempla el cuerpo inmóvil del lobo y exclama:

—¡Así que eso es lo que mató a mi caballo! Pero ¿de dónde vinieron las flechas?

—Sí —miras a la chica—. ¿Quién eres tú? ¿Y dónde están los arqueros?

Pasa al 78.

129

Decides que la chica no es una amenaza. Sin embargo, la figura encapuchada... ¡tiene que ser Sonder! Cruzas decididamente la sala en dirección al hombre misterioso, lo sujetas por la capa y lo levantas en el aire con una mano. Tus garras se curvan amenazadoras y tienes que esforzarte por mantenerlas alejadas de la garganta del hombre.

—¡Esta vez no hay un mago que te proteja, Sonder! —le adviertes.

—¿Sonder? —dice el hombre con temor y trata de liberarse de la capucha. Cuando lo consigue, te quedas atónito al ver un rostro que no reconoces.

—¡Eh, tú! ¿Qué haces con el hermano Solido? —exclama el tabernero, enojado.

—¿El hermano Solido?

—Sí. El sacerdote de la ciudad.

Tragas saliva y vuelves a dejar al clérigo en su silla.

Uno de los granjeros te contempla con aspecto amenazador.

—¿Cómo te atreves a actuar así, bellaco? —dice con soberbia—. ¡Ni siquiera sabemos quién eres!

Antes de que puedas detenerle, el granjero agarra tu turbante y te lo arranca de la cabeza.

Los ojos de todos los presentes se abren desmesuradamente al ver tu aspecto. Ríes débilmente.

—¡Sorpresa! —exclamas.

Comienzas a retroceder hacia la puerta. Te vuelves cuando la camarera se precipita sobre ti empuñando un cuchillo que tenía escondido debajo de la bandeja. Tratas de esquivarla.

Tira un dado. Si el resultado es impar (1, 3, 5), consigues eludir la fuerza principal de su ataque: réstate 2 puntos de impacto. Si es par, recibes el embate de lleno: réstate 4 puntos de impacto.

Te recuperas, obligas a la muchacha a soltar el cuchillo y la sujetas del brazo.

—¿Quién eres? —ruges.

Los demás hombres, paralizados hasta ahora ante tu aparición, huyen de la taberna.

Sin embargo, la chica no los sigue, sino que te mira a los ojos y se echa a reír. Poco a poco la vas reconociendo: el brillo de locura en sus ojos, un brillo que ya has visto antes; y el olor a podrido que de ella emana...

¡El olor de Sonder!

Pasa al 103.

130

Envueltos por la peste a humedad de las mazmorras, os meten a ti y a Kuda en una celda pequeña e insalubre. La puerta se cierra de golpe y un gruñido se escapa de tu garganta.

—¡Ya te acostumbrarás, perro! —se ríe el carcelero a través de la ventanilla enrejada—. Al mediodía os traeremos el rancho... cada dos o tres días.

Se marcha riéndose a carcajadas. El ruido de sus pisadas se pierde poco a poco en la lejanía.

El silencio que se cierne sobre vosotros es tan absoluto que te parece ensordecedor.

—Así que esto es el final —dice Kuda, abatido—. En el fondo, yo confiaba en morir en el fragor de una batalla, no enjaulado como un animal.

—Esto aún no ha terminado —replicas—. Tenemos que salir de algún modo.

—¡Hola! —dice una voz llevada por el eco a lo largo del pasillo hasta vuestra celda—. ¡Hola, he dicho!

—¿Quién eres tú? —inquieres—. ¿Puedes sacarnos de aquí?

La voz se echa a reír.

—¿Qué? ¿Es un chiste? ¡Hace años que no oía ninguno! Vamos, cuéntame otro.

—¡Nada de chistes! —dices con irritación. Luego comprendes a quién debe de pertenecer aquella voz—. Tú también estás prisionero, ¿verdad?

La voz se ríe disimuladamente. Luego dice con sarcasmo:

—¡No! ¡Estoy aquí de vacaciones! Por supuesto que estoy prisionero... ¿No lo estamos todos? ¡Muy bueno lo tuyo! A este paso, pronto conseguirás que el pobre Nicodemus se retuerza de risa en el suelo. Vamos, cuéntame otro chiste. Dime, ¿sabes el del granjero y sus tres hijas?

—¿Hay más por aquí? —le interrumpes.

—¿Más qué? ¿Granjeros o hijas?

—¡Prisioneros! —gritas, exasperado.

Nicodemus también parece enfadado.

—Esto son unas mazmorras, ¿no?

Miras a Kuda y cruzas los dedos.

—¿Hay hechiceros?

—Es curioso que digas eso —dice Nicodemus—. La celda de al lado está abarrotada de magos que hacen ruido toda la noche y no me dejan dormir. ¡Callaos de una vez! ¿No veis que estamos intentando mantener una conversación?

—¡Tenemos que llegar hasta ellos! —exclamas. Tratas de forzar la puerta—. Esto no hay quien lo derribe. Tendremos que esperar hasta que el guardia nos traiga la comida.

Kuda menea la cabeza y rezonga:

—Si la trae...

Pasa al 25.

131

Esperas hasta que los guardias se alejen para inspeccionar otras celdas. Luego pasas de largo sigilosamente.

No parece haber más centinelas en sus puestos. Sin duda, aún están ocupados con la pobre Hester. En cualquier caso, no hay nadie en tu camino. Encuentras la puerta del cuartel y la abres de un golpe. Luego te apropias de una sábana para que te proteja de la luz de la luna, y Kuda y tú os dirigís a los jardines del palacio.

Allí hay muchos soldados de guardia (Regis debe de estar nervioso por teneros tan cerca), pero no estás de humor para jugar al escondite con esos inútiles. Cada vez que llegas junto a un centinela te encargas de él de forma rápida y silenciosa, como tu padre te enseñó a hacerlo. Poco después entráis en el palacio y empezáis a rondar por sus salones.

—¿Qué buscamos? —pregunta Kuda.

—¿Tú qué crees? A Regis... y al hechicero.

Pasa al 176.

132

El troll avanza hacia ti con el andar de un viejo, y con su nueva mano extendida. Incluso como lobo, retrocedes para evitar tocarlo: dicen que si alguien toca a un troll se pudre hasta los huesos. Sin embargo, cuando tropiezas con la pared, salen a la luz los instintos naturales del lobo: gruñes y le das un zarpazo con tus garras.

Un movimiento brusco del troll evita que alcances tu objetivo, pero consigues arañar el hombro de la criatura, que emite un gruñido al sentir un dolor al que no está acostumbrada. Desgraciadamente, también has rozado su piel callosa con la palma de la mano.

—¡No! ¡Lo he tocado! ¡Lo he tocado! —gimes.

¡Rápido! Debes efectuar una tirada de salvación contra la gangrena del troll. Tira dos dados y suma al resultado los puntos de impacto que te quedan. Si el total es igual o superior a 12, pasa al 59. Si es inferior, contraes la gangrena fatal y debes volver a empezar la aventura desde el principio.

133

—Desde luego, hijo mío —respondes al borracho, articulando cuidadosamente cada palabra para que no se escape de tu garganta un gruñido imprevisto—. ¿Qué debo perdonarte?

Si el bribón sospecha algo, sus burdas facciones no lo revelan.

—Estoy avergonzado, padre. Soy culpable de robos, pillajes, saqueos, incendios... por no hablar de mentiras y... —eructa— borracheras —se tambalea vacilante y añade—: Sabed que cosas así arruinan la fe en uno mismo. Por eso pido perdón a los dioses.

El borracho cierra los ojos, preparado para aceptar su penitencia.

—Muy bien, te perdono —le dices.

El borracho abre un ojo y pregunta:

—¿Ya está? ¿Ninguna penitencia? ¿Ni una sola? Suspiras.

—Está bien. No beberás, saquearás, robarás ni mentirás durante un año —el hombre te mira con aspecto suplicante—. Durante una semana —sigue mirándote igual—. ¿Qué tal veinte minutos?

Te mira con gratitud.

—Gracias, padre —farfulla y te palmotea la espalda—. Ahora, mi conciencia se ha purificado. ¡Bebida para todos, tabernero! —Te mira y añade—: Dentro de unos veinte minutos.

Riéndose, vuelve con paso vacilante a su mesa. Otros clientes de la taberna se adelantan para confesarse, pero Kuda te aparta a un lado y te acompaña hasta la puerta.

—Se acabó el servicio religioso esta noche —les explica.

Kuda se detiene a la salida para recoger su hacha y volvéis a la calle, bajo la luz de la luna. Te envuelves con tus ropas y aprietas los dientes.

—Mientras pasabas el rato con esos bribones, le he comprado algo de información al tabernero —dice Kuda.

—¿Y bien?

—No hay hechiceros en Carilon. Regis los apresó y encerró a todos en las mazmorras cuando llegó al poder. Supongo que quería limitar la competencia a Vlachos.

—Entonces, aquí no encontraremos a nadie que pueda curarme —te lamentas con amargura.

—No, a menos que quieras que nos colemos en las mazmorras y busquemos allí a un mago —Kuda ve el brillo de tus ojos—. ¡Solo es un comentario sarcástico, Feral!

—Tú puedes permitirte ser sarcástico, amigo mío, porque cuando seas viejo no tendrás que rascarte las pulgas —levantas la vista y contemplas las agujas de las torres del palacio—. Debemos entrar en el castillo de un modo u otro. Tanto si encontramos un antídoto, a un mago o a Vlachos...

Se te escapa un gruñido cuando mencionas el nombre del pérfido mago.

De mala gana, Kuda te conduce al palacio.

Pasa al 141.

134

De súbito, en tu interior se propaga un fuego que te llena de dolor y te purifica. Caes de rodillas y gritas. Cuando acaba, tienes miedo de abrir los ojos.

«¿Ha funcionado?», te preguntas.

Levantas una mano despacio y te tocas la cara. ¡La pelambrera de lobo ha desaparecido!

—¡Ha funcionado! —gritas de alegría. Te pones en pie y abrazas a Kuda—. ¡Soy humano otra vez, viejo amigo! ¿Lo ves? Keela, soy... —callas al fijarte en la expresión de su rostro—. Keela, ¿qué pasa?

Ella se seca una lágrima y sonríe.

—Me alegro mucho por ti, Feral; eso es todo. Ahora vete, por favor. Vuelve a tu mundo.

—Keela, yo...

—¡Vete! —exclama, y empieza a llorar de nuevo.

Kuda da las gracias a Mot Zaret y te lleva fuera de la cámara.

—Trata de olvidarla, Feral —te consuela—. Ahora sois distintos. Ella tiene su mundo y tú tienes el tuyo.

—Pero su mundo fue el mío, al menos durante un tiempo —dices—. ¿Por qué consentí en perderlo? Desde el mismo instante en que sufrí la maldición solo quise una cosa, pero ahora... no estoy tan seguro —Te apartas de tu amigo y miras hacia atrás—. No puedo marcharme, Kuda. Tal vez pueda convencer a Zaret de que me convierta de nuevo en hombre-lobo...

—No tendrá que hacerlo, Feral —dice una voz dulce desde el fondo del túnel.

Una chica se acerca a ti... una chica humana.

—¿Keela?

Keela se echa en tus brazos.

—Fueron los antepasados de Mot Zaret los que maldijeron a los míos. Me debía un favor. Ahora tendrás que ayudarme. No estoy acostumbrada a ser humana. De hecho, lo único que siento ahora es mucho frío —se queja, frotándose la piel.

Os echáis a reír y los tres camináis por el túnel hacia la luz del día. Fin.

135

Oyes los lamentos procedentes de la celda delantera. El látigo vuelve a restallar. No puedes tolerarlo por más tiempo.

Entras corriendo en la celda y sujetas las colas del látigo, manchadas de sangre. Derribas al guardia y le rodeas la garganta con el látigo antes de que sepa qué le ha ocurrido.

—¿Qué te parece ahora tu maldito látigo? —preguntas, burlándote del torturador.

Un gemido de gratitud surge del fondo de la celda. Levantas la vista, pero las sombras son demasiado espesas para que puedas ver con claridad. Solo distingues un par de ojos que reflejan la luz de la antorcha del pasillo.

Estás tan abstraído contemplando esos ojos, que olvidas a los demás guardias. Kuda y Hester se adelantan para ayudarte, pero vienen demasiados soldados y los tres quedáis inconscientes tras una breve resistencia.

Tira un dado. Si el resultado es par (2, 4, 6), resta de tu total 2 puntos de impacto; si es impar, réstate 4 puntos de impacto.

Cuando despiertas, ya es de día y yaces sobre la arena de la pista de combate. Kuda se halla a solo unos metros de distancia. En las tribunas se ha reunido mucho público y tus «anfitriones» se hallan en la plataforma.

—Buenos días —te dice Vlachos—. Espero que hayas descansado bien tras el ejercicio de ayer noche. Hoy podrás elegir tu combate.

Se dirige a la parte trasera de la pista. Allí, unos soldados han llevado a un enorme minotauro y lo azuzan con sus lanzas.

—Elijas a quién elijas, tu compañero negro luchará con el otro. Puedes combatir con el minotauro... —Vlachos calla unos momentos para que haya más emoción— o con Hester.

Te vuelves y ves que arrastran hasta la arena a una figura sibilante y familiar. Es Hester, pero su maldición se ha acentuado y apenas puedes reconocerla; es su aspecto de serpiente el que domina ahora.

—¡No combatiré con ninguno! —declaras.

Vlachos, simplemente, se echa a reír.

—Entonces morirán de todos modos... ¡y tú también!

Parece que tendrás que combatir con uno de ellos... pero ¿con quién? Si es el minotauro, pasa al 56. Si es Hester, pasa al 42.

136

Portando su puñal y la antorcha, Kuda se lanza a la batalla con los otros dos trasgos, mientras tú te encaras con su líder.

—¡Ríndete! —se burla este, palmoteando su magnífica espada—. ¡Te aseguro que mata deprisa!

Tú te limitas a sonreír.

—¡Cállate, engendro! ¡Prepárate para luchar! —replicas luego.

El trasgo da un gruñido y se lanza al ataque. Tu acero apenas puede defenderte. El arma de la criatura es realmente asombrosa; surgen chispas cada vez que se encuentran las dos hojas, y la tuya se lleva la peor parte en cada embate hasta que, finalmente, salta en mil pedazos.

El líder trasgo se echa a reír ante su aparente victoria y levanta la espada sobre la cabeza como si fuera el hacha de un verdugo, dispuesto a dar el golpe mortal. Sin embargo, su exceso de confianza dura poco, porque tú rebasas sus defensas y clavas lo que queda de tu espada en su cota de malla. La criatura hace una mueca al ver que su victoria se esfuma y cae a tierra. Ante la muerte de su líder, los otros escapan por el túnel a todo correr.

—No hay nada como un poco de ejercicio —dice Kuda, quitándose el polvo—. ¿Estás bien, amigo?

No contestas de inmediato; tus ojos están fascinados por la belleza del trofeo que tan duramente has ganado. Recoges la gran espada para dos manos que empuñaba el trasgo y lees las palabras grabadas en su acero: «HE AQUÍ AL PORTADOR DE LA ESPADA MILENARIA».

—Es ligera para su tamaño —dices, blandiendo la gran espada en el aire—. De hecho, pesa menos que una pluma. Es mágica. ¡Lo noto!

Te vuelves hacia la estalagmita más próxima y das un mandoble. Las chispas iluminan la oscuridad y la parte superior de la formación rocosa cae al suelo seccionada de un solo tajo.

—¡Una hoja magnífica! Me será muy útil —comentas, asintiendo con la cabeza en señal de aprobación.

Continuáis avanzando por el túnel con la seguridad de que los trasgos no os molestarán más. Pasa al 166.

137

Captas ese olor por unos momentos, esa peste a viejo y podrido; pero una súbita brisa corre entre los árboles y pierdes el rastro. Te sientes tentado de convertirte en lobo y utilizar sus sentidos, pero te da miedo... El precio podría ser demasiado alto.

—Tal vez pueda seguir su pista —piensas en voz alta. Echas a correr por el bosque, dejando atrás a Kuda.

Al principio ves varios indicios: hojas pisadas, ramas rotas, el balanceo extraño de la rama de un árbol... Sin embargo, todas las pistas desaparecen. De repente, se acaba el rastro.

«Entonces, ¿por qué se me erizan los pelos de la nuca?», te preguntas, lleno de confusión.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 18, pasa al 54; si es inferior, pasa al 177.

138

—¡Diablos! —gruñes.

Sientes que el poder del lobo corre por tu cuerpo cuando te abalanzas sobre el mago.

Vlachos se encoge de miedo ante tu ataque. Hojea velozmente su libro y pronuncia un apresurado hechizo. De repente, un cono de fuego brota de su mano extendida. No puedes esquivarlo a tiempo. La llamarada te da de lleno y gritas de dolor. El olor a pelo chamuscado te inunda la nariz mientras caes. Réstate 4 puntos de impacto.

