Has sido nombrado comandante del crucero de combate Antarés, recién salido de los astilleros rigelianos. Una misión especial te ha sido encomendada dentro de la implacable contienda que opone al esclavista Imperio Xern y a la Federación de Mundos Libres, a cuyas fuerzas armadas perteneces: encontrar a la princesa Maeve, heredera del Reino de Ahrmán, desaparecida, en el espacio después de un ataque por sorpresa a su nave.

¿Encontrarás a la princesa en la desconocida Zona Ámbar? ¿Serán amistosos los bípedos reptiles habitantes del planeta Confar? ¿Saldrás victorioso en tu lucha con las arañas de Lantham?

Sé tú el protagonista de esta aventura y elige el camino adecuado para acabar rescatando a la princesa Maeve.

CAPITÁN DE NAVE ESTELAR

Director de la colección:

Antonio M. Ferrer Abelló

Director de producción:

Vicente Robles

Textos:

Carlos Saiz Cidoncha

Antonio Ferrer Abelló

Ilustraciones:

Alfonso Azpiri

Diseño:

Bravo/Lofish

Maquetación:

Carlos González-Amezúa

(c) Antonio M. Ferrer Abelló

(c) Ediciones Ingelek S. A.

Todos los derechos reservados. Este libro no puede ser, en parte totalmente, reproducido, memorizado en sistemas de archivo, o transmitido en cualquier forma o medio, electrónico, mecánico, fotocopia o cualquier otro sin la previa autorización del editor.

ISBN del tomo: 84-85831-91-8

ISBN de la obra: 84-85831-70-5

Fotocomposición: Vierna, S. A.

Fotomecánica: Ochoa

Imprime: Gráficas Reunidas, S. A.

Depósito Legal: M. 23.154—1986

MULTIAVENTURA: UNA COLECCIÓN DISTINTA

Cada uno de los libros que componen esta colección admite muchas, muchísimas lecturas, y todas distintas. Por tanto, no quieras leerlo todo de una vez y así podrás disfrutar con cada aventura mucho más.

Los libros de MULTIAVENTURA se leen de un modo distinto a los tradicionales, de modo que las páginas no se leen seguidas, sino que debes seguir las instrucciones que tienes al pie de cada página... reflexionando un poco antes de tomar una decisión, porque una mala elección puede resultarte fatal; no olvides que tú eres el protagonista de cada aventura.

AGRADECIMIENTO

Algunos de los títulos o de los personajes que intervienen en esta colección han sido tomados de los textos clásicos de aventuras. De este modo queremos rendir un homenaje de admiración y respeto a los grandes autores de aventuras, que tan excelentes y divertidos momentos nos hicieron pasar en nuestra juventud, a todos los que hemos intervenido en la creación de MULTIAVENTURA.

4

Te sientes muy orgulloso por haber obtenido tu primer mando. Se trata del crucero de combate Antarés, recién salido de los astilleros rigelianos. La tripulación ha sido escogida con todo esmero, y conoces a muchos de ellos, incluidos los tres oficiales. El hecho de haber sido incluida una compañía de comandos espaciales parece indicar que te va a ser asignada una misión especial dentro de la implacable contienda que opone la Federación de los Mundos Libres, a cuyas fuerzas armadas perteneces y el esclavista Imperio Xern. Te confirma esta idea el hecho de haber sido llamado personalmente por el Almirante Carruthers, jefe de operaciones del Quinto Sector Astronaval.

El Almirante te invita a sentarte ante la gran mesa de su despacho y, tras saludarte con amabilidad, pasa rápidamente al tema.

—Nuestro Servicio de Inteligencia nos ha comunicado que la heredera del Reino de Ahrmán, el vasto estado humanoide que se encuentra al Este galáctico del Imperio Xern, ha desaparecido en el espacio, al ser abordada la nave en que viajaba por una escuadrilla sin identificar. El golpe es grave, puesto que la princesa en cuestión era la cabeza del partido favorable a la Federación dentro de Ahrmán, y el Reino puede ahora inclinarse hacia nuestros enemigos.

—¿Una jugada de los Xern? —preguntas.

—Hasta hace unos días lo sospechábamos —mueve la cabeza con pesimismo el Almirante—. Hoy lo sabemos. Un alto oficial enemigo que cayó prisionero de nuestras fuerzas ha revelado que el golpe fue realizado por unos piratas contratados por el Imperio. La princesa fue conducida a una base avanzada Xern en la región fronteriza, pero en realidad nunca llegó hasta allí.

Pasa a la página siguiente.

5

—¿Cómo? —te asombras.

—De un modo u otro logró escapar de su encierro y hacerse con una nave de salvamento. Según nuestro informador, realizó un salto hiperespacial que la condujo a cien años luz de distancia, prácticamente al centro de la Zona Ámbar.

Ahora sí que te asombras y te alarmas.

—¿La Zona Ámbar? Pero toda esa parte del espacio está sin explorar. En todos los manuales consta como sector peligroso, a evitar por la navegación estelar. ¿Para qué saltaría hacía allí?

Pasa a la página 6.

6

—La nave de salvamento fue averiada por un disparo en el momento de huir —replica el Almirante—. Los detectores de los piratas localizaron el punto donde resurgió en la Zona Ámbar, pero los propulsores hiperespaciales debieron quemarse en el esfuerzo. Ella debe de estar en algún lugar del sector prohibido, posiblemente en algún planeta de atmósfera respirable, pues sabía que sería perseguida.

El Almirante se inclina sobre la mesa fijando su vista en tu rostro.

—Esa es su misión, capitán —dice—. Debe usted rescatar viva a la heredera de Ahrmán. Si lo logra, es muy probable que el Reino entre en guerra a nuestro lado. Si no lo hace, quizá combata al lado del Imperio. Vea lo que depende de usted.

—¿Y por qué no mandar una flota? —sugieres.

—No deseamos que el enemigo sepa que conocemos los hechos. Si lo hiciéramos, ellos nos imitarán, y no estamos preparados para iniciar operaciones en gran escala en esa región del espacio. Suponemos que ellos harán lo mismo; no se arriesgarán a atraer nuestra atención hacia la Zona Ámbar, pues creen que ignoramos lo sucedido. Buscarán a la princesa, desde luego, pero posiblemente con unas pocas unidades ligeras.

»Así pues, esta es su misión. Hallar a la princesa Maeve, heredera de Ahrmán y trasladarla a un planeta federal. Del resto se ocupará nuestro cuerpo diplomático. Zarpará usted en cuanto su crucero esté listo, y se le proporcionará la escasa información que tenemos sobre los mundos de la Zona Ámbar. ¡Buena Suerte!

Pasa a la página 7.

7

—¡Hemos salido del hiperespacio, mi capitán! —llega el parte de la sala de máquinas.

Van llegando los partes de los distintos departamentos. El Antarés se halla en el corazón de la prohibida Zona Ámbar, rodeado por estrellas desconocidas. No hay ninguna nave al alcance de los detectores.

—Todos sabemos lo que depende de esta misión —te diriges a tus tres oficiales—. Debemos encontrar a esa princesa perdida, si es que aún vive. Y cuanto antes lo hagamos, será mejor.

Asienten. Les informaste de la naturaleza de la misión en cuanto el Antarés abandonó el Sistema Solar.

—¿Alguna sugerencia? —preguntas.

Según indica el reglamento, el primero en responder es el Tercer Oficial Kar Laurin, un insectoide de ojos facetados, nacido en Xurthal, pequeño planeta de la región de 94 Cygni, y cuya raza posee ciertos vagos poderes telepáticos, aunque sólo aplicables a razas igualmente insectoides.

Pasa a la página 8.

8

—Hagamos un reconocimiento de la zona —propone—. Quizá podamos detectar aún el eco de la salida hiperespacial de la nave de salvamento. Podemos dirigir a los principales planetas que encontremos una señal buscadora de detección. Todas las naves de salvamento que conozco van provistas de resonadores, y de esa forma la descubriríamos. Además puede que esa princesa, si aún vive, nos envíe algún mensaje por la emisora de su nave, si nos detecta desde el suelo.

El Segundo Oficial es Aar-92 un robot libre de los mundos arcturianos.

—No estoy de acuerdo— contradice con su voz metálica—. Eso sería buscar una tuerca en una chatarrería. Entremos mejor en contacto con los Karmán, esos humanoides azules cuyo imperio se extiende por varios mundos de la Zona. Su técnica es elevada, y puede que hayan detectado e incluso capturado la nave.

Efraín López, el Primer Oficial, es un terrestre procedente de la antigua Venezuela. Hace un gesto con la mano, indicando que no tiene ninguna sugerencia que añadir a las de sus compañeros.

Pasa a la página 10.

10

Haces una llamada a la sección de Archivos, y un instante después tienes en pantalla toda la información existente acerca de los Karmán. Efectivamente se trata de una raza de humanoides azules dotados de alta técnica, y que dominan o habitan medio centenar de planetas dispersos por toda la Zona Ámbar. Pero el Manual Galáctico desaconseja entrar en contacto con ellos, pues su psicología y modo de pensamiento son extraños e imprevisibles. Se piensa esperar al fin de la guerra para establecer un verdadero contacto con ellos, y aún invitarles a unirse a la Federación.

Si es que la Federación sobrevive a la guerra, piensas para ti con un suspiro.

Bien, ahora la decisión es tuya.

Si decides seguir la sugerencia de Kar Laurin, pasa a la página 12.

Si decides seguir la sugerencia de Aar-92, pasa a la página 14.

11

Parte la nave auxiliar con un grupo de comandos a bordo. Pasan lentamente las horas, mientras recibes comunicaciones regulares de ella indicando que se aproximan al planeta y luego que se disponen a tomar tierra junto a una pequeña aldea situada a la orilla de uno de los mares de aquel mundo.

—La aldea parece estar desierta —comunica el jefe del grupo expedicionario—. Nos disponemos a desembarcar e iniciar un reconocimiento.

Pasa algún tiempo. Luego es el navegante de la nave auxiliar quien comunica.

—El grupo de reconocimiento ha sido atacado, y se retira con bajas. Les cubrimos con las armas de a bordo.

Una nueva pausa, y luego el navegante comunica que la patrulla está de nuevo a bordo, y que despegan. Hora y media más tarde tienes ante ti el siguiente parte, firmado por el jefe del grupo de comandos.

