Una vieja profecía corría de boca en boca entre los hombres de los Tiempos Antiguos: llegaría un día en que un joven fuerte y arrojado sería capaz de vencer al temible señor de la Llama Negra, amo del castillo de Hangyord, y rescatar el talismán llamado la Boca de Oro.

¿Llegarás a conocer el Hechizo Final? ¿Serás capaz de vencer a los terribles orcos y al malvado hombre-serpiente del país de Khurul?

Tú eres el elegido por la profecía, pero tu camino está lleno de múltiples peligros y solo con decisiones acertadas llegarás al enfrentamiento final con el Mago Oscuro.

EL CASTILLO DE HANGYORD

5

—Acerca tu oído a mis labios, bárbaro —te dice el moribundo—. Poco es el tiempo de vida que me queda, pero ha de bastar para decirte algo.

Asientes, aunque no puedes evitar una mirada de inquietud a la negra sombra volante, semejante a un murciélago, que se empequeñece en la distancia.

—No volverá —susurra tu interlocutor—. Tenía una misión y la ha cumplido de sobra. Su amo estará ciertamente contento... —su voz se debilita, y debes atender su ruego, acercando tu rostro a sus labios ensangrentados—. Eres fuerte, y siempre se ha dicho que los de tu raza son honestos y cumplen lo que juran. Escucha, bárbaro, mis últimas palabras. La Muerte se ha cruzado en mi camino cuando llevaba a mi señor, el rey de Balgund, el presente de los Moradores de las Cavernas, el bien que ellos le prometieron a cambio de su ayuda en la Tercera Batalla del Río. Es lo que tiene por nombre la Boca de Oro, el talismán que predice el futuro y descubre los tesoros ocultos. Se dice que con él se puede modificar el destino, dominar el tejido de las Tres Hermanas...

Tose y un hilillo de sangre corre por su barba.

—Me ha sorprendido, y mía es la culpa que pagaré con la muerte —continúa luego—. El mensajero de Hangyord me ha robado talismán y vida. Se ha llevado la Boca de Oro a la mansión de su amo, el Mago Oscuro... Hangyord de la Llama Negra. ¡Escucha! En sus manos el talismán llevará el mal hasta los últimos confines de las Tierras del Centro. Rescátalo, bárbaro. ¡Rescátalo y llévalo a Balgund! La recompensa excederá todos tus deseos.

Sientes un escalofrío. De tus antepasados te viene el temor a la magia y a todo cuanto sea sobrenatural.

—¿De qué puede servirle la recompensa a un hombre muerto? —dices.

Pasa a la página 6.

6

—Puede que no mueras— el moribundo hace un esfuerzo por sonreír—. La gente de tu raza gusta de la aventura, y se dice que ama ganar prestigio entre los suyos. El mayor prestigio será para ti sí logras arrancar el talismán al Mago Oscuro. Un hombre fuerte y arrojado será capaz de vencer al Señor de la Llama Negra... está profetizado. Puede que seas tú. Escucha, el Mensajero me ha dejado mi bolsa, bien provista de oro. Está oculta en las cercanías, pero nunca la hallarías por ti mismo. Júrame por el Antiguo, por Thurd, el Caminante de los Bosques, el Cazador... júrame por tu dios que rescatarás el talismán, y la bolsa será tuya. Mi oro lo tendrás ahora mismo, y si logras el rescate, todo lo que desees.

El viejo instinto de la rapiña se apodera de ti. Una bolsa de oro... ¿Acaso no buscas la riqueza? ¿Y acaso no buscas la aventura?

—¡Te lo juro! —exclamas, en un arranque—. Te juro por Thurd, el Cazador, que emplearé mis fuerzas en rescatar ese talismán y llevarlo a Balgund.

—¡Bien! —replica el hombre caído—. Recuerda, el castillo de Hangyord, más allá de los Campos Malditos. Emplea tu fuerza y tu astucia de bárbaro...

—¿Y la bolsa? —urges, pues temes que muera antes de revelarte el escondrijo—. ¿Dónde está oculta?

El hombre ríe débilmente.

—¿Dónde ha de estar? —murmura—. En mi cinturón, donde todo hombre transporta su oro.

Son sus últimas palabras, tras ellas expira, aún con la sonrisa en los labios. Comprendes que se ha burlado en cierto modo de ti, pero el juramento está hecho y tu misión decidida.

Pasa a la página 8.

8

Eres un hombre libre de los bosques de Rhanga, las inmensas florestas que se extienden entre el caudaloso Rilgard, Padre de Ríos, y las Montañas de Todos los Dioses, a cuyas cumbres ningún mortal ha ascendido jamás. Tu gente caza el auroch y el reno, y vaga por dónde se le antoja, sin conocer rey ni soberano alguno: los hombres de las planicies os llaman bárbaros.

Pero tú has decidido conocer lo que algunos denominan civilización, ver tierras nuevas y ganar en ellas prestigio y fortuna. Por ello, sin más equipo que tu espada Snynghalt, que antes fuera de tu padre y antes del padre de este, has cruzado a nado el Rilgard y has iniciado tu camino hacia los Reinos de la Tierra Central. Tus proyectos eran vagos; quizá ponerle al servicio, como mercenario, de algún monarca guerrero, quizá unirte a los bandidos o proscritos que infestan las colinas de Vharra...

Pero algo ha modificado tus planes. A la orilla de un denso bosque has podido observar el ataque llevado a cabo por una bestia alada contra un jinete. El hombre ha caído al suelo, ensangrentado y, antes de que pudieras ayudarle, el ser que le ha atacado ha remontado el vuelo de nuevo, alejándose.

Te has acercado al caído y así, casi sin elección por tu parte, te has encontrado inmerso en una extraña aventura.

Bien, al menos lo de la bolsa era cierto, piensas para ti sopesándola. Contiene una cantidad de monedas de oro realmente impresionante, una riqueza como nunca habías soñado en los oscuros bosques de Rhanga. Podrías disfrutar del oro y olvidar tu promesa... pero eso sería actuar como los llamados hombres civilizados de las planicies. Un hombre libre de los bosques cumple lo que promete. Además has jurado por el Antiguo, y sabes que su flecha te alcanzará donde quiera que te escondas, si faltas a tu promesa.

¡Bien! acabas por reír. ¿No querías aventuras? Pues aquí las tienes.

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9

Debes ponerte en camino hacia el castillo de Hangyord y cuando llegues al mismo, ya pensarás cómo robar lo que su dueño robara antes.

No conoces la situación del castillo, pero ya te enterarás de algún modo. De momento, sigue la dirección aproximada por la que huyó el demonio volador.

Un estrecho camino penetra en el bosque. Esa será tu ruta. Echas mano con facilidad del caballo ahora sin dueño. En su silla hay una alforja con provisiones. Bien, ahora te pertenecen.

Inicias la marcha, sin prisas, a través del bosque. Tu mano no abandona la empuñadura de Snynghalt, pues sabes que estos lugares no tienen demasiada buena fama. Desearías haber abandonado la floresta antes de que la noche caiga.

De pronto haces que el caballo se detenga. ¡Sí! Tus oídos no te han engañado.

Alguien pide socorro desesperadamente. En principio parece una voz femenina, pero cuando aguzas el oído te das cuenta con un repeluzno de que esa voz no es humana.

¡Cuidado! Sabes que los bosques de esta región son frecuentados por criaturas oscuras y peligrosas: trasgos, orcos, genios y demás. Sabes que muchas veces imitan pedidos de socorro para llevar a los caminantes a trampas de las que no se escapa.

Si continúas prudentemente tu camino, pasa a la página 18.

Sí, pese a todo, acudes a la llamada, pasa a la página 12.

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—Dime la parte correspondiente de ese Hechizo Final —decides.

A tus oídos llegan entonces las siguientes palabras:

«Invoco los Siete Colores

Que iluminan el Arco Celestial

Conjuro los Siete Dioses

Que en sus franjas gustan de marchar»

Recuerda y anota las palabras y vuelve a la página de la que has venido.

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—Dime la parte correspondiente del Hechizo Final —pides.

A tus oídos llegan las siguientes palabras.

«Seis veces diez genios y después dos más.

En ayuda mía acudirán sin dudar»

—Este hechizo —se te dice—, debes hacerlo alzando esta joya verde que te entrego. Así surtirá efecto contra tu enemigo.

Recuerda y anota las palabras y vuelve a la página de la que has venido.

12

Descabalgas y dejas el corcel atado a un árbol. Luego empuñas tu espada y te Internas en el bosque, siguiendo la dirección en que llega la llamada.

El camino es largo y la voz cada vez más apremiante. Finalmente llegas a un claro del bosque y allí eres testigo de un extraño espectáculo.

Un individuo de gigantesca estatura y facha brutal golpea con un hacha un frondoso árbol. Los gritos llegan de allí mismo y de pronto te das cuenta de que es el árbol mismo el que grita, y observas no sin horror que de las heridas infligidas por el hacha en su corteza brota roja sangre.

—¡Alto! —gritas.

El monstruoso leñador se vuelve hacia ti.

—¿Qué quieres? —pregunta, amenazador.

—Deja el árbol —respondes—. La sangre brota de él como de un ser humano, y se queja de sus heridas con voz de doncella.

El otro enarbola su hacha contra ti.

—Hablas con Osmín, el que Mata por el Hacha —se presenta—. El árbol ha de caer, pues yo lo he decidido. Sigue tu camino, bárbaro, o la sangre del árbol no será la única que se derrame aquí.

Pasa a la página 14.

14

Notas que te invade la negra ira de las gentes de tu raza.

—Si tú matas por el hacha, yo lo hago por la espada —replicas—. Bien dices que otra sangre que la del árbol ha de encharcar este suelo que pisamos.

Con un rugido, Osmín se lanza sobre ti. El hacha silba en el aire, pero el canto fúnebre de Snynghalt es más fuerte. La espada de tus antepasados, que te dijeron forjada en puro acero por los gnomos de los Montes de Todos los Dioses, se agita como si tuviera vida propia, y su punta se entierra profundamente en el pecho de Osmín. El leñador se desploma por tierra, y junto a él cae su hacha.