El maligno hechicero se planta ante ti, sonriendo triunfalmente.

—¡Eso te enseñará, bestia! —dice, y se echa a reír—. ¡Saluda de mi parte a los dioses del vacío!

—¡Feral! ¡El Corazón del Lobo! ¡Es tu única esperanza! —grita Keela mientras lucha con el mutante.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como lobo. Si el total es igual o superior a 20, pasa al 47. Si es inferior, pasa al 142.

139

Los dos orcos avanzan, deseosos de combatir. Su obvia ansiedad es inquietante.

Rápidamente adoptan una posición ventajosa y te encuentras a la defensiva. Los orcos golpean y salen corriendo velozmente, de forma que uno de ellos siempre consigue llegar hasta ti. Sus golpes te minan las fuerzas poco a poco. Tus movimientos no tardan en hacerse más lentos y te cuesta respirar.

De repente, el orco más pequeño se abalanza sobre ti, apuntando a tu pecho con sus dagas. Lo desarmas con un giro de la cadena, pero él sigue acercándose; te agarra y te clava los colmillos en un hombro. Sueltas la cadena e inmediatamente tus garras rasgan su ligera armadura. Sin embargo, el orco bufa, satisfecho, a pesar de estar agonizando. El peso de su cuerpo te aplasta contra el suelo, de forma que el orco que blande el hacha puede acercarse tranquilamente. Comprendes que el sacrificio del orco pequeño es el causante de tu perdición cuando el hacha se alza y cae sobre ti. Fin.

140

Levantas la espada justo a tiempo para contener la primera oleada de la horda de ratas-vampiro; sus sensores internos captan el calor de la sangre que corre por tus venas. Reaccionas de forma refleja y acuchillas una bestezuela detrás de otra. El aire es húmedo y caliente.

Cuando la bandada se dispersa por fin, te encuentras cubierto de sangre, casi toda procedente de las ratas-vampiro, y te sientes tremendamente agotado. Te dejas caer contra la pared, mientras tus doloridas manos sueltan la espada.

—¡Feral! ¡Hay más! —exclama Kuda, pugnando por levantar su propio acero.

Pero ninguno de los dos estáis preparados para hacer frente a una nueva oleada de criaturas que revolotean en la oscuridad y que... ¡caen a vuestros pies! ¡Se han solidificado en pleno aire!

¡El basilisco!

—¡No mires! ¡Está detrás de nosotros! —adviertes a tu amigo mientras recoges la espada.

Una voz semejante a una pequeña tormenta resuena en el túnel.

—¿Vosotros sois enemigos de los chupadores de sangre?

—Desde luego —contestas, y levantas una de las criaturas de aspecto vampiresco—. ¡Son unos bichos repugnantes!

El basilisco se echa a reír.

—Sí, estoy de acuerdo. Y muy molestos. ¿Por qué habéis venido aquí?

—Venimos en tu busca, para pedirte un favor.

—¿Ah, sí? —exclama la resonante voz en tono de sorpresa—. ¿Qué clase de favor?

Vacilas.

—Debo pedirte la cosa más valiosa para un basilisco.

Hay un silencio mientras el basilisco medita sobre tu petición.

—Muy bien —responde—. Sin embargo, debéis hacerme un favor a cambio. Debéis...

—¿Sí?

—... hablar conmigo. Son pocos los que buscan a un basilisco y menos aún los que sobreviven a su conversación. Por favor, quedaos conmigo aunque sea solo unos minutos. Os prometo que mantendré los ojos cerrados.

—Pides poco —le dices—. ¿De qué te gustaría hablar?

Os quedáis allí varias horas sentados en el suelo entre el cúmulo de estatuas y charlando animadamente con el gran lagarto de seis patas, que mantiene los ojos cerrados para no convertiros en piedra. Hablas de todos los temas que te vienen a la mente: política, religión, los apuros de los animales mágicos frente a la civilización, etc. Finalmente, te las arreglas para hablar de tus propios problemas y los de tu pueblo. El basilisco habla con gran sabiduría, gracias a sus muchos años de vida, y escucha de idéntica manera.

Al acabar, se retira a su guarida y trae una esfera de color claro, del tamaño de tu cabeza.

—No guardo ningún botín de oro, si era eso lo que esperabais —os dice—. La única cosa de valor que tengo es uno de mis huevos. Es vuestro... si me prometéis que volveréis para hablar conmigo otra vez.

El basilisco parece sonreír. Tú se lo prometes, recoges su tesoro y sales con Kuda del pozo.

Pasa al 189.

141

—No podemos entrar tranquilamente por la puerta principal —advierte Kuda mientras echáis un vistazo al palacio de Regis desde los jardines, repletos de soldados.

Te esfuerzas en pensar pese al efecto ofuscador que la luna ejerce sobre tu mente.

—¿Qué tal... las ventanas? —señalas con el dedo, convertido en una garra, a un balcón del primer piso que da al jardín... Los ventanales están entreabiertos—. Podría... saltar.

—¿Crees que puedes hacerlo?

—Nunca... lo sabremos... si no lo intento —dices con una sonrisa.

Te tapas bien con tus ropas, sales de tu escondite y corres por los jardines. Para los guardias no eres más que una sombra fugaz. Tus pies no hacen ruido al pisotear la hierba del jardín ni al acercarte al balcón.

Hueles al centinela antes de verlo. La chispa que desprende un pedernal muestra que está bajo el balcón, encendiendo su pipa. Rápidamente, antes de que levante la mirada, das otro paso adelante y saltas.

Brincas por encima de la cabeza del hombre y caes como un susurro en la barandilla del balcón.

El guardia sigue abajo durante unos minutos, fumando tranquilamente. Empiezas a decirte que tendrás que encargarte de él, pero al final se aleja. Kuda ve que ha llegado su oportunidad y corre a toda velocidad por el jardín. Te apresuras a ayudarle a subir al balcón y ambos entráis en el palacio.

Os encontráis al final de un lujoso pasillo, lleno de candelabros de cristal, mesitas labradas y espejos con marco de oro. Todas aquellas riquezas se han comprado con el sudor y la sangre de sus compatriotas.

—¿Te encuentras bien, Feral? —pregunta Kuda.

Puedes pensar con claridad sin que el lobo te estorbe. Los efectos de la luz de la luna no pueden atravesar los muros del castillo.

—Mucho mejor, amigo mío —replicas—. ¿Vamos en busca de Vlachos o nos adentramos en las mazmorras?

Si decides ir en busca en Vlachos, pasa al 214. Si te diriges a las mazmorras, pasa al 5.

142

Gateas hasta la mesa con las manos y las rodillas cubiertas de ampollas. Tuerces el gesto por el dolor, pero te niegas a rendirte. Las llamas del mago están justo detrás de ti. Otra brutal llamarada te abrasa. El dolor es insoportable y se expande por todo tu cuerpo.

Chocas con algo, pero te es imposible ver con claridad. Solo el sonido de la mesa al resquebrajarse te indica qué es. Algo rueda sobre tu pecho, algo redondo, roto y... ¿qué chilla?

Una pequeña silueta se retuerce sobre tu pecho, bosteza y da un balido. Tu visión solo se aclara después de que Vlachos haya cruzado su mirada con la del basilisco recién nacido. Está paralizado en esa postura de sorpresa, incapaz de gritar o de hacer ninguna otra cosa. Regis viene a rescatar a su amo con ojos desorbitados e instantáneamente comparte su mismo destino.

Te derrumbas sobre la mesa destrozada, sin sentir las quemaduras ni el dolor, y te sumerges en la reconfortante oscuridad de la muerte. Fin.

143

Una vez debajo de la plataforma, a salvo de los arqueros y de la magia de Vlachos, te lanzas con todas tus fuerzas contra las columnas que la sostienen. Tienen más de treinta centímetros de grosor, pero estás embargado por la furia enloquecida del lobo. O ceden los pilares... o cede tu corazón.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como lobo. Suma 1 punto extra por la furia del lobo. Si el total es igual o superior a 21, pasa al 81. Si es inferior, pasa al 185.

144

Bajas y bajas hasta las mismas entrañas de las mazmorras. Los pasadizos degeneran en burdos túneles y las puertas de las celdas que hay a los lados son cada vez menos y están más espaciadas. Las antorchas encendidas, a excepción de la que llevas tú, son escasas y se hallan muy distanciadas una de otra.

Te detienes un momento y, levantando un dedo, indicas a Kuda que guarde silencio.

—¡Hay algo detrás de nosotros! —susurras.

—¿Qué es?

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 17, pasa al 98. Si es inferior, pasa al 43.

145

Miras a los ojos al hechicero y piensas en tu elección. Decides que la arena podría ser mejor. Tal vez pudieras perderte entre el público durante el combate o, mejor aún, tener una oportunidad de llegar hasta el pérfido hechicero.

—Muy bien. Elijo la arena —decides.

Kuda abre la boca para protestar, pero le haces callar con una mirada.

—Una buena elección —admite Vlachos—, pero antes debéis demostrar que sois dignos de la lucha.

—Tengo una última pregunta —exclamas—. ¿Nunca habla Su Majestad por su propia boca?

Regis II se inclina hacia adelante en su trono y sonríe malévolamente. Entonces comprendes que es tan perverso como su mago.

—Caballeros... —dice con voz suave pero amenazadora—, ¡a la arena!

Pasa al 206.

146

Corres hasta llegar junto a Kuda. Lo encuentras inconsciente, aunque respira sin dificultad.

—No te preocupes, viejo amigo —le dices—. ¡Desde ahora, esta batalla es solo mía!

Recoges tu espada y ves que las dobles puertas labradas no solo están sólidamente construidas, sino que también se hallan bien cerradas. Tomando aliento, arremetes contra ellas con el hombro y sientes que la madera se quiebra y la cerradura se rompe. Entras en la cámara real como una exhalación.

Ante ti hay un hombre vestido con ropajes reales, que lleva una corona en las sienes. Su reflejo te contempla desde el espejo en el que se mira. La mitad de Regis II expresa sorpresa ante tu entrada repentina; la otra mitad es demasiado inhumana para demostrar tal emoción: es enjuta y traslúcida, y pueden verse todas las venas y las arterias a través de la piel. El hedor a doppleganger llena toda la estancia.

—¡De modo que conoces mi secreto! —exclama la criatura—. ¡Es una lástima, porque nunca saldrás de aquí para contarlo!

Empieza a transformarse sucesivamente en monstruo, perro gigantesco y arpía, y, finalmente, en una combinación de los tres. Contra lo que esperaba, sus mutaciones no consiguen aterrorizarte. Como respuesta, gruñes y te preparas para el combate.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 22, pasa al 41. Si es inferior, pasa al 84.

147

Apoyas un hombro contra la puerta, pero ya no te quedan fuerzas. Estás totalmente exhausto. La puerta no cederá.

—¡Feral! ¡Se acercan los soldados! —exclama Kuda.

Sujetas a tu amigo y trepas rápidamente por la puerta de tres metros de altura; pero no antes de que una flecha de ballesta se te clave en la espalda.

Caes agotado al otro lado de la puerta. Kuda te sigue y quiere ayudarte a ponerte en pie. Sin embargo, le indicas con una mano que siga adelante. Sabes que tu herida es mortal.

—Sigue tú —le dices—. Hemos fracasado, pero tú aún puedes vencer. Tienes que huir. ¡Vete! ¡Yo los contendré aquí!

—Feral, yo...

—¡Vete, amigo mío! ¡Vete! —le apremias.

A regañadientes, el guerrero te dice adiós y se dirige a las puertas de la ciudad. Aún tendrá que enfrentarse a los guardias que las custodian, pero, al menos, confías en que tendrás fuerzas suficientes para contener aquí a los soldados.

Oyes que las puertas se abren detrás de ti. Te pones en pie, tiras la espada y te transformas en lobo con satisfacción. Esperas a los soldados con un gruñido de placer. Fin.

148

Te proteges los ojos de la luz del sol y ves dos figuras ocultas entre la densa hierba que hay al otro lado del claro. ¿Más lobos?

—¡Keela! —llama alguien.

El rostro de la mujer-loba muestra su alegría.

—¡Son mis hermanos! —exclama—. ¡Gieryn, Lupus! ¡Aquí!

Las figuras aparecen en el claro. Están cubiertos de pelo y visten solo unos pantalones de piel. Van armados con grandes arcos y carcajes llenos de flechas. El mayor de los dos, Lupus, te observa. Luego se aproxima mientras el otro examina al monstruo que has matado. De cerca, puedes apreciar el parecido que tienen con Keela y, en ciertos aspectos, también contigo.

—¡Keela, sal de ahí! —ordena Lupus—. Ya conoces la advertencia de nuestros antepasados: nadie debe entrar en las cuevas. ¡Recuerda la maldad!

Ella hace ademán de unirse a sus hermanos y te tira de un brazo para que la sigas; pero tú la sujetas de los hombros y la mantienes a tu lado. Te llevas un dedo a los labios para indicarle que guarde silencio.

—¡Escucha!

Todavía hay algo fuera, junto a los dos jóvenes hombres-lobo. Y no una sola cosa, sino varias.

—¿Los lobos gigantes viajan en manadas? —preguntas. Ella asiente con la cabeza, embargada súbitamente por el miedo. Tú gritas a sus hermanos—. ¡Vosotros, entrad aquí ahora mismo! ¡Deprisa! ¡No hay tiempo que perder!

—Keela, ¿quién está...?

—¡Mirad detrás de vosotros! —chilla Keela.

Tres lobos gigantes surgen de entre los matorrales como rinocerontes furiosos. Gieryn y Lupus echan a correr hacia la abertura mientras los monstruos, jadeantes, los siguen de cerca. Los dos hermanos llegan a la cueva una fracción de segundo antes de que sus perseguidores los alcancen. La grieta es demasiado pequeña para que las bestias consigan entrar en ella.

—¡Gracias a los dioses! —suspira Keela.

Pasa al 67.

149

Saltas hacia atrás, lejos de las garras de la criatura, pero estas se alargan para seguirte, convirtiéndose en tentáculos dentados como los de una «bestia engañosa». Uno te sujeta por el tobillo, lo que te hace aullar de dolor.

Tira un dado para calcular el daño sufrido. Si sacas un número par (2, 4, 6), réstate 2 puntos de impacto. Si es impar, réstate 4 puntos.

Kuda espolea a su caballo con el hacha preparada y carga contra el mutante, pero un segundo tentáculo chasquea hacia él y lo derriba de la montura. El tentáculo sostiene a tu amigo en vilo mientras la cabeza de la criatura comienza a adoptar aspecto de reptil y su boca se ensancha y se puebla de dientes afilados como cuchillas.

—¡Cálmate, guerrero! ¡No te dolerá mucho! —gruñe la bestia mientras baja a Kuda hacia sus fauces, cada vez más grandes.

—¡No! —aúllas, y te abalanzas sobre el mutante.

Le propinas un puñetazo en la mandíbula con fuerza enloquecida. Se oye un ruido seco y apagado y, de repente, la criatura cesa en sus transformaciones, se queda quieta y cae a tus pies. Luego, poco a poco, vuelve a su forma original.

Kuda se arrodilla a su lado y le busca el pulso.

—Debes haberla golpeado antes de que sus músculos se solidificaran. Ese puñetazo le ha roto el cuello.

Pasa al 125.

150

Keela señala el techo. Una escalera de metal baja de un pozo oscuro.

—Estamos debajo del Monte de las Mentiras —explica—, pero no recuerdo haber visto eso antes. ¿Crees que nos llevará hasta Vlachos?

—Solo hay un modo de saberlo —respondes.

Empezáis a subir de uno en uno.

El pozo conduce al sótano de la cabaña del pastor. Esta se halla casi vacía, al contrario que el sótano, que está abarrotado de reliquias y utensilios antiguos.

—Estas cosas pertenecieron a los Magos de la Eternidad —te aclara Gieryn con temor—. Puedo sentir en ellos la magia... y la maldad.

—Vlachos debió de encontrar el pozo y saqueó los depósitos de abajo —supone Kuda.

—Y luego encontró algo que podía transformarle de pastor en hechicero —dices. Husmeas el aire—. El olor no es tan fuerte aquí. Vlachos debe hallarse abajo, en los túneles.

Pasa al 11.

151

Los soldados reaccionan con rapidez y forman una línea compacta entre la plataforma y tú. Podrías saltar sobre ellos, pero a Kuda le resultaría imposible.

—¡Por aquí! —gritas, y echas a correr repentinamente hacia las puertas de salida de la arena.

Están cerradas a cal y canto. Tendrás que derribarlas... o trepar por ellas.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 20, pasa al 215. Si es inferior, pasa al 147.

152

Los padres de la niña te la quitan de las manos mientras los demás te sujetan y te levantan en vilo... ¡para llevarte a hombros!

—¡Ha vencido a la gran bestia! —grita uno de ellos—. ¡Ha salvado a Betheny del lobo!