«Llegados al centro de la aldea, fuimos súbitamente atacados con armas de explosión por parte de un grupo de humanoides azules, posiblemente karmanianos, sufriendo un herido. Ordené responder al fuego con desintegradores, eliminando a los atacantes. No obstante continuamos recibiendo algún fuego desde las casas, por lo que solicité que la nave auxiliar cubriera nuestra retirada con armas pesadas, que causaron la destrucción de casi toda la aldea. Llegados a la nave auxiliar, despegamos sin más novedad»

Quizá el jefe de los comandos se haya excedido en su respuesta, pero no se puede decir que haya contravenido el Reglamento. Bien, decides continuar hacia la siguiente estrella.

Pasa a la página 34.

12

—Recorreremos la Zona Ámbar utilizando la llamada buscadora —ordenas.

—¿Qué rumbo ponemos? —pregunta López.

Tú decides. Puedes dirigirte al centro de la Zona Ámbar, donde los astros están muy cercanos y donde parece ser que surgió la nave de salvamento donde escapó la princesa Maeve. Pero quizá ella, temiendo la persecución de los piratas, utilizara su última energía para alejarse de allí hacia la periferia. ¿Hacia la zona más cercana a los mundos federales? ¿O acaso, sabiendo que sus perseguidores la supondrían en esa dirección, en sentido opuesto?

Si te diriges al centro de la Zona Ámbar, pasa a la página 20.

Si te diriges a la periferia en su parte más cercana a los mundos federales, pasa a la página 16.

Si te diriges a la periferia en su parte más lejana a los mundos federales, pasa a la página 28.

13

—¡Zafarrancho de combate! —ordenas—. Rumbo al planeta exterior.

Suenan sirenas de alarma en todo el crucero. Los hombres se dirigen a sus puestos, los desintegradores y tubos lanzatorpedos se aprestan para el tiro, las pantallas de protección son activadas.

—Nave de guerra Antarés, de la Federación de los Mundos Libres en misión de paz —diriges una llamada a la patrullera—. Deseamos entrar en contacto con vuestras autoridades.

Tras una pausa llega la contestación.

«Patrullera karmaniana Serkalaum a nave federal Antarés. Desactive inmediatamente sus pantallas de protección. Nadie tiene derecho a entrar en pie de guerra dentro del territorio Karmán. Repito, desactive sus pantallas protectoras o nos veremos forzados a expulsarle de nuestro territorio»

—Es sospechosa esa insistencia —dice López, pensativo.

—Pero los karmanianos tienen fama de raros e intransigentes —interviene Aar-92—. Si no obedecemos sus indicaciones, quizá no podamos establecer contacto con ellos.

Si desactivas las pantallas protectoras, pasa a la página 18.

Si no te fías y continúas con las pantallas detectoras activadas, pasa a la página 52.

14

—Aproximémonos al planeta catalogado como R-1.012 —ordenas—. Es el más cercano a nosotros de los habitados por los Karmán.

López proporciona el rumbo a la sala de astrogación. El crucero Antarés pasa a velocidad segunda, más rápida que la luz, pero sin efectuar saltos hiperespaciales.

Transcurren dos días de viaje, y el planeta de los Karmán queda a la vista, rotando en torno a una estrella dorada. Te dispones a ordenar que se lance una señal de identificación y saludo, pero antes de que lo hagas, la sala de radio te hace llegar una llamada urgente.

—Hemos recibido la llamada de una nave situada en órbita del planeta exterior. La transcribimos, traducida:

«Habla patrullera karmaniana Serkalaum, a nave incursora en el sistema. Identifíquese y aproxímese a nosotros con las pantallas protectoras inactivas. No intente continuar ruta hacia el tercer planeta, o de lo contrario será destruida»

—El planeta exterior es fuertemente magnético —indica la sección de detectores—. No podemos identificar la nave por su tipo.

—¿Se ha recibido comunicación visual? —preguntas.

—Aún no.

Si decides obedecer las indicaciones de la nave, pasa a la página 13.

Si decides dar la comunicación por no recibida y seguir hacia R-1.012, el tercer planeta del sistema, pasa a la página 74.

16

Ordenas que el Antarés arrumbe hacia la periferia de la Zona Ámbar que queda más cercana a los mundos federales.

La nave surca el espacio con los detectores a toda potencia, sin hallar rastro de otros navíos. Los ordenadores han trazado una órbita provisional de búsqueda, a velocidad segunda (superior a la de la luz, pero sin utilizar el salto hiperespacial), tocando los sistemas estelares cercanos.

Al siguiente día de iniciada la órbita, te anuncian la proximidad del primer planeta detectado, un mundo gris y nuboso que rota en torno a una estrella azulada. No existen más planetas en el sistema.

Ordenas que se lance la señal buscadora, pero no se obtiene la menor reacción.

—Sin embargo hemos detectado alguna actividad inteligente allí abajo —informa la sala de detección—. Diríase una serie de mensajes por radio.

Si no hay reacción a la onda buscadora, no es posible que la nave de socorro se halle abajo, pues de estarlo hubiera actuado su resonador. Puede que haya alguien inteligente en el planeta, y quizá posean información acerca de la princesa perdida.

Si decides bajar a informarte, pasa a la página 17.

Si optas por pasar de largo y dirigirte al sistema siguiente, pasa a la página 34.

17

Preparas la patrulla de desembarco. Puedes enviar a un grupo de comandos, especialmente adiestrados para el combate y la exploración, aunque sin demasiadas dotes de diplomacia. O puedes acompañarles tú. El reglamento no aconseja que el capitán deje la nave, pero tampoco lo prohíbe específicamente.

Si decides descender tú mismo con los comandos, pasa a la página 30.

Si decides enviar a los comandos y aguardar en la nave, pasa a la página 11.

18

—¡Desactiven las pantallas protectoras! —ordenas —Toda avante, con precaución.

El Antarés avanza hacia el planeta exterior y hacia la nave que órbita en torno a él.

De pronto te llega un mensaje del centro de detectores.

—¡Alarma! ¡Alarma! ¡Hemos localizado finalmente el tipo de nave y no es de Karmán! ¡Se trata de un modelo moriano! ¡Posiblemente sean piratas!

No tienes tiempo de dar la orden de activar las pantallas. La nave moriana surge de detrás del planeta, haciendo fuego con todas sus armas.

Has cometido un error, y en el espacio es rara la oportunidad de cometer el segundo. El Antarés, tocado de lleno, se desintegra.

FIN

20

Ordenas poner proa al centro de la Zona Ámbar.

A bordo se sucede la rutina de las guardias, día tras día. Finalmente el Antarés llega a las proximidades de un sistema solar compuesto por seis planetas. Tan sólo uno de ellos parece dotado de atmósfera respirable, el segundo a partir de su sol.

Ordenas dirigir la onda buscadora hacia todos los planetas, incluso a los dos satélites sin atmósfera del cuarto, que es un gigante gaseoso.

—Hay una pequeña reacción en el segundo planeta— comunica la sección de detectores—. Pero no parece provenir de ningún resonador.

Reflexionas. En el segundo planeta puede haber algún indicio de lo que buscas. Pero hay pocas probabilidades de ello, pues la señal no procede de un resonador como el que debía llevar la nave de la princesa. ¿Vale la pena investigar? ¿O continuar hacia el centro de la Zona Ámbar?

Si decides descender en el planeta, pasa a la página 21.

Si decides seguir adelante, pasa a la página 22.

21

Puedes hacer descender a un grupo de comandos del espacio, especialistas en combate y en exploración de extraños planetas. Pero quizá no sean demasiado expertos en diplomacia, y valga la pena que desciendas tú con ellos. El reglamento no aconseja que el capitán abandone la nave, pero tampoco lo prohíbe expresamente.

Si decides hacer descender a los comandos solos, pasa a la página 50.

Si decides acompañar tú mismo a los comandos, pasa a la página 63.

22

El nuevo sistema solar incluye tres planetas rotando en torno a un sol amarillo-verdoso. El primer planeta es tórrido y sin atmósfera, y el tercero un gigante gaseoso. Pero el segundo está dotado de atmósfera y parece ser habitable.

El Antarés se dirige a éste. De pronto una excitada voz llega del equipo de detección. La onda buscadora ha entrado en contacto con un resonador. ¿Será posible que hayáis encontrado la nave en la que la princesa Maeve huyó de sus raptores? ¿O se tratará de otra nave distinta, quizá hostil?

Por si acaso, ordenas zafarrancho de combate. El Antarés se sitúa en órbita en torno al planeta. Puedes comprobar que existe en él vida inteligente, habiéndose detectado al menos una gran ciudad, además de otras aglomeraciones menores. Pero no hay el menor rastro de naves espaciales, la cultura de la raza que habita aquí parece ser anterior a la correspondiente al viaje por el espacio.

—Puede ser que ella esté aquí, y que no pueda emitir ninguna señal de socorro —dice pensativamente López—. De una forma u otra, deberemos descender.

—Tú te quedarás a bordo, con Kar Laurin —decides—. Aar-92 y yo mismo descenderemos en la navecilla auxiliar con un grupo de comandos.

El robot mueve de un lado a otro su metálica cabeza.

—No sabemos lo que podemos encontrar allí abajo —dice—. Quizá sería conveniente que aterrizáramos clandestinamente. El gran bosque que rodea a la ciudad principal será un lugar apropiado para ello.

Si decides ponerte en contacto con la civilización del planeta, pasa a la página 53.

Si decides hacer caso a Aar-92 y aterrizar en el bosque clandestinamente para intentar hacerte cargo de la situación, pasa a la página 24.

24

La nave auxiliar desciende en el corazón del bosque, en medio de la noche y protegida por los campos antidetectores. No crees que nadie haya podido advertir vuestra llegada.

Saltas a tierra junto con Aar-92 y media docena de comandos espaciales.

—Intentaremos entrar en contacto con algún nativo aislado y enterarnos por él de cuál es la situación local, y si la princesa está efectivamente en el planeta —explicas—. ¡Adelante!

La gravedad, algo menor que la de la Tierra, hace ligero tu paso. Avanzáis entre verdes árboles cuyas ramas nacen muy altas. Hay también arbustos entre los cuales crecen flores azuladas que resplandecen débilmente en la oscuridad. No se observa rastro de fauna alguna.

Lleváis como una hora andando, cuando uno de los comandos indica que se ven luces entre los árboles.

—Quizá una vivienda aislada —comentas—. Lo que buscamos.