Tan solo entonces vuelves tus ojos al árbol. Pero, para tu maravilla, allí ya no hay árbol ninguno, sino una muchacha rubia vestida con una blanca túnica, en la que se ven huellas de sangre. Contemplas sus ojos y los ves de un color verde vivo; por ello te das cuenta que te encuentras en presencia de una dríada, una ninfa de los árboles.

—Mi corazón te agradece el gesto, hombre de Rhanga —dice con voz semejante al sonido del viento entre las ramas de los árboles—. Si el leñador hubiera cortado este árbol, mi vida habría terminado. Ahora mis heridas podrán curar en una noche.

—¿Por qué quería tu muerte el leñador, dríada? —preguntas.

Pasa a la página 16.

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—Buscaba mi sangre —replica ella—. La buscaba para los encantamientos de los hechiceros del río, quienes le darían oro por ella.

—Guárdala pues en tus venas —sonríes—, y utiliza en lo sucesivo la magia de las de tu especie para librarte de otros ataques.

—Así lo haré —promete la dríada—, pero no has de irte sin recompensa. Las dríadas leemos algo en la mente y en el futuro, y algún poder tenemos sobre el tejido inmortal de las Tres Hermanas. Algo sé de tu empeño, y algo puedo hacer para ayudarte. Para combatir al enemigo que te has buscado, necesitarás el auxilio de la magia, y te lo ofrezco, aunque limitado por las normas de mi especie. Puedes elegir entre la Piedra Roja que protege o el Bastón que Abre Camino. O puedo recitarte la mitad del Hechizo Final, que te ayudará cuando te enfrentes con el Mago Oscuro.

Si eliges la Piedra o el Bastón (solo uno de ellos), anota cuál y pasa luego a la página 18.

Si prefieres enterarte de la mitad del Hechizo, pasa a la página 10. Luego regresa a esta página y de aquí pasa a la página 18.

17

Conduces tu caballo campo a través, esquivando el camino que conduce a la ciudad. Piensas que quizá podrás hallar a alguien que te indique el camino que lleva al Castillo de Hangyord, pero de momento no encuentras a nadie en tu ruta.

Cabalgas por un llano herboso punteado de pequeños arbustos. A tu derecha se extienden unos setos que te parecen hechos por la mano del hombre, aunque no puedes ver en las cercanías campos cultivados ni ganado. A tu izquierda, lejanos, se alzan nuevos bosques.

De pronto atrae tu atención un ruido de lucha. Te desvías en la dirección de donde provienen los sonidos. Tras un pequeño grupo de árboles descubres su origen.

Una partida de negros y peludos orcos de los bosques están combatiendo a un caballero de brillante armadura, que se defiende asestando grandes tajos con una larga espada. Dos o tres orcos yacen inmóviles y ensangrentados a sus pies, pero comprendes que no podrá resistir mucho tiempo a la fuerza del número.

Si decides socorrer al caballero contra los orcos, pasa a la página 25.

Si optas por continuar tu camino, pasa a la página 37.

18

Sigues cabalgando por el camino que cruza el bosque. Anochece y haces que tu caballo acelere el paso, pues te gustaría estar fuera del bosque cuando las sombras hayan caído. Pero pronto ves que ello no podrá ser. Entonces conduces el caballo al interior del bosque y le atas a un corpulento árbol. Abrazado a tu espada, te tiendes en el suelo y procuras conciliar el sueño, confiando en que tus sentidos te avisarán si alguien se acerca, tal como siempre lo han hecho en tu familiar bosque de Rhanga.

Nada ocurre durante la noche. Al amanecer tomas parte de las provisiones de la alforja y las consumes rápidamente. Luego subes al caballo, le conduces de nuevo al camino y sigues tu ruta.

Será mediodía cuando el bosque acaba al fin. Ante ti adviertes un valle cruzado por un plácido río, y en sus orillas puedes ver una gran ciudad amurallada. El camino se hace más amplio y conduce a una de las puertas, guardada por centinelas armados de picas, cuyas figuras te parecen muy pequeñas, allá a lo lejos.

Como hombre libre de los bosques, desconfías de las ciudades. Puedes dar un rodeo campo a través e informarte de lo que necesitas saber con alguien que encuentres en tu camino. Pero quizá te será más fácil hallar tal información en la ciudad.

Si decides esquivar la ciudad, pasa a la página 17.

Si optas por entrar en la ciudad, pasa a la página 20.

20

Cabalgas por el camino, que empiezas a encontrar frecuentado por otras personas, campesinos en carretas, jinetes y peatones. Algunos se te quedan mirando, pero no hacen ningún comentario en voz alta.

Al llegar ante la puerta, los centinelas te dan el alto y te preguntan quién eres y qué deseas.

—Estoy de paso en vuestra ciudad —dices, tras declarar tu nombre y condición—. Si es posible, desearía comida para mí y pienso para mi caballo, antes de continuar mi camino hacia el sol poniente.

El centinela que te ha interpelado te hace un gesto con su brazo.

—Te encuentras en la ciudad de Seranna, que prospera bajo el benévolo reinado de Raygor el Justo. Sé bienvenido a ella, bárbaro de los bosques. Podemos ofrecerte todo lo que puedas pagar, y nada has de temer de nosotros, si te comportas de forma honrada. Si continúas por la avenida que sigue a la puerta, hallarás una posada donde podrás hallar comida y, si lo deseas, alojamiento.

Pasa a la página siguiente.

21

Le das las gracias y cabalgas por la avenida en cuestión, abriéndote camino entre una apretada multitud de gente. Te asombran la magnitud de los edificios, el bullicio de calles y plazuelas, la riqueza de los comercios y mercados... esto no se parece en nada a las aldeas que estás acostumbrado a ver en los bosques de Rhanga y territorios adyacentes. Verdaderamente has llegado a la civilización.

La posada de que te habló el centinela se halla en una gran plaza, es inconfundible debido a la enseña que tiene sobre la puerta, representando un unicornio blanco.

Te sale al encuentro un mozo que se hace cargo de tu caballo, llevándolo al patio trasero donde le proporcionará comida. A continuación te enfrentas tú mismo con el posadero, un hombre grueso de grandes bigotes.

—Desde luego que puedes encontrar comida y alojamiento —hace una pausa significativa—, si tienes dinero para pagarlo.

Pasa a la página 22.

22

Muestras una de las monedas de oro que hay en tu bolsa, y la sonrisa del posadero se hace más obsequiosa.

—Deseo, además de provisiones, alguna información —dices—. Quisiera saber la forma de llegar al castillo de Hangyord.

El posadero da un respingo.

—Ese nombre no debe pronunciarse en esta ciudad —susurra—. El Mago Oscuro es el peor azote que castiga el país entero. Nadie sabría decirte cómo llegar a su guarida, aunque... —hace una pausa hasta que una moneda de oro cae en su mano—... bien, me arriesgaré. Dos personas quizá podrían indicarte cómo llegar al castillo, y aun proporcionarte alguna protección mágica para el camino. Un gnomo hechicero que habita en la Calle de los Tejedores y tiene por nombre Ur-Galith, y una mujer que pasa por bruja y tiene una tienda de hierbas en la Plaza Redonda, y es conocida como la Abuela Rhesa.

Veis a darle las gracias, cuando un vozarrón estalla tras de ti.

Pasa a la página 23.

23

—¿Desde cuándo se admite en una posada civilizada a uno de esos apestosos bárbaros del bosque?

Te vuelves, irritado. Quien habla es un sujeto corpulento ataviado con ricos ropajes.

—¿Desde cuándo se deja entrar a un cerdo en una casa destinada a seres humanos? —replicas suavemente.

El individuo en cuestión se pone rojo y alza el puño amenazante. Pero tus reflejos de bárbaro son demasiado rápidos para él, y tu propio puño le alcanza en la mandíbula, haciéndole rodar por tierra.

Al instante varios soldados penetran en la posada.

—¡Has agredido al Duque Graith, el hermano menor del Rey! —exclama el primero de ellos—. ¡Entrégate!

Si decides abrirte paso con tu espada, pasa a la página 24.

Si crees que lo mejor es entregarte para ser juzgado, pasa a la página 26.

24

Te arrojas contra los soldados. Snynghalt entona nuevamente su canto de muerte. Dos de tus enemigos caen muertos, el resto se dispersa.

Sales a la calle, aún con la espada desenvainada. Los viandantes cercanos se dispersan, asustados.

Lo primero que se te ocurre es escapar de la ciudad. Piensas que tienes pocas oportunidades de hacerlo si no dispones de un caballo. El tuyo debe estar en el patio trasero.

Si te arriesgas a intentar rescatar el caballo para huir en él, pasa a la página 29.

Si decides huir a pie por las calles de Seranna, pasa a la página 40.

25

Cargas contra los orcos, haciendo molinetes con la espada. Sorprendidos por la retaguardia, corren en todas direcciones, abandonando la lucha.

Tras asegurarte de que ningún orco queda en las cercanías, te aproximas al caballero al que has salvado. Te presentas, dando tu nombre, y le preguntas si está herido.

Él se enfrenta contigo, tomando en su mano derecha las riendas de tu caballo, mientras que con la izquierda se alza el yelmo.

Puedes ver unos ojos inmensos y rojizos y una piel verde brillante. Comprendes con horror que el supuesto caballero es en realidad un hombre-serpiente de Khurul y que ningún agradecimiento debes aguardar de él, pues su estirpe es aún más enemiga de la humanidad que los mismos orcos.

Intentas alzar tu espada, pero la mirada hipnótica del ser te paraliza. Contra tu voluntad abres los dedos y Snynghalt cae a tierra.

¿Tienes en tu poder la Piedra Roja Que Protege? Si es así, invoca sus poderes y pasa a la página 28.

Si no tienes la Piedra, no puedes hacer nada. Serás devorado por el desagradecido hombre-serpiente. Este será tu FIN.

26

—Me entrego a vuestra justicia —dices.

Los soldados te rodean.

—Dame tu espada y sígueme —ordena el que parece mandarles.

Obedeces, aunque te repugna separarte de Snynghalt. El oficial te conduce a la calle. Allí la gente se agrupa para contemplar el espectáculo de un bárbaro conducido por los soldados de la ciudad. Algunos chiquillos te arrojan pellas de barro, pero un gesto amenazador del oficial basta para hacerles desistir de su actitud.