Hay risas y alegría mientras te llevan de regreso a la ciudad. Se organiza una fiesta y las gentes ríen y beben a tu salud. Los padres de Betheny no dejan de colmarte de bendiciones, y la propia Betheny pasa buena parte del día balanceándose en tus rodillas.

—Feral, deberíamos marcharnos —dice Kuda, señalando el sol—. Se hace tarde y ya sabes cómo eres de noche.

—Todavía no —declara el alcalde de la ciudad—. ¡Aún no te hemos dado tu recompensa! —te entrega un pergamino enrollado—. Esto te convierte en hijo adoptivo de esta población. Y esto... —ahora te da una medalla hecha a mano que pende de una cinta roja—. Esto es por habernos librado de la bestia que nos acosó durante tanto tiempo. No es mucho, pero representa nuestra sincera gratitud.

Examinas la medalla y el extraño mineral reluciente de que está hecha. ¿El tesoro que pedía Zaret, que no podía comprarse ni robarse, sino solo merecerlo?

—Esto significa mucho para nosotros dos —les dices, sonriente—. ¡No sabéis hasta qué punto!

Al atardecer, se reúnen todos en los límites de la ciudad para deciros adiós. Os alejáis en la misma dirección que tomó el lobo.

—Creo que sé lo que estás pensando —dice Kuda—. El corazón de un lobo, ¿verdad?

Asientes con la cabeza.

—Solo nos queda un objeto. Solo uno más.

Pasa al 31.

153

Ya no controlas al lobo. Bajo la luna, el animal es todopoderoso y tienes que obedecer su instinto. El desprecia la ciudad, con sus rebaños de humanos de piel rosada y miríadas de olores. ¡El lobo debe irse de aquí!

Corres por la cornisa del cuerpo de guardia, subes a los tejados más bajos del propio palacio y aúllas a la luna, que te observa desde lo alto. Suena la alarma, pero tú no le prestas atención, ni siquiera cuando las flechas comienzan a llover a tu alrededor. Poco después, una de ellas se clava en tu espalda.

Subes aún más arriba, jadeando y gimiendo de dolor. Otras dos flechas dan en el blanco, pero el lobo se niega a detenerse.

Cuando alcanzas el parapeto irregular del tejado principal, te detienes y te balanceas sobre el borde. Tienes clavadas ya seis flechas y el dolor supera la resistencia natural del lobo. Te diriges a la luna con un último grito de angustia y caes al vacío.

Parece transcurrir una eternidad hasta que llegas al suelo, pero es el lobo el que siente el impacto. Feral, el hijo de Agnor, ha desaparecido mucho antes. Fin.

154

Superas a la nueva pendiente para encontrarte con tu rival, un lobo monstruoso y gigantesco, del tamaño de un toro de lidia, que acecha a una ágil hembra en el paisaje bañado por la luz de la luna. La muchacha no tiene posibilidad de escapar y, aparentemente, parece haber aceptado ese hecho. En lugar de acurrucarse, mantiene a raya al lobo con un palo, su única defensa contra mil kilos de músculos.

La hembra no te preocupa, al menos no como se preocuparía el humano Feral por ella. Solo ves al lobo gigante: un competidor, un rival. Das un gruñido de aviso; el lobo se sobresalta al verte y lanza su desafío. Entre aullidos desenfrenados, cargáis el uno contra el otro.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Si el total es igual o superior a 25, pasa al 37. Si es inferior, pasa al 128.

155

—¿Cómo nos las arreglaremos para salvar el foso? —pregunta Kuda en voz baja mientras os acercáis a pie a la ciudad. Antes, habíais dejado el caballo atado a unos matorrales junto al sendero—. El muro no es ningún problema: tengo mi cuerda. Sin embargo, esas aguas parecen muy poco acogedoras.

A medida que la luna asciende en el cielo, vas teniendo más dificultades para pensar con claridad; por ello, su pregunta tiene escaso sentido para ti. Te arropas mejor con la capa y escondes la cabeza dentro de la capucha, con lo que esa extraña sensación disminuye algo.

—El foso no importa —respondes con una voz ronca y apagada—. Déjalo de mi cuenta.

Os acercáis a la ciudad por un flanco apartado, lejos de la puerta principal. Una vez han pasado de largo los centinelas que hay en lo alto de la muralla, llegáis sigilosamente hasta el borde del agua.

—No soy un gran nadador —comienza a decir Kuda, pero calla cuando lo levantas bruscamente del suelo, tomas carrerilla y saltas por los aires.

Los músculos de tus piernas te proyectan cinco metros hasta el otro lado del foso, como si hubieras saltado por encima de un simple charco.

—¡Por los viejos huesos de mi padre! —exclama Kuda con voz entrecortada.

Te acurrucas junto a la muralla y entre sus sombras te ocultas de la luz de la luna, cada vez más intensa.

—¡Deprisa, Kuda! —le apremias.

El guerrero negro desata la cuerda que llevaba sujeta al hombro, saca un pequeño garfio, lo hace girar sobre su cabeza y lo lanza hasta el borde de la muralla, a unos ocho metros de altura. El garfio se engancha al primer intento. Kuda te ofrece la cuerda.

—No hay tiempo —le dices con impaciencia y se la devuelves.

Te echas atrás, hincas las garras en la muralla y comienzas a escalarla. Kuda te observa con incredulidad mientras trepas como una araña, hundiendo las uñas en la argamasa que hay entre las piedras.

—¡Deja de mirarme con la boca abierta y sube! —le susurras a medio camino.

Cuando Kuda se recupera de la sorpresa y empieza a escalar la muralla, tú ya has llegado a las almenas y has saltado al otro lado.

Te encuentras en un callejón oscuro, cubierto de basura y ratones huidizos.

—¡No hay nadie a la vista! —informas a tu amigo.

Él te tira la cuerda y llega a tu lado.

Pasa al 68.

156

Tus manos se aferran al saliente, pero te embarga el pánico cuando compruebas que la tierra no es lo bastante firme para aguantar tu peso. Las manos te resbalan y luchas frenéticamente para impedirlo; pero tu sujeción no es suficiente. Empiezas entonces a caer de nuevo.

De repente, una mano poderosa te sujeta por la muñeca y te sostiene en vilo. Kuda te sonríe, pero como eres un lobo apenas lo reconoces. La furia y el pánico te han obcecado los sentidos y pugnas por liberarte de su presa.

—¡Feral, deja de resistirte! —vocifera Kuda.

Pero no puedes... No hasta que otra voz atraviesa las brumas que pueblan tu mente.

—Cálmate. Vuelve con nosotros. El lobo se ha ido. No puede interponerse en tu camino —dice la mujer-loba con voz suave y melódica, que detiene instantáneamente tus intentos de soltarte.

Alzas la mirada hacia sus oscuros ojos azules y sientes que os une un parentesco, un lazo común. ¿Es la naturaleza lobuna o existe algo más?

Kuda gruñe, incómodo. Le resulta, como mínimo, inquietante sentir en la palma de su mano la agitación de tu carne al transformarse. Cuando te iza hasta tierra firme, te has convertido de nuevo en hombre-lobo. Réstate 2 puntos de experiencia por mutación y la furia del lobo.

Ante la intensidad de tu mirada, la muchacha aparta la vista tímidamente.

—¿Quién eres? —le preguntas.

Pasa al 207.

157

El minotauro te lanza directamente a la plataforma. Caes en lo más alto de la estructura, frente al rey y su odiado mago.

Los invitados reales huyen aterrorizados hacia las escaleras. Al hacerlo, bloquean el paso a los guardias que tratan de subir desde la pista de arena. Los villanos son todos para ti. Notas que regresa el olor, la peste a doppleganger. Todo el mundo ha huido, excepto...

Regis se levanta para proteger al mago; sus rasgos se retuercen y deforman, adoptando el aspecto de una miríada de criaturas extrañas y terroríficas. Así pues, no hay ningún rey: Regis es solamente una de las creaciones del mago.

—Lamentarás esto, lobezno —amenaza el mutante con su voz chillona. Luego se lanza al ataque.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 18, pasa al 66. Si es inferior, pasa al 109.

158

Atacas al hombre más cercano. Te echas vertiginosamente sobre él y consigues levantarlo en vilo y lanzarlo contra sus camaradas. Sin embargo, tus movimientos son demasiado torpes. El hombre de la maza llega junto a tu hombro antes de que tus atolondrados sentidos puedan avisarte. ¡Bam! La bola claveteada vuelve a caer, y en esta ocasión te cubre una cortina de oscuridad. Réstate 3 puntos de impacto.

Ni siquiera consigues reunir energías para abrir los ojos. Yaces sin sentido mientras te arrastran por el bosque hasta el escenario de tu primer encuentro.

Pasa al 64.

159

Te confiscan tus armas y tus demás posesiones, te cargan de cadenas y te lanzan al suelo de una sala grande repleta de soldados.

El hedor a mutante infesta el aire: estás seguro de que hay uno cerca, o tal vez más. Sientes unos ojos clavados en ti, y no son solo los de los guardias.

Te levantas con dificultades a causa de las cadenas. Luego miras con evidente desprecio al hombre altanero y de aspecto mayestático que se sienta en el trono. Regis II asiente burlonamente con la cabeza. El anciano mago que se halla detrás de él no muestra ninguna expresión.

Desde tu entrada en el palacio, has podido controlar mejor al lobo; probablemente, se debe a la ausencia de la luz directa de la luna. Sin embargo, ahora el lobo pugna por liberarse, ya que has visto a tu torturador, y la ira fortalece al animal que hay dentro de ti. Haces todo lo posible por contenerlo; hay demasiadas cadenas, guardias y espacio para intentar nada. No es el momento adecuado.

—Muy bien, hijo de Agnor —dice Vlachos, observándote—. Eres más fuerte de lo que sospechaba. Serás un buen luchador en la arena.

—¿La arena?

Los odiosos rasgos del mago se distienden en una sonrisa de serpiente.

—Un pequeño entretenimiento para los ciudadanos más acaudalados.

—No lucharé para divertirte, bocazas engreído —reniega Kuda, que está a tu lado.

Vlachos se encoge de hombros.

—Ese es tu problema. Si no queréis ir a la arena, iréis a las mazmorras —el mago se inclina hacia vosotros y sonríe malignamente—. Y os garantizo que no os gustarán.

Si eliges la arena, pasa al 145. Si eliges las mazmorras, pasa al 34.

160

El hombre más pequeño te ataca primero, girando sobre una pierna y lanzando una patada hacia tu cabeza. El pie apenas es un borrón; lo ves fugazmente y levantas un brazo, pero el golpe oblicuo te pega en el hombro. Réstate 1 punto de impacto. Cierras la mano alrededor de su tobillo antes de que tu enemigo pueda retirar la pierna. Eso es todo lo que necesitas. Das un tirón que desequilibra el asesino y lo lanzas contra la pared más cercana, no una sino varias veces, para asegurarte de que no simula estar inconsciente.

De repente, de la nada recibes una patada en el estómago, que hace que te retuerzas de dolor. El segundo guerrero de la Luna Oscura te propina ahora una patada giratoria letal. Réstate 1 punto de impacto. Tus sentidos te advierten de algo; te escurres debajo de su pierna en el último momento y le propinas un golpe con el reverso del puño que lo levanta por los aires y lo envía a un par de metros de distancia, tal maltrecho como un trapo viejo.

Pasa al 146.

161

Bajas de la plataforma victorioso, pero algo incómodo por tu triunfo. Has conseguido lo que te proponías. Has recuperado tu naturaleza humana y derrotado al mago y al tirano, su marioneta. Sin embargo, ¿qué pasará con Hester, el minotauro y los demás? Vlachos está muerto y no hay esperanzas ya de curarles.

Kuda te espera abajo, con Hester y tu gigantesco aliado semejante a un toro. La mujer-serpiente ha recuperado una figura más humana, pero aún muestra evidencias de ser parcialmente una serpiente.

—¿Qué ha sido del mago? —te pregunta ella, esperanzada.

La tomas de la mano.

—Hester, no sé cómo explicarte... —empiezas a decirle, pero de repente sucede algo asombroso. Al asirla de la mano, notas que sus escamas de reptil dejan paso a la carne, carne humana, y luego la transformación se expande por su brazo y por todo su cuerpo. Deben de ser los efectos del hechizo de Vlachos: aún queda lo suficiente en tu piel—. ¡Rápido, traed a todos los gladiadores!

Y así, uno por uno, con un roce de tus manos les devuelves su naturaleza humana en la arena de Regis II, del mismo modo que devolviste la paz a tu país. Sonríes al pensar que tu padre, Agnor el Lobo, estaría orgulloso de ti. Fin.

162

El túnel ascendente se prolonga durante unos quince metros o más, luego se nivela y ensancha hasta convertirse en una larga cueva llena de estalagmitas que se elevan como dientes rotos. A tu alrededor oyes el gotear de las aguas subterráneas. El aire es húmedo y frío.

«¿Qué ha sido eso? —te preguntas—. ¿Son mis sentidos tan agudos que captan el menor murmullo de las patas de los insectos al posarse en las rocas, o...? ¡No, ahí está de nuevo!»

—¡Prepárate! ¡No estamos solos! —susurras a Kuda, y alzas la espada. Te detienes y gritas a las sombras que se extienden delante de ti—: ¡Salid, cobardes!

Tres siluetas salen a la luz de la antorcha. Cada una te supera en altura por más de una cabeza y sus hombros son tan anchos como los de Kuda. Todos tienen las mismas facciones bestiales y deformadas.

—¡Trasgos! —dice Kuda con voz entrecortada.

El que parece ser su líder se adelanta y os observa; luego señala su cota de malla y la ornada empuñadura de su espada.

—¡Nuestro túnel! —masculla—. ¡Pagar!

—¿Pagar? ¿Con qué? —pregunta Kuda, palmoteando sus bolsillos vacíos.

La respuesta llega cuando uno de los trasgos desenvaina una espada perversamente hermosa.

—¡Con sangre! —dice mientras se abalanzan sobre vosotros.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 23, pasa al 136. Si es inferior, pasa al 90.

163

Tus finos oídos captan el sonido de una ramita al romperse: ¡otro soldado! Das un paso atrás una fracción de segundo antes de que su maza claveteada descienda rozándote la cabeza. Falla, pero logra darte un golpe oblicuo en el hombro. Te revuelves y, extendiendo tus garras semejantes a estiletes, lanzas un zarpazo, que hace saltar chispas de la coraza de metal de tu adversario. El soldado se tambalea y suelta el arma, mirando atónito las muescas abiertas en su coraza. Cuando de estas muescas comienza a manar sangre, jadea y se desvanece.

¡Sangre! Su olor penetra en tus narices y llena tu cuerpo del hedor a presa herida. Con un gruñido, saltas entre los soldados y los derribas como si fueran trigo agitado por un vendaval. La sangre de sus heridas brilla en tus uñas. Ahora, mientras están indefensos, solo hay que dar algunos mordiscos y...

¡No! Retrocedes, apartando esos pensamientos de tu mente y mirándote las manos extendidas. «¿En qué me he convertido? —piensas mientras el cerebro te da vueltas—. Éstas no son mis manos. ¡Son las manos de un monstruo!» Luego echas atrás la cabeza y das un grito. Tu voz falseada resuena suplicante por todo el bosque.

—¡Soy un hombre...! ¡Un hombre!

Caes de rodillas y derramas lágrimas de abatimiento.

Gradualmente, el lobo se retira, aunque solo te das cuenta de ello cuando tus manos han vuelto a su tamaño casi normal, los dedos se han acortado y las garras se han retraído. Incluso tu hocico se reduce de tamaño. Réstate 1 punto de experiencia por el esfuerzo realizado en la transformación.

Tú, Feral, vuelves a tener el control. Das un suspiro de alivio. Pero ¿por cuánto tiempo? La simple idea te aterroriza.

El terreno que te rodea está cubierto de los cuerpos inconscientes de los soldados con los que has combatido, pero Sonder no se halla a la vista. Ante ti solo hay un poderoso caballo de guerra y su jinete de piel negra, que te observa con precaución, sosteniendo en alto su hacha.

—¡Apártate de esos soldados, monstruo! —te advierte.

—¿Kuda? ¡Soy yo, Feral!

Te mira con incredulidad. El hacha permanece levantada.

—¿Qué clase de brujería es esta?

—La peor, viejo amigo —le explicas—. He sufrido una maldición y uno de los responsables ha huido. Yo...

—¿Feral? —dice Kuda con voz entrecortada—. ¿Eres... realmente tú?

—Es lo que trataba de decirte. Ahora, calla unos momentos y déjame que me concentre. Sonder podría haber dejado un rastro. Intentaré captarlo.

Husmeas el aire. Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 17, pasa al 16. Si es inferior, pasa al 137.

164

Te mueves con tanta rapidez como puedes, pero el mago murmura ya un hechizo y sientes que algo familiar te arde en las venas.

—¡No, otra vez no!

Vlachos se ríe pérfidamente.