Pero de pronto escuchas lo que parece ser el grito aterrorizado de una mujer. Te detienes, y contigo también tus hombres.

Pasa a la página 26.

26

En el instante siguiente ves que surge de entre los árboles una muchacha de largos cabellos rubios, vestida con una túnica oscura. Es ella quien grita, mientras corre desesperadamente, como huyendo de algún peligro. No tarda en manifestarse éste en la forma de dos seres monstruosos que corren tras la muchacha, lanzando estruendosos bramidos. Son semejantes a reptiles bípedos, y puedes ver que van someramente vestidos y empuñan unos objetos provistos de largos tubos metálicos, sin duda armas de algún tipo.

Te encuentras en un dilema. La única muchacha humana que puede existir en esta zona del espacio es precisamente la princesa que buscas, por muy extraordinaria que te parezca la casualidad; si los perseguidores la matan, todo se habrá perdido. Pero el Reglamento de la Marina Espacial prohíbe terminantemente intervenir en un conflicto entre seres inteligentes de un planeta en el que se hace el primer contacto. Y para esta norma no hay excepción alguna.

Si decides obedecer estrictamente el Reglamento y no intervenir, pasa a la página 37.

Si, dadas las circunstancias y la naturaleza especial de tu misión, optas por ignorar las normas y salvar a la muchacha, pasa a la página 64.

27

—Nuestro crucero ha destruido a la nave pirata—comunicas al Presidente del planeta.

Los ojos del humanoide se animan.

—¡Magnífico! —exclama—. Nuestro agradecimiento será eterno. Comunicaré la noticia a todos los planetas karmanianos para que en todos ellos se les tenga como amigos y se les ayude en cualquier dificultad que puedan tener en el curso de su misión.

Notas que vacila antes de continuar hablando. Pero finalmente se decide.

—No puedo contrariar nuestras costumbres ni tampoco las leyes del Azar—dice—. Tan solo me está permitido proporcionar algún indicio. La vida es cálida, muy cálida. Téngalo en cuenta, la muerte siempre es más fría que la vida.

No dice nada más, simplemente se despide y os desea buena suerte en vuestro viaje.

Pasa a la página 34.

28

El Antarés pone proa hacia la periferia de la Zona Ámbar, en su parte más lejana a los mundos federales.

Las estrellas no son demasiado numerosas en el sector, demasiado cercano a la frontera del brazo galáctico. Las dos primeras que reconocéis son enanas blancas sin planetas, y la tercera no ofrece tampoco interés alguno, pues podéis detectar que ha pasado hace unos miles de años por la fase nova y, de tener entonces planetas, habrían quedado destruidos.

Finalmente, un cuarto sol ofrece unas mejores perspectivas. Tiene a su alrededor siete planetas, de los cuales el tercero y el cuarto parecen habitables. Lanzas sucesivamente la señal buscadora hacia ambos, sin recibir respuesta. No obstante, parece haber una cierta actividad de comunicaciones por radio en el tercero.

Si te acercas al tercer planeta para aterrizar en él e intentar averiguar algo, pasa a la página 35.

Si primeramente aterrizas en el satélite de dicho planeta para intentar descifrar las señales de radio antes de tomar ninguna decisión, pasa a la página 60.

Si decides seguir tu camino hacia otras estrellas, pasa a la página 40.

29

—¡Abrámonos paso hasta la nave! —ordenas—¡Fuego a discreción!

Abrís fuego con desintegradores sobre los lagartos, que son aniquilados antes de que puedan hacer uso de sus armas. Pero otros muchos surgen de entre los árboles. El bosque parece estar plagado de ellos.

—¡Aprisa! —urges—. ¡Comuniquen a la nave que esté dispuesta para protegernos!

Pero los lagartos abren fuego a su vez. Sus armas son lanzallamas de gran potencia, y todo a vuestro alrededor parece incendiarse.

Sientes una terrible quemadura y tu mente se hunde en las tinieblas de la muerte.

FIN

30

Desciendes en la nave auxiliar en unión de un grupo de comandos. Junto a la orilla de uno de los mares de aquel mundo, descubres la primera señal de vida inteligente: lo que parece ser una pequeña aldea. Ordenas tomar tierra en sus cercanías.

Parece que la aldea está desierta. Te pones al frente de los comandos y todos os internáis por la calle principal. Nada se mueve en la pequeña población, tan sólo el batiente de una ventana, impulsada por el viento.

De improviso surge un grupo de humanoides azules, disparando unas armas estruendosas que parecen ser antiguos fusiles de pólvora. Uno de los comandos cae herido en una pierna, el resto del grupo os arrojáis a tierra.

—¡Abrid fuego! —ordena el jefe de los comandos a sus hombres—. ¡Con desintegradores!

Sabes que los comandos son sumamente sensibles a cualquier herida o daño sufrido por uno de los suyos, en cuyo caso tienen a gala el exterminio del agresor. Puedes, no obstante, anular la orden y hacer que empleen los paralizadores. Pero si lo haces, quizá no logréis contener a los asaltantes y seáis sumergidos por ellos. Además los comandos se ofenderían, e incluso puede que te jueguen una mala pasada.

Si dejas que los comandos utilicen los desintegradores, pasa a la página 54.

Si ordenas utilizar los paralizadores, pasa a la página 68.

32

Tu nave auxiliar se dirige al planeta. Inútilmente envías señales de radio, primero en galáctico, luego en la lengua de los karmanianos y después en otros idiomas espaciales. Se te contesta, pero en términos ininteligibles.

Tomas tierra en un campo junto a la principal ciudad, pues no has hallado rastros de astropuerto alguno. En el acto se aproximan varios vehículos, de los que descienden una buena cantidad de indígenas. Se trata de unos humanoides verdes de pequeño tamaño, dotados de antenas y que parecen ser de naturaleza próxima a la de los insectos.

Desciendes, haciendo signos de paz y amistad con las manos, de una forma que se ha descrito como comprensible para el noventa por ciento de las razas humanoides. Y parece ser que para ésta es así también, puesto que te responden de la misma forma, invitándote a que les acompañes hasta los vehículos. Parecen amistosos, pero no hay manera de que entiendas lo que dicen.

Si te ha acompañado el oficial Kar Laurin, pasa a la página 56.

Si te ha acompañado otro oficial, pasa a la página 72.

34

Os estáis acercando a una gran estrella azul.

Los detectores señalan un tráfico de señales de comunicación de diversos tipos. No hay duda, allí hay una civilización muy avanzada.

Las señales provienen de dos planetas, el tercero, de aspecto árido y caluroso, y el cuarto, fértil y de mejores condiciones de vida para los humanos.

Juzgas necesario tomar contacto con los habitantes de dicho sistema solar, que muy bien pueden tener la información que os interesa.

Si decides acercarte al tercer planeta, pasa a la página 81.

Si decides acercarte al cuarto planeta, pasa a la página 36.

35

Decides desembarcar directamente en el planeta. Como se trata de una misión diplomática, pues debes entrar en contacto con los indígenas e inquirir si acaso tienen alguna información acerca de lo que buscas, no quieres dejarla en manos de los comandos, cuya especialidad es más bien la acción. Por tanto decides descender personalmente en la navecilla auxiliar, llevando una escolta. Te acompañará también uno de tus oficiales.

¿Eliges como acompañante a Kar Laurin, el insectoide, a Aar-92, el robot, o a Efraín López, el humano? Medítalo con calma. Pero de todas formas, en cualquiera de los casos, pasa a la página 32.

36

Decides acercarte al cuarto planeta. Envías señales de identificación y saludo, tanto en galáctico como en karmaniano y en otras lenguas, pero no recibes contestación. Las señales de radio continúan brotando del planeta sin ningún cambio ni distorsión.

Ordenas que el Antarés se ponga en órbita en torno al planeta. Una expedición irá a la superficie del planeta en una nave auxiliar para entablar negociaciones con los habitantes, a fin de lograr la información que deseáis.

Puedes enviar al mando de la expedición a uno de tus oficiales o bien mandarla tú mismo. ¿Qué decides?

Si decides descender tú mismo, pasa a la página 48.

Si decides enviar a uno de tus oficiales, elige a uno de ellos, y luego pasa a la página 55.

37

—¡Que nadie intervenga! —ordenas.

Observas cómo los reptiles bípedos acorralan a la muchacha. En un momento dado, alzan sus armas y hacen fuego. Las armas son poderosos lanzallamas y la muchacha queda envuelta en una nube de fuego que, al disiparse, deja en el suelo tan sólo unos restos calcinados.

Sientes un nudo en el estómago. Has obedecido estrictamente el Reglamento Espacial, pero hubieras deseado no hacerlo y haber salvado a la muchacha desconocida de su horrible muerte. ¿Y si se tratase precisamente de la princesa a la que buscas? La sola idea te hace estremecer.

Los reptiles bípedos se han percatado de vuestra presencia. Os contemplan con desconfianza, pero sin alzar sus armas. Felizmente para ellos, puesto que tus sentimientos son compartidos por el resto de tu grupo y al menor intento de agresión hubieran sido aniquilados.

Uno de los reptiles habla en un idioma que el traductor es incapaz de captar. Respondes en galáctico con el saludo oficial, por decir algo, puesto que estás seguro que no te entenderán.

Pasa a la página 38.

38

Uno de los reptiles alza el brazo indicando las estrellas que se entrevén entre las copas de los árboles. Debe querer preguntar si procedéis del espacio. Imitas el gesto.

El reptil hace un gesto vago, que crees interpretar como invitación a aguardar. En efecto, poco después hacen su aparición como una docena de compatriotas suyos, que cambian diversas frases con la pareja que se os ha enfrentado.

Uno de los recién llegados habla en otro idioma, que esta vez sí que es captado por el traductor cibernético. Se trata de la lengua de los humanoides azules de Karmán, que sospechas debe ser la «lengua franca» de esta región del espacio.

—Os damos la bienvenida, seres de las estrellas—traduce el aparato—. Y nos congratulamos de haberos podido salvar de un gran peligro que, sin duda, desconocíais.

Ignoras lo que quiere decir. Pero decides responder aludiendo al hecho que te preocupa.

—Hemos observado que habéis ejecutado por medio del fuego a una hembra de nuestra propia raza. ¿Podemos saber las causas?

El lagarto emite un sonido excitado que el traductor no capta.