—Has atentado contra un miembro de la familia real —te explica el oficial—, por lo tanto has de ser juzgado por el propio rey, en la audiencia de hoy. No te oculto que el delito es grave.

Piensas que quizá has obrado tontamente al entregarte, pero ahora te hallas rodeado de soldados y te matarían si intentaras escapar o hacer algún gesto de resistencia.

Tras un largo recorrido por las calles de Seranna, llegáis a lo que debe ser la plaza principal de la ciudad. Un gran palacio ocupa todo el fondo de la misma.

El oficial se adelanta y habla algo con los centinelas que custodian la puerta principal. Instantes después se os franquea el paso.

Eres conducido a una estancia de paredes desnudas, donde el único mueble es un banco de madera.

—Siéntate ahí —ordena el oficial.

A continuación abandona la pequeña estancia. Te sientas en el banco. Los soldados quedan de pie junto a ti. Siguen siendo nulas las posibilidades de escapar. Aunque pudieras dominarles, nunca lograrías escapar del palacio.

Lo mejor es esperar.

Pasa a la página 32.

28

El estado de parálisis que te atenaza desaparece al instante: la Piedra Roja es capaz de protegerte contra cualquier ataque procedente de un adversario inteligente.

Descargas un furioso puntapié contra el torso del hombre-serpiente, pillándole por completo de sorpresa, pues te creía sometido a su poder hipnótico. Cae hacia atrás. Antes de que pueda incorporarse, estorbado como se halla por el peso de su armadura, saltas del caballo a tierra, recuperas tu espada, y aplicas su punta al rostro del caído.

—¡No! —ruega este con voz silbante que hace difícil entender sus palabras—. ¡Perdona mi vida y te ayudaré en lo que pueda!

Vacilas. Sabes que las promesas de la Serpiente suelen ser engañosas. Quizá sería mejor acabar con él. Pero si no lo haces quizá puedas enterarte de algo que te interese.

Si matas al hombre-serpiente y sigues luego tu camino, pasa a la página 31.

Si prefieres respetar su vida y ver si puede ayudarte en tu misión, pasa a la página 35.

29

Rodeas a todo correr la posada y entras por una puerta trasera. Te encuentras en el patio que buscabas. Tu caballo está abrevando y el mozo a quién se lo confiaste se halla juntó a él.

—¡Mi caballo! —gritas.

El mozo te mira, abre la boca como para decir algo y luego la cierra, pensándoselo mejor y se aparta.

Subes al caballo y te dispones a ganar la calle. Pero los supervivientes del grupo de soldados han reaccionado con rapidez. En el momento en que traspones la puerta, una fuerte red cae sobre tu cabeza. Quedas envuelto por completo en sus mallas, y un fuerte tirón te arroja del corcel al suelo. Los soldados te rodean.

—¡Cojámosle vivo! —grita el oficial que los manda.

No puedes esgrimir tu espada, pero extraes trabajosamente una daga de tu cintura, dispuesto a matar al primero que se te acerque. Más no hay caso, pues los soldados, bien entrenados sin duda para la operación, acuden con un largo palo y pasándolo por unas argollas incorporadas a la red, te izan en alto y te transportan luego como si fueras una res.

Pasa a la página 30.

30

De tan indigna manera eres llevado hasta un gran palacio que presumes será el del rey que gobierna Seranna. Eres introducido en una especie de cuerpo de guardia y allí unos soldados traen un par de caballetes, donde apoyan los extremos de la vara de transporte, dejándote colgado a unos centímetros del suelo. Durante casi una hora permaneces en tal postura, sin que nadie responda a tus preguntas e imprecaciones.

Finalmente el oficial regresa a la estancia.

—Vas a ser juzgado por el rey en persona —te dice—. A menos que desees ser introducido dentro de la red, te sugiero que entregues tus armas.

Aceptas. Te sacan entonces de la red, te atan las manos a la espalda y el oficial te ordena que le sigas.

Pasa a la página 42.

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—No engañarás a nadie más. Serpiente —dices—, ni causarás la muerte a ningún humano. Arriesgué mi vida por salvarte del asalto de los orcos, y en recompensa pretendiste devorarme. Así pues, que esta sea tú propia recompensa.

Hundes la espada en la cabeza del ser. Este lanza un furioso silbido y luego queda inmóvil. Una sangre de color verdoso brota de su herida.

Asqueado, limpias repetidas veces la hoja de tu espada en un arbusto cercano. Luego montas de nuevo a caballo y continúas tu camino.

Pasa a la página 37.

32

Al cabo de algún tiempo vuelve el oficial.

—Sígueme —ordena.

Obedeces. Recorréis largos pasillos y trasponéis puertas guardadas por centinelas. Finalmente llegáis a un amplio salón. Numerosas personas ataviadas con ricas vestiduras reciben tú presencia con murmullos. Observas que al fondo del salón hay una tarima, y en ella un trono, en el que se sienta un hombre robusto de cabellos blancos Supones que debe ser el rey Raygor, y no te equivocas.

El oficial te hace avanzar por entre los grupos de cortesanos, hasta llegar ante el trono. Hace él una inclinación, y te indica en voz baja que le imites. Como hombre libre de los bosques te repugna cualquier muestra de servilismo, pero no deseas poner la situación aún peor de lo que está, y haces una leve inclinación de cabeza.

El oficial hace una exposición de los sucedido en la posa da. Una vez que ha terminado, el monarca te dirige una mirada inexpresiva.

—¿Tienes algo que decir? —pregunta.

—Tu hermano me insultó —replicas—. Respondí a su insulto y entonces intentó golpearme. Simplemente fui más rápido o más hábil que él.

Pasa a la página 34.

34

Oyes tras de ti un murmullo multitudinario. Quizá no te has expresado con el respeto que se esperaba de ti. Pero lo dicho, dicho está.

Ante tu sorpresa, el rey sonríe.

—Se me conoce como Raygor el Justo —dice—, y gobierno esta ciudad con justicia. Has puesto tu mano sobre un miembro de la familia real, pero la has puesto merecidamente. Te declaro, por tanto, inocente de la acusación, y yo mismo me ocuparé de que Graith sea reprendido. Quedas en libertad de quedarte en Seranna como amigo o de abandonar la ciudad.

No puedes evitar un suspiro de satisfacción. Verdaderamente Raygor merece su apodo. ¿Qué harás ahora?

Puedes abandonar la ciudad pues el duque Graith podría intentar vengarse de ti. Pasa a la página 88.

Puedes buscar información en la Abuela Rhesa. Pasa a la página 44.

Puedes buscar información en el gnomo Ur-Galith. Pasa a la página 60.

35

—Respetaré tu vida. Serpiente, aunque ciertamente no lo mereces —dices—; pero solo en caso de que me ayudes de alguna forma a realizar mi misión.

Sin apartar la punta de la espada del verde rostro, ahora algo pálido por el miedo, del hombre-serpiente, le pones en antecedentes de tu misión.

—¡Escucha! —silba el caído, tras acabar tú de hablar—. El Mago Oscuro es poderoso, y temido incluso por los de mi raza, que fue la primera nacida bajo el sol. Existe un antiguo hechizo que puede combatir sus poderes, pero yo lo ignoro. Sin embargo puedes buscar al Hechicero de la Encina, que habita al otro lado del río. Es uno de los escasos seres humanos que colabora con los de mi raza. Entrégale el medallón que cuelga de mi cuello, y sabrá que vienes de parte de nosotros. Él puede mostrarte el hechizo y quizá ayudarte de alguna manera en tu misión.

—¿Cómo podré encontrar al Hechicero? —preguntas.

—Los ribereños del río le conocen, aunque en general temen su presencia. Ellos te dirán dónde puedes hallarle.

Bien, la información puede ser cierta o simplemente constituir una invención de la Serpiente para salvar su vida. Pero los hombres libres de los bosques no mienten ni engañan. Apartas la espada y permites que el Khuruliano te entregue el medallón desde el suelo. Tan solo después de ello le dejas ponerse en pie.

Pasa a la página 36.

36

—Huye de aquí. Serpiente —le conminas—. Pese a tu desagradecimiento y tu perfidia, hoy has salvado la vida. La perderás si te cruzas de nuevo en mi camino.

El khuruliano no se hace de rogar. Te dirige una mirada en la que crees leer el odio, y se aleja con toda la prisa que le permite el peso de su armadura. A ti te es indiferente que se ponga a salvo o que los orcos le ataquen de nuevo y acaben con él.

Montas en tu corcel y continúas tu camino.

Pasa a la página 37.

37

Sigues cabalgando hasta que te encuentras ante el río que cruza el valle. Debes cruzarlo para llegar a tu destino, pero es caudaloso y no ves rastro de puente alguno. Así pues, debes recorrer la orilla hasta encontrar una solución a tu problema.

Un kilómetro más allá, avistas una barca que está en mitad de la corriente. La ocupa un pescador, a quién haces señas.

—¿Deseas cruzar el río? —te pregunta.

Asientes.

—Te costará una moneda de oro —exige.

Estás de acuerdo. El pescador acerca su embarcación a la orilla y te permite subir a ella.

—Has hecho bien en solicitar mis servicios, bárbaro —charla volublemente el pescador—; el río está plagado de peces carnívoros que te hubieran devorado en un santiamén si hubieras pretendido cruzarlo a nado o vadeándolo. ¿Qué te trae por estas tierras, tan alejadas de tus bosques?

Le hablas de tu misión, con la esperanza de que pueda darte alguna información interesante.

—¿El Mago Oscuro? —pregunta, no sin inquietud—. Es un mal bicho, y muy peligroso. Su castillo se alza hacia poniente. Puedes seguir el camino de Kurtz hasta llegar al límite de los Campos Malditos, donde nada crece. Desde allí mismo verás la Montaña Negra, y en su cima, el castillo donde mora el mago. Pero es muy arriesgado enfrentarse a él sin ayuda.

Pasa a la página 38.

38

—¿Y dónde podría encontrar esa ayuda? —preguntas.