—¡Serás un lobo para siempre, impetuoso jovenzuelo!

—¡Entonces morirás a manos de un lobo! —gritas mientras vuelves a perder tu naturaleza humana y el lobo regresa—. ¡Has conjurado a tu peor enemigo, Vlachos! ¿Podría hacer esto Feral el humano?

Te vuelves al sentir el sigiloso ataque del Regis-lobo, lo sujetas, lo levantas sobre tu cabeza y lo lanzas contra la pared más próxima. La bestia se derrumba, inconsciente.

—¿Sería Feral el humano lo bastante rápido para esquivar tus ataques mágicos?

Vlachos arroja contra ti un cono de fuego, pero lo eludes de un brinco y comienzas de nuevo a salvar la distancia que os separa.

Vlachos retrocede... directamente hacia la ventana abierta.

El lobo se abalanza sobre el mago, decidido a no dejar que se le escape la presa, pero su movimiento solo consigue acelerar la huida de Vlachos, que tropieza en el alféizar y cae. Desesperadamente, lo agarras por sus ropajes y lo sostienes en vilo. Al fondo, se extiende la ciudad.

—¡Ayúdame a entrar! —grita Vlachos—. ¡Volveré a curarte! ¡Te lo juro, pero sálvame!

Sin embargo, la ropa se desgarra y oyes el chillido de Vlachos antes de chocar contra el suelo.

Kuda, aturdido, está en el dintel de la puerta y te observa en silencio mientras tratas de controlar al lobo tras la muerte de Vlachos. Ya no te quedan esperanzas de librarte de la maldición, y esto es para ti tanto como admitir tu derrota.

—No tengo mucho tiempo —le dices—. Debo salir de la ciudad mientras pueda, antes de que... haga daño a alguien. Debo buscar mi destino en la naturaleza.

Te agachas para recoger del suelo la corona de Regis y se la entregas a Kuda.

—Gobierna bien, amigo mío —le deseas.

Luego sales por la ventana y desciendes aferrándote a la fachada de piedra.

A medio camino, Feral, hijo de Agnor, deja de existir. Es el lobo el que salta de tejado en tejado y el que salva las murallas de la ciudad. Los bosques te llaman y no puedes desoír por más tiempo su llamada. Fin.

165

No puedes enfrentarte a todos a la vez, ni siquiera como lobo. Debes seguir alguna estrategia.

Tu lado animal parece entenderlo. Cuando el que empuña la maza te ataca, lo desarmas y lo utilizas como una porra humana, volteándolo en el aire y lanzándolo contra sus camaradas. Poco después, todos yacen en el claro, inconscientes o heridos.

¡Sonder! La sangre de tus enemigos llena tu nariz y azuza una rabia como nunca habías sentido. Gruñendo, buscas a Sonder en el claro. Solo quieres encontrarlo, desgarrarlo, morderlo y dejarlo...

—¿En qué estoy pensando? —te preguntas en voz alta. Tus palabras suenan como un aullido desmañado.

Casi te has convertido por completo en lobo: se te han alargado los dedos, te ha crecido la nariz hasta convertirse en un hocico. Tus colmillos también se han vuelto más largos.

—¡No soy un monstruo! —te repites una y otra vez, como si quisieras convencerte a ti mismo.

Lentamente, se desvanece tu furia asesina. Las manos, la cara y el resto de tu cuerpo vuelven poco a poco al estado de hombre-lobo. Pero, si sucede de nuevo, ¿serás capaz de recuperarte como ahora?

Resta de tu total 1 punto de experiencia por la transformación.

Buscas con la mirada a Sonder, pero no lo encuentras. Ante ti solo hay un gran caballo de guerra montado por un guerrero de piel negra.

—¿Kuda?

Tu amigo obliga a su nerviosa montura a aproximarse y te observa con incredulidad.

—¿Qué locura es esta? ¿Feral? ¡Por los dioses!

—No tengo mucho tiempo —dices a tu amigo mientras husmeas el aire—. Uno de los malvados responsables de todo esto ha huido. Intentaré oler su rastro.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 16. Si es inferior, pasa al 137.

166

—¡Por los dioses! —suspira Kuda, apoyándose en una pared del túnel—. ¿Cuánto tiempo más durará esto? ¡Tengo la sensación de haber caminado toda la noche!

—Así es —dices—. Usando los sentidos de lobo, calculo que está amaneciendo. Debemos estar ya a bastante distancia de la ciudad. La pregunta es: ¿dónde estamos? A juzgar por las criaturas que hemos visto por aquí, estas no son unas catacumbas normales. Yo...

Oyes algo. Son sonidos todavía muy lejanos: los lamentos de la presa, la persecución desaforada del cazador... Sin embargo, ¿de dónde vienen? ¿Y quién los produce?

—Feral...

—¡Chssst!

El eco de un chillido agudo y lleno de terror reverbera de forma errática por las cavernas. Esta vez no necesitas tus sentidos hipersensibles; incluso las facciones de Kuda se tensan al oírlo. Casi al unísono, os ponéis en pie de un salto y seguís el eco hasta su origen.

—¡Mira allá! —exclama Kuda cuando pasáis un recodo—. ¡La luz del sol!

Frente a vosotros, el sol penetra en la oscuridad de la caverna a través de una fisura abierta en la roca. Deslizas tu cuerpo por la grieta, aunque precisas de varios mandobles de tu reluciente espada para apartar las asfixiantes enredaderas que obstruyen la salida. Sales a un claro y ves al cazador y a su presa. Ambos se vuelven al verte llegar.

El cazador es exactamente eso, en su aspecto más primario. Lo que es el tiburón en el agua, lo es el lobo gigante en los bosques; pero este es el mayor que has visto jamás, del tamaño de un buey adulto y sano. Su víctima, acurrucada en la hierba ante él, es una mujer esbelta y hermosa con aspecto de... ¡No, no puede ser...! ¡Con aspecto de lobo, como tú!

El lobo gigante te observa con maldad durante un largo minuto, como si calculara qué tal le sentarías como almuerzo. Finalmente, decide que el bocado más pequeño le dará menos problemas y vuelve a acechar a la mujer-loba, babeando y gruñendo. Empuñas con fuerza la Espada Milenaria y comienzas a cruzar el claro.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Añade 2 puntos más por la Espada Milenaria. Si el total es igual o superior a 24, pasa al 114. Si es inferior, pasa al 19.

167

Las puertas de la pista de arena se abren de par en par y, con paso lento y mecánico, sale una figura insectoide gigantesca. Nunca habías visto antes a un ankheg, pero has oído historias sobre estas criaturas parecidas a las mantis. Sabes que necesitarás de toda tu habilidad en el combate para evitar sus patas delanteras largas y segmentadas, armadas de púas en los bordes.

A una señal de Vlachos, uno de los guardias lanza a la arena un bastón delgado, semejante a una caña. Es tu única arma.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 22, pasa al 209. Si es inferior, pasa al 40.

168

«¡Vlachos es mi enemigo pero, por ahora, tendrá que esperar! —te dices a ti mismo—. ¡Lo importante, en estos momentos, es salir de estos malditos bosques!»

Oculto entre los matorrales y moviéndote despacio, atraviesas la línea de soldados a través de una brecha en la fila. Ellos pasan a ambos lados, a una distancia de pocos dedos, pero no te descubren. En cuanto se han alejado, echas a correr por el bosque.

—¡Allí! ¡Allí!

Se te para el corazón al oír el grito de alarma y te vuelves con la espada desenvainada. Sin embargo, los soldados no se dirigen hacia ti, sino que corren en dirección contraria. Uno de ellos señala algo que ha visto en el bosque.

«Esta es mi oportunidad. ¡A correr!», te dices.

Sales del bosque como un rayo y casi te pisotea un impresionante corcel.

—¡Por la barba de Hagon! ¿Qué diablos...? —maldice su jinete negro con el hacha preparada.

—¡Kuda, tranquilízate o nos perderás! —exclamas. Avanzas unos pasos—. ¿Lo ves? Soy yo, Feral.

Kuda te contempla atónito.

—¿Qué? ¿Es posible? Tú no eres el Feral que yo conozco.

—No tengo tiempo de discutir —le interrumpes, y saltas a la grupa a pesar de sus protestas—. Soy yo, ¿de acuerdo?

—Por los dioses...

—Te lo explicaré luego. Ahora limítate a espolear el caballo y vámonos. Tenemos que atrapar a un mago.

Pasa al 108.

169

Los rayos mágicos te lanzan hacia atrás, contra la mesa que hay en la plataforma para celebrar banquetes. Al chocar con ella, tiras al suelo todos los manjares, pero también se te ocurre una idea. Sujetas una de las grandes bandejas y la sostienes ante ti a guisa de escudo. Los rayos se reflejan en la bandeja y parte de su energía llega hasta tus dedos y tus manos, pero casi toda su fuerza sale desviada. Réstate 1 punto de impacto.

Vlachos intensifica su ataque mágico e ilumina toda la plataforma como en una exhibición de fuegos artificiales. Tu escudo se ennegrece y comienza a fundirse. Comprendes que no tardaría en ser destruido y tendrás que afrontar la ira del mago sin protección alguna.

En un último y desesperado intento, reúnes las escasas fuerzas que te quedan y lanzas la bandeja como si se tratara de un disco. La sibilante plancha de metal golpea en pleno cuello al mago y la terrible tormenta que te rodeaba cesa de repente.

Cojeando, te acercas hasta el lugar donde Vlachos yace inmóvil. Adviertes enseguida que tiene el cuello roto. Sin embargo, ¿qué ha sido del frasco?

Percibes un reflejo de sol. El frasco rueda por el borde de la plataforma, a punto de caer, y su contenido curativo se está derramando.

Entonces, el frasco cae de la plataforma.

Te abalanzas en su busca, rogando para que tu velocidad y tu destreza del lobo basten para salvarlo.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como lobo. Si el total es igual o superior a 21, pasa al 58. Si es inferior, pasa al 179.

170

Dando un rugido, saltas hacia el lobo mientras este acosa a la niña. Lo golpeas en el costado y lo envías por los aires contra un árbol. El lobo te ataca en un movimiento reflejo, pero evitas su mordisco con tu espada. Luego tu arma sale despedida. El lobo gigante se recupera y vuelve a acosarte.

«¡Libérame! —te apremia el lobo dentro de ti—. ¡Déjame luchar, déjame que lo haga pedazos, déjame que le rompa los huesos!» Sin embargo, sabes que no puedes convertirte en lobo. Sería una batalla de animal contra animal y no tendrías ninguna ventaja sobre esta bestia enorme.

El lobo se abalanza sobre ti y lanza dentelladas al aire en busca de tu tierna carne. Tú te mantienes firme y, en el último momento, arremetes poniendo todo tu poder en un solo golpe, que acierta entre los ojos de la bestia.

El lobo gime y retrocede; de repente, su furia y su ventaja han desaparecido y huye al bosque con la cola entre las patas.

Te aproximas a la pequeña niña, que levanta la vista para mirarte y sonríe.

—¡Hola, perrito! —te dice cuando la recoges.

Te das la vuelta y te encuentras rodeado de nuevo por la gente de la ciudad.

Pasa al 152.

171

No es difícil localizar la taberna. Os basta con caminar en dirección al ruido.

Hay gran estrépito en el interior, y el aire está cargado de humo, griterío y risas estridentes. Las mesas están abarrotadas de gente y, por su aspecto, no se trata de los ciudadanos más respetables. Junto a la entrada, hay un lugar donde se dejan las armas. Kuda deja el hacha, pero estás seguro de que los parroquianos han logrado introducir un buen número de cuchillos y espadas.

Os abrís paso hasta la barra y Kuda se hace sitio a codazos entre dos tipos con cara de pocos amigos, que, a pesar de su aspecto, no se meten con él.

—¡Tabernero! —grita Kuda.

El corpulento tabernero interrumpe la limpieza de una jarra de cerveza y se aproxima. Ves que lleva una correa en la muñeca de la que cuelga una porra.

—¿Qué va a ser? —os espeta.

Kuda pone una moneda en la barra.

—Información.

De pronto, alguien te da unas palmadas en el hombro. Hueles su aliento a cerveza antes de volverte y ver la mirada perdida en sus ojos y la expresión atontada de su cara. El borracho te saca una cabeza de altura y pesa el doble. Te percatas de que no ha dejado su maza en la entrada.

—Padre, he cometido muchos pecados y necesito su perdón —te dice con voz confusa—. Me perdonará, ¿verdad, padre?

Tragas saliva. En tu condición actual apenas puedes articular palabras, no digamos ya pretender dar la absolución a alguien en la barra de una taberna. Debes concentrarte: tu disfraz está siendo sometido a prueba.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 133. Si es inferior, pasa al 60.

172

La pared más cercana a ti comienza a fundirse de repente y por la grieta abierta entra tu perdición, Vlachos, acompañado de una figura ataviada con ropajes reales y una corona. La peste a doppleganger ha llegado ya a tu nariz cuando el tirano Regis comienza a transformarse de una forma a otra como cualquier persona se cambiaría de vestido.

—Así que te has traído a tu marioneta, ¿eh, mago? —dices con fingida indiferencia.

Zaret trata de mirarlos con sus ojos casi ciegos.

—Siento un libro —dice de forma apremiante—. ¿Lleva Vlachos un libro?

—Sí.

—¡El Tomo del Tiempo! —murmura el viejo mago—. Pertenecía a mis antepasados. ¡Es la clave de su poder!

Vlachos se ríe burlonamente.

—¡Hablas demasiado, gusano!

Un rayo mágico brota de las puntas de sus dedos y derriba al pequeño mago. Tú saltas en su defensa, pero Regis acude en ayuda de su amo, y entre risas se convierte en un tigre con dientes de sable. Te preparas para resistir su salto.

Una silueta oscura pasa velozmente a tu lado y se planta sobre el ancho lomo del felino.

—¡No te preocupes por este! ¡Ve a por Vlachos! —te grita Kuda, que monta a Regis como si domara un potro salvaje mientras Keela acude a ayudarle.

Te enfrentas a tu adversario. La sed de venganza del lobo arde en tu garganta. ¿Le atacarás como hombre-lobo (65) o como lobo (198)?

173

Unos tentáculos comienzan a brotar de los hombros del mutante y se enrollan alrededor de tu cuello. Las púas de los tentáculos se te clavan en la carne. Jadeas en busca de aire y tu visión se vuelve borrosa...

De repente, una mano gigante se cierne sobre ti y tapa el sol mientras se apodera con cuidado del mutante. Es el minotauro, que lanza al vociferante Regis fuera de la plataforma. Abajo, los demás guerreros gritan alborozados desde sus cercas y empiezan a derribar las puertas. El público huye aterrorizado cuando las criaturas atacan a los guardias.

Te vuelves hacia Vlachos y gruñes:

—¡Ahora eres mío, mago!

Pasa al 70.

174

—Si quieres pelea, lobezno... ¡la tendrás! —te advierte el hechicero.

Oyes gritar a uno de los invitados de la plataforma. Hasta ahora, él y sus compañeros estaban paralizados por el asombro, pero la súbita perspectiva de una batalla entre un hechicero y un monstruo ha dado nueva vida a sus lenguas y sus piernas. Aterrorizados, echan a correr hacia la escalera, se cruzan entre Vlachos y tú y se interponen en la línea de fuego del mago.

—¡Nuestra oportunidad ha llegado! —incitas a tu yo lobuno.

Das un salto sobre las cabezas de los invitados fugitivos y aterrizas junto al atónito Vlachos. Este hace un débil intento de defenderse, pero le pegas un puñetazo en lo alto del cráneo que lo hace caer de rodillas; luego lo sujetas por la garganta y lo levantas en vilo.

—¡El antídoto! —ruges.

Vlachos te escupe en la cara.

—¡Jamás!

El lobo se hace demasiado fuerte.

—¡No... tengo... tiempo... de discutir! —farfullas, y pones el antebrazo entre tus fauces—. La maldición... del hombre-lobo... ¿eh, Vlachos?

Hay un repentino cambio en las facciones burlonas del anciano. Casi puedes oler su miedo.

—¡De acuerdo, pero suéltame!

Accedes, procurando no tener las garras demasiado lejos de su garganta. El larguirucho hombrecillo activa su magia y entona un encantamiento.

No sucede nada.

Cierras la mano alrededor de la garganta del mago.

—¡Dale tiempo! —chilla Vlachos—. ¡Ahora empieza a funcionar!

Señala tu brazo. Ves que el pelo ha comenzado a caerse a puñados. Pierdes estatura y desaparecen el hocico y las garras hasta que...

—Gracias a los dioses —murmuras—. ¡Vuelvo a ser humano! ¡Soy normal!

—Sí —admite Vlachos. El miedo ha desaparecido de su voz, sustituido por el tono amenazador habitual. Te mira y añade—: Normal... y vulnerable. Déjame pensar, ¿qué haré contigo? Podría transformarte en sapo, o en una chinche y aplastarte con el pie. Podría reducirte a cenizas ahí mismo. O mejor aún, podría limitarme a sacar mi acero y...