—¿Hembra de vuestra raza? —pregunta luego en karmaniano—. ¡No, no! Ese ser que hemos incinerado es un...—el traductor vacila y luego pronuncia la palabra más aproximada al término karmaniano—...vampiro espantoso. Quedan ya pocos de su raza en el planeta, pero éste había matado a cinco habitantes de la aldea más próxima —nuevos sonidos excitados intraducidos—. ¡Si la hubierais recibido entre vosotros os habría exterminado a todos! ¡Contempla!

Pasa a la página siguiente.

39

Se aproxima y te muestra una especie de fotografía. La carne se te pone de gallina. La imagen pertenece a un ser muy parecido al que habías tomado por una muchacha humana. Rodeado por el cabello dorado se ve un horrendo rostro con ojos rojos y desorbitados y boca dotada de largos colmillos. Los brazos terminan en garras afiladas y lo que tomasteis por una túnica oscura no es sino una capa de pelo negro e hirsuto que cubre el cuerpo del ser.

Ahora comprendes lo bien fundado del Reglamento Espacial y lo acertado de tu decisión de respetarlo.

Pero, de todas formas, la reacción de la onda buscadora indica que una nave de socorro está en el planeta, y bien pudiera ser la que buscáis. Expones el caso a tu interlocutor.

—Algo he oído hablar de ello—replica—. Pero será mejor que os trasladéis a nuestra capital, y en la Secretaría de Asuntos Espaciales os darán toda la información pertinente.

Pasa a la página 58.

40

El Antarés llega a un sistema compuesto por cinco planetas que giran en torno a una gigante estrella roja. En el instante de pasar de velocidad estelar a planetaria, la sala de detectores informa de haber registrado en las cercanías al menos un eco de resurgencia hiperespacial.

—Puede que se trate de la nave que buscamos—comentas a tus oficiales—. O puede que sea simplemente una nave de Karmán. De todas formas vale la pena investigar.

Ordenas que el Antarés se interne en el sistema para explorar los distintos planetas, dos de los cuales parecen tener atmósfera respirable.

De pronto la sección de detectores hace llegar una señal de alarma.

—¡Detectadas tres naves de guerra de Xern de tipo destructor que se dirigen hacia nosotros!

—¡Zafarrancho de combate! —ordenas.

En todo el crucero suenan las sirenas de alarma, mientras los hombres cubren los puestos de batalla Consideras la situación: los tres destructores enemigos convergen hacia el Antarés viniendo de direcciones diferentes. Cada uno de ellos es inferior a tu nave, pero juntos podrían vencerlo.

Como tu misión no es la de entablar combate con el enemigo, puedes esquivar la lucha escapando en la única dirección que queda libre, hacía el sol rojo para rodearlo y salir luego a espacio libre. O puedes plantar cara a los destructores procurando luchar separadamente con ellos, maniobra muy expuesta, pues de reunirse podrían acabar contigo y con tu misión.

Si decides presentar combate a los destructores, pasa a la página 77.

Si optas por retirarte, pasa a la página 82.

42

Envías la nave auxiliar con el oficial designado. La sigues por la pantalla y ves cómo se acerca al navío de los piratas.

De pronto éste abre fuego con todas sus armas. Horrorizado, ves cómo la nave auxiliar estalla en el espacio, en tanto que varios disparos se estrellan contra las pantallas del Antarés. La nave pirata se pone en movimiento, intentando huir.

—¡Fuego a discreción! —gritas—. ¡Destruyan esa nave!

Los disparos de las armas del crucero confluyen en la nave pirata, que revienta con deslumbrador fogonazo.

Has perdido al oficial que designaste para mandar la dotación de presa. Anota su nombre y ten en cuenta esa pérdida en lo sucesivo.

Al desaparecer la nave de los piratas, su interferencia ha dejado de existir. Estableces comunicación con el Presidente del planeta de los karmanianos para comunicarle lo ocurrido.

Pasa a la página 27.

43

El Presidente del planeta karmaniano te recibe con toda cordialidad.

—Hemos recibido noticias de vuestra nave—dice—. Se ha dicho que todos los planetas karmanianos están en deuda con vosotros y deben ayudaros en cuanto necesitéis. La situación astrológica y la disposición de los satélites de este planeta, por los que nuestra raza se guía en todas sus decisiones, indican Retribución.

»Así pues—ahora se dirige a la araña de Lantham que os acompaña—nos hacemos cargo del crédito que mencionas.

Se firma el trato, y unas horas más tarde la princesa cautiva está a bordo del Antarés.

Tu misión ha terminado con todo éxito.

FIN

44

Aar-92 comparece ante los robots del planeta.

—Hermano—le acoge el portavoz de éstos—. Nosotros solemos desconfiar de las uniones entre seres orgánicos y robots. ¿Eres servidor o esclavo de esos seres orgánicos que viajan contigo? Responde sin temor.

Aar-92 se enfurece.

—¡No soy ningún esclavo! —brama el traductor cibernético que transforma sus palabras en las equivalentes en karmaniano—. ¡Soy un ciudadano libre de la Federación, y en este buque ostento el grado de Oficial Segundo! Muchos seres orgánicos, como tú les llamas, obedecen mis órdenes, y otros son mis superiores en jerarquía militar.

—Está bien—replica el otro robot, convencido—. Os daremos la información que solicitáis. La mujer está en manos de las arañas de Lantham, y esos seres están negociando con vuestros enemigos los Xern para entregarla a cambio de un rescate. Las coordenadas del sistema en que la mujer está son...— Las enuncia.

Desde luego, tu siguiente paso es llegar a dicho sistema.

Pasa a la página 89.

46

Te hallas ante el Presidente del planeta karmaniano, al que rodean varios asesores. Junto a ti se extiende la monstruosa araña de Lantham portavoz de las de su raza.

—Nos han llegado noticias acerca de vuestra nave—dice el Presidente—. Atacasteis una colonia minera de nuestra raza y destruisteis una aldea con todos sus habitantes.

¡Ellos dispararon sobre nuestra patrulla de desembarco! —protestas.

—No importa. La situación astrológica y la disposición de los satélites de nuestro mundo, por la que nuestra raza guía sus actuaciones, indican Retribución. ¿Cuál es la retribución? Que se lea en el Libro.

Uno de los asesores abre al azar un gran libro de hojas polvorientas. El Presidente contempla la página y da muestras de gran agitación.

—No se os podrá dar el crédito—dice—. Os mantendremos aquí prisioneros hasta que la cautiva sea entregada a vuestros enemigos. Pues la retribución es imposible de pagar.

—¿Cuál es la retribución? —preguntas.

—Para compensar el mal causado deberíais ejecutar vosotros mismos, decapitándole, a uno de vuestros hombres, aquí, delante de nosotros.

El horror te hace enmudecer.

—Pero, por otra parte—continúa el Presidente—, unos seres capaces de dar muerte a sangre fría a uno de los suyos para lograr sus propósitos nos parecerían monstruosos, y de ninguna manera podríamos ayudarle. Como ves, el dilema es irresoluble.

¿Se te ocurre alguna idea para resolverlo?

Si la idea implica un personaje en cuya denominación intervenga un número, ve a la página de dicho número.

Si no tienes idea o si ésta es irrealizable por alguna circunstancia has fallado en tu misión y será tu...

FIN.

48

La nave auxiliar se separa del Antarés e inicia el descenso. Te ocupas de que continuamente se envíen partes de situación a López, que ha quedado al mando del crucero.

Observas la superficie del planeta. Existen mares y grandes bosques, y no.se ven señales de campos cultivados de ninguna especie. Los detectores descubren lo que parece ser una ciudad. Ordenas que la nave se dirija hacia ella, y poco tiempo después puedes contemplarla, en la pantalla. Parece un conjunto de cubos metálicos regularmente dispuestos.

—Tomaremos tierra junto a la ciudad—ordenas.

La nave inicia la maniobra. Pero cuando está a punto de comenzar el descenso definitivo, de uno de los cubos brota un intenso rayo verdoso que alcanza de lleno el navío.

El estruendo de una formidable explosión es el último sonido que captan tus oídos.

FIN

50

Parte la navecilla con los comandos a bordo. Se hunde en la atmósfera del planeta y desaparece de la vista, aunque los detectores la continúan siguiendo.

Comienzan a llegar los informes por el radiocomunicador. La superficie del planeta parece ser extrañamente lisa. El jefe de la partida de desembarco busca inútilmente un lugar habitado. Anuncia luego que va a tomar tierra.

Pero inmediatamente después llega un mensaje terrorífico que os hace saltar a todos de vuestros asientos.

—¡La tierra se abre... la tierra se abre...! ¡Nuestra nave está hundiéndose... está...! ¡Oh, no, nos está TRAGANDO! ¡El planeta, el planeta... ES UN SER VIVO! ¡Nos está TRAGANDO! ¡Nos está...!

Cesa la comunicación. Todos estáis intensamente pálidos.

—¡Bombardeemos a ese monstruo! —grita de pronto Kar Laurin—¡Hagámosle pedazos!

Con un terrible esfuerzo, logras conservar la calma.

—Tranquilízate—palmeas fuertemente la espalda de tu Tercer Oficial —Conoces el reglamento tan bien como yo. Si en el primer contacto con una raza o ser desconocido se producen muertes entre los miembros de la expedición debido a la acción de aquél, no se tomará represalia ninguna, ni se ejercerá acción violenta, excepto para poner a salvo al resto de los expedicionarios.

Kar Laurin asiente.

—Tienes razón. Perdona, mi capitán.

Ordenas poner proa al siguiente sistema solar.

Pasa a la página 22.

52

—Nuestra nación está en guerra—comunicas—. No me es posible aproximarme a una nave extraña con las pantallas desconectadas.

La otra nave no responde. Continúa la aproximación.

—¡Alarma! —gritan de pronto desde el centro de detectores—. ¡No se trata de una nave de Karmán! ¡Es una nave moriana y posiblemente sea pirata!

En efecto, la supuesta patrullera de Karmán ha surgido desde detrás del planeta, y desde luego se trata de un navío construido en Moria, del tipo utilizado principalmente por los filibusteros del espacio. Por si quedara alguna duda, dispara toda una andanada de torpedos y descargas energéticas, que se estrellan inofensivamente contra las poderosas pantallas defensivas del Antarés. A continuación emprende la huida.

—¡Tras él! —ordenas—. ¡Orbita de intercepción!

Debe tratarse de uno de los piratas que secuestraron a la heredera de Ahrmán. Merece la pena intentar su captura.