—Quizá el Hechicero de la Encina —el pescador menea la cabeza, dubitativo—, aunque no tiene fama de amistoso. Pero si de todas maneras quieres arriesgarte, sigue derecho río arriba desde el lugar donde te dejaré. En el primer poblado de pescadores que halles, te dirán dónde hallar al hechicero.

Ya estáis cerca de la orilla del río. Echas mano a la bolsa.

—Has ganado tu moneda de oro, pescador —dices.

—¡Oh! Creo que he ganado algo más —replica el hombre.

Con increíble agilidad te arrebata la bolsa, al tiempo que te propina un fuerte empujón. Cogido por sorpresa, vas a parar al agua.

Al emerger a la superficie puedes ver al pescador que se aleja remando río abajo, mientras te dedica un gesto burlón.

Eres un gran nadador, pues desde que eras niño conoces los riachuelos de tu país natal. Podrías intentar perseguir al pescador para recuperar tu bolsa y castigarle por la jugarreta. Pero eso sería exponerte a los peces carnívoros del río. Quizá sería mejor alcanzar la orilla, que tienes muy cercana e iniciar el camino hacia el poniente.

Si decides nadar tras el pescador, pasa a la página 56.

Si decides abordar la orilla y olvidar la jugarreta, pasa a la página 58.

40

Piensas que arriesgarás mucho yendo a buscar el caballo, de forma que inicias la huida a pie por las calles. Los transeúntes se apartan asustados al verte correr espada en mano. Pero escuchas al poco tiempo el ruido de unos silbatos, y luego ves un pelotón de soldados aparecer en el extremo más lejano de la calle por la que huyes. Comprendes que ha empezado la caza.

Tuerces por una bocacalle y casi en el acto te encuentras perdido en un dédalo de estrechas callejuelas. Te liega el sonido de los silbatos, al parecer procedente de varias direcciones.

De pronto una puerta se abre, y una figura encapuchada te hace señas.

—¡Por aquí!

No puedes elegir. Entras rápidamente por la puerta, que se cierra a tus espaldas. El encapuchado pone una mano en tu brazo y te urge a descender unas escaleras.

Te encuentras en una especie de sótano, rodeado por un numeroso grupo de personas harapientas. Puedes ver rostros surcados por cicatrices, ojos tuertos cubiertos de parches de negra tela, rasgos deformados, cicatrices en lugar de orejas cercenadas... La concurrencia no es nada tranquilizadora.

—Te encuentras en compañía del Gremio de los Ladrones de Seranna —te informa uno de los que te rodean—. Nos agrada ayudar a quienes padecen persecución de la Ley, pero sin embargo tenemos nuestros principios. ¿Puedes darnos dos doblones de oro?

Observas las expresiones de avidez que aparecen en todos los rostros. Si sacas a la vista de los ladrones tu abultada bolsa, puedes perderla juntamente con la vida.

Puedes decir que no tienes dinero y pasar a la página 46.

Puedes sacar la bolsa y entregar los dos doblones, pasando a la página 68.

42

Eres conducido al salón del trono, colmado de cortesanos lujosamente ataviados. El monarca, un hombre corpulento de canos cabellos, te contempla impasible desde el trono, situado en lo alto de una tarima.

El oficial hace una reverencia y te conmina a imitarle, pero tu carácter de hombre libre de los bosques impide que realices otra cosa que una leve inclinación de cabeza. A continuación el oficial relata los hechos sucedidos.

—¿Tienes algo que decir? —te pregunta el rey.

Das sucintamente tu nombre y condición, y relatas lo ocurrido desde tu punto de vista.

—He entendido —te replica el monarca—. Me dan el apodo de Justo, y he de juzgarte con justicia. Si te hubieras entregado a la Ley de Seranna cuando fuiste conminado a ello, nada te habría ocurrido, pese a haber puesto la mano en la persona de mi hermano. Pero has atacado y dado muerte a mis soldados cuando estos no hacían otra cosa que cumplir con su deber. Así pues te condeno a sufrir la suerte de los bandidos en la Celda del Humo Mortal. Serás conducido a ella inmediatamente.

Los soldados te rodean. Debes seguirles fuera del salón del trono y luego, descendiendo unas escaleras, hasta una celda, cuya puerta se cierra tras de ti. Te han soltado las manos, pero de poco te sirve.

¡La Celda del Humo Mortal! Comprendes el nombre cuando por unos estrechos conductos comienzan a entrar unos gases o vapores de color rojizo. Sabes que significan la muerte.

¿Tienes contigo el Bastón Que Abre Camino? Si lo tienes, invócalo y pasa a la página 48.

Si no posees dicho talismán, has llegado al fin de tu vida.

44

Te diriges hacia la Plaza Redonda, donde tiene su tienda de hierbas medicinales la Abuela Rhesa.

Efectivamente, la mujer es muy vieja. Te recibe en una estrecha estancia atiborrada de estantes con redomas y tarros de todas clases.

La expones la misión que te ha llevado hasta su tienda. Le prometes unas monedas de oro si te presta su ayuda.

—Lo importante no es el oro, aunque no por ello lo despreciaré —tartajea la vieja—. Tu causa parece ser justa, pero debo estar segura de que dices la verdad.

Te ofendes.

—Un hombre de mi raza no acostumbra a mentir —dices.

—Bah, palabras, palabras —ríe la abuela Rhesa—. Necesito algo más que palabras. ¿Aceptarías beber la Poción de la Verdad?

Te inquietas. Quizá desee darte veneno o un filtro que te ponga por completo en su poder, a fin de apoderarse del dinero que llevas. Pese a sus palabras, has captado un fulgor de avaricia en sus pupilas cuando le ofreciste unas monedas de oro.

Sí, no obstante, aceptas beber la poción que ella te ofrece, pasa a la página 62.

Si te niegas a ello, pasa a la página 50.

46

—Carezco de dinero que entregaros —dices.

Un coro de carcajadas acoge tus palabras.

—En efecto, careces de dinero —está conforme el individuo que te ha interpelado—, careces por completo de dinero, y por tanto no puedes pretender nuestra ayuda. ¿No es así, hermanos?

Todos ríen cada vez con más fuerza.

Tienes un mal presentimiento y echas mano disimuladamente a la bolsa. Ha desaparecido.

—¡Mi bolsa! —no puedes evitar gritar, lo que acrecienta el regocijo de los ladrones.

—¿Qué bolsa? —pregunta el jefe de todos ellos—. Hace menos de un minuto nos decías que no tenías dinero. Y creo que, como bárbaro, eres hombre veraz. En efecto, no tienes dinero, y por tanto creo que debemos entregarte a las autoridades.

Notas que la cólera te invade.

—No tengo bolsa —gruñes entre dientes—, pero aún me queda la espada.

Como un ser vivo, Snynghalt vuela a tu mano, y en el acto empieza su cosecha letal entre los ladrones. En vano algunos sacan cuchillos y navajas; son los primeros en caer. No tardan en huir a la carrera por las puertas del sótano.

Pasa a la página 47.

47

Sales tú mismo por aquella por la que entraste. Subes las escaleras, dispuesto a abatir a quién te salga al paso. Pero apenas has llegado a su final, cuando sientes un fortísimo golpe en la cabeza. Tú última idea antes de perder el sentido es el convencimiento de que alguno de los ladrones, apostado al efecto junto a la puerta, te ha arrojado una gran piedra o una bola de plomo.

Cuando despiertas, te encuentras en una estancia desconocida, con las manos atadas a la espalda y rodeado de soldados. Te han quitado, desde luego, las armas, pero conservas el resto de tus pertenencias.

—Estás en el cuerpo de guardia del palacio real, bárbaro —te informa un oficial—. Como tu delito incluye la agresión a un miembro de la familia real, el mismo rey te juzgará.

Pasa a la página 42.

48

Invocas los poderes del Bastón Que Abre Camino.

Al instante una de las paredes de la celda se derrumba. Corres en esa dirección, y te hallas ante dos asustados guardianes, uno de los cuales es el oficial que te llevó hasta allí. Observas con complacencia que tu espada Snynghalt está encima de una tosca mesa de madera, junto a unos dados. Tal vez intentaban jugársela.

No esperan tu ataque sino que salen corriendo, espantados por la forma en que has abatido mágicamente las paredes de tu celda. Tomas tu espada y corres tras ellos escaleras arriba. Estás dispuesto a abrirte camino contra quien quiera que te salga al paso: no deseas caer otra vez en manos del rey Raygor, por muy Justo que sea llamado.

Pero la suerte está ahora de tu parte. Al llegar al nivel de la calle, observas que una ventana está abierta al final de un pasillo. Corres a ella y la traspones de un salto. Vas a caer a una callejuela, junto a una pareja de ancianos que te contemplan estupefactos.

Sin hacerles caso, sales corriendo con todas tus fuerzas, ansioso por alejarte del palacio y de la persecución que supones no tardará en iniciarse.

Finalmente, jadeante, te detienes en una esquina. No hay nadie a la vista.

¿Qué harás? ¿Huir de la ciudad o tratar de obtener alguna información?

Si decides huir de la ciudad, pasa a la página 88.

Si decides buscar información en la abuela Rhesa, pasa a la página 44.

Si decides buscar información en el gnomo Ur-Galith pasa a la página 60.

50

—¡No beberé ninguna poción, bruja! —dices con brusquedad.

—Pues entonces no he de darte ayuda ninguna —replica ella.

Empiezas a enfadarte.

—Necesito saber cómo llegar hasta el Mago Hangyord —dices, marcando las palabras—, y creo que tú sabes cómo he de hacerlo.

—¡Claro que lo sé! —chilla la vieja—. ¡Lo sé, y podría decírtelo! Pero no lo haré.

La furia te invade y desenvainas tu espada.

—¡Me amenazas! —grita la bruja—. ¡Te atreves a amenazarme en mi propia casa!

Hace un brusco gesto con las manos. Una nube de humo negro estalla en un rincón de la estancia. Al disiparse, una figura espantosa se yergue. Es un guerrero de alta estatura, cuyos rasgos parecen tallados en bronce.

—¡Vete de aquí, bárbaro, o mi sirviente te matará! —amenaza la bruja.

Puedes abandonar la casa de la abuela Rhesa, pasando a la página 64.