Su rostro empalidece al ver que la vaina que lleva al cinto está vacía.

—¿Buscas esto? —preguntas sonriendo.

Levantas la daga que le has robado el tiempo suficiente para que la reconozca antes de «devolvérsela». El mago jadea y trata de pronunciar un último hechizo en su agonía, pero no consigue terminarlo.

Pasa al 126.

175

Te sudan las palmas de las manos mientras entras en la ciudad. La gente que hay en las calles te observa.

«Es solo por el disfraz —piensas—. Tienes un aspecto extraño... ¿Cómo esperabas que reaccionarían?» Además, si vieran tu aspecto auténtico saldrían huyendo.

O se echarían sobre ti. Con antorchas y porras.

«No les hagas caso —te dices a ti mismo—. Piensa solo en tus propios asuntos».

El pesado fajín te dificulta la respiración, pero no te impide seguir el rastro de Sonder. Su hedor está en todas partes, como un grueso manto extendido en el aire, y es lo bastante intenso como para resolverte el estómago. ¿Por qué huele tan mal ese individuo? Tal vez esté enfermo... o ni siquiera sea él. Es posible que tu olfato sea ahora tan sensible, tan perfectamente equilibrado, que los olores y los aromas normales los reconozcas de forma exagerada. Eso explicaría por qué ninguno de los habitantes de la ciudad parece notar aquella peste.

Rebuscas entre los olores que flotan en el ambiente, eliges el rastro más reciente y lo sigues por la calle hasta la taberna de la localidad. Allí vuelves a husmear el aire. El hedor es tan intenso, que casi vomitas. Llegas al umbral de la taberna y cruzas las puertas batientes.

Es como entrar en una habitación llena de humo. El aire en sí es transparente, pero el hedor de Sonder es tan fuerte, que tu sentido del olfato está casi saturado. Tu nariz no te servirá de mucho allí dentro. De algún modo te sientes en desventaja, casi como si volvieras a ser humano. Te abres paso entre el laberinto de mesas vacías y tomas asiento en un rincón, desde donde tienes una buena vista de la sala.

Hay seis personas en el bar, sin contar a un tabernero de barbilla partida y una camarera bajita. Cinco de los clientes parecen ser campesinos, con la piel bronceada por el sol y aspecto de disfrutar de independencia, aunque la tiranía de Regis la haya disminuido algo. Sin embargo, el sexto hombre no es un granjero. No puedes identificarlo, porque, como tú, está envuelto en una capa negra y esconde el rostro tras una oscura capucha.

¡Sonder! ¡Tiene que ser él!

Tenso por la ira, pasas de largo junto a la camarera y la jarra de cerveza que te ofrece y cruzas la sala. Sientes un cosquilleo en la nuca. ¿Una señal de alarma? Sí... El lobo presiente algo: peligro, y muy cercano. No procede del hombre encapuchado; está demasiado lejos. Proviene de...

¡No! ¡No puede ser! Tus sentidos deben de estar confundidos por la peste que desprende Sonder.

¿La camarera...?

Si eliges acercarte al hombre misterioso de capa negra, pasa al 129. Si decides fiarte de tus confundidos sentidos y volverte hacia la chica, pasa al 89.

176

Alargas la mano para detener a Kuda.

—Presiento peligro cerca. Muévete sin hacer ruido —susurras.

Más allá, el pasadizo se transforma en una cámara más grande, y es allí donde notas la extraña presencia. Caminas de puntillas hasta una esquina de la estancia y echas un vistazo.

Lo que ves en una puerta ornada, un sólido panel con oro engastado y un intrincado chapado en bronce. Te llaman la atención dos figuras que flanquean la puerta. Cada una va vestida de negro de la cabeza a los pies, incluido el antifaz que oculta buena parte de sus rostros. Se mantienen absolutamente rígidos, como sombras inmóviles.

—¿Ninjas? —susurras.

—En realidad, son asesinos de la Luna Oscura: monjes renegados de la lejana Belgard —replica Kuda—. Estuvieron implicados en un intento de golpe de estado en la vecina Kania, hace algún tiempo, pero se descubrieron sus planes y la orden fue dispersada. Ahora se ofrecen como mercenarios. Ya he visto antes cómo pelean. Me temo, Feral, que no tenemos nada que hacer contra sus artes marciales.

—Ya lo veremos —replicas, lleno de confianza.

Sin decir más palabras, doblas la esquina.

Pasa al 23.

177

De repente, algo se aferra a tu garganta por detrás y te levantas en vilo a pesar de tus pataleos. Te giras para ver a tu atacante.

¡Un árbol viviente! La extraña criatura arbórea se desarraiga del suelo y te sostiene alejado del tronco, riéndose desaforadamente. Mientras la contemplas, empieza a formarse un rostro en la corteza.

¡El rostro de Sonder!

—¿Qué pasa, cachorrillo? —inquiere en tono burlón—. ¿No habías visto nunca a un mutante?

El lobo que hay en tu interior se deja llevar por el pánico y sale a la superficie. Das sangrientas dentelladas en la corteza del árbol viviente, pero la presa es demasiado fuerte. Mientras tu visión se nubla oyes a Kuda, que llega justo antes de que mueras. Es demasiado tarde... Fin.

178

Bajas de la plataforma y notas que los seguidores de Regis se han rendido a los combatientes de la arena o se han unido a ellos al comprobar a quién o a qué servían. Se acabó la tiranía.

Corres al lado de Hester con el frasco. Sus heridas son graves y respira con dificultad.

—¡Hester, no puedes morir! —le susurras—. ¡No te rindas! ¡Ahora, no!

Le pones la poción en los labios. En ese momento, Hester deja de respirar.

—¡No! —imploras.

El minotauro se inclina junto a ambos y señala las heridas mortales que Hester tiene en el costado. Inmediatamente, comienzan a curarse a una velocidad increíble y el tejido con el que se cicatrizan es humano, no reptil. Se le desprenden las escamas y la cola se transforma en unas esbeltas piernas humanas. Finalmente, Hester vuelve a respirar de forma suave pero rítmica, y cuando abre los ojos te ve y sonríe.

Das el frasco al minotauro y le encargas que distribuya su contenido entre los demás hombres monstruosos.

Kuda llega cubierto de sangre de la lucha con los guardias, pero no parece herido de gravedad.

—¿Y ahora qué, Feral? —pregunta.

Ayudas a Hester a ponerse en pie y sonríes.

—¡Ahora nos vamos a casa!

Fin.

179

Te lanzas en busca del frasco y resbalas con los brazos extendidos sobre la basta madera de la plataforma. Sin embargo, tus torpes dedos no consiguen hacerse con el frasco, que cae irremisiblemente.

Quedas estirado sobre la plataforma y te echas a llorar. Sabes que tu transformación total en lobo se completará muy pronto. Te preguntas cómo te sentirás siendo un lobo. ¿Qué clase de vida llevarás? ¿Conservarás al menos la consciencia?

Un sonido grave y gutural llega desde debajo de la plataforma y articula lentamente la palabra «amigo». Miras a la arena y ves al minotauro con la mano alzada hacia ti. En ella sostiene el frasco caído. ¡Aún queda casi una cuarta parte del precioso líquido en su interior!

Recoges el frasco y te lo llevas a los labios.

No sucede nada... al menos no enseguida. Sin embargo, cuando comienzas a desanimarte y vuelves a pensar en cómo será tu futura vida de lobo, notas que el pelo se te cae a mechones de los brazos, los hombros y las piernas. Te arrancas ansiosamente los pelos de la cara y entonces notas que el hocico, los colmillos e incluso las garras han desaparecido. ¡Vuelves a ser humano!

Pasa al 178.

180

Atacas al mago como un huracán, volcando en una ira implacable toda la furia, en la frustración y al miedo que has acumulado. Vlachos tiene que retroceder, pese a su inmenso poder y su tamaño.

—¿Qué pasa, diosecillo? —te burlas—. ¿No puede un dios vencer a alguien como yo?

—¡Yo soy un dios! —ruge Vlachos, más para convencerse a sí mismo que para convencerte a ti.

Desencadena una serie de rayos y bolas de fuego, que consigues esquivar, y notas con satisfacción que ya no es tan grande como antes. Las dudas que has implantado en él sobre su propio poder comienzan a hacer su efecto.

«¡Ahora, que es vulnerable!», decides.

Tu salto te hace volar por los aires y caer lo bastante cerca del gigante como para darle una tremenda patada en el pecho con todas las fuerzas.

El golpe derriba al hechicero, que cae hacia atrás, contra el soporte central del techo. La roca se estremece bajo su peso. El techo cede con gran estruendo y, en el último momento, sales por la puerta para no quedar sepultado bajo cientos de toneladas de roca.

Pasa al 220.

181

Encuentras el contingente armado a unos pocos kilómetros del pueblo, caminando por la linde de un bosque. Cuentas diez personas, incluido el muchacho. Uno es un anciano calvo vestido con una capa de viaje y el resto son soldados. Sus cascos con penacho y sus armaduras pulidas te hacen reír.

«Soldaditos de juguete, instruidos para desfilar y no para combatir —piensas, mientras espoleas tu caballo—. Esto será más fácil de lo que creía».

—¡Alto ahí! —te advierte el jefe de los soldados, de rostro aguileño, cuando ve que te aproximas.

Pero no le haces caso y detienes tu caballo junto al hijo de Juett.

—¡Vete a casa, muchacho! —le ordenas mientras vigilas a los demás.

El chico no se mueve.

—¡He dicho que te vayas a casa!

Azuzas su montura y el animal, asustado, cabalga en dirección a su hogar.

Unos cuantos soldados intentan interceptar a Juett, pero cae sobre ellos una lluvia de golpes que les propinas con la hoja plana del acero de tu padre.

—¡Ordena a tus hombres que retrocedan! ¡La próxima vez no seré tan misericordioso! —avisas tras derribar a tres hombres de sus monturas.

—¡Diantre! —se maravilla en tono burlón el anciano—. El muchacho es audaz, ¿eh, Sonder?

El oficial de nariz aguileña se ríe, mostrando unos dientes amarillos y cariados.

—No es ningún problema. Mis hombres...

—¡Tus hombres no harán nada, estúpido! Es un guerrero, no un simple granjero. Los haría trizas —el anciano se vuelve hacia ti, sonríe y dice—: Me llamo Vlachos. ¿Y tú?

—Feral —contestas con arrogancia—. Hijo de... —decides no terminar la frase. Tu padre ha muerto. Es hora ya de que asumas tu herencia—. Soy Feral... el Lobo.

—Conque «el lobo», ¿eh? —comenta Vlachos, sopesando el apodo. Luego se encoge de hombros y hace un ademán—. ¡Así sea!

Instantáneamente sientes un dolor ardiente, cegador e incesante. Es como si te hirviera la sangre, como si tus huesos se deformaran, se quebraran y abultaran bajo la piel. Es casi como si te amasaran, alargaran y moldearan como arcilla entre las manos de un escultor. Caes al suelo y tu caballo se encabrita. Quedas tumbado en la hierba, acurrucado por la agonía.

Entre las brumas de tu dolor, jurarías que oyes, a lo lejos, el aullido de un lobo.

Pasa al 50.

182

Das un zarpazo al lobo gigante y lo aporreas; tus brazos son como vendavales poseídos por tu furia enloquecida. El lobo retrocede y lo persigues. El olor a sangre llena tu nariz y paladeas en la lengua el sabor a victoria.

El lobo sigue retrocediendo hacia el precipicio. Ruges excitado ante la posibilidad de otro cuerpo a cuerpo; pero el sonido ha debido de acobardar a la gran bestia, porque recula aún más, pierde pie y cae por el precipicio, aullando y pataleando, hasta el valle que se extiende abajo.

—¡No! —vociferas al ver que pierdes tu presa—. ¡Tenía que matarlo yo! ¡Yo!

Aúllas y merodeas intranquilo por el llano; buscas algo, algo que matar, rajar, desgarrar y morder...

Una silueta oscura se cruza en tu camino. Levantas las garras para atacarla, pero algo te detiene. Tu mirada se clava en los ojos de la mujer-loba y la ira incontrolable del lobo se desvanece de repente.

—Cálmate —dice ella con voz suave y armoniosa como la música—. Vuelve conmigo. Rechaza al lobo y vuelve.

Ella le toma de la mano mientras esta regresa, como el resto de tu cuerpo, a su estado normal de hombre-lobo.

Réstate 2 puntos de experiencia por el esfuerzo realizado en la transformación y por la furia del lobo.

La muchacha te sonríe tímidamente y tú no puedes discernir si es hermosa a pesar de su aspecto lobuno o precisamente por ello.

—¿Quién eres? —le preguntas.

Pasa al 207.

183

Haces una mueca de intenso dolor, pero logras abrirte camino a través del torrente de luz del rayo. No puedes ver a Vlachos entre las chispas y los fogonazos; sin embargo, presientes su presencia. Está cerca...

Golpeas a ciegas y te sorprendes al notar que tus garras tocan algo. El rayo cesa bruscamente tras tu zarpazo. La vista se te llena de manchas amarillas y luego ves que Vlachos se tambalea al borde de la plataforma; se sujeta una herida mortal en el estómago y te mira fijamente. Luego, sus ojos se desorbitan y cae hacia atrás muerto, mientras el frasco medio lleno se escurre entre sus dedos exánimes.

—¡No! —gritas.

Te abalanzas a recoger el frasco, pero es demasiado tarde: este se estrella contra la plataforma y tu alma grita de desesperación mientras el precioso líquido se derrama entre las grietas del suelo.

Pasa al 205.

184

Con un gruñido, cruzas la diminuta celda de un brinco y chocas con el guardia, al que se le escapa la espada de las manos, así como unas monedas del bolsillo de su túnica. Las monedas tintinean en el suelo y ruedan hasta el pasillo. Caes contra la puerta abierta en plena lucha, y el ominoso ruido que hace al cerrarse pone un brusco punto final a la batalla.

Kuda examina la puerta. Su expresión te dice que está cerrada.

—¿A qué esperas? ¡Ábrela! —espetas al carcelero.

Este se lleva una mano al cinto.

—Las llaves... ¡Han desaparecido! Debo de haberlas perdido en algún sitio.

—Así es —suspira Kuda, y señala algo por la ventanilla enrejada—. Están allá.

Te abalanzas sobre la puerta. Efectivamente, las llaves están en el pasillo, junto a la espada del carcelero y un puñado de monedas.

—¡Maldición! —susurra el carcelero con temor—. ¡No habrá cambio de la guardia hasta dentro de cuatro días!

Kuda te mira ansiosamente.

—¿Podrás resistir tanto tiempo?

Admites tu derrota, con lo que la transformación se acelera.

—No —le dices justo antes de que el lobo tome el control y que tu misión (como el humano Feral, al menos) llegue a su término.

Fin.

185

Empujas los macizos pilares forzando cada fibra de tu cuerpo, pero estás exhausto y caes de rodillas, derrotado. Réstate 1 punto de experiencia.

De repente, hay una conmoción en las celdas de los gladiadores y oyes los gritos y el vocerío de los guardias. Levantas la vista y ves que Kuda corre hacia ti lanzando flechas a diestro y siniestro. Tras él, el minotauro y todas las demás criaturas se dirigen a la arena. ¡Es una revuelta!

Las criaturas te ayudan a ponerte en pie y se agrupan a tu alrededor en la base de la plataforma. Luego, todos a una, se ponen e empujar las columnas. Oyes de inmediato un tremendo crujido y las vigas y toda la plataforma se tambalean. Tú y los demás os ponéis a salvo justo antes de que la plataforma se derrumbe. Pasa al 8.

186

Los guardias te llevan a los cuarteles situados fuera de la arena; os encierran a ti y a Kuda en unas celdas y os encadenan a vuestras literas.

—¡Oh, luchadores nuevos! —dice una voz decididamente femenina desde la celda siguiente.

Te mueves tan lejos como te lo permiten las cadenas y descubres una hermosa joven que te mira a través de las rejas.

—Bienvenidos, amigos, el Circo de Criaturas Fantásticas de Vlachos.

—Me llamo Feral el Lobo —le dices—. Aparentemente, el hechicero tiene un sentido del humor muy peculiar.

—No hace falta que me lo digas. Yo me llamo Hes-s-s-ster. Aparta la mirada, avergonzada, pero ya te has fijado en que sus ojos son almendrados y tienen un claro aspecto de reptil—. Yo era una ratera de las calles de Carilon y alguien dijo que era tan escurridiza como una serpiente. El mago consideró que la cárcel no era un castigo lo bastante fuerte, así que...

Hester se echa a llorar y se aleja de los barrotes para que puedas ver que su esbelto torso se convierte en un cuerpo de serpiente.

Alargas la mano hacia ella a través de los barrotes.