—Envíen un mensaje pidiendo que se rinda—dices a comunicaciones—. Que pare las máquinas y se prepare para recibir a bordo un equipo de presa.

Pero el pirata, por toda respuesta, dispara una nueva descarga de torpedos nucleares. Una de las pantallas del Antarés cede por un instante y la nave entera vibra como golpeada por un inmenso martillo.

No te queda otra solución. Das la orden de abrir fuego y observas como el navío filibustero estalla en mil pedazos, sin dejar supervivientes.

—Rumbo al tercer planeta—ordenas.

Pasa a la página 74.

53

—Mejor será actuar a las claras—decides—. Yo mismo conduciré el grupo de desembarco.

Efectivamente, la nave auxiliar del Antarés aterriza en un gran aeródromo o campo espacial situado junto a la ciudad principal. Hay gran movimiento de vehículos en la zona, pero no se os hace objeto de ningún ataque.

Saltas a tierra el primero, siendo seguido por dos comandos. sin armas visibles. Una delegación indígena sale a vuestro encuentro. Los habitantes del planeta son reptiles bípedos del tamaño de hombres.

El jefe de la delegación os dirige la palabra, sin que el traductor sea capaz de actuar. Parece probar varios idiomas distintos, y finalmente el aparato empieza a funcionar. El reptil ha utilizado la lengua de los karmanianos.

—Bienvenidos a Confar —saluda el indígena—. ¿De qué planeta procedéis?

Te presentas, explicando luego la naturaleza de la misión.

—Os ruego que me sigáis —pide el reptil—. Debo conduciros a presencia de nuestras autoridades. Quizá ellas puedan ayudaros.

Los confarianos parecen ser un pueblo pacífico y civilizado. Les sigues de buena gana, acompañado de varios de tus hombres.

Pasa a la página 58.

54

Los comandos abren fuego con los desintegradores. El grupo de humanoides azules es instantáneamente aniquilado. Pero siguen sonando disparos y algunas balas silban sobre vuestras cabezas.

—¡En retirada! —ordenas.

Los comandos se retiran ordenadamente, cubriéndose con el fuego de sus armas. Dos de ellos transportan al herido.

Pero el fuego enemigo arrecia.

—Debemos solicitar apoyo de armas por parte de la nave— informa el jefe de grupo.

Asientes. Un instante después una cortina de fuego cae sobre la aldea, cuyas casas se derrumban entre llamas.

Conseguís llegar a la nave sin sufrir más bajas. Piensas que ha sido una lástima el fracaso del intento de contactar con los habitantes del planeta, pero que, después de todo, la agresión partió de ellos.

Poco tiempo después, te hallas de nuevo en el puente de mando del Antarés. Ordenas seguir viaje hacia la estrella más cercana.

Pasa a la página 34.

55

Ves cómo la nave auxiliar se separa del crucero y se aleja hacia la superficie del planeta. Constantemente recibes partes desde ella, indicando las fases de la aproximación.

De momento no hay ninguna novedad. Desde la nave comunican que han detectado una ciudad y se disponen a tomar tierra en sus proximidades.

De pronto, por el comunicador llega un grito desgarrador, y en el acto todas las comunicaciones se interrumpen.

—¿Qué ha ocurrido? —preguntas.

Pero, de momento, nadie sabe darte respuesta. Continúas llamando a la nave auxiliar, pero no te llega respuesta. El nivel de comunicaciones de radio procedentes del planeta continúa invariable.

Finalmente te llega desde la sala de detectores un parte que preferirías no haber recibido nunca.

—Se ha detectado una fuerte explosión en el lugar que ocupaba la nave auxiliar. Al parecer ha sido destruida por algún tipo de arma situada en la superficie del planeta.

Tiemblas de rabia y pena. Uno de tus amigos ha perecido miserablemente en la misión, sin haber tenido culpa ninguna. Desearías vengarlo, pero el Reglamento Espacial es claro al respecto: ninguna acción de represalia está permitida en un primer contacto. Por otra parte debes continuar la misión.

Ordenas poner proa al tercer planeta.

¡Recuerda! El oficial que elegiste para la expedición ha muerto. Tenlo en cuenta en lo sucesivo.

Pasa a la página 81.

56

Te pones en marcha hacia los vehículos, haciendo seña a tus hombres de que te sigan. Pero de pronto notas el contacto de la mano de Kar Laurin en tu antebrazo.

—Capitán —susurra—. Estoy captando sus pensamientos. Son de una raza emparentada con la mía. Capitán, están fingiendo amistad. En realidad quieren COMERNOS.

Notas que se te pone la carne de gallina. A tu alrededor los insectoides verdes siguen haciendo gestos de amistad e indicando el camino hacia los vehículos.

—Atención todos —dices, procurando no elevar el tono de voz —vamos a regresar a la nave, a toda prisa. Atentos a mi voz de mando... ¡AHORA!

Rápidamente dais todos media vuelta y corréis de nuevo hacia la nave. Los insectoides lanzan una serie de gritos y se abalanzan hacia vosotros. Pero no están armados y físicamente son débiles. Os abrís paso entre ellos y llegáis a la compuerta de la nave. Dentro de ella se da la alarma.

—¡Cuidado! —grita uno de los comandos.

De uno de los vehículos sale una docena de insectoides armados. Se echan las armas a la cara, pero antes de que puedan hacer fuego, varios comandos les barren con los desintegradores. Un disparo hecho por una de las armas pesadas de la nave hace estallar el vehículo. Los insectoides se dispersan en todas direcciones.

—¡Alto el fuego! —ordenas—. Que nadie dispare si no es para repeler una agresión concreta.

La compuerta se cierra tras el último de tu grupo, y la nave despega. Gracias a Kar Laurin y a sus poderes telepáticos os habéis librado de un disgusto serio. Ahora deberéis seguir explorando la zona periférica.

Pasa a la página 40.

58

El Secretario de Asuntos Espaciales de Confar, el planeta de los lagartos inteligentes, os recibe afablemente. Como no podía menos que suceder, habla fluidamente karmaniano, por lo que podéis entenderos con ayuda de vuestro traductor cibernético.

—Efectivamente, una hembra de vuestra raza llegó a nuestro planeta a bordo de una pequeña nave. Permaneció con nosotros unos días, pero estaba preocupada por una posible persecución de sus enemigos. Aprovechó el paso de una nave de Lantham y persuadió a su capitán para que la transportara a un planeta de la Federación de los Mundos Libres.

—Pues no llegó, desde luego—respondes—. Puede que fuera atacada por el camino...

—Yo más bien pienso—opina el Secretario—que la explicación es otra. Las arañas de Lantham son los seres más mercenarios de esta parte del universo. Quizá hayan retenido a la hembra de vuestra raza para venderla a sus enemigos, o para pedir un rescate por ella.

—¿Cómo podemos entrar en contacto con esas arañas? —preguntas.

—Su puesto más cercano está en un planeta a diez años luz de aquí. Si han retenido a la hembra, es muy probable que la tengan allí. Os puedo dar las coordenadas espaciales.

Pasa a la página 89.

59

—Entregad las armas —ordenas—. Nos rendimos.

Un vehículo volador llega poco después, y en él sois trasladados a la capital de Confar, que así es como se llama el planeta de los lagartos. Se os encierra en una celda.

Pasan las horas. Algunos incluso lográis dormir algo. Finalmente un reptil bípedo penetra en la celda y empieza a hablar en lenguaje karmaniano.

—El juez supremo ha entendido vuestro caso y dictado sentencia. La pena correspondiente al delito de ayudar a escapar a un vampiro es la muerte, pero el Juez ha tenido en cuenta la circunstancia de ser vosotros ajenos a nuestro planeta, y desconocer nuestras leyes, unida a la semejanza del vampiro en cuestión con una hembra de vuestra especie. Así pues, se ha decidido por la absolución.

Suspiras de alivio, y contigo todos los demás. Utilizando el traductor, expresas luego tu agradecimiento y, al mismo tiempo, expones la naturaleza de tu misión.

—He oído algo acerca de la llegada a este planeta de una hembra que podría ser de vuestra raza—responde el lagarto—. Pero será mejor que solicitéis información en la Secretaría de Asuntos Espaciales.

Pasa a la página 58.

60

El Antarés toma tierra en el satélite del tercer planeta, un pequeño mundo frío y sin atmósfera, pero desde el que podéis, sin riesgo de ser detectados, captar las emisiones de radio y televisión del planeta.

A los dos días de estancia en el satélite te llega el informe del equipo que se ha encargado de la traducción de emisiones.

—Hemos podido comprobar que se trata de una civilización muy desagradable. Son xenófobos y practican corrientemente la tortura y el canibalismo. Además no han tenido nunca contacto con vuelos espaciales, ni recibido visitas de otros astros, ni llegado ni siquiera a este satélite.

Decides continuar viaje hacia la próxima estrella.

Pero antes de que des la orden, un tripulante llamado Benson solicita que le recibas por un motivo urgente.

—¡Mi capitán! —exclama con los ojos brillantes—. ¡Lo he descubierto cerca de aquí! ¡Es una verdadera montaña de beranio-84, a flor de tierra, listo para ser recogido!

La noticia es sensacional y al mismo tiempo inquietante. El beranio-84 es quizá el elemento transuránico más valioso de la galaxia. Todas las civilizaciones dotadas de vuelo híper—espacial lo utilizan. El hallazgo representa una fortuna inconcebible. Si se corre la voz entre la tripulación, quizá estallara un motín.

—¿Alguien más tiene noticia del hallazgo? —preguntas a Benson.

—Tan sólo yo, y ahora usted, mi capitán—responde.

Ves brillar la codicia en sus ojos. Piensas en que quizá lo mejor sería paralizarle allí mismo y luego internarle en la enfermería con prohibición absoluta de hablar con nadie hasta que no termine la misión.

Si decides hacer esto, pasa a la página 86.

Si decides intentar convencer a Benson de que no hable, pasa a la página 62.

62

Intentas convencer a Benson. Le hablas de la guerra que se libra entre las estrellas, de la necesidad de sacrificar los intereses personales ante la misión que debéis realizar, del juramento de lealtad a la Federación que él mismo ha prestado. Finalmente le pides su palabra de honor de no revelar a nadie su hallazgo.