Puedes hacer frente al guerrero mágico, pasando a la página 52.

Puedes, si tienes la Piedra Roja que Protege, invocar sus poderes, pasando a la página 74.

52

—Veamos si ese guerrero tuyo puede detenerme —dices.

Enarbolas tu espada y lanzas una terrible estocada contra el guerrero mágico. Pero, para tu horror. Snynghalt rebota como si hubiera golpeado una masa de metal.

El guerrero avanza con sobrenatural rapidez y te atenaza el cuerpo, sujetándote a él los brazos. Te encuentras por completo indefenso.

—¡Así! —chilla la abuela Rhesa—. ¡Eso te enseñará a entrar en casa de una anciana con las armas en la mano! ¡Suplica ahora por tu vida, bárbaro, o mi sirviente te partirá en dos!

Aprietas los labios. Nunca has suplicado a nadie, y ahora no lo harás, aunque mentalmente admites que te has equivocado en todo lo que hiciste desde que llegaste a la tienda.

—¡Vaya! ¡Vaya! —ríe la bruja—. Orgulloso además de bandido. Prefieres morir a dar tu brazo a torcer, ¿eh? Pues voy a darte algo que no te gustará.

Mientras el guerrero mágico te sujeta, inmóvil como una estatua de bronce, la bruja se entrega a un complicado ritual. Toma algunas de las materias que guarda en sus frascos y las mezcla, mascullando conjuros. Luego se acerca y te arroja unos polvos amarillentos.

—De recuerdo tuyo me quedará tu bolsa —ríe a continuación, mientras te despoja de ella—. ¡Y ahora a volar!

Pasa a la página 53.

53

Es instantáneo. Un momento antes te hallabas en la tienda de la Plaza Redonda, y de pronto estás en pleno bosque, acostado en el suelo bajo los árboles.

Te maldices a ti mismo. Conservas tu espada, que está a tu lado, pero has perdido tu bolsa, tu caballo y el resto de tus pertenencias.

Paseas tu vista por los alrededores. Descubres entonces entre los árboles lo que parece ser una casa de tejado puntiagudo.

Está cayendo la noche y juzgas que harías mejor en acercarte a la casa, al menos para investigar. Al aproximarte puedes ver junto al edificio una especie de cuadra en la que observas la presencia de varios caballos. Quizá pudieras apoderarte de alguno de ellos... Pero antes de que tomes una decisión al respecto, se abre la puerta de la casa y aparece un hombre delgado y de rostro muy pálido.

Pasa a la página 54.

54

—¿Qué rondas por aquí, bárbaro? —pregunta.

Expones tu nombre y relatas al hombre la misión en la que estás implicado.

—Necesito un caballo —terminas—; también te agradecería que me proporcionaras información sobre el Mago Oscuro, y la forma de llegar hasta él.

—¿Un caballo, eh? —sonríe el hombre pálido—. ¿Información, eh? Supongo que podrás pagar ambas cosas.

—No tengo dinero —admites—, pero te pido tu ayuda para una buena causa. Hangyord es enemigo del género humano.

El hombre pálido ríe ahora abiertamente.

—No se come de buenas causas, bárbaro —dice—. Si diera un caballo a un vagabundo que me lo pide, pronto mis cuadras estarían vacías. Sigue tu camino en buena hora, bárbaro, y no es necesario que vuelvas más por aquí.

Puedes intentar apoderarte de un caballo por la fuerza. Pasa a la página 80.

Puedes, sencillamente, continuar a pie tu camino. Pasa a la página 87.

55

—¡Ya he escuchado de ti todo lo que tenías que decir, barquero! —gritas.

Sin que ose ofrecer la menor resistencia, le arrebatas la bolsa de monedas, más otra de menor tamaño que llevaba al cinto, quizá fruto de una empresa similar a la llevada a cabo contigo.

—Y ahora... ¡vete con tus peces carnívoros!

De un empujón, el pescador va a parar al agua, con tremendo chapuzón. Sale a la superficie, nadando torpemente.

Riendo, tomas el remo y llevas la barca río arriba. Algún tiempo después llegas a un pequeño pueblo, sin duda de pescadores, de donde quizá fuera oriundo tu adversario.

Atracas en un muelle rudimentario y abordas al primer aldeano que hallas junto a este, inquiriendo cómo llegar hasta el Hechicero de la Encina.

—Es apreciable tu interés por el Hechicero —dice el hombre con una mueca astuta—. Se apreciará asimismo tu generosidad con quien te ayude a encontrarlo.

Le alargas una pequeña moneda de oro, lo que le hace extraordinariamente locuaz. En un instante te indica el camino para llegar a la cabaña del Hechicero.

—Pero no puedo evitar darte un consejo —dice para terminar—. El Hechicero de la Encina es sujeto de reacciones imprevisibles. Si te arriesgas a comparecer ante él sin alguna guía o contraseña, arriesgas la muerte o quizá incluso algo peor...

Lo primero que debes hacer es comprar un nuevo caballo. Luego puedes ir en busca del hechicero, pasando a la página 90.

O bien desentenderte de tan peligroso personaje y seguir tu ruta hacia el Poniente, en busca del castillo de Hangyord, pasando a la página 88.

56

Nadas con todas tus fuerzas hacia la barca. El pescador da un respingo e intenta alejarse. Pero tú estás acostumbrado a nadar a favor de la corriente y ganas terreno.

De pronto observas el movimiento del agua a tu alrededor. Ves un remolino de pececillos que te rodea. Son del tamaño de una mano pero muy numerosos.

—¡Los peces carnívoros te devorarán, bárbaro! —grita el pescador mientras procura alejar su embarcación—. ¡Desiste de perseguirme!

Pero es demasiado tarde para intentar regresar a la orilla. Automáticamente aceleras aún más tu progresión.

Pero los peces no te atacan. Algunos saltan sobre ti, juguetones. Comprendes que la leyenda de los peces carnívoros no es sino una invención del aprovechado pescador, para convencer a los que pretenden cruzar el río de que el único medio es su propia barca.

Pones tu mano en la borda de la embarcación. El pescador chilla e intenta golpearte con el remo, pero detienes el golpe con el plano de tu espada. Con un solo movimiento te izas a bordo.

—¿Y ahora? —dices, poniendo el filo de Snynghalt en la garganta del barquero.

—¡No me mates, bárbaro! —suplica—. ¡Puedo proporcionarte más ayuda para lograr lo que buscas!

Vacilas. El pescador no parece ser sino un ladrón de poca monta y no crees que merezca la muerte. Pero tampoco es un hombre del que se pueda uno fiar.

Si no te fías de él o decides infligirle un castigo, pasa a la página 55.

Si decides ver lo que pretende decirte, pasa a la página 73.

58

Nadas apresuradamente hasta la orilla, y te izas fuera del agua no sin trabajo.

—Quizá alguna otra vez volvamos a encontrarnos —te diriges al pescador, que se aleja río abajo. Tan solo obtienes como respuesta una risotada.

Emprendes el camino siguiendo la orilla, río arriba. Tus pensamientos son bastante siniestros. Habías pensado comprar un caballo para seguir tu camino, en sustitución del que tuviste que dejar en la otra orilla. Pero ahora no tienes dinero. Bien, siempre te queda la espada.

Al cabo de una hora de caminar, observas la presencia de un pequeño pueblo, a orillas del río. Debe ser el que te indicó el maligno pescador y al que quizá él mismo pertenezca.

Un lugareño se halla sentado a la entrada de la primera de las casas, afilando un cuchillo. Te contempla con curiosidad.

—Mis mejores deseos para ti —le saludas cortésmente, aunque con la mano en la empuñadura de la espada, pues nunca conviene fiarse de nadie.

—Igualmente, bárbaro —responde él—. ¿Puedo serte útil en algo?

—Estoy buscando a una persona que es conocida como Hechicero de la Encina.

—Una actividad sin duda encomiable —replica el lugareño—. Como es igualmente encomiable la virtud de la generosidad hacia quien pudiera ayudarte en dicha búsqueda.

Procuras forzar una sonrisa.

—La generosidad es siempre encomiable —acuerdas—. Especialmente si implica ayudar a quién lo ha menester, aunque por carecer de dinero no pueda, de momento, pagar el servicio. Los dioses suelen ayudar a quién tal obra, y aún castigar a quién se niega.

Pasa a la página siguiente.

59

El lugareño echa una mirada a tu espada, como pensando si acaso pudiera ser instrumento de la venganza divina de que hablas. Finalmente se encoge de hombros.

—Efectivamente, la generosidad es una gran virtud —dice—. Si de veras careces de dinero, con gusto he de ayudarte en lo que necesitas. El hechicero habita en una cabaña en medio del bosque —continúa luego informándote del camino que has de seguir para llegar allá—. Pero he de aconsejarte que te abstengas de hacerle una visita. El Hechicero de la Encina tiene un humor muy particular, y podría costarte muy caro acercarte a él si no dispones de guía adecuada. ¡Ethelfrida, Ethelfrida!

Retrocedes un paso, temiendo que sus últimas palabras constituyan un encantamiento. Pero no, precisamente en tal instante una regordeta mujercilla asoma a la puerta.

—Si realmente careces de dinero, bárbaro —sonríe su interlocutor—, mi esposa Ethelfrida te preparará un zurrón de provisiones para el camino. Espero que los dioses me premien en efecto tal generosidad.

Ciertamente el lugareño se ha mostrado generoso, pero sus noticias acerca del Hechicero de la Encina son inquietantes.

Si decides ir de todos modos en busca del hechicero, pasa a la página 90.

Si prefieres iniciar el camino hacia poniente y no hacer escala en la cabaña del hechicero, pasa a la página 88.

60

Te informas del camino que lleva a la Calle de los Tejedores y no tardas en hallar la casa del gnomo.

Ur-Galith es un personaje de pequeña estatura y expresión de continuo enfado.

—¿Qué quieres de mí, bárbaro? —pregunta—. ¿Un hechizo? ¿Un filtro de amor? Supongo que tendrás dinero para pagar.

—Luego hablaremos del pago, gnomo —respondes, a continuación le pones al tanto de la misión que tienes.