—Sé cómo te sientes, Hester. No llores. Te juro que encontraré un modo de salir de aquí —te vuelves hacia Kuda, encerrado al otro lado, y dices enfáticamente—: ¡Esto ha ido ya demasiado lejos! ¡Hay que detener a Vlachos!

Te sientas al borde de tu litera, sujetas las cadenas con las manos y tensas tus músculos lobunos para romperlas.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 113. Si es inferior, pasa al 14.

187

El poder de la Espada Milenaria retumba en tu cabeza. Convertirte en lobo sería desperdiciar el poder de la hoja cuando más lo necesitas. Te enfrentas a Vlachos: hombre-lobo contra hombre-dios.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Añade 2 puntos más por la Espada Milenaria. Si el total es igual o superior a 25, pasa al 180. Si es inferior, pasa al 57.

188

Los ciudadanos se congregan alrededor del caído doppleganger. Sus miradas de incredulidad van de ti a la criatura, mientras regresas al estado de hombre-lobo. Réstate 1 punto de experiencia por el esfuerzo realizado en la transformación.

—Era una creación del mismo mago que me maldijo —les explicas.

—¡Vlachos! —murmura el alcalde, y todos asienten—. Le conocemos. Por eso sospechábamos de ti: creíamos que eras uno de sus servidores. Por favor, acepta nuestras disculpas.

—¿Buscas a ese Vlachos? —le interrumpe una voz suave.

Es la camarera, en esta ocasión, la verdadera. Se abre paso entre la multitud y lleva tu espada y tu capa. En la frente tiene aún el hematoma que le causó Sonder cuando tomó su lugar.

—Me llamo Miri. He oído algunas historias que cuentan los soldados en plena borrachera. Todos tienen miedo a Vlachos, te lo aseguro... ¡más que al propio rey!

—¿Alguno de ellos dijo dónde vive Vlachos? —interviene Kuda.

La muchacha asiente.

—En la capital de Cardón, en el palacio real. Al menos, eso es todo lo que sé. Seguid el camino: os conducirá a las mismas puertas de la ciudad —Miri te da la espada y la capa y luego te besa en la mejilla; tú te ruborizas bajo la pelambrera—. Buen viaje a ambos, valientes guerreros.

—Sí, que la Providencia os acompañe —dice el alcalde. Kuda sujeta su montura mientras montas a la grupa.

—Ya no volveréis a verme —dices a la multitud; luego guiñas un ojo a la chica—. Al menos, no con este aspecto. Adiós.

Kuda espolea el caballo y os alejáis al galope de la ciudad de Hodson.

Pasa al 24.

189

En el extremo opuesto de la guarida del basilisco os encontráis con una ciudad pequeña no muy distinta a Mennan. A primera vista, parece igual de desierta.

—¿Echamos un vistazo y nos vamos? —pregunta Kuda tras esconder el huevo de basilisco para mayor seguridad.

Te encoges de hombros. A partir de aquí, las instrucciones de Mot Zaret eran muy vagas. ¿Dónde se encuentra un tesoro que no puede comprarse ni robarse?

De repente, alguien lanza un grito y toma la decisión en tu lugar.

—¡Parece que hay problemas! —exclama Kuda.

Pero tú ya bajas corriendo por la ladera sin pensar en tu aspecto ni en cómo reaccionará la gente. Alguien está en apuros y, por el momento, eso es lo único que importa.

Te diriges directamente al centro de la ciudad. Su única calle está vacía, pero tus sensibles oídos captan los sollozos de una mujer, que proceden de uno de los edificios.

—¡Mi hija! —gime—. ¿Dónde está mi hija?

De pronto, se abre una puerta.

—¡Ahí está la criatura que se llevó a tu niña! —exclama un joven de aspecto iracundo y te señala—. ¡Ahí está el monstruo!

Del edificio sale una muchedumbre; parece como si toda la ciudad se hubiese reunido en una única multitud colérica y furiosa, que te maldice y agita todas las armas que están a su alcance. Apenas tienes tiempo de reaccionar antes de que la oleada humana se apodere de ti y te derribe al suelo entre patadas y arañazos. Kuda, a solo unos pasos de ti, también es capturado.

—¡Monstruo! —grita uno de los hombres, que te golpea con los puños—. ¿Dónde está mi hija? ¿Qué has hecho con mi hija?

Alguien se acerca corriendo; es un muchacho.

—¡La he oído! —chilla—. ¡He oído los gritos de Betheny! ¡El sonido venía del límite de los bosques, al otro lado de la ciudad!

El chico tira de la manga de uno de los hombres y le apremia para que vaya tras él. El padre y la madre de Betheny les siguen y, pronto, la mitad de la multitud corre detrás de ellos. El peso que te abruma es considerablemente menor. Logras sacarte de encima al resto de la gente con un ademán poderoso y liberas también a Kuda. Sin embargo, ¿qué pasa con la chica? ¿Qué será de Betheny?

Si decides escapar ahora que tienes la oportunidad, pasa al 63. Si prefieres ir en busca de la niña, pasa al 100.

190

Te vuelves en espera de un ataque, pero no de uno tan rápido. Se produce un súbito fogonazo que te deslumbra y el rayo de energía del mago choca contra ti, te lanza por los aires y caes de la plataforma.

Sabes inmediatamente que la caída es fatal. Eres incapaz de moverte; solo puedes mirar mientras Vlachos baja de la plataforma, disfrutando de su triunfo y ansioso por acabar contigo.

—Ha sido sorprendente lo bien que has luchado, hijo de Agnor —dice con respeto, aunque de mala gana—. Has descubierto y pisoteado mis planes con tus garras. ¡Sin embargo, soy yo el que ríe el último!

Murmura un hechizo y agita los brazos en el aire; te preguntas qué clase de muerte ha planeado para ti.

De pronto, Vlachos da un grito y, entre terribles dolores, tuerces el cuello para averiguar por qué. Ves a Hester enredada entre sus piernas y con los dientes clavados profundamente en su cintura. Los efectos de su veneno son tan fulminantes que el mago ni siquiera tiene tiempo de defenderse. A los pocos segundos, el poderoso Vlachos está tan tieso como un tablón.

Pasa al 28.

191

Recorréis el túnel durante horas... o al menos así os lo parece. Cuando salís a la ladera de una colina densamente poblada de árboles, ya es de día.

—¿Dónde estamos? —pregunta Kuda.

—Hemos viajado toda la noche hacia el sur —respondes, mirando a tu alrededor—. Por lo que puedo recordar, estos territorios están inexplorados.

En las cercanías resuena un rugido; brota de la tierra y luego estalla en la superficie como la lava de un volcán. Incluso los árboles parecen estremecerse.

—Eso no era nuestro basilisco, ¿verdad? —pregunta Kuda.

Levantas la antorcha y sigues las reverberaciones del rugido entre el bosque. Te conducen a una grieta en el suelo, del que se escapa al vapor, que forma nubes que suben al cielo. No tienes la menor duda de lo que hay que hacer. Sujetas la espada entre los dientes y bajas por el pozo.

Las volutas de vapor te oscurecen la vista hasta que llegas casi al fondo. Allí encuentras tierra firme, sobre la que hay esparcidas pequeñas estatuillas de ardillas, conejos y serpientes, todas labradas en piedra.

—Esto no es el trabajo de un artesano —observa Kuda, y levanta la estatua de una rata-vampiro con las alas todavía desplegadas para volar—. Una vez han sido criaturas vivas: ¡las víctimas del basilisco!

—¡Chssst! —le pides, llevándote una mano a la oreja—. ¡Algo se acerca!

El pozo comunica con un pasadizo que corre de este a oeste, y es del este de donde venía un aleteo rítmico, multiplicado cientos de veces y que aumentaba de volumen. Contemplas la rata-vampiro que Kuda sostiene entre las manos e imaginas que toda una bandada de murciélagos chupadores de sangre cae sobre ti.

Sin embargo, también hay algo que se mueve al oeste. Tu oído hipersensitivo capta el ruido de una piel escamosa al frotarse contra la roca y el rumor sordo de una garganta de reptil. ¡Es el basilisco, que también se acerca!

¿A qué criaturas te enfrentarás antes: al basilisco (45) o a las ratas-vampiro (140)?

192

Te tambaleas al ponerte en pie. El mundo no deja de dar vueltas a tu alrededor y los soldados se aproximan.

«¡No te rindas! —te disuade el lobo—. ¡Lucha hasta el final!»

Sin embargo, tú juzgas la situación de un modo más racional. Debes admitir que lo que realmente deseas es ir a por Vlachos. Y si te rindes, ¿qué harán lo soldados? Llevarte al reino, a la «arena» que mencionaron antes... ¡y a Vlachos! Tu lado más humano te aconseja que sobrevivas y luches otro día.

Levantas los brazos en señal de rendición.

Inmediatamente, los soldados te rodean y una hilera de aceros se apoyan en tu garganta. Luego, el sonriente Sonder se aproxima y, sin pronunciar palabra, te da un golpe brutal en la cabeza.

—¿Qué dices ahora, cachorrillo?

—Solo esto —replicas, y le das una inesperada patada en el estómago.

Sonder se dobla de dolor. Luego te golpea una maza en la parte posterior del cráneo; pero ha merecido la pena. Sonder gruñe entre gemidos de dolor:

—¡Lo lamentarás, lobezno!

Réstate 1 punto de impacto y pasa al 64.

193

Mientras saltas, el mago abre su libro y lee frenéticamente un hechizo detrás de otro, lanzándote llamas, rayos y bocanadas de gas venenoso. Esquivas todos sus ataques mágicos y te vas acercando a él hasta que el mago casi puede sentir el calor de tu aliento en la cara.

—¡No! —grita mientras pasa las páginas a toda prisa; está demasiado aterrorizado para detenerse a leerlas—. ¡Te destruiré! ¡Te destruiré!

Te abalanzas sobre él, le arrancas el libro de las manos de un zarpazo y lo sujetas por su escuálido cuello. Vlachos jadea mientras lo levantas en vilo y le enseñas las garras, listas para atacar.

El tigre de dientes de sable se detiene en pleno combate y vuelve a convertirse en Regis II.

—¡No le hagas daño a mi amo! ¡Te lo suplico!

—¡Yo no suplicaré piedad! —sisea Vlachos—. ¡Mátame, lobo! ¡Acaba de una vez!

Acercas las garras tanto que ya arañan la piel del mago, pero, de algún modo, logras contener su avance.

—No... soy... un... lobo —farfullas, pugnando por contener tu ira—. ¡Soy... un... hombre! —Apartas al hechicero de un empujón, y la furia del lobo se desvanece—. No necesito matarte, Vlachos. ¡Ya estás vencido!

Le das la espalda y te alejas.

Inmediatamente sientes un hormigueo. Te vuelves cuando la daga de Vlachos te roza el costado. El lobo reacciona enseñando sus afiladas garras. Primero cae la daga al suelo y luego el propio mago, muerto.

Réstate 1 punto de experiencia y pasa al 18.

194

El minotauro se acerca despacio. Parece confundido. «Ahora o nunca», decides.

Avanzas hacia la criatura y hablas en voz baja, de modo que nadie más pueda oírte.

—No quiero pelear contigo y creo que tú tampoco —el minotauro asiente—. ¿Fuiste humano antes?

El minotauro vuelve a asentir con la cabeza.

—Lo fuiste. ¿Nos hemos visto con anterioridad?

Asiente otra vez y se vuelve lo justo para que veas los latigazos que le cruzan los hombros. ¡Claro! ¡Los ojos! ¡Es el minotauro el ser que salvaste la noche pasada!

—¡Arqueros! —exclama Regis desde la plataforma—. ¡Si no combaten, acribilladlos!

—Me temo que hemos de disimular —dices al minotauro.

Exhala un bufido. No sabes si lo ha entendido o no; solo puedes confiar en él.

Das vueltas alrededor de la bestia gruñendo, lanzando zarpazos al aire y saltando amenazadoramente. El minotauro hace lo mismo. La parodia no les engañará durante mucho rato, por lo que debes actuar pronto. Poco a poco, te vas acercando a la plataforma...

De repente, el minotauro arremete contra ti bramando como un demonio. Sus monstruosas manos te sujetan y te levantan en vilo sobre su cabeza, listas para estrellarte contra el suelo. El ataque es tan inesperado, que no puedes hacer nada.

Pasa al 157.

195

El Monte de las Mentiras resulta ser poco más que una pequeña elevación de tierra sobre la que las ovejas pacen sin que nadie las vigile y en la que se levanta una cabaña pintoresca y deshabitada. Rompes el pestillo y empujas la puerta, que se abre entre el chirrido de sus goznes.

En el aire revolotean nubes de polvo que motean la luz de la luna que entra por la ventana. De hecho, casi todas las cosas están cubiertas de una capa de polvo: el manto, la única mesa, el taburete de tres patas, el suelo de madera...

—Aquí no ha vivido nadie desde hace mucho tiempo —afirma Keela, encogiéndose de hombros.

—Mis sentidos me dicen lo contrario —replicas, y husmeas el aire—. El olor es reciente.

Examinas el suelo y, entre el polvo, encuentras un débil rastro que cruza la mitad de la habitación y luego se desvanece. Tanteas con una garra el suelo cerca del lugar donde desaparece el rastro y encuentras una trampilla que conduce al sótano. Kuda recoge un candil en el que aún queda algo de aceite; lo enciende e ilumina con él la puerta abierta del sótano.

—¡Un tesoro! —exclama Keela con voz entrecortada.

Bajas al sótano seguido inmediatamente de Gieryn, e inspeccionas montones de objetos de adorno, libros y reliquias que solo un experto podría identificar.

—No me gusta el aspecto de todo esto —dice Gieryn—. Siento que el mal está relacionado con estas cosas.

Gieryn escruta el único rincón vacío del sótano, en el que se abre un pozo con una escalera que se adentra en la oscuridad.

—¡Por supuesto! Ahora todo tiene sentido —continúa—. De algún modo, Vlachos encontró las cavernas excavadas bajo el monte, donde los Magos de la Eternidad guardaban sus objetos de valor...

—... y decidió quedárselos —concluyes—. Al menos, hasta que encontró algo que le permitió dejar de ser pastor para transformarse en un gran hechicero.

Te llama la atención una espada tirada en uno de los montones; su magnífico acero refleja la luz del candil. En la hoja hay una inscripción que reza: «HE AQUÍ AL PORTADOR DE LA ESPADA MILENARIA». Al sostenerla en la mano, la espada es ligera como una pluma y vibra de poder. Te la quedas y ofreces tu antigua espada a Kuda.

—Tal vez tu hacha sea demasiado grande para manejarla en las cavernas.

—¿Las cavernas? —pregunta Gieryn con voz entrecortada—. ¿Vas a bajar a las cavernas?

—Y yo también, y vosotros bajaríais si tuvierais sentido común —dice Keela a sus hermanos. Luego observa el candil—. No queda mucho aceite; necesitaremos antorchas.

Pasa al 11.

196

Kuda ata su caballo lejos del camino para que paste. Cuando regresa, lleva un bulto entre las manos.

—¿Recuerdas cómo nos colamos en Khafi durante las guerras fronterizas? —te pregunta.

—Nos vestimos de sacerdotes.

—Entonces guardé aquellas ropas. Toma, póntelas y échate la capucha sobre la cara. Esconde también las manos dentro de las mangas. Supongo que no querrás que nadie te vea la pelambrera, ¿verdad?

Te disfrazas con los amplios ropajes y guardas la espada junto al pecho, oculta bajo los pliegues.

—Nunca lo conseguiremos —murmuras.

—Eso ya lo veremos. ¡Vamos allá!

Te aproximas a las puertas, desde lejos ya notas las penetrantes miradas de los centinelas. ¿Serán también mutantes? Olfateas el aire, pero no notas nada extraño.

—¡Alto ahí tú, el del hacha! —ordena el jefe de la guardia, blandiendo la espada con autoridad—. Entrégame el arma. Y ahora, ¿qué te trae a Carilon en la compañía de un cura andrajoso?

Da un codazo a otro centinela y le ordena que se encargue de ti. Bajo las ropas, tu mano se cierra en la empuñadura de la espada.

—El clérigo ha sido llamado por el propio Regis —dice Kuda con indiferencia.

—No se me ha comunicado nada al respecto.

—Y yo no sabía que el rey necesitara tu permiso, soldado. A mí me da lo mismo, ¿sabes? Salvo que Su Majestad insistió mucho en... algo sobre haber torturado a un centinela irrespetuoso hasta matarlo y querer la absolución.

Ambos centinelas se detienen en seco, tragan saliva y se cruzan miradas de preocupación.

—Entrar, pues, si es como dices. Podría enviar un mensajero a palacio anunciando vuestra llegada...

—No es preciso, hijo mío —susurras, agitando un brazo—. El rey se enterará pronto, de todas maneras.

—Insisto —continúa el jefe de la guardia con firmeza—. De hecho, os escoltaré en persona.

Ante la perspectiva de presentar unos invitados al rey, el centinela se arregla el uniforme y la armadura.