—Está bien, mi capitán—dice al fin el tripulante—. Reconozco que mi primera idea había sido convencerle de repartir el tesoro entre todos y abandonar el servicio a la Federación. Pero creo que tiene razón, y no deseo convertirme en un traidor. Dejemos el beranio-84 y sigamos con la misión. Tiene usted mi palabra de honor de que no hablaré de esto con nadie.

—Y tú tienes la mía de que intentaré por todos los medios que se respeten tus derechos de descubridor, si es que regresamos a la Federación y podemos informar del hallazgo.

Saluda y se marcha. Crees poder confiar en él.

Ordenas despegar y poner proa a la siguiente estrella.

Pasa a la página 40.

63

La navecilla abandona el crucero. En la pantalla de popa puedes ver la afilada silueta del Antarés que se empequeñece en la distancia.

Penetráis en la atmósfera del planeta. El navegante de la navecilla va informando al crucero de todos vuestros pasos.

—¿Qué extraño? —comenta junto a ti el jefe de los comandos—No se ve ni un océano, ni una cordillera... Sólo esa inmensa llanura gris.

En efecto, el planeta parece completamente uniforme. En vano buscáis algún rastro de vida inteligente.

—Y sin embargo aquí hay alguien o algo que ha hecho reaccionar la onda buscadora—murmuras—. Aterricemos y hagamos un reconocimiento.

La navecilla toma tierra en mitad de la llanura.

—Rutina de desembarco—ordenas.

Pero en aquel mismo instante la navecilla se sacude violentamente, haciéndoos caer.

—¡El suelo! ¡El suelo! —grita uno de los comandos, mirando por la pantalla.

Te acercas a él. La tierra gris se ha abierto, y la navecilla se hunde rápidamente en ella. Puedes ver algo rojo y vibrante... algo vivo.

Comprendes, horrorizado, que el planeta entero no es sino una monstruosa criatura viva que os ha tomado por presa.

No tienes tiempo sino de lanzar una advertencia al crucero. La monstruosa boca del planeta se cierra sobre la navecilla, triturándola junto con todo lo que contiene.

FIN

64

—¡Paralizad a esos dos! —ordenas, mientras disparas tu propia arma contra los perseguidores.

Tus hombres hacen otro tanto. Los dos reptiles, envueltos en una nube de chispas, caen redondos a tierra.

Te diriges hacia la muchacha, que se ha detenido, confusa.

—¿Sois la princesa Maeve de Ahrmán? —preguntas en lengua galáctica.

De pronto la muchacha lanza un nuevo chillido y se lanza hacia vosotros. Como en una pesadilla, ves que no se trata de una mujer humana, sino de algo muy diferente. El cabello dorado vibra como formado por serpientes, y bajo él aparece un rostro de ojos rojos y desorbitados y boca dotada de largos colmillos. Alza los brazos, terminados en garras y puedes ver que lo que al principio tomaste por una túnica no es otra cosa que pelaje negro e hirsuto.

Aar-92 se ha adelantado a ti, y es él quien recibe el ataque de la bestia. Por un instante vacila bajo el choque, pero su fuerza robótica se impone finalmente, y arroja al ser lejos de sí. Con un nuevo chillido, aquello que habías tomado por una mujer se pierde entre los árboles con asombrosa agilidad.

—¡Que el óxido me alcance! —musita Aar-92—. ¿Qué era eso? ¿Qué era?

Observas que en el metálico cuello de tu oficial hay un par de abolladuras causadas por los agudos colmillos del ser. Y con horror adviertes que están mojadas con un líquido que está corroyendo el durísimo material, dejando escapar una hilacha de humo.

Te apresuras a limpiar el terrible veneno corrosivo utilizando las hojas de un arbusto, que casi al instante se retuercen y ennegrecen. No puedes evitar un escalofrío al pensar en lo que habría ocurrido si el ser, en vez de atacar al robot, hubiera caído sobre ti o sobre alguno de los comandos.

Pasa a la página 66.

66

Un bramido interrumpe tus pensamientos. Todos habéis quedado tan desconcertados por el suceso que no habéis advertido la llegada de una docena de reptiles similares a los que habéis paralizado, y que ahora os rodean, apuntándoos con sus armas.

El que parece ser el jefe os dirige la palabra, desde luego de forma ininteligible.

Alzas las manos, procurando inspirar confianza a los lagartos. Luego, siempre moviéndote lentamente, indicas el traductor cibernético que lleva uno de los comandos. Este, siempre de la misma forma, lo pone en funcionamiento.

Los primeros intentos de análisis de lenguaje son infructuosos. Pero luego uno de los reptiles se adelanta y habla en un idioma que resulta ser el de los karmanianos. De esa forma se puede establecer contacto.

Pero éste dista mucho de ser satisfactorio.

—Quienquiera que seáis, habéis atacado sin razón a dos de nuestros policías —brama el reptil, pronunciando trabajosamente el lenguaje de los humanoides azules—. Y, lo que es peor, habéis salvado de la muerte a un...—el traductor, incapaz de hallar la palabra adecuada, traduce como «vampiro»—. ¡Esta ofensa se castiga con la pena de muerte! ¡Arrojad vuestras armas y venid con nosotros!

Pasa a la página siguiente.

67

Vuestra vida está en peligro, y el Reglamento permite ejercer violencia para poner a salvo a los miembros de la expedición. Los comandos tienen un entrenamiento de combate perfecto y crees que pueden deshacerse de los reptiles que os amenazan, si bien tendrán que utilizar armas mortíferas. Ahora bien, debes reconocer que toda la culpa de lo sucedido es tuya. Quizá puedas lograr un acuerdo con los superiores de los reptiles que se os enfrentan, aduciendo vuestra ignorancia; después de todo no habéis causado ninguna muerte. Pero si dejáis vuestras armas, quedáis a merced de los nativos del planeta, y el que habla karmaniano ha mencionado que la pena por lo que habéis hecho es la de muerte.

Si decides combatir para abrirte camino hacia la nave, pasa a la página 29.

Si decides rendirte e intentar explicar lo sucedido a las autoridades del planeta, pasa a la página 59.

68

Crees captar algún murmullo de descontento entre los comandos, pero este cuerpo de élite es demasiado disciplinado para que se pueda pensar en una desobediencia. Abren fuego con los paralizadores y varios de los indígenas ruedan por tierra. El resto se retira, refugiándose entre las casas.

—Parecen karmanianos —dices en voz alta—. Voy a probar suerte.

Empuñas el traductor automático, te lo cuelgas del cuello y te pones en pie lentamente, con las manos en alto. Puede que recibas un tiro, pero actuando de esta forma sabes que has recuperado el respeto de los comandos.

—¡Somos amigos! —dices—. ¿Por qué nos habéis atacado?

El aparato traduce tus palabras al idioma de Karmán. Hay una pausa y luego llega la respuesta, dicha desde el interior de una de las casas.

—Una de vuestras naves nos ha atacado primero, y se ha llevado a varios de los nuestros. Hay dos lunas en el cielo y ello significa venganza.

Miras al cielo y, en efecto, dos crecientes aparecen en él, aunque apenas visibles en el atardecer. Recuerdas lo que has leído en el informe sobre los karmanianos. Una raza muy supersticiosa.

Pasa a la página siguiente.

69

—¡Escuchadme! —intentas —No hemos sido nosotros quienes os han atacado. Incluso nos hemos abstenido de matar en nuestra defensa; aquellos de los vuestros que hemos derribado están tan sólo dormidos. La venganza no tiene objeto si se dirige a quien es inocente del daño.

Hay una nueva pausa. Luego un humanoide azul sale de una casa y se dirige hacia vuestro grupo, sin tomar ninguna precaución. Le dejáis aproximarse.

—Es cierto—dice—. Vuestra piel es blanca y no gris como la de aquellos que nos atacaron.

—Merodeadores Xern, sin duda—murmura el jefe del grupo de comandos, tras de ti—. Una nave en busca de esclavos.

Nuevos humanoides surgen de las casas y se aproximan a vuestro grupo. Algunos de ellos examinan a sus compañeros caídos, que ya empiezan a dar señales de vida.

—Has dicho bien —aprueba el karmaniano—. Y nosotros os hemos atacado injustamente y herido a uno de los vuestros.

Señala al horizonte, cada vez más oscuro. Un tercer creciente está surgiendo.

—Hay tres lunas en el cielo, y ello significa amistad, y también retribución —dice el humanoide azul—. Estamos por completo a vuestra disposición para intentar reparar el mal causado.

Pasa a la página 70.

70

Aprovechas para preguntarle por la princesa secuestrada, por si acaso conoce algo acerca de ella.

Pero niega.

—Tan sólo somos una pequeña colonia minera, prácticamente aislada de la metrópolis de nuestra raza —se excusa—. Pero en la estrella más próxima a la nuestra existe una civilización robótica dotada de grandes adelantos técnicos. Es muy posible que ellos sepan algo, pues se muestran muy curiosos acerca de todo cuanto ocurre en esta zona espacial.

»Pero debéis tener cuidado. La civilización a la que me refiero ocupa el tercer planeta. En el cuarto reina una gran máquina, producto de un experimento fallido de los robots, y esa máquina destruye a cualquier nave que intente aterrizar allí.

Prometes tenerlo en cuenta.

—Contad siempre con nuestra gratitud —se despide finalmente el karmaniano, mientras vosotros iniciáis el regreso a la nave auxiliar.

Pasa a la página 34.

71

El Antarés se dirige al planeta exterior, tras el que se oculta la nave pirata. Piensas que si capturas a los piratas, quizá podrías obtener informaciones interesantes, interrogándoles bajo hipnosis. A tal efecto lanzas un ultimátum conminándoles a rendirse y a abandonar su navío en botes de salvamento.

—Nos rendimos —te llega la respuesta—. Pero no tenemos botes de salvamento.

Según las ordenanzas tan sólo te quedan dos opciones. .Puedes enviar una dotación de presa bajo el mando de uno de tus oficiales, en una nave auxiliar, para que aborde la nave pirata y se haga cargo de ella y de su tripulación. O puedes acercar el mismo crucero para tender un túnel de abordaje a la nave pirata y hacer pasar por él a los comandos.

Si acercas el crucero, pasa a la página 80.

Si envías la nave auxiliar con la dotación de presa, escoge al oficial que la manda y pasa a la página 42.

72

Ordenas a tu grupo que te acompañe hasta los vehículos. Los insectoides verdes danzan a vuestro alrededor, charlando sin cesar en su lengua. Dejas los traductores en marcha para que vayan analizando el idioma, por si acaso pueden sacar algo en limpio.