—¡Vaya, vaya! —gruñe el gnomo—. Una noble tarea la de enfrentar al Señor de la Llama Negra. Hora es ya de que alguien ose hacer cara a ese monstruo. Ven, creo que puedo ayudarte.

Entras en la trastienda. Ur-Galith te conduce a una puerta y abre esta, mostrando una pequeña habitación en el fondo de la cual hay una tarima con un extraño ídolo de piedra verde.

—Pasa, bárbaro —te cede el paso con educado ademán—. Hablaremos de este asunto bajo la mirada benevolente de Tengrisfer, el dios de los buenos negocios.

¿Te fías del gnomo y de su dios de los buenos negocios? Pues entra en la habitación, y pasa a la página 66.

Pero si no te fías demasiado, ve a la página 72.

62

—Beberé la poción —decides.

La vieja ríe para sí misma, mientras trastea entre sus botes y redomas preparando la famosa Poción de la Verdad.

Finalmente te presenta una copa llena de un extraño líquido verde que burbujea.

—¡Bebe! —ordena.

No sin aprensión, apuras la copa. No puedes detectar el menor sabor en el líquido; diríase que es agua clara.

—Cuéntame ahora de nuevo tu historia —pide la bruja.

Espantado, te das cuenta de que tus labios se abren sin que tu voluntad se lo ordene. Te oyes a ti mismo repetir tu historia punto por punto.

Al finalizar, la vieja asiente.

—Has sido sincero, bárbaro, y te ayudaré. El Señor de la Llama Negra es invulnerable para todo hechicero o brujo de estas tierras, pero hay una profecía... y quizá tú puedas llevar la a cabo. Aguarda, el efecto de la poción está pasando.

En efecto, notas que vuelves a ser dueño de tu voluntad.

—Debo hablar en enigmas, pues tal es el precio de mí poder —sigue la abuela Rhesa—. Escúchame...

Pasa a la página 65.

64

—¡Está bien, bruja! —gritas—. Ya encontraré en otra parte lo que busco. Te deseo que los dioses oscuros a quienes sirves sean tan inhospitalarios contigo como conmigo lo eres tú.

Echas una última mirada al guerrero mágico antes de dar media vuelta y dejar la tienda. Como hombre libre de los bosques que eres tienes siempre cierto resquemor ante las fuerzas de la hechicería y no consideras cobardía el evitar enfrentarte a una de sus manifestaciones.

Te encuentras en la Plaza Redonda, sin saber a dónde dirigirte.

Si decides consultar al gnomo Ur-Galith, pasa a la página 60.

Si optas por abandonar la ciudad, pasa a la página 88.

65

La abuela Rhesa pronuncia unas extrañas palabras.

«Siniestro es el poder del Mago Oscuro. El centro en su maldad no es verdadero. Hábil pero no diestro es su conjuro».

—¡Recuérdalo, bárbaro! —pide la bruja—. Quizá cuando te enfrentes con Hangyord estas palabras te sirvan, si en algo he podido captar el tejido futuro de las Tres Hermanas.

—¿Tan solo esto me das contra el poder del Mago? —preguntas.

—Algo más te daré. Puedes elegir entre conocer una de las dos partes del Hechizo Final, que tal vez te proteja si te enfrentas con el Señor de la Llama Oscura. O bien puedo darte el polvo amarillo que hace volar en el aire. Una sola de estas dos cosas.

Si deseas conocer la primera parte del Hechizo Final, pasa a la página 10, vuelve luego aquí y pasa a la página 88.

Si conoces ya la primera parte del Hechizo Final y deseas conocer la segunda, ve a la página 11, vuelve luego aquí y pasa a la página 88.

Si deseas el polvo amarillo que hace volar por el aire, la bruja te lo dará, junto con instrucciones para su uso. Anótalo entre tus posesiones y pasa a la página 88.

66

Penetras en la habitación, y al instante la puerta se cierra tras de ti, y oyes correrse un pesado cerrojo.

—¡Adiós para siempre, estúpido y confiado bárbaro! —escuchas gritar burlonamente al gnomo—. Mi señor, el Mago Hangyord, a quién fielmente sirvo, me recompensará por haberle librado de un enemigo.

Te vuelves con un grito de furia y descargas tu espada contra la puerta. Saltan astillas de madera, pero no logras nada más.

Antes de que puedas descargar otro golpe, un terrible rechinar te hace volverte de nuevo.

—¡El ídolo verde ha cobrado vida! Ha saltado de la tarima, y parece haber crecido en estatura, pues ahora es mucho más grande que tú. Avanza lenta e inexorablemente.

—¡Hacía tiempo que no ofrecía un sacrificio al Demonio Verde! —escuchas tras de ti al gnomo—. ¡Ahora me será propicio al menos durante un par de lunas!

Avanzas un paso y descargas tu espada contra el amenazante ídolo. Pero no puedes herir su cuerpo. Avanza y extiende sus manos hacia ti.

Si dispones del Bastón que Abre Camino, invoca sus poderes y pasa a la página 78.

Si no tienes ese talismán, el FIN de tu vida ha llegado.

68

—Os entregaré con gusto las monedas que me pedís —dices, echando mano a la bolsa.

Pero la bolsa no está allí.

—¿Cómo? —gritas, en el colmo de la furia, empuñando tu espada.

Pero el jefe de los ladrones alza ante ti una mano pacificadora.

—¡Quieto, bárbaro! ¡No has perdido tu dinero!

Se dirige luego a un pequeño ladrón cuya expresión recuerda en algo la de una rata.

—Hermano Jurd, devuelve lo que has cogido.

Con una risita, el interpelado te alarga la bolsa.

—Cuenta tus monedas, bárbaro, no falta ni siquiera una de ellas —dice el jefe de los ladrones—. Has sido sincero con nosotros, y nosotros lo somos contigo. Las manos de nuestro hermano Jurd son rápidas y suaves como el propio viento, pero ninguno de nosotros faltará a su palabra. Entréganos los dos doblones y te sacaremos de la ciudad o, si lo prefieres, te llevaremos a la parte de ella que desees.

Medita lo que te interesa más. Si quieres salir de la ciudad, pasa a la página 88.

Si quieres consultar antes con la Abuela Rhesa, pasa a la página 44.

Si quieres consultar antes con el gnomo Ur-Galith pasa a la página 60.

69

Descargas un formidable tajo sobre la figura del centro, pero Snynghalt no halla resistencia, como si hubieras atacado simplemente el aire.

Antes de que puedas repetir el golpe, la espada mágica del Señor de la Llama Negra penetra en tu cuerpo.

Has fracasado y tanto tu misión como tú propia vida han llegado a su...

FIN

70

Lanzas una terrorífica estocada sobre la figura del Mago. Notas como Snynghalt perfora carne humana, verdadera carne humana, si es que hay algo de humano en el Señor de la Llama Negra. Las otras dos figuras se desvanecen en el aire.

—Bárbaro maldito... —gruñe el Mago Oscuro, retorciéndose en el suelo—. La profecía... la profecía se ha cumplido.

Luego queda inmóvil súbitamente. Hangyord de la Llama Negra ha dejado de existir.

Algo te dice que nada tienes ya que temer en el castillo. Te diriges a la Boca de Oro y, no sin el respeto y temor que todo lo mágico te inspira, lo introduces en una bolsa que hallas sobre un mueble cercano.

Solo te queda llevarla hasta la corte del rey de Balgund, a quién legítimamente pertenece.

Tu misión se ha cumplido con éxito.

FIN

72

—Un momento —exclamas, deteniéndote.

—¿Qué ocurre? —se vuelve hacia ti el gnomo.

—Que mejor será que me precedas tú al interior de esa habitación —expones educadamente—. No conozco bien tu morada.

La expresión de furia y temor del gnomo confirma tus peores sospechas.

¿Qué dices? —ruge—. ¿No te fías de mí? ¡Te advierto que...!

Pero antes de que acabe, le echas mano y de un fuerte empujón le introduces en la habitación.

Trastabilla y lanza un grito de horror. Ves que el ídolo de piedra verde empieza a moverse y comprendes que se trataba de alguna especie de trampa diabólica.

Observas que la puerta de la habitación dispone de un fuerte cerrojo. La cierras y echas aquel.

—¡Bárbaro, déjame salir! —oyes la voz suplicante del gnomo—. ¡Te juro que te daré una información que te ayudará en tu misión! ¡Sirvo a Hangyord, y puedo decirte cómo combatirle!

¿Abres la puerta para que salga el gnomo? Ve a la página 82.

¿Dejas que el gnomo corra la suerte que se destinaba a ti? Ve a la página 75.

73

—Bueno, veamos sí me gusta lo que tengas que decirme —admites—. Pero primero ¡venga mi bolsa!

Te la entrega, sonriendo untuosamente.

—El Hechicero de la Encina es un sujeto muy peligroso —empieza a hablar—. Si te aproximas a él sin la guía apropiada, puede ser tu fin. Pero en mi pueblo hay un mago casi tan sabio como él, y mucho más benevolente. Si te presento a él, seguro que lograrás toda clase de información y ayuda.

—Está bien —accedes—. Pero no admitiré ningún truco.

Empieza el pescador a remar, esta vez contra la corriente. Tú te sientas tranquilamente, sin hacer ningún ademán de ayudarle, pero siempre sin perderle de vista.

Finalmente llegáis a un pequeño pueblo de pescadores, asentado en la orilla. El pescador amarra la barca en un rudimentario muelle y te hace seña de que le sigas.

—El mago vive en una casa de las afueras —explica.

Pasáis por una plaza llena de hombres que reparan las redes de pesca. De pronto el pescador que te conduce da un salto atrás y empieza a gritar.

—¡Al ladrón, amigos, al ladrón! ¡Este bárbaro me ha robado mi bolsa y me hacía conducirle con amenazas a la casa comunal para saquear vuestro dinero! ¡Matadle, amigos, matadle!

En medio de un atronador griterío, los lugareños desenfundan toda clase de cuchillos y cargan contra ti. ¡Ah, bien te la ha jugado ese sinvergüenza de barquero!

Pasa a la página 86.

74

Invocas los poderes de la Piedra Roja que Protege, pero nada ocurre. El guerrero mágico sigue avanzando, amenazador.