—Venid conmigo.

Os hace entrar y os guía por las calles de Carilon.

Pasa al 117.

197

Las puertas de la pista de arena se abren de par en par, dando paso a dos orcos. Ambos tienen rostro de cerdo y van bien armados. El mayor de los dos empuña un hacha de guerra y el otro desenvaina dos dagas gemelas. Ambos parecen combatientes veteranos de la arena, como lo demuestran sus muchas cicatrices.

Sabes que no puedes enfrentarte a ellos como lobo. Serías vencido fácilmente por dos oponentes tan experimentados. Te vuelves hacia la plataforma y pides un arma. Entre carcajadas, Regis te tira una cadena: la cadena que te aprisionaba las muñecas la noche pasada.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 22, pasa al 17. Si es inferior, pasa al 139.

198

Dejas caer tu espada cuando el lobo toma el control, más fuerte que nunca. Creces hasta superar los dos metros de altura, tus brazos, manos y garras se alargan, y tu rostro se ensancha hasta adoptar proporciones lobunas. Incluso Vlachos se acobarda al ver lo poderoso que te has vuelto con su hechizo.

—¡N-no te acerques! —tartamudea Vlachos, señalándote con una mano que todavía brilla tras el rayo que ha lanzado contra Mot Zaret.

El lobo responde con un poderoso gruñido. Allí, por fin, está tu enemigo. ¡Con una ira que crece hasta convertirse en furia salvaje, saltas sobre él!

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como lobo. Añade 1 punto más por tu furia lobuna. Si el total es igual o superior a 25, pasa al 193. Si es inferior, pasa al 138.

199

Kuda y tú os deslizáis como sombras por el tejado del palacio, envueltos en la oscuridad de la medianoche. Abajo, las antorchas parpadean como luciérnagas: vuestra búsqueda continúa.

—¡Feral! —exclama Kuda, y señala la parte trasera del palacio.

Allí, unos seis metros más abajo, hay un gran balcón. Sus puertas están algo entreabiertas. Indicas a tu amigo que se quede atrás mientras bajas en silencio al balcón y miras a través de la puerta.

Es un dormitorio, y está vacío. A una señal tuya, Kuda baja también. A pesar de su tamaño, logras sujetarlo.

Cruzas el cuarto con precaución y pegas la oreja a la puerta situada en el otro extremo. Oyes voces que se alejan gritando órdenes:

—¡Triplicad la guardia personal del rey, y también la de lord Vlachos!

Esperas hasta que se apagan las voces y luego te asomas al pasillo. Está vacío.

—No podemos llegar hasta Vlachos y Regis —explicas a Kuda mientras buscas las escaleras de servicio, en la parte trasera del palacio—. Ni tampoco podremos salir de la ciudad con la guardia un estado de alerta. Solo hay un sitio al que podemos ir.

—¿Cuál?

—El único donde no nos esperan: ¡las mazmorras! —Kuda se queda boquiabierto—. Piensa, viejo amigo. ¿Dónde podemos encontrar aliados, organizar una revuelta o...? —Chasqueas los dedos—. ¡O encontrar un mago! Si Vlachos tiene algún poder, habrá tenido que encarcelar a todos los hechiceros que pudieran oponérsele.

—¡Y si los encontramos, podríamos lograr que te libraran de la maldición! —termina Kuda—. ¡Vale la pena intentarlo, Feral!

Pasa al 5.

200

Esperas algún tipo de dolor o de calor, alguna señal que demuestre que se está realizando la transformación. Sin embargo, no pasa nada. Todavía puedes sentir el lobo en tu interior.

Abres los ojos y tu mirada se cruza con la de Keela; en ese momento, notas que tu decepción se esfuma.

—¿Dijiste que podías enseñarme a dominar el lobo?

Keela sonríe.

—Llevará algún tiempo.

—Tengo de sobra.

Algo te llama la atención, al otro lado de la cámara. Echas a andar hacia el lugar donde yace la corona de Regis II, abollada y sucia. El llorón mutante ya no la necesitará. Te diriges hacia tu amigo Kuda y se la pones en las sienes.

—Gobierna bien a tu pueblo.

—Querrás decir al tuyo, ¿no?

Tomas de la mano a Keela y sonríes.

—Antes sí, pero ya no. ¡Ahora, mi pueblo es el de ella!

Recoges el Corazón del Lobo y te encaminas a tu nuevo hogar. Fin.

201

Preocupado, Vlachos te lanza un hechizo de parálisis; pero lo invoca demasiado deprisa y el efecto es débil, por lo que te paraliza solo ligeramente.

—¡Regis! ¡Atácale! ¡Protege a tu amo! —ordena Vlachos.

Los sollozos del mutante se convierten en un gruñido cuando levanta la mirada enfurecido. El ansia de matar que te ha acosado durante tantos días es claramente visible en el rostro de la criatura cuando se prepara para saltar.

Te dispones a esquivar su arremetida, pero tus reflejos son torpes a causa del hechizo de parálisis. El lobo choca contigo con toda su fuerza y sus colmillos se clavan en tus carnes. La daga se desliza entre tus dedos exánimes mientras te hundes en la oscuridad. Fin.

202

No puedes resistir el ansia natural e instintiva del lobo de atacar ante una amenaza clara. Das un zarpazo al atacante para desgarrarle la cara, pero solo cortas el aire. Como respuesta, las púas de un tentáculo se clavan en tu espalda y de tu garganta brota un aullido de dolor y cólera. Tira un dado para determinar el daño sufrido: si el resultado es 1-3, réstate 4 puntos de impacto; si es 4-6, réstate 2 puntos de impacto.

Ruedas por el suelo para apartarte de la bestia, sin saber si te alejas realmente de ella o no. Tus sentidos están abotargados por el dolor y no te queda otra opción que retroceder. Ayudas al aturdido Kuda a ponerse en pie y echas a correr con él por el pasadizo. La «bestia engañosa» os persigue; pero la perdéis al alcanzar el cruce de los tres túneles e internaros en el que baja.

Réstate 1 punto de experiencia y pasa al 2.

203

Tratas de obligar al lobo a que abandone la lucha, pero es un intento baldío. La fascinación del combate es demasiado fuerte. En el fondo, tienes miedo. Es como si te convirtieras en lobo.

De repente, tienes a tu lado a Kuda, que intenta arrastrarte hasta la puerta. Casi lo derribas, pero, finalmente, lo reconoces entre las brumas de tu mente.

—¡Feral, tenemos que irnos! —vocifera junto a tu oreja—. Los soldados no tardarán en llegar...

Los demás bribones de la taberna huyen en la confusión. En breves instantes, Kuda y tú os encontráis solos frente a los soldados.

—¡Por los dioses! —exclama el capitán cuando te ve—. ¡Es cierto! ¡Un monstruo se ha escapado de la arena! ¡Atrapadlo vivo... si podéis!

Los soldados arremeten formando una maciza masa de músculos. Sin embargo, el espíritu de lucha aún es fuerte en tu interior y das cuenta de ellos como si te sacudieras el agua de la pelambrera. Los propios soldados son tus mejores armas cuando los lanzas contra sus compañeros, derribándolos como fichas de dominó. El lobo ríe en tu interior; es hora de sacar las garras...

Te vuelves y ves que tres hombres sujetan a Kuda y apoyan sus dagas en la garganta de tu amigo.

—¡Ríndete o morirá! —te amenaza el capitán.

«¡Jamás! —decide el lobo, resuelto a atacar de nuevo; pero tú lo contienes mentalmente—. ¿Quieres que maten a Kuda? —le preguntas—. ¡No podemos hacer nada!»

Mientras mantienes un duro debate contigo mismo, una porra te golpea en la base del cráneo y hace bailar fogonazos de luz ante tus ojos. Cuando caes de rodillas, otro golpe del tabernero de deja inconsciente. Réstate 3 puntos de impacto por el daño sufrido.

A lo lejos, oyes la voz del capitán, que grita:

—¡Llevadlos a palacio!

Te sujetan y te sacan de la taberna.

Réstate 1 punto de experiencia y pasa al 159.

204

Atacas a lo que fue Regis, el mutante, antes de que pueda acostumbrarse por completo a su nueva forma. Te abalanzas sobre él con las manos desnudas, pero necesitas de toda tu experiencia guerrera para esquivar sus garras, que crecen continuamente.

—¡Maldito seas, Regis! —vocifera Vlachos—. ¡Apártate! ¡No puedo efectuar un hechizo sin afectarte a ti también!

Pero el lobo está demasiado enzarzado en la lucha para oír la voz de su amo.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como Feral, el guerrero. Si el total es igual o superior a 22, pasa al 51. Si es inferior, pasa al 116.

205

Caes de rodillas y notas cómo desapareces.

—¡No! ¡N-n...! —intentas farfullar, pero tu voz se apaga y solo se oye un gemido lastimero.

Tu cuerpo se convulsiona por última vez, superando todas las mutaciones anteriores y completando su transformación de hombre en lobo. Feral, hijo de Agnor, deja de existir, y solo sobrevive el lobo... Fin.

206

Os conducen a una gran pista de combate, cubierta por una lona enorme. Al menos, la lona te protegerá de los enloquecedores rayos de la luna.

Os llevan a los dos al centro de la pista de arena, sin cadenas, frente a unas tribunas vacías y una plataforma de unos nueve metros. Sobre esta hay un trono, una mesa para banquetes y asientos para invitados, aunque las únicas personas que la ocupan ahora son Regis II. Vlachos y un pequeño grupo de guardias personales.

Vlachos avanza hasta la barandilla y tira dos espadas cortas.

—Amigos míos, vuestro adversario os espera.

Hace una señal hacia unas puertas situadas al otro extremo de la pista.

Las puertas se abren y sale una pesadilla. Tiene forma de toro, pero es dos veces más grande que cualquier toro que hayas visto jamás y tiene la piel cubierta de escamas de reptil. Resopla, patea el suelo y en sus ojos brilla el odio.

La gorgona ruge desafiante, pero tu lado lobuno también pugna por liberarse y luchar. Sin embargo, te preguntas si sería eficaz contra ese monstruo blindado.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad física como hombre-lobo a fin de comprobar si eres lo bastante fuerte para contener al lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 13. Si es inferior, pasa al 107.

207

Antes de que la muchacha pueda hablar, se produce un movimiento repentino en el extremo opuesto de la meseta. Dos seres salen al descubierto, cubiertos ambos de pelaje oscuro y armados con aparatosos arcos largos y carcajes.

—¡Keela! —exclama el mayor de los dos—. ¡Nos has dado un susto de muerte! ¿Te encuentras bien?

La mujer-loba corre hacia ellos y los abraza; luego regresa con ambos.

—Yo soy Keela —dice, agachando modestamente la cabeza— y estos son mis hermanos, Gieryn y Lupus —luego te rodea con un brazo y se dirige a sus hermanos—: Este es mi salvador.

Te ruborizas bajo la pelambrera.

—Solo trataba de ayudar. Me llamo Feral y este es mi amigo, Kuda.

Los tres seres lobunos lo miran con extrañeza. Kuda se mueve intranquilo.

—Perdona que te observemos con esta insistencia —se disculpa Gieryn, el hermano pequeño—, pero vemos pocos humanos de piel pelada por estos lugares. ¿Por qué estáis aquí?

—Buscamos a un mago —contestas, mirando hacia el precipicio por el que el lobo gigante cayó al valle—. Al menos, lo buscábamos. Supongo que tendremos que insistir.

—Antes tenéis que venir a nuestro poblado —dice Lupus—, aunque sea solo para comer con todos nosotros. Al fin y al cabo, has salvado a nuestra hermana.

Lupus guiña un ojo a Keela, que se ruboriza.

Por el camino, charlas largo rato con Gieryn acerca de su pueblo.

—Descendemos de hombres que fueron maldecidos, del mismo modo que tú, por un antiguo culto denominado los Magos de la Eternidad. Nosotros somos la vigésima generación desde que cayó la maldición.

—En un principio, nuestro pueblo era salvaje y violento —explica Keela—. Sin embargo, con el paso de los años hemos desarrollado formas de controlar nuestra naturaleza lobuna, tal como hice contigo —te toma de la mano—. Si decidieras quedarte, podría enseñarte a hacerlo.

—No quiero controlar mi lado lobuno —le dices con toda franqueza—. Lo que deseo es destruirlo. Quiero volver a ser humano.

Keela baja los ojos y no vuelve a hablar hasta que llegáis al poblado.

El poblado de los hombres-lobo es un asentamiento nómada, pensando para instalarlo donde mejor se dé la caza. Las viviendas son tiendas circulares hechas con pieles amarronadas extendidas sobre un armazón. De hecho, lo único que hay a la vista que no sea transportable son las cocinas de piedra y la gigantesca estatua de un lobo sentado, tallada en ébano, que se alza en el centro del poblado.

—¿Una estatua? —preguntas por decir algo.

—Es nuestro altar sagrado al dios lobo, Lar-Tal-Bot —explica Lupus—. Realizamos un peregrinaje aquí cada año para darle gracias por la caza abundante.

—¡Feral, mira su pecho! —susurra Kuda.

Te quedas boquiabierto. Allí, engastada en el pecho de la estatua, hay una piedra preciosa cuyos colores deslumbran la vista y la mente. No solo brilla; palpita rítmicamente como si estuviera viva.

Como un corazón: el Corazón del Lobo.

Todo el poblado sale a saludarte y felicitarte, e incluso se permiten mostrar una sonrisa o dos a Kuda. Te dan de comer sin límite y luego mana la cerveza. Sin embargo, tú no pareces disfrutar de los festejos; tus pensamientos siguen absortos en la estatua.

Cuando llega al crepúsculo, algunos de los hombres-lobo se encargan de limpiarlo todo. Otros han caído redondos al suelo por haber bebido demasiada cerveza. Tú charlas con Kuda.

—¡Debemos apoderarnos del Corazón del Lobo aunque tengamos que robarlo! —susurras—. ¡Se nos acaba el tiempo!

—¿No hay otra solución? —se pregunta Kuda en voz alta—. ¿Por qué no se lo pedimos? Para estos seres, tú eres un héroe. Seguro que te ayudarán.

—Tal vez, pero casi todos se van por las ramas cuando se toca un tema relacionado con sus dioses.

Si prefieres pedir que te den la piedra, pasa al 85. Si decides robarla, pasa al 210.

208

Los centinelas esperan que haya dificultades, pero no están preparados para tu ataque salvaje. Cuando Kuda se suma a la pelea, dos de ellos ya han caído y los otros luchan desesperadamente por defenderse.

Arrugas la nariz ante el olor a sangre y, de pronto, oyes un tremendo rugido.

—¡No, ahora no!

El lobo se acerca y se extiende por todo tu cuerpo.

—¡No! ¡No debo permitir que suceda!

Tratas de contenerlo, pero es demasiado fuerte.

—No —murmuras, cayendo de rodillas.

Tu voz se transforma en un gruñido.

¡Zak!

Algo duro te golpea en la parte de atrás de la cabeza y te derriba, dejándote aturdido. Pero también aparta al lobo de tu mente. Levantas la mirada y ves que dos soldados sujetan a Kuda y lo tiran al suelo. Luego, ese objeto que no puedes ver te golpea de nuevo en la cabeza y todo se oscurece.

Réstate 3 puntos de impacto.

Aún puedes oír voces que suenan como si se hallaran a kilómetros de distancia.

—Yo digo que los matemos, especialmente a ese monstruo.

—No... El rey querrá verlos... vivos. La arena, ¿recuerda?

Notas que te agarran y te arrastran hacia el palacio.

Réstate 1 punto de experiencia y pasa al 159.

209

Avanzas hacia el ankheg con el bastón en una mano y haces una finta en dirección a su cabeza, pero la criatura no se inmuta. Vuelves a fintar, en esta ocasión hacia su abdomen. El ankheg sigue inmóvil.

«¡Un momento! —te dices—. Estoy dando por supuesto que esta criatura no es inteligente. Pero ¿y si lo es? ¿Y si con su pasividad planea atraerme hasta tenerme al alcance de sus patas? Debo ir con mucho más cuidado».

Rodeas a la criatura en silencio. Aunque te sigue con los ojos, los movimientos de estos no son independientes; tiene que mover la cabeza para mirar a los lados. Son sus antenas las que te siguen más de cerca; así es como te vigila. Sus ojos múltiples pueden ver, pero su percepción de profundidad debe de ser limitada. Las antenas constituyen su auténtica ventaja... y su debilidad.

Avanzas usando el bastón, golpeando repetidamente la cabeza del ankheg hasta que estás tan cerca que la criatura tiene que moverse para defenderse. Sin embargo, en el último momento, giras y la golpeas en las patas, de múltiples articulaciones. La criatura chilla de forma espantosa y pugna por recuperar el equilibrio. Entonces te acercas más y, casi con ternura, le tocas las antenas con el bastón.