Se pone en marcha la caravana. Pronto llegáis a la ciudad, una urbe de cemento y ladrillo, parecida a las que existían en la Tierra en el siglo XX. Cruzáis por calles y plazas, ante la expectación de los habitantes, que se agolpan para contemplar vuestro paso.

Los vehículos se detienen ante lo que parece ser un gran edificio oficial. Uno de los humanoides verdes antenados, el que parece ser el jefe, os indica que descendáis y le acompañéis al interior.

Penetráis en el vestíbulo y en el acto unas fuertes redes de malla de acero caen sobre vosotros. Una nube de insectoides os rodea, reduciéndoos a la impotencia por la fuerza del número sin que tengáis ocasión de utilizar las armas.

—¡Una traición! —exclama el oficial que te acompaña.

—Tenemos que comunicar esto a la nave —dices—. Desde el crucero enviarán una expedición de rescate.

Pero pronto comprendes que no habrá tiempo para ello. Os conducen a empujones a una gran sala, que resulta ser una especie de cocina. Del techo penden cuerpos descabezados de animales, algunos de ellos de una raza semejante a la de los humanos. Un indígena se acerca a ti, empuñando un enorme cuchillo.

Quizá el crucero pueda vengar tu muerte, quizá el oficial que ha quedado al mando logre incluso llevar a bien la misión. Para ti ha llegado el...

FIN

74

Ordenas que el Antarés se acerque al planeta R-1.012. Al entrar en órbita en torno a él, te llega un mensaje invitando al capitán de la nave a tomar tierra y entrevistarse con el Presidente del planeta. Aceptas, pues tu intención es precisamente establecer contacto.

El planeta presenta un aspecto de prosperidad y alta civilización. Un guardia de humanoides azules te recibe en el astro— puerto y te conduce hasta el Palacio Presidencial. Por precaución ordenas a la tripulación de la nave auxiliar en la que has descendido que permanezca en ésta y mantenga continuo contacto con el crucero que está en órbita.

El Presidente te recibe en su despacho. Tras los saludos preliminares, le expones el objeto de tu misión.

—No sabemos nada acerca de esa princesa secuestrada —responde—. Sin embargo puedo darle las coordenadas de un sistema estelar habitado por una civilización robótica que quizá sea la cultura más avanzada en comunicaciones en este sector galáctico. Es muy posible que allí puedan darle la información que solicita.

Hace una pausa mientras el traductor transcribe sus palabras.

Pasa a la página 76.

76

—Nosotros, los karmanianos —sigue luego—, regimos nuestra actividad por la marcha de los astros y de los satélites de nuestros mundos. La configuración actual es Duda y Azar. Le advierto, pues, que el azar es la diferencia entre la Vida y la Muerte, entre el Éxito y el Fracaso.

No crees entender bien lo que te quiere decir, aunque quizá sea algo referente a las coordenadas que te ha dado. Sigue luego hablando.

—Ahora deseo pedirle un favor. Creo que su nave es un crucero de guerra. Hace una semana recibimos la visita de una nave pirata que pretendió aterrizar. La rechazamos, pero se ha instalado en órbita en torno al planeta exterior, interfiriendo nuestras comunicaciones interestelares y saqueando las naves que llegan a nuestro sistema. En nombre de la comunidad de los pueblos civilizados, le pido que nos libre de ella.

Recuerda: ¿Ha combatido ya tu nave con la pirata del planeta exterior? ¿Ha destruido el Antarés a la nave pirata?

Si es así, díselo al Presidente y pasa a la página 27.

Si no es así, puedes salir al espacio y combatir la nave pirata, pasando a la página 71.

O bien salir al espacio y no arriesgarte al combate, yendo directamente a las coordenadas dadas y pasando a la página 34.

77

Te decides por el combate. Con todas las pantallas activadas y las armas dispuestas, el Antarés se dirige hacia el primero de los destructores. Al parecer, el jefe enemigo no esperaba esta reacción, pues la nave tarda unos minutos en maniobrar, pretendiendo aproximarse a los otros dos destructores, que acuden a toda máquina.

—¡Fuego todas las piezas!

Es cosa de un instante. Cogido de lleno por el fuego concentrado de las baterías radiantes del Antarés, el destructor estalla como una bomba. Primera victoria.

Los tripulantes de tu nave aúllan de alegría por los altavoces, pero en el puente de mando no tenéis tiempo para expansiones de alegría. Los ordenadores zumban, calculando las órbitas de los navíos enemigos, en tanto que llegan partes de todas las dependencias. Ordenas un lanzamiento de torpedos hacia las naves supervivientes de los Xern.

—¡Los torpedos han salido! —informan de la sala de armamento.

Algunos disparos se estrellan, inofensivos, contra vuestras pantallas de protección. El destructor más cercano está virando para romper contacto cuando le alcanza un torpedo. Sus pantallas son destruidas por la explosión, y la nave se parte en dos pedazos. El tercer destructor escapa a revientacalderas en dirección al gran sol rojo. ¡Buen viaje! El Antarés no es lo suficientemente rápido como para perseguirle.

—Botes de salvamento a proa —indican de la sala de detectores.

Deben proceder del segundo destructor, pues es poco probable que ningún tripulante del primero haya podido salvarse. Ordenas que recojan a los náufragos, tanto por razones de humanidad como para poder interrogarles.

Pasa a la página 78.

78

Un par de naves auxiliares se separan del Antares, iniciando la búsqueda de náufragos enemigos. Para tu sorpresa, los botes Xern inician una acción evasiva. ¿Acaso es que todos prefieren heroicamente la muerte a la cautividad? ¿O acaso es que esperan la llegada de fuerzas propias?

Resulta ser lo segundo. Un alarmado mensaje te llega desde la sala de detectores.

—Dos naves enemigas se dirigen hacia nosotros, procedentes del sol rojo. Una de ellas parece ser el destructor que escapó de la batalla, pero la otra es de gran tonelaje, probablemente un acorazado.

¡Un acorazado! Sin duda estaba aguardando, camuflado por la estrella para aniquilaros si te hubieras decidido por escapar en dirección a ella. Bien, pues la trampa les ha fallado. Aunque no es cuestión de retrasarse en el sistema.

—Naves auxiliares —llamas—. Regresen a bordo. ¿Han capturado algún prisionero?

—Tenemos siete prisioneros —informan—. Entre ellos un oficial.

Tienes tiempo de sobra para maniobrar, dada la lentitud del acorazado enemigo. Recoges las naves auxiliares y pones rumbo hacia el cénit del sistema, al tiempo que envías a los prisioneros a que sean interrogados por medios hipnóticos. Para despistar al enemigo decides efectuar un corto salto hiperespacial y luego pasar a velocidad estelar.

Instantes después de salir del hiperespacio, te llega un parte excepcional de los interrogadores. Puesto bajo hipnosis, el oficial ha declarado que la princesa fugitiva se halla en manos de unos seres que él llama arañas Lantham. Están en tratos con ellas para que les sea transferida.

—¿Ha dicho dónde tienen esos seres a la cautiva? —preguntas

—Tenemos las coordenadas.

Decides, desde luego, poner rumbo hacia dichas coordenadas.

Pasa a la página 89.

80

Te acercas con el Antarés, tomando toda clase de precauciones. Ves cómo se agranda el casco de la nave pirata. Te dispones a dar la orden de que preparen el túnel de abordaje.

Pero de pronto un fogonazo ciega la pantalla, mientras que todo el crucero retiembla. Comprendes que el pirata ha esperado que estuvierais casi rozándole para abrir fuego a bocajarro.

—¡Las pantallas han cedido! —grita alguien por el comunicador.

—¡Fuego, fuego a discreción! —ordenas.

La nave pirata estalla con tremenda deflagración, pero sus últimas andanadas y su misma explosión han causado gravísimos daños en el crucero. Te comunican que la propulsión estelar y la hiperespacial están destruidas. A duras penas podrás arrastrarte hasta el planeta de los karmanianos.

Te pones en comunicación con el Presidente del planeta, comunicándole lo ocurrido.

—¡Oh, realmente siento que por hacernos un favor se encuentren en esta situación! No, no dispongo de naves estelares, y la próxima no es esperada hasta dentro de dos meses —dice—. De todas formas serán huéspedes de mi planeta hasta que puedan ser repatriados a su Federación.

Inicias la lenta marcha hacia el planeta. De cualquier forma tu misión ha fracasado.

FIN

81

Ordenas al Antarés que se acerque al tercer planeta del sistema. Nada más entrar en órbita, dos gruesos navíos surgen del otro lado del planeta y se sitúan junto al crucero. Una voz metálica insiste en que recibas a bordo un grupo de indígenas. Accedes.

Se trata de robots de distintas formas. El que parece dirigirles se dirige a ti en lengua karmaniana.

—Os detectamos apenas entrasteis en nuestro sistema —dice—. Habéis de saber que en nuestro planeta vecino domina una mente artificial fruto de un experimento fallido por nuestra parte, y que destruye a toda nave que intenta aterrizar allá. Habéis tenido suerte de llegar a salvo a nuestro mundo. ¿Qué deseáis?

Le expones la naturaleza de tu misión, rogándole que te ayude.

—Nuestro sistema de captación de comunicaciones ha captado información sobre el particular. Entraré en contacto con la Central de mi planeta para solicitarla.

Hace una pausa y luego vuelve su metálica cabeza hacia ti.

—Uno de los robots que ha venido conmigo ha entablado contacto con un miembro de tu tripulación —informa—. Me dice que lleváis a bordo un robot. ¿Es cierto eso? De ser así, necesito verle antes de que sigamos con nuestra conversación.

Si Aar-92 sigue contigo, haz que venga, pasando a la página 44.

De lo contrario debes relatar la forma en que «murió», pasando a la página 88.

82

Siguiendo tus instrucciones, el Antarés se dirige hacia el gran sol rojo para bordearlo y salir luego al espacio libre, escapando de las naves Xern. La sala de detectores indica que los destructores os siguen.

La estrella rojiza se agranda en las pantallas. Inicias la maniobra para bordearla, luchando contra su fuerza de gravedad.

Pero en aquel momento la sala de detectores da de nuevo la alarma.

—¡Detectada una nave de guerra Xern de tipo acorazado! ¡Viniendo directamente desde detrás de la estrella!