—¡Ah! —exclama la vieja—. ¡Posees la Piedra Roja! Pero no sabes usarla, tonto, tan solo sirve contra enemigos humanos, y mi servidor es un golem. ¡Un golem!

Hace un signo mágico y el golem desaparece en una humareda negra.

—Pero me gusta que poseas la Piedra Roja. Es un presente de las dríadas, y ellas no se la darían a un malvado. Hagamos un trato, bárbaro: tú me das la Piedra y yo te ayudo en lo que pueda para combatir al Señor de la Llama Negra.

—¡Acepto! —convienes.

—Pues para comenzar, te daré un aviso sobre tu destino. Pero debo hacerlo en lenguaje críptico, tales son las reglas de mi profesión. Escucha...

Pasa a la página 65, pero recuerda que ya no tienes la Piedra Roja: la has entregado a la Abuela Rhesa.

75

Acercas la boca a la puerta y gritas con todas tus fuerzas.

—¡Has buscado mi muerte, y también has traicionado a tú propia raza, el buen pueblo de los gnomos! Te has entregado a Hangyord, el Mago Oscuro, el enemigo de hombres y gnomos. ¡Bien, que él te salve ahora, si es que puede!

De detrás de la puerta llega un grito agudísimo, que se corta bruscamente. Después, solo silencio.

Abandonas la tienda de Ur-Galith sin echar una mirada atrás.

Si aún no has visitado a la Abuela Rhesa, puedes hacerlo pasando a la página 44.

Si estás ya hastiado de los brujos y magos de Seranna y deseas abandonar esta ciudad, pasa a la página 88.

76

Recitas en voz alta el Hechizo Final, enarbolando en alto la joya verde.

El Mago Hangyord lanza un grito desesperado. Ves cómo se alza en el aire y empieza a girar en torno a sí mismo, cada vez más rápidamente, como atrapado por un remolino. Poco a poco sus contornos se van desdibujando, en tanto que su chillido se apaga. Finalmente no queda sino una columna de humo que aún gira, pero ahora disminuyendo paulatinamente su velocidad, hasta que acaba por disiparse.

Hangyord, el Mago Oscuro, el Señor de la Llama Negra, el terror de los pueblos de la planicie, ha desaparecido para siempre.

Tan solo te queda tomar la Boca de Oro y transportarla a la corte de Balgund. Tu misión ha terminado con éxito.

FIN

78

Invocas los poderes del Bastón Que Abre Camino. Al instante notas que la puerta se abre tras de ti.

La cruzas rápidamente. Ante ti está el gnomo traidor, estupefacto por haber visto descorrerse el cerrojo sin intervención material alguna. No pierdes el tiempo, le agarras por el cuello y le arrojas al interior de la habitación donde se mueve el ídolo, cerrando luego la puerta de nuevo.

Desde el otro lado te llega la voz desesperada de Ur-Galith.

—¡Ábreme la puerta, bárbaro, por tu vida! ¡Si lo haces te daré una información que mucho te ha de ayudar en tu lucha contra Hangyord!

Puedes dejar que el gnomo traidor sufra la suerte que había maquinado para ti. Si lo decides así, pasa a la página 75.

Si le dejas salir, confiando en la información que puede proporcionarte, pasa a la página 82.

79

Descargas un formidable golpe con tu espada contra la figura del mago. Pero Snynghalt parece cortar simplemente el aire.

—¡Has fallado, bárbaro! —ríe triunfalmente Hangyord—. Y no tendrás una segunda oportunidad.

En efecto, su espada mágica está ya prácticamente en tu pecho. Notas un agudísimo dolor justo en el corazón y luego las tinieblas te envuelven.

Tu misión ha terminado, y tu vida con ella.

FIN

80

—¡Pues al menos uno de esos caballos has de darme, si no quieres probar el filo de mi espada!

Das un paso hacia la cuadra, pero eres incapaz de dar el segundo. Estás paralizado por completo. Tan solo de reojo puedes ver al hombre pálido, que extiende hacia ti una mano en la que chispean llamas azules.

—¿Crees que viniste a parar aquí por casualidad? —ríe el hombre—. Mí reverenda abuela, llamada Rhesa, me envió aviso de que un bárbaro violento era enviado a las proximidades de mi casa. Tuviste una segunda oportunidad, pero eres demasiado colérico, demasiado brutal. Todo quieres arreglarlo robando y asesinando. Pues bien, no eres el hombre de la profecía, no eres digno de enfrentarte al Señor de la Llama Negra, nuestro enemigo. Otro vendrá que lo hará.

«En cuanto a ti, bárbaro de los bosques, te unirás a ellos. Quedarás aquí, bajo el sol y la luna, bajo la lluvia y el rocío. Quedarás aquí convertido en árbol, para que no puedas hacer más daño a nadie. Dentro de un siglo, puede que un descendiente mío te vuelva a tu forma natural. O puede que no».

Notas que la conciencia humana te abandona. Será un largo sueño vegetal del que puedes despertar o no. Pero de cualquier forma tu misión ha fracasado.

FIN

82

Abres la puerta y el gnomo sale como una exhalación. Rápidamente la vuelve a cerrar y echa el cerrojo. Pero al terminar esta operación, observa que tu espada está apoyada en su garganta.

—Di lo que tengas que decir, gnomo traidor —te diriges a él con voz helada—. Si me gusta lo que dices, te dejaré con vida, pero antes de salir de la ciudad haré que envíen un mensaje al rey diciendo quién eres.

Haces una pausa.

—Pero si no me gusta lo que dices, aquí mismo te cortaré el cuello. A no ser que te arroje otra vez al interior de esa habitación.

—¡No! ¡No! ¡No! —chilla el gnomo—. ¡Todo menos eso! Escucha, hay algo llamado el Hechizo Final, que puede derrotar a Hangyord si te enfrentas con él. Te daré la gema que debe ser esgrimida, pero tan solo puedo decirte la segunda parte del Hechizo, que es la única que conozco.

—Me la dirás toda...

—¡No! ¡No puedo! Si no conoces ya la primera parte del Hechizo Final, puedes lograrla de otros magos o brujos. Pero la segunda es más difícil y muy pocos la sabemos. ¡Te la daré! ¡Te la daré!

«Veintitrés dioses, veintitrés genios,

veinticuatro colores.

De la magia negra han de ser los vencedores».

—¡Y aquí está la gema! —termina, tendiéndote una piedra verde.

Le miras con desprecio. Ha terminado por traicionar hasta a su propio amo. Le das la espalda y dejas la tienda.

Si dejas la ciudad de Seranna, pasa a la página 88.

Sí, caso de no haberlo hecho antes, decides visitar a la Abuela Rhesa, pasa a la página 44.

83

Alzas el medallón que te entregó el hombre-serpiente

—Me envía el pueblo de la Serpiente, a quién ambos servimos —dices solemnemente—. En su nombre te pido ayuda.

El Hechicero vacila un instante.

—De acuerdo —dice luego—. Pasa a mi cabaña. No quiero que ese medallón pueda ser visto por nadie.

Guardas el medallón y entras en la cabaña. Pero apenas traspones el umbral, sientes un fuerte dolor en la espalda.

—¡Maldito! —ruge el Hechicero tras de ti—. ¿Cómo osas venir en nombre del pueblo a quién odio más en el mundo? ¿En nombre de aquellos que devoraron a mi único hijo?

Comprendes que la Serpiente te ha engañado de la manera más miserable. Y también que el Hechicero ni siquiera se ha dignado emplear contra ti su magia; simplemente te ha apuñalado por la espalda.

Y la puñalada ha sido mortal.

FIN

84

Alzas la gema verde en alto y pronuncias el Hechizo Final.

Pero no parece producir efecto alguno en el Señor de la Llama Negra.

—¿Qué ridícula retahíla de estupideces es esa, bárbaro? —se burla—. ¿Con eso pretendías acabar conmigo?

Te encuentras anonadado, incapaz de tomar ninguna decisión. ¿Qué es lo que puede haber fallado? De pronto una luz se hace en tu cerebro. ¡El gnomo traidor! La segunda parte del hechizo, la que él te proporcionó... ¡es falsa! No debiste fiarte de él, la misma repetición del número veintitrés, nefasto dentro del ámbito de la magia, debió alertarte.

Pero es tarde para arrepentirse. El Mago Oscuro alza la mano contra ti.

—Has dejado de divertirme, bárbaro —dice—. Aquí tienes un hechizo que no fallará.

Un chorro de llamas brota de su mano, alcanzándote de lleno. Sientes una atroz quemadura y después dejas de sentir para siempre.

FIN

86

—¡Alto! —gritas—. ¡Alto, ciudadanos, alto! ¡No soy yo el ladrón! ¡Estáis a punto de cometer un error del que os arrepentiréis!

—¿No eres tú el ladrón? —pregunta uno de ellos, vacilante—. ¿Entonces quién es el ladrón?

—¡El! —y señalas al barquero—. Intentó quitarme la bolsa mientras me transportaba en su barca y luego me engañó diciéndome que me conduciría hasta un mago que vive en este pueblo.

—¡Mentira! —grita tu antagonista—. Esa bolsa que lleva al cinto me la ha arrebatado a mí.

El viejo pescador que en cierto modo hace de juez, se acerca a la bolsa y la echa un vistazo.

—¿Y a quién se la has arrebatado tú? —se dirige a su paisano—. No será pescando honradamente como has gana de tanto dinero. No, si ya habíamos oído hablar de tus favores pasando a gente de una orilla a otra, de los peces carnívoros, de los que se caían al agua accidentalmente...

—Bárbaro —se dirige ahora a ti—. Te creemos. Serás huésped de nuestra humilde aldea, y te ayudaremos en cuanto podamos para hacerte olvidar lo que ha intentado hacer ese sinvergüenza, por desgracia nacido entre nosotros. En cuanto a él...

Observas que varios jóvenes pescadores armados de garrotes se acercan al despavorido barquero.

—Se le dará una buena lección para que no reincida —comenta el viejo—. Ven ahora a mi casa, es hora de cenar.

Los gritos de dolor del pillastre os llegan durante toda la cena.