El ankheg se tambalea a un lado hasta chocar con el muro de la pista de arena. Casi sientes simpatía por la criatura cuando esta vuelve a caer y levanta las patas para frotarse sus dañados sensores. Aunque levantas el bastón, aún no le das el golpe de gracia.

Vlachos se asoma a la barandilla de la plataforma.

—¡Mátalo! —grita.

Te vuelves hacia él, le muestras una sonrisa triunfante y tiras el bastón. El mago frunce el ceño y ordena a los soldados que saquen al enorme insecto de la arena.

—¡Traed al siguiente adversario! —vocifera.

Suma 1 punto a tu total de puntos de experiencia o de impacto por la victoria obtenida. Ahora debes tomar una decisión: puedes volver a combatir con la esperanza de ganar más puntos (123) o aprovechar la oportunidad y atacar la plataforma (62).

210

Esperas hasta que casi se hace de noche y las sombras caen sobre el poblado. Es una noche nublada y sin luna.

Sales de la tienda sigilosamente y te mueves como un fantasma hacia la estatua y su corazón palpitante. No hay nadie más en las cercanías.

«Debes darte prisa, Feral —te urges a ti mismo—. Encarámate a la estatua, recoge la piedra y huye antes de que te descubran».

Por alguna razón, piensas en Keela. Te preguntas cómo se sentirá cuando se entere de tu traición. Te encoges de hombros: no hay más remedio; nunca te la entregarían voluntariamente.

Trepas por el lomo de la estatua de ébano y te acomodas en un hombro redondeado; luego te agachas y alargas el brazo para asir la brillante piedra.

«¡Rápido, antes de que venga alguien!»

—¡Feral! —susurra alguien de forma apremiante—. ¡Feral, no lo hagas!

Es Keela, que te contempla con los ojos muy abiertos desde la base del altar.

—¡Lo siento, Keela, pero debo llevármela!

Alcanzas la piedra y la arrancas de la cavidad con las garras.

Hay un temblor instantáneo y el ruido que hace la roca al agrietarse llena tus oídos. Te sueltas y caes a plomo hasta el suelo.

El ruido no cesa, confundido ahora con los gritos de Keela. Levantas la mirada y ves que la estatua de Lar-Tal-Bot cobra vida y avanza hacia ti; sus miembros de piedra crujen y algunos guijarros le caen de los hombros. Estás tan aturdido, que ni siquiera te mueves cuando un pie de cuatro toneladas de peso se cierne sobre ti para aplastarte. Fin.

211

En tu interior, el lobo pugna por liberarse... ¡ahora, ya! Tu lado lobuno te dice que la ventana es tu única salvación.

Te asomas por la ventana y atisbas al exterior. Estás en el segundo piso del edificio, pero hay una repisa debajo de la ventana, que llega hasta los tejados más bajos del palacio real.

En tu ansiedad, arrancas los barrotes de la ventana y sales al exterior sin darte cuenta de que la luz de la luna te da de lleno. Un fuego cegador te atraviesa cuando miras el deslumbrante rostro de la luna.

Debes lanzar una tirada de salvación contra la luz de la luna. Tira dos dados y suma al resultado los puntos de experiencia que te quedan. Si el total es igual o superior a 12, pasa al 26. Si es inferior, pasa al 153.

212

—¡Muy bien! ¡Veamos lo que puedes hacer! —azuzas al troll.

Una de las cabezas gruñe y la otra se ríe. Ambas actúan al unísono cuando avanzan por la arena. Es como luchar con dos seres, porque cada cabeza controla un arma distinta. El movimiento que no ve una lo ve la otra. Te das cuenta de que es casi imposible sorprenderlas.

La porra zumba mientras cae y tú saltas a un lado para evitarla, pero la red llega detrás. Te enredas en ella y caes al suelo una y otra vez. Por último ya no puedes hacer nada; solo quedarte inmóvil en tu prisión de cuerdas y nudos mientras te izan hacia sus fauces. Estás tan aturdido por los golpes recibidos, que apenas sientes sus mordiscos fatales. Fin.

213

Eres un guerrero, y tu maestro, tu propio padre, era una leyenda entre ellos. Seguramente, las enseñanzas de Agnor deberían bastarte para hacer frente a estos demonios.

Adoptas una actitud defensiva que imita la de los monjes. Aprendes rápidamente...

¡Sin embargo, la clase acaba de empezar!

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad en la lucha como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 23, pasa al 160. Si es inferior, pasa al 122.

214

—¡Quiero a Vlachos! —dices, temblando de ira—. Puedo sentir cómo desaparezco frente al lobo que hay en mi interior. ¡Debo detenerle antes de que sea demasiado tarde!

Pasa al 176.

215

Llegas a las puertas a todo correr y no te entretienes en escalarlas, sino que sujetas a Kuda por el cuello de la túnica y aprovechas la inercia de tu carrera para seguir corriendo por la pared que hay sobre las puertas. Cuando la gravedad frena tu ascenso, ya has llegado arriba. Saltas al otro lado, mientras las flechas silban inofensivas sobre tu cabeza.

Te diriges al mecanismo de cierre de las puertas y, sujetándolo con una mano, le quitas los pernos.

—¡Esto los contendrá durante unos minutos! —exclamas mientras suena la alarma general.

—¡Es inútil! —se lamenta Kuda—. Nunca alcanzaremos la puerta principal. ¡Todos los soldados de la ciudad deben estar esperándonos!

—¿Quién ha hablado de la puerta principal? —dices, empujándole hacia el palacio—. ¡Vamos a las mazmorras!

Kuda corre arrastrando los pies.

—¿Te has vuelto loco, Feral? ¡Allí es donde quieren meternos!

—Sí, pero es el último lugar donde irán a buscarnos. Además, es probable que encontremos aliados... y tal vez algún que otro hechicero.

—¿Eh?

—Seguramente, Vlachos tenía competidores. Es justamente en las mazmorras donde espero encontrarlos.

El rostro de Kuda se distiende al entenderlo todo.

—Y quizás uno de esos hechiceros pueda librarte de la maldición. Es una posibilidad remota, Feral, pero más vale eso que nada. ¡Estoy contigo!

Rodeáis al palacio, ocultándoos entre los setos, hasta que veis una ventana abierta. Por desgracia, se halla en el tercer piso.

—¿Cómo llegaremos allí arriba? —pregunta Kuda, suspirando.

Te acercas al muro y examinas las piedras; luego arañas parte de la argamasa para facilitar puntos de apoyo a tus garras.

—¡Agárrate a mi cuello!

Kuda te obedece a regañadientes.

—Espero que sepas lo que estás haciendo, Feral —dice, y hunde el rostro en tu hombro.

Trepas por el muro como una peluda araña, jadeando por el peso de tu amigo y el esfuerzo que realizas al asirte con las garras; sin embargo, no te atreves a detenerte. En dos ocasiones, los centinelas pasan debajo de ti; puedes sentir su presencia, pero no te descubren.

«¡Deprisa! —te apremias—. ¡Tu suerte no durará siempre!»

Llegas a la ventana abierta y te asomas al alféizar con precaución. No hay nadie, solo un pasillo vacío. Entras, pero Kuda solo abre los ojos cuando tus pies pisan firmemente el suelo.

—No ha estado tan mal —dice, soltando una risotada.

—¿Quieres que lo repitamos?

Sus risas se troncan en ceño de malhumor y echa a andar por el pasillo.

—Vamos, Feral. Tenemos trabajo.

Pasa al 5.

216

La furia del lobo te baña como una ola roja, que enturbia tu visión, hasta que, para ti, Hester deja de ser Hester. Es solamente una amenaza, un enemigo.

Cuando la sibilante mujer-serpiente vuelve a ponerse a tu alcance, esquivas su alabarda y le das un zarpazo. Tus garras son eficaces. Hester jadea y, en ese momento, la serpiente desaparece de sus facciones y de sus ojos. La mujer vuelve a tomar el control, aunque por tu culpa sea ya, quizá, demasiado tarde.

—¡Vlachos! ¡Él es el responsable de todo esto por haberme convertido en un monstruo! ¡Debe pagar por ello! —grita Hester.

La furia del lobo crece en ti hasta extremos de locura cuando te das la vuelta y miras hacia la plataforma y a los villanos sentados en ella. Aúllas como el animal desquiciado en el que te has transformado y arremetes contra su estructura.

Pasa al 143.

217

No puedes quemar el libro. El mago te infligiría una maldición o te convertiría en cenizas, y aún podría salvar algunas de sus páginas. Debes sacarlo de aquel lugar y llevártelo donde pueda ser destruido de una vez por todas. Das un salto desesperado por encima del mago y aterrizas entre los bancos.

—¡Kuda! —exclamas. Tu amigo está junto a la puerta y le tiras el libro—. ¡Sal de aquí y destrúyelo! ¡Yo contendré a estos dos! ¡Vamos!

Desenvainas la Espada Milenaria. Kuda se vuelve de mala gana para hacer lo que has pedido, seguido de Gieryn y Lupus. Sin embargo, Keela se queda atrás; permanece a tu lado, ocultando el miedo que siente.

—¡Estúpidos! —exclama Vlachos con desprecio—. ¿Creéis que sois una amenaza para mí? Podría reduciros a cenizas aquí mismo u ordenar a Regis que os despedace miembro a miembro. Pero ¿para que tomarme tantas molestias si me basta con quitar lo que he dado?

Agita una mano y tanto tú como Keela caéis de rodillas. Tu sangre arde en las venas como ya había sucedido antes. Puedes notar cómo cambias de forma y el pelo vuelve a brotar en tu piel. El mago y su servidor te miran con compasión mientras se dirigen hacia la puerta.

—¡Encontraremos a tus amigos y no seremos tan piadosos con ellos!

—No tendrás que ir muy lejos —se oye una voz familiar procedente del dintel de la puerta. Kuda ha regresado con los dos hermanos y con el libro—. ¿Quieres esto, Vlachos? Entonces, ¡ven y tómalo!

Pero, antes de que el mago pueda dar un paso, otros seres aparecen junto a Kuda. Son tantos que no pueden contarse: se trata de los monstruos deformes encerrados en las mazmorras y liberados por Kuda. Entran en la sala como si se reunieran todos los protagonistas de una pesadilla: quimeras, brujas, arpías, aberraciones y otras criaturas de los malignos experimentos que Vlachos ha realizado desde que encontró el Tomo del Tiempo. Y todos exigen venganza.

—¡No os acerquéis a mí! —les advierte Vlachos, mientras él y Regis retroceden; pero las criaturas no le hacen caso y los rodean.

—Déjanos el libro —dice una voz conocida. Te vuelves y ves una mantícora con cabeza humana que está al lado de Kuda. Sonríe de forma trágica, mostrándote varias hileras de dientes, y levanta una enorme pata de león—. Nadie más podrá encontrarlo.

Kuda asiente y deja el libro sobre su pata.

Te vuelves y huyes por el túnel hacia el Monte de las Mentiras.

Pasa al 220.

218

Vlachos escruta con rapidez un breve pasaje del libro. Cuando levanta la mirada, unos rayos de luz brotan de sus ojos. Tu espada salta en tu defensa; su acero reluciente refleja los rayos, pero tanta suerte no puede durar siempre.

«¡Ataca ahora! —te apremias, e incluso el lobo apoya tu decisión—. ¡Ataca ahora»!

Arremetes con un terrible grito de guerra, poniendo todo tu poder en un solo golpe. Vlachos levanta el libro en un intento de defenderse, pero tu hoja lo corta limpiamente. ¿Podrás recuperarte a tiempo de tener una segunda oportunidad?

Para tu sorpresa, ningún rayo mortal salta hacia ti. De hecho, no ocurre nada. Se produce un completo silencio. Te vuelves hacia Vlachos esperando lo peor, pero el mago está mirando con insistencia los dos trozos del libro que sostiene en las manos. Los extremos rasgados del tomo chispean y crepitan como cables eléctricos, y brillan cada vez más.

—¡No! —farfulla el hechicero mientras la exuberante energía del libro aumenta continuamente hasta que arde en sus manos y sus brazos—. ¡Ayudadme! ¡Salvadme!

El brillo se propaga rápidamente por sus hombros y sus piernas, envolviéndolo en una luminosidad cegadora.

—Buscabas el poder del libro —dice Mot Zaret, que se halla junto a ti—. ¡Ahora ya es tuyo!

Vlachos da un grito final y luego el brillo, el libro y el mago desaparecen.

Pasa al 18.

219

Sonder sigue transformándose a una velocidad vertiginosa, de monstruo a quimera, pasando por perro gigante; sin embargo, consigues mantenerle a raya, gracias a tu furia salvaje. Estáis empatados.

«Puedo inclinar la balanza a mi favor —piensas—. El lobo y yo somos uno. Deberíamos combatir también como uno solo, aunque solo sea durante breves momentos».

Te concentras intensamente y, poco a poco, tomas contacto con tu yo lobuno. Cuando Sonder vuelve a atacarte, esquivas sus pinzas gigantescas y su cola de cocodrilo, pones todo el poder del lobo en tu puño cerrado y le golpeas entre los ojos. El mutante cesa en sus transformaciones y retorna a su forma humana.

Te vuelves a transformar en hombre-lobo para impedir que el lobo mate a Sonder. Réstate 1 punto de experiencia por el esfuerzo realizado.

—Muy bien, Sonder. ¿Dónde está tu amo? —gruñes, sujetándolo por la garganta y levantándolo en vilo.

El mutante te escupe en la cara.

—¡Vete al infierno!

Lo sujetas con más fuerza.

—Puedo sacar de nuevo al lobo, Sonder. Eso le gustaría... mucho.

Reduces ligeramente tu control sobre el lobo, lo bastante para que tu hocico se alargue y los colmillos comiencen a crecer.

—Inquietante, ¿verdad?

—De acuerdo, tú ganas —exclama el mutante—. Diré... todo lo que quieras. ¡Pero mantén alejada a esa bestia de mí!

Estás preparado para escuchare, cuando las puertas se abren de par en par. Te vuelves y ves al tabernero y un grupo de hombres armados de hachas y porras, que te rodean antes de que puedas decir una sola palabra.

—¡Suelta a la chica, monstruo! —te ordena el tabernero en tono amenazador.

¿Chica? Te vuelves. Sonder ha vuelto a transformarse y a quién sostienes ahora en vilo es a la camarera, herida y magullada.

—¡Esperad! ¡Cometéis un error! —farfullas—. No es una chica...

Corres hacia una ventana lateral, pero una botella silba en el aire y te golpea en la cabeza. Caes y los hombres te atrapan al cabo de un segundo; te atan las manos y te sacan a la calle. Cuando tu cabeza se despeja, te encuentras a las puertas de las caballerizas, sobre un barril y con una soga al cuello.

—¡Ya basta! —retumba una voz desde el otro lado de la calle. Todos los ojos se vuelven y ven a un enorme guerrero negro montado a caballo—. Soltadle ahora, o me enfadaré... mucho.

La gente murmura entre sí; nadie quiere enfrentarse al corpulento guerrero y a su tremenda hacha. Sin embargo, sabes que se acerca una pelea: puedes olerla en el ambiente.

Arrugas la nariz. También hueles a Sonder. ¡Está entre la multitud!

Observas a muchedumbre, pero no ves a la camarera; debe de haber vuelto a cambiar de forma. Si pudieras liberarte, encontrarle y mostrarle tal como es...

Como antes, el apestoso olor es demasiado intenso para que sea solo una confusión. Tendrás que fiarte de tu sexto sentido, el mismo que te advirtió anteriormente. Tal vez te pueda volver a servir... antes de que sea demasiado tarde.

Tira dos dados y suma al resultado tus puntos de habilidad sensorial como hombre-lobo. Si el total es igual o superior a 19, pasa al 111. Si es inferior, pasa al 93.

220

Convertido en hombre-lobo, te abres camino a través de los túneles entre nubes de polvo; pero la carga que llevas es demasiado pesada.

—Alégrate —te dice Kuda cuando subes por la escalera hasta la cabaña de Vlachos—. Has conseguido muchas cosas, Feral: has destruido a ese hechicero maligno y al tirano, su criatura; y con ello, has salvado a tu país.

—¡Pero no a mí mismo! —le recuerdas—. Todavía soy un lobo. He fracasado.

—¿Eso crees? —pregunta Keela, que te espera arriba—. Aquí tienes amigos, Feral. Una familia. Serás bienvenido si te quedas con nosotros; te enseñaremos a controlar el lobo.

Miras a Kuda, que asiente con la cabeza.

—Se acabó la lucha, Feral. Ahora, debes vivir tú propia vida. Ahora perteneces a Keela. Vete, vive muchos años y ten con ella muchos... ¿cachorros? —echándose a reír.

Cuando sales de la cabaña, el sol brilla en el cielo. Ha amanecido un nuevo día, y también un nuevo camino. Te despides de tu viejo amigo y te alejas con Keela y sus hermanos hacia las colinas del sur, donde te espera tu futuro. Fin.