¡Has caído en una trampa! La maniobra de los destructores pretendía precisamente hacer que te dirigieras al sol rojo, oculto por el cual se hallaba un gigantesco acorazado enemigo, menos veloz que tu nave pero mucho más poderoso que ella. Y ahora el Antarés se encuentra cogido entre la estrella, la gran nave Xern y los destructores que se aproximan a gran velocidad.

Ordenas abrir fuego con todas las piezas. Tu misión, tu nave y tú mismo, junto con tus compañeros, estáis todos perdidos. Tan sólo resta perecer combatiendo, de acuerdo con las mejores tradiciones de la flota de guerra de la Federación.

FIN

84

—Podemos ofreceros un gran yacimiento de beranio-84, situado en un planeta que no conocéis.

La araña, al serle traducida tu oferta, rechina fuertemente.

—Si eso es cierto, acogeremos vuestra oferta y rechazaremos la de nuestros enemigos—traduce el aparato.

—Tan sólo os pido que reconozcáis los derechos de descubridor de uno de mis tripulantes: aquel que halló el yacimiento —continúas, recordando la promesa que hiciste a Benson.

—Estamos de acuerdo —replica la araña—. Tendrá su porcentaje. Una de nuestras naves acompañará a la vuestra al planeta en cuestión, llevando a bordo a la cautiva. En cuanto comprobemos la veracidad de lo que dices, la cautiva pasará a vuestro crucero. Os prevengo que no intentéis ninguna trampa.

—Lo mismo os advierto a vosotros —contestas.

Pero no hay anomalía ninguna en la operación. Los dos navíos llegan juntos al sistema en cuestión y entran en órbita en torno al satélite del beranio-84. Reconocido por las arañas el yacimiento, se dan ellas por contentas y la princesa pasa a vuestro bordo.

Has cumplido tu misión.

FIN

86

Rápidamente extraes de un cajón una paralizadora e intentas dispararla sobre Benson. Pero éste ha venido preparado y en su mano oculta un arma similar de pequeño calibre, que dispara sobre ti adelantándose a tu acción. Quedas paralizado, sin poder moverte pero consciente de cuanto te rodea.

—¡Me lo imaginaba! —ríe Benson—. ¡Quería inutilizarme para quedarse con todo! Pues sepa ahora lo que voy a hacer. Hablaré con los muchachos y les contaré el hallazgo del beranio-84, y la forma en que podemos ser todos inmensamente ricos. Nos apoderaremos del crucero y lo llevaremos a una federación neutral en la guerra, donde no exista la extradición. ¡Seremos todos ricos, todos ricos! Menos usted y sus oficiales. Han perdido la oportunidad. Quizá les dejemos en un planeta habitado o quizá les arrojemos al espacio.

Tras una última carcajada, sale. Has desencadenado el motín que querías evitar. Sabes que Benson puede lograr lo que pretende. Puede que pierdas la vida o puede que te la perdonen. Pero de cualquier forma tu misión ha fracasado.

FIN

88

—Entiendo —dice el robot— que has utilizado a uno de los nuestros para efectuar una misión peligrosa, evitando mediante su destrucción la muerte de un humano. No nos gustan las razas que consideran a los robots como esclavos o inferiores. No se os dará la información.

Protestas, arguyendo que Aar-92 fue siempre un igual ostentando siempre el cargo de Segundo Oficial del crucero.

—Sólo hay una forma de convencernos —dice al fin el robot—. Las razas que nos consideran inferiores jamás permitirían que un humano sirviera a un robot. Deja a uno de tus oficiales en nuestro planeta durante un mes, sirviendo como ayudante en nuestra Central. Si accedes, se te dará la información, y cuando se cumpla el plazo podrás pasar a recogerle de nuevo.

Resulta un poco humillante, pero la misión está por encima de todo, y además el robot te asegura que el trabajo que realizará el oficial no tendrá nada de indigno, tan sólo deberá admitir como superiores jerárquicos a una serie de robots.

Designas al oficial que va a desempeñar la tarea, tras asegurarte de que los candidatos son voluntarios. Anota el nombre del oficial para recordar que ya no estará en la nave.

—Sabemos —dice el robot después que el oficial ha partido —que la princesa humana de que nos hablas está en manos de las arañas de Lantham. Estos seres están negociando con vuestros enemigos, los Xern, para entregarles la cautiva mediante pago de un rescate. Podemos darte las coordenadas del planeta donde las arañas retienen a la mujer.

Naturalmente pondrás rumbo al sistema solar designado por las coordenadas en cuestión.

Pasa a la página 89.

89

Llegáis al sistema donde tienen su puesto avanzado las arañas de Lantham. Una nave de estos seres os aborda y pronto te hallas ante uno de estos arácnidos, semejantes a una tarántula de colosal tamaño.

Ha traído consigo un traductor que convierte su idioma en karmaniano, por lo que la conversación deberá hacerse por medio de dos aparatos.

—Según nuestras leyes, la cautiva es propiedad nuestra —dice la araña—. Nos pidió que la trasladáramos a un planeta de la Federación y se encontró incapaz de pagar el pasaje. Quien desee rescatarla habrá de pagar... —menciona una cantidad exorbitante de materiales radiactivos, que es la moneda corriente que se emplea entre razas distintas de la galaxia.

Propones que se te abra un crédito, para pagar el rescate al llegar a un planeta federado, pero la araña se niega. Los Xern se encontraron con idéntica negativa y está en camino una nave suya trayendo el rescate. Las arañas exigen pago al contado.

Pasa a la página 90.

90

—Únicamente os cabe una solución —concede la araña—. En este mismo sistema hay un planeta karmaniano. Puedo acompañaros a él, y si esos humanoides se hacen garantes de vosotros, os entregaré a la cautiva.

¡Atención! ¿Tienes a bordo algo, o dispones de algún conocimiento acerca de un elemento de valor con que puedas pagar a las arañas? De ser así, pasa a la página cuyo número coincida con el número que va unido a dicho elemento.

De lo contrario, acompaña a la araña al planeta karmaniano y solicita el crédito en cuestión; pero... ¡Recuerda!

¿Tus comandos han destruido en alguna ocasión una aldea karmaniana? Pasa a la página 46.

¿Has librado a un planeta karmaniano de una nave pirata alguna vez? Pasa a la página 43.

¿Un planeta minero karmaniano te ha ofrecido su amistad? Pasa a la página 43.

¿Nunca has tenido contacto con los karmanianos? Pasa a la página 91.

¿Te rogaron los karmanianos que les librases de una nave pirata que les amenazaba y no lo hiciste? Pasa a la página 91.

91

El presidente del planeta karmaniano os acoge con frialdad.

—La situación astrológica y la disposición de los satélites en torno a este planeta, elementos en los que nuestra raza guía siempre sus decisiones, indican Retribución. ¿En qué retribución habría de basarse el crédito que nos solicitáis? Nada habéis hecho en beneficio del pueblo de Karmán.

Hace una pausa y luego, para tu sorpresa, pasa a hablar en galáctico.

—¿Os sorprende mi lengua? Cuando vuestros exploradores hicieron contacto con Karmán, logré trasladarme clandestinamente a la Federación y vivir allí varios años, aprendiendo muchas cosas sobre los humano—terrestres en especial. Y os tengo simpatía, creedme. Por ello, aunque no puedo romper las costumbres de mi raza, os daré un indicio para que podáis triunfar.

Madre de Princesa es llamada.

Con la Princesa está en el mismo Lugar Mas no es su Madre, sino Madre de un Pueblo Para salvar la Madre, el Pueblo dará la Hija Pues si muere la Madre, el Pueblo morirá.

Echa un vistazo a la araña de Lantham que os acompaña y dice aún:

—Creo que alguien que conoces puede nombraros el lugar.

¿Has comprendido el enigma? Si sabes quién puede nombrar el lugar y por qué motivo, pasa a la página cuyo número coincida con el que aparece en la denominación del lugar de origen de dicho ser.

Si no aciertas a descubrir dicho ser, o éste no está con vosotros, tu misión ha fracasado.

92

En el caso en que Aar-92 esté aún contigo en la nave, la solución es fácil. Ante los karmanianos, uno de los técnicos cibernética que forma parte de la tripulación separa cable por cable y circuito por circuito su cabeza del tronco.

Luego une otra vez cables y circuitos. Aar-92 resucita, para alegría de todos.

Los karmanianos encuentran resuelto el dilema y por ellos se presentan garantes del crédito que solicitas a las arañas de Lantham. Momentos más tarde la princesa se halla a bordo.

Tu misión ha resultado un éxito.

FIN

94

Llevas al Antarés de nuevo al espacio.

—¡Arañas de Lantham! —emites—. Deseo negociar con vosotras la liberación de la princesa Maeve.

El crucero se acerca a un asteroide, cerca del cual orbitan algunas naves lanthamianas. Mandas zafarrancho de combate, y las pantallas defensivas son alzadas.

¡Allí! Kar Laurin, tu oficial insectoide nacido en la región de 94 Cygni no se ha equivocado al sondear la mente de la araña que os acompañaba, una mente insectil como la suya propia y por tanto vulnerable a sus poderes telepáticos. Allí está la base en forma de cúpula, sobre la superficie del asteroide.

—¡Nave de la Federación! —chirrían excitadas las arañas por el comunicador—. ¡Apártese del asteroide o abriremos fuego!

—Y yo responderé —replicas—. Y destruiré esa cúpula.

La excitación de las arañas llega a la culminación.

—¡No lo hagas! ¡La hembra humana que buscas está ahí!

—Y alguien más —respondes—. La Madre de Princesa, la Reina. Vuestra raza de insectos tiene una Reina, como las abejas terrestres, y depende de ella para la reproducción. Sé que ha venido para presidir vuestra operación comercial, y que está en la cúpula. Si la destruyo, vuestra raza entera puede extinguirse o sufrir grave daño mientras crece una sucesora. Sois comerciantes, os ofrezco la Reina por la Princesa.

Pasa a la página 96.

96

Una pausa, mientras el sudor corre por tu frente. ¿Te atreverías a causar la muerte de aquella a quien has venido a salvar?

—De acuerdo —deciden al fin las arañas—. Entregamos a la hembra humana. Pero el rescate debe ser pagado cuando llegues a la Federación.

Te alegras de esta última condición, pues así no cabrá la posibilidad de una trampa; las arañas tienen demasiado apego al beneficio.

Finalmente has llevado a cabo tu misión.

FIN