Ahora bien, al día siguiente debes optar por ir al encuentro del temido Hechicero de la Encina, pasando a la página 90 o continuar hacia el Castillo de Hangyord, esquivándole, pasando a la página 88.

87

—Bien, te agradezco tu hospitalidad —dices con ironía. Y te das media vuelta para abandonar tu camino.

—¡Aguarda! —grita el hombre pálido—. Mi reverenda abuela, a quién llaman Rhesa, te envió aquí para castigar tu violencia primitiva, bárbaro. Pero parece que has renunciado al robo y al saqueo, y eso es bueno. Tendrás ayuda y, de momento... esto.

Te arroja algo que coges al vuelo. Es tu bolsa de monedas de oro.

—Mi reverenda abuela me la envió por la misma vía que a ti —dice el hombre pálido—. Creo ahora que es cierto que marchas contra el Señor de la Llama Negra, nuestro enemigo. Y por ello te daré un aviso, si bien de la forma críptica que es la sola permitida a nosotros, los magos, para predecir un destino. Si te enfrentas con Hangyord...

«Mano diestra tu fiel espada ha de empuñar.

Pero la compañera servirá para indicar».

—¿Solo eso? —dices, procurando memorizar el verso enigmático.

—Y algo más. Puedo ofrecerte el caballo que pedías, pero un corcel excepcional capaz de volar en el aire, bien que solo una vez y hacia un lugar que veas. O bien un caballo normal, y decirte una de las dos partes del Hechizo Final, que te servirá en tu encuentro decisivo con Hangyord.

Si escoges el caballo volador, móntalo y pasa a la página 88.

Si quieres conocer la primera parte del Hechizo Final, pasa a la página 10, vuelve luego aquí y sigue a la página 88.

Si deseas conocer la segunda parte del Hechizo Final, haz lo mismo, pero pasando a la página 11 en vez de a la 10.

88

Has cabalgado días y días. Ha sido una ruta dura en la que en más de una ocasión has tenido que usar la espada para defenderte, pero en la que no te has topado de nuevo con la brujería ni con la magia.

Finalmente te hallas en la frontera de los Campos Malditos, los lugares donde nada crece. Al fondo, destacando en el horizonte, se encuentra la Montaña Negra, y sobre ella el terrible castillo de Hangyord. Tu meta final.

¿Llevas contigo algún artificio mágico que te permita volar hasta el castillo? Todos los que puedes poseer actúan una sola vez y tan solo pueden alcanzar un objetivo que tengas a la vista.

Si tienes algún artefacto de ese estilo, úsalo, pasando a la página 94.

De lo contrario deberás recorrer penosamente los Campos Malditos, escalar la Montaña Negra y ver cómo puedes penetrar en la fortaleza. Pasa en tal caso a la página 92.

90

Te aproximas a la cabaña del Hechicero de la Encina. Avanzas, no sin prevención hacia la puerta. Pero antes de que llegues a ella, se abre y el propio Hechicero te sale al encuentro. Es un hombre alto, de largos cabellos blancos, pero aún robusto y erguido. Viste una túnica oscura que le llega hasta los pies.

—¿Quién eres? —pregunta—. ¿Quién te envía?

¿Tienes algún amuleto que te sirva como presentación? Si es así y quieres usarlo, pasa a la página 83.

De lo contrario, pasa a la página 91.

91

Te presentas simplemente con tu nombre y luego mencionas tu misión.

—¡Hangyord! —grita el Hechicero de la Encina—. ¡El Mago Oscuro, el Señor de la Llama Negra! No hay nadie a quién odie más, si se exceptúa el pueblo de la Serpiente, que devoró a mi único hijo. Bien, bárbaro, puede que los tiempos estén cumplidos y que la profecía se cumpla en tu persona. Te ayudaré en lo que pueda.

Penetráis en la cabaña. Allí el Hechicero te hace sentar ante una mesa rústica, y clava sus ojos en los tuyos.

—He contemplado la tela que para ti tejieron las Tres Hermanas, bárbaro —dice—. Y tan solo esto puedo decirte, al modo críptico en que estas cosas deben ser reveladas.

«Siniestro es el poder que has de acallar.

Nunca en otro lugar debes buscar»

Asientes, mientras grabas la rima en tu memoria. Sabes que la hechicería no puede predecir el destino en palabras claras.

—Otra ayuda he de darte, en forma de don —ofrece el Hechicero—. Puedes elegir entre conocer la mitad que desees del Hechizo Ultimo, que podrá servirte en tu confrontación definitiva con el Señor de la Llama Negra. O puedo darte un anillo que te permita volar por una sola vez hasta un lugar que esté a tu vista. Por ejemplo, el castillo del Mago. Elige.

Si eliges el anillo, tómalo y ponte en marcha hacia la Montaña Negra, pasando a la página 88.

Si prefieres conocer la mitad del Hechizo Final, pasa a la página 10 o a la 11 (según elijas la primera o la segunda parte), luego vuelve aquí y pasa igualmente a la página 88.

92

Inicias la travesía de los Campos Malditos. Pero apenas te has internado en ellos, cuando la catástrofe cae sobre tu cabeza.

No hay ningún aviso. Simplemente una fuerza espantosa te arrebata de pronto de la silla de tu corcel y te alza en el aire. Oyes un monstruoso aleteo, y reconoces en tu captor al ser semejante a un murciélago que causara la muerte del hombre que te llevó a tu actual misión.

Como un águila que llevara presas a sus polluelos, el inmenso murciélago negro te transporta al castillo. Ves el techo almenado y desierto y luego un negro orificio. Las garras que te oprimían te sueltan, y caes de lleno en la boca de aquella sima. Resbalas por un plano inclinado y finalmente sales al interior de un gran salón, iluminado por una luz azulada.

Ante ti se halla un hombre corpulento de piel oscura, ataviado con una túnica negra.

—Bienvenido, bárbaro —te saluda—. Soy Hangyord, conocido como el Mago Oscuro. Me han divertido mucho tus esfuerzos por llegar hasta mí. Bien, aquí me tienes. A mis espaldas, sobre la mesa, está lo que buscas, la Boca de Oro. Midamos nuestras fuerzas, bárbaro.

Sabes que el Mago Oscuro pretende hallar en esta lucha que te propone una simple diversión para su ocio. Está seguro de aplastarte y por ello te ha traído hasta aquí, para jugar contigo.

Pero tus intenciones son muy otras. Tú deseas vencerle.

¿Tienes conocimiento del Hechizo Ultimo? Si deseas utilizarlo, suma los números de genios, dioses y colores que en sus dos partes se mencionan y pasa a la página cuyo número sea el de dicha suma.

Si no, deberás atacar al Mago con tu espada, pasando a la página 96.

94

Tomas tierra en la terraza del castillo. No ves rastro de centinela ni de cualquier otra presencia humana. Aunque el Mago Oscuro quizá utilice otra clase de vigías.

Desciendes por unas largas escaleras que llevan al interior del castillo. Snynghalt está firme en tu mano, pero no hallas la menor oposición. Finalmente ves luz a través de las cortinas que entrecierran una puerta. Apartas las cortinas y penetras en un salón iluminado por una extraña luz azulada. Te encuentras allí ante el primer ser humano, si es que humano puede llamársele, que ves desde tu entrada en la fortaleza.

Hangyord, el Señor de la Llama Negra.

No puede ser otro. Se halla sentado en un alto butacón, casi un trono. Viste una túnica negra y sus ojos brillan al mirarte.

—Te esperaba, bárbaro —dice.

Se alza en pie y su tenebrosa majestad te golpea como una maza.

—Vienes a combatirme, y yo te aguardo —continúa—. Tras de mí, encima de la mesa, está la Boca de Oro. Lucha, pues, por ella.

Comprendes que el Mago Oscuro te contempla como una distracción, como un insecto que puede aplastar.

—Ha mucho que no destruyo un adversario por propia mano —confirma tus sospechas Hangyord—. Me aburría. Ven a combatirme, bárbaro. Mide tu fuerza con la mía.

Bien. Quiere pelear, y tú también. Te dispones a iniciar la lucha.

¿Tienes conocimiento de las dos partes del Hechizo Final? Si es así suma los números de genios, dioses y colores que en ellas figuran y pasa a la página cuya numeración sea dicha suma.

De no ser así, deberás atacar al Mago Oscuro con tu espada Snynghalt. Pasa a la página 96.

96

Enarbolas tu espada Snynghalt y marchas contra el Mago Oscuro. Este ríe.

El Señor de la Llama Negra hace un gesto con la mano. Brillantes culebrillas de fuego salen de su palma y te rodean. Una terrible fuerza te zarandea como si fueras un muñeco. Eres lanzado contra una pared y luego contra la otra, para finalmente rodar por el suelo.

La terrible ira de tu pueblo nubla tu visión. Tus dientes crujen, y un rojo velo cubre tus ojos. Y de pronto SABES lo que debes hacer.

—¡Gran Antiguo! —gritas—. ¡Primer Cazador! ¡Thurd! ¡THURD!

Algo parece estallar en el salón. Las culebrillas de fuego se apagan y el Mago Oscuro cae lanzado hacia atrás. Los mil ecos del castillo repiten el nombre de tu dios... Thurd. Thurd. Thurd...

Ahora eres tú quién se yergue ante un Hangyord humillado.

Pero el Señor de la Llama Negra se alza también, y sonríe.

—Así pues eres tú... el de la profecía. Y yo te he dejado llegar hasta mí, irrumpir en el castillo.

Una hoja que parece de luz nace en su mano. Una espada mágica, comprendes. Algo que puede oponerse a Snynghalt.

—Un solo hechizo me queda contra ti, bárbaro —dice el Mago.

Y de pronto hay tres figuras idénticas ante ti. Tres Magos Oscuros que te amenazan con tres espadas de luz. Comprendes que solo uno es el verdadero, pero debes acertarle con la primera estocada, pues si te equivocas, él acabará contigo.

Decide a quién atacas. ¿Algún conocimiento puede ayudarte?

Si golpeas a la figura de la derecha, pasa a la página 79.

Si golpeas a la figura de la izquierda, pasa a la página 70.

Si golpeas a la figura del centro, pasa a la página 69.