LA BÚSQUEDA DEL
ZAFIRO ROBADO

Venger ha robado un zafiro de valor incalculable de un antiguo santuario. El Amo del Calabozo te pide que recuperes la gema.

¡Nunca antes te habías embarcado en una misión tan peligrosa!

La piedra está custodiada por un dragón dorado cuya guarida se encuentra en lo más profundo de las montañas Makusa. Te enfrentarás a muchos peligros y deberás tomar muchas decisiones. Si juegas con inteligencia, recuperarás el zafiro; si no, ¡podrías acabar siendo la cena del dragón!

Estas son las instrucciones:

No intentes leer esto como una historia normal porque si lo haces no tendrá ningún sentido, ¡y no hagas trampas mirando hacia delante!

Debes empezar en la sección 1, donde se te dará a elegir una opción de acción, y debes decidir qué es lo que quieres hacer. Cuando hayas tomado tu decisión, pasa a la sección indicada y averigua qué ocurre.

En algún momento se te pedirá que pongas a prueba tu fuerza o tu suerte y para ello necesitarás dos dados. ¡Que la suerte te acompañe!

1

Imagina que eres un caballero. Llevas un escudo mágico, una linterna y una pequeña bolsa con provisiones de primera necesidad. Te encuentras ante la entrada de una cueva. Su techo es muy bajo y tienes que agacharte con dificultad para entrar. Dentro está todo oscuro y hace frío. Enciendes la linterna antes de proseguir. Sigues un corto pasadizo. Encuentras otro pasaje que conduce a la derecha.

¿Giras a la derecha? Pasa al 5.

¿Sigues recto? Pasa al 4.

2

Tienes suerte Parece que les caes bien. Les preguntas cómo llegar.

“Ug mun nogg un”, dice el líder, con expresión temerosa.

No tienes ni idea de lo que quiere decir, pero parecen malas noticias. ¿Podría ser una advertencia?

Si no te asustas y quieres seguir adelante, pasa al 9.

Si tienes miedo y quieres abandonar, regresa por dónde has venido.

3

Corriendo confuso y conmocionado, tropiezas con un orco dormido en su puesto. Se despierta al instante y se sorprende al encontrarte a sus pies.

Tira los dos dados para saber qué pasará.

Si tu resultado es 7 o más, has cogido al orco por sorpresa. Con tu escudo y la poca magia que puedes reunir, consigues derrotar al orco y escapar. Pasa a 10.

Si tu puntuación es 6 o menos, el orco reacciona inmediatamente y echa mano de su espada. Te fallan las fuerzas; quedas herido e incapaz de continuar.

4

El pasadizo se abre a una gran cámara. Se oyen voces. Te pegas a la pared, apagas la linterna y te pones a escuchar.

Oyes varias voces que hablan en un idioma desconocido para ti. Te quedas inmóvil, sin saber qué hacer. Están entrando en la cámara.

Si decides enfrentarte a ellos, pasa al 11.

Si intentas entablar amistad con ellos, pasa al 2.

5

Alborotas a un grupo de murciélagos gigantes. Por desgracia para ti, estos murciélagos no son ciegos, como se suele decir. Están hambrientos y te atacan.

Tira los dos dados para probar tu fuerza.

Si tu resultado es 7 o más, sobrevives al ataque. Pasa al 3.

Si tu resultado es 6 o menos, el ataque te ha dejado completamente “chiflado”. No recuerdas nada de por qué estás aquí. Deambulas sin rumbo y al final te encuentras fuera de nuevo.

6

El pasaje está sembrado de enormes rocas. Pasas torpemente entre ellas. Sigues lo que fue el lecho de un río subterráneo. Las paredes parecen pintadas de un tono blanco fantasmagórico. Ves un pasadizo a la izquierda.

Si decides tomar el pasadizo de la izquierda, pasa al 9.

Si decides seguir recto, pasa al 12.

7

El dragón se ofende profundamente y se encabrita, lanzándote llamas de fuego. Te das cuenta de que no puedes ganar una pelea con esta criatura de tan mal genio y emprendes el camino de vuelta a casa.

8

"Me alegro de que digas eso", dice el dragón, "porque me encanta bailar".

El dragón baila fatal, pero tú finges estar impresionado. El suelo tiembla y se abren grietas en las paredes. El zafiro rueda por el suelo hacia ti.

El dragón se deja llevar tanto por su baile que no te ve coger el zafiro y escabullirte.

¡Lo has conseguido! Lo has conseguido.

¿Qué se siente al ser un héroe?

9

Justo enfrente de tu camino hay un gigantesco oso de las cavernas. Duerme profundamente. ¿Podrás pasar sin despertarlo?

Prueba tu suerte lanzando los dados.

Si sacas 7 o más, pasas sin despertar al oso. Pasa al 12.

Si sacas 6 o menos, el oso se despierta y te da un fuerte y amistoso abrazo. Te quedas totalmente sin aliento y no puedes continuar. Me temo que es el final del juego para ti.

10

Se accede a una cámara elevada, en forma de cúpula, donde brillantes estalactitas cuelgan del techo como lámparas de araña. Sobre un magnífico trono de piedra calcita blanca se sienta una dama de gran relevancia.

“Ah, tú debes de ser a quién han enviado para hacerme reír”, dice la dama.

“No, no soy yo”, respondes. “He venido a recuperar el zafiro robado”.

“Ja, ja, ja, ya te dije que eres la persona enviada para hacerme reír”. Un dragón dorado se sienta sobre el zafiro como si este fuera un huevo, ¡y tú vas a intentar recuperarlo!

“Ha, ha, ha. Pero demuestra tu valor y te ayudaré. Recuerda esta rima:

Sí o no,

amigo o enemigo

ganar o perder

tú eliges”.

Te dice que sigas el pasadizo de la izquierda.

Pasa al 6.

11

No tardan en rodearte. Ahora te das cuenta de que no fue una sabia decisión. Pero afortunadamente no te hacen daño. Te encuentran extrañamente fascinante. Te encierran en una jaula y estudian tu comportamiento con gran interés.

12

Oyes un gran golpe y el suelo bajo tus pies empieza a temblar. Entonces te golpea una ráfaga de aire caliente.

Es el dragón.

Deja de saltar y te mira. Se sienta sobre el precioso huevo y el suelo deja de temblar. “Me alegro de que hayas venido”, sisea. “Últimamente recibo muy pocas visitas”. Te quedas sin palabras.

“¿Te gustaría verme bailar?”, pregunta con sus ojos amarillos fijos en ti.

Si respondes “sí”, pasa al 8.

Si respondes “no”, pasa al 7.